r J HL ■ |^^», ■ Li J ^^iMl * *^^. ^K^V ''■J^fl Lista Tormenta - http://www.listatormenta.cjb.net Regras para Ciganos em 3D&T Por Alvaro "Jamil, o Kende" Freitas Poderes Psiquicos O Manual 3D&T especifica que magia e psiquismo sao de modo geral a mesma coisa. No entanto, isso tira um pouco a graca da rivalidade entre poderes psiquicos e magicos, entre outras coisas. Note que esse sistema e opcional; se voce preferir, nao use, ou aproveite as melhores partes. Cada tipo de poder psiquico (sao cinco) possui propriedades especificas e ampliac5es especiais (como as vantagens Arma Especial e Ataque Especial). Dois desses poderes ja existiam: Telepatia e Teleporte. Os poderes novos sao Psicocinese, Psicogenese e Sensitivo. Psicocinese (2 pontos) Psicocinese ("movimento da mente") e o poder psiquico que permite alterar a posicao e a velocidade das moleculas que comp5e um corpo. Nao e possivel criar ou destruir moleculas, apenas agita-las, trava-las, movimenta-las. A psicocinese "normal" custa 2 pontos e permite que o personagem movimente objetos distantes com Forca igual a sua Habilidade - 1 , e a uma distancia maxima de 10m para Habilidade 1, dobrando para cada ponto de Habilidade extra (20m para H2, 40m para H3, etc.). Um teste de Habilidade e requerido para grandes feitos (como Levitacao), e um teste de Armadura pode ser feito para resistir aos seus efeitos (valido para todas as habilidades psicocineticas). Amplia^oes • Pirocinese (+1 ponto): o "movimento da chama". Cada ponto de Habilidade permite que voce aumente a temper atura do alvo em 5°C; alvos podem irromper em combustao se sua Habilidade for 4 ou maior, causando 2d de dano por turno. • Criocinese (+1 ponto): o "movimento do frio". Cada ponto de Habilidade permite que voce diminua a temper atura do alvo em 5°C; alvos podem congelar totalmente se sua Habilidade for 4 ou maior, causando Id de dano por turno, e impedindo a area de ser movimentada (Habilidade 6 permite afetar um corpo inteiro). • Eolocinese (+1 ponto): o "movimento do vento". Sua Habilidade permite que voce aumente ou diminua a velocidade do vento, em +-10m/s para H 1, +-20m/s para H 2, +-40m/s para H 3, e assim por diante. Com um teste de H -2, voce pode carregar a si mesmo ou outra pessoa nos ventos. A vibracao das moleculas do ar pode ser usada para habilidades de ventriloquo com um teste de Habilidade -1. • Levitacao (+2 pontos): Identica a vantagem de mesmo nome. No entanto, voce pode usar esse poder em outros com um teste de Habilidade. A duracao do poder em outras pessoas e igual a sua Resistencia em horas (ou ate o alvo pousar, o que cancela o efeito). Conta como vantagem psiquica. • Morfose (+2 pontos): "transformacao". Cada ponto de Resistencia permite que voce re- arranje 1 ponto de Caracteristica para outro lugar (vantagens ou outras Caracteristicas, nunca Focus). Dura 10 minutos para cada ponto de Resistencia. Nao pode perder ou ganhar massa; deve permanecer com o peso e o tamanho analogos a forma original (um homem de 80kg manteria seu peso, mas poderia mudar sua forma dentro de certos limites). • Intangibilidade (+3 pontos): permite a separacao de todas as moleculas, mas sem perder coesao. O personagem nao pode ser tocado ou afetado por ataques fisicos. Ataques energeticos e magicos ainda podem afeta-lo. Dura 1 minuto para cada ponto de Resistencia. Telepatia (2 pontos) Telepatia e o poder de ler a mente de outras pessoas. Ela envolve o contato com a mente e com as emocSes do alvo. Pode ser evitada com teste de Lista Tormenta - http://www.listatormenta.cjb.net Resistencia; se o alvo passar em seu teste, voce so pode tentar novamente 24 horas depois (valido para todas as habilidades telepaticas). Bonus e penalidades para testes de resistencia a magia nao se aplicam