m @m. W3fn» Ele vai ao chao, abatido pela furia do inimigo. Estd a ponto de desistir - mas entdo olha a sua volta, e os ve. Sao mats de 80 mil, alguns inocentes, outros nem tanto - todos mudos, paralisados, hipnotizados pelo poder do seu rival. Se desistisse, tudo estaria perdido para eles, condenados a umfuturo terrivel pela falta de capacidade de seus herois. Nao poderia se entregar agora! Entdo levanta, encara mais uma vez seus inimigos, enche-se de determinacao em um suspiro profundo, e parte para o contra-ataque. Um a um, esquiva-se das investidas daqueles que tentam pard-lo, ate finalmente chegar ao ultimo guardiao que se poe entre ele e seu objetivo. Com os olhos fixos no alvo, concentra toda sua forca num. unico gesto e desfere um golpe que, espera, seja definitivo... E e goll E goll E GOOOOOOOOOOOOOL!!!!!! Futebol Normalmente se comeca um artigo, para qualquer meio de comunica§ao que seja, com uma introdu§ao que explique o assunto a ser abordado. No entanto, sera que e realmente necessario explicar o que e futebol? No Brasil, ainda por cima? O futebol e um tema tao onipresente na nossa cultura que mesmo pessoas avessas a pratica de esportes sabem muito bem do que se trata, as regras basicas, as principals equipes e sua situa§ao nos maiores campeonatos, e talvez ate tenha simpatia por algum destes times. Talvez por isso seja tao surpreendente que haja tao poucas iniciativas que liguem o esporte ao RPG. Temos ate um legitimo wargame - este genero considerado por muitos como ancestral do RPG - amplamente difundido e jogado por jovens e adultos, com direito a ligas nacionais reconhecidas pela CBF - ou vai me dizer que o futebol de botao nao pode ser considerado um jogo de estrategia e habilidade com miniaturas? -, mas no RPG o mais proximo disso que eu, ao menos, ja encontrei foi o Magibol. E nao digam que futebol nao tern nada de parecido com os tipicos mundos de fantasia heroica de RPG, porque ele tern mais do que imaginam! Ele tambem cria herois, viloes, mitos e grandes epicos de determinacao e superacao. E capaz de emocionar, de causar alivio ou angtistia, de ensinar licoes para a vida. Nao a toa, cronistas como Nelson Rodrigues tratavam e escreviam sobre futebol como se ele fosse uma mitologia dos tempos modernos - pois, de certa forma, realmente e. Pense algumas vezes, portanto, antes de dizer que o esporte e o RPG nao combinam. Um Pouco de Historia Jogos com bo la fazem parte da historia da humanidade desde muito tempo. Levando- se em consideracao que mesmo especies selvagens que se organizam em bandos desenvolvem pequenas competi§oes amigaveis entre seus membros para fortalecer os la§os de companheirismo entre eles, e natural acreditar que estes esportes ja devam existir pelo menos desde a pre-historia. E da Antigiiidade, no entanto, que vem os primeiros registros concretos sobre jogos com regras e caracteristicas mais sofisticadas. O Tsu-Chu, considerado por muitos como o mais antigo ancestral do futebol moderno, era praticado na China do imperador Huang-ti usando como bola o cranio de inimigos - depois convenientemente trocada por bo las simples de couro -, cerca de 3.000 anos antes de Cristo. Tambem no Japao, no Egito e na Grecia esportes assim eram comuns - o proprio Homero, poeta grego a quern se credita grandes classicos como a Iliada e a Odisseia, possui uma obra apenas sobre o tema, chamada Sphairomachia. Na Roma antiga, o herpastum era utilizado como exercicio militar. E os povos da America Central pre- colombiana tambem praticavam jogos com bola, que tinham um papel central na sua cultura - faziam parte de grandes ritos religiosos, onde os vencedores eram sacrificados aos deuses. Na Europa medieval, a pratica de esportes era, em geral, condenada pela Igreja, que defendia a renuncia dos prazeres e atividades corporais. Isso nao significa, no entanto, que eles nao fossem praticados: na regiao da atual Franca, o soule, com regras baseadas no herpastum romano, era bastante popular entre os nobres; na cidade de Florenca, na Italia, o calcio fiorentino ja possuia regras estabelecidas e unificadas em 1580, sendo ate hoje sinonimo de futebol no pais; e em diversos outros locais eram difundidas as praticas dos chamados folk games, em geral grandes festividades coletivas das massas populares, que em alguns lugares, sobretudo na Inglaterra, podiam envolver centenas de cidadaos disputando de forma caotica e violenta uma bola, tentando cruzar com ela um territorio estabelecido como gol, que poderia ser representado por uma grande praca, uma igreja ou os limites da cidade. Apesar de condenada pela moral crista e muitas vezes proibida pela nobreza, a pratica destes jogos sobreviveu na cultura popular, dando origem a muitos esportes modernos - como o que viria a se tornar o futebol. Desde o Renascimento ja havia um movimento sistematico de resgate da cultura fisica da Antigiiidade, de forma que, em meados do seculo XIX, a pratica de esportes passou a ser ate mesmo estimulada pela Igreja como difusora de valores fisicos e morais desejaveis. Nesse contexto ja se difundia pelos colegios e universidades britanicos desde de fins do seculo XVIII jogos de bola semelhantes aos folk games praticados pelas classes populares, acrescidos de algumas regras de conduta para torna-los menos caoticos e violentos aos olhos da aristocracia que freqiientava estes ambientes. Eram jogos muito distintos entre si, no entanto, obedecendo a diversas preferencias e caracteristicas locais, ate que, entre 1848 e 1863, uma serie de reunioes entre os praticantes nas diversas universidades estabeleceram as regras unicas do que ficou conhecido como Football Association, o nosso futebol atual. O novo esporte logo se popularizou entre