r I Helton Medeiros "HelL " Ill Este e um material nao-oficial adaptado de um fa de 3D&T e Tormenta. Senti necessidade em fazer-la, por varios motivos, um deles foi o esgotamento de material de Tormenta para o sistema 3D&T. Reescrevi todo o texto (descrigoes de cidades e outras coisas) para tentar faze-lo parecer o maximo possivel oficial para o "formato 3D&T". Caso queira ter as regras na versao original (D20), voce podera comprar pelo site: www.jamboeditora.com.br ESSE MATERIAL NAO E PRA SER VENDIDO! SE VOCE PAGOU ALGUM SENTAVO POR ELE VOCE FOI ENGANADO! Parte 1 Piratas... Swashbuckler. Palavrinha dificil. Nao poderia usar alguma coisa em nossa lingua, nao? termo foi cunhado por volta do Seculo 16, e aplicado a espadachins rudes, barulhentos, falastroes e cheios de pompa. verbo to swash quer dizer algo como "fazer barulho, bagunga, agir de maneira insolente", ou ainda "mover-se rapidamente de urn lado para outro", como algo que nao fica parado. Buckler e urn tipo de escudo pequeno, mas tambem indica "aquele que porta, aquele que faz ou possui uma caracteristica". Alguns livros de RPG traduzidos dizem "espadachim" ou "duelista", o que nao e inteiramente correto. Swashbuckling nao e sobre espadas ou duelos, mas sim uma questao de atitude e modo de vida. Em outros lugares a palavra e traduzida como "fanfarrao". Bern mais adequado (ainda que soe engragado). Swashbuclkers sao herois ou viloes ousados, audaciosos, talvez mais ousados e auda- ciosos que quaisquer outros. Nao ha tradugao direta ou acurada para a palavra. Seria como tentar traduzir para o idioma in- gges algo como "gaucho" ou "cangaceiro". Assim, na falta de termo melhor, dizemos simplesmente "herois de capa e espada". Ou swashbuclkers. Muitos swashbuclkers (nao todos) sao celebres pela utilizagao pouco convencional de espadas como armas. Mas nao as espadas imensas que costumamos ver nas maos de Conan, ou as laminas magicas empunhadas pela Sociedade do Anel. Eles usam armas mais refinadas, sofisticadas, como floretes, sabres e espadins. Ou ate mesmo armas de fogo. Sao as armas da Renascenga, do periodo elisabetano, dos mosqueteiros, uma epoca posterior a Idade Media, mais avangada culturalmente — mas igualmente rica em desafios para aventureiros e material para romancistas. Swashbuclking esta para os seculos XVI e XVII assim como a Fantasia Medieval esta para a Idade Media; e uma versao ficcional, romantizada — e por vezes exagerada — de urn periodo historico ver- dadeiro. Esta na literatura classica de Alexandre Dumas (tanto o pai quanta o filho), que escreveram Os Ms Mosqueteiros, Conde de Monte Crista e Homem da Mascara de Ferro. Esta em filmes como Captain Blood, Scaramouche, A Marca do Zorro, Prisioneiro de Zenda, Robin Hood e no mais recente Piratas do Caribe. Sao as famosas historias sobre duelistas romanticos, piratas heroicos e justiceiros mascarados. K l\ V Como acontece com qualquer genera envolvendo herois e espadas, swashbuclking tambem e tema de seus proprios jogos de RPG. Os mais conhecidos sao Castelo Falkenstein, sobre uma Europa Vitoriana alternativa, repleta de seres encantados e supermaquinas a vapor; e Seventh Sea (ainda sem versao em portugues), totalmente sobre piratas e mosqueteiros. jogo Dungeons & Dragons nao e sobre a Renascenga, mas tambem nao e fantasia "totalmente" medieval — esta mais para "salada de fantasia", incluindo elementos arabes, nordicos, japoneses e hindus, entre outros. Tudo isso intencional, para permitir em uma mesma campanha herois de perio- dos historicos totalmente e incompativeis (estamos aqui por diversao, nao por precisao historical). ...Pistoleiros... Pistoleiros? Mesmo? Bern, mais ou menos. heroismo exagerado, a fanfarronice e o visual marcante, com roupas leves e duelos por honra e reputagao, tambem estao presentes em outro genera bem diverso — em outro periodo historico, em outro conti- nente. E o faroeste. Pode-se dizer que, de certo modo, o faroeste esta para o periodo de colonizagao e unificacao dos Estados Unidos as- sim como swashbuclking esta para a Renascenga e o perio- do elisabetano na Europa. Piratas eram bandidos, mosque- teiros eram soldados, pomposos duelistas eram muitas vezes sanguinarios que matavam para provar seu proprio valor. Da mesma forma, os pioneiros, vaqueiros, cowboys ou, sim, pistoleiros do Oeste americano eram, em grande parte, matadores, criminosos e marginals. Isso tudo nao interessa — o Oeste que conhecemos nos filmes e fruto de uma idealizagao. Pode ser mais correto dizer que o faroeste esta para os EUA assim como as grandes sagas de cavalaria medieval estao para Europa. Na vida real, o homem do Oeste pode ter sido urn barbaro, mas tambem foi urn desbravador, urn cora- joso, familias moravam em territorio hostil, contando apenas com a propria forga para se proteger. Gente simples, como fazen- deiros e peoes, armava-se contra bandidos. Foras-da-lei perseguidos pelos poderosos sobreviviam com ousadia. Veteranos derrotados da Guerra da Secessao eram rejeitados pela sociedade, apos lutar em uma guerra que nao causaram. cowboy (ja falaremos sobre o termo) e algo como o cavaleiro medi- eval: urn homem maior que a vida, desafiando o mundo no lombo de urn cavalo. Capaz de feitos incriveis, acima (ou abaixo) da moralidade do homem comum. Mas, diferente do cavaleiro, o cowboy nao pertence a nobreza, nao e rico: e urn homem sem lar, procurando urn lugar ao qual pertencer, vagando sem nome e identidade. Assim como seu proprio pais, na epoca: os primeiros colonizadores dos EUA encontraram urn mundo muito maior que a Europa, com desertos e planicies infindaveis, desbravados apenas com a coragem. mito do cowboy fez muito para erguer urn sentido de orgulho americano, criar uma nova tradigao. Nos, no Brasil, tambem sabemos algo sobre desafiar e abragar °~~~~~ uma imensa terra selvagem. proprio termo cowboy nao e inteiramente acurado. Cowboy era o vaqueiro, o peao — urn dos arquetipos do faroeste, sim, mas nao o unico. Muitas vezes essa profissao era tambem chamada de cowpoke, enquanto cowboy eram os mais jovens. Cowboy e cowpokes eram sujeitos simples do interior, corajosos, mesmo sem status social ou treino especial. Ha inumeros outros arquetipos no faroeste, mas o que mais se aprox- ima do que buscamos como "pistoleiro" e "desperado". Essa palavra (em espanhol puxado para o ingles) representa, obviamente, o "desesperado". homem sem escolha, obrigado a lutar, roubar, matar. Desperados vagam pelas planicies, de cidade em cidade. Sao duelistas, pistoleiros, herois e viloes — mas nunca, nunca gente comum. Sao swashbluckers. cinema explorou o mito do Oeste por longas decadas, dos seriados ingenuos em preto-e-branco aos grandes epicos de John Ford, como Homem gue Matou o Facinora. Atores como John Wayner encarnavam a grandeza do desperado, do Oeste, sendo para sempre conhecidos como cowboys. Uma nova exploragao desse mito comegou com os "westerns spagheth" italianos, cujo maior (cone e o grande diretor Sergio Leone. Em filmes como Por urn punhado de Dolares e Era Uma Vez no Oeste, Leone revelou gente como Clint Eastwood e Charles Branson, retratando urn faro- este cru, violento e impiedoso, com urn distanciamento ao mesmo tempo admirado e critico. Alem disso, as trilhas de Ennio Morricone sao talvez os maiores hinos do Oeste americano ja compostos. mito continuou, embora tenha-se diluido. Filmes como Os Imper- doaveis retratam o desperado como uma figura tragica, sem redengao. btimo seriado Deadwood apresenta a luta de urn territorio para torna-se urn estado — a luta para pertecenr, outro grande tema do faroeste. Quadrinhos como Preacher misturam o faroeste com elementos fantasticos. Animes como Cowboy Bebop e Trigun com interpretam o Oeste pela otica japonesa, com visao futurista, mas preservando o mito, os arquetipos. Mesmo com toda essa riqueza, nunca houve urn jogo definitivo sobre faroeste, assim como Defensores de Toquio e para fantasia. segundo RPG do mundo, Boot Hill, tratava do Oeste. excelente Deadlands apresenta urn faroeste macabro e bizarro, marcado por elementos fan- tasticos — e, talvez, o mais bem sucedido RPG sobre o tema. Os Reinos de Ferro, embora nao sejam faroeste, utilizam muitos elementos do genera em seu mundo de revolugao industrial, maquinas a vapor e armas de fogo. Finalmente, enquanto este livro e escrito, a editora americana Kenzer& Com- pany promete Aces & Eights, urn faroeste sem fantasia, fiel aos filmes e ao mito. ...e Tormenta! Clara, historias de capa e espada podem ser bem diferentes dos herois de faroeste. Sao generos diferentes, nascidos em paises e circunstancias diferentes. Todas essas circunstancias existem em Arton. Em sua vastidao, o Reinado oferece terras sel- vagens, ainda ameacadas por barbaros nativos, onde a justiga de Khalmyr nao alcanga. Existem defensores coloridos a servigo de regentes. Mar Negro e infestado de piratas, enquanto as tavernas abrigam jogadores e trapaceiros. Duelos acontecem ao por-do-sol, sejam travados com pistolas ou sabres. Piratas que aterrorizam os mares, herois de culturas sofisticadas, pistoleiros mascarados, mos- queteiros, justiceiros, duelistas, desesperados... no mundo medieval de Arton, todos sao herois (e anti-herois) anacronicos, a frente de seu tempo. Usam armas, trajes e maneirismos incomuns, insa- nos ate — entrar em batalha sem uma boa armadura metalica, imagine so! Vivem todos fora-da-lei, e pelas mesmas razoes; o uso de armas de fogo, como pistolas, mosquetes e canhoes. Perigosa e proibida, a polvora e utilizada apenas pelas pessoas mais perigosas e imprudentes. Piratas & Pistoleiros nao e apenas sobre espadas e pistolas. E sobre aventureiros sofisticados, refinados, mas tambem vulgares e grosseiroes. Sobre herois com coragoes quentes e egos enormes, sobre homens e mulheres que duelam ate a morte por insultos ou galanteios. Aventureiros que ar- riscam suas cabegas para impres- sionar donzelas, desafiam a morte para roubar beijos de princesas, ou embarcam em longas jornadas de odio e vinganga. Cavalgam ou nave- gam em lugares selvagens, onde as leis do Reinado nao alcangam e ape- nas o mais forte sobrevive. Vivem o momenta, o estilo bom vivant, ou apenas nao tern esperangas no future Nao pensam no dia seguinte, gastam seu ouro mais rapidamente do que conseguem rouba-lo. E estao sempre, sempre metidos em confusao. Arton e urn mundo de problemas. E tambem um mundo de herois. Piratas & Pistoleiros fornecem ambos. Polvora e Armas de Fogo Os pistoleiros de Arton tern muito em comum com piratas e outros tipos de foras-da-lei. Na verdade, embora haja duroes que vivem nas planicies, montados em cavalos duelando com pistolas, as armas de polvora sao usadas por muitos tipos de fanfarroes e bandidos. A polvora ja e parte importante da vida a margem das regras do Reinado. A polvora de Arton e extraida de um minerio conhecido como "pedra-de-fumaga". Minas de pedra-de-fumaga sao extremamente raras, e valem grandes fortunas. A mineragao e muito perigosa, devido ao risco de incendios e explosoes. Uma vez extraido, o minerio bruto deve ser submetido a um processo alquimico, pulverizado e misturado a outras substantias que estabilizam a polvora, reduzindo as chances de uma explosao acidental. No entanto, mesmo a polvora corretamente processada ainda e perigosa. A Invencao Porto de Malpetrim: o Reinado e imenso, e sua lei nao alcanga todos os lugares Nao se sabe, exatamente, quern refinou a polvora pela primeira vez como a conhecemos. Varias ragas e grupos parecem ter desenvolvido a substantia mais ou menos ao mesmo tempo, em res- posta a problemas em comum. uso de polvora como arma remonta a pouco mais de dois seculos, mas ficou mais comum nas ultimas decadas. Sabe-se que os piratas do Mar Negro ja usavam a polvora ha mais de um seculo. Embora a vida maritima crie problemas (polvora precisa ser mantida seca!), o apelo de armas de grande poder e pequeno tamanho e obvio para aqueles que vivem de ataques surpresa e nao costumam usar ar- maduras. Alem disso, o tipico pirata tambem nao recorre a magia (muitos deles sao supersticiosos e tememqualquermagica). Mais ou menos na mesma epoca, surgiram os primeiros relatos sobre uso de polvora por criminosos em terra firme. Mais uma vez, o grande apelo da substan- cia era desferir ataques fulminantes com rapidez e a distancia, muitas vezes em emboscadas. Esse foi o inicio do estilo de vida "classico" dos pistoleiros em Arton, vagando pelas planicies e escondendo-se em territories onde a lei do Reinado nao chega. Alguns dos primeiros registros de uso de polvora, sem qualquer ligagao com crime, podem ser encontrados entre os goblins do Reinado. A raga goblin e conhecida por sua inabi- lidade com magia arcana e inventividade para engenhos mecanicos, ainda que estes sejam pouco confiaveis. Os anoes de Doherimm tambem descobriram a pdlvora, e talvez tenham sido inventores dos canhdes e armas de fogo como conhecemos. Andes nao confiam em magia e sao ferreiros mais tal- entosos que os goblins, sendo natural que em algum momento da sua histdria tenham forjado armas de polvora. No entanto, anoes tambem sao conhecidos por sua desconfianga: o tipico guerreiro anao prefere urn sdlido e confiavel machado ou martelo de guerra, a urn engenho complicado que pode falhar, explodir ou incendiar sua barba! Por fim, numerosos grupos humanos tambem "descobriram" o poder destruidor da polvora. Durante algum tempo, acreditou-se que a poeira misteriosa seria uma nova e temivel arma, e nao tardaria a surgir grandes batalhoes de fuzileiros ou pistoleiros. A Proibicao Nada disso aconteceu. A medida que os relates do uso da nova substancia se acumularam, as autoridades do Reinado decidiram interferir. Nao demorou muito para que o uso da pdlvora como arma fosse considerada ilegal em todo o Reinado e regides aliadas, e os pistoleiros, fuzileiros e outros usuarios acabassem como foras-da-lei. Muitos perguntam-se o motivo dessa proibigao. Em primeiro lugar, as autoridades do Reinado preocupavam-se com o perigo que a nova substancia poderia representar. A pdlvora sempre foi con- siderada instavel, propensa a explodir sem razao alguma. risco de ferimentos ou morte para seus usuarios e mesmo para inocentes era muito grande. Alem disso, ha uma grande carga de preconceito. Desde seu inicio, a pdlvora foi a ferramenta de bandidos. A pdlvora representava o declinio de algumas taticas consideradas "honradas" pela maior parte do Reinado, como as armaduras, os escudos, as grandes espadas e langas, o arco e flechas e a carga de cavalaria. Uma arma de pdlvora podia acertar de longe, perfurartodo o tipo de armadura e escudo e desabilitar ou assustar os maiores corceis de batalha. Diz-se tambem que houve grande pressao dos magos do reinado para que a pdlvora se tornasse ilegal. A magia costumava ser a unica forma de atacar inimigos de muito longe, com muito pode destrutivo. uso indiscriminado da pdlvora diminuiria a importancia dos magos, principalmente no campo de batalha. Criaria tambem urn precedente para que outras invengdes tornassem obsoletos oufros usosde magia... Existe tambem uma preocupagao muito real na proibigao da pdlvora. Embora existam guer- reiros, arqueiros, magias, druidas e outros individuos de grande poder por toda a parte em Arton, todos esses dependem de treinamento ou estudo. Espadas magicas nunca poderao ser produzidas em massa. Magias poderosas nunca serao de conhecimento geral. As armas de pdlvora, por outro ladro, podem ser usadas pd qualquer urn. Embora urn pistoleiro experiente seja muito mais perigoso que urn amador, a verdade e que e muito facil para qualquer pessoa usar uma arma de polvora. E urn poder de destruigao que antes so estava disponivel apos uma vida inteira de dedicagao. E claro que, segundo os pistoleiros, essa e a grande vantagem... Os Deuses e a Polvora Muitos sugerem que Keenn, o Deus da Guerra, tenha incentivado a criagao da pdlvora. A inven- gao simultanea em tantos lugares diferentes e vista por varias pessoas como prova de intervengao divina. De fato, muitos relatos da epoca falam de urn homem misterioso, chamado Wayne Bogart, que teria surgido em momentos cruciais para o desenvolvimento da pdlvora. Em alguns relatos, Wayne apenas conversa com os pesquisadores ou inventores; em outros, revela partes das formulas alquimicas ou mesmo presenteia pequenas quantidades da substancia ja pronta aos inventores. A sugestao e obvia: Wayne Bogart seria urn avatar ou enviado de Keenn. interesse do Deus da Guerra na criagao da pdlvora tambem e bastante evidente. Conflitos em larga escala, com grande destruigao, seriam cada vez mais simples com o uso da polvora. Cada soldado teria quase o poder destrutivo de urn mago de combate. Seria necessaria uma verdadeira corrida armamentistas entre reinos rivais, para que urn nao sobrepujasse o outro. Tambem fala-se da existencia dos "Demdnios da Polvora". Essas entidades, se existirem, se- s riam extraplanares malignos que incentivam e retiram poder do uso da polvora. Nao se sabe se tais demonios foram os responsaveis pela sua criagao ou se, pelo contrario, surgiram junto com a substancia, como uma nova forma de maldade. Tambem e possivel que sejam servos de Keen, responsaveis por espalhar a nova arma por Arton. Muitos ainda sugerem que Nimb, o Deus do Caos, ou Hyninn, o Deus dos Ladroes, tenham alguma ligagao com a criagao da polvora. Sendo essas duas divindades W muito populares entre os duelistas, piratas, fanfarroes f^ e foras-da-lei que compoem a maioria dos pistoleiros, a polvora seria uma recompensa dos deuses aos seus fieis. Tambem pode-se pensar que, por sua instabilidade e imprevisi- bilidade, a polvora seria uma arma bem ao gosto de Nimb, podendo matar o usuario, seus aliados ou inimigos com a mesma facilidade. Recentemente, ouviu-se urn boato sobre urn grupo de anoes cultistas de Tenebra, a Deusa das Trevas, que fabricavam armas de polvora. A deusa teria incentivado essa pratica, inclusiva empregando uma das suas servicais diretas para seduzir urn dos anoes. Nao se sabe por que a deusa desejava as armas de polvora. Porfim, existe urn boato sobre urn Deus Menorda Polvora. Seria urn antigo pistoleiro, urn homem enorme, em casacao de couro em- poeirado e chapeu, com duas pistolas na cintura. Chamado de Garth, ele teria sido o maior pistoleiro de todos os tempos, mas teria tentado se regenerar, construindo uma familia. Quando descobriu a esposa e filhos assassinados ao voltar de uma viagem, Garth teria cagado cada urn dos responsaveis, espalhando a histbria de sua vinganga pelos tres cantos de Arton. Desde entao, teria se tornado o Deus Menor da Polvora, y-; uma criatura que nenhuma bala pode matar. A Vida Fora-da-Lei Por que usar armas de polvora? Por que optar por uma vida em fuga constante, nenhuma seguranga, e o temor de uma bala (J nas costas a qualquer momenta? Para muitos, nao ha escolha. Piratas e pistoleiros sao, em muitos casos, gente que nunca teve chance de viver pela lei. Filhos de camponeses ou Pescadores miseraveis, nascidos em comunidades repletas de crime, ou em pon- tos pouco civilizados do Reinado, onde ataques de bandos e monstros sao constantes - muitos pistoleiros tornam-se o que sao para sobreviver. Armas de fogo sao apenas as ferramentas mais eficientes para matar o inimigo antes que ele mate voce. Outros procuram ativamente a vida dos mares e planicies selvagens. E para eles, pistolas sao mais que ferramentas: sao urn estilo de vida, urn simbolo de tudo que mais prezam - a liberdade. Nascidos em grandes cidades, feudos rurais ou mesmo familias nobres, eles renegam a vida sob leis e ordens de outros, sob normas que nao criaram e com as quais nao concordam. Para eles, a falta de conflito e a vida em risco sao pregos pequenos a pagar pelo direito de fazerem o que querem. Gostas de contar com sua propria habilidade e coragem, sem curvar-se para ninguem homens ou deuses. Entre esses, ha os que procuram as armas de fogo justamente porque sao proibidas. Sao rebel- des que detestam as convengoes ultrapassadas dos nobres do Reinado, abragam com alegria qual- quer coisa que a sociedade rejeite. E tambem ha aqueles que acham tudo uma grande brincadeira — armas de fogo sao divertidas porque sao novas, exbticas e incomuns. Contudo, tambem lem ser descartadas quando chega a proxima "moda". Ainda ha aqueles que buscam o aperfeigoamento de suas tecnicas, que de- sejam viver a beira da morte. Poucos desafios sao mais intensos que urn duelo de pistolas — em urn instante, voce mata ou morre. Movidos por urn desejo de superioridade, esses duelistas acham que a proibigao das armas de fogo ^\ apenas acrescenta mais desafio a sua vida. Armas Na maioria dos mundos medievais magicos, a magia substitui varios setores de tecnologia. Uma vez que a magica e muito mais poderosa, segura e confiavel, muitos inventos que conhecemos na Terra jamais serao amplamente usados em Arton. Urn deles e a polvora. A polvora ja foi descoberta em Arton. Mas, apbs uma serie de experimentos desastrosos, foi considerada peri- gosa demais, seu uso e proibido em todo o territorio do Reinado. No entanto, piratas e outros foras-da-lei fazem uso delas rotineiramente — tanto em armas de fogo pessoais quanta em canhoes navais. mesmo acontece no reino de Laughton, na llha Nobre, com suas leis mais liberals. Para usar uma arma de fogo ou canhao o personagem deve possuir a pericia Maquinas; caso contrario sofrera -3 de penalidade nas jogadas de ataque. Produzir polvora suficiente para uma bolsa de munigao, ou urn barril explosive exige urn teste de Ciencias. Polvora molhada ou iimida nao ex- plode. Barril Explosivo: urn barril de polvora explosivo causa 3d de dano a ate 6m do centra da explosao. Urn teste de Habilidade reduz o dano em -1d. s tamanho do pavio determina o tempo em que o barril vai explodir (tipicamente 3 turnos). Esti- mar o tempo e tamanho do pavio requer urn teste de Habilidade. Em caso de falha, o barril explode 2 turnos mais cedo ou mais tarde que o esperado. Uma trilha de pblvora no chao tambem serve como pavio improvisado. Acender urn pavio (ou trilha) requer urn movimento. Balestra: Basicamente urn tipo de besta gigante, a balestra fica instalada sobre uma torre gi- ratoria no conves de navios, e dispara urn grande arpao. Por ser uma arma grande, atiradores sofrem urn redutor de H-1 para realizar ataques. A balestra causa dano baseado em Perfuragao. Disparar uma balestra requer uma agao; recarrega-la exige dois movimentos (que podem ser feitos no mesmo turno). Canhao: usados em navios piratas e da marinha de Tapista (mais urn ponto do conflito entre os minotauros e os demais reinos), canhoes sao pesados e lentos, mas oferecem grande poder de destruigao. Por ser uma arma grande, atiradores sofrem urn redutor de H-1 para realizar ataques. canhao causa dano baseado em Esmagamento. Disparar urn canhao requer uma agao; recarrega-lo exige duas pessoas e tres movimentos (que P podem ser feitos no mesmo turno. Urn personagem utilizando dois movimentos e o outro apenas urn). Granadas: populares entre os goblins, mas tambem empregadas por outros usuarios de polvora, estas bombas rudimentares tern pavios que precisam ser acesos antes do uso (uma agao de movi- mento). Causando 1d+3 de dano por Fogo. Mosquete: esta arma deve ser usada com as duas maos, tern capacidade para apenas urn tiro, sempre causando dano por Perfuragao. Pistola: a mais popular arma de fogo. Requer apenas uma mao - mas, quando empunhada com as duas maos, a estabilidade pode ser maior. Proteses Mecanicas Quando o poder divino de cura nao esta disponivel, a solugao pode ser uma protese mecanica, urn membra artificial de madeira ou metal. Ligado diretamente ao sistema nervoso do usuario, ele realizatodos os movimentos de urn membra natural. Proteses mecanicas nao sao itens magicos (embora possam ser