or usuanos i online da Jambo Editora nnvn O CD W — ) B Suplemento para o jogo MANUAL r I Capa Willian Marinho DiagramacaQ Willian Marinho Revisao Willian Marinho, Tiago "Oriebir" Ribeiro, Jor- ge Alberto "WindstorrrTCarvalho Sena Arte Tiago "Orie-Bouken" Ribeiro, Felipe "Tubao", Wel- lington Souza, Renato "Destructor". Artistas do Deviantart [acesse WWW.deviantart.com/nome do autor para ver mais imagens}: Kurai_Shiuzaki, Jollyjack, Radojavor, einen, jeshanonn, fallOut4d2, jfliesenborghs, doubleleafd2yvkaa, AlBryce, hitot- sumami-d2y48cc, kaboose_18, holymonkey, WindraceR, Six_Sided_Dice, dukkeofdeath, lavabeast, Beh_Bear, Genesis, Kelpiie, Lysol_Jones, Den3221 , keepwalking07, Dmitrys, yap- kr, beastofoblivion, atryl, LaloVarela, Nain_Xaln, DouseiRan- ger, Wolf LSI, totalrandomness, StudioQube, QueenOfTheDra- gons, shumworld, roadkillblues, GENZOMAN, Amisgaudi, We- lajnomae, Vyrilien, hellodingo, parmansazz, bleedingcrow, andyparkart, loppi, Giye, hinshins-d32f1es, porcelianDoll, auryn, votapelusa-d32oh11, marill, SunnieF, fidele-d33p50k, TsaoShin, Milesian27, As imagens utilizadas sao com proposito de resenha. Autores Willian "Anao Defensor" Marinho, Tiago "OrieRanger" Ribeiro, Marlon "Ranger Macabro" Teske, Jorge Alberto "Windstorm" Carvalho Sena, Fagner "Lord_Seph" Ferreira, Anderson Costa, "Lord Itilan", "Shingo Watanabe", "Slay", "Vill", Daniel Ca- ninde, "S Crash". Agredicmentos Especiais Primeiramente, a Deus por nos abencoar com vida e saude. Em segundo, a todos que mantiveram 3D&T ativo ate hoje. E por ultimo, mas nao menos importante, a todos os membros do topico "3D8T Alpha — Cenario Iconico" do forum sobre 3D&T da Jambo Editora que participaram com opinioes, cri'ti- cas, elogios e tudo o mais, transformando este cenario no que e hoje. 3D&T Alpha criado por Marcelo Cassaro, todos os direitos reservados a ele e a Jambo Editora. A venda impressa digital desta obra e ter- minantemente proibida. Conteudo nao-oficial. Este e um netbook produzido por fas para fas de 3D&T Alpha, anime, games e tudo o que jd viu em outras series. Qualquer semelhanca com outros personagens e series e mera homenagem. Para usar este livro, e necessdrio o Manual 3D&T Alpha, da Jambo Edi tora( www. jamboedi tora. com.br) . Maiores detalhes sobre outros projetos feitos pelos jogadores de 3D&T podem ser encontrados em ( www, jamboedi tora. com.br/ forum ) 1D+3 Indice jj\ Editorial Introducao . Caprtulo 1 — O Mundo 1 1 As Eras 12 Planeta Hoje 17 Os Continentes perdidos e suas peculiaridades 22 Cidades de Destaque 30 Dimensoes Paralelas 36 Outros locais importantes 42 Caprtulo 2 — Racas e Arquetipos 47 Racas 48 Humanos 48 Semi-Humanos 49 Humanoides 53 Construtos 64 Voubai 70 Mortos-Vivos 76 Arquetipos 79 Caprtulo 3 — Organizacoes e IMPCs 1 07 Eventos de Destaque 108 Organizacoes 114 NPCs de Destaque 125 Caprtulo 4 — Deuses e Mons- tros 143 Deuses: sua origem em Nova Gaia 144 Deuses conhecidos e seus lares 144 Monstros! 164 Crie seu Monstro! 169 Ferasde Bolso 170 1D+4 Editorial Confesso que nunca pensei em participar de algo assim. Ape- sar de jogar RPG a mais de 10 anos, nunca tive animo de criar cend- rios: sempre preferi os cendrios prontos como tormenta, eberron ou outros, e dentre os sistemas, o 3D&T sempre teve um lugar especial em minha mesa. Como muitos jogadores, eu tambem quis um cend- rio que pudesse incluir tudo que o manual permitia (paladino contra nanomorfo, oh yeah), e quando vi os usudrios do forum comecando a criar o Novo Aeon, que nem tinha nome no comeco, fiquei curioso e acompanhei mesmo sem nunca me envolver. Vi a criacao de Lorde Veta, dos lemurianos e atlantes, mas sempre achei que faltava algo, entao comecei a imaginar como as diversas racas fantdsticas reagi- ram ao novo mundo. Comecei a postar e continuei sempre tentando deixar tudo o mais coerente possivel, e trocando ideias com os ou- tros usudrios sempre que possivel. Espero que gostem, porque esse cendrio e resultado de muita dedicacdo e sempre terei um carinho muito especial por ele. Divirtam-se. -Jorge Alberto "Windstorm" Carvalho Sena Eu sempre fui amante de crossovers nos games: ver aquela sala- da de lutadores totalmente diferentes entre si me da ate hoje nostal- gia. Quando vi a producao do cendrio iconico pelo Marlon, o Shingo e tanto outros que comecaram a contribuir com ideias e opinioes, me deixou curioso, e enfim ativo no forum da Jambo Editora, um dos pri- meiros lugar es onde dei a car a a tapas para colocar minhas ideias. tempo passou, as ideias cresceram, a experiencia tambem, e vendo que o cendrio estava aos poucos parando, tomei a iniciativa de juntar tudo aquilo que a galera escreveu num PDF. Fiquei preocupado em fazer um mau trabalho, mas a experiencia ensinou a ter calma e paciencia para trabalhar com livros, que hoje e a minha profissdo. Confesso que demorou mais do que eu queria (e creio que todo mundo tambem), tive de parar diversas vezes por razoes mais diversas ainda, mas nao desisti em ver esse cendrio. resultado deste esforco de tan- tas pessoas voce acompanha nas proximas pdginas. E nao ache que va- mos parar por aqui viu. ■Willian "Ando Defensor" Marinho P.S: Tiago, nao pense que eu nao sei que Novo Aeon e o nome de uma musica do Raul Seixas! Achou que eu nao iria descobrir xD 1D+5 Introducpao O que e RPG? Esta e a questao mais complicada de se responder quando falamos para um leigo ou curioso sobre nosso querido hobby. RPG e, antes de mais nada, um jogo interativo e dinamico, nao indo ja- mais alem disso. Nele, voce e um grupo de amigos participam de estorias atraves de personagens criados pelos proprios jogadores, vivendo aventuras em mundos fantasticos, tudo dentro da imaginacao! Jogar RPG e como participar de um teatro, porem sem roteiro algum: um jogador especial, chamado mestre, dara as situacoes, descrevera os lugares e interpretara todos os outros personagens que interagem com os personagens dos jogadores. Porem, sendo um jogo, ele possui regras, que nada mais sao do que calculos matematicos para que se man- tenha a coerencia e o equilibrio do jogo. Os calculos podem ser simples ou com- plexos, dependendo do tipo de jogo. Existem diversos generos de RPG, tal qual existem na literatura, no cine- ma, nos games e qualquer outra midia voltada para o entretenimento. Ha jogos de RPG humoristicos, super-heroicos, terror, acao como nos filmes de Van Dai- me... As possibilidades sao enormes, limitados apenas pelo gosto do jogador/ leitor. Este suplemento e voltado para o jogo 3D&T, como voce vera abaixo. O que e 3DS.T? Tudo comecou com um RPG satiri- co sobre as series japoneses que eram febre no Brasil nos anos 90, brincando com elementos que faziam a cabeca das criancas e adolescentes. A ideia ganhou uma segunda edicao, levada um pouco mais a serio, mas ainda com o proposito de descontrair os jogadores. E ai veio a Terceira Edicao. 3D&T, ou Defensores de Toquio 3° Edicao, e um RPG criado por Marcelo Cassaro, atual roteirista da Turma da Monica Jovem e um dos criadores do ce- nario de RPG nacional mais famoso do pais, Tormenta. Com um sistema simples e de rapido aprendizado, o RPG e volta- do para campanhas baseadas em games, animes e mangas. Tendo raizes nas suas primeiras edicoes, a 3° edicao passou por varias reform ulacoes a medida que recebia mais material de seu criador a- traves da antiga revista Dragao Brasil, ate chegar na edicao Revisada, Ampliada e Turbinada, onde encontrou seu auge. Em 2003, por problemas trabalhis- tas com a editora onde era publicada, 3D&T deixou de ter atualizacoes e novi- dades oficiais. Neste ponto, a qualidade do sistema fora comprovada: desde a paralisacao do sistema, varios fas e cola- boradores na internet comecaram a pro- duzir material alternative na internet. Para tentar manter o jogo ativo, e em- parelha-lo com o Sistema D20, Cassaro criou o 4D&T, combinando a tematica abordada com regras mais enxutas do sistema mae de Dungeons & Dragons. Mas o fas clamaram por uma volta as origens, e a versao Alpha surgiu. A Versao Alpha! Em maio de 2008, um anuncio inu- sitado de Marcelo Cassaro em conjunto 1D+6 com a Editora Jambo, atual casa de Tormenta e tantos outros jogos de RPG chamou a atencao dos fas de 3D&T: uma nova versao do sistema seria fei- ta, com diversas atualizacoes mecani- cas, baseando-se em alguns conceitos da 4° Edicao e da 1° Edicao. Lancado no segundo semestre de 2008, a versao Alpha do sistema trouxe uma facilidade e simplicidade maior do que a encontrada em sua versao anteri- or, fazendo urn estrondoso sucesso en- tre os antigos fas, e trazendo mais inici- antes ao hobby. Contudo, logo surgira a primeira inquietacao: embora seja urn sistema generico, 3D&T andava muito proximo a Tormenta, cenario de RPG tambem cri- ado por Marcelo Cassaro. Apesar de muitos fas nao darem tanta vazao ao fato, outros indagavam-se sobre por que 3D&T nao ter urn cenario proprio. Partindo deste pressuposto, Marlon "Amraggedon" Teske, futuro co-autor da nova versao do Manual do Aventurei- ro, iniciou urn projeto que ganharia u- ma proporcao inimaginavel. O Projeto IMovo Aeon Iniciando como urn mero topico no forum online sobre 3D&T da editora Jambo, Marlon e outros usuarios do fo- rum comecaram a pensar em ideias e assuntos que seriam abordados neste cenario iconico, sem nenhuma regra nova: ainda que houvesse elementos nao cobertos pelo sistema, eles seriam compativeis com ele, apresentando a- penas uma ambientacao. Assim como 3D&T e urn sistema generico, o cenario deveria tambem ser abrangente, abordando tudo, ou quase tudo, que existe em Animes, Mangas e Games. Idealizado para ser em Toquio, mas e mais ideias surgiam, e enfim ga- nhou urn nome: Novo Aeon. A lista de usuarios que ofereciam materiais novos para o cenario crescia cada vez mais, e depois de urn ano, urn dos usuarios comecou a compilacao do material, que tomaria forma de PDF. resultado voce tern agora na tela de seu Computador. O que e IMovo Aeon? Novo Aeon, como dito anterior- mente, e urn cenario iconico para 3D&T Alpha. Iconico, pois toda a ambientacao gira em torno das regras do Manual Ba- sico de 3D&T Alpha, e nada mais. Futu- ramente, haverao suplementos que abordam outros materiais referentes ao sistema, mas esta nao e a questao no momento. Novo Aeon e ambientado em nos- so planeta Terra num futuro distante. Porem, com tantas diferencas do nosso planeta, pode-se pensar que se passa em outro mundo: dimensoes paralelas, antes desconhecidas da humanidade comecam a surgir; povos que antes e- ram lendas reivindicam seus direitos; a tecnologia e a magia, que antes era oculta e misteriosa, agora andam juntas para a prosperidade de todos, e tantos outras diferencas do nosso mundo real fazem o cenario unico. Nele, voce pode ser desde o sa- murai dos tempos da Era Edo, servindo com honra seu imperador, passando pelo treinador de monstros com sua equipe de criaturas, ate pilotos de ro- bos gigantes, aventurando-se neste e em outros mundos. As possibilidades sao infinitas! que esta esperando para comecar? E o que vem mais por ai? Nao pense que Novo Aeon tera somente urn guia basico: com tantas opcoes de aventuras para jogar, seria injusto nao explorar tamanha vastidao. Aguarde por mais suplementos sobre 1D+7 seus herois, seus monstros, seus miste- rios, e muito mais. Ate o proximo suple- mento e boa leitura! Canto: A Chave O Tempo antes do Tempo Diario de Bordo, 28 de julho de 2009 Capitdo Henrique, responsdvel pelo Cargueiro Estelar Comodoro. Missao Novo Aeon: Estamos ha oitenta e cinco dias de viagem da Terra, e nes- te momento contornamos Marte aguar- dando autorizacdo de pouso na Estaqdo Internacional 7. Sofremos turbulencia devido a uma tempestade solar e pe- quenas avarias no sistema de comunica- qdo nos isolaram por onze minutos. equipamento desta Estaqao e o mais atual do planeta, e mesmo assim a tec- nologia esta bastante obsoleta, proble- mas assim sao comuns. A Comodoro foi selecionada para realizar o transporte de uma estrutura alienigena encontrada em Marte ate a Terra, onde sera estudada. Toda a co- munidade cientifica esta em polvorosa gracas a isso. A prova de que jd houve vida inteligente em outros planetas sempre empolgou o imaginario das pes- soas, e o que buscamos por tanto tem- po estava logo aqui, ao nosso lado... Pelo que li na Internet, trata-se de urn bloco de liga metdlica diferente de qualquer coisa que jd tenhamos produ- zido com nossa tecnologia. Ele emana uma estranha fonte de energia, ainda desconhecida por nos, muito mais po- derosa e limpa do que a energia nucle- ar. Pelo que fui informado, ela e ino- fensiva ao homem, mas por precauqdo isolamos uma area da nave para ndo ficarmos expostos aos efeitos. Recorte do Jornal A Folha de Sao Pau- lo - Fevereiro de 2015 Hoje conhecemos a verdade. Sa- bemos o quanta erramos em mexer com algo que nao conheciamos. Percebemos o quanta fomos mesquinhos, e o quao pequenos somos diante das forcas que regem o universe Entretanto, e muito facil julgar-nos agora, apos os eventos ocorridos e o sangue derramado. Antes, tudo o que fizemos era apenas o mais sensato na nossa propria opiniao. Ape- nas o que deveriamos fazer. Quando a Chave foi encontrada em Marte, parecia logico traze-la ate a Terra. Julgamos que o artefato fosse a prova inegavel de que existia vida alem da nossa. Que nao estavamos sozinhos na galaxia. Queriamos aprender com ela, estuda-la a exaustao. Como poderi- amos imaginar que fomos nos - a pro- pria humanidade - que em tempos idos haviamos lacrado a magia do mundo? Como prever que nos mesmos tinhamos isolado as pecas o mais distante que nos fora possivel? Ironico destino. Nos em nossa ignorancia a trouxemos de volta. Encontramos a Chave no ano de 2009, mas a informacao chegou ao grande publico apenas seis anos depois. Estava em uma especie de templo, des- coberto por urn movimento tectanico do planeta vermelho. A imprensa noti- ciou o fato por semanas. Os cientistas clamavam por trazer o artefato ate nos. Muito foi investido, nossa tecnologia desenvolveu-se visando trazer a peca para ca. Chegamos ao ponto de cons- truir uma base em Marte para agilizar o trabalho arqueologico. Enfim, em mea- dos de 2015, ha bordo da nave Comodo- ro, a "Pedra de Marte" como os jornais da epoca noticiaram estava aqui. E eles nos encontraram novamente. 1D+B O Emissario Uma vez trazida ate a Terra, a Chave liberou sem que notassemos con- tinuamente uma quantidade incrivel de energia, espalhando-se pouco a pouco por todo o planeta. Instalamos a peca em uma base de estudos em Toquio, onde urn corpo de cientistas poderia estuda-la com maior cuidado. Nas pro- ximas semanas, enquanto mais e mais se revelava para nos atraves do artefa- to, pequenos fenomenos comecaram a ser noticiados aqui e ali, sem que nin- guem Ihe desse a devida importancia. Nao passavam de desaparecimentos de itens considerados superfluos ou de pe- quenas pecas mecanicas, ou, em raros casos, velhas joias ou gemas preciosas. Diversas ordens misticas espalha- das por todo o globo enfim comecaram a colher os frutos de seus esforcos. Ri- tuais arcanos ligados a cabala e a ve- lhas formulas de alquimia passaram a efetivamente concretizar-se. Fenome- nos paranormais e psiquicos tornaram- se mais comuns. Pessoas que se diziam sensitivas efetivamente acertavam suas previsoes com uma precisao cada vez mais assustadora. Ate que no dia 09 de Maio de 2016 eles fizeram contato. Sobre a Torre de Toquio uma cri- atura alada - cujo corpo feminino era feito de carne e metal - clamou em no- me dos antigos lacos que uniam os po- vos de Gaia, pois urn Novo Aeon havia chegado. A midia em peso deslocou-se ate o local e transmitiu para todo o mundo as palavras do Emissario. Seu nome era Angela, e ela nos revelou que chegara o dia de honrar o Pacto firma- do ha eras pelos homens para a salva- cao de Gaia. Ela nos lembrou que no passado nos abrimos mao da magia para poupar nosso planeta do fim. O Pacto Angela nos contou em urn tempo anterior ao nosso: todo o universo sofri- a nas maos de uma raca dominadora e poderosa conhecida como Alaria. Os Alaris vagavam atraves do universo es- cravizando os povos para que trabalhas- sem em prol de sua raca, selecionavam os melhores dentre os guerreiros venci- dos, exauriam os recursos naturais dos lugares conquistados e fixavam neles colonias de seu proprio Imperio. Possui- dores de maquinas de guerra movidas por magia, suas tropas eram tao nume- rosas que se perdiam no infinite avanco dos Alaris pela Galaxia estava se aproximando pouco a pouco de nosso sistema solar. Temendo pelo pior, as racas do mundo se uniram num Concilio e decidiram que iriam ocultar a magia do mundo procurando enganar os invasores. A Mana - a energia magica da Terra - seria lacrada em uma peca de metal mistico chamada de A Chave, que 1D+9 por sua vez seria isolada no planeta irmao irmao de Gaia, a atual Marte. Os outros povos deste mundo procurariam refugio em um piano paralelo de exis- tencia enquanto uma das racas seria a responsavel por providenciar o retorno de todos assim que o perigo passasse. Apos longo debate, a raca huma- na foi eleita como a guardia da Terra e os demais povos realizaram a migracao forcada. Este acordo entre os povos foi chamado de Pacto. Ele marcou o fim da primeira Era deste mundo. Quando os invasores aqui chegaram, ja encon- traram Gaia praticamente deserta. Sem a magia, as cidades humanas eram tris- tes e sem brilho. planeta como um todo foi considerado insignificante para o Imperio que partiu deixando-o para tras. Contudo, os reis humanos ganha- ram muito poder com o fim das racas magicas e decidiram postergar a volta da magia para um futuro proximo. Mas o tempo passou, as frageis nacoes fo- ram pouco a pouco derrubadas pelo espirito belico da humanidade e o co- nhecimento enfim se perdeu. A magia parecia fadada ao eterno exilio, e assim permaneceu ate a nossa era, quando a Chave foi reencontrada. Mundo Hoje A volta das racas foi um processo irreversivel. Conforme os anos passa- vam, mais e mais povos retornavam, procurando se adequar a nova realidade da Terra. Para tornar a situacao ainda mais caotica, o longo periodo de con- centracao magica acabou ligando nosso mundo ha varias outras realidades, e de tempos em tempos criaturas provindas de outros pianos acabam na Terra por acidente. Os governos buscam reintegrar os grupos de migrantes conforme o possi- vel, mas alguns choques de cultura sao inevitaveis. Como toda esta situacao e bem recente, a maior parte dos novos habitantes do mundo ainda se encon- tram proximos ao Portal, em Toquio. Esta situacao e especialmente preocu- pante. Teme-se que inadvertidamente membros do Imperio de Alaria reencon- trem a Terra e descubram a volta da magia. Caso isto ocorra, o envio de tro- pas ate nosso mundo poderia significar a volta da sombra da Guerra que tenta- mos por tanto tempo evitar. ID+IO Capftulo 1 O Mundo Nova Gaia (como e conhecido atualmente o nosso planeta Ten e urn mundo tao vasto que nem mesmo os meios de comunicacao, a-, brangentes e versateis como sao, conseguem atingir todos os lugares. Novos continentes, e ate dimensoes paralelas, foram encontradas nos ultimos 60 anos, desde a descoberta D' Chave. Mas o que de fato o- correu durante todos estes seculos onde a humanidade se desenvol- veu sozinha? E antes disso? Onde estavam escondidos tantos povos diferentes, e como estao agora? Foi pensando nisso que varios histo- riadores pesquisaram de tomos antigos a dados de computador, e for- mularam uma linha do tempo desde a Primeira Era. Para entender melhor esta ordem cronologica, e necessario urn pouco de conheci- mento historico, que se encontra resumidamente nas paginas seguin- tes. A humanidade nunca esteve sozinha, so nao sabia. 1D+11 A Primeira Era Os livros de Historia e Geografia antigos formularam diversas teorias a respeito da origem do mundo, de como os povos formaram suas bases para a civilizacao, e como se desenvolveram. Ate entao, nao havia de fato uma res- posta clara para estas perguntas. So- mente com a chegada do artefato co- nhecido como A Chave, e a volta de diversas racas que antes eram contadas em lendas antigas e que foi revelada a verdade sobre o que ocorreu antes da formacao dos greco-romanos, egipcios, indios e tantos outros povos, e ate mes- mo pouco tempo depois da formacao das civilizacoes antigas. Na epoca conhecida hoje como a Primeira Era, povos como os anoes na regiao escandinava, os elfos no leste europeu, os minotauros escondidos no territorio grego, e tantos outros em continentes que estavam em seu apice da tecnologia, prosperavam e viviam em relativa harmonia, tendo espaco para que todos progredissem. Nesta epoca, ainda existiam continentes que simplesmente desapareceram na vin- doura Segunda Era, como a lendaria Atlantida, a magica ML), e a misteriosa e perigosa Lemuria, onde residiam os povos mais majestosos e temidos do mundo. Outros dois fatos que destacam a historia da Primeira Eram foram a alta incidencia de magia e o contato com outros povos longe do planeta. A forca magica que alimentava os poderes de magos, feiticeiros e outros conjurado- res era conhecida como Mana. A mana A Dimensao do Exilio: muito parecida com nosso planeta, ttias somente isso era tao influente no planeta, que fazia parte essencial da cultura de alguns povos (Atlantes, celtas e os habitantes de ML) se destacavam neste sentido), desenvolvendo-se de maneira curiosa. Porem, assim como a magia trazia pros- peridade para uns, trazia desgraca para outros: monstros dos mais diversos tipos eram criados a partir da mana, natural- mente ou nao, e tambem fizeram parte 1D+12 do folclore dos povos. Ainda que a tecnologia fosse a- vancada para epoca, contatos extrater- restres eram raros e dificeis, mas exis- tiam. povo conhecido como arianos, nome dado gracas a seu planeta natal, Ares (ou Marte como e mais conhecido hoje em dia), faziam bons contatos com Gaia (como os arianos chamavam o pla- neta), formando eventuais parcerias, embora nao houvesse imigracoes de urn planeta para o outro. Com isso, a Pri- meira Era deveria ser o apice dos po- vos, e nao haveria nada que pudesse atrapalhar a sua prosperidade. Nao haveria nada se nao fossem os ala- ris. Este povo conquistador e tirano ja havia tornado diversos planetas na galaxia, sempre acabando com os re- cursos naturais, selecionando os melho- res dentre os seus habitantes, e entao destruindo totalmente os planetas. Suas maquinas movidas a magia e tecnologia corrosiva destruiam e conquistavam mundos, e estavam se aproximando de Gaia. Temendo o pior, os povos do pla- neta azul reuniram seus melhores re- presentantes em urn concilio para deba- ter sobre o que fazer em relacao ao destino do planeta. Apos meses de debates intensos, foi assinado o acordo que seria conheci- do como "0 Pacto". Neste tratado, tres pontos foram decididos: primeiro, para evitar que o povo de Alaria se aproxi- masse do planeta, ou ao menos que passasse por ele sem nenhum interesse, os povos decidiram lacrar toda a mana existente no planeta em urn artefato que ficou conhecido apenas como A Chave; segundo, apos outro acordo, desta vez com os arianos, naquela epo- ca o povo mais poderoso do Sistema Solar, a chave foi mandada para Ares, e seu povo seria o responsavel por guarda -la. Por fim, o terceiro ponto, e a mais dificil decisao tomada, foi isolar todos os povos do mundo, para assegu- rar que estariam seguros da ameaca dos alaris. Desta maneira, os humanos fo- ram escolhidos como guardioes do pla- neta Terra, enquanto os outros povos seguiram forcadamente para urn semi- piano conhecido como a Dimensao do Exilio, onde passariam seculos esperan- do pela volta da Chave e de sua liber- dade. Pouco tempo depois, os Alaris chegaram ao Sistema Solar. Detectando alta incidencia de energia em Ares, os aliens conquistadores avancaram feroz- mente sobre o planeta vermelho, des- truindo-o quase por complete Alguns fenomenos que ocorreram no ataque assustaram os humanos, que criavam lendas e mitos para explicar e esconder os fatos catastroficos. Assim comecaria a Segunda Era. A Segunda Era Tambem conhecido como Periodo do Esquecimento, a Segunda Era nada mais e que os nossos tempos, onde as ultimas lendas a respeito dos herois gregos, das guerras nordicas e tantas outras historias que se tornaram lendas para os cidadaos humanos modernos eram contadas e imortalizadas. Falando nos guardioes do plane- ta, os humanos exerceram seu papel muito bem, afinal, os invasores alaris sequer chegaram ao planeta. Contudo, diversos sabios, temerosos com a pre- senca de qualquer raca que nao os hu- manos, reuniram-se em uma organiza- cao para destruir qualquer registro so- bre os tempos antigos, a fim de manter todos os outros povos no exilio. Embora nao tivessem atingido completamente seu objetivo, a organi- 1D+13 zacao manteve os fatos sobre a chave, os povos antigos e sobre ares em com- pleto sigilo, chegando enfim ao esque- cimento. E desconhecido tambem se estes sabios existiriam ate hoje, sendo responsaveis por ocultar a chave na Terceira Era, mas isso era desnecessa- rio saber: nos primeiros seculos depois de Cristo, toda a raca humana esqueceu -se completamente de seus antigos vizi- nhos. Com o tempo, devido a falta de energia mistica na Terra (como passaria a ser chamado o planeta com o fim do contato com Ares), os antigos deuses Egipcios, Greco-Romanos, Babilonicos, e tantos outros, perderam seu poder e sumiram da vida dos homens, iluminan- do apenas poucas mentes com suas da- divas. Tres continentes simplesmente desapareceram do planeta neste meio tempo: Atlantida fora tragada pelo mar; Lemuria tambem sumiu em meio ao oceano, e ML) foi levada aos ceus pelos seus habitantes (na verdade foi para outro lugar, veja o historico dos meio-genios no Capitulo 2). Na Dimensao do Exilio, os povos Semi-Humanos encaravam com estra- nheza seu novo lar, ja que Pacto ain- da era muito recente. Embora nao sou- bessem do piano da misteriosa organi- zacao humana, muitos ja sentiam a sen- sacao de esquecimento dos mesmos. Pior ainda: Os elfos negros, uma das mais perigosas racas do mundo conheci- do, declararam guerra contra as demais racas, escravizando alguns povos e cri- ando uma situacao de caos em boa par- te da dimensao. Unindo-se em uma resistencia, os semi-humanos enfrentaram com forca Linha do Tempo A seguir, uma linha do tempo para voce ter uma nocao de como se desenrolou a historia do planeta durante as eras: Primeira Era: - 5.550 A.C: apice dos povos. Epoca em que feis racas prosperavam e a mana estava . Jftente em Gaia;" - ; /2ri.- - ._ Pe 5^50' a l/Sm.A.C'PpmeuoconiatQ ■ , -eowv-asrariano^desehvolvimento das ci^ili- facoes dos^atlafltes e dos Greco-Romaftds. ,'D.ataqueirutal dos s^mwl no orienfe: : ani+- ■ '■' go faz com que urn grupo" de",-clas albTisse , urn pdrtal para o Omniworld, o mundodos' „. mortos; - - - '*•. *, * f '^ : J De 1.300'a 250 A.C: Cpmecam os ataqwe . dos alaris ao sistema .solar: ^ei ArthS w*petece em Camelot e todo o -reino 4 man- . dado por Merlin a urfla jlha oculta do pla- « neta^AvaloQ. , ***'..,- " 250, a 100 A.g Comeca 6 concilip (tesjpf- vos, e e*def*inidb Pacto, que sela b desti- itht.de Gaia na Primeira Era. Toda a mana do m'uhdo e lacrada n'A Chave. Todas as racas seguem para a dimensao do onde permaneceriam durante^ toda a Se-* gunda Era. Os deuses antigos 'tj^retiram para suas dimensoes. 1D+14 100 a A.C: Fim da Primeira Era. continente de Atlantida e afundado no mar pelos atlantes. MU e levada ao mundo oni'rico, dentro da Di- mensao do Exilio. Arcade, um habitante de MU, segue um caminho inverso e forma o reino de Arcadia dentro da dimensao de Olimpia, no Aeon Kingdom. Os alaris, apos destruirem o planeta dos arianos, passam sem perceber coi- sa alguma em Gaia. l-i . . *, " j.,'" ■•'. . - ■'■ ■ -^Segundp-Jra: , . -De" A.C a 500D.C: Im'cip da SegundajErar A | humanidade yai "■ lentamente _ se. -estJU&cenda ' sotffe os' acontecimentos da, Primeira" "Era.- : 'A§."' ultirHaS:;criaturas ^s\fentes':.alem .dos humanoS X&o^adsLpj3ucj5s_itestaiidas pelos" fierois dor , tempos antigbs. De 500 Q*C^1945 D.C: Todps os acontecimen- " t tos yfslxS hos livros fle historia ocorrem da . maneira que cgnhecemos. Ocasionais fenome- -- "n*os sobrerjaturais,acqntecem em algumas na- *coes, ^sendo acobertadas pelos governos. F,i«i,» da Segunda Querra Mundial, onde acontec6ran\ experienciais .hortorbsas com alguns humanos, dando Qrtgern as primeiras mutacoes hurpanas. «- Xriacao d» Toquio Post em 1912* •**— ■: ■'■■ * \ * t , » De 1945 D.C a 2009: A humanidade ainda nao ■ se lembra dos fatos ocorridos na Primeira E*if Apos uma expedicao a Marte, a Chave'e'reen- contrada, assim como vida em Marte, mas suas t , descobertas ficam ocultas durante seis anos. total os Elfos Negros, derrotando-os e libertando as racas escravizadas. des- tino dos elfos corrompidos, no entanto, foi mais surpreendente do que se espe- rava (veja com mais detalhes sobre os Elfos Negros, no capitulo 2). Foi nessa era tambem em que os povos humanos comecaram a se desen- volver tecnologicamente. Embora as lembrancas sobre a magia e as outras racas fossem esquecidas, inumeras len- das sobre elas comecariam a surgir a- traves de contadores de historias e sa- bios (que sabiam da verdade). Houve- ram tentativas de trazer a magia de volta ao mundo, como a criacao da al- quimia, mas seus resultados foram ca- tastroficos: caso mais famoso resul- tou na Inquisicao, durante a Idade Me- dia. desenvolvimento da humanida- de seguiu durante os seculos, ate che- garmos ao seculo XXI, quando a humani- dade receberia a revelacao sobre os acontecimentos ocorridos durante a Primeira Era, com a volta da Chave, encontrada em Marte apos uma expedi- cao ao planeta vermelho em 2009. Seis anos depois da descoberta do artefato, que era mantido em total sigilo na capi- tal do Japao, longe do alcance da mi- dia, surgiria na torre de Toquio o ser que mudaria para sempre a vida de to- dos os habitantes da Terra... Angela, a Aeon (anjo em Hebrai- co), como ficou conhecida, revelou a todos os presentes no fatfdico dia sobre o que ocorreu na Primeira Era: A exis- tencia de inumeros povos, a alta ema- nacao de magia, os deuses esqueci- dos... Tudo foi revelado a todos os pre- sentes. Rapidamente os relatos de An- gela se espalharam pelo globo, que vol- tou a ser chamado de Gaia (ou Nova Gaia) por alguns, e estranhos fenome- nos comecaram a surgir. E assim teve inicio a atual Terceira Era. A Terceira Era Com a volta da Chave a Nova Gai- a e o regresso dos antigos povos da Di- mensao do Exilio, o mundo sofreu mu- dancas profundas. primeira marco historico no planeta com certeza foi a Terceira Grande Guerra, conflito que por pouco nao destruiu Gaia de uma vez por todas. Quando houve a revelacao d'A Chave, diversos paises reivindicavam o controle, ou pelo menos o conhecimen- to, sobre o artefato. Mesmo com a ONU tentando manter uma situacao diploma- ticamente pacifica, nacoes como a Rus- 1D+15 sia e principalmente os EUA estavam dispostos a ter o controle do artefato, podendo fazer qualquer coisa por ele, inclusive o que fizeram aos japoneses durante a II Guerra Mundial... estopim para o conflito foi du- rante o feriado de independencia dos EUA, em 2022, enquanto o presidente discursava sobre a definicao de uma legislacao para as racas semi-humanas, que encontravam-se numa situacao complicada na epoca. Durante o dis- curso, um assassino misterioso, mais tarde reconhecido como Sukan, um le- muriano, assassinou o presidente com um tiro certeiro no coracao. Dias apos o atentado, os EUA acusaram o Japao e seus aliados como culpados pelo inci- dente, alegando que o lemuriano tinha ligacoes com o governo japones. Ignorando os avisos da ONU, os americanos comecaram um ataque cru- el contra a nacao japonesa e outros paises proximos, incitando um conflito sem proporcoes no planeta. E pior: com a volta da mana ao planeta, ninguem poderia saber que proporcoes o conflito tomaria. Com duracao de dois anos, a 3° Grande Guerra foi encerrada com um tratado mundial de destruicao das armas nucleares, para que fossem evi- tadas novas desgracas: 50% da popula- cao mundial havia morrido, e o saldo poderia ter sido maior, nao fosse a ini- ciativa de uma organizacao que se for- taleceu durante o conflito: A Freelan- cers, que entre outras atitudes, erradi- cou um virus conhecido apenas como Pandemia, responsavel pelas mortes da maioria das vitimas da guerra. A ONU culpou os EUA pela guer- ra e a condenou a reconstruir os paises devastados por ela. entao presidente da Freelancers, Julian Grimald, ofere- ceu-se para comandar o pais enquanto o mesmo nao elegia um novo presiden- te. Quase 40 anos depois, em 2060, com a ajuda da Freelancers, Nova Gaia pode aos poucos cicatrizar suas feridas. Outros fatos que afetaram a historia recente do planeta tambem estao relacionados com a Chave. Ha 10 anos, um monstro gigante conhecido como Kamikaiju destruiu Toquio (pela segunda vez), sendo impedido por um esquadrao especial conhecido como Os Seis Espiritos Elementais Japoneses, que sacrificaram suas vidas para tal facanha; a descoberta de uma imensa fera oculta e adormecida no subsolo japones, conhecida como Devorador, e o ressurgimento das quatro bestas ma- gicas, que protegeram o planeta da cri- atura na Primeira Era; e a aparicao das 2015 D.C: Fim da Segunda Era. As informacoes sobre a chave e a vida em Marte sao reveladas ao mundo, causando furor no planeta. Terceira Era: De 2016 D.C a 2020 D.C: Inicio da Terceira Era. Angela aparece na torre de Toquio e revela a humanidade sobre os acontecimentos da Primei- _ ra Era, Nasce o New; Toquio News. Comeca uma erise .politica com a'inclusao dos Semi-humanos . . - ?3 P osse da Chave.' Criancas comeeam>fl nascer- "cotti Genes Alterodos. ./ -_-_- .. ■ _'f~ ; . , * ~ — " ■ ■ " - * - » ' ' De-20Zy r p:C a.2Q35 D.Cr retorno da Ordem ■ ''dps'-CavaleijOs Teanplarios, com -o objetiy^-de rfianter firme.a fe crista/' Orerre o ateratado'ao ..presidente^'americano duranlie'oiei'iado^fe^ de ' Julho, causando. a crise diplomatica que'-culmi-. - naria na Terceira Guerra Mundial, entre 2023 a- ... - 2025. Fim do'programa nuclear e admto|stracao •» da Freelancers a frente 8s EUA. InicicwdVperio-^. ,, do pos-guelra, com as nacpes restaur-ando swasf perdas no conflito. -.Criacao de Arcaijbrum Mu.n ; rt^ffet/e a primeira aparicao, isolada, dos^Mons* -" tros ie Bolso. t * De*2636 D.C a m 2055'D.C: As primeirasrHvindades % cpmecam a ressurgir no planeta, coma as quajtc^ ■*£*' feras*guar,dias.d«5 Japao, a volta do contafiSHe , b dimensao de Olirtipia com a Grecia, e outras a^fcHTicoes de divindades. Surge a ilha de Avalon proxirria'a Gra-Bretanha. E criada no Japao a liga mundial de Bestas de bolso, que daric gem ao Monfighter. Criacao da Ordem do Vacuo. rj Watsuki Harurashi, um famoso jornat4t^japo- nes, morre misteriosamente. Primeira dos vampiros. 1D+1B De 2056 D.C a 21 XX D.C: kamikaiju ataca e des- troi Toquio 2. Surgem os seis espi'ritos para des- truir a criatura. A ONU revela o sistema mundial de dassificacao dos Mecha. Inauguracao da cidade de Flyer, logo acima do territorio austra- liano. Tentativa de diminuir a idade militar, causando revolta em diversos lugares. De 2 1XX D. C aos dias de htyje: Epoca atual^ E . condui'da a construcao da atual Toquio 3','cogj' fpma arqm$et'ura moderna e lembrando a apa*^ - reneia das-antigas cjdades. A Freelancers inaif- ■gura suas sedes ria Africa e no Japao, -enf atual-, .. m'ente a maior colegio" militar. -do mu'ncta«-.U.nv *^. ateteiente com o geraqor tecnt>-arca,np dos atlanr ,tes' : fai'iurgir as A$T (/^-"eas de magfal'nstavel^ 1 Os~vrtCesixir.de Veta e Arthur Lexxington sao os ", ■ empresarios mais poderosos domundo. Surge .a Leglao dps Pr,otetores de Toquio. Os monstros de bo r ls^Vstao em alta^> feras de bolso, um tipo especial de monstro que pode ser "guardado" em pequenas esferas de contencao! Isso sem contar o contato com racas alieni- genas (sobretudo os arianos, ressenti- dos pela destruicao de seu planeta), as distorcoes espacos-temporais que a- brem portais para outras dimensoes, ordens secretas com poder arcano sufi- cientes para tomar uma nacao ou du- as... Nova Gaia esta fervendo com novas descobertas e acontecimentos, e mais do que nunca, hero's dispostos o bastante surgem para entender as novi- dades e defender os interesses do pla- neta em caso de outros conflitos, seja dentro ou fora da Terra. O Planeta Hoje planeta passou por muitas mu- dancas ao longo dos seculos ate chegar ao seu estado atual. Muitas novidades surgiram, e em alguns casos houveram mudancas significativas no meio- ambiente, destruindo-o ou melhorando- o. Alem disso, novas localidades e espe- cimes aumentam ainda mais a diversi- dade de Nova Gaia, o que faz dele um dos mais importantes do sistema solar. Vejamos algumas caracteristicas que estao latentes hoje na Terra, seguido de uma descricao parcial dos continen- tes conhecidos. Economic- A medida que a humanidade avanca no tempo, o consumo torna-se mais marcante e o sistema comercial tern que seguir esse avanco. Do inicio das trocas de bens, pas- sando pelas moedas de ouro e do valor agregado das notas de papel, o dinheiro percorreu um longo caminho para che- gar ao sistema digital usado atualmen- te. Com a evolucao dos Cartoes de Cre- dito Pessoais e a maior seguranca dos bancos contra crimes virtuais, o mundo se orgulha de seus sistemas monetarios. As transacoes financeiras atual- mente sao feitas totalmente atraves dos sistemas de dados. Fisicamente, ha dois meios comuns para mexer com di- nheiro, ou com Cartoes de Credito ou com CRCs. Cartao de Credito Pessoal: Tirando o fato que esta 300 anos a frente dos cartoes de credito do Secu- lo XX, pode-se dizer que eles ainda fun- cionam do mesmo modo. Voce cria uma conta em algum banco e usa o seu di- nheiro por meio dele. Credito Remoto de Car%a (CRC): Estes cartoes possuem a metade do tamanho de um cartao de credito (cortado verticalmente) e e o meio mais confiavel de troca, muito utilizado como pagamento sem intermedio direto do Banco. Os CRCs sao emitidos pelo Banco Central do pais que o utiliza e 1D+17 suas cargas variam de 10 a 100 creditos normalmente. A medida que o CRC e usado, sua carga vai se esgotando ate chegar a zero, depois disso ele pode ser jogado fora ou recolhido pelo Banco Central de T6quio-3 (onde e mais usado em toda Nova Gaia), de preferencia, a segunda opcao. Voce pode retirar seus CRCs em qualquer posto de troca. Celulares com sistema CRC Todo celular e computador com entrada CRC podem fazer o deposito dos creditos destes cartoes direto na conta do banco. Para tanto, basta estar com a conta do seu celular em dia. A maior vantagem desse sistema e que o seu usuario nao precisa acumular CRCs de baixo valor e ainda tern a opcao de usar apenas o seu Cartao de Credito Pessoal, caso passe todos seus CRCs para a conta. Ainda podem haver trans- ferencias para outra conta atraves do cartao ou atraves do CRC pelo celular ou caixas de banco. Venda de Celulares Desde a Segunda Era, os telefo- nes celular deixaram de ser meros apa- relhos de comunicacao, adquirindo di- versas funcoes. Sempre ha urn modelo que combina com o usuario. Dentre as maiores empresas de telefonia, estao a Telexxing (da Lexxington Corp.) e a Vetel (da Vetacorp), tendo os precos comuns mostrados na tabela ao lado, assim como o preco dos celulares com Sistema CRC. *TIN= Terminal de Informacao e Noticia. Lugar onde voce pode acessar dados sobre diversos assuntos de diversas fontes dife- rentes; pacote de acesso bdsico restrin$e o tempo que sera gasto com essas pesqui- sas, evitando assim a perda de investimen- tos em informacoes pelas empresas associa- das e seus criadores. Os Celulares Gears, com acesso para as Bestas de Bolso, costu- mam apresentar este mesmo preco. Transporte sistema de transporte tambem evoluiu muito nas ultimas decadas, ga- nhando uma versatilidade incrivel. Em sua maioria, os veiculos terrestres do cotidiano (carros, motos, caminhoes e outros) flutuam a uma pequena distan- cia do solo, ou possuem suas rodas e pneus protegidos contra acoes exter- nas. Estes veiculos sao populares hoje em dia, e custam o equivalente aos car- ros e motos da Segunda Era. Veiculos 1D+1B Celular Simples abre a maioria dos arquivos baixa- dos) Tipo de Celu- lar Cu Sto (» Mensalidade <» ir '"■ rSr ^ P" antigos, fabricados na epoca anterior a atual, sao mais baratos, porem vistos como antiquados e mais usados em lugares mais pobres. Em Atlantida, onde a tecnologia esta ainda mais avancada que no res- tante do mundo, pode-se comprar por urn alto preco carros que voam em altu- ras maiores e pequenas naves urbanas. Em grandes cidades, existem rotas ae- reas de trafego que equivalem a estra- das, para nao gerar o caos em aeropor- tos. Trens e metros tern amplo uso em cidades como T6quio-3, Nova York, Londres e Nova Nautilus. Em Rokatsu (bairro de Toquio), existe uma especie de metro vertical que leva do solo para o nivel superior. Os veiculos aereos e marinhos tambem nao ficam de fora das inova- coes trazidas pela Chave e com a tec- nologia do homem. Uma das descober- tas que impulsionou a industria de transportes aereos foram as levistones, pedras que possuem o poder de levar qualquer coisa para os ares. A partir desta pedra, foram criados os primeiros Navios Voadores, com projecoes arroja- das e caracteristicas das racas que a criaram (elfos, anoes e gnomos, princi- palmente). Os navios voadores sao am- plamente utilizados como cruzeiros ae- reos, cargueiros e ocasionalmente para viagens em geral. Talvez a maior cria- cao de uma construcao aerea pelas le- vistones tenha sido a cidade de Flyer, muito acima do territorio australiano, sendo uma das cidades mais famosas e visitadas de Nova Gaia. Dentre as construcoes mari- nhas, as que mais se destacam sao os Submarinos-Baleia, nome dado devido ao seu tamanho colossal. Criado pelos Elfos-do-mar, os submarinos, alem de terem funcao militar (com adaptacoes necessarias), tern como proposito trans- portar as criaturas marinhas para super- ficie e vice-versa. Existe inclusive urn porto proprio para Submarinos-Baleia em Nova Nautilus e Palutena, capital de Atlantida. Falando neles, os seres ilumi- nados criaram diversos veiculos para o mar baseando-se na engenharia dos seres marinhos, para suportar a alta pressao existente no fundo do mar. Cu- riosamente, os lemurianos tambem pos- suem construcoes marinhas impressio- nantes, com formatos assustadores, mais parecendo navios fantasmas. Outro meio de transporte, mais incomum, e o teletransporte. E de co- nhecimento publico que ele existe, mas grande parte da populacao nunca teve contato, sendo utilizado para uso pes- soal por magos poderosos. Portais per- manentes podem ser criados tanto atra- ves da tecnologia quanto da magia, mas sao muito caros, e seu uso esta restrito a grandes empresas ou grupos podero- sos. Outro tipo de teletransporte, mais espontaneo e incontrolavel, gera- do em regioes com mana mais intensa (como o Japao e parte da Europa), e o Eco Temporal. Este fenomeno desloca pessoas, objetos e criaturas adversas do futuro ou passado. Assim como as Areas de Magia Instaveis, nao ha qualquer fato que explique a ocorrencia de urn Eco Temporal. Pessoas vindas de epocas e ate mesmo mundos alternatives tor- naram-se comuns hoje em dia, alguns ate mesmo agem como se nada tivesse ocorrido, e tomam posturas como em suas epocas de origem, sempre causan- do algumas divergencias. Tecnologia da Informacao Com o advento da magia, e a jun- cao dela com a tecnologia, os meios de comunicacao se tornaram cada vez mais amplos, dando asas a novas criacoes e deixando as pessoas cada vez mais pro- ximas dos filmes de ficcao cientifica que eram transmitidos na Segunda Era. 1D+19 A base de toda a informacao esta praticamente na internet. Programas de TV, celulares, e ate mesmo jornais e revistas podem ser acompanhados hoje atraves da rede mundial de computado- res. Livros e outros meios de comunica- cao fisicos (feitos em papel) sao mais usados por magos e cientistas para o- cultar suas pesquisas contra riscos de invasao de privacidade. Embora a internet seja base de quase tudo, ainda ha excecoes. siste- ma telefonico existe ate hoje, porem com mais recursos que outrora. Holo- gramas, magias de comunicacao a dis- tancia e telefones publicos que dispoem de imagens sao apenas alguns exemplos de contatos diretos entre as seres de Nova Gaia. Vive-se a Utopia da globali- zacao, pois os contatos constantes en- tre este mundo (e outros mundos) sao tao frequentes que e quase impossivel nao haver misturas de culturas e povos, embora suas raizes culturais sejam mantidas. Moradia sistema de moradia e infra- estrutura varia muito entre as racas, mas no geral estao mais seguros em relacao as moradias antigas. Entre as construcoes caracteristicas das racas, podemos destacar as ruas labirinticas e a arquitetura classica dos minotauros, os predios e templos agregados a natu- reza dos elfos, as edificacoes rigidas e imponentes dos anoes e os palacios im- pressionantes dos Meio-genios. As edificacoes humanas nao ficam para tras nesse quesito. Os edifi- cios estao mais altos, numerosos e con- fortaveis, embora ainda variem muito em qualidade. Predios antigos (como os da Segunda Era) sao mais baratos e mais comuns em periferias e cidades de menor tamanho e/ou importancia. Ca- sas sao menos comuns e mais cobicadas por pessoas que procuram fugir do caos urbano em algumas localidades. Eletro- domesticos nao mudaram muito, apesar de existirem versoes mais caras auto- matizadas. Robos domesticos sao caros e desejados. Medicina Nao houveram melhoras na dispo- nibilidade de cirurgias e outros recursos hospitalares, mas as tecnicas medici- nais evoluiram e estao mais seguras para todos. Por urn preco relativamente alto, pode-se implantar proteses bioni- cas, que garantem uma melhora de vida Por que a Terra nao se chama Terra? Como deu para perceber, nosso planeta nao possui o mesmo nome com os novos tem- pos. Mas por que nao se chamar simplesmente Terra como nos velhos tempos? ,- Os mptivos voce pode encontrar aqui mesmo neste capitufo, mas-mestres e jogado- r^l podem estranhar que urn nortlgj-de uma-.s Tita grega seja adotado por, TODOS osjniabitan^ ; tes-de-um mundo. repleto de deuses, credos 'e^, . , cjulturasMliferentes.. — -"" ^" 'Assimv o rpestre pode usar alguns fljis, rfomes sugefjcfos a seguir/ baseado em algUfTias- ..tfnguas pe?ardas, idiomas dai^racas atuai^eU'"' " apenas expressqes. Gomo gancho para aventu- . ra's, o mestre pode usar urn nome secreto para . , ,. o planeta, escondido na mais peWgosa ruina , r de Nova Gaia, em que aqlieles que d dl^cobri- rem recebem valiosos poderes,, ou .terriveij ' maldicoes: -. , - " ; * ****** * .. * ,- Aevu/n: Terra dos atlantes, no idioma atlante; ' 4fe Artovafl: terra-dq-todos-nos, no idioma anao; - , *C^' ' Sttfevitae: Floresta da Vida, em Latim e usa- dos em algumas tribos selvagens; 1D+2Q para pessoas com membros amputados, e vantagens para aventureiros com sede de poder. Praticamente qualquer parte do corpo pode ser substituida, mas a transformacao total em ciborgue e mui- to cara e restrita. As proteses sempre tern aparencia mecanica, mas por urn preco bem maior, podem ser indistin- guiveis visualmente de urn membra nor- mal. A medicina concorre com a magia em alguns pontos neste caso, ja que os conjuradores tambem sabem fabricar Nunca saia de casa sem sua metralhadora giratoria. proteses arcanas, dando origem aos Meio-golens quando ha uma troca ex- cessiva de orgaos e membros. Embora a clonagem humana seja ilegal, e possivel clonar apenas tecidos e orgaos para fins medicos, mas o preco e muito alto, no minimo 10 vezes o preco de uma prote- se identica ao membro em questao. Varias doencas que assolavam a humanidade na Segunda Era como a Malaria, o Sarampo, a Peste Negra, en- tre outras, foram erradicadas atraves de anos arduos de estudos e pesquisas. As duas unicas doencas que devastaram Nova Gaia nos tempos modernos foram a Pandemia, surgida durante a III Guer- ra Mundial, e a Gripe, que alcancou estagios de mutacao incontrolaveis. Embora as doencas hoje estejam con- troladas, foram necessarios sacrificios dolorosos para manter o mundo a salvo. Armamentos Uma das poucas coisas boas de uma guerra e que ela sempre traz com mais velocidade novas invencoes, sejam elas para uso belico ou nao. E no ultimo conflito nao fora diferente: Novas ar- mas, veiculos de guerra e armaduras foram criadas para garantir urn bom desempenho no grande conflito. Neste quesito, algumas racas se destacaram no campo de batalha, como os anoes e seus tanques de guerra compactos e eficientes, e armas de fogo que fazem frente a tudo que os humanos ja cria- ram; Os elfos e seus inventos que mais parecem obras de arte; Os gnomos e suas armas estranhas e precisas, e mui- tas outras se esforcaram para trazer novos inventos para acabar com seus inimigos. Basicamente, tanto as armas de fogo como as armas brancas continuam sendo fabricadas do mesmo modo. Ape- nas com a volta da mana foram feitas armas e armaduras com materiais en- contrados atraves da magia, como a superliga de carvao, o mitral, e as mis- teriosas laminas de sangue, que sugam a vida de suas vitimas quando o golpe e bem sucedido! Estes sao apenas alguns exemplos de armamentos. Novas armas sao criadas e testadas o tempo inteiro, entao nao se espante se voce ver por ai aventureiros usando sabres de luz, pilo- tando robos gigantes ou tanques minus- culos, vestindo armaduras colantes ao estilo Power Rangers, tudo isso ao mes- mo tempo... 1D+21 Ds Continentes conhecidos e suas peculiaridades Todos os continentes existentes em Nova Gaia, ate mesmo os que surgi- ram "de repente", passaram por mu- dancas que marcaram para sempre a historia de suas regioes, ganhando cada um caracten'sticas unicas, alem daque- las que ja os diferenciavam desde a Primeira Era. Vejamos resumidamente os acontecimentos em cada continente durante os novos tempos, e como estao atualmente: Afri. ica Na Segunda Era, a Africa passava por problemas diversos, desde sua inva- sao e escravizacao pelos europeus, ate os conflitos internos entre os proprios africanos, tambem incentivado pelos europeus. No comeco da Terceira Era, o continente passou por um periodo de relativa harmonia, conhecida pelos ha- bitantes como "Anos do Vacuo". Porem, nao demorou muito para que disputas etnicas e de poder entre os recem- chegados xamas causassem novos con- flitos. Mesmo com todos estes proble- mas, nada se compararia ao que ocorre- ria na Africa pouco tempo depois da Terceira Guerra Mundial. Como bem se sabe, todo o plane- ta ficou abalado com o grande conflito, e o continente africano nao foi exce- cao. continente estava ainda mais pobre, e guerras civis dificultavam a situacao. Tudo isso, porem, foi pouco para as acoes de Akhno-tep, Senhor do Vale das Sombras. Sua forca era tao incrivel e descomunal que foi facil (demais, inclusive) atingir seus objeti- vos: tomar o Vale do Nilo e construir seu imperio. Em poucos meses, todo o norte da Africa estava sob seu controle. Em meio a este caos, surgiu Rene de Sartre, um soldado formado e pouco conhecido da Freelancers que tomou duas atitudes impensaveis para os afri- canos: unir todos os grupos sob uma unica bandeira contra Akhno-tep, e a- cabar com o dominio da criatura de dentro para fora. Apesar de alguns pai- ses negarem a ajuda de Sartre, e outros ate mesmo ajudarem o Senhor do Vale das Sombras, o soldado nao desistiu, e depois de proteger diversas cidades com seu exercito, Sartre e sua tropa de elite, os Panteras de Aco, partiram para o territorio egipcio, sede do imperio de akhno-tep. Nao se sabe o que ocorreu no dia fatidico, conhecido pelos africanos co- 1D+22 mo o Dia do Coracao Negro, atualmente sendo um feriado nacional em muitos paises do continente, mas e fato que o Senhor do Vale das Sombras recuou e restringiu seu imperio ao limite do Tro- pico de Cancer, transformando-se num misterio desde entao. Atualmente, e- xiste uma sede da Freelancers na Afri- ca, na cidade de Zanzibar, em homena- gem a Rene de Sartre, desaparecido no combate contra vilao, assim como os Panteras de Aco. Ela e comandada por Abin A'llahad, um poderoso xama salvo por Derrington Sid no passado (veja mais detalhes sobre o reitor da Freelan- cers no capitulo 3). A Africa ainda passa por algumas dificuldades, mas e fato que a acao da Freelancers tern melhorado a vida em algumas regioes, assim como os dois blocos economicos que se formaram recentemente: A UPA (Uniao dos Paises Africanos, com sede na Africa do Sul) e a FPA (Forca Pan-Africana, sediada na The Sartre, a sede da Freelancers). Com a formacao dos dois blocos, a Afri- ca permanece em uma situacao de mis- terio, pois nao se sabe se isso causara novos conflitos ou enfim paz absoluta. Algumas acoes ja foram tomadas para melhorar o continente, como por exem- plo, a dificil tarefa de reflorestar as regioes da Nigeria, Costa do Marfim e Angola e repovoamento de areas toma- das pelo Senhor do Vale das Sombras. America A America reagiu de maneiras diferentes durante as mudancas ocorri- das na Terceira Era, devido a suas dife- rencas etnicas e politicas existentes desde a Segunda Era. De tao diferentes, causaram mudancas significativas em cada uma das divisoes politicas do con- tinente, que podemos observar a se- guir. America do Norte: bloco formado por EUA e Canada teve mudancas brus- cas, pois agora passariam de estados livres e democraticos a um regime de Lei Marcial. No Canada, nao chegaram a haver problemas tao graves, mas devido aos ataques provocados pelos Estados Unidos durante a 3° Guerra Mundial, os dois paises passaram a ser regidos pela Freelancers, que nao renunciaram a posse dos governos americano e cana- dense mesmo depois da restauracao do planeta. Atualmente, a lider da Free- lancers da America do Norte, Susan Gri- mald, rege os paises com maos de fer- ro, controlando as informacoes que cir- culam no territorio americano (porem nao tanto no territorio canadense) e liderando uma politica severa contra nao-humanos; America Central: o bloco liderado por Mexico e Cuba nao participou direta- mente do Grande Conflito, servindo apenas de suporte para outros paises neutros na guerra. Porem, alguns meses apos o conflito mundial, teve inicio u- ma guerra civil no Mexico que se espa- Ihou feito praga para todo o territorio latino. Os motivos ate entao eram des- conhecidos. Sabia-se apenas que um grupo de rebeldes liderados por um ser misterioso planejava tomar o poder da maior nacao da America Latina, e unifi- car a forca as outras nacoes. Os governos do Mexico, Nicaragua e Cuba pediram ajuda a ONU e a Free- lancers para resolver o problema, mas um fato chamou a atencao dos gover- nos, que ficaram sem saber o que fa- zer: A propria Freelancers, liderada por Susan Grimald, estava liderando as for- cas rebeldes, que por pouco nao toma- ram toda a regiao. Apos seis meses de conflito, uma forca especial da propria Freelancers, comandada por Derrington Syd, derro- tou os rebeldes e puniu severamente 1D+23 Susan, que foi afastada, mas apenas por urn tempo, dos EUA. Atualmente, o Me- xico voltou ao seu estado normal, aju- dando os paises feridos pelo conflito. Ocasionais grupos rebeldes ainda persis- tem em tomar o controle de algumas regioes do territorio, mas nenhum deles obteve sucesso (ainda). America do Sul: A America do Sul foi a unica regiao do planeta que nao se en- volveu na 3° Guerra Mundial ou outros problemas ocorridos durante a Terceira Era, apenas pelo fato de ja estarem em conflito interno muito tempo antes. Desde o comeco da Terceira Era, Os governos da Venezuela e Bolivia fazi- am discursos inflamados sobre a sobera- nia brasileira, colombiana e argentina que pairavam na regiao. Como nao e- ram ouvidos pelas outras nacoes fora da America, os dois paises fizeram uma alianca para acabar com o poderio das nacoes de dentro para fora, fortalecen- do o crime organizado e corrompendo os politicos de esquerda nos tres paises sem que os governos do Brasil, Colom- bia e Argentina soubessem. Este periodo, a "guerra fria do Paraguai", como chamaram os historia- dores anos depois dos acontecimentos, permaneceu durante decadas ate uma falha de comunicacao entre o governo venezuelano e o cutia (uma organizacao criminosa oculta entre os politicos bra- sileiros) acabar revelando as fraudes causadas pelos governos e gerar uma situacao de caos nos tres paises mais poderosos da America do Sul. Os governos de Brasil, Argentina e Colombia, revoltados com a situacao em que chegaram gracas a corrupcao provocada pelos lideres de Bolivia e Venezuela, formaram uma alianca mili- tar conhecida como A Armada para lite- ralmente destruir os dois governos se- dentos por poder. A guerra conhecida como "Disputa dos Totens", devido a alta incidencia da representacao das torres de estatuas durante o conflito, durou ate aproximadamente 2 anos e meio apos a 3° Guerra Mundial. As tropas das tres nacoes se mostraram muito superi- ores ao arcaico poderio belico de Boli- via e Venezuela. Apos a vitoria triun- fante da Armada, os paises derrotados tiveram de pagar indenizacoes tanto aos tres paises vencedores como aos paises que Bolivia e Venezuela tomaram durante a guerra (entram nessa ocasiao Uruguai e Chile). A armada hoje e urn colegio militar como a Freelancers, in- clusive sabe-se que ha uma pequena rivalidade entre os dois. Asia A Asia talvez tenha sido o unico continente em todo o planeta em que nao houveram diferencas tao marcantes na vida de seus habitantes, mesmo com tudo que a tecnologia e a magia vinda da Chave trouxeram (exceto pelo Ja- pao, claro). Pelo contrario, muitas tra- dicoes foram mantidas e algumas ate trazidas de volta. Nunca antes o conti- nente foi tao envolto em misterios co- mo agora. No comeco da Terceira Era, as maiores nacoes asiaticas (India, Arabia Saudita, Coreia do Sul, China e Japao) estavam passando por pequenas mudan- cas em sua geografia e costumes. No entanto, paises mais conservadores, como China, India e Arabia Saudita, permaneceram com suas culturas prati- camente inalteradas, e com o surgi- mento de varias criaturas mitologicas, os paises ficaram mais preocupados em resolver seus proprios problemas. Durante a Grande Guerra, tres paises asiaticos se destacaram em suas acoes. A china voltou a se tornar urn imperio apos urn golpe de estado. Com o novo sistema de governo, o imperio 1D+24 chines comecou uma rapida e eficiente tomada de territories pela Asia, toman- do posse da Mongolia, de parte do terri- torio russo e alguns outros paises pe- quenos. A capital voltou a ser a Cidade proibida, habitada unicamente pelo imperador chines e sua corte, dentro da gigantesca Pequim. Muitos acreditam que o imperador chines seria na verda- de urn dragao que na Primeira Era ten- tou tomar o controle da China, sendo impedido por urn grupo de guardioes ainda adormecidos, porem esta hipote- se ainda nao foi confirmada. A India tambem foi outra nacao que expandiu seu territorio durante a Terceira Guerra, porem de uma manei- ra bem diferente. Urn grupo de monges pacifistas, guiados pelos ideais de Ma- hatma Gandhi, urn antigo lider budista da Segunda Era, comecaram uma cami- nhada ao redor do pais e alem, conheci- do como Cruzadas Etereas. Com seus ensinamentos e poderes sobrenaturais, amplificados com a volta da mana, es- tes monges conseguiram o impensavel em meio ao conflito devastador: Unifi- car varias nacoes do Oriente Medio sob a bandeira indiana, e mesmo a tentati- va de assassinate do lider dos monges, Al-spadin, nao impediu a uniao das na- coes a India. Hoje em dia, os monges governam o pais do Templo das Nuvens, conhecido por muitos como o maior monasterio do mundo. No oriente me- dio, apenas Israel e o Afeganistao per- manecem como paises livres, mas am- bos ainda engajados em seu conflito interminavel. Japao foi urn caso a parte na guerra. Sede de praticamente todos os fenomenos sobrenaturais ocorridos com a volta D'Chave, nao foi sem motivo que os EUA os atacaram sem piedade. Reconstruida apos o conflito, o Japao vem sofrendo toda sorte de fenomenos sobrenaturais, como monstros gigantes, feras antigas, monstrinhos de todos os tipos, e muito mais. Durante o periodo de guerra, o Japao tomou parte da in- donesia, como urn acordo feito pelas duas nacoes. Como dito anteriormente, a Asia e o continente com os maiores miste- rios a ser desvendados, gracas a politica conservadora dos paises, que preferem manter suas tradicoes e segredos ape- nas com eles. Mesmo assim, suas artes marciais exoticas, lendas de riquezas e feras inimaginaveis ainda atraem mui- tos aventureiros para os paises asiati- cos, fazendo do lugar urn dos mais visi- tados do mundo. Atlantida Localizada proximo a ilha da Gra- Bretanha, o continente e pais de Atlan- tida foi uma das mais influentes nacoes durante a Primeira Era, e uma das mais respeitadas durante a atual Terceira Era. Sua tecnologia misturada a mana abundante do continente formou uma civilizacao bela e sabia. Acredita-se que tal conhecimento foi Ihes dado pelos anjos do Tenjoukai, o que explicaria os dons incomuns dos atlantes comparados aos humanos. Quando o concilio das racas to- mou sua decisao sobre o destino de Gai- a na Primeira Era, os atlantes decidiram afundar literalmente seu conhecimento no fundo do mar, erguendo-o de novo quando a hora das racas voltarem che- gasse. E assim, no fim da Primeira Era, o conselho de senadores que regiam Atlantida usaram sua magia para afun- dar todo o imenso continente, que fica- ria conhecido nas lendas como o conti- nente perdido de Atlantida. Curiosamente, partes das cons- trucoes atlanticas puderam ser reen- contradas em alguns pontos do mundo durante a Segunda Era, sendo urn mis- terio para os humanos sobre sua ori- 1D+25 gem. Outro fato curioso sobre os anjos na Segunda Era estava no fundo do mar: Alguns povos marinhos que permanece- ram na Terra, por motivos diversos, habitaram as ruinas atlantes durante urn bom tempo, adquirindo uma peque- na fracao de seu conhecimento. Isto pode ser visto hoje na arquitetura de Nova Nautilus, que lembra bastante o continente perdido. Com a volta do continente a su- perficie na Terceira Era, os atlantes aos poucos retomam o poderio de outrora. Mas os tempos sao outros: Todas as ra- cas existentes agora possuem conheci- mento tecnologico suficiente para criar engenhos mecanicos tao eficientes quanto o dos iluminados. Mesmo assim, o povo atlante segue em frente com novas criacoes nos sistemas de comuni- cacao e transporte. Embora o continente seja belo, urn verdadeiro paraiso, nem tudo sao flores na vida dos atlantes. Nesta Ter- ceira Era, dois incidentes marcaram para sempre a vida dos iluminados: primeiro, ocorrido a menos de 20 anos, foi com urn gerador tecno-arcano de energia. Apos uma falha no treinamento de urn dos engenheiros, o gerador cau- sou uma explosao de proporcoes inima- ginaveis no lado leste do continente, causando a morte de centenas pessoas que viviam nas regioes proximas, e mis- teriosamente transformando outras em feras terriveis, indomaveis. Ate hoje os atlantes mandam expedicoes militares ou contratam aventureiros para dar cabo destas criaturas. As areas onde as criaturas aparecerem foram chamadas de A.M.I (Areas de Magia Instavel). segundo incidente criou uma forte tensao diplomatica entre Atlanti- da e Japao. Urn ser misterioso, muito parecido com urn atlante, andou cau- sando atentados em diversos pontos do pais do sol nascente, causando a liber- tacao de demonios como Oro e Orochi. Ele e conhecido por aqueles que o vi- ram como Nelumina, o Anjo de Asas Negras. As autoridades japonesas exigi- ram uma resposta dos atlantes, que alegraram e provaram que Nelumina nao tinha nenhum vinculo com o conti- nente iluminado. Mesmo com o esclare- cimento, as coisas nao parecem tao boas entre as duas nacoes... Europa continente antigo, das grandes sagas envolvendo a redescoberta do 1D+26 planeta, e de lendas misteriosas, nao esteve livre de eventos incomuns du- rante a Terceira Era. A comecar com a volta dos semi-humanos, em que cada uma das racas se instalou em certas regioes do continente europeu: os elfos seguiram para paises como Franca e o Reino Unido; os anoes voltaram para suas montanhas na regiao escandinava (onde hoje ficam os paises Suecia, No- ruega, Dinamarca e Islandia), enquanto alguns outros rivalizaram com os elfos negros em pleno territorio alemao; os minotauros e centauros voltaram para Grecia (ou melhor, ja apareceram la devido as circunstancias que voce vera no capftulo 2), enquanto as outras racas restantes simplesmente se espalharam ao redor do globo. A Uniao Europeia ficou indignada a princfpio com esta "invasao", mas apos receberem o relato de Angela, a Aeon, aos poucos comecaram uma poli- tica de integracao dos povos exilados, e em pouco tempo comecariam uma rela- cao mais ou menos harmoniosa. Porem, tudo isso quase veio abaixo no periodo do Terceiro Grande Conflito. Embora a europa tivesse sido o palco de duas guerras sangrentas duran- te a Segunda Era, o mesmo nao ocorre- ra durante a Terceira Era. Por outro lado, urn fenomeno ameacava a vida dos habitantes do continente antigo: relatado durante o periodo de Guerra, inumeras areas no continente foram cobertas de nevoa, dificultando comu- nicacoes tanto arcanas como eletro- magneticas, mas o pior ainda estava por vir. Monstros misteriosos comecaram a atacar cidades europeias de grande porte. principal alvo das criaturas foi Londres, na Inglaterra, e boa parte da cidade fora destruida. fenomeno fi- cou conhecido como Bruma, pouco tem- po apos o fim da guerra, ela se extin- guiu quase que totalmente no continen- te, porem as brumas ainda acontecem em alguns pontos remotos de Nova Gai- a. Boatos nao faltam sobre o feno- meno. Alguns dizem que teriam sido os nao-humanos responsaveis pelos ata- ques, outros alegam que teriam sido uma interferencia do espaco-tempo, trazendo criaturas de outras dimensoes. Acredita-se que essa teoria seja a mais viavel por dois motivos. Urn e pelo fato de uma misteriosa ilha ter aparecido entre a regiao escandinava e a Gra- Bretanha, que dizem ser o lar do lenda- rio Rei Arthur do folclore celta. Outro seria pelo fato de fenomenos parecidos terem ocorrido em outras regioes do mundo, tambem trazendo toda a sorte de criaturas. Mas por que atacariam principal- mente Londres? E como desapareceram tao de repente? Estes misterios estao sem solucao ate hoje. Atualmente, a europa e urn dos continentes mais influ- entes do globo, com suas nacoes possu- indo boas relacoes com todos outros continentes. Atualmente os europeus lideram os estudos sobre magia, gracas a criacao do Arcanorum Europeu e de outras ordens voltadas para estudos arcanos. Lemuria Lemuria e uma ilha-continente situada no Oceano Pacifico, em pleno mar entre o Japao e os EUA. Isto e, na Primeira Era, quando seus habitantes ainda eram normais. Os lemurianos, como eram conhecidos, foi urn povo misterioso e conhecido por sua inveja ao povo atlante, por causa de sua tec- nologia e magia superior. Devido a essa inveja, que rapidamente se transfor- mou em odio, os lemurianos aos poucos comecaram a imitar os atlantes, porem de uma forma muito mais macabra. Realizando experimentos cada 1D+27 vez mais depravados em sua populacao, todos os lemurianos passaram a adquirir caracteristicas demoniacas, pois sem perceber estavam sintonizando seu con- tinente com o piano demonfaco do Ma- kai. Como os lemurianos nao participa- ram do Concilio das Racas no fim da Primeira Era eles sofreram com a falta da magia e, numa tentativa derradeira de conseguir toda a energia mfstica res- tante em Gaia, acabaram criando urn cataclismo arcano que devastou lemuria e transportou toda a ilha para o Makai ao mesmo tempo em que os infundiu totalmente com a essencia da malevola dimensao. Uma vez la, os lemurianos lutaram por seculos para sobreviver; poucos dos onis locais conviviam pacifi- camente com eles e muitos tentavam destrui-los ou escraviza-los. Quando a chave voltou, os lemu- rianos viram a chance de conseguir sua almejada vinganca. Criando urn vortice dimensional, eles conseguiram trazer lemuria de volta para Nova Gaia, mas ainda mantendo sua ligacao com o Ma- kai. Por anos, eles tern criado cultos, corrompido autoridades, tentado des- pertar suas criacoes e lutado contra os onis. Acredita-se que tenha sido urn deles a matar o presidente americano durante o 7 de Julho, causando a Ter- ceira Guerra Mundial. Recentemente, os lemurianos tornaram-se mais ousados. Em alguns lugares surgiram boatos sobre grupos terroristas vestidos em vermelho e ne- gro que surgem massacrando popula- tes e exercitos sem dificuldade, e de- saparecendo sem deixar vestigios. E comentado que ate mesmo kamikaiju, a terrivel fera que destruiu T6quio-2, te- nha sido uma criacao lemuriana. E e muito provavel que o povo amaldicoado esteja preparando uma grande invasao a Nova Gaia: suas tropas estao atacan- do pontos estrategicos, roubando recur- sos naturais, arcanos e tecnologicos. Seu plano-mestre ainda e desconheci- do, e aventureiros de todas as partes do mundo estao investigando o continente demonfaco. Atualmente, lemuria e uma na- cao detestavel. Segundo fugitivos do continente, escravos de diversas racas e mundos servem aos seus caprichosos e crueis mestres, enquanto os lemurianos treinam sua magia e seus soldados para a dominacao. Sua sociedade e uma combinacao de monarquia, sistema feu- dal e meritocracia. A autoridade supre- ma e a grande rainha lemuriana, Sinda- ria, uma tirana manipuladora e cruel que se tornou a soberana apos assassi- nar os pais e forcar o restante de sua familia e os lideres nobres em submis- sao ao seu poder. Sindaria e a conjuradora de ma- gia negra mais poderosa de que se tern noticia e tambem e eximia no combate com sabre, so que mais poderoso que sua lamina demoniaca ou suas magias e o seu grande poder de seducao. Fisica- mente, ela e a epitome da beleza de- moniaca: aparentando estar proxima aos 25 anos, a rainha apresenta uma pele perfeita, cabelos dourados, olhos cor de fogo, pequenos chifres e grandes asas de morcego que por algum motivo realcam ainda mais sua beleza. Muitas foram as almas nobres que se corrom- peram e cairam em desgraca por nao resistir a sua visao. Rei Norton, governante de Atlantida, declarou extra-oficialmente estar formando uma alianca com outras nacoes para defender-se dos lemurianos em urn possivel ataque. De fato, e bem provavel que este ataque ocorra mes- mo. MU Na Primeira Era, a nacao de MU localizava-se a nordeste do continente asiatico, isolado do restante do mundo. 