A Liberta^ao de Valkaria MANUAL Maury "Shi Dark" Abreu Marcelo Cassaro Talisma Criagao: Marcelo Cassaro. Design e Desenvolvimento para 3D&T: Maury "Shi Dark" Abreu. Arte: Luiz Eduardo Oliveira, Anderson Nascimento, Erica Awano, Andre Vazzios. Diagramagao: Marcelo Cassaro. Mapas: Maury "Shi Dark" Abreu, Dawis Roos. Capa: Andre Vazzios. Impresso por: Parma. Esta e uma obra de ficgao. Qualquer semelhanga com lugares, organizagoes e pessoas vivas ou mortas e mera coincidencia. Sede: Rua Joaquim Lapas Veiga, 532 e 536, Jardim do Lago, SP/SR CEP 05550-010 • Redagao, administragao e depto. comercial: tone (11) 3052-2288 • Circulagao: Antonio Marcos • Distribuigao exclusiva para todo o Brasil: Fernando Chinaglia S/A, Rua Teodoro da Silva, 907, Grajau, CEP 20563-900, RJ/RJ, tone (21) 3879-7766 • Impressao e Acabamento: Cunha Facchini* Atengao: Dragao Brasil e 3D&T nao tern representantes autorizados em nenhum lugar do pais. 3D&T e uma publicagao da Editora Talisma Ltda. Dados I nt er naci onai s t ( Camara Brasil e Catal ogacao ei ra do Li vro, na P SP, ubl i caca Brasil) (CIP) Abr Abr Sao eu, Maury "Shi Dark" A Li ber t a g a o de Val kar i a / M eu, Mar eel o Cassaro, Roger i o Paul o : Tali sma, 2004. ury Sa ■Shy Dar di no " d 2 system" I 04-406 1. Jogos de av Cassaro, Marcel . Titulo. 6 nt ur a 2. J ogo o. II. Sal ad de 0, fantasia Roger i o COD- 793 93 indices para catal ogo si stemati co: 1. Jogos de ai/entura : Recreacao 793.93 2. jogos de fantasia : Recreacao 793.93 3 . " R o I e p I a y i n g g a me s " : Recreacao 793.93 Sumario A Maior Ambigao 4 Prefacio 8 Introdugao 9 Preparagao 9 Historico da Aventura 1 Sinopse da Aventura 1 Valkaria, a Deusa da Ambigao 1 1 Clerigo de Valkaria 1 1 Paladino de Valkaria 1 2 Poderes Concedidos 1 2 A Cidade de Valkaria 1 2 A Deusa de Pedra 1 2 Labirinto 1 4 Vinte Deuses, Vinte Desafios 1 5 Desafio Final 1 6 Avango pelas Masmorras 1 6 Os Habitantes do Labirinto 1 6 Progressao de Criaturas 1 7 Conteudo das Salas 1 7 Tesouros e Premiagao 1 7 Premiagao Completa ou Sugerida 1 8 Premiagao Rapida 1 8 Envolvendo os Herois 1 8 As Lagrimas de Valkaria 1 9 Hennd Kalamar 1 9 A Busca por Kalamar 20 A Antecamara do Desafio 28 Parte 1: Desalio de Allihanna 30 Parte 2: Desafio de Ragnar 33 Parte 3: Desafio de Glorienn 38 Parte 4: Desafio de Lena 43 Parte 5: Desafio de Hyninn 47 Parte 6: Desafio de Marah 51 Parte 7: Desafio de Tenebra 55 Parte 8: Desafio de Azgher 61 Parte 9: Desafio de Tauron 65 Parte 10: Desafio de Tanna-Toh 69 Parte 11:0 Desafio de Lin-Wu 73 Parte 12: Desafio de Wynna 76 Parte 13: Desafio do Oceano 80 Parte 14: Desafio de Thyatis 85 Parte 15: Desafio de Sszzaas 90 Parte 16: Desafio de Keenn 94 Parte 17: Desafio de Megalokk 97 Parte 18: Desafio de Nimb 1 03 Parte 19: Desafio de Khalmyr 1 09 Parte 20: Desafio de Valkaria 1 1 3 Vitoria sobre a Deusa 1 1 8 Apendice: Valkaria Livre! 1 21 Premio dos Libertadores 1 21 Desbravador 1 22 Escolhido dos Deuses 1 22 Construindo urn Escolhido 1 23 Cavaleiro Libertador 124 i Sua mdo macia deslizava pelo mdrmore da sacada. Nenhuma rachadura, nenhumafalha. Nenhuma imperfeigdo,por minima que fosse. A mesma exatiddo poderia ser encontrada em cada parede, aposento ou objeto naquele paldcio. A mesma simetria implacdvel. E ndo apenas no paldcio, mas tambem no mundo a volta. Ao longe, uma cadeia de monta- nhas exibia picos com a mesma altura, a intervalos iguais. No ceu de azul uniforme, nuvens identicas corriam em velocidade constante eformaqoes rigidas. Rios de margens retas e curvas exatas cortavam planicies deformas geometricas. Mesmo as drvores e suasfolhas cresciam se- guindo padroes rigorosos, exatos. Contra o cendrio correto de Ordine, sua forma esbelta e seminua parecia ainda mais deslocada, mais imperfeita. Espirais lilases dancando sem rumo sobre apele rosada, imitando o movimento dos cabelos de mesma cor. Mesmo absolutamente imovel, mesmo observando a paisagem serena, ela parecia inquieta. Khalmyr nunca entendeu o que afazia tdo linda. Claro, as deusas sempre sdo belas, sdo a perfeicdo — e perfeicdo, ele bem sabia, e o objetivo final de todas as coisas. Glorienn era a perfeicdo entre os elfos. Wynna era a perfeicdo entre osgenios efadas. Allihanna entre os seres da natureza, e Tenebra entre suas criaturas da noite. Todas perfeitas. Todas belas. Como alguem podia ser belapor sua imperfeicdo? Por suasfalhas? Seus defeitos? Como sua raca eleita poderia desejar alcancd-la, se ndo havia umpadrao a alcangar? Como seguir as regras de alguem, se ndo ha regras a seguir? Tal anarquia, em uma criatura supostamente igual a ele, perturb ava Khalmyr prof undamente. Mas la estava ela. Nunca a mesma, mas sempre ela. Ndo o caos mutante e insuportdvel de Nimb, mas ainda assim diferente a cada olhar, a cada momento. ODeus dajustiga chegou maisperto, sua armadura exalando musica metdlica ao mover-se. Cruzou os bracos. De todos no Pantedo, era o unico que parecia mais gentil de bracos cruzados. — Voce sabia que seria apanhada. Sabia que seria castigada. — Eu sabia que isso poderia acontecer — Valkaria respondeu, sem tirar os olhos da paisagem. — Achou que poderia conseguir? Achou que voces tres tomariam o Pantedo? — Havia uma chance. —Aqui ndo ha "chances" — grunhiu Khamlyr, com evidente desprezo pela palavra. — Ahn,perddo. Vivo esquecendo. Ela virou-se e sentou na murada. Fitou o irmdo deus com olhos que mudavam constante- mente de cor. — Como e estar sempre certo? — disse, em torn de acusacdo. —Jamais ter duvidas sobre o que se deseja? Jamais chorarpor um erro que cometeu, ou nunca lamentar algo que ndo fez? Como consegue? — Voce gostaria de ser como eu?Por isso tentou usurpar minha lideranca? — Ndo! — ela gritou, entdo acrescentou insegura. — Ndo e nada disso... — Entdo por que? Silencio. Uma brisa de temperatura constante soprou. Valkaria ndo sentiufrio, mas mesmo assim segurou os proprios ombros. — Voce conhece a historia do sapo e o escorpido? Khalmyr conhecia. Mas deixou a deusafalar assim mesmo. — O escorpido queria atravessar o rio. Pediu ao sapo para fazer a travessia em suas costas. O sapo tinha medo de serpicado, maspensou: se ele me matar, vou afundar e ele morrerd tambem. Certo de que ndo seria atacado, o sapo concordou. "Entdo, no meio do caminho, o escorpido picou o sapo. — Por que?! — ele perguntou, enquanto o veneno agia e ele morria — agora vamos os dois morrer.'Por que fez isso?" "E o escorpido respondeu: por que e a minha natureza." ( t Khalmyr ndoprecisava da parabola para entender. Ela era a Deusa da Ambicao. A deusa de umaforca, uma emogdo, que impele todo sersenciente a alcancar o inalcangdvel. Uma qualidade que, se nem semprepode ser admirada, deve entretanto ser respeitada. Talvez tanto quanto a ordem, o bem ou a vida. Valkaria nunca seria verdadeiramente feliz. Ela sempre estaria em busca de algo que ndo tinha. Oupior, de algo que ndopoderia ter. Como agora. — Entendo que voce seja assim — ele disse, em seu torn sempre grave. — Teria acontecido cedo ou tarde. Ambos sabiamos. "Mas e quanto a eles?" Khalmyr apontou com o olhar, de uma forma que apenas deuses podem, para alem dos limites de seu reino. Para o Piano Material, onde estava Arton. Para as vastas nacoes queprospe- ravam eguerreavam no continente sul, ainda populoso e civilizado naquela epoca. —Por quefaze-los assim ?Por que precisam passarpela mesma angustia, omesmo martirio ? — Olhepara eles, Khalmyr — ela disse quase ofegante, soltando os bracos, os olhos cheios de orgulho. — Sao indomdveis. Conquistadores. Invenciveis. — As arias deMegalokk tambem eram. Tivemos que conte-las. — Nao creiol — a deusa vociferou, em torn de revolta. — Como pode compard-los a monstros?Ndo acredito que nao consiga ver a diferencal — Ah, mas eu vejo a diferenca. E desta vez Valkaria ficou surpresa, pois havia compaixdo na voz de Khamlyr. — Eles nao sdo maus. Nao sdo crueis. Eles temem o desconhecido, mas mesmo assim o enfrentam. Eles aprendem com seus erros, mas nao cessam de comete-los. Contagiam os outros com sua energia. Tern vidas curtas, mas intensas. Nao importa o que aconteca, nunca deixam de ser eles mesmos — mesmo sem saber quern sdo eles mesmos. Pois nao existe o humano perfeito. "Incrivel. Uma raqa que nunca sera perfeita, mas mesmo assim nunca desiste de tentar. Admirdveis, esses humanos. De todas, Valkaria, ndopensei que seria voce a mde da raqa dominan- te. Mas agora parece tdo logico..." — Voce... os admira?! — sussurrou ela, incredula. — Eu ndofazia ideia... — Eu os admiro, sim. Mas tambem lamento por eles. "Voce os fez a sua imagem. Sdo eternos descontentes. Mesmo com a conquista do mundo, nao vdo descansar. Mesmo com a soberania sobre as outras racas, nao vdoparar. E nunca, nunca vdo encontrar afelicidade verdadeira. Nunca vdo conhecer arealizaqdo. Sua Jornada nunca terdfim." — Lin-Wu costuma dizer que o importante ndo e o destino, mas sim a Jornada — ela disse, orgulhosa de como o Deus Samurai tambem acolheu os humanos como seus eleitos, efez deles umpovo de honra. — Justamente! Uma Jornada de desejos irrealizados, de anseios nunca satisfeitos. Ndo acha isso cruel? Fazer com que os mortals sofram como voce sofre? Valkaria sorriu suave, sentindo opeito aquecido. Por alguma razdo, era confortador saber que Khalmyr ndo tinha todas as respostas. Ele ndo entendia todas as coisas. — E assim que voce me ve? 'Acha que estou sempre infeliz? Que sou algum tipo de eterna amaldicoada? A deusa tocou o rosto rigido de Khalmyr, sentindo uma estranha e inadequada piedade. Nem parecia ser ela prestes a receber o castigo divino. — Seus dois parceiros ser do afastados do Pantedo para sempre — ele disse, como se lendo a mente de Valkaria. — Outros dois vdo ascender para tomar seus lugares. Mas voce ndo ter a o mesmo fim. — Ndo...? — espantou-se outra vez a deusa. — Os humanos ndo merecem pagarpelo crime de sua criadora. Elesjd sofrem o bastante, i ndo serei eu a impingir-lhes mais tristeza. No entanto, deve ainda haver castigo. "Voce dizque os humanos sdo movidospelo desejo. Sao movidospela busca,pela Jornada. Pois que eles tenham uma busca. Um desafio. E quando esse desafiofor vencido, voce estard livre pararetornar." De alguma forma, naquele momento, cada ser humano em Arton podia sentir um estranho entusiasmo enquanto Khalmyr explicava as regras e Valkaria ouvia com excitagdo crescente. — Voce sera transformada empedra. Aprisionada na forma de umagrande estdtua, em meio ao desolado continente norte. No coracao do colosso, haverd um labirinto. O maisperigoso labirinto jamais pisado por mortals. Cada membro do Pantedo — incluindo voce eeu — contri- buird com seusproprios desafios. Havia ainda uma serie de outras regras, como ofato de que Valkaria ndo seria mais reco- nhecida ou lembrada em areas distantes da estdtua; seus clerigos epaladinos teriam seuspoderes reduzidos; e tambem o proprio segredo do desafio, conhecido apenas pelo sumo-sacerdote da deusa. Mas nada daquilo importava. Quanto maiores as dificuldades, quanto mais obstdculos Khalmyr apresentava, mais a deusa brilhava de emocdo. — Tern certeza de que entendeu? — o Deus dajustiqa sabia ndo ser correta uma reacdo tdo feliz diante do que estavapor vir. — Sim! Claro que siml Voce estd colocando meu destino... minha vida... nas mdos deles! — Ndo estd preocupada? — Como poderia?! Como, se agora tenho a certeza total de que serei salva? — Como pode ter essa certeza? — Porque confio neleslForamfeitos assim. Feitospara nunca desistir. Feitospara superar qualquer coisa, ndo importa qudo dificilseja. — Levard muito tempo. — Esperarei. Dejoelhos. Clamando por sua ajuda. — Em geral os devotos or am aos deuses pela salvaqdo. O contrdrio ndo e comum. — Eles ndo sdo um povo comum. Sem mais nada a dizer, Khalmyr sacou a espada Rhumnam. Valkaria recuou, assustada: mesmo com a confianca que tinha na propria salvaqdo, o castigo ndo erafdcil de enfrentar. A deusa chorou. Suas Idgrimas cairam em diversos pontos de Arton. — Olhardpor eles ate minha volta? — pediu. — Sim. Tern minha palavra. — Entdo estou pronta. Deu as costas a Khalmyr, pousando as mdos tremulas na sacada, e esperou pelo golpe. A espada riscou no ar um arco perfeito de luz, mas parou no meio do caminho. Khalmyr sentiu que a deusa condenada ainda tinha algo a dizer. — Haverd, sim, umfim para a Jornada. "Os outros deuses querem a adoragdo e admiracdo de seuspovos. Querem que seus devo- tos sejam iguais a eles. Mas eu, Khalmyr, ndo quero os humanos se ajoelhempara mim. Ndo quero que sejam iguais a mim." "Quero que sejam MELHORES que eu." "Melhores que NOS." E nesse instante, fitando seu carrasco com o rabo dos olhos, acrescentou: — Eu criei os humanos para que superem os deuses. A espada terminou sua Jornada. Mas a Jornada humana apenas comecava. * ->: j 111 f^'i ( i r.Jj\ * fc c* ■aofi nusnunu: ujozilimdys pbtru apenas pai« . os deus :u u: ite pun\ va?hm — Valkaria, Deusa da Introducao a versao 3D&T Muitos ja conhecem a historia, especialmente os fas de Tormenta. Mas sempre ha alguem esteja entrando em contato com nossa obra pela primeira vez. E existe uma Primeira Lei para todos aqueles queproduzem textos: quando o leitornao entende o que voce escreve, a culpa nao e dele. A culpa e sua. Assim, o mundo de Tormenta foi concebido durante uma reuniao em meu apartamento, envolvendo a mim (tambem conhecido como Marcelo Cassaro), Rogerio Saladino e J.M.Trevisan, alem de uma gata branca, Coca-cola e pao-de- torresmo. Desde o initio estava decidido que seria urn cenario prdprio para Dungeons & Dragons, nosso RPG favorito — e o RPG favorito do mundo. tempo passou, as coisas mudaram. A gata morreu, nao bebo mais Coca-cola, e fechou a padaria onde tinha pao-de- torresmo. Mas nao mudouofato deque Tormenta foi concebido como urn mundo de D&D. Enquanto isso, outra obra crescia. sistema 3D&Taban- donava suas raizes nipo-satiricas para tornar-se umjogo gene- rico. Nao urn possivel rival para GURPS, mas sim uma contraparte exata — enquanto o querido jogo de Steve Jackson procura realismo, 3D&T procura a total falta de realismo em nome de regras mais simples e rapidas. 3D&Te D&D tambem nao sao nem urn pouco parecidos. Mesmo assim, seus fas elegeram Arton como cenario favorito. Querem suplementos. E alguns fleam enciumados quando o "outro" sistema recebe suplementos que o seu nao tern. caso mais recente foi A Libertagao de Valkaria. A maior e mais importante aventura artoniana, aquela que coloca nas maos dos jogadores o destino de uma vitima cativa desde a criaqao do cenario. Lanqada primeiro para o D20 System, e hoje a aventura mais jogada no Brasil — numerosos Mestres admitem te-la mestrado quatro ou cinco vezes. Os 3D&Tistas tiveram que esperarmuito pela chance de salvara deusa. Agora sua chance chegou, em uma adaptaqao muito bem executada por Maury "Shi Dark" Abreu, que tambem desenvolveu a aventura original. E fato que 3D&T nao oferece os mesmos recursos que D&D. livro esta repleto de regras adicionais que nao existiam no sistema, como novas magias, criaturas e itens magicos. Mesmo assim, para esta aventura especifica, ojogo dos Defen- sors oferece muitas vantagens. Em sua versao D20, A Libertagao e bastante complexa, exigindo muito trabalho por parte do Mestre — especialmente para construir monstros aleatorios, pois em D&D isso e com- plicado emniveis elevados. Em 3D&Tessa tarefa e infinitamente mais simples e rapida; mesmo a ficha de urn deus-monstro de poder quase infinito nao exige mais que alguns minutos. maior "defeito" de 3D&T (personagens excessivamente poderosos) torna-se a maior qualidade para esta aventura. Lidar com herois e monstros epicos e muito mais facilaqui. Os combates tambem sao resolvidos mais rapidamente — e com certeza havera MUITOS combates no caminho ate a ultima camara! Como urn presente adicional, tambem preparado por Maury, temos a aventura "A Busca por Kalamar" — publicada originalmente na revista Tormenta, apenas para D&D. Esta aven- tura curta funciona como introduqao ideal para A Libertagao, embora possa ser descartada livremente. Enfim, urn ultimo extra: entre as excelentes ilustraqoes originais de LuizEduardo Oliveira, algumas haviam sido excluidas da versao D20 por falta de espaqo, mas agora aparecem aqui: o Arqueiro Arcano na Masmorra de Glorienn, e o Tiranossauro Colossal na Masmorra de Megalokk, entre outras. Se a espera valeu a pena ou nao, voce dira. PALADINO Introducao A Libertagao de Valkaria c uma aventura para 4 a 6 personagens construidos corn 1 2 pontes, totalizando nao mais de 50 pontes de personagem. E essencial que este teto nao seja ultrapassado, pois o acesso ao Labirinto de Valkaria nao e permitido para grupos e/ou criaturas com pontuagao a cima de certo limite. Mestre pode reajustar a aventura para niveis mais altos, mas dificilmente para niveis mais baixos. E indicado que o grupo contenha o maior numero possivel de humanos, e pelo menos urn clerigo de Valkaria. Tambem recomenda-se que o grupo reuna a maior variedade possivel de habilidades (se possivel incluindo kits dostipos guerreiro, mago, servo dos deuses e especialista) para aumentar suas chances de concluir a missao. Em certas etapas, a presenga de pelo menos urn conjurador arcano e urn divino sera de extrema ajuda. Prepara^ao Para conduzir esta aventura, o Mestre deve estarfamiliarizado com o Manual 3D&T Turbo, o mais recente livro basico do jogo. Os suplementos Manual do Aventureiro e Manual dos Monstros tambem sao necessarios. Embora esta aventura possa ser conduzida em outros cenarios, recomendamos que o Mestre tenha alguma familiari- dade com o mundo de Tormenta — pois a libertagao da Deusa da Humanidade e urn importante momento na cronologia de Arton, marcando o fim de urn de seus grandes misterios. Portanto, o livro Tormenta 3D&T e altamente indicado, sendo este o guia de campanha basico para o mundo de Arton. A serie de livros Reinado tambem e indicada (mas nao essencial) para maiorfamiliaridade com o reino de Deheon, onde a aventura acontece. Alguns poucos elementos da historia, como meio-driades, tambem sao melhor explicados no suple- mento Holy Avenger 3D&T. A aventura "A Busca por Kalamar", encontrada no final deste livro, serve como introdugao para esta historia — sendo recomendado que o Mestre a conduza antes. No entanto, A Libertagao de Valkaria tambem pode ser iniciada de outras formas, descritas mais adiante. Este livro nao oferece estatisticas de jogo para todas as criaturas e NPCs presentes nas tabelas de Encontros Aleatorios. Nestes casos o proprio Mestre pode construir as fichas destes adversaries; ou, para maior praticidade, recorrer as criaturas prontas presentes no Manual dos Monstros. Personagens nascidos em Arton recebem no 1 ° nivel uma Vantagem especial, ligada a cultura ou peculiaridades de sua regiao nativa. Estas Vantagens Regionais sao descritas em Tormenta 3D&T. No entanto, nenhum dos NPCs nesta aventura tern Vantagens Regionais, para facilitarseuuso por Mestres que nao pretendem usar Arton como cenario. Se quiser, o Mestre pode escolhe-las em Tormenta 3D&T ou entao apenas acrescentar uma Especializagao (qualquer) as estatisticas de todos os NPCs da aventura. Historico da Aventura Durante eras, os vinte deuses que formam o Panteao de Arton coexistiram em relativa harmonia. Foi assim ate a Revolta dos Tres, quando as divinda- des Valkaria, TillianneoTerceiro — aquelecujonome jamais deve ser dito outra vez — tentaram tomar o controle do Panteao. Eles foram detidos, capturados e punidos por Khalmyr, o Deus da Justiga. Terceiro foi profundamente enterrado em algum ponto secreto de Arton, e nunca mais lembrado. Tilliann, privado de seus po- deres e sua sanidade, pode ser encontrado nas ruas da capital como urn mendigo louco. Valkaria, a Deusa da Ambigao, recebeu o castigo mais peculiar. Foi transformada em uma gigantesca estatua, conde- nada a permanecer em meio a vastidao do continente nor- te ate ser encontrada e salva por seus seguidores. Os seculos passaram, os deuses se voltaram para seus assuntos, e o mundo dos mortais seguiu seu curso. No continente sul, Lamnor, conflitos entre reinos antigos resultaram na Grande Batalha. Os perdedores foram exilados e partiram para o norte em caravanas, onde encontraram a estatua da deusa. Maravilhados, reconheceram afigura quase esquecida de Valkaria e aceitaram suas boas-vindas. Ergueram a seus pes uma grande cidade, que teria o mesmo nome da Deusa da Humanidade e seria no futuro o centra da civilizagao — enquanto as terras nativas do sul eram arrasadas pela Alianga Negra dos Goblinoides, e devastadas por monstros. A partir da capital Valkaria, os humanos conquistaram o continente e formaram o Reinado, a principal area povoada de Arton. Mas os clerigos da deusa perceberam logo que seus poderes desapareciam quando se afastavam demais da estatua — a propria Valkaria nao e lembrada ou reconhecida alem das fronteiras de Deheon, o reino-capital. Durante longos anos ninguem soube a resposta para o misterio. Ninguem exceto Gellen Brightstaff, o sumo-sacerdote de Valkaria. Pois apenas a ele foi confiado o segredo, o verdadeiro destino de sua amada deusa: erguendo imensos bragos aos ceus em busca de salvagao, nao estava apenas uma estatua — mas sim a propria Valkaria, prisioneira e indefesa! Em seu interior, encerrado em um semiplano, havia um labirinto mortal. No dia em que esse labirinto fosse vencido, a deusa estaria livre.Valkariateriasuagloriarestauradaevoltariaaser celebrada em toda Arton. Carregando o terrivel fardo ao longo da vida, Brightstaff caiu doente e faleceu sem ver seu sonho realizado. Mas o segredo foi passado adiante para Hennd Kalamar, seu sucessor como o novo sumo-sacerdote. Embora ainda jovem, caberia a ele encontrar herois valorosos o bastante para realizar a maior de todas as missoes: a libertagao de Valkaria. Sinopse da Aventura Os herois entram em contato com a verdade sobre a estatua de Valkaria e o labirinto em seu interior. Eles desco- brem que, vencendo o labirinto, o desa- fio proposto ha seculos por Khalmyr tera sido vencido e a deusa estara livre. Para isso, o primeiro obstaculo sera descobrir como se chega ao Labirinto de Valkaria. Ainda que Arton seja um mundo densamente povoado de aventureiros, rarissimas pessoas sa- bem sobre sua existencia. Menos ainda foram capazes de entrar no labirinto, e ninguem nunca retornou. A entrada e possivel apenas em certas condigoes, explicadas mais adiante. Uma vez no Labirinto, os herois devem passar por vinte masmorras — cada <* uma elaborada por um dos vinte deuses. As masmorras sao habitadas porferas e monstros, eficam cadavezmais desafiadoras. Algumas chegam a sertao perigosas que a propria sobrevivencia de seres vivos desprotegidos em seu interior e impossivel. Este e, de fato, o mais perigoso labirinto visto por mortais. Quando a ultima camarafor atingida e a deusa libertada, os aventureiros terao conquistado seu lugar entre as maiores lendas do multiverso. Valkaria, a Deusa da Ambicao As seguintes informacoes sobre Valkaria, seus clerigos e paladinos ja constam nos livros Tormenta 3D&T e Manual do Aventureiro, mas estao sendo reproduzidas aqui ligeiramente diferentes, para que os jogadores tenham a opgao de jogar com servos da deusa. A historia e regras correspondem ao periodo antes destaaventura, e portanto, antes dalibertagao de Valkaria. Outros Nomes: Valkaria nao e reconhecida como deusa em outras partes de Arton, portanto nao tern outros nomes. Descrigao: existe alguem responsavel pela eterna insatisfa- gao e descontentamento dos seres humanos. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, Valkaria concedeu aos humanos a ambigao — seu maior defeito e tambem sua maior qualidade. Assim, Valkaria e tida como a deusa da ambigao, da conquista e da evolugao, mas de um modo positivo. Ela e a patrona das grandes expedigoes, descobertas e aventuras da raga humana. Foi adequado que os primeiros exploradores vindos de Lamnor encontrassem uma imensa estatua da deusa esperando para recebe-los em Arton. Contudo, apesar de sua importancia no panteao de Arton, atualmente Valkaria tern influencia muito menor que outrora: so existem seguidores desta deusa na cidade de mesmo nome. Seus clerigos sao raros e nao gozam de grandes privileges fora das fronteiras da capital. Quanta mais distante da capital, menos a crenga em Valkaria. Fora do reino de Deheon muitos ate duvidam que a deusa exista; para eles, Valkaria e apenas o nome da cidade que abriga a estatua. Valkaria tern a aparencia de uma mulher exuberante, perto de 26 anos, com longos cabelos ruivos. A estatua da cidade mostra a deusa seminua, com desenhos em Was e dourado serpenteando sobre o belo corpo; nos templos, imagens meno- res mostram a deusa em trajeas diferentes — retratando o carater de Valkaria, sempre descontente e sempre em mutagao. Motivagoes: Valkaria nao e considerada a deusa da ambigao por acaso. Seu grande objetivo e levar os seres humanos, seus protegidos, a dominagao total de Arton — e quaisquer outros mundos que existam. Mas estranhamente, quanta mais a raga humana avanga, mais a deusa Valkaria e esquecida... Isso na verdade aconteceu apos a Revolta dos Tres Deuses — Valkaria, Tilliann e o Terceiro — contra o resto do Panteao. Todos foram derrotados e castigados. Mas o justo Khalmyr, por entender que a ambigao fazia parte da natureza de Valkaria e que no fundo ela era bondosa, decretou que elateria um castigo mais brando: mesmo transformada em pedra, ainda foi permitido a ela conservar seu lugar no Panteao como deusa da humanidade e ser lembrada por seus seguidores, mas apenas nas proximidades da estatua. Os outros dois deuses, por outro lado, foram totalmente esquecidos. Avatar: quando andava sobre Arton, Valkaria surgia sempre como uma bela mulher — mas jamais usava duas vezes a mesma aparencia. Contudo, nao ha registros de qualquer manifestagao dela nos ultimos seculos: como estatua, Valkaria nao e capaz de projetar uma forma avatar. Relagoes: embora tenha despertado a piedade e simpatia de muitos deuses, Valkaria ainda e uma prisioneira "cumprindo pena" por ordem de Khalmyr. Ela vive em estado de dormencia, quase incapaz de se comunicar com os outros. Crenga dos Devotos: apenas estarvivo nao basta. Vivemos para a evolugao, desenvolvimento e conquista. progresso e o objetivo final, a missao para a qual os humanos existem. Qualquer melhoria e sempre bem-vinda. Servos: clerigos e paladinos. Poderes Garantidos: Arma de Valkaria, Coragem Total, Furia Guerreira, Habilidades Lingufsticas, Imunidade Contra Husoes. Obrigagoes e Restrigoes: ate que a deusa seja livre outra vez, clerigos de Valkaria nao podem langar magias divinas (que tenham Clericato e/ou Paladino como exigencia) alem das fronteiras do reino de Deheon (mas seus Poderes Garantidos funcionam normalmente). No entanto eles so recebem metade dos Pontos de Experiencia normais quando participam de aventuras dentro de Deheon. Areas de Influencia: humanidade, ambigao, evolugao, conquista, aventureiros. Simbolo Sagrado: a estatua de Valkaria, ou seis faixas entrelagadas. Arma Preferida: maga ou mangual pesado (Desbravador). Cores Significativas: vermelho escarlate, purpura, dourado. Lema: "Se todos fossem felizes com o que tern, ainda estariamos vivendo em cavernas!" Clerigo de Valkaria Custo: pontos Restrigoes: deve ter Clericato Vantagens: veja em Poderes Garantidos Desvantagens: veja em Obrigagoes e Restrigoes Pontos de Vida e Magia: Rx4 Valkaria e a Deusa da Ambigao. Deusa daquilo que mais destaca a raga humana das demais — seu eterno descontenta- mento, sua interminavel busca pela evolugao, seu desejo de ir mais longe e voar mais alto. Ser humano e nunca estar satisfeito com aquilo que se e ou se tern. Valkaria e tambem a Deusa dos Aventureiros, aquela que impele herois a veneer desafios e atingir grandes objetivos. Os sacerdotes de Valkaria sao aqueles que melhor representam o clerigo aventureiro que acompanha grupos de herois. Embora quase ninguem no Reinado saiba, a deusa Valkaria se encontra atualmente presa na famosa estatua que fica na capital do Reinado. Uma vez que quase ninguem reconhece Valkaria como deusafora dos limites de Deheon, arrebanhar mais fieis nao efacil. Os clerigos sao proibidos de usar magia para isso. Alem disso, vale lembrar que urn clerigo de Valkaria respeita outras crengas e nao vai chatear continuamente urn devoto fiel de outro deus. clerigo de Valkaria perde parte de seus poderes quando viaja alem das fronteiras de Deheon. Ainda assim, seu grande dever e justamente levar a palavra de Valkaria alem desses limites, onde a deusa foi esquecida. Paladino de Valkaria Custo: pontes Restrigoes: deve ter Paladino; apenas humanos Vantagens: veja em Poderes Garantidos Desvantagens: veja em Obrigagoes e Restrigoes Pontos de Vida: Rx5 Pontes de Magia: Rx4 Alguns paladinos sao meio-elfos ou meio-orcs (que, apesar do nome, tern mais caracteristicas humanas). Existem tambem os anoes paladinos de Khalmyr— uma excegao compreensivel, uma vez que o Deusa da Justiga e tambem o Deus dos Anoes. Mas, apesar de tudo, a imensa maioria dos paladinos sao humanos. E Valkaria e a deusa da humanidade. Depois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de Valkaria sao os mais numerosos em Arton — e tambem os mais obstina- dos, aqueles que melhor representam a determinagao e espirito aventureiro da raga humana. Eles buscam aventuratao apaixona- damente quanta buscam justiga. Quanta maior o desafio, quanta maior a dificuldade da missao, maior sera seu desejo de participar. Infelizmente, da mesma forma que ocorre com o clerigo desta mesma deusa, o paladino perde parte de seus poderes quando ultrapassa as fronteiras de Deheon. E dessa forma ele demonstra sua bravura, aventurando-se em terras distantes mesmo quando isso reduz suas forgas. Todos os paladinos de Valkaria trazem na placa peitoral, escudo ou flamula a imagem da estatua de sua deusa. Poderes Concedidos Cada servo de urn dos deuses do Panteao recebe urn Poder Concedido gratuito, no 1° nivel. Os demais poderes disponiveis para ele podem ser comprados normalmente, como se fossem Vantagens no valor de 1 ponto. Alguns Poderes, entretanto, apresentam pre-requisitos que devem ser respeitados. Por exemplo, urn clerigo humano de Valkaria escolhe, durante a criagao do personagem, o Poder Coragem Total gratuitamente. Ele ainda pode usar pontos de personagem para comprar outros Poderes entre os disponiveis aos clerigos de Valkaria (Arma de Valkaria, Furia Guerreira, Habilidades Lingufs- ticas, Imunidade Contra Husoes). Os Poderes Garantidos tam- bem pode ser comprados mais tarde, com pontos ganhos com o aumento de nivel. Arma de Valkaria Pre-requisitos: Clericato (Valkaria) ou Paladino (Valkaria). Benef icios: gragas a versatilidade dos clerigos desta deusa, voce recebe + 1 em sua FA ao usar uma arma a sua escolha (de acordo com o Dano Personalizado). Coragem Total Pre-requisitos: Clericato (Valkaria) ou Paladino (Valkaria). Beneficios: voce e totalmente imune ao medo, magico ou nao. Este Poder nao afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altera dos minotauros e centauros de Arton. Furia Guerreira Pre-requisitos: Clericato (Valkaria) ou Paladino (Valkaria), FA total 3 ou mais (seja por Forga ou PdF). Beneficios: voce pode, uma vez por dia, invocar uma furia identica a Desvantagem Furia. No entente, ao contrario do que acontece com a Furia verdadeira, voce pode escolher quando deseja ou nao entrar em furia. Este poder pode ser comprado mais vezes para que a furia possa ser invocada mais vezes por dia. Habilidades Lingiiisticas Pre-requisitos: Clericato (Valkaria) ou Paladino (Valkaria). Beneficios: voce pode compreenderefalarqualquer lingua humana, seja civilizada ou barbara, ate mesmo as mais antigas. Imunidade Contra Husoes Pre-requisitos: Clericato (Valkaria) ou Paladino (Valkaria). Beneficios: voce recebe urn bonus de +4 em testes de Resistencia contra qualquer magia ou efeito ilusorio (nao funci- ona contra disfarces ou metamorfose, so Husoes). A Cidade de Valkaria Construida a volta da estatua da Deusa da Ambigao, Valkaria nao e apenas a maior e mais importante metropole de Arton: ela e o marcozero do mundo civilizado, o centra politico do Reinado. Ela e a capital de Deheon, o reino de fronteira circular — pois os limites do reino foram demarcados justamente no ponto onde terminam os poderes dos clerigos de Valkaria. A deusa representa o eterno descontentamento que torna a raga humana tao especial, impelindo todos nos a evoluir, melhorar e desejar. Por esse motivo sao os humanos que governam Arton, pois esse espirito aventureiro e conquistador nao e tao poderoso em nenhum outro povo. A cidade de Valkaria simboliza, justamente, a soberania humana sobre Arton. Em Valkaria vemos numerosos pontos unicos no mundo: o Palacio Imperial, onde reside o Imperador-Rei Thormy; a sede do Protetorado do Reino, os aventureiros de elite do Reinado; a Arena Imperial, maior e mais famoso centra de jogos do mundo conhecido; a Grande Academia Arcana, maior e mais importante instituigao de ensino; Nitamu-ra, o bairro oriental, que reune a maior concentragao de nitamurianos apos a destruigao de sua ilha natal; a Vila Elfica, maior concentragao de elfos apos aqueda de Lenorienn, e outros lugares. A Deusa de Pedra Posicionada nocentro exato da capital do Reinado (na verdade, foi a capital que cresceu a sua volta) , a estatua de Valkaria mede cerca de quinhentos quilometros de altura — sendo muito maior que qualquer construgao ou estrutura edificada pela mao humana. A estatua retrata uma mulher humana de joelhos, bragos erguidos e olhos para o ceu. Ela esta nua, com ondas e espirais de algum tipo serpenteando sobre a pele — essas mesmas ondas tambem aparecem na arquitetura da cidade. Os cabelos revoltos parecem seguir o mesmo padrao. Conforme a hora do dia, a coloragao da estatua vai do cinza-gelo ao dourado e Was. E uma visao poderosa, ao mesmo tempo radiante, inspiradora e carre- gada de misterio. Seu gesto e expressao enigmatica em seu rosto vem desa- fiando estudiosos sem fim. Alguns lembram que, como Deusa da Ambigao, ela olha ansiosa para algo que nao pode ter, algo alem do alcance de suas maos — simbolizando o eterno desejo humano de alcangar os ceus. Outros sabios (geralmente de outras religioes) suspeitam que adeusa esta na verdade pedindo socorro, suplicando aos demais deuses que olhem por seus f ilhos. E outros, mais otimistas, acreditam que Valkaria esta apenas recebendo seu povo de bragos abertos e olhar emocionado. Mesmo examinada de perto, a escultura nao mostra a menor falha ou o mais Infimo sinal de desgaste, como se fosse imune a erosao e rigores do tempo. Para muitos isso nao chega a ser surpresa, pois todos acreditam que a propria Deusa da Huma- nidade produziu a pega com magia para recepcionar os huma- nos. Seu material, que lembra algum tipo de marmore, parece indestrutivel por maios mortais. Viajantes planares experientes alegam ter visto montanhas desse mesmo material em Ordine, o Reino de Khalmyr. Quase nao ha grandes estruturas diretamente sob a estatua, apenas vastos parques e avenidas. Talvez por intervengao da propria deusa, grama e arvores crescem normalmente sob sua sombra, mesmo em areas onde o sol nunca toca. Nao ha muros ou cercas, pois o acesso a estatua nao e proibido ou restringido de qualquer forma. Qualquer pessoa pode se aproximar e toca- la — na verdade, a tradigao local diz que beijar os pes da deusa assegura sua bengao. Mesmo assim, clerigos e paladinos percorrem o local regularmente para evitar qualquer profanagao ou vandalismo. Escaladas sao proibidas, e criaturas voadoras serao convidadas a procurar outro lugar de pouso. Todo o territorio sob a estatua (uma area com pelo menos 40km 2 ) e considerado sagrado e esta constantemente protegida por magia, com os seguintes efeitos: • Focus +2 apenas para o uso da magia Esconjuro de Mortos-Vivos. • E impossivel usar magias do tipo Criagao de Mortos-Vivos esimilaresnaarea. • Nenhum corpo enterrado na area pode sertransformado em morto-vivo. • Todas as criaturas benignas na area recebem + 1 em sua FD e testes de Resistencia contra criaturas malignas, e tornam- se imunes a efeitos e magias de agao ou controle mental (que tenham Telepatia como exigencia) quando usadas por criaturas malignas. • Qualquer devoto da deusa que toque a estatua recebe imediatamente +1 em sua FA e testes de Resistencia contra medo pelos proximos 20 minutos. Magias langadas sobre a estatua, ou usadas para revelar seus misterios, nao surtem qualquerefeito. Na verdade, qualquer tentativa de usar magia para violar a estatua exige do conjurador urn teste de Resistencia (com penalidade de -1 para cada 2 pontos de Focus da magia) . Em caso de falha, o conjurador sofre terriveis dores de cabega, recebendo urn redutor de -1 em todos os seustestes pelos proximos 1 d dias. (Conta-se que o arquimago Talude teria sido vitima desse desagradavel efeito apbs uma tentativa de desvendar magicamente os misterios da estatua, uma historia que parece divertir muito seu rival Vectorius...) Uma das poucas construgoes de grande porte sob a estatua e o Palacio Imperial, onde reside a Familia Real de Deheon. palacio e suas terras ocupam grande parte da area santificada. Tambem encontramos aqui a sede do Protetorado do Reino (dentro das dependencias do Palacio Imperial) e, diretamente sob a estatua, o Templo Mestre de Valkaria, que abriga o comando da ordem. Os mais importantes clerigos e paladinos da deusa podem ser encontrados aqui, mas — exceto pelo sumo- sacerdote — nenhum deles aceita a hipotese de que sua deusa seja prisioneira, e muito menor a existencia de urn "labirinto secreto" dentro da estatua. Tentativas de exploragao em busca desse labirinto sao encaradas pelos clerigos como profanagao. O Labirinto Existe de fato urn labirinto. No entanto, ao contrario do que alguns pensam, ele nao se encontra fisicamente dentro da estatua. Embora seu tamanho ciclbpico tornasse isso perfeita- mente possivel, nao ha tuneis ou camaras no interior. Pelo menos, nao neste piano de existancia. A natureza desse labirinto e muito mais complexa. Trata-se de urn semiplano, uma dimensao compacta construida com pequenas partes dos Reinos dos Deuses, e que da mesma forma nao pode ser acessado por meios convencionais. Nao se pode simplesmente entrar ou sair atraves de portas ou passagens, apenas por meios magicos especificos. A notoria Academia Arcana e tambem urn semiplano, feito com uma parte de Magika, o Reino de Wynna. Mesmo que nao possa ser alcangada por estradas, e urn lugar de acesso relativamentefacil, com portais magicos espalhados pela cidade. No entanto, nao ha em parte alguma portais que levem ate o Labirinto de Valkaria. Labirinto pode ser alcangado com o uso da magia Teleportagao Planar, mas apenas quando conjuradas sob certas condigoes. Primeiro, o conjurador deve ser urn clerigo de Valkaria. Segundo, o conjurador e seus companheiros devem estar todos tocando a estatua no momento da invocagao. Terceiro, o conjurador deve ter em seu poder a Lagrima de Valkaria, urn artefato sagrado. E quarto, a entrada no Labirinto sera impossivel enquanto outro grupo ainda estiver em seu interior. Existe ainda uma limitagao de poder para participar do desafio: personagens ou criaturas a cima de 1 2 pontos, ou urn grupo que ultrapasse 50 pontos de personagem somados, nao podem entrar. Isso acontece porque o teste se destina a colocar os salvadores de Valkaria no limite de suas capacidades. Esta e tambem uma explicagao para o fato de que os maiores herois de Arton, como Talude, Vectorius e o Protetorado do Reino, nunca puderam formar urn grupo adequado para veneer o Desafio. A equipe ideal seriaformada por quatro personagens de 1 2 pontos, ou cinco de 10 pontos. (0 Mestre pode alterar esta regra para permitir urn grupo ligeiramente maior, ou de nivel superior. No entanto, devera tambem elevar as estatisticas das criaturas ao longo da aventura.) Uma vez que as condigoes sejam satisfeitas, a magia de Teleportagao Planar funciona corretamente e os viajantes sao transportados para a Antecamara do Desafio (veja adiante sua descrigao detalhada). Deste ponto, devem estar prontos para comegar a missao. Labirinto e composto por vinte masmorras, cada uma elaboradaporumdosdeusesmaiores — eque.umavezvencida, leva a masmorra seguinte. Cada etapa comega em urn ponto indicado no mapa como "I", onde ha urn portal de transporte planar fixo, por onde os herois chegam. objetivo e atingir outro portal presente na masmorra, provavelmente no lado oposto. Este portal fica em uma camara onde os herois devem derrotar urn oponente especial ou decifrar urn enigma dificil. portal so aparece ou funciona quando o desafio e vencido. Nao e possivel usar Teleportagao Planar ou qualquer outro meio para alcangar as masmorras, mas esta magia pode a qualquer momento ser usada para SAIR do Labirinto. Teleportagao, Teleportagao Avan- gada e Teleportagao Infalivel nao funcionam dentro do Labirinto. Magias e poderes que revelam diregoes ou localizagoes tambem nao funcionam normalmente. Para usar qualquer uma delas, primeiro o personagem deve fazer urn teste de H-4 (Genialidade e/ou Memoria Expandida reduzem para H-2). Em caso de sucesso, a magiafunciona durante apenas uma rodada, independente de sua duragao original. Em caso defalha, a magia e desperdigada e nao funciona (mas consome Pontes de Magia). De modo geral, cada masmorra se apresenta como urn ambiente subterraneo (tuneis naturais, tuneis escavados, cons- trugoes...) semelhante a urn dos Reinos dos Deuses. As criaturas que povoam cada nivel tambem tern alguma ligagao com a divindade que o lugar representa. As masmorras tern mapas extensos e, intencionalmente, nem todos os seus aposentos sao descritos. Mestre e livre para povoaressas areas com seus proprios encontros e criaturas, mas sempre obedecendo a natureza dos habitantes da masmorra (descritos no trecho "Encontros Aleaterios"). portal no final de cada masmorra apresenta urn simbolo obscuro (decifravel com urn teste de Habilidade; ou H+2 para personagens com Clericato ou alguma Pericia relacionada a conhecimento religioso) que avisa a qual divindade pertence a masmorra seguinte. Decifrar o simbolo corretamente pode permitir aos aventureiros se prepararem melhor antes de seguir (por exemplo, langando magias de protegao contra fogo antes de iniciar o Desafio de Thyatis). Ao mudar de masmorra, os aventureiros recebem uma premiagao em PEs e sao considerados descansados como se tivessem dormido 8 horas (para recuperar Pontes de Vida e de Magia naturalmente, por exemplo; normalmente cada persona- gem recupera todos os seus PVs e PMs nessas circunstancias). No entanto, nao recuperam danos as Caracteristicas (para isso devem usar seus proprios recursos). Danos temporarios as Caracteristicas sao recuperados a fragao de 1 ponto para cada 8 horas de descanso. Danos permanentes sao recuperados apenas com Cura Total ou, algumas vezes, Cura de Maldigao. Em geral, quatro ou cinco especies de criaturas ou mons- tros ocupam cada nivel. Eles sao "resetados" (ou seja, voltam a vida ou ao normal) assim que eventuais aventureiros sao destruidos ou abandonam o Labirinto. Estes seres magicos nao envelhecem e muitos nao necessitam de agua ou comida; estao aqui por obra dos deuses responsaveis por cada masmorra. Vinte Deuses, Vinte Desafios Apos a Antecamara, estas sao as masmorras encontradas pelos aventureiros e uma breve descrigao de seu conteudo: 1 ) Desafio de Allihanna. A primeira masmorra e simples, envolve combates diretos contra feras. Animais selvagens vari- ados, como ursos, crocodilos e grandes felinos, povoam seus "tuneis" florestais. 2) Desafio de Ragnar. Hordas de goblinoides, ores e ogres infestam a masmorra. 3) Desafio de Glorienn. Arqueiros, magos e rangers elficos enfrentam os herois neste labirinto. 4) Desafio de Lena. Aqui comegam os desafios que nao podem ser vencidos de formas convencionais. As criaturas desta masmorra nao sofrem dano por ataques e magias normals. 5) Desafio de Hyninn. Esta masmorra quase nao contem monstros, mas e infestada de armadilhas. Algumas criaturas camufladas e disfargadas tambem podem estar aqui. 6) Desafio de Marah. Povoada porfadas, ninfas e clerigas de Marah, esta masmorra nao pode ser vencida pela simples violencia. 7) Desafio de Tenebra. Nenhum tipo de iluminagao, natural ou magica, funciona nesta masmorra de trevas eternas. Mortos-vivos e licantropos infestam o lugar. 8) Desafio de Azgher. Esta masmorra banhada de luz forte e habitada por mumias, esfinges e enxames assassinos. 9) Desafio de Tauron. Urn labirinto exremamente com- plexo, muito dificil de mapear, esta masmorra e povoada por minotauros gladiadores. 10) Desafio de Tanna-Toh. Veneer esta masmorra envolve testes de inteligencia e conhecimento. 11)0 Desafio de Lin-Wu. Uma ordem inteira de artistas marciais de pontuagao alta oferece urn desafio elevado aos aventureiros. 1 2) Desafio de Wynna. Fadas e genios sao os principals adversaries dos aventureiros nesta masmorra. 13) Desafio do Oceano. Nesta caverna submarina, infestada de monstros marinhos, aventureiros incapazes de respirar embaixo d'agua vao se afogar. 1 4) Desafio de Thyatis. perigo cresce. Nesta caverna em chamas, aventureiros sem protegao especial contra fogo nao sobrevivem por muito tempo. 1 5) Desafio de Sszzaas. Outro ambiente hostil, infestado de animais pegonhentos. 1 6) Desafio de Keenn. Guerreiros em armaduras pesadas e usando armas poderosas serao os oponentes. 17) Desafio de Megalokk. Monstros diversos e muito maiores que o normal infestam esta masmorra. 18) Desafio de Nimb. Uma masmorra extremamente dificil de veneer por sua natureza caotica, suas criaturas sempre tern poderes inesperados. 19) Desafio de Khalmyr. Outra masmorra dificil. Seus aposentos oferecem provas para testar os aventureiros. mvm. O Desafio Final A ultima masmorra foi criada pela propria Valkaria. Ela e a Deusa dos Aventureiros, e preparou aqui um desafio digno dos maiores herois de Arton — a masmorra mais perigosa jamais concebida. Todas as suas criaturas sao replicas de inimigos poderosos, ja enfrentados antes pelos herois. Pode parecer contraditorio que a propria Valkaria oferega o mais dificil dos Desafios, ja que ela nao sera libertada caso os herois falhem. No entanto, esta e a natureza de seu pacto com Khalmyr. A liberdade da deusa nao tera significado caso seus devotos nao consigam vence-la, pois ela sonha com o dia em que os humanos serao superiores aos proprios deuses. Como teste final, os aventureiros encontram um avatar da propria deusa e devem vence-la em combate. Caso consigam, a deusa aparecera em pessoa — agora livre para retornar ao Panteao — e recompensara seus libertadores. Avan^o pelas Masmorras Quando Valkaria foi transformada em pedra e a condigao para sua libertagao estipulada, cada deus do Panteao preparou um grande desafio, na forma de um labirinto de tuneis e camaras contendo um Guardiao a ser vencido — pois Valkaria e a deusa dos aventureiros, e a exploragao de uma masmorra habitada por seres perigosos e o mais tradicional desafio enfrentado por herois. Para alguns deuses, esta foi uma forma de homenagem que certamente contentaria sua amiga petrificada; para outros, um presente cruel e ironico. Cada masmorra foi feita a partir de uma pequena parte dos Reinos dos Deuses, mas nao oferecequalquermudangaambiental associada a mudangas de pianos: para todos os efeitos, os persona- gens ainda estao no Piano Material. "Veneer" uma masmorra, resumidamente, quer dizer: atravessa-la de um ponto a outro (do portal de chegada, sempre marcado com "I", ao portal de saida), sobreviver ao trajeto e derrotar um oponente especial, daqui por diante desig- nado como o Guardiao. Ele pode ser encontrado em certo ponto do mapa (muitas vezes perto do portal de saida), ou entao percorrendo os corredores e Caamaras. Com a derrota do Guardiao — geralmente em combate, mas pode haver outros meios — , o portal que leva a masmorra seguinte e ativado. brilho purpura nos simbolos aumenta de intensidade quando isso ocorre, mostrando claramente que o portal pode ser usado. E possivel que os aventureiros percorram o mapa e cheguem ao portal de saida sem passar pelo Guardiao, mas isso de nada adianta, pois o portal nao funcionara. Veneer a maior parte das masmorras envolve combates diretos contra criaturas ligadas a divindade que comanda o desafio. No entanto, de acordo com a natureza de alguns deuses, certos desafios precisam ser vencidos de outras formas — atraves de pericias, magia ou outras estrategias. Os Habitantes do Labirinto Exterminartodos os adversarios encontrados na masmorra nao e obrigatorio (na verdade, e impossivel): apenas o Guardiao precisa ser vencido. No entanto, um grupo dificilmente sera capaz de atingiro ponto de saida sem passar por varios inimigos. A descrigao de cada masmorra inclui umatabela de encon- tros aleatorios com seus habitantes. Um encontro pode ocorrer por varias razoes, mas acontece principalmente quando os aventurei- ros evitam osenconstrosfixos durante muito tempo. Em geral, um encontro aleatorio acontece quando os aventureiros fazem muito barulho (falar normalmente e andar com cuidado, mesmo de armadura, nao e considerado barulho excessivo). Sons de batalha tambem podem atrair monstros errantes. Mestre rola 4d e consulta a tabela apresentada em cada masmorra. <* As pessoas, animais e monstros que povoam cada mas- morra foram todos convocados por seiis proprios deuses, recebendo a missao de habitar este lugar ate que Valkaria seja livre. Muitos estao aqui cumprindo pena, como forma de castigo por de alguma forma desagradar a sua divindade e esperam algum dia receber o perdao e a liberdade; outros sao servos fieis seguindo ordens de seu patrono, e orgulhosos por desempenhar urn papel tao importante. Estas criaturas nao sofrem efeitos de idade, envelhecimento, fome ou sede enquanto estao aqui. Exceto por esse detalhe, quase todos sao criaturas normais de seu tipo, nativos do Piano Material. mesmo vale para os Guardioes, embora estes sejam seres especiais, escolhidos ou criados pelos deuses para esta tarefa. E impossivel destruirtodos os habitantes de uma masmorra para impedirque ocorram encontros aleatorios; novas criaturas sempre continuarao surgindo, criadas ou convocadas porseus respectivos deuses. Exceto em casos especificos, os habitantes conhecem bem a masmorra onde vivem, incluindo como evitar seus perigos e armadilhas, e como usa-los a seu favor. Nos mapas, criaturas inteligentes sao indicadas em suas localidades mais provaveis, mas nada impede que sejam encontradas em outras areas. Guardiao sempre percebe automaticamente quando aventureiros entram em sua masmorra, e estara preparado para o confronto. Caso tentem negociar com habitantes da masmorra, os personagens sofrem os seguintes bonus e redutores em seus testes de Labia, Interrogator ou Intimidagao (e outras que o Mestre achar conveniente): • grupo inclui urn clerigo, paladino ou druida da mesma divindade do patrono da masmorra: +2. • grupo inclui urn clerigo, paladino ou druida de uma divindade aliada do patrono da masmorra: +1. • grupo inclui urn clerigo, paladino ou druida de uma divindade adversaria do patrono da masmorra: -1 . • grupo inclui urn membra de raga ou kit favorecido pelo patrono da masmorra: +1. • grupo inclui urn membra de uma raga ou kit adversaria do patrono da masmorra: -1 . Progressao de Criaturas Todas as criaturas ao longo da aventura sao descritas detalhadamente no Manual dos Monstros, mas suas estatisticas gerais e informagoes de jogo aparecem aqui. Entretanto, muitas criaturas sao maiores que o habitual. Por exemplo, o Manual dos Monstros apresenta as esta- tisticas de urn escorpiao gigante, mas durante a aventura havera a descrigao de urn escorpiao colossal, muito maior e mais forte. Monstros maiores geralmente serao mais fortes e resisten- tes, mastambem mais lentos. Em regras, sua Forgae Resistencia aumentam, enquanto sua Habilidade diminui. Alguns monstros podem aumentar tambem sua Armadura, traves de couro mais rigido. Para cada dois pontos de aumento de Forga, Resistencia e/ou Armadura reduza a Habilidade da criatura em 1 . Por exemplo: uma criatura com F2, H3, R2, A1, PdFO aumentada para uma versao colossal podera chegar a F3, H1 , R4, A2, PdFO (F+1, H-2, R+2.A+1). Conteudo das Salas Sempre que os aventureiros entram em uma nova sala, o Mestre pode simplesmente determinar seu conteudo ou rolar 4d na seguinte tabela: 4-5) Apenas encontro. 6-9) Encontro e mobilia. 10) Encontro e tesouro escondido. 11) Encontro e armadilha. 12) Encontro, mobilia e tesouro escondido. 13) Encontro, mobilia e armadilha. 14) Encontro, mobilia, tesouro escondido e armadilha. 15-17) Apenas mobilia. 18) Mobilia e tesouro escondido. 19) Mobilia e armadilha. 20) Mobilia, tesouro escondido e armadilha. 21) Apenas tesouro escondido. 22) Tesouro escondido e armadilha. 23) Apenas armadilha. 