a telepatia psiquica. As habilidades telepaticas (incluindo a habilidade "basica") so podem ser usadas fora de situacoes de tensao (exceto Rajada Psiquica). Com o poder "basico" voce pode conversar mentalmente com o alvo, contanto que possa ve-lo. A Telepatia em 3D&T pode ser magica ou psiquica; todos os PCs mostrados ate agora em Tormenta possuem a Telepatia magica. Com a Telepatia magica, nao se pode comprar ampliacoes. Ja com a psiquica... Ampliacoes • Empatia (+1 ponto): usada para perceber os sentimentos de uma pessoa, empatia permite ampliar ou extinguir uma emocao (nunca criar) com um teste bem sucedido de Habilidade. • Armadura Mental (+1 ponto): funciona como a magia de mesmo nome, conta como habilidade psiquica e ao inves de 1 PV, deve-se passar em um teste de Habilidade para ativar. Dura enquanto o personagem estiver acordado (deve ser ativada novamente se o personagem cair inconsciente). • Rajada Psiquica (+2 pontos): Este excelente poder telepatico e o linico que pode ser usado ofensivamente. Com o gasto de um ponto de vida e um sucesso num teste de Habilidade, pode-se enviar ondas de choque mentais extremamente poderosas. O efeito pode ser centrado num alvo (nesse caso o alcance e normal para Telepatia) ou funcionar dentro de uma area (raio de 2 metros para cada ponto de Resistencia). O alvo deve fazer um teste de Resistencia; falha significa a perda de 1 PV OU atordoamento, com duracao de 2 turnos. Um personagem atordoado fica cambaleante e incapaz de pensar coerentemente. • Contra- A taque Mental (+2 pontos): Funciona como a magia de mesmo nome, conta como habilidade psiquica e ao inves de gastar 2 PVs, deve-se passar em um teste de Habilidade para ativar. Dura enquanto o personagem estiver acordado (deve ser ativada novamente se o personagem cair inconsciente). • Mnemocinese (+2 pontos): "movimento das memorias". Esta habilidade permite a alteracao de memorias, o envio de memorias para o subconsciente (virtualmente extinguindo-as) ou a extracao de memorias do subconsciente, tudo com testes de Habilidade - 1 . • Possessao (+2 pontos): funciona como a vantagem de mesmo nome. Conta como vantagem psiquica (imunidades e resistencias a magia nao contam). • Invisibilidade (+2 pontos): funciona como a vantagem de mesmo nome, com as seguintes mudancas: conta como vantagem psiquica; nao pode ser usada em combate; requer um teste de Habilidade para ativar; funciona em apenas uma pessoa para cada ponto de Resistencia (isso ocorre pois a Invisibilidade psiquica nao o torna realmente invisivel, mas sim altera a mente de alguem para que esta nao o note); Audicao agucada nao ajuda contra esta invisibilidade. • Controle Telepatico (+3 pontos): voce pode controlar mentalmente as acoes de uma vitima. Essa e a linica habilidade telepatica que nao requer a presenca do alvo; a presenca e necessaria apenas para iniciar o contato, mas depois, nao ha vera mais restricSes de distancia enquanto o controle durar. Requer um teste de Habilidade -2 (e um teste de Resistencia pelo alvo). Requer a ampliacao Possessao. • Bloqueio Sinaptico (+4 pontos): o mesmo que morte cerebral. O telepata destroi as ligacoes neurais do cerebro do alvo atraves de comandos semelhantes aos mandados por um telepata com controle telepatico. Requer um teste de Habilidade - 1 , e pode ser resistido com um teste de Resistencia. Requer a ampliacao Controle Telepatico. Sensitivo (1 ponto) Voce e hipersensivel a tudo. Odores, sons, movimentos... voce consegue perceber tudo, ate mesmo o futuro. Um Sensitivo "basico" pode escolher um dos Sentidos Especiais. Alem disso, no inicio de cada aventura, o Mestre Lista Tormenta - http://www.listatormenta.cjb.net joga 2d em segredo; se o resultado for igual ou menor a 5, eles recebera uma visao de algo importante durante a aventura. Se o resultado for 1 1 ou 12, o personagem teve uma visao errada (divirta- seMestre...)