1D+28 Seus habitantes e suas edificacoes pare- ciam ter saido de historias infantis: Construcoes belas e incriveis, e toda sorte de seres magicos como genios, fadas e ate mesmo trolls habitavam o pequeno continente. Ha uma teoria que diz que todas as racas nao-humanas teriam se originado de ML), e nao de um processo evolutivo, mas isso permanece um misterio ate hoje. "A nacao da magia", como era conhecida por todos, sempre se mante- ve neutra em relacao aos outros povos. Devido a esse carater um tanto isolacio- nista, muitos nao se interessavam em visitar ou mesmo invadir ML). Com o tempo, habitantes do proprio continen- te comecaram a se dispersar pelo mun- do, alimentando as mentes com novas lendas para suas culturas. No fim da Primeira Era, os genios representaram os habitantes de ML) no Concilio das Racas, e concordaram em seguir para o exilio. Porem, diferente dos atlantes e lemurianos, a populacao de ML) deu um novo destino para sua casa: com todo seu poderio arcano, ML) foi levado para o Mundo Onirico, uma divisao criada por eles mesmos na Di- mensao do Exilio, e la ficariam ate a volta d'A Chave. Milenios se passaram, e na Ter- ceira Era ML) estava de volta a Gaia, so que de uma maneira bastante diferen- te: os genios governantes da nacao da magia simplesmente ergueram todo o seu continente aos ceus! Hoje ML) pode ser vista no mesmo local onde se locali- zava no passado, porem permanece estatica nos ares. Tamanha facanha deu um carater imponente ao continente, que atualmente recebe turistas do mundo inteiro. Mesmo durante a Terceira Guerra Mundial, a nacao da magia nao fora a- tacada: Os EUA sabiam do poderio arca- no dos genios e das fadas, e tambem o que poderia acontecer caso eles deci- dissem participar. Atualmente, ML) mantem boas relacoes com os atlantes, e curiosamente com a India e a regiao escandinava na Europa (influencia dos habitantes de ML) que conseguiram ficar em Nova Gaia durante a Segunda Era), fazendo aliancas politicas e sociais de grande importancia para os dois lados. Oceania Dentre todos os continentes, a Oceania foi o unico que aceitou as no- vas mudancas com boas intencoes. Isso pode ser comprovado atraves das inu- meras obras tecno-arcanas feitas pelos australianos e neozelandeses voltadas para infra-estrutura, comunicacoes e esportes. Os eventos esportivos mais famosos hoje no continente sao o R-Surf e o Australian Cyberball, com inumeros times e uma liga profissional propria! Nao foi sem motivos que a Ocea- nia se tornou um dos continentes mais tecnologicos de Nova Gaia, rivalizando principalmente com o Japao. maior exemplo desta grandeza sem duvida alguma e Flyer, a imensa cidade aerea que sobrevoa parte do territorio austra- liano (mais detalhes sobre ela abaixo, em Cidades de Destaque). Durante a Terceira Guerra Mundi- al, territorio australiano foi duramen- te atacado pelos EUA. Levou um bom tempo ate a Australia restaurar suas perdas, tendo ajuda da Freelancers, que instalou uma base no pais. Na Nova Zelandia, dois movimentos tomaram o poder democratico do pais: A Ordem Sacra-Neolandesa e os Aborigines. A primeira e uma organizacao religiosa formada por guerreiros e cleri- gos com poderes curativos, capazes de fazer verdadeiros milagres (os templa- rios europeus possuem poderes pareci- dos). Devido a ajuda que deram a Nova 1D+29 Zelandia durante o periodo Pos-Guerra, hoje o pais se tornou uma Teocracia, com seu li'der escolhido pela igreja. A segunda ordem e mais oculta, restrin- gindo-se as areas selvagens. Os aborigi- nes tambem ajudaram na reconstrucao da Nova Zelandia, expandindo aos pou- cos seu culto a natureza. Porem, devido a influencia da Ordem Neolandesa, tan- to eles quanto os membros da Freelan- cers na Australia sao vistos com maus olhos pela populacao neozelandesa. Apesar destes pequenos proble- mas ideologicos, a Oceania e hoje urn dos melhores continentes para se viver, com uma boa qualidade de vida e gran- des oportunidades de aventuras. Cidades de Destaque Nova Gaia e urn planeta rico em cidades, lugares e seres exoticos. No entanto, Alguns lugares se destacam dos demais, seja por sua arquitetura diferenciada, suas caracteristicas pecu- liares, ou mesmo urn evento marcante que mudou a vida de seus habitantes. As cidades a seguir possuem pelo menos uma destas caracteristicas, e servem muito bem como ponto de partida e parada para qualquer grupo de aventu- reiros. Flyer Localizacao: Espaco Aereo da Australia Oceania. Flyer e uma cidade de medio por- te, maior que o Vaticano em seu diame- tro. Ela poderia ser uma cidade qual- quer no territorio australiano, se esti- vesse no chao, o que nos leva a carac- teristica incomum de Flyer: A partir de uma helice gigante que gira extraordi- nariamente rapida embaixo da cidade, assim como algumas helices menores em cima, Flyer ergue-se a mais ou me- nos 30 km do territorio australiano. principal motivo de Flyer poder flutuar, entretanto, sao as levistones, pedras magicas descobertas ha urn bom tempo que dao ao seu usuario poderes de voo. A cidade so nao e mais tranquila por causa dos ataques de bandidos que almejam as Levistones que sustentam a cidade. Os mais conhecidos nestes ata- ques sao os Piratas do Ceu, que atuam com maestria no dominio dos navios aereos e outros aparatos de voo. Para refrear este problema, existe uma mill- 1D+3Q cia especial chamada airsoldiers, solda- dos que voam com alguns equipamentos apropriados, sem usar nenhum veiculo, atraves das levistones. Os airsoldiers sao extremamente eficientes em seu trabalho de proteger a cidade, rivali- zando com os piratas do ceil sobre quern e melhor no dominio dos aparatos voadores. Exceto por estes fatos, Flyer pa- rece uma cidade comum da Segunda Era, sem grandes extravagancias ou qualquer outra caracteristica que dife- rencie das demais. Urn dos destaques da cidade aerea e a FlyPorts, uma em- presa de transportes publicos internos e externos da cidade. Helicopteros, avi- oes, jatos e outros veiculos sao produzi- dos aqui. Neste quesito, a empresa se destaca com a producao de Navios Voa- dores, fazendo da cidade uma das mais visitadas por empresarios, comerciantes e aventureiros dispostos a pagar gordas quantias em dinheiro para adquirir uma destas embarcacoes aereas. Londres Localizagao: Capital da Inglaterra, Europa. Londres exala nobreza e traz urn verdadeiro ar de antiguidade em meio ao mundo tecnologico que e a Terceira Era hoje. Ao contrario de outros lugares famosos no mundo, o governo de Lon- dres fez poucas alteracoes em sua infra -estrutura, e aproveitando a situacao, trouxe de volta velhos costumes tao comuns na Segunda Era. Ate os mesmo os veiculos, com as melhorias trazidas pela tecnologia, sao fabricados em mo- delos antigos! Nao e sem motivo que a vida na cidade e mais apropriada para pessoas mais sofisticadas, aristocrati- cas. Apesar desta peculiaridade urn tanto ironica (se voce pensar em como o restante do mundo ficou na Terceira Era), Londres nao e uma das cidades mais famosas no mundo por sua nobreza e seus habitos antigos, mas sim pelos fatos que ocorridos durante os novos tempos, fatos que nao foram totalmen- te explicados pelo governo da Inglater- ra ou pelo Reino Unido. Durante a Terceira Guerra Mundi- al, a Europa sofreu uma serie de surtos de monstros provocados pelo fenomeno que ficou conhecido como Bruma. Lon- dres nao fugiu deste fenomeno, que curiosamente foi muito mais intenso na cidade. Moradores relataram contatos com lobisomens, demonios e seres des- .^■c ^-" <=■. - v> 1D+31 conhecidos por todas as racas. mais intrigante e que mesmo agora, anos apos o incidente com as brumas, algumas pessoas ainda relatam a policia local a visao de monstros pe- rambulando pelas mas e assassinando civis. Temendo uma ma repercussao por parte da imprensa e do restante do planeta, o governo ingles conseguiu instalar uma divisao do Arcanorum Eu- ropeu para investigar os casos, e na pior das hipoteses treinar pessoas capa- zes de enfrenta-las. Gracas a isso, hoje a recem-fundada Escola de Magia de Loncorum leciona alunos de todas as racas nas artes da magia, e nos costu- mes ingleses, sendo urn dos melhores lugares do mundo para se aprender ma- gia sem correr (muitos) perigos. Alem destes fatos, Londres possui outros lugares de importancia, como a classica torre do relogio Big Ben e o palacio da atual rainha do Reino Unido, Margareth III (mesmo hoje, o sistema de governo no Reino Unido nao mudou quase nada), tornando a cidade ainda mais bela, do seu proprio modo. Nova Nautilus Localizagao: Oceano Indico, proximo ao Japao. Nos tempos em que as racas ain- da estavam exiladas, apenas pequenos grupos de povos marinhos viveram em Nova Gaia para preservar suas especies, sempre ficando totalmente ocultas da humanidade. Durante uma de suas via- gens pelos oceanos, urn grupo destes seres (urn elfo do mar, uma sereia e uma nereida) avistaram as ruinas do que parecia ser uma civilizacao antiga. La, os tres descobriram urn lugar de conhecimento vasto e receberam uma sabedoria valiosa, perdida ha muito tempo pelos humanos. Mai sabiam os tres que estavam descobrindo e adquirindo a filosofia e preceitos dos atlantes (veja com maio- res detalhes no topico sobre Atlantida mais acima), e o trio concordou que o conhecimento sobre este povo ilumina- do deveria ser mantido em segredo, sendo passado somente para seus des- cendentes. Geracoes se passaram, e na Ter- ceira Era, uma guerra territorial estava ocorrendo entre praticamente todos os povos marinhos. Temendo a extincao de suas especies, os descendentes dos tres desbravadores das ruinas atlantes che- garam a urn consenso de que a guerra nunca acabaria se nao houvesse algum tipo de uniao. Assim nasceria Nova Nau- tilus. A cidade, criada a partir dos co- nhecimentos adquiridos de uma Atlanti- da afundada, e urn simbolo da uniao entre os povos marinhos e os povos da superficie. Ela possui uma redoma i- mensa que abrange toda a cidade, e permite a respiracao de seres da super- fine. Embora ainda hajam conflitos isolados em alguns pontos dos oceanos, a cidade cresce como representacao das racas do mar. Sua arquitetura lem- bra muito as cidades atlantes, com urn toque diferente para cada uma das tres racas que fundaram a cidade: A simpli- cidade dos elfos do mar, a pureza das sereias e o misticismo das nereidas. Nova Nautilus possui urn sistema de governo independente das outras nacoes. governo e divido igualmente entre as tres racas fundadoras da cida- de: elfos do mar, sereias (e tritoes) e nereidas, que formam urn conselho de tres membros eleitos. Houve epocas em que racas diferentes assumiram o po- der, mas na grande maioria das vezes estes tres povos comandam a nacao com ordem e respeito por qualquer tipo 1D+32 de vida. Entre os locais de destaque da cidade, estao o Domo D' agua, uma are- na onde se realizam varios tipos de es- portes aquaticos; a Praca da Uniao, ponto de encontro entre os aventurei- ros que buscam itens valiosos para a- venturas maritimas; e o Porto das Con- chas, onde toda a sorte de submarinos peculiares aportam e fazem suas nego- ciacoes. Nova Vorb Localizacao: Capital dos Estados Unidos da America, America do Norte. A eterna cidade dos vigilantes, Nova York virou a nova capital da ou- trora mais poderosa nacao do mundo depois da posse da Freelancers (cuja sede se localiza no Central Park). A ci- dade teve mudancas leves se compara- da a Segunda Era, sendo apenas ajusta- da para as novas tecnologias: mudancas no sistema de trafego aereo, sistema mais apurado de metros, alguns predios mais sofisticados, que furam os ceus com sua altura, e ate mesmo reformas na Estatua da Liberdade foram feitas para garantir sua sustentabilidade. Nova York hoje em dia e uma cidade movimentada e bem mais segu- ra, se comparada com as outras eras Afinal, com a propria Freelancers fa zendo a seguranca do local, dificilmen te alguem e louco o suficiente para rea lizar qualquer tipo de crime na cidade No entanto, como era de se esperar, negocios no submundo de Nova York sao feitos sem levantar suspeitas, e tam- bem podem servir de refugio para gru- pos de pessoas com capacidades "especiais". Como bem se sabe, a lider da Freelancers nos EUA, Susan Grimald, lidera uma politica quase ditatorial contra nao-humanos, sejam eles nativos de nosso planeta ou nao, tornando a vida extremamente dificil para eles. Devido a esse misterioso comportamen- to de Susan para com os nao-humanos, muitos americanos (mal-informados propositalmente) se tornaram xenofobi- cos em relacao a qualquer tipo de es- trangeiro, mantendo urn orgulho cego sobre sua nacao. Em nova York e muito dificil encontrar urn nao-humano, que e preso imediatamente e submetido a horas de interrogator^ constantes. Mesmo com toda esta persegui- cao as outras racas, urn fato curioso chama a atencao em Nova York: Ocasio- nalmente sao encontrados vigilantes ou "super-herois" mascarados saltando de predios, ou voando com roupas extrava- gantes, fazendo todo tipo de boa acao. mais famoso deles e Blind Man, urn homem misterioso conhecido pelas a- crobacias inumanas e uma maestria ex- trema com quase qualquer tipo de ar- ma. Isso tudo somado ao fato de ser cego (como e mostrado por ele ter uma faixa cobrindo os olhos). Uma divisao especial da policia, formada por agentes da Freelancers, do FBI e da CIA, investigam a origem des- tes vigilantes, mas para cada descober- ta, novas duvidas aparecerem. que eles pretendem afinal? Por que atuam justamente em Nova York, onde as pe- nas para nao-humanos sao mais duras? Este e urn misterio que anda tirando o sono ate de Susan Grimald. Palutena Localizacao: Capital de Atlantida, Atlanti- da A capital da majestosa nacao a- tlante, junto com a capital japonesa, formam a representacao suprema da Terceira Era: A tecnologia e a magia em uma combinacao perfeita. Porem, en- quanto T6quio-3 possui uma caracteris- tica mais futuristica, as construcoes de Palutena sao mais artisticas, belas, 1D+33 lembrando as construcoes Greco- Romanas da Primeira e Segunda Era. Quern chega pela primeira vez a capital atlante, se impressiona com sua arqui- tetura e organizacao, pois enquanto os pedestres caminham livres pela rua, carros, motos e outros veiculos ocupam o transito varios metros acima. Palutena e uma das cidades mais seguras do mundo. Por ser a capital da nacao atlante e lar do Rei Norton, a policia local e treinada para deter qual- quer tipo de crime com eficacia. Neste quesito, dois grupos de seguranca se destacam na cidade: os Cavaleiros Ala- dos, combatentes fortemente armados e montados em pegasus, cavalos alados e velozes; e os Guerreiros da Luz, go- lens massivos e incriveis que fazem a seguranca do palacio real e suas redon- dezas. Dentre as localizacoes que se destacam na cidade estao o Palacio Real, onde o governante de Atlantida e sua familia ficam a maior parte do tem- po; a Academia Celeste, que recruta anualmente novos cavaleiros alados, que sao espalhados para todo o conti- nente; o Museu dos Anjos, que tern co- mo tema principal a historia vivida pe- los atlantes durante a tres eras de Nova Gaia (recentemente o museu foi ampli- ado para acomodar os artefatos e qua- dras que narram o periodo que os atlan- tes passaram durante a Segunda Era no Tenjoukai); e por ultimo, mas nao me- nos importante, o Aeroporto, urn dos primeiros do mundo a acomodar os na- vios voadores, e tambem urn dos poucos locais de Palutena em que a seguranca nao e tao rigida. Pequim Localizagao: Parte da Cidade Proibida, Capital do Imperio Chines. A cidade de Pequim, no passado, foi a capital de toda a nacao da China, com diversas tradicoes e maneirismos que influenciavam todo o pais. Hoje, ela e apenas uma parte da Cidade Proi- bida, a nova sede do Imperio Chines. Ninguem pode entrar na cidade sem autorizacao especial do Imperador ou de seus representantes, o que causou inumeras revoltas por partes dos anti- gos moradores, todas sem sucesso. Tirando estes fatos, atualmente em Pequim nao parece ter havido mu- dancas em tecnologia e infra-estrutura: suas construcoes, sistemas de transpor- te e tudo o mais permanecem intactos. Pequenas manutencoes fazem com que a cidade permaneca sempre limpa e segura. Desde o Inicio da Terceira Era, quando fenomenos estranhos co- mecaram a aparecer em Nova Gaia e o avanco da tecnologia estava a pleno vapor, a poderosa nacao asiatica quis a todo custo manter suas tradicoes e cos- tumes (o que conseguiu com muito su- cesso), temendo que sua nacao "perdesse seus valores mais intrinse- cos", o que para eles, ocorreu em luga- 1D+34 res como Coreia e Japao. Por isso, Pequim, ou melhor, a Cidade Proibida, e o maior simbolo das tradicoes chinesas. Um fato curioso so- bre a cidade e seu governante, o Impe- rador. Ninguem ate hoje sabe qual e a verdadeira identidade dele ou de seus descendentes (existem boatos de que o Imperador seria na verdade um dragao oriental, uma versao diferente dos dra- goes europeus), e a proibicao da entra- da a cidade dificulta ainda mais as coi- sas. A maioria da populacao nem se importa muito com isso, desde que ele mantenha a tranqiiilidade e seguranca do local. Acredita-se que quern conseguir autorizacao para entrar na Cidade Proi- bida, recebe um destino glorioso ou tragico das maos do Imperador. Como ate hoje somente politicos, diplomatas, amigos pessoais e a familia do impera- dor puderam entrar na cidade, ninguem sabe o que uma pessoa comum (ou um aventureiro) conseguiria sendo convida- do pelo Imperador. Sao Paulo Localizacao: Brasil, na America do Sul Entre todas as cidades da Ameri- ca do Sul, Sao Paulo, ou "a cidade cao- tica" como dizem alguns, e que mais se destaca entre todas, e desta vez nao estamos falando de beleza ou novidades tecnologicas. Sao Paulo se destaca por ser um dos maiores centros de informa- cao e comercio de todo o globo. Quase tudo em relacao a produtos, desde ce- lulares com sistema de credito a armas laser podem ser encontrados na cidade, seja no comercio legal, ou no mercado negro, por precos que podem variar enormemente. fato de ser o centra das infor- macoes tambem nao e sem motivo: Va- rias organizacoes mantem sedes aqui, onde reunem-se para discutir seus pia- nos, em predios enormes ou no subter- raneo, abaixo dos metros. Sao Paulo nunca foi um palco tao perfeito para espioes e assassinos, que se espreitam nos suburbios e becos da cidade caotica para cumprir seus servicos. Enquanto as pessoas comuns apenas se preocupam com o pao de cada dia, outros se escon- dem em meio a multidao para nao le- vantar suspeitas. Sao Paulo talvez tenha sido uma das poucas cidades em todo o mundo em que nao teve grandes problemas na epoca atual, ao menos nao em relacao a conflitos. Mesmo com o governo boli- viano e venezuelano oferecendo apoio a algumas faccoes criminosas no Brasil, a situacao nao mudou drasticamente na cidade. Apenas depois do conflito, quando as coisas comecaram a ameni- zar entre as nacoes, Sao Paulo comecou um processo lento de modernizacao, que dura ate hoje devido a inadimplen- cia do governo brasileiro, que ainda esta perdido em assuntos pessoais. Toquio (ou melhor, T6quio-3) Localizacao: Capital do Japao. E aqui encontramos o centra das atencoes de todo o mundo. Nos tempos antigos, a capital japonesa era conside- rada o lugar com a maior tecnologia no mundo inteiro, representando o future Hoje, na Terceira Era, a capital e o centra de quase todos os fenomenos estranhos que comecaram a surgir com a vinda da Chave, desde o surgimento de feras gigantescas, passando pelas famosas feras de bolso, ate o surgimen- to de portais dimensionais, trazendo novas racas ao mundo. Toquio nunca esteve tao proxima de seus mangas e animes, onde a realidade e rodeada de loucuras! Apesar de todos os avancos ocor- ridos na capital japonesa, ela teve pro- blemas ate alcancar o status de cidade 1D+35 mais desenvolvida novamente (e ainda esta conseguindo, visto que a concor- rencia com Nova York e Palutena e fer- renha neste aspecto). Durante a Tercei- ra Guerra Mundial, a cidade assim como toda a nacao japonesa, sofreu duros ataques dos americanos, que destrui- ram Toquio aos poucos durante os dois anos de guerra. Por muito pouco a Cha- ve tambem nao fora destruida. Cerca del 5 anos depois, Toquio -2 foi inaugurada, e a paz na cidade foi mantida durante um longo tempo, ate a chegada de kamikaiju, uma fera imensa que destruiu insanamente a cidade em poucos dias. Apenas as acoes dos lenda- rios Seis Espiritos Elementais Japoneses conseguiram impedir o perigoso mons- tro, mas Toquio estava aos pedacos no- vamente. Apenas alguns anos antes de nossa epoca atual T6quio-3 seria ergui- da novamente, e para assegurar que nao houvesse novos desastres, o gover- no japones procurou por todo tipo de apoio militar, tanto para a cidade como para o pais. Com isso veio uma base da Freelancers, uma nova geracao dos Seis Espiritos, alem de muitas outras forcas especiais. Atualmente T6quio-3 fervilha de cores e novidades. Alem de possuir seus pontos turisticos marcantes (como a famosa Torre de Toquio, sede d'A Chave), uma serie de eventos ocorre em Toquio, como a liga mundial de Monfighter, campeonatos de artes mar- ciais, eventos especiais com Mechas... Enfim, hoje a cidade japonesa se tor- nou o paraiso dos nerds e otakus. Porem, assim como existem grandes novidades, tambem existem problemas tao graves quanto os de ka- mikaiju. fenomeno conhecido como Bruma, que devastou parte da Europa durante a Terceira Guerra, se instalou em alguns bairros perifericos de To- quio, que se encontram isolados para investigates. Aventureiros ja relata- ram encontros com hidras, basiliscos, gigantes e monstros totalmente desco- nhecidos, que muitos acreditam ser feras de bolso especiais. De todas as cidades, T6quio-3 com certeza e a mais rica em aventuras para herois, e escon- derijos para viloes. Dimensoes Paralelas Como se nao bastasse a extensao de Nova Gaia, existem ainda outros lu- gares alem do mundo conhecido, deno- minados por quase todos os especialis- tas do ramo como dimensoes paralelas. Algumas ja existiam muito antes da e- xistencia do planeta, enquanto outras surgiram com o passar das eras. Com certeza a mais conhecida das dimen- soes foi a Dimensao do Exilio, local para onde foram a maioria das racas nao- humanas no fim da Primeira Era. Com o fim do exilio, a dimensao foi desfrag- mentada, e nunca mais se falou dela novamente. As atuais dimensoes alternativas conhecidas sao as seguintes, mas nao se descarta a possibilidade de se haver muito mais alem delas: Avalon Muito se fala do estranho feno- meno conhecido como Bruma, que to- mou conta da Europa na terceira guer- ra, mas pouco se descobriu sobre ela. Mesmo com a diminuicao do nevoeiro, as Brumas nunca sumiram por comple- to. De tempos em tempos, ela toma 1D+36 conta da Inglaterra e coisas estranhas ocorrem, tanto que o Arcanorum Euro- peu montou uma academia de magos em Londres para ajudar a resolver o caso enquanto treina novos conjurado- res. fato mais assustador sobre as brumas, porem, foi relatado ha alguns anos atras: uma misteriosa ilha apare- ceu proxima a costa da Gra-Bretanha, trazendo criaturas das antigas lendas celtas, incluindo os lendarios dragoes cromaticos. Apos varios anos de pesquisa do Arcanorum, a verdade sobre o nevo- eiro veio a tona para os habitantes de Nova Gaia. As brumas sao parte de urn fenomeno extra-dimensional, que ocor- re de tempos em tempos, trazendo ao mundo nada mais nada menos que a propria ilha onde repousa o lendario Rei Arthur, Avalon, que havia sido esqueci- da pelos humanos durante a Segunda Era. mais incrivel e que a ilha retem toda a sua forma original, sem nenhuma diferenca de outrora. Os motivos para esse aconteci- mento ainda sao misteriosos. Avalon permanece em Nova Gaia exatamente tres dias por ano, e durante esse perio- do boa parte da Inglaterra e tomada pelas brumas. E possivel ir ate a ilha, mas ao chegar la, percebe-se a diferen- ca entre ela e o restante do mundo, e o porque dela ser considerada outra di- mensao: o tempo passa agir de forma totalmente aleatoria, podendo passar mais rapido, mais devagar ou mesmo nao passar. Avalon e tambem lar de varias criaturas raras, que fizeram parte da cultura celta na Segunda Era. Como dito anteriormente, os dragoes cromati- cos vivem na ilha, sendo em sua maiori- a hostis e territoriais como qualquer dragao. Alguns deles conseguem sair de Avalon atraves das Brumas, dando ori- gem a Meio-Dragoes, e conhecendo mais sobre o novo mundo. A ilha de Ar- thur tambem abriga varios druidas e outros sacerdotes ligados a natureza, que protegem seu lar de qualquer inva- sor. Acredita-se que a Ilha seja na verdade urn portal para a Dimensao do Exilio. Essa teoria e reforcada quando as pesquisas mostram que a vinda das racas aumentou durante o periodo em que a nevoa tomava conta da Europa durante a Guerra. Outro fato que chama atencao para Avalon e o Rei Arthur: Muitos es- peculam que o lendario portador da Excalibur esta adormecido em uma ca- verna no lugar mais profundo da ilha, junto com os Cavaleiros da Tavola Re- donda que o seguiram ate o fim. Nao se sabe se esta historia e mesmo verdadei- ra, mas existe urn determinado local no centra da ilha que e protegido por mui- tos druidas e outros seres, e isto refor- ca a teoria. 1D+37 Makai Tambem conhecido em outros lugares como Tartaro ou simplesmente Inferno, o Makai e uma das dimensoes mais perigosas que cercam Nova Gaia. Formada unicamente por oni, diabos e alguns lemurianos, o local e considera- do por muitos uma prisao tao horrivel quanto a propria morte, o que ja era de se esperar quando se vai ao inferno... Existem duas maneiras de se che- gar ao Makai, alem da teleportacao pla- nar usada por demonios. A primeira e indo para o continente corrompido de Lemuria, que possui contatos intimos com a dimensao maligna. A outra e morrendo. Sim, varias pessoas quando morrem tern suas almas levadas ao Ma- kai por motivos variados, desde captura de almas a atos malignos cometidos em vida. Nao importando a maneira de co- mo ira se chegar a dimensao, a maioria que chega a dimensao se assusta com sua paisagem, que variam desde picos pontudos em meio ao ceu vermelho tin- gido de sangue a cavernas escuras e claustrofobicas. Desde sua origem, o Makai sem- pre esteve em guerra, travada entre os oni e os diabos pelo controle total da dimensao. Enquanto os oni possuem uma visao anarquista e corrupta por poder, os diabos sao mais organizados hierarquicamente, embora nao menos corruptos ou malignos. Esta guerra tal- vez seja o motivo pelo qual eles nao tenham invadido completamente Nova Gaia, com apenas poucas aparicoes des- tas criaturas durante as eras. A mais conhecida foi a alianca entre os onis e urn cla de Elfos Negros que fugiu da dimensao do exilio, recebendo poderes assombrosos e dando origem a uma no- va especie de demonio, os Driders. Exceto pelos portais existentes em Lemuria, nao ha quaisquer outros relatos de portais para o Makai no res- tante de Nova Gaia. As unicas excecoes conhecidas foram na Grecia, onde o portao do tartaro apareceu em Atenas para levar sacrifices para os oni; e no Mexico, onde urn diabo conhecido como Abhaddon tentou destruir a Cidade do Mexico para trazer urn deus asteca anti- go a seu lado, sendo impedido por urn misterioso grupo de aventureiros. Omniworld Antigamente, na Primeira Era, uma pequena parte do territorio do que viria a ser mais tarde o Japao estava sendo assolada por ataques dos samois (mais conhecidos como Mortos-Vivos), que se escondiam em formas variadas (mais detalhes no capitulo 2). As bata- Ihas estavam atingindo tamanha pro- porcao, que poderiam atingir o mundo inteiro. Nesta hora, surgiram os lenda- rios Ashisogis, oito clas que se defendi- am bravamente dos samois, e impediam que mais deles se espalhassem pelo mundo. Arquitetando urn piano comple- xo, os oito clas conseguiram manter os samois presos em urn unico lugar, para que nao ferissem ainda mais a Terra: Omniworld, uma dimensao sem vida, que antes fazia parte do makai. Nesta nova dimensao, os samois ainda conse- guiam ser triunfantes, porem para ga- rantir que os mesmos nao voltassem ao planeta, os oito Ashisogis tambem fo- ram para o omniworld, onde condena- ram-se a travar uma guerra sem fim contra os samois. Mesmo assim, agora na Terceira Era, portais dimensionais sao abertos ao acaso na dimensao, tra- zendo os Mortos-Vivos para a terra. No Omniworld, apenas junto aos clas e possivel que estrangeiros encon- trem abrigo, e mesmo assim, cada cla reage de uma maneira diferente com estes. Mesmo que se encontre abrigo, a 1D+38 Elfos, samurai, zum- bis... Tudo a ver. vida aqui nao e facil: comida e agua potavel sao quase escassas, devido a aridez e escuridao da dimensao, e os ataques dos samois e outras criaturas horrendas do local sao constantes. Quanto aos samois, aqui eles en- contraram urn lar mais interessante do que em Nova Gaia. Liderados pelos tres Lordes do Omniworld, samois de pode- rio belico muito superior ao dos clas, mas que nao possuem nenhum tipo de alianca, os mortos-vivos daqui possuem uma divisao hierarquica solida, que os tornam implacaveis contra os clas. E muito pouco provavel que haja urn fim nesta guerra, pois nenhum dos dois la- dos pretende desistir. Pangeia Uma dimensao de selvas infinitas, urn mundo de feras selvagens, urn mun- do de natureza invencivel. Essa e Pan- geia, nome dado por lembrar justamen- te o primeiro continente de Gaia. Desde que a magia voltou ao mundo, as ligacoes entre Nova Gaia e Pangeia se iniciaram e intensificaram de forma lenta, mas inexoravel. Assim como ocorreu no Omniworld, comeca- ram a surgir portais naturais que permi- tiam a passagem de criaturas em ambos os sentidos. Os maiores portais eram acompanhados de efeitos como nevoas ou terremotos e, ao contrario do Omni- world, a maioria dos portais e pratica- mente indetectavel, exceto pelos ani- mal's que ficam ariscos ou selvagens em sua proximidade. Atualmente, feras podem surgir a qualquer momento e em qualquer lu- gar, enquanto grupos de individuos e ate cidades inteiras desaparecem sem deixar vestigios. Os mais sortudos vol- tam a Nova Gaia quando os portais per- dem forca, enquanto outros sem tanta sorte assim ficam presos la, cercados de dinossauros famintos e outros feno- menos selvagens. E o numero de azara- dos esta aumentando... Em termos de geografia, Pangeia e uma selva tropical aparentemente infinita, com uma variedade de flora e fauna impossivel de imaginar. Arvores do tamanho de edificios, grandes mana- das de herbivoros e matilhas de carni- vores dominam as paisagens, as vezes interrompidas por pantanos profundos, montanhas gigantescas, entrecortadas por vulcoes mortais, e em alguns locais, desertos escaldantes, mares revoltos e ate mesmo crueis tundras e geleiras. As unicas caracteristicas comuns a todos sao a selvageria e a presenca de vida em todas as suas formas. Nao existem humanoides aqui; o mais proximo disso sao as matilhas de licantropos e as tri- bos de minotauros e homens-fera. Grandes dinossauros de todos os tipos e 1D+39 monstros mitologicos ou gigantes sao os predadores mais perigosos. Um fato que chama a atencao e que a dimensao parece se opor natural- mente a qualquer tipo de civilizacao ou tecnologia. Predios e demais estruturas vindos de Nova Gaia sao em pouco tem- po cobertos pela vegetacao. A umidade e musgo estragam aparelhos eletronicos e mesmo humanoides que ficam algum tempo aqui se transformam em lican- tropos selvagens e se unem as matilhas ja existentes, ou adquirem outros tra- cos animalescos. Falando em licantropos, estes metamorfos, de todos os tipos possi- veis, ficam presos em suas formas monstruosas assim que entram na di- mensao e sentem seus instintos aos poucos tomarem conta do seu ser. Ape- sar da brutalidade e do senso de sobre- vivencia apurado, ha tambem maravi- Ihas aqui em Pangeia: animais de todos os tipos, que ha muito tempo foram extintos ou que nunca existiram, vivem aos milhoes, chamando a atencao de treinadores de monstros e mestres das feras que buscam novos aliados. A flora tambem chama a atencao, com seu po- tencial na producao de ervas medicinais ou venenosas, o que incentiva organiza- coes ou governos a mandar expedicoes exploradoras. Como e de se imaginar, nem todas voltam. Aeon Kingdom Asgard, Olimpia, NUN e muitas outras "areas dimensionais" como estas formam o Aeon Kingdom, a dimensao que serve de lar para todos os deuses antigos, desde os mais benevolentes ate aos mais corrompidos. nome da di- 1D+4D mensao foi dado apos o primeiro conta- to com Angela, a Aeon, que segundo alguns religiosos, seria uma mensageira dos deuses. Nao importando sua deno- minacao, como e formado o Aeon King- dom, ja que diversos deuses de diversas religioes se encontram nela? Isto nos leva a outro ponto impor- tante. Como o Aeon kingdom nao e for- mado de urn, mas de varias dimensoes, seria normal se houvesse urn centra onde tudo foi formado. E ha: trata-se da Cidadela Celeste, local formado pe- los deuses antigos mais poderosos da Primeira Era, onde eles permaneceram adormecidos apos os acontecimentos ocorridos em Gaia e em seus proprios mundos (como o Ragnarok em Asgard e a batalhas entre os Deuses Olimpicos e os Titas, em Olimpia). Com o fim do exilio das racas, os deuses comecaram aos poucos a se erguer novamente, e a partir da cidadela comecaram a recriar seus mundos a despertar seus irmaos, bons e maus (para manter o equilibrio da balanca bem/mal), e oferecer ben- caos a seus devotos. Varios mundos existem dentro do bolsao dimensional do Aeon Kingdom, cada urn relembrando exatamente co- mo as coisas eram na Primeira Era. Em Olimpia, mundo de deuses como Zeus, Palas Athena, Hades e outros, ha cida- des belas como as encontradas na Gre- cia e Roma antigas. Aqui tambem vivem os lendarios herois da mitologia Greco- romana, como Icaro, Aquiles, Teseu e muitos outros, que desbravam cada canto da dimensao em busca de novos perigos para abater; Em Asgard, os deu- ses nordicos ainda se recuperam do Ragnarok ocorrido no fim da Primeira Era restaurando cada ponto de seu mundo e da lendaria Yggdrasil, a imen- sa arvore que sustenta Asgard e suas "vizinhancas"; NUN e a dimensao de origem dos deuses egipcios, que sairam fortalecidos no fim da Primeira Era, porem ainda travando uma intensa guerra atraves de seus sacerdotes. NUN e exatamente como o Egito Antigo, com desertos escaldantes, palacios luxuosos e ate mesmo uma representacao pro- pria do Rio Nilo. Estes sao apenas exemplos: di- mensoes de deuses celtas, fenicios, babilonicos, astecas e outras existem no Aeon Kingdom, sendo reverenciados por seus devotos em Nova Gaia. No en- tanto, urn misterio prevalece: Qual se- ria a dimensao de origem de Angela, a Aeon, que revelou as origens de tudo na Terceira Era. Tenjoukai Enquanto o Makai e uma dimen- sao de trevas e destruicao, encontra- mos a luz ao alcancar o Tenjoukai, a dimensao dos seres celestiais. Sendo divididos em hierarquias de tenshi e outros seres celestiais, os anjos prote- gem sua dimensao de qualquer ameaca que prejudique a paz de seu lar. Devido a este senso protetor, muitos tenshi sao xenofobicos em relacao a estrangeiros que nao sejam almas vindas natural- mente ou atlantes, com quern possuem uma relacao de igual para igual. A paisagem do Tenjoukai em to- das as suas areas e sempre bela: ceu ensolarado, cachoeiras fortes em flo- restas verdejantes, planicies extensas onde animais miticos como pegasos e unicornios pastam tranquilamente sem se preocupar com qualquer perigo, e muitas outras belezas nao encontradas em nenhum outro lugar de Nova Gaia. Apesar de todas estas belezas aguar- dando aventureiros avidos por criatu- ras, alimentos e outros itens rarissimos, chegar ao Tenjoukai e bem dificil por dois bons motivos: 1D+41 Primeiro, o segredo dos portais para o Tenjoukai e guardado a sete chaves pelos atlantes, que so comparti- Iham estes conhecimentos com seres escolhidos pelos proprios tenshi. E se- gundo, uma vez chegado ao Tenjoukai por algum outro meio (ilicito na maioria dos casos), a menos que tenha uma boa razao para estar la, os seres celestials com certeza considerarao os aventurei- ros como inimigos... Tenjoukai nao teve quase nenhuma ligacao com as historias ocor- ridas durante as tres eras, exceto por seu contato com os atlantes na Primeira Era, e algumas aparicoes de tenshi para seres escolhidos por entidades superio- res na Segunda Era. Acredita-se, entre- tanto, que Angela, o Aeon que apare- ceu na torre de Toquio no final da Se- gunda Era, seja tambem urn Tenshi, e guardia de muitos segredos envolvendo os misterios ocorridos em Nova Gaia nestes ultimos tempos. Outros locals importances Nao pense que Nova Gaia hoje se resume somente a dimensoes alternati- vas e cidades grandes. planeta cres- ceu em tamanho, riquezas, recursos, mas principalmente misterios, que so podem ser desvendados por bravos (e loucos) aventureiros, fazendo de tudo para conquistar seus objetivos. Existem alguns outros pontos no planeta de su- ma importancia, que muitas vezes es- tao longe de cidades. Vejamos alguns deles. Jerusalem Oriente Medio e rodeado de religioes, lendas e culturas exoticas. Uma das principal's cidades localizadas nesta regiao, palco de grandes historias ocorridas durante a Segunda Era, e Je- rusalem, que hoje vive uma Utopia gra- cas a unificacao dos povos atraves de Saladino, urn poderoso ser ressuscitado sob circunstancias misteriosas durante a Terceira Guerra Mundial. No entanto, 1D+42 apesar deste aparente estado de paz no oriente medio, as coisas nao sao tao boas quanto se parece. Saladino, com toda sua simpatia e imponencia, e urn ditador cruel e am- bicioso. Durante a unificacao da India e da expansao do Imperio Chines, o lider sultao aproveitou a chance e conquis- tou, a forca, os povos da regiao a volta de Jerusalem, e selecionou entre eles cinco lideres sultoes para auxilia-lo. Hoje, a menos que voce seja muculma- no ou jure lealdade suprema a Saladi- no, qualquer tipo de forasteiro e dura- mente cacado e morto pelo exercito do Sultao, os Hassassim. Por incrivel que pareca, os po- vos muculmanos veem Saladino como o representante de seu deus em Nova Gaia; aquele que ira "limpar" o mundo dos infieis e dos hereges, e admiram a lideranca do sultao. Nenhum deles olha com boas intencoes qualquer tipo de estrangeiro, abrindo uma pequena ex- cecao para os indianos, com quern man- tern uma relacao neutra. Jerusalem e hoje o centra do governo de Saladino, que mesmo com a crescente expansao, ainda possuem carencia em diversos servicos. Prisao Oblivion Do mesmo modo que Nova Gaia criou grandes herois e trouxe engenhos mecanicos incriveis, tambem trouxe super criminosos e viloes que ameacam o destino do mundo, mantendo os dois lados do conflito aparentemente equili- brados. Mesmo que super viloes facam verdadeiros massacres a inocentes, os herois estao la para impedi-los. Viloes capturados sao levados ao lugar que merecem: a prisao. No entanto, uma duvida aparece quanto ao carcere des- tes perigosos bandidos. Que tipo de penitenciaria conseguiria manter cati- vos viloes tao poderosos? Foi pensando nisso que Maurus Trevis, urn ex-soldado da Freelancers, organizou urn projeto com alguns con- tatos influentes na area. Dez anos apos o inicio do projeto, a Prisao de Segu- ranca Suprema de Oblivion estaria pronta para receber os viloes mais te- midos de toda Nova Gaia. Maurus per- manece como diretor ate hoje, coman- dando rigidamente o local. Oblivion e uma prisao que faz jus ao titulo de Seguranca Suprema. Sistemas de vigilancia criados pelos a- tlantes e minotauros (especialistas nes- te ramo) impedem qualquer tipo de hacker a entrar na rede da penitencia- ria. Toda a estrutura da prisao e feita de uma liga metalica descoberta recen- temente, o adamantium, que e extre- mamente resistente e duravel. Para completar, as celas sao protegidas por urn campo de forca arcano que causa efeitos adversos em quern as toca. Os carcereiros da prisao nao ficam para tras em nivel de seguranca. Selecionados na Freelancers e em ou- tros lugares pelo proprio Maurus Trevis, estes profissionais sao treinados em tecnicas de imobilizacao e golpes em pontos fracos de seus inimigos, alem de trajarem urn uniforme cibernetico que nao interfere em seus movimentos. Essa forca especial e conhecida como Bani- shers, e so costumam agir fora de Obli- vion quando precisam capturar algum bandido em especial. Nao se sabe a localizacao exata de Oblivion: Somente o diretor Maurus Trevis, os Banishers e Derrington Syd, reitor-mestre da Freelancers, conhe- cem exatamente o local da prisao, por medidas de seguranca. Ate hoje, houve- ram somente duas tentativas de fuga, 1D+43 sendo impedidas rapidamente pelos Banishers. A Torre de Lorde Veto Localizada em Toquio, o imenso predio (quase 300 andares!) serve de matriz para a Vetacorp, e de lar para o temido Lorde Veta (maiores detalhes sobre o vilao no capitulo 3). predio possui lima forma cilindrica em toda sua extensao, com urn heliporto no to- po. que mais chama a atencao na torre de Veta, contudo, e a forma que toma durante a noite: holofotes verme- Ihos colocados estrategicamente nas janelas do predio formam o caracteris- tico V, simbolo da corporacao, e do misterioso lorde, causando urn impacto sombrio para quern nao conhece a es- trutura por dentro. Ate o centesimo andar, o predio serve como cento de negocios da Veta- corp com o restante do mundo. A partir do centesimo primeiro andar, comecam o centra de servicos da empresa, onde sao realizados novas pesquisas, experi- mentos e descobertas. A seguranca nes- ta area e extremamente violenta com pessoas nao autorizadas, que conta com urn sistema avancado de identificacao. Os ultimos andares sao dedicados aos aposentos de Veta. Daqui o lorde comanda todas as acoes dentro e fora da Vetacorp, sendo urn lider rigoroso e exigente. Somente sua seguranca pesso- al e a equipe de manutencao permane- cem com freqiiencia nestes andares, e mesmo assim nao suspeitam de nada que aconteca nas instalacoes do predio. Especula-se tambem que existam anda- res no subsolo, mas esta informacao ainda nao foi confirmada. Agendas de espionagem e orgaos secretos do governo tentam penetrar de alguma maneira nos andares mais altos da torre, porem, ate agora, nao houve nenhum tipo de informacoes di- vulgadas: Acredita-se que o proprio Lor- de Veta se encarrega de silenciar aque- les que descobrem os segredos obscuros de sua empresa, mas nada foi confirma- do ate hoje. Rumas de Gaia No inicio do seculo XXI, a huma- nidade acreditava que todo o mundo havia sido desbravado, que a era dos exploradores havia acabado e os tesou- ros e perigos eram lendas. Gracas a ar- rogancia humana, sempre se pensou que por dominar o mundo conhecido conheciamos todos os seus segredos. Desde sempre foi assim: Alexandre, o grande, ficou famoso por quase domi- nar todo o mundo. Imperio Romano, tambem liderado por Alexandre alegou a mesma coisa, mas todos mal chega- ram a ver uma pequena fracao do pla- neta. Isso mudou alguns anos apos a volta d'A Chave. Quando as racas estavam come- cando seu processo de adaptacao a no- va realidade, urn grande meteoro caiu proximo a Toquio. que chamou a a- tencao foi seu surgimento, que nao a- pareceu em nenhum radar ate estar a uma pequena distancia do solo. No en- tanto, a maior surpresa ocorreu quando as equipes do governo foram examinar o local da queda e descobriram uma grande estrutura intacta, que estava repleta de criaturas magicas e golens que atacaram as equipes na mesma ho- ra. Posteriormente, urn grupo mais bem preparado foi enviado ao local e foi constatado que a ruina era parte de uma legitima estrutura atlante da Pri- meira Era, e que de alguma forma foi mandada para o nosso tempo. Apos o ocorrido, situacoes similares acontece- ram em outras localidades do globo, e diversos grupos e organizacoes comeca- ram a procurar e explorar tais locais, 1D+44 constatando algo inacreditavel: o mun- do estava repleto de ruinas, muitas de- las bem debaixo do nariz de seus habi- tantes. Estes locais existem em todos os continentes, desde os cantos mais remotos da Africa ate a Antartida e Eu- ropa. Curiosamente, o Brasil, com sua grande extensao para uma populacao relativamente pequena e concentrada nas capitals, e urn dos paises mais ricos em ruinas. Estes locais geralmente sao habitados por animais nativos da regi- ao, porem muitas abrigam tambem va- rios tipos de construtos, mortos-vivos e armadilhas mecanicas e magicas antigas que invocam criaturas. Como se pode imaginar, grande parte dos dragoes que vieram ao nosso mundo procuram tais locais para transformar em covis e mo- radas pessoais. Apos anos de exploracao e pes- quisas, foram descobertas algumas ori- gens mais frequentes para as ruinas, sendo dividas da seguinte maneira: Ruinas ja existentes: Estas sao as rui- nas de civilizacoes humanas como os astecas, antigos egipcios e outros. mundo sempre acreditou que estas rui- nas ja haviam sido totalmente explora- das, que as maldicoes antigas eram me- ra crendice e seus tesouros historias de criancas. So hoje foi comprovado que nada disso era verdade, pois elas ainda sao abundantes nos ermos, desertos, florestas profundas e regioes inospitas. Ja ocorreu de, durante escava- coes, algumas ruinas antigas serem en- contrados abaixo de grandes cidades. caso mais famoso e de Sao Paulo, no Brasil, onde recentemente foi desco- berta uma das maiores ruinas dos Gant- yrs (veja adiante). Embora sejam mais raras, existem ruinas da Primeira Era que sobreviveram ate os dias atuais. No geral, sao locais extremamente carre- gados de forcas magicas, quase sempre passando milenios isolados ate uma es- cavacao ou terremoto abrir uma entra- da. Estas podem pertencer a quaisquer racas conhecidas (ou mesmo a racas desconhecidas); Restos da dimensao do exilio: Estas ruinas sao pedacos do mundo que co- mecou a se desfazer com a volta da Chave. Os restos da dimensao do exilio estao entre as mais numerosas e reple- tas de riquezas, que podem surgir em qualquer lugar e a qualquer momento, embora a maioria ja esteja em nosso mundo ha alguns anos. Os "pedacos" da dimensao geralmente surgem sem mui- to alarde, como uma ruina elfica que surgiu em pleno deserto do Saara algu- mas decadas atras; Ruinas atlantes: Estas estao entre as mais famosas e uma delas foi responsa- vel pelas novas geracoes de explorado- res. Todas elas parecem recem abando- nadas, estao cheias de tesouros atlan- tes antigos e sao protegidas por magias e monstros poderosos. Aparentemente, na Primeira Era, durante o auge do po- der atlante, urn grande cataclismo se abateu sobre o continente, destruindo uma grande porcao dele e jogando suas estruturas atraves do tempo e do espa- co. Quanto aos atlantes nos locais, mui- tos suspeitam que devido ao desastre eles foram mortos ou irreversivelmente transformados em monstros enlouqueci- dos que agora servem como guardioes, estas almas desafortunadas sao conhe- cidas entre os atlantes como "Wyris", cuja traducao mais proxima e "irmao perdido". Quando confrontados com essas hipoteses, os atlantes confirmaram que houve urn cataclismo, mas se recusaram terminantemente a dar mais detalhes, muitos suspeitam que eles proprios o tenham causado e ate os dias de hoje a raca quer evitar urn novo desastre. Rui- nas atlantes posteriores ao cataclismo e 1D+45 sobreviventes da primeira era sao mais raras e dificeis de encontrar; Esconderijos: Um uso muito comum para rufnas e estruturas abandonadas. Criminosos, cultistas, dragoes, huma- noides monstruosos... Todos, por uma razao ou outra, procuram se esconder em locais como armazens abandonados, esgotos, complexos de cavernas, cida- des destruidas e rufnas antigas ja explo- radas. Estes novos habitantes costumam modificar o local de acordo com suas necessidades e gostos, e usam todos os tipos de defesas, desde armadilhas ate magia e monstros domados. E missao comum para cacadores de criminosos descobrir e invadir tais locais; povo esquecido: Ao explorar algumas ruinas da Primeira Era, grupos de explo- radores se depararam com ruinas muito bem conservadas, de arquitetura estra- nha, carregadas de magias e portais, e repletas de murais e gravuras represen- tando seres nobres com pele marrom, tufos de pelos em cotovelos e panturri- Ihas e um unico chifre dourado no meio da testa. Apos analisar algumas escritu- ras descobriu-se que eram ruinas do extinto povo Gantyr. Pouco se sabe so- bre eles: o que se especula e que eram um povo nobre, e com grande aptidao magica. mais estranho e que seus pre- dios e pinturas mostram herois e bata- Ihas deste povo contra oni, terriveis seres aberrantes e outra raca desconhe- cida de seres alados com tracos de feli- nos e morcegos. Ao investigar melhor, foi descoberto que havia pinturas de- monstrando eventos posteriores a ex- tincao da raca, como Pacto, a quase extincao dos minotauros, o imperio ro- mano, a bomba de Hiroshima e mesmo o retorno da chave e das racas. Pelo que parece, os Gantyrs possuiam tambem um incrivel dom pro- fetico. No entanto, o que mais preocu- pa os exploradores sao imagens de- monstrando grandes cataclismos exter- minando toda a vida em Nova Gaia. Foi descoberto tambem pelas gravuras Gantyrs a vinda de herois que lutariam contra tais catastrofes. Todos esses herois sao repre- sentados como Gantyrs de grande bele- za e nobreza carregando armas lenda- rias, sendo que uma destas, um par de manoplas com o simbolo da tempesta- de, foi descoberta em uma das ruinas na Alemanha e esta nas maos da Veta- corp. Suspeita-se que as ruinas conte- nham pistas sobre a identidade e para- deiro destes herois e o papel que cada um tera no conflito iminente. As estruturas Gantyr estao es- palhadas por todos os continentes, mas sao especialmente abundantes na Ame- rica latina e centra da Africa. A maior delas esta abaixo da grande Sao Paulo, tendo boatos de que seja maior que a propria cidade! desnecessario dizer que so uma infima parte dela foi explorada. A descoberta de tantos locais potencialmente perigosos esta provo- cando muito alvoroco. Embora nenhum governo goste de um ninho de monstros em seu territorio, poucos querem arris- car suas forcas armadas em tais locais, a menos que seja estritamente necessa- rio, como o caso da invasao de golens em Munique, na Alemanha, ha cerca de um ano e meio. Grande parte das ex- ploracoes e feita por grupos especiali- zados, integrantes de governos ou gran- des empresas privadas interessadas nas riquezas e segredos das ruinas. Alem disso, estao surgindo cada vez mais ex- ploradores autonomos, sejam pequenos grupos ou aventureiros solitarios, nao sendo vistos com bons olhos pela popu- lacao e pelos grandes grupos. 1D+46 Caprtulo 2 Arquetipos Na maioria dos jogos de RPG (incluindo o proprio 3D&T), um jogador cria seu personagem escolhendo uma raca (representado por um conjunto de caracte- risticas e costumes unicos), e uma classe (uma espe- cie de profissao aventureira, formada pela combina- cao de certas habilidades). Em 3D&T nao ha classes, mas neste capitulo vamos mostrar como criar seu per- sonagem baseados em aventureiros comuns de Nova Gaia, alem de mostrar a situacao das diversas racas que povoam este planeta (regras para todas elas en- contram-se no Manual 3D&T Alpha, pagina 47 - 61). 1D+47 Racpas homem sempre imaginou descobrir vida alem do planeta, ter o sentimento de que nao estd sozinho no universo. So que ele nao imaginava que encontraria tanta gente em menos de cem anos! Sim, com a volta d' Chave ao mundo e com a extensa expansao tecnologica e espacial, encontramos diversos povos, atguns conhecidos atraves das lendas dos povos anti$os, outros vindos com o co- nhecimento do misterioso artefato, e outros que nunca imaginariamos existir! E por incrivel que pareca, ha muito mais povos ocultos nas profundezas de nosso mundo, e de outros tambem. As racas apresentadas a seguir seguem as regras do Manual 3D&T Al- pha, sem nenhuma alteracao mecanica. Elas sao mostradas aqui em sua situacao atual no planeta, apenas para ajudar na construcao do seu personagem. mes- tre e livre para criar a raca que dese- jar: boa parte do mundo, da galaxia, e das dimensoes alternativas ainda nao foram totalmente exploradas, podendo ser encontrados povos e culturas nunca vistos ate entao pelas racas conhecidas. Vamos entao as apresentacoes: Humanos mundo mudou totalmente. Mesmo que ainda que venham varias racas para aumentar a populacao mun- dial, os humanos sao a grande maioria do planeta. Gracas ao temor natural do ser humano pelo des- conhecido, ha algu- mas divergencias en- tre os mesmos com as outras racas, motiva- dos por diversos fato- res como disputa por territorios e recursos, diferencas de ideolo- gia, e principalmente preconceito, pois em- bora existam huma- nos que preguem que os recem chegados merecem compartilhar o mundo conos- co, muitos acabaram vendo as demais racas como invasores. Os humanos hoje em dia tam- bem sao pioneiros na expansao espacial e dimensional, tentando manter conta- to pacifico com racas ainda desconheci- das, e falhando na empreitada na maio- ria dos casos. Autoridades de varios paises se mobilizaram para considerar os semi- humanos como cidadaos, enquanto gru- pos racistas comecaram a se espalhar entre os insatisfeitos. Para complicar ainda mais a situacao, desde a chegada da Chave comecaram a surgir humanos com alteracoes geneticas, que se mani- festam basicamente nos olhos e cabelos de coloracao exotica como azul, verde, purpura, entre outras, ou alteracoes ainda mais radicais. Embora o mundo esteja se adaptando, ainda acontecem muitas tragedias, pois como dito antes, os humanos temem o que nao enten- dem e destroem o que temem. 