Quando enferrujado, nao podera cortar novamente. Quando perde o controle, rasgara meu corpo em pedacos. Sim, o orgulho se parece com uma lamina. Feito por: Ricardo "Reiks Lionheart" P. Figueiredo Almino Lopes Alexandre Fontes (Random) INTRODUCAO O Que e 3D&T? 3D&T e um sistema de regras para se jogar RPG. Sua sigla significa Defensores de Toquio 3 a Edigao. Apesar desse nome, ele nao se limita a aventura de defesa a T6-quio. 3D&T e um jogo de herois poderosos, capazes de feitos extraordinarios. En-quanto a maioria dos RPGs se preocupa com o realismo, as regras de 3D&T dao prioridade a facilidade, agilidade e acao. 3D&T tern regras simples, que permitem criar um personagem em poucos minutos. Nao ha longas tabelas, diagramas ou estatfsticas. Os testes sao simples, geralmente re-solvidos lancando apenas um dado comum de seis lados. E o sistema ainda aceita qual-quer genero, como ficcao cientifica e especial, torneios de rua e fantasia medieval. 3D&T e baseado em animes e videogames. Aqui, o exagero e extravagancia sao mais importantes que a logica. Qualquer heroi iniciante pode possuir poderes assombro-sos, como ser capaz de disparar chamas pelas maos, atravessar paredes por teleporte, conhecer todos os idiomas do mundo... O Manual 3D <&T Turbinado e o livro basico para jogar este RPG. Voce vai precisar de-le para usar esta adaptacao que tern em maos O que e Bleach? - Introducao Bleach e um Anime que conta a historia de um garoto de quinze anos, Kurosaki Ichigo. Ele nao e como os garotos comuns de sua idade. Ele tern a habilidade de ver fantasmas e espiritos, alem de se comunicar com eles. Ichigo tinha muita energia espiritual, coisa que ele nao sabia ate conhecer Kuchiki Rukia (Uma Shinigami). Os Shinigamis tern tres objetivos principals: mandar as almas para a sociedade espiritual ou para o inferno, derrotar e purificar Hollows, balancear e regular o numero de almas em cada mundo. Cada Shinigami usa uma Zanpakutou (literalmente significa "Cortadora de Almas"), uma arma similar a uma Katana. Elas sao espadas com habilidades especiais, tamanhos e formatos diferentes, alem de cada uma ter um nome proprio. Depois de quase ser derrotada por um Hollow (deixando a familia de Ichigo em perigo), Rukia transfere seus poderes de Shinigami a Ichigo, que extermina o Hollow. E a partir daf Ichigo e metade de seu tempo estudante, um menino normal do colegial, e outra metade Shinigami! Saber se ele vai conseguir dividir seu tempo, so vendo o Anime ou lendo o Manga! PERSONAGENS Quincy Custo: 1 Restricoes: Apenas humanos Vantagens: PdF+1 (ate um maximo de PdF5); pode comprar Tiro Carregavel e Tiro Multiplo por 1 ponto cada Desvantagens: Fetiche (Cruz Quincy) Pontos de Vida: Rx4 Pontos de Magia: Rx5 Os Quincy sao um cla humano que se opunha ao modo de tratamento que os Shinigami ofereciam aos Hollow. Julgando estes uma existencia maligna, dedicavam-se a extermina- los, enquanto os Shinigami os purificavam. Apesar dos modos de operacao diferenciados, as duas classes coexistiam sem maiores ditlculdades, ate que a eliminacao de Hollow pelos Quincy ofereceu perigo a delicada balanca entre vivos e mortos, uma vez que eliminava almas de seu ciclo natural. Visando remediar o quadro, os Shinigami iniciaram uma guerra com os Quincy que safram derrotados. Apos 200 anos, o cla esta praticamente extinto apesar de, no periodo pos-guerra, ter contado com protecao dos Shinigami, seus antigos inimigos. Isso deu-se principalmente a acao do Shinigami Kurotsuchi Mayuri que, atraves de meios escusos, providenciava a eliminacao de Quincy para utilizar seus espfritos como cobaias em experimentos. Hoje em dia, ha apenas dois Quincy ativos, mas nada impede que existam outros atuando em segredo pelo mundo. As habilidades desse cla diferenciam-se das possuidas pelas demais racas de personagens, pois nao consistem na utilizacao da propria energia. Todas as habilidades Quincy baseiam-se na utilizacao da energia do meio circundante, emanada por qualquer criatura viva. Entretanto, isso nao significa que o poder demonstrado por um membro desse cla seja resultado simplesmente de forcas externas. A habilidade de canalizar essa energia e diferenciada e exige treino para ser aperfeicoada e refinada. Enquanto Shimigami possuem zanpakutou, os Quincy possuem os Kojaku, que sao os seus arcos e sao criados a partir da Cruz Quincy. Ao que parece a forma da Cruz Quincy determina o poder de seu utilizador, sendo o pentagono a forma mais poderosa da Cruz Quincy. Os Quincy SEMPRE utilizam arcos (em termos de regra, nao podem possuir F maior que 1). Atraves da manipulacao dos atomos espirituais (spiritrons), os Quincy sao capazes de produzir tecnicas no combate a Hollow. Contudo, estas tecnicas nao visam a purificacao de um Hollow e sim a destruicao completa do mesmo. Por causa de tecnicas deste tipo foi que a antiga Guerra entre Shimigami e Quincy aconteceu. Abaixo uma lista das tecnicas conhecidas: • Ransoutengai (Traje Celestial do Fantoche Selvagem): Uma das mais avancadas tecnicas Quincy catalogada pela Soul Society. A tecnica consiste na criacao de fios de Spiritrons ao redor de todos os membros de seu corpo. A tecnica esta ligada diretamente ao cerebro do Quincy, as sim, o tornando uma marionete sob comando de si mesmo. Mesmo que ossos e tendoes estejam danificados, a ligacao feita diretamente entre o cerebro do Quincy e seus membros faz com que ele se movimente ate que seu corpo vire po. Esta tecnica foi muito utilizada por Quincy mais velhos, que ao utiliza-la podiam se mover perfeitamente mesmo apos estarem incapacitados. Kurotsuchi Mayuri fica surpreso ao ver que um Quincy tao jovem como Uryuu podia utilizar de tal tecnica avancada. Em termos de jogo, ao utilizar essa tecnica o Quincy elimina todos os redutores de Habilidade que seriam causados por fraturas ou outras tecnicas que danificam o corpo. Custa 1 PM por numero de turnos igual a habilidade do Quincy. • Hirenkyakyu: Esta tecnica Quincy. Consiste na acumulacao de atomos espirituais abaixo dos pes do arqueiro. Com essa acumulacao de energia, ele e capaz de se movimentar em velocidade parecida com o Shunpo dos Shimigami. E uma tecnica cujo e raro de se ver Quincy jovens utilizando. E mais uma vez, Uryuu foi capaz de utilizar esta tecnica, recebendo as felicitacoes de Kurotsuchi Mayuri e finalmente despertando o interesse do capitao da 12 a Divisao no Quincy. Em regras, esta tecnica e identica ao Shunpo, mas percorre o dobro do caminho. • Ultima Forma Quincy: Esta nao e bem uma tecnica ou uma arte destrutiva. E o poder adquirido por um Quincy ao retirar a Luva Sanrei e receber um poder espiritual alem do que seu corpo pode agiientar. Por um instante, o Quincy que utiliza desta tecnica se torna quase invencivel, recebendo, durante um combate, um bonus de +5 nos atributos. Ele consegue controlar completamente os atomos espirituais, adquirindo um poder gigantesco. Contudo, ha um preco a se pagar por utilizar esta forma sem que seu corpo possa agiientar tamanho poder: o Quincy perdera seus poderes apos utiliza-la.Ou seja, nao mais podera usar arco Quincy (PdF reduzido a 0) e todas as vantagens relacionadas ao cla. Os Quincy tambem podiam contar com ferramentas muito uteis que os faziam se tornar ainda mais poderosos: • Luva Sanrei: Artefato que faz com que o Quincy que a utilize ininterruptamente 7 dias e 7 noites ultrapasse rapidamente o poder de um Quincy normal, recebendo 30 Pontos de Experiencia e Arma especial (Veloz). A remocao da luva dara ao usuario um poder alem de suas capacidades, e por um momento o tornara quase invencfvel, levando o usuario a ultima forma Quincy. O preco a se pagar por isso e a perda de todos os poderes Quincy. Tubos Prateados: Tubos que contem energia espiritual. Eles podem ser utilizados por Quincy que tenham perdido os seus poderes. Cada tubo possui um comando diferente para que seja liberado. Para utilizar cada uma destas tecnicas, o usuario devera fazer um teste de Habilidade; para utiliza-las em combate, devera fazer um teste de H-2 (ou com redutor maior, a criterio). Heizen (Mordida Sagrada) Comando: Sinta a furia da batalha e aceite esta oferenda sagrada - Heizen! Efeito: A partir de 4 Tubos Prateados posicionados de forma retangular, uma rajada de energia transparente e criada e disparada contra o oponente. Atraves desta tecnica, um Quincy, apos ter utilizado a Ultima Forma, podera utilizar novamente seu PdF. 2 Pms por utilizacao. Gritz (Contencao Pentagonal) Comando: Cinco pedras golpeadas por uma haste de prata - Gritz! Efeito: Um Tubo Prateado da origem a um Simbolo de Pentagono do tamanho de um homem, que logo envolve o alvo, igual a vantagem "Paralisia". Vercors (Calice Esmeralda) Comando: Incline o calice para o oeste — Calice Esmeralda! Efeito: Utilizando-se de dois Tubos Prateados, cria-se um impacto explosivo de porte razoavel sobre o alvo (PdF 3). 1 Pm por utilizacao. Uma vez que o Quincy perde seus poderes, a unica forma de que o poder seja recuperado, e ser atingido a 19 milimetros a direita do coracao por uma Flecha Espiritual (Reikyuu). Em termos de jogo, outro Quincy precisa fazer um teste de H-4 e outro de PdF para atingir precisamente o ponto correto. Falha em algum dos testes resulta em morte automatica do Quincy atingido. Ao ter os poderes recuperados, um pentagrama se forma ao centro do peito do Quincy. Ginrei Kojyaku (Pardal do Arco Prateado): E a Cruz Quincy em formato de estrela, esse arco e bem mais poderoso que a cruz normal. Arma especial (PdF). Seele Schneider: E a unica arma Quincy que se parece com uma espada sua lamina e formada inteiramente de particulas espirituais que giram de maneira similar a uma serra eletrica, ela ignora 2 da Armadura do alvo e nao custa PMs pois absorve os que ela "desprende" ao atingir algo. Defensores Shinigami por Maury "Shi Dark" Abreu Custo: 3 pontos. Restricoes: proibido para Construtos; veja a descricao. Vantagens: recebe Arma Especial, Patrono (Sociedade Espiritual) e Focus 1 em qualquer Caminho (ou uma Vantagem Magica qualquer) gratuitamente. Desvantagens: veja o texto. Pontos de Vida: Rx5. Pontos de Magia: Rx3. Especial: alguns shinigami (como os membros da equipe 4) terao PVs igual a Rx3 e PMs igual a Rx5. A escolha e do jogador. Shinigamis sao os deuses da morte. Sempre que uma criatura morre na Terra e funcao dos shinigamis conduzir sua alma para a Sociedade Espiritual ou o Inferno (a decisao sobre o destino de cada alma, entretanto, nao cabe a eles, ela e feita por forcas superiores). Uma alma que nao seja conduzida ao seu lugar de destino fica vagando pelo mundo, geralmente permanecendo perto de um ente querido ou do lugar onde morreu. Desta forma a alma fica vulneravel, e pode ser atacada por hollows — espfritos altamente malignos, sem nenhuma humanidade, que se alimentam de almas mortas (embora alguns tambem possam atacar criaturas vivas que tenham uma forca espiritual alta). Uma alma plus (alma boa) que seja devorada por um hollow ira perder sua humanidade, e se transformar em um novo hollow logo depois (a mascara que envolve seu rosto e a marca de que perdeu sua humanidade, e o buraco no peito o sinal de que foi totalmente separado de se corpo). Assim, cabe aos shinigami proteger os plus, envia-los para a Sociedade Espiritual e cacar hollows. Por isso na Sociedade Espiritual os j ovens aprendem na Escola de Aperfeicoamento do Espfrito tudo que precisam para tornarem-se shinigamis. Sao treinados no ^anjutsu (tecnica de luta com a zanpakutou), no hakuda (tecnica de combate corporal), no houhou (combate com os pes) e no kidou (artes demonfacas, o uso de magias). Isso aumenta bastante a versatilidade dos shinigamis em situacoes de combate e em situacoes de emergencias. Um shinigami nao tern corpo ffsico. Ele e um espfrito, por isso apenas outros espfritos (incluindo hollows) e pessoais com habilidades especiais poderao enxerga-los e interagir com eles. Em uma campanha envolvendo shinigamis e recomendavel que todos os personagens jogadores sejam capazes de ve-los. Caso contrario a habilidade de ver um shinigami podera ser adquirida na forma de uma Especializacao (embora nao seja exatamente uma Especializacao de alguma Perfcia). Apesar disso, o shinigami pode se envolver e interagir com criaturas vivas — embora raramente o faca, uma vez que eles sao instruidos a nao interferir demais com os vivos, sua interferencia deve ser minima. Um shinigami pode ocupar um corpo que nao contenha uma alma. Geralmente eles ocupam um gigai, um corpo feito especificamente para eles para que possam interagir com os mortais mais facilmente. Quando fazem isso, entretanto, todas as suas Caracteristicas sofrem uma penalidade de -4 (ate o minim o de 0). Quando esta ocupando um corpo ffsico ele nao pode usar a maioria de suas Vantagens, mas ainda pode usar magia (com penalidade de - 2 no Focus). Um shinigami nao e motivado pela aventura, mas pelas missoes impostas pela Sociedade Espiritual. Alguns shinigamis sao designados a monitorar perfmetros como cidades ou regioes, protegendo aquele lugar de hollows e encaminhando espfritos plus para o seu destino espiritual. A Sociedade Espiritual possui regras rigidas e o shinigami que as quebram esta sujeito a punicoes de moderadas a severas, dependendo do tipo de infracao. O tipo de punicao para cada situacao deve ser decidida pelo mestre. Apenas para se ter uma ideia, Kuchiki Rukia quase foi punida com a morte por ter passado seus poderes de shinigami para Ichigo (o que e uma falta grave) . Os shinigamis geralmente atuam sozinhos ou participam de missoes ao lado de alguns membros do Onmitsu Kidou e do Kidoushuu. Quando estao no piano ffsico, se a necessidade assim exigir, eles podem atuar com outras pessoas, mas deverao apagar a memoria deles quando a missao acabar. Nesses casos os shinigamis costumam ser neutros em relacao a maior parte das pessoas, possuindo uma boa relacao com clerigos e paladinos cujas crencas afirmem que a morte e algo natural. Algumas vezes os shinigami apagam as memorias dos vivos com os quais atuaram, mas estes ainda conseguem manter pequenas lembrancas ocultas no fundo de sua mente — e estas lembrancas podem ser despertadas em momento especfficos, geralmente por influencia da atuacao de uma pessoa com alta energia espiritual. Zanpakutou Todo shinigami tern uma zanpakutou, sua cortadora de almas. Esta arma espiritual (que segue as regras de uma Arma Especial) tern tres formas principals, cada uma com suas habilidades. Asauchi — A zanpakutou tern a forma de uma katana, wakizashi ou ninja-to. Funciona como uma Arma Especial normal, sem nenhum beneffcio extra. Todos os shinigamis tern a zanpakutou nesta forma. O tamanho da asauchi depende da forca espiritual do portador, mas os shinigamis sao treinados para que suas zanpakutous nao ultrapassem o tamanho de uma katana normal. Shikai - A zanpakutou e uma criatura viva, e tern um nome. Quando a zanpakutou revela ao shinigami seu nome, ele torna-se capaz de despertar seu shikai. Quando o shinigami desperta seu shikai, ele pode liberar uma nova forma para sua zanpakutou. Neste estado a arma continua a ser uma Arma Especial, mas oferecera ao shinigami alguma habilidade especial. Em termos de regras, o shinigami deve adquirir esta habilidade especial com pontos de y.