™ BEHOLDERCEGO APRESENTA: • i UMA AVENTURA DE MAURY "SHI DARK" ABREU c o , PALACIO DO SABER UMA AVENTURA DE MAURY "SHI DARK" ABREU BEHOLDERCEGO , ir APRESENTA: Criacao e desenvolvimento para 3D&T: Maury "Shi Dark" Abreu Capa, Projeto Grafico, Editoracao Eletronica e Diagramacao Pablo "Raven" Urpia Revisao: Maury "Shi Dark" Abreu Baseado nas regras do jogo 3D&T Criado por Marcelo Cassaro Mythos Editora, Todos os direitos reservados. * 3D&T 'e uma marca registrada da Mythos Editora. Todos os direitos reservados. Tormenta e uma marca registrada da Jambo Editora. Todos os direitos reservados. www.jamborpg.com.br Esta e uma obra de ficcao. Qualquer semelhanca com lugares, organizacoes, e pessoas vivas ou mortas e mera coincidencia. Esta aventura e uma criacao de Maury Abreu. Todos os direitos reservados. o , PALACIO DO SABER BEHOLDERCEGO beholdercego @gmail. com www.beholdercego.com.sapo.pt O Palacio do Saber. UMA BIBLIOTECA PEKDIDA, CHEIA DE SEGREDOS OCULTOS <*>» ♦ «<*> anna-Toh e a deusa do conhecimento, das artes e dos bardos. Seus templos sao na verdade grandes bibliotecas, espalhadas por todos os cantos de Arton. Seus servos mais comuns sao clerigos, paladinos e bardos, motivados a buscar e disseminar conhecimento a todos os pontos mais remotos do mundo. Os servos de Tanna-Toh sao os maiores conhecedores de lendas, mitos e contos. Uma destas lendas fala de uma an- tiga e imensa biblioteca, construida por Miguell Ravagnanni, um servo de Tanna-Toh, mas de alguma forma perdida e esquecida. Neste lugar estariam escondidos alguns dos maiores segredos de Arton e neste ponto muitas hipoteses sao levantadas, como o segredo sobre a Flecha de Fogo que destruira Ironfist, o ritual para se tornar um lich, a verdade so- bre a Tormenta, o Tomo de Hangpharstyth... Ninguem sabe com certeza o que a biblioteca esconde, sabem apenas que e chamada de o Palacio do Saber. Os servos de Tanna-Toh sao proibidos de esconder qualquer tipo de conhecimento. Por isso, as lendas sobre o Pala- cio do Saber sao abertamente difundidas e conhecidas entre os bardos e estudiosos de Arton. Pouquissimos, entretanto, acreditam na verdade. Ninguem nunca encontrou qualquer vestigio sobre a existencia do Palacio. O Palacio do Saber e uma aventura para 3D&T situada em Arton. Ela nao e totalmente linear, muitos detalhes so- bre seu enredo devem ser desenvolvidos pelo Mestre. Mais adiante ha um topico oferecendo algumas ideias e sugestoes sobre como envolver os aventureiros com a aventura. A seguir voce tern mais detalhes sobre a origem do Palacio e o mapa da biblioteca, com os pontos mais importantes. Em geral, a aventura e destinada a personagens de 5 a 6 pontos de personagem, mas o Mestre pode alterar as estatis- ticas das criaturas para deixa-la mais dificil ou facil. i A VERDADE SOBRE O PALACIO DO SABER iguell Ravagnanni tinha tudo para ser um otimo guerreiro santo, mas escolheu seguir sua vida como um bardo a servi^o de Tanna-Toh. Apos poucos anos de a- ventura seu talento foi reconhecido pela Ordem da deusa do conhecimen- to, e ele foi treinado para tornar- se um de seus paladinos. Ao lado de ou- tros aventureiros valorosos, era o li- der de um grupo que se auto-intitula- va Cavaleiros do Saber. Apos quase vinte anos de aventu- ras os Cavaleiros do Saber arrecada- ram grande fortuna e conhecimento. Como era proibido de guardar este conhecimento para si Ravagnanni de- cidiu usar parte da fortuna arrecada- da para construir uma grandiosa bi- blioteca. A constru^ao foi iniciada por volta do ano 1.110 (embora esta data tenha sido esquecida) em meio a Greenaria, a imensa floresta que for- ma quase 90% do reino de Sambur- dia. O local exato nao e mais conhe- cido, e nunca mais foi encontrado. Trinta anos depois a biblioteca ficou finalmente pronta, mas neste meio tempo muita coisa aconteceu. Conforma a constru^ao avan^ava Ravagnanni foi mudando, isolando- se, e tentando esconder o que estava sendo feito. Come^ou a ignorar seus deveres como clerigo do conhecimen- to, negando-se a divulga-lo. Nos ulti- mos anos, chegava a ponto de tortu- rar e matar os operarios para que mantivessem segredo sobre a biblio- teca. Assim, ele foi abandonado por Tanna-Toh, e seu destino tornou-se um misterio. Hoje a maioria dos clerigos dk que Ravagnanni havia enlouquecido durante a constru^ao da biblioteca. A verdade, entretanto, nao e conhecida por ninguem nem mesmo pelo Hel- ladarion, o artefato sumo-sacerdote de Tanna-Toh. Quando Miguell Ravagnanni deci- diu aposentar-se e construir o Palacio do Saber, foi seguido por tres de seus colegas aventureiros: o mago Rave- nath, o guerreiro Althor e o monge Shin Tai-Han. Todos compartilhavam do desejo de disseminar o conheci- mento, e transmiti-lo a quern desejas- se. Todos menos um: Ravenath. Ao contrario do que seus companheiros imaginavam, Ravenath nunca foi a fa- vor da dissemina^ao do conhecimen- to. Estava sempre contra as ideias de Miguell, pois achava que o conheci- mento era uma dadiva destinada a pessoas especiais, e