1D+48 Semi-Humanos Os semi-humanos vivem uma situ- acao adversa em Nova Gaia. Com a des- truicao da Dimensao do Exilio e sua vol- ta ao planeta, cada uma das racas des- te nicho adaptou-se de acordo com suas necessidades e conviccoes, e muitas vezes essas necessidades e conviccoes bateram de frente com a dos humanos, que ate entao nao conheciam muito bem os povos, exceto atraves dos mitos de culturas antigas, gerados na Primei- ra Era. Quando as relacoes diplomaticas estavam quase ruindo, os semi-humanos enfim se uniram para combater o pre- conceito humano, e cada uma das racas aos poucos estao comecando a vence- lo. Veja como cada urn dos povos reagiu e se adaptou ao novo e moderno mundo. Elfos Dentre todas as racas semi- humanas, os elfos foram os que ficaram mais chocados com o estado do planeta quando voltaram do exilio. Florestas sendo desmatadas, ceus cheios de fu- maca e mares poluidos. Varios percebe- ram que tais atitudes poderiam causar o fim de Nova Gaia e fizeram algo bastante incomum para uma raca tao longeva: agi- ram. Intimamente liga- dos a natureza, alguns grupos elficos se espa- Iharam pelo globo com objetivo de salvar o meio-ambiente de seu maior inimigo, a raca humana. Muitos se juntaram ao Greenpea- ce e outras ONGs ambi- entais, e ha quern diga que alguns elfos se tornaram tao intimos a natureza, que podem controla-la ao seu favor, se tornando os famosos e lendarios drui- das. Ao menos por enquanto, tais pro- tetores do meio-ambiente ainda sao desconhecidos, e mesmos os proprios elfos nao afirmam essa informacao com tal clareza. Outros povos tambem afir- mam que existem estes sabios das flo- restas entre os seus, mas assim como os elfos, podem estar ocultos na vastidao do mundo. Ainda nesta questao ambien- talista, existem grupos eco terroristas liderados pelos elfos, causando prejui- zos a humanos e outros povos. Seguindo em outras direcoes, alguns elfos se tornaram professores, ensinando os humanos a conviver com a natureza sem destrui-la. Outros pesqui- saram sobre a magia e a tecnologia pa- ra criar novas fontes de energia, sendo bem sucedidos em suas pesquisas e ob- servacoes. Gracas as pesquisas dos "orelhudos", modo como outras racas costumam chamar os elfos de urn modo mais informal ou pejorativo, o mundo esta utilizando fontes de energia magi- cas mais limpas e eficientes. Embora ainda haja muito a se fazer, a natureza nao esta mais a beira do colapso como no inicio dos novos tempos. Nao e necessario dizer que va- rias organizacoes poderosas veem os elfos como empecilhos. Atualmente, os elfos vivem igual- mente nas cidades e nas florestas. Em- bora muitos utilizem de tecnologia e armas de fogo em seus propositos, al- guns ainda usam espadas e arcos, como tradicao. As maiores escolas de esgrima e arquearia do mundo muitas vezes pos- suem urn elfo ou dois como professores ou mesmo fundadores. Porem, nem sempre estas tradicoes podem ser con- sideradas de boa indole, especialmente quando usadas por assassinos e foras-da -lei. Ha boatos sobre a Sombra Verde, 1D+49 urn grupo eco terrorista que certa vez matou cinquenta soldados da Freelan- cers, armados com fuzis e granadas, com apenas urn arco, varias flechas e sabres! Outro grupo que chama atencao sao "Os flechas magicas", urn esqua- drao de elfos patrulheiros das cidades florestais que combinam a magia em seus arcos e flechas. Andes Este povo milita- rista sofreu bastante du- rante os primeiros anos de sua chegada. pri- meiro conflito com os humanos fora por pocos de carvao e minerals em regioes vulcanicas do planeta, e fora urn desas- tre, pois em seu orgulho, os anoes acreditaram que seus machados e armadu- ras seriam suficientes para veneer o poderio belico dos humanos. Apos o acordo de paz, os anoes mais jovens resolveram estudar as no- vas armas e tecnologias existentes, que para eles eram fascinantes. Foi surpre- endente para as outras racas saber co- mo os anoes se tornaram os maiores especialistas em armamentos, equipa- mentos de protecao e mechas em tao poucos anos. Hoje em dia, todas as maiores equipes de desenvolvimento contem ou e formada totalmente por anoes. Algu- mas das maiores invencoes da raca sao o durasteel, uma liga metalica muito leve e resistente, utilizada em blinda- gem de veiculos e fabricacao de algu- mas armas; os coletes IMP anoes, que protegem o corpo inteiro e sao confor- taveis, de modo que ate mesmo urn ninja consegue usa-las; e as armas e- nergizadas, formadas por laminas vibra- torias e/ou envolvidas por campos e- nergeticos, o que fez as armas corpo a corpo voltarem a ser opcoes viaveis em guerras e outros conflitos. Muitos paises temem o poderio belico dos anoes, e varias nacoes procuram fazer aliancas militares com eles para evitar conflitos maiores. Gnomos Dentre os semi-humanos, os gnomos sao os que melhor se adapta- ram as novas tecnologias. Logo nos pri- meiros anos em que chegaram ao novo mundo, os pequeninos comecaram a estudar informatica e robotica, e gracas a seu intelecto avancado e capacidade rapida de assimilacao, em pouco tempo foram responsaveis pelos maio- res avancos na ciberne- tica, criando membros bionicos, mechas mais avancados e ciborgues (Boa parte deles ajudou na formacao da classifi- . cacao dos mechas pela ONU). Em termos belicos, os gnomos sao ao mesmo tempo aliados e rivais dos anoes, responsaveis pela criacao das laminas de energia solida e das ain- da experimentais armas laser. Apesar de todas as maravilhas que os simpati- cos seres estejam proporcionando para os povos, ha urn lado negro nesta pe- quena raca: eles podem ser os maiores inimigos da humanidade. Essa afirmacao possui bases em fatos ocorridos na Primeira Era de Gaia. Durante o concilio que escolheu os hu- manos como guardioes do planeta, os gnomos foram os maiores apoiadores desta decisao, e como quase todas as racas que foram mandadas para a Di- 1D+5Q mensao do Exflio, os gnomos como um todo se sentiram extremamente traidos e culpados, achando que foram eles que permitiram aos humanos aplicar tal impasse sobre todas as racas. Embora alguns gnomos tentem esquecer o passado e se adaptar ao no- vo mundo, outros membros estao bem mais convencidos do qualquer outra raca que os humanos devem pagar pelo que fizeram; os gnomos que resolveram fazer algo a respeito agem nas sombras, se infiltrando na sociedade humana, roubando tecnologia e tentando preju- dicar a humanidade sempre que possf- vel, embora a maioria tente nao ser descoberto. Existem grupos de extre- mistas que resolveram eliminar os hu- manos com armas, mechas e taticas de guerrilha, geralmente encobrindo seus ataques como obras de monstros ou grupos terroristas, fazendo-o muito bem, inclusive. Halflings Os pequeninos, como eram co- nhecidos na Dimensao do Exilio, rece- beram o papel mais inusitado na com- plexa relacao entre as racas: eles se tornaram os representantes e diploma- tas dos semi-humanos. Esta decisao o- correu devido a necessidade de uniao para exigir dos humanos direitos de ci- dadania, terras, recursos e direitos i- gualitarios. Como escolher entre os anoes e os elfos, que se meteram em muitas escaramucas com os humanos, iria aumentar o sentimento de desconfi- anca e preconceito dos humanos, as demais racas escolheram em votacao os halflings como porta-vozes em casos envolvendo todas as racas por pura fal- ta de opcao melhor. Inicialmente, temia-se que os pequeninos fossem intimidados e coagi- dos pelos humanos, mas com o tempo, a escolha se mostrou acertada. Embora mansos e preguicosos, quando pressio- nados os halflings mostram uma forca e determinacao que intimidaria um dra- gao (talvez, nunca se sabe), nao recu- ando mesmo nas piores situacoes. Some-se a isso o fato dos pe- quenos serem agradaveis e bem vistos por todos, mesmo pelos humanos. Tal- vez seja por esse motivo que os hal- flings foram tao bem sucedidos como emissarios. Atualmente os halflings estao entre os maiores diplomatas e defenso- res dos direitos dos nao-humanos sob a face de Nova Gaia, sendo que muitos deles ocupam altos cargos na ONU. Elfos negros Antes do exilio, os elfos negros (ou draws) sempre foram uma ameaca as demais racas. A situacao apenas pio- rou com a ida para o exilio. Seguindo para a mesma dimensao que as demais racas, e sem os humanos para atrapa- Ihar seus pianos, os draws ficaram ex- tremamente confiantes e poucos anos apos a viagem, iniciaram uma guerra total com as demais racas. Por quase todo o tempo de exilio, os draws foram um verdadeiro flagelo, e por diversas vezes quase conseguiram dominar todas as racas que, acuadas, nao viram outra opcao alem de se uni- rem. Apos seculos de batalhas sangren- tas, os elfos negros foram finalmente vencidos. Perdendo todos os seus lideres, armas, terras e fortalezas, alem de quase todos os adultos, os elfos negros tiveram que escolher entre a rendicao ou a extincao, ficando com a primeira opcao, submetendo-se as demais racas. Apos um grande conselho, foi decidido que os draws, principalmente as crian- cas, receberiam uma nova chance e 1D+51 seriam integrados a sociedade, passando a ser cidadaos de segun- da classe vistos com extrema des- confianca. Os remanescentes a prin- cfpio queriam apenas se manter vivos, para que no futuro a raca recuperasse seu poder e comecas- se uma nova guerra. Entretanto, conforme o tempo e as geracoes se passando, seus descenden- tes comecaram a se esque- cer do desejo de domina- cao e passaram a ver as demais racas com respeito, e aos poucos buscar acei- tacao, principalmente com os halflings e gnomos, que os tratavam com respei- to e uma dignidade incomum para ou- tros povos. Quando o exilio acabou, os draws viram uma chance de recomecar. Como os humanos nao os conheciam, e as demais racas estavam precisando de toda a ajuda possivel, os draws decidi- ram ajudar as racas de todas as manei- ras que pudessem, ganhando urn respei- to relutante. Quando houve a reu- niao que escolheria a raca que repre- sentaria os semi-humanos e ninguem sabia quern escolher, os draws foram os primeiros a sugerir os halflings. Com as primeiras vitorias diplomaticas comeca- ram a surgir, os pequeninos ficaram bastante gratos pelo voto de confianca dos elfos negros e convenceram as de- mais racas a finalmente aceitarem i os draws como iguais. Nos dias de hoje, os elfos ne- \ gros estao se esforcando para au- mentar a cooperacao entre as ra- v cas, e estao surpreendentemente se saindo muito bem com os hu- manos. A pergunta que fica e: Sera que os draws sao mesmo confiaveis? Essa indagacao comecou quando urn misterioso grupo dessas criaturas comecou a trazer morte e destruicao, sendo tao malignos quanto seus ances- trais. Este grupo de elfos negros e des- cendente dos poucos que nao se exila- ram na mesma dimensao que as demais racas, mas sim na dimensao demoniaca do Makai. Depois de eras aprimorando seus poderes e fazendo aliancas com alguns clas demoniacos, estes draws estao de volta para dominar todos os mundos comecando por Nova Gaia. Os draws bons estao com medo que os in- vasores destruam tudo que eles levaram tanto tempo para conseguir, e plane- jam impedi-los de alguma forma. Mes- mo que precisem esconder a origem de seus irmaos malignos dos outros povos. Meio-elfos Desde o retorno dos elfos para Nova Gaia, suas relacoes com os huma- nos sao relativas dependendo da regiao, podendo ser de amor e/ou odio. Uns dos resultados dessas relacoes sao os meio-elfos. Nascidos do amor ou da vio- lencia entre elfos e humanos, os mesti- zos tendem a nao ser bem vistos por ambas as racas e sofrem muito precon- ceito, mas sao notorios por nunca desis- tir de lutar pelo que desejam. Quando comecaram as discus- soes sobre os direitos dos semi- humanos, os mesticos foram incluidos nessa categoria, mas na pratica eles sofrem muito mais que as outras racas semi-humanas em relacao a esses direi- tos, pois muitos semi-humanos os veem como humanos e usam isso contra eles. Ao inves de sofrerem calados, muitos meio-elfos, em sua maioria fi- Ihos de elfos ativistas ou humanos igua- litarios, comecaram a reunir as diversas racas mesticas do mundo e formaram uma coalizao politica que luta pelos direitos das minorias: A Alianca da Di- versidade. Hoje em dia, a coalizao conta com todas as racas de meio-humanos 1D+52 (meio-orcs, meio-genios, meio-abissais, entre muitos outros), alem de simpati- zantes e de pequenos grupos e etnias que sofrem perseguicao, e estao ga- nhando forca. Os varios grupos racistas e puristas veem a Alianca como uma abominacao, uma praga, e usam de va- rios metodos para impedir suas ativida- des, incluindo o assassinato de lideres do movimento. Hoje os meio-elfos sao um grupo heterogeneo que tendem a se tornar lideres natos, formando ate mes- mo linhagens proprias de mesticos. Meio-orcs Os ores durante o exilio foram uma das muitas racas escravizadas pe- los draws, usadas como soldados rasos na guerra com as demais racas. Apos o conflito que libertou os escravos e der- rotaram os draws, os ores continuaram a se meter em escaramucas com as de- mais racas por serem orgulhosos e inca- pazes de viver em paz. Ao chegarem ao nosso planeta, a raca passou a trabalhar como merce- naries em diversos conflitos, e atraves destes, se aproximaram dos humanos, favorecendo o surgimento de meio- orcs. Nascidos pelos mesmos motivos dos meio-elfos, todo meio-orc conhece o peso da desconfianca e do preconcei- to das demais racas, e diferente dos meio-elfos, que tern maior tendencia a unir os povos, os meio-orcs tendem a viver como andarilhos ou em bairros e comunidades proprias para sua raca. Meio-Orcs costumam manter o orgulho de sua origem e nao se curvam perante as demais racas, embora a Ali- anca da Diversidade tenha se mostrado vantajosa. Muitos seguem o exemplo de seus pais, e trabalham como mercena- ries, membros do exercitos, segurancas ou mesmo policiais (muitos temem os terriveis sargentos meio-orcs, que nao tern piedade dos recrutas e nao acei- tam nada menos que a perfeicao des- tes). Outros preferem trabalhos em que sua forca seja util como a construcao civil, um ramo sempre em expansao em T6quio-3 e outras cidades super populo- sas. Humanoides Embora tenham um parentesco mais longinquo com os humanos e semi- humanos, os humanoides herdam varios tracos de os outros povos. Porem, devi- do a sua natureza misteriosa e habitos pouco comuns para outras racas, che- gando a serem estranhos dependendo da pessoa perguntada, muitos deles sao discriminados, temidos, e mais rara- mente, respeitados. Algumas racas des- te grupo conseguiram com muito esfor- co os mesmos direitos dos Semi- humanos, enquanto outras ainda lutam com dificuldade pelas mesmas causas. A Alianca da Liberdade acolhe varios humanoides, na esperanca de ajuda-los a conseguir sua igualdade. Aliens Povos de outros planetas comeca- ram a chegar em Nova Gaia algum tem- po apos a vinda da chave. Inicialmente compostos pelos arianos (marcianos), nos dias de hoje diversos povos de ou- tros mundos estao aqui, sendo que os mais influentes atualmente sao os se- guintes: Arianos (marcianos): Conhecidos popu- larmente como marcianos, os arianos sao uma das racas alienigenas mais co- nhecidas dos humanos e outros povos. Os primeiros relatos sobre os marcianos vieram de suas naves acidentadas que 1D+53 Um filho de Ares: jeitinhos estra- vieram parar no planeta terra, conheci- das como U.F.O. Atualmente, os marcianos se dividem em duas etnias: os Filhos de Ares, sobreviventes dos ataques dos Maris, permanecendo em um estado de extase em camaras subterraneas em Marte, Fobos e Deimos (as duas luas do planeta). A maioria se assemelha aos Lemurianos, com garras, chifres e ate mesmo caudas e patas demonfacas. Al- guns apresentam asas tambem. Estes arianos sao liderados pelo vil general Vernak, que planeja tomar Nova Gaia como vinganca contra seus irmaos; e os Colonos, antigos membros que viviam isolados nos antigos dominios de Ares, mas com a traicao de seus irmaos de Gaia, acabaram perdendo contato com seu mundo nativo. Devido a mutacoes nos genes desses Arianos, eles perde- ram sua aparencia demoniaca e passa- ram a ter uma aparencia mais proxima aos Filhos de Gaia, ou seja, os Terra- queos Humanos. Apesar das diferencas fisicas dos Colonos e dos poucos Filhos de A- res, todos possuem praticamente as mesmas caracteristicas. Sao altos (em media 1,90 m, as mulheres sao ligeira- mente mais baixas, com 1,80 m) e for- tes (os homens apresentam uma muscu- latura maior que a de um Ogre e as mu- lheres possuem um corpo bem atletico). Sao capazes de se recuperar rapida- mente de lutas sangrentas, usar magias elementais e negras com extrema ma- estria e muitos podem desafiar a pro- pria gravidade como se zombassem das leis de Nova Gaia. Os Colonos retomaram recente- mente o contato com Nova Gaia, e es- tao chocados com o fim de seu mundo de origem. A maioria tenta apenas re- construir suas vidas no planeta azul en- quanto outros tentam restaurar a gloria de Ares. Os poucos Filhos de Ares estao insatisfeitos com o fim de seu mundo e culpam Nova Gaia por isso (e com ra- zao). Entre os descontentes, como dito antes, esta Vernak, um antigo Lorde de Ares e que atualmente se organiza para trazer a morte aos traidores. Muitos colonos ja participam desta luta. A tecnologia de Ares fora com- pletamente destruida pelas hordas Ala- ris, mas ainda e possivel encontrar algo nos subterraneos do planeta vermelho, e muito mais alem do que mera tecno- logia. Os Colonos passaram por um peri- odo de guerra civil que durou mil anos e acabou por estagnar o avanco tecnolo- gico deles. Atualmente, o nivel tecnolo- gico dos Colonos Arianos esta no mesmo 1D+54 nivel da Terra, com a unica diferenca para viagens espaciais avancadas (algo que durou um bom tempo ate ser res- taurada); Lendraxianos: Sao tambem conhecidos como Grays, os famosos Aliens cabecu- dos, de pele acinzentada e de olhos grandes de libelula. Sao Aliens com temperamento estranho: Adoram abdu- zir pessoas para estuda-las, fazendo alguns "melhoramentos" nos mesmos ao manda-los de volta. Atualmente os lendraxianos nao fazem mais isso, mas nunca e de mais prevenirmos, certo? A aparencia fisica desta raca nao diferenciou nada nos ultimos anos: seres baixos (1,50 m em media), cabe- cas enormes e olhos quase do mesmo tamanho, e bocas minusculas. Nao existe diferenca entre os sexos, e tam- bem nao sao fortes fisicamente, lem- brando muito os Halflings neste quesi- to. Suas habilidades sao misteriosas ate hoje: o pouco que se sabe sobre eles e que possuem intelectos extremamente avancados e grandes potenciais psiqui- cos, rivalizando com os gnomos no fator inteligencia. Sua tecnologia e bem avancada, principalmente a que envolve o Geno- ma dos seres. A maioria dos Lendraxia- nos vive na Lua da Terra e tentam man- ter um contato amigavel, ate certo ponto, com Nova Gaia. Nos ultimos tempos, o numero de lendraxianos que viajam rumo a Terra e a Lua vem au- mentando. Quando interrogados a res- peito, eles falam apenas em perigo e nada mais. Sera que os Alaris estao mais proximos de nos do que pensamos? Xantarianos: Dentre as racas que vie- ram a Nova Gaia, poucas dao tanta dor de cabeca para as autoridades quanto os Xantarianos. Vindos de um planeta nao tao distante, este povo e formado por seres alados que se assemelham a grandes passaros humanoides, lembran- do aguias ou abutres. Eles tern em me- dia 1,60 m de altura (com o dobro de envergadura com as asas abertas), a- presentam grandes bicos com cores que variam do amarelo ao verde, azul e ne- gro. Suas penas tambem podem ser de qualquer cor, sendo o vermelho e mar- ram as mais comuns, e suas maos e pes tern garras como as de uma ave. Em seu planeta natal, a sobrevi- vencia era dificil, por isso a raca desen- volveu um instinto de sobrevivencia, astucia, cara-de-pau e desrespeito pe- los bens alheios sem igual em toda a galaxia. Um xantariano nunca deixa uma oportunidade de lucrar e escapar. A raca e especializada na realizacao de atividades ilicitas, principalmente con- trabandeando produtos e criaturas en- tre paises e planetas, embora roubos, trafico de escravos e venda de informa- coes tambem sejam populares. Na visao deles, existem na galaxia produtos e pessoas capazes de pagar bastante por eles, e consegui-los e vende-los nao e apenas um modo de ganhar dinheiro, e um estilo de vida prazeroso. Quando a raca soube da desco- berta de Nova Gaia, muitos vieram co- mo urubus, ansiosos para descobrir nos- so potencial. Chegando aqui, e aprovei- tando-se da desconhecida reputacao da raca pelo local, abriram negocios com- pletamente legais, que serviam para reduzir a desconfianca das pessoas e encobrir seus verdadeiros empreendi- mentos. Quando as autoridades perce- beram parte do que estava acontecen- do, os xantarianos ja estavam enraiza- dos em nossa sociedade como ervas daninhas, como membros importantes de comunidades e outras localidades. Xantarianos abominam a violen- cia excessiva, embora os assassinos per- tencentes a raca sejam altamente valo- rizados. Os xantarianos sao oviparos e 1D+55 aceitam a poligamia patriarcal. Todos se ajudam, embora haja uma rivalidade divertida entre as femeas. As familias sao bastante valori- zadas, e mesmo que prefiram fugir a lutar, eles as defendem com todas as forcas. Uma curiosidade interessante sobre eles e sua afeicao ao nosso plane- ta; mais de uma vez urn grupo de herois tentando salvar o mundo foi inespera- damente auxiliado por urn xantariano, que ofereceu uma informacao vital ou urn produto contrabandeado bastante util (claro, por urn preco razoavel ou promessa de favores futures). Nao e sem motivo que se deram tao bem com a Mafia Italiana... Zanarkandes: Os Zanarkandes sao atu- almente o povo que mais se desloca para Nova Gaia desde que seu planeta fora destruido gracas a urn cataclismo global. Os Zanarkandes se dividem em 5 castas: Os Paris, aqueles que nao usam magia; os Nerins, usuarios de Magia Ne- gra; os Mentis, usuarios de magia Ele- mental; Cleris, usuarios de Magia Bran- ca e por fim os Arckis, sacerdotes e guerreiros santos da raca. Os Zanarkandes nao sao tao di- ferentes dos humanos. porte fisico e ate mesmo suas feicoes sao identicas a eles. Entretanto, cada casta possuem urn aspecto unico que os difere dos hu- manos normais. Os Paris sao pratica- mente albinos e seus olhos sao total- mente negros e profundos. Ja os Nerins sao o oposto dos Paris, com pele negra e olhos brancos, de cabelos em tons escuros. Os Mentis sao urn caso a parte: sua pele tende a possuir uma cor seme- Ihante ao de seu elemento principal (podendo ser avermelhada, azulada...). Os Cleris possuem pele levemente dou- rada, de olhos de uma cor indefinida e cabelos sempre brancos. Por fim, os Arckis nao possuem urn aspecto proprio de pele, sendo simplesmente o que res- ta das castas. A tecnologia deles, como espe- rada, e semelhante a tecnologia dos Atlantes. Dizem inclusive que os Zanar- kandes seriam os responsaveis pelo de- senvolvimento dos Humanos lluminados. A raca pouco explica o cataclismo que se abateu em seu mundo, mas nao ha duvidas de que os Alaris estejam envol- vidos; Uktarianos: Tambem carinhosamente chamados "Homens-de-Ferro", os Ukta- rianos sao uma das racas aliens mais curiosas que apareceram em Gaia. Vindos do planeta de Uktar, lugar extremamente rico em metais e subs- tancias consideradas raras em grande parte dos planetas, os uktarianos vie- ram parar em nosso mundo devido a urn tragico cataclismo que destruiu a fantastica civilizacao do planeta. Res- tando apenas asteroides e matando quase todos os nativos, poucos milhares destes seres escaparam em grandes na- ves espaciais para urn destino desco- nhecido no espaco. Vagando durante decadas a pro- cura de urn novo lar e enfrentando mui- tos perigos, ja que era dificil conseguir as materias primas para manter o ecos- sistema das naves funcionando, muitos uktarianos ja pensavam em cometer suicidio, e alguns infelizmente o fize- ram. Com boa parte da populacao so- brevivente ja quase extinta, algumas naves encontraram Nova Gaia. Assim como varias outras racas alienigenas, os Uktarianos foram dura- mente oprimidos pelos povos nativos, principalmente na epoca em que os Semi-Humanos lutavam por direitos nas nacoes humanas. Alguns uktarianos fo- ram submetidos a experimentos horri- veis. Os que permaneceram no plane- ta, contudo, continuaram a manter contatos pacificos, encontrando uma 1D+5B grande ajuda na Alianca da Liberdade. Quando alguns uktarianos perce- beram o valor com que os povos davam a ouro e metais preciosos (que para eles nao tinha importancia gracas a a- bundancia que havia em seu planeta), encontraram o caminho para a paz: u- sando os ultimos recursos que possui- am, a raca desenvolveu diversas tecni- cas avancadas de extracao de recursos minerals, e como conseguir manipula-lo de modo que nao exaurisse toda a sua reserva. Gracas a esses avancos, os Uk- tarianos hoje atuam em altos cargos em areas cientificas e tecnologicas. Uktarianos costumam viver em media quatro vezes mais que urn huma- no, e fisicamente podem ser descritos como humanoides, apresentam maos e pes normais, orelhas pequenas e redon- das, e olhos que nao possuem iris ou pupilas visiveis, alem de ser completa- mente de uma unica cor como azul es- curo, verde ou dourado. Seus cabelos sao de cores variadas, mas sua caracte- ristica mais marcante sao suas peles belas e coloridas, como se pos de diver- sos metais estivessem embebidos em sua superficie. A coloracao de urn indi- viduo varia entre dourado, azul- metalico, cobre, esverdeado, dentre muitos outros, dependendo de diversos fatores como carga genetica e os me- tais presentes em sua dieta. A caracteristica mais marcante de suas peles e a combinacao de me- tais, que da a eles uma resistencia a urn tipo de condicao como calor, acido ou mesmo eletricidade (a pele funciona como urn para raios e protege os orgaos internos). Essa resistencia e diferente para cada urn, e nao e necessariamente passada para seus descendentes. Eles respiram oxigenio e se alimentam da mesma forma que os povos locais, em- bora necessitem de mais minerais, ali- as, alimentos enriquecidos com ferro, zinco e outros metais sao muito mais saborosos para eles. Urn fato curioso sobre os uktari- anos e que chocolate tern o mesmo e- feito de embriaguez que o alcool faz aos humanos, que a proposito nao os afeta em nada uktarianos. Uma barra do doce equivale a cinco garrafas de cerveja ou outro fermentado, e isso preocupa bastante as maes de jovens homens-de-ferro... Uma descoberta recente feita por analises o DNA de integrantes da raca, constatou-se que eles sao tao se- melhantes aos humanos que e teorica- mente possivel a existencia de mesti- zos. Nenhum meio-uktariano ainda foi Combinando Vantagens Unicas Embora o Manual 3DaT Alpha advirta que as Vantagens Unicas nao possam ser combinadas (exceto atraves da vantagem Forma Alternativa), algumas combinacoes de racas podem tornar urn personagem mais interessante. Sendo assim, em Novo Aeon, algu- mas vantagens unicas podem ser combinadas, resul- tando em racas ineditas. Os custos para estas combi- nacoes e igual ao somatorio do custo original das Vantages Unicas. Vejaiir£>s algumas das combinacoes permitjdas para o cenarijr /' '. ■ * . _., . £Rs+Anfibio= ELfo. do mar (Tat certo: Elfbs_do mar^ * .s. - ; . nao sao exatamente as combinacoes'de elfb eanfibib, ' m " , ' -"mlasfica bem interessante', nao concorda?) E(fo+Mei6'-Ceifiitial= tlfo do p?u (idem ao anteribrj'" '' ■ Elfo Negro +"Centai - Halfling ou Gnomo+Fada= Brownie -. . . - - - ■> „Centauro+Meio-Dragao= Drdfotauro Centauro+Minotauro= ManotaSro j* - '= * *i l ni'6"rio+Lobisomem= Hengejuujin • > .' ' . ' ■ E 'importante salien^ar Jque' nqm sempre as * racas "fCrmadas da corftbinacao de outran tftjas racas i possuem exatamenif os poderes combinados das*duas r ■*^*' especi^s. Futuramante, em urn rJestiario do ceflatjo, boa parte das*racas ^presentadas (e muitas outras),' secamais bem descrita, e algumas com poderes ainda mais linicos.- Tambem e importante ressaltar que o mestre e livre para proibir ou restringir tais cor coes, ou ate mesmo criar novas combinacoes, dc, do seu personagem mais apel... quefp. dizer, mais .. 1D+57 documentado e, embora nao seja proi- bido, o casamento entre as racas nao e bem visto por nenhuma delas. A vinda destes povos esta se complicando ainda mais com a polftica de integracao dos semi-humanos. Por todo o planeta, os governos tem se mo- bilizado para criar uma forca policial especializada em fiscalizar os aliens e evitar problemas. Urn fato a se conside- rar e que a vinda de tantas racas com acesso a tecnologias desconhecidas pro- vocou o desenvolvimento da tecnologia de transportes espaciais (a criacao dos mechas e seu projeto de classificacao da ONU foi iniciado nesta epoca, e hoje em dia as chances de defesa da terra contra racas alienigenas e muito maior gracas aos mechas de classe 1 ), medici- na, e outras, permitindo a criacao de colonias espaciais nos demais planetas do sistema solar e nos campos de aste- roides, colonias essas disputadas por Ares. Mas nem todas as tecnologias sao utilizadas devido a uma serie de fatores: A tecnologia uktariana utiliza ouro e tritio como combustivel, pois em seu planeta de origem essas substancias eram tao comuns quanto areia no nosso planeta, tornando o custo proibitivo e fazendo com que eles adotassem a nos- sa tecnologia. Muitas outras racas aliens sofrem desse problema, sendo o motivo que impediu o avanco desenfreado de nossa ciencia, mas a cada nova raca visitante, novos horizontes se abrem. Contudo, existe uma perspecti- va sombria a respeito dos aliens: recen- temente comecaram a chegar racas refugiadas vindas de planetas domina- dos pelos Alaris. Ate agora, todas foram dominadas ha milenios atras e vagaram pelo espaco em animacao suspensa ate topar com Nova Gaia. Aparentemente o nosso antigo inimigo nao esta ciente de nos, mas muitos suspeitam que seja so uma questao de tempo ate que a terri- vel sombra alaria esteja de volta. Anfibios Tritoes, nereidas, elfos do mar, sereias... Estas sao algumas das muitas racas submarinas que agora povoam o oceano. Durante o exilio, enquanto a maioria dos povos submarinos se isola- ram em outros mundos, as sereias esti- veram hibernando, com apenas alguns membros da raca acordados, cuidando de seus irmaos para que nao fossem descobertos. Com o fim do exilio, boa parte das racas submarinas (ou pelo menos as principais) entraram em contato entre si, e atraves das sereias, foi descoberto que os humanos eram os responsaveis pela degradacao do oceano e de outros meio-ambientes habitados por eles. Muitas tribos comecaram a ata- car o povo do mundo seco, enquanto 1D+58 outras guerrearam com as demais por bons territorios ou devido a ressenti- mentos antigos. Os maiores sabios das racas do mar, preocupados com a situa- cao em que se encontravam, se aliaram aos elfos em sua tentativa desesperada de salvar a natureza. Destes ultimos, urn grupo reu- nindo as tres maiores racas submarinas- elfos-do-mar, sereias e nereidas- che- gou a conclusao que guerreando, nada de significativo seria obtido, e assim tomaram uma atitude ousada: criaram uma cidade submarina onde o povo da superficie teria contato com as profun- dezas e as racas que a habitam, nomea- da Nova Nautilus. Esta grande metropole, batiza- da com o nome de uma antiga cidade das sereias sobre a qual foi construida, encontra-se proxima a Toquio e abriga milhares de membros de todas as racas, embora fosse originalmente planejada so como urn ponto de encontro entre os povos do mar. A cidade cresceu num ritmo acelerado, tornando-se sede diplomati- ca, centra de pesquisas submarinas, ponto de turismo e local preferencial de ferias para todas as racas. Com isso, nunca em toda a historia as racas sub- marinas estiveram tao proximas do po- vo da superficie. Porem (como sempre), nem tudo sao flores, pois muitas tribos do fundo do mar veem a cidade como urn simbolo humilhante de degradacao e estao planejando destrui-la. Centauros Essa raca de cacadores foi a que menos se adaptou aos tempos mo- dernos. Tradicionalistas e amantes da natureza, poucos centauros viram com bons olhos as cidades e a tecnologia humana, preferindo refugiar-se nas a- reas selvagens restantes ou pelo menos nas areas rurais que cercam as cidades. centauro tipico e territorial, usa armas primitivas e magia, e e ex- tremamente desconfiado a estranhos, sendo quase xenofobicos. Seus maiores aliados sao os elfos, os gnomos e os hal- flings, racas que lutam e muito pela preservacao da natureza. Os centauros que aceitam a tecnologia e vivem nas cidades sao mui- to mal vistos pelos demais, sejam hu- manos, centauros ou qualquer outra raca. Ja se conhece pelo menos tres clas de centauros urbanos. mesmo vale para todas as racas tauricas, sendo que algumas sao ainda mais reclusas e violentas, como driders e lamias. Centauros: Muito legais, so nao peca para mon- tar neles. Goblins Os goblinoides e as demais ra- cas monstruosas tern uma historia com- plicada. No inicio do exilio foram escra- vizados pelos draws e usados como tro- pas de choque na guerra com as demais racas. Os elfos negros eram crueis e frivolos, criando muitos goblinoides descontentes, culminando com uma revolta de escravos na qual eles trairam 1D+59 seus mestres racas, causando o fim da guerra e a libertacao dos cativos. No retorno a Nova Gaia, os go- blins inicialmente tentaram apenas so- breviver vivendo em favelas e lugares abandonados, e entao alguns deles co- nheceram a ciencia e suas maravilhas. Como bem se sabe, os goblins nao tern aptidao com magia, geralmen- te sendo vistos como traicoeiros e co- vardes pelas demais racas, e nos piores casos como seres horrendos. Vendo nas formulas quimicas e nos sistemas de computacao a chance de se sociabiliza- rem, os goblins aprenderam a usar a tecnologia a seu favor e a dominaram de tal forma que alguns deles se torna- ram verdadeiros mestres da eletronica, da quimica e ate mesmo da genetica, ainda que vistos com preconceito. Hoje em dia, eles sao rivais ferrenhos dos gnomos na busca por novas e inovadoras invencoes. Em muitos locais, os goblins tra- balham como especialistas ilegais, cri- ando armas para grupos criminosos, realizando cirurgias ilicitas e, caso te- nham suporte suficiente de alguem ri- co, realizando experimentos de cunho etico duvidoso. A grosso modo, a raca tern alta tendencia de produzir cientis- tas malucos que criam monstruosida- des, sejam robos insanos, super- soldados psicoticos, monstros alterados geneticamente e coisas do genera. Exis- tem goblinoides mais selvagens, que vivem em florestas, esgotos e locais abandonados, atacando qualquer urn que entre em seu territorio. Kemono Esta e a raca com maior nume- ro de origens, e por isso uma das mais dificeis de classificar. Alguns possuem genealogia proprias, como a fusao en- tre homem e animal, com alguns vindos de outras especies (principalmente li- cantropos), e outros vindos de uma das muitas dimensoes que estao tocando Nova Gaia, principalmente Pangeia. Outros ainda sao resultados de experiencias para criar novas racas ou super-soldados, enquanto outros sao animais que espontaneamente se trans- formaram em algo similar a humanos, e mais: alguns nasceram de pais humanos completamente normais. Devido a essas origens adversas, os Kemono legalmen- te sao considerados semi-humanos a menos que comprovem que sao filhos legitimos de humanos. Dentre o nicho dos humanoides, os kemono sao uma raca bastante inte- grada com as demais e nao tern grandes inimizades. Meio-Dragdes Dragoes, as criaturas mais pode- rosas e magnificas no mundo. Literal- mente exalando magia e majestade de cada poro da pele, ou melhor, das esca- mas, eles existem em gigantescas varie- dades, como os poderosos e antigos dragoes europeus, os sabios e serpenti- nos dragoes orientais, os crueis dragoes mortos-vivos do Omniworld, os dragoes demoniacos do Makai e os selvagens dragoes cacadores de Pangeia. Muitos deles veem as racas humanoides como nada mais do que presas e/ou tesouros. Entretanto, alguns se aproxi- mam de nos pelos mais variados moti- vos, seja pelo desejo de dominacao, seja por querer oferecer sua sabedoria ou qualquer outro motivo desconheci- do. Devido ao fato de muitos dra- goes poderem assumir formas humanoi- des, ainda que seja raro, podem surgir meio-dragoes. Os descendentes desse cruzamento sao ignorados pelos dra- goes, e carregam uma heranca arcana dificil de negar. Todos eles tern grande 1D+6D afinidade por magia, e em termos de aparencia, a grande maioria dos meio- dragoes e indistinguivel dos demais hu- manoides da raca da mae. Apenas uma pequena parte de- les apresentam caracten'sticas draconi- cas como escamas, garras e em alguns casos ate mesmo asas! Nao se sabe a origem exata destes tracos, embora seja mais comum quando o dragao pai e de urn mundo mais selvagem e/ou ma- ligno. Geralmente, os meio-dragoes adotam a cultura da regiao onde nasce- ram com alguma caracteristica cultural do pai. Mas existe uma importante ex- cecao. No momento do exilio, os pou- cos meio-dragoes da epoca se uniram em urn cla para se defender melhor das demais racas, o Cla Draconus. Apos eras, o cla comecou a aprofundar seus conhecimentos sobre magia ao ponto de superar todas os demais povos, e quan- do o exilio acabou, os Draconus foram os maiores expoentes em termos de estudo de fenomenos estranhos e pes- quisas arcanas. Muitos dos maiores ge- nios, mestres da magia e estudiosos da atualidade pertencem ao cla. Gracas a esse conhecimento, os Draconus sao orgulhosos e prepotentes, e embora tratem todos com cortesia, consideram as demais racas como crian- cas ignorantes e so respeitam os dra- goes pelo poder que possuem. E com- pletamente proibido para eles se casar com alguem de fora do cla, sob pena de banimento ou mesmo morte. Eles veem com desprezo ate mesmo os meio-dragoes que nasceram recentemente, sendo meras imitacoes da grandeza dos draconus. Fisicamente, todos os Draconus sao indistinguiveis de humanos exceto por apresentarem pu- pilas verticais. Atualmente, os Draconus sao uma poderosa faccao que evita se envolver nos problemas dos outros povos, a me- nos que tenham algo a ganhar. Eles compoem cerca de 90% da populacao de meio-dragoes. Enquanto isso, os de- mais meio-dragoes geralmente tentam trilhar seu proprio caminho, unindo-se a Alianca da Diversidade, e por motivos desconhecidos, o numero deles esta aumentando no grupo. Apesar do Cla Draconus manter uma situacao de neutralidade (beirando o maligno) em relacao aos outros povos, uma ameaca dentro deles esta rondado o mundo: uma sociedade secreta dentro dos Draconus, chamada simplesmente de Arautos, considera que o mundo per- tence aos meio-dragoes, e as racas res- tante devem ser escravizadas ou exter- minadas. Esse grupo age nas sombras, espalhando desastres arcanos e descon- fianca pelo mundo. Curiosamente, os Arautos sao extremamente receptivos a meio- dragoes de fora do cla: qualquer urn que tiver sua fidelidade incondicional comprovada e recebido de bracos aber- tos e, embora ainda nao seja permitido o casamento com urn Draconus devido ao restante do cla, o novo iniciado deve se casar com outro membro da raca. Ate agora, os Draconus nao sabem sobre as atividades dos arautos ou seu recru- tamento, e so os deuses sabem o que pode acontecer caso os dois grupos en- trem em choque. Minotauros Apresentando grande arrogancia, espirito guerreiro e fe nos deuses olim- picos, os minotauros foram uma pode- rosa raca na Primeira Era. Os homens- touro sempre tiveram uma relacao com- plicada com os humanos, pois nao exis- tem minotauros femeas, e precisam se reproduzir com mulheres humanas ou meio-elfas. Quando chegou o momento do Exilio, os minotauros resolveram hibernar na regiao onde hoje e a Gre- 1D+B1 cia, mantendo apenas uma cidade ati- va. Anos depois, um antigo reino humano atacou a cidade, exterminando quase todos os minotauros despertos. Os poucos sobreviventes perderam o conhecimento para despertar seus ir- maos e cairam para o barbarismo; o ultimo de seus descendentes foi morto por Teseu na era da mitologia. A raca estaria fadada ao sono eterno se nao fosse pelos atlantes. A avancada raca decifrou o segredo do sono e os despertaram alguns anos apos o retorno dos povos a Nova Gaia. Ao retornar para o planeta, os minotauros ficaram chocados ao descobrir que os deuses nao respondiam mais as suas preces. Sem orientacao, alguns criaram conflitos, enquanto outros procuravam fontes espirituais diferentes de apoio. Durante essa procura, os minotauros viajaram pelo mundo, e descobriram diversas religioes. Muitos, desesperados para pre- encher seu vazio espiritual, se conver- teram para muitas destas religioes. Dentre elas, uma chamou a atencao de uma parcela significativa dos homens- touro: o Islamismo. Fascinado com seus principios, dogmas e praticas, alem de ser uma das poucas religioes da atuali- dade que permite os harens, uma par- cela de membros da raca se converteu e tornaram-se devotos fervorosos, al- guns recebendo ate poderes divinos. Outro grande grupo de minotau- ros se estabeleceu na India, ajudando os paises na Terceira Guerra e se tor- nando grandes sacerdotes e monges; estes tendem a ser mais elevados espi- ritualmente e mais pacificos, embora guerreiros poderosos. Mesmo com todas estas conver- soes de religiao, os minotauros mais fieis as suas origens finalmente recebe- ram sua recompensa: Algumas decadas atras, os Deuses Olimpicos voltaram a responder as preces e conceder pode- res! Os minotauros que se mantiveram fieis regozijaram-se com a bencao e comecaram a espalhar a religiao entre as demais racas, e tentar trazer de vol- ta os irmaos que se converteram, so que muitos nao desejam deixar sua no- va fe, pela qual lutaram tanto para se- rem aceitos. Em termos de adaptacao a nova realidade, houve areas em que muitos minotauros se destacaram, como desen- volvimento de armas, arquitetura (eles tendem a construir as estruturas mais belas e impressionantes ja vistas,) e surpreendentemente a informatica: Se minotauros normais ja sao fortes, imagine um lutador de muay thay deles... com sua forma labirintica de pensar, os minotauros estao criando os melhores e mais seguros sistemas de computador ja 1D+62 vistos ate hoje. Hoje em dia, a raca esta se adaptando bem e luta para reunir suas varias correntes religiosas sob uma uni- ca bandeira, porem sem muito sucesso. Os islamicos, olfmpicos e indianos sao os mais numerosos e influentes. Com a popularidade da religiao, principalmen- te apos o advento dos saints, os mino- tauros olfmpicos passaram a compor aproximadamente 40% dos devotos dos deuses gregos. Urn dos problemas mais decor- rentes dos minotauros na nova era sao seus primos ate entao desconhecidos, vindo da dimensao de Pangeia. Muitos suspeitam que esses sejam descenden- tes de membros que se refugiaram na dimensao selvagem, mas o fato de exis- tirem femeas entre os recem-chegados parece desmentir essa hipotese. Estes seres desprovidos de conhecimento, e aparentemente racionalidade, parecem possuir uma antipatia instintiva pelos seus parentes mais civilizados, e o in- verso tambem e verdade (a titulo de curiosidade: os civilizados inclusive consideram as femeas criaturas extre- mamente grotescas...). Os selvagens que ficam na nossa dimensao tendem a viver em areas sel- vagens ou abandonadas, atacando qual- quer urn que se aproxime do territorio. Ogros Esta raca de brutos tambem foi uma das vitimas dos draws na Guerra do Exilio, mas durante a revolta eles nao se aliaram as racas inimigas dos elfos negros; ao inves disso, combateram a tudo e a todos. Devido a este fato, sao pouco tolerados pelas demais racas. Na volta a Nova gaia, eles se espalharam entre as areas selvagens e urbanas tomando estruturas abandona- das e roubando comunidades. Os mais bem sucedidos encontram urn contrata- dor que precisa de alguem com sua for- ca. Muitos ogros trabalham como segu- rancas de pessoas abastadas ou em boa- tes e casas de festa. Atualmente, a raca passa por dificuldades: muitos sao capturados e vendidos para laboratories para serem usados como cobaias em experiencias geneticas, militares e quimicas. Varios ogros acabam transformados em solda- dos sem mente para servir a tiranos. Quando confrontados com tais acusacoes, os laboratories negam o uso de ogros como cobaias e caso descober- tos oferecem documentos (prontamente oferecidos por autoridades corruptas) provando que os prisioneiros sao crimi- nosos condenados e autorizados a se- rem usados "para o bem da ciencia", usando armas legais para se safarem. 1D+63 Isso ocorre porque de todas as racas, os ogros sao a menos unida e a pior em lidar com as outras, por isso nao ha muitos termos legais que os pro- tejam e muitos juizes e advogados cor- ruptos tentam considera-los nao como semi-humanos, mas como animais inte- ligentes como os monstros de bolso. Some-se isso ao fato deles serem vistos como bandidos e monstros, e da-se a entender porque poucos se levantam para defende-los. Trogloditas Assim como varios povos huma- noides, os trogloditas eram escravos e soldados dos elfos negros e se liberta- ram durante a grande revolta junto com os goblinoides e ores. Ao chegar ao no- vo mundo, os trogs ainda enfrentaram bastante preconceito por serem mais distantes dos humanos que as demais racas e por manterem sua selvageria e isolacionismo. Por anos, eles foram considera- dos feras perigosas e cacados sem pie- dade, e os que sao capturados com vida sao forcados a lutar em arenas ilegais para divertir plateias ou serem cobaias de experiencias como os ogros. Gracas aos deuses, a situacao dos trogs mudou totalmente gracas a Talkarr, urn troglodita que deu sua vida para expor ao mundo a situacao dos sauroides, tornando-se uma especie de messias para todo o povo lagarto. Hoje em dia, embora vistos com desconfianca pelas demais racas, os sauroides sao livres e gozam dos mes- mos direitos que os demais semi- humanos. Gracas ao exemplo de Tal- karr, alguns trogloditas se tornaram astros de varios tipos de esportes como lutas (especialmente o monfighter), corridas de carro e demais modalidades esportivas, porem nao mais como escra- vos, mas como urn povo forte provando seu valor. culto a Talkarr esta em fran- ca expansao, e muitos jovens oram a ele antes de urn desafio. Aqueles que vivem nas areas rurais ou selvagens sao muito protetores de suas comunidades, vendo forasteiros com desconfianca. Construtos Todos os tipos de construtos, des- de os modernos nanomorfos ate os mais arcaicos golens, existem em Nova Gaia. Alguns sao a mescla moderna de magia e tecnologia, outros sao modelos cria- dos na Primeira Era que sobreviveram escondidos em ruinas recentemente descobertas. Em termos legais, todos os construtos sao objetos e propriedade de alguem, seja urn individuo ou organiza- cao, com obvia excecao dos ciborgues e dos meio-golens que sao individuos com partes artificiais, comumente vitimas de acidentes, guerras ou pessoas que resolveram adicionar melhorias ao seu corpo. A situacao dos construtos e varia- da: A ONU criou urn sistema de classifi- cacao de Mecha conforme suas pesqui- sas no assunto, e para as maquinas com consciencia propria ainda ha uma cons- tituicao, com direitos "mais ou menos democraticos". Como os construtos senscientes ainda sao a minoria no mundo, muitas vezes sao discriminados e tratados como meros objetos, motivos estes que causam varias insurreicoes em fabricas e industrias. Androides Maquinas criadas com o unico proposito de parecerem humanos. Este basicamente fora o proposito dos an- droides quando surgiram ainda no co- meco da Terceira Era. Conforme a tec- nologia avancava, os androides recebe- 1D + B4 ram novas funcoes, como empregados automatizados mais eficientes que os robos positronicos, computadores mo- veis (e extremamente curiosos) e espi- oes em situacoes especiais, sendo me- nos eficientes que os Nanomorfos neste quesito. Com o passar das decadas, os androides ganharam urn lugar especial em meio as outras racas e maquinas: o de seres conscientes e independentes. Sendo capazes de criar seus proprios pares, os androides estao aos poucos constituindo uma populacao, mas gra- cas a sua parte maquina, sofrem grande preconceito dos humanos, ainda que muitas vezes os Androides sejam mais humanos que os proprios humanos. Androides possuem boas relacoes com Minotauros, gnomos e anoes, ja que as tres racas possuem contato con- tinuo com maquinas e cons- trutos, os vendo como gran- des criacoes dos seres mor- tals. Racas com conviccoes mais naturalistas, como elfos, centauros e trogloditas, os veem com pena, pois nao podem usu- fruir dos bens que mae natureza oferecem aos seres organicos. Ciborgues Meio homem, meio maquina. Por livre e espontanea vontade, ou por livre espontanea pressao. Reunindo o melhor das racas organicas com o melhor do mundo das maquinas, os ciborgues curi- osamente vivem uma situacao muito parecida com algumas racas mesticas. Sendo vistos principalmente co- mo armas conscientes de guerra ou a- leijados procurando desesperadamente por uma cura fora do "padrao", os ci- borgues sao andarilhos sem casa, usan- do suas habilidades, e recuperando-se de ferimentos tambem, em lugares mais apropriados a sua condicao. A Ali- anca da Diversidade tern sido urn otimo lugar para se chamar de lar para uns poucos ciborgues, mas muitos voltam ao mundo, ou mundos, em busca de mais problemas para resolver, ou arranjar... Com relacao as outras ra- cas, ciborgues possuem uma rela- \i cao distante com quase todas elas. Devido a sua condicao, geralmente sao frios e calculis- tas com todos ao seu redor, evitando intimidades. Apenas aqueles com urn passado mais iluminado tendem a ser urn pouco mais sociaveis, e mesmo assim apenas o sufi- ciente. Golens Embora sejam criados unicamen- te por magia, os golens sao enquadra- dos no grupo das maquinas. Normal- mente, nao possuem intelecto proprio, agindo conforme as diretrizes do mago criador. Contudo, urn golem pode pos- suir inteligencia propria caso seu mes- tre o queira assim, se tornando urn ser peculiar. Por serem criados atraves de ma- gia poderosa, golens sao resistentes a maioria dos feiticos lancados por ma- gos, sendo os guarda-costas perfeitos de conjuradores, ou grupos de aventu- reiros no qual tern inimigos com pode- res arcanos. As maquinas magicas existem desde a Primeira Era, ficando desativa- dos por seculos durante o exilio das racas e o enfraquecimento da mana. Com a volta d' Chave, muitos golens ainda estao desativados, e grupos de exploradores se espantam com a quan- tidade de golens desativados, com ta- manhos que podem igualar com urn me- 1D+B5 cha de classe 1 ! Outro fato que impressiona a muitos sao o fato de alguns golens po- derem ser acondicionados nas esferas de contencao dos treinadores de mons- tros. Ainda sao poucos exemplares, mas alguns treinadores ja podem ser vistos usando os construtos. Atualmente, a situacao dos go- lens e adversa. Com tantos tipos espa- Ihados pelo planeta, a ONU adverte que tais criaturas sao perigosas ate mesmo para aventureiros, e alguns paises ate mesmo proibiram a fabricacao de urn golem. Apenas em alguns locais, como o Arcanorum Europeu e os Alquimistas do exercito alemao, podem criar e estudar os construtos arcanos, e mesmo assim sob a supervisao da ONU. Ha quern diga que a Organiza- cao das Nacoes Unidas na verdade quer o conhecimento das criaturas para si, mas nao e uma afirmacao totalmente comprovada. Nacoes como a Atlantida, Lemuria e Noruega (regiao onde a lenda dos golens originou-se) usam os golens como segurancas de locais importantes, e alguns ate mesmo ganharam direitos proprios, atuando em profissoes ou mesmo grupos de aventureiros. Os golens mais conhecidos que se encaixam neste grupo sao Os Cava- leiros da Luz, uma ordem especial de guerreiros que usam as criaturas (feitas de vidro luminescente, uma variacao do vidro comum extremamente resistente, usado em veiculos blindados) como guardias do imenso Palacio Real de A- tlantida. Media Mecha e uma denominacao para qualquer para qualquer robo com fun- cionalidades diversas, da construcao civil a protecao interplanetaria. No en- tanto, o termo e mais usado principal- mente para as maquinas de combate, sejam eles pequenos como os mini- mecha, sejam colossais como os patru- Iheiros espaciais. Para haver urn controle mais rigi- do de classificacao quanto aos Mecha, a ONU criou urn sistema de classificacao para os construtos, em classes que vari- am de acordo com suas funcoes dentro 1D+66 do planeta. Os Mecha dividem-se na seguinte classificacao: Classe 3 - Construtos Mundanos Sao os construtos utilizados por pessoas comuns, ou com pouco conheci- mento sobre o assunto, ou ainda por estudantes de engenharia na area de automacao. Esta classe de robos possui duas subdivisoes: Mini-Mecha: Sao os robos utilizados por transeuntes para afazeres domesticos. Alguns sao projetados para combate em torneios, possuindo pequenos canhoes, metralhadoras e espadas. Os mini- mecha podem possuir consciencia pro- pria, porem sao programados com as tres leis fundamentals da robotica, para que nao causem problemas e sejam o- bedientes aos seus donos; Armaduras de guerra: Sao os mecha propriamente ditos. Possuem entre 2 e 3m de altura, e sao comandados por pessoas treinadas. Alguns mal possuem uma "cabeca", lugar ocupado pelo pilo- to quando comanda sua maquina. Al- guns sao comandados a longa distancia tambem. Estes robos sao fabricados unicamente aaa como uma Dataina bos giqantes na janela mH VJ. ^ V^3l* MM jA m wt - ^Ci J^ *t *£ m 1 1 Wk* ;,^*" KM* lit ! F ^ " ' \am* ^^^B 1 com o proposito de combate, sendo usados mais em exercitos ou forcas po- liciais de elite. Este e o unico tipo de mecha que uma pessoa normal poderia construir com os recursos necessarios. Mecha mais fortes precisam de autori- zacao especial, e o construtor deve pertencer a uma empresa especializada Classe 2 - Gigantes de Batalha Os mecha desta classe foram cri- ados e projetados para batalhas, sendo a forca maxima dos exercitos de alguns paises. Possuem entre 3 e 5m de altura, e possuem caracteristicas especiais. Alguns podem se camuflar ou adquirir outras formas como disfarce. Outros robos desta classe tambem possuem consciencia propria, podendo ser urn risco caso se voltem para o mal. Os gi- gantes tambem possuem tres subdivi- soes, entre elas as seguintes: 1D+B7 Amorfos: Esses gigantes possuem baixo poder de combate se comparado a ou- tros de sua classe, mas possuem uma caracten'stica muito importante para missoes que nao envolvam combate: Sua capacidade de transformacao. A- morfos podem alterar suas formas de robos para carros, navios, avioes, motos e outros veiculos feitos para humanos e outras racas. Uma divisao deste grupo pode se transformar em animais, conse- guindo interagir com os mesmos de for- ma razoavelmente pacifica. Amorfos sao usados tipicamente em missoes de espionagem, reconhecimento e comba- te nos casos mais raros; Soldados: Sao os mecha projetados pa- ra combate direto. Todos eles sao equi- pados com metralhadoras, canhoes, espadas, machados, lancas, entre ou- tras armas adaptadas para seu tama- nho. Os soldados sao a forca de comba- te de exercitos, sendo amplamente uti- lizados em grupos militares e organiza- coes poderosas, sendo urn segredo pu- blico para estes ultimos, pelo menos por enquanto. MegaSoldado: Estes sao mechas criados pela fusao de varios soldados, que se transformam em varias pecas para jun- tas se tornarem este poderoso robo. Megasoldados sao raros, e apenas pe- quenos grupos, como os famosos Seis Espiritos Elementais Japoneses, possu- em soldados que se formam neste subti- po. Classe 1 - Patrulheiros Espaciais Sao os mecha mais poderosos e- xistentes. Sua producao quase levou a estagnacao economica dos paises, mas gracas a esse empenho os mecha de classe 1 sao os guardioes supremos, a linha de frente contra possiveis inva- soes alienigenas, como a planejada pe- los arianos sob o comando de Vernak. Apenas 5 deles foram criados, mas nada impede que outros tenham sido feitos em segredo: organizacoes como o Arca- norum Europeu e a Vetacorp possuem poderio para tanto. Os patrulheiros sao robos de 20m de altura, equipados com armas construidas com tecnologia e magia. Tambem possuem uma segunda forma, podendo se transformar em na- ves para navegar no espaco e patrulhar a area ao redor da Terra. controle do mecha desse tipo e extremamente difi- cil, de modo que nem todos foram ati- vados. A ONU esta procurando por pes- soas preparadas para comandar estes robos, sendo que apenas tres foram descobertas e treinadas. Suas identida- des estao ocultas por seguranca pela midia mundial. Ate hoje, a ONU esconde os se- gredos por tras da criacao destes mecha superpoderosos. Eles acreditam que se a forma como foram criados estiver nas maos erradas, podem acarretar serias crises diplomaticas, que pode causar guerras catastroficas e apocalipticas para o mundo. Ate agora, os patrulheiros espaciais nao precisaram usar seu poderio belico total para defender a terra, mas a ameaca de ataque por Vernak e de outras racas alienigenas podem acontecer a qual- quer momento, entao os patrulheiros precisam estar preparados. Meio-Golens Meio-golens sao resultado de aci- dentes tragicos, em que nao obtiveram a ajuda necessaria, ou criacoes de ma- gos insanos. Estes seres amargurados e loucos, devido as experiencias horriveis que Ihe causaram, vivem a beira da sociedade, esperando uma oportunida- de de se vingar do mundo que Ihe cau- sou tanta dor. Em casos mais raros, al- guns meio-golens vao para algum lugar 1D+68 longe do mundo civilizado, sofrendo suas amarguras sozinho, e procurando uma maneira de acabar com o sofri- mento. Aventureiros que encontram com meio-golens neste estado geralmente os matam por piedade, ou tentam ajuda- los caso o Meio-Golem permita tal apro- ximacao. Os mais malignos, sabendo das atitudes de seus "irmaos", usam isso como vantagem para acabar com seus inimigos. Gracas a esse comportamento, a ONU fica com o pe atras em permitir a inclusao destes seres na sociedade, o que acaba por causar mais problemas entre as racas "normais" e os amaldico- ados (como os mais ceticos costumam chamar os meio-golens). Urn fato sobre os meio-golens: recentemente atlantes e lemurianos tern se aproximado de pessoas a beira da morte devido a batalhas ou aciden- tes e os salvam com a transformacao em meio-golem. Os mais preconceituo- sos dizem que as vezes eles proprios, principalmente os lemurianos, causam tais acidentes. Ninguem sabe o motivo disso ou o que esta prestes a acontecer, mas nao parece ser boa coisa. Alguns meio-golens, salvos pelos atlantes e participando de urn programa de re- inclusao a sociedade, participam da Alianca da Diversidade, sendo urn mem- bra bem incomum, mesmo para aqueles que tentam unir as racas. Nanomorfo No inicio da Terceira Era, os an- droides eram a forca de espionagem perfeita. Com seus mecanismos ciber- neticos ocultos sob a mascara de urn humanos, estes construtos conquista- ram o respeito de muitas organizacoes. Mas o ser humano sempre que ir alem do que ja esta bom, sempre procura por algo novo, precisa sempre mudar as coisas. Buscando em pesquisas incessan- tes uma maneira mais pratica e rapida de customizar os androides, os cientis- tas humanos inventaram o inesperado: nanitas, maquinas de tamanhos micros- copicos que coordenam-se entre si para tornar uma forma qualquer. Usando o corpo humanoide dos androide como base para a formacao de urn "corpo" para as nanitas, surgiriam os construtos liquidos, os nanomorfos. Muito mais eficientes que os an- droides no quesito infiltracao, os nano- morfos podem tanto possuir uma forma Cuidado: garo- tas azuis po- dem ser arma; mortais! fisica, como uma forma "liquida", em que as nanitas formam urn corpo de metal completamente maleavel, permi- tindo assim que possam criar ferramen- tas, acessorios e equipamentos de corn- bate apenas com o pensamento. Nanomorfos normalmente sao empregados como espioes, assassinos e mais raramente como guarda-costas. Nao possuem intelecto proprio na maio- 1D+B9 ria dos casos, seguindo as diretrizes do cientista que o criou. que pode acon- tecer para um nanomorfo tomar consci- encia propria seria uma falha na pro- gramacao de um grupo de nanitas ou mesmo de uma unica delas, fazendo com que a mesma domine as demais e assim crie um nanomorfo especial. mais conhecido destes e Andromorph, um vigilante que fugiu da Vetacorp apos ser "despertado" de suas programacoes vis. Estes exemplares, contudo, sao raros, e cacados por organizacoes se- cretas. Robo Positron ico Robos positronicos sao a origem de todos os construtos. Criados pelo prodigioso cientista Isaac Asimov, os Robos positronicos foram a base princi pal para a posterior criacao dos androi des e no inicio da Terceira Era. Comparados com os outros cons trutos, os positronicos sao os mais gen tis e prestativos para com os humanos Isto deve-se ao fato dos robos terem sido criados com as tres leis fundamen tais da robotica de Asimov, sendo eles os unicos a seguirem estas diretrizes com devocao. Assim como as outras maquinas, os robos positronicos sao considerados ferramentas de trabalho, ultrapassadas inclusive, pelas outras racas, mesmo alguns robos possuindo consciencia. Dificilmente se aventuram pelo mundo, servindo mais como suporte para aven- tureiros e pessoas com muitos recursos para tarefas domesticas e comunicacao. Youkai Embora possa parecer estranho, os Youkai vivem em grande quantidade em nosso mundo. Como foi provado e pesquisado por Orphen de Lionheart, um pesquisador do Arcanorum Europeu, existiam varios continentes e dimensoes em nosso mundo na Primeira Era, sendo destruidos ou afastados durante a Se- gunda Era. Com a volta d' Chave, estes continentes voltaram aos poucos a e- mergir, e as dimensoes comecaram a se aproximar novamente. E bem provavel que os Youkai tenham ido para estas dimensoes du- rante o exilio, ao contrario das demais racas. As outras racas e povos os veem com desconfianca, ate mesmo aquelas que mantiveram contatos pacificos, como os atlantes e os habitantes de ML), porem nao ocorreram graves pro- blemas. Ainda. Anjos Os Anjos (ou tenshi) sao uma raca plena e abencoada. Quase todos eles vivem no Tenjoukai, conhecida por mui- tos como o "paraiso", e sao bem terri- torialistas quanto a vinda de estrangei- ros. Apenas alguns membros desta raca vieram para este mundo, e foi gracas a estes que foi criada uma das poderosas civilizacoes de Nova Gaia durante a Pri- meira Era: os Atlantes. Durante o apice dos povos, existi- am alguns continentes que apenas vol- taram a constar nos livros de geografia com a volta da Chave na epoca atual. Atlantida era um destes continentes, que abrigou uma etnia humana que re- cebeu o conhecimento dos anjos, sendo reconhecidos como iguais por eles, e ganhando as dadivas que so os tenshis tinham. Reza a lenda que os atlantes conseguiram unir a magia e a tecnologi- a de tal maneira que ambas pareciam uma so. Com a bencao dos anjos, os atlantes viveram isolados do restante do mundo em paz absoluta, sendo ad- mirados e invejados pelas outras racas, especialmente os lemurianos. 