• _ &*■ .. ▲ -^ m^ i^^ :r ▲ ^ •^ % 9 ■ *• i ^ - Suplemento para ,♦ m U JT-K Rodrigo "Mataro" Lima da Silva •' % Sistema 3DST Alph< Marcelo Cassaro Criaipao: Mataro Diagramagao: Mataro iuplemento criado para ser u; im conjunto com o Manual 3DST Alpha. Como jogar? Para usar as regras desta adaptagao voce precisa possuiro Manual 3D&T Alpha, (ou versoes anteriores. Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente a Jambo Editora (http://www.jamboeditora.com.br/). Direitos Autorais Este Material foi criado com base no 3DST Segunda Guerra de autoria de Ivan Piro e no Suplemento Caes de Guerra da Daemon Editora. Adaptagao das regras para 3DST Alpha foram feitas por Rodrigo "Mataro" Lima da Silva. http://nonplusrpg.blogspot.com/ nonplusrpg@hotmail.com Introdugao '0 exercito nao deve ser mais do que o brago da naqao, nunca a cabega. 4 O QUE E RPG? Role Playing Game, Jogo de Interpretagao de papeis, ou simplesmente Jogo de Interpretagao, e uma forma de entretenimento onde cada participante deve interpretar urn personagem, contribuindo para a criagao de uma Aventura (Historia que e contada pelo mestre do jogo junto com os jogadores). RPG e uma Brincadeira de contar historias, ou melhor, uma brincadeira de criar historias na medida em que sao contadas. E diferente de tudo que se ve por ai pois as pessoas estao acostumadas em formas de entretenimento que sao passivas, ou seja o publico nao toma parte do desenvolvimeto da trama, apenas assiste o seu desenrolar. COMO FUNCIONA? Voce e seus amigos irao contar uns aos outros historias fantasticas, que serao a criagao de todos, com a contribuigao da imaginagao de cada urn. Imaginagao e o unico pre-requisito para se jogar RPG, e uma vez que todos os seres humanos tern a capacidade, ou ainda, a necessidade de soltar a imaginagao. esse e urn dos mais divertidos dos passatempos. E claro que RPG assim como qualquer outra atividade coletiva, possui regras a serem obedecidas, que tern como o principal objetivo determinar os limites das agoes de cada personagem que o jogador estiver interpretando, visando a diversao do grupo. Como exemplo de sistemas de regras podemos indicar o Manual 3D&T Alpha. O QUE E 3D&T Defensores de Toquio 3 a Edigao e principalmente urn jogo de herois poderosos. kEle se baseia em videogames e anime (desenhos animados japoneses). E urn jogo de armas magicas, armaduras roboticas, monstros que devoram predios, torneios que decidem o destino de mundos, e artistas marciais que disparam energia pelas maos. Dentro deste limite, 3D&T tambem pode ter generos. Fantasia medieval (como em Guerreiras Magicas de Rayearth, Records of Lodoss War, Slayers...), torneios de artes marciais (Street Fighters, Mortal Kombat, Dragon Ball...), ficgao cientifica (Aliens vs. Predator, Megaman, Macross...), horror (Darkstalkers...) e ate humor (Pokemon, Ranma 1 A..). Alguns jogos buscam aproximar suas regras da realidade o maximo possivel. 3D&T nao. Aqui, o mais importante e que voce pode langar bolas de fogo, destruir uma parede com uma rajada de neve, ou nocautear urn vilao batendo nele com uma toalha energizada - e nao precisa ter explicagoes para isso. Nao e para ser logico ou realista. E para ser epico, veloz, cosmico, alucinante... tudo aquilo que os games e anime sao. Q Porque do Herois de Guerra De acordo com os seus criadores, 3D&T foi feito para nunca precisar de uma lista de armas, essa era a proposta inicial do sistema, mas nao e bem assim que alguns fas do sistema pensam, nos queremos armas para personalizar os nossos personagens e torna-los mortais por isso fizemos esse suplemento. O Objetivo desse suplemento de 3D&T Alpha sobre Guerras nao e vangloriar ou incentivar as pessoas a conflitos como esse, mas sim homenagerar a todos que defenderam o seu pais em todos os tipos de conflitos armados, e muitas vezes pessoas extraordinarias perderam a vida por algum motivo futil ou algum capricho de alguem com algum "Titulo na Sociedade". Fagamos guerra somente em jogos como esse, porque na vida real, ja existe muitas atrocidades no mundo. Abrago a todos! Rodrigo "Mataro" Lima da Silva, ex-sodado da Reserva da Republica Federativa do Brasil. 'Que nossas batalhas sejam homenagens aos que vieram antes de nos;e sirvam de inspiracao aos que vierem depois de nos' 4 Forga, Habilidade, Resistencia, Armadura e Poder de Fogo. Essas icinco caracteristicas sao medidas por numeros, que formam a base Fundamental de um personagem de 3D&T. Sao seus atributos basicos. As caracteristicas dizem o que seu heroi e capaz de fazer. Grande iForga permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistencia alta voce tern mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem |como mais energia para langar magia. Cada caracteristica tern um valor que vai de a 5. Um valor significa Ique aquela caracteristica e "normal" para um ser humano — quase todas as pessoas do mundo tern em suas caracteristicas. Valores acima de sao dignos de grandes aventureiros, herois poderosos ou criaturas desumanas. Durante a construgao, cada ponto de personagem compra um ponto Ide caracteristica. Acima de 5. Personagens jogadores recem-criados nunca podem ter Icaracteristicas acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiencia, voce pode Icomprar valores maiores. Veja o capitulo "Escalas de Poder". Forga e sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e Icausar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Forga, Imaior do dano que voce provoca em combate corporal — ou seja, ataques contra lalvos que estejam ao alcance de suas maos ou pes. A Forga sera somada a |sua Habilidade para determinar sua Forga de Ataque quando voce luta corpo- a-corpo. Forca Muito Fraco pode Carregar 15Kg Fraco, voce pode carregar 30Kg Medio, voce pode carregar 60Kg Bom, voce pode carregar 120Kg Otimo, voce pode carregar 240Kg Extraordinario, voce pode car- regar 480 Kg Habilidade Voce e Muito desastrado Voce e um pouco desas- trado Voce e uma pessoa Normal Aagilidade e velocidade de um ginasta olimpico Voce pode fa- zer malabaris- mos de olhos vendados Voce e dificil de veneer em combate; rara- mente falha Resistencia Voce e Muito frafil, como uma crianca, 1 PV e 1 PM Voce tern uma boa saude. 5 PVs e PMs Voce tern uma saude perfeita. 