MAGIB Creditos Autores: Bruno "BURP" Schlatter Maury "Shi Dark" Abreu Ilustra^oes: IG Barros (capa e capitulo 3) Glauco Nobre (cor na capa) Erica Girotto (introducao) Patricia Perez (capitulo 1) Mario Bruno Bottino (capitulo 2) H-Minus (capitulo 4) Leonel Domingos (capitulo 5 e brasoes do capitulo 6) Danilo Martins (capitulo 7) Claudio Delamare (capitulo 8) Sistema 3D&T criado por Marcelo Cassaro Netbook REDERPG A multidao ensandecida gritava do lado de fora, enquanto Id dentro Claude permanecia sentado, pensativo. Estava nervoso. Finalmente, o guarda o chama - era chegada a hora. Ele se enche de coragem, levanta e, junto com os outros, comeca a caminhar em direcao a saida. Enquanto segue pelo corredor que parece nao ter fim, o mago relembra os momentos da sua vida que o levaram a esse destino. A infdncia pobre em Malpetrim, o misterioso aventureiro que Ihe ensinou os primeiros truques de magia, o primeiro encontro com a meia-elfa Elle - a mesma que agora estava la fora, do outro lado, encarregada de acabar com ele. Quando saem do tunel, a multidao vai a loucura, e se divide entre vaias e gritos encorajadores. Claude toma seu lugar e olha uma ultima vez para a sua agora inimiga, que responde de forma ameacadora. A um sinal dojuiz, ojogo comeca. Introdu^ao Prometo que, desta vez, vou tentar me encurtar na introducao, diferente da edicao anterior, em que ela acabou ocupando quatro paginas da versao final - ate porque esta nova edicao ja esta grande o suficiente sem ela. Eu nao pretendia, inicialmente, trabalhar de novo com o magibol (ou com RPG em geral), por razoes diversas, sendo falta de tempo e de animo as principais - alem de que eu acho que a edicao anterior ja havia ficado perfeita, sendo o suficiente para otimas aventuras e campanhas envolvendo o esporte. Havia algum material extra que eu havia desenvolvido, mas a maioria dele era apenas isso: material extra. Uma ou outra coisa eu ate gostaria de ter pensado anteriormente e incluido na versao final, mas a grande maioria nao era fundamental para se divertir com o esporte, nao justificando uma nova edicao apenas para inclui-las. Mas eu tambem percebi que havia alguma demanda para uma nova edicao incluindo isso tudo, e, principalmente, que havia bastante gente querendo versoes Daemon e d20 para o esporte - e isto sim era algo que talvez pudesse justificar uma nova edicao. Eu nao poderia fazer tudo isso sozinho, e claro, principalmente porque nao sou exatamente um entendido em d20 (Daemon eu ate entendo um pouco mais, embora nao me sinta tao a vontade para trabalhar com ele como trabalho com o 3D&T), nao exatamente por falta de vontade, mas por falta de tempo e dinheiro mesmo. Ou seja, eu precisaria de alguma ajuda para trabalhar na nova versao. E acho que, desde o initio, eu so conseguia pensar em uma pessoa que poderia me ajudar - alguem com quern eu ja havia trabalhado antes, que eu conheco pessoalmente e cujo trabalho eu admiro, de forma que eu sabia que nao iria me decepcionar com o resultado final. Estou falando de Maury "Shi Dark" Abreu, webmaster da Estalagem do Beholder Cego ( beholdercego.com.sapo.pt) , coordenador do projeto (atualmente parado) O Abismo e um dos responsaveis pela aventura oficial A Liberta^ao de Valkaria. Se esta nova edicao do netbook realmente esta sendo publicada, se deve principalmente ao fato de ele ter aceitado o meu pedido para trabalhar nela. No mais, a proposta do material continua a mesma. Nao se trata de fazer algo 100% verossimil com a situacao geral de Arton, mas pelo menos algo aceitavel como uma visao alternativa do cenario - uma coisa ou outra pode parecer um pouco forcada ou nao totalmente compativel com a ideia de cenario medieval de Tormenta, mas no geral tudo deve funcionar bem sem grandes problemas. O que nao quer dizer, e claro, que voce deva seguir tudo exatamente como esta escrito aqui - se nao gosta da forma como alguma coisa ou outra foi trabalhada, sinta-se a vontade para dar a elas uma abordagem diferente nas suas partidas. E tambem nao ha nada que impeca o esporte de ser usado em outros cenarios - a ideia do esporte e os sistemas de jogo desenvolvidos sao totalmente compativeis com a maioria dos cenarios de fantasia disponiveis no mercado, e mesmo o material mais descritivo nao deve ter grandes dificuldades de adaptacao. O importante, acima de tudo, e que voce e o seu grupo se divirtam: nao perca muito tempo discutindo regras e mecanicas de jogo; sinta-se a vontade para alterar qualquer regra que nao esteja funcionando muito bem. Na duvida, tente imaginar como seria no futebol - ele e a base de tudo. Qualquer duvida, crftica, comentario e etc., entrem em contato, ou comentem na Rede. E acho que era isso. Gostaria de agradecer mais uma vez a todos que participaram de uma forma ou de outra do projeto, em especial ao Marcelo Telles e a Equipe da Rede RPG, por manter o interesse de trabalhar com o magibol; ao Maury, por ter me estendido a mao quando eu pedi e tornado possfvel muito do material novo que temos aqui; ao Meligordmann e o seu grupo, pelas sugest5es e ajuda nos playtests; ao Gandalfo e ao Genio da Lampada pela ajuda com a revisao; a todos aqueles que eu tentei lembrar quem sao mas nao consegui (desculpem-me!); e a todos aqueles que prestigiaram a edicao anterior e vierem a prestigiar esta nova edicao do netbook. Valeu! E divirtam-se! Bruno "BURP" Schlatter bruno.schlatter@gmail.com GRITE POESIAS... Capitulo 1 Magibol Quando nao estao envolvidos com aventuras em masmorras, intrigas entre reinos e guerras contra exercitos bestiais, os habitantes de mundos de fantasia precisam encontrar outras formas de passar o tempo - e uma destas formas pode ser praticar e assistir a esportes. Entre nobres, a pratica de hipismo e bastante comum, enquanto os mais populares se deliciam com combates epicos entre gladiadores nas arenas oficiais, ou entre lutadores de rua nas arenas clandestinas. Em Arton, no entanto, um novo esporte tem pouco a pouco conquistado a populacao, ganhando cada vez mais adeptos e fas com suas jogadas fantasticas e partidas disputadissimas e emocionantes. O chamado foot-ball (que, em uma antiga linguagem ana, significa "pe na bola") foi trazido por viaj antes planares, e consiste de dois times, normalmente com 11 jogadores cada, chutando uma bola, feita normalmente de couro de algum animal, em direcao a uma rede protegida pela equipe adversaria. Essa premissa aparentemente simples na verdade esconde um jogo fascinante, onde verdadeiros artistas sao capazes de proezas muitas vezes fantasticas. Tao impressionante quanta o esporte original sao tambem as variacSes dele que surgiram em diversas partes do continente. Uma delas - o magi-ball, mais tarde popularizado como magibol - tem crescido bastante em popularidade entre os magos do continente, combinando as caracteristicas tradicionais do esporte com a natureza altamente magica do mundo de Arton. As regras do jogo nao sao muito diferentes da versao original: dois times, cada um com 6 jogadores (sendo um deles o goleiro), devem, atraves de feiticos de manipulacao de objetos, levar a bola ate o gol da equipe adversaria, enquanto esta deve fazer o possivel para impedi-los. Para haver alguma igualdade entre os jogadores com niveis diferentes de poder magico e deixar as partidas mais competitivas, e colocado um limite para a distancia que se pode tomar ou manter a posse da bola - normalmente cerca de 1,5m, a excecao do goleiro, que pode tomar posse da bola em qualquer lugar dentro de uma pequena area delimitada em volta do seu gol. Desta forma, pouco importa se o mago e muito ou pouco poderoso para poder manter o feitico a distancias maiores - o que realmente contara e o controle que ele e capaz de manter sobre ele. Normalmente e proibido tambem o uso de outros feiticos durante o jogo - ou seja, nada de tentar enganar o adversario com uma ilusao da bola, ou de se teleportar direto para o gol adversario -, mas algumas variantes das regras oficiais podem permitir isso, para deixar o jogo mais emocionante e imprevisivel. No Reinado, o esporte tem pouco a pouco conquistado espaco entre as massas, gracas sobretudo a uma organizacao petryniana: a Liga de Magibol do Reinado. Reunindo equipes de todo o Reinado a cada dois anos em Altrim, ela e a grande responsavel pelo grande crescimento de popularidade do esporte desde a sua fundacao, 20 anos atras, principalmente na regiao Oeste do continente. Na Academia Arcana de Valkaria e outras escolas de magia, a pratica deste esporte foi bastante bem recebida nao apenas por alunos, mas tambem por profes sores. Muitos deles aproveitam as partidas para examinar o avanco dos alunos no controle de seus feiticos, alem de aliviar o stress sobre eles. Hoje, o esporte e um dos mais praticados entre os estudantes. No resto de Arton o esporte tambem e praticado, mas em escala bem menor. Em Lamnor, alguns dos goblinoides da Alianca Negra que possuem poderes magicos costumam realizar pequenos torneios nos acampamentos, geralmente com distorcSes das regras originais para deixar os jogos mais violentos. E nas areas onde ainda predomina o modo de vida barbaro, como a Grande Savana ou o Deserto da Perdicao, o esporte e muito pouco praticado, embora existam alguns jogadores destas regioes que tentam a sorte nas grandes equipes do Reinado, bem como pelo menos uma equipe da Liga de Magibol originaria da tribo dos Sar-Allan. Capitulo 2 Jogando Magibol ■ ' Uma partida de magibol e disputada por duas equipes de 6 jogadores, sendo 5 na linha e 1 goleiro. Todos os jogadores sao construfdos da mesma forma que personagens comuns, com os mesmos atributos, vantagens, desvantagens, etc. Assim, nao e dificil incluir qualquer personagem ja pronto em uma partida, uma vez que eles possuem todas as caracteristicas necessarias. A unica restricao e que todos os jogadores devem ser capazes de utilizar feiticos de manipulacao de objetos, como Forca Magica ou Transporte, seja atraves de magia verdadeira, de itens magicos ou de alguma outra forma. O Campo Um campo padrao para uma partida de magibol possui 36m X 24m, podendo ter ate mais ou menos 6 metros na distancia de uma goleira ate a outra e mais ou menos 3 metros na distancia de um lado ate o outro. Para fins de regras, ele e dividido em tres areas: defesa, meio- campo e ataque. Cada uma delas ainda e separada em esquerda e direita. Essas areas sao relativas para cada time: o ataque de um time e a defesa do outro, da mesma forma que a esquerda de um e a direita do outro. O gol de cada equipe sempre e localizado na extremidade da area de defesa dela, dividido entre os lados esquerdo e direito. E importante saber em que area cada personagem esta, pois isto ira afetar as possibilidades de acao dele em cada turno. Voce pode fazer essa marcacao mentalmente se quiser, mas isso pode gerar alguma confusao. Uma boa ideia seria desenhar o campo em uma folha de papel - simplesmente pegue uma folha em branco e divida com um lapis a area dela em 6 quadros - e usar algum tipo de marcador para cada personagem - podem ser simples pedacos de papel numerados, por exemplo. No inicio da partida e a cada vez que ela e recomecada, nenhum jogador pode estar no campo de ataque da sua equipe. A medida que o jogo se desenvolve, os personagens irao se deslocar por estas areas, indo da defesa para o meio, do meio para o ataque, do ataque de volta para o meio, etc. Alguns campos de magibol tambem podem ter propriedades especiais - por exemplo, ser totalmente feito de gelo, de forma que os jogadores deslizem sobre ele (correndo ate o risco de escorregar e cair), ser feito de forma a dar ao seu dono os beneficios de uma Arena, ou entao estar cheio de armadilhas. Movimentar-se por estes campos pode exigir dos personagens testes especiais, ou entao ter outros efeitos diversos a criterio do mestre. Obviamente, utilizar um campo destes e considerado uma forma de trapaca na maioria das competicSes e jogos oficiais. A Partida Uma partida de magibol e dividida em turnos, da mesma forma que um combate. A duracao exata de um turno nao e importante - basta saber que e o suficiente para realizar uma acao, como se movimentar de uma area do campo para outra, roubar uma bola ou chutar a gol. O turno de uma partida de magibol ocorre como se segue: Parte 1 - Iniciativa: a ordem de Iniciativa deve ser jogada de forma normal, no inicio do primeiro turno, jogando ld+H para cada personagem. Personagens com a pen'cia Esportes ou a especializacao Magibol recebem um bonus de +1. Parte 2 - Jogada: na sua vez de jogar, cada jogador pode decidir que tipo de jogada ira fazer - como se movimentar pelas areas do campo, tentar roubar a bola, chutar a gol, etc. Parte 3 - Resposta: caso a jogada de um personagem envolva tambem um personagem adversario (por exemplo, quando ele tenta roubar a bola de alguem), normalmente sera dado a este a oportunidade de responder a ela de alguma forma (por exemplo, tentado um drible para nao ter a bola roubada). So e necessario jogar a Iniciativa uma vez; os valores entao serao mantidos durante a partida. Ja os passos 2 e 3 se repetirao todos os turnos, a cada vez que um personagem agir. Posse de Bola E importante manter nota de qual personagem esta com a posse da bola, uma vez que todo o jogo gira em torno dela. No initio da partida deve ser decidido qual equipe comecara com ela, normalmente jogando uma moeda ou disputando par ou fmpar, e esta devera posicionar pelo menos dois jogadores no meio-campo para dar o "pontape initial" - que consiste em um dos jogadores tocar a bola com a mao para o outro, que conjura um feitico para seguir com o dominio. Como ja comentado anteriormente, a posse da bola e mantida atraves do feitico Forca Magica ou outro de manipulacao de objetos (Transporte ou Criatura Magica podem ser bons substitutes), que deve ser sustentado normalmente pelo mago. Mesmo que muitas das jogadas descritas a seguir sejam referidas com termos fisicos - como "chute a gol" ou "agarrar a bola" -, tratam-se apenas de termos de jogo: todas estas jogadas sao feitas, na verdade, atraves de magia. Geralmente proibe-se manter a posse a grandes distancias, entao nao e necessario utilizar um Focus muito alto - Focus 1 e mais do que o suficiente. Nao e permitido sustentar o feitico quando nao se esta com a bola, de forma que ele deve ser conjurado novamente toda vez que o personagem recebe- la ou tentar rouba-la. Exemplo: Marcel Little, atacante da equipe dos Herois de Malpetrim, recebe a bola, gastando 1 PM para conjuror uma Forca Magica de Focus 1 e sustentando o feitico para manter o dominio. A sua frente encontra-se Alex, zagueiro dos Dragoes de Altrim, que vai tentar rouba-la - e tambem precisard gastar 1 PM para conjuror um feitigo semelhante para isso. Caso Marcel consiga manter a bola, ele pode manter o feitigo sustentado e seguir adiante; caso contrdrio, e Alex que mantem o feitigo, e o atacante terd que gastar mais 1 PM para conjurar a magia novamente se receber a bola no futuro. Tomar a posse da bola quando ela nao esta com ninguem ou se desfazer dela sem envolve-la em nenhuma jogada e considerado uma acao livre - voce pode fazer isso durante a sua vez e ainda realizar outra jogada na mesma rodada. O dominio envolve muito mais o controle sobre as forcas magicas do que o poder bruto sobre elas, e por isso a maioria dos testes a seguir leva em conta a Habilidade do jogador ao inves do Focus do feitico. Jogadas Basicas Durante a sua vez, cada personagem pode tentar realizar alguma jogada, como se mover, passar a bola, chutar a gol, etc. Mover-se para uma area adjacente no campo - por exemplo, do meio-campo para o ataque, ou da esquerda para direita - e considerado uma jogada normal, que gasta uma rodada. Areas na diagonal - como a esquerda da defesa em relacao a direita do meio-campo - tambem sao considerados adjacentes. Essa movimentacao e uma acao tatica, acima de tudo: mesmo que a Habilidade do personagem o permitisse mover-se por mais metros, durante uma partida, enquanto se mantem atento a movimentacao dos adversarios e companheiros ou tenia manter o dominio da bola, so e possivel mover-se isso, exceto com o uso da vantagem Aceleracao. Nao e necessario nenhum teste caso o personagem esteja sem a bola, mas com ela e necessario um teste Facil de Magibol (especializacao de Esportes) - ou seja, quem possui a pericia Esportes ou a especializacao Magibol pode fazer isso sem testes, enquanto quem nao possui precisa passar em um teste de H-l para conseguir. Em caso de falha, a bola e perdida e o proximo que agir naquela area pode toma-la. Exemplo: Br'un e um jogador amador de magibol, sem a pericia Esportes nem a especializagao Magibol. Ele tenta passar da defesa para o meio-campo com ela, mas falha no teste H-l para isso e perde a bola. Felizmente, no entanto, seu companheiro Luck e o proximo a agir pela ordem de iniciativa e se encontra na mesma area do campo, de forma que ele pode tomar a posse de bola e entao seguir com a sua jogada normalmente. Passar a bola exige um teste de Magibol. A dificuldade e Facil para passar para alguem na mesma area do campo (passando da esquerda do meio-campo para alguem tambem na esquerda do meio-campo, por exemplo), Normal para alguem em uma area adjacente (da direita da defesa para a esquerda da defesa, por exemplo), e Dificil para alguem a duas areas de distancia (um passe direto da defesa para o ataque, por exemplo). Em caso de falha no teste, a bola chega ate a area desejada, mas nao ao jogador desejado, podendo ser tomada pelo proximo que agir naquela area. Exemplo: Sy D'worf meio-campo dos Paladinos de Villent, tenta fazer um passe para seu companheiro Shev Chen 'ko no ataque. No entanto, ele falha no teste Normal necessario, e a bola, apesar de chegar ao campo de ataque, nao chega aos pes do companheiro. Ela passa para a posse de Emehr, defensor dos Gigantes de Deheon, que era o proximo a jogar na ordem de iniciativa e se encontrava na mesma area do campo. So e possivel tentar roubar a bola de um adversario que esteja na mesma area do campo que o personagem. Para isso, alem de gastar PMs para conjurar um feitico adequado, e necessario passar em um teste Normal de Magibol. O jogador que esta com a bola tem ainda o direito a tentar um drible como resposta, que segue as mesmas regras de uma Esquiva - um teste de H com redutor igual a H de quem tenta roubar a bola. Caso tenha sucesso, ele dribla o adversario e mantem a posse da bola. Exemplo: Dhavi, meio-campo dos Touros de Tiberus, esta tentando roubar a bola de Zined, dos Reis de Valkaria. Ele gasta 1 PM e passa no teste de Magibol para isso, mas Zined ainda tem chance de tentar dribld- lo. Sua H e 5, contra a H3 de Dhavi, o que significa um valor de 2 para o teste. Ele rola um 3, e perde a bola para o adversario. Por fim, para chutar uma bola a gol, o jogador tambem deve testar Magibol, com dificuldade Normal se o chute for feito do campo de ataque de ataque e Dificil se for do meio-campo; e impossivel chutar com precisao do campo de defesa. O goleiro do outro time tem direto a tentar defender o chute como resposta, com um teste de Magibol Dificil se o chute veio do ataque e Normal se veio do meio-campo. Com sucesso, ele defende a bola; caso contrario, o jogador que chutou marcou um gol. No entanto, no caso de chutes do campo de ataque, o goleiro so pode tentar defender se estiver no mesmo lado do campo (esquerdo ou direito) que o jogador que chutou a bola. Em chutes mais distantes isso nao e necessario, pois nesses casos e mais facil cobrir uma area maior do gol. Exemplo: Marcel Little encontra-se com a bola no campo esquerdo de ataque, e estd pronto para chutar contra o gol de Klem, goleiro dos Dragoes de Altrim, que estd na direita da sua defesa (jd que o ataque da equipe adversaria e a sua defesa). Antes de fazer isso, no entanto, ele ve seu companheiro Khrist livre no lado direito, e decide passar a bola para ele - que recebe com o gol livre a sua frente. Se fosse a sua vez de jogar, ele poderia chutar sem qualquer chance de defesa para o goleiro, que se encontra no outro lado do campo; no entanto, Klem joga primeiro pela ordem de Iniciativa, e aproveita a oportunidade para se movimentar ate o outro lado do campo e assim ganhar uma oportunidade de defender o chute de Khrist. Sempre que um jogador fizer um gol, o jogo deve ser reiniciado no meio campo, com a posse de bola passando para o time que sofreu o gol (que deve posicionar pelo menos dois jogadores no meio-campo, como no imcio da partida). Jogadas Avan^adas As jogadas descritas acima sao as principals de uma partida de magibol - e possivel jogar apenas com elas sem qualquer problema. As jogadas a seguir, no entanto, sao opc5es que o mestre pode dar aos jogadores, para deixar o jogo mais emocionante e divertido. Chute Forte Um chute forte e um chute feito com grande forca, utilizando uma versao mais forte do feitico Forca Magica. Voce deve gastar mais PMs para aumentar o Focus da magia, e o teste deve ser feito contra o valor de Forca do feitico. O teste para a defesa e sempre Dificil, mesmo quando o chute e feito do meio-campo - e, portanto, uma manobra eficiente quando feita desta distancia. Um efeito visual desta jogada e que a bola, durante a trajetoria ate o gol, fica envolvida com o elemento utilizado na magia: torna-se flamejante com Fogo, envolta em bolhas com Agua, luminosa com Luz, etc. Por isso, alguns fas