1D+7Q Durante a Segunda Era (o perfodo de exilio), o continente de Atlantida foi afundado; apenas algumas de suas es- truturas fantasticas podiam ser vistas em pontos remotos do mundo, sendo exploradas por aventureiros e arqueolo- gos, e apenas poucos voltaram. Na nova epoca, o continente magicamente vol- Atlantes podem ser bem sofistica- dos, mas sao esti- losos tambem. tou a superficie, e aos poucos os atlan- tes reconstruiram sua civilizacao, esta- belecendo bons contatos com as nacoes humanas, sobretudo na Europa. No entanto, os tempos sao ou- tros: com o artefato revelador a tona, ocasionalmente passagens para outras dimensoes sao abertos, e os anjos do Tenjoukai observaram, pasmos, como o planeta mudou, acabando por se tornar mais territorialistas que o normal. Mais do que isso, urn grupo secreto de tenh- sis, conhecidos como Olho Solar, ocasi- onalmente invadem nosso mundo, ata- cando todas as racas que puderem en- contrar, principalmente humanos e le- murianos. Outros clas angelicais e os habitantes de Atlantida ainda nao sa- bem deste grupo, o que facilita mais para estes celestiais xenofobicos reali- zar suas atitudes questionaveis. Demon ios Da mesma forma que o termo celestiais se referem aos tenshis e aos atlantes, o termo demonios pode se adequar a dois tipos de seres de nova gaia: os onis e os lemurianos. onis sao os vis habitantes do Makai. Este mundo quase infinito e for- mado por florestas devoradoras de car- ne, desertos cegantes, mares venenosos e demais climas inospitos, habitado por criaturas macabras que dividem-se em tribos, clas, reinos e outras denomina- coes. Quase todos sao criaturas cheias de maldade e inveja, que nao desperdi- cam oportunidades para destruir e do- minar. Apesar das diversas divisoes so- ciais, todos eles sao comandados por seres poderosos conhecidos como Du- ques do Makai, que comandam vastos exercitos e guerreiam entre si e com outros mundos. Agora que a magia voltou, muitos abissais estao voltando os seus olhos para Nova Gaia, cobicando os recursos naturais e os escravos que conseguiriam com uma invasao, enquanto outros ve- em o planeta azul como urn mundo sem importancia, cuidando de seus proprios interesses. Contudo, uma pequena par- te de onis vem ao nosso mundo para escapar do julgo de demonios mais po- derosos, seja porque desejam agir em liberdade, seja porque sao fugitivos, ou ainda por ter urn bom coracao e nao suportam a maldade dos demais. Ja os lemurianos sao habitantes do continente maldito de Lemuria. En- quanto o continente de Atlantida pros- perava com seu contato com os anjos, os lemurianos, uma das varias etnias 1D+71 humanas, odiavam e invejavam o pode- rio dos iluminados. Durante tempos an- tigos, este povo sempre tentou alcancar o poder supremo atraves da magia e tecnologia, porem nao tentavam atra- ves da harmonia como os atlantes fazi- am, e sim atraves de experiencias cada vez mais crueis e perturbadoras, que terminaram por deixa-los indistinguiveis dos demonios verdadeiros, tanto em aparencia quanto em carater, culmi- nando na ida de seu continente para a dimensao demoniaca. Retornando agora na Terceira Era, os lemurianos sao vis- tos por alguns onis como primos distan- tes. Outros os veem como aliados ou ameacas em potencial, enquanto ainda ha os que os consideram como parodias de mau gosto dos verdadeiros onis, que so merecem uma morte lenta e agoni- zante. Poucos deles convivem pacifica- mente com a etnia humana, tentando destrui-los ou escraviza-los. Poucos es- tabeleceram uma delicada alianca, au- xiliando entre si na corrupcao de auto- ridades em Nova Gaia, tentando des- pertar as criacoes lemurianas e promo- vendo cultos profanos aos Duques do Makai ou a rainha lemuriana Sindaria. Algumas organizacoes do planeta ten- tarn se infiltrar na dimensao e no conti- nente para dar cabo dos demonios, sem quase nenhum sucesso. Apesar de todo o caos e odio sen- tido por esta raca, existem lemurianos e onis neutros, e raramente os bondo- sos, que conseguiram fugir da essencia pestilenta da raca e alcancar a reden- cao. maior exemplo de lemuriano redimido e Kormam Skrow, que ensinou os segredos das artes marciais lemuria- nas para urn grupo de jovens guerreiros conhecidos Os Seis Espiritos Elementais Japoneses, que derrotaram a fera que atacou T6quio-2. Acredita-se que Kor- mam vive ate hoje, ensinando urn novo grupo para cad geracao dos lendarios guerreiros. Fadas Na mitologia criada durante a epoca do exilio, as fadas eram seres de grande afinidade magica, com uma infi- nidade de tipos diferentes criadas pelas lendas humanas, como Ninfas, Pixies, Satiros, Brownies... De fato, as fadas realmente existiram, e habitavam urn continente proprio, chamado ML). Junto com os Genios, os maiores dominadores da magia do mundo, as fadas criaram uma civilizacao bela, tao linda quanto as construcoes atlantes. Durante o con- cilio dos povos, as fadas se dispersa- ram, e os genios levaram MU para uma parte da Dimensao do Exilio intocavel pelos semi-humanos, chamada de Mun- do Onirico. As fadas e os genios existiram em pequenas quantidades na terra nos tempos de exilio, enchendo a mente dos pensadores e trovadores de ideias, cancoes, e principalmente, lendas por todo o mundo. Os genios se estabelece- 1D+72 ram na regiao onde hoje e cha- mada de Oriente Medio, e na epoca atual eles fazem contatos amistosos e perigosos com os habitantes da regiao. As fadas foram para va- rias partes do mundo, tomando diversas formas em determina- dos lugares (como as Driades na regiao escandinava, as Ninfas e Satiros na Grecia Antiga, e as Mulas- sem-cabeca e lara na America do Sul). Durante este tempo, as fadas ficariam conhecidas, principalmente na Grecia Antiga, como Povos Feericos, nome dado aos seres magicos hoje. Urn grupo destas fadas, porem, estavam insatisfeitas com sua situacao. Devido a falta de mana em Gaia, e com posterior esquecimento e descrenca dos humanos nas mesmas, muitas delas sim- plesmente desfaleceram-se. Poucas fadas sobreviveram em nosso mundo durante todo o exilio. grupo revoltoso, liderado pela fada conhecida como Arcades, nao a- ceitou esta situacao, e como o Mundo Onirico estava longe demais para alcan- carem, ele tomou uma decisao drastica; sabendo da existencia de Olimpia, uma dimensao criada pelos deuses gregos antigos, e de Avalon, a mis- teriosa ilha onde dizem residir o lendario Rei Arthur, Arcades dividiu seu corpo, sua mente e sua alma em tres partes, para poder levar as fadas a estas duas dimensoes. E de suas partes formaram Nova Arcadia, uma extensao de Olimpia, usa- da como ponte de ligacao entre a di- mensao e Nova Gaia; e Velha Arcadia, uma cidade escondida dentro de Ava- lon, que apos alguns anos foi destru- ida por hollows, seres amaldicoados e sem coracao. Na volta para o planeta e a des- truicao da Dimensao do Exilio, as fadas voltaram em grande quantidade, habi- tando a pequena ML). conselho de Genios que comandou o continente du- rante a exclusao tomou uma decisao drastica e espantosa em relacao a por- cao de terra que habitavam durante os velhos tempos: usando todo o poder magico que possuiam, os genios ergue- ram ML) aos ceus! continente hoje sobrevoa no limite da atmosfera, e so- mente racas e pessoas que suportem a pressao alta conseguem viver. Dizem que as fadas foram as responsaveis pela criacao das levisto- nes, mas ainda nao e urn fato totalmen- te comprovado. Atualmente, os habi- tantes de ML) fazem acordos comerciais estreitos com as nacoes humanas, ja que conhecem o lado ganancioso deles, ou mesmo por egoismo em alguns ca- sos. As fadas comercializam com segu- ranca apenas com os atlantes, trocando os poderosos itens e pecas arcanas dos seres misticos pela tecnologia atlante. Povos com boa relacao com a magia, como os meio-genios, meio-dragoes, elfos, entre outros, sao queridos entre as fadas, e o sentimento e reciproco. Licantropos Quern nao se lembra da lenda do lobisomem? Bom, tais criaturas, assim como muitas outras originadas de ani- mais selvagens, existem em Nova Gaia, e possuem varias origens, segundo pes- quisa do doutor Kisami Hojo. Os lican- tropos, tambem conhecidos como me- tamorfos, bestiais ou ferais, sao verda- deiras feras insanas, destruindo a tudo e a todos quando furiosos. Embora eles mantenham as mesmas caracteristicas fisicas de huma- nos e semi-humanos normais, em deter- minados momentos, como furia incan- descida e a lua cheia, por exemplo, se transformam em sua forma de fera, 1D+73 ficando mais fortes e com tracos muito mais selvagens do que a especie na qual o licantropo pertence, porem vulnera- vel a prata. Existem tres vertentes com relacao a origem dos licantropos: A primeira surgiu quando foram encontradas as primeiras matilhas de lobisomens em regioes de clima tempe- rado como a Europa, bandos de Ho- mens-Leao na Africa, Homens-Ursos no Canada e Homens-crocodilo na America Central. Apos relatos de aventureiros e civis que encontraram tais criaturas, alguns pesquisadores descobriram de onde vinham tantos licantropos: a di- mensao selvagem de Pangeia, onde di- versas tribos destas criaturas sao for- madas em meio a urn ambiente hostil, Nem todo lobisomen precisa ser insano, mas encarar um destes deve ser barra. lotado de monstros como os infames animais atrozes e os dinossauros (!!!). Estes licantropos, inclusive, possuem uma segunda forma, totalmente ani- mal, porem muito mais forte que um exemplar de sua especie. A segunda vertente, descoberta por Kisami Hojo, e levada a uma espe- cie de virus, encontrada ate agora so- mente em lobos (o que nao impede que se encontre em outras criaturas). virus Lupus Griseus, nomeado pelo ci- entista, e transmitido atraves da mordi- da do lobo, que passa seus fluidos in- fectados pela ferida atraves de suas presas. Em menos de 72 horas, o resul- tado acontece: o infectado, atraves de um evento unico (como a Lua cheia, por exemplo), comeca a sofrer mutacoes, se transformando em um insano lobiso- mem. Acredita-se que os lobisomens encontrados em alguns folclores huma- nos tenham sido originados desta infec- cao, e como o virus era extremamente raro na epoca, houveram poucos casos que se transformaram em lendas. doutor Kisami conseguiu en- contrar a cura para este virus, cuja do- enca e conhecida como licantropia. Usando um extrato da folha Belladona, pode-se fazer uma injecao para ser a- 1D+74 plicada no infectado. A chance de su- cesso e pouca (1 em 1d), e em caso de falha a vitima nao tern mais como esca- par da doenca. Alem disso, a Belladona e uma planta bem toxica, e a vitima alem de ter que sobreviver a licantropi- a, deve sobreviver a propria cura, para nao morrer envenenado. Nao e preciso dizer que sao poucos os casos de suces- so para alguem que tenha sido afetado pelo virus. E tambem nao e sem motivo que empresas farmaceuticas corruptas usam cobaias para estudar e ampliar o efeito do Lupus Griseus. A terceira, e mais surpreendente, vertente, tambem descoberta pelo dou- tor Hojo, fala sobre os licantropos cons- cientes, ou seja, aqueles que conse- guem manter sua mente intacta mesmo transformados em feras! Estes licantro- pos geralmente lideram clas e tribos, e sao verdadeiros protetores da natureza, sendo tao territorialistas quanto urn centauro. Ainda sao poucos os casos descobertos, sendo motivos de curiosi- dades para cientistas e magos de todos os campos relacionados. Atualmente, licantropos de todos os tipos encontrados (os lobisomens em particular) estao em uma guerra parti- cular contra os Vampiros. Nao se sabe ainda os motivos, mas as duas racas se odeiam mortalmente, sendo muito raro encontrar dois membros delas juntos, a nao ser que urn seja escravo do outro. maior exemplo de odio das duas racas sao as Abominacoes, urn ser que possui as caracteristicas de lobisomens e vam- piros, e igualmente cacados pelas duas racas. Meio-celestiais Tambem conhecidos como Sub- Atlantes, estes raros seres surgem quando urn tenshi ou urn atlante se a- paixona por urn mortal. Esses mesticos tern menos dificuldade que os demais em lidar com mortais (como todos os Youkai chamam todos os nichos de ra- cas), mas sao vistos com desconfianca pelos tenshis, mesmo que sejam ainda melhores que os demais mortais. Urn fato interessante sobre o nascimento de urn meio-celestial e seu destino predes- tinado por urn de seus pais tenshi ou atlante: alguns celestiais preveem quando uma grande ameaca se aproxi- ma, e vem a Nova Gaia para ter urn fi- Iho que no futuro ira combater esta ameaca. Outros ainda tern a capacidade de imbuir permanentemente urn mortal com parte de seu poder, fazendo com que eles para todos os efeitos sejam meio-celestiais. Tal processo nunca e feito sem urn motivo muito importante, e nem sempre esse motivo e conhecido pelo mortal agraciado. Meio-abissais Mais comuns que os meio- celestiais e geralmente resultando da violencia entre onis (ou lemurianos) e os mortais, estas criaturas tern dificul- dade em se mesclar ao mundo, em par- te por causa da desconfianca que so- frem, em parte porque seu proprio san- gue os incita a espalhar o sofrimento. A aparencia de urn meio-abissal e tao variada quanto a dos seus pais; alguns sao monstruosos exibindo presas, garras, olhos cor de sangue e demais caracteristicas dos abissais, outros sao praticamente identicos aos mortais, com apenas alguns detalhes a identifi- car sua heranca ou nem mesmo isso. Ha ainda os que possuem uma aparencia humana (ou semi-humana), e quando usam seus poderes assumem as formas monstruosas de seus antepassados. Dentre todos os mesticos, estes sao os mais propensos a esconder sua 1D+75 origem. Os poucos cuja origem e publi- camente conhecida ou sao viloes, ou se unem aos demais mesticos na luta por seus direitos. Da mesma forma que os tenshis, alguns onis tern a capacidade de imbuir um mortal com seus poderes e transforma-los em meio-abissais. Isso somente e feito caso o mortal ofereca algo valioso em troca, como um grande sacrificio ou sua propria alma, depen- dendo da situacao e do oni que esta realizando o acordo. Meio-genios Filhos de humanoides com algu- ma raca altamente magica (principalmente Genios, daf o nome), os meio-genios sao a segunda maior popu- lacao vivente em ML). Embora tenham sangue de "seres normais" correndo em suas veias, os pais nao se envergonham de seus filhos na maioria dos casos, in- clusive sendo motivo de orgulho em algumas castas. Apesar do orgulho, muitas fadas e genios tern um pouco de pena em re- lacao a seus filhos, por nao possuirem tanto poder quanto eles. Devido a tal diversidade de onde se originam os mei- o-genios, dificilmente eles se unem em prol de um objetivo, preferindo se mis- turar as demais racas, ajudando-as com os dons dados por seus pais. Muitos invejam as capacidades magicas da raca arcana, e por isso orga- nizacoes inescrupulosas estao capturan- do meio-genios em ML) para encontrar um metodo de extrair seus poderes ma- gicos. Governos e organizacoes benig- nas como a Alianca da Diversidade fa- zem bastante uso de herois para salvar esses desafortunados, mas nem sempre isso e possivel. Mortos-Vivos Existe um grupo de especial de Youkai, que de tao unicos formam um nicho proprio. Este grupo e conhecido por mortos-vivos, ou samois (nome da- do em homenagem ao cientista africano de mesmo nome), pois por algum moti- vo nao conseguiram seu descanso eter- no. Embora alguns deles, como vampi- ros e zumbis foram criados por organi- zacoes corruptas (serio?), a verdadeira origem destes seres macabros esta em outra dimensao, assim como quase to- dos os Youkai: Omniworld. Neste mundo de desertos sem fim, noites eternas e frio intenso, os mortos governam quase supremos, se nao fossem os oito ashisogis, clas que, num passado remoto, mandaram os mortos-vivos para esta dimensao, e ho- je estao la para garantir que eles nao voltem. Mesmo assim, diversos portais aparecem em Nova Gaia, trazendo os mortos para ca, aterrorizando os vivos. Os tipos de mortos-vivos mais conhecidos pelas racas vivas em gaia, sendo nomeados pelo falecido doutor Kula Samoi, sao: Esqueleto (Skeletons) Segundo aventureiros, estes sa- mois sao os mais fracos. Para alguns, sao apenas um amontoado de ossos ani- mados, ja que sao invocados por feiti- ceiros no omniworld e em alguns luga- res remotos de Nova Gaia. Raramente surgem de forma natural, e nao possu- em um intelecto grandiose Mais rara- mente, um skeletom consegue escapar da influencia de seu criador, fugindo para ruinas antigas, onde procuram por algum tesouro magico para protege-lo de seu antigo mestre. Exceto por estes fatos, skeletons nao possuem nenhuma caracteristica relevante que os destaquem, sendo os mais mediocres entre os mortos-vivos. 1D+7B Fantasma (Soulsens) Os fantasmas, ou soulsens, sao mortos-vivos incorporeos, que podem escolher entre serem vistos ou nao pe- los mortais. Eles variam em aparencia e poderes, indo de uma perigosa Banshe- e, urn assombrado Poltergeist, a apenas urn Soulsem comum, que procura por urn objetivo para continuar existindo. Em quase todos os casos, os fantasmas sao seres melancolicos, a- margurados e atormentados, pois nao entendem como podem continuar exis- tindo, e mesmo os que compreendam seus motivos de estarem aqui, sentem a mesma sensacao, pois nao po- dem estar totalmente perto de quern gostam. No entanto, ainda ha excecoes, como soul- sens que acompanham xa- mas em sua estrada espi- ritual, ou ainda casos mais unicos como o fa- moso detetive espiritu- al Hakeshu Shido, que se apresenta a seus cli- entes na forma de uma aguia! E o que falar dos estranhos cacadores de almas, forma- dos por soulsens (e outras racas) que cacam espiritos malignos e seres de alto poder magico? Soulsens que se des- prendem de suas razoes podem ser os maiores herois, ou os mais terriveis vi- loes. Mumia Antigamente, os sacerdotes egip- cios mumificavam seus faraos para que estes fizessem uma viagem tranquila e prazerosa para o reino dos mortos. No entanto, somente agora eles percebe- ram seu erro: muitos de seus lordes nao fizeram uma travessia tranquila, tor- nando-se bestas amaldicoadas, presas ao local de seu tumulo. Outras mumias, mais poderosas, tomaram faixas de ter- ra consideraveis no omniworld, coman- dando a maos de ferro (ou de ataduras, se preferir ;D). Recentemente, as mu- mias foram agregadas ao povo samoi, atraves de contatos nada amistosos de aventureiros com estas criaturas. As mumias que vivem nas antigas piramides egipcias, e mais recentemen- te nas antigas piramides Astecas e nas construcoes Fenicias, de nosso mundo sao urn pouco mais brandas, permitindo que outras pessoas entrem em seus pa- lacios mediante alguma oferenda, vari- ando de mumia para mumia. Caso con- trario, os visitantes, agora considerados invasores, sao destruidos sem do pelas criaturas... Antigos cultos a Deuses Egipcios, como Ra, Anubis e Osiris foram tragos de volta pelas mumias. Embora nao te- nham tanto poder quanto os sacerdotes dos deuses olimpicos, os sacerdotes aos poucos voltaram a acreditar em alguns destes deuses. No entanto, algumas destas crencas na verdade sao apenas fachadas para aumentar os poderes das mumias, e quando grupos de aventurei- ros descobrem a farsa, ja e tarde de- mais para impedir. Atualmente, a divi- sao africana da Freelancers esta prepa- rando uma divisao para investigar estes casos, e nao tern previsao de quando a equipe estara pronta. Vampiros Este grupo de mortos-vivos se destaca dos demais, pois sua origem nao esta relacionada com a Dimensao dos Mortos, e sim com urn triste aconte- cimento ocorrido alguns anos apos a 3° Grande Guerra, envolvendo uma indus- 1D+77 tria farmaceutica e uma doenca que antes nao causava tanto mal. Apos um tempo do Grande Confli- to, uma epidemia de gripe em escala global atingiu Nova Gaia. Milhares de pessoas estavam morrendo ou tendo sequelas graves gracas a mutacao do virus, que estava ficando cada vez mais diffcil de produzir uma vacina adequa- da. Os principals alvos da gripe eram humanos e semi-humanos. A comunidade mundial de cien- tistas estavam procurando desesperados por uma vacina que pudesse ao menos amenizar o virus. Rapidamente, uma estudante de botanica, cujo nome fora perdido no tempo, sugeriu um teste: atraves da enzima de girassois, que a- trai os raios solares com mais facilida- de, junto com uma vitamina C produzi- da em laboratorio que agiria com maior eficacia, foi produzida uma vacina, sen- do testada inicialmente em animais de laboratorio. Com o sucesso dos testes, restava apenas tentar a cura em seres Humanos e Semi-Humanos. E comecou- se a tragedia... 60 pessoas haviam sido seleciona- das para os testes. Apos os exames, foram constatados que 27 pessoas tive- ram efeitos colaterais, e foram encami- nhadas para o setor de Quarentena em Rosario, na Argentina. La, os experi- mentos com o Remedio do Sol (como fora chamado o medicamento produzi- do) foram conduzidos sem o conheci- mento do publico. Porem, o que nin- guem esperava era o que a tal enzima de girassol causaria aos que tiveram efeitos colaterais. A grande maioria dos movidos para a quarentena era formada por hu- manos e elfos. Nestes, a combinacao da enzima com a vitamina mutante conti- nuou a agir no corpo, nao fazendo o virus da gripe parar como o planejado. Esta acao acabou trazendo uma sensibi- lidade a luz e ao calor do sol tao fortes quanto uma vitima de fotofobia, alem de outros fatores catastroficos. Com essas mudancas os agora chamados in- fectados se dividiram em dois grupos: grupo conhecido como Vampi- ros tiveram uma sensibilidade tao gran- de ao sol que, quando eram expostos a ele, seus corpos se deterioravam rapi- damente. Por causa disso, a enzima nao conseguia cumprir sua funcao; pelo contrario, ela foi aglutinada ao virus, proliferando-se ainda mais pelos corpos dos hospedeiros! Causando mutacoes geneticas e celulares, os hospedeiros despertaram uma fome insaciavel por hormonios e transfusoes sanguineas. Uma divisao especial destes vampiros, conhecidas como Bestiais, teve uma mutacao tao horrivel que os transformaram em feras insanas, uma mistura horrenda de ho- mem e morcego, enquanto outros tive- ram caracteristicas unicas como se transformar em nevoa ou adquirir for- 1D+78 mas de lobos e morcegos gigantes; outro grupo, representado pela minoria totalmente humana, teve as mutacoes dos vampiros em escala menor, sobrevivendo ao calor, embora fiquem mais fracos. Tambem conse- guem trocar a dependencia por sangue por alguma outra coisa que satisfaca o organismo. Mesmo assim, seus DNA ja foram alterados, sem chance de rever- sal. Este grupo e denominado como Meio-Vampiros. Atualmente, o virus da gripe fora erradicado, mas o novo virus for- mado pelas experiencias com o Reme- dio do Sol ainda persiste. Ele e transmi- tido atraves da saliva e do sangue dos vampiros e meio-vampiros, e pelo me- nos ate agora, nao foram descobertas outras maneiras de transmissao. Os vampiros e meio-vampiros se proliferaram nas ultimas duas decadas, atacando pessoas inocentes para formar novos vampiros, ou apenas como urn bizarro alimento. Uma das vitimas das criaturas foi o doutor Kisami Hojo, que estava investigando sobre os aconteci- mentos em rosario. Zumbi (Zumba) Nome dado em homenagem ao cientista africano de mesmo nome que faz parte do grupo de pesquisa de Kula Samoi, os zumba sao os "cidadaos co- muns" entre os samois. Sua aparencia e horrorosa: geralmente nao possuem carne em algumas partes do corpo, e aonde possuem e putrefata, causando nauseas aos mais fracos. Muitos se ali- mentam de carne humanoide, as vezes devorando seus proprios irmaos. Assim como os skeletons, nao possuem grande intelecto, servindo muitas vezes de pe- des para samois mais poderosos. Existe ainda outra origem para os Zumba: antigamente, a Vetacorp pes- quisava maneiras de trazer os mortos de volta a vida, retirando parte de seu intelecto para que pudessem ser usados como soldados da divisao militar da "bondosa" empresa. De fato, eles conseguiram resul- tados, desenvolvendo uma bacteria pe- rigosa que age de forma simbiontica nos corpos putrefatos. Porem, a bacteria saiu de controle, agindo por seus pro- prios interesses (uma vez que haviam ganhado uma inteligencia maior se apo- derando dos cerebros dos corpos mor- tos). Estes teriam sido os primeiros zumbis, mas com a descoberta dos zumbas no Omniworld, nao se sabe quern teria vindo primeiro. Dentre os zumbas que se conse- guiram escapar da mediocridade absur- da deste tipo de samoi, estao Delters Rose, vocalista de banda de Heavy Me- tal "The Undeads" e Balcorpse, urn dos perigosos Lordes do Omniworld (Veja com maiores detalhes sobre eles no capitulo 4). Arquetipos Nova Gaia e suas dimensoes sao cheias de herois dos mais variados e estranhos tipos possiveis, desde o dete- tive espiritual que investiga casos deste e de outros mundos, passando pelo pilo- to mecha comandando sua maquina gigante ou nave de batalha, a garotinha magica que faz verdadeiras coreografi- as para urn unico golpe, e o treinador de monstros com sua equipe de criatu- ras bizarras. E isso e apenas uma parte de uma gama inteira de herois e viloes! Para representar urn ou mais des- tes arquetipos, vamos Ihe apresentar urn pequeno guia com os tipos de aven- tureiros mais comuns em Nova Gaia, agrupados em determinados conceitos. 1D+79 Lembre-se de que nao se trata de urn kit de personagem ou algo similar: Fu- turamente, havera um manual do aven- tureiro proprio para os herois de Novo Aeon, com dezenas de kits para custo- mizar ainda mais seu personagem. Lista de Arquetipos Segue adiante a lista com os ar- quetipos dos herois e viloes mais co- muns de Nova Gaia, com historico e tipos de personagem dentro daquele nicho, dicas para caracteristicas basicas e sugestao de Vantagens e Vantagens unicas, NPCs pertencentes aquele ar- quetipo, e um personagem pronto para ser usado em campanha. Agente policial do FBI. espiao de uma agenda secreta. detetive espiri- tual, investigando casos misteriosos. Todos eles sao exemplos de agentes, que participam de missoes sem conhe- cimento publico, e as vezes ate mesmo sem o consentimento do governo! tipico agente tende a ser serio na maior parte do tempo, gracas a atencao e periculosidade que o trabalho traz, ou um tanto brincalhao em servico, mas em ambos os casos, ele age em segredo sobre seu trabalho com outras pessoas, para proteger seus entes queridos de qualquer ameaca. Embora possa ter grande respeito de seus amigos dentro da agenda que trabalha e servicos afiliados, o agente deve ter consciencia de que na maioria dos casos em que for bem sucedido nu- ma missao, nao recebera condecora- coes ou algo similar, exceto em situa- coes unicas e isoladas. Ser um agente requer discernimento de seus atos, nun- ca colocando a emocao acima da razao. Em um grupo de aventureiros, o agente pode ser bem util se fizer parte de uma agenda, oferecendo suporte tecnico e financeiro para seus aliados, ou se tiver capacidades ladinas e inves- tigates apuradas, resolvendo uma si- tuacao onde os punhos ou a magia fa- Iharam, sendo muito parecido com um especialista nestes casos. Dicas para caracteristicas: Dependen- do do tipo de agente que seu persona- gem sera, suas melhores caracteristicas podem variar. De um modo geral, Habi- lidade e a mais importante para voce, com a segunda caracteristica ligada ao tipo de agente. Um detetive espiritual geralmente usa poderes paranormais, entao uma Resistencia alta pode garan- tir um bom estoque de Pontos de Magia para utilizar seus poderes. Agentes go- vernamentais ou arqueologos aventurei- ros geralmente participam de missoes que envolvem combate, entao Forca ou Poder de Fogo podem ajudar enquanto voce pensa em algo (ou fugir!). Sugestao de Vantagens: Patrono - Fundamental para qualquer agente. Fazer parte de uma agenda de espionagem, orgao do governo, ou mes- mo ter um escritorio particular pode socorre-lo na hora certa caso a missao falhe. Ter um patrono tambem oferece todo o suporte necessario para uma missao sem que precise se preocupar com itens super- fluos; Riqueza - Caso voce , seja o tipo de agente que nao trabalha para ninguem e so aceita mis- j soes quando Ihe e con- / veniente, esta vanta- * gem e ideal para voce. Afinal, para uma pessoa 1D+8Q com tanta grana, ajudar alguem ou rou- bar algo e apenas uma mera diversao; Sentidos Especiais - Muitas missoes podem apresentar situacoes em que os sentidos normals podem nao ser sufici- entes, e ter pelo menos tres sentidos desta vantagem podem garantir o su- cesso de suas empreitadas; Xama - Ter contato com espiritos so sera importante caso seja urn investiga- dor do sobrenatural, podendo interagir ou mesmo acabar com alguns deles (neste caso, a vantagem Inimigo pode ajudar tambem). Muitos destes agentes acabam conhecendo varias historias tristes de pessoas que morreram e ain- da permanecem neste mundo; Pericia Investisacao ou Crime - E o que praticamente define urn agente. Conhecer tecnicas de investigacao, per- suasao e interrogacao tambem e funda- mental para urn agente ou oficial da lei, para compreender a mente de urn bandido; Vantagens Unicas adequadas: Semi-humanos (exceto meio-orc e a- nao) - A maioria das racas semi- humanas sao aptas para a profissao de agentes. Meio-orcs e anoes, com pensa- mentos mais rigidos e duros quanto a segredos e espionagem, nao costumam ter seus membros no nicho, embora sempre possam haver excecoes; Goblin — Quer alguem mais sorrateiro que urn goblin? Sua capacidade latente de realizar praticas furtivas sao urn trunfo na profissao, apesar da aparen- cia monstruosa dificultar em missoes que envolvam interacao social; Kemono — Kemono sao seres habilido- sos e carismaticos por natureza, saindo- se muito bem como agentes. Caso con- sigam esconder seus poucos tracos ani- mais, nem mesmo missoes onde hajam ceticos e xenofobicos a outras racas conseguem impedi-los de alcancar seu objetivo; Androide — No inicio da Terceira Era, os androides eram os agentes e espioes ideais, trabalhando amplamente nas agendas para descobrir os segredos das novas tecnologias. Com o avanco dos novos tempos, os androides foram subs- tituidos pelos nanomorfos, sobrando poucos ativos como agentes; Nanomorfo Com mobilidade extre- ma, adaptabilidade com mecanismos e equipamentos e quase sem consciencia alguma, nanomorfos sao os agentes mais cobicados por organizacoes secre- tas e servicos de espionagem. Possuem pareo duro apenas contra agentes de grande experiencia e habilidades; Fantasma — Embora sejam raros, al- guns fantasmas tornam-se agentes es- peciais, sendo os rivais perfeitos de detetives espirituais. Caso possua Pos- sessao, urn fantasma agente possui uma caracteristica vantajosa em qualquer missao. Agentes em Novo Aeon: Os detetives sobrenaturais Shion e Hakeshu Shido; reporter e ex-detetive da policia Wat- suki Harurashi; Agente Espacial Gas- pion. Exemplo de Agente: Carl Johnson Carl Johnson e urn habilidoso a- gente da Freelancers, destacando-se pela suas graduacoes em espionagem e infiltracao. Formou-se recentemente na Genese em T6quio-3, executando mis- soes importantes dentro no pais em busca de pistas sobre o misterioso Oro- chi, urn demonio recentemente liberta- 1D+B1 do de sua prisao ha milhares de anos. Apesar da personalidade seria e fecha- da, Carl age muito bem em equipe, co- brindo seus aliados mais fracos em corn- bate, e descobrindo informacoes impor- tantes enquanto em combate. Ficha de Personagem (8 pontos): F1, H2, R1, AO, PdF1 (perfuracao); 5PVs, 5PMs; Vantagens: Patrono (Freelancers), Tiro Multiplo; Pericia Investigacao; Desvantagens: Codigo de Honra (dos herois) Cientista Alquimistas, pesquisadores, bio- logos, geneticistas, cientistas normais e cientistas loucos. Todos eles pesquisam e expandem as ligacoes existentes na natureza e alem, descobrindo curas para doencas, virus mortais e novas especies de animais (e monstros tam- bem). A chance de encontrar o novo, o diferente, o bizarro, e o maior sonho de urn cientista. Para eles, nao existe a perfeicao, pois caso urn dia a alcancem, nao terao mais o que criar. Talvez seja por isso que muitos cientistas nao acre- ditem nos deuses, ou nao os louvam. tipico cientista e recluso, fi- cando horas dentro de seu laboratorio fazendo seus testes com formulas qui- micas e alquimicas para descobrir al- gum resultado. Raramente saem para aventuras, e quando saem, e somente para procurar ingredientes ou cobaias para suas experiencias. Na maioria das situacoes, urn cientista usa a logica, ou complexas formulas e equacoes que deixam louco qualquer urn que nao en- tenda o que ele esta dizendo. Cientistas admiram outros cien- tistas, espelhando-se entre si para atin- gir novos objetivos. Tambem admiram qualquer pessoa capaz de compreender o que ele diz, explicando-lhe detalha- damente tudo o que sabem. No entan- to, da mesma forma que alguns admi- ram seus semelhantes, outros invejam- se, agindo da maneira mais inescrupulo- sa possivel. Cientistas loucos geralmen- te se formam assim, ou por terem con- tatos com algum fenomeno estranho. Assim como o agente e o especia- lista, o cientista tern a funcao de ofere- cer suporte tecnico para o grupo, dando a solucao perfeita para resolver certas questoes. Urn alquimista pode oferecer suporte arcano tambem, auxiliando os conjuradores em uma situacao dificil. Dicas para Caracteristicas: Habilidade e o que ha para urn cientista. Todo o seu conhecimento depende desta carac- teristica, em qualquer ocasiao. Resis- tencia pode ser importante apenas se nao houver urn curandeiro no grupo, ou caso seja urn alquimista. Como o cien- tista nao vai se envolver em combate na maioria das vezes, Forca e a carac- teristica menos importante para voce. 1D+82 Sugestao de Vantagens: Genialidade - Com toda certeza, esta e uma das vantagens mais importantes para um cientista. Seus generosos bo- nus em testes de pericias, combinado com uma Habilidade alta e sua pen'cia Ciencias, tornam voce o cara em assun- tos cientfficos; Memoria Expandida - Um cientista esta constantemente procurando por novos conhecimentos, e ter uma mente capaz de assimilar tanta coisa e essen- cial para ele; Alquimista - proprio nome da vanta- gem ja diz para que tipo de cientista ela e recomendavel. Combinado com a pen'cia ciencias, voce pode inventar novas e estranhas pocoes para si mesmo e seus aliados. Pen'cia Ciencias - Um cientista sem esta pen'cia nao e um cientista. Se nao tiver pontos de personagem suficientes para compra-la, pegue pelo menos duas especializacoes dela, para Ihe garantir um bom conhecimento sobre algumas ciencias. Patrono - Ter um laboratorio e extre- mamente fundamental para um cientis- ta, e uma empresa, seja ela corrupta ou bem intencionada, pode oferecer as instalacoes adequadas para voce. No entanto, muitas de suas experiencias podem ser usadas com objetivos dife- rentes dos seus. Insano - E o que define um cientista louco. Pegar uma insanidade qualquer pode criar um cientista bem original, e um personagem bem anti-social. Vantagens Unicas adequadas: Anao - Seres de mente agucada, anoes podem ser bons cientistas, principal- mente em campos envolvendo experi- mentos na area de fisica e eletrica. Po- dem ser bem grosseiros caso contraria- dos; Gnomo - Sao de longe os melhores cien- tistas, em todas as areas possiveis. Sua genialidade natural Ihe permitem facili- dade em todos os campos da ciencia, fazendo pareo duro aos cientistas hu- manos; Goblin - melhor e maior exemplo de cientista louco! Goblins sao os viloes perfeitos pertencentes a este grupo. Sao tambem os inventores das engenho- cas mais curiosas -e perigosas- de Nova Gaia, abrindo caminho para os verda- deiros inventos; Meio-Genio - Os filhos do arcano sao mais adequados como alquimistas do que como cientistas, embora suas habi- lidades naturais com a magia possam ser uteis em certos ramos da ciencia, principalmente as mais ocultas pela humanidade; Meio-Golem - Outro bom exemplo de cientista louco, embora um meio-golem tambem possa ser bem aplicado como "alquimista louco". Uma fusao deste com um necromante pode resultar em um vilao bem original para os herois; Vampiro - Embora nao seja um cientis- ta classico, vampiros podem ser uma raca interessante como cientistas, so- bretudo como alquimistas. Ciencia e misticismo sao uma combinacao inte- ressante para os seres da noite. Cientistas em Novo Aeon: Os doutores Kisami Hojo, Kula Samoi, e varios ou- tros; Orphen de Leonheart, alquimista do Arcanorum Europeu. 1D+83 Exemplo de Cientista: Dr. Jimmy fastmind Ex-cientista de Lorde Veta, Jimmy sempre fora muito atrapalhado em seus inventos, apesar de ser muito esperto. Deixando a corporacao por nao atingir os resultados esperados, Jimmy hoje atua como aventureiro, ajudando grupos com suas pocoes de aspecto du- vidoso, mas que causam urn bom estra- go, alem de urn raciocinio rapido para boa parte das situacoes. No entanto, assim como em seus dias de cientista, Jimmy continua sendo muito atrapalha- do. Ficha de Personagem (9 pontos): FO, H3, R1, AO, PdF2 (Quimico); 5PVs, 10PMs; Vantagens: Memoria Expandi- da, Paralisia, Pontos de Magia Extras X1; Pericia Ciencias; Desvantagens: Codigo de Honra Curandeiro medico de campo. A drogadora de uma vila distante. especialista em venenos. doutor dos animais. Estes sao alguns exemplos de aventureiros (ou nao) que voltam seus conhecimen- tos e vontades unicamente para salvar a vida de inocentes, sejam elas racio- nais ou nao. curandeiro pode ser a ultima chance de sobrevivencia de urn grupo de aventureiros quando estes estiverem a beira da morte. De todos os arquetipos apresen- tados, o curandeiro e aquele que faz os maiores sacrificios. Enquanto seus com- panheiros lutam e se arriscam por suas proprias vidas, o curandeiro arrisca sua propria vida pela dos outros. Ele sem- pre abrira mao de qualquer vantagem ligada a combates, voltando sua aten- cao para estrategias que possam garan- tir a vida de seus amigos e aliados. Por isso, urn curandeiro muitas vezes esta arriscando muito mais a vida do que urn guerreiro comum! A origem dos curandeiros pode ser variada. Talvez voce seja de uma grande linhagem de medicos, que ha geracoes trabalha neste ramo, e voce nao e uma excecao. Pode ser tambem urn chefe de uma tribo antiga que co- nhece varias tecnicas de cura atraves de ervas e chas. Ha tambem aqueles que voltam seus conhecimentos de cura para animais, conhecendo a fisiologia de cada ser existente, incluindo de monstros! A origem exata e sua. Dicas para Caracteristicas: As caracte- risticas mais importantes para urn cu- randeiro sao Habilidade e Resistencia. A primeira para ser mais bem sucedido em seus testes medicina. E a segunda para tolerar uma boa quantidade de dano enquanto auxilia seus amigos. Ou- 1D+84 tra caracteristica importante e Armadu- ra, para ter uma protecao ainda maior. Sugestao para Vantagens: Deflexao, Reflexao - Voce nao vai se envolver em combate direto, mas isso nao quer dizer que seus inimigos nao irao ataca-lo. Caso seja alvejado por flechas, balas, ou qualquer outro proje- til, ter uma destas vantagens (ou mes- mo as duas) pode ser util enquanto vo- ce estiver ocupado; Energia Extra - Andou preocupado com seus companheiros e esqueceu-se de si mesmo? Sem problemas! Caso tenha esta vantagem (especialmente a de 2 pontos), voce nao tera de se preocupar muito com seus Pontos de Vida. Exceto quando seus Pontos de Magia acabar... Membros Elasticos — Caso voce nao queira se arriscar a ir muito longe para empregar suas habilidades curativas, pegue esta vantagem. Alem de usar seus poderes de cura de uma distancia segura, seus longos bracos podem ser usados em outras situacoes de risco; Paladino — Os guerreiros santos dao otimos curandeiros. Ser urn paladino e extremamente vantajoso caso voce queira lutar, ou mesmo liderar o grupo de aventureiros no qual participa. Com- bina-la com Magia Branca e ainda mais util. Pericia Medicina — E a sua marca re- gistrada. Ter pelo menos duas especia- lizacoes deste grupo (de preferencia Primeiros-Socorros) ja pode ser sufici- ente para se tornar urn grande Salvador de vidas. Vantagens Unicas Adequadas: Elfo Negro — Embora nao sejam exata- mente sujeitos de boa indole, suficien- tes para curar mais e brigar menos, el- fos negros podem ser urn tipo peculiar de curandeiros, usando tecnicas unicas para ajudar seus aliados; Gnomo - Como bons conhecedores de diversos campos, nao seria surpreen- dente ter urn gnomo medico numa equi- pe de aventureiros, trazendo remedios novos ou misturas improvisadas para resolver os problemas de urn grupo; Anjo — Curandeiros natural's, os anjos possuem a caracteristicas vitais para este tipo de aventureiro: aptidao para magias de cura e voo, sentidos especi- ais para perceber certos movimentos em areas imperceptiveis a olho nu, e a boa fama relacionada aos anjos. Essen- cial para grupos grandes; Fada - Assim como os anjos, as fadas dao boas curandeiras, sendo principal- mente clerigas ou drogadoras. Seu ta- manho reduzido e aparencia ajuda a despistar os inimigos e realizar seus trabalhos; Meio-Celestial — Assim como os anjos, os meio-celestiais sao bons curandeiros, por possuirem capacidade natural de lancar magias beneficas para seus alia- dos, e melhor do que seus "pais", nao estao restritos as limitacoes dos seres de outros pianos; Meio-Genio - Os meio-genios sao cu- randeiros assim como as fadas e outras racas com aptidao natural para a magi- a. fato de serem urn tanto prestativos tambem contribui para sua atuacao co- mo membros de apoio de uma equipe de aventureiros; Curandeiros em Novo Aeon: Panta, a drogadora. 1D+85 Exemplo de Curandeiro: Healer Healer e um selvagem drogador de Pangeia, ajudando seus colegas sel- vagens nas selvas mortais da dimensao. Recebeu este nome apos um contato com um grupo de exploradores que es- tavam na dimensao, ja que Healer nao sabe falar qualquer lingua civilizada, mesmo encontrando humanos e outras racas em Pangeia com frequencia. Sua aparencia e proxima a um humano, po- rem com tracos mais selvagens tais co- mo presas levemente afiadas, unhas escuras, e um corpo massivo para um ser humano normal. Alguns acreditam que ele seja na verdade um Kemono ou mesmo um Licantropo em estado de mudanca, mas outros admitem que se- jam os efeitos da dimensao selvagem. Sera que Healer e mesmo deste mundo? Ficha de Personagem (10 pontos): F1, H3, R2,A1, PdFO; 10 PVs, 10 PMs; Van- tagens: Energia Extra I, Arena (Florestas); Pericia Medicina, Especiali- zaqoes (Sobrevivencia em Florestas, Rastreio, Armadilhas); Desvantagens: Inculto (nao consegue falar com racas civilizadas), Furia (quando ferem seus protegidos). Especialista Tambem conhecido como Faz- Tudo, este e o tipo de aventureiro mais variado. Do explorador de tumbas ao engenheiro, do ninja sorrateiro ao bate- dor furtivo, o especialista faz de tudo um pouco. Ele pode ser especializado em um campo que ninguem esta acos- tumado a estar, ou entao procurar en- tender o basico de tudo, mesmo que nunca seja bom em nada. especialista e o trunfo do grupo quando faltam cu- randeiros, cientistas, pilotos e outros. especialista e, acima de tudo, versatil. Seu conhecimento, ainda que parco em detalhes, pode resolver parte dos problemas, necessitando de um pouco mais de tempo para concluir seus experimentos. Especialistas unicos, co- mo tecnicos de informatica, ninjas, en- genheiros e afins, sao um pouco mais uteis, cobrindo os campos nao alcanca- veis pela magia e pelo combate, assim como o Agente. Nem sempre um especialista en- tra em combate. Se faze-lo, vai procu- rar as fraquezas de seus adversarios e usa-los contra eles. Batedores fazem isso o tempo inteiro, avisando aos seus colegas antes do combate. Quando nao estiverem lutando, ou irao procurar uma maneira de encerrar o combate, ou uma maneira de fugir dele com seus amigos. Dicas para caracteristicas basicas: Com certeza Habilidade e a mais impor- 1D+86 tante. Quase tudo o que fizer depende- ra dela. As outras caracteristicas podem ser equilibradas, ja que um especialista nao estara diretamente envolvido em combate. Sugestao para Vantagens: Sentidos Especiais — Batedores, Explo- radores, Ninjas e outros especialistas mais furtivos e sorrateiros devem estar alerta o tempo inteiro, entao possuir alguns sentidos especiais e importante para voce; Memoria Expandida — Tecnicos de Computacao, Engenheiros e Mecanicos devem estar sempre procurando novos conhecimentos para se aprimorar em suas areas, entao aprender e assimilar as coisas com mais facilidade e impor- tante para voce; Boa Fama, Torcida, Aparencia Inofen- siva — Artistas, Celebridades e outros tipos de aventureiros que usam sua fa- ma para atingir seus objetivos devem estar bem apresentados e ter uma boa reputacao para com seus fas, entao ter uma destas vantagens, ou todas elas, e importante para voce; Membros Extras — Ter uma cauda pen- sil, tentaculos ou bracos extras podem ajudar quando voce precisar fazer va- rias coisas ao mesmo tempo; Pericias Arte, Esporte, Idiomas, So- brevivencia — E obvio que um especia- lista nao precisa de todas essas pericias para ser bem sucedido em suas emprei- tadas. Mas ter uma ou duas delas po- dem definir sua especialidade (artes para artistas, esporte para... esportis- tas, idiomas para diplomatas, sobrevi- vencia para batedores.). Um especialis- ta nao precisa, e nem deve, prender-se aos exemplos citados, pois sua funcao de Faz-Tudo Ihe permite ter inumeras habilidades; Vantagens Unicas Adequadas: Semi-humanos — Por sua versatilidade em todas as areas, quase todos os semi- humanos podem se tornar bons especia- listas. Meio-Orcs, por nao serem muito sociaveis ou espertos, possuem mais dificuldade para se tornar um especia- lista, a menos que volte-se para a area fisica; Alien - Os povos de outros planetas que visitam Nova Gaia trazem culturas inimaginaveis, que se incorporam e se adequam aos costumes da Terra, crian- do novas ciencias e expandindo as exis- tentes. Dentre os aliens que visitam nova Gaia, Lendraxianos e os Zanarkan- des se tornam especialistas mais facil- mente; Goblin — Sem duvida os maiores especi- alistas, perdendo somente para huma- nos e kemono. Seu jeito atrapalhado e falta de porte fisico podem ser mais adequadas nas areas cientifica e na a- rea de reconhecimento, como batedo- res, cientistas (ja cobertos por um ar- quetipo proprio) e ladroes; Kemono - Os kemono sao conhecidos por serem "mais humanos que os huma- nos", e como os humanos se adaptam facilmente em qualquer area, os kemo- no tambem o conseguem; Fada — As fadas dao boas especialistas pelos seus bonus em habilidade e capa- cidade de voo. Por seu tamanho dimi- nuto, podem nao ser tao boas em certas areas que requerem tamanho de huma- nos normais, mas em areas furtivas, como batedoras e ladras, podem se sair muito bem; Androide - Equipados com todo tipo de 1D+B7 armas e programados com tecnologia de ponta, os androides sao bons especi- alistas em quase todas as areas, tendo seu "lado humano" mais aflorado; Ciborgue - Assim como o androide, o ciborgue pode se tornar urn bom espe- cialista com seus implantes ciberneti- cos, embora careca da discricao que o androide possui escondendo suas partes mecanicas, e ele nao; Robo Positronico — Prestativos, obedi- entes e ainda funcionais, os robos posi- tronicos sao uma boa escolha para es- pecialistas que ficam totalmente fora de combate, auxiliando seus colegas bem de longe; Fantasma - Por suas habilidades de possessao e intangibilidade, alem de trazerem conhecimento de suas vidas passadas, fantasmas dao bons especia- listas, desde que possam ter maior a- cesso ao mundo fisico. Especialistas em Novo Aeon: Delters Rose, Vocalista da Banda "The Unde- ads; Susan Grimald, Membra da Free- lancers; Tek-Tek, engenheiro da ONU. Exemplo de Especialista: Andre, o Heroi da Guitarra Os guitarristas do novo mundo sao bem diferentes daqueles de outro- ra. Enquanto algumas pessoas viam an- tigos astros da guitarra na Segunda Era serem considerados paranormais de tao virtuosos, os guitarristas da Terceira Era SAO paranormais, sendo considera- dos verdadeiros bardos modernos. Urn deles e Andre, o Heroi da Guitarra. Trajando roupas dos antigos can- tores de rock da Segunda Era, Andre e urn astro relativamente conhecido, rea- lizando verdadeiras sinfonias em sua Gibson (modelo que nao saiu de moda nunca, mesmo com tantas novidades tecnologicas). Gracas a esse dom, suas melodias inspiram multidoes quando ele se esforca para tanto, o que acaba o mandando para algumas aventuras foras dos palcos, ajudando aqueles inspirados por seus solos. Ficha de Personagem (8 pontos): FO, H2.R1, A2, PdF2 (Sonico); 5 PVs, 5 PMs; Vantagens: Boa Fama, Ataque Especial (PdF; Sonico); Especializacoes: Labia (de manipulacao), Instruments Musi- cais e Canto (de Artes); Desvantagens: Devocdo (fazer o maior concerto de Rock da Terceira Era), Codigo de Honra (dos heroi s). Fora-dcHei Bandidos, pistoleiros, piratas, gangsters e toda a sorte de malfeitores fazem parte de arquetipo. Talvez voce nao seja bem urn bandido, mas recorre a manobras e estrategias que urn heroi normal nunca faria. Vigilantes e vinga- dores tambem fazem parte deste nicho. Seja qual tipo voce for, urn fora-da-lei e o aventureiro mais insano e perigoso que alguem pode encontrar. Este tipo de heroi (vilao e mais comum) tende a ser traicoeiro, irres- ponsavel e malandro, tentando resolver a situacao da maneira mais facil possi- vel, nem que seja na base da pancada! Seus amigos podem questionar seus ma- neirismos, mas na hora do sufoco, com certeza ele ira salva-lo com seus meto- dos questionaveis. Outros destes aventureiros como ja foi dito, englobam vigilantes e vinga- dores. Apesar dos meios ilicitos e das manobras desonrosas, eles sao herois acima de tudo. Provavelmente este fora -da-lei surgiu quando as autoridades cometeram alguma injustica a ele, ou quando a justica normal nao agiu da 1D+88 maneira como voce esperava. Em um grupo de aventureiros, voce seria um contato perfeito no sub- mundo, tentando descobrir todas as falcatruas cometidas por bandidos, e autoridades tambem. Dicas para Caracteristicas: Ser um fora -da-lei requer versatilidade. Se voce for um gangster ou algum criminoso mais furtivo, Habilidade e Poder de Fogo sao as caracteristicas mais importantes; capangas e outros bandidos mais brutos requerem um alto valor de Forca e Re- sistencia; Vigilantes e vingadores re- querem altos valores de Habilidade, Armadura e Forca (ou Poder de Fogo dependendo do seu estilo de combate). Sugestao de Vantagens: Inimigo — Por estar sempre se metendo em assuntos onde nao deveria, o fora- da-lei coleciona varios inimigos em sua carreira, entao tirar proveito desse im- passe pode ajudar bastante; Paralisia — Ser capaz de imobilizar seus oponentes enquanto atua em seus meios ilicitos e uma excelente mano- bra; ... ,.. ■■ Patrono — Uma gangue ou outra orga- nizacao criminosa pode oferecer a um fora-da-lei meios necessarios para voce cumprir seus objetivos, embora muitas vezes tenha que acobertar a corrupcao de seus comparsas; Pen'cia Crime — Esta pericia e essenci- al para voce. Com tudo que ela pode oferecer voce nao seria um bom bandi- do se nao a tivesse. Vantagens Unicas adequadas: Elfo Negro - Embora atualmente a maioria dos draws possuam boa indole, isso nao significa que perderam suas habilidades furtivas e predisposicao ao crime. Seu conjunto de habilidades for- mam o assassino e gangster tipico; Halfling — Certo, os pequeninos real- mente pelas suas condicoes sociais nao se tornam foras-da-lei. Apenas quando suas aptidoes ladinas se mostram mais fortes transformam a pacifica raca em um criminoso; Meio-Elfo - Meio-elfos sao muitas ve- zes rejeitados entre humanos e elfos. Tal rejeicao pode leva-los a criminali- dade, ou em casos mais raros, ao papel de vigilantes, executando uma justica que ele entende como verdadeira; Meio-Orc - Assim como meio-elfos, meio-orcs podem se tornar foras-da-lei sob circunstancias terriveis, agindo 1D+89 principalmente como capangas e pisto- leiros. chapeu-preto, famoso pistolei- ro capaz de congelar a alma de seus inimigos apenas com o olhar, e urn ex- celente tipo de heroi para o meio-orc; Goblin — Nao exatamente goblins, mas seus primos maiores— Hobgoblins e bug- bears- geralmente tornam-se senhores do crime, traficantes e outras "profissoes" ilicitas, sendo os principais inimigos das autoridades nestes novos tempos; Ogre - Estupidos e desorganizados, ogres tipicamente sao capangas e bu- chas de canhao de outros criminosos mais espertos. Caso algum deles consi- ga sobrepujar esta condicao, costumam ser ainda mais perigosos; Troglodita - Trogloditas geralmente sao vigilantes ou vingadores. Seculos de escravidao e opressao em cima de seu povo gerou muitos trogs revoltosos e rancorosos, usando suas habilidades para vinganca; Demonio — urn dos criminosos mais co- muns em Nova Gaia. Sejam eles do Ma- kai ou de Lemuria, os demonios sao os foras-da-lei mais comuns, desde chefes do submundo ate aliciadores; Meio-Abissal — Embora estejam quase no mesmo nicho dos demonios, os meio- abissais sao figuras solitarias entre os foras-da-lei, agindo principalmente co- mo vigilantes, vingadores e espioes; Vampiro — Criminosos vampiros sao tao comuns quanto se imagina. Sendo con- siderados experimentos falhos, nao e sem motivo que voltam-se para o cri- me, estando na mesma situacao de trogs e meio-orcs, embora sejam mais influentes. Foras-da-lei em Novo Aeon: Os lideres da Triade e da Yakuza. Exemplo de Fora-da-lei: Shawn, o pistoleiro Durante a Segunda Era, principal- mente no periodo em que conheceram o vapor e a polvora, houveram muitas historias dos famosos Foras-da-lei ame- ricanos, cowboys eximios no uso de pis- tolas pequenas, famosas na epoca da colonizacao do territorio americano. Conforme os anos se seguiam, estas praticas foram deixadas de lado por outras mais modernas e perigosas. Porem, Shawn, o pistoleiro, e uma excecao em meio as modernidades da Terceira Era. Vestido como urn cow- boy da Segunda Era, com alguns trejei- tos dos novos tempos, ele e urn aventu- reiro a moda antiga, cacando monstros apenas pelo prazer de ter uma boa be- bida e uma boa companhia gracas a sua recompensa, provocando inimigos muito mais fortes e sabendo disso, e outras "loucuras" que somente pessoas que nao seguem as regras costumam agir. Preste bem atencao ao trabalhar ao lado de Shawn. Ele pode ser urn bom aliado, desde que voce tenha uma boa quantia para ele. Ficha de Personagem (12 pontos): FO, HI, R1, A2, PdF2; 5PVs, 5PMs; Vanta- gens: Tiro Multiplo, Ataque Especial (PdF, Perigoso); Pericia: Crime; Des- vantagens: Codigo de Honra do Caca- dor, Md Fama (entre outros aventurei- ros e gangsters) Guerreiro Magico Garotas magicas, cavaleiros arca- nos, lutadores magicos... Todos eles sao exemplos de guerreiros magicos, lutadores urn pouco diferentes do nor- mal, pois combinam a forca dos punhos 1D+9Q e armas com a forca da magia. Por esse motivo, eles se destacam dos lutadores e conjuradores comuns, sendo ate de certa forma invejado por eles. Guerreiros magicos sao versateis e dinamicos. Por combinarem duas for- cas tao distintas, se destacam de qual- quer outro aventureiro comum. Em al- guns locais sao admirados tanto quanto uma celebridade, principalmente as garotas magicas, com seu charme cati- vante. Em outros locais, no entanto, eles sao duramente discriminados, mas este tipo de situacao chega a ser rara. Nos grupos no qual faz parte, guerreiros magicos ajudam tanto urn mago como urn lutador. Dependendo da especialidade de seu estilo, voce assu- me uma posicao acima dos dois arqueti- pos. Caso o grupo careca de urn conju- rador ou combatente, voce pode se tor- nar uma saida alternativa curiosa. Dicas para caracteristicas: Forca (ou Poder de Fogo se voce for urn atirador magico ou arqueiro arcano), Resistencia e Habilidade sao as caracteristicas mais importantes para urn guerreiro magico. Sao elas que praticamente todo o seu poder vem . Sugestao para Vantagens: Ataque Especial. Urn ataque mortifero usando suas magias e habilidades de combate pode se tornar sua marca re- gistrada. Que pena para seus inimigos! Aparencia Inofensiva. Meninas magicas e outros guerreiros magicos que usam sua aparencia para disfarcar seus obje- tivos ou garantir facil acesso a certos locais podem adquirir esta vantagem sem problemas; Energia Vital. Pegue esta vantagem apenas se voce tiver uma quantidade consideravel de Pontos de Vida, usando -a caso seu estoque magico acabe; Magia Branca, Magia Elemental, Ma- gia Negra, Arcano. Se voce nao possuir pelo menos uma destas vantagens, voce nao e urn guerreiro magico de verdade; Resistencia a Magia. Ser capaz de lan- car magias e uma grande proeza, mais resistir a elas e ainda mais gratificante; Fetiche. Certo, esta nao e vantagem. Mas pense que voce ira utilizar magias e armas, entao usar seu equipamento de combate para usar suas magias pode ser uma boa ideia (alem de ter dar 1 ponto extra de personagem); Vantagens Unicas adequadas: Elfo — Por sua predisposicao tanto a magia como para o combate armado, elfos sao os exemplos mais comuns de guerreiros magicos, agindo principal- mente como arqueiros arcanos; Elfo Negro — Possuem a mesma predis- posicao de elfos para se tornarem guer- reiros magicos. No entanto, preferem 1D+91 usar suas tecnicas mais futivamente, como trapaceiros arcanos e dancarinos das sombras; Meio-Elfo - Meio-elfos nao possuem todas as qualidades latentes de um elfo para se tornar um guerreiro magico, mas sua forca de vontade e disposicao para tudo os permitem atingir tal grupo de herois; Meio-Dragao — Tao comuns como elfos, meio-dragoes tambem possuem capaci- dades naturais para se tornar guerreiros magicos, assumindo qualquer uma das diversas formas destes guerreiros. Curi- osamente, se dedicam ao kamjutsu, a arte das feras magicas; Kemono - Os lutadores magicos perfei- tos! Combinando suas habilidades evasi- vas naturais e combinando com a magi- a, os Kemono sao utilizadores das artes marciais mais misticas existentes; Youkai - Com excecao dos licantropos, que geralmente nao possuem a discipli- na necessaria para combinar ambas as artes, todos os Youkai podem ser gran- des guerreiros magicos; Mortos-Vivos - Zumbis e esqueletos sao muitos indisciplinados e incultos para misturar combate e magia, mas os ou- tros mortos-vivos, mais espertos, ten- dem a se tornar bons guerreiros magi- cos. Guerreiros Magicos em Novo Aeon: Os lutadores de kamjutsu, o estilo das qua- tro bestas sagradas. Exemplo de Guerreiro Magico: Da- ni Magica Meninas Magicas geralmente cos- tumam surgir atraves de artefatos ma- gicos antigos, ou por seus mestres ex- centricos e exoticos (um bicho de pelu- cia falante, por exemplo). A historia de Daniele Trindade nao fora muito dife- rente. Desde os novos tempos, o Rio de Janeiro tornou-se uma cidade curio- samente segura, gracas aos eventos ocorridos no pais nas primeiras deca- das, sendo priorizada a seguranca, com lideranca da propria Armada. Porem, nem sempre pode-se proteger a todos, e Dani quase fora uma vitima se nao fosse uma subita aparicao. Prestes a ser assaltada e abusa- da por criminosos, uma pequenina e curiosa figura, que depois se intitularia como Bingow, apareceu para ajudar a indefesa Daniele, primeiro distraindo os bandidos, depois fazendo com que ela propria se defendesse com sua nova arma: o bracelete de Icarus. Mudando radicalmente de apa- rencia, tornando-se uma Kawaii como as que vira no Japao, ela derrotou os bandidos facilmente. Descobrindo fatos horriveis que ocorrem no Rio de Janei- ro, Daniele agora age sob o titulo de Dani Magica, disposta a acabar com os viloes