Agradecimentos... - Aos meus pais, por terem me introduzido nesta vida... - A Deus, por existir, e por tudo que fez! - A Bruno "Tio Joe", gracas a voce que eu estou jogando 3D&T!! - Ao Pedro "Magus Petraak" Alexandre, por ter me indicado o manga do Rurouni Kenshin para baixar pela internet (o manga era em portugues de Portugal, uhauahu, era horrfvel, mas eu gostava, ate que comprei os episodios A _ A )... gracas a ele, hoje o Samurai X e o meu anime preferido... SmX 4EVER! UhUHu! - A Todos os frequentadores, webmasters e OP's do Espago 3D&T, bem como aos do #Espaco3DT, por terem se tornado grandes amigos meus... (isso inclui: Tio_Joe, Daniel_Cassin, BrunoWM, PC_Tales, Besouro_Bebado_da_Malasia, Takero, Cardan, Meligordman, Turion, (a ordem nao interfere em nada, todos sao d+!!), desculpe se esqueci de alguem, mas sao d+! - A Todo o pessoal da DAEMON, editores, escritores, fas e membros do forum!! Pessoal voces todos sao D+! - Ao WereWolf, por ter diagramado meu ultimo E-book, bem como esse! - A todos os meus amigos(as), que me incentivaram para qualquer coisa, hehe, e a todos que ja me ajudaram!! ADORO TODOOOOOOOS! Urn abracao a todos!! BY BAG RE Introdugao Este E-book e uma adaptagao do anime/manga Samurai X para o RPG. Neste, estou utilizando o sistema 3D&T TURBINADO. Se nao o tem, ou quer conhecer as regras, pode baixa-lo no site http://www.espaco3dt.pop.com.br (Segao UTILITARIOS -> 3D&T Fast Play Turbinado, ou pode comprar o modulo basico em qualquer banca de jornal, ou loja de RPG/CARDS. Como dizia urn NPC meu, "Vamos comegar do comego..."... entao, vamos comegar com o autor de Samurai X, nosso idolatrado Watsuki. Criador Nome: Nobuhiro Watsuki Data de Nascimento: 26 de Maio de 1970 Local de nascimento: Toquio (Japao) Idade: 33 anos. No comego do manga, Nobuhiro tinha 24 anos (em 1994). Hobbies: Desenhar, ler, colecionar bonecos e gibis dos herois Marvel, jogar video-game, etc. Estatura : 1,85 m Peso: 66 Kg Personagens preferidos de Samurai X: Misao Makimachi, Jin-e Udou. Aos 16 anos, influenciado por seu irmao, Watsuki fez seu primeiro trabalho: Podomac. Nobuhiro era influenciados por artistas como Yoshiro Togashi, criador de YuYu Hakusho. Anos depois, ele comegou a trabalhar como assistente de outros autores, como Takeshi Obata e Youichi Takahashi, de Super Campeoes. Enquanto isso, fazia obras sem muito impacto... Entao, veio a ideia de criar a historia de urn samurai que nao mata. Entao, foi criado Rurouni Kenshin, ou Samurai X, como conhecemos no Brasil. O manga teve muito sucesso e o autor foi reconhecido internacionalmente. Com o sucesso e fim de Rurouni Kenshin, Watsuki criou a serie Gun Blaze West, em 2000. Era uma historia que passava-se no velho oeste, mas nao teve muito sucesso e acabou no quarto capftulo... Era Meiji Os tres primeiros governantes Tokugawas estabeleceram urn controle tao rfgido sobre o Japao que seu governo duraria mais de dois seculos e meio ate finalmente desabar, em 1868, na tumultuada esteira da reabertura do Japao aos pafses do Ocidente, uma decada e meia antes. Os Tokugawas reinavam atraves de daimyos hereditarios, que somavam cerca de 265. Os daimyos controlavam os feudos por intermedios dos samurais. A transigao de luta armada constante para uma paz vigiada de perto provocou o surgimento de uma nova classe: os samurais, que tinham direito de usar do sobrenome da famflia e ainda portar duas espadas (sendo que os plebeus nao tinham o direito de usarem armas e nem o sobrenome da famflia). Mesmo com toda essa confusao, nao haviam sido bem definidas as classes sociais. Todas as localidades haviam guerreiros que nao tinham urn senhor (ronin), ou que os perderam em guerra como a de Sekigahara ou eram urn dos poucos sobreviventes. Foram necessarios urn ou duas geragoes para organizar as classes. Outra grande transigao que ocorreu foi a respeito da natureza de lideranga. Com a paz restaurada e o termino das guerras, a classe dominante dos guerreiros percebeu que nao era preciso ter forga para comandar, mas sim inteligencia e estrategias. A classe dos samurais comegou a se transformar, deixando a espada urn pouquinho de lado e tomando mais o pincel, papel e arte do cha (onde precisava Ter educagao, ser fino, saber as regras ridfculas de como comer na mesa). Assim, a classe de samurais comegou a perder urn pouco do seu valor. Uns dois