NARUTO Naruto! A partir de hoje, traremos ate voces uma nova materia adaptando e explicando o cenario do anime Naruto para jogos de RPG, voltado inicialmente apenas para o sistema 3D&T (versao pre-alpha, mas facilmente adaptavel para qualquer nova versao 3D&T que surgir). Os textos foram desenvolvidos por Felippe Melo , urn dos grandes conhecedores da mitologia de Naruto no pais. Classificacao Shinobi Os shinobis possuem classificacoes determinadas pela sua experiencia e graduagoes. Como eles sao militares, cada classificagao mais elevada os gradua em postos mais importantes e com maiores responsabilidades, aumentando assim a atuagao do shinobi e seu status. Alunos de academia: Todos os alunos que aprendem a ser urn shinobi. Ainda nao podem fazer missoes. Normalmente sao criancas de 6 a 11 anos. Passam por urn teste feito pelo professor do curso, urn Chuunin, e so entao viram Genins, divididos em grupos contendo 3 Genins e urn instrutor Jounin. Esse Jounin testa os shinobis iniciantes para ver se eles podem virar shinobis de verdade, e somente 9 entre todos viram Genins. Genin: Depois de passar pela Academia, eles ja sao shinobis, mas so poderao cumprir missoes se passarem no teste do seu Jounin responsavel, tornando-se assim Genins. Fazem missoes mais faceis, ate seu Jounin achar que eles estao prontos para o Chuunin Shiken (Exame Chuunin), o teste para se tornar Chuunin, que e dividido em tres fases: teste escrito; teste de sobrevivencia, onde se houver muitos participantes, ha uma eliminatoria; e finalmente urn campeonato. No campeonato varias pessoas vem do mundo inteiro para ver a qualidade dos shinobis envolvidos, o que acaba sendo uma propaganda para os shinobis de cada vilarejo. Mesmo se a pessoa perder na primeira luta e o Hokage decidir que ele tern potencial, ele se tornara urn Chuunin. Logo, o vencedor do campeonato pode nao virar urn Chuunin se ele nao tiver o que e necessario. Chunin: Sao shinobis ja com experiencia necessaria para participar de missoes mais dificeis e possuem capacidade de liderar missoes se necessario. Sao considerados capitaes, capazes de liderar outros shinobis em missoes. Estes shinobis ja possuem certa experiencia de combate e sao preparados para enfrentar outros shinobis, se necessario. E padrao nas vilas que os Chunnins e Jounins utilizem o mesmo padrao de roupa, ou pelo menos algo que os diferencie de urn Genin (como urn colete especial para shinobis). Jounin, Jounin Especial & ANBU: Jounins e o ultimo posto a ser atingido por shinobis experientes. Eles completam as missoes mais dificeis, sendo boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas de Chunnins ou mesmo Genins. Todos os Jounins possuem a mesma hierarquia, com excegoes especificas aos ANBU. Alguns Jounins sao responsaveis por treinar e cuidar dos Genins, transformando-os em verdadeiros shinobis, somando ao seu aprendizado missoes de pequeno porte. Geralmente sao Jounins com urn grande repertorio de Jutsus de forma a ensinar os Genins da melhor maneira possfvel. Alem disso, precisam ser no minimo confiaveis para tal fungao. Ainda existem os Jounins Especiais. Estes Jounins possuem fungoes especificas dentro da sociedade shinobi, como medicos, criptografos ou interrogadores. A ANBU e urn exemplo classico de Jounin Especial. ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai) e urn esquadrao sob ordem direta do Hokage que possui fungoes de espionagem, contra-espionagem e captura de nukenins (shinobis foragidos). Cada vilarejo possui urn esquadrao ANBU unico, com missoes e conhecimentos especificos (alem de nomeagoes diferentes). Representam a forga especial dos vilarejos e geralmente andam em trios (diferente dos grupos de 4 shinobis). Entretanto, e muito comum que estes cumpram missoes sozinhos, principalmente de espionagem e assassinato. ANBU possuem uma hierarquia urn pouco superior, mas nao costumam se envolver em situagoes em que seja necessario utilizar tal hierarquia. Alguns vilarejos podem dispor de varios tipos isolados de ANBU, e estes podem dividir-se hierarquicamente a sua maneira. De certa forma, os ANBU possuem certo grau de liberdade para divisoes interna e regimentos militares unicos, apenas sao subordinados aos Hokages, devendo-lhes maxima subserviencia. Os Jounins ANBU sao especiais em suas fungoes, muitas vezes odiados por todos. Para proteger a sua identidade ao maximo, suas fichas sao de acesso exclusivo e do mais dificil, e alguns casos nem mesmo existem. Seu uniforme tambem e diferente dos outros shinobis, alem de sempre usar uma mascara de boa resistencia escondendo completamente o seu rosto (algumas conseguem ate mesmo mascarar a voz, mesmo que de forma sutil). Lider do Vilarejo (Kage): O termo Kage significa "sombra", que e a essencia que todos os shinobis tentam alcangar. Eles sao os lideres do seu vilarejo, os responsaveis militar e politicamente pelos mesmos. Os Kages possuem o nome de acordo com seu vilarejo (Hokage, em Konoha: Kazekage, em Suna; e assim por diante). Existe somente urn por vilarejo e eles indicam seu sucessor. Eles nao costumam sair do vilarejo a nao ser em missoes diplomaticas ou que envolvam a seguranga do vilarejo como urn todo (ou mesmo em situagoes de guerra extremamente raras, onde sua presenga e essencial para o futuro da vila e do seu pais). Caso encontre urn Lider de Vilarejo como inimigo, pode esperar urn grande repertorio de Jutsus e poder, ja que apenas os mais fortes chegam a tal posigao (ou os mais respeitaveis, mas que nao perdem em nada em poder por causa disso). Ancioes: Cada urn dos vilarejos shinobis possui urn grupo de ancioes que servem de apoio para os Kages em diversos assuntos. Quando o Kage esta ausente da vila, eles que possuem poder de decisao. Quando urn Kage morre e nao elege urn sucessor, cabe ao conselho convocar o shinobi que eles acharem mais poderoso e favoravel para ocupar o cargo. Sabe-se que os ancioes nao mandam ativamente no seu vilarejo, mas suas opinioes e desejos por vezes precisam ser obedecidos por parte dos Kages. Cada urn dos ancioes possui uma autoridade particular na vila ou mesmo fora dela, nao sendo interessante contraria-los. Nao perca a continuagao, dentro de poucos dias! missdes Rank e Descricao As Vilas Shinobis sao estruturas militares de um determinado pais. Entretanto, viver apenas como dependente de um pais nao sustentaria a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus diversos setores de vida, como saude e energia eletrica. Alem disso, mesmo shinobis mercenaries precisam de dinheiro para poder viver. Esta e a fungao das Missoes. Sao elas quern garante os recursos monetarios das Vilas efetivamente, e que dependem totalmente delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de mercado das missoes. Vilas grandes e prosperas nao apenas realizam grandes quantidades de missoes como tambem devem possuir shinobis de grande valia e capacidades, o que estimula o crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis foragidos chegam a matar outros apenas devido a concorrencia no mercado negro de missoes. Missoes feitas por shinobis, independente do Rank, sao extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda media podem custear um time de shinobis para ajudar. Por serem tao onerosas, as missoes dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar, desde a colher uma plantagao ou assassinar um politico influente em um pais. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo de missao, e, as vezes, podem se negar a aceita-las de acordo com os seus principios. O preco para alugar um time de shinobis (como e comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos proprios shinobis, que sao aproximadamente 20% do custo da missao (divido entre os participantes da mesma). A unidade monetaria do mundo e chamada de Ryo. Missoes Rank D: Missoes simples de serem feitas. Geralmente possuem baixo grau tanto de dificuldade quanta de perigo. O maximo de perigo que voce pode achar e um encontro nao programado com bandidos e inimigos nao treinados em qualquer arte de luta. • Custo da Missao: 10.000 Ryo. • Shinobi Recebe: 100 Ryo. • Bonus: +10 por membro a menos (todas as missoes se supoe que o grupo e formado por quatro shinobis, para cada membro a menos voce recebe um bonus devido ao aumento da dificuldade). Missoes Rank C: Tais missoes envolvem qualquer missao simples fora do vilarejo, mas nunca fora do pais. Tais missoes possuem um grau leve de perigo e de dificuldade variada. Sao exemplos proteger clientes de bandidos (pessoas ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma expedigao. Missoes de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora do pais sao automaticamente tratadas como de Rank C. • Custo da Missao: 20.000 Ryo. • Shinobi Recebe: 300 Ryo. • Bonus: +30 por membro a menos. Missoes Rank B: Sao missoes que possuem um risco relativo de encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou mesmo Nukenins. Tais missoes sao extremamente mais caras se comparadas com as Missoes de Ranks anteriores devido ao grau de periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins podem ser recrutados e as missoes envolvem a escolta de pessoas importantes (lideres de cidades pequenas e medias), protegao de um alvo civil ou militar ou mesmo destruigao de outro alvo civil ou militar. • Custo da missao: 40.000 Ryo. • Shinobi Recebe: 600 Ryo. • Bonus: +60 por membro a menos. Missoes Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis inimigos. Tais missoes tambem possuem taxa de mortalidade se comparada com as outras missoes. Geralmente envolve infiltragao em territorio inimigo ou protegao de alguem muito importante, como um politico influente num pais inteiro, ou mesmo a eliminagao deste politico. • Custo da missao: 80.000 Ryo. • Shinobi Recebe: 1.000 Ryo. • Bonus: +100 por membro a menos. Missoes Rank S: Tais missoes possuem 100% encontro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se em uma outra Vila Oculta. Sao as mais perigosas e possuem a maiortaxa de mortalidade. Apenas a elite do vilarejo participara de tais missoes e envolve eliminagao de politicos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou mesmo a protegao de um Lider de Vilarejo ou Daimyo (regente de um pais). • Custo da missao: 200.000 Ryo ou mais, dependendo da grandiosidade da missao. • Shinobi Recebe: 2.000 Ryo. • Bonus: +300 por membro a menos. Nukenins: Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus proprios objetivos ou que cometeram crimes graves e viram a fuga como sua melhor solugao. Achar tais shinobis e levar a sua propria Vila confere grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos sao divididos em Ranks assim como as missoes, variando este Rank principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou crimes). Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila que colocou tal recompensa. Descumprir tal objetivo pode ocasionar em varios desfechos (como anular a recompensa, oferecer bonus, ou diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele esta sendo cagado). Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro contendo todas as informagoes sobre os principals procurados e quanta vale cada um deles. Este livro esta a disposigao de todos os Jounins e ANBU de qualquer Vila. Em outras situagoes, estes livros podem tambem estao disponiveis no mercado negro dos shinobis, onde foragidos cagam foragidos atras de dinheiro, deixando o que sobrar do capturado em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Estes pontos sempre sao bem disfargados e escondidos, pois suas atividades sao ilegais e seus organizadores tambem sao cagados. Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nivel do shinobi procurado. eZOGRAflA O mundo de Naruto e tao complexo quanta qualquer outro ou o nosso proprio mundo. Entretanto, existem elementos unicos e basicos que merecem ser destacados para poder-se ambientar a histaria do RPG ao proprio cenario onde ela ocorre. Nao e nossa missao revelar assuntos especfficos do manga e do anime, pois se considera que os jogadores e Mestre conhegam a histaria original para poder se interessar em narrar algo similar. Entretanto, nao e correto deixar de destacar tudo o que sera apresentado a seguir, a fim de eliminar duvidas dos que conhecem a histaria, mas nao tao bem assim, alem de servir como apoio para a construgao da narrativa. ■-. CULTURA O mundo de Naruto e uma realidade ficticia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto, e visfvel que todos falam a mesma lingua, havendo uma universalizagao da cultura em todo mundo, variando urn pouco os costumes. De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa epoca que mistura elementos orientals modemos e ocidentais contemporaneos, alem de raras influencias medievais. Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuigao de eletricidade, aparelhos de radio e outras formas basicas de vivencia presentes na nossa realidade atual. Entretanto, nao existem meios de comunicagao a longa distancia (nao ha satelites artificials), e o correio ainda e dependente de pombos e falcoes. Numa sociedade shinobi isso nao atrapalha em nada, uma vez que varios animais tambem podem ser treinados nas artes shinobi, tomando-se excepcionais para a sua raga e atendendo as finalidades para a qual foram treinados. As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do seculo XX para roupas atuais e bem exoticas. A variagao das roupas tambem e bastante visivel entre as pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tern suas roupas adaptadas as batalhas, alem de possufrem omamentos e simbolos unicos para a posigao que possuem em sua propria hierarquia. Outras variagoes de vestimentas se dao de regiao para regiao, locais de clima mais frio e outros de clima litoraneo, ou mesmo uma cidade portuaria. Alem disso, e costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais japonesas. Quanto ao nivel cultural das pessoas, a maior parte delas e letrada e livre para fazer o que desejar. Nao se sabe de casos de escravidao oficializados por govemos, mas isto nao impede que ocorra ilegalmente. As diferengas sociais sao visfveis, como em qualquer sociedade moderna. poUtica O mundo e dividido politicamente na forma de paises, cada qual com suas proprias atividades economicas, militares e govemamentais. Cada pais que gere alguma influencia no mundo e regido por urn Daimyo. Ja os menores e menos influentes sao regidos por urn govemante, geralmente submissos aos paises maiores ao seu redor. Os Daimyos sao regentes de urn pais, passando seu titulo geralmente por heranga. Em alguns casos, o pais pode ser conquistado por outro e seu regente sera escolhido pelo Daimyo do pais conquistador (no caso do pais conquistado nao ser oficialmente incorporado ao territorio do pais conquistador). Intemamente os paises trabalham sob o sistema do feudalismo, onde prefeitos administram em certas regioes, todas submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e la vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob a protegao de seu pais. Nao ha atividades de escravidao regularizadas pelos govemos dos paises, mas isto nao impede que haja casos da mesma seja onde for. As atividades comerciais intemas nos paises sao constantes e de todos os tipos. O fato de o pais ser divido em feudos nao limita em nada o comercio. Extemamente, os paises so comercializam entre si se estes possuirem pactos de boa vizinhanga, garantindo assim que atividades ilegais nao transitem entre urn pais e outro, alem de evitar problemas que possam gerar urn conflito armado. POPZR MILITAR Os grandes paises do mundo sao conhecidos por possuiram uma grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada urn dos grandes paises possui uma unica Vila Oculta, onde shinobis sao treinados sempre para atender o chamado do seu pais quando em situagoes de guerra. Logicamente, as Vilas nem sempre estarao trabalhando para o pais, por isso elas possuem autonomia para cumprir missoes que visem o sustento proprio, mesmo que em outros paises. Quando as Vilas realizam grandes numeros de missoes com sucesso, sua fama e prestigio aumentam, assim como a do pais onde estao situadas, garantindo uma protegao do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar. Entretanto, as Vilas sao submissas as vontades do govemante do pais onde estao situadas, nao devendo realizar missoes que tramam contra sua nagao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situagoes de grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a seguranga do pais, mesmo que nao precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas. As Vilas Ocultas sao chamadas assim porque geralmente sao bem guamecidas e isoladas, mas nada que impega o comercio ou os viajantes de chegarem la. Para entrar em uma delas e preciso ter urn visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portoes. Qualquer urn que queira entrar numa Vila Oculta sem autorizagao ou nao seja da Vila sera barrado. Ja os invasores serao considerados perigosos e serao cagados por todos os shinobis locais, onde provavelmente sera preso ou morto. Cada Vila possui suas proprias tradigoes e normas, mas esta e uma regra que se aplica em todas. tgrrit6rio Existem cinco grandes nagoes no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de urn elemento em particular. Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores paises tanto territorialmente quanto politicamente nao impede o que os paises menores e em sua periferia nao possuam Vilas Ocultas, ou mesmo que nao existam. Ao redor das grandes cinco nagoes existem diversos outros paises pequenos, alem de algumas ilhas independentes. Estes tambem sao nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o Pais do Cha e do Arroz. As Cinco Grandes Nagoes Shinobi sao: Pais da Agua (Vila Oculta da Nevoa - Kirigakure no Sato): o menor dos cinco grandes paises, seu territorio e distribufdo ao longo de todo urn arquipelago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separagao territorial, o pais sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e clas foram dizimados. Depois de algumas delas, varios govemantes comegaram a termer o poder de usuarios de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrivel matanga dos clas que as possuiam, deixando algumas linhagens avangadas perdidas para sempre. Na maior das ilhas e central reside a cede do governo do pais e possivelmente a Vila Oculta da Nevoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande numero de assassinos de alto poder. Alem disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Nevoa, um grupo poderosissimo de shinobis que manipulam espadas das mais variadas e poderosas. Nao se sabe dizer se o pais possui aliangas. Como diversos paises, e como uma das Cinco Grandes Nacoes, possui um grande orgulho para aceitar facilmente aliangas, alem de ser muito diferente em suas praticas mais estranhas. Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha - Konohagakure no Sato): nao e o maior dos Cinco paises, mas sem diivida nenhuma e o mais poderoso e influente de todo o mundo. Localizado bem no centra do continente, com um vasto territorio e uma boa faixa litoranea, cercado por diversos paises (grandes e pequenos), o pais do Fogo e uma importante rota comercial no mundo, alem de ser uma grande forga politico-militar. E vastamente coberto por densas floretas. Tern procurando diversas aliangas com outros paises para os mais diversos fins, como o pais do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, e uma das vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente ha 60 anos atras por dois irmaos que se tornariam o Primeiro e o Segundo Hokage (seguindo os criterios temporais com relagao ao inicio da historia do manga). Konoha possui uma longa historia de dificuldades e conquistas. Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demonio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. Nao se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demonio, ele selou o mesmo num bebe, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo apos seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde entao, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos demonios com caudas. Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra - Iwagakure no Sato): um dos maiores paises dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na historia. Ainda assim, sabe-se que seu terreno e vastamente montanhoso e que e um pais de grande poder e influencia no mundo, proximo ao pais do Fogo. Sua Vila Oculta e liderada pelo Tsuchikage. Pais do Trovao (Vila Oculta da Nuvem - Kumogakure no Sato): um grande pais situado mais ao norte do continente e separado do pais do Fogo por dois paises menores. Nao foi um pais muito explorado no manga, o que dificulta a sua compreensao. Seu territorio e bastante nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que e um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage. Anos atras do inicio da historia de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. Afim de acabar com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de sequestra dentro do Cla Hyuuga, o responsavel foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra comegasse, a Nuvem cobrou a vida do responsavel pelo assassinato, o que gerou uma polemica dentro de Konoha e do Cla Hyuuga, ampliando ainda mais a tenue ligagao entre as duas divisoes do cla. Pais do Vento (Vila Oculta da Areia - Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes paises. Sua caracteristica territorial marcante e o seu vasto deserto. O pais nunca foi muito de confiar em outros, evitando aliangas nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pais tern uma boa quantidade de riquezas, mas devido as proprias condigoes climaticas e territorials, nao ha grande fartura para todos os seus habitantes. Sua Vila Oculta e liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus lideres e muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demonios com caudas, as Bijuus. Alem disso, existem misterios com relagao ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila e uma das mais poderosas quando se fala em defesa, e tambem uma das mais inacessiveis. CHAKRA No mundo de Naruto, todas as formas de vida possuem uma energia espiritual denominada de Chakra. O Chakra e a energia espiritual que governa a realizagao dos Jutsus, as artes shinobis. Tudo que tenha uma similaridade com o sobrenatural ou com capacidades alem das humanas normais esta associada ao Chakra. O Chakra possui duas fontes. A primeira deles e a energia fisica, tambem denominada de Stamina. Os seres vivos queimam sua energia fisica para realizarfeitos excepcionais, ou a transformam em energia espiritual para realizar feitos sobrenaturais. Desta forma, o Chakra pode ser "produzido" a partir do Stamina. Entretanto, para se fazer isso, e necessario saber como manipular o Chakra. Esta e uma capacidade que se desenvolve apenas com treino e pratica, nao e qualquer ser vivo que e capaz de fazer esta transformacao. Por causa disso os shinobis sao considerados excepcionais e usados militarmente, pois eles sao os iinicos treinados para manipular o Chakra. Alguns raros shinobis podem nao ser capazes de manipular o Chakra e fazer esta transformagao, se tomando especialistas em outras areas shinobis. Em termos tecnicos, o Stamina e a energia que o shinobi usa para realizar os Taijutsus. Asegunda fonte do Chakra e a espiritual em si. Esta fonte esta associada ao poder espiritual da pessoa, e o Chakra em si. Esta fonte tern a mesma forga do Chakra liberado por meio da energia fisica, se diferenciando apenas a fonte. Em ambos os casos e necessario saber como controlar esta energia a fim de utiliza-la. Existe dois conceitos que sao necessarios conhecer para se controlar perfeitamente bem o Chakra. Primeiramente deve-se saber que o corpo humano possui urn sistema circulatorio de Chakra que esta ligado a todas as fungoes vitais. Assim como o sangue e importante para a vida, o Chakra tambem e. Uma pessoa sem Chakra morrera rapidamente. Esse sistema circulatorio de Chakra e interno e e por ele onde todo o Chakra do corpo. Existem ao redor do corpo centenas de pequenos poros por onde o Chakra pode fluir para o meio externo e realizar os Jutsus. Esses poros sao chamados de Tenketsus. A obstrugao destes poros pode danificar a circulacao do Chakra, onde, dependendo nivel do dano, pode forgar a vftima a ficar paralisada, exausta ou leva-la a morte. Para fazer um Jutsu o shinobi precisa canalizar o Chakra para estes poros. Entretanto, canalizar o Chakra para onde for requer concentragao e pratica, ainda mais no calor de uma batalha. Alem disso, nao e possivel canalizar tanto Chakra assim somente com a vontade, quando para realizar Jutsus poderosos. E por isso que muitos Jutsus necessitam da realizacao de selos. Os selos das maos servem de meio canalizador de Chakra, auxiliando na execucao de Jutsus. Sem eles alguns Jutsus sao impossfveis de serem feitos. Para a sorte de muitos shinobis, nem todos os Jutsus cobram a execugao de selos. Por exemplo, nao e necessario fazer selos para realizar Taijutsus. Estes usam apenas Stamina para serem feitos, o que nao e preciso tanta concentragao assim, alem do fato de nao usarem Chakra em si. Existem diversos selos, cada um representando algum animal ou nao. Alguns selos sao especificos para aquele Jutsu. Os selos basicos estao apresentados na figura a seguir: Sfflffiffl SlSTGMA (3P+T): Calculando Chakra = Resistencia x 5 Recuperando Chakra = Resistencia para cada hora de descanso Stamina = Pontos de Vida. Alguns Taijutsus cobram o consumo de varios Pontos de Vida para serem feitos, ou mesmo nenhum. Pode-se utilizar Chakra para fazer Taijutsus (1 Chakra = 1 PV). E possivel usar PV's para fazer Jutsus no lugar de Chakra. Primeiramente o personagem devera possuir Controle do Chakra igual ou maior que 2 e saber usar a tecnica da "Energia Vital". Possuindo estes pre-requisitos, o personagem podera converter no maximo sua Resistencia Pontos de Vida em Chakra por turno (1 Chakra = 1 PV). Ficando sem Chakra: ficar sem Chakra significa que o shinobi nao possui mais energia espiritual e ffsica. Desta forma, o personagem caira em coma ate que seja curado (uma pessoa sem Chakra e incapaz de recuperar Chakra e PV normalmente, devendo alguem com habilidades medicas transferir Chakra para esta pessoa). Alguem que fique sem Chakra por mais de 10 + Resistencia x 10 minutos morrera (exemplo: alguem com R 5 aguentara ficar sem Chakra por 1 hora; 10 + 5x10 = 60 minutos). CUR\OS\PAP£: No capftulo 409 do manga, o autor de Naruto falou que existe uma terceira fonte de Chakra, que e a Natureza. Pouco se sabe sobre esta nova fonte de Chakra, mas, a princfpio, sabe-se que ela e utilizada pelos sapos shinobis do mundo de Naruto para realizar feitos fisicos impressionantes e que e a fonte para as suas tecnicas secretas. Maiores detalhes em breve. A NATURG2A PCS JUTSUS Os Jutsus sao as tecnicas que os shinobis utilizam no mundo de Naruto. Sao os poderes dos shinobis. Estes poderes podem ser de diversos tipos e possuem diversos efeitos, sejam ofensivos, defensivos ou de suporte. Para usar um Jutsu o shinobi precisa primeiro conhecer aquilo que deseja fazer. Assim, todos os shinobis precisam aprender o Jutsu antes de poder utiliza-lo. Aprender um Jutsu pode levar tempo, variando devido a sua complexidade. Nao e qualquer shinobi que ira saindo por af fazendo qualquer Jutsu a sua vontade. Como existem muitos Jutsus, alguns mais complexos e outros mais simples, determinou-se uma forma para diferencia-los e classifica-los quanta ao seu nfvel de poder. Esta forma sao os Ranks. Os Ranks variam do mais fraco - Rank E- aos mais fortes - Rank A e S - representando o grau de complexidade do Jutsu e seu nfvel de poder. Alem disso, os Ranks diferenciam bem o nivel de certos shinobis. Genins ainda sao muito inexperientes e jovens para saber manipular um Jutsu de Rank A, por exemplo, o que ja e perfeitamente possivel para um Jounin. TIPOS P£ JUTSUS Existem diversos tipos de Jutsus, onde cada um delimita uma area de conhecimento e atuacao do shinobi. Os Jutsus se dividem nas categorias descritas a seguir. • Taijutsus: sao tecnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de armas ou nao. Tais tecnicas sao essenciais para qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usuarios que focam em Taijutsu geralmente possuem uma capacidade ffsica superior a dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus. Alguns exemplos de Taijutsus sao o Dynamic Entry, Suiken Ryuu, Shishi Rendan. • Genjutsus: um shinobi controla o sistema de Chakra do oponente, o colocando de um jeito irregular, afetando os cinco sentidos. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa sinta algo que nao exista, de dor ate visoes, ou cheiros que nao existem. E uma tecnica avangada e que necessita de muita inteligencia e urn Controle de Chakra preciso. Urn habil usuario de Genjutsus pode veneer urn combate sem mesmo suar, criando Husoes que prendem o adversario num transe profundo e se aproveitando da situagao para mata-lo. Urn exemplo e o Tsukyomi. • Ninjutsus: e qualquer tecnica shinobi que nao e uma ilusao ou escrita e utilize pelo menos um dos 12 selos. Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes feitos impossiveis para outros tipos de shinobi, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo criar copias de si mesmo. Tambem estao dentro dos Ninjutsus todas as tecnicas que controlam os elementos efetivamente. Alguns exemplos sao o Chidori, Rasengan, Goukakyu no Jutsu. Os tres tipos apresentados acima sao os tradicionais do mundo shinobi. Entretanto, existem ainda outras classificagoes que precisam ser citadas para fins de entendimento e esclarecimento. • Kekkei Genkai: sao as Linhagens Sanguineas Avancadas, ou seja, um conjunto de tecnicas passadas de pai para filho pelo sangue. Tais tecnicas sao exclusivas de cada Cla Shinobi e nao podem ser copiadas de maneira alguma (mesmo com o Sharingan). Estes Jutsus estao dentro de um total de tres tipos principais (TAI, GEN ou NIN). Um exemplo e o Kage Mane no Jutsu. • Fuuinjutsus: sao Ninjutsus complexos que necessitam de selos, preparagoes, ingredientes, dentre outras coisas. Alguns dos Fuuinjutsus mais simples sao as tarjas explosivas que qualquer shinobi pode usar sem problema. Fuuinjutsus, diferentemente dos outros Jutsus, nao sao criados para ser feito e utilizado instantaneamente. Tais Jutsus necessitam geralmente de tempo para se desenhar os intrigados selos ou fazer os preparativos necessarios, mas seus efeitos podem ser devastadores. Especialistas em Fuuinjutsus podem criar barreiras, alterar efeitos de outros Jutsus e ate mesmo selar poderosas tecnicas ou mesmo Bijuus. Um exemplo seria o Juin Jutsu. • Kinjutsu: existem Jutsus que sao excessivamente poderosos, mas terriveis e perigosos para o proprio usuario. Geralmente estes Jutsus sao de Rank elevados devido ao seu nivel de poder, outros podem ate ser mais fracos, mas sao tratados como tenebrosos devido as suas conseqiiencias. Estes sao os Kinjutsus, Jutsus proibidos devido seus efeitos terriveis e devastadores. Alguns Kinjutsus sao tratados com tamanho desprezo que seu usuario pode ganhar Ma fama so por te-lo usado alguma vez. Um exemplo seria o Edo Tensei. A ROPA POS £L£M£NTO$ Alguns Ninjutsus sao dominados por elementos. No mundo de Naruto existem cinco tipos de elementos principais, que sao: Fogo (Katon), Agua (Suiton), Terra (Doton), Vento (Fuuton) e Trovao (Raiton). Cada shinobi nasce com uma predisposigao para algum elemento, que ele aprende e usa com mais facilidade do que os outros. Essa predisposigao nao impede que o shinobi aprenda mais de um elemento. Com o seu desenvolver, esse shinobi pode aprender outros elementos, usando-os com certa facilidade. Mesmo assim, o shinobi nao pode usar varios elementos ao mesmo tempo, ele so pode usar um de cada vez. Desta forma, cada pessoa tern uma predisposigao para certo elemento. Entretanto, alguns clas de shinobis possuem a capacidade de usar dois elementos com a mesma facilidade e fundi-los num mais poderoso e unico. Esse novo elemento e tratado como uma Kekkei Genkai. Existem varias possiveis fusoes entre dois elementos, sendo as mais famosas: Madeira (Mokuton); e Gelo (Hyouton). Para saber qual elemento o shinobi tern maior predisposigao, existe um processo muito simples. Primeiro e preciso fazer um papel especial a partir de uma arvore muito antiga que se alimenta de Chakra. O shinobi segura o papel e coloca seu Chakra nele, acontecendo uma reagao: se o papel se picar em pedacinhos e elemento Doton (Terra); se pegar fogo e Katon (Fogo); se ficar molhado e Suiton (Agua); se partir-se no meio e Fuuton (Vento); se ficar amassado e Raiton (Trovao). A partir dai o shinobi treina para poder despertar o controle do seu elemento. Os elementos fazem parte de uma roda continua que tende a se equilibrar mutuamente. Isso quer dizer que um tipo de elemento e mais forte e mais fraco que outros distintos. Tendo esse pensamento em mente, quando dois Jutsus diferentes carregados com algum tipo de elemento estao para se chocar ou se confrontar, o elemento por natureza mais forte ganha, em consequencia o mais fraco perde. \£y^ 1to\© TRCVAa / Analise a figura apresentada acima. Essa e a Roda dos Elementos. Ela indica no sentido horario que elemento e mais forte, e o oposto o mais fraco. Se pensarmos dessa maneira, Fogo e mais forte que Vento, em compensacao e mais fraco que Agua. Entao, quando um Jutsu de Fogo confrontar um de Vento, ele tendera a veneer. Se for o oposto, o Jutsu de Agua e que tendera a veneer contra um Jutsu de Fogo. Assim, os elementos tendem a se equilibrar sempre. SISTGMA (3V+T): Na ficha tradicional de 3D&T existe uma parte chamada Caminhos da Magia". Substitua todos os elementos apresentados nesta parte da ficha por 4 novos: Taijutsu (TAI), Genjutsu (GEN), Ninjutsu (NIN), e Controle do Chakra(CC). O domfnio destes novos caminhos e obrigatorio para poder adquirir os Jutsus. Taijutsus utilizam Pontos de Vida (Stamina) para serem feitos ou Chakra. Todos os outros Jutsus so podem ser feitos com o gasto de Chakra. Muitos Jutsus cobram uma quantidade minima de CC para serem feitos. Ou seja, e importantissimo que todos os shinobis saibam controlar o seu Chakra para poderem fazer Jutsus. Entretanto, Taijutsus nunca cobram a necessidade de saber controlar o Chakra. Existem certos poderes que so cobram CC. Estes poderes especiais, como andar sobre a agua, requerem um minimo de CC para poderem ser aprendidos e devem ser "comprados" como se fossem Jutsus. Usar um Jutsu e uma agio automatica (nao requer teste algum). Entretanto, muitos Jutsus precisam ser "acertados". Nestes casos, deve-se fazer o teste de FA mais adequado para a situagao (usando Forca para ataques Corpo a Corpo e PdF para ataques a distancia). Existem algumas Vantagens de 3D&T que nao sao cabfveis para o mundo de Naruto. Entretanto, algumas destas podem ser "compradas" como Kekkei Genkais. Uma lista das Kekkei Genkais sera apresentada para maiores detalhes. Quantidade inicial de Jutsus = 6 + H + CC; Tempo de aprendizado de um novo Jutsu = VR + (5 x CC) - 1d p/ cada H (valor final em dias). VR = valor do Rank (E = 3; D = 6; C = 12; B = 24; A = 48; S = 96). Tempo cai pela metade se o jutsu for ensinado por algum mestre. Minimo de um dia de treino. Um dia de treino equivale a oito horas. Exemplo: quero aprender um Jutsu Rank A (VR = 48) e que me cobre um CC = 3, onde eu tenho H = 3. O tempo de aprendizado sera = 48 + (5 x 3) - 3d. Supondo que os valores que encontrei na rolagem dos 3d foram 4, 5 e 6. Entao o tempo de aprendizagem sera = 48 + 15-15 = 48 dias para aprender o Jutsu. Se algum mestre estiver me ensinando o Jutsu, serao necessarios apenas 24 dias de treino para aprender o mesmo. Criando Jutsu baseado em outro ja conhecido pelo personagem: dobre os valores calculados no tempo de aprendizagem. A presenga do mestre nao acrescenta em nada. Minimo de um dia. Criando um Jutsu sem se basear em nada ja criado (criando do zero): quadruplique os valores calculados no tempo de aprendizagem. A presenga do mestre nao acrescenta em nada. Minimo de uma semana. PACTOS P£ SAN6UZ No mundo de Naruto nao so existem os shinobis com poderes especiais. Existem alguns animais inteligentes e ancestrais que treinaram nas artes shinobis e se tomaram bastante poderosos. Esses animais sao de tamanhos e formas diferentes, cada urn com sua personalidade e poderes proprios. Eles sao chamados de Kuchiyose. Os Kuchiyose sao animais especialmente convocados pelos shinobis para auxilia-los em urn combate. Entretanto, como cada urn destes animais tern uma personalidade propria, e preciso que o shinobi tenha poder e capacidade suficientes para manipula-lo a sua vontade, caso contrario o Kuchiyose podera se voltar quern o convocou. Para convocar o animal e preciso que o shinobi tenha duas coisas. A primeira e assinar urn Pacto de Sangue com a especie a qual deseja convocar. Este pacto pode se dar de diversas maneiras, dependendo da especie com a qual se esta lidando. Dois exemplos: o pacto com os Sapos se da por meio de urn pergaminho contratual onde o shinobi escreve com seu sangue; ja o das Cobras se da com sacrificios humanos feito ao atual lider delas. Independentemente de com qual especie o pacto tenha sido feito, este tera sido feito e nao podera quebrado. Alem disso, o pacto liga o shinobi aquela criatura e somente a ela, nao podendo firmar pacto com mais nenhuma outra. Firmar o pacto nao e o mais dificil do procedimento. A parte mais dificil e encontrar alguem ou algo que se ligue a especie para poder fazer o pacto. Para pactuar com os Sapos e preciso encontrar o guardiao do pergaminho, geralmente urn andarilho, que nem sempre vai aceitar a oferta para deixar voce assinar o seu nome. Outra forma seria encontrar o lugar onde os Sapos vivem. Todos os Kuchiyose possuem urn reino proprio no mundo, seja ele onde for. Encontrar este reino e uma tarefa ardua e que pode levar uma vida inteira, pois eles sao secretos e muito bem camuflados, e nada garante que voce sera bem recebido ao chegar la ou mesmo que conseguira firmar urn pacto. y* m in Feito o Pacto de Sangue agora o shinobi precisa aprender o Jutsu de convocacao: Kuchiyose no Jutsu (Rank C). De posse do Pacto e do Jutsu, o shinobi podera convocar qualquer animal da especie com a qual tern o pacto e a qualquer momenta, contanto que com uma boa justificativa. SlSTZMA (3P+T): Nova Vantagem - Pacto de Sangue (1 ponto): o shinobi precisa comprar esta vantagem para poder firmar urn pacto de sangue com qualquer especie e poder convoca-la. Veja a descrigao de Kuchiyose no Jutsu na parte dedicada aos Jutsus. CONTROLS PO CHAKRA Controle do Chakra (CC) Quern observar a ficha vera que existe urn Caminho dos Jutsus chamado de Controle do Chakra. Como ja foi explicado antes, para se fazer urn Jutsu muitas vezes e necessario usar o Chakra e controla-lo da maneira correta. Desta forma, de todos os caminhos, o mais importante deles e o Controle do Chakra. Ser deficiente neste caminho impede que o shinobi possa controlar o Chakra da maneira correta para fazer Jutsus mais poderosos. Alem de influenciar os Jutsus, o Controle do Chakra possui algumas tecnicas unicas que a maior parte dos shinobis possui. Estas tecnicas sao "compradas" e aprendidas como se fossem Jutsus (ver regras sobre Jutsus para maiores detalhes), e sao anotadas na lista de Jutsu do personagem. Cada uma delas cobra certa quantidade de Chakra para ser feita e dominio no Controle do Chakra. A nao ser que se diga o contrario, todas esta tecnicas sao executadas como agoes livres. Sao elas: • Aceleragao (CC 1): esta tecnica simples deixa o shinobi mais rapido durante o combate ou por uma hora, sendo sustentavel. Confere +1 em Esquivas e +1 em Habilidade APENAS para calcular o deslocamento do personagem. Consome 1 de Chakra por uso. • Andar nas paredes (CC 1): esta e uma das tecnicas basicas que os Genins costumam aprender assim que se tornam shinobis. O usuario concentra Chakra nos pes para que possa andar sobre qualquer superficie como se fosse urn inseto. Funciona praticamente em todas as superficies. Requer o gasto de 1 de Chakra por uso. Dura enquanto o shinobi mantiver contato com a superficie na qual esta pregado. Caso ele se desligue da superficie, o Chakra ficara concentrado na sola dos seus pes durante, no maximo, sua R em turnos. • Andar sobre a agua (CC 2): esta ja e uma tecnica mais avangada na qual o shinobi concentra Chakra na sola dos pes para andar sobre a agua, ou mesmo correr. Requer o gasto de 2 de Chakra por uso. Dura da mesma forma que "Andar nas Paredes". • Converter Chakra (CC 1): com urn pouco de treinamento e concentragao, o shinobi podera converter Pontos de Vida em Chakra para fazer Jutsus. O shinobi e capaz de converter tantos Pontos de Vida quanta for sua Resistencia em Chakra por turno. • Deslizar (CC 2): o shinobi segue o principio inverso de "Andar nas paredes", diminuindo o atrito na sola dos pes para poder deslizar por cima de qualquer superficie, praticamente anulando o efeito do seu peso. Desta forma, o shinobi poderia deslizar por cima de rochas e paredes. Para poder deslizar em cima d'agua ele precisara possuir a tecnica "Andar sobre a agua". Requer o gasto de 2 de Chakra por uso. O alcance do "Deslizar" esta limitado ao ambiente e a vontade do jogador e Mestre. • Deslocamento Aquatico (CC 2): o shinobi desenvolve uma capacidade motora especial, movendo o seu Chakra de forma unica, gannando assim a capacidade de lutar na agua ou mesmo se jogar de dentro dela como se fosse urn foguete, alcangando velocidades impossiveis mesmo para os animais aquaticos mais velozes. Segue o mesmo de "Deslizar", diminuindo o atrito na agua, tomando a mobilidade do usuario maior e mais precisa. O shinobi podera ate lutar e atacar de dentro d'agua. Requer o gasto de 4 de Chakra durante todo o combate ou por uma hora. • Energizar (CC 3): quando o shinobi detem urn otimo controle do seu Chakra, ele podera concentra-lo ao redor do corpo para conceder maior agilidade. Esta tecnica confere urn bonus de +1 nos testes de FA e FD (nao cumulativo), gastando-se 2 de Chakra e durando todo o combate ou por uma hora. • Felino (CC 1): o shinobi ganhou urn dominio completo sobre o seu corpo, podendo fazer malabarismos completos no ar sem problema, praticamente ignorando efeitos de gravidade e realizando grandes saltos. E de todas as tecnicas a mais basica de todo o mundo shinobi. Urn shinobi sem ela nao sabe andar. Confere o dobro do deslocamento ao shinobi quando o mesmo esta correndo por meio de saltos, alem de amenizar pela metade todo dano de queda que ele possa receber (apenas se ele, durante a queda, possuir alguma coisa que possa usar para amortizar a velocidade da queda). Requer o gasto de 1 de Chakra por hora. • Passos Leve (CC 3): o shinobi segue o principio adotado no "Andar sobre a agua", so que aplicado em superficies solidas de baixa resistencia, como areia e neve. Alem disso, seus passos sao tao leves que, ao andar, o mesmo nao deixa rastros fisicos (mas deixa uma ligeira marca de Chakra que pode ser seguida por quern possui tecnicas especificas para localizar uso de Chakra). Requer o gasto de 3 de Chakra por hora de uso. • Sentidos Agucados (CC 3): o shinobi aprendeu a controlar o seu fluxo de Chakra, direcionando-o para uma area sensorial do corpo especifica. Sempre que desejar ter esta tecnica o shinobi devera comprar cada sentido como uma tecnica unica, ou seja, ele devera comprar a tecnica uma vez para urn sentido especifico, nao podendo muda-lo durante a utilizagao da mesma. E possivel expandir a percepgao da visao, audigao ou olfato gastando 2 de Chakra por R turnos. • Transferir Chakra (CC 4): esta tecnica e urn dos pre-requisitos basicos dos shinobis que pretendem se tornar medicos. Quando alguem esta debilitado e necessitando de Chakra, o usuario podera transferir seu Chakra para esta outra pessoa. A quantidade de Chakra transferido por turno e igual a Resistencia do usuario. Esta tecnica e executado como uma agao parcial (o shinobi pode apenas se deslocar ate a vitima com seu movimento), e requer total concentragao no que se esta fazendo. Como aprender uma tecnica: apos iniciado o RPG, a lista de Jutsus do personagem devera estar completa, nao faltando anotar nenhum Jutsu ou tecnica de Controle do Chakra, pois, assim que o RPG se iniciar, ele devera aprender seus novos poderes gastando alguns dias ou semanas treinando o mesmo. Ao longo do RPG nada impede o personagem de aprender urn novo Jutsu ou uma nova tecnica de CC. Existe na parte dedicada aos Jutsus uma regra especifica que determina o tempo necessario para se aprender urn Jutsu. Aqui sera apresentada uma forma especifica de se encontrar este tempo para se aprender as tecnicas de CC. Os valores a seguir serao baseados no valor cobrado de CC pela tecnica que se pretende aprender (valor mfnimo sempre de um dia). Da pra ver que e muito facil e rapido aprender tecnicas basicas. Ja tecnicas mais complicadas requerem um gasto excessivo de tempo, treino e dedicacao. Como nao existem na lista acima tecnicas que cobrem 5 de CC, nao sera preciso chegar ao cumulo de meio ano de treinamento, mas ainda assim tecnicas muito avangadas sao complicadas de se assimilar rapidamente. Perceba tambem que os valores sao variaveis, ficando de acordo com o Mestre quanta tempo exatamente o personagem devera gastar para aprender a tecnica. Da mesma forma, o jogador devera interpretar o esforgo da melhor maneira que puder o que podera servir de justificativa para diminuir o tempo de aprendizado. Aprender tecnicas de CC esta muito relacionado a vontade do personagem e nao a formulas matematicas precisas. Um jogador capaz de demonstrar esta vontade e dedicagao na sua interpretagao devera ser recompensado com menos dias para se aprender a tecnica. • CC 1 = de 1 a 3 dias de aprendizado menos a H do personagem; • CC 2 = de 3 a 9 dias de aprendizado menos a H do personagem; • CC 3 = de 9 a 27 dias de aprendizado menos a H do personagem; • CC 4 = de 1 a 3 meses de aprendizado menos o triplo da H do personagem em dias; • CC 5 = de 3 a 6 meses de aprendizado menos o triplo da H do personagem em dias. KEKKEI BGNKAlS (LI/MAS AVANgAPAS P£ SANGUIS) Existem clas no mundo de Naruto com poderes unicos e especiais. Estes poderes sao passados por meio do sangue e, geralmente, sao muito poderosos. Por nao poderem ser copiados ou ensinados a outras pessoas que nao aquelas que tenham o seu sangue, estes poderes sao chamados de Kekkei Genkais, ou Linhagens Avangadas de Sangue. A seguir segue uma lista com as principais Kekkei Genkais do mundo de Naruto e as possiveis Kekkei Genkais que podem existir (estas ultimas baseadas em certas Vantagens de 3D&T que sao proibidas de se comprar normalmente). Lembrando que Kekkei Genkai e algo de nascenga, por tanto o jogador devera te-la assim que estiver criando sua ficha. Alem disso, cada da so possui uma unica Linhagem Avangada, nao podendo ter duas. Observagao: alguns clas possuem Kekkei Genkais que se limitam apenas a Jutsus unicos que nao podem ser copiados ou ensinados a mais ninguem fora do cla. Para ser de um cla assim o custo e de apenas 1 ponto (aqui entram os Clas Akimichi, Nara e Yamanaka, todos de Konoha). Hijutsus (1 ponto): alguns clas possuem a capacidade de controlar elementos especiais unicos, alem dos cinco principals. Estes elementos sao obtidos a partir da fusao de dois elementos principais (o Chakra elemental em cada mao do shinobi, quando unido, forma o novo elemento), desta forma e necessario que o shinobi saiba manipular os dois elementos que formam o terceiro. Com o novo elemento, os shinobis do cla sao capazes de criar novos Jutsus com este elemento e expandir suas capacidades de dominio sobre a natureza. Dentre os elementos fusionados mais conhecidos estao: Hyouton (gelo; uniao entre Agua e Vento), Mokuton (madeira; uniao entre Terra e Agua), Satetsu (areia de ferro, metal; uniao entre Terra e Raio), Youganton (lava; uniao entre Terra e Fogo), Arashiton (tempestade; uniao entre Vento e Raio). Acredita-se que Suna (areia) seja um elemento fusionado a partir da uniao de Terra e Vento, mas nao se tern certeza (fica a vontade do Mestre. A lista de Jutsus que envolve areia esta isolada e bem definida da lista de Ninjutsus Gerais). Cla Aburame (2 pontos): o cla Aburame, da Vila Oculta da Folha, e um cla quase que secreto, alem de ser um dos menores clas de sua Vila. Eles possuem umas das praticas mais estranhas no mundo shinobi: no momento do nascimento de um de seus filhos eles fazem com que a crianga entre em contato com insetos especialmente capazes de consumir Chakra, chamados de Chikkai, formando assim um pacto entre as especies, gerando um mutualismo. A crianga, logicamente, crescera para ser um shinobi e aprendera a domar os insetos do seu corpo, tomando-os armas, enquanto que os insetos usam seu corpo como ninho e consomem diariamente parte do seu Chakra para viver. A medida que o Aburame vai aprendendo novos Jutsus relacionados com os insetos, ele ganha um maior dominio sobre os mesmos. O shinobi e capaz de dar ordens basicas aos insetos, desde que eles sejam capazes de cumpri-las. Eles podem pegar algo (em grupo, logicamente), apontar diregoes (eles possuem sentidos agugados), levar o usuario a algum lugar especffico. A imaginagao e o limite para a utilidade dos mesmos. A complexidade da agao ditara o custo em Chakra que os insetos consumiram em troca. Desta forma, sempre que shinobi ordenar aos insetos algo, eles consumirao 1 de Chakra para fazer a tarefa. Os insetos podem voar 9 metros por turno e andar pela terra ou debaixo dela 4 metros por turno. Eles nao se afogam, mas nao podem entrar na agua. Estes insetos sao capazes de escavar apenas pequenos tiineis onde so cabe uma unica pessoa. Por fim, os insetos desta especie possuem um faro agugado. As femeas liberam um tipo de feromonio poderosissimo que pode ser captado por machos da especie num raio de um quilometro. Cla Inuzuka (3 pontos): O cla Inuzuka, da Vila Oculta da Folha, e conhecido por usarem caes como parceiros. Desde cedo, em torno dos 6 ou 7 anos, os jovens Inuzukas recebem animais caninos para treinarem como parceiros animais. Lobos e cachorros sao os mais comuns, mas de outras especies sao possiveis (desde que caninas). Alem disso, o shinobi possui urn Faro Agucado (vide vantagem com mesmo nome), capacidade adquirida pelo contato com ocao. A relagao do Inuzuka com o cao em combate e a mesma que entre duas pessoas com a Vantagem Parceiro. O cao tera uma ficha feita com a mesma quantidade de pontos que o shinobi e podera possuir os Taijutsus exclusivos do cla, assim como o seu dono. Byakuqan (4 pontos): Olhos brancos. Este e urn poder unico do Cla Hyuuga, da Vila Oculta da Folha. Esta Kekkei Genkai permite que o usuario veja o Chakra que flui de uma pessoa, tenha uma visao 360° e consiga ver atraves de objetos (uma especie de visao de Raios-x de longo alcance). Alem disso, todos os Hyuuga possuem olhos sem iris de coloragao lilas muito claro. Quando eles estao usando o poder do Byakugan, algumas arterias ficam visiveis ao redor dos olhos, como se estivessem forgando sua vista ao maximo. Para ativar o Byakugan (requer urn turno para ser ativado), o shinobi precisara gastar 2 de Chakra para cada 3 turnos por ponto de Resistencia. O Byakugan oferece varias vantagens ao usuario quando ativo: • Visao telescopica e 360°: sua capacidade de visao ultrapassa o limite humano podendo focar em objetos que seriam antes impossiveis. Seu limite de visao e de 1 km, no qual se pode focalizar tudo neste raio de agao como se estive ao lado do objeto. Entretanto, o objeto ou coisa observada sera visto como se o usuario estivesse encarando-o de onde esta, na mesma posigao na qual se encontra, e nao de urn angulo completamente diferente da sua visao. Alem disso, o Byakugan possibilita que o usuario enxergue tudo a sua volta num angulo de 360°. • Visao Raio-X: sua visao possui a grande capacidade de atravessar objetos solidos e pessoas, o que Ihe permite ver os Tenketsus (sao os pontos espalhados por todo o corpo do ser vivo por onde e liberado o Chakra consumido) e as linhas de Chakra do corpo humano. Esta visao e pre-requisito para a utilizagao das tecnicas especiais do cla Hyuuga, o estilo Jyuuken. Seu limite de raio-X e 10 metros, logo voce nao conseguira enxergar muita coisa alem dos 10 metros. • Visao Agugada: quando ativado, o Byakugan fornece ao usuario a Vantagem Visao Agugada. • Ver Chakra: o usuario nao apenas ve os tenketsus, tambem pode observar o Chakra dos oponentes e Jutsus, e como eles se comportam. Isso e util para varias aplicagoes, como descobrir se selos estao ativados, se pessoas estao sob efeitos de Genjutsus, como parar certos Jutsus ou equipamentos a base de Chakra, dentre outras aplicagoes. • Soltar Chakra por 100% do corpo: shinobis em sua maioria so conseguem soltar Chakra pelas maos e pes, e apenas uma pequena parte. Os Hyuugas, devido a seu conhecimento sobre os tenketsus e como funciona o sistema de distribuigao de Chakra pelo corpo, podem liberar Chakra por qualquer urn dos tenketsus espalhados pelo seu corpo. Isso garante a eles a possibilidade de se tornarem praticamente imunes a coisas que os prendam, uma vez que eles podem usar o Chakra por todo o seu corpo para cortar aquilo que o estiver prendendo, dentre outras aplicabilidades limitadas a imaginagao do usuario e do Mestre. A visao perfeita dos usuarios do Byakugan so possui uma falha. Na sua visao de 360° ha um ponto cego de 15° que vai direto a base da sua espinha. Este ponto cego e o unico defeito do Byakugan e e desconhecido por pessoas de fora do seu cla (ate mesmo algumas pessoas do cla desconhecem este fato, so notando tardiamente). Para achar o ponto cego do Byakugan e necessario ficar dois turnos completos e sem ser interrompido observando o Hyuuga se esquivar de ataques em area ou multiplos projeteis (mfnimo de dois ataques a distancia com varios projeteis em cada ataque). Entao, rola-se um teste de Habilidade. Falhar invalida a procura completamente, tendo que ser recomegada do zero. Os Hyuugas que forem atacados no seu ponto cego, apenas quando tendo o Byakugan ativo, perderao o seu valor de Habilidade na FD. Sharingan (variavel): O olho que copia. Este e um poder unico do Cla Uchiha, da Vila Oculta da Folha. Trata-se de uma habilidade de pupila, ou Doujutsu, tomando o olho do usuario vermelho intenso com pontos pretos que indicam o seu grau de evolucao. E considerada uma das linhagens avangadas mais poderosas de todas. O Sharingan preve movimentos do adversario, conseguindo manter um registro de todos, copiando-os. Outra peculiaridade sao os Genjutsus que o Sharingan proporciona, alem de alguns Jutsus que so tern total efetividade quando o utiliza. O Sharingan, diferentemente da maioria das Kekkei Genkais, nao e uma habilidade nata do personagem. Ele apenas e liberado pela primeira vez em situagoes de alto estresse (geralmente situagoes perigosas ou de vida ou morte). Para ativar o Sharingan, independentemente do nivel que se encontra, e necessario gastar 2 de Chakra para cada 3 turnos por ponto de Resistencia do shinobi. O Sharingan pode evoluir, possuindo dois niveis. No primeiro nivel (3 pontos), o shinobi ganha a capacidade de poder liberar o Sharingan de dois dotes, o que confere as seguintes qualidades quando esta sendo utilizado: • Resistencia contra Genjutsus: o personagem recebe um bonus de +1 em teste para resistir contra Genjutsus. • Ampliar Ataque e Esquiva: o personagem recebe +1 na sua FAe FD. • Copiar Taijutsus: o personagem e capaz de imitar golpes de Taijutsus utilizados contra ele para se defender do mesmo, substituindo assim a rolagem da esquiva (utiliza o mesmo que o agressor utilizou, gastando a mesma quantidade de Chakra e fazendo o mesmo teste de ataque para acertar. E necessario preencher os pre-requisitos fisicos necessarios para poder fazer o Taijutsu). • Ver Chakra: o personagem e capaz de ver o fluxo de Chakra das pessoas (sabe como elas estao queimando o seu Chakra), alem de permitir ver se pessoas estao sendo afetadas por Genjutsus ou Jutsus similares. Ainda podera ver Chakra no ambiente, ate mesmo atravessando paredes e o chao (no maximo 1,5 metros). Por fim, o Chakra analisado pode apresentar coloragoes diferentes, e o Sharingan tambem distingui isso. O segundo nivel ( 3 pontos adicionais alem dos ja gastos no primeiro nivel ) libera o Sharingan de tres dotes, que confere as seguintes qualidades: • Ampliar Ataque e Esquiva: o bonus aumenta para +3 na FAe FD. • Copiar Ninjutsus: igual a copiar Taijutsus, pode-se copiar o Ninjutsu do oponente para se defender do Jutsu dele (precisa-se gastar mesma quantidade de Chakra, causara os mesmos efeitos, e assim por diante. Jutsus exclusivos ou de Kekkei Genkais nao podem ser copiados em hipotese alguma). • Capacidade de aplicar Genjutsus com os olhos: libera a capacidade de aprender os Genjutsus exclusivos do cla Uchiha com os olhos. • Facilidade para aprender Jutsus: quando o shinobi copia um Jutsu (requer uma agao completa analisando o Jutsu a ser copiado), ele aprendera os passos basicos da execugao do mesmo, demorando menos tempo para fixar o Jutsu na sua mente. Desta forma, todo o Jutsu copiado pelo personagem tera seu tempo de aprendizado reduzido pela metade. Criando Kekkei Genkais Existem algumas Vantagens em 3D&T que nao se encaixam bem como Vantagens normais, que qualquer um possa ter. Estas Vantagens podem ser utilizadas, entretanto, como Kekkei Genkais. Novas Linhagens Avancadas podem ser feitas a vontade pelos jogadores, desde acordadas com o mestre. Da mesma forma que as Vantagens, algumas Desvantagens ficam melhores encaixadas associadas com Kekkei Genkais, diminuindo assim os pontos de uma Linhagem Avancada. As Vantagens que so devem ser utilizadas como Kekkei Genkais sao: Forma Alternativa; Membros Elasticos; Membros Extras; Oraculo; Possessao: Regeneracao; Sentidos Especiais; Super-poder; Telepatia; Interferencia (Desvantagem geralmente associada com alguma outra coisa). TAIJUTSUS I Taijutsus sao tecnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de armas ou nao. Tais tecnicas sao essenciais para qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usuarios que focam em Taijutsu geralmente possuem uma capacidade fisica superior a dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus. Para se fazer urn Taijutsu corretamente e necessarias duas coisas. Primeiramente, o shinobi devera gastar uma quantidade minima de energia para fazer o efeito do Jutsu. Essa energia gasta e chamada de Stamina, a energia ffsica que existe em todos os seres vivos. Ela e muito simples de ser canalizada, requerendo apenas que o shinobi saiba concentra-la no Jutsu que deseja fazer. Todos os shinobis sabem manipular perfeitamente o Stamina do corpo, devido aos duros treinamentos que recebem desde sua epoca de academia e por ser uma capacidade natural do corpo humano. Em questoes de regra, a energia espiritual (Chakra) e fisica (Stamina) do shinobi sao a mesma coisa, ou seja, os Pontos de Magia de 3D&T Entretanto, o shinobi e capaz de sacrificar sua propria energia vital (que faz parte da sua energia fisica) para fazer Taijutsus. Essa energia vital e chamada de Pontos de Vida. Desta forma, para fazer urn Taijutsu, o shinobi pode optar por gastar PM ou PV. Entretanto, existem Jutsus que cobram o consumo obrigado de alguma destas energias. Apos canalizar a energia necessaria, o shinobi precisara acertar o ataque no seu oponente. Independentemente de o ataque ser efetivo ou nao, a energia tera sido gasta. Acertando o ataque, o Taijutsu tera acertado seu alvo. Existem ainda alguns poucos Taijutsus que podem ser mantidos e outros que nao precisam acertar o alvo, nao necessitando de testes para faze-los. Assim, em regra, todo Jutsu sera feito automaticamente apenas com o gasto da energia necessaria. Como todos os Taijutsus utilizam apenas Stamina, nenhum deles ira cobrar do personagem Controle do Chakra, o que e uma grande vantagem para os shinobis mais inexperientes. Assim, os Taijutsus sao considerados as tecnicas basicas de combate dos shinobis. Atacar com Taijutsus e muito simples. A grande maioria dos Taijutsu e feito com urn ataque simples, ou seja, com FA igual aF + H + 1d + os bonus que o Taijutsu proporcionar. Entretanto, existem Taijutsus (especialmente de alguns Estilos) que nao dependem da Forca para serem feitos. Nestes casos, o FA sera igual a H + TAI + 1d + os bonus que o Taijutsu proporcionar. __ ■m • i ,& % Vs 4 ^^^^i Porfim, existem Taijutsus que pertencem a Estilos de artes marciais shinobis. Estes Estilos, como sao chamados, devem ser aprendidos pelos shinobis que desejam possuir estes Taijutsus, sendo o pre-requisito base para os mesmos. Estes Estilos custam pontos e devem ser comprados como Vantagens (atendidas as suas exigencias), mas, logicamente, possuem seus beneficios. Alguns clas shinobis (o caso do cla Hyuuga), possuem urn estilo proprio de combate. Legenda: • PV: Ponto de Vida • PC: Ponto de Chakra • Ponto: ponto qualquer, seja de Chakra ou de Vida • Corpo a Corpo: alcance de urn ataque comum • Pessoal: afeta o usuario • Alcance c/ PdF: 1=10 metros; 2 = 15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros • Jutsu Defensivo: sao Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi nao tenha agido ainda naquela rodada, ele podera usar o Jutsu mesmo nao sendo a sua vez, mas perdera a sua acao. LIST A P£ TMUTJUS >resentar apenas urn dos conjuntos de tecnicas hoje: Bunshin Taiatari Ataque Suicida dos Clones - Rank A Exigencias: TAI 3 e Kage Bushin no Jutsu Custo: 1 PV e 3 PC por trio de clone Duracao: Instantanea Alcance: 9 metros para cada trio de copias Urn Jutsu totalmente defensivo que so funciona contra ataques a distancia. O usuario conjura urn numero de Kage Bushins de forma que estes recebam o ataque no lugar do dono ao mesmo tempo em que as copias colocam o usuario proximo do oponente, que podera atacar logo em seguida com +1 na FA. Nao funciona contra ataques com area maior que 3 metros de raio. Este Jutsu cobra urn mfnimo de tres Bushins para ser feito {Onde dois deles arremessaram o usuario para proximo do adversario e o outro se colocara diante do ataque, aumentando a Esquiva), que serao cancelados logo em seguida. Nao e preciso fazer o Jutsu das copias antes, o proprio Taijutsu ja cria os mesmos. Caso ja existam as copias, o gasto em PC do Jutsu toma-se desnecessario e as copias nao sumirao apos o Jutsu tiver sido feito. Cada trio de copias fornece ao Jutsu +2 na FD contra o ataque que sera recebido (maximo de nove copias). Bunshin Kaiten Kakatou Otoshi Queda Infernal Rotatoria de Clones - Rank B Exigencias: TAI 2 e Kage Bushin no Jutsu Custo: 1 PV e 3 PC por trio de clone Duracao: Instantanea Alcance: Corpo a corpo O shinobi cria varios clones que se jogam no ar e comecam um salto mortal, caindo no chao chutando o ombro do oponente. Apos o Jutsu, os clones sao cancelados. Requer um minimo de tres clones para ser feito, concedendo +2 na FA por trio (maximo de nove clones). Se os clones ja tiverem sidos criados previamente nao serao cancelados. Fuusoku Velocidade do Vento - Rank D Exigencias: TAI 1 e R 2 Custo: 1 ponto por R turnos Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Este Jutsu tern a unica fungao de aumentar a velocidade do usuario apos um longo treinamento utilizando-se de pesos o personagem ficara mais rapido ao remover os mesmos. Confere +1 na Habilidade para testes que requerem velocidade (ataque e esquiva) e o movimento do personagem dobra. Hayabusa Otoshi Queda do Falcao Peregrino - Rank C Exigencias: TAI 2 Custo: 2 pontos Duracao: Instantanea Alcance: Corpo a corpo Estando em uma posigao elevada, o usuario pegara seu oponente por tras. Fixando-se nas suas costas travando os seus tomozelos proximos do pescogo do oponente e os bracos nas coxas. Travando o corpo do mesmo que caira de cabega. Confere +1 na FA e, caso acerte o oponente, causara 1d extra de dano. Esse Jutsu deve ser feito quando o oponente esta em algum lugar alto ou saltando. Hien Andorinha Voadora - Rank B Exigencias: TAI 3 Custo: 3 PC por R turnos Duracao: Sustentavel Alcance: Ate 3 metros; Corpo a corpo Alimentando seu Chakra em alguma arma cortante, o shinobi aumenta o tamanho da lamina, deixando esse aumento invisivel, fazendo o oponente julgar errada sua esquiva. Confere +3 na FA e o primeiro ataque cancela o bonus de Habilidade na FD do oponente. Sennen Goroshi Mil Anos de Dor - Rank E Exigencias: TAI 1 Custo: 1 ponto Duracao: Instantanea Alcance: Corpo a corpo Apesar de ser chamado Konohagakure Inzen Taijutsu Ougi (Tecnica Suprema da Antiga Folha), Sennen Goroshi e mais uma tecnica de brincadeira do que um Taijutsu de verdade. O shinobi forma o selo do tigre e enfia seu dedo na regiao anal do oponente, fazendo com que ele va para o ar de tanta dor. Tambem se pode improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O golpe e inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no anus alheio (semelhante a dedada). Confere +1 na FA do ataque. Shishi Rendan Combo do Leao - Rank C Exigencias: TAI 2 Custo: 2 pontos Duracao: Instantanea Alcance: Corpo a corpo Desenvolvido por Sasuke depois de copiar os movimentos de Rock Lee com seu Sharingan. Ele joga o oponente para o ar e com um chute o leva para o chao. Confere +2 na FA. Pode ser usado em conjunto com o Konoha Kage Buyou. Gouken Ryuu Estilo dos Punhos Fortes Urn estilo classico de combate dos shinobis de Konohagakure (Vila da Folha). Consiste em transformar a energia fisica do corpo em forga bruta para avassalar seus oponentes ou destruir as coisas. E urn estilo de Taijutsu muito apreciado em Konoha e bem facilde aprender. Os genios neste estilo se tornam verdadeiros mestre nas artes marciais. Tipo de dano: contusao. Exigencias: F 1 e H 2 Beneficios: recebe +1 na FAsempre que utiliza o tipo de dano do estilo. Custo: 