10 PVs e PMs Voce sobrevi- ve a fermentos mortais 15 PVs e PMs Voce leva horas para cair. 20 PVs e PMs E muito dificl derrubar voce 25 PVs e PMs Armadura Protecao ne- nhuma Voce tern uma boa protecao Colete a prova de Balas Armadura Pesada Armadua Ro- botica Carro Blindado Poder de Fogo Nao pode fazer ataques a longa distancia. Arma Leve: Equivale a um revolver, pistola. submetralha- dora Arma Media: Escopeta, Fuzil de Assalto Arma Pesada: Rifle de Preci- sao, Metralha- dora Pesada. Arma Pesada: Bazuca, Bateria antiaerea Arma Pesada: Missil Antitan- que. Urn personagem tambem pode usar sua Forga para fazer coisas que envolvem grande forga fisica, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... Muitas vezes, contudo, a Forga nao significa exatamente forga bruta — e sim o dano que voce (ou suas armas) provocam. Entao, e possivel que um gigante truculento tenha Forga 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Forga 4. E caso precise fazer coisas como levantar um caminhao, que exige forga bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simular" forga bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhao para tira-lo do lugar). A fonte de sua Forga pode ser qualquer coisa: seus proprios musculos, um brago bionico, um anel magico, um tentaculo que emerge do chao sempre que voce precisa... deixe a imaginagao rolar! HABILIDADE A mais importante das caracteristicas — nao recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde a agilidade, velocidade, equilibrio. Voce usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de predios, agarrar helicopteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade e uma pessoa comum sedentaria, sem nenhum treinamento atletico ou em combate: para ele, e muito dificil (ou mesmo impossivel) lutar ou realizar grandes faganhas atleticas. A Habilidade e somada a Forga para descobrir a Forga de Ataque em ataques corporais, ou somada a Concentragao para ataques a distancia. A Habilidade tambem e somada a Resistencia para calcular sua Forga de Defesa. Carga Maxima E o quanto o seu personagem consegue erguer acima da cabega, sem pausas, sem apoiar o peso no corpo e manter por alguns segundos como os halterofilistas. Para calcular a Carga Maxima do seu personagem multiplique a sua Forga por 2 (Fx2). Testes para Esforgo Extra: Para cada turno extra que o personagem tentar erguer o seu peso maximo deve-se executar um teste de F com um redutor de -1 cumulative mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante). Arrastar Para determinar quanto peso o seu personagem e capaz de empurrar ou Arrastar ou Puxar multiplique por 5 o peso que o personagem pode carregar, e um turno apos primeiro deve ser realizado um teste de F com um redutor de -1 cumulativo, mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante). Esta e a constituigao, o vigor fisico do personagem. Quanto maior sua Resistencia, mais ferimentos voce pode sofrer antes de morrer. Uma Resistencia elevada tambem ajuda um personagem a tolerar venenos, doengas e outros agentes nocivos a saude. Embora esteja mais ligada a vitalidade do corpo, a Resistencia tambem mede sua determinagao, forga de vontade e poder mental. Quando o personagem e alvo de uma magia ou poder psiquico, ter uma alta Resistencia reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistencia, mais dificil sera afeta-lo com magia ou outro poder sobrenatural. A Resistencia tambem determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. Resistencai tambem serve para calcular os Pontos de Vida Rx5 PVs. .-- I 1d+5 ARMADURA Esta Caracteristica representa a protegao corporal do personagem. Apesar do nome, nao precisa ser uma "armadura" no sentido literal; pode serseu proprio couro ou carapaga, um escudo, campo de forga, ou apenas habilidade de bloqueio. Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade a Armadura para determinar sua Forga de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura sera valida para sua FD. Quando o alvo esta alem do alcance dos socos e chutes, o personagem so pode contar com ataques a distancia. Essa capacidade e representada pelo Poder de Fogo. Como acontece com a Forga, o PdF sera somado a sua Habilidade para determinar sua Forga de Ataque quando voce faz um ataque a distancia. Aqui nesse suplemento Herois de Guerra o sue Poder de Fogo sera determinaodo pelas armas que o personagem possui, e a capacidade de usar tais armas depende das pericias que o personagem tern, por exemplo para usar um rifle o personagem deve ter as peri cias Armas de Fogo Medias, (mas para ter Armas de Fogo Medias o Personagemtem de ter como pre-requisito, Armas de Fogo Leves). Limite de Munigao: O Limite de munigao de um personagem depende da quantidade de munigao que a sua arma pode atirar, cada arma tern uma quantidade pre-determinada. Alcance: Alcance dos ataques com PdF tern um numero pre-determinado na descrigao de cada arma. Usando Armas: Como ja foi dito para um personagem conseguir usar uma arma corretamente ele precisa ter pericias (ou especializagoes) especificas para isso, com as pericias especificas o personagem se une a sua arma como se os dois tivessem a Vantagem Parceiro, prevalencendo as caracteristicas maiores de cada um, porren mesmo que um personagem tenha PdF5 e usar um Revolver PdF1 o seu PdF sera 5, igualmente de um personagem tiver PdF1 e usar um Bazuca PdF 5 seu PdF sera 5, se o personagem nao tiver munigao ou nao souber usar alguma arma, o personagem nao podera atacar com o seu PdF. r 1d + 6 Desvantagens 'Na paz, prepara-te para a guerra. Na guerra, prepara-te para a paz. 4 Vantagens sao poderes extras que um personagem pode ter. Elas nao sao obrigatorias: um personagem de 3D&T pode ser construido sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste a oportunidade de dar a seu heroi pelo menos duas ou tres delas... Enquanto as vantagens sao qualidades e poderes extras que um personagem tern, as desvantagens atrapalham sua vida. "E por que eu ia querer algo assim?" voce pergunta. Primeiro, porque nao existem herois perfeitos ou sem problemas — segundo porque ninguem e perfeito. VANTAGENS Aliado, Aparencia Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque Multiple*, Boa Fama, Energia Extra, Hierarquia Militar(verabaixo), Parceiro, Patrono, PoderOculto, PVs e PMs Extras, Sentidos Especiais, Tiro Carregavel, Tiro Multiple Assombrado, Bateria, Codigo de Honra (exceto as Leis de Asimov), Devogao, Furia, Inculto, Inimigo, Insano, Ma Fama, Monstruoso, Munigao Limitada, Ponto Fraco, Protegido Indefeso. NOVA VANTAGEM Hierarquia Militar C1 Ponto] Hierarquia Militar funciona como Patrono mas diferente, voce a compra a Hierarquia Militar e ganha todos os beneficios da vantagem Patrono, mas voce pode subir nessa hierarquia com o passar do tempo tendo autoridade sobre os niveis inferiores ao seu. Reflete sua posigao numa organizagao militar e como se fosse um codigo de honra so que voce deve seguir as decisoes dos superiores a voce na hierarquia e os de nivel inferior devem seguir as suas ordens. Cada nivel Ihe da autoridade sobre os niveis inferiores - independente da capacidade pessoal. Um personagem que compre essa vantagem iniciara sempre no nivel (soldado). Nivel Cargo no Exercito Nfvel Cargo no Exercito O Soldado ID 2° Tenente 1 Taifeiro de 2° Clas- se 11 1 ° Tenente 2 Taifeiro de 1° Clas- se 12 Capitao 3 Taifeiro Mor 13 Major 4 Cabo 14 Tenente Coronel 5 3° Sargento 15 Coronel 6 2° Sargento 16 General de Brigada "7 1° Sargento 1*7 General de Divisao 8 Subtenente 18 General de Exercito 9 Aspirante a Oficial Vantagens e Desvantagens e pericias na hierarquia Militar, algumas concedem ou diminuem o nivel hierarquico de um personagem, vejam elas abaixo: Boa Fama: concede mais 2 pontos na hierarquia militar do personagem. Geniaiidade: concede mais 1 ponto de hierarquia militar. Mentor: concede mais 1 ponto de hierarquia militar. Tiro Carregavel: concede mais 1 ponto de hierarquia militar. Tiro Multipio: concede mais 1 ponto de hierarquia militar Codigos de honra: algum personagem com codigo de honra (nao importe a quantidade de codigos), ganha mais 1 ponto de Hierarquia Militar. Ma