e comentaristas do esporte costumam nomear o chute de acordo com o caminho utilizado: Chute Flamejante, Chute Liquido, Chute Luminoso, etc. Chute Cruzado Um chute cruzado e um chute feito para o lado oposto ao que o personagem esta - chutando para o lado esquerdo quando se encontra no lado direito e vice-versa. E uma maneira eficiente de impedir a defesa do goleiro, tirando a bola da sua area de acao, mas e mais dificil de acertar que um chute normal: requer um teste Dificil de Magibol, mesmo quando feito do campo de ataque. Encontrao Muito utilizado por jogadores sem muita habilidade, um encontrao ocorre quando um personagem tenta roubar a posse da bola com o uso de forca. Para isso, ele deve invocar uma versao mais poderosa do feitico Forca Magica, conseqiientemente gastando mais PMs, de acordo com as regras normais do feitico (por exemplo, para invocar uma Forca Magica com Forca 3, ele ira gastar 3 PMs). Ele deve realizar um teste sem modificadores com esse valor de Forca para conseguir roubar a bola do adversario, que ainda pode responder com uma esquiva normalmente. Um encontrao desfaz o feitico do adversario, quebrando violentamente a ligacao que o sustenta. Por isso, um personagem que perca a bola dessa forma deve passar em um teste de Resistencia para nao softer um pequeno choque, ficando atordoado por um turno e perdendo Id PMs. Por ser considerado uma jogada violenta, o encontrao e proibido em algumas regiSes, sendo punido com uma advertencia ou ate mesmo expulsao do jogador. Ja em outros locais, como em Yuden ou Sckhar Shantallas, ele e bastante comum e encarado com naturalidade, algumas vezes sendo ate incentivado. Oposicao de Caminhos: ao interceptar uma jogada de um adversario usando um caminho oposto ao que ele usa, voce pode receber um bonus de +1 em qualquer teste necessario. Isso e valido para roubadas de bola, esquivas de dribles e encontroes envolvendo Fogo X Agua, Terra X Ar ou Luz X Trevas. Garra Yudeniana Este e um tipo de jogada comum para atacantes de pouca habilidade, que tentam se impor frente aos defensores adversarios atraves de poder magico bruto - caracteristica que geralmente e associada a jogadores de Yuden, apesar de muitas vezes injustamente. Funciona da mesma forma que um encontrao ou chute forte, gastando mais PMs para invocar uma versao mais forte de Forca Magica e trocando o teste necessario para passar por um adversario (como em um drible ou se esquivando de uma roubada de bola) por um teste contra o valor de Forca do feitico. Marcacao Uma jogada marcacao e usada por defensores que tentam nao dar espaco para outros jogadores agirem, impedindo-os de se movimentar. Para realiza-la, e necessario um teste Normal de Magibol, que pode ser respondido com uma tentativa de esquiva do adversario. Caso a esquiva falhe, o alvo perde a sua proxima acao na ordem de Iniciativa. O alvo deve estar obrigatoriamente na mesma regiao do campo que o personagem que realiza a jogada. Atrair a marcacao: quando sua equipe esta atacando, jogadores de ataque tambem podem se beneficiar de jogadas semelhantes a de marcacao, movimentando-se de forma a confundir os adversarios e impedi-los de tomar uma acao em campo. Exceto por ser feito por jogadores de uma equipe com a posse da bola, no entanto, atrair a marcacao de um jogador da equipe adversaria funciona exatamente igual a uma jogada de marcacao comum. Drible Nem sempre e necessario esperar o adversario tentar roubar a bola para realizar um drible - muitas vezes o proprio jogador com a bola pode tomar a iniciativa de tentar passar por ele. Na pratica, isso nao e muito diferente de uma jogada de marcacao - e necessario um teste de Magibol, que e respondido com uma tentativa de Esquiva por quem esta sendo driblado. Caso a esquiva falhe, o defensor fica sem acao, nao podendo realizar a sua proxima jogada. No entanto, caso tenha sucesso em sua esquiva ou o teste do atacante falhe, ele pode ficar com a bola. Apesar da sua utilidade pratica, o principal efeito de um drible intencional e moral: o jogador driblado deve passar em um teste de Resistencia para nao se sentir humilhado, perdendo a concentracao. Caso falhe, tera, ate o fim da partida, um redutor de H-l sempre que confrontar o jogador que aplicou o drible, exceto em encontroes, em que recebera +1 na Forca Magica sem nenhum custo extra em PMs. No caso de personagens mais violentos (especialmente aqueles com a desvantagem Furia), isso pode ate mesmo gerar uma briga entre os jogadores, motivo pela qual esse tipo de jogada costuma ser desencorajado em competicSes importantes. Mesmo assim, o publico vai ao delfrio toda vez que um drible acontece em uma partida. Drible sobre o goleiro: caso um personagem consiga driblar o goleiro, seja voluntariamente ou se esquivando de uma roubada de bola, e puder chutar a gol no mesmo turno, o chute nao podera ser defendido. Jogada Subita Uma jogada subita ocorre quando um jogador nao pode esperar pela sua vez de jogar, e decide se adiantar na ordem de iniciativa. Por exemplo, um jogador que acabou de receber a bola e, para evitar que um adversario tente rouba-la ou impedir que o goleiro se movimente para defende-la, decide chuta-la "de primeira" contra o gol. Realizar uma jogada subita e sempre mais dificil que uma jogada na sua vez normal de jogar - qualquer teste que voce realize tera sua dificuldade aumentada em um nivel. Ou seja, testes Faceis tornam-se Normais, Normais tornam-se Dificeis e Dificeis sao simplesmente impossfveis. So e possivel realizar uma jogada subita quando voce ainda nao agiu neste turno, e se o fizer voce perdera a sua vez nesta rodada. Passar a Vez: se um personagem quiser, ele pode desistir da sua jogada em uma rodada e passar a sua vez para o proximo a jogar pela ordem de Iniciativa. Se fizer isso, no entanto, ele ainda podera realizar uma jogada subita normalmente nesta rodada. Interceptar a Bola: esta jogada e usada por defensores para interceptar passes e chutes de outros personagens - ela pode ser usada sempre que um adversario tentar passar ou chutar a bola na mesma area do campo que um personagem estiver. E necessario um teste Dificil de Magibol e, com sucesso, voce pode seguir normalmente com a posse de bola, como se a tivesse roubado de um personagem. Em caso de falha, mesmo assim voce deve gastar 1 PM pela tentativa. Interceptar a bola e considerada uma jogada subita: voce pode realiza- la fora da sua vez, mas se fizer isso perdera sua acao neste turno. Desvio de Bola Desviar a bola e uma jogada defensiva eficiente para personagens com pouca habilidade ou goleiros iniciantes, nao acostumados com o esporte. Ao inves de tentar roubar a bola de um adversario ou agarrar um chute, o personagem apenas a desvia de volta para o campo de jogo, tirando-a do dominio do adversario, mas deixando-a a disposicao do proximo que agir na mesma regiao, independente da sua equipe. Pode ser usada para se esquivar de uma tentativa de drible ou defender um chute especialmente dificil; em qualquer dos casos, requer apenas um teste Normal de Magibol. Faltas Sempre que ha uma falta contra as regras do jogo - geralmente algum tipo de contato fisico entre os jogadores, ou uma tentativa de dominar a bola a uma distancia maior do que a permitida -, o juiz pode interromper a partida e passar a posse da bola para a equipe que recebeu a falta, que ganhara uma jogada livre, fora da ordem de Iniciativa, para fazer um passe ou chute da area em que a falta ocorreu. Por motivos praticos (a falta de uma regra sobre falhas criticas em testes em 3D&T), assumimos que nao ha faltas nao-intencionais em partidas de magibol - sempre que ocorre uma falta, e porque o jogador quis faze-la, para obter vantagem em uma jogada. Em termos de regras, o jogador que tenta cometer uma falta recebe um bonus de +3 em qualquer teste de Magibol ou Esquiva necessario naquela jogada; ele pode tentar ocultar isso passando em um teste Normal de Furtividade (de Crime, Investigacao e Sobrevivencia): com sucesso, o juiz nao percebe o ocorrido; caso contrario, a falta sera marcada. Caso o juiz tenha algum tipo de poder especial relacionado a visao (como o Sentido Especial Visao Agucada, por exemplo), o teste para ocultar uma falta e considerado Dificil; os organizadores de grandes competicoes, incluindo os da Liga de Magibol do Reinado, costumam em geral utilizar magia para conceder este tipo de habilidade aos juizes durante as partidas. Magias de ilusao (como Ilusao ou Ilusao Avancada) com Focus 4 ou mais tambem podem ser usadas para tentar enganar os juizes, mas, como em grandes competicoes estes tambem sao encantados com feiticos de Deteccao de Magia, isso e pouco eficaz e, portanto, poucos tentam faze-lo. Algumas vezes, dependendo do rigor do juiz e da freqiiencia de faltas no jogo, uma falta pode render uma advertencia ou, em caso de reincidencia, ate a expulsao do jogador - juizes de locais como Sckhar Shantallas ou Yuden geralmente sao mais complacentes com relacao a faltas, enquanto em reinos como Petrynia ou Deheon os juizes sao em geral mais rigorosos a esse respeito. Como criterio padrao, voce pode considerar que uma falta percebida pelo juiz resulta em uma advertencia; na segunda falta, o jogador e expulso. Falta sem a bola e lei da vantagem: e possivel fazer faltas tambem em jogadas sem a bola - como em jogadas de marcacao ou tentando atrair a marcacao de adversarios. Faltas assim, no entanto, sao punidas de forma mais severa: o jogador deve ser expulso automaticamente. A falta deve ser marcada normalmente, a nao ser quando isso atrapalharia a equipe que sofreu a falta - por exemplo, quando um jogador de defesa faz uma falta em um atacante sem a bola quando outro tem possibilidade de chutar a gol -, quando deve ser dada a lei da vantagem e o jogo deve seguir normalmente. Barreiras: caso ocorra uma falta que possa levar perigo ao gol, o time defensor tem direito a armar uma barreira com seus jogadores, para tentar dificultar um possivel chute do cobrador. Os jogadores que formarao a barreira sao movidos para a area da cobranca, causando um redutor no teste do chute: -1 se houver um jogador na barreira, e mais -1 para cada dois jogadores a mais (ou seja, -2 para tres jogadores e -3 para cinco). Caso ainda assim ele acerte o chute, o goleiro tambem tera um redutor igual para defende-lo, pois a barreira tambem dificulta a sua visao. Substitutes Jogar magibol e uma atividade bastante extenuante, capaz de acabar rapidamente com os PMs de um mago mediano, o que muitas vezes pode impedir os times de manterem o nivel do jogo. Por isso, em competicSes oficiais, e permitido a cada time fazer ate 2 substituicSes de jogadores durante a partida. Cada equipe normalmente mantem um banco de reservas com 3 ou 4 jogadores de caracteristicas variadas, que podem entrar caso um dos jogadores fique incapacitado de jogar ate o fim, ou caso seja necessario modificar a maneira do time jogar. A substituicao ocorre na vez do jogador que saira do jogo. Antes disso, ele ainda deve se desfazer da bola, passando para um companheiro ou perdendo-a para um adversario. O novo jogador nao pode agir imediatamente - ele deve fazer uma jogada de Iniciativa normalmente, e sera inserido na ordem de jogo no turno seguinte. Jogadores que entrem durante o segundo tempo da partida recebem um bonus de +3 na Iniciativa, por estarem mais descansados que os demais. Jogadores expulsos por indisciplina nao podem ser substitufdos - o time deve ficar com um niimero reduzido de jogadores ate o final da partida. Em caso de expulsao do goleiro, um jogador da linha deve sair para entrada do goleiro reserva; caso a equipe ja tenha feito todas as substituicSes permitidas, um dos jogadores em campo deve ser designado como goleiro ate o fim da partida, sendo movido ate a area de defesa. Caso um dos times fique com menos de quatro jogadores (incluindo o goleiro) em campo, a partida e encerrada e a outra equipe declarada vencedora. Intervalo e Fim de Jogo Dentro do mundo de jogo, uma partida de magibol pode durar de 60 a 90 minutos ao todo. E claro, no entanto, que esta nao sera a duracao da partida jogada dentro de uma aventura de RPG, pois isso ocuparia boa parte da sessao de jogo. Antes de decidir a duracao de uma partida, e importante definir qual sera a sua importancia dentro da aventura. Caso esteja usando ela apenas como um mini-game, um pequeno pedaco dela (mesmo que o pedaco principal ou o climax), recomendo uma duracao curta, em torno de 8 turnos de jogo, divididos em dois tempos de 4 turnos cada. Se, no entanto, a partida for o foco principal da aventura e da campanha, e melhor dar a ela uma duracao mais longa, para permitir mais acontecimentos durante o jogo. Algo entre de 12 e 20 turnos divididos em dois tempos iguais (6 a 10 turnos cada) deve ser o suficiente. O mestre, e claro, pode aumentar ou diminuir estes valores se achar necessario. No intervalo, os jogadores podem descansar e discutir estrategias de jogo. Ao voltar para o segundo tempo, terao recuperado metade dos PMs que gastaram no tempo anterior, arredondado para cima. Alem disso, no reinicio da partida, a Iniciativa deve ser novamente. Ao fim do jogo, o time que tiver marcado mais gols e declarado o vencedor. Em caso de empate, o resultado dependera de cada partida: em jogos eliminatorios e disputada uma prorrogacao com a duracao de um tempo de jogo (em geral 4, 6 ou 10 turnos), e caso o empate persista e realizada uma disputa de penaltis (resolvidos como chutes normais a gol); e em competicSes por pontos costuma haver uma pontuacao especifica para empates. Em jogos disputados fora de torneios ou campeonatos normalmente o resultado e simplesmente declarado como empate, mas algumas vezes, dependendo da vontade das equipes, pode haver prorrogacao e disputa de penaltis. Vantagens/Desvantagens e Magibol A seguir temos a descricao de como algumas vantagens e desvantagens do Manual 3D&T podem influenciar uma partida de magibol. Aceleracao: esta vantagem concede um bonus de +1 na jogada de Iniciativa, ou um bonus de H+l em esquivas, gastando 1 PM cada vez que e usada durante o jogo. Tambem pode ser usada, pagando-se o custo normal, para correr do campo de defesa ate o campo de ataque ou vice-versa em apenas um turno, desde que o personagem esteja sem a bola - com a bola, e necessario passar em um teste Normal de Magibol para nao perder o dominio no meio do caminho. Arena: em uma campanha baseada em partidas de magibol, um personagem pode escolher como Arena uma area do campo - por exemplo, a direita do ataque, ou a esquerda do meio-campo -, recebendo um bonus de H+2 sempre que joga nela. Goleiros tambem podem escolher como arena a regiao do gol, mas neste caso receberao os beneficios da vantagem apenas para defender chutes de jogadores adversarios. Ataque Multiplo: e possivel realizar varias jogadas em um mesmo turno, recebendo um redutor de H-2 (atraves da manobra Ataque Multiplo) ou gastando 2 PMs (atraves da vantagem Ataque Multiplo) para cada jogada extra. Genialidade: genios da bola tambem existem, portanto esta vantagem concede bonus nos testes de Magibol normalmente. Levita^ao: partidas de magibol ocorrem normalmente no chao, de forma que esta vantagem na maioria dos casos sera inutil. Em alguns locais, no entanto, podem existir variacSes do esporte que permitem aos jogadores voar; nesse caso, inclua mais uma divisao no campo do jogo, ar/chao. Por exemplo, um personagem poderia estar na direita do ataque no ar, ou na esquerda da defesa no chao. Ligacao Natural: concede um bonus de +1 em qualquer jogada envolvendo o jogador com quem o personagem e ligado - inclusive quando sao adversarios. Parceiro: dois jogadores perfeitamente entrosados podem ser considerados Parceiros (desde que, e claro, paguem pela vantagem), podendo agir como um unico jogador quando se encontram na mesma area do campo, usando a maior Habilidade e Focus e as vantagens de ambos. Resistencia a Magia: o bonus concedido por esta vantagem e valido tambem para resistir ao choque de um Encontrao, mas nao a humilhacao de um Drible. Teleporte: normalmente seu uso e proibido, mas algumas variacSes das regras oficiais podem permitir isso. Nesses casos, alem de seu uso normal, esta vantagem concede um bonus de +2 na Iniciativa ou de H+2 em esquivas cada vez que e utilizada, mantendo seu custo normal por utilizacao. Torcida: muitos jogadores estao acostumados a jogar com grandes torcidas a seu favor. Por isso, as regras desta vantagem podem ser aplicadas normalmente a uma partida de magibol. Codigo de Honra do Fair Play ("Jogo Limpo"): nao utilizar jogadas desleais (como faltas), violentas (como encontroes) ou que provoquem desnecessariamente o adversario (como dribles intencionais) durante uma partida de magibol; jamais recusar socorro, em caso de lesao ou problema semelhante, a um companheiro ou adversario durante uma partida, ou permitir, por omissao, que ocorra algum acidente grave durante o jogo, nem tirar proveito de situacoes como estas para obter vantagem durante a partida. Ponto Fraco: muitos jogadores possuem problemas que podem atrapalhar o seu desempenho no jogo - como uma capacidade de sustentacao magica fragil ou um ponto em que fica vulneravel quando aplica um drible - e que pode ser usado contra ele caso seu adversario saiba disso. Assim, as regras desta desvantagem podem ser aplicadas normalmente em uma partida de magibol. Experiencia Em uma campanha baseada em campeonatos de magibol, os personagens receberao menos experiencia por sua participacao em combates, e mais por boas jogadas dentro de uma partida. Assim, ao inves dos criterios normais mostrados no Manual 3D&T, distribua os Pontos de Experiencia da seguinte forma: • 1 ponto por cada vitoria da equipe em partidas que o personagem tenha jogado. • 1 ponto para cada gol marcado pelo personagem. • 1 ponto para cada defesa de chutes feitos do campo de ataque do adversario (apenas para goleiros). • -1 ponto para cada vez que o personagem se envolver em jogadas antiesportivas (como agredir um jogador adversario ou faltar contra as regras do jogo). Jogadas especialmente inteligentes ou bem trabalhadas pela equipe - como lancamentos longos sobre a marcacao adversaria, ou um jogador que prefira passar a bola para um companheiro melhor colocado mesmo podendo chutar a gol - podem ser premiadas com pontos extras, a criterio do mestre. Tambem a criterio do mestre, os pontos poderiam ser distribuidos logo apos o termino de cada partida, ao inves de esperar ate o fim da aventura, dando-lhes a oportunidade de aprimorar suas habilidades ja para o jogo seguinte. Taticas de Jogo Agora que sabemos como jogar, podemos discutir algumas taticas e formas de organizacao das equipes, principalmente visando ajudar o mestre a montar os times que jogarao contra os personagens. Jogadores de magibol costumam ser classificados de acordo com o seu posicionamento dentro do campo e a sua funcao tatica dentro da equipe: Goleiro: o goleiro e o jogador mais recuado do time, responsavel diretamente pela protecao do gol contra chutes de jogadores adversarios, permanecendo fixo na area de defesa da equipe. Alem das pericias adequadas, e importante que tenha uma boa Habilidade, uma vez que a maioria das defesas serao consideradas tarefas dificeis, alem, e claro, de uma boa quantidade de PMs. Toda equipe deve designar um jogador para atuar como goleiro. Ficha padrao: F0H3-4Rl-2A0PdF0 Vantagens/Desvantagens comuns: Arena, PMs Extras, Focus 1-3 em um ou mais caminhos. Zagueiros: os zagueiros sao os jogadores responsaveis pela protecao do goleiro e pelo combate aos atacantes adversarios. Uma boa Habilidade ajuda na marcacao, nao apenas facilitando os testes de perfcia, mas tambem dificultando as esquivas adversarias, mas nao e totalmente necessaria, uma vez que pode ser substituida por poder magico bruto e jogadas de encontrao. Muitas vezes os zagueiros sao jogadores lentos, facilitando a acao de atacantes que saibam se aproveitar disso. Ficha padrao: F0H1-3R1-3 AOPdFO Vantagens/Desvantagens comuns: Arena, PMs Extras, Ponto Fraco, Focus 2-4 em um ou mais caminhos. Meio-Campistas: os jogadores de meio-campo costumam ser considerados os mais importantes de uma equipe. E a sua funcao receber a bola dos jogadores de defesa e passa-la para os jogadores de ataque, armando jogadas ofensivas que possam resultar em gols. Portanto, e importante que tenham uma boa Habilidade, capaz de ao mesmo tempo realizar passes a longa distancia para os jogadores de ataque e de se esquivar das tentativas de tomada de bola dos adversarios. Tambem e util que seja eficiente na marcacao, para tentar bloquear os jogadores de meio-campo adversarios antes que estes passem a bola para o ataque. Ficha padrao: FO H2-4 Rl-3 AO PdFO Vantagens/Desvantagens comuns: Arena, PMs Extras, Focus 1-3 em um ou mais caminhos. Atacantes: os jogadores de ataque sao os responsaveis por concluir as jogadas ofensivas da equipe, buscando sempre oportunidades de chutar em gol. Uma boa Habilidade e fundamental, uma vez que e necessario poder se esquivar das investidas dos zagueiros, e uma alta Resistencia tambem e importante para resistir a muitas jogadas de encontrao sem perder PMs. Personagens rapidos costumam ser melhores atacantes, se adiantando as jogadas dos zagueiros para conseguir oportunidades de chutar a gol. Ficha padrao: FO H3-5 R2-4 AO PdFO Vantagens/Desvantagens comuns: Aceleracao, Ataque Multiplo, PMs Extras, Focus 1-2 em um ou mais caminhos. Com excecao do goleiro, a quantidade de cada tipo de jogador costuma variar de acordo com a tatica adotada pela equipe. A formacao mais comum e a 2-1-2, com dois zagueiros protegendo o gol, um meio-campo fazendo a ligacao ate o ataque e dois atacantes para concluir as jogadas. Tambem nao e incomum a formacao 2-2-1, com mais volume de jogo pelo meio-campo, mas apenas um jogador para receber a bola no ataque. Equipes mais defensivas podem optar pelo 3-1-1, com tres jogadores de defesa, mas com poucas opc5es de jogadas de ataque. Poucas equipes optam por utilizar apenas um zagueiro, uma vez que isso deixa a defesa bastante aberta; quando o fazem, geralmente utilizam como formacao 1-2-2 ou 1-3- 1, compensando a falta de defensores com maior marcacao no meio-campo. As estrategias e taticas utilizadas pela equipe tambem costumam variar. O mais comum e utilizar uma seqiiencia de passes simples da defesa ate o ataque: o goleiro passa para os zagueiros, que passam para os meio- campistas, que passam para os atacantes, que chutam a gol. Equipes que possuem zagueiros mais habilidosos (geralmente com a vantagem Arena), no entanto, podem se aproveitar disso e tentar a sorte com passes longos, diretos da defesa ate o ataque - geralmente e uma tatica eficiente, especialmente quando a equipe possui atacantes velozes, surpreendendo a defesa adversaria. Equipes com goleiros habilidosos tambem podem jogar desta forma. Menos comuns sao as equipes que apostam unicamente em jogadas individuais - mas elas existem, especialmente quando possuem jogadores com Genialidade ou Ataque Multiplo. Geralmente sao jogadores de meio-campo que avancam sozinhos ate o ataque e, muitas vezes, arriscam chutar a gol, ou entao jogadores de ataque que recuam ate o meio-campo para buscar a bola. Raramente, alguns zagueiros mais empolgados tambem podem tentar jogadas assim, avancando desde o campo de defesa ate o ataque, mas isso costuma ser desencorajado por deixar espacos abertos para contra-ataques. Magibol Extremo Foi apresentado recentemente um novo sistema de uso de magia em 3D&T, desenvolvido na adaptacao do anime Slayers e utilizado em alguns dos materials lancados recentemente, como o 3D&T Fastplay e o Holy Avenger 3D&T. O magibol, no entanto, foi desenvolvido tendo como base o sistema classico - aquele que usa Focus e Caminhos da magia -, por ser o sistema oficial na epoca. Mesmo assim, nao e dificil adaptar o jogo para este novo sistema, uma vez que ele se da principalmente atraves de testes de Perfcias - a uinica adicao necessaria e o feitico Forca Magica, fundamental para o funcionamento do magibol, e que ainda nao foi apresentado para a novo sistema. Apresento a seguir uma adaptacao livre deste feitico para ser usada com estas novas regras ate que a versao oficial apareca: Forca Magica Escola: Branca, Elemental ou Negra Este feitico permite ao mago realizar todo tipo de esforco fisico atraves de magia - como levantar objetos, quebrar paredes, atacar um inimigo, etc. Ele pode ter a forma de um braco de pedra, uma mao de luz, um tentaculo de trevas ou qualquer outra que voce desejar, dependendo da Escola utilizada. A Forca do feitico e igual a quantidade de PMs gastos pelo personagem - assim, se voce gastar 3 PMs poderia criar, por exemplo, um pequeno furacao com Forca 3 (capaz de levantar ate 2.000 quilos). Estes PMs devem ficar "presos" na magia enquanto ela for mantida, nao podendo ser recuperados ate que o feitico seja desfeito - entao, se voce tem 10 PMs e gasta 3 deles para invocar uma Forca Magica, o maximo que podera ficar e com 7 PMs enquanto ela estiver sendo usada. No entanto, voce nao pode invocar uma Forca Magica utilizando mais PMs do que o seu valor Resistencia - 1 PM para Rl, 2 PMs para R2, etc. Uma das variantes do magibol que eu apresento mais adiante utiliza um outro feitico que ainda nao foi apresentado para estas novas regras de magia, chamado Criatura Magica. Eis a minha versao dele, para ser utilizado ate aparecer a oficial: Criatura Magica Escola: Branca, Elemental ou Negra Este feitico permite ao mago construir criaturas a partir de magia - como demonios de fogo, estatuas de pedra, espectros de trevas, passaros de luz, etc. O total de pontos que a criatura possui para distribuir entre suas 5 caracteristicas (Forca, Habilidade, Resistencia, Armadura e Poder de Fogo) depende da quantidade de PMs gastas pelo mago: 1 ponto para 1 PM, 2 pontos para 2 PMs, etc. A criatura criada nao possui mente propria: ela precisa ser controlada pelo mago, que nao pode realizar nenhuma outra acao enquanto faz isso. Tambem nao e possivel modificar os atributos da criatura apos te-los definido - para fazer isso, e necessario conjurar o feitico novamente. Os PMs gastos devem ficar "presos" na magia enquanto ela for mantida, nao podendo ser recuperados ate que o feitico seja desfeito - entao, se voce tem 10 PMs e gasta 3 deles para invocar uma Criatura Magica, o maximo que podera ficar e com 7 PMs enquanto ela estiver sendo usada. No entanto, voce nao pode invocar uma Criatura Magica utilizando mais PMs do que o seu valor Resistencia - 1 PM para Rl, 2 PMs para R2, etc. Em ambos os feiticos, caso voce utilize esta versao das regras de magia, sempre que for referido o Focus da magia, voce deve entender como a quantidade de PMs gastos pelo personagem. Nos personagens: troque qualquer quantidade de Focus em Fogo, Ar, Terra e Agua por "Magia Elemental"; em Luz por "Magia Branca"; e em Trevas por "Magia Negra". Personagens com a vantagem Arcano possuem as tres escolas de magia. Capitulo 3 O Jogador de Magibol No initio, a pratica do magibol era quase que totalmente restrita aos poucos magos e clerigos das escolas e ordens onde o esporte foi originalmente desenvolvido. A medida que foi se espalhando pelo Reinado e por Arton, no entanto, ele pas sou a ser praticado pelas mais diversas pessoas, das mais diversas crencas, racas e estilos de magia. Feiticeiros, por exemplo, logo comecaram a se destacar entre os jogadores pela naturalidade com que manipulavam as energias magicas, o que dava a eles uma significativa vantagem sobre os magos tradicionais, com seus rigidos rituais de conjuracao. Existem ate mesmo aqueles que devem todos os seus poderes magicos ao magibol - geralmente pessoas simples, sem condicoes de encontrar um professor, que, encantados com o esporte e determinados a pratica-lo, aprenderam sozinhos alguns feiticos magicos, apenas para poder jogar. Muitos destes, inclusive, sequer podem ser considerados magos ou feiticeiros verdadeiros: conseguem apenas conjurar instintivamente os feiticos mais basicos necessarios em um jogo. Existem tambem aqueles que fazem do magibol uma forma de ganhar a vida, profissionalizando em uma das muitas equipes que surgiram a partir da criacao da Liga de Magibol do Reinado. A pratica constante do esporte, apesar de nao garantir necessariamente um grande poder magico, da a eles um preparo fisico melhor que o da maioria dos magos. Alem disso, pelo fato do esporte valorizar mais o dominio sobre um feitico do que o poder dele, jogadores de magibol tendem a manipular as energias magicas de forma mais espontanea e natural, possuindo um melhor controle sobre seus feiticos. Nao ha um padrao para o equipamento de um jogador de magibol - basta ser capaz de conjurar uma forma magica de manipulacao de objetos e ter vontade de jogar. Muitos afirmam que ai esta o grande segredo da popularidade do magibol: qualquer um que aprenda os feiticos basicos pode jogar, independentemente da sua capacidade de adquirir um equipamento especial. Equipes com melhores condicoes financeiras podem possuir um aparato mais sofisticado para o jogo, como uniformes feitos com tecidos mais leves ou acessorios protetores para certas partes do corpo (como joelheiras e caneleiras), mas qualquer um pode facilmente compensar isso com tecnica e aplicacao. Kit Jogador de Magibol Custo: 1 Vantagens: recebe Magibol (especializacao de Esportes) gratuitamente; H+l para realizacao de feiticos. Desvantagens: nenhuma Restricts : Focus 1 Pontos de Vida: Rx3 Pontos de Magia: Rx5 Magias Iniciais: Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura Magica, Deteccao de Magia, Forca Magica, Imagem Turva, Protecao Magica, Transporte, Voo. Jogadas de Efeito Uma jogada de efeito e uma jogada especial que pode ser feita durante uma partida. Diferente das jogadas basicas ou avancadas, no entanto, nem todo personagem pode realiza-la - e necessario primeiramente que ele aprenda a faze-la, como um feitico. A principio, nenhum jogador pode comecar conhecendo qualquer jogada de efeito: todas devem ser aprendidas durante a campanha. A vantagem Mestre e o Talento Regional Craque (veja a seguir), no entanto, permitem que um personagem recem- criado comece conhecendo ate duas destas jogadas. Aprender novas jogadas funciona da mesma forma que novos feiticos: elas podem ser ensinadas por mestres ou treinadores, ou entao aprendidas atraves de livros e pergaminhos que ensinem taticas de jogo. Tambem pode se fazer isso apenas observando outro jogador utiliza-la, mas para isso e necessario um teste Dificil de Magibol, ou Normal se o personagem possui a vantagem Memoria Expandida, e sera necessario algum tempo de treino (pelo menos uma semana, ou mais para as jogadas mais dificeis, a criterio do mestre) ate que se domine perfeitamente a jogada aprendida. A seguir apresento uma pequena lista de jogadas de efeito. Elas estao descritas a partir dos seguintes termos: Exigencias: os pre -requisites necessarios para aprender a jogada. Nao e possivel aprender nem utilizar nenhuma jogada de efeito se voce nao for capaz de atender as suas exigencias de alguma forma. Exigencias entre parenteses sao validas apenas para quem utiliza o sistema de Magia Extrema nas suas campanhas. Custo: quando houver, sera apresentado aqui o custo em PMs para realizar a jogada. Alem das apresentadas a seguir, sinta-se a vontade para inventar novas jogadas para sua campanha. E lembre-se tambem que o uso de Jogadas de Efeito e totalmente opcional: pode ser divertido se voce pretende jogar uma campanha centrada na pratica do esporte, mas nao e necessario caso voce apenas esteja disputando algumas partidas em uma aventura maior. Cercamento Exigencias: Magibol, Focus 2 em pelo menos um caminho (R2) Custo: 2 PMs Tambem conhecido como "tesoura", pela forma como o feitico do adversario e envolvido, cercamento e uma jogada que envolve conjurar dois feiticos simultaneamente para tornar mais facil roubar a bola do adversario. E uma tecnica dificil de ser dominada, pois e necessario muita coordenacao para controlar ambos os feiticos, mas em geral e eficiente, concedendo um bonus de H+2 para qualquer jogada que envolva roubar a bola do adversario (como uma roubada de bola normal ou uma esquiva de um drible). Chute Colocado Exigencias: Magibol, HI Custo: O personagem pode chutar com grande habilidade, sendo capaz de colocar a bola exatamente onde deseja no gol. Quanto mais dificil for o chute, mais dificil vai ser para o goleiro defende-lo: o personagem deve colocar um redutor a sua escolha no teste do chute, que o goleiro tambem tera para defende-lo - por exemplo, se o chute for feito com redutor de -2, a defesa tambem devera ser feita com -2. Tentativas de interceptar o chute (atraves da jogada Interceptar a Bola) tambem recebem o mesmo redutor. Nao e possivel realizar um chute colocado com um redutor maior que a Habilidade do personagem. Chute com Efeito Exigencias: Magibol, H2 Custo: Voce consegue colocar um efeito rotatorio na bola, tornando dificil para o goleiro segura-la, sofrendo um redutor de H-l para defende-la. Esta e uma habilidade automatica, nao sendo necessario qualquer teste nem gasto extra de PMs para usa-la: uma vez que voce a conheca, todos os seus chutes serao feitos com efeito, a menos que voce queira diferente. Chute Forte Colocado Exigencias: Chute Colocado, HI, Focus 2 em pelo menos um caminho (R2) Custo: padrao Muitos jogadores conseguem chutar a bola com grande forca, tornando muito dificil a sua defesa, especialmente a longas distancias. Outros conseguem chutar a bola com extrema precisao, tornando quase impossivel a defesa, exceto para os melhores goleiros. Muito raros, no entanto, sao aqueles que conseguem chutar com forca e precisao ao mesmo tempo - e estes geralmente estao entre os principals artilheiros dos seus times. Um Chute Forte Colocado segue as mesmas regras de um Chute Forte - gastando mais PMs para invocar uma Forca Magica mais poderosa, resultando em um chute potente dificil de defender - e de um Chute Colocado - provocando um redutor no teste do chute que tambem se aplicara ao teste de defesa do goleiro. Nao e possivel fazer um Chute Forte Colocado com um redutor maior que a Habilidade do personagem. Chute de Trivela Exigencias: Magibol, H3 Custo: O chute de trivela e feito chutando-se a bola pelo lado, de forma que ela faca uma curva durante a trajetoria ate o gol, enganando o goleiro. Usa-lo requer um teste Dificil de Magibol, mas o teste para defesa deve ser feito seguindo-se as regras de esquiva - um teste de Habilidade com redutor igual a Habilidade de quem chutou a bola. E uma habilidade muito valorizada entre atacantes, pois, dependendo da diferenca de Habilidade entre este o goleiro, pode ate mesmo ser um chute indefensavel. Chute Voador Exigencias: Magibol, Focus 2 em pelo menos um caminho (R2) Custo: 1 PM Esta jogada e feita arremessando a bola para cima e conjurando um novo feitico no ar para chuta-la para baixo em direcao ao gol, dando a ela mais velocidade e precisao. E uma jogada dificil de ser dominada, mas bastante eficiente, dando um bonus de H+2 para chutes a gol. Defesa em Dois Tempos Exigencias: Magibol Custo: 2 PMs Uma Defesa em Dois Tempos e utilizada por goleiros para defender chutes especialmente dificeis, primeiramente apenas rebatendo a bola para cima com uma conjuracao rapida, para depois segura-la definitivamente. Gasta mais energia que uma defesa normal - afinal, e necessario conjurar um feitico duas vezes -, mas facilita a defesa, garantindo um bonus de H+2 para defender o chute e eliminando os efeitos de um chute com efeito. Drible do Trobo Exigencias: Magibol, Aceleracao Custo: 1 PM Tambem conhecida como drible do tumarkhan em Khubar ou meia-lua em Wynlla e Tyrondir, esta jogada consiste em jogar a bola por um lado do adversario e correr rapidamente pelo outro, conjurando um novo feitico para recebe-la a frente. E uma jogada dificil de ser dominada, pois exige uma boa velocidade e dominio do tempo de bola. Pode ser usada em qualquer tentativa de passar por um jogador, como em um drible ou quando se esquiva de uma roubada de bola, dando ao personagem um bonus de H+2. Teleporte, quando permitido pelas regras do jogo, garante um bonus de extra de +1 se for usado. Uma variacao bastante comum desta jogada e feita jogando-se a bola por cima do adversario enquanto passa por ele - quando feita desta forma, ela e conhecida como "lencol" ou "chapeu". Finta Exigencias: Magibol, HI Custo: Uma finta e utilizada para enganar um adversario, dificultando sua resposta a uma jogada - por exemplo, fingindo ir para a esquerda para logo em seguida seguir pela direita. Ela pode ser utilizada em qualquer jogada que permita uma Esquiva como resposta, como um drible ou roubada de bola. O teste da jogada deve ser feito com um redutor a escolha do jogador, que sera aplicado tambem a esquiva do adversario - por exemplo, se ele colocar um redutor de -2 na sua jogada, a esquiva tambem sera feita com um redutor de -2. Nao e possivel realizar uma Finta com um redutor maior que a Habilidade do personagem. Firula Exigencias: Magibol Custo: O personagem sabe realizar diversos truques e malabarismos para impressionar a torcida e os adversarios, como passar o feitico em volta da bola, fazer embaixadas ou ficar conjurando feiticos diferentes enquanto mantem a bola no ar. O jogador deve descrever para o mestre o que deseja fazer, e faz um teste de Magibol; se passar, consegue fazer a manobra como descrito; uma falha poe o personagem em situacao embaracosa em frente aos adversarios e a torcida. Firulas nunca possuirao qualquer efeito pratico dentro de jogo - mas alguns adversarios podem encara-las como provocacao, o que pode gerar alguma confusao durante a partida (veja as regras para dribles, no capitulo anterior). Marcacao Dupla Exigencias: Magibol, H3 Custo: Apenas os melhores zagueiros sao capazes manter uma marcacao eficiente sobre dois jogadores ao mesmo tempo, mas aqueles que conseguem sao extremamente valorizados por suas equipes. Uma marcacao dupla so pode ser realizada sobre dois jogadores na mesma area do campo que o personagem, e requer um teste Dificil de Magibol para ser realizada. Cada um dos adversarios tem direito a uma esquiva normal para evitar a jogada. Esta manobra pode ser usada tambem para atrair a marcacao de adversarios. Passe Preciso Exigencias: Magibol, HI Custo: Um passe preciso pode ser usado para tentar aumentar a precisao de um passe, tornando mais dificil a outros jogadores intercepta-lo. Funciona como uma Finta ou Chute Colocado: o personagem pode colocar um redutor na sua Habilidade ao realizar um passe, e qualquer adversario tentando intercepta-lo recebera um redutor igual. Nao e possivel realizar um passe preciso com um redutor maior que a Habilidade do personagem. Passe Vesgo Exigencias: Magibol Custo: Um passe vesgo e feito buscando enganar um adversario, tirando-o da jogada. A dificuldade do teste aumenta em um nivel (passa a ser Normal para um passe na mesma area do campo, Dificil para uma area adjacente e impossivel para distancia maiores), e jogador que faz o passe escolhe um dos adversarios na mesma area para onde se dirige o passe: ele deve fazer uma jogada de esquiva e, se falhar, perde a sua acao nesta rodada, como em uma jogada de marcacao; se tiver sucesso, no entanto, ele pode gastar 1 PM para conjurar um feitico adequado e interceptar automatic amente o passe. Pedaladas Exigencias: Magibol Custo: Pedaladas sao feitas envolvendo a bola com o feitico do jogador, fazendo-o dar voltas e mais voltas em volta dela. E uma especie de finta, na verdade: torna mais dificil para um defensor adversario tomar uma acao contra o jogador. Para utilizar uma pedalada, voce deve gastar uma rodada inteira, e passar em um teste Normal de Magibol. Se tiver sucesso, voce tera um bonus de +4 em esquivas contra qualquer adversario que tentar roubar a bola neste turno. Se nenhum tentar faze-lo, voce ainda assim tera um bonus de +2 em dribles na rodada seguinte.Em qualquer dos casos, as pedaladas tem um efeito moral semelhante ao de um drible caso o adversario nao consiga roubar a bola e falhe em um teste de Resistencia. Voce pode manter as pedaladas por quantas rodadas quiser sem que novos testes sejam necessarios, mas nao podera realizar outras ac5es enquanto faz isso. Presenca de Area Exigencias: Intimidacao (especializacao de Manipulacao, Investigacao e Crime) Custo: Grandes jogadores, especialmente os melhores goleiros, sao capazes de se impor frente aos adversarios, fazendo-se parecer maiores e mais perigosos do que realmente sao. Esta habilidade pode ser usada sempre que o personagem realizar uma jogada contra um adversario ou quando uma jogada for realizada contra ele, e voce ainda podera agir normalmente na mesma rodada. E necessario um teste Normal de Intimidacao e, com sucesso, o adversario tera um redutor de H-2 para aquela jogada. Tabela Exigencias: Magibol Custo: 1 PM Uma Tabela e uma seqiiencia de passes rapidos realizados entre dois companheiros para confundir um jogador adversario. Para tanto, ambos devem estar na mesma area do campo, gastar os PMs e passar em testes Normais de Magibol. O jogador adversario tem direito a uma esquiva para tentar evitar a jogada, mas ela deve ser feita contra a Habilidade de ambos os jogadores - por exemplo, se um dos jogadores da tabela tiver H3 e o outro H2, a esquiva sera realizada com redutor de -5 ! Uma Tabela pode ser feita em qualquer jogada que permita uma esquiva como resposta, como um drible ou uma roubada de bola. O jogador que inicia a jogada deve estar na sua vez de jogar, mas o que apenas participa ainda pode agir normalmente pela ordem de Iniciativa. Ambos devem conhecer a jogada, e Parceiros ou personagens com Ligacao Natural tem um bonus de H+l ao realiza-la. Novos Talentos Regionais A seguir estao alguns novos Talentos Regionais que envolvem o magibol. Qualquer personagem com a pericia Esportes ou a especializacao Magibol tambem pode escolher Arena (uma area do campo) como Talento Regional, representando um treinamento especifico para atuar em uma funcao tipica daquela area, alem da propria especializacao Magibol, que pode ser escolhida como Talento Regional da mesma forma que qualquer outra especializacao. Alma Yudeniana [regional: Yuden, Zhakarov, Sckar Shantallas] Restricao: ser capaz de usar o feitico Forca Magica. Mesmo sem ter muita habilidade no dominio da bola, voce consegue se impor sobre os adversarios atraves de garra e forca de vontade. Beneficio: o personagem recebe um bonus de +2 em jogadas de encontrao e garra yudeniana, sem custo extra em PMs. Craque [regional: todos] Restricao: ser capaz de usar o feitico Forca Magica ou outro semelhante, Magibol. Voce e muito