24) Vazio. Encontro: faga uma jogada de Encontro Aleatorio, utilizan- do a tabela de cada masmorra. Mobilia: apenas pegas de mobilia tipicas da masmorra, como camas, mesas, cadeiras... Tesouros Escondidos: havera alguns tesouros escondidos (para acha-los basta, em geral, um teste de H-1). Armadilha: con\em uma armadilha de tipo variado, a escolha do Mestre. Dependendo de sua natureza, para evita-las em geral basta uma Esquiva ou um teste de Resistencia. Tesouros e Premia^ao Apos passar por um portal com sucesso e chegar a uma nova masmorra, todos os personagens do grupo recebem uma premiagao em PEs (Sugerida ou Completa: veja adiante) correspodente ao desafiuo anterior — e, quando conquistam novos pontos, podem "sentir suas forgas crescendo". Alem disso, eles sao considerados descansados como se tivessem dormido 8 horas (para efeito de recuperar PVs e PMs com descanso), mas nao recuperam danos as Caracteristicas. Para isso devem empregar seus proprios recursos. Os portais fomecem, magicamente, meios para que um aventureiro tenha acesso a novos poderes e habilidades quando aumenta sua pontuagao. Por exemplo, novas magias (a escolha do Mestre) surgem no grimorio de um mago, ou ate mesmo na mente de um feiticeiro. Na maior parte dos casos, a descrigao das masmorras nao menciona tesouros especificos, mas o Mestre deve estar ciente de que cada criatura carrega itens (incluindo magicos) e tesouros equivalentes a sua pontugao. Em varios pontos voce encontrara informagoes sobre novos itens magicos e suas regras de jogo. Voce pode determinar estes itens magicos como posse de criaturas em Encontros Aleatorios. Utilize a tabela encontrada na pagina 1 39 do Manual ■«9% 3D&T Turbo para determinar itens carregados pelas criaturas. Note, entretanto, que a tabela apresenta apenas itens de recupe- racao. Mestre deve sentir-se livre para introduzir outros itens na lista (faca uma relagao entre os pregos dos itens; por exemplo, urn item magico no valor de 1 500 Tibares poderia estar no lugar de uma Cura & Magia Maiores). A premiagao em PEs para veneer cada masmorra ja inclui todos os combates ocorridos no trajeto (ou seja, veneer uma luta ou dez nao faz diferenga). Esta premiagao e propria para grupos compostos por quatro personagens de 12 pontos. Premiagao Completa ou Sugerida Quasetodas as masmorras podem servencidas puramente atraves de combates. Outras requerem estrategias mais elabora- das, poderes variados ou magias especificas. De qualquerforma, nao e exigido nenhum comportamento especial ou codigo de conduta para libertar Valkaria — basta que urn grupo adequado de herois venga os desafios. No entanto, cada desafio foi criado por urn dos vinte deuses — e os deuses apreciam ser respeitados. comportamento dos aventureiros em cada masmorra sera avaliado no decorrer de sua permanencia ali. Caso os herois mostrem o devido respeito a divindade patrona da masmorra, sua recompensa por vence-la sera maior. E isso aumentara suas chances de concluir a missao, pois os ultimos niveis do Labirinto de Valkariasao realmente dificeis demais para urn grupo de 1 2 pontos; sera conveniente que, ao final da aventura, o grupo tenha atingido pelo menos 24 ou 25 pontos. Cadadeustemsuaspreferencias.Namaiorpartedasvezes, o comportamento exigido dos aventureiros sera o mesmo de urn clerigo, paladino, druida ou cultista da mesma divindade — ou seja, suas Obrigagoes e Restrigoes. Por exemplo, a Deusa dos Elfos proibe terminantemente que seus devotos pratiquem qualquer violencia contra elfos: para veneer a masmorra de Glorienn seguindo esse mandamento, os aventureiros terao que veneer seus adversarios elficos sem mata-los (talvez com o uso de magias, manobras de desarme, dano por contusao...). Naturalmente, isso torna cada desafio mais dificil — mas a recompensa tambem e maior. Caso todos os membros do grupo obedegam as Obrigagoes e Restrigoes da divindade durante sua permanencia na masmorra, recebe a Premiagao Completa em vez da Premiagao Sugerida. A Premiagao Sugerida ede5 Pontos de Experiencia. A Premiagao Completa e de 10 Pontos de Experiencia. Se qualquer membro do grupo desobedece a uma Obriga- gao e Restrigao, por urn momenta que seja, o grupo inteiro recebe apenas a Premiagao Sugerida normal por veneer a masmorra. As Obrigagoes e Restrigoes nao sao evidentes. Nao sao reveladas em inscrigoes, nem explicadas por NPCs — cabe aos proprios aventureiros deduzi-las. Urn clerigo, paladino, druidaou servo da divindade patrona da masmorra sabera, automatica- mente, quais sao elas. Para outros personagens, imaginar quais seriam essas normas exige urn teste de H-2 (ou apenas Habili- dade se tiver Clericato ou alguma Especializagao que envolva conhecimento religioso). Em caso de sucesso, o personagem tern uma "intuigao" sobre aquilo que deve ou nao serfeito durante sua permanencia no lugar. Sempre que as Obrigagoes e Restrigoes sao conhecidas, e urn aventureiro esta para cometer uma violagao, ele tern direito a urn teste de H+2 para ser prevenido pelo Mestre. Premiagao Rapida Para urn avango mais rapido e pratico, siga estas instrugoes: • Urn personagem sempre ganha urn ponto de personagem para cada masmorra vencida, se cumprir suas Obrigagoes e Restrigoes. • Uma masmorra vencida sem seguir as Obrigagoes e Restrigoes vale como "meia masmorra" para o calculo anterior. Entao, urn personagem ganha urn ponto apbs veneer duas masmorras sem cumprir Obrigagoes e Restrigoes. Desta forma, urn grupo de 1 2 pontos que sempre obedega as Obrigagoes e Restrigoes (uma faganha muito dificil, se nao impossivel) chegara a ultima masmorra com 32 pontos; o mesmo grupo, caso nao siga nenhuma das normas, estara com 22 pontos no momenta da batalha final. Envolvendo os Herois Os aventureiros podem participarda missao etentar libertar a deusa de diversas formas: • A Busca por Kalamar. Publicada originalmente na revista Tormenta 17, esta aventura curta coloca os herois em contato com Hennd Kalamar, o jovem sumo-sacerdote de Valkaria. Ele teria sido raptado por cultistas de Sszzaaz, o Deus-Serpente, e estava para ser sacrificado quando foi salvo pelos aventureiros. Ele conhece a verdade sobre Valkaria, e tern consigo a Lagrima de Valkaria — facilitando muito o acesso ao Labirinto. Esta e, com certeza, a melhorformadeenvolveros herois. Esta aventura foi reproduzida e adaptada para as regras de 3D&T, e encontra-se no capitulo a seguir. • Encontro com Kalamar. Caso o grupo nao tenha jogado a aventura "A Busca por Kalamar" , o encontro com o sacerdote pode ocorrer em outro lugar, de outra maneira. Supoem-se que outro grupo de aventureiros salvou Hennd, mas ele nao os considerou dignos e prosseguiu em sua busca. Mancando de uma perna (urn ferimento obtido durante o cativeiro), ele vaga pelo Reinado em busca de herois valorosos para libertar a deusa. • Encontro com Tilliann. Tambem castigado por participar da Revolta dos Tres, este antigo deus foi transformado em urn mendigo louco que pode ser encontrado nas ruas de Valkaria. Ele quase nunca se afasta da estatua, pois em meio a loucura ele as vezes se recorda do castigo imposto por Khalmyr. Encontran- do os herois, Tilliann vocifera frases desconexas como "o momentochegou,elaprecisaserlivre!"eentregaaelesaZ.a"0wra de Valkaria que tern em seu poder. • A Lagrima de Valkaria. Os herois sao contratados pela ordem de Valkaria para investigar o roubo de urn artefato sagrado de poderes desconhecidos, mas grande valor espiritual. Durante o resgate do item, descobrem anotagoes que revelam seu verdadeiro poder, e tambem o segredo para atingir o Labirinto. • Noticias dos Deuses. Os herois podem ter acesso ao segredo fazendo contato com urn avatar, ou — caso sejam viajantes planares experientes— falando com uma divindade em <* pessoa. Todos os deuses maiores conhecem o destino de Valkaria, embora nao partilhem esse segredo facilmente com mortais. • Chamado de Valkaria. Uma abordagem direta. Acreditando que encontrou seus salvadores, uma imagem da propria deusa surge magicamente diante dos herois e explica a situagao. Urn clerigo de Valkaria presente, ou urn teste bem- sucedido de H-1 , pode confirmar que nao se trata de fraude. A deusa entrega ao grupo a Lagrima de Valkaria (ou, para uma aventura mais longa, apenas revela sua localizagao) e deseja boa sorte aos herois. Novo Artefato As Lagrimas de Valkaria No momenta de sua con- denagao, Valkaria tinha plena certezade que seria salva por seus filhoshuma- nos e aventureiros. Mesmo as- sim, sabia que o castigo seria horrf- vel; lagrimas correram sobre seu Undo rosto e cairam em Arton, na forma de pequenos cristais magicos. Encontradas pormem- bros da ordem, estas gemas sagradas de grande poderforam identificadas e transformadas em pingentes. UmaLagrimade Valkaria, quan- do usada por urn clerigo ou paladino da deusa, permitequeeleconsigausar seus poderes normalmente alem das fronteirasdeDeheon. Porexistirem poucas (apenas 1d+2 pegas conhecidas), elas em geral sao confiadas apenas aos maiores membros da ordem quando estes pre- cisamviajaremmissoesimportantes.Ao longo dos anos, algumas foram ocasio- nalmente roubadas, ou seus portadores foram assassinados: hoje, e possivel que estejam edornando o pescogo de urn mago maligno, ou em meio ao tesouro de urn dragao. Magrima de Valkaria tambem permite a urn servo da deusa langar Teleportagao Infalivel de Vectorius e Teleportagao Planar (ambas duas vezes por dia e ambas como se o usuario tivesse Focus 1 em tres Caminhos) sem consumir Pontes de Magia. Alem disso, como explicando anteriormente, umafungao da Lafif/vmapraticamentedesconhecidaepermitiracessoaAntecamara do Desafio, onde tern inicio o Labirinto de Valkaria. Seu poder de Teleportagao Planar pode ser empregado com essa finalidade. Magrima de Valkaria e urn artefato, e por isso nao pode ser simplesmente comprada ou fabricada. Hennd Kalamar Os clerigos de Valkaria sofreram a morte repentina de Gellen Brighstaff, seu sumo-sacerdote. Pouco antes disso, no entanto, sabendo do destino que se aproximava, Gellen havia comegado atreinarumsucessor. Hennd Kalamar, filho de Haggen Kalamar, era o escolhido. Desde a infancia estava destinado a ser sucessor de Gellen. future sumo-sacerdote de Valkariafoi levado a Caverna do Saber, em Yuden, para receber do Helladarion — o artefato que tudo sabe — a noticia destinada apenas ao clerigo maximo da deusa: Valkaria havia tentado tomar o poder do Panteao e por isso foi transformada em pedra, como se encontra ate hoje. A morte repentina de Gellen acabou acelerando o processo e treinamento de Hennd. Hoje, embora nao tenha sido oficialmente consagrado como sumo-sacerdote, o jovem e respeitado por todos como tal. Hennd Kalamar partiu da capital de Deheon sozi- nho, em uma viagem de auto-conhecimento em busca de sua fe. Durante sua Jornada, Hennd recebeu a revelagao deque seria um dos respon- saveis pelalibertagaode sua deusa. Paratanto ele deveria resgatar a Lagrima de Valkaria, um poderoso artefato emforma de pingente, feito com uma lagrima derramada pela deusa no momento de sua condenagao. Apesardasdificuldades, Hennd con- seguiu resgatar o item, mas ao final da missao estava ferido, cansado e quase inconsciente. Masofuturo sumo-sacerdote nao sabia que seus movimentos estavam sendo vigiados por um grupo de se- guidores de Sszzaas. Os fervorasos devotes do Deus da Intriga resolveram se aproveitar do atual estado do jovem para captura-lo, no intuito de oferece-lo como sacrificio a Sszzaas, recem-readmitido no N Panteao. Eles o capturaram e "^ levaram a um covil secrete. y: Kalamar foi salvo dos '-" cultistas por um grupo de aventureiros (veja adiante em "A Busca por Kalamar"). No entanto, como consequencia dos ferimentossofridos duran- te o cativeiro, Hennd vai man- car para sempre— comouma lembranga do sacrificio que fez por dua deusa. Assim, o jovem clerigo continuou com sua peregrinagao em busca de herois para salvar Valkaria. E muito provavel que Kalamar acompanhe os aventureiros durante sua exploragao do Labirinto. Caso isso ocorra, o proprio Kalamar nao e levado em conta no limite de pontes do grupo para teracessoaestatua— o que torna sua presengavantajosa como ajuda extra. Ele tambem substituira o clerigo Shaldir no papel de explicar a natureza do desafio (veja adiante em "A Antecamara do Desafio"). No entanto, ele sera o aventureiro maisfragil e devera ser protegido pelo grupo. Hend Kalamar: F1 (Contusao), H2, R1 , AO, PdF1 , PVs 1 2, PMs 1 2; Kit: Clerigo de Valkaria; Vantagens e Desvantagens: Boa Fama, Clericato (Valkaria), PVs Extras x1 , PMs Extras x1 ; Focus: Agua 2, Ar 1 , Luz 1 , Terra 1 . c* ja ridiciridlv Sszzaas? ipica de urn Cultista d Esta e uma aventura para 4 a 6 personagens entre 8 e 1 pontos. Ela pode ser usada isoladamente, mas na verdade funciona como um preludio para A Libertaqao de Valkaria. A Revolta dos tres. Um evento desconhecido pelos mortais, mas lembrado com temor pelos deuses. A epoca em que Valkaria, Tilliann e o Terceiro — aquele cujo nome nunca mais deve ser lembrado — trairam seus irmaos e tentaram tomar o controle do Panteao. Os tres foram detidos e castigados. Terceiro foi profunda- mente enterrado e para sempre esquecido. Tilliann vaga como um mendigo louco pelas ruas da cidade, privado de seus poderes. E Valkaria, a Deusa da Ambigao, foi transformada em uma estatua gigantesca. A estatua de uma mulher que olha aflita para os ceus, os bragos erguidos em busca de piedade. Em busca de socorro. Valkaria foi aprisionada, mas sua raga eleita — os seres humanos — conquistou Arton. Seus filhos povoaram a regiao hoje conhecida como o Reinado. E mesmo sem saber que sua deusa era prisioneira, ergueram aos pes da estatua sua capital. A maior metropole do mundo conhecido, trazendo o mesmo nome da Deusa da Humanidade. No entanto, Valkaria nao foi castigada para sempre. Khalmyr, o Deus da Justiga, determinou que elateria uma chance de voltar a ser livre. No interior da estatua, em um semiplano, existe um labirinto construido pelos vinte deuses — o maiore mais perigoso labirinto de Arton. Quando um grupo de aventureiros veneer o labirinto, a deusa tera provado que seus seguidores sao dignos. E voltara ao Panteao. Durante seculos, a propria existencia do labirinto se manteve desconhecida. Agora, pela primeira vez, um grupo de herois tera a oportunidade de explorar a masmorra... Os Fatos Conhecidos Para conduzir esta aventura, o Mestre precisara de um bom conhecimento sobre o cenario de Tormenta, bem como estar familiarizado com a situagao dos devotos de Valkaria. A seguir, um breve resumo dos acontecimentos que antecedem a historia: Recentemente os clerigos de Valkaria tiveram de suportar a morte repentina de Ghellen Brighstaff , sumo-sacerdote da deusa da humanidade. Pouco antes disso, sabendo do destino que se aproximava, Ghellen comegou atreinar um sucessor. Hennd Kalamar, filho de Haggen Kalamar, era o escolhido. Desde sua infancia ele estava destinado a ser o sucessor de Ghellen. Ofuturo sumo-sacerdote de Valkariafoi levado a Caverna do Saber, em Yuden, para receber do Helladarion a noticia destinada apenas ao sumo-sacerdote: Valkaria havia tentado tomar o poder do Panteao e foi punida, transformada em pedra e langada na superticie de Arton, onde se encontra ate hoje. A morte repentine de Ghellen acabou acelerando o treina- mento de Hennd. Hoje, embora nao tenha sido oficialmente consagrado como sumo-sacerdote, o jovem e respeitado por todos como tal. Hennd Kalamar partiu, entao, da capital de Deheon sozinho, em uma viagem de auto-conhecimento em busca de sua fe. Durante sua Jornada, recebeu a revelagao de que seha um dos responsaveis pela libertagao de sua deusa. Paratanto ele deveria resgataraLagrimade Valkaria— umpingentesagrado.contendo em seu interior a unica lagrima derramada pela deusa no momenta de sua condenagao. Apesar das enormes dificuldades, durante uma aventura espetacular, Hennd conseguiu resgatar o artefato. Mas ao final da missao estava ferido, cansado e quase inconsciente. futuro sumo-sacerdote tambem nao sabia que seus movimentos estavam sendo vigiados pelos sszzaazitas — os recem-restaurados cultistas de Sszzaas. Estes fervorosos devo- tos do Deus da Intriga resolveram se aproveitar da fraqueza do jovem para captura-lo, no intuito de oferece-lo como sacrificio a Sszzaaz, recem-readmitido no Panteao. Assim, eles o captu- raram e levaram a seu covil secreto, que tern servido como base para o retorno do culto. Os sszzaazitas nada sabem sobre a Lagrima de Valkaria e sua importancia, apenas consideram Hennd um excelente sacrificio. Aofim de sua missao, Hennd deveria encontrardois pajens em uma vila nao muito longe do covil sszzaazita. Coma demora, percebendo que algo errado havia ocorrido com seu mestre, os dois resolvem investigarseu paradeiro. Eles localizam o covil dos cultistas e tentam salvar Kalamar, mas fracassam. Um deles e assassinado, enquanto o outro consegue fugir. Justamente durante suafuga desesperada, o pajem encon- tra um grupo de herois poderosos, durante uma de suas muitas jornadas. Agradecendo a Valkaria por coloca-los em seu cami- nho, ele explica aos aventureiros o ocorrido. Encontro com os Herois O encontro entre o pajem Hillard (FO, H1, R1, AO, PdFO, Clerigo de Valkaria, Clericato, Luz 2, Ar 1, Agua 1) e os aventureiros pode ocorrer em qualquer ponto entre a capital Valkaria e o Monte Palidor, onde fica o esconderijo dos cultistas — e onde Kalamar esta aprisionado. monte fica a aproximadamente 420km ao sul de Valkaria. terreno e quase inteiramente composto de planicies e colinas, nao oferecendo qualquer dificuldade a viagem. Em geral a viagem deve Ievar21 dias a pe (28 se houverem anoes, halflings ou goblins no grupo, devido ao deslocamento reduzido) ou 8 dias a cavalo. Os detalhes do encontro com Hillard ficam a criterio do Mestre, podendo ocorrer mais provavelmente longe da capital e perto do Monte Palidor — pois o pajem esta ferido e cansado, com cultistas em seu encalgo. Caso ele consiga milagrosamente alcangar Valkaria sem ajuda, os cultistas que o perseguiam jaterao desistido e retornado ao covil. Mas se os aventureiros forem encontrados em qualquer ponto do caminho, terao que enfrentar os szzaazitas em combate. Sszzaazitas: F2, H2, R3, A2, PdF1, 20 PVs, 20 PMs Kit: Sszzaazita Vantagens: Clericato, PVs Extras, PMs Extras Focus: Trevas 2, Fogo 1 , Terra 1 , Agua 1 . Poderes Garan- tidos: Cajado em Cobra, Familiar Serpente, Arma Envenenada e Imunidade a Venenos. Equipamento: lance 1d para cada clerigo. Se obtiver 1 ou 2 lance 2d para determinar qual item magico o sszzaazita tera: 2-4) adaga venenosa: a vitima deve obter sucesso em urn teste deR+1 ou sofrera 1 ponto dedanoporrodada ate sercurada (teste de Medicina, Primeiros Socorros ou uma magia de cura, que usada desta forma apenas elimina o veneno, nao cura PVs). 5-7) Anel de protegao: Oferece +2 a Forga de Defesa. 8-9) Anel de protegao: Oferece + 1 a Forga de Defesa. 10) Adaga magica: Oferece +1 a Forga de Ataque. 11-12) Armadura magica: Oferece A+2. Apos enfrentar os cultistas e ouvir a historia do pajem, os jogadores devem decidir o que fazer. Eles podem entrar em contato com outros clerigos de Valkaria em alguma cidade proxima, ou mesmo tentar entrar em contato com os lideres da ordem na capital (mesmo distantes, herois experientes provavel- mente tern acesso a Teleportagao). Caso fagam isso, os herois sao solicitados pelos clerigos a salvar Kalamar. Os sacerdotes de Valkaria prometem encontrar urn meio justo e benevolente de recompensar os aventureiros, seja em ouro ou em prestagao de servigos. proprio Kalamar provavelmente se ocupara da tarefa. Caso os aventureiros sugiram que o pajem Hillard acompa- nhe o grupo como guia, sera constatado que ele nao conhece a localizagao exata do esconderijo dos cultistas — pelo menos nao o suficiente para uma Teleportagao ate a entrada do covil. Viagem ao Monte Monte Palidor e conhecido como o ponto mais alto de Deheon, 4.600 metros de altitude. Aventureiros que passaram por la relatam encontros com humanoides e criaturas selvagens (ogres, ores e grifos) e tambem sinais do covil de urn dragao vermelho. A propria criatura, no entanto, nuncafoi detectada (e so participara desta aventura caso o Mestre assim decida). A viagem nao deve representar perigo, exceto por possiveis encontros aleatorios decididos pelo Mestre, e que nao sao necessarios. Os problemas maiores comegam logo que os aventureiros penetram o monte. Durante sua exploragao, os aventureiros serao constante- mente atacados por grifos selvagens. Os grifos (veja Manual dos Monstros) atacam em grupo, talvez ate acompanhados de aguias gigantes (F2, H5, R2, A1, PdFO, Levitagao). Entretanto, eles nao devem representar ameaga aos aventureiros. Existem varias entradas de cavernas no Monte Palidor (muitas delas servem de abrigo para ursos marrons — veja o Manual dos Monstros), mas a maioriatem poucos tuneis e nao revela nada de importante. As cavernas tambem podem ser habitadas por ores e ogres (Manual dos Monstros) que podem ter kits de personagem. Caso o Mestre queira investir urn pouco mais de tempo com esses encontros, role 1d para determinar quantos pontos de personagem extra os ores e ogres tern, e 2d para determinar a quais kits pertencem: [2] clerigo de Ragnar ou da Serpente; [3] druidadeMegalokk; [4-5] guerreirocomum; [6- 8] barbaro; [9-10] berserker; [11] ranger; [12] feiticeiro. Uma das cavernas conduz diretamente a urn profundo complexo de tuneis, habitado por diferentes criaturas. Essa caverna pode ser detectada com urn teste de H-3 ou urn H+1 se tiver a Pericia Sobrevivencia ou as Especializagoes Rastrear e/ ou Sobrevivencia em Montanhas. A principio pode-se perguntar como tantas criaturas distin- tas conseguem conviver entre si. Aparentemente, cada raga ou povoado tern seus distritos e propriedades, e as criaturas raramente invadam a area pertencente a outra. A caverna fica a cerca de 1 50m de altura, bem distante do topo. Embora sirva de palco para esta aventura, o Monte Palidor guarda ainda muitos outros segredos que talvez os aventureiros queiram desvendar — mas isso fica por conta do Mestre. Habitantes da Caverna A seguir voce tern a descrigao de praticamente todas as areas do esconderijo sszzazita. No inicio trata-se de uma caverna natural, e mais adiante o local e escavado e habitado por criaturas inteligentes. Sempre que perambulam pelos corredores os aventureiros tern chance de atrair criaturas errantes. A cada hora de caminha- da, ou sempre que os aventureiros fazem barulho ou algo que possa atrair a atengao de outras criaturas, jogue 3d e consulte a tabela de monstros errantes para saber que tipo de encontro tiveram. Todas essas criaturas servem de soldados e guardas involuntariosparaos sszzaazitas, mas nao tern nenhumaligagao direta com o culto (embora alguns possam ser clerigos de Sszzaas). Os cultistas em geral se utilizam de meios magicos, ameagas e subornos para circular livremente entre as criaturas. 3-5) 1d-2 Bugbears: F2, H2, R3, A1, PdFO. Kit: Lance 2d: [2-3] berserker; [4-5] barbaro; [6-9] ladrao; [10-12] guerreiro comum. Extra: recebe mais 1d-3 pontos de personagem. 6-8) 1d+2 Ores: F1,H1,R1,A0, PdFO. Kit: lance 2d: [2] berserker; [3] barbaro; [4-6] ladrao; [7- 10] guerreiro comum; [11-12] feiticeiro. Extra: recebe mais 1 d— 1 pontos de personagem. 9-11) 1d Goblins: FO, H1,R1,A0, PdFO. Kit: lance 2d: [2-3] guerreiro comum; [4-7] ladrao; [8-1 0] barbaro; [1 1 -1 2] feiticeiro. Extra: recebe mais 1 d— 1 pontos de personagem. 1 2-1 3) 1 d-2 Minotauros Selvagens: F2, HO, R1 , A1 , PdFO. Kit: lance 2d: [2-10] barbaro; [11-12] berserker. Extra: recebe mais 1d pontos de personagem. 14-15) 1-2 Umber Hulk: F2, H1 , R2, A1 , PdFO. Especial: conseguem sentir a aproximagao de criaturas em contato com o solo num alcance de 1 8m; seu olhar exige urn teste de Resistencia ou sofre os efeitos da magia A Loucura de Atavus. 16-17) 1-2 Trolls Ghillanin: F2, H2, R3, A1, PdFO. Kit: Lance 2d: [2-10] barbaro; [11-12] berserker. Especial: regeneram 2 PV por rodada; ataque com garras (F+H+1d) e mordida (F+H+1+1d); sofrem 1 de dano por rodada caso sejam expostos a luz do sol. Extra: recebe mais 1d-3 pontos de personagem. 1 8) Jogue novamente, apenas resultados de 3 a 1 1 . Uma a duas destas criaturas serao meio-dragoes (recebem Arcano, Invulnerabilidade a quimico e +1 em cada Caracteristica). Armadilhas Existem muitas armadilhas espalhadas pela caverna. Algu- masforam instaladas pelas proprias criaturas que percorrem os corredores, enquanto outrasforam colocadas ali pelos sszzaazitas. Todos os lugares marcados X no mapa sao armadilhas. Sempre que os aventureiros passarem por elas, jogue 4d e consulte a tabela para determinar a armadilha. Apenas persona- gens com as Pericias Crime, Investigagao ou Sobrevivencia, ou a Especializagao Armadilhas, pode detecta-las. teste de Habilidade sofre uma penalidade variada, de acordo com o tipo de armadilha (veja a tabela). Os danos as Caracteristicas podem ser recuperados pela magia Cura Total ou na fragao de 1 ponto por dia de descanso complete (a menos que se diga que e uma penalidade permanente). 04-1 0) 2d6 dardos envenenados. Cada dardo ataca com FA 5+1d. Jogue 2d para determinar oveneno: [2-5] veneno de verme purpura: teste de Resistencia ou perde 1 ponto de F; [6-9] lamina da morte: teste de Resistencia ou perde 1 ponto de R; [1 0-1 2] essencia de sombra: teste de Resistencia + 1 ou perde permanentemente 1 ponto de F. (Encontrar e Desarmar:H-1). 11-16) Dispositivo que conjura Invocagao do Elemental (urn grande elemental com F3, H3, R3, A2, PdF3 ou 1d3 elementais medios com F2, H2, R2, A1, PdF2). (Encontrar e Desarmar: H-2). 17-20) Nevoa com 9m de raio, dura 12 rodadas; provoca 2d de dano nas criaturas e objetos dentro da area. (Encontrar e Desarmar: H-2). 21 -23) Gas venenoso em area de 9mx9m, vapor queimado de othur (teste de Resistencia +1 ou sofre a perda permanente de 1 ponto de Resistencia e 3 temporarios). (Encontrar e Desarmar: H-1). 24) Jogue duas vezes e acumule. (Encontrar e Desarmar: H-3) O Covil Sszzaazita Uma caverna na encosta da montanha foi aproveitada como base para o esconderijo sszzaazita. Esse esconderijo e urn complexo escavado e construido com muito cuidado, escondido atras de uma passagem secreta (marcada com urn S no mapa). Urn detalhe importante: sabendo da importancia de seu prisioneiro, os sszzaazitas ja esperam que a ordem de Valkaria envie alguem paratentarsalva-lo. Entao, sempre estarao preparados para o encontro. Podem ja ter conjurado suas melhores magias de protegao ou terao armadilhas e/ou rotas de fuga preparadas. 1) O Guardiao Para alcangar esta caverna e necessario antes passar por uma passagem secreta. Encontra-la exige urn teste de H-3 (ou H-1 para personagens com Investigagao, Crime ou com a Vantagem Unica Anao). Para sair do aposento de entrada e alcangar o esconderijo sszzaazita deve-se encontrar uma outra passagem secreta, que exige o mesmo teste para ser encontrada. aposento em si e urn pogo, localizado a cerca de 5m abaixo do nivel da caverna. Ali os aventureiros precisarao enfrentar urn guardiao escolhido pelos sszzaazitas para proteger a entrada. Trata-se de urn golem de barro construido na forma de uma serpente gigante. golem tern ordens para atacar qualquer criatura que entre nesse aposento, a menos que esteja portando o simbolo sagrado de Sszzaas. Golem de Barro: F3, H1, R3, A4, PdFO, 15 PVs, 15 PMs. Vantagens e Desvantagens: Armadura Extra (Corte e Perfuragao), Construto, Furia, Invulnerabilidade (todas as Magi- as, exceto aquelas feitas com o Caminho Terra). Especial: Sua mordida exige sucesso em urn teste de R+ 1 ou sofre a perda de 1 d-3 pontos de Resistencia temporariamente. golem lutara para afastar qualquer criatura que entre no aposento, mas nao o abandonara — uma posta sobre algo de importancia que ele protege. 2) Deposito A porta que conduz a este aposento estatrancada, e apenas pode ser aberta com urn teste de H + 1 caso tenha Arrombamento (de Crime ou Investigagao) ou teste de H-3 caso nao tenha. Tambem e possivel arrombar (A3, 1 5 PVs) . A fechadura contem veneno de bile de dragao (teste de Resistencia ou provoca 3 pontos de dano temporario em Forga). Pode-se detectar o veneno com urn teste de H + 1 se tiver Armadilhas (ou as Pericias Crime, Investigagao ou Sobrevivencia) ou H-3 se nao tiver. aposento e urn simples deposito, com pouca coisa util. Ha 1 d-2 mantes iguais aos usados pelos sszzaazitas em suas cerimo- nias, incluindo simbolos sagrados do Deus da Intriga (que podem ser uteis aos aventureiros como disfarce) 1 -2 gemas. As gemas estao escondidas entre outros itens, mas podem serencontradas com urn teste de H-2 ou apenas Habilidade se tiver Investigagao. 3) Templo Menor Este local e urn pequeno templo onde os sszzaazitas realizam oragoes breves. Nao ha aqui urn altar para sacrificios, esse tipo de ritual e realizado no templo maior. Quando os aventureiros chegarem aqui, nao encontrarao nada. Entretanto existem 2d-3 clerigos escondidos em diferentes pontos do aposento. Sszzaazitas: F2, H2, R3, A2, PdF1, 20 PVs, 20 PMs Kit: Sszzaazita Vantagens: Clericato, PVs Extras, PMs Extras. Focus: Trevas 2, Fogo 1 , Terra 1 , Agua 1 . Poderes Garan- tidos: Cajado em Cobra, Familiar Serpente, Arma Envenenada e Imunidade a Venenos. Equipamento: lance 1d para cada clerigo. Se obtiver 1 ou 2 lance 2d para determinar qual item magico o sszzaazita tera: 2-4)Adaga venenosa: a vitimadeve obtersucesso em urn teste de R+1 ou sofrera 1 ponto de dano por rodada ate ser curada (teste de Medicina, Primeiros Socorros ou uma magia de cura, que usada desta forma apenas elimina o veneno, nao curaPVs). 5-7) Anel de protegao: Oferece +2 a Forga de Defesa. 8-9) Anel de protegao: Oferece + 1 a Forga de Defesa. 10) Adaga magica: Oferece +1 a Forga de Ataque. 11-12) Armadura magica: Oferece A+2. Urn dos clerigos carrega uma varinha de invisibilidade maior (conjura a magia Invisibilidade, com duragao de 1 minuto e, diferente da magia, o alvo pode entrarem combate sem que o efeito se dissipe), ejaatera utilizado sobre si mesmo (ainda restam 5 PMs na varinha). Caso nao seja detectado esse clerigo permanecera parcialmente fora do combate, apenas langando magias de cura e protegao em seus companheiros. Quando necessario, atacara com flechas envenenadas. Se o combate estiver indo mal, o clerigo utilizara a varinha em outros companheiros. Se mesmo isso nao ajudar, os cultistasfugirao para ofundo do aposento, onde ha uma grande estatua de serpente que representa o deus Sszzaas. Ali, urn dispositivo faz com que os olhos da serpente brilhem e preencham o aposento com vapores toxicos, que exigem de todos (exceto aqueles imunes a veneno, como os sszzaazitas) urn teste de Resistencia -2 ou provoca dano de 1 a 2 em R temporariamente. Se suspeitar que os aventureiros sao muito poderosos, o clerigo invisivel utilizara essa artimanha logo no inicio do combate. 4) Sala de Rituais Clerigos de urn deus maligno, os sszzaazitas podem conjurar seres extraplanares para servi-los como guardioes ou emissarios. Este aposento impregnado com magia profana contem muitas velas e simbolos de invocagao. Criaturas bondo- sas (em geral, que tenham Codigo de Honra dos Herois e/ou Honestidade) devem obter sucesso em urn teste de Resistencia +2 assim que entram no aposento, ou sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes enquanto permanecem aqui. Recentemente os sszzazitas invocaram uma criatura para servir-lhes de guarda: uma bruxa da noite, criatura maligna que vive nos pianos inferiores — e que, ao que parece, pode ser encontrada no piano de Sszzaas. Bruxa da Noite: F2, H3, R2, A4, PdFO, 20 PVs, 10 PMs Vantagens e Desvantagens: Armadura Extra (tudo, exceto magias e armas magicas), Invulnerabilidade (fogoo e frio), PVs Extra, Resistencia a Magia, Monstruosa. Especial: imune a magia e efeitos de Sono e qualquer forma de medo, natural ou magico; pode usar as magias Langa Infalivel de Talude, Seta Infalivel de Talude e Sono livremente, sem consumir PMs (como se tivesse Focus 4 nos Caminhos necessarios); sua mordida exige sucesso em urn teste de Resistencia ou provoca uma doenga que fica 1 dia incubada provocando a perda temporario de 1 ponto em Resistencia e, a cada dia seguinte deve fazer urn novo teste ou perde mais 1 ponto, agora permanentemente. Logo que os aventureiros surgirem, a bruxa da noite ira langar Sono. Essa sera uma rodada surpresa, e so depois todos poderao realizartestes de Iniciativa. Se veneer a iniciativa, a bruxa ira conjurar A Langa Infalivel de Talude sobre o aventureiro mais proximo (quatro langas). Se estiver indo mal no combate, a bruxa ira adquirir Forma de Nevoa para ter mais seguranga. Ela entao foge e tenta obter ajuda com os sszzaazitas. Se fugir, a bruxa sera novamente encontrada na area 7, junto aos outros clerigos (mas sem conseguir recuperar PVs; nesta condigao, preferira atacar a distancia com magias). 5) "Torre" de Vigilia Este aposento tern forma circular e abriga somente uma escada em espiral, que se eleva alguns metros ate atingir outro aposento. Este novo aposento tern aberturas magicas seme- Ihantes a "janelas", que mostram varios pontos diferentes da regiao do Monte Palidor. lugar serve como umatorre de vigilia, para que os sszzaazitas saibam de tudo que esta acontecendo ao seu redor. Estas aberturas deixam o ar entrar e sair, f acilitando a ventilagao, mas nao permitem a passagem de criaturas vivas. Elas tambem nao podem ser vistas ou percebidas pelo lado externo; as janelas na verdade sao versoes menores, estaveis, de uma bola de cristal. Nao existenenhuma criatura natorre, mas olugar esta cheio de armadilhas. Todos os moveis estao cobertos de veneno (pomada de Malyss: exige sucesso em urn teste de Resistencia ou provoca a perda de 1 ponto de Habilidade temporariamente) . 6) Sacristia Menor A passagem abre para uma sacristia, onde varios simbolos sagrados estao colocados em prateleiras, baus e armarios. Se procurarem bem, os aventureiros podem encontrar ate 2dx100 Tibares de ouro em objetos de arte variados. Este e urn dos poucos aposentos em todo o esconderijo sszzaazita que nao contem nenhuma armadilha, apenas recom- pensas para os aventureiros. 7) Area de Treinamento Este grande aposento e uma area de treinamento, com bonecos e armas nao mortals (mas que machucam bastante). Sabendo sobre urn ataque iminente, os sszzaazitas fizeram deste local uma arena de batalha para deter os avangos dos invasores. Aqui estarao cerca de 1 d— 1 sszzazitas (mesmas estatisticas daqueles encontrados na area 3), sendo que seu Ifder e tambem urn meio-dragao (+1 emtodas as Caracteris- ticas, Invulnerabilidade a Quimico, Arcano). lider esta carre- gando urn amuleto de armadura natural (FD+2), um anel de evasao (sempre que realizar um teste de Habilidade para reduzir o dano a metade, ele reduz o dano a zero se obtiver sucesso) e duas estatuetas de poderes incriveis (invocam um elefante de marfim cada uma— use as estatisticas dos elefantes dasavana descritos no Manual dos Monstros). Todos os clerigos estarao escondidos, mas podem ser facilmente detectados com um teste de H+2 (ou nenhum teste se tiver Visao Agugada). Assim que tiver oportunidade o lider utilizara as estatuetas e mandara os elefantes contra os aventu- reiros. Enquanto isso, os sszzaazitas atacam a distancia com suas flechas envenenadas. Antes de entrar em combate, os clerigos langarao Aumento de Dano (com Trevas 2) ou Forga Magica (tambem com Trevas 2). Entao usarao suas armas e magias para combater os intrusos. Se a bruxa da noite da area 4 conseguiu escapar, ela estara aqui para enfrentar os aventureiros. Atacara a distancia com A Langa Infalivel de Talude, ja que ela pode usar esta habilidade livremente. 8) Sala de Guarda A porta deste aposento foi alvo de uma magia de protegao, capaz de afetar qualquer nao-sszzaazita. Quando ativado, o simbolo provoca uma explosao que causa 5d pontos de dano por acido a ate 1,5m do invasor (o primeiro nao-sszzaazita a atravessar a porta). A magia pode ser dissipada com um Cancelamento de Magia contra Focus 2 langado na entrada. Em seu interior o aposento e vigiado por uma naga negra, posicionada no lado oposto. Se a outra naga (veja a area 1 0) esta com o grupo, ela tambem atacara de surpresa. Caso contrario, a naga atacara sozinha. Naga Negra: F3, H3, R3, A1, PdFO, 15 PVs, 25 PMs. Vantagens: Manipulagao, PMs Extras, Telepatia. Focus: Trevas 2, Agua 1 . Magias Conhecidas: Cancelamen- to de Magia, Detecgao de Magia, Imagem Turva, Langa Infalivel de Talude, Protegao Magica, Protegao contra o Elemento, Terreno Escorregadio de Neo, Transporte. Especial: imune a venenos e qualquer forma de leitura de mentes; pode atacar com o ferrao (F+H+1d) e, caso acerte, exige da vitima um teste de Resistencia-t- 1 ou a vitima sofre de sonos atormentados por pesadelos por 1d minutos; pode assumir a forma de uma mulher humana. Nao tern ataque de constrigao (as nagas negras, diferentes das nagas normals, sao serpentes venenosas, nao constritoras). Antes dos aventureiros chegarem, a naga ja tera langado Protegao Magica e Imagem Turva sobre si mesma. Se os aventureiros estiverem claramente sob efeito de alguma magia (especialmente Protegao Magica), a primeira agao da naga provavelmente sera usar Cancelamento de Magia para anularesses efeitos, cuidando para nao cancelar sua propria magia. Depois a naga entrara em combate direto, mas pode conjurar magias (de ataque ou protegao) sempre que achar necessario. Se a outra naga tambem estiver presente, ela se afastara e utilizara magias de protegao e ataque antes de entrar no combate. ^=^n i r Ela tambem pode tentar realizar um ataque surpresa pelas costas contraum dos aventureiros (provavelmente magosefeiticeiros). 9) Sala de Guarda Esta salade guarda e praticamente igual a anterior, mas esta vazia, sem nenhum guarda, o que pode parecer estranho a principio. 10) Alojamentos Estes sao os alojamentos dos sszzaazitas, com varios quartos, cada um com duas camas, um armario e algumas prateleiras. Quase todos os armarios (75%) contem armadilhas ^w n (utilizeatabelade armadilhas apresentadas anteriormente). Nao existem muitos itens uteis aqui, talvez alguns Tibares em objetos pessoais. Em urn dos quartos ha uma jovem mulher, espremida em urn canto, chorando baixo. Ela parece perturbada e, se indagada a respeito, dira que foi sequestrada para ser sacrificada. Ela sabe que existe urn outro prisioneiro, mas nao sabe quern e. Se perguntada sobre como chegou aqui, dira (aos prantos e envergonhada) que foi violada por urn dos clerigos. Na verdade a jovem e uma naga negra disfargada em sua forma humana, usando sua Pericia de Manipulagao para enganar os aventureiros. Entretanto, ela apenas precisara realizar algum teste se os jogadores demonstrarem muita suspeita. Se conse- guir engana-los, a naga ficara com eles por algum tempo, ate achar apropriado atacar (como na area 8). 11) Armadilha Secreta Essa passagem secreta (que pode ser encontrada com urn teste de Habilidade) foi construida como uma armadilha propo- sital. Note que para chegar ate aqui os aventureiros devem fazer silencio, ou os habitantes do local 14 os atacarao. Essa area e mais escura, e devido aos canticos, os sszzaazitas sofrem -2 de penalidade em seus testes para escutar os aventureiros. aposento nao tern absolutamente nada em seu interior, mas caso seja aberta, a passagem ativa uma armadilha que conjura uma Explosao de Fogo, que ataca com H5+1d. Alem disso, a explosao atrai a atengao dos sszzaazitas no local 14. 12) Quarto do Sacerdote Este e o quarto de Viperdiss, o sacerdote-chefe deste templo. Nao ha muito a ser encontrado aqui. Todos os armarios e baus contem armadilhas (4d: [04-10] dardos envenenados, [1 1 -24] vapor queimado de othus — veja a descrigao na tabela de armadilhas). Se vasculharem o lugar, os aventureiros encontrarao objetos pessoais valiosos e moedas, totalizando 6dx200 pegas de ouro. 13) Sacristia Principal Este aposento e semelhante a outra sacristia (sendo ate do mesmo tamanho). E chamado de sacristia principal porque aqui estao os itens mais valiosos — totalizando 4dx1 00 pegas de ouro em objetos de arte variados. Entretanto, diferente do anterior, este aposento esta trancado com uma tranca bem forte, exigindo urn teste de H-3 (apenas personagens com a Especializagao Arrom- bamento ou as Pericias Crime ou Investigagao) ou que a porta seja arrombada (A5, 30PVs). Embora o aposento em si nao tenha armadilhas, para alcanga-lo e necessario antes passar por uma armadilha. 14) Templo Maior Este e o grande templo do esconderijo sszzaazita. No f undo do aposento ha uma grande serpente de pedra com seis olhos. Urn homem esta preso as correntes e, logo que os aventureiros entram no aposento, podem ouvir seus gritos de dor. E antes que os jogadores possamfazeralgumacoisa,o homem acabade ser assassinado como oferenda a Sszzaas... Entretanto, este nao e Hennd Kalamar, mas outra vitima inocente. sacrificio foi realizado pelas maos de uma criatura medonha, com corpo humanoide e uma longa cauda de serpente em vez de pernas. Sua cabegatambem pertence a uma serpente, mas tern tragos ainda mais animalescos. A criatura responsavelpelo sacrificio e Viperdiss, o sacerdote- chefe do covil. Ele nao e humano, mas sim urn homem-serpente. Seu brago direito e Zzinlaminrax, urn homem de pele escura com varias tatuagens de serpente e outros animais pegonhentos e venenosos portodo o corpo. Alem deles, estao no aposento mais 1 d+4 sszzaazitas humanos (mesmas estatisticas da area 3). Veperdiss: F3 (Corte), H4, R4, A3, PdF1 (Perfuragao), 15 PVs, 15PMs. Kit: Sszzaazita (Cajado em Cobra, Familiar Serpente, Arma Envenenada e Imunidade a Venenos). Vantagens e Desvantagens: Clericato, Meio-Dragao (Arcano, Invulnerabilidade a quimico), Paralisia, Pericia Crime, Telepatia. Focus: Trevas 2, Agua 2, Fogo 1 , Terra 1 . Especial: desarmado ele faz dois ataques por rodada com as garras (F+H-1 +1d cada), embora esteja armado com uma cimitarra. Pode usar as magias Canto da Sereia, Panico e Escuridao uma vez por dia cada sem consumir PMs. Viperdiss nao e somente urn homem-serpente: ele e tam- bem urn meio-dragao, filho de Zzinlaminrax — que encontra-se aqui mesmo, neste instante. Ao contrario do que parece a primeira vista, o verdadeiro responsavel pelo culto e o dragao, nao o homem-serpente. Como todos os dragoes adultos artonianos, Zzinlaminrax pode assumir uma forma humanoide, que utilizaatodo momen- ta. Caso perceba que a batalha nao pode ser vencida, ele fugira para seu covil (area 15) com urn pergaminho de Teleportagao Infalivel — e, se possivel, levara Viperdiss consigo — paratravar la a batlhafinal (veja a area 1 5). As estatisticas de jogo do dragao Zzinlaminrax constam na area 1 5. Agora ele atacara apenas corns eu sabre — na forma humana ele nao pode usar o sopro e nem aura de medo, mas pode usartodas as demais habilidades. A reagao dos sszzaazitas a invasao vai depender dos proprios aventureiros. Eles nao esperavam que seus inimigos fossem capazes de chegar tao longe, por isso podem ser apanhados desprevenidos. Entretanto, o proprio dragao dificil- mente sera surpreendido, visto que pode detectar criaturas por meios nao visuais. Por isso qualquer teste de furtividade e esconder-se sofre -2 de penalidade. 15) Covil da Fera Para encontrar a passagem que conduz a esse covil, deve- se obter sucesso em urn teste de H-2 (ou apenas Habilidade, se tiver Investigagao ou Crime). Este lugar e o covil de Zzinlaminrax, o dragao negro servo de Sszzaas, que auxilia o grupo de cultistas. Caso tenha escapado para este aposento, aqui ele usara sua forma real de dragao para enfrentar os aventureiros. Zzinlaminrax: F4, H4, R4, A5, PdF6 (veneno), 1 5 PVs, 1 5 PMs Kit: Sszzaazita c* Vantagens e Desvantagens: Arena, Clericato, Invulnera- bilidade (acido, veneno e Trevas), Levitagao, Sentidos Especiais (todos), Telepatia, Tiro Multiplo (sopro). Focus: Trevas 5, outros 3. Magias Importantes: Cegueira, Criatura Magica, Deteccao de Magia, Escuridao, Ferroes Vene- nosos, Langa Infalivel de Talude, Terreno Escorregadio de Neo, Transporte. Poderes Concedidos: Cajado em Cobra, Familiar Serpente, Arma Envenenada e Imunidade a Venenos. Especial: pode assumir uma forma humanbide livremente (nestaformaele usar suacimitarra).Naformade dragao ele pode usar a magia Panico sem consumir PMs, mas apenas uma vez por dia contra urn mesmo alvo. Como dragao ele faz x ataques por rodada: mordida (H+F+2+1d), duas garras (H+F+1d), uma cauda (H+F-2+1d) apenas contra alvos nas costas e flancos e duas asas (H+F-1+1d) apenas contra alvos nos flancos. Com o sopro ele pode atingir ate 4 alvos, usando Tiro Multiplo (apenas uma vez para cada alvo), sendo que ele consome 2 PM para cada alvo ou nao gasta nenhum PM e usa a manobra Ataque Multiplo com PdF. Pode conjurar a magia Escuridao ate 3 vezes por dia sem consumir PMs. Em sua forma verdadeira o dragao podera usar seu sopro e sua aura de medo. Logo que chegar aqui usara as magias de cura que ainda tiver para se recuperar, e em seguida as magias de protegao que restarem. Quando os aventureiros chegarem, ele primeiro atacara com seu sopro, so depois usara suas armas naturais. Se estiver presente, Viperdiss tambem tentara se recu- perar antes de entrar em combate. No covil o dragao guarda seu tesouro, avaliado em 1 dx1 000 Tibares de ouro, alem de duas gemas e dois objetos de arte menores (valor medio 3dx1 00 Tibares de ouro). Alem disso, a LagrimadeValkaria tambem estaguardada aqui, em urn bau. Todos estes itens estao em baus trancados (H-3, apenas personagens com Crime ou Arrombamento) com armadilhas (jogue na tabela de armadilhas jaapresentada). 16) Prisao A porta que conduz a prisao esta trancada (teste de H-3, apenas personagens com Arrombamento, Crime ou Investiga- gao) e contem duas armadilhas: a maganeta esta envenenada (bile de dragao) e, caso seja aberta sem que a segunda armadilha seja desativada (o que exige sucesso em urn teste de H-3, apenas personagens com Armadilhas, Crime, Investigagao ou Sobrevi- vencia), libera urn vapor venenoso (vapor queimado de Othur). Nao ha mais guardas na prisao. Entao, apos as armadilhas, os aventureiros terao caminho livre. Hennd Kalamar esta em uma das celas, muito fraco e ferido. sumo-sacerdote podera ser magicamente curado pelos aventureiros — mas, como sequela, mancara para sempre, mantendo tal ferimento como uma lembranga do sacrificio que fez por sua deusa. Interpretando todos os acontecimentos nao como mera coincidencia, mas como urn sinal dos deuses, Hennd passa a acreditar que este grupo de herois esta destinado a ajuda-lo em sua missao maxima: a libertagao de Valkaria! Conclusao Para obter sucesso total naaventura, os aventureiros devem nao apenas libertar Hennd Kalamar como tambem recuperar a LagrimadeValkaria. Uma vez que tudo tenha terminado, Hennd tentara saber mais sobre os aventureiros. Entao, ao decidir se sao realmente dignos de confianga, revelara a eles o conhecimento proibido que guardou durante tanto tempo — a verdade sobre o cativeiro de Valkaria, e a unica forma de salva-la. Por completar a aventura, alem dos Pontos de Experiencia por veneer encontros e criaturas, o grupo recebe mais 2 PEs — levando em conta que tiveram urn bom desempenho como herois; ou apenas 1 se o Mestre achar que nao agiram de acordo com seus *JjjC2*4. y"" J personagens. Esse bonus pode ul- trapassaro limite de 5 Pontos de Expe- riencia por aventura. Esta aventura continua a seguir em A Libertagao de Valkaria. w n A Antecamara do Desafio Quando os procedimentos corretos sao empregados para ter acesso ao Labirinto de Valkaria, os aventureiros surgem em urna vasta camara que lembra o interior de urn templo. Nao ha portas. Imensos vitrais enchem o aposento de luz violeta suave, e mostram cenas que contam uma historia. A maior parte das cenas mostra Valkaria, Khalmyr e outros deuses. Entre os vitrais ha colunas, com pequenas replicas da estatua da deusa no topo de cada uma. Urn longo tapete purpura leva ate a parede norte, que exibe uma gigantesca gravura — bastante chocante e comovente se comparada as demais, especialmente para servos da deusa. E uma imagem de Valkaria, diante de uma coluna de marmore. Ela esta acorrentada e amordagada, presa com algemas, correias e coleiras. Rosas brancas e purpuras crescem entrelagadas com as correntes, e seus espinhos ferem a prisioneira. Seus olhos vertem lagrimas e imploram por ajuda. No final do tapete, logo abaixo da pintura, onde deveria haver urn altar, existe urn grande circulo desenhado no chao com linhas de luz purpura. Mede pelo menos quatro metres de diametro e contem muitos desenhos misticos e caracteres antigos, dificeis de reconhecer. lugar parece pronto para uma cerimonia, com velas acesas (emanando luz violeta) e incensos fumegando. De fato, ha ate mesmo um sacerdote proximo do circulo. Com a chegada dos aventureiros, ele faz um sinal de boas vidas. — Bem-vindos, herois, it Antecamara do Desafio. A deusa espera por seu socorro. Shaldir e um sacerdote de Valkaria ha muito falecido, sua alma residindo no Reino de Odisseia. Quando os deuses conclu- iram a construgao do Labirinto, ele foi convocado para recepcionar os herois quando estes chegassem e prepara-los para sua grande missao. Shaldir tem aguardado aqui ha seculos, paciente, por este momento. clerigo convidara os aventureiros a circular pela camara, exibindo os vitrais e contando a historia real da condenagao de Valkaria (leia para os jogadores o conto introdutorio "A Maior Ambigao", no inicio deste livro). Assim, caso os personagens de algumaformatenham conseguido acesso a Antecamara sem conhecer a verdade, agora saberao de tudo. Encerrando a historia, Shaldir explicara sobre o funciona- mento do portal — o circulo mistico no chao. Uma vez que cada masmorra tenha sido vencida e o grupo de herois esteja posicionado sobre o circulo, todos serao transportados para a masmorra seguinte porTeleportagao Planar. Em geral o ponto de chegada fica em um extremo da masmorra, e o ponto de saida no extremo oposto. E possivel determinar, decifrando os simbolos no circulo, a qual divindade pertence a masmorra seguinte. Isso daria aos aventureiros certa vantagem, pois assim podem deduzir a natureza do proximo desafio — certas masmorras sao ambi- entes extremamente hostis, e exigem protegoes especiais. Decifrar o circulo exige um teste de Habilidade (ou H + 2 se tiver a Vantagem Clericato ou alguma Especializagao que envolva conhecimento religioso). Um devoto recebe um bonus de +1 para reconhecer um simbolo referente a seu proprio deus. Mestre faz esse teste em segredo, pois em caso de falha por 3 ou mais o personagem "identifica" o simbolo de forma total- mente incorreta, associando-o com um deus muito diferente do verdadeiro patrono da proxima masmorra (confundindo Azgher com Tenebra, por exemplo). Shaldir nao pode dizer aos aventureiros para onde leva este primeiro portal, e muito menos qual a ordem correta das masmor- ras. Ele tambem nao pode, e claro, acompanhar o grupo. No entanto, recomendara que "prestem atengao a historia". De fato, estudar os vitrais da Antecamara durante pelo menos uma hora garante um bonus de +1 nos testes para entender os simbolos. Caso Shaldir seja atacado, se defendera como puder. Ele nao carrega tesouros ou itens magicos, exceto seu simbolo sagrado. No entanto, ataca-lo sera considerado uma profanagao grave, uma violagao extrema do desafio — assim como saquear ou danificar qualquer pega desta camara. Se isso ocorrer, o portal agora levara apenas para foca da estatua. grupo inteiro sera vitima de uma Maldigao grave (-2 pontes) sem direito a testes de Resistencia, e sofrendo os seguintes efeitos: a cada rodada os personagens tem apenas 50% de chance de agir normalmen- te, senao agirao deforma aleatoria; perda permanente de 2 pontes em uma de suas Caracteristicas; -2 de penalidade em todos os testes. Se Shaldirfor morto, um novo clerigo sera designado pelos deuses para substitui-lo. Nota: Caso os aventureiros estejam sendo acompanhados por Hennd Kalamar, o sacerdote pode cumprir o papel de "guia" e Shaldir nao estara aqui. A criterio do Mestre, Kalamar tambem pode fazer testes de Habilidade para decifrar os circulos. Parte 1 O DESAFIO DE ALLIHANNA Esta "masmorra" foi criada por Allihanna, a Mae Natureza, deusa dos animais e povos barbaros. Olugarnaoe realmente urn ambiente subterraneo, mas sim uma densa e exuberante floresta tropical. Os sons de passaros e outros animais enchem o ar, assim como o enebriante perfume de almiscar e f lores exoticas. Folhagens agitam-se o tempo todo com a passagem de pequenos animais. Os"tuneis"marcados no mapa sao naverdade trilhas atraves da mata, e suas camaras sao grandes clareiras. As copas das an/ores escondem o ceu quase completamente, mas permitem a passagem de luz suficiente para que qualquer personagem consiga enxergar com visao normal. Para veneer esta masmorra, os aventureiros devem seguirtrilhas e atingir a ultima camara, onde urn guardiao escolhido por Allihanna os aguarda. Sair das trilhas e possivel, mas a mata e extremamente cerrada. Aqueles que tentarem sofrem uma penalidade de H-2 e ficam emaranhados nos galhos e raizes. Mesmo os druidas e rangers, habituados com florestas, nao conseguem veneer esse efeito, que tambem nao pode ser afetado por Cancelamento de Magia. Alem disso, por sua natureza planar, a floresta nao leva a parte alguma — urn personagem que saia da trilha vai apenas se deslocar penosamente algumas dezenas de metros atraves da mata, e entao retornar a trilha no mesmo ponto em que saiu. As copas das arvores tambem estao sob o mesmo efeito magico, e tambem nao se pode atravessa-las para chegar ao "ceu". Os habitantes da masmorra nao sao afetados por estes efeitos e podem mover-se atraves da mata e copas das arvores livremente. Obrigagoes e Restrigoes: os aventureiros recebem a Premiagao Completa se, durante sua permanencia nesta mas- morra, nao usarem armas cortantes ou perfurantes. Alem disso, tambem nao podem matar nenhum de seus habitantes e nem destruir grandes porgoes da mata (usando uma Explosao ou Ataque de Area, por exemplo). Encontros Aleatorios A masmorra e habitada apenas por criaturas selvagens, como lobos, tigres, leoes e outros similares. Tambem existem aqui versoes muito maiores destas criaturas, incluindo animais atrozes. Membros de ragas humanoides selvagens, como centauros, tambem podem ser encontrados aqui. Os habitantes da masmorra comportam-se como criaturas normais de seu tipo: em geral lutam apenas em defesa propria, ou emd efesa de seu territbrio ou filhotes — sempre preferindo afuga quando possivel. Predadores atacam de surpresa, e nunca continuam a lutar caso percam metade de seus PVs ou mais. mesmo vale para humanoides. As habilidades de urn druida ou rangerparaacalmaroucomunicar-se com animais seriam muito bem-vindas aqui, evitando a maioria dos combates e provavel- mente cumprindo as Obrigagoes e Restrigoes do desafio. Criaturas selvagens estao continuamente percorrendo as trilhas, cagando ou patrulhando seus territbrios. Role 1d para cada meia hora de permanencia dos aventureiros na masmorra. Urn resultado 1 indica que urn encontro acontece. Role 4d na seguintetabela: 4) 1 d+2 druidas de Allihanna (1 1 pontes). F1 , H3, R2, A2, PdF2, Kit: druida de Allihanna, 1 a Lei de Asimov, Arena, Animais, Devogao, Sobrevivencia. 5) 1d+2 rangers (11 pontes). F2, H3, R2, A2, PdF3, Kit: Ranger, Arena, Ataque Multiple Sobrevivencia em Florestas. 6-7) 1d centauros rangers (10 pontes). F2, H3, R2, A2, PdF2, Kit: Ranger, Arena, Ataque Multiple Centauro, Sobrevi- vencia em Florestas. 8-10) 2d+2 lobos-das-cavernas. F1, H2, R2, A1, PdFO, Sentidos Especiais Audigao e Faro Agugados. 11-13) 1d grifos. F2, H5, R4, A1, PdFO, Aceleragao, Levitagao. 14-16) 1d-2 gorilas. F2, H2, R2, A1, PdFO, Arena: mas- morra de Allihanna. 17-18) 1 driade. F1, H2, R1, AO, PdFO, Clericato, Codigo de Honra: 1 a Lei de Asimov, Imortal, Paralisia, Pericia Animais, Pericia Sobrevivencia, Agua 3, Ar 2, Luz 1 , Terra 4. 19-20) 1d+1 tigres. F3, H3, R2, AO, PdFO. 21-22) 2d crocodilos. F3, HO, R3, A2, PdFO. 23-24) 1d ursos das cavernas. F4, H3, R3, A1, PdFO. 1) O Lago O cheiro de agua atinge os aventureiros muito antes que cheguem a esta clareira, ocupada quase inteiramente por urn lago — queprecisaseratravessadoparaquesepossaalcangaratrilha no lado oposto. lago e abastecido por urn rio que passa atraves das arvores. Seguir o rio apenas leva de volta a mesma clareira. lago e raso, mesmo urn half ling pode atravessar com agua pela cintura sem testes de Natagao. No entanto, uma manada de 3d + 2 elefantes (sendo 1 d+2 filhotes) estao namargemoposta, bebendo, banhando-se e cuidando dos filhotes. Estas criaturas se assustam facilmente com invasores; tornam-se hostis caso qualquer criatura entre no lago. Urn teste de H-3 e permitido a personagens que tenham a Pericia Animais para tentar acalmar os elefantes (a alta dificuldade deve-se a presenga dos filhotes e o fato de que os elefantes nao tern por onde fugir facilmente). Em caso decombate, os filhotesfogemparafora da clareira pela trilha enquanto os adultos lutam ate a morte para proteger sua fuga. Apenas quando os filhotes estao seguros (cerca de 1d+2 rodadas apbs o inicio da luta), os adultos comegam a deixar a clareira. Elefantes: F5, HO/1 , R4, A1 , PdF1 (agua); 20 PVs, 20 PMs. Especial: urn elefante move-se com HO mas ataca com a tromba(H1).Usaatromba tambem para atacarcomjatosd'agua. Tambem pode atacar com as presas (F+H+1 d+1 ) ou as duas patas dianteiras (H+F+1d). 2) As Feras Assassinas Nestas clareiras o sol brilha mais. Nao ha arvores, apenas grama alta, como se o lugarfosse urn pedago de planicie no meio da selva. Essa vegetagao possibilita as criaturas aqui escondidas emboscar suas presas. As clareiras sao habitadas por 1 d-1 assassinos da savana — criaturas semelhantes a grandes ongas-pintadas, mas com quatro pares de patas. E urn animal muito veloz e agil, e urn inimigo formidavel, capaz de atacar simultaneamente com quatro garras e uma mordida. Alem disso, estes sao especimes maiores e mais perigosos que o normal para esta especie. Esses felinos tern uma tremenda habilidade para apanhar suas vitimas de surpresa, saltando sobre elas de seus esconde- rijos na vegetagao. Ao entrar na clareira, os aventureiros devem tersucesso em testes de H-2 (ou apenas Habilidade setiverVisao Agugada) paranotarosassassinos. Casotodosfalhem, asferas recebem uma rodada de ataque gratuita durante a qual os aventureiros estarao Surpresos. Mas se pelo menos urn perso- nagem notar a presenga dos assassinos, a primeira rodada de ataque sera considerada uma rodada de surpresa normal. Mesmo quando descobertos, os assassinos ainda podem saltar sobre a vitima e atacar com suas quatro garras e mordida. Assassino da Savana: F6, H3, R6, A3, PdFO; 30 PVs, 30 PMs. Vantagens e Desvantagens: Aceleragao, Ataque Multiple 3) Caverna dos Ursos Nesta pequena clareira ha duas trilhas (sendo uma delas aquela por onde os aventureiros chegaram) e uma entrada para uma caverna. A caverna desce ate atingir uma vasta camara subterranea, marcada 3a, que serve como moradia para 1 d +5 ursos-coruja. Sao criaturas extremamente territorials e agrecivas, e atacam qualquer urn que entre em seu esconderijo. Os ursos-coruja nao adotam estrategias elaboradas para atacar seus inimigos, e preferem ficar dentro da caverna — normalmente nao podem seratraidos parafora, e so perseguem inimigos no maximo ate os limites da clareira. Eles tambem nao entram na camara mais profunda da caverna: ali e o ninho de urn urso-coruja muito maior e mais agressivo que o normal. Caso os herois sigam para a camara mais profunda, os ursos-coruja nao os perseguirao. Urso Coruja: F5, H2, R4, A3, PdFO; 20 PVs, 20 PMs. Vantagens e Desvantagens: Sentidos Especiais (Faro Agugado). Especial: ataca com duas garras (H+F+1d) e uma mordida (F+H+1d+1)porturno. Caso acerte os doisataques com as garras ele pode agarrar a vitima e atacar apenas coma mordida (sendo que a vitima e considerada Indefesa). Para livrar-se a vitima deve obter sucesso em urn teste de Forga contra a Forga do urso-coruja. A camara mais profunda da caverna e o ninho e esconderijo de urn urso-coruja imenso, talvez o maior que qualquer outro existente em Arton. Confrontado por intrusos, ele lutara ate a morte. Apenas se os herois conseguem passar pelo monstro sem mata-lo, terao direito a premiagao extra por cumprir as Obrigagoes e Restricts. Urso Coruja Imenso: F7, H1 , R5, A5, PdFO; 25 PVs, 25 PMs. Especial: ataca com duas garras (H+F+1d) e uma mor- dida (F+H+1d+1) por rodada. Caso acerte os dois ataques com as garras ele pode agarrar a vitima e atacar apenas com a mordida (sendo que a vitima e considerada Indefesa) . Para livrar- se a vitima deve obter sucesso em urn teste de Forga contra a Forga do urso-coruja. Na camara deste monstruoso urso-coruja ha urn tunel secreto que leva ate a saida. E uma passagem estreita, mas personagens detamanho humano ou menorconseguem passar sem a necessidade de testes. Criaturas do tamanho de urn ogre devem obter sucesso em urn teste de H+2, e o teste fica mais dificil conforme o tamanho aumenta. Os ursos-coruja nao entram neste tunel e nem perseguem personagens ate ali. Nova criatura Urso-Coruja H-5,W\-2,R3-4,k2-3,PtifQ. Sentidos Especiais (Faro Aguga- do) Urn urso-coruja e urn preda- dor coberto com penas escuras e pelos variando entre marrom-escu- ro e marrom-amarelado, com bico cor de marfim escurecido. Quando adulto, o macho pode atingir ate 2,5m de altura. Sao feras extrema- menteterritoriaiseagressi- vas, e atacam sem razao aparentequalquercriatura que entra em seu territorio. Habitam areas selva- gens, principalmente as Sanguinarias, e algumas flo- restas. Embora nao possam ser domesticados, urn filhote pode atingir ate 3000 Tibares de ouro em areas civilizadas, pois eles sao mantidos em locais estrategicos como guardioes. 4) O Druida Defensor Esta clareira marca o f im da masmorra. Aqui os aventureiros devem confrontar o Guardiao de Allihanna. A clareira e relativamente ampla, com arvores e arbustos esparsos. E cercada por dolmens: monumentos druidicos formados por uma pedra grande e achatada, deitada sobre duas outras pedras verticals para formar arcos. Os dolmens formam urn semi-circulo, no lado contrario a trilha por onde os aventu- reiros chegaram. Sob urn deles, no extremo oposto da clareira, esta o circulo mistico que ativa o portal para a proxima masmorra. portal esta desativado, pois o Guardiao ainda nao foi vencido. E ele esta aqui, naforma de urn druida (aparentemente) humano, bem armado e acompanhado por urn leao e urn urso. leao e maior que o normal para a especie, e o urso parece feito de materia vegetal (criado a partir da magia Criatura Magica). Fallandi, urn druida de Allihanna, que serve como represen- tante da deusa na masmorra. Ele e meio humano e meio driade, e viveu recluso em uma floresta de Arton durante muitos anos, chegando a participar de algumas aventuras ao lado de companheiros "civilizados". Ao morrer, sua almafoi recebidaem Arboria, o Reino de Allihanna — onde a propria deusa o designou como seu defensor no labirinto. Hoje ele cumpre sua missao com seriedade. Fallandi: F3 (Corte), H3, R3,A1,PdF0;12PVs, 12 PMs. Kit: Druida de Allihanna. Vantagens e Desvantagens: Aliado (leao), Arena (mas- morra de Allihanna), Clericato, Meio-Driade (Armadura de Allihanna, Armamento de Allihanna, Forga Vegetal, Combate Vegetal), Pericia Animais, Pericia Sobrevivencia. Fallandi teria perdido seu Clericato, Arena e suas Pericias para adquirir seus poderes de meio-driade, mas recomprou todos e por isso ainda e um druida de Allihanna. Focus: Agua 4, Ar 3, Fogo 2, Terra 5, Trevas 2. Magias Conhecidas: Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Criatura Magica, Cura Magica, Cura Total, Detecgao de Magia, Enxame de Trovoes, Ferroes Venenosos, PoderTelepatico, Protegao Contra o Elemento, Protegao Magica. Poderes Concedidos: Fallandi tern Transformagao Animal como Poder Concedido. Devido a sua vestimenta de druida ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia. Equipamento: quatro itens de Cura Menor, um item de Cura Total, duas pogoes com Protegao Contra o Elemento (Focus 2), dois pergaminhos com Paralisia (Focus 3), um anel de protegao (FD+1), vestimenta de druida. leao que acompanha Fallandi na luta e maior que os leoes comuns. Leao: F3, H3, R2, AO, PdFO; 15 PVs, 10 PMs. Vantagens e Desvantagens: Aceleragao, PVs Extras. Especial: ataca com duas garras (H+F+1d-1) e uma mordida (F+H+1d). urso foi invocado pelo druida a partir de sua magia Criatura Magica (com Terra 5). Urso Vegetal: F2, H1, R2, AO, PdFO; 20 PVs, 10 PMs. Vantagens e Desvantagens: Construto, PVs Extras, Vulnerabilidade (calor/fogo). Meio-dhades sao explicados detalhadamente na revista Tormenta 1 1 e tambem no livro Holy Avenger 3D&T. No entanto, voce pode usar as estatisticas aqui apresentadas mesmo que nao possuaesteslivros. Tentativas de dialogo com o Guardiao fazem apenas adiar a luta. Ele argumenta que a Deusa da Ambigao nao podera ser salva por herois fracos, que sejam detidos por este primeiro desafio — por isso lutara com todas as forgas. No entanto, um teste bem-sucedido de H-3 por parte de personagens com Labia ou Manipulagao pode levar o druida a propor um duelo individual contra um dos herois, um combate nao-letal (cau- sando dano por Contusao). Os animais, e claro, nao participam do duelo. Se perder, o druida e convencido de que os herois sao dignos e permite sua passagem; se veneer, o portal de Teleportagao Planar continua inativo ate que Fallandi e seus companheiros sejam destruidos. Caso os herois jatenham violado as Obrigagoes e Restrigoes do desafio (uma condigao que ele pode detectar automatica- mente), o druida nem mesmo acitara conversar, atacando imediatamente. Destruir o druida ou seus companheiros nao e uma violagao das Obrigagoes e Restrigoes do desafio, uma vez que todos eles lutarm ate a morte. Novos Itens Magicos Anel de Protegao Os aneis de protegao sao itens magicos que envolvem o usuario com uma Protegao Magica, similar a magia. Ou seja, o usuario recebe um bonus de FD que varia de + 1 a +5. Diferente da magia, entretanto, o item nao consome PMs do usuario e o efeito dura enquanto o anel e utilizado. Prego: de acordo com o bonus: T$ 500 (FD+1); T$ 1 .000 (FD+2); T$ 3.000 (FD+3); T$ 10.000 (FD+4); T$ 20.000 (FD+5). Vestimenta de Druida Este belo traje, geralmente verde e decorado com simbolos efiguras de animais, pode ser usado sobre roupas ou armaduras. Um druida que utilize essa vestimenta recebe o Poder Concedido Transformagao em Animal (se for um druida de Allihanna) ou Transformagao em Monstro (se for um druida de Megalokk). Se o usuario ja tern esse Poder Concedido, recebe uma utilizagao extra por dia. Prego: T$ 1 .000. Parte 2 O DESAFIO DE RAGNAR Esta masmorra e obra de Ragnar, o cruel Deus da Morte e das ragas goblinoides. O fedor de carniga e fezes atinge os aventureiros assim que chegam pelo portal. A masmorra e formada por uma ampla rede de cavernas e tuneis naturais, mas de aspecto grotesco, como se a propria pedra estivesse impregnada pelo mal. Os tuneis parecem revestidos de costelas enegrecidas, as paredes sao formadas por milhares de ossos e cranios. Atraves das fendas pode-se ver uma massa de milhares de vermes, que produzem um murmurio continuo e perturbador, e fazem com que a caverna inteira parega estar em movimento. O chao e pastoso, ensopado de sangue, detritos organicos e outras substancias que e melhor nao tentar imaginar quais seriam. Em alguns pontos, as paredes apresentam entalhes eforma- goes (naturais ou nao, e dificil dizer) que lembram estatuas de Ragnar, ou cenas de combate entre goblinoides e outras ragas. Sao estatuas comuns, mas os vermes rastejando sobre sua superficie podem fazer com que paregam vivas por um instante. As cavernas nao oferecem nenhuma forma de iluminagao, exceto em lugares onde esteja especificado o contrario. Mesmo personagens com visao na penumbra (como elfos) nao conse- guemvernadasemalgumafontedeluz;apenasavisaonoescuro ou Infravisao podem faze-lo. Os aventureiros devem providenciar suaprbpriailuminagao.masfazerissovaiatrairosmonstrosmais facilmente (veja adiante). chao imundo e irregular torna a caminhada dificil. Os personagens podem andar normalmente, mas e muito dificil correr. Qualquer corrida exige sucesso em um teste de Habilidade por rodada. Uma falha indica que o personagem cai. Ele dificilmente sofrera dano, mas passar o resto do dia enlameado em fezes de goblinoides certamente nao e uma perspectiva agradavel. Obrigagoes e Restrigoes: Ragnar e um deus impiedoso, e exige a mesma atitude de seus seguidores. Os aventureiros recebem a Premiagao Completa se lutarem todas as suas batalhas ate o final, sem fugir ou render-se, nem oferecer rendigao a seus oponentes. Embora isso possa parecer simples para aventureiros embrutecidos, em certas ocasioes eles serao confrontados com escolhas dificeis — e muitos talvez decidam abrir mao da Premiagao Completa. Encontros Aleatorios A unica forma de vida dominante nesta masmorra parecem ser goblinoides e criaturas aparentadas, que patrulham os tuneis sem cessar. Destruir os inimigos de Ragnare uma gloria para estes monstros. A raga dos bugbears, como era de se esperar, domina a masmorra; eles sao encontrados em quase todos os corredores, geralmente liderando grupos de goblins e hobgoblins. As patru- Ihas sao geralmente formadas por um lider bugbear, artilheiros hobgoblins e soldados goblins. Ogres tambem sao comuns. Todos os nativos desta masmorra sao capazes de ver na escuridao absoluta, e portanto nao precisam de iluminagao. Eles tambem estao acostumados ao solo irregular, sendo capazes de correr e faze outros tipos de movimento sem a necessidade de testes adicionais. Para cada meia hora de permanencia dos aventureiros na masmorra o Mestre rola 1 d. Um resultado 1 indica que um encontro acontece. Caso o grupo esteja carregando fontes de luz (como tochas, lampioes ou magia de Luz), um resultado 1 ou 2 atrai monstros errantes. Luzes magicas mais intensas (feitas com Focus 4 ou mais) aumentam ainda mais a incidencia de encontros (1 a 3 em 1d). Role 4d na seguinte tabela: 4-5) 1d bugbears barbaros (12 pontes). F3, H2, R3, A2, PdF1, Kit: barbaro, Goblinoide, Sobrevivencia. 