- Amplia^oes • Aurastesia (+1 ponto): "sentir auras". Esta habilidade permite ao mago enxergar as auras de coisas e pessoas, podendo identificar magias, estados emocionais, caracteristicas diversas... descobre automaticamente qualquer Ponto Fraco, Vulnerabilidade, Dependencia e Ambiente Especial. Alcance sensorial normal, requer um teste de Habilidade para ativar. • Umbrestesia (+1 ponto): "sentir espiritos". Esta habilidade permite o psiquico ver, ouvir e se comunicar com espfritos variados. Pode ate mesmo requisitar favores destes. Requer um teste de Habilidade para ativar. • Cinestesia (+2 pontos): "movimentacao dos sentidos". Permite ao psiquico estender seu alcance sensorial a ate 5km quilometros por ponto de resistencia! O uso de outros sentidos especiais ou habilidade de Sensitivo recebe redutor de - 1 , mas e extremamente litil. Sempre ativo. • Psicometria (+2 pontos): "medicao da mente". Permite ao psiquico "ler" informac5es num objeto. Pode-se saber coisas como quern segurou o objeto, para que fim, etc. Requer um teste de Habilidade, e um toque. • Presciencia (+3 pontos): com esta maravilhosa habilidade, o psiquico pode prever o futuro proximo (Id dias para cada ponto de Habilidade). Funciona sem controle, o mestre fica encarregado de 2d vis5es por aventura. • Manipulacao das Probabilidades (+5 pontos): Esta espantosa habilidade permite ao psiquico manipular as probabilidades de acontecimento da coisas. Com um simples teste de Habilidade, pode-se ganhar um bonus de +1 em qualquer teste ou atributo (apenas para realizar UMA tarefa; o bonus nao e permanente); ou causar um redutor de -1 em testes ou atributos alheios (apenas para realizar UMA tarefa; o redutor nao e permanente). Nota Importante: O mestre deveria proibir esse poder a seu bel-prazer (campanhas "cosmicas" podem aproveitar bem esse poder). • Onisciencia (+6 pontos): esta sensacional habilidade permite ao sensitivo saber sobre QUALQUER coisa. Um teste de Habilidade -2 e requerido, mas se bem sucedido, qualquer informacao desejada e adquirida. O conhecimento pode vir do passado, do presente ou do futuro, o que pode tornar confusas as coisas. Voce so pode possuir essa habilidade se tiver tambem Presciencia. Psicogenese (3 pontos) Psicogenese significa "criacao da mente". Atraves desse poder, voce pode criar materia inorganica, organica ou ate mesmo destruir a materia! O poder "basico" permite a criacao de 50kg de material inorganico (de um mesmo tipo) para cada ponto de Resistencia. O material fica a escolha do personagem, que deve passar num teste de Habilidade. Ampliacoes • Osmogenese (+1 ponto): "criacao de odores". Voce pode gerar qualquer cheiro com um sucesso num teste de Habilidade. • Fotogenese (+1 ponto): "criacao de luzes". Voce pode gerar luminosidade, ampliar luminosidades existentes, extinguir luminosidades ou ampliar sombras, tudo com um teste de Habilidade. • Organogenese (+2 pontos): voce pode criar materia organica como na Psicogenese, e tambem curar (1 PV para cada Ponto de Vida, uma vez por dia, como a Cura Sagrada dos paladinos). • Heterogenese (+2 pontos): Voce pode criar materials inorganicos de tipos diferentes todos juntos, da mesma forma que a habilidade basica. Com um teste de Habilidade com penalidade de -1 a -4 voce pode criar objetos complexos, como armas ou armaduras. Lista Tormenta - http://www.listatormenta.cjb.net • Eletrogenese (+2 pontos): voce pode criar energia eletrica ou eletromagnetica, podendo agir como um supercondutor ou fma. Pode causar dano, ao valor de Id por ponto de Armadura. • Macrogenese (+3 pontos): voce pode aumentar a massa e o tamanho de qualquer tipo de