1 Ponto de personagem. Dynamic Entry Entrada Dinamica - Rank D Exigencias: TAI 1 e Gouken Ryuu Custo: 1 ponto Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi ataca o inimigo em grande velocidade com uma voadora. Confere +2 na FA. Konoha Kage Buyou Danga da Sombra da Folha - Rank C Exigencias: TAI 2 e Gouken Ryuu Custo: 2 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi aparece abaixo do oponente, dando urn chute abaixo da mandibula que leva o outro para o alto (5 metros). O oponente deve fazer urn teste de Resistencia para evitar ficar atordoado por urn turno. Desta forma, este Jutsu e perfeito para criar combos com outros que afetem o oponente apenas quando ele esta no ar. Confere + 3 na FA. Konoha Reppuu Vento Violento da Folha - Rank D Exigencias: TAI 1 e Gouken Ryuu Custo: 1 ponto Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo Usando sua rapidez, o shinobi se abaixa, dando uma rasteira no outro e o chutando para longe. Confere +2 na FA. Konoha Senpuu Redemoinho da Folha - Rank D Exigencias: TAI 1 e Gouken Ryuu Custo: 1 ponto Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo O usuario da tecnica fara um chute rodopiante tao rapido e forte que afetara todos na area e causa um deslocamento de ar. Todos ao redor do usuario deverao tentar esquivar do ataque. Konoha Dai Senpuu Redemoinho da Grande Folha - Rank C Exigencias: TAI 2, Konoha Senpuu e Gouken Ryuu Custo: 2 pontos Duracao: instantanea Alcance: raio de 3 metros Como o Konoha Senpuu normal, o shinobi usa sua agilidade e rapidez para soltar uma serie de poderosos chutes rodopiantes que acertam a todos na sua area de acao. Todos na area deverao tentar esquivar. Confere +1 na FA. Konoha Gouriki Senpuu Redemoinho Forte da Folha - Rank B Exigencias: TAI 3, H 3, Konoha Senpuu e Gouken Ryuu Custo: 3 pontos Duracao: instantanea Alcance: raio de 6 metros Como o normal Konoha Senpuu, o shinobi usa sua rapidez e agilidade dando muitos chutes poderosos e consecutivos ao seu redor. Todos na area deverao tentar esquivar. Confere +2 na FA e, caso acerte, confere ainda 1d extra ao dano. Konoha Shoufuu Vento que Levanta da Folha - Rank C Exigencias: TAI 2 e Gouken Ryuu Custo: 2 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo Jutsu defensivo. Este Jutsu desarma o oponente de forma a cancelar o ataque do mesmo. Confere +4 na FA para tentar desarmar o oponente. Nao causa dano. Hachimon Portoes Celestiais - Kinjutsu Fazem parte da lista de Jutsus do Gouken Ryuu. Os Oitos Portoes de Chakra sao oito pontos especificos do Sistema Circulatorio de Chakra de uma pessoa. Eles limitam o fluxo global de Chakra dentro do corpo de uma pessoa. A base para a ideia dos Portoes de Chakra vem dos limites do corpo nas fungoes dentro disto. Isto faz do corpo mais fraco, mas impede que o corpo fragmente-se muito cedo. Abrindo estes portoes, o usuario pode ultrapassar os proprios limites ffsicos a custa de dano extremo para os proprios corpos. Obs-1 : os Portoes devem ser abertos um apos o outro, podendo o usuario abrir ate sua Habilidade em numero de portoes por rodada (abrir mais de um portao e tornado como uma agao completa). Ao abrir cada portao, o usuario perdera 1 PV. O custo de um portao so sera aplicado se ele mantiver o portao especifico aberto durante um turno. Obs-2: os bonus dos Portoes se somam. Obs-3: so e possivel abrir os Portoes novamente apos 6 - R horas (mfnimo de uma hora). Kai-mon Kai Liberar Portao Inicial - Rank C Exigencias: TAI 2, R 2 e Gouken Ryuu Custo: 1 PV por turno Duracao: sustentavel Alcance: pessoal Primeiro Portao. Liberia a habilidade do cerebro para limitar a tensao nos musculos, enquanto dando para o usuario mais forga e velocidade para suas agoes. O usuario ganha +2 na FA de seus ataques. Apos fechar o portao ele ficara cansado. Total: +2 na FA. Kyu-mon Kai Liberar Portao da Cura - Rank B Exigencias: TAI 3, Kai-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 3 PC por turno Duracao: sustentavel Alcance: pessoal Segundo Portao. Liberia o limite do cerebro na forga do corpo, possibilitando a uma pessoa que esta lutando ficar pronto milagrosamente para lutar como se a briga ha pouco tivesse comegado. Para cada rodada ativo (apos abrir o portao seguinte seus efeitos sao cancelados), o usuario ira regenerar o triplo da sua Resistencia em Pontos de Vida e cancelara qualquer status de cansaco. Apos fechar o portao ele ficara cansado. Total: +2 na FAecura. Sei-mon Kai Liberar Portao da Vida - Rank B Exigencias: TAI 3, R 3, Kyu-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 2 PV por turno Duracao: sustentavel Alcance: pessoal O Terceiro Portao fica situado na espinha dorsal e liberta o limite no sistema nervoso que faz com que informagao viaje a uma taxa mais rapida e cria ate mesmo mais forga. Como urn efeito colateral, a pele do usuario fica vermelha, o que indica urn nfvel de sangue-oxigenio aumentado. O usuario recebera +1 na sua FA e FD, alem de dobrar o seu deslocamento (nao cumulativo com outros Jutsus). Apos fechar o portao ele ficara cansado. Total: +3 na FA, +1 na FD e dobra deslocamento. Shou-mon Kai Liberar Portao da Dor- Rank A Exigencias: TAI 4, Sei-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 2 PV por turno Duracao: sustentavel Alcance: pessoal O Quarto Portao liberta o limite de entrada de oxigenio nos pulmoes, criando muito mais oxigenio para o corpo usar. Isso causa urn dano muito grande aos pulmoes, o que pode destroca-los apos a utilizagao do poder. O usuario recebe urn bonus de +1 na FA e na FD. Apos fechar o portao ele ficara exausto. Total: +4 na FA, +2 na FD e dobra deslocamento. To-mon Kai Liberar Portao do Limite - Rank A Exigencias: TAI 4, Shou-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 3 PV por turno Duracao: sustentavel Alcance: pessoal Quinto Portao. Liberta o limite na quantidade de Chakra libertada uma vez. Garante mais Forga e Velocidade ao usuario. Confere ao usuario +2 na FA e na FD. Apos fechar o portao ele ficara exausto. Total: +6 na FA, +4 na FD e dobra deslocamento. Kei-mon Kai Liberar Portao da Visao - Rank S Exigencias: TAI 5, R 4, To-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 3 PV por turno Duracao: sustentavel Alcance: pessoal Sexto Portao. Remove o limite em quanta gordura e proteinas que os intestinos podem digerir e liberta recursos de energia inuteis caso contrario, enquanto dando ate mesmo para o usuario mais poder e forga. Confere ao usuario +1 na FA e na FD, alem de 1d extra no dano final de todos os ataques. Apos fechar o portao ele ficara exausto. Total: +7 na FA, +5 na FD, dobra deslocamento e +1d no dano final de todos os ataques. Kyou-mon Kai Liberar Portao da Loucura - Rank S Exigencias: TAI 5, Kei-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 4 PV por turno Duracao: sustentavel Alcance: pessoal Setimo Portao. Remove o limite de quao rapido o corpo pode se mover, pode remover desperdicios de celulas de pele por atrito, e pode dar para o corpo urn sistema muito mais limpo com o qual trabalhar, produzindo ate mesmo mais poder e forga. O usuario recebera +2 na FA e na FD. Apos fechar o portao ele devera fazer urn teste de Resistencia para evitar ganhar uma Insanidade e desmaiara diante de tamanho poder. Total: +9 na FA, +7 na FD, dobra deslocamento e +1d no dano final de todos os ataques. Shi-mon Kai Liberar Portao da Morte - Rank S Exigencias: TAI 5, R 5, Kyou-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: nenhum Duracao: 5 turnos Alcance: pessoal Oitavo Portao. Abre o portao final localizado no coragao e consome toda a energia do corpo. Faz o coragao bombear o poder maximo e excede o poder de todos os outros portoes. Toda a energia em toda celula individual e usada, enquanto que toda a energia e transformada em poder, fazendo o usuario superar qualquer Kage. Este efeito "estrondosamente grande" so e temporario, e destroi todos os musculos no corpo do usuario. Morte e segura ao abrir este portao. O usuario recebera +3 na sua FA e FD, tomando-se urn demonio da destruicao. Alem disso, acrescentara ao seu dano final +2d. O efeito do portao durara 5 turnos e quando acabar o usuario morrera inevitavelmente. Total: +12 na FA, +10 na FD, dobra deslocamento e +3d no dano final de todos os ataques. Omote Renge Lotus Inicial - Rank B Exigencias: TAI 3, Konoha Kage Buyou, Kai-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 2 PV Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo E uma tecnica proibida por ser uma faca de dois gumes. Ela aumenta a forga do oponente que a usa para urn ataque mortal, so que machuca o corpo seriamente. Para usa-la e necessario abrir o primeiro Portao Celestial, o Portao Inicial, quebrando o limite natural de forga que o corpo impoe, aumentando seu poder e velocidade. O shinobi agarra no corpo de seu inimigo depois de usar o Konoha Kage Buyou. Eles comegam a cair, e o shinobi gira, batendo somente o oponente no chao. O Jutsu causara 1d de dano extra se for efetivo. A vitima devera fazer urn teste de Resistencia para evitar ficar inconsciente. Apos terminar o Jutsu, o usuario ficara exausto. Ura Renge Lotus Reversa - Rank A Exigencias: TAI 4, H 3, Sei-mon Kai e Gouken Ryuu Custo: 3 PV Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo Que nem o Omote Renge e pelas mesmas razoes e urn Kinjutsu. Para usa-lo, o shinobi deve abrir pelo menos os tres Portoes Celestiais. Usando da velocidade maxima conferida pelos portoes, joga-se o oponente para cima e executa-se uma quantidade absurda de ataques, finalizando chutando o inimigo para o chao. O Jutsu confere 2d no dano extra caso acerte o oponente, que caira automaticamente inconsciente se nao possuir algum subterfiigio que o auxilia na hora do impacto com o solo. Apos terminar o Jutsu, o usuario ficara exausto. Asakujaku Pavao da Manna - Rank S Exigencias: TAI 5, H 4, Kei-mom Kai e Gouken Ryuu Custo: 4 PV Duracao: instantanea Alcance: cone de 5 metros O shinobi abre o Sexto Portao Celestial do corpo, Kei-mon Kai (o Portao da Visao), aumentando seu Chakra. Com a velocidade e o poder aumentado, ele usa socos consecutivos que de tao rapidos parecem pegar fogo. Confere +5 na FA e todos na area deverao tentar esquivar do ataque. Rakaken Ryuu Estilo do Punho que Alcangou o Nirvana E urn Estilo nao muito conhecido, mais utilizado por pessoas corpulentas e fortes. E baseado totalmente na forga bruta, com golpes muitas vezes lentos, mas poderosfssimos. Tipo de dano: contusao. Exigencias: F 3. Beneficios: causa 1d de dano extra nos ataques sempre que utiliza o tipo de dano do estilo. Confere urn bonus de +1 na Forga para levantar pesos. Custo: 1 Ponto de personagem. Asschou Palma Demoniaca - Rank B Exigencias: TAI 3 e Rakanken Ryuu Custo: 3 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi concentra Chakra em seu punho direito e o distribui para a palma da mao e a ponta dos dedos. Abrindo a mao e fechando os dedos como se fossem garras, o shinobi joga todo o peso do corpo e aplica urn dano mortal no oponente. Todo o chao ao redor do ataque e destrogado. Confere 2d extra no dano caso acerte o Jutsu. Houshou Palma da mao - Rank C Exigencias: TAI 2 e Rakanken Ryuu Custo: 2 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi alimenta a palma da sua mao com uma grande quantidade de Chakra e a libera de uma unica vez acertando o abdomen do seu oponente. Confere +1 na FAe 1d extra no dano caso acerte o Jutsu. Tokken Ombreada - Rank C Exigencias: TAI 2 e Rakanken Ryuu Custo: 2 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi concentra seu Chakra nos ombros e aplica urn golpe particularmente poderoso. Confere +3 na FA. Tsuuten Kyaku Perna do Ceu da Contusao - Rank C Exigencias: TAI 2 e Rakanken Ryuu Custo: 2 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo Usando uma forga monstruosa, o shinobi aplica um chute aereo que destroi tudo o que encontra. Confere +3 na FA. Shoushitsu Joelhada - Rank D Exigencias: TAI 1 e Rakanken Ryuu Custo: 2 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi concentra seu Chakra num dos joelhos e, agarrando os ombros do adversario, aplica-lhe um ataque que o joga longe (dano em metros que arremessa o opoente). Confere +1 na FA. Shougekishou Palma da Mao Suprema - Rank A Exigencias: TAI 4 e Rakanken Ryuu Custo: 4 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi agarra o oponente e o ergue sobre a sua cabega. Depois ele aplica um ataque com a palma da mao direita no abdomen do oponente, arremessando no ar a uma grande altura (dano em metros que arremessa o oponente). Confere +4 na FA. Gangeki Punho Direito - Rank D Exigencias: TAI 1 e Rakanken Ryuu Custo: 1 ponto Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi desvia parte do seu Chakra para todo o brago direito do corpo e aplica um ataque destrutivo na lateral do corpo do adversario. Confere +2 na FA. Jyuuken Ryuu Estilo dos Punhos Gentis O da Hyuuga e conhecido pelo seu grande poder e tradigao em Konoha. Parte da sua fama de poderoso vem da sua linhagem avangada, o Byakugan. Por outro lado, o cla desenvolveu gragas ao Byakugan o Estilo de Taijutsu considerado o mais poderoso da Folha. O estilo so funciona quando o Byakugan esta ativo e permite ao Hyuuga ver os tenketsus e as linhas de Chakra do corpo. Com urn pouco de Chakra nas maos, o Hyuuga faz uma serie de ataques leves e precisos que visam danificar internamente os alvos, afetando os orgaos intemos e nao a superffcie, tomando seus ataques mortais. Assim, seus ataques sao considerados cortantes, mesmo que realizados apenas com as maos. Tipo de dano: corte. Exigencias: H 2 e Byakugan. Beneficios: o alvo que chegar a 6 - R PV's (mfnimo de 1) recebendo ataques deste estilo entrara em colapso e nao conseguira mais lutar, precisando ser curado o mais rapido possfvel. Nao e possivel curar urn ataque desse estilo sem Medicina. A FA dos ataques nao depende da Forga, sendo H + TAI + 1 d aplicado a todos os ataques e Jutsus do estilo. Custo: 2 Ponto de personagem. Hakke Kuushou (Palma Aerea dos Oito Sinais das Adivinhagoes) - Rank B Exigencias: TAI 3, PdF 1 e Jyuuken Ryuu Custo: 3 pontos Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF Estendendo o Chakra de seu corpo, com urn movimento brusco da palma de mao, urn oponente distante recebe o golpe. Confere +4 na FA. Hakkeshou Kaiten (Oito Adivinhagoes da Palma da Mao, Giro Divino) - Rank B Exigencias: TAI 3 e Jyuuken Ryuu Custo: 4 pontos Duracao: instantanea Alcance: raio de 3 metros Jutsu Defensivo. O Hyuuga ira rapidamente soltar Chakra de todos os poros de seu corpo e a rodopiar em grande velocidade. Este efeito gerara urn escudo de Chakra que bloqueara todos os ataques (defende automaticamente os ataques), ao mesmo tempo em que ira ferir qualquer urn que se atrever a entrar no campo. Confere +4 na FD. Hakke Rokujuuyoun Shou (Sinais das Oito Adivinhagoes, 64 Palmas das Maos) - Rank A Exigencias: TAI 4, H 3 e Jyuuken Ryuu Custo: 4 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo Uma tecnica passada pela famflia principal do cla Hyuuga. Quando urn oponente esta dentro do circulo de ataque, o ataque comega. Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os tenketsus, e e onde ele ataca, 2 vezes, depois 4, 8, 16, 32 e finalmente 64 vezes. Desse modo ele fecha os tenketsus, fechando a circulagao de Chakra do oponente. Este Jutsu causara dano diretamente sobre os Pontos de Chakra da vitima, e nao sobre os Pontos de Vida. Confere +4 na FA. A vitima devera fazer urn teste de Resistencia para evitar ficar exausta. O Chakra perdido devera ser recuperado normalmente. Hakke Hyakunijuuhachi Shou (Sinais das Oito Adivinhagoes, 1 28 Palmas da Mao) - Rank S Exigencias: TAI 5, Hakke Rokujuuyon Shou e Jyuuken Ryuu Custo: 5 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo E uma variagao do seu antecessor, uma tecnica passada pela famflia principal do cla Hyuuga. Quando urn oponente esta dentro do circulo de ataque, o ataque comega. Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os tenketsus, e e onde ele ataca, 2 vezes, af 4, 8, 16, 32, 64 e finalmente 128 vezes. Este Jutsu funciona como sua versao mais fraca, atacando os Pontos de Chakra da vitima. Confere +8 n FA. A vitima devera fazer urn teste de Resistencia para evitar ficar exausta (com uma dificuldade de -1). O Chakra perdido devera ser recuperado normalmente. aemuTSus Sao tecnicas que afetam o sistema de Chakra do oponente, colocando-o de urn jeito irregular, afetando os cinco sentidos. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa sinta algo que nao exista, de dor ate visoes, ou cheiros que nao existem. E uma tecnica avangada e que necessita de muita inteligencia e urn Controle de Chakra preciso. Urn habil usuario de Genjutsus pode veneer urn combate sem mesmo suar, criando Husoes que prendem o adversario num transe profundo e se aproveitando da situagao para mata-lo. Dado seu nivel de poder, Genjutsus sao armas poderosissimas. Entretanto, os conhecimentos sobre os Genjutsus sao complicados. Existem muito poucos Genjutsus que sao conhecidos e sao passados adiante. Alem disso, e rarissimo ver Linhagens Avangadas associadas a Genjutsus, sendo mais comum Ninjutsus e Taijutsus. Todos estes fatores colaboram para a escassez de peritos em Genjutsus, mas que em nada influencia seus poderes. Usar urn Genjutsu e simples: basta controlar a quantidade de Chakra necessaria para realizar a tecnica e liberar o Jutsu. Nem teste e cobrado por parte do usuario. Entretanto, alguns Genjutsus permitem que as vitimas tentem escapar dele ou compreender a sua natureza. Como sao Husoes, e comum que as vitimas tenham direito a urn teste de H para identificar aquele Jutsu como urn Genjutsu e tentar evita-lo. Se uma vitima de urn Genjutsu nao for capaz de identificar a presenga do Jutsu, ela nao sera capaz de evita-lo, caindo automaticamente no mesmo. Bern sucedido no teste, a vitima podera controlar o seu Chakra interior e dispersar a ilusao de si com urn teste de CC. Caso falhe no teste, o Jutsu o afetara e nao havera mais nada que possa fazer, dependendo geralmente da ajuda alheia. Outra forma de evitar urn Genjutsu e usando o Ninjutsu Kai, que tern como finalidade aumentar as defesas contra as Husoes. Entretanto, existem alguns Genjutsus que afetam o meio e nao diretamente a vitima, mudando as coisas em volta. A vitima podera identificar aquilo como sendo um Genjutsu, mas nao sera capaz de cancela-lo de forma alguma, sendo obrigado a sair da sua area de afetacao se quiser evitar os efeitos do mesmo. Por fim, existem formas de cancelar um Genjutsu que afetou outra pessoa. A mais simples delas e causar 1 de dano na mesma. A dor afeta todos os sentidos do corpo, livrando-o da ilusao. A segunda forma e usando o Ninjutsu Kai, que cancelara automaticamente a ilusao. Legenda: PC: Ponto de Chakra Pessoal: afeta o usuario Jutsu de Area: afeta uma area (Genjutsu impossivel de ser cancelado) Alcance c/ CC: 1 = 10 metros; 2=15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros. list a pz eemursus Dando sequencia a serie de materias adaptando o anime Naruto para 3D&T aqui no Inominattus, trazemos uma pequena lista de Genjutsus que surgiram no anime. A adaptagao assim como as demais materias e de autoria de Felippe Melo . Lembrando ainda que o sistema difere um pouco tanto do Alpha quanta do antigo Turbinado. Ikebana no Imeeji Sum Petalas Vivas Ilusorias) - Rank C Exigencias: GEN 2 e CC 1 Custo: 2 PC por turno Duracao: sustentavel Alcance: varia com CC O shinobi desaparece misturando-se como ar e a vitima ve todo o meio ficar envolto de petalas. Em seguida, o sistema respiratorio da vitima agira como se estivesse sendo sufocado, impossibilitado sua respiragao e matando-a por asfixia. Se o shinobi nao resistir ao Genjutsu, ele perdera 1 ponto de Resistencia por turno, morrendo se for sufocado por mais urn turno apos ter alcancado R = 0. Recupera 1 ponto de R por minuto descansado. A quantidade de PV e PC da vitima nao diminui. Kasumi Juusha no Jutsu Tecnica do Servo da Nevoa - Rank D Exigencias: GEN 1 e CC 1 Custo: 1 PC por 10 x CC minutos Duracao: sustentavel Alcance: varia com CC Jutsu de Area. Esse Jutsu cria uma grande quantidade de "atacantes" que se assemelham as pessoas que o atacante quiser escolher (como os companheiros), que ficam espalhados numa grande area (raio de 12 metros do centra do alcance). Esses "atacantes" nao passam de replicas ilusorias incorporeas que se movem independentemente uma da outra. Como elas se assemelham ao usuario e seus aliados, os mesmos podem se mesclar entre elas e fazer ataques surpresas contra os adversarios que estiverem na area (perdem o valor da H na FD). Entretanto, para cada ataque alem do primeiro que uma vitima receber, ela tera direito a urn teste de H para identificar o atacante no meio das replicas e contra-atacar apos o ataque do mesmo (reganhando seu valor de H na FD, mas apenas para aquele ataque que ele identificou). A iinica forma de evita reste Jutsu e ficar fora da area do mesmo, mas o usuario podera fazer esta mesma area andar para onde ele quiser (perdera sua agio e a area devera esta com seu centra afastado no maximo o alcance do Jutsu do usuario). Kokohi no Jutsu Tecnica do Lugar Falso - Rank C Exigencias: GEN 2 e CC 1 Custo: 2 PC por 10 x CC minutos Duracao: sustentavel Alcance: varia com CC Jutsu de Area. Esta tecnica permite modificar a aparencia de urn objeto ou lugar (transformar urn barril em uma mesa, ou urn tiimulo em urn porao). Tambem pode ser utilizado para ocultar objetos ou lugares da visao das pessoas (entrada de urn beco virar uma parte ou fazer sumir aquela porta). Qualquer pessoa que passar pelo objeto ou local modificado devera saber que algo nao esta correto na situagao antes de ser permitido urn teste de H para enxergar alem da ilusao. Nao e possivel cancelar a ilusao, a pessoa apenas sabera que ha uma ilusao ali e o que ela esconde. Caso a pessoa nunca tenha visto o objeto ou local antes, ele nao podera suspeitar da mudanca, nao sendo permitido teste algum, caindo na ilusao. Kokuangyou no Jutsu Tecnica da Jornada na Escuridao Negra - Rank A Exigencias: GEN 4 e CC 3 Custo: 4 PC por CC minutos Duracao: sustentavel Alcance: raio de 24 metros Jutsu de Area. Todos os inimigos na area sao envoltos por uma escuridao sobrenatural que e capaz de cegar completamente as pessoas e tornar incapaz de perceber ameacas a tempo. Este Jutsu so afetara quern o usuario desejar dentro da area. E impossivel escapar deste Jutsu, apenas saindo da sua area de atuagao. Mesmo estando fora da area, toda ela estara encoberta por uma densa camada de escuridao que luz alguma podera penetrar, sendo impossivel enxergar quern estiver dentro dela. Da mesma forma que estando dentro, o usuario podera permitir que algumas pessoas vejam quern esta dentro da area se assim desejar. Este Genjutsu e considerado poderosissimo e poucos sao os que o possui (tecnica utilizada pelo Primeiro Hokage). Uma pessoa cega tern seu movimento decaido pela metade, a nao ser que esteja sendo amparado por outro personagem ou criatura. O personagem cego tambem sofre urn redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques a distancia e Esquivas (personagens com Audigao Agugada ou Radar sofrem apenas H-2 para ataques a distancia e Esquivas), alem de H-2 em testes de Pericias que envolvam a visao. Kori Shinchuu no Jutsu Tecnica Ardilosa que Afeta a Mente- Rank C Exigencias: GEN 2 e CC 2 Custo: 3 PC por 10 minutos Duracao: sustentavel Alcance: varia com CC Excelente para atrasar, distrair ou cansar os oponentes. Esta tecnica permite voce fazer o alvo andar em circulos por uma pequena area, conferindo a vitima uma ilusao de que ele esta andando em diregao ao seu objetivo, e o faz ter vontade de cada vez continuar a andar mais e mais em diregao a seu objetivo e apressarem o passo. As areas ilusorias colocadas na mente da vitima sao as suas que voce se lembra da regiao. A cada 10 minutos de Jutsu a vitima podera repetir o teste para tentar identificar o Jutsu e fazer o teste de CC para resistir ao mesmo. Caso identifique o Jutsu, a vitima perdurara nele por no maximo mais 10 minutos. Magen: Jigoku Kouka no Jutsu llusao Demoniaca: Tecnica da Descida do Inferno- Rank B Exigencias: GEN 3 e CC 1 Custo: 3 PC Duracao: 2 turnos Alcance: varia com CC E urn Genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do ceu e queima tudo. O inimigo imagina o caior e as queimaduras, sendo que nada disso e real. Nas primeiras duas rodadas, o oponente e totalmente paralisado pelo temor e nas seguintes ira correr ao maximo para escapar de seu destino ilusorio. Se ele for atacado durante a paralisia, apos receber o dano (apenas Armadura entra na sua FD), ele tentara escapar pensando que a bola de fogo gigantesca o esta queimando. Magen: Jubaku Satsu llusao Demoniaca: Prisao da Arvore da Morte - Rank B Exigencias: GEN 3 e CC 1 Custo: 3 PC Duracao: 3 turnos Alcance: corpo a corpo Na primeira rodada o shinobi desaparecera da visao dos inimigos, na segunda rodada o oponente escolhido e preso por uma arvore e na terceira rodada o usuario sera capaz de infligir urn dano direto no pescogo do oponente (considere o ataque como sendo urn sucesso decisivo e o alvo so tera direito a sua Armadura na FD). Este Jutsu tambem pode ser usado apenas para prender o a vitima, que nao podera fazer nada ate o Genjutsu terminar, recebendo ataque de todos que desejarem (ataques normais, mas a vitima so tera sua Armadura na FD). Magen: Narakumi no Jutsu lusao Demoniaca: Tecnica da Visao do Inferno - Rank D Exigencias: GEN 1 e CC 1 Custo: 1 PC Duracao: variavel Alcance: varia com CC O shinobi faz com que seu oponente tenha visoes horriveis o que abre totalmente a guarda dele por uma rodada (sem H na sua FD). E urn Jutsu eficiente quando se conhece as fraquezas emocionais da vitima, o que pode causar efeitos maiores dependendo de pessoa para pessoa (-1 de dificuldade no teste de CC para resistir ao Genjutsu e fica com a guarda aberta por duas rodadas). Nehan Shouja no Jutsu Tecnica do Templo do Nirvana - Rank A Exigencias: GEN 4 e CC 3 Custo: 4 PC Duracao: variavel Alcance: raio de 100 metros Este Jutsu leva urn tempo para agir (sao necessarios tres turnos para concentrar este Jutsu. Nao e urn Jutsu proprio para o combate). Quando o Jutsu comega os seus efeitos, a vitima podera tentar identificar o mesmo com urn bonus de +1 no teste de H e devera fazer urn Kai para cancela-lo (sem necessidade de teste). As vitimas que forem afetadas cairao num sono profundo, onde nem mesmo dano fisico conseguira acorda-las (elas poderao queimar vivas, mas continuaram a dormir). So e possivel libertar uma vitima deste Genjutsu com Kai. O usuario podera determinar quern sera afetado ou nao pelo Genjutsu. Apos ter sido liberado, o Jutsu durara urn numero de horas igual a oito menos a Resistencia de cada vitima em horas. Ou seja, cada pessoa acordara no momento em que seu corpo for capaz de se recuperar do Jutsu. Este Jutsu terrivel ja foi utilizado algumas vezes para destruir vilarejos inteiros, fazendo os moradores serem carbonizados enquanto dormiam profundamente. Suzu Senbo no Gengaku Agulhas Sinetes da llusao- Rank D Exigencias: GEN 1 e CC 1 Custo: 1 PC Duracao: instantanea Alcance: raio de 6 metros Usando sinos em Senbos (agulhas) ao atacar (preparados previamente), pode-se distinguir pelo barulho dos sinos a localizacao das agulhas e evita-las. Mas essa ilusao afeta a mente do usuario ao ouvir os sinos badalarem. Eles conferem a falsa impressao de que os sinos continuam badalando e que existem mais Senbons do que realmente existe. Desta forma, os afetados pelo Jutsu receberao urn ataque surpresa no proximo turno (sem o valor de H na FD), sem direito a resistir ao Genjutsu. Este Jutsu so funciona uma vez contra uma mesma pessoa durante aquele combate. Utakata Efemero) - Rank C Exigencias: GEN 2 e CC 3 Custo: 2 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: varia com CC O Jutsu se inicia quando o oponente foca em uma das suas maos que sao o gatilho para o jutsu. A partir do momenta em que ele cair no Jutsu, o usuario controla tudo que ele pode perceber. Uma das utilizagoes e justamente fazer o individuo lutar contra inimigos imaginarios sem nunca descobrir que caiu no Genjutsu (dessa forma, nunca podendo se libertar por si so). Mas o usuario pode ir alem e trazer os medos da vftima a tona ou apenas infligir danos no mesmo atraves de tortura fisica ou ferimentos. O alvo perdera 1 pontos na Resistencia por truno caso o usuario opte por esta tatica. Muitos que caem neste Jutsu podem lutar ate a "morte" contra urn inimigo que na verdade nao existe e perdendo para o mesmo. Ninjutsu - Kai Liberar- Rank D Exigencias: NIN 1 e CC 2 Custo: 2 PC Duracao: instantanea Alcance: pessoal Jutsus defensivo. A tecnica Kai permite voce se proteger de Genjutsus, cancelando-o automaticamente. Este Jutsu pode ainda ser utilizado em uma vftima qualquer de urn Genjutsu para tira-lo do mesmo automaticamente (sem testes). Logicamente so e possfvel usar este Jutsu quando o usuario identificou que algum Genjutsu esta sendo lancado nele e caso ele ainda possa agir naquela rodada, gastando sua agao para usar a tecnica. NINOUTSUS Ninjutsu e qualquer tecnica shinobi que nao e uma ilusao ou ffsico, e que utilize pelo menos urn dos 12 selos (existem aqueles que nao requerem o uso dos selos). Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes feitos impossfveis para outros shinobis, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo criar copias de si mesmo. Tambem estao dentro dos Ninjutsus todas as tecnicas que controlam os elementos efetivamente. Desta forma, Ninjutsu se resume a tudo que nao seja urn Taijutsu ou Genjutsu. Devidos as constantes modificacoes e criagoes que sofrem, os Ninjutsus govemam a grande maioria dos Jutsus. Eles sao varios e praticamente infinitos. Existem aqueles que qualquer shinobi pode manipular, sendo praticamente urn pre-requisito para que sejam shinobis, chamados de Ninjutsus Basicos. Existem ainda os Ninjutsus Gerais, que consiste nos Ninjutsus mais poderosos e que todos os shinobi das varias vilas podem aprender. Entretanto, os Ninjutsus sao tao especificos que sao subclassificados em varios tipos. Urn tipo comum sao os Ninjutsus Elementais, que controlam algum dos cinco elementos base. Estes Jutsus costumam requerer urn maior controle e gastam mais Chakra para serem feitos, entretanto seus efeitos costumam ser grandiosos. Ainda ha os Ninjutsus Medicos, que sao tecnicas que consistem em curar as pessoas ou gerar efeitos espetaculares. Sao Jutsus incrivelmente precisos e que requerem urn Controle de Chakra muito elevado. Para usar urn Ninjutsu e preciso apenas que o usuario gaste a quantidade minima necessaria para ativar o mesmo. Entretanto, alguns Ninjutsus precisam ser acertados num oponente. Nestes casos, para acertar o Jutsu, o shinobi devera rolar uma FA igual a H + NIN + 1d (geralmente Jutsus em area). Existem ainda alguns Ninjutsus que dependem de arremessos ou de ataques ffsicos normais para acertar seus alvos. Nestes casos serao aplicadas as regras normais de ataque com Forga ou Poder de Fogo. Entendo quando e PdF e quando e NIN para determinar Alcance Muita gente ainda tern duvida de quando urn Ninjutsu vai usar PdF ou NIN para atacar. Tentarei deixar isso claro de uma vez com as explicagoes a seguir. Primeiramente deve-se saber que existem Ninjutsus que geram efeitos simples ou pessoais que nao necessitam ser "acertados". Estes Ninjutsus nao requerem teste algum, sendo apenas necessario gastar Chakra para faze-los. Urn Ninjutsu utilizara PdF (maior parte dos casos) quando o mesmo for "arremessado" em uma vitima. Ou seja, quando o personagem faz o Ninjutsu, ele gasta o Chakra para criar a energia que executara o Jutsu, mas ele ainda precisara acerta-lo em alguem. Para tanto, essa energia ira se mover do personagem ate a vitima, como urn projetil. Nestes casos, aplica-se o conceito de se "arremessar" o Jutsu em alguem. Por isso que se usa PdF. Urn Ninjutsu utilizara NIN quando o mesmo afetar uma area. Ou seja, o shinobi gastara o Chakra necessario para criar o Jutsu e depois precisara concebe-lo em algum lugar. O Jutsu nao necessariamente viajara do personagem ate a area que afetara, nao sendo exatamente urn projetil. Nestes casos ele usara NIN. Agora atentem para o seguinte detalhe: o que foi dito acima so vale para alcance! Ninjutsus tern seu FA calculado como sendo H + NIN + 1d. Entretanto, alguns Ninjutsus precisam arremessar objetos para serem executados (Jutsus que envolvam coisas solidas, que existem e que nao serao criadas pelo Jutsu em si), onde nestes casos eles usaram a regra normal de calculo de FA a partir de PdF. Da mesma forma, lembrar que outros Ninjutsus criam apenas energias danosas (Rasengan, por exemplo), sendo preciso o personagem se deslocar ate a vitima e ataca-la com urn ataque corpo-a-corpo normal (FA calculada com F). Por fim, existe urn Jutsu em particular que pode deixa a cabeca de muita gente maluca. Ele e o Katon: Goukakyuu no Jutsu (Liberagao de Fogo: Tecnica da Grande Bola de Fogo), o Jutsu classico do da Uchiha. Esse Jutsu ja gerou polemica no passado aos amantes de Naruto, mas hoje em dia sabe-se que ele cria uma enorme massa de energia que e arremessada da boca do usuario ate uma vitima. Por mais que o Jutsu seja em area, trata-se de uma area "arremessada". Desta forma, seu alcance varia com PdF. Entretanto, por se tratar de uma energia em si, seu FA e calculado com NIN. Desta forma, nao fiquem mais malucos quando lerem o Jutsu novamente. Legenda: • PC: Ponto de Chakra. • Corpo a Corpo: alcance de urn ataque comum. • Pessoal: afeta o usuario e/ou gera efeitos proximo dele (precisa tocar alguem). • Alcance variavel com...: 1 = 10 metros; 2 = 15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros. Quando a Caracterfstica em questao (PdF ou NIN) • Area: raio - Jutsus com forma esferica; cone - Jutsus de forma de urn cone partindo do usuario ate o alcance final (diametro do cone igual ao seu alcance final); linha - Jutsu que segue num retangulo reto a frente do usuario com alcance variavel, espessura e altura igual a 3 metros. • Jutsu Defensivo: sao Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi nao tenha agido ainda naquela rodada, ele podera usar o Jutsu mesmo nao sendo a sua vez, mas perdera a sua agao. • Jutsu Armadilha: e urn Jutsu que e langado num local especffico e que somente e ativado quando algum alvo entra na sua area de atuagao. Estes Jutsus geralmente precisam de algum material para armazenar o Chakra dentro de si e ativar a armadilha. Este Chakra de ativagao perdurara ate 1 hora, precisando ser renovado. Caso o usuario do Jutsu acrescente 2 pontos de Chakra extra ao Jutsu, a armadilha funcionara durante urn dia inteiro. NINOUTSUS BASICOS Na quinta feira apresentamos as reqras para o uso de Ninjutus no cenario de Naruto. Hoje conforme prometido trazemos os primeiros jutsus para o sistema, com a adaptagao de Felippe Melo , que pode agora tambem ser acompanhada atraves do site RPGONIine. Sao os ninjutsus mais basicos do mundo de Naruto. Ayatsuito no Jutsu Tecnica de Prisao de Cordas - Rank D Exigencias: NIN 1 Custo: 1 PC \ Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF E uma tecnica que usa uma linha de nailon/ago para enrolar e prender o oponente, normalmente atiradas com o uso de Shurikens. O oponente devera tentar escapar do Jutsu com urn teste de H -1 (nao e preciso atacar). Caso fique preso, devera refazer o teste apos urn turno ate escapar das cordas. Bunshin no Jutsu Tecnica do Clone - Rank E Exigencias: NIN 1 e CC 1 Custo: 1 PC por clone Duracao: 2 x CC turnos Alcance: pessoal Uma tecnica basica ensinada na Academia. Faz com que o shinobi crie urn clone seu ilusorio. A copia surgira ao lado do usuario e nao podera se afastar demais do mesmo, mas ainda podendo se mover. Estes clones nao poderao atacar ou mesmo causar dano em alguem, pois sao apenas Husoes feitas com Chakra (nao possuem materia para tocar nas coisas). Sua maior utilidade e apenas para distrair ou confundir oponentes. Para identificar se aquilo e urn clone e preciso fazer urn teste de CC. Alguem pode analisar no maximo sua Habilidade em clones. Portanto, muitos usuarios costumam criar varios clones. A quantidade maxima de clones que o usuario e capaz de criar sera igual a sua H + CC. Fukumi Hari Agulhas Escondidas - Rank E Exigencias: NIN 1 Custo: 1 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi atira de sua boca agulhas previamente alojadas com este Jutsu, usando-as em combate como uma acao livre. E uma tecnica que permite ganhar urn pequeno espaco de tempo para aplicar urn ataque surpresa contra o oponente, ou escapar dele. O oponente tern negado a sua Habilidade na FA. As agulhas podem ser envenenadas e alojadas no pescogo sem causar danos ou problemas ao usuario. Henge no Jutsu Tecnica de Transformagao - Rank E Exigencias: NIN 1 e CC 1 Custo: 1 PC por CC minutos Duracao: sustentavel Alcance: pessoal Urn shinobi pode transformar-se em outra pessoa ou urn objeto, se escondendo ou enganando os outros. E dificil fazer uma transformagao perfeita sem nunca ter visto o alvo ou ter ao menos uma foto, ja que alguns detalhes nunca ficam certos. Para perceber uma transformagao e necessario urn teste de CC menos o CC do usuario (so faz o teste se for possivel). Kage Shuriken no Jutsu Tecnica da Shuriken de Sombra - Rank D Exigencias: NIN 1 e CC 1 Custo: 2 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF Usando uma Fuuma Shuriken, o shinobi cria outra Shuriken ilusoria portras da anterior, enganando o inimigo (ataque surpresa). O inimigo perde sua Habilidade na FD contra a segunda Fuuma Shuriken e leva o dano separado das mesmas (ele podera ou nao escapar da primeira, mas a segunda o atacara com +2 na FA). Kawarimi no Jutsu Tecnica da Troca da Substituigao do Corpo - Rank E Exigencias: NIN 1 Custo: 1 PC Duracao: instantanea Alcance: deslocamento Jutsu defensivo. Quando em perigo, o shinobi pode substituir seu corpo com algo, pondo-o no seu lugar e nao se machucando. Normalmente se poe madeira com Henge no Jutsu transformado no shinobi, ou qualquer outra coisa. Somente funciona contra ataques fisicos. Fornece para o usuario +1 na FD para escapar do ataque. Se bem sucedido, ele se movera seu deslocamento furtivamente e se escondera automaticamente, gerando uma dificuldade de -1 para ser rastreado (impossfvel sem a Pericia). Kakuremino no Jutsu Tecnica da Capa Magica da Invisibilidade - Rank E Exigencias: NIN 1 Custo: 1 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: pessoal E urn Ninjutsu basico onde o shinobi se camufla com uma capa, se confundindo com alguma parede ou solo. O mesmo ficara invisivel ate que se mova, sendo impossfvel de ser rastreado. Kirigakure no Jutsu Tecnica da Nevoa Escondida - Rank D Exigencias: NIN 1 e CC 1 Custo: 1 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: raio de 15 metros O shinobi cria uma densa camada de nevoa ao seu redor. A nevoa demora urn turno para ser criada, e mais um turno antes de sumir, dando tempo para o shinobi que a criou fazer uma agao. Quando criada, todos na area da nevoa devem refazer suas Iniciativas e ficarao sob o efeito de cegueira, como se estivessem lutando cegamente (isso incluiu o criador tambem). Um observador externo nao conseguira enxergar o que esta acontecendo dentro da nevoa. Nawanuke no Jutsu Tecnica de Escapatoria - Rank E Exigencias: NIN 1 Custo: 1 PC Duracao: instantanea Alcance: pessoal Um Ninjutsu basico que permite ao shinobi desamarrar cordas. Confere +2 em testes para escapar de cordas. Shunshin no Jutsu Tecnica de Movimento Rapido do Corpo - Rank D Exigencias: NIN 1 e CC 1 Custo: 1 PC Duracao: instantanea Alcance: deslocamento O shinobi desaparece e aparece rapidamente em outro lugar. Para mascarar a fuga, ele deixa nevoa, areia, uma nuvem de folhas caindo ou algo do tipo. E um teletransporte de curtas distancias e pode ser usado em combate para substituirdeslocamentos, ou pegar adversarios de surpresa. NINMTSUS 6WM Hoje estamos publicando a lista de Ninjutsus Gerais que ja tinha sido publicada parcialmente. Resolvi entao deletar a antiga postagem e postar uma nova com toda a lista de uma vez. Ta algo bem enorme, mas pelo menos ta completa. Se voces sentirem falta de algum Jutsu, peco paciencia. Os Jutsus como os elementais, de Areia do Gaara, Medicos e especfficos dos Clas terao listas proprias. Bushin Bakuha (Replica da Sombra Explosiva) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 2 e Kage Bushin no Jutsu Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: 30 metros com raio de 3 metros O shinobi cria inicialmente um clone de sombra, forcando o mesmo com o Jutsu a explodir proximo a um alvo, afetando-o. Cada vez que se faz este Jutsu ele explode apenas um clone por vez. O clone usado nesta tecnica devera esta dentro do alcance do Jutsu. O ataque sera feito com +5 na FA. Chakra Kyuuin no Jutsu (Tecnica de Absorcao de Chakra) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 3 Custo: 2 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: pessoal E uma tecnica especial. O shinobi poe Chakra nas maos para poder sugar Chakra ao tocar o oponente. Sempre que acertar um ataque no oponente (+2 de bonus na FA), o dano do ataque sera aplicado no Chakra da vitima, que fluira para o usuario curando seu proprio Chakra. Chakra no Tate (Escudo de Chakra) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: pessoal Jutsu defensivo. Muito utilizado por mestres de marionetes, que o armazena num brago mecanico e o libera com uma acao livre para se proteger dos ataques. Concede +4 na FD. Entretanto, um shinobi pode fazer este Jutsu no meio de um combate sem o brago mecanico, liberando o Chakra na sua frente para protege-lo. Daisan no Me (Terceiro Olho) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 2 Custo: 1 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: varia com NIN Com a areia, o shinobi cria um novo olho que pode ver qualquer coisa longe, flutuante. O olho pode se afastar do shinobi ate o seu alcance maximo, mas tera o alcance visual de um olho normal. Devido ao seu tamanho, o olho e facilmente ocultavel. Ele pode ser criado mesmo fora da visao do usuario (dentro de algum local, por exemplo), desde que seja possivel para a areia fluir do usuario ate o local designado. Fuubaku Houjin (Formacao do Metodo do Selo Explosivo) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 2 e Pericia Pergaminhos Custo: 2 PC por hora Duracao: sustentavel Alcance: varia com NIN Jutsu armadilha. O shinobi prepara uma area previamente com quatro selos explosivos na forma de um quadrado e aguarda (quadrado de 5 metros de lado). Quern passar pela area ficara preso automaticamente, incapacitado de se mover. O usuario do Jutsu entao podera explodir os selos quando desejar, sendo que o mesmo devera ficar parado mantendo a prisao enquanto quiser (dentro do alcance do Jutsu). E um otimo Jutsu para se usar com parceiros ajudando. O Jutsu acrescente a explosao dos selos explosivos +4 na FA. Gokan Sakusou (Distorcao Confusa dos Cinco Sentidos) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 2 e Pericia Medicina Custo: 3 PC Duracao: CC minutos Alcance: varia com PdF O shinobi joga uma Kunai com um selo explosivo especialmente carregado com este Jutsu (nao e preciso criar o selo, apenas fazer com que ele exploda ao mesmo tempo em que o Jutsu e liberado). Uma densa nuvem de veneno se espalhara pela area da explosao (raio de 6 metros) e afetara a todos dentro dela, dificultando a coordenagao motora das vftimas e causando um redutor temporario de -1 na H delas (teste de R para resistir). Hyakkaryouran (Nuvem das Muitas Petalas) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 1 Custo: 3 PC por CC minutos Duracao: sustentavel Alcance: raio de 3 metros O shinobi libera no ar muitas petalas de flores que rodeiam o alvo numa area. O usuario entao se esconde dentro do Jutsu, impedindo a saida do alvo de dentro da area (mesmo que o usuario nao tenha mais ataques, ele podera atacar quern tentar sair do Jutsu). Enquanto estiver dentro do Jutsu, o alvo sempre sera submetido a ataques surpresa (sem H na FD), com um bonus de +2 na FA. A nao ser que ele faga um teste de H bem sucedido (uma para cada turno alem do primeiro), ele nao conseguira entender como sair do Jutsu e nem como acertar o oponente, tendo que ficar preso no mesmo ate o momento que terminar. Caso o usuario seja acertado, o Jutsu terminara. Jibaku Bunshin (Clone de Argila Explosivo) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 4 PC Duracao: instantanea Alcance: raio de 12 metros O shinobi cria um clone de argila que explode numa grande area, permitindo que ele escape nessa confusao. Bonus de +6 na FA Jouro Senbon (Chuva de Agulhas) - Rank C Exigencias: NIN 2 Custo: 2 PC Duracao: instantanea Alcance: raio de 6 metros O shinobi deve possuir um guarda-chuva e varias Senbon. Depois de jogar o guarda-chuva no ar, esse objeto libera varias agulhas, machucando os oponentes. Com o seu Chakra, o shinobi guia as agulhas para que acertem os opoentes. Confere +2 na FA do ataque. Kage Bunshin no Jutsu (Tecnica do Clone de Sombras) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 1 e Bunshin no Jutsu Custo: 4 PC por clone Duracao: 1 hora Alcance: pessoal Kage Bunshin e uma tecnica nivel Jounin. Ela permite criar um clone que ande, fale, pense, e faga qualquer coisa normal. Este clone e feito com parte da sombra do usuario, sendo parte de sua alma. Desta forma, todas as experiencias que o mesmo viver, o usuario assimilara quando este for cancelado. Alem disso, e impossfvel distinguir um clone do verdadeiro shinobi. Como faz parte da alma do usuario, o mesmo podera compartilhar todos os seus Jutsus com o mesmo. Entretanto, o Chakra dos mesmos estara ligado ao Chakra do usuario. Sempre que os clones fizerem um Jutsu, eles consumiram o Chakra do usuario. Entretanto, o clone pode usar o proprio Chakra gasto para ser criado e fazer um Jutsu, sendo cancelado logo em seguida. A quantidade de copias que o usuario e capaz de fazer esta limitado apenas a quantidade de Chakra que ele possui. Cada clone sera identico ao criador, mas terao um redor de -1 em todas as suas caracteristicas e apenas 1 PV (ou seja, qualquer ataque os cancelara). Kamaitachi no Jutsu (Tecnica do Vento Cortante) - Rank C Exigencias: NIN 2 Custo: 2 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi convoca uma lufada de ventos cortantes na sua frente que avanga contra um oponente. Confere + 3 na FA. Kanashibari no Jutsu (Tecnica de Paralisia de Corpo Temporaria) - Rank D Exigencias: NIN 1, CC 3 e Pericia Medicina Custo: 2 PC Duracao: 2 turnos Alcance: varia com CC Esta e uma tecnica avangada que forga uma pessoa ou animal (a partir do olhar) a ficar completamente paralisado por algum tempo. A vitima pode tentar resistir com um teste de R. Kawara Shuriken (Shuriken de Telha) - Rank C Exigencias: NIN 2 Custo: 2 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi levita telhas (ou tijolos, o que possuir o mesmo tamanho) e as joga no inimigo como se fossem shurikens. Confere +3 na FA. Kazagaeshi (Retorno do Vento) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 2 e Vantagem Deflexao Custo: 2 PC Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo Jutsu defensivo. O shinobi pode cancelar qualquer ataque baseado em vento que venha ao seu encontro, podendo reutiliza-lo e transforma-lo num vortice de ventos cortantes que avangara contra o oponente (similar a Vantagem Reflexao). O ataque retomara com a mesma FA contra o oponente e com o mesmo alcance. Kazekiri (Corte de Vento) - Rank C Exigencias: NIN 2, CC 1 e Vantagem Deflexao Custo: 1 PC Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo Jutsus defensivo. O shinobi utiliza de um vento cortante que cancelara qualquer ataque baseado em vento que venha ao seu encontro. Kaze no Yaiba (Espada de Vento) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 4 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: varia com CC O shinobi conjura uma espada de vento que se controla sozinha e ataca o oponente. A espada nao pode sair do alcance do Jutsu. A espada tentara atacar seu alvo uma vez por turno enquanto durar o Jutsu. Sua FA sera igual a H + NIN + "Id + 2. Kekkai Houjin (Metodo da Barreira Alem da Batalha) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 2 e Pericia Pergaminhos Custo: 3 PC por hora Duracao: sustentavel Alcance: cubo de 5 metros de lado Jutsu armadilha. O shinobi coloca quatro selos explosivos ao redor de uma area quadrangular, que explodirao no momento em que alguem passar por esta area. Concede +4 na FA dos quatro explosivos. Konbi Henge no Jutsu (Combinacao da Tecnica de Transformacao) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 1 e Henge no Jutsu Custo: 3 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: pessoal O shinobi usa essa tecnica para transformar outro ser (um animal, por exemplo) em algo diferente, unindo o shinobi a este outro ser. E o mesmo que fazer um Henge em algo e unir-se nesta transformagao. Se o ser nao deseja ser transformado, o Jutsu nao acontecera. Este ser podera ser um parceiro animal ou um Kuchiyose, mas nao podera ser outro ser humano. O gasto de Chakra sera de ambos. A nova forma que ambos assumirao nao podera ser diferente em tamanho para o maior entre eles (se o Kuchiyose tern tamanho Enorme, entao a nova forma tambem sera de tamanho Enorme). Algumas novas caracteristicas poderao ser adotadas no lugar de outras (trocar uma cauda por garras, por exemplo). Desta forma, as Caracteristicas da "nova criatura" formada desta uniao serao calculadas baseadas no ser que possuir mais pontos distribuidos na sua ficha. Kuchiyose no Jutsu (Tecnica do Espiritualismo) - Rank C Exigencias: NIN 2, CC 2 e algum Pacto de Sangue Custo: variavel Duracao: ate ser cancelado Alcance: pessoal Permite que o usuario invoque um monstro para lutar ao seu lado. Antes mesmo de aprender o Jutsu, o shinobi primeiro precisa fazer um Pacto de Sangue com um unico tipo de criatura. Depois de feito o Pacto, nao e possfvel desfaze-lo ou conjurar outro tipo de criatura. E necessaria uma sequencia simples de selos e o gasto de algumas gotas de sangue para poder fazer o Jutsu. O gasto de Chakra neste Jutsu vai variar de acordo com o nivel de poder da criatura que se esta querendo trazer. Se um shinobi desejar convocar o Grande Rei da especie com a qual tern o Pacto ele podera faze-lo, mas convencer a criatura a Ihe obedecer e outra coisa. Os Kuchiyose sao criaturas tao racionais quanta os seres humanos (as vezes menos, mas sabem distinguir as coisas), e fazer alguem mais poderoso e importante que voce obedece-lo nao e um trabalho muito facil. Para dificultar as coisas, as criaturas invocadas podem ser canceladas quando o shinobi desejar ou quando elas mesmas desejarem, o que pode gerar gastos de Chakra iniiteis. Desta forma, e comum que os shinobis convoquem apenas aqueles Kuchiyose com os quais tern mais afinidade e que conhece bem, alem de serem de postos menos importantes e com nivel de poder proximo do seu. Alem disso, esta escolha premeditada ajuda o proprio personagem a evitar char muitas fichas, pois ele devera char a ficha das suas invocagoes mais comuns. Segue uma lista abaixo com o nivel de poder das criaturas invocadas e quanta de Chakra gastar para convoca-las. O tamanho dessas criaturas sera baseado nos valores das suas Caracteristicas (um ser muito grande devera ter muita Forga e Armadura, por exemplo). Nestes casos, cabe ao Mestre e ao personagem serem racionais durante a criacao das fichas modelo de invocagoes. • Inexpehente (1 PC): a 2 pontos; • Novato (2 PC): 3 a 5 pontos; • Praticante (4 PC): 6 a 9 pontos; • Dedicado (6 PC): 10 a 14 pontos; • Expehente (8 PC): 15 a 19 pontos; • Mestre (10 PC): 20 a 24 pontos; • Anciao (12 PC): 25 a 29 pontos; • Rei (16 PC): 30 ou + pontos. Ver maiores detalhes sobre os Kuchiyose no Pacto de Sangue . Kuchiyose Rashoumon (Invocacao do Portao Demoniaco) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 2 e Kuchiyose no Jutsu Custo: 4 PC Duracao: instantanea Alcance: pessoal O shinobi convoca um portao demoniaco imediatamente a sua frente que serve como defesa absoluta contra todo e qualquer ataque. E praticamente impossivel destruir esse Jutsu (o portao tern 6 metros de altura por 6 metros de largura, como se a area fosse um quadrado). Confere +5 na FD. Kuchiyose Sanjuu Rashoumon (Invocacao do Portao Triplo Demoniaco) - Rank S Exigencias: NIN 5, CC 3 e Kuchiyose Rashoumon Custo: 5 PC Duracao: instantanea Alcance: pessoal Usando a tecnica Rashoumon, ao inves de chamar um portao de defesa, chama tres, mais poderosos (estes terao 12 metros de altura e largura). Conferem +10 na FD. Kuchiyose Tobidougu (Invocacao das Armas Projeteis) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 1 e Pericia Pergaminhos Custo: 1 PC por arma Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi, com o auxilio de um pergaminho (de tamanhos variaveis de acordo com a quantidade de equipamentos que pode guardar), comega a liberar as armas que estavam postas nele, arremessando-as diretamente do pergaminho para o alvo. E necessaho preparar o pergaminho com antecedencia. Confere +2 na FA da arma que estiver sendo arremessada. Kugutsu no Jutsu (Tecnica da Marionete) - Rank C Exigencias: NIN 2, CC 2 e Pericia Mahonetes Custo: 2 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: varia com NIN O shinobi e um eximio artista manipulador de mahonetes, usando-as como armas. Ele faz com que fios quase invisiveis de Chakra saiam das suas maos e controlem a marionete a sua vontade e pelo tempo que desejar. O usuario sera capaz de controlar uma marionete (pequena ou media) para cada valor que possua em H. Para controlar uma marionete grande e preciso ter no minimo F 2 e ela ocupara o espago de duas mahonetes normais para determinar a quantidade que o usuario consegue manipular. Cada uma das mahonetes tera direito a agoes simples (mover-se e atacar), ou o shinobi podera optar por realizar ataques multiplos com elas (vide regras normais). Elas poderao se mover dentro de todo o alcance do Jutsu, nao podendo passar dele. Ver maiores detalhes sobre mahonetes em Equipamentos. Meisai Gakure no Jutsu (Tecnica de Ocultagao da Camuflagem) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 2 e Pericia Prestidigitagao Custo: 4 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: pessoal Com essa tecnica e possivel se esconder numa pedra, parede, chao, qualquer superffcie, ficando invisfvel. Esse Jutsu funciona como uma camuflagem de um camaleao. E possivel mover-se ao lado das paredes ou arrastando-se no chao sem ser notado, e o cheiro do corpo do shinobi e completamente apagado. O shinobi podera ate atacar alguem estando invisfvel, mas o Jutsu terminara no momenta em que o ataque tiver sido feito. A unica forma de encontrar o shinobi nessa forma e quando ele se move, pois ele pode produzir barulho que os oponentes conseguem ouvir, ou por algum meio de deteccao de Chakra (algumas Linhagens Avangadas que podem ver o Chakra garantem invulnerabilidade contra este Jutsu). Mikazuki no Mai (Danca da Lua Crescente) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 1 Custo: 3 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: pessoal Com sua espada, o shinobi cria varias copias de si mesmo (Husoes de movimento), atacando no ponto cego do inimigo. Confere a todos os ataques ffsicos do shinobi um bonus de +5 na FA. Nan no Kaizo (Modificacao Amolecida) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 1 Custo: 2 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: pessoal Permite que o shinobi faga seu corpo maleavel. Quando usada, o shinobi pode esticar e mexer qualquer parte do corpo em qualquer angulo. O usuario podera esticar-se em ate 10 metros, podendo atacar a todos dentro deste alcance. Ele tambem podera tentar agarrar um oponente com um teste de H. Se conseguir, o oponente so conseguira escapar com um teste de F -2. Ninpou: Choujuu Giga (Tecnica Shinobi: Desenho da Imitacao da Super Besta) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC por criatura Duracao: ate cancelar Alcance: pessoal O shinobi pinta sobre um pergaminho que ele deseja (geralmente criaturas simples, mas com garras afiadas), e com um selo ele da vida a sua pintura, controlando-a a sua vontade. As criaturas funcionam como Kage Bushins, so que com formatos e caracteristicas diferentes. Elas saltam prontas para o combate, investido contra seus oponentes imediatamente. O shinobi podera criar no maximo um numero de criaturas iguais a sua H. Estas criaturas simples sao incapazes de usar Chakra e so possuirao 1 PV, sendo destrufdas ao menor dos ataques (sua R sempre sera 0). Caracteristicas de cada criatura: F 2; H 2; R (1 PV e sem Chakra); A 1; PdF 0; elas poderao ter algumas Vantagens comuns a animais, como Sentidos Agugados ou mesmo capazes de voar (passaros ou dragoes). Entretanto, esse Jutsu e mais poderoso do que parece. O shinobi podera preparar desenhos previamente em pergaminhos maiores, o que garantira um maior poder para a criatura convocada. Para cada ponto de Chakra investido a mais no Jutsu em um desenho deste tipo, a criatura ganhara um ponto extra em alguma das suas caracteristicas. Ninpou: Doku Kiri (Tecnica Shinobi: Nevoa Venenosa) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 1 e Pericia Medicina Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com NIN O shinobi solta uma nuvem roxa de veneno de sua boca com um raio de 6 metros. Com isso, ele ganha tempo para se esconder e ainda machuca o inimigo (camufla a fuga). A nuvem de veneno se dissipara rapidamente, mas todos aqueles afetados pelo Jutsu (mesmo parcialmente) sofreram um dano de -1 na sua Resistencia durante cinco turnos (resistido com um teste de R). Ninpou: Fuusajin (Tecnica Shinobi: Vento da Poeira) - Rank D Exigencias: NIN 1 Custo: 1 PC Duracao: permanente Alcance: varia com PdF Jutsu armadilha. O shinobi controla o vento para que ele carregue uma nuvem de poeira ate uma superffcie, deixando-a escorregadia para quern passar por la (ficara escorregadia por tempo indeterminado). Quern passar pela superffcie tera que fazer um teste de Acrobacia ou perdera um turno. Perder o equilfbrio em grandes alturas pode ser mortal. Ninpou: Gyorai Shin (Tecnica Shinobi: Agulhas Torpedo) - Rank B Exigencias: NIN 3 Custo: 3 PC por 1 hora Duracao: sustentavel Alcance: raio de 3 metros Jutsu armadilha. O shinobi prepara uma area com pregos e libera o Jutsu. Quern pisar na area fara com que os pregos escondidos avancem e causem um grande dano. Confere +4 na FA. Ninpou: Hari Jizou (Tecnica Shinobi: Espetos Guardioes do Submundo) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: pessoal Jutsu defensive O shinobi faz com que seus cabelos cresgam espantosamente e o cubra como um manto. Logo depois, eles viram espinhos longos e afiados que o protegem da acao do inimigo e ainda o ferem. Confere +3 na FD contra o ataque recebido e +1d na FAdos espetos contra o alvo. Ninpou: Iwa Nadare (Tecnica Shinobi: Avalanche de Pedra) - Rank C Exigencias: NIN 2 Custo: 2 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com NIN O shinobi faz com que pedras caiam sobre o oponente, afetando uma area de 3 metros de raio e conferindo +2 na FA. Deve haver alguma estrutura rochosa alta por perto para poder funcionar. Ninpou: Kuu no Tachi (Arte Ninja: Espada Longa do Ceu) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 1 Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF Usando seu dedo, o shinobi pode levitar sua espada ou qualquer outra arma. Ela pode atacar em uma investida aerea (confere +2 na FA, devido a precisao e a velocidade), como se tivesse sido arremessado pelo usuario, ou pode retomar a mao do shinobi. Ranji Shigumi no Jutsu (Tecnica do Modo Selvagem do Leao) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 3 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: 10 metros Esta tecnica expande o cabelo do shinobi de forma que ele podera atacar (FA = F + H + 1d) ou agarrar alguem (teste de H -1 ; pra se livrar e preciso um teste de F -2). O cabelo do shinobi agira com um membra extra e elastico, atacando uma vez por turno independentemente dos ataques do usuario. Este Jutsu pode ser combinado com o Jutsu Ninpou: Hah Jizou, tomando o cabelo espinhento e acrescentando +1d na FA dos ataques do mesmo. Rasengan (Esfera Espiral) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 4 PC Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo Foi inventada pelo Yondaime de Konoha, passada para seu mestre, Jiraya, que passou para Naruto. Usando o Chakra na mao e o fazendo radar, o shinobi pode criar uma bola de Chakra. Quando ela acerta algo, essa coisa recebe uma especie de soco e comeca a girar. Ela e feita mudando a forma do Chakra, rotacionando-o. Confere +6 na FA do ataque. O alvo afetado pelo poder ficara atordoado automaticamente porduas rodadas sem direito a teste para resistir. Senei Jashu (Maos de Cobras de Sombra Escondidas) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC por turno Duracao: sustentavel Alcance: 10 metros Criando cobras de seus bragos, o shinobi pode agarrar ou atacar algo, como se esticasse o brago. Se agarrar o oponente (teste de H -1), o usuario podera tentar estrangula-lo com as cobras causando -1 na sua R por turno (o alvo pode evitar perder o dano com um teste de R por turno). Para se livrar das cobras, o alvo deve fazer por turno um teste de F -2. Sennou no Jutsu (Tecnica da Lavagem Cerebral) - Rank S (Kinjutsu) Exigencias: NIN 5, CC 3 e Pericia Manipulagao Custo: 5 PC Duracao: permanente Alcance: pessoal O shinobi implanta na mente de seu alvo um bloqueio mental que durara por anos, ate ser cancelado ou o usuario morto. Este bloqueio isola parte das memorias do alvo que interessam ao usuario, por qualquer motivo. O alvo deve esta imobilizado ou parado previamente para poder se fazer este Jutsu. Nao e possivel resistir a esse Jutsu. Shisha Kuu'utsu (Decadencia do Espirito Consumido) - Rank S (Kinjutsu) Exigencias: NIN 5, CC 4 e Pericia Conhecimento Shinobi Custo: 5 PC Duracao: permanente Alcance: pessoal Este Jutsu traz de volta a vida os inanimados. Entretanto, estes seres sao como mortos-vivos, nao possuem realmente uma vida. Eles mantem parte de sua memoria de antes do Jutsu intacta, mas em geral sedem a uma furia animalesca assassina, de acordo com o proposito do seu criador. Estas criaturas podem se regenerar gradualmente, e se alguma parte do corpo for decepada podera ser recolocada no lugar de origem e regenerada. Alem disso, pode-se unir mais de uma pessoa num iinico corpo, alem de qualquer outro objeto (como armas), criando uma verdadeira abominagao. Se a criatura for criada a partir de um shinobi, ela podera usar todas as tecnicas que o mesmo sabia antes de ser transformado, mas nao podera aprender novas habilidades. Demora-se uma hora para criar um corpo deste. Nao e um Jutsu que deva ser utilizado em combate (fazer uma criatura em combate). A criatura durara ate o quando o criador desejar, ate ser destruida ou ate o criador morrer. Shishi Enjin (Formacao de Batalha dos Quatro Fogos Violetas) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 3 Custo: 3 PC por hora Duracao: sustentavel Alcance: vide explicacao Depois que quatro shinobis que sabem este Jutsu formar um quadrilatero, uma barreira sela o espago dentro dessa area, fechando por baixo e por cima (os shinobis devem distar entre si no maximo 20 metros). Para evitar fugas e ataques intemos contra eles, criam outra barreira que protege os quatro por dentro. Esta barreira e praticamente indestrutfvel, onde cada shinobi que a compoes confere a mesma +4 na FD (ou seja, FD = H + A + 16; onde os valores de H e A deverao ser os maiores dentre os quatro shinobis envolvidos). Alem disso, qualquer um que tocar a barreira recebera um dano igual a FD do Jutsu (sem direito a H na FD, pois tocou deliberadamente na barreira). Shoushagan no Jutsu (Tecnica da Copia Facial do Desaparecimento) - Rank B (Kinjutsu) Exigencias: NIN 3, CC 2 e Pericia Medicina Custo: 3 PC Duracao: permanente Alcance: pessoal E uma tecnica negra que remove o rosto de uma pessoa. Esse rosto pode ser usado como mascara pelo shinobi. Logicamente o alvo devera esta morto para pode se remover o seu rosto. A mascara durara o tempo que o shinobi desejar. Shouten no Jutsu (Tecnica Modificadora de Forma) - Rank S (Kinjutsu) Exigencias: NIN 5, CC 5 e Pericia Conhecimento Shinobi Custo: 5 PC Duracao: ate ser cancelado Alcance: pessoal E um Jutsu usado para clonar perfeitamente o usuario em um alvo qualquer, que deveria esta anteriormente morto para poder receber o Jutsu. A consciencia do usuario ficara ligada ao do corpo que o clonou enquanto o Jutsu durar, devendo permanecer parado e concentrado no que esta fazendo. Para utilizar esse Jutsu, o usuario deve gastar o Chakra necessario para fazer o mesmo e depois "doar" uma boa parte de seu Chakra para a duplicata, uma vez que ela nao tera Chakra algum para fazer Jutsus. Depois disso, o corpo do sacriffcio se modifica num clone exato do alvo, ate mesmo sua Kekkei Genkai podera ser utilizada, se tiver, e as armas que o alvo estava carregando no momenta da duplicagao. Ou seja, e como se o usuario fizesse outro "eu" identico a si mesmo, diferente apenas a quantidade de Chakra do mesmo. As habilidades do clone sao limitadas a quantidade de Chakra que o original doou para que o clone fosse criado. Isso faz com que o clone seja incapaz de utilizar tecnicas que demandam uma grande quantidade de Chakra. Uma vez que o Chakra dentro do corpo acabar ou corpo sacrificado morrer por danos, o Shoten no Jutsu acaba e a verdadeira forma do sacriffcio e revelada. Todas as informacoes que o clone obtiver serao passadas ao original no mesmo momento que ele as obter (ja que suas consciencias estao interconectadas). Nao ha limite para a distancia entre o usuario e o seu clone, desde que nao seja uma diferenca de pafses (42 quilometros seria um possfvel alcance maximo). Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Tecnica do Clone de Shuriken de Sombra) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 2 e Kage Bushin no Jutsu Custo: 4 PC Duracao: instantanea Alcance: cone que varia com PdF Similar ao Kage Bunshin, mas envolvendo shurikens. Varias shurikens sao criadas copiando uma ja existente. Todas sao de verdade. A FA do ataque sera igual a H + PdF + 1d + 5. Souja Sousai no Jutsu (Tecnica de Assassinato Duplo da Cobra Gemea) - Rank A (Kinjutsu) Exigencias: NIN 4 e CC 3 Custo: 4 PC Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo Formando um selo com a mao do usuario e a mao do inimigo, essa tecnica mata os dois (nao ha escapaforia para nenhum deles, e mode na certa). O Jutsu so podera ser feito se a vitima tiver sido agarrada previamente (teste de H -1 ), e se o usuario do Jutsu veneer num teste de H + 1d contra o oponente. Se o Jutsu for efetivo, o usuario e o alvo morrerao. Soushouryuu (Dragao Gemeo Levantando) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 2 e Pericia Pergaminhos Custo: 4 PC Duracao: instantanea Alcance: raio que varia com PdF O shinobi usa dois pergaminhos de conjuragao, voando com eles em volta do seu corpo, invocando armas como foices, kunais, shurikens, e outras, que acerta toda a area ao seu redor. Os pergaminhos devem ser preparados com antecedencia. A FA do Jutsu para todos na area sera igual a H + PdF + 1d + 4. Soushuuha (Manipulacao de Laminas que Avancam) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC para cada 3 kunais Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF Essa tecnica permite que o shinobi direcione o uso de diversas kunais. O shinobi manipula 3 kunais por vez, mas pode aumentar a quantidade manipulada gastando-se Chakra adicional (maximo de 9 kunais). O Jutsu permite manipular a distancia e a trajetoria de qualquer kunai, onde todas as arremessadas podem acertar apenas urn unico alvo ou se separar e acertar tantos alvos quantos possiveis. Desta forma, o Jutsu permite que cada uma das tres kunais manipuladas seja arremessada em urn unico alvo ou em tres diferentes (uma kunai para cada urn), sem gastos adicionais de Chakra. Se uma kunai estiver sendo arremessada naquele momento por outra pessoa, o shinobi pode usar esse Jutsu para controlar sua trajetoria (contando que ainda possua agoes). Este Jutsu confere +1 na FA para acertar as kunais. Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Tecnica dos Milhares de Clones de Sombras) - Rank A (Kinjutsu) Exigencias: NIN 4, CC 3 e Kage Bushin no Jutsu Custo: 5 PC por 100 copias Duracao: 1 hora Alcance: pessoal O Tajuu Kage Bushin funciona de maneira similar ao Kage Bushin, mas, ao inves de char uma copia, serao criadas no minimo 100 copias. O talento individual de cada copia e substituida pela quantidade. A quantidade maxima que o usuario podera convocar sera igual a sua R x 100 copias. As copias feitas com esse Jutsu nao poderao utilizar Chakra para nada. Desta forma, sao incapazes de fazer outra coisa senao atacar os adversarios em bandos. Cada 20 copias geram urn bonus de +1 na FA de ataque normal do usuario contra urn oponente, sendo 100 copias a quantidade maxima que podera atacar urn unico oponente por vez (bonus de +5 na FA). Cada 20 copias ocupam urn espaco circular de 2 metros de raio. Elas sao incapazes de se defender, sempre recebendo os ataques feitos contra si. Desta forma, qualquer pessoa pode atacar mais de uma copia por agao. E possivel atacar urn numero de copias por turno igual a H, isso sem contar ataques multiplos. Cada copia possui apenas 1 PV, o minimo necessario para existir. Como nos Kage Bushins, as copias feitas com esse Jutsu assimilarao toda experiencia que cada uma obtiver e cada uma delas e perfeitamente igual ao usuario, sendo impossfvel distingui-lo entre as mesmas. Tanukineiri no Jutsu (Tecnica do Sono Forcado) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 3 Custo: 2 PC por hora Duracao: sustentavel Alcance: corpo a corpo O shinobi usa essa tecnica para forgar o estado de sono em alguem (ou a si mesmo). E preciso tocar a vitima, que tera direito a urn teste de R para tentar resistir. Toomegane no Jutsu (Tecnica Telescopio) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 3 PC por CC minutos Duracao: sustentavel Alcance: 10 quilometros Com uma bola de cristal especialmente preparada, o Hokage pode ver algo que acontece fora do vilarejo de Konoha. So pode se concentrar em uma coisa de cada vez. Utsusemi no Jutsu (Tecnica de Projecao de Vozes) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC por minuto Duracao: sustentavel Alcance: varia com NIN Usando o som, o shinobi projeta sua voz a uma grande distancia, confundindo sua localizagao, pois a voz parece esta em todos os lugares e em nenhum exatamente. Nao e possivel localizar o shinobi pelo som quando ele esta utilizando dessa tecnica. Nimursus element ais / A partir de hoje comecamos a publicar a lista sobre os Ninjutsus Elementais. Pretendo dividir esta lista em duas partes, onde esta primeira se limitara a uma breve introducao e a lista de Jutsus baseados no elemento Terra e Vento. A proxima lista tera a continua destes Jutsus, envolvendo os elementos Fogo, Raio e Agua. Tambem aproveito para anunciar que estou langando o meu blog especializado em RPG. La tambem postarei textos sobre Naruto e outras coisas mais que eu inventei e continuo inventando para o mundo RPGfstico. Nao deixem de ir conferir o RPG do Cavaleiros ! * \ Diferentemente da lista tradicional de Ninjutsus, a lista a seguir apresentara apenas os Ninjutsus feitos carregados com elementos. Estes Jutsus nao possuem grandes mudancas em relagao aos Ninjutsus normais no que se refere as regras. Entretanto, deve-se ficar claro que para poder possuir urn Jutsu Elemental e necessario que o shinobi saiba controlar aquele elemento previamente. Tirando o elemento inicial que todo shinobi possui pre-disposicao para controlar, qualquer outro elemento secundario so podera ser obtido com a compra da Vantagem "Dominar Novo Elemento". Os Jutsus Elementais geralmente possuem uma efetividade mais ofensiva que de suporte ou defensiva, mas existem as suas excegoes. Desta forma, encontrar-se-a diversos Jutsu a seguir que aumentarao o poder ofensivo dos usuarios. Alem disso, todo Jutsu Elemental devera ser feito com a utilizagao de selos, pois eles requerem urn maior controle do Chakra por parte do shinobi. Legenda: • PC: Ponto de Chakra. • Corpo a Corpo: alcance de urn ataque comum. • Pessoal: afeta o usuario e/ou gera efeitos proximo dele (precisa tocar alguem). • Alcance variavel com...: 1 = 10 metros; 2 = 15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros. • Area: raio - Jutsus com forma esferica; cone - Jutsus de forma de urn cone partindo do usuario ate o alcance final (diametro do cone igual ao seu alcance final); linha - Jutsu que segue num retangulo reto a frente do usuario com alcance variavel, espessura e altura igual a 3 metros. • Jutsu Defensivo: sao Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi nao tenha agido ainda naquela rodada, ele podera usar o Jutsu mesmo nao sendo a sua vez, mas perdera a sua agao. Doton: Dochuu Eigyo (Liberagao da Terra: Projegao do Peixe Subterraneo) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC por CC turnos Duragao: sustentavel Alcance: varia com NIN O shinobi entra embaixo da terra, subindo e descendo sempre que quiser (agao livre), e se movendo sob a mesma ate o alcance do Jutsu por turno. E possfvel fazer uma unica agao de ataque surpresa por rodada contra uma vftima (sem H na FD), mas isso permite que uma vftima com agao preparada possa revidar. Doton: Doro Gaeshi (Liberagao da Terra: Destruicao da Lama) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC Duragao: 2 turnos Alcance: pessoal Jutsu defensivo. Depois de bater no chao, uma parede defensiva vai se levantar, protegendo o usuario e quern estiver atras dela. Ao conter o ataque adversario, ela pode ser usada para esmagar o mesmo. Confere +2 na FD e na FA. Doton: Doryou Dango (Liberacao da Terra: Mausoleu de Terra) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 1 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi consegue criar uma pedra a tirando do chao, que e jogada contra o inimigo com uma enorme forga. Confere +4 na FA. Doton: Doryuudan (Liberagao da Terra: Projeteis do Dragao da Terra) - Rank C Exigencies: NIN 2 eCC1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com NIN O shinobi cria um dragao de terra que atira lama de sua boca contra o oponente. O dragao de terra nao ataca e nem sai do lugar, apenas os projeteis de lama. Confere +3 na FA. Doton: Doryuu Heki (Liberagao da Terra: Parede do Estilo da Terra) - Rank B Exigencies: NIN 3 eCC1 Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: pessoal Jutsu defensivo. O usuario ergue um muro de pedra solida que o defende de um ataque qualquer direto. Confere +4 na FD. Doton: Doryuu Jouheki (Liberacao da Terra: Barreira do Estilo da Terra) - Rank B Exigencies: NIN 3 eCC 2 Custo: 3 PC Duracao: permanente Alcance: varia com NIN O shinobi levanta uma barreira gigante de terra, alta o suficiente para proteger um vilarejo, para se proteger de ataques. Este Jutsu afeta permanentemente o ambiente, nao tern duragao. Cancelar esta barreira requer a mesma quantidade de Chakra que o usuario usou para cria-la (e saber usar o Jutsu). Confere +5 na FD contra qualquer ataque. O muro possui uma dimensao de 25 x 10 x 5 metros (comprimento, altura e largura). Os danos localizados na barreira que ultrapassarem seu FD nao a farao ruir por completo, apenas a parte afetada. A area do Jutsu pode ser aumentada a vontade por parte do shinobi, ele precisara apenas repetir o Jutsu ao lado do anterior. Doton: Doryuu Taiga (Liberacao da Terra: Correnteza do Rio de Lama) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 1 Custo: 3 PC por CC turnos Duragao: sustentavel Alcance: varia com NIN O shinobi cria um rio de lama que pode ter diversas utilidades, como paralisar algum inimigo. Se o inimigo cair no ho, ficara atordoado pelo numero de rodadas que durar o Jutsu (teste de R para nao ficar atordoado e poder tentar sair do Jutsu uma vez por turno com um teste de H -1 ). Doton Kekkai • Dorou Doumu (Barreira de Terra • Prisao de Terra) - Rank B Exigencias: NIN 3 eCC 2 Custo: 3 PC por CC minutos Duragao: sustentavel Alcance: corpo a corpo Batendo suas maos no chao, o shinobi envolve seus oponentes numa cupula de terra (perdem sua agao naquela rodada por serem surpreendidos, ou ate que o usuario volte a sua agao), que possuira 3 metros de raio e uma FD igual a A + NIN + 1d + 4. Apos uma rodada, o shinobi coloca suas maos nessa cupula e absorve o Chakra de quern esta dentro com um FA igual a NIN + 1d + 2, sem possibilidade de defesa. Essa quantidade de Chakra sera tirada do total dentro da cupula, ou seja, o dano sera divido igualmente entre os que estiverem dentro do Jutsu, e alimentara o usuario, recuperando sua propria quantidade Chakra. Se alguem preso tentar quebrar a barreira por dentro ele tera que aplicar um dano unico superior em pelo menos um ponto a FD da barreira, pois a mesma comegara a se regenerar automaticamente usando o Chakra que esta sugando (nao incluso no que o shinobi absorve para si, apenas para efeito de descrigao). Doton: Iwa Yado Kuzushi (Liberagao da Terra: Destruicao da Cupula de Pedra) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 1 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com NIN Utilizando o poder da terra, o shinobi pode fazer com que pedras caiam do teto numa area de raio igual a 6 metros, fazendo o mesmo desmoronar e esmagando os inimigos. Confere +4 na FA. Doton: Kurogane Karada (Liberagao da Terra: Corpo de Ferro) - Rank A Exigencias: NIN 4 eCC 3 Custo: 4 PC por CC minutos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal O shinobi utiliza um poder que molda seu corpo em uma pele de minerais altamente resistentes praticamente impenetraveis a tudo, conferindo um bonus de armadura na FD igual a +5. Doton: Retsudo Tenshou (Liberagao da Terra: Divisao da Palma da Terra) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com NIN Usando essa tecnica, o shinobi pode fazer pedras cairem em cima do inimigo, sejam elas de um muro, do teto ou mesmo de outro Jutsu de terra, conferindo +3 na FA. Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu (Liberacao da Terra: Tecnica da Decapitagao do duplo Suicidio) - Rank D Exigencias: NIN 1, CC 1 e Doton: Dochuu Eigyo Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi so podera fazer este Jutsu quando ele ja estiver previamente debaixo da terra. Saindo debaixo da terra, o shinobi enfia o corpo do inimigo embaixo da terra, deixando so a cabega dele para fora e paralisando-o. Caso nao esquive do ataque, o alvo so podera fazer um teste de F -2 para se livrar do Jutsu no proximo turno. Se ele conseguir sair, so podera agir no turno seguinte ao que saiu. Doton: Yomi Numa (Liberacao da Terra: Pantano do Submundo) - Rank A Exigencias: NIN 4 eCC 2 Custo: 4 PC por CC minutos Duragao: sustentavel Alcance: varia com NIN Um pantano aparece, afundando tudo o que estiver sobre sua area (raio de 12 metros). O pantano e bastante amplo e sua profundidade e igual em toda a sua dimensao (area do Jutsu). As pessoas que afundarem no pantano deverao testar F -2 para evitar ficar presas. Caso nao passem no teste, elas ficarao presas ate a duragao terminar ou serem retiradas com alguma ajuda. Este Jutsu pode ser utilizado em paredes, tetos e outras superficies onde originalmente nao se poderia. Uma vez presa, e impossivel sair do pantano sem ajuda, por mais forte que a pessoa seja. Quando a duragao do mesmo terminar, o pantano permanecera, mas nao tragara ninguem mais para o fundo (obviamente o pantano em lugares inusitados como em um teto irao sofrer o efeito normal da gravidade). Fuuton: Dai Kamaitachi (Liberacao do Vento: Tecnica do Grande Vento Cortante) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: cone que varia com PdF Trata-se de um Jutsu que explode uma grande quantidade de Chakra para poder avassalar uma area a sua frente com ventos cortantes extremamente poderosos. Confere + 5 na FA. Fuuton: Daitoppa (Liberacao do Vento: Grande Quebra) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: linha que varia com PdF Usando o vento, o shinobi faz com que os oponentes na area do Jutsu sejam empurrados para tras a uma distancia igual ao final do alcance do Jutsu mais tres metros adicionais (alem de perderem sua proxima agao), e arrancara tudo que eles estiverem segurando no momento (teste de H -1 para impedir que as coisas saiam das suas maos). Os pertences cairam proximos aos usuarios, mas estes demoraram um turno para alcanga-los. Nao causa dano. Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa (Liberacao do Vento: Grande Poeira Infinita) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: linha que varia com PdF O shinobi inala uma grande quantidade de ar, e o expulsa de uma unica vez, causando dano nos oponentes afetados e ainda os empurra ate o alcance final do Jutsu mais uma distancia de oito metros. Confere +4 na FA. Fuuton: Renkuudan (Liberacao do Vento: Projetil de Ar Rotatorio) - Rank B Exigencias: NIN 3 eCC 2 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi inala uma grande quantidade de vento e a libera de uma unica vez na forma de uma esfera de vento cortante, com raio igual a 3 metros, que explode ao contato fisico com qualquer coisa, cortando a tudo que toca. Confere +3 na FA. Nimursus ELe/new/us z Ola a todos os Leitores desta adaptagao! Como foi prometido, hoje trago a voces a segunda parte da lista dos Ninjutsus elementais. Confiram abaixo a continuagao direta da lista, comegando pelos jutsus de Fogo (Katon), seguidos pelos de Raio (Raiton) e pelos da agua (Suiton). Percebam que a lista de Jutsus de agua e imensa e muito similar tambem, diferenciando-se apenas um Jutsu do outro pela forma como o mesmo e executado. Goukakyuu no Jutsu Katon: Goukakyuu no Jutsu (Liberacao de Fogo: Tecnica da Grande Bola de Fogo) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi inspira Chakra na sua boca jogando fogo nos inimigos sob a forma de uma grande redoma de chamas com raio de 3 metros e que avanga em linha reta ate seu alcance final. Confere +2 na FA. No cla Uchiha, quando urn shinobi que consegue fazer essa tecnica deixa de ser considerada uma crianga. Katon: Haisekishou (Liberacao de Fogo: Cinzas Incendiarias) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: varia com NIN O shinobi cria urn fluxo de cinzas incendiarias de sua boca que formam uma nuvem em suspensao (com raio igual a 3 metros). Por ser uma nuvem de cinzas, o Jutsu permanece no ar por certo tempo. Quern entra ou esta na area dessa nuvem e queimado sob altas temperaturas com urn bonus de +2 na FA. A mesma pode ser movida ou redirecionada com urn Fuuton. Katon: Housenka no Jutsu (Liberacao de Fogo: Tecnica do Fogo Mistico da Fenix) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi langa pequenas esferas flamejantes pela boca, podendo ainda colocar shurikens dentro das esferas de fogo (agao completa; ambos sao langados com a mesma agao de ataque), confundindo o oponente. Confere + 3 na FA. Katon: Karyuudan (Liberacao de Fogo: Projeteis do Dragao de Fogo) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 1 Custo: 1 PC por projetil (ate H projeteis) Duracao: Alcance: varia com NIN O shinobi pode incendiar qualquer projetil que ele avistar, mesmo os seus proprios (basta ser utilizado apos o langamento dos projeteis). Este Jutsu nao ataca ninguem, dependendo da efetividade de outros ataques. Ele funciona mesmo com projeteis langados por outros Jutsus (os Jutsus ficarao com dano combinado), desde que estes nao sejam feitos com outros elementos diferentes do fogo. Os projeteis devem esta na area de alcance apenas quando o Jutsu e feito. Conferem +3 na FA dos projeteis. Katon: Karyuu Endan (Liberacao de Fogo: Projetil Inflamavel do Dragao de Fogo) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi libera fogo pela boca em grande quantidade, o que voa ate o inimigo na forma de urn dragao em chamas vermelhas. Confere +4 na FA. Katon: Kasumi Enbu no Jutsu (Liberacao de Fogo: Tecnica da Valsa da Nevoa) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: varia com NIN O shinobi cria uma nevoa inflamavel, que confere +3 na FA e de raio de 3 metros, e que ficara em suspensao ate algum agente externo a faga explodir. Se este agente for uma fonte de fogo comum (vela, tocha, chama qualquer do meio externo), ela explodira causando seu proprio dano. Se o agente for outro Jutsu de fogo, os bonus de FA das duas tecnicas serao somados para calcular o novo FA, mas a area da explosao ficara limitada ao da nevoa. A nevoa podera se mover para qualquer lugar por turno desde que dentro do alcance do Jutsu. Katon: Ryuuka no Jutsu (Liberacao de Fogo: Tecnica do Dragao de Fogo) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC Duracao: instantanea Alcance: da corda Uma rajada de fogo que sai da boca do usuario e percorre o caminho ate o oponente atraves de uma linha, corda ou similar. E obrigatorio que a linha esteja amarrada ao oponente de alguma forma e previamente. O Jutsu concede +3 na FA. E impossivel escapar deste Jutsu (somente usa A na FD), pois alvo estara amarrado com antecedencia. Apos o Jutsu ter sido feito, a corda sera consumida e o alvo libertado. Katon: Zukokku (Liberacao de Fogo: Dor Intensa) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 4 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi libera uma vasta onda de fogo a partir de seu corpo e que pode destruir tudo numa grande area. O Jutsu pode causar recuo em quern usa caso a pessoa nao esteja bem seguro no chao. Confere +1d+3 na FA. Gian Raiton: Gian (Liberacao do Trovao: Trevas Falsas) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 3 Custo: 5 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF O usuario libera de sua boca dois raios poderosos que partem em diregao a dois alvos proximos. Confere +1d+3 na FA. Raiton: Ikadzuchi no Kiba (Liberacao do Trovao: Canino do Trovao) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi faz com que raios caiam do ceu e atinjam o oponente. Deve ser usado urn meio material metalico com ponta (uma espada, por exemplo), para poder convocar o raio. Confere + 4 na FA. Raiton: Raigeki no Yoroi (Liberacao do Trovao: Armadura de Trovao) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: pessoal O usuario usa eletricidade para criar uma armadura que o protege de ataques, conferindo +3 na FD. Quern tocar o usuario sofrera uma descarga eletrica com +3 na FA. Raiton: Raikyuu (Liberacao do Trovao: Bola de Raio) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 1 Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF Uma esfera de raio com raio igual a 3 metros e criada sendo depois jogada nos inimigos. Ela estragalha com o chao aonde toca. Confere +3 na FA. Raiton: Rairyuu no Tatsumaki (Liberacao do Trovao: Tornado do Dragao de Raio) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 3 Custo: 5 PC Duracao: 2 turnos Alcance: varia com NIN Usando o Chakra do shinobi, urn dragao de raio e formado. Ele captura o oponente pela boca, levando aos ceus e desaparecendo liberando uma grande descarga eletrica (ergue o alvo o alcance do Jutsu acima do solo; aplicar danos por queda). Confere +6 na FA. Baku Suishouha Suiton: Baku Suishouha (Liberacao de Agua: Ondas de Colisao de Agua) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 3 Custo: 4 PC Duracao: permanente Alcance: pessoal E urn Jutsu que libera uma imensa quantidade de agua da boca do usuario cobrindo toda a area onde esta (raio de 200 metros com centra no usuario), conferindo +2 na FA. O Jutsu em si so causara dano nas vitimas quando ele e liberado, alem de deixa-las atordoadas por tres turnos caso caiam diante da primeira onda (teste de R para evitar ficar atordoado). Mesmo que nao fiquem atordoados, a quantidade de agua e tao grande que a vitima pega no impacto inicial perdera completamente sua proxima agao, seja ela nesta ou na proxima rodada, para poder se recompor. Esta agua ficara na area ate escoar, infiltrar-se ou evaporar-se completamente, independendo do usuario. Suiton: Daibakufu no Jutsu (Liberacao de Agua: Tecnica da Grande Cachoeira) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 4 PC Duracao: instantanea Alcance: pessoal O usuario cria uma forga enorme de agua que e jogada contra os oponentes. O Jutsu e criado exatamente a frente do usuario (com raio de 50 metros). A explosao de agua e tao poderosa que deixa os oponentes afetados atordoados (teste de R para resistir). Confere +4 na FA. Suiton: Daibakuryuu no Jutsu (Liberacao de Agua: Tecnica da Grande Explosao) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 1 Custo: 4 PC por CC minutos Duracao: sustentavel Alcance: varia com NIN Esse Jutsu so pode ser feito quando o alvo esta dentro ou sobre a agua. O usuario cria urn redemoinho onde o alvo esta (ataque feito com +5 na FA para acertar; nao causa dano). Se for pego pelo Jutsu, devera fazer urn teste de R para evitar ficar atordoado, senao sera tragado para o fundo da agua. A cada turno o alvo podera tentar subir a superficie com urn teste de Natagao (somente se tiver a Pericia podera tentar fazer o teste), com menos urn de penalidade cumulativa pelo esforgo para cada rodada alem da primeira. O sucesso no teste faz com que o alvo suba a superficie e recupere seu folego, concedendo urn novo teste de R para tentar se libertar do mesmo. Para cada rodada que o alvo ficar submerso, ele perdera -1 na sua R, causando a morte do mesmo caso chegue a zero. Suiton: Goshokuzame (Liberagao de Agua: Cinco Tubaroes Comedores) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 3 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi coloca sua mao na agua depois de fazer os selos necessarios, aparecendo tubaroes sedentos por sangue que atacam quern estiver na agua. So funciona quando a vftima esta em agua (acima ou abaixo). Cada tubarao concede +1 na FA, podendo o Jutsu assim afetar ate 5 pessoas. Suiton: Hahonryuu (Liberagao de Agua: Destruicao Torrencial) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 1 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com PdF Esta tecnica cria uma explosao de agua gigante (raio de 6 metros) que parte da mao do usuario. Concede +4 na FA. Suiton: Mizuame Nabara (Liberagao da Agua: Pantano de Agua Pegajosa) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC por CC minutos Duracao: sustentavel Alcance: varia com PdF Usando este Jutsu, o usuario pode cuspir urn fluxo de xarope extremamente pegajoso que cobre o chao e paralisa os oponentes no lugar (concede +2 na FA para acertar e afeta uma area de 6 metros de raio; nao causa dano). Qualquer shinobi capaz de caminhar sobre a agua pode evitar ser preso no xarope, mas precisa por Chakra nos pes antes de ser pego. O oponente preso so podera sair do Jutsu quando a duragao do mesmo terminar (isso nao impede o mesmo de fazer Jutsus, pois apenas suas pernas estao presas). Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu (Liberagao da Agua: Tecnica do Clone da Agua) - Rank C Exigencias: NIN 2, CC 2 e Bushin no Jutsu Custo: 2 PC por clone Duragao: CC minutos Alcance: pessoal O usuario cria urn clone de agua perfeitamente igual a si mesmo. Este clone sera destruido com o menor dos ataques e retomara a sua forma de agua. Ele tern uma maior interagao com o meio que versoes desta tecnica mais fracas, mas estara limitado a nao se afastar demais do usuario e nem podera fazer Jutsus. A quantidade de copias que o usuario e capaz de fazer esta limitada ao seu valor de R. Cada clone sera identico ao criador (impossivel distinguir clone de real), mas terao urn redor de -1 em todas as suas caracterfsticas e apenas 1 PV (ou seja, qualquer ataque os cancelara). Suiton: Mizu no Muchi (Liberagao da Agua: Chicote de Agua) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC por CC minutos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Urn chicote e criado com agua que serve para atacar ou imobilizar os adversarios. A propria agua da atmosfera e usada para fazer o Jutsu. O Jutsu em si so cria o chicote, para acertar o alvo e necessario urn teste de ataque normal. O chicote confere +1 na FA dos ataques. Suiton: Mizu no Tatsumaki (Liberagao da Agua: Tornado de Agua) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC por CC turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Jutsu defensivo. O shinobi faz urn grandioso tornado de agua ergue-se ao seu redor (raio de 1,5 metros e 6 metros de altura), protegendo-o contra ataques ao mesmo que investe atacando os oponentes (concede +3 na FA e na FD). Investir fisicamente contra este Jutsu e praticamente suicidio. Todos aqueles que forem atacados por este Jutsu deverao testar R para evitar ficarem atordoados por dois turnos. Suiton: Mizukuri no Yaiba (Liberagao da Agua: Espada de Drenagem) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC por CC minutos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal E uma espada normal feita de agua, condensando os vapores da atmosfera. Ela e praticamente solida e pode cortar tao bem quanta qualquer outra espada. O Jutsu em si so cria a espada, para acertar o alvo e necessario urn teste de ataque normal. Confere +1 na FA dos ataques. Suiton: Mizurppa (Liberagao da Agua: Onda Violenta de Agua) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com PdF Com os selos certos, o shinobi libera de sua boca uma forte rajada de agua que acerta urn alvo. Confere +3 na FA. Suiton: Suijinheki (Liberagao de Agua: Parede do Acampamento de Agua) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: pessoal Jutsu defensivo. Agua sai da boca do shinobi e formando uma grande muralha vertical a sua frente, protegendo-o de ataques. Confere +4 na FD. Suiton: Suikoudan no Jutsu (Liberacao de Agua: Tecnica do Projetil do Tubarao) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 1 Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF Uma coluna de agua grande e pesada se levanta e atinge o oponente com grande pressao. Confere +4 na FA. Suiton: Suirou no Jutsu (Liberacao de Agua: Tecnica da Prisao na Agua) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 3 Custo: 3 PC por CC turnos Duracao: sustentave Alcance: corpo a corpo O shinobi cria uma bolha de agua. Se o inimigo for pego dentro dela, ele nao pode fazer nada, a nao ser esperar sua morte por afogamento. E necessario que o shinobi permanega parado com a sua mao segurando o Jutsu, senao este se desfaz. Para evitar o afogamento, a vitima deve testar sua R por turno. Falhar uma unica vez significa perder o controle da respiragao, ou seja, a vitima nao tern mais direito a teste, perdendo -1 em R por turno ate se afogar. Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Liberacao de Agua: Tecnica do Projetil do Dragao Aquatico) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 4 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com NIN Uma coluna de agua se levanta na frente do usuario, ganhando a forma de urn dragao, que parte para atacar o inimigo. Confere +1d+3 na FA. Suiton: Suishouha (Liberacao de Agua: Destruicao e Colisao de Agua) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 1 Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: pessoal Um grande volume de agua aparece do nada e ao redor do usuario, acertando os inimigos com grande forga. Afeta uma area de 6 metros e confere +3 na FA. HIJUTSUS Os Hijutsus (todos Ninjutsus) sao Kekkei Genkais obtidas a partir da fusao de dois elementos entre os cinco principals. A quantidade de Hijutsus e diversa e poucos das podem controla-los. Entretanto, se dois clas estiverem ligados pelo sangue de alguma forma, nada impede que ambos possam controlar o mesmo elemento. \\ A seguir segue uma lista contendo os Hijutsus que ja foram apresentados no Anime/manga de Naruto. Para poder ter um Jutsu da lista abaixo e preciso antes comprar a Vantagem Hijutsu para o elemento correspondente. E impossfvel para uma pessoa ter mais de um Hijutsu. Muitos outros podem ser criados pelo mestre e jogadores a vontade, desde que devidamente compativeis com a realidade de jogo. Legenda: • PC: Ponto de Chakra. • Corpo a Corpo: alcance de um ataque comum. • Pessoal: afeta o usuario e/ou gera efeitos proximo dele (precisa tocar alguem). • Alcance variavel com...: 1 = 10 metros; 2=15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros. • Area: raio - Jutsus com forma esferica; cone - Jutsus de forma de urn cone partindo do usuario ate o alcance final (diametro do cone igual ao seu alcance final); linha - Jutsu que segue num retangulo reto a frente do usuario com alcance variavel, espessura e altura igual a 3 metros. • Jutsu Defensivo: sao Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi nao tenha agido ainda naquela rodada, ele podera usar o Jutsu mesmo nao sendo a sua vez, mas perdera a sua agio. Hyouton: Haryuu Muuko (Liberacao do Gelo: Puma da Neve) - Rank C Exigencias: NIN 2, CC 1 e Hijutsu Custo: 2 PC por puma Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi convoca urn puma de neve para bater no oponente. Desfaz-se ao atacar. O Jutsu permite conjurar mais de urn puma (aumentando a quantidade de alvos). Concede +2 na FA. Hyouton: Hyouro no Jutsu (Liberacao de Gelo: Tecnica da Prisao do Gelo) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 2 e Hijutsu Custo: 3 PC por CC turnos (apos capturar o alvo) Duracao: sustentavel Alcance: varia com NIN O shinobi toca o chao, fazendo ergue-se blocos de gelo que congelam o que os tocar (tempo de congelamento igual a quantidade de rodadas que durar o Jutsu), paralisando a vftima. O Jutsu perseguira sozinho o alvo por ate tres turnos, deixando o usuario livre para fazer qualquer outra agao. Hyoton: Itsukaku Hakuegei (Liberacao do Gelo: Baleia Branca de Um Chifre) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Duracao: instantanea Alcance: linha que varia com PdF O shinobi cria uma baleia branca de gelo enorme que se joga sobre uma area grandiosa, destrogando tudo nela. Deve haver uma fonte de agua grande da qual se possa criar a baleia. Confere +4 na FA. Hyouton: Kokuryuu Boufuusetsu (Liberacao do Gelo: Tempestade Dragao Negro) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 1 e Hijutsu Custo: 4 PC Duracao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi conjura um dragao negro, que surgi de tras do usuario e se direciona ao inimigo, machucando-o. Confere +5 na FA. Hyouton: Makyou Hyoushou (Liberacao do Gelo: Espelhos Demoniacos de Cristal de Gelo) - Rank S Exigencias: NIN 5, CC 3 e Hijutsu Custo: 5 PC por 5 turnos Duracao: sustentavel Alcance: raio de 3 metros Essa e a tecnica mais temivel dos clas que dominam a linhagem avangada do Gelo. O shinobi utiliza a atmosfera, ou a agua proxima, condensando-a e criando varios espelhos, formando uma sala com 3 metros de raio. O shinobi entra num dos espelhos e confunde o inimigo, fazendo com que cada espelho tenha a imagem do shinobi. Assim ele sai, movendo-se tao rapidamente que e praticamente impossivel de distingui-lo, dando a impressao que varios do mesmo shinobi estao atacando, enquanto que apenas um ataca. Os ataques poderao ser com qualquer metodo e ainda sim ficara impossivel distinguir de onde vem o ataque. Os oponentes so poderao escapar antes do Jutsu ter sido completado. Caso fiquem presos na arapuca, eles ficam confusos e presos ate o Jutsu terminar (nao paralisados, poderao se defender normalmente). Eles so podem evitar os ataques por puro instinto, pois e impossivel dizer de onde vira o proximo ataque (todos os ataques serao considerados surpresa, cancelando a H na FD). E impossivel contra-atacar, a nao ser que o oponente iguale ou supere a velocidade do usuario do Jutsu. Os espelhos podem ser quebrados caso atacados diretamente, seja por dentro do Jutsu ou por fora do mesmo, desde que o dano infligido ultrapasse os seus PV de uma unica vez (so destroi um espelho). Se destruir um espelho, o oponente podera escapar com um teste de Esquiva (se nao puder fazer o teste entao e melhor nem tentar). Cada espelho possui 20 PV e 3 de A para absorver o dano causado. Ele se regenera instantaneamente apos ser atacado. Hyouton: Rouga Nadare no Jutsu (Liberacao do Gelo: Tecnica de Avalanche do Canino do Lobo) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 2 e Hijutsu Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: raio de 12 metros Uma avalanche cai, e os pedagos de neve viram lobos de neve que atropelam os oponentes. So funciona em montanhas ou regioes nevadas. Confere +4 na FA. Hyouton: Sensatsu Suishou (Liberacao do Gelo: Morte por Mil Agulhas Voadoras de Agua) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 1 e Hijutsu Custo: 3 PC Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo Jutsu Defensivo. O shinobi cria agulhas de gelo que atravessam e ferem o oponente. O alvo deve esta proximo do shinobi quando ele faz o Jutsu. Muitas vezes se paralisa previamente o alvo para poder se fazer esta tecnica. Este Jutsu ainda pode ser usado defensivamente, como uma especie de contra-ataque, cancelando o ataque do oponente. O alvo ficara atordoado por dois turnos caso nao passe num teste de R. Confere +3 na FA. Hyouton: Souryuu Boufuusetsu (Tempestade de Neve do Dragao Gemeo) - Rank S Exigencias: NIN 5, CC 2 e Hijutsu Custo: 5 PC Duragao: sustentavel Alcance: varia com NIN O shinobi usa seus bragos para criar dois dragoes negros, que se esticam e atacam com poderosas mordidas o oponente. Os dragoes nao sairam dos bragos do shinobi e ficaram onde estao ate o Jutsu acabar ou ser cancelado. Nao e possivel fazer outro Jutsu enquanto este esteja ativo. Confere +5 na FA. Hyouton: Tsubame Fubuki (Liberagao do Gelo: Adagas de Gelo) - Rank C Exigencias: NIN 2, CC 1 e Hijutsu Custo: 2 PC por adaga Duragao: instantanea Alcance: varia com PdF Adagas com tres laminas de gelo sao criadas, e elas voam rapidamente na diregao do inimigo, causando urn bom dano. Mais adagas podem ser criadas pelo Jutsu para acertar mais alvos. Confere +2 na FA (cada adaga). Mokuton: Jukai Kotan (Liberacao de Madeira: Nascimento da Floresta Densa) - Rank S Exigencias: NIN 5, CC 3 e Hijutsu Custo: 5 PC Duragao: permanente Alcance: raio com ate 200 metros Essa tecnica foi desenvolvida pelo Primeiro Hokage de Konoha. O shinobi invoca uma floresta gigante, prendendo seus inimigos dentro dela. As arvores crescem num tamanho absurdo. Elas ficarao permanentemente no local onde foram convocadas, mas os alvos atingidos ficarao 5 turnos presos, completamente indefesos. Confere uma penalidade de -2 na FD dos oponentes dentro da area do Jutsu. Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu (Liberagao da Madeira: Tecnica do Clone de Madeira) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Duragao: ate ser cancelado Alcance: varia com NIN O shinobi cria urn clone de pura madeira, que pode andar, usar Jutsus, mas ainda tern alguns galhos saindo do corpo. O alcance representa o quanta o corpo do clone pode se esticar para afetar seus alvos (o clone e considerado "elastico"). O clone tera 10 PV e 2 de A. O shinobi so pode controlar urn por vez. No mais, ele e identico a urn Kage Bushin. Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu (Liberagao da Madeira: Barreira Grilhoes de Madeira) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 1 e Hijutsu Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: raio de 3 metros na frente do usuario Usando sua madeira, o shinobi cria uma defesa esferica que o protege de ataques e explosoes. Confere +4 na FD. Mokuton Henge (Transformagao do Elemento da Madeira) - Rank C Exigencias: NIN 2, CC 2 e Hijutsu Custo: 2 PC por CC minutos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Esta tecnica utilizara o elemento da madeira para produzir uma casca que envolvera o usuario e assumira a forma da pessoa que se deseja transformar. Funciona como o Jutsu de mesmo nome, mas tern uma pequena finalidade defensiva fornecida pela maneira. Confere +2 na FD. Mokuton: Shichuuka no Jutsu (Liberagao da Madeira: Tecnica da Casa de Quatro Pilares) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Duragao: permanente Alcance: pessoal Usando sua madeira, o shinobi cria uma casa (nada muito confortavel, mas que pode abrigar ate vinte pessoas). Considerem que a casa tern dois andares, alguns comodos amplos e uma area plana de algo proximo a 450 metros quadrados (somando os dois andares). Tern a resistencia de uma casa normal. Pode ser cancelada quando o criador desejar ou ele podera deixa-la no local permanentemente. Mokuton: Shichuurou no Jutsu (Liberagao da Madeira: Tecnica da Prisao de Quatro Pilares) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Duragao: permanente Alcance: retangulo com 20 metros quadrados criado na frente do usuario Usando sua da madeira, o shinobi cria uma prisao resistente que pode abrigar diversos inimigos, ou aliados exaltados (apenas prende os alvos, nao paralisa ninguem). So tombara se toda a sua resistencia for destrufda. A prisao possui 40 PV e 4 de A. O usuario podera investir 1 PC por turno para curar completamente os PV da prisao. NMUTSUS M&PICOS A Arte Shinobi de Curar Ferimentos Ninjutsus medicos sao aqueles que servem para curar as pessoas, ou mesmo feri-las dependendo da situagao. Estes Jutsus sao de extremo grau de dificuldade para serem aprendidos e requerem que o Shinobi aprenda primeiramente a tecnica de Controle do Chakra chamada Transferir Energia, alem de cobrar sempre a Pericia Medicina. Para se ter nogao, geralmente se demora de seis meses a 3 anos para se formar urn shinobi medico com conhecimentos basicos. A medicina shinobi possui muitas utilidades, nao se limitando apenas para atender as situagoes dentro do combate. Muitos medicos shinobis se formam unicamente para atender casos locais nos hospitais da vila, preferindo ficar fora das situagoes de combate. Existe ainda uma gama imensa de aplicagoes da medicina shinobi dentro de outros ramos especificos, como o estudo dos mortos (arte de extrema importancia para os shinobis, uma vez que o corpo de urn inimigo pode guardar misterios a cerca da sua Vila de origem ou mesmo revelar formulas para copiar seus poderes unicos), estudo dos venenos e antfdotos (sempre novos e mais letais venenos estao sendo feitos no mundo shinobi, o que gera a necessidade de saber como combate-los ou mesmo reproduzi-los). Seja como for, nem todos os Jutsus medicos foram apresentados em Naruto ate agora e cabe ao mestre criar alguns novos para complementar a sua historia. Abaixo segue a lista dos principais Jutsus medicos ja apresentados. Legenda: • PC: Ponto de Chakra. • Corpo a Corpo: alcance de urn ataque comum. • Pessoal: afeta o usuario e/ou gera efeitos proximo dele (precisa tocar alguem). • Alcance variavel com...: 1 = 10 metros; 2=15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros. • Area: raio - Jutsus com forma esferica; cone - Jutsus de forma de urn cone partindo do usuario ate o alcance final (diametro do cone igual ao seu alcance final); linha - Jutsu que segue num retangulo reto a frente do usuario com alcance variavel, espessura e altura igual a 3 metros. • Jutsu Defensivo: sao Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi nao tenha agido ainda naquela rodada, ele podera usar o Jutsu mesmo nao sendo a sua vez, mas perdera a sua agio. Chakra no Mesu (Bisturi de Chakra) - Rank C Exigencias: NIN 2, CC 4, Transferir Energia e Pericia Medicina Custo: 3 PC por CC turnos Duracao: sustentavel Alcance: pessoal O shinobi concentra seu Chakra nas maos como urn todo, transformando-as numa especie de bisturi que corta os orgaos intemos da pessoa sem machucar a pele. E uma tecnica que requer precisao e pode ser usada tanto para ataque como para tratar de ferimentos (fecha ferimentos automaticamente). Concede +2 na FAe +1 em testes de Medicina para tratar de ferimentos. Chikatsu Saisei no Jutsu (Tecnica da Cura da Ressurreicao e da Regeneragao) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 4, Transferir Energia e Pericia Medicina Custo: 5 PC Duracao: 1 hora Alcance: pessoal Quatro shinobis, depois de desenharem selos no chao de uma sala espagosa, posicionarem-se de maneira correta e colocar o Chakra preciso, fazem os selos certos e podem recuperar uma parte ferida do usuario usando um pedago de seu cabelo. Essa recuperagao e apenas regenerativa e para fazer ligagoes pequenas (um brago inteiro nao pode ser regenerado). A ferida deve esta num local onde ha pele, ossos e musculos em toda a sua volta (ela pode colar membros, mas nao pode faze-los nascer). Para o alvo ser regenerado por completo e preciso que todos os seus Pontos de Vida sejam curados. Este Jutsu cura 20 PV por hora de uso. Caso isto nao seja o suficiente para regenerar o alvo por completo, o Jutsu tera que ser continuado por outros shinobis (pois ao final da duragao do Jutsu o mesmo causara fadiga em quern o usou). Quando todos os PV do alvo forem recuperados, o Jutsu terminara e o alvo ficara completamente curado (mas ficara fadigado por um dia, precisando ficar em repouso). Dokunuki no Jutsu (Tecnica da Extragao de Veneno) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 4, Transferir Energia e Pericia Medicina Custo: 3 PC Duragao: 5 minutos Alcance: pessoal Essa tecnica pode retirar qualquer vestigio de veneno de dentro do sistema circulatorio da pessoa afetada. A vitima do veneno ira parar de sofrer mais danos, porem, tambem nao ira recuperar os pontos perdidos ate ser curado com um antidoto ou pelo corpo naturalmente, se possivel. O processo de extragao do veneno demora um minuto para cada ponto de dano causado pelo veneno, e deve-se testar a H do usuario do Jutsu a cada minuto para efetivar a extragao. Retirar o veneno do corpo de alguem e um processo doloroso e nao pode ser feito todo de uma vez caso queira manter a integridade mental e fisica da pessoa. Caso a duragao do Jutsu termine, deve-se esperar de quinze minutos a meia hora para poder recomegar o processo, senao a vitima perdera um ponto temporario de R por forgar a extragao muitas vezes seguida (mesmo que a Caracterfstica que esteja sendo recupera seja a R). Inyu Shometsu (Recuperagao Secreta da Destruicao de Machucados) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 5, Transferir Energia e Perfcia Medicina Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Usando o Chakra em todo o seu corpo (geralmente acompanhado de uma pflula do soldado), o shinobi acelera a sua recuperagao celular. Cura ate 20 PV instantaneamente. Ranshinshou (Colisao Mental Caotica) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 5, Transferir Energia e Perfcia Medicina Custo: 4 PC por CC turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Mudando o Chakra na sua mao para um pulso de eletricidade, o shinobi pode confundir todo o sistema nervoso da pessoa atingida. Quando o oponente tentar mexer o brago direito, na verdade estara mexendo o pe esquerdo, ou seja, uma confusao total. A vitima recebera uma penalidade de -2 em todo e qualquer teste que fizer relacionado as suas fungoes motoras (mesmo andar ira requerer um teste de H -2). A vitima pode tentar assimilar as novas fungoes do seu corpo fazendo um teste de H-2, e e preciso o gasto de uma agao completa para tal. Caso seja bem sucedida no teste, alem de poder agir normalmente, a duragao do Jutsu diminuira em 1 turno (caso possua a Pericia Medicina, a duragao caira em 2 turnos). Shikon no Jutsu (Tecnica da Alma Morta) - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 4, Transferir Energia e Pericia Medicina Custo: 3 PC por CC turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal O shinobi pode animar o corpo de um morto, mudando sua aparencia (usando um Henge no Jutsu) e o controlando mentalmente. O Jutsu faz o coragao bater por algum tempo, para enganar outros shinobis. E preciso tocar o corpo quando se vai fazer o Jutsu, mas depois o shinobi esta livre para fazer o Jutsu em outro corpo se quiser. O limite de corpos que podem ser controlados assim e igual a H do usuario (ele compartilha suas vontades com cada um dos corpos). Ele pode manipular os corpos a sua vontade e sem da ordens diretas (basta apenas pensar). Para isso, os corpos nao podem esta distantes de si por mais de 100 metros. Se um deles sair deste alcance, o Jutsu sera cancelado imediatamente. Considere o corpo morto como um Kage Bushin para situagoes de combate (a diferenga e que o corpo nao sente dor. Entretanto, o corpo so tera a Rx2 do usuario PV). Shousen Jutsu (Tecnica Mistica da Mao) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 4, Transferir Energia e Pericia Medicina Custo: 4 PC por CC turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Usando a mao (ou ambas, nao importa), o shinobi pode recuperar qualquer parte ferida e de qualquer pessoa (inclusive de si mesmo). E preciso que o usuario toque quern ele deseje curar, permanecendo ambos parados enquanto o Jutsu durar. O usuario curara 5 PV por turno de uso em alguem. NlNOUTUSUS P£ AR£\A Os poderes do Sabaku no Gaara Ninjutsus de areia sao amplamente conhecidos em Suna e foram apresentados na serie Naruto por meio do personagem Gaara da Areia. Ate hoje so se conhece oficialmente o Gaara como manipulador da areia, o que faz todos pensarem que este e um caminho de Hijutsu (mais especificamente a fusao dos elementos Vento e Terra). Outros pensam que o elemento "Suna" nada mais e que uma variagao de Doton, ou seja, o elemento da Terra. Isso se baseia no fato do Escudo de Areia do Gaara ser "aparentemente" vulneravel ao Chidori de Sasuke, o que segue a logica do elemento mais forte e mais fraco (Eletricidade ganha de Terra). Independentemente da forma como seja tratado no RPG em questao, os Jutsus de areia merecem um destaque especial e o Mestre deve pensar duas vezes antes de libera-los para os jogadores. Alem disso, e totalmente desaconselhado shinobis de outras vilas senao Suna o terem. Caso algum personagem de outra vila possua alguns desses Jutsus, aconselha-se que o mesmo possua a Desvantagem Ma Fama ou Inimigo (nivel 2, toda a Vila de Suna). Legenda: • PC: Ponto de Chakra. • Corpo a Corpo: alcance de um ataque comum. • Pessoal: afeta o usuario e/ou gera efeitos proximo dele (precisa tocar alguem). • Alcance variavel com...: 1 = 10 metros; 2=15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros. • Area: raio - Jutsus com forma esferica; cone - Jutsus de forma de um cone partindo do usuario ate o alcance final (diametro do cone igual ao seu alcance final); linha - Jutsu que segue num retangulo reto a frente do usuario com alcance variavel, espessura e altura igual a 3 metros. • Jutsu Defensivo: sao Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi nao tenha agido ainda naquela rodada, ele podera usar o Jutsu mesmo nao sendo a sua vez, mas perdera a sua agao. Gokusamaisou (Enterro da Prisao da Areia) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC Duragao: 5 turnos Alcance: varia com NIN O shinobi abre um buraco no chao arenoso, levando seu oponente para dezenas de metros abaixo da superffcie, inutilizando qualquer movimento dele e esmagando contras rochas la embaixo. Se o alvo for pego, ele ficara preso ao chao e comecara a ser sugado para baixo. Demorara dois turnos para preparar o terreno para descer o alvo e mais tres para alcangar a profundidade final e finalmente aplicar o dano (total de 5 turnos de concentragao). Ate la o alvo podera fazer o que conseguir com os bragos, mas nao e possivel fugir do Jutsu com forga bruta ou testes. O oponente deve voltar por si mesmo (e impossivel voltar sem o uso de algum Jutsu). Lembrar que ficar soterrado deixa o alvo sufocado (o alvo deve fazer um teste de R por turno ou entao perdera 1 ponto na sua R. Se a R chegar a zero ele desmaia inconsciente. Se ele ficar soterrado por sua R normal em turnos, morrera sem ar). Ryuusa Bakuryuu (Correnteza da Cachoeira da Areia Movedica) - Rank S Exigencias: NIN 5 e CC 3 Custo: 5 PC Duragao: instantanea Alcance: area na frente do usuario com 60 metros de largura e 200 metros de comprimento E quase igual ao Sabaku Kyuu, so que numa escala muito maior. Quebrando terra e pedra, o shinobi pode fazer mais areia. Depois de focar o poder, uma onda gigante cobre o campo de batalha. E impossivel escapar desse Jutsu por terra, devido sua area descomunal. O dano e so aplicado uma vez, mas o alvo precisara ser bem sucedido num numero de testes de R igual ao NIN do usuario para escapar do soterramento (um teste por turno). Confere +8 na FA (FD dos alvos apenas com o valor de A). Sabaku Fuyuu (Areia do Deserto Flutuante) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 2 Custo: 2 PC Duragao: 10 turnos Alcance: pessoal O shinobi pode fazer que um monte de areia flutue como uma nuvem, sustentando ate 200 quilogramas. A nuvem desloca-se 10 metros por turno e so chega a uma altura de 20 metros. Sabaku Kyuu (Caixao do Deserto) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC por 5 turnos Duragao: sustentavel Alcance: varia com NIN O shinobi faz com que areia levante do chao, prendendo o corpo do oponente completamente. Geralmente combinada com o Sabaku Sousou. O oponente nao pode sair do Jutsu se for pego. Sabaku Rou (Prisao do Deserto) - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 2 e Sabaku Kyuu Custo: 4 PC por 5 turnos Duragao: sustentavel Alcance: varia com NIN Sabaku Rou e a versao melhorada do Sabaku Kyuu, so que maior e com menos chance do oponente escapar. O shinobi cria uma grande esfera de areia em volta do inimigo. Sabaku Sousou (Funeral do Deserto) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com NIN So pode ser usado quando o oponente esta preso por um dos Jutsus de captura da areia. Quando tern o inimigo preso em sua areia, o shinobi a aperta com o seu Chakra, quebrando ossos e membros, estragalhando o oponente. O Jutsu que o paralisar sera cancelado. Concede +8 na FA e a vitima so tera sua A na FD. Sabaku Taisou (Funeral Imperial do Deserto) - Rank S Exigencias: NIN 5, CC 3 e Sabaku Sousou Custo: 5 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com NIN; area de 12 metros de raio Bern parecido com o Sabaku Sousou, so que numa escala maior. Basta o oponente estar soterrado por areia que o Jutsu funcionara (o mesmo que cercado ou paralisado tambem). Este Jutsu afeta uma area inteira e nao apenas um alvo. Concede +12 na FAe as vftimas so terao a Ana FD. Shukaku no Hoko (Alabarda do Shukaku) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 4 PC Duragao: 2 turnos Alcance: pessoal Ataque Absoluto Supremo. Esta e uma tecnica que convoca a mais densa langa feita de areia e minerals que se pode criar. Esta arma e entao arremessada contra um alvo (deve-se fazer um ataque com PdF). Concede +5 na FA. Shukaku no Tate (Escudo do Shukaku) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 4 PC Duragao: 3 turnos Alcance: area de 3 metros de raio na frente do usuario Defesa Absoluta Suprema. Para parar um ataque, o shinobi invoca uma forma ffsica do Shukaku para defende-lo, so que usando areia concentrada de minerals do fundo da terra. Concede +5 na FD. Suna Bunshin (Clone de Areia) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC Duragao: instantaneo Alcance: pessoal Esse clone e usado por um shinobi que controla a areia. Ele faz uma copia de si mesmo, onde ela sofre os impactos no lugar dele, se despedagando depois, permitindo que ele fuja (uma especie de Kawarimi). So funciona contra ataques fisicos. So pode criar uma copia por vez. Concede +3 na FD. Suna no Muya (Casulo da Areia) - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 3 PC por CC turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Depois de fazer os selos necessarios, uma esfera de areia fica em volta do shinobi. A esfera e altamente resistente, e um ataque investido nela pode resultar num contra-ataque (estalagmites formam-se na superficie da esfera sempre que alguem entra no alcance do Jutsu, nao da para esquivar delas). Concede +3 na FA e na FD. Suna no Yoroi (Armadura de Areia) - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 3 Custo: 5 PC Duragao: ate ser cancelado Alcance: pessoal Esta tecnica envolve o corpo do usuario de uma fina, mas altamente densa camada de areia, protegendo-o de todo e qualquer ataque. O Jutsu cria uma crosta de areia com 15 PV, que recebe o dano ao inves do usuario. Se gasta muito Chakra para ser feita e qualquer dano feito a armadura deve ser consertado (1 PC para curar 5 PV da armadura. So se pode curar ate 3 PV por turno sem gastar agao, ou cura ate 10 PV com uma agao completa). Suna Shigure (Chuva de Areia) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC por CC turnos Duragao: sustentavel Alcance: varia com NIN O shinobi comega a levitar areia no ar numa area de 6 metros de raio, distraindo seus oponentes do verdadeiro ataque. Essa chuva tambem pode servir para transmitir Jutsus baseados em areia, levando em consideragao o alcance deste Jutsu. Para nao serem distraidas, as vitimas em potencial devem fazer urn teste de H -1 bem sucedido (Pericia Sentir Motivagao cancela a dificuldade). Caso falhem, perderao a H na FD para o proximo ataque que receberem de quern quer que seja. Suna Shuriken (Shuriken de Areia) - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com PdF Usando areia, shurikens sao criadas e atiradas. Concedem +2 na FA. CIAS I CIAS, KEKKEI B9NKAIS £ JUTSUS VOS CiAS Ola todo mundo! Eita topicozinho esse pra da o que falar. Pois e, depois de muita espera eu finalmente trago a ultima parte da adaptagao, reexplicando sobre as Kekkei Genkais (abordadas no Naruto 3D&T VIII . com seus mais de 30 comentarios), trazendo melhores explicagoes sobre os principais clas e seus Jutsus unicos! Esquegam o que falei no topico anterior das Kekkei Genkais, pois o que esta valendo e a partir deste. E aproveitem. CIA ABURAMG Vantagem Cla Aburame (1 ponto) O cla Aburame, da Vila Oculta da Folha, e urn cla quase que secreto, alem de ser urn dos menores clas de sua Vila. Eles possuem umas das praticas mais estranhas no mundo shinobi: no momento do nascimento de urn de seus filhos, eles fazem com que a crianga entre em contato com insetos especialmente capazes de consumir Chakra, chamados de Chikkai, formando assim urn pacto entre as especies, gerando urn mutualismo. A crianga, logicamente, crescera para ser urn shinobi e aprendera a domar os insetos do seu corpo, tornando-os armas, enquanto que os insetos usam seu corpo como ninho e consomem diariamente parte do seu Chakra para viver. A medida que o Aburame vai aprendendo novos Jutsus relacionados com os insetos, ele ganha urn maior domfnio sobre os mesmos. O shinobi e capaz de dar ordens basicas aos insetos, desde que eles sejam capazes de cumpri-las. Eles podem pegar algo (em grupo, logicamente), apontar diregoes (eles possuem sentidos agugados), levar o usuario a algum lugar especffico. A imaginagao e o limite para a utilidade dos mesmos. A complexidade da agao ditara o custo em Chakra que os insetos consumiram em troca. Desta forma, sempre que shinobi ordenar aos insetos algo, eles consumirao 1 de Chakra para fazer a tarefa. Se for uma agao prolongada, a mesma consumira mais Chakra. Os insetos podem voar 10 metros por turno e andar pela terra ou debaixo dela 5 metros por turno. Eles nao se afogam, mas nao podem entrar na agua. Estes insetos sao capazes de escavar apenas pequenos tuneis onde so cabe uma unica pessoa. Por fim, os insetos desta especie possuem urn faro agugado. As femeas liberam urn tipo de feromonio poderosfssimo que pode ser captado por machos da especie num raio de urn quilometro. ABURAME RYUU Estilo do Cla Aburame Ninjutsu: Kikaichuu no Jutsu Tecnica dos Insetos da Destruigao - Rank C Exigencias: NIN 2 Custo: 2 PC Duragao: cinco turnos Alcance: varia com PdF Kikaichuu no Jutsu e uma tecnica utilizada pelo cla Aburame. Depois de nascido, o cla oferece seus filhos para serem o ninho dos insetos em troca da utilizacao dos mesmos para combate. Os insetos podem ser utilizados para procurar o oponente e atacar o mesmo ou ser utilizado em outros Jutsus (vide a parte que fala sobre as Kekkei Genkais para maiores detalhes). Usar esta tecnica diretamente no combate propicia ao usuario liberar uma nuvem de insetos de seus bragos que se prendem no alvo e consomem uma quantidade de Chakra igual ao que seria normalmente calculado para dano (FA igual a H+PdF+1d+1). Este Chakra sugado nao vai para o usuario, ele e consumido pelos proprios insetos. Estes insetos que atacaram ficarao consumindo Chakra da vftima por cinco rodadas inteiras ou ate serem retirados (e preciso o gasto de uma agao completa por ataque do usuario para retira-los completamente do corpo do alvo). Estes insetos ignoram qualquer armadura que o alvo possua, pois eles se moveram no corpo do alvo ate encontrar pele para morder e sugar o Chakra. Ninjutsu: Mushi Bunshin no Jutsu Tecnica do Clone de Insetos - Rank D Exigencias: NIN 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Este Jutsu funciona exatamente como urn Kawarimi no Jutsu, mas, ao inves de utilizar algo proximo do shinobi, o mesmo utiliza insetos. Garante os mesmos bonus do Jutsu citado, ou seja, fornece para o usuario +1 na FD para escapar do ataque. Se bem sucedido, ele se movera seu deslocamento furtivamente e se escondera automaticamente, gerando uma dificuldade de -1 para ser rastreado. Se o atacante acertar a copia de insetos diretamente (com os punhos ou pes), devera fazer urn teste de H-1 para evitar ficar coberto pelos mesmos (que sugarao 1 de Chakra por turno ate serem retirados). Ninjutsu: Mushi Yose no Jutsu Tecnica da Reuniao de Insetos - Rank E Exigencias: NIN 1 Custo: 1 PC por turno de convocacao Duragao: uma hora Alcance: raio de 1 quilometro Com essa tecnica, os insetos que estiverem por perto numa boa area vao perto da mao do shinobi. Ele pode pedir para que os insetos fagam qualquer coisa, exceto lutar. Para cada rodada que durar o Jutsu, mais e mais insetos serao convocados. O tempo de execugao da tarefa pedida pelo shinobi nao deve demorar mais que uma hora. Ninjutsu: Mushi Kabe no Jutsu Tecnica do Muro de Insetos - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 1 Custo: 2 PC por CC turnos Duragao: sustentavel Alcance: raio de 3 metros Jutsu defensivo. O shinobi usa seus insetos para que eles rodem em cima dele, protegendo-o de ataques. Aqueles que tocarem o muro diretamente perderao 2 PC, mesmo que ultrapassem a defesa do usuario. Confere +2 na FD. CIA AKIMICHI Vantagem Cla Akimichi (0 ponto) O da Akimichi, da Vila da Folha, e um cla de tradigao de sua Vila, eeum dos maiores (mas ainda nao chega a ser tao importante como outros). Todos os integrantes homens de seu cla geralmente se tomaram shinobis e lutaram pela sua vila. Uma caracteristica que todos os membros deste cla possuem sao os corpos "roligos" (eles sao gordinhos), mas nao tente chama-los assim. Eles odeiam escutar que sao gordos e podem ficar mortalmente ofendidos por serem chamados assim (pelo menos durante alguns minutos). Entretanto, o fato deles serem gordos ajuda bastante na sua especialidade. Eles sao detentores de um estilo proprio de Taijutsu e Ninjutsu que envolve tecnicas que aumentam partes do seu corpo. Desta forma, eles usam o peso massivo que estas tecnicas os propiciam momentaneamente para literalmente "esmagar" seus adversarios. Ver descrigao dos Jutsus de Kekkei Genkais para saber mais sobre os Jutsus do cla Akimichi. Apenas membros do cla podem aprender estas tecnicas. Alem disso, o cla Akimichi e famoso por seus comiloes e otimos cozinheiros. Por serem bons na manipulacao de alimentos, associados com as artes medicinais de seus amigos do cla Nara, eles foram capazes de desenvolver pflulas de ragao especiais conhecidas como Hyourogan. Estas pflulas possuem tres coloracoes (verde, amarela e vermelha), onde cada uma libera um efeito especial para o shinobi, mas o custo e extremamente caro. As Hyourogan nunca devem ser vendidas e somente podem ser usadas pelos membros do cla Akimichi. Se um jogador desejar possui uma delas e for deste cla, o mestre so devera liber um trio dessas pflulas por arco de Historia (nao e por sessao!), quantidade essa nao acumulavel. Essa liberagao tambem so podera acontecer se os membros mais graduados do cla permitir que o personagem use as pflulas. Nao e possfvel combinar os efeitos das pflulas (os beneffcios da pflula mais poderosa sobrepujarao os da mais fraca). Veja abaixo os efeitos das Hyourogan: • Pflula verde: ao ingerir a pflula, o shinobi recebera bonus de +2 na F, R e A durante 3 turnos. Os Pontos de Vida e Chakra do shinobi aumentarao retroativamente e o gasto deles enquanto o efeito da pflula estiver valendo nao retirara do valor original. Exemplo: Chouji ingere a pflula verde. Ele recebera os beneffcios e fara um Taijutsu que retire 3 dos seus PVs. Quando o efeito da pflula acabar, os 3 PVs que ele perdeu para fazer o Taijutsu nao serao descontados de seu valor original, uma vez que eles foram gastos com a energia adicional que a pflula o fomeceu. Entretanto, se Chouji nao fizer nenhuma agao enquanto a pflula estiver ativa, os PV e PC extras recebidos sumirao completamente. Ou seja, eles nao curam os valores anteriormente perdidos pelo personagem. Apos o efeito da pflula passar, o personagem perdera 3 PV como efeito colateral. • Pflula amarela: ao ingerir a pflula, o shinobi recebera um bonus de +4 na F, R e A durante 3 turnos. As mesmas regras da pflula verde valerao aqui. Apos o efeito da pflula passar, o personagem perdera 5 PV como efeito colateral e devera ser bem sucedido num teste de R para evitar desmaiar. • Pflula vermelha: ao ingerir a pflula, o shinobi recebera uma carga massiva de poder que acelerara o metabolismo de gordura do seu corpo acentuadamente (o mesmo perdera algo proximo de 20 quilogramas). Em troca desta perda de massa corporal, o personagem ganhara +8 na F, R e A e ignorara completamente todo dano que receber (o dano sera aplicado, mas ele nao sentira nada, mesmo se chegar a PV ou menos). O Chakra no seu corpo e tamanho que ele comegara a fluir envolta do personagem na forma que represente seu estado de espirito e alma. Quando o efeito da pflula passar, o personagem tera seus PV zerados e caira inconsciente. Ele tera apenas sua R normal horas de vida e precisara ser tratado imediatamente. Caso ele receba dano durante o efeito da pflula e seus PV cheguem a ficar negativos, ele devera fazer um teste de R por hora para evitar morrer automaticamente (limite de tempo igual a R do personagem em horas). O efeito da pflula durara 3 turnos. AKIMICHI RYUU Estilo do CIS Akimichi Taijutsu: Choudan Bakugeki Bombardeio da Borboleta Bomba - Rank B Exigencias: TAI 3 e usar a Hyourogan vermelha Custo: variavel Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo Com a pilula Hyourogan vermelha do cla Akimichi, o shinobi que a ingeriu ganha urn poder imenso (mas depois a morte dele e quase certa). Ao comer essa pflula, o shinobi fica 100 vezes mais forte e seu Chakra sai como se fossem asas de borboleta. O shinobi usa parte do seu poder adquirido e aplica urn ataque com uma carga altamente concentrada de Chakra. Confere na FA a quantidade de Chakra investido pelo usuario. Entretanto, custa o mesmo valor em PV do usuario. Taijutsu: Chou Harite Super Palma de Mao Aberta - Rank C Exigencias: TAI 2 e Baika no Jutsu Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O Akimichi ira utilizar seu Baika no Jutsu e rapidamente colocar Chakra nas palmas da sua mao, esmagando o inimigo com as mesmas aproveitando-se da altura. Confere +2 na FA. Pode ser usado imediatamente apos o Baika no Jutsu com o gasto de uma agao completa (apos o ataque ambos os Jutsus terminarao). Taijutsu: Nikudan Sensha Tanque de Came Humana - Rank C Exigencias: NIN 2 e Baika no Jutsu Custo: 2 pontos Duragao: variavel Alcance: 10 metros por turno Depois de usar o Baika