encantados). Nao exigem ma- gias ou ingredientes exoticos em sua fabricagao. No entanto, sao notaveis pegas de engenharia, construidas por artifices altamente especializados. Uma comunidade com recursos para produzir armas de fogo, muito provavelmente, tambem abrigara pelo menos um artifice de proteses. Fabricar e lidar com proteses exige a pericia Maquinas. Independente do material usado, sua fabricagao exige um teste de H-2 (mesmo possuindo as pericias adequadas). Instalar uma protese exige dois testes, um de Maquinas e outro de Medicina (todos os dois com um redutor de H-2) , e provoca dor intensa ao usuario (R-1 temporariamente, esse redutor tambem ira Para os Fortes de Fi'gado Swashbuclkers sao notorios por apreciar festas e bebida forte. A seguir esta uma lista bebidas mais populares entre os piratas e pistoleiras de Arton. Para cada dose ingerida, o personagem faz um teste de Resistencia (o redutor conforn a bebida, e cada dose adicional aumenta em -1). Uma falha resulta em um redutor de -1 em Habilidade e Resistencia, conforme o cidadao vai ficando bebado. Se alguma destes atributos chegar a devido a bebida, o personagem cai inconsciente ate recobrar pelo menos 1 ponto em alguma delas, o que normalmente so ocorre na manna seguinte... Cerveja (R+1): deve ser a coisa mais parecida com agua que voce podera beber em certas tavernas, sem ofender profudamente o dono do estabelecimento. " " ainsa sera considerado um frouxo sem estomago para bebidas de verdadi Hidromel (R-1): bebida fermentada a base de mel. Dose: 1 Tibar. Bumboo (R-1): drinque preparado com rum, agua, agucar e nozes. Doze: 10 Grog (R-1): mistura de meia porgao de r tradicional de marinheiros. Pode serfeitotambi isto! Dose: 1 Tibar. Rumfustiam (R-2): drinque quente que comporta cerveja, gim, xerez com ovos, agucar e nozes. Dose: 1 5 Tibares. Vinho Elfico (R-2): vinhos elficos anteriores a queda de Lenorienn sao verdade.. e um grande numero de vigaristas (incluindo aimmQ pifnc ^ nmHn? fakifidwfies Hi das. Dose: 60 Tibares de ouro. Rum (R-2): a mais tradicional bebida p teor alcoolico e uma co castanha por envelhe polvora molhada com rum de boa qualidade, „ uma lupa! Tambem e costume mistura-lo a suco d elado de agucar, tern enor Dizem que e possivel acen ando nela os raios do sol c ou outras bebidas. T" Cerveja de Doherimm (R-2): cervejeiros anoes sao famosos por su sendo raro que exista mais de um (vivo o" '•"*•*'** °™ -*** "" r atingem altos pregos " Aquavitae encontrarn interferir nos PVs), exigindo alguns dias de repouso apds o procedimento (ou curas magicas capazes de cicatrizar completamente). Instalada, a pega tem as mesmas caracteristicas do membra amputado, funcionando exata- mente como um membra natural, com as seguintes diferengas: • usuario ganha Vulnerabilidade: Fogo ou Raio (a escolha do jogador). • Recebe um bonus de FA+2 em ataques baseados em esmagamento. • Recebe um bonus de FD+1 ao se defender com a prdtese. • Devido a possuir um membra artificial, uma parte dos Pontos de Vida do usuario ira represen- tor a pega instalada (veja a seguir). que significara que o ele so podera recuperar aquela quantidade mediante a concertos. Ao receber um dano direto (que tenha apenas ele como alvo), o jogador podera escolher quantos pontos de dano sua pega ira levar (o restante sera tornado normalmente pelo usuario). Caso esses Pontos de Vida chegem a 0, a pega fica danificada (veja a seguir). • Recebe a desvantagem Monstruoso (essa desvantagem pode ser retirada caso seu custo em PEssejapago). Custo e Resistencia: o custo e Pontos de Vidas de uma prdtese dependem do material de que e feita. • Madeira: 2 PEs; 1 PV (mao) ou 3 PVs (brago ou perna). • Ago: 4 PEs; 3 PVs (mao) ou 5 PVs (brago ou perna). • Madeira de Tollon: 6 PES; 5 PVs (mao) ou 7 PVs (brago ou perna). • Mitral: 8 PEs; 7 PVs (mao) ou 10 PVs (brago ou perna). • Adamante: 10 PEs; 10 PVs (mao) ou 15 PVs (brago ou perna). Uma prdtese danificada (0 PVs) provoca uma penalidade de -1 em Forga e Habilidade. Um teste de Maquinas (H-2) exige uma hora de trabalho e restaura 1 d PVs. A magia Consertar pode ser utilizada, mas nao substitui sua manutengao (veja a seguir). Manutengao: proteses sao fortes e resistentes, mas demandam ajustes constantes. Todos os meses, cada pega exige um teste bem-sucedido de Maquinas (H-2), que leva um dia inteiro. Sem esse cuidado, a prdtese comega a apresentar defeito, provocando uma penalidade de -1 em Forga e Habilidade do usuario. A penalidade e cumulativa (por exemplo, -3 para tres meses sem cuidados), ate que a pega receba os ajustes necessarios. Pegas Obra-Prima: uma prdtese obra-prima custa 5 PEs extras, e concede um bonus de +1 em Forga ou Armadura (a escolha do jogador). Magia: proteses podem ser afetadas por magias ou ataques especiais como se fossem armas empunhadas (com a diferenga que nao podem ser desarmadas). "Upgrades": por serem consideradas armas empunhadas, as proteses tambem podem ser in- crementadas. Em termos de jogo, ela podera possuir qualquer vantagem para Armas Especiais (caso o jogador possa pagar por elas). IMavios e Combate IMaval A navegagao oceanica era pouco praticada no Reinado, ate a chegada dos navegantes Moreau. Embarcagoes de todos os tipos sao comuns em suas ilhas; eles fizeram a travessia do Grande Oceano e descobriram Arton. Hoje, piratas de ambos os continentes desafiam aventureiros - ou sao aventureiros! Tamanho e Estrutura Tamanho: o tamanho de um navio varia de Grande (escala Ningen), Imenso e Colossal (escala Sugoi) e define sua tripulagao e ficha de personagem (sim, navios tambem irao possuem fichas!). Para se navegar um navio e necessario possuir a especializagao Navegagao (da pericia Maquinas). Tripulagao: todo navio requer uma equipe de tripulantes para funcionar, de acordo com seu tamanho. Um piloto manobrando uma embarcagao com tripulagao abaixo do total sofre um redutor de -3 em testes de Navegagao (da pericia Maquinas), ja para uma pessoa sem a pericia e impossivel manobrar uma embarcagao com tripulagao abaixo da minima. Treinamento da Tripulagao: a qualidade da tripulagao modifica os testes em Navegagao do piloto, e define o bonus de ataque do navio: • Tripulagao verde (sem treinamento, em geral plebeus ou personagem sem pericias prdprias): -1 em testes de pericia e FA-2. • Tripulagao treinada (especialistas e combatentes): nenhum redutor e nem recebe bonus da FA. • Tripulagao veterana (especialistas e combatentes com certa experiencia maritima): +1 em teste de pericia e FA+2. • Tripulagao de elite (os melhores especialistas e combatentes com vidas inteiras dedicadas ao mar): +2 em testes de pericia e FA+5. Deslocamento: o deslocamento do navio segue a mesma regra do deslocamento de criaturas. {Manual 3D&T Alpha, Pag. 69). Pontos de Vida: Determinam o quanta o navio pode aguentar antes de afundar. Reparos: todo a embarcagao e considerada um Construto, por esse motivo, so podera recuperar PVs atraves de concerto (alguem que possua a pericia Maquinas pode fazer um teste de H + 1 para restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A criterio do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes), ou atraves da magia Consertar. Armamento: navios de tamanho Grande nao carregam armas proprias. Navios maiores tern certo numero de espagos para balestras ou canhoes em seu conves. Um navio Imenso, por exemplo, pode conter ate oito balestras ou quatro canhoes. Um navio tambem pode ser equipado com um ariete na proa, para ataques de carga (veja adiante). Pilotagem e Combate Manobrar um navio e o mesmo que comandar um aliado {Manual 3D&T Alpha, Pag. 72), com a diferenga que exige testes de Navegagao (da pericia Maquinas). teste ira recebe modificadores conforme a tripulagao. Ataques a Navios: Combate entre navios e muito parecido com qualquer combate normal. Os tripulantes podem atacar navios (ou tripulantes) proximos com sues proprios ataques a distancia (seja com armas ou magia), ou entao com as armas do proprio navio (balestras e canhoes). Estas armas sao descritas no capitulo "Armas". Iniciativa: um navio tern a iniciativa tirada a partir da Habilidade de seu piloto. Caso nao haja ninguem navegando, aquele navio sera o ultimo na rodada. Ataque de Carga: um navio pode fazer um ataque de carga avangando contra um alvo para destrui-lo. Esse e um ataque considerado corpo-a-corpo (utilizando a Forga para somar a FA). Tanto o navio atacante quanto o alvo sofrem o mesmo dano. Navios equipados com arietes sofrem apenas metade do dano quando fazem um ataque de carga. Personagens em Navios: lutar a bordo de um navio em movimento pode ser dificil. Os perso- nagens sofrem um redutor de -1 para realizar suas agbes. Um navio afundando (com PVs abaixo da Resistencia) aumenta o redutor em -2. Quando um navio sofre dano, o balango dificulta a conjuragao de magias. Conjurar uma magia em um navio que sofreu dano na rodada anterior exige um teste de Habilidade. Um navio afundando (com PVs abaixo da Resistencia) causa um redutor de H-1 . Embarcagoes Mais Comuns Abaixo estarao listadas as embarcagoes mais comuns. Lembrando que essas embarcagoes nao estao com nenhum tipo de armamento, ficando a cargo do mestre ou jogadores a decidir como melhor sera sua embarcagao. Canoa: construida a partir de um unico tronco de arvore, e talvez a embarcagao mais simples de todas. Use estas estatisticas tambem para botes. FO, HO, R1,A0. PdFO. 5PVse5PMs Embarcagao Grande; Tripulagao minima 1 , total 4. Jangada: barco tipico de Pescadores, com uma vela e remos. FO, HO, R2, AO, PdFO, 10 PVs e 10 PMs. Embarcagao Grande; Tripulagao minima 1 , total 4. Barcaca: este pequeno navio tern um unico mastro, de vela quadrangular, e alguns remos para suplementar a forga da vela. Pode navegar em rios e mar aberto. FO, HO, R2, A1, PdFO, 10 PVs e 10 PMs. Embarcagao Enorme; Tripulagao minima 1 , total 10. Veleiro: com tres mastros de velas quadrangulares, e o tipico navio de viagem, muito popular entre mercadores. F0, HO, R2, A2, PdFO, 10 PVs e 10 PMs. Embarcagao Imensa; Tripulagao minima 5, total 30. Gale: esta embarcagao comprida e estreita tern um mastro, mas e impelida basicamente por remos. Tipico navio de guerra, usado tanto pela marinha quanto por piratas. F0, HO, R2, A2, PdF2 (Perfuragao), 10 PVs e 10 PMs. Tiro Multiple Embarcagao Imensa; Tripulagao minima 5, total 40. Caravela: seus tres mastros usam grandes velas triangulares, que sao melhores para regioes onde os ventos sao desconhecidos. Por essa razao a caravela e favorita para desbravar mares in- explorados. F0, HO, R4, A3, PdFO, 20 PVs e 20 PMs. Embarcagao Imensa; Tripulagao minima 5, total 30. Trirreme: com um mastro e tres linhas de remos em cada lado, e muito usado na marinha de Tapista. Os remadores normalmente sao escravos, acorrentados aos remos. F2 (Contusao), HO, R2, A2, PdFO, 10 PVs e 10 PMs. Aceleragao. Embarcagao Imensa; Tripulagao minima 5, total 40. Dracar: o dracar se parece com um gale (comprido e estreito, com um mastro e remos), mas apresenta uma cabega de dragao ou outro monstro na proa, e um alongamento na popa imitando a cauda da criatura. E usado por salteadores, e tern essa aparencia para assustar suas vitimas. F0, HO, R3, A2, PdFO, 15 PVs e 15 PMs. Monstruoso. Embarcagao Imensa; Tripulagao minima 5, total 40. Junco: navio rapido e estavel, gragas as suas velas divididas horizontalmente por ripas de pau. Era usado pela marinha e mercadores de Tamu-ra; hoje, alguns escombros de juncos podem ser visto perto da ilha, corrompidos pelaTormenta... F0, HO, R3, A2, PdFO, 15 PVs e 15 PMs, Aceleragao. Embarcagao Imensa; Tripulagao minima 5, total 30. Nau: embarcagao grande, com tres mastros e castelo de pro e de popa. FO, HO, R4, A3, PdFO, 20 PVs e 20 PMs. Embarcagao Colossal; Tripulacao minima 15, total 100. Galeao: uma evolugao da nau, possui seis conveses e quatro mastros. Nao ha embarcagao maior nos oceanos de Arton! FO, HO, R5, A4, PdF3 (Esmagamento), 25 PVs e 25 PMs. Tiro Multiple Embarcacao Colossal; Tripulagao minima 15, total 150. Quinquirreme: versao maior do trirreme. Tambem tern tres linhas de re- mos, mas os remos de cima sao maiores, e impulsionados por tres escravos cada. Alem disso, o quinquirreme tern uma torre para canhoes no centra do conves. FO, HO, R3, A3, PdF2 (Esmagamento), 15 PVs e 15 PMs. Tiro Multiple e Aceleragao. Embarcagao Colossal; Tripulagao minima 15, total 130. Bravado: o famoso navio de James K. e urn galeao con- hecido em todo o Mar Negro, pela fama de seu capitao e por ser entupido de canhoes. F0, HO, R5, A4, PdF5 (Esmagamento), Tiro Multi- ple, Aceleragao, Boa Fama. Embarcagao Colossal; Tripulagao minima 15, total 200 (Elite). Seu Proprio Navio Para construir sua propria embarcagao, primeiro es- colha o tamanho isso ira determinar o custo em PEs e a quantidade de Pontos na qual seria construido seu navio. • Navio Grande, 10 PEs, 5 Pontos. • Navio Enorme, 1 5 PEs, 7 Pontos. • Navio Colossal, 20 PEs, 10 Pontos. Apos escolher o tamanho, preencha a ficha normalmente. Lemb- rando que urn navio e urn veiculo, ele nao podera possuir pontos em Habi- lidade (ja que o navegador ira "empresta" sua habilidade para navegar o navio). Ao escolher possuir pontos em Forga ou Poder de Fogo, lembrar que sempre os seus danos serao baseados em Esmagamento ou Perfuragao (para Poder de Fogo) e Contusao (para Forga). jogador podera escolher outras formas de causar dano, desde que tenha a aprovagao do mestre. Com ja foi ditos antes, todos os navios sao considerados Construtos, por esse motivo, so podendo recuperar Pontos de Vida atraves de concertos. Itens Magicos Balas do Rancor cso pes] E costume entre alguns pistoleiros dizer que carregam uma bala com o nome de urn inimigo escrito. No caso das balas do rancor, isso e literalmente verdade. Uma bala do rancor e urn item de uso unico, feito especialmente para urn alvo em particular. Quando disparada contra esse alvo, o tiro e tratado como urn acerto critico e considera o alvo como indefeso (ignorando a Armadura na FD). Caso a vitima sobreviva, deve ser bem-sucedida em urn teste de R-1 ou seu espirito sera destruido, nao apenas matando-a, mas tambem impedindo sua ressurreigao e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas urn Desejo pode restaurar uma vitima desta magia. Uma bala do rancor deve ser preparada para urn tipo ou subtipo de criatura (assim como uma arma magica anti-inimigo (Manual 3D&T Alpha, Pag. 120), ou para uma criatura ou pessoa especifica (cujo nome deve ser conhecido). No entanto, o efeito mais impressionante (e enervante) de uma bala do rancor preparada para uma unica pessoa, e quando seu atirador erra. Caso isso acon- tega, a bala simplesmente corrige a diregao e acerta a vitima automaticamente (impossibilitando o teste de esquiva). Portas trancadas, paredes e outras protegoes mundanas nao podem deter uma bala do rancor (mas o alvo ainda precisa esta no campo de visao do atacante na hora do disparo). Uma bala preparada para urn tipo ou subtipo de criatura (e nao para uma pessoa ou criatura em particular) nao persegue sua vitima ao errar. Achar uma pessoa que possa criar uma bala de rancor e extrema- mente rara. E, alem disso, o comprador precisa ter urn bom motivo para possuir uma. Bandeira de Abordagem C15 pes] Esta bandeira apresenta o Jolly Roger, simbolo classico dos piratas: uma caveira e ossos cruzados sobre urn fundo negro. A bandeira e hasteada quando urn navio pi- rata prepara-se para atacar outra embarcagao, como urn aviso: aqueles que se renderem serao assaltados ou vendidos como escravos, e seus capitaes andarao na prancha. A bandeira da abordagem, quando hasteada em uma embarcagao, afeta todos que nao estejam a bordo (e que consigam ve-la) com urn efeito identico a magia panico. Bandeira Sangrenta cis pes) Muitas historias sao contadas no Mar Negro sobre o poder das bandeiras piratas, sobre como suas tripulagoes lutam com valentia e forga redobrada. A bandeira sangrenta nao tem a aparencia tradicional bandeira pirata de ossos cruzados - toda vermelha, ela significa luta ate a morte, sem rendicao e sem prisioneiros. Quando e hasteada em urn navio (o que requer tres turnos), cada membra da tripulacao presente age como se estivesse com a desvantagem Furia ativada. Tripulantes que nao desejem entrar em furia devem ser bem-sucedidos em urn teste de Resisten- cia. Aquele que hastear a bandeira (normalmente o capitao do navio) pode evitar a furia voluntari- amente sem precisar de urn teste de Resistencia. Cinturao do Butim cio pes) Nos mares bravios, urn pirata agarra toda a pilhagem que conseguir. Enquanto a maioria dos aventureiros tem uma colecao limitada de itens magicos, presentes de reis agradecidos ou reliquias de inimigos derrotados, os piratas enchem os bolsos com tudo que conseguem roubar, e nao sao particularmente seletivos. Alem disso, piratas sao fa- mosos por andar carregados de quinquilharias — brincos, aneis, chapeus, bandanas... todos usados em lugares er- rados! cinturao de butim e um cinto de couro trabalho com imitagoes de pedras preciosas, bordado em fios coloridos, pequenos ossos e rebites de metal. Ele concede ao usuario a capacidade de utilizar qualquer outro item magico em qualquer espago do corpo. Por exemplo, um pirata pode ja possuir aneis magicos em ambas as maos, mas tambem pendurar mais um na orelha, no nariz ou guarda-lo dentro do chapeu. Pode usar um colar magico no pescogo, e enrolar outro no pulso ou tornozelo. Pode ate mesmo calgar botas magicas, e pendu- rar um segundo par no pescogo! cinturao do butim nao permite, no entanto, que um mesmo espago do corpo seja ocupado por mais de um item (voce nao pode ter um colar e um par de botas no pescogo ao mesmo tempo). Chapeu Sombrio C20 pes) Os mais duroes criminosos e piratas usam grandes chapeus, que escondem seus olhos sob uma sombra sinistra. chapeu sombrio e feito especialmente para eles. usuario do chapeu sombrio mantem os olhos de boa parte do rosto encoberto por sombras, tornando impossivel ver sua expressao com clareza e fazendo seu aspecto mais ameagador, conce- dendo as seguintes habilidades: • Um bonus de +2 nos teste de Labia, Intimidagao e Sedugao. • Imunidade a ataques e magias que cegam, ofuscam ou depende de contato visual (como o olhar de uma medusa ou basilisco). Coldre Inquieto cio pes) Muitos pistoleiros ficam nervosos quando passam muito tempo sem travar um duelo. Suas maos tremem e os dedos cogam para tocar de novo o gatilho. Talvez o mesmo seja ver- dade de seus equipamentos. coldre inquieto e usado como um cinturao, guardando uma pistola na cintura do usuario. Voce ganha uma agao extra antes do primeiro turno de um combate. Esse ataque deve ser feito apenas com a pistola e nao podera ser utilizada nenhuma vantagem ou qualquer coisa que consuma PMs. Alguns dizem ainda que o coldre inquieto sussurra para que as armas sejam puxadas a cada instante; a maioria diz que isso e uma desculpa para o pavio-curto de certos pistoleiros... Forca Bem-Humorada (15 PEs) Dizem que os maiores piratas e pistoleiros perdem todo o medo. Apds sobreviver a tantos duelos, abordagens, tiroteios e emboscadas, escapar de tantos linchamentos e estar com a corda no pescogo tantas vezes, nada mais e capaz de as- susta-los. De fato, muitos exigem o assim-chamado "humor do cadafalso", rindo e fazendo piadas mesmo nas piores situagoes. A forca bem-humorada, dizem as lendas, foi usada para matar (finalmente) um desses duroes destemidos, que disse um gracejo e fez uma proposta indecente a uma donzela com seu ultimo folego, antes de dangar na ponta da corda. A forca bem-humorada e um lago de forca aparentemente comum, cortado logo acima do no. E usada no pescogo, como se fosse um colar (e bastante notavel). Seu usuario torna-se imune a efeitos de medo, magico ou nao — incluindo tenta- tivas de Intimidagao e ate mesmo a insanidade da Tormenta! Gancho do Bucaneiro tie pes) Para ser ativado, este item magico deve substituir uma mao natural do usuario (ja amputada anteriormente, ou removida agora para a utilizagao do item). processo requer urn teste de bem- sucedido de Medicina e causa urn redutor de R-1 (afetando a quantidade de Pontos de Vida) tem- porariamente. gancho do bucaneiro nao pode ser usado com uma mao natural, para empunhar armas ou conjurar magias. No entanto, uma vez implantado, ele oferece urn bonus de FA+2 em ataques basea- dos em Corte (gancho) e tambem oferece as seguintes habilidades: • Urn bonus de +3 em testes de Escalar. • Quando usado para atacar urn alvo indefeso, acrescenta FA+3. A Mao do Morto [30 pes) Apesar do que o nome sugere, este artefato menor nao e realmente uma mao humana, mas sim uma "mao" de cartas de Wyrt (urn jogo de azar praticado pela nobreza de Ahlen). Diz a lenda que urn grande pistoleiro e jogador morreu com estas cartas na mao. Quando isso aconteceu, a Mao do Morto tornou-se urn item magico poderoso, protegendo seu usuario, mas tambem atraindo certa dose de azar e incerteza. Quern nao gosta de brincar com a sorte logo trata de se desfazer destas cartas... A Mao do Morto e composta por cinco cartas de Wyrt. Cada carta tern urn poder especifico e pode ser usada uma vez por dia. Usar uma carta ao acaso requer urn movimento (e o resultado no dado indicara qual carta foi escolhida, caso seja urn resultado 6, o jogador devera joga-lo nova- mente), enquanto escolher a carta certa requer uma agao. Os poderes das cartas sao os seguintes: 1 — Cetro: Restaura todos os PVs do usuario. 2 — A Coroa: Cria uma copia exata do personagem, que sera controlado pelo prdprio jogador como urn aliado. Mas, caso chegue a PVs ele ira desaparecer completamente. 3 — A Moeda: Causa 3d de dano no oponente a escolha do jogador. 4 — A Rosa: Conjura a magia A Aporriacao de Nimb sobre o oponente (a magia tern duragao de 1d turnos). 5 — A Mascara: personagem recebe urn bonus de +2 em Forga, Habilidade, Resistencia (que influenciara temporariamente nos Pontos de Vida e Magia), Armadura ou Poder de Fogo (a escolha do jogador), durante 1d turnos. No entanto, Wyrt e jogador com cartas e tambem dados. Ao sacar uma carta, o mestre deve jogar 1d. Caso o resultado seja par (2,4 ou 6), a carta oferece o efeito desejado. Mas caso seja impar (1,3 ou 5), os efeitos sao bem diferentes: 1 — Cetro: Os Pontos de Vida do usuario caem pra 1 . 2 — A Coroa: Cria uma copia exata do adversario, que sera controlada pelo mestre. Caso chegue a PVs ele ira desaparecer completamente. 3 — A Moeda: usuario recebe 3d de dano. 4 — A Rosa: Conjura a magia A Aporriagao de Nimb sobre o usuario (a magia tern duragao de 1d turnos). 