materia em 25% para cada ponto de Habilidade que voce possui, se passar num teste de Habilidade -2. • Microgenese (+3 pontos): o oposto de macrogenese; voce pode diminuir a massa e o tamanho de qualquer tipo de materia em 25% para cada ponto de Habilidade que voce possui, se passar num teste de Habilidade -2. • Heterorganogenese (+3 pontos): Voce pode criar materials organicos de tipos diferentes todos juntos, da mesma forma que a habilidade basica. Comidas deliciosas podem ser criadas, e a habilidade de cura e duplicada. • Entropia (+4 pontos): voce pode destruir materia, causando 5d de dano por turno a qualquer material. Requer o gasto de 1 PV permanentemente e um sucesso num teste de Habilidade -3. Teleporte (2 pontos) Teleporte e a capacidade de transportar-se um lugar ao outro. Isso pode ser feito atravessando uma dimensao paralela. O alcance maximo de qualquer habilidade de teleporte e de 10m por ponto de Habilidade, e o peso maximo carregavel e de 50kg por ponto de Resistencia. Com a habilidade "basica", voce nao pode levar pessoas ou objetos consigo, e teleportar-se para um lugar onde nao possa ver requer um teste de Habilidade. Teleporte concede um bonus de +2 em Esquivas. Teleporte pode ser uma habilidade magica ou psiquica: todos os personagens de Tormenta mostrados ate agora possuem Teleporte magico. Os possuidores de Teleporte magico nao podem comprar ampliacSes para seu poder. Ampliacoes • Exoteleporte (+1 pontos): funciona exatamente como teleporte, mas apenas em objetos que NAO estejam com o personagem. • Teleporte Seletivo (+2 pontos): voce pode teleportar apenas partes de um todo. Roupas de uma pessoa, a lamina de uma espada pode precisar de um teste de Habilidade normal. Bracos, pernas ou mesmo a cabeca de alguem requeriria um teste de Habilidade -5 ! O Mestre deve julgar a situacao de acordo com sua aventura. E necessario possuir exoteleporte para comprar esse poder. • Movimento Subito (+2 pontos): tambem conhecido como "blink", esse poder e excelente em combate. Com ele, voce pode fazer teleportacSes rapidas (em media um niimero de vezes igual a sua Resistencia). Durante esses teleportes, voce e extremamente dificil de acertar; qualquer ataque dirigido a voce tern penalidade igual ao niimero de teleportes realizados. Nem tudo sao flores para o usuario desse poder; qualquer tentativa de ataque esta sujeita ao mesmo redutor. • Agorateleporte (+3 pontos): funciona como um teleporte para grupos de pessoas. Role 5d ao comprar a habilidade; esse sera o niimero de pessoas que voce e capaz de carregar com voce no agorateleporte. • Portal (+3 pontos): voce pode ativar um portal, capaz de transportar qualquer coisa a uma distancia escolhida a ate 10km por ponto de Habilidade. O portal fica aberto (dos dois lados) por Id rodadas. • Hiperteleporte (+3 pontos): aumenta o alcance do Teleporte para Habilidade quilometros por ponto de Habilidade. Otimo para viagens longas. Os Dons do Sangue Os dons do sangue sao habilidades especiais exclusivas de ciganos de linhagem pura. Essas habilidades tern relacao com os quatro elementos (ar, agua, fogo e terra), e podem variar de meros truques a poder es supremos. Toda famflia cigana de Lista Tormenta - http://www.listatormenta.cjb.net linhagem pura executa um ritual quando a crianca completa dois anos de idade e ja pode engatinhar. A crianca e colocada no centro de um quadrado, com um representante de cada elemento em cada angulo do quadrado (uma pira em chamas, um vaso d'agua, um pedaco de rocha e um incensario aceso). Se a crianca nao se mover, ou se mover para fora do quadrado, ela nao possui um dom do sangue. Contudo, se ela se dirigir a um dos angulos... Fogo: Ciganos com o Sangue Flamejante costumam ser guerreiros ardorosos, inconstantes mas