Fama: Voce perde 3 pontos de hierarquia militar. Pencias: Cada pericia completa concede mais 4 pontos de hierarquia militar. ■ VANTAGENS E Adaptador (2 pontos): a habilidade de trocar o tipo de dano sem sofrer redutor pode representar a salvagao para o combatente na guerra, por isso seu custo elevado. Aparencia inofensiva ci ponto): via de regra, ninguem na guerra tern realmente aparencia inofensiva. As marcas do conflito estao estampadas no rosto de cada combatente, a perda da inocencia ante os horrores vistos. No entanto, alguns podem passar a impressao de serem menos perigosos do que realmente sao, e e nisto que consiste esta Vantagem. Esta Vantagem nao pode ser utilizada no caso do tiro de escol, isto e, do tiro executado pelo sniper. Arena ci ponto): soldados treinados e especialistas em determinado tipo de terreno. Vantagem muito util tambem para 1 guerrilheiros/membros de Resistencias. Um exemplo tipico seria o caso dos russos, quando da operagao Barbarossa alema. Ataque Especial M ponto): esta Vantagem Simula varios poderes que os combatentes podem ter. Por exemplo, um sniper poderia ter um Ataque Especial Preciso, enquanto um tanque, Lento. Nao se esquega do gasto de 1 PM. Boa Fama ci ponto): funciona exatamente como descrito na Vantagem. O marechal alemao Rommel, a Raposa do Deserto, e um exemplo de combatente que possui esta Vantagem. Energia Extra en ou 2 pontos): Vantagem util para recrutas, uma vez que quase sempre estao Perto da Morte. Gasto: 2 PMs. Hierarquia Militar C1 ponto 4 por niveis): uma Vantagem opcional, extraida do GURPS e utilizando o conceito do meio ponto. Somente quern ja vestiu uma farda sabe a forga que a hierarquia e disciplina exercem sobre o militar, constituindo as bases do militarismo, seja em tempo de paz ou de guerra. Parceiro ci ponto): guerreirosexperientesgeralmente agem como Parceiros, os quais constituem grande perigo para o inimigo. Patrono ci ponto): cada organizagao militar ou paramilitar e um Patrono, o qual fornecera ao combatente seu equipamento e informagao. Um personagem sem um Patrono aseJB^ um c ' v '' ou ex - m ilit ar q ue ' uta P or conta propria, uma vez que ate guerrilheiros tern seu Patrono (a respectiva Resistencia). Uma variagao de Patrono e a nova vantagem Hierarquia Militar. Poder Ocuito ci ponto): uma Vantagem que se encaixa perfeitamente no universo da guerra, em que, no limite da sobrevivencia, faz desperta-lo, o Poder Ocuito, a vontade de sobreviver ante todas as adversidades. PVs e PMs Extras ci ponto): Vantagens extremamente uteis para combatentes, a diferenga entre a vida e a morte. Altamente recomendavel. 1d+8 Sentidos Especiais £1 ou 2 pontosl: sentidOS COITIO Radar, Ver o Invisivel e Visao de Raios-X sao reservadas apenas a Maquinas. Tiro Carregavel M ponto): esta Vantagem pode simular a habilidade do sniper em aplicar um ataque mais poderoso ao alvo. Gasto: 2 PVs. Tiro Multipio (2 pontosl: o mesmo descrito na Vantagem. Combatentes com Vantagens como Tiro Carregavel e Tiro Multipio tern vantagem sobre os outros oponentes. Assombrado c-2 pontosl: ha um enorme potencial interpretativo para esta Desvantagem. Por exemplo, um combatente pode ser Assombrado por flashbacks de cenas particularmente horriveis que ele experimentou na guerra, justamente nos momentos de tensao... Monstruoso c-i ponto] : combatentes desfigurados por ferimentos cabem bem nesta Desvantagem. Alem das Vantagens e Desvantagens acima, ha o pacote basico para todos os PCs de guerra: Bateria c-1 ponto] : a Bateria pode representar outra maneira de simular a fadiga do personagem, uma vez que o cansago e uma constante em qualquer conflito. Esta Desvantagem, como uma excegao, pode ser possuida por personagens, ao contrario do Manual, que a reserva apenas para Maquinas e Construtos. Codigo de Honra Cexceto as Leis de Asimov; -1 ponto]: OS Codigos de Honra sao uma serie de preceitos que os combatentes seguem, regras estaveis num mundo caotico. Muitas vezes representam uma barreira ante a loucura. Devocao (-1 ponto]: esta Desvantagem representa os chamados "soldados fanaticos" a causa da guerra e, por isso, seu custo foi abaixado, uma vez que terao oportunidades maiores em agir de acordo com a Devogao. Furia c-1 ponto]: o frenesi do combate, segue exatamente as mesmas regras. Uma Desvantagem perigosa. incuito (-1 ponto]: muitos combatentes eram Incultos, homens forgados a pegarem em armas a fim de defenderem seu pais do inimigo. Personagens Incultos nao sabem ler mapas e documentos, mas podem se comunicar com dificuldade... Mesmo na guerra esta e uma Desvantagem. insano (variavel): juntamente com Assombrado, a Desvantagem de maior potencial interpretativo do jogo. Suas variagoes sao diversas, e o Mestre e encorajado a explora- las. O tipico caso do soldado suicida e apenas um exemplo. 1d+9 Pericias "A paz da riqueza, a riqueza soberba, a soberba guerra, a guerra pobreza, a pobreza humildade, e a humildade de novo a paz . ' 4 Como agora temos uma lista de armas que permite qualquer um ter acesso a armas e necessario criar um sistema que restrinja o uso de armas por individuos sem o conhecimento para equilibrar o jogo. Por isso foi desenvolvido um novo grupo de especializagoes para caracterizar isso e alterado os grupos de pericias antigos para suportar isso. As pericias para manejo de armas estao relacionadas ao grau de dificuldade para usartal equipamento. E sao: Armas Brancas Simples, Comuns e Exoticas, Armas Fogo Leves, Media e Pesadas. Alguem que tente usar um equipamento tern um redutor na sua F ou PdF, diretamente relacionado ao dano que ela provoca, ou seja se um personagem desejar usar um Fuzil de PdF 3 e nao tern a pericia adequada (Armas de Fogo Medias) nao consegue se unir ao equipamento como um parceiro e tern um redutor de -3 no seu PdF para calcular a FA. NOVAS Aqui estao novas especializagoes para pericias que determinam o conhecimento necessario para usar as armas, equipamento e taticas de guerra. Armas Brancas Comuns: Armas simples que podem ser encontradas na cozinha da sua casa ou improvisadas na rua, como facas e bastoes. Armas Brancas Simples: Armas UI71 POUCO mais COITiplicadaS. Armas Brancas Exoticas: Armas de USO muito COITiplicado exoticas OU que necessitam de especializagao para serem usadas. Armas de Fogo Leves: (Pistolas, Metralhadora ) Armas de Fogo Media: (Fuziu, granada) Armas de Fogo Pesadas: (Bazuca, .50 ) Armas de Artiiharia: ( Bateria Anti-aerea) Lideranca: determina a ciencia de inspirar e coordenar equipes. Demoiicao: Voce sabe plantar bombas onde ira causar maior estrago. Paraquedismo: Voce sabe saltar de para-quedas. Rapei: voce sabe subir e descer atraves de corda. Essas especializagoes serao adicionadas as ja existentes. Assim ao comprar determinada pericia, o usuario pode usar as armas relacionadas a area de conecimento daquela pericia. MANUAL Animais: permite usar Armas Brancas Simples e Comuns Artes: sem alteragao Ciencias: demoligao Crime: permite usar Armas Brancas permite usar Armas Brancas Simples e Comuns e Armas de Fogo Leves e Medias. Esporte: permite usar Armas Brancas Simples, Comuns e Exoticas, Rapel, Paraquedismo. idiomas: sem alteragao. investigacao: permite usar Armas Brancas Simples e Comuns e Armas de Fogo Leves e Medias Maquinas: permite usar Armas Fogo Leves, Medias, Pesadas e de Artilharia, Demoligao. Manipuiagao: permite usar Armas Brancas Simples e Armas de Fogo Leves, Lideranga. Medicina: permite usar Armas Brancas Simples e Comuns. Sobrevivencia: permite usar Armas Brancas Simples, Comuns e Exoticas. 