cwtfos won conwpo Autor Eduardo Aguiar Sampaio, "Fractius". Coordenacao Eduardo Aguiar Sampaio. Revisao Eduardo Aguiar Sampaio. Versao Ultima 1.8. Agradecimentos, Ideias e Material - Mundo DBZ - O melhor Portal de Dragon Ball do Brasil - Dragon Ball Z - Wikipedia, a enciclopedia livre - Dragao Brasil 59, 66, 93 e 99. - Ao Google pelas belas imagens. E Tambem ao Tio Lipe "Cavaleiros" Pelas ideias que retirei de sua Adaptacao de Naruto. Licenciamento Este material foi adaptado dos livros "Defensores de Toquio 3 a Edicao, Ampliado e Turbinado e a Edicao do manual de Capa Verde" © 2008 de autoria de Marcelo Cassaro "Paladino " e de seus respectivos autores e projetos em Agradecimentos; e esta licenciada de acordo as seguintes condicoes: Atribuicao-Uso Nao-Comercial- Compartilhamento pela mesma licenca 2.0 Brasil. Voce pode: • Copiar inteiramente este livro (Incluido Fotocopias), distribuir, exibir. • Criar obras derivadas. Sob as seguintes condicoes: Atribuicao. Voce deve dar credito ao autor original. Uso Nao Comercial. Voce nao pode utilizar esta obra com finalidades comerciais. Compartilhamento Pela Mesma Licenca. Se voce alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, voce somente podera distribuir a obra resultante sob uma licen?a idencia a esta. Para cada novo uso ou distribui?ao, voce deve deixar claro para outros os termos da licen?a desta obra. Qualquer uma destas condi?6es podem ser renunciadas, desde que voce obtenha permissao do autor. Este licenciamento segue um padrao obra aberta e esta registrado pela seguinte licen5a da creative commons: http://creativecommons.Org/licenses/by-nc-sa/2.0/br com validade legal no Brasil e por muitos outros paises. Toda a ambientacao do universo Dragon Ball e tipologia dos personagens sao uma marca registrada de Akira Toryama. o SUMARlo o omrae i - Criando Personagens Pagina 5 Racas Pagina 19 As Transforma?6es Pagina 26 CAPITUlo II - CfNARIo Mundo Dragon Ball Z Pagina 36 Planetas Pagina 43 Calendario DBZ Pagina 45 CAPITUlo (II - SISTf MA Sistema 3D&T - DBZ Pagina 55 Tecnicas Pagina 61 CAPITULo I o ?r RSoNAOf NS o CRMfflo KRSoNAGf MS Dragon Ball Z 3D&T foi adaptado a partir da versao do Super Manual Turbo Revisado (ou comumente conhecido como "o manual de capa verde" de 3D&T), possuindo apenas algumas peculiaridades que deverao ser mudadas no sistema usual para a criacao das fichas dos personagens. Esta adaptacao tera como base a premissa de que voce, leitor, ja tern em mente as regras basicas do 3D&T. Nao cabera a este livro explicar as regras do sistema, devendo voce possuir as mesmas consigo e saber usa-las. Explicaremos, porem, as regras adicionais para se jogar com esta adaptacao. WMCIAS Comprar uma Pericia completa tern grandes beneficios, mas tambem alguns maleficios. Pode ser que voce NAO deseje para seu personagem conhecimentos completos sobre Maquinas talvez voce prefira que seja apenas um mecanico, ou apenas um piloto, ou apenas um programador de computadores. Esta e a opcao mais realista. Em vez de comprar a Pericia completa, voce pode escolher para o personagem uma pequena area da Pericia, uma Especializacao. Por 1 ponto, voce pode pegar tres Especializacoes quaisquer. E mais barato que comprar a Pericia inteira (3 pontos), mas voce NAO podera usar os outros conhecimentos ligados aquela Pericia. Entao, se pagou 1 ponto para ter Montana, Mecanica e Hipnotismo, nao podera usar outras habilidades de Animais, Maquinas ou Manipulacao. Se escolheu Sobrevivencia na Selva, nao pode usar sua Pericia para sobreviver em desertos, montanhas ou outros lugares fora da selva. Note que as tres Especializacoes escolhidas NAO precisam pertencer todas a mesma Pericia. Voce pode escolher aquelas que quiser. Animais Voce entende de animais. Um personagem com esta Pericia sabe cuidar de animais, tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e ate domar um animal selvagem (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar tambem da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta Pericia tambem permite se comunicar com os animais. Doma: voce sabe domar animais selvagens. Montana: voce sabe montar cavalos e outros tipos de animais, como elefantes e camelos. Tratamento: voce sabe alimentar e cuidar de animais. Pode tambem perceber se um animal esta doente. Treinamento: voce sabe treinar animais domesticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. Veterinaria: voce pode fazer diagnosticos, prestar primeiros soconos e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina (e suas Especializacoes), mas apenas para animais. Artes