nao deveria ser entregue a qualquer um. Antes mesmo de iniciar a constru- cao do Palacio, Ravenath tramava contra seus companheiros. Ele manti- nha um certo contato com criaturas extra-planares de natureza maligna, e foi seduzido por uma mulher-demo- nio sucubo, chamada Vulshu. Foi du- rante a construcao do Palacio que Ra- venath descobriu uma forma de invo- car sua amada do mundo inferior, e a trouxe ate ele. Juntos eles passaram a influenciar as atitudes de Miguell e os demais, levando-os a loucura. Althor foi o primeiro a ser morto, mas sem que seus companheiros soubessem a mulher-demonio assumiu sua forma e passou a representa-lo. Nos anos que se seguiram, Miguell e Shin fre- qiientemente entravam em discordan- cia, envenenados por mentiras de Ra- venath e Vulshu, que aparecia sob a aparencia de Althor. No ultimo ano de construcao do Palacio, Shin desco- briu sobre Ravenath, e tentou alertar seu antigo lider, mas era tarde; Miguell ja estava enlouquecido e para- noico, e foi capaz de assassinar o pro- prio Shin por discordar dele. Uma semana apos o fim da cons- trucao do Palacio, Miguell adoeceu. Aproveitando o momento, Ravenath e Vulshu se revelaram a ele, e o mata- ram, colocando um fim em tudo... O Palacio do Saber passou entao a ser controlado por Ravenath e Vul- shu, que usaram seus poderes para mante-lo isolado e oculto. No subso- lo, em camaras secretas, varios rituais demoniacos foram realkados. Nao se sabe se Vulshu e Ravenath ainda es- tao vivos, e se estiverem quais sao seus pianos. O fato e que o lugar foi esquecido, e agora e habitado por go- lens, que Miguell havia trazido origi- nalmente de Coridrian para defende- rem o Palacio, e demonios invocados pelos dois. A BIBLIOTECA desenrolar da aventura vai depender do Mestre e da missao dos aventureiros. A seguir esta a descri^ao de alguns de seus principals aposentos. O Mestre deve sentirse livre para modificar qualquer coisa que achar a- propriado, de acordo com o que os aventureiros vieram procurar. 1. SALAO DE ENTR.ADA Logo que entram no Palacio do Saber os visitantes sao recebidos por ENVOLVENDO OS HERaOIS W §§ Em uma outra aventura, os jogadores encontram um meda- ls lhao misterioso contendo o sim- bolo de Tanna-Toh (um rolo de pergaminho e uma pena) e, no erso, um mecanismo de encaixe. lguns sinais no item revelam que ele e a chave para o Palacio do Saber, revelando tambem sua localizagao. ■ %§l Se houver no grupo de aven- tureiros um servo de Tanna-Toh (clerigo, paladino ou bardo), ele pode ser contratado pela Ordem ara procurar pelo Palacio. DnB on wr Os aventureiros estao em t ".busca de alguma informa^ao ex- .tremamente importante, que )erdeu no tempo. Eles ficam sa- )endo sobre o Palacio e decidei procura-lo. Pequenas vilas e aldeias perto de Greenaria estao sendo ataca- das por criaturas monstruosas. O reino de Samburdia oferece uma recompensa para quern encontrar o responsavel pelos acontecimen- tos. Na busca, os aventureiros ei contram o Palacio do Saber, e descobrem que todas as criaturaj estao vindo de la. uma bela estatua de marmore de Ta- nna-Toh, a deusa do conhecimento. Aqui ela surge em sua aparencia clas- sica, de uma idosa ancia carregando alguns livros nos bracos, medindo cerca de tres metros de altura. Atras dela ha duas mesas para leitura em meio as prateleiras de livros. Ha tam- 1 bem seis aposentos, tres de cada la- do, com mesas para que os visitantes fiquem mais a vontade para suas lei- turas e pesquisas. Em dois destes aposentos ha armarios, mas eles es- tao vazios. No fundo deste aposento ha uma porta dupla que conduz ao patio, e ao lado dela algumas tapecarias com simbolos de paz e beleza. Tais simbo- los nao significam ou representam nada (a menos que o Mestre queira colocar aqui alguma informacao aos aventureiros). Duas escadas em espi- ral levam para o andar superior e pa- ra o sub solo. Em toda a biblioteca os livros es- tao separados por as sun to s. Aqui no salao de entrada eles sao mais gerais, pouco aprofundados. Incluem basica- mente livros de Historia, Geografia e Literatura Artoniana, com contos e estorias de escritos famosos em Ar- ton. Assuntos muito aprofundados sobre qualquer tema sao encontrados em outros aposentos. Ha seis estatuas junto as paredes do salao de entrada. Cada uma delas representa uma divindade menor liga- da as artes ou aos bardos: Canora, & deusa da cancao, Esmeralda, a deusa das joias e pedras preciosas, Goltron, o deus dos musicos, Granto, o deus anao dos escultores, Jandira, a deusa das boas maneiras, e Karbess, o deus dos escribas. Entretanto, cada uma destas estatuas e na verdade golens de pedra, trazidos de Coridrian por Miguell durante a construcao do Palacio. Golem de Pedra: F3, HO, R3, A3, PdFO, Construto, Invulnerabili- dade (magias). Uma magia Petrifica- cao pode recuperar todos os seus Pvs. 2. pAtio Do lado oposto ao salao principal fica o patio, que contem uma parte coberta e outra aberta. E possivel ver o patamar no segundo andar, e pode- se alcanca-lo escalando uma