habilidoso na pratica de magibol, conhecendo truques e jogadas de efeito que impressionam o publico e os adversarios. Beneficio: o personagem pode ser criado conhecendo ate duas Jogadas de Efeito descritas acima. Disciplina Tatica [regional: Tapista, Yuden] Restricao: ser capaz de usar o feitico Forca Magica ou outro semelhante, Magibol. O personagem esta acostumado a jogar tendo em vista a equipe, realizando melhor jogadas que beneficiem seus companheiros anulando as jogadas dos adversarios. Beneficio: o personagem recebe um bonus de H+2 para jogadas de marcacao e atrair a marcacao de adversarios. Ginga [regional: Petrynia, Wynlla] Restricao: ser capaz de usar o feitico Forca Magica ou outro semelhante, Magibol. O personagem desenvolveu grande habilidade no dominio da bola e jogo de corpo, enganando os adversarios com mais facilidade para passar por eles. Beneficio: o personagem recebe um bonus de H+2 para dribles e esquivas de roubadas de bola. Jogador Tecnico [regional: Deheon, Petrynia, Hongari] Restricao: ser capaz de usar o feitico Forca Magica ou outro semelhante, Magibol. O personagem desenvolveu como poucos as tecnicas fundamentals do magibol. Beneficio: o personagem recebe um bonus de H+2 para passes e chutes a gol. Magiboleiro [regional: todos] Restricao: apenas personagens nao-magos (ou seja, sem qualquer pontos de Focus ou Escola de magia), Magibol. Voce nao possui poderes magicos reais, mas, com dedicacao e pratica, desenvolveu a capacidade de realizar os feiticos necessarios para jogar magibol. Beneficio: o personagem pode utilizar uma versao mais fraca do feitico Forca Magica, com Focus fixo em 1, mantendo o custo normal em PMs e demais caracteristicas do feitico. Especial: mesmo personagens goblinoides, minotauros e outros que normalmente nao podem desenvolver poderes magicos podem escolher este Talento. Malandro [regional: Ahlen, Petrynia] Restricao: ser capaz de usar o feitico Forca Magica ou outro semelhante, Furtividade. Voce consegue realizar faltas discretas, que enganam os juizes com facilidade. Beneficio: o personagem recebe um bonus de H+2 em testes de Furtividade para ocultar faltas. Xerife [regional: Yuden, Zhakarov, Sckar Shantallas, Tapista] Restricao: ser capaz de usar o feitico Forca Magica ou outro semelhante, Magibol. O personagem esta acostumado a jogar em funcSes defensivas, desenvolvendo melhor a capacidade de realizar as jogadas de defesa da equipe. Beneficio: o personagem recebe H+2 para roubadas de bola e esquivas de dribles. - Umjogo de bola? - Isso mesmo. Um pequeno jogo de bola, e voce estard livre. - E se euperder? - Bern, voce sera requisitado para realizar alguns servicos para mini. Segue-se uma longa pausa, ao que o jovem Jullian finalmente responde: - Estd certo. Eu aceito. - era possivel perceber a duvida nas suas palavras, mas tambem nao havia muita opcao. Preso naquela armadilha, no meio da Pondsmdnia, o traicoeiro reino dafadas, quern mats o socorreria? Por mats que fosse obvio que aquele sprite tentaria trapacear de alguma forma, era sua unica escolha. Sempre fora bom emjogos de bola quando era crianga, quern sabe nao houvesse ate mesmo alguma chance de vence- lo? Talvez, se tivesse alguma sorte? - Huhuhu... - o rosto se contorcia para acomodar o sddico sorriso que o sprite tentava confer. - Muito bem. Agora, deixe- me explicar as regras... Capitulo 4 Magibol por Arton * Pergaminho Esporti vcr -.;Hr. .LJl ENARIOS IKALHJU- CAJKLA- L|CF4AJt»K A-LA.LSJL- WviECLiA A principal competicao de magibol disputada no Reinado, a Grande Liga de Magibol do Reinado, sediada em Altrim, capital de Petrynia, e descrita em detalhes nos proximos capftulos. No entanto, ela esta longe de ser a linica competicao disputada em Arton - boa parte da popularidade que o esporte alcancou se deu gracas aos invimeros torneios locais organizados pela Liga e outras organizacoes. E quase uma regra que qualquer grande evento envolvendo a presenca de magos realize um torneio para atrair publico, e existem ate torneios ilegais, organizados por guildas de ladroes e apostadores, onde as regras do esporte sao muito mais abertas e violentas. Alguns exemplos sao: o Torneio Anual da Feira de Malpetrim, o mais tradicional, organizado pela propria Liga; a Liga de Deheon, disputada anualmente pelas principals equipes do reino; o Torneio de Arvhoy, disputado por equipes amadoras durante o Festival do Gorad e que tem como premio um enorme carregamento da guloseima; e o Torneio de Vectora, que ocorre durante a passagem da cidade voadora pela capital Valkaria nos anos em que a Grande Liga nao e realizada. Alguns reinos que nao fazem parte da Liga tambem possuem suas competicSes. E assim em Doherimm, onde um torneio pequeno, com apenas seis times, tem sido realizado anualmente desde que um time local teve sua inscricao recusada. Alguns viajantes tambem afirmam que o esporte e bastante conhecido e praticado na Pondsmania, possuindo inclusive iniimeras variacSes - como uma em que a bola deve ser arremessada em duas cestas flutuantes em cada extremidade do campo, ou outra em que os personagens se movimentam pelo campo usando vassouras voadoras. E tambem existem times de magibol formado por magos e clerigos da Alianca Negra. Conta-se que alguns deles costumam jogar usando a cabeca ou outras partes de seus adversarios como bola, e que no principal torneio realizado pelas tropas, que tem como anfitriao o proprio Twhor Ironfist, os perdedores sao sacrificados em nome de Ragnar. O principal local onde o esporte e praticado neste continente, no entanto, e em Rarnaakk, antiga Lenorienn, onde diversas versoes sadicas do esporte tem atingido grande popularidade entre aqueles que tentam desvendar os segredos da magia elfica. A Arena Carl Mil'er de Magibol Carl Mil'er foi o idealizador do primeiro Torneio de Malpetrim, que mais tarde daria origem a Liga de Magibol de Arton. Ele faleceu na segunda metade de 1370, aos 72 anos, vitima de problemas de saude decorrentes da idade avancada. Em sua homenagem foi fundada em Altrim, no ano seguinte, a Arena Carl Mil'er de Magibol. Com a consolidacao da Liga nos ultimos 20 anos, ela acabou se tornando o principal estadio para pratica do esporte em toda Arton - muitos fas chegam ate mesmo a chama-la de "Templo Carl Mil'er de Magibol". Diferente do que ocorre na maioria dos outros lugares do Reinado (com a notavel excecao de Wynlla), o magibol e a sua atracao principal, enquanto as tradicionais lutas entre gladiadores sao bem menos populares. A construcao possui uma arquitetura magnifica, lembrando algumas das grandes arenas de Tapista. No seu interior ha lugar para cerca de 25 mil espectadores, divididos entre uma area mais luxuosa, nos aneis superiores, destinada ao publico mais abastado (ingressos geralmente entre T$50,00 - 5 Tibares de Prata - e T$200,00 - 2 Tibares de Ouro -, dependendo da competicao), e uma mais simples, na parte inferior, onde se concentra a massa da populafao (ingressos geralmente entre T$2,00 - 2 Tibares de Cobre - e T$ 10,00 - 1 Tibar de Prata), geralmente bastante animada e agitada, de acordo com o desempenho do seu time. Os espacos reservados para a torcida de cada equipe sao normalmente divididos igualmente, mas isso pode variar dependendo da situacao - especialmente quando equipes de Petrynia (sobretudo os Herois de Malpetrim ou os DragSes de Altrim) enfrentam times de reinos distantes. O policiamento e severo, mas nem sempre consegue conter os conflitos entre as torcidas que vez ou outra acontecem. Existem dois vestiarios equipados para que as equipes possam fazer as preparacSes necessarias antes do jogo e descansar nos intervalos. Eles se localizam logo abaixo das arquibancadas inferiores, de forma que os jogadores podem ouvir a movimentacao das torcidas antes de seguir pelo corredor que leva ate o campo. Em dias de jogos, e comum que varios vendedores ambulantes circulem pelas arquibancadas, vendendo comidas e bebidas diversas para manter a energia dos torcedores. Existem tambem algumas pequenas bancadas espalhadas pelo estadio, alugadas pelos organizadores dos jogos a comerciantes durante as partidas. Antes de cada partida, e comum que seja feita uma pequena oracao em honra a Wynna, patrona dos magos artonianos. O tempo e marcado atraves de um pilar de pedra localizado ao lado do campo, na altura do meio- campo - no inicio da partida, um dos organizadores conjura um pequeno feitico luminoso sobre ele, que vai aos poucos perdendo a forca; quando o feitico se esgota, um dos auxiliares faz um sinal para o juiz encerrar o primeiro tempo, e as equipes vao para o intervalo. No inicio do segundo tempo o feitico e conjurado novamente, para marcar a duracao ate o fim do jogo. Variantes do Magibol O magibol e praticado de muitas formas diferentes em diversos pontos de Arton. Eis algumas das variacSes mais populares: Aquabol Variante do magibol especialmente popular entre elfos-do-mar e outras racas submarinas, e praticado debaixo d'agua, o que requer dos jogadores capacidade de respirar nestas condicSes ou de pelo menos de prender a respiracao por longos periodos. Regras: sao necessarios testes Faceis de Natacao (especializacao de Esportes) para se movimentar pelo campo, e e possivel tambem flutuar pela agua em tres dimensSes - em termos de regras, o personagem deve definir, alem da sua posicao normal do campo, se ele esta flutuando "alto" ou "baixo", de forma semelhante ao magibol praticado com Levitacao, mas sem qualquer gasto extra em PMs. Feiticos com Focus em Fogo so podem ser conjurados se o personagem passar em um teste de Habilidade com redutor igual a metade do Focus empregado. Cestobol Esta variante e jogada com apenas 3 jogadores em cada time e sem goleiros. A bola deve ser arremessada em um pequeno cesto, bastante dificil de acertar, colocado em uma das extremidades do campo para marcar um ponto. Arremessos feitos de muito longe valem o dobro de pontos. E uma variante comum na maioria dos lugares em que se joga magibol, especialmente em Deheon e Yuden. Em muitos locais tambem e comum encantar o cesto de forma que ele flutue. Regras: qualquer tentativa de marcar um ponto tem um redutor de H-2. Arremessos feitos do meio-campo valem o dobro de pontos se acertarem. As demais regras (duracao, movimentacao, etc.) sao iguais. Fluvobol Esta e uma variante praticada em alto-mar ou em grandes rios e lagos, com cada equipe contando com quatro pequenas embarcacSes a remo para tomar dominio de uma boia, que substitui a bola do magibol tradicional, e levar ate o gol adversario. Cada embarcacao deve ter tres tripulantes: dois responsaveis pelos remos, movimentando o barco, e o terceiro chamado "pescador", que deve dominar a boia; cada equipe conta, portanto, com 12 membros. Nao ha goleiros, passes longos ou chutes a gol: passar a boia para outra embarcacao requer que ambas estejam lado a lado, e um ponto e marcado quando uma das embarcacSes da equipe cruza uma linha na extremidade da area do jogo, que e protegida pela equipe adversaria. E um esporte muito popular em Callistia e Khubar, onde costuma ser praticada sem o uso de magia - ao inves disso, o pescador de cada barco utiliza uma especie de anzol para mover a boia e marcar pontos. As partidas tambem nao sao cronometradas: vence a primeira equipe que abrir dois pontos de vantagem sobre a adversaria. Existe tambem uma variante do fluvobol usada por minotauros da frota marinha de Tapista como exercicio de manobras no Mar Negro e no Oceano. A diferenca principal e que as equipes sao na verdade pequenas frotas de dois ou tres navios leves, cada uma com tripulacao completa incluindo um ou mais Pescadores, que deve dominar a boia de forma semelhante e leva-la ate a extremidade delimitada. Regras: cada pequena embarcacao e considerada como um jogador, tendo direito a uma acao na rodada cada; a Iniciativa e rolada de acordo com a maior Habilidade entre os remadores (ou pelo capitao da embarcacao na versao praticada com navios) e movimentar-se pelo campo requer testes da especializacao Remo (para embarcacoes a remo) ou Navegacao (para a variante com navios). Jogadas como marcacao ou atrair a marcacao tambem sao feitas com estas pericias. Jogadas envolvendo a boia sao feitas pelo pescador; no caso da variante que nao usa magia, nao ha gasto em PMs, mas ele deve passar por testes de Pesca para realizar qualquer jogada envolvendo a boia, inclusive tomar a posse dela quando se encontra livre no campo. Nao e possivel arremessar a boia pelo campo: passes so sao permitidos para jogadores na mesma area, e nao requerem qualquer tipo de teste. Para criterios de marcacao de pontos, assume-se que existe uma area extra do campo alem da area de ataque de cada equipe: o objetivo e levar a boia ate essa area, movimentando-se normalmente ate a area de ataque, e gastando mais uma rodada para movimentar- se alem da linha de pontuacao. Gelobol Bastante popular na regiao das Montanhas Uivantes, especialmente entre os magos halflings da Terra dos Pequenos, e praticado normalmente em lagos congelados. Sao usadas sandalias especiais para deslizar pelo gelo, requerendo dos jogadores alguma pratica em patinacao. Regras: sao necessarios testes Faceis de Patinacao (especializacao de Esportes) todos os turnos para nao escorregar e cair, gastando o proximo turno para se levantar (o que tambem requer um teste de Patinacao). Magibol Namalkahiano Muito praticado por magos de Namalkah (que o chamam apenas de magibol; "magibol namalkahiano" e usado apenas quando e necessario diferencia-lo da versao normal, o que ja causou bastante confusao entre jogadores visitando o reino), consiste de uma partida de magibol disputada com os participantes montados em cavalos. O campo geralmente e duas a tres vezes maior que o campo padrao, mas como os cavalos se movem mais rapido que jogadores comuns isso nao faz diferenca em termos praticos. Regras: sao necessarios testes Faceis de Animais/Cavalgar para se movimentar pelo campo. Magibol Yudeniano Esta variante foi desenvolvida por magos do exercito de Yuden, se tornando depois razoavelmente popular entre magos de combate de toda Arton. A sua diferenca fundamental para o magibol traditional e o nivel de interacao que e permitido entre os magos: e permitido utilizar feiti90s ofensivos para atacar diretamente o mago que domina a bola, tornado as partidas muito mais violentas e disputadas. Uma vez que a ocorrencia de les5es e freqiiente, emjogos desta modalidade geralmente nao ha limite de substituicSes, exceto pela quantidade de jogadores no banco de reservas. Regras: e possivel utilizar feiticos de ataque direto (como Ataque Magico ou mesmo Forca Magica - feiti90s que afetem area, como Explosao, sao proibidos) para atacar o mago que esteja com a bola, caso ele esteja na mesma area do campo que o personagem. O alvo pode se proteger normalmente, inclusive atraves de feiticos como Protecao Magica e semelhantes, mas, caso receba qualquer dano, deve passar em um teste de Resistencia com redutor igual ao dano recebido, e, se falhar, perde a bola. Um personagem que chegue a PVs durante o jogo nao precisa fazer um Teste de Morte - ao inves disso, faz apenas um teste de Resistencia e, se passar, recupera 1 PV e pode continuar jogando; caso falhe, fica automatic amente Muito Fraco, devendo ser substituido. Magibolha O campo de jogo e uma gigantesca bolha flutuante gerada atraves de magia, dentro da qual todos os personagens podem voar naturalmente. E bastante popular em disputas entre alunos da Academia Arcana, onde foi desenvolvido um item magico especial capaz de gerar a bolha. Regras: use as regras para magibol usando Levitacao, mas sem qualquer gasto em PMs para levitar. Minibol Muito popular entre jovens aprendizes de magia, esta variante consiste de uma partida de magibol em miniatura, disputada apenas entre dois magos utilizando pequenas criaturas conjurados atraves de magia. Podem ser utilizados de 3 a 5 jogadores, dependendo do que foi previamente combinado entre os participantes, e geralmente e posto tambem um limite de pontuacao para cada criatura. O campo pode ser improvisado em qualquer superficie - em mesas, no chao ou mesmo conjurado a partir de magia. Existem algumas diferencas nas regras de jogo. Em primeiro lugar, cada um dos participantes so pode jogar com um dos seus jogadores a cada turno. Nao ha goleiros, e o primeiro jogador a marcar 3 gols e considerado o vencedor. Esta variante tem ficado bastante popular em Wynlla nos ultimos anos, gracas a acao de um grupo de mercadores de Kresta que encontraram uma forma peculiar e lucrativa de promove-la. Eles desenvolveram pequenos amuletos capazes de invocar uma versao pre- definida de uma criatura para uso no jogo, algumas vezes ate mesmo possuindo algumas caracteristicas especiais. A partir de torneios de divulgacao o jogo tem ganhado grande popularidade, e no seu reino de origem ja e uma verdadeira febre entre criancas e jovens. As criaturas conjuradas pelos amuletos em geral sao pequenas demais para fazer quase qualquer outra coisa alem de jogar minibol. O preco geralmente fica entre T$50,00 e T$200,00 por amuleto, dependendo do lugar onde e comercializado, e eles podem ser encontrados sem muita dificuldade em Kresta, Sophand e outras cidades importantes de Wynlla, alem de Vectora. Regras: as criaturas sao conjuradas a partir do feitico Criatura Magica. Testes de Magibol sao trocados por testes simples de Habilidade, utilizando o atributo da criatura. Chutes fortes e jogadas semelhantes utilizam o atributo Forca da criatura; chutes feitos do meio-campo tem redutor de -2. Nao ha gasto de PMs para manter posse da bola, e encontroes tiram PVs da criatura ao inves de PMs - caso uma criatura seja reduzida a PVs ela estara inutilizada, e um substituto pode ser conjurado na rodada seguinte. Criaturas pre-prontas conjuradas pelos amuletos de Kresta em geral possuem entre 4 e 6 pontos, algumas vezes possuindo tambem algumas vantagens que possam ser usadas no jogo, como Levitacao ou Aceleracao. Patybol Reza a lenda que o patybol foi inventado por um mago humano que se apaixonou por uma fada da Corte de Pondsmania, que teria sido homenageada no nome esporte - acredita-se inclusive que seja um esporte ainda mais antigo que o magibol conhecido no resto do continente. Verdade ou mentira, esta e a variante mais conhecida no reino-fada, mas e pouco praticado fora dele, apesar de ser bastante conhecido atraves de contos e baladas sobre o reino. Em termos de regras, nao ha muitas diferencas entre o patybol e o magibol. Ambos sao praticados por duas equipes de 6 jogadores cada, um deles encarregado de proteger o gol, e em ambos os jogos estes jogadores devem levar uma bola dominada atraves de magia ate uma rede protegida pela equipe adversaria. O patybol, no entanto, e praticado sobretudo por fadas, que muitas vezes possuem poderes de levitacao - portanto, caso o personagem possua algum poder semelhante, ele podera utiliza-lo normalmente durante a partida. A principal diferenca entre os esportes esta no gol - no patybol, ele e formado por uma rede em um aro circular, semelhante a uma raquete de tenis, sustentado por uma trave de cerca de 1,5m de altura. Cada vez que o goleiro falha em defender um chute adversario, o gol e computado para a equipe, mas a partida nao e reiniciada do meio-campo - ao inves disso, a bola e rebatida de volta para o campo, e a partida segue normalmente. Uma equipe veloz e bem treinada e capaz ate mesmo de, com alguma sorte, marcar varios gols em seqiiencia, dando poucas chances para os adversaries reagirem! Tambem nao ha no patybol uma duracao definida de tempo - ao inves disso, as equipes simplesmente seguem jogando ate que uma das equipes consiga um "gol de ouro", acertando um pequeno furo no centro da rede, do tamanho exato da bola, de forma que ela passe pelo gol ao inves de ser rebatida de volta para o campo. Quando isso acontece, o jogo e encerrado, e a equipe que acertou tem sua pontuacao triplicada - na maioria das vezes significando a vitoria; caso uma equipe acerte o furo antes de qualquer outro ponto ser marcado, ela e declarada vencedora. Geralmente a partida dura entre 30 e 40 minutos, mas algumas historias e poemas falam de jogos que duraram dias antes de serem encerrados! A maioria das pessoas, e claro, nao acredita nesse tipo de historia. Regras: apos um gol, ao inves do jogo ser reiniciado do meio-campo, a bola e rebatida de volta para a area de ataque, do lado que ocorreu o chute (esquerdo ou direito), ficando a disposicao do proximo que agir naquela regiao. Um gol de ouro ocorre quando o jogador acerta o teste do chute com um resultado 1 no dado e o goleiro falha em defender a bola. Grunma "Tudo bem que eles sao feios, mas jogam bola como poucos!" - Geoffrey Runumann, tecnico do Cajado de Wynna. Descobertos recentemente em meio a floresta de Greenaria, em Sambuirdia, os Grunma sao uma raca de simios peculiares. Atingindo cerca de 2m quando em pe, possuem um porte fisico razoavelmente avantajado, que muitas vezes esconde a grande agilidade que possuem. Sao capazes de se movimentar sobre as arvores a velocidades fantasticas, alem de realizar acrobacias impressionantes, especialmente os machos - alguns acreditam que tais manobras sejam uma forma de atrair e acasalar com as femeas da especie. O que mais intriga os estudiosos, no entanto, sao as habilidades telecineticas latentes que a