• '*<^ Wi¥* mVKx >2 K>1 *« P^r Br" ?-t ^* £**. ^ /i tf«s " J. j» Suplemento para o jogo Daniel "Kuro" Cruz ^ A serie de games WarCraft comecou em 1994 com o RTS (Real Time Strategy, "Estrategia em Tempo Real") WarCraft: Ores & Humans, que falava sobre a invasao de reinos humanos por ores vindos de outro piano, induzidos por lordes demoniacos. segundo game (Tides of Darkness) e sua expansao (Beyond the Dark Portal) foram lancados urn ano depois, introduzindo racas como elfos e anoes agindo em conjunto dos humanos, e com ogros e trolls ao lado dos ores. Sua terceira e mais conhecida versao, Reign of Chaos (junto com sua expansao The Fronzen Throne), expandi- ram ainda mais o universo de WarCraft, trazendo dois novos continentes e contando a historia do universo, desde sua criacao. Em sua encamacao mais recente, a serie abandonou o formato RTS e tornou-se urn MMORPG, urn game online. Lancado em 2004, tornou-se o MMO mais conhecido e mais jogado da atualidade, possuindo as expansoes Burning Crusade e The Wrath of the Lich King, e com uma terceira - Cataclysm - lancada recentemente. Porem, o universo de WarCraft nao se restringe apenas a games, possuindo romances, HQs (tanto em estilo comic quanto em estilo manga) e ate mesmo uma adaptacao oficial para D&D. Dentre esses produtos, ja foram publicados no Brasil tres series em manga , A Trilogia da Fonte do Sol, Asas das Sombras, Death Knight, Mage e Lendas, sendo que nessa ultima ha contributes das brasileiras Erica Awano e Denise Akemi, alem da ja anunciada Shaman; uma serie em comic, e dois suplementos para D&D 3E. No 3D&T, essa adaptacao foi publicada primeiramente no blog Defensor3 (agora Defensores de Toquio), incluindo as racas e classes. Agora, com o lancamento de Cataclysm, ela volta nesse volume compilado e ampliado, com regras revisadas e duas novas racas. Algo que acho importante destacar, e que evitei estrangeirismos nos textos descritivos. Muitos termos possuem traducao exata em portugues, o que facilita seu entendimento por aque- les que ainda nao conhecem o cenario, e outros perdem seu sentido quando nao traduzidos, como no caso de "Thrall", titulo (sim, titulo) de urn lider ore da Horda. "Thrall" e "Servo" em ingles, e o personagem possui esse titulo devido aos tempos de escravidao que viveu no passado; nesse caso, faz sentido traduzir. Quaisquer termos traduzidos sao acompanhados do original entre pa- renteses. ^ Parte 1 w iaa ■^ wmm. Racpas da Aliancpa Anao [1 ponto): Os estoicos anoes de Forja de Ferro (Ironforge) passaram incontaveis geracoes minerando tesouros das profundezas da terra. Seguros em sua inexpugnavel fortaleza da Montanha Forja de Ferro, os anoes raramente se aventuravam alem dos picos de Dun Mo- rogh, no continente de Khaz Modan. Quando a Hor- da original invadiu seu territorio, se juntaram a Alianca, se provando valiosos aliados. Recentemente, os anoes descobriram varias ruinas que os levaram a concluir de que sao descendentes de antigos seres conhecidos como titas. Com isso, o rei Magni Barba-de- Bronze (Bronzebeard) passou a incentivar nao apenas a mine- racao e forja, atividades ja consagradas dos anoes, mas tam- bem a arqueologia, fundando a Guilda dos Exploradores. Em Kalimdor, os anoes se estabeleceram em Bael Modan, onde encontraram mais tracos de ruinas dos titas. Urn anao de Azeroth e fisicamente identico ao do Manu- al Alpha e possui os mesmos tracos raciais, exceto Inimigos, recebendo o seguinte traco em substituicao: Pele Rochosa. Urn anao pode invocar sua heranca titanica para endurecer sua pele, tomando-a semelhante a rocha. Urn anao pode usar a magia Protecao Magica (Terra) pelo custo normal em PMs, mesmo sem possu- ir vantagens magicas. Caso adquira Magia Elemental, o anao podera conjurar essa magia por metade do custo normal. Draenei [2 pontes): Ha muito tempo atras, os Eredar eram os habitantes de urn mundo chamado Argus. A Legiao Flamejante foi atraida para esse mundo, e os tres lideres da raca receberam uma proposta irrecusavel, em troca de tornar todo seu povo servo da Legiao. Dois lideres, Arquimonde e KiVJaeden, a- ceitaram a proposta, tomando -se arqui-demonios da Legiao, porem o terceiro lider, Velen, teve uma visao que mostrava a destruicao de seu mundo pela Legiao Flamejante. Com isso, reuniu seus seguidores e, com a ajuda dos espiritos da luz conhecidos como NTaaru, eles partiram em urn navio planar, se autodenominando como Draenei, "Os Exilados". Os Draenei se refugiaram no mundo natal dos ores, que nomearam de Draenor ("Terra dos Exilados"), e conviviam pacificamente com eles, ate o surgimento da Legiao Flame- jante e a formacao da primeira Horda. Buscando vinganca, KiVJaeden e Arquimonde ordenaram o exterminio dos Drae- nei, e os sobreviventes decairam sob o poder dos bruxos. Ve- 1D+H ^ w \\ ORLD . len conseguiu refugiar alguns Draenei ainda intactos em uma cidade-fortaleza, onde permaneceu ate a chegada de KaelThas. antigo principe SirTdorei tentou tomar a cidade- fortaleza, e os Draenei residentes, vendo que nao tinham for- cas suficientes para resistir, tentaram fugir em urn navio- planar, porem o navio foi sabotado por Kael, caindo no arqui- pelago conhecido como llhas da Nevoa Azulada (Azuremyst Isles), em Azeroth. Ao entrar em contato com os elfos da noi- te da Costa Negra {Darkshore), os Draenei receberam auxilio da Alianca, se estabelecendo nas ilhas e se juntando a fac- cao. Habilidade +1. Os Draenei possuem urn intelecto avanca- do e sao astutos; Testes de Resistencia +1. Seus corpos sao fortes e resis- tentes; Resistencia a Magia Negra. A forca da Luz concedeu aos Draenei uma resistencia superior contra poderes som- brios. Urn Draenei recebe Resistencia a Magia e Arma- dura Extra contra magias da Escola Negra; Aptidao para Magia Branca. A ligacao com os N'aaru faz com que os Draenei aprendam mais facilmente magi- as ligadas a Luz. Magia Branca custa apenas 1 ponto para eles. Elfo da IMoite CKal'dorei) INight Elf) C3 pontes): A raca mais antiga do mundo de Azeroth, foi tambem a primeira a estudar a magia arcana e a confrontar a Legiao