^^ K0 nmr ^^ personagem — e esta habilidade pode ser uma I ^-^\ Vantagem, um Superpoder, bonus em alguma Caracteristica... entlm, tudo que os pontos de personagem puderem pagar. Sob aprovacao do Mestre, o jogador tambem pode criar alguma habilidade totalmente nova para descrever o poder de sua zanpakutou. Como esta habilidade especial apenas pode ser ativada quando a zanpakutou estiver empunhada, seu custo em pontos e reduzido em - 1 (sendo o minimo 1 ponto de personagem). Ate mesmo novos tipos de Ataque Especial (Ataque Especial II, Ataque Especial III, etc) podem ser adquiridos desta forma (neste caso eles custarao 10 Pontos de Experiencia a menos). Ativar o shikai consome uma rodada — mas, uma vez que isso tenha sido feito, a espada permanecera neste estado ate que o shinigami chegue a PVs. Bankai - A habilidade mais poderosa de um shinigami e o bankai, a liberacao total de sua zanpakutou. Em termos de regras, o bankai nao e diferente do shikai — a unica diferenca e que o bankai e uma habilidade muito mais poderosa, com custo minimo de 1 pontos de personagem (100 Pontos de Experiencia). O Mestre pode criar habilidades totalmente novas para o bankai, tornando os shinigami ainda mais diferenciados. Humanos (0 pontos) Os humanos sao apenas humanos. Assim como nos. Eles nao possuem nada de especial, comparado a Shinigamis, Hollows e Quincys. O que o diferencia de seres espirituais e que ele possui um corpo fisico, de carne e osso. Nenhum humano comum pode se tornar Shinigami, a menos que compre a vantagem S ensibilidade Espiritual, existem alguns humanos que vem e se comunicam com espiritos gracas a essa vantagem, e partir dela ele pode ate mesmo desenvolver poderes, esses humanos sao chamados Despertos. Em termos de regras, humanos comuns nao podem ter caracteristicas acima de 1 ponto. Comprando Sensibilidade Espiritual, ele passa a ser um desperto, podendo assim comprar qualquer vantagem ou desvantagem, seguindo as regras do manual, e pode ter caracterfsticas, ate 5 pontos. Arrancar por por Custo: 2 Restrkoes: Apenas humanos Vantagens: Arma Especial (leia abaixo), Patrono (Aizen) e recebe + 1 em qualquer caracterfsticas (ate o maximo de 6) Desvantagens: Inimigo (Shinigami) Pontos de Vida: Rx5 Pontos de Magia: Rx3 Arrancar e o nome que se da ao Hollow que arranca a sua mascara, tornando- se entao hfbrido (Parte Shinigami, parte Hollow). Esse processo de hibridizacao pode ocorrer meio natural ou com a ajuda do Hougyoku, ferramenta criada Urahara Kisuke e que Aizen Sousuke roubou. Atraves desse processo, o Hollow deixa de ser uma criatura "bestial" e ganha uma aparencia mais humanoide. A partir daf, quanto mais desenvolver sua inteligencia, mais fica parecido com um humano. Quanto menos inteligente, mais se parece com um Hollow. No entanto, nao importa o quanto inteligente ele seja o Arrancar sempre vai ter o buraco tfpico dos Hollows, o que caracteriza sua origem. Vale ressaltar tambem que apos se tornar um Arrancar, a criatura ganha uma Zanpakutou, sfmbolo que representa a sua entrada no dominio dos poderes Shinigami. Embora tenham aparencia humanoide, os Arrancar ainda possuem resquicios de suas formas Hollow em algumas partes de seus corpos. Grimmjow J agger jack, por exemplo, possui uma mandibula no lado direito de seu rosto. Nel possui uma especie de caveira por cima de sua cabeca, e por af vai. Em suma, Arrancar sao uma mistura de Hollow e Shinigami. Cada Arrancar que participa do exercito de Aizen - e que fora criado pelo Hougyoku - possui um numero, que representa a ordem de criacao e nada mais que isso. O Arrancar #30, por exemplo, nao necessariamente e mais forte do que o #31: Apenas foi criado primeiro. Falaremos mais sobre os numeros mais adiante. O Hollow que se torna Arrancar pelo processo natural nao ganha numero. Alem disso, somente os Arrancar provenientes de Menos Grande ou superiores e que fazem parte do exercito de Aizen. Uma curiosidade sobre os Arrancar e que todos os termos relacionados a eles, sejam tecnicas (como voce vera abaixo), etc, sao todas em idioma espanhol. Nao existe um motivo aparente para isso, e tambem nunca foi explicado nada por Kubo Tite. Zampakutou — Como citado no inicio, os Arrancar possuem Zanpakutou. Assim como os Shinigami, eles tambem possuem uma liberacao inicial, e o estilo e o mesmo: Fazem o comando de liberacao, e entao a mesma e feita. A maior diferenca entre Shinigami e Arrancar no campo da liberacao e que os Arrancar nao modificam somente a Zanpakutou, mas tambem seu todo seu corpo. Na verdade, nao e uma liberacao da espada do Arrancar, e sim de seu verdadeiro poder. Como e explicado por Cirucci no capitulo 258, os Arrancar, ao fazerem sua liberacao (que e chamada Ressurrecion), recebem em seus corpos todo o poder de ataque Hollow, modificando-o. Ou seja, todo esse poder Ilea armazenado na Zanpakutou do Arrancar. Justamente por isso a espada some apos a liberacao. Em termos de regra assim como as espadas dos Shinigamis aumentam o dano, mas e perdido na liberacao. Funciona como Forma Alternativa onde os pontos sao decididos previamente e ainda pode usar pontos para comprar vantagens para a nova forma, exemplo: Dilaceradora: Fornece a seu portador F+4,A+1 e Membros elasticos. Somando as vantagens custa 6 pontos. Alma Modelada Uma alma modelada e uma alma artificial construida com apenas um objetivo: Destruir Hollows. Na tentativa de fortalecer o combate aos Hollows, os Shinigamis, construiam Almas Modeladas, que eram colocadas em corpos de falecidos. No comeco estes se mostraram eficientes, mas com o tempo demonstraram sentimentos e se rebelaram, nao obedecendo mais aos Shinigamis, por causa disso todos foram condenados a morte. Hoje existem algumas almas modificadas que escaparam... e ha boatos que em algum lugar da Soul Society existe algum produzindo uma nova remessa desses seres. Cada alma modelada possui um ponto forte, como uma super forca, super velocidade. Almas modificadas podem ter qualquer vantagem ou magia, a criterio do mestre, como seu poder especial. Apenas NPCs podem ser almas modificadas, a nao ser que o mestre permita que o jogador seja uma. Vale lembrar que eles sao uma especie de mortos vivos, portanto, sentem dor como humanos, mas superam os limites corporais comuns. Hollow Espirito mal que se alimenta de almas e poder espiritual. Todos eles foram almas de humanos comuns que perderam seu coracao. Comem para aliviar a dor e o sofrimento, para isso, seu primeiro alvo e sua propria familia. Um espirito plus que esta se transformando lentamente em um Hollow se chama demi-hollow. No momento exato da transformacao ele se decompoe, e aparece na forma de Hollow, com a mascara, em um lugar aleatorio. Se for um espirito vinculado a terra o hollow aparecera neste local em que seu coracao esta preso. A Mascara branca que imita um cranio de um Hollow serve para proteger os instintos que o dominaram do exterior. Hollows usam uma mascara superficial em seu rosto pra esconder a sua identidade. Para destruir um Hollow basta dar um corte em sua cara. Um espirito que sempre cometeu crimes em vida e mesmo depois de ter se transformado em Hollow, for derrotado por um Shinigami, e puxado para dentro do portao do inferno. Criando Hollows: Ha variacao de Hollows e tao grande que seria inutil colocar uma ficha mediana aqui, cada Hollow possui uma forma e poder, Hollows sao considerados criaturas malignas. Entao para criar um Hollow e simples, abra seu manual dos monstros, ou pegue quaisquer outras fichas de monstros, copie a ficha do monstro, ajuste o que quiser, agora imagine um mascara branca na cara do monstro com um buraco no meio, adicione as caracteristicas a seguir: Dependencia: Hollows precisam se alimentar de almas ou energia espiritual, e fara de tudo para fazer isso, quando lutando contra um grupo, o Hollow SEMPRE atacara primeiro quern tiver mais energia espiritual. Esta pronto seu Hollow! Nao esqueca de retirar as caracteristicas originais do monstro que nao combinem com o Hollow, como por exemplo, o medo de altura do minotauro. Para reforcar o que disse vou dar um exemplo de montagem de um Hollow: "Abri meu Manual dos Monstros aleatoriamente, caiu em Elfos, achei que elfos nao combinariam, entao reabri e caiu no Homem-Escorpiao. A ficha original do Homem-Escorpiao e F2-4, H2-4, R3-6, A2-5, PdFO, Ataque Especial, Membros Elasticos, Membro Extra, Ma Fama. Apos observar bem, decidi chegar a isso: F3, H4, R3, A2, PdFO, uma ficha digna de um Hollow poderoso, resolvi manter as vantagens tambem, tirando apenas Ma Fama, afinal Hollows nao tern relacoes sociais para possuir esta desvantagem. Adicionei a Dependencia... e ai esta meu Hollow, com aparencia de Homem-Escorpiao: F3, H4, R3, A2, PdFO, Ataque Especial, Membro Extra, Membros Elasticos e Dependencia." Menos Grande E um hollow imenso nascido de centenas de hollows que se acumularam. Este acumulo deve ocorrer no mundo dos hollows, tendo ele que "sair" para o mundo dos vivos. Depois eu ele sai, pode "comer" outros hollows para aumentar seu poder. Um dos poderes do "Menos" e o "SERO", um tiro acumulado, causando uma grande explosao onde atinge. Categorias de Menos Gillian (gigante): (Feitos de 15 a 25 pontos) Sao os soldados menos. E a categoria mais baixa. Ele e burro e nao concentra seu poder, sendo assim, de grande estatura e lentos. Sao considerados os soldados e sao em grande numero. Obrigatoriamente possuem inculto. Ajucas: (Feitos de 26 a 35 pontos) Sao menores e mais inteligentes que os Gillians. Seu poder e compacto e sao eximios guerreiros. Vastolord: (Feitos com acima de 35 pontos) Seu tamanho e aparencia sao identicos aos humanos, sao mais poderosos que qualquer capitao da Soul Society. Mas seu numero e raro e normalmente estao nas profundezas do Hueco Mundo. Vaizards Os Vaizards, no mundo de Bleach , sao membros de um grupo de Shinigamis que fugiram da Soul Society e ilegalmente adquiriram poderes de Hollows . Para ganhar tanto poder, eles controlam seu lado Hollow , utilizando seu poder. Vaizards sao humanos normais. Eles nao tern buracos em nenhum lugar do corpo (como um Hollow) , e carregam Zanpakutous como Shinigamis . Nao se sabe como funciona o poder dos Vaizards, mas presume-se que eles tenham a Shikai e a Bankai como qualquer Shinigami . Eles nao tern nenhuma mascara de Hollows neles, mas assim que eles quiserem uma pode aparecer. Nao se sabe ainda os objetivos desse grupo, porem se sabe que eles sao criminosos pela Soul Society por adquirirem seus poderes Hollow , um crime. Arrankars tambem nao aceitam os Vaizards. Por is so eles nao estao do lado de ninguem. Para conseguir aumentar seu poder, esse grupo trabalha junto com seu lado Hollow. Pensando nesse lado sombrio como um companheiro de luta, eles se juntam a ele, sem querer ser mais fraco ou mais forte. A forca deles deve sempre se manter, porque num momento de fraqueza esse lado vai tentar dominar o corpo. Para submeter o poder de seu lado Hollow , e necessario lutar contra ele e vence-lo, senao algo terrfvel acontece. Para se estar pronto para uma luta dessas, eles tern um equipamento de perder peso que suga a energia espiritual. Se a pessoa agiientar 3 dias seguidos ela esta pronto para lutar. Qualquer Shinigami que ganhar poderes de Hollow pode ser chamado assim. Em termos de jogo os Vaizards, recebem Assombracao e Insano (dupla personalidade). Alem dos efeitos normais de Assombracao, o personagem devera fazer um teste de R quando chegar perto da morte (numero de pvs igual ou menor que a R) para evitar se transformar na sua outra personalidade, cujo mestre controla. No estado Hollow o personagem recebe +2 em todas as caracterfsticas e Monstruoso (o mestre pode adicionar outras vantagens, ja que os Hollows variam imensamente). O jogador tambem pode "pedir ajuda" a sua metade Hollow. Para isso, nao e necessario nenhum teste, mas corre o risco de ser dominado pelo Hollow. Ao se submeter voluntariamente ao Hollow, o Vaizard recebe metade dos bonus (+1 em todas as caracterfsticas) e as vantagens. A cada "posse" do Hollow, o Vaizard deve fazer um teste de R-2. Se falhar recebe um marcador; quando o numero de marcadores superar a R do Vaizard, ele deve fazer um teste de R-3. Se obtiver sucesso, e se deixar dominar novamente, sem recuperar os marcadores, o redutor na R e cumulativo para cada marcador acima da Resistencia (R-3, R- 4 e assim sucessivamente). Caso faihe, sera dominado permanentemente pelo Hollow. Os marcadores sao removidos a razao de 1 por cada semana sem ser dominado pelo Hollow, ou atraves de rituais especificos (a criterio do mestre). O jogador tambem pode comprar a desvantagem Assombracao, entrando em maior harmonia com seu "lado Hollow". E nao recebera experiencias por aqueles inimigos derrotados pela personalidade Hollow, exceto quando "pede ajuda" voluntariamente. CENARIO Sociedade Espiritual Pessoas podem possuir esperanca, Porque seus olhos sao incapazes de ver a morte. A Sociedade Espiritual e o lugar onde todas as almas vivem. O lugar onde todo o espfrito deve ir apos morrer. Ao ser um lugar espiritual, nenhum corpo material pode chegar ate ele, assim que seria possivel ser dito, que e uma especie alternativa do mundo a que e devido ir apos a morte. Um dos trabalhos do Shinigami deve certamente emitir aos espiritos atuais, chama se o acrescimo, a sociedade das almas uma vez que seu corpo material e morto.Assim que uma alma nao esta emitida no tempo pelo shinigami a sociedade das almas, poderia terminar e assim se tornar oco ao corroer a corrente do destino que lhe amarrou anteriormente a seu corpo. A sociedade das almas divide-se em duas porcoes fundamentals. - O Rukongai, e uma grande regiao onde vive a maioria das almas atuais. E tambem se reencon-trar com amigos , parentes e conhecidos de sua vida precendenter praticamente impossivel pois voce se esquece totalmente de sua vida anterior. devido a isto, na sociedade das almas e habitual que as familias estao construidas, que deve dizer, todos os membros de uma familia sao adotadas geralmente que, e e mesmo possivel ser comecado a dar forma diretamente a familias pelo acordo. O Rukongai e dividido tambem em 4 areas, nortes, o sul, este e ocidental, cada delas dividiu-se tambem em 80 distritos. O numero atribuido a cada destas zonas e diretamente proporcional ao indice de criminalidade que tern. Esta maneira, distrito 80 do Rukongai e a zona a mais perigosa visto que o distrito Oeo lugar onde menos crimes sao cometidos na sociedade das almas. - O Seireitei (corte dos espfritos puros), Sem sombra de duvidas e o lugar mais importante da Soul Society. Aqui e onde as almas de Rukongai treinam para se tornarem Shinigamis. Para adentrar a Sereitei so existem duas formas: Sendo um Shinigami ou tendo uma licensa especial, nao ha como distruir o muro que a envolve, ja que ele e feito de uma rocha chamada Sekki que e rara ate mesmo na Soul Society. Esta rocha tern a capacidade de bloquear qualquer tipo de ataque criado a partir de poder espiritual, ja que ela emite ondas que dissolvem o poder