w/ 1. ■ H B fc ■ Suplemento p L 3 r u 5 ^*y * H Adaptagao das Regras Para 3DST AL. Mataro Criacao Sistema 3D&T Alpha: Marcelo Cassaro Edigao e Revisao: Mataro Diaframapao: Mataro Suplemento criado para ser usado em conjunto com o Manual 3D&T Alpha. Material Feito Por Fas! Sem Fins Lucrativos Adaptagao das Regras para o Sistema 3D ST. Alpha: Mataro t/A □ireitos Autorais O material encontrado aqui foi adaptado a partir da antiga versao do Manual do Monstros 3D ST, apenas par fins de divulgacao das mesmos para a versao ALPHA, sem o objetivo de retorno financeiro. Como jogar? Para usar as regras desta adaptacao voce precisa possuir o Manual 3D ST Alpha, [qu versoes anteriores). Ele pode ser encontrado em bancas lojas e livrarias especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente a Jamba Editora (http://www.jambaeditara.com.br/]. *7ft Site de Referenda http://nonplusrpg.blogspot.com/ Contato nonplusrpg@hotmail.com Introdu jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa seu personagem como quiser, I sem depender muito de restrigoes, mas quern ira se opor a esses personagens sao os monstros | das aventuras. ESTE MANUAL APRESENTACENTENAS DE MONSTROS PARATODOS OSTIPOS. PARASUAS I AVENTURAS DE RPG , DESDE O MAIS SIMPLES ZUMBI ATE OS TEMIDOS DRAGOES. VEM COM ESTATiSTICAS COMPLETAS E DICAS PARA O MESTRE SOBRE COMO MELHOR USA-LOS EM UMA AVENTURA. □ que e um Monstro? E o nome dado genericamente a uma criatura lendaria de aspecto aterrorizante. Os I monstros aparecem em lendas, livros, jogos de RPG, jogos de videogame, seriados de TV, filmes de terror e nas diversas formas de mitologia. Numa historia, o monstro encarna frequentemente a figura do mal que e derrotada por um cavaleiro ou heroi que representa o bem e as virtudes. No mundo do RPG, monstro assume varias outras facetas. Sao inimigos, oponentes, I aliados ou as vezes ate um reflexo transtornado de nos mesmos. Eles sao o nosso desafio, e dar cabo deles e o nosso divertimento. Eis o porque que em todos os sistemas de regras e cenarios, os livros que lidam com estes antagonistas estao entre os mais importantes. INFORMACOES IMPORTANTES DANQS EXISTENTES □ana Ffsico •Corte. Laminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras... •Perfuragao. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, langas, adagas, dardos, I espinhos, chifres, pistolas... •Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de materia (como explosoes). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas... □ana par Energia ■Fogo. Langa-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiarias... gelo.. •Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de Eietrico. Choques e relampagos em geral. ■Quimico. Acido, fumaga, veneno, toxinas, poluentes, Ifquidos perigosos em geral... •Sonico. Estrondo sonico, vento, magias musicais... ESCOLAS DE MAGIA Magia Branca: Magias Sagradas. Quase todas as magias sao curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas sao ofensivas. Magia Negra: Magias que invocam o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias estao ligadas a morte, doenga, veneno, deterioragao, estagnagao Magia Elemental: Magias ligada a natureza e aos espfritos, representada pelos quatro elementos: Terra, Agua, Fogo e Ar. Seus efeitos sao variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes da Agua, magias defensivas da Terra e magias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a agua). Existe ainda o elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma. Agua, Ar, Fogo, Terra, ou Espfrito. MONSTROS INTRODUCAO Urn guia de criaturas. Ele oferece informagoes sobrecentenas de tipos e subtipos de animais, monstros e ragas existentes no mundo de RPG. Desde ragas importantes, como os elfos, ate criaturas exoticas como os genios, hidras e demonios da Tormenta. A forma como estas criaturas serao utilizadas depende de cada Mestre de jogo. Muitas delas servem bem como adversarios para os aventureiros, em situagoes de combate. Outras funcionam melhor como animais de carga ou montaria. E outras ainda servem como ragas para personagens jogadores. PONTUACAO Urn monstro tipicamente tern pontuagao igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Entao, contra urn grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), urn monstro tfpico sera feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada. Caso urn monstro nao possua nenhuma vantagem unica, ele sera sempre considerado urn youkai. Pontuagao de Generais: Generais sao tipicamente feitos com a pontuagao total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco herois Novatos (5 pontos cada), por exemplo, urn general sera feito com 25 pontos. No infcio de uma campanha eles podem veneer facilmente os aventureiros; porem, enquanto os herois conquistam vitorias e Pontos de Experiencia, o mesmo nao acontece com generais (ou sua evolugao sera bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, urn general sera eventualmente derrotado. Pontuagao do Grande vilao: Assim COITIO UITI general, o Grande Vilao tambem e feito com pontuagao igual a soma dos personagens jogadores quando estes comegaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em "Escalas de Poder"). Assim, enquanto os herois sao quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilao sera urn personagem de 48 pontos em escala Sugoi! Esta grande diferenga de poder torna o Vilao Final muito diffcil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os herois primeirodevemencontrar uma forma de reduzir o poder do vilao (talvez destruindo sua fonte de forga), ou elevar sua propria escala de poder (mesmo que por apenas urn instante), para equilibrar as condigoes. Urn Grande Vilao tambem pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos sao malignos. Alguns viloes apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiga, tentando fazer urn mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forgando a intervengao dos herois. Fazer com que o vilao entenda o erro em suas atitudes e tambem uma forma de "derrotar" urn vilao forte demais para ser detido em combate. Recebendo Experiencia Pontuagao Varios Inimigos: Se a pontuagao de todos os inimigos somada ser igual AA pontuagao do lutador que estiver lutando contra ele e considerado combate justo e recebe PE. Pontuagao de Inimigos Superiores: Se Todo urn grupo lutar contra urn oponente superior, 1d+4 com a pontuagao igual ao dobro da media do grupo e considerado uma lutajusta. COM BATE A maioria dos monstros ataca e causa dano da mesma forma que os personagens jogadores: com Forga de Ataque (FA) baseada em F+H + 1d ou PdF + H + 1d. Sua Forga de Defesa (FD) tambem e calculada da mesma maneira (A+H + 1d). Ao contrario de personagens jogadores, muitas criaturas podem fazer mais de urn ataque por turno sem gastar Pontos de Magia e sem reduzir sua Habilidade (como normalmente ocorre em uma manobra de I Ataque Multiplo). Alguns, como cavalos, fazem dois ataques/turno com os cascos. Outros, como ursos e grandes felinos, fazem tres ataques/turno: urn com mordida e dois com as garras. Em quase todos os casos, ataques com cascos ou garras tern FA=F+1d, enquanto urn ataque com mordida tern FA=F + H + 1d (existem excegoes, como criaturas que atacam duas vezes/rodada com F + H+1d, alem de outros casos). Estes ataques estao sujeitos as mesmas limitagoes de urn Centauro ou aqueles proporcionados por Membros Extras: nao se pode aumentar seu dano atraves de nenhuma Vantagem ou manobra. A criterio do Mestre, uma criatura pode desistir de fazer varios ataques/turno para fazer urn unico ataque normal (F+H+1d ou PdF+H + 1d), e assim empregar qualquer manobra ou Vantagem disponfvel. Note que, ao contrario de urn personagem I jogador, algumas criaturas com Poder de Fogo nao podem fazer ataques baseados em PdF. As regras normais dizem que pode-se atacar a distancia com FA=PdF + H + 1d. No entanto, seria ridfculo esperar que urn rinoceronte comum, com H1 e PdFO, consiga atacar urn alvo distante com FA=0+1+1d (cuspindo pedras pelo chifre, talvez?!). Portanto, apenas criaturas inteligentes (ou adequadamente armadas) com PdFO podem atacar a distancia. Criaturas nao utilizam certas manobras especiais de combate, como Ataque Concentrado ou Sacriffcio Heroico, a menos que sua descrigao diga o contrario. Comportamento Poucos animais e monstros lutam ate a morte; eles fazem apenas quando forgados a isso — incapazes de fugir, controlados por urn poder magico, em defesa do ninho, sob Furia, seguindo uma Devogao ou Codigo de Honra... De modo geral, urn animal ou monstro tentara fugir (ou se render) se perder metade de seus PVs. Use as regras para Fugas e Perseguigoes. Se a criatura esta em seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial ou a criterio • do Mestre), recebe H +1 quando tenta fugir. Este bonus ja aparece na descrigao de sua Vantagem ou Desvantagem. ; Todas as criaturas tern Pontos de Magia, em quantidade normal (Rx5). Algumas tern PMs Extras. Criaturas nao inteligentes, quando entram em combate, quase sempre '_ tratam de "queimar" logo todos os PMs que podem logo no infcio da luta, para ativar suas Vantagens — ou, caso -nao as tenham, em manobras de Ataque Especial simples (1 PM para F+1 ou PdF+1) ou Ataque Multiplo. Vantagens e Desvantagens Quase todas as criaturas tern Vantagens e Desvantagens. Em quase todos os casos, elas funcionam exatamente como descritas no Manual 3D&T Alfa. No entanto, ha excegoes. Algumas Vantagens ou Desvantagens possufdas por criaturas podem funcionar de forma urn pouco diferente — as vezes melhor que a versao original, e as vezes pior. Por exemplo, a Vulnerabilidade de urn geossauro e diferente de como esta Desvantagem normalmente funciona; a Invisibilidade da siba-gigante nao pode ser detectada por Vero Invisfvel, e assim pordiante. Estas variantes NAO podem ser compradas com pontos e, portanto, nao estao disponfveis para personagens jogadores. Codigo de Honra: algumas criaturas tern Codigos de Honra proprios, como as esfinges, genios e gnolls. incuito: esta Desvantagem se aplica apenas a ragas inteligentes. Obviamente, mesmo que nao aparega Incuito em sua ficha, urn crocodilo, elefante ou outro animal nao inteligente nao pode ler e escrever, aprender outras Ifnguas ou fazer testes de Perfcias como Ciencia, Idiomas ou Maquinas, mesmo que estas criaturas tenham uma Habilidade alta. Voo: todas as criaturas voadoras tern esta vantagem. Sua velocidade maxima e velocidade de viagem sofrem as mesmas limitagoes impostas a personagens jogadores. Em alguns casos, a velocidade normal e maxima ja aparecem calculadas de acordo com as Caracterfsticas da criatura. Ma Fama: ao contrario do normal, para criaturas esta Desvantagem nao se aplica a membros da mesma raga. Entao, urn minotauro tera Ma Fama (e sofrera redutores em certos testes) apenas perante humanos 1d + 5 e outros nao minotauros. Magias: muitas criaturas tern a capacidade natural de langar certas magias, mesmo que nao possuam as exigencias normalmente necessarias. Alem disso, podem langar essas magias a vontade, sem gastar Pontos de Magia. Caso esta criatura esteja disponfvel como uma Vantagem Unica (veja adiante), a magia nao podera ser "trocada" por nenhuma outra. As magias naturais de uma criatura nem sempre funcionam da mesma forma que a versao original. Por exemplo, os satiros podem " langar o Canto da Sereia, mas apenas contra membros de sexo oposto. Morto-Vivo: fantasmas, liches, vampiros e outros mor-tos-vivos constam no Manual 3D&T como Vantagens Unicas, mas aqui aparecem apenas como criaturas — porque estes seres nao sao comuns como herois, e sim como viloes. Mesmo assim, se quiser o Mestre pode empregar normalmente as regras do Manual para construir Mortos-Vivos como NPCs ou personagens jogadores. Vantagens Unicas Numerosas criaturas que voce vai encontrar neste livro tambem podem ser utilizadas por personagens I jogadores como Vantagens Unicas. Algumas, como Anao, Centauro e Elfo, ja apareciam no Manual 3D&T, sendo reapresentadas aqui com maiores detalhes sobre como estas ragas sao em Arton. Outras, como Brownie, Homem- Serpente e Manta, sao totalmente novas. Em alguns casos, antes das regras para comprar a raga como Vantagem Unica, havera urn bloco de Caracterfsticas (por exemplo, Homem-Serpente: F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdFO-4). Estes numeros nao devem ser utilizados por personagens jogadores, sao apenas para representantes tfpicos da especie. Eles tambem possuem todas as Vantagens e Desvantagens comuns a raga, embora estas nao aparegam no bloco de Caracterfsticas (entao, todo homem serpente tern Paralisia, Ma Fama e Modelo Especial). Personagens jogadores nao empregam estes numeros, devendo ser construfdos com pontos de forma normal. Mestres tambem podem construir NPCs da mesma forma, pagando o custo da Vantagem Unica e usando uma pontuagao adequada para o nfvel da campanha. Assim o Mestre poderia ter a disposigao, digamos, urn minotauro modesto feito com 4 pontos e outro muito poderoso feito com 12 pontos. Como acontece com outras criaturas, certas ragas tern versoes ligeiramente diferentes de algumas Vantagens e Desvantagens. Podem ser urn pouco melhores ou piores: para urn homem-escorpiao, ao contrario das regras normais para esta Vantagem, Membros Elasticos so funciona para ataques com a cauda; por outro lado, urn Centauro pode usar certas armas e instrumentos feitos para humanos, apesar de ter Modelo Especial. Estas versoes modificadas de Vantagens e Desvantagens NAO podem ser compradas separadamente. No total, este Bestiario oferece varias Vantagens Unicas: Anao, Brownie, Centauro, Dragotauro, Drider, Elfo, Elfo-do- Ceu, Elfo-do-Mar, Goblinoides (Goblin, Hobgoblin, Bugbear), Golem, Guerreiroda Luz, Halfling, Homem- Escorpiao, Homem- Lagarto, Homem- Morcego, Homem- Serpente, Lamia, Licantropos, Manotauro, Manta, Meio-Dragao, Minotauro, Ogre, Meio-Orc, Satiro, Sprite, Troglodita. 1d+B In i dice Abelha-Gigante 8 Cavalos 32 Formian 81 Necrodracos 111 Abelha Grifo 8 Cavalo Glacial Centauro 33 33 Gafanhoto Gigante Gargula 83 84 Ninfas 112 Abocanhador Matraqueante_9 Ogre 113 Abolete 9 Centopeia Gigante 34 Genios 85 Ore 115 Abominagao Assassina _ 10 Chuul 35 Gigantes 85 Pantera Deslocadora 115 Abutre Atroz 11 Cocatriz 35 Gnoll 87 Pantera do Vidro 116 Achaierai Aguia Gigante 11 11 Corcel das Trevas Couatl 36 36 Ghnouls Goblinoides 87 88 Peixe-Gancho 116 Pegaso 117 Ameba Gigante 12 Constritor 37 Golem 89 Perpetuador do Caus 117 Anjos 12 Cria Vampfrica 37 Golens Arvore 89 Polvo Gigante 118 Ankheg 14 Crocodilos 38 Golfinho 91 Povo Sapo 118 Aparigao 14 Cubo Gelatinoso 38 Gorgona 91 Priodonte 119 Aranea 15 Demonio 38 Grama Carnfvora 91 Protetor da Ordem 119 Aranhas-Gigantes 15 Demonio da Lama 43 Grandes Felinos 92 Protodraco 120 Arbusto Errante 16 Demonios da Tormenta 44 Grifo 93 Pudim Negro 120 Arconte 16 Derro 54 Guerreiro da Luz 93 Quimera 121 Asa Assassina 18 Destrachan 55 Halfling 94 Random 121 Assustador 18 Devorador de Mentes 56 Harpia 95 Ratazanas 122 Avatar 19 Devorador de Ouro 57 Hidra 96 Rinocerontes 122 Azer 20 Diabo da Tasmania 57 Homem Escorpiao 97 Satiro 122 Baleia 20 Dinossauros 57 Homem Lagarto 98 Serpentes Constritoras_ 123 Banshee 20 Doppelganger 60 Homem Morcego 99 Serpentes Venenosas _ 124 Basilisco 21 Dragoes 61 Homem Serpente 99 Sereias 124 Barghest 21 Dragoes Bicefalos 69 Homunculo 100 Siba Gigante 125 Behir 22 Dragonete 69 Horror do Tumulos 101 Sfmios 126 Beholder 23 Dragotauro 69 Incubador 101 Slark 126 Belker 23 Drfade 70 Kobold 102 Sprite 127 Besouro Voraz 24 Drider 71 Kraken 102 Tarrasgue 127 Besouro do Oleo 24 Elefantes 71 Lamia 103 Tartaruga Gigante 128 Bodak 25 Elementais 72 Licantropos 104 Texugo Atroz 129 Brokk 25 Elfo do Ceu 73 Lich 105 Tentacute 129 Brownie 26 Elfo do Mar 74 Lobo Atroz 105 Tigre Dentes de Sabre 129 Bruxa 26 Ente 75 Lobo das Cavernas 106 Troglodita 129 Bulette 28 Escorpiao Gfgante 76 Lobo das Estepes 106 Trolls 131 Cagador Invisfvel 28 Eskaravelho 76 Manotauro 107 Tubaroes 132 Cachorros 29 Esfinge 76 Manta 107 Ursos 132 Cao Gigante 29 Esmagador 77 Medusa 108 Unicornio 133 Cao Infernal 30 Esgueleto 77 Megalontes 109 Wemic 134 Cao Teleportador 30 Familiares 78 Monstro da Ferrugem 109 Wyvern 134 Cao Yeth 31 Fantasma 79 Morcego Atroz 109 Wolverine 135 Caranguejo Gigante Carnigal 31 31 32 Fenix 80 Mortos-Vivos 110 Worg Vermes Zumbi 135 136 138 Fofo 80 Mumia 110 Carrasco Fogo Fatuo 81 Neblina-Fantasma 1d + 7 111 Monstros Lista de Monstros em Ordem Alfabetica Abelha-Gigante "Sim, eu disse abelhas! E sao abelhas BEM grandes, amigo!" — Hemmar, guerreiro anao Abelhas-gigantes medem 1 m de comprimento e sao extremamente agressivas. Atacam I sempre que avistam alguem. Quando uma abelha acerta uma ferroada, perde o ferrao e cai morta imediatamente — mas o ferrao permanece preso a vftima, e causa I ponto de dano por rodada ate ser removido. Um personagem gasta uma rodada inteira para remover o ferrao. As abelhas vivem em grandes campos floridos, onde passam o dia colhendo polem, mas I sua colmeia fica instalada em uma caverna proxima. Uma colmeia em geral abriga 5d zangoes e operarias, e uma rainha. A rainha tern F2, H2, R4, A4, PdFO. Ao contrario das outras abelhas, | a rainha pode atacar repetidas vezes sem morrer. As abelhas-gigantes fabricam um mel com propriedades curativas: se um personagem I (exceto Construtos e Mortos-Vivos) beber um litro inteiro desse mel, vai recuperar 1d PVs. Cada colmeia pode ter ate 2d +2 litros desse mel, que pode ser transportado em cantis — mas cada personagem so consegue beber um litro por dia. Abelha-Gigante: F1 H3, RO, AO, PdFO Voo: voando, abelhas-gigantes tern velocidade normal de 20km/h e velocidade maxima | de 40m/s. Abelha Grffo "□ois galbes de mel?! Para seu bichinho?! Voce -tern um URSO, par acaso?" — Delgro, comerciante halfling Devido a um espantoso caso de evolugao paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo I tern a forma e tamanho aproximados de um grande felino, embora seja na verdade um inseto. Como tal, tern seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescogo, usadas apenas para agarrar a presa. Quando acerta esse ataque, nao causa dano — mas prende a vftima ate que ela consiga soltar-se com urn teste de Forga. Enquanto esta presa, a vftima nao pode atacar e recebe uma mordida por turno (a abelha nao precisa de testes para acertar) que causa dano por Forga. A abelha pode ainda atacar com o ferrao no abdome. Se acertar, injeta urn veneno que exige da vftima urn teste de Resistencia +1. Falha resulta em morte; em caso de sucesso, mesmo assim a vftima sofre 3d pontos de dano (sem direito a FD), tendo poucas chances de sobreviver. A abelha usara esse ataque terrfvel como ultimo recurso — pois ele provoca a perda do ferrao, e a morte do inseto 1d horas depois. Abelhas-grifos parecem obedecer a uma hierarquia de colmeia, como as abelhas normais (mas, se existe uma rainha, ela nunca foi vista por olhos humanos). Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel ate tornar-se urn zangao ou operaria adulta — e leal a quern o criou. Elas podem ser cavalgadas por criaturas de tamanho humano ou menor. Abelha-Grifo: F2-3, H2, R2, A3, PdFO Voo: voando, abelhas-grifos tern velocidade normal de 20km/h e velocidade maxima de 20m/s. Abocanhador Matraqueante Esta criatura tern urn corpo a forma e a fluidez de uma ameba. — Toni Guerra, Treinador de Herois Sua superffcie tern a cor da carne humana, mas nao sua consistencia. Incontaveis olhos e bocas repletas de dentes formam-se e desaparecem por toda a criatura, muitas vezes dissolvendo-se em seu corpo assim que surgem. Urn abocanhador matraqueante e uma criatura horrfvel, aparentemente safda dos pesadelos de urn lunatico. Embora nao seja maligna, esta sempre avida por fluidos corporais e prefere o sangue de criaturas inteligentes. As vezes, a disposigao de olhos e bocas no corpo de urn abocanhador matraqueante se parece com urn rosto, mas com a mesma frequencia nao ha qualquer reagao entre eles. Urn abocanhador matraqueante tern cerca de 9 m de comprimento e entre 90 cm e 1 ,20 m de altura, e pesa em torno de 100 kg. Os abocanhadores matraqueantes conhecem o idioma comum, mas raramente dizem qualquer coisa inteligente. Abocanhador Matraqueante: F0-1 , H1, R3, A1, PdF1 (Acido), Armadura Extra (Esmagamento), Membros elasticos, Ataque multiplo Tagareiar: assim que ve algo comestfvel o monstro comega a tagareiar, causando uma confusao mental (H-1 por 1d6 turnos) nos adversaries que falharem em urn teste de R. Drenar Sangue: Caso o ataque com a mordida seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), e a sua FAvence a FD da vftima, esta nao sofre dano, mas deve ser bem- sucedida em urn teste de Resistencia. Se falhar, ele passa a perder 1 ponto de resistencia temporario por turno (a cada turno deve-se repetir o teste de R) ate a vftima desmaiar, 8 horas de descanso sao suficientes para a vftima recobrar todos os seus Pontos de R perdidos. A criatura consegue disparar ate 6 destes tentaculos a cada ataque (Ataque Multiplo). Saliva: arma do monstro e uma rajada de substancia acida(PdF). Sua rajada tern o mesmo efeito do sopro de urn dragao: uma esquiva reduz o dano a metade, afeta criaturas vulneraveis apenas a magia, ignora qualquer protegao ou resistencia contra magia, e ignora Reflexao ou Deflexao. Caso urn alvo seja acertedo por essa rajada acida deve ser bem sucedido em urn teste de R, ou ficara cego por 1d rodadas, e sofre H-1 para acertar ataques corporais, e H-3 para ataques a distancia ou esquivar. Personagens com Audigao Agugada nao sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H-2 para ataques a distancia e esquivas. Combate: Os abocanhadores atacam disparando linhas de carne protoplasmatica, cujas pontas tern urn ou mais olhos e uma boca capaz de morder seus oponentes. A criatura consegue disparar ate 6 destes tentaculos a cada ataque. Abolete As aguas tranquilas e refrescante de subito irrompem numa massa de tentaculos sinuosos. 1d+9 — Graffiacane, Arquimago Eles estao presos a um peixe primitivo, com cerca de 6 m de comprimento entre a cabega bulbosa e a cauda em forma de lua crescente. Tres frestas oculares, protegidas por protuberancias osseas, enfileiram- se verticalmente no alto do cranio, que permanece a poucos centfmetros da superffcie da agua enquanto o monstro se aproxima. O albolete e um anffbio aquatico repugnante, encontrado principalmente em lagos e rios subterraneos. Ele despreza os seres da superffcie e procura destruf- los a qualquer custo. O ventre rosado do abolete e caracterizado por quatro oriffcios negro-azulados que secretam um muco acinzentado com cheiro de gordura estragada. Ele usa a cauda para se mover na agua e os tentaculos para se arrastar em terra firme. A astucia dessas criaturas se equipara a sua crueldade, tornando-os predadores muito perigosos. Eles conhecem diversos segredos antigos e terrfveis, pois adquirem o conhecimento de seus pais durante o nascimento e assimilam as memorias de todos aqueles que consomem. Os aboletes sao astutos o suficiente para nao atacar de imediato os oponentes terrestres que se aproximam. Em vez disso, preferem recuar e esperar que suas presas entrem na agua, quase sempre com uma aparencia boa, limpa e refrescante devido aos poderes de ilusao da criatura. Os aboletes usam suas habilidades psfquicas para escravizar as demais criaturas e utiliza-las contra seus companheiros. Os aboletes possuem orgaos reprodutores masculinos e femininos e se reproduzem sozinhos a cada cinco anos, botando entre 1 a 3 ovos. Estes ovos chocam durante outros cinco anos antes de conceberem aboletes adultos. Embora esses filhotes sejam fisicamente maduros, eles permanecem com seus pais durante quase uma decada e obedecem cegamente as suas ordens. Os aboletes falam um idioma proprio, alem de subterraneo e aquan. Albolete: F5, H3, R5, A1 , PdFO, Anffbio, Membros elasticos, Ataque multiplo, infravisao, Telepatia. Psiquismo: Pode usar a magia ilusao como habilidade natural, Escravidao: 3 Vezes por dia o abolete pode escravisar qualquer ser vivo num raio de 10m, teste de R-1 para negar o efeito. Ficara assim ate o uso da magia cura de maldigao. Nessa condigao o escravo luta ate a morte e respeita totalmente o Monstro. Muco: Se a FA do Albolete, superara FD doalvo este deve fazer um teste de R Falha a pale se torna gradualmente(1d Minutos) em uma membrana fina, translucida e oleosa, a vftima deve ficar submersa na agua fria e fresca ou sofrera 2d pontos de dana a cada 10 minutos. Pode ser curado somente com a magia, Cura de Maldigao ou Cura Total. Nuvem de Visco: Submerso o monstro e capaz de se cercar de uma nuvem de Visco de 30 cm, qualquer um que tenha contato com a substancia, e falhar em um teste de R perde a capacidade de respirar fora da agua por 3 horas. Combate: Um abolete ataca chicoteando com seus tentaculos longos e pegajosos, mas prefere lutar a distancia usando seus poderes de ilusao. Abominagao Assassina "Voce quer CURAR o monstro?!" — Druuro, guerreiro anao E uma imensa salamandra, com pernas atarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4m de comprimento. Embora a propria criatura seja lenta (HO), ela faz seus ataques com um tentaculo que nasce de uma crista na cabega e chicoteia a vftima (H4). O tentaculo traz na ponta uma pega espinhosa que funciona como uma maga-estrela. A coisa mais impressionante nesta criatura e que ela parece indestrutfvel por meios convencionais. Nenhum tipo de arma ou magia destinada a causar dano funciona contra ela — muito pelo contrario, a tornam mais forte! Qualquer ataque bem-sucedido contra o carrasco o faz GANHAR os Pontos de Vida que deveria perder, ate um maximo de 60 PVs (normalmente a criatura tern 20 PVs). Fraqueza: Uma magia de cura de qualquer tipo faz com que PERCA Pontos de Vida em vez de ganhar. Essa e a unica forma de ferir a criatura (mas ela ainda pode ser afetada normalmente por outras magias, que nao causem dano). E obvio que isso torna as coisas diffceis, uma vez que magias de cura so podem ser aplicadas ao toque... Clerigos de Lena negam que este monstro tenha sido criado por sua deusa — e se ela o fez, ninguem tern ideia do objetivo. O carrasco e um 1d+1Q predador e habita florestas e pantanos. Abutre Atroz: F1, H 1-2, R1, AO, PdFO Abominacao Assassina: F2, HO/4, R4, A1, Voo: voando, carniceiros tern velocidade normal PdFO de 20km/h e velocidade maxima de 10-20m/s. Os achaierai sao aves robustas de 4,5 m de altura, incapazes de voar. Eles sao maus, inteligentes e predatorios, com urn gosto especial para torturar suas vitimas. Membros Elasticos: a cauda da salamandra pode alcangar inimigos distantes, que estejam a ate lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distancia. Abutre Atroz "Irbnico que passaros consigam fazer aquilo que poderosos aventureiros nao seriam capazes..." — Thanatus, lich e estudioso Sao passaros urn pouco maiores que os abutres comuns, e tambem muito parecidos. Como eles, sao necrafagos — alimentam-se de animais mortos. A grande diferenga e que os carniceiros sao muito mais agressivos, e tern apetite especial por mortos-vivos. Sao encontrados em bandos de 2d indivfduos, e ate tres deles podem atacar uma mesma vftima de cada vez. Eles sao imunes a todos os poderes sobrenaturais dos mortos-vivos (aura de medo, invisibilidade, poder ilusorio, possessao...) e a todas as magias das Trevas. Alem disso, suas garras e bico conseguem ferir mortos vivos mesmo que sejam vulneraveis apenas a magia e armas magicas. Bandos de carniceiros podem ser vistos rondando cemiterios, casas assombradas e outros lugares onde pode haver mortos-vivos. Se escassear esse tipo de presa, eles podem comer carniga comum ou cagar pequenos animais. Em geral eles nao atacam criaturas vivas de tamanho humano. Achaierai Uma criatura grande se equilibra em quatro patas semelhantes a estacas. — Toni Guerra, Treinador de Herbis jfektienrs Seu corpo e semelhante ao de urn passaro, arredondado e roligo, do tamanho de urn ponei pequeno, coberto com penas que variam de cor entre marram e vermelho. Suas garras enormes e seu bico ameagador brilham como se fossem feitos de metal polido. Os achaierai falam o idioma infernal e pesam cerca de 375 kg. Achaierai: F4, HO-3, R3, A2-4, PdFO, infrasisao, aceleragao. Nuvem Negra: 3 vezes por dia ele expele uma fumaga toxica que causa 2d de dano instantaneos a quern estiver ate 3 m do monstro, e se o alvo falhar em urn teste de R sofre os efeitos da magia Loucura de Atavus. Combate: Num combate corporal, os achaierai golpeiam com suas quatro patas e atacam com seu poderoso bico. Eles usam seus talentos para golpear com velocidade e sair do alcance antes que o inimigo consiga revidar Fazem tres ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d). Aguia Gigante As aguias gigantes sao aves de rapina inteligentes e de visao agucada que algumas vezes se associam com as criaturas boas. — Graffiacane, Arquimago Eles atacam as criaturas que parecem ameagadoras, em especial se estiverem com a intengao de saquear seus ninhos em busca de ovos ou filhotes, que podem ser vendidos por urn bom prego em varias regioes civilizadas. E possfvel treinar as aguias jovens e elas sao valorizadas como montarias aladas. Uma aguia gigante comum tern cerca de 3 metros de altura e a envergadura das asas atinge ate 6 metros. 1d+11 Elas lembram suas primas menores em quase todos os aspectos, exceto tamanho, e pesam cerca de 250 kg. Podem carregar ate 350 Kg voando. As aguias gigantes falam os idiomas, comum e auran(seu idioma). Aguia Gigante: F3-4, H3-4, R3, A2-4, PdFO, VisaoAgugada, Voo. Voo: voando, tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo que os mais rapidos (H4, R3) chegam a viajar 60km/h. Sua velocidade maxima e igual a estupendos 80m/s com H4,60m/ scorn H3. Combate: Uma aguia gigante normalmente ataca de grandes alturas, mergulhando para o solo com uma velocidade incrfvel. Quando nao pode mergulhar, utiliza suas poderosas garras e seu bico afiado para golpear a cabega ou os olhos do alvo. Fazem 2 ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d). Uma aguia gigante solitaria normalmente estara cagando ou patrulhando as proximidades do seu ninho, e quase sempre ignora as criaturas que nao paregam ameagadoras. Urn casal atacara em conjunto, mergulhando sequencialmente para afastar os invasores; elas lutarao ate a morte para defender seus ninhos ou filhotes. Ameba Gigante "E injusto que existam monstros contra as quais uma espada nao tern efeito." — Tom, espadachim Esta imensa criatura unicelular atinge lOm de diametro. E quase inteiramente feita de Ifquido, composta por citoplasma gelatinoso e acido contido por uma membrana. A parte principal do monstro e o nucleo, uma esfera medindo meio metro de diametro, que flutua no centra da estrutura. A ameba pode fazer ate quatro ataques por turno com pseudopodes — tentaculos projetados a partir de seu proprio corpo. Eles tern H3, enquanto o resto da criatura tern HO. Esses ataques nao causam dano, mas caso urn deles venga a FD da vftima, esta deve ser bem-sucedida em urn teste de Forga; se falhar, sera sugada para o interior vida ameba, onde e impossfvel respirar (use as regras para prender a respiragao) e o citoplasma acido provoca I v ponto de dano por turno (ignorando FD). O corpo gelatinoso da ameba nao sofre dano por ataques ffsicos, mas e fragil contra fogo. Qualquer dano contra o nucleo vai matar a criatura imediatamente, mas ele e muito mais resistente (A4) e pode ser atingido apenas por Poder de Fogo; para ataca-lo com Forga, e preciso estar dentro da criatura. A ameba-gigante vive em pantanos, lagos subterraneos e outros lugares onde exista agua parada e protegao contra o sol. Ameba-Gigante: F4, HO-3, R6, A1-4, PdFO 1d+1S invuinerabiiidade: a ameba-gigante nao sofre dano por ataques baseados em contusao, corte,| perfuragao ou qufmico. Vulnerabiiidade: a ameba-gigante tern I Armadura 0/2 contra ataques baseados em calor/Fogo. Anjos Os anjos sao uma raca de celestial; seres que vivem nos Pianos Exteriore de tendencia boa. — Toni Guerra, Treinador de Herois Os celestiais sao completamente imbufdos del bondade - cada fibra de seus corpos e almas e baseadal nesse conceito. Eles sao os inimigos naturais dosl demonios e diabos (as criaturas dos reinos infernais). Os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam.l Sua honra e impecavel em tudo o que fazem e muitasl vezes eles demonstram serem os celestiais mais| confiaveis e diplomaticos. Todos os anjos sao abengoados com aparenciasl atraentes, embora suas verdadeiras formas varieml bastante. Estas criaturas falam celestial, infernal e draconico, I embora possam se comunicar com praticamente| qualquer criatura gragas a sua habilidade com idiomas. Combate: Embora sejam honrados e benevolentes, os anjos nao hesitam em reforgar seusl argumentos com suas armas e demais poderes quando I necessario. Embora nao apreciem o combate, eles naol hesitam em levar a batalha ao inimigo. Em combate, [ a maioria dos anjos utiliza sua mobilidade e sua| capacidade de atacar a distancia. Deva Astral: F4-5 (Esmagamento), H3-4, R2-4,| A3-4, PdFO, Magia Branca, Boa Fama, Infravisao, Visao Agugada, Ver o Invisfvel, invulnerabilidade eletrico, Sonico, Voo, Teleportagao Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Deva Astral: Uma bela criatura humanoide, muito alta, com longas asas emplumadas e urn corpo agil e gracioso, brilha com urn poder interior que torna diffcil observa-lo diretamente. Os devas astrais protegem outros seres menores de tendencia boa e ajudam sempre que possfvel. Eles sao os defensores especiais dos viajantes, bem como das criaturas poderosas que assumiram causas beneficas. Urn deva astral tern cerca de 2, 25 m de altura e pesa cerca de 125 kg. Arma Magica: Maga Pesada do Rompimento, Bonus Magico: +3, Sagrada. Esquiva Sobrenatural: Caso seja Surpreendido, nao perde o seu Bonus de H na FD. Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, e pode conjura-las mesmo se nao tiver os Pre-requisitos, como Clericato. Combate: Os devas astrais nao temem de forma alguma o combate corporal. Eles sao adversarios dedicados quando e necessario enfrentar as forgas do mal com suas fabulosas magas pesadas do rompimento. Planetario: F5-6 (Corte), H4-5, R3-5, A4-5, PdFO, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca, Boa Fama, Infravisao, Visao Agugada, Ver o Invisfvel, invulnerabilidade eletrico, Sonico, Voo, Pontos de Magia Extra x 2, Regeneragao, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Planetario: A criatura assemelha-se a urn humano extremamente alto e musculoso, calvo, com pele esmeralda e asas brancas emplumadas. Os planetarios sao os magnfficas generais dos exercitos celestiais. Eles tambem auxiliam mortais poderosos em cruzadas pelo bem, principalmente aqueles que envolvem batalhas contra seres das profundezas. Urn planetario tern cerca de 2,7 m de altura e pesa em torno de 250 kg. Arma Magica: Espada Larga Bonus Magico: +4, Sagrada. Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, e pode conjura-las mesmo se nao tiver os Pre-requisitos, como Clericato. Combate: A despeito de seu vasto arsenal de poderes magicos, os planetarios adoram se engajar em combates corporais, brandindo suas espadas largas. Em especial, estes celestiais apreciam confrontar as criaturas abissais. Solar: F7-8 (Corte), H6-7, R5-7, A5-6, PdF4- 6(Perfuragao), Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca, Boa Fama, Infravisao, Visao Agugada, Ver o Invisfvel, invulnerabilidade eletrico, Sonico, Voo, Pontos de Magia Extra x 3, Resistencia a Magia, Regeneragao, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Solar: A criatura assemelha-se a urn humano gigantesco, de constituigao poderosa, com olhos brilhantes corde topazio, pele prateada (ou dourada) e asas brancas luminosas. Os solares sao os anjos mais poderosos entre sua especie e geralmente atuam como os bragos direitos de alguma divindade ou como campeoes de cruzadas cosmicas com objetivos beneficos maiores (como eliminar urn tipo especifico de obstaculo ou maldade). A voz de urn solar e profunda e imponente. A criatura tern cerca de 2,7m de altura e pesa cerca de 250 kg. Arma Magica: Espada Larga Dangarina Bonus Magico: +5, Sagrada. Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, nao Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjura- las mesmo se nao tiver os Pre-requisitos, como Clericato. Combate: Os solares sao poderosos campeoes do bem. Apenas os abissais mais poderosos podem ser comparados a estas criaturas. Ainda mais temfveis que suas espadas largas dangarinas, seus arcos longos compostos sao capazes de char qualquer tipo de flecha assassina quando sao retesados. 1d+13 Ankheg Um enorme inseto segmentado com pernas delgadas, cada uma terminando em uma garra afiada, emerge do chao em uma explosao de rochas e poeira. — Burquem, Bardo Mentiroso Uma carapaga quitinosa marrom e resistente protege todo o seu corpo, e olhos negros cintilantes observam acima das suas mandfbulas poderosas. O ankheg e um monstro subterraneo que aprecia carne fresca. Ele possui seis patas, e alguns indivfduos sao amarelos em vez de marrons. Eles tern aproximadamente 3 m de comprimento e pesam cerca de400 kg. ankheg usa suas patas e mandfbulas para cavar. Geralmente nao constroem tuneis aproveitaveis, mas podem faze-lo escavando com metade do deslocamento. Frequentemente, escavam um tunel sinuoso, com ate 12 metros de profundidade, nos solos ferteis de bosques e fazendas. Estes tuneis tern aproximadamente 1,5 m de largura e altura e percorrem entre 18 e 45 metros. As extremidades ocas do tunel funcionam como locais temporarios para dormir, comer ou hibernar. Os ankheg podem comer materia organica decomposta, mas preferem carne fresca. Embora um ankheg faminto possa matar um fazendeiro, a criatura e muito util para a agricultura. Os complexos subterraneos destas bestas magicas criam passagens no subsolo para o ar e a agua das chuvas. Alem disso, seu esterco e rico em nutrientes. Ankheg: F1-3 (Acido), HO-1 , R1-3, A1-3, PdF3 (Acido). Combate: Os ankheg costumam espreitar a 2 ou 3 m abaixo da superffcie ate que suas antenas detectem a aproximagao de alguma presa. Quando isso ocorre, ele investe violentamente contra a vftima. Os enxames de ankheg dividem o mesmo territorio, mas as criaturas nao colaboram entre si. Quando atacam em grupo, cada uma escolhera um alvo diferente. Caso nao existam presas suficientes, dois ankheg podem selecionar o mesmo alvo e disputa-lo num cabo-de-guerra. Aparicao Esta criatura e uma figura sinistra e espectral envolta em trevas. — Graffiacane, Arquimago Ela e completamente desprovida de caracterfsticas especfficas, exceto pelo brilho vermelho incandescente de seus olhos. As aparigoes sao criaturas incorporeas nascidas do mal e das trevas. Elas desprezam todas as coisas vivas, assim como a luz que as protege. Em alguns casos, a silhueta horripilante de uma aparigao parece envolta por uma armadura ou brandindo certos tipos de armas. Isto nao afeta a sua defesa ou as capacidades de combate da criatura, apenas reflete a forma que ela tinha em vida. 1d+14 Uma aparigao tern o tamanho de um ser humano, enquanto uma aparigao torrida e quase do tamanho de um ogro. Ambas sao incorporeas e nao tern peso. Aparicao: F2-3 , H1-2, R1-3, A1-3, PdFO Morto- Maidicao: sofrem dano quando expostos a luz dodia. Perdem 1 Pontode Vida porturnoatemorrerem. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados. Toque mortifero: cada ser que for tocado por uma Aparigao Torrida, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto de Resistencia Permanente. Cria: Qualquer humanoide morto por uma Aparigao, se tornara uma aprigao apos 1d rodadas. Enfrentar uma aparigao corpo a corpo e muito perigoso, em fungao da sua habilidade toque mortffero. Aparicao Tbrrida: F2-4 , H1-2, R1-3, A1-3, PdFO, Morto-vivo. Aparicao Tbrrida: As aparigoes mais antigas e malevolas espreitam nas profundezas de templos esquecidos e outras rufnas assombradas. Sao capazes de sentir a aproximagao de seres vivos, que Ihes fornecem alimento. Apesar do seu tamanho, uma aparigao torrida possui uma agilidade sobrenatural e combina seu talento de atacar em movimento com o seu alcance natural para atacar com extrema eficacia, mergulhando de volta nas sombras - ou para interior das paredes. Maidicao: sofrem dano quando expostos a luz dodia. Perdem 1 PontodeVida por turno ate morrerem. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados. Toque mortifero: cada ser que for tocado por uma Aparigao Torrida, e falhar em urn Teste de R perde 1 Ponto de Resistencia Permanente. Cria: Qualquer humanoide morto por uma Aparigao Torrida, se tornara uma aprigao apos 1d rodadas. Aranea A criatura parece uma aranha monstruosa, mas possui dois pequenos bracos humanbides sob as mandfbulas. — Fabrid, Arqueiro A aranea e urn metamorfo aracnfdeo e inteligente, com poderes de feiticeiro. Em sua forma natural, ela se assemelha a uma aranha gigante, com uma protuberancia no torax pouco maior que urn torso humano. Dois bragos pequenos, cada urn com cerca de 60 cm, sao visfveis sob as mandfbulas. Cada urn deles possui uma mao com quatro dedos com multiplas articulagoes e urn polegar opositor. Uma aranea pesa cerca de 75 kg. A protuberancia em suas costas aloja seu cerebro. As araneas falam os idiomas comum e silvestre. Aranea: F3-4, H2-3, R3-4, A1 , PdFO, Magia Negra, Magias: Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga Magica, Pequenos Desejos, Protegao Magica, llusao. Metamorfose: ela pode assumir a forma de urn humanoide com a vantagem Aparencia inofensiva, nessa forma nao pode usar a sua teia e a sua mordida venenosa. Teia: usam a tecnica tradicional das aranhas, tecendo teias quase invisfveis (notalas exige urn teste de H-1, ou H + 2 com Visao Agugada) atraves de passagens ou entre arvores. Uma vftima que tente atravessar a teia deve ter sucesso em urn teste de Forga, ou fica presa. A vftima tern direito a urn novo teste por turno. Infelizmente, assim que sente as vibragoes nos fios, a aranha avanga sobre a vftima. Veneno: Uma vftima da picada, alem de sofrer o dano normal pela Forga, deve ter sucesso em urn teste de Resistencia: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa urn dano extra de 3d (que ignora FD). Aranhas-Gigantes "Ha... ei, pessoal... alguem podia dar uma forcinha aqui?" — Lim Adaga-de-Prata, elfa aventureira As aranhas-gigantes existem em cavernas, florestas tropicais ou outros pontos isolados do continente. Podem medir desde meio metro ate 2m de diametro (da ponta de uma pata a outra), embora existam lendas sobre aranhas com quase 5m nas ilhas de Khubar. Aranhas-gigantes sao agressivas e solitarias por natureza, mas alguns grupos de aventureiros relataram a existencia de comunidades contendo 2d+3 animais. Aranha-de-Teia: F1, H3, R1, A0, PdF1 Aranha-de-Teia: usam a tecnica tradicional das aranhas, tecendo teias quase invisfveis (notalas exige urn teste de H-1, ou H + 2 com Visao Agugada) atraves de passagens ou entre arvores. Uma vftima que tente atravessar a teia deve ter sucesso em urn teste de Forga, ou fica presa. A vftima tern direito a urn novo teste por turno. Infelizmente, assim que sente as vibragoes nos fios, a aranha avanga sobre a vftima no turno seguinte e aplica uma picada venenosa. O veneno exige da vftima urn teste de Resistencia por turno, ou sera paralisada. A paralisia termina em 2d dias, ou quando e cancelada por uma magia ou pogao de cura — mas em geral a aranha devora sua vftima muito antes disso. A aranha-de-teia tambem pode dispararteia sobre uma vftima (usando Paralisia). Mas, em geral, criaturas que se mostrem fortes o bastante para romper a teia fazem a aranha continuar escondida. Paralisia: ao fazer urn ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se a aranha-de-teia vence a FD 1d+15 da vftima, esta nao sofre dano, mas deve ser bem- sucedida em urn teste de Resistencia. Se falhar, fica paralisada, presa com teia. A duragao da paralisia depende de quantos PMs a aranha gastou (em geral ela gasta o maximo possfvel; 4 Pms para 2 rodadas). A aranha tentara paralisar a vftima com veneno antes que ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentara fugir. Aranha-Errante: F3-4, H2-3, R3-4, A1, PdFO Aranha-Errante: estas aranhas nao fazem teias, preferindo perseguir as vftimas ou apanha-las em emboscadas. Sao maiores e mais fortes que as aranhas-de-teia, e tambem mestres na camuflagem: seus corpos imitam as rochas, areia ou folhagem do lugar onde ficam de tocaia. Essa camuflagem nao pode I ser percebida por Infravisao, Ver o Invisfvel ou Radar — mas personagens com Visao Agugada tern direito | a urn teste de H + 2 para perceber o bicho. Se nao for notada, a aranha consegue apanhar a vftima Indefesa. Veneno: Uma vftima da picada, alem de sofrer o dano normal pela Forga, deve ter sucesso em urn teste de Resistencia: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa urn dano extra de 3d (que ignora FD). Arbusto Errante Essa criatura parece um amontoado de folhas e vinhas cam uma forma rudemente humanoide. — Argel, Mago Aventureiro Ela tern o corpo na forma de um barril, seus tentaculos se assemelham a cipos e suas pernas a rafzes. Ela nao parece ter uma cabega. O arbusto errante, algumas vezes chamado somente de errante, parece ser um amontoado de vegetagao apodrecida. Na verdade, eles sao plantas inteligentes e carnfvoras. Seu cerebro e orgaos sensorials se localizam em seu "torax". O arbusto errante e quase totalmente invisfvel e silencioso em seu ambiente natural, e frequentemente captura seus adversarios de surpresa. Eles podem ficar parcialmente submersos em um pantano raso, aguardando com paciencia que alguma criatura atravesse o lugar. Os arbustos errantes se movem com facilidade atraves da agua e existem rumores sobre seus ataques silenciosos e inesperados em acampamentos noturnos de viajantes. Os aventureiros contam historias sobre arbustos errantes se movendo durante intensas tempestades eletricas, sem se desviar dos golpes diretos dos relampagos. O corpo de um errante tern 2,4 m de diametro e cerca de 1,8 m de altura quando a criatura permanece ereta. Eles chegam a pesar2 toneladas. Arbusto Errante: F3-4, HO-1 , R1-2, A2-3, PdFO, Invulnerabilidade (Eletricidade) Constricao: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automatico nos turnos seguintes, e a vftima e considerada Indefesa. Uma vftima aprisionada so consegue atacar se antes passar em um teste de Forga, e mesmo assim so pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Forga maxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vftima, metade do dano que causam ao Errante. Combate: Um arbusto errante esmaga ou sufoca seus oponentes com dois enormes apendices. Arconte □s arcontes sao celestiais do piano de Celestial. Eles assumiram a tarefa de proteger o piano e tambem se consideram os guardioes de tudo o que e inocente ou desprovido de maldade. — Toni Guerra, Treinador de Herois Sao inimigos naturais dos abissais (criaturas dos pianos inferiores), em especial dos demonios. Estas criaturas falam celestial, infernal e draconico, embora possam se comunicar com praticamente qualquer criatura gragas a sua habilidade com idiomas. Combate: Os arcontes jamais atacam sem 1d+16 serem provocados (embora sua lealdade e bondade exageradas muitas vezes fagam com que se irritem com facilidade). Eles evitam ferir outras criaturas sempre que possfvel, usando magias inofensivas ou ataques e armas que causam dano por contusao. Entretanto, urn arconte enfurecido pode se tornar a personificagao da vinganga, nao importa a tendencia de seu adversario. Os arcontes geralmente preferem encarar os inimigos de frente, caso seja prudente, mas se estiverem em desvantagem, farao o possfvel para equilibrar as suas chances (muitas vezes empregando taticas de guerrilha ou mantendo-se a distancia e utilizando magia antes de se envolver na batalha). Arconte Luminar: FO, H3, R1 , AO, PdF5, Voo, Invulnerabilidade (Fogo), Codigo Honra Herois, Honestidade. Arconte Luminar: Uma esfera de luz brilhante em sua diregao. Os arcontes luminares surgem como globos flutuantes de luz que brilham como uma tocha. Apenas a sua destruigao pode extinguir este brilho, embora eles possam tentar disfarga-lo. Os arcontes luminares sao muito amistosos e sempre estao dispostos a fornecer o auxflio que puderem. No entanto, seus corpos sao somente esferas gasosas, e eles sao fracos demais para prestar qualquer ajuda ffsica. Os arcontes luminares possuem vozes musicais e suaves. Aura de Ameaca: podem conjurar a magia Panico pelo custo normal em PMs. Deteccao do Mai: Tern sempre essa magia ativa. Combate: Um arconte luminar tern poucos motivos para envolver-se em um combate corporal. Em geral, ele se aproximara o suficiente para afetar os inimigos com sua aura de ameaga e entao disparara seus raios de luz. Estes arcontes preferem se concentrar num unico oponente, na esperanga de reduzir a quantidade de inimigos rapidamente. Arconte Guardiao: F1-2, H1-3, R2-3, A1-2, PdFO, Invulnerabilidade (Fogo), Boa Fama, Infravisao, Agugado, Audigao Agugada, Visao Agugada, Ver o Invisfvel, Pontos de Magia Extra x 2, Resistencia a Magia, Codigo Honra Herois, Honestidade. Arconte Guardiao: A criatura e um humanoide de constituigao poderosa e cabega de cachorro, que parece ao mesmo tempo sereno e prestes a entrar em agao, com uma espada larga embainhada as costas e uma expressao que indica inteligencia e cautela. Os arcontes guardioes se parecem com humanos musculosos, mas com a cabega de cachorros. Eles buscam defender os inocentes e os indefesos contra todo tipode mal. Seus ombros largos e punhos grossos tornam estas criaturas combatentes eficientes. Da mesma forma, suas pernas poderosas demonstram que inimigos fugitivos nao chegarao muito longe. Aura de Ameaca: podem conjurar a magia Panico pelo custo normal em PMs. Deteccao do Mai: Tern sempre essa magia ativa. Mudar Forma: Ele pode assumir qualquer forma canina de tamanho pequeno ou medio. Combate: Os arcontes guardioes sempre lutam com determinagao. Eles preferem atacar com suas armas naturais, mas ocasionalmente desembainham suas espadas largas . Fazem 2 ataques por turno um com Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H + 1d). Heroi Arconte Guardiao: F4-5, H2-3, R2- 4, A3-4, PdFO, Invulnerabilidade (Fogo), Paladino, Boa Fama, Agugado, Audigao Agugada, Infravisao, Visao Agugada, Ver o Invisivel, Pontos de Magia Extra x 2, Resistencia a Magia, Codigo Honra Herois, Honestidade. Heroi Arconte Guardiao: O heroi arconte guardiao e um poderoso campeao da justiga, devotado a perseguigao e a destruigao do mal em todas as suas formas. Aura de Ameaca: podem conjurar a magia Panico pelo custo normal em PMs. □eteccao do Mal: Tern sempre essa magia ativa. Mudar Forma: Ele pode assumir qualquer forma canina de tamanho pequeno ou medio. Magias: pode langar as magias Cura Magica e Detectar o Mal, Expulsar Mortos-vivos pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem magica. A Montaria do Heroi Arconte Guardiao: 1d+17 Ao longo de suas aventuras, diversos herois arcontes guardioes tornam-se amigos de dragoes de bronze, que podem prestar servigos como montarias. A relagao entre essas criaturas e seus cavaleiros celestiais supera o vinculo especial entre urn paladino e sua montaria. O dragao e o arconte sao amigos e aliados naturais, como seria esperado de dois servigais poderosos da justiga cosmica. Combate: Com o tempo, os herois arcontes guardioes desenvolveram afeigao por suas armas. Eles preferem usar suas espadas largas sagradas em vez de sua mordida Fazem 2 ataques por turno urn com Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H + 1d). Arconte Mensageiro: F4-5, H3-5, R2-3, A3- I 4, PdFO, Invulnerabilidade (Fogo), Clericato, Magia Branca, Boa Fama, Infravisao, Visao Agugada, Ver o Invisfvel, Pontos de Magia Extra x 2, Resistencia a Magia, Voo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Arconte Mensageiro: Semelhante a UIT) elfo alado e verde claro, de beleza e bondade sobrenaturais, a criatura ergue uma enorme trombeta de prata e entoa uma melodia penetrante e comovente. Os arcontes mensageiros servem como mensageiros e arautos celestiais, embora suas capacidades marciais sejam consideraveis. Cada urn deles carrega uma trombeta brilhante de prata com cerca de 1,8 m. Aura de Ameaca: podem conjurar a magia Panico pelo custo normal em PMs. □eteccao do Mai: Tern sempre essa magia ativa. Magias: pode langartodas as magias permitidas para clerigos mais a Magia Presenga Distante pelo custo normal em Pontos de Magia. Trombeta: Quando toca a sua Tronbeta todos sofrem os mesmos efeitos da maiga Paralisia. Arma Magica: Espada Larga Bonus Magico: +3, Sagrada. Combate: Os arcontes mensageiros desprezam o combate ffsico e preferem aniquilar rapidamente seus adversaries com seus poderes magicos, para continuar a cumprir seus deveres. Entretanto, quando urn combate se prolonga demais, eles soam suas trombetas e atacam com furor. Asa Assassina "Que bobagem! Sao C...I" so mariposas! — Hardfail, o Imortal Cdecapitado) Esta grande mariposa tern o tamanho de urn pardal, com asas de cor metalica que atingem meio metro de envergadura. Essas asas sao cortantes e extremamente afiadas. Mesmo o mais leve rogar causa dano como se a criatura tivesse F2, e ignora 2 pontos de Armadura do alvo (assim, uma vftima com H2 e A3 tera FD=A1+H2+1d). Ataque Vorpal: Alem disso, as asas tern efeito vorpal: caso a criatura consiga urn Crftico ao rolar sua Forga de Ataque, e caso a vftima receba qualquer dano, esta deve fazer urn teste de Armadura; se falhar, sera decapitada, sofrendo morte instantanea. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Aproximacao Furtiva: Uma criatura atacada pela asa-assassina sera surpreendida e estara Indefesa, a menos que consiga perceber sua aproximagao furtiva (com urn teste de H- 3ou H+ 1 se tiver Sentidos Especiais adequados). A asa ataca voando a volta da vftima e golpeando com as asas cortantes. A asa-assassina alimenta-se apenas de frutas e insetos, mas ataca qualquer criatura que invadir seu territorio. Asa-Assassina: FO, H3, Rl, Al, PdFO V6o: voando, asas-assassinas tern velocidade normal de 20km/h e velocidade maxima de 40m/s. Assustador "Al, QUE NOJO!" — Nilmelin, maga elfa fresca A primeira vista, este animal lembra urn imenso crustaceo sem patas, com tres robustas pingas — duas dianteiras, uma na ponta da longa cauda. Urn par de antenas e outro de garras se projetam de duas saliencias frontais. Ele vive na faixa das mares, se arrastando sobre a barriga pelas praias. O corpo semi- esferico mede ate 3m de diametro, enquanto a cauda atinge ate 10mquando totalmente esticada. □iferentes H: O corpo se arrasta com HO; as pingas dianteiras atacam com H1 e causam dano por Forga (FA=F+H1 +1d); a pinga na cauda ataca com H3, causa dano por Forga-2 (FA=F-2 + H3 + 1d) e tern o alcance de urn Membra Elastico. Nesta forma o asssutador e perigoso, mas nao parece urn inimigo muito formidavel. Seu verdadeiro poder se revela quando ele sofre pelo menos urn ponto de dano; as saliencias dianteiras se abrem e revelam duas cabegas de dragao, com mandfbulas cortantes (FA=F + H4+1d) e longos pescogos anelados (Membros Elasticos). Nesta forma ele pode fazer ate cinco ataques por turno (pinga/ pinga/cauda/mordida/ mordida). O assustador e carnfvoro, mas nao atacara se estiver bem alimentado. Na verdade, com testes bem sucedidos de Perfcias adequadas (Animais ou Sobrevivencia), e possfvel se aproximar e ate brincar 1d+1B com ele — mas isso sera sempre perigoso, pois com sua grande forga o bicho pode matar ate por acidente. Assustador: F4-5, HO/1/3/4, R5, A4, PdFO Anffbio: o assustador pode se mover na agua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'agua; pode ficar ate 5 dias fora d'agua, entao comega a perder I ponto de Forga e Resistencia por dia; recebe H +1 (ficando com H I) para fugas e perseguigoes na agua; tern Vulnerabilidade (calor/fogo). Membros Elasticos: a cauda do assustador pode alcangar inimigos distantes, que estejam a ate 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distancia. Avatar "Entao a menina beijou meu rosta e, quando percebi, meu braco havia crescido de novo!" — Holgar, cacador barbaro Urn avatar e a forma ffsica que urn deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os vinte deuses principals do Panteao tern direito a invocar urn avatar; divindades menores nao podem faze-lo. A aparencia exata do avatar depende de cada deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa ou animal comum. E impossfvel detectar sua verdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmo meios magicos — a menos, claro, que o proprio avatar assim deseje. Avatares sao quase invencfveis, com certeza as criaturas mais poderosas sobre o mundo — cada urn deles tern quase o mesmo poder de uma divindade menor, ou mais! Eles tern todos os poderes de urn clerigo ou paladino de seu respectivo deus, e nao consomem Pontos de Magia para realizar suas magias. Avatares de deuses que permitam armas vao possuir uma Arma Especial muito poderosa. Na presenga de urn avatar, todos os clerigos, paladinos e outros servos de seu respectivo deus recebem temporariamente +1 em Habilidade, Resistencia e Armadura (mas apenas quando o avatar se revela abertamente). Urn avatar pode curar ferimentos, maldigoes e ressuscitar os mortos livremente. Qualquer inimigo da divindade que o avatar representa com R2 ou menos ficara paralisado ou fugira a simples visao do avatar, durante 1dx10 minutos. Criaturas acima de R2 podem fazer urn teste de Resistencia -2 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem-sucedido contra urn avatar (que cause dano) obriga o atacante a fazer urn teste de Resistencia -2: sucesso causa 20 pontos de dano, falha resulta em morte automatica. Mesmo com todo esse poder, ocasionalmente urn avatar e destrufdo. Sua destruigao nao vai matar, ferir ou mesmo prejudicar a divindade — ela sera capaz de char outro em poucos dias. Urn confronto entre simples mortais e urn avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou humilhagao para eles, nao importa quanta poder possuam (ou acreditem possuir...). Avatar: F6-20, H7-10, R7-30, A10-30, PdF5-50 Arma Magica: todo avatar tipicamente carrega uma arma magica (em geral a mesma arma utilizada por seu deus) com as seguintes qualidades: Bonus pelo menos +1, Ataque Especial, Retornavel, Sagrada, Veloz, Vorpal. Clericato ou Paladino: todo avatar possui uma destas duas Vantagens, mas apenas para efeito de satisfazer exigencias para langar magias. imortai: quando destrufdo, urn avafar sera recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas. invuinerabiiidade: um avatar e imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas magicas; Arma Especial), fogo, frio, eletricidade, acido, veneno e doengas, magicos ou nao; ele tambem nao pode ser afetado por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por mortais. vao: avatares podem voar com velocidade normal e maxima definidas apenas por sua H. Eles nunca se cansam, nao sendo restritos por sua R para determinar a velocidade de viagem. Magias: avatares tern Arcano, e tipicamente conhecem todas as magias permitidas para para os seus seguidores, incluindo aquelas consideradas raras ou lendarias. Eles nao gastam PMs para langar magias (seus PMs sao empregados para manobras especiais). Sentidos Especiais: avatares possuem todos os Sentidos Especiais: Audigao Agugada, Faro Agugado, Infravisao, Radar, Ver o Invisfvel, Visao Agugada e Visao de Raios-X. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem perceber coisas atraves destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Telepatia: avatares podem tentar ler a mente de alguem que consigam ver. Avftima tern direito a um teste de Resistencia para evitar. Em combate, o avatar gasta I PM para cada utilizagao. Teleporte: avatares podem teleportar-se livremente para lugares que esteiam a vista, ou para lugares que nao possam ver com um teste de 1d+19 Habilidade. A distancia maxima que podem atingir e igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. Azer A criatura parece um anao com cabelo e barba compostos de chamas. Sua pele tern a cor do bronze e parece ter sido forjada em metal. — Cotez, Guerreiro tentando parecer inteligente Os azer sao criaturas similares aos anoes, nativos do Piano Elemental do Fogo. Eles costumam vestir saiotes de latao, bronze ou cobre, e falam os idiomas fgneo e comum. Azer: F1-2 (Fogo), H1-2, R1-2, A2-3, PdFI(Fogo) Invulnerabilidade a Fogo, Resistencia a Magia, Insano Cleptomanfaco (somente Pedras Preciosas), Vulnerabilidade( Frio) Combate: Os azer combatem brandindo langas de pontas largas e martelos de combate de excelente qualidade. Quando estao desarmados, tentam agarrar seus oponentes. Embora sejam pouco amistosos e taciturnos, os azer raramente iniciarao um combate, exceto para aliviar seus oponentes das gemas que tanto adoram. Quando sao ameagados, eles lutarao ate a morte, mas reconhecem o valor de capturar prisioneiros. Sociedade dos Azer: Os azer possuem Ulna sociedade extremamente organizada, onde cada membra tern um lugar especffico. O estado sempre tern prioridade sobre os indivfduos. Os nobres azer sao extremamente fortes e ostentam poder absoluto. Os azer residem em fortalezas de bronze, localizadas no seu piano natal, e raramente visitam outros pianos em busca de pedras preciosas. Eles odeiam os efreeti, com quern travam uma eterna guerra por territorios e escravos. Baleia Baleias sao mamfferos marinhos da ordem dos cetaceos, abrangendo tantos tipos diferentes que fica diffcil classificar todos em um unico tbpico. Seu tamanho pode variar desde tres metros de um baleote ate a gigantesca baleia azul, que pode medir mais de trinta metros. — Argel, Mago CDF Baleias sao animais gregarios, viajando dezenas de quilometros por dia em grupos de 3 a 7 indivfduos. Muitas se alimentam filtrando plancton (vida microscopica presente na agua do mar) e pequenos crustaceos atraves de cerdas especiais que possuem dentro da boca. Sua elevada Armadura vem da pele grossa e borrachuda, com muitas camadas de gordura para resistir ao frio dos mares. Muitas sao vistas como demonios ou monstros marinhos, como tambem acontecia na Terra em tempos ancestrais. Mas os povos submarinos conhecem a verdade sobre elas; quase todas as baleias sao inteligentes e doceis, incapazes de ferir um ser humano. Baleia: F6-30, H1-2, R5-40, A8-10, PdFO Banshee A banshee e uma variedade especial de fantasma, possuindo todos os poderes e fraquezas deste tipo de morto-vivo: imunidade a armas e ataques normais, imortalidade, disfarce como pessoas vivas, possessao... — Toni Guerra, Treinador de Herois A unica grande diferenga e seu temido grito sobrenatural, que ela pode utilizar de tres maneiras: Primeiro, o grito da banshee pode apavorar suas vftimas, de forma mais poderosa que a aura de Panico natural dos fantasmas. Seu alcance e de ate 1km, podendo afastar inimigos que estejam ainda muito distantes, e o teste de Resistencia para evitar e feito com redutor de -2. Criaturas que nao sentem medo ou que nao escutam sao imunes a esse efeito. Segundo, o grito pode provocar dano. Em vez dos ataques congelantes dos fantasmas, a banshee usa o grito como arma sonora (ataque por Poder de Fogo). Vftimas que possuam Audigao Agugada sao sempre consideradas Indefesas contra esse ataque. Vftimas surdas sao imunes. Terceiro, o grito pode colocar uma vftima em estado de coma. Qualquer vftima deste ataque, dentro do alcance do Poder de Fogo da banshee, deve ter sucesso em um teste de Resistencia, ou sofre os mesmos efeitos da magia Coma. Ao contrario da magia, contudo, a vftima so podera ser despertada por um novo grito da propria banshee. Em geral elas usam esse recurso para fazer 1d + 2Q refens e obrigar aventureiros a realizar seus objetivos, ou entao para usarseu poderde Possessao e controlar a vftima. Novamente, vftimas surdas sao imunes. Banshee: F1-3, HO-4, R2-5, AO-4, PdFO-4 Morto-Vivo: banshees sao imunes a todos os venenos, doengas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que so funcionem com criaturas vivas. Elas podem ser afetadas por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos- Vivos. Nao podem ser curadas com Medicina/Primeiros- Socorros, nem com magias, pogoes e outros itens magicos de cura (usadas contra elas, causam dano em vez de curar). So podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitadas, exceto com urn Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. imortah como um fantasma, a banshee nunca pode ser completamente destrufda, e sempre retornara caso isso acontega. invisibiiidade: banshees podem se manter invisfveis por quanto tempo quiserem. Quando entram em combate, podem continuar invisfveis durante uma rodada para cada ponto de Habilidade. invuinerabiiidade: uma banshee e invulneravel a todos os ataques, exceto magia e armas magicas. Levitacao: uma banshee pode voar com velocidade normal e maxima definidas por sua H e R. Possessao: se tiver sucesso em um teste de Resistencia, a banshee pode possuir o corpo de uma criatura que esteja desacordada, durante um numero de horas igual a Resistencia da vftima. Enquanto esta usando este corpo, a banshee possui todas as suas Caracterfsticas, Vantagens e Desvantagens (mas nao memorias, Perfcias ou valores morais, como Codigos de Honra). Devocao: como um fantasma, a banshee esta presa a uma missao ou maldigao de algum tipo, como assombrar uma casa, proteger um tumulo ou perseguir uma famflia. Ela sofre um redutor de -1 em todas as suas Caracterfsticas quando faz algo que se desvia dessa missao. Basilisco "Q rio aqui deve ser raso. Vamos la..." — Hardfail, aventureiro imortal Este grande lagarto mede quase dois metros de comprimento, sendo um metro de cauda. Suas escamas sao de um verde brilhante, e uma crista azulada projeta- se atras da cabega. Tern patas com dedos compridos e ligados entre si por membranas, fazendo-o um otimo nadador. Os olhos sao grandes e amarelos. Petrificacao: Muito esguio, o basilisco nao parece perigoso em combate corporal — mas ele tern o poder magico de transformar criaturas em pedra, exatamente como uma medusa. Esse poder e identico a magia Petrificagao, mas apenas por contato visual. A vftima faz um teste de Resistencia para negar o efeito. Ao contrario da magia, esse poder nao consome Pontos de Magia da criatura. Funciona apenas com criaturas vivas. Para evitar a petrificagao, o oponente deve ficar de olhos fechados (H-1 para ataques corporais, H-3 para ataques a distancia e esquivas). O basilisco so consegue usar o olhar contra uma vftima por vez. Ele e um pessimo lutador (uma mordida por turno, com FA=F+1d), preferindo atacar a distancia com o olhar ou cuspindo saliva acida (FA=PdF+H+1d). Alem de nadar muito bem, o basilisco tambem possui a estranha capacidade de correr sobre a agua — usando as patas membranosas para sustentar o corpo. Se houver um rio ou lago por perto, ele vai aproveitar a vantagem para se manter longe de suas vftimas enquanto ataca. O basilisco tentara fugir se sofrer qualquer dano. Basilisco: FO, H3-4, R2.A1, PdF1 (qufmico) Anfibio: o basilisco pode se mover na agua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'agua; pode ficar ate 2 dias fora d'agua, entao comega a perder I ponto de Forga e Resistencia por dia; recebe H +1 (ficando com H I) para fugas e perseguigoes na agua; tern Vulnerabilidade (calor/fogo). Barghest Um monstro aterrorizante, com pelagem azulada, garras longas e afiadas e um brilho de inteligencia demonfaca em seus olhos tenebrosos e cintilantes salta das sombras. — Graffiacane, Arquimago Um barghest e um abissal lupino, que pode assumir a forma de um lobo ou de um goblin. Em sua forma natural, assemelham-se a hfbridos entre goblin e lobo, com mandfbulas terrfveis e garras afiadas. Quando sao filhotes, os barghest sao quase 1d+21 indistingufveis dos lobos, exceto pelo seu tamanho e suas garras. A medida que crescem, ficam mais fortes e maiores, e sua pele escurece para um vermelho- azulado, finalmente tornando-se completamente azul. Um barghest adulto, como o descrito acima, atinge cerca de 1,80 m de comprimento e pesa 90 kg. Os olhos do barghest emitem uma luz alaranjada quando ele fica amedrontado, irritando ou tenso. Os barghest falam os idiomas goblin, worg e infernal. Barghest: F1-3, H2-3, R3, A2, PdFO Mudar Forma: Pode assumir a forma de um Goblin ou Lobo, (Veja a Descrigao mais adiante). Passos Sem Pegadadas: Na Forma de Lobo Caminha sem deixar rastros. Combate: Os barghest podem usar suas garras e mordida, independente da sua forma atual. Geralmente, eles desprezam todas as variedades de armas. Embora apreciem matar, nao gostam de confrontos diretos e atacam de surpresa sempre que possfvel. No infcio do combate, os barghest conjuram magias para desequilibrar os oponentes, tentando permanecer afastados do contingente principal de inimigos. . Fazem 2 ataques por turno um com as Mordida (FA=F+1d) e as Garras (FA=F+H + 1d). Barghest Superior: F4, H5, R4, A3, PdFO, Invisibilidade, Ataque Miltiplo. Mudar Forma: Pode assumir a forma de um Hobgoblin ou Lobo Atroz. , (Veja a Descrigao mais adiante). Passos Sem Pegadadas: Na Forma de Lobo Atroz Caminha sem deixar rastros. Barghest Superior: Um barghest que alcance altos indices com suas habilidades, se tornara um barghest superior. Estas criaturas sao capazes de assumir a forma de uma criatura goblinoide grande (cerca de 2,5 m de altura e pesando 200 kg) ou de um lobo atroz. Na forma de goblin, um barghest superior nao consegue usar suas armas naturais quando portar armas, mas consegue usar de suas garras, mas conserva a mordida. Combate: Algumas vezes, o barghest superior usara uma arma magica de suas maos no lugar de suas garras, o que Ihe permite desferir varios ataques no mesmo turno. Ele ainda pode executar um ataque de mordida por rodada. Behir A primeira vista a criatura parece ser uma enorme serpente com carapaca, deslizando pelo chao a uma velocidade impressionante. Em seguida, sem desacelerar, ela revela doze patas dobradas sob seu corpo e corre para atacar. — Toni Guerra, Treinador de Herois O behir e um monstro semelhante a uma enorme serpente que pode deslizar como uma cobra ou usar seis pares de patas para correr com grande velocidade. Um behir possui cerca de 12m de comprimento e pesa quase duas toneladas. Se preferir, a criatura pode fechar as patas ao longo do seu corpo delgado e rastejar como uma cobra. Suas cores variam do azul marinho ate a azul escuro, com listras marrom-acinzentadas; o ventre e azul claro. Os pares de chifres curvados sobre a cabega tern um aspecto ameagador, mas sao usados para limpar as escamas da criatura, nao para lutar. Os behir nunca sao amistosos com os dragoes e nao aceitarao conviver com nenhuma especie dessa raga. Caso um deles invada o territorio do behir, ele fara o possfvel para expulsa-lo; caso nao consiga, saira em busca de um novo lar. Um behir nunca invadira voluntariamente o territorio de um dragao. Os behir falam o idioma comum. Behir: F3, H2, R4, A3, PdF3 (Eletricidade), Invisibilidade, Ataque Miltiplo. Constricao: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automatico nos turnos seguintes, e a vftima e considerada Indefesa. Uma vftima aprisionada so consegue atacar se antes passar em um teste de Forga, e mesmo assim so pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Forga maxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vftima, metade do dano que causam ao Behir. Engoiir: Pode engolir um oponente aprisionado Passando em um teste de F, dentro do monstro a vftma passa a sofrer 1d de dano por esmagamento e 1 por acido por rodada, se a vftima causar 25 PVs (FD = 5+1d) ao intestino do animal, esse sera vomitado, cabem 2 pessoas dentro do estomago do monstro. Combate: Em geral, o behir primeira mordera e agarrara sua vftima, para depois engoli-la ou 1d + 22 esmaga-la. Suas garras somente podem ser usadas contra os adversaries aprisionados pela criatura. Quando estiver cercado por uma quantidade muito grande de inimigos, ele usara seu sopro, que constitui numa rajada de eletricidade. Beholder "Se em terra de cego quern tern um olho e Rei, o que esses bichos seriam" — Baitazar, Ladrao aventureiro Beholder ou Observadores sao monstros diabolicos com o aspecto de uma esfera flutuante, geralmente medindo de 1 a 2m de diametro. Eles habitam os subterraneos de Triunphus, colocados ali pelo deus Thyatis como um desafio a ser vencido pelos aventureiros que desejam escapar da cidade, mas tambem podem ser encontrados em outros pontos de Arton. Todos os Beholders tern um grande olho central, uma terrfvel mandfbula (que ataca com FA=F+H+1d) I e 2d + 2 olhos menores espalhados pelo corpo. O olho maior projeta o tempo todo um raio de anti- magica, que atinge toda a area a sua frente e impede o funcionamento de qualquer magia ou item magico. Cada um dos olhos menores pode fazer um ataque com raios (FA=PdF+H+1d; o tipo de dano e variavel) ou langar uma magia (veja adiante) por turno. Apenas cinco olhos podem ser apontados ao mesmo tempo contra uma mesma criatura. Note que cada Beholder tern um conjunto proprio de poderes. Entao, uma criatura com 5 olhos podeter PdF2 (frio/gelo), PdF3 (vento/som), PdF5 (eletricidade), magia de Ataque Magico magia de Cegueira. Enquanto isso, outra criatura mais poderosa com 8 olhos pode ter este conjunto de poderes: PdF2 (calor/fogo), PdF4 (tambem calor/fogo), PdF5 (eletricidaed), PdF1 (qufmico), Ataque Magico, Forga Magica, Paralisia. E quase impossfvel prever os poderes exatos de cada observador. Beholder: FO-3, H1-3, R2-5, A5, PdFO-6 Voo: observadores nao tern pernas, entao flutuam o tempo todo. Eles tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade maxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com H2, e 40m/s com H3. Magias: Beholders podem langar atraves de seus olhos certas magias, sem precisar gastar Pontos de Magia. As mais comuns sao: Asfixia, Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Cegueira, Cranio Voador de Vladislav, Criatura Magica, Desmaio, Dominagao Total, Enxame de Trovoes, Erupgao de Aleph, Explosao, Ferroes Venenosos, Forga Magica, Inferno de Gelo, Langa Infalfvel de Talude, Mikron, Panico, Paralisia, Petrificagao, Raio Desintegrador. Estas magias nao consomem PMs da criatura. Belker Uma nuvem de fumaca escura move- se contra o vento, mudando de forma conforme se aproxima. Subitamente, a nevoa explode numa criatura demoniaca com pasta de fuligem e vento, com grandes asas de morcego, garras e uma boca ameacadora. — Burquem Historias Bardo contador geralmente nao se interessam pelos assuntos alheios. A forma alada de um belker torna sua aparencia distintamente demonfaca. Entretanto, devido a sua natureza semigasosa, a criatura muda de forma cada vez que e atingida por uma rajada de vento. Ela tern cerca de 2 m de comprimento e pesa 4 kg. Os belker falam o idioma auran. Os belker sao criaturas do piano elemental do ar. Sao compostos principalmente de fumaga. Embora sejam indubitavelmente malignos, sao muito reclusos e Belker: F 1 , H 4, R2 , A1 , PdFO, Voo, Armadura Extra (Corte, Perfuragao), Invunerabilidade (sonico). Garras de Fumaca: Se O alvo falhar em UIT) teste de R em combate Corpo a Corpo, com o monstro, inala fumaga que se solidifica, causando danos internos de 1d a vftma por rodada, a cada rodada a vftima pode 1d + 23 fazer outro teste de R se tiver sucesso expele a fumaga oferecida por magia sera valida. — Lana, unica sobr massacre da sua aldeia Combate: Na maioria das vezes, os belker luta usando garras e asas terrfveis e sua dolorosa mordida. Besouro Voraz "FIQUEM LONGE DE MIM!" — Alfa-seis, golem Em muitas areas subterraneas do mundo, nao ha fungos ou qualquer outro tipo de vida vegetal para alimentar herbfvoros. Nestes locais habitam criaturas especiais, que se alimentam de minerios raros. damaru e um deles. Ele mede ate 20cm de comprimento e voa nos tuneis onde habita. Seu voo e totalmente silencioso; a criatura nao produz o mfnimo rufdo. A boca em forma de bico osseo consegue triturar as pedras mais duras, das quais o bicho se alimenta. Um besouro sozinho nao e ameaga, mas eles formam grandes bandos com dezenas de besouros (os numeros em suas Caracterfsticas valem para um bando inteiro). Os Besouros sao inofensivos contra seres vivos ou mortos-vivos. Infelizmente, eles se alimentam de certos minerals exoticos usados na construgao de golens: qualquer personagem Construto sera um verdadeiro chamariz para estes bichinhos! Um bando inteiro pode atacar uma unica criatura de tamanho humano, mordendo em todas as diregoes. A Armadura da vftima nao e levada em conta para calcular a Forga de Defesa, que sera DF=H + 1d, a menos que esteja protegida por magia (como a magia Protegao Magica). Neste caso, apenas a Armadura Caso os PVs do Construto cheguem a zero, cada novo ataque dos damaru provoca a perda de 1 ponto de Armadura permanentemente. Quando a Armadura chegar a zero, outros atributos serao atacados (Habilidade, Forga, Poderde Fogo e Resistencia, nesta ordem). Caso todos os atributos cheguem a zero, o golem estara totalmente destrufdo e nao podera mais ser consertado. Pontos de Vida perdidos pelo ataque dos Besouros podem ser restaurados normalmente, atraves de conserto. Mas quando uma ou mais Caracterfsticas sao perdidas, isso quer dizer que os bichos devoraram pegas importantes: elas so podem ser restauradas com Pontos de Experiencia, de forma normal. Em tuneis os Besouros voam mais rapido, e por isso sao raramente vistos ao ar livre. Ataques explosivos podem dispersa-los mais facilmente. Ataques contra um bando Besouros que esteja envolvendo um Construto vao provocar, na vftima, metade do dano que provocam nos bichos. Caso perca metade de seus PVs, o bando foge. Besouro: F4, H1, R10-20, A2, PdFO Arena: em cavernas e tuneis os besouros recebem H + 2, ficando com H3. Voo: os Besouros voam o tempo todo. Eles tern velocidade normal de 10km/h (ou 30km em sua Arena) e velocidade maxima de 10m/s (40m/s em sua Arena). Vulnerabiiidade: os Besouros tern apenas metade de sua Armadura (A1 ) contra ataques baseados em esmagamento. Besouro do Oleo "O inferno... ele trouxe o inferno..." 1d+24 Quase do tamanho de um elefante, este imenso besouro predador esta entre as criaturas mais temidas. Como um tanque destruidor, ele avanga atraves das florestas em busca de grandes comunidades de criaturas para atacar e devorar. Sopro: Embora equipado com um eficiente conjunto de mandfbulas, a mais terrfvel arma do besouro-do-6leo e uma rajada de substancia caustica que lembra oleo fervente (PdF). Absurdamente inflamavel, a enzima se incendeia em contato com o ar e emite chamas leitosas e macabras, de aspecto sobrenatural. Sua rajada tern o mesmo efeito do sopro de um dragao vermelho: uma esquiva reduz o dano a metade, afeta criaturas vulneraveis apenas a magia, ignora qualquer protegao ou resistencia contra magia, e ignora Reflexao ou Deflexao. O besouro pode usar sua rajada normal ate seis vezes por dia — ou, em caso de grande perigo, disparar uma unica e destruidora rajada com PdF12. Defesa Cautica: Alem da rajada flamejante, o besouro-do-6leo tambem dispoe de eficiente defesa. A couraga natural e fortemente blindada e revestida com um muco composto pela mesma enzima caustica que a criatura usa para atacar: tocar o besouro com a pele desprotegida provoca 2d pontos de dano. Lugares incendiados pela chama do besouro-do- oleo tern aspecto macabro e sobrenatural, exercendo sobre qualquer observador o mesmo efeito da magia Panico. Com a morte do animal, a enzima perde suas propriedades inflamaveis e se torna inerte; sua carne pode ser consumida sem problemas. Uma variedademenordeste besouro, do tamanho de urn cao grande, pode ser encontrada em tuneis. F3, H2, R3,A3, PdF3 (calor/fogo). Andam em bandosdeld e atacam com mordidas ou jatos de oleo que inflama em contato com o ar (PdF). Quando se sentem em perigo (em geral quando estao com 4 PVs ou menos), podem expelirtoda a sua reserva de oleo caustico para fazer urn ataque que causa dano dobrado (PdF6). Besouro-do-bleo: F5-6, H 1-2, R4, A4, PdF6 Bodak Esta criatura e um humanoide acinzentado, completamente desprovido de pelos. Com uma cabeca alongada semelhante a um cranio, sem nariz e com olhos brancos e vazios. — Argel, Mago que quer ser Bardo Os bodak sao os restos mortals reanimados de humanoides destrufdos pelo toque do mal absoluto. Um bodak conserva vislumbres de sua vida passada e pode falar o idioma comum (ou qualquer outra linguagem humanoide). Bodak: F 1, H 2, R2 , A1, PdFO, Morto-vivo, Maidicao: sofrem dano quando expostos a luz dodia. Perdem 1 Ponto de Vida porturno ate morrerem. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados. oihar mortifero: cada ser que for olhado por uma Borak, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto de Resistencia temporario, se chegar a RO e falhar morrera e em 24 horas se transformara em um Borak. Combate: Os bodak preferem se aproximar de suas vftimas lentamente, permitindo que seu olhar as afete primeiro. Brokk "Sim, eles parecem mesmo estranhos, mas sao boa gente. Comprei deles minha poltrona favorita!" — Tildorin Dido, prefeito das Colinas dos Boris Halflings Os brokks sao uma estranha raga humanoide cuja origem ainda nao e totalmente conhecida pelos sabios. Vivem em pequenos bandos errantes de 3d indivfduos, jamais se estabelecendo em aldeias ou vilas. Falam uma Ifngua propria, muito estranha (parecem apenas estalos com a Ifngua). Por todos estes motivos, a Academia Arcana acredita que uma grande caravana destas criaturas veio de um outro mundo — e eles se espalharam por toda Arton. Os brokks macho e femea parecem tao diferentes que durante muito tempo acreditou-se que nem pertenciam a mesma especie. Brokks masculinos sao robustos como ogres, tern pele esverdeada e dois pares de bragos, enquanto as femeas parecem elfas de pele muito branca e com dois pares de orelhas. Embora nao consigam falar nenhum idioma, muitos brokks entendem o idioma-padrao. Eles tentam se comunicar com linguagem de sinais. Os brokks produzem curiosas pegas de mobflia, trangando vime de uma forma possfvel apenas para criaturas com quatro maos. Em geral eles vivem do comercio dessas pegas. Parecem ser uma raga pacffica, mas ainda cercada de misterios. Brokk: F1-3, HO-3, R2-4, AO, PdFO-1 Membros Extras xS: brokks machos (apenas eles) tern quatro bragos, sendo que dois sao Membros Extras. Eles podem fazer ate tres ataques por rodada, todos com FA=F+1d ou PdF+1, sem incluir Habilidade. Nao e possfvel aumentar esse dano com nenhuma Vantagem ou manobra. Os bragos extras tambem podem ser usados para bloquear, cada um oferecendo FD+1 durante aquela rodada. Criaturas com Membros Extras sofrem os efeitos de Monstruoso e Modelo Especial. 1d + 25 Brownie "Ainda nao entendi o piano. Entao a gente se esconde e, quando os bandidos chegarem, atacamos? Como assim, atacamos?! Q que isso quer dizer?" — Griminas, aventureiro brownie Os brownies parecem um tipo de hfbrido entre os halfings e o povo-fada. Sao criaturas com cerca de meio metro de altura, pele morena e olhos azuis ou verdes. Formam pequenas comunidades proprias, ou vivem entre os halflings de Hongari ou os sprites de Pondsmania — mas, sendo muito ligados a natureza, nao costumam se estabelecer em cidades humanas. Brownies sao curiosos e aventureiros. No entanto, sao incapazesdecagar, lutarou usararmas — sao concertos que suas mentes simplesmente nao conseguem entender. Mesmo diante da morte um brownie nunca sera capaz de usar uma arma, ou mesmo dar um soco. Para se defender eles confiam em suas habilidades magicas naturais. Brownie is pontos): personagens jogadores podem ser brownies. Esta Vantagem Unica inclui H+1, Modelo Especial e um Codigo de Honra proprio. Brownies nunca podem comprar Resistencia a Magia ou possuir magias ofensivas. Eles podem adotar qualquer kit de personagem permitido para Fadas ou Halflings. Magias: brownies possuem os magias Protegao Magica, Luz, llusao Avangada e Imagem Turva como habilidades naturais. Eles nao gastam Pontos de Magia para usar essas magias, mas so podem realiza-las uma vez por dia cada — e com uma duragao maxima de uma hora. Codigo de Honra Brownie: UI11 brownie e totalmente incapaz de ferir ou matar um oponente. Eles podem, entretanto, enganar seus adversarios com truques, Perfcias ou magia ilusoria. Bruxa As bruxas sao criaturas horriveis, cujo amor pela maldade se compara apenas a sua aparencia terrivel. — Toni Guerra, Treinador de Herois Embora paregam estar sempre conspirando e planejando para obter poder ou alcangar um objetivo malevolo, as bruxas costumam espalhar o mal por prazer. Elas sao capazes de oferecer sua magia negra e seus conhecimentos das coisas decadentes a servigos de um ser maligno superior, mas raramente permanecerao fieis. Elas se voltarao contra seu mestre se houver a minima chance de tomarem seu poder para si. Apesar das bruxas de tipos diferentes serem unicas em suas aparencias e comportamento, elas tern muito em comum. Todas parecem velhinhas cuja postura curvada oculta um poder e astucia aterradores. Suas faces sao marcadas por rugas e pelo peso da crueldade, mas seus olhos refletem vilania e esperteza. Suas unhas longas sao fortes como ago e afiadas como facas. As bruxas falam os idiomas gigante e comum. Combate: As bruxas sao tremendamente fortes, naturalmente resistentes a magia e conjuradoras capazes. Com frequencia, elas formam convengoes. Uma convengao em geral, tera uma bruxa de cada tipo, para se beneficiar de poderes que estariam alem das capacidades individuals de cada membra. Anis: F3-4, HO-3, R3-5, A3, PdFO-1, Armadura Extra (Esmagamento), Resistencia a Magia. Anis: Essa criatura se parece com uma ancia, porem e absolutamente alta. Sua pele e azul escura e seus cabelos sao pretos e imundos. A anis e apavorante e talvez seja a mais terrfvel das bruxas. Muitas vezes ela utiliza sua habilidade de transformagao momentanea para assumir a forma de um humano excepcionalmente alto, um gigante musculoso ou um ogro. Sua altura atinge 2,4 m e ela pesa um torno de 163 kg. □iiacerar: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automatico nos turnos seguintes, e a vftima e considerada Indefesa. Uma vftima aprisionada so consegue atacar se antes passar em um teste de Forga, e mesmo assim so pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Forga maxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vftima, metade do dano que causam a Anis. Transformagao: Pode usar a magia Transformagao em Outro para parecer um ogro ou outro ser de tamanho grande,ou de tamanho humano (Aparencia inofensiva) Combate: Embora sejam fisicamente poderosas, essas bruxas nao preferem confrontos diretos, mas tentam separar e confundir seus inimigos antes do combate. Elas adoram se fingir de plebeus ou pessoas amigaveis para instilar em suas vftimas um falso senso de seguranga e depois ataca-las. Bruxa Verde:F2-3, HO-1 , R1-3, A1-2, PdFO-1, infravisao, Resistencia a Magia. Bruxa Verde: Essa criatura se parece com uma mulher muito velha. Ela tern a pele esverdeada e cabelos preto-esverdeados, sujos e embaragados, que mais parecem vinhas retorcidas. 1d + 26 As bruxas verdes sao encontradas em p6antanos desertoseflorestasescuras. Elastemaproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum. Magias: Conhece as magias Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga Magica, Pequenos Desejos, Protegao Magica e pode conjura-las mesmo se nao tiver os Pre-requisitos. Fraqueza: ao fazer um ataque Enfraquecedor (FA=F+H+1d), se a Bruxa Verde vence a FD da vftima, esta nao sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou perde 1 Ponto de Forga temporario. Transformagao: Pode usar a magia Transformagao em Outro para parecer um ser do tamanho de um ser humano(Aparencia inofensiva) Mimica: Pode imitar qualquer som do seu habitat natural. Combate: As bruxas verdes preferem atacar de esconderijos, geralmente apos distrais o inimigo. Elas utilizam sua infravisao como vantagem para atacar durante noites sem lua. Bruxa do Mar: F2-3, HO-1 , R1-3, A1-2, PdFO- 1, Anffbio, Resistencia a Magia. Bruxa do Mar: Essa criatura se parece com uma mulher velha. Sua pele e viscosa e amarelada, coberta por verrugas e sulcos gosmentos. Seus cabelos longos e imundos lembram algas marinhas podres. Provavelmente a mais desprezfvel das bruxas, a bruxa do mar e encontrada perto do oceano ou lagos muito grandes. Elas tern aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum. Aparencia Horripilante: A aparencia de uma Bruxa do mar e tao horipilante que qualquer criatura exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um teste de R na sua presenga ou perde 1 Ponto de Forga temporario. Quern tiver sucesso num teste de R nao e afetado por 24 horas. oihar Maiigno: Tres vezes por dia a Bruxa pode direcionar o seu olhar para uma criatura num raio de 9 metros. O alvo deve ser bam sucedido em um teste de R ou adquiira alguma desvantagem insanidade durante 3 dias. A sanidade pode ser restaurada pela magia Cura de Maldigao. Combate: As bruxas do mar nao sao sutis e preferem uma aproximagao direta em combate. Elas preferem se esconder ate que sejam capazes de afetar a maior quantidade de inimigos possfvel com sua aparencia horrivel. Bruxa da Noite: : F-3-4 (Mordida), H1-2, R2-3, A2-3, PdFO-1, Bruxa da Noite: Esta criatura parece uma mulher incrivelmente feia. Sua pele tern a coloragao violeta azulada de um hematoma e esta coberta de verrugas, bolhas e chagas abertas. Ela possui tufos de cabelos pretos como carvao e dentes serrilhados e amarelas. Seus olhos queimam como brasas emanando um estranho brilho leve e avermelhado. Impiedosas e extremamente malignas, as bruxas da noite sao criaturas do piano inferior, constantemente avidas pela carne e a alma de homens e mulheres inocentes. Elas tern aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum. As bruxas da noite falam os idiomas abissal, celestial, comum e infernal. Magias: Conhece as magias Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga Magica, Pequenos Desejos, Protegao Magica, sono,Transformagao em Outro e pode conjura-las mesmo se nao tiver os Pre-requisitos. Doenca Febrre demonfaca: ao fazer UITI ataque de Mordida (FA=F+H+1d), se a Bruxa da Noite vence a FD da vftima, esta nao sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou a cada dia depois da incubagao deve repetir um teste de R ou perde um ponto de R temporario. A Resistencia so pode ser restaurada pela magia Cura de Maldigao. Assombrar Sonhos: Com a sua pedra do coragao a Bruxa pode assumir uma forma eterea e assombrar indivfduos durante a noite, fazendo-os ao acordar a fazer um teste de R ou perdem um ponto de R temporario. A Resistencia so pode ser restaurada pela magia Cura de Maldigao. Combate: As bruxas da noite atacam criaturas boas sempre que as encontram, caso a probabilidade de sucesso sejam favoraveis. Essas criaturas rasgam armaduras e carne com seus dentes mortfferos. Elas gostam de usar a magia sono e depois estrangular suas vftimas adormecidas. Pedra-Coracao: Todas as bruxas da noite carregam um periapto conhecido como pedra-coragao, que instantaneamente cura qualquer doenga contrafda pelo proprietario. Alem disso, uma pedra-coragao fornece a resistencia do usuario em +1. Uma bruxa da noite que perder este medalhao nao podera mais utilizar sua forma eterea ate que consiga fabricar outro (o que exige um mes). Outras criaturas, alem da bruxa, podem se beneficiar dos poderes da pedra-coragao, mas o periapto se despedaga apos dez ativagoes (qualquer doenga curada ou teste de resistencia afetado contam como uma ativagao) e nao concede a habilidade de forma eterea ao usuario - exceto para outras bruxas noturnas. Convencao de Bruxas: Ocasionalmente, UITI trio de bruxas se junta e forma uma convengao. Quase sempre, esse trio maquiavelico inclui uma bruxa de cada tipo, mas isso nao e uma exigencia inflexfvel. 1d+27 Combate: As bruxas de uma convengao utilizam trapagas e suas habilidades magicas complementares durante o combate. Existem 80% de chance de uma convengao de bruxas ser protegida por 1 a 8 ogros e 1 a 4 gigantes malignos que obedecem as suas ordens. Em geral, eles estarao disfargados com a magia veu em formas menos hostis e serao enviados como espioes. Esses lacaios muitas vezes (60% de chance) carregam pedras magicas conhecidas como "olho de bruxa". oiho de Bruxa: Urn olho de bruxa e uma gema magica criada por uma convengao. Ela parece uma pedra semipreciosa, mas uma gema da visao ou efeito semelhante a revelara como urn olho retirado de urn corpo. Muitas vezes, o olho de bruxa e usado em urn anel, broche ou outro adorno. Qualquer uma das tres bruxas que criaram o item sera capaz de enxergar atraves dele, contanto que a gema esteja no mesmo piano da bruxa. Sua destruigao causa dano a bruxa cada uma das tres bruxas que a criou e deixa a bruxa que mais foi ferida cega durante 24 horas. Bulette O chao treme, sacode e entao explode, revelando uma terrivel criatura encouracada no formato de uma bala, com uma mandibula enorme e pernas curtas e poderosas. — Burquem Bardo contador de Historias Tambem chamado de "tubarao terrestre", o bulette e urn predador aterrorizante que vive apenas para comer. Ele e universalmente temido, mesmo por outros monstros. Felizmente para o resto do mundo, o bulette e urn animal solitario, embora casais (extremamente raros) possam compartilhar o mesmo territorio. Devido ao seu apetite voraz, cada criatura seleciona de urn territorio vasto, que pode atingir ate 70 km quadrados. Outros predadores dificilmente compartilham o territorio com o bulette, com medo de serem devorados. O bulette nao constroi urn covil, pois prefere vagar dentro do seu territorio, acima e abaixo da superficie, escavando tuneis para descansar. Os bulette devoram suas vftimas por completo, incluindo armas, armaduras e roupas. Seus poderosos acidos digestivos consomem rapidamente qualquer tipo de substancia, ate mesmo itens magicos. Estas criaturas nao fazem cerimonia para devorar cestos ou sacolas de moedas. Quando ja consumiu todo o alimento que havia no territorio e a presenga de comida, e por isso, as vezes, eles invadem regioes proximas a povoados humanos, aterrorizando seus moradores. Buiette:F5-6, HO-2, R2-3, A4, PdFO, Infravisao, Radar. Saito: e Capaz de saltar no combate, atacando com as 4 garras (FA= F+1d) ao inves de Mordida. Invibilidade sob a Terra: Quando O monstro esta dentro da terra, ele tern os beneficios da vantagens invibilidade. Ao contrario das regras normais para esta Vantagem, ficam imediatamente visfveis assim que entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs para mergulhar novamente na terra e sumir de vista para urn novo ataque. Ver o Invisfvel nao vence esta forma de Invisibilidade, mas Visao de Raios-X sim. O bulette tern urn temperamento terrfvel - ele e estupido, egoista e temerario. O tamanho, a forga e a quantidade de adversarios nao significam nada para ele. Cagador Invisfvel □s cacadores invisiveis sao criaturas nativas do piano elementar do ar. Em algumas ocasibes, eles servem a magos e feiticeiros que os invocam para executar tarefas especfficas. — Toni Guerra, Treinador de Herois A criatura cumprira qualquer ordem proferida pelo invocador, mesmo que precise viajar centenas ou milhares de quilometros. A criatura obedecera ao comando ate cumprir a tarefa e semente recebera ordens do invocador. No entanto, eles se ofendem com missoes prolongadas ou tarefas complexas e tentarao perverter as instrugoes conforme sua vontade. Os cagadores invisfveis nao tern uma forma definida. A ver o invisfvel revelara apenas uma silhueta embagada e enevoada. 1d + 28 Essas criaturas falam somente auran, mas entendem o idioma comum. Cagador invisfvei: F3(Esmagamento), H3, R2, A1, PdFO, infravisao, Rastreamento. invisibiiidade: H-1 em ataques corporais contra ele, e H-3 para ataques a distancia ou esquivar. Personagens com Audigao Agucada nao sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H-2 para ataques a distancia e esquivas. Ver o Invisfvei (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibiiidade. Combate: Urn cagador invisfvei ataca usando o proprio ar como arma. Ele cria urn vortice de vento repentino e intenso, que golpeia urn unico alvo que estiver perto naquele momento. Ele retornara automaticamente para seu piano natal caso sofra dano suficiente para ser destrufdo. Cachorros Essa categoria abrangente inclui as racas collie, huskie, fila e sao Bernardo. — Durin, Vendedor Cachorro de Montana: animal proprio para transportar urn pequeno (Halting, Goblin...) cavaleiro por grandes distancias — . FO, H2, R1, AO, PdFO, Aceleragao. Sua velocidade normal e de 10km/h (duas vezes maior que urn humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. Correndo, percorre 30m por turno (H2+Aceleragao). Cachorro de Carga: mais lento, mas tambem mais forte, este animal robusto e proprio para puxar coisas pesadas. F1 , HO, R2, AO, PdFO. Sua velocidade normal e de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. Correndo, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que urn humano normal em corrida) Cachorro de Guerra: trata-se de Um C§0 de montaria treinado e equipado para combate. Quase todor usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdFO, Aceleragao. Tern a mesma velocidade de um cachorro de montaria ". Combate: Caso sejam treinados para o combate, esses animais sao capazes de executar manobras contra seus adversarios de modo similar aos lobos. Um cachorro de Guerra e capaz de combater enquanto carrega um Pequeno cavaleiro (Halfing, Goblin...), mas este nao conseguira atacar, a menos que seja agil e tenha treinamento para isso. Cachorro treinados podem ser cavalgados por personagens pequenos (Halfing, Goblin...), com Animais, Esportes, Sobrevivencia ou a Especializagao Cavalgar. Sem estas Pericias, e necessario sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e H-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra faganha complicada. Ataques: Cachorros podem fazer um ataque por turno com a mordida (FA=F+H + 1d). O cavaleiro nao pode atacar enquanto o animal faz isso — a menos que tenha Perfcias proprias e seja bem-sucedido em testes de H+1. Sentidos Especiais: cachorros possuem Audigao Agugada e Faro Agucado. Ao fazer testes de Pericias, em situagoes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Dificil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Cachorros podem manter a velocidade maxima, de corrida, durante ate uma hora antes de fazer testes de Resistencia. Cao Gigante "O MAIOR amigo do homem." — ditado popular A criagao destes caes imensos e atribufda a Megalon, um antigo e conhecido sumo-sacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Apenas uma de suas muitas tentativas de espalhar sobre a Arton monstros cada vez maiores e mais terrfveis... Estes caes imensos medem ate 10m de comprimento e 2m de altura na cernelha (base do pescoco). Apesar do tamanho, comportam-se como caes normais. Em estado selvagem, existem em matilhas de 1d + 1 individuos nas Montanhas Sanguinarias. Domesticados, sao bastante utilizados como bestas de carga e de ataque nos exercitos de Tapista, o Reino dos Minotauros. O tfpico mastim de megalon e negro, de focinho curto e orelhas cafdas, lembrando um cao do tipo molossoide (buldogue, rottweiler, boxer, fila...). Mas tambem existem ragas aparentadas aos lupoides 1d + 29 (pastor alemao, collie, dobermann...)e, nasMontanhas Uivantes, ao cao-esquimo (husky siberiano, malamute doalaska...). Mastim de Megalon: F5-7, H2-3, R5-7, AO-2, PdFO Sentidos Especiais: mastins de Megalon possuem Audigao Agugada e Faro Agugado. Ao fazer testes de Pericias, em situacoes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Cao Infernal A criatura parece um cachorro grande e poderoso, com pelos curtos vermelho-ferrugem. Sua feicoes, dentes e lingua sao pretos como carvao. Ele tern olhos vermelhos e brilhantes. — Graffiacane, instrutos da Escola de Magia Os caes infernais sao caninos agressivos, capazes de exalarfogo, provenientes do piano infernal. Diversos especimes sao trazidos ate o piano material para servir a seres malignos e alguns estabeleceram tribos muito primitivas. Um cao infernal comum atinge 1,3 m na altura dos ombros e pesa 60 kg. Caes infernais naofalam, mas entendem o idioma infernal. Cao Infernal: F1-2(Fogo), H1-2, R1-2, A2, PdF4(Sopro), Faro Agugado, Audigao Agugada, invulnerabilidade (Fogo), Vulnerabilidade (Frio) Combate: Os caes infernais sao cagadores muito eficazes. A tatica favorita de uma matilha e rondar silenciosamente a presa, atacar com um ou dois integrantes e empurra-la usando o sopro na diregao dos outros caes. Se a presa nao fugir, a matilha inteira avangara. Os caes infernais rastreiam suas presas incansavelmente. Cao Infernal de Guerra: F3-5, H2-3, R3-4, A2-3, PdF4-6(Sopro), Faro Agugado, Audigao Agugada, invulnerabilidade (Fogo), Vulnerabilidade (Frio). Cao Infernal de Guerra: Os Lords dOS Nove Infernos, os grandes principes demonios que controlam os Nove Infernos, possuem um enorme canil de caes infernais. Nos pogos flamejantes abaixo do palacio de Asmodeus, em Nessus, o mais baixo dos Nove Infernos, sao criados os caes de guerra Nessian, uma terrfvel raga de caes infernais. Os caes de guerra Nessian sao mastins negros como carvao, do tamanho de cavalos de carga, geralmente vestidos com camisas de cota de malha infernais. Habilidades dos Caes Infernais. O monstro pode atacar uma vez por turno com sua mordida terrfvel (FA=F+H+1d). Ele tambem possui o mesmo sopro de fogo do dragao vermelho: uma Esquiva reduz o dano a metade, afeta criaturas vulneraveis apenas a magia, ignora qualquer protegao ou resistencia contra magia, e ignora Reflexao ou Deflexao. O primeiro ataque do mastim sera tipicamente feito com o sopro, que so pode ser usado outra vez apos 1d turnos. Sopro CPdFl: Sua rajada tern o mesmo efeito do sopro de um dragao vermelho: uma esquiva reduz o dano a metade, afeta criaturas vulneraveis apenas a magia, ignora qualquer protegao ou resistencia contra magia, e ignora Reflexao ou Deflexao. Tiro Multipio: usando seu Tiro Multiplo, o monstro pode fazer varios ataques no mesmo turno com seu sopro; ele movimenta a cabega enquanto emite uma rajada contfnua. O monstro precisa gastar 2 PMs para cada alvo, incluindo o primeiro (ele tipicamente gastara todos que puder no inicio da luta), e pode fazer um numero maximo de ataques igual a sua Habilidade. Cao Teleportador A criatura parece um enorme canideo com pelagem marrom-amarelada e orelhas grandes, de aspecto completamente comum. Entao, ele desaparece num piscar de olhos e reaparece em outra lugar. — Burquem, Bardo contdor de lorota O cao teleportador e um canfdeo inteligente que 1d + 3Q possui uma habilidade limitada de teletransporte. Eles sao animais sociaveis e frequentemente viajam em matilhas. Alimentam-se de quantidades equivalentes de carne e vegetais. Eles evitam regioes colonizadas por humanos e expulsam qualquer tipo de humanoide maligno que invada seus territories. Os caes teleportadores falam seu proprio idioma, uma mistura de latidos, ganidos e uivos, capaz de transmitir informagoes complexas. Quando nao estao cagando, sao brincalhoes entre si, mas protegem cuidadosamente seus filhotes, que algumas vezes sao raptados por invasores para serem treinados como animais de guarda . Os caes teleportadores e as panteras deslocadoras sao inimigos naturais. Cao Teleportador: FO-1 , H2-4, R1-2, A1-2, PdFO, Faro Agugado, Audigao Agugada,Teleporte. Combate: Os caes teleportadores cagam em matilhas, teletransportando-se de forma aparentemente aleatoria ate cercarem sua presa, permitindo que alguns deles sejam capazes de atacar pelos flancos. Cao Yeth Esta criatura se assemelha a um grande lobo cinzento, com pelos negros e turvos. Seus olhos emanam um brilho vermelho-cereja. — Toni Guerra, Treinador de Herois Estes temiveis caes voadores pairam ao solo durante a noite, sempre em busca de uma presa. Os yeth atingem 1,5 m na altura dos ombros e pesam quase 200 quilos. Estes caes nao podem falar, mas compreendem o idioma infernal. Cao Yeth: F2-3, H2-4, R1-3, A1-2, PdFO, Armadura Extra (Prata), Agugado, Audigao Agugada, Voo.Fobia (Luzdo Dia). Ladrar: Quando Late todas a criaturas num raio de 90 m devem fazer um teste de R se falharem sofrem os efeitos da magia Panico. Combate: Os caes yeth cagam somente a noite. Eles temem o sol e nunca se aventuram na luz do dia, mesmo que suas vidas dependam disso. Caranguejo Gigante "Nao sabia que haviam carangeujos tao grandes!" — Lisa, druida 1d + 31 Medindo ate 3m de diametro e vivem em cavernas submarinas e raramente se aventuram fora d'agua. Apesar do tamanho e garras ameagadoras, nao sao perigosos — necrofagos, alimentam-se apenas de bichos mortos. Podem fazer dois ataques por turno com as garras (FA=F + H+1d), rnas so atacam quando ameagados. A carne do caranguejo e uma das iguarias mais apreciadas do mundo; um destes monstros servido sobre uma enorme mesa costuma ser prato tradicional em grandes festas. Seu preparo exige que a criatura seja morta apenas minutos antes de servir — portanto, o bicho deve ser capturado com vida. O prego por um caranguejo vivo pode atingir ate trinta pegas de ouro (R$ 3.000,00). Caranguejo Gigante: F4-5, H2-3, R3-4, A3, PdFO Anfibio: o caranguejo pode se mover na agua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'agua; pode ficar ate 3- 4 dias fora d'agua, entao comega a perder I ponto de Forga e Resistencia por dia; recebe H+l (ficando com H3- 4) para fugas e perseguigoes na agua; tern Vulnerabilidade (calor/fogo). Carnigal Esta criatura grotesca parece mais ou menos humanoide, mas sua carne morta e deteriorada e esticada sobre os ossos claramente visiveis. Ela e praticamente desprovida de pelos e possui os dentes afiados de um carnivoro. Seus olhos ardem como brasas em suas orbitas fundas. — Burquem Historias Bardo contador de Os carnigais assombram cemiterios, campos de batalhas e outros lugares que tenham a carne morta que desejam. Estas terrfveis criaturas espreitam em qualquer lugar onde o cheiro da morte estiver presente, prontos para devorar os incautos. Dizem que os carnigais sao criados quando um homem ou mulher que provou o gosto da carne humana morre. Esta suposigao pode ou nao ser verdadeira, mas explicaria o repugnante comportamento desses mortos- vivos canibais. Alguns acreditam que todas as criaturas excepcionalmente devassas e malignas correm o risco de se tornarem carnigais. A transformagao de seres vivos nestas criaturas inumanas da noite distorce sua consciencia, tornando-os ferozes e implacaveis. em Os carnigais falam o idioma que conheciam vida (em geral comum). Carnical: F1-2, HO-2, R1-2, AO-2, PdFO-1 Febre do Carnical: Qualquer humanoide morto pela mordida venenosa de um carnigal se erguera como um carnigal na meio-noite subsequent^. Um humanoide que se tornar um carnigal desta forma nao conservara nenhuma das habilidades que possufa em vida. Ele nao fica sob o comando de nenhum outro carnigal, mas sente fome pela carne dos vivos e comporta-se como um carnigal comum em todos os aspectos. Paraiisia: Qualquer criatura que for atingida pelas garras do carnigal (FA do monstro superar a do alvo) e falhar em um teste de R, fica 1d rodadas paralisado. Morto-vivo: Carnigais sao imunes a todos os venenos, doengas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que so funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Nao podem ser curados com Medicina, nem com magias, pogoes e outros itens magicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). So podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. Combate: Os carnigais tentam atacar de surpresa sempre que possfvel. Eles golpeiam saindo detras de lapides e emergindo das covas rases Carrasco "Acorde Borvit, acorde...." — Devit, gladiador anao (tentando acordar um amigo em um tunel Este bichinho pode ser minusculo, mas e um dos maiores riscos para aventureiros que viajam em tuneis subtarraneos, e uma aranha minuscula, medindo nao mais de 1 cm de diametro, mas portadora de um veneno extremamente poderoso: sua picada nao causa dano imediato e nem ao menos e notada, mas exige da vftima um teste de Resistencia: uma falha vai fazer com que a vftima morra durante o sono (apos 1d + 2 horas) na proxima vez que dormir... O veneno pode ser curado magicamente como qualquer veneno convencional, atraves de Cura Magica e outras — o grande problema e que a vitima raramente percebe que foi picada, ate ser tarde demais. Armaduras nao adiantam nada, porque a aranha procura frestas e lugares desprotegidos para picar. Elas preferem atacar criaturas que estejam descansando ou dormindo; aventureiros que perambulam em tuneis podem se deparar com cadaveres em posigao de descanso, com dezenas destas criaturas se banqueteando da carne morta. Nao ha estatfsticas de jogo para a aranha, porque ele nao passa de uma aranha comum. Uma vez localizada, pode ser esmagada sem a necessidade de estes. O bicho e perigoso justamente por ser tao pequeno e dificil de ver: nos lugares escuros e mal- iluminados que Sabita, apenas personagens com Sentidos Especiais tern qualquer chance de notar sua aproximagao — e mesmo assim precisam ser bem- sucedidos em um teste de Habilidade para isso. Anoes e ores sao totalmente imunes ao veneno desta aranha. Cavalos "Nada se compara a meu companheiro Furioso." — Kabuuuum, o barbaro Apesar da grande variedade de montarias exoticas - disponfveis para aventureiros — desde lobos das cavernas ate grifos, abelhas-gigantes e cavalos- glaciais — , o _ cavalo comum ainda e a escolha mais tradicional no mundo. Embora existam numerosas ragas, eles dividem- se em tres categorias basicas: Cavalo de Montana: animal proprio para transportar um cavaleiro por grandes distancias — o "vefculo — pessoal" mais comum em Arton. F1 , H2, R1 , AO, PdFO, Aceleracao. Sua velocidade normal e de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. A galope, percorre 30m por turno (H2+Aceleragao). Cavalo de Carga: mais lento, mas tambem mais forte, este animal robusto e proprio para puxar carrogas pesadas. F3, HO, R2, AO, PdFO. Sua velocidade normal e de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. A galope, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida) 1d+32 Cavalo de Elite: Acrescente H +1 para seus cavalos de montaria e de guerra, e F+1 para cavalos de tracao. Cavalo de Guerra: trata-se de urn cavalo de montaria treinado e equipado para combate. Quase todor usam armaduras. F2, H1, R2, A1, PdFO, Aceleragao. Tem a mesma velocidade de um cavalo de montaria ". Corcel Celestial: Esta criatura e um campeao do bem e um inimigo dos seres malignos que almejam destruir as florestas e seus habitantes. F2, H3, R3, A1 PdFO, Aceleragao. Tem a mesma velocidade de um cavalo de montaria ". Combate: As armas naturais do corcel celestial sao consideradas magicas para ignorar a protegao de seus oponentes. Cavalos podem ser cavalgados por personagens com Animais, Esportes, Sobrevivencia ou a Especializagao Cavalgar. Sem estas Perfcias, e necessario sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e H-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra faganha complicada. Cavalos podem fazer dois ataques por turno com as patas (FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro nao pode atacar enquanto o animal faz isso — a menos que tenha Perfcias proprias e seja bem-sucedido em testes de H+1. Cavalos podem manter a velocidade maxima, de galope, durante ate uma hora antes de fazer testes de Resistencia. Cavalo Glacial "□e que voces estao com medo? Cavalos nao comem gente!" — Hardfail, o Imortal Cdevoradol Conhecido pelos estudiosos como hipo-orca,este estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com tragos de uma baleia assassina. O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como um peixe — impulsionando o corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a barbatana na cabeca. E um mamffero, necessitando de oxigenio do ar, mas pode prender o folego por ate trinta minutos. Carnfvoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandfbula e muito maiorque a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. O cavalo-glacial nao tem pelos. Sob seu couro ha uma espessa camada de gordura para suportar os rigores do clima glacial, o que ele faz tao bem quanto um urso-polar. Cavalos-glaciais sao ferozes e agressivos, mas tornam-se doceis em cativeiro. Extremamente inteligentes, podem aprender uma variedade quase infinita de comandos. Cavalo -Glacial: F2, H2, R1, A1, PdFO Anfibio: o cavalo-glacial pode se mover na agua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'agua; pode ficar ate I dia fora d'agua, entao comega a perder I ponto de Forga e Resistencia por dia; recebe H + I (ficando com H3) para fugas e perseguigoes na agua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo). Armadura Extra: cavalos-glaciais tem Armadura duas vezes maior (A2) contra ataques baseados em frio/gelo. Centauro "Sao meio problematicos com gente da cidade, mas centauros podem ser bem cordiais e prestativos. So nao va pedir CARONA a eles!" — Onrimar, ranger elfo Embora a palavra "centauro" possa seraplicada a qualquer criatura com torso humano e corpo de animal — e existem muitos tipos espalhados pelo mundo — , o centauro "tradicional" e meio humano, meio equino: tem a cabega, tronco e bragos humanos, mas o corpo de um cavalo. Centauros vivem em grandes comunidades silvestres, ocultas em florestas, campos e savanas. Constroem grandes cabanas coletivas para abrigar suas famflias, e sobrevivem a base de caga, pesca e colheita; nao fazem nenhuma questao de erguer grandes centros urbanos, e muito menos visitar cidades. Nas aldeias, os machos atuam como cagadores e guardas enquanto as femeas se ocupam da colheita, artesanato e cuidados com os filhotes. Por esse motivo sempre existem mais femeas do que machos. O comando e exercido por um Ifder maior e mais forte. Cada tribo tera tambem um xama — um clerigo ou druida que orienta a vida espiritual dos demais. O xama atua como conselheiro para o Ifder, mas em certas questoes sua autoridade e maior. Chegar perto de uma aldeia de centauros sera sempre diffcil; eles percebem logo a aproximagao de estranhos e enviam guardas para intercepta-los. Sua reagao vai depender muito da raga dos intrusos: eles vivem em paz com os elfos e outras criaturas da natureza — mas sao muito intolerantes com relagao a humanos e anoes, que dificilmente serao bem recebidos na aldeia. Gragas a essa atitude, os centauros criaram fama de "mal criados" e "rabugentos" — mas a verdade e que eles podem ser muito bem-humorados entre si mesmos. Goblinoides, ores e kobolds sao intensamente odiados por este povo, atacados assim que sao vistos! Centauros sao neutros com relagao a halflings. 1d + 33 Quando aventureiros encontram centauros, normalmente trata-se de grupos de caga. Armados com langas, cajados, arcos e muitas vezes escudos (mas raramente armaduras), estes bandos percorrem os limites de seu territorio para cagar comida ou espantar monstros que possam ameagar a tribo. Os maiores inimigos naturais dos centauros sao os kobolds; esses monstros pequenos e covardes atacam as femeas e I filhotes, roubam tesouros e se escondem em lugares I de dificil acesso, onde os centauros nao podem ir. Centauros vivem em extrema harmonia com a natureza, fazendo tudo para preservar as areas onde moram. Eles nao cagam ou pescam em demasia, e nem durante o periodo reprodutivo de cada animal. A tribos maiores praticam a agricultura, e algumas chegam a comercializar alimentos e pegas de artesanato com elfos, humanos e anoes. Sendo parte cavalos, centauros tern problemas parasedeslocaremcertostiposdeterreno.Obviamente, sao incapazes de escalar; diante de barrancos, muros ou escadas verticais, precisam ser igados ou levitados por seus companheiros. Alem disso, muitos centauros sofrem de acrofobia (medo de altura). Eles podem possuir essa Fobia como uma Desvantagem de- 1 ponto, sem que isso conte " em seu limite total de Desvantagens. Alem de nao poderem escalar, centauros tambem nao podem entrar em tuneis muito estreitos, como aqueles utlizados por halflings e kobolds. Estes ultimos, alias, sao os piores inimigos da raga: apesar de pequenos e covardes, eles assaltam aldeias durante a noite ou fazem emboscadas para depois se esconder em seus covis, sem que os centauros consigam persegui-los. Urn centauro JAMAIS aceita ser cavalgado. Ele so fara isso para ajudar urn personagem que esteja ligado a ele de alguma forma (como urn Aliado, Parceiro, Protegido Indefeso...). Centauro Cacador: F1 -3, H1 -2, R1 -3, AO-1, PdF1 Centauro, Sobrevivencia Centauro Lider: F2-4, H2-3, R2-3, AO-1 , PdF1- 2, Centauro, Sobrevivencia, Energia Extra 1 Centauro Xama: FO-2, H1-2, R1-3, AO-1, PdFO, Clericato, Medicina, Sobrevivencia, Arcano Centauro C2 pontosl: personagens jogadores podem ser centauros. Esta Vantagem Unica oferece F+l para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + I para corridas, fugas e perseguigoes; permite fazer dois ataques por rodada com os cascos (FA=F+ld) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Energia Extra i : centauros lideres podem Pericia Sobrevivencia: centauros Ifderes e xamas dispensam testes para Tarefas Faceis, fazem testes de H+1 para Tarefas Medias, e H-2 para Tarefas Dificeis envolvendo sobrevivencia. Pericia Medicina: centauros xamas dispensam testes -para Tarefas Faceis, fazem testes de H + 1 para Tarefas Medias, e H-2 para Tarefas Dificeis envolvendo medicina. " Urn Teste Medio permite restaurar 1 PV em urn personagem, e tambem recobrar personagens que estejam com PVs. Centopeia Gigante "Voce e minha! So minha!" — Taisa, cacadora Esta monstruosidade atinge mais de oito metros de comprimento, medindo ate 1 m de largura e 30cm de altura — mas a maioria dos especimes tern apenas metade desse tamanho. Esta sempre faminta e ataca qualquer coisa que esteja a vista. E uma criatura solitaria, frequentando lugares escondidos como florestas, selvas, pantanos, cavernas e vales profundos — qualquer lugar longe da luz do sol. Algumas especies sao ativas dia e noite. Sua mordida causa dano por Forga e injeta veneno: a vitima deve fazer urn teste de R-2, ou sofre mais 1d pontos de dano e, caso sobreviva, recebe urn redutor de -1 em todos os seus testes pelas proximas 1 d horas (em caso de sucesso no teste, o redutor de -1 dura apenas 3d minutos). Lutar com uma centopeia-gigante faz parte do rito de passagem das dragoas-cagadoras de Galrasia e outras sociedades tribais: apenas apos matar uma delas sozinha urn cagador e considerado adulto. Centopeia-Gigante: F2-3, H2-3, R2, A1, PdFO gastar urn turno e 2 Pontos de Magia para recobrar todos os seus Pontos de Vida, mas apenas quando estao Perto da Morte. 1d+34 Chuul Gomo um inseto gigante ou um crustaceo monstruoso, a criatura se levanta do lago tranquilo, com tenazes estalando furiosamente enquanto a luz das tochas reflete em sua carapaca mosqueada. Seus pequenos olhos escuros e famintos observam o grupo e os tentaculos projetando-se de sua boca se retorcem com nervosismo conforme ele emerge da agua. — Burquem Bardo contactor de Historias Um chuul e uma horripilante mistura de crustaceo, inseto e serpente, uma abominagao que espreita total ou parcialmente submersa, aguardando uma presa inteligente para devorar. Embora sejam anfibios, os chuuls nao sao bons nadadores, e preferem ficar em terra firme ou em aguas rasas quando atacam. Eles adoram cagar o povo-lagarto. Sabe-se que os chuuls colecionam trofeus retirados de suas vitimas. Ainda que sejam incapazes de usar armas e outros equipamentos, os chuuls guardam esses itens em suas tocas. Quando a vftima nao possui nada de interessante, eles guardam seu cranio. Apesar da maioria viver em selvas e pantanos, alguns chuuls se adaptaram a vida subterranea, cagando nas proximidades de lagos e rios. Esta variedade subterranea se alimenta de trogloditas e draw incautos. Algumas vezes, os chuuls podem ser escravizados por um beholder ou devorador de mentes. A criatura tern 2,4 m de comprimento e pesa 325 kg. Chuul: F4, H2, R3, A3, PdFO, Infravisao, Invulnerabilidade (Quimico) Constricao: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automatico nos turnos seguintes, e a vftima e considerada Indefesa. Uma vitima aprisionada so consegue atacar se antes passar em um teste de Forga, e mesmo assim so pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Forga maxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataquesfeitos por outros personagens provocam, na vftima, metade do dano que causam ao Constritor. Paraiisia: Qualquer criatura que for atingida pela manobra Constrigao do chuul e falhar em um teste de R, fica 1d rodadas paralisado. Combate: Um chuul prefere aguardar proximo as margens, submerso em aguas escuras, ate ouvir uma presa se aproximando (seja dentro ou fora da agua), e entao atacar de surpresa. O chuul agarra e esmaga seus adversaries com suas garras, e entao tenta arrasta-los ate seus tentaculos. Ele sempre tentara manter uma garra livre, portanto se estiver enfrentando um grande numero de adversarios, soltara os oponentes paralisados ou mortos sem devora-los e continuara a agarrar, esmagar e paralisaros demais. Cocatriz "Dvos?! Quer nos contratar para pegar OVQS?! Va procurar um galinheiro!" — Liramara, aventureira mercenaria Este pequeno monstro magico tern o aspecto de um galo com uma cauda (as vezes duas ou tres) de serpente ou lagarto. Pode ser encontrado em florestas e cavernas, onde se alimenta de insetos e pequenos repteis. Nao voa. Embora nao parega muito perigoso a primeira vista, o cocatriz tern o temido poder magico de petrificar suas vftimas: sempre que acerta um ataque com o bico, alem de causar dano (apenas 1 ponto), a vftima deve ser bem sucedida em um teste de R-1. Falha significa que ela foi transformada em pedra, como na magia Petrificagao. Esse poder nao consome Pontos de Magia da criatura, e funciona apenas com criaturas vivas. Cocatrizes se organizam em harens formados por um macho e 1 d-2 femeas (estas nao tern o poder de petrificagao), cada uma responsavel por um ninho contendo 1-2 ovos. Ovos de cocatriz sao ingredientes magicos, equivalendo a 2 PEs cada para esse proposito. O 1d + 35 macho ataca ferozmente qualquer criatura que invada seu territorio. Cocatriz: FO, H 1-3, RO-1 , AO, PdFO Cocatriz-imperador: alguns aventureiros relatam ter encontrado uma versao gigante do cocatriz, medindo quase tres metros de comprimento. Aparentemente a criatura comanda e protege varias familias de cocatrizes normais — ela pode surgir | acompanhada por 1d + 2 machos de tamanho normal. F2, H4, R2, A1 , PdFO, Tern a mesma bicada petrificante, mas a vitima faz urn teste de R-3 para resistir. Corcel das Trevas "Ja nao bastava mortos vivos normais agora aparecem cavalos" — Taliran Meia-Noite, clerigo Esta criatura tern o aspecto de urn grande cavalo negro com olhos vermelhos e brilhantes, mas na verdade e urn morto-vivo poderoso — uma criagao da Deusa das Trevas para ser oferecida como montaria aos seus mais devotados servos. Vampiros, liches e clerigos das trevas as vezes podem ser vistos cavalgando urn destes. O corcel das trevas tern quase todos os poderes e fraquezas comuns aos mortos-vivos: e imune a todos os venenos, doengas, magias ou poderes que afetam a mente, e quaisquer outras coisas que so funcionem contra criaturas vivas. Nao pode ser curado | com magias, pogoes ou outros itens magicos de cura (que Ihe causam dano em vez de curar). So recupera PVs com descanso ou a magia Cura para os Mortos, e nunca pode ser ressuscitado. Uma diferenga importante e que o corcel das trevas jamais e afetado por Controle ou Esconjuro de Mortos- Vivos. Ele estara sob total controle de seu dono, seguindo as regras da Ligagao Natural: quando juntos, podem partilhar suas Caracterfsticas mais altas e Vantagens — e urn sempre sabera em que diregao e distancia pode encontrar o outro. A velocidade de viagem normal do corcel e igual a de urn cavalo de montaria (cerca de 10km/h). Como ele nunca precisa comer, beber ou descansar, pode percorrer 1 Ookm por dia — ou ate 200km/dia em voo. Em combate, seus cascos podem fazer dois ataques porturno(FA=F+H+1d-1). Corcel das Trevas: F2, H2, R3, A1, PdFO Aceieracao: o corcel das trevas recebe H+ 1 para esquivas, fugas, perseguicoes e para determinar sua velocidade maxima. Tambem podem mudar a distancia de combate corpo-a-corpo para ataque a distancia sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia. Voo: voando, o corcel das trevas tern velocidade normal de 40km/h e velocidade maxima de 40m/s. - Ligacao Natural: o corcel tern uma ligagao poderosa com aquele a quern foi entregue pela Deusa das Trevas. Ambos podem se comunicar telepaticamente se estiverem dentro -do alcance visual. Fora de vista, podem perceber emogoes gerais e sempre sabem em que diregao e distancia o outro esta. Caso urn dos parceiros morra, o outro sofre redutor "de -1 em todas as suas Caracterfsticas durante as 3d semanas seguintes. Couatl "A guerra ainda nao terminou!" — Rertna, clerigo do deus do Sol O couatl e uma enorme serpente emplumada e alada, que habita os pontos mais distantes do Deserto. Alguns estudiosos suspeitam que elas sejam, de alguma forma, aparentadas aos dragoes. As couatls ao sol sao multicoloridas, com todas as cores do arco-iris, e ja as couatls-noite sao totalmente negras. Elas sao, respectivamente, imunes a ataques normais ou magicos baseados em luz ou trevas. Atualmente as couatls vivem em piramides e templos muito antigos. Todas sao extremamente inteligentes, e capazes de falar qualquer idioma. Couatl: F6, H2, R5,A5, PdF3 (Fogo ou Eletraicidade) Energia Extra S: coutais podem gastar urn turno e 2 Pontos de Magia para recobrartodos os seus Pontos de Vida. Voo: voando, o coutai tern velocidade normal de 40km/h e velocidade maxima de 20m/s. imortai: quando destruido, urn coutai sera recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas. Telepatia: coutais podem tentar ler a mente de alguem que consigam ver. A vftima tern direito a urn testf de Resistencia para evitar. Em combate, o coutai gasta 1 PM para cada utilizagao. 