5 — A Mascara: Personagem recebe urn redutor de -2 no atributo que seria beneficiado pelo poder, durante 24 horas. Olho Farejador (5 pes) Quando certa pessoa falou que o nome deste item nao fazia sentido, seu usuario tratou de matar o cao sarnento que disse tal asneira, e ninguem nunca mais expressou a mesma opiniao. Para ser ativado, este item magico deve substituir urn olho natural do usuario (ja perdido anteri- ormente, ou removido agora para a utilizagao do item). processo requer urn teste de bem-sucedido de Medicina e causa urn redutor de R-1 (afetando a quantidade de Pontos de Vida) temporariamente. olho farejador e urn olho artificial feito de vidro. Ele nao apenas oferece visao normal ao usuario, mas tambem permite que consiga detectar tesouros nas proximidades. usuario sabe dizer se existe algum tesouro escondido na area (urn aposento, masmorra ou cidade), sendo que "tesouro" e qualquer item ou porgao de itens valiosos que nao esteja sendo car- regado por nenhuma criatura. olho nao diz a diregao, distancia, valor e outras informagdes sobre o tesouro, apenas sua presenga. Perna de Pau Cambaleante [5 pes) Para ser ativado, este item magico deve substituir uma perna natural do usuario (ja amputada anteriormente, ou removida agora para a utilizagao do item), logo abaixo do joelho. processo requer urn teste de bem-sucedido de Medicina e causa urn redutor de R-1 (afetando a quantidade de Pontos de Vida) temporariamente. deslocamento do usuario nao e afetado pela perna de pau cambaleante, ainda que ele parega mancar levemente. item concede urn bonus de H+2 apenas para situagoes de corrida, fuga e perseguigao (mas nao esquivas). Pintura de Guerra Elf ica (5 pes cada) Embora este nao seja urn item magico comum a piratas ou pistoleiros, muitas vezes estes fanfar- roes se envolvem com elfos selvagens que o utilizam. A pintura de guerra elfica tern uma origem triste. Quando viram sua gloriosa cidade destruida e perderam sua sociedade sofisticada, muitos elfos reverteram ao barbarismo. Abragaram seu lado mais selvagem, sua antiga ligagao com a natureza. Hoje, sao cagadores e rastreadores furtivos, mes- tres no uso do arco e machadinha, e desconfiados dos povos civilizados — embora ocasionalmente acabem agindo ao lado daqueles que conquistam sua confianga. Quando aplicada sobre o rosto, apintura de guerra elfica oferece (conforme o tipo) os seguintes beneficios: • Agilidade felina: os mesmos beneficios da vantagem Aceleragao. • Astucia da raposa: bonus de H+1 . • Esplendor de aguia: Sentidos Especiais: Visao Agugada, Radar e Ver o Invisivel. • Forqa do touro: bonus de F+1 • Sabedoria da coruja: bonus de +2 em testes de qualquer pericia. • Vigor do urso: bonus de A+1 Pistola da Ultima Chance [2D pes) Duroes das planicies fazem piadas sobre os pistoleiros de Smokestone e suas pistolas "milagro- sas", que podem disparar muitas vezes sem recarregar e sempre tern uma "ultima bala" no momento certo. A pistola da ultima chance prova que as historias tern fundamento. Esta pistola parece normal, mesmo submetida a urn exame cuidadoso, mas pode disparar uma bala extra mesmo depois de vazia. Em termos de regras, a pistola da ultima chance concede urn ataque "extra" com a mesma FA anterior. Esse novo ataque acerta automaticamente o usuario (caso o ataque original tambem acerte) e o usuario podera defender normalmente esse novo ataque. tiro adicional e sempre igual a ultima bala que estava carregada na pistola (portanto, caso seja uma bala magica ou especial, seus efeitos se aplicam de novo). Existem versoes mais raras e valiosas destas pistolas, com duas balas extras. Sol Vigilante CApenas Xerifes de Azgher) simbolo dos xerifes de Azgher e uma insignia feita de ouro, em formato de sol. Mais que apenas a marca de Azgher, o sol vigilante e urn item de poder, que auxilia os xerifes na tarefa de achar epunirosculpados. sol vigilante e usado como urn broche, e concede ao usuario as seguintes habilidades: • Voce sabe se alguem esta mentindo. Voce pode usar esse poder tres vezes ao dia. • Urn bonus de +2 em testes de Intimidagao, Rastreio e Interrogatbrio. • Urn bonus de +3 no teste de iniciativa. Ativar esta habilidade requer uma agao (fora do corn- bate) e urn comando de voz escolhido por cada xerife, normalmente uma frase como "Pare em nome de Azgher!" ou "Maos ao alto, desgragado!" Tapa-Qlho do Amotinado no pes] Contra roubos, motins, pretensos amigos e multidoes enfurecidas em perseguigao, piratas e pistoleiros precisam de olhos atras da cabega! Alguns dizem que piratas usam urn tapa-olho mesmo quando tern dois olhos saudaveis, por uma questao estetica, ou ainda para facilitar a visao noturna (absurdol). a verdade e que usuario do tapa-olho do amotinado nao interfere com a visao normal e, alem disso, permite enxergar em todas as diregoes, oferecendo as seguintes habilidades: • usuario nunca e considerado urn alvo surpreso. • Visao Agugada, Radar e Ver o Invisivel. O Tibar Furado c-s pes) Muitos piratas e pistoleiros morrem pelas razbes mais estupidas; disputas de jogo, comentarios equivocados, rivalidades sobre mulheres ou simples mau humor. Mas ha uma histbria sobre urn pistoleiro morto por uma divida miseravel: apenas urn Tibar de cobre. credor matou-o a sangue frio, com urn tiro pelas costas, apenas para descobrir mais tarde que o homem tinha a moeda de Tibar no bolso, e planejava paga-lo. Tibar ficou furado pelo tiro, e o espirito vingativo do pistoleiro assassinado amaldigoou a moeda. Tibar furado e urn artefato maldito. Aquele em posse da moeda atrai a inimizade de todo pistoleiro, duelista ou outro tipo de criminoso fanfarrao que encontrar. Pistoleiros sentem urn desejo irrefreavel de duelar contra o dono do Tibar furado, seja para provar sua superioridade, ou por ofensas imaginarias (ou reais). Resistir ao impulso de atacar o portado da moeda requer urn teste de R-1 . Tibar furado pode ser usado para qualquer transagao comercial, mas voltara magicamente ao bolso do dono ate que a maldigao seja removida. Ele entao acabara nas maos de outro infeliz, que atraira o instinto assassino dos duroes das planicies. As llhas Para sua Excelencia, Lorde Godfrey Hogarth, o primeiro de seu nome, mui digno regente de Collen. Meu lorde, Inicio aqui a missao que Vossa Excelencia me designou. Devo dizer que me sinto por de- mais honrado com tamanha confianga, e juro nao decepciona-lo. Sei muito bem que os cos- tumes de nosso reino lornam o povo independente, e que Vossa Excelencia nao e, de maneira alguma, urn regente auloritario. Collen e mesmo uma terra abengoada com paz e visao. No entanto, vejo como meu Lorde foi sabio em solicitar uma investigagao mais a fundo sobre os piratas do Mar Negro. E facil ver que nossa cidade de Var Raan tern reputagao como antro de pirataria (ja lendo abrigado, dizem, o infame Sig Olho Negro) e, possivelmenle, ligagoes com as llhas Piratas. Ea humilde nao me impede de dizer, meu Lorde, gue eu, Sillas Rummworth, sou o mais indicado a larefa. Pois meus olhos, bengao de ter nascido em Collen, permitem que enxergue com clareza, mesmo no mais completo escuro, e com facilidade atraves de frestas e pequenos buracos. Irei aqui coletar todas as informagoes sobre os piratas, meu Lorde, sobre suas terras e suas habitagoes, como urn espiao, como uma sombra de olhos vivos. Mandarei missivas com meus relatorios sempre que puder, manlendo Vossa Excelencia informada. Como agente da Coroa (mesmo que meu Lorde nao use coroa ou pompas, em sua humildade), irei expor aos olhos do Reinado toda a verdade sobre as llhas Piratas. Perdoe-me se, em algum momento, este servor repetir informagoes que Vossa Excelencia ja conhece. Fago-o no intuito de entregar toda a informagao, reunindo-a em urn unico compen- dio relacionando os fatos. Nao pego que me deseje sorte, meu Lorde, pois sei que Khalmyr e o Oceano olham por I 1 jfl *^f JIB ^■af^vf^H _-C^^ » m^BUSttm/l ' 1 '• H.JJL 1 \/ , I 1. 1 M *AMfk> ■ X - r-^Nl 000 H. mim. Agora, vestirei os trajes rudes dos bucaneiros, e voltarei a persona de vilao dos mares. Ate breve, meu Lorde, e aguarde meu proximo comunicado. Arton nao e urn mundo de grande atividade maritima. Suas principals formas de comercio sao as caravanas terrestres e as grades feiras. Isso, claro, sem levar em conta a cidade-mercado voadora de Vectora. A navegagao em Arton e em geral realizada pelo sistema de cabotagem (a vista de costa). Raras sao as embarcagoes que desafiam o mar aberto. Primeiro, por que e dificil escapar de tempestades em alto-mar; e segundo, por que pouco se conhece sobre as criaturas que ali vivem. Normalmente, as cidades costeiras mantem alguns navios patrulhando suas aguas. Os portos mais conhecidos no Reinado sao Calacala, Malpetrim e Luvian. Outros portos como Trodaar e Hillar (em nosso proprio reino de Collen) tambem sao considerados importantes, embora pequenos. Correntes maritimas circundam todo o continente, e bons capitaes aprendem a usa-las em seu proveito. Urn segredo pouco conhecido e que as famosas Aguas Magicas de Arton (onde pessoas podem respirar normalmente mesmo debaixo d'agua) seguem mais ou menos o mesmo trajeto des- tas correntes, tornando possivel prever sua localizagao. Tambem e possivel que algum navio utilizan- do-se destas correntes acabe por "pescar" em suas redes algum grupo de aventureiros por engano... Nao se conhece ninguem que tenha circunavegado Arton. Aqueles que transitam nas aguas ocidentais do continente desconhecem as aguas orientais, assim como suas correntes, e cartas cartograficas. Urn pirata famoso no Mar Negro e urn desconhecido no Grande Oceano. Existem rotas maritimas de comercio, mas nao sao utilizadas com muita frequencia. Os mares artonianos sao hostis, dificeis de navegar e, ainda por cima, nao levam aos maiores centros economicos do Reinado, bem encravados no coracao do continente. Portanto, nao ha grandes po- tencias navais em Arton. Tapistas e seus minotauros gabam-se de manter uma esquadra bem armada patrulhando suas aguas na costa oeste do Reinado e no Rio dos Deuses. (Oh, bem... na verdade os minotauros gabam- se de praticamente tudo!) Sobre os mares orientais do mundo, pouco se sabe. Mas e fato conhecido que, ha pouco mais de dois anos, navios de terras estrangeiras de urn continente arquipelago formados por incontaveis ilhas, acessiveis apenas por mar. Portanto, ao contrario dos povos do Reinado, sao navegantes extraordiarios. Ainda assim, diversas historias assustam aqueles que se arriscam a desafiar o Grande Oceano, o Mar Negro (Entre Galrasia e o continente) e o Mar do Dragao Rei (entre Khubar e o continente), monstros terriveis e gigantescos, elfos-do-mar hostis, correntes traicoeiras, recites escarpados ameacam os barcos que ousam levantar suas ancoras. Assim, as aguas de Arton nao se destinam a comerciantes e outros viajantes comuns. Elas sao territdrio de aventureiros. E entre eles, doi-me dizer, ninguem se compara aos piratas. "Doi-me dizer?" Que especie de sicofanta apalermado escreveu isso?! E meu dever e obrigagao como lorde piara do Mar Negro corrigir as prosopope- ias escritas por esse tal Sillas Rummworth. Apenas eu, James K., terror ods mares e narrador de baladas epicas, escritor e poeta sem igual ou rival, posso realizar tal teito! Foi mesmo o nariz dos deuses quern botou esses escritos sem brilho em minhas maos. Pois assim dessa lorma, vou estar a descrever as Ilhas Piratas como so urn bucaneiro das palavras pode tazer! A partir do comego inicial, pode-se dizer, escrever, gravar em pedra, gritar, can- tar ou demonstrar qualquer lorma existente ou que venha a ser criada que as Ilhas Piratas sao ilhas. Nelas, vivem piratas. Ilhas sao pedagos de terra cercados de agua. Mas nao pedagos pequenos, como quando voce joga urn torrao de terra num lago. Pedagos grandes. Cercados de agua salgada. Ou doce. Ou magica. Mas tambem grande. Piratas sao pessoas que praticam a pirataria, num estilo de vida piratesco, la- zendo todo tipo de praticas piratas, como verdadeiros bucaneiros, numa vida de corsario, mas sem permissao de regente nenhum, ou seja, como piratas. Nota: enviar aqueles paragrafos anteriores para publicagao na Gazeta do Rei- nado, ja que e uma de minhas maiores e melhores obras-primas ate agora. Refugio Fora-da-Lei A pirataria sempre foi urn meio de vida (embora ilegal) para muita gente nas cidades e reinos portuarios. Os minotauros ja a praticavam, e ate hoje ainda pagam corsarios em seu reino. Tamu-ra tinha tambem seus bucaneiros, antes de ser destruida pela Tormenta. Nas ilhas que ficam entre Galrasia e as Ilhas Flok, bem ao sul do Mar Negro. Formou-se a Irman- dade Pirata. Urn porto livre para qualquer bucaneiro ou ladrao dos mares comerciar seus espolios. Pois nenhuma nagao do Reinado com acesso a essas aguas tern barcos ou homens suficientes para atacar os piratas, ou patrulhar suas ilhas — mesmo que soubessem onde, exatamente, fica esse refugio. Os mapas maritimos da regiao sao imprecisos, e tentativas de localizar o esconderijo falharam, pois a Irmandade construiu sua base (acidentalmente) sobre restos de uma civilizagao muito antiga. Trata-se, possivelmente, dos mesmos misteriosos seres que ergueram a Torre da Morte no coracao da Galsaria, assim como outras ruinas existentes no assim chamado Mundo Perdido. Assim, experimentos misticos realizados por esse povo antigo resultaram em algum tipo de emanagao arcana, que dificulta ou impede o uso de magia para detectar ou observar o local. arquipelago em si e protegido por aguas rasas traigoeiras, com recites e bancos de areia escondidos. Somente urn navegador muito audacioso e muito experiente poderia enfrentar estes estreitos, e nenhum barco de guerra (geralmente pesados e lerdos) passaria por aqui sem sofrer avarias no casco e afundar. Na maior ilha esta Quelina, a "capital" desse porto seguro pirata. Sim, meu Lorde, temo que o que acabei de escrever seja a triste verdade. Reinado tern pouca chance de localizar ou, uma vez que consiga, atacar as Unas Piratas. Os deuses, por al- guma razao, parecem ter sorrido aos bucaneiros, abengoando-os com a sorte da tal civilizagao antiga gue acaba pwtegendo-os. Sinto minhas pupilas encolherem-se ao pensar que sou urn dos poucos agentes do Reinado agui infilfrado. Estarei eu destinado a realizar o maior feito de espionagem dos mares? "Pupilas se encolherem"?! Francamente! Muito melhor e mais arrojado seria "sinto as raizes de meus cabelos, em toda a regiao acima das orelhas, arrepiarem-se, como se fosse urn gato jogado no mar que sobreviveu por milagre, acabou perto do mar de novo, por azar foi ameagado de ser jogado no mar de novo e ficou arrepiado". Hah! Os dotes literarios do capitao James K. fazem chorar os bardos de todo o Reinado! Antigo Lugar Devo dizer que muito do que relalo agora e mera especulagao, embora acurada, ate onde pude verificar. Seculos atras, as ilhas que hoje abrigam o reino pirata sediavam um estranho culto que adorava a escuridao e as estrelas, criando estranhas piramides e fazendo sacrificios humanos para agradar seus deuses. Os reis-sacerdotes desse culto praticavam feitigaria em criptas escondidas do sol, mat- avam seus escravo em altares de pedra e atiravam-nos em pogos profundos (chamados de cenotes, de acordo com os textos antigos), que acreditavam ser portoes para um vasto mundo subterraneo. Talvez esses adoradores tenham desagradado sua divindade, pois uma grande catastrofe atingiu as ilhas. Ondas enormes e erupgoes vulcanicas irromperam, aniquilando todos os maleficos cultis- tas. Restaram ruinas espalhadas pelas ilhas. Entao, ha pouco mais de cindo decadas, um bando de piratas em fuga embrenou-se entre as ilhas desse pequeno arquipelago. Embora muitas embarcagoes tenham afundado nos recites, uma delas conseguiu aportar na ilha maior. capitao e sua tripulagao desembarcaram na praia entre as escarpas, em busca de viveres. Encontraram as habitagoes dos antigos nativos, incluindo templos e casas em bom estado, que poderiam ser utilizados. Descobriram tambem dois grandes pogos que continham agua potavel, alem de um grande suprimento de caga e frutas. capitao, Alrad Mao-de-Ferro, ficou exultante. Nao apenas encontrara o perfeito esconderijo, mas tambem um porto seguro e escondido do resto de Arton. Os piratas ficaram consertando e alterando algumas das construgoes, e explorando as aguas traigoeiras do arquipelago. Depois de algum tempo, Alrad conhecia as ilhas como a palma de sua mao, e comegou a atacar a costa do Reinado. Foram anos dourados para a pirataria; Alrad surgia, saqueava navios e cidades costeiras, e de- saparecia em alto-mar. Ninguem sabia de seu paradeiro, e seu navio nao era encontrado em nenhum porto do continente. Alrad Mao-de-Ferro foi um dos maiores (e mais ricos) piratas de Arton. Outros piratas tentaram desvendar o segredo do capitao (por curiosidade e ganancia), seguindo- o pelo arquipelago. Alguns afundaram nos rochedos e outros foram abordados pelo proprio Alrad. Os que conseguiram chegar ao seu esconderijo foram capturados ou tiveram seus navios afundados. Alrad se auto-proclamou "Rei Pirata das Aguas do Mar Negro". Noticias chegavam aos portos de Arton sobre um refugio para todo pirata que pagasse tributo ao rei Mao-de-Ferro; um lugar onde negociar qualquer pilhagem sem se preocupar com a lei. Alem de piratas, tambem taberneiros, cor- tesas, comerciantes, construtores de barcos, aventureiros e mesmo um ou dois cronistas partiram para arquipelago, fascinados pela promessa de gloria e agao. As antigas ruinas foram reformadas, docas foram construidas e habitagoes levantadas. Alguns piratas mais velhos se aposentavam nas ilhas, montando lojas onde vendiam produtos para a cidade e viviam no luxo. As muralhas foram reforgadas e vigias construidas. As ruinas viraram uma ver- dadeira capital e esta ganhou um nome - Quelina. Um lugar onde joias principescas adornavam as prostitutas e os dedos dos bucaneiros. Alrad se casou, aposentou-se e viveu como Rei Pirata ate morrer de indigestao. "reinado" passou para seus dois filhos, que dominaram Quelina ate o advento da Irmandade. A Irmandade Ah! A Irmandade! pacto mais nobre, mais honrado e legitimo de Arton! A Irmandade e como o vinculo que vincula duas pessoas nascidas da mesma mao e mesmo pal, que tenham sido criadas juntas, sem brigar muito, e gue tenham formado um vinculo ao longo da vida! A menos gue uma dessas pessoas seja uma pirralha insuportavel, que deveria andar na prancha caso venha a pisar em meu conves de novo, ocasiao na qual nao criar-se-ia o vinculo de qual- quer forma, e outra pessoa, que seria um lerrivel bucaneiro, seria tormentado pela sobreviven- Ilhas das Tartarug Quando o capitao Alrad Mao-de-Ferro aportou encontrou grande quantidade de quelontes — especie art. historica — colocando ovos na praia local. Animal facil di logo o prat favorito dos piratas. Esse nome chegou aos ouvidos de Alrad, que achou-o curioso e dispos-se a cha de Quelonia. nome, porem, nunca pegou — - mas sim como os piratas a chamavam que acabou ficando. cia da primeira. Sim, a Irmandade! Jade era uma jovem pirata meio-elfa. Seu verdadeiro nome foi esquecido durantes suas aven- turas. Era conhecida pelos olhos verdes brilhantes, incrustados em urn suave rosto emoldurado por longos cabelos dourados. Ainda assim, era uma bucaneira implacavel. Juntamente com o anao Orontes, o minotauro Malthus, e os humanos Zabel e Melikos (este ultimo tido como sanguinario e sadico alem da conta), iniciaram urn piano que abalaria o dominio dos filhos de Alrad sobre Quelina. Os filhos de Alrad eram inexperientes e careciam do carisma do pai, comente varios deslizes. Urn dos mais graves foi quando uma armada do Reinado conseguiu se aproximar perigosamente de Quelina. Os habitantes das ilhas (que nao tinham fama de bondosos e complacentes com erros) ficavam a cada dia mais insatisfeitos com os dois regentes. Com o tempo, Jade e seus amigos aliciaram outros capitaes e conseguiram seu apoio. Os filhos de Alrad foram atacados em alto-mar, seus navios afundados e sua tripulagao morta. Ambos foram levado para Quelina, onde foram desafiados formalmente pela lideranga (isso nao era necessario, mas Jade queria a populagao ao seu lado). Jade matou urn dos irmaos enquanto Melikos cuidou do outro. Os cinco resposaveis pela queda da Disnastia Alrad forjaram a Irmandade. Por decreto, todos os piratas eram agora irmaos de profissao, e tinham direito a liberdade de escolher a qual capitao se aliar. Urn conselho era mantido para administrar a cidade, seu porto e suas defesas, assim como co- letartaxas, como as de embarque e refugio. Todo o resto, no entando, ficava por conta das decisoes de cada capitao ou pirata; que alvos atacar, que produtos comerciar, e assim por diante. Periodicamente o conselho organizava ataques conjuntos a presas grandes ou bem vigiadas, e cada membra do conselho matinha urn destacamento proprio de piratas leais que guardavam Quelina e o porto. Tal sistema perdura ate hoje. Surge James K. Dew dizer que passei por apuros consideraveis durante a coleta das inlormagoes a seguir, meu Lorde. Na verdade, fui obrigado a chegar proximo do capitao James K., da Bravado, para recolher boatos e historias a respeito de sua chegada. E urn homem terrivel, embora sedutor. Nao tendo escolha, alistei-me em sua tripulagao. Aprimeira missao a qual fui enviado envolvia a caplura e venda de uma inocenle garolinha para escravislas! Urn homem sanguinario, meu Lorde, mas imporlanle para as Ilhas Piratas. James K.! som de seu nome troveja como o ceu da Tormenta que vermelheja! James K.! Eu, que afugento selakos, golfinhos, atuns e lambaris! Eu, gue encanlo donzelas com meus olhos e cabelos. James K.!A Tormenta vermelheja, eu azulejo. conselho era formado pelos cincos piratas originais ate cinco anos atras. Foi quando surgiu o famoso pirata James K., urn dos maiores e mais cureis espadachins de Arton. James nutria desa- venga pessoal por Melikos (ninguem sabe ao certo o motivo, e nem se arrisca a perguntar ao pirata). James demonstrou seus sentimentos de modo bem claro: afundando o navio de Melikos ainda no porto e explodiu um de seus depositos. Depois o desafiou para um combate e derrotou-o diante de toda Quelina, matando-o. Aceito pela populagao que o adorava, James K. tomou o lugar de Melikos no conselho e mostrou-se um aliado ainda mais precioso, quando derrotou sozinho toda uma flotinha enviada por Tapista para destruir o antra dos piratas. conselho concordou em manter James como membra, principalmente porque e foi considerado um verdadeiro heroi pela populagao da ilha. Jade nao apre- ciava muito a presenga do jovem pirata, considerando-o muito arrogante e metido. Mas ela nunca o atacaria abertamente. James, por sua vez, mantem respeitosa distancia da capita, reconhecendo especialmente o perigo que o brago direito oferece; Mino, uma jovem tamuraniana resgata por Jade. Silenciosa como uma estatua, mas letal como uma vibora. Nos ultimos anos, Zabel foi preso e executado por pirataria na cidade de Calacala, em Tapista, de sorte que o conselho ficou com um lugar vago. Jade tentou manipular os eventos para que um jovem capitao leal a ela tomasse o lugar de Zabel, mas James conseguiu colocar o corsario Badsim no lugar. Badsim e completamente devotado a James, considerando-o seu grande heroi e amigo pessoal. Jade ainda nao conseguiu engolir essa derrota politica. As Ilhas Das ilhas que compoem o arquipelago, alem de Quelina, apenas Dolias, Zullait e Maddowg sao habitadas. Existem algumas outras menores, mas nao parecem no mapa por serem pequenas e sem importancia (os piratas as chamam de "montes de cascalho"). Elas fazem comercio com Quelina, reconhecendo-a como centra nervoso da regiao. Algumas dessas ilhas ainda contem ruinas antigas nao exploradas, e boatos dizem que tesouros preciosos e segredos arcanos estao la enterrados (as- sim como algumas maldigoes...). Devido as chuvas periodicas, enormes pogos naturais surgiram nas ilhas - os cenotes. Com o efeito da erosao da rocha calcaria, eles formam verdadeiras galerias subterraneas, algumas submer- sas, outras nao, interligadas. Correntes passam pelos cenotes e suas aguas sao potaveis. As aguas do arquipelago sao rasas e escondem recifes e rochedos traigoeiros. Os ventos mu- dam de diregao rapidamente e as correntes sao erraticas, esvaziando ou enchendo de acordo com a hora do dia. Dizem existir uma unica rota segura (assim como os horarios de que deve sertomada) de Quelina para o Mar Negro, so conhecida pelo conselho. Outros piratas servem-se de rotas sinuosas para chegar ate a cidade, e nenhuma grande fragata de guerra viaja com seguranga por essas aguas. Alem desses obstaculos naturais, grande numero de selakos (tubaroes) e outras feras rondam as aguas do arquipelago, avidos por sangue e presas. Talvez pelo fato de que antigamente as ilhas sediavam um sequito de feiticeiros, suas aguas sao carregadas de magia. Qualquer feitigo de detecgao e alterado, corrompido e distorcido, tornando-se inutil. Isso ajuda a manter a verdadeira localizagao de Quelina em segredo. Fala-se que