Voce tern sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dancar, desenhar e tocar instrumentos musicais. Esta Pericia e uma exigencia para certas magias que influenciam a mente e/ou os sentimentos (como O Canto da Sereia). Atuacao: voce e um ator. Pode simular emocoes que nao esta sentindo. Falsificacao: voce sabe criar copias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e tambem reconhecer pecas falsificadas. Fotografia: voce sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratorio, revelar fotos. Instrumentos Musicais: voce sabe tocar instrumentos musicais de varios tipos. Prestidigitacao: voce pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lencos e cartas de baralho como se fosse magica. o Redacao: voce sabe produzir textos profissionais:relat6rios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor... o Outras Especializacoes: Canto, Culinaria, Danca, Desenho e Pintura, Escultura, Olaria, Joalheria... Ciencias Voce e um cientista. Tern grandes conhecimentos sobre ciencias em geral, incluindo os mais obscuros. Astronomia: voce sabe reconhecer estrelas e constelacoes, ler mapas estelares e saber se existem planetas a volta de uma estrela. Biologia: voce sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais sao comestiveis, venenosos, medicinais... Ciencias Proibidas: voce conhece coisas que nao deveria: feiticaria, extraterrestres, OVNls, necromancia, demonios... Geografia: voce sabe fazer mapas e reconhecer lugares atraves da paisagem. Historia: voce sabe sobre os fatos notaveis ocorridos na historia da humanidade. Meteorologia: voce sabe prever clima nos dias ou horas seguintes. Psicologia: voce conhece a mente humana e, se tiver informacoes suficientes, pode prever comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas. Outras Especializacoes : Anatomia, Antropologia, Arqueologia, Criminalistica, Ecologia, Genetica, Literatura, Metalografia, Quimica, Ufologia... Crime Voce e um ladrao, espiao, falsario, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte Mestre para saber se esta Pericia esta disponivel para personagens jogadores. Armadilhas: voce sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteccao. Arrombamento: voce sabe como forcar portas e abrir fechaduras trancadas. Criptografia: voce sabe criar e decifrar mensagens secretas. Disfarce: voce sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a propria aparencia. Falsificacao: voce sabe criar copias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e tambem reconhecer pecas falsificadas. Furtividade: voce sabe se esconder e tambem se mover em silencio e sem ser visto. Intimidacao: igual a Labia, mas usa ameacas em vez de conversa amistosa. Punga: voce sabe bater carte iras. Rastreio: voce sabe seguir pistas e pegadas. Tortura: voce consegue que deseja provocando dor em suas vitimas. Esporte Voce e um atleta. Sabe praticar varios tipos de esportes, e conhece suas regras. Atencao: se voce pretende usar algum esporte em combate (artes marciais, boxe...) tera que usar as regras normais de combate. Acrobacia: voce pode equilibrar-se em pequenas superficies, andar sobre cordas, fazer malabarismo... Alpinismo: voce sabe escalar montanhas, subir em muros altos, arvores e ate edificios. Corrida: voce e um corredor de curta e longa distancia. Jogos: voce conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs... Mergulho: voce sabe usar equipamento de mergulho. Natacao: voce sabe... bem, nadar. Pilotagem: voce sabe pilotar aeronaves, barcos e veiculos de competicao como carros de corrida, barcos, helicopteros e avioes. o Outras Especializacoes: Atletismo, Caca, Pesca, Para-quedismo... Idiomas Voce e um poliglota. Conhece os principals idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras linguas. Se voce nao possui esta Pericia, sabera falar apenas sua lingua nativa. Cada idioma conta como uma Especializacao separada. Codigo Morse: voce sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e tracos. Criptografia: voce sabe criar e decifrar mensagens secretas. Leitura Labial: voce sabe descobrir que alguem esta dizendo observando os movimentos de sua boca. Linguagem de Sinais: voce pode se comunicar sem som, com gestos. Outras Especializacoes: Animais, Namekusei-jin, Aliens e demais idiomas. Investiga^ao Voce e um policial, detetive ou agente secreto, e conhece tecnicas de investigacao. Sabe seguir pegadas, procurar impressoes digitals, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar codigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas. Armadilhas: voce sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteccao. Arrombamento: voce sabe como forcar portas e abrir fechaduras trancadas. Criptografia: voce sabe criar e decifrar mensagens secretas. Disfarce: voce sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a propria aparencia. Falsificacao: voce sabe criar copias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e tambem reconhecer pecas falsificadas. Furtividade: voce sabe se esconder e tambem mover-se em silencio e sem ser visto. Interrogators: com perguntas habilidosas e muita pressao emocional, voce pode conseguir de uma pessoa que deseja. Intimidacao: igual a Labia, mas usa ameacas em vez de conversa amistosa. Rastreio: voce sabe seguir pistas e pegadas. Maquinas Voce e bom com maquinas, veiculos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as pecas e ferramentas certas. Esta Pericia e uma exigencia para possuir uma Maquina (caso seja permitido pelo Mestre) e tambem consertar (ou seja, restaurar Pontos de Vida) Maquinas e Construtos. Armadilhas: voce sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteccao. Computacao: voce sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos. Conducao: voce sabe dirigir veiculos terrestres como carros, onibus, motos... Eletronica: voce sabe consertar (mas nao construir) aparelhos eletronicos como telefones, radios e computadores. Engenharia: voce sabe construir (mas nao consertar) maquinas, veiculos, armas e aparelhos eletronicos. Mecanica: voce sabe consertar (mas nao construir) maquinas, veiculos e armas. Pilotagem: voce sabe pilotar aeronaves, barcos e veiculos de competicao como carros de corrida, barcos, helicopteros e avioes. Manipulacao Voce sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, atraves de truques, engodos ou ameacas. Hipnose: voce pode afetar a mente de uma pessoa e torna-la mais facil de manipular. Interrogators: com perguntas habilidosas e muita pressao emocional, voce pode conseguir de uma pessoa que deseja. Labia: voce convence as pessoas com muita bajulacao e conversa mole. Intimidacao: igual a Labia, mas usa ameacas em vez de conversa amistosa. Tortura: voce consegue que deseja provocando dor em suas vitimas. Seducao: voce sabe fingir sentimentos romanticos com relacao a vitima. Medicina A Voce e um bom medico. Sabe dizer que tipo de doenca um paciente tern, como cura-la, e tambem pode fazer cirurgias. Quando um personagem precisa de cuidados medicos, voce pode providenciar. Um teste bem sucedido de Medicina pode restaurar 1 PV em um personagem, mas e permitido apenas um teste por dia para cada personagem. Medicina pode ser usada para recobrar personagens que estejam com Pvs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja no capitulo Os Numeros (Recuperando Pontos de Vidas e Pontos de Ki). Cirurgia: voce sabe tratar de doencas e ferimentos internos. Diagnose: voce sabe dizer se uma pessoa esta doente, reconhecer a doenca e qual a maneira de cura-la. Primeiros Socorros: voce sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer ou NAO fazer em caso de acidentes com vitimas. Psiquiatria: voce sabe lidar com traumas e doencas mentais. Quando um personagens Insano falha em seu teste para resistir a loucura, voce ainda pode tentar um teste de Habilidade para ajuda-lo (mas nao podera cura-lo totalmente de sua insanidade). Veterinaria: voce pode fazer diagnosticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Sobrevivencia Voce consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe cacar, pescar, seguir pistas e encontrar abrigo para voce e seus amigos. Cada tipo de regiao conta como uma Especializacao. Alpinismo: voce sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, arvores e ate edificios. Armadilhas: voce sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteccao. Furtividade: voce sabe se esconder e tambem mover se em silencio e sem ser visto. Meteorologia: voce sabe prever clima nos dias ou horas seguintes. Pesca: voce sabe pegar peixes e outros animais aquaticos com linha e anzol, rede ou arpao. Rastreio: voce sabe seguir pistas e pegadas. Outras Especializacoes: Artico, Oceano, Rios de Lagos, Floresta Tropical, Floresta Temperada, Planicie, Deserto, Montanha, Cavernas... VANTAGENS E WSVANTAGENS No 3D&T comum existe uma imensa gama de Vantagens e Desvantagens para a confeccao dos mais diversos tipos de personagens e para os cenarios mais variados. Entretanto, para o cenario de Dragon Ball Z muitas delas nao se encaixam como Vantagens que todos possam possuir. Desta forma, e preciso definir quais sao as Vantagens e Desvantagens