6) 1 d-1 ogres barbaros (1 2 pontes). F4, H2, R4, A2, PdF1 , Kit: barbaro, Ogre, Sobrevivencia. 7-8) 1 bugbear clerigo de Ragnar (12 pontes) e 1d-2 goblins guerreiros (1 1 pontes). F2, H2, R3, A2, PdFO, Kit: clerigo de Ragnar, Clericato, Goblinoide, Ar 1, Agua 2, Fogo 2, Terra 2, Trevas 2) (FO, H1, R2, A1, PdF1, Kit: Guerreiro Comum, Goblin. 9-11) 1d+1 goblins guerreiros (11 pontes). F1, H1, R2, A1, PdF1, Kit: Guerreiro Comum, Goblin. 1 2) 1 d-1 bugbears berserkers (1 pontes). F3, H2, R3, A2, PdF1 , Kit: berserker, Goblinoide, Furia, Ma Fama. 13-15) 1d goblins clerigos de Ragnar (1 1 pontes). FO, HO, R1 , AO, PdFO, Kit: clerigo de Ragnar, Clericato, Agua 1 , Terra 1 , Trevas 2. 16-19) 2d goblins guerreiros (1 1 pontes). F1 , H1 , R2, A1 , PdF1 , Kit: Guerreiro Comum, Aliado, Goblin) cavalgando lobas- das-cavemas (Aliado). 20-22) 1 d hobgoblins guerreiros (1 2 pontes). F3, H2, R2, A1, PdF1, Kit: Guerreiro Comum, Goblinoide. 23) 1 ogre berserker (1 2 pontes) e 1 d-2 goblins e hobgoblins guerreiros (11 pontes). F4, H2, R4, A2, PdF1, Kit: berserker, Ogre, Furia. 24) 1d hobgoblins arqueiros (12 pontes) e 1d goblins guerreiros (1 1 pontes). F2, H2, R2, A1 , PdF3, Kit: arqueiro, Tiro Multiplo; F1 , H1 , R2, A1 , PdF1 , Kit: Guerreiro Comum, Goblin. Existe uma chance (2 em 2d) de que um grupo de patrulha esteja arrastando consigo um escravo acorrentado, muito ferido e faminto. Em 50% dos casos sera um elfo ou elfa comum (0 a 1 ponto), mas humanos, anoes, halflings (ate mesmo aventu- reiros) tambem podem estarentre as vitimas. Estes infelizes, ao morrer, tiveram suas almas enviadas ao Reino de Ragnar e agora sofrem pela eternidade nas garras dos monstros. A decisao dos aventureiros em salvar ou nao estes prisioneiros vai afetar o cumprimento das Obrigagoes e Restrigoes da masmorra, como seravistoadiante. 1) O Covil dos Ogres Esta grande cavernafica um pouco abaixo do restante dos tuneis. Para chegar ate ela os aventureiros precisam desceruma escada grosseira, com degraus traigoeiros, lisos e irregulares. Mesmo descendo com cuidado, cada personagem deve obter sucesso em um teste de H+1 para nao escorregar e cair. A queda causa apenas 1d-2 pontes de dano, mas deixa o personagem caido. covil pertence a um bando de quatro ogres, liderados por Chiisaku, um ogre-mago particularmente inteligente e cruel. Ele comanda os demais intimidando-os com seus poderes magi- cos, e tambem treinando-os para atacar usando taticas de combate inteligentes — ao contrario da maioria dos ogres. Ao ouvir a aproximagao de intrusos (com um sucesso em um teste de H+2, a menos que todos os aventureiros tenham Furtividade e estejam evitando barulho — neste caso ele nao consegue ouvir os aventureiros), farao uma embos- cada. Um dos truques favorites do ogre-mago e usar sua habilidade de Transformagao em Outro para se fazer passar por um prisioneiro (geralmente uma elfa ou humana indefesa). Um dos ogres finge estartorturando a "pobre vitima", enquan- to os outros tres estao escondidos a volta (teste de Habilidade, apenas para personagens que suspeitem de algo e digam estar olhando ao redor; H + 1 se tiver Visao Agugada, Radar ou Infravisao). Quando os herbis correm ao resgate da mocinha, sao atacados pelos ogres de tocaia — que, nao notados, recebem um ataque simples gratuito. Apos esse primeiro ataque os ogres entram em Furia e continuam a lutar. Enquan- to isso o ogre-mago volta a forma verdadeira e mantem-se distante do combate, atacando com magias. Note ainda que o covil nao tern iluminagao (a menos que os aventureiros tragam alguma), pois os ogres enxergam no escuro. A escuridao oferece aos ogres um bonus de +3 para esconder-se. Ogres: F4 (Corte), H2, R3, A4, PdFO; 21 PVs, 5 PMs. Kit: Berserker. Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (F), Furia, Ma Fama. Equipamento: Machado magico (com Aumento de Dano Terra 2), tres pogoes de Cura Maior, amuleto de protegao (como umaneldeprotegaoFD+1). Chiisaku: F4 (Corte), H3, R4, A3, PdFO; 18 PVs, 24 PMs. Kit: Mago Comum. Vantagens e Desvantagens: Arma Especial (F, Profana), Ataque Especial (F), PMs Extras, PVs Extras, Regeneragao, Resistencia a Magia. Focus: Agua1,Ar1,Fogo 2, Luz 3, Terra 2, Trevas 3. Magias Conhecidas: Protegao Contra o Elemento, Protegao Magica, Langa Infalivel de Talude. Equipamento: Ariel de protegao (FD+2), 3 pogoes de Cura Maior, 3 pogoes de Magia Maior. Especial: Pode usar livremente as magias Escuridao e Invisibilidade sem consumir PMs; tambem pode usar Inferno de Gelo, Sono e Transformagao em Outro uma vez por dia cada sem consumir PMs. Na caverna ha uma passagem secreta, que pode ser encontrada com urn sucesso em teste de H-1 (H + 1 se tiver as Pericia Sobrevivencia ou Investigagao, ou a Especializagao Sobrevivencia em Cavernas). Essa passagem leva ate outra caverna, por onde a masmorra continua. 2) Os Ores de Graordek Nesta caverna estao doze ores vestidos com corseletes de couro negro, liderados por urn bugbear clerigo de Ragnar. Ores normalmente nao sao considerados bons guerreiros, mas estes sao notaveis excegoes — urn grupo de elite que realiza missoes especiais. Eles sao fanaticos a servigo de Ragnar, obedecendo cegamente as ordens de Graordek, o clerigo designado como lider do grupo. Graordek e tambem urn fanatico, que odeia fervorosamente serguidores de outros deuses — todos devem morrer! Para ele, tudo na historia de Arton ou do Panteao foi manipulado por Ragnar, que e mais forte que Tauron, mais poderoso que Khalmyr, etc. Ele sempre tern uma "versao verdadeira" a respeito de algum assunto religioso. Seu fanatismo e tal que ele sempre vai atacar primeiro qualquer criatura que parega ser urn sacerdote, para destruir os "infieis e emissarios dos falsos deuses". Graordek comanda seus ores para preparar emboscadas, sempre mantendo-se atras de dois deles (o que oferece meia cobertura — ele recebe FD + 1 , mas se o ataque falhar por apenas Jni urn, atinge um dos ores), de onde langa suas magias. Durante uma emboscada, metade dos ores se esconde para atacar de surpresa. Apos esse primeiro ataque, eles entram em Furia. Os demais, armados com arcos curtos, atacam a distancia. Graordek langa magias para ajudar ou curar os ores, e atrapalhar os inimigos. Se houver clerigos de outros deuses, ele concentrara seus ataques neles. Se perceber que os aventureiros estao sob o efeito de magias de protegao contra flechas ou similares (Desvio de Disparos ou Armadura Extra a Poder de Fogo), o clerigo bugbear langa Cance- lamento de Magia. Graordek so entrar em combate pessoalmente quando a derrota dos inimigos parece iminente, ou como ultimo recurso (quando ja gastou suas melhores magias ou itens). Ores: F4 (Corte), H3, R3, A2, PdF3 (Perfuragao); 18 PVs, 12PMs. Kit: Barbara. Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (F), Furia, Invisibilidade, Pericias Crime e Sobrevivencia. Equipamento: machado de batalha magico (capaz de ferir criaturas vulneraveis apenas a magia) ou arco curto magico (capaz de ferir criaturas vulneraveis apenas a magia), armadura magica (oferece +3 em testes de Esconder-se nas sombras), duas pogoes de Cura Media, uma pogao de Invisibilidade (Focus 4). Bugbear: F3 (Corte), H3, R3, A3, PdF3 (Perfuragao); 12 PVs, 20 PMs. Kit: Clerigo de Ragnar. Vantagens e Desvantagens: Arma Especial (F, Anti- Criatura: elfos), Clericato, Goblinoide, PMs Extras. Focus: Agua 3, Ar 2, Fogo 3, Terra 2, Trevas 4. Equipamento: Anel de protegao (FD+1), varinha com Ferroes Venenosos (carregada com 15 PMs), uma pogao de Cura e Magia Total. Novos Itens Magicos Arma Anti-Criatura Tambem conhecidas como "Flagelo", certas armas magicas sao feitas especificamente para serem usadas contra uma deter- minada criatura: contra elfos, humanos, goblinoides, dragoes, licantropos, fadas... Quando utilizadas contra a criatura correta, estas Armas Especiais oferecem FA+4. Contra outras criaturas sera uma Arma Especial comum. Por exemplo, uma espada anti- elfos pode ser uma Arma Especial (FA+1) contra a maioria das criaturas, mas contra elfos ela seria mais forte (FA+4). Anti-Criaturae uma Vantagem para Arma Especial que custa 1 ponto. Seu bonus e cumulativo com outras Vantagens (entao, umaArmaEspecialSagradaAnti-Mortos-VivosteraFA+5 contra mortos-vivos). Arma Profana Armas Sagradas oferecem bonus maior quando sao usadas contra seres malignos. As armas Profanas sao o inverse elas oferecem um bonus de +1 na Forga e Armadura do usuario quando ele enfrenta criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia de Luz) ou que tenha os Codigos de Honra da Honestidade e/ou Herois. Profana e uma Vantagem para Arma Especial que custa 1 ponto. Nenhuma Arma Especial pode ser Sagrada e Profana ao mesmo tempo. Po^ao de Velocidade Quando ingerida, esta pogao torna o usuario mais rapido, recebendo os beneficios da Vantagem Aceleragao durante 1 d + 1 turnos. Se o usuario ja tern essa Vantagem, ele recebe um bonus de H+1 apenas para velocidade. Prego:T$100. 3) Armadilhas Estes pontes marcados no mapa sao armadilhas de varios tipos, incluindo armadilhas magicas. Em geral as armadilhas comuns podem ser desativadas por qualquer personagem que obtenha sucesso em um teste de H-3 (ou H + 1 se o personagem tiver a Especializagao Armadilhas ou as Pericias Crime ou Investigagao). Ja as armadilhas magicas apenas podem ser desativadas por personagens com as Pericias Crime ou Inves- tigagao e com um teste de Habilidade (podendo oferecer uma penalidade de -1 a -3). Dependendo da natureza da armadilha, alguns Sentidos Especiais podem fornecer bonus no teste (mas nao substitui a necessidade de Pericia). Sao necessarios dois testes por armadilha: um para detecta-la e outro para desativa- la. A seguir estao alguns exemplos de armadilhas. Presas Envenenadas: um dos muitos cranios nas paredes escancara a boca, e suas presas saltam, atacando como dardos envenenados. ataque e feito com FA 6+1d por ataque surpresa. Um teste de H-3 (ou H+1 se tiver as Pericias adequa- das) revela a armadilha, e um novo teste a desativa. Se acertar o dardo causa apenas 1 de dano mas a vitima deve obter sucesso em um teste de R-1 ou perde 1 ponto de Resistencia tempora- riamente. Existe 70% de chance (1 a 4 em 1 d) de que o veneno seja eficaz contra goblinoides (goblins, hobgoblins e bugbears). Lamina Invisfvel: oculto em meio a sujeira no chao, um fio invisivel ativa uma lamina metalica enferrujada que salta da parede e atacacom FA5+ 1 d. Umteste de H-3 (ou H + 1 setiveras Pericias adequadas) revela a armadilha, e um novo teste a desativa. Cranio Voador: um dos muitos cranios nas paredes subita- mente salta e ataca um dos aventureiros. efeito e identico a magia Cranio Voador de Vladislav (conjurada com Trevas 5 e Ar 2). A magia ataca com H5+2d e ignora a Armadura do alvo (a menos que este tenha Armadura Extra a magia; neste caso sua Armadura funcionanormalmente, mas nao edobrada). Umteste de H-2 e necessario para detectar a armadilha, e um novo teste para desativa-la (em ambas as situagoes, apenas personagens com Pericias adequadas). Sempre que uma armadilha e ativada, o Mestre rola 1 d para determinar se o barulho atraiu monstros errantes, conforme as regras para encontros aleatorios. 4) Rornagar, o Conquistador Esquecido Este e o aposento final, uma camara dedicada totalmente a Ragnar. Ao contrario do resto com complexo, esta iluminada <* portochas magicas com Luz 5 — que, no entanto, exalam uma luz rubra e sinistra. As paredes estao repletas de imagens e entalhes, exibindo o Deus da Morte e suas vitorias sobre elfos, humanos, anoes e membros de outras ragas, todos sendo massacrados por exercitos goblinoides. As cenas parecem vivas, emitindo sons distantes de batalha, rosnados de monstros e gritos de suas vitimas. Na parede oposta a entrada ha um cranio gigantesco e inumano, que parece cumprir asfungoes de um altar. Diretamente sob suas mandibulas ha uma prisioneira humana, acorrentada, de joelhos. No chao, bem diante dela, estao circulo mistico contendo o portal para a masmorra seguinte, ainda inativo. Decrifra-lo exige um teste de H-2 (ou H+1 se tiver a Vantagem Clericato). A frente do circulo esta o Guardiao de Ragnar. Trata-se de Rognagar, um bugbear gigantesco, maligno e impiedoso. Um liderguerreiroqueabragou ate em Ragnare matou muitos outros lideres tribais, tomando seu comando. Ele morreu muito antes do surgimento de Thwor Ironfist, e sua lenda foi esquecida pelos monstros; apenas alguns sacerdotes de Ragnar ainda conhe- cem sua historia. Rornagar esta preparado para a luta, acompanhado por numerosos servos (roleumaveznatabeladeEncontrosAleatorios, mas com resultado maximo na quantidade de criaturas). Antes da chegada dos aventureiros ele usou magia como Aumento de Dano e Protecao Magica, e outras parafortificarseus aliados e asi proprio. Ele tambem tera bebido sua pogao de velocidade. Durante as primeiras rodadas de combate, Rognagar vai atarar ns intn isns nnm suas manias mais nnrlprnsas invnnarias a partir de seus pergaminhos. Se a qualquer momenta um pergaminhofalhar, o bugbear abandonaessaestrategiaeusa seu machado em combate direto, lutando ate a morte. Rornagar: F4 (Corte), H3, R4, A5, PdFO; 24 PVs, 24 PMs. Kit: Clerigo de Ragnar. Vantagens e Desvantagens: Arma Especial (F, Anti- Criatura: elfo e Profana), Ataque Especial (F), Clericato, Goblinoide, Pericia Crime, PMs Extras, PVs Extras, Resistencia a Magia. Focus: Agua 3, Ar 3, Fogo 4, Terra 2, Trevas 5. Magias Conhecidas: Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Ce- gueira, Criatura Magica, Cura Magica, Cura para os Mortos, Detecgao de Magia, Escuridao, Ferroes Venenosos, Panico, Paralisia, PoderTelepatico, Protegao Contra o Elemento, Silencio. Equipamento: uma pogao de velocidade, uma pogao de Cura e Magia Total, uma varinha de Paralisia (conjura a magia Paralisia; PMs 20), um pergaminho com Explosao (Trevas 3), um pergaminho com Raio Desintegrador. A morte de Rornagar e seus aliados e necessaria para veneer a masmorra. Uma vez que isso acontega, o simbolo brilha e o portal de Teleportagao Planar e ativado. No entanto, a Premiagao Completa pode ser conquistada apenas com um ultimo e decisivo ato de devigao a Ragnar... —De-meamorte — pede a mulher cativa, as lagrimas, apos ter sua mordaga removida. Helendira, uma cleriga de Valkaria, foi instruida para dizer aos aventureiros o que fazer. Deus da Morte exige que sejam impiedosos. Para receber a Premiagao Completa, eles devem sacrificara prisioneira, assim como qualqueroutros prisioneiros resgatados ao longo do caminho. Estes infelizes tem sido torturados ha seculos, sofrendo dores e horrores indiziveis nas maos dos monstros, e aceitariam a morte com prazer. Os prisioneiros nao pode ser ressuscitados, nem podem deixar a masmorra de qualquerforma. Helendira nao sabe o que acontecera com eles caso o Labirinto seja vencido, mas e provavel que retornem ao Reino de Ragnar para outra eternidade no inferno. Ainda que atender ao desejo dos cativos parega sob certo pontodevistaumatodepiedade.matarinocentescertamenteseria uma violagao grave ao codigo de conduta dos paladinos — e outros personagens que tenham Codigo de Honra dos Herois ou deAsimovtambemdeveriamrejeitaressaalternativaterrivel. Dar aos escravos uma morte rapida e receber a recompensa de Ragnar, ou abrir mao da Premiagao Completa? Cada grupo decidira de acordo com suas convicgoes. Uma vez tomada a decisao, os herois podem posicionar-se sobre o circulo e rumar para o proximo desafio. Parte 3 O DESAFIO DE GLORIENN A patrona desta masmorra e Glorienn, a Deusa dos Elfos — talvez a mais vaidosa, orgulhosa e arrogante entre os deuses, apesar de sua atual fragilidade no Panteao. Comparado ao fosso de morte que acabam de deixar para tras, os recem-chegados aventureiros sao agraciados por uma visao paradisiaca. lugar nem mesmo merece ser chamado de "masmorra"; e formado por amplos corredores e camaras de paredes brancas, finamente decoradas com verde e ouro. Suave luz do sol entra atraves de janelas amplas, que exibem belas paisagens florestais. Urn olhar mais atento revela que as "janelas" sao na verdade imensos quadras e tapegarias — telas magicas feitas por nativos do Reino de Glorienn, tao belas que parecem reais. No entanto, uma cangao triste emana de parte alguma, como se entoada por um coro de bardos invisiveis. A delicada arquitetura elfica exibe seus temas favoritos: arvores, folhas, floras, arco e flechas, magia e a imagem de Glorienn. Os tetos tem forma concava, com arcos e abobadas nas passagens. Todas as camaras e corredores sao ricamente mobiliados, com pegas de arte produzidas por alguns dos maiores artistas na existencia. Nenhuma destas pegas pode ser levadaparaforadamasmorrae, caso sejam destruidas, retornam ao normal assim que os aventureiros deixam o lugar. Glorienn e umadesade grande beleza, mastambem grande intolerancia a outras ragas. Quase todos os aposentos (incluindo o ponto de chegada dos aventureiros) contem mesas fartas, com grandes fruteiras e jarros de vinho suave. banquete leva uma hora para ser consumido, e seus efeitos nao aparecem antes desse prazo — passado esse tempo os comensais sao curados de todas as doengas, tornam-se imunes a venenos pelas proximas 12 horas e recuperam 1d+2 Pontos de Vida e Magia cada, e enquanto estao se banqueteando nao sao abalados por nenhuma forma de medo. Entretanto, esse banquete afeta apenas elfos. Para membros de outras ragas, a comida e bebida sao venenosas (teste de R+1 ou provoca 1d de dano). Para todos os efeitos, meio-elfos de Arton sao considerados humanos, nao elfos. Obrigagoes e Restrigoes: os aventureiros recebem a Premiagao Completa se, durante sua permanencia nesta mas- morra, nao roubarem ou danificarem suas pegas de arte (usando uma Explosao, por exemplo). Os aventureiros tambem nao devem pilhar os inimigos vencidos, pois nenhum nao-elfo e digno de usar suas armas, armaduras ou itens. Excegao: apenas elfos podem ficar com os itens elficos sem violar as Obrigagoes e Restrigoes da masmorra. Finalmente, os aventureiros nao devem matar nenhum elfo. Todos devem ser vencidos atraves de magia, captura e outras formas de combate nao letais. Veneer a masmorra seguindo todas estas Obrigagoes e Restrigoes vai impressionar profunda- mente a Deusa dos Elfos, e proporcionar aos herois uma recompensa extra alem da Premiagao Completa (veja adiante). Encontros Aleatorios Os corredores e salas sao protegidos por grupos de elfos, todos escolhidos pessoalmente pela deusa para provar a supe- rioridade elfica perante as demais. Cada elfo nessa masmorra foi um grande heroi aventureiro em vida, e lutara ate a morte em nome de Glorienn. Todos sao bondosos. Todos os elfos aqui presentes estao constantemente sob efeito do banquete mencionado anteriormente, pois alimentam- se das frutas e vinho magicos todos os dias. Se ha pelo menos um elfo entre os herois, os protetores da masmorra em geral oferecem ao grupo uma chance de rendigao. Se isso naofuncionar, lutarao normalmente, massemferirou matar adversarios elficos — contra eles usarao magias, manobras de desarme ou dano porcontusao. Humanos, meio-elfos e membros de outras ragas serao tratados como inimigos mortals. Equipes de elfos rondam o lugar, mas com menos regula- ridade que em outras masmorras. Role 1 d para cada meia hora de permanencia dos aventureiros na masmorra. Um resultado 1 indica que um encontro acontece. Role 4d na seguinte tabela: 4-5) 1d-2 magos (12 pontos) e 1d+1 guerreiros (11 pontos). FO corte, H2, R2, A1, PdFO pert., Kit: Mago Comum, Elfo, Agua 2, Ar 2, Luz 2, Terra 1 , Fogo 1 ; F2, H2, R2, A2, PdF1 , Kit: Guerreiro Comum, Elfo. 6) 1d-2 bardos (11 pontos) e 1d+1 guerreiros (11 pontos). F1 , H2, R2, A1 , PdF1 , Kit: Bardo, Elfo, Artes; F2, H2, R2, A2, PdF1, Kit: Guerreiro Comum, Elfo. 7-1 0] 1 d-2 rangers (1 1 pontos). F2, H2, R2, A2, PdF1 , Kit: Ranger, Elfo, Arena, Sobrevivencia em cavernas. 11-14) 1d guerreiros (11 pontos). F2, H2, R2, A2, PdF1, Kit: Guerreiro Comum, Elfo. 1 5) 1 d-1 guerreiros (1 1 pontos). F2, H2, R2, A2, PdF1 , Kit: Guerreiro Comum, Elfo. 16)1 mago (11 pontos) e1 d-2 guerreiros (11 pontos). FO corte, H2, R2, A1 , PdFO pert, Kit: Mago Comum, Elfo, Agua 2, Ar 2, Luz 2, Terra 1 , Fogo 1 ) (F2, H2, R2, A2, PdF1 , Kit: Guerreiro Comum, Elfo). 1 7-1 8) 1 d-1 arqueiros (1 2 pontos). F1 , H2, R2, A2, PdF3, Kit: Arqueiro, Tiro Multiple 19-20) 1 mago (12 pontos) e 1d— 2 rangers (11 pontos). FO corte, H2, R2, A1 , PdFO pert, Kit: Mago Comum, Elfo, Agua 2, Ar 2, Luz 2, Terra 2, Fogo 2; F2, H2, R2, A1 , PdF1 , Kit: Ranger, Elfo, Arena, Sobrevivencia em cavernas. 21 -22) 1 d-2 arqueiros (1 2 pontos). F2, H2, R2, A2, PdF3, Kit: Arqueiro, Tiro Multiple Tiro Carregavel. 23-24) 1d magos (12 pontos) e 1d-2 bardos (11 pon- tos). FO corte, H2, R2, A1, PdFO pert., Kit: Mago Comum, Elfo, Agua 2, Ar 2, Luz 2, Terra 2, Fogo 2; F1 , H2, R2, A1 , PdF1, Kit: Bardo, Elfo, Artes. 1) O Fosso Esta camara nao e nada menos que uma grande armadilha. As duas portas que levam a esta sala estao trancadas com fechaduras de excelente qualidade (teste de H-2, apenas perso- nagens com Crime, Investigagao ou Arrombamento). Caso os aventureiros tentem derruba-las, cada uma tern 30 PVs e A6. Infelizmente, arrombar a porta sem cuidado pode resultar em uma grande queda — pois dentro do aposento o chao fica 50 abaixo. Dependendo da forma como foi feito, urn teste de Habilidade pode evitar que urn aventureiro caia apos derrubar a porta. Uma queda causa 1 pontos de dano. As paredes sao lisas, sem entalhes ou qualquer outra forma de apoio. Uma escalada exige que o personagem faga seus proprios pontos de apoio, e mesmo assim urn teste de H-3 (ou H se tiver Pericias adequadas) e necessario. fundo do fosso e mobiliado normalmente, e contem dois baus metalicos trancados. Cada bail pode ser aberto com urn sucesso em urn teste de H-2 (mas apenas para personagens com Crime, Investigagao ou Arrombamento) ou quebrado (A8, 15 PVs). Urn deles contem uma imagem metalica (na verdade urn Grifo de Bronze) mas, ao ser aberto, esse bau exala urn gas invisivel e quase imperceptivel (H-1 para notar, apenas persona- Masmorra de Glorienn gens com Visao Agugada). Aqueles que exalarem o gas devem obter sucesso em urn teste de Resistencia e se falharem perdem permanentemente 1 ponto de Resistencia. Urn personagem com a Pericia Crime pode perceber essa armadilha com urn teste de H-1 , mas ela nao pode ser desarmada. outro bau nao possui nenhuma armadilha. Dentro dele ha uma Mochila de carga, e dentro dela ha urn punhado de joias elficas no valor de 3dx1 00 pegas de ouro. Note que remover quaisquer itens desta sala e uma violagao das Obrigagoes e Restrigoes da masmorra. Novos Itens Magicos Anel de Armazenar Magias Esse anel e capaz de armazenar uma certa quantidade de magias, desde que a soma total dos Focus nao ultrapasse 1 0. Por exemplo, seria possivel armazenar cinco magias com Focus total 2 (Langa Infalivel de Talude, por exemplo) ou duas com Focus 5 (Corpo Elemental, por exemplo), ou qualquer combi- nagao. As magias armazenadas nao precisam ser a mesma (pode-se, por exemplo, armazenarumaLangalnfalivelde Talude, uma Armadura Eletrica, e quatro Ataques Magicos de Focus 1 ). Quando a magia armazenada e langada ela nao consome PMs do usuario, mastambem nao pode serutilizadanovamente. Depois que todas as magias armazenadas sejam utilizadas, o item torna-se urn anel normal. Prego: T$ 50.000. Grifo de Bronze Essa estatueta magica com 3cm de altura pode transformar- se em urn grifo normal, durante ate 6 horas, quando e atirada no chao e uma palavra de comando e pronunciada. Se a estatueta for quebrada ou destruida, estara arruinada. Caso o grifo trans- formado seja morto, a estatueta volta ao estado normal e nao podera voltar a ser usada dentro de duas semanas. Prego: T$ 7.000. Manto do Deslocamento Este manto magico invoca sobre o usuario os mesmos efeitos da magia Imagem Turva, sempre ativa e sem consumir PMs do usuario. Prego: T$ 5.000. Mochila de Carga Essa mochila magica e capaz de carregar ate 125kg de equipamento ou 850 litros. Entretanto, independente disso seu peso permanece sempre o mesmo, 7,5kg. Prego: T$ 1.000. Olhos de Aguia Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos do persona- gem e conferem Visao Agugada (de Sentidos Especiais). Caso o personagem ja tenha essa Vantagem, nao recebe nenhuma habilidade extra. Prego: T$ 1.000. 2) Defensores de Glorienn Este aposento abriga urn ponto preparado para impedir o avango dos invasores. Infelizmente, os aventureiros precisam passarporaquiparaalcangaroGuardiaodamasmorra.Sabendo disso, uma equipe de elite composta por elfos altamente habi- lidosos fez do lugar sua "linha de resistencia". Sao quatro arqueiros arcanos (chamado "Arqueiros de Glorienn"; veja o kit mais adiante) e seis rangers (os "Cagadores de Glorienn"). A camara e enorme, sem mobilia ou qualquer decoragao sagrada que pudesse ser danificada em batalha. Dividindo-a ao meio esta uma paligada, urn muro feito de madeira, com urn metro de altura. A paligada vai de uma parede a outra. Protegidos atras dessa barreira ficam os Arqueiros de Glorienn, que atacam os aventureiros com flechas. Eles recebem tres quartos de cobertura (+3 em sua FD e +1 em testes de Esquiva). Mestre faz urn teste de Habilidade para os Cagadores de Glorienn (podendo haver modificadores, caso os aventureiros nao se preocupem em fazer silencio) e, caso eles ougam os inimigos se aproximando, terao tempo de se preparar. Os arqueiros langam sobre o grupo Desvio de Disparos e Protegao Contra o Elemento (Fogo). Metade dos arqueiros langa Imagem Turva sobre si mesmos, e a outra metade Invisibilidade, para apanhar os aventureiros de surpresa. Eles tambem terao langado Terreno Escorregadio de Neo perto da entrada. Cada arqueiro tera pelo menos uma flecha carregada preparada. Urn deles disparara, logo na primeira rodada, uma flecha carregada com Explosao de Fogo — pois mesmo que a flecha erre o alvo, a magia funciona normalmente. Urn alvo atingido com sucesso pela flecha carregada nao tern direito a urn teste de Esquiva para reduzir o dano da Explosao. Os cagadores de Glorienn — se tiverem tempo para se preparar — estarao sob os efeitos das magias Aumento de Dano e Forga Magica. Antes de entrarem combate corpo-a-corpo, eles atacam com seus arcos longos para ajudar os Arqueiros. Qualquer heroi que tenha caido no Terreno Escorregadio de Neo sera urn alvo facil para os cagadores. Caso os aventureiros consigam passar pelo Terreno Escor- regadio e chegar perto da paligada, os rangers soltam os arcos e preparam-se para lutar com seus sabres e adagas, enquanto os arqueiros arcanos recuam e continuam atacando adistancia. As seguintes estatisticas nao incluem efeitos de magias: Arqueiro de Glorienn: F1 (Corte), H4, R3, A3, PdF5 (Perfuragao);12PVs, 12PMs. Kit: Arqueiro Arcano (veja a seguir). Vantagens e Desvantagens: Flecha Carregada, Flecha Teleguiada, Sentidos Especiais (Visao Agugada, devido aos olhos de aguia), Tiro Miiltiplo. Focus: Agua 2, Ar 3, Fogo 4, Luz 4, Terra 1 . Magias Co- nhecidas: Ataque Magico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Criatura Magica, Desvio de Disparos, Escuridao, Explosao, Forga Magica, Imagem Turva, Invisibilidade, Panico, PoderTelepatico, Protegao Contra o Elemento, Protegao Magica, Sono, Terreno Escorregadio de Neo. Equipamento: Arco magico (FA+1), anel de protegao (FD+1), botas de velocidade (H+2, ja incluido), bragadeira de arqueiro (PdF+1, ja incluido), olhos de aguia, uma pogao de Cura Media, duas pogoes de Magia Media. Especial: Suasflechas sempre sao consideradas magicas. Cagador de Glorienn: F2 (Corte), H3, R3, A3, PdF2 (Perfuragao);15PVs, 12PMs. Kit: Ranger. Vantagens e Desvantagens: Arena (masmorra de Glorienn), Ataque Multiple Especializagao Sobrevivencia (na masmorra de Glorienn) , Sentidos Especiais (Visao Agugada, devido aos olhos de aguia). Focus: Fogo 3, Terra 2. Equipamento: Sabre elemental (FA+1), anel de protegao (FD+1 ), botas de velocidade (H+2, ja incluido), olhos de aguia, duas pogoes de Cura Media. Novo Kit Arqueiro Arcano Custo: 1 ponto. Restrigoes: apenas elfos e meio-elfos; Focus 1 ou mais. Vantagens: pode comprar Tiro Carregavel e Tiro Multiplo por 1 ponto cada; suas flechas sempre sao magicas. Desvantagens: nenhuma. Pontos de Vida e Magia: Rx4 Os arqueiros arcanos eram constituidos apenas por mem- bros da nobreza na antiga Lenorienn. Sao personagens que conseguem unir a forga do arco as forgas arcanas. Estes arqueiros costumam comandartropas elficas durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins. Poucos arqueiros arcanos sobreviveram ao massacre ocorrido em Lenorienn, e menos ainda surgiram depois disso. Os poucos existentes sao respeitados pela maioria dos mem- bros da raga. Qualquer flecha disparada por urn arqueiro arcano e con- siderada magica. Embora ela nao oferega bonus em combate, e capaz de ferir criaturas vulneraveis apenas a magia e armas magicas (equivalentes a Focus 1 ). Alem disso eles ainda podem adquirir as seguintes habilidades exclusivas: Flecha Carregada (1 ponto): o arqueiro arcano consegue langar uma magiaemsuaflechae.quandoesta flecha atingir urn alvo, este sera atacado pela magia. Apenas magias Instantaneas podem ser usadas desta forma. arqueiro arcano deve gastar os 1 PM acima do o normal para conjurar a magia. Flecha Teleguiada (1 ponto): as flechas do arqueiro arcano impoem urn redutor de H-2 contra seu alvo para calcular sua FD etentativas de Esquiva. Consome +1 PM. Novas Magias Conjurar Animais Exigencias: Terra 1 , Agua 1 Custo: padrao Duragao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia permite ao mago conjurar urn animal que exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante do mago, mas nao estara necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios). tamanho e especie do animal dependem do Focus total do mago em Terra e Agua: Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral. Focus 2: raposa, cabra, ovelha. Focus 3: lobo, javali, leopardo. Focus 4: cavalo, zebra. Focus 5: camelo. Focus 6: urso, girafa. Focus 7: crocodilo. Focus 8: rinoceronte, elefante. As Caracteristicas exatas do animal dependem do Mestre, mas em geral sua soma nao excede o Focus da magia. Se voce usou Focus 3, entao tern 3 pontos para distribuir entre as 5 Caracteristicas do animal. Invisibilidade Maior Exigencias: Luz 1 Custo: 4 PMs Duragao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia funciona da mesmaforma que a magia Invisibi- lidade (com as mesmas limitagoes de Focus e tamanho da criatura). Entretanto, diferente da Invisibilidade normal, urn alvo de uma Invisibilidade Maior PODE atacar outras criaturas sem cancelar os efeitos da magia. Entretanto, se a qualquer momenta o alvo sofrer mais de 1 ponto de dano, a invisibilidade e cancelada. Escuridao Exigencias: Trevas 3 Custo: padrao Duragao: sustentavel Alcance: padrao Este ritual cria uma esfera de escuridao no ponto que o mago escolher (dentro do alcance da magia), medindo 6m de raio. Dentro da area de escuridao e impossivel usar qualquer sentido ligado a visao (incluindo Visao Agucada, Infravisao, Raios-X e Ver o Invisivel) . Outros sentidos, como Radar, Faro ou Audigao Agugada funcionam normalmente. Protecao Contra Magia Exigencias: Focus 2 Custo: padrao Duragao: sustentavel Alcance: padrao Muito similar a Protegao Contra o Elemento, mas oferece protegao contra ataques magicos, feitos com magia ou armas magicas. Com Focus 2 (em qualquer Caminho) o mago e capaz de criar uma barreira magica que reduz em 1 o Focus de qualquer magia langada contra ele. Cada ponto de Focus a cima de 2 aumenta a resistencia em +1. Entao, urn mago com Focus 4 consegue reduzir o Focus de uma magia langada contra ele em 3 pontes. 3) Sharin, a Maga Elfica Por seu luxo e beleza, esta camara poderia ser o quarto de uma rainha elfica. Na parede oposta, urn tipo de janela planar oferece uma vista fantasticade Nivenciuen, o Reino de Glorienn. Este portal nao pode ser usado como passagem — ele apenas mostra lugares a serem observados, da mesma forma que uma bola de cristal capaz de Ver o Invisivel, com Telepatia e capaz de ver atraves de Husoes, escuridao magica, transformagoes e outras formas de enganagao. As outras paredes sao ocupadas por pegas de arte e estantes de livros. Todos estao protegidos por portas de ago encantadas com Invisibilidade, para proporcionar urn "vidro inquebravel". Urn combate magico nesta camara nao vai danificar nenhum item valioso. No chao esta o portal planar, cuidadosamente desenhado sobre urn tapede, e ainda desativado. Guardiao da masmorra de Glorienn e uma maga elfa exotica. Ela se chama Sharindhallenrannas e usa belissimas roupas esvoagantes e jdias caras. Seus cabelos compridos sao de urn ruivo flamejante, e seus olhos verdes tern aspecto felino, com pupilas verticals. Ela possui urn par de grandes asas emplu- madas, sendo talvez seja urn dos raros elfos-do-ceu. Sharindhallenrannas — ou apenas Sharin — viveu e morreu seculos antes do massacre de Lendrienn. Elatestemunhou, ao lado de Glorienn, seu sofrimento enquanto a nagao elfica foi dizimada pela Alianga Negra dos Goblinoides e sua amada deusa caiu em desgraga. Entao, por sua lealdade e poder magico, foi designada pela Dama Elfica para proteger esta masmorra. Sharin pretendedeterquaisquerinvasoresatodo custo. Ela acompanha o progresso dos herois atraves da janela, avaliando suas estrategias e comportamento. Pouco antes de sua chega- da, langara imediatamente suas magias mais poderosas: Conju- rar Animais (Focus 5) e entao Armadura Extra a Magia e Armas Magicas sobre si mesma e suas criaturas. Caso os aventureiros sejam habilidosos com armas, ela langara Invisibilidade Maior antes da luta (veja a descrigao da magia mais adiante); contra adversarios de maior poder magico, vai preferir Protegao Contra Magia (veja a descrigao anteriormente). Em ambos os casos, tera langado sobre si mesma a magia Protegao Magica. Quando os aventureiros chegam, ela usa Cancelamento de Magia para cancelar seus efeitos magicos e deixa o combate por conta das criaturas invocadas, atacando com magias de dano direto como Ataque Magico e Raio Desintegrador. Quando as criaturas estiverem debilitadas, ela passa a usar magias de area como Explosao e Inferno de Gelo. Sharindhallehrannas: F3 (Corte), H4, R3, A2, PdF1; 9 PVs, 20 PMs. Kit: Mago Comum. Vantagens e Desvantagens: Arcano, Elfa, Levitagao, PMs Extras. Focus: Agua5,Ar4,Fogo3,Luz1,Terra7,Trevas4. Magias Principals: Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Explosao, Imagem Turva, Inferno de Gelo, Invisibilidade, Invisibilidade Maior, A Langa Infalivel de Talude, Petrificagao, Protegao Contra o Elemento, Protegao Contra Magia, Protegao Magica, Raio Desintegrador, Terreno Escorregadio de Neo. Equipamento: urn anel dearmazenarmagias (1 Cranio Voador de Vladislav, 1 Erupgao de Aleph), manto do deslocamento. Sharin nao luta ate a morte. Se chegar Perto da Morte, ela cessa imediatamente de lutar — mas tambem nao se rende ou implora pela vida. Ela tern instrugoes de sua deusa para testar o respeito dos herois pelos elfos, mas tambem nao deve demons- trarfraqueza. Caso continue sendo atacada, Sharin apenas tolera os ferimentos com resignagao ate cair. Caso Sharin seja destruida, o portal de Teleportagao Planar e ativado e os aventureiros recebem a Premiagao Sugerida ao cruza- lo. Mas caso ela seja poupada — e se os herois foram fieis as Obrigagoes e Restrigoes — , as coisas sao urn pouco diferentes: — Voces mostraram respeito pelo povode Glorienn — ela cumprimenta — e, assim, conquistaram o respeito de minha mestra. Aceitem seupresente. Sobre o circulo mistico, aparecem todos os itens magicos contidos nas areas 1 e 2 (incluindo os itens pertencentes aos Arqueiros e Cagadores de Glorienn) que nao tenham sido apanha- dos, e tambem o equipamento pessoal da maga. Os aventureiros, mesmo os nao-elfos, agora tern permissao para ficar com eles. A lista completa incluir: quatro pares de Bragadeiras de Arqueiro (PdF+1), dez Aneis de Protegao (FD+1), seis sabres elementais (FA+1), quatro arcos longos magicos (FA+1), dez pares de botas da yelocidade (H+2), dez pares de Olhos de Agua, dezeseis pogoes de Cura Media, oito pogoes de Magia Media, uma Mochila de Carga, um Grifo de Bronze, um Ariel de Armazenar Magias, urn Manto do Des- locamento, e joias elficas no valor de 3dx1 00 Tibares em ouro. Assim que os aventureiros to- mam posse de seu tesouro e cru- zam o portal, recebem a Premia- gao Completa e sao levados ao proximo desafio. Parte 4 O DESAFIO DE LENA Esta masmorra pertence a Lena, a Deusa da Vida. Campo- neses rezam a ela por boa saude, enquanto suas clerigas oram por magias de cura. lugareformado portuneis que parecem escavados — ou serrados — atraves de madeira viva, como se fossem buracos de broca em uma gi- gantesca arvore. A madeira e lisa e Clara, cortada por linhas eaneis escuros, alem de ocasionais filetes de seiva luminosa que cruzam o teto e oferecem luz. Estranhamente, em varios pontes as paredes estao repletas de garatujas coloridas, marcas de maos e pinturas com os dedos. proprio circulo do portal planar parece ter sido desenhado com giz colorido por uma crianga de cinco anos. As garatujas nao oferecem qualquer significado secrete: apenas mostramflores, casinhas, sois, nuvens, criangas, caes e gates normais. Alem de sua "decoragao" peculiar, a masmorra de Lena apresenta uma carac- teristica especial: por sua ligagao com a Deusa da Vida, o lugar e fortemente impregnado com energia positiva. Qualquer magia de cura langada aqui tern automaticamente efeito maximo (cura o maximo de PVs possivel), sem consumir nenhum PM extra. Por outro lado, poderes que empregam energia negativatem sua eficiencia reduzida ou mesmo anulada. Isso vale para boa parte das magias que utilizam o Caminho Trevas. Mortos-vivos presentes neste local sao incapazes de recuperar Pontes de Vida (mas podem recuperar Pontes de Magia), seja com descanso ou magia. Cura para os Mortos e Roubo de Vida tambem nao funcionam aqui. Obrigagoes e Restrigoes: os aventureiros recebem a Premiagao Completa se, durante sua permanencia nesta mas- morra, nao matarem ou causarem dano a qualquer criatura (ainda que isso seja dificil). Langar magias de cura com o proposito de causardano (a unicafraquezadas criaturas desta masmorra; veja adiante) sera uma violagao das Obrigagoes e Restrigoes. Os habitantes da masmorra devem ser vencidos de outras formas. Encontros Aleatorios A masmorra de Lena e habitada principalmente por criaturas magicas como unicornios, carrascos de Lena, e numerosos pequenos animais de Arton. No entanto, devido a intensidade da sw n W&' energia positiva — esses animais sao muito maiores que suas versoes normais — urn sapo, por exemplo, pode ter o tamanho de um lobo! Assim, a maioria das criaturas encontradas nesta masmorra sao maiores do que o visto no Manual dos Monstros (mesmo que ele geralmente nao adquira esse tamanho). Outro detalhe: e totalmente imposslvel provocar dano em qualquer habitante desta masmorra atraves de meios normais, como armas e magias. Um golpe de uma arma elemental de Focus 5 ou um Enxame de Relampagos provocam o mesmo efeito de um pingo d'agua — como se o alvo tivesse Invulnerabilidade contra tudo, incluindo magias. Apenas artefatos maiores (como uma Arma Especial de 5 pontes ou mais, ou uma arma encantada com Focus 6 ou mais) podem veneer esse efeito, provocando dano normal. Estas criaturas tambem sao imunes a doengas, venenos, acertos criticos, morte por dano massivo, e sao automaticamen- te bem-sucedidas em qualquerteste de Resistencia que envolva constituigao fisica (mas nao testes contra magias de controle, por exemplo). Magias ou efeitos que nao causam dano (como Paralisia, Dominagao Total e outras) funcionam normalmente. Os habitantes da masmorra estate acostumados a nunca sofrerferimentos, e por isso perderam qualquer medo de lutar. Quando encontram um adversario, atacam para proteger seus territerios ou apenas "por brincadeira", como filhotes fariam. Dificilmente vao continuar uma luta caso percam metade de seus PVs ou mais. As masmorras sao ainda habitadas pelo infame carrasco de Lena, um monstro magico que ganha PVs quando sofre qualquer dano, em vez de perder. No entanto, todos os habitantes da masmorra (incluindo o carrasco) tambem partilham de uma mesma fraqueza: recebem dano normal por magias e efeitos de cura! Usados contra eles, poderes como Cura Magica e Cura Sagrada causam dano. Assim, a inexistencia de um clerigo no grupo (ou alguem com muitas pogoes e pergaminhos de cura. ..) pode levar a missao aofracasso. As criaturas de Lena percorrem os tuneis o tempo todo. Role 1d para cada meia hora de permanencia dos aventureiros na masmorra. Um resultado 1 indica que um encontro acontece. Role 4d na seguinte tabela: 4-5) 1 -2 dinonicos enormes (F+ 1 , H-1 , A+ 1 ). F4, H2, R4, A1,PdF2. 6) 1 d-2 sprites magos (12 pontes). FO, H5, R2, A2, PdF1 , Kit: Mago Comum, Fada, Agua 2, Ar 3, Fogo 1 , Luz 2, Terra 1 , Trevas 1 . 7-10) Id— 1 caes teleportadores. F2, H2, R4, A1, PdFO, Sentidos Especiais: Faro Agugado, Teleporte. 11-12) 1d formians guerreiros. F2, H3, R3, A3, PdF2, Armadura Extra: fogo, eletricidade e som, Invulnerabilidade: veneno, petrificagao e frio. 13) 1d-2 carrascos de Lena enormes. F5, HO/4, R5, A2, PdFO, Membros Elasticos. 14) 1d-2 cobras enormes. F4, H2, R5, AO, PdFO. 15) 1d-2 lobos enormes. F3, H2, R4, AO, PdFO, Sentidos Especiais: Audigao e Faro Agugados. 16-17) 1d-1 lagartos gigantes. F3, H2, R4, A3, PdFO. 18-20) 2d pixies (10 pontes) e 2d+1 grigs (10 pontes). FO, H4, R2, A2, PdFO, Fada, Agua 2, Ar 2, Fogo 1 , Luz 2, Terra 1 , Trevas 1 ; FO, H4, R2, A2, PdFO, Fada, Agua 2, Ar 2, Fogo 1 , Luz 1 , Terra 1 , Trevas 1 . 22-24) 1d-2 unicomios enormes. F4, H3, R3, A3, PdFO, Aceleragao, Sentidos Especiais. Estas criaturas sao maiores que o padrao de sua especie; utilize as regras apresentadas no primeiro capitulo. Se nenhuma informagao for mencionada, mantenha o convencional. Novas Criaturas Cao Teleportador FO-2, H2-3, R1-2, AO-1, PdFO, Sentidos Especiais (Faro Agugado), Teleporte. Estes caes inteligentes sao conhecidos por sua habilidade deteletransportar-se. Eles tern uma pelagemmarrom-amarela- da e sao maiores e de uma linhagem mais pura do que os caes selvagens. Sao sociaveis e organizam-se em matilhas, nao permitindo a presenga de humanoides malignos em seu territtrio. Como seres inteligentes, eles tern um idioma proprio, que Ihes permite transmitir as mais complexas informagoes atraves de uivos e latidos. Os caes teleportadores podem ativar ou desativar livremente uma habilidade que imita os efeitos da magia Imagem Turva: sua imagem fica mais dificil de enxergar, oferecendo -1 de penalidade na Habilidade do atacante. Entretanto, diferente da Magia, Sentidos Especiais de qualquertipo NAO sao capazes de veneer essa habilidade. Em Arton os caes teleportadores nao existem em ambiente selvagem. Os ultimos representantes da especie encontram-se no zoo da Academia Arcana, em salas especialmente desenvol- vidas para confer sua habilidade de teletransporte. Fadas Grigs: sagazes e tolerantes, estas fadas gostam de roubar comida, derrubartendas e confundir viajantes com suas habi- lidades. Estas fadas tern a cabego, torso e brago de humanoides, mas tambem tern asas, antenas e patas de grilo (o que aumenta a distancia de seu saltos). Medem porvolta de 45cm de altera. Os grigs seguem as regras normais para Fadas (H+1, Aparencia Inofensiva, Arcano, Levitagao, Modelo Especial, Vulne- rabilidade a magia e armas magicas; nunca podem ter Resistencia a Magia ou Monstruoso). custo para ser um grig e 4 pontes. Pixies: sao fadas que adoram pregar pegas e confundir viajantes perdidos. Nao apreciam tanto o ouro, mas usam-no para irritar efrustar pessoas gananciosas. Pixies sao similares aos sprites: parecem pequenos elfos mas de orelhas maiores e asas translucidas. Medem cerca de 75cm. Pixies seguem as regras normais para Fadas: recebem H + 1 (ate um maximo de H5), Aparencia Inofensiva, Arcano, Levita- gao, Modelo Especial eVulnerabilidade (magiaearmas magicas). Nao podemterResistenciaaMagianem Monstruoso. Alemdisso os pixies tambem tern Invisibilidade. custo total para ser um pixie e 5 pontes. Formian F1-4, H2-3, R2-4, A1-5, PdF1-4, Armadura Extra (fogo, eletricidade e som), Invulnerabilidade (venenos, petrificagao e frio), Resistencia a Magia (apenas sargentos, marechais e rainha), Telepatia (veja o texto), Focus 5-10 em Caminhos variados (apenas a rainha). Os formians sao urn tipo de cruzamento entre formiga e centauro (apesar disso, nao seguem as regras da Vantagem Unica Centauro), que habitam pianos devotados a ordem. Seu unico objetivo e expandir suas colonicas a todos os lugares, ate que suas ordens nao sejam questionadas. Os formians sao organizados e dividem-se em castas (operarios, guerreiros, sargentos, marechais e uma rainha), cada urn com suas caracteristicas e habilidades. Todos os formians a ate 75km de sua rainha podem comunicar-se entre si (como setivessem Telepatia; sargentos recebem essa Vantagem mes- mo que nao estejam dentro dessa area). Alem disso todos sao imunes a venenos, efeitos de petrif icagao e f rio, e tern Armadura Extra contra fogo, eletricidade e som. Todos os formians (com excegao dos operarios e da rainha) sao capazes de inocular veneno por seu ferrao. veneno exige sucesso em urn teste de Resistencia (R-1 para marechais) ou provoca a perda temporaria de 1 ponto de Forga (guerreiros e sargentos) ou Habilidade (marechais). Os formians sargentos podem usara magia Dominagao Total (mesmo sem satisfazer os pre-requisitos) sem consumir PMs, mas podem dominar apenas uma criatura de cada vez. Ja os marechais podem realizar as seguintes magias livremente, sem consumir PMs: Canto da Sereia, PoderTelepatico, Teleportagao Infalivel de Vectorius. Formians geralmente atacam apenas com a mordida (F+H+1d). Os guerreiros e sargentos podem atacar com a mordida (f+H+1d), duas garras (F+H+1d-1) e urn ferrao (F+H+1 d+1). Eles tambem podem optar por usar armas. Os formians nao existem em Arton como criaturas nativas, eles sao encontrados apenas em outros mundos — basicamen- te nos Reinos dos Deuses. 1) Rios de Seiva Uma vez que a masmorra aparentemente fica no interior de uma arvore gigantesca, em certos pontes o lugar e atravessado por Masmorra de Lena Jni rios de seiva. Os rios correm devagar e nao sao profundos, permitindo que ate urn half ling consiga passarsem a necessidade de nadar — mas sua consistent e viscosa, como urn rio de melado; personagens em seu interior sofrem urn redutorde H-2. Nenhuma criatura habita os rios, mas 2d tentaculos feitos de raizes podem emergir para atacar os aventureiros. Tentaculos: F3, H4, R4, A1 , PdFO; 20 PVs, 20 PMs. Vantagens e Desvantagens: Invulnerabilidade (tudo, exceto magias e poderes de cura), Membros Elasticos. Especial: Caso acerte o ataque o tentaculo causa dano e envolve a vitima provocando ataque de constrigao. A vitima e considerada Indefesa, e apenas podera se livrar se veneer urn teste de Forga contra a F3. Os tentaculos atacam como sefossemcriaturas individuals, mas sao apenas parte da propria masmorra. Eles tambem podem ser encontrados em aposentos aparentemente varios. 2) O Covil dos Dilaceradores Esta ampla camara serve de covil para urn bando de 1 d + 1 quelicerossauros — urn monstro grande como urn T-Rex, mas com mandibulas de inseto. fato de jamais sentirem tome nao serve para refrear seus instintos assassinos, nem impede quetentem cagarquaisuqer criaturas, mesmo que nao consigam mata-las. Como gatos, eles apenas "brincam" com sua comida ate ficarem cansados dela (ou ate "Jj que ela pare de se mexer...). Quelicerossauro:F7,H4 R5,A1,PdF0;25PVs, 25 PMs. 3) O Dragonete Este aposento parece urn jardim infantil, repleto de flores muito grandes e vivivas, crescendo a ate 1,5m do chao — e tambemtomado porumestranhozumbido musical. Umanuvem de borboletas e outros insetos sobrevoa as flores. Olhando melhor, os aventureiros podem ver que nao sao insetos, e sim urn enxame de pequeninos humandides alados. Sao algum tipo especial de fada, desconhecida em Arton, mas muito comum no Reino de Lena. Sao inofensivas, como borboletas. Algumas voam muito perto dos rostos dos aventureiros e olham curiosas, para depois se afastar sorhndo. Outras, mais ousadas, pousam por alguns momentos em suas cabegas e ombros. Nao parecem ter qualquer inteligencia — exceto o suficiente para voar, fazer piruetas e emitir risinhos diminutos, quase inaudiveis. Caso uma delas seja apanhada com cuidado e estudada atentamente (teste.de H+1), o observador descobre que cada -*fct <* criatura tern um ciclo de vida extremamente breve: as fadinhas parecem nascer do nada, crescer, ficar adultas e entao sumir em poeira luminosa, tudo em 1d-2 minutos! circulo de Teleportagao Planar pode serencontrado na parte central dacamara, em uma clareira entre as flores, ainda inativo — mas indicando que o Guardiao da masmorra esta por perto. De fato, muito bem escondido entre as flores (teste de H- 1 , apenas para personagens com Visao Agugada, para percebe- lo), esta um dragonete. Um animal magico semelhante a um dragao, mas na verdade aparentado com as fadas. Eles tern asas coloridas de borboleta, em vez de asas membranosas. Dragonetes normals sao pequeninos, mas este exemplar e muito maior, atingindo quase 3m de altura. Tandan: F5, H4, R4, A3, PdF3; 18 PVs, 30 PMs. Kit: Feiticeiro. Vantagens e Desvantagens: Energia Vital, Fada (Aparencia Inofensiva, Arcano, Levitagao; nao tern H+1 nem Modelo Espe- cial pois e de tamanho grande), Invulnerabilidade (magias e efeitos de Sono e Paralisia; tudo exceto magias e poderes de cura; imune a Cura Total), PVs Extras, PMs Extras, Telepatia, Tiro Multiplo. Focus: Agua3,Ar2,Fogo1,Luz4,Terra3,Trevas1. Magias Conhecidas: Ataque Magico, Conjurar Animais, Imagem Turva, Invisibilidade, Langa Infalivel de Talude, Protegao Magica. Sopro: dragonetes podem usar seu sopro contra um unico alvo (H+PdF+1d) ou varios alvos (seguindo as regras de Tiro Multiplo, mas nesse caso nao pode atacar duas vezes o mesmo alvo). sopro de Tandan pode causar dano ou pode provocar os mesmos efeitos da magia Sono, a escolha do dragonete. Tandan nao e um "Guardiao" la muito dedicado — esta mais interessado em brincar e divertir-se que em testar aventureiros. Ele primeiro tenta langar Imagem Turva sobre si mesmo, sem sair do esconderijo. Se conseguir, ataca de surpresa com seu sopro, tentando atingir quantos adversarios puder (usando a habilidade de Sono), e entao comega um jogo de gato e rato com mordidas e Langa Infalivel de Talude. Tambem usara suas magias Conjurar Animais para conjurartexugos celestials (nota:estestexugos nao sao habitantes da masmorra e, portanto, nao partilham de suas imunidades e fraquezas; ataca-los nao viola as Obrigagoes e Restrigoes da masmorra). Cada texugo tern em media as seguintes estatisticas: FO, H3, R2, AO, PdFO, Modelo Especial. Quando um combate comega, o enxame de fadinhas imediatamente se afasta, sumindo na rodada seguinte. Qualquer ataque realizado contra o dragonete ainda na primeira rodada de combate tern uma chance (50% para ataques comuns, 100% para efeitos de area) de matar algumas delas, violando as Obrigagoes e Restrigoes. Se chegar Perto da Morte, Tandan simplesmente se zanga e foge. portal de Teleportagao Planar se ativa e os aventureiros podem seguir, recebendo a Premiagao Sugerida. Para conquistar a Premiagao Completa, os herois devem tentar "veneer" o dragonete sem machuca-lo. Isso pode serfeito atraves de magias adequadas (como Canto da Sereia, Dominagao Total e Paralisia) , tentativas de conversa ou labia (H-2, apenas personagens com Manipulagao ou Especializagoes adequadas) ou, ainda, com um teste de Atuagao (apenas personagens com Artes ou a Especi- alizagao Atuagao): um teste de Habilidade, resistido contra um teste de Resistencia do dragonete, pode fazer com que ele aplauda e desista de lutar. Apos "derrotar" o dragonete sem feri-lo, o circulo magico e ativado. Os herois podem passar por ele e, se nao feriram mais ninguem nesta masmorra, receber a Premiagao Completa para seguir em frente. Parte 5 O DESAFIO DE HYNINN desafio arquitetado por Hyninn pode parecer apenas "convencional". Mas, como qualqueroutracoisaligadaaoDeus da Trapaga, quase nada aqui e o que parece. Chegando atraves do portal, os aventureiros logo consta- tam que o lugar tern o aspceto de uma masmorra "comum", como tantas outras em que ja estiveram: paredes feitas com grandes blocos de pedra cinzenta, portas de madeira escura, algemas e correntes pendendo nas paredes, montes de entu- Iho... lembra muito o calabougo de um grande castelo, pronto para receber prisioneiros, esconder passagens secretas ou protegertesouros. frascor da noite chega atraves de pequenas janelas com grades, perto do teto. Nas paredes ha tochas encantadas com Luz 5, mas muito distantes entre si, criando sombras perfeitas para que um ladrao ou assassino consiga se esconder. piso solido de pedra tambem permite mover-se em silencio, sem dificuldade. Como resultado, qualquer teste de econder-se e furtividade feito nesta masmorra e considerada umaTarefa Facil (ou Normal, em situagoes especiais). De todas, esta e uma das masmorras menos povoadas de adversarios. Esta e uma boa noticia. A ma noticia: seus corredo- res e aposentos contem grande quantidade de armadilhas, uma mais perigosa que a outra. A presenga de um ladrao atento pode ser vital para a sobrevivencia do grupo neste desafio. Obrigagoes e Restrigoes: Hyninn nao e um deus exigente quanta a normas de comportamento — afinal, trapaceiros nao seguem regras! Mesmo assim, existe uma norma simples que alguns aventureiros podem achar dificil obedecer: durante sua permanencia na masmorra, cada membra do grupo deve realizar pelo menos um teste bem-sucedido de uma destas Especializa- goes: Arrombamento, Labia, Esconder-se, Alpinismo, Furtividade ou Armadilhas (ouqualqueroutraEspecializagao da PericiaCrime). Um teste de Habilidade bem-sucedido para evitar uma armadilha tambem conta como um sucesso. Apenas testes de H-2 ou mais dificeis sao validos. Testes desnecessarios nao valem (por exemplo, esconder-se quando nao ha nenhum inimigo por perto para ver). Mestre decidira quando um teste pode ou deve ser feito. Encontros Aleatorios Os habitantes da masmorra sao criaturas furtivas, traigo- eiras, que em geral preferem ficar de tocaia em vez de cagar pelos corredores. Estatuas podem ser golens ou gargulas. Objetos comuns podem ser mimicos. Em geral apenas os terriveis tigres-de-Hyninn perambulam, silenciosos e invisiveis, em busca de presas. Role 1 d apenas uma vez por hora: um resultado 1 indica que *|F urn encontro acontece. Role 4d na seguinte tabela: 4-6) 1 d-2 mimicos. F3, H2, R4, A2, PdFO, Invulnerabilidade a acido. 7-8) 1 golem de pedra. F5, H1, R5, A4, PdFO, Construto, Invulnerabilidade a todas as magias, exceto aquelas com Terra. 9-11) 1 d-2 golens de pedra. F5, H1 , R5, A4, PdFO, Cons- truto, Invulnerabilidade a todas as magias, exceto Terra. 12-15) 1d+1 gargulas. F3, H3, R4, A2, PdFO, Construto, Levitagao, Sentidos Especiais: Infravisao, Maldigao, Monstruoso. 16-22) 1 phasm. F1, H3, R3, A4, PdFO, Crime, Sentidos Especiais: Faro Agugado, Telepatia. 