espiritual na parte atingida. E atraves destas ondas, se forma uma barreira esferica em torno da Sereitei. Que nao permite que nada vindo por terra ou por ceu, ou ate mesmo pelo subterraneo seja capaz de adentrar a Sereitei. Organizagoes fr^a+^l CENTFWl POS46 onmsu kjpou xjocvguw KJNKdES 3^3$f¥ SCfrLWM SRI&KU t ASSASSI WOSJ ■ SS-=.aP£ TERCHRA BRIGADE GUVTA VR&AVA; ZSQUAWAO - — #p| P9W£\dA PW&fe - Z#PI TEfiC£|fl * "tf** 5 - 3i#P£ sumta 01VWA3 - >^#F5 6EXTA DMS#> - "t#P£ ^TW* W/£tt> - A#F? NOMA EWi6*W - -t#f$ eiosw uwaw VtfWO Guarda de Elite do Rei: Uma outra organizacao muito importante. Sao os Shinigami encarregados da protecao do Rei da Soul Society. Tambem sao os encarregados de enfrentar os Menos que aparecem na Terra. Central dos 46 Governantes: O local mais restrito de toda a Soul Society. Os exercitos espirituais respondem diretamente as suas ordens (com excecao da Guarda Real). Os 46 homens que compoem esse grupo nao parecem ser proeminentes em termo de poder pessoal, mas escolhidos por tracos de personalidade e intelectuais (ou ate por prestfgio). Eles vivem em uma area do Seireitei cujo acesso e proibido aos demais habitantes, chamada Seijoutoukyorin. Apos se formar na Academia Shinigami, o Deus da Morte podera escolher por diversos caminhos a se seguir dentro da Seireitei, no que diz respeito ao seu poderio militar, sao eles: • As 13 Divisoes: A parte mais importante da Sereitei, as 13 Divisoes. Aqui e onde o Shinigami comeca a exercer as suas funcoes. Cada Divisao e responsavel por uma determinada area e tambem por determinadas funcoes dentro da Soul Society. O posto maximo de uma divisao e o posto de Capitao, que sao os mais poderosos Shinigami da Soul Society, e logo abaixo deles estao os Tenentes que alem de manter o equilibrio entre os dois mundos, tambem sao responsaveis pela ordem (atraves da forca ou nao) dentro da Soul Society. o Capitaes: Divididos em 13, eles tern como prioridade comandar todo o seu esquadrao. Tarefas destinadas aos capitaes sao raras. Apenas tarefas de suma importancia requerem a presenca dos mesmos. Para se tornar um Capitao, so existem tres maneiras. ■ Um teste pratico, chamado de Taishuu , envolvendo outros tres capitaes. Este teste devera ser realizado na presenca de Yamamoto Genryuusai, capitao da Primeira Divisao e tambem responsavel pelo controle de todo o Gotei Jyuusantai (13 Divisoes). ■ Ser recomendado por outros 6 capitaes. E que dentre os demais 7 capitaes, pelo menos 3 aprovem a entrada. Em outras palavras, precisa-se do aval de 9 capitaes. ■ Derrotar um capitao ja nomeado na frente de 200 membros das 13 Divisoes. o Tenentes: Tambem estao em 13, sendo um para cada Divisao. E eles sao conferidos tarefas de media-importancia e tambem responsabilidades envolvendo as papeladas de cada divisao. A forma de se chegar ao posto de um Tenente e sendo escolhido por um capitao. Nao se sabe se ha algum teste para este posto, mas e o segundo mais importante posto nas 13 Divisoes. O Capitao da l a Divisao e responsavel tambem pela administracao das demais 12 divisoes. Ainda que nao seja o comando supremo dentro da Soul Society, ele e quern repassa as ordens da Central dos 46 Governantes, que e o poderio legislativo supremo da Soul Society, aos demais. Abaixo uma lista das Divisoes, seus Capitaes e Tenentes: Primeira Divisao (Ichibantai) Capitao: Yamamoto Genryuusai Shigekuni Tenente: Sasakibe Choujirou Flor da Divisao: Crisantemo: A parte curiosa e que o trono imperial do Japao e chamado de "Trono do Crisantemo", ou seja, a flor esta diretamente ligada com a lideranca exercida pelo capitao Yamamoto, que alem de capitao da l a Divisao, e tambem o comandante geral das 13 Divisoes. Capitao: Tenente: Segunda Divisao (Nibantai) Soifon Ohmaeda Marechiyo Flor da Divisao: Ciclame: As flores do ciclame apresentam um formato bem original: as petalas se distribuem nas pontas das hastes de forma que lembram as asas acetinadas das borboletas. Pode-se ligar esta flor diretamente ao Houmonka, simbolo que a ferroada da Suzumebachi deixa no adversario. Terceira Divisao (Sanbantai) Sem nenhum capitao. Ex-Capitao: Ichimaru Gin Kira Izuru Flor da Divisao: Gerbera: e um genero de plantas herbaceas ornamentals pertencente a familia das Asteraceae (ou Compostas), a mesma do girassol e das margaridas, cultivada em grandes quantidades pela sua flor muito apreciada em arranjos ornamentals e como planta decora tiva de exteriores nas regioes de clima temperado de ambos os hemisferios. Capitao: Tenente: Quarta Divisao (Yonbantai) Unohana Retsu Kotetsu Isane Flor da Divisao: Tulipa: Com cerca de cem especies, as tulipas tern folhas que podem ser oblongas, ovais ou lanceoladas (em forma de lanca). Do centro da folhagem surge uma haste ereta, com flor solitaria formada por seis petalas. O bulbo contem alcaloides termoestaveis e cristais de oxalado de calcio. A ingestao e geralmente acidental. Manipulados liberam um po que pode provocar conjuntivites, rinites e ate crises de asma. Capitao: Tenente: Quinta Divisao (Gobantai) Sem nenhum capitao. Ex-Capitao: Aizen Sousuke Hinamori Momo Flor da Divisao: Convallaria: Ela e conhecida no exterior como Uly of the Valley. Faz lembrar o poema de Aizen Sousuke, que fala sobre aflorno precipkio: "Pensamos que a flor no precipkio e be la porque nosso medofa^ com queparemos ante a sua beirada, em ve^ de seguir adiante em dire f do ao ceu como aquelaflor. " A convallaria possui, dentre outros, o apelido de escada \para o ceu. Capitao: Tenente: Sexta Divisao (Rokubantai) Kuchiki Byakuya Abarai Renji Flor da Divisao: Camelia: Sao arbustos ou arvores de porte medio, com folhas coriaceas, escuras, lustrosas, com bordas serrilhadas ou denteadas. Apresentam flores vistosas, brancas, vermelhas, rosadas, matizadas, ou raramente amarelas, algumas tao grandes quanto a palma da mao de uma pessoa adulta, outras tao pequenas quanto uma moeda. Certas especies exalam suave perfume. Os frutos sao capsulas globosas, que podem variar do tamanho de um amendoim ao de uma maca, com cerca de 3 sementes esfericas. No Japao, e uma flor relacionada a intenpes nobres. <^> Setima Divisao (Nanabantai) Capitao: Tenente: Komamura Sajin Iba Tetsuzaemo Flor da Divisao: Boca-de-leao: Florffera de jardim excelente para a formacao de canteiros e macicos a pleno sol. A boca-de- leao tambem e utilizada em vasos e jardineiras, assim como £lor-de-corte. Seu porte e textura e herbaceo e apresenta folhas lanceoladas e pequenas. As flores sao formadas no final do inverno e inicio da primavera e possuem um formato especial que deu origem ao nome popular desta planta. Sao flores que, quando apertadas, elas "abrem suas bocas". Oitava Divisao (Hachibantai) Flor da Divisao: Strelitzia (Ave-do-Paraiso): Parente proxima da heliconia e da bananeira, a strelitzia apresenta folhagem lexuberante, de coloracao verde-escuro, que contrasta com as nervuras centrais das folhas, de torn avermelhado. J a as flores, um verdadeiro trabalho artfstico da natureza, sao protegidas por uma bractea, I em forma de barca, com coloracoes que variam do vermelho ao azul-violeta. O resultado e um efeito exotico, elegante e I extremamente belo, que tern o seu objetivo: a natureza Icria estas composicoes de formas e cores, num esforco para atrair agentes polinizadores e, neste caso, sao os beija-flores os visitantes mais frequentes, em busca do nectar da strelitzia. Nona Divisao (Kyuubantai) o . ^ Sem nenhum capitao. " Ex-Capitao: Kaname Tousen Tenente: Hisagi Shuuhei Flor da Divisao: W Papoula: A papoula e conhecida ha mais de 5 mil anos - os sumerios ja a utilizavam para combater problemas. Os antigos comiam a flor inteira ou a maceravam para obter o sumo. Na Mesopotamia, curavam-se doencas como insonia e constipacao intestinal com infusoes obtidas a partir da papoula. Capitao: Tenente: Decima Divisao (Juubantai) Hitsugaya Toushirou Matsumoto Rangiku Flor da Divisao: Lirio-do-campo: O lfrio sempre foi visto como o sfmbolo da pureza e e uma das flores mais antigas do mundo. Pode ser encontrado em pinturas nas paredes dos palacios da Grecia Antiga, onde era dedicado a Hera. Capitao: ^^^^ Tenente: Decima Primeira Divisao (Juuichibantai) Zaraki Kenpachi Kusajishi Yachiru Flor da Divisao: Yahow (Mil-Folhas): No Japao, essas flores representam forca, invulnerabilidade. .lV. Capitao: Tenente: Decima Segunda Divisao (Juunibantai) Kurotsuchi Mayuri Kurotsuchi Nemu Flor da Divisao: Cravo ou Cravina: O nome original da flor e Dianthus, que vem das palavras gregas dios (Deus) e antos (flor), Flor dos Deuses. Existe em quase 300 tipos de especie e e nativa da Europa e Asia. Decima Terceira Divisao (Juusanbantai) Ukitake Juushirou Sem nenhum tenente. Ex-Tenente: Shiba Kaien (Morto) Flor da Divisao: • • Paphiopedilum: E uma planta da famflia das Orquideas que engole insetos e e substituida por outra no mesmo lugar quando morre. E da sub-famflia Cypripedioideae e geralmente que e chamada de Orquidea de Venus. E altamente cultivada devido a sua curiosa e diferente forma. Milicia Secreta (Onmitsu Kidou): Presidida por Soifon, capitao da 2 a Divisao. Nao se tern muitas informacoes a respeito desta faccao. Mas levando em consideracao o nome, deve ser a faccao responsavel pelos trabalhos relacionados a investigacao e a seguranca da Soul Society. Ha algum tempo atras, esta faccao era presidida por Shihouin Yoruichi, que apos fugir da Soul Society perde seu lugar como lider e entao e tern seu posto preenchido por sua discfpula Soifon. A Milicia Secreta se divide em cinco brigadas, das quais so temos informacoes sobre uma: Primeira Brigada: Execucao: Esta e a brigada mais importante do Onmitsu Kidou. Encarregados de executar e assassinar qualquer um va contra as ordens da Central dos 46 Governantes. Assim como acontece no Gotei 13, o lider da primeira brigada e tambem o Kder geral do Onmitsu Kidou, chamado Comandante Chefe (Soushireikan) . No passado, o cargo era ocupado por Shihouin Yoruichi, no momento por Soifon (que ainda acumula a funcao de Capitao da Segunda Divisao do Gotei 13). Segunda Brigada: Grupos de Patrulha: Nao se tern maiores informacoes sobre esta brigada. • Quinta Brigada: Forca de Correcao: Nao se tern maiores informacoes sobre esta brigada. Sobre a Terceira e Quarta Brigadas nao se sabe nomes tampouco informacoes sobre as mesmas. • Grupo de Desenvolvimento de Tecnicas: e, ainda, o grande misterio da Soul Society. Nada se sabe sobre sua organizacao e componentes. E sabido, apenas, que atua secretamente e recruta os Shinigami formados que sao excepcionais no dominio de Kidou. Esse grupo e o responsavel pela abertura do Senkaimon, que e o portal que faz divisa entre a Soul Society e a dimensao material. • Institute de Desenvolvimento Tecnologico: Aqui e onde os estudos da Soul Society sao feitos. Pesquisas e desenvolvimentos tecnologicos sao tarefas que os Shinigami que aqui trabalham assumem. O fundador deste instituto foi Urahara Kisuke e atualmente e comandado por Kurotsuchi Mayuri. Uma curiosidade e que a presidencia desta organizacao esta sempre ligada ao capitao da 1 2 a Divisao Grandes Casas Ha ainda aquelas almas que nascem na Soul Society, e a estas e dado o titulo de Nobres. Dentre estes nobres, existem quatro familias que tern uma maior importancia dentro da Soul Society, e sao entituladas como: As Quatro Grande Casas, que devem servir de exemplo para todos os demais Shinigami. • Casa Kuchiki (Kuchikike): Apos a morte de seus pais, aparentemente e Byakuya quern assume a lideranca da casa Kuchiki. E a mais tradicional das familias nobres da Soul Society. Possuem leis internas de regimento da Casa e tambem sao considerados como aqueles que mantem a lei e a ordem. Kuchiki Byakuya e o mais poderoso dos membros ja existentes da Casa Kuchiki, por ter sido o unico a conseguir dominar com maestria a Bankai. • Casa Shihouin (Shihouinke): A unica pessoa que nos e apresentada desta familia e Yoruichi. Antes de fugir da Soul Society ela possufa o titulo de Princesa da Casa Shihouin (Tenshi Heishou). Ao que parece, a Casa Shihouin sempre foi servida pela Casa Fong (que tambem e uma casa nobre e e a Casa a qual Soifon pertence). De acordo com Soifon existem outros membros da Casa Shihouin vivos, os quais nao foram apresentados ate agora na historia, sendo assim nao e possivel dizer quern a dirige neste momento. Nao ha informacoes sobre qual seriam a 3 a e a 4 a casa. Uma curiosidade e que no databook foi dito que antes haviam Cinco Grande Casas mas que com o rebaixamento da casa Shiba elas passaram a ser apenas quatro. • Casa Shiba (Shibake): Casa a que pertencia ao Tenente da 1 3 a Divisao, Shiba Kaien. Membros conhecidos atualmente vivos: Shiba Ganjuu e Shiba Kuukaku. Os motivos para que esta Casa tenha sido rebaixada sao desconhecidos. Alem das Grandes Casas, existem diversas outras familias nobres menores, que e o caso da famflia Ukitake e a da famflia Ohmaeda. Conclusao Por fim, podemos concluir que mesmo chamados de Deuses da Morte, os Shinigami desempenham um papel em nenhum momento relacionado ao lado maligno do titulo. Sao na verdade aqueles que zelam pela Terra e que a mantem em equilfbrio. Como nao podem ser vistos por humanos normais, desempenham os seus papeis sem afetar a vida humana. Nos tememos O que nao vemos. Hueco Mundo O Anime nao da muitos detalhes desta dimensao, e mostra pouquissimas cenas, mas descreve como um "intermediario" entre o mundo real e a Soul Society. Parece ser um local desolado e seco onde se tern estruturas parecidas com vegetacao feitas de cristal, e seu ar parece fluir uma grande quantidade de partfculas espirituais, mais ate que a Soul Society. E o lugar onde, com certeza, nao devemos ir. Os Hollows se escondem e se agrupam nesta dimensao. Todo Hollow tern a liberdade de entrar e sair deste mundo de onde quiser para onde quiser. VANTAGENS E DESVANTAGENS Acelera^ao (1 pto): Voce e mais agil e pode correr mais rapido e saltar mais longe, sendo ate mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitacao e Habilidade 1; veja Levitacao mais adiante). Esta Vantagem acrescenta 1 ponto a Habilidade APENAS para situacoes de perseguicao, fuga e esquiva (nao cumulativos com Teleporte) e 2 pontos APENAS para situacoes de testes de Agilidade (equilibrar-se para nao cair de algum lugar e outras coisas do tipo). Ela tambem permite mudar a distancia de corpo-a-corpo para ataque a distancia (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em situacoes de combate gasta 1 Ponto de Magia. VP Adaptador (1 pto): Voce tern facilidade para lidar com armas, aprender novas tecnicas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Forca ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu proprio dano inicial. Para mais detalhes veja o capitulo Tipos de Dano. Usar esta Vantagem nao gasta Pontos de Magia. Aliado (1 pto): Seu aliado pode ajudar voce quando tiver problemas, mas as vezes ele tambem pode precisar de sua ajuda! Voce pode inventa-lo se quiser, mas o Mestre dara a aprovacao final. Em geral, um Aliado e construido com a mesma quantidade de pontos que o proprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custara mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Alvos Multiplos (2 ptos): Voce pode atingir com seu Poder de Fogo em cada turno um numero de alvos igual a sua Habilidade, para acerta-los e preciso testar separadamente para cada destino uma jogada normal de ataque. Custa 1 PM por alvo alem do primeiro. Ambidestro (0 pto) : Habil com as duas maos. Usar a mao inabil reduz em -2 a Habilidade. Para atacar mais vezes precisa da Vantagem Ataque Multiplo. Util para personagens com Membros Extra. Aparencia Inofensiva (1 pto): Por ser o contrario de Monstruoso, a Aparencia Inofensiva tambem significa a "qualidade" do aspecto do personagem, o que o ajudara em "testes sociais", incluindo seducao. Voce sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NAO funciona com ninguem que ja tenha visto voce lutar, e tambem nao engana duas vezes a mesma pessoa! Usar Aparencia Inofensiva nao gasta Pontos de Magia. Arcano (4 ptos) : Voce recebe automaticamente Focus 1 em todos os seis Caminhos e mais tarde pode elevar cada Focus em separado, com pontos, de forma normal. Voce pode comprar esta Vantagem mais vezes. Area de Batalha (2 ptos): Gastando 4 Pontos de Magia, voce tern o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas nao colegas) temporariamente para uma "area de batalha", uma outra dimensao onde voce leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na Area. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de Resistencia 1, mas isso conta como uma acao (ou seja, ele nao pode fazer mais nada naquele turno). A Area de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, que o proprio invocado escolhe no momento do uso: Armadura +2, Habilidade +1. Alem disso, voce pode usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PMs. ou Armadura +2, Forca +2. O numero maximo de oponentes que voce pode levar consigo e igual a sua Resistencia, e o(s) alvo (s) deve(m) estar a ate 10m de distancia. E impossivel escapar de uma Area de Batalha, exceto quando ela termina. Apos usar a Area uma vez, voce so pode faze-lo de novo apos ld-2 turnos, e gastando mais 4 PMs. Arena (1 pto): Voce tern sua propria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Voce ganha um bonus de +2 em Habilidade em sua Arena que vale apenas em situacoes de combate, e nao gasta PMs. A Arena e escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovacao do Mestre. Vale lembrar que, quando alguem faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tern o direito de escolher o local do combate. Arma Especial (1 pto): Normalmente um personagem nao pode aumentar seu dano com armas, mas alguns herois valorosos carregam armas especiais criadas por forcas superiores, sejam magicas ou tecnologicas. Uma Arma Especial acrescenta +1 a sua Forca de Ataque quando voce usa sua forca ou Poder de Fogo. Voce pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante um combate. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno. Se a qualquer momento voce sofrer mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faca um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas maos. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 para fazer esse ataque. Ela esta ligada a voce, e nenhum inimigo comum pode rouba-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). O dano de uma Arma Especial e considerado magico e tern o custo de apenas 1 ponto. Mas, se quiser, voce pode pagar mais pontos para ter uma arma mais poderosa, com habilidade extras Ataque Especial (1 pto): Uma arma pode ter seu proprio Ataque Especial. Voce gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Forca ou poder de fogo basta gastar 2 PMs para conseguir uma FA de [H + (FouPdf) + l(da arma especial) + 2 (do ataque especial) + Id] Sagrada (1 pto): Esta arma aumenta em + 1 a Forca e Armadura do usuario quando ele enfrenta mortos-vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). Retornavel (1 pto) : Caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma as maos do usuario no mesmo turno. Veloz (1 pto): Esta arma oferece um bonus de +2 em Habilidade quando voce joga sua iniciativa. Vorpal (2 ptos): Caso voce consiga um acerto critico e caso a vitima receba qualquer dano (ou seja, sua FD foi vencida pela FA do atacante), a vitima e obrigada a fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, sera decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Maldita (-1 ptos^: Esta e uma DESVANTAGEM para Arma Especial: uma arma maldita sempre salta para suas maos no momento de uma luta, e voce nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, voce nao sera capaz de lutar ate recuperar a arma. Armadura Extra (2-4 ptos): Esta Vantagem torna voce mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura sera duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. O custo depende daquilo a que voce e resistente: Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 ptos) Qualquer ataque com Forca (3 ptos) Magia e Armas Magicas (3 ptos) Corte; Perfuracao; Contusao; Explosao; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Quimico (Agua, Acido, Venenos) (2 ptos cada) Ataque Especial (1 pto): Qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+l ou PdF+1. Isto e simplesmente uma manobra especial; nao e preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs voce pode aumentar em +2 sua Forca ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criacao do personagem). Por mais pontos, e possivel dar poderes extras ao ataque: Area (+3 ptos): Em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma area maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tern FA total no ponto de impacto, e se reduz em 1 para cada 3 m de distancia do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque esta diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) tern direito a uma esquiva para reduzir a FA em 1 . Esta Vantagem e valida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da area de efeito, ele TAMBEM sofrera dano Lento (-1 ptos): Este ataque e lento, oferecendo um bonus de +2 em Esquivas para o oponente. Paralisante (+1 pto): Alem do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa + 2 PMs. Perto da Morte (-2 ptos) : Ele so pode ser usado quando voce esta Perto da Morte, com PVs iguais a sua Resistencia, ou menos (1 PV para Rl, 2 PVs para R2 e assim por diante). Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto. Preciso (+1 pto): Este ataque impoe um redutor de HI contra o alvo em sua Forca de Defesa, com nenhum custo extra em PMs. Teleguiado (+1 pto): Persegue o alvo, impondo um redutor de H2 em sua Forca de Defesa e tentativas de Esquiva. Custa +2 PMs. Ataque Multiplo (1 pto): Voce pode fazer mais ataques com Forca em uma unica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. O numero maximo de ataques que voce pode fazer por rodada e igual a sua Habilidade. A Forca de Ataque de cada golpe conta separadamente para veneer a Forca de Defesa do inimigo. O Ataque Multiplo pode ser baseado apenas em Forca, nunca em Poder de Fogo. Boa Fama (1 pto): Voce e respeitado entre os outros herois e aventureiros do mundo. Voce pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparencia especial, ou ate por uma unica luta marcante. De qualquer forma, voce e famoso, respeitado ou temido por alguma razao. Carisma (1 pto) : Voce e atraente para pessoas do sexo oposto e tern uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a Vantagem Aparencia Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bonus de +1 nas Pericias Artes e Manipulacao. Dano Gigante (3 ptos): Permite provocar dano normal em Combate de Gigantes (ou seja, dano dez vezes maior!). A arma ou ataque e poderoso, mas impreciso, impoe um redutor de H -2 contra alvos gigantes (tipicamente com mais de 50m de altura) e H-3 contra alvos menores. No caso de um Ataque Especial, o redutor e cumulativo com essa manobra. Quando usada por personagens que ja possuem Tamanho ou Poder de Gigante, esta Vantagem nao tern efeito algum. Deflexao (1 pto): Com esta Vantagem voce tern chance de bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque baseado em PdF, voce pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Forca de Defesa. Caso sua FD final seja igualou maior que a FA do atacante, voce consegue desviar o ataque para longe e nao sofre nenhum dano. Caso seja menor, voce sofre dano normal. A Deflexao e considerada uma Esquiva ou seja, voce so pode usar um numero maximo de vezes por rodada igual a sua Habilidade. Deflexao nao funciona contra ataques feitos com Membros Elasticos. Energia Extra (1-2 ptos): Quando ferido, voce consegue invocar forcas interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus PVs. Voce pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno. Existem dois nfveis para esta Vantagem: Por 1 ponto voce so pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte. Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Vital (2 ptos): Em vez de Pontos de Magia, voce pode usar PVs para ativar Vantagens, lancar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. 1 PV vale 1 PM, de forma normal. Voce ainda recupera PVs e PMs normalmente, e tambem pode usar seus Pontos de Magia normais. Etherismo (1 ptos): Gastando 2PMs o personagem pode tomar forma fantasmagorica, tornando-se imune a ataques fisicos por um turno, fora de combate pode ser usada para atravessar paredes [mediante o gasto dos 2PMs] . Forma Alternativa (2 ou 4 ptos): Voce pode mudar de forma e de poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, voce pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos. Monstruoso e a unica Desvantagem que NAO precisa ser partilhada por todas as Formas. Voce pode ter quantas Formas Alternativas quiser, se pagar por elas. Contudo, lembre-se que voce vai acumular os problemas de todas as Formas! Mudar para uma Forma Alternativa leva um turno. A mudanca nunca vai aumentar seus PVs ou Magia atuais mas pode REDUZILOS, caso a nova Forma tenha Resistencia baixa demais. O custo de cada Forma Alternativa e 2 pontes para Maquinas e 4 pontes para personagens. Genialidade (1 pto): Voce e um genio. Recebe um bonus de H+2 ao utilizar qualquer Perfcia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Perfcia que nao possua. Golpe Furioso (2 ptos): Gastando 2PMs voce pode se concentrar por UM turno, quando atacar voce dobra a forca. Voce nao pode se concentrar por 2 turnos e nesse tempo nao pode fazer mais nada alem de esquivas. Se for atingido perde a concentracao, mas nao os pontes de magia. Iniciativa Aprimorada (1 pto) : Voce recebe um bonus de +3 na iniciativa em Forca ou Poder de Fogo e um bonus de +2 na Forca de Ataque apenas no primeiro ataque caso seja bem sucedido. Invisibilidade (2 ptos): Ficar invisivel leva um turno e consome 4 PMs. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisivel apenas durante um numero de turnos igual a sua Habilidade. Se a qualquer momento voce sofrer dano, volta a ficar visfvel. Quando voce esta invisivel, seu oponente sofre uma penalizacao de HI para acertar ataques corporais contra voce, e H3 para acertar ataques a distancia ou se esquivar (estes sao os mesmos redutores que um personagem sofre quando esta cego). Personagens com Audicao Agucada nao sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H2 para ataques a distancia e Esquivas. Ver o Invisivel (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Levitac;ao (2 ptos): Voce pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voce voa: com HI pode apenas levitar um pouco acima do chao, e mover-se a uma velocidade de 10m/ s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a ate 20m/ s; com H3 ou mais voce ja pode realmente voar, a ate 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5. Liga^ao Natural (1 pto): Voce tern uma ligacao poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, voces podem perceber os pensamentos um do outro. Um sempre sabera em que direcao e distancia pode encontrar o outro, nao importa quao distantes estejam. Se a criatura a quern voce esta ligado morrer, o choque sera traumatico. Voce sofre redutor de 1 em todas as suas Caracteristicas pelas 3d semanas seguintes. Mesmo que voce compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quern voce esta ligado. Membros Elasticos (1 pto): Bracos, pernas ou tentaculos podem ir muito mais longe que o normal, chegando ao maximo de 1 Om. Nao precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distancia. Membros extras (3 ptos cada): Cada Membro extra tambem permite fazer um ataque adicional por rodada. Este ataque tera FA igual a F+ld ou PdF+ld, independente da Habilidade do personagem. Nao e possivel aumentar esse dano atraves de nenhuma outra Vantagem ou Manobra. Se nao quiser fazer um ataque extra, um personagem tambem pode usar os Membros extras para bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela rodada. Os bonus sao cumulativos, bloquear com dois Membros extras ao mesmo tempo oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial, mas sem ganhar pontes. Memoria Expandida (2 ptos): Voce tern uma memoria infalivel podendo lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos. Voce tambem pode usar sua Memoria Expandida para gravar novos conhecimentos: quando ve outra pessoa usar uma Pericia (uma por vez), pode aprende-la e usa-la como se a tivesse. Personagens que tenham esta Vantagem nao precisam fazer testes para aprender novas magias. Mestre (1 pto): Voce ainda tern contato com a pessoa que ensinou voce a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Ele e muito sabio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajuda- lo: Para personagens capazes de usar magia, esta Vantagem tambem permite a voce comecar com tres magias extras, alem das magias iniciais. Elas sao escolhidas pelo Mestre. Um mestre nao vai ensinar outras magias ate que voce se torne mais experiente. Paralisia (1 pto): Voce tern o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PMs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Sua Forca de Ataque deve veneer a Forca de Defesa do alvo. Se conseguir, esse ataque nao provoca nenhum dano real. Em seguida, a vitima deve ter sucesso em um teste de Resistencia. Se falhar ficara paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Neste estado sua Habilidade nao conta para calcular a FD (apenas Armadura). No entanto, qualquer dano causado a vitima provoca o cancelamento da paralisia. A duracao da paralisia depende de quantos PMs voce gastou: dois turnos para 2 PMs (o minimo permitido), e mais um turno para cada PM extra. Parceiro (1-2 ptos): O custo de um Parceiro e 2 pontes para personagens comuns, e 1 ponto para Maquinas. E um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando voce e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um so lutador! Quando lutam em dupla voces atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Caracteristicas mais altas de cada um. Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontes (e ele tambem deve pagar dois pontes pela Vantagem Parceiro). Atencao: lutar com um Parceiro e o unico caso em que voce pode derrotar um oponente em des vantagem numerica e ainda assim receber Pontes de Experiencia. Patrono (2 ptos): Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informacao para um empregado. Um Patrono tambem pode enviar reforcos e ajudar voce quando mais precisar. Ter um Patrono tambem significa que voce precisa ser leal e seguir ordens. Perito (1 pto): Voce recebe +8 pontes de bonus para distribuir entre suas Especializacoes. Voce nao pode conceder um bonus maior que sua propria Habilidade para uma mesma Especializacao com estes bonus. Poder Oculto (1-5 ptos): Voce e mais poderoso do que parece. Em situacoes de combate e outras emergencias (a criterio do Mestre), pode ter bonus extras em suas Caracteristicas ou Focus. E como se voce tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatorio secrete" para colocar livremente entre suas Caracteristicas ou Focus. A unica restricao e que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, voce nunca pode colocar um bonus superior a +2 em uma unica Caracterfstica ou Focus. Voce pode manter os pontos onde quiser durante ate uma hora. Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Magia. Mover pontos no meio de um combate conta como uma acao e leva uma rodada, mas se quiser voce pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo. Pontos de Magia Extra (1 pto): Cada vez que compra esta Vantagem, voce recebe PMs equivalentes a R+2. Esta Vantagem nao afeta sua Resistencia verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PMs. Entao, no exemplo anterior, voce continuaria com 15 PVs e R3 para efeito de testes contra magias, velocidade maxima e outras situacoes. Voce pode comprar a Vantagem varias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs. Pontos de Vida Extra (1 pto): Com esta Vantagem voce pode possuir PVs adicionais. Cada vez que compra esta Vantagem, voce recebe PVs equivalentes a R+2. Esta Vantagem nao afeta sua Resistencia verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs. Voce pode comprar a Vantagem varias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs. Possessao (2 ptos): Voce pode possuir o corpo de qualquer outro ser inteligente. Para isso a vitima deve estar desacordada seja dormindo, seja inconsciente apos uma batalha. Faca um teste de Resistencia: se tiver sucesso, voce vai possuir o corpo da vitima durante um numero de horas igual a Resistencia da vitima, ou ate perder os sentidos (ficar com PVs). Enquanto esta usando aquele corpo voce possui todas as suas Caracteristicas, Vantagens e Desvantagens fisicas conhecimentos ou valores morais, como Codigo de Honra ou Pericias, nao sao afetados; voce ainda possui os seus, nao os da vitima. Este poder e considerado magico. Reflexao (2 ptos): Permite nao apenas bloquear um ataque feito com Poder de Fogo, mas tambem devolve-lo ao atacante. Quando recebe um ataque baseado em PdF, voce pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Forca de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, voce nao apenas consegue evitar todo o dano, mas tambem devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original. A Reflexao e considerada uma Esquiva, ou seja, voce so pode usar um numero maximo de vezes por rodada igual a sua Habilidade. Regeneracao (3 ptos): Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Voce recupera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso voce seja reduzido a PVs, faca seu Teste de Morte o efeito de sua Regeneracao depende do resultado: 1) Muito Fraco: voce ainda recupera 1 PV por rodada normalmente. No proximo turno, se nao receber novos ataques (veja em Castigo Continuo), tera recuperado 1 PV e podera voltar a agir. 2) Inconsciente: voce recupera 1 PV e retorna a consciencia em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2. 3) Ferido: voce recupera 1 PV e retorna a consciencia em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina. 4) Gravemente Ferido: voce recupera 1 PV em Id horas. 5) Quase Morto: voce recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: voce retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Voce nao recebe Pontos de Experiencia em uma aventura durante a qual tenha "morrido". Resistencia a Magia (1 pto): Sempre que uma magia exige um teste de Resistencia para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silencio e outras), voce recebe um bonus de +3 nesse teste. Contudo, mesmo que com isso sua Resistencia chegue a 6 ou mais, um resultado 6 no teste sera sempre uma falha. Magias de cura ainda funcionam de forma normal com voce. Riqueza (3 ptos): E como Patrono, mas melhor, porque voce nao precisa seguir ordens de ninguem. Contudo, Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma Vantagem, ou para livrar-se de uma Desvantagem. Super Escudo (1 ptos): Gastando 2 pts de magia o personagem ganha um bonus na Armadura de +2 ate o fim de uma cena, em situacoes de combate o efeito dura 1 turno. Super Forca (1 ptos): Gastando 2 pts de magia o personagem ganha uma Forca extra de +2 ate o final da cena, em situacoes de combate o efeito dura 1 turno. Sentidos Especiais (1-2 ptos): Ao custo de 1 ponto voce pode escolher, na lista abaixo, tres Sentidos Especiais. Por 2 pontos voce pode possuir 3 deles. Audicao Agucada: Voce pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Audicao Seletiva : Voce pode selecionar um foco de som para captar, pode ser desde uma conversa em particular entre uma multidao ou ate cancelar sua audicao por completo. Este sentido sozinho nao concede Audicao Agucada. Deteccao de Poder: Esta vantagem permite que o personagem se concentre para tentar perceber a presenca de alguem, ou qualquer coisa que possua Reitasu (PMs). Em termos de jogo o jogador deve dizer ao mestre que ira tentar detectar algum poder, entao, o mestre deve fazer uma jogada de dado em segredo (no caso um teste de Habilidade), em caso de sucesso o personagem sente a presenca de qualquer ser que possua alguma quantia de PMs (Seres Vivos, Hollows, Seres Espirituais). Caso o personagem a ser detectado, tenha muito chakra seu ki sera localizado mais facilmente, use sempre esta formula: a cada 10 PMs +1 no teste de Habilidade. Em caso de falhas (ou se realmente nao tiver ninguem por ali) diga ao jogador que ele nao localizou nada. Essas procuras na verdade sao feitas atraves de lacos espirituais que mostram o caminho da reitasu, lembrando que a reitasu normal e um laco branco, o de um shinigami e um laco vermelho. Faro Agucado: Voce tern sensores quimicos capazes de farejar tao bem quanto um perdigueiro. Infravisao: Voce pode ver o calor das coisas. e tambem pode enxergar no escuro, mas apenas quando nao ha fontes de calor intenso por perto. Lutar as Cegas : Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus adversarios. Voce tambem nunca pode ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa. Radar: Voce ver na escuridao total e tambem perceber tudo a sua volta, formas e objetos (mas nao cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Tato Agucado : Voce pode perceber variacoes minimas de temperatura, pressao, vibracoes e movimento nas proximidades, mas nao do outro lado da parede. Ver o Invisivel: Voce pode ver coisas invisfveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade sao inuteis contra voce. Visao Agucada: Voce e equipado com visao microscopica (coisas minusculas) e telescopica (agrandes distancias). Visao de 360° : Voce pode enxergar em todas as direcoes e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados a visao. Visao de Raios-X: Voce pode ver atraves de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materials muito densos ou magicos. Visao Ultra- Violeta : Como os raios ultravioletas nao sao absorvidos pela agua ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a Visao Ultra- Violeta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaca, ou debaixo d'agua. Sensibilidade Espiritual (1 pto): Voce e capaz de ver, ouvir, falar e interagir com esplritos. Voce pode ter contato com eles, eles podem ter contato com voce, sendo, um ser de maior reitasu (energia espiritual), voce sera preferido por hollows. Para se jogar uma capanha de Bleach adequadamente, esta vantagem e praticamente obrigatoria. Com esta vantagem voce pode construir um personagem, nao shinigami e nem Quincy, normalmente usando as vantagens para representar seus poderes espirituais. Recomenda- se que todos os jogadores comecem com essa vantagem. Separacao (2 ptos): Em situacoes de combate voce pode gastar PMs e invocar varios "clones", copias exatas de si mesmo. Essas copias compartilham todas as suas Caracterfsticas, Vantagens e Desvantagens. Para cada copia criada, voce deve gastar 4 PMs. Cada copia (mas nao voce) sofre um redutor nao cumulativo de 1 em suas Caracterfsticas. O numero maximo de copias que um personagem pode ter e sempre igual a sua Resistencia. As copias terao a mesma quantidade de PVs e PMs que voce tern no momento. Note que esse calculo e feito DEPOIS que voce gastou PMs para criar as copias. Superpoder (igual o custo em focus): Com ela voce pode escolher uma magia e usa-la como se fosse uma habilidade natural. Voce nao precisa possuir Focus para usa-los basta pagar pelo custo em pontos. O custo depende do Focus e outras exigencias da magia escolhida. Para cada ponto de Focus exigido, o Superpoder custa um ponto de personagem. Para magias que tenham qualquer exigencia acrescente 1 ponto extra ao custo total para cada exigencia. Um Superpoder consome metade dos Pontos de Magia (arredondando para cima) normalmente gastos com a magia correspondente. Voce tern a escolha de usar os niveis inferiores da mesma magia sempre que quiser. Superpoderes Impossfveis: note que algumas magias nao servem para virar Superpoderes (ou seriam quase inuteis). Shunpo (1 pto): Voce pode desaparecer de onde estava e reaparecer onde quiser. Voce pode levar outras pessoas (apenas aquilo que voce pode carregar e custa 1 PM a mais). A distancia maxima que voce pode atingir e igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Shunpo concede um bonus de + 2 em testes de Esquiva (nao cumulativos com Aceleracao). Custa 1 PM. Tiro Carregavel (2 ptos): Voce tern a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso que o normal. Usar esse tiro exige que voce gaste 2 PMs e tambem um turno inteiro se concentrando. No turno seguinte, faca seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Tiro Continuo (0 pto): Sua rajada de energia pode ser disparada continuamente durante 1 d + 3 turnos com um alcance igual a sua Habilidade em metros. Voce faz as mesmas jogadas de dano e ataque, mas agora tern o diferencial de poder manter seus adversarios a distancia, causar um efeito de sinalizacao entre outras manobras. Tiro Multiplo (2 ptos): Voce pode fazer mais ataques com PdF em uma unica rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. O numero maximo de ataques que voce pode fazer por rodada e igual a sua Habilidade. Toque de Energia (1 pto): Voce pode transmitir pela propria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Forca de Ataque igual a sua Armadura +ld a custo 4 PMs por utilizacao. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam a distancia de combate corporal, mesmo que nao estejam tocando diretamente o personagem. Torcida (1 pto): Voce tern fas, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha voce, e torce por seu sucesso. Durante uma luta, quando uma torcida esta vibrando por voce e vaiando o oponente, voce ganha H+l e impoe H-l ao oponente. Transfigurar (2-3 ptos): O personagem pode se transformar em qualquer pessoa que ja tenha visto. A transfbrmacao gasta lPMs, role ld6 e consulte a tabela: 1-2 A transformacao e perfeita 3-4 Fica parecido, mas nao muito convicente [testes de disfarces podem ser necessarios com bonus de +2] 5-6 Engana de longe, ou coberto por mantos [confere +1 de bonus num teste de disfarce] por 3 pontos o poder dispensa o teste, alem de permitir se trans formar em animais. Assombrado (-2 ptos): Existe algum tipo de assombracao, fantasma ou aparicao dedicado a atormentar voce. Sempre que voce entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombra-lo, e voce vai sofrer um redutor de 1 em TOD AS as suas Caracterfsticas ate que ele va embora. Cegueira (-3 ptos): O personagem nao enxerga. Por algum motivo ele perdeu a visao ou nasceu cego. Isso causa um redutor de -3 em qualquer acao fora de combate que exija o uso da visao. [testes de H]. Em combate corpo-a-corpo sofre um redutor de -1 em H e -2 em ataques a distancia. Voce recebe Audicao agucada se estiver cego por mais de 6 meses. Codigo de Honra (-1 pto) : Voce segue um codigo rigido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Voce pode Ter todos os codigos como uma desvantagem de 4 pontos. Codigo de Asimov (-1 pto): la. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissao, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. 2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Codigo que voce possua. Codigo de Area (-1 pto): Nunca lutar em areas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas). Codigo do Cacador (-1 pto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessario, mas nunca matar) filhotes ou femeas gravidas de qualquer especie. Nunca abandonar uma caca abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja a vista. Codigo dos Cavalheiros (-1 pto): Nunca atacar uma mulher (ou femea de qualquer especie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o facam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Codigo de Combate (-1 pto): Nunca usar Vantagens ou armas superiores as do oponente, nem atacar oponentes caidos ou em desvantagem numerica. Codigo do Criador / Bushido (-1 pto): Mente programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigacoes por omissao devera aceitar as punicoes. Codigo da Derrota (-1 pto): Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a PVs (apenas em situacoes de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situacao), voce DEVE tirar a propria vida. Codigo da Ecologia (-1 pto): Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissao que alguem o faca. Voce so pode dormir bem em areas selvagens; em cidades e areas construidas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs. Codigo do Guardiao (-1 pto): Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade. Codigo do Pacifismo (-1 pto): Pacifistas podem lutar com as proprias maos (nao usam armas), apenas em auto-defesa, tambem sao incapazes de matar, utilizar Poderes ou magias que causem dano aos adversarios, se opoem a qualquer forma de tortura ffsica ou psicologica e terrorismo, considerando todas as vidas sagradas. Codigo dos Piratas (-1 pto): Nunca trapacear na divisao dos tesouros, nunca ferir criancas e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu empregador. Codigo da Retribuicao (-1 pto) : Voce sempre retribui o que fazem por voce: se alguem salva sua vida voce deve salvar ou servir a esse alguem se alguem tenta te matar voce devera matar esse alguem. Codigo do Sacerdote (-1 pto): Seus poderes sao vinculados a um Codigo de leis, normalmente dogmas, obrigacoes e restricoes. Se algum tabu do codigo for desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses, etc, seus Poderes e algumas Vantagens sao cancelados ate completar uma missao de redencao ou penitencia. Codigo dos Herois (-1 pto): Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voce, e jamais recusar um pedido de ajuda. Codigo da Honestidade (-1 pto): Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o facam. Dependencia (-2 ptos): Voce depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo. Essa Dependencia pode ser agradavel ou nao, mas voce DEVE satisfaze-la todos os dias. Se nao o fizer, vai sofrer um redutor cumulativos de 1 em Resistencia por dia. Caso sua Resistencia chegue a 0, voce tera apenas 1 PV e mais um dia de vida: se nao alimentar sua Dependencia, morrera. Quando satis faz a Dependencia, sua Resistencia retoma imediatamente ao normal. Esta Desvantagem e mais apropriada para viloes NPCs, nao personagens jogadores. Devocao (-2 ptos): Voce e devotado a um dever sagrado, uma grande missao ou uma profunda obsessao. Sempre que esta envolvido em qualquer coisa que nao tenha ligacao direta com sua Devocao, voce sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Caracteristicas. Fetiche (-1 ptos): Voce nao pode fazer magica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, voce nao vai poder usar magica ate recupera-lo ou conseguir outro igual. Sempre que voce sofre dano superior a 1 ponto, faca um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que voce deixa cair seu objeto magico, e vai gastar um turno para recupera-lo. O fetiche nao e um objeto raro: se perde-lo voce pode encontrar, comprar ou ate improvisar outro facilmente. No caso de um fetiche quebrado ou voce sofre um redutor temporario de -1 em todos os seus Focus. Fraqueza (-2 ou -3 ptos): Exposto a uma determinada substancia ou ambiente voce perde metade dos pontos em todas as Caracteristicas (1 por turno) e 1 PV por rodada. A condicao pode ser: Comum (-3 ptos) : Algo que acontece 50% das vezes. Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, agua, musica, etc. Incomum (-2 ptos) : Algo que acontece 25% das vezes Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc Furia (-1 ptos): Sempre que voce sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo, deve fazer um teste de Resistencia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritacao. Durante a furia voce luta melhor (Habilidade +1 e FA final +1) e nao sente medo, mas tambem nao pensa claramente: jamais pode se esquivar usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda beneficios em combate. A furia so termina quando voce ou seu oponente sao derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Ao termino da luta voce fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor de -1 em todas as suas Caracterfsticas durante uma hora. Se entrar em Furia outra vez nesse tempo, os redutores sao cumulativos. Inculto (-1 ptos): Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas sao pouco espertos. Um personagem com esta Desvantagem nao sabe ler, ou tern muita dificuldade em faze-lo, e tambem nao consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se voce tern um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele sera capaz de entender voce. Inimigo (-1 ou -2 ptos): E o contrario de Aliado. Voce tern um inimigo que esta sempre tentando derrotar ou acabar com voce. Esse inimigo e um NPC, controlado pelo Mestre, e voce nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu, e uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais classico e o "gemeo maligno", uma copia exata do seu personagem. Por —2 pontos voce pode ter um inimigo muito mais poderoso que voce (feito com muitos mais pontos!). Insano (0 a -3 ptos): Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistencia —3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareca na descricao de cada insanidade), mas o Mestre so deve autorizar estes testes em situacoes extremas. Lembre-se tambem que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguem confia em voce) continua valendo; mesmo que seu problema nao seja evidente, voce ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Insano Cleptomaniaco (-1 pto): Voce e louco. Ninguem acredita ou confia em voce - apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se voce tern algum. Insano Compulsivo (-1 ptos): Existe alguma coisa que voce precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora alguma coisa que consome pelo menos Id minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, voce vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsao. Insano Covardia (-2 ptos) Nunca entra em situacoes de combate. Diante do perigo ilea visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate a distancia, fuga, esquiva e defesa. Se o combate corpo a corpo for inevitavel faca um teste de Resistencia, em caso de falha voce desmaia ou Ilea paralisado durante 1 d + 3 turnos. Insano Demente (-1 ptos): Sua inteligencia e capacidade de aprendizado sao reduzidas. Insano Depressivo (-2 ptos): Voce pode perder subitamente a motivacao de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto e o mesmo que Assombrado Insano Dupla Personalidade (0 ptos) : Voce tern um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontes, mas com outras Caracteristicas, Vantagens, Desvantagens, Pericias, Focus e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade e mesmo meio exagerada porque sua propria aparencia e poderes tambem mudam! A cada hora, ou em qualquer situacao de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voce mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade nao se lembra do que a outra fez. Na verdade, as vezes voce nem acredita que tern esse problema! Insano Distraido (0 ptos) : Voce tern grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual nao esta interessado. Voce sofre um redutor extra de -1 (cumulativos com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que voce nao deseja muito fazer. Insano Fantasia (-1 ptos): Voce acredita ser alguem ou alguma coisa que nao e, ou acha que pode fazer alguma coisa de que nao e capaz. Voce fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos a volta. Insano Fobia (-1 a -3 ptos): Voce tern medo terrivel de alguma coisa. Sempre que e exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, ilea apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade . O valor da Fobia depende daquilo que voce teme: -1 ponto para uma coisa incomum (lugares altos, estrangeiros, insetos, agua, sangue, pessoas mortas) -2 pontos para uma coisa comum (escuridao, lugares fechados, animais) -3 pontos para algo muito comum (pessoas, veiculos, lugares abertos, barulhos altos, vento, musica) Insano Furioso (-1 ptos): Exatamente igual a Furia. Todos os outros efeitos sao identicos a Desvantagem. Insano Ganancioso (-1 pto): Nao divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca esta satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobica. Nunca faz um favor de graca. Nunca recusa chances de ganhar dinheiro, a primeira vista, vantajosas. Insano Histerico (-2 ptos): Voce pode comecar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depressao, em termos de regras isto e o mesmo que Assombrado. Insano Homicida (-2 ptos): Precis a matar um ser humano (ou semi humano) a cada Id dias. Se nao cometer um assassinate quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistencia por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. Insano Luxuria (-1 pto): Voce tern um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir a seducao, alem de normalmente sofre os efeitos da Desvantagem Insano: Distraido quando ha um rostinho bonito por perto. Insano Megalomaniaco (-1 ptos): Voce acredita ser invencivel, imortal, alguem destinado a realizar um grande objetivo e ninguem jamais conseguira dete-lo! Insano Mentiroso (-1 ptos): Voce nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistencia voce pode veneer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. Insano Obsessivo (-2 ptos): Exatamente igual a Devocao; voce e obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Caracteristicas quando faz qualquer coisa que nao esteja diretamente ligada a ele. Insano Paranoico (-1 ptos): Voce nao confia em NINGUEM nem mesmo em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (nem mesmo aquela magia ou pocao de cura). Nao consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confbrtavel, voce recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, so recupera um valor igual a sua Resistencia). Insano Sonambulo (0 ptos): Cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que voce comeca a andar enquanto dorme. Voce nao pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. Insano Suicida (0 ptos) : Voce nao da valor a propria vida. Voce PODE ser suicida e Imortal (o problema e que nao vai ganhar muitos Pontes de Experiencia) Insano Vaidade (-1 pto): E fanatico por si proprio ou alguma capacidade especifica. Fica irritado quando sua superioridade e questionada sofrendo, as vezes, os efeitos da Desvantagem Furia. Ma Fama (-1 ptos): Voce e famoso entre aventureiros, herois e viloes, mas de uma forma que nao gostaria, por algum motivo, ninguem acredita ou confia em voce, seja de forma merecida ou nao. Modelo Especial (-1 ptos): Por algum motivo, seu corpo e diferente de um corpo humano normal. Por esse motivo, voce nao pode usar maquinas e veiculos projetados para humanos apenas aqueles que tenham sido construidos especialmente para voce. O inverso tambem e valido: maquinas feitas para voce nao servem para outros personagens. Monstruoso (-1 ptos): Por algum motivo sua aparencia e repulsiva e assustadora. Voce nao pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarao assustadas ou furiosas. Mudo (-2 ptos): O personagem nao fala. Isso dificulta a comunicacao com seus companheiros. Raramente eles entenderao seus sinais. Geralmente um patrono, aliado ou mestre te entendera perfeitamente. Magos nao podem adotar esta desvantagem. a menos que tenham a vantagem Magia Silenciosa. Municao Limitada (-1 ptos): Normalmente um personagem com Poder de Fogo tern municao ilimitada, mas nao neste caso. Com esta Desvantagem sua arma tern um numero de tiros limitado, igual a cinco vezes seu Poder de Fogo. Esta e toda a municao que voce consegue carregar consigo: quando esgotada, voce precisa comprar ou fabricar mais. Ponto Fraco (-1 ptos): Voce ou sua tecnica de luta tern algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheca seu ponto fraco ganha um bonus de H+ 1 quando luta com voce. Voce pode ten tar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em acao. Faca um teste de Habilidade enquanto assiste a luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voce o descobrira e tera um bonus de H+l quando lutar com ele. Se voce tern Boa/Ma Fama, entao seu Ponto Fraco sera conhecido por praticamente TODOS! Protegido Indefeso (-1 pto): Existe alguem que voce precisa proteger de qualquer maneira. Caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; voce sofre um redutor de H-l . Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voce perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Restricao de Magia (-1 a -3 ptos): Alguem com esta Desvantagem nao pode usar magia em certas condicoes. Pode ser uma condicao incomum (-1 ptos), comum (-2 ptos), ou muito comum (-3 ptos). Para ter esta Desvantagem, um personagem deve ter pelo menos 3 pontos em Focus. Restricao de Superpoder (-1 a -3 ptos): Esta Desvantagem deve ser ligada a um Superpoder, da mesma forma que um Fetiche. Pode ser uma condicao incomum (-1 ptos), comum (-2 ptos) ou muito comum (-3 ptos). A Restricao deve ser ligada a um Superpoder. Voce nao pode adotar uma Restricao semelhante a uma limitacao natural da magia. Uma Restricao ligada a um Superpoder nao conta em seu limite maximo de Desvantagens. Ele tambem nao afeta outros Superpoderes ou magias que voce tenha. Sem Iniciativa (-1 pto): Voce nunca ganha a iniciativa em um combate podendo apenas Esquivar ate receber o primeiro golpe. Surdo (-3 ptos): O personagem nao ouve. As chances dele se tornar um alvo indefeso sao 50% maiores, alem de nao ouvir os ruidos ao redor seus companheiros frequentemente nao conseguem alerta-lo. O mestre deve rolar ld2 [role ld6, impares representam 1, pares representam 2] sempre que houver um encontro nao visual com montros; definindo a situacao de indefeso. Trapalhao (-1 pto): Voce e desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado, nao consegue dar uma informacao direito, alem de nao conseguir interpretar mapas/manuais/pistas sozinho. Vulnerabilidade (-1 a -3 ptos): Voce e mais vulneravel a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual e vulneravel, sua Armadura e reduzida a metade (arredonde para baixo) para calcular sua Forca de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua protecao e frita seus PVs! O custo desta Desvantagem depende daquilo a que voce e vulneravel: Qualquer ataque com Poder de Fogo (-3 ptos) Qualquer ataque com Forca (-2 ptos) Magia e Armas Magicas (-2 ptos) Corte; Perfuracao; Contusao; Explosao; Calor/Fogo MAGIAS As tecnicas em Bleach tern o proposito de complementar as batalhas diversificando a maneira com que um lutador possa vir a atacar, se defender, ou utilizar de qualquer metodo para favorece-lo em uma batalha. Estas tecnicas nao estao resitritas apenas a uma raca, elas existem para todos os tipos de lutadores. Abaixo iremos explicar apenas as tecnicas Shinigami e Quincy, ja que as demais nao tern uma forma definida. Variam de pessoa para pessoa. • Shinigami: o Kidou (Artes das Trevas): Sao tecnicas utiliadas tanto para efeitos de ataque quanto de defesa/restricao. O aprendizado destas tecnicas se da unicamente na Academia Shinigami. Shinigami que adentraram as 1 3 Divisoes sem antes passar pela Academia, de fato sao incapazes de utilizar Kidou, podemos citar como exemplo Kurosaki ichigo e Zaraki Kenpachi. Para a utilizacao dos Kidou e necessario um Ritual de Invocacao, que e diretamente ligado a eficacia de um ataque. A utilizacao de um Kidou sem o seu Ritual de Invocacao pode vir a deixar o ataque mais fraco. As Artes das Trevas sao divididas de duas formas: ■ Hadou: Recursos de luta utilizados para atacar o oponente, variam de um numero de 1 a 99, a cada numero, o Hadou se torna mais poderoso e tambem mais dificil de se dominar. ■ Bakudou: Sao recursos auxiliares em uma luta. Tecnicas utilizadas para defesa, restricao e outras funcoes referentes aos Shinigami. E assim como no Hadou, se tornam mais poderosos e complexos a cada numero que se passa. o Zanjutsu: Habilidade de um Shinigami para manejar uma espada. o Houhou: Habilidade de movimento de um Shinigami. E atraves do Houhou que o Shunpo e desenvolvido. Hakuda: A habilidade de um Shinigami em lutar com as maos, ou seja, sem manejar qualquer arma. E o combate corpo-a-corpo. Em termos de jogo funciona como magia normal. Zampakutous As Zanpakutous (ou Zanpakutohs) sao as espadas usadas pelo Shinigamis capaz de cortar corpos espirituais. Usadas para lutar contra hollows, purifica-los e sao