o conselho teria um tratado com algumas tribos de elfos-do-mar, garantido seu apoio em tempos de grande necessidade. Aqueles que conhecem os selvagens e violentos elfos-do-mar afirmam que eles nunca compactuariam com piratas, nem com quaisquer povos do "Mundo Seco". Mas o boato nao e desmentido (e nem confirmado) pelo Conselho. Outros Piratas Is piratas do Mar Negro estao longe de ser os unicos em Arton. Fala-se de um grupo de hu- manoides que ocasionalmente tenta pilhar a costa de Khalifor e nao obtem muito sucesso. Nao se sabe se estes humandides estao ligados a Alianga Negra ou sao fugitivos dela, mas seus ataques sao erraticos e desorganizados. Nao se conhece sua base, ou mesmo se tern uma. Seguinte para nordeste e cruzando o cabo sul de Arton, pouco se conhece de nagoes maritimas ou antros de piratas ate o istmo. A partir dai existem algumas bases piratas nas ilhas, que vao de Triunphus ate a Colina dos Bons Halflings. As cidades costeiras de Hongari, por sua vez, desenvolv- eram certa atividade pesqueira. Embora os halflings sejam famosos por produzir tabaco, sao raras suas embarcacoes que a transportam, devido principalmente a atividade de selakos e outras ragas marinhas ainda mais perigosas. Subino pela costa, algumas tribos das Montanhas Sanguinarias possuem tradigao de embarca- goes, o que leva a algumas ocorrencias de pirataria. Mas nada tao organizado quanta a Irmandade. Os tamuranianos falam de certa tradigao naval e ate de alguns clas que se estabeleceram em ilhas prbximas. Mas, depois da vinda da Tormenta, rarissimas embarcagdes sobreviveram. Tambem nao podemos esquecer, claro, os Moreau, Povo ilheu de tradigao navegante, os ho- mens-fera constroem e comandam seus navios com pericia dificilmente igualada em Arton - e seus piratas demonstram ser igualmente ferozes. Curiosamente, o notdrio John-de-Sangue, um dos maiores piratas da histdria de ARton, nao chegou a habitar as Ilhas Piratas. Alguns dizem que este capitao epico recusava-se a pisar em terra firma, fazendo dos navios seu lar. De qualquer forma, as nagoes maritimas do Reinado lamentam por isso - pois, apds sua conversao de pirata a cagador de piratas, John-de-Sangue poderia ter acabado com o refugio secreto. Quelina, a Perola do Mar Negro E estranho dizer, mas os refugios dos viloes dos mares tern certa beleza exotica. Exercem uma sedugao traigoeira mesmo sobre pessoas como eu, que desprezam os modos criminosos de seus habitantes. Quelina e, devo admifir, quase paradisiaca, muito mais aprazivel que diversas aldeias mais humildes do Reinado. Meu consolo e que, embora os piratas possam viver bem, suas vidas tendem a encontrar um fim abrupto e violento, nos mares, capturados pelas autoridades ou fraidos por seus cole- gas. A cidade-porto de Quelina e banhada por aguas azul-turquesa e rodeada por uma exotica veg- etagao tropical. Uma aparencia pacata e tranquila, que contrasta com a musica emanando de suas tavernas e o ruido do estaleiro ao longe. aroma de tabaco e rum mistura-se as especiarias pilhadas, sempre a venda no mercado a ceu aberto, enquanto navios armados balangam ao aconchego da mare nos portos. As ruinas recon- struidas sao uma visao de tirar o folego do recem-chegado a Quelina, e algumas delas apresentam inscrigdes em pictogramas estranhos, ainda em tradugao por alguns interessados. Governo A cidade e administrada por um conselho de cinco capitaes piratas. Quern os escolhe e a propria populagao da ilha, e este posto dura toda a vida do capitao. Geralmente, se um membra do conselho morre em duelo, o vencedor recebe seu posto no conselho. A fungao do conselho e basicamente administrar o porto e proteger a cidade. Todos os navios aportados pagam 5% de sua carga (ou do valor do navio) para o conselho e, a cada dois anos, os es- tabelecimentos comerciais da ilha pagam uma taxa de 5% de seus ganhos. Este montante e utilizado para cuidar de reformas no porto, nos estaleiros e qualquer outra necessidade de Quelina. Muitas vezes, porem, o conselho deixa reformas a cargo de quern se interessar em faze-las. Cada conselheiro tern um grupo de piratas leais, que funcionam como guarda de elite e milicia local. Cada conselheiro cuida de uma parte da cidade, por vezes pedindo apoio uns aos outros. Mensalmente o Conselho se reune no Salao Principal de Quelina, para colocar em ordem possiveis necessidades e questees pertinentes a cidade. Muitas das decisdes de Quelina sao resolvidas pelo voto de seus habitantes, mas na maior parte do tempo o local fica vazio. Cada capitao-conselheiro tenta contar com o maior numero de pessoas apoiando suas ideias. Os integrantes do conselho atualmente sao Jade, Orontes, Malthus, James K. (no lugar de Melikos) e Badsim (no lugar de Zabel). Qualquer tipo de escravidao e proibida no refugio pirata. Todo escravo que aporta na cidade e libertado, seja pelo conselho ou mesmo pelos moradores locais. Isso nao se estende a refens importantes de algum capitao, pois eles sao considerados mercadoria a sertrocada por ouro, e nao pessoas escravizadas por alguma nagao. Nao e atoa que muitos piratas sao ex-escravos libertados. Comercio e Religao Ha dois bons lugares para negociar em Quelina: o porto, onde consegue-se produtos muito grandes (madeira, metais...) e servigos nauticos; e o mercado, onde se negocia qualquer coisa que aparega! Com o devido tempo e empenho, pode-se adquirir qualquer mercadoria nao magica em Quelina, 1d+2D nao importa quao exotica seja. Todo butim dos piratas acaba la; madeira de Tollon, tabaco de Hongari, ervas exoticas de Sambudia, jbias de Pondsmania, armas de Azkharov, ago- rubi de Doherimm... Qualquercoisa. Logicamente, o mercado e pequeno e pouco seguro se comparado a Vectora — mas ali sera sempre mais facil encontrar mercadorias cujo comercio seria ilegal no Mercado das Nuvens. Tavernas e estalagens abundam na ilha. Sempre sera possivel encontrar a qualquer hora urn desses estabelecimentos abertos, cheio de piratas embriagados. Ou ainda se embriagando. Nao existe nenhum grande templo em Quelina, nem uma orga- nizacao religiosa oficial de qualquer tipo. Os piratas sao pragmati- cos; melhor nao ter nenhum templo e adorar urn pouquinho todos os deuses, que valer-se de apenas de urn. A maioria dos clerigos evita estas ilhas. Existem, contudo, dois ofertorios discretos para o Grande Oceano, e para Hyninn; este e urn dos poucos lugares onde o Deus dos Ladroes e adorado ab- ertamente. Defesas Meu rival (embora nao possa considerar rival alguem sem urn decimo de meu talenlo IHerario) descreve a cidade com a precisao de urn camundongo em busca de queijo, devo dizer, no caso do queijo esta disponivel e o camundongo nao errar o caminho, sendo bastante precise, com a mesma precisao acurada e exata de quern descreve uma cidade precisamente. mapa e de uma exatidao abilolada, e o sistema de escrever pequenos numeros ou letras para dividir uma segao de texto e uma inovagao surpreendente, que pretendo 1.A) usar em meus proprios textos 1.B) o mais rapido possivel 1.C) com a compreensao que ad- quiri do metodo 2.A)com o objetivo de ser conhecido em todo Reinado pela beleza de minhas 3.A) palavras. Algumas torres guardam o porto e o mar que circunda Quelina. Cada uma tern tres andares, e estao armadas com tres bestas medias e uma catapulta grande. As torres que ficam nas escarpas estao armadas com grandes cahoes ao inves de bestas. Cortesia de James K. As defesas podem parecer poucas, mas com a quantidade de navios armados aportados a toda hora em Qualina, seria o minimo arriscado ata- car a cidade. A muralha que circunda Quelina e remanescente do povo ancestral que habitou a ilha. Ela esta remendada em varios pontos, mas nem por isso e fragil. As muralhas que circun- dam o estaleiro sao mais recentes. Os pontos marcados no mapa sao possiveis lugares de mais interesse em Quelina. A cidade pirata, no entanto, abriga centenas de outras habitagoes. Alem de suas muralhas estao as terras cultivadas e as baciendas de piratas aposentados. A ilha de Quelina e urn local dinamico, em constante mudanga. 1. Praia: entre as duas escarpas, a praia de areia branca fornece passagem ate o Salao do Conselho e a Praga do Mercado. As aguas sao muito rasas para urn navio, mas botes podem aportar na areia. 2. Torres de Guarda: as enormes torres foram erguidas e aperfeigoa- das durante toda a construgao de Quelina. Cada uma abriga sempre quatro piratas que podem soar o sino de alarme, chamando mais homens para suprir as outras defesas. i inves de .-^ iSK J* 1 3. Castillo de Zabel: o castelo foi construido sobre urn antigo palacete. Em volta (3a) moram os piratas leais ao capitao. Com a execugao de Zabel. Badsim vem tentando con- vencer seus aliados a se mudarem para o local, mais ainda sem muito sucesso. Ate o momento, o castelo esta vago. 4. Castillo de Jade: construido no local de urn antigo templo com vista para o mar, o castelo e uma das mais belas habitagoes de Quelina. Nele moram a bela pirata meio-elfa Jade; Mino, a inseparavel garota tamuraniana, brago direito da capita, e seus oficiais de confianga. restante da tripulagao e aliados habitam as casas ao redor da escarpa (4a). 5. Cenotes: os dois enormes pogos naturais suprem a cidade de agua potavel. Nenhum habitante se atreveria a contamina-los, consciente da im- portancia deles para Quelina. Urn dos cenotes apresenta galerias subter- raneas ainda inexploradas. 6. Villa de James K.: a antiga mansao de Melikos e as casas que a rodeiam (6a) agora pertencem a James K. Quando ele esta fora da cidade (o que e constante), a mansao e administrada por urn casal de piratas leais a ele; Bombei e Merluza. 7. Salao Principal de Quelina: urn antigo templo foi remodelado para abrigar o salao do Conselho. Urn sino chama a populagao para se reunir quando necessario. Mensalmente (ou em ocasioes especiais) o Conselho se reune ali. Tambem no patio desse salao sao resolvidos duelos ou execugoes. Na maior parte do tempo o local fica deserto, sendo urn bom ponto para encontros ou apenas para se abrigar do sol. 1d+21 7a. Mercado: as ruinas de urn antigo mercado serviram de fundagoes para um novo. Tendas e lojas ficam apinhadas, distribuidas sem muita ordem ao redor do Salao Principal, com mercadores, mendigos, compradores e vendedores ambulantes circulando feito moscas barulhentas. 8. Villa de Malthus: a mansao do minotauro e parecida com uma casa da nobreza de Tapista, com estatuas, fontes e pomares adornando o lugar. Malthus abriga seus oficiais minotauros con- sigo (8a) e regularmente contrata cortesas da Nereida Lasciva para suas festas, que sao sempre memoraveis. 9. A Nereida Lasciva: esta enorme e luxuosa taverna foi construida logo apbs a fundagao da cidade. Mulheres de toda Arton ja passaram por suas portas, trazidas pelo mar ou pelos piratas. A Nereida tambem funciona como estalagem, sendo a mais cara da cidade pirata. (Tres Tibares de ouro por noite! Jantar incluso). A dona do estabelecimento e Madame Moria, ajudada por suas filhas, Caribdis e Scilla. Todas sao respeitadas em Quelina, coisa que mulheres de mesma profissao dificilmente conseguiriam em qualquer outro lugar de Arton. Mais de uma cortesa da Nereida tornou-se esposa de um pirata em Quelina e constituiu familia. Madame Moria cuida para que suas garotas nao sejam enganadas ou maltratadas, e sem- pre arranja bons casamentos. Na verdade, foi assim que Orontes se estabeleceu definitiva- mente na cidade. Tanto a madame quanta suas filhas nao gostam muito de Malthus e seus piratas, mas aceitam negocias com eles. Porem, o minotauro ja foi avisado: em caso de maus- tratos a uma unica garota da Nereida, todos e quaisquer negocios (atuais e futures) entre o minotauro e a estalagem serao permanente- mente cancelados. 10. Narwhal: este discreto esta- belecimento e ponto de encontro de varios marinheiros. Atras de seu balcao encontra-se um chifre (um dente, na verdade) de narwhal, um tipo raro de baleia unicornio, decorando o estabelecimento. Uma enorme mandibula de baleia serve como arco de passagem entre um salao e outro. dono do local, Ahab, era um antigo ba- leeiro que abandonou sua profissao e abriu um Quelina negocio em Quelina, mas ainda gosta de contar historias sobre terriveis "monstro do mar". Bons pregos: uma dose de rum custa 4 Tibares; cerveja e grog, 1 Tibar; vinho, 1 Tibar de prata. 11. Torre de Mon de Foe: De Foe e um meio-elfo que vivia em Malpetrim. Tinha como passa- tempo pesquisar a historia de Arton e acabou partindo para Quelina, interessado nas historias sobre a cidade pirata. Acabou encantado com o lugar e estabeleceu-se na ilha, tornando-se seu cronista local. Ja escreveu dois tratados sobre pirataria e varios romances heroicos sobre piratas famosos (sucesso de venda em Malpetrim, Valkaria e Vectora; a populagao acredita que seja apenas ficgao). A torre serve tambem de mecenas para novos cronistas, e abriga o unico medico residente na ilha - Exquemelin, que atende perto do mercado e mora com De Foe. Um farsante! Um rufiao! Sillas Rummworth prova ter o discernimento de uma mariposa que voa para a chama de uma vela (morrendo, diga-se de pssagem!) ao lecer qualquer tipo de comentario nao-difamatorio a respeito de De Foe. Todos sabem que eu, apenas EU sou o grande cronista de Quelin e romancista da vida pirata! Meu romance intitulado Homem que Era um Nobre e se Tornou um Pirata, Tendo a Chance de Virar Nobre de Novo, Virando Mesmo, Arrepen- dendo-se e Voltando a Ser Pirata, Sendo Felizpara Sempre, Fim e o verdadeiro retrato da gloria da pirataria! 12. Casa e Tabacaria de Vespucio: Vespucio e sua familia vieram de Hongari. Temeroso de uma pro- fecia que ameagava os halflings, reuniu sua familia e decidiu abandonar a terra natal, levando consigo algumas mudas de tabaco e alguns segredos de como planta-lo. Nao se sabe como, mas apos suas andangas foi para em Quelina. Encontrando na ilha clima e solo favoraveis a plantagao de tabaco, comegou a cultivar uma pequena plantagao. Mas o tabaco de "reserva de Vespucio" nao e o principal produto do halfling. 0s cachimbos de pedra branca (chama- da de "espuma do mar") e coral que ele entalha sao famosos na ilha. Delicadamente cinzelados e decorados, alcangam pregos ate mesmo em Valkaria, e sao muito disputados entre os proprios halflings. 13. Ferreiro: Gaddali estabeleceu-se em Quelina com uma equipe de outros ferreiros anoes. Ele se gaba de poder fabricar qualquer pega ou arma metalica. Mais de uma vez provou s sua habilidade, como quando forjou os primeiros canhbes de Quelina, baseando-se nas armas que conheceu no navio de James K. Gaddali e o armeiro e ferreiro de toda a ilha. Seus pregos sao altos, mas justos. Gaddali tem uma grande oficina perto do porto. E obcecado por novas tecnicas de fundigao e metalurgia, sendo conhecido por pagar altos pregos por livros ou pegas exoticas, para desmonta-las e estuda-las. Muitas vezes ele tambem auxilia Kornazotis nos estaleiros, quando a demanda pelos servigos do ogro e muito alta. 14. Portos: existem dois portos em Quelina. Urn quebra-mar discreto nas escarpas ao norte (onde geralmente se encontra a Bravado, quando James K. esta na ilha) e o Porto Principal, apbs a escarpa sul da ilha. Ambos sao administrados por Errol (o mestre dos portos) e seus dois ajudantes kobolds, Birra e Skirros, curiosamente mais inteligentes que a media para sua raga. Errol e urn elfo melancolico, que so foi visto sorrindo na Nereida ou na Paixao de Orontes. Dizem as mas linguas que Jade e sua filha, de fato, o elfo demonstra certo carinho especial pela pirata. Ele veio com o capitao Alrad, sendo talvez o unico a conhecer todo o arquipelago e suas rotas (e talvez seus segredos...). e tambem urn eximio navegador e espadachim. Junto com seus assistentes, parece saber sobre toda mercadoria que aporta em Quelina, nao importando quao secretamente seja desembarcada (o que aumenta as lendas a seu respeito, e taxa todas por igual (5% de seu valor), mais a taxa de desembarque (5 Tibares de ouro). Este dinheiro e passado em parte para o conselho. Birra e Skirros podem ser vistos perambulando por toda Quelina, f ugando nos depositos e navios ancorados. Uma rede propria de espioes informa-os sobre novos carregamentos. Seus informantes sao mendigos e outros goblinoides, que os consideram verdadeiros "sehores"! Sempre bem vestidos, sao fanaticamente leais a Errol ("u Pat'ao") e suas unicas fraquezas sao dinheiro e bebida, embora ninguem nunca os teha visto aceitar propina para prejudicar seu patrao, ou bebados o suficiente para avaliar mal uma carga. Correm boatos que na verdade existem varios kobolds na ilha trabalhando para o elfo, e todos dizem se chamar Birra e Skirros, para confundir os curiosos. 15. Roger Festivo: Roger era urn veleiro que encalhou em Quelina. Trazida para terra, foi adquirida por Edward e adaptada para se tornar uma taverna. A taverna/veleiro tem dois andares. salao comum e no terreo, e o segundo andar serve de mezanino, com alguns saloes privados onde acordos costumam ser firmados, assim como encon- tros com cortesas de reputagao duvidosa (pois nenhuma garota da Nereida se atreve a entrar no Roger). A placa da taverna mostra urn esqueleto demoniaco vermelho dangando. Edward, o dono, e urn individuo corpulento e bonachao, com uma enorme e crespa barba negra. Sempre traz consigo uma cimitarra, mesmo enquanto serve seus clientes atras do balcao. Alias, sua clientela e composta pelo pior do antra de piratas; assassinos, cortadores de gargantas, ladroes e marinheiros violentos. Brigas sao comuns e mais de uma vez urn confronto no Roger termiou em luta armada nas ruas da cidade, envolvendo o proprio Conselho. Edawrd parece gostar das cosias assim mesmo. Os pregos sao baixos e a bebida, de ma quali- dade: cerveja a 1 Tibar, rum, grog e aguardente a 2 Tibares e vinho a 1 Tibar de ouro. 16. Depositos: os varios depositos da cidade sao usados para cargas muito grandes ou pouco preciosas. Errol e seus assistentes administram toda transagao e mantem guarda (cinco durante de dia, seis a noite) e registro das cargas de cada deposito. 17. Casa de J.B. Cornelius: J.B. Cornelius e urn personagem pitoresco de Quelina; bonachao e barrigudo, detentor de barba e bigode ruivos, sempre bem vestido e armado com alfanje e garrucha (presente de James K.) na cinta. Cornelius e o quarto filho de uma rica familia de Khalifor. Sem nada melhor para ocupar seu tempo, decidiu explorar Arton. Passou anos vagando pelo Reinado e alem, mapeando cada rota e anotando cada cultura. Acabou se estabelecendo em Quelina quando, por puro acaso, deparou-se com a cidade pirata (para embarago do Conselho). Cornelius logo conquistou as boas gragas do conselho, organizando saraus em sua casa e compartilhando com os capitaes seus mapas e cartas maritimas (dizem que o Conselho o mantem na ilha porque ele saber como chegar a Quelina). Sua colegao de mapas e uma das maiores e mais acuradas que se conhece, sendo fruto das proprias pesquisas de Cornelius. Ele adora explorar as rufnas e esta sempre organizando expedigoes. J. B. Cornelius e urn verdadeiro fidalgo, tratando todos a sua volta como tal. Tornou-se querido em Quelina por seu jeito alegre. Seu sonho e circunavegar toda Arton e mapear sua costa, e vem juntando informes e recursos para esta audaciosa expedigao. Devo me desculpar se alguns dos tipos insalubres nesta cidade sao apresentados em uma luz que parega favoravel, meu Lorde. Nao ha razao para temer; minha lealdade conlinua firme. Fago isso apenas para registrar minhas impressoes, mesmo que meu coragao, tornado do charme de alguns desses criminosos, esteja sendo enganado. Nao tenho Husoes sobre o carater dos habitantes que Quelina, mas vejo como a personalidade de alguns pode encantar os mais ingenuos. 18. Estaleiros: quern procura Kornazotis esperando ver urn ogro tipico tem uma enorme sur- presa. Ele sempre pode ser visto coordenando a construgao ou reparo de algum navio, com o enorme torso nu, barba aparada, roupas limpas e as enormes presas decoradas saindo da mandibula! estaleiro sempre fervilha em atividade, e Kornazotis esta sempre no centra dela; seja na lim- peza da quilha de um galeao, na construgao de urn navio pelos marceneiros, ou reparo de um mastro avariado. estaleiro de Quelino comporta uma doca sena, um ancoradouro, assim como uma fer- raria propria e uma marcenaria, que e abastecida tanto pela madeira proveniente da ilha, como pela trazida como carga de navio. Komazortis e extremamente culto e um eximio mestre construtor, projetando os melhores barcos do Reinado. Com tais habilidades, seria um valioso empregado de qualquer reino maritimo - mas o fato de ser um ogro, sugerindo alguma ligagao com a Alianga Negra dos Goblinoides, faz Kornazotis ser visto com medo e suspeita no continente. ogro so conseguiu servigos em Quelina, onde sua aparencia nao causou (muitos) problemas. preconceito que sofreu torou Komazotis desgostoso com o Reinado e ate com a propria Alianga Negra; em sua opiniao, ambas as potencias poderiam muito bem ser destruidas. 21. Tatuagens de Drake: este casebre proximo ao cenote e o atelie de Drake, urn humano que ganha a vida tatuando piratas. Seus trabalhos sao espetaculares; algumas cortesas da Nereida o visitam para receber suas tatuagens e tornarem-se mais bonitas e exbticas. Drake ve os corpos como telas onde pode exercitar sua criatividade. Muitas vezes passa sema- nas criando urn desenho que combine com seu fregues; alguns dizem que ele pode tecer feitigos nas tatuagens, e que ele tern urn atelie especial secreto para essas tatuagens magicas. Rumores dizem que ele aprendeu essa arte secreta com feiticeiros amaldigoados que ainda vagam pelo arquipelago. pretenso lado negro do oficio de Drake atiga a imaginagao e superstigao dos piratas - especialmente porque ele ja foi visto com uma mulher encapuzada, vagando a noite pela ilha, como se ambos procurassem algo. Ninguem sabe quern seria a mulher, mas quando ela e vista na ilha, Drake se ausenta do atelie durante dias... 22. Estalagem Paixao de Orontes: este enorme casarao de tres andares fica proximo a muralha da cidade. A placa mostra urn rosto leminino de cabelos ruivos e olhos castanhos-claros. Aqueles que se hospedam na estalagem logo percebem que a face na placa e a mesma da dama que coordena as atividades do local. Ela e Aniset, espose de Orontes, o capitao anao e membra do Conselho. Aniset foi trazida a Quelina em urn navio pirata e deixada aos cuidados de Madame Moria, onde aprendeu os oficios de cortesa. A moga humana conquistou o coragao rochoso de Orontes, de tal modo que logo se casaram, com as bengaos da madame Moria e das mogas da Nereida. Como Aniset acabou traumatizada com suas experiencias maritimas (ser capturada por piratas e ver a familia morta), Orontes resolveu construir uma bela mansao longe de praia para sua esposa. Com o tempo, a mansao tornou-se uma estalagem. Quando em Quelina, orontes sempre pode ser encontrado na estalagem. Ultimamente tern ficado cada vez mais tempo na ilha, sendo raras suas expedigoes maritimas, ja que pode descansar com toda fortuna que acumulou. A comida local e de otima qualidade, assim como as acomodagoes, o que justifica a diaria extremamente alta (5 Tibares de prata, com direito a apenas uma refeigao por dia, banhopagoaparte). terreo da estalagem funciona como salao comunal e taverna. primeiro andar apresenta me- ses particulares e quarto de hospedes, e o segundo andar sao os aposentos pessoais de Orontes e sua esposa. Correm boatos sobre tuneis que vao da estalagem ate o porto, construidos por Orontes como rotas de fuga seguras e secretas. Uma curiosidade: tanto Orontes quanto Aniset tern um carinho especial por Mino, a brago direito de Jade, tratando-a como a filha que nunca tiveram. Como Vossa Excelecia pode ver, a cidade pirata de Quelina e muito mais organizada do que se pode pensar. As iniormagoes que reuni, com detalhes triviais ao lado de pormenores importantes, devem passar ao meu Lorde a ideia de que exisle toda uma vida e uma sociedade aqui, com seu proprio comercio, suas prbprias dispulas e intrigas e, devo dizer, sua propria paz. Os piratas de Quelina nao sao desorganizados ou arruaceiros. Ou melhor, sao assim apenas quando estao em NOSSAS cidades. A propria Quelina mantem a arruaga e desorganizagao sob controle, como Vossa Excelencia pode constatar. Devo lambem confessar que minha presenga aqui torna-se cada vez mais perigosa. Ja five que rasgar e engolir uma de minhas missivas, quando vi-me prestes a ser desmascarado por um marinheiro da Bravado. E cada vez mais dificil enviar relatos a Vossa Excelencia. Posso ape- nas rezarpara que eles este jam realmente chegando ao seu destino, e nao sendo interceptados por algum capitao. 