Flamejante, porem apos os resultados desastrosos do primeiro confronto, abandonaram para sempre seu uso, restringindo-se apenas a magia divina. Suas divindades sao ligadas a nature- za, sendo a principal delas Elune, a deusa da lua. Esses elfos sao seres imponentes e musculosos, poden- do chegar a 2m de altura, mas ainda assim sao graciosos e ageis. Possuem peles que variam do azul-escuro ao roxo- escuro, e cabelos que variam do verde ao azul-escuro. Seus olhos sao prateados e sem pupilas, e brilham muito sob a luz da lua. Como o proprio nome sugere, possuem habitos notur- *mm ■^ / W©RJLD = nos, apesar de poderem andar normalmente durante o dia. Vivem principalmente na Floresta do Vale Acizentado (Ashenvale Forest), onde protegem as fontes de energia mis- tica presentes no Monte Hyjal. Antigamente, essas forcas con- cediam uma grande resistencia a magia e imortalidade aos Kal'dorei, porem na ultima guerra contra a Legiao Flamejante foi necessario devolver essa forca ao monte para que a guerra fosse vencida, e os elfos perderam muitas habilidades prove- nientes delas. Ha ainda urn resquicio de sua resistencia origi- nal, e apesar de viver milenios sua imortalidade foi perdida. Tornaram-se membros da Alianca, o que fez com que se tomassem mais abertos, porem ainda nao permitem elfos de sangue em suas terras, o que aumenta as tensoes internas da Alianca. A sede dos Kardorei fica em uma ilha na costa ao norte de Kalimdor chamada Damassus. Apos o Cataclismo, os elfos da noite podem se ver ame- acados por uma crise. Piano Elemental foi aproximado do material, fazendo com que extraplanares malignos decidissem invadir Azeroth. Urn desses seres, urn elemental do fogo de grande poder, deseja tomar para si o poder do Monte Hyjal, obrigando o arquidruida Malfurion Furia-da-Tempestade a reorganizar a defesa do monte. Habilidade +1. Apesar de seu corpo musculoso, esses el- fos sao ageis e graciosos; Visao Aguf ada. Elfos tern olhos agucados e podem ver no escuro com perfeicao, mas nao na escuridao total: deve existir uma iluminacao minima, por menor que seja; Mesclar-se as Sombras. Elfos da noite conseguem mesclar -se a escuridao que os cercam. Durante a noite ou em situacoes de iluminacao minima (como no interior de uma caverna), urn elfo da noite consegue usar os efei- tos da vantagem Invisibilidade sem gastar PMs, porem deve ficar parado no mesmo lugar para que o efeito ocorra (sem poder fazer acoes ou movimentos); Testes de Resistencia +1. A vida na floresta tomou os Kardorei mais resistentes a doencas e venenos, alem deles ainda possuirem urn resquicio da resistencia a magia que possuiam outrora; Aptidao para Sobrevivencia. Acostumados com f lorestas selvagens, urn elfo da noite pode comprar a pericia Sobrevivencia por 1 ponto; Rejeifao a Magia Arcana. Os elfos da noite possuem uma rejeicao muito grande a anti-natural magia arcana, podendo usar apenas magias divinas. Urn elfo da noite nao pode adquirir Magia Elemental ou Magia Negra. Caso urn Kardorei adquira Clericato, podera adquirir Magia Elemental e conjurar essas magias como se fos- sem divinas. Urn elfo da noite que adquira Magia Ele- mental sem antes adquirir Clericato ou que adquira Magia Negra perdera sua heranca e se tornara urn alto -elfo (em termos de jogo, use os mesmos tracos raci- ais de urn elfo do sangue). Gnomo CS pontes): Os excentricos e brilhantes gnomos sao a raca mais pe- culiar do mundo. Com sua obsessao por novas tecnologias e w* w tecnicas de engenharia, os gnomos contribuiram muito com suas armas e maquinas para ajudar a Alianca na Primeira e na Segunda Guerra. Vivendo antes na cidade de Gnomeregan, os gnomos sempre dividiram os recursos dos picos de Dun Morogh com os anoes. Recentemente, uma raca barbara que chamam de Troggs surgiu das profundezas da terra e atacou a cidade, quase massacrando todos os habitantes. Sob comando do Alto -Engenheiro (High Tinker) Mekkatorque, os gnomos liberaram material radioativo na cidade, matando todos os troggs, po- rem descobriram que o material era nocivo para seu povo tambem. Cerca de 80% dos gnomos morreram em poucos dias. Os sobreviventes evacuaram sua grande cidade e passa- ram a viver sob a protecao dos anoes na cidade de Forjaferro (Ironforge). Por isso, todo gnomo atualmente pensa nas mais diversas estrategias de remover a radiacao e recuperar sua amada capital. Habilidade +1. Gnomos astutos e engenhosos; sao Genialidade. Todo gnomo pos- sui urn fascinio natural pela ciencia e conhecimento; Aptidao para Maquinas. Para gnomos, a pericia Maquinas custa apenas 1 ponto; Modelo Especial. Devido a sua pequena estatura, gnomos nao podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos. Worgen [1 ponto]: Ha muito tempo, os Worgens, uma raca de licantropos, existiram em Kalimdor. Criados pela magia dos Druidas da Foice, essa ordem teria se tornado insana e transformado sua forma alternativa em uma maldicao, tornados por uma furia bestial que os obrigavam a se transformar. Selados pelos ou- tros druidas, os Worgens permaneceriam intocados por secu- los, ate que urn arquimago chamado Arugal removeu o selo e tentou controlar as feras como armas contra o Flagelo. Porem, essa arma logo se voltou contra ele. Os Worgens se espalharam e comecaram a disseminar a maldicao, chegan- do ao reino de Gilneas. Esse reino tinha rompido com a Alian- ca e se isolado atraves de uma grande muralha, o que criou condicoes para que a maldicao alcancasse niveis epidemicos. Qualquer urn que fosse detectado como urn portador da maldicao era executado imediatamente, so que chegou urn ponto em que o proprio rei, Genn Greymane, tambem se tor- nou urn Worgen. reino esta mergulhado em caos e quase em guerra civil, porem uma cura parcial encontrada pelo rei pode reverter essa situacao. Recentemente, comecou a ser admi- 3 '3 nistrado pelo reino urn soro que faz com que o Worgen tenha controle total de sua transformacao e retenham a sanidade 3 mesmo em sua forma bestial. Com a destruicao da muralha durante os eventos que fica- ram conhecidos como o Cataclismo, o reino de Gilneas perdeu seu isolamento, e