o povo ingles - se tornando o que muitos chamam de "a religiao leiga da classe operaria" -, e se difundiu pelo mundo atraves do colonialismo e das relacoes comerciais do Imperio Britanico no seculo XIX. Foi assim que ele chegou a America, incluindo o Brasil: atraves de marinheiros que praticavam o esporte durante sua estada nos portos e despertavam a curiosidade dos habitantes locais, ou de imigrantes que traziam consigo os acessorios basicos necessarios ao jogo. Logo o futebol se popularizou tambem nestes outros paises, e do resto voces provavelmente ja conhecam a historia. Esporte e Aventura Pode nao parecer a primeira vista, mas uma partida de futebol tern muito em comum com o enredo de aventuras tradicionais de partidas de RPG. Ambos envolvem grupos de pessoas com habilidades especiais reunidas em torno de um objetivo - no futebol, derrotar a outra equipe; em aventuras de RPG, pode ser pilhar o tesouro de um dragao vermelho, resgatar a princesa do reino raptada por um mago maligno, assassinar um inimigo do Principe da cidade, investigar um assassinato esquisito envolvendo velas e pentagramas desenhados com sangue, ou qualquer outra coisa que o mestre inventar. Nao e dificil imaginar, assim, como poderia ser uma aventura envolvendo futebol - montar uma equipe veneer uma partida ou campeonato pode ser facilmente transformado em objetivo para os personagens. O esporte tambem pode ser tema de grandes campanhas. O jovem jogador que sai de uma pequena cidade do interior para tentar a sorte nas categorias de base de uma grande equipe da capital sonhando em brilhar na selecao do seu pais e um paralelo interessante para o jovem guerreiro que sai de um pequeno vilarejo em busca de aventura. E so temperar a historia a partir dai com jogos tensos, situacoes adversas, equipes com caracteristicas diferentes e jogo de bastidores, para nao deixar a campanha muito repetitiva - no inicio talvez eles tenham que entrar no fim das partidas, com a equipe perdendo, ate se firmarem como titulares; em outra aventura, talvez o time adversario jogue de forma suja, abusando de faltas e causando lesoes serias nos jogadores mais tecnicos; em outra ainda um dirigente do outro clube pode tentar comprar a vitoria, ou o juiz dar sinais claros de que esta favorecendo a outra equipe; e assim por diante. Nao e necessario que todas as aventuras estejam envolvidas diretamente com o esporte. Lembre-se que os jogadores possuem vidas fora dos gramados, saem com os amigos, se envolvem em brigas de bar, correm o risco de serem assaltados e talvez ate se envolvam com trafico, por exemplo. Alem disso, grandes organizacoes sao o palco perfeito para complexas tramas de intriga e diplomacia, e as de esportes, como a FIFA, nao sao excecao: negocios suspeitos, transacoes milionarias, chantagens, corrupcao - tudo isso faz parte da politicagem e "cartolagem" do futebol. Cenarios fantasticos tambem podem ter espaco para futebol e outros esportes com bola. Como acontecia na Roma Antiga, jogos assim podem ser utilizados como exercicios militares em grandes exercitos; ou, como na Idade Media na Europa, fazerem parte de grandes festividades coletivas nas cidades. Instituicoes diversas - como academias de magia, guildas de ladroes ou escolas militares - tambem podem ter estes jogos como parte de longas tradicoes entre os membros. Alem, e claro, de todo tipo de situacao ou variante destes esportes que poderiam existir apenas em cenarios fantasticos - como o magibol. Regras de Jogo As regras aqui apresentadas sao baseadas nas que ja haviam sido desenvolvidas para o Magibol. No entanto, elas estao mais desenvolvidas, e houve uma maior adaptacao das caracteristicas do 3D&T ao tema: ao inves de apenas oferecer um pequeno mini-game que pode ser adicionado a qualquer campanha, este sistema foi desenvolvido de forma a servir de base a campanhas voltadas apenas para o esporte. Atributos Os cinco atributos de 3D&T ainda sao utilizados em uma partida de futebol - mas, como seria de se imaginar, possuem funcoes um pouco diferentes, representando caracteristicas importantes para um jogador. For^a: a Forca de um jogador representa a sua capacidade de imposicao fisica tomando a iniciativa de uma jogada contra um adversario. E o atributo principal de jogadores com mais vontade e raca do que tecnica. Habilidade: a Habilidade de um jogador representa a sua tecnica no dominio da bo la. E o atributo principal de zagueiros que jogam limpo, meio-campistas habilidosos e "malabaristas da bola" em geral. Resistencia: a Resistencia de um jogador representa a sua preparacao fisica e capacidade de se manter ativo durante toda a partida. Pontos de Vida e Magia: jogadores de futebol tambem possuirao Pontos de Vida e de Magia normalmente, como qualquer outro personagem, na mesma medida que e descrita no Manual 3D&T Revisado, Ampliado e Turbinado. Pontos de Vida representarao a sua resistencia fisica, para resistir mais tempo a choques com outros jogadores sem sofrer lesoes; Pontos de Magia representarao a sua resistencia a fadiga e ao cansaco, e sao usados, como de costume, para utilizacao de manobras especiais e afins. Armadura: a Armadura de um jogador representa a sua capacidade de se proteger em jogadas quando a iniciativa e do adversario. Poder de Fogo: o Poder de Fogo de um jogador representa a sua forca e precisao nos arremates a gol, tanto com os pes como com a cabeca. Forca Habilidade Resistencia Armadura Poder de Fogo Leve como Volta pro Resistente como Se nao Isso, chuta a uma pluma, e computador, um velho cuidar, perde bola pro papai, tao forte nerd! asmatico. a bola para a vai? quanto. grama do estadio. 