no Jutsu e virar uma especie de bola, o shinobi sai rolando para machucar seu oponente. Qualquer ataque e inutil, ja que o ataque so voltaria, pela gordura, que vira uma protegao. Confere +2 na FAe na FD quando o atacam nesta forma. Pode ser usado imediatamente apos o Baika no Jutsu com o gasto de uma agao completa (apos o ataque ambos os Jutsus terminarao). O Jutsu ficara ativo ate acertar o oponente, ou ate urn limite de turnos igual a R do usuario (passando disso ele ficara atordoado - tonto - durante o numero de turnos que ele passou do limite). Existe ainda uma variagao deste Jutsu chamada Nikudan Hari Sensha, onde o shinobi apenas acrescenta kunais ao seu redor antes de comegar o Jutsu, virando assim uma bola de espinhos giratoria gigante. Nao se trata de urn Jutsu novo, apenas urn acrescimo de equipamento (este previamente preparado para isto) ao Jutsu. Nesta forma o shinobi podera escavar o solo ou subir em plataformas muito ingremes, e acrescentara 1d ao dano final do ataque. Ninjutsu: Baika no Jutsu Tecnica do Crescimento Multiplo - Rank D Exigencias: NIN 1 e CC 1 Custo: 1 PC por CC turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal E urn Ninjutsu onde a pessoa aumenta o tamanho de seu corpo, podendo deixa-lo gigante. E urn Jutsu exclusivo do cla Akimichi. Aumenta o tamanho do shinobi em uma categoria (de Medio para Grande). Ao aumentar de tamanho, as Caracteristicas do usuario ficam modificadas: F+2; H-1; R+2; A+1; seu deslocamento passa a ser de 10 metros por ponto de H para 12 metros; o alcance dos ataques do usuario passa a ser de 3 metros; ele podera manobrar armas maiores tambem sem dificuldades extras. Seus PV aumentam com a progressao, mas seu Chakra continua o mesmo. Ninjutsu: Bubun Baika no Jutsu Tecnica do Crescimento Multiplo Parcial - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 2 e Baika no Jutsu Custo: 3 PC por CC turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Os Akimichis conhecedores deste Jutsu sao capazes de aumentar partes do corpo de forma a obter as vantagens do aumento de tamanho com menos penalidades. Este aumento de tamanho parcial garante F+2 no membro aumentado para realizar o teste que desejar. O membro ainda podera ser usado como urn escudo contra ataques, conferindo A+2 no lugar da F. O membro podera alcangar ate 6 metros de comprimento e cobrir uma area equivalente a urn escudo circular de 3 metros de raio. Ninjutsu: Chou Baika no Jutsu Tecnica do Super Crescimento Multiplo - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 3 e Baika no Jutsu Custo: 5 PC por turno Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Funciona igual ao Baika no Jutsu, mas possui urn potencial ainda maior para se crescer e alcangar proporgoes ainda maiores (o shinobi ficara com urn tamanho colossal por algum tempo). Ao aumentar de tamanho, as Caracteristicas do usuario ficam modificadas: F+4; H-1; R+4; A+3; seu deslocamento passa a ser de 10 metros por ponto de H para 15 metros; o alcance dos ataques do usuario passa a ser de 6 metros; ele podera manobrar armas maiores tambem sem dificuldades extras. Seus PV aumentam com a progressao, mas seu Chakra continua o mesmo. Manter esta forma e algo muito cansativo e geralmente se gasta muito Chakra. Por isso e comum que se consuma a Hyourogan amarela antes de se fazer este Jutsu, para garantir o Chakra necessario por muito tempo. CIA UVUUBA Vantagem Cla Hyuuga (2 pontos) O cla Hyuuga, da Vila da Folha, e urn dos maiores, mais influentes e poderosos de sua vila. Ele tern sua origem nos primordios da fundagao da vila, sendo urn dos clas fundadores da mesma. Na epoca da fundagao era urn cla pequeno em relagao aos dois maiores, mas foi ganhando seu espaco lentamente com disciplina e determinagao. Hoje em dia e o maior cla dentro de Konoha, possuindo urn bairro inteiro para as suas famflias. Possui muitos membros shinobis, sendo poderosos tanto militarmente quanta politicamente (seus membros mais antigos e aposentados do servigo de shinobi atuam como ancioes em Konoha). ESTRUTURA INTERNA Devido ao seu alto grau de disciplina, os Hyuugas possuem cercas capacidades unicas. A primeira coisa a se destacar no cla e a sua organizagao interna. Existe dentro do proprio cla uma subdivisao em duas famflias: a Souke e a Bunke. A Souke e conhecida por ser a familia principal, ou a familia primaria. Eles sao os regentes do cla perante a sociedade de Konoha e sao eles que tomam todas as decisoes politicas e militares importantes. Fazendo uma comparagao a estruturas de poder, eles seriam algo como os nobres do cla. A Bunke e conhecida por ser o ramo secundario da familia. E na Bunke que ficam os criados dentro do proprio cla, os peoes de combate e os subservientes. Eles seriam algo como os vassalos do cla. Por causa dessa divisao interna, o cla Hyuuga chegou a possuir algumas disputas intemas pelo poder nos primordios de sua fundagao. Desta forma, para poder manipular os Bunke sem a possibilidade de haver problemas intemos, a Souke criou urn metodo de selamento amaldigoado permanente ligado a mente dos membros da Bunke a fim de controla-los. Este selo e feito na testa de toda crianga da Bunke quando ela completa algo proximo de 3 a 5 anos de idade e jamais podera ser tirado. Assim, toda vez que urn membra da Bunke tentar agir de forma desonrosa, o membra da Souke desacatado podera, com apenas urn selo de mao, fazer o membra mal educado sentir dores de cabegas terriveis. Nao ha como se defender disso e a dor e tao intensa que paralisa completamente a vitima. Esta maldigao e tao poderosa que, se assim desejar, o membra da Souke podera matar o membra da Bunke. Em termos de regras, o Hyuuga que for da Bunke ganhara uma Maldigao pesada (Desvantagem Maldigao: Bunke), mas que fara o custo para ser Hyuuga diminuir em apenas 1 ponto. O membra da Bunke conseguira resistir a tortura mental durante no maximo o dobro do seu valor de R turnos seguidos (minimo de 1 turno). Ele ficara completamente paralisado enquanto estiver sendo torturado. Urn Souke pode torturar apenas urn Bunke por vez. Ele nao gastara nada para fazer a tortura, mas precisara fazer uma agao completa para tal (requer concentragao). CAPACIDADES UNICAS - O cla Hyuuga e urn cla de poderosos e dedicados lutadores de Taijutsu, que possuem urn estilo proprio conhecido como Jyuuken. Devido a fama de possuir o mais poderoso Estilo de Taijutsu e por seus fortes shinobis, o cla e amplamente conhecido no mundo inteiro (todos os membros do cla possuem a Vantagem Boa Fama automaticamente). Outra caracteristica marcante nos Hyuuga sao os olhos. Sua retina e algo unico e visivelmente perceptivel. E a marca dos Hyuuga, o que os torna facilmente identificavel. Seus olhos sao de uma coloragao lilas bem clara e eles nao possuem iris alguma. Desta forma, todos os Hyuuga possuem o mesmo olhar peculiar (seus olhos conferem aos Hyuuga a Desvantagem Maldigao leve: Marcado, pois todos que verem os olhos de urn Hyuuga o identificarao automaticamente). Mas os olhos dos Hyuuga nao se limitam a ser apenas uma marca chamativa. Neles reside o poder da linhagem avangada Byakugan, tambem conhecida como "Olhos Brancos". O Byakugan e um poder unico que fornece ao seu usuario a capacidade de enxergar o Chakra de uma pessoa, alem de uma serie de beneficios que serao listados abaixo. Entretanto, para receber todos os beneficios do Byakugan, o shinobi precisara ativar o seu poder (requer uma agao padrao), sendo necessario gastar 1 de Chakra para cada 3 turnos por ponto de Resistencia: • Visao telescopica e 360°: sua capacidade de visao ultrapassa o limite humano podendo focar em objetos que seriam antes impossfveis. Seu limite de visao e de 1 quilometro, no qual se pode focalizar tudo neste raio de agao como se estive ao lado do objeto. Entretanto, o objeto ou coisa observada sera visto como se o usuario estivesse encarando-o de onde esta, na mesma posigao na qual se encontra, e nao de um angulo completamente diferente da sua visao. Alem disso, o Byakugan possibilita que o usuario enxergue tudo a sua volta num angulo de 360°. • Visao de Raio-X: sua visao possui a grande capacidade de atravessar objetos solidos e pessoas, o que Ihe permite ver os Tenketsus (sao os pontos espalhados por todo o corpo do ser vivo por onde e liberado o Chakra consumido) e as linhas de Chakra do corpo humano. Esta visao e pre-requisito para a utilizagao das tecnicas especiais do cla Hyuuga, o estilo Jyuuken. Seu limite de raio-X e 10 metros, logo voce nao conseguira enxergar muita coisa alem dos 10 metros. • Visao Agugada: quando ativado, o Byakugan fornece ao usuario a Vantagem Visao Agugada. • Ver Chakra: o usuario nao apenas ve os tenketsus, tambem pode observar o Chakra dos oponentes e Jutsus, e como eles se comportam. Isso e util para varias aplicagoes, como descobrir se selos estao ativados, se pessoas estao sob efeitos de Genjutsus, como parar certos Jutsus ou equipamentos a base de Chakra, dentre outras aplicagoes. A visao perfeita dos usuarios do Byakugan so possui uma falha. Na sua visao de 360° ha um ponto cego de 15° que vai direto a base da sua espinha. Este ponto cego e o unico defeito do Byakugan e e desconhecido por pessoas de fora do seu cla (ate mesmo algumas pessoas do cla desconhecem este fato, so notando tardiamente). Para achar o ponto cego do Byakugan e necessario ficar dois turnos completos e sem ser interrompido observando o Hyuuga se esquivar de ataques em area ou multiplos projeteis (minimo de dois ataques a distancia com varios projeteis em cada ataque). Entao, rola-se um teste de Habilidade. Falhar invalida a procura completamente, tendo que ser recomegada do zero. Os Hyuugas que forem atacados no seu ponto cego perderao o seu valor de Habilidade na FD. HYUUGA RYUU (Ver Taijutsus do Estilo Jyuuken) CLA INUZUKA Vantagem Cla Inuzuka (1 ponto) O cla Inuzuka, da Vila Oculta da Folha, e um pequeno cla dentro da sua vila. Os Inuzuka entraram recentemente em Konoha, ainda sendo poucos numerosos. Entretanto, eles ja possuem uma forga militar importante dentro da vila, principalmente no que diz respeito a shinobis rastreadores. Este cla e conhecido por possuirem ligagoes com os caes, usando-os como parceiros. Alem disso, eles se vestem de forma bem "selvagem", usando roupas com muito couro animal (caracteristicas que herdaram de seus tempos como tribo isolada de cagadores). Uma coisa que todos os Inuzuka possuem tambem sao tatuagens vermelhas em suas faces, as quais eles tern muito orgulho de possuir, mas que os tornam facilmente identificaveis (Desvantagem Maldigao leve: Marcado). Desde cedo, em torno dos 6 ou 7 anos, os jovens Inuzukas recebem um animal canino para treinarem como parceiros animais (mesmo que o Inuzuka no fim nao se tome um shinobi, ele tambem possuira um parceiro animal). Lobos e cachorros sao os mais comuns, mas de outras especies sao possfveis (desde que caninas). Alem disso, devido a sua proximidade com o mundo dos caes, o shinobi acaba por desenvolver a Vantagem Faro Agugado (vide Vantagem com mesmo nome para maiores detalhes). A relagao do Inuzuka com o seu animal e de extremo afeto e companheirismo. Eles farao praticamente tudo junto e nunca desejarao se separar urn do outro. Devido essa ligagao afetiva e por urn motivo que os proprios Inuzukas ainda nao entendem muito bem, seus animais acabam crescendo muito, chegando ao ponto de ser possivel montar em cima de urn deles como se fossem cavalos. Alem disso, seus parceiros possuem uma vida muito mais longeva do que a de qualquer outro animal da sua especie, podendo chegar a praticamente 40 anos! A relagao do Inuzuka com o cao em combate e a mesma que entre duas pessoas que compartilham a Vantagem Parceiro de nivel 2. O cao tera uma ficha feita com a mesma quantidade de pontos que o shinobi e podera possuir os Taijutsus exclusivos do cla, assim como o seu dono. INUZUKA RYUU Estilo do Cla Inuzuka Taijutsu: Dynamic Marking Marcagao Dinamica - Rank D Exigencias: TAI 1 Custo: 1 ponto Duragao: instantanea Alcance: raio de 3 metros Este Jutsu so pode ser aprendido pelo parceiro animal do Inuzuka. Utilizando-se de sua urina, ele demarcara uma area em todos os oponentes que atingir. Caso acerte, a urina impregnara o alvo com urn forte cheiro que pode ser facilmente seguido pelo Inuzuka (+2 em testes de rastrear; rastrea automaticamente caso o shinobi possua a Pericia Sobrevivencia; em combate ignora o defeito cego contra as pessoas marcadas). Taijutsu: Garouga Canino do Lobo Duplo - Rank B Exigencias: TAI 3 e Tsuuga Custo: 3 pontos Duragao: instantanea Alcance: linha que varia com o dobro do deslocamento do shinobi Esta e uma das tecnicas supremas do Cla Inuzuka. O shinobi e seu companheiro primeiro utilizarao o Dynamic Marking ou outra substantia para poder localizar seu oponente pelo cheiro. Apos isto, ambos irao utilizar o Inuzuka Ryuu Chinjuu Konbi Henge para se transformar em urn enorme cachorro de duas cabegas. Ao se completar a transformagao, a criatura estara pronta para realizar o Garouga. A tecnica e tao poderosa que ondas de choque serao criadas e sao tao mortais quanto a tecnica em si, devido ao tamanho da criatura. O alcance das ondas de choque e de 6 metros ao redor do ataque. Confere +6 na FA. Taijutsu: Gatsuuga Canino Perfurador Duplo - Rank C Exigencias: TAI 2 e Tsuuga Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: linha que varia com o deslocamento do shinobi Gatsuga e uma das tecnicas supremas do estilo de luta Jushin Bushin. E uma forma aprimorada do Tsuuga. Para fazer este Jutsu, o dono e o animal (transformado no dono) deverao atacar ao mesmo tempo usando este Jutsu. Confere +4 na FA (o ataque do shinobi e seu cao serao considerados urn so). Taijutsu: Tsuuga Canino Perfurador- Rank D Exigencias: TAI 1 Custo: 1 ponto Duragao: instantanea Alcance: linha que varia com metade do deslocamento do shinobi O Inuzuka ira comegar a girar e se jogar em diregao a seu oponente, desde modo se aproveitando de sua grande velocidade, o Inuzuka consegue atacar os inimigos de todos os angulos se tomando urn verdadeiro moedor de came. Confere +2 na FA. Ninjutsu: Inuzuka Ryuu Chinjuu Konbi Henge: Soutou Rou Transformagao do Estilo da Besta Rara Inuzuka: Lobo de Duas Cabegas - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 2 Custo: 3 PC portumo (maximo igual a R do shinobi turnos) Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Esta tecnica e urn dos Ninjutsus supremos do cla Inuzuka. Ela fundira a mascote e o dono atraves de urn Henge combinado, transformando ambos em urn mitico cachorro imenso e de duas cabegas (ambos devem esta lado a lada na hora da transformagao). Esta fusao conferira os seguintes bonus ao Inuzuka: F+4; H-1; R+4; A+3; seu deslocamento passa a ser de 15 metros por ponto em H; o alcance dos ataques do usuario passa a ser de 6 metros; ele ganhara garras e presas que conferem +2 na FA de seus ataques. Ninjutsu: Juujin Bunshin Clone do Homem Fera - Rank D Exigencias: NIN 1 e CC 1 Custo: 2 PC Duragao: ate cancelar ou o cao ficar fora de combate Alcance: pessoal E uma tecnica utilizada pelo cla Inuzuka. O shinobi fomecera uma pilula do soldado ao seu cao que aumentara o folego e a resistencia do animal. Logo apos, o shinobi o transformara em uma copia exata de si. Desta forma, o animal podera imitar e realizar quaisquer tecnicas do cla Inuzuka que o dono tambem possua. No caso do Inuzuka, o mesmo podera utilizar a tecnica para se transformar numa copia exata de seu companheiro animal, ganhando as vantagens obvias como faro e audigao apurada. As Caracteristicas do animal nao mudarao, apenas a sua aparencia. Ninjutsu: Shikyaku no Jutsu Criatura de Quatro Patas - Rank D Exigencias: NIN 1 e CC 1 Custo: 1 PC por CC turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Esta tecnica permite o Inuzuka ganhar mais atributos caninos, tomando-se extremamente mais agil e rapido. Confere +1 em H enquanto o Jutsu durar. Em breve voce caira no meu Genjutsu. Aguarde... CIAS, K£KK£I <3£NKA\$ £ JUTSUS POS CIAS Ola para todos! Pois e, prometi e estou cumprindo. E hora de langar a continuagao das explicates a cerca das Kekkei Genkais e seus Jutsus Especificos. Hoje temos alguns clas dos mais desejados pelos leitores, como o Uchiha e o Kaguya (que nao tinha no texto anterior). Desta forma, espero que todos apreciem a leitura. Com esse texto terminamos as adaptagoes de Naruto 3D&T. Algumas coisas ficaram faltando, eu sei, mas deixei alguns delas como surpresa que podem ser lidos no e-book que vamos langar. Aguardem e confiem! CIA KA3UVA Vantagem Cla Kaguya (2 pontos) O cla Kaguya, da Vila Oculta da Nevoa, foi um cla muito pouco explorado no manga de Naruto, tendo apenas como representante o personagem Kimimaro. Entretanto, o Anime conseguiu expandir as explicagoes a cerca do mesmo de uma maneira nao-oficial, mas que acabou sendo aceita como a verdadeira pelos fas. HISTORIA O cla Kaguya era um cla de alta influencia dentro da sua vila, sendo um dos responsaveis pela consolidagao da Vila da Nevoa como ela era conhecida na epoca das grandes guerras shinobis. Por ser um cla de guerreiros fervorosos, seus shinobis sempre se destacaram nas fileiras frontais das batalhas da Nevoa. Entretanto, com o fim da Terceira Guerra Secreta shinobi (aproximadamente alguns anos antes do ataque da Kyuubi em Konoha), que foi a ultima grande guerra conhecida, as Vilas mergulharam numa epoca de relativa paz. Os membros mais ativos do cla Kaguya nao gostaram nem um pouco de serem "colocados de lado", uma vez que sua unica utilidade era para guerrear, e deram inicio a um conflito contra toda a Vila da Nevoa. Resultado: o cla foi massacrado e muitos poucos sobreviventes restaram. CAPACIDADES LJNICAS Os membros do cla Kaguya sao especialistas em Taijutsus, devido eles serem guerreiros natos. Alem disso, eles possuem uma linhagem avangada extremamente poderosa conhecida como Shikotsu Myaku. O shinobi deste cla podera controlar todos os ossos do seu corpo, replica-los ou mesmo aumentar a calcificagao deles, deixando-os mais rigidos e resistentes. Ele ainda pode toma-los armas mortais e pontiagudas capazes de destrogar qualquer coisa. E considerada a Linhagem avangada ofensivo-defensiva perfeita. Como se nao fosse o suficiente, os Kaguya desenvolveram um Estilo de Taijutsu proprio que utiliza de sua linhagem avangada para o combate. O shinobi podera investir 1 de Chakra para criar uma couraga defensiva na sua pele que o protegera contra dano conferindo um bonus de +2 na FD (bonus de armadura). Esta protegao ira perdurar na pele do personagem por ate seu valor em R turnos (sustentavel). De forma semelhante, o shinobi podera controlar a formagao de seus ossos e tirar de dentro de si ossos resistentes e afiados como armas. Os ossos poderao simular Kunais ou Katanas (ver lista de Equipamentos), mas terao um bonus na FA de +2 por serem ainda mais afiados que as armas normais. Para criar uma arma com os ossos e necessario um turno (agao parcial) e o gasto de 1 PV e PC, e estas armas irao durar tanto quanta um osso normal (ou seja, serao permanentes e so deixaram de existir quando entrarem em decomposigao). Nao ha limite para a quantidade de armas que o shinobi podera criar. Existem outras formas de criar armas com os ossos, entretanto elas serao descritas nos Taijutsus do proprio cla. Todos os ossos criados pelo shinobi sairam de dentro dele. Entretanto, o shinobi podera optar por estender os ossos alem do seu corpo e faze-los investir contra um alvo como se estivessem vivos. Nestes casos, o personagem devera investir 1 PV e 2 PC. Os ossos sairam do corpo do shinobi na diregao de um alvo qualquer, estendendo-se como se fossem plantas que estao crescendo rapido demais. A "vinha" de ossos podera se esticar 10 metros por turno e uma vez alcangado o alvo causara um ataque de corte com uma FA igual a F+H+1d+4. Se o shinobi preferir, ele podera ao inves de causar dano tentar prender em seus proprios ossos a vitima (teste de agarrar com mesmo FA). A vftima presa so conseguira sair da prisao com um teste bem sucedido de F -1 . O shinobi ainda tern a opgao de fazer seus ossos investir e voltarem para dentro do seu corpo automaticamente, poupando assim o gasto de 1 PV. Nesta condigao, o FA do ataque sera igual a F+H+1d+2, dano por corte, e tera um alcance maximo de 5 metros (e nao podera agarrar a vitima). Caso o jogador desejar criar novas formas de utilizar os ossos de sua linhagem avangada, o mesmo devera conversar com o Mestre e pensar qual seria a melhor forma de criar aquela nova utilizagao. Aconselha-se criar novas utilizagoes dos ossos na forma de Taijutsus do Estilo do cla. Entretanto, se o Mestre assim permitir, a utilizagao podera ser como as citadas acima. Nestes casos, sempre que um criar os ossos o personagem devera gastar uma pequena quantidade em PC. Se os ossos se desprenderem do corpo do personagem de forma permanente, devera haver um gasto em PV. KAGUYA RYUU Estilo do Cla Kaguya Taijutsu: Sawarabi no Mai Danga das Jovens Samambaias - Rank S Exigencias: TAI 5 Custo: 5 pontos Duragao: permanente Alcance: 100 metros E um Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. Apos concentrar uma grande quantidade de Chakra no seu corpo, o shinobi cria uma floresta de ossos que atacam todos dentro da area do Jutsu (raio de ate 200 metros). Unindo seu corpo a essa floresta, o shinobi pode aparecer e desaparecer em que osso quiser, sempre efetuando ataques surpresas. A floresta permanece no lugar onde foi criada mesmo se o shinobi que a conjurou tenha morrido no combate. A floresta cresce de forma desordenada, o que podera ocasionar o aprisionamento entre sua estrutura de quern estiver na area. A floresta tenta agarrar quern estiver dentro da area com uma FA igual a TAI+H+1d+4 do usuario. Taijutsu: Teshi Sendan Balas Perfuradoras dos Dedos - Rank D Exigencias: TAI 1 Custo: 1 ponto Duragao: instantanea Alcance: varia com PdF E um Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. Ele atira os ossos dos dez dedos como se fossem balas de um revolver podendo atingir ate 2 oponentes. Confere +2 na FA. Taijutsu: Tessenka no Mai Danga do Clematis - Rank A Exigencias: TAI 4 Custo: 2 PV Duragao: 2 turnos Alcance: varia com PdF E um Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. Ele retira sua coluna vertebral (Tessenka no Mai • Tsuru - Danga do Clematis • Cipo) e realiza uma agio de agarrar. O teste de agarrar sera feito com PdF+H+1d+4 (gasta um turno, nao causa dano). Caso consiga acertar o oponente, ele podera realizar a Tessenka no Mai • Hana - Danga do Clematis • Flor e com isso acertar o oponente que sera solto apos o golpe (o ataque sera feito com o oponente indefeso, ou seja, sem sua H na FD). A "flor" do ataque e uma especie de broca feita de ossos que ocupara todo o brago do shinobi. Esta broca gera um bonus de +5 na FA de ataque do usuario. Os ossos criados irao se desmanchar apos o Jutsu. Se o usuario desejar, ele podera fazer este Taijutsu apenas para char a broca, poupando 1 PV. Caso ele queira char a broca por tempo indeterminado (ate ele reabsorver a mesma ou deixar ela se desmanchar), o shinobi devera gastar 2 PC (dura ate o final do combate). Taijutsu: Tsubaki no Mai Danga da Camelia - Rank C Exigencias: TAI 2 Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo E um Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. Ele retira o osso do brago (brago e antebrago) para virar uma espada extremamente afiada com durabilidade melhor que a do ago. As regras sobre a espada podem ser encontradas na descrigao do da no Tomo 1 . Com a espada criada, o usuario fara uma sequencia de tecnicas e movimentos que confundirao o oponente, aumentando a precisao dos ataques do usuario. Confere +2 na FA do usuario. Taijutsu: Yanagi no Mai Danga dos Salgueiros - Rank C Exigencias: TAI 2 Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: 5 metros E um Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. O shinobi estica rapidamente dois ossos, um de cada palma da mao, e os usa como langas. AFAseraigual a F+H+1d+3. CIA NARA Vantagem Cla Nara (0 ponto) O cla Nara, da Vila Oculta da Folha, e um cla pequeno, mas que esta presente na historia da vila faz muito tempo. Ele entrou em Konoha pouco tempo depois da fundagao da Vila e foi um grande achado. Seus membros sao shinobis inteligentfssimos, mesmo que geralmente sejam um pouco preguigosos. Sua importancia para vila foi tao vital que acabou ganhando certo prestigio dentro da mesma, o que concedeu ao da alguns privileges. Um deles e a floresta que pertence ao cla nos limites da vila. Trata-se de um pequeno bosque de arvores muito proximas e de copas muito densas, o que deixa na regiao uma penumbra eterna, mesmo de dia, o que combina muito bem com os poderes especiais do cla. O cla Nara e especializado num tipo de Ninjutsus muito especial. Eles sao capazes de manipular as sombras para fazer o que desejarem. Entretanto, boa parte de seus jutsus requerem concentragao e tempo, o que os torna otimos shinobis de suporte e tatica, mas pessimos nas linhas de frente. Alem disso, o cla e conhecido por serem otimos criadores de medicamentos. A floresta que eles possuem, local onde apenas eles tern autorizagao para entrar, e uma fonte rica de ermas e fungos medicinais, os quais os Naras utilizam na sua farmacologia. O cla possui uma amizade antiga com o cla Akimichi e eles facilitaram a entrada deste dentro de Konoha dada a sua influencia. Hoje em dia os das mantem a amizade atraves de seus filhos. NARA RYUU Estilo do Cla Nara Ninjutsu: Kage Kubi Shibari no Jutsu Tecnica do Enforcamento da Sombra - Rank B Exigencias: NIN 3, CC 2 e Kage Mane no Jutsu Custo: 3 PC por 2xCC turnos (ate no maximo R minutos) Duragao: sustentavel Alcance: 20 metros O shinobi primeiro usara o Kage Mane no Jutsu para prender sua vitima, sem seguida uma mao de sombra do Kage Kubi Shibari ira se estender da sombra subindo ate o pescogo, onde enforcara as suas vitimas ate a morte se necessario. Ao se atingir a vitima com esta tecnica (ataque normal de Ninjutsu, ou seja, H+NIN+1d, contra a FD da vitima), a mesma estara automaticamente a um passo de ser enforcada. Para escapar, ela precisara fazer um teste de Esquiva +1 (H da vitima menos a H do usuario), isso se puder fazer o teste. Se bem sucedida, a vitima comegara lentamente a tirar a mao de seu pescogo. Caso falhe, ela recebera -1 na sua R como dano por asfixia e estrangulamento. Se sua R chegar a zero, a vitima desmaiara e qualquer dano que receba alem causara a sua morte. Sao necessarios tres sucessos para se livrar do jutsu completamente, e cada falha cancela um dos sucessos acumulados ate ali. O usuario so podera infligir dano caso a vitima possua zero sucessos acumulados. Ninjutsu: Kage Mane no Jutsu Tecnica da Imitagao das Sombras - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 1 Custo: 2 PC por 2xCC turnos (ate no maximo R minutos) Duragao: sustentavel Alcance: 20 metros ou mais Kage Mane no Jutsu e uma tecnica desenvolvida pelo cla Nara. Sua fungao original era atrasar qualquer perseguidor. Apos realizar selos, a sombra do Nara ira se estender ate a sombra de seu oponente. Ao atingir a mesma, o oponente sera paralisado e ira imitar todo e qualquer movimento feito pelo Nara, mesmo que este movimento seja algo virtualmente impossivel para o corpo do mesmo (o que pode causar danos). Uma vez pego pelo Kage Mane, a vitima so tera chances de escapar do Jutsu caso possua uma H maior que a do Nara, precisando ser bem sucedido em tres testes de Esquiva. Cada teste so pode ser feito uma unica vez por turno. Cada falha no teste diminui em um o total ja acumulado anteriormente. O usuario so podera manipular a vitima livremente caso a mesma nao possua nenhum sucesso acumulado. O Kage Mane possui regras bastante complexas de uso. A sombra do usuario so podera se esticar ate 20 metros saindo de si. Entretanto, qualquer sombra que exista no ambiente funciona como um compensador de distancias, ou seja, a sombra do usuario podera passar por ela e somar o seu alcance final a largura da sombra ambiente. Da mesma forma o usuario podera aumentar instantaneamente o comprimento da sua sombra usando bombas de luz para pegar vitimas mais distantes. Apos o efeito da bomba acabar e as sombras se conectarem, o usuario e a vitima serao obrigadas a se aproximar caso estejam distantes por mais de 20 metros. Ninjutsu: Kage Mane Shuriken no Jutsu Tecnica da Imitagao da Sombra da Shuriken - Rank A Exigencias: NIN 4, CC 2 e Kage Mane no Jutsu Custo: 4 PC Duragao: ate uma hora Alcance: varia com PdF O Kage Mane Shuriken no Jutsu funciona da mesma maneira que o Kage Mane no Jutsu com a unica diferenga que o Jutsu e incorporado a uma arma especial capaz de absorver as caracteristicas do Jutsu. Para acertar o Jutsu e preciso ser bem sucedido num teste de ataque a distancia. Na primeira vez que o oponente for se defender deste Jutsu, o mesmo nao tera direito a sua H na FD, pois o Nara estara mirando na sombra e nao em seu corpo, sendo que a vitima nao conseguira perceber isto ate ser tarde demais. Apos ser presa pela arma, ela servira como uma ancora, sendo impossivel de se livrar dela sem ajuda externa. Ninjutsu: Kage Nui Costura da Sombra - Rank A Exigencias: NIN 4 e CC 2 Custo: 2 PC por CC turnos e por tentaculo Duragao: sustentavel Alcance: varia com NIN Kage Nui consiste em uma tecnica onde a sombra do usuario pode se tornar um ou varios tentaculos de sombra solida. Tais tentaculos podem perfurar ou enroscar os oponentes da maneira como o shinobi achar necessario. Caso seja apenas um tentaculo, o ataque e feito normalmente (FA igual a H+NIN+1d). Caso sejam usados varios, cada tentaculo alem do primeiro acrescenta +1 no na FA quando mirados na mesma vftima. Se mirados em vftimas diferentes, cada tentaculo tera seu FA normal. Os tentaculos ficarao atacando enquanto o Jutsu durar e seguiram as ordens do shinobi mentalmente. O Nara podera sacrificar o ataque em troca de agarrar uma ou mais vftimas com seus tentaculos. Caso seja capturada, a vftima precisara realizar um teste de F-1 para escapar (apenas no turno seguinte apos ser preso). Ninjutsu: Kage Yose no Jutsu Tecnica da Uniao da Sombra - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 1 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: raio de 6 metros Esta simples tecnica e uma variagao mais facil do Kage Nui. Ela consiste em utilizar os tentaculos de sombra para que agarrem objetos e o coloquem ou joguem contra o oponente. Fios, tarjas explosivas, pedras, moveis... Tudo que estiver dentro da forca do Nara sera possivel de ser carregado e jogado. O Shinobi podera agarrar todos os objetos dentro da area de influencia do Jutsu e arremessa-los todos de uma vez contra o alvo. O FA do ataque sera unico para todos os objetos arremessados, sendo igual a H+PdF+1d+3. Caso haja objetos que causem grande dano, como explosivos ou armas, seu bonus na FA devera ser somado ao do ataque do Jutsu. O shinobi podera lancar este Jutsu apos usar um Kage Mane, impedindo que a vitima fuja da morte certa. CLA UCHIHA Vantagem Cla Uchiha (1 ponto) Vantagem Sharingan Dois Dotes (2 pontes) Vantagem Sharingan Tres Dotes (1 ponto) Vantagem Mangekyou Sharingan (0 ponto) O cla Uchiha, da Vila Oculta da Folha, e um dos mais poderosos das da historia do mundo shinobi e o mais famoso cla de Konoha. Sua fama e grandeza vem dos primordios do surgimento dos das shinobis. O cla Uchiha e um dos fundadores oficiais da Vila de Konoha e ainda possui uma imensa influencia em seu circulo interno (ou tinha). O cla teve a sua origem a partir de um grupo de shinobis do cla Hyuuga ainda na epoca na qual nao havia as Grandes Vilas. Os motivos que levaram a segregagao dos das em dois sao desconhecidos, bem como a epoca exata. Seja como for, os das se separaram e agora participam da mesma vila. Por algum motivo o Byakugan dos Hyuugas que agora se chamavam Uchihas "evoluiu" para uma forma completamente diferente, sendo conhecido daquele ponto em diante de Sharingan. O surgimento desta nova linhagem avangada marcou definitivamente a cisma dos dois das e a formalizagao da existencia de um cla chamado Uchiha no mundo. Foi com a ajuda do Sharingan que os Uchihas conseguiram marcar o mundo com a sua presenga. Todo Uchiha possui a Vantagem Boa Fama, alem das capacidades unicas que pode desenvolver. ESTRUTURA INTERNA Os Uchihas, desde a sua epoca antes de Konoha, possuem um Ifder que os representa. Este lider e substitufdo sempre quando fica velho demais para agir militarmente no campo de batalha, sendo escolhido outro Ifder mais novo, poderoso e inteligente. Todos obedecem a este lider com se ele fosse um rei, mas nao o tratam como se fossem escravos do mesmo. Entretanto, foi por causa do primeiro Ifder do cla que os Uchiha passaram a possuir como sfmbolo um leque branco e vermelho, e foi estipulado que todos os membros do cla usassem o mesmo em alguma parte da sua roupa (principalmente os shinobis). Ja dentro de Konoha, o cla possufa para si um bairro inteiro isolado do resto da vila. Neste bairro toda o comercio, policiamento