1d+11 "Coragent... pequeno soldado do imenso exercito. Os teus livros sdo as tuas arrnas, a tua classe e a tua esquadra, o campo de batalha e a terra inteira, e a vitoria e a civilizagao humana. " Muito bem, entao voce construiu seu personagem e esta pronto para enfrentar o inimigo. Antes disso, porem, ha algumas regras adicionais para aqueles que querem incrementar suas lutas. De resto, todas as regras do Manual continuam valendo (principalmente as de tipos de dano, com o respectivo redutor caso o personagem utilize outro dano o qual nao esta acostumado). 4 O deslocamento, foi diminuido para ficar menos absurdo e poder ser jogado em grids de combate. Movimentacpao grid: Para representar o Movimento tatico, nessas aventuras uso urn mapa normal quadriculado com quadradinhos que representam 1,5171x1,5m (opcional) e recomendado, mas pode ser totalmente dispensavel se assim o mestre desejar. A Habiiidade ou Resistencia (o que for menor) indica o / movimento Base do Personagem. h/r D - 03 m por Turno, (2 Quadrados). h/r 1 - 06 m por Turno, (4 Quadrados). h/r 2 - 09 m por Turno, (6 Quadrados). h/r 3 - 12 m por Turno, (8 Quadrados). h/r 4 - 15 m por Turno, (10 Quadrados). h/r 5 - 18 m por Turno, (12 Quadrados). (assim por diante usando a mesma progressao mais 3 metros para cada ponto extra de H/R) Terreno Acidentado Dependendo do tipo de terreno os personagens tern redutores na sua movimentagao. Detritos, vegetagao rasteira, lamagais rasos, escadas ingremes sao exemplos de Terrenos acidentados. Personagens se deslocam com metade do seu deslocamento nestes terrenos. Rastejar Percorre metade de seu deslocamento (como se estivesse em terreno acidentado). !M Os personagens tern desvantagens em combate em algumas situagoes. O defensor tern desvantagem em combate quando: - Se equilibrando - Cego (Ate receber o primeiro ataque depois considera-se que ele espera outros) - Escalando - Se espremendo em lugar apertado - Surpreso - Incapaz de enxergar o atacante (Ate receber o primeiro ataque depois considera-se que ele espera outros) - Ignorante da presenga do inimigo - Inconsciente Redutores: O defensor deixa de receber o seu bonus de H na FD. Atordoamento Um personagem pode ficar atordoado (geralmente com explosoes) se perder, de um so golpe, um numero de PVs maior que sua R. Nesse estado, pode apenas realizar uma agio de movimento ou Ataque no mesmo turno por 1d turnos. OCULTACAO/COBERTURA Quase tao importante como o combate em si a busca por posigoes vantajosas pode decidir um combate. Ocultagao Obscurece a visao mas nao impede os ataques. Lugares Escuros/ Ocultos Ocultagao leve: Folhagem, penumbra, fumaga, neve pesada, chuva Beneficios: +1 na esquiva para os alvos em ataques a distancia. Ocultagao pesada: folhagem densa, nevoeiro expegcv fumaga negra. Beneficios: +2 nas Esquivas para os alvos em ataques a distancia. Ocultagao total: local totalmente sem luz Oponente sofre H-1 para acertar ataques corporais conta voce, e H-3 para ataques a distancia ou esquivar (estes sao os mesmos redutores que um personagem sofre quando esta cego). Personagens com Audigao Agugada nao sofrem redutor em combate corpo-a- corpo, e sofrem apenas H-2 para ataques a distancia e esquivas. Cobertura Nao e tao facil acertar um personagem coberto por um muro, quina de parede, copa de arvore. Meia-Cobertura: E uma cobertura que defenda metade do corpo do usuari, ex: quina de parede, arvore, mesmo quadrado de uma arvore pequena, pilar, pega de mobilia, mureta. Beneficios: +1 na FD dos alvos Cobertos. Cobertura Total: E uma cobertura que defenda no minimo 90% do corpo do alvo, ex: Trincheira, Janela, seteira, portico Beneficios: +2 na FD dos Alvos Cobertos. GRANADAS Agranada de mao (do frances grenade; do latim granatum, "roma'V granum, "grao") e um artefato belico com uma camara interna que leva uma carga de arrebentamento, o qual em geral se langa a pequena distancia com a mao ou com o auxilio de uma arma de fogo (fuzil). A Granada surgiu na China Medieval, durante o seculo IX, era feita de cebola seca, e enchida com polvora, usava-se para destruir muros, forticagoes etc[carece de fontes?] 1d+13 Antigamente era um projetil com a forma de roma, que se enchia de polvora, a qual se langava fogo. Era uma arma explosiva utilizada por tropas especiais (os granadeiros) do seculo XVII ate o seculo XIX. As granadas modernas datam do inicio da Primeira Guerra Mundial. Granada de Mao Granadas de mao funcionam de maneira mais ou menos uniforme, sejam elas de explosao, de fragmentagao, de fumaga, de impacto, incendiarias, lacrimogeneas, de gas ou com capacidade de iluminar. Um pino ou cavilha de seguranga e retirado da granada antes que ela seja langada, acionando um dispositivo que dispara uma espoleta. A espoleta incendeia-se, detonando a carga explosiva, e a granada explode, rompendo o involucre As granadas disparadas por fuzis utilizam a energia propulsora dos projeteis. Conforme o tipo, sao usadas contra pessoas ou veiculos de transporte blindados, para incendiar ou como meio de identificagao, sinalizagao ou iluminagao. Regras Quando se arremessa uma granada, a FAe igual a H+PdF(da Granada)+1d, mais bonus ou redutores dependendo da localizagao e distancia do alvo e ela causa dano por explosao (coqueteis Molotov causam dano por calor/fogo e seguem as mesmas regras). Esta e a versao oficial. Agora, para Mestres que querem mais regras, ha as abaixo: Quando um personagem langar uma granada, faga um teste de H; em caso de sucesso, ela acerta normalmente mas, em caso de falha, tera errado o alvo por um numero de metros igual ao numero de pontos pelo qual falhou- se a jogada (afinal, nao se acerta sempre uma granada na cabega de alguem!). Redutores sao altamente aconselhaveis nesta jogada e, somente neste caso, eles podem deixar a Caracteristica com um numero negativo (veja abaixo), embora um resultado 1 signifique acerto. Acertando ou nao, jogue a FA normalmente. As explosoes de uma granada causam dano porconcussao (esmagamento) e fragmentagao (geralmente perfuragao), se existiralgo que possa serestilhagado L e projetado proximo ao local da explosao. Todas as granadas seguem as regras para dano de area/ conforme o poder extra da Vantagem Ataque Especial Area(pagina 1d+31 do Manual 3D&T Alpha). Por fim, somente no caso das granadas, nao ha o gasto de PMs por ser um ataque com dano de area. Exemplo: o pracinha da FEB Almeida esta encurralado atras de uma casa, sob fogo de cobertura italiano. Enquanto soldados avangam em sua diregao, ele resolve dispersa-los com uma granada. Desesperado, ele a tira do cinto, abre o pino dela, inclina-se ligeiramente para a aresta da parede e a langa. O Mestre decide que, como o soldado nao teve tempo de mirar direito e o inimigo esta a mais ou menos uns 30 m de distancia e se aproximando, tera um redutor de -2 no teste de H. Como ele tern H1, embora o redutor