especie apresenta. De forma quase instintiva, todo Grunma consegue movimentar objetos como pedras e frutos com o poder da mente, algumas vezes utilizando-os como armas contra predadores naturais. Os Grunma possuem alguma inteligencia rudimentar, e, se capturados jovens, podem ser adestrados e treinados para responder a certos comandos verbais. Em locais onde o magibol e praticado, equipes destes simios sao treinadas para disputar competicSes especiais, e em torneios ilegais podem ate mesmo ser colocados para competir com equipes de jogadores comuns. F0-2H2-4R1-3 A0PdFl-3 Arena: Grunmas recebem H+2 em florestas. Superpoder Forca Magica 1-3: Grunmas podem realizar o feitico Forca Magica com Focus variando entre 1 e 3, gastando metade dos PMs normalmente necessarios (arredondado para cima). Itens Magicos para Magibol Anel de Forc,a Magica Este e um item magico nao muito dificil de ser produzido, e que tem se tornado bastante popular nos ultimos tempos entre fas de magibol com boas condicSes financeiras e nao tao bons talentos arcanos. Trata-se de um anel que permite ao usuario utilizar o feitico Forca Magica, com Focus variado, gastando apenas metade dos PMs normalmente necessarios (arredondado pra cima). E um item ate razoavelmente comum, nao dificil de encontrar em Vectora e outros lugares que vendam aneis magicos. O preco pode variar, mas em geral fica entre T$ 1.000,00 e T$6.000,00 (ou 10 PEs) para cada ponto de Focus do anel. Bola Tremula Desenvolvida inicialmente como uma forma de tornar alguns torneios menores mais interessantes, este item logo se tornou popular entre trapaceiros interessados em vitorias faceis. Trata-se de uma bola de magibol tratada com um feitico especial para que ela comece a tremer e se debater quando em contato com magia - incluindo os feiticos usados para manter o seu dominio, dificultando o controle do jogador sobre ela. Qualquer personagem tentando manter o dominio da bola recebe um redutor de H-2 em todas as suas jogadas; cada Bola Tremula, no entanto, possui um Caminho ou Escola contra o qual nao faz efeito: para feiticos conjurados a partir destes, ela e apenas uma bola de magibol comum. Gerador de Magibolha Desenvolvido por professores da Academia Arcana de Valkaria, este item e uma esfera de cristal com cerca de 15 cm de diametro, geralmente colocada sobre um suporte simples de madeira para deixa-la em pe. Quando ativada - o que requer o gasto de 1 PM - e gerada sobre ela uma grande bolha luminosa, com 36m de diametro (o comprimento de um campo padrao de magibol). Tudo o que se encontra dentro da bolha, incluindo personagens e itens como goleiras e afins, podem levitar naturalmente, sem ser necessario gastar qualquer tipo de energia. Apesar de existirem poucas unidades, todas restritas para uso dentro da Academia, e um item muito requisitado pelos alunos disputar partidas de magibol. O Anel de Pus'ka Pus'ka, segundo dizem, foi um dos maiores jogadores de Magibol de todos os tempos. Com jogadas maravilhosas e dribles fantasticos, ele fez a alegria de milhares de torcedores da sua equipe por muitos anos, ate que desapareceu em condicoes misteriosas. Muitas historias foram inventadas a respeito - como dividas com guildas de ladroes, pactos com entidades demoniacas, decadencia atraves de drogas e bebidas, e muitas outras. Uma das versoes mais conhecidas apareceu na celebre cancao O Anel de Pus'ka, ainda hoje cantada por diversos bardos itinerantes. Ela conta que, quando o jogador anunciou o fim da carreira, um torcedor inconformado com a aposentadoria do idolo o seqiiestrou e, atraves de um longo ritual, transferiu toda a sua essentia para um anel magico. Segundo dizem, o portador deste anel recebe toda a habilidade que tornou o antigo craque tao famoso - ele passa a possuir a especializacao Magibol e a vantagem Genialidade, valida apenas para testes de Esportes. O final da cancao fala sobre como o criador do anel, se arrependendo do que fez e incapaz de reverter o ritual, se penitenciou transformando a si mesmo em um monstro terrfvel, e jurando proteger o artefato para que ninguem jamais se iguale ao seu idolo na pratica do esporte. Ele teria entao se estabelecido nas areas mais profundas de uma grande rede de tuineis naturais em uma cadeia de montanhas, habitada pelas mais diversas e perigosas criaturas. Nao se sabe ate que ponto esta historia e verdadeira - muitos sequer acreditam que qualquer parte dela seja verfdica, as vezes duvidando ate mesmo da existencia de Pus'ka. Os Sapatos Magicos de Maurshtcka Ivanieta Marushtcka foi a tecnica de uma equipe feminina de magibol, obcecada por provar que as mulheres eram superiores na pratica do esporte. Para mostrar que estava certa, no entanto, ela nao poucas vezes utilizava trapacas, e os famosos sapatos magicos que desenvolveu para suas jogadoras foram apenas uma delas. Estes sapatos especiais concedem ao usuario a vantagem Aceleracao e, durante uma partida, um bonus de H+l em qualquer tipo de movimentacao pelo campo - como quando se movem de uma area para outra, ou em jogadas de marcacao. Estes sapatos, como qualquer outro tipo de item magico que aumente a habilidade dos jogadores, sao proibidos em competicSes oficiais, mas Marushtcka utilizava-se de diversos meios para mascara-los e assim obter vantagens para a sua equipe no jogo. Em torneios ilegais ou onde as regras sao mais abertas, no entanto, eles sao itens bastante populares, especialmente depois da morte da maga, quando outros magos comecaram a copia- la e produzir mais exemplares. Capitulo 5 A Liga de Magibol do Reinado Tudo comecou na feira anual de Malpetrim. No ano de 1360, um dos feirantes, urn humano chamado Carl Mil'er, depois de se impressionar com uma partida disputada por dois times amadores de magibol, organizou um pequeno torneio como forma de aumentar as suas vendas. O sucesso foi tao grande que o torneio foi realizado novamente no ano seguinte, e nao demorou a se tornar uma tradicao que segue ate os dias de hoje. Dois anos depois, um viajante de Altrim, depois de assistir ao torneio de Malpetrim, decidiu organizar uma competicao semelhante na sua cidade, tambem com sucesso. Fauchard tambem organizou logo em seguida o seu campeonato, repetindo novamente o sucesso de seus predecessores. Vendo a mina de ouro que tinham em maos, os organizadores dos torneios resolveram se unir, realizando, em 1367, o primeiro Grande Torneio de Petrynia, reunindo na capital os times que competiam nas tres cidades. Desnecessario dizer que ele foi um enorme sucesso de publico, atraindo a atencao dos reinos vizinhos. Nao demorou para a competicao comecar a aceitar times de outros reinos: em 1371, quando foi inaugurada a Arena Carl Mil'er de Magibol, ja participavam equipes de Tapista, Hershey, Fortuna, Tollon, Lomatubar, Collen, Ahlen e ate mesmo uma formada por magos barbaros das Montanhas Uivantes. A presenca de tantos times logo comecou a prejudicar a organizacao do torneio. Com a entrada de novas equipes a cada ano, a duracao dele aumentava mais e mais, diminuindo o publico cativo a cada jogo. Formulas diferentes de competicao, uma mais complicada que a outra, eram criadas todo ano, tentando manter o interesse do publico. Alem disso, o nome "Grande Torneio de Petrynia" comecava a ficar obsoleto, uma vez que ele ja contava com times de quase todo o Reinado. Era necessario uma re -organizacao. Isso ocorreu em 1381, com a fundacao da Liga de Magibol do Reinado, que passaria a gerenciar a pratica profissional do esporte. Desde entao, Altrim sedia a cada dois anos o campeonato principal, reunindo durante tres meses as principals equipes do Reinado, e no restante do tempo os times participant de torneios locais e treinam para a liga oficial. A Liga Hoje A presenca da Liga, principalmente na organizacao dos torneios regionais, foi bastante importante para a popularizacao do esporte que ocorreu nos anos seguintes, nao apenas entre magos, mas tambem entre o povo comum. Hoje em dia quase todo habitante de grandes cidades do Reinado tem um time preferido, e um em cada dez aspirantes a mago sonha em brilhar na grande arena de Altrim. O proprio uso de magia foi mais difundido, aumentando a procura por professores e escolas de magia em grandes centros urbanos. E mesmo em locais onde e mais dificil encontrar (ou pagar) um professor, alguns aspirantes a jogador, com dedicacao e forca de vontade, acabam aprendendo sozinhos alguns dos feiticos necessarios para jogar, se tornando uma especie de Feiticeiros. Apesar de estar em ascensao, a Liga nao esta livre de problemas. Joseph Blatt, atual lfder da organizacao, ja tem tentado ha alguns anos transferir a sede da Grande Liga para Valkaria, com jogos realizados na Arena Imperial. O argumento que usa e que isso atrairia mais publico para o esporte - o que provavelmente e verdade -, alem de facilitar o transporte das equipes para as disputas, devido a posicao central de Deheon em relacao aos demais reinos do Reinado. Para isso, ele conta com o apoio de algumas figuras de peso, como Franz Baum'ner, ex-zagueiro e capitao dos Reis de Valkaria na equipe bi-campea de 1385-87, e atual dirigente da Liga em Deheon. Esta questao ainda esta longe de ser decidida, no entanto, pois muitos dos outros dirigentes sao ligados a familias de comerciantes de Altrim, e nao desejam perder o consideravel aumento de seus negocios durante a realizacao do campeonato. Estes, principalmente atraves de Rico Texerus, dirigente da Liga em Petrynia, acusam os simpatizantes da ideia de desejar a transferencia apenas devido a rivalidade da Liga com as guildas de gladiadores da capital, que ainda sao a organizacao esportiva mais influente do reino - o que tambem e verdade. Outra situacao bastante delicada diz respeito a relacao da Liga com Portsmouth. Times formados por clerigos do reino tem tentado ha anos se inscrever na competicao, e sao recusados como retaliacao a proibicao da pratica de magia arcana no local. O assunto ja esta virando uma disputa polftica, e muitos temem que o proprio Rei Thormy acabe por determinar a inclusao das equipes. Situacao semelhante acontece em Doherimm. Ate agora foi apenas um time do reino que tentou a inscricao, recusada pela Liga pela impossibilidade de fiscalizar corretamente os aspectos mais burocraticos do time em um reino de localizacao desconhecida. No entanto, os an5es parecem ter se conformado com isso - aparentemente, revelar a localizacao do seu reino e um preco que eles nao estao dispostos a pagar. E ha tambem a Tormenta e a Alianca Negra. Ate agora, ambos tem servido para aumentar a popularidade do esporte, que principalmente em Trebuck e visto como uma forma de esquecer, ainda que apenas por algumas horas, os problemas pela qual o povo esta passando. Mesmo assim, ainda existe a possibilidade dos jogos serem cancelados a qualquer momento. A Grande Liga A Grande Liga de Magibol e disputada em Altrim a cada dois anos, sendo realizada nos primeiros tres meses do ano e comecando poucos dias depois do ano-novo. Ela e dividida em tres grupos com 10 equipes cada, separados por criterios tecnicos: a Divisao Principal, onde se encontram os principals times e os jogadores mais famosos; a Segunda Divisao, formada por times menores e eventualmente um grande time passando por dificuldades; e a Divisao de Acesso, formada pelos vencedores de uma serie de torneios regionais, buscando um lugar entre os grandes. Durante a temporada, os jogos acontecem quatro vezes por semana na Arena Carl Mil'er, com intervalos de um dia entre eles, exceto no fim da semana. A rodada sempre abre com um jogo da Divisao de Acesso, seguido por um jogo da Segunda Divisao e termina com um jogo da Divisao Principal. O campeonato segue um sistema simples de pontuacao: cada equipe joga uma vez contra cada adversario da sua divisao, com cada vitoria valendo 3 pontos, empates 1 e derrotas nenhum. Ao final do campeonato, o time com mais pontos da Divisao Principal e declarado o campeao daquele ano, recebendo o trofeu de campeao e T$80.000,00 (800 moedas de ouro), a ser dividido entre os membros e dirigentes da equipe. O segundo colocado recebe T$40. 000,00 (400 moedas de ouro) e o terceiro T$25. 000,00 (250 moedas de ouro), enquanto os dois ultimos colocados sao rebaixados a Segunda Divisao. Nesta, os dois primeiros colocados recebem, respectivamente, T$20.000,00 e T$15.000,00, alem da oportunidade de disputar a Divisao Principal no proximo campeonato, enquanto os dois ultimos caem para a Divisao de Acesso, devendo disputar os torneios regionais para voltar a Grande Liga. E por fim, na Divisao de Acesso, os dois primeiros colocados recebem, respectivamente, T$ 10.000,00 e T$8.000,00, alem da oportunidade de disputar a Segunda Divisao. Caso dois ou mais times terminem o campeonato com a mesma pontuacao, os criterios para desempate sao, nesta ordem: confronto direto, nuimero de vitorias, saldo de gols, gols marcados e, em ultimo caso, sorteio, exceto para o campeao - em caso de empate em todos os outros criterios, o titulo e o premio sao divididos entre as equipes. Organizacao Qualquer equipe recem formada pode, mediante o pagamento de uma pequena taxa, participar dos torneios que dao acesso a liga principal. Estes torneios sao divididos em 5 regioes, cada uma com o direito de indicar dois participantes para a Divisao de Acesso da Grande Liga a cada dois anos: Oeste: formada pelos reinos de Tapista, Petrynia, Hershey, Fortuna, Lomatubar, Tollon e as Uivantes. Centro-sul: formada pelos reinos Deheon, Ahlen, Collen, Tyrondir e Wynlla. Centro-norte: formada pelos reinos Zhakarov, Yuden, Namalkah e Callistia. Leste: formada pelos reinos Sallistik, Uniao Purpura, Bielefeld, Khubar e Hongari. Nordeste: formada pelos reinos Nova Ghondriann, Sambuirdia, Trebuck e Sckar-shantallas. NOTA: os reinos Doherimm, Pondsmania e Portsmouth nao possuem times inscritos na Liga. Apesar desta aparente organizacao, a real situacao dos bracos regionais da Liga e extremamente caotica. Ainda que haja um esforco da sede principal em Altrim em fiscalizar a acao de suas filiais da melhor forma possivel, as grandes distancias e dificuldades de comunicacao fazem com que a fiscalizacao efetiva seja quase nula. Na pratica, cada divisao regional da Liga atua como uma instituicao independente, muitas vezes com subdivisoes em cada reino que tambem atuam de forma independente. A primeira conseqiiencia disso e o fato de que cada regiao conta com criterios completamente diferentes de indicacao de equipes para a Divisao de Acesso. Em geral, a escolha e feita atraves da disputa de um torneio de classificacao, uma liga regional por pontos ou uma classificacao continua pelos resultados em torneios locais, mas mesmo em uma mesma regiao os criterios podem mudar completamente em cada campeonato. A falta de uma fiscalizacao eficiente tambem permite que diversos tipos de fraudes ocorram na inscricao das equipes - na pratica, qualquer equipe pode se inscrever em qualquer regiao, nao importando a sua origem, desde que pague a taxa de inscricao em cada uma delas. Isso permite, por exemplo, que times com mais condicoes de viajar grandes distancias, ou que se localizem na fronteira entre duas regioes, disputem os torneios oficiais em mais de uma regiao, tendo assim mais chances de conseguir uma vaga na Grande Liga. Por outro lado, tambem permite que times de reinos que nao possuem filiais organizadas da Liga participem dos campeonatos - casos de Khubar e Tollon, por exemplo. A variedade de equipes que costuma participar da Divisao de Acesso e enorme. Alem disso, as mudancas sao constantes, com times antigos indo a falencia e novos sendo fundados o tempo todo. Se um time foi criado pelos jogadores para a campanha, uma otima ideia seria inclui- lo neste grupo, fazendo-os comecar por baixo ate conseguir um lugar na Grande Liga. No proximo capitulo serao descritos apenas alguns exemplos de times que costumam participar dos torneios oficiais; sinta-se a vontade para incluir nesta lista novas equipes que voce criar. Campeoes da Grande Liga desde 1381 1381: DragSes de Altrim (primeiro campeao oficial da Liga de Magibol do Reinado) 1383: Herois de Malpetrim 1385:ReisdeValkaria 1387: Reis de Valkaria e Escudo de Cyrandur (unico titulo dividido da Divisao Principal) 1389: Gloria de Yuden (unico titulo invicto da Divisao Principal) 1391: Hongari Magibol Clube 1393: Touros de Tiberus 1395: Touros de Tiberus 1397: Touros de Tiberus 1399: Herois de Malpetrim Capftulo 6 Os Times da Grande Liga A seguir apresentarei as principals equipes que atualmente (na temporada 1400 / 1401) disputam a Grande Liga. Cada time possui uma breve descricao, falando da sua historia, principals jogadores e algumas peculiaridades. A maioria das equipes possui muitas vagas abertas, para serem preenchidas com os personagens dos jogadores. Divisao Principal Dragoes de Altrim Um dos times mais tradicionais da competicao, participando dela desde a epoca em que era apenas um campeonato local, alem de um dos times mais populares da Liga, especialmente na regiao da capital petryniana. E o adversario traditional dos Herois de Malpetrim, tendo uma rivalidade com o atual campeao que muitas vezes beira o fanatismo. Os jogos entre os dois times costumam ser os mais aguardados pelo publico nos torneios em que participam, e a vitoria costuma ser mais comemorada que o proprio tftulo do campeonato. Ja faz alguns anos, no entanto, que, apesar de nao estar exatamente passando por dificuldades, a equipe se mantem afastada da luta pelo tftulo. O time atual reflete bem isso, com uma serie de jogadores que, apesar de nao serem exatamente ruins, tambem nao sao muito mais do que medianos. E principalmente depois que os Herois de Malpetrim venceram o ultimo campeonato, a torcida tem comecado a cobrar cada vez mais do time principal da sede da Grande Liga. Alguns destaques do time este ano sao o zagueiro Alex, o goleiro Klem e o atacante halfling Nylm. Herois de Malpetrim Os Herois de Malpetrim, alem de um dos times mais tradicionais da Liga, sao os atuais campoes, depois de uma disputa fantastica com os Touros de Tiberus no ultimo campeonato. E provavelmente o time mais popular do Reinado, possuindo fas desde Hershey ate Hongari. Apesar disso, este ano nao tem sido muito bom para os Herois. A equipe tem alternado bons e maus resultados em torneios locais, culminando com a derrota na final do Torneio de Malpetrim. Mesmo assim, e a equipe a ser batida no proximo campeonato, possuindo dois grandes destaques: Marcel Little, a "Flecha de Malpetrim", quase imbatfvel na corrida quando esta com a posse da bola; e o feiticeiro barbaro Khrist, nascido em uma tribo da Grande Savana, artilheiro da equipe. Tambem merece ser mencionado o meio-campo reserva Barun, um jovem de ascendencia barbara que, apesar de ainda ser inexperiente, a possui muito talento, e e apontado como uma grande promessa para o future. Paladinos de Villent Apesar de nao ser uma das equipes mais tradicionais, os Paladinos de Villent costumam surpreender com times talentosos e muito bem organizados. Nao foi diferente no ultimo campeonato, quando Shev Chen'Ko, atacante da equipe, acabou como artilheiro. Outre destaque do time e o tambem atacante Carl Karvhi, tambem bastante habilidoso e preciso na finalizacao. Eles sao considerados a melhor dupla de ataque da Liga, e o suficiente para que os Paladinos sejam considerados um dos favoritos na disputa pelo tftulo. Tambem merece mencao o meio-campo Sy D'worf, nascido em Ghord, na Uniao Purpura. Devido a sua proximidade com o reino, os Paladinos possuem uma rivalidade especial com o Gloria de Yuden. Se a imensa maioria dos fas de magibol ja odeia a equipe, os torcedores dos Paladinos o fazem ainda mais. Furia de Benthos Uma das surpresas do ultimo campeonato, quando venceu invicto a Segunda Divisao, o Furia de Benthos e um time formado por nativos do reino- arquipelago de Khubar. Com um estilo de jogo veloz e objetivo, puxado pelos habilidosos atacantes D'Jann Okoch e Kann'Ur, a equipe tem encantado o publico, e esta gerando grandes expectativas para o proximo campeonato. O ponto fraco do time, no entanto, esta na fragilidade da defesa, e muitos acreditam que e isso que acabara selando o seu destine Garra de Sckhar Liderado pelo atacante Skralhi, um dos muitos filhos do regente Sckhar, a Garra de Sckhar esta na Divisao Principal desde 1383, mas nunca ficou em uma posicao melhor do que quarto lugar. Isso se deve em parte pelo fato de o time ser reformulado a cada participacao, depois que o proprio Skralhi, que tem um temperamento muito semelhante ao do pai, manda executar os perdedores do campeonato anterior. O meio-dragao, no entanto, sabe que precisa de um resultado expressivo logo, pois agora e o seu pai quem ja esta perdendo a paciencia com ele... Gloria de Yuden Arrogantes, presuncosos e elitistas, o Gloria de Yuden e o time que todos adoram odiar. Formado apenas por jogadores humanos, ele possui um estilo de jogo duro e forte, mas taticamente perfeito. A equipe conta com pouquissimos fas fora de Yuden, e costuma ser vaiada cada vez que entra em campo na Grande Liga. Mesmo assim, e presenca constante na disputa pelo titulo, sendo ate hoje o unico time a vence-lo de forma invicta, no campeonato de 1389. A principal caracteristica do time atual e a forma como organiza a sua defesa, com duas linhas de marcacao de dois jogadores (na defesa e