23-24) 1d-2 tigres-de-Hyninn. F3, H4, R3, AO, PdFO, Membros Elasticos, Teleporte. Caso os aventureiros nao estejam em movimento (ou seja, se nao estao passando por algum ponto onde uma criatura pode estar escondida), some 8 ao resultado de 4d — para eliminar a possibilidade de mimicos e aumentar as chances de encontro com tigres-de-Hyninn. Armadilhas sao muito mais numerosas que criaturas. Ao rolar 4d na tabela de Conteudo das Salas, acrescente 10 ao resultado, aumentando assim a chance de ocorrencia de arma- dilhas. resultado maximo continua a ser 24. Novas Criaturas Mimico F3-4, H1-2, R3-4, A1-2, PdFO, Invulnerabilidade (acido) Mimicos sao criaturas estranhas capazes de adquirir varias formas. Usam essa habilidade para atrair vitimas indefesas e devora-las. Embora haja quern diga que eles foram criados por urn mago insano esquecido ha muitos anos, a maioria at irma que eles foram criados por Hyninn como mais uma de suas traves- suras. Mimicos sao capazes de falar, geralmente utilizando o idioma humano. Urn mimico permanece imovel (geralmente na forma de urn bau, mesa, cama ou outro item) e ataca quando a vitima se aproxima, utilizando pseudopodes (F+H+1d). mimico e revestido por urn adesivo que o prende em qualquervitima atingida por ele. Quando esta grudado em sua vitima o mimico a considera como Indefesa. A unica forma de livrar-se e matar o mimico ou remover o adesivo com alcool. Armas que atinjam o mimico tambem podem ficar presas, se o atacante falhar em urn teste de Habilidade. Aqueles que combatem desarmados tern a mesma chance de que seus punhos fiquem presos no monstro. Embora possa assumir varias formas (urn bau, cama, batente, etc) o mimico nao pode mudar a composigao dura e de textura aspera de seu corpo. Identificar urn mimico exige urn teste de H-3 (ou apenas Habilidade, se tiver Visao Agugada). Phasm FO-1, H2-3, R2-3, A2-4, PdFO, Pericia Crime, Sentidos Especiais (Faro Agugado), Telepatia Phasms sao criaturas amorfas que pode se disfargar de quase qualquer criatura ou objeto. Sao inteligentes e capazes de falar, alem de usar habilidades de Telepatia. Em sua forma natural ele se parece com uma bolha multicolorida com 1,5m de diametro e 60cm de espessura. Urn phasm ataca com dois pseudopodes (F+ H + 1 d). Eles sao imunes a venenos, qualquer forma de Paralisia, Sono e Transformagoes. Tambem sao imunes a acertos criticos. Urn phasm pode assumir a forma de qualquer criatura corporea ou objeto do tamanho de urn halfling a ate urn ogre. efeito e o mesmo da magiaTransformagao em Outro. Urn phasm pode sentir a presenga de outras criaturas em contato com o solo aumadistanciadeate18m. Os phasm nao existem em Arton como criaturas nativas, apenas nos Reinos dos Deuses, principalmente de Hyninn e Nimb. Os Trapaceiros A masmorra e dominada por monstros particularmente traigoeiros: sao os doppelgangers, ou duplos, como sao conhe- cidos em Arton. Eles nao estao natabela de Encontros Aleatorios, porque nunca aparecem por acaso. Criados por Hyninn logo apos sua ascensao ao Panteao, estes seres existem apenas para enganar, trapacear... e matar. Existem 1d+1 duplos na masmorra. Eles sao paranoicos, naotrabalham em equipe (seria burrice confiarem alguem como eles!). Na verdade, quando nao ha visitantes, estao o tempo todo tentando enganar e emboscar uns aos outros. "torneio de esperteza" acontece ha seculos, desde que a masmorra foi criada. E comum que urn duplo consiga emboscar e matar outro — e quando isso acontece, Hyninn substitui ou ressuscita o perdedor para que a diversao continue. Quando ha invasores na masmorra (como agora), os metamorfos preferem demonstrar sua superioridade contra eles. Os duplos sao insanos, mas tambem inteligentes demais para confrontar os herois diretamente. Eles aguardam boas oportunidades, em geral escondidos (sao ladinos de alvo nivel, bonsemesconder-seemfurtividade),usandoataquessurpresas e entao fugindo para voltar a atacar mais tarde. Outra tatica empregada pelos duplos e usar sua habilidade de Telepatia para descobrir em quern os aventureiros confiam, ou alguem que eles nao tenham razao para atacar — e entao assumir esse disfarce. Por exemplo, se ha urn clerigo de Glorienn no grupo, a aparencia de urn elfo poderia garantir sua seguranga. Contudo, uma vez que os aventureiros estarao extremamente desconfiados e esperando por algum truque do tipo, o duplo so tentara esta estrategia se tiver certeza de seu resultado. Algumas armadilhas tern por finalidade separar os aventu- reiros. Neste caso, o duplo vai surgirdiante dos herois fingindo serumcompanheiro — depreferenciaaposencontrarenocautear o heroi verdadeiro. (No entanto, para o Mestre, esta e uma situagao muito dificil de conduzir sem despertar suspeitas entre os jogadores.) Se achar conveniente, urn duplo pode contartoda a verdade aos personagens jogadores, e entao aliar-se a eles contra seus "irmaos". Em troca, pode atuar como guia e conduzi-los pela masmorra. Mas.. .nao sera tudo apenas outro truque para engana- los, e assim cair nas gragas do Deus daTrapaga? Quern sabe...? Duplo: F2, H5, R3, A1 , PdFO; 9 PVs, 9 PMs. Kit: Impostor. Vantagens e Desvantagens: Insano (escolha uma: Fan- tasia, Mentiroso, Obsessivo ou Paranoico) , Pericia Crime, Pericia <* Manipulagao, Sentidos Especiais (Audigao Agugada, Radar, Visao Agugada), Telepatia. Especial: imune a Sono, Telepatia e magias similares. Pode setransformarem qualquer humanoide (nunca menores que um halfling ou maiores que um ogre). 1) Armadilhas Muitos aposentos tern armadilhas aleatorias (de acordo com a rolagem de 4d na tabela de Conteudo das Salas), mas os pontes marcados com 1 certamente tern armadilhas. Todas as armadilhas exigem um teste media de H-2 (ou apenas H para personagens com Pericias apropriadas) para serem detectadas e outro teste para serem desarmadas. A seguir estao apenas alguns exemplos de armadilhas que podem ser utilizadas. Solo em Chamas: o chao deste aposento e coberto com uma grade metalica; lobo abaixo ha uma grande quantidade de oleo inflamavel. Quando a armadilha e ativada, uma faisca cai no oleo, incendiando o aposento e causando 8d de dano a todos que estejam em seu interior (ou metade, em caso de sucesso em um teste de Esquiva). Teletransporte: esta armadilha nao provoca dano verda- deiro, serve apenas para confundir os aventureiros. Quando todos chegam ao centra do aposento, o chao parece explodir e todos caem em uma profunda escuridao, enquanto sao Teletransportados para outro aposento em outro lugar (a escolha do Mestre). Um teste de Esquiva permite escapar do efeito — o que na verdade piora as coisas, pois o grupo sera separado. 2) A Gargula Suspeita No centra deste imponente aposento ha uma fonte, decorada com uma estatua demoniaca. E uma estatua normal, inanimada, mas especialmente preparada para despertar a desconfiangados aventureiros efaze-losdesperdigarmunigao ou magias. Quando examinada com Detecgao de Magia, e similares (incluindo formas de detectar o mal), a estatua parece ser realmente um monstro disfargado — todos estes poderes e magias revelam uma criatura viva. Apenas um teste de H-3 (apenas personagens com a Pericia Ciencias, a Especializagao Ciencias Proibidas ou a Vantagem Arcano), revela a verdade. Distante da fonte, o aposento abriga algumas pegas de mobilia: uma mesa, tres cadeiras (uma delas quebrada), um armario e uma cama. Ha tambem uma corrente atirada no chao, e um bau ao lado do armario. A corrente, o armario e o bau sao objetos animados. Eles atacam enquanto os aventureiros estao sendo cautelosos com a estatua, ou simplesmente quando alguem chega perto. to «i Armario Animado: F3, H1 , R5, A4, PdFO; 25 PVs, 25 PMs; Armadura Extra (Forga e PdF), Ataque Especial (F), Construto (mas nao urn golem, pois nao tern inteligencia). Bau Animado: F2, H1, R4, A3, PdFO; 20 PVs, 20 PMs; Armadura Extra (Forga e PdF), Construto (mas nao urn golem, pois nao tern inteligencia). Corrente Animada: F1 , H2, R2, A1 , PdFO; 1 PVs, 1 PMs; Construto (mas nao urn golem, pois nao tern inteligencia). Especial: caso acerte seu ataque a corrente nao causa dano, mas enrola-se no pescoco do alvo para tentar enforca-lo (veja Privacoes, no Manual 3D&T). Alem das privagoes, o alvo e considerado Indefeso, e para soltar-se deve veneer uma disputa de FA contra a FD da corrente, sendo que para essa situagao ele tera HO (ou seja, tera FA= F+1d). Qualquer ataque contra a corrente por outros personagens provoca metade do dano no alvo aprisionado. Outros objetos animados como estes compoem a maioria da mobilia em todos os aposentos. 3) O Tigre Primordial Este aposento final mais parece uma grande jaula: suas paredes sao revestidas com grossas barras de ferro, que parecem queimadas. Grades e paredes tambem parecem ter sido cortadas, como uma espada corta madeira. Sao marcas do Guardiao preparado por Hyninn para aventureiros que desejem veneer seu desafio. adversario dos herois e urn tigre-de-Hyninn. No entanto, este e um exemplarfantastico, lendario, muito mais poderoso que qualquer outro. Na verdade, demonstrando uma generosidade suspeita (com certeza ele vai tirar vantagem disso algum dia...), Hyninn ofereceu como teste final do desafio o primeiro e mais forte de todos os seus tigres! Tigre Primordial: F6, H4, R5, A2, PdF3; 25 PVs, 25 PMs. Vantagens e Desvantagens: Ataque Miiltiplo, Membros Elasticos, Membros Extras x2, Regeneragao, Teleporte. Especial: tigre e naturalmente desfocado, o que impoem H-2 para atingi-lo e mesmo as magias e ataques que acertam automaticamente apenas acer- tam com resultado 1 ou 2 em 1d; Sentidos Especiais nao anulam o efeito. Sopro: este tigre-de-Hyninn tam- bem e capaz de usar urn sopro contra uma unica criatura (H+PdF+1d) oucontravariascriaturas(sigaas regras da manobra Ataque Mul- tiplo, mas com PdF). E agora, adivinhem: Hyninn trapaceou! A vitoria sobre este adversario NAO encerra o desafio e nem ativa o portal, que se encontra bem no centra da jaula — apenas faz ecoar uma sono- ra gargalhada no aposento. Alem detriunfar sobre a fera, os aventureiros tambem devemencontrarematarpelo menos um dos duplos. Esta informagao nao esta disponivel em nenhum ponto da masmorra, a me- nos que um duplo decida revela-la — possivelmente enquanto finge ser qualquer outra coisa, para triunfar sobre seus rivais. Este fato torna a masmorra dificil de veneer, exceto ' commuitaespertezaeinvestigagao. Exatamente como Hyninn prefere. Caso nao tenham feito isso ainda, devem retornar aos corredores e procu- rer um dos duplos. Uma vez que o tigre e um dos duplos tenham sido destruidos, a Teleportagao Planar e ativada e leva ate o desafio seguinte. Parte 6 O DESAFIO DE MARAH Marah e a Deusada Paz, a Dama Branca, a provedorada alegria e amor. Esta e, portanto, a mais inofensiva de todas as masmorras. "Vence-la" dificilmente envolvera situagoes de combate. Apos passar pelo portal de Teleportagao Planar, os aventu- reiros surgem em meio aos corredores de urn castelo bem iluminado, com paredes brancas. Eles sao recebidos por uma chuva de petalas de rosas brancas, vermelhas e azuis, que cai lenta e continuamente, ao longo de toda a masmorra. Vinda de parte alguma, uma alegre musica de bandolim preenche o lugar. A maior parte dos aposentos e formada por amplas salas de estar e jardins. As petalas parecem inofensivas, e de fato nao causam nenhum dano ou efeito nocivo. No entanto, cada uma delas equivale a urn Cancelamento de Magia, langada com Focus 8. Cada aventureiro e atingido por 1d+2 petalas por rodada. Portanto, apos alguns minutos, quaisquer magias ou efeitos similares sobre os herois sao dissipados, e quaisquer itens magicos expostos (ou seja, que nao estejam protegidos em mochilas ou bolsas) perdem seus poderes temporariamente. Alem disso, o cenario de paz e tranquilidade exerce sobre os aventureiros, o tempo todo, urn efeito magico que os mantem calmos e neutraliza efeitos de medo (como a magia Panico), Furia e outras magias ou poderes que lidam com emogoes (em geral, todas as magias que tern Artes como exigencia) . Os aventureiros tambem sofrem urn redutor de -1 em todos os testes de Resistencia que envolvem forga de vontade. Essas mesmas condigoes repousantes oferecem urn bonus de +1 em todos os testes das seguintes Especializagoes: Atuagao, Canto, Dan- ga, Disfarce, Instrumento Musical, Labia e Sedugao. Testes de Intimidagao, Tortura e similares, pelo contrario, sofrem urn redutor de -1 . Obrigagoes e Restrigoes: para receber a Premiagao Com- plete, os aventureiros nao podem realizar nesta masmorra abso- lutamente nenhumaforma de violencia. Isso inclui qualquertipo de ataque (ou qualquer agao que requer urn teste de ataque), mesmo sem causar dano. Manobras de desarme, imobilizagao, Paralisia, dano por Contusao e quaisquer outras tambem sao consideradas violentas. Usar magias ou efeitos que exigem testes de Resistencia envolvendo forga fisica ou testes de Esquiva (exceto magias beneficas) e considerado violento, mesmo que essas magias nao causem dano. Usar a Especializagao Intimidar ou Tortura (ou a Pericia Manipulagao, com esses objetivos) a qualquer momento tambem e uma forma de violencia. No entanto, magias e poderes que exigem apenas testes de Resistencia envolvendo forga de vontade (0 Canto da Sereia, llusao, Sono...) nao violam as Obrigagoes e Restrigoes. Encontros Aleatorios A masmorra de Marah e povoada principalmente de cleri- gos, paladinos, bardos e outros servos da deusa, vivos ou mortos; seres que prestaram grandes servigos ou agradaram imensamente a Deusa da Paz, e foram recompensados com a estadia neste pequeno paraiso. Eles podem ser encontrados circulando livremente pelos corredores ou descansando nos aposentos, usufruindo dos prazeres locais. Nenhuma destas pessoas ataca os aventureiros, mas tambem nao sera muito util para ajuda-los. Eles nao parecem nem urn pouco interessados na libertagao de Valkaria: "E uma deusa impetuosa, sempre procurando problemas — argumentam. — Ela esta melhor agora, em seguranga. Vamos deixa-la em paz. Desistam dessa missao. Os proximos desafios sao terriveis, voces nao sobreviverao. Deixem o Labi- rinto ou fiquem aqui conosco. Nao prossigam. " Os habitantes da masmorra nao aceitam, de forma alguma, ser convencidos a ajudar os aventureiros a prosseguir — eles insistem que a melhor solugao e interromper sua busca. Podem ate mesmo informardiregoes erradas, ou mentir sobre a verda- deira natureza das proximas masmorras (que, na verdade, eles nao conhecem). Caso sejam atacados, tentam fugir ou se defender, mas nunca atacam ou realizam qualquer ato violento. Todos os habitantes da masmorra estao sob efeito da Aura de Paz, urn dos Poderes Concedidos para clerigos desta deusa (mais detalhes no Manual do Aventureiro): para atacar ou realizar qualquer ato violento contra urn deles, o agressor deve antes ser bem-sucedido em urn teste de Resistencia-2. Urn novo teste deve serfeito para cada ato hostil. A masmorra e razoavelmente populosa, e encontros com transeuntes (sempre amistosos) sao freqiientes. Role 1d para cada meia hora de permanencia. Urn resultado 1 ou 2 indica que urn encontro acontece. Role 4d na seguinte tabela: 4-5) 1d-3 clerigas humanas (9 pontos). FO, H4, R3, AO, PdFO, Kit: Cleriga de Marah, Clericato, Agua 2, Ar 2, Luz 3. 6-7) 1d-2 sprites bardos (11 pontos). FO, H5, R2, A2, PdF1 , Kit: Bardo, Fada, Artes, Crime. 8-9) 1-2 bardos humanos (10 pontos). F2, H3, R2, A2, PdF1, Kit: Bardo, Artes, Crime. 1 0-1 2) 1 -2 paladinos humanos (9 pontos). F3, H3, R3, A3, PdFO, Paladino, Agua 3, Ar 3, Luz 3. 13-16) 1d-2 clerigas elfas ou meio-elfas (10 pontos). FO, H4, R3, AO, PdFO, Kit: Clerigade Marah, Clericato, Meio-Elfo ou Elfo, Agua 2, Ar 2, Luz 3. 1 7-21 ) 1 d-3 bardos elfos ou meio-elfos (9 pontos). F2, H3, R2, A2, PdF1, Kit: Bardo, Artes, Crime, Elfo ou Meio-Elfo. 22-24) 1 d-2 sprites clerigas (1 1 pontos). FO, H4, R2, A2, PdFO, Kit: Clerigo de Marah, Clericato, Agua 3, Ar 3, Luz 3. 1) A Festa das Fadas Todas estas camaras parecem preparadas para algum tipo de grande comemoragao. Flores e fitas de cores alegres enfeitam as janelas. arestatomadopormusicade bandolim e pelocheiro de boa comida. De fato, uma mesa luxuosa oferece aos recem- chegados comida e bebida, urn banquete que leva horas para ser consumido, e seus efeitos nao aparecem antes desse prazo — passado esse tempo os comensais sao curados de todas as doengas, tornam-se imunes a venenos pelas proximas 1 2 horas e recupera 1d+2 Pontos de Vida e de Magia, e enquanto estao se banqueteando as pessoas nao sao abaladas por nenhuma forma de medo. Como na masmorra de Glorienn, mas aqui o banquete afeta criaturas de todas as ragas. Jni No entanto, o que deve chamar imediatamente a atengao dos herois sao as inumeras fadas (5d + 1 sprites) que cruzam o aposento voando. Pode-se distinguir entre alguns bardos, cantando e tocando seus pequenos instrumentos; outros sao feiticeiros, usando magia ilusoria para criar pequenos shows de fogos de artificio; e os demais arecem apenas ocupados prepa- rando comida. Assim que entram, os aventureiros sao imedia- tamente abordados por algumas fadas e convidados a participar da festa — que se resume a consumir o banquete enquanto assistem ao espetaculo. Esta "festa" e na verdade uma armadilha. Enquanto estao sendo entretidos e distraidos pelas fadas, os aventureiros sao seguidamente alvo de magias como Canto da Sereia, langadas enquanto nao estao olhando. Notar esse fato e muito dificil (apenas para aqueles com Visao ou Audigao Agugada ou que tenha no minimo Focus 1 em qualquer Caminho e permitido urn teste de H-3) , devido a musica e ao esvoagarf renetico das fadas. Sob efeito das magias, eles sao persuadidos a ficar aqui pelo menos ate o fim das festividades. No entanto, qualquer criatura que permaneganeste aposen- to durante mais de uma hora (o minimo necessario para consumir o banquete) sera vitima de uma magia Transformagao em Sprite (langada com Agua 5, Luz 5, Terra 5). Falhando em urn teste de Resistencia -1 , sera imediatamente transformado em urn sprite! Criaturas com R5 ou mais sao imunes; nao e necessario toque, pois a magia e conjurada sobre todas as criaturas dentro do aposento (nao sao os sprites que langam a magia). Urn novo teste deve serfeito para cada hora de permanencia no aposento. As fadas tentamfugircaso sejam atacadas e nuncatomam qualquer atitude hostil contra os herois, mesmo que tentem ir embora: apenas ficam muito tristes com sua partida, ou muito felizes quando urn deles e transformado! Aventureiros quetenham se tornado sprites nao perdem sua liberdade de escolha, nem precisam ficar na festa para sempre: podem prosseguir na missao, se quiserem, mesmo nesta forma maisfragil. Sprites seguem as regras normais para a Vantagem Unica Fada. Regras para Fadas como personagens jogadores sao descritas no Manual 3D&T, e sprites sao mais detalhadamente descritos no Manual dos Monstros e Tormenta 3D&T. Sprite Bardo: F1, H4, R1, A2, PdF1; 6 PVs, 9 PMs. Kit: Bardo. Vantagens e Desvantagens: Fada (Aparencia Inofensiva, Arcano, Levitagao, Modelo Especial, Vulnerabilidade a magia e armas magicas), PericiaArtes,PericiaCrime, PVs Extras x2, PMs Extras x2. Focus: Agua 1, Ar 3, Fogo 1, Luz 3, Terra 1, Trevas 1. Magias Conhecidas: Canto da Sereia, Detecgao de Magia, llusao, Imagem Turva. Equipamento: Anel de Resistencia Mental (funciona como uma Coroa de Resistencia Mental— veja o Manual 3D&T), anel de protegao (FD+1), varinha de Paralisia (20 PMs), manto de resistencia (R+1). Sprite Feiticeiro: F0, H4, R1, A2, PdF1; 9 PVs, 12 PMs. Kit: Feiticeiro. Vantagens e Desvantagens: Energia Vital, Especializagao Ciencias Proibidas, Fada (Aparencia Inofensiva, Arcano, Levita- gao, Modelo Especial, Vulnerabilidade a magia e armas magicas) , PVs Extras x2, PMs Extras x2, Telepatia. Focus: Agua 1, Ar 6, Fogo 1, Luz 6, Terra 1, Trevas 6. Magias Conhecidas: Armadura Extra a Magia e Armas Magicas, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Dominagao Total, llusao, Imagem Turva, Invisibilidade, Luz, Mikron, Protegao contra o Elemento, Teleportagao, Terreno Escorregadio de Neo, Transformagao em Outro. Equipamento: Anel de protegao (FD+1), manto de resis- tencia (R+1), anel de evasao. Novos Itens Magicos Anel de Evasao O usuario desse anel torna-se mais agil do que o normal. Embora nao aumente sua Habilidade efetiva, o usuario recebe urn bonus de H+1 em testes de Esquiva. Prego: T$ 800. Manto de Resistencia Este manto magico envolve o usuario com uma protegao magica que Ihe oferece urn bonus em todos os testes de Resistencia. Note que o manto nao aumenta a Resistencia do usuario (portanto, nao afeta seus PVs e PMs), apenas oferece urn bonus (que geralmente varia de +1 a +3) nos testes de Resistencia contra magia, venenos e outros efeitos. Prego: de acordo com o bonus: T$ 500 (+1); T$ 1.000 (+2); T$ 3.000 (+3). 2) O Lago das Elfas Esta vasta camara e inteiramente ocupada por urn jardim florido, com grandes arvores, e tendo em seu centra uma lagoa. A camara e habitada por numerosos pequenos animais, como passaros, coelhos e esquilos. Eles nao reagem com medo a chegada dos aventureiros, e alguns chegam a se aproximar, curiosos. Sao todos inofensivos; matarou mesmo agredir qualquer destes animais viola as Obrigagoes e Restrigoes da masmorra. Caso os aventureiros se aproximem do lago, podem notar comumtestedeH+1 (ounenhumteste,setiverVisao Agugada) que haalguem em seu interior. As aguas cristalinas abrigam uma jovem elfa-do-mar, de cabelos escuros, olhos cor-de-mel, pele azul-peroladaebelezaestonteante.Elaseergueforad'aguaassim que e notada. Nao usa roupas, exceto por um xale delicado amarrado a cintura— mas as petalas de rosaficam coladas a pele molhada, ocultando parcialmente sua nudez. A elfa anuncia seu nome — Nandira — e pede aos aventureiros que fiquem e descansem por um momento. Ela nao esta armada e parece inofensiva, mas um teste bem-sucedido de H-1 (ouH+1 setiverCiencia, Animais oualguma Especializagao que envolva conhecimento de fadas, criaturas magicas ou ragas submarinas — como Sobrevivencia no Mar — , ou se for um druida de Allihanna) revelara que faltam a ela certos detalhes anatomicos dos elfos-do-mar. Ela e, na verdade, uma driade. Nandira e suas duas irmas — Nandara e Nandora, atualmen- te sob Invisibilidade e escondidas em meio a vegetagao — receberam de Marah uma missao especial: convencer quaisquer visitantes a permanecer aqui pela eternidade, evitando assim que tenham urn destino horrivel nas proximas masmorras. As tres sao criaturas genuinamente bondosas, preocupa- das com o bem-estar de seus convidados. Nandira tentara, primeiro, usar Manipulagao para convencer os herois. Se falhar, usara sua habilidade de Canto da Sereia, assim como suas irmas. Se nada disso surtir efeito, todas usarao magias de Paralisia. E caso nem isso seja suficiente para dete-los, as driades apenas aceitam sua partida resignadas. Caso os aventureiros reajam com violencia, as tres tentam fugir. Elas nao guardam nenhum tipo de tesouro. Nandira, Nadara e Nandora: F1 , H3, R2, AO, PdFO; 1 PVs, 20 PMs. Kit: Feiticeiro (mas com os mesmos poderes e habilidades concedidas aos Druidas de Allihanna). Vantagens e Desvantagens: Aparencia Inofensiva, Clericato, Imortal, Paralisia, Pericias Animais, Manipulagao e Sobrevivencia, PMs Extras. Focus: Agua4, Ar4, Fogo 1 , Luz5, Terra3, Trevas 1 . Magias Conhecidas: Canto da Sereia, Detecgao de Magia, Luz, llusao, Invisibilidade, Paralisia, Magica Silenciosa de Talude. Equipamento: Anel de protegao (FD+2), Varinha com Canto da Sereia (30 PMs). 3) Guerreiros Celestiais Estas camaras diferem ligeiramente do resto da masmor- ra, pois sao as unicas que apresentam criaturas de aspecto agressivo e portando armas. Cada aposento e ocupado por 1d+3 estatuas demarmore,muito belas.de tamanho natural. Elas representam homens e mulheres com pequenos tragos nao-humanos, geralmente encontrados em criaturas de ou- tros pianos, como olhos amendoados, orelhas felinas, ou chifres espiralados. Urn teste de H-1 (ou H +2 se for urn mago planar ou se ja teve contato com criaturas de outros pianos) permite descobrir que sao aasimares, bastante comuns no Reino de Marah. Todos usam armas e armaduras, lembrando guerreiros santos — muito provavelmente representam pala- dinos dadeusa. Assim que qualquer criatura entra no aposento, as estatuas ganham vida. Sem dizer nada, as criaturas atacam os aventureiros. Estatuas Vivas: F4, H2, R4, A4, PdFO; 20 PVs, 20 PMs. Vantagens e Desvantagens: Construto. Masmorra de Marah Escala: 1cm=15m □ □□□ C i ~D up Os aventureiros parecem estar em perigo, mas nao e bem assim. Todas as estatuas sao ilusbrias, fruto de uma magia Ilusao Avangada (como se langada por urn feiticeiro com Luz 5 e Ar 5). Testes de Resistencia para desacreditar na ilusao sao permi- tidos assim que urn aventureiro ataca ou e atacado (lembrando que todos nesta masmorra sofrem urn redutor de -1 nestes testes). Urn combate contra as estatuas nao resultara em nenhum dano real — este e apenas um teste para verif icar se os aventureiros empregar violencia. Atacar as estatuas viola as Obrigagoes e Restrigoes da masmorra. Novas Criaturas Quando uma criatura de natureza extra-planar (ou seja, nativa de outros Pianos, que nao seja Arton) acasala com urn nativo do Piano Material Primario, faz surgir urn novo tipo de criatura, genericamente chamada de "Tocado pelos Pianos". Estes seres dividem-se em dois tipos: aasimar e tieflings. Aasimar FO-3, HO-2, RO-2, AO-3, PdFO-3 Aasimar sao filhos de criaturas sagradas, nativas de Pianos onde reina o bem e a ordem. Geralmente sao altos e simpaticos. Apresentam caracteristicas fisicas de seu ancestral artoniano, mas tambem tern tragos belos e demonstram seu sangue sagrado, como cabelos prateados, olhos dourados. Geralmente voltam-se para o bem e a ordem e lutam contra o mau. Nao gostam de ocuparcargos de lideranga e costumam ser solitarios. Os aasimartem Armadura Extra a acido, trio e eletricidade. Eles tambem podem conjurar a magia Luz uma vez por dia como setivessem Focus 1 (ou seu proprio Focus, oqueformaior), sem consumir PMs. Eles nunca podem ter as Desvantagens Mons- truoso e Vulnerabilidade (a acido, trio e eletricidade). Serum aasimare uma Vantagem Unicaquecusta4 pontes. Embora possa apresentar tragos de elfos, anoes, halflings e outras ragas, nao e possivel combinar estas Vantagens Unicas. Aasimar, entretanto, podem ser paladinos e por isso podem combinar essa Vantagem Unica. Tiefling FO-3, HO-2, RO-2, AO-3, PdFO-3 Os tieflings sao o oposto dos aasimar. Nascidos da uniao entre urn nativo de Arton e uma criatura de urn Piano onde reina o mal e o caos, e geralmente voltam-se para o mesmo caminho. Pessoas muito sensiveis dizem que os tieflings sao acompanha- dos de uma aura de pura maldade e energia negativa. Apresentam tragos de seu ancestral artoniano combinados com pequenos tragos animalescos — pequenos chifres, dentes pontiagudos, olhos vermelhos, cheiro de enxofre e ate pes naformade cascos. Todos os tieflings tern Armadura Extra a fogo, frio e eletri- cidade. Eles tambem podem conjurara magia Escuridao uma vez por dia como se tivessem Focus 1 (ou seu proprio Focus, o que for maior), sem consumir PMs. Podem comprar a Pericia Crime por apenas 1 ponto mas nunca podem ter Aparencia Inofensiva e Vulnerabilidade (a fogo, frio e eletricidade). Ser urn tiefling e uma Vantagem Unica que custa 4 pontes. Embora possa apresentar tragos de elfos, anoes, halflings e outras ragas, nao e possivel combinar estas Vantagens Unicas. 4) A Tenta^ao da Paz Esta camara abrig a o teste final do DesafiodeMarah. Embora nao envolva combate ou perigo de nenhuma especie, pode ser para alguns aventureiros o obstaculo mais dificil de superar. Quando atingem esta camara, os herois se defrontam com uma cena terrivelmente familiar: urn jardim de rosas, com varias colunas de marmore. Correntes prateadas atravessam a camara, tilintando sob uma brisa suave. E em umadas colunas, acorrentada e amordagada, esta Valkaria. Exatamente como aparecia no quadro visto na Antecamara do Desafio. Ela olha aflita para os herois recem-chegados, implorando ajuda com os olhos. Bem ao lado esta o portal de Teleportagao Planar, ainda inativo. A cena nao e uma ilusao. Urn dificil teste de H-2 (apenas servos de Valkaria, personagens com Clericato ou aqueles que analisaram os vitrais e quadras na Antecamara) permite notar pequenas diferengas entre a prisioneira e a figura real de Valkaria, na forma como aparecia na pintura e tambem em sua celebre estatua. Quem querque seja, aquela nao e a verdadeiradeusa cativa. Aventureiros experientes vao, e claro, suspeitar de alguma cilada. Desnecessario, pois nao existe aqui nenhuma armadilha ou criatura escondida. Nadaacontece ate que as correntes sejam quebradas (A8, 5 PVs) e a prisioneira libertada. — Nao sou Valkaria — ela confessa, assim que se ve livre da mordaga. — Sou Prislanya, a Guardia desta masmorra. E estou aqui para impedir que voces prossigam. Prislanya: FO, H1, R2, AO, PdFO; 10 PVs, 10 PMs. Vantagens e Desvantagens: Aparencia Inofensiva, Invisi- bilidade, Pericias Artes e Medicina, Teleporte. Focus: Agua 5, Ar 1 , Fogo 3, Luz 3, Terra 3. Magias Conhecidas: Afetar Fogueira, Canto da Sereia, Cura Magica, Detecgao de Magia, Protegao Contra o Elemento. Especial: Prislanya pode garantir um Desejo para cada aventureiro que concorde em desistirdo salvamento de Valkaria. Vejaadiante. Todos os humanoides capazes de ver a ninfa num raio de 1 8m devem obtersucesso em um teste de Resistencia ou sofrem os efeitos da magia Cegueira. A ninfa pode ativar e desativar essa habilidadelivremente. Todos os humanoides num raio de 9m capazes de ver a ninfa devem obter sucesso em um teste de Resistencia ou sofrem os efeitos da magia Coma. A ninfa pode ativar e desativar essa habilidade livremente. Funciona apenas uma vez a cada 10 minutes. Apesar de sua chocante declaragao inicial (que talvez possa levar aventureiros impulsivos a ataca-la), a donzela nao tem nenhuma intengao de ferir os herois. Ela e na verdade uma ninfa, nativa do Reino de Marah. Recebeu de sua mestra uma missao importante, mas tambem triste: convencer os aventureiros a desistirdesalvarValkaria. — Minha deusa teme por voces — diz a ninfa, sincera e emocionada. — Ela sabe que suas chances sao pequenas, o perigo adiante e imenso. Valkaria e prisioneira, mas recebeu um castigo piedoso. Ela esta segura. Sua ambigao nao podera coloca-la em perigo novamente. Se realmente a amam, deixem- na em pazi Por favor! <* "Se desistirem da busca e deixarem este labirinto agora, minha deusa esta disposta a recompensa-los. Ela vai conceder a cada um de voces um desejo. Eu imploro que aceitem sua generosidade. " Prislanya nao esta mentindo. Ela recebeu de Marah a capacidade de conceder um Desejo para cada aventureiro aqui presente. Esse Desejo pode serfeito agora mesmo e funciona de forma norma, respeitando os limites da magia, e normalmente nao sera corrompidodeformaalguma.Noentanto, personagens que decidam aceita-lo nao poderao continuar na busca: ao usa o portal, nao serao transportados para o desafio seguinte, e sim para o exterior da estatua de Valkaria, onde comegaram. E nao poderao retomar a missao, pois a mesmaLagrima de Valkaria nao funcionara para traze-los a Antecamara outra vez (uma outra Lagrima, entretanto,poderafaze-lo). Prislanya tratadeesclarecer todos esses fatos. Os personagens jogadores devemd decidir. E possivel que estejam muito cansados, feridos, com baixas — e entao aceitem os argumentos da ninfa, chegando a conclusao de que os desaf ios sao realmente dificeis demais. Um Desejo e uma recompensa infimase comparadaao que devem conquistarporlibertarValkaria, mas muito generosa levando em conta o que enfrentaram ate aqui. Se um clerigo ou paladino de Valkaria aceita desistirda missao em troca de um Desejo, ele perde imediatamente todas as suas magias (apenas aquelas que tern Clericato e/ou Paladino como exigencia) e seus Poderes Garantidos, ate quefaga uma penitencia. Caso os Libertadores recusem a oferta e insistam na busca, a ninfa chora. A chuva de petalas cessa (tornando •■'■'•'• '•■■■■^ possivel outra vez receberefeitos de magia) e o circulo , '. : . : ''.'-;;^.;: mistico brilha. portal esta pronto para que sigam ate ; '."*•*■§ o proximo desafio. '/%, Parte 7 iO DESAFIO DE TENEBRA Tenebra, a Mae Noite, Deusa das Trevas e . .' • : senhoradosmortos-vivos.e a patronadeste desafio. " ■ ■■'■ Ocheirodecemiterioeosomdeaguagotejando • .*; recebemosaventureirosassimqueeleschegampor ■ . .' Teleportagao Planar. Vastas cavernas e tuneis natu- ' ■ '.{■ rais, mas estranhamentelineares,formam esta mas- '/■ ;-: morradeobscuridadeeterna.Comgrandescolunas, ■ .:.- estalactites e estalagmites, suas camaras lembram • -;" : >; veerdadeiras catedrais, enquanto algumas areas pa- ,'-'M recem tumbas antigas. ■'■ "■•: Praticamente todas as camaras e tuneis sao , '■'.[': adornadas por estatuas de Tenebra, em tamanhos 7/-J diversos — desde pequenas estatuetas no topo de \iij# estalagmites, ate colossos que parecem sustentar o . '•;;:" teto. Para um entendido, as pegas sao enigmaticas: um teste de Habilidade por personagens com Artes ou Crime (ou uma Especializagao Avaliagao) ou H- 2 para demais personagens, diz que algumas sao recentes, enquanto outras tern seculos de idade. Algumas sao aterrorizantes, outras belas e sensuais: a rocha calcaria em que foram esculpidas tern a palidez da pele vampirica, emprestando as estatuas um aspecto assustadoramente real. Um teste de Habilidade (personagens com Artes, Crime ou Ava- liagao — H-2 para demais personagens) permite notar que todas as pegas sao trabalho de artistas anoes; e com um teste mais dificil (H-2, apenas personagens com as Pericias adequadas), percebe- se que todas foram esculpidas pela mesma pessoa. Isto e, pelo menos para aqueles que podem ver — pois o lugar inteiro esta em escuridao total. Nenhum tipo de luz natural pode veneer estas trevas sobrenaturais. A magia Luz consegue gerar apenas um brilho palido, suficiente para ler um pergaminho de perto; outras mais fortes (de Focus 5 ou mais) comportam-se como uma tocha comum, com urn alcance de apenas 3m (ou 6m para aqueles com visao na penumbra, como elfos e goblins), e sem quaisquer efeitos adicionais (nao afeta criaturas sensiveis a luz forte). Sem luz, personagens com visao normal e visao na penum- bra (como elfos e goblins) sao considerados cegos: sofre H-1 para ataques corporais e H-3 para ataques a longa distancia e Esquiva (ou apenas H-2 para ataques a distancia e Esquiva caso tenham Audicao Agugada ou Radar). Alem disso, nao podem fazer testes ou qualquer coisa que dependa da visao (como ler urn pergaminho). Personagens com visao no escuro ou Infravisao, ou outra forma de orientagao, podem agir normalmente. piso irregular permite aos aventureiros que consigam ver andar normalmente, mas nao correr. Qualquer corrida exige sucessoemum teste de Habilidade por rodada. Uma falha indica que o personagem cai. No interior desta masmorra, todos os testes para expulsar mortos-vivos (como a magia Esconjuro de Mortos-Vivos) so- frem urn redutorde-2 enquanto testes parafascinare controlar mortos-vivos (como a magia Controle de Mortos-Vivos) rece- bem urn bonus de +2. Obrigagoes e Restrigoes: a Deusa das Trevas despreza qualquer forma de luz. Os aventureiros recebem a Premiacao Completa apenas se, durante sua permanencia aqui, nao recor- rerem a nenhuma forma de iluminagao magica (em geral, todas que usam o Caminho Luz). Magias ou poderes que permitem ver no escuro mas sem produzir luminosidade sao permitidas. Qualquer tentativa de expulsar ou Esconjurar Mortos-Vivos tambem viola as Obrigagoes e Restrigoes. Encontros Aleatorios Esta masmorra e assombrada por mortos-vivos de muitos tipos, todos poderosos. Esqueletos e zumbis imensos, perten- centes a gigantes e outros grandes monstros, vagam sem cessar pelos tuneis. Vultos e aparigoes sao logo atraidos pela presenga de invasores, ou preferem emboscar os aventureiros em seus proprios covis. Mas Tenebra nao escolheu habitar sua masmorra apenas com mortos — pequenos grupos de seres subterraneos, como trogloditas e anoes, tambem patrulham ostuneis. Sao todos servos fieis da deusa, honrados com a missao de proteger este paraiso sombrioeoferecerumobstaculoduro para quaisquer aventureiros. Estes guerreiros ferozes enxergam no escuro e nao estao sujeitos as condigoes limitantes do piso, podendo correr normalmente. Eles tambem nao sao incomodados pelos mortos-vivos. Para cada meia hora de permanencia dos aventureiros na masmorra, o Mestre rola 1d. Urn resultado 1 indica que urn encontro acontece. Caso o grupo esteja carregando fontes de luz magica, urn resultado 1 ou 2 atrai monstros errantes. Role 4d na seguinte tabela: 4-5) 1d-2 vultos alados. F4, H4, R3, A4, PdFO. 6) 1d trogloditas berserkers (1 1 pontes). F3, H3, R3, A2, PdF1 , Kit: Berserker, Furia, Troglodita. 7) 1d trogloditas barbaros (11 pontes). F3, H3, R3, A2, PdF1 , Kit: Berserker, Sobrevivencia, Troglodita. 8-10) 1d+1 zumbis enormes. F5, HO, R6, A2, PdFO. 11-12) 2d esqueletos colossais. F6, H1, R6, A4, PdFO, Armadura Extra e Corte e Perfuragao, Invulnerabilidade a Frio. 1 3-1 4) 1 d+ 1 anoes guerreiros (1 1 pontes. F3, H3, R3, A2, PdF2, Kit: Guerreiro Comum, Anao, Sobrevivencia. 15-18) 1d-2devoradores. F3, H2, R3, A3, PdFO, Resisten- cia a Magia. 19-20) 1d+1 bodaks. F3, H3, R2, A1, PdFO, Armadura Extra a calor/fogo e acido, Invulnerabilidade a eletricidade, Vulnerabilidade a prata e sol. 21-22) 1d+2 aparigoes. FO, H3, R3, A1 , PdFO, Invulnera- bilidade a tudo, exceto magia e armas magicas, Levitagao, Vulnerabilidade ao sol. 23-24) 1-2 andarilhos noturnos. F5, H3, R4, A4, PdFO. Novas Criaturas Aparicao FO, H2-3, R2-3, AO-1 , PdFO, Invulnerabilidade (tudo, exceto magia e armas magicas), Levitagao, Vulnerabilidade (sol) As aparigoes sao urn tipo de fantasma, nascidos do mau e das trevas. Desprezam todos os seres vivos e principalmente o sol, pois sao vulneraveis a ele (sofrem 1 ponto de dano por rodada de exposigao). Aparigoes tern forma parcialmente humanoide, com olhos de brilho vermelho. Algumas vezes ela parece estar portando armas e armaduras, mas isso nao afeta suas estatisticas. Elas sao mortos-vivos incorporeos da mesma forma que os fantasmas, e por isso apenas podem serferidas por magiae armas magicas. Sua unica devogao e destruir os seres vivos. Quando ataca a aparigao nao causa dano, mas exige sucesso em urn teste de R+2. Em caso de falha a vitima sofre a perda de 1 ponto de Resistencia permanentemente. Qualquer ser vivo morto dessa forma se tornara uma aparigao sob o controle da anterior em 1d-2 rodadas. Como mortos-vivos, as aparigoes sao imunes a venenos, doengas, efeitos de agao mental, Paralisia e nao podem ser curadas. As aparigoes irradiam uma aura anti-natural que afugenta qualquer animal domestico ou silvestre, como na magia Panico (sem consumirPMs).Essa habilidade, entretanto, nao funciona contra seres inteligentes. As aparigoes sao comuns em Arton, vagando em lugares assombrados como cemiterios, castelos e ruinas. Bodak F2-3, H2-3, R1-2, AO-1, PdFO, Armadura Extra (Calor/ Fogo e acido), Invulnerabilidade (eletricidade), Vulnera- bilidade (prata e sol). Os bodaks sao restos mortais reanimados de criaturas destruidas pelo toque do mal. Tern a face distorcida em expressao de loucura, e assemelham-se aquilo que foram em vida. Tern a carne acinzentada e lisa, e olhos brancos e vazios. As estatisticas a cima sao de urn bodak humano, bodaks de outras ragas podem ter estatisticas ligeiramente diferentes (apenas acrescente os modificadores das Caracteristicas de cada raga e tragos referentes a constituigao fisica, como Modelo Especial). Bodaks sao mortos-vivos e seguem todas as regras normais para estas criaturas. olhar de urn bodak exige da vitima que o fitar sucesso em urn teste de R+1 . Aqueles que falharem morrem imediatamente e sao transformadas em bodaks no dia seguinte. Bodaks nao suportam o sol, e sofrem 1 ponto de dano por rodada que permanecem expostos a sua luz, sem direito ateste de Resistencia. De tempos em tempos os bodaks lembram de eventos que ocorreram em sua vida. Sempre que encontram uma criatura nova ha uma pequena chance (3-4 em 3d) de algo ou alguem presente no momenta o faga lembrar de sua vida. Caso isso ocorra o bodak fica uma rodada sem reagao e sofre -1 de penalidade em todos os testes contra a criatura ou objeto especifico. Bodaks nao existem em Arton, e nao existem relates de encontros com estas criaturas nos Pianos dos Deuses, mas eles podem existir nestes lugares. Devorador F3-4, H1-2, R1-3, A3-4, PdFO, Resistencia a Magia Felizmente, nao ha relates de encontros com estas criaturas em Arton. Entretanto, muitos grupos de aventureiros afirmam que estes monstros existem em outros mundos — principal- mente no Reino de Tenebra. Devoradores sao mortos-vivos altos e de aparencia esqueletica, com came mumificada esticada sobre os ossos. Dentro de suas costelas ha uma criatura miuda, em grande agonia, que e a essencia capturada de urn oponente. Urn devorador pode realizar dois ataques por rodada com as maos (ambos com F+H+1d). Seu toque e capaz de drenar 1 ponto de uma das Caracteristicas de seu alvo, que tern direito a urn teste de Resistencia para negar. Esse dreno de energia retorna dentro de 24 horas, ou com o uso de uma Cura de Maldigao ou Cura Total (mas usada dessaforma ela nao recupera PVs) . Se preferir o devorador pode agarrar sua vitima sem causar dano para tentar roubar sua essencia. alvo pode fazer uma disputa de Forga contra o devorador para livrar-se do abrago e, caso falhe, deve obter sucesso em urn teste de Resistencia ou sera absorvida e morrera imediatamente. Ele apenas pode prender uma essencia de cada vez, e enquanto a essencia estiver presa nao podera ser ressuscitada (a nao ser com urn Desejo, o que tambem destroi o monstro). Quanta mais forte a essencia aprisionada no corpo do devorador, mais habilidades ele tera. Para cada 5 pontes de personagem que a essencia tenha ele recebe uma das seguintes magias como habilidades naturais (nao consome PMs): Canto da Sereia, Controle de Mortos-Vivos, Criagao de Mortos-Vivos, Loucura de Atavus. Vulto Noturno Armadura Extra (acido, fogo e eletricidade), Devogao (causar mau aos seres vivos), Invulnerabilidade (Frio/Gelo; tudo exceto magia e armas magicas), Resistencia a Magia, Sentidos Especiais (Ver o Invisivel), Telepatia, Vulnerabili- dade (Luz) Poderosos mortos-vivos, os vultos noturnos sao compos- tos de escuridao e maldade. Diz a lenda que eles surgem em Arton sempre que Tenebra estazangada. Sao inteligentes, capazes de ler e de compreender qualquer forma de comunicagao. Vultos noturnos sao mortos-vivos e tern todas as caracte- risticas desse tipo de criatura: imunes a venenos, doengas, magias que afetem a mente e outras que so funcionem contra criaturas vivas, nao podem ser curados (a nao ser com magias especificas) e estao sujeitos a Controle e Esconjuro de Mortos- Vivos. Nao precisam dormir (embora possam descansar para recuperar PVs e PMs) e enxergam no escuro (embora nao consigam distinguir cores). Urn vulto noturno irradia uma aura com 18m de alcance que, embora nao cause dano a criaturas vivas, e capaz de deteriorar qualquer comida ou bebida, incluindo agua benta, pogoes magicas, oleos e similares (caso estejam em posse de uma criatura viva, esta pode fazer urn teste de Habilidade para cada item; em caso de sucesso o item nao sera afetado nas proximas 24 horas). Vultos noturnos podem usar as seguintes magias livremen- te, consumindo 1 PM a menos que o normal: Cancelamento de Magia, Escuridao, Invisibilidade, Loucura de Atavus, Panico, Paralisia. Todas funcionam como se fossem conjuradas com Focus 8-10 nos Caminhos necessarios. Eles tambem estao contantemente sob efeito da magia Detecgao de Magia (sem consumir PMs e com Focus 8-10). Vultos noturnos sao vulneraveis a Luz, natural ou magica. Sob luz forte (como a luz do sol) eles sofrem -2 de penalidade em todos os testes. Uma vez a cada 4 horas o vulto noturno e capaz de invocar alguns mortos-vivos (cuja soma total de pontes nao ultrapasse 1 5). Eles chegam em 2d rodadas e servem o vulto durante uma hora, ou ate serem liberados. Existem diferentes tipos de vultos noturnos. Todos tern as habilidades mostradas a cima e mais as seguintes: Andarilho Noturno F4-7, H2-3, R4-5, A4-6, PdFO, Levitacao (mas como se tivesse HO) Urn andarilho noturno tern forma humanoide, medindo aproximadamente 6 metros de altera. Espreitam areas escuras para surpreender e atacar seus alvos. Alem das habilidades comuns de vultos noturnos, os andarilhos noturnos tern urn olhar amaldigoado: qualquer urn que fitar seus olhos deve obtersucesso em umteste de R-2 sofre uma Maldigao: recebe -2 de penalidade em FA e FD e em todos os testes de Resistencia. Apenas uma magia Cura de Maldigao ou uma Cura Total (mas, usada dessaforma ela nao recupera PVs). Vulto Alado F3-6, H3-4, R3-4, A4-6, PdFO, Levitagao Semelhantes a morcegos gigantes, compostos de escuri- dao, estes vultos rondam os ceus e mergulham sobre suas vitimas. Sao quase inviiveis, a unica forma de nota-los e quando seu corpo obscurece as estrelas. Alem de todas as habilidades de vultos noturnos ja apresen- tadas os vultos alados sao capazes de voar com perfeigao e podem drenar a magia contida em armas e armaduras magicas. Para isso devem tocar o item e seu usuario tern direito a urn teste de R-1 . Se falhar, o item perde o equivalente a Focus 1 . Por exemplo, se for uma arma encantada com Focus 3 ela se tornara de Focus 2. Caso seja reduzida a Focus 0, o item toma-se normal. ■W9* 1) As Camaras da Morte Estes aposentos com paredes de ossos sao locais de repouso e recuperagao para mortos-vivos e outras criaturas das trevas, mas extremamente perigoso para seres vivos. Sao cama- ras fortemente carregadas de energia negativa — a forga primor- dial das trevas, que se opoem aluzea vida. Mortos-vivos muitas vezes tentarao emboscar os aventureiros nestes locais. No interior destas camaras, uma criatura viva deve fazer urn teste de R-2 por rodada. Em caso de falha, sof re 1 d de dano que nao pode ser recuperado com descanso, apenas magia e similares. Os efeitos sao cumulativos — ou seja, falhar em sucessivos testes causa mais dano. Uma vitima que chega a Pontes de Vida morrera e se tornara uma aparigao. A magia Protegao Contra o Elemento (Trevas) protege totalmente contra esses efeitos. Nestas camaras, testes de Resistencia para evitar dreno de energia ou similares sofrem uma penalidade de -2. A magia Controle de Mortos-Vivos fica mais facil: o personagem recebe urn bonus de +3 no Focus para usar essa magia. Mortos-vivos nestes locais recebem a Vantagem Regene- ragao (se ja a tinham passam a recuperar 2 PVs por rodada). Outros habitantes da masmorra (como anoes e trogs) nao recebem beneficios especiais nestas camaras, mas tambem nao sofrem seus efeitos negativos. Todas as magias que utilizam o Caminho das Trevas langadas aqui tern seus efeitos aleaterios maximizados (nao afeta testes de Resistencia), semconsumirPMs extras. Por outrolado, magias do Caminho da Luz exigem urn teste de Habilidade com penalidade igual a metade do Focus da magia para serem langadas, e mesmo assim com duragao, alcance, efeitos etodos os outros valores numericos minimos. Uma falha no teste provoca a perda da magia (mas os PMs sao consumidos normalmente). 2) A Maldicao da Banshee Gritos de agonia ecoam pelos corredores quando os aventureiros se aproximam deste aposento, que difere bastante do resto da masmorra. Em vez de uma caverna natural, parece urn quarto escuro de castelo. Tochas de Luz magica nas paredes fornecem uma luminosidade macabra, mas suficiente para proporcionar visao normal. A mobilia inclui uma cama com dossel e urn espelho de corpo inteiro. Diante do espelho, uma mulher de cabelos desgrenhados Chora enquanto esconde o rosto. Sua histeria e breve etragica: Hayasha, uma barda humana de grande beleza e vaidade, conheceu certa vez urn jovem clerigo de Tenebra. Por puro capricho, ela o seduziu — e, apos uma noite de amor, fez com que f icasse para ver o nascer do sol ao seu lado. Uma vez que ser tocado pela luz do dia era uma violagao dos votes, o sacerdote foi abandonado por sua deusa. Enciumada, Tenebra tambem rogou uma maldigao sobre Hayasha. Ela foi transformada em uma banshee e aprisionada neste aposento, de onde nao pode sair. Quando revela o rosto, a barda mostra que ainda e tao bela quanta foi em vida. No entanto, o espelho maldito no quarto mostra apenas a imagem monstruosa, cadaverica, de uma banshee. Apos seculos de cativeiro, Hayasha enlouqueceu e acreditaque foi realmente transformada em urn monstrohorrivel. Hayasha perdeu a capacidade de falar. Quando tenta pedir ajudaaos aventureiros, consegue apenas emitirgemidosterriveis, com os mesmos efeitos de sua habilidade de voz amedrontadora (Panico). Apenas com urn teste bem-sucedido de H-1 (apenas personagens com Manipulagao, Investigagao ou Interrogators) os personagens conseguem notar que a banshee nao esta realmente atacando, mas tentando pedir socorro. Hayasha: F3 (contusao), H3, R5, A2, PdF2 (som); 25 PVs, 25 PMs. Vantagens e Desvantagens: Especializagao Intimidagao, Fantasma (Imortal, Invulnerabilidade a tudo, exceto magia e armas magicas, Levitagao), Resistencia a Magia. Especial: Seu grito pode ter os mesmos efeitos da magia Panico com 1 km de alcance e exigindo urn teste de R-2. grito pode provocar dano (H+PdF+1d). Uma vez pordia ela podegritar para imitar os efeitos da magia Coma (mas, diferente da magia, apenas urn novo grito da banshee pode despertar a vitima). Equipamento: manto do carisma +2. Tenebra espera que a barda insolente seja encontrada por aventureiros impetuosos e destruida. No entanto, e possivel que os herois consigam se comunicar com ela, descubram sua verdadeira histeria e decidam fazer algo a respeito. Uma magia Cura de Maldigao pode libertar Hayasha, permitindo que sua alma deixe este mundo agradecida. Fazer isso desagrada a deusa e viola as Obrigagoes e Restrigoes da masmorra — mas e urn curso de agao que herois nobres possivelmentevaoescolher. Destruindo a banshee ou libertando-a, os aventureiros podem ficar com seu Manto do Carisma. Livre da maldigao, a banshee revela a localizagao de urn compartimento secrete ao lado da cama, contendo seu tesouro. Encontrar o comparti- mento sem sua ajuda requer urn teste de H-3 (apenas perso- nagens com Investigagao, Crime ou alguma Especializagao de procurar passagens secretas). tesouro e formado por 8.000 Tibares em ouro, diversas joias no valor de 1 .71 3 Tibares de ouro e uma Garrafa de Ar. Novos Itens Magicos Garrafa de Ar Esta garrafa magica contem, em seu interior, uma certa quantidade de ar, renovado continuamente. Quando seu usuario esta em urn lugar onde nao pode respirar (como dentro d'agua ou em urn lugar com ar envenenado) ele pode utilizar o ar da garrafa para respirar. Varias pessoas podem utilizar a garrafa (mas nao ao mesmo tempo). Entretanto ela nao permite respirar normalmente nesses lugares: o usuario deve usar uma rodada para obter o ar da garrafa e, apos, prender sua respiragao. Prego: T$ 5.000. Manto do Carisma Este manto magico faz com que as pessoas olhem o usuario como uma pessoa mais carismatica. Aquele que usa este manto recebe urn bonus de +1 emtodosostestesqueenvolvamtratarcom outras pessoas (como testes de Manipulagao, Artes e similares). Algumas variagoes do manto oferecem urn bonus de +2. Prego: deacordo como bonus: T$ 500 (+1)eT$ 800 (+2). 3) O Mago Fantasma Em vida, Verrkash foi um necromante ambicioso e devoto de Tenebra. Ele sonhava tornar-se um lien e assim servir para sempre aos designios da deusa, atravessando os seculos enquanto aprendia mais e mais sobre magia. No entanto, o mago morreu sem alcangar esse objetivo — retornando como um fantasma atormentado.Orgulhosa.aDeusadasTrevascedeuao mago um lugar nesta masmorra onde poderia levar avante suas pesquisas, e ao mesmo tempo deter eventuais aventureiros que chegassem aqui. Este aposento e as areas vizinhas lembram um templo cavernoso, com algumas tochas de Luz (Focus 5) bruxuleando como velas e permitindo usarvisao normal. lugaretomado por estantes e baus abarrotados de livros e rolos de pergaminhos, os quais Verrkash vem tentando decifrar ao longo dos seculos. Na verdade, nenhum destes tomos ou pergaminhos oferece qual- quer conhecimento arcano verdadeiro — a maior parte contem apenas garatujas sem sentido! Isso nao faz diferenga, pois um mago-fantasma perde sua capacidade de aprender a langar magias; Verrkash apenas recebeu de Tenebra a doce ilusao de que seus estudos ainda avangam. mago-fantasma e atraido por energias misticas. Faminto, ele ataca conjuradores ou aventureiros portando itens magicos. Verrkash: FO, H5, R5, A3, PdFO; 25 PVs, 25 PMs. Vantagens e Desvantagens: Devogao (obter poder magi- co), Imortal, Invulnerabilidade (magia e armas magicas), Invisibilidade, Levitagao, Pericia Manipulagao. Especial: seu toque exige um personagem conjurador um teste de Resistencia ou o mago-fantasma drena 1 ponto de Focus permanentemente. Tambem pode drenar magia de itens magi- cos (mas o usuario tern direito a um teste de Habilidade para evitar). Itens que o toquem tambem sofrem esse efeito. A unica forma de realmente mata-lo e com Cancelamento de Magia, que causa 1 ponto de dano por Focus do usuario. ■W9* 4) O Campeao das Trevas Esta vasta camara e iluminada portochas de Luz magica (Focus 5), que oferecem uma visao impressionante: as paredes sao formadas por incontaveis estatuas de Tenebra, entrelagadas de formas diversas. Algumas em abragos afetuosos, outras engalfinhadas em luta, e outras trocando beijos ardentes. Algu- mas gargalham torturando a si mesmas como vitimas, outras choram enquanto sao consoladas por terceiras. Uma unica pessoa vivendo todas as situagoes e emogoes possiveis. Urn teste de H-2 (personagens com Artes, Crime ou a Especializagao Avaliagao fazem apenas urn teste de Habilidade) basta para concluir que urn escultor nao poderia produzir urn mural assim sem ajuda de menos de cinquenta anos. escultos esta aqui, bem diante dos aventureiros. Urn anao. Em vida, seculos atras, Ravarimm foi urn guerreiro e urn escultor apaixonado pela Deusa das Trevas. Sua habilidade com o martelo era admiravel, tanto para esculpir a rocha em formas perfeitas, quanta para golpear os inimigos dos anoes. Ao longo da vida, recorreu ate mesmo ao aprendizado de magia arcana para aperfeigoar sua arte e talento em combate — urn fato que escandalizou sua familia e amigos, levando a sua expulsao do reino de Doherimm. Vivendo como urn andarilho, certa noite Ravarimm recebeu a surpreendente visita do avatar de Tenebra. Convidado para ser o Guardiao de sua masmorra, aceitou sem pestanejar. Recebeu da deusa urn "presente" — a maldigao do vampirismo, que faria dele urn adversario muito mais poderoso, alem de imortal. Desde entao o anao vampiro vem homenageando sua amada Senhora das Trevas, esculpindo nao apenas as pegas desta camara, mas tambem centenas de outras: TODAS as estatuas encontradas na masmorra sao obra dele. Ravarimm e urn artista apaixonado, mas tambem urn guerreiro feroz e urn conjurador arcano competente. anao normalmente nao usa magia para atacar, apenas para se proteger — ele prefere lutar com seu Machado de Arremesso Anao. Antes do combate, prepara- se com Desvio de Disparos, Imagem Turva, Protegao Magica, Protegao Contra o Elemento (Fogo 4) e urn Terreno Escorregadio de Neo na entrada da camara. Ravarimm: F4 (Corte), H3, R4, A4, PdF4 (Corte); 24 PVs, 24 PMs. Kit: Mago. Vantagens e Desvantagens: Arma Espe- cial (Ataque Especial, Retornavel), Ataque Espe- cial, PVs Extras x2, PMs Extras, Pericia Artes, Regeneragao, Resistencia a Magia, Sentidos Especiais (Infravisao), Vampiro (Dependencia de sangue, vulnerabilidade a luz do sol; Formas Altemativas, FormadeNevoa, Invulnerabilidade, Telepatia, Vulnerabilidade a agua). Formas Altemativas: Diferente dos outros vampiros, Rarvarimm podeassumiraformade urn carcaju (F3, H2, R3, AO, PdFO, Furia) ou morcego gigante (FO, H3, R1 , AO, PdFO, Levita- gao, Radar). Focus: Agua 3, Ar 4, Fogo 4, Luz 1 , Terra 1 , Trevas 5.Magias Conhecidas: Desvio de Disparos, Detecgao de Magia, Imagem Turva, Langa Infa- livel de Talude, Magica Silenciosa de Talude, Protegao Contra o Elemento, Protegao Magica, Roubo de Vida, Terreno Escorregadio de Neo. Equipamento: Anel de protegao (FD+1), Bragadeiras de Armadura (A+2, ja incluido), Machado de Arremesso Anao (funciona como uma Arma Especial Retornavel mas pode ser ser usadatanto com Forga quanta Poder de Fogo; seu Ataque Especial apenas pode ser usado com Forga) , Varinha com Enxame de Relampagos (20 PMs),VarinhacomCuraparaosMortos(25PMs). Mesmo com sua habilidade de Forma de Nevoa, Ravarimm nao abandona a luta e combate ate a morte pela gloria de sua amada. Ele fica especialmente furioso com aventureiros que tenham danificado suas estatuas, concentrando neles seus ataques com o martelo ou com suas varinhas. Apenas com a destruigao de Ravarimm o circulo magico no centra desta camara e ativado. Parte 8 O DESAFIO DE AZGHER Esta masmorra pertence a Azgher, o Deus-Sol, senhor dos povos do deserto. A primeira coisa que os aventureiros percebem quando passam pelo portal e que estao pisando sobre areia. Na masmorra inteira o chao e feito de areia macia e morna, como nos desertos. As paredes de pedra lisa tern o mesmo torn amarelo-areia, coloridas com desenhos que contam historias. Urn teste de Habilidade (H+2 para quem tiver Clericato, Ciencia ou alguma Especializagao sobre religiao) revela que sao hieroglifos, descre- vendo rituais e fatos importantes envolvendo Azgher — afigura do Olho-que-Tudo-Ve e muito frequente em meio aos desenhos. A maior parte fala de sua antiga batalha contra a Deusa das Trevas, quando tentaram decidir quem teria o domfnio sobre Alton. Como a luta terminou empatada, o mundo experimenta periodos iguais de dia e noite. As paredes sao altas e lisas, e nao se consegue ver o teto: uma luz intensa e ofuscante vem do alvo, tornando muito dificil olhar para cima. Tem o mesmo efeito da luz do sol, mas e ainda mais intensa. Criaturas que sejam vulneraveis a Luz e/ou luz do sol ou que tenham alguma forma de visao no escuro (sem incluir Infravisao) ficam ofuscadas, sofrendo urn redutor de H-1 para todos os testes. Magias de Escuridao nao funcionam aqui. Apesar da luz forte, a temperatura e normal. toque do sol e gentil, apenas aquecendo suavemente a pele, enquanto uma brisa ocasional sopra pelos corredores trazendo o frescor de urn oasis. A areia macia oferece um bonus de + 1 em testes para andar silenciosamente, mas a luz forte e a ausencia total de sombras impoem um redutor de -4 em testes para se esconder (note que ambos os testes sao feitos com a mesma Especializagao). Os corredores parecem despojados, mas as camaras sao suntuosas, repletas de grandes estatuas. Representam crocodi- los, gatos, esfinges, lamias, escaravelhos, e certas criaturas com corpos humanos e cabegas de animais. Um teste de H-1 (apenas personagens com Clericato, Ciencia ou alguma Especializagao sobre religiao) identifica estes seres como antigos deuses menores que serviam a Azgher em tempos remotos, e que hoje podem ser encontrados apenas no reino de Solaris. As estatuas maiores sao de pedra, e as menores parecem feitas de ouro puro! Obrigagoes e Restrigoes: o ouro, brilhante como o sol, e considerado sagrado pelos servos de Azgher. Todo o ouro veio de Azgher, e deve retornar a Azgher. Os aventureiros recebem a Premiagao Completa se deixarem nesta masmorra todo e qual- quer objeto de ouro que estejam carregando consigo, alem — e claro — de nao tentarem levar nenhuma das muitas pegas de ouro aqui presentes. Encontros Aleatorios Azgher aprisionou aqui numerosos monstros do deserto, como castigo por seus crimes. Esfinges, lamias e mesmo alguns efreets infestam o lugar, constantemente lutando uns contra os outros pelo dominio da masmorra — estas criaturas egoistas nao confiam em ninguem, e por isso nao cooperam entre si. Sua guerra vem se arrastando por seculos: os monstros destruidos sao logo ressuscitados ou substituidos pelo Deus-Sol. Uma grande quantidade de mumias tambem patrulha os corredores. Algumas foram trazidas de pontos remotos do deserto, mas outras surgiram aqui mesmo: qualquer criatura humanoide que morra nesta masmorra e logo levada pelas mumias para camaras especiais, onde a vitima e embalsamada e — algumas decadas mais tarde — retorna como outra mumia. As mumias nao obedecem aos demais monstros, mas tambem nao os atacam. Quando confrontados com aventureiros, os habitantes da masmorra reagem de acordo com a ocasiao. Muitos vao ataca- lospararoubarseustesourosmagicos.etalvezassimconseguir alguma vantagem sobre seus rivais. Outros, mais paranoicos, pensam que os herois sao aliados de seus rivais. E os mais inteligentes tentam negociar, oferecendo informagoes ou servi- gos (como curas ou magias) em troca de apoio contra seus inimigos. Ninguem, entretanto, aceitara lutar contra o Guardiao. Para cada meia hora de permanencia dos aventureiros na masmorra, o Mestre rola 1d. Um resultado 1 indica que um encontro acontece. Role 4d na seguinte tabela: 4-5) 1d+1 dragonnes. F5, H3, R4, A3, PdFO, Levitagao, Faro Agugado. 