o deixe com H-1 (1-2=-1), se tirar 1 ele acerta (com 5m de erro do alvo). Almeida joga o dado e tira 3. Como ele ja tinha um redutor de 1 que e somado ao resultado do dado ele falhou por 4 e errou o alvo por 20 metros. Cada 1 ponto que o personagem falhar no teste equivale a 5 metros de erro do alvo. A granada tern PdF2 tern um alcance de 20m (de acordo com alcance do Poder de Fogo, pagina 1d+73 do Manual 3D&T Alpha) de raio de explosao. A granada e seus estilhagos nao atingem o inimigo. W? 1d+14 EQUIPAMENTO Escolhida a fungao, e hora de definir o equipamento. No entanto, para facilitar o jogo e manter o espirito do 3D&T, aqui nao havera uma tabela contendo dano diferente para cada arma da epoca, mas apenas uma analogia nas Caracteristicas Armadura e Poder de Fogo. "Que meu Sangue sirva de Protesto Solene contra a Invasao do Solo Patrio da minha Terra" ARMAS Aqui vamos apresentar as novas regras de armas para esses suplemento. A Parceria com a Arma: O Personagem se una a sua arma como se os dois tivessem a Vantagem Parceiro (pagina 1d+36 do Manual 3D&T Alpha), mas para conseguir usa-la ele precisa das das especializagoes adequadas de acordo com as novas Especializagoes apresentadas no capitulo Pencias. Por Exemplo: se o personagem se usa uma arma com PdF2 e tern PdF1 o valor que prevalece e o valor da arma. Mas se o personagem tern PdF2 e vai usar umaarma de PdF1 o valor que prevalece e o PdF do personagem, ou seja sempre o maior valor prevalece. Municao Li mi tad a: As regras de Munigao Limitada funcionam de maneira urn pouco diferente: cada arma comporta urn determinado numero de cartuchos (munigao), os quais se apresentam na forma de carregadores, clips, fitas ou tambores. O Mestre definira o numero de cartuchos carregados por cada personagem. Acabados esses, o combatente nao mais podera utilizar aquela arma, isto e, sofrera o redutor no PdF se utilizar outro tipo de dano (isso se ele tiver outra arma), a nao ser que encontre munigao, seja pegando do companheiro ou revirando cadaveres. Vale lembrar tambem que cada arma utiliza urn calibre de munigao diferente, impossibilitando urn personagem de utilizar munigao de outro calibre na mesma arma. Rajadas "Ataques Multpiplos" As rajadas da sua arma de fogo e determinada pelo Regime de Fogo da arma L e determina quantos disparos uma arma pode dar em uma rodada. O numero de disparos determina categoria que a arma se enquadra, Regras de^ Ataques Multiplos (Manual 3D&T Alpha 1d+71), so que aplicada a ataques com PdF ao inves de F. Manual: A arma pode fazer urn unico disparo, sendo necessario ejetar a capsula vazia e engatilhar manualmente urn novo projetil na camara, nao permitindo que se faga mais disparos na mesma rodada. Esse e o metodo usado em espingardas tipo "Pump" e rifles de ferrolho. Mecanica: A arma pode fazer ate dois disparos contra o alvo na mesma rodada, sendo necessario uma jogada separada para cada ataque com FA= H-2 para os dois ataques. Semi -automatical Aejegao automatica da capsula e armamento automatico do cao apos cada disparo, permite a arma fazer ate tres disparos contra o mesmo alvo em uma rodada, sendo necessario uma jogada separada para cada ataque com FA= H-4 para os 3 ataques (se a Habilidade chegou a zero sera 3 ataques com FA= PdF+1d). Esse mecanismo e usado nas pistolas e em alguns rifles modernos. A maioria das armas automaticas tambem possui opgao de disparo semi-automatico. O recuo desse regime de fogo torna os TESTES DIFiCEIS quando disparados sem uma posigao de apoio adequada. "Burst Fire": Algumas armas de fogo automaticas permitem o uso de rajadas curtas, de apenas 4 tiros, chamadas "Burst Fire", sendo necessario uma jogada separada para cada ataque com FA= H-6 para os 4 ataques (se a Habilidade chegou a zero sera 4 ataques com FA= PdF+1d). Esse tipo de rajada e usado para economizar munigao e melhorar a precisao contra urn alvo unico. Nao causa recuo significativo quando disparada nesse regime de fogo. Automatico: Armas automaticas sao aquelas que disparam uma rajada de projeteis em cada disparo realizado pelo personagem. Uma arma automatica ignora a Habilidade do usuario na FAe pode realizar 5 ou mais ataques no mesmo turno. Armas de Dois Canos Sao espingardas e escopetas de 1 a geragao, modelos mais antigos fabricados com dois canos, paralelos ou sobrepostos. Pode ser utilizada para realizar dois disparos simultaneos contra urn mesmo alvo. Para isso basta apenas comunicar isso para o mestre e o ataque sera considerado urn ataque concentrado (Pagina 1d+72, do Manual 3D&T Alpha). Caso seja bem sucedido, ambos os disparos atingem o alvo. 1d+1 Trespassando Armas de Fogo Medias (Fuziu, granada) Quando urn disparo de arma de fogo causar uma quantidade de dano maior que a metade dos PVs Totais (arredondados para cima) da vitima, assuma que a bala atravessou o seu corpo podendo atingir qualquer alvo que esteja atras, com a mesma FA resultante do primeiro Ataque.. Balas Alojadas Se o dano de urn disparo de arma de fogo nao exceder a metade dos PVs da vitima, a bala ficara alojada no seu corpo, provocando infecgao e dano posterior. Assuma que o personagem com uma bala alojada perde 1 PV por dia, impedindo a recuperagao natural, ate ser removida com urn Teste normal da especializagao Primeiro Socorros. Armas de Fogo Pesadas (Bazuca, .50 ) □ano das Armas Arma Leve/Simples = Dano 1 Arma Media/Co mum = Dano 2 Arma Pesada/Exotica = Dano 3 OU mais Armas Brancas: Entre as armas brancas disponiveis, pode-se encontrar desde facas de sobrevivencia, baionetas, cassetetes, espadins, sabres de cavalaria e ate mesmo katanas. Coronhadas E um ataque de corpo a corpo feito com a sua FA normal de F+H+1d, que consiste em golpear com a coronha da arma (dano de Forga do personagem deve ser personalizado como esmagamento caso contrario, ele tera uma penalidade de F-1 no ataque). Bonus e Redutores para ataques Localizados Abaixo estao algumas sugestoes de redutores e bonus aplicados na FA quando se vai acertar alguem nas seguintes situagoes: Cabeca (ou partes especificas do corpoJ : FA-6 (na cabega ataque mortal alvo precisa passar em teste de Armadura para nao ter morte imediata e realizar teste de morte). Mira telescopica: +1 a +2 (dependendo do alcance da mira, demore pelo menos 1 turno complete para mirar e disparar no proximo turno). LISTA DE ARMAS DE FOGO As armas de foga sao classificadas em tres categorias determinadas pela pelo conhecimento necessario para utiliza-las (pericia guerra). Armas de Fogo Leves (Pistolas, Metralhadora ) 5.3 MUNICAO Munigao e dificil de encontrar principalmente para as armas de alto calibre Como bazucas, munigao de calibre mais baixo podem ser encontradas nos corpos de inimigos se estes usarem armas do mesmo calibre, aplicavel mais segidamente a fuzis e pistolas. Diferente do que se usa atualmente nas regas de munigao limitada do manual 3D&T Alpha, quanto menor o dano da arma mais munigao a arma pode carregar. Tipos de munigao Expiosivas: Sao aquelas em que, em sua ponta oca, existe uma pequena carga de polvora selada com uma espoleta. Trata-se de uma munigao extremamente perigosa, visto que pode estragar a arma que a dispara, explodindo em seu cano, destruindo a arma e