1 Se nao for um Ja deve ter Joga futebol Se o Se tomar algum grande craque, chutado uma amador todo adversario folego, o goleiro nao deve ir bola alguma sabado. for fraco, pode defender o muito longe. vez... Quando pode passar chute com um tinha cinco por algumas sopro. anos. divididas. 2 Alguns Jogou bastante Joga futebol Conhece Ja quebrou adversario s tres-dentro-tres- amador duas ou bem a ajuda algumas janelas tiram o pe fora quando tres vezes por que uma boa das casas dos quando vao crianca. semana. caneleira vizinhos. dividir com pode voce. proporcionar. 3 Pode vir a ser Conhece alguns Provavelmente Nunca era o Alguns goleiros um bom truques passou por uma bobo nas preferem deixar centro-avante eficientes. boa categoria de rodas com os passar a bola a "trombador". base quando jovem. amigos. tentar defender o chute. 4 Um bom E um Pega a bola na Depois do Entorta o volante verdadeiro defesa, vai com jogo o juiz travessao "brucutu". malabarista da ela ao ataque, pede para quando erra um bola. perde e volta antes do contra- ataque. Durante todo o jogo. averiguar as suas chuteiras, so para ter chute. certeza que voce nao passou cola nelas. 5 Um legftimo Os torcedores Tudo bem, voce Ei, caneleiras Alguns misseis "xerifao" da mais fanaticos e resistente! de militares tern zaga! fundam cultos Agora pare de adamantium menos poder religiosos em dar voltas no nao sao destruicao que sua gramado ! permitidas um chute seu. homenagem! pelaFIFA! RPG Master Se quiser, voce pode utilizar as regras de Conceitos de personagens descritas na revista RPG Master #1. Os tres Conceitos descritos na revista podem ser utilizados em partidas de futebol: um Combatente pode ser um jogador objetivo e forte, que venca jogadas na for§a de vontade e determinacao; um Especialista, um jogador mais tecnico, melhor nos passes e malabarismos; e um Conjurador, um jogador esforcado, capaz de superar a falta de tecnica com dedica§ao e for§a de vontade, ou um lider no grupo, capaz de influenciar o desempenho dos demais atraves de orientacao e intimida§ao. Se preferir, tambem pode utilizar tres outros Conceitos, desenvolvidos exclusivamente para partidas de futebol: O Atacante: um atacante e um jogador especializado em levar o time para o ataque, vencendo as defesas adversarias e marcando gols. Nao precisa ser necessariamente um atacante de oficio: pode ser um lateral habilidoso, capaz de arrancadas velozes da area de defesa ate o ataque, ou entao um meia-atacante que costuma concluir jogadas de fora da area do gol. Poder Especial: personagens Atacantes recebem um bonus de +2 em jogadas que envolvam Forca de Ataque ou de Defesa quando estao com a posse da bo la. O Defensor: um defensor e um jogador especializado em bloquear ataques da outra equipe e realizar outras funcoes de importancia tatica - como zagueiros, volantes de contencao, etc. Poder Especial: personagens Defensores recebem um bonus de +2 em jogadas que envolvam For§a de Ataque ou de Defesa quando estao sem a posse da bo la. O Armador: um armador e um jogador responsavel pela organizacao das investidas da equipe, cadenciando o jogo e movimentando-se para abrir espacos entre os adversarios - sao os alas, meias de ligacao ou atacantes de movimentacao, por exemplo. Poder Especial: personagens Armadores recebem um bonus de +2 em jogadas que nao envolvam For§a de Ataque ou de Defesa. Vantagens, Desvantagens e Manobras de Combate em Futebol Vantagens e Desvantagens com efeitos em combate podem ser utilizadas normalmente em partidas de futebol. Um Ataque Especial de PdF, por exemplo, poderia um chute especialmente forte do personagem (pense em Super Campeoes); Ataque Multiplo representaria um raciocinio rapido, de forma que o personagem e capaz de tomar varias acSes em um curto espaco de tempo; do is personagens bem entrosados poderiam ser considerados Parceiros; etc. Apenas siga as regras normais das vantagens: se ela da bonus em FA em um combate, dara bonus em FA em uma partida de futebol tambem; se permite realizar varias acoes gastando PMs, tambem permitira ao personagem fazer isso durante uma partida de futebol; e assim por diante. Note tambem que nem todas as vantagens sao adaptaveis as regras deste artigo - Reflexao, por exemplo, perde toda a utilidade. As vantagens abaixo tambem possuem caracteristicas especiais: Acelera^ao: gastando 1 PM, permite correr, em linha reta, ate duas areas do campo em apenas uma rodada (por exemplo, indo da esquerda para a direita, ou da defesa direto para o meio-campo/ataque). Caso o personagem esteja com a posse da bola, e necessario realizar um teste normalmente para manter o dominio. Arena: voce pode comprar esta vantagem para uma area especifica do campo - por exemplo, a esquerda da defesa, ou o centra do meio-campo/ataque -, representando uma habilidade diferenciada para realizar funcoes taticas caracteristicas daquela area. Liga^ao Natural: concede um bonus de +1 em jogadas envolvendo o personagem com o qual voce e ligado, estejam voces na mesma equipe ou nao. Algumas Manobras de Combate tambem podem ser usadas em partidas de futebol. Sao elas: Alvo Surpreso (apenas sera um pouco mais dificil surpreende-lo em campo), Ataques Multiplos e Choque de Energia (para o goleiro: funciona mais ou menos como Desvio de Bola (veja adiante), rebatendo ela de volta para o campo de jogo). Fraturas e Amputacoes tambem podem ser usadas, mas sao consideradas jogadas desleais, passiveis de expulsao. Voce tambem pode ter um novo Codigo de Honra em partidas de futebol: Codigo de Honra do Fair Play, nao utilizar jogadas desleais (como faltas), violentas (como Fraturas/ Amputacoes) ou que provoquem desnecessariamente o adversario (como dribles intencionais); jamais recusar socorro a um colega - seja companheiro de equipe ou adversario - dentro