usados tambem geralmente nos enterros das almas dos espiritos atuais. Cada Shinigami tern uma unica Zanpakutou que e reflexo do seu proprio poder. Todas as Zanpakutous tern um nome. Seria possivel ser dito que cada Zanpakutou e uma organizacao com vida e possuiria a personalidade que de alguma forma existe no mundo interno de seu portador. Os unicos que devem ser capazes de ter este tipo de Zanpakutou sao aqueles que estao dentro das 13 divisoes, ou outros Shinigamis ou aqueles "seres especiais" que estao usando Zanpakutous sem nenhuma formacao, capazes apenas de ataques superficiais e os Arankakus (Hollow possuidor dos poderes de um Shinigami), as habilidades de um Zanpakutou podem ser classificadas em dois niveis: Shikai, forma liberada inicialmente, liberacoes do zanpakutou da sua forma original, para obte-lo o portador que deve poder comunicar e se sincronizar com seu Zanpakutou. Bankai, liberacao proibida, para obter a liberacao proibida, o portador deve poder invocar a forma original da zanpakutou tendo que supera-la e po-la sob seu controle. Geralmente sao necessarios pelo menos 10 anos de treinamento para que domine esta tecnica. Os shinigamis das 13 divisoes mostram sua zampakutous em sua forma original, ou seja, com seu poder selado assim a espada fika em uma forma normal e atual. Complementando: e proibido usar a zampakutou em varios pontos da sereitei, portanto a excecoes em tempos de guerra. Ashisogi Jizou (Jizou Assassina-de-Feras): Shikai:Em sua forma real, crescem tres laminas da lamina principal. Flui nessas laminas urn liquido que, ao perfurar o corpo da vltima, faz com que aquela area se torne completamente imovel em questao de segundos. Como se nao bastasse, a paralisia se espalha pelo corpo de quern foi atingido, e em pouco tempo a pessoa fica completamente imovel, sem chance alguma de se mover. Em regras de jogo Ela funciona como se tivesse paralisia, com a diferenca que nao precisa utilizar urn ataque a parte e que nao causa dano. A cada ataque que ultrapasse a FD do adversario, este deve fazer urn teste de R, se falhar, ficara paralisado. A cada ataque bem sucedido tem-se urn redutor cumulativo de -1 na resistencia. Outra peculiaridade da Ashisogi Jizou e que ela pode fazer Mayuri se tornar liquido quando o mesmo se atinge com a Zanpakutou, tornando-se invulneravel a F e PdF (Exceto magia e armas magicas). Konjiki Ashisogi Jizou (Assassina-de-Feras Dourada): Bankai: Uma criatura bizarra, como uma mistura de uma lagarta gigante, imensa, com cabeca de bebe e laminas no estomago. Esse e o Bankai de Mayuri, cujo perigo e tao grande quanta a sua bizarrice. Alem de poder esmagar o oponente com seu gigantesco tamanho (F15,H3,R4,A4,PdF0,24PVs), ela tern a habilidade de criar uma nevoa de veneno; Mas nao urn simples veneno: E criado a partir do proprio sangue do Capitao Mayuri, altamente letal. Qualquer urn (exceto Mayuri, e claro) que respirar a menor quantia que seja dessa nevoa, nao escapa da morte(Teste de R-4, falha resulta em morte automatica). Zf ** = ^ 1 r% i WW >■ Benihime (Princesa Escarlate): Shikai: Apos ser liberada de sua forma camuflada (uma bengala), a Benihime apresenta caracteristicas comuns de uma espada, exceto pelo seu cabo, com urn pequeno desvio formando quase urn "L" em seu final. Ate agora nos sao apresentadas duas habilidades dessa Zanpakutou: Uma e a criacao de um escudo muito poderoso, como se fosse um muro criado instantaneamente na frente dele. Outra habilidade e lancar grandes e poderosas cargas de energia espiritual, com alto poder de explosao. Benihime fornece (Protecao Magica, 4 Luz,Restricao:apenas em uma direcao) tambem possui Ataque Especial (PdF). DelToro (Do Touro): Shikai: Conforme o nome indica, ao liberar sua Zanpakutou, II Forte ganha uma forma mista de humano e touro (Del Toro, em espanhol e italiano, significa Do Touro). Seu tamanho aumenta drasticamente, forcando-o a mover-se apoiado tambem nos bracos quando esta em terra. Alem da imensa forca fisica advinda dessa alteracao, ganha tambem um par de chifres longos com grande capacidade de perfuracao. Seu tamanho exagerado certamente Ihe imune de resistencia contra golpes baseados em pequenos danos como os de Senbonzakura e Haineko. Nesta forma o usuario ganha F+2, A+3. Fujikujaku (Pavao Wisteria): Shikai: A forma real da Fujikujaku e tambem uma das nao- comuns. Ela possui quatro laminas em forma de foice, todas elas presas na base, tendo assim certo movimento. Sua habilidade especial e sugar o poder do adversario e repassa- lo para Yumichika, fazendo com que ele ganhe mais vitalidade e disposicao. Ao ativar sua Zampakutou o Shinigami e capaz de atingir os PVs do inimigo e absorver metade do dano causado (arredondando para cima). Lembrando que nao e um "ataque simples" com o dano baseado por corte, sendo considerado "corte/magico". Gegetsuburi (Cabe^a de Cinco Formas): Shikai: Essa e outro Shikai que nao vemos quase nada. Aparentemente, Marechiyo transforma sua Zanpakutou em uma maca gigante, mas Ichigo simplesmente a estracalha antes que possamos ver direito. Gonryoumaru (Espirito Solene): Shikai: Assim como a Gegetsuburi, nao temos muito tempo de ver a verdadeira forma dessa Zanpakutou. Ao que parece, e uma espada que foge urn pouco do estilo "katana", parecendo-se mais com urn sabre. A unica diferenca realmente visiviel e o aumento da guarda da espada. Provavelmente teria alguma habilidade especial, mas Ichigo acaba com ele antes possamos ver mais alguma coisa. Nao ha dados suficientes para fazer a adaptacao. Haineko (Gato Cinza): Shikai: A habilidade da Haineko e do mesmo estilo da Senbonzakura. Acaba sendo uma Shikai-habilidade direta, porque assim que Rangiku diz "Unare! 1 , a lamina se desfaz, criando uma nuvem cinzas. Sua capacidade de se desfazer e muito versatil para a Shinigami. A utilizacao da Haineko em uma luta so foi vista nos fillers do anime, onde a nuvem da danos de corte. No jogo Heat the Soul 3, para PSP, a nuvem se transforma em urn pequeno gato, que tambem ataca o adversario. No manga sao mostradas apenas cenas antes e pos-luta. Em regras Matsumoto ganha membros elasticos 25m. Hisagomaru (Proximo Movimento): Shikai: Hisagomaru e uma arma completamente incapaz de produzir qualquer dano a principio (afinal, tern a forma de urn bisturi), como se espera de urn Shinigami alistado na quarta das treze divisoes. Ao contrario, a espada e capaz de absorver danos, curando o corpo "atacado". A medida que os danos sao absorvidos pela espada, sua lamina vai gradualmente se tingindo de rubro. Quando toda a lamina adquirir coloracao vermelha, refere-se a zanpakutou como Hisagomaru Vermelha (Akeiro Hisagomaru) e e capaz de liberar todo o dano em seu interior condensado em urn unico disparo (nao e necessario aguardar ate que toda ela esteja repleta, podendo o disparo ser efetivado antes com o que ja tiver disponivel em seu interior). Em regra, a espada pode absorver Rx3 Pontos de dano, sendo 1 ponto por turno. Apesar do golpe ser capaz de encerrar lutas com adversarios muito mais fortes que Hanatarou (F/PdF+H+dano armazenado), apos seu disparo a arma volta ao seu estado normal. Hoozukimaru (Genio da Lampada): Shikai: Uma vez liberada, a Hoozukimaru se transforma em uma grande lanca, com uma pequena parte da espada como ponta e alguns adornos nela. Na primeira vista parece simplesmente uma lanca, mas ela pode se dividir em tres pedacos (ligados) quando Ikkaku quiser utilidade surpresa essa que quase acabou com Ichigo. Uma curiosidade e que na ponta do cabo de Hoozukimaru, Ikkaku esconde urn medicamento que faz com que os sangramentos parem, muito util em uma batalha. Ryuumon Hoozukimaru (Crista de Dragao do Genio da Lampada): Bankai: A "simples" lanca se transforma em uma gigantesca arma, com diversas laminas igualmente gigantescas. Ela possui urn dragao cravado em sua lamina principal, e, segundo Ikkaku, quando esse dragao se preenche de escarlate, a Ryuumon Houzukimaru liberta seu verdadeiro poder aumentando seu ataque. Essa Bankai possue tanto poder que ela mesma nao suporta o impacto dos ataques se auto-destruindo. Oferece F+5 e Aumento de dano Focus 3 em Terra, quando a espada causa uma quantidade de dano igual aos Pvs do Shinigami ela e estilhacada. Houzan (Avalanche): Shikai: Pouco se sabe a respeito da zanpakutou de Tatsufusa uma vez que ele foi rapidamente derrotado por Yasutora e sua Shikai so foi apresentada no jogo Bleach Advance: Kurenai ni Somaru Soul Society. . Sua forma liberada parece uma pequena espada de gume-duplo. Sua lamina e bem mais larga que o normalmente visto em uma espada e, ao que parece mais pesada. As habilidades dessa arma sao desconhecidas, mas Tatsufusa gosta de utiliza movendo-a rapidamente em todas as direooes. Apesar de parecer urn movimento rustico de quern nao sabe manejar a espada, essa tecnica nunca havia sido derrotada ate a luta de Tatsufusa contra Yasutora. Nao ha dados suficientes para fazer a adaptacao. Hyourinmaru (Anel de Gelo): Shikai: A Hyourinmaru nao muda muito apos ser liberada. A unica coisa que muda na espada em si e que de seu cabo cresce uma corrente com uma lua crescente na ponta, que ajuda tanto para defesa tanto como para ataque. A principal habilidade da mais poderosa Zanpakutou dentre as elementais de gelo e agua e criar urn enorme dragao de agua(membros elasticos, 15m), que pode ser direcionado em velocidade gritante a qualquer lugar que Toushirou quiser(Os ataques sao feitos como se estivessem sob efeito de arma especial e ataque especial teleguiado, mas com forca ao inves de PdF) . Vale citar que a Hyourinmaru tern o poder de mudar o clima a seu favor, cobrindo ate mesmo o ceu mais claro com nuvens negras, como se uma tempestade estivesse prestes a acontecer. Hyourinmaru tern o poder de se regenerar infinitamente enquanto houver agua na atmosfera. Daiguren Hyourinmaru (Anel de Gelo do Grande Inferno Congelado): Bankai: Ao fazer a liberacao, Hitsugaya ganha a aparencia de urn dragao: Sao formadas asas de gelo em suas costas, e seus pes e maos sao cobertos por especies de garras. A cabeca do Dragao fica no braco direito. Tres flores de lotus de gelo ficam flutuando atras de Hitsugaya, cada uma com quatro petalas. Alem de ganhar mais poder, Hitsugaya pode voar e se defender com suas asas e cauda. Toushirou recebe, alem dos poderes normais da Shikai, Levitacao, A+3 e Membro extra (Cauda). -Ryuusenka (Forma de Granizo do Dragao): Hitsugaya concentra seu poder em urn so golpe, atravessando o adversario em grande velocidade. oponente e imediatamente congelado, e apos alguns segundos explode em centenas de pedacinhos de gelo. Ataque Especial (F) -Sennen Hyourou (Prisao Glacial Milenar): Aparentemente, essa tecnica requer urn pouco mais de tempo para ser preparada. Utilizando seu dominio sobre o gelo e agua, Hitsugaya cria varios e enormes pilares de gelo, que atravessam o oponente por todas as direcoes, fazendo com que o mesmo fique imobilizado nessa letal prisao de gelo. (Paralisia) Itegumo (Nuvem Congelada): Shikai: Duas laminas a 45° da lamina principal saem da base assim que Isane diz "Hashire!". Se existe alguma habilidade especial ou coisa do tipo, nao foi possivel saber. Nao ha dados suficientes para fazer a adaptacao. Katen Kyoukotsu (Ceu Florido, Osso Lunatico): Shikai: Ao recitar as frases de ativacao, o Capitao Shunsui coloca suas duas Zanpakutous em "forma de arco-e-flecha": uma na vertical e outra na horizontal. Assim que ele as puxa, urn forte clarao e feito, dando entao nova forma a duas cimitarras aparentemente identicas, mas muito diferentes da forma "camuflada". Junto com a Zanpakutou do capitao Ukitake Jyuushirou, a Katen Kyoukotsu e uma das duas unicas Zanpakutou duplas. Nao sao mostradas as habilidades dessas Zanpakutous, porque assim que a luta comeca, a cena corta para outra luta e quando volta a luta de Shunsui ja acabou. A unica referenda que temos para os golpes de Shunsui e o jogo "Bleach - Heat the Soul 3" para PSP, onde o Capitao parece ter golpes elementais ligados ao vento, com varias flores. A espada concede Aumento de dano, Focus 3 em Ar e Ataque Multiple Kyouka Suigetsu (Flor [refletida] no Espelho, Lua [refletida] na Agua): Shikai: A habilidade dessa Zanpakutou e muito curiosa. Qualquer urn que a ve cai em completa hipnose controlada por Aizen (Super poder de Ilusao total. A vitima pode fazer urn teste de R-3 para resistir ao efeito. Uma vez a vitima estando nessa hipnose, Aizen pode controlar e/ou confundir os sentidos dela de acordo com sua vontade. E por isso que nao da pra afirmar com certeza qual foi a primeira vez em que ele a utilizou, ou mesmo a frase: Tudo o que vimos podia fazer parte da ilusao de Aizen. Vale lembrar que essa hipnose nao afeta qualquer urn: Pessoas cegas obviamente nao caem. Mas ainda assim, as pessoas que ja tenham caido nessa hipnose voltam a sofrer os efeitos dela caso a espada seja liberada de novo, mesmo que nao a vejam. Super poder de "Ilusao Total". Minazuki: Shikai: Outra habilidade muito peculiar. Ao ativar sua verdadeira forma, a espada se transforma em uma grande criatura verde, com forma de arraia. Ela pode voar sob o comando de Unohana, alem de engolir pessoas. As pessoas engolidas e que vao para o estomago da Minazuki sao curadas de seus ferimentos em velocidade incrivel (5PMs por turno). A criatura invocada tern (F5,Hl,R20,A20,PdF0,100 PVs e Levitacao) Nejibana (Flor Virada): Shikai: Infelizmente nao e mostrado como e a Shikai do Kaien. Um hollow com habilidades especiais explode sua Zanpakutou antes que ele possa ativar completamente o Shikai. Entretando, nos jogos de Bleach em que Kaien esta presente, Nejibana e uma lanca "torcida" com ataques baseados no elemento agua. A espada concede Aumento de dano, Focus 3 em Agua Nijigasumi (Nevoa do Arco-Iris) : Shikai: A habilidade desta zanpakutou ainda e controversa. A priori, tem-se a impressao de ser uma espada que trabalha diretamente com a luz, criando replicas de Ichinose ou de seus golpes reais, desorientando e causando uma confusao sem precendentes nos sentidos do adversario. Todavia, e interessante observar que ele tambem pode lancar replicas identicas a sua lamina (constituidas de pura energia luminosa). Pode tambem ocultar a lamina de sua espada ou ate mesmo se ocultar diante do jogo de luz e sombras que manipula quando evoca a habilidade principal de Nijigasumi. Essa espada oferece Focus 3 em Luz. Ryuujin Jakka (Lamina de Chamas Flamejantes): Shikai: estilo de camuflagem dela e o mesmo da Benihime: Uma bengala. So que a do Yama-jii e uma bengala mais "tradicional", que esconde a Zanpakutou mais forte da Soul Society. Quando Yamamoto ordena que ela reduza tudo a cinzas, sua lamina pega fogo e conseqiientemente tudo em sua volta, criando uma onda de fogo em volta do Capitao. Infelizmente nao vemos como ele a utiliza, ja que a luta nao e mostrada, mas nao precisa muito pra deduzir que todo o poder do Genryuusai junto a esse mar de chamas e uma combinacao letal. Oferece (Aumento de dano, Focus 5 em Fogo). Senbonzakura (Mil Petalas de Cerejeira): Shikai: Assim que Byakuya diz "Disperse", a lamina da Senbonzakura se dispersa em milhares de pequenos