e regras sao determinados pelos proprios Uchihas, como se fosse uma pequena provfncia independente dentro da Vila. Todos os Uchihas moram neste bairro e em mais nenhuma outra parte da cidade, pois esta e a regra deles proprios. Para que um Uchiha seja considerado capaz de se tornar um bom shinobi, o mesmo deve conseguir aprender rapidamente a controlar seu elemento base, que no caso de todo Uchiha e o fogo, e usar perfeitamente o Ninjutsu Goukakyuu no Jutsu. Somente quando o Uchiha sabe controlar este Jutsus que ele e considerado um verdadeiro shinobi digno de ser respeitado e merecer ser treinado para desenvolver seu proprio Sharingan. Os Uchihas ainda sao os responsaveis pelo policiamento geral interno de Konoha, possuindo uma sede principal dentro de seu proprio bairro (no caso e uma sede burocratica, pois la nao fica nenhum prisioneiro). Pode soar estranho para quern assiste o anime de Naruto, mas como toda e qualquer cidade Konoha tambem precisa de uma forga policial, mesmo que seja para prender alguns poucos ladroes suicidas que desejam roubar dentro de uma cidade militar. A GRANDE TRAGEDIA DO CLA - O cla Uchiha possui uma historia misteriosa por tras nao somente de sua fundagao, mas tambem da propria fundagao de Konoha. A Vila foi fundada com os esforgos conjuntos dos dois maiores das shinobis na epoca, o cla Senju e o Uchiha, mas ambos eram das declaradamente rivais. Isso ja e um motivo para gerar desconfiangas. Entretanto, o maior misterio do cla Uchiha nao esta relacionado com a sua criagao, e sim com a sua extingao. O cla estava vivendo uma epoca de plena prosperidade dentro de Konoha quando, subitamente, quase todos os seus membros foram assassinados da noite para o dia. Isto aconteceu justamente 7 anos depois do tao conhecido ataque a Konoha causado pelo demonio raposa de nove caudas, a Kyuubi. E o mais estranho por tras dessa historia e o fato do assassino ser um membro do proprio cla, um jovem prodigio chamado de Uchiha Itachi. Outro fator interessante que o unico que sobreviveu ao ataque foi Uchiha Sasuke, o irmao mais novo de Itachi. Pelo menos e o que se sabe. Se voce deseja narrar um RPG de Naruto precisara definir em que epoca o mesmo passara. Se acontecer antes do extermfnio do cla Uchiha, esquega o que foi citado acima e prepare seu RPG normalmente, permitindo que jogadores possam ser do cla. Caso contrario, so permita que jogadores sejam do cla Uchiha se os mesmos possuirem uma BOA justificativa para tal e se couber para a proposta do RPG. O SHARINGAN O olho que copia. Este e um poder unico do Cla Uchiha. Trata-se de uma habilidade de pupila, ou Doujutsu, tomando o olho do usuario vermelho intenso com pontos pretos que indicam o seu grau de evolugao. E considerada uma das linhagens avangadas mais poderosas de todas. O Sharingan preve movimentos do adversario, conseguindo manter um registro de todos, copiando-os. Outra peculiaridade sao os Genjutsus que o Sharingan proporciona, alem de alguns Jutsus que so tern total efetividade quando o utiliza. O Sharingan, diferentemente da maioria das Kekkei Genkais, nao e uma habilidade nata do personagem. Ele apenas e liberado pela primeira vez em situagoes de alto estresse (geralmente situagoes perigosas ou de vida ou morte). Alem disso, o jogador precisara pagar por uma outra Vantagem chamada de "Sharingan" para poder usar o mesmo (nao e como os Hyuuga que ja possuem o Byakugan incluso na compra da Vantagem do proprio cla). Apenas Uchihas podem comprar a Vantagem Sharingan. O Sharingan e uma capacidade que precisa ser "ligada" para poder conferir os bonus ao personagem. Para ativar o mesmo e necessario gastar 1 de Chakra para cada 3 turnos por ponto de Resistencia do shinobi (ativar o Sharingan e uma agao padrao). Quando o personagem Uchiha compra a Vantagem Sharingan pela primeira vez ele tera na sua descrigao o seguinte termo: "Dois Dotes". Desta forma, percebe-se que o Sharingan e uma Kekkei Genkai que pode evoluir, possuindo dois nfveis. O primeira nfvel do Sharingan (Dois Dotes, custo de 2 pontos), libera para o personagem os seguintes beneficios (apenas com o Sharingan ligado): • Resistencia contra Genjutsus: o personagem recebe um bonus de +1 em teste para resistir contra Genjutsus. • Ampliar Ataque e Esquiva: o personagem recebe +1 na sua FAe FD. • Copiar Taijutsus: o personagem e capaz de imitar golpes de Taijutsus utilizados contra ele para se defender do mesmo, substituindo assim a rolagem da esquiva. O personagem ira utilizar o mesmo Taijutsus que o agressor utilizou, gastando a mesma quantidade de Chakra e fazendo o mesmo teste de ataque para acertar (ele usara seu proprio FA, mas este devera ser calculado da mesma forma que o do agressor). E necessario preencher os pre-requisitos ffsicos necessarios para poder fazer o Taijutsu. O personagem evitara o ataque se seu valor no teste for igual ou superior ao do agressor, e se for superior a diferenga ainda causara dano no oponente. • Ver Chakra: o personagem e capaz de ver o fluxo de Chakra das pessoas (ele sabe como elas estao gastando o seu Chakra), alem de permitir ver se pessoas estao sendo afetadas por Genjutsus ou Jutsus similares. Ainda podera ver o Chakra impregnado no ambiente por causa de um Jutsu que foi feito ali ha pouco tempo, ate mesmo atravessando paredes e o chao (no maximo 1 ,5 metros de parade ou solo macigo). Por fim, o Chakra analisado pode apresentar coloragoes diferentes, e o Sharingan tambem distingui isso. • Facilidade para aprender Jutsus: quando o shinobi copia um Jutsu (requer uma agao completa analisando o Jutsu a ser copiado), ele aprendera os passos basicos da execugao do mesmo, demorando menos tempo para fixar o Jutsu na sua mente. Desta forma, todo o Jutsu copiado pelo personagem tera seu tempo de aprendizado reduzido pela metade. O personagem podera armazenar em sua mente uma quantidade maxima de Jutsus copiados igual ao dobro do seu valor de H +2. Se ainda nao aprendeu definitivamente os Jutsus copiados, ele tera que treinar os mesmos por pelo menos um dia ate no maximo seu valor de H em semanas, ou entao esquecera dos passos base dos mesmos e nao tera o beneffcio de aprendizado acelerado. O segundo nivel do Sharingan e conhecido como Tras Dotes e tera um custo adicional de 1 ponto (so e possivel possuir o Sharingan de Tres Dotes se o personagem possuir antes o de Dois Dotes). Este nfvel confere as seguintes qualidades (apenas com o Sharingan ligado): • Ampliar Ataque e Esquiva: o bonus aumenta para +2 na FAe FD. • Copiar Ninjutsus: igual a Copiar Taijutsus, pode-se copiar o Ninjutsu do oponente para se defender do Jutsu dele (segue as mesmas regras do Copiar Taijutsus). Capacidade de aplicar Genjutsus com os olhos: libera a capacidade de aprender os Genjutsus exclusivos do cla Uchiha com os olhos. A EVOLUCAO MALDITA - Durante a noite do massacre do cla Uchiha, o personagem Sasuke descobriu os horrores por tras dos poderes malditos do seu irmao mais velho, Itachi. Muitas pessoas em Konoha nao sabem os detalhes do massacre, mas Sasuke sabe o motivo para seu irmao ter conseguido sozinho matar a todos do seu cla. Este poder secreto se chama Mangekyou Sharingan. O Mangekyou, como e comumente conhecido, e uma evolugao do Sharingan de tres dotes, mas que so e ativado quando o Sharingan ja esta ativado antes. Ele confere ao Uchiha a capacidade de usar os tres Jutsus proibidos mais secretos do cla e que sao tao letais que poucos sao capazes de sobreviver para contar a historia. Em toda a historia do ca Uchiha apenas duas pessoas conseguiram obter este poder: Uchiha Madara e Uchiha Itachi. Pelo menos isso era o que estava escrito nos pergaminhos secretos do cla e era o que Itachi sabia. O Mangekyou de cada usuario e unico, possuindo uma forma completamente individual. Alem disso, cada Mangekyou e capaz de char novos Jutsus unicos para aquele usuario, tomando-o o unico no mundo capaz de criar aquele feito. Entretanto, usar o Mangekyou requer que o personagem ja domine o Sharingan de tres dotes e que o mesmo esteja "ligado" quando o personagem pretender ligar a sua evolugao. Basicamente o que o Mangekyou faz e liberar o aprendizado e uso dos seus poderes unicos, o que pode ser considerado algo muito simples em 3D&T para custar pontos. Entretanto, os poderes associados a esta evolugao sao exageradamente "roubados", o que torna esta Vantagem valiosa. Mas usar o Mangekyou possui urn alto custo para o shinobi. Sempre que ativar o Mangekyou o personagem sofrera uma perda de parte de sua capacidade visual. Considere que cada olho do Mangekyou e responsavel por usar urn dos poderes que o personagem tern. Ao usar urn dos poderes, aquele olho sofrera uma perda especial de 1 PV. Cada olho tera uma quantidade de PV igual a Rx5 do personagem, mas sem quaisquer bonus concedidos por Vantagens (como PV Extras). Quando os PV de urn dos olhos chegarem a zero, o mesmo ficara cego e nao podera usar mais o Sharingan (independentemente do nfvel). Desta forma, o Mestre devera fazer urn controle separado anotando todo o dano que cada olho receber. E impossfvel curar os PV perdidos pelos olhos devido o uso dos Jutsus do Mangekyou. E como se obtem o Mangekyou? Esse e urn topico excessivamente discutido pelos fas de Naruto, pois o autor deixou a obtengao deste poder como algo misterioso e sinistra. Uma forma citada no manga por Itachi e que o Uchiha deve matar o seu melhor amigo para conseguir o Mangekyou. Entretanto, o conceito de "matar o melhor amigo" pode significa muitas coisas e e complicado definir urn "melhor amigo". Uma das suposigoes filosoficas que se pode fazer desta afirmagao seria como "trair aquilo que voce tern de mais leal dentro do seu coragao". Trair uma grande amizade e como trair a si mesmo, a sua propria personalidade. Raciocinando por este angulo, para que urn Uchiha consiga obter o Mangekyou e preciso que o mesmo traia a si proprio, seu proprio ser, ou seja, faga algo que mude a visao de suas proprias virtudes. Complicado de entender, ne? Bern, deixamos para o Mestre esta "batata quente". Decida aquilo que voce melhor achar que vale para o seu RPG. Entretanto, o jogador Uchiha do seu grupo so podera tentar conseguir o Mangekyou caso ele conhega a sua existencia e deseje este poder maldito, nao se esquecendo que o segredo do Mangekyou e algo que so os mais poderosos dentro do cla Uchiha conhecem e que e protegido como urn tesouro por estes poderosos. UCHIHA RYUU Estilo do Cla Uchiha Genjutsu: Magen: Kyouten Chiten llusao Demoniaca: Espelho da Mudanga do Ceu e da Terra - Rank B Exigencias: GEN 3, CC 2 e Sharingan Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com CC Este Genjutsu possufdo apenas pelos Uchihas deflete qualquer Genjutsu Rank B ou inferior de volta para o inimigo (o inimigo tera que se defender de seu proprio Genjutsu de acordo com as dificuldades por ele impostas). Genjutsu: Tsukuyomi Tecnica do Deus da Lua - Rank S Exigencias: GEN 5, CC 3 e Mangekyou Sharingan Custo: 5 PC Duragao: ate 5 turnos Alcance: varia com CC Este Genjutsu so pode ser usado por detentores do Mangekyou Sharingan e possui urn efeito terrfvel. Todo alvo que olhar nos olhos do usuario podera ser pego pela tecnica, sem direito algum a defesa. Ela consiste em trazer a mente da vitima para urn mundo totalmente controlado pelo shinobi que usou a tecnica, e la torturar a consciencia da pessoa em nfveis absurdos, destrogando toda a sua mente. O usuario podera ainda apenas conversar com a sua vitima, tendo urn local unico para tal e todo o tempo que desejar. Cada segundo no mundo real de aplicagao da tecnica equivale a urn dia no mundo altemativo criado, podendo a ilusao perdurar por ate 72 horas (3 dias). Caso decida infligir dano a vitima, a mesma devera rolar urn teste de R para cada "24 horas" de tortura ou sucumbir a inconsciencia quando voltar ao mundo real. Caso tenha sucesso em todos os testes a vitima nao sera afetada permanentemente, mas ficara inconsciente por urn numero de dias igual ao que ela passou presa ao Jutsu. Para cada teste que ela falhe, aplique os efeitos apresentados a seguir. • Inconsciencia (1 falha): a vitima ficara inconsciente por uma semana ou menos se for tratada. • Coma (2 falhas): a vitima ficara em coma durante 3 meses ou mais se nao for tratada. • Estado vegetativo (3 falhas): a vitima tera sua consciencia irreversivelmente destrogada, nunca mais tornado a si mesmo com tratamentos medicos. A unica forma de escapar deste Jutsu e nao olhar para os olhos do usuario enquanto a tecnica estiver ativa, o que dura algo proximo de 5 turnos. Para tal, as vitimas em potencial deverao lutar com se estivessem cegas. Este poder so afeta uma unica vitima por uso, mas podera ser quern o shinobi desejar (ou quern o olhar primeiro). Se a vitima possui o Sharingan e o estiver usando quando receber este Jutsu, a mesma so ficara no maximo em coma e sua recuperagao sera mais acelerada, podendo acordar rapidamente com os devidos tratamentos medicos. Ninjutsu: Amaterasu Tecnica do Deus Sol - Rank S Exigencias: NIN 5, CC 3 e Mangekyou Sharingan Custo: 5 PC Duragao: variavel Alcance: varia com NIN Este Doujutsu so pode ser utilizado pelos Uchihas que possuem o Mangekyou Sharingan. Esta tecnica e o apice das tecnicas de fogo, elemento simbolo dos Uchiha. O Amaterasu e uma tecnica que langara dos seus olhos urn jato de fogo negro que desintegrara tudo a sua frente e tal fogo continuara a queimar por urn tempo mesmo quando o combustfvel natural do ambiente ja tiver sumido. Logo, se uma casa pegar fogo devido ao Amaratesu, apenas 20 turnos depois que toda a madeira tiver sido consumida e que o fogo ira se apagar. Por causa dessa caracterfstica unica, dizem que este fogo queima durante 7 dias inteiros! Tal tecnica e perigosa, pois inflamara roupas e equipamentos grudando neles como se fosse urn oleo pegajoso. E necessario passar num teste de H para retirar o fogo de sua pele e roupas (ou as jogar fora), caso contrario o Jutsu ficara dando dano continuamente na sua vitima. O usuario do Jutsu podera cancelar o mesmo quando quiser, mas precisara se concentrar durante urn turno para faze-lo. O Jutsu podera afetar uma area com ate 3 metros de raio (caso queira afetar o ambiente), ou apenas urn unico alvo. O fogo do Jutsu nao se alastra, queimando no mesmo local por tempo indeterminado. Confere +12 na FA. Ninjutsu: Sharingan Soufuusha Sannotachi Rodamoinho de Laminas Triplas do Sharingan - Rank C Exigencias: NIN 2 e Sharingan Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com PdF O Uchiha langara tres shurikens com fios em diregao ao inimigo e, utilizando-se de seu Sharingan, advinha a posigao do inimigo para enrolar e prender o mesmo (inimigo ficara preso pelos fios). Confere +5 na FA para agarrar o oponente (nao causa dano). ^x m c^ *> ?t CLA VAMANAKA Vantagem Cla Yamanaka (0 ponto) O da Yamanaka, da Vila Oculta da Folha, e um cla relativamente jovem na sua Vila. Nao se sabe muito sobre este cla ainda quanta as suas influencias dentro da polftica interna de Konoha, mas se sabe que ha um pouco do ramo comercial no cla. Os Yamanaka sao conhecidos por possuirem uma floricultura dentro de Konoha e por seus grandes conhecimentos a respeito nao somente das flores, mas tambem das plantas em geral. Desta forma, muitos shinobis deste cla se destacam em habilidades medicinais, mas especificamente na manipulagao de remedios (nao sao especialistas como os Naras, mas sao igualmente bons). Alem disso, o cla possui uma linhagem de poderes unicos capazes de manipular as pessoas atraves da forga de suas mentes. Estes poderes sao refletidos atraves de seus Ninjutsus especiais. Por causa dessa capacidade especial, os shinobis Yamanakas muitas vezes se associam com a divisao de Interrogatario de Konoha, se tomando altamente influentes la. Entretanto, manipular a mente e algo complicado e requer tempo, nao sendo a melhor tecnica para um combate direto. Desta forma, Yamanakas se destacam como shinobis de suporte tatico. YAMANAKA RYUU Estilo do Cla Yamanaka Ninjutsu: Shinranshin no Jutsu Tecnica do Desarranjo Mental - Rank B Exigencias: NIN 3 e CC 3 Custo: 3 PC por CC minutos Duragao: sustentavel Alcance: varia com PdF Com esta tecnica o shinobi e capaz de controlar mentalmente o corpo da vitima (inclusive de animais), fazendo com que ela faga tudo que o shinobi deseje. Entretanto, apenas ataques normais sao possiveis, pois o nao se consegue controlar o Chakra inimigo totalmente. O inimigo consegue ainda manter sua consciencia e percebe imediatamente que nao esta mais controlando o proprio corpo, o que permite ao mesmo fazer qualquer agao mental normalmente. O ataque, apesar de usar o corpo da vitima, usara os mesmo valores de FAe FD do usuario do Jutsu, pois e o mesmo que esta controlando o corpo. A vitima precisara passar em um teste de H-1 para entender como a tecnica funciona (penalidade cancelada com o uso da Perfcia Conhecimento Shinobi), e assim poder realizar um teste de R para tentar escapar. Pessoas ja afetadas tres ou mais vezes pela tecnica e pessoas que ja conhecem a mesma e podem tentar resistir normalmente a partir da segunda rodada apos receberem o Jutsu. Caso falhem no teste, eles poderao repeti-lo no turno seguinte. Entretanto, os efeitos de controle desta tecnica nao se limitam apenas a controlar a vitima como uma marionete. O usuario podera tambem causar dano na vitima, fazendo-a pular de um penhasco ou mesmo fazendo com que todas as suas tangoes motoras cessem, inclusive as intemas (como parar o coragao, o que mataria a vitima instantaneamente). Para realizar estes tipos de manobras danosas contra a vitima, o usuario tera que ser bem sucedido num teste de H e torcer para que a vitima falhe num teste de R. Caso seja bem sucedido na tentativa, a vitima nao podera fazer nada a respeito e apenas assistir o pior acontecer. Ninjutsu: Shintenshin no Jutsu Tecnica da Troca de Corpo e Mente - Rank C Exigencias: NIN 2 e CC 2 Custo: 2 PC por CC minutos Duragao: sustentavel Alcance: varia com PdF O shinobi atira sua mente contra uma vitima em linha reta. Se acertar alguem, ele toma o controle do corpo dessa pessoa, perdendo o controle do seu proprio. Se errar, demorara um turno ate voltar para o seu corpo, deixando o mesmo desprotegido. Desta forma, e muito comum primeiro imobilizar a vftima antes de usar a tecnica. Pode ser feito em pessoas ou animais, nao importa. A mente podera se afastar do corpo ate por 1 quilometro e retomara em um turno de onde estiver. A pessoa pode fazer o que quiser com o corpo dominado (exceto Jutsus que pertengam a vftima), mas qualquer machucado que o corpo sofrer o original do shinobi sofrera junto (inclusive gasto de Chakra). Existem apenas duas maneiras de se libertar de tal tecnica: Atraves de alguma motivacao externa que aflore a consciencia da vitima, um incentivo sincero ou algo importante do passado da vitima (so valido a cada 10 minutos). Ser pelo menos a terceira vez que a vitima e atingida pela tecnica, podendo tentar se libertar na segundo rodada (caso falhe, de 10 em 10 minutos pode-se tentar novamente). Para tentar se libertar, a vitima entrara em uma batalha mental contra o usuario da tecnica. Esta batalha ira demorar apenas um turno. Sao cinco testes de R onde a vitima devera veneer tres para se livrar do controle mental. Caso obtenha sucesso, o Yamanaka e obrigado a voltar ao corpo. CIA P£ JUTSUS EYCLUSIVOS Vantagem Cla "nome" (0 ponto) Todos os clas citados ate o momenta possuem poderes unicos e Jutsus exclusivos. Estes tipos de Jutsus especiais (chamados nesta adaptagao de Jutsus de Kekkei Genkais) so podem ser aprendidos, criados e feitos por integrantes de seus clas respectivos. Alem disso, nenhuns desses Jutsus podem ser copiados por quaisquer metodos (inclusive o Sharingan). Desta forma, se voce criar um Cla, saiba que ele devera possuir esta qualidade que, para assim impedir que seus Jutsus exclusivos sejam aprendidos pelos outros (esta e a maior vantagem de se pertence a um cla). Quando for criar a ficha do seu personagem e caso ele pertenga a um cla cujos Jutsus sejam exclusivos, anote o nome do Cla na sua lista de Vantagens. Esta capacidade nao custa pontos, por isso use-a caso queira ter seus Jutsus unicos. HUUTSUS Vantagem Hijutsu (1 ponto) Alguns clas possuem a capacidade de controlar elementos especiais unicos, alem dos cinco principais. Estes elementos sao obtidos a partir da fusao de dois elementos principais (o Chakra elemental em cada mao do shinobi, quando unido, forma o novo elemento), desta forma e necessario que o shinobi saiba manipular os dois elementos que formam o terceiro. Com o novo elemento, os shinobis do cla sao capazes de criar novos Jutsus com este elemento e expandir suas capacidades de dominio sobre a natureza. O custo para ser de um cla que possua um Hijutsu e de 1 ponto e o personagem nao precisara comprar a Vantagem Dominar Novo Elemento antes (esta propria Vantagem garante o ganho automatico da outra). Entretanto, o personagem nao podera combinar esta Vantagem com a Desvantagem Elemento nao Dominado. O personagem ainda precisara possuir no mfnimo H 3 para poder ter o segundo elemento e o elemento combinado. Dentre os elementos fusionados mais conhecidos estao: Hyouton (gelo; uniao entre Agua e Vento), Mokuton (madeira; uniao entre Terra e Agua), Satetsu (areia de ferro, metal; uniao entre Terra e Raio), Youganton (lava; uniao entre Terra e Fogo), Arashiton (tempestade; uniao entre Vento e Raio). Acredita-se que Suna (areia) seja um elemento fusionado a partir da uniao de Terra e Vento, mas nao se tern certeza (fica a vontade do Mestre. A lista de Ninjutsus de Areia esta isolada e bem definida da lista de Ninjutsus Gerais, assim como a lista dos Ninjutsus baseados em elementos Hijutsus). Obs: Todos os Jutsus baseados em elementos, seja ele fusionado ou nao, so podem ser Ninjutsus e requerem um alto grau de Controle do Chakra. CRIANPO JUTSUS flPRENPfl ft CRIAR SEUS PRdPRlOS JUTSUS Antes de tudo, leia atentamente todas as listas de Jutsus que sao apresentadas nos proximos capftulos e tente perceber um padrao compartilhado por todos os Jutsus. Conseguiu ver? Se nao conseguiu, tente novamente. Caso tenha conseguido, prossiga com a leitura e veja como e simples criar voce seu proprio Jutsu. Entretanto, antes de tudo seja racional! As listas apresentam uma enorme quantidade de Jutsus e dos mais variados. Se voce gostou de um Jutsu e acha que ele e bem parecido com o que deseja criar, pegue seus dados como base, mude sua descrigao e nome e feito! Voce tern um novo Jutsu e nem teve que calcular nada. Muitos Jutsus elementais seguiram essa premissa, o que facilitou imensamente o trabalho de adapta-los (principalmente os Jutsus baseados no elemento agua). Tomaremos o Jutsu no quadro para termos uma base comparativa. EYXG^NCXflS E CUSTOS - Primeiramente perceba que existe uma constante entre o valor mfnimo cobrado em um dos Caminhos dos Jutsus (TAI, GEN ou NIN) com relagao ao seu Rank. Se voce ainda tern duvida, saiba que os Jutsus seguem SEMPRE a seguinte regra de pre-requisito baseado no seu Rank: E/D = 1; C = 2; B = 3; A = 4; S = 5. Desta forma, possuir 5 pontos em um dos Caminhos ja garante ao personagem a capacidade de possuir quase todos os Jutsus possfveis daquele tipo. Da mesma forma, geralmente o custo em PC esta associado com este valor. Entao, o nosso Jutsu exemplo ao lado possui Rank C, o que sempre ira nos cobrar de um dos tres Caminhos dos Jutsus urn valor pre-requisito igual a 2, e ele tambem cobrara 2 PC para ser feito. Agora que entendemos a regra geral para determinar as Exigencias e os Custos, vamos as regras especfficas. Nenhum Jutsu cobrara um valor pre-requisito superior a 5, nem de custo (seja PC ou PV, onde PV e mais cobrado para Taijutsus). Alguns Jutsus podem esta associados a alguma Pericia (como os Ninjutsus medicos), e cobrarao que o personagem possua a mesma para poder aprende-lo. Outros Jutsus poderao ser versoes mais poderosas de alguns mais simples, cobrando sempre como pre-requisito que o personagem primeiro possua a sua versao inferior. De forma similar, alguns Jutsus podem so ser efetivos quando outros estiverem ativos anteriormente, sendo estes entao cobrados tambem como pre-requisitos. Logicamente so e possivel ter um Jutsu elemental se antes o personagem tenha dominado completamente o elemento do Jutsu em questao, inclusive se for Hijutsus (ver detalhes na lista pertinente). Alguns Jutsus poderao possuir vantagens adicionais em relagao a outros, ou mesmo algumas desvantagens. A presenga destes fatores devera pesar na hora de calcular o custo em PC dos mesmos. Se um Jutsu possuir algum tipo de vantagem que supere o normal para o seu Rank, confira ao Jutsu um gasto adicional de +1 no PC. O contrario devera ser feito caso o Jutsu apresente mais desvantagens que o normal, diminuindo em -1 o custo em PC. Caso um Jutsu seja sustentado, geralmente seu custo em Chakra diminuira em 1 ponto. Isso acontece porque e preciso um gasto continuo do Chakra, o que poderia prejudicar o personagem na hora de fazer um Jutsu desse tipo. Aproveitando que estamos falando de Jutsus sustentaveis e seus custos, perceba nas listas que muitos Jutsus possuem um valor de turnos de atividade variando com a quantidade de CC que o personagem possui. Isso e o que normalmente se deve fazer, mas a duragao podera variar devido a outros fatores ou mesmo possuir valores fixos. Outra coisa que muda muito e o fator de tempo da duragao. Em muitos Jutsus ele estara apontando uma quantidade de turno, mas por vezes podera haver a substituigao do termo "turno" por "minutos", "horas" ou mesmo "dias"! Em ambos os casos a determinagao destas condigoes e muito subjetiva e nao ha como char uma regra 100% correta. Mestres e jogadores devem chegar a um consenso coletivo de quais fatores serao os mais apropriados nestes casos. COMPREErtPEMPO A EY16£NClfl £/M CC Excetuando-se os Taijutsus, todos os outros Jutsus sempre cobrarao como Exigencia tambem um valor minimo de CC. Isso se da devido o fato de GEN e NIN sempre precisarem usar da capacidade do personagem para Controlar o Chakra. O valor minimo de CC varia muito de um Jutsu para o outro, o que pode parecer algo bem subjetivo. Entretanto, ha um raciocinio por tras da determinagao deste valor mfnimo. Como o CC mede a capacidade do personagem em manipular o Chakra com perfeigao, imagine que o valor a ser cobrado refletira o quao complicado e aquele Jutsu para ser moldado. Todo Jutsu possui uma forma, e quanta mais complexa for esta forma, mais dificil sera para o personagem domina-la. E a ideia de densidade de poder. Quanta mais Chakra compactado numa forma diminuta, maior sera a energia que sera liberada dali, ao mesmo tempo em que o personagem precisara de ainda mais controle do seu proprio Chakra para executar o Jutsu com perfeigao. Seguindo essa linha de raciocinio, pode-se perceber que e comum que um Jutsu elemental cobre uma maior quantidade de CC minimo, pois controlar um elemento e mais complicado que o Chakra normal de um Jutsu mais simples. Entretanto, alguns Jutsus sao complicados de controlar mesmo nao possuindo formas "densas", sendo este caso bastante visivel nos Genjutsus. Uma ilusao nao possui forma fisica! Para estes casos, voce deve raciocinar que o Jutsu pode nao possuir forma, mas precisa ser bem manipulado para afetar com perfeigao o sistema circulatorio de Chakra da vitima. Quanta mais complexo for o Jutsu, mas dificil sera manipula-lo da maneira correta para toma-lo efetivo numa vftima. Entendido os preceitos acima, podemos associar mais facilmente valores de custo minimo em CC para os Jutsus. Se o Jutsu possuir uma forma muito simples, afetar alguma area grande, seja pouco controlavel ou afete uma pessoa superficialmente (ou ao proprio usuario do Jutsu), cobre um pre-requisito de CC 1 pelo mesmo. Se as caracteristicas do Jutsu comegarem a ficar complexas (uma forma mais densa e definida, afetar mais profundamente as pessoas ou coisas), cobre um valor maior de CC pelo mesmo. Poucos Jutsus cobraram CC 3, sendo mais comum o valor variar entre 1 e 2. Entretanto, TODOS os Jutsus medicos sao excessivamente complexos de se aprender e controlar. Alem de possuirem uma forma complexa, estes Jutsus afetam muito profundamente as suas vitimas, o que eleva o requisito em CC drasticamente. Perceba na lista apropriada que nenhum destes Jutsus tern um valor de CC menor que 4! E O fllCflNCE? Ate agora ja foi possivel entender bem sobre as Exigencias e Custos, alem de suas variantes. Nao ha no que se complicar com relagao a Duragao: ou o Jutsu e instantaneo, ou permanente ou sustentado. Veja em alguns paragrafos anteriores as variagoes de Custo que sao causados por Jutsus sustentaveis. Entao, a ultima coisa que falta determinar e o alcance dos Jutsus! E como o fazemos? Bem, por mais simples que esta regra seja, ela e especifica para cada tipo de Jutsu e sera devidamente explicada na segao dedicada a cada um deles. Da mesma forma, veja nas mesmas segoes as regras especificas para os Jutsus que afetam areas VALORES ESTfalCOS Muita coisa ja foi dita ate agora, mas o essencial de todo poder ainda nao foi dito: e os seus bonus estaticos? Como eu posso calcular os seus beneficios em FA e FD? Esta e mais uma parte subjetiva da criagao de Jutsus, mas pelo menos possui uma logica de facil aplicagao. Os bonus sao similares as Exigencias, ou seja, eles variam com os Ranks. A seguir daremos algumas margens para voce tomar como base e aplicar nos seus Jutsus: Rank E = entre +1 e +2; D = entre +1 e +3; C = entre +2 e +4; B = entre +3 e +5; A = entre +3 e +6; S = de +5 em diante (aconselhado um maximo de +12). Observe que nosso Jutsu exemplo confere apenas um bonus de +2 na FA, devido ele ser um Jutsu simples de Rank C. Entretanto, o bonus mais apropriado seria o valor intermediary +3 citado no paragrafo anterior (para Rank C o valor do bonus varia entre +2 e +4). Entao, por que foi usado o valor +2 ao inves do +3? Porque o Jutsu afeta uma area! Perceba que aqui houve um balanceamento entre o bonus do Jutsu com sua caracteristica especial: afetar uma area. Essa e a logica que mestres e jogadores devem seguir na hora de criar seus Jutsus. O equilfbrio e a chave para se alcangar o melhor resultado na hora de adaptar. TEMPO PE APREflPIZAPO E como determinar o tempo de aprendizado de um Jutsu que foi criado pelo proprio personagem? Bern, existem tres situagoes possfveis para os Jutsus criados pelo jogador. A primeira e que ele criou o Jutsu durante a fase de criacao da ficha de seu personagem. Para estes casos, o Jutsu e aprendido como qualquer outro dentro do seu limite de quantidade inicial. O segundo e terceiro caso acontecera quando o personagem for aprender o Jutsu dentro do tempo de jogo normal do RPG. A diferenga entre as situagoes reside no fato do Jutsu ter sido criado por um outro personagem qualquer da historia ou esta sendo criado pelo proprio personagem naquele momento da historia do RPG. Se o Jutsu criado pelo jogador for ensinado ao seu personagem por qualquer outra pessoa, ou seja, caso o Jutsu ja exista naquele momento da historia, o mesmo tera como tempo de aprendizado o valor normal para qualquer outro Jutsu. Entretanto, caso o personagem deseje criar o Jutsu dentro do RPG (assim como fez Naruto para criar o Rasen Shuriken), o mesmo devera gastar uma quantidade muito maior de tempo, pois ele tera que compreender sozinho todos os principios para se fazer perfeitamente aquele Jutsu. E um processo de tentativa e erro continuo, analise e reflexao sobre os resultados e aplicagao das teorias. Isso requer tempo e concentragao, o que torna complicado para o personagem criar um Jutsu em pouco tempo. Abaixo segue a regra que deve ser utilizada para medir a quantidade de tempo que o shinobi deve gastar treinando a nova tecnica que esta tentando criar dentro do tempo de jogo do RPG: • Criando um Jutsu baseado em outro ja conhecido pelo personagem: dobre os valores calculados no tempo de aprendizagem. A presenga do mestre nao acrescenta em nada. Mfnimo de um dia. Exemplo: Naruto aprendendo o Rasen Shuriken. Perceba que ele ja tinha meio caminho andado, pois o Jutsu basicamente e uma evolugao do Rasengan normal. • Criando um Jutsu sem se basear em nada ja criado (criando do zero): quadruplique os valores calculados no tempo de aprendizagem. A presenga do mestre nao acrescenta em nada. Mfnimo de uma semana. Exemplo: o Quarto Hokage tentando criar o Rasen Shuriken. Ele precisou de 3 anos de trabalho arduo para conseguir algum resultado, mas estancou numa parte da qual nao conseguiu seguir adiante. Desta forma ele limitou o que desejava fazer e criou apenas o Rasengan. Obs: a regra de interrupgao do treinamento aqui nao funciona da mesma maneira. O personagem podera interromper seu treinamento por um fator de meses, nao de semanas. Desta forma, se o personagem possui H 3, ele podera interromper a criagao do seu Jutsu ate 3 vezes e por um periodo maximo entre cada interrupgao de 3 meses. (sobre esta regra nova voces poderao ler no e-book quando ele for langado. Aguardem!)