de campo em caso de lesao ou problema semelhante, ou permitir que algum acidente grave ocorra durante a partida que ponha em risco qualquer jogador, nem tirar proveito de situacoes como estas para obter vantagem em jogo. A Partida Uma partida de futebol seguira uma estrutura semelhante a um combate, com jogada de Iniciativa, divisao em turnos, etc. A duracao exata de um turno nao e importante - basta saber que e o suficiente para realizar uma acao de efeito dentro de jogo, como se movimentar de uma area ate a outra, roubar uma bola ou chutar a gol. O turno de uma partida de futebol ocorre como a seguir: Parte 1 - Iniciativa: a Iniciativa e jogada de forma normal, jogando-se ld+H para cada jogador; personagens com a pericia Esportes ou a especializacao Futebol recebem um bonus de +1 na jogada. Os turnos ocorrem na ordem da maior Iniciativa para a menor. Parte 2 - Jogada: na sua vez de jogar, cada jogador pode escolher que tipo de jogada ira fazer - se movimentar, tentar um passe ou chute, etc. Parte 3 - Resposta: caso a jogada envolva um outra jogador, ele pode ter direito a uma jogada como resposta - protegendo a bola para nao perde-la, tentando defender um chute, etc. So e necessario jogar a Iniciativa uma vez, e os valores serao mantidos durante a partida. Ja as partes 2 e 3 serao repetidas todo turno, a cada vez que um personagem agir. Regra Opcional: Turnos por Zona Uma equipe de futebol possui 11 jogadores; uma partida e realizada com duas equipes, logo, sao 22 jogadores em campo. Assim, sao 22 personagens que agem a cada rodada - e ter que decidir sua movimentacao individualmente todo turno pode atrasar a partida consideravelmente. Portanto, sugiro que seja utilizada uma regra opcional de Turnos por Zona, que reduz substancialmente a quantidade de personagens a agir em cada rodada. A solucao e bastante simples: agem em cada rodada apenas os jogadores que estao na mesma area do campo que a bo la, ou que forem se movimentar pelas areas do campo. Caso a bola mude de area durante uma jogada, os jogadores que ficaram para tras sem agir podem jogar apenas se forem se movimentar, ou perdem a sua vez, e os que estao na nova area recebem seus turnos normalmente de acordo com a ordem de Iniciativa. Por exemplo: Ronaldinho Gaucho (Iniciativa 9) e Seedorf (Iniciativa 7) estao na area de meio-campo/ataque do Barcelona. Na sua vez de jogar, Ronaldinho avanca com a bola para a area de ataque da equipe. Seedorf age depois, e tern duas opcoes: passar a sua vez e deixar que seus companheiros cuidem do adversdrio na outra area do campo, ou entao se movimentar junto com ele e manter a marcagao sobre o jogador. Caso a bola chegue a uma area sem nenhum jogador, recebe o turno o jogador com a maior Iniciativa da area mais proxima, que pode se mover ate la para pega-la. Caso voce utilize esta regra opcional, considere que um turno acaba depois que o jogador de menor Iniciativa na area em que esta a bola agir. Por exemplo: a bola e lancada da esquerda da defesa do Internacional ate o campo de ataque, mas ndo ha ninguem naquela area. O lateral Rubens Cardoso esta no campo de meio-campo/ataque naquele lado, e possui a maior Iniciativa: ele move-se ate a area de ataque e toma a posse da bola. Como agora ele possui a maior Iniciativa daquela area, ele pode agir novamente, podendo se movimentar para uma area mais proxima do gol ou entao tentar um cruzamento para os atacantes da equipe. Campo e Movimentacao 3D&T possui regras pouco desenvolvidas sobre a movimentacao dos personagens - sabemos quanto um personagem pode se movimentar por turno, por quanto tempo pode se movimentar sem se cansar, e so; nao ha sugestoes mais desenvolvidas de como lidar com posicionamento, movimentacao tatica e outras caracteristicas que sao fundamentals a uma partida de futebol e outros esportes coletivos. Por isso, ao inves de preencher toda essa lacuna nas regras basicas do sistema, preferi, no magibol, desenvolver um sistema simplificado e esquematizado para simular esta movimentacao, adequada as regras simples e genericas do 3D&T. Este sistema de jogo utilizara tambem uma mecanica semelhante. Um campo de futebol pode ter entre 90 e 120m de comprimento, por 45 a 90 metros de largura. Para fins de regras, ele sera dividido em 12 areas: area de defesa, meio-campo de defesa, meio-campo de ataque e area de ataque; cada area e ainda dividida em esquerda, direita e centro. Estas areas sao relativas para cada equipe: o ataque de uma e a defesa da outra, assim como a esquerda de uma e a direita da outra. Durante a partida, os jogadores irao se movimentar por estas areas - indo, por exemplo, da defesa ao meio-campo, do meio-campo ao ataque, e do ataque de volta ao meio-campo -, visando sempre se aproximar da sua area de ataque para marcar gols, e a area exata em que cada personagem esta ira afetar as suas possibilidades de acao em cada rodada. E possivel fazer a marcacao deste posicionamento mentalmente se quiser, mas pode ser mais facil utilizar algum tipo de marcador - basta desenhar o campo com a divisao das areas em uma folha qualquer, e usar pedacos de papel numerados para demarcar os jogadores. Mover-se de uma area do campo para outra adjacente - por exemplo, do meio- campo/defesa para o meio-campo/ataque, ou da esquerda para o centra - e considerada uma acao normal, que gasta um turno; areas na diagonal - como a esquerda do meio- campo/ataque em relacao ao centra do ataque, por exemplo - tambem sao consideradas adjacentes. Mover-se sem a bo la e uma acao simples, que nao requer testes; com a bo la, no entanto, e necessario um teste Facil da pericia Esportes ou da especializacao Futebol - ou seja, quern tern a pericia ou a especializacao conseguem