IVIAIMUAI-1 Ben-hur "Tio Ben" Ott f %#® ft W{ Vantagens A seguir estarao escritas as vantagens. Algumas novas e outras com alguns efeitos a mais. Aceleracao (1 ponto) Voce e mais rapido em seus movimentos que a maioria das pessoas. Voce recebe uma acao de movimento extra em seu turno. Usar esta vantagem em combate custa 1PM e o efeito dura ate o final do combate. Adaptador (1 ponto) Voce tern mais facilidade para lidar com diversos tipos de armas, tecnicas e improvisar novos golpes. Voce nao recebe penalidade ao utilizar um tipo diferente de dano. Alquimista (1 ponto) Voce sabe tracar diagramas arcanos que potencializam seus poderes e magias. Antes de lancar uma magia (ou usar um poder que exija PMs), voce pode tracar um desenho em uma superficie proxima. Tracar um diagrama leva uma rodada inteira e voce nao pode sofrer dano durante o processo. Se obtiver sucesso, na proxima rodada voce lanca a magia com metade dos PMs necessarios. Voce pode desenhar em qualquer material ou superficie lisa. Voce deve anunciar qual magia vai realizar no momento de tracar o diagrama. Cada diagrama e unico para cada magia. Voce nao pode carregar diagramas prontos consigo. Circulo Acelerado (+1 ponto): voce gasta uma acao de movimento em vez de um turno para tracar o diagrama. Circulo unico (+1 ponto): escolha uma magia ou vantagem que utilize pontos de PM para ser lancada. Voce pode levar o diagrama dela pronto consigo, em um pergaminho, bordado na roupa, etc. Aparencia Inofensiva (1 ponto) Voce nao parece perigoso, voce escolhe o motivo. Voce sempre ganha um ataque extra antes do combate comecar e consegue passar despercebido em muitos casos. So funciona com quern nunca te viu lutar. Arcano (4 pontos) Voce tern uma poderosa aptidao para magias. Voce pode utilizar todos os tipos de magias de qualquer escola. Voce recebe 10 magias adicionais. Arco Improvisado (1 ponto) Voce consegue fabricar um arco improvisado com certa facilidade, em apenas 1 hora e ter suprimento inesgotavel de flechas. Area de Batalha (2 pontos) Voce tern o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e aliados) temporariamente para outra dimensao, onde voce leva vantagem em combate. Ninguem pode interferir na luta enquanto voces estiverem nesta dimensao. ld+1 O numero maximo de criaturas que voce pode levar e igual a sua Habilidade e todos devem estar ao alcance de seu poder de fogo. Note que voce nao pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistencia maior que sua Habilidade. No entanto, note que um oponente pode permitir ser transportado (talvez para afastar voce de seus aliados). Ativar a Area de Batalha custa 2PMs. Mante-la custa 2 PMs por turno, e voce pode mante-la um numero maximo de turnos igual sua Habilidade. A area pode ter 3 efeitos, voce escolhe no momento da ativacao: • Habilidade +1, Armadura+2. Alem disso, voce pode usar Ataques especiais que tenha sem gastar PMs. • Forca+2, Armadura+2. • Voce pode lancar suas magias com metade do custo normal de PMs. E impossivel escapar da area de batalha, exceto quando ela termina. Caso voce seja derrotado, ela desaparece. O tempo corre mais rapido na area de batalha. Para todos aqueles nao envolvidos, apenas um turno tera passado. Area de Batalha Aprimorada (+1 ponto): voce paga apenas metade do custo em PMs para usar esta vantagem. Alem disso, voce tern Hx2 para todos os efeitos limitados pela habilidade. Arena (1 ponto) Voce luta melhor em certos tipos de terreno ou condicoes. Voce ganha H+2 quando esta em sua arena, apenas em situacoes de combate. A Arena e escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovacao do mestre. Eis algumas sugestoes: • Agua (praia, barcos, chuva, superffcie da agua, embaixo d'agua). • Ceu (combate aereo, vale apenas quando seu oponente tambem estiver voando). • Cidades (ruas, telhados, topos de predios, aposentos, corredores, escadas). • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pantanos, planfcies, geleiras). • Subterraneo (cavernas, masmorras, pantanos, planfcies, geleiras). • Urn unico lugar no mundo (normalmente sua base de operacoes). Maestria em Terreno (+1 ponto): em sua Arena, voce recebe H+2 nao so em combate, mas em todos os testes. Novos Caminhos (+1 ponto): voce muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em combate, pagando 1 PMs por turno, voce e capaz de alterar usa arena para a regiao onde se encontra, recebendo entao os bonus desta vantagem Arma Especial (1 ou mais pontos) Voce possui uma arma magica especial que ganhou de sua familia, achou numa aventura ou ganhou em algum torneio... voce escolhe o motivo. Voce pode comprar uma arama magica pagando seu custo normal em PEs (veja as armas magicas na pagina 120 do Manual 3D&T Alpha). Arma Sagrada/Profana (1 ponto) Com uma acao de movimento e 5 PMs, uma das suas armas torna-se uma arma Magica Sagrada ou Profana (voce deve escolher qual tipo no momento que comprar a vantagem, depois nao podera mudar). efeito dura ate o final do combate. Armadilha Imobilizadora (1 ponto) Voce pode gastar um turno para fazer uma armadilha. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficara paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Forca por turno para tentar se soltar. Armadura Completa (1 ponto) Seu corpo e protegido por uma armadura que Ihe cobre totalmente. Quando sofrer um acerto critico, voce pode fazer um teste de Armadura. Se bem sucedido, o ataque sera normal e nao critico. Armadura Extra (2 a 4 pontos) Voce e mais resistente a certos tipos de dano. Voce recebera apenas metade do dano final (depois de calculado a FA e FD) contra aquele golpe. Os tipos de armadura extra sao: • Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos). • Qualquer ataque com Forca (3 pontos). • Qualquer ataque com Magia ou armas magicas (3 pontos). • Corte, Perfuracao ou Contusao (2 pontos cada). • Fogo, Frio, Eletrico, Quimico, Sonico (2 pontos cada). Ataque ao Espirito (1 ponto) Voce consegue arrancar as energias espirituais de seu inimigo. Quando voce ataca, voce pode escolher causar dano aos PMs do adversario ao inves dos PVs. Calcule a FA e FD normalmente. ' ld+2 f _#■" Arqueiro Arcano (1 pontos) Sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior a Resistencia do alvo), voce soma seu Poder de Fogo a sua Habilidade. Entao, se voce tern H3 e PdF4, sua Habilidade efetiva para magias sera 7 (H3+PdF4). Ataque Atordoante (1 ponto) Quando faz um ataque corpo-a-corpo, voce pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistencia maior que sua Forca sao imunes a este poder. Ataque Concentrado Especial (1 ponto ou mais) Quando utiliza um ataque concentrado, voce pode utilizar algumas tecnicas especiais junto com ele: • Forca Bruta (+1 ponto): voce ignora a Armaduradoalvo. • Ataque Mortal (+1 ponto): voce ignora a armadura do alvo. Ataque Especial (1 ponto ou mais) Voce possui um tipo de tecnica onde usa sua energia para causar um efeito ou dano adicional no adversario. Voce pode gastar 1PM para ter FA+2 por um ataque. Por pontos extras, voce pode ter alguns poderes a mais no seu ataque: • Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque a distancia sao atingidas (incluindo aliados e ate mesmo voce!). Todos os alvos tern direito a esquiva. Lento (-1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva. Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em PMs). Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impoe A-l contra o alvo em sua FD. Perigoso (+2 pontos, +2PMs): este ataque consegue um critico com um 5 ou 6 no dado. Perto da Morte (-2 pontos, -1PM): este ataque so pode ser usado perto da morte. Poderoso (+2 pontos, +2PMs): em caso de acerto critico, ele triplica sua Forca ou PdF (em vez de duplicar). Preciso (+1 ponto): impoe H-l contra o alvo em sua FD. Teleguiado (+1 ponto): apenas para ataques com PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H-l para esquivas. Vorpal (+3 pontos): ao utilizar seu ataque especial, uma lamina de energia atravessa o corpo do oponente, forcando-o a realizar um teste de Armadura ou morrera na hora. O ataque especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem e custar menos de 1 PM para ser lancado. ld+3 Ataque Furtivo (1 ponto) Caso o inimigo nao perceba seu ataque, voce pode gastar 2 PMs e conseguir um acerto critico contra ele. Ataques com PdF devem ser feitos a menos de 9m do alvo. Ataque Miiltiplo (1 ponto) Voce pode fazer mais ataques com Forca em uma rodada. Cada ataque (incluindo o primeiro) custa 1PM. O numero maximo de ataques que voce pode realizar e igual a sua Habilidade. A Forca de Ataque conta separadamente para cada ataque. As na Manga (1 ponto) Voce sempre tern um truque guardado para os melhores momentos. Voce pode gastar Pontos de Magia (ao inves de pontos de experiencia) para comprar uma vantagem durante uma cena. Voce pode usar esta vantagem uma vez por dia. Aura do Terror (1 ponto) Voce emana uma aura assustadora. Qualquer inimigo que possa ve-lo deve fazer um teste de Resistencia. Se falhar, sofre os efeitos da magia Panico. Se for bem sucedido, fica imune a este poder por um dia. Bala nas Costas (1 ponto) Voce nunca entendeu essa historia de lutar limpo. Seu primeiro ataque em um oponente e sempre um acerto critico automatico. Boa Fama (1 ponto) Voce e respeitado entre herois e aventureiros e tambem entre boa parte das pessoas comuns. Cacador de Magos (1 ponto) Voce sabe atingir os conjuradores e diminuir seu poder. Sempre que atingir um mago em combate direto, ele deve fazer um teste de Resistencia. Se falhar, todas as suas magias passarao a custar o dobro de PMs para serem lancadas. Clericato (1 ponto) Voce e um sacerdote, druida ou xama, e serve a uma entidade espiritual superior. Voce pode conjurar magias que tenham esta vantagem como requisito e comeca com 3 magias a mais. Combate Vital (1 