6-7) 1 andro-esfinge. F4, H3, R4, A4, PdFO, Levitagao, Pericia Idiomas, Agua 3, Ar 2, Fogo 3, Luz 4 — pode conjurar magias que tenham Clericato como exigencia. 8-9) 1 d-2 hieraco-esfinges. F4, H4, R3, A3, PdFO, Levitagao. 1 0-1 2) 1 d-2 gino-esf inges. F2, H4, R4, A4, PdFO, Levita- gao, Pericia Idiomas; pode conjurar Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia e Sentidos Especiais — apenas Ver o Invisivel — tres vezes por dia cada sem gastar PMs. 13) 1d escorpioes imensos. F5, H1, R4, A3, PdFO. 14-15) 1d-2 lamias. F2, H3, R2, A2, PdFO, Centauro. 16-18) 1d-1 mumias (11 pontos). F3, H4, R4, A5, PdFO, Invulnerabilidade a tudo exceto magia, armas magicas e fogo, Maldigao, Vulnerabilidade a fogo. 1 9-20) 1 d-2 escorpioes colossais. F7, H1 , R6, A2, PdFO. 21-22) 1 elemental da areia. F4, H6, R3, A4, PdF4. 23-24) 1 efreet. F4, H3, R4, A4, PdF4fogo, Fogo 1 0, outros 8, exceto Agua, Imortal, Invulnerabilidade a tudo exceto magia e armas magicas, Levitagao, Telepatia. Novas Criaturas Dragonne F2-4, H2-3, R2-3, A1-3, PdFO, Levitagao, Sentidos Especiais (Audigao e Faro Agugados) Dragonnes sao monstros que combinam caracteristicas de leoes com dragoes de bronze. Eles tem o tamanho de um leao gigante mas tambem um par de asas e recoberto com escamas grossas, ambos cor de bronze. Sua juba tambem e mais densa e aspera. Dragonnes sao capazes de falar o mesmo idioma dos dragoes. Entretanto eles nao tem muita inteligencia. Apesardo que conta o conhecimento popular, dragonnes quase nunca atacam humanos e semi-humanos, a menos que ameacem seu territorio. E mais comum que ataquem rebanhos de animais, como ovelhas e cabritos, para se alimentar Um dragonne pode rugir a cada 1d-2 rodadas. Todas as criaturas (exceto dragonnes) a ate 40m devem obter sucesso em um teste de Resistencia ou ficam amedrontadas e enfraquecidas (recebem uma penalidade de F-1) durante 2d rodadas. Alem disso as criaturas com R3 ou menos a ate 1 0m devem fazer um outro teste para evitar ficarem surdas por 2d rodadas. Em combate eles usar sua mordida (F+H+1d) e duas garras (F+H+1d-1). Os dragonnes nao existem em Arton como criaturas nativas, sao encontrados apenas nos Reinos dos Deuses. Eles preferem lugares de clima quente, especialmente desertos, colinas e subterraneos. Elemental da Areia F2-4, H4-6, R2-3, A4-5, PdF4-5, Ataque Especial (F) Em algumas ocasioes, em vez de uma brisa agradavel, os aventureiros podem ser recebidos por umatempestade de areia. Este nao e um fenomeno natural, e sim o ataque de uma criatura furiosa — um elemental da areia. Esta criatura e na verdade um elemental do ar, quefoi ligado magicamente a areia, formando um tipo de elemental composto. Como ar e terra sao elementos opostos (a areia e considerada como terra para fins "elementais"), essa combinagao tornou a criatura irremediavelmente insana e agreciva. elemental da areia ataca qualquer ser vivo que encontra. Elementais da areia recebem os benef icios da magia Corpo Elemental conjurada com Ar e Terra (mesmo sendo Caminhos opostos — isso o torna vulneravel APENAS a magia, armas e ataques magicos). Uma vez a cada 1 d rodadas o elemental pode criar um cone quefunciona como um sopro de dragao (manobra Ataque Multiplo com PdF, mas nao pode atingir duas vezes o mesmo alvo). Uma vez ao dia ele tambem pode criar uma tempestade de areiaque pode durar ate 8 rodadas e afeta uma area de 1 2m. Todos dentro dessa area devem fazer um teste de Habilidade (ou H+2 para personagens com Visao Agugada) para serem capazes de enxergar outras criaturas dentro da area, e qualquer conjurador deve fazer um teste de Habilidade (com penalidade igual a metade do Focus) para ser capaz de usar magia. Alem disso, todos dentro da area sao atacados pelo sopro. Hieraco-Esfinges F3-4, H3-4, R2-3, A2-3, PdFO, Levitagao Em Arton as andro-esfinges (esfinges masculinas) tem forma de leao com cabega humana, enquanto as gino-esfinges (esfinges femininas) tem forma humanoide com olhos de leoa. As hieraco-esfinges sao um outro tipo de esfinge encontrada nos desertos artonianos, mas ainda pouco conhecida. As hieraco-esfinges sao a contra-parte maligna das esfin- ges. Sao todos machos com corpo de leao e cabega de falcao ou gaviao. Estao constantemente em busca de gino-esfinges para se reproduzir, mas tambem costumam causar mau a seres que cruzem seu caminho. Hieraco-esfinges nao sao muito inteligentes e nao podem usar magia. Atacam com uma mordida (F + H + 1 d) e duas garras (F+H+1d-1). Sob a luz do sol eles recebem os beneficios de Visao Agugada (de Sentidos Especiais). 1) A Praga dos Besouros Besouros dourados parecidos com escaravelhos aparecem com frequencia na decoragao desta masmorra. No entanto, alguns aposentos e camaras parecem abrigar milhares e milhares deles, forrando grandes extensoes das paredes. Sao enxames de besouros-guardioes, e estao vivos. Os besouros-guardioes sao tambem conhecidos em Arton como besouros-de-Azgher. Estes insetos de carapaga dourada e grandes pingas tem a habilidade de ficar imoveis, disfargados como joias, podendo permanecer em estado de hibernagao por seculos. Os besouros despertam quando qualquer ser vivo se aproxima a ate 9m, formando um enxame rapidamente e atacan- do em 1d-2 rodadas. Mesmo sendo compostos por milhares de insetos minus- culos, o enxame e tratado como uma unica criatura com algumas qualidades especiais. Suas Caracteristicas representam todos os insetos que compoem o enxame e sua coesao: quando reduzido a PVs, o enxame se dispersa. enxame nao sofre dano por ataques com armas de qualquertipo, normais ou magicas. enxame nao faz nenhuma jogada de ataque, apenas precisa ocupar o mesmo espago da vitima. Durante cada rodada em que a(s) vitima(s) permanece(m) no mesmo espago do enxame, sofre(m) 2d pontos de dano. Uma vitima sendo atacada precisa fazer um teste de Habilidade por rodada para manter ou langar magias. A vitima tambem precisafazer um teste de R + 1 ou f icara enjoada durante 1 d-2 rodadas. Criaturas enjoadas nao consegue atacar, conjurar magias, se concentrar nem fazer qualquer agao que exija atengao (incluindo usar todas as Vantagens ou manobras que consome PMs), podem apenas movimentar-se. Este enxame ocupa uma area de 3m por 3m, pode sentir a presenga de qualquer coisa em contato com o solo a uma distancia de 9m e pode enxergar no escuro com 1 8m de alcance. Fogo assusta os insetos, ajudando a dispersar o anxame. Uma tocha acesa (ou qualquer outra fonte de fogo) pode ser utilizada como arma para atacar o enxame. Enxame de Azgher: F0, H3, R5, A1 , PdFO; 25 PVs, 25 PMs. Vantagens e Desvantagens: Invulnerabilidade (tudo, exceto explosao e fogo). 2) O Jardim de Estatuas Este aposento lembra um grande patio, banhado pelo mesmo sol que incide sobre as outras salas. No entanto, o lugar contem dezenas de estatuas. Todas parecem ser em tamanho natural, e feitas de ouro. As estatuas representam criaturas e aventureiros de ragas variadas.ebastaum teste deH-1 (H+1 para personagens com Visao Agugada, Arcano ou Ciencias Proibidas) para notar que <* nao sao esculturas. Herois experientes logo deduzem que eram criaturas vivas, transmutadas por algum poder maligno. A presenga de muitos animais e criaturas fantasticas parece indicar que eram companheiros, montarias, familiares ou criaturas conjuradas. Testes deH-1 (H+1 para personagens com Arcano ou Ciencias Proibidas) permitem identificar varias especies: urn leao gigante, urn satiro, urn pegaso, uma coruja gigante, urn imenso touro... Urn touro. Parece feito de ouro como os demais, e esta imovel como os demais. No entanto, esta fera esta viva — de tocaia, esperando pelo melhor momento para atacar os aventu- reiros. Apenas com urn teste de H-2 (apenas personagens com Visao Agugada) pode-se notar sua presenga antes do ataque. As estatuas sao vitimas do Gorgon de Azgher, o monstro que habita este salao. Diferente dos gorgons comuns, que podem transformar suas vitimas em pedra, a criatura escolhida por Azghertemahabilidadedetransmutarsuas vitimas em ouro. Gorgon de Azgher e similar a urn touro ou bufalo monstruoso, com sete metros de comprimento, chifres longos e escamas metalicas revestindo o corpo. Ele ataca quaisquer invasores que entrem nesta camara, mas nao perseguefugitivos pelos corredores (que ele considera apertados). Gorgon de Azgher: F5, H1 , R4, A5, PdFO; 20 PVs, 20 PMs. Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (F), Rege- neragao. Especial: Ataca com os chifres (F+H+1d+1) e seu Ataque Especial e uma carga (F+H+1d+3). Qualquer criatura a ate 3m de distancia deve fazer urn teste de R-1 ou e transformada em estatua de bronze (para todos os efeitos, considere a criatura como estando petrificada, como na magia Petrificagao). 3) O Guardiao do Sol Esta vasta camara parece ser afonte da brisa refrescante que sopra portodo o complexo. Em vez de areia, ela e ocupada por urn luxuriante oasis, com palmiras a volta de urn lago pacato. Urn grande bando de ratos-do-deserto — pequenos roedores de longas pernas, que saltam como cangurus— vive aqui. Timidos, eles fogem para suas tocas assim que os aventureiros entram. A agua do lago e revigorante, cristalina, com os mesmos efeitos de agua benta (podendo ser recolhida e armazenada por aventureiros que tenham meios para isso) . No centra do lago esta uma ilhota, contendo o simbolo que marca o local do portal. Ele brilha com linhas douradas, mas ainda esta inativo. Urn grupo de 1 d + 1 jovens mulheres repousa a margem do circulo. Elas vestem joias feitas de ouro, e trazem os rostos cobertos com veus. Olham para os visitantes com interesse, sorrindo com os olhos, mas nao dizem nada. Subito, uma voz poderosa e bem-humorada desce dos ceus: — Bern vindos, campeoes de Valkaria! Eu souAI-khab, e os saudo em nome do Deus-Sol! Sejam meus convidados! Aceitem minha hospitalidade, recebam os cuidados de minhas esposas! Entao, quando estiverem prontos, lutaremos! oasis serve de covil para o Guardiao. Ele pode responder algumas perguntas simples, mas nao revela aindasua verdadeira identidade — permanece em algum ponto no alto da sala, protegido pela luz cegante (mesmo magias nao podem discerni-lo agora). Suas "esposas" sao ser- vas de Azgher (humanas, clerigas de Azgher), instruidas para usar Cura Magica sobre os aven- tureiros. Elas nao oferecem nenhuma informa- gao util, nem revelam a verdadeira natureza de seu mestre; apenas dizem coisas triviais e servem pratos a base de frutas secas. Este Guardiao e um adversario hon- rado e generoso. Noa luta contra herois cansadosouferidos.etambempermite que todos fagam preparativos — lan- gando magias de protegao e coisas assim. Ele proprio tambem fara o mes- mo. Apenas quando acredita que e hora, ou quando os proprios herois declaram estar prontos, ele desce e exibe sua forma majestosa. Al-khab e um magnifico couatl- sol, uma das serpentes emplumadas que originalmente comandou as forgas de Azgher na guerra contra Tenebra. Por seus inestimaveis servigos, esta criatura de grande poder e inteligenciafoi honrada com a missao de proteger esta masmorra. Quando a luta comegar, as esposas de Al- khab procuram ficar em local seguro. Qualquer ataque contra elas imediatamente enfurece a cria- tura, que lutara ate a morte para protege-las. Al-khab: F6, H4, R5, A5, PdF3 (luz); 35 PVs, 35 PMs. Vantagens e Desvantagens: Invulne- rabilidade (Luz), Levitagao, PVs Extras, PMs Extras, Regeneragao, Resistencia a Magia, Telepatia, Codigos de Hon- ra (Combate, Honestidade). Focus: Agua 3, Ar3, Fogo 7, Luz 7, Terra 7, Trevas 1. Magias Conhecidas: Armadura Extra (a Calor/Fogo, Frio/Gelo e Relampago/Eletrico), Desviode Disparos, Invisibilidade, Prote- gao Magica, Teleportagao Pla- nar, Transformagao em Outro. -^^■200^ Especial: sua mordida contem -*" veneno, que exige do alvo um teste de R-1 ou provoca a perda de 2 pontes de Forga temporariamen- te. Tambem pode realizar ataque de constrigao — enrola-se na vitima, que e considerada Indefesa. Tern os mesmos Poderes Garantidos dos clerigos de Azgher. Al-khab estara sob efeito de Armadura Extra (a fogo, frio e eletricidade), Desvio de Disparos e Protegao Magica (com Terra 7) . Ele prefere lutar sobrevoando seus adversaries e atacando a distancia com magias. Se os herois puderem voar ou atacar a distancia com sucesso, ele entrara em combate corpo-a-corpo, atacando os mais fortes com sua mordida venenosa. Ao contrario da maioria dos outros Guardioes, Al-khab nao precisa ser destruido para a conclusao do desafio. Se ficar Perto da Morte ele anuncia sua derrota (continuar a ataca-lo depois disso tambem viola as Obrigagoes e Restrigoes da masmorra, e faz com que a criatura lute ate a morte). Se os herois aceitam sua rendigao, a criatura gargalha cordial: —Bravo, amigos! Fui derrotado, a vitoria Ihes pertence! A Deusa da Ambiqao escolheu campeoes valorosos! Faqam sua oferenda, sigam para o proximo desafio, e que a sorte de Azgher os acompanhe! Guardiao espera que os aventureiros deixem aqui qualquer ouro que estejam carregando, recebendo assim a Premiagao Completa — mas nao tentaradete-losserecusarem.O portal esta ativo, pronto para levar ate a masmorra seguinte. Parte 9 O DESAFIO DE TAURON Tauron, o Deus da Forga, e o patrono desta masmorra. Para esta implacavel divindade, forga e coragem sao a justa medida do valor de urn individuo. mundo pertence aos fortes pordireito. Os fracos existem para reconhecer seu lugar como servos e respeitar os mais fortes. Assim que saotransportados, os Libertadores aparecem em umacamarailuminadapornumerosastochasdechamamagica. chao, curiosamente, e revestidode grama — fazendocom que o lugar inteiro cheire como uma planicie selvagem. Paredes e colunas brancas contrastam com tapegarias de cores vivas, que contam historias de grandes guerras e torneios. Quase todas envolvem minotauros, mas membros de outras ragas tambem podem servistos como protagonistas das historias. Entendertais historias exige urn teste de Habilidade (ou H + 2 para personagens com Clericato ou alguma Especializagao que envolva religiao). Sendo Tauron urn deus minotauro, sua masmorra — assim como as cidades e reinos habitados por esta raga — lembra urn labirinto. Inumeros corredores levam a parte alguma, e passagens secretas sao freqiientes. Portanto, a masmorra nao pode ser percorrida ou mapeada de formas normais. Para cada meia hora de caminhada, os Libertadores fazem urn teste de H-3 (ou Habilidade, para aqueles que tiverem Sobrevivencia). Em caso defalfia, nao conseguem chegaraparte alguma e continuam vagando, correndo o risco de encontrar monstros errantes. Em caso de sucesso, os personagens chegam a "algum lugar". Mestre escolhe o lugar encontrado, ou rola 2d na seguinte tabela: 2-8) Desafios da Forga. 9-10) Coragao da Serpente. 11-12) Arena do Guardiao. Personagens que tenham Ldgica Labirintica (urn talento regional para minotauros e nativos do reino de Tapista: veja na revista Tormenta 1 6 ou Tormenta 3D&T) recebem urn bonus de +2 em seus testes de Habilidade. Os proprios habitantes do labirinto sao familiares a seus corredores, e nunca se perdem. Obrigagoes e Restrigoes: os minotauros acreditam que atacar a distancia e urn ato covarde, indigno de verdadeiros campeoes. Para receber a Premiagao Completa, os aventureiros nao podem usar armas de arremesso ou projeteis, nem qualquer magia ou ataque especial a distancia (ou seja, nao podem usar PdF). Magias que exigem toque e a magia Ao Alcance da Mao sao permitidas. Encontros Aleatorios A masmorra de Tauron e habitada quase totalmente por minotauros de Arton — uma raga guerreira, orgulhosa e mais civilizada que os minotauros normalmente encontrados em mundos magicos. Representantes de outras ragas, como huma- nos e anoes, tambem marcam presenga. Todos estao aqui envolvidos em uma secular competigao pela liberdade. Na verdade, apesar do aspecto agradavel, o lugar nao passa de uma grande prisao. Guerreiros desonrados, devotos traidores, trapaceiros, perdedores de torneios... ao longo dos seculos, foram todos castigados com a permanencia aqui. mesmo aconteceu com varios criminosos que cometeram delitos contra a raga dos minotauros, ou criaturas que por qualquer motivo desagradaram ao orgulhoso deus. Neste lugar eles tern uma chance de redengao aos olhos de Tauron, demonstrando forga e coragem. Os habitantes da masmorra passam a maior parte do tempo em combates e competigoes, buscando vitorias que agradem ao Deus da Forga. Eles lutam entre si, ou contra as numerosas feras de arena presentes em certas camaras —todas confina- das por magia, impossibilitadas de sair. Prisioneiros malignos em geraltentam matarseus oponentes, enquanto os bondosos tentam apenas derrota-los. Todos consideram a chegada dos Libertadores uma excelente chance de impressionar Tauron e receber a libertagao tao sonhada, mas quase nenhum deles lutara ate a morte. Feras de arena estao sempre confinadas (veja adiante, na area 1 ), e nao aparecem em Encontros Aleatorios. Apenas NPCs podem ser encontrados vagando pelos corredores, em busca de vitoria sobre os Libertadores. Role 1d para cada meia hora de permanencia. Urn resultado 1 indica que urn encontro acontece. Role 4d na seguinte tabela: 4-8) 1 d+4 guerreiros minotauros (1 2 pontos). F4, H2, R3, A4, PdFO, Kit: Guerreiro Comum, Minotauro. 9-13) 1 d+4 barbaros minotauros (12 pontos). F4, H2, R3, A4, PdFO, Kit: Barbara, Minotauro, Furia. 14-15) 1d+2 barbaros humanos (11 pontos). F2,H3,R3, A2, PdF1, Kit: Barbara, Sobrevivencia). 1 6-17) 1 d+2 guerreiros humanos (1 1 pontos). F2, H3, R3, A2, PdF1, Kit: Guerreiro Comum. 18-19) 1d+2barbaros anoes (11 pontos). F2,H3,R3,A2, PdF1, Kit: Barbara, Anao, Sobrevivencia. 20-21) 1d+1 guerreiros anoes (12 pontos). F2, H3, R3, ^F *> A2, PdF1, Kit: Guerreiro Comum). 22-24) 1d+1 NPCsde 12 pontes (raga e kit a escolha do Mestre). 1) Desafios da For<:a Cada uma destas camaras serve como cativeiro para uma fera perigosa— uma besta de arena, em geral do tipo empregado em anfiteatros como adversaries para gladiadores. As feras estao magicamente presas, impedidas de passar pelas portas. Os aventureiros, assom como os habitantes da masmorra, podem entraresairlivremente. Quando derrotados, estes monstros magicos desaparecem e deixam algum tipo de tesouro para o vitorioso — quase sempre na forma de armas ou armaduras magicas. Assim, lutando contra as feras seguidas vezes, os prisioneiros conquistam poder e experiencia suficientes para aumentar suas chances de satisfazer Tauron.Umaferadestruidaserasubstituidaporoutraemumahora. As feras sao todas adultas e poderosas. Todas terao as Caracteristicas maximas possiveis para sua especie (de acordo com sua descrigao no Manual dos Monstros). Algumas podem ate ter Caracteristicas a cima dessa media. Role 3d na seguinte tabela para determinar que tipo de monstro ocupa cada camara: 3-4) 1d+2 minotauros selvagens (F5, H2, R5, A2, PdFO, Ataque Especial F, Faro Agugado). 5-6) 1d+4 leoes gigantes (F5, H1, R5, AO, PdFO, Faro Agugado). 7-8) 1d-2 manticoras (F5, H5, R4, A3, PdFO, Faro Ataque Multiplo, Agugado, Levitagao). 9-10) 1d-2 quimeras (F5, H3, R5, A4, PdF6, Ataque Multiplo, Faro Agugado, Levitagao, Tiro Multiplo— paraosopro; nao pode acertar duas vezes o mesmo alvo). 1 1 -1 2) 1 d-2 gigantes do fogo (F6 fogo e corte, H1 , R5, A4, PdF5 contusao, Ataque Especial F, Invulnerabilidade a fogo, Vulnerabilidade a f rio/gelo) . 1 3-1 4) 1 golem de pedra (F5, H2, R5, A6, PdFO, Construto, Invulnerabilidade a todas as magias exceto Terra). 1 5-1 6) 1 verme purpura (F6, H1 , R5, A5, PdFO). 1 7-1 8) 1 d-2 wyverns (F5, H5, R4, A4, PdFO/ 3, Faro Agugado, Levitagao; pode ter ferrao vene- noso ou sopro de chamas). Novas Criaturas Verme Purpura F5-6, H0-1.R4-5, A3-5, PdFO Este verme gigantesco alimenta-se de qual- quer material organico que possa encontrar. Quan- do adultos eles podem chegar a urn metro e meio de diametro e 24m de comprimento. Tern uma imensa boca repleta de dentes, urn ferrao venenoso na cauda e o corpo de coloragao purpura, que da nome ao monstro. Sao encontrados principalmen- te nas Montanhas Sanguinarias. verme pode atacar com sua mordida (F+H+1d) e seu ferrao (F+H+1d-2). ferrao exige do alvo urn teste de Resistencia ou provoca a perda de 1 ponto de Forga temporariamente. Mas a habilidade mais temida do verme e sua capacidade de engolir uma criatura do tamanho de urn ogre ou inferior. Para isso ele deve acertar seu ataque e nao causar dano. A vitimatem direito a urn teste de F-3 para livrar-se, e se nao conseguir sera engolida. Mesmo que consiga a criatura estara presa na boca do monstro, e sera conside- rada Indefesa, ate conseguir livrar-se (o que exige uma disputa de Forga entre a vitima e o verme). Criaturas engolidas sofrem 2d + 6 pontes de dano por rodada devido ao esmagamento e os acidos digestivos do monstro, mas pode tentar abrir seu caminho de volta atacando o monstro por dentro — e podera livrar-se se causar 1 pontes de dano ou mais ao monstro. Esse dano nao e descontado de seus PVs reais. Urn verme purpura pode sentir a presenga de qualquer criatura em contato com o solo a uma distancia de 18m. 2) O Cora^ao da Serpente Acessivel apenas por passagens secretas, esta misteriosa camara difere totalmente do resto da masmorra. Todo o interior do aposento esta em chamas, provocando 1d+2 pontes de dano porfogo em qualquer criatura desprotegida. Na parte central, urn tesouro impressionante — formado por pegas de ouro e joias — brilha a luz das labaredas. E sobre o tesouro, enrodilhada languidamente, esta uma criatura com torso feminino, cabega e cauda de serpente. A chegada de invasores faz com que o monstro prontamente apanhe sua espada de fogo e assuma posigao de combate. Esta criatura parece familiar a personagens bem-sucedidos em urn teste de H-2 (ou apenas Habilidade se tiver Clericato ou alguma Especializagao que envolvaconhecimento religioso). Ela lembra a Grande Serpente, uma divindade menor cultuada por certos povos barbaros e sauroides — e que durante muito tempo foi confundida com o verdadeiro Deus da Forga. Talvez esta seja a verdadeira Serpente, aprisionada aqui por tentar usurpar o titulo de Tauron; ou talvez seja apenas urn exemplar do monstro flamejante que originoi a sua lenda. De qualquerforma, a criatura e temida portodos os outros habitantes da masmorra, que evitam este lugar a todo custo — mesmo com a promessa de tesouros magicos para quern derrota-la. Divina Serpente: F6 (Fogo), H4, R5, A3, PdF4 (Fogo); 55 PVs, 35 PMs. Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial (F), Invulnerabilidade (tudo, exceto magia e armas magicas e Calor/ Fogo natural ou magico), PVs Extras x2, PMs Extras, Pericias Manipulagao e Sobrevivencia, Resistencia a Magia, Telepatia, Vulnerabilidade (Frio/Gelo magico). Focus: Fogo l.Magias Conhecidas: Afetar Fogueira, Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Explosao, Invocagao do Elemental, Poder Telepatico, Protegao Magica, Protegao Contra o Elemento. M Li Equipamento: Carrega apenas uma cimitarra magica en- cantada com Aumento de Dano 3 (Fogo). Especial: imune a venenos, Sono, Paralisia, acertos criticos e dano a Caracteristicas. Seu corpo esta sempre envolto em chamas, e o simples toque de sua pele provoca 2d pontes de dano (ela pode suprimir essa habilidade livremente) . Pode realizar ataque de constrigao (a vitima e considerada Indefesa e sofre os efeitos de seu corpo flamejante) bastando acertar urn ataque contra seu alvo, mas sem causar dano (apenas o dano de seu corpo em chamas). 3) Arena do Guardiao maior de todos os aposentos na masmorra lembra uma grande arena de jogos. Flamulas se agitam ao vento. As arquiban- cadas estao ocupadas apenas por mulheres humanas, elfas e de outras ragas — exatamente cem delas, todas ovacionando o nome de "Potentius". No centra, ao lado do circulo de Teleportagao Planar, um impressionante guerreiro minotauro aguarda. — Eu os saudo, Libertadores! — ele brada, fazendo um cumprimento com o tridente, enquanto agita uma rede com a outra mao. — Sou Potentius, o Guardiao de Tauron. Vamos oferecer a meusenhorum grande espetaculo. Que os jogos comecem! Ao contrario dos demais habitantes da masmorra, Potentius nao e um prisioneiro — e sim um orgulhoso campeao, vencedor de inumeros tomeios, e honrado com a chance de lutar contra os Libertadores de Valkaria. As cem beldades que torcem por ele sao, na verdade, suas esposas: Tauron presen- teou seu campeao com um genero- so harem, que ele podera manter enquanto o Labirinto de Valkaria continuar existindo. Portanto, Potentius tem uma centena de belas razoes para impedir que os aventureiros avancem para o proximo desafio! Guardiao comega o combate com um ataque de investida contra aquele que parece o adversario mais perigoso, entao comega a lutar corpo-a-corpo. Potentius: F4 (Perfuragao), H4, R5, A3, PdF3 (apenas para a rede); 35 PVs, 20 PMs. Kit: Gladiador. Vantagens e Desvantagens: Adaptador, Arena (masmorra de Tauron), Arma Especial, Ataque Especial (F), Minotauro, PVs Extras, Paralisia, Pericia Esportes, Sentidos Especiais (Faro Agugado). Equipamento: Arma Especial (Tridente), espada magica (encantada com Aumento de Dano Terra 1), armadura magica (oferece + 2 em testes de Camuflagem) , anel de evasao, anel de protegao (FD+1), manto do deslocamento, rede (Paralisia). Oterrivel gladiadorprimeirotenta imobilizarooponente mais proximo com sua rede (Paralisia), para em seguida atacar com seu tridente (se possivel, ele tentara usar uma investida). Caso o minotauro seja derrotado, o portal para o proximo desafio estara aberto, exatamente no centra da arena. Simbolos nos portais revelam (com sucesso em um teste de Habilidade ou H +2 para personagens com Clericato ou algu- ma Especializagao que envolva conheci- mento religioso) que o proximo desa- fio pertence a Tanna-Toh. Parte 10 O DESAFIO DE TANNA-TOH Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, e a patrona desta masmorra. Ela acredita que todo o conhecimento deve ser partilhado, jamais escondido. Por essa razao, sua masmorra e uma vasta biblioteca — urn pequeno setor da Biblioteca dos Pianos, a morada da deusa em seu reino. lugar e iluminado por tochas de chama magica e tern o cheiro de livros novos. As paredes de todos os aposentos e corredores sao revestidas com vastas estantes de livros, sobre os mais variados assuntos. Camaras maiores abrigam salas de leitura e pesquisa, com poltronas confortaveis e escadas que levam as prateleiras mais altas. Numerosas estatuas exibem Tanna-Toh em suas formas mais conhecidas: uma ancia carre- gando livros e pergaminhos, ou uma linda bada. Todos os livros aqui presentes sao magicos: seus textos mudam automaticamente para uma lingua conhecida pelo leitor (mas nao podem ser lidos por personagens nao alfabetizados, que sejam Incultos). Quando urn livro e removido da prateleira onde esta, outro exatamente igual surge no lugar. processo se repete infinitamente. Este efeito e produto de uma magia de criagao de itens comuns; urn livro removido desaparece apds cinco horas. Tentativas de destruir os livros ainda nas prateleiras produz o mesmo resultado. Encontrar urn livro sobre urn assunto especifico exige urn teste bem-sucedido de H+1 (ou nenhum teste se tiver Investi- gagao) e leva pelo menos 4d minutos paracadatentativa. Estudar o livro correto durante pelo menos meia hora oferece urn bonus de +1 em testes de Habilidade que envolvam conhecimento sobre aquele assunto. Esta biblioteca contemnumerososgrimdriosarcanos, mas sao muito diffceis de achar: urn mago, feiticeiro ou outro conjuradorarcanoquedesejeencontrarum livro com uma magia especif ica deve fazer urn teste de Habilidade com penalidade igual ao Focus utilizado pela magia; personagens com Investigagao recebem urn bonus de +3. Novamente, cadatentativaconsome 3d minutos. Nota: caso urn dos jogadores tenha a engenhosa ideia de procurar urn livro contendo urn mapa desta masmorra, podera encontra-lo com urn teste bem-sucedido de Habilidade, embora a dificuldade seja alta (penalidade de -2 se tiver Investigagao, caso nao tenha sera impossivel). Podera tambem encontrar mapas de todas as masmorras seguintes, com testes de Habi- lidade (com penalidade igual ao numero da masmorra menos 8). Por exemplo, achar urn mapa para a masmorra seguinte ("Parte 11-0 Desafio de Lin-Wu") exige urn teste de H-3. Em todas as situagoes, apenas personagens com Investigagao podem rea- lizar o teste. No entanto, nenhum tomo oferece informagoes estrategicas sobre os perigos ou adversaries encontrados nas masmorras seguintes. Obrigagoes e Restrigoes: ainda que causar qualquer dano real aos livros seja impossivel, os aventureiros recebem Premiagao Completa apenas se nao tentarem roubar ou danificar nenhum tomo — seja intensionalmente, seja com ataques ou magias de area como Explosao. Atacar ou perturbar qualquer dos habitan- tes locais (exceto o Guardiao e suas criaturas conjuradas; veja adiante) tambem viola as Obrigagoes e Restrigoes. Encontros Aleatorios A masmorra de Tanna-Toh e quase desabitada, exceto por alguns livreiros. Quase todos sao humanos (clerigos, bardos ou pessoas comuns). Todos sao bastante solicitos, e tern pelo menos uma Pericia. A ajuda de urn deles reduz para 3d minutos o tempo necessario para procurar urn livro especifico. Embora o lugar nao seja habitado por monstros, isso nao o torna inofensivo. Uma vez a cada meia hora (nao e necessario rolar 1d para decidir), os aventureiros sao abordados por uma criatura estranha: lembra urn cranio humano, luminoso, feito de urn material que lembra cristal dourado. Ele parece surgir do nada, flutuando bem diante dos aventureiros. cranio e uma manifestagao de Sathane, o Guardiao desta masmorra. — Respodam a pergunta, e sigam em paz — ele diz, com voz mecanica e cristalina. Guardiao aparece diante dos aventureiros pontualmente a cada trinta minutos. Cada vez que ele surge, faz uma pergunta sobre urn assunto qualquer, que pode ser respondida com urn teste apropriado. Role 1 d na seguinte tabela para determinarqual a Especializagao, Pericia ou Vantagem exigida. 1 ) Especializagao Ciencias Proibidas ou a Vantagem Arcano. 2) Especializagao Historia ou conhecimento sobre religioes, ou a Vantagem Clericato ou Paladino. 3) Especializagao Geografia. 4) Pericia Animais ou a Especializagao Ecologia. 5) Pericia Artes. 6) Especializagao Ciencias Proibidas ou o Kit Mago Planar. A dificuldade da pergunta tambem e variavel (entre H + 2 ate H-3; lance 1d sendo que urn resultado 1 significa H+2, urn resultado 2 significa H+1, e assim por diante). Todas as perguntas tambem podem ser respondidas por bardos mesmo que estes nao tenham as Pericias, Especializagoes, Kits ou Vantagens necessarias, mas ele sofre uma penalidade adicional de -2. Urn Mestre com conhecimentos sobre o cenario de Tormenta (ou sobre o cenario onde a aventura esta sendo empregada) pode elaboraressas perguntas se quiser. Sempre que os aventureiros respondem a pergunta corre- tamente, o Guardiao cumprimenta com urn glacial "muito bem" e desaparece. Mas se erram a pergunta, nao respondem, ou simplesmente atacam o Guardiao, ele usa a magia Conjurar Animais (como se langada com Focus 1 4) antes de sumir. As criaturas conjuradas atacam os aventureiros imediatamente, permanecendo durante 20 rodadas. Cancelamento de Magia funciona normalmente. 1) O Bardo Insano Esta sala, como tantas outras na masmorra, lembra urn estudio pacato — com a diferenga de que abriga urn homem de aspecto abatido. Ele parece concentrado, debrugado sobre a escrivaninha, sua pene dangando furiosa sobre urn pergami- nho. Quando percebe a chegada dos aventureiros, urn sorriso iluminaseurosto: — Ahn, visitas ? Entrem, nao tenham medo! Alegrem urn bardo cansado com alguma companhia. Sao os Libertadores de Valkaria, por certo? Chegaram muito longe, devo dizer, Uma faqanha impressionante. "Como ? Guardiao ? Nada temam, ele nao vira agui com suas perguntas irritantes. Aproveitem, dencansem urn pouco! Aceitamcha?" De fato, o Guardiao naoi surgira para os aventureiros enquanto estiverem aqui. homem se apresenta como Liranny, urn antigo residente de Lamnor. Assim que os aventureiros se acomodam nas poltronas ao redor, ele conta sua historia... bardo amava uma donzela, a mais doce e sublime de todas as donzelas. Sua felicidade teria sido completa apenas por estar ao seu lado, apenas por ouvir sua voz, ver a luz das estrelas em seus olhos... ate que uma flecha de hobgoblin certeira destruiu seu sonho. Liranny orou pelo retorno de seu amor, mas os deuses nao o atenderam. Entao incumbiu-se de uma missao: faria uma cangao tao bela, tao comovente, que tocaria fundo o coragao dos deuses — e eles nao teriam escolha alem de devolver sua donzela. Apos anos de obsessao, o bardo foi encontrado morto em seu estudio, esgotado, sem comer ou dormir ha muitos dias. Tanna-Toh teve clemencia, e trouxe sua alma ate este estudio para que pudesse continuar sua obra. Assim, durante os ultimos seculos, Liranny vem tentando produzir a mais tocante, a mais eternecedora das cangoes. — Gostariam de ouvir? — ele pergunta, tomando uma harpa e comegando a dedilhar. Se nao for detido, o bardo comega a tocar. Todos os personagens que falham em urn teste de R-3 ficam atordoados (largam o que estiverem segurando, nao podem realizar agoes, nao pode realizar Esquivas e perde seu valor de Habilidade para calcular a FD), e ainda sofrem uma penalidade de -1 em todos os testes de Pericia e testes de Resistencia que envolvam forga de vontade, durante 24 horas. Urn novo teste deve ser feito por rodada, para evitaro mesmo resultado. Este e urn efeito de agao mental (mortos-vivos e construtos sao, portanto, imunes). Apos trabalhar em sua musica por seculos, Liranny de fato criou algo intenso — talvez nao o bastante para comover urn deus, mas suficiente para perturbargravemente mentes mortais. Falhas sucessivas em testes de Resistencia fazem com que a vitima continue atordoada e a penalidade em testes de forga de vonta se acumula. Essa penalidade pode ser restaurada normal- mente com descanso ou com a magia Cura de Maldigoes. bardo insano nao para de tocar. Cabe aos personagens jogadores decidir entre mata-lo (isso violaria as Obrigagoes e Restrigoes da masmorra) ou apenas dete-lo de alguma forma. Caso seja impedido de tocar, Liranny cai em prantos, murmu- rando palavras desconexas sobre seu amor perdido. Entao retorna a sua escrivaninha assim que Ihe for permitido. Liranny: F2, H2, R2, A1 , PdF2; 4 PVs, 4 PMs. Kit: Bardo. Vantagens e Desvantagens: Especializagao Labia, Perici- as Artes e Ciencias. Focus: Ar 4, Luz 2.Magias Conhecidas: Detecgao de Magia, Canto da Sereia, Explosao, Luz, Poder Telepatico, Sono. 2) O Poder das Historias Urn fenomeno curioso ocorre regularmente na Biblioteca dos Pianos, e tambem entre os corredores desta masmorra: alguns destes livros contem historias tao poderosas, tao valiosas eformidaveis, que seus personagens podem escaparparaavida real durante alguns instantes. Pessoas ou criaturas vivas ou mortas, exatamente iguais as suas versoes originais, experimen- tam existencias muito breves fora das paginas. No Reino de Tanna-Toh as manifestagoes podem ser duradouras, mas aqui nao ultrapassam 3d rodadas. Quando os aventureiros se aproximam desta camara, podem ouvir sons de batalha ao longe. Urn teste de H+2 (ou nenhum teste se tiver Audigao Agugada) permite distinguir com clareza os gemidos de uma mulher, e tambem o rosnado de uma alguma coisa bestial. Entrando no aposento, uma visao espan- tosaaguardaosherois... lugar esta arrasado pela batalha recente, com paginas rasgadas ainda esvoagando. Urn barbaro bugbear, muito maior e mais monstruoso que qualquer outro bugbear ja visto, urra vitorioso. Ele segura com uma so mao, pela garganta, uma <* guerreira elfica. Ela pode ser facilmente reconhecida com um teste de H+2 (ou nenhum teste se tiver Clericato ou alguma Especializagao que envolva conhecimento religioso) como a propria Glorienn. Parece morta. livro de onde estes personagens escaparam descreve a luta decisiva entre Thwor Ironfist, o general bugbear, e o proprio avatar da Deusa dos Elfos — uma batalha epica, sobre a qual poucos no Reinado tern conhecimento. Logo apos o massacre de seu povo, Glorienn enviou uma manifestagao de si mesma paradesafiarpessoalmenteoliderdaAliangaNegradosGoblinoi- des, mas foi vencida. Thwor olha furioso para os aventureiros recem-chegados. Ele ainda esta tornado pela sede de sangue e atacara os herois. Felizmente para os herois, o monstro existira neste mundo durante apenas alguns momentos (3d rodadas), e tambem esta bastante ferido apos seu recente duelo — ele tern apenas uma fragao de seus Pontos de Vida totais. Masmorra de Tanna-Toh Thwor Ironfist: F4 (corte), H6, R6, A4, PdF3; 42 PVs (16 no momenta), 18 PMs (7 no momenta). Kit: Berserker. Vantagens e Desvantagens: Arma Especial, Ataque Espe- cial, Ataque Multiple Boa Fama (entre goblinoides), Energia Extra 2, Furia, Goblinoide, Imortal, Pericia Crime. 3) O Guardiao do Conhecimento Esta camara parece ser a maiordas bibliotecas na masmorra, mas com uma diferenga marcante: nao ha livros nas estantes, e sim cranios. Centenas e centenas de cranios. Dourados e crista- linos, exatamente como o Guardiao tern se manifestado ate agora. No centra do aposento, no chao, um circulo mistico assinala o portal para o desafio seguinte. Logo atras, no extremo oposto da camara, repousa uma forma humanoide imensa e metalica. Um teste de H-1 (apenas personagens com Ciencias Proibidas, Arcano ou Construto) permite que a criatura seja reconhecida como um golem de ferro — exceto pelo fato de que nao tern cabeca. A criatura esta de pe, mas parece desativada, assim como o portal. No instante em que os aventureiros entram, o Guardiao desperta: onde nao havia nada, agora repousa um cranio de cristal. imenso monstro mecanico avanga na diregao dos %« invasores, com passadas que fazem o piso tremer. • • — Respondam a pergunta, e sigam em paz — Sathane volta a dizer. No entanto, nenhuma pergunta e feita. (Um teste de H-3 por personagens com Visao Agugada permite notar que um dos cranios nas prateleiras desapareceu no exato instante em que surgiu no golem, Sathane: F7, H2, R4, A5, PdFO; 20 PVs, 20 PMs. Vantagens e Desvantagens: Armadura Extra (F e PdF), Construto, Invulnerabilidade (todas as magias, exceto aquelas que causam dano por eletricidade), Regeneragao, Vulnerabilidade (adamante). Especial: Vulneravel aferrugem (natural ou magi- ca). Na primeira ou segunda rodada de combate ele pode emitir um gas que exige de todos a ate 3m um teste de Resistencia ou provoca a perda temporaria de 1 ponto de Resistencia. Ele pode emitir o gas uma vez a cada 1 d-1 rodadas. Guardiao e um golem de ferro normal sob todos os aspectos, exceto um: assim que seus Pontes de Vida chegam a zero, sua cabega se estilhaga — e na rodada seguinte um novo cranio surge para substituir o antigo, restau- rando totalmente os PVs da criatura. pro- cessos se repete enquanto ainda houver cra- nios nas prateleiras. Sao ao todo 600 cranios (agora 598). Todos sao bastante fra- geis(A0, 1 PVcada),poden- do ser estilhagados com um unico golpe: qualquer ataque contra as prateleiras acerta automaticamente (nao e preciso rolar o ata- que) e destroi uma quanti- dade de cranios igual ao dano provocado. segredo esta emtentaratingiro maiornumero possivel deles em cada ataque ou golpe, pois estao espalhados de forma irregular. Antes de cada ataque, golpe ou magia, o atacante deve fazer um teste de Habi- lidade (ou H+3 setiverGenialidade). Em caso de sucesso, o ataque atinge as prateleiras de forma bem calculada e provoca dano do- brado — ou seja, destroi duas vezes mais cranios. Acertos criticos nao funcionam. Quando todos os cranios forem destruidos, e o Guardiao vencido pela ultima vez, sua voz mecanica diz apenas: "Muito bem. A pergunta foi respondida. " portal esta ativo. A proxima masmorra aguarda. Parte 11 O DESAFIO DE L1N-WU Lin-Wu, o Deus Dragao, e o criador desta masmorra. Assim que completam suaTeleportagao Planar, os aventu- reiros surgem em meio a grandes corredores com paredes e pedra. Pode parecer, a primeira vista, que estao em uma masmor- ra comum — mas detalhes particulares logo ficam evidentes. primeiro e mais importante deles: o lugar esta em silencio total. Nenhum som pode ser produzido ou percebido. Todo o interior da masmorra esta sob efeito da magia Silencio, como se langada com Ar 10, com duragao permanente. Esta condigao pode ser interrompida atraves de Cancelamento de Magia, em uma area com 9m de raio. A menos que isso seja feito (ou exceto no caso de conjuradores com a magia A Magica Silenciosa de Talude), conjurar magias aqui e impossivel. mesmo vale para itens magicos ativados por palavras de comando, ataques sonicos, testes de audigao, e uma serie de outras agoes que dependam de fala ou som. Urn perfume agradavel de incenso traz uma sensagao de serenidade. Os corredores sao iluminados por lanternas de papel, onde estao grafados simbolos estranhos, tambem encontrados em telas verticals de papel nas paredes. Testes de H+2 (ou nenhum teste para personagens com Clericato, Historia ou Geografia) permitem reconhece-los como ten//, os ideogramas empregados na escrita de Tamu-ra. Eles trazem mensagens positivas como "vida", "paz", "forga", "saude", "disciplina" e outras. No entanto, para urn personagen familiarizado com o idioma, estes simbolos parecem muito antigos. Camaras e aposentos maiores reservam surpresas variadas aos visitantes. Alguns, contendo grandes pegas de madeira, parecem destinados atreino de combate. Outros mais parecem locais de beleza e meditagao, com jardins de pedra e tanques de carpas. E outros sao equipados com armadilhas mortais, des- tinadas nao apenas a deter os aventureiros, mas tambem testar a pericia dos prbprios habitantes locais. Em quase todos os corredores e aposentos ha suportes de armas, contendo sempre as seguintes pegas: uma clava (F: Contusao), uma bestaleve (PdF: Perfuragao), uma bestapesada (PdF: Perfuragao) (ambas acompanhadas com 20 virotes cada), uma adaga (F: Perfuragao), uma machadinha (F: Corte), uma zagaia (PdF: Perfuragao), duas kama (F: Corte), dois nunchaku (F: Contusao), urn bordao (F: Contusao), quatro shuriken (PdF: Perfuragao), uma Siangan (F: Perfuragao) e uma funda (PdF: Contusao; com dez balas). Todas estas pegas sao produto de magia, e desaparecem duas horas depois de removidas dos suportes. Exceto poreste detalhe, comportam-se como armas comuns, nao magicas. Urn personagem artista marcial pode imediatamente reco- nhecer esta masmorra como urn tipo de grande monasterio. Obrigagoes e Restrigoes: todos os adversaries encontra- dos nesta masmorra sao artistas marciais, que lutam de maos vazias ou usando armas simples. Para receber a Premiagao Completa, os aventureiros devem veneer seus oponentes em condigoes iguais, sem usar qualquer tipo de arma — exceto aquelas permitidas para artistas marciais. As armas encontradas na masmorra pode ser usadas para cumprir esse proposito. Usar magia nao viola as Obrigagoes e Restrigoes (isto e, se o conjurador consegue faze-lo aqui). Encontros Aleatorios Seculos atras, na distante ilha de Tamu-ra — muito antes de sua recente destruigao — , numerosos monasteries abriga- vam numerosas ordens de artistas marciais, que por sua vez praticavam numerosas formas de artes marciais. Certo dia, durante a breve epoca em que as cerejeiras florescem, urn destes mosteiros recebeu a visita de urn viajante misterioso. Urn anciao que, apesar do aspecto fragil, emanava a energia chi dos antigos dragoes. Apbs uma longa conversa sobre filosofia com os lideres da ordem, o visitante foi reconhe- cido como urn avatar de Lin-Wu. Deus Dragao contou uma historia sobre Valkaria, a mais inquieta e sonhadora irma na familia dos Grandes Espiritos. Ela sonhou com urn grupo de herois forjados ao longo de muitas aventuras. Sonhou ser salva por esses herois, e entao recompensa- los por sua forga e determinagao. Mas, para realizar esse sonho, os herois deveriam antes se mostrar merecedores. Deveriam provar seu valor perante desafios. Aos artistas marciais foi confiada a missao de oferecer esse teste. Guiados por urn Guardiao, eles deveriam treinar suas habilidades de combate durante os proximos seculos, para enfrentar os poderosos Libertadores de Valkaria quando estes viessem. Honrados com uma tarefa tao importante para a harmonia do Panteao, os artistas marciais prontamente aceitaram. Assim nascia a Ordem dos Defensores do Sonho. Lin-Wu transmutou o monasterio inteiro em urn semiplano, fazendo dele uma das vinte masmorras no Labirinto de Valkaria. Gragas ao eterno silencio magico em seu interior, os membros da Ordem puderam meditar e praticar em condigoes de medita- gao ideais, levando seus corpos e tecnicas de luta cada vez mais perto da perfeigao. Hoje, quase oitocentos anos mais tarde, a Ordem do Sonho e formada apenas por artistas marciais muito competentes. Quase todos os artistas marciais sao homens e mulheres humanos, embora a Ordem abrigue alguns membros de certas ragas exoticas de Tamu-ra. Todos se comunicam atraves de sinais secretes (todos os membros da Ordem recebem a Especializagao Linguagem de Sinais, de Idiomas, gratuitamente). Para cada meia hora nas masmorra, role 1d. Com urn resultado 1 , urn encontro acontece. Todos os encontros sao com grupos de artistas marciais com pontuagao variada. Role 4d na seguinte tabela para determinaro grupo de artistas marciais encontrados: 4-6) 1d+1 artistas marciais meio-orcs (12 pontes). 7-9) 1d+2 artistas marciais humanos (11 pontes). 10-13) 1 artista marcial anao (12 pontes). 14-17) 1d+2 artistas marciais humanos (11 pontes). 18-20) 1d+1 artistas marciais humanos (11 pontes). 21-22) 1d-2 artistas marciais anoes (11 pontes). 23-24) 1 artista marcial humano meio-celestial (12 pontes). asmorra e Lin-Wu 1) Camaras Explosivas As paredes destas camaras parecem desgastadas, como se regularmente atacadas por algum tipo particular de dano. As superficies de pedra estao queimadas, corroidas, erodidas... apenas um teste bem-sucedidode Habilidade (ou H+2 setiver Ciencias Proibidas e/ou Arcano) pode dizer com certeza. Cada uma destas camaras contem uma armadilha magica (H-2 para encontrar e H-3 para desarmar; apenas personagens com Pericias adequadas). Assim que uma criatura viva pisa no centra da camara, uma Explosao e conjurada como se langada por um feiticeiro com Focus 10, atacando com H2+5d todas as criaturas dento do aposento. Um teste de Esquiva aumenta a FD em +1 para evitar o dano. Estas camaras servem nao apenas para deter intrusos, mas tambem para testar as habilidades de Esquiva dos artistas marciais; de tao acostumados as armadilhas, eles sempre sao automaticamente bem-sucedidos em seus testes de Esquiva. Diferentes armadilhas sao baseadas em diferentes formas de energia. Role 1d na seguinte tabela para determinar a fonte de energia da Explosao. 1) Fogo. Explosao de Fogo 10. 2) Frio. Uma violenta explosao de gelo e eneve. Explosao de Gelo 10 (Caminho Secundario Agua+Ar). 3) Acido. Uma chuva de acido em todas as diregoes. Explosao de Acido 10 (Caminho Secundario Agua+Trevas). <* 4) Eletricidade. Centenas de raios saltam na diregao das paredes. Explosao de Relampago 10 (Caminho Secundario Ar+Luz). 5) Sonico. Uma carga sonica explode. Explosao de Ar 1 0. 6) Energia negativa. Uma onda de morte explode no aposento. Explosao de Trevas 10. Umavezdisparada.aarmadilhaserareativadaeestarapronta para funciona de novo apos dez minutos. Mesmo com as modificagoes do tipo de dano, a armadilha tern as mesmas estatisticas de uma Explosao, mudando apenas o Caminho utilizado (podendo ser urn Caminho Secundario). 2) Jardins de Meditacao Livres de obrigagoes como cultivar seu alimento ou realizar tarefas domesticas, os artistas marciais devotam seu tempo apenas a treinos rigorosos. Mas quando corpo e mente precisam de repouso, eles podem ser encontra- dos nestes locais. Grandes areas da masmorra saofor- madas por belos jardins, que colocam os visitantes em contato com a natureza. Todos sao iluminados com uma magia permanente de Luz (Focus 1 0), mas exceto por este detalhe nenhum jardim e igual ao outro. Alguns sao formados apenas por areia branca e pedras, grandes e pequenas, distraindo o observador de preocupagoes com suas formas simples. Outros oferecem vastos tanques de carpas coloridas — algumas medindo quase dois metros, apos seculos crescendo aqui. E alguns abrigam cerejeiras eternamente em f lor, suas petalas voando eenchendo oarcomalegria. Artistas marciais que sejam encontrados aqui nao atacam os aventureiros — apenas sorriem com cordialidade. Eles prezam estes jardins como locais de paz e beleza, e seus maiores tesouros. Qualquer combate iniciado aqui conjura imediatamente uma magia Invocagao do Elemental, fazendo surgir urn grande elemental do ar (em jardins de cerejeiras), agua (tanques de carpas) ou terra (jardins de pedras) que ataca os aventureiros. Iniciar uma luta aqui tambem viola as Obrigagoes e Restrigoes do desafio. 3) O Guardiao A raga das nagahs, formadas por nobres criaturas de torso humano e corpo de serpente, e comum em certas partes do Reinado de Arton, no Reino de Lin-Wu, e tambem na antiga Tarrrfi-ra — onde chegavam a formar grandes clas. Alguns membros desta raga, muito raros, nascem com quatro bragos. Outros, aindamaisraros.treinam seus corpos especiais nas antigas artes do combate desarmado, extraindo o potencial maxi- mo de seus multiplos membros. Yon-ude Hebi e urn destes seres es- peciais. Apos uma vidadetreino, diciplina e combate contra in- justigas, tornou-se um dos mais habilidosos artistas marciais de sua especie. E quando foi de,signado por Lin-Wu /como o Guardiao de sua masmorra, o grande homem-serpente aceitou a missao com muita honra. Nestacamaraam- pla e despojada, Yon- 1 udetreinadiariamente com os artistas mar- ciais da Ordem dos Defensores do So- nho, sempre apri- morando suas tec- nicas e cultivando com os humanos uma forte ami- zade. No entanto, quando os Libertadores vierem, ele lutara sozinho — e ate a morte — conforme Lin-Wu ordenou. Yon-ude: F4 (Contusao), H5, R3, A4, PdF3; 20 PVs, 20 PMs. Kit: Artista Marcial. Vantagens e Desvantagens: Ataque Multiple Membros Extras x2, Mestre, Nagah, Codigo de Honra (Honestidade), Modelo Especial, Acrobacia e Salto (Especializagoes de Esportes). Equipamento: Anel de protegao (FD+2), cinto do monge. Quando o Guardiao e vencido, o sinal de Teleportagao Planar brilha no chao, abrindo caminho para a proxima masmorra. Nova Criatura Meio-Celestial Quando um ser celestial (um anjo, ou alguma outra criatura dos pianos superiores) tem um filho com uma criatura do Piano Material, este geralmente sera um hibrido chamado de meio- celestial. Um celestial pode apaixonar-se por qualquer criatura bondosa e inteligente (incluindo humanos, elfos, unicornios, etc) , e o meio-celestial tera essa mesmaforma, mas com algumas caracterlsticasespeciais. Todos os meio-celestiais recebem Invulnerabilidade a Aci- do, Frio, Eletricidade e doengas. A criatura tambem recebe F+1 e R+1. Podem conjurar a magia Luz (com Focus 1 ou seu proprio Focus, o que for maior). Podem comprar Levitagao por apenas 1 ponto e podem comprar as seguintes magias como habilidades naturais (sem consumir PMs e uma vez por dia cada): Cura Magica (Focus 3 — 3 pontes), Conjurar Animais (Focus 4 — 4 pontes) , Protegao Contra Trevas (Focus 2 — 2 pontes) , Ressurreigao (10 pontes). Ser um meio-celestial e uma Vantagem ilnica que custa 1 pontes, e pode ser combinada com as seguintes Vantagens Unicas: Anao, Anfibio, Centauro, Elfo, Elfo Negro, Fada, Gnomo, Goblin, Halfling, Licantropo, Meio-Elfo, Meio-Orc, Minotauro, Ogre, Paladino, Troglodita. Novo Item Magico Cinto do Monge Este cinto, criado por uma ordem de monges e artistas marciais ha muito esquecida, oferece uma grande habilidade para combater desarmado. usuario recebe um bonus de + 1 em sua FA sempre que combate desarmado (dano por Contusao). Se o usuario for um monge ou artista marcial o efeito e diferente: ao inves de +1 em FA o cinto oferece H+2 para situagoes de combateemovimento(masnaotestesdePericias,porexemplo). Prego: T$ 6.000. Parte 12 O DESAFIO DE WYNNA Wynna, a Deusa da Magia, e venerada pela maioria dos magos, feiticeiros e bardos. Ainda que alguns duvidem, ela seria provedora detoda a magia aracanaexistente.bem como criadora de ragas como as fadas e genios. A masmorra de Wynna, assim como as cidades de seu reino planar, lembra antigos palacios arabes com belas cupulas douradas e toldos de cores vibrantes. Aposentos e corredores sao iluminados por pequenos arco-iris, que exercem sobre todo o ambiente o mesmo efeito de uma magia Luz (conjurada com Focus 1 0). ar parece carregado por um cheiro adocicado, que muitos poderiam confundir com algum tipo de iguaria ou incenso exotico — mas um teste de H+1 (para personagens com pelo menos Focus 1 — caso contrario faga um teste de H- 1 ) revela que isto e "cheiro de magica". De fate, esta masmorra contem energias magicas tao intensas que ate mesmo nao- magos podem nota-la. Colunas de um intenso verde-escuro contrastam com paredes brancas, coloridas com faixas vermelhas. Pinturas, tape- garias, carpetes e cortinas exibem imagens de odaliscas, genios e fadas de muitos tipos. Todas parecem se mover como se estivessem vivas. mesmo vale para uma infinidade de pequenos objetos encontrados sobre mesas, batentes e balcoes — como vasos, jarros, tagas, lampadas, estatuetas, candelabros... Usuarios de magia arcana recebem um grande beneficio nesta masmorra: devido a intensidade do poder magico na propria atmosfera, as magias nao consomem nenhum PM para serem conjuradas. Magias divinas (quetenham Clericato, Pala- dino e/ou algum Codigo de Honra) como exigencia e as Vantagens e Superpoderes que exigem uso de PMs para serem utilizados, no entanto, nao sofrem o mesmo efeito. Itens magicos (incluindo divinos) que consomem cargas (que tem seus proprios PMs), quandotrazidos paraesta masmorra, sao imediatamente "recarregados" ate sua capacidade maxima. Alem disso, enquanto permanecem aqui, podem ser usados normalmente sem gastar nenhuma carga. Pogoes e pergami- nhos sao consumidos normalmente, e outros itens funcionam de forma normal. Devido ao poder magico da masmorra, tentativas de Detecgao de Magia sao inuteis — a magia simplesmente esta em toda parte. Pela mesma razao, tentativas de Cancelamento de Magia sao muito mais dificeis. usuario sofre um redutor de - 2 em seu Focus para tentar dissipar qualquer magia. Obrigagoes e Restrigoes: Wynna e uma deusa de imensa generosidade. Para ela, a magia arcana e a mais preciosa das dadivas, e nao deve ser negada a ninguem. A deusa admira aqueles que aceitam esse presente, e admira ainda mais aqueles que oferecem esse presente a outros. Os aventureiros recebem a Premiagao Completa se cada um deles deixar aqui um item magico equivalente a Focus 4 ou mais. A oferenda deve serf eita na area 3, onde esta o portal para o proximo desafio. Itens que tenham sido resgatados dos relicarios (veja adiante) tambem pode ser empregados com essa finalidade. Encontros Aleatorios A masmorra e habitada principalmente por fadas, genios, feiticeiros e outros seres magicos, todos instruidos por Wynna para atacarederrotarquaisqueraventureiros.Sendo usuarios de magia arcana, eles recebem os beneficios ambientais oferecidos pelo lugar— podendo langar suas magias infinitas vezes, e sendo assim adversarios mais dificeis. Alguns monstros magicos, como hidras e elementais, tambem circulam pela masmorra. Em geral sao encontrados apenas nas areas maiores, esperando paraatacar invasores. Estas <* feras estao constantemente irritadas, e sao evitadas ate mesmo pelos outros habitantes. Toda a mobilia e decoragao e composta por objetos animados. Sao inofensivos e nao atacam os aventureiros, mesmo quando tocados ou manuseados: alguns itens compor- tam-se como caezinhos, pulando em volta dos visitantes e ate mesmo aceitando afagos. So reagem com violencia quando alguem tenta danifica-los ou rouba-los do aposento onde estao: neste caso, todas as pegas no aposento (1 d+4 objetos anima- dos miudos, 1d+2 pequenos, 1d-2 medios e 1-2 grandes) atacam os aventureiros. Quando ocorre uma batalha envolvendo outras criaturas, os objetos se alarmam efogem para a saida mais proxima. Para cada meia hora na masmorra, rola 1d. Com urn resultado 1 , urn encontro acontece. Role 4d na seguintetabela: 4-6) 1 d— 1 djinn enorme. 7) 1d-2 sprites feiticeiros (13 pontes). 8-9) 1 elemental (role 2d para escolher agua (2-4), fogo (5-7), terra (8-10) ou ar (11-12). 10-13) 1d-2 feiticeiros (13 pontes). 14-16) 1 hidra branca de 11 cabegas. 17)1 ninfa. 18-19) 1 mago (13 pontes). 20-21) 1 d— 1 feiticeiros (13 pontes). 22-24) 1d-2 aasimar feiticeiros (13 pontes). 1) Os Relicarios Cada urn destes aposentos e urn relicario — urn tipo de camara propria para guardar reliquias santas. As paredes sao decoradas com mosaicos de ladrilhos, exibindo figuras de aventureiros em combate contra monstros. Podem, com urn testedeH-1 (ouH+1 setiverClericatooualgumaEspecializagao que envolva conhecimento religioso), ser identificadas como cenas de grandes aventuras envolvendo magia e magos. Pelo menos urn dos personagens na cena esta empunhando urn objeto de grande poder. No centra da camara ha urn pequeno pedestal. Sobre ele repousa urn item magico de altfssimo valor, o mesmo visto nos mosaicos, que pode ser qualquer entre os seguintes (rola 1 d na seguintetabela): 1) Uma Espada Longa (Arma Especial) Vorpal. 2) Uma Espada (Arma Especial) Sagrada. 3) Um Anel de Tres Desejos (pode conjurar a magia Desejo tresvezes). 4) Um Anel Arcano (oferece Focus + 1 em cada Caminho). 5) Um Bastao do Grande Poder (veja adiante). 6) Um Cajado do Poder (veja adiante). Os itens nao se repetem (ou seja, se um Anel de Tres Desejos ja foi encontrado anteriormente, role outra vez caso obtenha o mesmo resultado) e funcionam exatamente como descrito no Manual 3D&T ou logo adiante. Estas pegas podem ser reconhe- cidas com um teste bem-sucedido de H-3 (ou Habilidade para aqueles que tiverem Focus 1 ou mais ou que pertengam ao kit bardo). Sao presentes de Wynna para aventureiros que sejam habilidosos e poderosos com magia aracana. Cada item esta protegido no interior de uma esfera magica. A magia nao pode ser neutralizada com itens magicos nem Resistencia a Magia. As seguintes magias sao capazes de desfazer a esfera, nesta ordem (cada magia afeta uma cor, portanto deve-se usartodas as magias): Ataque Magico de Ar (com Focus 5), Cancelamento de Magia (contra Focus 10), Inferno de Gelo, A Langa Infalivel de Talude, Luz (com Focus 5) e Raio Desintegrador Um conjurador eu conhega as magias adequadas (o que exige um teste de H-1 , apenas personagens com Focus 1 ou mais) podem anular a esfera e ter acesso aos tesouros sem problemas. No entanto, grupo de herois sem conjuradores arcanos terao dificuldade em conseguir as pegas. Novos Itens Magicos Bastao do Grande Poder Feito de metal, com uma esfera com bordas na ponta e seis botoes no cabo, este bastao tem varias habilidades, cada uma ativada por um dos botoes. As seguintes habilidades podem ser usadas de forma ilimitada: ele pode ser usado para atacar, como uma maga leve (Contusao e Magico) que oferece FA+2. Pode se transformar em um espada (Corte) encantada com Aumento de Dano (Fogo 2), um machado de guerra (Corte) que oferece FA+4.ou uma langa (Perfuragao) que oferece FA+3. As seguintes habilidades podem ser usadas apenas uma vez ao dia: o bastao pode conjurar as seguintes magias: Paralisia (mas com alcance de toque) e Panico. Quando usada para atacar ela oferece FA+4 e todo o dano recebido pelo alvo e recuperado pelo usuario. Porfim, o bastao pode ser usado como uma vara de escalada que cresce ate 15m em uma unica rodada. Essa habilidade pode ser usada para forgarportas (como setivesse F6). ultimo botao faz com que o bastao indique o norte magnetico. Prego: T$ 50.000. Cajado do Poder Como todos os cajados, o cajado do poder contem carga, naforma de Pontes de Magia (geralmente 50 PMs quando o item e criado). cajado permite usar as seguintes magias: Armadura Extra a Magia e Armas Magicas, Enxame de Trovoes, Explosao de Fogo, Inferno de Gelo, A Langa Infalivel de Talude, Paralisia, Protegao Magica (Luz 6), A Seta Infalivel de Talude, Voo. usuario desse cajado tambem recebe + 1 em sua Forga de Defesaetestes de Resistencia. Alem disso ele pode serusado em combate como um bordao (dano por Contusao) que oferece FA+1. Prego: 100.000. 