faze-lo sem testes, enquanto quern nao a possui precisa passar em um teste de H-l: em caso de falha, o personagem perde o dominio da bo la, que passa a ficar livre naquela area do campo. Bola e Jogadas Basicas A bola do jogo pode ser feita de couro ou outra material adequado, deve ter entre 68,5 e 69,5cm de circunferencia, entre 420 e 445 gramas e 0,8bar de pressao. E importante manter nota sempre de qual jogador esta com a sua posse durante o jogo, pois toda a partida gira em torno disso. No inicio, uma disputa de par ou impar ou de cara ou coroa decide qual dos lados ira comecar com ela: esta equipe devera posicionar pelo menos dois jogadores na sua area central de meio-campo/defesa, para dar o "pontape inicial" da partida - neste inicio da partida, como em todos os seus reinicios (como depois do intervalo ou em caso de gol), nenhum jogador pode estar na area de meio-campo/ataque ou de ataque da sua equipe. O dominio da bola e feito com os pes. Tambem se pode toca-la com o peito ou com a cabeca, mas nunca com as maos - exceto para os goleiros, que podem usar as maos dentro da area do seu respectivo gol, no centra da area de defesa de cada equipe. Tomar a posse da bola quando ela esta livre no campo e considerado uma acao livre, que nao requer testes - voce pode fazer isso e ainda realizar outra jogada na mesma rodada. Passar a bola requer um teste da especializacao Futebol. O teste e Facil para passar para alguem na mesma area de campo (um passe da esquerda da defesa para alguem tambem na defesa da esquerda, por exemplo), Normal para alguem em uma area adjacente (da esquerda de uma area para o centra, por exemplo) e Dificil para alguem a duas areas de distancia (uma inversao de jogo da esquerda para a direita, por exemplo). Em caso de falha, a bola chega a area desejada, mas nao ao jogador: ela passa a ficar livre para o primeiro que agir naquela area tomar a posse. Por exemplo: Roger, na area de meio-campo/ataque do Corinthians, faz um passe para Nilmar, na area de ataque, mas falha no teste Normal necessario. A bola chega ate o ataque, mas nao ao atacante: acabaficando com o zagueiro do Gremio, Pereira, que agia antes naquele turno, e pode seguir com sua jogada normalmente. Impedimento: se, no momento de um passe, nao houver ao menos dois jogadores posicionados na mesma linha do campo (ou seja, defesa, meio-campo/defesa, meio- campo/ataque ou ataque, independente de ser na esquerda, direita ou centra) ou em uma linha a frente do personagem que recebe o passe, ele estara em posicao de impedimento. O jogo e parado, e a outra equipe recebe a posse da bola na area em que se encontrava o jogador impedido. Note que um passe direto da area de defesa para a area de ataque de uma equipe nao e impossfvel: apenas nao sera possivel escolher o jogador que ira receber a bola, ja que o teste falha automaticamente, e a bola ficara livre na area de destino. So e possivel roubar a bola de um jogador que esteja na mesma area que o personagem. O sistema usado e o mesmo de um ataque comum: FA igual a F+H+ld, FD igual a A+H+ld, e o maior resultado vence; em caso de empate, a vantagem e da Forca de Defesa. E possivel tentar uma Esquiva, seguindo as regras normais da manobra; Acertos Criticos tambem se aplicam normalmente. A especializacao Futebol garante um bonus de +1 na FA e tambem na FD, tanto para roubadas de bola como para outras jogadas que envolvam estas caracteristicas. Drible: um drible pode ser tentado de forma intencional, e funciona da mesma forma que uma roubada de bola, com a diferenca de que quern toma a iniciativa na jogada e o jogador com a bola, e, portanto e ele quern joga a FA contra a FD do defensor. Caso a FA venca, o defensor fica confuso e perde a sua vez na rodada, e tambem deve passar em um teste de Resistencia- 1 para nao se sentir humilhado, recebendo um modificador de H-l e F+l nas praximas jogadas contra o personagem. Faltas: caso um dos lados tenha um resultado igual a 2 vezes ou mais que o adversario, ele cometera uma falta (veja mais sobre faltas adiante). O que ocorre exatamente fica a criterio do mestre: toque de mao, puxao de camisa, o zagueiro chegou atrasado na bola, etc. Por isso, e preciso ter cuidado com os Acertos Criticos: dobrando a Forca ou a Armadura do personagem, ele torna mais facil que uma falta aconteca. Dano: os jogadores perdem PVs normalmente em uma dividida: caso percam todos os PVs, podem acabar se lesionando e precisar sair da partida. No entanto, caso a FD perca a disputa, o personagem pode tentar um teste de Habilidade para evitar o dano: caso passe no teste, perdera apenas a bola, mas nao os PVs. Em caso de Acerto Critico na FA, no entanto, nao sao permitidos testes para evitar o dano. Por fim, para chutar uma bola a gol, tambem se utiliza o sistema de ataque comum - a diferenca e que a FA deve ser igual a PdF+H+ld, enquanto o goleiro calcula sua FD normalmente. Caso a FD venca, o goleiro defende, ou a bola vai para fora (e ele ganha a posse de qualquer forma em um tiro de meta); se a FA veneer, o atacante marcou um gol, e a partida e reiniciada com a posse passando para a equipe que levou o gol. Alcance do Chute: uma FA e calculada com PdF+H+ld apenas caso o personagem esteja na area do gol - o centra da area de ataque da sua equipe. Se estiver em uma area adjacente, ele nao pode somar a sua Habilidade a FA - ela e calculada apenas com PdF+ld. Mais longe que isso, apenas com muita sorte: calcula-se a FA com apenas Id. Drible Sobre o Goleiro: caso alguma jogada do time atacante faca com que o goleiro perca a sua vez na rodada - como um drible ou uma jogada de atrair a marcacao -, a defesa de qualquer chute deve ser feita sem considerar a Habilidade na FD - ou seja, apenas