1d+24 Personalidades Os relates a seguir nao sao escritos por mim. Na verdade, sao compilagoes de autoria de varios habitantes das llhas, a respeito dos bucaneiros que eles mesmo conhecem muito melhor do que eu. proprio James K. sera descrito em outra ocasiao, pois temo atrair algum tipo de ma sorte. Jade Uma meio-elfa de longos cabelos louros e olhos verdes. Lindas e implacavel. E a mais influentes piratas de Quelina, embora venha perdendo terreno para James K. Seus homens sao ceais a ela e seu navio temido na regiao. Antes de encontrar Mino, seu navio era urn veleiro (o Esmeralda). Hoje em dia usa urn junco modificado (mais rapido), que foi o barco onde encontrou Mino, o Lotus Negra. Mino Jovem humana tamuraniana, resgatada de urn navio abandonado encontrado por Jade. pas- sado de Mino e urn misterio e a garota nunca disse uma palavra, sendo completamente muda. Mino e a ultima ninja de urn antigo cla de Tamu-ra que tentou fugir da Tormenta. Como seu navio foi parar nos mares ocidentais e urn total misterio. Jade acredita que magia esteja envolvida. Mino considera Jade como sua mae, sentimento retribuido pela meio-elfa. E uma assassina infalivel, temida por todos no arquipelago, exceto por Orontes e Aniser, a quern considera como avos. Malthus Enorme minotauro de pelagem marram escura e chifres negros. Sua tripulacao pessoal tambem e formada por minotauros, todos oriundos de Tapista. Malthus odeia Tapista por alguma razao, em- bora ele se considere urn "verdadeiro minotauro leal ao reino". Sabe-se que seu navio, urn quinquirreme de nome Mirmillo, e oriundo da frota naval de Calacala. Malthus nao comenta nada sobre isso quando indagado (entretanto, poucos tern a coragem de faze- lo). Orontes Urn anao de barba e bigode curtos, castanho-claro. Bonachao e bronzeado, difere do estereotipo de anao rebugento. Ainda mais por ser pirata! Por que ele resolveu seguir esta vida? Orontes nao entra em detalhes; apenas diz-se fiel ao reino dos anoes. Considera-se urn corsario, dizendo que jamais atacaria uma embarcagao tripulada por seus irmaos (afirmacao engragada, pois nunca ninguem ouviu falar em urn navio de anoes). Diz ainda que parte de sua fortuna sera entregue ao regente dos anoes, quando este decidir visitar a ilha (coisa ainda mais improvavel). Orontes afirma que, quando jovem, sentiu-se atraido pelo mar e resolveu domina-lo como seus irmaos dominam os subterraneos. fato e que nenhum anao comum se lancaria ao mar em busca de riquezas, como Orontes fez. Tornou-se urn famoso pirata, conhecidos por jamais maltratar a tripulacao dos navios pilhados. Hoje, estabelecido, pensa em se aposentar, embora sua caravela, garanhao de Khalmyr, ainda veleje esporadicamente. Badsim Badsim era urn corsario a servico de Khalifor. Cansado de lutar contra a Alianca Negra e estimu- lado pelas aventuras de James K. (publicadas por De Foe), Badsim resolveu se voltar para a pirataria, onde encontrou novas opgoes de riqueza e aventura. Grande fa de James K. ficou maravilhado ao encontra-lo em Quelina. James, por sua vez, diver- tiu-se com o entusiasmo do pirata e resolveu deixa-lo sob sua tutela, acabando por usa-lo como meio de aumentar sua propria forga no conselho. Badsim e inexperiente, porem motivado, apresentando urn "grande potencial" segundo ele mesmo diz. Seu navio e urn gale, o Alicorne, armado com canhoes para ficar "mais parecido com o Bravado" A Bravado Minha vida entre os piratas fica cada vez mais dificil, meu Lorde. E, eu temo, cada vez mais curta. A descrigao a seguir, do fabuloso navio Bravado, foi obtida a muito risco. Como ja disse, fui obrigado a me alistar na tripulagao de James K. capitao e uma figura excentrica, mas nada menos que terrivel. Assim, vasculhar seu navio por tempo suficiente para descreve-lo foi uma tarefa ingrata. Contudo, fico feliz em dizer que me sinto mais confiante sobre a chegada destas missivas. Re- centemente, conheci urn simpatico vendedor de pogoes encantadas e reliquias sagradas. Urn homem de bem, perdido nesta comunidade sem lei. cavalheiro vendeu-me urn pequeno macaco trinado, e confio no bom animalzinho para entregar estas cartas aos homens que podem leva-las as vossas maos. Por incrivel que parega, tambem ha honestidade aqui, meu Lorde. 1) Cabine do Capitao: situada na popa (parte traseira) do navio, aqui e onde o Capitao K. gosta de exercer seus "talentos literarios". Ele tern uma grande mesa com muitos mapas e papeis espalha- dos, uma poltrona macia forrada com couro de grifo (onde Niele simplesmente adora se esfregar...) e urn cobertor de estimagao no qual James costuma se enrolar enquanto escreve. Ou tenta escrever. Fiz esta anolagao porque chegou aos meus olhos o conhecimento de que este estranho homem julga-se urn escritor. E curioso pensar nisso. sanguinario capitao James K. NUNCA se enrola em urn cobertor!!! Nota: usar uma lamina de Ho cego ao executar Sillas Rummworfh. 2) Respiradouros: estas aberturas no conves levam aos conveses inferiores, e sao fechadas com grades para facilitar a circulagao do ar. 3) Aposenlos: alem da cabine do capitao, estes sao os dois unicos quar- tos individuals da Bravado. Um deles, o de estibordo, era utilizado por Niele quando ela ficava a bordo. A tripulagao tern medo de entrar ali; dizem que o fantasma da elfa ocasionalmente decide fazer uma visita... 4) Jardineira: neste tipo de barco, e o "banheiro"; os dejetos caem di- retamente no mar. 5) Canhoes: a Bravado tern oito canhoes em cada lado, sendo uma das poucas embarcagoes em Arton equipadas com tantas armas proibidas de polvora - outros navios costumam usar catapultas e balestras. 6) Cozinha: a comida a bordo da Bravado e horrivel (mas ninguem ousa reclamar, porque o cozinheiro e forte como um ogro!). 7) Aposentos: a tripulagao dorme neste quartos — na verdade, a tripu- lagao dorme pelo barco todo! Um dos quartos esconde o algapao que leva ao porao secreto em 9. 8) Cadeia: quando esta de bom humor, Jim K. mantem aqui os tripulantes amotinados ou eventuais prisioneiros de seus ataques. Quando esta de mau humor, apenas os joga ao mar... Por isso, temo por minha vida. 9) Porao "Secreto": Jim K. esconde aqui tesouros conquistados e outros itens importantes. Ele chama o lugarde "porao secreto", mas a verdade e que todos os tripulantes sabem de sua existencia! Ogue?! 10) Despensa: este e o depbsito de mantimentos. Como costuma ficar vazio (para azar da faminta tripulagao...), tambem pode servir como cadeia. 11) Compartimento de Carga: area mista para guardar mantimentos, munigao, animais e todo tipo de carga. Temo que chega minha bora, meu Lorde. Tranquei-me no quarto uti- lizado pela maga Niele, na esperanga de ser deixado em paz e finalizar meu relato, mas batem a minha porta. Pego desculpas pelas informagoes incompletas, e deixo aqui o tributo de minha vida por Collen. Meu fiel macaco ira levar esta a seus olhos, meu Lorde, tenho certeza. Se isso nao cair nas maos de James K., entao meu sacrificio tera valido a pena. A falta de poesia e estilo nas palavras de Sillas Rummoworth faria cair os dentes de um crocodilo, desde que o crocodilo consiga ler e ja tenha algum conhecimento de estilo literario, podend fazer uma compa- ragao. De fato, o macaco era bastante fiel, e me entregou tudo sem de- mora. Explicando melhor, eu gueri dizer gue na verdade o macaco nao foi fiel, la gue isso seria oposto aguilo gue o macaco fez, gue foi me entregar os relatos, ou seja, nao ser fiel a Sillas Rummworth. Ou ser fiel a mim. Irei me empenhar agora em meu proximo romance, a historia de- finitiva da pirataria em Arton. Irei chama-lo Bandidos & Bucaneiros. Mas antes tenho negocios com minotauros escravistas, gue talvez aceitem comprar Anne por meio Tibar. Tambem dev agora escolher a melhor pran- cha e a mais enferrujada lamina para Sillas Rummworth. Yo,ho,ho, uma vida pirata pra mim. James K., Quelina, 1402 \ Ola, peregrino. Da para ver que voce e novo aqui. Nao olhe agora, mas aquele sujeilo encostado na parede da taverna ia aliviar voce desse ouro todo e dessas botas, se eu nao livesse aparecido primeiro. Nao, mas nao precisa se preocupar. pessoal aqui me respeita. Agora, voce pode me relribuir o favor gue acabei de fazer e me pagar urn Irago ali mesmo, que tal? lima coisa eu Ihe digo, peregrino: urn pe-de-moga como voce tern gue ter bons amigos num lugar como este. E exislem amigos piores que o velho Jack Banguela. Bem-vindo a Smokeslone, peregrino. □nde Fica Bern, isso voce ja sabe, ou nem estaria aqui, nao e mesmo? Ou voce pagou urn daqueles magos vigaristas que transportam voce por magia e prometem trazer ate aqui, sem nenhum garantia? Mesmo? Entao voce tern sorte, peregrino. Dois infelizes que tentam chegar a Smokestone desse jeito, metade acaba em uma cilada feia, preparada por urn monte de amiguinhos do tal mago, urn monte de machados, e urn monte de cortes. Mas isso nao importa, porque voce esta no melhor lugar do mundo, sabia? E aqui mesmo: Smokestone. Bern no meio de Petrynia, peregrino. Embaixo do nariz de todos aqueles nobrezinhos empolados, fazendo cocegas no bigode do Rein Thormy. Smokestone nao e diferente de tantas outras cidadezinhas por ai, tantas quanto as estrelas de Tenebra. Fica a semanas de cavalgada da capital mais proxima, perdida nesse mundao que e Arton - que muita gente diz conhecer, mas poucos sabem como e de verdade. Se tern alguma magia escondendo a cidade? Ate deve ter. Afinal, o que nao tern magia neste mundo? Mas se quer mesmo saber, peregrino, a verdade e que nenhum vidente, adivinho ou clerigo de Thyatis tern qualquer motivo para tentar procurar Smokestone. Voce ja tentou achar urn lugar que nem sabe que existe? Achar uma pessoa que nem sabe se nasceu?e como eu disse, peregrino: este Reinado dos deuses e muito maior do que todos pensam. Para cada povoado no mapa, ha dez outros que nao estao la. Lugares nunca visitados por urn paladino, nunca registrados por um escriba. Alias, voce acha mesmo que existe apenas uma cidade chamada Malpetrim? Ou Norm? Ou ate Smokestone? Agora, se existe mesmo algo escondendo este lugar, e a lealdade. Por que o povo aqui e leal a esta porcaria de cidade, sabe? Pode ser o lugarzinho mais fedorento e poeirento do Reinado, o infer- no mais miseravel e sem lei embaixo de Azgher, o covil dos mais imundos assassinos, caga-premios e cortadores de gargantas. E mesmo assim, voce ficaria surpreso com quanta gente morreria para manter este lugar assim. E mais gente ainda mataria por isso. Clara, outra coisa que ajuda a manter Smokestone escondida sao as mentiras. Ou melhor, a fama das mentiras. Precisa lembrar, peregrino: este e o pais de Petrynia. Cada habitantes do reino tern uma historia mais furada que peneira, sobre terouros enterrados, monstros escondidos, lendas, fantasmas... o diabo. Uma cidade fora-da-lei, intocada pela justiga do Reinado, rica de minas de pedra-de-fumaga, infestada de pistoleiros e alquimistas? Bobagem, certo?! E isso mesmo. Voce esta comegando a entender. Ai esta. Smokestone fica bem a vista de todos, se voce souber o que e onde procurar. Um lugar tranqiiilo para nos bandidos. Onde voce pode comprar, vender ou fazer polvora a vontade. Onde sao forjados os melhores canos cospe-chumbo. Onde nenhum regente chato ou milicia intrometida vai incomodar voce. Aqui os homens sao homens, e as mulheres enchem de porrada os homens de fora. que?! Voce nao e bandido? Hah, claro que nao! Estava procurando Smokestone apenas por curiosidade, certo? Ou talvez seja um agente da lei disfargado, de repente ate algum desses tais paladinos? Alguem que veio acabar com o crime? Nao precisa mais fingir, peregrino. Voce e um de nos. Viver e Morrer em Smokestone Um de nos, isso mesmo. Mas quern somos nos, voce quer saber? Quem vive em Smokestone nao pode viver em outro lugar. Uns porque nao agiientam a porcaria das leis e regras de todos os reinos por ai. Muita gente foge para Smokestone para nao ter que andar de cabega baixa, nao ter que esconder suas pistolas ou o seu orgulho. Digo mais: muita gente foge para Smokestone porque nao aguenta ser pisoteado. Esta vendo o Bill-Duas-Linguas, ali? Ex-escravo. Ele podia trabalhar ate morrer para os minotauros de Tapista. Ou podia tentar se abrigar em algum "lugar de gente honesta", onde seria fugitivo para sempre. Ou podia vir para ca. Adivinha o que ele escolheu? Outros acabam aqui porque ja estao sendo cagados. E, tern muite gente perigosa aqui, peregrino. Uma pistola e uma coisa linda, nada cheira melhor que polvora queimando - mas a maioria dos sacanas aqui gosta delas porque matam muito bem, e muito rapido. Eles nao gostam de lutar. Eles gostam e de matar. ultimo tipo de habitante de Smokestone e aquele que nao quer viver em outras bandas porque nasceu aqui, e sabe que nenhum outro lugarejo no mundo se compara. Sao orgulhosos, e tern razao de se orgulhar. E e isso que voce precisa entender, peregrino: a coisa mais importante para um habitante de Smokestone, alem de polvora e hidromel, e o orgulho. Somos rebeldes. Nao queremos acatar as leis bestas do Reinado. Esta vendo o brasao ali, na parede, atras do balcao? E o brasao de Smokestone. Voce vai ve-lo em quase todas as casas por aqui. Entao nao fale mal da cidade, mesmo que a rua esteja cheia de bosta de cavalo e alguem chame sua mae de goblin abissal. Certo, mas voce quer conhecer o povo daqui. A verdade e que tambem existem aristocratas em Smokestone. Eu sei, depois de tudo que acbei de falar, parece loucura. Mas ouga. Quem fundou esta cidade foi uma familia, os Herringer. Eram nobres, de algum reino vizinho por ai, mas acabaram arruinados. Entao, o velho Dix Harringer pegou a esposa e filhos, votou numa car- ruagem e tocou a procurar um lugar novo para viver, e uma nova forma de fazer ouro. Encontrou as minhas de pedra-de-fumaga, comegou a extrair o minerio, vender e o resto e historia. As primeiras familias ainda tern dinheiro e poder aqui. Mas nao e como nos outros lugares, eles nao sao nobres. Sao cavalheiros e damas. E sabe o que mais? Sabem se portar como o que sao. Entre os ricos de Smokestone existe uma etiqueta, que permite a um homem ser gentil enquanto cospe fumo de mascar ou mata urn desgragado que Ihe ofendeu. E um modo galante de fazer as coisas, um ar de confianga, que torna um cavalheiro um cavalheiro, mesmo quando esta arrotando. E tern a maldita "honra". Mas vamos falar disso mais tarde. Alem dos aristocratas, temos os trabalhadores. E o sal da terra, o pessoal que voce esta vendo por todo lado. Gente que vem para ca se estabelecer, tentar ficar rico, abrir tavernas, oficinas, alfaia- tarias, lojas de bugigangas e todo tipo de negocio que voce conseguir imaginar. A maioria acaba tra- balhando nas minas. Os mais simplorios aceitam ser empregados de alguma familia rica, recebendo salario para extrair a pedra-de-fumaga todos os dias. Os mais ousados ou malucos (ou seja, o tipo de gente que voce espera encontrar em Smokestone) tentam achar seu praprio veio, para explorar sozinhos ou com socios. E claro que todo esse minerio precioso — e ilegal — provoca disputas, muita gente acaba levando bala. Mas ai esta a graca da vida, nao e? Temos tambem os sabichoes. E assim que eu chamo esses tipos. Sao os alquimistas, magos, armeiros especializados em armas de polvora, esse tipo de gente. Acabam aqui tentando fazer tor- tuna, e muitos realmente conseguem. pessoal de Smokestone esta sempre a procura de armas melhores. Tambem ha uns medicos, vindos de Salistick, para remendar os feridos que ainda tern salvagao; e ate uns clerigos, que rezam pela alma de todos nos e roubam o trabalho dos medicos. Por ultimo, temos os duroes. Como eu. E voce, hein? Ah, esse e o pessoal que faz a fama de Smokestone. Cacadores de recompensa, duelistas, criminosos, mateiros... Tipos com quern e mel- hor nao se meter. Eles falam com o gatilho antes da lingua, dao a cidade a fama que ela menace. Eles nao costumam ficar aqui o tempo todo; estao sempre saracoteando por ai, em aventuras, missoes, assaltos ou coisa do genera. Mas quer saber? Os duroes protegem Smokestone. Porque, voce deve ter notado, nao falei nada sobre nenhum prefeito, regente, milicia ou exercito. Essas coisas nao existem aqui. Smokestone nao tern governante alem da honra e consciencia de cada um. Nao tem milicia alem da boa e velha turba de linchamento, que sempre aparece quando alguem merece ser enforcado. E nao tem exercito alem do bom povo daqui, que pega as pistolas e rifles sempre que algum engragadinho tenta se meter conosco. As Leis da Fronteira Para entender Smokestone, voce tem que entender honra e orgulho. E se voce quer minha opin- iao, peregrino, voce tem que entender essas coisas se quiser ser homem de verdade em qualquer lugar. Mas os sacripantas do resto do Reinado vao dizer que nao; que o importante e ser polido, educado, e deixar os nobres sapatearem em sua cabega. Mas vamos voltar ao assunto. Voce vai entender tudo isso entendendo as leis de Smokestone. • Coma na mesa, deleque na latrina. Simples, nao? Mas nem todo mundo consegue botar isso na cabega. Smokestone e um maravilhoso e Undo antra de bandidos, ladroes, assassinos e foragidos. Mas nao se rouba em Smokestone. Entendeu?! Nao interessa se voce aponta um cospe-chumbo para a fuga de um infeliz e toma seu ouro, ou prefere roubar na mesa de jogo, ou ate surrupiar umas moed- inhas quando ninguem esta olhando. Lugar de fazer isso e la fora, no resto do Reinado. A mesma coisa vale para matar, falsificar, cagar recompensas... Tudo isso fica la fora. "Ah, mas e aquele cidadao pronto para me roubar quando entrei na cidade?" voce pergunta. Quer saber? Lamento dizer, mas por enquanto voce ainda e um forasteiro, e com forasteiros certas coisas sao aceitas. Um roubo e uma morte silenciosa nao incomodam ninguem. • Um homem de verdade precisa acertar suas prdprias contas. E uma mulher tambem, mes- mo que seja convencendo algum homem a faze-lo — o que nem sempre e o caso. Mas como eu dizia, digamos que alguem decidiu ignorar aquela primeira lei, e voce foi a vitima. E agora? problema e todo seu! Em Smokestone, cada um precisa cuidar de si mesmo. E daqueles com quern se importa. E e melhor tratar de manter esse numero de pessoas o menor possivel, sabe? Alguem aprontou com voce? Nao venha choramingar para alguma familia rica ou amiguinho rapido no gatilho. Resolva voce mesmo. Chame o infeliz para um duelo (ja vou explicar isso) e fim de papo. Claro, a menos que voce seja uma velhinha desamparada, um aleijado, um cego ou algo assim. Entao pode pedir ajuda. Mas mesmo nesse caso, nao espere que alguma autoridade va resolver o problema. Voce precisa de amigos, e precisa ser leal a eles, para que elas sejam leais a voce. • Sejamos civilizados. Francamente! Vivemos em uma terra abengoada com minas e mais minas de pedra-de-fumaga. Nossa cidade abriga os melhores forjadores de armas do Reinado. E voce ainda tem a coragem de desfilar por ai com uma langa, machado, arco e flecha, ou qualquer outra arma de selvagens e barbaros? Por aqui, usamos polvora. Usamos pistolas, mosquetes, ate canhoes, armas de cavalheiros, de gente sofisticada. Enchem voce de buracos antes que consiga erguer uma porcaria de espada. Matam rapido. Nao dependem de forga bruta, so bons olhos e dedos rapidos. Claro, alguns filhos da mae por ai conseguem dizimar dez pistoleiros com espada, flechas, ou ate de maos vazias. Oras, alguns ate continuam vivos depois de levar um tiro, ou uma porgao de tiros! Se voce acha que consegue algo assim, fique a vontade. Mas vou avisando, se tiver que acabar com a vida de algum canalha, faga isso com polvora. Ninguem gosta de barbaros ou monstros, oras! • Matar nao e assassinato. Seja voce um cavalheiro de Smokestone ou um chapeu-preto das planicies, voce precisa saber a diferenga entre uma morte justa e um assassinato. Como assim, "qual a diferenga"?! Essa e das boas! Ja andou metido em masmorras com aven- tureiros, peregrino? Ora, quando o adorador de demonios ergue a adaga para sacrificar a princesa, voce trata de matar logo o infeliz, certo? Isso foi um assassinato, certo? Voce cometeu um crime, certo? Nao? Ah, agora esta comegando a entender... Pois entao, aqui nao e tao diferente assim. Alguem aprontou feio com voce, ou alguem que voce gosta. Voce chama o infeliz para um duelo, olha bem nos olhos, saca primeiro e enche ele de buracos para ventilagao. Isso e uma morte justa. Ninguem vai incomodar voce por matar alguem assim, eu garanto. Assassinato e, deixa ver, quando voce atira no mesmo infeliz pelas costas, sem aviso. Nao, nao importa o que ele tenha feito. Na verdade, matar sem provocagao tambem e assassinato. Matar sem testemunhas, tambem. E matar alguem que recusa urn duelo, tambem. Quer saber? Ninguem nunca escreveu todas as ocasioes em que uma morte e justa ou nao. Use seu bom senso, diabos! E em caso de duvida, sempre terras lincha- mentos para provar que uma morte foi assassinate. • que acontece em Smokestone lica em Smokestone. Ou seja, as leis daqui nao valem la fora, e vice-versa. Nao importa se o dragao-rei em pessoa oferece uma recompensa gorda por aquele camarada bebendo bem ali no balcao. Ninguem aqui se importa com o que voce fez em outras terras, ninguem liga para aquilo que o Reinado pensa de voce. Voce tern contas a certas com alguem aqui? Chame para urn duelo. Ou xingue a mae dele e deixe que ele o desafie. Ou espere o desgragado sair da cidade para pega-lo. Voce so tern essas duas escolhas, ou melhor, ate tern mais escolhas, caso o linchamento nao seja urn problema para voce. Xingar quase sempre funciona. Veja so, isso nos leva a prdxima lei... • A verdade e feita de chumbo e coragem. Alguem diz que voce e filho de urn goblin mentecapto bexiguento. Voce nao cai na provocagao, nao reagiu, nao faz nada. Afinal, o sujeito e grande feito urn minotauro e rapido no gatilho. Certo, ele nao pode mata-lo. Seria assas- sinate. Voce saiu com vida. Mas veja bem, nao reclame se todos passarem a chamar seu pai de goblin mentecapto bexiguento. Afinal, voce aceitou! E nao, nada de querertirar satisfagdes com o magricela baixinho. Isso seria assassinate. Quando voce aceita urn insulto de alguem, deve aceitar de todo mundo. Em Smokestone voce e respeitado de acordo com seus atos, e todos acreditam naquilo que voce os faz acreditar. que e mais importante para voce? A vida ou a honra? Se valoriza mais a vida, paciencia. Foi assim que o Rob Sapo-Boi acabou com esse apelido... • Nos estamos sempre certos. Agora que esta em Smokestone, entenda que cada pessoa aqui tern mais razao, em todos os sentidos, que qualquer outra pessoa ou criatura de fora. Do Reinado, de Arton, dos Reinos dos Deuses... Nao interessa! Em qualquer disputa ou desentendimento entre urn local e urn fo- rasteiro, o locam sempre tern razao e o forasteiro sempre esta errado. Se houver duvida sobre a justica de uma morte, ou quern roubou urn cavalo, ou quern esta trapaceando na mesa de jogo... Melhor tomar partido do bom