1d + 36 Invulnerabilidade: UITI COUtal-SOl e imune a ataque: baseados em eletricidade e Magia Branca, enquanto um coutal-noite e imune a ataques baseados em fogo e Magia Negra. Eles tambem nao podem ser afetados por magias que tenham esses Caminhos como exigencia. Constritor Uma criatura se aninha nas sombras, proxima do teto, num canto do aposento. Seu corpo lembra o de um halfling pelado, com pele manchada, mas seus membros sao incrivelmente esguios e compridos. Ele sibila, revelando grandes e afiados, um instante antes de um de seus bracos se projetar como um chicote. — Burquem Histbrias Bar do contador de Estes pequenos predadores crueis espreitam nos subterraneos, agarrando qualquer presa que avistarem nas proximidades. cranio, a coluna vertebral e a caixa toracica de um constritor sao osseos, mas seus membros na realidade sao tentaculos com multiplas articulagoes cartilaginosas. Por isso, ele parece ter pernas arqueadas, e seus movimentos sao estranhamente peculiares e fluidos. Seus pes e maos possuem ventosas que o ajudam a se agarrar a praticamente qualquer superficie. A criatura pesa cerca de 17 kg. e considerada Indefesa. Uma vftima aprisionada so consegue atacar se antes passar em um teste de Forga, e mesmo assim so pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Forga maxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vftima, metade do dano que causam ao Constritor. Combate: Os constritores preferem se empoleirar proximos ao teto, em intersecgoes de tuneis, arcos e vaos de escadas, de onde se esticam para agarrar suas vftimas. Os constritores atacam criaturas de qualquer tamanho, mas preferem presas solitarias pequenas ou maiores. Quando estao famintos, podem atacar um grupo, mas aguardarao para agarrar a ultima criatura que passar. Os constritores sao gananciosos. Os grupos mais perspicazes (que perceberem a criatura antes atacar) podem tentar suborna-la com comida e questiona-la sobre a area. Cria Vampirica Esta criatura de aspectos ferinos literalmente exala o mal. Sua indumentaria de origem nobre esta totalmente gasta e destruida. Sua boca vermelha e escura ostenta um par de caninos ferozes. — Toni Guerra, Treinador de Herois noturnos. As crias vampfricas falam o idioma comum. Cria Vampirica: F1-2, HO-2, R1-2, AO-2, PdFO- 1,lnfravisao, Regeneragao. Drenar Vida: Cada criatura que for atingida pelas pancadas do monstro (FA do monstro superar a FD do Alvo), deve fazer um teste de R, falha perde 1 ponto temporario de R, e o monstro ganha 5 PVs temporarios Extras. Forma de Nevoa: pode se transformar em nevoa. Nessa forma ele pode flutuar (Voo com H1) e e incorporeo. Patas de Aranha: A criatura pode escalar superficies como se fosse uma aranha. Nessa escalada o monstro tern seu deslocamento diminuido pela metadade. Morto-Vivo: sao imunes a todos os venenos, doengas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que so funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Nao podem ser curados com Medicina, nem com magias, pogoes e outros itens magicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). So podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. Os constritores falam o idioma subterraneo. Constritor: F2, H2, R3, A1, PdFO. Aceleragao, Infravisao. Constricao: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automatico nos turnos seguintes, e a vitima As crias vampiricas sao mortos-vivos criados a partir de mortais assassinados por vampiros. Assim como seus criadores, as crias permanecem confinadas a seus caixoes e ao solo de seus tumulos. Estes mortos-vivos conservam a mesma aparencia que tinham em vida, embora suas feigoes sejam mais ferinas e malignas e seu olhar lembre os predadores Fraquezas das Crias Vampfricas: As crias vampiricas sao vulneraveis a todos os ataques capazes de repelir e matar vampiros. Para obter detalhes, consulte Vampiro. Combate: As criaturas utilizam sua forga sobre- humana para confrontaros mortais: eles esmagam seus oponentes com golpes poderosos e arremessam-nos 1d+37 contra rochas ou paredes. Eles tambem se valem em pontos vulneraveis. Crocodilos "Opa!" — Baitazar, ladrao aventureiro Crocodilos sao repteis predadores aquaticos que, confiam no elemento surpresa para apanhar suas vftimas — em geral animais herbivoros que se aproximam para beber agua. Em seu ambiente, sao muito dificeis de serem vistos; notar sua aproximagao exige urn teste de H-3 (ou, para aqueles que possuem Sentidos Especiais, urn teste normal de Habilidade). O mesmo teste e necessario para notar urn crocodilo em terra, se ele estiver imovel, pois sao incrivelmente parecidos com urn velho tronco de arvore. Caso nao sejam notados, conseguem atacar de surpresa. Crocodilo do Pantano: a especie mais comum, vive em pantanos e rios lentos por todo o continente artoniano. Em geral nao ultrapassa 2m, mas alguns exemplares atingem ate 7m. F1-3, HO, R1-3, AI-2, PdFO, Arena (agua). Crocodilo Marinho: muito maior que O crocodilo do pantano, e encontrado apenas nas areas costeiras de Lamnor. Pode atingir ate 10m de comprimento. F3-4, HO, R2-4, A1, PdFO, Arena (agua). Fobossuco: urn monstruoso crocodilo pre- historico. Atinge mais de 15m de comprimento. F5-8, HO, R6-10, A2, PdFO, Arena (agua). Arena: todos os crocodilos tern Arena (agua), recebendo H + 2 nesse ambiente. Fora d'agua sao lentos, preferindo a fuga e atacando apenas quando provocados. Cuba Gelatinoso "Isso qui eu chamu de abraco de tirar o folego, ne, xefi?!" — Talo , escudeiro O cubo Gelatinoso e urn tipo de lesma gigante predadora, que atinge ate 5m de comprimento. Pode mudar de cor e ficar quase invisfvel quando rasteja por masmorras abandonadas. Grudado no teto, espera que vftimas passem por baixo para se deixar cair, matando- as sufocadas; ou se estende sobre o chao, esperando que alguem pise sobre ela para atacar, ou ainda as maiores cobrindo todo urn corredor. Sua forma geralmente e quadrada, porque sua forma se adapta aos corredores onde percorre. Ataque Asfixiante: Ao cair ou se erguer, ou engolfar sua vftima, o ataque do Limo Gelatinoso sempre considera a vitima Indefesa — mesmo que esta perceba o monstro, nao podera se defender adequadamente caso esteja na area ameagada. O monstro se fecha com forga a volta da vftima, tentando sufoca-la (FA=F + H+1 d). Uma vftima aprisionada so consegue atacar se antes passar em urn teste de Forga, e mesmo assim so pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Forga maxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vitima, metade do dano que causam ao monstro. Ataque Paralisante: Ao fazer UITI ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vftima, esta nao sofre dano, mas deve ser bem- sucedida em urn teste de Resistencia. Se falhar, fica paralisada. A duragao da paralisia depende de quantos PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o maximo possfvel; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentara paralisar a vftima com ataque paralisante antes que ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentara fugir. Cubo Gelatinoso: F1, HO, R5, AO, PdFO Sentidos Especiais (Oufato Agugado, Radar) Vulnerabilidade (Calor/Fogo). Demonio Os demonios sao uma raca de criaturas nativas do abismo, um reino de mal infindavel. Eles sao a personificacao da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer - ate mesmo outros demonios. Eles gostam de aterrorizar suas vitimas antes de mata-las e muitas vezes devoram os cadaveres. Varios demonios, insatisfeitos com sua propria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tao depravados quanto eles. — Toni Guerra, Treinador de Herois A maioria dos demonios pertence a uma raga (e subtipo) conhecido como tanar'ri. Os tana'ri sao o maior 1d + 3S e mais diverso grupo de demonios, mestres supremos doabismo. invocar Demonio: Uma vez por dia um demonio pode tentar invocar outro Demoniocom 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6). Todo o Demonio tern a habilidade de invocar outro ser da mesma especie. Babau: F1-2, H1, R1, A1-2, PdFO, Demonio (Infravisao; Faro agugado; Ver o Invisfvel; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportagao Planar; Ma Fama; Maldigao; Vulnerabilidade: Eletrico e Sonico), Ataque Multiplo, Infravisao, Vero Invisivel, Resistencia a Magia, Telepatia, Teleporte. Babau: Exalando podridao, este humanoide e recoberto por uma pele negra e coriacea. Atras de suas orelhas pontiagudas, um grande chifre curvado se projeta na parte posterior do cranio. Uma boca repleta de dentes pontiagudos ocupa metade da cabega da criatura. Os babau sao assassinos que atacam com | ferocidade subita. Eles sao astuciosos e elaboram pianos muito detalhados, sempre se assegurando de que nao participarao de uma luta justa. Quase todos os lordes demonios possuem diversos babau servindo como espioes e assassinos. Um babau tern cerca de 1,8 m e pesa em torno de 70 kg. Muco protetor: O Monstro tern um Muco protetor cobrindo o corpo que e acido. Qualquer ataque corpo a corpo realizado contra ele causa 1 PV de dano ao agressor. Combate: Os babau sao sorrateiros e dissimulados. Eles atacam primeiro o adversario mais poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameagas rapidamente e depois brincar com os demais. Ao emboscar seus oponentes, eles aproveitam ao maximo sua combinagao de ataques multiplos e ataquesfurtivos. Baior:F7, H6, R7, A7,PdF0, Demonio (Infravisao; Faro agugado; Ver o Invisivel; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportagao Planar; Ma Fama; Maldigao; Vulnerabilidade: Eletrico e Sonico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Multiplo, Magia Negra, Resistencia a Magia, Telepatia, Teleporte, Voo. Baior: Uma aura negra de poder envolve este humanoide enorme, que tern imensas asas de morcego. Chamas violetas dangam sobre sua pele. Em uma de suas grandes maos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar ate mesmo o espfrito. Na outra mao, traz chicote ardendo em fogo. Os balor estao entre as maiores e mais terrfveis criaturas do submundo. Eles governam exercitos demonfacos como generais. Sao os mestres por tras de pianos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua propria especie, os balor sao temidos e sao os responsaveis por motivar seus semelhantes a propagar a miseria e o terror. Um balor e um humanoide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente e vermelha escura e ele pesa em torno de 2250 kg. Arma Magica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo) Funciona como membros elasticos. Espasmos da Morte: Quando Morre um Balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m. Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque nao e considerado como agarrar. Enredar: O chicote flamejante de um balor e uma arma comprida e flexfvel, com varios filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro. Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura ate o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 PVs. Visao da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo. Magias: Conhece as magias Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga Magica, Pequenos Desejos, Protegao Magica, A Loucura de Atavus, Teleportagao, tempestade Explosiva e pode conjura-las mesmo se nao tiver os Pre-requisitos. Combate: Os balor preferem entrar em combate usando suas espadas e chicotes. Caso confrontem uma resistencia determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram alguns efeitos similares a magia sobre seus oponentes. Bebiiith: F2, H1, R2, A3, PdFO, Demonio 1d + 39 (Infravisao; Faro agugado; Ver o Invisfvel; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportagao Planar; Ma Fama; Maldigao; Vulnerabilidade: Eletrico e Sonico), Resistencia a Magia, Telepatia. Bebiiith: Uma aranha enorme e deformada I salta da escuridao. Suas patas dianteiras terminam em | ferroes pontiagudos e gotas de uma gosma nojenta pingam de suas presas. Os bebiiith sao demonios aracnfdeos enormes e predatorios que cagam outros demonios. Embora suas presas favoritas sejam os tanar'ri, eles nao sao tao exigentes - perseguirao e atacarao qualquer tipo de servivo. O corpo de urn bebiiith e do tamanho de urn cavalo, com uma envergadura de pernas de mais de 4,2 m e ele pesa mais de 2 toneladas. Os bebiiith nao falam, mas compreendem o idioma abissal. Sua telepatia Ihes permite comunicar- se silenciosamente entre si. □estruir Armadura: Caso O monstro COnsiga acertar urn ataque com as garras (FA=F+1d), esse ataque nao causam nenhum dano contra o alvo, mas suas garras destroiem qualquer escudo ou armadura do alvo. Urn ataque bem-sucedido do monstro provoca a perda de 1 ponto de, Armadura. Pegas magicas (ou uma Armadura Magica) tern uma chance em seis(1 em 1d)deresistir a esse ataque. Armadura perdida dessa forma pode ser restaurado mais tarde, com testes da Pericia Mecanica para consertar a armadura lesada (urn teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, nao sao permitidos novos testes para urn mesmo personagem). Tambem e possfvel contratar urn armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao custode 1dx1 00 + 500 pegas decobre para cada ponto restaurado. Veneno: Uma vftima da picada, alem de sofrer o dano normal pela Forga, deve ter sucesso em urn teste de Resistencia: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa urn dano extra de 1d+2 (que ignora FD). Teia: ao fazer urn ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o bebiiith vence a FD da vftima, esta nao sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em urn teste de Resistencia. Se falhar, fica paralisada, presa com teia. Aduragao da paralisia depende de quantos PMs o bebiiith gastou (em geral ela gasta o maximo possfvel). Combate: Os bebiiith atacam qualquer criatura que encontram. Normalmente, escolhem urn unico alvo e concentram seus ataques nele, usando suas teias para afasta-lo de seus companheiros. Caso o bebiiith seja confrontado por adversarios mais capazes, ele tentara morder uma ou mais de suas vftimas e batera em retirada, permitindo que seu veneno elimine o adversario. Ca 9 ador: F4, H1, R3, A3, PdF4, Demonio (Infravisao; Faro agugado; Ver o Invisfvel; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportagao Planar; Ma Fama; Maldigao; Vulnerabilidade: Eletrico e Sonico), Resistencia a Magia, Telepatia. Cagador: A criatura parece uma aranha monstruosa, com o dobro da altura de urn humano. Seus membros dianteiros terminam em cutelos enormes. Quando olhos bulbosos, cada urn exibindo urn fulgor malefico, se destacam em sua carapaga. Combate: Os cagadores atacam com as quatro patas, mas seus raios opticos sao muito mais mortfferos. Urn cagador e especialista em recuperar objetos perdidos ou desejados, escravos fugitivos e inimigos, trazendo-os para seu mestre. Eles foram criados atraves de feitigarias distorcidas para servirem como guerreiros e servigais de poderosos nobres demonfacos. A maioria dos estudiosos acredita que os cagadores foram construfdos a imagem dos bebiiith. Os demonios mais poderosos quase sempre usam estes constructos sem mente para executar tarefas abominaveis ou missoes que nao confiariam aos seus irmaos ardilosos. Urn cagador tern o corpo do tamanho de urn touro, com pernas que atingem 4,2 m de envergadura, e pesa cerca de 3200 kg. Raios Oticos: o Cagador tern 4 raios oticos diferentes(PdF) e pode usar 1 tipo por turno. Fogo, Frio, Eletricidade e Petrificagao que funciona como a magia de mesmo nome. □retch: F1, HO, R1, AO, PdFO, Demonio (Infravisao; Faro agugado; Ver o Invisfvel; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportagao Planar; Ma Fama; Maldigao; Vulnerabilidade: Eletrico e Sonico), Resistencia a Magia, Telepatia. □retch: Esta criatura de aparencia humanoide tern urn corpo atarracado e roligo, praticamente desprovido de pelos, carne flacida e uma boca cafda, repleta de pequenas persas. Os dretch sao criaturas pateticas, embora perigosas, que passam a maior parte do seu tempo perambulando em turbas ou servindo como soldados rasos nos exercitos dos tanar'ri. 1d + 4Q Os dretch nao podem falar, mas se comunicam portelepatia. Combate: Os dretch sao lentos, estupidos e nao muito eficazes em combate. Em combates individuals, eles confiam em seus corpos flacidos, que reduz o dano, para permanecerem vigos. Em grupos, eles dependem da sua grande quantidade para superar os inimigos e invocam imediatamente outros dretch para melhorar suas chances na batalha. Eles fogem ao menor sinal de adversidade, a nao ser que demonios mais poderosos estejam presentes para forca-los a lutar. Os dretch tern mais medo de seus irmaos tanar'ri que da propria morte. Glabrezu: F4 H3, R2, A4, PdFO, Demonio (Infravisao; Faro agugado; Ver o Invisfvel; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportagao Planar; Ma Fama; Maldigao; Vulnerabilidade: Eletrico e Sonico), Magia Negra, Resistencia a Magia, Telepatia. Manipulagao Membros Extras x2. Glabrezu: Esta criatura tern a altura de urn gigante, com corpo largo e musculoso. Seus quatro bragos terminam em armas - dois em maos dotadas de garras e dois em tenazes poderosas. Sua cabega canina e coroada com chifres, e seu focinho e repleto de presas afiadas. Seus olhos possuem uma qualidade | fria, sombria e penetrante, que sugere astucia e inteligencia. Assim como as sucubos, os levam os mortals a sua rufna, embora prefiram seduzi-los com poder e riquezas no lugar da paixao. Os glabrezu possuem olhos violeta penetrantes, e a cor da sua pele varia entre o castanho-avermelhado escuro e o negro total. Urn glabrezu tern cerca de 4,5 m de altura e pesa em torno de 2750 kg. Visao da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo. Magias: Conhece as magias Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga Magica, PequenosDesejos, ProtegaoMagica,ALoucura de Atavus, Teleportagao, tempestade Explosiva e pode conjura-las mesmo se nao tiver os Pre-requisitos. Combate: Os glabrezu preferem o subterfugio ao combate, mas caso suas tentativas de seduzir ou enganarfracassem, esses demonios enormes atacarao com fervor. Eles utilizam sua habilidade de confusao seguido de ataques corpo a corpo, na esperanga de aniquilar os inimigos feridos com martelo do caos ou nuvem profana (habilidades que os glabrezu utilizam em combate). Hezrou: F3 H2, R2, A2, PdFO, Demonio 1d+41 (Infravisao; Faro agugado; Ver o Invisfvel; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportagao Planar; Ma Fama; Maldigao; Vulnerabilidade: Eletrico e Sonico), Resistencia a Magia, Telepatia. Hezrou: Esta criatura parece uma enorme ra, vagamente humanoide, com bragos no lugar das patas dianteiras, Sua boca larga tern diversas fileiras de dentes rombudos e poderosos, e espinhos compridos se enfileiram ao longo de suas costas. Os hezrou sao os sargentos demonfacos que supervisionam a formagao de exercitos e comandam as unidades durante a batalha. Eles nao possuem os instintos perspicazes dos demonios mais poderosos, mas sao quase imbatfveis quando estao em combate. Mai Cheiro: O monstro produz urn Ifquido que forga todos exeto outros demonios em urn raio de 3m a realizarem urn teste de R-1 falha ficam enjoados enquanto lutam com o monstro e recebem uma penalidade na FA e FD de -1 . Combate: Os hezrou apreciam o combate corporal ainda mais que os vrock. Eles avangam rapidamente para o coragao das hostes inimigas, para que seu mau-cheiro incomode os adversarios o quanta antes. Mariiith: F4 H3, R2, A2, PdFO, Demonio (Infravisao; Faro agugado; Ver o Invisfvel; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportagao Planar; Ma Fama; Maldigao; Vulnerabilidade: Eletrico e Sonico), Magia Negra, Resistencia a Magia, Telepatia, Membros Extras x4. Mariiith: Esta grande entidade alienigena parece uma atraente humana do sexo feminino com seis bragos - pelo menos da cabega ate a cintura. Dali por diante, a criatura tern o corpo de uma enorme serpente com escamas esverdeadas. As mariiith sao generais e comandantes taticos e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astucia. Algumas tambem servem como tenentes-em- chefe para a realeza suprema dos demonios. Uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma de suas seis maos e usa diversas pulseiras ejoias. Acriatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabega a ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas. Visao da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo. Magias: Conhece as magias Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga I Magica, Pequenos Desejos, Protegao Magica, A Loucura de Atavus, Teleportagao, tempestade | Explosiva e pode conjura-las mesmo se nao tiver os Pre-requisitos. Constripao: Caso o monstro consiga acertar urn ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automatico nos turnos seguintes, e a vitima e considerada Indefesa. Uma vftima aprisionada so consegue atacar se antes passar em urn teste de Forga, e mesmo assim so pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Forga maxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vftima, metade do dano que causam ao monstro. Combate: Embora as marilith prefiram estrategias grandiosas e taticas de guerra, elas tambem apreciam muito o combate ffsico e nunca recusam uma oportunidade de lutar. Cada urn dos seis bragos da criatura e capaz de empunhar uma arma e ela desfere tres ataques adicionais com a arma da sua mao primaria. Entretanto, e muito raro que uma matilith mergulhe no combate precipitadamente, pois elas preferem aguardar e analisar a situagao antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possfvel do terreno, dos obstaculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos oponentes. Nalfeshnee: F6, H5, R7, A7,PdF3, Demonio (Infravisao; Faro agugado; Ver o Invisfvel; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportagao Planar; Ma Fama; Maldigao; Vulnerabilidade: Eletrico e Sonico), Magia Negra, Resistencia a Magia, Telepatia, Ataque Especial Area. Nalfeshnee: Esta criatura e uma grotesca mistura de urn gorila e de urn javali corpulento. Ele se apoia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de urn ser humano. Ele possui urn par de asas emplumadas que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao restante de seu corpo. Estes demonios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao abismo, onde poderao julga-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam ansiosamente pela chance de iniciar a punigao tenham asas muito pequenas. Urn nalfeshnee tern mais de 6 m de altura e pesa 4000 kg. Visao da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo. Magias: Conhece as magias Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga Magica, Pequenos Desejos, Protegao Magica, A Loucura de Atavus, Teleportagao, tempestade Explosiva e pode conjura-las mesmo se nao tiver os Pre-requisitos. Combate: Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o combate como algo indigno. No entanto, quando surge a oportunidade, eles sucumbem a sede de sangue e lutam de forma irrefreavel. Eles preferem incapacitar os adversarios com suas habilidades de destruigao e chacina-los enquanto estao incapazes de reagir. Quasit: F0 H4, R1, A1, PdFO, Demonio (Infravisao; Faro agugado; Ver o Invisfvel; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportagao Planar; Ma Fama; Maldigao; Vulnerabilidade: Eletrico e Sonico), Resistencia a Magia, Voo, Invisibilidade, Modelo Especial (Muito pequena). Quasit: Uma criatura miuda com a forma de urn humanoide com chifres pontudos e asas de morcego paira nas proximidades. Suas maos e pes sao longos e esguios, com dedos compridos terminados em garras. Verrugas ou pustulas recobrem sua pele esverdeada. Os quasit sao demonios ardilosos do abismo, que frequentemente servem a magos caoticos e maus como conselheiros e espioes. 1d + 42 Em sua forma natural, os quasit medem 45 cm de altura e pesam 4 quilos. Os quasit falam os idiomas comum e abissal. Veneno: Com suas garras, alem de sofrer o dano normal pela Forga, deve ter sucesso em urn teste de Resistencia: se falhar, o poderoso veneno debilitante causa urn dano direto a Resistencia do alvo, retirando 1d-2 pontos de resistencia temporarios. Aiterar Forma: quasit usam sua magia de transformagao para ocultar sua aparencia maligna, geralmente se disfargando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, criancas... Combate: Embora os quasit tenham tanta sede de poder e vitoria como todos os outros demonios, em sua essencia eles sao covardes. Normalmente, atacam com emboscada, usando sua capacidade de mudar de forma e conjurando invisibilidade para se aproximarem | e depois fugir. Durante a retirada, eles usam a habilidade causar medo para retardar a perseguigao. Sucubo: FO H2, R1, AO, PdFO, Demonio (Infravisao; Faro agugado; Ver o Invisfvel; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportagao Planar; Ma Fama; Maldigao; Vulnerabilidade: Eletrico e Sonico), Magia Negra, Resistencia a Magia, Telepatia, Voo. Sucubo: A criatura e deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecavel e cabelos negros. Seu aspecto tentador tambem possui urn lado estranho: grandes asas de morcego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com urn desejo sinistra. As sucubos sao os mais belos demonios tanar'ri (talvez entre toda a especie) e vivem para seduzir os mortais. Uma sucubo tern 1 ,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg. Drenar Energia: Atraves de atos de sedugao as sucubos drenam a energias dos motais que encontram cada beijo de uma Sucubo suga 1d PVs do alvo e ao receber urn beijo de uma sucubo o alvo tern que ser bem sucessdido em urn teste de R para evitar pediroutro. Aiterar Forma: Urn Sucubo usa sua magia de transformagao para ocultar sua aparencia maligna, geralmente se disfargando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, criangas... Magias: Conhece as magias Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga Magica, Pequenos Desejos, Protegao Magica, A Loucura de Atavus, Teleportagao, tempestade Explosiva e pode conjura-las mesmo se nao tiver os Pre-requisitos. Combate: As sucubos nao sao guerreiras e evitam o combate sempre que possivel. Caso sejam forgadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas usam sua habilidade de metamorfose para assumir urn aspecto humano, e podem manter esse disfarce indefinidamente. Sua tatica preferida ao lidar com herois e fingir amizade e char uma oportunidade de ficar a sos com urn deles, quando consumira sua vida atraves de urn beijo. As sucubos nao hesitam urn assumir o papel de uma donzela em perigo quando sao encontradas numa masmorra. Vrock: F1 H3, R2.A2, PdFO, Demonio (Infravisao; Faro agugado; Ver o Invisfvel; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportagao Planar; Ma Fama; Maldigao; Vulnerabilidade: Eletrico e Sonico), Resistencia a Magia, Telepatia, Voo, Ataque especial Area. Vrock: Esta criatura se parece com o cruzamento entre urn humanoide grande e urn abutre. Ele possui membros fortes e vigorosos, cobertos por pequenas penas acinzentadas, urn pescogo comprido, a cabega de urn urubu e largas asas emplumadas. Os vrock prestam servigos como guardas para os demonios mais poderosos e como tropas de assalto voadoras nas guerras abissais. Urn vrock tern cerca de 2,4 m de altura e pesa em torno de 250 kg. Silvo: Gastando 5 PMs urn vrock emite urn silvo apavorante e todos que falharem em urn teste de R ficam apavorados e perdem a sua Habilidade na FD na proxima rodada. Combate: Os vrock sao guerreiros maldosos que gostam de mergulhar sobre seus inimigos e causar a maxima quantidade de dano possfvel. Eles costumam pavonear-se durante as batalhas, subindo alto e atacando com as garras das patas. Apesar de sua vantagem em termos de mobilidade, seu profundo amor pelo combate muitas vezes essas criaturas a enfrentar inimigos mais poderosos. Demonio da Lama "Yack! E eu ACABEI de tomar meu banho!" — Nilmarim, maga elfa Os demonios da lama se formam em pantanos ou lamagais onde uma criatura de natureza altamente magica tenha morrido — como urn dragao, por exemplo. Eles permanecem imersos na lama, impossfveis de detectar ou ferir, atacando apenas quando alguem se aproxima de seu "territorio". Cada demonio tern a forma de urn grande humanoide (entre 2,5m e 3m de altura). Eles aparecem em bandos de 2d individuos. Lentos, em combate eles atacam uma vez por turno (dano por Forga), nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar. Nao podem ser feridos por armas cortantes ou perfurantes, magicas ou nao. Podem, com urn movimento brusco do brago, disparar bolas de lama que causam dano por contusao ou imobilizam o alvo 1d+43 poralguns instantes. Sempre que o demonio acerta um ataque com Forga, vencendo a FD da vftima, esta deve ser bem- sucedida em um teste de Forga; se falhar, fica presa na lama que forma o corpo do monstro. E permitido um novo teste por turno para tentar sair. Se falhar em dois testes seguidos, a vftima e sugada para dentro do monstro e comega a sufocar Ataques feitos por outros personagens provocam, na vftima, metade do dano que causam ao monstro. Os demonios jamais podem ser completamente destruidos; derrotados, eles se dissolvem na lama e podem se formar de novo em I d horas. Contra inimigos poderosos, dois ou mais demonios podem se amalgamar entre si e formar uma criatura maior, com bonus de F+1, R+1 e PdF+1 para cada demonio extra alem do primeiro. Demonio da Lama: F3, H2, R4, Al, PdF2 Paraiisia: ao fazer um ataque paralisante (FA= PdF + H+ 1d), se o demonio vence a FD da vftima, esta nao sofre dano — mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistencia. Se falhar, fica paralisada. A duragao da paraiisia depende de quantos PMs o demonio gastou (em geral ele gasta 10 PMs em cada ataque, para durar 5 rodadas). Invulnerabilidade: demonios da lama sao invulneraveis a ataques baseados em corte e perfuragao. Demonios da Tormenta "Entrego a voces as informacoes mais recentes sobre os demonios capturados ou observados. Leiam com atencao, pois e de vital importancia para o nosso trabalho." — Harlond Gherst, Coordenador-Chefe do Centra de Pesquisas da Tormenta da Academia Arcana A tempestade mfstica que vem aterrorizando o mundo de Arton nao traz apenas nuvens vermelhas, chuvas de sangue acido e relampagos destruidores. Com a Tormenta chegam tambem certos tipos de criaturas que so podemos classificar como demonios. Areas deTormenta sao habitadas — mas nao por criaturas vivas. Pelo menos, nao criaturas vivas como conhecemos. Ate onde se sabe estes seres macabros existem em muitos tamanhos e formas; os menores percorrem a periferia enquanto os maiores e mais perigosos ficam nas partes mais profundas. Mas nao se engane! Ate mesmo o menor demonio da Tormenta pode dizimar um grupo de aventureiros inteiro! Demonios da Tormenta tern aspecto de inseto ou crustaceo; podem ser definidos como homens cobertos com cascas e garras de lagosta — mas suas formas sao distorcidas de tal forma que desafiam a sanidade. De fato, talvez a coisa mais assustadora nessas criaturas e que elas podem provocar loucura naqueles que as encontram pela primeira vez — e provavelmente foi isso que despedagou as mentes de quase todos os sobreviventes de Tamu-ra. Por alguma razao nossa inteligencia nao consegue aceitar a existencia de tais demonios, e entao luta para rejeitar aquilo que esta vendo. Ver pela primeira vez um ou mais demonios da Tormenta sempre vai trazer efeitos perturbadores. Todos os demonios da Tormenta tern algumas caracteristicas em comum; eles sao invulneraveis a qualquer dano provocado por acido, eletricidade ou veneno, normais ou magicos. Tambem sao imunes a fogo normal e sempre sofrem dano mfnimo quando atacados com fogo magico. Invulnerabilidade: todos OS demonios da Tormenta sao invulneraveis a acido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque nao magico. Existem algumas variagoes, como demonios imunes ao gelo (e vulneraveis ao fogo), mas estes sao raros. Talvez nem existam. Consulte a descrigao separada de cada um abaixo. Castas Lefeu casta uktril: A mais Baixa casta Lefeu e formada de soldados e operarios, fisicamente identicos entre si, criaturas produzidas em massa, que compoe a maior parte das tropas. Uktril: Tern em media 2m de altura, corpo delgado e carapaga articulada. A cabega lembra um formiga. Seus bragos sao desiguais um deles termina em uma mao funcional, enquanto o outro pode ser uma ferramenta ou arma conforme a fungao da criatura. Pode realizar dois ataques por turno (FA=F + H + 1d com a pinga; FA=F+1 d com a garra). Tern todas as imunidades naturais de demonios da Tormenta. 1d+44 O monstro costuma ser visto em bandos de 3d individuos, aparentemente patrulhando as fronteiras de uma area de Tormenta. Este parece ser o mais fraco dos demonios; e o unico que pode ser ferido com armas normais (todas as outras especies sao vulneraveis apenas a magia e armas magicas). Uktril: F2-3, H2, R2-4,A3, PdFO Armadura Extra: o Uktril tern Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo magico. invuinerabiiidade: o Uktril e invulneravel a acido, veneno, eletricidade e fogo normal. Uktril Arqueiros: A distancia, estes demonios podem realmente ser confundidos com elfos: sao bipedes, delgados, de movimentos ligeiros e parecem segurar arcos. Mas basta urn olhar mais atento para descobrir horrores de couraga negra que trazem no braco esquerdo uma estrutura ossea em formato de arco, com a mesma fungao (em termos de jogo ele possui os mesmos parametros que urn arco curto). Das costas brotam hastes que eles podem arrancar e disparar como flechas. A ponta de cada "flecha" tern uma glandula que secreta acido concentrado, tao poderoso que pode atravessar ago como se fosse papel! Estas flechas ignoram a Armadura do alvo em sua FD, a menos que este tenha Armadura Extra contra qufmico — neste caso, tera sua FD normal. Invuinerabiiidade funciona normalmente. Cada "flecha" atacam com FA=PdF+H + "Id. Os shimay sao vistos em bandos de 2d, em geral dando apoio a grupos de kanatur e dai-kanatur. Eles sempre preferem atacar a distancia, langando chuvas de setas acidas contra os inimigos. Em combate corporal, fazem apenas urn ataque por turno usando o arco como arma (FA=F+H+1d). Uktril Arqueiro: F2, H4-5, R3, A2, PdF3-6 Armadura Extra: o monstro tern Armadura duas vezes maior (A4) contra fogo magico. Tiro Multipio: o monstro pode fazer varios ataques no mesmo turno com FA=PdF + H + 1d. Ele precisa gastar 2 Pms para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer urn numero maximo de ataques igual a sua Habilidade. casta gerluakk: Eformada porguerreiros especializados. A maior parte dos lefeu encontrados e confrontados por aventureiros pertence a essa casta. G e r a k t r i I : Parecem atuar como comandantes dos Uktril e oficiais das legioes lefeu. Sua Forma lembra urn uktril mais avancado, com a mesma aparencia aproximada, exceto pelo fato de possufrem tres bracos, dois deles em urn mesmo lado do corpo, terminando em pingas terrfveis. Sao maiores atingindo tres metros ou mais de altura. Faz tres ataques por rodada. A garra tern FA=F+H + 1d, enquanto as duas pingas atacam com F+1d. Urn ou mais deles costumam ser encontrados no comandode 4d Uktril. Geraktril: F3-4, H3, R3-5, A4, PdFO Armadura Extra: O monstro tem Armadura duas vezes maior (A8) contra fogo magico. Hurobakk: Sao guerreiros de Elite que fornecem suporte e forga de ataque, equivalentes a cavalaria pesada de qualquer exercito. Lembram urn inseto quadrupede, com urn segundo tronco ereto emergindo do primeiro como urn centauro, com quatro bragos adicionais e uma cabega de inseto. Seus bracos anteriores tem forma de imensas garras de lagosta. Eles obedecem os geraktril em combate. Fazem quatro ataques por turno com FA=F+1d, 1d + 45 ou entao dois ataques com FA=F+H+1d. As duas garras inferiores, embora fortes, sao menores e servem para trabalhos delicados. As maiores, por outro lado, sao terrfveis: possuem efeito vorpal. Caso a criatura consiga um Crftico ao rolar sua Forga de Ataque, e caso a vftima receba qualquer dano, esta deve fazer um teste de Armadura; se falhar, sera decapitada, sofrendo morte instantanea. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Este tipo de monstro e raro na periferia das areas de Tormenta; ele pode ser encontrado apenas em regioes mais profundas, a mais de 1 km da fronteira. Parecem mais numerosos nas proximidades de predios e outras estruturas: suspeita-se que sejam simples sentinelas que vigiam e protegem esses <_^ lugares — e nesse caso fica dificil imaginar que tipo de monstros pode haver la dentro... Hurobakk: F4-6, H4, R5- 8,A4, PdFO Armadura Extra: O monstro tern Armadura duas vezes maior (A8) contra fogo magico. Veridak: Sao batedores que identificam inimigos ao longe e cagadores implacaveis que vem do ceu. Lembram louva-a-deus bipedes com ate2,5m de altura com corpos delgados e dois pares de bragos. Os bragos inferiores tern garras poderosas, proprias para agarrar e destrogar, enquanto os superiores sao equipados com laminas extremamente afiadas. A cabega diminuta e quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados. Sua carapaga e leve tornando- os muitoageis. Apesar do seu potencial combativo os Veridak tambem sao empregados em missoes de captura, mergulhando e agarrando as suas vftimas. Em combate, os kaatar-niray sao criaturas mortais e implacaveis, aliando uma incrfvel velocidade (apesar de seu tamanho) com suas garras mortais. Realizam tres ataques por turno: dois com as garras (FA=F+1d, com efeito vorpal) e um com as enormes mandfbulas (FA=F+H+1d). Como se nao bastasse, ainda podem voar! Atacando durante um mergulho, recebem um bonus de H+1 em seus ataques. Essas criaturas costumam ser vistas apenas em regioes mais profundas das areas de Tormenta, a mais de 3 km da fronteira, realizando patrulhas aereas em bandos de 1d indivfduos. Veridak: F3-5, H4, R3-4, A3, PdFO Armadura Extra: o monstro tern Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo magico. Voo: voando, o monstro tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade maxima igual a 80m/s. Morgadrel: Lembram imensos caranguejos, com carapagas extremamente grossas e corpos que atingem seis metros de diametro. Tern dez patas e dois pares de enormes pingas afiadas, quatro olhos ocultos sobre a carapaga e longas antenas. Sao totalmente recobertos por espinhos pontiagudos. Sao encontrados em lagos e, rios e mares da tormenta, onde ocultam-se com facilidade e permanecem imoveis a espera de vftimas. Em combate, sao oponentes terriveis: sua couraga escarlate confere camuflagem natural dentro dos rios e lagos acidos das areas de Tormenta, tornando-os praticamente invisfveis quando imoveis (exige-se um teste de H-2 para perceber a criatura nestas condigoes), facilitando ataques-surpresa. Em combate, tentam agarrar seus adversarios com as pingas (dois ataques por turno, FA=F + H+1d, efeito vorpal) para depois degustar sua "refeigao". Mas 1d + 4B essa nao e sua unica forma de ataque: eles tambem podem borrifar um jato de acido concentrado. Algo interessante que estudiosos da Academia Arcana descobriram e que o monstro nao produz o acido, apenas o armazena em uma bolsa interna; a partir do tecido dessa bolsa, talvez seja possfvel produzir um material semelhante que sirva como protecao mais efetiva contra a chuva acida. Infelizmente, o ataque mais terrfvel do monstro se manifesta quando a criatura e acuada: o bicho dispara uma salva" de espinhos venenosos e paralisantes em todas as diregoes. Em geral ele usa este ataque para imobilizar os inimigos, deixando-os a merce de outros demonios que estejam em cena. Devido a grande dificuldade em capturar estes monstros, a Academia Arcana nao possui nenhum especime vivo para estudos. Desnecessario dizer, um grupo de aventureiros que realize a proeza sera bem recompensado. Morgadrel: F5-6, H3, R6-9, A5, PdFO Armadura Extra: o monstro tern Armadura duas vezes maior (A10) contra fogo magico. Ataque Especial ill: o monstro pode gastar 8 Pontos de Magia (ele possui 30-45 PMs) e borrifar acido sobre todos os inimigos presentes, com FA=PdF+H +1 d+2. Ataque Especial vi: o monstro tambem pode gastar 20 Pontos de Magia e expelir os espinhos de sua carapaga contra todos ao redor, com FA=PdF + H+ 1 d+4. Este e um ataque .Paralisante; se vence a D das vftimas, nao causa i, mas cada uma deve 'ser bem-sucedida em um teste de Resistencia. Se falhar, fica paralisada. A paralisia dura 4 rodadas. Em geral o monstro usa a Paralisia em seu primeiro vataque para deixar seus ^limigos Indefesos e ^depois acabar com eles usando o Ataque Especial acido. Burodron: Suaaparencialembra ,um enorme gorila, com bragos longos e grossos, recobertos de carapaga dura, que terminam em garras poderosas. 1d+47 O corpo arqueado e blindado protege a cabeca pequena, suas pernas sao curtas e relativamente fracas; eles caminham apoiando-se nos bragos. Em combate, realizam dois ataques por rodada com suas poderosas garras, com FA=F + H+1d. Contudo, o relatorio da expedigao que revelou a criatura mencionava uma outra forma de ataque muito peculiar: a criatura mergulhava na terra (o que leva um turno) e desaparecia, para algum tempo depois surgir novamente realizando um ataque surpresa com suas garras. Alguns estudiosos suspeitam que esses demonios possuem algum tipo de detector de movimento enquanto estao dentro da terra, permitindo realizar seus ataques tao precisos e letais. O relatorio que menciona estes monstros tambem cita grandes tuneis, que os estudiosos suspeitam formar uma grande rede percorrendo as areas de Tormenta. Infelizmente, nenhum grupo destinado a explorar tais tuneis retornou com vida (alguns suspeitam que os piores demonios da Tormenta nao vivem dentro de estruturas, conforme se acredita, mas sim nestes tuneis). Costumam ser vistos em bandos de 2d. Burodron: F3-4, H3-4, R5-6, A4-5, PdFO Armadura Extra: o monstro tern Armadura duas vezes maior (A8-10) contra fogo magico. invibiiidade: Quando o monstro esta dentro da terra, ele tern os beneficios da vantagens invibiiidade. Ao contrario das regras normais para esta Vantagem, ficam imediatamente visiveis assim que entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs para mergulhar novamente na terra e sumir de vista para um novo ataque. Ver o Invisivel nao vence esta forma de Invisibilidade, mas Visao de Raios-X sim. Sentidos Especiais: O monstro possue Radar, Ver o Invisivel e Visao de Raio X, mas estes sentidos funcionam apenas quando estao sob a terra. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Dificil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. casta hikarel: Sao variados em aparencia e habilidades. Embora alguns sejam guerreiros poderoso, os hikarel destacam-se por sua sabedoria, astucia e furtividade. Sarektril: Parecem uma versao mais avangada dos uktril e geraktril, sua forma e vagamente humanoide. Duas perna longas e cobertas de serrilhas afiadas sustentam urn corpo delgado, de onde nascem tres pares de bragos. Cada par termina em orgao especializados: duas pingas, duas laminas, e duas maos. A cabega longada apresenta olhos grandes e multifacetados, quatro antenas compridas e duas queliceras longas. Sua carapaga e resistente e recoberta com pequenos espinhos afiados. E raro encontra-los em campo de batalha,comogeneraistendemacoordenar tropas de uktril e geraktril, entrando em combate apenas contra membros poderosos. Sao genios estrategistas, capazesdepreverosmovimentosinimigos com precisao incrfvel. Faz quatro ataques por rodada. As duas garra tern FA=F+H + 1d, enquanto as duas pingas atacam com F+1d. Sarektril: F3-4, H5, R3-5, A5, PdFO Armadura Extra: o monstro tern Armadura duas vezes maior (A10) contra fogo magico. Cyraxel: Sao sabios, cientistas e artistas lefeu. Seu tronco longo e sustentado por duas pernas arqueadas, e a cabegorra desproporcional repousa sobre ombros estreitos e arredondados. Seus quatro pares de bragos, todos finos aparentemente frageis, terminam em grandes maos de dez dedos cada. Suas mao sao capazes de precisao absoluta. Faz quatro ataques por rodada com as garras FA=F+H + 1d. Cyraxel: F2-3, H6, R2-3, A2, PdFO Genealidade: O Monstro e considerado urn genio entre os Lefou. Armadura Extra: O monstro tem Armadura duas vezes maior (A4) contra fogo magico. Reishid: Sao bfpedes de proporg6eshumanas,comdoisbragoseduas pernas. Tern longas asas membranosas e escuras lembrando baratas, mantidas junto ao corpo, essas asas disfargam a criatura como urn humanoide usando manto. Esse disfarce eles conseguem manter atuando a noite ou em condigoes de baixa visibilidade. Por sua furtividade, servem a tres fungoes principals: espionar Arton em busca de informagoes para os seus lordes, realizar missoes de roubo, captura ou assassinato; ou servir de emissario para cultistas da Tormenta (muitas vezes orientando e liderando esses rituais). Parecem grandes moscas bipedes medindo a mesma altura de urn ser humano. Suas asas negras, dobradas estrategicamente sobre o corpo, disfargam o monstro como urn humano vestindo manto. A conclusao e assustadora! Isso quer dizer que qualquer vulto visto na penumbra, seja em estradas, florestas ou mesmo em grandes cidades, pode ser na verdade urn destes demonios! O disfarce funciona apenas a distancia, ou em mas condigoes de visibilidade (escuridao, chuva, neblina...). Basta urn olhar cuidadoso para perceber a farsa. Embora tenham atuado ate agora como 1d + 48 espioes perfeitos, os monstros nao sao capazes de falar — e nem revelar que tipo de missao secreta estariam desempenhando. Mas e bem possfvel que sejam responsaveis pelos recentes e misteriosos assassinatos de alguns estudiosos da Tormenta. Quando abandona o disfarce, o shinobi pode fazer ate tres ataques par turno: dois COIT) suas garras (FA=F + H + 1d) e um com as pequenas mandfbulas (FA=F + 1d). Eles tambem podem voar e andar pelas paredes livremente. A mordida e altamente venenosa: Obliga a vftima que tenha sofrido o dano a ser bem sucedida em um teste de Resistencia. Em caso de falha, ela sofre dano extra de +2d (que ignora a FD). Reishid: F2, H4, R1.A1, PdFO Armadura Extra: o monstro tern Armadura duas vezes maior (A2) contra fogo magico. Voo: voando, os monstros tern velocidade normal igual a 10km/h, e velocidade maxima igual a 80m/s. Thuwarokk: Lembram mais imensas maquinas de guerra, do que seres vivos. Lembram besouros blindados, mas quase tao grandes quanta castelos. Possuem quatro pares de pernas e tres pares de bragos menores e ageis. Sua carapaga e especa como uma muralha, recobrindo inteiramente o dorso e mostrando poucas juntas vulneraveis. Da mesma maneira, seus olhos e antenas ficam bem protegidos pela couraga. Diferente dos demais demonios, o monstro nao ataca com pingas ou ferroes. Mesmo assim, pode pisar acidentalmente em quaisquer criaturas a sua volta (incluindo outros demonios menores), causando FA=4d6 de dano por esmagamento. Entretanto, o ataque mais terrfvel do monstro e a sua capacidade de expelir um jato de acido capaz de atingir ate 25m de distancia e 5m de largura na base (PdF). As vftimas podem tentar uma esquiva para sofrer apenas metade do dano. O Colosso pode usar esse ataque uma vez a cada 1d turnos. Estudiosos suspeitam que o monstro seja usado em trabalhos pesados, como destruir estruturas nao utilizadas pelos demais demonios da tormenta, usando sua enorme forga; ou entao ^ para alargar tuneis feitos pelos Burodron; ou ainda proteger areas que seriam / de vital importancia para os [ demonios. Thuwarokk: F7-10, HO, R8-10.A5-8, PdF10 Armadura Extra: monstro tern Armadura duas vezes maior (A10-16) contra fogo magico. Panto Fraco: COlOSSOS da Tormenta sao lentos. e desajeitados. U adversario que perceba esta sua fraqueza recebe H+1 ao lutar contra ele. 1d + 49 -M4J fggurath: Hierarquicamente essa casta fica abaixo apenas dos lordes da tormenta. Sao os grandes sabios, guerreiros e monstros lefeu. Zirradak, as Metamorfos: Sao ainda mais furtivos que os Reishid, porque conseguem realmente mudar de forma, transformando-se em uma criatura ou objeto. A Forma real desse monstro e de urn simples humanoide: tronco delgado, recoberto por uma carapaga lisa, dois bragos que terminam em maos duas pernas urn pouco atarracadas. A cabega achataada com antenas curtas e olhos fundos. Zirradak: F2, H4, R1 , A1 , PdFO □uplicar: Esse monstro pode assumir a aparencia e grande parte dos poderes (vantagens) de qualquer criatura com precisao exata inclusive maneirismos, apenas por observagao. Em regras pode usar qualquer vantagem mas somente se assumir a aparencia de alguem que tenha aquela vantagem. Armadura Extra: o monstro tern Armadura duas vezes maior (A2) contra fogo magico. Vuroktril: Esse monstro tern o poder de combate de urn exercito. A primeira vista, esse demonio lembra uma emaranhado caotico de bragos que empunha, armas. Urn exame mais detalhado revela urn corpo humanoide com duas cabegas, e quatro pares de bragos especializados. Esses bragos terminam em maos, laminas, pingas e finos tentaculos. Sua carapaga tambem e revestida com fileiras de espinhos pontiagudos, capazes de retalhar o inimigo com urn simples toque. Sua percepgao de tempo, aliada a uma elevada sabedoria, o tornam quase sobrenatural em combate, e urn verdadeiro genio tatico e estrategico, que preve cada golpe ou esquiva, como se pudesse ler a mente dooponente. Faz seis ataques por rodada. As duas garra tern FA=F+H + 1d, enquanto as quatro pingas atacam com F+1d. Vuroktril: F3-4, H5, R3-5.A5, PdFO Armadura Extra: O monstro tern Armadura duas vezes maior (A10) contra fogo magico. Tarelvath: Sao os filosofos e cientistas lefeu, sao responsaveis por gerar novos conhecimentos. A carapaga apresenta espinhos longos que projetam- se como adornos. A cabega e encimada por uma formagao que lembra uma coroa, enquanto mantos e saias de pele pendem de seus ombros e cinturas. Tern dois bragos e pernas e suas mao sao adequadas para manipulagao fina de objetos. Sao tambem os sacerdotes da tormenta coordenado e dirigindo os cultos aos lordes da tormenta. Faz 2 ataques por rodada. As duas garra tern FA=F+H + 1d. Tarelvath: F1-2, H7, R2-3, A2, PdFO Genealidade: O Monstro genio entre os Lefou. e considerado urn Memoria Expandida: O monstro e O ser com maior capacidade de aprendizado entre os Lefou. Armadura Extra: o monstro tern Armadura duas vezes maior (A10) contra fogo magico. Kayredrann, Os dragoes: Sao imensos, com longos corpos recobertos por carapagas segmentadas, farpadas. Tern quatro patas com grandes garras. A cabega e alongada, de aspecto osseo, com varios pares de olhos e antenas em movimento constante. Tern tres pares de asas: dois pares insetoides, translucidos, e urn par de couro membranoso. Possuem ainda duas caudas revestidas de espinhos e laminas. Devido a natureza de seu sopro terrfvel (escoria acida), talvez sejam responsaveis diretos pela formagao de novas areas de tormenta. Kayredrann: F7-10, H5-7, R8-10, A5-8, PdF10 1d + 50 Ataques: Kayredrann podem fazer ate tres ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d). Sopro: Todos os Kayredrann possuem pelo menos uma "arma de sopro" (seu PdF). Podem disparar pela boca uma rajada de material caustico chamado Escoria Acida, extremamente destrutivo. Embora nao se trate de uma magia, o Poder de Fogo dos Kayredrann e tao poderoso que tambem vai afetar criaturas ou alvos que sejam vulneraveis apenas a magia. Por outro lado, quaisquerformas de protegao ou resistencia contra magia NAO tern efeito sobre o sopro de urn Kayredrann. Embora seja baseado em PdF, nao e possfvel usar Reflexao ou Deflexao contra o sopro. Usando uma manobra de ataque multiplo sem gastar PMs, urn Kayredrann tambem pode atingir varios alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H em -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO + PdF+ld). Eles tambem podem gastar PMs para usar oTiro Multiplo. Armadura Extra: o monstro tern Armadura duas vezes maior (A10-16) contra fogo magico. CASTA LEKAEL COS LORDES DA TORMENTA1: Os mais poderoso Lefeu de Arton, revelados apenas durante a Batalha de Amarid. Cada urn deles comanda cada foco de infestagao da Tormenta: a propria existencia de cada area de tormenta parece estar ligada a presenga desses seres tremendamente poderosos, seus poderes rivalizam com os proprios avatares do panteao. CRIATURAS DE TORMENTA: Algumas vieram com a infestagao, enquanto outras foram transformadas por sua influencia poderosa e maligna. Alma acorrentada: Quando urn lorde da tormenta mata alguem pessoalmente, o destino dessa criatura infeliz e acabar como uma alma acorrentada. Esses fantasmas de corpos translucidos e avermelhados, envoltos em nevoa sangrenta, ainda carregam os ferimentos terrfveis que receberam ao morrer, todos estao presos a uma longa corrente enferrujada. Alma acorrentada: F1 -3, HO-4, R2-5, AO-4, PdFO-4 (frio/gelo) Morto-Vivo: Almas Acorrentadas sao imunes a todos os venenos, doengas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que so funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Nao podem ser curados com Medicina, nem com magias, pogoes e outros itens magicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). So podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com urn Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. imortai: uma Alma Acorrentada nunca pode ser completamente destrufdo, e sempre retornara caso isso acontega. invisibiiidade: Almas Acorrentadas podem se manter invisfveis por quanto tempo quiserem. Quando entram em combate, podem continuar invisfveis durante uma rodada para cada ponto de Habilidade. invuinerabiiidade: uma Alma Acorrentada e invulneravel a todos os ataques, exceto magia e armas magicas. Voo: uma Alma Acorrentada pode voar com velocidade normal e maxima definidas por sua H e R. Magias: Almas Acorrentadas podem usara magia Panico, com alcance igual a sua Resistencia, como uma habilidade natural, sem gastar PMs. Enxame Infernal: Formadopordemonios- inseto minusculos, urn enxame infernal pode surgir de varias maneiras. As vezes eles vagam atraves da tormenta, mas podem surgir de forma inesperadas; de corpos de lefeus destrufdos, dos olhos ou boca de urn cultista da tormenta. Para cada ponto de Resistencia possufdo pelo enxame, ele sera capaz de envolver completamente uma criatura de tamanho humano e causar I d pontos de dano por turno. A vftima nao tern direito a testes de Armadura para absorver, a menos que esteja protegida com magia (como a magia Protegao Magica). Neste caso, apenas a Armadura oferecida por magia sera valida. 1d + 51 Esmagador Coletira Livrar-se das vespas e muito diffcil. O enxame nao pode ser ferido com armas e ataques por corte, contusao ou perfuragao, mesmo magicos. Magias baseadas em acido, veneno e eletricidade tambem nao funcionam. Fogo natural e inutil, e fogo magico causa pouco dano. O enxame pode ser dispersado mais facilmente com ataques explosivos (explosoes de fogo magico, com a magia Explosao, cancelam mutuamente a Armadura Extra e Vulnerabilidade, causando dano normal). Explosoes magicas baseadas em outros elementos (terra, luz, trevas...) sao as mais eficazes. Caso perca metade de seus PVs, o bando foge. Enxame Infernal: F10, H2, R20-100.A2, PdFO Armadura Extra: o enxame tern Armadura duas vezes maior (A4) contra fogo magico. Invulnerabilidade: todos OS demonios da Tormenta sao invulneraveis a acido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque nao magico. Alem disso, vespas da Tormenta tambem sao invulneraveis a dano por golpes (corte, perfuragao, contusao), magicos ou nao. Voo: voando, o enxame tern velocidade normal igual a 20km/h, e velocidade maxima igual a 20m/s. Vulnerabilidade: o enxame tern Armadura reduzida pela metade (A1) contra ataques baseados em explosao. Esmagador Coletivo: Produzidos pelos artistas lefeu, estes horrores sao fabricados com humanoides vivos, fundidos em uma unica e agonizante forma. A criatura lembra urn gigante brutal feito de materia vermelha, de onde emergem incontaveis cabegas, bragos e pernas. Sua cabega nao tern feigoes proprias. Urn coro constante de gemidos acompanha o esmagador, seus passos retumbantes deixam horrendas manchas de sangue. Em combate o esmagador golpeia com enormes mao sem dedos. Apesar da forga de seus golpes, sua tatica mais comum e agarrar a vftima, enquanto as cabegas e maos em sua superffcie mordem e arranham. Caso consiga manter a vftima segura o suficiente em seu abrago, o esmagador consegue absorve-la, reunindo mais urn corpo a sua Forma. smagador Coletivo: F4-5, HO-1 , R2-5, A3-4, PdFO magias da escola Elemental (espfrito) — e quaisquer outras que so funcionem contra criaturas vivas. Agarrar: Caso o ataque de agarrar seja bem- sucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa a provocar dano automatico nos turnos seguintes porque oas varias cabegas existentes no monstro comegam a morder a vftima, e a vftima e considerada Indefesa. Uma vftima aprisionada so consegue atacar se antes passar em urn teste de Forga, e mesmo assim so pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Forga maxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vftima, metade do dano que causam ao Monstro. Absorver: Caso o monstro consiga manter agarrado uma vftima por 1d-1 turnos no proximo turno podera gastar uma agio de movimento e absorver a vftima. Uma criatura absorvida e morta imediatamente e o monstro ganha 10 PVs temporarios. Falcao Fatidico: Essas grandes aves de rapina lembram abutres, atingindo 3m de envergadura. Sua plumagem muda de cor variando do laranja, vermelho e amarelo, enquanto o seu bico e garras terrfveis sao capazes de rasgar urn humano em pedagos. Enxame Infernal Construto: Construtos nunca precisam dormir.comer ou beber. Sao imunes a todos os venenos, doengas, magias que afetam a mente — geralmente 1d + 52 Observando co atengao, o falcao parece estar vibrando; ela parece sumir e ressurgir a uma velocidade incrfvel, muitas vezes por segundo, cada vez em um ponto diferente. Na verdade, a criatua nao se desloca no espago mas sim no tempo, existindo um pouco em cada momento. Falcao Fatidico: FO-1 , H4-5, R1-2, A0- 1,PdF0 Aliado: O monstro pode invocar uma copia exata de si mesmo com uma chance de 50% de sucesso ( 1 ,2 ou 3 no dado)vinda de algum momento do tempo. Vibracao Temporal: Qualquer ataque feito contra o monstro tern uma chance de 50% de chance de ser ignorado por ele. Esta e a chance de simplismente o monstro nao estar no tempo corrente no momento do ataque. Fantasmas da Tormenta: Surgem a partir daqueles que morrem em areas de tormenta. Quase indistingufveis de fantasmas normais, exceto pelo torn avermelhado em seus corpos translucidos. Fantasmas da Tormenta: Igual ao Fantasma comum (veja em Fantasma) com a diferenga que tern um torn avermelhado. Golem de Materia Vermelha: A partir de materia vermelha recolhida em territorio inimigo, conjuradores foram capazes de construir golens. Seu toque queima como acido e tatica favorita e agarrar o seu oponente. Fantasma da Tormenta Golem de Materia Vermelha: 4(Qufmico), H1-1, R3-5.A2-3, PdF0-1 (Qufmico) F3- Construto: Construtos nunca precisam dormir.comeroubeber. Saoimunesatodososvenenos, doengas, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espfrito) — e quaisquer outras que so funcionem contra criaturas vivas. Aparencia insana: A presenga do montro e tao hor intimidadora que qualquer criatura (exceto outros monstros da mesma especie), deve ser bem-sucedida em um teste de R na sua presenga ou perde 1 Ponto de Habilidade temporario. Quern tiver sucesso num teste de R nao e afetado por 24 horas. imunidade a Magia: Qualquer magia langada contra o monstro que necessite de teste de Resistencia para negar o efeito falha automaticamente. Toque Corrosivo: Quaquer criatura que entre em combate Corpo a Corpo contra o monstro sofre FA=1d de dano por acido cada vez que atacar o monstro podendo somente defender com FD=1d+A . Infecto: Sao parecidos com zumbis comuns, um olhar mais atento revela uma barriga inchada semi-transparente, onde podemos ver uma massa asquerosa e agitada formada por vermes. Seus corpos tambem sao cheios de pustulas, cada uma abrigando um verme. Esses parasitas podem contaminar outros seres, transformando-os em novos infectos. Eles tentam transmitir seus parasitas atraves da mordida quando os vermes escapam de suas pustumas e tentam penetrar na pele do alvo. Uma vez contamina a vftima ira adoecer e morrer de forma horrfvel em poucos dias, transformando-se em um infecto. Infecto: F1-2, HO-2, R1-2, AO-2, PdF0-1 infeccao: Caso o ataque de morder seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), qualquer pessoa ferida por sua mordida deve fazer um teste de Resistencia para evitar uma grave infecgao (perda de 1 ponto de Resistencia por dia e redutor de -1 em todos os testes ate ser curada com cura de Maldigao ou Cura Total). Morto-Vivo: Mortos vivos sao imunes a todos os venenos, doengas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que so funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Nao podem ser curados com Medicina, nem com magias, pogoes e outros itens magicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). So podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. Lima Sangrento: Esse monstro lembra uma grande poga de sangue, com ossos humanoides flutuando em seu interior. Um olhar mais atento revela nodulos, partes fibrosas e outras irregularidades em meio ao corpo gelatinoso. 1d + 53 Limo Sangrento: F1-3, H2-4, R2-3, AO-2, PdFO Toque Corrosivo: Quaquer criatura que entre em combate Corpo a Corpo contra o monstro sofre FA=1d de dano por acido cada vez que atacar o monstro podendo somente defender com FD=1d+A . Constnpao: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa a provocar dano automatico nos turnos seguintes, e a vftima e considerada Indefesa. Uma vftima aprisionada so consegue atacar se antes passar em urn teste de Forga, e mesmo assim so pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Forga maxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vftima, metade do dano que causam ao monstro. invocar Lefeu: Uma vez por dia o monstro pode tentar invocar urn Demonio da Tormenta da casta uktril com 50% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 3 chances em 1d6). Perdigueiro Ruivo: Lembra urn cao comum, de tamanho medio e pelagem castanha, por sua cor e comum que receba o nome de ruivo quando domesticado. Tern protuberancias de cristal em varios pontos da cabega e dorso. Esses orgao especiais brilham com intensa luz vermelha quando o animal sente a presenga da tormenta. O faro extremamente agugado do perdigueiro consegue perceber qualquer sinal da tormenta, demonios itens comuns ou magicos, magias ativas, cultistas, qualquer criatura ou objeto que de alguma forma teve contato com a tormenta. Urn perdigueiro ruivo e urn cagador feroz, muito leal a qualquer humanoide que consiga conquistar o seu respeito. Comporta-se como urn verdadeiro cao de caga, atacando a presa e protegendo o seu dono. Nao sao raros ataques de matilhas selvagens contra aventureiros, simplesmente por carregarem algum item ligado a tormenta. Perdigueiro Ruivo: F1, H2, R2, A1 , PdFO, Aceleragao. Tern a mesma velocidade de urn cachorro de montaria ". Combate: Caso sejam treinados para o combate, esses animais sao capazes de executar manobras contra seus adversarios de modo similar aos lobos. Urn cachorro de Guerra e capaz de combater enquanto carrega urn Pequeno cavaleiro (Halfing, Goblin...), mas este nao conseguira atacar, a menos que seja agil e tenha treinamento para isso. Perdigueiros Ruivos treinados podem ser cavalgados por personagens pequenos (Halfing, Goblin...), com Animais, Esportes, Perdigueiro Sobrevivencia ou a Especializagao Ruivo Cavalgar. Sem estas Perfcias, e necessario sucesso em urn teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e H-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra faganha complicada. Ataques: Perdigueiros Ruivos podem fazer urn ataque por turno com a mordida (FA=F+H + 1d). O cavaleiro nao pode atacar enquanto o animal faz isso — a menos que tenha Perfcias proprias e seja bem-sucedido em testes de H+1. Sentidos Especiais: Perdigueiros Ruivos alem do seu sentido especial para a Tormenta, possuem Audigao Agugada e Faro Agugado. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Perdigueiros Ruivos podem manter a velocidade maxima, de corrida, durante ate uma hora antes de fazer testes de Resistencia. Derro "Mas que anao mais feio" — Tuk, □ Barbara, Burro 1d + 54 Uma criatura pequena e atarracada, semelhante a um anao, vestindo um corselete de couro batido, ri nervosamente e murmura consigo mesmo. Sua pele tem uma coloragao branco-azulada, e seus olhos brancos arregalados nao possuem iris, nem pupila. Seu cabelo e grosso e grisalho, e as pontas do seu comprido bigode ultrapassam a altura do queixo. Os derro sao criaturas degeneradas e malignas dos subterraneos, criadas a partir de ancestrais humanos e anoes por alguma divindade inominavel da escuridao e da insanidade. Crueis ao extremo, homicidas e insanos, eles gostam de escravizar e torturar ate a morte os habitantes da superficie (em especial os humanos). Os derro sao acometidos de uma especie de loucura racial, que normalmente se manifesta como Husoes de grandeza associadas com um desejo irresistivel de atormentar outras criaturas. Os derro sao capazes de conter seus impulsos assassinos durante curtos periodos de tempo para cooperar com criaturas de outras ragas, mas sera raro que este esforgo ultrapasse algumas semanas. Naturalmente, nenhum derro consegue reconhecer que nao esta em seu juizo perfeito. □erro:F1 H2, R1 , AO, PdFO Louco: um Derro ja e insano por natureza e e imune a qualquer ou vantagem, desvantagem que tenha os efeitos de insanidades Ataque furtivo: Caso o inimigo nao perceba seu ataque, o monstro pode gastar 2 PMs e conseguir um acerto critico contra ele. Ataques com PdF devem ser feitos a menos de 9m do alvo. Combate: Os derro sao sorrateiros e sanguinolentos. Eles gostam de preparar armadilhas crueis e emboscadas letais com cuidado, e atacam com selvageria de seus esconderijos. Eles se deliciam em capturar prisioneiros que posteriormente torturarao ate a morte, e preferem armadilhas e venenos que incapacitam, mas nao matam. Destrachan "Pessoal hoje vamos ter lagarto no jantar" — Cortez, Guerreiro e cozinheiro nas haras vagas A criatura se arrasta sobre pernas grossas, terminadas em garras. Vagamente reptil, seu corpo grande e encurvado termina em um cranio quase desprovido de orgaos, dominado porgrandes estruturas auriculares e uma larga boca desdentada. Os destrachan sao seres subterraneos que parecem uma especie de besta bizarra e estupida, mas sao sadicos incrivelmente malignos e artificiosos. Um destrachan possui duas orelhas complexas, tri-particionadas, capazes de ajustar sua sensibilidade para diversos tipos de sons. Ele e cego, embora possa cagar usando a audigao muito mais precisa que a visao da maioria das criaturas. A partir de sua boca tubular, o destrachan emite harmonia cuidadosamente focadas e produz uma energia sonica tao poderosa que e capaz de derrubar uma muralha de pedra. Sua capacidade de controlar os sons que emite e tao aprimorada que ele consegue selecionar o tipo de material que sera afetado pelo ataque. Os destrachan se alimentam de morte e sofrimento. Eles habitam os complexos subterraneos abandonados, espalhado o mal por prazer. Eles sao capazes de abrir caminho atraves das rochas; dessa forma, conseguem se deslocar livremente no subterraneo. Algumas vezes, os destrachan incapacitam suas vftimas e as arrastam ate seus covis, aonde aprisiona-las e tortura-las. Nenhum ser vivo se aliaria voluntariamente a uma criatura tao vil, mas em certas ocasioes existem mortos- vivos e extra-planares malignos que acompanham o monstro em suas investidas para matar e destruir outras criaturas. Um destrachan possui cerca de 3 m de comprimento do focinho a ponta da cauda e pesa quase 2 toneladas. Os destrachan nao falam , mas compreendem o idioma comum. Se um destrachan precisar se comunicar, ele o fara atraves de agoes. Destrachan: FO H3, R2, A2, PdF2(S6nico), nvulnerabilidade : Sonico. Som Destruidor: Ao Custo de 1PM por ataque, o Monstro e capaz de emitir um cone de energia sonica (Seu PdF), ele tambem pode sintonizar seu ataque para que ele afete alvos distintos: Came: dilacerar tecidos e ossos, utilizando esse ataque o monstro tem FA+1 1d + 55 Nervos: Com esse ataque o monstro atordoa os seus alvos eo inves de matar, tern FA+2, se os pvs dos avos chegar a zero, estes estarao desmaiados mas nao mortos, e acordam em 1d6 turnos. Todos os PVs perdidos com este ataque e recuperado em aproximadamente 1 hora. Material: Com este ataque o monstro escolhe entre, madeira Pedra, metal ou vidro. Todos os objetos feitos desse material quando forem atacados, devem passar em urn teste de R ou serao destrufdos. Pegas magicas (ou uma Arma/Armadura Magica) tern uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. Arma/Armadura perdida dessa forma pode ser restaurado mais tarde, com testes da Perfcia Mecanica para consertar a armadura lesada (urn teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, nao sao permitidos novos testes para urn mesmo personagem). Tambem e possfvel contratar urn armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao custode 1dx100 + 500 pegas de cobre para cada ponto restaurado. Furia Cega: Um destrachan, consegue perceber qualquer inimigo, num raio igual a sua Hx10m, como se pudesse encherga-los. Visao da Verdade: Um destrachan e imune a qualquer magia, ataque, desvantagem que dependa da visao para serem ativados. Combate: Um destrachan utiliza suas garras apenas como ultimo recurso ou para exterminar os inimigos ja enfraquecidos por seus ataques sonicos. Comfrequencia, ele iniciara um combate surpreendendo seus oponentes, caso seja possfvel. Em primeiro lugar, a criatura se concentra em destruir as armaduras e armas de metal, e entao dispara harmonias que afetam carne e ossos. Devorador de Mentes "Olha gentii, -tern um Povo na cara — Tuk, Barbara ignarado porque nao tern cerebro Esta criatura em forma humanoide tern a altura aproximada de um humano. Sua pele e emborrachada e cor de malva, alem de brilhar como lodo. Sua cabega lembra um polvo de quatro tentaculos, e se torna ainda mais horripilante devido aos olhos fundos e brancos. Os devoradores de mentes, tambem chamados de ilitides, sao tao insidiosos, diabolicos e poderosos que todos os habitantes da escuridao os remem. Eles curvam os demais a sua vontade e destroem a mente dos adversarios. A boca de um devorador de mentes e uma abertura nojenta, que parece a boca de um polvo, sempre pingando uma gosma oleosa, mesmo quando esta devorando o cerebro de uma presa viva. Alem de muito inteligentes, completamente malignos e terrivelmente sadicos, os devoradores de mentes sao egofstas ao extreme Se um encontro se virar contra a criatura, ela fugira sem se importar com seus companheiros ou servos. Um devorador de mentes tern a mesma altura e peso que um ser humano. Os devoradores de mentes falam os idiomas subterraneo, mas preferem a comunicagao telepatica. Devorador de Mentes : F1 H3, R2, A2, PdF1,. Telepatia, Genealidade, Memoria Espandida. Rajada Mental: Com esse ataque mental o monstro atordoa os seus alvos ao inves de matar, tern uma FA=1d+H, esse ataque ignora a Armadura do alvo na FD, se os pvs dos avos chegar a zero, estes estarao desmaiados mas nao mortos, e acordam em 1d6 turnos. Todos os PVs perdidos com este ataque sao recuperados em aproximadamente 1 hora, Cuso 1 PM por ataque. Psiquismo:PodeusarasmagiasAtaqueMagico, Brilho de Espfrito, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Contra-Ataque Mental, Desmaio, Fascinagao, llusao, Forga Magica, Marionete, Mundo dos Sonhos, tranporte como habilidade natural ao custo normal de PMs. Devorar Cerebro: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele agarra a cabega do alvo e no proximo turno eo alvo for malsucedido em um teste de Forga, o monstro devorara o cerebro do alvo e o matara intantaneamente. Combate: Os devoradores de mentes gostam de lutar a distancia, usando suas habilidades psfquicas, particularmente a rajada mental. Caso seja obrigado a 1d + 5B enfrentar um combate corporal, o devorador atacara seus inimigos com os tentaculos que cercam sua boca. Devorador de Mentes Feiticeiro: Embora muitos devoradores de mentes estudem para se tornar magos e dominarem as artes arcanas nesse caminho disciplinado, alguns dos ilitides mais temidos sao feiticeiros, cuja maestria arcana e praticamente instintiva. Devorador de Mentes : F1 H5, R2, A2, PdF1,. Telepatia, Genealidade, Memoria Espandida, Arcano, Pontos de magia Extras.. Combate: O devorador de mentes feiticeiro utiliza suas magias para proteger-se de ataques e melhorar sua eficiencia em combate, e posteriormente para aprimorar seus ataques com magias. Sociedade dos Devoradores de Mentes: Os devoradores de mentes se congregam em cidades subterraneas de 200 ate 2000 habitantes, mas dois escravos para cada ilitide (no mfnimo). Os escravos obedecem aos seus mestres sem questionar. O centra da comunidade e o "cerebro anciao", uma piscina de fluidos salgados que contem o cerebro dos devoradores de mentes falecidos. Devorador de Quro "Mantenham ouro!" esse bicho longe de meu — Alan, mago e mercador avarento Tambem conhecida como "aurum vorax", esta criatura ferocfssima lembra um pequeno mamffero predador, com oito patas e pele dourada. Embora nao chegue a 1 m de comprimento, o animal e muito mais forte e pesado do que parece — por ser feito quase totalmente de ouro e outros metais pesados. O devorador e um animal magico que se alimenta de ouro, prata e cobre. Ele ataca qualquer criatura que se aproxime de seu territorio, mesmo que esteja ferido ou em desvantagem numerica. E imune a todas as formasde medo ou controle da mente, nunca foge e sempre luta ate a morte. O devorador consegue atacar com uma mordida (FA=F+H+1d) e duas garras (FA=F+1d). Todos os ataques sao sempre feitos contra o mesmo alvo. Quando o devorador consegue chegar perto para atacar, poucos conseguem sobreviver a um unico turno de combate contra ele. fortes,com FA=F+H+1d. Ele geralmente fara isso logo nas tres primeiras rodadas de um combate, gastando 18 de seus 20 Pms. Furia: quando sofre dano ou fica irritado, o devorador entra em furia. Neste estado recebe H + 1, FA final +1 e nao sente medo, sendo imune a magia Panico e similares. No entanto, nao pode se esquivar nem usar seu Ataque Multiplo, mesmo que ainda tenha PMs. Diabo da Tasmania "Algumas das menores criaturas sao carregadas de selvageria." — Graffiacane, Arquimago E um feroz carnivoro marsupial, de pelagem negra com manchas brancas, que lembra uma combinagao de rato e urso. Muito agressivo, teve sua criagao atribufda ao praprio Deus da Guerra — mas a fama de sua ferocidade e um tanto exagerada. Ele e como outros carnfvoros, muito raramente atacando criaturas de tamanho humano. Embora estejam em constante competigao pelo poder, os devoradores de mentes estao sempre dispostos a trabalhar juntos. Um pequeno grupo dessas criaturas, conhecidos como inquisigao, com frequencia e enviado para desenterrar algum segredo sombrio e terrivel. Em diversos aspectos, uma inquisigao de ilitides nao e muito diferente de um grupo de aventureiros, onde cada membra contribui com suas praprias perfcias e conhecimentos em favor do grupo. Quando uma tarefa e muito grande para uma inquisigao, os ilitides costumam formar cultos. Um par de devoradores de mentes feiticeiros comanda o grupo, ambos lutando pela supremacia. O corpo de um devorador morto produz uma fortuna em metais preciosos: pelo menos IdxIOO pegas de ouro, 1dx150 pegas de prata e 1dx200 pegas de cobre. Caso o animal tenha sido morto sem ter sua pele muito danificada (pelo menos metade do dano provocado apenas por contussao), essa pele pode ser usada para fazer uma roupa magica protetora que oferece A3 e Armadura Extra (calor/ fogo). O custo para fabricar essa roupa e equivalente a 20 Pontos de Experiencia. Devorador de Ouro: F4, H3, R4, A4, PdFO Ataque Multiplo: em vez de fazer seus tres ataques normais (mordida/garra/garra), o devorador pode gastar 6PMs para fazer tres ataques mais O diabo vive em selvas e florestas. E um carniceiro noturno, alimentando-se de criaturas vivas ou mortas. Diabo-de-Keenn: F1-2, H3, R0-1, A0, PdFO Furia: quando sofre dano ou fica irritado, o diabo-dekeenn entra em furia. Neste estado recebe H+1, FA final +1 e nao sente medo, sendo imune a magia Panico e similares. No entanto, nao pode se esquivar nem usar manobras que consomem PMs. Dinossauros "Onde nos estamos esses Barcos nao 1d + 57 tavam indo para ver as sereias" — Hardfail, o Imortal (despedacado) Os dinossauros, ou lagartos terrfveis, sao bestas antigas que podem ter alguns parentesco com os dragoes. Dente as semelhangas que os dinossauros predadores compartilham com muitos dragoes estao: dentes afiados, temperamento selvagem, urn senso de territorio bem desenvolvido e uma implacavel capacidade para cagar. Os dinossauros herbfvoros normalmente nao sao agressivos, a menos que sejam feridos ou estejam defendendo seus filhotes, mas podem atacar se estiverem assustados ou forem perturbados. Os dinossauros tern diferentes tamanhos e formas. As especies maiores tern coloragao parda, enquanto os dinossauros menores exibem uma grande variedade de cores e listras. O couro dos dinossauros e aspero e nodoso. Com frequencia, os dinossauros vivem em areas rusticas ou isoladas, que os humanoides raramente visitam: vales montanhosos remotos, platos inacessfveis, ilhas tropicais e pantanos profundos. Combate:Osdinossaurostirammaximoproveito de seu tamanho e velocidade. Os carnfvoros mais ageis se mantem espreita, escondidos e camuflados ate que sua presa se aproxime do alcance de sua investida. Os grandes herbfvoros frequentemente pisoteiam e atropelam seus oponentes. Braquiossauro: Braquiossauros sao os maiores dinossauros existentes em Galrasia — tambem urn dos maiores animais de Arton. Sao quadrupedes, mas com as patas dianteiras mais robustas que as traseiras, de forma que o corpo parece inclinado. O pescogo muito longo e flexfvel pode levar a cabega ate as folhagens das arvores mais altas. A criatura pode chegar a 30m de comprimento e 7m de altura no ombro. Pisoterar: Braquiossauros sao tao grandes que seu proprio tamanho e sua melhor defesa. Eles podem pisotear quase qualquer inimigo, matando-o com urn so golpe. Contra adversaries mais ageis, podem usar a cauda fina como chicote (FA=F20+H2 + 1d). Apesar de tudo isso sao herbivoros pacfficos, com temperamento similar ao das vacas comuns. Nunca atacam com mordidas. Manadas de braquiossauros costumam ser a visao mais impressionante nas planfcies de Galrasia — e tambem uma das coisas mais destrutivas deste mundo. Embora pouca coisa consiga assusta-los, oataque de urn grande carnfvoro ou outro tipo de ameaga pode provocar urn estouro de manada: qualquer criatura no caminho recebe FA20 por rodada. Muito pouca coisa poderia sobreviver a tamanho estrago... Braquissauros possuem no alto da cabega urn tipo de camara de ar, que serve para amplificar sons (eles emitem altos "mugidos") e tambem seu olfato. Braquiossauro: F30-40, HO/2, R40-50, A2, PdFO Sentidos Especiais: braquiossauros possuem Faro Agugado. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem perceber coisas atraves da visao, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Cerossauro: Cerossauros sao grandes dinossauros herbfvoros medindo ate 4m de comprimento e pesando entre duas e quatro toneladas. Apresentam duas fileiras de chifres que seguem da cabega a cauda. Os chifres na cabega e costas nao podem ser usados para atacar; servem apenas para desencorajar os T-rex, quelicerossauros e outros grandes predadores de Galrasia. Cerossauros tipicamente andam em bandos formados por 3d indivfduos. Quando ameagados, os adultos formam urn cfrculo com os filhotes no centra, e as caudas espinhosas voltadas para fora: qualquer criatura que se aproxime a distancia de combate corporal sofre urn ataque com FA=F+ld. Essa formagao defensiva e diffcil de ser vencida — mas urn cerossauro solitario e urn alvo facil, pois nao consegue golpear com a cauda de forma precisa. Estes animais estao entre os mais doceis dinossauros de grande porte, podendo ser facilmente domesticados. Alguns povos primitivos de Galrasia os utilizam como animais de carga, uma vez que os 1d + 58 espinhos dorsais permitem acomodar cargas mais facilmente em suas costas. Cerossauro: F5, HO, R4, A2, PdFO Elasmossauro: O elasmossauro e uma gigantesca fera pre-historica com o corpo atarracado de uma tartaruga, quatro nadadeiras no lugar das patas, e urn imenso pescogo de serpente com sete metros — trazendo na ponta uma cabegorra com dentes pontiagudos. Esse pescogo muito agil oferece H4 para a cabega, enquanto o resto do corpo tern H2. O monstro existe no Mar Negro e demais aguas proximas de Galrasia. Costuma apanhar grandes peixes e aves marinhas, mas pode atacar barcos para apanhar criaturas que estejam no conves. Elasmossauro: F6, H2-4, R6, A2, PdFO Sentidos Especiais: um elasmossauro possui Audigao e Faro Agugados. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Membros Elasticos: O pescogo do elasmossauro pode alcangar inimigos distantes, que estejam a ate 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distancia. Ambiente Especial: um elasmossauro pode viver fora d'agua, arrastando-se com auxflio das nadadeiras, durante ate seis dias. Apos esse prazo comega a perder I ponto de Forga e Resistencia por dia, que so podem ser restaurados apos 24 horas na agua. Elasmossauros recebem H + 1 (ficando com H1) para fugas e perseguigoes na agua. Geossauro: Este volumoso animal e meio reptil, meio mamffero: tern o corpo imenso e patas poderosas de um urso, mas coberto de escamas rochosas, e com uma cabego sauroide. A cauda lembra a de um crocodilo, mas mais curta. Uma Fileira de placas triangulares desce da cabega a cauda. O geossauro e mais facilmente encontrado em Galrasia e nas Montanhas Sanguinarias, mas tambem existe em outras florestas e montanhas remotas. Mede 3m de comprimento e pesa duas toneladas. Faz ate tres ataques por turno: duasgarras(FA=F+ld) e uma mordida (FA=F + H + 1d). Caga em pequenos bandos de 1d indivfduos. O geossauro e magicamente ligado a sua escola Elemental da Terra. Ele tern altfssima resistencia a dano. Seu ponto fraco e a agua: quando recebe qualquer ataque comum ou magico baseada em agua — ou quando fica molhado de alguma outra forma — , sua couraga rochosa vira lama. Entao sera mais facil derrota-lo. Geossauro: F4, H2, R4, A10, PdFO Vulnerabiiidade: geossauros tern uma forma especial de vulnerabiiidade a agua. Caso sejam molhados ou imersos em agua, sua pele amolece e sua Armadura 1 cai para A1 . Kronossauro: Este perigoso reptil marinho existe, felizmente, apenas proximo a costa de Galrasia. Lembra um imenso lagarto, medindo entre 10 e 15m de comprimento, com quatro grandes nadadeiras em vez de patas. Alimenta-se de peixes, lulas, conchas e qualquer outra criatura de amanho humano ou menor. O kronossauro pode usar as nadadeiras como patas para se arrastar em terra (onde tern HO), mas fara isso apenas em casos especiais, como para escapar de um predador mais perigoso ou para alcangar uma presa encurralada. Kronossauro: F6, H3, R4, A2, PdFO Sentidos Especiais: um kronossauro possui Audigao e Faro Agugados. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Ambiente Especial: UIT) kronossauro pode viver fora d'agua, arrastando-se com auxflio das nadadeiras, durante ate quatro dias. Apos esse prazo comega a perder I ponto 1 de Forga e Resistencia por dia, que so podem ser restaurados apos 24 horas na agua. Kronossauros recebem H+1 ficando com H1) para fugas e perseguigoes na agua. Pteranodonte: Tecnicamente, o pteranodonte nao e um verdadeiro dinossauro, e sim um pterossauro — um grupo de repteis com bragos transformados em asas de couro, como os morcegos. O pteranodonte tern uma envergadura de ate 10m, e pesa de 150 a 250 quilos. Vive proximo a costa e se alimento de peixes que captura planando sobre a agua, como os albatrozes. Tern uma enorme crista em forma de leme atras da cabega, que chega a atingir 2m. Nao tern dentes ou cauda. Como outros pterossauros, tern Visao Agugada. Um deles nao atacaria um ser humano em nenhuma hipotese — exceto, talvez, na defesa de seu ninho. Pteranodonte: F1, H2, R1, AO, PdFO Voo: voando, pteranodontes tern velocidade normal igual a 10k/hm e velocidade maxima igual a 20m/s. T-Rex: Talvez um dos mais perigosos (apenas talvez...) dinossauros de Galrasia, o tiranossauro-rex mede ate 13m de comprimento, 6m de altura e pesa de quatro a seis toneladas. Vive em selvas e planfcies. 1d + 59 Embora sejam solitarios, na epoca do acasalamento podem ser encontrados em casais. Sua enorme cabega (Armadura 2) mede I ,30m, com afiados dentes de I 5cm e uma mandfbula extremamente musculosa, capaz de rasgar mais de 200 quilos de carne em uma unica mordida. Seu bragos tern menos de urn metro de comprimento, terminando em duas garras fracas e quase inuteis em combate (FA=1d). Mas suas longas e poderosas patas traseiras permitem ao T-Rex correr muito rapido (alguns acreditam em ate 50km/h!), e tambem imobilizar presas pequenas ou fracas apenas pisando nelas (escapar exige urn teste de Forga). Sua mordida ataca com FA=F + H+1d. T-Rex: F6, H4, R5, A1, PdFO Sentidos Especiais: tiranossauros possuem Visao, Audigao e Faro Agugados. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Triceratops: Nos tempos do deus dos Monstros, durante a dominagao dos monstros no mundo, o triceratops foi o mais comum entre os grandes dinossauros herbfvoros, encontrado em vastas manadas. Hoje, como os outros dinos, ele existe apenas em poucos lugares selvagens. Urn triceratops adulto pode atingir dez metros de comprimento, com chifres medindo mais de urn metro. A cabegada do triceratops ataca com FA=F+H+1d. Sua cabega, pescogo e ombros sao protegidos por urn escudo de osso — que ele pode usar como urn escudo normal, capaz de proteger a si mesmo ou alguem que o esteja cavalgando. Triceratops: F5, H2, R4, A3, PdFO Ataque Especial CCargal: triceratops podem gastar 3 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a ate 20 km/h, atacando com FA=F+H+1d+2. □efiexao: ao receber ataques baseados em PdF, o triceratops pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade (ficando com H4) para calcular a Forga de Defesa. Ele pode fazer isso para proteger si mesmo e tambem seu cavaleiro (duplicando a Habilidade deste). Terizinossauro: Tambem conhecido como "lagarto ceifador", este dinossauro tern bragos de 2,5m que terminam em garras afiadas em forma de foice. Ele faz dois ataques por rodada com as garras (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H + 1d). Terizinossauros pesam duas toneladas, sao massivos como rinocerontes (seus passos estrondosos podem ser ouvidos ao longe) e vivem nas florestas e planfcies de Galrasia. Sao herbfvoros: usam as garras apenas para agarrar os ramos mais altos das arvores. Infelizmente, sao tambem muito irritadigos e territoriais, atacando qualquer criatura que se aproxime do bando. Viajam em grandes manadas de 4d + 5 indivfduos. Terizinossauro: F4, H2, R5, AO, PdFO Velocirraptor: O velocirraptor e urn dinossauro predador de 2m de comprimento e 17 a 20 quilos. Eles existem em Galrasia e ilhas vizinhas, onde cagam em bandos de 1d-1 indivfduos. Assim como seu parente maior dinonico, o raptor tambem tern uma grande garra em forma de foice em cada pata traseira. Sua estrategia e agarrar a presa com as presas e garras dianteiras, caso esse ataque tenha sucesso, na rodada seguinte ele comega a chutar com as garras traseiras, atacando duas vezes por rodada com FA=F+H+1d (agio completa), e a vftima estara Indefesa contra estes ataques. Velocirraptor: F2, H3, R1, A0, PdFO Doppelganger "Sim, sei que papai e conhecido como um grande aventureiro... mas ele nao tern sido o mesmo ultimamente. Voces podem ajuda-lo?" — Liana Goldheart, filha de Goldheart, paladino O doppleganger — tambem conhecido como duplo — e o mestre supremo do disfarce, uma criatura magica capaz de assumir a forma de outra criatura. Um duplo pode se transformar em qualquer humanoide. Isso inclui a maioria dos seres com cabega, tronco, dois bragos, duas pernas e postura ere-ta: humanos, elfos (incluindo elfos-do-mar e do ceu), meio-elfos, anoes, halflings, goblinoides (goblins, hobgoblins e bugbears), ores, ogres e outras criaturas — nunca menores que um halfling ou maiores que um ogre. Um duplo pode copiar com perfeigao qualquer indivfduo pertencente a uma destas especies. A transformacao do duplo nao e ilusoria: vai enganar qualquer pessoa, mesmo aquelas com Sentidos Especiais ou que, por um motivo ou outro, sejam capazes de ver atraves de ilusoes. Duplos sao tambem imunes a Telepatia e todas as magias que tenham essa Vantagem como exigencia. Em sua forma natural, um duplo lembra algo parecido com um humano — com pele totalmente branca, e sem cabelos, orelhas ou rosto (mas ainda capaz de ver, ouvir e falar). Ele reverte a esta forma quando morre ou e levado Perto da Morte. Nao se sabe como ocorre sua reprodugao; e certo apenas que um duplo sempre consegue reconhecer outro, nao importa que formas ambos estejam usando. O duplo pode copiar alguem de duas maneiras: parcial ou total. Caso consiga apenas ver (e ouvir) seu alvo, entao o duplo cria apenas um disfarce parcial — que engana os sentidos, mas nao imita as habilidades e poderes especiais do alvo, nem suas memorias. Suas 1d + BQ Caracterfsticas basicas (F1 -3, H2-4, R2-4, A2, PdF1 -3) nao mudam. Caso o alvo tenha asas, por exemplo, o duplo nao podera usa-las. Caso consiga tocar o alvo, contudo, o duplo se torna uma copia exata. Tera as mesmas Caracterfsticas, Vantagens, Desvantagens, Perfcias, magias conhecidas... sera identico nos mfnimos detalhes! Sua insanidade tambem desaparece (pelo menos por algum tempo). Ate mesmo roupas e pertences pessoais sao duplicados. A unica coisa que o duplo nao consegue copiar sao Armas Magicas e outros itens magicos. Caso abandone uma copia total, o duplo so conseguira faze-la de novo se puder tocar o alvo outra vez. O duplo nao pode copiar totalmente mortos- vivos, construtos, dragoes (mesmo que estejam transformados em humanoides), meio-dragoes, elementais, invertebrados (como os demonios da tormenta), fadas e seres aparentados (drfades, nereidas, ninfas...). Mas ele ainda pode fazer copias parciais (sem as Caracterfsticas, poderes ou habilidades) de todas essas criaturas. Os duplos sao, em geral, malignos — e loucos. Por trocar de mente e memorias o tempo todo, nao conseguem formar uma personalidade propria. Estao sempre procurando formas melhores, jamais ficando satisfeitos. E comum entre eles adotar uma nova forma, livrar-se do alvo original (geralmente matando-o) e ocupar seu lugar, enganando seus amigos e familiares durante algum tempo. Em geral o duplo nao consegue manter uma mesma forma por mais de 1d + 2 meses, antes de ficar inquieto (voltando a ser Insano) e comegar a procurar outro alvo. Mas sabe-se de casos em que o duplo ocupou uma identidade durante anos, antes de morrer ou serdesmascarado. Isso costuma acontecerquando eles imitam alguem que possua urn ou mais Codigos de Honra; uma vez que urn Codigo jamais pode ser violado (mesmo por insanidade), talvez isso funcione como uma cura parcial para sua loucura. Doppelganger: F1 -3, H2-4, R2-4,A2, PdF1 -3 insano: todo duplo tern alguma forma grave (-2 ou -3 pontos) de insanidade, sendo que Fobias, Histerico e Homicida sao as mais comuns. Dragoes "Eles foram os reis do mundo durante milhoes de anos. Podem faze-lo de novo quando quiserem. E voce ainda afirma que as humanos sao a especie dominance?" — Bluescape, estudioso dos dragoes Os dragoes verdadeiros sao repteis alados de linhagens muito antigas. Eles sao conhecidos e temidos por seu tamanho, capacidade de combate e habilidades magicas. Os dragoes mais velhos estao entre as criaturas mais poderosas de todo o mundo. As especies de dragoes verdadeiros (diferentes de outras criaturas com o tipo dragao) conhecidas subdividem-se em dois grupos: cromaticos e metalicos. Os dragoes cromaticos sao negros, azuis, verdes, vermelhos e brancos; todos sao malignos e extremamente ferozes. Entre os dragoes metalicos estao os de latao, bronze, cobre, ouro e prata, que sao bondosos, geralmente nobres e em sua conduta a altamente respeitados pelos sabios. Todos os dragoes verdadeiros adquirem mais habilidades e seus poderes aumentam conforme envelhecem (o que nao acontece com outras criaturas como o tipo dragao). Seu comprimento varia entre alguns metros, quando nascem, ate mais 30 m quando se tornam grandes ancioes. O tamanho exato varia de acordo com a idade e a especie. Embora sejam predadores temfveis, os dragoes tornam-se necrofagos se necessario e podem digerir praticamente qualquer coisa quando estao muito famintos. O metabolismo dos dragoes opera como uma enorme fornalha de grande eficiencia, e consegue processar ate mesmo material inorganico. Alguns dragoes ate desenvolvem urn gosto por este tipo de repasto. Apesar dos objetivos e ideais destas criaturas variarem muito, todos os dragoes sao muito gananciosos. Eles adoram acumular riquezas, coletando montanhas de moedas e a maior quantidade possfvel de gemas, joias e toleram abandonar seus covis por muito tempo, e saem apenas para patrulhar os arredores ou cagar.Para os dragoes, seu tesouro nunca e grande o suficiente - eles apreciam observa- lo e se regozijam com o brilho de suas riquezas. Os dragoes costumam dormir dobre suas pilhas de moedas e moldam recessos e elevagoes para comportar seus corpos. Quando os dragoes atingem a categoria de grandes ancioes, centenas de gemas e moedas entao incrustadas em suas peles. Todos os dragoes falam o idioma Draconico. Sociedade dos Dragoes: Embora acredite- se que todos os dragoes sejam provenientes de uma mesma origem ha dezenas de milhares de anos, 1d + 61 as variedades atuais se evitam e cooperam entre si apenas em circunstancias extremas, como uma ameaga mutua extremamente poderosa. No entanto, os dragoes bondosos ja foram vistos com ambos os tipos. Os dragoes de ouro algumas vezes se associam aos dragoes de prata. Quando os dragoes malignos de variedades diferentes se encontram, quase sempre lutam para defender seus territorios. Os dragoes bondosos sao mais tolerantes, embora tambem sejam muito territoriais, e em geral tentam resolver suas diferengas de modo pacffico. As estrategias de reprodugao dos dragoes variam de acordo com seus temperamentos e suas necessidades. Eles se preocupam em garantir a continuidade de suas linhagens, nao importando o que acontega com os pais ou seu covil. Os adultos jovens, particularmente os malignos ou menos inteligentes, tendem a deixar ninhos com 2 a 5 ovos por toda a parte, filhotes permanecem juntos ate atingirem a adolescencia ou a juventude, quando podem sair e formar seus proprios covis. Os dragoes mais velhos e mais inteligentes constituem famflias de urn casal mais 2 a 5 filhotes. A idade dos casais sempre e adulta ou experiente; a proles serao filhotes (01-10 anos), muito jovens (11- 30 anos), jovens (31-50 anos), adolescentes (51-90 anos) ou adultos jovens (91-100 anos). Pouco tempo depois de atingirem a categoria de adultos jovem (ou adolescente, em raras ocasioes) o filhote abandona os pais para estabelecer seu proprio covil. Urn casal de dragao de categoria de idade superior a experiente geralmente se separa, em busca de independencia e tesouros proprios. As femeas mais velhas continuam a copular e botar ovos, mas apenas urn dos pais ficara com a toca e criara a prole. Muitas vezes , a femea deposita diversos ovos, toma urn conjunto para si, entrega outro para o parceiro, e deixa o resto deles a propria sorte. Em raras ocasioes, a femea entregam urn ovo ou urn filhote a pais adotivos de outras ragas. Existem muitas criaturas aparentadas, como as hidras, protodracos e wyverns, mas dragoes verdadeiros tern certas caracterfsticas em comum. Andam sobre quatro patas (embora as garras dianteiras tenham certa habilidade manual), tern pescogo e cauda alongados, escamas e urn par de asas. Muitos tern a cabega coroada com chifres, mas eles sao simples adornos — nao servem para lutar. Couro de Dragao: Os armeiros podem trabalhar com o couro de dragao para produzir armaduras e escudos obras-primas. Sopro: Todos os dragoes possuem pelo menos uma "arma de sopro" (seu PdF). Podem disparar pela boca uma rajada de material caustico, toxico ou corrosivo, extremamente destrutivo. A natureza do sopro depende da especie do dragao: fogo, gelo, acido, relampago... Embora nao se trate de uma magia, o Poder de Fogo dos dragoes e tao poderoso que tambem vai afetar criaturas ou alvos que sejam vulneraveis apenas a magia. Por outro lado, quaisquer formas de protegao ou resistencia contra magia NAO tern efeito sobre o sopro de urn dragao. Embora seja baseado em PdF, nao e possfvel usar Reflexao ou Deflexao contra o sopro. Tiro Multiplo: usando seu Tiro Multiplo, urn dragao pode atacar varios alvos ao mesmo tempo com seu sopro; ele movimenta a cabega enquanto emite uma rajada contfnua. O dragao precisa gastar 1 PM para cada alvo (Ataca todos os Alvos com a mesma FA), incluindo o primeiro. Ao contrario de urn Tiro Multiplo normal, urn dragao nao pode fazer mais de urn ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo — apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva bem-sucedida por parte da vftima reduz a metade o dano normal. Ataques: Dragoes podem fazer ate tres ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H +1d). Dragoes sao extremamente inteligentes e sabem falar muitas Ifnguas. Todos os dragoes possuem tambem habilidades magicas naturais, sendo capazes de realizar grande quantidade de magias; eles conhecem praticamente todas as magias permitidas. Dragoes s, humanos ou semi-l verdade, para eles naoquerdizerque de aventureiros a com seus Sentidos e avaliaro grupo a io orguihosos: nao aceitam seres humanos como semelhantes — na sao simples insetos. Isso, contudo, urn dragao vai subestimar urn bando ponto de permitir ser emboscado; Especiais, ele vai primeiro examinar , distancia, antes de se revelar. Estas Caracterfsticas sao tfpicos para dragoes adultos. Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1 para adultos maduros e ate +4 para dragoes muito antigos. Arena: dragoes recebem H+2 quando agem em seus proprios covis. Urn covil de dragao costuma uma grande rede de tuneis, uma cidade abandonada, urn bosque, pantano, lagoa, montanha ou outra area. Forma Alternativa: todos OS dragoes adultos tern a capacidade de se transformar em uma forma humana ou semi-humana (elfo, meio-elfo, anao, halfling...). Eles usam essa segunda forma para dialogar com humanoides sem alarma-los, ou para viajar incognitos — coisa que raramente fazem, pois sao orguihosos demais para se esconder de "simples humanos". Nessa forma eles ainda possuem as mesmas Caracterfsticas (quando urn humano demonstra grandes poderes publicamente, e possfvel que seja confundido com urn dragao disfargado), Vantagens (podem voar mesmo sem usar as asas) e Arcano, mas nao podem usar o sopro. Voo: voando, dragoes tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e elocidade maxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com 1d + 62 H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Magias: dragoes tern a magia Panico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs. Sentidos Especiais: dragoes possuem todos os sem tidos Especiais: Audigao Agugada, Faro Agugado, Infravisao, Radar, Ver o Invisfvel, Visao Agugada e Visao de Raios-X, sendo quase impossfvel surpreende-los. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoesqueenvolvempercebercoisasatravesdest.es | sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Telepatia: dragoes podem tentar ler a mente de alguem que consigam ver (e eles podem ver MUITO longe com seus Sentidos Especiais!). A vftima tern direito a urn teste de Resistencia para evitar. Em combate, o dragao gasta 1 PM para cada utilizagao. Codigo de Honra: todos os dragoes tern pelo menos urn Codigo de Honra; esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo... Combate: Um dragao ataca usando suas poderosas garras e sua mordida, mas conforme seu tamanho, e capaz de utilizar seu sopro e ataques ffsicos especiais. Eles preferem lutar enquanto voam, permanecendo afastados do alcance do inimigo ate enfraquece-lo com seus ataques de longa distancia. Os dragoes mais velhos e mais inteligentes costumam reduzir a resistencia do adversario eliminando primeiro os oponentes mais perigosos (ou evitando-os enquanto neutralizam os mais fracos). Os dragoes deflagram confrontos sem qualquer tipo de provocagao e enfrentam criaturas de qualquer tamanho. Caso o alvo parega intrigante ou um adversario formidavel, o dragao espreitara a criatura ate encontrar o melhor momenta para atacar e a melhor tatica a aplicar. Caso o alvo parega fraco, o dragao fara sua presenga ser notada rapidamente - eles se divertem provocando terror em suas vftimas. Algumas vezes, o dragao decide controlar uma criatura humanoide por meio da intimidagao e da magia. Os dragoes verdes gostam muito de interrogar os aventureiros para aprender mais sobre sua sociedade e habilidades, os acontecimentos nas regioes vizinhas e a existencia de tesouros nas proximidades. Dragoes Cromaticos Os dragoes cromaticos (tambem conhecidos como Dragoes Elementais) sao as seis especies de dragoes mais comuns no mundo, geralmente sao considerados malignos, agressivos, mesquinhos, vaidosos e sordidos, mas ha excessoes, cada dragao cromatico e identificado por uma cor, cada uma ligada a um dos Caminhos Elementais da magia. Eles sao identificaveis por suas cores: Dragao Branca: este dragao glacial vive apenas em . areas geladas. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/ gelo). Arcano. Invulneravel a ataques baseados, Magia Branca frio ou gelo, naturais ou magicos. O dragao branco possui um focinho afilado, uma papada espinhosa e uma crista sustentada por um unico espinho curvado para tras. Um odor fresco, levemente qufmico, acompanha o dragao, e suas I escamas como a neve. Considerados os menores e menos inteligentes especies da sociedade draconica, a maioria dos dragoes brancos nao passa de simples predadores bestiais. Seus rostos expressam pura ferocidade, ao contrario da astucia dos dragoes mais poderosos. As escamas de um filhote de dragao branco brilham como espelhos. Conforme ele envelhece, este brilho desaparece; nas idades mais avangadas, o branco se mistura com uma coloragao azul clara e/ou cinza claro. Os covis dos dragoes brancos geralmente sao feitos em cavernas congeladas e profundas camaras subterraneas afastadas dos raios quentes do sol. Eles guardam todo o seu tesouro dentro dos seus covis, de preferencia em cavernas forradas de gelo para refletir suas gemas. Os dragoes brancos sao colecionadores de diamantes. Embora possam comer quase qualquer tipo de coisas, os dragoes brancos sao bastante exigentes e so devoram comida congelada. Geralmente, estes dragoes consomem as criaturas mortas pelo seu proprio sopro, enquanto as carcagas ainda estao totalmente congeladas o suficiente. Os dragoes brancos sao inimigos naturais dos gigantes do gelo, que os cagam em busca de comida, materia-prima para armaduras ou para captura-los como guardioes. Combate: Os dragoes brancos preferem abordagem repentinas, mergulhando sobre seus oponentes ou surgindo de dentro d'agua, da neve ou 1d + 63 do gelo. Eles disparam seu sopro e em seguida tentam nocautear um unico oponente de cada vez com ataques sequenciais. Sopro: O dragao branco possui apenas um tipo de sopro, um cone de frio. Dragao Negro: habitam pantanos e cavernas. F4, H4, R4.A5, PdF9 (Acido). Arcano. Invulneravel a ataques baseados magia negra, e em acido, veneno, naturais ou magicos. A cabega do dragao definitivamente se parece com uma caveira, gragas aos olhos profundos e a abertura nasal achatada. Seus chifres se curvam para a frente, e ele ostenta uma crista dorsal que comega atras da cabega e diminui, desaparecendo a tres quartos do comprimento do pescogo. Um odor acido envolve a criatura, suas escamas sao foscas e quase todas sao cinza-escuras e negras. Os dragoes negros sao temperamentais, astutos e malevolos, caracterfsticas que se refletem em suas faces sinistras e ardilosas. Os dragoes negros muitas vezes sao chamados de "dragoes-caveiras", devido ao aspecto de seu cranio. Adeterminagao gradual da pele na regiao da base dos chifres e do rosto contribui para esta impressao. Essa decomposigao aumenta com o passar do tempo, mas nao prejudica o dragao. Ao nascer, as suas escamas sao finas, pequenas e lustrosas; conforme o dragao envelhece, elas aumentam de tamanho e espessura; tornam-se foscas, auxiliando-o a se camuflar em pantanos e charcos. Osdragoesnegrosvivememcavernassubterraneas grandes, umidas e repletas de camaras. Eles cheiram a vegetais apodrecidos e a agua estagnada, com um leve odor acido. Os dragoes mais velhos escondem a entrada de seus covis. Os dragoes negros se alimentam principalmente de peixes, moluscos e outras criaturas aquaticas. Eles tambem apreciam carne vermelha, mas preferem "curti-la" deixando-a em descanso por varios dias em seu covil antes de come-!a. Os dragoes negros sao colecionadores de moedas. Os mais velhos algumas vezes capturam e interrogam humanoides sobre depositos de moedas de prata, ouro e platina antes de mata-los. Combate: Os dragoes negros preferem emboscar suas vftimas , usando o seu habitat como cobertura. Quando lutam em pantanos ou charcos com vegetagao muito cerrada, eles procuram permanecer em terra ou mergulhando na agua, evitando algar voo; as copas das arvores limitam sua capacidade de manobra. Quando estiver em desvantagem, o dragao negro voara para longe, evitando deixar rastros e tentara se esconder numa lagoa funda ou brejo. Sopro: O dragao negro possui apenas um tipo de sopro, uma rajada de acido. Dragao Verde: vivem em montanhas e florestas, sendo mais comuns em Galrasia e nas Montanhas Sanguinarias. F4, H5, R5, A5, PdF9 (acido). Arcano. Invulneravel a ataques baseados em acido, 1d + 64 veneno ou Magia Elemental (terra), naturais ou magicos, O dragao possui um mandfbula encurvada, repleta de dentes, e varios espinhos osseos sobre os olhos. Ha outro grupo desses espinhos sob o queixo. A crista inicia-se atras dos olhos e percorre todo o comprimento do tronco, alcangando sua altura maxima na parte traseira do cranio. Um odor de cloro envolve a criatura, cujas escamas irradiam um fulgor esmeralda. Os dragoes verdes sao beligerantes e costumam atacar mesmo quando nao sao provocados. As escamas de um filhote de dragao verde sao finas, muito pequenas e de um verde muito escuro, bem proximo ao negro. Conforme o dragao envelhece, as escamas ficam maiores, mais claras e adquirem tons de verde-vegetal, verde-esmeralda e verde-oliva, auxiliando a se camuflar nas florestas. Os dragoes verdes estabelecem seus covis nas florestas; quando mais antigas e maiores as arvores, melhor. Eles preferem cavernas em penhascos ou encostas e podem ser detectados pelo odor picante de cloro que exalam. Embora eles devorem praticamente qualquer coisa, incluindo arbustos e pequenas arvores quando estao muito famintos, os dragoes verdes preferem elfos e fadas. Sopro: O dragao verde possui um unico tipo de sopro, um cone de gas corrosivo (acido). Dragao Azul: dizem que estes dragoes voam eternamente e nunca precisam descer ao chao, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (relampago). Arcano; Invulneravel a ataques baseados em Magia Elemental (ar) e eletricidade, ? naturais ou magicos. O Dragao possui impressionantes orelhas pregueadas e um unico chifre enorme emergindo do focinho. O odor de ozonio permeia o ar ao seu redor e suas escamas azul-cobalto cintilam contra o sol. Os dragoes azuis sao vaidosos e territoriais. Eles sao a variedade de dragao que melhor se adaptou a escavar na areia. A coloragao das escamas de um dragao azul varia desde o azul-celeste iridescente ate o azul- marinho, lustrosas e polidas pelas areias do deserto. O tamanho das escamas aumenta conforme o dragao cresce, mas elas tendem a ficar mais compactas e endurecidas. A sua pele costuma emitir zumbidos e estalos, devido a enorme carga de eletricidade estatica sob ela. Este efeito se intensifica quando o dragao se enfurece ou ameaga atacar, exalando um forte odor de ozonio e areia. Suas cores vibrantes tornam os dragoes azuis muito faceis de se distinguir num cenario desertico. Contudo, eles costumam se enterrar na areia, deixando apenas parte de sua cabega exposta. Os dragoes azuis adoram voar no ar quente do deserto, preferindo faze- lo durante o dia, quando as temperaturas sao mais elevadas. Alguns deles se confundem com a cor azul do ceu e aproveitam-se disso para se camuflar. Os dragoes azuis estabelecem seus covis em vastas cavernas subterraneas, onde tambem guardam seus tesouros. Apesar de coletarem qualquer tipo de coisa que parega valiosa, sao colecionadores de gemas preciosas - especialmente safiras. Muitas vezes, estas criaturas sao forgadas a comer cobras, lagartos e plantas do deserto para saciar seu imenso apetite, mas eles possuem certa preferencia por animais de rebanho, como camelos, Sempre que tern oportunidade, se empanturram com estas criaturas. Combate: Em geral os dragoes azuis atacam a partir dos ceus ou se enterram sob as areias do deserto ate que os inimigos se aproximem a 30 m ou menos. Os dragoes mais velhos utilizam suas habilidades especiais em combate com tatica, mascarando o terreno a sua volta de modo a aumentar suas chances de surpreender o alvo. Os dragoes azuis so recuam de uma batalha quando estao extremamente feridos, pois consideram bater em retirada um ato de covardia. Sopro: O dragao azul possui apenas um tipo de sopro, uma linha de eletricidade. Dragao Marinho: eles podem respirar ivremente sob a agua e nadar tao bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e areas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 (agua). Arcano; Invulneravel a ataques baseados em Magia Elemental (agua), acido, veneno, naturais ou magicos. Dragao Vermelho: o mais poderoso dragao elemental do mundo, encontrado apenas em desertos e " crateras vulcanicas. F9, H6, R7, A7, PdF8 (fogo). Arcano. Invulneravel a ataques baseados em Magia Elemental (fogo), fogo natural ou magico. O dragao possui chifres que se estendem para tras, sobre o pescogo, orelhas pregueadas e espinhos osseos no rosto e sob o queixo, alem de fileiras de chifres acima do supercflio. O nariz e afilado e ostenta um pequeno chifre. A crista se inicia atras do cranio e se estende ate a ponta da cauda. O dragao exala o odor de fumaga e enxofre, e suas escamas brilham em tons de carmim e escarlate. Dentre todos os dragoes, os vermelhos sao os mais gananciosos, sempre em busca de uma forma de aumentar suas montanhas de tesouros. Eles sao excepcionalmente arrogantes, qualidade que se reflete na sua postura imponente e em suas expressoes de desdem. As escamas pequenas dos filhotes tern uma coloragao vermelha escarlate, lustrosa e brilhante, e deixam -nos vulneraveis a detecgao de outros predadores e cagadores, portanto, eles permanecem nos subterraneos sem se aventurar na superffcie ate acumularem poder suficiente para cuidar de si. Apos o termino da infancia, suas escamas escurecem ate um vermelho escuro e a textura lisa e lustrosa e substitufda por um aspecto uniforme e fosco. Conforme o dragao envelhece, as escamas aumentam de tamanho e espessura, tornando-se rfgidas como metal. Tanto a crista sobre o pescogo quanto as asas se tornam cinza azuladas ou violeta acinzentadas nas pontas e tendem a escurecer conforme a idade avanga. As pupilas do 1d + 65 dragao vermelho desbotam com a idade e os mais velhos possuem olhos semelhantes a orbes cheias de lava derretida. Os dragoes vermelhos estabelecem seus covis em gigantescas cavernas que se estendem pelas profundezas da terra, iluminadas pelo calor que seu corpo emana e caracterizadas por urn forte cheiro de fumaga e enxofre. Entretanto, essas criaturas sempre escolhem urn posto de observagao proximo de suas cavernas, de onde consigam enxergar e guardar todo o seu territorio (que eles consideram ser tudo que esteja ao alcance de seus olhos). Este observatario muitas vezes invade o territorio de urn dragao de prata e por essa razao, essas duas especies frequentemente sao inimigas. Os dragoes vermelhos sao carnfvoros por preferencia e seus pratos favoritos sao os jovens humanos ou elfos. Algumas vezes, esses dragoes enfeitigam os camponeses para oferecerem regularmente sacriffcios humanos. Combate: Devido a sua extrema auto- confianga, os dragoes vermelhos raramente avaliam seus oponentes durante muito tempo. Depois de '' identificar urn alvo, eles decidem rapidamente se devem ou nao atacar, usando uma das diversas estrategias preparadas com antecedencia. O dragao vermelho sempre aterrissa para atacar as criaturas mais fracas com suas garras e mordidas em vez de incinera-las com seu sopro, na esperanga de evitar a destruigao de qualquer tesouro que elas estejam carregando. Sopro: O dragao vermelho possui urn unico tipo de sopro, urn cone de fogo. Dragoes Metalicos Os Dragoes Metalicos constituem o ramo bondoso da sociedade dragonica, mas serao tao agressivos quanta seus parentes malignos quando desafiados ou ameagados. Eles constumam tambem ser orgulhosos e gananciosos. Dragao de Bronze: F8, H5, R6,A6, PdF7 (Eletrico), Arcano. Invulneravel a ataques baseados em Magia Elemental, fogo natural ou magico. Possui uma carapaga reforgada e ondulada estendendo-se da altura dos olhos a das magas do rosto. As ondulagoes terminam em chifres curvos. Sao curiosos e divertem-se transformando-se em pequenos animais amigaveis para observar os aventureiros. Sao fascinados pela arte da guerra e se unem com entusiasmo aos exercitos que lutam contra uma causa justa, e uma otima recompensa. Combate: Os dragoes de Bronze, detestam matar animais e farao o possfvel para suborna-los ou forga-los magicamente. Eles usarao telepatia para detectar as reais intengoes das criaturas inteligentes. Sopro: Os dragoes de Bronze possuem dois tipos de sopro: uma linha de eletricidade e urn cone de gas da repulsao. Gas Repuisivo: Funciona como a vantagem Paralisia, mas ao inves do alvo ficar paralisado ele deve 1d + 66 fugir do dragao por 1d6 rodadas. Dragao de Cobre: F7, H6, R7, A6, PdF7 (Acido), Arcano. Invulneravel a ataques baseados em Magia Elemental, fogo natural ou magico. O dragao possui coxas e ombros enormes, com urn rosto curto e carapagas largas e lisas sobre os olhos. Chifres compridos e achatados estendem-se a partir dessa carapaga numa serie de segmentos sobrepostos. A criatura tambem ostenta protuberancia malares voltadas para tras e dois conjuntos de cartilagem ornamental na parte inferior envolvem o pescogo, a partir de queixo. O dragao exala urn odor pungente, e suas escamas avermelhadas tern urn brilho metalico. Os dragoes de cobre sao pregadores de pegas, piadistas e charadistas incorrigfveis. A maioria tern temperamento jovial, mas tambem urn ladoganancioso e mesquinho. Eles sao especialistas em saltos e escaladas. Apos o nascimento, as escamas do dragao de cobre possuem uma coloragao marram escura, com tons metalicos. Conforme o dragao envelhece, suas escamas se tornam mais refinadas e acobreadas, assumindo urn brilho suave e quente no inicio da idade adulta. As escamas dos dragoes de cobre muito velhos assumem uma tonalidade esverdeada. As pupilas destas criaturas desbotam com a idade e os olhos dos grandes ancioes se assemelham a brilhantes orbes azul-turquesa. Os dragoes de cobre gostam de lugares elevados, secos e rochosos. Eles estabelecem seus covis em cavernas estreitas, muitas vezes bloqueando. Eles estabelecem seus covis em cavernas estreitas, muitas vezes bloqueando as entradas. Dentro de seus covis, eles constroem complexos labirintos sem teto, para que possam voar ou saltar sobre os intrusos. Os dragoes de cobre sao cagadores determinados e consideram o esporte tao importante quanta o alimento que ele proporciona. Sabe-se que eles comem qualquer tipo de coisa, inclusive minerios metalicos. Contudo, seus alimentos prediletos sao escorpioes gigantes e outras criaturas venenosas (dizem que o veneno aprimora seu raciocfnio). Como tambem habitam as colinas, muitas vezes ocupadas por dragoes vermelhos, os conflitos entre essas especies sao inevitaveis. Geralmente, os dragoes de cobre, por serem bem menores, procuram abrigos ate que possam reduzir a desvantagem. Combate: Os dragoes de cobre apreciam o raciocfnio e nao costumam ameagar as criaturas capazes de contar uma piada, uma anedota ou uma charada que nunca tenham ouvido. Eles se aborrecem rapidamente com as criaturas que nao hem das suas piadas ou nao aceitam suas traquinagens com bom humor. Eles adoram ridicularizar e aborrecer seus oponentes, ate que estes desistam ou cometem alguma idiotice. Urn dragao de cobre furioso prefere aphsionar suas vftimas. O dragao empurra seus adversarios ou arrebata-os e arremessa-os contra os lodagais. Quando lutam no ar, eles preferem conduzir o confronto ate desfiladeiros ou vales rochosos estreitas, onde possam forgar os inimigos a colidir contra as paredes. Sopro: Os dragoes de cobre possuem dois tipos de sopro: uma linha de acido e urn cone de gas da lentidao. Gas da Lentidao: Funciona como a vantagem Paralisia, mas ao inves do alvo ficar paralisado ele somente consegue realizar uma agio de ataque ou de movimento por turno. Dragao de Latao: F5, H5, R6, A5, PdF5 (fogo).Acabega deste dragao possui uma placa enorme sobre a testa e chifres afiados no queixo. Uma crista se estende por todo o pescogo e suas asas se assemelham a uma arraia. O dragao cheira a areia aquecida pelo sol, e suas escamas brilham como latao polido. Os dragoes de latao tern a fama de falastroes. Eles podem conhecer muitas informagoes uteis, mas geralmente so as partilham depois de uma longa negociagao ou urn presente. Quando nascem, as escamas dos dragoes de latao sao mosqueadas e marram escuras; conforme o dragao envelhece, elas adquirem uma coloragao mais metalica, ate se estabilizar numa tonalidade quente e lustrosa. A enorme placa que recobrem sua cabega e lisa e metalica, e a criatura possui chifres no queixo, que ficam mais afiados com a idade. As asas e a crista tern manchas esverdeadas nas pontas, que costumam a escurecer com o tempo. As pupilas do dragao desbotam com a idade e os mais velhos tern manchas esverdeadas nas pontas, que costumam a escurecer com o tempo. As pupilas do dragao desbotam com a idade e os mais velhos tern olhos semelhantes a orbes de metal derretido. Os dragoes de latao adoram o calor intenso e seco, e gastam a maior parte do seu tempo se aquecendo sob o sol do deserto. Eles possuem urn cheiro adstringente de metal ou areia. Eles estabelecem seus covis em grandes cavernas, de preferencia com aberturas ao leste de modo a aproveitar o calor matutino; seus territorios sao repletos de lugares protegidos, onde podem tomar seus banhos de sol e cercar aventureiros incautos para uma conversa. Os dragoes de latao conseguem comer quase qualquer coisa (e o farao) se isso for necessario, mas normalmente seu apetite nao e muito grande. Eles sao capazes de retirar algum sustento do orvalho da manha, uma muito rara em seu habitat, ejaforam vistos lambendo-o dos vegetais com suas longas Ifnguas. Como compartilham ambientes similares, os dragoes azuis e de latao sao inimigos mortais. Por serem maiores, os azuis levam vantagem em combates individuals; portanto, os dragoes de latao tentam evita- los ate obter auxflio de seus semelhantes para langar urn ataque em massa. Combate: Os dragoes de latao preferem negociar em vez de lutar. Caso uma criatura inteligente tente escapar sem iniciar urn dialogo, o dragao forgara sua submissao por meio de suas habilidades ou uma dose de gas do sono. Uma criatura adormecida despertara enterrada na areia ate o pescogo e permanecera assim ate que a sede de conversa fiada do dragao seja saciada. Quando enfrentam ameagas reais, os dragoes de latao mais jovens se afastam da visao do adversario e escondem-se profundamente na areia. Os dragoes mais velhos desprezam essas taticas, mas ainda assim preferem obter qualquer vantagem possfvel em combate. 1d + B7 Sopro: Um dragao de latao possui dois tipos de sopro: uma linha de fogo e um cone de gas do sono. Gas do sono: Funciona como a vantagem Paralisia, mas ao inves do alvo ficar paralisado ele dormira por 1d6 rodadas. Dragao de Quro: F9, H8, R8, A7, PdF10 (fogo). O dragao possui dois grandes chifres lisos que se curvam para tras, protegendo-se do supercflio. Seu pescogo e adornado por cristas gemeas, e os bigodes ao redor da boca se assemelham aos barbilhoes de um bagre. Suas asas, semelhantes as velas de um navio, partem dos ombros e se estendem ate a ponta da cauda. O dragao cheira a agafrao e incenso, e suas escamas brilham como ouro polido. Os dragoes de ouro sao criaturas graciosas, sinuosas e de vasta sabedoria. Eles odeiam qualquer tipo de injustiga ou trapaga, e assumem cruzadas pessoais para promover o bem. Os dragoes de ouro geralmente se disfargam de seres humanos ou animais. Ao nascer, as escamas do dragao de ouro sao amarelo-escuro com manchas douradas e metalicas. Estas manchas aumentam conforme o dragao amadurece ate que, ao chegar a idade adulta, todas as escamas serao completamente douradas. As faces desses dragoes sao sagazes e decididas; conforme envelhecem, suas pupilas vao desbotando e os olhos dos mais velhos parecem pogas de ouro derretido. Os dragoes de ouro podem viver em qualquer lugar. Seus covis sao afastados e sempre feitos de pedra, sejam cavernas ou castelos. Em geral, eles tern guardioes leais: animais da regiao, gigantes da tempestade ou gigantes das nuvens bondosos. Os gigantes quase sempre forjam pactos de defesa mutua com os dragoes. Os dragoes de ouro costumam se sustentar a base de perolas ou gemas pequenas. Estes presentes sao bem-vindos, a menos que sejam tentativas de suborno. Combate: Os dragoes de ouro preferem conversar e negociar antes de lutar. Quando dialogam com criaturas inteligentes, usam suas habilidades a fim de adquirir vantagens. Em combate, costumam ser bem abengoados com sorte; os dragoes mais antigos sao abengoados com sorte mesmo sem estar em um combate. Eles fazem uso extensivo de magias durante o combate. Sopro: Os dragoes de ouro possuem dois tipos de sopro: um cone de fogo e um cone de gas de enfraquecimento. Gas do Enfraquecimento: Funciona COmo a vantagem Paralisia, mas ao inves do alvo ficar paralisado ele tern um redutor temporario de -1 em TODAS as caractareiticas. Dragao de Prata: F9, H6, R8, A7, PdF8 (frio).Uma carapaga lisa e brilhante cobre o rosto do dragao. Sua crista se eleva sobre a cabega e continua descendo pelo pescogo ate a ponta da cauda, sustentando por espinhos compridos, com pontas escuras. Ele possui dois chifres reluzentes e asas largas e lustrosas. O dragao tern o odor de chuva, e suas escamas brilham como metal liquefeito. 1d + 6S Os dragoes de prata sao altivos e esculturais. Eles auxiliam com satisfagao qualquer criatura bondosa que realmente precise e muitas vezes assumem a forma de ancioes gentis ou de belas donzelas quando lidam com os seres humanos. Quando nasce, as escamas do filhote sao azul-acizantadas, com reflexos prateados. Conforme o dragao se aproxima da idade adulta, essa coloragao clareia lentamente ate que cada escama se torne quase indistingufvel. De longe, esses dragoes parecem ter sido esculpidos em metal puro. Os dragoes de prata tambem esculpidos como "dragoes escudo", devido as carapagas prateadas sobre suas pupilas desbotam e os olhos dos mais velhos envelhece, suas pupilas desbotam e os olhos dos mais velhos parecem orbes de mercuric Os dragoes de prata preferem covis aereos em montanhas e picos afastados ou entre as proprias nuvens. Um leve afastamento ou entre as proprias nuvens. Um leve cheiro de chuva sempre acompanha estas criaturas; mesmo entre as nuvens, sua morada sempre tern uma area solida e encantada, onde eles depositam seus ovos e guardam seus tesouros. Como habitam o mesmo tipo de territorio, os dragoes de prata e vermelhos acabam entrando em conflito. Os embates entre estas duas especies sao furiosos e mortfferos, mas os dragoes de prata geralmente levam vantagem, pois trabalham em equipe contra seus adversarios, na maioria das vezes em companhia de aliados humanos. Combate: Os dragoes de prata nao sao violentos e evitam o combate, exceto quando enfrentam adversarios extremamente malignos ou agressivos. Caso seja necessario, eles conjuram magias climaticas para cegar ou confundir seus oponentes antes de atacar. Quando estao furiosos, conjuram magias ligadas a gravidade para arremessar seus adversarios no ar, onde sao facilmente arrebatados. Contra adversarios alados, o dragao de prata se esconde entra as nuvens (criadas algumas por eles mesmos em dias claros), e depois ataca quando estiver em vantagem. Sopro: Os dragoes de prata possuem dois tipos de sopro: urn cone de frio e urn cone de gas paralisante. Gas da Paraiisia: Funciona como a vantagem Paralisia. Dragoes Bicefalos "O que acontece quando um poder maxima e duplicado?" — Bluescape, estudioso das dragoes acasalamento entre dragoes elementais de especies diferentes pode, em casos raros, resultar em monstruosidades de duas cabegas. Eles tern uma cabega de cada cor e o corpo listrado feito um tigre, com as cores de seus pais. Alem de todos os poderes draconianos, uma destas feras tera as Caracterfsticas da especie mais poderosa e todas as suas invulnerabilidades. Assim, um bicefalo preto/verde adulto tera F4, H5, R5, A5, PdF6 (veneno/acido),Arcano, e sera Invulneravel a ataques baseados em acido, veneno, terra magia negra, naturais ou magicos. Por possuir duas cabegas, o bicefalo pode usar o sopro de dragao duas vezes na mesma rodada. Estudiosos da Academia Arcana teorizam que, se um bicefalo se acasalar com outro dragao elemental, podera resultar em uma forma ainda mais macabra e poderosa — o dragao tricefalo. A existencia desta criatura, contudo, e puramente hipotetica: nao se tern notfcia de nenhuma em toda a historia, nem mesmo em lendas... Dragonete "Aparecam e lutem, droga!" — Hardfail, Imortal tFeito de Bobo) Apesar do nome, estas criaturas nao sao consideradas dragoes verdadeiros. Seu parentesco e muito mais proximo dos sprites, o povo-fada. Tambem conhecidos como dragoes- fada,dragonetes sao muito parecidos com os dragoes verdadeiros — exceto pelo tamanho: nunca ultrapassam meio metro, incluindo a cauda. As asas tambem sao diferentes; em vez das asas coriaceas dos grandes dragoes, dragonetes sempre tern asas de inseto — sejam translucidas e com nervuras como asas de libelula, sejam coloridas feito as de borboletas. Dragonetes nao sao subdivididos por cores, como os elementais; eles sao sempre multicoloridos e brilhantes. Dragonetes sao, acima de tudo, brincalhoes. Gostam de usar Invisibilidade (quando a possuem) ou magia ilusoria para enganar aqueles que se aventuram em suas florestas. Eles lutam apenas quando encurralados, preferindo sempre a fuga. Na natureza, costumam ser encontrados em bandos de ate 2d indivfduos. Dragonete C4 pontos): personagens jogadores podem ser dragonetes. Esta Vantagem Unica segue as regras normais para Fadas vistas no Manual 3D&T. Ela oferece H + 1 (ate um maximo de H5), Aparencia Inofensiva, Arcano, Voo, Modelo Especial, Vulnerabilidade: Magia e Armas Magicas, e nunca podem comprar Resistencia a Magia. O Poder de Fogo de um dragonete e sua arma de sopro: pode ser baseado em fogo, agua, luz ou ar. Dragotauro "Como se atrevem? Como OUSAM trazer esta aberracao, este ser repugante a minha presenca?! MORTE A TOCOS VOCES!" — Belariam, Dragoa Esta criatura rarfssima tern um torso humanoide ligado a um corpo de dragao elemental. Sua parte humana tern a cabega sauroide, escamas e coloragao de um dragao, e seu tamanho corresponde ao de um centauro comum, mas com asas. Ao contrario do que se pode pensar, tais seres nao nascem da uniao entre humanos e dragoes (estes seriam, na verdade, meio-dragoes). Dragotauros nao existem como raga; eles surgem apenas de formas antinaturais, por intervengao de deuses furiosos, ou como experimentos de magos loucos. Sao seres de vida conturbada, temidos e odiados onde quer que estejam — especialmente pelos dragoes verdadeiros, que odeiam com todas as forgas estas "criaturas repulsivas". Dragotauros e meio-dragoes verdadeiros tern muito pouco em comum. Na verdade, a unica habilidade que partilham e Invulnerabilidade a certo tipo de dano: 1d + B9 frio/gelo (nao ambas; apenas uma) para dragotauro brancos; eletrico ou vento/som para dragotauros azuis, e assim por diante. Dragotauros tern asas e podem voar. No entanto, eles sofrem os efeitos de Ma Fama e Monstruoso, provocando temor ou revolta em toda parte. Outro grande problema com o qual convivem e que sao profundamente odiados por TODOS os dragoes, sendo cagados por eles com regularidade. Mesmo o mais paciente e benevolente dos dragoes daria a criatura, no maximo, uma chance de fugir antes de comegar a perseguigao... Dragotauro C4 pantos): personagens jogadores podem ser dragotauros. Esta Vantagem Unica segue as regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&T. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas e perseguigoes; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todos os dragotauros tambem possuem Voo, Ma Fama, Monstruoso e Inimigo. Voo: dragotauros podem voar com uma velocidade maxima igual a lOm/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Ma Fama: todos os dragotauros tern ma reputagao. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Perfcias que envolvam agoes sociais (como Arte, Manipulagao, Investigagao, Crime e outras, quando envolvem interagao com outras pessoas) serao sempre considerados Tarefas Diffceis. Monstruoso: dragotauros sao horrendos. Nao podem possuir Aparencia Inofensiva e sao recebidos com temor e desprezo aonde quer que vao. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Perfcias que envolvam agoes sociais (como Arte, Manipulagao, Investigagao, Crime e outras, quando envolvem interagao com outras pessoas) serao sempre considerados Tarefas Dificeis. inimigo: TODOS os dragoes de todas as especies sao inimigos dos dragotauros, e atacam estas criaturas sempre que as encontram. Portanto, e bem diffcil para urn destes seres ter uma vida longa... □riade "E-entoo v-voce quer q-que eu fique aqui na floresta c-com voce? P-para sempre? P-puxa... deixa eu pensar. .." — Lastone, aventureiro Cdesaparecido) As drfades sao urn tipo especial de fada, magicamente ligadas a florestas e bosques. As lendas de Arton dizem que suas almas estao abrigadas em arvores antigas, com milenios de idade. Uma destas criaturas jamais pode ser destrufda — a menos que se destrua a arvore que abriga sua alma. Enquanto essa arvore existir, a drfade sempre voltara da morte. Drfades tern a aparencia de lindas elfas com cabelos esverdeados. Uma vez que essa cor de cabelo nao e rara na raga elfica artoniana, sera muito diffcil saber a diferenga entre uma drfade e uma elfa verdadeira. Vivendo em florestas, drfades costumam ser facilmente confundidas com elfas druidas. Drfades possuem os mesmos poderes de uma druida ou clerigo de Allihanna. Elas controlam a vegetagao a volta, usando rafzes e cipos para imobilizar os oponentes. Tambem podem usar sedugao magica para encanta-los. Uma drfade prefere enganar e despistar seus inimigos em vez de ataca-los. Ela nunca entra em combate, nem causara qualquer tipo deferimento — mas isso nao a torna inofensiva. Solitaria em sua floresta, ela pode eventualmente se apaixonar por urn aventureiro de boa aparencia que passe por seus domfnios. Se isso acontecer a drfade ira captura-lo e toma-lo como companheiro por algum tempo, ou talvez para sempre. Alguns tentam fugir desse destino; outros nao... Clerigos de Allihanna dizem que uma drfade e urn humano, elfo ou meio-elfo podem gerar 1d+7Q filhos — e estes, por sua afinidade com a natureza, tendem a se tornar druidas. Por esse motivo, muitos servos de Allihanna acreditam que tern sangue drfade nas veias. □ riade: FO-2, H 1-2, R1-3.A0, PdF3 ciericato: drfades podem langar magias divinas como druidas ou xamas de Allihanna, e tern todos os seus mesmos Poderes Concedidos (veja o Manual do Aventureiro). Paraiisia: ao fazer um ataque paralisante(FA= PdF+ H+1 d), se a drfade vence a FD da vftima, esta nao sofre dano — mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistencia. Se falhar, fica paralisada. A duragao da paraiisia depende de quantos PMs a drfade gastou (em geral ela gasta 6 PMs para tres rodadas, mais que suficiente para que ela fuja). imortai: quando destrufda, uma drfade renascera em alguns dias ou semanas, a menos que a arvore onde esta sua alma seja destrufda tambem. Magias: drfades tern Arcano. Tambem podem usar a magia Canto da Sereia como uma habilidade natural, quantas vezes quiserem, sem gastar Pontos de Magia. Perfcia Animais: drfades podem falar com os animais livremente. Tambem dispensam testes para Tarefas Faceis, fazem testes de H+1 para Tarefas Medias, e H-2 para Tarefas Diffceis envolvendo animais. Perfcia Sobrevivencia: drfades dispensam testes para Tarefas Faceis, fazem testes de H +1 para Tarefas Medias, e H-2 para Tarefas Diffceis envolvendo sobreviencia. Maidicao: uma drfade jamais pode deixar a floresta onde fica sua arvore. Se o fizer, comega a perder I PV por hora ate a morte. Essa perda nao pode ser revertida com descanso ou curas normais ou magicas. No entanto, por ser Imortai, a drfade renascera em sua propria floresta. □rider "As maravilhas das trevas sao profundas e desconhecidas como a propria noite." — Meia-IMoite, clerigo Um drider tern o torso de um elfo negro, ligado ao corpo de uma aranha gigante. Sao monstros subterraneos, que habitam as mais profundas cavernas e tuneis, onde podem formar imperios secretos — mas tambem e verdade que alguns visitam a superffcie para saquear, pilhar e matar. Muito poucos conseguem livrar- se dos habitos malignos de seu povo e agir como herois. A origem destas abominagoes e controversa. Em certos mundos, os driders sao draw (elfos negros) castigados por sua maligna deusa-aranha por falharem em alguma missao. O castigo e sua transformagao nestas criaturas horrendas, sendo que os draw e driders se odeiam. Em outros mundos, driders sao ragas que formam sociedades proprias, ou entao sao criados por magia diabolica. Driders nao existem em Arton como vida nativa, mas sao abundantes no Reino de Tenebra e outros pianos. □rider is pantos): personagens jogadores podem ser driders. Esta Vantagem Unica combina todas as habilidades e problemas das Vantagens Centauro e Elfo Negro. Centauro: driders recebem F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas e perseguigoes; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteirs (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Elfo Negro: driders tern H+1 (ate um maximo de H5), redutor de -1 em todos os testes de Resistencia (sem afetar seus PVs ou PMs, como nos elfos normais), Sentidos Especiais (Infravisao), Resistencia a Magia (que, levando em conta o redutor de R-l, oferece R+2 em testes para resistir a magias), Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (a sua escolha) sem pagar pontos., Ponto Fraco (sofrem redutor de -I em todas as Caracterfsticas a luz do dia, e gastao o dobro de pontos de magia para langar magfas), e Vulnerabilidade: Luz. Elefantes "Grande tamanho nao e exclusividade dos Monstros." — Greenleaft, Druida Elefante da Savana: a especie mais COmum, encontrados em savanas. Sao bastante inteligentes e relativamente doceis, treinados omo animais de carga e montaria por muitos 1d+71 povos. A tromba e muito forte e habilidosa, capaz de realizar quase as mesmas faganhas de uma mao humana (com H1). Emestadoselvagemelesvivem em manadas, comandadas e protegidas pelos machos. F3-4, HO-1, R3, AO, PdF1 (agua). Mastodonte: o ancestral pre-historico do elefante moderno. E urn pouco maior e mais peludo, mas identico ao elefante em outros aspectos. F3-4, H0-1,R3-4,A1,PdF1 (agua). Mamute: maior e mais forte que o elefante comum, tern uma pelagem espessa e uma camada de gordura que os protege contra o frio. F4, HO-1 , R4, A1 , PdF1 (agua), Armadura Extra (frio/gelo). Todos os elefantes podem, quando estao na agua, usar a tromba para soprarjatos(FA=PdF+H+1d). Em terra, podem fazer urn ataque por turno com as presas (FA=F+H + 1d), dois com as patas dianteiras (FA=F+1d) ou esmagar com a tromba. Se consegue acertar urn ataque com a tromba, o elefante causa dano automatico por Forga nos turnos seguintes (FA=F+1d; a vftima e considerada Indefesa). Uma vftima aprisionada so consegue atacarse antes passar em urn teste de Forga, e so pode usar armas pequenas (causando urn dano maximo de FA=F1 +1d). Ataques feitos por outros personagens exigem urn teste de Habilidade-1, ou provocam na vftima metade do dano que causam ao elefante. Dizem que o elefante tern uma excelente memoria, aprendendo coisas rapidamente e jamais se esquecendo de nada; ele sera capaz de reconhecer, anos depois, urn cagador que tenha tentado mata-lo. Elementais "Sao bem uteis, quando voce sabe faze-los... e o que fazer com eles." — Smart Gifre, aluna da Academia Arcana Elementais sao criaturas de outros pianos, muito parecidas com os seres resultantes da magia Criatura Magica. Ou seja, sao seres magicos feitos de urn unico elemento — ar, agua, fogo, terra ou . A grande diferenga e que elementais sao seres vivos. Todos os elementais possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, sem limite de tempo ou gasto de PMs. original do invocador. Os elementais sao seres inteligentes. Eles nao precisam de supervisao constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, urn elemental arrancado de seu piano de origem tern como unico desejo retornar o mais rapido possfvel. Para isso ele tern duas opgoes: cumprir uma missao para o invocador em troca de liberdade, ou entao mata-lo — o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum e que o elemental ataque primeiro e, se achar que o invocador e poderoso demais para ser vencido, so entao -vai seguir suas ordens. Urn elemental que tenha sido escravizado por longos perfodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente a esse piano sempre que ele chamar. Magias e poderes que nao afetam Construtos tambem nao afetam elementais. Urn elemental sempre tera pontuagao determinada no momento da sua invocagao de acordo com a regras da Magia Invocagao do Elemental do Manual 3D&T Alpha pag. 99. Elemental da Terra: Como uma colina ambulante, a criatura se aproxima sobre duas pernas indistintas, formadas por rochas e terra, balangando seus bragos como clavas de pedra afiadas. A cabega amorfa volta-se cegamente em sua diregao. Os elementais da terra sao mensamente fortes e resistentes, os jmaiores sao capazes de reduzir qualquer coisa em seu caminho a rufnas. Raramente eles deixam seu piano natal, exceto quando sao invocados por magia. Quando e convocado para o piano Material, o elemental sera composto de qualquer tipo de poeira, rochas, metais preciosos ou gemas do local da invocagao. 1d+72 Os elementais da terra falam o idioma Terran, mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes parecem ecos num tunel profundo, o ribombar de urn terremoto ou impacto de pedras entre si. Elemental Medio da Terra: F3- 4(esmagamento), HO-1, R3-4, A1-2, PdF1 (esmagamento). Corpo Elemental (nao precisa respirar, e imune a todos os venenos e doengas, e nao pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques magicos podem Ihe causar dano, Armadura Extra contra tudo Inclusive Magia).Vulnerabilidade (Sonico). Combate: Embora os elementais da terra se desloquem muito devagar, eles sao oponentes incansaveis. Eles sao capazes de viajar por dentro do solo ou atraves das rochas tao facilmente quanto urn humano caminha sobre a superffcie. No entanto, nao conseguem nadar e devem circundar os estanques de agua ou atravessa-los sob o leito. Embora seja capaz de caminhar no fundo da agua, urn elemental da terra prefere nao faze-lo. Elemental do Fogo: Uma coluna de chamas ambulantes desliza o solo, parecendo emanar de urn foco central humanoide. Como urn inferno vivo, a danga de calor e chamas da criatura de fogo comega a se aproximar. Os elementais do fogo sao rapidos a ageis. O metro toque de seus corpos ardentes e suficiente para incendiar a maioria dos materials. Urn Elemental do fogo e incapaz de entrar na agua ou qualquer ouro Ifquido nao-inflamavel. Uma porgao de agua sera uma barreira intransponfvel, exceto se o Elemental puder salta-la ou supera-la de outra forma. Os elementais do fogo falam o idioma Igneo, mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes se parecem com o crepitar de urn enorme incendio. Elemental Medio do Fogo: F0-1(Fogo), H2- 3, R1-2, A1-2, PdF4-5 (Fogo), Corpo Elemental (nao precisa respirar, e imune a todos os venenos e doengas, e nao pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques magicos podem Ihe causar dano), Voo, Vulnerabilidade (Frio). Combate: Um Elemental do fogo e urn oponente terrfvel que ataca seus inimigos de modo selvagem e direto. Ele se diverte ateando fogo nas criaturas e objetos do Piano Material ate que consiga reduzi-las a cinzas. Elemental do Ar: Esta criatura parece uma nuvem amorfa e mutavel, cercada por fortes correntes de ar. Areas de vapor mais escuro sugerem a existencia de dois olhos e uma boca, mas talvez seja apenas um truque do vento rodopiante. Os elementais do ar estao entre as criaturas mais velozes e ageis que existem. Eles raramente deixam seu piano natal, exceto quando sao invocados. Os elementais do ar conhecem o idioma Auran, mas raramente o utilizam. Suas vozes soam como os silvos agudos de um tornado destruidor ou o murmurio de uma tempestade noturna. Elemental Medio do Ar: F2-3(Corte), H4- 5, R1-2, A1-2, PdF1-2 (Corte), Corpo Elemental (nao precisa respirar, e imune a todos os venenos e doengas, e nao pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques magicos podem Ihe causar dano, pode entrar em qualquer lugar que nao esteja hermeticamente fechado, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisfvel), Voo, Vulnerabilidade (Esmagamento). o esteja hermeticamente fechado, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisfvel. Combate: Os elementais do ar sao adversarios mortfferos em campo aberto em combates aereos prolongados devido a velocidade extraordinaria. Elemental da Agua: Um VOrtice de agua se espalha no solo, embora nao se desfaga ou perca sua forma. As ondas fluem ao redor de um redemoinho central com forma humanoide, com apendices Ifquidos que atacam com a forga de uma tempestade oceanica. Os elementais da agua podem ser tao ferozes e poderosos como um maremoto. Um Elemental da agua nao pode se afastar a mais de 60 m do corpo de agua de onde foi conjurado. Os elementais da agua falam o idioma Aquan, mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes soam como o ribombar das ondas nos recifes rochosos ou os silvos de uma tormenta oceanica. Elemental Medio da Agua: F2- 3(Esmagamento), H1-2, R4-5, A1-2, PdF1-2 (Esmagamento), Corpo Elemental (nao precisa respirar, e imune a todos os venenos e doengas, e nao pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques magicos podem Ihe causar dano, capaz de passar pelas frestas mais finas, pode regenerar 1 PV por turno).Vulnerabilidade (Fogo). Combate: Um Elemental da agua prefere combater dentro de uma grande massa de agua, onde pode desaparecer sob as ondas e rapidamente emergir na retaguarda de seus oponentes. Elfo do Ceu "Um elfo COM ASAS?! Isso ja passou dos limites! Vamos, me de essa garrafa Cortez!" — Bigorna, minotauro e taverneiro Esta historia e contada pelos clerigos de Megalokk, mas rejeitada pelos sacerdotes de Glorienn. Houve uma epoca em que Hydora, o maior e mais 1d+73 poderoso dos dragoes azuis, apaixonou-se por uma donzela elfica da antiga cidade de Lenorienn. Ela, imensamente honrada, "aceitou deixar sua gente e viver para sempre como companheira do deus-dragao. (Na verdade, as entrelinhas da historia dizem que a donzela nao teve muita escolha; Hydora exigiu sua mao em troca de NAO exterminar os elfos...) Os dragoes azuis sao conhecidos por viver sempre em voo, tocando o chao raras vezes durante suas vidas. Entao, para ter sua querida sempre ao seu lado, Hydora deu-lhe asas. E seus filhos, tempos mais tarde, vieram a formar uma sub-raga de elfos alados. Os elfos-do-ceu sao identicos a seus parentes terrestres em todos os aspectos, exceto pelo fato de que tern asas — membranosas, sem penas, como asas de dragao. Sao extremamente raros, quase lendarios: urn deles poderia viajar durante seculos sem jamais encontrar urn semelhante. Como heranga de seu ancestral dragao azul, os elfos-do ceu podem voar por quanto tempo quiserem, sem I — nunca parar para descansar (nao estao sujeitos ao limite de Resistencia para determinar sua velocidade de viagem). Eles podem ate dormir enquanto voam! Cagando passaros e bebendo das nuvens, urn elfo-do- ceu poderia viver uma vida inteira sem jamais tocar o chao. Quando cruzam com elfos terrestres, os elfos- do-ceu podem gerar filhos com asas (30% de chance). Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos ou meio-elfos, SEMPRE sem asas. Sendo tao raros, nunca chegam a formar comunidades (mesmo casais sao raridade). Elfos-do-ceu vivem tanto quanto os elfos terrestres (250 anos). Eifo-do-Ceu C3 pantos): personagens I jogadores podem ser elfos-do-ceu. Esta e uma Vantagem Unica que - inclui visao noturna, H + 1 (ate urn maximo de H5), Voo, -I em testes de Resistencia. Eles nao recebem bonus com espadas ou arcos. Voo: voando, elfos-do-ceu sempre tern velocidade normal igual a sua Hx20 (ignore a Resistencia), e velocidade maxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Elfo do Mar "Ah, os humanos! Todos iguais! Mesmo aqueles que se mostram mais nobres e puros sao MONSTRDS na alma!" — Deenar, elfo-do-mar Sao infinitas as maravilhas submarinas de Arton, mas nenhuma se compara aos elfos-do-mar. Enquanto a raga humana predomina em terra firme e os elfos terrestres perderam seu reino em Arton-sul, no mar podemos encontrar vastos reinos dominados por seus primos submarinos. Elfos-do-mar tern as mesmas orelhas pontiagudas (as vezes com raios, feito barbatanas) e olhos amendoados de suas contrapartes da superffcie, mas as semelhangas ffsicas terminam af. Sao criaturas de pele perolada ou azul-acinzentada, como os golfinhos. Os olhos e cabelos tern cores que variam de indivfduo para indivfduo: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado. Quando estao na agua, respiram pelas narinas e expelem a agua por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmoes funcionam de forma normal. Algumas ragas tern membranas entre os dedos, enquanto outras tern maos e pes normais — mas com nadadeiras nas laterals das pernas e antebragos. Elfos-do-mar vestem pouca roupa. Quase sempre apenas tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de alga-marinha. Armaduras seriam inaceitaveis, exceto certas pegas raras, desenhadas para nao interferir com a natagao. As elfas usam na parte superior pegas feitas de conchas, ou conservam os seios nus — afinal, como seu peso nao e incomodo embaixo d'agua, nao existe qualquer razao para cobri- los. Elfos-do-mar nao tern infravisao, mas possuem urn sonar com alcance de 120m (apenas embaixo d'agua). Cada elfo-do-mar tern o poder de se transformar 1d+74 em uma criatura marinha. Eles podem fazer isso ate tres vezes por dia. Nessa forma ganham os mesmos poderes e habilidades da forma animal, mas nao podem usar magia. Esse poder funciona apenas embaixo d'agua; urn elfo transformado ainda pode sair da agua se sua forma animal e capaz disso, mas nao podera voltar ao normal. Urn elfo-do mar sempre ira reconhecer outro, nao importando a forma que possua no momento. A forma animal depende do temperamento de cada elfo. A grande maioria deles se transforma em golfinhos e lontras-marinhas. Infelizmente, existem elfos tao malignos que suas formas animais sao monstruosas... Urn elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas a permanencia no mundo seco provoca imensa dor e debilitagao de seu organismo. Mergulhar em agua do mar vai restaurar sua saude em quinze minutos. Agua doce o cura os danos, mas detem e impede a degeneragao. Se mergulhar em agua doce ou salgada pelo menos a cada dois dias, urn elfo-do-mar pode viver em terra sem problemas. Ao contrario dos elfos sem patria espalhados em terra firme, os elfos-do-mar vivem em comunidades — ou mesmo reinos. Sabem lutar quando preciso, mas sao pacfficos, vivendo em harmonia com a natureza. Os golfinhos sao seus maiores amigos, e as unicas criaturas em quern realmente confiam. Odeiam selakos (como sao chamados os tubaroes em Arton), cagando e matando esses predadores assim que os encontram. Como armas favoritas, preferem o tridente, o arpao e a rede. Algumas comunidades de elfos-do-mar tern urn tabu muito rigoroso a respeito de mulheres e armas: uma elfa e responsavel apenas pela colheita de vegetais ou pequenos animais, fabricagao de roupas e utensflios, preparagao de comida e outras atividades domesticas. Elas sao proibidas de cagar, pescar ou lutar. Nao e permitido a elas assistir os treinos de combate dos elfos. Nao podem nem mesmo tocar em armas — uma arma tocada por uma elfa sera imediatamente destrufda, pois acredita-se que se tornou uma arma maldita. Essa crenga e tao forte que, se urn elfo-do-mar usa uma arma que acredite ter sido tocada por uma mulher, ele sofre penalizagao de Habilidade -I. Os elfos-do-mar tern tecnologia muito primitiva. Eles nao podem acender fogo e nem forjar metais, elementos indispensaveis para uma civilizagao avangada. Fabricam suas armas e ferramentas com pedra, coral e madreperola (material extrafdo da concha de moluscos). Tambem sabem aproveitar partes de animais marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga como escudos, e garras de crustaceos gigantes para fazer machados, espadas e langas. Embora reclusos, eles tambem podem negociar armas e ferramentas metalicas com habitantes da superffcie. Elfo-do- Mar CO pontos): personagens jogadores podem ser elfos-do-mar. Esta Vantagem Unica segue as regras normais para Anffbios vistas no Manual 3D&T Alfa. Ela oferece a capacidade de se mover na agua com velocidade normal; Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'agua; ate 1 dia por ponto de Resistencia fora d'agua, entao comega a perder 1 ponto de Forga e Resistencia por dia; recebe H+1 (ficando com H 1) para fugas e perseguigoes na agua; e Vulnerabilidade (calor/fogo). Elfos-do-mar tambem possuem uma Forma Alternativa propria. Formas Alternativas: todos OS elfos-do-mar podem se transformar em lontras (FO, H2, RO, AO, PdFO) ou golfinhos (F1 , H3, R1 , AO, PdFO), sem custo extra em pontos. Caso deseje uma Forma Alternativa mais poderosa, urn elfo-do-mar pode comprar esta Vantagem por 2 pontos em vez de 4, mas valida apenas para uma criatura marinha. Nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as suas Desvantagens, incluindofraquezas de Anffbio. Ente "Meu senhor. .." — Adrielle, druida Entre as arvores mais antigas de Arton, algumas conseguiram acumular tanta sabedoria que transcenderam os limites entre o vegetal e o animal. Esses seres especiais podem se transformar em humanos ou elfos, capazes de andar e falar — mas ainda tao fortes e resistentes quanta uma arvore. Em sua forma humana, entes parecem pessoas maduras e sabias, muitas vezes confundidas com druidas. A forma humana nao pode ser usada durante o dia — nesse perfodo a arvore precisa realizar fotossfntese. E tambem diffcil para ele ficar distante de sua floresta por muito tempo. Na verdade, e comum para urn ente permanecer na forma de arvore durante anos, usando as pernas apenas quando realmente necessario. Mesmo como arvore eles -podem se comunicar, por telepatia, com qualquer criatura presente em sua floresta. Entes atuam como protetores das florestas que habitam. Eles nunca podem mentir. Em combate, podem esticar os bragos como se fossem cipos para esmagar os inimigos (dois ataques por turno, FA=F+H+1d).Todososdruidas reconhecem os entes como representantes diretos de Allihanna, e jamais questionam suas ordens. As drfades, por outro lado, nao gostam muito deles: acham todos os entes "velhos resmungoes". Ente: F6-8, H3-4, R1 0-12, A4-5, PdFO Membros Elasticos: os bragos do ente 1d+75 podem alcangar inimigos distantes, que estejam a ate 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distancia. Telepatia: entes podem tentar ler a mente de alguem que consigam ver. A vftima tern direito a um teste de Resistencia para evitar. Em combate, o ente gasta 1 PM para cada utilizagao. Ambiente Especial: um ente pode ficar distante de sua floresta durante ate 10-12 dias. Apos esse prazo comega a perder 1 ponto de Forga e Resistencia por dia, que so podem ser restaurados apos 24 horas na floresta. Entes recebem H + I (ficando com H11-13) para fugas e perseguigoes na floresta. Cbdigo de Honra: entes seguem o - Codigo de Honra da Honestidade. Vulnerabiiidade: um ente tern Armadura 2 contra ataques baseados em calor/fogo. Escorpiao Gigante "Alguem me ajude! Ele vai..." — Harfail, Cenvenenadol aventureiro Uma versao muito maior e mais agressiva do escorpiao comum, estes monstros medem ate I ,80m de comprimento. Podem ser encontrados em estado selvagem, mas tambem sao usados pelos homens- escorpiao como caes de guarda e de caga. Ataques: Fazem dois ataques por rodada com as garras (FA=F + H + Id), sempre contra o mesmo alvo; se os dois ataques vencem a FD da vftima, esta fica presa e Indefesa contra novos ataques ate ter sucesso em um teste de Forga. O escorpiao pode atacar qualquer vftima presa nas garras com o ferrao venenoso na cauda, sem precisar fazer nenhum teste. Alem do dano do ferrao (FA=F+1d), a vftima deve fazer um teste de Resistencia +1: falha significa um dano extra de 15 PVs. Escorpiao-Gigante: F2, H2, R3, A2, PdFO Membros Elasticos: a cauda do escorpiao- gigante pode alcangar inimigos distantes, que estejam a ate lOm, I sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distancia. Eskaravelho "Sozinho? Pensam em saquear este 1d + 7B templo por que acham que estou sozinho? Ah, mas estao enganados. Percebem aquelas joias na parede?" — Meia-Noite, clerigo do deus da Noite Esses terrfveis besouros negros de aspecto metalico chegam a medir quase 10cm de comprimento. Suas mandfbulas sao mais fortes que alicates, capazes de cortar facilmente madeira, metal e ossos (3d de dano). Eskaravelhos vivem em antigas tumbas em piramides protegidas pelos deuses Azgher e Tenebra, colocados ali para cagar ladroes de tesouros. Nunca podem ser totalmente destrufdos e nem envelhecem; quando em hibernagao, ficam imoveis e podem ser muito facilmente confundidos com joias (para a infelicidade de quern meter um deles no bolso...). Os besouros aparecem em bandos de 2d indivfduos. Podem ser despertados pela umidade presente na respiragao de pessoas, pela luz ou calor de tochas, ou por qualquer movimento brusco nas proximidades. Eles nunca atacam, respectivamente, clerigos de Azgher e Tenebra. Eskaravelho: F0, H4, R0, A1 , PdFO imortai: mesmodepoisde mortos, eskaravelhos sempre voltam a vida apos I d horas. Voo: voando, eskaravelhos tern velocidade normal igual a I Okm/h e velocidade maxima igual a 80m/s. Esfinge "Que animal caminha com quatro pes pela manna, dois ao meio-dia e tres a tarde, e e mais fraco quando -tern mais pernas?" — Esfinge em uma masmorra Respondeu o Aventureiro: "O homem, pois ele engatinha quando pequeno, anda quando adulto e usa bengala da velhice." Normalmente representadas como monstros magicos com corpo de leao, cabega humana e asas. De fato, esta forma classica e vista apenas nos machos da especie. As femeas tern aparencia quase humana, com olhos de leoa. Femeas tambem tern asas, mas podem faze-las sumir ou ressurgir magicamente conforme sua vontade. Quase todas tern poderes magicos; geralmente conhecem todas as magias permitidas — e mais algumas! Codigo de Honra das Esfinges: uma esfinge -nunca ataca alguem antes que esta pessoa falhe em responder uma charada (a menos, e claro, que seja "atacada primeiro). O principal ponto fraco de todas as esfinges sao as charadas: elas nunca atacam uma vftima antes que ela falhe em responder uma charada. Na verdade, quase toda a cultura das esfinges se baseia em enigmas e charadas. Existe ate a crenga de que esfinges femininas falam apenas atraves de perguntas, e as masculinas apenas atraves de respostas. As esfinges tambem apreciam guardar conhecimento. Elas sao famosas por conhecer muitos idiomas, magias (mesmo que nem sempre sejam capazes de langa-las) e propriedades de objetos magicos. Esfinge: F2-3, H 1-4, R2-3, A3-5, PdFO idiomas: esfinges sabem falar quase todas as Ifnguas existentes. Dispensam testes para Tarefas Faceis, fazem testes de H+l para Tarefas Medias, e H-2 para Tarefas Diffceis envolvendo idiomas. Voo: voando, esfinges tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade maxima igual a 1 0m/s com H 1 , 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Esmagador "Ele esta quebrando meu brago! FAQAM ALGUMA COISAS!" — Antarina, guerreira Esmagadores sao ferozes criaturas insetoides, medindo mais de urn metro de comprimento. Tern uma forte carapaga parecida com a dos tatus, doze patas e poderosas mandfbulas. As patas tern ganchos que permitem a eles escalar qualquer superffcie de forma excepcional — podem lutar mesmo quando estao nas paredes ou teto, sem nenhuma penalidade. Habitam tuneis e cavernas, sendo bastante comuns em Doherimm. Ataque Esmagar: Sua boca e pequena, mas as presas sao fortes o bastante para esmagar ossos. Quando urn esmagador consegue fazer urn ataque bem-sucedido (que venga a FD da vftima), ele trava as mandfbulas; elas ficam fechadas a volta da vftima, causandodanocom FA=F+1d, e a vftima econsiderada Indefesa. O esmagador pode ser arrancado com urn teste de Forga, feito por qualquer personagem (mesmo aquele que estiver preso), mas o inseto nao sofre dano com isso. Urn ninho de esmagadores abriga perto de 3d larvas grandes, gordas e inofensivas, com FO, HO, RO, AO, PdFO. Alimentam-se de cadaveres humanos deixados ali pelos esmagadores adultos. As vezes o amontoado de larvas esconde tesouros que faziam parte dos cadaveres. Esmagador: F3, H2, R3, A3, PdFO Esqueleto "Desde aquele dia nunca mais consegui apanhar as armas ou pertences de um cadaver..." — Baitazar, ladrao aventureiro Estes sao o tipo mais fraco de morto-vivo — simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles 1d+77 nao surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clerigos (um ato considerado criminoso e maligno em todo o Reinado) para atuar como guardas. E raro que sejam encontrados sozinhos: costumam agir em bandos de 2d indivfduos. Alem das imunidades normais possufdas pelos mortos vivos, esqueletos nao podem ser afetados por ataques baseados em frio ou gelo (sejam magicos ou nao) e sofrem dano menor quando atacados com armas cortantes ou perfurantes (afinal, nao tern carne quepossaserferida). Poroutrolado, eles sao osunicos mortos-vivos que NUNCA podem recuperar Pontos de Vida, nem mesmo com descanso ou magia. Uma vez danificados, e para sempre — e uma vez destrufdos, nunca podem ser restaurados. Quase todos os esqueletos sao silenciosos, totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo disfargado. Esqueleto: FO-2, HO-2, RO-1, AO-2, PdFO-1 Familiares "Nao e engracado como os magos sempre tern algum bicho com eles?" — Cortez, Guerreiro Pensativo Um familiar e um animal normal de pequeno porte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convive com um mago, pode partilhar suas habilidades e aumentar seus poderes. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma so criatura, combinando suas caracterfsticas mais altas (muito provavelmente as do proprio mago serao superiores) e vantagens. O conjurador e o Familiar tambem possuem uma Ligagao Natural: Dentro do mesmo campo visual, voces podem perceberos pensamentos um do outro; sao capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visao, voces podem apenas sentir emogoes gerais, mas sempre sabem em que diregao e distancia o outro esta. Quando voce comanda seu Familiar, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que voce tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capftulo "Combate". Como efeito colateral dessa ligagao poderosa, sempre que seu Familiar e ferido, voce tambem sofre dano equivalente. Exempio: um mago com F1 , H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com FO, H1 , R1 , AO, PdFO e Voo. Agora a dupla tera F1 , H4, R2, A3, PdF1 , Arena e Voo (o mago tambem sera capaz de voar) Por esses e outros motivos, familiares sao extremamente cobigados pelos magos — sendo muito comum que eles adotem bichos de estimagao, esperando que um dia se tornem familiares. A natureza exata dos familiares nao e muito clara: alguns pensam que eles sao animais normais cujos poderes despertam atraves da convivencia com magos; outros dizem que eles ja nascem com poderes, e apenas esperam que aparega uma pessoa digna para se revelar. De qualquer forma, e impossfvel identificar um familiar de qualquer outra maneira — exceto pela convivencia e descoberta natural. Quanto mais o tempo passa, maior a chance de que o familiar se revele. Para cada mes de convivencia com um mago, role 3d: com um resultado total de 5 ou menos, o bicho se torna um familiar. Estes sao os animais que podem, eventualmente, se tornar familiares. Camaieao: F0,H0, R1 , AO, PdFO, Invisibilidade Corvo (ou qualquer passaro): FO, H1, RO, AO, PdFO, Voo Gato: FO, H2, RO, AO, PdFO, Sentidos Especiais (Audigao, Faro, Visao Agugadas) Cao/Lobo: F 1, H1, RO-1, AO, PdFO, Sentidos Especiais (Audigao, Faro Agugados) 1d+7B Macaco: FO, H1, R1, AO, PdFO, Arena (ermos) Sapo: FO, HO, R1, AO, PdFO, Arena (agua) Serpente: FO, H1, RO, AO, PdFO, Paralisia Apenas usuarios de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receberos beneffcios de urn familiar. Nenhum mago pode ter mais de urn familiar ao mesmo tempo. Nota: o mestre pode proibir a aquisigao de urn Familiar para urn personagem recem-criado. Em vez disso, urn Familiar custara 10 Pontos de Experiencia, devendo ser conquistado em campanha. Se urn Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outrode mesmo tipo, ou 10 PEs para urn Familiar de outro tipo. Fantasma "Essas coisas nao existem!" — Argel, Mago Aventureiro Ao contrario de esqueletos e zumbis, fantasmas sao mortos-vivos imateriais — espfritos descarnados. Eles nao podem ser invocados; quando surgem, geralmente e porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Obviamente, fantasmas nao tern urn corpo ffsico. Sofrem dano APENAS por magia e armas magicas. Eles podem levantar peso, atacar e realizar demais atos, mas nao fazem isso com seu corpo verdadeiro — e sim porforga de vontade, mas usando seus atributos ffsicos normais. Quando destrufdos, fantasmas ressurgem mais tarde no local onde morreram. Urn fantasma nunca pode ser completamente eliminado; ele esta preso a este mundo por amor, raiva, vinganga ou razoes que ele proprio nao consegue entender, mas sempre sera uma missao interminavel. Assim, urn prfncipe trafdo e morto por urn mago pode retornar com o proposito de destruir todos os magos. Uma forma possfvel de aplacar sua raiva seria, por exemplo, encontrar e punir o mago traidor original; isso faria o prfncipe descansar em paz... talvez! Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos — exceto ao toque, e claro. Eles tambem revelam sua real natureza quando usam qualquer poder sobrenatural; nesse momento se tornam translucidos, semitransparentes. Fantasmas nunca podem ser magos ou "clerigos, a menos que tivessem essa ocupagao quando estavam vivos. Nesse caso, eles nunca podem aprender novas magias. Como algumas mumias, todos os fantasmas podem exalar uma aura magica de medo. Fantasmi (frio/gelo) i: F1 -3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4 Morto-Vivo: fantasmas sao imunes a todos os venenos, doengas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que so funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Nao podem ser curados com Medicina, nem com magias, pogoes e outros itens magicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). So podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com urn Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. imortai: urn fantasma nunca pode ser completamente destrufdo, e sempre retornara caso isso acontega. invisibiiidade: fantasmas podem se manter 1d+79 invisfveis por quanta tempo quiserem. Quando entram em combate, podem continuar invisfveis durante uma rodada para cada ponto de Habilidade. invuinerabiiidade: urn fantasma e invulneravel a todos os ataques, exceto magia e armas magicas. V6o: urn fantasma pode voar com velocidade normal e maxima definidas por sua H e R. Magias: fantasmas podem usara magia Panico, com alcance igual a sua Resistencia, como uma habilidade natural, sem gastar PMs. Possessao: se tiver sucesso em urn teste de Resistencia, o fantasma pode possuir o corpo de uma criatura que esteja desacordada, durante urn numero de horas igual a Resistencia da vftima. Enquanto esta usando este corpo, o fantasma possui todas as suas Caracterfsticas, Vantagens e Desvantagens (mas nao memorias, Perfcias ou valores morais, como Codigos de Honra). Devocao: urn fantasma esta preso a uma missao ou maldigao de algum tipo, como assombrar uma casa, proteger urn tumulo ou perseguir uma famflia. Ele sofre urn redutor de-l em todas as suas Caracterfsticas quando faz algo que se desvia dessa missao. Fenix "Sao a: criaturas." nobres entre — Graffiacane, Arquimago As aves fenix sao criaturas lendarias, cuja existencia em estado selvagem ainda nao foi totalmente confirmada: sabe-se apenas que elas podem ser . invocadas atraves de uma magia especffica — mas nao existe certeza de onde elas vem. Portanto, se elas existem na natureza ou sao criadas pela magica, ate agora nao se sabe. As fenix muito inteligentes e nobres; nao obedecem ordens, mas estarao sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fenix sempre ganha a iniciativa em combate. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano de I Od em todos os inimigos (mas nao aos aliados) a ate I OOm. Dessa chuva se originam I d-1 jovens fenix, pois diz a lenda que assim elas se reproduzem: as fenix nascem apenas como fruto de urn sacriffcio heroico. As penas de uma fenix sao ingredientes valiosfssimos para a produgao de pogoes e itens magicos; a plumagem de uma ave inteira vale 60 Pontos de Experiencia para esse proposito. No entanto, aves fenix sao animais sagrados do deus Thyatis. Dizem que matar uma delas atrai uma Maldigao (sem ganhar pontos por ela) sobre o assassino: este se tornara Imortal, mas tera seus Pontos de Vida totais reduzidos a I PV — dali por diante morrendo sempre que receber o mfnimo dano. Uma conhecida vftima desta maldigao e Hyaku-nen, o Imortal. Fenix: F5, H6, R7, A6, PdF8 Magias: fenix possuem magia Elemental (fogo e Ar) e Magia Branca. Podem langar todas as magias de cura e outras que tenham Clericato como exigencia. Voo: voando, fenix tern velocidade normal de 60km/h e uma altfssima velocidade maxima de 240m/s. Telepatia: fenix podem tentar ler a mente de alguem que consigam ver. A vftima tern direito a urn teste de Resistencia para evitar. Em combate, urn manta gasta 1 PM para cada utilizagao. Fofo "Por que se preocupar com certas coisas quando se pode contar conn a ajuda de um bichinho tao versatil e prestativo?" — Ex-aluna texpulsa!) da Academia Arcana Aventureiros experientes sabem temer certas criaturas amorfas, gelatinosas, que rastejam pelas masmorras devorando tudo em seu caminho. Existe, contudo, uma variedade inofensiva e facilmente domesticavel destes seres. Estudiosos preferem chama-lo de plasmoide domestico, mas o nome popular e bem mais adequado: "fofo". O bicho lembra uma grande massa de pao, tanto na consistencia quanta na cor. E quente e macio ao toque. Pode produzir tentaculos para manipularobjetos, ou moldar seu corpo em formas variadas; uma tenda, travesseiro, para-quedas, saco-de-dormir, bola de praia e quaisquer outras. Nao pode assumir formas que exijam uma consistencia muito dura, como laminas ou ferramentas, pois e macio demais para isso. O dano maximo que pode causar em qualquer forma e igual a FA=F+1d. Sua grande rapidez tambem torna facil se 1d + BQ esquivar. Fofos sao muito afetuosos e apreciam o toque e calor do corpo humano. A noite costumam se esgueirar para a cama do dono, enfiando-se sob o cobertor (ou substituindo o proprio cobertor). Produzem um rufdo caracterfstico, algo parecido com "brl-brl-brl". Fofo: F1 -2, H3-4, R1 -2,A0, PdFO Membros Elasticos: OS tentaculos de um fofo podem alcangar inimigos distantes, que estejam a ate lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distancia. invuinerabiiidade: um fogo nunca sofre dano por esmagamento, corte ou perfuragao, pois consegue ate se dividir em varias criaturas menores para depois unir-se novamente. Fogo Fatuo "Luzes? Na velha mansao? Muito bem, vamos dar uma olhada..." — Todd Mark, Guerreiro tdesaparecido) Estas criaturas magicas habitam pantanos, cemiterios e outros lugares assombrados — sendo muitas vezes confundidas com as proprias almas dos mortos. Tern a forma de esferas luminosas flutuantes, que andam em bandos de 1d + 2. fogo-fatuo se alimenta de almas. Seu toque ignora a Armadura do alvo e ataca com FA=H + 1d. Quando a vitima chega a O Pontos de Vida, no turno seguinte o bando suga a energia de sua alma completamente, impedindo que seja ressuscitada de qualquer forma (apenas um Desejo podera faze-lo). Fogos-fatuos sao inofensivos contra Construtos, mas PODEM sugar a alma de Mortos-Vivos. Fogos-fatuos sao completamente imunes a todas as formas de magia e armas magicas (incluindo Arma Especial). Eles sofrem dano apenas por armas e ataques normais — bastando um ponto de dano para destruir cada criatura. Caso metade do bando ou mais seja destrufdo, os sobreviventes tentarao fugir. Fogo-Fatuo: FO, H4, RO, AO, PdFO Voo: o fogo-fatuo nao voa realmente, apenas flutua como se tivesse H1 . invuinerabiiidade: a fogo-fatuo e invulneravel a todas as magias, armas magicas e ataques magicos. Formian "Formigas com instinto expansionista? Agora sim eu ja vi de tudo!" — Cortez, Guerreiro viajado. Os formian lembram um tipo de cruzamento entre formiga e centauro. Habitam algumas cavernas de Dohesimm, mas sao encontrados em maior abundancia em alguns Reinos dos Deuses (principalmente Ordine e outros onde a ordem impera). Seu unico objetivo e expandir suas colonicas a todos os lugares, ate que suas ordens nao sejam questionadas. Os formian sao organizados e dividem-se em castas, cada um com suas caracterfsticas, habilidades e fungao na sociedade. Cada indivfduo ja nasce em seus respectivos "cargos", nao ha qualquer forma de "progressao" - um formian operario jamais se tornara soldado ou sargento. Eles sao tambem totalmente obedientes aos indivfduos de maior patente. Formians sao agressivos; durante sua expansao eles lutam com todo tipo de criatura que encontram no caminho, tentando subjuga-las a sua vontade e escraviza-las. Quando sua rainha ou suas cidades- colonias estao ameagadas, eles lutam ate a morte. Cada casta desempenha um importante papel dentro da sociedade dos formian (veja mais adiante as castas e a fungao de cada uma). Eles possuem uma curiosa mente coletiva, o que os torna capazes de compartilhar sensagoes, emogoes e informagoes de forma imediata. Com excegao dos marechais e da rainha, eles sao totalmente incapazes de se comunicar verbalmente, mas podem usar movimentos do corpo para transmitir informagoes entre si. Cada colonia formian e constitufda de uma unica rainha (responsavel pela reprodugao de toda a colonia, ja que os membros das demais castas nao se reproduzem) e membros de todas as demais castas. Quanto mais alta a casta, menos numerosa ela e (em termos de indivfduos pertencentes aquela casta). As colonias tambem sao independentes - uma colonia formian que encontre outra colonia formian durante sua expansao a tratara como um inimigo qualquer. Embora paregam crueis e gananciosos, os formian sao ordeiros e leais. A ordem e um conceito absoluto para eles, e o caos e algo simplesmente incompreensfvel. Esse comportamento expansionista ligado a ordem leva alguns pesquisadores a teoria de que o surgimento dos formian pode ter alguma relagao com Khalmyr e Valkaria, embora nada tenha sido confirmado. Ha quern diga, inclusive, que os formian sao vijantes planares muito distantes, e durante sua expansao acabaram chegando em Arton. A verdade sobre os fatos talvez nunca seja conhecida. Formian nao sao religiosos; eles nunca adoram nenhuma divindade. Caracterfsticas. Os valores de Caracterfsticas dos formian variam de acordo com a sua casta. Em geral, cada casta tern uma quantidade de pontos para distribuir entre suas Caracterfsticas e adquirir 1d + B1 habilidades raciais - veja mais informagoes adiante. Humanoide. Todos os formian sao considerados humanoides. Forpa +1, Habiiidade +1 . Formian sao mais fortes e mais ageis do que humanos, devido ao seu corpo taurico. Armadura Extra. Todos OS formian sao resistentes aofogo, eletricidade e som. Sempre que atacados por estes tipos de dano, sua Armadura e dobrada para determinar a Forga de Defesa. Cbdigo de Honra. O comportamento ordeiro dos formian faz com que eles sejam totalmente honestos. Mente Coletiva. TodOS OS formian a ate 75km de sua rainha podem transmitir sensagoes e informagoes entre si, como se estivessem se comunicando. A comunicagao e automatica, as informagoes sao transmitidas sem que o formian precise se concentrar ou realizar essa agio - se urn deles for atacado, todos saberao e atacarao o inimigo. Eles tambem nao podem ser surpreendidos, a menos que "todos" os formian da equipe sejam surpreendidos juntos. Fora dos 75km, cada formian pensa e age isoladamente. Invulnerabilidade, Formian sao imunes a venenos e frio. Modelo Especial. Assim como os centauros, os formian sao considerados de Modelo Especial embora possam usararmas normais. Mordida. Todos os formian (com excegao dos sargentos) podem atacar com a mordida, com FA igual a F+H+1d, causando dano por corte (eles recebem esse tipo de dano gratuitamente). Se desejar, o formian tambem pode usar armas. Habilidades Raciais. Alem de todas as caracterfsticas a cima, cada formian ainda pode adquirir uma serie de outras habilidades raciais. Cada habiiidade descrita abaixo custa 1 ponto, e elas sao mais comuns nos formian de patente mais alta. Cura. Quando trabalham em equipe, os formian sao capazes de curar os ferimentos de uma criatura qualquer. A criatura pode recuperar 1d PVs para cada dois formian que a estejam curando, mas os formian em questao devem permanecer o turno inteiro apenas realizando essa agio (nao podem fazer mais nada, embora nao sejam considerados indefesos). Garras. O formian pode atacar com duas garras, ao mesmo tempo que ataca com a mordida. Cada garra tern FA igual a F+1d. Isso totaliza tres ataques por turno, mas o formian nao pode usar nenhuma vantagem ou manobra para aumentar o dano das garras. Quando realiza esses tres ataques, o formian nao consegue se mover no mesmo turno (a menos que tenha Aceleragao; neste caso podera fazer apenas o movimento extra conferido pela vantagem). Ferrao. Alguns formian possuem urn ferrao venenoso que pode ser usado em combate. O ferrao ataca com FA = F+H+1d, mas nao pode ser usado contra o mesmo alvo da mordida e/ou das garras - eles apenas podem usar o ferrao contra urn alvo que esteja em suas costas, ou se nao realizar seus ataques de mordida e/ou garras nessa rodada. O veneno exige sucesso em urn teste de Resistencia por parte do alvo ou provoca a perda temporaria de 1 ponto de Forga. Esse ponto pode ser recuperado com magias de cura (custo de 4 PMs, e usada dessa forma ela nao restaura PVs) ou descanso (a vftima recupera 1 ponto para cada dia de descanso absoluto). Dommio Mental. Alguns formian conseguem dominar uma criatura com o poder da mente. Eles podem usar a magia Dominagao Total mesmo sem ter nenhuma vantagem magica, sem consumir PMs. Contudo, o formian pode dominar apenas uma criatura de cada vez. Habilidades Magicas. Os formian de maior casta podem realizar algumas magias, pelo custo 1d + S2 normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem magica. As magias que eles sao capazes de produzir sao: Ataque da Ordem*, O Canto da Sereia, Poder Telepatico e Teleportagao Aprimorada de Vectorius. A magia Ataque da Ordem e descrita no Manual da Magia Alpha. Castas dos Formian: As Caracteristicas e habilidades raciais de urn formian variam de acordo com sua casta. Em regras, os formian sao construfdos com pontos, da mesma forma que personagens jogadores, e quanta mais alta sua casta mais pontos ele tern para gastar. A seguir temos a descrigao de cada uma das castas e a pontuagao media de cada casta. Operario. Estes sao os formian mais comuns e de casta mais baixa. Sao especializados em reparar danos a colonia e curar os soldados. Urn operario tern, tipicamente, 5 pontos. Soidado. Urn pouco maiores do que os operarios, os soldados sao especializados em defender a colonia. Geralmente usam armas, mas costumam ser capazes de atacar com garras e ate com urn ferrao venenoso. Geralmente ele sao criados com 7 pontos. Sargento. Similares aos soldados, esses formian sao uma excegao dentro da sociedade, uma vez que nao possuem mandfbula e sao sempre incapazes de atacar com a mordida (por outro lado, eles recebem gratuitamente a habilidade racial Garras). A fungao desses formian e dominar e escravizar outras criaturas para servirem aos seus propositos. De modo geral, cada sargento costuma estar acompanhado de alguma criatura dominada, treinada para lutar. Os sargentos geralmente sao feitos com 10 pontos. Marechai. Urn pouco maiores do que os soldados, os marechais sao a elite dos formian. Embora ainda compartilhem da Mente Coletiva dos demais membros da raga, eles sao mais individuals, possuem objetivos proprios e conseguem pensar individualmente. Contudo, eles quase nunca se opoem aos desejos da rainha. Os marechais sao os unicos, alem da rainha, capazes de se comunicar de modo verbal. Urn marechai tern, tipicamente, 15 pontos. Formian Tfpicos: Abaixo estao as estatfsticas mais comuns de formian em cada uma de suas catas. Cada uma das habilidades nas suas estatfsticas e descrita a cima. Operario: F1, H1, R2, A1, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Honra (Honestidade), Cura, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida. Soidado: F2, H2, R2, A1 , PdFO, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigode Honra (Honestidade), Ferrao, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida. Sargento: F2, H3, R3, A2, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Honra (Honestidade), Domfnio Mental, Ferrao, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial. Marechai: F3, H3, R4, A3, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Honra (Honestidade), Ferrao, Garras, Habilidades Magicas, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida. Rainha Formian: A rainha formian e completamente diferente dos demais membros da raga. Ela e enorme, similar a uma formiga gigante e inchada, com membros atrofiados. Ela e totalmente incapaz de se mover e lutar (exceto com magias), mas e defendida pelos marechais mais leais a ela. A rainha e capaz de falar verbalmente, mas geralmente usa seu poder telepatico. Ela tambem tern grande conhecimento em magia. Uma rainha formian tfpica tern as estatfsticas descritas abaixo: Rainha: F0, HO, R6, A4, PdFO, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Honra (Honestidade), Invulnerabilidade (veneno, frio), Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Mente Coletiva, Modelo Especial, PMs Extras x2, Telepatia. Magias Tipicamente Conhecidas: Ataque Magico, Ataque da Ordem*, Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Conjurar Animais*, Criatura Magica, Desvio de Disparos, Detecgao de Magia, Flecha Acida*, Forga Magica, Identificagao*, llusao, Inferno de Gelo, Invisibilidade, Langa Infalfvel de Talude, Lentidao*, Luz, Muralha de Energia, A Muralha Prismatica*, Paralisia, Poder Telepatico, Protegao Magica, Teleportagao, Visao de Khalmyr*. As magias marcadas com (*) sao descritas no Manual da Magia Alpha. Gafanhoto Gigante "Nem PENSE em chegar perto de mim enquanto nao lavar essa gosma de gafanhoto!" — Whitstar, maga aventureira Quando encontrados, estes grandes gafanhotos de pele cinzenta (medindo ate 1 m de comprimento) podem ser confundidos com estatuas, especialmente porque ficam imoveis durante longos perfodos. No entanto, quando alguma criatura se aproxima, eles emitem urn trinado de alarme para avisar seus companheiros que estejam nas proximidades — e entao tentam fugir, pois sao muito assustadigos. O trinado, infelizmente, tambem pode atrair monstros que estejam por perto. Quando assustados ou atacados, os gafanhotos gigantes geralmente fogem sem lutar, com incrfveis saltos de vinte metros. Infelizmente, o panico pode leva-los a saltar sobre os aventureiros (25% de chance para cada gafanhoto em lugares abertos, ou 50% em 1d + S3 ambientes fechados). Quando isso acontecer o Mestre escolhe uma ou mais vftimas ao acaso, que deve ter sucesso em uma Esquiva ou sofrera I d pontos de dano devido a pancada. A vftima e considerada Indefesa contra este dano. Urn gafanhoto-gigante acuado, sem possibilidade de fuga, pode esguichar uma substantia pastosa que deixa a vftima paralisada durante algum tempo, devido ao terrfvel cheiro. Depois desse perfodo a vftima habitua-se ao odor, mas qualquer personagem que se aproxime a menos de 2m da vftima tambem deve fazer urn teste de Resistencia (sem redutor) ou sofrera os mesmos efeitos durante I d rodadas. O cheiro persiste ate o muco ser lavado. Gafanhoto-Gigante: F1, H3, R2, A1, PdF1 V6o: voando, gafanhotos-gigantes tern velocidade normal igual a 20km/h e velocidade maxima igual a 40m/s. Paraiisia: ao fazer urn ataque paralisante(FA=PdF+ H+1 d), se o gafanhoto vence a FD da vftima, esta nao sofre dano — mas deve ser bem-sucedida em urn teste de Resistencia. Se falhar, fica paralisada pelo intenso fedor. A duragao da paraiisia depende de quantos PMs o gafanhoto gastou (em geral ele gasta todos que possui; I O PMs para 5 rodadas). Gargula "Tuk odeia Monstro de Pedra" — Tuk Rorr, Barbara Em Arton, gargulas sao urn tipo demonfaco de golem; criaturas artificials, animadas por magos, clerigos ou outros seres de grande poder magico. Todas sao feitas de pedra e tern aparencia monstruosa, com chifres, garras, presas e asas. A maioria das gargulas existentes atua como servos, soldados e espioes para viloes — mas urn mago ou clerigo honrado tambem pode construir uma destas para servi-lo. Existem tambem gargulas independentes, agindo como aventureiros, ainda que sua aparencia demonfaca torne as coisas mais diffceis. Gargula: F1-3, H3-5, R1-4.A2-4, PdFO Gargula CO pontos): personagens jogadores podem ser gargulas. Esta Vantagem Racial segue as regras normals para Construtos vistas no Super Manual 3D&T. Ela oferece imunidade contra todas as magias e poderes que afetam a mente, mas construtos nunca podem usar magia e nem recuperar PVs de formas normals, apenas atraves de conserto por alguem com a Perfcia Maquinas (urn teste bem-sucedido de H+1 restaura 1 PV em meia hora). Todasas gargulas tambem possuem Levitagao, Infravisao, Maldigao e Aparencia Monstruosa. Levitacao: voando, gargulas tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor). Sentidos Especiais: uma gargula possui Infravisao. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Atengao: fontes intensas de calor, como chamas, lava ou grandes motores, podem dificultar o teste. Maidicao: todas as gargulas carregam uma grave maldigao: quando tocadas pela luz do sol ficam imoveis como estatuas, adormecidas, incapazes de fazer qualquer coisa. Por outro lado, neste estado sao quase indestrutfveis: possuem Invulnerabilidade contra qualquer dano naomagico, e Armadura Extra contra qualquer dano magico. Quando o sol se vai elas retornam ao normal. Por esse motivo as gargulas preferem habitar subterraneos e outros lugares escuros (onde enxergam perfeitamente), para se manter ativas mesmo durante o dia. Aparencia Monstruosa: gargulas tem a aparencia de demonios. Nao podem possuir Aparencia Inofensiva e sao recebidas com temor e desprezo aonde querquevao. Para elas, bem como para seuseventuais companheiros, testes de Perfcias que envolvam agoes sociais (como Arte, Manipulagao, Investigagao, Crime e outras, quando envolvem interagao com outras pessoas) serao sempre considerados Tarefas Diffceis 1d+B4 (com excegaode Intimidagao). Genios "Algum ultimo desejo antes de ser levado a diretoria?" — zelador da Academia Arcana mito da origem de Arton diz que, quando o Nada e o Vazio se uniram, criaram simultaneamente o mundo conhecido e os vinte deuses do Panteao. Uma outra versao da lenda, contudo, diz que primeiro vieram os deuses — e mais tarde eles proprios teriam construfdo o mundo. Para tamanha tarefa, os deuses empregaram como forga de trabalho a poderosa raga dos genios. Os genios sao criaturas magicas originarias de outros pianos, onde a magia e muito mais comum. Em seus mundos nativos, qualquer crianga pode fazer magica. Alguns estudiosos suspeitam que a propria deusa Wynna seja, na verdade, a rainha de todos os genios. Teriam sido eles tambem que ensinaram ao Grande Talude os maiores segredos da magia. Existem seis variedades principals de genios, cada uma ligada a urn Caminho Elemental da magia: Genios da Agua CMaridl: F4, H3, R4, A4, PdF4 (agua). Magia Elemental Agua Genios do Fogo (Efreeti): F4, H3, R4, A4, PdF4 (fogo). Magia Elemental Fogo. Genios da Terra CGaol: F5, H3, R4, A5, PdF4 (pedras). Magia Elemental em Terra. Genios do Ar IDjinn): F5, H3, R4, A5, PdF4 (som/ vento). Magia Elemental Ar Genios da Luz CAsural: F4, H3, R4, A4, PdF5 (Eletrico). Magia Branca. Genios das Trevas CGiv): F4, H3, R5, A4, PdF4 (fogo). Magia Negra. Todos os genios possuem Telepatia, Voo, Imortal, Pontos de Magia Extras x2 e Invulnerabilidade a tudo (exceto magia e armas magicas). Os genios tambem sao conhecidos por conceder desejos. Na verdade, suspeita-se que os genios tenham sido os inventores da magia Desejo! imortal: quando destrufdo, urn genio sera recriado por Wynna em alguns dias ou semanas. invulnerabilidade: urn genio e invulneravel a todos os ataques, exceto magia e armas magicas. Voo: genios podem voar com velocidade normal e maxima definidas apenas por sua H e R. Magias: genios tipicamente conhecem todas as magias permitidas para suas escolas, incluindo aquelas consideradas raras ou lendarias (e ate algumas que ninguem mais conhece!). Alem disso, eles podem realizar a magia Desejo uma vez por dia, como uma habilidade natural, sem consumir Pontos de Vida ou Magia. Pontos de Magia Extras xS: UIT) genio tem Pms equivalentes a R+2, ou seja, R6x5 = 30 PMs (ou R7x5 = 35 PMs para os div). Telepatia: genios podem tentar ler a mente de alguem que consigam ver. A vftima tem direito a urn teste de Resistencia para evitar. Em combate, o genio gasta I PM para cada utilizagao. Codigo de Honra dos Genios: UIT) genio nunca utiliza sua magia Desejo em proveito proprio — ou seja, ele nunca faz desejos para si mesmo, apenas atende desejos de outras pessoas. Urn genio maligno (especialmente os efreeti e div) pode perverter ou trapacear o desejo, para nao conceder aquilo que a vftima espera. Urn genio tambem nao concede desejos duas vezes para a mesma pessoa, mesmo que se trate de urn desejo diferente. Gigantes "Meu pai costuma dizer: quanto maior o tamanha, maior o dano da porrada!" — Cortez, Guerreiro apavorado Uma variedade de humanoides imensos e monstruosos infestam pontos remotos de Arton. Sua origem e urn misterio: eles sao poucos e isolados, jamais vivendo em sociedade, sendo muito diffcil acreditar que se reproduzam como outras criaturas. Alem disso, nunca se ouviu falarde gigantes mulheres. E quase certo que todos os gigantes do mundo foram criados por magica — seja ela langada por deuses, dragoes, magos ou clerigos de grande poder. Alguns estudiosos suspeitam que os gigantes sao resultado da magia Megalon, usada em conjunto com Permanencia. Contudo, quando realizada com humanos, essa combinagao provoca deformidades ffsicas e mentais que resultam nao apenas em aumento de tamanho, mas tambem na transformagao em monstro. Combate: Os gigantes das nuvens lutem em unidades bem organizadas e seguem pianos de batalha desenvolvidos com esmero. Eles preferem lutar de posigoes mais elevadas. Sua tatica favorita consiste em cercaro inimigo, esmagando-o com rochas enquanto os combatentes com habilidades magicas conjuram suas magias. Como os ogres, gigantes sao brutos primitivos que sabem apenas cagar, pilhar e saquear. Eles usam clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam 1d + S5 grandes pedras para atacar a distancia. Existem muitos ti pos diferentes, sendo que apenas os mais conhecidos sao descritos a seguir: Gigante Athach: A criatura e um gigante corpulento, vestindo trapos e peles surradas. Ha um terceiro brago brotando do seu peito. Sua boca larga e salivante exibe presas curvas que se projetam do maxilar inferior. Seus olhos sao miudos, o nariz e pequeno e as orelhas sao assimetricas: uma e enorme e a outra, minuscula. O athach e uma criatura bfpede monstruosa de aspecto grotesco. Imensamente forte, um athach e capaz de reduzir seus oponentes a uma pasta ensanguentada de carne e ossos destrogados. Um athach raramente toma banho e por isso exala um odor particularmente desagradavel. Um adulto ultrapassa os 5,5 m de altura e pesa mais de 2 toneladas. Os athach apreciam quaisquer tipos de pedras preciosas, gemas e cristais. Eles costumam adorar seus dedos roligos com braceletes, os pulsos com colares e todo tipo de joias, onde quer que sirvam. Tambem sabe-se que eles passam horas sentados, polindo e admirando suas joias. As unicas outras coisas que atraem a atengao de um athach sao comida e violencia. Eles odeiam os gigantes da colina e a maioria das demais criaturas a primeira vista. Eles temem todos os outros tipos de gigantes e a maioria das demais criaturas enormes. Os athach falam um dialeto grosseiro, derivado do idioma gigante. Athach: F1-2, HO-1, R3, AO-1, PdF1 Escala Sugoi Combate: Os athach sempre investem para o combate corporal, a menos que seus adversarios estejam fora de seu alcance; nesse caso, eles arremessam rochas. Algumas vezes, tentam atropelar os adversarios que estejam usando armaduras para alcangar os integrantes desprotegidos na retaguarda do grupo. Durante seus primeiros ataques, o athach golpeara qualquer um indiscriminadamente. Algumas rodadas depois, ele tentara se concentrar nos oponentes que o atingiram com mais frequencia e tentara morder a criatura que Ihe causou mais dano. Gigante Comum: este e o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por sua grande semelhanga, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 3 e 4m de altura. F5-6, H2-3, R5-6, A1 -3, PdF5. Correm boatos de que um ou mais destes podem ser encontrados entre os batalhoes da Alianga Negra. Bicefalo: um grotesco gigante de duas cabegas, cada uma comandando um brago (por esse motivo ele pode, ao contrario dos demais, fazer dois ataques por turno quando usa Forga). Aqueles que tiveram chance de observa-lo dizem que as cabegas podem ter personalidades diferentes e discutir uma com a outra. Mede entre 10 e 12m de altura. F10-14, H3-4, R6-8, A3-6, PdF10 Ciciope: este monstro tern um so olho no meio da testa e grandes dentes afiados; exceto por estes tragos, nao e diferente de outros gigantes — mas correm rumores de que seu olho e magico, dotado de todos os Sentidos Especiais ligados a visao (Agugada, Infravisao, Raios-X, Ver o Invisfvel). Mede entre 15 e 20m de altura. F13-22, H3-4, R7-9.A4-7, PdF14-18. Gigante Real: UI11 dOS tipos mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores maquinas de guerra — e ate mesmo um robo gigante futurista! Mede em media 50m de altura. F20-40, H3-4, R20-40, A10-30, PdF10-40 (em Escalasde Poder Sugoi, estes numeros equivalem a F2-4, R2-4, A1-3, PdF1-4). Gigante Maximo: o maior tipo de gigante conhecido, tao imenso que sua cabega quase alcanga as nuvens e seus passos provocam tremores em toda a regiao. Os maiores atingem ate um quilometro de altura. F30-60, H3-5, R40- 60, A30-70, PdF40-70 (em Escalas de Poder Sugoi, F3-6, R4-6, A3-7, PdF4-7). Sociedade dos Gigantes: Os gigantes solitarios normalmente sao jovens adultos que abandonaram seus grupos. As gangues quase sempre sao composta por jovens adultos que cagam ou saqueiam (ou ambos) em conjunto. Em geral, os bandos de gigantes sao famflias ou grupos grandes. Algumas vezes, um bando contem jovens que nao estao relacionados a famflia, aceitos como companheiros, servos ou guardas. As tribos de gigantes sao similares aos bandos, mas comportam mais integrantes e um contingente maior de animais de guarda e servos de outras ragas. Os grupos de caga ou saque incluem animais de guarda e podem ser formados de gigantes de tribos diferentes trabalhando em conjunto. 