seculos antes, ocorreu uma revolugao no setor de armamentos: a chegada dos mosquetes (fabricadas pelos Portugueses), que se tornaram armas decisivas em campo de batalha, so que reinava a paz naquele instante. Os samurais nao ligaram muito para a chegada das armas de fogo e, continuaram seu caminho com a espada. Escolas de esgrimas estavam no auge. No entanto, a falta de guerras nesse perfodo fez com que a pratica do uso da espada se tornasse uma aula teorica. Nao tinha como testar suas habilidades. Assim, o uso da espada se tornou mais filosofica que pratica, acabando aos poucos com as batalhas. ... No Anime: Kenshin era urn monarquista, que matava muitas pessoas por uma causa nobre: Acabar com a era Tokugawa e iniciar a era Meiji. Apos sua futura esposa morrer, Kenshin jurou nunca mais matar ninguem, depois que chegasse o fim da era Tokugawa. Com o comego da Era Meiji, o uso de espadas foi terminantemente proibido (menos os policiais), e Kenshin continuou usando espada, mas uma de lamina invertida, uma que nunca matou, e que nunca vai fazer isso... Personagens Principals Kenshin Himura Com a morte dos seus pais, Kenshin, que se chamava Shinta, passou a viver com urn mercador de escravos. Urn dia, a caravana do mercador foi atacada por bandidos. Todos foram mortos, menos Kenshin, que foi salvo por Seijuurou Hiko, mestre do Estilo Hiten Mitsurugi. O garoto enterrou todos os mortos, inclusive os bandidos, para espanto de Hiko. O mestre espadachim chamou o menino e Ihe deu o nome de Kenshin, alegando que Shinta era muito meigo para urn Samurai. Kenshin foi treinado por Hiko ate os 14 anos, quando os dois tiveram uma discussao e o discfpulo foi embora. Kenshin virou urn retalhador e agiu nas trevas das noites... Dizem que a espada de Kenshin bebeu sangue de incontaveis pessoas e, por dominar perfeitamente o Battoujutsu, recebeu o apelido de Battousai. Com o final do Bakumatsu (fim do Xugunato), Battousai, o Retalhador, sumiu. Na verdade, Kenshin virou urn Rurouni (andarilho, na tradugao para o portugues) e promete a si mesmo nunca mais matar ninguem. Kenshin anda, agora, com uma Sakabatou, uma espada com lamina invertida. Depois de andar muito, Kenshin chega em Toquio, conhece Kaoru e fica hospedado em seu Dojo. Assim, comegam as aventuras de Kenshin e seus amiqos que voce pod e acompanhar em anime ou manga. Kaoru Kamiya Kaoru e filha de urn mestre do estilo Kamiya Kashin, urn estilo de luta que prega a espada para a vida. Ela se tornou mestra nesse estilo ainda na adolescencia e, com a morte de seu pai, virou a mestra substituta do estilo. Kaoru tern 17 anos e encontrou Kenshin quando urn falso Battousai estava assassinando pessoas e colocando a culpa em seu estilo. A menina queria acabar com o falso Battousai e, com a ajuda do andarilho Kenshin, conseguiu solucionar seu problema. Depois disse, ela "pediu" para que Kenshin ficasse em seu dojo e Kenshin ficou. Logo de cara, deu para notar que Kaoru e apaixonada por Kenshin mas, por ter uma personalidade forte e urn modo agressivo, ela nunca disse nada porem, na saga de Kyoto, ela foi atras de Kenshin para ve-lo novamente. Na saga de Kyoto ela luta contra Kamatari, urn membro da Juppon Gatana, e vence sua luta. No final da serie, ela e Kenshin ficam juntos. Sanosuke Ainda quando crianga, Sanosuke, que era um filho de lavradores, entrou para o Sekihoutai, uma tropa que defendia o Xugunato. La, Sanosuke aprendeu a fazer varias coisas, como a manusear espada. Com a destruigao do Sekihoutai, Sanosuke ficou sozinho no mundo. Na sua adolescencia, Sano virou um lutador de aluguel, disposto a lutar com pessoas fortes. Com sua forga, Sanosuke venceu inumeros inimigos e resgatou uma arma que nenhuma pessoa conseguia usar por seu enorme tamanho e peso, a Zanbatou. Sanosuke com Zanbatou, nascia Zanza. Zanza, como era chamado no submundo, teve, um dia, que lutar contra o mais forte dos monarquistas, Kenshin Himura. Zanza e Kenshin fizeram uma bela batalha, mas a vitoria ficou com Battousai, que quebrou a Zanbatou. Depois disso, Sanosuke decidiu entrar para o grupo de Kenshin e lutou ao lado de seu amigo varias vezes. A caminho de Kyoto, Sanosuke encontra Anji, um monge que Ihe ensina a tecnica Futae No Kiwami, capaz de reduzir qualquer coisa a po. Yahiko Yahiko e filho de uma famflia de ex-samurais de Toquio e, por sinal, orgulha-se