meio-campo), e o habilidoso atacante Rapelli sozinho no ataque. O destaque, no entanto, e o goleiro Ralph, reconhecidamente o melhor do Reinado. HMC (Hongari Magibol Clube) O Hongari Magibol Clube foi fundado em 1340 por um grupo de magos da Colina dos Bons Halflings, sendo provavelmente a equipe mais antiga inscrita na Liga. No infcio apenas um pequeno grupo de entusiastas do esporte, que se reuniam semanalmente para beber e disputar partidas, hoje o HMC e um dos times mais tradicionais do Reinado. Possui tambem uma das melhores estruturas montadas para um time de magibol, contando com uma arena propria e diversas equipes amadoras alem da principal, com a finalidade de revelar novos jogadores. Alem disso, possui diversos acordos com a GOGAPEFA, aproveitando as partidas em outros reinos para comercializar e divulgar o fumo da organizacao em troca de recursos para o time. A equipe atual e formada quase exclusivamente por halflings - a linica excecao e o zagueiro reserva Sandry Hullmann, um humano nascido em Vollendann. O principal jogador da equipe e o meio-campo Skipp Lunngahn, conhecido pela sua grande velocidade. A grande novidade deste ano e o atacante novato Pipo Fawlicz, um Filho de Hynninn que tem se destacado nos torneios locais pela sua habilidade e por marcar muitos gols. Um grande problema para a equipe tem sido a relacao conturbada da Liga com Portsmouth. Ja sendo obrigados a pagar pesadas taxas para passar pelo reino e se dirigir a Altrim, a situacao ficou ainda pior desde que times de clerigos locais comecaram a ter suas inscricSes na Liga recusadas. E possivel que, nos proximos anos, a equipe acabe incapacitada de disputar competicSes fora do reino. Misseis Magicos de Sophand Sendo a principal equipe da terra da magia, seria natural imaginar que os Misseis Magicos fossem um dos times principals da Liga. No entanto, ele costuma chamar muito mais atencao pelos jogadores exoticos que estreiam nele a cada ano do que pela forma como joga - apenas no ultimo campeonato a equipe conseguiu uma vaga na Divisao Principal. Este ano nao e diferente: faz parte da equipe o primeiro goblin a disputar a Grande Liga na historia do campeonato, um talentoso atacante chamado Grimm Fillow, descoberto por um dirigente do time enquanto brincava com uma bola na periferia de Sophand. Completam o time titular dois sprites (incluindo o goleiro Vildis, um dos melhores da Liga), um satiro, um elfo e um humano morto-vivo. Reis de Valkaria Os Reis de Valkaria sao o time mais tradicional da capital do Reinado. Seus jogos na Arena Imperial durante o ano costumam atrair um publico bastante grande, ainda que nao seja comparavel ao publico atingido por apresentacSes de Lorianne, por exemplo. Isso criou um certo clima de rivalidade entre os dirigentes da Liga e os organizadores de combates entre gladiadores. Ja ha alguns anos que os dirigentes dos Reis vem tentando trazer a Grande Liga para a capital, buscando aumentar a popularidade do esporte na regiao. A equipe atual e liderada pelo meio-campo Zined, considerado por muitos o melhor jogador de todo o Reinado. Ainda que sem a exuberancia de Rona, dos Touros de Tiberus, suas jogadas simples e objetivas encantam os amantes do esporte, e a facilidade com que manipula a bola faz com que muitos digam que, enquanto os outros jogadores jogam magibol, Zined brinca de jogar. Tambem merece destaque o atacante elfo Honal, sobrevivente do massacre de Lenorienn e um dos principals artilheiros da Liga nos ultimos anos. Touros de Tiberus Apesar de minotauros normalmente nao poderem usar magia arcana, o magibol e um esporte bastante popular em Tapista. Muitos nobres e comerciantes costumam montar equipes de escravos para competir em torneios locais, que costumam atrair um publico impressionante. Escravos que se destacam jogando por uma equipe podem acabar sendo comprados pelos dirigentes de outra, gerando grandes mudar^as nos times a cada ano. Existem ate aqueles que fazem disso um negocio lucrativo, mantendo equipes pequenas apenas com o objetivo de revelar jogadores que mais tarde serao vendidos para os grandes times. Com os Touros de Tiberus, principal equipe do reino, nao e muito diferente: dos seis jogadores que formam o time titular, cinco sao escravos. A excecao e o zagueiro Maximus, um minotauro clerigo de Tauron que comanda a equipe dentro de campo ha 12 anos. Sob sua lideranca, o time chegou a espantosa marca de tres titulos de campeao nos ultimos quatro campeonatos, sendo hoje o maior campeao da historia da Liga desde a sua fundacao oficial. O grande destaque do time atual, no entanto, e o atacante meio-elfo Rona, revelacao do ultimo campeonato. Com muita habilidade e criatividade, ele e um legitimo genio da bola, capaz de proezas fantasticas que fazem o publico gritar o seu nome toda vez que entra em campo. Merece ser mencionado tambem o meio- campo Dhavi, dono de uma marcacao habilidosa e um passe preciso que muitas vezes ja decidiu jogos a favor dos Touros. Segunda Divisao Cajado de Wynna Ainda que reconhecesse o esporte como uma forma valida e criativa de difundir a pratica da magia, demorou bastante tempo ate que Talude, o Mestre Maximo da Magia, aceitasse inscrever um time oficial da Academia Arcana na Liga - na verdade, acredita-se que ele so decidiu fazer isso depois que Vectorius tambem inscreveu um time representando a sua cidade (algo que ele nega de forma veemente). Depois de algumas decepcoes nos primeiros anos, no ultimo campeonato o Cajado de Wynna finalmente conseguiu se firmar na Liga, e hoje ninguem duvida que e uma das melhores equipes da competicao, e que dificilmente perdera o titulo da Segunda Divisao. E ha ainda a expectativa de como sera a primeira partida contra a Lanca de Vectora - mesmo sem nunca terem se confrontado, a rivalidade entre eles ja e imensa. A estrutura montada para o time e considerada exemplar: todos os anos, os tecnicos da equipe garimpam na Liga Estudantil os melhores jogadores, que sao convidados a fazer testes no time principal. Aqueles que passam recebem uma bolsa para completar seus estudos, ao mesmo tempo em que treinam diariamente e participam de competicSes em nome da Academia. Esta bolsa tambem e oferecida para jogadores que se destacam em times menores ao redor do Reinado, observados por enviados especiais da direcao para descobrir novos talentos. Por fim, aqueles que se formam sao convidados a permanecer no time como jogadores profissionais, ganhando salario fixo e algumas vezes ate recebendo o cargo de professor em alguma cadeira ligada a pratica do esporte. A equipe atual conta com alguns grandes destaques, como a goleira elf a Shana T'verin, o habilidoso meio- campo Jon Fulland e a atacante halfling Sylla, artilheira da equipe. Mais detalhes sobre o Cajado de Wynna e seus jogadores podem ser encontrados no capitulo Magibol na Academia Arcana, a seguir. Campeoes de Trebuck Logo que a area de Tormenta se formou ao norte de Trebuck, a primeira atitude local foi suspender a participacao do reino na Liga de Magibol. "Nao e hora de nos preocuparmos com diversao e entretenimento, mas sim de nos unirmos contra a grande ameaca que se aproxima", disse Lady Shivara na epoca. No entanto, vendo o pessimo efeito moral que isso teve na populacao, a regente logo voltou atras e decidiu restabelecer a pratica do esporte, tambem como uma forma de unir o seu povo neste momento dificil. Foi fundado entao o time dos CampeSes de Trebuck, formado pelos melhores jogadores do reino e encarregado representa-lo nas competicSes oficiais organizadas pela Liga. A presenca da equipe teve um efeito fantastico junto a populacao, que logo se uniu em torno da sua "selecao". Enquanto nao esta disputando competicSes, o time viaja pelo reino jogando com equipes locais. Em muitas cidades, seus jogadores sao tratados como verdadeiras celebridades. Este ano ha uma grande caravana se formando para acompanhar a equipe ate Altrim: todos esperam que a equipe conquiste uma vaga na Divisao Principal, e ja no proximo campeonato comece a brigar pelo grande titulo. O principal jogador do time e o capitao Syon Fried, considerado um dos melhores zagueiros do Reinado. No entanto, o preferido da torcida e o atacante Fallon Lynyrd, artilheiro da equipe, conhecido tambem como um grande fanfarrao e mulherengo. Cavaleiros da Ordem da Luz Formado por clerigos e paladinos da Ordem da Luz, em Bielefeld, este time tem a ardua tarefa de demonstrar, dentro de campo, toda a tradicao da principal ordem de cavaleiros de Arton. Principalmente em tempos recentes, com os serios problemas que a ordem tem enfrentado, o zagueiro e capitao Wilffor Gulltan, clerigo de Khalmyr, quer provar para seus superiores que manter a equipe pode ser vantajoso, ajudando a manter a moral e a atrair novos membros. Depois da pessima campanha no ultimo campeonato, quando a equipe foi rebaixada, a atuacao do time na proxima realizacao da Grande Liga pode ser decisiva para isso. Escudo de Cyrandur Outrora um dos times mais tradicionais da Liga, presente desde os primeiros torneios decadas atras, o Escudo de Cyrandur, de Fauchard, tem vivido um martirio desde 1391, ano em que caiu para a Segunda Divisao. Desde entao ele nao tem conseguido formar boas equipes, e ultimamente tem lutado mais para nao cair para a Divisao de Acesso do que para retornar a Divisao Principal. O desespero e tao grande que recentemente ate um elfo-do-mar foi aceito no time, o atacante Seal'ley, na esperanca de trazer de volta a torcida cada vez menos presente nos jogos da equipe. Espadas de Lin-Wu Depois de uma boa participacao nos primeiros torneios da Liga, na decada de 1380, durante anos o povo de Tamu-ra ficou sem nenhuma equipe participante devido ao ataque da Tormenta. Apenas recentemente a populacao de Nitamu-ra decidiu organizar novamente um time para participar do campeonato, os Espadas de Lin- Wu. A equipe aceita apenas homens descendentes de tamuranianos como jogadores. O destaque atual e o meio- campo Nak'a Atha, um mago Wu-Jen com bastante habilidade nos chutes e lancamentos. Feras de Samburdia Recem promovidos a Segunda Divisao, os Feras de Samburdia tem uma equipe muito abaixo da media, e seus dirigentes ja estao considerando uma vitoria simplesmente se conseguirem nao ser rebaixados novamente. Todas as fichas estao jogadas na sua nova atacante, uma das principais atracSes do proximo campeonato, mais pela raca a que pertence do que pela habilidade que possui: a nagah Sirlliaff D'zanna. Flechas de Glorienn Formados por um grupo de elfos sobreviventes da queda Lenorienn, os jogadores do Flechas de Glorienn tomaram para si a missao de reerguer a sua patria, buscando usar o magibol como forma de unir novamente o povo elfico sob uma so bandeira. Ainda estao longe de atingir seu objetivo, mas a garra e dedicacao que demonstram nas partidas conquistam novos fas a cada temporada. O time e capitaneado pelo meio-campo Zillian Fhordann, um clerigo de Glorienn bastante habilidoso nos passes e lancamentos. Outro destaque e o atacante Gillionard Fillida, que, mesmo nao sendo muito habilidoso, costuma marcar muitos gols com garra e vontade. E, para o publico masculino, ainda ha a bela goleira Nilla Ghidarat, longe de ser uma das melhores do campeonato, mas ainda assim uma otima razao pra assistir osjogos! Gigantes de Deheon Os Gigantes de Deheon nunca foram um dos times mais populares da Liga, ainda que suas partidas na Arena Imperial atrafssem um publico razoavel. Seus torcedores costumam se auto-proclamar os grandes rivais dos Reis de Valkaria, ainda que a reciproca nem sempre seja verdadeira. O time ainda esta se recuperando do grande vexame que passou no ultimo campeonato, quando, em uma campanha literalmente mediocre, acabaram na ultima colocacao, sendo rebaixados a Segunda Divisao. A situacao mergulhou o time em crise, e, uma vez que o time nao mudou desde entao, acredita-se ela nao deva melhorar muito. Mesmo assim, ele conta com alguns bons jogadores, como o zagueiro Emehr e o atacante Tot. Grande Urso das Uivantes Formada por um grupo de magas do gelo de Giluk, o Grande Urso das Uivantes costuma atrair um grande publico as suas partidas, sobretudo publico masculino, atraidos pelas jogadoras belissimas do time. Apesar disso, a equipe nao demonstra uma habilidade muito grande para o esporte, ainda que tambem nao sejam especialmente ruins. A principal jogadora do time ja ha alguns anos e a atacante Cabelos de Urso, que possui bastante habilidade e costuma marcar muitos gols. Outro destaque e a jovem meio-campo Flor da Neve, de longe a jogadora mais assediada da Liga. Lanca de Vectora Fundada em 1386, a Lanca de Vectora tinha como objetivo unicamente realizar jogos com equipes locais durante a passagem de Vectora por grandes centres urbanos, como forma de atrair publico para as lojas da cidade voadora. A equipe logo se tornou bastante popular, gerando um convite para participacao nos torneios oficiais de Samburdia. Desde entao o time participa a cada dois anos do torneio de Altrim, enquanto segue com sua rotina de treinos e participacao em torneios locais no restante do tempo. Recentemente, a pressao para chegar a Divisao Principal tem aumentado bastante, principalmente depois que a Academia Arcana tambem inscreveu uma equipe na competicao. Provocacoes dos dois times tem ocorrido durante todos os torneios em que eles participaram, e todos esperam ansiosos em ver como sera o primeiro confronto entre as equipes. O principal destaque do time atual da Lanca e o elfo Kriahn Lort, meio-campo de habilidade e lancamentos precisos. Tambem merecem destaque a capita do time, a zagueira Dihlta Mirnoff, e o atacante Zohn Filderer, artilheiro do ultimo Torneio de Vectora. Divisao de Acesso 20 de Aurea de Horeen Pequena equipe de Horeen, capital de Collen, reino onde a pratica do magibol ainda e bastante recente e pouco difundida. E uma equipe jovem e sem muita tradicao, mas que ja conseguiu surpreender algumas equipes maiores do resto de Arton que a desafiaram. Seu principal jogador e o meio-campo Lucian Turky, um elementarista da luz conhecido por sua grande visao de jogo - dizem que e capaz de prever a movimentacao dos jogadores da sua equipe, realizando lancamentos perfeitos nao para o local onde estao, mas onde estarao na fracao de segundo seguinte, surpreendendo toda a marcacao adversaria. Adagas Negras Principal time de Thartann, capital de Ahlen, os Adagas Negras sao conhecidos pela forma como jogam sujo durante as partidas. Isso nao e um problema dentro do seu proprio reino, onde e ate bastante comum, mas dificulta bastante a vida do time em competicSes oficiais da Liga, onde os juizes sao bem mais rigidos. Ainda assim, e uma equipe perigosa - ate mesmo as principais equipes da Divisao Principal temem jogar contra eles. Um cuidado especial deve ser tornado com o atacante Lucius Rondharann, conhecido por utilizar os truques mais diversos e imprevisiveis para enganar os zagueiros adversarios. Cavaleiros Alados de Triumphus A equipe dos Cavaleiros Alados e a uinica equipe de Triumphus que tenta participar de competicoes fora da cidade, e geralmente nao se sai muito mal, conseguindo colocacoes razoaveis nos torneios de Hongari e, algumas vezes, ate a chance de disputar a Divisao de Acesso da Grande Liga. No entanto, com os constantes ataques do Moock, os jogadores frequentemente acabam caindo vitima da bencao-maldicao da cidade, que os impede de disputar partidas fora dos limites dela, dando grandes dores de cabeca aos tecnicos e dirigentes da equipe. Mesmo assim, o rico comerciante Josef Warri, patrono e dirigente da equipe, nao desiste de mante-la: gasta enormes quantias em dinheiro com guarda-costas e mercenarios para garantir a protecao dos seus jogadores principals, e aqueles que acabam presos na maldicao sao geralmente cedidos para uma das equipes menores locais em troca de algum ressarcimento em dinheiro para contratacao de um substituto. Centauros de Palthar Os Centauros (que, apesar do nome, e uma equipe formada principalmente por jogadores humanos) sao o principal time de Namalkah, onde o magibol na sua forma traditional nao e muito praticado ou conhecido. A versao local mais comum do esporte e disputada por magos cavaleiros, que galopam por um campo 2 a 3 vezes maior que o normal tentando marcar gols. Alem de participar da Liga, os Centauros tambem disputam competicSes desta modalidade (onde costumam se sair muito melhor). Clube Esportivo de Hockly Sendo um reino pacifico e que sofre com poucas ameacas, Hershey possui um ambiente propicio para o desenvolvimento da pratica de esportes entre a populacao. A popularidade, sobretudo entre famflias de comerciantes da capital, de diversas modalidades amadoras acabou levando a organizacao do Clube Esportivo, uma instituicao dedicada a fornecer aos habitantes do reino a infra-estrutura necessaria para praticar estes esportes. Mediante o pagamento de uma pequena taxa mensal, qualquer habitante pode ter acesso a campos de equitacao, alvos para arquearia e campos de magibol e outros esportes coletivos, bem como todos os equipamentos necessarios para praticar estes esportes. O Clube conta atualmente com tres sedes, uma na capital, uma em Swonn, freqiientado sobretudo por legionarios minotauros em seus momentos de folga, e uma em Ashven, que tem como patrono a propria famflia Hershey. Apenas a sede da capital, no entanto, consegue manter uma equipe profissional de magibol, que disputa os torneios da Liga regularmente. E uma equipe pequena e sem muita tradicao, mas conhecida por revelar grandes jogadores que mais tarde acabam sendo contratados por equipes maiores - entre outros, comecaram no Clube o goleiro Klem, atualmente nos DragSes de Altrim, o zagueiro Emehr, dos Gigantes de Deheon, e o atacante Carl Karvhi, dos Paladinos de Villent. Da equipe atual, o destaque e o atacante Darios Peryos, um jovem de apenas 15 anos que ja demonstra grande talento para pratica do esporte, sendo considerado a grande promessa do Clube para o future Isto e, se conseguirem mante-lo no reino. Cocatrizes de Samburdia Certa vez, quando foi perguntado o porque de ter escolhido este nome, o garoto Oliver, um dos fundadores do time, respondeu da seguinte forma: "somos pequenos e de aparencia patetica, mas voce se arrependera se nos subestimar". A equipe e formada por garotos das ruas de Samburdia acolhidos pelo Salao dos Misterios, onde aprendem magia e podem decidir entrar para o time. Os Cocatrizes disputam os campeonatos locais, e e comum que jogadores que se destaquem acabem sendo contratados por equipes maiores. Apesar de isso impedi- los de se tornar uma grande equipe e conquistar grandes titulos, e uma pratica incentivada pelos seus dirigentes, pois e uma forma segura e honesta de fazer com que alguns j ovens melhorem de vida. Coracoes Pulsantes Organizados por uma turma de medicos do Colegio Real de Sallistik que tambem tinham alguns conhecimentos magicos, os Coracoes Pulsantes logo adquiriram alguma fama pelo reino, em parte emprestada pela popularidade da instituicao que representam. O time e formado apenas por jogadores amadores que estudam no Colegio, que encaram o esporte como um hobby simples e despretensioso. Por isso costumam haver grandes alteracSes no time a cada ano, a medida que os antigos jogadores vao se formando. O uinico jogador que se mantem no time desde sua fundacao e o meio-campo Joseph Hamnn, que e professor do colegio. Costumam participar de algumas competicSes oficiais, mas raramente conseguem algum resultado expressivo. Dragoes-de-Chifres de Galrasia Equipe formada por membros de uma tribo de ceratops - uma especie de antropossauro (homens- dinossauro) nativo de Galrasia, parentes distantes dos triceratops -, tem ficado bastante popular no ultimo ano, apos realizar uma pequena excursao por Petrynia em que participou de diversos torneios menores. Isso se deve, no entanto, mais a raca exotica a que pertencem do que por serem realmente um bom time: apesar da naturalidade com que lidam com magia, o magibol ainda e uma novidade para a eles, de forma que a equipe possui muito mais entusiasmo do que habilidade. Engenhoqueiros de Khubar Liderados pelo meio-campo elfo Hugo Gessghiner, esta equipe na verdade nao e nativa de Khubar como o nome indicaria, mas de Deheon, sendo formada por um grupo de ex-alunos da Academia Arcana - o seu nome se trata, na verdade, de uma piada interna da turma da qual faziam parte. Costumam usar de uma tatica de jogo apelidada por eles de "Estrada Infinita", que consiste em utilizar uma movimentacao tatica para atrair a marcacao dos adversarios sobre jogadores sem a bola, de forma que uma verdadeira estrada fique aberta para um dos jogadores de ataque seguir em direcao ao gol. Recentemente houve um desentendimento entre Hugo e os outros dois principals jogadores da equipe, o zagueiro humano Carl Mutz, que foi um dos fundadores do time, e o atacante halfling Guto Lambidas. O primeiro atualmente procura por uma nova equipe para jogar, enquanto o segundo desapareceu misteriosamente. As Feras de Ghibil A presenca desta equipe em alguns torneios da regiao de Samburdia tem causado bastante controversia entre os fas de magibol. Tudo porque ela e formada unicamente por animais que de alguma forma desenvolveram poderes telecineticos menores, suficientes para disputar partidas do esporte, sempre comandados pelo seu treinador, um conhecido criador