que assolam sua cidade e desco- brir a sujeira que anda por detras dela. Ficha de Personagem (1 ponto): FO, H1, R1, AO, PdF2; 5PVs, 5PMs; Vanta- gens: Aparencia Inofensiva, Mentor (Bingow); Desvantagens: Codigo de Honra dos Herois e da Honestidade), fetiche (o Bracelete de Icarus); Equipa- mento: Bracelete de Icarus. Brace- lete de Dani e o que Ihe da seus pode- res especiais. Em regras, funciona como uma Arma e uma Armadura Especial, com as caracteristicas Voadora, Confor- tavel, Pontos de Magia Extras X2, Bonus Magico de +2 em PdF (jd incluso nas caracteristicas), e Magia Branca. Bra- celete custa no total 95 PEs. 1D+92 Lutador Guerreiros, atiradores, artistas marciais, cacadores, e qualquer tipo de combatente (com excecao dos guerrei- ros magicos) fazem parte dos lutadores. Eles sao a forca bruta, e a garantia de que um grupo de aventureiros permane- ca vivo contra monstros que assolam fabricas abandonadas, ruinas perdidas e qualquer outro lugar onde sua forca seja exigida. Lutadores possuem personalida- des variadas. Podem ser rispidos e mal- humorados, se preocupando apenas com a proxima refeicao ou a proxima aventura; Podem ser galantes e incon- sequentes, sempre procurando uma chance de exibirem suas habilidades; Outros ainda sao serenos e honrados, lutando sempre com honestidade e ape- nas na hora certa. Dependendo de suas caracteristicas, muitos tanto admiram como temem os lutadores. Seja la qual for a maneira de lu- tar do lutador, eles sao parte importan- te de uma equipe. Mesmo que seu po- der de combate seja mundano se com- parado aos seus colegas, pelo menos voce fazer uma coisa que eles nao sai- bam fazer muito bem: dar muita porra- da! Dicas para Caracteristicas basicas: Alem de Habilidade, Forca ou Poder de Fogo sao indispensaveis, dependendo da forma como voce vai lutar. Ter uma Resistencia alta tambem e bom para garantir pontos de vida consideraveis. Sugestoes para Vantagens: Aliado, Parceiro — Ter um companhei- ro de batalhas ajuda bastante caso voce nao de conta sozinho, ou caso nao ache graca em lutar sozinho; Area de Batalha, Arena — Uma arena de combate oferece grandes vantagens, e voce possuir uma propria nao e nada mal. Ataque especial — Essa e sua marca registrada, seu golpe fulminante, aque- le que vai fazer seus inimigos tremerem de medo ao ve-lo. Tenha certeza de que esse golpe seja mesmo poderoso, pois ele pode salvar sua vida no ultimo instante; Ataque Multiple; Tiro Multiple- — No- vamente, dependendo da maneira como voce luta, pegar um destas vantagens ajudam no combate, fazendo um belo 1D+93 estrago caso tenha H alta; Energia Extra — Por estar envolvido em lutas o tempo inteiro, voce tende a perder suas energias com mais facilida- de, entao urn estoque extra pode vir a calhar; Inimigo — Com tantas cabecas que voce derrubou, com certeza voce tera inimi- gos para acertar as contas. Aproveite-se disso para se sair melhor nos combates contra alguns deles; Poder Oculto - Sua forca de vontade pode ser unida com sua forca de corn- bate, gerando urn poder imenso. Torcida, Boa Fama — Caso voce seja urn lutador voltado para entreter o seu publico, pegue esta vantagem e tenha muitos (as) fas para ajuda-lo (e nao te deixar em paz). Vantagens Unicas adequadas: Anao — Anoes geralmente lutam como tanques, usando sua forca bruta em combates com machados e martelos. Quando nao o fazem com isto, atacam de longe com artilharia pesada; Elfo - Os elfos possuem aptidao tanto para a magia como para o combate. Quando voltam-se para as lutas, costu- mam entrar em artes marciais voltadas a imobilizacao e movimentos ageis, a- lem de artes marciais como esgrima e arqueirismo; Elfo Negro — Os draws priorizam em seus estilos de combate manobras furti- vas e atordoantes, que finalizem a luta de maneira rapida e eficiente. Os mais traicoeiros voltam-se a manobras sujas, quase como as brigas de rua; Meio-Elfo — Meio-elfos podem assumir praticamente qualquer tipo de comba- te, uma vez que possuem adaptabilida- de para tanto, indo desde barbaros en- sandecidos, ate artistas marciais uni- cos; Meio-Orc — Por seu impeto a manobras de combate, meio-orcs tipicamente assumem estilos que valorizem sua for- ca bruta, como pugilismo, luta livre, e estilos com armas pesadas como clavas, machados e martelos, rivalizando (e muito) com os anoes; Anfibio - Embora voltem suas taticas de combate para o meio submarino, quase se tornando guerreiros magicos, as racas anfibias usam tecnicas envol- vendo redes, tridentes e outras armas tipicamente utilizadas no mar, depen- dendo da raca; Centauro — Os homens-cavalo normal- mente utilizam de tecnicas primitivas com arcos e flechas e arpoes. Os mais avancados da raca empregam manobras mais acuradas, aproveitando de seus corpos imensos; Kemono — Tao versateis quanto meio- elfos e humanos, os kemono dao otimos lutadores, priorizando estilos de luta desarmada, como as inumeras e secula- res artes marciais existentes em nova Gaia; Minotauro - Amantes de grandes bata- Ihas, os minotauros tipicamente se tor- nam grandes artistas marciais e gladia- dores, dando grande valor para seus musculos e imponencia; Ogre - Ogres normalmente so se utili- zam de furia barbara e forca bruta em combate, por nao possuirem intelecto suficiente para criar taticas particula- res; 1D+94 Troglodita - Seres guerreiros por natu- reza, os trogs combinam taticas de guerrilha com suas habilidades naturais (como aquele gas mal-cheiroso...). Al- guns servos de Talkarr, a divindade guerreira da raca, tambem sao podero- sos guerreiros; Licantropo — Alguns licantropos apenas adotam taticas selvagens de luta, prin- cipalmente os primitivos de Pangeia, equivalendo-se aos ogros neste sentido. Outros, mais racionais, combinam artes marciais e de guerrilha em suas habili- dades naturais; Ciborgue - Alguns humanos devotam- se a aprimorar seus corpos com partes ciberneticas, para adquirir maior versa- tilidade em combate, tornando-se luta- dores mais eficazes; Golem — Com seus corpos massivos e vontade de ferro (projetada por seu mestre), os golens sao quase lutadores naturais Mecha — A unica diferenca entre os golens lutadores e os mecha lutadores e sua fabricacao, atraves de magia e tec- nologia, respectivamente; Esqueleto - Tipicamente empregados como pedes, esqueletos sao bons luta- dores quando fortes; os mais fracos so servem para atrasar urn pouco o avan- cos de urn heroi; Vampiro — Com varias habilidades fisi- cas naturais, os vampiros sao adapta- veis a quase qualquer tipo de lutador, embora prefiram estilos em que se a- proveitem das sombras; Lutadores em Novo Aeon: Derrington Syd e Demitre Wolfgang, lideres da Fre- elancers. Exemplo de Lutador: Tom Kenshin Tom e urn habil lutador, usando uma variacao do carate. Filho de urn americano com uma japonesa, torn des- de cedo aprendeu com sua mae os se- gredos das artes marciais, dominando tecnicas seculares. Apos anos de treinamento, Tom entendeu o por que de sua mae treina- lo desde sua infancia e adolescencia. Seu pai, John, desaparecera ha anos apos participar de urn torneio conheci- do como Rei dos Punhos de Aco. Alem disso, Nanai (a mae de Tom) percebera desde cedo o potencial de luta de seu filho, e por isso o treinara tanto para urn dia ter controle pleno de suas habi- lidades latentes. Agora esclarecido de seus objeti- vos, Kenshin percorrera o mundo para provar ser forte o bastante para entrar no Torneio do Rei dos Punhos de Ferro e achar seu pai desaparecido. Ficha de Personagem (12 pontos): F2, H3, R2, A1, PdF1 (Fogo); 10 PVs, 10 PMs; Vantagens: Ataque Multiplo, Ata- que Especial (F: punho do dragao ino- cente), Poder Oculto; Desvantagens: Devocao (encontrar seu pai), Codigo de Honra (de combate). Mago Feiticeiros dinamicos, Magos Klamp, bruxos e qualquer outro tipo de conjurador fazem parte do grupo dos magos. Estes dominadores da mana fa- zem frente com os cientistas em suas pesquisas, sendo considerados rivais pelos mesmos. Sua versatilidade e ta- manha que ha diversas areas em que os magos se especializam. Magos geralmente sao pessoas eruditas e educadas, devido ao fato de que quase todos os conjuradores estu- daram em escolas e torres distantes. Excecoes ficam para aqueles que ja 1D+95 nasceram com o dom de dominar a ma- gia, podendo ser inconsequentes e des- cuidados com seus poderes. Feiticeiros sao os que mais encaixam neste perfil. Nao importando muito como urn mago age, sua funcao e bem simples: oferecer algum tipo de suporte ao gru- po no qual participa, seja do modo de feiticos que causem dano direto, seja com feiticos que traz beneficios ao gru- po (e maleficios aos seus inimigos). De- pendendo de sua personalidade, combi- nada com sua especialidade, voce pode ser tanto temido como adorado, poden- do trazer fama ou infamia para sua ins- tituicao. Dicas para Caracteristicas: Habilidade e Resistencia e o que ha para urn mago. Estas duas caracteristicas vao Ihe ofere- cer o suporte necessario para ser urn bom mago. Poder de fogo pode ser util tambem caso seu estoque de mana aca- be e voce nao tenha como repor no mo- menta. Sugestao de Vantagens: Alquimista, Elementalista — Caso voce queira se especializar em alguma escola especifica, estas duas vantagens facili- tam tudo, se tornando urn expert na escola escolhida; Arcano, Magia Branca, Magia Elemen- tal, Magia Negra — Ter uma destas vantagens o definem como mago. Sem uma delas, voce nao e urn mago de ver- dade; Energia Extra, Energia Vital — Urn dos mais classicos combos de 3D8T. Estas duas vantagens podem Ihe dar urn estoque quase ilimitado de Pontos de Magia, se tiver condicoes para usa-las; Familiar — Indispensavel para o mago. Ter urn companheiro animal e impor- tantissimo para alimentar seu poder arcano, alem de te dar certas vanta- gens como Voo e Invisibilidade, depen- dendo de sua criaturinha; Magia Irresistivel, Resistencia a ma- gia — Resistir e fazer com que seus ini- migos nao resistam a magias ajuda bas- tante caso voce nao tenha protecao adequada; Mentor, Patrono — Ter apoio daqueles que o ensinaram a utilizar a magia e valioso, principalmente quando eles oferecem magias iniciais a mais. Vantagens Unicas adequadas: Anao — Embora sua cultura nao tenha conjuradores recorrentes, anoes podem ser tornar bons magos, gracas a sua re- sistencia natural a magia e mente ina- balavel; 1D+96 Elfo — E tradicional entre o povo elfico se tornar algum tipo de conjurador, valorizando encantadores e ilusionistas. Feiticeiros elfos sao mal vistos entre seus irmaos, sendo um pouco mais difi- cil para estes adquirir maior espaco; Elfo Negro — Draws possuem tradicoes arcanas, voltando-se principalmente para a necromancia e a feiticaria. Em- bora parecam artes profanas (e de fato sao), muitos elfos negros, com sua nova situacao no planeta, a usam em prol do planeta, mas viloes que utilizam tais artes para o mal sao perigosfssimos; Gnomo — Capazes de lancar pequenos feiticos naturalmente, gnomos podem se tornar excelentes conjuradores, combinando magia a sua inteligencia agucada; Meio-Elfo — Seguindo os ensinamentos de seu sangue elfico, meio-elfos podem seguir os mesmo caminhos de seus pais. Contudo, com seu espirito livre, podem ser qualquer tipo de conjurador sem medo; Meio-Dragao - Sao feiticeiros naturais. Os meio-dragoes regojizam-se de seu poderio arcano, podendo expandir ain- da mais seus poderes magicos naturais; Youkai - Com excecao dos licantropos, que nao possuem a disciplina necessaria para se tornar cojuradores, exceto fei- ticeiros, todos os youkai podem se tor- nar excelentes conjuradores, possuindo aptidao natural para tal; Meio-Golem - o unico pertecente ao grupo dos construtos com capacidade para lancar magias, os meio-golens nao chegam a ser perfeitos neste sentido devido a sua insanidade costumeira; Fantasma — Tendo a vantagem de ser inantgivel por meio mundanos, o que acaba sendo uma furada quando se tra- ta de magos e xamas, os fantasmas po- dem se tornar magos perigosos, os vi- loes invenciveis para um grupo "comum" de aventureiros; Mumia - Seculos de conhecimento e um estado de vida eterna garantem vantagens para uma mumia, e combi- nando isto a poderes arcanos, as tor- nam ainda mais poderosas; Vampiro - Outra raca adequada aos meios arcanos, mais especificamente os meios sombrios. Sua aptidao natural para as escolas da escuridao colocam os vampiros em pareo duro com os fantas- mas como conjuradores perigosos; Magos em Novo Aeon: Os magos senio- res do Arcanorum Europeu. Exemplo de Mago: Lon, sabio Lon e um mago poderoso, um dos primeiros a se formar no Arcanorum Europeu. Porem, devido a um fatidico acidente em uma AMI, um dos mais po- derosos magos de Nova Gaia perdeu quase todos os seus poderes arcanos, restando-lhe apenas seus conhecimen- tos teoricos e seu fiel familiar nikoren, um gato. Talvez estivesse tudo perdido para Lon. Afinal, suas habilidades a que tanto se dedicou estavam apenas no esquecimento. Porem, usando o que sabia sobre conhecimentos magicos, Lon criou um cajado especial, que o permite usar alguns dos poucos feiticos que se lembrava. Agora com o novo a- parato ao seu lado, Lon ira aos locais mais inospitos e descobrir os segredos da magia para ter suas habilidades ar- canas de volta. 1D+97 Ficha de Personagem (1 1 pontos): FO, H3, R1, A1, PdF2; 5 PVs, 15 PMs; Van- tagens: Magia Elemental, Familiar (Nikoren, gato), Alquimista, Pontos de Magia Extra X1; Especializacoes: Ocul- tismo e Criptozoologia (de Ciencias), Prestidigitacao (de Artes); Desvanta- gens: Fetiche (0 cajado), Assombrado (sem memorias de seus poderes) Membro Sentai O lutador solitario. membro de urn esquadrao que luta contra monstros gigantes. agente espacial. Embora todos possam parecer, respectivamen- te, com urn lutador, urn piloto e urn agente, todos eles possuem uma carac- terfstica em comum, que os difere de todos os outros arquetipos apresenta- dos: suas vestimentas, seus golpes ab- surdos, e principalmente seus gritos de guerra completamente insanos! Estes herois sao conhecidos como membros sentai. Verdadeiros classicos das estorias japonesas, estes estranhos herois sao uma verdadeira parodia aos herois oci- dentais, que tambem fazem parte deste nicho (afinal de contas, nao ha nada mais estranho do que ver super-herois adultos com cuecas por cima das cal- cas, nao?). Quase todos os membros sentai fazem parte de uma organizacao, mesmo que atuem sozinhos, pois de alguma forma eles conseguiram seus poderes atraves destas organizacoes. Outro fato curioso sobre o mem- bro sentai e sua identidade: todos eles possuem uma identidade civil, que eles assumem quando nao ha perigos a sua volta. Mas quando e a hora de lutar, todos eles aprontam seus trajes especi- ais e entram em acao contra seus inimi- gos. Em urn grupo de aventureiros, tan- to sua profissao como sua forma de combate podem ser uteis para a equi- pe, agindo da mesma forma que urn lutador. 1D+98 Dicas para Caracteristicas: Membros sentai sao os mais versateis entre os aventureiros, perdendo apenas para o especialista. Como praticamente todos eles possuem duas formas, deixe suas caracteristicas mais fortes para a forma de combate. Habilidade, Armadura e Forca sao as caracteristicas mais impor- tantes do Membro Sentai. Sugestao de Vantagens: Forma Alternativa — E a vantagem que define o membro sentai. Enquanto na primeira forma o heroi e uma pessoa "normal", na segunda forma o membro sentai assume seus verdadeiros pode- res; Ataque Multiplo, Tiro Multiplo — Em sua forma de batalha, o membro sentai pode acertar varios inimigos ao mesmo tempo, seja corpo-a-corpo ou a distan- cia; Patrono — Todos os membros sentai fazem ou fizeram parte de uma organi- zacao na qual recebeu seus poderes. Ter o apoio dela e fundamental em suas missoes; Pilotagem - Membros sentai geralmen- te pilotam desde motos turbinadas a robos gigantes. Ter uma especializacao adequada fica facil na hora de coman- dar uma dessas maquinas. Vantagens Unicas adequadas: Semi-humanos — Todos os semi- humanos podem se tornar membros sentai. A primeira geracao dos Seis Es- piritos Elementais Japoneses era com- posta por representantes de todos os semi-humanos; Alien - Muitos herois de outros mundos podem se tornar membros sentai por aqui, gracas a suas vestimentas. Outros podem ser mestres de guerreiros mas- carados em Nova Gaia; Anfibio - Defensores supremos dos ma- res, urn Membro Sentai anfibio e o cam- peao na protecao de seu lar. Elfos-do- mar sao os mais corriqueiros a se torna- rem Membros Sentai; Kemono - Os povos-animais, como ja mencionado mais de uma vez, sao a- daptaveis em varios meios, e se tornar urn Membro Sentai e mais uma opcao; Minotauro - Minotauros geralmente sao criaturas serias, dificilmente for- mando equipes nas quais urn Membro Sentai participaria. Algumas excecoes, no entanto, podem dar guerreiros bem curiosos; Troglodita — Assim como os minotau- ros, trogloditas sao urn povo serio, re- cluso ate. Fazer com que vistam uma armadura cromatica e de gritos para todos os seus ataques pode ser uma tarefa quase impossivel, mas trogs Sen- tai existem; Youkai - Todos os Youkai podem ser excelentes Membros Sentai, combinan- do suas habilidades naturais com os po- deres absurdos dos guerreiros cromati- cos; Construtos - Os construtos tambem podem ser Membros Sentai, com a dife- renca marcante de que nao precisam de armadura: eles proprios sao a armadu- ra! Membros Sentai em Novo Aeon: Os Seis Espiritos Elementais Japoneses; Gaspion, o detetive espacial. 1D+99 Exemplo de Membro Sentai: Hun- termask Um Huntermask nao e um, mas uma legiao de guerreiros especiais, tra- jando armaduras especiais, e um tanto engracadas, segundo outros aventurei- ros. Suas missoes rotineiramente sao caca a criaturas humanoides vindas principalmente de Lemuria, com as ha- bilidades mais incomuns ate mesmo para as mais perigosas criaturas de No- va Gaia. Huntermasks sao conhecidos por realizar coreografias curiosas ao se a- presentarem para seus adversarios, ti- rando boas risadas daquelas que nao sao muito fas do esquadrao. E os passos se repetem em golpes especiais, finali- zacoes e ate nos momentos de climax dos herois, onde fazem bravatas e lon- gos discursos sobre justica e valores morais. Devido a isso, os Huntermasks sao muito queridos pelas criancas e pre- adolescentes de T6quio-3, sendo uma boa inspiracao para futures herois. Ficha de Personagem (8-11 pontos): F1-2, H2, R2-3, A2-3, PdF1-2; 10-1 5PVs, 10-1 5PMs; Vantagens: Patrono (sua misteriosa organizacao), Ataque Especi- al (escolha um tipo de Ataque Especi- al); Desvantagens: Poder Vergonhoso (escolha um qualquer), Codigo de Hon- ra (dos herois e da Honestidade). Piloto Piloto Mecha. Cavaleiro do Asfalto. As dos Ceus. Todos coman- dam alguma maquina, ou pilotam enge- nhos mecanicos cada vez mais velozes e dinamicos. Todos estes herois fazem parte do grupo dos pilotos. Embora a maioria saiba pilotar desde um carro de corrida a um robo gigante, existem es- pecialistas em cada area, criando um genero unico. Pilotos muitas vezes tambem sao otimos mecanicos, nao precisando de um parceiro para fazer os reparos em sua maquina. No entanto, existem pilo- tos que se especializam unicamente na arte de pilotar, deixando a parte mais "chata" para seus amigos que gostam de fuligem e oleo de maquinas. De qualquer forma, ser um piloto requer agilidade e bons reflexos, uma vez que em boa parte de suas missoes voce sera o responsavel pela fuga dos seus amigos quando uma situacao assim exigir. Tipicamente, o piloto e uma pes- soa segura de si mesma e altamente confiante com sua ferramenta de traba- Iho. Para ele, nao ha nada mais impor- tante ou emocionante do que sentar no cockpit de uma nave ou no banco da- quela moto turbinada e sair pelos ceus e pelo asfalto fazendo o que sabe tao bem. Em um grupo de aventureiros, o ID+IOO piloto assume um papel de coadjuvan- te, salvando seus amigos na ultima ho- ra, exceto quando voce pilota um me- cha; af a historia ja muda de figura, tornando o piloto astro principal! Dicas para Caracteristicas: Habilidade e a caracteristica mais importante para o piloto. Como provavelmente ele esta- ra protegido pela carcaca de metal do seu veiculo, outras caracteristicas basi- cas nao chegam a ser tao importantes. Somente Resistencia poderia ser levada em conta, garantindo um estoque de PVs e PMs razoavel para o piloto. Sugestao de Vantagens: Aceleracao — Esta Vantagem nao e bem para voce, e sim para sua maqui- na, pois como seus veiculos requerem velocidade, ser mais rapido que a me- dia cairia muito bem; Aliado — Uma das vantagens essenciais para o piloto. Ter sua maquina como aliado Ihe garante que ela estara sem- pre por perto quando voce precisar, porem deve estar atento, pois alguem sempre tentara rouba-la ou destrui-la. Obrigatoriamente, ela deve possuir a vantagem unica Mecha; Sentidos Especiais - Ser um piloto requer atencao e sentidos rapidos. Pos- suir um ou dois sentidos ligados a visao nao Ihe deixa ser pego de surpresa; Torcida — Caso voce seja um renomado piloto de corridas, a ajuda dos fas pode ser uma boa carta na manga durante as disputas; Pericia Maquinas — to que pratica- mente define o piloto. Caso voce nao queira a pericia completa, pegue as especializacoes pilotagem e mecanica, para nao ficar na mao caso sua maquina de problemas. Vantagens Unicas adequadas: Anao - Andes foram uma das racas pio- neiras na construcao de mecha e outras maravilhas da engenharia de automa- cao. Um piloto desta raca nao seria sur- preendente; Gnomo — Disputando com os anoes o titulo de engenheiros mor, os gnomos tornam-se facilmente pilotos, principal- mente quando somente eles entendem os codigos intricados que criaram; Halfling — Apesar do pacifismo desta raca, halflings podem se tornar pilotos, voltando-se para um meio mais esporti- vo; Alien — A maiorira dos povos vindos de outras planetas trazem suas proprias criacoes na area de veiculos, e cada um deles tornam-se pilotos de uma maneira particular. Os lendraxianos e suas naves ovais sao o exemplo mais comum; Goblin — Goblin e seus veiculos estra- nhos trazem pilotos peculiares, sobre- tudo mecha: se um dia alguem que nao seja um goblin conseguir pilotar uma maquina daquelas sera um tremendo genio, ou insano... Kemono — Raca aventureira por natu- reza, os Kemono podem se tornar pilo- tos, principalmente os de fuga: seu im- peto por emocoes trazem excitacao como pilotos; Construtos — Todos os construtos po- dem se tornar pilotos. Afinal, muitos deles sao as proprias maquinas coman- dadas por outros! Os Amorfos, mecha de classe 2 capazes de transformar em veiculos sao os maiores exemplos. Pilotos em Novo Aeon: Os Patrulheiros Espaciais, pilotos mecha de classe 1; Os ID+IOI hot rods, cavaleiros do asfalto. Exemplo de Piloto: Ace Clay Um jovem e sagaz piloto, Ace sempre teve uma personalidade "avoada" como os ventos, sempre so- nhando um dia poder voar, seja nas pranchas voadores de Flyer, ou nos Me- chas do exercito japones. Nao importa- va para ele como, contanto que pudes- se voar. Gracas a sua perseveranca, Ace aprendeu e aprimorou suas habilidades no ar, tornando-se um excelente piloto e engenheiro, ajudando a desenvolver algumas maquinas no exercito america- no. Fora justamente la que ele criou Speeder, seu caca pessoal, um podero- so jato misturando o melhor da tecnolo- gia americana e os aparatos tecno- arcanos de Atlantida. Atualmente, Ace Clay viaja pelo mundo em Speeder, procurando novas oportunidades para mostrar suas habili- dades como piloto. Ocasionalmente, ele costuma prestar seus servicos para gru- pos de aventureiros, sendo uma boa opcao para criar rotas de fuga (sim, ele destroi tudo pela frente se for preci- se ). Ficha de Personagem (12 Pontos): F1, H2, R2, A1, PdFO; 10PVs, 10PMs; Van- tagens: Aliado (Speeder), Sentidos Es- peciais (visao e audicao agucada, infra- visao); Pericia: Maquinas; Desvanta- gens: Restricao de Poder (Comum; Nao pode usar seus Sentidos Especiais sem seus oculos especiais), Codigo de Honra (da Honestidade); Speeder (FO, HO, R3, A3, PdF4; 15PVs, 15PMs; Voo, Tiro Mul- tiplo, Tiro Carregavel, Aceleracao; Ba- teria) Servos dos Deuses Xama, o Clerigo, o Acolito, o Cultista. Todos eles servem a um deus ou alguma entidade de poder superior, e recebem diversos dons (outros diriam maldicoes) das mesmas para satisfazer suas vontades. Estes sao os Servos dos Deuses. E fato que ate antes da volta da mana ao mundo, todos aqueles que ve- neravam fervorosamente a qualquer deus de sua religiao nao recebiam qua- se nenhum dom, exceto por casos uni- cos e especiais, como os santos catoli- cos. Com a volta d'ehave, diversos cul- tos nasceram e outros ressurgiram. Hoje temos varias religioes, des- de os cultos dos Greco-Romanos, Egip- A0 / mm / \ \ ' MJm cios, Nordicos e Celtas, a religioes mais recentes como o culto ao Trog Guerrei- ro Talkkar, alem das classicas religioes cristas, hindus e xintoistas. Muitos sacerdotes contestam a veracidade destes cultos, uma vez que ate antes do surgimento do Artefato, tais religioes faziam apenas parte do mito popular de algumas regioes. Por isso, nao seria estranho se vissemos membros de igrejas diferentes discutin- 1D+1Q2 do seus pontos de vista, chegando a violencia se for necessario. Mesmo com toda a divergencia, cultos e mais cultos proliferam no globo, sejam pequenos ou grandes. Em grupos de aventureiros, o ser- vo dos deuses assume os mesmos papeis do curandeiro e do mago, com a dife- renca de que o servo ira fazer muito mais do que apenas curar e "bombar" o grupo. servo dos deuses pode ser muito combativo dependendo dos con- ceitos de sua divindade. Dicas para Caracteristicas: Vai depen- der do deus no qual voce serve. Caso queira urn servo mais generico, Habili- dade para melhorar suas magias e au- mentar o numero de magias aprendidas e Resistencia para garantir urn bom es- toque de PVs e PMs. Forca, Poder de Fogo ou Armaduraserao necessarias a- penas caso tenha de lutar, variando de deidade para deidade. Sugestao de Vantagens: Aparencia Inofensiva — Urn servo dos deuses deve ter uma aparencia agrada- vel, imponente, livre de suspeitas, mes- mo que voce nao seja bonzinho; Clericato, Xama - As vantagens que definem voce. Sem pelo menos uma delas, voce e apenas urn mero devoto de uma divindade, sem quaisquer bene- ficios; Magia Branca, Magia Negra — Pegar uma destas vantagens vai dizer se voce e urn clerigo bom, que ajuda as pesso- as, ou urn cultista, que ira fazer sacrifi- cios para sua entidade malevola; Paladino — Templarios, Campeoes e outros guerreiros santos podem ser re- presentados por esta vantagem, criando urn servo dos deuses mais combativo que os demais; Pericia Manipulacao — Pregar as pala- vras de seu deus nao e uma tarefa facil, entao possuir uma pericia que facilite a comunicacao com as pessoas ajuda. Para druidas e outros servos mais selva- gens, a pericia Animais e mais adequa- da. Vantagens Unicas Adequadas: Semi-Humanos - Todos os semi- humanos sao servos dos deuses de algu- ma forma. Elfos e halflings costumam cultuar divindades da natureza e da magia, anoes deidades de justica e guerra, gnomos deuses da engenhosida- de, e por ai vai; Centauro - Protetores extremos da natureza, centauros tipicamente tor- nam-se xamas ou druidas, defendendo- se de invasores. Alguns, mais afastados de sua comunidade, podem se tornar clerigos normalmente; Minotauro — Seres devotos aos deuses por natureza, os minotauros sao os mai- ores exemplos de devocao e respeito a divindades, sempre seguindo uma fe em particular, principalmente os deuses gregos; Troglodita — Trogs ate urn tempo atras nao acreditavam nos deuses, dedicando sua fe a eventos adversos. Desde a as- cencao de Talkkar como divindade, contudo, esta realidade vem mudando, e varios paladinos e clerigos ao deus trog vem ocorrendo; Youkai — Todos os youkai de alguma forma servem aos deuses. Alguns ate mesmo vivem nas dimensoes divinas, auxiliando-os em suas conquistas. E missao de alguns youkai angariar mais devoto para sua entidade patrona; 1D+1D3 Mortos-Vivos — Com dezenas de cultos voltados para a profanacao dos mortos, muitos destes amaldicoados seres ser- vem a estes deuses. Outros, mais raros, devotam-se a entidades mais neutras, dificilmente seguindo para a luz. Servos dos Deuses em Novo Aeon: Os Trogloditas servos de Talkkar; Os mino- tauros servos dos deuses Olimpicos. Exemplo de Servo dos Deuses: Jaded, guerreiro de Palas Atena Os paladinos de Atena sao urn dos tipos de servo dos deuses mais peculia- res em Nova Gaia. Baseado em urn pa- trono (que alem da propria Palas, pode ser uma constelacao, urn totem, um espirito...), os paladinos de Palas Atena trajam poderosas armaduras de comba- te, relembrando alguns cavaleiros da Idade Media na Segunda Era, porem sem utilizar uma unica arma: apenas os proprios punhos protegidos pela mano- pla de sua armadura. Jaded e um des- tes paladinos. Tendo como patrono Antares, o coracao da constelacao de escorpiao, Jaded e um agil paladino de Atena, tra- jado de sua armadura em vermelho- escuro, representando seu patrono: por ser parte da constelacao de escorpiao, algumas pecas de sua armadura reme- tem a partes do animal, mas mantendo as caracteristicas de um paladino de Atena. Jaded e conhecido por ser um lutador rapido, mesmo para os paladi- nos comuns de Atena. Seu golpe mais poderoso, a Furia da Estrela Vermelha, e conhecido por ser uma rajada podero- sissima, igualando em poder a uma ba- teria anti-tanque! Por mais que muitas vezes os paladinos de Atena sejam sub- estimados, Jaded sempre mostra, como a determinacao de sua deusa, que se pode mostrar sua verdadeira forca nas horas certas. Ficha de Personagem (10 pontos): F1, H2, R2, AO, PdF4; 10 PVs, 10 PMs; Van- tagens: Paladino, Ataque Especial (Furia da Estrela Vermelha: Pdf, Pode- roso), Aliado e Parceiro (sua armadu- ra); Desvantagens: Furia (quando esta em estado Perto da Morte); Armadura de Antares: FO, HO, R3, A4, PdF1; 25 Pvs, 15 PMs; Deflexao, Pontos de Vida Extras X1. Treinador de Monstros domador de monstros. Mes- tre das Feras. Invocador. Todos eles possuem maneiras diferentes de criar e comandar monstros, mas todos eles tern um talento natural em domina-los. Treinadores de Monstros existem aos montes em Nova Gaia, todos com algu- ma origem fantastica e envolta de mis- terios. Os treinadores de monstros, curi- osamente, possuem maioria entre as criancas. Seja pela fascinacao que os monstros trazem a elas, seja pela chan- ce de se tornarem herois tao cedo, os jovens treinadores de monstros percor- rem os mundos atras das criaturas, e principalmente rivais a altura. Os tipos de criaturas sao variados, desde um esquilo fofinho que dispara descargas eletricas a um imenso dragao destruidor de castelos, e o treinador esta atras de todos eles. De tao famosos que os monstros sao, existem diversas ligas e torneios espalhados no mundo para testar os treinadores, com multiplas modalida- des. A juncao de todas essas modalida- des formou um esporte, o Monfighter, um dos mais queridos do Japao, onde uma competicao nacional acontece to- 1D+1Q4 do ano, e uma competicao mundial a cada 4 anos. Treinadores de Monstros sao a- ventureiros em potencial. Sua habilida- de de acalmar e domar animais e mons- tros pode salvar a vida do grupo, ou garantir que eles tenham uma fuga se- gura. Sua equipe de monstrinhos pode ser bem util em situacoes que envolvam combate. Dicas para Caracteristicas: Como o Treinador de Monstros provavelmente ira comandar suas criaturas na maior parte do tempo, Habilidade e a carac- teristica mais importante para ele, para ter urn dominio maior sobre elas. Arma- dura e outra caracteristica importante, caso voce seja atacado enquanto da ordens aos seus aliados. Sugestao de Vantagens: Aliado, Parceiro, Lisacao Natural — Uma das vantagens que define o Treina- dor de Monstros. Ter urn aliado monstri- nho o classifica como treinador, e pos- suir uma parceria mais profunda com urn deles tornam voces uma dupla im- bativel; Arena — Treinadores geralmente lutam em terrenos naturais e arenas que si- mulem tais terrenos. Escolher uma de- las o torna especialista em determina- dos lugares, surpreendendo seus adver- saries; Boa fama — Treinadores que passaram pelas situacoes mais adversas e impres- sionantes muitas vezes sao admirados pelos fas de monfighter. Voce pode ser urn destes treinadores heroicos. Torcida — Assim como possuir uma boa fama ajuda, ter fas te apoiando quando voce precisa e muito importante em competicoes. Pericia Animais - A pericia que define o Treinador. A pericia e essencial para domar e domesticar animais e mons- tros, seja para fugir deles ou captura- los. Vantagens Unicas adequadas: Meio-Elfo — Meio-elfos sao grandes des- bravadores, indo aos confins dos mundo atras de novas descobertas. Nao seria estranho ver urn membra desta raca como treinador de monstros; Gnomo - Sao os principais engenheiros PvWnnonll na confeccao de aparatos para os trei- nadores. E comum que viagem o mundo testando os novos metodos de captura; Halfling — Normalmente, halflings nao costumam se meter diretamente em combates, entao tornam-se treinadores de monstros para suprir suas faltas co- mo combatente; Alien — Muitas feras de bolso sao origi- narias de outros mundos. Assim como existem monstros capturaveis em cor- 1D+1Q5 pos celestes longinquos, tambem exis- tem treinadores especializados em cap- tura-las; Anfibio - Os povos submarinos apreci- am as feras de seu ambiente. Dificil- mente existem treinadores elfos-do- mar, sereias e nereidas que nao captu- rem outras feras a nao ser as marinhas; Goblin - Sao os treinadores de mons- tros mais asquerosos. Utilizando de tec- nicas crueis, goblins treinadores especi- alizam-se principalmente na captura de monstros colossais, capazes de fazer um enorme estrago; Kemono — Embora algumas vezes pos- sam ser confundidos com feras de bol- so, o que deixa furiosos os mais ceticos, kemono sao excelentes treinadores de monstros, dedicados a sua profissao; Fada — Fadas costumam se tornar mes- tres das feras e invocadoras, preferindo algo mais natural do que acondicionar criaturas em aparatos tecnologicos; Androide — Uma vez que nao possuem muitas caracteristicas importantes a nao ser a aparencia completamente humana, androides podem se tornar treinadores de monstros, principalmen- te trabalhando para empresas especiali- zadas; Ciborgue - Talvez nao exatamente treinadores de monstros, mas sim de um monstro so: ciborgues preferem vi- ver na reclusao, aceitando uma ou ou- tra companhia como uma fera de bolso; Robo Positronico - Tipicamente, as maquinas primordiais dos atuais cons- trutos nao saem em aventuras captu- rando criaturas diversificadas. Normal- mente, positronicos sao "pilotos de tes- te" para novos aparatos de captura; Vampiro — Os lordes da noite tornam- se tipicamente invocadores, trazendo as criaturas da escuridao para auxilia- los. Treinadores de Monstros em Novo Ae- on: Samanta Hopkins, Tricampea do Campeonato mundial de MonFighter. Exemplo de Treinador de Mons- tros: Sawada Hibuki Treinadores de Monstros sao um tipo de aventureiro com a menor faixa etaria. Fascinados pelas poderosas Fe- ras de Bolso, muitos jovens saem de suas casas para se aventurar nos locais mais longinquos e perigosos atras das criaturas. No caso de Hibuki, uma Fera de Bolso foi fascinada por ele. Sawada Hibuki e um garoto isola- do do mundo. Embora tenha parentes por perto em Kyoto, Hibuki nao conse- gue se aproximar de ninguem, assim como poucos conseguem se aproximar dele, e os motivos para tanto sao des- conhecidos. Tal estado de solidao chamou a atencao de uma estranha criaturinha, lembrando uma versao em miniatura de uma Kyuubi, as lendarias raposas japo- nesas de nove caudas: Shnpi. Salvando sawada da morte certa em um acidente de transito, a curiosa Fera de Bolso a- gora auxilia o jovem em suas escolhas, inclusive em se tornar um grande luta- dor de Monfighter, uma das poucas coi- sas nas quais o depressivo garoto admi- ra. Ficha de Personasem(10 pontos): FO, HI, R1, AO, PdFO; 5PVs, 5PMs; Vanta- gens: Aliado (Shnpi); Pericia: Animais; Desvantagens: Insano (depressivo); Shinpi: F2, H2, R2, A1, PdF1; Vanta- gens: Magia Elemental, Aparencia Ino- fensiva; Desvantagens: Codigo de Mon- ro (da Honestidade). 1D+1DB Capftulo 3 Qrganiza9oes Nova Gaia emergiu como urn mundo de novas des- cobertas, invencoes e catastrofes. Boa parte destes fatos fora realizada, direta ou indiretamente, por grandes go- vernos, organizacoes influentes, ou pessoas unicas, que com seu poderio e carisma, causam temor e admiracao pelos habitantes de todo o mundo. Nao somente organi- zacoes e pessoas influentes chamam a atencao em Nova Gaia: eventos de grande escala ocorrem em diversos lo- cal's do mundo, tendo legioes de fas por onde passam. Ate mesmo disputas ilegais sao aclamadas em alguns nichos! Confira tudo isso aqui e agora. ^rcanwjUJ TRi^DE 1D+107 Eventos de Destaque Esportes e torneios de todos os tipos sao realizados em todo o planeta. Embora esportes mais mundanos como o futebol e o basquete ainda sejam tao queridos quanto as novas modalidades, novos desportos surgiram na Terceira Era junto com as novas tecnologias e outros elementos fantasticos. A quanti- dade de esportes chega ser tao grande que ficaria quase impossivel lista-los aqui. Alguns, no entanto, se destacam dos outros por sua criatividade e insani- dade, sendo mais reconhecidos ao redor do mundo. Ate mesmo os esportes mais antigos mantem seu lugar ao sol, mos- trando que coisas mais simples podem ser tambem emocionantes, como costu- mava ser em alguns lugares na Segunda Era. Dentre todos os esportes de Nova Gaia, os que mais destacam, mesmo em suas proprias regioes, sao os apresenta- dos abaixo: Arcabol Com o advento da magia em di- versas partes do mundo, nao era de se esperar que mais cedo ou mais tarde surgisse algum tipo de competicao em que se usassem poderes arcanos. problema seria como utiliza-los sem destruir toda a natureza a volta, o que nao seria uma tarefa nada facil... desta indagacao surgiria o Arcabol. Cerca de quinze anos apos a fun- dacao do Arcanorum Europeu, a institu- icao de magia passava por pequenas dificuldades, pois alguns alunos nao tinham tanta aptidao aos poderes arca- nos quanto se imaginava, enquanto ou- tros, mais capazes que a media, sim- plesmente nao tinham onde empregar seus estudos (as salas de treinos arca- nos ainda eram muito restritas na epo- ca). Alem disso, nao havia treinos fisi- cos dentro da escola magica, tornando o lugar quase urn monasterio devido a calmaria na maioria dos pontos da esco- la. Pensando neste assunto, urn gru- po de alunos do ultimo ano de ensino decidiu mudar a situacao na escola. Usando como base as regras do futebol (como impedimentos e faltas), hande- bol (o tipo de conducao e a formacao das taticas de equipe) e Basquete (nao voltar para a defesa, entre outras ma- nobras), e adicionando os ensinamentos aprendidos no Arcanorum, os estudan- tes formularam o Arcabol (Area = Arca- no+ Bol = Bola, Bola Arcana). Inicialmente jogado apenas pelos estudantes, o esporte logo ganhou fama dentro da academia. Suas regras nao muito complexas, misturadas aos efei- tos que so podem ser conseguidos com magia, chamaram a atencao ate mesmo da reitoria do Arcanorum, que apos me- ses de discussao, oficializaram o espor- te como uma disciplina, tendo otimos resultados no quesito aprendizado. Com a euforia causada pelo Arca- bol, outras instituicoes arcanas de me- nor porte comecaram a incluir o espor- te em seus ensinos, e assim como foi rapida a divulgacao dentro da escola magica, fora rapida a divulgacao em todo o mundo. Na Europa e na Asia e- xistem ate mesmo ligas profissionais, patrocinadas pelo Arcanorum Europeu em conjunto com algumas equipes re- cem formadas. Hoje o esporte e urn dos mais queridos no mundo, rivalizando ate mesmo com o futebol e alguns outros esportes criados na Segunda Era em fama. A liga mais influente, como pode- ria se esperar, fica na Europa, onde contam com vinte equipes de varios paises europeus. ID+IOB Arcabol em campanha: Campanhas envolvendo o arcabol podem levar os personagens jogadores a um grande torneio com os mesmos formando uma equipe enfrentando as demais, ou como uma das disciplinas ensinadas na insti- tuicao de magia, a ser terminada com exito e seguir para o proximo nivel. Ar- quetipos adequados para este tipo de campanha estao o guerreiro magico e o mago. Australian Cyberball Enquanto alguns esportes ineditos em Nova Gaia surgiram atraves da uniao das regras de outros esportes mais anti- gos, outros simplesmente se formaram do nada, e mesmo assim garantiram um sucesso tremendo, com legioes de fas ensandecidos. que mais se destacou entre estes esportes fora uma disputa totalmente incomum, que so seria pos- sivel com o atual nivel tecnologico exis- tente no planeta. Estamos falando do Australian Cyberball. Ha menos de 20 anos atras, a guarda especial de Flyer, a cidade ae- rea, usava como meio de locomocao para prender criminosos e outras amea- cas pranchas flutuantes, movidas a e- nergia eolica em conjunto com as levis- tones. Com o advento posterior de mochilas compactas que se utilizam do mesmo material, as pranchas aereas foram descartadas, sendo vendidas em lojas especiais para uso de alguns es- portistas radicais. Um destes esportistas, Marko Du- ran, cansado da mesmice do esporte, pensou durante meses sobre algum tipo de competicao que pudesse utilizar as pranchas, enquanto se aposentava aos poucos da vida radical. Foi quando um amigo dele, que comentara sobre um antigo artigo que lera sobre o Futebol Australiano, que Marko teve sua ideia genial. Chamando alguns amigos de con- fianca e outros esportistas conhecidos, Duran pos em pratica as regras de um esporte ainda misterioso, que se fosse bem aceito poderia se tornar um dos mais jogados no mundo inteiro. Apos uma partida com algumas falhas em regras, Duran, junto com os jogadores que participaram da tal par- tida, formularam um novo conjunto de regras, e enfim nomeou o novo esporte: o Australian Cyberball. Hoje, vinte e dois anos depois, embora nao seja tao reconhecida no mundo quanto Duran achou que aconte- ceria, a competicao e aclamada em seu pais de origem. Equipes da Australia inteira disputam o campeonato anual, com as finais realizadas em Flyer. As regras sao bem simples: em um campo oval de 250 m 2 , dois de times de 18 jogadores marcam pontos no campo adversario com uma bola em quatro tempos de 20 minutos cada. A conducao da esfera e feita pe- las maos, mas pode-se usar de chutes para marcar pontos. Falando em pontu- acao, um time marca o ponto quando a bola e arremessada dentro de um qua- drado na area adversaria, cujo tamanho oficial e de 4X4 metros. Existem tres quadrados em cada campo. Enquanto os quadrados da pon- ta garantem 1 ponto, o quadrado do meio da 2 pontos por acerto. A marca- cao pode ser realizada como no Futebol Americano. detalhe mais engenhoso e como os jogadores jogam, voando nas pranchas aereas! Nao e sem motivo que a disputa e tao querida na Australia. Ate mesmo aventureiros foram vistos utilizando manobras usadas no Cyber- ball. Australian Cyberball em campanha: Assim como no Arcabol, os jogadores podem formar uma equipe de Cyberball para disputar a competicao australiana, 1D+1Q9 ou partir para fora do pais divulgando a mais nova atracao da terra dos cangu- rus. Geralmente, pilotos, especialistas e lutadores sao os arquetipos mais utili- zados por jogadores de Cyberball. Futebol Mesmo com tantos esportes exo- ticos e chamativos criados na Terceira Era, poucos superaram de verdade a supremacia do futebol. Ainda agora em uma era de cidades voadoras, inumeras especies e culturas novas, e o advento da magia e da alta tecnologia, as classi- cas partidas entre os times sao motivos de delirio entre os fas, que nunca es- queceram suas equipes em nenhum mo- menta. Mas assim como muito coisa mu- dou em Nova Gaia, o futebol tambem mudou, e para melhor. As regras classicas inventadas na Inglaterra ainda continuam, desde a marcacao ate o impedimenta, sem alte- racoes. que mudou de verdade foram seus jogadores e os dribles: diversas racas, sobretudo semi-humanos, estao participando de equipes Europeias e Sul -americanas ou mesmo formando as suas proprias! Andes e Meio-Orcs sao eximios zagueiros e goleiros, Elfos e halflings atuam bem como centroavan- tes e atacantes, e meio-elfos sao tao versateis quanta humanos. Apenas Gno- mos e Elfos Negros sao mais raros de se verem jogando. Outras racas sao ainda mais raras (ou mesmo impossiveis) de se ver em jogo. Os dribles e jogadas tambem se tornaram mais variados, muitas delas criadas justamente pelas novas racas. Experimente o Rebatimento Meio-Orc, com a bola voando de campo a campo apos uma defesa bem sucedida do go- leiro; ou o malabarismo com a bola, coisa que somente halflings e anoes conseguem fazer; ou ainda o perigoso chute elfico, tao leve, mas sem chance para o goleiro. Embora outras racas tenham sido aceitas no esporte, ocasionalmente o- correm protestos racistas entre alguns torcedores mais conservadores, que nao aceitam a beleza de seu esporte seja manchada por "aberracoes". A maior parte destes protestantes, por incrivel que pareca, e americana, cujo pais nao e conhecido pela sua maestria no fute- bol. Seria alguma maquinacao de Susan Grimald? Quern sabe... Futebol em campanha: Assim como outras disputas como Arcabol e o Cy- berball australiano, os jogadores podem formar uma equipe para disputar com- peticoes nacionais e mundiais, ou ainda encarar disputas mais incomuns: o ani- me Super Onze pode ser uma boa fonte de inspiracao para campanhas envol- vendo jogadores de futebol. Especialis- ID+IIO ta e o melhor dos arquetipos para uso neste tipo de campanha. Monfighter A descoberta das Feras de Bolso foi um dos fatos mais marcantes da his- toria do Japao e de toda Nova Gaia. A variedade descoberta e gigantesca, ha- vendo novos catalogos das criaturas em intervalos minusculos de tempo. Com a formulacao de um campo especializado nos monstrinhos, treinadores se espa- Iharam pelo mundo inteiro atras de no- vas criaturas, encontrando mais espe- cies neste e em outros mundos. Com tanta nostalgia com a captu- ra e colecao dos monstrinhos, muitos treinadores disputavam para decidir quern seria o melhor entre eles. Os combates comecaram de forma quase inocente, porem, conforme o tempo foi passando, as disputas ficaram mais pe- rigosas, colocando em risco tudo e to- dos em volta. Como boa parte destes incidentes estava ocorrendo dentro do territorio japones, o maior exportador de produ- tos relacionados as feras de bolso, o governo decidiu tomar uma atitude ou- sada, mas que poderia dar certo: trans- formar as disputas entre treinadores em espetaculos pelo publico! Apesar de muitos questionarem a atitude do governo, o presidente japo- nes autorizou a criacao de diversas are- nas espalhadas pelo pais, de modo que as disputas entre treinadores de mons- tros fossem realizadas dentro destes locais, devidamente preparados para evitar novos problemas. Mesmo com o problema pratica- mente resolvido, mais e mais treinado- res surgiam, e aos poucos as arenas co- mecaram a perder a utilidade. Para reverter novamente a situacao, enfim fora-se criado o que alguns treinadores esperavam: uma liga de treinadores de monstros profissional, onde todos pode- riam resolver as diferencas legalmente, e enfim serem reconhecidos pelas suas habilidades sobre as Feras de Bolso. Assim nascia o Monfighter. Tendo como base o Japao, os treinadores de monstros de toda Nova Gaia participam de disputas para alcancar a Copa dos Treinadores, campeonato mundial reali- 1D+111 zado a cada dois anos em T6quio-3, trazendo uma quantidade de turistas gigantesca. Com o tempo, novas modalida- des surgiram e incorporaram o esporte, trazendo fas de varias idades e estilos para acompanhar as disputas. Obvia- mente, rede de apostas ilegais e mani- pulacao de resultados ocorrem algumas vezes. Sobre as Feras de Bolso, basica- mente eles se diferem em dois grandes grupos: as Feras Naturais, que surgem normalmente tanto em Nova Gaia como em outras dimensoes; E os Monstros Virtuais, versoes digitalizadas, mas nao menos poderosas das Feras de bolso, que ocasionalmente escapam de seu mundo virtual e param em nosso mun- do, ou o contrario: As vezes, treinado- res acabam por parar no mundo virtual por acidente, ou mesmo intencional- mente, atras de novas criaturas. Monfighter em campanha: Com mais de uma modalidade a ser disputada, uma equipe de aventureiros variada pode participar de uma competicao de Monfigter, basta ter uma criatura, mes- mo que seja por pouco tempo. Treina- dores de Monstros, Magos, Lutadores, Cientistas e Especialistas sao os melho- res arquetipos para uma campanha em torno do Monfighter. R-surf surf e urn dos esportes mais praticados na Australia. Suas manobras nas gigantescas ondas do litoral austra- liano causam o delirio dos fas, princi- palmente quando os surfistas conse- guem escapar ilesos das ondas, coisa nada facil hoje na Terceira Era, ja que os mares andam urn pouco mais furiosos que outrora... Embora o surf seja urn esporte aclamado, esta mais perigoso do que antes. Pensando numa maneira de dei- xar o esporte mais emocionante, e urn pouco menos perigoso, uma pequena empresa, chamada HighTech Sea Pro- ductions, que estava a beira da falen- cia, investiu suas economias numa ulti- ma empreitada para salvar os negocios: a criacao das Pranchas Roboticas, pran- chas com Helices em suas traseiras, devidamente adaptadas para os surfis- tas, deixando a prancha muito mais rapidas, e economizando tempo para os praticantes do surf se prepararem para pegar as ondas. A invencao acabou se tornando urn verdadeiro sucesso. A producao das Pranchas Roboticas foi feita em grande escala, e a HTSP aos poucos se tornou uma das empresas mais influentes da Oceania. Com tamanho sucesso, fora criada uma modalidade inedita do surf, o R-Surf, trazendo novas manobras e novos fas para o esporte. No entanto, a periculosidade foi mantida devido as novas regras, que prezam por uma acao mais frenetica. Por isso, e altamente recomenda- do que os novos surfistas nao afastem mais do que 4Km da praia, para evitar tragedias tao frequentes neste esporte. R-Surf em campanha: Por ser urn es- porte individual, e urn ambiente especi- fico como as ondas do mar, e recomen- davel que o R-Surf seja como uma parte pequena da campanha, ou para urn gru- po pequeno de aventureiros. Persona- gens jogadores de R-Surf podem ser verdadeiros desbravadores do mar com suas pranchas. Torneios de Artes Marciais Torneios de lutadores das mais diversas artes marciais nao sao de hoje. Tanto disputas oficiais quanto ilegais chamam a atencao do publico desde a 1D+112 Primeira Era. Hoje em dia, porem, a situacao mudou um pouco: novas artes marciais, mais mortiferas que antes, surgiram e mostraram a nova cara das lutas, com combates mais furiosos e perigosos tanto para quern pratica, co- mo para quern assiste. Mesmo assim, torneios de artes marciais grandiosos existem em Nova Gaia, dentre os quais se destacam os seguintes: O Torneio do Imperador das Lu- tas. Torneio do Imperador das Lutas nasceu da uniao de tres outros torneios menores patrocinados por magnatas entediados, como um hobby. No entan- to, a competicao principal cresceu mais do que o esperado, e em apenas alguns anos tornou-se de um campeonato "regional", a um torneio Mundial, com times de 3 a 5 pessoas competindo por premios e para mostrar o poder de suas tecnicas, clas ou mesmo por motivos pessoais. torneio hoje e um evento mais prestigiado que copas e olimpiadas, ocorrendo a cada dois anos. Nao se sabe quern e o atual organizador do torneio , exceto um nome misterioso vem a tona na epoca do torneio: Mister X. Varios boatos ja correram por tras do Imperador das Lutas, como o patrocinio de cultos malignos e outras seitas alem dos empresarios, testes de novas armas biologicas e outros miste- rios que se forem verdade podem colo- car em risco toda Nova Gaia. Ate mesmo Mister X permanece um misterio indecifravel, sendo estes motivos suficientes para organizacoes investigativas de alguns governos, como os EUA e o Japao, se infiltrarem no tor- neio e descobrirem o que esta havendo. Para os lutadores, so resta espe- rar o convite do misterioso Mister X, e enfim entrar na prestigiada competi- cao. Torneio da Escuridao Pouco se sabe sobre o Torneio da Escuridao na dimensao morta do Omni- world. Acredita-se que seja uma versao adaptada do famoso Torneio do Rei das Lutas, pois ocorre a cada 10 anos e jus- tamente durante o mesmo periodo da competicao de Mister X. Durante as dis- putas, Samois e Ashisogis abrem uma estreita excecao em sua eterna luta, permitindo uma curta interacao entre os dois povos. Torneio e organizado por Tres Ancioes que se auto procla- , mam-se de senhores das Tre- vas (muitos dos civis dos clas Ashisogis acreditam que sejam os proprios Lordes do Omniworld disfarcados, porem ain- A da nao houve tempo suficiente para uma re- velacao). As equipes sao for- madas por Cinco mem- '. bros e todas as lutas sao * > ate a morte ou desisten- cia de um dos adversa- ries. Os combates sao sempre um con- tra um, nao havendo nenhum apoio dos colegas de equipe, exceto moral. Apa- rentemente, o Torneio nao possui um objetivo concreto, exceto o de permitir aos Clas Ashisogis colocar toda sua furia contra seus semelhantes, assim como alguns samois, tentados pela promessa de poderes e desejos insaciaveis. Torneio do Rei dos Punhos de Ago Nao ha mais duvidas que torneios de lutas sejam otimas desculpas para treinar soldados e avaliar novas tecno- logias (ja vistas algumas vezes no Impe- rador das Lutas). Pensando nisso, e ven- 1D+113 do que o Imperador das Lutas era legal- mente impossivel de se testar novas armas sem chamar muito a atencao, surgiu o Torneio do Rei dos Punhos de Aco. Financiado secretamente por va- rias corporacoes como a VetaCorp, a Lexxington Inc. e ate mesmo Governos e ordens militares como a Freelancers e a Armada, o torneio ilegal chama a a- tencao daqueles que procuram rapido por poder e dinheiro, enquanto uns poucos estao por causas nobres. Nao existe qualquer tipo de regras: as lutas sao sempre ate urn dos lutadores cai- rem, mortosou nao. Nas finais, os lutadores enfren- tam o verdadeiro desafio: derrotar o que a de melhor na questao de soldados e maquinas de guerra automates. Ate hoje nao houve urn campeao do torneio que se pronunciado sobre a disputa, causando urn misterio assustador. Em- bora a ONU esteja ciente do torneio, ao menos por enquanto pretende apenas observar, gracas a crescente ameaca da Triade. Torneio dos Guerreiros Mundiais Nao existe mais duvidas que a Triade (veja melhor sobre esta pretensa organizacao mais adiante, em Organiza- coes) esteja agindo em todo o mundo. Suas praticas vao de investimentos no mercado de acoes a crimes de terroris- mo e trafico de drogas. Porem, o mais assustador na poderosa gangue e sua massiva organizacao e participacao nos torneios de artes marciais no submun- do, principalmente o famoso (no mundo do crime) Torneio dos Guerreiros Mun- diais. Extremamente violento, sem re- gras e na maioria das vezes mortal para aqueles que nao estejam preparados, o torneio dos guerreiros mundiais e a pro- va perfeita para lutadores mais violen- tos ou a beira da falencia em busca de fama e poder, recebendo uma gorda quantia em dinheiro ou cargos na pro- pria Triade, ao inves de serem cobaias em testes de armas biologicas como no Rei dos Punhos de Aco. Os combates sao transmitidos pela Rede Mundial NET, em locais de dificil acesso e praticamente impossi- veis de serem rastreados. Com maqui- nacoes e corrupcoes de autoridades, fica dificil para oficiais mais honrados em seu servico tentar impedir urn even- to deste porte, o que acaba aumentan- do o poderio da Triade. Organizaqoes Boa parte dos eventos que ocor- reram desde o inicio da civilizacao fora realizada de uma forma direta ou indi- reta por grandes grupos. Seus interesses muitas vezes podem estar de acordo com o que os governantes desejam para seu povo, ou nao, e por isso algumas organizacoes criam fachadas para seus verdadeiros propositos. Independente de seus objetivos, uma organizacao pode ter grande influ- encia sobre uma regiao, urn pais ou mesmo todo o planeta. E sao estes gru- pos que veremos agora! Arcanorum Europeu A magia se tornou parte integran- te e importante na vida dos habitantes de Nova Gaia. Atraves de conhecimen- tos antigos e recentes, muitas maravi- Ihas foram criadas para acomodar e melhorar o bem estar das pessoas. Po- rem, tamanho conhecimento era adqui- rido por poucos: Assim como nas histo- rias de fantasia contadas na Segunda Era, somente seres milenares possuiam alto conhecimento sobre a mana, tendo pouquissimos aprendizes espalhados 1D+114 pelo globo. Isso tudo, porem, foi antes da criacao do Arcanorum Europeu. Reunin- do diversas autoridades e instituicoes arcanas, a Uniao Europeia criou a pri- meira escola para magos e outros usua- rios de magia em Nova Gaia. A ideia foi tao bem sucedida que hoje pode-se ver um aumento maj- or no uso de inventos tecno-arcanos. As disciplinas sao variadas, comecando-se do mais basico (neste periodo tambem sao dadas aulas de disciplinas comuns, para reforcar a capacidade intelectual do aluno), passando para cursos especi- ficos de acordo com a aptidao do aluno. Entrar no Arcanorum nao e uma tarefa facil: alem das temporadas de provas complicadas, os candidatos de- vem possuir aptidao para dominar a inconstante mana existente em Gaia. Este "nivel arcano" e avaliado pelo pro- prio Corpo Docente, atraves de provas logicas e uma entrevista com o proprio candidate Uma vez aceito na academi- a, os novos alunos podem percebem que sair formado pode ser tao dificil quanto entrar... Alguns questionam a existencia do Arcanorum, alegando que ao liberar o conhecimento para todos que pude- rem e quiserem aprender, o numero de acidentes desastrosos envolvendo a ma- na pode ocorrer (e usando sem escrupu- lo algum o acidente com o gerador tec- no-arcano em Atlantida), alem de au- mentar o numero de ameacas com cri- minosos usuarios de magia. Para combater essas alegacoes, o Arcanorum segue uma disciplina rigi- da de ensino, incentivando seus alunos a seguiram um caminho justo e correto. Obviamente, alguns nao seguem a mo- ral da instituicao, sendo procurados por agentes especiais mandados pelo pro- prio AE, ou mesmo a uniao europeia. 