ferindo o seu usuaio (A cada disparo joga-se 1 dado resultado 6 a munigao explode na hora do disparo e causa 1d de dano no usuario que deve subtrair sua armadura e descontar dos seus PVs o dano restante do dano). Explodem em contato com o alvo, causando +2 na de dano no alvo. Perfurantes de Armadura: Conhecidas como Cop Killers (matadoras de policiais), adquiriram sua fama terrivel nos anos 80, ainda sendo muito comuns. Podem perfurar coletes a prova de balas,. Porem, estas balas nao tern a mesma 1d+16 ^area de impacto que as balas normais. Com munigao perfurante, o alvo tem -1 na FD. Expansiva ou fragmentavei: Balas expansivas ou fragmentaveis foram projetadas para ter uma area de impacto muito maior. Elas geralmente se alargam ou se fragmentam quando atingem o alvo, causando dano sobre uma area mais larga. Inclui balas de ponta oca (Hollow Points), que se achatam ao atingir o alvo, balas envidragadas, que fragmentam ao impacto e balas dundum. Explodem em contato com o alvo, causando +1 na de dano no alvo. Uranio Exaurido: Utilizado somente em munigoes de armas longas e pesadas. Apesar de o uranio ser exaurido, esse material sempre guarda residuos radioativos, podendo causar cancer em quern o manuseia (para cada semana carregando a munigao jogue 1 dado resultado 6 o usuario desenvolve cancer perdendo 1 ponto de Resistencia PERMANENTE por semana ate a morte, tem que receber o tratamento adequado para TENTAR parar a doenga). Pela sua rigidez, causa dano +2 no alvo. Tragante: Bala com material luminescente. Permite melhorar a mira a noite. O Usuario recebe FA+1 apos o primeiro tiro no mesmo alvo durante a noite. Bala de Borracha: Nao causa dano real no alvo e nao mata, esse dano recebido sera recuperado em 1 hora aproximadamente. Pacote Basico "Militar" M Ponto] Esse e o Pacote basico recomendado para personagens que usem esse suplemento. O usuario pode ou nao escolher usar esse pacote. Pencia (completaJ: escolha urn pericia completa ou 6 especializagoes de varias pericias. Devocao: Seguir as ordens dos Superiores Hierarquicos. Munigao Li mi tad a: Assume-se que todos os personagens^ automaticamente possuem esta Desvantagem. No entanto, ela nao conta no limite de -3 pontos. Assim, urn personagem pode ter ate tres Desvantagens, sem contar a Munigao Limitada. Patrono ou Hierarquia Militar: O personagem pertence de alguma forma uma Forga Armada, como o exercito, a policia, a algum grupo de bandidos submetidos as ordens de uma organizagao, as possibilidades sao muitas. Alguns Exemplos: Forgas Armadas (escolha uma das seguintes: Exercito, Marinha, Forga Aerea. Alguns Mestres podem permitir o uso de organizagoes, instituigoes ou corporagoes militares alternativas como a Legiao Estrangeira francesa, ou ate mesmo grupos paramilitares); Papel de Combate: Tanque/Atacante Exigencias: Especializagao Usar armas de Fogo Leves e Medias. O termo "soldado" deriva do italiano: "soldato" (participio do verbo soldare) - alguem a quern se pagou o "soldo" para servir. "Soldo" deriva do latim "solidum nummum" e designava uma moeda de ouro da Roma imperial. Urn soldado e uma pessoa que trabalha, voluntariamente ou em consequencia de servigo militar obrigatorio, nas forgas armadas ou forgas militarizadas de urn pais, recebendo treino e equipamento para defender o referido pais e os seus interesses. Mira Perfeita: Voce tem o dobro de alcance de tiro, e o seu primeiro ataque a distancia contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso. Missao Cumprida: Quando recebe uma missao de urn superior hierarquico, voce gasta 1PM e recebe FA e FD +1 ate o fim do combate uma vez pordia. Posicao Defensiva: Gastando urn movimento, voce pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posigao defensiva, voce adquire Armadura extra contra todos os ataques, mas pode apena realizar apenas uma agao de movimento por rodada. 1d+17 O LIDER O desejo de crescer, mudar o mundo, empreender, inovar, sao condigoes para o surgimento e o desenvolvimento de um lider. O contato direto e sincere e a empatia motiva os envolvidos, fazendo com que eles contribuam para o objetivo do grupo. So lidera quem tem seguidores. Um Lider pode ser um General, um empresario, ou qualquer um que consigua guiar os seus iguais em a um objetivo comum. O que e a Lideranga? A motivagao e o poder de influencia sao as principais armas do lider. So influencia de fato, quem conhece, sabe e quer realmente liderar. A lideranga independe do cargo, quem exerce a lideranga e a pessoa e nao a fungao.O lider e visivel, porem ele nao se prevalece do seu diferencial. O lider encoraja, provoca e desafia seus seguidores. Ele consegue o melhor rendimento de cada um. Ele entende os limites e conhece as habilidades de todos que o cercam e sabe utilizar em favor dos objetivos do grupo. E fundamental para o lider transmitir sua visao e conhecimentos de forma clara e concisa. E como engraxar uma engrenagem, ou desobstruir um caminho. So assim as coisas acontecem. O lider entende e usa a linguagem adequada para cada situagao, enquanto os seguidores compartilham sua visao. Papel de Combate: Baluarte Exigencias: Especializagao Lideranga ou Intimidagao (de Manipulagao) Grito de Guerra: Poucos entram com tanto estilo em uma batalha, seus gritos fazem seus oponentes tremerem.Voce tem um grito de guerra, que pode ser o nome da sua inspiragao a sua ideologia, o seu cla ou pais, ou quem sabe somente um urro gutural. Nao faz diferenga o que voce grite, desde que seja de importancia para seu personagem. E quem o ouvir, vai pensar duas vezes antes de ousar levantar a arma para voce. O personagem deve entoar seu grito de guerra por um turno completo. Entao gastar 2 PMs e todos os inimigos devem fazer um teste de resistencia, todas as criaturas que nao tiverem sucesso no teste terao um redutor de FA-1 devido ao medo (criaturas com Resistencia superior a Habilidade do Lider e/ou imunes a medo nao sofrem nada). O numero de criaturas afetadas sera igual a sua Hx 2. Lfder de Batalhas: Sua presenga inspira seus" seguidores e parceiros nas batalhas. Todos os seus parceiros e seguidores que puderem ver diretamente a voce recebem +1 de bonus de moral para a FA e testes de Resistencia contra medo e pericias. Entretanto se voce for derrotado em combate ou por qualquer motivo e derrubado, todos seus seguidores e parceiros receberao um redutor de -1 na FA e testes de Resistencia para medo ate voce se recuperar. Lfder Inspirador: Apenas sua presenga e capaz de inspirar seus parceiros e seguidores. Eles Ihe respeitam mais do que temem a qualquer inimigo. Seus grandes discursos antes das batalhas sao capazes de anima-los por grandes momentos na luta. Apos um discurso (que deve ser feito antes da batalha e que deve demorar no minimo por um minuto) seus parceiros ganham um bonus moral de +1 para sua FA e testes de resistencia contra medo, efeitos de afetar e influenciar a mente e pericias. Este bonus ira durar por um numero de turnos igual a sua F ou H. Esta capacidade so pode ser usada uma vez no combate. Todos os bonus sao cumulativos. MIIMI-CENARIO 2 a GUERRA MUNDIALL CRONOLOGIA DA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL 1 setembro - tropas da Alemanha invadem a Polonia. Comega oficialmente a Segunda Guerra Mundial. 