com A+ld. Chute Sem Goleiro: para ter direito a uma jogada normal de FD para tentar defender um chute, o goleiro precisa estar na area do gol da sua equipe - ou seja, no centra da area de defesa da sua equipe. Caso esteja em outra area, a FD e calculada apenas com Id - representando a chance de o atacante simplesmente errar o gol. Marcacao Futebol tambem se joga sem a bo la! Uma jogada de marcacao e feita por defensores que tentam nao dar espaco para os jogadores adversaries se movimentarem, impedindo-os de agir. E necessario um teste Normal de Futebol para realizar uma jogada de marcacao; em caso de sucesso, o alvo tern direito ainda a tentar uma jogada de Esquiva (seguindo as regras normais da manobra) para tentar evita-la: em caso de falha, ele perde a sua vez na rodada. Atrair a Marcacao: quando sua equipe esta atacando, os jogadores tambem podem se aproveitar de jogadas semelhantes a marcacao, movimentando-se de forma a confundir os adversarios e abrir espacos para os outros jogadores agirem. Exceto por ser feito por uma equipe com a posse da bola, no entanto, funciona exatamente igual a uma jogada de marcacao comum, com os mesmos efeitos. Desvio de Bola Desviar a bola e uma jogada defensiva eficiente para personagens com pouca habilidade ou goleiros iniciantes. Ao inves de tentar roubar a bola de um adversario ou agarrar um chute, o personagem apenas a desvia de volta para o campo de jogo, tirando-a do dominio do jogador, mas deixando-a livre para o proximo que agir naquela area, independente da equipe. Pode ser usada para roubar uma bola, defender-se de um drible ou defender um chute: em qualquer caso, dobra a Forca ou Armadura do personagem para o calculo de FA ou FD naquela jogada. Jogada Subita Uma jogada subita ocorre quando um jogador nao pode esperar ate a sua vez de jogar, e decide se adiantar na ordem de Iniciativa - por exemplo, um jogador que acabou de receber a bola e, para evitar que um adversario tente rouba-la, resolve chuta-la "de primeira" para o gol. Realizar uma jogada subita e sempre mais dificil que uma jogada normal: qualquer teste necessario tern sua dificuldade aumentada em um nivel - um teste Facil se torna Normal, um Normal se torna Dificil e um Dificil passa a ser impossivel -, e jogadas de FA ou FD devem ser feitas sem considerar a Habilidade no calculo - ou seja, apenas com F, PdF ou A + Id. So e possivel realizar uma jogada subita se voce ainda nao agiu na rodada e, se fizer, ira perder o direito a sua acao normal. Passar a Vez: se um personagem quiser, pode desistir da sua acao na rodada, e passar a vez para o proximo que agir na ordem de Iniciativa. Se fizer is so, no entanto, ainda tera direito a realizar uma jogada subita neste turno. Interceptar a Bola: esta jogada e usada para interceptar passes e chutes de outros personagens - ela pode ser usada sempre que um adversario tentar passar a bola ou chutar em gol na mesma area em que o personagem se encontra. E necessario um teste Dificil de Futebol e, com sucesso, voce pode seguir normalmente com a posse de bola. Interceptar a Bola e considerado uma jogada subita: voce pode realiza-la fora da sua vez, mas perdera a sua acao neste turno. Faltas Sempre que ha uma falta contra as regras do jogo, o juiz pode interromper a partida e tirar a posse da bola da equipe que a cometeu, dando ao time adversario uma jogada livre, fora da ordem de Iniciativa, para realizar um passe ou um chute daquela area de campo. Uma falta ocorre sempre que a FA ou FD de um jogador e igual ao dobro ou mais do que a do outro jogador. Tambem e possivel fazer uma falta de forma intencional, para obter vantagem em uma jogada: neste caso, o personagem ira receber um bonus de +3 naquela jogada, seja um teste ou disputa de FA/FD. E possivel tentar oculta-la com um teste de Furtividade: com sucesso, o juiz nao percebe o ocorrido. Dependendo do rigor do juiz, algumas faltas podem ser punidas com advertencia ou ate a expulsao do jogador. Como criterio padrao, voce pode assumir que uma falta intencional percebida pelo juiz resulta em uma advertencia; na segunda, o jogador e expulso. Tambem devem ser expulsos jogadores que cometam atitudes antijogo - como agredir abertamente um adversario ou tentar defender um chute a gol com as maos sem ser o goleiro. Percebendo uma Falta: se quiser, o mestre pode adotar como regra opcional que o juiz deve passar em um teste de Habilidade para perceber uma falta, seja intencional ou nao: se falhar, o jogo segue como se ela nao tivesse ocorrido. Voce pode fazer este teste em segredo, se preferir: pode ser uma tatica boa para favorecer uma equipe sem que os jogadores percebam. Falta Sem Bola e Lei da Vantagem: e possivel fazer faltas em jogadas sem bola - como uma jogada de marcacao, por exemplo -, mas elas devem ser punidas de forma mais severa: se for uma falta intencional, o jogador deve ser expulso automaticamente. A falta deve ser marcada normalmente, a menos que isso atrapalhe uma jogada ofensiva da equipe que a sofreu - por exemplo, quando um jogador de defesa faz uma falta sem bola em um adversario quando outro jogador tern uma oportunidade de chutar em gol - quando deve ser dada a lei da vantagem e o jogo seguir normalmente. Uma vez concluida a jogada, o jogador que cometeu a falta pode ser punido normalmente. Barreira: caso ocorra uma falta que possa levar perigo ao gol, o goleiro tern a opcao de armar uma barreira com seus jogadores para atrapalhar o chute do cobrador. Os jogadores que formarao a barreira deverao ser movidos ate a area da falta, causando um redutor no jogada do chute: -1 para cada dois jogadores colocados (por exemplo, -2 para 4 jogadores, -4 para oito, etc). Penalti: caso uma falta ocorra uma