arvore velha em um dos cantos do patio (sem a necessidade de testes). Tres portas duplas ligam o patio ao salao principal e as salas de leitura nos fun- dos da biblioteca. O patio antes abrigava um belo jar dim de flores, mas com o tempo estas morreram e deram lugar a vege- tacao invasora, gramineas, cipos e vi- nhas. No centro havia um velho poco onde deveria ser coletada agua. Agora ele esta vazio, e conduz a uma passa- gem vazia. Na verdade ele conduz ao local 13, descrito mais adiante, mas para descer e necessario escalar. Nao ha lugares para se apoiar, portanto e necessario que se tenha corda ou outro equipa- mento apropriado. Sem nen- hum equipamento, sera neces- sario um Teste Facil da Especia- lizacao Alpinismo (ou seja, ne- nhum teste se tiver a Especiali- zacao e H-l se nao tiver). 3. SALA DE LEITURA Ambas as portas duplas que conduzem a este longo aposento (vindo do patio) estao fortemente trancadas. Cada uma delas tern duas trancas. E possivel des- tranca-las com um Teste Me- dio de Arrombamento. Caso nao consigam, ainda e possivel derrubar a porta a forca (teste de Forca contra F4 em 3D&T). Cada porta tern A4 e 1 5 PVs. Nao ha armadilhas. Este grande aposento e uma sala de leitura: todas as paredes contem estantes com livros. Ha poltronas e sofas (cheios de poeira e teias de ara- nha) com pequenas mesas a sua frente para acomodacao dos leito- res. Outras mesas tambem estao dis- postas em pontos aleatorios do apo- sento. Duas lareiras ficam nas pare- des que separam esta sala do patio, e grandes e belos quadros de antigos artistas famosos de Arton estao pos- tos a cima delas. O teto e decorado com lustres metalicos com detalhes em prata. Uma escada dupla conduz a sala de leitura no segundo andar. Os livros desta sala tambem estao ordenados por assuntos, e abordam basicamente Historia, Geografia e Li- teratura, mas sao bem mais aprofun- dados do que os livros encontrados no salao principal. Quase qualquer in- fer macao sobre a Historia, contos, lendas e mitos sobre Arton (e talvez ate mais alem) podem ser encontra- dos nesta sala, bastando ter tempo e paciencia para procurar. Para encon- trar uma informacao ou livro especi- fico o Mestre pode exigir dos aventu- reiros testes de Habilidade (-la -3). Alguns livros sao tao bons que se o leitor tiver muito tempo para estuda- lo (algo por volta de uma semana, com paradas apenas para alimentacao e descanso), ao fim dos estudos pode- ra uma Especializacao apropriada, gratuitamente. Vagando este aposento, ou escon- didos, existem alguns (ld6) dretch, criaturas demoniacas similares a hu- manoides de 1,2 metros de altura, gordos e sem pelos, com pele varian- do do branco ao bege e manchas a- zuis. Sao criaturas naturalmente ma- lignas, e atacam quase imediatamente. Dretch: Fl, HI, Rl, Al, PdFO, Armadura Extra (frio, fogo e acido), Invulnerabilidade (veneno e eletrici- dade), Modelo Especial, Telepatia, Vulnerabilidade (prata). Pode usar as magias Panico e Escuridao (como se tivesse Focus 3) sem consumir PMs. Pode atacar com duas garras (H+ld) e uma mordida (F+H+ld) por roda- da. Uma vez ao dia pode invocar ou- tro dretch (mas apenas tera sucesso se obtiver 1 ou 2 em Id). 4. SALA SECR.ETA Este aposento apenas pode ser al- cancado atraves de uma passagem se- creta existente entre os livros da sala de leitura. Encontrar a passagem exi- ge um Teste Facil da Especializacao Rastreio. Entretanto ela nao pode ser aberta sem um medalhao especifico, que age como uma chave. O meda- lhao do dragao de Tamu-ra, encon- trado no altar da camara do por- tal, no subsolo, e o unico item capaz de abrir a passagem. Este aposento guarda li- vros e informacoes extrema- mente importantes. Entre eles estao alguns grimorios, com dife- rentes magias. A lista completa de magias que podem ser encontradas aqui inclui: Deteccao de Magia, Pro- tecao Magica, Terreno Escorrega- dio de Neo, Ilusao, Roubo de Vida, Aumento de Dano, Con- jurar Animais*, Escuridao*, In- visibilidade, Enxame de Tro- voes, Imagem Turva. As magias marcadas com * nao aparecem no Manual 3D&T Turbinado, mas po- dem ser encontradas no suple- mento A Uberta$ao de Valkaria 3D&T). O Mestre pode incluir qual- quer outra magia que desejar. Quanto mais forte a magia, mais dificil encon- trar um grimorio com ela. Em regras, deve-se fazer um teste de Habilidade com penalidade igual ao Focus da magia (minimo 1); personagens com a Especializacao Rastreio recebem +2 no teste. Mas o item mais importante esta no centro do aposento. Durante sua vida como aventureiro Miguell Ravag- nanni encontrou muitos itens interes- santes. O maior deles esta no centro do aposento, dentro de uma redoma PALACiO l°AIldAK LJI in j ir 1 ii il j[ in ii ir it iu ii in ik_j 3 — SI jiri rr n :'•' E1NCC ■ I.IJHTH llMUl» 8m II 0^ w^ U*V V ■V \SV t> .' EiggeggeggPf «»i.^;.<,»;i.^; !