2 de setembro -Alemanha anexa a cidade livre de Danzig. 3 de setembro - Franga e Inglaterra declaram guerra a Alemanha. 1 o de setembro - comega a Batalha do Atlantico. i "7 de setembro - Uniao Sovietica invade a Polonia. 1d+18 1940 I8de Janeiro - Dinamarca, Suecia e Noruega declaram neutralidade. 9 de abrii - Alemanha coloca em pratica o piano de invadir a Noruega e a Dinamarca. de junho -Alemanha ataca a Uniao Sovietica. "7 de dezembm - o Japao ataca a base norte-americana de Pearl Harbor. s de dezembro - os Estados Unidos declaram guerra ao Imperio Japones. 1 1 de dezembro -Alemanha e Italia declaram guerra aos Estados Unidos. no de maio -Alemanha invade a Belgica, Holanda, Luxemburgo e norte da Franga. 1 6 de maio - a Alemanha comega a bombardear o sul da Inglaterra. 3 de junho - avioes da Alemanha bombardeiam a cidade de Paris. 13 de setembro - tern inicio a Batalha de Stalingrado. 1 o de novembro - a Franga de Vichy e ocupada pelos alemaes. 24 de novembro - tropas alemas sao cercadas em Stalingrado. no de junho - Italia declara guerra aos aliados. 14 de junho - Paris e tomada pelos alemaes. s de agosto - os alemaes comegam a atacar a cidade de Londres. de agosto - a aviagao inglesa bombardeia a cidade de Berlim. 1943 i o de juiho - tropas aliadas desembarcam na SicNia. SB de novembro - Conferencia de Teera, onde se encontram Churchill, Roosevelt e Stalin. SB de agosto - aviagao alema comega os bombardeios noturnos a varias cidades inglesas. 13 de setembro - comegam as incursoes militares italianas no norte da Africa. de setembro - Japao invade a Indochina Francesa. 3*7 de setembro - Alemanha, Italia e Japao firmam o tratado conhecido como Eixo Roma-Berlim-Toquio. 1944 1 "7 de Janeiro - comega a Batalha de Monte Cassino na Italia com participagao de soldados brasileiros do lado dos aliados. 4 de junho - os aliados entram em Roma. 6 de junho - Dia D, os aliados desembarcam na Normandia. 1945 1941 1 "7 de Janeiro - Varsovia e ocupada pelas tropas da Uniao Sovietica. 16 de junho -Estados Unidos ordenamofechamentodetodos os consulados 2"7 de Janeiro - o exercito vermelho libertam os prisioneiros do campo de .alemaes no pais. concentragao de Auschwitz. 1d+19 2 de maio - Berlim e ocupada pelo exercito sovietico. 6 de agosto - os Estados Unidos langam bomba atomica sobre a cidade japonesa de Hiroshima. de setembro - assinatura da rendigao do Japao e fim da Segunda Guerra Mundial. DESCRICAO DOS EXERCITOS ENVOLVIDOS Em pesquisa de material!!! LISTA DE ARMAS DA MUNDIAL Em pesquisa de material!!! mm TIPO NOME CARREGADOR CALIBRE PDF Pistola Walther P38 carregador com 8 cartuchos 9 mm Submetralhadora Maschinenpistole MP40 carregador com 32 cartuchos 9 mm Carabina K98 clip com 5 cartuchos 7,92x57 mm Fuzil Sturmgewehr 44 carregador com 30 cartuchos 7,92x33 mm Metralhadora Maschinengewehr 34 ( 1^34 ^ fita com 50 ou 200 cartuchos 7,92 Fuzil M1-Garand clip com 8 cartuchos 7,62x63 mm Submetralhadora Thompsom M1 carregador com 30 cartuchos 11,43 mm (.45) Submetralhadora M-3 "Grease Gun" carregador com 30 cartuchos 11,43 mm (.45) Fuzil Springfield carregador com cartuchos 7,62 mm Submetralhadora Sten MK2 carregador com 32 cartuchos 9 mm Fuzilmetralhadora PPSh-41 Tamborcom 71 cartuchos 7,62 mm 1d+2Q ARMAS BRAIMCAS SIMPLES Sao Armas simples de serem usadas, sem a necessidade de urn treinamento intensivo por parte do usuario, Geralmente sao faceis de serem encontradas e usadas. 4 Adagas Adaga deTunho m * ^4daga ^4dag£L deSoco \Kaiar\ Ex: facas, adagas, punhais, adagas de soco,etc. Dana: F1 (Corte) Especial: +1 Inciativa Armas Arremesso shurikens, kunai, Bumerangues Dana: PdF1 (Perfuragao) Especial: shurikens, kunai:Permite usar a vantagem Tiro Multiplo pelo custo normal em PMs. Bumerangues: Retornavel(Mesma Vantagem das Armas Magicas, Retornaveis) Arcos Leves V ,- Arco Curto A \ Arco n J? \ * Composto Ar >\ Curto /Y \\ W 1.1 V J Wm of mm \'\ m Ex: arcos curtos, bestas leves Dano: PdF1 (perfuragao) / ^v Especial: arcos devem ser usados com as 2 maos e tern penalidade de -1 na iniciativa Bastao Clava :x: bordao, bastoes, Clavas, Cajados Dano: F1 (Esmagamento) ial: Bastoes/Bordoes Permite usar a Vantegem Ataque Multiplo pelo custo normal em PMs, Cajados gastam -1PM para magias iniciais. 4 Armas Esticaveis Ex: correntes, correntes com cravos, chicotes Dana: F1 Especial: Membros Elasticos, e Permite usar a vantagem Paralisia pelo custo normal em PMs. Magas ■p- Ex: magas, manguais, nunchaku MagaLeve Maqa-estrela j. Dana: F1 (Esmagamento) * Especial: -1 na iniciativa e esquiva ARMAS BRANCAS COMUNS Sao Armas faceis de serem encontradas, porem requerem urn treinamento Jntensivo para serem usadas eficientemente. Espadas EspadaLarga EspadaLonga Espada de 'Dims L aminos Espadas curtas, longas, sabres, floretes, espadas de esgrima Dano: F2 (Corte) Especial: Pode usar a Vantagem Ataque Multiplo pelo custo normal em PMs. Arcos Pesados ArcoLongo Composto Ex: Arcos Longos / Compostos e Bestas Pesadas Dano: PdF2 (Perfuragao) ial : Arcos devem ser usados com as 2 maos e possuem penalidade de -2 na inicativa. Langas Tridents .Azaga, B Ar < lKmi CT ' :g:::m ' :Ea: ^ r ''^"fr-' LanqaMontadaLeve Lanqa Curia : langas, Tridentes,Alabardas, Arpoes Dano: F2 (Perfuragao, e Corte (Alabardas)) Especial: Devem ser usadas com as duas maos, pode atingir inimigos a 3m de distancia. ARMAS BRANCAS EXDTICAS Sao Armas, dificeis de se lidar e encontrar, algumas nas versoes Grandes das mostradas anteriormente. Machados machados de guerra, martelos de guerra. Dano: Esmagamento) F3 (Corte ou Especial: -1 na iniciativa e esquiva, permite usarAtaques Especial 1 pelo custo normal em PMs. Espadas Exoticas Espada bastarda Ex: Espadas de duas maos, espadas bastardas, espadas montantes, katanas. Dano: F3 (Corte) ial: -1 na iniciativa, permite usarAtaques Especial 1 pelo custo normal em PMs. Armas Grandes/Pesadas MangHal Tesado T ; iaqa Tcsada Clava Grande : Todas as Armas Brancas Simples e Comuns, so que MAIORES Dano: + 1 que a sua versao normal Especial: -1 na iniciativa e esquiva. ARMAS DE FOGO ARMAS DE FOGO LEVES 4 Pis-tola leve Ex: SIG Sauer P-230 Calibre: 7.65mm, .380 ACP jjpr PdF 1 Alcance (medio): 50m Rajada: 3, Municao limitada: 15 (clip) Revolver Ex: Smith & Wesson M640, Rossi 851- 853 Calibre: .22 LR, .38 Special, .357 Magnum PdF 1 Alcance: 30m, Municao I i mi tad a: 6 (tambor) Rajada: 0, Pis-tola media Ex: Beretta 92FS, Colt M1911/ Governamental, Glock 17 Calibre: 9mm P, 10mm, .40 S&W PdF 1 Alcance (medio): 50m Rajada: 3, Municao limitada: 15 (clip) 4 Submetralhadora r^^. Ex: HK MP5, Ingram MAC-10, IMI Uzi, Ih^Ii Calibre: 4.6mm, 9mm Luger, 10mm Auto, .40S&W, .45ACP >y?- 4 " l PdF 1 Alcance (medio): 100m Rajada: 10, Munigao limitada: 30 (clip) ARMAS DE FOGO MEDIAS Revolver Pesado Ex: Colt Anaconda, Cassull __..--.: Calibre: .44 Magnum, .45 Special, .454 Cassull PdF 2 Alcance (medio): 30m Rajada: 0, Municao limitada: 6 (tambor) Pistola Pesada ■x: IMI Desert Eagle Calibre: .50AE, .44 Magnum, PdF 2 Alcance (medio]: 50m Rajada: 3, Municao limitada: 7 (clip) Espingarda Pump ____ Ex: Winchester modelo 1200, Mossberg M500 Calibre: . 