muito disso. Com a morte de seus pais, ele foi obrigado a trabalhar como um "trombadinha", um ladrao. Yahiko tentou roubar Kenshin, mas Kaoru conseguiu pegar o dinheiro de volta. Depois, ele decidiu sair da mafia e quase foi morto. Kenshin e Kaoru foram atras dele e salvaram o garoto. Desde entao, ele passou a viver no Dojo Kamiya como um pupilo de Kaoru. Yahiko quer ser forte como o Kenshin e treina para isso. Ele odeia ser chamado de "garoto" e, para a sua idade, e bastante forte ao ponto de conseguir derrotar um dos integrantes da Juppon Gatana, o grupo de ShiShio. Aoshi Shinomori Aoshi virou o okashira (lider) da Oniwabanshuu aos 15 anos e sua gangue tinha como missao defender o castelo de Edo durante o Bakumatsu mas, como as lutas foram em Kyoto, eles ficaram sem ter muitas lutas. Na era Meiji, ele recebeu varias propostas de trabalho mas elas eram apenas para ele e nao para sua gangue. Uma proposta e feita para Aoshi e seus capangas e eles vao trabalhar como "guarda-costas" de Kanryu Takeda. Kenshin conhece Megumi que e presa na mansao de Kanryu e o andarilho vai atras dela. Aoshi luta contra Kenshin, para obter o tftulo de "mais forte" e, depois de estar urn bom tempo em vantagem, perde. Depois da luta, Kanryu traz uma metralhadora e acaba com todos os integrantes da Oniwabanshuu que sacrificaram-se para salvar o seu lider. Aoshi jurou vinganga a Kenshin e isolou-se nas montanhas, para dominar o estilo Kodachi Nitou, com duas Kodachis. Depois de dominar o estilo, ele vai ate Kyoto, alia-se com ShiShio e luta novamente contra Kenshin e perde. Kenshin convence Aoshi a ficar do seu lado. Saitou Saitou era o capitao da terceira divisao do Shinsengumi. Ele e muito frio e era urn dos arquiinimigos do Kenshin. Saitou possuf uma otima perfcia com a espada e seu golpe favorito e o Gatotsu, que consiste num golpe perfurante com a espada paralela ao solo (na horizontal). Ele vive em torno de seu lema "Aku-Soku-Zan" (O Mai imediatamente eliminado) Saitou enfrentou varias vezes Kenshin e nunca tiveram um vencedor. Na era Meiji, ele adotou um novo nome, Gorou Fujita, e vive como um policial espiao. Saitou aparece muito na "Saga de Shishio" e luta e vence Usui, um dos mais poderosos membros da Jupongatana. Alem de uma otima perfcia com a espada, ele tambem sabe lutar com as maos vazias, e poderia derrotar Sanosuke na porrada! Saitou, para espanto de todos, e casado e, apesar de ser frio, ele e bastante calmo e, muitas vezes, age com "cerebro". Ele possuf um "vfcio": e fumante. Seijuurou Hiko Hiko e o 13° representante do estilo Hiten Mitsurugi Ryuu que encontrou Kenshin durante o Bakumatsu. Hiko decidiu treinar Kenshin, que chamava-se Shinta, mas teve seu nome transferido para Kenshin por Seijuurou Hiko, que alegou que Shinta era um nome muito "doce" para um espadachim. Seijuurou Hiko treinou Kenshin ate os 14 anos do discfpulo, que foi embora depois de discutir feio com seu mestre. Hiko aparece na saga de Shishio, quando Kenshin vai ate ele para pedir que ele o ensine o ougi, a tecnica mais secreta do Hiten Mitsurugi. Hiko, depois de falar com Kaoru, Misao e Yahiko, decide ensinar seu discfpulo. Seijuurou Hiko nao e seu verdadeiro nome e sim um "tftulo" dado aos mestres do Hiten Mitsurugi. Esse nome e passado de geracao para geragao, junto com seu manto branco que mede 40 kg. Hiko e, sem duvida, o mais forte de Samurai X e e muito convencido... Makoto ShiShio Apos a safda de Kenshin do Ishin (grupo que lutava para trazer a era Meiji), Makoto ShiShio entrou para ocupar a sua vaga. Mas, ao contrario de Kenshin, ShiShio nao se importava com seus companheiros monarquistas e queria lutar apenas para mostrar o quao forte ele era. ShiShio cometeu crimes que nao eram para serem cometidos e uns que nao foram nem mencionados na era Meiji, por motivo de seguranga. Por ter sido considerado louco e incapaz de ter uma vida boa na era Meiji, sem assassinar ninguem, tentaram assassina-lo e chegaram a atear fogo sobre seu cadaver. Porem, ShiShio sobreviveu, mesmo com o corpo totalmente queimado, reuniu um grupo de pessoas para tentar derrubar o governo. ShiShio, alem de varias pessoas de "pequeno porte", conseguiu reunir um grupo especial, feito para cuidar das missoes mais importantes, a Juppon Gattana. ShiShio pretendia derrubar o governo e trazer o caos ao Japao novamente. Seu piano foi por