* I HI ■ m tt I a [4 F -f- ~E~ ffi_ 1 S._ (J3H p- i ■ il »— ■^-j ^^^i^K mikm^M^nfl ■ BH § do Saber, B80LO 2°AIldAR, WhUh. lj lj lj de vidro. Oito estatuas estao coloca- das ao redor do livro; representam guerreiros sagrados, que carregam o simbolo de Tanna-Toh em seu peito. Ao contrario do que se poderia pen- sar, eles nao sao golens, mas sao sim guardioes do conhecimento. Cada uma das estatuas irradia uma aura de protecao magica que impede qual- quer criatura maligna de se aproximar. Qualquer criatura maligna (que tenha certos tipos de Insanidade e/ou te- nha ou seja feita com magia de Tre- vas) deve fazer teste de R-2 assim que entra na area das estatuas; em caso de sucesso a vitima sofre um dreno de energia temporario (-1 em todas as Caracteristicas, em caso de fracas so a penalidade sera permanente. Um no- vo teste e necessario para cada cinco rodadas que a criatura permanece no local. Seres benignos nao sao afeta- dos. Alem disso, as estatuas tambem ir- radiam uma aura magica que impede que a redoma seja aberta ou quebrada (apenas armas que sejam encantadas com Focus 5 ou mais poderiam que- bra-la). Se cada uma das estatuas tiver sua aura magica cancelada, a redoma podera ser aberta. Para isso e necessa- rio usar Cancelamento de Magia con- tra Focus 3. O livro neste aposento e, prova- velmente, o premio final dos aventu- reiros. O que ele realmente contem vai depender da missao dos aventurei- ros aqui. Talvez um antigo grimorio perdido, ou alguma pista importantis- sima sobre algo que procuram. Ou talvez a informacao final que eles tan- to desejavam. Isso deve ficar por con- ta do Mestre. 5. SALA DE AULA Os clerigos de Tanna-Toh sao obrigados a passar seu conhecimento adiante. Por isso e extremamente co- mum encontra-los agindo como pro- fessores em grandes escolas por toda Arton. Na verdade seus templos sao sempre grandes instituicoes de ensi- no e conhecimento. Sendo assim, e natural que o Palacio do Saber tenha uma sala de aula. Este grande aposento tern oito mesas dispostas ordenadamente no centro, cada uma com duas cadeiras para alunos. No fundo, em uma area um pouco mais elevada, ha uma gi- gantesca estatua de Tanna-Toh, com a mesma aparencia da estatua do pri- meiro andar, mas com quase dez me- tro s de altura. A frente dela fica mais uma mesa, esta com uma unica cadei- ra, destinada ao professor. Em ambos os lados ha escadas em e spiral, que conduzem para o primeiro andar e para as torres, e prateleiras com li- vros, tomos e pergaminhos. Na pare- de oposta a estatua ha belas tapeca- rias e quadros; uma porta dupla con- dwz ao patamar, assim como duas ou- tras portas normais ao seu lado. O te- to, em arco, tern uma bela pintura com o fundo de cor purpura, com simbolos e ilustracoes que represen- tam os vinte deuses de Arton. As mesas deste aposento possuem gavetas, mas todas estao trancadas. Podem ser abertas com um Teste Fa- cil de Arrombamento (personagens sem a Especializacao fazem um teste de Habilidade, ao inves de H-l). Elas estao todas vazias, com excecao de uma que contem um anel de prata com uma pedra de 6 nix (no valor me- dio de (ld+4)x5 pecas de ouro (mul- tiplique por 1 00 para saber o valor em Tibares de cobre, a moeda padrao do Reinado), e uma segunda gaveta que contem um par de bracadeiras de ouro (na verdade trata-se de um par de bracadeiras da armadura que ofe- rece +2 a FD do usuario). A segunda gaveta (a que contem a manopla) esta protegida por uma armadilha magica: caso nao seja desarmada ela dispara tres Lancas Infaliveis de Talude, que atacam com FA 6. Ladinos (e apenas ladinos) podem tentar um Teste Difi- cil de Armadilhas para desarma-la. TORRES Ha duas torres no Palacio do Sa- ber. Uma conduz a um grande sino de bronze, muito empoeirado e sem o badalo. Ha aberturas para todos os lados, que permitem ver tudo ao re- dor do Palacio. O aposento em si nao tern absolutamente nada. A outra torre e um tipo de labora- torio de quimica. Varios frascos, pipe- tas, placas de vidro, tubos de ensaio, bequer e outros materials de alquimia estao colocados em arquibancadas, prateleiras e armarios. A maioria esta vazia, mas alguns frascos ainda con- tem liquidos. Ha aqui ld-2 itens de cura menor ou de magia menor, um item de cura & magia maiores, um antidoto medio, uma pocao de veloci- dade (oferece Aceleracao durante ld+1 turnos se ja tiver esta Vanta- gem, oferece H+l apenas para movi- mento) e uma pocao de forca do tou- ro (oferece F+l durante ld+1 tur- nos). Alem destas pocoes ha ainda al- guns frascos contendo armadilhas: um frasco com veneno de arsenico (em 3D&T exige um teste de R+l ou provoca dano temporario de 2 pontos de Resistencia pode ser recu- perado com descanso a fracao de 1 ponto por dia ou com Cura de Maldi- cao ou Cura Total), um frasco con- tendo vapor queimado de othur (po- de ser lancado para liberar vapor ve- nenoso; em 3D&T exige um teste de Resistencia ou provoca perda perma- nente de 1 ponto de Resistencia), uma pocao do sono (aquele que a be- ber sofre os efeitos da magia Sono) e uma pocao de cegueira (aquele que a beber sofre os efeitos da magia Ce- gueira). 