gloriosos em seus tempos de vida. Eles possuem a desvantagem Fiiria, "inflamando-se" com frequencia, mas recebem o Sentido Especial Infravisao e a habilidade especial Danca das Facas. A Danca das Facas e ensinada a todos os ciganos de Sangue Flamejante. Ao utiliza-la em combate o cigano saca duas facas e comeca a golpear a principio lentamente, mas a cada segundo que passa, seus movimentos se tornam mais rapidos, ate o oponente ser sobrepujado! Em termos de regras, o cigano ataca uma vez no primeiro turno, duas vezes no segundo turno, tres no teceiro, etc. Porem, a Danca e cansativa; um cigano que use a danca das facas sera reduzido a PVs ao fim da danca, tirando automaticamente um 2 no seu Teste de Morte (Inconsciente). O Sangue Flamejante tambem da ao personagem um bonus de +1 em testes de Resistencia contra fogo ou calor, e +1 em cada dado de Armadura para absorver dano por fogo/calor (normal ou magico). Ciganos de Sangue Flamejante podem personalizar seu dano como fogo mesmo que nao usem tochas ou oleo; o fogo em suas veias se manifesta em suas armas. O Sangue Flamejante custa 2 pontos de personagem. Ar: O Sangue Aereo se mostra nos ciganos leves, volateis e sonhadores. Esses ciganos parecem estar sempre nas nuvens, e podem ser tao calmos quanto uma brisa ou tao furiosos quanto um furacao. Ciganos de Sangue Aereo possuem a vantagem Aceleracao, e tambem a habilidade conhecida como Cancao do Vento. A Cancao do Vento e ensinada a todos os ciganos de Sangue Aereo. Com ela, o personagem pode cantar em tons tao belos e melodiosos que qualquer um que o ouca parara imediatamente o que estiver fazendo para escutar a voz do cigano (teste de Resistencia para evitar o efeito). Nao e preciso teste, exceto em condicSes adversas (como a beira do mar, onde as ondas atrapalham o som). Nesse caso, um teste de Habilidade +1 deve ser feito. Personagens de Sangue Aereo recebem um bonus de +1 em testes de Resistencia contra som ou vento, e +1 em cada dado de Armadura para absorver dano por som/ar/vento (normal ou magico). Ciganos de Sangue Aereo podem personalizar seu dano como ar mesmo que nao usem magias; o ar em suas veias se manifesta em suas armas. O Sangue Aereo custa 3 pontos de personagem. Terra: Ciganos compenetrados e cabeca-dura, sao assim os de Sangue Terroso. Eles nao mudam facilmente, e vivem muito tempo, chegando aos 100 anos com facilidade. Os ciganos de Sangue Terroso sao excelentes artesaos, mas nao se dao bem com outras atividades que nao essas. Seus objetivos lhes dao forca; e que forca... Se o cigano possui Sangue Terroso, ganha a vantagem Energia Extra II, mas tambem a desvantagem a Devocao. Essa devocao nunca pode ser recomprada com pontos de personagem; se cumprir sua devocao, o personagem deve escolher outra para substituir a original. Eles tambem possuem a habilidade especial conhecida como Objeto do Poder: essa habilidade e instintiva e natural, todo cigano de Sangue Terroso pode usa-la. Com ela, o cigano pode criar um objeto (e necessaria uma pericia artesanal para isso) com uma habilidade especial escolhida por ele. O jogador deve conversar com o Mestre sobre a habilidade do objeto, sem criar nada exagerado demais. Personagens de Sangue Terroso recebem um bonus de +1 em testes de Resistencia contra terra ou pedra, e+1 em cada dado de Armadura para absorver dano por terra/contusao (normal ou magico). Ciganos de Sangue Terroso podem personalizar seu dano como terra mesmo que nao usem pedras ou magias; a terra em suas veias se manifesta em suas armas. O Sangue Terroso custa 2 pontos de personagem. Agua: Lista Tormenta - http://www.listatormenta.cjb.net A Agua e transparente e pura, bem como os ciganos de Sangue Aquoso. Esses ciganos costumam se tornar curandeiros e amam toda e qualquer