agua abaixo pela intervencao de Kenshin, Saitou e cia, que lutaram contra os homens da Juppon Gattana. Kenshin lutou contra ShiShio, em uma das mais legais batalhas de Samurai X e conseguiu veneer Kenshin que morreu por causa do seu corpo queimado, que nao permitia que ele lutasse durante um perfodo maior que 15 minutos. Soujiro Seta Soujiro e um dos mais fortes espadachins de Samurai X. Quando ele era pequeno, vivia como um "escravo", trabalhando duro para seus irmaos e apanhando muito. Isso fez com que o garoto ficasse sem qualquer emogao e sempre esta sorrindo. Certo dia, ele conheceu ShiShio, que tinha fugido do pessoal que tentou mata-lo queimado. Ele escondeu o criminoso em um galpao e sempre levava bandagens para seu futuro mestre. Os irmaos de Soujiro estranharam o fato dele estar pegando tantas bandagens e foram ver o que havia acontecido. ShiShio deu uma espada para Soujiro que matou seus irmaos. Depois, Soujiro ficou junto com ShiShio e e seu "brago direito", fazendo apenas o que ShiShio Ihe ordena. Soujiro nao havia emogao alem da diversao ate lutar com Kenshin pela segunda vez e encontrar seu verdadeiro caminho... Misao Misao e uma integrante da Oniwabanshuu e tern apenas 16 anos. Ela e uma ninja e usa "adagas" semelhantes a pontas de flechas. A garota encontrou Kenshin enquanto o espadachim ia ao encontro de ShiShio. Ela e muito apegada a Aoshi, e aprendeu a lutar com Hannya. A garota possui uma personalidade muito forte e era uma ladra. Ela luta muito bem e ajuda a derrotar um integrante da Juppongatana. Criagao de Personagem Essa secao so e valida se voce souber jogar 3D&T, de preferencia 3D&T TURBINADO, mas se nao souber jogar nenhuma das duas versoes, baixe em www.espaco3dt.pop.com.br e aprenda, vale a pena A _ A !! OBS.: Se voce e urn samurai, urn mercador, urn ninja, urn lutador de karate, ou lutador de sumo, essas coisas nao importam... o que importa, e acontecer urn bom RPG, urn jogo realmente bom e envolvente... entao pense antes de fazer seu PJ (personagem)... Urn personagem bom, nao significa que ele e o mais forte existente, significa que ele e bom para jogar... OVERPOWER e coisa de arrogante, quern quer mostrar que faz urn PJ melhor... isso e extremamente errado e TOSCO!! 1) Regras de Classes Neste E-book, estamos dividindo em classes e modalidades... cada classe/modalidade, vao ter determinados pontos para gastar... Leia adiante, voce ja vai entender... Samurai: Pontos para distribuir: 14 Vantagens: No maximo 3 Desvantagens: No maximo 2 Valor maximo em cada atributo: 6 Ninja: Pontos para distribuir: 14 Vantagens: No maximo 2 Desvantagens: No Maximo 4, no mfnimo 2 Valor maximo em cada atributo: 6 Lutador de Karate: Pontos para distribuir: 13 Vantagens: Necessario ter 1 Desvantagens: Necessario ter 1 Valor maximo em cada atributo: 5 Lutador de Sumo: Pontos para Distribuir: 13 Vantagens: Indiferente Desvantagens: Necessario ter 2 Valor maximo em cada atributo: 6 Sensei (Escolher uma arte marcial): Pontos para distribuir: de 12 a 14 Vantagens: De 2 a 4 Desvantagens: De 2 a 4 Valor maximo em cada atributo: 5 Aprendiz de Kendo: Pontos para Distribuir: 10 Vantagens: Indiferente Desvantagens: No maximo 2 Valor Maximo em cada atributo: 4 Pessoa Normal* 1 : Pontos para Distribuir: 7 Vantagens: 1 ou nenhuma Desvantagens: 1 ou nenhuma Valor maximo em cada atributo: 3 Ladrao: Pontos para Distribuir: 12 Vantagens: 1 Desvantagens: 3 Valor maximo em cada atributo: 5 Voce pode char outras classes, mostrar para o mestre, e se ele aceitar, tudo bem... estes nao sao KITS, sao "regras de classes", uma coisa a mais que eu sempre quis incrementar no RPG... assim fica mais coerente... * 1 : Relacionado a uma pessoa normal do mundo de jogo, pois as pessoas normais do mundo de 3D&T tern geralmente nos athbutos. 