ponto) Quando faz um ataque, voce pode perder uma quantidade de pontos de vida para somar o mesmo valor a sua FA. maximo de PVs que voce pode perder por ataque e igual a sua Rx2. Combate em Desvantagem (1 ponto) Voce recebe Fa+1 e FD+1 sempre que estiver em desvantagem numerica em combate. Este bonus se aplica mesmo se seus inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numerica se inverter (apenas o numero de inimigos inicial importa). Conhecimento de Bardo (2 pontos) Voce recebe +2 em todos os testes de conhecimento e pode gastar 2PMs para realizar um teste qualquer de pericia como a se a tivesse. Contatos (1 ponto) Voce pode consegui abrigo e comida em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Alem disso, pode comprar sucessos automaticos em testes envolvendo situacoes sociais 2PMs um numero de vezes por dia igual a sua Habilidade. ld+4 Coragem Total (1 ponto) Voce e imune a todo o tipo de medo. Nao funciona contra as fobias de insanidade. Critico Aprimorado (1 ponto cada) Contra um certo tipo de criatura ou classe, ao conseguir um acerto critico, sua Forca ou PdF e triplicada. Escolha entre: • Magia Branca: todas as criaturas capazes de lancar magia branca. • Magia Negra: todas as criaturas capazes de lancar Magia Negra. • Magia Elemental: todas as criaturas capazes de lancar Magia Elemental. • Humanos • Semi-humanos: elfos, anoes, elfos negros, gnomos, halflings, meio-elfos e meio- orcs. • Humanoides: aliens, anfibios, centauros, goblins, kemonos, meio-dragoes, minotauros, ogre, troglodita. • Youkai: anjos, demonios, fadas, licantropos, meio-abissal, meio-celestial, meio-genios. • Constructos: androides, ciborgues, golens, mechas, meio-golens, nanomorphos, robos positronicos. • Mortos-Vivos: esqueletos, fantasmas, mumias, vampiros, zumbis. • Outro: converse com o mestre. ' r" Critico Avassalador (1 ponto) Quando acertar urn oponente e este ataque resultar em um acerto critico, jogue novamente o dado. Um resultado 5 ou 6 faz com que seu ataque, alem de duplicar sua Forca/PdF, cause +ld de dano. Defensor (1 ponto) Voce e daqueles que se preocupa com seus companheiros e utiliza seu poder para defende- rs. Voce pode direcionar qualquer ataque que tenha sido feito contra um aliado a ate 10m para voce. Voce pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a sua Resistencia. Deflexao (1 ponto) Voce tern a chance de desviar completamente um ataque feito com PdF, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem voce pode gastar 2PMs e duplicar sua habilidade para calcular sua forca de defesa contra um unico ataque. A deflexao e considerada uma esquiva, ou seja, voce so pode usar um numero maximo de por rodada igual a sua Habilidade. Detec^ao de Magia (1 ponto) Voce percebe a presenca de magia automaticamente. Este poder e igual a magia de mesmo nome e esta sempre ativa, sem custo de PMs. Duro na Queda (1 ponto) Voce consegue resistir a golpes que levariam outras pessoas ao nocaute. Quando voce sofre um dano que Ihe levaria a PVs ou menos, voce pode fazer um teste de Armadura. Se for bem- sucedido, voce ignora esse dano. Este poder pode ser usado um numero de vezes por dia igual a sua Armadura. Estudo Magico (1 ponto) Voce sempre se dedicou as magias e aos estudos de suas energias. Voce pode escolher 5 magias Elementalista (1 ponto) Escolha um tipo de magia Elemental. Voce sempre gasta metade dos PMs necessarios (arredonde para cima) para lancar magias do elemento escolhido. Energia Extra (1 ponto) Voce consegue invocar energias misticas que recuperam seu corpo. Quando estiver perto da f .1/ morte, voce pode gastar 2PMs e recuperar todos osseus pontos de vida. Energia Magica (1 ponto) Uma energia corre em suas veias e flui sobre seu corpo. Voce a dominou e agora consegue utiliza- la em combate. Todos os seus ataques (escolha Forca ou PdF) sao considerados magicos. Energia Vital (2 pontos) Voce pode usar seus proprios pontos de vida para suprir suas magias e poderes. Cada 2PVs equivale a 1PM. Voce nao pode se matar no processo. Especializacao em Combate (2 pontos cada) Voce pode substituir o atributo Habilidade pelo seu atributo principal de ataque ou defesa. Voce pode escolher os Atributos Forca, Armadura ou Poder de Fogo, ao custo de 2 pontos de personagem cada. Exemplo: se voce escolheu Forca, ao atacar, sua Forca de Ataque sera F+F+ld (ou 3F+ld no critico). O mesmo vale para a forca de ataque com PdF e a forca de defesa com Armadura. Esquiva (1 ponto) Voce sabe se defender nos momentos certos. Voce pode gastar 1PM antes de rolar a FD e ter A+2 contra aquele ataque. Finta em Combate (1 ponto) Voce distrai o oponente em combate. Com urn movimento e 1PM voce obriga ele a fazer urn teste de Habilidade. Se falhar, ele e afetado por urn dos efeitos a seguir: • Nao podera fazer nada em sua proxima rodada. • Sera considerado indefeso para voce no proximo ataque. Flanquear (1 ponto) Voce sabe se