6. PATAMAR. Este patamar fica exatamente a ci- ma da area coberta do patio, no pri- meiro andar. Ha varias portas condu- zindo a diferentes locais: duas portas duplas, em posicoes opostas, que con- duzem aos escritorios, duas portas simples que levam ate a sala de leitu- ra, outras duas portas que levam para a sala de aula, e uma outra porta du- pla que tambem conduz a sala de au- la. Apenas as portas que levam para a sala de leitura estao trancadas (veja a descricao no local 7). Do lado oposto a porta dupla da sala de aula ha duas estatuas, ambas representando Tan- na-Toh: uma idosa, com aparencia de uma sabia ancia, e uma jovem, com as vestes de uma barda e uma harpa nas maos. 7. SALA DE LEITUKA As portas que conduzem a esta sa- la, vindo do patamar, estao trancadas. Diferente do primeiro andar cada uma tern apenas uma tranca, o que e- xige apenas um teste. Teste Medio de Arrombamento sao suficientes para destrancar. Para derrubar a porta e ne- cessario um teste contra F4. Cada porta tern A4 e 1 5 PVs e nao contem armadilhas. Os mesmos habitantes da sala de leitura do primeiro andar podem estar aqui para atacar e atrapalhar os aven- tureiros. Se achar necessario o Mestre pode dividir os dretch em dois gru- pos, sendo que um ataca no primeiro andar e outro no segundo. Aqui, en- tretanto, os dretch serao auxiliados por um unico quasit, um demonio pe- queno (cerca de 60cm de altura) com chifres, asas de couro, maos e pes lon- gos e finos (ambos com garras) e a pele esverdeada. Quando os viaj antes chegarem o quasit ja tera lancado so- bre si uma Invisibilidade. Alem disso, o demonio tambem esta armado com uma varinha magica capaz de Conju- rar Animais com Focus 3, e ira invo- car um lobo demoniaco a cada 1 d ro- dadas, ate ser descoberto e destruido - quando entao entrara em combate di- reto. A varinha tern um total de 20 PMs - pode ser recarregada por perso- nagens com Focus 1 ou mais ao custo de 1 PE por 1 PM. Quasit: F0, H2, Rl, AO, PdFO, Ar- madura Extra (fogo), Invulnerabilida- de (veneno), Levitacao, Modelo Espe- cial, Regeneracao, Vulnerabilidade (prata, acido e itens Sagrados como uma Arma Especial). Pode usar as magias Invisibilidade (apenas em si mesmo) e Deteccao de Magia (como se tivesse Focus 3) sem consumir PMs. Pode atacar com duas garras (H+ Id) e uma mordida (F+H+ld) por ro- dada. As garras tern veneno, exigindo sucesso em um teste de R+l ou pro- vocate a perda temporario de 1 ponto de Habilidade e ld.6-1 de dano em PVs. Uma vez ao dia pode usar Panico (com Focus 1) sem consumir PM, e como uma aura com 10m de alcance centrado em si mesmo. Pode usar ate duas magias de Trans for macao (mas tendo controle sobre ela, podendo voltar quando quiser) livremente, sem consumir PMs, para assumir a forma de um morcego, centopeia monstruo- sa, sapo ou lobo. Lobo demoniaco: Fl, H2, R2, AO, PdFO, Sentidos Especiais (Audi- cao e Faro Agucados). Alem destes desafios o aposento tambem contem varias prateleiras com livros sobre Religiao e Misticis- mo, organizados por as sun to s. Aqui se incluem contos e estorias envol- vendo os deuses e as religioes de Ar- ton (incluindo religioes pouco conhe- cidas no Reinado, como o culto ao Grande Espirito, adorado por alguns povos-dinossauros de Galrasia) e to- do tipo de livro de misticismo. Nova- mente, ha livros tao bons (que po- dem ser encontrados com testes de H-2) que se o leitor tiver tempo para o estudo podera somar uma Especia- lizacao (como Ciencias Proibidas) gratuitamente. Nao ha grimorios para serem encontrados aqui. Em dois ponto s do aposento, atras das prateleiras de livros, ha passagens secretas que conduzem aos escritorios. Tais pas- sagens podem ser encontradas com Teste Facil da Es- pecialkacao Rastreio. 8. ESCRJTORJOS Ha duas salas de escritorios no se- gundo andar da do Palacio. Aqui sao guardados alguns documentos sobre o lugar assim como catalogos sobre todos os livros encontrados na biblio- teca, com nome, numero e localiza- cao em todo o Palacio (estes catalo- gos estao organkados dentro de dois armarios, um em cada escritorio). Al- guns livros secretos e muito impor- tantes podem nao constar no catalo- As portas duplas que conduzem a estes aposentos nao estao trancadas, apenas fechadas, e ha ainda passagens secretas que levam ate aqui (veja o ul- timo paragrafo no local 7). Entretan- to estes aposentos estao protegidos por armadilhas. Cada uma delas tern um tipo de armadilha: Dardos envenenados: Um dispositivo no chao, bem proximo ha porta, ativa a armadilha. Varios dardos envenena- dos sao disparados do teto por todo o aposento. Os dardos atacam com FA7+ld contra todos os que estive- rem dentro do aposento. Dois Testes Faceis da Especializacao Armadilhas pode ser usado para encontrar a ar- madilha e para desarma-la. Os dardos estao envenenados com essencia de sombra (exige teste de R+l ou provo- ca a perda permanente de 1 ponto de Forca). Explosao de Reldmpagos: Um dis- positivo no chao, proximo a porta, ativa a armadilha. Uma magia explosao Lobo demoniaco de eletricidade (feita com Luz e Ar) e lancada, como se fosse conjurada por um mago com Ar 3, Luz 3 e H2. Es- ta magia e descrita no Torment a D20: Guia dojogador e no Manual 3D <&T Turbinado, e reune os efeitos de Luz e Ar. Alem do dano, a vitima deve fa- zer um teste de H+l ou ficara surda durante 1 d6 rodadas e cega tambem durante ld6 rodadas. Dois Testes Fa- ceis de Armadilhas, para encontrar e para desarmar. 