2) Estilos de Luta Para char seus PJ's, se eles forem lutadores, como samurais, lutadores de kendo ou karate, eles precisam ter urn "estilo de luta"... Se voce acompanha Samurai X deve saber do que eu digo... Estilo - Utilizadores Estilo Hiten Mitsurugi Ryu - Seijuuro Hiko e Kenshin Himura Estilo Kamiya Kashin Ryu - Kaoru e Yahiko Estilo Kodachi Jutsu - Aoshi Estilo Mizoguchi Haito Ryu - Saitou Estilo Nikaidou Heihou - Jin-e Estilo Shinko Ryu - Raijuuta Estilo Futae no Kiwami - Anji e Sanosuke Estilo Shun Ten Satsu - Soijiro Estilo Ninjitsu - Estilo dos Ninjas (Inventem os ataques, ainda nao os temos) 3) Ataques Agora voce ja tem um estilo... entao pode pegar os ataques... Voce pode ter o numero de ataques igual ao numero da habilidade (os NPC's nao, os NPC's podem ter quantos ataques o mestre desejar), e so pode ter ataques de seu estilo... A lista dos ataques e dos estilos esta a seguir... Estilo Hiten Mitsurugi Ryu Dou Ryu Sen - da uma espadada no chao com uma forga incrivel e faz jogar terra e pedras no oponente o fazendo voar, ideal como um anti-aerio ou contra-ataque. PdF Sou Ryu Sen - na velocidade de deus (Shin-Soku) acerta os 9 pontos vitais aleatoriamente, ideal contra oponentes com grande resistencia. 3d6+2 Tsui Ryu Sen - Nao importa quao forte seja o oponente, ele sempre tem mais dificuldade se atacado dos ceus, Kenshin (no caso) pula e desce numa velocidade incrivel e da um golpe mortal. 5 Tsui Ryu Sen Zan - Faz a mesma coisa que o golpe anterior, mas agora com espada apontada para baixo, ou seja, ele pula para cima do oponente e cai fazendo sua espada perfurar o inimigo. 7 Hi Ryu Sen - O lutador joga a espada em direcao do inimigo, para perfura-lo. PdF Ryu Sou Sen Nidan-Battou Jutsu - Guarda a espada na bainha e aguarda em posigao de guarda, entao quando oponente vai para cima desembanha a espada numa velocidade incrivel que mata o oponente em uma porrada so. 8 Ryu Sou Sen Igazuchi - De novo ele utiliza a tecnica anterior, so que dessa vez ele gira em volta de si mesmo e faz a espada acompanhar o movimento, para atingir o oponente depois. +2d6 Ryu Kan Sen - outra tecnica em que o Shin-Soku e fundamental, vai na velocidade maxima e da um giro no ar dando uma espadada mortal no oponente. 7 Ryu Sho Sen - quando o oponente ataca do ar, voce pode usar sua propria forga contra ele, usa o brago para apoiar a espada e usa um golpe mortal em diregao ao pescogo. +1d6 Tsui Ryu Sho Sen - e a combinagao dos golpes Tsui Ryu Sen com o Ryu Sho Sen. Primeiro o usuario usa o Tsui Ryu Sen, e ataca com o Ryu Sho Sen. 1d6+3 Ryu Spining Battou Jutsu - O samurai pula (quase voa) e desce numa velocidade incrivel girando entao usa um Battou Jutsu aereo numa velocidade incrivel. 2d6+3 Mei Ryu Sen - O usuario dessa tenica produz um som muito alto com o movimento de sua espada que faz um dano nos nervos e ouvidos do inimigo. Faz com que o oponete fica desorientado por 1d3 turnos. OBS.: So funcionara 1 vez na luta, pois depois de usar uma vez, o oponente ficara meio que surdo (mas isso se o seu golpe funcionar, caso nao funcione, podera utiliza-lo de novo, ate que o oponente seja atingido). Ray Ryu Sen - O golpe criado por Shougo Amakusa, onde consistem em utilizar a luz refletida pela lamina de sua espada afim de deixar o oponente cego por 1d3 turnos. Kuzu Ryu Sen - Um golpe realmente incrivel, Kenshin (no caso) usa o Shin-Soku e acerta os 9 pontos vitais de uma vez so. 2d6+4 Ama Kakaeru Ryu no Hirameki - E um battou jutsu numa velocidade muito superior ao Shin-Soku, e um battou-jutsu usando a perna esquerda na frente. 3d6+2 Estilo Kamiya Kashin Ryu Ouginoseme-Hawatari - Sequeecia de golpes ofensivos, forma um X sobre a cabeca do oponente e torcendo os pulsos. Se usado corretamente, e um tecnica mortal. 1d6+6 Ouginoseme-Hadome - sequencia de golpes defensivos, bloqueia a arma do oponente e consequentemente voce nao e atingido. 1d6+6 somente para defender Hiza Hijiki - o cabo da espada e usado para quebrar o joelho do oponente. 1d6+3, e um teste de forca do oponente para ver se quebra a perna ou nao. Ryu Sho Sen Modoki no mesmo estilo do golpe Hiten Mitsurugi Ryu Ryu Sho Sen, mas a unica diferenca e que o golpe Modoki direciona a arma no cutuvelo do oponente. 5 Estilo Kodachi Jutsu Ososugi de Ugoki - Aoshi se move em volta do oponente fazendo aparecer varias imagens deles para confundir o inimigo. Por 1d3+2 turnos. Kaiten Kenbu - Aoshi gira 3 vezes ao redor do oponente dando 3 golpes no torax da vitima. 2d6+2 Kaiten Kenbu Rokuren - Aoshi pega o Kodachi atras dele e sai correndo adiante, e depois, comecando com qualquer uma das maos, ele ataca o inimigo 6 vezes seguidas. 8 Onmyou Kousa - Ele bloqueia a arma do oponente e depois com o primeiro Kodachi ele prensa o segundo Kodachi que podem quebrar a arma do oponente debaixo da pressao das espadas. Quern tiver forca maior leva a melhor. Onmyou Hasshi - langa as duas Kodachis uma atras da outra. Entao, o oponente so ve uma e quando bater no primeiro, o segundo vem e Ihe acerta com tudo. 1d6 Goku Juuji - Ele cruza as Kodachis e depois direciona nas arterias principals do pescoco do oponente. 