se viu ameacado pelas tropas de Sylvanas e da Horda. Os elfos da noite, se vendo como responsaveis pela maldicao, os reintegraram na Alianca. For^a +1, Armadura +1. Em sua forma de fera, Worgens sao mais fortes e tern o couro rigido; 1D+n *mm ■^ / W©RJLD = Ma Fama. A maldi- cao criou muitos preconceitos entre as outras racas, mesmo dentro de Gilneas. Alem dis- so, a politica isola- cionista adotada anteriormente pelo rei cria desconfian- ca com o resto da Alianca. Essa des- vantagem nao se aplica aos elfos da noite; Monstruoso. Ape- nas quando em for- ma de fera; Transformaf ao Controlada. Os Worgens recebem urn soro que cura parcialmente a maldicao, livrando-os de sua furia e transformacao involuntaria. Urn Worgen pode mudar livremente entre a forma humana e a de fera. Ainda nao foi divulgado se a maldicao e mesmo passada pe- la mordida, e se aqueles que recebem o soro (ou seja, os PJs) continuam transmitindo, por isso esses deta- Ihes devem ficar a cargo do mestre; Raqas da Horda Abandonados C The Forsaken]/ Morto-Vivo C-1 ponto): Rei-Lich costumava a ter sobre o Flagelo urn controle mental que deixava os mortos-vivos totalmente sem emocoes, fazendo com que seguissem qualquer ordem de seus general's, necromantes e cavaleiros da morte. Porem, durante os even- tos que ficaram conhecidos como Incidente do Trono Congela- do, varios mortos-vivos comecaram a se libertar desse contro- le. Sylvanas Andarilha-dos-Ventos (Windrunner), uma alta- elfa transformada em banshee, recuperou nao apenas sua von- tade propria como tambem seu corpo fisico durante o Inciden- te, o que fez com que ela liber- tasse e reunisse outros mortos- vivos que assim como ela nao eram mais controlados pelo Rei- Lich e seus asseclas para formar urn exercito e planejar vingan- ca. Esse exercito, chamado de "Os Abandonados", detesta o Flagelo com todas as suas forcas por terem destruido seus lares e os colocado na condicao de monstros, e tenta construir uma cultura e sociedade propria em |ft<3SV< g ^ \ ^ w \\ ORLD . Mortos-vivos como Modelo Em jogos como D&D, e comum o uso da regra dos "modelos" - urn conjunto de fatores que sao adicionados a uma raca para modifica-la. Essa regra combina com WarCraft, onde muitas vezes vemos mortos-vivos usando habilidades de raca que possuiam quando vivos. Dessa forma, vantagens unicas para mor- tos-vivos podem ser compradas como vantagens normal's ou adqui- ridas por membros de qualquer raca. meio a urn mundo que os teme e odeia. Possuem capacidade limitada de expandir seus numeros, pois nao ha necromantes entre os Abandonados (todos sao vassalos do Rei-Lich). Sediados nas ruinas da capital de Lordaeron, chamada agora de Subterranea {Under city), sao extremamente gratos a Sylvanas, que chamam de Rainha Banshee, vendo-a como uma salvadora por ter os libertado da dominacao mental do Rei- Lich. Apesar de nem sempre serem malignos e possuirem urn inimigo comum as demais faccoes, sao vistos com medo pelos vivos e nao sao confiaveis, sendo que Sylvanas muitas vezes mente e engana para conseguir o que quer. Foram aceitos na Horda por necessidade e conveniencia, ja que ambos possuem o Flagelo (Scourge) como inimigo com comum. Caracteristicas de mortos-vivos. Urn Abandonado recebe Imunidades, Visao no Escuro e Energia Negativa, po- rem mortos-vivos de Azeroth nao recebem Devocao ou Dependencia. Alem disso, Abandonados podem ser afetados normalmente por magias que causam efeitos mentais (como Panico e muitas da escola Elemental (Espirito), porem nao sao afetados por Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos; Vontade dos Abandonados. Apos se libertarem do co- mando do Rei-Lich, os Abandonados nao querem nun- ca mais serem controlados por nada. Urn Abandonado recebe +2 em testes para resistir a magias da Escola Elemental - Espirito e efeitos de medo (como a magia Panico); Ma Fama. Mesmo sendo aceitos na Horda, sao tratados com desconfianca por todas as racas vivas. Elf o de Sangue [SirVdorei] IBIood Elf J [2 pontes); A segunda grande raca a surgir no mundo, sao original- mente uma variante dos elfos da noite, que marcados pela magia arcana tiveram diversos tracos modificados, e se nome- avam QuerDorei, os "altos-elfos". Foram expulsos das terras dos elfos da noite apos o primeiro confronto com a Legiao Flamejante, que foi causado por causa do abuso da magia arcana. Assim, os altos-elfos sao extremamente afeicoados com a magia, possuindo uma capacidade de conjuracao maior que as outras racas, sendo que todos sabem algumas magias simples, porem possuem uma macula, chamada de "vicio", que devem resistir todos os dias. Sao urn pouco mais magros que os humanos, e chegam em media a 1,80m. Possuem pele e cabelos claros, e olhos brilhantes. Chegam a viver alguns milenios, mas ainda muito menos que os elfos da noite. Estabeleceram urn reino em Lor- *mm ^ daeron, chamado de QuelThalas, onde usando urn frasco da Fonte da Eternidade (Well of Eternity) original, criaram urn catalisador arcano em urn ponto de convergencia de energias de ley, que chamaram de Fonte do Sol (Sun Well), A maioria dos altos-elfos permaneceu em Lordaeron e sobreviveu ao cerco de QuelThalas e a destruicao da Fonte do Sol. Tendo seu lar, suas familias e seus aliados destruidos pelo Flagelo, tiveram que lutar para sobreviver em meio aos escombros. Reunidos por urn principe sobrevivente, o mago KaelThas Perseguidor-do-Sol (Sunstrider), que os nomeou "Elfos de Sangue" (Sin'dorei em talassiano, o dialeto elfico dos altos-elfos) em honra as vitimas da guerra. Possuem acor- dos com os naga e com lllidan Furia-da-Tempestade/ Stormrage (novamente como preferirem, as racas nao- humanas tern costume de adaptar seus sobrenomes para o idioma comum), e procuram por novas fontes de poder e por vinganca, usando ate mesmo energia extraida de demonios para catalisar seu poder arcano. A grande maioria dos Sin'dorei nao e insana ou maligna; apenas combate fogo com fogo. Todos os elfos de sangue, mesmo os nao-conjuradores, sofreram muito com a destruicao da Fonte do Sol, e desejam retaliacao aos mortos-vivos e