9. QUARTOS O Palacio do Saber conta com dois quartos comunitarios, com ca- mas, beliches e armarios. Isso porque o lugar pretendia abrigar varios cleri- gos, paladinos e sacerdotes de Tanna- Toh, mas acabou seguindo um rumo diferente conforme a construcao foi avancando. Um dos quartos conta tambem com uma lareira, onde uma chama parece queimar o proprio ar, ja que nao ha nada para alimenta-la. A chama e, na verdade, um element; do fogo que atacara qualquer um qu se aproximar do local. Elemental do Fogo: F2 (calor/fogo), H3, R2, Al, PdF2 (calor/fogo). Possui a magia Corpo Elemental (Fogo 5) sem consumir PMs. Apenas pode ser ferido por agua, magia, armas e ataques magicos. Todos os armarios estao tran- cados (este Facil de Arrombamento), e contem pecas de roupa e mantos, muitos deles com o simbolo da or- ld6* Armadilhas Gas Venenoso Dardos envenei Cegueira Conjurarafdo dem de Tanna-Toh. Alguns armarios tambem contem armadilhas (Testes Medio s da Especializacao Armadi- lhas). Lance ld6 para determinar a armadilha descrita na Tabela 1. Alguns armarios tambem contem premios para os aventureiros (estes armarios provavelmente terao arma- dilhas, mas nao necessariamente a- penas os armarios que contem itens magicos terao, com certeza, alguma armadilha). Para cada armario lance 1 d6 para determinar o que pode ser encontrado (sendo que os resultados nao devem se repetir). Tabela 2: Tesour os r ld6 Tesouro Entre as roupas ha uma espada elemental encanta- da com Aumento de Da- no Luz 1, permanente- mente).. Um saco contendo ld6xlOC Tib ares em ouro. Armario vazio. Uma onix (pedra preciosa) no valor de 2d4xl0 Tibares em ouro fou (2d6-2)xl0]. Um medalhao com o sim- bolo de Tanna-Toh feito de ouro e prata no valor de 2d6xl000 Tibares em ouro. Um par de bota ferece gratuitamente a E pecializacao Furtividade). 10. DEPOSITOS Estes aposentos nao contem ja- nelas, sao totalmente fechados. As portas estao trancadas (Teste Fa- cil de Arrombamento), mas nao contem armadilhas. Varias caixas e alguns baus estao colocados por to- dos os lados. A maioria esta vazia, foram usados no passado para trans- portar os livros e materials que agora compoem todo o Palacio do Saber. Nao ha nada de importante para ser encontra- do aqui. 11. BIBLIOTECA SUBTERRENEA Este lugar parece um pequeno la- birinto entre os livros. Ha estantes e prateleiras por todos os lados, algu- mas vezes formando corredores. Ha Tabela 1: Armadilhas ou Efeito Quando as portas do armario se abrem, liberam vapor queimado de othur (Teste de R+l provoca a perda permanente de^T ponto de Resistencia). Quando as portas sao abertas disparam dardos envenenados (como aqueles descritos no apo- sento 8, mas atacam apenas quern abriu o armario). Quando as portas se abrem o alvo e vitima de uma magia Cegueira conjurada por um mago com Focus 3. Quando o armario e aberto um dispositivo conjura uma magia Conjurar Animais para conjurar um lobo demoniaco ou outra criatura demoniaca. Drenarforfas Jogue novamente e acumule os resultados (quando posswel) Ao se abrir as portas do armario um facho de luz conjura a magia Roubo de Vida, como se tivesse sido tocado durante um turno. tambem algumas mesas e outras aco- modacoes para os lei tores. Aqui os li- vros ainda estao ordenados por as- suntos, abordando Ciencias (como biologia, quimica, engenharias e me- dicinas), Artes (incluindo teatro, cri- minologia e esportes), Idiomas (abor- dando quase todos os idiomas fala- dos de Arton) e alguns poucos livros de misticismo. Ha a possibilidade de existirem aqui alguns grimorios, com magias escolhidas pelo Mestre. Voando aleatoriamente por todo o aposento estao algumas criaturas monstruosas de origem extra-planar chamadas vargouille. Parecem cabe- cas humanas distorcidas e suspensas por asas de couro, com tentaculos no lugar dos cabelos e olhos que ardem em chamas verdes. Ha 1 d6 criaturas voando pelo aposento, e atacarao os aventureiros assim que os virem. Vargouille: FO, H2, Rl, AO, PdFO, Levitacao, Modelo Especial. Sua mor- dida exige sucesso em um teste de R+2 ou nao podera recuperar esse dano, seja de forma natural ou magi- ca (apenas uma Cura Total pode can- celar o efeito). Ao inves de morder ele pode emitir um silvo que exige um teste de R+2 ou as vitimas a ate 1 8m capazes de ver o monstro e ou- vi-lo ficarao paralisadas ate que ele decida atacar ou saia do campo de vi- sao. Uma vitima paralisada pode ser alvo de seu beijo, que exige um teste de Resistencia ou se transformara em um vargouille dentro de 4d6 turnos (luz do sol pode cancelar o efeito, e uma Cura de Maldicao pode reverter a metamorfose). A biblioteca subterranea contem varias passagens secretas. A menos que se diga o contrario todas elas tern as mesmas propriedades: podem ser abertas pelos dois lados, mas exigem um Teste Medio de Rastreio para se- rem encontradas e abertas. 