de animais selvagens chamado Juan Ghibil. A equipe tem conquistando uma fama razoavel em alguns torneios locais, mesmo enfrentando o preconceito dos organizadores, que nao poucas vezes recusaram a sua inscricao. Seus principals destaques sao o goleiro Macco, uma especie de chimpanze nativo da floresta de Greenaria, a meio-campo Cheetara, uma gata selvagem tambem nativa de Greenaria, e o atacante Aquila. uma aguia nativa das Montanhas Sanguinarias. Furiosos de Valkaria Equipe fundada por Magnus Terrariam, um nativo de Portsmouth que se apaixonou pelo esporte quando o conheceu durante uma visita a Deheon. Inconformado com o fato de a proibicao da pratica de magia no seu impedir a difusao do esporte, e decidido a provar para os demais habitantes locais o quanto o esporte poderia ser apaixonante mesmo para nao-magos, mudou-se definitivamente para Valkaria, onde poderia fundar a sua propria equipe. A principal peculiaridade da equipe e a quase total ausencia de magos verdadeiros. A maioria dos seus jogadores, a comecar pelo proprio Magnus, um meio- campo razoavelmente habilidoso, sao pessoas comuns que, com forca de vontade e dedicacao, adquiriram a capacidade de usar os feiticos necessarios a partida de forma natural - ou seja, sao magiboleiros, como e dito na gfria do esporte. A linica excecao e o goleiro Marcus, um mago tambem refugiado de Portsmouth. Gorros Vermelhos Os Gorros Vermelhos sao formados por um grupo de halflings da Terra dos Pequenos, em meio as Montanhas Uivantes. Liderados pelo Mago do Gelo Bill Pes-Gelados, a equipe costuma demonstrar bastante habilidade, mas, quando participa da Grande Liga, geralmente acaba entre as ultimas posicoes. O capitao diz que isso acontece por eles nao estarem acostumados a correr pelo campo, uma vez que costumam jogar em sua terra uma versao diferente do jogo, em que eles deslizam utilizando botas especiais por campos montados em lagos congelados. Grande Corvo Purpura A equipe do Grande Corvo Purpura foi fundada por membros da tribo barbara Cama'n Ronehm, que faz parte da Uniao Purpura. A tribo e formada unicamente por usuarios primitivos de magia arcana (feiticeiros, em sua grande maioria), adoradores da Dama Purpura (um outro nome para Wynna) e seu familiar, o Grande Corvo (na verdade um aspecto de Allihanna). Vistos com muita desconfianca pelas outras tribos, nao eram aceitos em nenhum reino ate recentemente, vivendo de forma nomade em Darem Borah, regiao central da Uniao. A naturalidade com que lidam com magia, no entanto, torna os membros da tribo grandes jogadores de magibol em potencial - o sucesso que o Grande Corvo alcanca nos torneios da Uniao e sem duivida uma prova disso. Mesmo assim, o time era proibido de participar dos torneios oficiais ate recentemente, quando a equipe (e conseqiientemente a tribo) foi acolhida pelo regente de Tah Par, visando dar ao reino uma expressividade maior dentro da Liga. Apesar de fazer parte da Divisao de Acesso, a equipe do Grande Corvo Purpura tem um time bastante habilidoso e capaz de enfrentar em condicao de igualdade ate mesmo alguns times da Divisao Principal. Os destaques sao o veloz atacante Et' Ooh e o zagueiro Geren Minh. Grifos de Cosahmir Vendo os resultados que os CampeSes de Trebuck tiveram sobre a moral da populacao, Balek III logo pensou em fazer algo semelhante, escolhendo os Grifos de Cosahmir, principal equipe da capital do reino, como os representantes do reino junto a Grande Liga. O regente ignorava, no entanto, que o time nao fosse muito popular fora da capital, e que o proprio esporte era pouco difundido no reino. Somando a isso uma equipe bastante inferior aos outros times da Liga e resultados pouco expressivos, a tentativa acabou sendo um fracasso. Hoje a equipe e apenas mais uma despesa para o reino, e os seus dirigentes tem pressionado os jogadores cada vez mais por resultados, temendo perder o apoio oficial do regente. Lanca de Azgher Apesar de fazer parte da Liga ha apenas quatro anos e ainda nao ter conseguido um resultado realmente expressivo, a Lanca de Azgher ja conquistou uma quantidade razoavel de fas devido ao estilo exotico dos jogadores e de suas jogadas. Ela e formada por um grupo de magos e clerigos da tribo de Sar-Allan, que requisitou inclusao na Liga e foram aceitos, mesmo nao fazendo parte realmente do Reinado. Costumam disputar os torneios da regiao Centro-Norte, mais proxima geograficamente do Deserto da Perdicao, alem de realizar partidas amistosas com times que visitam a tribo. Machado de Rhond Equipe formada por seguidores de Rhond, deus das armas e armeiros que mora em Zhakarov, esta equipe e presenca constante na Grande Liga disputando a Divisao de Acesso, embora raramente consiga um resultado muito expressivo. Possui um estilo de jogo duro e forte semelhante ao do Gloria de Yuden, mas sem a mesma rigidez tatica. Nobres de Yukadar Fundado por um grupo de nobres de Nova Ghondriann, esta foi a primeira equipe de magibol do reino, e ainda hoje e a mais popular. Como os outros habitantes do reino, costumam evitar conflitos, e buscam sempre jogar de forma justa e honrada, sem jogadas desleais ou violentas. Isso faz com que as outras equipes os considerem como uma equipe fraca e "frouxa" - o que nao deixa de ser verdade. A insistencia dos jogadores em evitar jogadas mais fortes costuma comprometer muitas partidas, o que tem impedido o time de conquistar resultados significativos nos torneios. Mesmo assim, o esporte, como uma forma nao violenta de entretenimento, e bastante incentivado e promovido pelo regente Wyr Thorngrid. O Time Maravilhoso dos Irmaos Thiannate Formado para fazer partidas de exibicao no Circo dos Irmaos Thiannate, o Time Maravilhoso recentemente se inscreveu para participar dos torneios oficiais em Petrynia. Suas partidas atraem um grande publico, mas, por mais que a equipe seja capaz de jogadas espetaculares e impressionantes, seus resultados deixam bastante a desejar. Muitos afirmam que os jogadores simplesmente nao levam as partidas a serio, jogando mais para humilhar os adversarios do que para vence-los. Terror dos Mares Quelina, a cidadela secreta dos piratas do Mar Negro, tambem possui equipes de magibol. Embora nao haja na cidade nenhum grande estadio dedicado ao esporte, existem alguns poucos campos de terra abertos, onde alguns dos poucos magos da cidade se reunem algumas vezes para jogar. Nao sao raros ate mesmo alguns torneios amadores, geralmente com entrada liberada para quem quiser assistir. A principal equipe local e o Terror dos Mares, liderada pelo capitao pirata e elementarista da agua Zack Valdean. E uma das poucas equipes que, alem de disputar os torneios das ilhas, tambem participa de algumas competicSes no continente (mentindo sobre a sua verdadeira origem, e claro). Trolls Selvagens Os Trolls Selvagens - nome dado, segundo seus fundadores, para "intimidar o adversario ja no anuncio da partida" - e a unica equipe de Tollon inscrita na Liga. Foi fundada em Vallahim por um jovem mago chamado Ghoran Sverk, amante do esporte frustrado com o fato de nao haver nenhum time do reino onde nasceu. Com a criacao do time espera conseguir divulgar nao so esporte, mas tambem a pratica de magia no reino, onde ela e pouco comum fora das ordens de druidas e clerigos. Apesar de este ser o unico time oficialmente inscrito na Liga, suspeita-se que exista uma variante do magibol praticada pelos druidas do Bosque de Allihanna. Capitulo 7 Magibol na Academia Arcana Pouco a pouco, o magibol tem conquistado os praticantes de magia de Arton e, ate certo ponto, aqueles que nao a praticam tambem. Grandes jogos atraem um publico consideravel em reinos como Tapista, Deheon e Trebuck, enquanto a disputa da Grande Liga em Altrim atrai mais fas a cada realizacao. Em nenhum lugar do continente, no entanto, o esporte foi mais bem recebido e e mais praticado hoje do que na Grande Academia Arcana de Valkaria. Essa verdadeira febre comecou varios anos atras, quando um pequeno grupo de alunos de fora de Valkaria, nao tendo muito mais o que fazer em seus horarios de folga, comecou a se reunir regularmente para jogar partidas de magibol. Aos poucos mais alunos foram aderindo ao hobby, e nao demorou ate que todos os estudantes da Academia ja o conhecessem. A maioria dos professores recebeu muito bem o esporte, utilizando-o nao apenas para aliviar o stress sobre os alunos, mas tambem para observar o controle que estes desenvolviam sobre suas habilidades magicas - entre as poucas excecoes que condenam a pratica encontram-se os Seniores Ignatus e Thanatos. Ja ha alguns anos, horarios especiais durante a semana passaram a ser reservados para aqueles que desejarem jogar. Alem disso, com a criacao da Liga de Magibol do Reinado e o advento de equipes profissionais, cada vez mais alunos procuram a Academia sonhando em se tornar jogadores, o que levou a direcao a contratar professores especificamente para lecionar sobre o esporte. A Liga Estudantil No infcio, o magibol era praticado apenas por um grupo restrito de alunos, que se reunia nos horarios de folga e se dividia na hora em dois ou mais times para jogar. A medida que o interesse pelo esporte foi aumentando, no entanto, equipes fixas de alunos comecaram a se formar, e logo pequenos torneios amadores comecaram a ser disputados nas dependencias da Academia. Tudo era feita de forma desorganizada e despretensiosa, ate que Nereus descobriu o esporte e resolveu se envolver. Tendo o professor Senior como patrono, os alunos conseguiram permissao para organizar anualmente a Liga de Integracao dos Estudantes da Grande Academia Arcana de Valkaria, mais tarde abreviada simplesmente para Liga Estudantil. Apesar de ser chamada liga, a competicao e mais semelhante a uma especie de torneio. Qualquer time formado por estudantes da Academia pode se inscrever pagando uma taxa de inscricao de 2 Tibares de Prata (T$20,00), utilizada para ajudar na manutencao dos equipamentos e instalacSes esportivas da Academia. Uma vez que as inscricSes estejam encerradas, a organizacao da Liga divide as equipes em diversos grupos, com nao mais do que cinco equipes em cada um. Geralmente se inscrevem na Liga entre 12 e 20 equipes, que sao organizadas em 4 grupos de 3 a 5 times cada, com os dois melhores colocados de cada um classificados para a fase final. Este nuimero, no entanto, costuma ser bastante irregular, o que geralmente leva a formacao de grupos com numeros diferentes de equipes. Para nao haver qualquer tipo de favoritismo, a organizacao dos grupos e decidida em um sorteio aberto a todos os participates, fiscalizado pelo proprio Nereus para evitar trapacas. Os jogos sao realizados sempre nos finais de semana, para que nao atrapalhem a rotina normal de estudos dos alunos. A referenda para o inicio da competicao e o fim da Grande Liga: mesmo nos anos em que esta nao e realizada, a Liga Estudantil comeca pouco depois da data em que seria o seu encerramento, junto com o retorno do Cajado de Wynna a Valkaria. Nos dois ou tres primeiros meses, dependendo de quantos times foram inscritos, os jogos ocorrem em dois finais de semana por mes, com cada equipe jogando uma vez contra os demais times do seu grupo. Cada vitoria vale 3 pontos, empates 1 e derrotas nenhum. Ao final dessa primeira fase, os melhores colocados em cada grupo sao selecionados para participar da fase final, realizada nos tres meses seguintes, com os jogos ocorrendo uma vez por mes. Sao selecionadas 8 equipes na fase classificatoria, que disputam a taca de campeao em um torneio eliminatorio - ou seja, quem perde um jogo esta fora da disputa, ate que sobre apenas o campeao. Em caso de empate, ha prorrogacao e disputa de penal tis. A premiacao e puramente simbolica - nao ha premio em dinheiro nem objetos magicos, a equipe campea recebe apenas um trofeu e medalhas para seus jogadores. Alem, e claro, de grande prestigio dentro da Academia, o suficiente para tornar o campeonato bastante disputado. Existe uma variacao bastante grande das equipes que participam a cada ano. Sempre ha diversas novas equipes formadas por calouros, enquanto equipes de alunos formandos sao desfeitas. Outras se dividem por divergencias entre os membros, ou entao se fundem com equipes de outros colegas. Algumas poucas, no entanto, adquiriram alguma tradicao na competicao, sendo passadas para as maos de novos alunos cada vez que os antigos se formam, criando assim verdadeiras linhagens de jogadores. Como exemplos, podemos citar os Corujas Negras, que ja estao na sua terceira geracao; as Flores da Tempestade, formada por uma fraternidade da Academia que aceita apenas mulheres; e os Kobolds Sarnentos, formados inicialmente como uma brincadeira entre os alunos, mas que hoje ja conquistou tres vezes o titulo da Liga com duas equipes diferentes. O Torneio de Encerramento Alem da Liga Estudantil, a outra grande competicao disputada pelos times da Academia Arcana e o Torneio de Encerramento, realizado ao final de cada ano letivo. Como na Liga, a inscricao custa 2 Tibares de Prata por equipe, que sao depois sorteadas em diversas chaves. E um torneio eliminatorio, mas como o numero de equipes inscritas costuma ser irregular, algumas podem acabar ficando com menos jogos que outras ate a final. Tudo e feito de forma que o torneio possa ser realizado em um unico fim de semana. O Torneio de Encerramento e, acima de tudo, uma competicao festiva. Por isso, possui restricoes bem mais brandas para as equipes inscritas: sao aceitos jogadores do Cajado de Wynna (mas a propria equipe nao pode competir), e algumas vezes participam ate alguns professores. Tambem sao aceitas equipes de outras escolas de magia do Reinado, ou entao formadas por ex- alunos. Ao final do torneio, e realizada uma grande festa de encerramento, onde os campeSes podem comemorar a vitoria, e os derrotados podem afogar as magoas da derrota. O Cajado de Wynna O Cajado de Wynna e o representante oficial da Academia junto a Grande Liga de Magibol do Reinado. A equipe foi fundada em 1392, um ano depois de a Lanca de Vectora conseguir uma vaga na Segunda Divisao da Liga (o que costuma gerar certos comentarios a respeito do porque de Talude ter aceitado criar a equipe...). Suas primeiras participacSes em torneios foram bastante decepcionantes, nao conseguindo nenhum resultado expressivo. Com a constante revelacao de jogadores da Liga Estudantil, no entanto, a equipe vem melhorando a cada competicao, e hoje ninguem duvida que e uma das principals do Reinado. Na ultima realizacao da Grande Liga, finalmente conseguiu uma vaga na Segunda Divisao, e poucos duvidam que ela possa estar disputando a Divisao Principal ja nos proximos anos. O jogador aposentado Geoffrey Runumann, tecnico da equipe, costuma observar de perto todos os jogos que ocorrem na Liga Estudantil, e, sempre que possivel, tambem os jogos amistosos entre os estudantes. Quando se impressiona com algum aluno em especial, o chama para fazer uma bateria de testes fisicos e tecnicos, para avaliar se ele esta capacitado a entrar para o time. O candidato tambem pode ser convidado a participar de alguns jogos amistosos ou torneios menores pelo Cajado, para ser avaliado dentro de um jogo profissional. Aqueles que passem em todos os testes sao chamados para comecar a treinar diariamente com a equipe. Ele tambem recebe uma bolsa para completar os seus estudos na Academia, e passa a receber pequeno salario inicial de cerca de T$150,00 por mes. Sao tornados cuidados especiais para que o esporte nao atrapalhe seus estudos: alguns professores sempre acompanham a equipe em viagens longas, para que os jogadores nao se atrasem nos conteuidos estudados, e se a qualquer momento o estudante nao apresentar um desempenho satisfatorio, pode ter sua bolsa cancelada, alem de ser expulso do time. Jogadores do Cajado de Wynna tambem sao impedidos de se inscrever em equipes da Liga Estudantil. Uma vez que se forme, o jogador pode ser convidado a permanecer na equipe como um jogador profissional, assinando um contrato com um salario melhor e algumas vezes recebendo tambem o cargo de professor em alguma classe relacionada ao esporte. Poucos aceitam, no entanto: a maioria prefere seguir outra carreira, ou entao aproveita a experiencia adquirida para tentar a sorte em um time mais tradicional. Muitos jogadores da Grande Liga sao formados na Academia, como o meio-campo Zined, dos Reis de Valkaria, considerado hoje o melhor jogador do Reinado, e o atacante Tot, dos Gigantes de Deheon. Desnecessario dizer, o sonho de todo jogador da Liga Estudantil e o de ser chamado por Geoffrey. O tecnico tambem possui alguns observadores em diversas escolas de magia do Reinado, observando jovens aprendizes que possam vir a se tornar grandes jogadores, aos quais e oferecida uma bolsa de estudos na Academia e a chance de integrar o Cajado de Wynna. Atualmente, a equipe conta com nove jogadores, dos quais dois sao profissionais formados pela Academia, enquanto os demais sao estudantes. Costuma jogar com uma formacao 2-1-2 classica, com dois zagueiros protegendo o gol, um meio-campo fazendo a ligacao entre defesa e ataque e dois atacantes para definir as jogadas. Dependendo da situacao, no entanto, pode variar para um 3-1-1, um 2-2-1 ou um 1-2-2. Geoffrey Runumann, tecnico Geoffrey e um velho jogador aposentado do Escudo de Cyrandur, principal equipe de Fauchard, em Petrynia. Chegou a jogar os primeiros campeonatos da Grande Liga, mas ja era bastante velho na epoca e logo decidiu abandonar a carreira. Quando o magibol comecou a ser praticado na Academia, foi convidado por Talude para lecionar sobre o esporte. Hoje vive uma vida tranqiiila na Vila dos Professores, junto com a mulher e quatro filhas. Com seus cabelos grisalhos, olhar experiente e um porte fisico que ja come9a a demonstrar sinais da idade (especialmente um certo volume na regiao do abdomen), Geoffrey e o responsavel pela administracao das classes relacionadas ao magibol e a educacao ffsica em geral dentro da Academia, lecionando pessoalmente para poucas turmas. Nao e um professor Senior, no entanto, respondendo a Nereus alem de ao proprio Talude. E uma pessoa calma e bem humorada, personalidade herdada de sua origem simples na periferia rural de Fauchard. Perde a compostura apenas quando os jogadores do Cajado nao fazem o que pede nos treinamentos, quando pode berrar toda sorte de ofensas impublicaveis ! FO H2 Rl AO PdFO 5 PVs 15 PMs Talento Regional: Contador de Historias Kit: - Vantagens: Patrono, PMs Extras xl Desvantagens: Codigo de Honra da Honestidade e do Fair Play Pericias: Esportes Magia: Fogo 1, Agua 2, Terra 2, Luz 1 Shana T'verin, goleira Com seus longos cabelos dourados e olhos azuis, esta bela elfa e considerada uma das principals revelacSes do Cajado de Wynna, segura e bastante habilidosa na defesa do gol. E descendente de uma tradicional linhagem de magos residentes da Vila Elfica de Valkaria, que a iniciaram muito pequena nos misterios da magia e da religiao elfica. Foi inscrita na Academia logo que entrou na puberdade, e nao demorou a ser descoberta por Geoffrey jogando com alguns amigos. Possui uma personalidade bondosa e honesta, apesar de parecer um pouco ingenua algumas vezes. A goleira deve sair da equipe logo, no entanto. Deve se formar no proximo ano, e provavelmente ira seguir uma carreira mais tradicional, a exemplo de seus pais. Mesmo com os pedidos insistentes de Geoffrey e dos outros jogadores, dificilmente continuara jogando magibol. FO H2 Rl AO PdFO 2 PVs 12 PMs Talento Regional: Prosperidade Kit: Maga Comum Vantagens: Elfa, Mestre (os professores da Academia), Arena (gol), Arcana, PMs Extras xl Desvantagens: Codigo de Honra da Honestidade e do Fair Play Pericias: Magibol, Religiao, Ocultismo Magia: Agua 2, Luz 2, todos os outros caminhos 1 Arian Vhyn, zagueiro e capitao Nascido em Villent e jogador profissional formado na Academia em 1394, Arian e o mais experiente jogador da equipe atual. E um zagueiro habilidoso, que algumas vezes tambem pode ser avancado ate o meio-campo para ajudar na criacao de jogadas ofensivas ou reforcar a marcacao naquela area. Fora de campo, leciona algumas classes de educacao ffsica sob orientacao de Geoffrey. Arian foi um dos fundadores dos Corujas Negras, e e visto como um modelo por muitos dos membros atuais da equipe - razao pela qual ele procura se manter disciplinado dentro de campo, evitando jogadas desleais ou violentas e exigindo isso dos seus companheiros tambem. Como professor, exige disciplina e dedicacao de seus alunos, sendo algumas vezes ate um pouco duro, o que o tornou bastante temido por alguns estudantes mais desleixados. E alto (cerca de 1,90m) e possui olhos escuros, alem de um corpo malhado e bem definido que costuma chamar a atencao de algumas alunas e torcedoras mais assanhadas. FO H3 R2 AO PdFO 8 PVs 20 PMs Talento Regional: Prosperidade Kit: Jogador de Magibol Vantagens: Patrono, Arcano, PMs Extras xl Desvantagens: Codigo de Honra do Fair Play Pericias: Esportes Magia: Fogo 2, Agua 2, Terra 2, todos os outros caminhos 1 Gardhus "A Torre" Pradus, zagueiro Com seus mais de dois metros de altura e porte fisico avantajado que lhe valeram o apelido de "A Torre", muitos acham dificil de acreditar que este verdadeiro gigante seja, na verdade, um aprendiz de mago - e um bastante talentoso, ate! De origem humilde em um bairro pobre de Kresta, no reino de Wynlla, Gardhus e um humano