aos demonios que causaram isso. Porem, alguns realmente enlou- queceram devido ao vicio e a sede de vinganca, tornando-se malignos. Pode-se dizer que os Sin'dorei sao ainda mais vicia- dos em magia que os altos-elfos normal's, e mesmo apos a recente restauracao da Fonte do Sol eles estao para sempre maculados pela energia demoniaca. Diferem dos altos-elfos normal's (poucos ainda existem) pelo modo de se vestir e se portar - costumam se vestir de vermelho e negro em memoria aos companheiros mortos, e alguns costumam a pintar runas e outras tatuagens misterio- ID+IO ^ w \\ ( >R I I ) sas nos bracos ou no rosto para celebrar algum feito ou ape- nas para parecerem ameacadores, e outros usam cortes de cabelo que vao contra as normas da sociedade tradicional dos altos-elfos. Porem, sua caracteristica mais marcante sao seus olhos, sempre de cor verde brilhante, devido a energia extrai- da dos demonios. Essa macula atingiu todos os Sin'dorei, mes- mo os mais jovens, e pode fazer com que se tornem uma sub- especie diferente dos altos-elfos. Ate pouco tempo, usavam os metodos aprendidos com os naga para extrairem seu precioso "catalisador" de energias arcanas de demonios, fazendo com que matassem ferozmente qualquer demonio quando viam apenas para extrair sua ener- gia arcana, o que aumentou ainda mais a desconfianca das outras racas e faccoes. Essa ambicao levou Kaerthas a com- pactuar com a Legiao Flamejante (Burning Legion), prome- tendo trazer o arqui-demonio KiVJaeden para Azeroth em troca de poder. Transformado em urn ser demoniaco pelos poderes da Legiao, Kael e alguns Sin'dorei que se mantiveram fieis a ele capturaram uma feiticeira humana que guardava os poderes da Fonte do Sol para restaurar a Fonte e transforma-la em urn portal, de onde KiVJaeden sairia. Porem, o ranger LorThemar reuniu os elfos de sangue que abandonaram Kael (a grande maioria) e, aliado a dois dragoes azuis que protegi- am a feiticeira, organizou urn cerco durante o ritual de invo- cacao. No final, foi necessario que a feiticeira se sacrificasse para que o portal fosse fechado, so que a Fonte do Sol foi restaurada e Kael foi morto por urn grupo de aventureiros. Atualmente, os elfos dw sangue estao sediados nova- mente em QuelThalas, cuja a capital Lua Prateada (Silvermoon) foi completamente restaurada, e estao recons- truindo todo o reino aos poucos, liderados por LorThemar. Apesar de manterem as vestes vermelhas e negras, abandona- ram a aparencia ameacadora que buscavam antes e procuram recriar a sociedade elfica. Ainda restam alguns Sin'dorei que seguiam Kael, porem estes estao totalmente corrompidos, com poucos tracos de heranca elfica. Habilidade +1. Elfos sao mais ageis e inteligentes que os humanos; Visao Agu^ada. Elfos tern olhos agucados e podem ver no escuro com perfeicao, mas nao na escuridao total: deve existir uma iluminacao minima, por menor que seja; Magia. Todo elfo de sangue recebe Magia Elemental sem pagar pontos; Resistencia a Magia. A Fonte do Sol garante aos elfos do sangue uma resistencia natural contra efeitos magi- cos; Vicio Arcano. Todas as manhas os Sin'dorei devem tentar resistir ao vicio da energia arcana. Assim que acor- dam, devem fazer urn teste de Resistencia. Em caso de falha, gastarao o dobro de PMs necessarios para qualquer magia ate o dia seguinte. Alem disso, essa energia cria uma macula, o que e sentida pelos tauri- nos e pelos e pelos elfos da noite. Os Sin'dorei sofrem os efeitos de Ma Fama quando lidam com membros dessas racas. 1D+11 *mm ^ Goblin [1 ponto): Os goblins sao seres pequenos e verdes, com grandes orelhas e narizes, bracos longos e magros e dedos ageis. Ori- ginalmente, eram escravos dos trolls da llha de Kezan, onde eram obrigados a minerar urn minerio magico chamado Kaja'mite, que os trolls usavam em rituais vodu. contato prolongado com o minerio despertou uma inteligencia superi- or nos goblins, o que permitiu que eles criassem em segredo artefatos de engenharia e alquimia, e em pouco tempo toma- ram Kezan para si. Com uma ganancia e aptidao natural para o comercio, logo usaram suas capacidades de desenvolver tecnologias pa- ra lucrar, tanto que seus govemantes sao chamados de Princi- pes do Comercio. Durante a Segunda Guerra, urn desses bur- gueses vendeu os servicos da raca a Horda, porem com a der- rota dos ores e dos demonios eles se retiraram da faccao e passaram a agir independentemente, fomecendo armas, vei- culos, produtos e outros servicos tanto para a Alianca quanto para a Horda. Porem, apos o recente Cataclismo, os goblins passaram a ter agressivos e nao lucrativos encontros com a Alianca, prejudicando a neutralidade tao desejada pelos Principes do Comercio. Por causa disso, reconsideraram seus velhos acor- dos com os ores e se juntaram novamente a Horda. Ao contrario dos gnomos, os goblins sao conhecidos por sua falta de bom senso e cuidado, sendo que muitos de seus experimentos terminam em explosao, e suas armas costumam ser violentas e explosivas, como minas terrestres e bazucas. Alem disso, devido a sua ganancia e labia, ninguem realmente confia neles. Habilidade +1. Goblins sao ageis e inteligentes; -y&r Visao no Agufada. Goblins conse- guem ver no escuro da mesma forma que elfos; »W' Aptidao para Maquinas e Ma- nipulate Os goblins pos- suem uma inclinacao na- tural para a engenharia, e sua lingua ferina pode conseguir des- contos mesmo entre faccoes rivais. Goblins podem comprar as pericias maquinas e manipulacao por 1 ponto cada; Genialidade. contato prolongado com o minerio Kaja'mite despertou uma inteligencia superior em todos os goblins; Ma Fama. Devido a sua ganancia, tendencia a deslealdade e somado ao fato de que a maioria dos seus experi- mentos acabam em explosao, ninguem realmente confia nos goblins; Modelo Especial. Devido a sua pequena estatura, goblins nao podem usar roupas, armas ou equipamentos fei- tos para humanos. ^ w \\ ORI D . Ore [1 ponto): Os ores nao sao originalmente de Azeroth, vieram de outro mundo, Draenor. Apos a raca ter sido corrompida pela Legiao Flamejante. Domi- nados pela influencia