12. CRJPTA ENTRE OS LIVROS Uma passagem secreta conduz ate uma cripta na biblioteca subterranea. No centro ha alguns degraus que le- vam ate um grande caixao fechado. Se for aberto, ele revela um corpo es- queletico, vestindo uma velha arma- dura de placas, uma maca-estrela ao seu lado, nas maos do esqueleto, e um escudo grande cobrindo seu cor- po. Embora empoeirados, o escudo e a maca-estrela estao em otimo estado de conservacao. A explicacao e sim- ples: ambos sao magicos. O esquele- to - que realmente esta morto, nao ira levantar-se para atacar e o que restou de Migueil Ravagnnani. Seu nome es- ta gravado em uma placa na tampa do caixao. A maca e na verdade maca estrela (dano de Contusao) encantada com uma magia especial: no inicio de cada turno o usuario pode escolher entre receber um bonus de F+l (Aumento de Dano, Luz 1) ou A+l (Protecao Magica Luz 1), sem consumir PMs. Ja o escudo e um escudo magico que oferece FD+1 e sempre que o usua- rio for atingido por um Acerto Criti- co ele deve lancar ld6, e se obtiver 1 o Acerto Critico sera anulado e sera considerado um acerto normal (mas a FA ainda e calculada com um resul- tado 6). Apesar de todos estes premios, ainda ha um problema para os aven- tureiros. O fantasma de Migueil Ra- vagnnani ainda habita esta cripta, e surgira a qualquer momento para ata- car invasores. Apos tudo que passou ele acabou enlouquecido, e nao con- segue mais se comunicar. Ele nao confia mais em ninguem, acreditando que sera traido por todos que o en- contrarem. Sendo assim, acredita que os proprios aventureiros sao traido- res e estao la para profanar o conhe- cimento que Tanna-Toh concedeu a ele. O fantasma ataca com todas as suas forcas. Embora possa ser derro- tado, ele nao pode ser totalmente des- truido: mesmo que seus PVs sejam reduzidos a ele voltara, totalmente regenerado, dentro de ld6+l dias. Se os aventureiros apenas forem em- bora, ele nada fara, e voltara a des- cansar, mas se tiverem levado algum de seus tesouros (um livro muito im- portante, ou algum dos itens que es- tao nesta cripta), ele ira persegui-los em qualquer lugar de Arton (se torna- ra um Inimigo terrivel). Se o Mestre achar interessante, pode colocar en- contros com o fantasma tambem em outros aposentos, avisando para que saiam ou algo assim. Caso o portal, no local 1 5 desta biblioteca subterranea, seja realmente destruido e fechado, Migueil podera descansar em paz, e o vinculo que tern com o mundo dos vivos estara desfeito. Fantasma de Miguell: F2, H2, R3, Al, PdFO, Devocao (destruir o portal), Fantasma (Imortal), Insano (Paranoico), Investigacao, Invisibilida- de, Levitacao, Possessao. Pode usar a magia Panico sem consumir PMs. Ele perdeu suas habilidades de pala- dino de Tanna-Toh (mantendo ape- nas Investigacao), incluindo a Vanta- gem Unica Paladino. 13. FOSSO Este fosso per mite alcancar o pa- tio (local 2). Para is so, entretanto, e necessario escalar as paredes (mais detalhes na descricao do local 2). O fosso parece nao levar para lu- gar algum, mas uma pedra falta es- conde uma passagem secreta para a biblioteca subterranea. Ela levara pa- ra tras de uma prateleira de livros que se move para os lados. A passagem pode ser aberta por qualquer um dos lados, mas para encontrar o dispositi- vo e necessario um Teste Facil de Rastreio. 14. DEPOSITO A porta que conduz a este aposen- to esta muito bem trancada. Alem da fechadura, ha tambem um grande ca- deado magicamente preparado para evitar que a porta seja aberta (o cade- ado foi alvo de uma magia tranca arca- na). A fechadura pode ser destranca- da com Teste Medio de Arromba- mento, mas o cadeado e mais dificil, tendo que realizar um Teste Dificil de Arrombamento para destrancar. A magia pode ser cancelada com Can- celamento de Magia contra Focus 1 - neste caso passa a ser um Teste Nor- mal de Arrombamento. Alem disso, o aposento tambem tern uma armadilha preparada contra invasores. Do lado oposto a porta ha um alcapao, que ira se abrir para um fosso cheio de espinhos. Evitar o fos- so exige sucesso em um teste de Es- quiva. O alcapao tern 1,5m de espaco, e por isso pode pegar apenas uma criatura. As demais poderao evita-lo facilmente. O aposento e um deposito similar aos encontrados no segundo andar, mas os itens aqui sao bem mais inte- ressantes. Ha quatro baus dentro do aposento, todos trancados (Teste Me- dio de Arrombamento), todos com armadilhas (dois Testes Faceis de Ar- madilhas, um para detectar e outro pa- ra desativar a armadilha). Lance ld6 e utilize as armadilhas mencionadas no local 9. O conteudo do bau esta listado na Tabela:3. 