1D+115 Armada Se a Freelancers possui grande influencia na America do Norte e Cen- tral, quern garante a influencia no Sul? Esta vaga pode ser preenchida pela po- derosa Armada. Surgida no calor da 3° Guerra, a organizacao mantem-se leal aos interesses do continente mesmo anos depois do horrivel conflito. Seu lider, o brasileiro Fagner Ferreira, e urn homem respeitado pelos seus seguido- res, admirado como urn heroi pelas na- coes sul-americanas. A armada e a Freelancers sao ao mesmo tempo aliadas e rivais. Nao sao raras as vezes em que as duas institui- coes militares agiram em conjunto, ou uma contra a outra. caso mais conhe- cido foi na tentativa de separacao e independencia do Canada perante aos EUA no periodo pos-guerra, em que as duas organizacoes lutaram de lados o- postos. Em bora situacoes como esta tenham ocorrido, a Armada e a Freelan- cers nao sao inimigas declaradas; ape- nas sustentam uma honrada rivalidade. A Armada tern patrocinadores dos mais variados setores, suprindo todas as necessidades da organizacao. Atual- mente ela possui apoio da Cytron, uma das maiores empreendedoras tecnologi- cas na America, oferecendo os sistemas de seguranca mais complexos e indeci- fraveis de se entrar (a empresa e co- nhecida pelos seus principais trabalha- dores, minotauros hackers). Outro apoio massivo da Armada seria a Toy Nation INC., que fornece novos projetos para captura das Feras de Bolso (varios treinadores de mons- tros sul-americanos sao formados na Armada, que os emprega em excursoes para descobrir e pesquisar novas feras, principalmente no Brasil), e dizem, es- taria criando junto com a organizacao urn novo modelo de Mecha classe 2. Este fato, no entanto, ainda nao foi confirmado. Exceto pelo territorio americano, principalmente na parte sul, nao ha registros de missoes intercontinentais da Armada. Segundo seus lideres, suas responsabilidades sao com o povo ame- ricano, cuja carencia por apoio em al- guns paises e tao grande quanto em outros pontos do mundo. Como o pro- prio Fagner disse certa vez, "a funcao de guardioes mundiais e da Freelan- cers". Freelancers Nao ha ninguem em Nova Gaia que nao tenha ou- vido falar ou lido nos livros de historia atuais sobre a Freelancers. Esta agenda nao recebe o titulo de maior instituicao militar do mundo sem motivo: As acoes tomadas pela or- ganizacao durante toda a Terceira Era se tornaram influentes em todo mundo, sendo adorados como herois nacionais em algumas nacoes, e temida por ou- tras pela sua crescente influencia e po- der. A acao mais ousada da organiza- 1D+11B cao liderada por Derrington Syd ate ho- je foi nos EUA, pais de origem da Free- lancers. Apos as catastrofes provocadas pela nacao durante a III Guerra Mundi- al, a instituicao tomou o poder no pais, arcando com os prejuizos provocados pelos americanos. Hoje, liderados pela paranoica Susan Grimald, a Freelancers mantem o "dominio" sobre a America do Norte, mantendo urn estado de Lei Marcial sobre os Semi-Humanos. Os ensinos dados aos estudantes da Freelancers sao variados, mas com urn foco em comum: a Guerra. Mesmo que alguns estudantes tenham apenas a intencao de ter uma boa instrucao edu- cacional, algo muito bem feito no cole- gio, todos eles tern urn ensino voltado para uso em conflitos, variando de trei- namentos em armas, engenharia, e re- centemente no uso de estudos arcanos, porem nao alcancando o nivel de ensino dado no Arcanorum Europeu. Atualmente, o colegio militar existe em todos os blocos economicos do mundo, tendo como base as seguin- tes sedes, sendo estas as maiores da organizacao: Genesis: A Freelancers de T6quio-3, dirigida pelo diretor Derrington Syd. E a maior do mundo, com 10 andares, sen- do cinco deles no subsolo. A Genesis e a mais ativa dos colegios, sendo a respon- savel por grande parte das descobertas cientificas envolvendo a magia como a Teoria do Multiverso e da Corrupcao do Tempo/Espaco do Dr. Kisami Hojo; The Garden: Situada no Central Park em Nova York (de onde recebeu seu nome), e a Freelancers original (junto com a Genesis) e atualmente segunda maior dos colegios. Sua diretora e Susan Grimald, e ela detesta a forma liberal de ensino de Derrington e sua total ir- responsabilidade nos assuntos da Cupu- la; The Dome: E a divisao da freelancers localizada em Londres. Seu diretor e o russo Demitri Wolfgang, sendo o unico que consegue esfriar os animos de Su- san durante os encontros da Cupula. Demitre e calmo e fala pouco, tendo uma grande preocupacao com todos os alunos e professores de seu colegio; The Sartre: E a primeira Freelancers construida na Africa. Fica na cidade de Zanzibar e seu diretor e Abin A'llahad. Abin tern uma grande amizade com Syd e sempre o apoia nas decisoes da Cupu- l a ; Dingo: E a unica Freelancers da Ocea- nia, localizada em Sidney, Australia. Tern como diretor Jonas Ser'rah, urn Atlante e unico nao-humano a dirigir o colegio militar. Os lideres das maiores filiais da Freelancers formam a alta cupula da organizacao, tomando as decisoes de maior importancia da instituicao, com Derrington Syd na lideranca do mesmo. Discussoes e desavencas ocorrem com frequencia dentro da alta cupula, prin- cipalmente entre Susan e Syd, mas ate 1D+117 hoje nao houve nenhum problema en- volvendo sua gestao que a cupula nao tenha resolvido em conjunto. A organizacao recebe apoio fi- nanceiro dos governos que abrigam suas sedes, de doacoes de grandes empre- sas, e das proprias agendas da Freelan- cers, que fornecem servicos gerais para a populacao, como distribuicao mais barata de remedios, transporte para certos pontos usados entre uma agenda e outra, e contrato de seus estudantes em missoes variadas, desde servicos sociais a situacoes mais arriscadas, co- mo exploracao de ruinas e apoio militar em algumas nacoes. Hightech Sea Productions A Hightech Sea Productions, ou HTPS como chamam alguns, e a maior empresa no que diz respeito a produtos maritimos na Australia, e muitos consi- deram ate mesmo no mundo inteiro. De protetores solares a submarinos nuclea- res, a HTPS tern dominado o mercado com novas e interessantes invencoes direcionadas para os meios maritimos, como as famosas pranchas de R-surf, que tiraram a empresa da lama em tempos passados. Outra das criacoes que causaram polemica e contribuiram para uma ma reputacao da Hightech Sea foram as criacoes dos Navios-Bala, embarcacoes do tamanho de Porta-Avioes que se mo- vimentam em grande velocidade para urn navio de tal porte; e do Submarino Seadrabot, cuja forma remete a uma serpente do mar gigantesca, e que es- taria atacando outros submarinos sem qualquer motivo aparente. Estas criacoes geraram uma repercussao nada boa para empresa, ja que hoje nao ha mais conflitos de tama- nho porte para se usar tais inventos. Obviamente, alguns governos ja visam ansiosos ter uma destas maquinas em suas fileiras, caso urn conflito venha a ocorrer. Apesar da ma reputacao criada em torno do Seadrabot e dos Navios- Bala, na Australia a HTPS e famosa e querida, pois e ela quern financia varios eventos envolvendo o R-surf, ganhando urn lucro consideravel nas vendas de produtos relacionados ao excentrico esporte. Tambem e ela quern supre cer- tos investimentos do governo australia- no na area maritima, tornando o pais uma das maiores potencias no mar. Correm ate mesmo boatos de que teria sido a empresa a financiar parte da criacao da cidade submarina de Nova Nautilus! Este fato, no entan- to, ainda permanece urn misterio, assim como tantos da empresa. Lexxington Corp. Antes apenas uma empresa de pequeno porte no ramo de transportes, a extensa corporacao do megalomania- co Arthur Lexxington rapidamente to- mou todos os ramos quanto pode, atra- ves de planejamentos financeiros de sucesso, e de uma pequena rede de contatos confiaveis (e perigosos) que tornaram Arthur o homem que e hoje. Nao ha nada que a Lexxington Corp. nao construa, desde material escolar e construcao civil, ate producao de ar- mas. Apesar de toda a expansao da w »\\\ 1D+11B Patronos e Pericias Um personagem pode escolher qual- quer uma das organizacoes abaixo como Patrono, usando a vantagem de acordo. Contudo, um jogador pode querer um pou- co mais de especificidade no que sua orga- nizacao pode oferecer. Para isso, entram as regras a seguir. « • _ Gastando 1-PM, ocusto que'aVanta.- .gem Patrp.no exige para' ser utilizada pm ■ -■ ; ^ornjbate/o persoqagem pode-usar algunW - - especializacoes retacionadas a sua_-organi- zacao como se as pOssuissdCasO as.j30.ssu- arrt^recebe um boijius de**-1 09s.. testes. E- xemptpS podem^nqluir punga, 7 rtprtura ie intiTnTaaTao.-para organizacoes cnminosas;", ' furtividade, sobrevivencia e rastreio para t ^.'." organizacoes militares, entre outras. , - ^ ■ Ssjte recurso oferece facilidade para , * ,os jogadores n,a hop de saber como utilizar • - "sua vantagem-patrono, alem de "entrar no^ *clima," de fazer'parte de uma organizaeaa^i hao apenas""ser mais«uma vantagem utHliza- : da pelo iogado'r: * * ■ empresa, ela nao e vista com bons o- Ihos por outros empresarios e ate mes- mo certos governos, como o Japao, uma vez que Lorde Veta possui certa influ- encia sobre a nacao do sol nascente, nao era de se esperar que houvesse u- ma rixa entre as duas empresas. Apenas os EUA possuem uma estreita relacao de amizade com a Lexxington Corp., recebendo dos mesmos apoio militar e financeiro em alguns casos. Apesar da aparente boa indole de Arthur, pode-se perceber seu nivel de sarcasmo sobre certos assuntos de cu- nho publico, principalmente no que diz respeito aos Direitos Humanos (e menos ainda dos direitos dos Semi-Humanos). Existem relatos de que sua em- presa teria sequestrado criancas de va- rias racas, principalmente humanos, para pesquisas geneticas sobre muta- cao. Espioes ja relataram casos de in- fantos comuns serem encontrados em uma das filiais da Lexxington nos EUA se transformando em feras insanas! Po- rem, devido a falta de provas, ainda nao pode ser aberto um inquerito con- tra a empresa. que Arthur estaria planejando? LPT3 (Legiao dos Protetores de Toquio 3) Depois da descoberta da chave, e dos cada vez mais comuns jovens de poderes incomuns em T6quio-3, o go- verno logo criou uma nova organizacao para combater possiveis ameacas seme- Ihantes, sendo conhecida como a Legiao de Guardioes e Protetores de T6quio-3, ou simplesmente Legiao de Guardioes. A recente organizacao (ela pos- sui menos de 50 anos de formacao) e composta por pessoas de toda Toquio, e tambem possuem pequenas "filiais" em outras partes do mundo. Os legionarios quase sempre possuem alguma habilida- de incomum, mesmo que nao seja ma- gica: inteligencia avancada, forca am- pliada ou outra capacidade superior as pessoas comuns sao sempre alvo de pro- curadores da Legiao. Sendo uma organi- zacao de cunho militar e tecnologico, muitas vezes eles entram em conflito com a Genesis, a sede da Freelancers em Toquio. quartel general da Legiao de Guardioes e uma imensa construcao de tecnologia avancada em forma de glo- be Todo o exterior e formado por mi- cro-telas que produzem, juntas, ima- gens que variam desde propagandas da Legiao ate anuncios do governo. Por dentro, o Q.G e provavel- mente um dos maiores centres de pes- quisa do mundo, com diversos computa- dores operados por super genios e cam- pos de treinamento para os mais diver- sos tipos de dons. QG tambem inclui uma prisao especial, o Quantum, que fica em uma 1D+119 para-dimensao. Na verdade, dentro do QG esta somente o portao para la: portao para o Quantum e levado a um lugar morbido, sem nada, como o espa- co, porem e possivel para qualquer raca viver normalmente (um peixe jogado no Quantum nao iria morrer pela falta de agua ou de alimento, por exemplo). A prisao acabou criando uma "rivalidade" entre com prisao de seguranca supre- ma, a Oblivion. Muitos acreditam que sejam a mesma prisao, somente com nomes diferentes. As armas e defesa do QG sao poas mais avancadas existentes. Robos sentinelas patrulham incessantemente o complexo, crachas de identificacao sao constantemente avaliados para evi- tar falsificacoes e sempre existem legi- onarios e agentes por perto. Ou, caso seja necessario, outros podem ser cha- mados rapidamente. Os membros da Legiao se divi- dem entre Tecnicos, que tratam dos computadores, armamento, maquinas e outras tecnologias; Agentes, que sao normalmente pessoas comuns, muito bem equipadas e bem treinadas; Procu- radores, que cumprem o papel de en- contrar, recrutar e treinar novos inte- grantes; e Legionarios, que combatem ameacas a altura de seus poderes. Assim como qualquer outra grande organizacao, a LPT3 (como e chamada por alguns) nao esta livre de rumores a respeito de suas atividades. E nao sao poucos: Lorde Veta, conhecido empresario em T6quio-3 e considerado um dos piores viloes de Nova Gaia, es- taria disposto a comprar a legiao. A empresa de Veta ainda nao se declarou sobre isso, mas o governo nega a infor- macao com todas as forcas; Quantum, portao de entrada para a prisao mais segura existente pa- rece apresentar defeitos e, dizem, es- tar com as defesas enfraquecidas. Tal- vez se alguem muito poderoso o atacas- se com a devida forca poderia invadi - la; rumor mais alarmante, no entanto, seria a suposta pesquisa sobre as maquinas dos antigos Alaris, com o intuito de utilizar essa tecnologia a fa- vor de Nova Gaia. Embora a pesquisa nao esteja confirmada, o simples boato ja gera inumeras opinioes entre a popu- lacao. New Toquio News Aqui esta a editora mais bem es- pecializada sobre assuntos paranormais de toda Nova Gaia! Transformando-se de um simplorio jornaleco a um gigante na area jornalistica, as noticias e publi- cacoes feitas pelo New Toquio News sao totalmente voltadas para fenomenos "incomuns", sendo duramente critica- dos como sensacionalistas. New Toquio surgiu logo no ini- cio da Terceira Era, revelando certas noticias sobre uma mistica Chave que ainda nao eram de conhecimento publi- co. Estas informacoes teriam sido cedi- das por Watsuki Harurashi, um ex- membro do exercito que se aposentou da vida militar para se tornar jornalis- ta. Quando o governo Japones enfim revelou ao mundo as descobertas da Chave, o jornal logo passou a ser a fon- te primaria de informacoes a respeito do misterioso artefato, e logo depois sobre os estranhos fenomenos decor- rentes no mundo inteiro. Hoje, quase 200 anos depois, o NTN virou de um jornal a uma editora completa, sendo um dos poucos no ra- mo gracas ao aumento constante do uso da rede de computadores para compra e venda de livros e outros itens. De la para ca, muita coisa ocorreu (veja no capitulo 1 para maiores detalhes), e o jornal acompanhou de perto todos estes eventos. 1D+12Q Porem, um fato intrigante ocor- reu sobre Watsuki Harurashi, criador do jornal: em 2055, cerca de 30 anos apos a explosao causada pelas vendas do jornal gracas a suas materias, Watsuki "morreu" sob circunstancias misterio- sas. Porem, nenhuma evidencia encon- trada ate hoje prova se ele teria morri- do realmente. Muitos acreditam que ele teria se isolado em algum ponto remoto de Nova Gaia, ou mesmo teria se perdido das matas selvagens de Pangeia. Tudo permanece um misterio ate hoje, o que chega a ser uma ironia, uma vez que o New Toquio News e famoso por revelar misterios... Os Seis Espfritos Elementais Japoneses impacto da chegada dos semi- humanos em T6quio-2 no inicio da Ter- ceira Era havia transformado a cidade em um caos. Falta de alimentos e mo- radia eram coisas corriqueiras naqueles tempos. Batalhas entre humanos contra os recem chegados tornavam-se cada vez mais comuns, e as ruas eram cada vez mais perigosas. Foi quando aconte- ceu o improvavel. Em 21 xx o Mar de Toquio se a- briu, revelando que conheciamos muito menos do nosso planeta do que imagi- navamos. Um monstro gigante se levan- tou, destruindo o que antes era conhe- cido como Toquio 2. A criatura tinha 30 metros de altura e lancava chamas verdes, e por onde passava deixava um rastro de des- truicao. Todas os feiticos recem- descobertos pelos habitantes de Nova Gaia lancadas contra o monstro nao faziam efeito. Refugiados, Humanos e Semi-humanos decidiram se unir em um conselho para decidir o que fazer para destruir a perigosa criatura. Nomeado Kamikaiju, a fera es- tava quase destruindo a capital japone- sa por completo, quando em uma ulti- ma acao desesperada, foi acionado o projeto dos Seis Espiritos Elementais Japoneses, pois cada um representava um elemento da Criacao. Eram eles: Rutherford - Anao - Repre- sentando a Terra; Janice Fleurdanis - A Elfa - Re- presentando o Ar; Kraizer Gorbrikrev - o Gnomo - Representando a Luz; Yoshida Sazaki - o Humano - Representando a Agua; Billy, o Escoteiro - o Halfling - Representando o Fogo; Graver Krushnak - o Meio-Orc - Representando o Vacuo. Eles foram escolhidos, pois e- ram os maiores guerreiros de suas ra- cas, e ate hoje Os Seis Elementais Japo- neses sao formados por um represen- tante de cada raca. grupo foi treina- do por Korman Skrow, um Oni que os ensinou as artes de guerra Lemurianas e que continua ate hoje ensinando os fu- tures representantes dos Seis. Os Anjos atlantes entregaram para o grupo 6 armaduras magicas, que os protegeriam das chamas infernais lancadas pelo monstro. No entanto, As primeiras batalhas so resultaram em fracasso, e Kamikaiju destruiu total- mente T6quio-2 com uma violencia sem sentido, e seguia avancando pelo pais. A batalha parecia estar perdida quando a misteriosa Angela, a Aeon, revelou mais um segredo apos anos de sua primeira aparicao. misterioso ser revelou que no monte Fuji estavam seis grandes Me- chas de Batalha protegidos por runas magicas, que iriam ajuda-los a destruir o Kamikaiju. As seis maquinas tinham 20 metros de altura, cada um com a cor do seu elemento de origem. A coinci- dencia era muito grande para os herois, mas Angela disse que tudo fazia parte 1D+121 das Revelacoes. Ela, com muita sabedoria, ensi- nou rapidamente aos seis como dominar as forcas dos Mechas de batalha, ate mesmo a tecnica suprema da Fusao dos Robos, onde os seis se juntavam para se tornar um enorme Guerreiro de Bata- lha. A batalha contra o Kamikaiju ficou marcada na historia, pois signifi- cou o fim de T6quio-2. Hoje o que co- nhecemos como T6quio-3 foi construida em cima dos escombros desta cidade. Os Seis Espiritos Elementais sairam vito- riosos da batalha e simbolizam a uniao das racas Semi-humanas. A poderosa instituicao existe ate hoje, sendo liderada por um com- putador sensciente Atlante, denomina- do Xord, e continuamente defendendo Toquio contra monstros gigantes e ou- tras ameacas, sejam elas experiencias que deram errado, antigos deuses mor- tos ou alienigenas com pianos de domi- nacao. Os Seis sao a ultima linha de defesa da Terra. Os Seis Espiritos originais nao estao mais vivos ha tempos, e constan- temente e aberto um processo de esco- Iha dos novos herois. Todos eles sao testados durante 6 meses por Korman Skrow e sao submetidos a um teste final aplicado por Xord. A base onde estao os mechas de batalha encontra-se em uma area secreta no Monte Fuji, protegida por fortes magias de protecao. Toy Nation INC. Se existe uma empresa que prati- camente monopoliza o mercado do en- tretenimento, esta e a Toy Nation INC. Dentre suas imensas colecoes de brin- quedos, aparatos educativos e video- games, estao dois negocios que atraem pessoas de todas as idades no mundo inteiro: a venda de itens para Treinado- res de Monstros e a producao de War- lords, o Cardgame mais famoso do mun- do! Sediada em T6quio-3, a empresa foi responsavel pelas inumeras criacoes de metodos de captura das Feras de Bolso, como as esferas de contencao, os Discos de Dominio, os pedes espirituais e tantos outros. Alem disso, ela age em conjun- to com o governo japones para organi- zar o Campeonato Mundial de Monfigh- ter, onde as diversas modalidades da competicao, incluindo ate mesmo um torneio de Warlords, ocorrem, gerando lucros altos para a empresa, mantendo sua hegemonia mundial. Ate onde se sabe, a Toy Nation INC. foi criada no final da Segunda Era, ainda explorando certas divisoes do mercado dos brinquedos, no qual se encontrava em decadencia na epoca. Apenas depois da descoberta das Feras de Bolso a empresa conseguiu se resta- belecer no mercado, ganhando o status atual, e mantendo-o depois de tanto tempo. Talvez a unica ameaca ao domi- nio da empresa e a misteriosa organiza- cao criminosa Ataque, que dizem ser uma das filiais da Triade, que ataca e rouba novas especies de monstros e tecnologia de captura das criaturas. Acredita-se que o lider desta agenda tenha trabalhado na TNI, mas nada foi confirmado. 1D+122 Triade Dentre todas as organizacoes cri- minosas do mundo, nada se compara em poder com a triade. Comecando apenas urn mero bando de marginais assim como tantos outros espalhadas pelo globo, a organizacao rapidamente cresceu em poder gracas a lideranca de Vargas, sendo urn lider respeitado tanto pelos seus leais servos, como os habi- tantes do pequeno e recem-formado pais de Zaira, localizada em uma ilha proxima a Tailandia. Os negocios da triade abrangem todas as especies de crimes, desde tra- ficos de drogas e armas, ate extorsoes de pessoas influentes e uma ampla rede de prostituicao e terrorismo, tudo mo- nitorado por Vargas e seus dois mais importantes generais, Razel Clauvisk e Derry Dent Ty. Alem de todas essas a- reas, a triade e ainda responsavel por urn dos torneios de artes mar- ciais mais violentos de Nova Gai- a, o Torneio dos Guerreiros Mundiais. Acredita-se que entre os premios dos tor- neios estao grandes quan- tias em dinheiro e cargos na propria organizacao. E pelo que se sabe nin- Ri^OB guem ate hoje rejeitou uma proposta de emprego dos bandidos... A ONU e algumas organizacoes secretas mantem vista grossa sobre Zai- ra e a Triade, tentando de alguma for- ma conseguir incriminar Vargas e sua organizacao, conseguindo ate mesmo acabar com alguns empreendimentos do grupo, porem gracas a engenhosidade de Vargas, nada ainda pode ser feito para para-los. Vetacorp Uma das maiores organizacoes do mundo, e dificil nao falar da podero- sa empresa sem citar seu admirado e temido dono, Lorde Veta. Com uma inteligencia tao imensa quanto seu im- perio empresarial, o misterioso lorde, cuja face e aparencia estao ocultas so- bre sua caracteristica armadura, ergueu sua empresa do nada, evoluindo rapida- mente em seus primeiros anos de exis- tencia. Rapido demais diriam alguns. A Vetacorp atua praticamente em todas as areas tecnologicas, criando novos e novos modelos de computado- res, celulares e ate mesmo ajudando no setor bancario (que utiliza muita tecno- logia em suas transacoes de credito nesta Terceira Era); no ramo das cons- trucoes civis, tendo urn bom retorno financeiro gracas aos desastres decor- rentes nas ultimas decadas; e recente- mente no estudo e exploracao da mana, para trazer novas maravilhas para Nova Gaia. Por baixo desta aparente boa indole da empresa, o objetivo real dos empreendimentos de Lorde Veta ainda e uma incognita. Embora a ajuda ofere- cida pelo "heroi" tenha sido muito bem recebida em alguns locais, sobretudo em T6quio-3, alguns eventos tragicos causados por "aberracoes" e maquinas mal programadas podem estar ligadas a empresa. Ate agora nao ha nada que com- provem tais ligacoes a Vetacorp, porem os misterios que rodeiam a torre de Veta (veja mais detalhes sobre ela no capitulo 1 ) causam certo temor entre os habitantes de T6quio-3, e em outros lugares onde a influencia de Veta alcan- ca... Vabuza Surgida ha varios seculos, a Yaku- za e a maior organizacao criminosa no Japao. Nenhum criminoso, por mais rale que seja, esta livre da influencia 1D+123 da imensa gangue, e diferente de ou- tras mafias, a yakuza age de forma a- berta, nao tendo medo algum das auto- ridades. Nas instalacoes onde atuam, exibem placas com o nome e o simbolo da familia. Seus membros saem nas ruas controladas pela mafia cobrando divi- das ou procurando algo mais util para fazer. Os fatos sobre a origem da ya- kuza sao controversos. Enquanto regis- tros antigos afirmam que os fundadores da yakuza eram samurais dispensados do servico durante os longos anos de paz da era edo, os proprios membros da organizacao dao uma versao mais "poetica" de sua origem, interligando os samurais demitidos com urn grupo de arruaceiros que vagavam pelas antigas provincias japonesas. Nesta versao, os guerreiros e- ram adorados pelas populacoes mais pobres. Hoje isso existe de uma forma urn tanto diferente: muitos procuram a ajuda da yakuza, mais para resolver assuntos pessoais do que protecao por si so, e estes acabam se tornando socios da mafia, sendo muito dificil, quase impossivel, de sair dela. Nao importan- do a maneira como surgiu, a organiza- cao guarda segredos profundos ate ho- je. Ate mesmo os membros mais altos da faccao nao conhecem tais segredos, sendo guardada pelos anciaos, a mais alta cupula da yakuza. A hierarquia na yakuza e urn tanto complexa se comparada a outras mafias, devido a grande quantidade de membros que a formam. Mas se olhar- mos por urn ponto de vista mais amplo, percebemos que essa classificacao de poder ajuda a ter uma melhor organiza- cao dos negocios ilegais e garante certa autonomia para os chefes. A organiza- cao da mafia japonesa divide-se da se- guinte forma: Alta cupula: Aqui ficam os membros mais velhos da yakuza, formando urn conselho de quatro anciaos (os lideres de cada cla da organizacao), e mais urn grupo de oito conselheiros (dois de cada cla). Na alta cupula sao decididos os assuntos que envolvem toda a organiza- cao, como casos de traicao de algumas familias, por exemplo. Reunifies da alta cupula costumam ser raras, apenas 1D+124 quando o imperio da mafia pode estar ameacado; Os das: Um da na Yakuza e a juncao de varias famflias. As familias que formam os clas possuem uma area de influencia, que pode ser grande ou nao dependen- do do poder da familia, e consequente- mente do cla. Cada cla possui um sim- bolo que o identifica, e embora tenham diferencas entre si, todos cumprem as mesmas funcoes dentro da organizacao. lider do cla e chamado de oyabun, enquanto seus filhos sao chamados de wakashu. Atualmente existem quatro clas dentro da Yakuza, mas com a cons- tante divergencia entre as familias, nada impede que um novo cla se forme; Familias: Sao as varias familias que for- mam a yakuza. As juncoes dessas fami- lias formam os clas. Esta e a parte mais baixa da organizacao, em que novas familias sao fundadas, outras sao fundi- das, e muitas caem. Cada uma das fa- milias possui um nome e um simbolo, seguido do nome e simbolo do cla no qual faz parte. Outra das caracteristicas mais marcantes na yakuza e a maneira como alguns membros sao identificados: uma imensa tatuagem em alguma parte do corpo, representando algum animal ou forca da natureza. A principio, essas marcas mostram apenas o poder da or- ganizacao, demonstrando o quao forte eles sao. Porem, essas tatuagens sao bem mais que uma demonstracao de poder: elas dao poderes especiais para aqueles que a possuem. Os poderes sao varia- dos, desde grande forca e agilidade ate disparar rajadas de fogo, gelo, entre outras. Nao se sabe como sao feitas as tatuagens, sendo este um segredo guar- dado a sete chaves pela alta cupula. Aqueles que desejam tal poder devem passar por um teste, em que muitos nao aguentam tal facanha, mas os que con- seguem garantem uma rapida ascensao na mafia japonesa. IMPCs de Destaque Nova Gaia nao se resume somen- te a organizacoes e lugares importan- tes. Existem pessoas unicas, que com suas caracteristicas marcantes, para o bem ou para o mal, se destacam das pessoas comuns, se tornando verdadei- ros icones de idolatria e temor em todo o globo (e alem!). Todos eles sao apre- sentados abaixo, com historicos deta- Ihados e ficha de personagem: Arthur Lexxington 3° Existem dezenas de homens de negocios em Nova Gaia, mas apenas um Arthur Lexxington. Ele, juntamente 1D+125 com seu conglomerado de empresas, a Lexxington Corp, e responsavel por pelo menos 40% dos empreendimentos na area industrial. De perfumes a material escolar, de armas a carros esporte, de canetas a submarinos nucleares, nao ha nada que as empresas Lexxington nao construam e nao vendam. Devido ao sucesso, Artie e urn tremendo caso de megalomania. Ele usa qualquer recurso a qualquer preco para conseguir poder. Mesmo achando que nada o deteria, Artie acabou achando o verdadeiro amor, e sua maior fraqueza, em Black Fox - uma ex-ninja com quern se casou. Socio da Sociedade llluminati, Artie tambem parece temer a morte. Seus experimentos geneticos e outras perseguicoes intelectuais tern o enfo- que de encontrar uma forma de prolon- gar sua vida. Inimigo declarado do cla de sua esposa, o magnata e urn vilao sem i- gual. Ele nunca guarda rancor contra seus inimigos e frequentemente ve o lado positivo de cada fracasso que ele experimentou (o que chega a ser estra- nho para urn homem com tal postura). Porem, Arthur e capaz de atos despreziveis, como quando ele seques- trou dezenas de criancas para usar em suas experiencias de modificacao de estruturas geneticas, alterado os genes dessas pessoas sem o consentimento das mesmas, so para ter uma esquadra de criaturas antropomorficas como pra- te to res. Recentemente, Arthur e Black Fox tiveram urn filho chamado Alexan- der, fato de interesse nao so para as colunas sociais, mas tambem para Lord Obayoh, Senhor do Cla Ninja dos Kain- Kaen, no qual a esposa de artie fazia parte. Persuadido por sua esposa, Oba- yoh tentou levar a crianca para o cla a forca. Artie resistiu ao ataque com aju- da de alguns herois, mas e fato que a ameaca ainda nao acabou... Ficha de Personagem Caracteristicas Basicas: F0, H3, R2, A2, PdF1; 10 PVs, 10 PMs; Vantages: Patrono (Lexxington INC.), Boa Fama (entre empresarios), Inimigo (Kain- Kaien); Pericias: Manipulacao e Cien- cias; Desvantagens: Insano (megalomaniaco), Protegido Indefeso (sua esposa) Blind Man Nao e somente em T6quio-3 que existem herois vigilantes e guerreiros "fantasiados". No ocidente, mais espe- cificamente em Nova York, tambem existe urn heroi, que ora esta ao lado dos mocinhos, ora esta do lado dos ban- didos. Estamos falando do Blind Man, o guerreiro cego! Vigilantes sao pouco comuns den- tro do territorio americano gracas a rigorosa Lei Marcial imposta pela lider Susan Grimald. No entanto, as acoes ousadas tomadas pelo misterioso heroi, justamente na capital do governo ame- ricano, estao causando uma euforia que preocupa a lider da The Garden... Blind Man a principio lembra urn samurai devido a sua postura em corn- bate e o uso de duas Katanas em corn- bate. No entanto sua aparencia e total- mente diferente de urn samurai: Suas vestimentas lembram urn motoqueiro, com jaqueta e calca de couro, que pa- recem ser reforcadas com algum tipo de material especial, pois Blind Man ja levou varios tiros em suas empreitadas e escapando praticamente ileso das situacoes. Sua face apresenta tracos pesa- dos, similares as de urn homem na casa 1D+12B dos 35-40 anos. Mas sua principal carac- teristica, que Ihe rendeu seu nome, e a bandana negra com um simbolo de uma ave em dourado que oculta seus olhos, o que torna ainda mais assustador para alguns, pois ele luta como se enxergas- se a todos! Nao se sabe ao certo quais os objetivos ou mesmo a identidade de Blind Man. Pessoas que tiveram contato com ele falam de uma pessoa fria, mas que se importa com o bem estar daque- les que jurou proteger. No entanto, e fato que ele ja atuou ao lado de bandi- dos contra instalacoes da Freelancers e outras organizacoes. As opinioes publicas a respeito do heroi sao dividas: enquanto varios admiram as acoes de Blind Man, que luta contra a opressao de Susan, outros mais conservadores veem-no como um bandido exibido que deve ser eliminado a todo custo. Ficha de Personagem Caracteristicas Basicas: F3 (corte), H4, R3, A3, PdF1; 15 PVs; 25 PMs; Van- tagens: Ataque Multiplo, Ataque Espe- cial (Forca, perigoso), Inimigo (Freelancers); Pen'cias: Esportes; Des- vantagens: Codigo de Honra (dos herois e do combate), Insano (paranoico), Ma Fama, Deficiencia Fisica (cego). Equi- pamento: Daikou e Nomura, as katanas de Blind Man, sao armas que oferecem os seguintes poderes especiais: ambas oferecem bonus magico +1 em Forca (ja incluso nas caracteristicas basicas). Dai- kou e uma arma Espiritual, enquanto Nomura e Vorpal Cazaru Marcellus Nascido na Italia, mas criado no Japao, Cazaru Marcellus sempre foi um garoto sonhador e honrado, admirando os herois que vira nas series japonesas. Ao contrario de sua familia, Cazaru sempre se empolgou com noticias sobre grandes desastres e problemas, pois sempre "era uma chance de se provar o heroismo". Nao era sem motivo que o garo- to era grande fa dos Seis Espiritos Ele- mentais Japoneses e outros times de super herois. Aos dez anos, Cazaru decidiu transformar seu sonho em realidade. Entrando numa academia de artes mar- ciais, aos poucos Marcellus se tornou altamente especializado no Tigre da Montanha, uma das 4 artes marciais do Kamjutsu (veja no proximo capitulo para maiores detalhes). Treinando dia e noite, Cazaru viu sua grande chance com o anuncio do Projeto Kamen promovido pela LPT3. Apos uma disputa acirrada, Marcellus foi escolhido como cobaia para o proje- to, recebendo uma poderosa armadura prateada perfeitamente ajustavel a seu corpo, lembrando muito o exoesqueleto de moscas e insetos da mesma familia, e um capacete que oculta totalmente sua face, tambem lembrando um inse- to. Atraves de um toque de celular, Cazaru podia se transformar no preten- so Kamen. Realizando todo o tipo de atos heroicos, Marcellus finalmente se tor- nou o que queria, sendo admirado pelas pessoas assim como ele admirara seus herois durante a infancia. Muitos diziam que o projeto Kamen teria sido apenas uma copia dos Seis Espiritos, pois o heroi realizava praticamente as funcoes do lendario grupo. Mesmo assim, Cazaru continuou em frente. Hoje, quase 50 anos depois do fim do projeto Kamen (que foi abando- nado depois do "desaparecimento" de Cazaru Marcellus), nao se sabe o para- deiro de Cazaru. Com o crescente apa- recimento de herois similares ao do 1D+127 Projeto Kamen e alem, acredita-se que o proprio heroi tenha criado uma orga- nizacao e esta dando continuidade ao projeto que realizou seu sonho. Outros afirmam que estaria fa- zendo parte da Ordem da Lotus Doura- da, por suas poderosas habilidades no Tigre da Montanha. Isto tudo, porem, ainda e um misterio, mas sabe-se pelo menos que Cazaru deixou um legado para toda uma geracao de herois. Ficha de personagem Caracteristicas Basicas: F2, H4, R3, AO (2 com seu traje), PdFO (2 com seu traje); 15PVs, 15PMs; Vantagens: Ata- que Especial (F; Poderoso e Perigoso), Ataque Multiplo, Boa Fama, Patrono (Legiao dos Defensores de T6quio-3); Desvantagens: Devocao (proteger os mais fracos), Codigo de Honra (dos He- rois e da Honestidade); Equipamento: Cazaru possui uma armadura especial que Ihe concede inumeros poderes, que ele a invoca atraves de um toque de celular para a LPT3. A armadura Ka- men, como e conhecida, oferece as seguintes caracteristicas ao heroi: Ar- madura Extra (Corte), Deflexao, e bo- nus de +2 em Armadura e Poder de Fo- go. Para invocar a armadura, Cazaru leva uma rodada completa, e gasta 1PM (por se tratar de um servico oferecido pela sua vantagem patrono). Chrono Raiders Grupos de aventureiros nao sao mais tao raros quanto eram na Segunda Era. Pessoas das mais diversas racas e generos se unem por motivos diversos. No entanto, esse grupo se formou por uma causa maior do que suas crencas e objetivos: impedir que o proprio fluxo temporal e dimensional nao entre em colapso e destrua toda a realidade, co- mo anda acontecendo nos fenomenos Eco Temporal e nas distorcoes dimensi- onais causada por Pangeia. Os Chrono Raiders, como sao conhecidos, e uma equipe reunida atra- ves das tres Eras por uma entidade co- nhecida por eles apenas como Mestre Cronus. No comeco, os integrantes da equipe possuiam diversas diferencas ideologicas, parte por causa das epocas nas quais vinham, parte pelos seus pro- prios pensamentos. Porem, com o tem- po, todos aprenderam com Cronus e com as situacoes que viviam a se tole- rar e se respeitar melhor, formando uma das mais inusitadas e poderosas equipes de aventureiros de Nova Gaia. Em suas viagens, o grupo usa como veiculo a nave Timeairplane, ou TAP como eles costumam chama-la. As missoes envolvem de espionagem a ver- dadeiras Guerras, em sua maioria para impedir transicoes constantes de indivi- duos de uma epoca a outra e invasoes de outras dimensoes a Nova Gaia, man- tendo o fluxo do tempo-espaco estavel. grupo e formado por: Adrian, um templario medieval que honra seus compromissos como lider, embora te- nha serias crises depressivas; Kronn, um minotauro e velho amigo de Adrian, cuja vida ele poupara durante uma via- gem a antiga Grecia; Ritcher, um ladino meio-elfo atrapalhado e apaixonado pela profissao; Kari, uma medica atlan- te da Primeira Era preocupada com o bem estar do grupo; Shade, um lemuri- ano sombrio, que so entrou no grupo mediante um acordo feito com Cronus, que ninguem no grupo conhece. Curio- samente ele mantem um zelo de prote- cao e ciume por Kari, entrando em oca- sionais conflitos com Ritcher. Os Chrono Raiders sao conhecidos ape- nas por certos grupos de aventureiros que os encontraram durante as tres Eras, tendo seus nomes constantemente gravados e apagados da historia. 1D+128 Fichas de Personagem Adrian: F3 (corte), H3, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 15 PMs; Vantagens: Paladino, Mentor (Mestre Cronus); Desvantagens: Insano (Depressivo). Kronn: F5 (corte), H3, R4, A1, PdFO; 20 PVs, 20 PMs; Vantagens: Minotauro, Pericias: Sobrevivencia; Desvantagens: Codigo de Honra dos Herois e Cavalhei- ros. Ritcher: F2, H5, R2, A0, PdF3; 10 PVs, 10 PMs; Vantagens: Meio-Elfo; Peri- cias: Crime; Desvantagens: Ponto Fra- co (ele e pessimo em batalha), Codigo de Honra dos herois, Protegida Indefesa (Kari, Ritcher e apaixonado por ela) Kari: F0, H5, R4, A0, PdFO; 20 PVs, 20 PMs; Vantagens: Anjo (Sua Teleporta- cao Planar permite que ela volte a base dos Chrono Raiders), Magia Branca, voo; Pericias: Medicina; Desvantagens: In- culta (ela ainda esta aprendendo os costumes terrestres), fetiche (Seu li- vro), restricao de poder (Comum: seu poderes nao funcionam contra Repteis). Shade: F0, H5, R5, A0, PdFO; 25 PVs, 35 PMs; Vantagens: Demonio (Sua Telepor- tacao Planar permite que ele volte a base dos Chrono Raiders), Magia Negra, Pontos de Magia ExtrasXI; Desvanta- gens: Protegido Indefeso (Kari. Shade a considera uma irmazinha e so nao aca- bou de vez com Ritcher por que ela pe- diu para nao fazer isso), Fetiche (seu cajado), Modelo especial (urn par de asas nao funcionais) Daisuke Ueshiba Daisuke nasceu no pequeno e hu- milde vilarejo de Eido, no Japao. ga- roto ficou orfao ainda pequeno, pois seus pais morreram sob condicoes mis- teriosas: aparentemente, os pais de Daisuke foram encontrados mortos em urn carro que parecia estar correndo a uma velocidade muito alta, o que e es- tranho, visto que NUNCA possuiram urn carro. Apesar do misterio, o menino foi adotado pelo avo Ueshiba, seu unico parente vivo, e cresceu ali mesmo no vilarejo, nunca saindo daquela regiao rural. Ueshiba era urn avo carinhoso, mas tambem rigoroso e versado nas artes marciais: assim que comecou a caminhar, Daisuke foi treinado nas tec- nicas do Aikido, onde se tornou profici- ente rapidamente. Com poucos anos de idade, ja mostrava urn dominio surpre- endente, ate mesmo para seu avo que, satisfeito com os resultados dos treinos, Ihe ensinou tecnicas muito avancadas para dominar a energia Ki que fluia em seu corpo. A quietude e a paz que pairavam em sua vida mudariam totalmente com a intervencao de urn grupo que seria seu principal inimigo durante o resto de sua vida. Enquanto voltava de urn dia de pesca, sua vila fora atacada pelo grupo conhecido como Soldados do In- ferno (urn dos inumeros tentaculos da Lexxington Corp.), liderados pelo ninja Dark Blade. A principio, Daisuke nao queria lutar, pois os fundamentos ensinados no Aikido nao prezam por ataque, e sim por esquiva e defesa. Nao demorou muito para Daisuke cair inconsciente no lago proximo a sua vila. No entanto, desta vez o destino sorriu para o jovem. proprio Daisuke nao lembra muito bem do que aconteceu naquela hora. Ele lembra somente de ter senti- do algo estranho, e da agua ter ficado quente, quando viu urn clarao que o cegou temporariamente. Enquanto es- tava tudo escuro, o garoto sentiu algu- ma coisa tomando conta dele: uma e- 1D+129 nergia revigorante e poderosa, algo que nunca havia experimentado antes. Quando deu por si, Daisuke es- tava empunhando uma espada magnifi- ca, e uma sensacao de extase tomava conta de seu corpo; A espada o havia curado, e agora providenciaria a defesa de seu vilarejo, sendo mortal contra Dark Blade. Derrotando rapidamente seus inimigos, Daisuke salvou sua vila, mas ela estava praticamente destruida. A- lem disso, a espada simplesmente su- miu de suas maos! Enquanto se espan- tava com o estranho fato, seu avo final- mente apareceu, demonstrando urn bom estado, ao contrario da vila. Contando o ocorrido ao seu avo, Ueshiba revelou a verdade sobre a ar- ma: trata-se de Masamune, uma arma lendaria contada atraves de lendas da Segunda Era no Japao. Daisuke ouvira apenas mitos pouco fundamentados, mas nunca imaginaria que a arma o es- colheria como portador. Criando urn vinculo com o mis- terioso artefato, o garoto agora vive em toquio-3, sob os cuidados de urn amigo de seu avo, ja que Daisuke acabou des- cobrindo que os motivos de Dark Blade e os Soldados do Inferno terem atacado sua vila era justamente a procura de Masamune. Sempre que pensa com enfase na arma, o artefato aparece em suas maos, pronto para o combate contra os perigosos viloes, que podem ser tao grandiosos quanto parece... Fisicamente, Daisuke nao apa- renta ser mais do que urn garoto nor- mal. Nao e muito alto e e urn tanto ma- grelo. Seu jeito gentil de tratar as pes- soas, sempre muito polido e honrado, nao levantam suspeitas sobre suas reais capacidades. Estando agora em urn lugar des- conhecido, com pessoas desconhecidas, e descobrindo poderes desconhecidos em si mesmo, o garoto tern dificuldade em lidar com aparatos modernos e tec- nologia em geral, mas e urn jovem mui- to concentrado e disciplinado, mostran- do-se bastante interessado em aprender coisas novas. Ficha de Personagem Caracteristicas Basicas: F1, H3, R2, A1, PdFO; 10PVs, 10PMs; Vantagens: Aparencia Inofensiva, Deflexao, Mentor (seu avo), Paralisia; Pericia: Esportes; Desvantagens: Codigo de Honra do Combate, dos Herois e da Redencao. Equipamento: Espada Masamune (70 PE; F+2, Ataque Especial (F), Espiritual, Veloz). Dante Valentino, Ca$ador de Magos Urn dos mais recentes herois de que se tern noticia, Dante surgiu em T6quio-3 no meio de uma batalha entre urn grupo de aventureiros e uma miste- riosa seita de magos, que recentemente vinha causando problemas em alguns bairros da imensa cidade. Apesar de terem vencido a batalha, obviamente, os infames viloes conseguiram escapar mais uma vez. Apos o fervor, Dante foi visto com desconfianca, pois ninguem o co- nhecia; alem disso, ele falava urn idio- ma complexo e atravancado, que muito mais tarde pode ser parcialmente codi- ficado o suficiente para descobrir uma origem inacreditavel: Dante vinha de muito longe - vinha do futuro! Segundo os relatos que o caca- dor relatou na LPT3, em seu futuro (cerca de 500 anos da epoca atual), Nova Gaia teria se tornado urn planeta gelado e sem vida, gracas as acoes de urn grupo de magos renegados de uma antiga instituicao, o Arcanorum Euro- peu. Em seus depoimentos, Valentino 1D+13Q conta que dentre os renegados, dois ma- gos chamados Hauliondrimm e Haulionri- eenn, conseguiram enganar facilmente dois lordes demonios do Makai de extre- mo poder, roubando sua energia magica atraves de intricados rituais, e captado todo esse poder no artefato conhecido como A Pedra Vermelha. Gracas a essa distorcao no po- der, aos poucos todos os usuarios de ma- gia, ate mesmo os mais poderosos, se corrompiam no uso de seus poderes ar- canos, desejando mais e mais poder. que se seguiu foi uma guerra de propor- coes globais entre magos e nao-magos, terminando com a vitoria dos arcanos, que receberam como premio urn planeta Terra desolado e gelado, por causa do escurecimento da atmosfera. Com pou- cos focos de sobreviventes nao-magos, estes tiveram de se adaptar pra nao morrer. Finalizando seus relatos, Dante completou que ele teria nascido envolto de tatuagens marcadas pelo corpo, que seriam o sinal divino para que salvasse o mundo. Recebendo o treinamento ade- quado para enfrentar os magos que asso- lavam uma corrompida Gaia, Valentino se tornou o melhor, se nao o unico, Ca- cador de Magos de Nova Gaia em seu tempo. Como ele teria parado em nossa epoca ainda e urn misterio ate mesmo para o proprio Dante, que agora tenta descobrir sobre os renegados do Arcano- rum Europeu e impedi-los antes que a- conteca o que ocorreu em seu future sombrio. Fisicamente, Dante e de estatura media (geralmente parecendo mais bai- xo que o real, por sempre estar empu- nhando seu escudo enorme). Tern os ca- belos escuros e pele morena, curiosa- mente diferente do que se espera de alguem criado em urn ambiente gelado. Entretanto, mais do que seus incomuns olhos vermelhos e pele bronzeada, o que primeiro chama a atencao em Dante Va- lentino e sua pele coberta por uma serie de tatuagens, que costumam brilhar quando ele usa sua tecnica especial cha- mada carinhosamente de "matamagos". Ainda aprendendo a lidar com os costumes e idiomas usados nos dias atu- ais, as pessoas comuns acham pratica- mente impossivel entender o que o caca- dor de magos fala... Apesar disto, ele geralmente se mostra prestativo e dis- posto a ajudar - embora guarde ressalvas em relacao aos magos, o que, na maioria das vezes, e reciproco... 1D+131 Ficha de Personagem Caracteristicas Basicas: F1 (Esmagamento), H2, R4, A1, PdF2 (Eletrico); 20PVs, 20PMs; Vantagens: Alien* (R+1 , Resistencia a Magia, Arma- dura Extra [Frio}, Inculto), Aliado e Parceiro (Escudo Hiurey*), Ataque Espe- cial (PdF, Perto da Morte, Poderoso); Pericias: Investigacao e Sobrevivencia; Desvantagens: Codigo de Honra (do Combate, do Cacador e da Gratidao), Devocao (impedir que o "Holocausto" ocorra nesta epoca), Insano: Fantasia (acredita piamente ser filho dos deu- ses...), Interferencia Magica. *Apesar de ser um humano normal para sua epoca, Dante vem de um futuro tao distante que e considerado um Alien se comparado com um humano da epoca atual. Escudo Hiurey: FO, HO, R2, A5, PdFO, 30PVs, 10PMs; Vantagens: Aliado e Par- ceiro (Dante), Armadura Extra (Magia) **, Pontos de Vida Extras x2; Desvanta- gens: Codigo de Honra da Gratidao, Devocao (recobrar sua honra, servindo a Dante), Maldicao (-2; E condenado a ter a alma eternamente presa ao escu- do). **A Armadura Extra foi comprada como se fosse um poder para uma armadura magica (pag. 1d+121 do Manual 3D&T Alpha), por 3 pontos. ultimo grande ato de Dante Valentino em sua epoca natal foi derro- tar um dragao-mago muito poderoso e terrivel, chamado Hiurey. Entretanto, Dante nao precisou mata-lo: o dragao, nos ultimos instantes de sua vida, reco- nhecendo todo o mal que fizera em sua existencia, conjurou seu ultimo feitico poderoso sobre o proprio corpo, e por fim se matou. Com este ato, Hiurey prendeu sua alma a uma porcao de seu corpo fisico - a omoplata esquerda, pra ser mais exato - tornando-se o escudo perfeito para a empreitada do cacador de magos: o Escudo Hiurey. Com a con- quista deste poderoso artefato, Dante recebera a oportunidade de finalmente fazer aquilo que fora treinado a vida inteira para fazer. Derrington Syd "Como e possivel que um dos ho- mens mais conhecidos desse seculo es- teja tao envolvido em misterios?" Esta e uma das perguntas que os alunos da Freelancers fazem a si mesmos quando pensam em Derrington Syd, o homem que transformou a agenda numa verda- deira potencia nos ultimos 20 anos. Sua historia e confusa e nebulosa: ninguem sabe de onde ele veio e sua idade real. Assim como o detetive espiritual Shion, ele parece estar na terra ha bastante tempo. Reza a lenda que derrington con- seguiu evitar um confronto entre huma- nos e os draws (ate entao desconheci- dos do restante do mundo), usando de feiticos poderosos nunca vistos na face da terra. Mais tarde, apos os estudos de alguns sabios arcanos experientes, con- firmaram que os tais feiticos de syd eram seu poder arcano latente, que na epoca estavam em expansao. Apos o combate (que, diga-se de passagem, ele lutou sozinho contra mais de 100 inimigos), Syd saiu vitorioso e, em honra a sua bravura nesse inci- dente, o antigo diretor da Genesis, To- to hibike, elegeu Syd lider da futura agenda Freelancers, que se expandiria para todo o mundo. Nos anos seguintes, Syd tornara a Freelancers mais famosa e diminuiu os atritos que tinha com a ONU, a partir de novas metas como a instrucao civil e o desenvolvimento dos meios clinicos e farmaceuticos, o que e otimo devido ao aumento da populacao com organismos 1D+132 nao humanos. A partir de suas decisoes, outras agendas foram instaladas ao redor do mundo, fazendo novos aliados, e principalmente novos inimigos. Syd e uma pessoa absurdamente dedi- cada ao trabalho. Com o sucesso da freelancers, Derrington se preocupa com o bem-estar de todos os seus su- bordinados, encarando todos os proble- mas da agenda sem muitos alardes. Ele sabe muito bem que possui inimigos dentro da organizacao, inimigos que ele esta pronto a enfrentar. Ficha de Personagem Caracteristicas Basicas: F2(Corte), H5, R3, A2, PdF3 (Eletrico); 15 PVs, 25 PMs; Vantagens: Meio-Dragao, Adapta- dor, Imortal, Patrono (freelancers), Pontos de Magia Extra; Pericias e Espe- cializacoes: Idiomas, Ocultismo, Histo- ria e Religiao; Desvantagens: Codigo de Honra dos Herois, Devocao (proteger e cuidar da Freelancers). Fagner Ferreira Atual lider da Armada, Fagner e uma figura de grande prestigio dentro e fora de sua agenda, inclusive em seu pais de origem, o Brasil. Mas ate alcan- car urn lugar tao alto, o carismatico lider teve de lutar muito, tanto no sen- tido figurativo como no sentido real da palavra. Vindo de uma familia pobre em Sao Paulo, Fagner provou ser urn simbo- lo de determinacao desde a infancia, se esforcando de todas as maneiras para entrar no colegio militar, e ter uma chance melhor na vida. Agindo com se- riedade e honra, o "escoteiro" como era chamado por alguns, o future lider da armada recebeu grande prestigio quando atuou nas forcas tarefa de Sao Paulo, e logo depois no esquadrao de seguranca nacional Anos mais tarde, seus esforcos em pacificar a America do Sul o fizeram ser chamado para juntar-se a Armada, subindo rapidamente de patente ate a lideranca, na qual esta ha cerca de 30 anos. Fagner e uma pessoa carismatica e esta sempre de bem com a vida, sem- pre deixando as situacoes mais comple- xas simples de serem resolvidas. simpatico lider ensina que nem mesmo os piores obstaculos colocados pela vida podem deter seus objetivos, falando sobre suas historias de vida co- mo exemplo. Fagner nao chega a se envolver diretamente em combate, pre- ferindo liderar seus esquadroes e ofere- cer apoio medico com seus poderes de cura, adquiridos sob circunstancias ain- da misteriosas. Ficha de Personagem Caracteristicas Basicas: F0, H3, R3, A2, PdF1 (perfuracao); 15 PVs, 15 PMs; Vantagens: Patrono, Genialidade, Ma- gia Branca; Pericia: Investigacao; Des- vantagens: Codigo de honra dos Herois e da honestidade. Gaspion, Detetive Espacial Na Terceira Era de Gaia, embora o desenvolvimento tecnologico e arcano tenha sido amplamente expandido, o mesmo nao pode se falar do desenvolvi- mento espacial, que exceto pelos Me- chas de Classe 1, ainda esta evoluindo aos poucos. Esta evolucao permitiu a entrada de alguns povos extraterres- tres, causando problemas e melhorias 1D+133 ao nosso planeta. Para evitar novos problemas nes- te ambito, a Freelancers em conjunto com a Legiao dos Protetores de Toquio- 3, criaram a ODIN - Organizacao de De- fesa Intergalactica Nyybo -. nome Nyybo e uma homenagem a urn Zanar- kande de mesmo que nome que salvara a genese de urn atentado em tempos passados. Agora com a nova, e ainda pouco conhecida, organizacao, urn a- gente foi escolhido para patrulhar a Terra e arredores a procura de pistas sobre bandidos e aliados Aliens. Seu nome e Gaspion. agora conhecido Detetive Es- pacial Gaspion encara diversas missoes pela ODIN atras de ameacas alienigenas para destuir, tendo como principal ini- migo Vernak, o Senhor do Caos. As ve- zes Gaspion tern ajuda de aventureiros, mas a maioria do tempo luta sozinho. Seu arsenal e equipamentos sao tao avancados que se acredita que ape- nas Lorde Veta teria urn poderio equi- valente. Correriam boatos a boca miuda que o proprio Lorde estaria oferecendo sua tecnologia para ODIN, mas nada fora comprovado ate agora. Quando esta na matriz secreta da ODIN, Gaspion e assessorado pela simpatica androide Mila, que esta sem- pre advertindo o detetive pelas suas imprudencias, e principalmente pela bagunca de seu quarto na agenda. Ape- sar de "chata", mila se importa muito com seu chefe, preocupando-se muito quando Gaspion sai em missoes. Ficha de Personagem Caracteristicas Basicas: F2, H3, R3, A2, PdFO; 15 PVs, 15 PMs; Vantagens: Ataque multiplo, Aliado (Mila e Arma- dura de Combate), inimigo (Aliens), Parceiro (Armadura de combate), Pa- trono (ODIN - Organizacao de Defesa Intergalatica Nyybo); Pen'cias: Maqui- nas e Investigacao; Desvantagens: C6- digo de Honra dos herois, Protegido indefeso (Mila). Armadura de combate (16 pontos): F4, HO, R4, A3, PdF2; 20 PVs, 20 PMs; Vantagens: Deflexao, Sentidos especi- ais (visao de raios-x, visao agucada), Arma Magica (ataque especial), Aliado e Parceiro (Gaspion); Desvantagens: Ba- teria. Mila (8 pontos): F2, H1, R1, A1, PdFO; 5 PVs, 5 PMs; Vantagens: Androide, Aliado (Gaspion), Patrono (ODIN); Peri- cm: Maquinas; Desvantagens: Bateria, Codigo dos herois. Nelumina A historia por tras deste ser e urn misterio infindavel. Ninguem sabe (ninguem?) de onde ele veio ou quais sao seus objetivos, mas uma coisa e certa: nelumina e uma figura assombro- sa, causando indagacoes para uns, e panico para muitos. Nelumina nao costuma aparecer com frequencia, logo a midia nao possui informacoes sobre ele, e nem tern mui- to interesse no assunto. Para eles, e apenas uma lenda para assustar crian- cas pequenas. No entanto, pesquisado- res e herois tentam descobrir suas ori- gens secretamente, sabendo do perigo que ele pode apresentar. Gracas a esse esforco, algumas informacoes a seu res- peito foram coletadas. Nelumina e uma pessoa alta e esguia, de ombros largos e bracos finos. pano branco que cobre o ombro e parte do braco esquerdo se destaca em meio as vestes negras que lembram urn cidadao da epoca medieval. A espada que carrega na cintura, tambem negra, carrega simbolos arcanos na lamina, 1D+134 constantemente luminosos. rosto apresenta tracos finos e delicados, e o cabelo prateado e curto, baguncado com o movimento dos ven- tos. Urn olhar atento permite ver os olhos delgados e sem vida, e orelhas levemente pontiagudas. Um leigo pode- ria dizer que nelumina e um elfo ou um meio-elfo, mas a verdade pode ser mais surpreendente do que se imagina. Nelumina e um anjo. Biologos e estudiosos sobre a fisiologia de humanos, semi-humanos e outras criaturas contestam que certos "dons" que o vilao possui na verdade sao caracteristicas comuns entre os atlan- tes, que tambem sao chamados de an- jos. Outro fato e seu nome. No idioma atlante, nelumina significa "menino ilu- minado", o que explicaria as poderosas habilidades possuidas pelo vilao. Os habitantes do antigo conti- nente afundado negam com todas as forcas a origem de nelumina. "Os atlan- tes alados nunca possuiram asas negras! e nunca possuirao enquanto nosso povo manter sua bondade e sua honra!" ale- gam alguns deles. De fato, nelumina possui muita das caracteristicas dos atlantes, como invulnerabilidade a ataques eletricos e sonicos, teleportacao para outros pia- nos (onde dizem ficar quando nao esta agindo em nosso mundo) e capacidade de lancar magias usadas somente por servos de entidades bondosas. Mas sua caracteristica principal, que mostra a macula em seu sangue sao suas asas, negras como as asas de um corvo. Aparentemente, sua forma horri- pilante causa medo em pessoas fracas, afugentando-as ou enlouquecendo-as. Dos poucos que tiveram cora- gem suficiente para enfrenta-lo, nao tiveram chance, e nao conseguiram se- quer arrancar uma palavra dele. Seus objetivos nao sao claros, mas sua ulti- ma acao foi horrivel: segundo testemu- nhas (ainda nao confiaveis por algumas autoridades), nelumina foi responsavel pela libertacao de oro, um perigoso lemuriano selado ha milenios pelos an- tigos habitantes de gaia, e pelo assassi- nato de varias mulheres na regiao pro- xima a kyoto, para saciar a fome de outro perigoso demonio: Orochi. Aventureiros ate hoje estao a procura de nelumina, mas para cada nova pista, novas e confusas teorias a seu respeito sao feitas. Afinal, o que o menino iluminado planeja? Ficha de personagem Caracteristicas Basicas: F3, H5, R4, A2, PdF2, 20 PVs, 40PMs; Vantagens: Anjo, Deflexdo, Magia Negra, Magia Branca, Poder Oculto, Pontos de magia Extras X2, Voo; Devocao (ainda e um misterio...), Insano (paranoico e De- pressivo) e ma fama; Magias conheci- das: Ataque magico (luz), Arpao, Can- celamento de magia, Cegueira, Cura mdgica, Cura de maldicdo, Cura para os mortos, Deteccao de magia, Desvio de disparos, Feras de Tenebra, Forca md- gica, Lamina d'dgua, Panico, Pequenos desejos, Protecao mdgica. O Poderoso Lorde Veta "-0 Victor? Ah, ele era um cara comum. Tinha espinhas, gostava de videogame. . . bom, talvez nao fosse tdo comum assim. Ele vivia enfurnado no meio daquele notebook, assistia um monte de desenhos e seriados estra- nhos e jogava uns jogos esquisitos, que tinha uns termos mais complicados ain- da... As vezes ele comecava a rir do nada, como se alguem tivesse contado alguma piada... mas ele estava sozi- nho! Pensando melhor, ele era um 1D+135 cara bem estranho sim. Ninguem falava direito com ele, e ele insistia em ficar usando aquelas roupas ridiculas... De vez em quando os caras do time de bei- sebol davam umas, como era mesmo que eles chamavam? "Chacoalhadas" nele; e tiravam sarro da cara dele toda a hora. Era so o victor estar num canto mexendo no seu computador que daqui a pouco apareciam alguns garotos ti- rando sarro. . . So porque era gordinho e nao gostava muito de falar com as pes- soas. Talvez as unicas pessoas com quern falava mesmo era o "pessoal do forum", uns outros aficcionados que nem ele, que so se conheciam pela in- ternet. As vezes dava pena dele, mas ele nao fazia nada para os garotos pa- rarem... quer dizer, teve urn dia em que os garotos "chacoalharam" ele de- mais - o nariz dele ate sangrou; e sabe o que ele fez? Chamou a mae no cole- gio! Quern e que chama a mae no cole- gio pro resolver uma coisa dessas? De- pois disso, tenho que concordar com os garotos, ele era um fracassado mesmo! Ai entao nunca mais ouvi falar dele. Jd se passou tanto tempo... o que sera que ele deve estar fazendo da vida?" - Depoimento de uma ex-estudante da rede estadual de ensino de T6quio-3, retirado das anotacoes particulares de Shion, o investigador sobrenatural. garoto Victor fora dado como desaparecido alguns meses depois do fato ocorrido. Ficava trancado o tempo todo em sua casa apos ter brigado com uns garotos no colegio e um dia sim- plesmente sumiu, sem dar sinal algum. Na verdade, o garoto e um grande genio, talvez uma das pessoas mais inteligentes de T6quio-2 (e depois toquio-3), ou do mundo. Depois de ter sido humilhado ao maximo, excluindo qualquer possibilidade de possuir uma futura vida social, ele se enfurnou no seu quarto e preparou seu piano: iria se vingar. Nao so dos garotos do beisebol, ou do pessoal do colegio, que viviam rindo dele, mas de todo o mundo. E ele o fez. Com duas semanas de estudo, Victor ja tinha terminado todos os esbo- cos; com um mes e meio, seu quarto ja estava uma escaramuca de maquinas Recon, produzidas somente em Atlanti- da, de solda digital e ligas de titanio- diamantino, o metal mais duro e leve que se tern noticia. Com tres meses de trabalho desgastante e praticamente sem pausas la estava ela. Era linda e perfeita. Toda forca e imponencia. A melhor armadura robo- tica de batalha que ele ja tinha visto. Mas faltava alguma coisa: energi- a. Suficiente para alimentar a armadu- ra. Alguma fonte de energia que nao se esgotasse e que oferecesse algo a mais. Magia. No exato instante em que Victor pensou nesta palavra, os olhos da enti- dade demoniaca brilharam. Havia al- guem que necessitava de poder magico. E desejava usar este poder para fazer o mal. Tudo o que ele queria. A partir de entao, foi uma simples questao de fazer contato... Anos mais tarde, um homem surgiu, e com ele um imperio. Seu no- me ou aparencia verdadeira ninguem sabe - ou deveria saber. Ele e conheci- do apenas como "Lorde Veta", o ho- mem trajado em aco. primeiro gran- de ato de que se tern noticia sobre o misterioso homem foi a compra de uma das maiores empresas de tecnologia e comunicacoes do mundo. Dai para a construcao de uma das maiores corporacoes de T6quio-3, a Vetacorp, foi um processo rapido - rapi- 1D+13B do demais - diriam alguns (veja Veta- corp na parte de organizacoes neste mesmo capitulo para maiores detalhes). As verdadeiras motivacoes de Veta permanecem uma incognita para todos. Uns acham que ele pretende se candidatar a presidencia de Tokyo-3; outros, que ele quer na verdade, con- trolar toda Nova Gaia em todos os as- pectos. Ele ainda possui alguns "generais" fieis, que parecem obedecer cegamente a todos os seus comandos. Sempre que aparece em publi- co, Veta e visto trajando uma armadura robotica de batalha completa, que nao deixa nenhuma parte de seu corpo ex- posta. Seu capacete tern urn visor com o formato de uma letra "V" estilizada. Imagina-se que seja urn homem muito forte, pelo porte da armadura; mas sa- be-se apenas que ele e urn habil utiliza- dor de magia. Ficha de Personagem Com o traje de batalha: F2, H2, R4, A6, PdF4; 20PVs, 20PMs; Vantagens: Adaptador, Armadura Extra (Corte, Per- furacao, Esmagamento, Eletrico), Ata- que Especial (PdF), Deflexao, Geniali- dade, Resistencia a Magia, Riqueza, Sentidos Especiais (Infravisao, Radar, Visao de Raio-X), Tiro Carregavel, To- que de Energia (Eletrico), Voo; Pen- cms: Ciencias, Crime e Maquinas; Des- vantagens: Assombrado (lembrancas de seu passado como gordinho fracassado), Insano: Obsessivo (vingar-se de todos os que o humilharam, de maneira lenta e minuciosa), Ponto Fraco (seu passado - nao que alguem ainda o tenha desco- berto...); Equipamento: Traje de Bata- lha (Armadura Especial. Oferece as se- guintes vantagens: Armadura Extra, Ataque Especial [PdF], Deflexao, Resis- tencia a Magia, Sentidos Especiais, Tiro Carregavel, Toque de Energia, Voo) Sem seu traje de batalha - o que e algo verdadeiramente dificil de ocor- rer: FO, HO, R2, A1, PdF1; 10PVs, 10PMs; Vantagens: Adaptador, Geniali- dade, Riqueza; Pericias: Ciencias, Cri- me e Maquinas; Desvantagens: Assom- brado (lembrancas de seu passado como gordinho fracassado), Insano: Obsessivo (vingar-se de todos os que o humilha- ram, de maneira lenta e minuciosa), Ponto Fraco (seu passado - nao que al- guem ainda o tenha descoberto...). Shion, o maior detetive do mundo Shion sempre fora uma figura notavel em T6quio-3, sempre aparecen- do, mesmo que com pequenas interven- coes, nos maiores acontecimentos da cidade. E considerado inegavelmente o melhor do seu ramo, dedicando-se es- pecialmente a casos sobrenaturais, ou que envolvam mutantes e seres de ou- tras racas. Pessoalmente, Shion e determi- nado, enxerido, e desconfiado - atribu- tos basicos para alguem que segue sua carreira. E tambem extremamente perspicaz e tern raciocinio e memoria 1D+137 muito agucados. Apesar destas caracte- risticas, ele tambem e conhecido por sua extrema falta de confianca nos ou- tros, muitas vezes se armando "so como precaucao" contra seus companheiros. Sua "sinceridade" tambem e muito comentada por aqueles que ja fizeram parcerias com ele: dizem a bo- ca pequena que somente por causa de sua lingua afiada, urn esquadrao inteiro de herois ja se desmanchou. Outro as pecto interessante e sua mania de falai indefinidamente quando quer explicai alguma coisa, chegando ate a ser comi co ve-lo irritado quando interrompem no em alguma conversacao desnecessa ria. Apesar de ser sempre muito citado, pouco se sabe sobre sua vida pessoal. Alguns teorizam que ele seja urn mutante, visto que possui urn fator de cura acelerado; os depoimentos con- seguidos com alguns herois e profissio- nais do ramo de investigacao que ja batalharam ao seu lado, entretanto, sao muito fragmentados, nunca levando a uma linha de pensamento concreta. A verdade e que Shion pertence a uma antiga e rara raca, parecidos com humanos os em todos os aspectos, exceto por urn detalhe: eles nao podem morrer, a nao ser que Ihes arranquem a cabeca! Por este motivo, Shion pode se aprimorar por muitas decadas no seu oficio (digamos que, quando encontra- ram A Chave ele ja estava na Terra ha urn bom tempo...), tornando-se urn ver- dadeiro banco de dados ambulante (ele e o tipo de cara que revira o seu lixo!). Shion sabe de muitos segredos sobre muitas pessoas, e com certeza se tornaria rico se os espalhasse para os ouvidos certos... Mas obter destaque ou grandes posses e algo que o detetive nao quer, ou deixou de querer. Afinal de contas, urn servico realizado pelo "maior detetive do mundo" nao costu- ma sair barato! Atualmente, Shion tern urn escri- torio comum onde nao costuma passar muito tempo, localizado no bairro de Nerima. Neste escritorio pode-se en- contrar Rachel, sua fiel secretaria, quern costuma agendar as reunifies com os clientes (por motivos de seguranca, Rachel nunca fala diretamente com eles ou se informa de qualquer coisa a res- peito dos casos que seu chefe assume). 