demoniaca, abriram urn portal dimensional para Azeroth e foram usados como soldados pela Legiao, numa guerra que ,se estendeu por geracoes. No auge da guer- ra, seu mundo natal, abalado pelas energias profanas, iria passar por urn cataclismo que o faria transbordar no Caos Inferior (Twisting Nether), o piano natal da Legiao. Com isso, os ores, ja livres da corrupcao, atravessa- ram o portal para Azeroth e se instalaram proximos a terras humanas antes que seu mundo fosse destrui- do. Sob a lideranca do ore conhecido apenas como Servo (Thrall), os ores retomaram suas tradicoes xa- manistas e o culto aos elementos. passado ain- da nao foi esquecido, e agora os ores lutam para que nunca mais sejam usados novamente. Sua cultura, embora pareca barbara para as outras ra- cas, possui muitos conceitos nobres, como a honra e valoriza- cao das habilidades de cada urn. Possuem a tradicao de rece- ber urn nome derivado de sua familia no momento do nasci- mento, e outro baseado em uma caracteristica marcante ou feito honroso ao atingirem a maioridade, gerando sobrenomes como Brado-do-lnfemo, Martelo-da-Perdicao, e muitos ou- tros, e os ores vem se aventurar como uma otima forma de adquirir honra e habilidades de combate. Apesar de parece- rem brutais na luta, possuem sua propria graca e estilo. Possuem em media 2,10m de altura, com pe- les esverdeadas e cabelos escuros. Seus narizes sao achatados, e uma de suas caracteristicas mais marcantes sao as presas salientes. Apos se instalarem em Kalimdor, funda- ram o reino de Durotar, com a capital Ogrim- mar como sede da Horda. Apos o Cata- clismo, Servo renunciou a posicao de Chefe de Guerra para poder se juntar a uma comitiva que trabalhara para controlar as forcas elementais que sairam do controle e agora ameacam vazar pelo Redemoinho (Maelstrom), Com isso, Garrosh Brado-do- lnfemo (Hellscream) foi escolhido como o novo Chefe de Guerra. For^a +1. Ores sao grandes e musculosos. Visao Agufada. Ores tern olhos agucados e po- dem ver no escuro com perfeicao, mas nao na escuridao total: deve existir uma iluminacao mi- nima, por menor que seja. Furia em batalha. Durante uma luta, urn ore pode canalizar sua furia e tomar-se ainda mais temi- vel. Gastando 2 PMs, urn ore pode receber F+2 e R+1 (aumentando tambem seus PVs e PMs) durante urn numero de turnos igual a sua resistencia (apos o ajus- te). Quando a furia termina, o ore fica cansado (-1 em todas as suas caracteristicas) por uma hora. FA+1 com Machados. Essa e a arma tradicional de sua 1D+13 *mm ^ raca. Isso significa que, para receber o bonus, voce deve personalizar seu dano de Forca como Corte. Taurino I Taureril CS pontes): Antes uma raca xenofoba de nomades selvagens, se aliaram aos ores por ve-los como irmaos espirituais, pois am- bos seguem o xamanismo, e se juntaram a Horda, se estabe- lecendo nas montanhas conhecidas como Penhasco do Trovao na regiao de Mulgore. Sao fortes e silenciosos, falando muito pouco, por acreditarem que atos falam mais que palavras. Tern a aparencia de enormes humanoides com cabecas bovinas, chegando a mais de 2,40m de altura. Sao extrema- mente fortes e possuem uma pelagem que varia entre o cas- tanho, negro e branco, podendo haver alguns malhados. Usam roupas de couro e apreciam usar joias nos chifres e nos nari- zes, alem de adornos como braceletes e colares. Sua tradicao xamanica e urn pouco diferente da seguida pelos ores, pois os taurinos cultuam uma divindade que cha- mam de Mae Terra, que representa a harmonia da natureza. De forma semelhante aos ores, recebem dois nomes, urn deri- vado de seu cla e outro marcando a maioridade, a partir de urn feito ou de uma caracteristica marcante. Recentemente, urn conflito abalou as boas relacoes dos taurinos com os ores. Desaprovando as acoes do novo chefe de guerra ore Garrosh, o antigo lider taurino Cairne Casco-de- Sangue (Bloodhoof) o desafiou para urn duelo de honra. Gar- rosh usou uma arma envenenada, traindo a confianca de Cair- ne. Apos sua morte, Cairne foi sucedido por seu filho Baine. For^a +2. Taurinos sao grandes e fortes. \ 3 2008 Blizzard Entertainment. All rights reserved. Testes de Resistencia +1. Taurinos possuem uma otima constituicao fisica. Aptidao para Sobrevivencia. Para taurinos, essa pericia custa apenas 1 ponto. 1D+1H w* w Modelo Especial. Taurinos sao grandes e desajeitados, por isso nao podem usar roupas e equipamentos feitos para humanos. Troll da Selva tUungle Trolli 12 pontes): Na 1 a e na 2 a Guerra, os trolls da floresta de Lordaeron ja foram aliados dos ores, porem se separaram da Horda no fim da 2 a Guerra. Recentemente, no caminho para Kalimdor, as tropas de Servo ajudaram os trolls das selvas da Tribo Lan- ca Sombria (Darkspear Tribe), fazendo com que outros trolls desse tipo tambem seguissem a Horda. Seres maliciosos e astutos, vivem em sociedades tribais com organizacao patriarcal. Cada tribo possui urn chefe, ge- ralmente o guerreiro mais forte ou o curandeiro (xama) mais graduado, que e servido por outros guerreiros e curandeiros que seguem a tradicao conhecida como vodu. Medem mais de 1,80m e possuem peles cinzentas, com faces alongadas e narizes cumpridos. Seus dentes sao gran- des e afiados. Sao extremamente magros, nunca havendo casos de excesso de peso entre os trolls. Possuem uma capacidade extraordinaria de recuperar ferimentos rapida- mente. Os trolls da selva se estabeleceram no Vilarejo Sen'jin, localizado nas llhas do Eco, proximas a costa de Durotar. Sao liderados por Vorjin, e Servo tenta aos poucos toma-los mais civilizados. Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Trolls sao rapidos e ageis, e sao especialistas em ataque a distancia, principalmente usando lancas e machadi- nhas. Visao Agu^ada. Trolls tern olhos agucados e podem ver no escuro com perfeicao, mas nao na escuridao total: deve existir uma iluminacao minima, por menor que seja. Regenera?ao. Trolls recuperam 1 PV por hora, porem essa recuperacao cessa caso cheguem a PVs, nao podendo regenerar membros amputados. Monstruoso. Trolls possuem feicoes selvagens e inumanas. *mm ■^ *\ Wa &&> m L. m • > - r> MM J I - /,'w World of Wareraft developer Blizzard Entertainment puolisne- Blizzard Entertainment eWallpapers.com ^ w \\ ORLD . Bruxo C \A/arlockY. Exigencias: Aliado (veja abaixo); Magia Negra; Ma Fama. Funfao: dominante. A magia arcana e uma forca sedutora e vici- ante, que pode corromper as pessoas aos poucos. Muitas ve- zes, na busca por cada vez mais poder arcano, alguns abando- nam seus estudos normal's e se voltam para as forcas sombrias conhecidas como Magia Corrupta (Fel Magic) e para a magia destrutiva do Fogo. Apesar de muitos bruxos serem servos da Legiao Flame- jante, por sorte a maioria deles se mantem fieis a Alianca ou a Horda, sem sucumbir completamente a corrupcao. Os lide- res de ambas as faccoes se sentem desconfortaveis com o fato de terem bruxos em suas tropas, porem sao obrigados a reconhecer suas utilidades. Os bruxos sao especialistas em magias que causam dor e sofrimento, especialmente nas escolas Negra e Elemental - Fogo. Alem disso, podem invocar servos demoniacos para cumprir suas vontades. A magia Criatura Magica funciona di- ferente para urn bruxo: ao inves de invocar urn ser feito de energia magica, invoca urn demonio do Caos Inferior (Twisting Nether); ou seja, ao inves das criaturas invocadas serem consideradas Construtos, sao consideradas Youkais, sendo normalmente afetados por poderes que funcionem con- tra esse tipo de criatura (como o Destruir Youkai dos paladi- nos). Aliado (1 ponto): o aliado de urn bruxo e urn demonio menor invocado por ele para concluir seu treino. Podem ser usados como servos ou mesmo montarias. Ele nao precisa necessaria- mente possuir a vantagem unica Demonio, pois os demonios de WarCraft sao ligeiramente diferente daqueles de outros mun- dos, porem essa decisao fica a cargo do mestre; Energia Corrupta: o bruxo esta afeicoado com as e- nergias perversas e caoti- cas que emanam do Caos Inferior. Por isso, e capaz de usar magias da escola Negra por metade do custo em PMs (arredondando para cima); Especialista em Invoca- fdes: ninguem consegue usar magias de invocad tao bem quanto urn bruxo. Voce recebe as magias Criatura Magica, Criatura Magica Apri- morada e Criatura Magica Suprema, e sempre gasta metade dos PMs necessarios para essas magias. Caso adquiria alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como E- nergia Corrupta), voce pagara metade do custo -1 PM, com o custo minimo de 1 PM por efeito; Magia do Fogo: o poder destrutivo das chamas e muito atra- ente para os bruxos. Voce pode usar magias da escola Ele- mental - Fogo mesmo que nao possua as vantagens necessa- rias. Caso adquira Magia Elemental, podera usar essas magias iD+n *mm ^ por metade do custo em PMs (arredondando para cima). Caqador IHunterJ: Exigencias: Inimigo, Sobrevivencia. Fun^ao: atacante. Os cacadores sao os rastreadores supremos de Azeroth. Especializados em combater em areas selvagens, sao muito requisitados por grupos que pretendem explorar areas afastadas da civilizacao. Seu papel varia - enquanto alguns sao batedores, outros sao combatentes ou mesmo ca- cadores propriamente ditos. Alem de suas habilidades de sobrevivencia e rastreio, os cacadores tambem sao famosos por sua pericia no ataque a dis- tancia. Seja com o arco, a besta ou mesmo o rifle, normalmente buscam abater sua presa de longe, fazendo uso de taticas furtivas. Outra de suas caracte- risticas e o Aspecto da Nature- za, que permite invocar forcas naturais para melhorar sua per- formance em combate. Cacadores estao presen- tes em todas as racas, sendo muito tradicionais entre as ra- cas elficas, os taurinos e os a- noes. Seu trabalho e sempre muito valorizado tanto pela Ali- anca quanto pela Horda, existindo grupos e ordens de indivi- duos pertencentes a essa classe em ambos os exercitos. Aspecto da Natureza: voce entrou em comunhao com a natu- reza, recebendo bencaos de seus espiritos e totens selvagens. Voce pode conjurar Aumento de Dano e Protecao Magica mes- mo sem possuir as vantagens necessarias. Caso adquira vanta- gens magicas, podera usar essas magias por metade do custo em PMs. Chuva de Disparos: os cacadores sao especialistas em comba- te a distancia, sendo conhecidos como os melhores arqueiros e atiradores de Azeroth. Se o cacador tiver a vantagem Tiro Multiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primei- ro) custam 1PM. Companheiro Animal: muitos cacadores possuem animais que os auxiliam. Cacadores comecam com urn Aliado que deve obrigatoriamente ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audicao, Visao e Faro Agucados), Inculto, Modelo Especial. Rastreador Supremo: nada escapa aos olhos de urn cacador. Voce e considerado sempre sob efeito de Farejar Tesouros, e pode conjurar Sentidos Especiais mesmo sem possuir as vanta- gens necessarias. Caso adquira vantagens magicas, podera usar essa magia por metade do custo em PMs. 1D+18 ^ w \\ ORLD . Cavaleiro da Morte CDeath Kni- ghtj: Exigencias: F1; Morto-Vivo (qualquer); Aliado (veja abaixo); Parceiro; Patrono (Cavaleiros da Lamina de Ebano), Cavalgar. Funfao: tanque. Durante os eventos da Terceira Guerra, os Cavaleiros da Morte foram os comandantes do Rei Lich. Surgindo princi- palmente de paladinos assassinados e guerreiros corrompidos pelo poder do Flagelo (Scourge), eles lideraram ataques con- tra todas as racas de Azeroth e espalharam destruicao por onde passavam. Porem, durante urn ataque recente contra a Capela da Esperanca da Luz (Light's Hope Chapel), algo aconteceu, e os Cavaleiros da Morte comecaram a se libertar do controle mental imposto pelo Rei Lich. Aqueles presentes nesse ataque formaram a ordem dos Cavaleiros da Lamina de Ebano (Ebony Blade Knights), acolhendo outros Cavaleiros que tambem se libertaram e voltando a lutar ao lado de suas antigas faccoes. Devido as suas acoes passadas, todo Cavaleiro da Morte sofre urn forte preconceito onde quer que va, mesmo entre racas como os Abandonados (Forsaken), Ser urn Cavaleiro da Lamina de Ebano e lutar diariamente para ser aceito de novo em sua velha faccao, as vezes sem nunca obter sucesso. Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria com as seguintes vantagens e desvantagens: Morto-Vivo, Parceiro, Inculto, Modelo Especial. Combate Montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), voce e sua montaria adquirem os tracos da vanta- gem unica Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguicao), Combate Taurico e Modelo Especial. Lamina Runica: todo Cavaleiro da Morte carrega uma espada magica forjada unicamente para ele, concebida pelo proprio Rei Lich. Esta arma evolui com seu dono: sempre que ele ga- nha 2 Pontos de Experiencia, recebe tambem 1 PE extra que pode ser usado apenas para melhorar sua espada. Magia Necromantica: alguns Cavaleiros da Morte conseguem usar necromancia tao bem quanto magos. Voce pode usar as magias Criacao de Mortos-Vivos, Controle de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos, mesmo sem as vantagens necessarias. 1D+19 *mm ^ Caso adquira Magia Negra, podera usar essas magias por me- tade do custo em PMs. Toque da Morte: voce consegue canalizar energia negativa pelo toque. Funciona como Cura Magica, porem invertido; caso usado em urn morto-vivo ira curar seus ferimentos, e contra urn vivo ira causar dano. Clerigo [Pr/esti: Exigencias: Clericato; Codigo de Honra (dos He- rois ou da Redencao); proibido para ores. Fun^ao: baluarte. Os clerigos sao aqueles que servem a algum tipo de or- dem espiritual que pode gira em torno de filosofias morais, divindades ou idolos. Eles extraem seus poderes das forcas da Luz ou das Sombras, invocando-as para curar, proteger ou ferir. Entre a maior parte das racas, os clerigos seguem a filosofia conhecida como Luz Sagrada (Holy Light), urn culto ao bem baseado em principios como respeito, persistencia e compaixao. Os Abandonados seguem uma visao deturpada dessa filoso- fia, que batizaram de Culto da Sombra Esquecida (Cult of Forgotten Shadow), ensi- nando versoes adaptadas as suas condicoes das virtudes da Luz Sagrada, e extraindo seus poderes da energia negati- va. Os trolls possuem uma tradicao chamada de vodu, se- guindo os espiritos conhecidos como Loa. Os elfos da noite parecem ser os unicos seres de Azeroth que idolatram uma divindade, a deusa da lua Elune. Energia negativa: versao invertida de energia positiva (veja a seguir) - o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos- vivos; Energia positiva: como uma acao, o clerigo pode gastar Pon- tos de Magia para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos- vivos a ate 10m. custo e 3 PMs para cada 1d de cura (ou dano). Esse poder nao distingue aliados de inimigos; Expulsar youkai: voce pode gastar 1 Ponto de Magia para lancar a magia Panico contra qualquer numero de youkai den- tro de alcance longo (50m). Foco em Cura: os clerigos possuem urn treino superior em magias de cura. Voce pode usar Cura Magica e Cura Magica Superior; ou Cura para os Mortos e Cura para os Mortos Supe- rior, caso seja urn Abandonado, mesmo sem possuir qualquer vantagem magica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira Magia, podera utiliza-las por metade do custo em PMs. Druida [Druid]: Exigencias: Clericato; Codigo de Honra (veja abaixo); Animais; apenas elfos da noite, tauri- 10+20 ^ w \\ ORLD . nos, trolls e Worgens. Funfao: atacante. Os druidas sao aqueles ligados diretamente com a natureza viva, seguindo os ensinamentos dos ancients e do semi-deus Cenarius. Eles sao capazes de manipular a na- tureza a sua volta e de assumir formas animais. Independente da faccao seguida, a maioria os druidas se reunem no Circulo de Cenarius, sediado na floresta magica chamada Clareira da Lua (Moonglade). Existem outras organizacoes menores, porem a maior parte dos druidas prefere nao se atar a organizacoes e totens, se denominando simplesmente como Druidas Selvagens (Druid of the Wild). Atualmente, os druidas se dedicam a purificar o mundo e a combater qualquer ameaca (principalmente sobrenatural) que possa afetar a natureza. A derrota do arquidemonio Arqui- monde na Terceira Guerra gerou uma cicatriz na natureza que ira demorar muito para se curar, e os druidas estao dispostos a tudo para que isso nao se repita. Codigo de Honra (dos Druidas): proteger a natureza de qual- quer ameaca e curar toda a macula deixada pela Legiao Fla- mejante e pelo Flagelo. Amigo da Natureza: os druidas estao afeicoados com terrenos naturais e os seres que neles habitam. Voce recebe urn bonus de +2 em testes de Animais e Sobrevivencia. Forma Selvagem: voce pode se transformar em urn animal, normalmente urn tigre ou urso atroz. Nessa forma, voce recebe Forca e Armadura +1, Faro Agucado, Modelo Especial e nao pode usar magias. Mudar para a Forma Selvagem exige urn movimento e 2 PMs. Forma Selvagem Voadora: voce pode se trans- formar em urn animal voador, normalmente urn corvo. Nessa forma, voce recebe Forca -2, Habilidade +1, Voo, Modelo Especial e nao po- de usar magias. Mudar para a Forma Selvagem Voadora exige urn movimento e 2 PMs. Forma de Arvore da Vida: voce pode se transfor- mar em uma arvore da vida, urn tipo de ancient que protege as florestas. Nessa forma, voce recebe Forca +1, Armadura +2, Vulnerabilidade (Calor/Fogo) e pode conjurar apenas magias de Cura. Caso adquira Magia Selvagem, voce podera usar magias de cura por metade do custo em PMs. Mudar para a Forma de Arvore da Vida exige urn movimento e 2 PMs. Magia Selvagem: seus rugidos e rosnados sao como preces, que a natureza atende. Voce pode usar magia enquanto sua Forma Selvagem esta ativada. Paladino Exigencias: Inimigo (Youkai), Paladino; Codi- go de Honra (veja abaixo); apenas humanos, anoes, draeneis, e elfos do Sangue. Fun^ao: baluarte ou tanque. *mm ^ Os Paladinos sao os guer- reiros da Ordem da Luz Sagrada, principal igreja de Azeroth. Eles nao combatem o "mal" em urn I sentido geral, mas sim defendem | Azeroth de qualquer tipo de a- meaca, principalmente dos mor- tos-vivos ou da Legiao Flamejan- te. No passado, os paladinos Ida Alianca pertenciam a Ordem I da Mao de Prata, sendo compos- ^ta por humanos, anoes e altos- elf os; porem, essa ordem foi desmantelada