inteligente e dedicado, embora um tanto timido, que tenta tirar o maximo proveito da bolsa que ganhou para praticar o esporte. Dentro de campo, Gardhus e um zagueiro perigoso, quase imbativel quando atua pelo lado direito da defesa. E um tanto lerdo e desajeitado, no entanto, e adversarios que percebam isso podem levar vantagem sobre ele. Fl HI R3 AO PdFO 12 PVs 15 PMs Talento Regional: Conhecimento de Magia Kit: Jogador de Magibol Vantagens: Mestre, Arena (lado direito da defesa) Desvantagens: Codigo de Honra da Honestidade e do Fair Play, Ponto Fraco Pericias: Magibol Magia: Fogo 1, Terra 2 Jon Finland, meio-campo Anti-social e desleixado, apesar de inteligente, Jon nao costumava levar nenhuma das aulas muito a serio - irritando muitos professores, que viviam perguntando por que diabos ele nao abandonava o curso! A verdade e que, mesmo que nao tivesse certeza se era isso que realmente queria, nao podia decepcionar sua familia, de origem simples em um distrito pobre de Valkaria, e que tinha muitas dificuldades para pagar a Academia. Desde que comecou a jogar magibol e se revelou um habilidoso meia-esquerda, no entanto, essa situacao mudou, e Jon tem impressionado antigos professores com seus novos resultados. Fisicamente, Jon nao e muito notavel - possui pouco menos de 1,80, altura media para o Reinado, e cabelos escuros. Corre um boato pela Academia que ele possui uma paixao secreta pela goleira Shana, e so comecou a praticar o esporte para se aproximar dela. O meio-campo pode se irritar profundamente com qualquer um que fa9a essa afirmacao, mas e bem verdade tambem que costuma ficar bastante encabulado quando precisa falar com a colegade equipe... FO H2 R2 AO PdFO 8 PVs 20 PMs Talento Regional: Prece a Valkaria Kit: Jogador de Magibol Vantagens: Mestre, Arena (lado esquerdo do meio- campo), PM Extras xl Desvantagens: Protegida Indefesa (Shana) Pericias: Magibol Magia: Fogo 1, Terra 1 Sylla Pernas-Leves, atacante Residente da Pequena Colina e recem formada pela Academia, Sylla e uma atacante veloz e perigosa, especialmente atuando pelo lado esquerdo. Alem de ser a artilheira da equipe, tem comecado a dar algumas aulas de educacao fisica, sempre sob a orientacao do tecnico Geoffrey. Sylla e uma pessoa honesta e dedicada, mas tambem disciplinadora e rigida quando necessario. Com cabelos avermelhados e belos olhos cor de mel, e considerada muito bonita entre os halflings, o que gerou um enorme fa-clube entre os estudantes da raca. FO H2 Rl AO PdFl 4 PVs 15 PMs Talento Regional: Jogadora Tecnica Kit: Jogadora de Magibol Vantagens: Halfling, Patrono, Boa Fama, Arcana, Arena (lado esquerdo do ataque), Resistencia a Magia, PMs Extras xl Desvantagens: Modelo Especial, Codigo de Honra da Honestidade e do Fair Play Pericias: Esportes Magia: Ar 2, Luz 2, todos os outros 1 Anna Fiorina, atacante Anna e a mais jovem jogadora do Cajado de Wynna, e possivelmente uma das mais jovens alunas de toda a Academia - possui apenas oito anos! Tudo se explica, e claro, para esse prodigio de Sophand, que realizou o primeiro teleporte com menos de um ano de idade. Hiper- ativa, adora jogar magibol, especialmente quando assistida por grandes puiblicos - costuma se empolgar quando a torcida demonstra estar a seu favor. E uma atacante bastante rapida, o que faz com que algumas vezes seja recuada ate o meio-campo para ajudar na criacao de jogadas ofensivas, mas tambem possui uma constituicao de crianca, o que a torna bastante suscetivel a jogadas fortes como encontroes. Apesar de ser muito mais inteligente e madura que o normal para sua idade, Anna ainda e uma crianca. Adora coisas fofas - especialmente Kiro, um tentacute do Zoo que ela cuida como se fosse seu -, e vive tentando se exibir para as classes que assiste puxando discussSes complexas com os professores sobre teoria magica e afins, as vezes parecendo ate um pouco arrogante. Por tras dessa aparencia, no entanto, se sente muito sozinha longe da familia, e por isso procura fazer o maior nvimero possivel de amigos e, principalmente, amigas. Anna e pequena (e uma crianca, afinal), possui cabelos loiros e encaracolados, geralmente presos acima da cabeca com um laco vermelho ou rosa, e olhos verde- esmeralda que parecem brilhar com a sua empolgacao. Esta aparencia e a sua habilidade dentro de campo lhe valeram o apelido de "Garotinha Magica" entre os torcedores da equipe. FO H3 R0 AO PdFO 1 PV 16 PMs Talento Regional: Maga Nata Kit: Teleporter Vantagens: Teleporte, Mestre, Aceleracao, Torcida, PMs Extras x2 Desvantagens: Modelo Especial, Protegido Indefeso (Kiro) Pericias: Magibol, Tratamento de Animais, Ocultismo Magia: Luz 2, Ar 1 Pat Darrel, goleiro reserva Pat e o cacula de uma tradicional linhagem de guerreiros de Tyrondir, que, contra a vontade dos pais, decidiu seguir o caminho da magia. Apesar de gozacSes dos irmaos mais velhos (que gentilmente o apelidaram de "frutinha da familia"), conseguiu convence-los a ser enviado para a Academia, onde conheceu e se tornou amigo do meio-campo Jon, seu colega de quarto, que mais tarde lhe arranjou uma vaga no time. Magro e de aparencia fraca, Pat e um rapaz extremamente timido que, de uma hora para outra, se viu entre algumas das pessoas mais populares da Academia. E um goleiro pelo menos tao bom quanto a titular Shana, mas costuma passar por crises de timidez em meio aos jogos que tornam as suas atuacSes irregulares. Alem de jogar magibol, seu outro passatempo favorito e a musica, especialmente o piano, que pratica desde pequeno. Tambem nutre uma paixao platonica pela professora Lady Esplenda (como muitos outros alunos, alias). FO H2 R0 AO PdFO 1 PV 16 PMs Talento Regional: Prosperidade Kit: Mago Comum Vantagens: Mestre, Arena (gol), PMs Extras x2 Desvantagens: Assombrado (por crises de timidez) Pericias: Magibol, Instrumentos Musicais, Cavalgar Magia: Luz 1, Trevas 1 Myia Fujitta, zagueira reserva Myia vem de uma familia tamuraniana atipica. Avessos a tradicoes, seus pais fugiram jovens de Tamu-ra, e, depois de passar por algumas dificuldades, conseguiram abrir uma pequena loja de artesanato tipico em Valkaria, onde passaram a viver. Na epoca, como Nitamu-ra era apenas um pequeno bairro, sua concorrencia nao era muito grande, o que garantiu a eles uma boa e fiel clientela e uma vida abastada, ainda que nao especialmente luxuosa. Com cabelos e olhos escuros como a noite, que juntos com seus tracos tamuranianos a dao uma certa beleza misteriosa, Myia e a segunda dos quatro filhos do casal (possui dois irmaos, alem da irma cacula), e a unica que decidiu aprender magia. E obcecada por ser a melhor em tudo o que faz, e o magibol nao e excecao: a irrita profundamente ficar na reserva, e por isso costuma tratar o titular da sua posicao, Gardhus, como uma especie de inimigo pessoal. Myia tenta supera-lo em tudo, desde os resultados dos treinamentos ate as notas das classes em que participam. FO H2 Rl AO PdFO 4 PVs, 15 PMs Talento Regional: Prosperidade Kit: Jogadora de Magibol Vantagens: Mestre, PMs Extras xl Desvantagens: Devocao (mostrar que e melhor que Gardhus) Pericias: Magibol Magia: Fogo 2, Terra 1 Malcolm Sebastian, meio-campo/atacante reserva Malcolm e um jovem acolito da igreja de Wynna, que ganhou uma bolsa na Academia como parte de um acordo entre a ordem e Talude. Foi a grande revelacao e artilheiro da ultima Liga Estudantil, e e o membro mais recente da equipe atual. Malcolm possui cabelos ruivos e um porte fisico medio, nao muito avantajado mas tambem longe de parecer fraco, com cerca de 1,75m de altura. Ainda e um acolito, e por isso nao possui todos os poderes que sao comuns aos clerigos de Wynna. Como passatempo, gosta de fazer pequenos truques de magica com cartas de baralho, algumas vezes ampliados com o uso de magia verdadeira. FO H3 Rl AO PdFO 5 PVs 15 PMs Talento Regional: Religioso Kit: - Vantagens: Mestre, PMs Extras xl Desvantagens: — Pericias: Magibol, Religiao, Prestidigitacao Magia: Agua 1, Luz 1 Capitulo 8 Rumores e Boatos • Alguns dirigentes das equipes de Deheon inscritas na Grande Liga estao planejando sabotar os jogos do proximo campeonato, para tentar forcar a sua transferencia para Valkaria nos proximos anos. • Um antigo jogador dos Dragoes de Altrim, considerado um dos melhores de toda a historia do magibol em Arton, se aposentou pouco depois da fundacao da Grande Liga por raz5es desconhecidas, e hoje vive de forma quase anonima na area pobre da capital petryniana. Algumas pessoas dizem que ele esta procurando por um jovem que seja digno de receber seus conhecimentos e tecnicas mais impressionantes; todos os que tentaram se tornar seus discfpulos ate hoje foram violentamente rejeitados. • Um dos jogadores atuais dos Herois de Malpetrim e, na verdade, um licantropo, que se transforma em homem-lobo durante noites de lua cheia. Por causa disso, ele nunca se apresenta para jogar nestas noites, razao pela qual nao consegue se firmar como titular da equipe. • Em Kresta, no reino de Wynlla, um jogador aposentado se auto-denominou o deus menor do magibol, e tem reunido um culto cada vez maior de seguidores. Nao se sabe se ele realmente possui poder suficiente para ser um deus, nem quais seriam seus objetivos ao fundar esta nova igreja. • Ed Pel' eh, considerado o melhor jogador de magibol de todos os tempos, esta desaparecido ha mais de dez anos, desde que deixou o porto de Altrim para treinar em ilhas distantes e nao retornou. • Foi encontrada junto ao tesouro de um dragao marinho na costa de Tapista a Bola de Pel'eh, um artefato magico que dizem ter pertencido ao grande jogador. Segundo dizem, esta bola e capaz de estabelecer um elo telepatico com um jogador e reagir as suas vontades e comandos. • Em Midron, no reino de Ahlen, e realizado um torneio secreto de magibol, onde se costuma dizer que "a unica regra e que nao ha regras". O campo utilizado fica em um velho armazem abandonado, onde as equipes jogam utilizando toda sorte de trapaca, magica ou nao, resultando em jogos extremante violentos. Grandes somas de dinheiro circulam na forma de apostas, gerenciadas pela guilda organizadora do torneio. • Um dragao de cobre das Montanhas Sanguinarias, apaixonado pelo esporte, montou uma arena pessoal em uma caverna da regiao, com diversas armadilhas espalhadas pelas areas do campo. Ele costuma atrair aventureiros para competir contra marionetes sob seu controle, premiando fartamente aqueles que conseguem vence-lo. Para personagens sem poderes magicos, o dragao costuma fornecer aneis especiais capazes de conjurar os feiticos necessarios para jogar. • Em meio as Montanhas Teldiskan, na fronteira de Deheon com as Uivantes, existe um monasterio mantido por um antigo jogador tamuraniano, que treina monges-jogadores para atingirem a perfeicao no esporte atraves do desapego aos bens materials e da abstinencia sexual. • Em Luhka, uma cidade costeira de medio porte de Wynlla, um grupo de entusiastas do esporte esta com um grande projeto: pretendem construir a maior arena para pratica de magibol de toda Arton! Seu projeto e construir um estadio flutuante, em meio ao oceano, ligado a cidade por uma ponte de marmore. Quando a arena estiver pronta, pretendem que seja maior ate mesmo que a Arena Carl Mi'ler de Altrim. • Um garoto de Fauchard diz que, se lhe forem pagos dez mil tibares, ele pode ensinar como desferir um chute indefensavel. • Ha um torneio secreto organizado por uma fraternidade de alunos da Academia Arcana, que ocorre durante as noites no campus. As regras do torneio sao mais abertas que de costume - permitindo o uso de diversos feiticos normalmente proibidos, bem como um maior nivel de contato fisico entre os jogadores. Nao se sabe se os professores sabem da ocorrencia deste torneio, mas, se o fazem, nao parecem tomar qualquer atitude a respeito. • Existe um grupo de piratas do Mar Negro que sequestra magos no litoral e em embarcacSes para serem vendidos como jogadores-escravos em uma ilha da regiao, onde sao realizados torneios ilegais de magibol. • Em uma ilha na costa Leste artoniana, distante varios quilometros de Khubar, existe uma sociedade barbara de feiticeiros, praticamente intocada pela civilizacao do continente. Nesta sociedade, disputas entre os diversos clas, e mesmo entre individuos, jamais sao resolvidas de forma violenta: seus habitantes resolvem tudo atraves de um ritual tribal, que inclui uma partida de uma variante local do magibol entre as partes discordantes. • Em algum lugar de Fortuna, existe um pequeno estadio abandonado de magibol, infestado por zumbis, fantasmas e outros mortos-vivos. Algumas historias falam que no campo principal e disputada uma partida de magibol entre equipes de fantasmas, que continua empatada mesmo apos decadas de prorrogacoes interminaveis. Apenas quando uma das equipes conseguir marcar um gol na adversaria o jogo terminara, e as almas dos jogadores poderao descansar em paz. O juiz da o sinal, e subitamente e como se a Tormenta tivesse sido vencida. Gritos de vitoria, abracos acalorados, choros de alegria - haviam ganho o campeonato! Foram meses de treinamento duro, deixando de lado familia, amigos, amores... E agora tudo havia valido a penal Voltariam finalmente para casa, nao como a equipe desacreditada e desanimada que partira, mas como herois, levando consigo a taca de campeao! Cabisbaixa, com urn olhar serio, Elle, capita da equipe derrotada, se dirige ate Claude. Esbogando um pequeno sorriso, ela the estende a mao. - Foi um otimo jogo. Parabens. Apendice I Resumo do Jogo Jogada Dificuldade OBS. Dominar a bola • Gasta 1 PM. • Acao livre: nao gasta a sua acao na rodada. Movimentacao s/ a Bola - - Movimentacao c/ a Bola Facil - Passe / Lancamento Variavel • Mesma area: Facil. • Area adjacente: Normal. • Duas areas de dist.: Diffcil. • Quem recebe deve gastar 1 PM. Roubar a Bola Normal • Gasta 1 PM. • Bonus de +1 p/ oposicao de caminhos. • Esquiva possfvel. Marcacao / Atrair Marcacao / Drible Normal • Impede o adversario de agir. • Esquiva possivel. • Drible: +1 na Esquiva por oposicao de caminhos. • Drible: chance de humilhacao. • Drible sobre o goleiro: o goleiro nao pode defender um chute do jogador na mesma rodada. • Desvio de bola na esquiva de um drible: teste Normal. Chute a Gol Variavel • Do ataque: Normal. • Do meio-campo: Diffcil. • Chute cruzado: Diffcil. • Em cobranca de falta com barreira: H-l (1 jogador), H-2 (3 jogadores) ou H-3 (5 jogadores). Defender Chute Variavel • Gasta 1 PM. • Do ataque: deve estar no mesmo lado do chute (esq. Ou dir.), Diffcil. • Do meio-campo: Normal. • Desvio de bola: Normal. • Em cobranca de falta com barreira: H-l (1 jogador), H-2 (3 jogadores) ou H-3 (5 jogadores). Encontrao / Garra Yudeniana / Chute Forte • Gasta PMs para aumentar o poder do feitico. • Teste feito contra a Forca do feitico. • Encontrao e Garra Yudeniana: Esquiva possfvel. • Encontrao: chance de atordoamento. • Chute Forte: defesa e sempre um teste Diffcil. Ocultar Falta Normal • Teste de Furtividade. • Fazer uma falta concede um bonus de +3 no teste da jogada em que e cometida. • Caso o juiz perceba a falta, a outra equipe ganha uma jogada livre para realizar um passe ou chute do local da falta. • Uma falta tambem pode ser ocultada com uma ilusao de Focus 4 ou maior. • Lei da vantagem: uma falta nao e marcada se ela prejudicar uma jogada da equipe que a sofreu. Jogada Subita Aumenta em um nivel • Permite agir fora da sua vez. • O personagem perde a acao na ordem normal. • Passar a vez: se voce passar a vez, ainda pode fazer uma Jogada Subita. Interceptar a Bola Diffcil • Gasta 1 PM. • Conta como uma Jogada Subita. Apendice II 21 Ideias para Aventuras • Os personagens sao jovens usuarios de magia, moradores de algum suburbio urbano do Reinado, que decidem montar uma equipe para tentar competir na Grande Liga, passando por toda a maratona de torneios regionais ate conseguir uma vaga na Divisao de Acesso. • Os personagens sao jovens promessas ou foram recem-contratados por uma grande equipe passando por dificuldades, desesperada para conseguir bons resultados e recuperar a confianca da sua torcida. • Os personagens, ate entao membros de um time fracassado de magibol e sem grandes objetivos na pratica do esporte, sao obrigados a mudar de atitude quando chega para trabalhar com eles um treinador linha-dura. • Os personagens sao alunos da Academia Arcana que formam uma equipe para disputar a Liga Estudantil. Dizem que enviados de diversas equipes do Reinado costumam estar presentes durante as partidas finais, a procura de novos talentos do esporte. • Os personagens, jovens alunos da Academia Arcana, entram em atrito com um grupo de alunos veteranos por algum motivo qualquer. Para resolver suas diferencas, combinam de se encontrar a noite fora dos alojamentos para uma partida noturna de magibol, longe de qualquer policiamento (ou assim eles pensam). • Rumores dizem que um ha um velho jogador morando na cidade depois do fim de sua carreira, mas que perdeu todo interesse no esporte e por isso nao quer aceitar um aprendiz. Um membro de uma equipe rival, no entanto, sequestra um ente querido do velho para obriga- lo a ensinar algumas de suas jogadas. • Um velho jogador tamuraniano aceita um dos personagens como aprendiz. No entanto, ele possui metodos nem um pouco ortodoxos de treinamento, como bater no aluno com toras de madeira enquanto ele tenta manter o controle de uma bola, faze-lo correr em volta da estatua de Valkaria carregando sacos cheios de pedras ou obriga-lo a fazer flexSes enquanto senta nas suas costas. • Um velho conhecido dos personagens, sem qualquer poder magico ate o dia anterior, da noite para o dia torna-se a grande sensacao dos torneios de magibol local, realizando dribles fantasticos, gols incrfveis e demonstrando um grande poder magico. • Os personagens sao reservas que entram no segundo tempo da partida, com a sua equipe perdendo por 2 gols de diferenca. • Um ente querido de um dos jogadores da equipe e seqiiestrado pouco antes de um jogo decisivo - e os captores exigem que o jogo seja entregue para mante-lo vivo. • Um dos jogadores da equipe que os personagens vao enfrentar e conhecido como o "avatar do deus do magibol", pela sua extrema habilidade com a bola que o torna quase impossivel de marcar. • A equipe que os personagens devem enfrentar tem uma formacao defensiva considerada perfeita, tornando impossivel aos personagens sequer se aproximar do gol. Os personagens precisam, portanto, desenvolver uma tatica ofensiva capaz de penetrar nesta defesa, trabalhando em equipe para chegar ao gol. • Os personagens enfrentam uma equipe com um goleiro intransponivel - nenhuma das bolas que sao chutadas contra ele entra no gol. Sua tecnica, no entanto, possui um ponto fraco: ha uma pequena regiao do gol que ele nao consegue cobrir, se os personagens conseguirem descobrir onde e. • Correm boatos de que um dos jogadores da equipe adversaria possui um segredo terrivel. • Os personagens estao jogando uma partida em Wynlla, quando subitamente uma Area de Magia Caotica se manifesta no local do jogo, trazendo diversos efeitos imprevisiveis. • Durante uma partida em Ahlen, os jogadores da equipe adversaria dao sinais claros de que estao trapaceando - enquanto o juiz da continuidade ao jogo como se nada estivesse acontecendo. • Os personagens sao magos de alguma cidade de Svalas ou Kor Kovith, antigos reinos independentes atualmente ocupados por Yuden. Por suas habilidades, sao convidados a participar de um jogo amistoso contra uma equipe de magos de combate do exercito do reino - mas a partida logo se torna tensa e violenta, expressando toda a magoa local acumulada em anos de ocupacao e opressao. • Os personagens acordam no meio da noite ao ouvir um estranho som no lado de fora da estalagem em que estao e, ao sair para investigar, encontram um fantasma de um jovem em prantos. Ele entao lhes conta a sua historia como jovem promessa do magibol que nunca estreou oficialmente por causa de um tragico acidente, e pede a ajuda dos personagens para realizar seu ultimo desejo antes de partir para os Reinos dos Deuses - jogar uma partida de despedida com seus velhos companheiros. • Se aventurando na Pondsmania, os personagens sao capturados por um sprite que prop5e uma partida de magibol contra ele e seus amigos para liberta-los. Caso percam, os personagens se tornarao escravos dos sprites para toda eternidade. Eles jogam uma versao de cestobol sem restricoes de uso de vantagens ou feiticos (mas nao diga isso aos jogadores - deixe eles proprios descobrirem apenas durante o jogo). Personagens nao-magos recebem temporariamente dos sprites a capacidade de lancar os feiticos necessarios para jogar. • Os personagens sao magos de Portsmouth tentando esconder seus poderes, mas sao descobertos por um pequeno grupo de guardas reais. Para sua surpresa, no entanto, os guardas prometem encobrir suas atividades no reino, desde que sejam ensinados a jogar magibol. • Uma tropa de hobgoblins captura os personagens proximos a Rarnaakk, mas decidem nao mata-los: em uma decisao extremamente sadica, resolvem deixar o grupo viver enquanto os seus magos (pelo menos tres; se nao houver o suficiente no grupo voce pode incluir alguns prisioneiros NPCs) puderem derrotar os magos da tropa em partidas de magibol. Os juizes escolhidos, no entanto, fazem vista-grossa para as jogadas violentas realizadas pelos goblinoides durante as partidas.