1D+138 Shion sempre tenta evitar bata- Ihas, mantendo a distancia quando se mete nelas. Sua arma e a gunblade, uma especie de pistola de grande cali- bre com uma lamina retratil, funcio- nando tambem como espada, para corn- bates corpo-a-corpo. E geralmente visto trajando urn grande sobretudo e chapeu azuis, alem de urn colete de utilidades, que leva o simbolo de sua agenda no centra: uma lupa estilizada. Ficha de Personagem Caracteristicas Basicas: F1 (Corte), H5, R3, A2, PdF4 (Perfuracao); 15 PVs, 15 PMs; Vantagens: Ataque Especial (PdF, Preciso, Poderoso, Teleguiado), Boa Fama, Deflexao, Imortal, Memoria Expandida, Sentidos Especiais (Visao Agucada, Audicao Agucada, Ver o Invisi- vel), Tiro Carregavel; Pericias: Cien- cias, Crime, Idiomas, Investigacao, Ma- quinas, Manipulacao; Insano (Paranoico). Shiro Musashi e Vubina Musashi conto das espadas Masamune e Muramasa e passado atraves de gera- coes por mitos e historias. que pou- cos sabem e que a lenda das duas espa- das e verdadeira, e uma delas, a Masa- mune, ja encontrou uma alianca em Daisuke Ueshiba. E quanto a Muramasa? que teria ocorrido com a espada irma de Masamune? Curiosamente, a historia de seu atual portador e tao parecida com a de Daisuke quanto se imagina... Fazer parte de uma familia de lutadores nao e nada facil, principal- mente quando voce nao se interessa pelos tatamis e pelo Gi. Essa e a maior sina de Shiro Musashi. A familia Musashi e bastante conhecida por sua tradicao no mundo das lutas, mesmo que nao tenha ligacao genetica alguma ao len- dario samurai Miyamoto Musashi. patriarca da familia, Yotomo Musashi, foi o ultimo campeao do Tor- neio do Imperador das Lutas, e seus dois irmaos mais velhos, Toguro e Hiro, sao campeoes do Torneio do Rei dos Punhos de Aco. Ate mesmo a irma mais nova de Shiro, Yukina, e campea do Torneio de Artes Marciais de T6quio-3. fato de Shiro nao se interes- sar pelo mundo das lutas, preferindo ficar dentro de seu quarto atuando co- mo Hacker, causavam diversos atritos e constrangimentos entre ele e sua fami- lia, sobretudo seu pai e os dois irmaos mais velhos. Apenas Yukina e sua mae, Chizuru, Ihe davam apoio, ainda que o obrigassem a treinar kendo diariamen- te... Sua vida poderia continuar assim se o destino nao quisesse bater em sua cara (literalmente). Certa vez, enquanto Shiro e Yotomo discutiam novamente sobre seguir ou nao o caminho das lutas, o Dojo dos Musashi fora atacado por urn misterioso grupo de ninjas. Embora a familia tivesse forca suficiente para deter o avanco inimigo, Yotomo concor- dou com Shiro em levar sua mae e irma o mais longe possivel dali. Porem, a fuga seria breve. Cer- cado por urn grupo de ninjas fortissi- mos, Shiro e sua familia nao tiveram chance. Para salvar a vida da filha, Chi- zuru acabou sendo empalada pela afia- da katana de urn dos ninjas. Esta seria a gota d'agua para Shiro. Com urn brilho furioso nos olhos, a velha espada de madeira do garoto de repente tomou uma forma completamente diferente, com uma lamina avermelhada no lugar da madeira. Os relatos do que ocorreu em seguida sao confusos. Yukina afirma que Shiro partiu para cima do grupo 1D+139 sem hesitacao, acabando com todos os ninjas a sangue frio. estado de frene- si de Shiro ainda durara algumas horas antes de cair inconsciente no chao, e a lamina voltar a velha forma de madei- ra. garoto despertou no dia seguinte, preocupado com o estado de sua mae. Apesar de Chizuru estar gravemente ferida, ela iria sobreviver, para o alivio de Shiro. Ao relatar a seu pai o que o o- correra na ultima noite, Yotomo revela o segredo da familia a Shiro, o que para ele fazia sentido pelo fato do pai que- rer tanto que ele fizesse parte do mun- do das lutas: a familia Musashi e guardi- a de Muramasa, a espada da furia, e que os ninjas que o atacaram faziam parte do ela Hakkeshu, uma familia ri- val dos musashi cujo objetivo e obter a espada e alimentar o poder de seu mes- tre, Orochi. Apesar da relutancia em aceitar, Shiro agora e o atual portador de Mura- masa. Como a espada ainda e forte de- mais para ele, Yukina decidiu acompa- nha-lo para evitar que o irmao caia em furia toda vez que utilizar a espada, evitando futuras tragedias (foi inclusive Yukina que tratou dos ferimentos de sua mae e deixou shiro inconsciente da primeira vez). Os dois agora viajam pe- lo Japao, procurando pistas sobre o Hakkeshu e sobre o portador da outra espada, Masamune. Fichas de Personagem Shiro Musashi: F1, H3, R2, A2, PdFO; 10 PVs, 10 PMs; Vantagens: Aliado (Yukina), Genialidade; Pericia: Maqui- nas; Desvantagens: Protegida indefesa (Yukina), Ma Fama (e conhecido na in- ternet como Hacker); Equipamento: Murasama (90 PEs; F+2, Espiritual, Vor- pal, Veloz e Venenosa. Maldicao: Furia de Guerra). Especial: a Murasama se assemelha a apenas uma arma de madeira como as de treino de Kendo (nessa forma ela possui apenas o Bonus de +2), mas quando seu poder e despertado, ela se torna uma Katana de Lamina vermelha e com todos os poderes ativos. Entre- tanto, a Murasama e uma arma maldita: toda vez que ela e empunhada o usua- rio deve fazer urn teste de Resistencia- 1 para nao entrar em estado de furia (recebendo os maleficios da Desvanta- gem de mesmo nome) Yukina Musashi: F2, H3, R2, A1, PdFO; 10 PVs, 10 PMs; Vantagens: Aparencia Inofensiva, Magia Branca, Clericato; Pericia: Esportes; Desvantagens: Feti- che (uma colar de Contas Sagrados). Veiga, Clauvisks e Deny Dent Ty, os LTderes da Triade Estes sao os lideres maximos da perigosa organizacao conhecida como Triade, pois eles simplesmente funda- ram o grupo e o tornara o imperio cri- minoso que e hoje. Nao ha nada que se faca dentro da organizacao que nao seja de conhecimento dos tres, princi- palmente Vargas, o mais poderoso den- tre os fundadores. Embora nem sempre os lideres concordem com certas acoes tomadas entre si, as decisoes finais sao sempre feitas em conjunto. Razel Clauvisks e urn elfo socio- pata e sanguinario. Desde a epoca do Exilio dos Semi-Humanos, Clauvisks agia como urn assassino fiel aos seus contra- tantes, sendo temido por diversas racas durante a Segunda Era. Suas habilida- des com magia elemental combinadas com suas maestrias militares comuns entre os elfos, o tornavam urn eximio lutador. Com a volta das racas para Gaia, Razel se sentiu urn tanto desloca- do de seus iguais. Procurando uma nova motivacao, acabou por participar de 1D+140 varios crimes e torneios ilegais, sendo chamado pelo proprio Vargas para lide- rar a futura Triade, sendo hoje urn de seus bracos direitos. Derry Dent Ty e um Kemono com tracos de tigre. Ele poderia ter sido como qualquer outro Kemono comum em sua tribo na Tailandia, se nao fos- sem duas caracteristicas unicas: a forca muito acima da media para qualquer Kemono, e sua ferocidade fora dos pa- droes de sua tribo. Estes foram os fatos suficientes para Derry entrar no mundo das lutas, provando ser um combatente brutal com seu estilo unico de Muay Thay. Cansado dos torneios legais e procurando mais brutalidade, Dent Ty seguiu para as lutas ilegais, e logo em seguida fundando a triade com Vargas. Nada se sabe sobre Vargas. Do pouco que e conhecido sobre ele, sabe- se que participou de diversos conflitos mundiais ao lado de figuras como Der- rington Syd e Fagner Ferreira. Apos es- tes anos como um aliado de guerra des- tes (e outros) herois, ele se afundou no mundo do crime, crescendo em fama e poder. Logo apos fundar a triade, Var- gas liderou sua organizacao contra uma ilha proxima a Tailandia, fundado seu proprio pais, ainda que nao reconhecido pela ONU, Zaira. Relatos recentes di- zem que Vargas teria recebido grandes poderes ao se aproximar de um corpo celeste que caiu em seu territorio. Os lideres da Triade possuem di- versos segredos sobre seus passados, e os poucos que tentaram desvenda-lo pagaram muito caro... Fichas de Personagem Razel Clauvisks: F3(corte), H5, R2, A1, PdF2 (perfuracao); 10 PVs, 10 PMs; Vantagens: Elfo, Arena (As Bases da Triade), Patrono (Triade), Magia Ele- mental; Pericias: Esportes e Crime; Desvantagens: Insano (Homicida), Ma Fama. Derry Dent Ty: F5(Esmagamento), H3, R5, A2, PdFO; 25 PVs, 25 PMs; Vanta- gens: Kemono, Patrono (triade), Ataque multiplo, Energia Extra, Arena (Bases da Triade), Membros Elasticos; Pericia: Esportes; Desvantagens: Codigo de Honra do combate, Ma Fama. Vargas: F3, H6, R5, A2, PdF3; 25 PVs, 25 PMs; Vantagens: Regeneracao, Ri- queza , Telepatia , Sentidos especiais (todos), Teleporte; Pericias: Crime e Manipulacao; Desvantagens: Monstruo- so, Modelo especial, Ma Fama. Vernak, Senhor do Caos Os arianos sofreram muitas per- das no fim da Primeira Era com a inva- sao dos Alaris ao seu mundo. Eles luta- ram bravamente, mas nao resistiram ao poder do antigo imperio. Um dos que lutaram bravamente pelo seu mundo foi Vernak, um dos generais mais respeita- dos de Ares. Vencido, escravizado e aprisionado, Vernak praguejou vinganca contra os Alaris, mas principalmente com o povo que traiu seu mundo: Gaia. Com Ares aos poucos se recupe- rando dos desastres passados, Vernak, agora se auto-intitulando como Senhor do Caos, comecou aos poucos organizar um exercito de Arianos para invadir e destruir Nova Gaia como vinganca por sua "traicao". E caso tambem encon- trem os Alaris, ele nao tera piedade contra aqueles que tanto o humilha- ram... Vernak lembra muito um Lemuri- ano (fato tambem presente em muitos arianos de geracoes mais recentes), com asas coriaceas similares as de um morcego gigante, chifres pequenos e cascos iguais aos de um minotauro ao inves de pes. Sua pele e avermelhada e seus olhos sao brancos por completo, 1D+141 assim como os cabelos, Ihe dando uma aparencia assustadora para os habitan- tes de Nova Gaia. Ficha de Personagem Caracteristicas Basicas: F3, H5, R5, A4, PdF3; 25 PVs; 25 PMs; Vantagens: Alien (Ariano: A+1, Armadura Extra Fo- go, Inculto), Arcano, Imortal II, Elemen- talista (Fogo e Espirito), Voo; Desvan- tagens: Devocao (destruir os Filhos de Gaia), Insano (Homicida), Ponto Fraco. Especial: Ao ser morto Vernak retorna a vida como um Monstro de 30m em esca- la Sugoi, mas nessa forma ele apenas faz ataques normais e sem magia. Watsuki Harurashi Este e o famoso jornalista res- ponsavel pelo crescimento do jornal New Tokio News, o transformando na potencia jornalistica que e hoje. Suas materias sobre a ate entao misteriosa Chave e outros fenomenos sobrenatu- rais sempre chamaram a atencao dos curiosos leitores, que acabam por se fazer certas perguntas: como ele sabe sobre todas estas coisas? E como nin- guem o silenciou ate hoje? As respostas talvez possam ser encontradas no pas- sado do jornalista. Antes de se tornar um renomado jornalista, Watsuki era um sargento do exercito japones. Por anos harurashi serviu com honra ao seu pais, cumprin- do ordens sem se queixar, e recebendo as honras de seus meritos. No inicio da Terceira Era, quan- do houve um aumento significativo no caso de fenomenos sobrenaturais, um destacamento liderado pelo proprio Watsuki fora mandado para investigar uma regiao no sul do Japao, onde esta- ria havendo uma serie de assassinatos envolvendo mocas jovens e virgens. Ao investigar a fundo o caso, o destacamento de Watsuki foi morto sem piedade. Aterrorizado, o ex-membro do exercito so ouvira sussurros em sua mente durante um bom tempo: Orochi. Traumatizado e paranoico, Ha- rurashi fora dispensado do servico mili- tar por invalidez. Apos alguns anos, ele comecou sua carreira como jornalista, fazendo materias sobre suas experien- cias de vida aterrorizantes, alem de revelar fatos sobre a Chave. Com o anuncio do artefato anos depois, Watsuki se tornou publicamente famoso, acompanhando minuciosamen- te os fatos que se seguiram durante a nova era da humanidade e alem: a ter- ceira guerra mundial, a descoberta das feras de bolso, as disputas diplomaticas dos Semi-humanos, e muitas outras. Mas um fato que intriga a mui- tos e que (dizem) watsuki nunca saiu de casa desde sua demissao no exercito, sendo motivo de curiosidade para al- guns (o jornalista nao da entrevistas devido a sua paranoia). Ha cerca de 1 50 anos atras, Wat- suki foi misteriosamente morto, como relataram alguns jornais. As causas da morte ate hoje nao sao precisas: teste- munhas afirmaram que o encontraram em estado catatonico em frente a tela do seu computador em casa. Porem, materias escritas pelo reporter sobre fatos que ainda estavam por vir sao mo- tivos de duvidas e investigates para muitos. Estaria Watsuki Harurashi mor- to de verdade? Ficha de Personagem Caracteristicas Basicas: F1, H2, R2, A1, PdF2 (Perfuracao); 20 PVs, 10 PMs; Vantagens: Pontos de Vida Extras X1, Energia Extra I; Pericias: Investigacao e Maquinas; Desvantagens: Assombrado (Memorias aterrorizantes de seu passa- do), Insano (Paranoico). 1D+142 Capftulo 4 Monstros Deuses. Entidades poderosas, capazes de realizar as mais incriveis dadivas pelos seus servos, ou destruir mundos a seu bel prazer. Muitos destes deuses foram despertos nos novos tempos, estando adormecidos e/ou mortos na Segun- da Era em decorrencia dos acontecimentos da epoca anteri- or. Alem das poderosas divindades, criaturas terriveis asso- lam o "novo" planeta, vindos literalmente de mitos e len- das das mais diversas regioes de Nova Gaia, desde as doma- veis Feras de Bolso, ate os demonios obscuros do Makai, as feras insanas de Pangeia, ou os misteriosos seres surgidos das Brumas. Sao sobre todos eles que voces conhecerao a- gora. 1D+143 Deuses: sua Ori- gem em IMova Gaia A origem de todas as entidades divinas em Nova Gaia e desconhecida em sua maioria. As teorias de suas exis- tencias variam para cada regiao onde elas sao cultuadas, transformando-se nos lendarios mitos que renderam tan- tas estorias fantasticas na Segunda Era. Porem, e fato comprovado que todos eles existiam desde a Primeira Era, au- xiliando seus escolhidos e campeoes em seus objetivos. Com a mana lacrada a Chave e o exilio dos outros povos antigos, os deu- ses nao tiveram outra escolha a nao ser cortar suas relacoes com a humanidade que ficou como guardia de Gaia, dando inicio a uma serie de eventos contados nas lendas do planeta (como o Ragnarok nas terras nordicas, por exemplo). Os deuses que ainda mantinham sua forca faziam raros contatos com certas pesso- as no inicio da Segunda Era, enquanto os menos poderosos cairam em profun- do sono, ou foram destruidos. Ja na Terceira Era, todas as entidades divinas aos poucos voltaram a fazer contatos com os povos de Nova Gaia, seja atraves de seus clerigos e acolitos, ou ate mesmo pessoalmente, como as Quatro Feras Guardias que sur- giram repentinamente no Japao, para retomar seus postos como guardias dos portoes que libertam o monstro destrui- dor de mundos conhecido apenas como Destruidor; E Angela, a Aeon, que revelou aos humanos sobre a Chave e deu partida a Nova Era. Nao importando qual a origem dos deuses, e fato que a religiao hoje em Nova Gaia e muito variada, que- brando certos tabus criados pela igreja crista (ou melhor, seus membros mais ceticos, o que infelizmente chega a ser uma ironia), que hoje busca de todas as maneiras em alguns pontos do planeta acabar com os "hereges", sobretudo os Atlantes, que segundo eles, "nao sao Anjos verdadeiros". No entanto, e importantissimo lembrar que nem todos os padres e monges cristaos possuem uma postura ofensiva quanto a outras religioes; Ape- nas alguns mais extremistas tomam ati- tudes drasticas, e cegas, em relacao a outros tipos de devotos. Deuses conhecidos e seus lares A dimensao onde se localizam os reinos dos deuses e denominada como Aeon Kingdom, nome dado devido ao contato de Angela, a Aeon, que foi a primeira entidade divina a aparecer desde o Exilio dos Deuses e dos Semi- humanos. Centralizada na Cidadela Celes- tial, o bolsao dimensional possui varias caminhos, cada urn levando para as pe- quenas dimensoes onde estao sediados os reinos divinos. A cidadela e coman- dada por Angela, que mantem a balan- ca do bem e do mal equilibrada. Atualmente, as Dimensoes conhe- cidas dentro do Aeon Kingdom sao as seguintes, lembrando que pode haver muitas outras, nao descobertas por seus deuses estarem em sono profundo ain- da, ou por estarem seladas por outras entidades mais poderosas: Al-Baloria As historias da mitologia babiloni- ca talvez sejam as mais epicas entre os panteoes, mesmo nao sendo tao conhe- cida como o panteao Olimpico ou Asgar- 1D+144 diano, por exemplo. Suas historias de guerras, representados pelos climas estonteantes no antigo Imperio Babilo- nico, tornam seus servos ainda mais adorados e temidos. Assim como outros panteoes, os Babilonicos possuem sua propria dimensao: trata-se de Al- Baloria, guarnecida pelo imenso Portao de Ishtar. Al-Baloria e uma dimensao digna de grandes herois, mais pelos seus peri- gos naturais do que pela presenca dos proprios deuses babilonicos. Seu clima e relevo sao similares a regiao do antigo Imperio Babilonico: planicies entrecor- tadas por rios largos, que apos os cons- tantes diluvios, transbordam suas aguas por canais naturais. Tambem sao en- contradas florestas verdejantes e den- sas, muito parecidas com as encontra- das na dimensao de Pangeia, alem de montanhas e picos gigantescos. Diferente dos outros panteoes, os Babilonicos nao possuem urn lugar espe- cifico onde reunem-se para discutir as- suntos pendentes. Cultuados como for- cas da natureza, os deuses babilonicos estao em constante conflito uns com os outros, o que curiosamente e o que os mantem fortes. Racas como Centauros e Ogres costumam cultuar urn ou dois deuses babilonicos, assim como druidas e xamas mais combativos. Babilonicos: as grandes forcas da natureza Os antigos devotos dos deuses babilonicos os viam como as grandes forcas da natureza, enxergando cada fenomeno fora do comum como urn si- nal de suas acoes, tanto boas quanto ruins. E de certa forma, realmente e- ram: os Babilonicos eram deuses guer- reiros, e como tal, estavam em cons- tante conflito, mais para demonstrar sua forca do que motivos passionais ou pessoais. A guerra comecou de verdade quando Apsu e Tiamat, os pais dos de- mais deuses, decidiram destruir seus filhos, devido as indoles irresponsaveis e inconsequentes dos mesmos. Porem, ao fim da Primeira Era, os deuses me- nores, como eram chamados por seus pais, venceram, derrotando e aprisio- nando Apsu. A guerra continuou contra Tiamat sob a lideranca de Marduk, que 1D+145 atingiu tal posto apos veneer uma espe- cie de torneio entre os deuses. Com o exilio da magia e desliga- mento dos panteoes de Gaia, alguns deuses foram sucumbindo devido a falta de energia mistica, restando apenas os mais poderosos, tais como Marduk, Ish- tar e a propria Tiamat, que adormece- ram na Cidadela Celeste por Angela. Mas engana-se quern achou que os habi- tantes da antiga Babilonia se esquece- ram de seus deuses. Vendo uma maneira de manter sua fe, ao mesmo tempo em que pensa- vam numa tentativa de trazer seus pa- tronos de volta, urn jovem tirano e co- rajoso rei conhecido como Gilgamesh decidiu procurar pelas Sete Tabuletas do Destino, artefatos que contavam toda a historia dos deuses babilonicos, e reza a lenda, daria ao seu leitor sta- tus divino. Encarando verdadeiras epopeias em suas aventuras, Gilgamesh e seu fiel amigo Enkidu encontraram varias cria- turas perigosas, como o Phumbaba e o Touro Guerreiro, e acharam as Sete Tabuletas do Destino. Lendo atenta- mente cada uma das tabuletas sagra- das, Gil e Enki descobriram a entrada para Al-Baloria, onde Enkidu nao resis- tiu aos efeitos selvagens e inconstantes da dimensao, caindo perante seu ami- go. Atualmente, na Terceira Era, Gil- gamesh e o lider dos deuses, disputan- do tal posto com Marduk com garra. Isto sem contar a guerra contra Tiamat, que agora voltou com muito mais forca devido a ascensao significativa de poder dos atuais dragoes, criaturas criadas por ela e seu irmao Bahamut. Nao e sem motivo que a regiao do antigo Im- perio Babilonico, onde se encontram paises como Turquia e Iraque, seja uma com os climas mais intensos de toda Nova Gaia. Ao que parece, seus efeitos climaticos sao causado por forcas inter- dimensonais... Principals deuses: Marduk - Antigo lider dos Babilonicos, Marduk pode ser considerado o Deus da Guerra e das Tempestades, dada a sua indole guerreira e nada pacifica na mai- oria dos casos. Marduk manteve seu posto de lider ate o final da Primeira Era, quando fora derrotado por Tiamat, e logo em seguida por Gilgamesh, que detem o titulo atual de lider. Hoje, Marduk tenta reunir antigos aliados pa- ra que estes o coloquem no lugar de direito (na visao dele proprio, obvia- mente); Tiamat - A poderosa deusa dos dragoes e ninguem menos que a mae de todos os deuses babilonicos, ao lado de seu marido Apsu. comportamento incon- sequente e perigoso de seus filhos nao deram outra escolha a ela e seu marido a nao ser mata-los. Nesta decisao, ini- ciou-se a guerra entre Tiamat e seus 1D+14B filhos. Atualmente, Tiamat ainda tenta tomar a mesma atitude, embora seu pensamento maligno a respeito tenha diminuido com a lideranca de Gilgame- sh; Gilgamesh - Antigo rei e opressor de uma pequena regiao na Babilonia, Gil- gamesh era urn guerreiro poderoso e raramente justo. Muitos tentaram des- poja-lo do trono, inclusive urn poderoso barbaro conhecido como Enkidu, que acabou se tornando seu melhor amigo. Em uma epoca desconhecida, Gil desco- briu sobre a existencia das sete Tabule- tas do Destino, que daria para quern a le-se poderes divinos. Apos algumas aventuras, Gilgamesh fora desafiado por Marduk, que acabou sendo derrota- do por Gil, ao custo da perda de seu amigo Enkidu. Agora lider do panteao Babilonico, Gilgamesh e uma divindade justa e rigida, causando a raiva de algu- mas divindades; Apsu - Deus dos mares e pai dos demais deuses junto com Tiamat, Apsu e uma divindade que faz jus a seu titulo, dada a sua personalidade que vai e vem co- mo as mares. Apsu foi quern teve a idei- a de destruir seus filhos com Tiamat, ao ver seus comportamentos inconsequen- tes. Destruido por Marduk, Apsu levou seculos ate restaurar-se por complete Dominando todo fundo do mar na antiga regiao da Babilonia, encontrou secreta- mente sua Esposa Dragao; Ishtar - Tao "amorosa" quanto Afrodi- te, Ishtar e a deusa do amor e da pai- xao, sendo considerada uma deusa se- dutora e inconsequente, o que pode ser notado em suas devotas. Ishtar e uma das poucas divindades que esta do lado de Gilgamesh, mais por urn interesse romantico pelo antigo mortal do que concordancia em opinioes. E ela fara de tudo para te-lo... Anshar - Lorde Supremo dos Ceus, An- shar e o unico deus totalmente neutro entre os babilonicos. Como e ele quern despeja as tempestades, os furacoes, e outros fenomenos para expressar a von- tade furiosa de outros deuses, Anshar prefere nao tomar nenhuma atitude sobre Gilgamesh, Tiamat ou qualquer outro conflito entre este e outros pan- teoes, contanto que nao aflijam seu terreno de dominio, o que e bem raro ultimamente. NUN Egito Antigo, assim como mui- tas outras regioes da epoca, possuia uma religiao politeista, cultuando os primeiros faraos que reinaram na regi- ao, e alguns outros animais sagrados. A entidade que teria criado os primeiros deuses egipcios, como Amon-Ra e Osi- ris, e conhecida como NUN, que hoje da nome a esta dimensao de desertos sem fim, piramides colossais e oasis paradi- 1D+147 siacos. NUN e uma dimensao muita pare- cida com o que era o Egito Antigo na Primeira Era, pois varios dos faraos e devotos dos deuses egipcios, sobretudo os de Isis, vieram para ca. Porem, como qualquer outra dimensao habitada por deuses, NUN possui urn toque capricho- so e misterioso das divindades locais, que se adequam de acordo com suas necessidades. clima sempre e quente, com ocasionais pancadas de chuva que abas- tecem os sistemas de agua. Nao que isso faca muita diferenca para os deu- ses egipcios, mas auxilia os povos resi- dentes. Falando em racas, os humanos e seres acostumados ao calor, como Homens-Lagarto, podem ser encontra- dos aqui. As antigas rixas entre os deuses egipcios permanecem ate hoje no res- taurado mundo de NUN: guerras entre os exercitos de Anubis e Bastet contra as forcas de Osiris, Horus e outros deu- ses benignos sao constantes nos deser- tos que formam o mundo, algo que e refletido em Nova Gaia, no continente africano. De todos os panteoes que se recuperaram na Terceira Era, os egip- cios foram os unicos que nao perderam seu poder divino total a ponto de serem adormecidos por Angela. Os Egipcios e os Faraos Antigamente, quando o culto aos antigos deuses egipcios ainda emergia na Primeira Era, era costume reverenci- ar NUN e os primeiros faraos que co- mandaram o Egito Antigo. Acredita-se que varios deuses que hoje formam o peculiar panteao egipcio tenham tido uma vida de farao no passado. Esta hi- potese pode ser ainda mais veridica quando se trata do benigno deus da morte dos egipcios, Osiris, que segundo alguns manuscritos encontrados recen- temente teria sido o mais poderoso dos faraos. Porem, assim como haviam deu- ses deste tipo, tambem existiam aque- les que cultuavam animais sagrados, ate mesmo oferecendo sacrificios hu- manos para estes. Assim surgiram deu- ses como Bastet, Horus, e o perigoso Anubis. Devido as origens diferenciadas de alguns deuses, e sendo acolhidos da mesma forma pelo imenso NUN, nao tardou ate que divergencias entre os deuses surgissem, que assim como qual- quer outro panteao, pode ser refletida em seus mais devotos servos. As guerras entre os deuses, como a de Seth que despedacou Osiris e o Exercito de Anubis que quase devastou o Egito Antigo, por pouco nao deram cabo de toda a regiao, em quern sabe de toda Nova Gaia senao fossem outros panteoes espalhados pelo mundo. Pen- sando nisso, Angela "lacrou" o poder divino de praticamente todos os Egip- 1D+14B cios, deixando-os em um estado de dor- mencia na Cidadela Celeste: embora pudessem ainda dar dadivas aos seus clerigos mais poderosos, os egipcios estavam totalmente incapacitados para realizar qualquer outra acao. Isto tambem explica por que os faraos que foram mumificados depois desta epoca nao obtiveram seu devido descanso eterno, tornando-se as perigo- sas Mumias, como Akhno-tep no conti- nente africano em Nova Gaia, e AL- quirraeh, um dos Lordes do Omniworld. Apenas Isis, a mais bondosa e justa entre os Egipcios, manteve-se com seu status divinq intacto, sendo escolhida pela propria Angela para zelar por NUN ate que a devida hora chegasse para despertar novamente os outros egipcios. Muitos nao acreditam, mas o culto a Isis manteve-se forte durante muito tempo na Segunda Era, nao sendo uma crenca isolada como costumava ser com outras religioes principalmente na Idade Media. Ja na Terceira Era, enquanto ou- tros deuses eram despertados e encami- nhados para suas devidas dimensoes por Angela, Isis pode enfim despertar seus irmaos, sendo agora a atual lider do panteao egipcio, nao estando mais em nenhum dos lados. Principal's deuses: Amon-Ra - Embora muitos afirmem que sejam na verdade duas divindades, A- mon-Ra sao um unico deus, com duas faces, mas ambos representam a mes- ma caracteristica: segundo os egipcios, Ra e o deus do sol nascente, enquanto Amon e o deus do sol poente. E uma das divindades mais poderosas de NUN, estando mais proximo do ser que os criou do que os demais. Nao se sabe dizer se Amon-Ra e uma divindade bon- dosa ou maligna, pois possui aliancas dos dois lados da balanca. Devido a is- so, muitos servos de Amon-Ra sao vistos com desconfianca por outros sacerdo- tes; Osiris - Apesar de ser conhecido como Deus da Morte, Osiris e um dos deuses egipcios mais bondosos e queridos entre os habitantes de Nova Gaia na regiao do Egito Antigo. Ele e quern julga as almas em seu palacio das duas verdades, le- vando ao paraiso dos deuses, ou as pro- fundezas de Seth. Mesmo sendo lider dos egipcios, Osiris nao escapou de ser traido e morto por um de seus irmaos, Seth. Ajudado por servos de sua esposa Isis e seu filho, Horus, Osiris voltou a seu posto original como deus da morte, mas atualmente a lideranca dos egip- cios esta com Isis, que prova cada vez mais ser tao justa quanto seu marido; Horus - Filho de Osiris, Horus e o deus dos ventos, e inimigo ferrenho de Seth. Quando Osiris foi morto pela maligna 1D+149 divindade, Horus o enfrentou diversas vezes, e perdendo na maior parte de- las. Em uma das lutas, o deus dos ven- tos teria perdido seu olho esquerdo, sendo substituido por um amuleto de serpente (utilizado pelos faraos da mes- ma forma nos anos seguintes). Gracas a estas caracteristicas, Horus e conhecido por ser um deus guerreiro, o que e re- fletido pela bravura de seus servos; Bastet - Deusa do Sol, Bastet e repre- sentada como uma mulher com uma cabeca de gato. Cu- riosamente, Kemono e Licantropos com tracos felinos, sobre- tudo panteras e ti- gres, se tornam ser- vos de Bastet, mais por sua familiaridade , , fisica com a deusa ™ ^^^* do que pelos ideais em si. Seus servos costumam ser astutos e belos, sendo os mais sagazes (e imprevisiveis) entre os servos dos egipcios; Anubis - Enquanto Osiris representa o aspecto benigno e justo da morte, o perigoso deus-chacal Anubis e o deus da morte em seu aspecto mais sombrio e doloroso. E conhecido por sua astucia e pericia em combate e guerras, podendo orquestrar os mais terriveis destinos para pessoas de ma indole, e ate mes- mo de boa indole, nao "protegidas" por deuses egipcios mais bondosos. Costu- ma enfrentar Osiris para assumir o pos- to absoluto de Deus da Morte, podendo causar uma era de terror em Nova Gaia; Seth - perigoso deus da inveja, da trapaca e do deserto, Seth e irmao de Osiris, e sempre invejou o poder de seu irmao. Juntando seus servos mais fieis, orquestrou uma armadilha perfeita para Osiris, matando-o e dividindo suas par- tes pelo Egito Antigo. Enquanto Isis pro- curava por suas partes, Horus o enfren- tou diversas vezes, e enfim matando-o. Atualmente, Seth foi restaurado por Angela para manter o equilibrio entre o bem e o mal, orquestrando agora para destruir Isis e Horus, e por fim o proprio Osiris; Isis - A gentil e justa deusa do Nilo, da fertilidade (assim como Bastet) e das colheitas, Isis e a atual lider dos deuses egipcios. Esposa de Osiris e mae de Ho- rus, Isis fora escolhida pela propria An- gela, a Aeon, para comandar os deuses, ja que de todos os egipcios, ela era quern possuia as visoes mais amplas sobre todos os aspectos da vida. Por esse motivo, Isis fora uma das poucas deusas que ainda tiveram seu poder total na Segunda Era, auxiliando a Aeon na restauracao e hibernacao de seus irmaos. Seus servos costumam ser gen- tis e honrados em batalha, e por incri- vel que pareca, derrotam os mais pode- rosos oponentes sem derramar uma go- ta de sangue dos inimigos! Qual seria o segredo? Apenas a propria Isis Ihe reve- lara. Olfmpia Moradas dos deuses olimpicos e dos titas, Olimpia e uma representacao totalmente fiel a regiao onde os deuses em questao eram reverenciados: plani- cies extensas e verdejantes, vales im- ponentes e florestas habitadas por toda sorte de criaturas sao apenas alguns exemplos de como e o imenso mundo de Olimpia. Isso sem contar o Tartaro e as terras devastadas, o principal campo de batalha entre os deuses e os titas. Para os atuais servos dos deuses Greco- Romanos, Olimpia e o paraiso para onde todos os seus servos querem ir. A origem de Olimpia nao e tao 1D+15Q nebulosa de segredos quanto se imagi- na. Quando os deuses olimpicos retor- naram, o mundo havia mudado bastante e nao foi possivel para eles retomar seus reinos terrenos. Porem, as deida- des descobriram que a crenca dos mor- tals atraves das eras havia criado um reflexo do mundo e seus legados havi- am permanecido intactos por la. Sendo assim, o Olimpo fora reerguido nesta dimensao rebatizada como Olimpia. mundo se estende infinita- mente: grandes colinas salpicadas com florestas, vales, planfcies e rios domi- nam a paisagem, embora haja desertos e um grande oceano habitado por racas e criaturas marinhas e repleto de ilhas que frequentemente sao lar de ciclopes e outros seres misticos. Falando neles, a presenca de seres mitologicos e massiva: hidras, harpias, gorgonas, minotauros barbaros e civilizados, centauros, satiros e ou- tros seres feericos estao por todo lugar, embora evitem as polis da dimensao. A populacao humanoide e formada por membros de todas as racas embora hu- manos, minotauros e centauros sejam os mais comuns. Todas as cidades utili- zam a arquitetura classica e as togas sao as vestes mais comuns. Embora tenha um extenso terri- torio, o piano e dividido nas seguintes "areas": Terras dos deuses, Tartaro, o deserto do esquecimento, e as terras devastadas. A Terra dos deuses e onde a presenca dos Deuses Olimpicos e mais marcante e a paisagem e tipica do mun- do. No centra do lugar fica o monte Olimpo de onde Zeus lidera todos os deuses. Nesta regiao tambem ha o sub- mundo, onde Hades observa as almas dos devotos mortos, sejam os daqui ou os de Nova Gaia. No fundo do mar fica o palacio de coral de Poseidon; tartaro antigamente fora a regiao das profundezas, inferior mesmo ao Hades, onde os Titas foram aprisio- nados, mas apos seu retorno essa regiao se uniu a uma parte de Olimpia e se tornou o seu centra de poder. Hoje, o nome se refere a toda a regiao sob seu dominio. Em seu centra ha o monte 6- tris (uma referenda sombria ao monte Olimpo), de onde Kronos organiza seus suditos contra os deuses. Os devotos dos Titas vivem em cidades espalhadas pelo lugar; grande campo de batalha e uma grande planicie pedregosa e des- truida localizada entre a terra dos deu- ses e o Tartaro, onde os exercitos dos deuses e titas se enfrentam. Geralmen- te as batalhas sao realizadas atraves de mortais, extraplanares e monstros. local e assombrado por mortos-vivos e outros seres vis (como os assustadores Espectros); 1D+151 As terras devastadas sao urn local maldito onde nem mesmo os deu- ses ousam entrar. La o sol nunca brilha, desastres naturais ocorrem o tempo todo, nevoeiros venenosos surgem do solo e monstros dos mais perigosos tipos rondam o lugar. Este e o local onde as forcas do Lorde da destruicao se reu- nem e esperam o retorno de seu titere, sendo este o motivo de tamanho temor dos deuses sobre o territorio dos mes- mos. Apesar dos pretensos perigos, as terras devastadas e uma regiao re- pleta de rufnas antigas e la repousam os maiores tesouros e armas da mitologia. Quase todas vieram parar aqui apos serem perdidas durante a terrivel bata- Iha que trouxe o fim ao Panteao Olimpi- co. Poucas foram recuperadas ate ago- ra, e entre as que ainda estao perdidas estao o escudo, a espada e elmo de Perseu, a espada original de Atena e a armadura de Ares. Por um motivo desconhecido, tanto os deuses quanto titas ficam en- fraquecidos aqui. Alguns suspeitam que o corpo do Lorde da destruicao repousa no local, esperando que alguem o en- contre e o desperte para novamente espalhar o caos. Os Deuses Olimpicos e os Titas Na Primeira Era, a regiao onde se encontra hoje paises como Grecia, Ita- lia e proximidades, era influenciada pelas crencas nos Deuses Olimpicos, e seus inimigos mortais, os Titas. Os prin- cipals devotos das divindades em ques- tao eram os Minotauros, que difundiam sua religiao perante outras crencas na Europa com afinco. Porem, decadas antes do Exilio dos Semi-humanos e o lacre da mana, olimpicos e titas travaram uma guerra definitiva, terminando na derrota dos olimpicos pelos titas, liderados pelo misterioso Lorde da Destruicao. Apenas os mais poderosos, como Zeus, Palas Atena, Hades e Ares conseguiram sobre- viver com poucas sequelas, permane- cendo em hibernacao na Cidadela Ce- leste. Os titas conseguiram permanecer por um tempo como senhores do Olim- po, mas a falta de energia divina sufici- ente os fez adormecer tambem, assim como o Lorde da Destruicao. Embora adormecidos, a crenca nos deuses olimpicos nao fora esqueci- da durante a Segunda Era, sendo ate mesmo incorporada em outras culturas, como no Imperio Romano, por exemplo. Gaia e Ares, como sao chamados atual- mente os planetas Terra e Marte, foram nomeados assim por influencia da reli- giao olimpica. De volta na Terceira Era, os deu- ses e os titas comecaram lentamente a se levantar e restaurar seus irmaos per- didos na dimensao agora conhecida co- mo Olimpia. Porem, como acabaram 1D+152 percebendo desde sua volta, os deuses nao tinham mais poderes suficientes para abencoar seus servos. Somente os mais velhos, que sobreviveram na primeira guerra dos deuses, e que atualmente tem poderes plenos para dar aos seus adoradores. Ja os Titas, apos seculos de dormencia, e sem o Lorde da Destruicao para guia- los, podem apenas abencoar seus cultis- tas em conjunto, com a unica excecao do perigosissimo Cronos. A crenca dos deuses olimpicos tem fieis seguidores principalmente na Grecia, na Italia e curiosamente na Tur- quia. Os minotauros, principais seguido- res da crenca, difundiram bem suas ideologias, tendo a religiao reconhecida perante outras racas e crencas, apesar da dispersao religiosa dos homens- touro. Os deuses estao observando qua- se tudo de Olimpia, e planejam de algu- ma forma ter seu poder de volta, assim como os Titas. Estaria outra guerra se aproximando? Principais deuses: Zeus - E o lider supremo dos olimpicos, e urn dos ultimos a cair na guerra con- tra os Titas. poderoso deus dos raios e dos proprios deuses manteve sua sa- bedoria e bom senso, mesmo em situa- coes totalmente caoticas. No entanto, apesar da aparente imponencia de Zeus, o Olimpico teme que a profecia de que ele seria morto da mesma forma que Cronos e Urano se repita, tentando acabar de todas as maneiras possiveis com o misterioso Lorde da Destruicao; Palas Atena - A deusa da sabedoria, e uma das mais respeitadas entre os hu- manos em Nova Gaia. Obviamente, a cidade de Atenas virou o principal cen- tra de peregrinacao dos fieis da deusa. Alem de servir de conselheira direta de Zeus, Atena ajuda na disseminacao das crencas olimpicas, tendo apoio princi- pal de Afrodite. Palas tambem e conhe- cida por seus paladinos, que curiosa- mente lutam de maos vazias similares aos monges orientais, porem dominan- do tecnicas absurdas para qualquer lu- tador do tipo. Estes cavaleiros possuem visoes variadas da deusa, podendo ser os herois mais honrados, como os viloes mais violentos. Ares - deus da guerra, Ares e o padri- nho dos arianos vindos de marte, e uma das principais divindades cultuadas pe- los aliens (o que chega a ser urn tanto incomum em racas alienigenas). Acredi- ta-se que Ares voltou ao seu poder pie- no gracas aos conflitos ocorridos duran- te a Terceira Era, assim como outros deuses da guerra nas regioes do Aeon Kingdom. Atualmente, visa acabar de uma vez por todas com os Titas e o Lor- 1D+153 de da Destruicao, mais pelo prazer da guerra do que o odio aos perigosos se- res do submundo de Olimpia; Hades - Senhor do Submundo. Hades por vezes tentou tomar o poder de Zeus, ate mesmo aliando-se ao Titas por um tempo. Mas ao perceber que a morte de seus irmaos tambem traria a sua, decidiu apenas expandir seu poder sob o reino dos mortos, onde e invenci- vel. Com a volta de seu contato com os humanos de Nova Gaia, Hades agora reune um novo sequito de servos, desti- nados a serem os cultistas da morte mais poderosos do recem despertado planeta: tratam-se dos perigosos Lami- nas da Morte, guerreiros habilidosos tanto no uso de armas como foices e cimitarras como em feiticos ligados a sua divindade. Afrodite - A bela Deusa do Amor, Afro- dite e de todos os Olimpicos a mais se- rena e calma quanto aos problemas em seu mundo e em Nova Gaia. Ela adora visitar o mundo em seu avatar, uma linda mulher na maioria dos casos, para conhecer e entender qual e a relacao entre os povos, e o que significa "amor" para eles. Seus clerigos sao tao serenos quanto ela propria, curiosa- mente lembrando os Hippies da Segun- da Era. Atualmente ela tenta de alguma forma restaurar o poder divino total de seu maior amigo no panteao olimpico, Dionisio; Cronos - antigo Olimpico e atual lider dos Titas, Cronos uma vez ja foi chama- do de senhor do tempo, porem seu po- der atual pode manipular curtissimos espacos, alterando a realidade da ma- neira que Ihe convem, com ressalvas. Cronos lidera os titas com apenas um proposito: vinganca. deus do tempo quer se vingar de Zeus e os Olimpicos por terem Ihe tirado do trono de lider. A unica excecao de sua vinganca e Ate- na, que planeja tomar como sua espo- sa. Conta-se a lenda que Cronos criou o Lorde da Destruicao como a arma per- feita para destruir os Olimpicos, mas ate que o misterioso ser se recupere, tudo ainda e uma lenda. Lorde da Destruicao - Aqui esta o mai- or temor dos Olimpicos, pois o Lorde e simplesmente o responsavel por derru- bar varios deuses olimpicos como Hefa- isto, Hera, Poseidon e outros com seu poder. Na primeira guerra contra os olimpicos, o Lorde da Destruicao lide- rou os Titas, tornando-se um exercito imbativel. Mas por algum motivo, ele acabou adormecendo nas profundezas dos dominios titanicos, e agora lidera- dos por Cronos, os Titas planejam tra- zer seu mestre de volta. Lorde e um ser aparentemente comum, lembrando um Humano, mas com varias tatuagens que mais lembram cicatrizes macabras 1D+154 percorrendo todo o corpo, e usa um par de espadas imensas em combate. Pode- res Concedidos: Aura de Panico, Imuni- dade contra Venenos, Toque da Ruina. Titas - Criaturas de imenso poder, os Titas no passado eram os seres mais poderosos no reino de Olimpia, quando ainda nao era chamada assim, vencen- do ate mesmo os colossais Hecantoqui- ros e os primeiros olimpicos, liderados por Urano. Porem, devido a sua extre- ma arrogancia e um intelecto curiosa- mente baixo, os Titas acabaram sendo destitufdos de seu poder pelos Olimpi- cos liderados por um jovem Zeus. So- mente no final da primeira guerra eles tomaram seu poder de volta, com a ajuda de Cronos e o Lorde da Destrui- cao, mas ja era tarde, pois com a mana em Gaia selada, todos perderam seu poder, e os Titas acabaram adormecen- do. Atualmente so podem dar poderes aos seus servos em conjunto, mas bus- cam uma forma de fazerem isso separa- damente, fazendo aumentar o seu nu- mero de sequitos e assim esmagar de vez os Olimpicos. Val Holl Val Holl e o centra nao de um, mas de nove mundos que compoem Yggdrasil, a imensa arvore que serve de moradia aos Asgardianos, ou Nordicos, os antigos deuses da regiao escandinava (onde atualmente ficam nacoes como Dinamarca, Noruega e Suecia). Ele anti- gamente chamava-se Valhalla, que era conhecida por ser o palacio que servia de morada para os Asgardianos e os Ei- nhejar, os campeoes supremos dos deu- ses. Mas apos o Ragnarok, como voce vera mais adiante, mudou-se pratica- mente todas as estruturas de Yggdrasil. A origem de Val Holl remete ao inicio da Terceira Era, com a volta da maioria do poder divino de alguns deu- ses. Com a lenta reconstrucao de Ygg- drasil, que perdera alguns de seus ga- Ihos (dos nove mundos que a compu- nham, cinco foram restaurados), os deuses precisavam de um lugar para poder se estabilizar e enfim ajudar seus mais devotos servos, que assim como os Olimpicos e os NUNs, nunca se esquece- ram de depositar sua fe neles. Sendo assim, e tomando como base o antigo palacio de Valhalla, os deuses tomaram parte de Midgar (como eles chamam Nova Gaia) para reconstruir seu mundo- EH Par que aquele deus nao esta ai?! Como alguns irao acabar perceben- do, certas divindades de alguns panteoes nao apareceram neste livro, tais como Poseidon, Jomurgand, ou mesmo todo o panteao celta. Jsto se deve a alguns fatores, que justificam (por dria) suas ausehtias. _ • '■ Muitos deuses em pantepes,difere.rft;' ' * ~W& "possuem,o. mesmo "dominib-^.ibu sejaf ■■ ■_ ; possuem.os mesmos aspectos que seus devQ-. w - tos cultuSm.- Alguns possuerh ideologias dife- fgnciadas, como ^res e, Odin, por exec^lo, rrjas alguns sao tao pa'rfectaos em descri'coes ;e causas que nao h averi a Tiecessi dddt? 1 lie se cotocar mais do mesmo. Alem disso, descre^ '_ver em detalhes TODOS os pantepes^existen 1 "". ^tes aumentaria a 'complexidade do^enario, -"" ja tao vasto em ganchos de ayenturas e esj:6; " has - . > .* it* / mm#ri. Sendo assim, e ao menos ppr erf- -' , quanfo,_ nao veremos 'certas divindades fa- *mq§a*-por'aqui, porem fiada ifnpfide que o i.mestre e os jogadores usem outnos fleus§s -*^' nao mostfades^'aqui, aumentando a 3?v¥rsi- dade das entidades. Os kits de Servos dos deuses- do" Manual do Aventureiro tambem podem ser usados (veja o Box na pagir para maisdetc" — 1D+155 sede. clima e territorio em Val Holl e similar a regiao escandinava, com algu- mas ressalvas: florestas e bosques de Taiga (florestas de grandes Ipes e Pi- nheiros principalmente, que se encon- tram principalmente em regioes tempe- radas) sao os tipos de relevo mais co- muns, assim como grandes alpes e ate mesmo tundras nos pontos mais longin- quos da dimensao, sendo estas areas pontos de divisao entre Val Holl e Jotu- nhein, a terra dos antigos gigantes de gelo. Em alguns outros pontos desta dimensao, o clima e menos frio, com regioes subtropicais, mas locais como estes sao dificeis de se achar por aqui. Os habitantes de Val Holl nao sao muito diversificados. Humanos e anoes sao os principais moradores deste mun- do. Curiosamente, Meio-Dragoes tam- bem sao encontrados com regularidade, embora nao facam parte da maioria da populacao local. Criaturas mitologicas nao sao tao comuns, ja que os proprios deuses as vezes se encarregam de cui- dar deles, sendo mais encontrados pro- ximos das "fronteiras" com os outros mundos. Alem de Val Holl, existem outros quatro mundos em Yggdrasil, cujas ori- gens serao apresentadas mais adiante. Os mundos sao: Asgard - E a principal morada dos deu- ses, coordenando todas as suas acoes de la. Asgard e uma ilha que flutua ao norte do Valholl. lugar e ligado aos demais mundos por uma ponte chamada Bifrost (a Ponte Arco-iris), e apenas seres escolhidos pelos proprios deuses, como seus Heinhejar e as Valquirias, podem ter acesso a Ilha. Os deuses que sobreviveram ao Ragnarok e que perma- necem em outros mundos costumam vir para ca com frequencia; Jotunheim — Morada da antiga raca dos Gigantes de Gelo. A extensa e fria di- mensao fica a oeste do Val Holl. mun- do e constituido por montanhas de gelo e rochas solidas, e seu clima extremo impede que a maioria das racas munda- nas sobrevivam por muito tempo. Apos o Ragnarok, quase todos os Gigantes de Gelo desapareceram, restando apenas criaturas mais selvagens e primitivas como Yetis e ate mesmo Dragoes Bran- cos. Apenas urn gigante fora avistado ate hoje: Mimir, o deus da sabedoria, porem poucos sabem (e sobreviveram) para dizer onde ele esta precisamente na dimensao; Muspellheim — Lar dos antigos Gigantes de Fogo e da Terra. Fica a leste de Val Holl, e e completamente arida e com varios vulcoes em atividade, sendo tao perigoso quanto Jotunhein. Assim como os Gigantes de Gelo, quase todos os Gigantes de Fogo e Terra foram abati- dos, restando apenas criaturas hostis relacionados aos dois elementos magi- cos. Apenas Surt, o Gigante do Fogo, fora avistado, e atacando qualquer urn que esteja sua vista; Helheim: E o local mais sombrio de to- da a Yggdrasil. Helheim e o lugar para onde as almas ditas corruptas vao para seu tormento eterno (segundo a pers- pectiva de Hel, que costuma ser urn tanto "rigorosa" em avaliar quern e ou nao corrupto). mundo fica ao sul do Val Holl e e dividida por urn mar escuro e caudaloso. Hel e a deusa responsavel por essa regiao. Os Nordicos e o Ragnarok Yggdrasil. A colossal arvore que sustenta os mundos segundo os habitan- tes da regiao escandinava. Embora hoje seja comprovado que Midgar (ou me- Ihor, Nova Gaia) e urn planeta que nao faz de parte de uma "arvore", nosso 1D+15B mundo esta conectado por um portao dimensional a Yggdrasil no Aeon King- dom, sendo uma visao impressionante para os viajantes planares quando a veem no bolsao dimensional. Na Primeira Era, os mundos que compunham a extensa arvore eram re- gidos e/ou dominados pelos Asgardianos (divididos entre Aesires e Vanires), lide- rados por Odin; os Gigantes, que habi- tavam principalmente mundos como Jotunhein e Muspellheim; e os Mons- tros, comandados por Loki. Nesta epo- ca, todos estavam em seu pleno poder, preparando-se para seu grande destino: o Ragnarok, a batalha final entre os deuses, os monstros e os gigantes que tambem destruiria Midgar, o centra de Yggdrasil, porem um detalhe importan- te Ihes passou despercebidos. Todos souberam quando a tao esperada batalha estava chegando quando os contatos com Midgar torna- ram-se mais escassos devido a criacao D'Chave e o exilio dos povos. Pensando no futuro que Ihes aguardavam, Odin ordenou a suas Valquirias (as guerreiras sagradas do lider dos Asgardianos), que recrutassem os guerreiros mais podero- sos e devotos de Midgar, os preparando para a batalha no Valhalla: eram os co- nhecidos Einhejar. ragnarok enfim ocorreu, cum- prindo com todas as profecias que eram tao faladas. Varios Aesires e Vanires, inclusive Odin, que fora engolido por Fenrir, cairam, sendo totalmente des- truidos ou selados em corpos mortais em Midgar; Loki conseguiu, junto com seus filhos Hel e Fenrir, tomar varios mundos de Yggdrasil, mas a ignorancia e a brutalidade dos gigantes pos tudo a perder, levando assim ao fim de imensa arvore. Adormecidos na Cidadela Celeste por Angela, alguns deuses voltaram na nova epoca e deram inicio a reconstru- ct de Yggdrasil, tomando como ponto de partida o palacio Valhalla, criando o Val Holl e restaurando os mundos como sao conhecidos hoje pelos habitantes de Nova Gaia. Os Asgardianos, Deuses-Monstros e Gigantes sobreviventes hoje se preo- cupam apenas em se auto recuperar, procurando novos devotos para restau- rar seus poderes divinos, e tentando despertar seus antigos aliados que po- dem estar em qualquer um em Midgar. Principal's deuses: Odin - E o lider dos Asgardianos. En- quanto aos poucos restaura seus pode- res junto aos demais deuses, Odin ob- serva com relutancia e curiosidade a nova face de Midgar, ja que muita coisa mudou desde a Primeira Era e o Ragna- rok. Apesar da curiosidade, o principal motivo de sua busca no mundo dos ho- mens e o seu olho perdido na batalha contra Fenrir, alem de sua poderosa Lanca Gungrir, que segundo suas inves- tigates, estao adormecidas em um dos 1D+157 muitos mortais que habitam Midgar; Thor - Filho de Odin e deus do trovao. Thor lutou bravamente no Ragnarok, derrotando varias hordas de Monstros em conjunto com os Einhejar. Atual- mente auxilia seu pai na busca de seus itens perdidos, assim como seu martelo Mjolnir, que caso caia em maos erradas pode causar urn verdadeiro caos; Freya - Amante de Odin e responsavel por treinar as Valquirias do mesmo. Assim como Odin, Freya e uma deusa guerreira, sendo muito idolatrada por mulheres que buscam mais autonomia e enfrentam opressoes masculinas em alguns pontos de Midgar. As poucas pa- ladinas existentes em Nova Gaia devo- tam-se a Freya, almejando urn dia che- gar ao status de Valquiria; Fenrir - Filho mais velho de Loki, Fenrir e urn dos Monstros mais poderosos e agressivos de Yggdrasil. Reza a profecia que Fenrir seria o unico capaz de des- truir Odin, o que acaba se concretizan- do quando o imenso lobo devora o deus guerreiro no fim do Ragnarok. Atual- mente, Fenrir esta em Jotunheim, reu- nindo seus cavaleiros de elite, os Presas Lunares, para dar cabo de vez ao lider dos asgardianos. Heindall - Guardiao da Bifrost e respon- savel por guardar os portoes dos Cinco mundos. Heindall e o deus com os senti- dos mais apurados, observando tudo o que pode com atencao. Heindall "morreu" no Ragnarok enfrentando Lo- ki, e ate mesmo o derrotando superfici- almente, mas os ferimentos que sofrera foram mortais. Salvo e adormecido por Angela, o Deus da Estrategia foi o guar- diao pessoal da Aeon ate a reconstruct parcial de Yggdrasil, voltando ao seu posto de guardiao dos portoes de As- gard. Mimir - E o Deus da Sabedoria e Tio de Odin. Mimir sobreviveu ao Ragnarok gracas a Odin, que o manteve congela- do em urn esquife de gelo em Jotu- nheim. Como era originario deste mun- do, Mimir permaneceu como urn tutor para todos aqueles que conseguiam chegar a sua caverna, conversando te- lepaticamente com ele. Atualmente continua em sua imensa caverna nas entranhas do mundo dos Gigantes de Gelo, oferecendo conselhos valiosos aos viajantes que conseguem chegar a sua habitacao. Hel - Hel ou Hella e urn dos filhos de Loki, sendo a irma mais nova de Fenrir e da Serpente de Midgar. Banida por Odin para Niflheim, apos o Ragnarok ela se tornou lider suprema do restaurado mundo na Terceira Era, sendo conheci- do agora como Helheim. Apesar de ser filha do trapaceiro Loki, Hel e uma deu- 1D+158 sa justa perante a morte (seu dominio), poupando a vida daqueles que merecem (nao antes sem exigir algum tributo), castigando friamente os corruptos, e trazendo aqueles que ja passaram da hora de morrer para seu palacio, Elvid- ner. Tyr - Deus da Guerra, Tyr perdeu uma das maos para o Lobo Fenrir. Tyr e con siderado um dos filhos de Odin devido a sua bravura e imensa honra em batalha mesmo tendo sido originado de um Gi gante. Minotauros, anoes e outras racas que consideram a forca fisica um ele mento importante em suas vidas costu mam louvar a Tyr, Odin e outros. Loki - Deus da Trapaca por incrivel que pareca e o irmao de criacao de 0- din, tendo um respeito deveras fraterno quanto ao deus guerreiro, mas sua indo- le traicoeira e malevola sao mais for- tes, tramando para que possa tomar Asgard no Ragnarok. Apesar de ter ven- cido a batalha no fim da Primeira Era, Loki nao manteve sua lideranca por muito tempo, visto que a propria Ygg- drasil estava se deteriorando. Agora de volta na Terceira Era, Loki ja comecou a procurar por aliados nao so em Ygg- drasil, como em Nova Gaia, tendo ate mesmo um culto disfarcado dentro de uma organizacao em Midgar (qual seria esta organizacao? Misterio). Xinton Muitas religioes orientais pregam o equilibrio entre o positivo e o negati- vo, nao assumindo uma posicao nem boa nem ruim sobre os aspectos religio- sos: todos acreditam em poderosos es- piritos, os Kami, que guiam suas vidas da melhor maneira possivel. Os japoneses sao os principais seguidores desta crenca, que costuma tambem ser agregada principalmente aos Samurai modernos. que eles nao sabem, entretanto, e que assim como varios outros panteoes, os Kami tam- bem possuem sua propria dimensao, a quern os japoneses chamam apenas de "Mundo Espiritual": Trata-se de Xinton, a dimensao dos Kami. Xinton e um mundo em constante mudanca. Todas as suas regioes sao a- dequadas aos Kami mais poderosos. As- sim, enquanto temos lugares de clima tempestuosos e de mares agitados por Susanoo, temos regioes de terreno ari- do e extrema escuridao de Izanami. Kami mais fracos apenas atuam como guardioes de outros mais poderosos, protegendo certos locais importantes, ou mesmo defendendo suas divindades. Talvez a dimensao oriental da Cidadela Celeste seja a mais tranquila dentre todas. Embora alguns Kami se- jam inimigos entre si, e realmente raro haver grandes disputas de poder entre eles. Obviamente, o mesmo nao pode se dizer de alguns monstros que habi- tam a dimensao, como alguns tipos de Oni, por exemplo. Kami: Os Grandes Espfritos A religiao oriental, principalmen- te a japonesa, se diferencia em muitos aspectos das crencas ocidentais. Mas de um modo mais profundo, as historias contadas pelos orientais sao tao pareci- das quanto as nossas: lendas de criatu- ras magicas, familias de deuses dos mais variados tipos e herois donos de grandes facanhas sao ditas atraves de geracoes e geracoes, que servem de inspiracoes para os mais variados tipos de pessoas. Os orientais veem suas entidades patronas nao como deuses, mas como grandes espiritos mentores e aliados, tanto para o bem como para o mal: sao os chamados Kami. A quantidade de 1D+159 Kami e imensa e variada, mas alguns se destacam pela sua influencia perante aos mortais. E sao justamente estes que podem ser chamados indiscutivelmente de deuses. Varias historias sao contadas no Japao de Kami que ajudaram seus pro- tegidos contra Oni e outros seres, ou mesmo provocando urn verdadeiro esta- do de caos. Quern nao conhece a histo- ria do lendario Susanoo, que salvou a provincia de Izumo do perigoso Orochi para se casar com sua amada Kushina- da? Ou o triste caso de amor de Izanagi e Izanami? Boa parte dos Kami fora poupada do exilio de Angela: apenas os ja cita- dos como Susanoo, Izanagi e izanami, e a poderosa guardia do sol Amaterasu se distanciaram de Xinton, mas ao contra- rio de outros panteoes, ainda permane- ceram urn bom tempo ativos na Segun- da Era antes de adormecerem. Com a volta da Chave na Terceira Era, e a pratica dos clerigos Kanushi e dos Xamas voltando a pleno vapor, os Kami recuperaram seu valor na vida dos japoneses, liderando seus servos em busca de uma vida melhor (mesmo que isso possa significar o sofrimento de outras pessoas dependendo de alguns Kami). Principal's deuses: Izanagi - E considerado, junto com sua ex-esposa Izanami, o primeiro Kami, que originou Amaterasu, Susanoo e Tsu- kuyomi. E urn dos mais poderosos Kami, mas por algum motivo obscuro no tern- Os Deuses e os Servos dos Deuses Quando Novo Aeon estava sendo de- senvolvido pelos usuarios do Forum da Jambo Editora, nao foram pensados deta- Ihadamente como seriam as regras para os . servos dos deuses, uma vez que o Manual do Atfentureiro Alpha ainda nao havia sido ■ "lanc'ado. Logo, foi'se pensado ape_nas man^-' ' * ^r a vantagem Clericato como .generic* = ■ para todos os servos dos deuses.* " 'W- »' ■ , « -';: . .,"POrem^durante-a producao final do ",iivro,"o guja com os ^cits de persona^em fora -lane-ado, trazendb !li7ersas opg^s de ■ servos dlvinos para mestres— e jugaduTes'. Com os panteoes apresentados heste capi- tulo, pode ser urn. pouco. frustRantg nao ter "". ', opcoes unicas para ur» clerigo.' ■"■'^' Assim sendo, e ate que um.grupojdr kits proprios para os servos^dos^deuses^dL Jftevp Aeon seja lancado, os seguint^s kit? ^ podem ser usados, reladonarfldo-os,as df- ■ -' vindades aqui apreseijtadas'. Gaso nao pos-. : .. su^i>Manual do Xventureiro Alprta/njante- ^ *■ Hha as regras de Clericato/normalmeflte? 1 '-*' "^ , Clerigo e Druida.de Alihanna: isis, Omoika- Clerigo e Paladino de Azgher: Ama t . Bastet, Amon-Ra, Suzaku; '-,,. -„ Clerigo de Hyninn: Loki, Setn; (C\ na pagina 158) 1D+1BD po, se distanciou de Xinton, deixando sua lideranca para Amaterasu. Acredita -se que ele tenha ido para o Tenjoukai, mas e desconhecido tanto para os ou- tros Kami, como para seus mais fervoro- sos servos. Izanagi e urn Kami justo e honrado, mas tambem orgulhoso e por muitas vezes amedrontador. Por isso, ha tantos servos bons como maus de Izanagi; Izanami - Ex-esposa de Izanagi, Izanami e a Rainha dos Oni no Makai, mas per- manece em seu palacio Yomi nas pro- fundezas de Xinton. Izanami e uma Ka- mi fria e cruel, que partiu o coracao de Izanagi durante a Primeira Era por mo- tivos desconhecidos, embora todos a- creditem que sua ligacao com os Oni seja o principal motive Os servos de Izanami sao traicoeiros, escondendo sua face malevola em meio a educacao e bons modos que escondem suas reais intencoes; Susanoo - Kami dos Mares e das Tem- pestades, Susanoo e conhecido pela sua honra e pelo temperamento igual ao do mar: pode ser a calmaria de uma agua de praia, a uma tempestade avassala- dora em questao de instantes. Susanoo foi o responsavel por veneer e lacrar o perigoso Oni Orochi, que recentemente foi liberto pelo misterioso Nelumina; Amaterasu - Irma mais velha de Susa- noo, a poderosa Guardia do Sol e uma das kami mais adoraras pelos mortais. Varios templos em seu nome sao ergui- dos no Japao, sendo visitados diaria- mente, pedindo a bondosa Kami que iluminem seus caminhos. Amaterasu e uma das poucas Kami que possui uma ordem de servos propriamente dita, ao contrario de seus irmaos: sao os Lami- nas do Sol, urn grupo de poderosos Sa- murai especialistas em habilidades liga- das a luz e ao fogo, alem de serem exi- mios no uso de Arco e Flecha, arma preferida de Amaterasu; Inari - E conhecido como o Kami guer- reiro, devido a suas famosas habilidades tanto em combate fisico, como em suas capacidades magicas. Por isso, Inari costuma ser reverenciado principalmen- te por xamas e alguns samurai, que do- minam suas tecnicas mortais contra espiritos e outros seres sobrenaturais. Inari e tambem o criador das Kitsune, as famosas raposas de varias caudas, inclusive algumas delas sao montarias de alguns xamas. Inari e uma figura Neutra, o que pode ser caracterizado pela sua propria aparencia: ora homem, ora mulher, e ora androgeno; Omoikane - Esta kami, que mais parece uma crianca inocente, e conhecida pe- los mortais como a Kami da Sabedoria e da Inteligencia. Muitos acreditam que sua aparencia e as vezes habitos infan- 1D+1B1 Clerigo de Kallyadranoch: Tiamat, Gilga- mesh, Bahamut, Freya, Mimir,Talkkar; Clerigo de Keenn: Marduk, Gilgamesh, A- res, Lorde da Destruicao, Izanagi, Inari Horus, Anubis, Odin, Heindall, Freya, Tyr; Clerigo e Paladino de Khalmyr: Apsu, Osi- ris, Palas Atena, Zeus, Thor, Susanoo, An- ■ gela, Gabriel, Bahamut; l\ ' \X *&■ ■ ■ \i H . ; £leriga e"Paladino de Lena: Isis, Afrodite,^ AmiaterasU", Omikarie, Angela, Suzaku^ ^ Cle^o e Paladino de Lin-Wur"r.odos-o : pan- ; teao^e-Xinton; _ S V ?