durante a invasao do Flagelo. Os membros restan- tes tentaram se reerguer, mas acabaram se unindo a urn novo grupo, o Amanhecer Pratea- do. Seguem urn rigido codigo de conduta baseado nos precei- tos da Luz Sagrada e sao bem vistos por toda a Alianca. Entre os Sin'dorei, os paladinos sao chamados de Cava- leiros do Sangue. Essa ordem extrai seus poderes dos seres extraplanares da luz conhecidos como NTaaru, submetendo a Luz a sua propria vontade. Antes esses poderes eram extrai- dos a forca, porem recentemente os NTaaru reconheceram que os elfos de sangue podem buscar a redencao e passaram a ceder seus poderes voluntariamente, o que faz muitos pen- sar que agora eles estao legitimamente usando a forca da Luz. Codigo de Honra (dos paladinos) (-1 ponto): sempre prote- ger Azeroth de toda e qualquer ameaca anti-natural, princi- Clerigos e Paladinos taurinos? A nova expansao Cataclysm anunciou que agora as classes Priest e Paladin estariam disponiveis aos taurinos, atraves de uma ordem que idolatra o Sol para extrair o poder da Luz. Como mais detalhes sobre essa ordem ainda nao estao disponiveis, nao os inclui nas descricoes do kit, fica a cargo do mestre libera-los para taurinos PJs ou nao. palmente demoniaca ou mortos-vivos. Armadura Completa: seu corpo e protegido por uma armadu- ra completa. Quando voce sofre urn acerto critico, pode fazer urn teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o critico e anu- lado, e voce sofre apenas dano normal. Aura da Coragem: a atitude positiva do paladino diante de inimigos poderosos inspira todos a sua volta. paladino torna -se imune ao medo (magico ou nao) e todos os aliados em urn raio de 3m do paladino recebem urn bonus de +2 em testes contra efeitos de medo. Esse bonus persiste se o paladino estiver inconsciente, mas nao se ele estiver morto. Destruir Youkai: uma vez por combate, gastando 5 PMs, o paladino pode concentrar seu poder para fazer urn ataque fulminante contra demonios e mortos-vivos. Esse ataque e considerado urn acerto critico automatico. Se por acidente for usado contra alguem que nao seja urn Youkai, sera rolado urn ataque normal, porem os PMs serao gastos do mesmo jei- to. ^ w \\ ORLD . Expulsar Youkai: o paladino pode gastar 1 Ponto de Magia para lancar a magia Panico contra qualquer numero de youkai dentro do alcance (longo). Xama: Exigencias: Clericato, Magia Elemental; apenas draeneis, ores, taurinos e trolls. Funfao: atacante. Os xamas sao guias espirituais que se afeicoam com as forcas naturais. Ele extrai seu poder dos elementos e dos es- piritos ligados a ele. A tradicao xamanista existe desde quan- do os espiritos da natureza e os elementais foram descober- tos, sendo cultuados pelos ores em Draenor e pelos taurinos e trolls em Azeroth desde antes da Legiao aparecer. Apesar dos ores terem perdido essa tradicao devido a influencia demoni- aca, alguns poucos individuos a mantiveram e, gracas ao che- fe-de-guerra Servo, ela foi retomada. Apesar de todos os xamas possuirem o mesmo treina- mento, a tradicao pode variar em cada raca - os ores cultuam os espiritos naturais, enquanto os taurinos cultuam o que cha- mam de Mae Terra e os trolls os espiritos Loa. Esses espiritos nao sao o mesmo que os elementais, apesar dos xamas serem afeicoados com esses seres e muitas vezes submete-los a sua > vontade. Apos o Cataclismo, as forcas elementais de Azeroth foram totalmente baguncadas, levando os espiritos do Piano Elemental a despejarem sua furia no piano material, e ainda existe a ameaca do piano material transbordar no Elemental. Com isso, os xamas estao tendo mais trabalho do que nunca pelo mundo todo, para estabilizar e restaurar as energias ele- mentais e planares. Aliado Elemental: urn elemental reconheceu seu poder, e passou a acompanha-lo. Voce recebe urn elemental (considerado como Youkai) com Invulnerabilidade ao elemen- to escolhido e Vulnerabilidade ao elemento oposto. Alem dis- *mm ^ so, ele esta continuamente sob o efeito da magia Corpo Ele- mental. Senso da Natureza: sua afeicao com os elementos o deixa mais atento em ambientes selvagens. Voce recebe +2 em tes- tes de Sobrevivencia. Totens: o xama aprende a conjurar as energias elementais atraves de totens, que sao invocados e criam urn efeito em uma area com 3m de raio centrada no totem. totem perma- nece por uma rodada por cada PM gasto, com urn maximo igual a Habilidade do xama. Caso o totem seja atacado, seus efeitos sao dissipados. totem promove urn dos efeitos a se- guir na area de efeito, a sua escolha: Totem da Cura (Agua): cura 1d PVs de todos os aliados na area afetada, alem de causar dano a mortos-vivos. Totem da Velocidade dos Ventos (Ar): todos os aliados na area afetada podem, uma vez enquanto o efeito durar, transformar seu movimento em uma acao. Totem de Prender a Terra (Terra): todos os inimigos na area afetada ficam mais lentos, so podendo fazer u- ma acao ou urn movimento por turno. Individuos que possuam Aceleracao podem se mover normalmente, mas nao podem usar os beneficios da vantagem. Totem da Rajada de Fogo (Fogo): ataca urn inimigo ale- atorio na area afetada com FA=3d. ■S' 2004 Blizzard Entertainment. All rights reserved. 10+2H LD □e Ttiauia tfEJZ^t\ S 2003 Blizzard Entertainment, All rights reserved. •J^teTZEl^ O mundo de Azeroth esta sempre em confli- to, seja enfrentando ameagas ao proprio mundo como mortos-vivos e demonios, ou com guerras entre suas ragas e facades. O mais famoso MMORPG chega agora ao 3D&T!! Com todas as regras necessarias para jogar uma campanha de WarCraft, esse netbook in- clui: .11 Vantagens Unicas baseadas nas rag as disponiveis para jogadores do MMO .7 novos Kits caracteristicos de Azeroth, ba- seado nas classes de World of Warcraft E nao deixe de acompanhar o site Defensores de Toquio! Acesse: www.defensoresdetoquio.com e acompa- nhe mais noticias e materiais sobre War- craft, animes em geral, Novo Aeon, e mui- to, muito mais! :SS 2003 EJitzard Ernerlamment. All rights reseiued. Atent^ao: para jogar este livro, voce precisara do manual 3D&T Alpha e do Manual do Aventureiro Alpha