Jedis para 3D&T Essa adaptacao foi feita por mim ( Raccon ), baseado na adaptacao para AD&D (encontrada na RPGZine). Por favor nao coloque ela na sua pagina sem a minha autorizagao. Qualquer diivida ou sugestao mande seu e-mail para: raccon(g)horizontes.net . Introducao Vou deixar para la a historia dos Jedis e vou logo ao importante. Essa e uma adaptagao, e nao o Jedi Guide Book! Em 3D&T, Jedis nao sao la tao fortes, mas tern alguns poderes exclusivos. Eles sao construfdos com 14 pontos e nao podem usar outra arma sem ser o seu sabre de luz (pensando bem, eles usam pistolas laser). Existem alguns Jedis que usam magias em nfveis baixos tambem. Eles tern alguns pre-requisitos: Vantagens: Mestre (se voce e urn aprendiz) Boa Fama Arma Especial: Sabre de Luz Desvantagens: Devogao: Manter a paz e o equilfbrio da Forca Protegido Indefeso: Seu aprendiz (caso seja urn Mestre) Pericia: Sobrevivencia Resumindo, urn Jedi e uma vantagem de 1 ponto. Voce pode estar se perguntando aonde esta a desvantagens Inimigo: Sith. Ora, eles sao somente dois e nao vivem aparecendo com frequencia. Alem disso eles desfazem o equilfbrio da Forca, por isso podem ser "inseridos" dentro da desvantagens Devogao. As vantagens e desvantagens que os Jedis nao podem ter sao: Arena, Combo, Patrono, Riqueza, Torcida, Possessao, Inculto, Ma Fama e nenhuma desvantagens descrita nas revistas do Mortal Kombat e Darkstalker. O Sabre de Luz Todos os Jedis tern seu Sabre de Luz. O Sabre de Luz custa 2 pontos para ser comprado e tern diversas vantagens: Veloz, Vorpal e Reflexao. O sabre de luz consegue furar qualquer coisa nao magica e caso seja perdido, pode ser construfdo novamente, com metodos que somente os Jedis conhecem. O bonus dela e igual as outras armas especiais: 1d6+2. SOMENTE UM JEDI OU UM SITH PODE TER UMA SABRE DE LUZ!!! Vantagens exclusivas dos Jedis Os poderes exclusivos dos Jedis sao: Empitness ( 2 ponto )- O Jedi entra em transe com a Forca, deixando-a fluir em seu corpo. O Jedi sente tudo o que acontece em sua volta (10 metros) durante 5 turnos. Quando ele sair do transe ele ganha +1 para todas as jogadas de dado da Forca por 2 turnos. Hibernacao ( 1 ponto )- O Jedi para totalmente as funcoes de seu corpo 1 turno por ponto de Resistencia. Para ativar tem que se fazer urn teste de Resistencia. Retornar consciencia ( 1 ponto )- Se o Jedi estiver desmaiado ou inconsciente (0 pv) ele podera voltar ao cociente com 1 pv. Basta um teste de Resistencia. Sentir a Forca ( 2 ponto )- O Jedi sente todas formas de energia, vida, ffsicas, magicas. O alcance e igual a Habilidade x5 e a duracao e Resistencia x2 turnos. Para ativar basta um teste de Habilidade. Telecinesia ( 2 pontos )- Telecinesia e explicada melhor na adaptacao de poderes psfquicos encontrada na mesma secao da SpellBrasil ( eu tenho que divulgar meu trabalho po! ). Controlar Mentes ( 3 pontos )- Permite o Jedi fazer algum alvo inteligente acreditar no que ele quiser. Os dois devem fazer testes de Resistencia ate que um perca. O resto nao precisa explicar. Exemplo de um Jedi Nome: Kal Gen Forca: 2 Habilidade: 3 Resistencia: 3 Armadura: 2 Poder de Fogo: 1 ( Pistola Laser ) PVs: 15 Vantagens- Mestre Boa Fama Arma Especial: Sabre de Luz Desvantagens- Devocao: Manter a paz e o equilfbrio da Forca Inimigo: Yamot Pericia: Sobrevivencia Repetindo: Qualquer duvida ou sugestao, e-mail para raccon(a)horizontes.net .