pedacos, que so sao vistos quando a luz reflete neles, formando assim a impressao de serem petalas de cerejeira (sakura). Capitao controla sua direcao e ataque conforme sua vontade. E uma habilidade extremamente perigosa e muito poderosa: Quando o adversario e atingido, seu corpo e cortado por todas as petalas, como se fossem milhares de cortes de pequenas laminas por todo o corpo. Em regras tem-se que o capitao Byakuya ganha membros elasticos 25m, alem disso, todos os ataques realizados com Senbozakura funcionam como se estivessem sob efeito de ataque especial, area, mas sem o custo de Pms. Senbonzakura Kageyoshi (Mil Petalas de Cerejeira-Cena dos Penhascos): Bankai: Bankai de Byakuya possui 3 "estagios". primeiro consiste em urn numero infinitamente maior de pequenas laminas sob seu controle(0 inimigo recebe urn redutor de H-3 em todas as suas jogadas envolvendo Senbozakura) . Quando Byakuya resolve usar as maos para manipular essas "petalas", a velocidade aumenta de maneira incrivel(0 Capitao recebe H+3 em todas as jogadas envolvendo Senbozakura). Essas petalas podem ser usadas tanto para ataque como defesa. segundo estagio e o Senkei (Cenario de urn massacre) Senbonzakura Kageyoshi, onde as petalas da Bankai sao condensadas em inumeras espadas, aumentando ainda mais o dano causado por elas (0 Capitao recebe F+3). E por fim, o ultimo estagio, o Shuukei: Hakuteiken (Cena Final - A Lamina do Imperador Branco), onde Byakuya concentra todas as petalas em forma de asa atras dele, para entao desferir urn unico ataque devastador, capaz de cortar qualquer coisa em sua frente (Ataque vorpal, aumento de dano 5 (Luz)) Todos os Bonus sao cumulativos. Shinsou (Lanca Divina): Shikai: A forma "camuflada" da Shinsou e diferente das outras. Em vez de ser uma espada consideravelmente longa, ela e uma "wakizashi", uma pequena espada japonesa. A Shikai vem para compensar o pequeno tamanho de sua forma camuflada. Quando o Capitao Ichimaru diz "Ikorose, Shinsou!" sua lamina imediatamente aumenta de tamanho, indo em direcao ao oponente como urn verdadeiro tiro. Alem disso, Gin pode manter a Shinsou no tamanho que quiser, tendo em suas maos uma poderosa espada de longo alcance. Membro elastico. Sode no Shirayuki (A Branca Neve na Manga): A Sode no Shirayuki foi apresentada somente apos a volta de Rukia, que conseguiu seus poderes Shinigamis de volta. E dito que e a Zanpakutou mais bela de toda a Soul Society, devido a beleza de sua lamina, cabo e bainha: Todos brancos, como o seu nome. Existe tambem uma fita branca grudada no fim do cabo. Apesar de ser muito bela, tern tambem urn grande poder ofensivo. Seus ataques (ate agora) consistem em "dancas", que liberam poderosos ataques congelantes. - Some no Mai: Tsukishiro (Primeira Danca: Lua Branca): Tracando urn circulo com sua espada e fita, urn grande circulo de luz e formado embaixo de Rukia e do adversario. Em seguida, urn raio congelante e disparado desse circulo, debaixo pra cima, jogando o oponente para o alto e o congelando. Ataque Especial (F, Paralisante) atinge todos num circulo de diametro de 5m. - Tsugi no Mai: Hakuren (Proxima Danca: Ondulacao Branca): Rukia cria urn circulo de luz embaixo dela, de onde comecam a subir varios pedacos de gelo. Ao seu comando, ela emite uma onda de frio em direcao ao adversario, que o congela imediatamente. Super poder de Inferno de Gelo. Sougyo no Kotowari (A Verdade de Peixes): Sougyo no Kotowari e uma das duas unicas Zanpakutous duplas na Soul Society. A segunda Zanpakutou do Capitao Ukitake so aparece quando ele libera a sua Shikai. Da original surge outra espada, identica. As duas espadas sao ligadas por urn cordao com pequenos quadrados nele. Nao sabemos sobre as habilidades dessas Zanpakutous, pois a luta em que Jyuushirou faz a liberacao nao e mostrada. Nos jogos de Bleach para videogame, Ukitake possui ataques de elementais de agua e eletricidade combinados. A espada concede Aumento de dano, Focus 3 em Ar e Ataque Multiple Suzumebachi (Vespa): Shikai: Assim como sua forma camuflada, a Suzumebachi e pequena, discreta e letal: Uma verdadeira arma de assassinato. Ao deixar a pequena Zanpakutou acima da mao direita e dizer "Jinteki shakusetsu!", a Capita faz com que sua espada se torne uma especie de pequena garra, bem pontiaguda, com correntes e adornos que a mantem ligadas ao pulso de Soifon. grande trunfo dessa pequena Zanpakutou e sua habilidade letal, chamada Nigeki Kessatsu (Morte Certa no Segundo Acerto): Uma vez que ela atinge o inimigo com a Suzumebachi, a imagem de uma borboleta aparece na vitima. Se a mesma for golpeada pela segunda vez no mesmo lugar, ela morre imediatamente. Vale lembrar que o simbolo nao tern "prazo de validade", ou seja, ele so sai do oponente quando Soifon quiser. nome dessa marca e Houmonka (Petala de Abelha). Suzumushi (Inseto Puro): Shikai: A Suzumushi possui mais de uma habilidade em seu modo Shikai, embora seja no mesmo estilo da Hyourimaru: Sua forma nao muda, apenas ganha habilidades. Uma delas e emitir ondas de som capazes de levar a vitima ao chao assim que as ouvir. A shikai pode realizar a magia Desmaio (Focus 5 em Trevas, sem precisar das exigencia Telepata) - Suzumushi Nishiki: Benihikou (Inseto Puro: Segundo Estilo - Gafanhoto Escarlate Voador): Ao comando de Tousen, inumeras laminas, parecidas com grandes espinhos, sao criadas da Suzumushi. Capitao as lanca em diversas direcoes sobre o adversario, como uma verdadeira chuva. Ataque especial (PdF). Suzumushi Tsuishiki: Enma Koorogi (Inseto Puro: Estilo Final - Grilo Demoniaco): Bankai: Essa habilidade e baseada (e tirada em vantagem) na falta de visao do Capitao Tousen. Ao invocar o estagio Bankai, ele cria uma arena gigante, sem luz alguma. adversario que estiver dentro dela perde todos os sentidos, exceto o do tato, alem de perder a percepcao de reiatsu alheia. A unica maneira de enxergar dentro da Bankai e tocando a Suzumushi, e isso inclui Tousen. Ou seja, quando dentro da Bankai, ele pode enxergar completamente. Os kanjis da Bankai que aparecem sao: Azul ou verde; espalhar; ossos; quebrar; destruir; sangue; ferida; esticar; devorar. Todos que nao estejam segurando Suzumushi ficam Cegos,Surdos e Mudos (olhar em "Desvantagens"). Tengen (Punicao Divina): Shikai: Aparentemente sem frase de liberacao, a habilidade do modo Shikai da Tenken e urn tanto quanta bruta. Conforme a vontade do Capitao Komamura, e criada uma versao aumentada em varias e varias vezes de sua mao e Zanpakutou, que ataca o inimigo conforme a vontade do Capitao. Essa espada atua como uma versao mais restrita de Megalon (o bonus age somente em Forca, Focos 4), mas de uma maneira "levemente" diferente, pois o aumento ocorre apenas ao atacar. Kokujou Tengen MyouOu (Punicao Divina do Rei de Kokujou): Bankai: Grande! Muuuuuito grande! Assim e a Bankai do Capitao Komamura. Apesar de nao vermos direito o que ele faz (ja que sua invocacao e interrompida), presume-se que esse gigante demonio munido de uma espada copie totalmente os movimentos de seu dono, o Capitao Komamura Sajin. Esse "gigante" invocado ao utilizar a Bankai tera as mesmas caracteristicas do usuario como se estivesse sob a magia Megalon (dessa vez completa, Focus 4). Tijereta (Tesouras de Inseto): Bankai: nome dessa zanpakutou, em espanhol, refere-se a tesourinha, urn inseto dermaptero que possui urn grande forceps na terminacao de seu abdome. A semelhanca do inseto, ao liberar sua verdadeira forma, Shawlong ganha uma longa cauda que brota de sua nuca e termina com urn grande pinca laminada na forma das laminas de uma tesoura. Sua mao e alterada e cada urn de seus dedos se transforma em uma grande garra cujo tamanho faz frente a lamina de uma espada japonesa. Essas garras tambem se assemelham as espadas (ou tesouras) pelo fato de possuirem fio em urn de seus lados, tornando-as armas nao apenas de perfuracao como de corte. Arrancar recebe F+4 e H+l. Tobiume (Ameixa Voadora): Shikai: A verdadeira forma da Tobiume e capaz de criar bolas de fogo explosivas, e lanca-las contra os inimigos. Apesar de parecer algo simples, o efeito dessas bolas e bem destruidor. dano muda para Explosao (sem nenhuma desvantagem) tambem possui a habilidade d disparar bolas de fogo que explodem ao acertar algo FA:3d atinge tudo num raio de lm. Trepadora (Garota Venenosa): Shikai: A zanpakutou de Luppi, ao ser liberada, releva sua verdadeira forma - o que difere a liberacao dos Arrancar da dos Shinigami. Luppi tern seu torax envolvido por uma estrutura que se abre as suas costas formando uma base circular por onde brotam oito tentaculos incrivelmente longos que o Arrancar utiliza como armas de combate. Os tentaculos (ou vinhas, considerando a natureza vegetal do nome da zanpakutou - trepadeira em espanhol) sao controlados livremente como qualquer membro do corpo de Luppi e possuem grande forca fisica servindo nao so para constricao como tambem para danos de impacto. Deles tambem podem ser projetados grandes e numerosos espinhos para perfurar o corpo da vitima. Arrancar recebe F+3,A+3, Membros extras x7 e Membros elasticos. Tsuchinamazu (Bagre da Terra): Shikai: Nao se sabe praticamente nada sobre as habilidades desse Shinigami, que pouco aparece no anime e no manga. Ele e aquele Shinigami que substitui a Rukia para patrulhar determinada area de Karakura. nome, imagens e comando de liberacao de sua Zanpakutou foram obtidos atraves do jogo de Bleach para Game Boy Advance. Aparentemente, a Zanpakutou toma uma forma circular, e visivelmente menor que pode ser atirada contra o adversario. Arma especial (retornavel). Tsunzakigarasu (Corvo que se divide): Shikai: Quase igual ao Senbonzakura, essa Shikai consiste em dividir a Zanpakutou em varios e varios pedacinhos, que ficam girando no ar como se fossem shurikens. Jiroubou controla esses pedacos conforme sua vontade. Interessante citar que mesmo que essas "shurikens" forem quebradas, basta o Shinigami embainhar e desembainhar novamente a sua espada, que novas surgirao. Shinigami pode atacar a distancia como se possuisse PdF igual a F. Volcanica (Vulcanica): Shikai: A forma verdadeira de Edorado e, obviamente, baseada no fogo. Seus bracos tornam-se desproporcionalmente grandes, dando-lhe uma aparencia que de certo modo lembra os gorilas. Com isso, os bracos tambem ganham uma imensa resistencia igualada apenas pela forca fisica igualmente adquirida. Ao contrario do que possa parecer, Volcanica nao e apenas efetiva em combates corporais: e capaz de produzir densas rajadas constituidas de fogo que podem ser disparadas a grandes distancias ou usadas para incinerar o adversario que tente bloquear as maos de Edorado. Recebe F+3, A+2, PdF+3. Wabisuke (Perdao): Shikai: Ao ser ativada, a Shikai de Izuru dobra aonde uma katana normal terminaria. Ate ai, tudo bem, nada de tao especial. Mas a habilidade principal da Wabisuke e "invisivel": Qualquer coisa que ela acerte, mesmo que nao cause dano, dobra o peso. Portanto, se uma Zanpakutou que pesa 1kg, por exemplo, e atingida, ela passara a pesar 2kg. Se for atingida novamente, 4kg. E por ai vai. E nao vale so para objetos, mas sim para pessoas tambem. Ai esta o porque do nome "Perdao": No final da luta, o adversario acaba no chao, sem poder se mover, como se pedisse perdao. Zabimaru (Rabo de Serpente): Shikai: Ao comando de Renji, a Zabimaru aumenta drasticamente seu tamanho, ficando com uma lamina larga e subdividida, como se fosse a lamina de urn serrote. Mas nao e so isso que muda: Ela se torna uma especie de chicote, podendo aumentar seu tamanho conforme e movimentada. Mesmo que ela se quebre em varias partes, Renji ainda tern o poder de controlar todas as laminas partidas - habilidade chamada Higa Zekkou (Mordida Cortante do Rei Babuino). Ele faz isso contra Aizen, quando o mesmo fatia toda a Zabimaru, e ainda assim Renji faz uma chuva de laminas em cima do ex-Capitao.Membros elasticos. Higa Zekkou (Mordida Cortante do Rei Babuino): ligamento entre as laminas (ou entre os ossos, no caso da Bankai) da Zabimaru e solto, e a espada se "desmancha". Ao usar o Higa Zekkou, Renji pode controlar esses pedacos conforme quiser. Hihiou Zabimaru (Rabo de Serpente do Babuino Rei): Bankai: Invocada a Bankai, a Zabimaru transforma-se em urn gigantesco esqueleto de cobra, com inteligencia e vontade propria, nao mais precisando de total comando de Renji. Ela pode dividir e juntar seus ossos conforme a vontade de seu dono. Devido a sua forca e tamanho, ela perde urn pouco a velocidade. Nao so a Zabimaru muda, mas o proprio Renji tambem ganha uma capa que parece ser de pele animal, com urn cranio de macaco na ombreira esquerda. A bankai fornece Parceiro:F5,Hl,R3,A5,PdF4,15PVs,Membros elasticos,Ataque especial (PDF) .Vale lembrar que Zabimaru nao e considerado Arma especial. Hikotsu Taihou (Canhao Gigante do Esqueleto de Babuino): Nao sabemos como e essa tecnica, pois Renji apenas a anuncia no manga. A cena e cortada apos isso. Mas pelo nome Hihiou Zabimaru deve soltar uma rajada de Reiatsu no inimigo. Ataque especial (PdF) Zangetsu (Lua Cortante): Shikai: A peculiaridade da Zangetsu e que ela esta sempre em sua forma verdadeira. Curiosamente tambem, ela nao e uma espada muito luxuosa ou coisa do tipo: Nao possui enfeites no cabo: apenas uma faixa. Sua lamina e mais grossa do que as Zanpakutous normais, e possui uma forma mais curvada do que o comum. Getsuga Tenshou (Presa Lunar que Corta os Ceus): Tecnica que transforma a energia espiritual de Ichigo em urn poderoso raio cortante. Sua potencia e poder de corte variam, conforme o nlvel do reiatsu de Ichigo. Ataque Especial (PdF). Tensa Zangetsu(Corrente Celeste da Lua Cortante): Bankai: Apontando a Zangetsu para frente e dizendo "Bankai", Ichigo explode sua energia espiritual. Ao ativar a Bankai, a Zangetsu muda completamente: Se torna totalmente preta, com o seu "protetor" em forma do simbolo de "Ban" (de Bankai, mas tambem uma referenda a lua) e uma corrente no fim do cabo. Ichigo tern sua roupa de Shinigami transformada em urn, sobretudo preto, quase igual ao do proprio Zangetsu. A habilidade dessa Bankai e concentrada em uma velocidade extremamente fora do comum, deixando Ichigo praticamente intocavel. Tamanha velocidade essa que Ichigo consegue a incrlvel possibilidade de executar dois Getsuga Tenshou quase ao mesmo tempo em duas localidades extremamente opostas. Isso sem contar no grande aumento de poder, e claro. Em regras, Ichigo recebe H+3, ataque/tiro multiplo turno) e Pm's extras X2. Creditos e agradecimentos Nossa, ate que enfim terminamos... Bom, acho que vou colocar a lista de agradecimentos: -Bleach Project: otimo site onde conseguimos os episodios e o manga. Nao esquecam de votar no TOP30. -Bleach.com.br: auxiliou muito nas informacoes, juntamente com Bleach Project -T. Fight E.: serviu como inspiracao, por isso, agradecemos muito. -Maury "Shi Dark" Abreu: ele provavelmente nao se lembra de nos, mas ajudou muito nos entregando o Kit de Shinigami. -Ao site arton.cjb.net que ajudou muito com as vantagens e desvantagens. -Bern.. .a todo mundo que ja fez alguma adaptacao, pois certamente serviu de base. QUEREMOS AGRADECER A VOCE LEITOR OBRIGADOH!