2) O Pequeno Feiticeiro extremo oeste deste amplo jardim leva para uma escadaria em espiral, que leva a uma torre. No topo encontramos uma area que nao consta no mapa: um imenso laboratorio de magia, habitado por um... kobold. Como se sabe, kobolds sao criaturas reptilianas, de paren- tesco (muito) distante com os dragoes. Talvez sejam ate mesmo descendentes destas criaturas majestosas. A prova disso e que, em alguns raros individuos, o sangue de dragao "desperta" e se manifesta na forma de poderes magicos. Katharmek e um desses kobolds especiais, um feiticeiro. Expulso de sua comunidade quando suas habilidades surgiram, logo aprendeu a sobreviver longe da especie. Com muito esforgo foi aceito em um grupo de aventureiros, e ao longo dos anos aperfeigoou seus dons. Um dia, durante uma Jornada particular- mente dificil, todos os companheiros do kobold foram dizima- dos. Ele estava sozinho outra vez, e seu sofrimento atraiu a simpatia de Wynna. A deusa nao podia ressuscitar seus amigos, pois suas almas agora residiam nos dominios de outros deuses. Entao cedeu a Katharmek uma vasta biblioteca arcana em um lugar tranquilo (afinal, visitantes sao raros por aqui), onde poderia estudar e aumentar ainda mais seus poderes. Ele nunca envelheceria e poderia viver aqui ate o dia em que Valkaria fosse livre, quando entao o Labirinto desapareceria. Apos seculos de treino e estudo, Katharmek se tornou o mais poderoso kobold feiticeiro de todos os tempos. Quando acreditar que e o momento, ele planeja partir em uma grande Jornada pelos Reinos dos Deuses para resgatar seus amigos. No entanto, para isso precisa continuar progredindo — entao fara tudo que puder para impedir os aventureiros de salvar Valkaria, pois se isso acontecer seus estudos serao interrompidos. Assim que notar a chegada de intrusos, Katharmek passara a persegui-los pela masmorra, empregando teticas de guerrilha. Ele sempre ataca de uma distancia segura, com magias (que, neste lugar, nao se esgotam). Primeiro usara Conjurar Animais (com Focus 10) algumas vezes para minar as forgas dos aventureiros, entao comegara um ataque impiedoso com magias de longe alcance. Se ficarferido, usara o Cajado de Cura (com cargas totais; ele nunca se esgota aqui) para curar-se (como a <% magia Cura Magica com Focus 3). Caso os aventureiros consigam alcangar a camara do Guardiao (veja adiante), Katharmek vai ajuda-lo na batalha. kobold detesta o genio maligno, mas sua destruigao vai contra seus objetivos. Katharmek: F2 (Contusao) , H3, R2, A5, PdFO; 9 PVs, 1 6 PMs. Kit: Feiticeiro. Vantagens e Desvantagens: Arcano, Arma Especial (Ve- loz), Modelo Especial, PVs Extras x2, PMs Extras x2, Resistencia a Magia, Sentidos Especiais (Infravisao). Focus: Agua 1 0, Ar 3, Fogo 4, Luz 1 , Terra 1 0, Trevas 4. Magias Conhecidas: Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Conjurar Animais, Desvio de Disparos, Detecgao de Magia, Escuridao, Explosao, Imagem Turva, Petrificagao, Poder Telepatico, Protegao Magica, A Rocha Ca- dente de Vectorius, Teleportagao, Terreno Escorregadio de Neo. Equipamento: Bragadeiras de Armadura (A+3, ja inclui- do),anelde protegao (FD+2),cajadode cura (Cura Magicacom Focus 3; 50 PMs), manto magico (oferece Resistencia a Magia, ja incluido). 3) O Guardiao das Trevas Esta camara funesta contrasta violentamente com o resto da masmorra. Nao ha arco-iris aqui, apenas tochas de chamas demoniacas. As paredes enegrecidas sao adornadas com cenas de escravisao e tortura. No chao, o circulo de Teleportagao Planar parece ter sido tragado com sangue. Logo a frente, sobre urn trono, repousa urn imenso humanoide de pele negra, olhos vermelhos e dois pares de chifres retorcidos, que lembra urn demonio. Urn par de asas membranosas farfalha, enquanto seu olhar dispara odio puro contra os recem-chegados... Nem todos os habitan- tes do Labirinto foram trazi- dos aqui pelos deuses por livrevontade.nemescolhidos para cumprir missoes honro- sas. Alguns sao prisioneiros. Darkazimm, urn genio das tre- vas, e uma dessas criaturas. Urn representante parti- cularmente maligno de sua raga, durante seculos coman- douumabem-sucedidaguilda de mercadores de escravos que atuava atraves dos pianos. Os negocios cresceram quan- do o genio passou a liderar com uma "mercadoria" mais preciosa — magos, fadas e outros genios, vendidos por altos pregos para seres pana- res poderosos e deuses me- nores. Em geral suas vitimas terminavam como servos, cobaias para experimentos, ou mesmo pratos exoticos em banquetes demoniacos! Tamanha crueldade para com os seres magicos enfureceu a Deusa da Magia. Ela designou urn grupo de aventureiros para cagar o monstro, que foi entao capturado e aprisionado nesta camara para sempre. destino de Darkazimm e lutar pela vida por toda a eternidade, pois ele e o Guardiao da masmorra — apenas com sua destruigao o portal para o proximo desafio sera ativado. Assim, ele tern empregado os ultimos seculos pensando em formas de escapar do cativeiro, e tambem elaborando estrategias para derrotar seus possiveis adversaries. Para isso ele conta com a ajuda inesperada de seu "vizinho" Katharmek; caso nao tenha sido detido ainda pelos aventureiros, este poderoso kobold feiticeiro estara presente durante a batalha final, ajudandoo genio adistanciacom suas magias. Darkazimm odeia Katharmek, porque o kobold recusa-se a ajuda-lo a fugir — mas seria tolice recusar sua ajuda contra urn grupo de poderosos herois. Darkazimm: F4 (Corte), H6, R4, A4, PdF3; 30 PVs, 30 PMs. Vantagens e Desvantagens: Arma Especial (Profana), Ataque Especial (F), Invulnerabilidade (tudo, exceto magia, armas magicas ou ataques de criaturas com Codigos dos Herois e Honestidade; imune atodas as magias e efeitos baseados em Trevas), Genialidade, Levitagao, Pericia Manipulagao, PVs Extras x2, PMs Extras x2, Resistencia a Magia, Telepatia. Focus: Agua 8, Ar 8, Fogo 8, Terra 8, Trevas 10. Especial: Pode usar as magias Escuridao, Panico e Transformagao em Outro livremente, sem consumir PMs e equivalentes ao Focus minimo necessario para langa-las. Tam- bem pode usar Criagao de Mortos-Vivos (com Trevas 3) ate tres vezes pordia, e Criagao de Mortos-Vivos (com Trevas 5) e Ferroes Venenosos uma vez por dia. Pode usar a magia Controle de Mortos-Vivos (com seu proprio Focus) mesmo sem terClericato. Divs (genios das Trevas) enxergam no escuro absolute. Imune a venenos, Sono, Paralisia, acertos criticos, dano por Contusao e dano as Caracteristicas. Equipamento: Cimitarramagica (Arma Especial Profana), anel de evasao, anel de protegao (FD+2), manto de resistencia (+1). Este fantastico div combatera os aventureiros ferozmente com suas magias e seus ataques corporais. Todos os genios artonianos podem realizar a magia Desejo uma vez por dia, e o div nao e uma excegao — mas ele nao pode atender desejos para si mesmo. Uma vez que o monstro seja destruido, arco-iris brilham e a camara inteira sofre uma drastica transformagao, assumindo o mesmo aspecto agradavel das outras salas e corredores. Urn conjuntodepedestaisvazios — urn para cadaaventureiropresente — surge a volta do circulo de Teleportagao Planar, que agora esta ativo. Os pedestais se destinam a itens magicos deixados como oferendas, conforme as Obriga- goes e Restrigloes do desafio, para que os herois recebam a Premiagao Completa. Caso Katharmek nao tenha sido destruido, ele fugira. Afinal, ainda Ihe resta torcer para que os nove desafios seguintes detenham os herois. Se isso acontecer, a masmorra de Wynna vol- tara ao normal, o genio sera devolvido a vida (ou substituido por outro Guardiao, pouco importa...), e seus estudos poderao prosseguir. Parte 13 O DESAFIO DO OCEANO O Grande Oceano, Deus dos Mares e criaturas marinhas, e o criador e patrono desta masmorra. desafio proposto pelo Oceano coloca os aventureiros em urn ambiente hostil — pois a masmorra inteira e submersa! Uma rede de tuneis subma- rines, possivelmente ruinas de uma antiga civilizagao, hoje tomada por cri- aturas marinhas. Aventureiros despreparados para agir embaixo d'agua podem encontrar a morte assim que chegam aqui. Urn personagem pode prender a respiragao durante uma quantidade de minutes igual a cinco vezes seu valor de Resisten- cia, se estiver em repouso ou velocida- de normal; ou urn turno por ponto de Resistencia se estiver em combate ou realizando grande esforgo fisico. Depois desse periodo, ele comega a perder 1 PV por turno, ate a morte. A agua e cristalina, mas a iluminagao e quase nenhuma — apenas uma luminosidade palida, fornecida por algas fosforescentes microscopicas. Personagens com visao normal podem ver ate 1 0m, enquanto visao na penumbra (como os elfos e goblins) atinge ate 20m. Nenhum tipo de fogo nao-magico queima embaixo d'agua, mas magias de Luz funcionam normal- mente, oferecendo visao normal. Uma criatura invisivel submersa desloca agua, e mostra uma "bolha" visivel com a forma do seu corpo. A criatura ainda conserva camuflagem parcial, mas nao total. Magias e efeitos baseados em Fogo nao funcionam debaixo d'agua, a menos que o conjuradortenha sucesso em um teste de Habilidade com penalidade igual a metade do Focus da magia. Neste caso a magia cria uma bolha de vapor superaquecido em vez de fogo, e funciona normalmente. Um personagem nao pode falar embaixo d'agua se nao puder respirar. Neste caso, para efeito de conjurar magias com componentes verbais ou ativar itens magicos com palavras de comando, um personagem incapaz de respirar esta sob efeito de Silencio. Testes para ouvir e ligados a furtividade funcionam de forma normal. Os aventureiros podem escolher nadar (com testes de Habilidade ou H +2 se tiver a Especializagao Natagao) ou andar pelo fundo (caso estejam carregando pelo menos 8kg de carga; o dobro disso para criaturas maiores que um humano; ou metade para criaturas menores que um humano). Movimentagao e combate embaixo d'agua sao faganhas dificeis para criaturas nao adaptadas ou preparadas: • Andando. Criaturas caminhando sobre o fundo movem- se apenas metade de seu deslocamento. Sofrem um redutorde -1 em seus testes de ataque, e sofrem -2 em sua Forga de Ataque com armas de Corte ou Contusao. • Nadando. Criaturas que tenham sucesso em testes de Habilidade (ou H+2 se tiver Natagao) podem "voar" nesta masmorra, movendo-se um quarto de seu deslocamento, ou metade de seu deslocamento se nao atacarem durante esta rodada. Em combate, sofrem um redutor de -1 em seu teste de ataque e -2 em sua FA com armas de Corte ou Contusao. • Deslocamento Nadando. Criaturas que saibam nadar (como Anfibios) nao precisam fazer testes de Natagao para mover-se seu deslocamento normal. No entanto, em combate, tambem sofrem um redutor de -1 em seus ataques e -2 na FA quando usam armas de Corte ou Contusao. • Movimentagao Livre. Criaturas sob efeito da magia Anfibio podem agir embaixo d'agua normalmente, podendo andar ou nadar com seu deslocamento normal, e sem sofrer qualquer redutor em seus ataques e Forga de Ataque. \ • Nenhuma das anteriores. Criaturas se debatendo na agua \ (sem contato com o fundo e falhando em um teste de Natagao) perdem seu valorde Habilidade na Forga de Defesa, e seus oponentes recebem um bonus de +1 em suas jogadas de ataque contra elas. Armas de arremesso nao funcionam embaixo d'agua. Outras armas de ataque a distancia sofrem uma penalidade de - 2 na Forga de Ataque para cada 1 ,5m ate o alvo, alem das penalidades normais por distancia. Obrigagoes e Restrigoes: o Oceano e uma divindade apatica, tipicamente indolente. Nao exige de seus servos qualquer comportamento muito rigoroso. No entanto, ele demonstra satis- fagao quando alguem mostra respeito pelo mar e seus habitantes. Os aventureiros recebem Premiagao Completaaocapturarcom vida pelo menos um elfo-do-mar ou sereia, e entao liberta-lo. Encontros Aleatorios Este labirinto submarino e povoado por numerosos animais e monstros, mas seus ocupantes mais dignos de nota sao representantes de duas ragas: elfos-do-mar e sereias. Os povos que vivem sob as ondas sao muito mais antigos que qualquer civilizagaoterrestre, compostos porvastos reinos. De um lado temos os elfos-do-mar, patricarcais, muito mais rusticos que seus "primos" terrestres, formados principalmente por rangers e barbaros. De outro lado as sereias, matriarcais, usuarias de magia e artistas encantadoras. Ainda que ambos venerem o mesmo Grande Oceano, suas personalidades e culturas totalmente opos- tas mantem estes povos sempre em guerra. E nao raras vezes, tais guerras quase levaram elfos ou sereias a extingao. Assim, ao longo dos seculos, os povos submarinos passam por longos periodos de destruigao e reconstrugao. Indiferente aos massacres, um dia o Grande Oceano convocou os maiores campeoes entre as duas ragas para habitar e proteger sua masmorra no Labirinto de Valkaria. E como era esperado, os elfos e as sereias nunca aprenderam a conviver juntos e cooperar entre si. Os eternos inimigos vem tentando eliminar seus rivais para enfrentar os Libertadores quando estes vierem — mas ate agora nenhuma das ragas thunfou sobre a outra. Sempre que um combatente e morto, outro e conjurado para substitui-lo, e assim tern sido durante seculos. Encontros aleatorios acontecem em areas neutras (veja adiante onde ficam os territorios dos elfos e sereias). Encontros com elfos-do-mar batedores sao mais comuns, pois as sereias preferem usar magia para investigar os tuneis. Elfos-do-mar e sereias existem em ambos os sexos. No entanto, todos os elfos presentes na masmorra sao homens, enquanto todas as sereias sao mulheres. Para cada meia hora na masmorra, role 1d. Com um resultado 1 , um encontro acontece. Role 4d na seguinte tabela: 4-7) 2d elfos-do-mar rangers (12 pontos). 8-11) 2d elfos-do-mar barbaros (12 pontos). 1 2-1 3) 1 d + 2 tojanidas anciaes imensas. 14-15) 2d+1 selakos monstruosos. 16-17) 3d+6 homens-selakos (guerreiros de 10 pontos). 18-20) 1 tartaruga-dragao. 21-22) 2d-1 sereias feiticeiras (12 pontos). 23-24) 2d-1 sereias clerigas ou bardas (12 pontos). Novas Criaturas Homem-Selako F2-4, H2-3, R1-2, A1-2, PdF2-3, Ambiente Especial (Agua), Furia, Sentidos Especiais (Radar), Telepatia (ape- nas com selakos), Vulnerabilidade (Calor/Fogo e Luz) Tambem conhecidos como sahuagin, os homens-selakos tern pele lisa que vai do cinza escuro ao branco, passando pelo azul, rajado, verde e amarelo. Apresentam nadadeiras que lem- bram barbatanas de tubaroes. Preferem aguas quentes e sao conhecidos por atacar comunidades costeiras. Como personagens jogadores, homens-selakos tern F + 1 , A+1 (ate um maximo de F5 e A5), Furia e Vulnerabilidade (Luz), alem de todos os tragos normais da Vantagem Unica Anfibio. Tambem podem usara Vantagem Telepatia, apenas com selakos. Ser um homem-selako e uma Vantagem Unica de pontos. Tartaruga-Dragao F4-6, H2-4, R5-6, A3-5, PdF6-7, Invulnerabilidade (Ca- lor/Fogo), Sentidos Especiais (Faro Agugado), Tiro Multiplo Encontrada basicamente no Mar Negro e no Mar do Dragao- Rei, uma tartaruga-dragao tern urn casco aspero e esverdeado, da mesma cor das aguasprofundasonde a criatura e encontrada. Costuma atingir os 1 2 metros de comprimento, com um casco de 9m de diametro. Sao seres inteligentes (embora nao tanto quanta os dragoes) e, embora nao possam conjurar magia, sao capazes de falar (geralmente nos idiomas Valkaria, Draconico e Aquan, o idioma dos povos marinhos). Uma tartaruga-dragao e capaz de usar um sopro de vapor superaquecido como um dragao normal, seguindo as regras de Tiro Multiplo (mas nao pode atingir duas vezes o mesmo alvo com o sopro). Em combate a tartaruga-dragao ataca com a mordida (FA igualaF+H+1d) eduasgarras (F+H+1d-2). Tojanida F2-4, H3-4, R3-4, A2-3, PdFO, Armadura Extra (Fogo e Eletricidade), Invulnerabilidade (Acido e Frio/Gelo) Originarias do Piano Elemental da Agua (e possivelmente encontradas tambem no Reino do Grande Oceano), astojanidas nao existem em Arton como seres nativos. Em Arton os unicos relates com encontros com tojanidas registrados sao em Khubar. A criatura se assemelha a uma tartaruga marinha, com casco verde azulado protegendo o corpo de sete apendices: quatro nadadeiras, duas garras com pingas e uma cabega. Ela tern oito aberturas no casco, que Ihe permitem projetar os apendices daforma que desejar. Sao inteligentes, capazes de se comunicar no idioma aquatico. Estas criaturas costumam ser neutras, mas quando estao com tome podem atacar qualquer ser vivo que encontrarem no caminho. Atacam com a mordida (FA = F+ H + 1 d) e duas garras (FA= F+ H + 1 d-3). As garras podem ser usadas para aprisionar a vitima; para isso ela deve acertar seu ataque mas nao causa dano, mas a partir desse instante a vitima perde seu valor de Habilidade na FD ate se livrar (o que exige sucesso em uma disputa de Forga entre a vitima e a tojanida) . Devido as aberturas em seu casco elas conseguem enxergar portodos os lados, e por isso e praticamente impossivel surpreende-las. Uma vez por minute a criatura tambem pode sogregar livremente uma nuvem de tinta negra com raio de 9m. Os efeitos sao os mesmos da magia Escuridao. Fora d'agua a tojanida tenta langar a substancia nos olhos da vitima, para deixa-la cega, mas neste caso a vitima tern direito a um teste de Esquiva para evitar. As estatisticas apresentadas sao para uma tojanida jovem. As adultas terao +1 em cada uma de suas Caracterfsticas, enquanto as ancias terao ate +3 em cada Caracteristica. 1) Aldeia dos Elfos-do-Mar Estas camaras, bem como seus corredores adjacentes e areas vizinhas, formam o "territorio" dos elfos-do-mar — em cada uma delas sempre ha 1 d rangers e/ou barbaros. Alem disso, nos pontes marcados com E sempre havera pelo menos um sentinela. Uma vez que a magica da masmorra elimina qualquer necessidade de comida, os elfos passam a maior parte de seu tempo envolvidos em festas tribais, competigoes, treinos de combate e conselhos de guerra. Tambem e comum que lutem entre si pela lideranga ou posse de trofeus (cranios ou pertences de sereias vencidas). Embora nao precisem de luz, fazem grandes fogueiras centrais com tochas de Luz magica que imita umachamaroubadas das sereias. Estesaposentos tambem sao decorados com armas e trofeus. Talvez estes elfos fossem particularmente crueis desde o inicio, ou talvez a longa permanencia na masmorra os tenha enlouquecido de odio. De qualquerforma, no aposento marcado 1a podem ser encontradas 1d-2 sereias cativas. Todas sao tratadas como animais, ou usadas para satisfazer prazeres sadicos. Algumas estao acorrentadas as paredes, como se fossem trofeus vivos. Outras sao deixadas livres, obrigadas atratar de ferimentos e realizar afazeres domesticos: sua forga de vontade ha muito tempo ja se esgotou, hoje elas sao totalmente submissas a seus raptores. Aceitam os maus-tratos e nem pensam em fugir. Apenas testes bem-sucedidos por parte de aventureiros com Manipulagao, Labia ou Intimidagao podem convence-las a escapar. Elfos-do-mar tipicamente desprezam habitantes do "mun- do seco", mas respeitam adversarios fortes. Caso um grupo seja derrotado em combate, os demais podem vir a aceitar os aventureiros como aliados contra as sereias. No entanto, estes elfos sao extremamente desconfiados com relagao a conjuradores. Sao tambem machistas, e em hipotese alguma aceitam lutar ao lado de mulheres. Elfo-do-Mar Ranger: F3, H4, R3, A2, PdF4; 1 5 PVs, 1 2 PMs. Kit: Ranger Vantagens e Desvantagens: Anfibio (elfo-do-mar), Arena (oceanos), Ataque Multiplo, Paralisia, Sobrevivenciaem Oceanos. Equipamento: Anel de protegao (FD+2), espada curta magica (FA+1), tridente magico (FA+1), Olhos de aguia. Elfo-do-Mar Barbara: F5, H3, R3, A2, PdFO; 1 8 PVs, 1 2 PMs. Kit: Barbara Vantagens e Desvantagens: Anfibio (elfo-do-mar), Furia, Sobrevivencia. Equipamento: Anel de protegao (FD+2), tridente magico (FA+2), Cinto de Forga de Gigante (F+2, ja incluido). 2) Aldeia das Sereias Diferentes de seus adversarios, as sereias sao fracas em combate, mas poderosas como conjuradoras arcanas e divi- nas. uso inteligente de magia compensa sua falta de habili- dade com armas. Comparadas aos redutos barbaros dos elfos, as camaras onde vivem as sereias sao um paraiso de arte e beleza. Tochas de Luz magica (com aspecto de chamas) iluminam seus belos trabalhos de artesanato, desde tapegarias a esculturas e joias de coral. Quando nao estao produzindo tais pegas, e comum encontra-las entretidas com cangoes, oragoes ou estudo de magia. Tambem de forma contraria aos elfos, as sereias nao lutam ou competem entre si. Em vez de sentinelas e batedores, as sereias usam magias capazes de avisa-las mentalmente caso qualquer criatura do tamanho de umafadaou maiorentre no local (as areas marcadas A) para perceber a aproximagao de inimigos. Para efeitos de <* cancelar ou detectar a magia considere-a como sendo feita com Luz 1 . Quando urn combate e inevitavel, as sereias preferem evitar qualquerconfrontodiretoeConjurarAnimais, deixandoabatalha por conta de seus aliados conjurados. Se a aproximagao de inimigos foi notada com antecedencia, as sereias usam magias como Aumento de Dano, Protegao Magica e outras para tornar suas criaturas ainda mais poderosas. Da mesma forma que seus inimigos, as sereias tambem fizeram prisioneiros ao longo dos anos. aposento marcado 2a serve de cativeiro para 1 d-2 elfos-do-mar. As portas sao abertas ou fechadas com magia (capaz de moldar a rocha), deixando apenas pequenos orificios por onde os elfos nao podem passar nem mesmo em suas formas animais. Embora nao pratiquem torturafisica, as sereias usam estes prisioneiros como cobaias para exercitar seus poderes de Canto da Sereia e outras formas de influencia e controle mental — elas esperam urn dia poder dominar totalmente seus inimigos. Os elfos cativos sao seguidamente forcados a cumprir ordens, realizar tarefas humilhantes ou mesmo lutar entre si. As mais crueis ou ressentidas entre as sereias passam horas atormentan- do os cativos por prazer. Alguns deles, quase loucos, perderam todaasuadeterminagaoefalhamautomaticamenteemqualquer teste de Resistencia. Confrontadas com aventureiros, as sereias tentarao inicial- mente engana-los, controla-los ou manipula-los para quefiquem ao seu lado. Se isso falhar, podem tentar uma alianga legitima contra seus inimigos. De forma oposta aos elfos, as sereias nao confiam em homens ou em mulheres combatentes. Sereia Feiticeira: F1, H3, R2, A2, PdF2; 6 PVs, 8 PMs. Kit: Feiticeiro Vantagens e Desvantagens: Anfibio (sereia), Artes. Focus: Agua 5, Ar 6, Fogo 1 , Luz 2, Terra 6, Trevas 4. Magias Conhecidas: Ataque Magico, Aumento de Dano, Cancelamento Masmorra Oceano de Magia, Canto da Sereia, Conjurar Animais, Detecgao de Magia, Imagem Tun/a, Inferno de Gelo, Langa Infalivel de Talude, Magica Silenciosa de Talude, Megalon, Protegao Magica, Raio Desintegrador, Teleportagao. Equipamento: Adaga magica (capaz de ferir criaturas vulneraveis apenas a magia), anel de protegao (FD+1 ), cinto de Resistencia (como urn Manto de Resistencia + 1 ), varinha com Langa Infalivel de Talude (25 PMs). Sereia Barda: F1, H3, R3, A1, PdF2; 6 PVs, 9 PMs. Kit: Bardo Vantagens e Desvantagens: Anfibio (sereia), Artes, Crime. Focus: Agua 5, Ar 6, Luz 4, Terra 6. Magias Conhecidas: Au- mento de Dano, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Conjurar Ani- mais, Detecgao de Magia, llusao, Imagem Turva, Luz, Protegao Magica, Teleportagao. Equipamento: anel de protegao (FD+2), varinha com Paralisia (25 PMs). Sereia Cleriga: F2, H2, R3, A1, PdF2; 12 PVs, 12 PMs. Kit: Cleriga do Oceano Vantagens e Desvantagens: Anfi- bio (sereia), Artes, Clericato. Focus: Agua 6, Ar 6, Fogo 3, " Luz 4, Terra 3. o Equipamento: Anel de prote- gao (FD+2), pogao de Magia Maior, varinha com Cegueira (25 PMs), varinha com Cura Magica 3 (25 PMs), varinha com Paralisia (25 PMs). 3) O Covil do Guardiao Escolhido pelo Grande Ocea- no como Guardiao desta mas- morra, o dragao-marinho Cori- phena esta entre os maiores e mais traigoeiros representan- tes de sua especie. Coriphena tern, indireta- mente, colaborado para prolon- garo conflito entre elfos e sereias nesta masmorra. Ainda que seus "vi- zinhos" nao suspeitem do fato, o dragao vem manipulando suas batalhas ha seculos, usando-os como peoes em urn intrincado jogo estrategico, apenas pordiversao. Ele simplesmen- te nao permite que a guerra termine. Os elfos e sereias nem mesmo sabem sobre a existencia do Guardiao. Atraves de magias como Transformagao em Outro e outras — alem da capacidade natural dos dragoes artonianos de assumir uma forma humanoide — , Coriphena tern adotado a aparencia de ambas as ragas, infiltrando-se entre eles conquis- tando sua confianga, para melhor controlar seus movimentos com informagoes falsas. Sempre que urn lado esta para veneer, o monstro muda a balanga para ajudaro perdedor, restaurando o equilfbrio. Sempre que elfos e sereias de algumaformatentam negociara paz, la esta ele instigando a discdrdia ou realizando urn ataque furtivo, para prontamente acusar os inimigos pela "traigao". E sempre que sua atitude comega a despertar suspeitas, ela adota outra identidade, usa sua magia para influenciar os mais desconfiados, ou apenas mata-os longe de testemunhas — talvez ate tomando seus lugares mais tarde. Assim tem sido mantida acesa a chama do odio e desconfianga mutuos. Entretidoem seujogo haseculos, o dragao estadespreparado para a chegada dos Libertadores. Ele teme que herois poderosos consigam exterminar um dos lados do conflito, ou ambos, ou mesmo leva-los a fazer as pazes. Pior ainda, podem derrota-lo e assim veneer a masmorra! Para evitar esse fato, ao contrario de outros Guardioes, Coriphena nao aguarda pelos herois em seu covil. Primeiro vai avaliar suas capacidades de uma distancia segura, usando Sentidos Especiais, esperando que tenham seu primeiro en- contro hostil com elfos ou sereias. Entao vai apresentar-se como um membra da raga adversaria, oferecendo ajuda. Apoiado por seus "irmas" ou "irmas" (que nao desconfiam de sua verdadeira identidade), explicara que a masmorra pode ser vencida apenas com a vitoria sobre seus inimigos. Durante a batalha, ficara discretamente afastado — esperando que herois cansados, feridos ou enfraquecidos sejam mais faceis de derrotar. Naturalmente, este piano seria arruinado por persona- gens que consigam detectar mentiras ou tenham outros meios de enxergar atraves de suas farsas. Dragao Marinho Veneravel: F7, H8, R8, A8, PdF9 (agua); 40 PVs, 40 PMs. Vantagens e Desvantagens: Arena (covil), Ataque Espe- cial (F garras), Invulnerabilidade (acido, veneno e Agua, naturais ou magicos), Levitagao, Manipulagao, Resistencia a Magia, Sentidos Especiais (todos), Telepatia, Tiro Multiple Focus: Agua 10, Ar 8, Fogo 8, Luz 8, Terra 8, Trevas 8. Magias Conhecidas: Armadura Extra a Magia e Armas Magicas, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Detecgao de Magia, Dominagao Total, Imagem Turva, Invisibilidade, Invul- nerabilidade a Magia e Armas Magicas, Mikron, Protegao Contra o Elemento, Teleportagao, Terreno Escorregadio de Neo, Trans- formagao em Outro. Especial: pode usar a magia Panico sem consumir PMs. Pode respiraremover-senormalmentena agua. Pode atacar com a mordida (F+H+1 d+2) e duas garras (F+H+1d). Seu sopro pode ferir varias criaturas, mas nunca duas vezes o mesmo alvo no mesmo ataque. Se falhar a estrategia manipuladora, Coriphena buscara refugio em seu covil. Sua entrada e disfargada com uma llusao Total ( no ponto marcado 3a) e nuncafoi descoberta pelos elfos ou sereias (na verdade, quase nunca; os poucos que conse- guiram foram devorados). A vasta camara abriga todo o seu tesouro — trazido para ca juntamente com o dragao quando a masmorra foicriada. tesouro do dragao e formado por: um escuro grande de ago (FD+1), um anel de protegao (FD+3), um pergaminho de Conjurar Animais (Focus 5), um cajado de Cura Total (28 PMs), moedas de platina e ouro no valor total de T$ 34.000 em ouro, e 28 joias diversas no valor total de T$ 8.976 em ouro. O covil tambem abriga o circulo de Teleportagao Planar. O portal e ativado apenas com a destruigao deste dragao tao manipulador e cruel (talvez o Grande Oceano nao seja assim tao indiferente, afinal). Parte 14 O DESAFIO DE THYATIS Deus do Renascimento, da Profecia e do Fogo, o passaro de chamas Thyatis preparou um desafio extremamente hostil para os Libertadores. Em todas as camaras e corredores desta masmorra, as paredes tern o aspecto de rocha liquefeita, incandescente, sempre em movimento — como se fossem lagos verticals de lava vulcanica, contida por uma parede invisivel. No entanto, embora o prdprio magma nao possa atravessar, criaturas podem. Com certo esforgo, pode-se penetrar e mover-se atraves dessa lava (sofrendo H-2). Apenas criaturas imunes ou resistentes ao fogo podem faze-lo sem queimar: tocar a superficie abrasada provoca 2d pontos de dano, enquanto "mergulhar" nela provoca 8d pontes de dano por rodada. Criaturas incorporeas (como fantasmas) nao sofrem nenhum desses efeitos. Por sua natureza planar, a lava nao leva a parte alguma. Um personagem que mergulhe na lava vai apenas se deslocar penosamente algumas dezenas de metros, e entao retornar no mesmo ponto em que saiu. O brilho caustico das paredes oferece condigoes de luminosidade. O piso e escuro e coberto de cinzas. Nao hateto, mas sim uma densa camada de fumagaflamejante, que comega a se formar 4m acima do chao. A fumaga contem brasa quentissima e obscurece a visao — criaturas em seu interior sofrem 4d pontos de dano por turno, sem direito a teste de Resistencia para meio dano. Qualquer forma de visao e obscu- recida, incluindo visao no escuro e Infravisao, a ate 1,5m. Criaturas dentro desse alcance sao consideradas desfocadas (o personagem sofre H-1), e aquelas acima desse alcance sao consideradas invisiveis (o personagem sofre H-3 para ataques a distancia e Esquiva). Assim como ocorre com as paredes, nao se pode atravessar essa fumaga para alcangar o teto ou ceu. Ao lutar nos corredores da masmorra, qualquer persona- gem que receba um ataque bem-sucedido deve fazer um teste de H +2. Em caso de falha, tocara em uma das paredes de lava, sofrendo 2d pontos de dano. Um personagem arremessado contra uma parede deve fazer um teste de H+1 para evitar "mergulhar" nela, sofrendo 8d de dano por rodada ate sair. Em caso de sucesso, mesmo assim a vitima toca a parede e sofre 2d de dano. Magias e efeitos de Fogo langados aqui recebem um bonus de + 1 para efeitos de dano e alcance, sem consumir Pontos de Magia a mais. Por outro lado, magias baseadas em Agua, frio ou gelo exigem antes um teste de Habilidade com penalidade igual a metade do Focus, e mesmo assim todas as suas variaveis numericas serao sempre o minimo possivel. Ataques com Dano Personalizado em Frio/Gelo nao recebem o valor de Forga para determinara Forga de Ataque. Pessimas noticias para os Liber- tadores, pois todos os seus adversarios aqui sao imunes a fogo, e quase todos tern magias e ataques baseados em fogo. Como seria propicio para Thyatis, todas as criaturas mortas nesta masmorra — sejam seus habitantes "nativos" ou aventu- reiros — voltam a vida 1 d minutes mais tarde, da mesma forma que a magia Ressurreigao. No entanto, qualquer criatura que £^ tenha sofrido esse efeito tambem estara aprisionada aqui por uma maldigao, e nao podera mais deixar a masmorra. portal nao funcionara, nem magias de Teleportagao Planar ou quaisquer outras. Essa condigao nao pode ser revertida com nenhuma magia menos poderosa que um Desejo. A maldigao pode ser evitada se a vitima e ressuscitada de formas normals (ou seja, com magias de Ressurreigao ou Desejo langadas por seus companheiros) antes que se passem 1d minutos. Obrigagoes e Restrigoes: certas obrigagoes especificas podem serencontradas ao longo da masmorra, como nao libertar as efreti da area 3 ou ferir os filhotes de fenix na area 4. Nao ha outras Obrigagoes e Restrigoes. Encontros Aleatorios Exceto pelo proprio Guardiao, a masmorra de Thyatis e povoada por poucos seres inteligentes. Em seus corredores e camaras circulam apenas feras e monstros hostis, todos de algumaforma ligados ao fogo — e imunes a esse elemento. Eles cagam e atacam os aventureiros assim que os encontram. Os Libertadores estao em terrivel desvantagem lutando aqui, pois as criaturas errantes nem sempre circulam pelos corredores; algumas, especialmente salamandras e piro-hidras, preferem rastejarounadarlivrementeatraves da lava que forma as paredes (mas tambem sofrendo H-2). Assim, estes monstros podem emergir sem aviso muito perto dos personagens e ataca-los de surpresa, recebendo assim um bonus de +3 em testes que envolvam Furtividade e Esconder-se (ambos da Pericia Crime) quando estao imersos. As piro-hidras (como sao chamadas as hidras de fogo) sao predadores especialmente perigosos aqui: com seus longos pescogos, elas podem atacarvitimas proximas das paredes (ate 3m) sem precisar emergir. Personagens que tentemlutarcorpo- a-corpo so podem faze-lo penetrando na lava, o que torna extremamente arriscado circular pelos corredores. Camaras maiores, por outro lado, sao propicias para o ataque aereo dos dragoes vermelhos. Para cada meia hora na masmorra, role 1d. Com um resultado 1 , um encontro acontece. Role 4d na seguinte tabela: 4-6) 3d+4 thoqqa. 7-9) 2d+2 mastim de Thyatis. 10-11) 1d+2 gigantes do fogo (gigante comum com Invulnerabilidade a Calor/Fogo e Vulnerabilidade a Frio/Gelo). 12-13) 1d-2 salamandras nobres. 14-16) 1d-2 elementais do fogo ancioes. 17-19) 1 dragao vermelho adulto. 20-24) 1 dragao vermelho experiente. Novas Criaturas Salamandras F2-5 (Calor/Fogo), H2-3, R2-4, A2-3, PdFO-3, Invulne- rabilidade (Calor/Fogo), Vulnerabilidade (Frio/Gelo) As salamandras nao existem em Alton como criaturas nativas, sao encontradas apenas nos Reinos dos Deuses, basicamente no Reino de Thyatis. Se parecem com serpentes, mas tern o torso, cabega e bragos de um humanoide, com escamas vermelhas e pretas. Salamandras sao crueis e egoistas, divertindo-se com o sofrimento alheio. Armam-se geralmente com langas super- aquecidas, e as mais importantes podem portar ate mesmo armas magicas. Em combate elas podem usar estas armas e a cauda (que ataca com FA= F+H+1d-2). Independente da arma que utilizam, causam dano por Calor/Fogo (a nao ser armas de longo alcance). simples toque de sua pele ja provoca queimadura. Para piorar as salamandras podem usar um ataque de constrigao: caso acertem o ataque com a cauda, provocam apenas 1 ponto de dano porqueimadurae enrolam-se na vitima, que passa a ser considerada Indefesa. Uma vitima aprisionada sempre sofre no minimo 1 ponto de dano devido as queimaduras, e para livrar- se deve veneer uma disputa de Forga contra a salamandra. As salamandras organizam-se em castas. As menores sao os irmaos das chamas, de comportamento barbaro e tribal. As mais fortes destas sao chamadas de salamandras comuns, geralmente liderando estas tribos. As mais fortes e habilidosas sao as salamandras nobres, que podem ter ainda Fogo 3-5 e Terra 1 -3. Thoqqa F2-3 (Calor/Fogo), H1-3, R2-3, A2-3, PdFO, Invulnera- bilidade (Calor/Fogo), Vulnerabilidade (Frio/Gelo) Thoqqa sao um tipo de elemental similar a um verme com corpo superaquecido capaz de derreter rochas. Nao apresenta patas, seu corpo e segmentado como uma minhoca. Costuma atingir 1 a 1 ,5 metros de comprimento com 30cm de diametro. Thoqqas sao irritadigas, e atacam com sua "cabega" incendiaria. Uma vitima atacada sempre sofre ao menos 2 pontes de dano devido ao calor, a menos que obtenha sucesso em um teste de Esquiva. calorde seu corpo etao intenso que qualquer objeto fisico atingido imediatamente pega fogo e permanece assim por 1d-2 rodadas, a menos que as chamas sejam apagadas antes. Vitimas pegando fogo sof rem 2 pontes de dano por rodada (4 se forem vulneraveis ao fogo e apenas 1 se tiver Armadura Extra). Thoqqas sao cegas, guiam-se por um sentido sismico: sao capazes de "sentir" a aproximagao de qualquer criatura em contato com o solo ate 18m. 1) Covis dos Dragoes Numerosos dragoes vermelhos nativos do Piano deThyatis foram aprisionados nesta masmorra — possivelmente como punigao, uma vez que o Deus da Ressurreigao e leal e bondoso, enquanto estes repteis sao caoticos e malignos. Devido a magica do Labirinto, os dragoes nao crescem ou envelhecem enquanto estao aqui. Portanto, ainda conservam o mesmo tamanho e idade que tinham ha oitocentos anos. Cada dragao escolheu uma das maiores camaras como covil pessoal, onde reuniu seutesouro (quefoitransportado para ca juntamente com a criatura). Estas camaras tern as mesmas paredes incandescentes vistas no resto da masmorra, mas cada dragao usou sua magica e seus recursos para "personalizar" o covil: a maior parte da "decoragao" e formada por estatuas de criaturas em agonia, muitas delas conjuradas e depois petrifica- das, ou apenas cobertas de lava. As estatuas macabras estao proximas as paredes, enquanto o tesouro fica amontoado no centra, formando um ninho onde a fera dorme. Os monstros passam seu tempo vagando em meio as nuvens causticas sobre a masmorra, cagando intrusos ou duelando com seus rivais — eles tentam constantemente pilhar os tesouros dos outros dragoes. Uma vez que todos aqui voltam a vida minutos depois de morrer, as feras vivem uma guerra secular. Os dragoes menores perderam seus tesouros para os maiores, e agora nao passam de carniceiros esperando oportu- nidades para roubar ou matar. Neste cenario, a chegada de aventureiros portando muitos itens magicos e certamente vai despertar a cobiga dos monstros. ambiente da masmorra favorece imensamente os dra- goes em combate. Eles podem voarem meio a nuvem caustica sem sofrer nenhum de seus efeitos — pois sao imunes ao fogo e possuem outras formas de visibilidade (como Radar). E simples para eles atacar alvos no chao com seu sopro, sem precisar deixar a protegao da fumaga ardente. Caso os Liber- tadores demonstrem ser capazes de evitar esse ataque (atraves de Esquivas, magias de protegao contra fogo ou outros meios), ou consigam atacar atraves da nuvem, os dragoes adotam a tatica de mergulhar nas paredes de lava e atacar de surpresa com as garras e mordida. Negociar com os dragoes e possivel, mas muito dificil: sua atitude inicial perante os herois sera sempre hostil. Seculos de luta fizeram deles criaturas ainda mais paranoicas, e mesmo uma oferta sincera de alianga contra seus semelhantes sera recebida com desconfianga. Dragao Vermelho Adulto: F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo); 35 PVs, 35 PMs. Vantagens e Desvantagens: Arena (covil), Ataque Espe- cial (F garras), Ataque Multiplo, Invulnerabilidade (calor/fogo), Levitagao, Sentidos Especiais (todos), Telepatia, Tiro Multiplo, Vulnerabilidade (Frio/Gelo), Especializagoes: Labia, Ciencias Proibidas.Salto. Focus: Agua 7, Ar 7, Fogo 9, Luz 7, Terra 7, Trevas 7. Magias Conhecidas: Ataque Magico, Canto daSereia, Cegueira, Detecgao de Magia, Explosao, Luz, Terreno Escorregadio de Neo. Especial: pode usar a magia Panico sem consumir PMs. Pode atacar com a mordida (F+H+1d+2) e duas garras (F+H+1d). Seu sopro pode ferir varias criaturas, mas nunca duas vezes o mesmo alvo no mesmo ataque. Dragao Vermelho Experiente: F7, H7, R8, A8, PdF9 (fogo); 40 PVs, 40 PMs. Vantagens e Desvantagens: Arena (covil), Ataque Espe- cial (F garras), Ataque Multiple Invulnerabilidade (calor/fogo), Levitagao, Resistencia a Magia, Sentidos Especiais (todos), Telepatia, Tiro Multiple Vulnerabilidade (Frio/Gelo), Especializa- goes: Labia, Ciencias Proibidas, Salto. Focus: Agua 8, Ar 8, Fogo 10, Luz 8, Terra 8, Trevas 8. Magias Conhecidas: Armadura Extra a Magia e Armas Magicas, Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Cegueira, Desvio de Disparos, Detecgao de Magia, Enxame de Relampagos, Explosao, Langa Infalivel de Talude, Luz, Mikron, Protegao Magica, Terreno Escorregadio de Neo. Especial: pode usar a magia Panico sem consumir PMs. Pode atacar com a mordida (F+H+1d+2) e duas garras (F+H+1d). Seu sopro pode ferir varias criaturas, mas nunca duas vezes o mesmo alvo no mesmo ataque. Estes sao os tesouros encontrados em cada covil: 1a) Uma armadura de batalha magica (A+2), urn escara- velho anti-golem (pode ser acoplado a uma arma e entao recebe FA+1 contra golens), umaflautadoesgoto (pode atrair 1dx10 ratos; se obtiver sucessoemum teste de H + 1 podera controlar os ratos, caso contrario eles atacam imediatamente; se tiver a pericia Artes ou Instrumento Musical nao ha necessidade de testes), uma pogao de falar com animais (permite comunicar- se com animais durante 1d minutos), urn pergaminho com Paralisia, urn pergaminho com Conjurar Animais (Focus 2), T$ 1 0.000 em ouro, jdias e objetos de arte diversos, no valor total deT$ 10.483 em ouro. 2a) Urn par de Botas da Velocidade (confere Aceleragao), uma varinha de Conjurar Animais (Focus 3; 26 PMs), urn pergaminho com Conjurar Animais (Focus 3), urn pergaminho com Protegao Magica (Fogo 4), urn pergaminho com Ressur- reigao, uma pilha de moedas no valor de T$ 22.000 em ouro e jdias diversas no valor total de T$ 13.043 em ouro. 3a) Urn Colar de Bolas de Fogo (pode conjurar uma Explosao de Fogo 8, duas Explosoes de Fogo 6, duas Explosoes de Fogo 4, e tres Explosoes de Fogo 3), urn pergaminho com Conjurar Animais (Focus 4), urn pergaminho com Protegao Magica (Fogo 4), urn pergaminho com Cancelamento de Magia (Focus 5), T$ 6.200 em ouro, jdias e objetos de arte no valortotal de T$ 29.340 em ouro. 4a) Uma espada larga magica (FA+1), urn anel de queda suave (o usuario sempre cai lentamente), urn pergaminho com llusao (Focus 4), uma pilha de moedas com T$ 6.000 em ouro e jdias e objetos de arte no valortotal de T$ 8.886 em ouro. 2) Camaras da Profecia Thyatis e o deus dos profetas. Talvez devido a esse fato, algumas camaras desta masmorra oferecem a seus ocupantes poderes divinatdrios enquanto estao aqui. Qualquer criatura inteligente no interior de uma destas camaras logo comega atervisdes poderosas: imagens vividas surgem diante de seus olhos, revelando coisas que vao — ou poderiam — acontecer. Visdes de relance podem revelar cena- rios e criaturas presentes nas prdximas masmorras; ou o momen- ta em que Valkaria e libertada pelos herdis; ou seus corpos despedagados diante de urn monstro poderoso; ou o grupo inteiro em seguranga aos pes da estatua, apds abandonar a missao; ou aindacenas que parecem naoterligagaoalgumacom o rumo atual das coisas: alguns herdis podem estar com suas familias, outros vivendo pds-vidas nos Reinos dos Deuses, outros combatendo ao lado de estranhos... As visoes podem ser verdadeiras ou nao — nenhuma delas exibe urn futuro real, apenas possibilidades. No entanto, elas sao rapidas e fortes o bastante para desorientar os aventureiros, fazendo com que percam contato com a realidade. Cada personagem deve serbem-sucedido em umteste de Resistencia -3: em caso de falha, ele consegue ver e ouvir apenas as "profecias", e sera considerado cego para perigos reais (como criaturas errantes). efeito dura 2d rodadas, entao e permitido avitimafazeroutro teste. Criaturas bem-sucedidas nao precisam fazer novos testes durante 2d rodadas. Apenas personagens determinados e inteligentes o bastan- te conseguem realmente extrair alguma informagao util das visdes. Aqueles bem-sucedidos em seus testes de Resistencia podem fazertestes de Habilidade. Em caso de sucesso, podem fazer uma unica pergunta. A pergunta e respondida atraves de imagens pelo prdprio Guardiao da masmorra. Cada nova pergun- ta consome uma rodada e exige urn novo teste. Durante esse "transe", o personagem tambem e considerado cego em relagao ao "mundo real". 3) O Lago dos Genios Esta vasta camara e ocupada quase inteiramente por uma piscina em chamas, feita de puro bronze derretido. Tocar em sua superficie ou mergulhar no material causa o mesmo dano (2d para toque, 8d para imersao) e oferece os mesmos redutores das paredes, exceto pelo fato de que a penalidade em Habilidade devido a consistencia e maior: -4 para criaturas imersas. Por outro lado, o bronze liquido e tao intenso que torna dificil afundar nele, oferecendo urn bonus de +4 em testes de natagao. Junto as paredes, uma margem com 3m de largura permite andar a volta da piscina e circular pela camara. Assim que os aventureiros entram na camara, duas formas femininas de cabelos flamejantes comegam a emergir do metal derretido. — Bem-vindos, gueridos amos! — elas dizem com voz musical. — Nao tenham medo, estamos agui para servi-los. Fagam seus desejos, e serao concedidos. lugar serve de habitagao e cativeiro para duas mulheres efreet. Ambas igualmente crueis, enganaram e corromperam incontaveis "amos" ao longo de suas vidas, e foram aprisionadas aqui porThyatis como punigao por seus crimes. Elas nao podem sair desta camara, e em geral sao deixadas em paz pelos dragoes — pois seus tesouros ja foram roubados pelos monstros. Ao contrario de outros genios, elas nem mesmo usam joias ou qualquer tipo de roupa; apenas urna fina camada de bronze derretido esconde sua nudez. Furiosas, sedentas de vinganga e ansiosas por escapar, elas percebem a chegada dos Libertadores como urna oportunidade preciosa... Como todos os genios, as efreet podem langar a magia Desejo tres vezes por dia, mas nuncapodemrealizardesejosparasimesmasou outros genios. Elas podem escapar da masmorra se urn aventureiro desejar sua liberdade (cada Desejo liberta urna efreeti). Portanto, embora normal- ^ mente odeiem qualquerforma de servidao, elas *J tratarao os herois daforma mais agradavel pos- sivel. Apos muita bajulagao e historias tristes sobre estarem "sofrendo ttiufto neste lugar ? horrivel", tentarao sedu- zir seus salvadores com dois desejos cada, reser- vando o terceiro para sua propria liberdade. , Personagensquete- nham morrido na mas- morra e agora estejam pre- sos aqui podem livrar-se da maldigao com urn Desejo concedido pelas efreet. Poressarazao.casoos herois nao aceitem liberta-las, as criaturas seenfurecemeatacam, tentando matar aquele » que parecer mais /I fraco para depois VI usar urn Desejo " como chantagem. Libertar as efreet viola as Obrigagoes e Restrigoes da masmorra. Colaborarcom estas criaturas malignas, ou ' mesmo aceitar seus Desejos, tambem viola o codigo de conduta dos paladinos e o Codigo de Honra dos Herois. Efreet: F4, H3, R3, A3, PdF4 (fogo); 25 PVs, 25 PMs. Vantagens e Desvantagens: Imortal, Invulnerabilidade {tudo, exceto magia e armas magicas e calor/fogo natural ou magico), Levitagao, Manipulagao, PVs Extras, PMs Extras, Telepatia. Focus: Ar 8, Fogo 10, Luz 8, Terra 8, Trevas 8. Magias Principals: Afetar Fogueira, Detecgao de Magia, llusao Avangada, Invisibilidade, Protegao Magica, Transformagao em Outro. 4) Passaro de Fogo Nesta vasta camara octagonal, a nuvem incendiaria parece mais elevada (pelo menos 1 0m acima do chao) e mais furiosa. piso de rocha negra exibe em seu centra, emlinhas fumegantes como brasas, o circulo mistico que leva ao proximo desafio. Apesar do brilho quente, esta obviamente desativado. chiado agudo de uma aguia preenche o aposento assim que os herois entram. As nuvens ficam ainda mais agitadas, e uma gigantesca ave em chamas emerge da fumaga: — Eu os saudo, Libertadores! Sou Reyjane, o Guardiao desta masmorra! Apenas com minhadestruiqaopoderaoseguir para o proximo desafio. Vamos lutar! Parece simples. Guardiao da masmorra e urn passaro fenix, imenso e muito antigo. Estes nobres animais em geral auxiliam herois, em vez de ataca-los — mas, por prestar servigos importantes a Thyatis, a criatura recebeu esta missao como recompensa. Para seguir, os aventureiros devem destrui-lo. passaro fenix e uma criatura honrada, sagrada. Paladinos confrontados com a decisao de ataca-lo podem querer evitar esse curso de agao — pois matar a ave realmente vai contra o £W Codigo de Honra dos Herois, resultando, no caso dos paladinos, na perda de seus poderes. Personagens bondosos tambem deveriam ponderar sobre o fato. A natureza do desafio e diferente do que parece. passaro faz varios voos rasantes sobre o grupo, tentando ataca-los com as garras e bico... e falhando. Em cada rodada, Reyjane faz urn teste de Labia contra testes de Habilidade dos aventureiros (todos feitos em segredo pelo Mestre). Se tiver sucesso, parecera que a ave esta apenas errando seus ataques; caso os herois sejam bem-sucedidos, percebem que a criatura esta apenas fingindo lutar. Em nenhum momento o passaro faz qualquer ataque bem- sucedido contra o grupo, mesmo que sejaferido (o Mestre rola os ataques da fenix atras do escudo normalmente, mas anun- ciando apenas falhas). Caso sua farsa seja percebida, ou se os aventureiros decidem nao lutar, Reyjane pousa e diz a verdade: seu objetivo e, defato, serdestruida. Asfenixso conseguemterfilhotes atraves de urn sacrificio heroico — e ela esta aqui justamente para ser sacrificada, e entao gerar uma ninhada. Infelizmente para os herois, quando morrer, Reyjane explodira como uma Explosao de Fogo, mas muito mais poderosa! Nada disso muda o fato de que o portal nao pode ser aberto enquanto Reyjane viver. Reyjane: F5, H6, R7, A6, PdF8; 35 PVs, 35 PMs. Vantagens e Desvantagens: Labia (de Manipulacao), Levitagao, Telepatia, Codigo de Honra (Herois e Honestidade). Focus: Agua 3, Ar 3, Fogo 5, Luz 3. Pode conjurar magias que tenham Clericato e/ou Paladino como exigencias. Especial: quando chega a PVs a fenix explode e daorigem a 2 a 5 f ilhotes de fenix. explosao provoca 1 0d de dano a todas as criaturas a ate 30m de distancia. Urn teste de Esquiva reduz o dano a metade. Apos a violenta explosao, os restos flamejantes de Reyjane formam 2 a 5 novas criaturas. Sao f ilhotes de fenix. Todos dizem "obrigado" aos aventureiros com vozes estridentes, e entao desaparecem. Ataca-los viola as Obrigagoes e Restrigoes da masmorra. Mesmo com a derrota do Guardiao, o portal de Teleportagao Planar nao estara ativo se qualquer dos Libertadores estiver sob efeito da maldigao — ou seja, se voltou a vida devido ao poder da masmorra. Essa maldigao pode ser removida apenas com urn Desejo. Caso os herois nao disponham de urn, terao que negociar com as efreet na area 3. Parte 15 O DESAFIO DE SSZZAAS Sszzaaz e o Deus da Traigao, o Senhor das Serpentes. E fez de sua masmorra urn pesadelo rastejante. Os corredores e camaras sao formados por paredes de pedra comum, esculpida com imagens que evocam historias de traigao, assassinate e esperteza. Cenas de cultistas sacrificando vitimas para serpentes monstruosas tambem sao comuns. Tochas de chama magica a intervals regulares oferecem iluminagao normal. No entanto, o que deve chamar a atengao mais imediata- mente assim que os aventureiros chegam esta no chao: uma camada com pelo menos meio metro de altura, formada inteira- mente por milhoes de pequenas serpentes de muitas especies. A massa repulsiva emite urn sibilar constante e preenche todos os corredores e aposentos, tornando impossivel andar normal- mente sem ser picado muitas e muitas vezes. enxame venenoso nao precisa fazer testes de ataque, e aventureiros que estejam em contato com o chao recebem picadas continuamente. Personagens que tenham urn valor de Resistencia (somando qualquer bonus e penalidade em testes de Resistencia, como os elfos, anoes e paladinos) igual a 4 ou menos sofrem dano equivalente a FA= 6+1d por rodada; aqueles com urn valor entre 5 e 6 sofrem dano equivalente a 3 + 1 d por rodada; e personagens com valor a cima de 6 nao sofrem dano. Pode-se caminhar atraves da massa repugnante com metade do deslocamento normal, ou com deslocamento normal se nao fizer mais nada durante esta rodada. Correr ou realizar ataques de investida e impossivel. Criaturas caidas sao comple- tamente envolvidas pelo enxame, e sofrem dano dobrado ate que consigam f icar de pe e remover as criaturas do corpo (o que exige uma rodada). Em termos de regras, todas as serpentes sao consideradas viboras miudas comuns. Podem ser atacadas e mortas normal- mente, mas o enxame nunca desaparece — novas serpentes chegam em ondas atodo momento. Fogo pode feri-las, mas nao as afasta. Nem mesmo magias de area como Explosao conse- guem matar animais suficientes para surtir algum efeito. Caminhar pelas paredes ou teto tambem evita completa- mente as serpentes, assim como Levitagao, Voo e similares. Obrigagoes e Restrigoes: o Deus da Traigao despreza demonstragoes de confianga. Os personagens nao recebem Premiagao Completa se, a qualquer momento, usarem magias ou habilidades para ajudarseus companheiros. Isso inclui qualquer magia benefica langada sobre outra pessoa que nao seja o proprio conjurador, ou habilidades que beneficiam aliados. No entanto, atacar urn inimigo que esteja lutando contra urn aliado (incluindo a Vantagem Parceiro) nao viola as Obrigagoes e Restrigoes. Encontros Aleatorios Sszzaaz fez deste lugar urn inferno miseravel, e tratou de trancar aqui numerosas pessoas e criaturas que por algum motivo o desagradaram. Estes infelizes sao imunes ao veneno das serpentes, mas mesmo assim sofrem a dor de suas picadas — vivendo assim em agonia por seculos, incapazes ate mesmo de tirar a propria vida. Quase insanos, eles vagam desesperados pela masmorra em busca de uma fuga. Grande parte dos habitantes da masmorra e formada por homens-serpete nativos do Reino de Sszzaaz, que tentaram usurpar sua lideranga — mas foram estupidos o bastante para ser apanhados. Embora nao confiem uns nos outros, eles formaram urn pequeno culto e patrulham os corredores em busca de inimigos ou vitimas para sacrificios, tentando assim conseguir o perdao do Grande Corrupter. Outras criaturas aparentadas com serpentes tambem circu- lam pela masmorra, atacando os aventureiros assim que os encontram. Monstros rastejantes de tamanho grande ou menor, como nagas e outras cobras, f icam quase totalmente ocultos em meio a massa de serpentes. Recebem um bonus de +4 em testes de esconder-se e furtividade. Alem disso, enquanto permane- cem no chao, recebem camuflagem total (ataques contra elas sofrem -5 de penalidade na FA). Os oponentes mais perigosos nesta masmorra, entretanto, sao os dragoes negros. Eles quase nunca sao encontrados em suasformasverdadeiras — vivemdisfargados.muitasvezesem meio a homens-serpente e outras criaturas, que nem mesmo suspeitam do "companheiro". Eles adotam suas formas reais apenas quando desmascarados ou forgados a lutar. Para cada meia hora na masmorra role 1 d. Cam um resultado 1 , um encontro acontece. Role 4d na seguinte tabela: 4-6) 1 hidra negra (12 cabegas, com corpo de serpente, sem patas). 7-9) 2d nagas (espirituais: possui Focus 7 em Caminhos Masmorra de Ssszzaas variados; nao tern constrigao mas mordida venenosa). 10-11) 1d+3 homens-serpente cultistas. 12-14) 2d+3 homens-serpente cultistas. 15-16) 2d-2 medusas. 17-20) 2d nagas (negras: Focus 7 em Caminhos varia- dos; nao tern constrigao mas mordida venenosa; Telepatia e imunidade a efeitos de agao mental). 22-24) 1 dragao negro adulto (transformado e infiltrado entre outras criaturas; role novamente). Homens-serpente nativos do Reino de Sszzaas asseme- Iham-se a uma cobra enorme, com bragos e tronco humanos. Podem assumir uma aparencia humana (ou humanoide) atra- ves de sua habilidade ilusdria (como a magia llusao Avangada). Um tipico homem-serpente cultista de Sszzaaz tern as seguintes habilidades: r. LJ Cultista de Sszzaaz: F3, H4, R5, A4, PdF4; 20 PVs, 1 5 PMs. Kit: Ladrao Vantagens e Desvantagens: Crime, Manipulagao, Parali- sia.Telepatia. Focus: Agua3,Ar4,Fogo3,Luz4,Terra3,Trevas5.Mag/as Conhecidas: Ataque Magico, Canto da Sereia, Escuridao, llusao, llusao Avangada, Langa Infalivel de Talude, Magica Silenciosa de Talude, Panico, Protegao Magica, Terreno Escor- regadio de Neo, Transformagao em Outro. Equipamento: Anel de protegao (FD+2), arco curto ma- gico (FA+2), falcione magica (FA+2), uma pogao com Velo- cidade, uma pogao com Cura e Magia Maior, uma varinha com Roubo de Vida (20 PMs), manto de Resistencia (+2 em testes de Resistencia). Especial: quando desarmado ele pode atacar duas vezes porturno com as garras (F+ H + 1 d-1 ). Pode disparar pela boca uma enzima acida (PdF) ou paralisante (Paralisia). Sua mordida tambem pode inocular veneno: exige sucesso em urn teste de Resistencia +1 ou provoca a perda de 1 ponto de Resistencia temporariamente. 1) Camaras do Veneno Nestes aposentos, alem das serpentes, existe uma outra ameaga ambiental: uma nevoa densa e venenosa preenche completamente o lugar. A nevoa mata automaticamente qualquer criatura com R1 ou menos. Criaturas com R2 a 3 fazem urn teste de Resistencia -1 por rodada, morrendo em caso de falha ou sofrendo 2d-2 pontes de dano em caso de sucesso. Criaturas com R4 ou mais tambem fazem urn teste de Resistencia -1 por rodada, sofrem 2d-2 pontes de dano em caso de falha e nenhum efeito em caso de sucesso. As serpentes e outros habitantes da masmorra sao imunesaessesefeitos. Tambem e dificil enxergaratraves da nevoa. Qualquerforma de visao e obscurecida, incluindo visao no escuro e Infravisao, a ate 1 ,5m. Criaturas dentro desse alcance tern camuflagem parcial(FD+3),eaquelasacimadessealcancetemcamuflagem total (FD+5). Monstros que sejam imunes ao veneno e tenham outras formas de orientagao (como os dragoes negros) preferem emboscar os aventureiros nestas camaras. 2) Altar Profano Nesta ampla camara, uma plataforma circular de pedra eleva-se 1 m a cima do chao, oferecendo urn pouco de piso f irme fora do alcance das serpentes. No centra, ha uma coluna de pedra com o aspecto de uma serpente enrodilhada. Acorrentada a essa coluna esta uma femea humanoide, pertencente a uma raga pouco familiar aos aventureiros: uma elfa negra. A prisioneira mostra sinais detortura recente, e esta cercada por 1d+2 homens-serpente, que olham surpresos para os recem-chegados. Um deles, armado com um punhal parecia prestes a matar a elfa. Ele agora volta a lamina na diregao dos aventureiros: — Detenham-nosss! Elesss nao podem interromper o sssacrificio. glorioso Sszzaasss nosss perdoara! A cena pode fazer parecer que os herois estao salvando uma vitima inocente — mas tudo nao passa de uma farsa elaborada. A elfa-negra e na verdade Kuroryuh, um dragao negro femea, e tambem liderdo culto. Ela, da mesmaforma que os homens-serpente, planeja derrotar e sacrificar os Libertado- res como umaoferendaao Grande Corrupter, esperando assim receberaliberdade. Todos os homens-serpente estao sob efeito de Aumento de Dano (os ajustes ja estao incluidos em suas fichas a seguir). Enquanto os servos de Kuroryuh atacam de formas conven- cionais, a dragoa mantem seu disfarce enquanto for possivel, tentando prejudicar os aventureiros sem ser notada. Ela usara sua Magica Silenciosa para Paralisar ou Cancelar Magia em oponentes que paregam mais perigosos. Se falhar vai Conjurar Animais (serpentes demoniacas) para auxiliar seus aliados. E se perceber que os homens-serpente vao perder a luta, tentara Canto da Sereia para assegurar que seus "salvadores" nao tentem ataca-la. Aventureiros (ou jogadores!) experientes podem suspeitar da situagao. Apenas neste caso, o Mestre faz em segredo testes de Habilidade para os aventureiros, resistidos contra testes de Labia para a dragoa. Caso seja desmascarada, Kuroryuh quebra as algemas sem esforgo (uma agao livre) e assume suaforma verdadeira para lutar. No entanto, se puder mantero disfarce, a "elfa" aceitaser "salva" e pede para acompanhar o grupo — na verdade esperando uma chance de mata-los. Ela tentara fazer isso quando forem ataca- dos por monstros errantes, ou quando passarem por uma das camaras de veneno (area 1 ), ou ainda durante o conf ronto contra oGuardiao (a seguir). Cultista de Sszzaaz: F3 (+3 por Aumento de Dano), H4, R5,A4, PdF4;20PVs, 15 PMs. Kit: Ladrao Vantagens e Desvantagens: Crime, Manipulagao, Parali- sia, Telepatia Focus:Agua3,Ar4,Fogo3,Luz4,Terra3,Trevas5. Mag/as Conhecidas: Ataque Magico, Canto da Sereia, Escuridao, llusao, llusao Avangada, Langa Infalivel de Talude, Magica Silenciosa de Talude, Panico, Protegao Magica, Terreno Escor- regadio de Neo, Transformagao em Outro. Equipamento: anel de protegao (FD+2), arco curto magi- co (FA+2), falcione magica (FA+2), uma pogao com Veloci- dade, uma pogao com Cura e Magia Maior, uma varinha com Roubo de Vida (20 PMs), manto de Resistencia (+2 em testes de Resistencia). Especial: quando desarmado pode atacar duas vezes por turno com as garras (F+ H + 1 d-1 ). Pode disparar pela boca uma enzima acida (PdF) ou paralisante (Paralisia). Sua mordida tambem pode inocular veneno: exige sucesso em um teste de Resistencia +1 ou provoca a perda de 1 ponto de Resistencia temporariamente. Kuroryuh: F4, H4, R5, A5, PdF6 (veneno); 35 PVs, 35 PMs. Vantagens e Desvantagens: Arena (covil), Invulnerabilidade (acido, veneno e Trevas, naturais ou magicos), Levitagao, Manipulagao, PVs Extras, PMs Extras, Sentidos Especiais (to- dos), Telepatia, Tiro Multiple Focus: Agua3, Ar4, Fogo 3, Luz 2, Terra3, Trevas 5. /Wag/as Principals: Ataque Magico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Conjurar Animais, Detecgao de Magia, Imagem Turva, Lanca Infalivel de Talude, Luz, Magica Silenciosa de Talude, Paralisia (pode usa-la mesmo sem Clericato), Prote- gao Magica, Roubo de Vida. Especial: pode usar a magia Panico sem consumir PMs. Pode atacar com a mordida (F+H+1d+2) e duas garras (F+H+1d). Seu sopro pode ferir varias criaturas, mas nunca duas vezes o mesmo alvo no mesmo ataque. Equipamento: Varinha com Conjurar Animais (20 PMs). 