3d6 Estilo Mizoguchi Haito Ryu Gatotsu Ishiki - a espada e colocada horizontalmente e o ataque e feito com grande velocidade. O objetivo e matar o adversario com 1 so golpe. 2d6+2 Gatotsu Nishiki - A espada e colocada num angulo mais dificil do oponente vigiar ou defender o ataque. 3d6-1 Gatotsu Sanshiki - A espada e colocada em vertical so se o hirazuke dele falhe ou alguem tente atacar ele por cima. 2d6 Gatotsu Zeroshiki - Essa e a tecnica mais forte de Saitou. Ele usa toda sua forca do corpo para atacar o oponente com um forte soco. 3d6 Estilo Nikaidou Heihou Shin no ippou - Espirito Unilateral , atraves do olhar, Jin-e transmite uma carga intensa de energia. Funciona muito bem com adversarios fracos ou pode dificultar o movimento de adversario com nfvel pouco menor. Esse golpe tern 2 utilidades: 1 a utilidade - Faz com que o oponente fique paralizado ate ficar mais forte que o usuario dessa tecnica. Teste de Habilidade, e entao Xd6 turnos, onde X e a habilidade dividida por 2. 2 a utilidade - Mata seu adversario por asfixia, mas a desvantagem e que so funciona em oponentes fracos. O ataque acaba quando voce morre, ou quando a pessoa passa em urn teste de resistencia, mas ela tern direito de fazer urn teste a cada 3 turnos, sendo que vai morrer em Xd6 turnos, onde X e a resistencia vezes 2. Kata do Ichimonji no Yokonagi - a Varredura lateral, Jin-e segura a espada com a mao passando rente ao ombro de si mesmo depois gira a espada para tirar o inimigo do rumo. 2d6 Kata do Juumongi Karatakewari - e como se Jin-e move-se a espada tao rapido formando uma cruz sendo que o ultimo golpe e em vertical vindo de cima para baixo. Causa dano duplo de forga de ATK, A+h+1d6. Shin no Ippou Kagewaza Hyouki no Jutsu - Usando o mesmo poder da auto sugestao que usa em seus oponentes , Ele posiciona a espada de forma que ele olhe para a lamina . Assim ele pode aumentar em muito seu poder. Seus golpes ficarao com +5 de dano se utilizar essa tecnica. Estilo Shinko Ryu Izuma - Golpe usado por Raijuta Sekido. Ele bate com a espada no chao abrindo uma vala, que vai se alastrando ate o alvo. Com a ferocidade da forga usada no golpe, ele pode rasgar o individuo ao meio, por meio dessa tecnica. PdF Izuma Voadora - O mesmo golpe que o anterior, so que agora voador. Ao inves de usar sua espada para poder abrir uma vala que vai contra o oponente, esse golpe usa a velocidade da espada para poder criar urn vacuo e atingir o adversario, para corta-lo tambem. PdF Estilo Futae no Kiwami Duplo Impacto - Golpe usado por Anji, membro do Juppon Gatana e passado para Sanozuke Sagara. Essa e uma tecnica poderossfma, que destroi irreversivelmente qualquer coisa, como pedra, ossos, etc. Pode- e mandar quantos socos quiser, e atacar com chutes tambem. 2d6+5 Estilo Shun Ten Satsu Shin Soku Battou Jutsu - Este Battou Jutsu nao e simplesmente urn golpe simples qualquer, igual ao outro sem estilo. Este golpe e o usado por Soijiro Seta para assassinar seus adversaries. Usando sua grande velocidade, ele pode desembanhar rapidamente sua espada, ferindo seu oponente gravemente com urn so golpe. 2d6+3 Shikuji - E urn ataque mais rapido do que o anterior. Soijiro no caso, usa sua super velocidade para atacar seu adversario que nao o pode ver, pela sua velocidade de se locomover. 2d6+4 Shikuji Multi-direcional - Usando o mesmo ataque, Soijiro no caso, ataca de varios angulos ao mesmo tempo, podendo desferir seus golpes pela frente, por tras, cima e lados. 2d6+5 OBS.: Pode-se criar outros ataques para cada estilo, ou mesmo criar outro estilo com novos ataques... OBS 2.: Os ataques podem nao ter efeito, entao para acertar um golpe de estilo, precisa-se fazer um teste, siga as instrugoes: Se o ataque tiver dano de primeiro grau (entre 1 e 4), se faz um teste facil... se o dano for de segundo grau ( 5 a 8) e diffcil, em terceiro grau (acima de 8)... alem deste teste, deve-se ainda fazer o teste para ver se o adversario se feriu, mas isso e basico... OBS 3.: Os ataques que utilizam PdF (Para se atacar de longe) Causam somente o dano DO PdF (PdF+H+1d6). Os outros ataques, e a soma do numero que esta ao lado do ataque, junto com o poder de dano do ataque (A+H+1d6)... o dano normal de forga, so serve para ataques normals com espada (que tern um adicional de 2 de dano), bokken e shinai (adicional de 1 de dano) e porrada! 