15. CAMARA DO PORTAL A ultima camara do Palacio do Sa- ber. Este lugar foi construido apenas mais tarde, por Ravenath e Vulshu pa- ra abrigar um pequeno portal inter- planar, de onde eles poderiam invocar outro s demonios. A porta nao esta trancada, mas logo a sua frente ha duas estatuas demoniacas, semelhan- tes a gargulas, com suas presas a mos- tra. Estas estatuas desempenham um papel exatamente oposto as estatuas do local 4: todas as criaturas benignas (que tenham Codigo de Honra dos Herois ou Honestidade, ou que te- nham ou sejam feitas com magia de Luz) que passem pela frente delas de- vem obter sucesso em um teste de R-2; se obtiver sucesso sofrera dreno temporario de -1 em todas as Caracte- risticas) e em caso de fracas so o dano sera permanente. Um novo teste e ne- cessario sempre que a criatura passa Tabela 3: Baus pela frente das estatuas (com no mini- mo cinco rodadas de intervalo). Cria- turas malignas nao sao afetadas. A camara e grande, com belas ta- pecarias em todas as suas paredes. O chao apresenta varios simbolos e ilus- tracoes, e nao ha nenhuma ilumina- cao, a nao ser por um brilho azulado no fundo da camara. O brilho vem de uma fenda inter-planar, aberta bem a frente de um altar com manchas de sangue e varios simbolos e ilustracoes macabras. O portal aberto e capaz de conju- rar, sobre qualquer um que passe por ele, a magia viagem planar (ou Telepor- tacao Planar), levando diretamente ao Piano nativo de Vulshu Weerra, o Reino de Keenn, o deus da guerra. Este portal ja serviu de passagem pa- ra varios demonios invocados por Ra- venath e Vulshu. Por alguma razao ainda nao conhecida, poucas criaturas de Weerra sabem da existencia do portal, o que ate o momento impediu que ele fosse utilizado para um ataque em larga escala. Apenas demonios menores conseguiram atravessa-lo e povoar a biblioteca como os vargoui- lle, quasit e dretch encontrados ao longo da aventura. Ao contrario que se esperaria, os aventureiros NAO encontrarao Vul- shu e Ravenath aqui. O mago foi trai- do pela sucubo ha muito s anos, e ja esta morto, consumido por seus bei- jos mortais capazes de drenar energia. O paradeiro da mulher-demonio nao e conhecido, mas e possivel que ela ocasionalmente apareca nesta camara. Entretanto, nao e bom para os aventu- reiros que ela esteja aqui (lembre-se, a sucubo e uma adversaria muito pode- rosa para aventureiros de baixo nivel). Se os aventureiros investigarem o lu- N° do Bau Fm Conteudo Pergaminhos contendo as seguintes magias arcanas: Aumento de Dano Focus 1, Deteccao de Magia Focus 5, Cancelamento de Magia Focus 3, Lanca Infalivel de Talude) e Protecao contra o Elemento Focus 2 - pode esco- lher o elemento durante a coniuracao). ,, w ^ J dardos (PdF: Perfuracao, encantados com Aumento de Dano Focus 1 uma vez lancados, nao podem ser recuperados). Uma bolsa contendo 3d6xl00 Tibares de ouro. Uma bolsa de componentes materials, contendo componentes materials incomuns no valor de 2d6xl00 Tibares em ouro (em 3D&T, equivalem a 2 Pontos de Experiencia podendo ser usados para fabricacao de pocoes e itens magicos, mas. NAO para aumentar os pontos do personagem). gar encontrarao, no altar, um peque- no porta- joias contendo um pergami- nho e um medalhao. O medalhao e feito de prata, e tern um dragao orien- tal entalhado. Este e o Medalhao do Dragao de Tamu-ra, necessario para abrir a passagem secreta para o local 4. Alem disso, este item magico ofere- ce um bonus de +2 a todos os testes de resistencia contra medo, natural ou magico, aquele que o possui, mas afe- ta apenas criaturas bondosas (que ten- ham a parcela bom na tendencia, ou que tenham os Codigos dos Herois e/ou Honestidade). O pergaminho e um testamento deixado por Miguell: ali ele conta sobre a traicao de todos ao seu redor, e sobre a mulher-demo- nio e o portal que ela pretende abrir. Ele tambem diz que devera destruir este portal, mesmo que is so leva a e- ternidade. A unica forma de se livrar definiti- vamente do fantasma de Miguell, dan- do-lhe o descanso eterno, e destruin- do o portal. Entretanto essa nao e uma tarefa facil: mesmo que a estrutu- ra que suporta o portal seja feita em pedacos, a fenda permanecera aberta. Apenas um Cancelamento de Magia muito poderoso, feito contra Focus 7 podera desfazer o portal definitiva- mente. Seria conveniente que o Mes- tre colocasse algo assim no caminho dos aventureiros durante a aventura (uma vez que provavelmente nenhum deles tern habilidades para isso). Para aumentar o climax, o Mestre pode colocar aqui algum desafio final para os aventureiros. O fantasma de Ravagnnani poderia atacar neste mo- mento, ao inves de surgir em sua crip- ta. Um golem gigante tambem e uma opcao viavel, assim como versoes maiores e mais fortes (progredidas) dos demonios encontrados ao longo da aventura. O desfecho fica entao por conta do Mestre. BEHOLDERCEGO beholdercego@gmail.com www.beholdercego.com.sapo.pt BEHOLDERCEGO APRE3ENTOU: PALACIO DO UMA AVENTURA DE MAURY "SHI DARK" ABREU Aventura totalmente compativel com o Sistema 3D&T; Misterios e suspense dentro da sua mesa de jogo; Viloes e muitos desafios para seu grupo: Itens magicos e armas magicas; Alem do conhecimento do povo artoniano o Palacio do Saber ira surpreende-lo.