aproveitar a distracao de seus inimigos para ataca-los mortalmente. Quando voce ataca urn alvo que esteja envolvido em combate com um aliado seu, voce ignora a Habilidade do alvo. Forma Alternativa (2 pontos cada) Voce pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem com a mesma quantidade de pontos, com outras caracteristicas e vantagens - mas desvantagens, pericias e magias conhecidas continuam sempre as mesmas. A unica coisa que sua nova forma e obrigada a ter de vantagem e a propria forma alternativa. Fiiria de Combate (1 ponto) Voce pode gastar 2PMs e invocar uma furia que oferece F+2 e R+l (aumentando seus PVs e PMs) durante um quantidade de turnos igual a sua R (apos o ajuste). Quando a furia termina, voce fica esgotado, tendo -1 em todas as caracteristicas durante 1 hora. Furia Incansavel (+1 ponto): voce e uma maquina de guerra. Voce nao se esgota apos a furia. ld+6 Genialidade (2 pontos) Voce e um genio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer pericia que possua, ou em qualquer teste de habilidade envolvendo uma pericia que nao possua. Com os recursos necessarios, a criterio do mestre, esta vantagem permite feitos acima do nivel tecnico de seu mundo. Golpe de Misericordia (1 ponto) Quando voce causar dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistencia ou seus PVs cairao para zero. Se passar no teste, sofre apenas dano normal. Imunidade Corporal (1 ponto) Voce e imune a todo o tipo de venenos e doencas, naturais ou magicas. Inimigo Predileto (1 ponto cada) Voce e especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou constructos (incluindo maquinas). Voce recebe H+2 em combates e testes de pericia envolvendo criaturas deste tipo. O mestre pode proibir esta vantagem em mundos que so existam um tipo de raca ou ela seja de suprema maioria. i f Invisibilidade (2 pontos) Voce pode ficar invisfvel. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perfcias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H-l para acertar ataques corporais conta voce, e H-3 para ataques a distancia ou esquivar (estes sao os mesmos redutores que um personagem sofre quando esta cego). Personagens com Audicao Agucada nao sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H-2 para ataques a distancia e esquivas. Ver o Invisfvel (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno. Invisibilidade Aprimorada (+1 ponto): voce pode mantera invisibilidade por 1PM a cada 2 turnos. Invulnerabilidade (3 a 5 pontos cada) Voce e extremamente treinado, ou seu corpo e imune a certo tipo de ataque. Qualquer um que tentar Ihe acertar com o tipo de ataque que voce escolheu, sera em vao. Escolha entre: • Magia Elemental (3 pontos cada): escolha entre Agua, Ar, Fogo, Terra ou Espirito. • Corte, Perfuracao, ou Contusao (4 pontos cada). • Magia Negra ou Branca (5 pontos cada) Nenhum personagem pode ter mais que 3 destas vantagens. Inspirar Aliados (1 ponto) Voce tern a capacidade e motivar seus companheiros em combate. Voce pode gastar 1PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um numero de turnos igual a sua Resistencia. Maestria em Armas (1 ponto cada) Quando utiliza certo tipo de arma, voce e imbativel em combate. Escolha um tipo de arma, como espada ou lanca. Sempre que voce lutar com uma arma destas, voce recebe FA+2. Magia Branca (2 pontos) Voce e um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias sao curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas sao ofensivas. Magia Elemental (2 pontos) Voce e um conjurador de magia ligada a natureza e aos espiritos, representada pelos quatro elementos: Terra, Agua, Fogo e Ar. Seus efeitos sao variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes da Agua, magias defensivas da Terra e magias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a agua). Existe ainda o elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma. Magia Negra (2 pontos) Voce e um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias estao ligadas a morte, doenca, veneno, deterioracao, estagnacao. Magia Inimiga (lponto cada) Escolha um tipo de raca, contra ela voce pode gastar 2PMs e adicionar um dos efeitos abaixo: ld+7 ■ V.1 ■^ ** I t i I • Cn'tico Automdtico: todas as magias que tenham ate 2d no dano ao serem lancadas sao automaticamente maximizadas e conseguem o resultado maximo no dado. • Magia irresistivel: o alvo sofre uma penalidade de -3 no teste de Resistencia contra magia. Se voce tiver alguma vantagem que realize um efeito semelhante, o bonus e cumulative Magia Irresistivel (1 a 3 pontos) E mais dificil resistir as suas magias. O redutor sofrido pela vftima depende do custo da vantagem: • 1 ponto: a vitima sofre -1 em seu teste de Resistencia. • 2 pontos: a vitima sofre -2 em seu teste de Resistencia. • 3 pontos: a vitima sofre -3 em seu teste de Resistencia. Manto da fustica (1 ponto) Com uma acao de movimento e 2PMs, voce emana uma aura