povo de Smokestone. Por que?! Porque somos melhores, diabos! Somos gente civilizada em urn mundo de selvagens com machados e flechas e casacas de ferro! Que pergunta mais sem cabimento! • Linchamento resolve tudo. Pois e, resolve mesmo. Quando tudo o mais da errado, quando o culpado por urn assassinate ou outro crime acaba escapando, quando a vitima e indefessa... enfim, em situacdes que urn duelo nao resolve, urn bom linchamento resolve. Nos somos a milicia de Smokestone. Nos, o povo. Quando alguem precisa ser enforcado para criar urn pouco de juizo, sempre ha urn bom cidadao com urn no de forca pronto, e outros tantos para agarrar o figura e pendura-lo. Sabe, no mundo la fora, quando urn crime sai da alcada da milicia local e acaba nos ouvidos do regente? Aqui em Smokestone, "o re- gente" somos nos mesmos. E quando urn homem so nao da conta do problema, nos linchamos o problema. • Ladrao de cavalos nao e gente. Certo. Lembra o que eu disse sobre roubar e matar la fora, sobre ser procurado por crimes no Reinado? E que nos, aqui, nao ligamos? Pois e, existe uma excegao. Ladrao de cavalo. Sim, urn piolhento, lazarento, feda- zunha de urn ladrao de cavalo! Urn traste desses nao dura cinco minutes em Smokestone, e ainda vai ter gente brigando pelo privilegio de dar cabo do desgragado! Nas planicies, urn cavalo e tudo para urn homem. E o melhor amigo, e o melhor meio de transporte, e a propria vida. Quando voce esta perdido, sem agua ou comida, pode ate ter que matar o bicho pra comer - uma das coisas mais testes neste mundo. Ah claro, alguem vai dizer que tern este ou aquele bicho fantastico, com asas e tal, que leva voce ate os confins do mundo. mas isso e para os ricos, para os magos, para os queridinhos dos deuses, e para os birutas que rastejam em masmorras atras de monstros. Para o sujeito simples, ter urn cavalo e vital. E quern rouba seu cavalo esta tomando de voce seu maior tesouro, condenando voce a morrer na planicie. Ladrao de cavalos nao vale nada. Urn kobold vale mais que ladrao de cavalo. Urn ovo de kobold vale mais que ladrao de cavalo. Se encontrar algum por ai, pode matar. Matar ladrao de cavalo nao e assassinate, porque ladrao de cavalo nao e gente, diabos! Costumes e Valores Entendeu as leis? Otimo. Ja e meio caminho andando para entender os costumes e valores. Falei bonito, hein? Costumes e valores! Eu deveria ser bardo... As coisas mais importantes para urn verdadeiro cavalheiro, para urn verdadeiro homem de Smokestone, sao a honra e a palavra. Honra e algo meio dificil de definir, certo? Mas voce sabe o que e, quando encontra. Bern, que dizer, nao encontra. Mas voce sabe o que e. Honra e coragem. E respeito por si mesmo e pelos outros. E sbaer como se portar, e o que nao tolerar. Questinar a honra de urn habitantes de Smokestone e pedir briga. Se for alguem de familia rica, entao? Prepare-se pare problema! E se for urn pistoleiro, cagador de recompensas ou duelista? Voce ja esta morto, meu chapa. Voce pode ate pensar que nao existe honra entre gente inescrupulosa como nos. Mas essa e a honra verdadeira, se voce quer minha opiniao. pessoal de Smokestone sabe respeitar os mais vel- hos, mais experientes ou mais sabios. Sabe nao abusar dos mais fracos, sabe cumprir promessas. E se nao souber? Bern, o no de forca esta sempre pronto. A palavra faz parte da honra, mais ou menos. Se voce contratar alguem em Smokestone, es- queca urn acordo escrito em pergaminho, testemunhas ou qualquer tipo de garantia. Porque a palavra do sujeito ja e garantia, peregrino! Voce pode ate ofender o infeliz se exigir alguma seguranca. Urn homem de Smokestone nao falta com a palavra; mesmo que ninguem nunca va perceber, ele nao deixa de cumprir uma promessa, nao mente, nao volta atras. Ja ouviu a historia do Dyrkus Trend? Morreu no meio da estrada, e pediu que seu parceiro en- tregasse suas botas a sua esposa. Bern, a infeliz tinha se mudado de Smokestone, fugindo com urn amante. parceiro do velho Dyrkus cagou os dois atraves de metade do Reinado - e, antes de meter bla no tal amante, entregou as botas a esposa infiel. Porque havia dado sua palavra! Entendeu? E uma promessa feita a urn morto tern ainda mais valor. E nao custa repetir sobre o orgulho, nao e mesmo? Porque e importante como o decote de uma rapariga. pessoal aqui nao abaixa a cabega, nao se submete, nao se humilha. Somos rebeldes, somos duroes, e somos orgulhosos. Voce tambem nao seria? Historia de Smokestone Certo, falei ha pouco sobre os Harringer, que fundaram a cidade, e outras familias antigas. Vou contar urn pouco mais. Mas a minha garganta esta ficando seca, sabe? La fora nao ensinam que, quando paga urn trago em troca de uma historia, voce continua pagando ate que a historia termine?! Francamente, peregrino... Bern, havia esse sujeito, Dix Harringer. Era urn nobre. Afundou-se em dividas. Nao importa como, o importante e que ele perdeu tudo. Perdeu suas terras, o ouro, os servos, tudo mesmo. Restaram duas coisas: uma carroga e uma familia cheia de estomagos famintos. velho Dix podia ser nobre, mas tambem era urn homem de visao. Pegou a carroga, a familia e foi buscar fortuna. Ja pensou? Urn aristocrata que nunca tinha trabalhado duro na vida, buscando enriquecer por si mesmo? Pois ele acabou encontrando as minhas de pedra-de-fumaga. Isso tudo foi ha uns bons duzentos anos, peregrino, entao voce imagina que as armas de fogo nao eram tao conhecidas. Por que se importar com polvora, quando qualquer esquisito de manto e chapeu pontudo pode cuspir bolas de fogo e relampagos pelos dedos? Os selvagens do Reinado ate hoje pensam assim, voce sabe. Mas o velho Dix era urn visionario, enxergou ali uma oportunidade. Botou a familia inteira para minerar. Foram anos e anos de trabalho pesado para os Harringer — juste eles, acostumados a receber papinha em colheres de prata e ter suas bundas limpas por criados. Dix tinha uns cinco ou seis filhos, e todos aprenderam a minerar, cagar, defender-se, sobre- viver na planicie. A esposa do velho construiu uma caba para a familia, com suas proprias maos, e depois foi minerar tambem. Dizem que tres ou quatro filhos de Dix Harringer morreram nas minas. A doenga das minas — o "pulmao preto", como chamam — e uma coisa terrivel, voce fica todo preto por dentro de tanto respirar po de pedra-de-fumaga. Mas bem, depois de reunir algum minerio, era hora de vender. Dix Harringer aprendeu a duras penas que cidadaos respeitaveis nao queriam saber dessa historia de polvora. Certa vez, urn grupo de magos foi ter uma conversinha com ele, dizendo que eram donos da regiao e nao gostavam de polvora. Mas urn filho de Harringer morreu durante a tal "conversinha", devorado por alguma besta que algum mago conjurou. Entao, Harringer nao apenas pegou uma raiva infernal dos magos, como tambem comegou a tecer uma rede de contatos entre os foras-da-lei. Ladroes, espioes, bandidos, piratas, cagadores de recompensa. Ah, peregrino, esses queriam polvora! Queriam esburacar e explodir pessoas sem pas- sar a vida com a cara enfiada nos livros, muito menos rezar para este ou aquele deu. Finalmente, Dix Harringer comegou a refazer sua fortuna. Tudo era mantido em segredo, para nenhum paladino ou cavaleiro do Reinado ficar sabendo e decidir acabar com o negbcio. Mais e mais gente vinha comprar o minerio dos Harringer. negocio cresceu. Cresceram tambem os olhos de uns e outros. Nao teve jeito, mais gente resolveu comegar sua propria mineradora. Harringer nao gostou nem urn pouco, mas depois de umas briguinhas, decidiu aprender a compartilhar... Os trabalhadores das minhas queriam diversao, queriam gastar seus salarios. Entao alguem ergueu uma taverna, e alguem abriu uma ferraria, e alguem inaugurou uma estalagem... era o inicio de Smokestone. No final da vida, Dix Harringer tinha os pulmoes transformados em pedra, mais cicatrizes do que podia contar, e quase nenhum filho vivo. De toda a familia, so tinha sobrado uma garota. Quando o velho morreu, ela decidiu mudar de nome - adotou o proprio nome do pai, para mostrar que agora era a chefe. Morria Dix Harringer, nascia Dixie Harringer, a verdadeira fundadora de Smokestone. Ela criou as leis. Ela reuniu as primeiras familias para decidir que nao haveria governo ou milicia na cidade. Ela teceu o veu de mentiras que esconde Smokestone. Ninguem sabe como, mas ela tambem tornou a cidade invisivel para videntes, bolas-de-cristal, essas coisas. Uns acham que ela contrarou magos para esse service- — mas quern conhecia a mulher direito, sabe que ela atirava em magos a primeira vsta. Eu acho que ela contratou demonios. Qualquer Harringer confia mais em demonios que em magos. Dixie Harringer tambem criou o brasao da cidade. Dizem que elatinha urn punhado de amigos piratas, ou urn punhado de namorados piratas, ou ambos (piratas e duroes da planicie costumam se dar bem, quando nao estao se matando). Ela adaptou uma bandeira pirata, aquela com os ossos cruzados. Tirou a caveira e transformou os ossos em duas faixas em cruz. As estrelas representam o velho Dix, a mae e os irmaos de Dixie, e cada urn dos patriarcas das primeiras familias. Ah, isso tras lagrimas aos olhos! Velha e durona Dixie Harringer! Ela ainda inventou outra coisa. Sabe essa tradigao de colocar cranios de outro acima dos portoes? Sabe, uma vez, urn bando de minotauros achou Smokestone e comegou a importunar Dixie. Parece que eles achavam "covardia" usar armas de fogo, algo assim. resultado? Dixie pendurou urn cranio sobre a porta de sua casa. E nao era urn cranio de touro, digamos... A cidade foi crescendo. Para gente sem esperanca, sem nada a perder, Smokestone era urn bom lugar. E conforme as armas de pblvoraficaram melhores, tambem cresceu o comercio, cresceram as oficinas... Tudo aquilo que voce pode esperar. Tudo por causa de Dix Harringer e sua filha! Ah sim, dizem que nao sao so mentiras e magia escondem Smokestone. Dizem por ai que os fantasmas de Dix, Dixie e toda a primeira geragao da familia ainda rondam as planicies a volta da cidade. Quern tenta chegar a Smokestone com "mas intengoes" por assim dizer, acaba se perdendo ou sofrendo algum acidente. Se isso e verdade? Eu la vou saber?! De qualquer forma, quando bebo, gosto de derramar urn pouquinho para os antigos Harringer. Nao custa nada ser camarada com os fundadores, nao e? Galeria de Caf ajestes As Familias Ricas Ate que falamos bastante dos mortos. Mas e os vivos, voce quer saber? Quern mora em Smoke- stone hoje em dia? Os Harringer ainda sao a familia mais importante, mas tambem ha os McMullard e os Krowley. Todos tern minas grandes, e empregam urn monte de gente. patriarca atual dos Harringer e Lyman Harringer. pessoal diz que ele nao honra o nome da familia - e urn borra-botas empolgado, que gostaria de ser prefeito, barao ou outra porcaria qualquer. Mas ele comanda os negocios da familia, e nisso e muito bom. Na verdade, a fortuna dos Harringer vem aumentando muito nos ultimos tempos. Lyman teve uma briga feia com seu irmao Descott ha uns dois anos. Descott saiu de Smoke- stone, levando so suas pistolas e seu cavalo, e ate agora nao voltou. Uns dizem que a confusao toda foi por causa de uma rapariga, outros acham que Descott ficou enojado com a covardia do irmao. Ha que diga que, quando voltar, Descott vai estar acompanhado de urn grupo de duroes, para tomar a casa dos Harringer de assalto e matar Lyman. Enquanto isso, Lyman continua enriquecendo. Sabe, nunca vi ele duelar com ninguem. Mas quern fala mal do cidadao tern o pessimo habito de sofrer algum acidente antes que a questao possa se resolver com urn duelo. que? Nao, eu nao estou insinuando nada! Deve ser sua imaginagao, peregrino. Os McMullard sao os maiores rivais dos Harringer, em termos de negocios. Ate onde eu saiba, a rivalidade nunca acabou em chumbo, mas talvez urn dia... curioso e que, embora sua mina produza mais que qualquer outra, eles empregam pouca gente. So urn punhado de trabalhadores. Dizem que o patriarca da familia e urn necromante, usa zumbis e esqueletos como mao-de-obra — e veja bem, esse e o boato mais suave! Tambem dizem que o patriarca e o mesmo desde que a familia chegou a Smokestone, ha quase duzentos anos! velho seria uma mumia, lich ou outro morto-vivo qualquer... pior de todos os rumores e que seus empregados nao sao pessoas, nem zumbis, mas demonios. Isso mesmo, demonios, com chifres e tudo, saidos do inferno! Os McMullard tern urn pacto com o Deus Cobra! Claro que nao sei se e verdade. So sei que as minas dos McMullard fun- cionamdiaenoite... Os Krowley sao unicos em Smokestone e, ate onde eu saiba, no Reinado inteiro. Sao uma familia de meio ores. Certo, voce pergunta, como pode existir uma familia de meio-orcs? Essa eu sei responder. Os primeiras Krowley que chegaram aqui eram urn casal de meio-orcs. Uma historia bonita, ate. Por aca- so total, os dois se encontraram e apaixonaram. Quando tiveram filhos, nasceram meio-orczinhos! Nao sei se isso ja aconteceu em algum outro lugar, mas voce tern que admitir que e interessante. Agora, essa linhagem de meio-orcs nao poderia durar, certo? Mas o patriarca queria manter o sangue da familia "puro" — manter a mistura de humano e ore, a forga e esperteza que fizeram seu sucesso em Smokestone. Assim, os irmaozinhos casaram com as irmazinhas, e tiveram filhos, e tern sido assim ha uns cem anos. De vez em quando, urn filho ou filha dos Krowley tern permissao de casar fora da familia, desde que seja com urn meio-orc. E de virar o estomago, se quer saber a minha opiniao. Mas veja voce, o que aconteceu nestes ultimos tempos. jovem Gruth Krowley caiu de amores por uma jovem elfa, de uma caravana de refugiados, recem-chegados a cidade. Parece que o amor e correspondido, mas nenhuma das duas familias quer ver os dois juntos. A coisa pode ainda acabar em chumbo. Como os meio-orcs sao podres de ricos, e os elfos sao trabalhadores pobres, adivinhe quern vai levarapior... O Taverneiro Warrick Com excegao das familias ricas, o sujeito mais importante de Smokestone deve ser o Warrick. Isso mesmo, o taverneiro. Aquele ali, atras do balcao! Se esta e a maiortaverna de Smokestone, foi pelo trabalho duro de Warrick. Ele chegou a cidade ha pouco mais de dez anos. Logo depois de abrir este otimo estabelecimento — e batiza-lo com o encantador nome "Buraco no Bucho" — Warrick percebeu que o povo precisa de outras coisas alem de hidromel. povo precisa de amor e companhia, certo? Entao, ele contratou algumas beldades de Smoke- stone para fornecer esse carinho. povo precisa de dinheiro. Ele passou a emprestar ouro para os necessitados. povo precisava de protegao! Como eu disse, nem todos podem duelar, tern os aleijados, cegos... Warrick emprega duelista contratados para esses casos. Oras, o povo precisa de urn monte de coisas diferentes, tern urn monte de problemas, e nem sempre sabe como resolve-los. Warrick e urn verdadeiro "resolve-problema". Voce precisa de uma bala magica especial, que nao esta a venda? Warrick tern contatos, pode consegui-la. Precisa saber o nome do desgragado que anda falando pelas suas costas? Provavelmente Warrick sabe at'eo nome da avb do infeliz. Precisa se livrar de uma evidencia comprometedora, acabar com uma maldicao, passar adiante urn item magico inultil? Warrick providencia tudo isso. Ele conhece gente que conhece gente, ele arranja o fim dos problemas. Dizem as mas linguas que Lyman Harringer nao esta muito feliz com o poder que Warrick esta reunindo na cidade... Lutien, o Papa-Defunto Existe outro sujeito muito rico em Smokestone: o para-defunto, e obvio! agente motuario — digamos assim — mais bem-sucedido da cidade e Lutien. Urn elfo sinis- tra, que anda de preto o tempo todo, com uma cartola enorme e luvas cobrindo as maos. Nao falta trabalho para ele, pessoas vivem morrendo em Smokestone o tempo todo. Vivem morrendo, hein? Entendeu? Eu devia mesmo ser urn bardo... Falando serio, ha quern diga que Lutien vende cadaveres para os McMullard transformarem em zumbis trabalhadores. Tambem ha quern diga que o proprio papa-defunto seria urn vampiro. que eu ja vi com meus proprios olhos, foi aquele elfo fazendo uns gestos e dizendo umas palavras, e coisas esquisitas acontecendo. Ele pode ser so urn mago ou feiticeiro, mas aqui em Smokestone, vai saber! A unica certeza e que, quando voce abotoa o paleto de madeira em Smokestone, acaba nas maos de Lutien. que vem depois... ninguem nunca sabe, nao e? Armas e Municoes Outras pessoas iiteis para conhecer sao os grandes armeiros. Thungamm Beigo-de-Ferro, o anao, e o dono da "Oficina da Fumaga", a maiorforja de armas de polvora de Smokestone. Se voce puder pagar por uma das belezinhas de Thungamm, pode ter certeza de que seus desafetos terao vida curta. Se voce esta mais interessado em economizar, existe a "Armeira Verde", a oficina do goblin Rezin. As armas dele custam metade do prego, e funcionam metade das vezes! Ele tambem compra armas de segunda mao, conserta armas defeituosas, aluga... Faz qualquer negocio! Se voce quer matar alguem e nao pode pagar muito, eu recomendo. Voce ja tern armas? Mas ainda precisa de polvora, certo? Va ali fora e olhe em volta: as ruas estao repletas de vendedores ambulantes, cada urn com sua barraquinha imunda, cobrando barato pela chance de explodir seus inimigos. Alguns sao alquimistas de rua, outros so vendedores ou atravessadores. A melhor polvora da cidade voce encontra no boticario do mestre Raldo, o melhor alquimista de Smokestone. E urn halfling velho e rabugento, sua loja nem tern nome, ele costuma tentar expulsar todos os fregueses. Reclama que estao sujando a loja, interrompendo seus estudos ou respirando alto demais. Se voce puder agiientar os insultos de mestre Raldo, talvez ele venda sua polvora - que, junto com as armas de Thungamm, e a melhor garantia de morte eficiente que voce encontra aqui na cidade. Com sorte, voce pode ser atendido pela assistende de Raldo, Ullana, uma meio-elfa de virar a cabega de qualquer homem. Ullana vive brigando com Raldo, ele costuma demiti-la uma ou duas vezes por semana. Mas, na maior parte do tempo, ela esta trabalhando la. 1d+33 Presuntos Seus problemas sao de algum outro tipo? Voce pode ir falar diretamente com Wu-Nau, o agou- gueiro. Agougueiro? Isso mesmo, o pessoal de Smokestone tambem come carne, sabia? Wu-Nau vende carne quase fresca e cria porcos em seu chiqueiro. Se voce matou alguem que nao devia, e precisa se livrar do corpo, fale com ele. Por uma pequena quan- tia, voce fica aliviado, os porcos ficam mais gordos, e todo mundo ficafeliz. Wu-Nau e urn refugiado de Tamu-ra. Uns dizem que ele e meio louco, por causa da Tormenta. Outros dizem que ele nem chegou a ver a Tormenta, ja havia fugido daquela terra por ter envenenado urn comer- ciante rival. Sei la se e verdade. De repente, Wu-Nau pode ser tambem a pessoa certa para procurar se voce precisa de veneno. A unica dificuldade e falar com ele: Wu-Nau nunca aprendeu o idioma do Reinado, e fala um dialeto que nem outros refugiados de Tamu-ra entendem. Tambem ja ouvi falar que ele e um demonio disfargado, e so sabe falar a lingua infernal. Va se acostumando, peregrino, dizem cada coisanestacidade... Igrejas e Cultos Ah, voce ja fez coisas erradas, e agora feme por sua alma? Dizem por ai que nem os deuses prestam atengao em Smokestone. Pode ate ser verdade, mas as vezes alguem no Pan- teao resolve olhar para estes lados. Veja Thydas, nosso bom e velho padre de Khalmyr. Gosta tanto do Deus da Justiga quanta de um bom hidromel. Voce pode encontra-lo na igreja, ali no final da rua — ou entoa largado em alguma sarjeta, balbuciando. Voce diria que um clerigo desses nao cura nem resfriado, certo? Grande engano! Thydas tern magia da boa, consegue verdadeiros milagres. No passado, foi capelao de um batalhao do exercito de Tyrondir. Parece que ficou traumatizado com alguma batalha ou coisa assim, desertou e veio ate Smokestone afogar as magoas. Se voce tiver sorte (ou azar) tambem pode ver o bom padre quando esta furiosos com Khalmyr, esbravejando contra ele na igreja ou na rua. Mesmo assim, ele se diz denoto. Estranho. Dizem que ha um grande culto a Hyninn aqui em Smokestone. Voce sabe, cidade de bandidos, Deus dos Ladrbes... Sao coisas que combinam. Se eu conhego algum membra do culto? Nunca ouvi falar. Tambem tern os Inocentes, uma comunidade isolada nos arredores da cidade. Um povo bem esquisito (quer dizer, mais esquisito que o normal). Sao devotos de Lena, sabe, a Deusa Crianga. Por causa disso, entre eles, as criangas mandam e os adultos obedecem! E voce pensa que eles sao alegres, sempre cantando e brincando? Coisa nenhuma! Aquelas criangas sao sinistras! Todo mundo se veste de preto, e ninguem fala muito com gente de fora. Dizem que e para nao "macular" a alma deles, sei la. Eles tambem nao usam magia arcana, nem polvora, nem nada. Dizem que nao e puro, nao e o modo de Lena. Vivem uma vida simples, mas eu me borro de medo deles. Por que vivem perto de Smokestone, voce per- gunta? Ora, por que o Reinado e governado por adultos, e Smokestone esta fora do governo do Reinado. A unica coisa boa que esses tipos oferecem sao suas clerigas de Lena. Elas fazem sua cabega crescer de novo depois de estou- rada por um mosquete! Mas veja bem, clerigas de Lena precisam ser maes antes de ganhar sua magica, entao so as adultas sao clerigas. Ou seja, elas obedecem as criangas. Entao, se voce pre- cisa de cura magica poderosa, ou ate trazer um companheiro morto de volta, procura os Inocentes. Mas esteja preparado para obedecer as criangas sinistras. Por ultimo, dizem (eu repito: dizem) que, as vezes, o Deus da Morte em pessoa parece aqui em Smokestone. Ragnar? Leen? Avatar? Sei la como chamam! So sei que ele sempre carrega aquela foice enorme, e tern um cranio brilhante embaixo do capuz. Sei tambem que ele e um grande jogador de Wyrt (voce sabe, o jogo com cartas e dados). Dizem que ele visita a cidade em busca de um desafio. Se voce veneer, ele pode faze- lo imortal, ou trazer alguem de volta da morte! Agora, se perder, o deus leva voce embora... Alvos Se voce quer diversao com menos sangue, sujeira e alcool, um grupo de bardos costuma se apresentar por aqui. Sao os Pes-de-Fumaga, embora eu nao saiba ao certo por que escolheram esse nome. Quatro ou cinco sujeitos, muito bons de alaude e com vozes decentes, cantam musi- cas antigas de Petrynia e arredores. Dizem que, quando o trabalho de bardo esta fraco, eles assaltam caravanas e fazem pequenos roubos pelas redondezas. Ou seja, nada demais. Tambem ja ouvi dizer que um deles vendeu a alma para urn demonio, em troca de aprender a tocar alaude. Mas isso cheira a lorota. Entre os tipos perigosos, existem os Carniceiros. Um bando de centauros que vaga pelas plani- cies, atacando e roubando viajantes. Depois, vendem os espolios aqui na cidade. Mas nao os chame de Carniceiros, e nem menciona sobre os tais roubos perto deles, peregrino! Os desgragados sao selvagens. Nunca aprenderam a usar armas de fogo, mas retalham um homem em dois tempos com machadinhas. Quando alguem pergunta onde conseguiram as coisas que vendem, a resposta e sempre a mesma: "Achamos". Clara, tambem tern os pistoleiros. Smokestone esta cheia deles. Zach Hullden, ex-soldado do Exercito do Reinado, hoje bandido. Savanna, a cagadora de recompensas. Tillipeg Tettelbaum, o almofadinha de Valkaria, parece um poltrao mas e rapido no gatilho e ja matou mais de vinte. Garth, o Vaqueiro do Inferno: alguns dizem que nao pode morrer com um tiro; outros dizem que e o Deus Menor da Polvora. Sir Custer, ex-cavaleiro da Ordem da Luz, que usa langa, armadura e pistolas. Billy-Bob, o Nao-Canhoto, que atira com a mate trocada, apenas para ter um pouco mais de desafio em seus duelos. Pilly Coiote, uma garota criada por bichos selvagens nos ermos, que mal sabe falar, mas atira como ninguem! Doutor Dillon