1d + BB Gnoll "Ha?! Entao eles SE RENDERAM?! Q que fazemos agora, chefe?" — Sandway, guerreiro mercenario A raga dos gnolls e composta por humanoides que parecem meio humanos, meio hienas. Eles vivem e se organizam como caes selvagens, formando matilhas e vagando em busca de caga. Costumam atacar viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos. Sao carnfvoros, mas em geral nao devoram suas vftimas: apenas roubam seus mantimentos e deixam que vao embora. Os gnolls usam langas rusticas, tanto para lutas corpo-a-corpo quanta arremessos. Nao sao muito corajosos; confiam em emboscadas e na vantagem numerica para veneer andam em bandos de Idx4+10 indivfduos). Sao encontrados mais frequentemente na Grande Savana, mas tambem atacam nas regioes mais desabitadas do Reinado — especialmente junto as estradas. Uma coisa curiosa sobre os gnolls e que eles consideram a rendigao urn ato de honra! Quando estao perdendo uma luta, ou quando percebem que o inimigo e muito superior, eles imediatamente se rendem — esperando receber a liberdade, ou ser aceitos como parte de seu bando. Da mesma forma, urn gnoll SEMPRE aceita a rendigao de urn inimigo (mas isso nao quer dizer que vai aceita-lo como parte do bando). Quando alguem ataca urn gnoll que ja havia se rendido, ou quando ataca apos se render, essa pessoa e considerada "maligna" e cagada sem descanso por todas as matilhas da regiao! Gnolls: F2, H1-3, R2, A1, PdF1-2 Codigo de Honra dos Gnolls: UIT) gnoll sempre aceita a rendigao de urn inimigo, e sempre se rende quando reconhece urn adversario superior. No entanto, ele nunca confiara em alguem que tenha recusado uma oferta de rendigao. Ghnouls "Ha?! Mais urn tipo diferente de Morto Vivo pra colecao" — Cortez, Guerreiro Burro Colecionador de pedacos demonstros. Os ghouls sao urn tipo especial de morto-vivo, identicos ao zumbis em quase todos os aspectos. Podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas tambem aparecem naturalmente. Atacam em bandos de 2d indivfduos. Ghouls tern as imunidades e vulnerabilidades comuns a todos os mortos-vivos. Como os zumbis, sao lentos em combate; nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar. Tambem precisam comer carne humana ou enfraquecem ate desaparecer. A unica diferenga e que os ghouls possuem 1d+B7 urn toque paralisante, que imobiliza a vftima pelos segundos necessarios para que o bando ataque com suas garras... Ghoul: F1-2, HO-2, R1-2, AO-2, PdFO Morto-vivo: ghouls sao imunes a todos os venenos, doengas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que so funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos- Vivos. Nao podem ser curados com Medicina, nem com magias, pogoes e outros itens magicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). So podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com urn Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. Paraiisia: ao fazer urn ataque paralisante (FA=F+H+1d), se o ghoul vence a FD da vftima, esta nao sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em urn teste de Resistencia. Se falhar, fica paralisada. A duragao da paraiisia depende de quantos PMs o ghoul gastou (em geral ele gasta o maximo possfvel; 4 PMs para 2 rodadas, ou 10 PMs para 5 rodadas). Goblinoides "A uniao faz a forca." — ditado popular Existe em Arton uma grande e terrfvel variedade de humanoides monstruosos, caricaturas selvagens e bestiais dos seres humanos. Embora sejam em geral mais fortes e resistentes, tais bestas nunca conseguiram sobrepujar ragas mais civilizadas como os humanos, elfos e anoes. Pelo menos, nao ate agora... Nos ultimos tempos os goblinoides estao inspirando respeito — e principalmente temor — entre as outras ragas de Arton. A destruigao do reino elfico de Lenorienn e a formagao da Alianga Negra podem ter sido apenas o infcio da ascensao deste povo maligno... Tecnicamente, entre todos os humanoides monstruosos, apenas tres ragas sao classificadas como goblinoides: goblins, hobgoblins e bugbears. Gabiinoide C-2 pontos): personagen jogadores podem ser goblins, hobgoblins ou bugbears, todos seguindo as regras da Vantagem Unica Goblin vistas no Manual 3D&T Alfa. Ela permite comprar a Perfcia Crime por 1 ponto, em vez de 2; oferece visao no escuro similar a dos elfos; +1 em testes de Resistencia contra doengas comuns, nao- magicas; impoe Ma Fama (apenas com relagao a nao-goblinoides); e nao permite possuir Focus, exceto atraves de Clericato. Magias para goblinoides sao mais caras Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, urn goblinoide com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos). Goblins: os goblins sao uma raga humanoide de pequena estatura (cerca de 1m). Sua pele tern cor de terra, seus olhos sao muito vermelhos e brilham na escuridao. Vivem no sub-solo e enxergam no escuro, como os anoes e elfos, embora tambem atuem na superffcie a noite. Ao contrario de outros goblinoides, goblins podem ser encontrados nao apenas em Lamnor, mas em praticamente qualquer ponto de Arton. Quase ninguem confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por prego baixo. Em Arton-sul , grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de urn liderou mesmo urn rei, que cavalga uma grande loba-das-cavernas. Soldado Goblin: F0, H1, R1, AO, PdF0-1 Subchefe/Chefe Goblin: F0, H1 , R1 , A1 , PdFO- Xama Goblin: F0, HO, R1, AO, PdFO, Clericato, Magia Branca. Cavaleiro Goblin: F0, H1, R1 , AO, PdFO, Animais (apenas lobos), Aliado ou Parceiro (loba-das- cavernas) Hobgoblins: sao aparentados aos goblins, mas maiores (do tamanho de urn ser humano), mais fortes e mais crueis, incapazes de viver entre os humanos como fazem os goblins. Costumam viver em grandes tribos nos subterraneos, e mostram urn nfvel tecnologico superior as outras ragas goblinoides (a maioria deles tern uma Especializagao da Perfcia Maquinas, e uns poucos tern ate Genialidade). Depois de massacrar seus inimigos elfos, os hobgoblins e suas maquinas de guerra agora fazem parte da Alianga Negra. Combate: Essas criaturas estao familiarizadas com estrategias e taticas de combate e sao capazes de seguir urn piano de batalha sofisticado. Sob a lideranga de urn estrategista ou tatico habilidoso, sua disciplina pode se tornar urn fator decisivo. Os robgoblins odeia os elfos e sempre os atacam primeiro, antes de qualquer outro oponente. Sociedade dos Robgoblins: Os robgoblins sao criaturas militares: eles vivem para a guerra e acreditam piamente que a forga e as habilidades marciais sao as qualidades mais desejadas entre os indivfduos e os lideres. O Ifder robgoblin e o indivfduo maior e mais forte do grupo e sustenta sua autoridade impingindo uma disciplina rfgida. Os robgoblins geralmente sao os governantes de tribos de goblins e ores, mas sempre os tratam como seres inferiores, Os mercenarios robgoblins muitas vezes prestam servigos a humanoides malignos e ricos. A sociedade robgoblin e organizada em bandos tribais, extremamente orgulhosos de sua 1d + 88 reputagao e status. Os encontros entre bandos rivais terminarao numa exploragao e status. Os encontros entre bandos rivais terminarao numa explosao de violencia caso as tropas nao sejam controladas. Apenas os Ifderes muito poderosos sao capazes de forgar os soldados a cooperar - durante urn curto perfodo de tempo. Cada bando tern urn estandarte de batalha distinto, carregando durante o combate para inspirar, reunir e comandar as tropas. Uma gangue ou bando de guerra e formado essencialmente de machados. Em bando ou tribo inclui femeas que auxiliam na defesa. Os robgoblins que nao sejam combatentes serao criangas muito jovens para lutarem com eficacia. Essas criaturas geralmente vivem em lugares que apresentem defesas naturais ou possam ser fortificados: complexos de cavernas, masmorras, rufnas e florestas estao entre os favoritos. As defesas tfpicas de uma comunidade incluem fossos, cercas, portoes, torres de guarda, algapoes, catapultas e balestras rudes. Soldado Hobgoblin: F2, H1-2, R2, A1-3, PdFO Arqueiro Hobgoblin: F1 , H2, R1 -2, A1 -3, PdF1-3, Tiro Multiplo Sargento/Capitao Hobgoblin: F1-3, H2-3, R2-3.A2-3, PdF1-3 Xama Hobgoblin: F1, H2, R1-2, A1-3, PdF1-2 Clericato, Magia Banca Bugbears: sao tambem conhecidos como goblins gigantes, porque trata-se simplesmente de goblins enormes medindo 2,70m de altura, extremamente peludos (daf o "bear", que significa "urso"). Apesar de seu andar desajeitado, eles conseguem se mover em grande silencio e atacar de surpresa. O proprio general Thwor Ironfist, comandante da Alianga Negra, e tambem urn bugbear — mas excepcionalmente maior e mais forte que a media. ir: F2-3, H2, R3,A1-2, PdFO Bugbear: F3-4, H3, R4, A2-3, PdF1-3 Xama Bugbear: Clericato, Magia Branca F2, H2-3, R3, A2-3, PdFO, Golem "O deuses ja fizeram sua parte. Agora chegou nossa vez." — Mecantti, o Vendedor de Golens Golens sao criaturas magicas construfdas por magos e clerigos poderosos — ou, as vezes, ate mesmo pelos deuses! — a partir de materials diversos como madeira, metal, pedra ou ate carne. Ogolem e uma especie de robo ou androide medieval. Golens seguem todas as regras para personagens Construtos. Eles nunca precisam dormir, comer ou beber. Sao imunes a todos os venenos, doengas, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigencia) e quaisquer outras que so funcionem contra criaturas vivas. Eles nunca recuperam Pontos de Vida — nem com descanso, nem atraves de cura, magia, pogoes ou itens magicos. Podem ser consertados, mas apenas por alguem que possua a Perfcia Maquinas: urn teste bem sucedido de Habilidade + 1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A criterio do Mestre, o conserto tambem pode levar 4d horas sem testes. Golens nao podem ser magos, clerigos ou usar magia. Tambem nao podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: urn golem que chegue a O PVsestaradestrufdo, mas ainda pode ser consertado com a Perfcia Maquinas. Urn golem nao recebe Pontos de Experiencia em uma aventura durante a qual tenha sido destrufdo. Golens Arvore "As vezes sinto que eles foram deixados como presence para mim... para cuidar de mim..." — Lisa, druida Uma das muitas lendas sobre a origem de Galrasia fala de urn grande druida chamado Galron — o mais 1d + B9 poderoso que este mundo ja viu. Ha muitos seculos, quando chegou sua epoca de se reunir aos deuses, Galron escolheu uma ilha para morrer; tamanha era a energia vital emanada pelo druida, que a ilha tornou-se uma tempestade de vida em todas as formas. Antes de morrer, contudo, o druida dedicou seus ultimos anos de vida construindo urn exercito de guardioes para aquele parafso; os golens-arvore. Golens-arvore sao criaturas construfdas a partir de arvores vivas — as primeiras criaturas artificials com urn ciclo vital completo: elas crescem, se alimentam, se reproduzem e morrem. Ao contrario de outros golens, tern uma inteligencia rudimentar — e portanto podem sentir medo e nao sao imunes a magias que afetam a mente. Golens-arvore existem em muitas especies (algumas podem ate mesmo ser encontradas fora de Galrasia), mas ha tres variedades principals: galhada, espada-da-floresta e arvore-matilha. Galhada: uma criatura com aspectode cervo, mas feita de xaxim e com chifres de madeira. Comportam- se deforma muito parecida com cervos normais; sao doceis, assustadigos e vivem em rebanhos. Apenas os machos tern chifres; as femeas produzem, em vez de leite, uma seiva adocicada com gosto de mel, com grande valor alimentfcio e altfssimo prego em Venda. F2, H3-4, R1 -2, A1, PdFO, Aceleragao. Espada-da-Fioresta: este ser vegetal tern Sto forma humanoide, magro, com urn esqueleto interno de madeira e uma grade no lugar do rosto. Sao naturalmente fortes e usam como arma uma espada longa de madeira, muito dura e coberta de espinhos. Ela e uma Arma Especial, que perde suas propriedades quando afastada da criatura por mais de sete dias. Mesmo assim, e uma arma de boa qualidade — muito visada por certos clerigos e druidas proibidos de usar armas metalicas. Quando perde sua arma, a criatura faz brotar outra de seu antebrago direiro. Isso leva uma semana. S&- Espadas-da-floresta saoquase invisfveis em seu ambiente natural. Eles nao sofrem nenhum dano por contusao ou esmagamento, e apenas metade do dano por perfuragao. Sofrem dano normal por fogo e frio, mas ataques eletricos fazem com que cresgam, GANHANDO os Pontos de Vida que deveriam perder. Na natureza, espadas-da-floresta sao encontrados em pequenos grupos familiares. As femeas tambem tern espadas e sabem lutar, mas geralmente sao protegidas pelos machos. Eles se reproduzem de forma peculiar: na epoca da postura, nascem frutos em varias partes do corpo da mae. Quando maduros, os frutos sao enterrados em urn canteiro — de onde brotam pequenos embrioes, que crescem e se desenvolvem como plantas normais. Ao atingir a maturidade, os jovens se destacam do solo e ganham a mobilidade dos adultos. Dizem que os frutos da espada-mae tern propriedades magicas, mas essas historias nunca foram confirmadas. F3, H2, R3, A3, PdFO, Aliado (as vezes o Parceiro), Arma Especial, Invisibilidade. Arvore-Matiiha: uma das mais horrendas criaturas arboreas existentes, a arvore-matilha se parece com urn imenso e monstruoso tronco retorcido que rasteja sobre patas disformes. Em vez de galhos, exibe numerosas cabegas sem olhos e com mandfbulas de lobo, todas rosnando e uivando como caes do inferno! A arvore-matilha ataca simplesmente mordendo com suas cabegas de lobo — ela tern uma cabega para cada 6 Pontos de Vida. Cada vez que a criatura perde 6 PVs, uma cabega morre (ataques contra o tronco sao inuteis). Embora nao tenha olhos, a criatura pode enxergar no escuro e ve coisas invisfveis. Seu uivo aterrador obriga as vftimas a fazer urn teste de Resistencia para nao fugirem apavoradas durante dez rodadas. A arvore pode emitir esse uivo uma vez por dia para cada cabega viva. F3, H2, R1-10, A2, PdFO, Sentidos Especiais (Infravisao, Ver o Invisivel), Resistenca a Magia. 1d + 9Q Golfinho "Eles adoram brincar! Eu tambem!" — IMimarim, maga elfa O golfinho artoniano e muito parecido com o golfinho da Terra, apenas urn pouco maior. Mas a grande diferenga e que eles podem usar seu sonar como arma — seja para atordoar ou matar. Em geral, quando desejam apenas abater peixinhos para comer ou nocautear predadores, eles optam pelodisparoatordoador — que nao causa dano, apenas ataca o sistema nervoso do alvo. A vftima deve fazer urn teste de Resistencia -I; falha indica que o alvo foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado durante 10 minutos, menos 1 minuto para cada ponto de Resistencia da vftima (alguem com R2 ficara atordoado 8 minutos). Quando muito assustado, acreditando estar realmente em perigo, o golfinho pode emitir urn gincho de alta frequencia capaz de arrancar a carne dos ossos! Felizmente, apesar desse imenso poder de destruigao, golfinhos sao mansos, afetuosos e muito inteligentes. Apreciam muito a companhia humana — eles sao conhecidos por acompanhar embarcagoes e nadadores, fazendo piruetas a sua volta e pedindo afagos. Muitas tribos de elfos-do- mar consideram os golfinhos seus semelhantes. Embora alguns elfos-do- mar consigam se transformar em golfinhos, eles nao possuem o ataque sonico. Golfinho: F1, H3, R1 , A0, PdF4 Sentidos Especiais: urn golfinho possui Radar (na verdade sonar), que funciona apenas embaixo d'agua. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem este sentido, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Gorgona "Die, toro!" — Hardfail, imortal tchifrado) O gorgona e urn monstro parecido com urn grande touro, mas revestido com pequenas placas metalicas. Dizem que eles foram criados pelos deuses como guardas para vigiar lugares proibidos — mas alguns ja foram encontrados em estado selvagem, liderando rebanhos de bufalos ^normais. combate, o gorgona ataca com os chifres e causa dano com FA=F + H + 1d. Contudo, o ataque mais temfvel do gorgona e expelir pela boca e fendas da armadura uma nuvem de gas, que envolve quaisquer criaturas a distancia de combate corporal (cerca de 3m de raio). Todas as vftimas devem ser bem-sucedidas em urn teste de Resistencia, ou sao transformadas em pedra — o mesmo efeito da magia Petrificagao. Desnecessario dizer, o proprio gorgona nao e afetado por essa magia, mesmo quando langada poroutras pessoas. Gorgona: F4, H2-3, R3, A3, PdFO Ataque Especial: o gorgona pode gastar 2 Pontos de Magia e correr contra o alvo, com FA=F+H + 1d + 2. Grama Carnfvora "Nao pise na grama. Ela pode revidar." — ditado popular Certas regioes da Grande Savana sao evitadas por quase todo tipo de animal. Embora paregam campos comuns, cobertos de grama verde e brilhante, sao na verdade terrenos de caga para uma terrfvel planta predatoria. Quando uma criatura pisa em uma area de grama carnfvora sera agarrada pelas folhas, que se enroscam nas pernas e pes. Livrar-se exige urn teste bem-sucedido de Forga; se tiver sucesso, a vftima consegue avangar urn passo — mas tera que fazer novos testes para sair completamente da area. Se falhar, sera derrubada e devera fazer outro teste para conseguir ficar de pe. Se falhar novamente (ou seja, falhando em dois testes seguidos), a vftima sera firmemente amarrada ao chao, onde a grama comega 1d+91 a secretor uma enzima digestiva que provoca de dano por turno ate a morte. ponto A grama so consegue agarrar vftimas que esteja paradas ou andando — nao correndo. Criaturas voadoras podem se soltar com urn unico teste bem-sucedido. Teleporte permite escapar sem a necessidade de testes. Aquela parte da grama (pelo menos urn metro quadrado) soltara sua vftima se sofrer 1d pontos de dano, mas qualquer dano provocado a grama tambem sera aplicado a vftima. Personagens que possuam Toque de Energia podem usa-lo para tentar destruir a grama, mesmo que estejam completamente presos. A grama carnfvora pode existir em areas de ate mil metros quadrados, formando pequenas "ilhas". Ela geralmente cresce a volta de uma grande arvore, para apanhar vftimas que venham comer seus frutos ou descansar a sua sombra; e tambem a beira de rios e lagos, para apanhar animais que venham beber. Uma area de grama carnfvora tambem pode viver em simbiose com o tatu-trai?oeiro. Tatu-Traiqjoeiro: este pequeno mamffero tern o aspecto de urn tatu-bola, trazendo na, couraga o desenho sinistra de urn cranio. Ele e o unico animal que a grama nao molesta. Na verdade eles vivem em simbiose. O tatu faz sua toca bem no centra de uma area de grama carnfvora; quando ameagado, ele rapidamente se refugia na toca — e qualquer predador que tente persegui-lo sera apanhado pela grama. Assim, o animal recebe protegao enquanto o vegetal aumenta suas chances de caga. FO, H1, R0,A0, PdFO. Grandes Felinos "Aqui, gatinho! Vem, gatinho. .." — Hardfail, o Imortal tdilacerado) Em urn mundo de grifos, aranhas-gigantes, gafanhotos- tigres, dinossauros e outras ameagas selvagens, animais "normais" como leoes e tigres parecem quase inofensivos! Contudo, eles existem e podem levar aventureiros desatentos a morte... Leao: Medem ate 3m. F2-3, H2-3, R2, AO, PdFO. Quando caga, o leao macho geralmente surge rugindo diante das vftimas, forgando-as a fugir na diregao das 1d femeas que aguardam de tocaia. E encontrado apenas em Lamnor. Leao Atroz: Este leao imenso tern uma juba curta e pelagem fulva, mas af termina sua semelhanga com o animal comum. Esta criatura monstruosa tern protuberancias osseas nos olhos e nos ombros e uma crista afiada ao longo da espinha dorsal, F4-5, H2-3, R2-3.AO, PdFO.. Os leoes atrozes sao cacadores pacientes, assim como seus primos menores, mas capazes de abater presas maiores. Eles chegam a atingir 4,5 m de comprimento e pesar 1.750 kg. Combate: Urn leao atroz persegue sua presa, salta e ataca com suas garras e mordida, enquanto rasga o corpo da vftima com as patas traseiras. Muitas vezes saltam sobre criaturas maiores que eles. Tigre: este cagador solitario prefere atacar em selvas e florestas, matando a presa e depois levando-a para ser devorada na sua toca ou embaixo de uma arvore. F2-3, H2-3, R2, AO, PdFO. Tigre Atroz: Este imenso felino monstruoso tern quase a mesma altura, nas quatro patas, que urn ser humano de pe. Seu corpo e comprido, com listras largas e suas paras tern o tamanho de broqueis F3-4, H4-5, R2-3.A0, PdFO. Os tigres atrozes cagam praticamente qualquer coisa que se mova. Eles espreitam pacientemente uma refeicao em potencial, atacando assim que a criatura baixar a guarda. Eles chegam a atingir 3,6m de comprimento e podem pesar ate 3 000 kg. Combate: Urn tigre atroz persegue sua presa salta, sobre ela e ataca com suas garras e mordida, enquanto rasga o corpo da vftima com as patas 1d + 9S traseiras. Leopardo: este cagador solitario prefere atacar em selvas e florestas, matando a presa e depois levando-a para ser devorada no alto de uma arvore. A variedade com pelo amarelo e manchas escuras existe em Lamnor, onde disputa caga com os leoes. Uma outra especie, o leopardo-das-neves, habita as Montanhas Uivantes. F2, H3-4, Rl, AO, PdFO. Leopardo Atroz: Os leopardos atrozes cagam praticamente qualquer coisa que se mova. Eles espreitam pacientemente uma refeigao em potencial, atacando assim que a criatura baixar a guarda. Eles chegam a atingir 3,6m de comprimento e podem pesar ate 3 000 kg, F3-4, H3-4, R1-2, AO, PdFO. Combate: Luta como urn Tigre Atroz. Ataques:Todos os grandes felinos fazem tres ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d). Grifo "Mas noticias viajam montadas em grifos." — clitado popular Grifos estao entre as criaturas mais majestosas de Arton. Sao animais com corpo de leao, cabega, garras e asas de aguia. Fazem tres ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d). Sao provavelmente as criaturas voadoras mais rapidas que existem, superando ate os dragoes. Em estado selvagem, grifos podem ser encontrados em regioes montanhosas, em bandos formados por urn macho e urn harem de 1d femeas (grifos machos tern juba, como os leoes). Quando criados desde filhotes, contudo, podem ser domesticados: cavalgar grifos e comum em Arton, seja em tribos barbaras nas Montanhas Sanguinarias ate os Guardas da Cidade de Triunphus, que usam montarias voadoras para enfrentar o monstro Moock. Urn grifo domesticado e bem cuidado sera sempre fiel a seu tratador. Existe apenas uma dificuldade em lidar com eles: grifos ADORAM carne de cavalo, seu prato favorite Evitar que urn grifo ataque qualquer cavalo proximo exige urn teste de H-3 (ou H + 1 se voce tern as Perfcias Animais ou Manipulagao). Grifo: F2-3, H5-7, R3-5, A1-2, PdFO Aceieracao: o grifo recebe H + 1 para esquivas, fugas, perseguicoes e para determinar sua velocidade maxima. Tambem podem mudar a distancia de combate corpo-a-corpo para ataque a distancia sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia. Voo: voando, grifos tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo que os mais rapidos (H7, R5) chegam a viajar 1 0Okm/h. Sua velocidade maxima e igual a estupendos 120m/s com H5,140m/ s com H6, e 160m/s com H7 (ja incluindoAceleragao). O Hipogrifo e o resultado do raro cruzamento entre urn cavalo e urn Grifo, resultando em urn animal urn pouco mais docil que urn grifo e bem mais feroz que urn cavalo Hipogrifo: F1-2, H2-5, R1-4, A0-1 , PdFO Voo: voando, o Hipogrifo tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade maxima igual a 20m/s com H1, 40m/s com H2, 60m/s com H3 e assim por diante. Hipogrifo podem fazer dois ataques por turno com as patas (FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro nao pode atacar enquanto o animal faz isso — a menos que tenha Pericias proprias e seja bem-sucedido em testes deH+1. Guerreiro da Luz "A raca humana tern grande potencial para a destruicao, mas tambem produz artefatos poderosos em defesa do bem. Eis porque eu os protejo." — Graffiacane, Arquimago Esta criatura tern a aparencia de urn guerreiro 1d+93 usando uma couraga feita de vidro — sob a qual circula algo que parece luz liquida, resultando em uma figura de brilho impressionante. Trata-se de urn golem, urn construto artificial, criado por sacerdotes. Eles tern como missao proteger locais sagrados de grande importancia. Apesar da forma vftrea, o guerreiro da luz nao tern nada de fragil: sua armadura e tao resistente quanto qualquer pega metalica, bem como sua espada e escudo. Ele nao pode ser danificado ou cegado por nenhum ataque ou magia baseados em luz — mas, por outro lado, e vulneravel contra magia das trevas. A espada transparente do guerreiro da luz e uma arma magica sagrada. O escudo tern o poder de refletir ataques. Estas pegas estao presas ao corpo do guerreiro e so podem ser removidas com sua total destruigao. Ele tambem pode disparar pela fenda do elmo urn raio luminoso (FA=PdF + H + 1d). O guerreiro da luz e construfdo de forma a seguir os mesmos ideais de urn paladino. Estes leais soldados sao utilizados como guardas em templos e outros locais sagrados de deuses como Azgher, Khalmyr, Lena, Tanna- Toh, Valkaria e Wynna. Guerreiro da Luz: F2-3, H3-5, R2-5, A4-5, PdF4 (eletricidade) Guerreiro da Luz C4 pantos): personagens jogadores podem ser guerreiros da luz, embora raramente se aventurem longe dos lugares que devem proteger. Esta Vantagem Unica segue as regras normais para Construtos vistas no Manual 3D&T. Ela oferece imunidade contra todas as magias e poderes que afetam a mente, mas construtos nunca podem usar magia e nem recuperar PVs de formas normais, apenas atraves de conserto por alguem com a Perfcia Maquinas (urn teste bem-sucedido de H + 1 restaural PV em meia hora). Os guerreiros da luz tambem possuem Arma Magica (Sagrada, Vorpal), Reflexao, Invulnerabilidade (Eletricidade), Vulnerabilidade (Fogo), Devogao (proteger urn local sagrado) e Codigo de Honra dos Herois e da Honestidade. Arma Magica: guerreiros da luz tern uma espada magica sagrada presa a seu braco direito. Ela tern os poderes de uma Arma Magica +1 (FA=F+H + 1d + 1), com a diferenga de que nunca cai e nem pode ser arremessada. Ela tambem e Sagrada (FA=F + H + 1d + 2 contra mortos-vivos, criaturas das trevas e outros seres malignos) e Vorpal (caso a criatura consiga urn Critico ao rolar sua Forga de Ataque, e caso a vftima receba qualquer dano, esta deve fazer urn teste de Armadura; se falhar, sera decapitada, sofrendo morte instantanea. Se tiver sucesso, sofre dano normal). Reflexao: COITI seu escudo, O guerreiro da luz pode gastar 4 Pontos de Magia para duplicar sua Habilidade ao calcular sua Forga de Defesa (FD=A+2xH f^ + 1d) contra urn ataque baseado em PdF Caso sua FD final venga a FA do atacante, o guerreiro devolve o ataque com a mesma FA original. Invulnerabilidade: guerreiros da luz sao invulneraveis a ataques baseados em eletricidade. Vulnerabilidade: guerreiros da luz tern Armadura reduzida pela metade contra ataques baseados em fogo. Codigo de Honra: da mesma forma que os paladinos, guerreiros da luz seguem o Codigo de Honra dos Herois e da Honestidade. Halfling "Sera lamentavel o dia em que vou precisar da ajuda de alguem -tao pequeno e fraco!" — Kerdor, guerreiro minotauro Halfling. A palavra vem de "half of something", 1d + 94 que significa "metade de alguma coisa" — um nome adequado para criaturinhas que nao ultrapassam os 90cm de altura. Tambem conhecidos como hobbits ou apenas "pequeninos", eles tern como sua segunda caracterfstica fisica mais marcante os pes densamente cobertos de pelos. A origem desta raga em Arton e controversa. Alguns dizem que eles foram criados por Hynnin, o Deus da Trapaga. Outros estudiosos afirmam que eles sao na verdade descendentes dos elfos, anoes e humanos, pois apresentam caracterfsticas das tres ragas. E existe ainda uma lenda sobre uma grande caravana destas criaturas que teria, no passado remoto, chegado a Arton atraves de um dos portais mfsticos do Deserto da Perdigao — estabelecendo-se no reino hoje conhecido como Hongari, ou as Colinas dos Bons-Halflings. E dificil para os halflings encontrar seu lugar entre os aventureiros. Eles nao sao muito fortes, nem tern afinidade com magia. Assim, quase todos se tornam clerigos ou ladroes. Na verdade, a ladinagem e o recurso mais acessivel para estas criaturas pequenas e furtivas, mas estes trabalhadores pacatos nao gostam de ladroes — e um ladino dificilmente seria bem recebido em comunidade halfling. Alguns halflings sao bons artistas e cantores, tornando-se bardos; ou entao amigos da natureza, dedicando-se a carreira de druida. Eles tern um senso de humor simples, intermediario entre a rudeza dos anoes e a sutileza dos elfos. Entre amigos, halflings sao gentis e observadores, mas nunca atrevidos. No entanto, sua companhia pode ser enfadonha se eles estao contentes ou exageraram no vinho... Extremamente sociaveis, os halflings sao bem aceitos entre todas as ragas. Anoes os toleram, achando-os calmos e inofensivos. Elfos apreciam a companhia dos pequeninos, pois sabem o aprego que essas criaturinhas tern pela natureza. Os goblins em geral nao tern problemas em lidar com halflings, visto que ambos tern uma pequena "quedinha" para o crime. E os humanos gostam dos halflings, sempre hospitaleiros e gentis com todos. Povo trabalhador e pacffico, os halflings gostam de levar a vida sem pressa. Quase todos preferem um vilarejo ou comunidade rural aos agitados centros urbanos como Valkaria ou Vectora. Esse comportamento e visto por alguns como sedentario e conformista, enquanto outros acreditam que os halflings estao mais do que certos em desejar conforto. Apenas os mais atrevidos e ambiciosos membros da raga escolhem a carreira de aventureiros, e estes sao bem poucos. Sua apreciagao pelo conforto vem, naturalmente, acompanhada por um bom paladar. Embora os elfos sejam conhecidos por seu paladar refinado e pratos exoticos, nao existe raga com maior talento para a culinaria que os halflings — a maioria das familias reais de Arton adota membros desta raga como chefes de cozinha. Suas guloseimas mais famosas e conhecidas sao os bolinhos de fuba (existe entre eles um jogo conhecido como Loomi, onde vence que consegue comer o maior numero de bolinhos), pernis de cabrito recheados com tabaco, e o gloom — um preparado malcheiroso feito de leite azedo, fumo e temperas diversos. Extremamente revigorante, cada porgao de gloom recupera I Ponto de Vida. Infelizmente para os aventureiros que pensam em fazer estoques deste prato, o gloom deve ser consumido imediatamente apos o preparo, ou perde suas propriedades. E, finalmente, temos o "esporte" favorito dos halflings — o arremesso de pedras. Para esse proposito eles desenvolveram uma vasta colegao de armas e dispositivos, desde a simples e tradicional funda ate engenhocas complicadas. Eles possuem ate mesmo o tai-tai, um tipo de "mini-catapulta" portatil que pode ser presa ao brago, capaz de igualar um arco longo em alcance e dano; e tambem o tei-dotei, uma catapulta desmontavel que pode ser transportada por duas pessoas (ou tres halfings) e armada rapidamente no campo de batalha, como um tipo de "langa-morteiros" medieval (esta arma tern PdF5, podendo serdisparada a cada 3 rodadas, e sendo necessarios pelo menos dois halflings para opera-la). Embora o povo halfling use essas pegas em esportes de competigao, aqueles que se tornam aventureiros encontram no arremesso de pedras sua arma mais eficiente. Por serem tao pequenos, halflings, nao podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos. Harpia "Tuk adora musiquina" — Tuk, o barbara Burro Essa criatura parece uma mulher velha e maligna, com a parte inferior do corpo, pernas e asas de um reptil monstruoso. Seus cabelos sao embaragados, imundos e cheios do sangue coagulado. E dificil imaginar uma criatura mais desprezivel e maligna que a harpia. Ela obtem muito prazer em causar morte e sofrimento - e um monstro sadico e esta sempre em busca de novas vitimas. Seus olhos cor de carvao refletem claramente sua alma malefica, assim como as crueis garras de seus dedos curvados. Essas criaturas malignas nao usam nenhum tipo de roupa e manuseiam ossos largos e grandes como se fosse clavas. Elas se reunem em pequenos bandos de 1d-1 que ficam escondidos em ruinas e cavernas, onde aguardam por suas vftimas. Atraem suas vitimas com um canto magico hipnotico, com os mesmos poderes e limites da magia O Canto da Sereira — que elas podem usar sem gastar Pontos de Magia. Caso exista mais de uma harpia cantando, as vitimas sofrem redutor de -1 em seu teste 1d + 95 de Resistencia para cada harpia extra presente. Se desejarem, as harpias tambem podem usar seu canto para langar a magia Dominagao Total — mas exigindo um teste normal de Resistencia, com redutor de -1 para cada harpia alem da primeira. O efeito vai durar apenas enquanto as harpias continuarem cantando (coisa que elas podem fazer durante ate 1d horas), e elas so podem dominar uma vitima por vez. Caso uma vftima resista ao Canto ou Dominagao das harpias uma vez, ela nunca mais sera afetada por essa cangao maligna — mesmo que seja de outro bando. Em combate, harpias fazem dois ataques por turno com as garras (FA=F+1d) ou um com flechas (FA=PdF+H+1d), porem se realizarem mais de um ataque por turno, sera uma agao completa. Harpia: F2-3, H3-5, R2-3, A1, PdF2-3 Levitae?ao: voando, harpias tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor). Combate: Quando uma harpia se engaja em combate, ela prefere usar investidas aereas e golpear o inimigo com uma arma branca. Hidra "□Lias cabecas pensam melhor que — Kabuuum, o barbaro Muitas vezes confundidos com dragoes, estes raros monstros reptilianos na verdade nao tern nenhum parentesco proximo. Hidras sao serpentes gigantes, sem patas, com corpos imensos e gordos (HO) e uma quantidade variada de cabegas sobre pescogos muito longos e flexiveis (H3). Cada hidra sempre tera pelo menos duas cabegas, mas existem exemplares com ate dez! A Resistencia, Poder de Fogo e quantidade de ataques por turno sao sempre equivalentes ao numero de cabegas (uma hidra com sete cabegas tera R7, PdF7 e pode atacarsete vezes por turno). Assim como os dragoes elementais, as hidras se dividem em cores e possuem uma arma de sopro e uma Invulnerabilidade baseadas em um dos Caminhos Elementais da magia: Hidra Branca: sopro de frio/gelo. Invulneravel a ataques baseados em Magia Branca, frio ou gelo, naturais ou magicos. Hidra Negra: sopro de veneno (quimico). Invulneravel a ataques baseados em acido, veneno ou Magia Negra, naturais ou magicos. Hidra Verde: SOpro de acido (quimico). Invulneravel a ataques baseados em acido, veneno ou terra, naturais ou magicos. Hidra Azui: sopro de relampago (eletrico). Invulneravel a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais ou magicos. Hidra Marinha: sopro de agua fervente (qufmico/ calor/fogo). Invulneravel a ataques baseados em acido, veneno ou agua, naturais ou magicos. Hidra Vermeiha: sopro de fogo. Invulneravel a ataques baseados em fogo natural ou magico. O Poder de Fogo da hidra e dividido entre cada cabega: uma hidra com seis cabegas (PdF6) pode fazer seis ataques individuals contra alvos diferentes, cada um com FA=PdF1 +H +1 d, ou concentrar o fogo em um unico alvo usando o PdF total (FA=PdF6 + H + 1d), ou qualquer combinagao de ambos. 1d + 96 As cabegas da hidra tambem podem morder, com FA= F+1 d. Cada vez que a criatura perde 5 Pontos de Vida, uma cabega morre. Normalmente a hidra conserva o corpanzil escondido (enterrado ou imerso na lama, agua, lava...) enquanto as cabegas atacam: I se perder metade de suas cabegas, o monstro tentara | fugir afundando. Urn probleminha que aventureiros inexperientes enfrentam ao lutar contra hidras: caso uma cabega seja cortada — ou seja, 5 PVs perdidos atraves de ataques cortantes — , no turno seguinte nascem duas cabegas novas! Isso acrescenta R+1, PdF+1 e +5 PVs ao total do monstro! Uma hidra nunca pode ter mais de dez cabegas. Hidra: F4, HO/3, R2-10, A4, PdF2-10 Membros Elasticos: os pescogos da hidra podem alcangar inimigos distantes, que estejam a ate 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distancia. Tiro Multiples: usando seuTiro Multiplo, uma hidra pode atacar varios alvos ao mesmo tempo com seu sopro; ela movimenta a cabega enquanto emite uma rajada contfnua. Precisa gastar 2 PMs para cada alvo, incluindo o primeiro. Ao contrario de urn Tiro Multiplo normal, uma hidra nao pode fazer mais de urn I ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo — apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva bem- | sucedida por parte da vitima reduz a metade o dano normal. Homem Escorpiao "Voce acredita que seu povo merece o dominio do mundo? Deixe-me revelar a verdade, mostrando suas visceras..." — Quasii, Escorpiao Guerreiro Esta raga horrenda e demoniaca leva panico aos viajantes que passam pelas Montanhas Sanguinarias. Sao urn tipo bizarro de centauro, com urn torso humano ligado ao corpo de urn escorpiao gigante. Eles tambem tern grandes pingas em vez de maos. Os homens-escorpiao vivem em pequenas comunidades tribais, escondidos em cavernas. Vivem da caga, mas nao matam apenas aquilo que podem comer — seu instinto assassino e agressivo os leva a destruir toda a vida da regiao onde se encontram. Entao, quando a caga acaba, eles simplesmente mudam-se para outro lugar. Essa vida errante de destruigao constantemente os leva a confrontos com aldeias humanas. Contudo, eles nunca abandonam as Sanguinarias. Ao contrario do centauro comum, o homem- escorpiao faz seus dois ataques frontais nao com as patas, mas com as grandes garras (FA=F+1d). Ele tambem pode atacar de forma normal, uma vez por rodada com garras ou armas (FA=F + H + 1d). Se o homem-escorpiao conseguir acertar seus dois ataques com as garras contra uma mesma vitima (com sua FAvencendo a FD da vitima em ambos), ela fica presa e e considerada Indefesa ate ter sucesso em urn teste de Forga para se libertar. Uma vitima aprisionada nao pode atacar e tentar se libertar na mesma rodada. Uma vitima Indefesa pode receber novos ataques com as garras (dois por rodada com F+1d) ou urn ataque com a cauda (F+H+1d). Homem-Escorpiao: F2-4, H2-4, R3-6, A2-5, PdFO, Centauro, Ataque Especial, Membros Elasticos, Membra Extra, Ma Fama. Homem-Escorpiao (5 pontos): personagens jogadores podem ser homens-escorpioes. Esta Vantagem Unica segue as regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&T Alfa. Ela oferece F+ 1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e perseguigoes; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todos os homens-escorpioes tambem possuem Ataque Especial, Membra Extra, Membros Elasticos, Ma Fama. Ataque Especial: todos OS homens-escorpiao podem tambem fazer urn Ataque Especial baseado em Forga com a cauda, gastando 2 PMs e atacando com uma FA final igual a F+H + 2 + 1d. Note que, embora seja feito com a cauda, este e urn ataque normal — nao o ataque adicional que voce recebe por ter urn Membra Extra. Portanto, ao usar o Ataque Especial, so pode atacar uma vez na rodada. Membro Extra: homens-escorpiao tern urn ataque extra com a cauda, que ataca com FA=F+1d. Membros Elasticos: a Cauda do homem- escorpiao pode alcangar inimigos distantes, que estejam a ate 10m, sem precisar de Poder de Fogo 1d + 97 para atacar a essa distancia. Ma Fama: todos os homens-escorpiao tern ma reputagao. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Pericias que envolvam agoes sociais (como Arte, Manipulagao, Investigagao, Crime e outras, quando envolvem interacao com outras pessoas) serao sempre considerados Tarefas Diffceis. Homem Lagarto "Eles tornam a vida humana muito dificil em minha terra." Enquanto os dinossauros e dragoes domilavam Arton, os sinapsfdeos viviam a sua sombra — sempre escondidos, sempre fugindo dos monstros gigantes. Urn dia, contudo, algum tipo de cataclismo fulminou quase todos os dinos (os clerigos dizem que essa catastrofe teria sido provocada pelos outros deuses do Panteao para encerrar o domfnio de Megalokk sobre o mundo). Apenas depois da extingao dos monstros as outras racas tiveram sua chance — e entao surgiram os elfos, anoes, humanos, goblins e todos os outros. Ainda existem dinossauros e outros monstros em Arton, mas agora estao restritos a certas regioes remotas — especialmente a ilha de Galrasia e as Montanhas Sanguinarias. os homens- lagarto comuns. Predadores crueis, os homens-lagarto cagam humanos, semi-humanos e quaisquer criaturas como alimento. Como armas eles preferem langas arremessaveis e clavas. Nao usam armaduras ou roupas, mas alguns usam escudos (A+1). Chefes de tribos sao maiores e mais fortes (F4, R4). As tribos mais numerosas sao encontradas nas Sanguinarias, onde — dizem as lendas — existe ate urn vasto reino destes monstros. — Skylander, Domador de Grifos Homens-lagarto sao criaturas de tamanho humano, mas com cabega, cauda e escamas de lagarto. Suas tribos habitam pantanos, areas costeiras, cavernas e construgoes abandonadas. O surgimento dos homens-lagarto e seus parentes se confunde com a propria origem da vida em Arton — onde, como na Terra, a evolugao seguiu rumos parecidos. Dos invertebrados marinhos vieram os peixes, depois anffbios, e depois repteis — e naquela ocorreria uma divisao dramatica na escala evolucionaria. Muitos repteis seguiram na nesma diregao, crescendo e ganhando o tftulo de dinossauros. Mas urn grupo especial de repteis conservou o tamanho menor e caracteristicas mais avangadas: temperatura constante, dentes especializados, pelos... esses "repteis avangados" eram os sinapsfdeos, e mais tarde Jariam origem aos mamiferos. Mas e quanta aos antigos sinapsfdeos? Nem todos se tornaram mamfferos; alguns ramos divergiram do tronco principal, dando origem a numerosas ragas de povos reptilianos: antropossauros, trogloditas, kobolds e Homem-Lagarto: F1-3, H1-3, R2-3, A1 , PdF1- Homem- Lagarto C-1 ponto): personagens jogadores podem ser homens-lagarto. Esta Vantagem Unica oferece A+1 (ate urn maximo de A5), Sentidos Especiais (Infravisao), Ma Fama e Vulnerabilidade (Frio/Gelo). Sentidos Especiais: homens- lagarto possuem Infravisao. Aofazer testes de Pericias, em situagoes que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Atengao: fontes intensas de calor, como chamas, lava ou grandes motores, podem dificultar o teste. Ma Fama: todos os homens-lagarto tern ma reputagao. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Perfcias que envolvam agoes sociais (como Arte, Manipulagao, Investigagao, Crime e outras, quando envolvem interagao 5a^ tvW £■*{•}} 1d + 98 com outras pessoas) serao sempre considerados Tarefas Dificeis. VulnerabiiidadeihomenslagartotemArmadura reduzida pela metade contra ataques baseados em I frio/gelo. Homem Morcego "Mas que mer. .." — Cortez, Guerreiro debochado reino subterraneo de Doherimm esconde cavernas tao imensas que poderiam abrigar pafses inteiros. Cada uma pode conter urn ecossistema completo, com vastas florestas de fungos que alimentam herbfvoros, e que por sua vez alimentam predadores de todos os tipos. Urn dos habitantes desses "submundos" e o homem-morcego — criatura humanoide que evoluiu a partir da raposa voadora, urn tipo de morcego gigante. Tern corpo humano, coberto de pelagem alaranjada, exceto na cabega e asas — que sao marrons. As orelhas e focinho lembram muito mais uma raposa de olhos grandes. O homem-morcego nao se alimenta de sangue, nem e urn predador; come apenas frutas e nectar de | floressubterraneas. As maos, transformadas em asas, nao permitem manipular objetos — ele faz isso com a lingua muito longa e flexivel, que atinge I m. Ao contrario de outros morcegos, ele consegue caminhar sobre duas pernas. Tambem pode escalar arvores e paredes rochosas, gragas ao grande polegar em forma degarra. Homens-morcego vivem em grandes colonias de 4d + 10 indivfduos. Para espantar intrusos que se aproximam de seu territorio, eles simplesmente sobrevoam as vftimas de grande altura e deixam cair guano (esterco) sobre elas; e inofensivo, mas pode apagar tochas (o que pode ser evitado com urn teste bem-sucedido de Habilidade) e impedir que qualquer outro cheiro seja percebido ate que o aventureiro se limpe. As criaturas so entram em combate quando alguem se aproxima demais do ninho da colonia: realizam voos rasantes e golpeiam o alvo com as garras dos pes (FA=F + H+ld). Caso sejam derrubados, atacam com o polegar/ garra (FA=F+H + 1d). Homem-Morcego: F1-2, H3, R2, AO, PdFO Homem-Morcego CI ponto): personagens jogadores podem ser homens-morcego. Esta Vantagem Unica oferece Voo, Sentidos Especiais (Audigao Agucada, Radar), Inculto e Modelo Especial. Voo: voando, homens-morcego tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade maxima igual a 10m/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Sentidos Especiais: homens-morcego possuem Audigao Agugada e Radar. Ao fazer testes de Perfcias, em situacoes que envolvem perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Dificil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. inculto: homens-morcego se comunicam atraves de guinchos, e nao conseguem falar a Ifngua de outras criaturas. Nao sabem ler, nem se comunicar com outras pessoas, exceto personagens ligados a eles atraves de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Tambem sofrem urn redutor de -3 em todos os testes de Perfcias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivencia. Nao podem nunca comprar Genialidade ou Memoria Expandida. Modelo Especial: homens-morcego nao tern maos. Eles podem segurar objetos com a Ifngua, mas nao podem manusea-los deforma adequada. Por terem bragos transformados em asas, tambem nao podem usar a maioria das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para humanos. Nunca podem possuir Adaptador, nem tipos de dano baseados no uso de armas. Homem Serpente "Voce acredita em tudo que Ihe dizem? Que o mundo e como aparenta e que nao existem terrores ocultos nas areias do tempo? Pense de novo..." — O Mall, Mago linch du MAL Os homens-serpente sao uma raga antiga e traigoeira, composta por criaturas com torsos humanos, cabega e a metade inferior do corpo de serpente. Sediados principalmente no Deserto Sem Retorno de Lamnor, eles adoravam o deus Sszzaas e ergueram uma civilizagao impressionante, com templos e monumentos de pedra. Praticavam a escravidao e faziam incontaveis sacriffcios humanos ao Grande Corruptor. Aextingao veio para eles quando o deus Sszzaas foi destrufdo, e os outros deuses comandaram uma grande cagada contra todos os seus cultistas. Os homens-serpente foram o primeiro alvo da cruzada; em poucos anos haviam sido totalmente varridos de Arton. Ou assim se acreditava. Como parte de seu piano para retornar, o Senhor das Viboras ressuscitou seu mais poderoso clerigo — Nekapeth, atual sumo-sacerdote de Sszzaas. Entre seus objetivos, alem de restaurar a gloria de seu deus, Nekapeth tambem tenta trazer de volta sua propria raga. Ele ja conseguiu ressuscitar magicamente alguns homens-serpente — poucos ainda, mas suficientes Id + SS para reconstituir a especie no future Homens-serpente tern escamas pelo corpo todo, verde escuras nos costas e membros, verde-amarelado na barriga e pescogo. O rosto e alongado e reptiliano, com olhos grandes separados por uma boca larga e comprida, acompanhando o focinho. Tern olhos amarelos e vftreos, com pupilas em fenda. Nao tern pernas; abaixo da cintura seu corpo parece uma cauda de cobra, sobre a qual rastejam. Todos os homens-serpente tern a capacidade natural de esconder sua real aparencia com urn disfarce magico ilusorio. Esse disfarce so permite assumir o I aspecto de uma unica pessoa — humano, elfo, anao... — , que eles chamam de sua "mascara". Nekapeth, I contudo, pode assumir a aparencia de qualquer urn. Homens-serpente podem fazer urn ataque por turno usando uma langa (FA=F+H + 1d) ou, desarmados, dois ataques por turno com as garras (FA=F+1d). Eles tambem podem realizar, com a boca, dois tipos de ataque; expelir uma enzima acida (FA=PdF+H +1d, qufmico) ou veneno paralisante. Homem-Serpente: F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdFO-4 Homem-Serpente CO pantos): personagens | jogadores podem ser homens-serpente. Esta Vantagem Unica oferece R+l (ate urn maximo de R5), Paralisia, Ma Fama e Modelo Especial. Paralisia: ao fazer urn ataque paralisante (FA=PdF + H+1d), se o homem-serpente vence a FD da vftima, esta nao sofre dano, mas deve ser bem- sucedida em urn teste de Resistencia. Se falhar, fica paralisada. Aduragao da paralisia depende de quantos PMs o homem-serpente gastou (2 PMs para cada rodada). Ma Fama: todos os homens-serpente tern ma reputagao. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Perfcias que envolvam agoes sociais (como Arte, Manipulagao, Investigagao, Crime e outras, quando envolvem interagao com outras pessoas) serao sempre considerados Tarefas Dificeis. Modelo Especial: homens-serpente tern a metade inferior do corpo de uma grande cobra, portanto nao podem usar a maioria das vestimentas, armaduras e outras itens feitos para humanos. Tambem nao podem cavalgar nenhum tipo de animal, mesmo quando usam seu disfarce ilusorio (esta pode ser uma pista para descobrir urn homem serpente disfargado). Homunculo "Estatua di Pedra Bunitinha" — Tuk, Barbara Burro Essa criatura tern uma forma vagamente humanoide. Ela tern 50 cm de altura e a envergadura de suas asas tern cerca de meio metro. Sua pele parece aspera e cheia de verrugas e sua boca e repleta de dentes afiados parecidos com agulhas. Urn homunculo e urn servo em miniatura criado por urn mago. Essas criaturas sao combatentes limitados, mas sao mensageiros, espioes e patrulheiros eficazes. O criador de urn homunculo determina suas feigoes exatas. Os homunculos sao pouco mais que simples ferramentas, desenvolvidas de seus criadores e possuem a mesma tendencia e natureza basica. Urn homunculo nao e capaz de falar, mas o processo de criacao o vincula por telepatia ao seu criador. A criatura possui todo o conhecimento do mestre pode compartilhar com ele as coisas que ouve e enxerga num raio de 500 m. Urn homunculo nunca ultrapassa esse limite voluntariamente, embora possa serforgado. Caso isso acontega, a criatura fara o possivel para retornar o contato com seu mestre. Urn ataque que destrua urn homunculo causara dano a seu criador; se o mestre falecer, o constructo tambem morrera e seu corpo derretera lentamente numa poga de piche. 1d+1QO Homunculos seguem quase todas as regras para Construtos. Nao precisam dormir, comer ou beber. Sao imunes a venenos, doencas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que so funcionem contra criaturas vivas. E nao recuperam Pontos de Vida a menos que sejam consertados. Homunculos nao sabem falar, nem pensar. Apenas seguem as ordens de seu controlador. Os materials para construf-los sao ainda mais raros e estranhos que aqueles necessarios para urn golem normal — incluindo sangue do proprio mago, e alguns ingredientes que so podem ser obtidos por meios malignos. Nenhum personagem com o Codigo de Honra dos Herois e/ou da Honestidade usaria urn homunculo. Alguns homunculos possuem uma picada venenosa, que usam para assassinar suas vftimas enquanto dormem. O efeito e similar ao do veneno de cobra. Exige da vitima urn teste de Resistencia ou sera envenenada, comegando a perder 1 PV por turno ate a morte, ou ate ser curada. O veneno pode ser detido com urn teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade |+1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia nao restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo). Homunculo: FO, H6, R1, AO, PdFO Aceieracao: homunculos recebem H+1 para esquivas, fugas, perseguigoes e para determinar sua velocidade maxima. Usar esta Vantagem em combate consome 1 PM. Levitacao: voando, homunculos tern velocidade calculada como visto no Super Manual 3D&T. Combate: Os homunculos pousam em suas vftimas e mordem-nas com suas presas venenosas. ■ Horror do Tumulos "Alguem tern um pote por ai" — Cartez, O Guerreiro Colecionador Esta apavorante criatura pode ser facilmente confundida com um esqueleto. Um olhar mais atento revela que os ossos estao cobertos com gosma esverdeada e pulsante. Na verdade o Horror dos Tumulos nao e um morto- vivo, como pode parecer a primeira vista, e sim um tipo de invertebrado gelatinoso que usa um esqueleto humano para sustentar sua forma semiliquida. Ataques: O monstro faz dois ataques por turno com as garras (agao completa). Cada vez que realiza um ataque bemsucedido, alem de causardano (FA=F+1d), o Horror deixa um pouco de sua propria substancia na vitima. A gosma comega entao a dissolver e penetrar na vestimenta, provocando a perda de 1 ponto de Forja (no caso de usar armaduras) a cada dois turnos. Quando a Forja chega a 0, comega a penetrar na pele e se espalhar pela carne, provocando perda de 1 ponto de Armadura por turno e, se a Armadura chegar a 0, comega a causar 1 ponto de dano por turno. Quando os PVs da vftima chegam a zero, ela tera sido reduzida a um esqueleto e transformada em um Horror dos Tumulos. A unica forma de deter a agao da substancia e com fogo ou dano magico de qualquer tipo. Livrar-se da gosma consome uma agao completa. Ataques normals contra a criatura despedagam seu esqueleto e impedem que continue lutando, mas ela so pode ser totalmente destrufda com fogo ou magia. Ataques feitos de maos vazias contra o Horror tambem provocam o contagio. A criatura e imune a qualquer forma de veneno, gas ou ataque quimico. Costumam atacar em cemiterios, aproveitando sua semelhanga com mortos-vivos para enganar aventureiros; tambem podem ocorrer nos subterraneos. Horror dos Tumulos: F2, H2, R1 , A1 , PdFO Incubador "O que e aquilo no peito dele?! Matem! MATEM!" — Cartez, Guerreiro apavorado Alguns estudiosos de outros mundos suspeitam da existencia do Reino dos Pesadelos, um lugar de onde emana todo o mal existente no universe Esses mesmos academicos acreditam que certas criaturas 1d+101 vieram dessa regiao macabra para Arton. O incubador lembra uma enguia com ossos metalicos expostos, medindo quase dois metros de comprimento. Tern quatro ferroes articulados dispostos a volta da cabeca, feito as petalas de uma flor. E incrivelmente agil e vive em pantanos, cemiterios, casas assombradas e outros lugares malditos. Quando ataca, o incubador primeiro tenta paralisar a vftima com o veneno dos ferroes. Se tiver sorte, a vftima sera morta a mordidas (FA=F + H+1d) para alimentar o monstro. Infelizmente, em vez de comer, as vezes o incubador usa urn ferrao especial na cauda para penetrar no ventre da vftima (I ponto de dano) e inserir ali uma larva. Entao foge. O hospedeiro vai carregar o ovo consigo pelas proximas ld+1 semanas, durante as quais vai sofrer pesadelos terriveis. Apos esse perfodo termina a gestagao da larva (F1, H3, RO, A1, PdFO), que forga passagem atraves do ventre e mata o hospedeiro de forma horrfvel. Pocoes e magias de cura nao conseguem remover a larva. Nenhum poder ou magia pode ser usado diretamente contra ela sem afetar o hospedeiro, ou vice-versa (uma Teleportagao, por exemplo, sempre vai transportar a larva juntamente com o portador). A unica forma de remove-la sem matar o hospedeiro e com urn Desejo. A larva do incubador nao pode se abrigar em Construtos ou Mortos-Vivos. Incubador: F2, H5, R2, A4, PdFO Paraiisia: ao fazer urn ataque paralisante (FA=F + H +1 d), se o incubador vence a FD da vftima, esta nao sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em urn teste de Resistencia. Se falhar, fica paralisada. A duragao da paraiisia depende de quantos PMs o incubador gastou (em geral ele gasta todos que possui; 10 PMs para 5 rodadas). O incubador quase sempre usa a Paraiisia em seu primeito ataque, para apanhar a vftima Indefesa. Caso este ataque falhe, ele tipicamente tentara fugir. Kobold "Tuk adora Kobolds, dexa eu te um di extimacum, dexa" — Tuk, Barbara Burro Estes pequenos monstros estao entre as criaturas mais detestadas de Arton. Os maiores inimigos naturais dos centauros, kobolds sao pequenas criaturas com corpo humanoide e cara de cachorro. Um kobold sozinho nao e ameaga para ninguem, mas eles sempre atacam em bandos e usando taticas traicoeiras, armadilhas e emboscadas. Enxergam no escuro, e vivem em subterraneos e outros lugares onde um centauro nunca poderia entrar. Cada tribo pode ter de 10a 100 kobolds (a maior tribo conhecida, com cerca de 200 kobolds, se esconde em um planalto proximo de Malpetrim). Eles se reproduzem atraves de ovos, que nao tern nenhum valor comercial: na verdade, sao nojentos! Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e ate tenham uma linguagem propria, os kobolds nao sao considerados "seres inteligentes". A legislagao do Reinado destina a eles o mesmo tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds nao e ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educa-los ou mesmo escraviza- los fracassaram; nem mesmo a Alianga Negra dos goblinoides emprega estas pestes. Guarda Kobold: F0, H0-1 , R0-1 , A0-1 , PdF0-1, Inculto Xama Kobold: F0, H0-1 , R1 -2, A0-1 , PdFO, Clericato, Magia Branca/Negra inculto: guardas kobolds nao conseguem falar a Ifngua de outras criaturas (apenas xamas conseguem). Nao sabem ler, nem se comunicar com outras pessoas, exceto personagens ligados a eles atraves de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Tambem sofrem um redutor de -3 em todos oS testes de Perfcias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivencia. Nao podem nunca comprar Genialidade ou memoria Expandida. Kraken "Esse Tuk nao esmaga" — Tuk, Ex-Barbara agora Guerreiro Frustado Essa criatura e semelhante a uma lula imensa, com um corpo retilfneo, dois olhos arregalados e uma massa de tentaculos. Seu corpo tern aproximadamente 9 m de comprimento, protegido por diversas camadas de musculos rfgidos. Agressivos, crueis e altamente inteligentes, os kraken governam regioes inteiras nas profundezas do oceano. Agressivos, crueis e altamente inteligentes, os kraken governam regioes inteiras nas profundezas do oceano. Embora esses monstros gigantescos raramente sejam vistos na superficie, as lendas falam sobre navios que foram tragados para as profundezas e ilhas inteiras que foram devoradas por essas criaturas. Os kraken vivem no oceano, a milhares de metros abaixo da superffcie. Frequentemente, habitam enormes complexos de cavernas que incluem cavidades preenchidas com ar respiravel, onde aprisionam e procriam escravos humanoides como servos e alimentos. 1d+1Q2 Seis dos tentaculos sao bragos curtos, com cerca de 9 m de comprimento; os dois restantes atingem quase 18 m e sao recobertos porfarpas afiadas. Uma boca semelhante a urn bico esta localizada onde os tentaculos se encontram, na parte do corpo. Os kraken falam os idiomas comum e aquan. Como as lulas normais, o kraken tern dez tentaculos; oito mais curtos e pontiagudos, dois mais longos (10 a 60m) e achatados nas extremidades. O diametro dos tentaculos varia de 45cm a mais de 1m; cada tentaculo tern a forga relacionada em sua ficha. Para proposito de combate, cada tentaculo do kraken e tratado como urn inimigo separado. A criatura normalmente tenta segurar a vitima com urn ou mais tentaculos e arrasta-la na diregao de seu bico. Cada tentaculo pode tolerar dano igual a propria Resistencia da criatura antes de ficar inutilizado (exemplo: se o kraken tern R6, urn tentaculo tolera 6 pontos de dano), e so pode ser amputado atraves de dano por corte. Dano sofrido pelos tentaculos nao afeta os PVs normais do kraken; para isso e necessario atingir a cabega ou os orgaos vitais (que normalmente ficam embaixo d'agua, fora de alcance, enquanto o monstro ataca). Kraken: F5-7, H3-5, R6-10, A4-6, PdFO Membros Elasticos: os tentaculos do kraken podem alcangar inimigos distantes, que estejam a ate 1 0m (ou 50m no caso dos dois tentaculos mais longos), sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distancia. Ambiente Especial: urn kraken pode viver I fora d'agua, arrastando-se pesadamente, durante ate | seis a dezdias. Apos esse prazo comega a perder 1 ponto de Forga e Resistencia por dia, que so podem ser restaurados apos 24 horas na agua. Krakens recebem H+1 (ficando com H4-6) para fugas e perseguigoes na agua. Senhor das Profundezas: a Criatura COnhecida como Senhor das Profundezas nao e urn kraken comum — contase que e urn demonio, urn semideus ou mesmo uma divindade ancestral. Este monstruoso ser vive no Abismo e jamais foi visto por olhos humanos. Mesmo as criaturas submarinas desconhecem sua aparencia. Apenas os tentaculos do Senhor costumam ser vistos emergindo do abismo; eles atingem muitos quilometros de comprimento, podendo ate mesmo alcangar a superficie para destruir os maiores navios do mundo. Provavelmente o Senhor das Profundezas e tao antigo quando os dragoes mais velhos do mundo; e talvez ainda mais poderoso. A verdadeira extensao de suas habilidades magicas e psiquicas e desconhecida, mas, quando o Senhor deseja alguma coisa, ela logo se torna real. Ninguem faz ideia das motivacoes desta criatura, mas ela e terrivelmente temida pelas nereidas abissais. O Senhor das Profundezas tern F7, H9, R16, A8, PdFO, Anffbio, Animais, Ataque Multiple Arcano, Membros Elasticos, Telepatia, Manipulagao, Combate: Os kraken atingem seus oponentes com seus tentaculos farpados, entao tentam agarra- los e esmaga-los com seus bragos ou arrasta-los para sua imensa mandibula. Urn oponente pode atacar os tentaculos de urn kraken usando a manobra separar como se eles fossem armas. Se estiver agarrado a uma vitima quando o tentaculo for golpeado, ele geralmente utiliza outro tentaculo para desferir urn ataque de oportunidade contra o adversario que realizou a manobra para separar. Lamia "Saudacoes, belo viajante! A caminhada pelo deserta deve te-lo deixado exausto. Aceitaria um convite para descansar em minha humilde tenda?" — Almanobre, lamia, para sua proxima vitima 1d+1D3 Lamias sao criaturas quase sempre maleficas, que se utilizam de ilusoes para emboscar e matar viajantes do deserto. Tais monstruosidades tern o torso de uma linda mulher humana, e a metade inferior de um animal quadrupede — geralmente urn leao, mas tambem existem lamias meio lobo, chacal ou cabra. Nao costumam jsar qualquer tipo de roupa, mas e comum encontra-las portando joias e armas ornamentadas. Em algumas regioes, como o Deserto da Perdigao, lamias sao consideradas demonios que bebem o sangue e devoram a carne dos homens. Elas tambem podem tambem atrair homens de boa aparencia para acasalar, e depois devora-los. Nao existem lamias machos. O aspecto mais perigoso das lamias e a sua grande habilidade com magia ilusoria. Todas elas podem langar todas as magias ilusorias (llusao, llusao Avangada, llusao Total) e Invisibilidade gastando-l Ponto de Magia que o custo normal. Portanto, podem langar estas mesmas magias com Focus I sem pagar Pontos de Magia. Lamia C4 pantos] : personagens jogadores podem ser lamias. Esta Vantagem Unica segue as regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&TAIfa. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas e perseguigoes; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todas as lamias tambem gastao -1 PM para realizar qualquer magia, Resistencia a Magia, Forma Alternativa e Ma Fama. Resistencia a Magia: lamias recebem | um bonus de R+3 em testes de Resistencia \j contra magias. Forma Alternativa: lamias podem mudar para uma Forma Alternativa humana, com as mesmas Caracterfsticas, Vantagens e Desvantagens (exceto habilidades de Centauro). Nesta forma, a menos que sua verdadeira identidade seja conhecida, nao sofrem os efeitos de sua Ma Fama. Ma Fama: como feras matadoras de homens, todas tambem possuem Ma Fama — sendo muito dificil que consigam ser bem-sucedidas como aventureiras, ainda que nao seja impossfvel. Para elas, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Perfcias que envolvam agoes sociais (como Arte, Manipulacao, Investigagao, Crime eoutras, quandoenvolvem interagao com outras pessoas) serao sempre considerados Tarefas Diffceis. Licantropos "Kaboto, eu escolho voce!" — Pucknista, lobisomem e treinadora de Pokebolds C?!) Os licantropos, ou homens-fera, sao humanos 1d+1Q4 que por algum motivo foram transformados em seres animalescos. Eles existem em muitos tamanhos, formas e tipos — sao tantos que chega a ser dificil identificar todos. Existem incontaveis teorias sobre a natureza da licantropia e suas formas de contagio. Apenas em uma coisa todas concordam: a licantropia e uma bengao (ou uma maldigao, segundo a maioria). Ela pode se apresentar desde o nascimento (neste caso, diz-se que a crianga foi tocada por Tenebra ainda no utero) ou ser contrafda em algum momento da vida, como se fosse uma doenga. O licantropo mais temido e aquele que, em noites de lua cheia, se transforma em uma fera assassina e incontrolavel — mas nem todos sao assim. Muitos deles podem manter o controle de suas agoes na forma de fera, ou mesmo controlar essa mudanga de forma voluntaria. Seguindo esses criterios, os licantropos podem ser classificados em dois grande grupos: Bestiais: sao aqueles que conseguem mudar para uma forma monstruosa, lembrando uma versao demonfaca de algum animal natural — lobo, javali, urso, leao, tigre, rato, leao-marinho... quase sempre mamiferos. Ferais: sao iguais aos Bestiais, mas nunca podem evitar a transformagao quando as condigoes aparecem (Furia, lua cheia, Perto da Morte, Protegido Indefeso...) — e, quando ela acontece, nao tern nenhum controle de suas agoes. Nesta forma nao entendem a Ifngua humana e nao reconhecem seus amigos ou pessoas amadas. Sao totalmente dominados pelo desejo de cagar e matar — na verdade, eles nao voltam a forma humana ate que tenham cometido um assassinate Ferais costumam espreitar pequenas aldeias e fazendas, ou mesmo viver secretamente entre os humanos ate que sua maldigao se manifeste outra vez. • Forca + 1, Armadura +1 . Em sua forma de fera, licantropos sao mais fortes e tern couro rfgido. fera. Monstruoso. Apenas quando em forma de • Vulnerabiiidade: Magia e Prata. Em qualquer de suas formas, lobisomens sao vulneraveis a magia e armas feitas de prata. •Transformacao.lnfelizmente,atransformagao de urn licantropo nao esta sob seu controle. Ela ocorre apenas em certas condigoes, independentes de sua vontade. Alicantropia e diferente para cada urn, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. Alguns exemplos: Furia: uma forma especial da desvantagem Furia: alem de sofrer os efeitos normais, voce se transforma em fera ate a luta terminar. Lua Cheia: classico. Voce se transforma quando ve a lua e so retorna ao normal quando ve o sol (desenhos e fotografias tambem valem!). Perto da Morte: voce se transforma em fera quando esta Perto da Morte. Protegido indefeso: voce tern urn Protegido, e se transforma quando ele esta em perigo. Neste caso voce nao sofre o redutor normal de Habilidade.. Lich "Uma vez eliminado o inconveniente da morte par velhice, a estudo da magia pode ser muito mais profunda. Pela menos, e a que dizem..." — Graffiacane, Arquimago Embora nao seja o mais conhecido, o lich e provavelmente o mais poderoso tipo de morto-vivo; ele surge como resultado do esforgo de urn clerigo (geralmente de Tenebra ou Ragnar) ou mago necromante que conseguiu se transformar em morto-vivo sem perder sua memoria, sua sanidade e seus poderes magicos. Em Arton, Vectorius e Talude sao os mais poderosos magos VIVOS; existem liches com poder ainda maior que eles... Nem todos os liches sao maus, mas a maioria e! Como qualquer mago necromante ou clerigo da morte, eles nao conseguem ver muito valor em seres viventes — e nao hesitam em sacrifica-los durante sua busca por mais poder magico, seu unico grande objetivo. Logicamente, isso leva aventureiros a tentar destrui-los para acabar com seus experimentos malignos. Tornar-se urn lich exige que o mago ou clerigo faga urn amuleto que mais tarde vai guardar sua propria alma. Quando a magia se completa, a alma fica presa do objeto; e o mago ou clerigo se torna urn morto-vivo, com poderes imensos para acrescentar aos que ja tinha. A magia necessaria para fabricar esse item e conhecida apenas pelos proprios liches — que, e claro, nao se interessam em divulga-la! Normalmente, antes de se tornar lich, urn necromante ou clerigo da morte deve primeiro derrotar outro lich e arrancar dele o segredo. Alem das imunidades normais dos mortos- vivos, liches podem sofrer dano APENAS por magia e armas magicas. Eles tambem podem realizar todas as magias que conhecem sem nunca gastar Pontos de Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Urn lich destruido sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto contendo sua alma seja destrufdo tambem; urn lich sempre vai esconder esse amuleto no lugar mais inacessfvel que encontrar. Liches sao totalmente imunes a Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformagao. Lich: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano. Liches nao gastam Pontos de Magia para langar magias (seus PMs sao utlizados apenas para manobras especiais). imortai: quando destrufdo, urn lich vai se recompor em alguns dias ou semanas. Urn lich so pode ser totalmente eliminado com a destruigao do amuleto que abriga sua alma. invuinerabiiidade: urn lich e invulneravel a todos os ataques, exceto magia e armas magicas. Resistencia a Magia: liches recebem Ulll bonus de R+3 em testes de Resistencia contra magias. Lobo Atroz "Ta af uma coisa que nao se ve -todos os dias" — Baitazar, Ladrao Urbano Este imenso lobo e tao grande quanta urn cavalo. Ele possui olhos flamejantes e uma pelagem abundante. Os lobos atrozes sao eficientes cagadores em grupo, que matam o que conseguirem apanhar. Sua coloragao pode ser cinza malhada ou negra e atingem 2,7 m de comprimento, pesando 400 kg. Lobo Atroz: F1-2, H 2-3, R1-2, A0-1 , PdFO Sentidos Especiais: possuem Audicao Agugada e Faro Agugado. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Dificil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Combate: Os lobos atrozes preferem atacar em matilhas, cercando e flanqueando o inimigo sempre 1d+1Q5 que possivel. Lobo das Cavernas "Ei, ja vi um desses nos jogos! Arrancou o braco de um gladiador!" — Senlong, guarda da milicia Este ancestral pre-historico do lobo ainda pode ser encontrado em numerosas regioes de Arton, especialmente Galrasia. Tem pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e uma fila dorsal de placas osseas cortantes, que muitos povos tribais usam para fabricar langas. Para os lobos, elas nao servem como arma: estudiosos acreditam que elas sao apenas atrativos sexuais (apenas machos as possuem). Lobos-das-cavernas formam harens com um macho no comando de ate 2d + 2 femeas. Os goblins costumam capturar filhotes destes lobos e treina-los como montarias. Apenas as femeas podem ser cavalgadas (a crista cortante dos machos tornaria essa tarefa um tanto dolorida...), mas os machos tambem podem ser treinados para guarda e ataque. Na verdade, a Favela dos Goblins em Valkaria costuma abrigar algumas destas feras em lugares secretos: a guarda da cidade realiza expedigoes regulares para encontrar e exterminar os bichos, mas nunca conseguiu acabar com todos eles... Lobo-das-Cavernas: F1 , H 1-2, R1-2, AO-1 PdFO Sentidos Especiais: lobos-das-cavernas possuem Audicao Agugada e Faro Agugado. Ao fazer testes de Pericias, em situacoes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Lobo das Estepes "Olha cachorro branquiho, vem, vem..." — Tuk, Btarbao burro Esta criatura se parece com um enorme lobo branco, de olhos azuis e gelidos. Ela e tao grande quanto um cavalo e expira ar gelado. Predadores ameagadores das tundras e outras regioes frias, os lobos das estepes perseguem suas presas incansavelmente. E muito diffcil desistirem da cagada antes que suas vftimas sejam derrotadas. Os lobos das estepes sao mais inteligentes que seus primos menores e algumas vezes se associam a outras criaturas malignas e nativas das regioes geladas, como os gigantes do gelo, a quern servem como vigias, cagadores e rastreadores. Eles atingem mais de 2,5 m de comprimento e aproximadamente 1,5 m de altura sobre as quatro patas. Seu peso gira em torno de 250 kg. Os lobos das estepes falam os idiomas gigante e comum. Lobo das Estepes: F1-2, H 1-2, R1-2, AO-1, PdF4 Sentidos Especiais: possuem Audigao Agugada e Faro Agugado. Ao fazer testes de Pericias, em situagoes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Dificil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Sopro: Podem disparar pela boca uma rajada de material, extremamente destrutivo. Embora nao se trate de uma magia, o Poder de Fogo e tao poderoso que tambem vai afetar criaturas ou alvos que sejam vulneraveis apenas a magia. Por outro lado, quaisquerformas de protegao ou resistencia contra magia NAO tern efeito sobre o sopro. Embora seja baseado em PdF, nao e possivel usar Reflexao ou Deflexao contra o sopro. Usando uma manobra de ataque multiplo sem gastar PMs, o Sopro tambem pode atingir varios alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H em -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO + PdF+1d). Eles tambem podem gastar PMs para usar o Tiro Multiplo. Tiro Multiplo: usando seu Tiro Multiplo, um dragao pode atacar varios alvos ao mesmo tempo com seu sopro; ele movimenta a cabega enquanto emite 1d+1QB uma rajada continua. O monstro precisa gastar 2 PMs para cada alvo, incluindo o primeiro. Ao contrario de um Tiro Multiplo normal, monstro nao pode fazer mais de um ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo — apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva bem-sucedida por parte da vftima reduz a metade o dano normal. Combate: Os lobos das estepes geralmente cagam em matilhas. Seu tamanho, astucia e sopro magico Ihes permitem perseguir e derrotar criaturas muito maiores. A matilha costuma cercar o oponente e cada lobo ataca em separado para esgota-la. Quando estao com pressa, os lobos das estepes tentam agarrar seus oponentes. Manotauro "Voce disse o QUE sobre minha irma?! MORTE A VOCE, maldito! Nao, nunca tive irma, mas isso nao mud a nada!" — Gravatar, manotauro O manotauro combina as caracterfsticas de um centauro classico e um minotauro; ele tern cabega de touro, torso humano e corpo de cavalo. Em geral sao maiores, mais fortes e musculosos que os centauros comuns. Como individuos, quase sempre se tornam guerreiros. Em bandos, formam tribos ou bandos errantes que atacam e destroem povoados de outras ragas. Tendem a ser truculentos e fanfarroes, mas muitos aprendem a conviver com outras criaturas para formar grupos de aventureiros, ou mesmo adotar outras carreiras em sociedades humanas. O reino de Tapista abriga alguns manotauros, que gozam de alto status como guerreiros. Manotauro cs pontos): personagens jogadores podem ser manotauros. Esta Vantagem Unica segue as regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&TAIfa. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+ 1 para corridas, fugas e perseguicoes; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todos os manotauros possuem F+ 1 e R+1 (ate F5 e R5 para um personagem recem-criado). Eles tambem possuem a acrofobia dos Centauros comuns (como parte do conjunto, sem receber pontos e sem poder recomprar a Fobia) e seguem o Codigo de Honra do Combate. Manta "Fico mais tranquilo quando vejo um bando deles acompanhando nosso barco; e sinal de que nao ha piratas par perto." — Ronkiho, capitao Pirata Estas criaturas parecem um misto de humanos, lagartos e arraias-gigantes. Sao na verdade descendentes de mamiferos parecidos com o leao- marinho. Os mantas nao tern maos; seus bragos sao transformados em imensas barbatanas, incapazes de qualqueroutra coisa exceto nadar. Eles contornam parte desse ate I dia por ponto de Resistencia fora d'agua, entao comega a perder 1 ponto de Forga e Resistencia por dia; recebe H + 1 (ficando com H1) para fugas e perseguigoes na agua; e Vulnerabilidade (calor/ fogo). Mantas tambem possuem Telepatia, Voo, Codigo de Honra, Insano (Fobia) e Modelo Especial. Telepatia: mantas podem tentar ler a mente de 1d+107 alguem que consigam ver. A vftima tern direito a um teste de Resistencia para evitar. Em combate, um manta gasta I PM para cada utilizagao. Voo: um manta nao pode realmente voar, apenas planar ligeiramente, sempre com H I, mesmo que tenham Habilidade mais alta. Codigo de Honra de Area: mais uma incapacidade fisica que um Codigo e Honra, mantas nao podem lutar em terra firme. insano: todos os mantas tern como Fobia de armas (apenas armas manufaturadas; nao e valido para armas naturais, como garras e presas). Caso seja ameagado com uma arma, o manta deve ser bem- sucedido em um teste de Resistencia ou fica apavorado e foge em velocidade maxima. Modelo Especial: mantas nao tern maos. So podem segurar objetos com auxilio das remoras (apenas embaixo d'agua, obviamente). Por terem bragos transformados em nadadeiras, tambem nao podem usar a maioria das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para humanos. Nunca podem possuir Adaptador, nem tipos de dano baseados no uso de armas. problema atraves de uma associagao simbiotica com as remoras — um pequeno peixe com uma ventosa no alto da cabega. A remora usa sua ventosa para grudar no corpo de um manta e, assim, ser transportada pelo oceano sem fazer muita forga. Em troca, remoras que esteiam por perto do manta recebem comandos telepaticos para apanhar ou manipular objetos. Remoras tern FO, (F1 na ventosa), H1 , RO, AO, PdFO e nao causam qualquer dano. Os mantas podem saltar fora d'agua e usar as barbatanas para planar por curtas distancias. Para isso precisam ganhar velocidade a nado e saltar. Mantas nao constroem instrumentos, nao tern cultura, tecnologia ou civilizacao; apenas nadam livremente no oceano artoniano e no Rio dos Deuses, em pequenos grupos, como as baleias. Todos possuem urn medo terrfvel de armas. Mantas tern serias deficiencias fisicas, mas sao bastante inteligentes. Tern grande curiosidade sobre habitantes da terra firme. Sao tambem telepatas naturais. Podem aprender magia, mas serao capazes de usar APENAS magias que possuam Telepatia como exigencia. Manta CO pontos): mantas podem ser personagens jogadores. Esta Vantagem Unica segue as regras normais para Anffbios vistas no Manual 3D&T Alfa. Ela oferece a capacidade de se mover na agua com velocidade normal; Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'agua; Medusa "Olha uma mulher co. — Harfail, Imortal ttransformado em pedra) A raca magica das medusas e composta por mulheres de aparencia extremamente sensual, mas com centenas de serpentes venenosas no lugar dos cabelos. Elas acasalam com humanos e elfos, e tern por habito matar o parceiro apos o ato. O bebe, caso seja menino, vai pertencer sempre a ra?a do pai (e provavelmente sera sacrificado); mas, quando menina, sera uma nova medusa. Uma medusa dispoe de tres formas basicas de I ataque. Quando luta corpo-a-corpo, as serpentes que formam sua cabeleira podem fazer ate 4 ataques por I turno (contra urn mesmo alvo ou alvos diferentes). Cada ataque tern FA= F + 1d e, se causar dano, obriga a vftima a fazer urn teste de Resistencia+1 ; falha resulta em 1d pontos de dano extra por veneno, que ignora a FD. Asegunda forma de ataque favorita das medusas e o arco e flecha; todas sao exfmias arqueiras, capazes de disparos que fazem inveja aos elfos mais habilidosos. Seu elevado Poder de Fogo e a capacidade de Tiro Multiplo refletem essa pericia. O terceiro e mais temido ataque e o poder das medusas de transformar criaturas em pedra. Esse poder e identico a magia Petrificagao, mas apenas por contato visual — e a vftima faz urn teste de R-1 para resistir. Ao contrario da magia, esse poder nao consome Pontos de Magia da medusa. Funciona. apenas com criaturas vivas. Para evitar a petrificagao, o oponente deve lutar de olhos fechados (H-1 para ataques corporais, H-3 para ataques a distancia e Esquivas). Quase todas as medusas sao monstros crueis, que tern como unico prazer colecionar vftimas petrificadas em seus jardins. Mas existem algumas raras excegoes — como Zentura, a bondosa e famosa escultora residente em Vectora. Medusa: FO-1 , H1-3, R2-4, AO-2, PdF4-6 Tiro Multiplo: habilidosa no uso do arco e flecha, uma medusa pode fazer varios ataques no mesmo turno com FA=PdF+H + 1d. Ela precisagastar2 PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer urn numero maximo de ataques igual a sua Habilidade. Megalontes "Sapos Gigantes, minha mae ja me avisou pra parar de Betaer, agora eu vi que ela ta com a razao" — Cortez, Guerreiro Alcolatra Em tempos ancestrais, quando nao existiam humanos e o mundo era dominada por monstros gigantes (como dragoes e dinossauros), existiu urn poderoso clerigo do Deus dos Monstros. Ele foi Megalon, e seu poder era tamanho que podia aumentar 1d+10B o tamanho de criaturas normais para transforma-las em feras gigantescas. O proprio Megalon esta desaparecido ha milenios, e nunca houve nenhum outro clerigo de Megalokk tao poderoso quanta ele para repetir seus I feitos. Mas alguns dos monstros titanicos que ele criou I ainda existem, ocultos em locais remotos do Mundo. Eles sao chamados megalontes. Megalontes sao versoes gigantes de certos animais comuns: lagartos, serpentes, insetos — todos maiores que urn palacio, medindo em media 50m de altura. Eles sao tambem monstruosos, com uma aparencia mais grotesca que sua versao normal, e sempre muito mais ferozes. Besouro-Megalonte: F10-20, H2, R20-30, A10-20, PdFIO(quimico). Lagarto-Megalonte: F20-30, H2, R20-40, A10-30, PdFO. Lobo-Megalonte: F10-30, H2-3, R20-40, A10- 20, PdFO. Sapo-Megalonte: F10-20, H1/4, R40-50, A20- 40, PdFO Monstro da Ferrugem "Opa!" — Baitazar, ladrao aventureiro Este monstro se parece com urn gafanhoto enorme e avermelhado, com duas grandes antenas e uma cauda comprida, terminada em uma curiosa helice. As antena podem fazer dois ataques por rodada; esses ataques nao causam nenhum dano contra seres vivos, mas seu toque transforma qualquer arma, escudo ou armadura metalica em ferrugem — da qual o monstro se alimenta. Urn ataque bem-sucedido do monstro provoca a perda de 1 ponto de Forga, Armadura ou Poder de Fogo. Pegas magicas (ou uma Arma Especial) tern uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. Em caso de falha, a pega perde seu poder magico e torna-se uma pega comum. Urn novo ataque destroi totalmente a pega. Isso nao vale para artefatos e outros itens magicos poderosos que o Mestre determinar. Forga, Armadura ou Poder de Fogo perdidos dessa forma podem ser restaurados mais tarde, com testes da Pericia Mecanica para consertar as armas e armaduras lesadas (urn teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, nao sao permitidos novos testes para urn mesmo personagem). Tambem e possivel contratar urn armeiro ou ferreiro profissional para restaurar F, Ae PdF, ao custo de 1dx100 + 500 Pegas de Cobre para cada ponto restaurado. Monstro da Ferrugem: F0, H3, R3, A2, PdFO Morcego Atroz "Acho que aquelas Asas vao dar uma otima capa nova" — Cortez, Guerreiro Metrosexual Este morcego aterrorizante e tao grande quanta urn cavalo e suas asas de couro tern a envergadura de urn grande dragao. A maior parte do tronco e recoberto com uma pelagem emaranhada, revelando placas de armadura ossea em certos pontos. Estes predadores noturnos se agitam com facilidade e costumam tentar matar ou expulsar quaisquer criaturas que encontram. Urn morcego atroz tern 4,5 m de envergadura e pesa cerca de 100 kg. Homem Atroz: F2-3, H3-5, R1-2, A0, PdFO Voo: voando, homens Atrozes tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade maxima igual a 10m/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Sentidos Especiais: Morcegos Atrozes possuem Audigao Agugada e Radar. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai 1d+1Q9 uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Dificil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Combate: Os morcegos atrozes mergulham rapidamente dos ceus sobre as presas desatentas. Mortos-Vivos "Nao consigo pensar em forca de trabalho mais eficiente. Uma pena que a sociedade seja tao relutante em aceita- los, apenas par sua aparencia." — Vlad, Vampiro necromante Mortos-vivos sao seres humanos (ou membros de outras ragas) que, ao morrer, nao encontraram o descanso eterno e ficaram presos ao mundo dos vivos, tornando sua existencia urn tormento para si proprios e aqueles que os cercam. Mortos-vivos sao imunes a todos os venenos, doengas, magias ou poderes que afetam a mente, e quaisquer outras coisas que so funcionem contra criaturas vivas. Mas eles podem ser afetados por uma serie de magias que funcionem especificamente contra eles, como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Todos enxergam no escuro. Mortos-vivos nao podem ser curados com magias, pogoes ou outros itens magicos de cura (usadas contra eles, CAUSAM dano em vez de curar). Eles so podem recuperar Pontos de Vida com descanso ou magias especificas (Cura para os Mortos), mas recuperam Pontos de Magia de forma normal. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados. Embora mortos-vivos possam pertencera ragas nao humanas, eles perdem quaisquer poderes ou I fraquezas raciais quando voltam da morte. Assim, urn anao morto-vivo nao tern quaisquer bonus ou beneffcios raciais (como Infravisaoou Resistencia a Magia) que urn anao vivo teria. Mumia "Opa... ." — Baitazar, ladrao aventureiro Mumias sao cadaveres especialmente embalsamados e preparados para resistir a passagem dos seculos — uma pratica especialmente comum entre certos povos do Deserto da Perdigao. Uma serie de rituais funerarios garante a sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, as vezes algum tipo de maldigao impede que o espfrito da mumia deixe este mundo, resultando em urn tipo de morto-vivo muito mais poderoso que simples esqueletos e zumbis. Suas garras, alem de causar dano normal, exigem que a vftima seja bem-sucedida em urn teste de Resistencia: se falhar, vai contrair uma doenga pestilenta que provoca em TODOS os testes urn redutor de -1 . Essa doenga e considerada uma maldigao, e afeta apenas criaturas vivas. Embora tenham a mesma aparencia putrida de urn zumbi, mumias podem usar urn disfarce ilusorio para se fazer passar por seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Mumias sao inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clerigos poderosos. Mumia:F2-4,H1-4,R3- 5, A3-5, PdFO Senhor das Mumias: Os indivfduos extremamente poderosos ou malignos que sao preservados como mumias podem ser erguidos como senhores das mumias. Essa criatura e semelhante aos seus companheiros inferiores, mas com frequencia carrega os equipamentos que utilizava em vida - armaduras antigas de bronze, 1d+11Q espadas com runas e urn cajado magico. Quase sempre, os senhores das mumias sao conjuradores poderosos. Eles sao encontrados como guardioes dos tumulos de grandes regentes, sacerdotes, e magos. A maioria jurou defender pela eternidade o local de descanso de seus superiores em vida, mas algumas ocasioes a pos-vida do senhor das mumias e o resultado de uma terrivel maldigao ou ritual elaborado para punir a traigao, a infidelidade ou crimes de natureza ainda mais repugnante. Urn senhor das mumias deste tipo geralmente estara aprisionado em uma tumba erguida para ser aberta.. Morto-Vivo: mumias sao imunes a todos os venenos, doengas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que so funcionem com criaturas vivas. Elas podem ser afetadas por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Nao podem ser curadas com Medicina, nem com magias, pogoes e outros itens magicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). So podem recuperar Pvs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com urn Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. Magias: algumas mumias (nem todas) tambem podem exalar uma aura magica de medo. Elas podem usar a magia Panico (com alcance igual a sua Resistencia) como uma habilidade natural, sem gastar PMs. invuinerabiiidade: uma mumia e invulneravel a todos os ataques, exceto fogo, magia e armas magicas. Maidigao: a maior fraqueza de uma mumia e que todas estao presas a uma maldigao; nunca podem se afastar muito de sua propria tumba. A cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de 100m, comegam a deteriorar e perder I Ponto de Vida por turno ate retornarem, ou ate a morte final... Neblina-Fantasma "Tenham cuidado! Meu irmao foi morto por algo assim!" — Willgallin, Ladrao medroso Suspeita-se que esta criatura sobrenatural seja, de alguma forma, aparentada ao fogo-fatuo dos pantanos. Na verdade, teorias mais ousadas sugerem que se trate de uma colonia compacta destes seres, como celulas formando uma criatura mais avangada. Apesar do nome e de suas caracterfsticas, nao e considerada urn morto-vivo. A neblina-fantasma pode ser encontrada em pantanos, charcos, cemiterios e lugares assombrados. Da mesma forma que o fogo-fatuo, ela se alimenta de almas. Bastante inteligente, assume uma forma humanoide para se parecer com urn fantasma brilhante — podendo ate falar. Tentara parecer amistosa ou inofensiva, talvez chegando a pedir ajuda, ate se aproximar de suas vftimas o bastante para atacar. A neblina e muito resistente a magia e armas magicas. Ela pode tocar com as "maos" duas vezes por turno: seu toque ignora a Armadura (a FD da vftima sera apenas H + 1d) e tern FA=H + 1d. Quando a vftima chega a O PVs, no turno seguinte a neblina suga toda a sua alma, impedindo que seja ressuscitada (apenas urn Desejo podera faze-lo). Construtos sao imunes a esse efeito; Mortos-Vivos, nao! Neblina-Fantasma: FO, H4-5, R4, AO, PdFO Invuinerabiiidade: COITIO OS fogOS-fatUOS, a neblina-fantasma e imune a todas as formas de magia e armas magicas (incluindo uma Arma Especial). Sofrem dano apenas por armas e ataques normais. Voo: voando, a neblina-fantasma tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade maxima igual a 80m/s com H4 e 160m/scom H5. Necrodracos "Invencivel? Tera que provar" — Cortez, Guerreiro Megalomanfaco Quando a alma de urn dragao morto nao consegue o descanso eterno, ela pode retornar a este mundo como uma das mais terrfveis criaturas de Arton: o necrodraco, ou dragao morto-vivo. Todos os necrodracos tern as mesmas vantagens e desvantagens normais dos mortos-vivos: sao imunes a todos os venenos, doengas, magias ou poderes que afetam a mente, e quaisquer outras coisas que so funcionem contra criaturas vivas. Podem ser afetados por magias que funcionem especificamente contra mortos-vivos. Nao podem ser curados com magias, pogoes ou outros itens magicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). So podem recuperar PVs com descanso ou a magia Cura para os Mortos (exceto os dragoes-esqueleto, que NUNCA podem recuperar PVs), e nunca podem ser ressuscitados. Independente da especie a que pertenciam quando vivos, todos os necrodracos tern urn jato de ar congelante como arma de sopro. Eles sao classificados em tres tipos: esqueleto, zumbi e lich. □ragao-Esqueieto: facilmente reconhecivel como urn grande esqueleto de dragao. F3-4, H4, R4,A4-5, PdF3-5 (frio/gelo). Nao pode ser afetado por ataques baseados em frio ou gelo, naturais ou magicos, e tern Armadura Extra contra corte e perfuragao. Faz ate tres ataques por turno: duas garras (FA = F+1d) e uma mordida (FA=F+H+1d). Urn dragao-esqueleto nao pode voar, uma vez que suas asas nao possuem mais couro. Ele tambem nao tern Telepatia, mas conserva os Sentidos Especiais e Arena que tinha quando vivo. Dragoes-esqueleto nao 1d+111 podem recuperar Pontos de Vida de forma alguma: uma vez danificados, e para sempre — e uma vez destruidos, nunca podem ser restaurados. Dragoes-esqueleto nao sabem fazer outra coisa alem de proteger seu antigo covil. E raro encontrar sacerdotes ou necromantes poderosos o bastante para invoca-los e ter controle sobre eles. □ragao-Zumbi: em vezde escamas brilhantes, este dragao e coberto com couro flacido, cinzento e repleto de chagas. As asas costumam estar rasgadas, mas ainda funcionam. F3-4, H4, R4-5, A4-5, PdF4-6 (frio/gelo). Faz ate tres ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d). Como o dragao-esqueleto, o dragao-zumbi perdeu sua brilhante inteligencia e nao tern mais Telepatia, mas continua com seus Sentidos Especiais e Arena. Eles passam o resto de sua existencia torturada cagando, tentando saciar uma fome que nunca termina... □ragao-Lich: tambem chamado dracolich, este e unico tipo de necrodraco que ainda mostra imensa inteligencia e orgulho de sua raga, mesmi apos a morte. Talvez atraves do mesmo processo utilizado por magos necromantes e clerigos da morte, urn dragao elemental pode receber os poderes e imunidades dos mortos-vivos e ainda ampliar suas habilidades magicas naturais. £, O tfpico dragao-lich (se e que existe tal coisa) tern a mesma aparencia de urn dragao- esqueleto, com a diferenga de que suas asas continuam funcionando — mesmo sem couro, elas podem levitar o dragao magicamente. Ele tera F8-12, H6-7, R8-12, A8-12, PdF8-14 (frio/gelo), Voo, Imortal, Invulnerabilidade a Trevas (natural ou magica) e a todos os ataques (exceto magia e armas magicas), e Resistencia a Magia. Faz ate tres ataques por turno: duas garras (FA=F + H+ld) e uma mordida (FA=F + H+l d + 2). Dragoes-liches sao totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformagao. O poder magico de urn dragao-lich e quase inigualavel. Ele tern Arcano e pode realizar duas magias por rodada sem gastar Pontos de Magia (seus PMs sao empregados em outras manobras). Urn dragao-lich e tao poderoso que, em Arton, pode ser considerado uma divindade menor: clerigos podem venera-los e receber poderes divinos deles. E impossivel para mortais destruir completamente urn dragao-lich; eles sempre retornam mais tarde — e, ao contrario de urn lich "normal", nao existe urn amuleto contendo sua alma que possa ser destrufdo. Apenas deuses, avatares e seres divinos do tipo podem realmente matar uma destas criaturas. Ninfas "Eeee hoje que eu vo me da bem.." — Cortez, Guerreiro tarado Ninfas sao a encarnagao da beleza feminina, as criaturas mais extraordinariamente belas da natureza. Tern o aspecto de mulheres humanas, jovens, de pele clara, longos cabelos dourados e olhos elficos de cores vivas. Estas criaturas magicas so conseguem viver em lugares de grande beleza natural, como bosques, riachos, cachoeiras... Uma ninfa arrastada para fora de seu ambiente comega a definhar, e morrera em uma hora. Suspeita-se que as ninfas sao criagoes da deusa da Paz, devido a paz que sua beleza pode evocar. Apos ve-la ou ouvir sua voz, e totalmente impossivel para urn homem (ou qualquer humanoide masculino) ou animal selvagem atacar uma ninfa. Ate mesmo mulheres devem, antes de ferir ou molestar uma ninfa de qualquer forma, ter sucesso em urn teste de Resistencia -1. O teste deve ser feito cada vez que a personagem tenta realizar qualquer agressao. Apenas criaturas totalmente sem alma ou emogoes, como Construtos ou Mortos- Vivos, sao imunes a beleza magica da ninfa. Normalmente as ninfas vestem veus delicados que brilham com luzes cintilantes — mas tambem e comum que estejam nuas. A visao de uma ninfa nua e tao atordoante que exige de qualquer humanoide masculino urn teste de Resistencia. Uma falha provoca na vitima o mesmo efeito da magia Coma: seus Pontos de Vida caem para zero e a vitima fica inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. As unicas formas de despertar sao com urn Desejo ou urn beijo da propria ninfa (o que tambem funciona com vitimas da magia Coma). Dizem que seu beijo tambem pode curar a maioria das maldigoes, e cancelar algumas magias de Transformagao. 1d+112 Ninfas sao extremamente pacfficas e gentis, mas tambem assustadigas. Sera muito dificil ganhar sua confianga. Acuadas, elas usam seus poderes de Invisibilidade e/ou Teleporte para fugir. Uma ninfa e totalmente incapaz de lutar. Ela nunca usara armas ou atacara por motivo algum, nem mesmo para salvar a propria vida — quando nao ha fuga possfvel, ela apenas aguarda pela morte. Ninfas jamais falam com alguem que parega agressivo (ou seja, usando armaduras ou portando armas). Elas tambem nao suportam a feiura, fugindo imediatamentede qualquer personagem com Aparencia Monstruosa. Classificagao: Encontramos varios tipos ou classes de Ninfas conforme o seu habitat, ou as diferentes esferas naturais a que estao associadas. Epigeias: Ninfas da terra ou do cultivo; Agronomides: associadas aos campos cultivados; Alseides: associadas a flores; Antriades: associadas as cavernas; Auionfades: associadas a pastos; □rfades: associadas a florestas; Hamadriades: associadas a arvores; Leimaquides ou Limounides: associadas a campinas e os prados; Meliades: associdas a arvore dofreixo; Oreades ou Orestiades: associadas a montanhas; Napeias: associadas a vales; Efidrfades: Ninfas da agua:; Oceanidas: filhas de Oceanus, qualquer corpo de agua, normalmente agua salgada; Nereidas: filhas de Nereu, associadas ao Mar Mediterraneo, aos mares calmos e as aguas litoraneas; Hiades: filhas de Apolo e Cirene, irmas de Faetonte, foram as responsaveis pelos cuidados de Dionfsio, ninfas do rio; Pleiades: filhas de Atlas e Pleione, ninfas da chuva e irmas de Hias; Coricias ou Coriefdes: ninfas das covas ou cavernas nas montanhas, outro nome das Musas; Nefeies: filhas de Hemera, por sf so, ou junto a Eter, ninfas das nuvens; Naiades: associadas a agua doce.; Crineias ou Crinaias: associadas a fontes.; Pegeias: associadas a mananciais.; Potamides: associadas a riOS.; Limnatides ou Limneidas: associadas a lagos perigosos e pantanos.; As musas: filhas de Zeus e Mnemosine, ou de Uranus e Gaia, passaram a compor o sequito de Apolo durante a era olimpica; Caifopes: poesia epica; Clios: historia; Erato: poesia lirica ou erotica; Euterpes: musica; Melpomene: tragedia; Poifmnias: poesia sacra; Talias: COITiedia; Terpsicores: danca; Uranias: astrologia; Scyiia: A ninfa que virou monstro devido urn feitigo da bruxa Circe.; Perimeiides: ninfas associadas ao gado.; Epimeiides: ninfas associadas as ovelhas; Trias: ninfas associadas as abelhas; Lampades: associadas ao submundo, compoem o sequito de Hecate; Hesperides: guardias do Jardim das Hesperides, onde cresciam macas de ouro que davam a imortalidade a quern as comesse. De acordo com a classificagao acima podem existir dois tipos de Ninfas, Pacificas e Agressivas. Ninfa Pacificas: FO, HO, R2.A0, PdFO Ninfa Agressiva: F2, H5, R3.A3, PdF4 invisibilidade: ninfas podem se manter invisfveis por quanto tempo desejarem. Quando entram em combate (na verdade, quando sao atacadas), ficam imediatamente visfveis. Teleporte: ninfas podem teleportar-se livremente para lugares que estejam a vista, ou para lugares que nao possam ver com urn teste de Habilidade. Ao contrario das regras para esta Vantagem, a distancia maxima que podem atingir e igual a 50m. Ambiente Especial: uma ninfa so consegue viver em lugares muito belos. Quando deixam seu parafso, apos dois dias comegam a perder 1 ponto de Resistencia por dia, que so podem ser restaurados apos 24 horas em seu local de beleza. Ao contrario das regras para esta Desvantagem, caso sua Resistencia chegue a zero desta forma a ninfa morrera. Ninfas recebem H+1 (ficando com H1) para fugas e perseguicoes em seu oasis. Ogre "Voces sao fortes. Vou permitir que lutem ao meu lado." — Baitazar, Ladrao enganador Cantes de ser esmagado] Tambem conhecidos como ogros, sao humanoides enormes e terriveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura. A maior parte deles sao ainda maiores e mais fortes que os goblins gigantes — e so nao sao mais perigosos que eles porque sao mais estupidos! Ogres sao extremamente primitivos e brutais. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Nao sabem praticar qualquer forma de agricultura, artesanato ou criacao de animais — so conseguem comida e itens atraves de caga e pilhagem. Carnfvoros, costumam capturar e matar seres humanos e semi- humanos. Por todos esses motivos, e muito facil contratar ogres como guardas, soldados e mercenarios; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar urn vilao ou lorde maligno que nao tenha pelo menos urn punhado de ogres a seu servigo. Estes monstros enchem as fileiras da Alianga Negra dos goblinoides em Lamnor. Sao tambem uma atragao popular em combates de arena. Embora seja incomum, urn ogre pode fazer parte de urn grupo de aventureiros; livre da influencia de outros da mesma raga, ele sera capaz de moderar seu comportamento e perceber os beneffcios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele nao tern. Infelizmente, ogres sempre serao temidos e tratados com desconfianga em todos os pontos do Reinado, mesmo quando acompanhados por herois respeitaveis. Soldado Ogre: F3-4, H1-3, R3-4, A1-2, PdF1-2, 1d+113 Ma Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto Chefe Ogre: F4-5, H2-3, R4-5, A1-2, PdF1-2, Ma Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto Ogro Barbara: A inclinagao inerente ao caos combina com o tamanho e a for?a, tornando os ogros barbaros por natureza. Assim, seus lideres quase sempre sao barbaros de niveis baixo ou intermediario, brutamontes monstros cuja furia em batalha e realmente assustadora. Urn ogro barbaro em furia e uma inspiragao para outros ogros. Ogro Barbara: F4-5, H2-3, R4-5.A1-2, PdF1- 2, Ma Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto, Furia. Combate: Mais inteligente que seus companheiros brutais, urn ogro barbaro e urn pouco mais propenso a realizar uma luta justa, mas em geral ele prefere as taticas injustas comuns a sua raga. Ogro Aquatico CMerrowl: Estes parentes dos ogros possuem o subtipo aquatico. Eles vivem em lagos e rios de agua fresca. Eles possuem deslocamento uma maior facilidade de se locomover na agua e sao encontrados apenas em ambientes aquaticos. No lugar da clava tipica dos ogros, eles preferem usar langas longas em combate corpo a corpo Ogro Merrow: F3-4, H1-3, R4-5 A1-2, PdF1-2, Ma Fama, Modelo Especial, Ambiente Especiall, Monstruoso, Inculto Ogro Mago: Esta criatura parece urn humano gigantesco e demonfaco. Ele apresenta pele esverdeada, cabelos escuros e ha urn parde chifres curtos de marfim em sua testa. Seus olhos sao negros e suas pupilas sao muito brancas. Suas presas e garras sao manchadas de preto. Os ogros magos sao a variedade mais inteligente e perigosa de ogros comuns. Vorazes e crueis por natureza, os ogros magos muitas vezes lideram invasoes para obter escravos, tesouros e alimento. Essas criaturas habitam estruturas fortificadas e tocas subterraneas, vivendo sozinha ou com urn pequeno grupo de seguidores ogros. O status entre os ogros magos e medido pela quantidade de riqueza acumulada. Embora geralmente nao convivam com a propria especie, com frequencia realizam competigoes, invasoes e esquemas entre se para acumular mais riquezas. Ogro Mago: F2-3, H2-3, R4-5, AO-1 , PdFO-1 , Ma Fama, Modelo Especial, Arcano, Monstruoso, Inculto. Conhece Todas as Magias Basicas e mais as que o mestre deteminar. Ogre (3 pontos): personagens jogadores podem ser ogres. Esta Vantagem Unica oferece F+3, R+3 (ate urn maximo de F5 e R5), Ma Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Inculto. inculto: ogres tern inteligencia limitada e falam atraves de grunhidos. Nao sabem ler, nem se comunicar com outras pessoas, exceto personagens ligados a ele atraves de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Tambem sofrem urn redutor de -3 em todos os testes de Perfcias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivencia. Nao podem nunca comprar Genialidade ou Memoria Expandida. Ma Fama: uma vez que quase sempre sao selvagens e brutais, ogres possuem Ma Fama. Para elas, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Perfcias que envolvam agoes sociais (como Arte, Manipulagao, Investigacao, Crime e outras, quando envolvem interagao com outras pessoas) serao sempre considerados Tarefas Diffceis. Modelo Especial: por seu grande tamanho (quase 3m de altura), ogres nao podem utilizar a maioria das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para humanos. Monstruoso: ogres nao podem possuir Aparencia Inofensiva e sao recebidos com temor e desprezo aonde quer que vao. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Perfcias que envolvam agoes sociais (como Arte, Manipulagao, Investigagao, Crime e outras, _ quando envolvem interagao com outras pessoas) serao sempre considerados Tarefas Diffceis. Ore "Voce esta enganado. Eu ADORO 1d+114 arcs. Especialmente no outro lado do machado." — Torguta, guerreiro anao Um ore (ou orgo, como tambem pode ser conhecido) e uma criatura horrenda, semelhante a uma combinagao de homem e animal. Eles variam amplamente em aparencia, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos tern pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Ores sao onivoros (comem carne e vegetais) e de habitos noturnos, preferindo viver no sub-solo e vagar a noite. Costumam temer qualquer coisa maior e mais forte que eles, mas seus Ifderes podem forga-los a lutar por intimidagao. Organizam-se em tribos. Tern sua propria linguagem, derivada do elfico e humano, e podem aprender outras Ifnguas — mas nao conhecem a escrita. Por seus habitos subterraneos, em muitos lugares os ores costumam ser inimigos tradicionais dos anoes — com quern disputam territorio. Eles tern as mesmas capacidades de enxergar no escuro e os mesmos talentos como mineiros e ferreiros. Apesar disso, ores tambem estao em guerra constante com humanos, elfos e ate outras tribos ores. Eles valorizam a conquista de novos territorios acima de todas as coisas. Ores costumam ser mais comuns em certas regioes remotas de Arton, como as Montanhas I Sanguinarias, mas eles tambem existem em Lamnor | — e muitos agora fazem parte das tropas da Alianga Negra, no papel de mineiros: eles abastecem as tropas com metal para armas. Embora isso seja raro, algumas vezes acontece de uma tribo ore estabelecer relacoes pacificas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relagao e bastante instavel e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um ore com outra criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre ores e humanos, goblins e hobgoblins. Ore: F1-3, H1-2, R1-3, AO-2, PdFO-1 Pantera Deslocadora "Gatim, Gatim, cade Tu, cade o gatim que tava aqui" — Tuk, Barbara (agora no supletivo para guerreiro) Esta criatura parece uma pantera muito esbelta, com pelagem negro- azulada, seis patas e um c o r p o composto apenas de musculos e ossos. Um par de tentaculos brota se seus ombros, terminando em ventosas com farpas afiadas. A pantera deslocadora e um carnfvoro selvagem e furtivo que se assemelha que se assemelha a um puma em alguns aspectos. Elas preferem cagar criaturas pequenas, mas comem qualquer coisa que apanharem. Elas consideram todas as demais criaturas como presas e costumam atacar qualquer coisa que encontrarem. As panteras deslocadoras odeiam profundamente os caes teleportadores e ambos tendem a se engalfinhar impiedosamente sempre que se encontram. Estas feras tern o tamanho de um tigre de bengala, cerca de 2,70 m de comprimento e pesam em torno de 250 kg. As panteras deslocadoras falam o idioma comum. Pantera Deslocadora: F2-3, H3-4, R3, A0, PdFO Membros Elasticos: os tentaculos do monstro podem alcangar inimigos distantes, que estejam a ate 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distancia. Teleporte: As panteras deslocadoras podem se teleportar livremente para lugares que estejam a vista, ou para lugares que nao possam ver com um teste de Habilidade. A distancia maxima que podem atingir e igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. Tambem recebem H + 2 em Esquivas. Pantera Deslocadora Lfder da Matilha: Devido a natureza bizarra de sua anatomia, as panteras deslocadoras tern uma grande probabilidade de gerar proles mutantes. Estes filhotes podem atingir um tamanho enorme, atingindo um comprimento de 6 m e 3 m de altura. Os Ifderes da matilha, como sao conhecidos, frequentemente lideram bandos de seus semelhantes menores. F2-3, H4-5, R1-2, A1-2, PdFO, 1d+115 Membros Elasticos, Teleporte. Com excegao de seu tamanho e forga incomuns, os lideres da matilha se assemelham as deslocadoras normais. Combate: As panteras deslocadoras rasgam os oponentes com seus tentaculos e mordem os inimigos que se aproximam. Pantera do Vidro "Vai gostar de Calor assim la no inferno" — Cortez, Guerreiro clesbocaclo A pantera-do-vidro lembra urn tigre dentes-de- sabre, com seu grande tamanho e longas presas. As diferengas mais marcantes sao o pelo castanho- avermelhado e o brilho metalico das garras e presas. Esta pantera vive nas regioes mais quentes e inospitas — lugares tao quentes que, em certas epocas do ano, a areia derrete e se transforma em pantanos de vidro liquefeito. Nesse periodo mortal a pantera permanece segura em uma toca profunda; apenas ao anoitecer, quando o vidro esfria e endurece, ela abandona a toca para cagar — usando as garras para estilhagar o vidro que bloqueia a saida. Panteras-do-vidro absorvem metais da natureza, lambendo minerais das rochas. Como resultado, possuem garras e presas extremamente cortantes, talvez as mais perigosas do mundo animal. Podem fazer tres ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H+1d). Em caso de realizar mais de urn ataque por turno, sera uma acao completa. O ataque da pantera ignora totalmente a Armadura do alvo (sua FD sera apenas H+1d ou H+dados em caso de utilizar armaduras/escudos), a menos que este tenha Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra corte. Panteras-do-vidro sao mais espertas que os felinos em geral, mostrando a inteligencia aproximada de urn cao. Captura-las e domestica-las e possivel, mas tao perigoso que poucos se arriscam; elas podem matar seus treinadores mesmo por acidente. Pantera-do-Vidro: F2-4, H2-3, R2, AO-1, PdFO Peixe-Gancho "Eu acho que vi alguma COOOOOOISA..." — Baitazar, ladrao azarado Do tamanho de urn hipopotamo, este grande peixe de quatro olhos nao suporta a luz. Normalmente vive nas partes mais profundas do Rio dos Deuses, mas em certas epocas do ano pode subir a superficie para cagar durante a noite. Sua tecnica de caga e simples: a criatura espera pacientemente nas margens ate que alguma presa em potencial se aproxime para beber. A vftima e atacada com o primeiro raio da nadadeira dorsal, articulado, medindo quase dois metros e com urn gancho afiado na ponta. Caso o peixe consiga acertar o primeiro ataque e veneer a FD da vftima, esta deve ser bem-sucedida em urn teste de Forga — ou sera arrastada para a debaixo d'agua. O peixe comega entao a atacar com mordidas (FA=F + H + 1d) e a vftima e considerada Indefesa, uma vez que esta presa no gancho. Soltar-se do gancho exige urn teste de Forga. E possfvel atacar o peixe enquanto se esta preso no gancho, mas provavelmente a vftima morrera afogada. Quando erra o primeiro ataque com o gancho, ou quando a vftima resiste, o peixe desiste e vai cagar em outro lugar. Peixe-Gancho: F2-3, H2-3, R3, A1, PdFO Sentidos Especiais: O peixe-gancho possui Radar (na verdade sonar), que funciona apenas embaixo d'agua. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem este sentido, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Dificil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Pegaso "Cavalos com asas, tenha MESMO que parar de beber" 1d+11B — Cortez, Guerreiro Alcolatra Esta criatura e um cavalo dotado de duas asas grandes e repletas de penas. Seus pelos e asas sao completamente brancos. O pegaso e um cavalo alado magnffico, que algumas vezes serve as causas do bem. Embora sejam muito valorizados como montarias aladas, os pegasos sao criaturas selvagens, tfmidas e dificeis de domesticar. Os pegasos tern apenas um parceiro durante toda a vida e constroem seus ninhos em locais altos e remotos. Um casal tera 1 ou 2 ovos ou 1 a 2 filhotes em seus ninhos. Um pegaso tfpico atinge 1,80 m na altura nos ombros e pesa 750 kg; a envergadura das suas asas atinge 6 m. Ha rumores de especimes marrons e pretos, em vez de brancos. Essas criaturas sao incapazes de falar, mas compreendem o idioma comum. Pegaso pode lutarfazendo dois ataques por turno com os cascos (FA=F+H+1d - agao completa), ou usar seu Ataque Multiple Em voo, consegue ser ainda mais rapido que um grifo — e pode voar em velocidade maxima sem jamais se cansar. Pegaso: F2, H7, R2, A2, PdFO Aceieracao: o Pegaso recebe H+1 (H8) para esquivas, fugas, perseguigoes e para determinar sua velocidade maxima. Usar esta Vantagem em combate consome 1 PM. Ataque Multipio: o Pegaso pode fazer varios ataques baseados em Forca em uma unica rodada, gastando 2 PMs para cada um. Ele pode fazer ate 7 ataques por turno. Levitacao: voando, o pegaso tern velocidade normal igual a sua Hx20km/h. Pantos de Magia Extras x1 : O Pegaso tem PMs equivalentes a R+2, ou seja, R4x5=20 PMs. Em geral ele emprega estes pontos para fazer Ataques Multiplos. Cocligo de Honra da Honestidade: e impossfvel para o Pegaso mentir, quebrar uma promessa ou cometer uma injustiga. Combate: Os pegasos atacam com seus cascos afiados e sua mordida. Os casais e rebanhos combatem em conjunto e lutam ate a morte para defender seus ovos e filhotes. Perpetuador do Caus "Nao pode ser! Errei de NOVO!" — Etaitazar, Ladrao Arqueiro Tambem Chamdos de Mau Agouros. Sao identicos a corvos Comuns, sao puras manifestagoes do acaso, da sorte e do azar, trazendo consigo o imprevisfvel e o inesperado. A presenga de um ou mais Corvos do caos distorce as leis da probabilidade na area onde se encontram, trocando a sorte pelo azar. Coisas que deveriam dar certo dao errado, e vice-versa. Em termos de jogo, QUALQUER rolagem de dados realizada por um personagem proximo de um deles (ate 50m) tera efeito contrario: um acerto sera um erro, e um erro sera um acerto. Portanto, para testes de Caracterfsticas, Pericias, Esquivas e outros, um resultado menor ou igual sera uma falha, e um resultado maior sera um sucesso. Em rolagens de dado para determinar FA ou FD, um resultado 6 representa uma FALHA Crftica (sua Forga, PdF ou Armadura nao sera dobrado, e sim reduzido a metade, arredondado para baixo). Nao ha acertos Crfticos com um passaro destes por perto. Sabe-se de grupos de aventureiros que pereceram em batalhas quase ganhas, simplesmente porque um destes passaros surgiu de repente e virou a mare da sorte. Estas aves sao criaturas sagradas, protegidas pelo deus do Caus. Matar uma delas, mesmo por acidente, atrai sobre o criminoso uma maldigao. Pelo resto de sua vida, todas as noites, a vftima rola um dado: se o resultado for par, ela vai acordar como homem na manha seguinte; se for fmpar, sera uma mulher. Nao existe forma conhecida de reverter essa maldigao. Perpetuador do Caus: F0, H2-5, R0, A0, PdFO Voo: voando, estes passaros tern velocidade normal igual 10km/h, e velocidade maxima igual a 20m/ s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s com H5. Polvo Gigante "Tauron me carregue! Aquela coisa esta esmagando o taarco!" — Murook, marinheiro minotauro O polvo-gigante e uma das mais terrfveis criaturas do Mar Negro, um grande risco para a navegagao. Ele emerge das profundezas e ataca qualquer embarcagao que encontre, agarrando-se ao barco. O polo-gigante tem oito tentaculos imensos. O diametro dos tentaculos varia de 45cm a mais de 1d+117 1 m; cada tentaculo tern a forga relacionada em sua | ficha. Para proposito de combate, cada tentaculo do polvo e tratado como um inimigo separado, que ataca com FA=F+1d. A criatura pode fazer ate seis ataques por turno com os tentaculos e um setimo ataque com seu bico corneo, parecido com o de um papagaio (FA=F+H+1d). Cada tentaculo pode tolerar dano igual a propria Resistencia da criatura antes de ficar inutilizado (o polvo tern R6, entao um tentaculo tolera 6 pontos de dano), e so pode ser amputado atraves de dano por corte. Dano sofrido pelos tentaculos nao afeta os PVs normais do polvo; para isso e necessario atingir a cabega ou os orgaos vitais. Ao contrario de um kraken, o polvo-gigante coloca a cabega fora d'agua para tentar morder com o bico. Em vez de atacar os tripulantes, o polvo pode tambem se enroscar a volta do barco com todos os tentaculos e tentar esmaga-lo — causando a embarcagao 6d pontos de dano por rodada. Polvo-Gigante: F5, H3, R6, A4, PdFO, 30 PVs Aceieraqsao: na agua, o polvo-gigante pode dispararumjato d'agua como propulsor para sedeslocar rapidamente. Ele recebe H + 1 (H5 na agua, veja em Ambiente Especial) para esquivas, fugas, perseguiooes e para determinar sua velocidade maxima. Tambem pode mudar a distancia de combate corpo-a-corpo para ataque a distancia sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia. invisibiiidade: o polvo-gigante tern uma forma propria de ficar invisivel. Quando se sente ameagado, pode expelir uma nuvem de tinta preta que se espalha a ate 10m da criatura (apenas na agua). Qualquer criatura dentro dessa area nao conseguira enxergar nada, a menos que possua Radar (neste caso, Ver o Invisfvel naofunciona). Atacantes que esteiam fora d'agua nao ficam cegos, mas tambem nao podem ver o monstro. Membros Elasticos: os tentaculos do polvo- gigante podem alcangar inimigos distantes, que estejam a ate lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distancia. Ambiente Especial: UITI polvo-gigante pode viver fora d'agua, arrastando-se pesadamente (H1), durante ate seis dias. Apos esse prazo comega a perder 1 Donto de Forca e Resistencia Dor dia. aue so Dodem ser restaurados apos 24 horas na agua. Polvos-gigantes recebem H +1 (cumulativo com sua Aceleragao, totalizando H5) para fugas e perseguicoes na agua. Povo Sapo "Sapos?... onde?" — Cartez, guerreiro idiota Existe um pantano que, por vontade do Grande DeusSapo IngHI blhphollstgt, edominado portodotipo de anffbios monstruosos. E o Pantano dos Juncos. Homens-Sapo: tipo de sapos humanoides tribais e malignos. F1-2, H2-4, R1, AO, PdF1-3, Arena (arvores). Estes barbaros parecem viver apenas para louvar seu deus maligno com sacriffcios humanos. Costumam espreitar sobre as arvores (onde levam vantagem em combate, com H+ 2), de onde atiram langas sobre os viajantes que cruzam seu territorio. Tern uma linguagem propria e nao sabem falar qualquer outra Ifngua, embora paregam capazes de compreende-las. Ra-de-Sszzaas: do tamanho de um porco dos grandes, esta ra de cores brilhantes e o animal mais venenosode Arton. F1, H3-4, R2,A1, PdFO, Membros Elasticos. O simples toque de sua pele ou sangue ja e perigoso — qualquer ataque bem-sucedido contra a ra, a distancia de combate corporal, exige do atacante um teste de Resistencia: falha resulta em I d pontos de dano (que ignora FD). O ataque da ra e ainda mais terrfvel: sua Ifngua (H4) traz na ponta um espinho que, quando acerta um ataque, injeta na vftima um veneno pode- -roso que exige um teste de Resistencia -2. Falha resulta em morte automatica; sucesso resulta na perda de I Ponto de Vida por turno ate a morte. A unica forma de deter o veneno e com a magia Cura Total. 1d+11B Sapo-Gigante: medindo ate 6m de comprimento, este monstro mantem o corpanzil imerso na agua ou lama deixando apenas os olhos salientes a mostra. F4, H1-5, R4, A3, PdFO, Membros Elasticos. Quando as vftimas se aproximam, ele emerge e ataca com a Ifngua (H5); esse ataque nao causa dano mas, se acertar, arrasta a vftima para dentro da boca | — onde ela passa a sofrer dano de 3d por turno, ate morrer ou se soltar (o que sera possivel apenas com urn teste bem-sucedido de Forca + 1). Catobiepas: ate onde se sabe, existe apenas urn destes monstros em todo o mundo — atuando comoguarda notemplode IngHI blhphollstgt, no centra do Pantano dos Juncos. A criatura -em corpo de bufalo, cabega defacocero e pernas de hipopotamo. F4, H3, R4, A5, PdFO. Os homens-sapo acreditam que Catobiepas e urn enviado do proprio deus IngHI blhphollstgt, o que pode ser verdade: uma vez destrufda, a fera regenera e volta a vida em poucos dias. O mais terrfvel poder do Catobiepas e a capacidade de, atraves de urn raio disparado pelos olhos, transformar suas vitimas em homens-sapo! Esse poder funciona exatamente da mesma forma que uma magia de Transformagao, exigindo da vftima urn teste de Resistencia -1 para negar o efeito. Criaturas com R5 ou mais sao imunes. Para uma vftima transformada, a maioresperanga de voltar ao normal e o Inseto-Rei — uma divindade menor, inimiga de IngHI blhphollstgt. Uma magia Cura de Maldigao langada por urn clerigo deste deus pode devolver o homem-sapo ao normal. Urn Desejo tambem pode faze-lo. Priodonte "Um tatu?! Voce espera que eu recue diante de um tatu gigante?" — Hardfail, o Imartal Cdilaceradol Priodontes sao grandes tatus que possuem alguns aspectos humanoides, como o tronco (as vezes) ereto, e membros que podem ser chamados de "bragos". Eles poderiam ser chamados tambem de homens-tatu, mas nao demonstram nenhuma inteligencia. Carnfvoras, essas criaturas atacam com enormes garras escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem o que fazem com uma pobre vftima!) ate a morte da vftima, e entao comegar a comer. Fazem dois ataques por rodada com FA=F+1d. Sao praticamente cegos, guiando-se por sons, vibragoes e cheiros — e por isso nao sao afetados por magias que envolvem visao ou escuridao, especialmente ilusoes. Quando muito ferido, um Priodonte se fecha em sua carapaga dura (nesta posigao ele tern Armadura 6) e tenta fugir rolando. Se alguem tenta ficar no caminho, e atropelado com FA=F+1d. Priodonte: F4, H2, R5, A3-6, PdFO Armadura Extra: Priodontes tern Armadura duas vezes maior (A6/12) contra qualquer ataque baseado em Forga ou PdF Sentidos Especiais: Priodontes possuem Faro Agugado, Radar e Ver o Invisfvel. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste ca uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Dificil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Protetor da Ordem "Por que diabos nao consigo me teleportar?" — Myteleport, mago azarado E identico a uma pomba comum, so que totalmente Branca e inofensiva, alimenta-se de frutas e insetos. Ela emana uma aura de ordem que afeta as probabilidades ao seu redor (a ate 50m), eliminando a instabilidade, a desordem e a mentira. Dentro dessa area sera impossivel para qualquer criatura mentir, ou usar qualquer poder que use PMs ou magia de ilusao, invisibilidade, influencia ou controle da mente. Dentro da aura de ordem, qualquer criatura magicamente transformada — como dragoes, entes ou nagas usando uma aparencia humana — reverte a sua forma verdadeira. O mesmo vale para vftimas de transformagoes ou maldigoes (mas o efeito termina quando a vftima deixa a area). Magia e poderes de teleporte, transporte planar e alteragao da realidade nao funcionam na area afetada. Isso impede o uso de Vantagens como Area de Batalha, Possessao, Separagao e Teleporte, bem como magias de invocagao e teleportagao (de qualquer tipo). Quando capturados, estes raros prossfmios costumam ser domesticados e mantidos em areas restritas (para revelar intrusos disfargados), tribunals e salas de interrogatorio (para evitar mentiras), ou prisoes de seguranga maxima (para evitar a fuga de criaturas capazes de teleporte). Certos viloes tambem fazem uso deles, para evitar que herais usem seus poderes. Matar um destes animais atrai sobre o criminoso a ira dos Deuses: pelo resto da vida o criminoso nao sera capaz de mentir, e nem usar quaisquer dos poderes anulados pelo animal. Protetor da Ordem: F0, H3, R0,A0, PdFO V6o: voando, estes passaros tern velocidade 1d+119 normal igual 10km/h, e velocidade maxima igual a 20m/ s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 1 60m/s com H5. Protodraco "Zokk! Ataque!" — Zanndor, guerreiro barbaro Estes imensos lagartos voadores medem ate 5m de comprimento, por 6m de envergadura. Sao frequentemente confundidos com dragoes, o que e urn grande engano: sao animais comuns, sem alta inteligencia ou poderes magicos — mas, ainda assim, muito temidos nos raros lugares onde sao encontrados. Urn protodraco tern quatro patas, que podem ser usadas para caminhar no solo, embora lentamente (H2). As asas nao sao bracos transformados, como as asas de aves, morcegos e wyverns: sao na verdade prologamentos das costelas, sendo esta a razao de sua curiosa forma de leque. O pescogo alongado e dentes afiados permitem a protodraco pegar os peixes de que se alimenta, durante voos rasantes sobre o mar. Outra razao que leva os leigos a confundir protodracos com dragoes e sua forma especial de ataque. Urn protodraco pode disparar pela cauda urn relampago. Nao se trata de urn poder magico, e sim a mesma capacidade de uma arraia ou enguia eletrica: qualquer musculo, quando se contrai, produz uma pequena carga eletrica. Peixes eletricos e protodracos tern musculos especiais, que perderam a capacidade de se contrair, mas podem produzir mais eletricidade. O relampago e usado pelo protodraco para atordoar peixes muito grandes ou inimigos. Seu alcance e reduzido, apenas IO m — por isso o anima' costuma usar o relampago durante urn voo rasante. Alem de dano normal, esse ataque tambem pode atordoar a vitima se ela falhar em urn teste de Resistencia. Essa paralisia dura 10 minutos, menos I minute para cada ponto de Resistencia da vftima (alguem com R4 ficara atordoado 6 minutos). Apos usar sua carga, o protodraco deve esperar pelo menos I d rodadas para faze-lo outra vez — mas ainda sera capaz de lutar com suas garras (FA= F+ld) e mordida. (FA=F+H+1d), fazendo tres ataques por turno. amorfa de coloragao negra que ataca qualquer coisa que se mova para conseguir alimento (estudiosos como Vladislav diriam que se trota de uma "colonia de amebas agigantalhadas" ou coisa assim). Quando vence a FD de uma vftima, o poderoso ataque acido do pudim exige desta urn teste de Armadura: se falhar, a vitima perdera urn ponto de Armadura permanentemente. O acido nao consegue corroer pedra, de modo que a unica forma de aprisionar a criatura e entre paredes de pedra ou tijolos, ou recipientes de barro. Armadura perdida pode ser restaurada mais tarde, com testes da Pericia Mecanica (urn teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, nao sao permitidos novos testes para urn mesmo personagem). Tambem e possivel contratar urn armeiro ou ferreiro profissional, ao custo de I dxl 00+500 Tibares para cada ponto restaurado. Pudim Negro: F4, H1, R4, A1 , PdFO Invulnerabilidade: qualquer ataque normal ou eletrico nao causa dano — apenas divide o pudim em duas criaturas menores, com os mesmos atributos da criatura original, mas metade dos PVs e PMs. O pudim tambem nao sofre nenhum dano por acido, frio ou veneno, magicos ou nao. Fogo (normal ou magico) e outras formas de magia causam dano normal. Quimera "Para alguns a criatividade diabblica dos deuses nao foi 1d+12Q suficiente." — Julius, Clerigo Quimeras sao monstros magicos feitos com partes de varias criaturas diferentes. Elas nao ocorrem naturalmente: sao criadas por magos ou clerigos poderosos e loucos o bastante para trazer ao mundo estes seres grotescos. A variedade das quimeras e limitada apenas pela imaginagao doentia de seus criadores: gorilas com asas de aguia, lobos com tentaculos, tubaroes com garras de lagosta... cada uma com Caracterfsticas e poderes especiais diferentes. Existe, contudo, uma quimera considerada "verdadeira" — a mais poderosa e perigosa de todas. Tern corpo de leao, cauda de crocodilo, asas de dragao e tres cabecas: uma de dragao vermelho, uma de leao e uma de bode. Pode fazer cinco ataques por turno com as duas garras (FA=F+1d), mordida de leao (FA=F + H+1d), mordida de dragao (FA=F+H +1d + 1) e marrada de bode (FA=F+H+1d). A distancia, a cabega de dragao pode atacar com o mesmo sopro de chamas de urn dragao vermelho verdadeiro: uma esquiva bem-sucedida da vftima reduz a metade odano normal. Quimeras nao podem ser controladas, nem mesmo por aqueles que as criaram. Estao sempre furiosas e enlouquecidas, atacando qualquer criatura que encontrem. Normalmente ficam aprisionadas com grossas correntes nos lugares que devem proteger, ou apenas expostas em jaulas para o deleite de seus insanos criadores. Quimera Verdadeira: F3-4, H4, R5, A3, PdF6 V6o: voando, uma quimera verdadeira tern velocidade normal igual a 40km/h, e velocidade maxima igual a 80m/s. Random "Conhego essa fera! 56 pode ser ferida com fogo! Vamos acabar com ele!" — Jolkar Harkstom, cavaleiro de Khalmyr (ultimas palavrasl Esta criatura agressiva e totalmente invulneravel a ataques de qualquer tipo, exceto urn — sua unica fraqueza. Infelizmente, essa fraqueza muda de tempos em tempos, sendo impossfvel conhece-la antes de enfrentar o monstro. Urn random e grande e forte como urn gigante (em media 10m de altura), mostrando urn corpo humanoide coberto com pele rochosa. Ele tern vegetagao crescendo nas costas — uma evidencia de que estas criaturas devem passar muito tempo enterradas, talvez em hibernacao, despertando de tempos em tempos apenas para espalhar destruigao pelas redondezas. Nao tern olhos, mas e capaz e perceber inimigos mesmo quando estao escondidos ou invisfveis. O random faz dois ataques por turno com os punhos massivos (FA=F+1d), ou urn ataque porturno disparando grandes rochas (a criatura consegue expelir pedras imensas a partir das maos; FA=PdF + H + 1d). O random e invulneravel a qualquer tipo de dano, natural ou magico, exceto urn. Essa fraqueza especial muda cada vez que o monstro desperta de urn novo periodo de sono: o Mestre deve rolar dois dados e consultar a seguinte "tabela: si Corte: espadas, machados, garras, laminas em geral. 31 Perfuracao: flechas, lancas, adagas, dardos, espinhos, chifres... 4) Esmagamento: SOCOS, chutes, clavas, martelos, pedras... s) Expiosao: bombas, granadas... 6) Caior/Fogo: tochas, lava, chamas em geral... 7) Frio/Gelo: magias congelantes, ataques de 1d+121 criaturas congelantes... a e si Magia: magias e armas Magicas... 10) Eletricidade: choques e relampagos em geral. 1 1 ) Sonico: estrondo sonico, deslocamento de ar, ondas de choque, tufoes e furacoes em geral. 