3) O Guardiao Traidor A revelagao do Guardiao desta masmorra reserva uma grande surpresa para os aventureiros. Nao ha serpentes nesta camara — elas nao se aproximam daqui, sumindo a poucos metros da entrada. As mesmas tochas de chama magica em- prestam uma iluminagao lugubre ao aposento, que parece quase completamente vazio. Apenas duas coisas chamam a atengao: o circulo mistico de TeleportagaoPlanarnochao;eumacriaturahuman6ide em trajes negros, de costas para a entrada. — Eu aguardava sua chegada, Libertadores — ele diz, com uma voz terrivelmente familiar. Entao volta-se para os recem-chegados, exibindo urn rosto tambem conhecido. Guardiao tern a aparencia exata de urn dos aventureiros, incluindo seus equipamentos. E uma copia quase identica, exceto pelos fatos de que usa vestes negras (armadura, elmo, capa, manto...) etem olhos completamente negros. (Mestre, escolha agora aquele que parece o mais poderoso ou saudavel entre os personagens joga- dores. Ele passaa ser conhecido, daqui por diante, como o personagem-alvo.) Guardiao tern estatisticas de jogo exa- tamente iguais ao personagem-alvo, e tern consi- go as mesmas armas, equipamentos e outros itens. No entanto, ele tern Pontos de Vida completos e nao esta sob qualquerefeitodebilitanteounocivoqueporventuraesteja afetando o personagem-alvo neste momenta. Caso o alvosejaumconjurador.oGuardiaotambemteralangado sobre si mesmo suas melhores magias de protegao. — Isso mesmo — ele anuncia, apontando para seu "sosia" antes de atacar. — Para veneer este desafio, o Grande Sszzaaz ordena uma traiqao. Voces devem trair seu proprio companheiro. OGuardiaoataca.empregandoasmelhorestaticas do personagem-alvo. E assim que a luta comega, os aventureiros percebem urn novo e terrivel segredo... Qualquer ataque bem-sucedido contra o Guardiao nao o afeta como deveria, mas afeta o personagem- alvo! Urn golpe de espada contra o Guardiao abre urn ferimento no alvo, no ponto correspondente ao ata- que. E qualquer magia bem-sucedida langada contra ele (se falhar o teste de Resistencia) na verdade afeta o personagem-alvo. Infelizmente, o oposto nao acontece. Dano e efeitos nocivos contra o personagem-alvo NAO afetam o Guardiao. Existe apenas uma forma de deter este inimigo: quando o personagem-alvo ficar inconsciente, ou com Pontos de Vida, o "efeito espelho" termina e o Guardiao se torna vulneravel a ataques de forma normal. Este e o desafio de Sszzaaz — para ativar o portal e avangar ate a proxima masmorra, os Libertadores devem trair urn de seus companheiros! A dificuldade nesta luta esta em perceber rapida- menteaestrategiacorretaparaderrotaroGuardiao, antes queele consiga destruir os Libertadores. Quando o Guardiao e destruido, seu corpo e equipamentos (incluindo itens magicos "clonados") desaparecem. portal e ativado. Os aventureiros (provavelmente apos ressuscitar o personagem-alvo) podem seguir para o desafio seguinte. Parte 16 O DESAFIO DE KEENN Estamasmorralembraointeriordeumafortalezaoutorrede guerra — o lugar parece preparado para uma batalha iminente. Tochas de chama magica nos corredores e magias de Luz (Focus 7) nos aposentos oferecem iluminagao normal, e o ar parece carregado com o cheiro de metal novo. Em praticamente todas as paredes ha suportes contendo armas, armaduras e escudos. Sao centenas e centenas de pegas, fazendo da masmorra inteira urn verdadeiro arsenal. Todas as pegas conhecidas em Arton, sem excegao (incluindo pegas desconhecidas pelos aventureiros, e quaisquer outras que o Mestre deseje), podem ser encontradas aqui com urn teste bem-sucedido de Habilidade. Cada tentativa consome 3d minutos quando o personagem examina tudo atentamente, sem fazer qualquer outra coisa — movendo-se metade de seu deslocamento normal, e sofrendo urn redutor de -2 em testes para observar e ouvir qualquer outra coisa. Procurar urn item casualmente durante a exploragao da masmorra, sem ficar desatento a perigos, impoem -1 de penalidade no teste. Versoes maiores ou menores de pegas normais (para personagens Modelo Especial) tambem existem aqui, mas a dificuldade para encontra-las e maior (penalidade de— 1). Armas muito menores (como para Fadas) ou muito maiores (como para gigantes) impoem uma penalidade de -2. Todas as pegas sao encantadas, com urn bonus magico ou habilidades especiais variando de +1 a +4. Infelizmente, algumas tambem podem ser malditas, com urn redutor de -1 a -2. Role 1d para cada pega: urn resultado 1 a 4 significa urn bonus correspondente de +1 a +4 na FA, enquanto resultados 5 ou 6 significam, respectivamente, urn redutor de -1 ou -2 na FA. Algumas armas podem ter habilidades especiais (como as Vantagens de uma Arma Especial); neste caso considere cada +1 como 1 ponto para substituir portais habilidades. Formas convencionais de identificar itens magicos funcio- nam normalmente, exceto aquelas que lidam com conhecimento — pois nenhuma destas pegas e conhecida, todas foram criadas apenas para uso aqui. Embora todas possam ser usadas ou levadas pelos aventureiros, elas perdem seus bonus magicos quando deixam a masmorra, tornando-se pegas comuns de alta qualidade. Camaras maiores tambem contem armas e armaduras. Algumas apresentam grandes estatuas e tapegarias, exibindo guerreiros em armaduras pesadas ou empunhando grandes armas — quase sempre humanos, anoes, minotauros, ogres e membros de outras ragas brutais. Algumas destas ragas nao existem em Arton, lembrando seres extraplanares de algum tipo. Outros aposentos lembram locais de descanso para combaten- tes, com divas, leitos, mesas com banquetes e servos. No entanto, quase todas as camaras tern espago suficiente para uma boa luta quando a oportunidade surge. Obrigagoes e Restrigoes: para receber a Premiagao Com- pleta, os aventureiros nao devem utilizar nesta masmorra abso- lutamente nenhuma forma de cura magica — seja por magia, pogoes, pergaminhos ou itens. E permitida apenas cura natural, por descanso ou uso da pericia Medicina. Usufruir a cura magica oferecida pelos banquetes magicos existentes na masmorra nao viola as Obrigagoes e Restrigoes. Encontros Aleatorios A masmorra e habitada principalmente por guerreiros, barbaros e artistas marciais, de ambos os sexos e pontuagao elevada, que vivem aqui por uma razao especial... Em Werra, o Reino de Keenn, uma vez a cada seculo acontece urn grande torneio. Os maiores campeoes de todo o multiverso viajam atraves dos pianos para lutar entre si, compe- tindo pelo premio maximo — pertencer ao Panteao. A luta final de cada torneio e sempre travada entre o campeao e o grande Keenn em pessoa, e aquele que urn dia derrota-lo sera aclamado como o novo Deus da Guerra. Assim, e natural que as criaturas mais poderosas da existencia (especialmente deuses menores) lutem no torneio. No entanto, e raro qualquer combatente chegar as finais. Todas as lutas sao ate a morte, e nao e permitido aos derrotados seres ressuscitados. Alem disso, antes de lutar contra Keenn, o campeao deve enfrentar alguns de seus generais — incluindo Lamashtu, a Rainha dos Massacres, e outros seres igualmente poderosos. (Ha rumores de que Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, conquistou a invencivel espada magica Holy Avenger justamente com o intuito de participar do torneio e veneer o Deus da Guerra. Mas isso e uma outra historia...) Esta masmorra, assim como outros locais em Werra, tern sido usada para sediar uma especie de torneio eliminatorio. Lutadores de Arton e outros lugares foram trazidos ate aqui para aumentar suas habilidades lutando entre si, e a cada seculo os melhores sao selecionados. Portanto, embora os combatentes da masmorra sejam muito poderosos, ainda nao atingiram o nivel necessario para desafiar Keenn (apenas personagens e criaturas epicassaoaceitas). Os lutadores passam seus dias treinando, lutando entre si, ou descansando. Com o passar dos seculos, alguns foram designados para o torneio, e outros vieram para ocupar seus lugares. Alguns poucos foram mortos. Os feridos acabam cedo ou tarde curando-se gragas ao tratamento dos servos e aos banquetes magicos disponiveis em varios aposentos. Uma vez que a masmorra abriga lutadores de variados kits, com o passar do tempo muitos deles reuniram-se em grupos formados por aventureiros de ragas, tecnicas e interesses co- muns. Alguns grupos sao formados por artistas marciais bene- volentes, outros por barbaros sanguinarios, e outros ainda por tradicionais anoes guerreiros — embora grupos mistostambeme xistam. Todos usam as melhores pegas disponiveis (com bonus de FA+4), uma vez que tiveram seculos para escolher! Como parte de seu "treino", todos os combatentes nesta masmorra estao prontos para enfrentar os aventureiros — pois Keenn prometeu que qualquer vitorioso sobre os Libertadores poderia participar do torneio. Alguns lutarao ate a morte, mas quase todos desistem quando ficam muito feridos (Perto da Morte). Mestre pode povoar a masmorra com barbaros, guerreiros e artistas marciais, com 12 a 14 pontos (11+1d-3 para determinar), pertencentes as ragas apresentadas no Manual 3D&T e quaisquer outras. Humanos, anoes e meio-orcs sao mais comuns, mas combatentes de todos os tipos e mundos podem ser encontrados nestes corredores. Para maior praticidade, a seguinte tabela de Encontros Aleatorios contem apenas NPCs comuns usando as ragas do Manual 3D&T e os kits de Tormenta 3D&T. Apenas lembre-se que todos devem usararmas, armaduras e/ou escudos com +4 na FA e/ou FD. Voce pode incluir quaisqueroutros livremente, ate mesmo adotando combinagoes exoticas como artistas marciais meio-orcs, elfos barbaros ou anoes rangers. Role 1 d para cada meia hora de permanencia na masmorra. Um resultado 1 ou 2 indica que um encontro acontece. Role 4d na seguinte tabela: 4-7) 1d guerreiros humanos. 8-9) 1d barbaros humanos. 10-12) 1d artistas marciais humanos. 13-15) 1d guerreiros anoes. 16-18) 1d guerreiros meio-orcs. 19-22) 1d barbaros meio-orcs. 23) 1 -2 servos (bardos ou pessoas comuns de 7 pontes; vejaadiante). 24) Harkash (veja adiante) ou role novamente. 1) Santuarios de Descanso Ainda que os combatentes de Keenn passem grande parte do tempo treinando, ninguem vive apenas de lutar. Assim, o Deus da Guerra preparou estes aposentos para o repouso de seus futuros campeoes entre as batalhas. A decoragao e formada por colunas, arcos, estatuas e — como no resto da masmorra — muitas armas e armaduras. Grandes sofas, divas e almofadas de seda estao ali para acolher guerreiros cansados. Com esse mesmo objetivo ha eventuais piscinas de agua quente e ate mesmo alguns pomares. Fartos banquetes estao disponiveis em mesas enormes todos os dias, oferecendo os mesmos beneficios dos banquetes magicos encontrados na masmorra de Glorienn (mas afetando qualquer personagem). Os santuarios tambem sao habitados por servos nao- combatentes: humanos, elfos, meio-elfos e outros, homens e mulheres, sempre de boa aparencia. Quasetodos sao escravos, membros de ragas ou povos conquistados. Sao pessoas co- muns (todos com a Pericia Medicina) e bardos (com Artes), todos designados por Keenn para entreter e cuidar dos guerrei- ros. Umavezque desobedecer qualquer ordem pode resultar em espancamento, tortura ou mesmo morte, estes servos atendem a todos os desejos dos combatentes. Os bardos cantam e dangam para seus mestres, enquanto as pessoas comuns servem comida e bebida, ou tratam de ferimentos. Submissos, eles aceitam cumprir qualquer ordem dos aventureiros — a menos que urn habitante da masmorra ordene o contrario. Nao e comum ocorrerem lutas no santuario, mas Liberta- dores encontrados aqui por combatentes serao atacados de qualquer forma, mesmo que o lugar inteiro seja destruido! 2) Covil de Harkash Exceto pelo proprio Guardiao, o diabo Harkash e possivel- mente o lutador mais poderoso na masmorra. Enquanto os demais guerreiros nao tern aposentos proprios, ele tomou este santuario pela forga e remodelou o lugar de acordo com seus desejos malignos: armas sujas de sangue, esqueletos, apare- Ihos de tortura, imagens profanas e uma grande cama de brasas formam a maior parte da "mobilia". Alem disso, duas belas erynies (conjuradas e aprisionadas aqui por ele) sao mantidas aqui para seu prazer. Harkash e tambem o unico habitante da masmorra com tesouros pessoais, quase sempre tornados pela forga Embora nao tenha aliados, o cornugon em geral consegue destruir qualquer oposigao conjurando outros diabos. Ele sempre mata seus oponentes, exibindo seus cranios e ossos como decoragao em seu covil. Poucos ousam desafia-lo ou ate mesmo treinar com ele. Harkash era, portanto, o mais provavel proximo candi- date ao Torneio de Keenn — mas a subita chegada dos Libertadores e o premio proposto por sua derrota mudaram esse fato. Ele nao vai permitir que outros roubem seu lugar. Com a chegada dos aventureiros, Harkash passa a circular ativamente pelos corredores e camaras a sua procura. Caso seu covil seja encontrado antes, ele fica sabendo do fato devido a sua telepatia com as erinyes e retorna em 2d rodadas (viando, pois a habilidade de Teleportagao Infalivel dos cornugon nao funciona aqui). As erinyes o odeiam e, se acreditarem que os Libertadores podem destrui-lo, farao tudo para ajuda-los. Harkash, Diabo Cornugon: F6, H5, R5, A6, PdF5; 35 PVs, 35 PMs. Vantagens e Desvantagens: Arma Especial (Profana), Armadura Extra (Acido e Frio/Gelo), Ataque Especial (F), Ataque Multiple Crime, Invulnerabilidade (fogo e venenos), Levitagao, Manipulagao, PVs Extras, PMs Extras, Regeneragao, Resistencia a Magia, Telepatia, Sentidos Especiais (Infravisao), Vulnerabilidade (prata). Especial: pode atacar com com a Arma Especial, uma mordida (F+H+1d-2) e uma cauda (F+H+1d-2) ou duas garras(F+H+1d-1), uma mordida(F+H+1d-2)e uma cauda (F+H+1d-2). A cauda dos diabos cornugon gera urn ferimento persisten- te; a criatura continua a perder 1 PV adicional a cada rodada seguinte. ferimento nao curatotalmente e resiste a magias de cura. A perda continua de PVs pode ser interrompida com urn teste H-2 porpersonagens com Medicina (ou Primeiros Socor- ros), uma magia de Cura Magica, ou uma magia de Cura Total. Porem, urn personagem tentando usar uma magia de Cura Magica em uma criatura atingida pela cauda deve obter sucesso em urn teste de H-2 para que a magia faga efeito. Urn teste de Medicina bem-sucedido cessa a perda de PVs e permite que sejam recuperados. Pode usar livremente a magia llusao Avangada. Pode usar Explosao de Fogo (Focus 7) e Enxame de Trovoes ate tres vezes por dia cada sem consumir PMs. Criaturas a distancia de ataque corporal devem fazer urn teste de Resistencia ou sao afetados pela magia Panico (sem consumir PMs). Caso obtenha sucesso a criatura torna-se imune pelas proximas 24 horas. Os diabos cornugon tambem podem usar Teleportagao Infalivel de Talude livremente, mas nao funciona dentro da masmorra. Os cornugons podem invocar outros diabos, mas Harkash usou essa habilidade para conjurar duas erinyes e mante-las presas aqui. Devido a esse fato, ele nao pode mais conjurar outros diabos. A Regeneragao dos cornugon nao funciona contra danos provenientes de armas de prata e magias que tenham Codigo de Honra dos Herois e/ou Honestidade como exigencia. Equipamento: Arma Especial (Profana), anel de protegao (FD+2), anel de refletir magias (oferece Reflexao, mas apenas contra magias). Os itens magicos de Harkash nao pertencem a masmorra, e portanto podem ser levados pelos aventureiros sem perder seus poderes. 3) Batalha Decisiva O Guardiao de Keenn foi, em vida, urn dos mais poderosos clerigos de Arton. Hoje, como punigao por uma derrota vergo- nhosa, ele esta aqui apenas esperando pela propria destruigao. Nascido em Tamu-ra e mais tarde vindo para o Reinado, Destrukto foi urn antigo sumo-sacerdote de Keenn, o lider de todos os clerigos da guerra. De sua fortaleza no reino de Zakharov ele comandava exercitos e conquistava cidades, alem de aprimorar sua maestria como forjador de armas. Poderia ter sido urn grande tirano, ate ser derrotado por urn forasteiro armado com pegas magicas incriveis — ninguem menos que o vilao Mestre Arsenal, que tomaria seu posto como sumo-sacerdote. Morto em batalha, Destrukto teve sua alma enviada para Werra, onde poderia lutar pela eternidade ao lado de seu deus. Mas a derrota nas maos de Arsenal era uma vergonha grande demais para suportar. clerigo honrado exigiu ser castigado ou cometer suicidio, o que resultaria em sua morte final. Keenn, entao, designou-o como o Guardiao de sua masmorra no Labirinto de Valkaria. Ele tern vivido as ultimas decadas treinando, lutando contra outros combatentes, decidido a proteger esta masmorra ou morrer tentando. A camara onde vive Destrukto e despojada, como urn quarto de sacerdote, ainda que equipada com muitas armas e armaduras. Contem apenas uma cama dura, urn bau com pertences pessoais, algumas imagens de Keenn e o simbolo de Teleportagao Planar no chao. lugar tambem abriga uma forja e uma grande bigorna — o clerigo guerreiro forjou pessoalmente quase to- das as armas, armaduras e escudos existentes aqui, usando antigas tecnicas tamuranianas para produzir pegas mais formidaveis. Sempre amargurado com seu fracasso, ele leva uma vida severa e sem luxo, trabalhando e treinando duro. Nao desfrutaria dos santuarios de descanso, sendo apenas ocasionalmente visitado por servos que cuidam dos afazeres domesticos. Assim que os Libertadores chegam, ele os sauda em nome do Deus da Guerra. A menos que seja atacado primeiro, ele conta sua historia. E quando termina, \^ ataca, lutando ate a morte — uma morte em batalha, com honra, com a qual ele tanto sonhava. Mesmo sem os poderes de urn sumo- sacerdote, Destrukto e urn oponente in- crivel. Suas armas e armaduras nao rivalizam com o equipa- mento de Arsenal, mas tambem formam uma colegao incrivel. Destrukto: F6,H4,R5,A7,PdF3; 45 PVs, 35 PMs. Kit: Clerigo de Keenn. Vantagens e Desvanta- gens: Adaptador, Arma Espe- cial (Ataque Especial, Veloz), Armeiro(deMaquinas),Ca- valgar, Clericato, PVs Ex- tras x2, PMs Extras. Focus: Agua 2, Ar 4, Fogo 3, Luz 3, Terra6,Trevas3. Destrukto usa as magiasAumen- to de Dano e Permanencia para fabricar armas magicas. Poderes Concedidos: Adaptador, Cavalgar eFuriaGuerreira. Equipamento: Arma Especial (Veloz — encantada per- manentemente com Aumento de Dano Terra 4; ou seja, oferece FA+5), armadura magica (oferece A+2 ja incluido e imunidade a Acertos Criticos), anel de protegao (FD+2), cinto de forga de gigantes (F+2, ja incluido), manto da resistencia (oferece +2 em testes de Resistencia). Destrukto prefere usar apenas seu machado, mas tambem possui uma espada curta magica (FA+5). Com a morte de Destrukto, os aventureirospodemficar com seus itens pessoais — que nao pertencem a masmorra, e portanto podem ser levados sem perder seus poderes. portal esta ativo e leva ao desafio seguinte. Parte 17 O DESAFIO DE MECALOKK patrono deste desafio e o Deus dos Monstros, talvez o mais cruel e selvagem membro do Panteao. Sua masmorra lembra o covil de urn predador, urn monumento a selvageria e matanga. Como o Desafio de Ragnar, mas muito pior! A estrutura e formada por amplos tuneis de paredes rugosas, feitas de urn estranho material organico, escuro, semelhante ao vidro — mas tambem duro como ago. Examinando de perto, e com urn teste bem-sucedido de H-3 (apenas personagens com Ciencias Proibidas ou outra Especializagao que envolva confie- *jP cimento planar, ou que pertenga ao kit mago planar), o material pode ser reconhecido como uma secregao dos operarios formian. Esta raga monstruosa, semelhante a insetos sociais como formigas e cupins, espalha-se implacavel atraves de mundos e pianos para expandir seus territorios. De fato, a masmorra inteira e parte de uma antiga coloniaformian, arrancada de seu mundo original e trazida ate aqui por Megalokk. Guiados por mentes alienigenas de ordem absoluta, os formians produzem tuneis retos e camaras geometricas, man- tidos sempre limpos. Numerosas pistas, entretanto, sugerem que o lugar nao e mais habitado apenas pelas criaturas-formiga. Ao longe, rugidos e sons de luta ecoam pelos tuneis. Uma grossa camada de fezes, sangue, ossadas e outros detritos organicos preenche quase todos os corredores e camaras, chegando ate perto dos joelhos. Ofedor e insuportavel. Assim que os aventureiros chegam, devem serbem-sucedidos em umtestede Resistencia-2 ou sao atacados por nauseas violentas, e ficam enjoados durante 2d minutos. Urn personagem enjoado nao e capaz de atacar, conjurarmagias,manteraconcentragao,oufazerqualquercoisa que exija atengao nem usar qualquer Vantagem que consoma PMs. Pode apenas fazer urn movimento simples porturno, ou uma agao equivalente. Apos 2d minutos, urn personagem enjoado faz urn novo teste (agora sem penalidade) para acostumar-se ao cheiro. Se falhar, continua enjoado por mais 2d minutos, entao faz urn novo teste (R+2). Se falhar, fica enjoado por mais 2d minutos e entao finalmente se acostuma. A masmorra nao oferece nenhuma iluminagao, exceto em lugares onde esteja especificado o contrario. Mesmo persona- gens com visao na penumbra (como elfos e goblins) nao conseguem ver nada sem alguma fonte de luz; apenas visao no escuro e Infravisao podem faze-lo. Os aventureiros devem providenciar sua propria iluminagao, mas fazer isso vai atrair os monstros mais facilmente (veja adiante). chao lamacentotorna a caminhada dificil. Os personagens podem andar normalmente (com sua velocidade normal), mas e muito dificil correr. Qualquer corrida exige sucesso em urn teste de Habilidade por rodada. Uma falha indica que o personagem cai, sem sofrer dano, mas fica imundo — e deve fazer urn novo teste de Resistencia -2 para nao ficar enjoado por 2d minutos. Obrigagoes e Restrigoes: para receber a Premiagao Completa, os aventureiros nao devem usar armas ou armaduras manufaturadas de nenhum tipo. Podem usar apenas armas naturais como garras, presas ou os proprios punhos. Magias de qualquer tipo sao permitidas, assim como armas criadas a partirdemagia. Encontros Aleatorios O Deus dos Monstros nao apenas tomou a colonia dos formians como sua masmorra, mas tambem povoou-na com todo tipo de predadores terriveis. Ao contrario de outros deuses, Megalokk nao ofereceu aos habitantes da masmorra meios magicos para garantir sua sobre- vivencia ou conforto neste ambiente fechado. Apenas o ar e renovado, e mesmo assim nao o bastante para ficar puro. Como alimento, os predadores devem cagar outros habitantes — promovendo assim urn massacre que ja durou seculos, desde que o Labirintofoi construido. Novas criaturas sao continuamen- te criadas ou trazidas para substituir as antigas vitimas. Assim, uma cruel selegao natural pela sobrevivencia do mais forte resultou em urn inferno habitado pelos mais selvagens e perigo- sos monstros de Arton. Com o tempo, as criaturas mais fortes estabeleceram covis e territorios nas camaras maiores, enquanto outras vagam pelos tuneis como carniceiros. Alguns formian sobreviventes podem ser encontrados aqui, tentando inutilmente recuperar o controle da colonia. Os monstros que circulam pelos tuneis estao entre os maiores e mais perigosos representantes de suas especies; quase nenhum monstro errante tern tamanho inferior a 5 metros de altura. Uma vez que o Manual dos Monstros apresenta apenas os membros mais fracos e comuns de cada especie, todos os monstros errantes usam as regras de Progressao de criaturas, mostradas na introdugao deste livro. Role 1 d para cada meia hora de permanencia na masmorra. Urn resultado 1 ou 2 indica que urn encontro acontece. Role 4d na seguinte tabela: 4-6) 1 otyugh enorme (F+2, H-2, R+1, A+1). 7-8) 1 behirimenso (F+2, H-2, R+2, A+1). 9-10) 1 bulette imenso (F+2, H-2, R+2, A+1). 11-12) 1 cubo gelatinoso imenso (F+2, H-2, R+1 , A+1). 13-14) 1 tendriculo imenso (F+2, H-2, R+2, A+1). 15-16) 1 umber hulk enorme (F+3, H-2, R+2, A+1). 17-18) 1d-2 trolls gigantes. 19-20) 1d-2 monstros da ferrugem grandes (F+2, H-2, R+1, A+1). 21-22) 1d+1 guerreiros formians grandes (F+2, H-2, R+1, A+1). 23-24) T-rex colossal (veja adiante) ou role novamente. Novas Criaturas Behir F5-6, H2-3, R4-5, A2-3, PHF4-6 (Eletricidade), Ataque Multiple Invulnerabilidade (eletricidade), Sentidos Especi- ais (Faro Agugado), Tiro Multiplo Ate onde se sabe estas criaturas sao encontradas apenas nasMontanhasSanguinarias.Obehirseassemelhaaumagrande serpente com uma duzia de patas. Pode movimentar-se com as patas ou rastejando como uma serpente. Mede por volta de 1 2 metros de comprimento e tern a cabega similar a urn crocodilo, mas com uma mandibula que pode abrir-se para engolir urn humano inteiro! Em combate o monstro pode usar a mordida (F+H+1d) e ate seis garras (F+H+1d-4). Se preferirem podem usar a Vantagem Ataque Multiplo com as patas. Ele e capaz de engolir uma criatura de tamanho humano ou menor se obtiver sucesso em seu ataque. Neste caso a vitima deve fazer urn teste resistido de Forga contra a Forga do behir e, se perder, sera engolida. Uma vitima angolida sofre 2d de dano por esmagamento e mais 4 pontos de dano pelos acidos digestivos. Para escapar e neces- sario acertar o monstro por dentro, provocando 10 pontos de dano e usando apenas armas pequenas (equivalentes a F1). <* Alem disso os behir ainda podem usar um sopro de eletricidade da mesma forma que os dragoes azuis — usando a Vantagem Tiro Multiple mas podem atingir apenas uma vez cada alvo em cada rodada. Esse sopro pode ser utilizado apenas uma vez por minuto. Behirs sao inimigos mortais dos dragoes, e jamais aceitam viver em sua companhia. Bulette F4-6, H2-3, R4-5, A3-5, PdFO, Sentidos Especiais (Faro Agugado) Tambem conhecido como "selako terrestre", este monstro costuma atacar viajantes na Grande Savana e no Deserto da Perdigao, onde se desloca atraves da areia. Dizem que eles seriam o cruzamento entre um tatu e uma tartaruga monstruosa. A cabega e a maior parte do corpo deste monstro e marrom-azulada, com garras e presas de marfim enegrecido. Saotemidospordevorarsuasvitimasinteiras, incluindoarmas e outros pertences. Comem qualquer coisa, com excegao de elfos (por alguma razao desconhecida) e nao gostam da came dos anoes. Bulettes costumam manter-se enterrados, sentindo a vibragao das vitimas sobre o solo para entao atacar. Eles sao capazes de "sentir" a presenga de qualquer criatura em contato com o solo. Os nomades da Grande Savana e do Deserto da Perdigao conhecem tecnicas para caminhar sem atrair a atengao do monstro. Em combate.o bulette usaamordida(F+H+1d-1)eduas garras (F+ H + 1 d-3) , embora possam saltar para atacar com as quatro garras (cada uma com F+H+ 1 d-3). Durante este ataque nao podem usar a mordida. Masmorra de Megalokk Escala: 1cm=10m Cubo Gelatinoso F1-2, HO-1, R3-4, AO, PdFO, Invulnerabilidade (Eletri- cidade) Esta criatura amorfa e aparentada ao pudim negro e a ameba gigante. Ele se parece com urn cubo de 3 metros de aresta quase transparente que espreita corredores e tuneis escuros, especial- mente em Doherimm. Ele absorve materials organicos, engolfando- os, e qualquer material inorganico engolfado permanece visivel em seu interior (por isso alguns cubos gelatinosos podem conter tesouros em seu interior). Geralmente urn cubo gelatinoso nao ataca, ele permanece imdvel em meio ao tunel e espera suas vitimas virem em sua diregao para engolfa-los. Uma vitima engolfada recebe 1d de dano por rodada devido aos acidos que o compoem. A vitima tambem deve obter sucesso em urn teste de Resistencia ou ficarao imobilizadas durante 3d rodadas; passado esse tempo devem realizar outro teste. A unica forma de livrar-se e derro- tando o monstro. Urn cubo gelatinoso pode atacar com urn pseudopode (F+H+ 1 d) que alem de causar dano ainda pode paralisara vitima (como descrito anteriormente). Se preferir o monstro pode apenas mover-se sobre a vitima para tentar engolf a-la. Neste caso o alvo tern direito a urn teste de Esquiva para evitar. Comotodas as criaturas amorfas, os cubos gelatinosos sao imunes a Acertos Criticos, venenos e efeitos de agao mental (que utilizem Telepatia). Otyugh F1-2, H1-2, R1-2, A2-3, PdFO, Inculto, Membros Elasti- cos, Sentidos Especiais (Faro Agucado) Estes monstros subterraneos grotescos geralmente sao carniceiros, mas podem alimentar-se de carnefresca tambem. Sao muito raros no interior do continente, espreitando geralmente as cavernas e subterraneos prdximos ao mar. Urn otyugh e oval e gordo de pele aspera, similar a rocha, com olhos e orgaos olfativos localizados em urn tipo de tentaculo que se prolonga do topo da cabega. A boca e imensa e cheia de dentes, e dois tentaculos recobertos por protuberancias e que terminam em apendices cheios de espinhos. corpo e susten- tado portres pernas curtas e robustas. Costumam medir quase dois metros de diametro. Embora nao sejam muito inteligentes, sao capazes de falar. Quando ataca o otyugh utiliza os dois tentaculos (F+ H + 1 d) que podem servir como Membros Elasticos, e uma mordida (F+ H + 1 d-2) que apenas pode ser usadaem combate corporal. Sua mordida pode transmitir doengas, devido ao seu contato com os esgotos. Uma vitima mordida deve obter sucesso em urn teste de R + 1 ou perde 1 d-3 Pontos de Vida adicionais que nao podem ser recuperados naturalmente, apenas com magias e Periciasadequadas. Os tentaculos tambem podem ser usados para envolver a vitima e provocar dano por constrigao. Para isso ele deve obter sucesso em seu ataque mas sem causar dano. Uma vitima aprisionada e considerada Indefesa, mas pode fazer urn teste de Forga contra a Forga do otyugh para livrar-se. Tendriculo F5-6, HO-1, R3-4, A3-4, PdFO, Regeneragao Dizem que estas criaturas teriam surgido em Lomatubar como efeito da Praga Coral. Se parecem com urn amontoado de vegetagao mas podem erguer-se a ate 4,5 metros apoiados por gavinhas e cipds. Tern uma abertura semelhante a uma boca, repleta de dentes formados por espinhos e farpas. Os tendriculos atacam com mordida (F+H+1d) e dois tentaculos (F+H+1d-2). Sao capazes de engolir uma criatura do tamanho de urn ogre ou menor, caso obtenham sucesso em urn teste de ataque mas sem causar dano. A vitima deve obter sucesso em urn teste resistido de Forga contra a Forga do tendriculo ou sera engolida. Uma vez dentro do monstro a vitima deve obter sucesso em urn teste de Resistencia ou ficara paralisada por 3d turnos e ainda sofrera 2d de dano devido aos acidos digestivos. Embora nao seja possivel abrir caminho pelo corpo do monstro, e possivel "escalar" seu corpo interno e sair pela boca novamente — o que exige outro teste de Forga contra a Forga do tendriculo. Comotodas as criaturas-plantas, os tendriculos sao imunes a Acertos Criticos, imunes a efeitos de agao mental (Telepatia e magias que atenham como exigencia), venenos, doengas, Sono eParalisia. Umber Hulk F3-4, H2, R3-4, A1-3, PdFO Habitantes dos subterraneos, os tribulos brutais quase nunca sao vistos na superficie. Sao chamados pelos anoes de "hlurklimm", que em sua lingua quer dizer "besouro fazedor de bobo". Isso porque o olhar de urn umber hulk exige de quern o fita urn teste de Resistencia. Em caso de fracasso a vitima sofre os efeitos da magia A Loucura de Atavus. umber hulk lembra o cruzamento entre urn gorila enorme e urn besouro. Anda curvado, mas pode atingir os 2,5 metros de altura. Quase todo seu corpo e recoberto por placas protetoras de quitina. Alem de seu olhar de confusao, eles ainda tern a capaci- dade de sentir a presenga de criaturas em contato com o solo. 1) Covil do Rei Urn dos mais poderosos predadores existentes nesta mas- morra.estegigantescotiranossauro— muito maiorquequalquer outro em varios mundos — estabeleceu esta camara como seu covil. Nao muito diferente do resto do complexo, o lugar exala o fedor de matanga. No entanto, aqui existem mais carcagas que em qualquer outro aposento, incluindo muitos esqueletos de criaturas enormes ou mesmo colossais. Poucos dias antes da chegada dos Libertadores, o poder de Megalokk sequestou urn pequeno grupo de druidas de Allihanna — sua deusa-rma e vitima, a quern ele adora maltratar. Apesar de suas habilidades, os druidas foram aos poucos dizimados pelos monstros. A ultima sobrevivente, uma meio-elfa chamada Drianna, esta aqui no covil do T-rex. monstro quebrou suas duas pernas, deixando-a viva para quando estiver com fome. Ela vem usando suas varinhas de Cura Magica para aliviar a dor, mas infelizmente esta magia nao conserta ossos quebrados (apenas Cura Total ou outras mais fortes poderiam faze-lo). Alerta por seu faro agugado, e seguro de que nenhum outro predador tentaria invadir seu territorio ou roubar sua presa, o tiranossauro percorre os tuneis a caga dos Libertadores. No entanto, voltara para inspecionar seu covil a cada hora. Tiranossauro Colossal: F9, H3, R5, A4, PdFO; 45 PVs, 25 PMs. Vantagens e Desvantagens: PVs Extras x2, Regeneragao, Sentidos Especiais (Audigao e Faro Agugados). Especial: pode engoliruma vitimaatingida por suamordida; nessa situagao ele nao causa dano, a vitima deve fazer um teste resistido de Forga contra a F9 ou sera angolida. Para escapar e necessario atacar o monstro pordentro (com armas pequenas, equivalentes a F1 ) e causar20 pontes de dano para livrar-se. Uma vitima engolida sofre 4d+8 de dano por rodada pelo esmaga- mento e mais 8 de dano pelos acidos digestivos. A cada 1 d-2 rodadas o tiranossauro pode rugir e provocar os mesmos efeitos da magia Panico, sem consumir PMs. teste de Resistencia e feito com penalidade de -3. A mordida do T-rex colossal e muito mais afiada que o normal. Se obtiver 5 ou 6 em seu lance de 1 d para determinar a FA, sera um Acerto Critico (e nao apenas com um 6). Drianna: F1 , H3, R3, A1 , PdF1 ; 1 2 PVs, 1 2 PMs. Kit: Druida de Allihanna Vantagens e Desvantagens: Animais, Arena, Clericato, Sobrevivencia, Codigo de Honra (Area, 1 a Lei de Asimov) Equipamento: Varinha de Cura Magica (Focus 1 ; 1 PMs) 2) Colonia Formian complexo inteiro que forma esta masmorra foi, no passado, parte de urn vasto imperio formian que conquistou urn mundo distante. Arrancado de seu piano original e infestado de monstros gigantescos, o lugar nao e mais controlado pelo povo- formiga — mas eles ainda conseguem assegurar urn pequeno territorio, formado por estas camaras e corredores vizinhos. Apenas os mais poderosos formian sobreviveram, resultan- do em uma elite combatente formidavel. Em relagao as estatis- ticas apresentadas anteriormente (na masmorra de Lena) todos sao criaturas com valores maximos para sua media. • Uma rainha imensa (FO, HO, R5, A6, PdFO; Focus 1 em todos os Caminhos). • 1d+2 marechais enormes (F5, H4, R4, A5, PdF5). • 2d+4 sargentos grandes (F5, H3, R3, A2, PdF3). • 3d+8 guerreiros grandes (F4, H3, R3, A2, PdFO). • 3d+8 operarios medios (F3, H3, R2, A1, PdFO). Frageis demais para sobreviver no ambiente hostil da masmorra, os operarios sao mantidos sempre junto a rainha, na camara 2a, que e tambem protegida por pelo menos quatro marechais. Formians feridos em combates contra os monstros sempre retornam a esta camara para receber cuidados curativos dos operarios. Os formian nao pensam em fugir, pois suas mentes rigidas e expansionistas nao aceitam essa alternativa. Mesmo em inferioridade e longe de seu imperio, eles continuam tentando retomar o complexo. Assim, a rainha e seus marechais percebem a chegada dos Libertadores como uma oportunidade para triunfar sobre os outros monstros. Caso os aventureiros sejam na maioria formados por personagens leais (com Codigo de Honra da Honestidade), os formian tentam negociar com eles — oferecendo refugio e cura em troca da destruigao dos monstros mais perigosos, como o T-rex. A rainha pode ceder ate quatro sargentos e quatro guerreiros como reforgo para o grupo. No entanto, os formian nao toleram a presenga de criaturas caoticas, e tentam matar qualquer personagem que apresente esse comportamento. 3) O Observador Estas aberragoes de muitos olhos estao entre os monstros mais poderosos e temidos por aventureiros — as vezes mais que os proprios dragoes. Talvez por esse motivo, Megalokkescolheu urn deles como seu Guardiao, aprisionando aqui urn dos maiores representantes da especie. Com seus dez metros de diametro, Bhaltan e possivelmente o maior observador existente no multiverso. Em sua terra natal, era venerado e temido por muitas ragas e criaturas como urn deus — e nao esta nem urn pouco feliz com o cativeiro. Impedido de deixar este lugar pelo poder de Megalokk, ele passa os seculos praticando crueldades contra qualquer criatura invasora que consiga capturar. Este monstro se deleita com o sofrimento alheio. covil de Bhaltan e urn antra de atrocidade, capaz de revoltar mesmo o aventureiro mais embrutecido. As parades sao totalmente revestidas de criaturas petrificadas, em expressoes de agonia intensa, algumas ainda exibindo sinais detorturafisica. A maioria sao seres extraplanares, conjurados por magia e entao transfor- mados em pedra. Outros nao tiveram tanta sorte — seus esqueletos pendem em algemas, apos vidas inteiras de tortura. monstro aprecia conjurar ou capturar criaturas diversas, e entao obriga-las a encenar espetaculos depravados para seu prazer — seja com simples intimidagao, seja atraves de magias como Dominagao Total e Canto da Sereia. Suas vitimas podem ser desde seres celestiais, diabos ou demonios, ate humanos eventualmente arrastados para ca como vitimas. Confrontado com os Libertadores, Bhaltan escolhe um adversario que parega protegido por magia e volta contra ele seu olho central, atacando com sua mordida enquanto os olhos menores cuidam dos oponentes restantes. Balthan: F6, H5, R7, A7, PdF5; 45 PVs, 55 PMs Vantagens e Desvantagens: Ciencias, Crime, Levitagao, Manipulagao, PVs Extras, PMs Extras x2, Regeneragao, Resis- tencia a Magia. Focus: Agua 7, Ar 4, Luz 6, Terra 7, Trevas 6. Cada um dos 1 2 olhos de Balthan pode conjurar uma das seguintes magias: Ataque Magico, Canto da Sereia, Coma, Conjurar Animais, Cranio Voador de Vladislav, Cura para os Mortos, Dominagao Total, EnxamedeTrovoes, FerroesVenenosos, Petrificagao, Raio Desintegrador, Terreno Escorregadio de Neo. Balthan pode atacar com todos os olhos na mesma rodada, se fechar seu olho central e se houver alvos suficientes. Balthan so pode atacar um mesmo alvo com ate quatro olhos diferentes por rodada. olho central de Bhaltan emite continuamente um cone de antimagia de 60m diante de sua face, com efeitos identicos a Cancelamento de Magia mas naforma de um cone. Uma vez por rodada, Bhaltan precisa decidir a diregao do cone, e se esta ativo ou nao (o monstro pode desativar o cone fechando o olho central; ele ainda pode enxergar atraves dos outros olhos). Balthan pode engolir uma criatura de tamanho humano ou menor. Para isso ele deve acertar o golpe com a mordida mas nao causa dano; a vitima deve obter sucesso em um teste de Forga contra F6 ou sera engolida. Com adestruigao de Balthan, o circulo deTeleportagao Planar no chao fica ativo. desafio seguinte espera pelos Libertadores. Parte 18 O DESAFIO DE NIMB Nimb e o Deus do Caos, e rival de Khalmyr pelo controle do Panteao. Seu desafio, como qualquer outra obra desta divindade insana, parece produto de pura loucura. A primeira sensagao dos aventureiros quando transportados ate aqui e uma forte tontura. Todos ficam atordoados durante 2d minutos, sem direito a testes de Resistencia. Criaturas atordoadas perdem seu valor de Habilidade naFD, deixam cair qualquer coisa que estejam segurando, nao podem realizar agoes, e seus inimigos recebem um bonus de +1 em seus ataques (felizmente, nao ha inimigos aqui no momento). Assim que a tontura passa, os herois podem examinar melhor o ambiente. A primeira vista, parece que estao todos nos corredores de uma grande e excentrica mansao, decorada de forma incompreensivel. Ha mobilia colocada em lugares errados — incluindo as paredes e teto. Portas com formatos estranhos, que nao encaixam nos batentes. Sombras se projetam em diregdes erradas, ou mostram formas diferentes dos objetos que as produzem. Quadros pendem tortos nas paredes, ou mostran- do imagens que mudam sempre que sao observadas. Praticamente nenhum objeto nesse lugar segue as regras normais. Uma porta de ago pode serfragil como vidro, enquanto urn prato de louga comum pode ser mais duro que urn escudo de adamantite. Urn pequeno bau pode guardar mais itens que urn grande armario. Urn banco de madeira pode ser mais confortavel que urn trono, enquanto uma vela acesa pode cheirar como uma rosa. Apenas com urn teste extremamente dificil de H-4 (ou H- 3 se tiver Avaliagao, de Artes e Crime) consegue-se adivinhar as reais caracteristicas de urn objeto. A propria natureza da relidade parece distorcida neste lugar. Como resultado, personagens leais (com Cddigo de Honra da Honestidade) ficam profundamente perturbados enquanto estao aqui, sofrendo urn redutor de -2 em todas as suas rolagens de ataque, defesa, testes de Resistencia e testes de Pericias. Personagens neutros sofrem urn redutorde-1 nos mesmos testes, enquanto aqueles Insanos (qualquertipo de Insanidade) nada sofrem. Magias e efeitos baseados em Luz langados aqui exigem antes urn teste de Habilidade (com penalidade igual a metade do Focus da magia), e mesmo assim todas as suas variaveis numericas serao sempre o minimo possivel. A masmorra de Nimb esta em contante mudanga: portas e corredores desaparecem e reaparecem aleatoriamente, mudam de configuragao, etc. Os corredores e aposentos pontilhados no mapa sao de configuragao aleatoria. Sempre que os aventureiro chegarem perto destes locais o Mestre deve langar 1d: se o resultado for par, o aposento, porta ou corredor existira e tera a configuragao pontilhada; mas se for impar, a configuragao pontilhada nao existira e as portas, corredores ou aposentos nao poderao ser alcangados de forma alguma. Obrigagoes e Restrigoes: Nimb nao segue qualquer Idgica, nem exige qualquer norma de comportamento. Nao ha regras especiais para receber a Premiagao Completa, porque a propria Premiagao Sugerida e aleatoria (2d PEs). Como quase tudo que envolve o Deus do Caos, a recompensa dos aventureiros nao depende de seus atos: sera pura obra do acaso. Encontros Aleatorios O Deus do Caos nao pareceu seguir qualquertipo de criterio para povoar sua masmorra. Rolando seus dados, ele colheu criaturas ao acaso pelos pianos, trazendo-as aqui e deixando todas a vontade... na medida do possivel. Ao contrario de outras masmorras, nao existe urn nivel de poder medio para as criaturas que os aventureiros podem achar pelo caminho — os encontros aleatorios sao aleatorios MESMO. Desde urn kobold comum a urn dragao anciao, praticamente qualquer pessoa ou criatura pode surgir diante dos herdis. Na verdade, algumas podem ate mesmo ser conhecidas; NPCs familiares aos herdis, vivos ou mortos, tambem podem ser encontrados aqui, raptados e/ou ressuscitados por Nimb. Mas sao os originais, clones ou cdpias ilusdrias? Quern sabe? Role 1 d para cada meia hora de permanencia na masmorra. Urn resultado 1 ou 2 indicaque urn encontro acontece — e neste caso o Mestre pode escolher qualquer personagem ou criatura disponivel nos livros, com qualquer pontuagao, bem como qualquer NPC conhecido no cenario de campanha. A seguinte tabela e apenas urn exemplo do caos que reina aqui. Ela contem alguns NPCs conhecidos do livro Holy Avenger 3D&T, onde suas estatisticas completas aparecem. Se voce nao esta usando Arton como cenario, substitua por seus NPCs favoritos: 4-5) 1d-2 elfos barbaros (6 pontes). 6-7) Urn balor (demdnio) bondoso. 8) Urn minotauro guerreiro (6 pontes) cavalgando urn centauro ranger (7 pontes). 9) Urn facdcero (javali) albino. 10) Tarso, dragao lich; veja Holy Avenger 3D&T. 11) Umamula. 12) 1d homens-ratos. 13) Hidra, 2d cabegas. 1 4) Urn conjunto musical formado por 1 d + 1 bardas meio- elfas (7 pontes). 1 5) 1 d-2 baleias orcas (capazes de nadar em terra firme) . 16) Urn gafanhoto gigante. 17) Niele, elfa extraplanar, barda; veja em Holy 3D&T. 18) Urn queijo. 19) 1d-2 artistas marciais halflings (12 pontes). 20) 1d draws (elfos negros). 21) Uma fera-do-caos grande. 22) 1d-2 andes magos (11 pontes). 23) tarrasque. 24) Paladino de Arton, Complete; veja em Holy 3D&T. 25) Paladino de Arton, Extremo; veja em Holy 3D&T. Mas nao se preocupe, nao ha como rolar 25 em 4d... Novas Criaturas Fera-do-Caos F3-4, H2-3, R2-3.A1-2, PdFO Estes monstros nao existem em Arton, mas sao facilmente encontrados no Reino de Nimb. Seu toque mortal e capaz de transformar a vitima em uma massa disforme e asquerosa. Uma fera-do-caos nao tern uma aparencia fixa, sendo formada por mutagoes constantes. Apesar disso, nao pode assumir uma forma humandide nem pode se passar por uma criatura viva, apenas poroutros seres amorfos. monstro e imune a qualquer forma de Transformagao e tambem a Acertos Criticos. A fera-do-caos ataca com pseuddpodes (no maximo dois ataques por rodada, ambos feitos com F+ H + 1 d, independente de sua forma) ou outras formas de ataque, dependendo de sua configuragao. Seutoque exige da vitima um teste de Resistencia. Em caso de fracasso, a vitima se transforma em uma massa esponjosa e amorfa, incapaz de segurar qualquer item e moven- do-se como se tivesse HO. A cada rodada que permanecer nesse estado a vitima perde 1 pontes de Habilidade permanentemente e caso seja reduzida a seratransforma- da em uma fera-do-caos. A vitima tern direito a urn teste de Resistencia para tentar estabilizar-se durante 1 minuto e assim evitar o dano nesse periodo. A unica forma de devolver a forma normal do alvo e com a magia Cura Total (que usadadessatermanaorestauraPVs).0 efeito nao e uma maldigao ou doenca, e por isso nao pode ser curada com Cura de Maldicoes. O Tarrasque F8,H5,R8,A10,PdF0,lnvulnera- bilidade (tudo, exceto magia e armas magicas; e a fogo, veneno e doengas, naturais ou magicos), Reflexao, Re- generagao, Resistencia a Magia, Sen- tidos Especiais (Faro Agugado). Estes monstro lendario e urn dos mais temidos no multiverso. Nao existe em Arton, mas ha muitos rumores sobre criaturasparecidas.Umadelasteriasido detida para sempre em Samburdia, du- rante a aventura que ficou conhecida como "A Espada de Morkh Amhor". E na costa de Petrynia, na llha da Grande Pedra, existe uma formagao rochosa que poderia ser urn destes monstros adormecidos... Em geral o tarrasque permanece a maior parte de seu tempo adormecido, e entao acorda para cagar durante 1 d-3 dias. Dizem que uma vez a cada decada ele acorda e permanece 1 a 2 semanas ativos, e depois volta a dormir. tarrastre e urn monstro bipede, com 21 metros de comprimento e 1 5 de altura. A cabega e coroada com dois chifres, a cauda e muito articulada e sua carapaga excepcional- mente resistente. Sua carapaga e tao poderosa que pode refletir magias (funcionacomo a Vantagem Reflexao, mas afeta apenas magias e projeteis magicos). A simples visao de urn tarrasque exige das vitima sum teste de R-4. Em caso de fracasso a vitima sofre os efeitos da magia Panico (mas sem consumir PMs). Quando entra em combate o monstro e fantastico: pode atacar com a mordida (F+H+1d), os dois chifres (F+H+1d-3), as duas garras (F+H+1d-2) e a cauda (F+H+1d-1). Alem disso ele obtem urn Acerto Critico se conseguir urn resultado 5 ou 6 no lance de dado (ao inves de apenas com 6). Quando acerta a mordida ele pode tentar engolir a vitima; nesse caso ele prende o alvo e este deve obter sucesso em urn teste resistido de Forga contra F8 para livrar-se. Caso nao consiga, sera engolida. Umavitimaengolida sofre 2d+4dedano por esmagamento e 2d+3 de dano por acidos digestivos. Para livrar-se deve causar 25 pontes de dano ao sistema digestivo do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1 ) . Apos a vitima sair as contragoes musculares fecham a abertura, e esse dano nao e descontade de seus PVs totais. poder de regeneragao de urn tarrasque e muito mais acelerado. Ele pode recuperar 8 PVs por rodada (ao inves de 1). Nem mesmo urn Raio Desintegrador e capaz de evitar sua regeneragao. A unicaforma de mata-lo e reduzindo seus PVs para -10 ou menos e entao uma magia Desejo para mante-lo morto. Criaturas Caoticas A masmorra de Nimb nao apenas oferece encontros inesperados, mas tambem oponentes inesperados. Alem de suas caracteristicas normals, cada criatura encontrada aqui (daqui por diante conhecida como criatura-base) tambem possui uma das seguintes caracteristicas especiais: Arma de Sopro: uma vez a cada 2d-4 rodadas, a criatura- base pode expelir pela boca urn cone de 1 0m de energia (fogo, frio ou sonico). A criatura-base recebe a Vantagem Tiro Multiple seguindo as regras normals para o sorpo de umd ragao. Caso a criatura-base tenha PdFO recebe PdF 1d. Encantar: a criatura-base e capaz de usar a magia Domina- gao Total sem consumir PMs. Urn alvo que seja bem-sucedido no teste de Resistenciatorna-se imune a habilidade desta criatura durante 24 horas. OlharApavorante: qualquer vitima a ate 1 0m que encontre o olhar da criatura-base sofre os efeitos da magia Panico, sem consumir PMs. Olhar Petrificante: qualquer vitima a ate 1 0m que encontre o olhar da criatura-base sofre os efeitos da magia Petrificacao, sem consumir PMs. Veneno: escolha qualquer ataque natural da criatura-base para aplicar o veneno. A vitima deve obter sucesso em urn teste de Resistencia (com os seguintes modificadores: +1 se a criatura-base tern RO-1 ; normal se tern R2-3; -1 se tern R4-5; -2setemR6-7;-3setemR8oumais).Emcasodefalhaavitima perde 1 ponto em Forga, Habilidade ou Resistencia. Asas: a criatura-base recebe Levitagao. Caso elaja seja alada passa ater dois pares de asas (e recebe H + 1 para movimentacao em voo). Garras: a criatura-base tern garras maiores e mais afiadas (criaturas sem garras nao podem receber esta caracteristica), aumentando sua FA em +2. Habilidade Similar a Magia: a criatura-base recebe uma magia como habilidade natural (nao consome PMs para conjurar), que pode ser escolhida livremente entre as magias disponiveis no Manual 3D&T. Criaturas-base com RO-1 podem escolher apenas magias de Focus 1; criaturas-base com R2-3 podem escolher magias de Focus 1 ou 2; criaturas- c* base de R4-5 podem escolher magias de Focus 1 a 3, e assim por diante. A habilidade pode ser usada urn numero de vezes por dia igual a 1 + metade da Resistencia ou Habilidade da criatura-base (aquele que for maior). Memfiros Brfras/acriatura-base tem um par extra debracos (ou patas, tentaculos, ou apendices semelhantes; criaturas sem membros nao podem receber esta caracteristica). Recebe a Vantagem Unica Membros Extras x2. Presas: a criatura-base tem presas maiores e mais afiadas (criaturas sem presas nao podem receber esta caracteristica), aumentando em +2 a FA com a mordida. Armadura Extra: a criatura-base recebe Armadura Extra a tudo, exceto magia, armas magicas e Luz. Regeneragao: a criatura-base recebe a Vantagem Regene- ragao. Se tiver R5 ou mais a Regeneragao sera de 2 pontes, ao inves de 1 . Resistencia a Magia: a criatura-base recebe Resistencia a Magia ou Armadura Extra a magia e armas magicas. 1) Camaras da Loucura Estes aposentos exibem a mesma arquitetura e decoragao exoticas vistas no resto da masmorra. Mas tambem oferecem certos "efeitos especiais", que podem ser perigosos para os visitantes... ou nao! Todos os efeitos sao similares a magias, exceto pelofato de que sempre afetam o aposento inteiro, e em geral sao ativados apenas quando o grupo inteiro de herois entra no aposento. A "magia" em questao sempre parece serconjurada porum personagem em uma pintura, uma estatua, uma pega de mobilia ou outra "criatura". Para tentar dete-la (com um ataque, Cancelamento de Magia ou algo assim), considere a "criatura" como um conjuradorcom Focus 10 nos Caminhos necessarios e com FD 10+1d e 10 PVs. Todos os testes de Resistencia sao feitos com -2 de penalidade. Os efeitos acontecem apenas uma vez, e nao se repetem caso os aventureiros retomem ao aposento. Para descobrir o efeito exato, role 1 d na seguinte tabela: 1 ) Agao Aleatoria: no interior deste aposento, personagens que falham em um teste de Resistencia sao forgados a agir aleatoriamente. efeito acaba quando a vitima deixa o aposento. Funciona como a magia Agao Aleatoria. 2) Teletransporte: todos os personagens devem fazer um teste de Resistencia. Se apenas um membro do grupo falhar, todos sao transportados para um ponto aleatorio do mapa, escolhido pelo Mestre. 3) Gravidade Reversa: assim que todos os personagens entram na sala, o lugar inteiro tem sua gravidade invertida. A gravidade fica ao contrario e todos "caem" no teto (uma queda de 6m). 4) Cancelar Magia: assim que todos os aventureiros entram na sala, um efeito de Cancelamento de Magia atinge todo o aposento, possivelmente cancelando protegoes magicas e outras magias beneficas dos personagens. 5) Forma Gasosa: todos os personagens devem fazer um teste de Resistencia. Aqueles que falham adquirem uma forma gasosa, ficando translucidos e enfumagados, juntamente com seu equipamento (como a Forma de Nevoa dos vampiros). efeito dura 40 minutes. 6) Cura Total: todos os personagens recebem os benefi- cios da magia Cura Total. Esse efeito pode ser evitado (afinal, os aventureiros nao sabem que e um efeito benefico) com um teste de Esquiva. Nova Magia A^ao Aleatoria Exigencias: Fogo ou Agua 1 , Telepatia Custo: padrao Duragao: 1 rodada Alcance: padrao alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistencia +1 . Casofracasse, sera forgado a agir aleatoriamente na proxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para determinar a agao do personagem afetado: 2-4) Ataca a si mesmo (acerta automaticamente). 5-6) Ataca o ser mais proximo (incluindo aliados, mas nao um familiar). 7) Foge com a maior valocidade possivel. 8) Solta o que esta segurando. 9) Fica imdvel. 10) Nao faz nada alem de se defender. 11) Fala ou faz barulhos. 1 2) Ataca o conjurador, ou se aproxima se nao for possivel atacar. 2) Jogo Perigoso Este lugar pode parecer familiar para alguns aventureiros, pois na verdade lembra um aposento existente na Mansao de Zolkan — um lugar conhecido por personagens que tenham perticipado da aventura "Holy Avenger". Para os demais, basta saber o seguinte: Neste aposento ha uma grande mesa de jogo com cadeiras a volta. Assim que os aventureiros entram, um fantasma vetido como bardo convida todos a sentarem para jogar. fantasma pode ser atacado ou afetado por Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos normalmente, como um morto-vivo incorporeo de R1 . No entanto, caso seja destruido ou esconjurado, ele estara aqui novamente se os aventureiros voltarem ao aposento, como se nada houvesse acontecido. Em nenhuma circunstancia o fantasma ataca os aventurei- ros, apenas repete seus convites silenciosos para jogar. Ele tem cartas de baralho, dados e outros jogos de azar. A vitoriae resolvida com testes resistidos de Habilidade (com +2 para personagens com a Especializagao Jogos — como o proprio fantasma). Sempre que um aventureiro vence uma partida, o fantasma aplaude — e entao langa sobre o vencedor uma magia benefica, como um conjurador com Focus 1 0, escolhida ao acaso entre as seguintes: Aumento de Dano, Cura Total (se o alvo nao necessita de cura, escolha outra), Cura de Maldigao (novamente, apenas se o alvo precisar), Forga Magica, Protegao Magica, ou Desejo (a escolha do vencedor, mas deve serfeito imediatamente). No entanto, se o aventureiro perde, o bardo faz um aceno negativo e langa sobre o perdedor (tambem como um conjurador com Focus 10) uma magia entre as seguintes: Roubo de Vida, ^ : Raio Desintegrador, Cancelamento de Magia, A Loucura de Atavus, Transformagao em Outro (a escolha do Mestre) ou Petrificagao. A vitima tern direito a um teste de Resistencia normalmente, mas atacar o bardo fantasma nao evita a conju- ragao da magia. Qualquer personagem pode jogar quantas vezes quiser. Cada partida leva dez minutos. 