falta sobre uma equipe atacante na area do gol adversario - ou seja, no centro da area de ataque da equipe -, devera ser marcado um penalti. O penalti deve ser cobrado como um chute normal a gol, feito da area de ataque, sem direito a formar de barreira. Mini-Game: Penaltis Esta e uma regra opcional que voce pode usar para tornar a cobranca de penaltis na sua partida mais especial. Divida o gol em 6 areas - esquerda, meio e direita, sendo cada uma dividida ainda em alto e baixo. Na hora de bater o penalti, peca para o batedor e o goleiro escolherem a area onde querem, respectivamente, chutar a bola e agarrar o chute, e anotarem ela em um papel, sem revelar aos demais jogadores. Quando ambos tiverem escolhido, eles revelam e comparam suas escolhas: • Se ambos escolherem a mesma area, o goleiro defende a bola sem a necessidade de testes. • Se o goleiro acertar ao menos o lado da cobranca do atacante (esquerda, meio ou direita), o batedor deve fazer um teste de PdF para acertar o chute, e o goleiro um de Armadura para defender. • Se errar o lado do chute, o batedor faz um teste de PdF para acertar o chute, e o goleiro nao tern direito a um teste para defender. Lesoes Como ja comentado, os jogadores podem perder PVs ao participar de divididas durante o jogo. Se chegarem a PVs, nao irao morrer, mas poderao se lesionar e precisar ser substituidos; caso algo assim aconteca, jogue um dado e compare o resultado com a tabela abaixo para ver o que acontece com o personagem: 1) Jogador Descontado: o personagem sofre uma pequena lesao que o impede de jogar corretamente, mas ainda pode permanecer em campo - porem com um redutor de -1 em todas as suas caracteristicas, ate que possa receber tratamento adequado fora do jogo. 2) Pequena Lesao: o jogador nao pode permanecer em campo, mas a lesao sofrida e pequena e ele podera voltar aos treinos e aos jogos logo apos o fim da partida. 3) Lesao Leve: o jogador nao pode permanecer em campo, e deve ficar em tratamento por Id dias ate que possa voltar a treinar e jogar. 3) Lesao Media: o jogador nao pode permanecer em campo, e deve permanecer em tratamento por Id semanas antes que possa voltar a treinar e jogar. 4) Lesao Seria: o jogador nao pode permanecer em campo, e deve permanecer em tratamento por 2d semanas antes que possa voltar a treinar e jogar. 5) Lesao Grave: o jogador nao pode permanecer em campo, e deve permanecer pelo menos Id meses em tratamento antes que possa voltar a treinar e jogar. 6) Lesao Muito Grave: o jogador nao pode permanecer em campo, e precisara passar por cirurgia para voltar a jogar, em nao menos do que 2d meses. Caso um jogador lesionado continue em campo, ele tera todas as suas caracteristicas reduzidas para 0, e sofrera normalmente as conseqiiencias da regra de Castigo Continuo (Manual 3D&T, pg. 20). Substitutes Jogar futebol e uma atividade bastante extenuante, capaz de acabar rapidamente com os PVs e PMs de um jogador mediano, o que muitas vezes pode impedir as equipes de manterem o nivel do jogo. Por isso, normalmente e permitido as equipes fazerem ate tres substituicoes de jogadores durante a partida, e cada equipe normalmente conta com seis ou sete jogadores de caracteristicas variadas que podem entrar em campo caso um titular fique incapacitado de jogar ate o fim, ou caso seja necessario uma mudanca tatica no time. A substitui§ao ocorrera na vez do jogador que saira de campo, ou em caso de gol ou falta. Antes disso, ele deve se desfazer da bola, passando para um companheiro ou perdendo-a para um adversario. O novo jogador nao pode agir imediatamente - ele deve fazer uma jogada de Iniciativa e ser inserido na ordem do jogo na rodada seguinte. Se entrar durante segundo tempo de jogo, recebera um bonus de +3 na Iniciativa, por estar mais descansado que os demais. Jogadores expulsos por indisciplina nao podem ser substituidos: a equipe deve ficar com menos jogadores ate o fim do jogo; caso haja uma lesao que impeca um jogador de continuar em campo e a equipe nao tenha direito a mais substitui§oes, tambem devera ficar com menos jogadores em campo. Em caso de expulsao do goleiro, um jogador da linha deve sair para a entrada do reserva; caso nao possa haver mais substituicoes, um jogador em campo deve ser designado como goleiro ate o fim do jogo. Nenhuma equipe pode ficar com menos de sete jogadores em campo, incluindo o goleiro: neste caso, a partida e encerrada e a outra equipe declarada vencedora por 1 a 0. Intervalo e Fim de Jogo Uma partida de futebol real dura 90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos cada. E claro, no entanto, que esta nao sera a duracao da partida jogada em uma aventura de RPG, pois, com a divisao em turnos, ela duraria tempo demais. Ao inves disso, o mestre devera definir a duracao da partida de acordo com a sua importancia dentro do enredo da aventura: se for apenas um pedaco de uma trama maior, uma dura§ao pequena, em torno de 10-14 turnos de jogo divididos em dois tempos de 5-7 turnos cada, deve ser o suficiente; se for o foco principal da aventura, algo em torno de 20-30 turnos, divididos em dois tempos de 10-15 turnos cada, e mais adequado, para permitir que mais jogadas acontecam durante o jogo. O mestre, e claro, pode aumentar ou diminuir estes valores se achar necessario. No intervalo, os jogadores podem descansar e discutir estrategias de jogo, alem de receber tratamento de massagistas e preparadores fisicos. Ao voltarem para o segundo tempo, terao recuperado metade dos PVs e PMs que perderam na primeira etapa. Alem disso, no reinicio da partida, a Iniciativa deve ser rolada novamente. Ao fim do jogo, o time que tiver marcado mais gols e declarado o vencedor. Em caso de empate, o resultado ira