azulada que promove um dos seguintes efeitos a sua escolha, durante um numero de turnos igual a sua Resistencia: • Armadura +1 • Efeito de lentidao em qualquer inimigo que Ihe cause dano, fazendo com que ele possa realizar apenas uma acao ou um movimento por rodada. • Sucesso automatico em todos os testes de Resistencia contra magias lancadas por youkai. • Sucesso automatico em todos os testes de Resistencia contra magias da escola Elemental (espirito). Maximizar Poder (1 ponto) Quando utilizar um poder ou uma magia que contenha um numero variavel (normalmente uma rolagem de dados para dano), voce pode gastar +4PMs e maximizar o valor (por exemplo, 12 em 2d). Membros Elasticos (1 ponto) Seus bracos, pernas ou tentaculos podem ir muito mais longe que o normal. Voce pode estica-los, ou entao violar o espaco-tempo e abrir um "mini portal dimensional" para levar seus bracos a longas distancias (o mesmo alcance de sua Forca, se ela fosse Poder de Fogo). Voce nao precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distancia; pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elasticos e sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Forca. Nao se pode esquivar dele, ou usar Deflexao e Reflexao. Membros Extras (2 pontos cada) Voce tern numerosos bracos, pernas, cauda ou tentaculos. Voce pode comprar esta vantagem varias vezes — por exemplo, gastando 6 pontos para ter tres ld+8 bracos, tentaculos ou caudas extras. Alem de utilidades obvias, como segurar varios objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque sempre tern FA=F ou FA=PdF, independente da Habilidade do personagem. Nao e possivel aumentar esse dano atraves de nenhuma vantagem ou manobra. Se nao quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 ate a proxima rodada). Os bonus sao cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (e nao recebe pontos por estas desvantagens). Memoria Expandida (2 pontos) Voce tern uma memoria infalivel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memoria Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando ve outra pessoa usar uma pericia, voce pode aprende-la e usa-la como se a tivesse. Voce nao pode manter mais de uma pericia ao mesmo tempo — para aprender uma nova pericia, primeiro e preciso "apagar" a anterior. Personagens que tenham esta vantagem nao precisam fazer testes para aprender novas magias. f .1/ Mentor (1 ponto) Voce ainda tern contato com a pessoa que ensinou voce a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clerigo que ensinou voce a louvar uma divindade, um mago que aceitou voce como aprendiz, e assim por diante. Ele e muito sabio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade voce pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepatica. Para conjuradores, esta vantagem oferece tres magias extras, alem das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas sao escolhidas pelo mestre. Mimetismo (1 ponto) Voce e um mestre na arte de se camuflar. Voce pode se esconder mesmo em campo aberto e sendo observado. A menos que ataque, voce nao pode ser detectado por nenhum modo. Voce pode se mover normalmente durante este poder. Usar o Mimetismo custa 1PM por turno. Oportunismo (1 ponto) Uma vez por combate, gastando 2PMs, voce pode transformar uma acao de movimento em uma acao padrao. Paralisia (1 ponto) Voce tern o poder de paralisar temporariamente alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Forca de Ataque venca a Forca de Defesa do alvo, o ataque nao provoca nenhum dano real, mas a vitima deve ter sucesso em um teste de Resistencia. Se falhar ficara paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duracao da paralisia depende de quantos Pontos de Magia voce gastou: dois turnos para 2 PMs (o minimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se voce gastou 6 PMs). Se a vitima e bem-sucedida em seu teste de Resistencia, os PMs sao perdidos. Qualquer dano causado a vitima provoca cancelamento da paralisia. Parceiro (1 ponto cada) Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, voce nao pode ter esta vantagem). Alem de uma pessoa em quern voce pode confiar, um Parceiro e um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando voce e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um so lutador! Quando lutam em dupla voces agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as caracteristicas mais altas de cada um. Tambem podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Multiplo e outras. Exemplo: um lutador com Fl, H4, R3, Al, PdFO e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tern F3, H2, Rl, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as caracteristicas mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando ld+9 - ■^ ** f .1/ voces recebem dano, esse dano sera dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado tambem deve possuir esta vantagem. Parede de Escudos Pagando 2PMs, voce pode somar o valor de sua Armadura A Armadura de um unico companheiro adjacente pelo resto do combate. Patrono (1 ponto) Uma grande organizacao, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda voce. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informacao para um empregado. Um Patrono tambem pode ajudar e enviar reforcos quando voce mais precisar. Voce pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda vira depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra nao testada, a um vefculo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situacoes, talvez nenhuma ajuda seja possfvel. Ter um Patrono tambem significa que voce precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missoes para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem tambem permite comecar com tres magias extras, alem das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Elas sao escolhidas pelo mestre. Percepcao Sobrenatural (1 ponto) Voce recebe +1 em todos os testes de Habilidade de percepcao e nunca e considerado indefeso (nem mesmo dormindo). Piano de Acao (1 ponto) Voce pode gastar 2PMs e uma acao de movimento e elaborar um piano para aquela situacao. Ate o fim da cena voce ganha H+l. Poder Oculto (1 ponto) Voce e mais poderoso do que parece. Em situacoes de combate e outras emergencias (a criterio do mestre), pode manifestar caracteristicas superiores. Voce pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma caracteristica qualquer em +1. Voce pode aumentar qualquer numero de caracteristicas ate um maximo de +5. O Poder Oculto nao pode ser ativado ou mantido em situacoes que nao envolvem perigo. Isso significa que voce nao pode ativa-lo antes de uma luta. Alem disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se voce quer aumentar Forca +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e tambem 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estupido permitira que voce tenha todo esse tempo. Voce nao pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, sera considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua ld+10 Forca de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentracao e perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura ate fim do combate. Se a qualquer momento voce ficar com PVs, qualquer aumento de poder e perdido. Poder Oculto Aprimorado (+1 ponto): enquanto se concentra para ativar o Poder Oculto, voce nao e considerado indefeso e nem perde sua concentracao se sofrer dano. .1/ Pontos de Magia Extra (1 ponto cada) Voce tem Pontos de Magia adicionais, alem daqueles ja oferecidos por sua Resistencia. Esta vantagem e especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, voce recebe PMs equivalentes a R+2. Entao, se voce tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora tera Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem nao afeta sua Resistencia verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Entao, no exemplo anterior, voce continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade maxima e outras situacoes. Voce pode comprar a vantagem varias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs. Pontos de Vida Extra (1 ponto cada) Voce tem Pontos de Vida adicionais, alem daqueles ja oferecidos por sua Resistencia. Cada vez que compra esta vantagem, voce recebe PVs equivalentes a R+2. Entao, se voce tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora tera Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem nao afeta sua Resistencia verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Entao, no exemplo anterior, voce continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade maxima e outras situacoes. Voce pode comprar a vantagem varias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs. Posicao Defensiva (2 ponto) Gastando um movimento, voce pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posicao defensiva, voce adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas so pode realizar um movimento ou uma acao por rodada. Possessao (2 pontos) Voce pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vitima deve estar desacordada — seja dormindo, ou inconsciente apos uma batalha. Enquanto esta usando aquele corpo voce possui todas as caracteristicas, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens fisicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Pericias, conhecimentos e valores morais (como Codigos de Honra) nao sao afetados; voce ainda possui os seus, nao os da vitima. Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual a Resistencia da vitima. Se a vitima tiver algum bonus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessao em PMs (por exemplo, possuir uma vitima com R3 e Resistencia a Magia custa 5 PMs). Voce paga esse custo uma vez no momento da possessao, e novamente a cada hora. Voce nao pode possuir uma criatura que tenha Resistencia superior a sua Habilidade. ld+11 Protecao de Tanna-Toh (1 ponto) Voce tem uma protecao contra morte incrivel. Caso voce chegue a PVs, voce e automaticamente bem sucedido no teste de morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, voce ainda pode morrer devido ao castigo continue Pulso Vital (1 ponto) Voce pode usar uma acao de movimento para recuperar um numero de pontos de vida igual ao dobro de sua resistencia. Voce pode usar este poder um numero de vezes por dia igual a sua Resistencia. Queda Lenta (1 ponto) Voce ja despencou e caiu tantas vezes que nem sofre mais os efeitos normais das quedas. Voce recebe +2 nos testes de habilidade envolvendo saltos e sempre sofrera o dano minimo por quedas (3 em 3d por exemplo). Recuperar Mana (2 pontos) Em qualquer situacao de perigo (geralmente em combate ou enfrentando alguma armadilha...) voce pode gastar uma acao padrao e recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistencia. Reflexao (2 pontos) Como Deflexao, mas melhor. Permite nao apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas tambem devolve-lo ao atacante. Voce pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Forca de Defesa contra um unico ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD e igual ou superior a FA do atacante), alem de nao sofrer nenhum dano, voce devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexao e considerada uma esquiva — ou seja, voce so pode usar um numero maximo de vezes por rodada igual a sua Habilidade. Regeneracao (3 pontos) Voce e muito dificil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Voce recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para voce, Testes de Morte tern resultados diferentes: 1) Muito Fraco: voce ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No proximo turno, se nao receber novos ataques (veja em "Castigo Continuo"), tera ld+12 recuperado 1 PV e podera voltar a agir. 2-3) Inconsciente: voce recupera 1 PV e retorna a consciencia em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2. 4-5) Quase Morto: voce recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: voce retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Voce nao recebe Pontos de Experiencia em uma aventura durante a qual tenha "morrido". Ao contrario de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneracao pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se voce esta com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (apos sua Forca de Defesa absorver parte do dano). O dano minimo para colapso total e igual a 10 vezes sua Resistencia. Regeneracao nao afeta Pontos de Magia. Resistencia a Magia (1 ponto) Esta vantagem torna voce muito resistente aos efeitos de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistencia para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silencio e outras), voce recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda sera sempre umafalha. Resistencia a Magia nao funciona contra veneno, doencas ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragao ou o olhar m — ** f petrificante de uma medusa); funciona apenas contra magias. Curas magicas e outras magias beneficas ainda funcionam de forma normal com voce. Anoes e algumas outras racas possuem naturalmente esta vantagem. Esta vantagem nao tern efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistencia. Contra dano magico, veja Armadura Extra. Ricochete (2 pontos) Apos realizar um ataque, voce pode gastar 1PM para que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA. Sangue de Ferro (1 ponto) Com uma rodada completa e 5 PMs, voce pode tornar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um numero de turnos igual A sua Forca (apos o ajuste). Segunda Chance (1 ponto) Se nao gostar de sua rolagem de dados, voce pode gastar 2PMs para rolar de novo. Voce deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro. Sentidos Especiais ( 1-2 pontos) Voce tern sentidos muito mais agucados que os humanos normais. Por 1 ponto voce pode escolher, na lista abaixo, tres Sentidos Especiais. Por 2 pontos, voce pode ter todos: Audicao Agucada: voce pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Faro Agucado: voce tern sensores quimicos capazes de farejar tao bem quanto um perdigueiro. Infravisao: voce pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Voce tambem pode enxergar no escuro, mas apenas quando nao ha fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). Radar: voce pode ver na escuridao total e tambem perceber tudo a sua volta, formas e objetos (mas nao cores), mesmo de costas ou olhos vendados. Ver o Invisivel: voce pode ver coisas invisiveis. A vantagem e a magia Invisibilidade sao inuteis contra voce. Atengao: Radar, Infravisao e outros Sentidos Especiais nao servem para ver coisas invisiveis. Visao Agucada: voce enxerga mais longe. Visao de Raio X: voce pode ver atraves de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materials