~ >;-.'" Cterigo^'-PalacliiTO'de Marah: Ishtar, Isis, ": Bastet", Afrodite, Freya, Omoikane, Angela, .""Gabriel;^ £ • \ " .Clerigo e.Druida deMegalokk: Tiamat, Ho- » -- ri3s, Anubis,, Crenps, Titas, Fenrir, Loki, Ahriman; . . -.■■n* : •■ « t Clerigo de Nimb,: Titas, Lorde da DestruS - c'ao, Lokivlzdnarhi,* Ahriman; . ' j^. I *" * ■ ' ; - i : A Cle«gO e Oruida do Oceano^psu, ^usafio- o, Seiryuu; Clerigo de Ragnar e Sacerdote Negro: Seth, Osiris, Hades, Hel; ^'Clerigogle Ssfzaas: Seth, Hades, Titas,, Hel, l jai *-" ntinua na pagina 161). tis sejam pelo fato de que ate mesmo uma crianca pode ser tao sabia quanto um adulto, mais instintivamente do que pelas obvias experiencias que uma cri- anca ainda nao possui o suficiente. 0- moikane atualmente e muito adorada por Academicos, que pedem por sua ajuda para que possam ensinar e ajudar com o conhecimento que adquiriram outras pessoas (ou a si mesmos). Tsukuyomi - Irmao de Amaterasu e Su- sanoo, e guardiao da Lua. Muitas vezes Tsukuyomi e visto como um Kami mal, devido a sua associacao com as som- bras, o que nao e explicitamente verda- de: Tsukuyomi e protetor da Lua, e de todos aqueles a quern pedem ajuda. Muitos destes seres por vezes acabam sendo criaturas de habito noturno, co- mo Lobisomens e Vampiros, dai sua as- sociacao com as sombras. Tsukuyomi e um Kami sereno e sabio, preocupando- se com a estadia de seus servos, nao importando quais sejam. Cidadela Celeste A Magia mudou tudo literalmen- te. Lendas e mitos tornaram-se reais e os que nunca deveriam existir tambem. E certo que na Primeira Era existiram seres com poderes tao incriveis que podiam se auto-proclamar deuses. Mas o Exilio acabou com tudo: a magia aos poucos ia definhando-se, e os diversos panteoes que existiam em Gaia foram sumindo por motivos diversos. Aos pou- cos, todos as deidades morreram ou sumiram, tornando-se apenas historias e terminando como lendas de antigas religioes. Mas o que realmente havia a- contecido com estes deuses? misterio perdurou ate a volta da magia e a subi- ta aparicao de Angela, a Aeon: localiza- do exatamente no centra do bolsao di- mensional onde estao os mundos dos deuses egipcios, babilonicos, e outros, existe uma colossal Cidadela para onde os principais deuses dos diversos pante- oes foram mandados adormecidos e/ou destruidos. Angela teria passado toda a Segunda Era restaurando os poderes divinos de algumas divindades, enquan- to escolhiam outras como guardias, co- mo Isis dos Egipcios. Ja na Terceira Era, e com parte das dimensoes divinas restauradas, os deuses voltaram para respectivos luga- res de direito, o que foi efetivamente relatado quando Angela apareceu para os habitantes de Toquio logo no inicio da dos novos tempos. Ainda na mesma 1D+1B2 epoca, Angela trouxe para sua Cidade- la, conhecida agora como Cidadela Ce- leste, outras divindades, eleitas por algumas racas, ou apenas seres guardi- oes de outras dimensoes. Atualmente, a Cidadela serve de brigada para os maiores herois (e viloes, pois Angela e uma deusa que aceita a todos) de Nova Gaia, alem dos seres escolhidos a dedo pela propria Aeon. Muitos questionam o aspecto de lideranca da divindade, ja que os fatos relacionados a misteriosa ser ainda sao um misterio, assim como a propria Ci- dadela Celeste: o que de fato serviu este local alem de moradia para as principais divindades de Nova Gaia? Principal's divindades: Angela, a Aeon - Conhecida tambem como Anjo de Ferro devido a sua apa- rencia quase metalica, Angela fora a responsavel por trazer a verdade a Gai- a, dando inicio aos eventos da Terceira Era em Nova Gaia. No entanto, exceto por este fato e por ser conhecido que fora que ela abrigara alguns deuses em sua cidadela, pouco e conhecido sobre Angela. Muitos teologos dizem que ela seria uma das guardias da entidade cos- mica que teria causado o Big Bang, mas ainda e uma mera hipotese sem grandes provas; Talkarr - Fora o primeiro dos escolhi- dos por Angela para proteger a Cidadela Celeste. Talkarr e o unico dos atuais moradores da Cidadela a ascender ao posto de divindade mesmo sendo um mortal: reconhecido como uma verda- deira lenda entre os Trogloditas e ou- tros povos sauroides, Talkarr fora um Troglodita que se sacrificou bravamente para livrar seu povo da opressao de alguns humanos inescrupulosos. Seu espirito guerreiro hoje inspira a maioria dos sauroides, e ate mesmo outras ra- cas, que hoje nao so reconhecem digni- EL fl *^^L - dade dos Trogloditas, mas tambem a crenca em Talkarr. Bahamut - Poderoso Lorde Dragao. E assim que Bahamut e reconhecido em varios pontos de Nova Gaia, sobretudo nas regioes da Europa Oriental. Baha- mut muitas vezes e chamado de criador dos dragoes, titulo que na verdade divi- de com sua irma Tiamat. Ao que pare- ce, Bahamut pouco se importa com os assuntos de Tiamat, sabendo que ela pode lidar com tais problemas sem sua ajuda. Lorde Dragao e uma entidade benevolente, incorruptivel, mas exige disciplina e bravura de seus servos. Ahriman - A Besta de um Olho so, como e conhecido. De longe, e o mais maca- bro dos guardioes de Angela, pois re- presenta todo o mal que alguem pode sofrer caso inflija algo proibido. E Ahri- man tern o pessimo habito de achar muitos cultos a Angela proibidos... Tais atitudes sao duramente criticadas por Talkkar e Bahamut, o que pode causar problemas em toda a Cidadela Celeste. Ahriman era uma antiga e poderosa cri- atura que habitava uma regiao proxima a Indonesia, trazida para a Cidadela por Angela para servir de guardiao e execu- tor em sua morada. 1D+1B3 Suzaku, Genbu, Byakko, Seiryuu — Sao as quatro feras guardias dos portoes do Japao. Reza a lenda que se os quatro portoes forem abertos, libertarao um mal poderoso demais para se destruido. Apesar de possuir suas diversas versoes no oriente, a lenda prova-se verdadeira gracas aos seus servos, lutadores da arte marcial conhecida como Kanjutsu. Despertadas pela Aeon Angela, as qua- tro feras protegem um portao da miste- riosa criatura conhecida apenas como Destruidor. As feras sao: Suzaku, a a- guia de fogo, guardia do portao sul; Genbu, a tartaruga de pedra, guardiao do portao norte; byakko, o tigre da montanha, guardiao do portao oeste; e Seiryuu, o dragao da tempestade, guar- diao do portao leste. Cada uma das fe- ras representa uma forca da natureza, sendo exemplificada atraves das tecni- cas de combate de seus servos. Gabriel — Um dos tenshi mais respeita- dos e adorados entre os mortais, Gabri- el foi escolhido por Angela para ser o contato dela com o povo de Nova Gaia. Guiando humanos durante a Primeira e Segunda Eras, e agora iluminando e gui- ando novos mortais na Terceira Era, Gabriel e um ser benevolente e guerrei- ro, nao caindo nas tentacoes dos mor- tais e seguindo fielmente a boa vontade de sua amiga e de seu Mestre. Monstros! Os novos tempos trouxeram ma- ravilhas e perigosos, motivos suficientes para a acao de aventureiros destemi- dos. Nunca antes as profissoes de aven- tureiros, mercenarios, caca-premios e outras similares foram tao valorizadas. Os monstros estao a solta, sendo uma ameaca a promissora Nova Gaia. Os monstros que surgiram no mundo renascido possuem origens vari- adas, havendo inumeras explicacoes, veridicas ou nao, para elas. Neste pon- to, cientistas e arcanos entram em di- vergencies, tentando provar qual de suas teorias e verdadeira. Mesmo com suas diferencas, am- bos conhecem maneiras eficazes de lidar com as criaturas, sejam para doma -las precariamente (ja que as unicas criaturas totalmente domaveis sao as Feras de Bolso) ou para destrui-las de uma vez por todas. As origens mais conhecidas dos monstros relatam lugares e fenomenos em especial: 1D+1B4 Bruma - fenomeno conhecido como Bruma surgiu nas primeiras decadas da Terceira Era. Nele, vieram criaturas dos mais variados tipos, mas em especial monstros como Lobisomens, Harpias e outros humanoides monstruosos sao mais corriqueiros, atacando vilas e ci- dades grandes da Europa (o continente em Nova Gaia com maior incidencia do Fenomeno). Ate hoje nao se sabe de verdade como este fenomeno acontece, mas muitos acreditam que as Brumas tenham ligacao com a misteriosa ilha de Avalon, local cercado pela macabra nevoa; Pangeia - A dimensao selvagem sem duvida e a que traz mais Monstros e Feras de Bolso para nosso mundo. Por- tais dimensionais abrem e fecham cao- ticamente, sendo mais comum a vinda de Dinossauros e seres mais pre- historicos; OmniWorld — a dimensao dos mortos e responsavel por trazer principalmente mortos-vivos para o planeta. A diversi- dade do grupo e tamanha que nas regi- oes onde o Eco Temporal (fenomeno de abertura de portais dimensionais) a po- pulacao entra em alerta maximo para se defender dos mortos; Nova Gaia - Sim, nosso proprio mundo tambem deu origem a Monstros! Na Pri- meira Era, criaturas eram concebidas por deuses antigos, ou vindas de dife- rentes linhas de evolucao, escondendo- se nos cantos mais remotos. Atualmen- te, tais criaturas voltaram a habitar todo o tipo de ambiente, de acordo com suas caracteristicas biologicas. Nao ha como dizer exatamente como os monstros surgiram, o que pode ser uma encruzilhada sem fim para pes- quisadores do ramo. De fato, muitos cientistas e arcanos de Nova Gaia pre- ferem descobrir quais sao suas fraque- zas e funcoes biologicas do que suas origens em si. Tipos de Monstros Como dito anteriormente, pes- quisadores de monstros preferem focar suas pesquisas em como e a fisiologia dos monstros do que suas origens exa- tas. Usando isto como ponto de partida, diversas organizacoes do planeta volta- das para captura ou destruicao de Monstros organizaram urn extenso cata- Clerigo e Paladino de Tanna-Toh: Anshar, Apsu, Osiris, Zeus, PalasAtena, Heindall, Mimir, Omoikane, Bahamut, Gabriel; Clerigo e Paladino de Tauron: Marduk, Gil- gamesh, Horus, Ares, Zeus, Lorde da Des- truicao, Thor, Tyr, Fenrir, Inari, Susanoo, Genbu, Talkarr; Q ! fl ■■ - C^rigo deTenebr^a; Ishtar, Amon:Ra, Bas- __.* ■ . iet,- 5ethj= Hades, Cronos, Hel, Loki>lzana : ^ ; - ;£leJn§&;e. Pala'diTlb de Thyatis: .Osiris, Aff© :> dite, Freya^'Amaterasa/iizaku, Angela;' - Clerigo e Paladino de Valkariai-Gilgamesh, , ■ Horus, Lorde da Destruicao^ Ares, Heindall, ',■._. " Thor, Susanoo, Onioikane, Angela-, ^Ikarr, 1 Gabriel; * -■-'='■ %i Clerigo de Wynnaf Ishtar, "Hamat,* Bastet," ""Xfrodite, Palas Atena, f Hel, Heindall, Itiari;: ♦ *•* ' t ' * CleFigp e Paledino do ^anteao:*todos; Cultista dc^Mafr^arduk, Seth, Hadesr^- b tas, Hel, Loki, Izanami, Ahriman; Escolhido de Hydora: Anshar, Horus, Zeus, Thor, Byakko. 1D+1B5 logo, classificando cada monstro encon- trado ate hoje em nosso planeta. A lista e constantemente atualizada com novas criaturas, sendo mais pratico para a- ventureiros apenas saber a qual catego- ria pertencem do que saber seus todos os seus detalhes. As criaturas sao dividas em tipos, diferentes das familias, generos e espe- cies encontradas em animais (apenas analises mais cientificas usam este tipo de classificacao para monstros), que reunem as caracteristicas em comum entre os seres daquele tipo, como tra- cos anatomicos, habitos alimentares, Habitats, e principalmente, suas habili- dades especiais e fraquezas. Os grupos conhecidos de Monstros sao os seguintes: Aberragoes - Sao as criaturas mais te- nebrosas de que se tern noticia. Aberra- coes sao monstros que por alguma ra- zao desconhecida nao deveriam existir, ou que possuem habilidades que alte- ram totalmente a realidade ao redor. Algumas criaturas extraterrestres, Ocu- lares e os perigosos Devoradores de Mentes sao exemplos assustadores de Aberracoes; Bestas Mdgicas - E o tipo mais variado de monstros, indo desde as classicas criaturas como grifos, unicornios e as feras atrozes, ate criaturas mais perigo- sas e raras como Elementais e os Ge- nios. Todas estas criaturas possuem ou possuiam alguma caracteristica magica que Ihes deu sua origem. Antes de ser descoberta suas caracteristicas especi- ais, as Feras de Bolso eram classificadas como Bestas Magicas (e sao na verdade, com a diferenca explicada em maiores detalhes a seguir); Dragoes - Os seres mais poderosos em Nova Gaia, os dragoes sao seres de apa- rencia reptiliana, porem com tracos que os diferem praticamente de todos os seres do genero. Na Primeira Era, a maioria dos dragoes habitavam os conti- nentes asiatico e europeu, sendo verda- deiras lendas nestas regioes (como Faf- nir na regiao escandinava na Europa, e ryuujin no Japao). Devido as divergen- cies entre si, os dragoes acabaram por se autodestruir, existindo poucos na Segunda Era, e voltando com todo seu poder apenas na Terceira Era, gracas aos seus patronos Bahamut e Tiamat. Outras criaturas aparentadas com dra- goes tambem entram neste grupo, co- mo Wyverns e protodracos. Dinossauros curiosamente tambem estao no grupo dos dragoes, pois algumas especies de dinos possuem caracteristicas que hoje sao mais latentes em dragoes; Extraplanares - grupo mais poderoso de monstros - rivalizando duramente com os dragoes -, pois tratam das cria- turas vindas de outras dimensoes proxi- mas a Nova Gaia. Alem de possuirem caracteristicas de monstros de outros grupos, certas magias e efeitos causam efeitos aleatorios para eles por ter sua origem em urn mundo completamente diferente de Nova Gaia. Os classicos anjos e demonios sao exemplos de Ex- traplanares; Feras de Bolso - Este tipo especial de criatura possui caracteristicas que Ihe permitem ser "acondicionadas" de va- rias formas possiveis, seja ela de ma- neira mais cientifica como magica. A- companhe com maiores detalhes sobre as Feras de Bolso mais adiante; Cigantes - Obviamente, Gigantes sao criaturas muito maiores que seres co- muns. Gigantes monstruosos, como os que costumam atacar cidades populosas como T6quio-3, por exemplo, tambem entram nesta categoria. Embora sejam vistos como monstros, muitos gigantes 1D+1BB sao amigaveis (alguns ate se tornam aventureiros!). Gigantes Bicefalos, Gi- gantes Maximos, e Monkaijus (os mons- tros gigantes de series Mecha) sao e- xemplos de Gigantes; Humanoides Crotescos - Os monstros pertencentes a este grupo possuem li- ma anatomia igual a maioria das racas bipedes, como humanos e elfos (cabeca, tronco e membros inferiores e superiores), mas sempre com tracos grotescos e aterrorizantes, alem de possuirem urn baixo intelecto na maio- ria das vezes. Ores, Ogres e Minotauros Selvagens podem ser considerados Hu- manoides grotescos; Morto-Vivo - Apesar de alguns mortos- vivos se tornarem seres de grande sabe- doria ou viloes perigosos, muitas sao criaturas sanguinolentas, com caracte- risticas que so podemos classificar co- mo as de urn monstro. Carnicais, Zum- bis (ou Zumba no Omniworld) e os peri- gosos Draco-Lichs (urn caso raro de urn monstro pertencer a dois grupos) sao exemplos de mortos-vivos; Plantas - Este e urn grupo peculiar de monstros, uma vez que plantas nao cos- tumam causar mal a outros seres vivos. Apesar desta "inocencia", plantas po- dem ser inimigos formidaveis, ja que nao possuem urn ponto vital fixo, alem de existirem criaturas inteligentes per- tencentes a este grupo, como os Entes e as Driades. A menos que haja algum aventureiro que saiba usar fogo, cortar o mal pela raiz pode ser uma tarefa complicadissima... 1D+1B7 Poderes unicos manual 3D&T Alpha apresentou Poderes Unicos para monstros, tornan- do-se verdadeiros pesadelos para os herois dependendo da maneira como sao utilizados. A secao a seguir apre- senta mais alguns poderes, para expan- dir ainda mais as habilidades especiais dos monstros, e dar mais dor de cabeca para os jogadores: Transformacao em Gigante - Uma das mais classicas habilidades dos inimigos de guerreiros Sentai. Caso sejam redu- zidos a PVs, a criatura volta a vida, com as mesmas caracteristicas, vanta- gens e desvantagens, porem em uma escala maior (Sugoi ou Kiodai depen- dendo da criatura). Como regra geral, assuma que urn monstro feito de 10 a 19 pontos de personagem seja de Escala Sugoi, e acima de 20 escala Kiodai. Chamado da Especie - monstro pode invocar quaisquer criaturas que perten- cam a seu tipo (veja a classificacao aci- ma) em urn raio de 10m, gastando 5 PMs. As criaturas invocadas devem pos- suir uma pontuacao igual a metade da pontuacao total do monstro, arredon- dando para baixo. Obviamente, tal ha- bilidade nao faz efeito em regioes onde as criaturas nao existam (como invocar grifos no centra de Palutena, por exem- pt). Aura de Medo - monstro emite uma sensacao de medo aos seus adversarios (num raio de 3m), fazendo com que fujam o mais rapido que puder. Funcio- na como a magia Panico, porem o efei- to e permanente, nao gastando Pontos de Magia. Aura de Sorte/Azar — A criatura tern urn controle sobre a sorte e o azar na area. Sempre que enfrentar urn mons- tro do tipo, role 1d: caso saia urn resul- tado par, seus testes e ataques terao sempre efeito maximo (com excecao de acertos criticos. para casos como este, role o dado novamente para confirmar o Acerto Critico). Caso saia urn resulta- do impar, seus testes e ataques terao sempre efeito minimo. Duplicacao Mental — A criatura conse- gue "duplicar" as habilidades mentais de seu alvo, copiando todo o seu conhe- cimento. Para tanto, o monstro deve realizar urn ataque corpo-a-corpo con- tra o oponente. Caso a FA ultrapasse a FD adversaria, o alvo nao sofre dano, mas deve fazer urn teste de Resistencia com urn redutor igual a H ou R da cria- tura (a que for menor). Falhando no teste, o monstro recebe todas as vanta- gens relacionadas a mente do alvo, co- mo Memoria Expandida, Genialidade e Pericias. Caso o alvo possua Telepatia, ele pode contra-atacar caso seja bem sucedido em seu teste de Resistencia. Mudanca de Material's — Mais adequada para criaturas que sejam relacionadas ao elemento Terra. monstro pode mudar para urn dos elementos a seguir, adquirindo novas formas de defesa: Me- tal (Armadura Extra a dano Fisico), Ma- deira (A+2), Ferro (Toque de Energia), Rocha (A+3). Doenca — Com esta habilidade, o mons- tro pode causar pouco dano em comba- te, mas infectam seus alvos com uma doenca grave. Caso sofra urn dano da criatura maior que a sua Resistencia, 1D+1BB faca um teste do mesmo. Em caso de falha, a doenca e transmitida ao perso- nagem, sofrendo um redutor de -1 em sua Resistencia a cada dia em que ela se mantem em seu corpo (isso faz com que seus pontos de vida e de magia cai- am tambem). Um teste de Resistencia - 1 cessa os efeitos da doenca, assim co- mo as magias cura magica (que neste caso apenas cessa a doenca, mas nao restaura os pontos de Vida e magia per- didos) e cura de maldicao. Crie seu monstro! Adversarios monstruosos para serem derrotados pelos jogadores exis- tem aos montes, limitados apenas pela imaginacao do mestre. Porem, em al- guns momentos antes ou durante uma sessao, ter algumas criaturas ja prontas e adequadas ao tipo de campanha em crucial para manter o andamento do jogo. Nesta nova edicao do manual 3D&T Alpha, ainda nao ha um bestiario atualizado, embora mestres experien- tes e acostumados as regras podem usar o antigo Manual dos Monstros 3D&T e atualizar as fichas das criaturas de mo- do que possa facilitar e agilizar o jogo. Para aqueles que nao possuem o dito cujo, ou preferem usar sua imagi- nacao para ter monstros unicos, este rapido guia pode Ihe ajudar a ter algu- mas ideias. Combinadas com as dicas apresentadas no Manual 3D&T Alpha, voce nao tera problemas na hora de criar um adversario novo para seus per- sonagens! Vamos aos pontos mais basicos: Conceito: e a matriz de tudo. Sem sa- ber exatamente como sera sua criatura, o adversarios dos herois nao sera nada alem de um punhado de numeros. Ima- gine, fora como um inimigo dos herois, quais sao seus habitos basicos, em que meio vive, suas habilidades naturais, entre outros detalhes relevantes. Os tipos de monstros apresentados anteri- ormente podem ajuda-lo na hora de criar sua criatura. Tendo tudo isso em mente, a ficha fica mais coerente e mais facil de ser feitas; Caracteristicas Basicas: os valores basi- cos de um monstro sao arbitrarios, pois podem haver exemplares mais fortes ou mais fracos daquele ser. Por isso, colo- que um valor medio daquela especie para sua criatura, focando em uma ou duas caracteristicas mais fortes, ou um conjunto de valores tipicos, dando-lhe liberdade de fazer seres mais fortes sem fugir do conceito; Vantagens e Desvantagens: tendo o conceito devidamente formulado e os valores de acordo, entra a parte mais "complicada" na hora de criar um monstro. "Complicado", pois um mes- tre deve conhecer bem as regras sobre vantagens e desvantagens, para des- construi-las de acordo, ou nao. Em al- guns casos, nao chega a ser necessario usar uma certa vantagem ou desvanta- gem de modo diferente para a criatura criada, se o conceito dela estiver en- quadrado aquela vantagem. Da mesma forma, se o uso das mesmas para aque- la criatura nao forem condizentes com as regras, o mestre e livre para ajusta- las de acordo com seu conceito; Poderes Unicos: Alem de usar vanta- gens, um mestre pode dar habilidades unicas para seu monstro, nao cobertas pelas vantagens do manual, e nem es- tao disponiveis diretamente para perso- nagens jogadores. Seja cauteloso para nao criar poderes que podem ser usados atraves de vantagens; Revisao e Matematica: Com tudo isto feito, e hora de revisar tudo e pensar: a 1D+1B9 ficha de personagem esta de acordo com a descricao dada? Ela esta no nivel de desafio ideal para os jogadores? Quando posso usa-la em campanha? Se for o caso, faca a ficha mais uma vez e tenha certeza de que tera uma criatura desafiadora e urn adversario inesqueci- vel para os personagens dos jogadores. Usando todas estas rapidas dicas de como criar seu monstros, vamos dar urn exemplo de criatura a ser utilizada: Os Goriax Goriax Goriax sao, ao que parece, o pri- meiro passo na evolucao dos primatas. Tambem conhecidos como Gorilas- Aranha, os goriax habitam regioes de clima temperado, como florestas proxi- mas a montanhas e planicies de tempe- ratura baixa, onde a pela grossa os mantem aquecidos da temperatura ri- gorosa. Os gorilas-aranha receberam este nome gracas ao par extra de bracos que possuem, permitindo que escalem e se locomovam em arvores e outras cons- trucoes similares com mais facilidade. Alem disso, alguns goriax, mais inteli- gentes que a media, sao capazes de utilizar machadinhas em combate, arre- messando-as ou usando em combate corpo-a-corpo! Feitas em pedra lasca- da, os cientistas ainda nao compreen- deram como estes primatas teriam tal capacidade, pesquisando com muita curiosidade. Ficha de personagem: F2-3, H2-3, R3- 4, A2-3, PdFO-2; Vantagens: Ataque multiplo (os varios bracos do goriax per- mitem varios ataques em seu turno) Membros Extras X2 (os gorilas-aranha possuem urn par extra de bracos), Are- na (florestas e ermos; goriax encontram -se melhor em seu ambiente natural); Feras de Bolso Monstros de todos os tipos surgi- ram nesta nova era, de dinossauros co- lossais a feras insanas criadas pelo ho- mem. No inicio, nao haviam grandes diferencas entre os monstros quanto aos seus instintos selvagens: era ape- nas matar e sobreviver. No entanto, conforme os anos passavam, e as pesquisas sobre as cria- turas aumentavam, descobriu-se consci- encia quase humana em alguns deles! Alem da curiosa descoberta, tambem fora reconhecida que tais criaturas po- dem ser "acondicionadas" em itens es- peciais. Assim surgiam as Feras de Bol- so. Apos muitos anos de pesquisa e arduos estudos, foi possivel chegar a urn consenso quanto a sua verdadeira origem: muitos deles estavam presos junto com as racas exiladas, ganhando uma estranha anomalia genetica, e mais uma porcao tambem viera do es- paco, com outros seres extraterrestres. Entretanto, o que surpreendeu os pesquisadores era de que a esmaga- dora maioria destes seres ja vivia na Terra, em lugares de dificil acesso, co- mo florestas densas nunca antes toca- das pelo homem, ou no proprio centra da Terra, sendo que eles so se sentiram seguros para voltar a superficie quando a magia se estabeleceu no globo! No inicio, muitas pessoas assus- taram-se com o que poderia significar o surgimento destas criaturas - afinal, as Feras de Bolso possuiam comportamen- tos variados como os humanos e outras racas, o que podia ser perigoso - mas gracas a pessoas como o Prof. Ipe e o Prof. Bilac, atualmente as duas maiores autoridades no que diz respeito ao es- tudo das bestas, seus segredos foram desvendados. As feras de bolso, ou de combate 1D+170 como tambem sao conhecidas, podem variar enormemente de fisionomia, as- semelhando-se aos animais comuns que conhecemos, quanto a monstros gigan- tes e disformes que dao arrepios, ou seres totalmente eletronicos, que ga- nham "vida" ao entrar em contato com o "mundo real". Eles tambem podem manifestar diversos tipos de poderes, sendo inclusive classificadas de acordo com os poderes que costumam desen- volver (Veja mais adiante os seus ti- pos): existem as bestas de fogo, de a- gua, de planta, eletricas, de pedra, etc. Sua personalidade costuma variar muito tambem, desde aqueles que acei- tam ser treinados sem grandes alardes, ate os temperamentais, que resistem a qualquer ordem que recebam. Eles pos- suem urn nivel de consciencia bem su- perior aos animais comuns, com alguns deles podendo ate manifestar poderes paranormais ou aprender magia. fato mais surpreendente sobre as Feras de Bolso, que inclusive gerou tal nome para a classificacao de mons- tros, foi sua capacidade de acondicio- namento. Descobriu-se que urn dos ge- nes destas criaturas apresenta uma ha- bilidade de conversao, possibilitando o desenvolvimento de equipamentos es- peciais que permitem transformar a Fera em energia, para deixa-las acondi- cionadas e entao poder liberta-las quando utilizadas. Estes equipamentos especiais geralmente sao confeccionados no for- mato de pequenas esferas que se a- brem, mas tambem pode-se encontra- los no formato de cards eletronicos, braceletes que comportam urn numero limitado destas criaturas, e mais uma infinidade de outros objetos. Com esta descoberta, e a poste- rior industrializacao destes equipamen- tos de captura, o treinamento das feras se tornou uma verdadeira mania (por este motivo que eles sao conhecidos como Feras de bolso). Usa-los em bata- Ihas foi uma simples questao de tempo, muito pouco tempo. Esta mania foi tao bem aceita que logo se organizaram campeonatos de batalhas entre as fe- ras, e entao uma liga, a Liga Mundial de Bestas de Bolso. Tipos de Feras de Bolso, Captura e Evolu^ao As Feras de bolso atingiram uma diversidade tao grande, que podem ser facilmente distinguidas dos monstros comuns. Tamanha distincao permitiu uma classificacao propria para elas, sendo dividas de acordo com suas ca- racteristicas de combate e habitat em cada uma das Feras, diferente das divi- soes de monstros, que dao vazao as su- as caracteristicas fisiologicas. No geral, as Feras de Bolso possu- em urn Ataque Especial e urn ambiente familiar (Arena). Eles ainda sao incapa- zes de se comunicar com os humanos, apesar de compreender em parte seu idioma. Eles tambem nao sao capazes de usar coisas feitas para humanos mes- mo que alguns possuam aparencia hu- manoide (ha raras excecoes em que algumas feras de bolso conseguem do- minar certas armas, quando bem trei- nados por seus senhores). As Feras de Bolso podem pertencer a mais de urn tipo, sendo o primeiro o mais importan- te. As Feras de Bolso sao divididas nos seguintes tipos: Comuns Sao os mais domes- ticaveis de todos os ti- pos. Sua aparencia em geral lembram animais do- 1D+171 mesticos como caes, gatos, ratos ou mesmo leoes, cavalos, entre outros. As Feras Comuns podem possuir inicial- mente um unico tipo de ataque (sempre de origem ffsica), e conforme adquirem experiencia, podem adquirir novas for- mas de ataque (como ataques de ener- gia). Uns poucos podem ter habilidades morficas ou habilidade de voo ao evolu- frem (veja mais adiante sobre evolu- cao). Vantagens tipicas: Monstros de Bolso comuns recebem, sem custo, Ataque Especial, Arena (ermos) e Sentidos Es- peciais (normalmente Faro, Visao e Au- dicao agucadas). Podem comprar Voo e Forma alternativa por 1 ponto cada. Exemplo de Fera: Tom-tom Um tom-tom e uma curiosa Fera de bolso devido ao seu diminuto tama- nho, mas uma assombrosa forca. Sua aparencia e similar a de um esquilo sel- vagem, porem com algumas areas do corpo (pescoco, ponta da cauda, pulsos e tornozelos) envoltas com uma pela- gem fofa, parecida com pompons (por isso recebe este nome), variando do branco ao castanho escuro. Sua pela- gem normal curiosamente e variada, indo do vermelho pardo ao completo negro. Apesar do aspecto "fofinho", um Tom-tom pode ser bem agressivo, prin- cipalmente no que diz respeito a defesa de seu territorio. Tom-tons sao territo- rialistas, nao permitindo que ninguem, nem treinadores, nem outros monstros, cacem em seu territorio. Quando captu- rados, no entanto, Tom-tons tendem a ser grandes aliados de seus donos, lu- tando com a mesma agressividade de quando eram "livres". Caracteristicas basicas: F3-5, H1-2, R1-2, A1, PdFO; Vantagens: Aparencia Inofensiva, Arena (florestas), Ataque Especial (golpe de cauda: Forca); Des- vantagens: Modelo Especial (muito baixinho), Furia (quando cacam em seu territorio) Elementais Este tipo de monstro e o mais desejado por treinadores devido aos seus poderes elementais que, depen- dendo do subtipo desejado, podem ate mesmo serem usados para beneficio da sociedade, como os tipo eletrico que podem fornecer energia temporaria em caso de blackouts. Todos os elementais possuem grande resistencia ao seu elemento de origem, e vulnerabilidade ao elemento oposto, com alguns casos mais raros. Os elementais dividem-se em varios subti- pos, descritos a seguir: Eletrico Sao os mais famosos gracas aos seus ataques eletricos mortais. Vivem em sua maioria em regioes com clima tempestuoso (usinas de energia eletrica abandonadas sao locais aconchegantes para eles), com grande incidencia de trovoes. Eletricos sao extremamente fortes contra Feras Aquaticas (sendo igualmente fracos contra eles), mas seus ataques sao praticamente inefica- zes contra criaturas Terrestres. Vantagens e Desvantagens Tipicas: feras eletricas causam dano por energia (eletricidade), e recebem Armadura Extra (eletricidade), Toque de Energia (Eletrico), Vulnerabilidade (Quimico/ Agua). Exemplo de Fera: Shoker Shokers sao feras de bolso bem agressivas, como furiosos trovoes, sen- 1D+172 do um os mais dificeis de serem doma- dos. Sua aparencia lembra um hibrido de lobo e lagarto, com predominancia de tracos lupinos. Apenas certas partes do corpo, como a cauda e parte das patas, possuem escamas reptilianas, mas toda a pele possui o mesmo torn de cor, variando do azul marinho ao cinza. Um shoker costuma habitar regi- oes de clima quente, como florestas tropicais e praias, mas seu ambiente favorito sao locais com extrema inci- dencia de raios e trovoes. Por pertence- rem ao tipo eletrico, shokers ficam a vontade em ambientes do tipo, poden- do ser ate uma boa estrategia para do- ma-lo caso tome as devidas providen- cias. Caracteristicas Basicas: F2-3, H3-4, R3, A2-3, PdF1 (eletrico); Vantagens: Armadura Extra (Eletrico), Aceleracao, Ataque Especial (Explosao Eletrica; PdF, Poderoso), Arena (florestas tropi- cais); Desvantasens: Monstruoso, Vul- nerabilidade (QuimicolAgua). Fogo Feras do subtipo Fogo sao conhe- cidos por causar incendios acidentais, e habitam regioes de clima quente como florestas tropicais e areas proximas a vulcoes. Tambem 1 vivem em regioes vulcanicas e deser- ticas, nao preci- sando de tanta a- gua para sobreviver. Sao poderosos con- tra Feras glaciais, mas ao mesmo tempo sao vulneraveis a monstros aquaticos. Vantagens e Desvantagens tipicas: Feras de fogo causam dano por energia (fogo), e recebem normalmente Arma- dura Extra (Fogo) e Ataque Especial (Poderoso ou perigoso), e Vulnerabilida- de (Quimico/Agua). Exemplo de Fera: Gumber Surgidos de terras incandescen- tes, gumbers a principio lembram os enormes gigantes de fogo que habita- vam Muspelheim em tempos remotos, mas em versao miniatura. Enquanto um Gigante de Fogo mede normalmente 5m de altura, um Gumbler tern "somente" 2,5m de altura! Apesar da aparencia amedronta- dora, um Gumber e um ser adoravel, evitando a todo custo qualquer tipo de conflito. Quando capturados, costumam ser leais ao seu dono, ajudando-o em todas as ocasioes em que suas habilida- des sao uteis. Gracas a essa calmaria, alguns gumbers sao utilizados em algu- mas companhias (principalmente regi- das por Andes) de extracao de minerais em locais de alta temperatura, ambien- te natural deles. Caracteristicas Basicas: F4-5, H2-3, R4, A2-3. PdF1-3(Fogo); Vantagens: Armadura Extra (Fogo), Arena (Vulcoes), Ataque Especial (Furia em chamas: Pdf, Perigoso); Desvantagens: Modelo Especial (muito alto), Vulnera- bilidade (Quimico/agua). Terrestre As feras da terra possuem em sua maioria aspecto de rocha pura, ou pos- suem protecao rigida natural, e vivem geralmente em cavernas ou mesmo de baixo da terra, em lencois freaticos. Sem sombra de duvidas, Feras Terres- tres sao os mais resistentes de todas as Feras de Bolso. Sao quase invenciveis contra monstros Eletricos, e possuem resistencia alta contra ataques fisicos. 1D+173 Vantagens e Desvantagens tipicas: recebem normalmente Armadura extra contra Corte, Perfuracao e Esmagamen- to ou Invulnerabilidade a danos eletri- cos, e costumam possuir Deflexao; tam- bem recebem Vulnerabilidade a danos quimicos de origem liquida (como agua e acido, por exemplo). Exemplo de Fera: Turler Um Turler e uma rara Fera de Bolso encontrada apenas em florestas temperadas, montanhas de grande alti- tude e cavernas profundas. Sua aparen- cia e similar ao de um jabuti, porem com diferencas marcantes, a comecar pela altura: Um Turler "comum" possui de 2,5 a 3m de altura! E seu casco cos- tuma chegar a 3m de diametro facil- mente. Sua pele varia do negro ao cin- za, com variacoes pequenas de um para o outro. Outra caracteristica incomum dos Turlers esta em seu casco. Protuberan- cias espinhosas e enormes brotam de sua extensa protecao, garantindo um reforco extra em combate. Sua pele resistente torna-o dificil de ser atingido pela maioria dos golpes. Caracteristicas Basicas: F1-2, HO-1, R3-4, A4-5, PdFO; Vantagens: Defle- xao, Armadura Extra (danos fisicos); Desvantagens: Vulnerabilidade (Quimico), Ponto Fraco (sao lentos em combate). Vegetal As Feras do tipo Vegetal se assemelham, obviamente, as plantas, nao sendo necessaria- mente uma, vivendo em planicies e florestas em geral. Sao fracas contra monstros do tipo Fogo, porem imunes a qualquer ataque fulminante gracas a anatomia variavel, nao possu- indo pontos vitais para serem atacadas. Vantagens e Desvantagens tipicas: As Feras Plantas causam dano por quimico (em geral gases e toxinas) e/ou corte, e recebem Armadura extra (esmagamento e perfuracao), Paralisia, e Vulnerabili- dade (fogo). Feras do subtipo Planta sao imunes a Acertos Criticos. Exemplo de Fera: Lilly-Bel Lilly-bels sao uma das Feras de Bolso mais queridas por treinadores (principalmente treinadoras) naturalis- tas, dada a sua aparencia mei- ga e habilidades totalmente ligadas a natureza, seu elemento de origem. Lilly -bels possuem aparencia de fadinhas, com corpos diminutos e asas feitas de folhas. Curiosamente, Lilly- bels tern sua origem leva- da a selvagem dimensao de Pangeia, o que chega a ser curioso ja que tal dimen- sao e conhecida por ser altamente perigosa e reduto de feras insanas e extremamen- te selvagens. Em locais como este Lilly- bels sao verdadeiras obras-primas e contrastes da dimensao selvagem. Caracteristicas Basicas: FO-1, H2-3, R1-2, AO-1, PdF2 (Quimico); Vanta- gens: Paralisia, Armadura Extra (Quimico), Aparencia Inofensiva; Des- vantagens: Vulnerabilidade (Fogo), Modelo Especial (diminuta). 1D+174 Aquatico Por motivos desconhecidos, as Feras Aquaticas sao os preferidos das garotas (aparentemente, sao os mais belos entre as Feras de Bolso). As feras da agua possuem grande capacidade de viver tanto em terra quanto nos mares, oceanos e lagos como anfibio, e por isso, sofrem algumas limitacoes da mesma forma que os mesmos. Em seu ambiente natural, sao imbativeis, prin- cipalmente contra as feras do subtipo Fogo. Em contrapartida, possuem seus grandes rivais no subtipo eletrico, pois os ataques afetam a ambos no mesmo nfvel. Vantagens e Desvantagens tipicas: Feras de Bolso do tipo aquatico rece- bem a vantagem unica Anfibio na maio- ria dos casos. Alternativamente, urn fera deste tipo pode causar dano por quimico (agua), e recebem as vantagens Arena (ambientes a- quaticos), Sentidos Especiais (Radar, Infravisao, Visao aguca- da) e Armadura Extra (esmagamento e quimico/ agua), e as desvantagens Ambiente Especial (ambientes aquaticos), e Vulnerabilida- de (Fogo e Eletrico) Exemplo de Criatura: Phylidio Phlylidios sao uma das Feras de Bolso mais exoticas e belas em Nova Gaia. Habitam regioes com correntes maritimas fortes ou com bastante movi- mentacao e vida maritima variada (curiosamente phylidios podem ser en- contrados proximos a Nova Nautilus, mas dadas a suas caracteristicas cama- leonicas dentro de d'agua, sao imper- ceptiveis pelos mais destatentos). Sua aparencia e similar a de uma enguia, com urn longo corpo sem nada- deiras, mas o que chama a atencao e sua pele, que toma as cores do ambien- te em que vive, e por passar boa parte do tempo debaixo d'agua, muitos con- fundem urn phlylidio com uma especie exotica de agua-viva. mais fasci- nante e que, quando sao capturadas e trazidas ao "mundo seco", sua pele nao muda de cor, man- tendo-se como se esti- vessem debaixo d' agua. Caracteristicas Basicas: F1-2, H2-4 (1-2 fora d'agua), R2-3, A2- 3, PdF1-2 (Qui mi co /Agua); Vantagens: Anfibio, Invisibilidade e Aceleracao (apenas embaixo d'agua), Ataque Espe- cial (Turbina de Agua: PdF); Desvanta- gens: Modelo Especial (corpo completa- mente serpentino) e Ponto Fraco (corpo indbil para se movimentar em terra) Celo As frias feras do gelo vivem em regioes de clima glacial ou de clima mais frio que o normal. As Feras do subtipo gelo possuem urn ar solene na maioria de seus representantes, sendo seres doceis ou monstros fatais, frios como a neve que formam o seu tipo. Encontram adversarios temiveis no sub- tipo Fogo. Vantagens e Desvantagens Tipicas: As feras do subtipo gelo causam dano por Gelo, recebem Armadura extra (frio/ gelo), e alguns podem receber Arena (regioes geladas) e/ou Toque de Energi- a (Gelo); e Vulnerabilidade (fogo). Exemplo de Fera: Polaris Quern avista urn polaris pela pri- meira vez nao acredita que ele seja 1D+175 uma Fera de Bolso, ja que, em sua aparencia, e iden- tico a urn urso polar! No entan- to, o que dife- rencia um po- laris de um urso comum sao sua inteligencia desco- munal para uma criatura comum (inteligencia que o permite manipular certas armas e usar algumas armaduras, por exemplo), e seu tamanho, quase chegando a altura de um elefante quan- do totalmente de pe. Polaris, como seu nome sugere, habitam regioes de baixa temperatura, sendo encontrados principalmente no Alaska e na Siberia. Quando conseguem se armar, costumam cacar criaturas de grande porte com lancas rusticas, como alguns mamutes que acabam vindo de pangeia. Outros, mais espertos, pescam tranquilamente em lagos congelados (sendo uma cena pasma de se obser- var). Os Polaris e uma Fera de Bolso dificil de se conquistar, uma vez que conseguem distinguir as vontades de cada treinador que tenta captura-lo. Caracteristicas Baskets: F2-5 (Corte, mas podem adquirir outros tipos de dano fisicos), H2-3, R2-3. A2-3, PdFO (conseguem aumenta-lo apenas atraves de treinamento); Vantagens: Armadu- ra Extra (Frio/Gelo), Ataque Especial (garras de gelo: Forca, Poderoso); Des- vantagens: Modelo Especial (muito grandes), Vulnerabilidade (Fogo); Voacfores As Feras voadoras sao os Monstros com capacidade inata de voo, nao sen- do necessariamente passaros, embora a maioria tenha formas aviarias. Feras voadoras costumam viver em ambientes de grande altitude, dificilmente des- cendo ao chao. Outras, mais raras, pos- suem um subtipo Elemental, combinan- do os ataques de seu elemento secun- dario com as capacidades de voo. Cos- tumam habitar montanhas e florestas de grandes carvalhos ou pinheiros, colo- cando seus ninhos em locais quase inos- pitos. Vantagens e Desvantagens Tipicas: Feras do tipo voador causam dano por Sonico, e obrigatoriamente devem re- ceber a vantagem Voo. Podem possuir um subtipo Elemental, agregando suas vantagens e desvantagens as atuais. Exemplo de Fera: Kahw Kahws nada mais sao do que gavi- oes (kahw e um anagrama de Hawk, gaviao em ingles), mas com grandes diferencas fisiologicas que o definem como uma Fera de Bolso distinta, sendo a principal delas a de possuir um par extra de asas, que Ihe permitem dispa- rar poderosas rajadas de vento. E dito que as formas evoluidas de Kahws sao capazes de realizar verdadeiros fura- coes, derrubando quaisquer tipos de treinadores que venham atormenta-lo! Alem do par de asas extras, Ka- 1D+17B whs possuem um tamanho muito maior do que gavioes comuns, sendo um pou- co maiores que harpias (a ave, nao a perigosa e sedutora criatura). Kawhs costumam liderar alguns grupos de gavi- oes das regioes onde habitam, derru- bando antigos lideres e conquistando o respeito dos demais. Por isso, e mais facil tentar capturar kawhs mais selva- gens e solitarios do que lideres de ban- dos. Caracteristicas Basicas: F1-3, H2-4, R1-3, A2-3, PdF2-4 (Sonico); Vanta- Sens: Voo, Arena (Montanhas), Ataque Especial (Ventania; PdF, Area, Perigo- so); Desvantagens: Furia (quando ata- cam um de seus protegidos, ou quando perdem metade de seus PVs). Insetos Assim como os insetos "normais" fazem a maioria no mundo animal, as Feras de Bolso do tipo Inseto sao a mai- oria entre as Feras de Bolso, vivendo em boa parte dos ambientes conheci- dos. Apenas em regioes de clima artico e raro encontrar Feras de Bolso deste tipo. A aparencia e similar a de insetos comuns, mas muito maiores (assustando os mais sensiveis...). Versoes colossais podem ser encontradas em Pangeia, e sao os adversarios mais dificeis de se capturar. Vantagens e Desvantagens tipicas: Fe- ras do tipo Inseto causam dano por Cor- te ou Perfuracao (para ataques com Forca) e/ou quimico (Ataques por Poder de Fogo na maioria das vezes), e rece- bem normalmente Armadura Extra (quimico), voo, Paralisia, e Vulnerabili- dade (frio ou fogo). Exemplo de Fera: Kukurichi Habitantes de regioes deserticas como NUN e o imenso deserto do Saara, kukurichis sao gigantescos e poderosos escaravelhos, com um exoesqueleto dificil de ser perfurado. Dado a isso, kukurichis sao calmos e seguros de si, ja que quase nada os derruba (exceto fogo, a fraqueza natural de boa parte das feras do tipo inseto). Muitos treinadores gostam de kukurichis em combate em equipe gra- cas a seu imenso corpo (chega a quase 2m de altura e 1,90 de comprimento), capaz de abrigar Feras de Bolso peque- nas (ocasionando um bom ataque sur- presa), ou verdadeiros enxames de in- setos. De fato, kukurichis sao conheci- dos por algumas tribos saarianas como "Rei Escaravelho", pois alguns deles carregam enxames de pequenos escara- velhos dentro de suas imensas asas, possuindo uma relacao quase simbionti- ca. Caracteristicas Basicas: F2-5 (perfuracao), H1-2, R3-4, A3-5, PdFO; Vantagens: Voo, Deflexao, Ataque Es- pecial (Marrada; Forca), Armadura Ex- tra (Perfuracao e Corte), Arena (desertos); Desvantagens: Vulnerabili- dade (Fogo), Ponto Fraco (sao lentos em combate). Ciberneticos Estas raras feras de bolso tam- bem sao conhecidas como Feras Metali- cas. Feras deste tipo recebem este no- me por possuirem uma pele/carapaca/ escamas em tons metalicos, alem de serem muito resistentes a maioria dos ataques. Feras ciberneticas costumam viver em ambientes variados, dada a sua resistencia elevada, porem curiosa- mente detestam agua, mesmo que suas protecoes externas nao enferrujem em contato com ela, embora em alguns casos certas feras sintam seus corpos mais pesados depois de muito tempo 1D+177 imerso em agua. Vantagens e Desvantagens tipicas: as Feras Metalicas recebem Armadura ex- tra (corte, perfuracao e esmagamento), Deflexao, Toque de Energia (corte ou Eletrico), e uma vantagem relacionada com urn dos outros tipos, e Vulnerabili- dade (Quimico/agua ou acido). Exemplo de Fera: Metalephis Uma das maiores Feras de Bolso existentes, o Metalephis relembra o classico dragao japones, com urn corpo serpentino e comprido (mede quase 3m de comprimento). Sua altura, no entan- to, de 1 ,85 a 2m de altura, e pequena se comparada a urn dragao oriental de verdade. Metalephis (corpo de metal no idioma dos anoes), como seu nome su gere, possui o corpo envolto por esca mas metalicas altamente resistentes sendo quase impossivel penetrar em sua protecao com ataques fisicos normais Habitantes de regioes montanhosas muitas vezes estes mini-dragoes sao confundidos com os dragoes reais; ape nas treinadores mais experientes conse guem distingui-los dos demais. Caracten'sticas Basicas: ¥2-4, H2-3, R3-4, A3-4, PdF2-3 (Eletrico); Vanta- gens: Armadura Extra (Corte, Perfura- cao, Esmagamento), Voo, Ataque Espe- cial (Tempestade Eletrica; PdF, Area), Ataque Especial (Pasmar; PdF, Parali- sante); Desvantagens: Vulnerabilidade (Qui mi co /Agua). Lutadores Os lutadores sao feras com grandes habilidades de luta corporal. Este tipo pode ser combinado com urn dos tipos elementais, algo que comu- mente ocorre em certas regioes. Alem disso, feras lutadoras sao as que apren- dem com mais facilidade outras tecni- cas nao costumeiras de outras feras, como o uso de armas humanas, por e- xemplo. Tambem sao capazes de apren- der tecnicas de Feras de outros tipos, e ate mesmo desenvolver estilos de corn- bate proprio! Vantagens e Desvantagens tipicas: Fe- ras Lutadoras costumam receber a van- tagem Adaptador e uma especializacao de Esportes ligadas as lutas (ou Artes Marciais para uma Fera mestre das lu- tas). Exemplo de Fera: Ganru Ganrus sao uma especie peculiar de Feras de bolso lutadoras, pois apesar do estilo combativo deste nicho, sua aparencia nao chega a ser tao intimida- dora: possuem cerca de 1 ,40m de altu- ra, e sua fisionomia a principio lembra a de urn coelho, porem com diferencas marcantes, tais como a postura ereta (diferente de urn coelho que levanta-se apenas para observar), duas caudas ex- tras e longas, e membros superiores mais alongados, mais parecidos com bracos normais. que chama a atencao em urn Ganru, porem, nao e sua aparencia apa- rentemente fragil, mas sim suas capaci- dades de luta. Muitas destas feras sel- vagens aparecem em meio a selva tra- jando luvas de boxe! Provavelmente roubadas, ou tiradas a forca de seus antigos donos, ganrus sao mortiferos neste estilo, sendo urn embate interes- sante entre ele e urn boxeador profis- sional. Caracteristicas Basicas: F2-3 (esmagamento), H1-2, R1-2, A1-2, PdFO; Vantagens: Adaptador, Ataque Multiplo, Aparencia Inofensiva; Peri- cias ft Especializacoes: Boxe (de Es- 1D+17B portes); Desvantagens: Modelo Especi- al (muito pequeno), Ponto Fraco (precisam pular para executor seu ata- que multiplo). Espectrais Pouco se sabe sobre essas Feras de Bolso originadas do Omniworld, mas sua aparencia grotesca e macabra os torna temidos por muitos treinadores. ~ ' Espectrais sao especialistas em tecnicas que influenciam a mente e a alma, deixando treinadores incautos em apuros. Sao os maiores ri- vais das feras psi- quicas, as unicas com poder suficien- te para encara-las de igual para igual. Vantagens e Desvantagens tipicas: todas as Feras Espectrais recebem a habilidade Incorporeo, da Vantagem Unica Fantasma (Manual 3D&T Alpha, Pagina 60), e as Vantagens Invisibilida- de e Separacao. Magias que afetam mortos-vivos tambem afetam estes ti- pos de Feras. Exemplo de Fera: Mureavit Sedutoras e perigosas, Mureavit sao Feras de bolso mais adequadas a goticos e outros admiradores de seres urn pouco mais sombrios. Apesar de dizerem que elas sao na verdade espiri- tos atormentados, mureavits sao apenas Feras de Bolso normais ao seu „ tipo, com algumas caracteristi- ■\y cas marcantes. A primeira delas e sua bele- 1 za fria, realmente lembrando fan- tasmas de verdade, mas dois pontos chamam a atencao, que sao os pontos chave para urn treina- dor descobrir do que se trata: t a parte inferior de seus corpos ! nao possuem pernas, e sim j uma "cauda" fantasmagori- ca, diferente dos fantasmas comuns; e sua pele e vestimen- tas estao totalmente em tons escuros, principalmente violeta e azul. Algumas, mais malignas, possuem olhos total- mente vermelhos. Mureavits sao habitantes naturais do Omniworld, mas podem ser encon- tradas em outras localidades, como re- gioes abandonadas, criando estranhas rivalidades com Poltergeists e outras criaturas fantasmagoricas... Caracten'sticas Basicas: F0-1, H1-2, R3-4. A1-2, PdF1-2; Vantagens: Incor- poreo, Paralisia, Ataque Especial (olhar penetrante; PdF, Paralisante), Aparen- cia Inofensiva; Desvantagens: Vulnera- bilidade (Magias da Escola Branca). Espaciais Sao as rarissimas Feras de bolso vindas do espaco. Suas caracten'sticas unicas sao cobicadas por alguns treina- dores, mas assim como sao raros de se encontrar, sao mais dificeis ainda de capturar. Alguns treinadores com mais recursos vao ate o planeta de origem de algumas destas feras, descobrindo tec- nicas avancadas de captura para utilizar em Nova Gaia. Costumam ser mais re- sistentes que a maioria das Feras de Bolso "comuns", mas com poderio ao mesmo nivel das feras nativas. Vantagens e Desvantagens tipicas: Feras espaciais nao possuem tantas ca- racten'sticas unicas, geralmente combi- nando vantagens de outros tipos de fe- ras de bolso. De urn modo geral, elas podem receber a vantagem unica Alien, ou possuir vantagens relacionadas aos seus planetas de origem (veja da pagina 1D+179 50 a 54 sobre algumas ideias de origens e vantagens para Feras Espaciais). Exemplo de Fera: kripisb Vindas do planeta dos Zanarkan- des, kripisb sao feras adoraveis e pacifi- cas, lembrando belas mariposas, de tamanho quase humano. Querido princi- palmente por treinadoras e amantes da natureza. Muitos ate acham que eles pertencem ao tipo Inseto, mas os pro- prios Zanarkandes provaram ser uma Fera de Bolso vinda de seu mundo. Kripisb, como dito anteriormen- te, sao doceis e pacificos, porem, isso nao quer dizer que eles nao se de- fendam em combate: suas capaci- dades de voo, aliadas a urn musgo pa- ly ralisante que soltam para inca- _jy pacitar, e em al- l guns casos devorar, suas vitimas, Ihe dao a devida seguranca. Alguns ainda andam em grupos, garan- tindo que nenhum treinador, ou qual- quer tipo de opres- sao, os aflija. Caracten'sticas Basicas: F3-4, H1-2, R3-4, A1-2, PdF2-3; Vantagens: Voo, Par ali si a , Armadura Extra (Esmagamento); Desvantagens: Modelo Especial (Muito grande). Psfquico Feras deste raro tipo possuem capacidades relacionadas a mente, ge- ralmente telecinesia e Husoes. Psiqui- cos podem manter urn elo mental com seu treinador, tornando uma dupla sin- cronizada e perigosa dependendo do tipo de treinador. Geralmente habitam ambientes onde possam usar seus pode- res sem interferencia de terceiros, e costumam agir em grupo. Por possuir capacidades mentais tao surpreenden- tes, muitos treinadores sao cautelosos ao enfrentar estas criaturas para nao cairem vitimas delas, precisando mais delas quando precisam enfrentar as Feras rivais dos psiquicos, as Feras Es- pectrais. Vantagens e Desvantagens Tipicas: Feras de Bolso do tipo psiquico obriga- toriamente devem possuir a vantagem telepatia. Outras atividades podem ser Resistencia a Magia, Magia Elemental com Elementalista (Espirito ou Terra) e Paralisia. Desvantagens podem incluir Ponto Fraco (feras psiquicas costumam usar seus poderes mentais o tempo in- teiro) e Assombrado. Exemplo de Fera: Ladergad Ladergads sao estranhas Feras de Bolso com poderes psiquicos, possuindo mais poder do que se imagina olhando para ele em primeira instancia: uma esfera de aspecto metalico flutuante, cujos olhos ficam sempre fechados. Acredita-se que se urn ladergad abrir os olhos, por qualquer motivo que seja, o ser que o ver ficara completamente Insane Ladergads sao os parceiros ideais de telepatas e outros usuarios de pode- res da mente, sendo uma combinacao mortal entre treinadores especialistas e criaturas do tipo. No entanto, e neces- sario ter calma com uma Fera destas, pois urn ladergad costuma ser bem tem- peramental ao ser domado... Caracten'sticas Basicas: FO-1, H3-4, R2-3, A3-4, PdF2-3; Vantagens: Tele- patia, Sentidos Especiais (Radar), Ata- que Especial (Rajada Psiquica; PdF, Po- deroso); Desvantagens: Vulnerabilida- de (Eletrico), Modelo Especial (E uma 1D+1BO esfera sem bracos ou pernas, oras, o que voce esperava?) Fosseis As Feras Fosseis sao as mais raras de serem encontradas de todas as Feras de Bolso. Em sua maioria, as feras des- te tipo possuem caracteristicas reptilia- nas, mas alguns podem lembrar criatu- ras de aspecto vegetal ou mesmo aqua- tico. todas elas, no entanto, possuem uma caracterfstica em comum: suas origens vem de fosseis, ou ainda da di- mensao de Pangeia. Alem das caracte- risticas ja citadas, possuem urn aspecto bem mais selvagem que as Feras de Bolso comuns, lembrando mesmo cria- turas mais antigas. Vantagens e Desvantagens Tipicas: originadas principalmente de fosseis animados, Feras do tipo fossil recebem Armadura extra (apenas urn tipo a esco- Iha do jogador, normalmente urn fisi- co). Outras recebem a vantagem unica anfibio, ou as vantagens Deflexao e A- rena (florestas e desertos). Exemplo de Fera: Goutran Originarios de Pangeia, estas e uma das poucas Feras de bolso que po- dem ser encontradas em todo o globo, e matilhas deles podem ser encontradas sem muita dificuldade em areas selva- gens. Goutrans costumam ser muitos usados como montaria, e com isso, es- tao se tornando populares em regioes rurais, em esportes de corridas, entre gangues e mesmo em cidades grandes. Quando estao em meio selvagem sao ariscos, porem so costumam atacar quando estao com fome ou quando se sentem ameacados Os Goutrans sao lagartos onivo- ros quadrupedes, possuindo o tamanho de urn cavalo. Seus alimentos favoritos sao peixes, aves, cogumelos, musgos e folhas, mas podem comer quase qual- quer coisa, alimentando-se pouco em relacao a seu tamanho. Suas caracteristicas mais mar- cantes sao a capacidade de andar em paredes e tetos como as lagartixas e a capacidade de regenerar urn membra ou a cauda completamente no intervalo de urn mes. Em combate eles lutam com mordidas ou acertando seus inimi- gos usando a cauda, com uma forca ca- paz de rachar troncos (seu ataque espe- cial). Caracteristicas Basicas: F1-3, H2-3, R1-2, A1-3, PdFO; Vantagens: Acelera- cao, Ataque especial (golpe da cauda, Forca), Armadura Extra (Perfuracao), Arena (florestas); Desvantagens: Vul- nerabilidade (Eletrico); Especial: Gou- trans podem andar por paredes e tetos com a mesma velocidade que no chao, mas nao podem faze-lo em locals com- pletamente lisos como o gelo, por e- xemplo. Outras tipos de Feras de Bolso Os tipos de Feras de Bolso apre- sentadas nao sao as unicas: existe uma infinidade de tipos unicos de Feras de Bolso, que sao mais aplicadas em locais unicos. Exemplos comuns sao as Feras Virtuais, encontradas nas profundezas do mundo cibernetico; as Feras divinas e abissais, conseguidas apenas sob cir- cunstancias unicas; os Guardioes, Feras de Bolso tao poderosas quanto o tempo pode calcular, e por ai vai. Veja o Box na proxima pagina sobre outras tipos de treinadores de monstros tambem, au- mentando o numero de ideias que o mestre pode ter para incrementar sua campanha no mundo dos monstrinhos. 1D+181 Que Treinador esquisito... Captura Para capturar uma Fera de Bol- so, voce precisa primeiro de uma Esfera de Contencao (ou qualquer outro apara- to que permita condensar a Fera), e depois cacar o Monstro que deseja cap- turar. Quando ele estiver cansado (com metade dos PVs, arredondado para bai- xo), voce faz urn teste de Habilidade para capturar a criatura. Em caso de sucesso, a esfera vai direto ao corpo do Monstro, onde e transformado em ener- gia. A Fera ainda tern direito a urn teste de Resistencia para negar a captura, com urn redutor igual a habilidade do treinador. Para lancar a esfera se gasta uma acao de movimento. Se a captura for bem sucedida, a criatura passa a ser leal ao dono, mas tera que ser treinado para obedecer aos comandos do Treinador efetivamente. Este treinamento pode ser representa- do simplesmente adquirindo a vanta- gem Aliado (escolhendo sua fera como aliado). Antes disso, porem, usar o monstro capturado em combate (utilizando a manobra Comando de Alia- do) aplica urn redutor de Habilidade igual a Resistencia do Monstro para ca- da ordem que receber. Exemplo: Tobias e um jovem treinador de monstros, e esta prestes a capturar sua proximo Fera de Bolso. Para conse- guir mais uma criatura para seu time, ele chama Phlydio, uma enorme enguia de corpo fldcido, lembrando o corpo de uma dgua viva a primeira instancia (Fera de Bolso do tipo aqudtica, veja sua descricao nas pdginas 170 e 171). Como ele a capturou recentemente, Tobias ainda ndo pegou completamente sua confianca em usar Phlydio em com- Como voce pode ver no arquetipo Treina- dor de Monstros do capitulo 2, Treinadores de Monstros como os apresentados nesta secao nao os unicos em Nova Gaia, assim como as Feras de Bolso nao sao as unicas pacificamente domaveis. Diversos outros tipos de treinadores mais exoticos existem, nao agindo da mesma forma que treina- ~ H " r esj pmuns. Q .. , ,'Exemplos ro£tneiros - podem incluir magps- ■ - ^onjuradores de Feras antigas e sabias^ou mesirro um Treinador de uma uniqa e.absutdamente po-" : : " _ derosa-£era, sendo que"o prqprio treinador pode * . serJjaltjuem "muito forte""para um treinador co- ■ Ffium. ■■ : J^\: * ; , j?Zr> Nao^se- atenha sdr^ierlgj as origeciscte crja- :'turas apresentadas nesta secaor-Seja cilatiyo ao incluir 'criaturas' vindas do cyber-espa'co, de ou- ,. tros planetas-(sem necessariamen'te.pftrtencer ao _ .. tipo Espacial), ou guaftlioes de grae?Te poder. ' Nova Gaia'e um mundo dje grandes novidade" - rriisterios, sempree'xplore.estes'pontos. ■*-» , , , Como regra geral? voce pode dar uma pon- "" ^ tuacjjp base para feras* de Bols*., Tjpi.camente, : podeler a seguir: ^ ' i -^' Feras BasfcaVde? a 1Q Pontos; " . " +V . • - . Feras Superiores: de 11 a 15 Pontos Feras Lendarias: de 1 6 a 20 Pontos;,, Feras Guardias: acima de 21 Pontos-. 1D+1B2 bate, e ao que parece, a enguia ainda se mostra pouco solicita a ajudar. Nos- so treinador possui H2, enquanto a en- guia possui R1 , levando urn tempi nho para dupla pegar o ritmo das batalhas. Assim, sempre que nosso novato treina- dor usar a manobra Comando de Alia- do, sofre um redutor de -1 em sua Ha- bilidade. Evolucao As Feras de Bolso tem uma ha- bilidade extraordinaria de forcar sua evolucao, aumentando suas capacida- des fisicas e mentais em alguns casos. Quando ela adquire certo nfvel de ex- periencia em batalhas, a Fera pode e- voluir, aumentando suas caracteristicas basicas e ganhando novas habilidades. Sao nas evolucoes que geralmente a Fera de Bolso acaba adquirindo um no- vo tipo na classificacao. A evolucao nao tem um periodo exato de ocorrer. Na maioria dos casos, ela ocorre a cada certo numero de vito- rias bem sucedidas, e mesmo assim, o monstro pode escolher nao evoluir. Em regras, a criatura ao acumular uma re- lativa quantidade de PEs (determinada pelo mestre para cada Fera), ela pode decidir evoluir, aumentando duas ca- racteristicas basicas em +1 (ou uma em +2, ou qualquer outra combinacao que o mestre e os jogadores preferirem), e recebendo novas vantagens, sempre relacionadas ao tipo no qual perten- cem. Ha tambem a possibilidade da criatura adquirir um novo tipo, podendo aumentar a quantidade de Pontos de Experiencia a ser adquiridos para evolu- ir. Neste caso, a Fera recebe os benefi- ces e maleficios de ambos os tipos (em caso de elementos opostos, como aqua- tico e fogo por exemplo, os efeitos o- postos sao nulificados pelo outro, ou seja, uma Fera deste tipo nao possui nem resistencia nem vulnerabilidade aos seus elementos, mas sim outras ha- bilidades). Alternativamente, como um uso dos seus PEs, uma Fera de Bolso pode escolher evoluir apenas durante um curto intervalo de tempo, geralmente ate o fim do combate. Caso queira usar esta transformacao permanentemente, basta comprar a vantagem Forma Alter- native. 1D+183 Aguardem por mais Obrigado por f azer o download! 1D+184 I "A humanidade nunca esteve sozinha, so nao sabia." Conhe^a o mais novo cenario de 3D&T Alpha! Novo Aeon e o mais novo cenario de RPG, totalmente compativel com as regras do Manual 3D&T Alpha. Seja um Samurai dos tempos antigos, um cavaleiro espacial, um detetive espirtual, ou tudo isso junto em um so lugar, um so planeta! 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