4) Criando um Personagem... Para criar um personagem, foque em sua mente a imagem do mesmo (se possfvel, o desenhe, ou pegue o programa HEROMACHINE e faca o desenho do PJ). Agora, escreva em um rascunho a sua personalidade, seus gostos e desgostos, sua historia, seus equipamentos, suas capacidades, suas fraquezas... apos tudo isso, compare o desenho (ou o que voce imaginou) com todo o background (o rascunho da historia e personalidade)... se estiver tudo parecido (um monstro geralmente nao tern muitos amigos, ou uma garota inocente nao bota medo nas pessoas), entao pode passar para o proximo passo... se nao esta, invente um motivo para o desencontro, ou refaca a parte errada... Bom, se voce esta aqui, estou certo que tern bastante criatividade... entao agora voce vai fazer a parte mais importante de tudo... criar os atributos do personagem... o que ele PODE e o que ele NAO PODE... Cada PJ (personagem) 5 caracterfsticas, FORQA, HABILIDADE, RESISTENCIA, ARMADURA e PODER DE FOGO (respectivamente chamados de F, H, R, A e PdF), que "provarao" se o personagem e realmente o que esta escrito no BACKGROUND... Humanos, geralmente tern em todas as caracterfsticas... mas como estamos tratando de um lugar onde a maioria das pessoas sao "mais fortes que o possfvel", alteremos um pouco as regras... olhe a secao NPC, e veja as caracterfsticas dos mais fortes heroisdojogo... PVePM Os chamados PONTOS DE VIDA e PONTOS DE MAGIA sao muito importantes no RPG... os PVS contam quanto voce tern de vida, e os PMS contam o quanto voce pode fazer de magia (PM as vezes e chamado de MANA)... Calcular o PV eoPMe bem facil... Basta multiplicar a R (Resistencia) por 5. Ou seja, se seu PJ tern 4 de Resistencia, respectivamente ele tera 20 PV's e 20 PM's... Lembrando que pessoas normais podem ter 1 ou 3 PV's e PM's, mas nao conseguem usar os PM's... Ou nao sabem! Vantagens e Desvantagens Sao coisas a mais que urn personagem tem. Nas regras de classes, pode-se ver o quanto cada personagem pode ter de Vantagem ou Desvantagem. Vantagem vao desde: Ataque especial, Ataque multiple Aliados, Riqueza, entre outros... Desvantagens vao desde: Inimigos, Assombragoes, Vfcios, Obsessoes entre outros... No manual do 3D&T voce pode achar muitas... Pericias Perfcia e uma coisa que o personagem SABE fazer... e simples, como: Cavalgar, Nadar, Armas de Fogo, Armas brancas... e assim vai... Urn Exemplo: TRULEEF, Samurai Ocidental Este e TRULEEF, o Samurai ocidental... Anos atras, em uma comunidade oriental, foi encontrado urn bebe. Sem saber o que fazer ele foi adotado pelo mestre Xingu, que encontrou em baixo do pequeno bebe uma carta, explicando o motivo de sua mae por deixar esse pobre garoto orfao. Xingu tambem leu o nome que a crianga deveria ter, ela deveria se chamar Truleef. O garoto cresceu em meio a uma civilizagao exotica e seu "pai" o treinou na arte da espada, mas com uma condigao: que ele nao matasse ninguem, nao importasse a condigao da batalha. Truleef recebeu de seu pai uma bokken, so que esta arma vai muito alem disso, dentro desta mera espada de madeira ha uma segunda espada, uma katana. Esta katana nao tern fio de corte pelo fato de Truleef nao poder matar ninguem. Mesmo nao podendo matar ninguem ele tambem aprendeu com seu pai 3 coisas importantes: Um golpe diferente, onde o guerreiro poe para fora toda a sua energia e a converte na espada para um ataque desesperado(ataque especial); E o mais importante ele aprendeu o codigo do Bom Samurai. Alem disso ele foi treinado na arte do Qui. Assim quando e preciso ele ataca bolas de energia pura em seus inimigos. Mesmo sendo diferente, nosso amigo Samurai e bem aceito em todas as comunidades ocidentais e conhece TODOS os rituais de sua exotica nagao adotiva. Ele tern um kimono vermelho .Usa sua arma na cintura e quando ele ve que o perigo e baixo, ele usa a sua bokken, quando ele percebe que a situagao esta muito tensa ele usa sua katana sem fio de corte. Tern um pesado colar de ouro que recebeu de seu pai adotivo e sempre carrega consigo a carta de sua mae. Truleef sempre teve consciencia que ele era adotado. Sabe tambem que ele e diferente das pessoas que o