muito densos ou magicos. Algumas criaturas tern um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anao tern Infravisao, mas nao tern quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem. Telepatia (1 ponto) Esta vantagem tern as seguintes utilizacoes: ld+13 • Ler pensamentos. Voce recebe H+2 em pericias para obter informacoes de outra pessoa (Interrogator^, Intimidacao, Labia). • Analisar poder de combate. Voce descobre todas as caracteristicas, vantagens e desvantagens de uma criatura. • Revelar tesouro. Voce descobre se uma criatura carrega itens valiosos. • Prever movimentos. Voce adivinha os proximos passos do adversario, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele ate o fim do combate. Cada utilizacao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia nao gasta nenhuma acao ou movimento, mas voce nao pode faze-lo mais de uma vez por turno. Voce so pode tentar ler a mente de alguem que consiga ver. Telepatia so funciona com criaturas vivas, e nao afeta um alvo que tenha Resistencia superior a sua Habilidade. Teleporte (2 pontos) Voce e capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam a vista nao exige nenhum teste. Para lugares que nao possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faca um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voce desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voce nao pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). i" A distancia maxima que voce pode atingir e igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voce tern Habilidade 2, pode se teleportar ate 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (nao cumulativo com Aceleracao). Teleportar-se gasta 1 PM e e o mesmo que mover-se. Voce pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se tambem tiver Aceleracao, voce pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada. Tiro Carregavel (1 ponto) Voce tern a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas maos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregavel exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Voce nao pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentracao e perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faca seu ataque normal, mas com PdFdobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Forca de Ataque sera 2+(4x2), total FA 10. Tiro Longo (1 ponto) Sua perfcia com sua arma de ataque a distancia e lendaria. Voce tern o dobro do alcance de tiro e o primeiro ataque a distancia que voce faz contra cada oponente em um combate ignora sua Habilidade. Tiro Multiple (2 pontos) Voce pode fazer mais ataques com PdF em uma unica rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O numero maximo de ataques que voce pode fazer por rodada e igual a sua Habilidade. A Forca de Ataque de cada golpe conta separadamente para veneer a Forca de Defesa do inimigo. Voce nao pode somar a FA de seus varios ataques. Chuva de Disparos (+1 ponto): voce se especializou em atirar diversas vezes da forma mais rapida possivel. Voce gasta apenas metade dos PMs para usar o Tiro Multiplo (arredondando para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Toque da Ruina (1 ponto) Com 5PMs, voce pode fazer um unico ataque com +ld. Se este ataque levar a vitima a OPvs, ela sera desintegrada e seu corpo reduzido a po (este ultimo efeito nao afeta criaturas com Resistencia maior que sua habilidade). Toque de Energia (1 ponto cada) Voce pode transmitir pela propria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Forca de Ataque igual ao numero de PMs gastos + Id. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=3+ld. Habilidade nao e incluida. ld+14 A carga atinge quaisquer criaturas que estejam a distancia de combate corpo-a-corpo, mesmo que nao estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia e escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e nao pode ser trocado (mas voce pode comprar a vantagem varias vezes, uma para cada energia). Usar o Toque de Energia e o mesmo que fazer um ataque. O numero maximo de PMs que voce pode gastar em cada utilizacao e igual a sua Armadura. V60 ( 2 pontos) Voce pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voce voa: com HI pode apenas levitar um pouco acima do chao, e mover-se a uma velocidade de lOm/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a ate 20m/s; com H3 ou mais voce ja pode realmente voar, a ate 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Voce pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de -1 para cada ponto de H alem da sua); se falhar voce cai e sofre Id de dano para cada 10m de altura. Xama (1 ponto) Voce tern uma forte ligacao com o mundo dos espiritos. Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorporeas, podendo ataca-las (e ser atacado) livremente. Voce tambem pode Ver o Invisfvel como se tivesse esse Sentido Especial. ■^ **