12) Quimico: agua, acido, venenos... Quando urn random e atacado com o tipo de dano que representa sua atual fraqueza, seja natural ou magico, sofre dano normal (que ainda deve veneer sua FD). O random e imune a poderes e magias de Paralisia, Teleporte, Transformacao e Raio Desintegrador. Quaisquer outras magias que nao causam dano funcionam, normalmente contra ele. Random: F10-12, H4, R5-7, A3-4, PdF8 Sentidos Especiais: O random possui todOS os Sentidos Especiais. Ao fazer testes de Pericias, em situacoes que envolvem perceber coisas, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Ratazanas "Mas sao apenas ratos!" — Angus Hardfall, aventureiro Por incrfvel que pareca, simples ratos podem ser terrfveis inimigos contra aqueles que se aventuram em tuneis, ruinas, masmorras, cavernas e qualquer outro lugar onde exista muito entulho, sujeira e dejetos. Ratazanas Comuns: medem entre 10 e 40cm (fora a cauda). Geralmente evitam criaturas de tamanho humano ou maior. So atacam quando estao em panico (tern muito medo de fogo) e em grande vantagem numerica, ou quando controladas magicamente por alguem. Urn bando de 1d+4 ratazanas ataca como uma unica criatura com F 1, H2, R1, AO, PdFO, sendo dispersadas quando sofrem 5 a I O pontos de dano. Ratazanas Gigantes: Sao do tamanho de capivaras, medindo ate 90cm de comprimento. Ferozes e territoriais, reunem-se em bandos de ld+1 indivfduos e atacam qualquer criatura que entre no mesmo aposento onde se encontram. F1-2, H3, R0-1, AO, PdFO. Necroratos: estes pequenos monstros esqueleticos sao encontrados em cemiterios, casas assombradas e outros lugares onde existem mortos- vivos. Como as ratazanas comuns, medem ate 40cm e formam bandos de 1d+4 ratos para atacar como uma unica criatura com F1, H2, R1, AO, PdFO, dispersadas com 5 a 10 pontos de dano. Possuem todas as imunidades e fraquezas dos mortos-vivos. Rato Atroz: Este rato enorme parece maior e mais feroz que a maioria dos cachorros. Ele tern a pelagem grossa e emaranhada, olhos malevolos e uma cauda comprida e desprovida de pelos. Os ratos atrozes sao carniceiros onivoros, mas atacam para defender seus ninhos e territorios. Podem atingir ate 1 ,2m de comprimento e pesam mais de 25kg. Combate: Urn bando de ratos atrozes atacara com destemor, mordendo e roendo com seus incisivos afiados. Rinocerontes "Por Khalmyr, saiam da frente!" — Druumg, guerreiro anao Rinocerontes sao grandes herbfvoros, muito mal humorados e agressivos. Atacam qualquer criatura que se aproxime demais do bando. Seu chifre ataca com FA=F + H + 1d. Rinoceronte da Savana: O tipo mais comum deste animal, encontrado na Grande Savana, geralmente formando manadas com elefantes. Mede ate 4m de comprimento. F3, H1 , R2-3, A1 , PdFO. Rinoceronte Lanoso: especie pre-hist6rica, urn pouco maior (ate 5m) e muito peludo, habitante de lugares gelados. Encontrado apenas nas Montanhas Uivantes. F3, H1, R3-4, A1, PdFO, Armadura Extra (frio/ gelo). Brontoterio: outra variedade pre-historica, mas muito maior (ate 7m de comprimento e 3m de altura) e com urn chifre em forma de "Y" no focinho. Existe apenas em Galrasia. F4, H1, R4-5, A2, PdFO. Ataque Especial: rinocerontes podem gastar 2 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a ate 20 km/h, atacando com FA=F+H + 1d + 2. Satiro "Entao desejam saber o caminho para o Templo do Inseto-Rei? Sim, eu poderia informa-los... mas prefiro falar sobre isso em particular, com essa deliciosa elfa que acompanha voces..." — Flecha-no-Alvo, satiro Satiros sao seres com torso (acima da cintura) humanoide, pernas e chifres de bode — mas eles podem assumir urn disfarce magico ilusorio, parecendo totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto humano e adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. Nao existem satiros femeas. 1d+1SS Satires sao, acima de todas as coisas, apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida, esporte, musica, dan?a, romance e quaisquer outras | fontes de prazer. Peritos em arco e flecha, gostam muito de cagar por diversao — mas nunca em excesso. Quando confrontados com aventureiros, satiros podem fornecer informagoes sobre a floresta onde vivem para aqueles que aceitem competir em alguma prova — que pode ser tiro ao alvo, canto, danca ou ate urn concurso de piadas. Em geral o desafio envolve I testes de Arte (para performances) ou Esportes (para jogos). Nem sempre e preciso veneer o satiro para ter sua colaboragao; as vezes basta que ele se divirta. Alguns momentos a sos com uma aventureira bonita seriam tambem urn excelente suborno para ter a colaboragao do satiro... Satiro cs pontos): personagens jogadores podem ser satiros. Esta Vantagem Unica oferece PdF+ 1 (ate urn maximo de PdF5), Tiro Multiplo e o Codigo de Honra dos Cavalheiros. Satiros jamais podem ser clerigos, exceto da deusa Wynna. Para satiros, as Perfcias Artes e Esportes custam apenas 1 ponto, em vez de 2. Magias: satiros que possuam Artes podem usar urn intrumento musical (usualmente uma flauta) para langar as magias O Canto da Sereia e Fascinagao, quantas vezes quiserem e sem gastar Pontos de Magia (mas apenas contra mulheres). Tiro Multiplo: satiros podem fazer varios ataques no mesmo turno com FA=PdF+H+ld. Ele precisa gastar 2 PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer urn numero maximo de ataques igual a sua Habilidade. Codigo de Honra dos Cavalheiros: O ponto | fraco de qualquer satiro e a beleza feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, perseguindo as ninfas, drfades e outras lindas habitantes das florestas — bem como aventureiras atraentes que estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem urn pedido de ajuda de uma mulher. Recebem +1 em testes de Seducao. Serpentes Constritoras "Klunc achou bichinho. Bichinho gosta de morder a cabeca de Klunc e enrolar no pescoco de Klunc!" — Klunc, o barbaro Constritoras sao serpentes nao venenosas de grande porte, que atacam primeiro com uma forte mordida para prender a vftima — e depois enroscando- se em seu corpo e apertando ate esmagar todos os seus ossos. Caso o ataque com a mordida seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automatico nos turnos seguintes, e a vftima e considerada Indefesa. Uma vftima aprisionada so consegue atacar se antes passar em urn teste de Forga, e mesmo assim so pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Forga maxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vftima, metade do dano que causam a serpente. Anaconda: tambem conhecida como sucuri, habita rios e pantanos. Como os crocodilos, aguarda submersa para atacar criaturas que se aproximam para beber — geralmente macacos. As vezes tambem fica pendurada em galhos baixos, esperando para cair sobre a presa. Mede ate 7m de comprimento, embora algumas lendas falem de bichos com mais de 10m. F2- 3, H2, R1 -3,A0, PdFO. Piton do Ceserto: muito parecida com a anaconda, exceto por preferir esperar suas vftimas enterrada na areia — onde fica totalmente indetectavel, 1d+123 mesmo para aquelescom Sentidos Especiais. Pode chegara 6m. F2, H2, R1 -2, AO, PdFO. □amas da Morte: uma monstruosa serpente de duas cabegas, muito maior que a anaconda comum. Ataca da mesma forma que as outras constritoras, mas quando tenta a mordida tern direito a dois ataques por turno. Atinge ate 20m. F3-4, H2, R2-3, A1, PdFO. Serpentes Venenosas "Se voce gosta -tan-to de animais, entao talvez aprecie este meu presente!" — Nekapeth, sumo-sacerdote de Sszzaae Com certeza criadas pelo deus Sszzaas, as serpentes venenosas estao em quase todo o mundo de Arton — exceto em areas glaciais, como as Uivantes. Elas cagam apenas pequenos animais, e nao atacam humanos ou animais maiores a menos que se sintam ameagadas — que costuma acontecer quando alguem se aproxima demais ou pisa nelas por acidente. Apos esse primeiro ataque, seja bem-sucedido ou nao, a serpente tenta fugir. O efeito do veneno pode ser apenas paralisante (neste caso a cobra tera a Vantagem Paralisia, sendo estas as unicas que podem ser adotadas como Familiares) ou entao mortal. O veneno mortal nao causa dano imediato, mas a vftima deve ter sucesso em urn teste de Resistencia ou sera envenenada. Uma vitima envenenada sofre urn redutor temporario de -1 em todas as suas Caracteristicas e comega a perder 1 PV por rodada ate a morte, ou ate ser curada. O veneno pode ser detido com urn teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia nao restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo). Cascavel: a mais comum entre as serpentes venenosas de Arton, encontrada em campos, montanhas e desertos. Felizmente, quando ameagada, ela usa o guizo em sua cauda como sinal de aviso — e so vai atacar no turno seguinte, caso o agressor nao se afaste. F0, H1 -3, R1.A0, PdFO. Naja: pode ser identificada por urn tipo de "capuz" que traz na cabega. Era nativa de Tamu-ra — portanto, hoje esta quase extinta. Seu veneno e mais forte; uma vftima envenenada perde 2 PVs por turno, em vez de 1 . F0, H 1-3, R1,A0, PdFO. Cuspideira: ao contrario das outras serpentes, que injetam peconha atraves das presas, esta cobra consegue cuspir seu veneno a grandes distancias. Ela tern Paralisia baseada em Poderde Fogo. F0, H1-4, R1, AO, PdF1-3. Serpente Marinha: encontrada nos oceanos (em lugares rasos) e no Rio dos Deuses, seu veneno e muito mais forte; a vitima perde 3 PVs por turno, em vez de1.F1,H1-3, R2.A0, PdFO. Cobra-Rei: a maior serpente venenosa de Arton, atinge ate 5m de comprimento. Sendo tao grande, ela tambem pode atacar por esmagamento como uma serpente constritora — e costuma cagar humanos. F2, H2, R2-3,A0, PdFO. Sereias "Mulheres semi-nuas no meio do oceano, podem preparar o barco que agora eu vou nessa viagem" — Cortez, Guerreiro Tarado As sereias, certamente a mais famosa raca submarina; conhecidas por sua beleza, habilidades artfsticas e, principalmente, por seus perigosos poderes de sugestao mental. Sereias tern tronco, cabega e bragos humanos, mas em lugar de pernas possuem uma longa cauda de peixe. Essa cauda se transforma magicamente em pernas sempre que a sereia sai completamente da agua, mesmo contra a sua vontade. Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher humana normal. Sereias vivem em comunidades — desde pequenas vilas ate vastos reinos, instalados em planicies ou cavernas submarinas. Contudo, elas conservam uma forte unidade cultural; todas as comunidades falam a mesma Ifngua, tern as mesmas tradigoes e habitos. De forma totalmente oposta aos elfos-do-mar, sereias sao matriarcais. O poder politico, religioso e a autoridade familiar ficam nas maos das mulheres. Elas sao rainhas, Ifderes comunitarias, sacerdotisas, bardas e magas; todas estas fungoes sao proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e cagadores. A propria especie e conhecida coletivamente como "sereias", palavra feminina, mas que tambem se refere aos machos. As armas mais comuns (mas nao as unicas) entre as sereias sao o tridente, o arpao (langa) e a rede. Algumas usam pegas de armadura (geralmente leves), proprias para nao interferir com a natagao; e tambem escudos feitos de conchas e carapagas de animais marinhos. Sereias nao costumam vestir roupas de qualquer tipo, embora tradicionalmente usem conchas para cobrir os seios. Em ritos religiosos as sacerdotisas usam coletes ou mantos de couro de peixe, fibras de algas marinhas ou seda de aranha-do-mar. As comunidades maiores tern magas ou sacerdotisas capazes de criar chamas que ardem sob a agua. Mesmo assim, a metalurgia e uma arte complicada para elas — perto do fogo a agua ferve, 1d+124 impossibilitando o trabalho de urn ferreiro. Apenas protegido com magia ele poderia forjar metal, novamente exigindo o trabalho de uma maga ou cleriga poderosa. Assim, embora as sereias consigam produzir itens metalicos, eles serao muito raros, e sempre muito belos, fruto do grande talento artfstico da raga. Com relagao aos habitantes da superficie, sereias sao neutras. Elas visitam o Mundo Seco regularmente em seus disfarces de duas pernas, pelos mais variados motivos. Entre os humanos, seus maiores inimigos sao os piratas, que tern como tradigao cagar sereias e vende-las poraltissimos pregos para circos, mercados de escravos ou como cobaias para magos. Piratas tambem capturam e torturam sereias por acreditar que elas conhecem a localizagao de tesouros submersos. Apenas sereias mulheres podem comprar Arcano, Clericato. Sereia ci panto): sereias podem ser personagens jogadores. Esta Vantagem Racial segue as regras normais para Anffbios vistas no Manual 3D&T Alpha. Ela oferece a capacidade de se mover na agua com velocidade normal; em vez de 3. Aparencia Agradavel: em terra, sereias podem parecer apenas jovens belas e inocentes. Recebem +1 em Atuagao, Labia e Sedugao, e -2 em Interrogator^ e Intimidagao. Tambem tern direito a urn ataque extra antes do iniciode uma luta. Magias: sereias podem usar a magia O Canto da Sereia como uma habilidade natural, quantas vezes quiserem e sem gastar Pontos de Magia. Alvos de sexo oposto sofrem redutor de -3 em seu teste Resistencia. Radar Cde Sentidos Especiais) mas apenas embaixo d'agua; ate 1 dia por ponto de Resistencia fora d'agua, entao comega a perder 1 ponto de Forga e Resistencia por dia; recebe H+1 para fugas e perseguigoes na agua; e Vulnerabilidade fogo). tcalor/ Sereias tambem possuem Aparencia Agradavel e, por sua afinidade com as Artes, para elas esta Perfcia custa apenas 2 pontos Siba Gigante "Que... bonito..." — Hoggawart, pescador (ultimas palavras) Este monstro e uma variedade gigante da sepia, ou siba — urn molusco marinho aparentado com os polvos e lulas. E oval e achatada como uma tartaruga, medindo quase 4m de comprimento por 2m de largura. Tern olhos grandes, com estranhas pupilas em formato de "W", e oito tentaculos curtos escondendo a boca em forma de bico de papagaio. Muito mais impressionantes sao as luzes que pulsam sobre seu corpo, correndo e formando desenhos intrincados. Essas luzes nao sao de natureza magica, mas exercem certo efeito hipnotico sobre quern as observa. Ao contrario dos polvos, as sibas possuem uma forte concha protegendo o corpo — por isso a Armadura elevada. Os oito tentaculos que cobrem a boca sao curtos e nao servem para atacar, mas escondidos entre eles existem dois tentaculos mais finos e longos (H4, F3, Membros Elasticos). Eles podem ser "disparados" contra a vitima, como urn sapo que agarra uma mosca com a lingua (os dois tentaculos fazem urn unico ataque com FA=F3 + H4+1d). Caso vengam a FD da vitima, esta deve ter sucesso em urn teste de Forga; se falhar, estara Indefesa e na rodada seguinte sera arrastada para perto do bico (FA=F + H + 1d), enquanto e segura com firmeza pelos outros tentaculos. Siba Gigante: F3/5, H2/5, R4, A3, PdFO invisibiiidade: a siba tern excepcionais capacidades de camuflagem, podendo mudar de cor muito rapidamente, em fragoes de segundo. Infravisao nao vai revelar nada, porque trata-se de uma criatura de sangue frio e sua temperatura e igual a do ambiente. Ver o Invisivel nao surtira efeito, pois a criatura nao esta invisivel — e Radar tambem nao funcionara, uma vez que a propria pele da criatura pode as-sumir 1d+125 consistencia rochosa. Caso seja tocada, por acidente ou de forma proposital, a criatura vai se revelar para lutar, brilhando com todas as suas luzes. Este poder nao consome Pontos de Magia. Magias: durante cada turno em que olha para as luzes da siba, urn personagem fazer urn teste de Resistencia + 1. Se falhar, fica encantado durante 1 d turnos e nao consegue fazer outra coisa alem de observaras luzes, maravilhado (o efeito e igual ao da magia Fascinagao). Este poder nao consome Pontos de Magia. Membros Elasticos: dois dOS tentaCUlOS da siba gigante podem alcangar inimigos distantes, que estejam a ate I Om, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distancia. Simios "Na verdade Simios, sao muito parecidos com as seres humanos" — Argel, Mago CDF (Antes de Correr) Babufno: os babufnos sao macacos de focinho I comprido e grandes presas. Eles se comportam de forma parecida com os lobos, mas sao muito mais espertos. Vivem em grandes bandos (4d+10) e sao onfvoros, mas atacam e devoram qualquer criatura menor e mais fraca. Embora consigam subir em arvores, preferem habitar os campos e savanas. F1, H3, R0,A0, PdFO. Chimpanze: o mais inteligente dos grandes sfmios vive em clas familiares. Embora se alimentem principalmente de frutas e insetos, podem cagar e matar pequenos animais. Sao muito mais fortes do que parecem, capazes de desmembrar urn ser humano facilmente. O chimpanze tambem e conhecido por arremessar esterco quando irritado. F1, H2-3, RO, AO, PdFO, Arena (florestas). Gorila: como os chimpanzes, gorilas vivem em grandes clas familiares sob o comando de urn macho maior e mais forte (F3, R3). Eles sao agressivos com estranhos, mas sua confianga pode ser conquistada com tempo e paciencia. Gorilas comuns vivem nas florestas e montanhas. F2, H2, R2, A1, PdFO, Arena (florestas ou montanhas). Gorila Atroz: Este gorila gigantesco e selvagem tern o tamanho aproximado de urn ogro, mas e ainda mais musculoso. Seu peito e largo e o corpo e coberto por uma pelagem grossa e negra. Os bragos sao longos e o focinho e grande. Ele parece bem equipado com suas garras e dentes, F3-5, H2-3, R3-4, A2-3, PdFO, Arena (florestas ou montanhas). Os gorilas atrozes sao territorials e podem atacar qualquer coisa que enxerguem. Possuem cerca de 2,7 m de altura e pesam de 400 a 600 kg. Combate: Os gorilas atrozes atacam qualquer coisa que invada seu territorio, ate mesmo outros gorilas. Caso a armadura do oponente detenha os ataques do gorila atroz, ele tentara agarrar e imobilizar a criatura e entao dilacerar sua carne. King Kong: Lugares remotos podem abrigar o lendario gorila gigante (F8, H3, R7, A3, PdF4). Qrangotango: entre os grandes macacos, apenas gorilas sao maiores que os orangotangos. F2, H2-3, R2,A0, PdFO. Slark "Se querem me deter, filhos das trevas, nao sera sem LUTA!" — Lisa, druida Slarks sao monstros de corpo humanoide, com faces horrendas de lagarto e tres dedos em cada mao. Habitantes de ruinas e cavernas, temem a luz do sol e nunca sao vistos a luz do dia. Reunem-se em grupos de 3d indivfduos. Apesar do aspecto truculento e ameagador, slarks sao fisicamente mais fracos que os humanos. Muito lentos, so conseguem fazer ataques simples que causam apenas 1 ponto de dano. Para veneer, confiam apenas na escuridao (eles enxergam no escuro) e vantagem numerica (slarks so entram em combate quando estao em vantagem de pelo menos tres para urn). Slarks podem caminhar pelas paredes (mas nao lutar) livremente. Uma de suas taticas e esperar de tocaia no teto de tuneis e corredores; quando grupos de aventureiros passam, os slarks despejam sobre eles banhos desaliva grossa e gosmenta para tentar apagar suas tochas (urn aventureiro pode evitar isso com uma Esquiva bem-sucedida). O ataque inicial de urn slark consiste em deixar- se cair do teto sobre a vftima. Este Ataque Especial comum aumenta sua Forga em +1 e consome seu unico PM. Depois disso eles lutam normalmente. Slarks nao sabem manejararmas, e usam apenas roupas rusticas feitas com restos dos pertences de suas vftimas. Slarks: F0, HO, RO, AO, PdFO Sentidos Especiais: slarks posuem Infravisao. Ao fazer testes de Pericias, em situacoes que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Dificil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Atengao: fontes intensas de calor, como chamas, lava ou grandes motores, podem dificultar o teste. 1d+12B Sprite "lh, carinho, foi mal! Achei que era um inseto! Doeu?" — Sandrin, ladrao aventureiro Sprites sao o povo-fada de Arton. Sua aparencia pode variar, mas em geral sao pequenos humanoides medindo nao mais de 30cm de altura. Tern orelhas pontiagudas (parecem elfos em miniatura), um ou dois pares de asas translucidas de inseto, e olhinhos totalmente negros feito olhos de lagartixa. Alguns tern antenas. Depois dos anoes, elfos, goblins e minotauros, os sprites sao a quinta raga nao-humana mais numerosa no Reinado. Possuem urn reino proprio: Ponds-mania, um pequeno pafs perdido na imensidao de Greenaria, a grande floresta no extremo leste do Reinado. Apesar de reconhecido pelos demais regentes, o reino sprite nao tern qualquer forma de comercio ou tratados com os demais reinos: eles nao atacam ninguem, assim como nao sao atacados. Embora apreciem muito a vida na floresta, os sprites nao tern nada de timidos. Quando os humanos comegaram sua expansao a partir de Valkaria, foram logo recebidos pelos minusculos "vizinhos" — e nunca mais conseguiram se livrar deles! Sprites podem ser vistos zumbindo em quase todos os pontos do Reinado, especialmente lugares como Vectora, Malpetrim e Hongari (o reino dos halflings). Sprite: F0, H1-2, R0-1, A0, PdF1-2 Aparencia Inofensiva. Minusculas e de aspecto delicado, Sprites nao parecem capazes de machucar ninguem. V6o. todas as Sprites podem voar. tern velocidade normal igual a 10k/hm e velocidade maxima igual a 20m/s. Magia. Sprites recebem Magia Branca ou Negra (a escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos. Modelo Especial. A menos que voce colecione brinquedos, e realmente diffcil conseguir roupas, armas, instrumentos e veiculos para fadas. Elas nao sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas tambem nao recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado. Vuinerabiiidade: Magia. Fadas sao muito vulneraveis a magia e armas magicas. Sprites sao uma raga de natureza altamente magica; TODOS tern habilidades naturais para usar magia. Mas, uma vez que nao possuem muita disciplina ou determinagao, raramente desenvolvem essa capacidade ou aprendem magias novas. Gostam de comida, diversao e aventura — sendo estes os principals motivos que levam um sprite a acompanhar um grupo de aventureiros. Ao contrario de outras ragas, um sprite morre imediatamente quando entra em uma area de Tormenta — razao pela qual a tempestade demoniaca e muito temida por estas criaturinhas. Quando um sprite morre, transforma-se em poeira brilhante 1 d rodadas depois, sem deixar um corpo para ser ressuscitado. A unica forma de trazer um deles de volta da morte e com um Desejo. Sprites nunca envelhecem, jamais morrendo por causas naturais. A divindade principal dos sprites e Wynna, a Deusa da Magia, que teria sido a mae criadora do povo- fada. Eles tambem veneram Allihanna, Lena, Hynnin, NimbeThyatis: sprites podem ser clerigos de qualquer destes deuses. Tarrasque "Tar. ...Tarr, como chama ese bicho memo, que tu conto historim onti" — Tuk, Barbara (ultimas palavrasl de memoria fraca Este bfpede escamoso e alto como um edificio de cinco andares. Ele se movimenta como uma ave rapina, inclinado para frente e usando sua poderosa cauda articulada para se equilibrar. Sua cabega possui dois chifres e sua carapaga e reflexiva. O lendario tarrasque - felizmente existe apenas um - possivelmente e o monstro mais aterrador entre todos (exceto pelos mais antigos dragoes). Ninguem e capaz de prever onde e quando essa criatura atacara novamente. A localizagao do covil do tarrasque e um misterio e a besta permanece em hibernagao durante a maior parte do tempo. Em geral, seu sono comatoso persiste durante 4 ate 24 meses; entao, a criatura sai de seu covil para cagar e saquear durante um breve perfodo de 1 a 3 dias. Uma vez a cada decada (ou um pouco mais), o monstro estara particularmente ativo e ficara acordado durante 1 ou 2 semanas. Depois disso, ele hibernara durante pelo menos 6 a 24 anos ate ser perturbado. Quando esta ativo, o tarrasque e a ferramenta de destruigao mais perfeita que existe. Ele assola a terra devorando tudo em seu caminho, incluindo plantas, animais, humanoides e ate cidades inteiras. Nada esta a salvo e diversas comunidades preferem fugir da voracidade do tarrasque a confrontar seu poder. Muitas lendas circundam as origens e propositos do tarrasque. Alguns afirmam que ele e uma abominagao, libertada por deuses antigos e esquecidos, para punir toda a natureza; outros falam de uma conspiragao entre magos malignos e poderes 1d+127 elementais sem misericordia alguma. Esses nunca seja revelada. O tarrasque nao costuma agir logicamente e e muito raro que deixe alguma testemunha viva em seu caminho. Ele mede 21m de comprimento e 15m de altura, seu peso ultrapassa 130 toneladas. O tarrasque e incapaz de falar. Tarrasque: F8, H5, R8, A10, PdFO, Invulnerabilidade (tudo, exceto magia e armas magicas; e a fogo, veneno e doengas, naturais ou magicos), Reflexao, Regeneragao, Resistencia a Magia, Sentidos Especiais (Faro Agugado). Em geral o tarrasque permanece a maior parte de seu tempo adormecido, e entao acorda para cagar durante 1d-3 dias. Dizem que uma vez a cada decada. Reflexao: Sua carapaga e tao poderosa que pode refletir magias (funciona como a Vantagem Reflexao, mas afeta apenas magias e projeteis magicos). Panico: A simples visao de urn tarrasque exige das vitima sum teste de R-4. Em caso de fracasso a vitima sofre os efeitos da magia Panico (mas sem consumir PMs). Quando entra em combate o monstro e fantastico: pode atacar y com a mordida (F+H+1d), os dois chifres (F+H+1d-3), as duas garras (F+H+1d-2) e a cauda (F+H+1d-1). Crftico: Alem disso ele obtem urn Acerto Critico se conseguir urn resultado 5 ou 6 no lance de dado (ao inves de apenas com 6). Engoiir: Quando acerta a mordida ele pode tentar engolir a vftima; nesse caso ele prende o alvo e este deve obter sucesso em urn teste resistido de Forga contra F8 para livrar-se. Caso nao consiga, sera engolida. Uma vftima engolida sofre 2d+4 de dano por esmagamento e 2d+3 de dano por acidos digestivos. Para livrar-se deve causar 25 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1). Apos a vftima sair as contragoes musculares fecham a abertura, e esse dano nao e descontade de seus PVs totais. Regeneracao O poder de regeneragao de urn tarrasque e muito mais acelerado. Ele pode recuperar 8 PVs por rodada (ao inves de 1). Nem mesmo urn Raio Desintegrador e capaz de evitar sua regeneragao. A unica forma de mata-lo e reduzindo seus PVs para -10 ou menos e entao uma magia Desejo para mante- lo morto. Combate: O tarrasque ataca com suas garras, presas, chifres e cauda. Tartaruga Gigante "Ele e tao lento que, se cuidar de duas Tartarugas," uma vai fugir!" — ditado Pirata E uma enorme tartaruga marinha medindo a 'ate 6m de comprimento. Apesar da aparencia ■'irtfpressionante, e quase inofensivo; usa o bico apenas para esmagar conchas de pequenos invertebrados, podendo tambem se alimentar de polvos e aguas-vivas. • Quando atacado, o quelonte pode usar o bico afiado para morder (FA=F+1d). ATartaruga pode serdomesticado como montaria. Se necessario, pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios — a carapaga tern saliencias que urn humano pode usar como apoio. Ate urn quelonte nao domesticado, em estado selvagem, pode servir como montaria (a criatura nao tern condigoes de remover urn humano de suas costas). Para isso faga testes faceis de Animais, Esportes, Sobrevivencia ou a \ Especializagao Cavalgar. Tartaruga HO, R3,A4, PdFO Gigante: F3, 1d+1S8 Anffbio: a tartaruga pode se mover na agua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'agua; pode ficar ate 3 dias fora d'agua, entao comega a perder I ponto de Forga e Resistencia por dia; recebe H +1 (ficando com H 1) para fugas e perseguigoes na agua; tern Vulnerabilidade (calor/fogo). Armadura Extra: tern Armadura duas vezes maior (A6/12) contra qualquer ataque baseado em corte, contusao ou perfuragao. Texugo Atroz "Pessoal nosso jantar chegou" — Cortez, Guerreiro Cozinheiro Esta criatura atarracada e musculosa e coberta por uma pelagem grossa e desalinhada. Suas pernas robustas terminam em pes com garras e seu focinho pontudo exibe uma boca larga, repleta de dentes pontiagudos. Estas criaturas ferozes nao toleram invasores. Elas sao incapazes de escavar atraves de rocha solida, mas conseguem penetrar praticamente qualquer outro material menos resistente. Ao escavar, urn texugo atroz normalmente deixa para tras urn tunel de 1,5 m de diametro que pode ser utilizado por outras criaturas, a menos que o material escavado seja muito instavel. O texugo atroz tern entre 1,5 a 2,1 m de comprimento e seu peso alcanga 250 quilos. Tentacute: F2, H1, R1-2, A1, PdFO Combate: O texugo atroz ataca usando suas garras e presas afiadas. Tentacute "Nao e a coisinha mais cutch-cutch que voce ja viu?" — IMimelin, maga Este pequeno e inofensivo animal tern o mesmo tamanho e corpo felino de urn gato comum. As maiores diferengas sao os olhos telescopicos, como olhos de caracol; a concha em forma de capacete sobre a cabega; e a cauda longa em forma de tentaculo de polvo, com ventosas e tudo, que ajuda o bicho na locomogao sobre as arvores. Nas florestas que habita, o tentacute (pronuncia- se "ten-ta-KIU-te") ocupa o mesmo nicho ecologico dos esquilos: passa o dia colhendo nozes, avelas e outros frutos secos para guardar em sua toca. Ele nao teme seres humanos — pelo contrario, gosta de observalos de perto. Infelizmente, o tentacute pode ser atrafdo por objetos pequenos e brilhantes, como moedas ou gemas preciosas, que ele rouba e esconde na toca (quase sempre no alto de uma arvore). Gragas a sua grande agilidade e velocidade nas arvores, e muito dificil perseguir urn tentacute. Druidas e rangers costumam usa-los como informantes para saber quern esta circulando em suas florestas. Tentacute: F0, H2, R0, AO, PdFO Arena: em arvores os tentacute recebem H + 2, ficando com H4. Sentidos Especiais: O tentacute possui Visao Agugada. Ao fazer testes de Perfcias, em situagoes que envolvem perceber coisas atraves da visao, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Dificil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Tigre Dentes de Sabre "Ann nao esse bicho eu ja matei antes so que na versao gelada" — Cortez, Guerreiro bom de memoria Este tigre vive nas regioes mais geladas e inospitas Podem fazer tres ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H+1d). Em caso de realizar mais de urn ataque por turno, sera uma agao completa. O ataque do Tigre ignora totalmente a Armadura do alvo (sua FD sera apenas H+1d ou H+dados em caso de utilizar armaduras/ escudos), a menos que este tenha Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra corte. Tigre Dentes de Sabre: F2-4, H2-3, R2, A0- 1, PdFO, Sentidos Especiais (Audigao, FaroAgugados). Troglodita "Eles fedem como um anao ferreiro suado... e morto ha uma semana!" — ditado popular Trogloditas, ou trogs, sao uma raga de ferozes homens lagarto criada por Tenebra, a deusa da noite e das trevas — a mesma deusa responsavel pela criagao dos anoes, lobisomens, mortos-vivos e outras criaturas noturnas ou subterraneas. Houve uma vez que, enciumada diante dos homens-lagarto que serviam ao deus dos monstros Megalokk, Tenebra teria desejado ter seus proprios homens-repteis. Entao ela escolheu uma comunidade de anoes e mudou seus corpos, transformando todos em sauroides. Isso explicaria porque os trogloditas e os anoes tern tanto em comum. 1d+129 Trogloditas medem ate 1,80m de altura. Tern maos com garras, pes parecidos com patas, cabega de lagarto, uma cauda curta e pele revestida com pequenas I escama coriaceas. Os machos se diferenciam das femeas por sua crista atras da cabega. Acorvai do verde ao cinzento. Nao usam roupas, mas sao vistos com pegas de armadura e cordoes enfeitados com objetos de ago. Sao carnfvoros: alimentam-se de qualquer criatura que consigam apanhar, mas preferem carne humana. Trogs sao o mais primitivo povo sauroide, I aqueles que mais se parecem com repteis. Tern sangue frio, sendo mais vulneraveis a climas ou magicas de | frio, e tambem poem ovos! Atingem a idade adulta rapidamente, aos dez anos. Exceto por esse detalhe, seu tempo de vida medio e igual ao dos humanos. As relagoes dos trogloditas com outras ragas sao conturbadas. Eles odeiam os humanos com todas as forgas, dedicando suas vidas a mata-los e roubar seu ago. Apesar de seu quase parentesco com os anoes, nao existe qualquer simpatia entre estes povos. Ninguem gosta dos trogloditas, nem mesmo os outros povos-lagarto de Arton. Existem certas semelhangas entre os trogs e os anoes. Dizem que a deusa Tenebra conservou neles essas semelhangas por gostar muito do povo anao. Trogloditas gostam de viver nos subterraneos, em grandes complexos de tuneis — mas escolhem viver cavernas naturais, em vez de escavar como fazem os anoes. Trogloditas tambem gostam de cerveja, e sabem produzi-la (estranhamente, a fermentagao de cerveja e a "ciencia" mais avangada deste povo). Infelizmente, existe urn trago marcante dos anoes que os trogloditas nao possuem — o talento como ferreiros. Este povo nao sabe forjar metais, e isso parece ser motivo de grande frustragao para eles. Talvez por este motivo, os trogloditas valorizam imensamente armas e outros objetos feitos de ago. Eles atacam povoados humanos e de outras ragas, matando todos os seus habitantes apenas para roubar suas ferramentas e outras pegas metalicas. Trogloditas usam objetos de ago como joias, urn simbolo de status entre eles. Seria esperado encontrar estas criaturas vivendo em areas remotas, mas nao acontece assim. Embora existam muitos em Lamnor a maior parte dos das vive em lugares montanhosos proximos de povoados humanos; dali eles armam emboscadas contra viajantes e langam ataques contra aldeias. Alem da infravisao que os possibilita enxergar no escuro : trogs tern outras habilidades que os auxiliam ern seus ataques contra humanos. Uma delas e seu poder camaleonico. Embora nem todos ten ham esta capacidade, a maioria deles consegue mudar de cor para se confundir com o ambiente. A noite escondidos entre as rochas e assumindo cor cinzenta, e quase impossfvel nota- los. Nem mesmo a infravisao poderia ajudar, pois eles tern sangue frio. Outro poder dos trogloditas e que, quando irritados, eles expelem atraves da pele urn oleo de cheiro insuportavel para humanos e semi-humanos. Qualquer pessoa proxima o bastante para ser apanhada pelo cheiro (em combate fechado, ou a ate I m) pode ficar nauseada a ponto de perder parte de sua forga durante alguns instantes. O alvo deve fazer urn teste de Resistencia; falha resulta na perda temporaria de I ponto de Forga, durante I O rodadas. Felizmente, uma vez que exala sua carga fetida, urn troglodita deve esperar 24 horas para secretar mais oleo e poder fazer isso de novo. A tatica de combate favorita dos trogs e usar seu poder camaleonico para se esconder, armar uma emboscada e atacar a distancia, com langas e dardos. Os sobreviventes sao confrontados em combate corporal, enfraquecidos pelo oleo fedorento e facilmente vencidos. Nao ha trogloditas na Alianga Negra dos goblinoides, embora eles sejam bastante comuns em Lamnor. Dizem que os bugbears organizam cagadas aos trogloditas para extrair seu oleo e armazena-lo em frascos que, arremessados, quebram e enfraquecem os inimigos (o oleo nao afeta goblinoidesj. Todos 1d+13Q os oficiais da Alianga Negra carregam pelo menos um desses frascos consigo. Troglodita: F1-4, H1-3, R3-5, A2-3, PdF1-3 Sociedade das Trogloditas: Os trogloditas vivem em tribos, comandadas pelo maior e mais feroz entre eles; os sub-comandantes serao aqueles mais capazes em combate. Eles costumam habitar as regioes proximas aos assentamentos humanoides para cagar essas criaturas e seus rebanhos. Em feral, eles cagam durante as noites sem lua, devido a sua visao no escuro e camuflagem, que se tornam mais eficazes. Acima de tudo, os trogloditas apreciam o ago. Emboraosindividuosgeralmentenaotenhamriquezas, uma toca podera conter itens valiosos levianamente descartados, jogados pelos cantos ou misturados com o lixo. Essas tocas quase sempre ficam em cavernas amplas, mas havera alcovas menores para os ovos e os filhotes. Uma toca tera uma quantidade equivalente a 1/5 da populagao adulta em filhotes e 1/10 em ovos. Trolls "Que? Queimar os restos do monstro? Nao, nao fiz isso. Era impartante?" conseguem regenerar esse tipo de dano. Trolls fazem tres ataques por turno com as garras (FA= F + H +1d) e mordida (FA=F+1d). Estes monstros existem em uma assustadora variedade: Troll do Pantano: e o tipo mais comum de troll, habitante de pantanos e charcos; ali eles constroem choupanas rusticas onde descansam e preparam comida. Seu apetite macabroos leva a capturartodotipode criaturas — especialmente humanos e semi-humanos, cujo sabor apreciam — e usa-las como ingredientes em numerosas"receitas"diabolicas... F2, H2, R3,A1, PdFO Ghillanin: UIT13 especie de troll subterraneo, incapaz de viver na — Hardfail, (devorado) i mortal Trolls sao monstros humanoides feitos de materia vegetal, com garras, presas e um altfssimo poder de regeneragao: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a O PVs, os restos de um troll sempre 1 vao regenerar ate reconstituira criatura * completa. A unica forma de realmente mata-los e com fogo ou acido, pois eles nao superffcie. Vastas hordas destas criaturas cinzentas certa vez tentaram conquistar Doherimm, o reino secreto dos anoes; com muito esforgo os ghillanin foram vencidos, e agora os anoes exercem severa vigilancia sobre eles. Sao muito sensfveis a luz do dia, sofrendo 1 ponto de dano por turno quando tocados pelo sol. F3, H2, R3.A1, PdFO Giacioii: tambem conhecidos como trolls-do- gelo, sao habitantes das Montanhas Uivantes e outros lugares frios. De cor azulada, nao apenas sao imunes a magias e ataques baseados em frio, como tambem absorvem sua energia — eles GANHAM os Pontos de Vida que deveriam perder, ficando maiores: para cada 5 PVs extras, ganham +1 em Forga, Resistencia eArmadura. F2, H2, R4, A1, PdFO Vrakoii: um tipo de troll aquatico, encontrado nos oceanos e tambem no Rio dos Deuses. Podem viver e se mover normalmente embaixo d'agua e possuem Sentidos Especiais (Radar). Levando em conta a dificuldade em ataca-los com fogo ou acido quando estao submersos, em seu ambiente eles sao praticamente invencfveis. F2, H3, R3,A1, PdFO. Troll Cacador: Algumas dessas criaturas sao mais sagazes que a maioria e nao se satisfazem simplesmente alimentando-se de seres civilizados. Elas treinam para caga-los implacavelmente, tornando-se rangers temiveis, especializados em matar e devorar presas humanoides, F2, H3, R3,A1, PdFO, Magia Negra. Combate: Os cagadores confiam na sua habilidade de faro para rastrear seus inimigos prediletos e geralmente preferem cagar no escuro. Eles tern acesso a um repertorio limitado de magias para se proteger dos 1d+131 tipos de energia aos quais sao vulneraveis e para imobilizaros inimigos. Tubaroes "Voces sao Tubaroes! Nunca dormem, nunca descansam e estao SEMPRE com fame!" — Barak o druida (ultimas Palavras) Tubaroes nao gostam de longas batalhas: ele costumam fazer um unico e decisivo ataque, procurando arrancar um grande pedago de carne com uma unica e poderosa mordida (FA=F+H+1d). Em geral a vftima morre pouco depois, por perda de sangue, perdendo I Ponto de Vida por turno ate que sejam aplicados primeiros socorros (um teste bem- sucedido de Medicina). Tubaroes sao encontrados em mar aberto, sendo muito raro que ataquem em areas costeiras. Nadam o dia todo, e nunca dormem. Sao solitarios, mas muitas vezes podem ser encontrados em pequenos bandos. Embora raramente ultrapassem dois metros, existem relatos sobre selakos monstruosos e gigantescos, maiores que navios! Tubaroes: F2-4, H1 -3, R1 -3, AO-1, PdFO Sentidos Especiais: Tubaroes tern Audigao I Agugada, Faro Agugado, Radar e Ver o Invisfvel. Ao | fazer testes de Pericias, em situacoes que envolvem perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Furia: na presenga de sangue, Tubaroes entram em furia. Neste estado recebem H + 1, FA final +1 e nao sentem medo, sendo imunes a magia Panico e similares. No entanto, nao podem se esquivar nem usar manobras que gastem PMs. Caso estejam em cardumes, selakos em furia tambem podem atacar os proprios companheiros. Tubarao Atroz: Este enorme monstro marinho possui um corpo hidrodinamico, com uma barbatana triangular sobre o dorso, uma boca repleta de dentes, bastante recuada em relagao ao focinho pontiagudo pontudo, e uma cauda simetrica em forma de lua crescente. Os tubaroes atrozes atacam qualquer coisa semelhante a alimento, mesmo criaturas maiores que eles. Estes peixes monstruosos podem atingir 7,5 m de comprimento e pesar mais de 20 toneladas. Tubaroes Atroz: F4-6, H3-5, R3-4, A2-3, PdFO, Sentidos Especiais, Furia. Combate: Os tubaroes atrozes atacam com suas mandibulas poderosas, devorando pequenas criaturas num unico golpe. Ursos "Nem quero pensar o que seria de mim sem meu amigao Teddy aqui." — Zeabelha, druida Ursos sao predadores multo fortes e, apesar da aparencia desajeitada, muito rapidos — um homem normal nao poderia vence-los em uma corrida. Em geral eles evitam as pessoas, mas podem ser atrafdos por acampamentos de aventureiros para roubar sua comida. Urso Negro: o tipo mais comum, encontrado em florestas de clima temperado — especialmente nas proximidades das Montanhas Uivantes. Mede quase 2m de comprimento e pesa 300kg. F3, H2-3, R2, AO, PdFO. Urso Marrom: identico ao urso negro, exceto 1d+132 que habita locais de clima mais quente. F3, H2-3, R2, AO, PdFO. Urso Branca: maior e mais pesado, e encontrado apenas nas Uivantes, onde vive de caga e pesca. E muito resistente ao frio e excelente nadador. F3-4, H2-3, R2-3, A1, PdFO, Anffbio, Armadura Extra (frio/gelo). Urso Panda: relativamente inofensivo, alimenta-se de brotos de bambu e so luta em defesa propria. Era nativo de Tamu-ra: hoje esta quase extinto, sendo um dos animais mais raros e valiosos de Arton. O unico exemplar vivo conhecido esta em Nitamu-ra, vivendo no palacio de Tekametsu. F2, H2, R2, AO, PdFO. Urso das Cavernas: versao enorme pre- historica do urso comum, ainda encontrado em Galrasia e nas Montanhas Sanguinarias. Mede 3m de comprimento e pesa ate 500kg. Extremamente agressivo, e o unico que ataca seres humanos sem hesitar. F4, H2-3, R3-4.A1, PdFO. Urso Atroz: Este urso enorme possui sobrancelhas osseas e garras do tamanho de foices, e um brilho selvagem e destrutivo em seus olhos frios e penetrantes. Os ursos atrozes sao onfvoros e geralmente nao importunam as criaturas que tentam evita-los, mas defenderao agressivamente a carcaga de uma presa ou outra fonte de alimento. Ele nao hesitara em destruir qualquer coisa que possa abrigar alimento F4-5, H2-3, R4-5, A2-3, PdFO. Um urso atroz comum tern 3,6 m de comprimento e pesa 4 000 kg. Combate: Um urso atroz ataca dilacerando a carne do adversario com suas garras. Urso-Coruja: Esta criatura e recoberta por uma mistura espessa de penas e pelo. Seu corpo lembra um urso, mas a cabega e similar a de uma aguia, dotada de olhos grandes e redondos e um bico curvo. Os ursos-coruja habitam as areas selvagens, construindo seus refugios em florestas densas e cavernas subterraneas sem muita profundidade. Eles terao habitos noturnos ou diurnos conforme os habitos das presas disponiveis. Os adultos vivem em casais e cagam em grupos, deixando os filhotes em seus refugios; em geral, e possivel encontrar 1 a 6 filhotes nesses covis - cada um chega a valer 3 000 pegas de ouro em diversas areas civilizadas. Embora essas bestas nao possam serdomesticadas, ainda e possfvel solta-las em areas estrategicamente importantes para servirem como guardioes. Um treinador profissional cobra 2 000 pegas de ouro para criar ou treinar um urso-coruja. F4-5, H2-3, R2-3.A1-2, PdFO. Combate: Os ursos-coruja atacam suas presas I - qualquer criatura maior que um rato - logo que as encontram e sempre lutam ate a morte. Eles golpeiam o adversario com as garras e o bico, sempre tentando agarra-lo e dilacera-lo. Todos os ursos fazem ate tres ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F + H + 1d). Unicornio "Um Cavalo com chifres, e hoje eu ainda nao bebi..." — Cortez, Guerreiro Ex-Alcblatra Essa criatura e um equino poderoso, de pelagem branca e brilhante e olhos grandes e vividos. Os pelos de sua crina e cauda sao longos e sedosos. Um unico chifre cor-de-marfim, de meio metro de comprimento, emerge no centra de sua testa e seus cascos sao cobertos de pelos. Essas bestas nobres e ferozes evitam o contato com quaisquer criaturas, exceto as silvestres (drfades, fadas e semelhantes), apresentando-se somente para defender suas florestas natais. Os olhos dessas criaturas sao profundamente azuis marinhos, violetas, marrons ou dourados incandescentes. Os machos possuem uma barba branca. Os unicornios tern apenas uma parceira durante toda a vida e mantem seus lares nas clareiras das florestas que protegem. Os viajantes Bons ou Neutros tern permissao para passar e ate mesmo cagar seu alimento nas florestas dos unicornios, mas as criaturas malignas correm grande risco ao faze-lo. Do mesmo modo, esses animais atacarao qualquer criatura que esteja matando por esporte em seu territorio ou causando dano desnecessario a floresta. Algumas vezes, os unicornios solitarios permitem que donzelas humanas ou elficas de coragao puro os cavalguem. Esses animais, caso sejam tratados com carinho, serao a montaria fiel e o protetor da donzela durante toda sua vida e a acompanharao mesmo alem dos limites da floresta. O precioso chifre do unicornio e a fonte de seus poderes; ele equivale a 30 Pontos de Experiencia em ingredientes para a preparagao de pogoes e itens magicos. Infelizmente, a remogao do chifre provoca no animal a perda de 1 PV por hora ate a morte. Matar um unicornio e um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a furia imediata da deusa da Natureza: o criminoso recebe uma Maldigao, sem ganhar pontos porela. Essa Maldigao normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vitima todos os dias. (Ah, sim; veneer esses animais em combate NAO rende Pontos de Experiencia.) Um unicornio adulto atinge 2,5 m de comprimento, 1,5 m na altura nos ombros e pesa 600 kg. As femeas sao menores e mais esguias. Os unicornios falam os idiomas silvestre e comum. Unicornio: F2-3, H3-4, R1, A1, PdFO Aceieracao: unicornios recebem H + 1 para esquivas, fugas, perseguigoes e para determinar sua velocidade maxima. Podem saltar e permanecer no ar como se tivessem Voo e H 1 (neste caso movendo- se a 10m/ s). Tambem podem mudar a distancia de combate corpo-acorpo para ataque a distancia sem gastar nenhum turno. Usar esta Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia. Sentidos Especiais: unicornios possuem todos os Sentidos Especiais: Audigao Agugada, Faro Agugado, Infravisao, Radar, Ver o Invisfvel, Visao Agugada e Visao de Raios-X. Ao fazer testes de Pericias, em situagoes que envolvem perceber coisas atraves destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Magias: unicornios podem usar Cura Sagrada e todas as magias de Teleportagao como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magia. Combate: Em geral, os unicornios atacam somente para defender suas vidas ou sua floresta. Eles podem investir contra seus oponentes, empalando- os com seus chifres, usando-os como se fossem langas, ou desferir golpes com os cascos. O chifre e considerado uma arma magica que causa danos surpreendentes aos oponentes, embora seu poder seja dissipado quando e removido do unicornio. 1d+133 Wemic "Hoje e o ultimo dia que eu Bebo, prometa, Lebes Centauros ja e demais" — Cortez, Guerreiro alcblatra Tipicamente encontrados nas Savanas, wemics sao seres tauricos meio humanos e meio leoes, da mesma forma que as lamias. No entanto, ao contrario destas, existem wemics de ambos os sexos — e eles nao sao necessariamente malignos. Quase todos formam sociedades tribais, vivendo em grandes grupos nomades, sem jamais viver muito tempo em urn mesmo lugar. Wemics tern corpos poderosos, com pelagem dourada. Os machos tern orgulhosasjubas de leao, enquanto. ^-^ as femeas tern cabelos humanos normais. Sabem usar fogo e fabricar armas. Sao selvagens, mas tambem honrados e nobres. Infelizmente, por sua honestidade, sao muitas vezes trapaceados por outras ragas, ou mesmo capturados como escravos. Os wemics tern grande respeito pelos deuses e por aqueles que fazem magica, sendo que xamas sao muito importantes em sua cultura. No entanto, temem magos, seres sobrenaturais e tudo aquilo que nao podem enfrentar com suas armas. Membros solitarios desta raga podem procurar fazer parte de grupos de aventureiros para satisfazer sua grande curiosidade. Wemics podem ser excelentes barbaros e rangers. Wemic cs pontos): personagens jogadores podem ser wemics. Esta Vantagem Racial segue as regras normais para Centauros vistas no Manual 3D&T. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e perseguicoes; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d - acao completa) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todos os wemics tambem possuem F+1 (ate urn maximo de F5), Faro Agugado e Audicao Agugada (de Sentidos Especiais), seguem o Codigo de Honra da Honestidade, e tern medo de magos (Insano: Fobia). Sentidos Especiais: wemics possuem Faro Agugado e Audigao Agugada. Ao fazer testes de Pericias, em situagoes que envolvem perceber coisas atraves destes sentidos (como farejar uma trilha, ou detectar urn adversario escondido ou invisfvel), a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Diffcil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Cbdigo de Honra da Honestidade: wemics sao extremamente honestos e ingenuos. Em hipotese alguma eles fazem algo que consideram criminoso, como trapacear, roubar, mentir ou desobedecer leis, e nem permitem que seus companheiros o facam. insano: todos os wemics tern Fobia de magos e criaturas magicas, como fadas, dragoes (entenda- se como "criatura magica" qualquer ser que possua Focus e demonstre ser capaz de fazer magica). Caso seja confrontado com algo assim, o wemic deve ser bemsucedido em urn teste de Resistencia ou fica apavorado e foge em velocidade maxima. Wyvern "Hah! Aquilo nao e um dragao de verdade! Deixa ele comigo!" — Kaidak, guerreiro anao [ultimas palavras) Wyverns sao imensos lagartos bipedes alados, medindo entre 8 e 10m de comprimento. Estas criaturas sao muitas vezes confundidas com dragoes, mas nao passam de parentes distantes. Sao animais sem inteligencia ou capacidade de langar magias. Existem duas variedades principals de wyvern: a primeira, mais comum, nao tern o sopro de chamas dos dragoes. Em vez disso, #*^; conta com uma cauda muito longa e flexfvel (capaz de atacar a ate 6m em qualquer diregao) armada com um ferrao venenoso. A cauda ataca com H4 (FA=F + H4 + 1d) e exige da vftima um teste de Resistencia +1 falha reduz os PVs da vftima para O e exige um imediato Teste de Morte. Este wyvern pode fazer dois ataques por turno: uma ferroada e uma mordida (FA=F+1d). A segunda variedade nao tern ferrao, mas pode pode expelir pela boca um jato de chamas com as mesmas propriedades do sopro de um dragao vermelho: uma Esquiva reduz o dano a metade, afeta criaturas vulneraveis apenas a magia, ignora qualquer protegao ou resistencia contra magia, e ignora 1d+134 Reflexao ou Deflexao. Adiferenga e que o wyvern nao possui Tiro Multiple Uma vez disparado, o sopro so podera ser usado outra vez uma hora mais tarde. O monstro pode fazer apenas um ataque por turno, com o sopro de chamas (FA=PdF+H +1 d) ou mordida (FA=F+H + 1d). Como predadores de grande porte, wyverns precisam de grandes territorios de caga: cada um vai dominar uma area florestal de pelo menos 20km2, sendo diffcil encontrar outros predadores na mesma area. Wyvern: F3-5, H2-5, R3-4, A2-4, PdFO-3 Voo: voando, wyverns tern velocidade normal igual a sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade maxima igual a I Om/s com H I, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Wolverine "Pessoal vamos ter filhote de urso pro Almoco" — Cortez, Guerreiro (mordido) O wolverine, ou carcaju, lembra um urso muito pequeno e esguio. Mede 1,20m de comprimento, mais a cauda. E muito forte e feroz para seu tamanho, capaz de enfrentar ate mesmo ursos e leoes — mas geralmente nao ataca seres humanos, exceto quando acuadoou muito faminto. Wolverines sao bastante inteligentes, capazes de evitar armadilhas, roubar animais capturados por elas e depois destrui-las. Mas, por sua selvageria, sao muito dificeis de domesticar e quase impossfveis de treinar. Wolverine: F1 , H2, R0-1, A0, PdFO Furia: quando sofrem dano ou ficam irritados, wolverines entram em furia. Neste estado recebem H+1, F+1 e nao sentem medo, sendo imunes a magia Panico e similares. No entanto, nao podem se esquivar nem usar manobras que gastem PMs. Wolverine Atroz: Esta criatura grande e atarracada tern a cabega em forma de cunha e o corpo coberto por uma pelagem e emaranhada. Suas patas sao curtas e grossas, e as garras de seus pes sao como picaretas. Dizem que estas criaturas de temperamento violento ja atacaram vilarejos, destruindo o gado e as despensas. Elas possuem a reputagao de nao temer absolutamente nada. Os carcajus atrozes atingem cerca de 3,6 m de comprimento e pesam ate 1000 kg. wolverine: F2-3, H3-4, R2-2, A1-2, PdFO, Furia Worg Esta besta se parece com um lobo cinza ou negro, mas uma inteligencia maligna e diabolica emana de sua face e do brilho de seus olhos. — Argel, Mago CDF Os worg sao lobos sinistros, dotados de alguma inteligencia e uma enorme disposigao para o mal. Muitas vezes se aliam a outras criaturas malignas, particularmente os goblins a quern servem como montaria e guardioes. Em geral, os worg vivem e cagam em matilhas e suas presas favoritas sao herbfvoros grandes. Embora geralmente espreitem e matem ao filhotes e os animais doentes ou enfraquecidos, nao hesitam em cacar humanoides, principalmente quando existe pouco alimento disponfvel. Eles chegam a espreitar as vitimas humanoides durante horas ou mesmo dias antes para faze-lo (pouco antes do amanhecer, porexemplo). Os especimes mais comuns tern pelos cinza ou negros, atingem 1 ,5 m de comprimento e cerca de 1 m sobre as quatro patas. Eles pesam 150 kg. Como sao mais inteligentes que seus primos lupinos menores, os worg criaram seu proprio idioma. Alguns individuos sao capazes de aprender ate mesmo os idiomas comum e goblin. Lobo Worg: F1-2, H 1-2, R1-2, A0-1, PdFO Sentidos Especiais: possuem Audigao Agugada e Faro Agugado. Ao fazer testes de Perfcias, em situacoes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduagao. Por exemplo, uma Tarefa Dificil sera considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal sera Facil. Combate: Os casais e matilhas cagam em conjunto para abater as presas maiores; os especimes solitarios geralmente espreitam as criaturas menores que eles. Em ambos os casos, sua tatica predileta e atacar e fugir na esperanga de cansar suas vitimas. Uma matilha costuma cercar os oponentes maiores: 1d+135 cada lobo ataca em separado, mordendo e recuando, ate a criatura ficar exausta - entao, a matilha inteira parte para o golpe final. Caso estejam impacientes ou em quantidade muito maior que os adversaries, os worg sempre tentam imobilizar suas vitimas. Vermes "Contra eles, o melhor a fazer e rezar pela protepao dos Deuses" — Druumg, guerreiro anao Vermes das Cavernas: Esta e Olltra seria ameaga para aqueles que ousam procurar por Doherimm, pois os tuneis que levam ao reino secreto dos anoes estao infestados destas criaturas malditas. Cada verme mede nao mais de 15cm de comprimento, sendo inofensivos quando isolados. Infelizmente eles sao encontrados em bandos gigantescos, formados por milhoes de vermes — reunidos em uma massa compacta que avanga pelos tuneis devorando tudo em seu caminho, como piranhas. (Os numeros em suas Caracteristicas valem para urn bando inteiro.) Qualquer criatura no caminho dos vermes sofre 1d pontos de dano por turno, incluindo Mortos-Vivos (mas nao Construtos). A vftima nao tern direito a incluir Armadura em sua FD, a menos que esteja protegida com magia (como a magia Protegao Magica). Neste caso, apenas a Armadura oferecida por magia sera valida. Em tuneis, os vermes se movem muito rapido (com H3, por Arena). Raramente se aventuram ao ar livre, onde tern H1. Os vermes sao mais vulneraveis a magias e ataques explosivos, que destroem sua coesao, mas sera necessaria uma imensa quantidade de dano para expulsa-los. Caso perca metade de seus PVs, o bando foge. Urn bando pode engolfar qualquer numero de criaturas que estejam a ate 100-1 50m de distancia entre si (2m para cada PVda criatura). Alem de sofrer dano, as vftimas nao podem respirar: suportam 1 turno por ponto de Resistencia antes de comegar a perder 1 PV extra por turno. Qualquer anao de Doherimm sabe evitar os vermes facilmente. Enquanto murmura uma prece secreta ao deus Khalmyr, o anao nao sera molestado por essas criaturas; elas vao embora sem Ihe causar nenhum dano. Contudo, se ele ensinar a prece para qualquer nao-anao, ela simplesmente nao funciona — e tambem deixara de funcionar para ele. A prece tambem nao protege eventuais companheiros do anao, que serao atacados normalmente. Vermes-das-Cavernas: F10, H1, R20-30, A4, PdFO Arena: os vermes tern Arena (cavernas) recebendo H + 2 nesse ambiente. Vulnerabilidade: estes vermes tern Armadura reduzida pela metade (A2) contra ataques baseados em explosao. Verme da Garnica: O fedor de carne apodrecida envolve esta criatura de varias patas e de urn coro segmentado, com 3 m de comprimento. Oito tentaculos retorcidos se projetam da cabega, crescendo diretamente sob as mandfbulas repletas de dentes. Os vermes da carniga sao necrofagos agressivos do subterraneo, muito temido devido aos seus tentaculos paralisantes. Eles vagam pelo seu territorio em busca de carne morta ou em decomposigao, mas tambem atacam e matam seres vivos sem hesitar. Cada urn dos tentaculos de urn verme da carniga tern cerca de 60 cm de comprimento e secreta uma substancia viscosa e paralisante. Como tantos outros monstros hibridos, ele pode ser o resultado de experiencias arcanas. A criatura pesa cerca de 250 kg. Verme da Carnica: F1-2, H1-2, R2-3, A2, PdFO, Membros Elasticos, Paralisia, sentidos Especiais (Oufato, Agugado, Radar). Combate: Os vermes da carniga usam seus sentidos de visao e olfato para detectar carcagas e presas em potencial. Ao atacar, o verme chicoteia a vftima com seus tentaculos, na esperanga de paralisa-la; os tentaculos nao infligem nenhum outro tipo de dano. Em seguida, a criatura mata a presa paralisada com sua mordida e devora sua carne. Diversos vermes nao lutam em conjunto, mas cada urn tentara paralisar o maior numero de adversarios possfvel. Estas criaturas irracionais continuarao a :atacar ate que nao haja mais nenhum oponente se movendo. Verme do Gelo: Esta criatura longa, branco- azulada, possui mandibulas enormes e urn estranho nodulo no alto da cabega, que emite urn trinado vibrante. O horror das regioes gelidas, o verme do gelo passa a maior parte da sua vida escavando 1d+13B o gelo, a neve e ate mesmo a terra congelada; ele semente emerge a superficie para atacar suas presas. Os vermes do gelo comem iaques, ursos polares, morsas, focas e mamutes. Os sabios nao conseguiram descobrir se este monstro horrfvel e aparentado ao verme purpura ou ao remorhaz. Talvez a resposta seja: nenhum deles. E verdade que os vermes do gelo odeiam os remorhaz e os atacam sem provocagao, em geral durante batalhas colossais capazes de destruir uma area vitoriosos desses confrontos. O verme do gelo nao consegue escavar atraves de rochas, mas pode faze-lo pelo gelo e pela terra congelada. Ao deslocar-se atraves de materials solidos, ele deixa atras de se urn tunel com cerca de 1,5 m de diametro que pode ser utilizado por outras criaturas. Os vermes do gelo poem seus ovos de forma a parecerem simples formagoes ovais de gelo para os observadores. Os filhotes recem-nascidos devem subsistir por conta propria e atingem a maturidade entre 3 e 5 anos. Os nativos das terras gelidas e semi-desertas podem treinar os vermes mais jovens para que protejam suas comunidades ou sirvam como montaria utilizando selas magicas, resistentes ao frio. Urn verme do gelo tern cerca de 12 m de comprimento, 1,5 m de diametro e pesa em torno de 4 toneladas. Verme do Gelo: F8-9, H1-2, R5-7.A2-4, PdF4, sentidos Especiais (Oufato, Agugado, Radar). Trinado: O Monstro lanca urn Ataque Ataque Paralisante com FA=H+2d a todos em urn raio de 30 metros. Ao fazer urn ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vitima, esta nao sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em urn teste de Resistencia. Se falhar, fica paralisada. A duragao da paralisia depende de quantos PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o maximo possfvel; 4 PMS para 2 rodadas). A aranha tentara paralisar a vitima com veneno antes que ela consiga se soltar. Se falhar, em geral tentara fugir. Sopro tPdFJ: Podem disparar pela boca uma rajada de material caustico, toxico ou corrosivo, extremamente destrutivo. A natureza do sopro depende da especie do dragao: fogo, gelo, acido, relampago... Embora nao se trate de uma magia, o Poder de Fogo e tao poderoso que tambem vai afetar criaturas ou alvos que sejam vulneraveis apenas a magia. Por outro lado, quaisquer formas de protegao ou resistencia contra magia NAO tern efeito sobre o sopro. Embora seja baseado em PdF, nao e possivel usar Reflexao ou Deflexao contra o sopro. Usando uma manobra de ataque multiplo sem gastar PMs, o Sopro tambem pode atingir varios alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H em -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO + PdF+1d). Eles tambem podem gastar PMs para usar o Tiro Multiplo. Tiro Multiplo: usando seu Tiro Multiplo, urn dragao pode atacar varios alvos ao mesmo tempo com seu sopro; ele movimenta a cabega enquanto emite uma rajada continua. O monstro precisa gastar 2 PMs para cada alvo, incluindo o primeiro. Ao contrario de urn Tiro Multiplo normal, monstro nao pode fazer mais de urn ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo — apenas contra alvos diferentes. Uma Esquiva bem- sucedida por parte da vitima reduz a metade o dano normal Espasmos da Morte: Quando Morre o monstro se transforma em gelo e explode causando 10d pontos de dano a qualquer urn num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m. Combate: Os vermes do gelo espreitam sob a neve e aguardam que alguma presa se aproxime. Entao, emitem seu trinado e em seguida atacam a vitima indefesa com sua mordida. Verme Purpura: Esta criatura parece urn verme gigante, recoberto com placas escurecidas de armadura quitinosa e cor profundamente purpura. Sua mandibula repleta de presas tern o mesmo tamanho de urn ser humano. Esse imenso carniceiro tenta consumir qualquer material organico que encontrar. Os vermes purpuras sao temidos, pois engolem suas presas de uma vez: grupos inteiros de aventureiros ja desapareceram em sua garganta, urn integrante apos o outro. Urn verme purpura adulto tern 1,5 m de diametro e 24 m de comprimento e pesa mais de 20 toneladas. Sua boca esta repleta de dentes e ele tern urn ferrao venenoso em sua cauda. Urn verme purpura consome grandes quantidades de poeira e rocha enquanto escava. Sua moela pode reter gemas e outros itens resistentes ao acido. Em areas ricas em minerals, os dejetos do verme purpura podem conter minerios brutos. Verme do Gelo: F5-6, H1-2, R4-4, A2-4, PdFO, sentidos Especiais (Oufato, Agugado, Radar). Engoiir: Caso o ataque de agarrar seja bem- sucedido (FA= F+H +1 d), ele pode engoiir urn oponente aprisionado caso este seja malsucedido em urn teste de F, dentro do monstro a vitima passa a sofrer 1d de dano por esmagamento e 1 por acido por rodada, se a vitima causar 25 PVs (FD = 5+1 d) ao intestino do animal, esse sera vomitado, cabem 2 pessoas dentro do estomago do monstro. Veneno: Uma vitima da picada, alem de sofrer o dano normal pela Forga, deve ter sucesso em urn teste de Resistencia: se falhar, o poderoso veneno digestivo causa urn dano extra de 3d (que ignora FD). 1d+137 Combate: Em batalha, o verme purpura se enrola em urn cfrculo de 6 m de diametro, mordendo e ferroando qualquer oponente ao seu alcance. Zumbi "Que fedor, acho vou vomitar o meu alrnopo" — Cortez, enjoado Guerreiro Tambem considerados mortos-vivos "fracos", zumbis sao muito parecidos com os esqueletos — exceto pelo fato de que tern carne, ainda que putrefata. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas tambem costumam ocorrer naturalmente por outros motivos, como cemiterios amaldigoados. Costumam ser encontrados em bandos de2d individuos. Zumbis nao tern quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a todos os mortos-vivos. Lentos, em combate eles nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar. Zumbis podem parecer criaturas estupidas e sem mente, mas isso nem sempre e verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer urn apetite desesperado por carne humana: urn zumbi precisa devorar urn orgao humano vivo e fresco (urn cerebro, urn coragao...) todos os dias, ou ficara cada vez mais fraco ate se desfazer por completo. Zumbis podem falar, mas — como os esqueletos — a maioria consegue apenas gemer de forma fantasmagorica. Por seu cheiro forte e aparencia decrepita, tambem nunca podem se fazer passar por seres humanos — exceto a distancia. Mas existem alguns com aspecto mais ou menos normal, ou capazes de gerar urn disfarce ilusorio. Zumbi: F1-2, HO-2, RI-2, AO-2, PdFO-1 Morto-Vivo: ZUITlbis Isao imunes a todos os venenos, |doen?as, magias que afetam a mente e quaisquer outras que I so funcionem com criaturas |vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Nao podem ser curados com Medicina, nem com magias, pogoes e outros itens magicos de cura (usadas [contra eles, causam dano em vez de curar). So podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, (exceto com urn Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de jsono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs. 1d+13B Herois sao necessarios. Voce sera Capaz de Enfrentar esses Monstros. Centenas de Monstros, dos animais Comuns aos Seres Fantasticos que Habitam os Mundos Fantasticos. O Bestiario Alpha e uma compilacao de monstros adaptados da versao antiga do 3DST para a Versao Alpha, com o intuito de suprir a necessidade de mestres e jogadores de usa- los nas suas Aventuras. ito para