depender da situacao: em competicoes por pontos, costuma haver uma pontua§ao especifica para empates; e em jogos eliminatorios, pode ser disputada uma prorrogacao com dura§ao de um tempo de jogo (5-15 turnos) e, caso o empate persista, e realizada uma disputa de penaltis. Em jogos amistosos, o resultado pode ser declarado como empate ou ser disputada prorrogacao e penaltis, de acordo com o que foi combinado entre as partes envolvidas. Experiencia Em uma campanha baseada em campeonatos de futebol, os personagens receberao menos experiencia por sua participa§ao em combates, e mais por boas jogadas dentro de uma partida. Assim, ao inves dos criterios normais mostrados no Manual 3D&T, distribua os Pontos de Experiencia da seguinte forma: • 1 ponto por cada vitoria da equipe em partidas que o personagem tenha jogado. • 1 ponto para cada gol marcado pelo personagem. • 1 ponto para cada defesa de chutes feitos do campo de ataque do adversario (apenas para goleiros). • -1 ponto para cada vez que o personagem se envolver em jogadas antiesportivas (como agredir um jogador adversario ou faltar contra as regras do jogo). Jogadas especialmente inteligentes ou bem trabalhadas pela equipe - como lancamentos longos sobre a marcacao adversaria, ou um jogador que prefira passar a bola para um companheiro melhor colocado mesmo podendo chutar a gol - podem ser premiadas com pontos extras, a criterio do mestre. Tambem a criterio do mestre, os pontos poderiam ser distribuidos logo apos o termino de cada partida, ao inves de esperar ate o fim da aventura, dando-lhes a oportunidade de aprimorar suas habilidades ja para o jogo seguinte. Jogo Tatico Nem toda a graca do futebol esta em jogar as partidas dentro do campo, como jogadores: ser tecnico tambem pode ser uma experiencia muito interessante e divertida. Por isso, apresento a seguir um mini-game com um sistema simplificado de resolucao de partidas do ponto de vista tatico, que pode ser aproveitado tambem em campanhas com outros temas. Campo O campo sera dividido em apenas quatro areas: defesa, meio-campo/defesa, meio- campo/ataque e ataque. No inicio da partida, deve ser escolhido de forma normal a equipe que comeca com a posse da bola, que comecara a partida na area de meio-campo/defesa. A cada rodada, o tecnico de cada equipe deve realizar um teste Normal de Tatica de Futebol (especializacao das pericias Esportes e Ciencias): • Se ambos passarem ou falharem, a posse da bola continua com a mesma equipe e no mesmo lugar. • Se apenas o tecnico com a posse da bola passar, ele mantem a posse e a sua equipe avanca uma area do campo. • Se o apenas tecnico com a posse da bola passar e a equipe estiver no campo de ataque, ele marcou um gol: o jogo deve entao ser reiniciado do meio-campo, a posse de bola passando para a outra equipe. • Se apenas o tecnico sem a posse da bola passar, sua equipe rouba a posse da bola para si, e continua na mesma area. Taticas de Jogo Cada tecnico pode escolher entre diversas taticas de jogo para a sua equipe, modificando as jogadas do adversario e tornando-as mais dificeis de acordo com a situacao. Eis as opcoes que cada tecnico tern: - Tatica Ofensiva / Defensiva O tecnico pode optar em tomar uma atitude mais ousada dentro de campo, atacando com mais forca, mas abrindo espacos na defesa; ou entao favorecer o bloqueio das jogadas adversarias, mas tendo poucas opcoes de ataque. Se optar por usar uma tatica ofensiva, o tecnico adversario ira receber um redutor de -1 em todas as suas jogadas quando a sua equipe estiver defendendo (ou seja, sem a posse da bo la), mas um bonus de +1 quando ela estiver atacando (ou seja, com a posse da bo la); se optar por usar uma tatica defensiva, ele ira receber um bonus de +1 quando sua equipe estiver defendendo, mas um redutor de -1 quando estiver atacando. Tambem pode optar por usar uma tatica equilibrada, sem causar qualquer modificador na jogada do adversario. Favorecimento de Areas do Campo O tecnico pode optar por favorecer jogadas em uma determinada area do campo, tornando mais dificil para o adversario obter vantagens ali. Se fizer is so, o tecnico adversario tera um redutor de -2 quando nos seus testes quando age naquela area, mas um bonus de +1 quando age nas demais. Cada tecnico pode escolher as suas taticas de jogo antes da partida comecar, e poderao troca-las no intervalo da partida ou ate tres outras vezes durante o jogo, a partir de substituicoes de jogadores. As mudancas devem ser feitas sempre entre os turnos, antes dos testes seremrealizados. Modificador de Qualidade Cada equipe pode ter um modificador de qualidade dos jogadores, em geral entre -2 e +2, que e aplicado aos testes do tecnico. Este modificador e escolhido pelo mestre, ou definido por outros fatores fora do jogo - como compra e venda de jogadores, treinamentos taticos, etc. Modificador de Moral A motivacao dos jogadores tambem influi no seu desempenho dentro de campo. O mestre pode definir a cada partida um valor entre -2 e +2 a ser aplicado aos testes do tecnico, levando em consideracao situacoes de fora do jogo que influam na moral - o fato de ser um jogo decisivo, se houver atraso nos salarios, a equipe estar indo mal no campeonato, etc. O tecnico tambem pode tentar um teste de Manipulacao antes da partida para aumentar o modificador de moral do grupo em +1; se falhar, pode tentar outra vez no intervalo. Dura^ao do Jogo Como no sistema normal, a duracao da partida dentro da mesa de RPG dependera da decisao do mestre. Recomendo algo entre 10 e 20 turnos, divididos em dois tempos de igual duracao (5 a 10 turnos cada). Ao final desse tempo, a equipe com mais gols e declarada vencedora, ou, em caso de empate, pode ser disputada uma prorrogacao.