forma de vida. Portadores de Sangue Aquoso nao escondem seus sentimentos e jamais mentem; eles tambem nadam "como peixes". Personagens de Sangue Aquoso podem nadar tao rapido quanta correm, e aguentam o dobro do tempo normal debaixo d'agua sem respirar. No entanto, eles possuem um Codigo de honra proprio com os seguintes itens: jamais ferir uma criatura viva intencionalmente; nunca mentir; nunca esconder seus sentimentos; todos sao iguais e merecem liberdade. Alem disso, possuem uma habilidade especial chamada Beijo da Vida: ao beijar uma criatura, quaisquer aflicSes que estiverem afetando o alvo (doencas normais, desordens mentais, etc.) sao curadas, bem como 2 Pontos de Vida. Eles podem usar essa habilidade duas vezes por dia. Personagens de Sangue Aquoso recebem um bonus de +1 em testes de Resistencia contra agua/frio/gelo, e +1 em cada dado de Armadura para absorver dano por agua/frio/gelo (normal ou magico). Ciganos de Sangue Aquoso podem personalizar seu dano como agua mesmo que nao usem magias ou jatos d'agua; a agua em suas veias se manifesta em suas armas. O Sangue Aquoso custa 2 pontos de personagem. Rituais Ciganos Um personagem que nao seja um mago pode usar magias. Seguindo as instrucoes dadas em um pergaminho ritualistico especial, um nao-mago pode realizar qualquer magia. Apesar disso, o personagem ainda deve gastar Pontos de Vida. O custo em Pontos de Vida varia para cada ritual; rituais com efeitos instantaneos ou permanentes gastam ponto de vida que podem ser recuperados posteriormente (a menos que a descricao diga o contrario). Ja as magicas sustentadas (que reduzem temporariamente o total de PVs do mago) sao bem desagradaveis quando usadas por nao-magos. Em geral, nao-magos nao sabem sequer que estao gastando pontos de vida numa magia, que dira saber que podem desistir daquelas com efeitos sustentados. Um nao-mago iniciante NUNCA sabera esta informacao, e a maioria dos personagens jamais descobre isso. Um ritual tern exigencias (apenas para indicar os caminhos utilizados na magia, caso um mago verdadeiro queira realizar a magia), custo (ja explicado), duracao (como magia normal), tempo de execucao (quanta tempo leva para o ritual se completar) e materials (componentes para realizar a magia). Veja abaixo alguns rituais especificos dos ciganos: Visao do Futuro Exigencias: Luz 7 Custo: 5 PVs Duracao: instantanea Tempo de Execucao: 1 hora Materiais: tacho de cobre, folhas de babosa, folhas de urtiga, piche Este ritual permite ao executor ter uma breve porem nitida visao do futuro proximo. Quanto mais velho o executor, mais eficiente e o ritual; a visao no futuro e de um dia para cada 5 anos de vida. O momento exato captado pelo executor e decidido pelo Mestre, que deve narrar a visao com maxima clareza. O ritual deve ser executado fervendo-se as folhas de babosa e de urtiga no piche, dentro do tacho de cobre. Quando o cheiro estiver insuportavel, o executor do ritual deve olhar para dentro do tacho e ao inves de uma massa nojenta e fedorenta, vera o futuro. Esse ritual e raro e costuma ser conhecido apenas pelos ciganos. Detec^ao de Maldi^ao Exigencias: Luz 2, Agua 2 Custo: 1 PV Duracao: sustentavel Tempo de Execucao: 1 minuto Materiais: lagrimas de serpente Este simples ritual, uma vez ativo, permite ao executor sentir uma estranha sensacao na presenca de pessoas com a desvantagem Maldicao ou que seja um Morto-Vivo, Licantropo ou que possua uma dependencia desumana involuntaria. Deve-se aplicar tres gotas de lagrimas de serpente em cada olho para ativar o ritual. Criar Arma Especial Exigencias: Terra 6, Focus em 3 outros Caminhos 4 Custo: 5 PVs Duracao: sustentavel Tempo de Execucao: 10 dias (ou mais) Materiais: varia com o tipo de arma a ser fabricada Lista Tormenta - http://www.listatormenta.cjb.net Este poderoso e util ritual encanta temporariamente uma arma, transformando-a em Arma Especial. A arma funciona exatamente com a vantagem de mesmo nome. Os materials variam. Cada pergaminho possui instruc5es para a fabricacao de armas diferentes. O pergaminho em posse de Patrik, da Caravana de Yavan, e um pergaminho que ensina a criar arcos encantados com flechas magicas. Os materials sao: madeira de uma arvore derrubada por um relampago; fios de seda; ossos de grifo (para as pontas das flechas) e penas de grifo (para o enfeite). Esse ritual dura dez dias. Nao sao desconhecidos rituais que demoram 6 meses, ou ate mesmo anos. Personagens Ciganos Em 3D&T, ser um cigano nao tern custo em pontos. Trate-a como uma Vantagem Unica (pg. M32). Todos os ciganos possuem Ma Fama; se o seu personagem quiser possuir Boa Fama, devera ser com um bom motivo. As duas se anulam no calculo de dinheiro, mas Boa Fama e a que conta nas reacSes. Eles tambem ganham uma especializacao da Pericia Crime, ou a vantagem Ataque Multiplo. Podem possuir poderes psiquicos, e tern um Codigo de Honra especial: Nunca f altar com a palavra firmada num pacto; sempre ser hospitaleiro e protetor de pessoas semelhantes; jamais levantar a mao contra outro cigano, exceto numa disputa previamente acertada; nunca desrespeitar uma mulher mais velha; nunca revelar segredos de seu povo para nao-ciganos; sempre ser corajoso e de peito aberto a novidades e a aventuras; covardia e sinal de fraqueza e covardes devem ser banidos. Normalmente, apenas humanos sao ciganos, mas meio-elfos podem ser ciganos em casos especiais. Nova Pericia: Negociacao Voce e extremamente bom no mundo das financas, raramente fazendo maus negocios - bom na hora de pechinchar ou na hora de evitar que sua empresa va a falencia. Barganha: Voce pode diminuir (ou aumentar) o preco de um determinado produto. O aumento/diminuicao e de 10% para cada ponto de diferenca entre o valor rolado e o seu valor de teste (minimo de 10%). Burocracia: Voce sabe como lidar com situacSes burocraticas, e como subornar funcionarios. Contabilidade: Voce sabe como funcionam os negocios, pode descobrir fraudes, etc. Reputa^ao e Creditor Voce pode parecer mais prospero e confiante do que realmente e. Util para passar adiante moedas falsas, conseguir dinheiro emprestado, etc. Novas EspecializagSes Estas Especializac5es sao especificas para mundos medievais, como Arton. Ha algumas Especializacoes totalmente novas. Ciencias Astrologia: Voce pode prever o futuro atraves de tecnicas duvidosas de observacao dos astros. Alquimia: Voce conhece o segredo do preparo de pos, poc5es e ungiientos especiais. Teologia: Voce sabe sobre a sua religiao e outras religioes. Necrologia: Voce sabe sobre mortos-vivos: como mata-los, do que eles sao feitos... Crime Armadilhas: Voce sabe preparar, armar e desarmar armadilhas. Conhecimento sobre Venenos: Voce sabe preparar venenos diversos e reconhecer se objetos ou criaturas possuem algum veneno. Manha: Voce pode conseguir contatos, informacSes e compras no submundo das cidades grandes. Maquinas Armeiro: Voce pode fazer armas, tanto de metal quanto arcos e flechas. Armaduras: Voce pode fazer armaduras, tanto de metal quanto de couro. Lista Tormenta - http://www.listatormenta.cjb.net Investigate) Armadilhas: Voce sabe preparar, armar e desarmar armadilhas. Pesquisa: Voce pode encontrar informacoes gerais se tiver tempo e um local adequado para pesquisar. Baseado em material desenvolvido por Marcelo Del Debbio, e em Trinity. Agradecimentos especiais a Wallas Dragon Knight e Tzimisce (valeu chapas!) Agradecimentos especiais a Margareth Weiss e Tracy Hickman, criadores da maior raca existente (naquelas).. Lista Tormenta - http://www.listatormenta.cjb.net