e um medico renegado de Salistick, que usa sua pistola com precisao ciriirgica - e, quando leva tiro, faz cirurgia em si mesmo. Colt "Requiem", um bardo e violeiro sem igual, que compoe uma nova musica para homenagear cada um que mata. Tom Mulliga, especialista em atirar montado em seu cavalo, Gatilho. Os Irmaos Reny, uma quadrilha familiar de assaltantes de caravanas, liderada pela Mamae Mable, a velha mais durona que eu ja vi na vida. E, e claro, o velho Jack Banguela aqui... Quer saber por que eu tenho este apelido? Olhe de perto: todos os meus dentes sao de ago. Eu tinha o costume de arrancar um dente para cada homem que matava, sabe? Depois derretia as pistolas do infeliz e forjava um dente de ago para substituir. Oh bem, o espago para novos dentes acabouhaanos... Onde Cair Duro Voce quer conhecer mais pontes de interesse de Smokestone? Tern as minas, e claro. Sao tres minas principals, pertencentes a cada uma das familias antigas - e um gazilhao de minas menores, que trocam de dono o tempo todo. Muitas vezes, os mineradores encontram mon- stros la no subterraneo, desde coisas simples como kobolds posseiros ate criaturas ancestrais que estavam adormecidas e acordaram com a barulheira. Veja voce, parece que alguns monstros comem pedra-de-fumaga e por causa disso cospem fogo! Volta e meia, o dono de uma mina contrata aven- tureiros para matar alguma coisa assim. Smokestone tern duas ruas principals: A Rua da Poeira e a Rua da Fumaga. Nada muito criativo, hein? Na rua da Fumaga fica a maior parte das oficinas e forjas. Tern esse nome porque incendios e explosoes sao a coisa mais comum... A Rua da Poeira e onde estamos. Vela direto para a estrada, e os viajantes chegam cheios de poeira. Entendeu? Aqui fica a maior parte das tavernas, as casas de jogo e o resto do comercio com menos propensao a explodir. para-defunto ficava nesta rua, mas decidiu se mudar para a Rua da Fumaga, mais perto dos clientes em potencial... E, enquanto voce estiver em Smokestone, nao deixe de visitar o cemiterio! Sempre tem novos moradores. E uma coisa enorme, cheia de lapides amontoadas. Vez por outra, algum morto se ergue da tumba, reclamando de um duelo injusto, exigindo vinganga... a choradeira de sempre. Como alguns sao enterrados com suas pistolas, botas e coisas do genera (lembra do que eu falei sobre promessas aos mortos?), nao e coisa rara que algum morto venha contratar voce para cuidar de negocios inacabados! Outra lugar divertido e a Praga da Forca, ou seja, a praga central da cidade. Se a noite esta chata, cedo ou tarde alguem arranjam um linchamento, e todos vao poder assistir. Firm de Papo Entao, actio que voce ja sabe de tudo que precisa, peregrino. Ja pode se virar aqui em Smokestone. Oque?! Ei, peregrino, aponta esse cospe-chumbo para outro lado. Entao foipara isso que voce veio aqui? que eu fiz? Matei seu irmao? Peregrino, eu matei o irmao de muita genre... Nao, nao lembro. Ele era aventureiro? Seja mais especifico. Usava pistolas magicas? Seja mais especifico. Francamente, peregrino! Ja matei mais de dez homens com esse mesmo nome! Tem certeza gue nao guer mesmo mudar de ideia? Beber mais um Irago? Uma pena. Eu ate tinha gostado do garoto. <\ Td+35 Parte 4 Tina Tirocerto "Nao vale a pena quebrar a cabega com aquilo que nao tern maisjeito, parceiro!" — Tina Tirocerto Quando crianga, a vida parecia muito simples para Valentina Flor-de-Lis — dividida entre caval- gar com os parentes centauros nas matas selvagens e perseguir (e pilhar) humanos invasores. Sim, porque humanos eram maus, e alguns carregavam armas estranhas que cuspiam fogo estranho, e podiam ferir e matar mesmo a distancia. Traziam a morte na cintura. Mais de uma vez, membros da grande Familia tombaram vitimas destes artefatos misteriosos. Isso era tudo que Valentina sabia, e parecia o bastante. No entanto, certa vez, urn pequeno grupo de dois-pes (como a Familia chamava os humanos e suas numerosas variagoes), quase tantos quantos os dedos da mao, perseguiu e emboscou a familia de Valentina. Urn irmao foi gravemente ferido. A mae nem pode esbogar reagao, caindo quase que imediatamente sob a pontaria dos dois-pes. Eles queriam o territorio. E queriam os centauros mortos. Ou domados, como escravos. Aprenderam que domar urn centauro, mesmo jovem, nao e coisa simples. Aprenderam isso quando uma jovem femea escoiceou urn deles, fazendo cair sua armas de fogo. Aprenderam quando ela rapidamente apanhou o artefato. Valentina. Ela nunca entendeu bem o que aconteceu. Talvez urn talento natural, que ela nao sabia possuir. Talvez apenas o testemunhar daquela pega sendo usada tantas vezes, para abater aqueles de seu prdprio sangue. fato e que, antes mesmo de conhecer a palavra "gatilho", ela ja sabia apertar urn. Sabia atirar. E sabia matar os dois-pes. Apds abater o lider do bando, os outros dois-pes fugiram. Ainda segurando o cano fumegante, a centaura correu os olhos ao redor, procurou os rostos queridos da familia. Nao os encontrou. Encontrou apenas urn bando de centauros em fuga, muito assustados, acenando a ela para nao tentarsegui-los. Pois eles testemunharam aquando Valentina empunhou e usou o artefato maldito, que trazia fogo e morte. A mesma arma que feriu seus irmaos, tomou tantas vidas de seu povo. Valentina agora estava maculada. Nao pertencia mais a Familia. Entao ela entendeu que sabia pouco. E que a vida nunca mais seria simples. Expulsa para sempre da tribo, a jovem centaura deixou as planicies onde nascera carregando consigo apenas a arma fatidica, sem munigao. Vagou por muito tempo. Chegou as terras dos dois- pes, observou-os a distancia por algum tempo. Aprendeu logo, todos os portadores de armas cospe- fogo eram renegados, mesmo entre sua gente. Entendeu, entao, que aquela pega atrai algum tipo de maldigao para seu portador. Havia muito a fazer. Nao estava arrependida, pois usar a arma salvou sua familia. Confortada com o destino aziago, deixou para tras o antigo nome e vida. Aquela que agora respondia por Tina Tirocerto abragou os modos dos dois-pes, passou a nego- ciar e conviver com eles. Aceitava toda sorte de servigos, desde guarda rebanhos ate cagar bandidos. As vezes virava alguma caneca de bebida e contava casos engragados na companhia dos dois-pes, mas nunca se sentiu plenamente a vontade para chama-los de amigos. Tina cavalgava sozinha, sem parecer se importar com isso. Foi assim ate certa ocasiao, quando encontrou urn elfo ferido, em silencio, a espera da morte. Era urn elfo estranho; portava arco e flecha como outros elfos, mas tinha pinturas coloridas no rosto. Lembrou-se sobre como os elfos foram cagados por monstros guerreiros, e expulsos de seu antigo lar. Decidiu que nao o deixaria morrer. Socorreu o elfo. Dias mais tarde, percebeu que estava sendo seguida; era aquele estranho elfo barbaro, agora seu amigo. Silencioso e soturno, mas ainda urn amigo. Quase nunca dizia qualquer palavra (foram exatos noventa e nove dias ate saber seu nome: Chuva-nas-Sete-Montanhas). Tina nao se importava: parecia adequado, para uma pessoa sem passado, urn companheiro que nao faz perguntas. Tina e "Chuchu" (ela assim o chama carinhosamente; a opiniao do elfo a respeito, nunca saber- emos...) passaram a perambular juntos pelo Reinado, ambos em busca de algum futuro. Valentina: F1 (Esmagamento), H2, R1, A1, PdF2 (Perfuragao). Arena: Ermos; Inimigo: Huma- nos; Centaura; Ranger: Chuva de Disparos; Aliado: "Chuchu"; Sobrevivencia; Tiro Multiplo e Modelo Especial. Valentina ainda possui o mosquete que roubou dos cagadores humanos. Fora isso, nao posui nenhum outro item em especial. Chuva-nas-Sete-Montanhas: F1 (Corte), H2, R2, A1, PdF1 (Perfuragao). Aliado: Valentina; Bat- edor: Alerta maximo e Nunca Indefeso; Sentidos Especiais: Todos; Sobrevivencia e Inculto. Chuchu possui urn arco elfico encantado (Arma Especial: Ataque Especial) e carrega consigo potes com tinta suficiente para tres pinturas de geurra elfica — duas de forqa de touro e uma de agilidade felina. Alem desses itens ele nao tern quase nada, consegue tudo que precisa para sobre- viver da natureza. Capitao James K. "Vou enforcar, esquartejar e fazer andar na prancha! Nao necessariamente nesta ordem. " — James K. Nao se conhece muito sobre James K. mas algumas historias interessantes circulam pelas tavernas. Ele costuma assassinar a tripulago dos navios que ataca e tomar para si eventuais lindas mulheres que estejam a bordo, antes de vende-las como escravas. Por outro lado, tambem correm boatos de que James K. nao gosta muito de mulheres, preferindo os afagos de seu massagista par- ticular. A verdade? Ninguem perguntou e viveu para saber... Seu navio, bravado, e o maior e melhor armado (ele e um dos poucos piratas a usar muitos can- hoes) da regiao. Costumava ser o mais ativo e conhecido pirata fora de Quelina, embora atualmente sua fama rivalize com a Capita Izzy Tarante. Ate agora, nao ha noticias de conflito entre a Bravado e o Cacao Cego V, mas esse dia pode nao esta distante. Conta-se que Jim K. assassinou o proprio pai. Ele tern uma irma menor, Anne, que tenta manter longe da Bravado a qualquer custo. Uns dizem que faz isso por se preocupar com a seguranga da irma — e outros acham que ele simplesmente nao a suporta! Dizem que, em condigdes normals, Jim K. e um homem inteligente, ponderado e calculista. Suas famosas crises de histeria, que nao raras as vezes custam a vida de um tripulante ou dois, se manifestam apenas na presenga da maga Niele. Durante alguns anos, a arquimaga elfica foi sua parceira — um dos piores erros que o pirata cometeu na vida! Capitao K. e um dos maiores espadachins de Arton — poucos podem vence-lo em combate individual. Ele nunca usa armas magicas ou outros itens encantados. Alias, desde que conheceu Niele, apenas ouvir falar em magia Ihe provoca arrepios: e procedimento normal na Bravado langar ao mar qualquer coisa parecida com um mago. Ou com um elfo. Uma das grandes ambigoes de Jim K. e ser escritor. Entre uma pilhagem e outra ele costuma se trancar na cabine com pena e pergaminho, disposto a produzir um romance epico. Infelizmente ele nao tem o menor talento para a coisa — nunca consegue passar da primeira paginal E claro que isto e calunia. Na verdade, deve ter sido obra de algum vil invejosos, verde de inveja, que se ressente de minhas habilidades como escritor! Que, diga-se de passagem, sao muitas e vas- tas e, ainda por cima, diversas e grandes. E e mentira que eu nunca tenha passado da primeira pagina de um romance. Acontece que a primeira pagina e a capa, e depois ha a folha com meu nome, e uma dedicatdria, e um mapa, e depois uma folha em branco, e so entao comega o romance! Portanto, sempre cheguei no minimo a setima pagina. Essas mentiras nao sao verdadeiras, e o que dizem e 1d+37 falso como uma inverdade. James K.: F2 (Corte), H2, R2. A1, PdF1 (Perfuragao). Arena: Bravado; Boa Fama; Manipulacao; Torcida; Patrono: Bravado; Riqueza; Assombrando: Niele; Codigo dos Cavalheiros; Protegido Inde- feso: Anne. Apesar de sua riqueza, James K. nao utiliza itens magicos, nem recorre a qualquer coisa remotamente parecida com magia. Ele possui urn Sabre, uma adaga e uma luneta. E naturalmente seu navio, a Bravado. Anne, a Pestinha "Quero serpirata, mas o irmaozinho nao deixa." — AnneK. V Anne e a irma mais nova do notorio capitao James K. seu maior de- sejo e ser pirata tambem, coisa que o irmao desaprova firmemente; para manter Anne distante ele faz qualquer coisa — ate mesmo vende-la como escrava. Mas a pestinha sempre encontra urn jeito de voltar... Anne sabe muito bem aproveitar sua pouca idade e aparencia inofensiva para conseguir o que quer. Tambem sabe usar os punhos (ou as pernas!) quando a situagao exige. James K. costuma enfeita-la com vestidinhos antes de deixa-la por ai, como uma forma de tentar faze-la mais agradavel, mas a pirralha trata de sumir com tais roupas na primeira oportunidade; ela prefere se vestir como menino. Ser constantemente abandonada em varias partes de Ar- ton e ter que encontrar maneiras de rever o irmao tornou Anne muito apta a sobreviver nas ruas, e uma ladra bem habilidosa mais que Sandra...). No entanto, ela tambem carrega a tristeza de nao conseguir sentir-se querida pelo "irmaozinho" — sem entender que, no fundo, James K. tenta afasta-la para sua propria seguranga. Anne: FO (Esmagamento), H1, R1, AO, PdFO (Esmagamento), 5 PVs, 5 PMs. Arena: cidades; Aparencia Inofensiva; Crimes; Ladino: Rei do crime e Mestre em escaladas. Anne nao costuma usar armas e armadura (afinal, ela e uma crianga!), mas sempre parece "ter a mao" ferramentas de ladrao necessarias para abrir fechaduras e cadeados. Holden Crass, Alto-Vigilante dos Xerif es de Azgher Alto-Vigilante o diabo que o carregue! Voce sabe muito bem onde pode enfiar esse titulo afeminado de m... " — Holden Crass, Alto-Vigil... hmm, Xerife de Azgher Holden Crass, um velho pistoleiro devoto do Deus-Sol, e o lider e funda- dor dos xerifes de Azgher. Nem todos os usuarios de armas de pblvora sao bandidos — so a maioria. E, embora algumas autoridades torgam o nariz para isso, um grupo de agentes da lei emprega as mesmas armas do criminosos: sao os xerifes de Azgher. Nao e obrigatbrio para um xerife utilizar pistolas, embora essa seja sua escolha mais comum. que caracteriza os xerifes, na verdade, e sua eterna missao de vagar pelo Reinado atras de criminosos foragi- dos, monstros e viloes, alem de proteger comunidades que se \encontram longe dos grandes centros. A organizagao e recente, fundada ha menos de dez j anos, em Patrynia. surgimento dos xerifes justamente j nesse reino e, com certeza, fruto de grande incidencia de ] pistoleiros fora-da-lei na regiao — atraidos pelas historias sobre a cidade de Smokestone. No inicio eram apenas um grupo de amigos e aventureiros, liderados por um dos raros paladinos de Azgher que nao pertencia as tribos do deserto. Esse homem, de nome Holden Crass, ja atuava como caga-recompensas ha alguns anos, devotado ao aspecto vigilante e guardiao do Deus-Sol. Inspirados por sua lideranga, seus amigos empreendiam grandes caga- das a fugitivos, tornando-se conhecidos por sua eficiencia e senso de justiga. Certa vez, contudo, Crass e seus colegas cairam vitimas de uma emboscada. Quase todos foram assassinados por ban- didos que usavam armas de pblvora. Holden Crass sabia nao pode utilizar as mesmas armas e taticas, porque isso era contra a lei. Decidiu entao mudar a lei. Apbs uma Jornada a grande capital Valkaria, Holden obteve autor- izagao do proprio Rei-lmperador para utilizar armas de pblvora em suas missoes, e formar uma organizagao de vigilantes de elite. Assim surgiam os xerifes de Azgher. Os xerifes ainda sao poucos, mas muitos foras-da-lei os temem. Sua jurisdigao alcanga todo o Reinado, mesmo que alguns reinos (como Yuden, Ahlen e Sckharshantallas) nao os vejam com bons olhos. Os xerifes aceitam membros de todas as ragas, mas apenas os mais valorosos guerreiros, cagadores, atiradores e rastreadores sao aprovados em seus rigorosos testes. Voce deve ser apresentado por urn xerife ja existente aos lideres da organiza- gao, em Petrynia. Apds entrevistas e testes magicos para determinar sua lealdade e convicgao, ha uma extensa bateria de testes. Os poucos aprovados sao treinados — e menos candidatos ainda resistem ao treinamento rigoroso. Em tres ou quatro meses, os recrutas restantes estao prontos. Todos os xerifes fazem urn juramento: seguir as ordens de seus superiores, cagar foras-da-lei, obedecer as autoridades do Reinado e nunca usar suas habilidades contra inocentes. Este ju- ramente e registrado em urn pergaminho encantado por magia divina, que serve tambem como documento para cada xerife. Todos tambem recebem seu maior simbolo de autoridade: urn pequeno sol de ouro, a marca de Azgher, que costumam trazer preso a lapela, no lado esquerdo do peito. Alguns, no entanto, trazem o sol orgulhoso no escudo ou placa peitoral da armadura. A partir de entao, os xerifes tern bastante autonomia. Embora devam se reportar as liderangas da ordem de tempos em tempos, sua prioridade sera corrigir injustigas e cagar culpados. E comum que aventureiros tornem-se xerifes de Azgher e mantenham-se em seus velhos grupos, pois colegas de boa indole costumam ter obje- tivos parecidos. Vez por outra, urn xerife pode receber ordens expressas — patrulhar uma regiao especifica, cagar urn criminoso em particular, proteger uma aldeia por tempo indeterminado. Em casos extremos, varios xerifes sao enviados para cagar urn so criminoso. Urn xerife pode ser investigado ou repreendido por nao cumprir ordens. \ Mas, em geral, so perdera seus poderes e autoridade se mostrar-se corrupto, ferir inocentes ou cometer outra atrocidade semelhante. Urn xerife renegado e cagado por todos os outros xerifes da regiao (ou alem), sendo raro que sobreviva por muito tempo. Holden Crass ainda e o lider dos xerifes de Azgher. Urn velho pistoleiro de longos cabelos brancos, assim como o bigode. Sempre mascando fumo, acariciando as pis- tolas de ouro, e jurando encher criminosos de chumbo em nome de Azgher. Crass ainda sai em missao, em raras ocasioes — seja porque o foragido e muito habil ou perigoso, seja porque o proprio Crass esta entediado. Crass e o "Alto Vigilante", o posto supremo entre os xerifes. Ele proprio odeia o titulo, acha que "Furador de Canalhas" seria mais apro- priado e menos afeminado. Seus subordinados insistem que urn pouco de pomba e necessario quando se lida com regentes e nobres. A cadeia de comando abaixo de Crass e bastante frouxa, com xerifes mais velhos e experientes hierarquicamente superiores aos mais jovens. A sede dos xerifes e urn forte conhecido como "o Observatorio", no coragao de Petrynia. Lugar simples, com altas paligadas de madeira magi- ca de Tollon, e grandes estrebarias com cavalos de Namalkash. Vivem ali Holden e alguns xerifes antigos, assim como diversos clerigos de Azgher. Urn dos grandes objetivos dos xerifes de Azgher — e a grande ob- sessao da vida de Holden Crass — e encontrar a quase mitica Smokestone. Dizem que os xerifes pagariam bem por informagoes sobre a cidade fora-da- lei. Mas parece que ainda nao pagam o bastante: urn pistoleiro que traisse a cidade acabaria cagado pela lei e tambem pelos bandidos... Holden Crass, Alto-Vigilante dos Xerifes de Azgher: FO (Esmagamento), H2, R2, A1, PdF2 (Perfuragao), 10 PVs, 10 PMs. Boa Fama; Patrono: Xerifes de Azgher; Paladino; Xerife de Azgher: Eu sou a lei, Licenga para matar e Olho de Azgher; Sobrevivencia; Codigo dos Herois e Honestidade. Xerife Crass possui urn par de pistolas de ouro (uma A/ma Especial: Veloz (H+2 para testes de iniciativa) e outra Arma Especial: Vorpal) que podem atirar duas balas ao mesmo tempo - veja o item magico pistolas da ultima chance). Capita Izzy Tarante "Que inocentezinha. Direto para a minha cama." — Capitao Sig Olho Negro A capita do navio Cagao Cego V e uma das mais notorias piratas de ARton, cagada pelas autoridades, temida por mercadores e admirada pelos foras-da-lei. No entando, Izzy Tarante tambem e temida por traficantes de escravos, servos de nobres corruptos, comerciantes de armas e militares de reinos conquistadores, e admirada por escravos fugitivos, miseraveis injustigados e habitantes das vilas mais pobres do literal. Izzy e uma defensora da liberdade, pisoteando a lei do Reinado enquanto luta por seus ideais, a maneira dos piratas. Nascida em uma familia rica do reino de Fortuna, Izzy (entao Izolda) foi criada em urn convento de clerigas de Lena, onde recebeu a melhor educa- gao que uma jovem dama poderia ter. quando cmpletou treze anos, partiu em viagem com seus pais ate o reino de Collen, para conhcer o homem a quern estava prometida. Hospedada na mansao do noivo, a jovem Izolda aca- 1d+39 bou vendo o que nao devia — seu pai e seu futuro marido, nos portoes da mansao, torturando um prisioneiro. Fugiu horrorizada, indo abrigar-se em um navio que estava de partida. Era o Cagao Cego IV, do capitao Sig Olho Negro. A jovem clandestina foi acobertada pelo imediato do Cagao, o velho Bert "Barril". No entando, logo foi descoberta pelo capitao e forgada a ser sua amante. Ao longo do tempo, a relagao de prisioneiro e algoz transformou-se em amizade, e por fim em amor. capitao era cruel com os marujos que tentavam fazer mal a Izolda. A menina tambem aprendeu as lides do mar, passando a gostar da vida pirata e tornando-se um marujo tao bom, ou melhor, que os outros. Sig Olho Negro nao era um idealista — pelo contrario, encaixava-se nos piores esterebtipos dos piratas, roubando, matando e fazendo coisas ainda piores. Quando Bert "Barril" morreu, anos depois, Izolda assumiu o posto de imediato. Entao, ja era conhecida apenas como "Izzy" Sig Olho Negro acabou morto por aventureiros, como vinganga porte-los aprisionado e roubado. Izzy foi poupada, e acabou assumindo o comando do navio. Aos poucos, longe da influencia do amante morto (embora ainda apaixonada por sua membria), Izzy decidiu que os metodos do antigo capitao nao eram corretos. Em vez de apenas roubar e assassinar, a nova capita seria uma pirata com um proposito. E para alguem criada em uma prisao com algemas de ouro, vindo encontrar a felicidade apenas em alto mar, nenhum proposito era mais nobre que a liberdade. Izzy Tarante tornou-se uma pedra no sapato dos reinos mais corruptos e brutais de Arton. Navios minotauros carregados de escravos sao atacados pelo Cagao Cego, e sua "mercadoria" e libertada. Carregamentos de armas vindos de Zakharov sao roubados. Navios de guerra de Yuden sao afunda- dos. trafico de alucinbgenos entre Ahlen e Collen e interrompido. Izzy Tarante nao deixa de lucrar com seus saques, sequestros e venda de mercadoria roubada — mas escolhe com cuidado suas vitimas, segundo seu peculiar senso de justiga. E implacavel, raramente poupando a vida de seus in- imigos, mas nao mata quern considera inocente. Costuma oferecer chance de rendigao as tripulagoes dos navios de guerra, mas os oficiais e capitaes sao chicoteados ate a morte. As taticas de ataque e fuga de Izzy sao vistas como "desonradas" ou "covardes" pela marinha dos reinos atacados. A capita ja disfargou tripulantes como naufragos, para infiltrarem-se a bordo de navios inimigos e cortar a garganta dos oficiais; ja utilizou bandeiras falsas, fingiu rendigao, ate ofereceu o prbprio corpo como isca para capitaes estupidos. Seja qual for o ardil, o final e sempre o mesmo: Izzy triunfante, e os oficiais inimigos indignados e humilhados, antes de morrer. A honra nao importa, segundo Izzy Tarante. Ela luta a maneira dos piratas. Atualmente, a atividade principal da capita e transportar escravos fugitivos de Tapista, o Reino dos Minotauros. notorio cagador de piratas John-de-Sangue ja esteve em seu encalgo, mas suspei- ta-se que ele teria perdoado Izzy, considerando sua missao digna. cagao Cego V (os outros quatro foram vitimas de um maremoto, uma serpente marinha, um motim e um ataque de navio fantasma) permanece como um dos mais temidos dos mares de Arton, hasteando a bandeira negra de caveira e ossos cruzados, para amedrontar os ricos de alma podre. Capita Izzy Tarante: FO, H2, R2, AO, PdF1, 10 PVs, 10 PMs. Swashbuckler: Finta de combate; Adaptador; Aparencia Inofensiva; Manipulagao; Boa Fama; Riqueza; Torcida e Codigo da Redengao. Izzy Tarante possui um anel de protegao (bonus de A+1), e botas de velocidade (concede a vantagem Aceleraqao). Alem disso, o seu navio hasteia uma bandeira da abordagem — veja o item no capitulo itens magicos. O Homem sem Nome — Homem sem Nome Todos sabem que bardos contam mentiras. Sendo assim, as historias que contam sobre si mesmo, ou sobre outros bardos, sao ainda mais mentirosas. E muitos rezam para que a historia do Homem sem Nome seja apenas mais uma mentira. homem sem Nome, caso exista de verdade, costumava