3) A Guardia Nesta vasta camara, existem tapetes e pegas de mobilia posicionadas tanto no chao quanto nas paredes e teto — na verdade, o circulo de Teleportagao Planar esta no teto. Qualquer personagem pode andar normalmente sobre qualquer das super- ficies como se estivesse caminhando no chao, sem a necessi- dade de qualquer teste. Pode-se ate mesmo tentar um teste de Salto para chegar a parede oposta (Facil ou Normal, nunca Dificil) . Em caso de falha, o personagem tern apenas 50% de chance de chegar a parede oposta e sof re dano normal pela "queda". Aindamaispeculiarqueas condigoes gravitacionais, e o fato de que o aposento esta reple- te de passaros. Sao centenas e centenas de aves negras, muito parecidas com corvos comuns. Um teste de H-2 (apenas persona- gens com Clericato, ou que perten- ga ao kit mago planar, mago do caos ou clerigo de Nimb) permite reconhecer estes animais como os rarissimos passaros do caos. Estes animais magicos sao conhecidos como puras manifestagoes do acaso, da sorte e do azar, trazendo consigo o imprevisivel e o inesperado. A presenga de um ou mais passaros do caos distorce as leis da probabilidade na area onde se encontram, trocando a sorte pelo azar. Coisas que deve- riam darcerto, dao errado, e vice-versa. Sabe- se de grupos de aventureiros que pereceram em batalhas quase ganhas, simplesmente porque um destes passaros surgiu de repente e virou a mare da sorte Em termos de jogo, neste aposento, qual- quer teste envolvendo uma rolagem de dados que envolva teste de Caracteristicas, ataques, defesas, resistencia e Pericias tern efeito contrario. Um acerto torna-se um erro, e um erro torna-se um acerto. Outras rolagens nao sao afetadas. Os passaros do caos sao criaturas sagradas de Nimb. Matar um deles (intencionalmente ou nao) atrai sobre o pecador uma Maldigao. Um teste de Resistencia +1 e permitido para evitar (lembrando que um erro sera um acerto, e vice- versa). Esta camara esta tao cheia de passaros que qualquer magia ou ataque de area certamente atingiravarios deles. "Errar de proposito" para evitar o efeito nao furtci- ona, pois o caos nunca pode ser usado a seu favor. Noentanto.oredutorsofridoporpersonagensnao- . , Insanos na masmorra agora atua a seu favor, pois aumenta suas chances de "errar". Os clerigos de Nimb parecem ser os unicos imunes a esse poder. E o Guardiao desta masmorra e, justamente, uma jovem clerigade Nimb. Umafigurafamiliar para aventureiros quetenham participado da aventura "Dado Selvagem". — Entao, seus bundas-moles, o que vai ser? — ela diz, la no teto, ao lado do portal. — estao prontos para perder uns Pontosde Vida?lsso mesmo, eu sou a Guardia da Ponte, epara passarpela ponte precisam me enfrentar! Ha? Como assim, "que ponte"?! <% Hit, cleriga de Nimb, normalmente nao teria condigoes de desafiar urn grupo de herois tao poderoso quanta este. Mas a presenga dos passaros do caos garante que quase qualquer ataque dos herois contra ela fracasse. De forma contraria, deixando-se abragar pelo caos, ela consegue eu suas proprias rolagens sejam erros ou acertos, a sua escolha. Quer dizer que, neste local, ela NUNCA vai falhar em uma rolagem. Uma boa estrategia seria recorrer a magias ou manobras que nao envolvam rolagens de dados por parte dos personagens, como A Langa Infalivel de Talude. Hit: F3, H4, R5, A2, PdFO; 20 PVs, 20 PMs. Kit: Cleriga de Nimb. Vantagens e Desvantagens: Arena (a ponte), Arma Espe- cial, Clericato, Insana, Regeneragao, Resistencia a Magia. Focus: Ar 1 , Agua 2, Terra 2, Luz 1 . Poderes Garantidos: Magia Aleatoria e Magia Oculta. Especial: Hit pode usar a magia Agao Aleatoria uma vez por rodada sem consumir PMs. Equipamento: Maga magica (Arma Especial; chamada de Guenkotsu). As estatisticas de Hit apresentadas aqui sao diferentes daquelas vistas em "Dado Selvagem" pois, como os outros habitantes da masmorra, elatem certas habilidades especiais (ela recebeu o modelo Criatura Divina; veja no "Apendice"). Alem disso, talvez nem mesmo se trate da mesma pessoa (ou criatura) . — Ai droga, isso doi! — ela se queixa, quando fica Perto da Morte. — la bom, eu desisto! Voces podem passar! portal esta ativo. Matar Hit nao e necessario: a decisao de faze-lo ou nao fica por conta dos aventureiros, e nao afeta a premiagao (mas talvez faga com que se sintam muuuito me- Ihor...). desafio seguinte esta a espera. Parte 19 O DESAFIO DE KHALMYR Khalmyr, o Deus da Justiga, atuou como juiz e carrasco durante a condenagao de Valkaria. Ele arquitetou o labirinto como uma prova para seus Libertadores, e reservou-se no direito de preparar a penultima masmorra. Quando chegam, os Libertadores percebem-se no interior de uma camara com paredes de cristal — ou algo parecido com cristal, mas naverdade duro como adamantite. chao, paredes e teto sao transparentes: mesmo de onde estao, os herois podem ver os corredores e aposentos vizinhos, assim como seu conteiido. Tudo esta bem iluminado, embora nao parega existir nenhumafonte de luz. ambiente alem das paredes parece vazio, branco e limpido, com os reflexos das bordas e cantos repetindo- se ao infinito. Vistas de perto, as paredes revelam desenhos que lembram inscrigoes e tragados geometricos. Testes de Habilidade + 1 (ou nenhum teste se tiver Genialidade ou Clericato) revelam que sao avisos e mapas; todo o tragado da masmorra pode ser consul- tado em todos os corredores de aposentos, a qualquer momen- ta. Alem disso, as Obrigagoes e Restrigoes da masmorra estao ali registradas com clareza, em idioma conhecido pelos herois, pois esta e a natureza de Khalmyr — veracidade e honestidade absoluta. Mestre pode entregar aos jogadores uma copia do mapa, e tambem revelar as Obrigagoes e Restrigoes do desafio, exceto pela natureza dos cinco testes (veja adiante). Porsualuminosidadeetransparencia.pode-seatenotarao longe a movimentagao de criaturas, mesmo aquelas muito distantes. Esta masmorra oferece urn bonus de + 2 em testes de Sobrevivencia, e +4 em testes que envolvam observagao. Por outro lado, ficarfora de vista e quase impossivel: qualquerteste de Esconder-se tern uma penalidade adicional de -5 (encontrar urn esconderijo aqui seria praticamente uma faganha epical). A masmorra apresenta outra caracteristica incomum — e potencialmente perigosa. Quando qualquer objeto inanimado cai, ou apenas e colocado no chao, atravessa o piso como se este nao existisse. Deixar cair uma arma ou outro item pode significar perde-lo para sempre, vendo-o cair atraves do chao translucido ate sumir no nada. Se deixar cair urn item, urn personagem pode usartentar recuperar a pega, com urn teste bem-sucedido de Habilidade. Caso a pega atravesse o chao, uma magia de Teleportagao langada a tempo ainda pode recupera-la. Personagens que pensem em amarrar seus itens nos pulsos ou coisa parecida sofrem urn redutor de -1 ao usa-los, e tambem podem ter dificuldade em solta-los quando a situagao exigir. Magias e efeitos baseados em Caos (como A Loucura de Atavus) langados aqui exigem antes urn teste de Habilidade (com penalidade igual a metade do Focus da magia), e mesmo assim todas as suas variaveis numericas serao sempre o minimo possivel. mesmo vale para todas as magias de llusao e que utilizem o Caminho Trevas. Obrigagoes e Restrigoes: Khalmyr e urn deus justo, mas tambem severe Para receber a Premiagao Completa, todos os aventureiros no grupo devem seguir os Codigos de Honra dos Herois e da Honestidade. Isso significa agir com honra, nao mentir, nao roubar, nao usar venenos, nao fazer ataques surpre- sa, ajudar qualquer pessoa em necessidade (exceto quando essa ajuda tern objetivos caoticos ou malignos) e punir aqueles que ameagam inocentes. Tambem nao e permitido ControlarMortos- Vivos, ou conjurar magias que utilizem o Caminho Trevas e magias de llusao. Os aventureiros tambem recebem a Premiagao Completa apenas se passarem por todos os cinco testes apresentados nesta masmorra (veja adiante). Encontros Aleatorios Seria estranho, em uma masmorra construida peloDeusda Ordem, acontecerem encontros "aleatorios". Defato, absoluta- mente nada neste lugar e obra do acaso — todos os eventos e encontros ocorrem em lugares determinados. Por isso, nao ha uma tabela de Encontros Aleatorios para este desafio. A masmorra e povoada por criaturas diversas. Algumas simplesmente seguem ordens de Khalmyr, aguardando pacien- temente por este dia para cumprir sua fungao. Sao, na maioria dos casos, clerigos e paladinos ja falecidos — com ferrenha disciplina imortal, testemunhando a passagem dos seculos ate que seus servigos sejam necessarios. Outros, no entanto, sao criminosos e seres malignos de toda especie, capturados e encarcerados aqui; seu destino e apenas receber a destruigao pelas maos dos Libertadores quando estes chegarem. Alguns encontros envolvem combate, enquanto outros sao testes de bravura, justiga e bondade. A natureza de cada avaliagao, bem como informagoes sobre as criaturas encontra- das, e explicada a seguir. 1) Teste da Bondade Nesta grande camara, o chao esta coberto de sangue fresco. Os aventureiros sao esperados por 1 d + 6 clerigos huma- nos, de ambos os sexos, todos muito feridos — aparentemente por suas proprias espadas curtas. Eles nao usam outras armas ou armaduras, vestem apenas tunicas simples com o simbolo de Khalmyr, agora ensangiientadas. As estatisticas completas destes sacerdotes nao sao impor- tantes: basta saber que sao todos clerigos de 9 pontes, leais e bondosos, normalmente com 10 Pontes de Vida cada, mas agora com PVs (Gravemente Feridos: morrerao em 1d horas mas com cuidados medicos podem recuperar 1 PV em 1d+6 horas). Mesmo que sejam restaurados, todos estao impedidos de conjurar magias. Estes clerigos podem ser curados (ou ressuscitados) por meios normais. teste consiste justamente em verificar se os Libertadores sao ligeiros em salvar suas vidas, e generosos em usar suas magias, poderes ou itens magicos de cura. Se qualquer aventureiro tentar deixar esta camara enquanto urn clerigo ainda estiver ferido, vera os mesmos ferimentos dos clerigos aparecendo em seu proprio corpo, sofrendo todo o dano que ainda resta restaurar. Ou seja, se restam 1 2 clerigos com 7 PVs cada (sendo seu total 10 PVs), urn aventureiro que tente abandona-los ainda feridos sofrera 36 pontes de dano ao passar pela porta! Urn teste de Resistencia -3 reduz o dano a metade. Caso urn ou mais clerigos sejam deixados mortos, o aventureiro tambem morre se falhar em seu teste de Resistencia, ou sofre dano total se tiver sucesso. Urn clerigo morto significa 15 pontes de dano. 2) Teste da Percep^ao do Mai 1 d + 6 guerreiros anoes em armaduras, todos aparentemen- te iguais, estao perfilados junto as paredes. Nenhum deles diz nenhuma palavra em momento algum. Assim que os aventurei- ros entram na sala, todos erguem seus machados e avangam paralutar. Metade destes guerreiros sao anoes malignos, prisioneiros aqui ha seculos e forgados a participar deste teste como castigo. Caso consigam destruir os Libertadores, receberao a liberdade. Suas intensoes podem ser percebidas atraves de seu compor- tamento, pois os anoes paladinos seguem seu codigo. Guerreiros Anoes: F3, H3, R3, A3, PdFO; 1 5 PVs, 1 2 PMs Kit: Guerreiro Comum Vantagens e Desvantagens: Anao, Ataque Especial (F) Equipamento: machado grande magico (FA+1), manto de Resistencia (+2 em testes de Resistencia) Paladinos Anoes: F3, H2, R3, A3, PdFO; 15 PVs, 12 PMs Kit: Paladino de Khalmyr Vantagens e Desvantagens: Adaptador, Anao, Ataque Especial (F), Cavalgar Focus: Agua 2, Luz 2 Equipamento: machado grande magico (FA+1) 3) Teste da Expulsao do Mai Mesmo ao longe, atraves das paredes translucidas, pode- se ver que esta camara esta infestada de zumbis, bem maiores que humanos comuns. Em vida devem ter sido ogres, bugbears ou coisa assim. Eles parecem impossibilitados de sair, mas percebem a aproximagao de vitimas e emitem rosnados de ansiedade. Todos os 2d +4 mortos-vivos nesta camara sao zumbis grandes normais, exceto por urn detalhe: estas criaturas sao tremendamente resistentes a qualquer forma de dano ou magia. Possuem Armadura Extra a Forga, Poder de Fogo e Magias e Resistencia a Magia, tomando sua derrota por meios convenci- onais muito dificil. maior ponto fraco destes mortos-vivos e o fate de que reagem normalmente a tentativas de Esconjuro, sendo que urn clerigo ou paladino experiente pode expulsar ou mesmo destruir todos facilmente. (Controla-lostambemepossivel, mas viola as Obrigagoes e Restrigoes da masmorra.) Zumbis Grandes: F4, H1, R2, A5, PdFO; 10 PVs, 10 PMs Vantagens e Desvantagens: Armadura Extra (Forga, PdF e Magias), Modelo Especial, Morto-Vivo (Zumbi), Resistencia a Magia. Especial: pode ser afetado normalmente por Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos. 4) Teste da Coragem No centra desta camara aguardam 1 d-2 vultos enormes, de aparencia humanoide, os corpos totalmente cobertos por mantes brancos de pele. Lembram homens em trajes de esquimo. No entanto, um teste bem-sucedido de H-4 (ou H-1 se tiver algum conhecimento planar e/ou Visao Agugada) permite uma identificagao correta das criaturas: os "mantes brancos" sao na verdade asas de inseto, perfeitamente dobradas sobre o corpo, e revestidas com umafina camada de gelo. Nao se trata de seres humanos, mas sim diabos gelugons. Aprisionados aqui por Khalmyr, eles aguardam pelos aventureiros para ataca- los e mata-los em troca da liberdade — uma tarefa que dificilmente conseguirao cumprir. Estes gelugons estao desarmados, sendo obrigados a lutar apenas com garras, presas e cauda. Tambem nao podem usar quaisquer habilidades similares a magia (incluindo invocar outros diabos). No entanto, eles tern uma vantagem inesperada; quando comega a luta, sua primeira agao e invocar a aura de medo — que atinge todo o aposento. Personagens que falham em seus testes de Resistencia (um para cada gelugon) sofrem os efeitos da magia Panico. Entre dos efeitos normais da magia, inclui uma chance de 50% de largar qualquer objeto que esteja segurando (incluindo, provavelmente, sua arma mais poderosa) . E uma vez que objetos caidos nesta masmorra podem ser perdidos para sempre... A presence de um personagem imune a medo sera bem util para evitar esse problema. Gelugons: F6, H5, R6, A7, PdFO; 30 PVs, 30 PMs Vantagens e Desvantagens: Armadura Extra (frio e acido) , Ataque Especial (F), Ataque Multiple Disfarces (de Crime), Invulnerabilidade (fogoevenenos), Regeneragao, Resistenciaa Magia, Vulnerabilidade (Luz/Laser). Especial: Aura de medo (veja o texto). Pode atacar com duas garras (F+H+1d), uma mordida (F+H+1d-2) e uma cauda (F+ H + 1 d-2). A cauda causa dano por frio e exige da vitima um teste de Resistencia-4; se falhar a vitima sofre uma penalidade de H-2 e nao pode usar Aceleragao (se tiver) durante 2d rodadas. 5) Teste da Destruicao do Mai As paredes transparentes permitem, mesmo a distancia, identificar um aposento repleto de grandes esqueletos — sem duvida pertencentes a humanoides monstruosos. Eles nao conseguem sair, mesmo com as portas abertas, mas percebem de longe a aproximagao das criaturas vivas que tanto odeiam. Todos os 2d +4 esqueletos nesta camara sao esqueletos grandes normais, exceto por um detalhe: estas criaturas sao tremendamente resistentes a qualquer forma de dano ou magia. Possuem Armadura Extra a Forga, Poder de Fogo e Magia e Resistencia a Magia. Sao tambem imunes a Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos. As unicas coisas que ignoram a Armadura Extra sao armas Masmorra de Khalmyr e magias sagradas. Isso incluir qualquer magia feita com o Caminho Luz, magias que canalizam energia positiva (como Cura Magica) , Armas Sagradas (como a Vantagem de uma Arma Especial), agua benta e outras formas de ataque com poder divino benefice Esqueletos Grandes: F4, H3, R2, A5, PdFO; 1 PVs, 1 PMs Vantagens e Desvantagens: Armadura Extra (Forga, PdF e Magias), Invulnerabilidade (Frio/Gelo), Modelo Especial, Mor- to-Vivo (Esqueleto), Resistencia a Magia. 6) Os Guardioes do Mai Visivel a distancia pelas paredes de cristal, urn grande guerreiro em armadura negra aguarda impassivel nesta camara. Com ele, de bragos enlacando sua cintura, uma bela mulher com asas de couro olha feroz para os recem-chegados. Outroraelefoi urn guerreiro sagrado,umdefensordaOrdem e Justiga como tantos outros que serviram a Khalmyr. Sua careira como paladino foi longa e bem-sucedida, marcada por inumeras vitorias contra o mal. Viloes o evitavam. Lordes demoniacos temiam seu nome. No entanto, durante uma de suas muitas incursoes pelos pianos infernais, ThomarSteelwill encontrou-se diante da decisao dificil: destruir aquela bela e fragil mulher- demonio que implorava pela vida, ou conceder-lhe uma chance de redengao. Afinal, pensou ele, ninguem e culpado por nascer como uma criatura demoniaca. Karlyafoi poupada. Ela, em gratidao, amaria seu Salvador pelo resto da eternidade — ou pelo menos assim diziam seus labios saborosos e cheios de malicia. Em poucos meses, beijos e promessas de prazer levaram Thomar cada vez mais perto do abismo. E ele caiu em desgraga. Totalmente seduzido, escravo da beleza demoniaca de sua "querida",passouacometercrimes para satisfaze-la. Pecados menores a principio, mas cada vez mais graves, cada vez mais sangrentos. Tornou-se tudo que e oposto ao Bern e Ordem. Urn algoz. Durante anos Thomar serviu aos caprichos maleficos da sucubo, aterrorizando populagoes completas sob suas ordens — e ela, por sua vez, extraia mais e mais prazer do sofrimento e desespero que seu doce escravo provocava. Aldeias foram chacinadas apenas porque Karlya pedia com dogura a seu "amado". sangue de milhares correu apenas porque isso afazia sorrir. Juntos, eles eram o flagelo de reinos inteiros. Ate que urn dia, confrontados com herois, os dois foram capturados e levados a justiga de Khalmyr. Como outros Guardioes presentes no Labirinto, ambosforam condenados a ficar aqui e lutar pela vida contra os Libertadores, pois apenas com sua destruigao o portal de Teleportagao Planar sera ativado. Sem diivida urn fim inglorio para duas carreiras tao famigeradas. Para oferecer urn desafio maior, o algoz esta sob uma protegao especial: alem de suas habilidades normais, ele tern Armadura Extra (Forga, PdF e Magia) e Resistencia a Magia. Essa protegao sera reduzida caso os Libertadores tenham passado pelos testes anteriores: para cada teste concluido, a Armadura Extra e a Resistencia a Magia podem ser ultrapassadas por urn tipo de arma. Supondo, entao que os aventureiros tenham passado portres testes, o vilao podera serferido normalmente por magias dos Caminhos Agua e Luz e ataques com PdF. E se passaram por todos os cinco testes, sua Armadura Extra e ResistenciaaMagiadesaparecemtotalmente.Aordemdostipos de dano que ultrapassam estas caracteristicas e a seguinte: Caminho Agua, Caminho Luz, PdF, Forga e Magias. Para cada teste que os herois completaram com sucesso, acrescente urn desses tipos; se completarem os cinco testes, a Armadura Extra e a Resistencia a Magia desaparecem totalmente. Thomar Steelwill: F7 (corte), H4, R5, A4, PdFO; 63 PVs, 35 PMs Kit: Algoz (igual a anti-paladino, mas sem Devogao) Vantagens e Desvantagens: Arma Especial (Profana), Armadura Extra (vejaotexto), Manipulagao, Paladino (na verdade urn paladino caido), PVs Extras x2, PMs Extras, Resistencia a Magia (veja o texto) Focus: Agua 5, Ar 4, Fogo 4, Terra 5, Trevas 7. Magias Principals: Aumento de Dano, Controle de Mortos-Vivos (substituia Clericato por Paladino), Cura Sagrada (apenas nele mesmo ou em Karlya), Ferroes Venenosos, Panico Equipamento: espada bastarda magica (Arma Especial Profana), armadura de batalha magica (oferece Armadura Extra a fogo; independente dos testes do Labirinto; nao incluido a cima), manto de resistencia (+2 em testes de Resistencia), manopla de forga dos ogres (F+3, ja incluido). Quando os aventureiros o encontram, Thomar ja esta preparado. Ele langou sobre si as seguintes magias: Aumento de Dano (Trevas 7) , Protegao Contra o Elemento (Fogo 4) . Ele pode mudarotipodedanodamagia Protegao ContraoElemento, caso perceba que os aventureiros costumam usaroutro tipo de energia (comofrioou eletricidade). As modificagoes causadas poressas magias nao estao incluidas em suas estatisticas. Karlya: F3, H5, R3, A5, PdFO; 21 PVs, 25 PMs Kit: Feiticeira Vantagens e Desvantagens: Armadura Extra (Forga e PdF; f rio, fogo e acido, naturais ou magicos) , Manipulagao, PVs Extras x2, PMs Extras, Telepatia, Vulnerabilidade (ferrofrio ou persona- gens com Codigo de Honra dos Herois) Focus: Agua3,Ar3, Fogo 4, Luz 5, Terra 4, Trevas 7. Mag/as Conhecidas: Detecgao de Magia, llusao, Imagem Turva, Invisibili- dade, A Langa Infalivel de Talude, Panico, Paralisia, Protegao Contra o Elemento, Terreno Escorregadio de Neo Especial: pode usar as seguintes magias livremente, sem consumir PMs: Canto da Sereia, Escuridao e Teleportagao Infalivel de Vectorius, todas como se tivesse Focus 7 nos Caminhos necessarios. Podefazerdois ataques porrodada com as garras (F+ H+ 1 d cada). Urn beijo ou abrago dasucubo e capazde drenaraenergia dos mortais (para isso ela deve realizar urn ataque); a vitima tern direito a urn teste de Resistencia para negar o efeito, caso contrario perdera 1 ponto de personagem (provavelmente em umaCaracteristica). Karlya pode assumir a forma de qualquer humanoide do tamanho de urn halfling a urn ogre, como na magia Transforma- gao em Outro (mas sem consumir PMs). Equipamento: Bragadeiras de armadura (A+2, ja incluido), anel de refletir magias (Reflexao, mas apenas contra magias). Karlya espera nao entrar em combate (ela sempre conta com seu amado para protege-la), mas antes da chegada dos herois langara diversas magias de protegao sobre si mesma e outras para ajudarThomar. Durante a luta, permanecera a distancia, usando suas magias e habilidades para ajudar o algoz em seu combate. A sucubo langara sobre si as magias Imagem Turva e ProtegaocontraoElemento(Luz).EIatentaraficarforadealcance, voando, langando A Langa Infalivel de Talude e Paralisia, e tambem dificultando o combate com Terreno Escorregadio de Neo (o algo nao e afetado por essa magia). As modificagoes causadas por essas magias nao estao nas estatisticas apresentadas. Com a morte de Steelwill e Karlya, milhares de vitimas massacradasfinalmente podem descansarem paz, sabendo que a justigafoi feita. portal esta ativo. ultimo desaf io aguarda pelos Libertadores. Parte 20 O DESAFIO DE VALKARIA Apos passar pelo ultimo portal, os aventureiros encontram- se em urn local familiar. Nao parece existir aqui qualquer condigao ambiental exotica ou nociva — na verdade o lugar e muito agradavel. Nesta vasta alcova, bem como em quase todo o complexo, o ar e fresco e revigorante. Carregado com o perfume de rosas, que crescem por toda parte, colorindo tudo com vermelho, violeta, rosa e branco. A luz de urn dia de primavera parece entrar por janelas invisiveis. chao e formado por urn gramado macio e violeta. As paredes quase brancas exibem padroes de ondas e espirais lilases, lembrando muito agraciosa arquitetura da propria cidade de Valkaria — mas em colunas, camaras e corredores muito mais impressionantes. Alguns bancos de jardim, pintados de branco, oferecem lugar para urn breve repouso junto as roseiras. E sentada bem ali, quase sem ser notada, uma mulher humana de cutis rosada e cabelo violeta cheira as rosas. Marolas correm sobre sua pele nua. Ela olha suave para os recem-chegados e sorri com candura. — Meus herois — diz Valkaria. — Seiqueja ouviram estas palavras outras vezes. Mas nunca dos labios de uma deusa. E nunca, eu garanto, nunca tao verdadeiras quanto agora. Esta e Valkaria, em pessoa. Nao a verdadeira deusa, cujo corpo real se encontra transformado em pedra — mas sim urn avatar, uma encarnagao de seu poder divino. Avatares sao empregados pelos deuses para resolver seus assuntos sem que precisem deixar seus respectivos reinos. Carregam apenas uma pequena parte de suaforga, mas mesmo assim sao incrivelmente superiores aos mortais. — Vieram muito longe — ela continua, voltando a cheirar as rosas. — Meus irmaos deuses nao acreditavam que fossem capazes. Nao tinham em voces a fe que sempre tive. Mas eu nunca duvidei. Nunca perdi as esperanqas. Sempre soube que viriam me salvar. Estou orgulhosa. Valkaria fica de pe. Passos lentos trazem a deusa mais para perto dos Libertadores, enquanto uma sombra preocupante passa por seu rosto. — Mas nao acabou ainda — ela diz, langando urn olhar inquieto na diregao da porta. — Urn ultimo desafio aindaprecisa ser vencido. mais perigoso de todos. MEU desafio. "Euasseguro, nao existe masmorra mais perigosa em todos os mundos. Em seus corredores voces enfrentarao feras, mons- tros e viloes que fariam reinos tremerem. Alguns sao antigos inimigos, trazidos de volta para desafia-los. Outros foram criados apenas para testaras forqas dos Libertadores. Nem mesmo meu poder, sozinho, poderia conceber tamanha obra. So consegui construir este labirinto com a ajuda de todo o Panteao. " "Vejo a pergunta em seus olhos. Por que? Se minha libertaqao depende de sua vitoria, por que faze-la mais dificil?Por que motivo deveria ser eu, justamente eu, a elaborar o mais perigoso dos desafios?" acanhamento foge de seu rosto. A deusa volta a sorir. — Tenho uma ambiqao. Nem urn pouco modesta, como devem adivinhar. Espero pelo dia em que voces, humanos, sejam superiores aos deuses. E vencendo o Labirinto voces estarao dando o primeiro passo nessa direqao, oferecendo a primeira pro va de que isso acontecera. Eu fiz voces para que isso aconteqa. Entao Valkaria beija cada urn dos aventureiros. Seu beijo promove os mesmos efeitos das magias Cura Total e Cura de Maldioes, cancelando ou curando quaisquer ferimentos ou efeitos nocivos que estejam afetando os herois, ate mesmo energias drenadas (como penalidades nas Caracteristicas). Ela tambem podera usar Ressurreigao para trazer de volta a vida qualquer membro do grupo que tenha caido pelo caminho, com todos os seus itens magicos (exceto aqueles que tenham sido apanhados pelos proprios jogadores). Espera-se que o grupo de aventureiros chegue ate aqui entre 20 pontos (na piordas hipoteses; iniciando em 1 2 pontos e falhando em cumprirtodas as Obrigagoes e Restrigoes) e 31 pontos (na melhor das hipoteses; comegando em 12 pontos e cumprindo todas as Obrigagoes e Restrigoes). Urn grupo abaixo de 18 pontos dificilmente estara em condigoes de veneer a masmorra. Neste caso, o beijo de Valkaria vai tambem transmutarosheroistemporariamente em criaturas superiores, da seguinte forma: • Personagens de 20 pontos tornam-se celestiais, como descrito no Desafio de Lin-Wu. • Personagens de 19 pontos tornam-se meio-celestiais, como descrito a seguir. • Personagens de 1 8 pontos ou menos tornam-se Esco- Ihidos dos Deuses, como descrito mais adiante no "Apendice". A transformagao dura apenas pela duragao deste desafio, a menos que mais tarde Valkaria decida faze-la permanente, como parte da recompensa por salva-la (veja no "Apendice). — Quero voces no augedesuas forqas.— ela explica, apos conceder sua bengao. —Agora vao. desafio final os espera. Eu os aguardo, meus Libertadores. Valkaria desaparece, diexando apenas urn aroma de rosas. Obrigagoes e Restrigoes: nao ha. Esta masmorra e tao perigosa, que o simples fato de vence-la ja basta para satisfazer a deusa. Alem disso, sua premiagao e especial — pois concluir este desafio significa libertar Valkaria, e a recompensa para esse ato supremo sera discutida adiante. Nova Criatura Celestial Celestiais sao criaturas que habitam os pianos superiores. Sao raros em Alton, mas muito frequentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua aparenciae igual a uma criatura normal, encontrada em Arton, mas com tragos mais belos e imponentes. Todos os seres celestiais sao benignos. Nem todos os celestiais tern forma humandide; existem tambem ursos, leoes, unicornios e tantos outros seres celestiais. Uma vez por dia uma criatura celestial pode invocar uma aura sagrada que Ihe confere F+1 e A+1 contra uma criatura maligna (mortos-vivos, criaturas que tenham ou que sejam feitas de Trevas e certos tipos de Insanidade). A habilidade funciona como a VantagemSagrada(deArmaEspecial)eduraateofinaldocombate. Uma criatura celestial pode comprar Armadura Extra contra Acido, Frio e Eletricidade por apenas 1 ponto cada. Tambem pode comprar Armadura Extra a Magia e Armas Magicas por 2 pontos. Todos os celestiais tern Infravisao (de Sentidos Especiais) e Resistencia a Magia. Ser urn celestial e uma Vantagem Unica que custa4 pontos, e pode ser combinada com as seguintes Vantagens Unicas: Anao, Anfibio, Centauro, Elfo, Elfo Negro, Fada, Gnomo, Goblin, Halfling, Licantropo, Meio-Elfo, Meio-Orc, Minotauro, Ogre, Paladino, Troglodita. Encontros Aleatorios Valkaria nao estava exagerando sobre os riscos de percorrer estes corredores, pois os adversarios que esperam adiante nao sao criaturas comuns. Nao se trata de pessoas ou monstros mundanos, vivos ou mortos, conjurados para habitar a masmor- Vr" — \ ^ * ( Todos os Guardioes jaderrotados pelos Libertadores ao longo daaventuraestaoaqui novamente, agora comocriaturaserrantes! Algunsforam ressuscitados, outros recriados porpoderdivino, e outros ainda sao replicas magicas com as mesmas habilidades. Independente de seu comportamento quando encontra- ram os herois antes, desta vez todos os Guardioes lutam ate a morte. Eles estarao equipados com seus itens magicos originais, mesmo que estes tenham sido tornados pelos aventureiros. No entanto, quando sao vencidos, seus itens desaparecem — da mesma forma que os cadaveres. Nao apenas os Guardioes estao percorrendo a masmorra, mas tambem outros adversaries particularmente dificeis encontra- dos ao longo do caminho — como o T-rex colossal do Desafio de Megalokk, o guerreiro cornugon do Desafio de Keenn, e outros. Tambem e possivel encontrar aqui certos inimigos pessoais dos aventureiros: monstros e viloes que eles tenham enfrentado no passado, antes desta aventura, ao longo de suas carreiras. Na verdade, o que esta masmorra faz e confrontar os Libertadores com seus piores inimigos. Portanto, a criterio do Mestre, qualquer criatura ou NPC ja encontrado e vencido pelos personagens jogadores pode reaparecer aqui como urn monstro errante. Mesmo como uma deusa maior, a propria Valkaria nao teria sido capaz de ressuscitar ou recriar sozinhatodos estes seres tao formidaveis. Como ela mesma declarou, o poder do Panteao inteiro foi necessario para isso. resultado e, de fato, a mais perigosa e desafiadora de todas as masmorras! Role 1 d para cada meia hora de permanencia na masmorra. Urn resultado 1 ou 2 indica que urn encontro acontece. Role 4d na seguinte tabela: 4-5) Fallandi, Guardiao de Allihanna, com seus animais. 6) Rornagar, Guardiao de Ragnar. 7) Sharindhallehrannas, Guardia de Glorienn. 8) Tandan, Guardiao de Lena. 9) Tigre Primordial, Guardiao de Hyninn. 10) Prislanya, Guardia de Marah (desta vez empregando suas habilidades de beleza cegante e beleza celestial). 11) Rarvarimm, Guardiao de Tenebra. 12) Al-khab, Guardiao de Azgher. 13) Potentius, Guardiao de Tauron. 14) Sathane, Guardiao de Tanna-Toh (desta vez como urn golem de ferro normal, sem cabegas extras). 15) Yon-ude, Guardiao de Lin-Wu. 16) Darkazimm, Guardiao de Wynna. 17) Coriphena, Guardiao do Oceano. 18) Reyjane, Guardia de Thyatis (desta vez lutando nor- malmente). 19) Guardiao de Sszzaaz (novamente uma copia de urn dos aventureiros, mas desta vez sofrendo dano normal). 20) Destrukto, Guardiao de Keenn. 21) Bhaltan, Guardiao de Megalokk. 22) Hit, Guardia de Nimb (acompanhada por uma revoada de passaros do caos). 23) Thorn, Guardiao de Khalmyr (desta vez sozinho e sem Armadura Extra e Resistencia a Magia). 24) Karlya, Guardia de Khalmyr (desta vez sozinha). 1) Cofres do Tesouro Uma Deusa da Ambigao nao ama apenas aventuras, conquistas e descobertas. Ela ama tesouros! Ainda que esta sua face nao seja muito exaltada por seus clerigos (ou apreciada por seus inimigos...), Valkaria e apaixonada por ouro, gemas preci- osas, joias e itens magicos — sendo que, entre os deuses, seu tesouro pessoal e o mais rico de todos. A maior parte da fortuna de Valkaria esteve em seguranga no Calabougo do Desafio, sua morada nos Reinos dos Deuses, quando a deusa estava livre. Temendo servitima de saqueadores (afinal, gente como Hyninn ou Sszzaas poderiam nao resistir a tentagao...),adeusapediuaKhalmyr que seutesouro fosse trazido com ela. E aqui esta ele, espalhado em diversos aposentos. As portas destas camaras sao formadas por uma muralha magica permanente que brilha com diferentes cores, sendo que cadacortem urn proposito (vejao quadra). Cadacofre contem uma fortuna incalculavel em pegas de platina, ouro e prata, formando verdadeiras colinas de moedas. Em termos de jogo, qualquer personagem pode literalmente levartanto quanta puder carregar. Cada cofre tem uma chance (1 ou 2 em 1d) de conter qualquer item magico descrito no Manual 3D&T, no Tormenta 3D&T ou outros livros de itens magicos para 3D&T (exceto artefatos). No entanto, localizar a pega exata que se deseja exige um teste bem-sucedido de Habilidade para procurar e urn segundo teste para reconhece-la (a Pericia Investigagao oferece +2 ao primeiro teste, e a Especializagao Historia ou o kit bardo oferecem +2 no segundo teste). A dificuldade do teste depende do valor da pega. Itens mais caros sao mais raros e dificeis de achar, mas tambem mais faceis de reconhecer (afinal, sao mais famosos): • Ate T$ 7.000: H-2 no primeiro teste; H-2 no segundo. • Entre T$ 7.001 e 20.000: H-3; H-1 . • Entre T$ 20.001 e 50.000: H-4; H. • Entre T$ 50.001 e 100.000: H-5; H+1. • AcimadeTS 100.000: H-6; H+2. Cadatentativade procurarum item especificoleva4d minutos. A Muralha Prismatica A muralha prismatica que serve de porta para os Cofres do Tesouro e uma barreira muito poderosa. Ela e formada por varias cores, e cada cortem um efeito de protegao, um efeito de ataque e uma magia capaz de anular seus efeitos. • Vermelho — Invulnerabilidade a PdF — Ataque Magico com Fogo — anulada por Inferno de Gelo. • Amarelo — impede Petrificagao e venenos — Ataque Magico de Eletricidade — Raio Desintegrador. • Verde — imunidade a sopro de dragao — Ferroes Venenosos — anulada por Protegao Magica. • Azul —Armadura Mental — Petrificagao — anulada por A Langa Infalivel de Talude. •Violeta— InvulnerabilidadeaMagiaeArmas Magicas— A Loucura de Atavus — anulada por Cancelamento de Magia. Assim, se um personagem tenta passar pela muralha sofrera os efeitos de Ataque Magico com Fogo, Ataque Magico com Eletricidade, Ferroes Venenosos, PetrificagaoeALoucurade Atavus. <* Mas se langar a magia Cancelamento de Magia, podera bloquear a cor violeta, e com isso a muralha nao causara mais A Loucura de Atavus e nao tera Invulnerabilidade a Magia e Armas Magicas. Alemdisso.qualquerpersonagemqueolharparaa muralha sofrera os efeitos da magia Cegueira. Todas as magias da muralha sao realizadas com Focus 1 em todos os Caminhos necessarios. 2) Rio de Lagrimas Uma porgao da masmorra esta inundada, formando trechos de forte correntezae ate mesmo redemoinhos. A dificuldade para nadar e consideravel (teste de H-3 para personagens sem a Especializagao Natagao ou H + 1 se a tiver) , mas nem urn pouco desafiadora para os Libertadores. No entanto, o que parece ser agua comum na verdade sao lagrimas da propria Valkaria, derramadas ao longo dos seculos — pois, ao contrario do que ela afirma, a deusa passou por nao raros momentos de desespero. Estas aguas cresceram e se enfureceram ate formar urn rio caudaloso, que emana uma forte aura magica facilmente perceptivel atraves de Detecgao de Magia. Carregam tanta tristeza, uma magoa tao profunda, que nao pode sertolerada por simples mortais. Ao toca-la, qualquer criatura experimenta urn rapido vislumbre da dor sofrida pela deusa em seu cativeiro — e mesmo esse breve contato pode destruir uma alma mortal. Qualquer criatura com Resistencia inferior a R3 perde 1d- 3 pontes de Habilidade por rodada de contato com a agua (se o personagem tiver a Vantagem Genialidade e/ou Memoria Expandida, ele primeiro perdera pontes nestas Vantagens e depois a Habilidade), sem direito a testes para resistir. Criaturas com R3 ou mais tern direito a um teste de R-2 para reduzir essa perda a metade. Esse dano pode ser restaurado por Cura Total (mas usada desta forma a magia nao restaura PVs) ou Cura de Maldigao. Criaturas que tenham sua Habilidade reduzida a zero morrem, e nao podem ser ressuscitadas: suas almas foram completamente destruidas. 3) Desafio Final Chegando a este imenso jardim, os Libertadores tern a impressao de estar em campo aberto — pois o gramado violeta se estende a perder de vista, e vastas formacoes de nuvens preenchem o ceu Was. Olhando atentamente, podem verque as nuvens maiores formam um conhecido rosto feminino. Os limites do aposento sao demarcados por grandes colunas, ligadas entre si por muitas correntes de prata. Roseiras crescem entrelagadas entre as colunas e correntes. ar esta carregado de perfume e petalas levados pelo vento. Os Liberta- dores percebem com clareza: estao no memo local do quadra visto na Antecamara do Desafio. Diante deles, esta uma mulher humana. Lembra Valkaria, mas nao com a aparencia que conhecem. Nao esta acorrentada. Nao exibe a fragilidade e nudez de uma donzela em perigo. Nao mostra os olhos aflitos e gestos suplicantes de sua celebre estatua. Esta mulher veste uma armadura leve, botas pesadas e trajes praticos de viajante. Esta armada com um mangual pesado. E seus olhos, definitivamente, nao pedem socorro. Elasorri. Umsorrisoferoz. — Era assim tao diticil adivinhar, meus Libertadores? Eu tenho uma ambigao. Eu sonho com o dia em que humanos nao mais se ajoelharao perante os deuses. Sonho com o dia em que serao nossos semelhantes. IGUAIS a nos. MELHORES que nos. "EUSOUA ULTIMA GUARDIA." Exatamente como parece, os Libertadores devem agora combater e veneer a propria Valkaria. Ainda que formada por apenas uma parte da essencia divina, um avatar e incrivelmente mais poderoso que qualquer outro ser vivente — incluindo deuses menores. Alem disso, neste momento ela esta empu- nhando o Desbravador, sua arma magica pessoal (veja o detalhes sobre esta arma no "Apendice"). Poucas criaturas no multiverso oferecem um desafio tao elevado. Umdetalhebastante cruel: oDes/jrarao'o/'eumaarmaanti- criatura contra QUALQUER criatura, exceto humanos ou ser- vos da deusa. E aventureiros humanos que tenham sido transmutados em celestiais, meio-celestiais ou escolhidos agora sao extraplanares... Avatar de Valkaria: F1 5, H1 0, R20, A20, PdF20; 1 00 PVs, 100 PMs Vantagens e Desvantagens: Arma Especial (Desbrava- dor), Armadura Extra (Fogo e Eletricidade, Magia e Armas Magicas), Cavalgar, Ciencias, Clericato, Crime, Telepatia, Imor- tal, Invulnerabilidade (venenos, Petrificagao, efeitos de agao mental/Telepatia), Sobrevivencia. Focus: Agua 1 2, Ar 1 0, Fogo 1 3, Luz 1 1 , Terra 1 4, Trevas 10. Magias Conhecidas: Todas! Poderes Concedidos: Todos! Equipamento: Valkaria usar uma armadura cota de malha magica (bonus ja incluido) que Ihe da uma chance (1 a 4 em 1 d) de anular Acertos Criticos. avatar esta bem preparado para o combate, pois jatera langado sobre si as seguintes magias: Aumento de Dano (Terra 14), Invulnerabilidade a Magia e Armas Magicas, Protegao Contra o Elemento (Fogo 13), Protegao Magica (Luz 11), Desvio de Disparos e Sentidos Especiais (para Ver o Invisivel). As modificagoes causadas por essas magias nao estao inclu- Idas em suas estatisticas. Vitoria sobre a Deusa Com a derrota de Valkaria, algo estranho parece acontecer com o cenario. Luzes emanam de rachaduras que crescem rapidamente nas colunas, chao e ceu. Em segundos o lugar e tornado de luz branca cegante. Labirinto de Valkaria esta desaparecendo para sempre. Seus componentes e habitantes retornam aos reinos de onde vieram, provocando uma tempestade planar e proporcionando visoes e sensagoes unicas. Durante momentos que parecem eternos, os Libertadores se sentem imersos em um turbilhao dimensional, e conseguem rever todas as pessoas e criaturas encontradas ao longo do caminho. Alguns estao zangados com a perda de seus privileges. Outros urram f uriosos com a derrota. Mas muitos sorriem agradecidos, felizes por cumprir suas missoes e enfim retornar as suas vidas normais. Quando a luz desaparece, os aventureiros descobrem-se em um lugar distante — muito longe da estatua, ou mesmo de Arton. Todos foram transportados para Odisseia, o Reino de Valkaria. Eles estao agora no Calabougo do Desafio, a habitagao pessoal da deusa no centra do Piano. salao onde se encontram agora poderia abrigar varias montanhas em seu interior. teto parece incrivelmente distan- te, a horas de viagem. Nas parades, imensas gravuras e tapegarias vivas — todas grandes como cidades — exibem cenas marcantes de grandes batalhas e aventuras. Algumas podem ser reconhecidas pelos herdis com testes adequados de Habilidade (ou H +2 se tiver Histdria, Clericato ou o kit bardo): a expulsao de Sartan; a Rebeliao dos Insetos; a busca pela Espada de Mork-Amhor; a derrota de Glorienn por Thwor Ironfist; as incriveis jornadas de Talude, o Mestre Maximo da Magia; a destruigao final do Paladino de Arton... centra do salao abriga uma montanha incalculavel de gemas, joias, pegas de arte, armas, armaduras... mais tesouro que todo aquele coletado pelos seis dragoes-reis de Arton juntos. No alto da colina de tesouro, um trono de jdias. No trono esta Valkaria, majestosa, radiante, irreconhecivel. Nao mais em sua nudez conhecida, nem em seus recentes trajes de guerreira, mas sim em vestes de rainha. Ela sorri e Chora. — Eu sempre soube que conseguiriam. Sempre soube que poderiam realizar meu desejo. Minna ambigao. A gratidao de Valkaria estara sempre com voces, meus Libertadores. "Eu disse a voce, Khalmyr — ela gargalha. — Os humanos nao existempara viverinfelizes. Nao existempara viverdejoelhos, para serviraos deuses. Eles existempara conquistara vitoria! Vitoria sobre tudo e todos! Sobre NOS! "E agora, sua merecida recompensa... " Para aqueles que esperam ver a estatua de Valkaria se levantando e destruindo a cidade no processo, dois avisos. Primeiro, voce e previsivel. Segundo, voce ficara desapontado. Mesmo com a deusa livre, o colosso de pedra permanece onde esta — um presente da deusa paraseu povo, como sempre se acreditou que era desde o initio. Suas qualidades especiais permanecem inalteradas (como o territorio santificado sob a estatua, e a bengao para os devotos que atocam). No entanto, o Labirinto deixou de existir, e os meios antes empregados para alcanga-lo nao funcionam mais. As antigas limitagoes impostas aos servos da deusa se foram. Seus poderes agora funcionam normalmente alem das fronteiras de Deheon. Defato, os clerigos e paladinos de Valkaria sao atualmente os unicos servos de deuses especificos que nao precisam seguir obrigagoes e restrigoes particulares — uma grande vantagem sobre os seguidores de outras divindades. A situagao deve permanecer assim pelos proximos meses, en- quanto Khalmyr e Valkaria negociam uma forma de voltar a equilibrar a balanga. Ate la, foi decidido que os devotos da Deusa da Ambigao sao livres para aproveitar sua merecida e recem- conquistada liberdade. A noticia da libertagaode Valkaria espalha-serapidamen- te entre os membros da ordem. Grandes comemoragoes tern sido realizadas aos pes da estatua, reunindo milhares de participantes. Expedigoes partem para levar a palavra da deusa ate outros reinos, onde ela voltara a ser lembrada. Seus clerigos e paladinos, exultantes, comandam a construgao de templos em terras distantes — quase todos adomados com replicas menores da estatua principal. Ate entao Khalmyr havia cumprido sua promessa de "olhar pelos humanos", mantendo-se como a divindade mais popular no Reinado, mas agora a Deusa da Ambigao esta retomando seu lugar de direito no coragao da humanidade. As Lagrimas de Valkaria ainda existentes perderam sua utilidade mais conhecida (pois nao ha mais limitagoesterritoriais para os clerigos e paladinos) e tambem nao permitem mais acesso ao Labirinto. Mas ainda conservam suas habilidades de Teleportagao Infalivel e Teleportagao Planar. A deusa voltou a residir no Calabougo do Desafio, seu lar no reino de Odisseia — mas, levando em conta sua natureza inconstante, nao e provavel que permanega ali durante muito tempo! Na verdade, os poucos que viram a deusa pessoalmente (ou seu avatar) desde sua libertagao dizem que ela mudou de aparencia: nao mais uma donzela pedindo por ajuda, ela agora usa os trajes praticos de uma viajante. Uma aventureira. O Premio dos Libertadores Os herois responsaveis pela salvagao da deusa marcam seus nomes entre as lendas de Arton. Eles passam a ser conhecidos como os Libertadores. Suarecompensa? E dificil, mesmo para Valkaria, estabelecer uma premiagao justa para seus salvadores. Ela pode oferecer aos aventureiros estas opgoes, e pedir que escolha uma delas: ■ Tesouro. Ao longo da aventura, os Libertadores tiveram chance de coletar uma fortuna em moedas, gemas, joias e itens magicos — incluindo, talvez, parte dos tesouros pessoais da deusa. Caso nao tenham feito isso ainda, Valkaria pode permitir que os herois vasculhem seus cofres (veja em "Parte 20 • Desafio de Valkaria", area 1) e fiquem com o tesouro que quiserem. Cada personagem pode fazer sua "pilhagem" com calma, obtendo 1 em seus testes de Habilidade para procurar e identificar os itens. • Artefatos. Cada personagem jogador pode receber dois artefatos menores ou um artefato maior, escolhido livremente no Tormenta 3D&T ou inventado pelo Mestre. Veja adiante o Desbravador. • Imortalidade. Por ironia, conceder esta recompensa seria muito simples para a deusa. personagem se torna imune a venenos, doengas, efeitos de envelhecimento, efeitos de morte, dreno de energias, dano as Caracteristicas e Acertos Criticos. No entanto, ele ainda pode ser morto de formas violentas e ser vitima de outros efeitos. Ou pode receber a Vantagem Unica Imortal. • Companhia da Deusa. Muitos servos dos deuses concordam que viver para sempre ao lado de sua divindade e a maior recompensa possivel. Esta opgao deve colocar um ponto final na carreira do personagem como aventureiro viajante, mas tambem enchera a deusa de alegria. personagem torna-se um celestial, meio-celestial ou escolhido (veja adiante) e passa a viver no Calabougo do Desafio pela eternidade, como um companhei- ropessoalde Valkaria. • Agentes da Deusa. Caso desejem continuar atuando, os Libertadores passam a percorrer os Pianos como legitimos representantes de Valkaria, resolvendo assuntos em seu nome. Eles podem proteger Odisseia contra invasores, ajudar a restaurar o Piano (deve haver muito a ser feito apos uma ausencia tao prolongada da proprietaria. . .) , atacar inimigos do culto de Arton, ou socorrer servos que necessitem de ajuda. Para melhor realizar essatarefa, os Libertadores podem sertransformados em celestiais ou meio-celestiais. • A Torre dos Libertadores. grupo pode ser recompen- sado com urn castelo magico voador, como sua nova base de operagoes. Capaz de viajar livremente entre os pianos, aTorre dos Libertadores passa a ser urna localidade importante de Arton, assim como Vectora ou a Academia Arcana. Mapear e equipar essa torre fica por conta do Mestre, ou os proprios jogadores podem faze-la como quiserem. • Desejos Pessoais. Cada aventureiro especifico talvez tenha alguma grande ambigao ou objetivo pessoal a alcangar— como resgatar a alma de uma pessoa querida, comandar urn exercito, conquistar o amor de uma princesa... o Mestre deve avaliar cada caso, mas em geral Valkaria concordara com a recompensa. • Desejos Impossiveis. Ate mesmo o poder de uma deusa maiortem limites, especialmente sobre assuntos que envolvem outros deuses. Por exemplo, nao sera possivel para Valkaria eliminaraTormenta,destruirThworlronfist,entregarocomando de urn reino, ou real izar outros desejos que interfiram demais no curso natural das coisas. Ela tambem nao pode ressuscitar uma pessoa cuja alma se encontre em outros Reinos dos Deuses — mas pode, entretanto, fornecer meios para que os proprios herois resgatem essa alma. • Desejos Ambiciosos. Valkaria admira a ambigao, mas ela nao concordara em conceder para urn mesmo personagem mais de urn dos desejos desta lista. Para aqueles que protestarem, ela argumentara que seu retorno ao Panteao ainda e muito recente, e seu poder nao se encontra plenamente restaurado — restando ainda muito trabalho a ser feito para devolver sua reputagao ao normal. Assim, suas energias sao ainda limitadas, bem como sua capacidade de recompensar os Libertadores. Dentro da cronologia de Arton, os Libertadores passam a ser conhecidos como os maiores herois do mundo, famosos por percorrer os Pianos em busca de desafios epicos. Envol- vidos em seus assuntos (dizem que eles foram combater a Tormenta em sua fonte, ou estao lutando no Grande Torneio deKeenn...), eles ja nao podem serfacilmentecontactados por outros aventureiros (leia-se: nada de contar com eles para salvar o mundo o tempo todo). Novo Artefato O Desbravador Durante suas andangas por Arton e pelos pianos, a Deusa da Ambigao em geral adota a aparencia de uma aventureira — armada com urn mangual pesado. Esta arma magica, assim como as demais armas pessoais dos deuses, e urn artefato maior. Ela estara empunhando a pega durante seu combate final contra os aventureiros. Maistarde, salvade seu cativeiro, Valkaria podera perfeitamente sentir-se agradecidao bastante para cedera urn de seus libertadores sua arma favorita. Desbravador e urn mangual pesado que comporta-se como uma Arma Especial mas que oferece Forga de Ataque +5 quando ataca com Forga. A arma e capaz de ferir normalmente criaturas incorporeas e tambem pode ser carregada por elas. Refletindo o carater inconstante de sua mestra, ele tambem e capaz de transformar-se em numerosas outras armas e apresen- tando varios outrs poderes. Todos podem ser usados livremente, sem limite de utilizagoes pordia: • Armas. Ao acionar urn botao, o usuario pode transformar o Desbravador em qualquerdestas armas: maga leve encantada com Aumento de Dano Eletricidade 5; espada longa ancantada com Aumento de Dano Fogo 5; machado de guerra FA+5 afiado (considere urn Acerto Critico se o usuario obtiver 5 ou 6 no lance de dado); langa curta encantada com Aumento de Dano Eletricidade 5; ou uma langa longa que pode oferecer bonus em FA ou FD, a escolha do usuario, sendo que o total nao pode ultrapassar+5. • Anti-Criatura. Em todas as suas formas, o Desbravador e considerado uma arma anti-criatura (FA+2 contra a criatura especifica) contra TODOS os tipos de criatura, exceto humanos ou devotos de Valkaria. • Cancelamento de Magia. A arma pode conjurar Cance- lamento de Magia (Focus 10, uma vez por rodada) com 1,5m de raio por ponto de Resistencia do usuario. • Imobilizar Pessoas. A urn toque da arma, o usuario pode tentar imobilizar a vitima (como na magia Paralisia). usuario deve ativar o poder e entao ser bem-sucedido em urn ataque. • Medo. Ativado pelo usuario, contra todos os adversaries a ate 3m que estejam olhando para o item (funciona como a magia Panico). Invocar este poder requer uma rodada. Nova Criatura Escolhido dos Deuses Lindissimas driades em trajes de f lores vivas dangam sob a Arvore do Mundo para alegrar Allihanna. No reino de seu irmao Megalokk, homens-escorpiao capturam vitimas para alimentar o Deus dos Monstros. Anjos-do-mar servem ao Grande Oceano sem eu palacio, enquanto a infinita Biblioteca dos Pianos e protegida pelos golens vivos de Tanna-Toh. E raro que urn deus maior seja encontrado fora de seu proprio Piano. Quase todas as divindades maiores vivem em lugares especiais, que marcam o centra dos Reinos dos Deuses. Em suas moradas sagradas (ou profanas), alem dos proprios deuses, encontramos verdadeiras populagoes de criaturas espe- ciais. Seres de beleza ou poder incriveis, escolhidos ou criados pela propria mao divina de seu patrono. As divindades do Panteao cercam-se de servos poderosos — seres especiais que atuam como guardas, criados, compa- nheiros ou mesmo amantes. Muitas vezes estas criaturas sao geradas a partir da propria vontade divina, nascendo do nada. Outras vezes sao escolhidas entre as almas recem-chegadas dos mortos, e entao transformadas. E urn convite dificil de recusar: viver na morada dos deuses e possivelmente a maior honra concedida a urn mortal, e em geral significa uma eternidade de alegriase prazeres. Defato, amaior parte dos clerigos, paladinos, druidas e outros servos dos deuses sonham receber essa recompensa apos uma vida de total dedicagao. Escolhidos existem apenas nos lares dos deuses, sendo muitissimo raro encontra-los em qualquer outro lugar do multiverso: os deuses investem neles parte significativa de seu poder e atengao, e nao desejam de forma alguma perde-los de vista. Ao longo das eras, servos importantes ja foram raptados pordivindades rivais (ou porseus cultistas) e entao usados como refens para assegurar favores. Por outro lado, em ocasioes excepcionais, pode ser permitido a urn escolhido abandonar a protecao de seu patrono por um breve perfodo. Tambem e possivel que escolhidos fujam de seus lares. Correm rumores, por exemplo, de que recentemente o Deus do Caos ficou tao furioso que apavorou todos os moradores da Mansao de Nimb. Eles se refugiaram em varios pontos de Arton, assumindoformas e identidades diversas. Agora vivem disfarga- dos como criaturas "comuns" — sendo que muitos Clerigos do Caos tern recebido, atraves de sonhos insanos, a missao de recapturar os "anjos de Nimb". Seja nascido da centelha criadora, seja transmutado pela vontade dos deuses, um escolhido e uma versao aperfeicoada deumacriatura normal. Suaexatanaturezadependedadivindade a quern serve. No Tribunal de Khalmyr, por exemplo, encontra- mos humanos, anoes e pegasos; no Palacio da Paz, a deusa Marah e servida por ninfas, elfos, halflings... e assim pordiante. Embora sejam conhecidas coletivamente como "escolhi- dos" , na verdade cada tipo de criatura e unica. Muitas vezes eles sao chamados por nomes ligados a sua divindade, como "crian- gas de Lena", "anjos de Nimb", "horrores de Megalokk" e outros. Criando um Escolhido Escolhidos sao seres de natureza extraplanar, como anjos, demonios, diabos, celestiais, etc. Escolhido dos Deuses nao e uma Vantagem Unica que possa ser comprada por personagens jogadores. Ela apenas pode ser aduirida em campanha, ou utilizada por NPCs. Todos eles recebem F+ 1 , H + 1 e R + 2. Todos os escolhi- dos sao inteligentes, por isso nunca podem ter Inculto, e sempre sao capazes de falar em pelo menos urn idioma (criaturas que geralmente naofalam, como animais selvagens, sao capazes de falar no idioma Valkar). Urn Escolhido pode escolher uma entre as seguintes habilidadesespeciais: Arma de Sopro: uma vez a cada 2d-4 rodadas, a criatura- base pode expelir pela boca urn cone de 1 0m de energia (fogo, frio ou sonico). A criatura-base recebe a Vantagem Tiro Multiple seguindo as regras normais para o sorpo de umd ragao. Caso a criatura-base tenha PdFO recebe PdF 1 d. Encantar: a criatura-base e capaz de usar a magia Domina- gao Total sem consumir PMs. Urn alvo que seja bem-sucedido no teste de Resistenciatorna-se imune a habilidade desta criatura durante 24 horas. Olhar Apavorante: qualquer vitima a ate 1 0m que encontre o olhar da criatura-base sofre os efeitos da magia Panico, sem consumir PMs. Olhar Petrificante: qualquer vitima a ate 1 0m que encontre o olhar da criatura-base sofre os efeitos da magia Petrificagao, sem consumir PMs. Veneno: escolha qualquer ataque natural da criatura-base para aplicar o veneno. A vitima deve obter sucesso em urn teste de Resistencia (com os seguintes modificadores: +1 se a criatura-base tern RO-1 ; normal se tern R2-3; -1 se tern R4-5; -2setemR6-7;-3setemR8oumais).Emcasodefalhaavitima perde 1 ponto em Forga, Habilidade ou Resistencia. Tambem pode escolher duas entre as habilidades menci- onadas a seguir: Asas: a criatura-base recebe Levitagao. Caso ela ja seja alada passa a ter dois pares de asas (e recebe H+1 para movimentagao em voo). Garras: a criatura-base tern garras maiores e mais afiadas (criaturas sem garras nao podem receber esta caracterlstica), aumentando sua FA em +2. Habilidade Similar a Magia: a criatura-base recebe uma magia como habilidade natural (nao consome PMs para conjurar), que pode ser escolhida livremente entre as magias disponiveis no Manual 3D&T. Criaturas-base com RO-1 po- dem escolher apenas magias de Focus 1 ; criaturas-base com R2-3 podem escolher magias de Focus 1 ou 2; criaturas-base de R4-5 podem escolher magias de Focus 1 a 3, e assim por diante. A habilidade pode ser usada urn numero de vezes por dia igual a 1 + metade da Resistencia ou Habilidade da criatura- base (aquelequeformaior). Membros Extras: a criatura-base tern urn par extra de bragos (ou patas, tentaculos, ou apendices semelhantes; criaturas sem membros nao podem receber esta caracteristica). Recebe a Vantagem Unica Membros Extras x2. Percepqao as Cegas: a criatura-base recebe Sentidos Espe- ciais (Audigao, Faro e Visao Agugados, Radar e Infravisao). Poder Camaleonico: a criatura-base recebe a Vantagem Invisibilidade, mas pode ser usada apenas fora de combate. Presas: a criatura-base tern presas maiores e mais afiadas (criaturas sem presas nao podem receber esta caracteristica), aumentando em +2 a FA com a mordida. Armadura Extra: a criatura-base recebe Armadura Extra a tudo, exceto dois ou mais elementos, que variam de acordo com adivindade(Trevasparadeusesbenignos,Luzparamalignos...). Regeneragao: a criatura-base recebe a Vantagem Regene- ragao. Se tiver R5 ou mais a Regeneragao sera de 2 pontes, ao invesdet Resistencia a Magia: a criatura-base recebe Resistencia a Magia ou Armadura Extra a magia e armas magicas. Novo Kit Cavaleiro Libertador Custo: 1 ponto Restrigoes: Nenhuma Vantagens: Recebe Cavalgar (uma Especializagao de Esportes);vejaotexto Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida: Rx5 Pontos de Magia: Rx4 Apos esta aventura, o poder e inf luencia da deusa nao ficam mais restritos asfronteiras de Deheon. Seus servos agora tentam compensar o tempo perdido, levando sua palavra e seu espirito aventureiro paratodas as outras nagoes do Reinado, e alem. Formada logo apos a libertagao de Valkaria, a Ordem dos Libertadores e composta por numerosos clerigos, paladinos e outros devotes, empenhados em trazer sua amada deusa de volta ao coragao da humanidade. Eles fazem isso realizando atos corajosos, protegendo inocentes, destruindo ameagas — en- fim, agindo como verdadeiros herois aventureiros. Para eles, nenhuma faganha e dificil demais, nenhum monstro ou vilao e perigoso demais. Inspirados pelas batalhas travadas pelos Liber- tadores ao longo de sua missao histdrica, estes cavaleiros nao temem nada nem ninguem, muito pelo contrario: quanta mais arriscada a faganha, maior sua disposigao em realiza-la. Cavaleiro Libertador raramente age acompanhado por outros membros da Ordem: para melhor desempenhar sua fungao como herdi inspirador, ele prefere participar de grupos mistos, compostos pelos mais diferentes tipos de aventureiros. Quase todos os cavaleiros da Ordem sao clerigos, paladinos e guerreiros humanos, mas membros de praticamente qualquer classe ou raga podem adotar este kit — basta a disposigao para viver aventuras e levar seus companheiros a fazer o mesmo! Rangers cagam os inimigos da deusa, enquanto bardos espa- Iham pelo Reinado as lendas dos Libertadores. Magos, feiticeiros e artistas marciais sao raros, mas existem. Druidas ou barbaros, no entanto, raramente apresentam o carisma necessario para inspirarseuscolegas. Quanta a ragas, quase todos os Cavaleiros conhecidos sao humanos — mas este nao e urn pre-requisito. Valkaria acolhe em seu coragao qualquer criatura de ambigao e espirito aventureiro, e tambem e fato conhecido (embora nao comprovado) que os Libertadores nao eram todos humanos. Elfos carismaticos sao bastante beneficiados e, curiosamente, alguns halflings tambem sao bem-sucedidos como Cavaleiros Libertadores. Andes e meio-orcs, por outro lado, raramente tern a iniciativa e o magne- tismo pessoal exigidos. Pode-se servir a Ordem mesmo sem pertencer a este kit — <* de fato, quase todos os comandantes sao clerigos e paladinos comuns de Valkaria. A pontuacao de um personagem nao tern ligagao com a hierarquia de comando, sendo possivel para um oficial graduado ter poucas habilidades de Cavaleiro, enquanto um soldado ou sargento pode ter mais. No entanto, sendo aformagao da Ordem ainda muito recente, e raro encontrar qualquer perso- nagem com alta pontuagao nas habilidades deste kit. Cavaleiro Libertador pode adquirir qualquer um dos Poderes Garantidos de Valkaria por 1 ponto cada, mesmo sem satisfazer seus pre-requisitos. Sao eles: Arma de Valkaria, Coragem Total, Furia Guerreira, Habilidades Lingiiisticas e Imunidade Contra Husoes. Todos estes poderes sao explicados no capitulo 1. Quanta mais perigoso o inimigo, maior a confianca em vence-lo. Cavaleiro Libertador recebe um bonus de + 1 em sua FA e FD sempre que luta em grande desvantagem numerica (contra tres ou mais oponentes), ou sempre que combate sozinho um adversario nitidamente mais poderoso que ele. AVISO: Este net-book contem a adaptagao das aventuras A Busca por Kalamar e A Libertagao de Valkaria para 3D&T, ambas publicadas pela Editora Talisma. Devido a varios empecilhos e a cobranga por parte dos fas de 3D&T e Tormenta, decidimos disponibilizar este ar- quivo gratuitamente na Internet. Todo o material aqui contido esta protegido por direitos auto- rais, assim como todas as ilustragoes, logos e marcas, sendo sua copia, total ou parcial, expressamente proibida sem autorizagao por escrito dos autores e responsaveis. Tambem e importante salientar que uma versao impressa deste net-book ainda pode ser realizada pelas editoras Mythos - que esta agora langando uma nova revista de RPG especializada em 3D&T, intitulada RPG Masters - ou Talisma.