adotaram, mais ele faz o possivel para ser um "Oriental" nato. Atributos: F4 H4 R3 A 1 PdF2 PV's: 15 PM's: 15 (usa para aumentar a forga da PDF) Tipos de Dano Forga: BOKKEN-KATANA: 4+4+1 d6 Ataque Especial: Manobras HiperRapidas com a Espada PdF: Bolas de Energia (CHI). FA: 4+2+1 d6 Vantagens: Ataque Especial +1 Pericia Sobrevivencia +2 Desvantagens Codigo do Bom Samurai -3 Equipamentos e Dinheiro Eu tenho urn metodo proprio (na verdade nao e meu, e de urn amigo meu) para calcular o dinheiro de um PJ no 3D&T... e simples e rapido... o Jogador joga dois dados, e pronto. O Primeiro dado, sera parte da centena, e o segundo dado sera parte da dezena. Porem, se o PJ tiver alguma vantagem em relacao ao dinheiro, isso o afetara. Se a vantagem for de ser rico, o resultado sera triplicado. Se for uma desvantagem, para ser pobre, o resultado sera dividido por 3. Exemplo: Truleefe um samurai com a desvantagem POUCOS RECURSOS... o Jogador rola 2 dados... Os resultados sao 3 e 6. Ele teria 360 pegas de ouro se nao tivesse a desvantagem de poucos recursos... tendo esta desvantagem, Truleeffica com 120 pegas de ouro. Exemplo 2: Joe K.R. e um gangster muito famoso e mal. Ele tern a vantagem RIQUESA. Seu jogador rola os dados... os resultados sao 4 e 1. Ele teria 410 pegas de ouro se nao tivesse a vantagem riqueza... assim, ele fica com 1230 pegas de ouro... Agora, os equipamentos... o PJ pode carregar X objetos, onde X e a forca dividida por dois arredondada para cima. Mas precisa ter dinheiro para comprar os objetos, entao veja quanto tern de dinheiro, e consulte a tabela abaixo: Item Prego Shinai 60 Bokken 120 Katana 400 Kodachi 300 Wakizashi 370 Shuriken (50 shurikens) 100 Sabre 150 Armadura Samurai 500 Roupas Ninjas* 1 70 Chicote 70 Nunchaku 120 Ninja-to (espada ninja) 300 KIT Samurai Completo* 2 1200 KIT NINJA Completo *3 1000 Bastao 200 * 1 : Sao aquelas roupas escuras de ninjas, para nao serem vistos a noite, e para mantera identidade... * 2 : Composto por uma Katana, uma Wakizashi, e a Armadura Samurai. *3: Composto por uma Kodachi, 100 shurikens, Nunchaku, Roupas Ninjas e uma Ninja-to. OBS.: Crie outras armas orientals, ou tambem use outras ja existentes, existem muitas outras armas orientals... exoticas tambem!! NPC's Esses sao NPC's para incrementar a sua aventura, mas eles sao os personagens principals do jogo, entao nao e coerente colocar seus PJ's na frente do Battousai, enquanto fracos... eu realmente acho bobagem tentar atacar Battousai, mas isso vai de cada mestre, eu sou urn mestre bonzinho A _ A !! Souujiro Hiko Forga: 8 Habilidade: 7 Resistencia: 5 Armadura: 5 PdF:4 Battousai Este e o NPC do Kenshin, antes de virar andarilho... Forga: 5 Habilidade: 7 Resistencia: 4 Armadura: 3 PdF:4 Tipos de Dano: Forga: Katana - Estilo Hiten Mitsurugi Ryu (5+7)+1d6 PdF: Hiten Mitsurugi Ryu Do Ryu Sen (Kenshin ataca o chao, e pedras voam para o oponente) e Hiten Mitsurugi Ryu Hi Ryu Sen (Kenshin joga a espada no inimigo), (4+7)+1d6 Kenshin Este e o NPC do Kenshin, depois de ser andarilho... Como ficou urn tempo sem lutar, seus atributos abaixaram... Forga: 5 Habilidade: 6 Resistencia: 5 Armadura: 2 PdF: 3 Tipos de Dano: Forga: Sakabatou - Estilo Hiten Mitsurugi Ryu (5+6)+1d6 PdF: Hiten Mitsurugi Ryu Do Ryu Sen (Kenshin ataca o chao, e pedras voam para o oponente) e Hiten Mitsurugi Ryu Hi Ryu Sen (Kenshin joga a espada no inimigo), (3+6)+1d6 Aoshi Forga: 4 Habilidade: 6 Resistencia: 4 Armadura: 4 PdF:0 Tipos de Dano: Forga: Duas Kodachi - Estilo Kodachi Nitou (4+6)+1d6 PdF:???-(0+6)+1d6 Sanosuke Sagaara Forga: 6 Habilidade: 4 Resistencia: 7 Armadura: 4 PdF:0 Tipos de Dano: Forga: Karate - Estilo Futae no Kwiami (6+4)+1d6 PdF:???-(0+4)+1d6 Yahiko Forga: 3 Habilidade: 4 Resistencia: 3 Armadura: 2 PdF:0 Tipos de Dano: Forga Shinai ou Bokken - Estilo Kamya Kashin (3+4)+1d6 PdF:???-(0+4)+1d6 Saitou Forga: 7 Habilidade: 6 Resistencia: 4 Armadura: 3 PdF:0 Tipos de Dano: Forga Espada - Estilo Gatotsu (7+6)+1d6 PdF:???(0+6)+1d6 ShiShio Forga: 8 Habilidade: 6 Resistencia 3 Armadura: 3 PdF:0 Tipos de Dano: Forga: Espadas - (8+6)+1d6 PdF:???(0+6)+1d6 Misao Forga: 3 Habilidade: 5 Resistencia: 3 Armadura: 2 PdF:7 Tipos de dano: Forga: Luta - (3+5)+1d6 PdF:Adagas(5+7)+1d6 Soijiro Seta Forga: 4 Habilidade: 6 Resistencia: 4 Armadura: 3 PdF: 1 Tipos de Dano: Forga: Espada (4+6)+1d6 PdF???(6+1)+1d6