1 2g PdF 2 Alcance (medio): 50m Rajada: 0, Municao limitada: 7 (camara) 4 Espingarda Cano Duplo w Ex: Espingarda SKB modelo 485, Remington 200 Side by Side Calibre: .12g PdF 2 Alcance (medio): 50m Rajada: 2, Munigao limitada: 2 (camara) Escopeta Cano Duplo Jr - "^^ 1 Ex: Ithaca Double Strike ^ . _ ! Calibre: . 1 2g PdF 3 Alcance (medio): 15m Rajada: 2 Municao limitada: 2 (camara) Escopeta Pump ■x: Cobray - The Rogue Calibre: .12g PdF 3 Alcance (medio): 15m Rajada: 0, Municao limitada: 4 (camara) Fuzil de Assalto r-rt' ..?- Ex: Automat Kalishnikov AK-47, FN FAL, Colt M4, FN 2000 Calibre: 5.56mm, 7.62mm PdF 2 Alcance (medio): 500m Rajada: 10 Municao limitada: 30 (clip) 4 Rifle de Precisao Leve ■?*■»• Ex: Remington M700, Parker & Hale Calibre: .223 Remington, .308 Win PdF 1 Alcance (medio): 800m Rajada: Municao limitada: de 4 ate 20 (dip) Tiro Carregavei: Pode usar a vantagem Tiro Carregavel pelo custo normal em PMs. Rifle de Precisao Medio -Sk™ Ex: Dragunov SVD, IMI GALATZ, WaltherWA-2000 k M~ KM" ^^^ Calibre: .308 Winchester, 7.62mm PdF 2 Alcance (medio): 800m Rajada: Municao limitada: de 4 ate 20 (dip) Tiro Carregavel: Pode usar a vantagem Tiro Carregavel pelo custo normal em PMs. Metralhadora >,,_ j rrrrcrc ■ Ex: FN Minimi M249 SAW i^^ ^j^^^BX afci||iiiiij^ f flk dtm' m Calibre: 5.56mm, 9mm PdF 2 Alcance (medio): 200m Rajada: 10 Municao limitada: 200 (dnta) Restricao: Forga Minima para poder carregar F1 ARMAS DE FOGO PESADAS Rifle de Precisao Pesado Ex: Barret M82-A1, Steyer AMR 5057/ AWS 2000 WJ Bm J^ Calibre: .50 BMG, .15.2mm PdF 3 Alcance (medio): 2000m Rajada: Municao limitada: 5 (dip) Tiro Carregavel: Pode usar a vantagem Tiro Carregavel pelo custo normal em PMs. 4 Metralhadora Media Ex: FN Minimi MK-48, GE M134 Minigun, M-60 Calibre: 7.62mm PdF 3 Alcance (medio): 1000m Rajada: 10 Municao limitada: 200 (cinta) Restricao: Forga Minima para poder carregar F2. Metralhadora Pesada ■x: Browing M2 HB, Calibre: .50 BMG PdF 4 Alcance (medio): 1000m Rajada: 10 Municao limitada: 200 (cinta) Restricao: Forga Minima para poder carregar F3. Lang a Foguete ■x: M136AT-4, RPGLGF Calibre: 7.62mm PdF 5 a 6 Alcance (medio): 200m Rajada: Municao limitada: 1(camara) Especial: Os ataques de urn Langa Foguetes possem as caracteristicas de Ataque Especial Area. Langa Granadas =x: MK-1, M203 Calibre: da Granada de Bocal PdF Dano da Granada Alcance (medio): 350m Rajada: Municao limitada: 1 (M203) a 6 (Demais) Especil: Os ataques de urn Langa Granada possem as caracteristicas de Ataque Especial Area. M203 pode ser acoplado em urn Fuzil de Assalto. Efeito Moral: Lancam uma explosao de talco inerte que causam um atordoameiw na pessoa. Nao causa dano real, causa um dano que pode ser recuperado em 1d horas. 4 Granadas de Mao ■x: MK-1, M203 PdF 3 Alcance (medio): Forga do USUarJO Rajada: Munigao limitada: 1(camara) Especial: ataque de uma granada possiu as caracteristicas de Ataque Especial Area. Tipos de Granadas: Explosao: Dano por Esmagamento Fragmentacao: Dano por Perfuragao. Fumaga: Dano QuimJCO. impacto: Dano por Esmagamento. Incendiarias: Dano por calor Lacrimejantes: Trabalham afetando as membranas de muco, os tubos de lagrima e a pele. Quando bate nos olhos o objetivo do gas e molhar incontrolavelmente os olhos, fazer o nariz escorrer e o tato da pele deles como se em estado encharcado e acendido. iiuminarias: Servem so para iluminar um local. coquetel moiotov: Dano por Calor ARMADURAS Armaduras nao precisam de treinamentos especiais para serem usadas, mas impoem severas penalidades a liberdade de movimentos do usuario. Armaduras Leves Gibao ds Couro corsslsts ds couro Ex: Coselete de Couro, Armadura Alcochoada, Gibao de Couro, Jaqueta de Couro Pesada, Colete a Prova de Balas Macio. Armadura: 1 Restncao: Nenhuma Armaduras Medias Cota de M a Ih a Meia Arma dura Ex: Brunea, Cota de Malhas, Meia Armadura, Loriga Segmentada, Colete a Prova de Balas Rigido. Armadura: 2 Restricao: Cria uma penalidade de -1 na Habilidade do usuario. 4 Armaduras Pesadas Armadura De Batalha Cornplsta Ex: Armadura de Batalha Completa, Cota de Talas, Batlesuite, Armadura: 3 Restncao: Cria uma penalidade de -2 na Habilidade do usuario. ARMADURAS DESCRICAO Colete Rfgido: colete de seguranga rigido, feito com placas ceramica^ ou metalicas grossas, funciona basicamente da mesma maneira que as armaduras de ferro usadas por cavaleiros medievais: e rigida o suficiente para que uma bala ou outra arma seja desviada. Ou seja, o material do colete deflete a bala com a mesma forga (ou quase a mesma forga) com que a bala atinge o colete e assim ele nao e penetrado. O colete de seguranga rigido oferece mais protegao que o colete de seguranga macio, mas e muito mais desajeitado. Policiais e militares podem usar este tipo de protegao quando ha urn alto risco de ataque, mas para uso diario eles geralmente usam coletes de seguranga macios, uma protegao flexivel que voce usa como uma camisa ou jaqueta normal. Nfveis de Coletes: Nos Estados Unidos, os niveis de coletes de seguranga sao certificados pelo Instituto Nacional de Justiga (NIJ), que e uma agenda do Departamento de Justiga dos EUA. Os niveis sao I, ll-A, II, lll-A, III e IV. Com base em extensos testes laboratoriais, os pesquisadores classificam qualquer projeto novo de colete de seguranga em uma das sete categorias: a Categoria I de colete de seguranga oferece o menor nivel de protegao e a categoria IV oferece o maior. As classes de colete de seguranga sao muitas vezes descritas pelo tipo de armas contra as quais elas oferecem protegao. O colete de seguranga de nivel mais baixo apenas pode ser utilizado para se proteger contra balas de urn calibre (diametro) relativamente pequeno, que tende a possuir menos forga de impacto. Alguns coletes de seguranga de grau mais alto podem proteger contra urn tiro poderoso de escopeta. Colete Macio: O colete de seguranga macio e urn conceito bastante As Categorias de I a lll-A sao macias e ocultaveis. O Tipo III e o primeiro a empregar misterioso: como uma roupa macia consegue parar as balas? O principio e, na placas rigidas ou semi-rigidas. verdade, bem simples. No seu interior, o material a prova de balas e apenas uma rede muito resistente. Para ver como isto funciona, imagine urn gol de futebol. A rede do gol e formada por varias segoes de cordao, entrelagados entre si e fixados na estrutura da trave. Quando voce chuta a bola de futebol para dentro do gol, ela possui uma determinada quantidade de energia, na forma de inercia, para frente. Quando a bola atinge a rede, ela empurra para tras as linhas de cordoes em urn ponto especifico. Cada cordao se estende de urn lado da estrutura ao outro, dispersando a energia do ponto de impacto sobre uma area ampla. A energia e dispersa ainda mais porque os cordoes estao entrelagados. Quando a bola empurra uma linha horizontal de cordao, este puxa cada cordao vertical entrelagado. Esses cordoes, por sua vez, puxam todos os cordoes horizontais conectados. Desta forma, a rede inteira absorve a energia cinetica da bola, independente de onde a bola a atinja. 4 htt onplusrpg.blogspot.co nonplusrpg@hotmail.co Manual das Vantagens Alpha e o Bestiario Alpha po Downlor %0 ar ^■m ±*i ^ 1»i "^^^^r™Hp*fcS'-— B3Hi 4Ai^h DST r I] I > K 'P*^ *