ser um bardo viajante. Ja havia percor- rido boa parte do Reinado, tocando seu alaude e cantando em aldeias barrentas e cortes nobres. Foi quando encontrou um grupo de aventureiros, entre os quais havia um pistoleiro. Juntou-se ao bando, na esperanga de arrecadar historias. Estavam perseguindo bandidos, que tambem eram pistoleiros. Quando os dois grupos se encontraram, o bardo viu um tiroteio pela primeira vez. Mais sel- vagens que flechas, mais poderosas que magias, as balas voavam juntamente com fogo arcane-, energias divinas e todo tipo de poderes. Uma fagulha de pistola ou magia alcangou um barrilete de polvora. A explosao resultante atingiu o bardo, que so acordou depois de dois dias. Um clerigo entre os aventureiros foi capaz de cura-lo, restaurando a maior parte das piores cica- trizes e sequelas. Restou, porem, um ferimento mais terrivel. Estilhagos do barril haviam perfurado a garganta do bardo. Sua vida foi salva, mas a voz estava destruida, reduzida a um coaxar rouco e baixo. Talvez um clerigo com mais poder pudesse restaurar a voz do bardo — talvez. Mas ele, em de- sespero, fugiu deixando os entristecidos colegas para tras. Podia tocar seu alaude, mas nunca mais cantaria ou contaria historias. ddio pelos aventureiros, e pelo pistoleiro em especial, foi crescendo e fermentando dentro dele. Certo dia, o amargurado trovador encontrou Rhond, o Deus menor das Armas. Nao podia encan- tar a divindade com sua lingua rapida, nao podia sequer extrair historias interessantes. Mas aquele deus tambem estava cansado. Sendo quern era, nao podia mais andar entre os mortais. Os dois fizeram um acordo. bardo ofereceu ao deus seu nome, sua aparencia e sua identidade — Rhond agora poderia vagar de reino em reino, como um mortal, sempre que quisesse. Em troca, o Deus Menor das Armas forjou para o bardo a suprema arma contra os pistoleiros. Um artefato magico terrivel, composto por varios canos de mosquete que giram, cuspindo balas sobre balas, sem nunca precisar de recarga. Uma tempestade de ago, uma arma mortifera, uma ferramenta de chacina. Sem nome. Assim como seu dono. homem sem Nome hoje vaga pelos reinos, vestido de preto, com uma caixa em formato de alaude as costas. Em vez de um instrumento musical, a caixa guarda sua terrivel arma. homem sem Nome, caga pistoleiros, e em especial grupos de aventureiros que utilizam a polvora. Ate hoje, nao encontrou o grupo responsavel por sua ruina, mas ninguem sabe se sua vinganga seria saciada com a morte deles. Homem sem Nome: F1 (Corte), H2, R2, A1, PdF2 (Perfuragao), 10 PVs, 10 PMs. Artes; Manipulagao: Conhecimento de bardo; Boa Fama e Deficiencia Fisica: Mudo. Forjada por Rhond, a arma do Homem sem Nome e unica no mundo (Arma Especial: Vorpal, Veloz e Flagelo: Humano. Alem disso, concede a vantagem Tiro Multiplo para o seu portador). Por sua aparencia, esta arma poderia ser chamada de mosquete giratorio. No entanto, alem de Rhond e do Homem sem Nome, ninguem que viu a arma viveu tempo suficiente para ter esta ideia... John-de-Sangue "E isso mesmo. Enfie essa recompensa na orelha, ou use-a para contratar um bom barbeiro e aparar esse bigode deploravel." — John-de-Sangue para o Imperador-Rei Thormy Mesmo os maiores viloes podem se tornar herois. A prova disso e o sanguinario, infame e ter- rivel pirata conhecido como John-de-Sangue. Pouco e sabido sobre infancia ou juventude, mas o proprio John sempre fez questao de dizer que isso nao importava. Viveu em navios piratas desde muito jovem, como grumete, tripulantes, imediato e, por fim, capitao Galgou a hierarquia atraves de seu talento sem igual — nao apenas era forte, rapido, inteligente e carismatico, como tambem impiedoso, violento e brutal como um monstros. Trucidou diversos capitaes paratomarseus navios, mas tambem recebeu embarcagoes sem precisar fazer nada; apenas sua presenga causava medo suficiente, e os rivais se rendiam. John-de-Sangue nunca foi um pirata honrado. Suas agoes eram sempre violentas ao extremo, plenas de mortes desnecessarias e verdadeiro amor por massacres. Acumulando tesouros, John acumulou tambem dilzias de itens magicos (trazendo a maioria deles consigo, uns sobre os outros) e uma imensa frota de navios. Durante um bom tempo, John-de-Sangue foi o rei do Mar Negro, o flagelo da marinha de todo o Reinado, temido e odiado por todos. Mas algo aconteceu. Certa vez, um navio que transportava nobres Deheon teve a infelicidade de cruzar com o len- taculo de John-de-Sangue. A perseguigao foi curta, a abordagem brutal, a batalha sanguinolenta. proprio John invadiu a embarcagao, em busca de saque, prisioneiros, mulheres e vitimas para seu sabre magico. Encontrou um homem de pele negra, vestido em mantos, calmamente estudando um livro, com uma expressao petrea e inalterada. Era Reynard, o arquimago. John atacou-o Reynard fez um gesto. Teve inicio um dos maiores combates jamais vistos nos oceanos de Arton. John-de-Sangue era um guerreiro sem igual, um frenetico apaixonado pela matanga, com a forga de uma centena de gorilas e equipamentos magicos rivalizado apenas pelo proprio Mestre Arsenal. Reynard era um dos maiores arcanos que pisaram neste mundo, capaz de conjurar tempestades, anjos, demonios, meteoros e vulcoes sem alterar sua fisionomia impassivel. Enquanto o pirata gritava insultos, o mago pronunciava cuidadosamente palavras arcanas. Os dois navios foram completamente destruidos durante a batalha — Reynard voava por magia, John flutuava com botas magicas. Por fim, esgotado, queimado por lava, fulminado por relampagos, esmagado por mais de uma montanha, John foi derrotado. Caiu, ficando a deriva sobre destrogos que flutuavam. Acordou em uma pequena dimensao, dominio particular de Reynard, preso a uma cama com correntes de energia pura. — Por que me deixou vivo? — perguntou John-de-Sangue. — Voce tern trabalho a fazer — respondeu Reynard, sem erguer os olhos dos sete livros que estudava ao mesmo tempo — Nao vai morrer enquanto nao reparar o que fez. Correntes inquebraveis, de energia arcana, quebraram-se ante a forga de John. Uma nova bat- alha se seguiu, durante a qual os dois destruiram a pequena cidadela dimensional do arquimago. John acabou preso de novo. E isso se repetiu mais tres vezes. — Seu modo de vida e ilogico, desagradavel e sem futuro — explicou Reynard, enfim — Tanto poder deve ser empregado em algo mais produtivo. Ha muito tempo ninguem falava com John sem demonstrar medo. pirata foi vencido pela Idgica. E tambem pelo desafio maior que tinha adiante. John-de-Sangue empreendeu uma grande busca. Gastou toda sua fortuna, trazendo de volta a vida todas as suas vitimas. Muitos anos mais tarde, empobrecido, pediu perdao ao Rei-lmperador Thormy. Foi perdoado, e passou a reconstruir sua frota e reputagao. De pirata, John-de-Sangue tornou-se o maior cacador de piratas que Ar- ton ja viu. Ficou muit mais rico que antes, capturando navios piratas, utili- zando recompensas e saques recuperados para construir uma imensa frota de corsarios a servigo do Reinado. Trucidou duzias de krakens, serpentes marinhas e dragoes do mar. Conheceu Oceano, o Deus dos Mares. Foi con- vidado a ser rei das sereias (e recusou). Visitou todos os portos de Arton e dos Pianos vizinho. Reencontrou Reynard. — Eu nao tinha razao? — disse o arquimago. De fato, John-de-Sangue era mais rico, mais respeitado, mais temido e mais feliz agora. Tinha sua irmandade de corsarios, tao divertida quan- to os piratas, mas nao temia ser assassinado e sabia que os homens o seguiam por vontade propria. A amizade entre Reynard e John-de-Sangue teve inicio ai. Am- bos viveram inumeras aventuras juntos (incluindo sua notoria Jor- nada a bordo de navios voadores, ate as estrelas, cagando piratas de outros mundos). Decidiram fundar a Companhia Rubra, talvez o mais poderoso grupo de aventureiros em Arton, rivalizando com os proprios Libertadores de Valkaria. John-de-Sangue afastou-se da caga aos pi- ratas, concentrando-se no combate a Tormenta - mas ainda resolvia os problemas maritimos do Reinado em suas horas vagas. John-de-Sangue for morto recentemente, bem como boa parte de seus colegas, quando a Companhia Rubra atacou a area de Tormenta de Zakharov. Ainda que herois epicos tenham certa facilidade para re- tornar da morte, este nao costuma ser o caso das vitimas da Tormenta. Os piratas de Arton nao mais precisam temer seu pior inimigo, e a grande frota de corsarios esta sem lider. Esta parece ser a hora mais propicia para que grandes criminosos — e grandes herois — entrem em cena. John-de-Sangue: F1 (Corte), H2, R2, A1, PdF1 (Perfuragao), 10 PVs, 10 PMs. Arena: seu navio; Boa Fama; Crimes; Aliado: Reynard; Pirata: Bala nas costas e Flanquear e Furia. Savanna "Desculpa, mas nao bebo nada que nao me deixe tonta." — Savanna Assassinos de aluguel sao comuns em muitos lugares do Reinado, mas poucos sao exbticos como a pistoleira Savanna. Apesar do corpo perfeito e postura misteriosa, chamam muito mais at- engao seus olhos: urn azul, outro prateado. Evidencia de seu nascimento em Collen, o Reino dos Olhos Exbticos, onde todos tern vistas dispares e visao agugada. Todo colleniano consegue distinguir uma abelha sobre uma flor a duzentos metros. Agora, atingir essa mesma abelha com urn tiro de pistola sem perturbar uma unica petala... Isso poucos conseguem Savanna e uma dessas pessoas. Como olhos de aguia e pontaria extrema, a jovem de pele bronzeada pode- ria ser uma arqueira excepcional. Em vez disso, adotou como arma favorita a pistola — artefato temido e proibido na maioria dos reinos. Aptidao, juramente, capricho, rebeldia... o motivo real, ninguem sabe. De qualquer forma, quando alguem decide ganhar a vida como assassina profissional, que diferenga pode haver em violar mais uma ou das leis? Pouco e sabido sobre o passado de Savanna. Parte de sua infancia teria k sido vivida com Sandra Galtran, ladrao aventureiro que mais tarde seria conhecido em Petrynia. Ela propria teria se tornado uma ladina, mas seguindo caminhos diferentes — em vez de veneer masmorras com colegas, caga recompensas sozinha. Nao questiona seus emprega- dores, e traz resultados certeiros para quern pagar mais. E sempre ^ precisa de muito ouro: ao contrario de outros pistoleiros, nunca dominou completamente a tecnica para fabricar pblvora e munigao. Para isso depende de fornecedores ilegais, sempre dispendiosos. Com o tempo. Savanna seria cada vez menos conhe- cida como ladra e mais como matadora de aluguel. Matadora e tambem fugitiva —sua beleza exotica e sempre malsucedida em passar despercebida, tornando-se uma criminosa procura- da em varios reinos. Sejam familiares de sua antigas vitimas, se- jam ex-contratadores traidos, sao muitos aqueles que colocaram sua cabega a premio. Curioso o fato de que a maioria das recompensas exige sua captura com vida: pelo visto, muitos ainda tern assuntos inacabados com ela. Savanna quase nunca e vista desacompanhada de seu belo cavalo, chamado Besta: e visivel o carinho (e ciume) da jovem pelo alazao. Tantas excentricidades, que com certeza fariam dificil a vida de urn assassino qualquer, nao parecem ser obstaculo para Savanna. Pelo prego certo, suas pistolas podem encomendar a alma de qualquer pessoa aos Reinos dos Deuses — ainda que ela seja cautelosa, evitando contratos para matar herois ou viloes poderosos demais. Savanna frequenta os bares e tavernas de pior reputagao, nao sendo dificil encontra-la bebendo sozinha em algum canto escuro. Apesar das dificuldades trazidas por sua aparencia e armas barul- hentas, ela tenta ser discreta, controlada. Os trejeitos charmosos disfarcam uma imensa paciencia, o sorriso constante esconde a frieza assassina. Savanna e capaz de simular, espreitar, enganar du- rantes meses, ate o momento certo para o bote. De fato, emboscadas sao sua tatica favorita, para abater a vitima com urn minimo de disparos. Se tiver chance, ela ainda tentara remover as balas com sua faca e entao atear fogo ao cadaver, para encobrir sua pista. Savanna: F1 (Corte), H2, R2, A1, PdF1 (Perfuragao), 10 PVs, 10 PMs. Aparencia Inofensiva; Ataque Especial: Preciso; Crimes; Chapeu-Preto: Bala nas costas e Coragao duro e Ma Fama. Savanna possui urn par de pistolas, e os seguintes itens magicos: 3pocoes de cura e2poqoes da invisibilidade. Tom Callahan "Guarde essa porcaria, garoto. Ja matei gente demais hoje. " — Tom Callahan Muitos duroes clamam para si mesmos o titulo de maior pistoleiro de Arton. Mas nunca na presenga de Tom Callahan. Nascido nos arredores de Smokestone, Callahan conheceu a cidade fora-da-lei muito jovem, e acostumou-se as pistolas antes de ter barba no rosto. Sua juventude nao teria sido diferente daquela de tantos garotos de Petrynia, nao fosse seu maior talento que acabou sendo sua maior maldigao: a rapidez e precisao de seus tiros. Tom Callahan matou pela primeira vez aos dez anos de idade, acertando uma bala na testa de urn bebado que tentava roubar uma taverna. Nao tardou para que os amigos do morto, indignados pela humilhagao de ver o companheiro abatido por uma crianga, desejassem se vingar. Callahan matou todos eles. Assim, comegou uma vida de duelos a contragosto, de tiroteios forgados. Tom Callahan nunca desejou ser o maior pistoleiro que ja viveu — apenas nasceu assim. Aos dezoito anos ja perdia a conta de quantos duroes havia matado em duelo. Desistiu de tentar viver em paz, e abragou o crime. Tornou-se urn notbrio assassino de aluguel, chacinando todo tipo de gente, por pregos altissimos. nome de Tom Callahan era como uma praga, sua presenga podia esvaziar uma cidade ou provocar a chegada de urn batalhao. Conta-se que, nessa epoca, chegou a beber com Garth, o Deus Menor da Polvora. Os dois teriam permanecido longas horas lado a lado, em urn silencio triste. Porque Tom, mais que tudo, era urn solitario. Para qualquer fora-da-lei, admitir essa fragilidade seria pedir escarnio ou morte, mas Tom era simplesmente melhor e mais rapido que todos, nao precisava temer pela vida. Juntou-se a muitas quadrilhas, bandos e grupos vigilantes, mas tais as- sociagoes nunca duravam — alguem sempre tentava provar que era mais rapido, e ele acabava precisando matar todos. Apbs enterrar dezenas de ex-amigos, Tom Callahan decidiu que estava farto. Certo dia, entregou-se as autoridades. Apresentou suas pistolas, tirou seu chapeu e foi condu- zido a prisao, onde passou quase duas decadas. Tom poderia ser executado por seus crimes (alguns sugerem que ele desejava isso), mas recebeu piedade, por sua rendigao de livre vontade. Mais uma vez, ha quern diga que isso faz parte da maldigao de Tom Callahan, que nunca pode encontrar a paz. Nem na prisao conseguiu parar a matanga — carcereiros e prisioneiros desejavam medir forgas com ele. Callahan apenas descobriu sertao letal com os punhos quanta com a polvora. Depois de liberto, o cansado fora-da-lei soube que nunca seria deixado em paz. Juntou-se aos xerifes de Azgher, na tentativa de viver dentro da lei. As coisas so pioraram — muitos bandidos pas- saram a ve-lo como urn traidor, convergindo as centenas para enfrenta-lo, e morrendo todos. Mais de urn xerife duvidou de sua lealdade, puxando uma arma contra ele, e forgando mais duelos. Enojado, Tom Callahan entregou seu sol dourado, deixando a vida de xerife para ser urn vagabundo. Mas sempre existe quern veja oportunidade na miseria. Urn homem chamado C. J. Yarnett, dono de urn espetaculo itinerante, procurou Tom Callahan. Convenceu-o a atuar como "o maior atirador do mundo" para as multidoes do Reinado. Callahan nao e mais urn fora-da-lei — Yarnett tern permissao especial para usar pistolas em suas apresentagoes — mas ainda e visto como uma aberragao, urn anormal, a ser admirado e temido. velho pistoleiro viaja pelo Reinado com o "Mundo Maravilhoso de C. J. Yarnett", apresentando-se depois do Engolidor de Fogo e antes da Senhora das Serpentes. Callahan passou a beber, e muitos sugerem que tambem usa alucinbgenos. Hoje em dia, basta pagar alguns Tibares para ver Tom Callahan realizar feitos impressionantes com suas pistolas. Urn olhar mais atento revela a profunda tristeza do maior pistoleiro de Arton, urn homem que nunca teve permissao de viver sem matar, e que nunca teve uma meta. Talvez alguem que Ihe oferega urn objetivo e amizade desinteressada possa salva-lo de se afogar em sangue e hidromel. Tom Callahan: F0, H3, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs. Adaptador, Crimes; Franco Atirador: Golpe de misericordia e Mira perfeita; Aparencia Inofensiva; Compulsivo: bebida e alucinbgenos. Tom Callahan ja teve muita coisa na vida, mas hoje usa apenas urn par de pistolas simples na qual faz suas apresentagoes, mas ainda possui a arma com o qual matou sua primeira vitima. Dizem que Tom ja matou todo tipo de coisa com essa pistola, e que isso amaldigoou a arma. De fato, a Pistola Sombria — a arma de Tom — e uma Arma Especial: Veloz, Vorpal, Flagelo (todos os tipos de criatura); alem disso, se urn tiro da Pistola Sombria matar uma criatura, o ele podera realizar outro ataque com a mesma FA anterior, esse poder pode ser utilizado ate que ele nao consiga derrubar urn inimigo ou ate derrubar urn niimero de inimigos igual a ties vezes seu Poder de Fogo. Tom ira usar sua pistola pessoal apenas se algo grave acontecer; neste caso, ele tambem ira colocar seu chapeu e seu coldre antigos (um chapeu sombrio e urn coldre inquieto) — e que Marah tenha piedade de quern estiver em seu caminho. Qs Duques de Svallas "Yee-haw!" — Blanzo Thurminn Operando do lado errado da lei, mas ainda com objetivos supostamente nobres, estao os Duques de Svallas. Nenhum deles e um duque, e Svallas nao existe ha muito tempo. Estas sao, justamente, as motivagoes do grupo. Como boa parte do Reinado sabe, o reino de Yuden conquistou seu territorio atual anexando os antigos reinos de Svallas e Kor Kovith. Sempre existiram movimentos de resistencia, mas essa luta vem diminuindo ao longo dos anos. Os Duques de Svallas, grupo formado por jovens descendentes dos nativos do reino conquis- tado, e uma recente e colorida organizagao de resistencia. Adotam o brasao do reino vencido como um simbolo de orgulho, falando de sua heroica luta e nao da derrota sofrida. A mairoai nao sabe bem como era a vida em Svallas (alguns nem sao descendentes, ou mesmo yudenianos!), mas apegam- se a idealizagao da honra e coragem de seus antepassados como motivacao para ser uma pedra no sapato de Yuden. Chamam-se de "Duques" com uma boa dose de ironia e grande quantidade de empafia, declarando-se superiores aos inimigos yudenianos. Os Duques de Svallas adotaram as armas de pdlvora como meio de fazer frente ao poderio do Exercito com uma Nagao, mas raramente entram em combate. Seus metodos envolvem trapagas, sabotagens e grandes esquemas para ridicularizar a nobreza e as forgas armadas de Yuden. Tambem costumam organizar grandes roubos, entregando a maior parte dos lucros as familias mais pobres do reino, ou a refugiados nao-humanos. Qualquer um pode fazer parte dos Duques de Svallas. Na verdade, muitos jovens de outros re- inos consideram-se "membros honorarios", apenas porque gostam da ideia de rebeldia e desafio que os Duques representam. Seus lideres, os irmaos Edmond e Blanzo Thurminn, tern apenas dezenove e dezoito anos, e a maioria dos Duques e ainda mais jovem. Nao tern base ou sede propria; os lideres ainda vivem com seu tio em uma aldeia. Toda essa desorganizagao e despreocupagao podem ainda custar caro a um bom numero de jovens rebeldes. Duque Tipico: FO (Corte), H1, R1, A1, PdF1 (Perfuragao), 5 PVs, 5 PMs; Patrono (Duques de Svallas), Especializagoes: Intimidagao (ou Labia), Furtividade, Cavalgar. Edmond Thurminn: FO (Corte), H1, R1, A1, PdFO (Perfuragao), 5 PVs, 5 PMs; Aliado: Blanzo Thriminn; Manipulagao; Swashbuckler: Finta em combate; Boa Fama; Torcida; Codigo dos Cavalhei- ros. Blanzo Thriminn: F1 (Corte), H1, R1, AO, PdFO (Perfuragao), 5 PVs, 5 PMs; Aliado: Edmond Thurminn; Esportes; Swashbuckler: Ataque acrobatico; Boa Fama; Torcida; Codigo dos Cavalheiros. Os Duques de Svalla raramente apresentam algum item magico, geralmente estao equipamentos com um sabre e um par de pistolas, o mesmo vale para Edmond e Blanzo Thriminn. O Movimento Revolucionario do Olho de Porco "Cao imperial! Seu Reinado vai ruir quando o Grande General chegar" — Grytzull, goblin revolucionario A ameaga da Alianga Negra, o exercito de monstros liderado pelo general Thwor Ironfist, e uma sombra que comega a encobrirtodo o Reinado. No entando, ha quern veja o general como um heroi libertador, rompendo as amarras que sempre mantiveram os goblinoides na selvageria e miseria. Esse sentimento motivou os goblins do Movimento Revolucionario do Olho de Porco. Iniciado por moradores da miseravel Favela dos Goblins de Valkaria, o Movimento rapidamente se expandiu alem da capital, adquirindo adeptos em reinos vizinhos — onde quer que existam goblins insatisfeitos com a pobreza e preconceito de suas vidas. movimento nunca teve qualquer contato com Thwor Irofist: apenas ve o general como uma fonte de inspiragao, um (cone goblindide na luta pela liberdade. Entre os revolucionarios, correm historias sobre a valentia e bondade de Ironfist, sobre como sua imagem de assassino implacavel e apenas uma mentira inventada pelos regentes e poderosos. movimento Revolucionario do Olho de Porco usa a pdlvora como arma, em geral com resul- tados catastrdficos para ambos os lados. Incapazes de utilizar magia e sem grandes habilidades como guerreiros, os goblins compensam essas deficiencias explodindo seus alvos, a regiao ao redor, algumas vitimas inocentes, seus prdprios membros... as atividades principals do Movimento Revo- lucionario do Olho de Porco sao sabotagem, assassinate de nobres e oficiais militares, recolhimento de informagdes (que um dia devem sertransmitidas ao "grande general") e o prdprio crescimento da revolugao entre os golbins de todo o Reinado. Atuando como missionaries, os revolucionarios vagam por cidades e ermos, procurando ajuntamentos civilizados ou selvagens de golbins, para espalhar a "boa nova" da iminente chegada de Ironfist. As autoridades do Reinado talvez nao saibam nada sobre o Movimento. Alguns sugerem que o lider dos revolucionarios foi morto por um grupo de aventureiros, confundido com um goblin as- saltante de estrada. E mais improvavel ainda que Thwor Ironfist tenha ouvido falar sobre o Movimento Revolucionario do Olho de Porco. Ao que parece, nenhum dos tais revolucionarios serviria sequer como soldado raso na Alianga Negra. Revolucionario Tipico: FO (Corte ou Esmagamento), H1, RO, AO, PdFO (Esmagamento ou Fogo), 1 PV, 1 PM; Patrono (Movimento Revolucionario Olho de Porco), Especializagoes: Escalada, Furtividade, Explosivos. Goblins se equipam com uma Clava e 2 granadas (isso quando nao perdem o equipamento, e improvisam com qualquer coisa que acham pelo caminho. PROCURA-SE! Vivo ou Morto! (De preferencia morto...] Bucaneiros, atiradores, duelistas, mosqueteiros. Sao todos lanfarroes fara-da-lei, e todos pela mesma razao: o uso de armas de logo, como pistolas, mosquetes e canhdes. Proibida e letal, a pdlvora e utilizada apenas pelas pessoas mais imprudentes - ou perigosas. Piratas & Pistoleiros e o guia definitivo para os anti-herdis de Arton. Do pirata intrepido ao justiceiro mascarado, os senhores dos mares e da pdlvora gargalham das autoridades. Para eles, existe apenas a lei do mais lorte... Ou do mais rapido no gatilho. Este livro contem: • Regras para prdteses mecanicas e combate naval. Descrigoes completas das llhas Piratas e da cidade de Smokestone, os maiores redutos de piratas e pistoleiros em Arton. • Uma galeria de mocinhos e bandidos, de velhos conhecidos como James K. e Savana e novas lendas dos mares e plamcies. ATENQAO: este livro deve ser usado em conjunto com o Manual 3D&T Alpha.