que todos podem ter nas suas fichas. A seguir seguira duas listas explicando perfeitamente bem quais sao as Vantagens e Desvantagens liberadas para um RPG de Dragon Ball Z. Perceba que muitas foram tiradas desta adaptacao para que haja um equilibrio entre o sistema e o cenario. Algumas podem ter sido levemente modificadas para melhor se adequar ao cenario. o VANTAGENS © - Aliado (1 Ponto) Voce tern um aliado, um companheiro com quern pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou entao um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar voce quando tiver problemas, mas as vezes ele tambem pode precisar de sua ajuda! Voce pode inventa-lo se quiser, mas o Mestre dara a aprovacao final. Em geral, um Aliado e construido com a mesma quantidade de pontos que o proprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custara mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se voce e um heroi Novato (5 pontos) e quer um Aliado feito com 6 pontos, ele vai custar 2 pontos. - Aparencia Agradavel (1 Ponto) Voce se veste bem e causa uma boa impressao a membros do mesmo sexo e e considerado atraente pelo sexo oposto. Voce pode ate mesmo liderar um numero de pessoas igual a sua Habilidade. Ter Aparencia Agradavel tambem concede um bonus +1 em testes de Diplomacia, Seducao e outras que envolvam a aparencia para conquistar a confianca de outras criaturas. Os efeitos dessa Vantagem nao se aplicam a pessoas que, por algum motivo, nao gostam do personagem. - Aparencia Inofensiva (1 Ponto) Por algum motivo voce nao parece perigoso. Talvez pareca muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... Voce escolhe o motivo. Alem de outros beneficios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparencia Inofensiva tambem ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas nao surpreso ou Indefeso). Voce sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NAO funciona com ninguem que ja tenha visto voce lutar, e tambem nao engana duas vezes a mesma pessoa! Por nao representar perigo, seu personagem recebe -2 em testes de Intimidacao e Interrogatorio. - Arena (1 Ponto) Voce tern sua propria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Voce ganha um bonus de +2 em Habilidade em sua Arena. Esse bonus vale apenas em situacoes de combate, e nao gasta PKs. A Arena e escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovacao do Mestre. Nao vale escolher lugares muito comuns, como "ambientes fechados", "ruas asfaltadas" ou "selvas e florestas". Como sugestao o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma unica cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa regiao ou pais; ou entao um tipo raro de terreno ou condicao, em qualquer lugar. Tambem e possivel escolher um unico lugar do mundo como Arena. Vale lembrar que, quando alguem faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tern o direito de escolher o local do combate. - Ataque Multiplo (4 Pontos) Voce pode fazer mais ataques com Forca em uma unica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome PK. Assim, atacar ate 5 vezes na mesma rodada nao consome Ki. O numero maximo de ataques que voce pode fazer por rodada e igual a sua Habilidade. A Forca de Ataque de cada golpe conta separadamente para veneer a Forca de Defesa do inimigo. Voce nao pode somar a FA de seus varios ataques. Usar esta Vantagem requer uma acao completa. Se for entre 6 a 10 golpes tera um gasto de 2 Pontos de Ki pelos golpes,. Entre 11 e 15 serao 3 Pontos de Ki.. e assim sucessivamente, sempre em cinco em cinco e aumentando em 1 o custo de Ki pelos golpes. Pode usar em conjunto com a Vantagem Tiro Multiplo, mais sempre coordenando com o numero de disparos ou golpes maximo a sua Habilidade. - Boa Fama (1 Ponto) Voce e respeitado entre os outros guerreiros e aventureiros do mundo. Voce pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparencia especial, ou ate por uma unica luta marcante. De qualquer forma, voce e famoso, respeitado ou temido por alguma razao. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasioes, mas tambem desvantagens. Para voce, sera mais dificil passar despercebido ou agir disfarcado. Se voce tern a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele sera conhecido por todos. Outra coisa: voce e famoso entre aventureiros, herois e viloes, mas nao necessariamente entre pessoas comuns. - Deflexao (1 e 3 Pontos): Com esta Vantagem voce tern chance de bloquear completamente um ataque baseado em Poder de Fogo ou Controle de Ki, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque baseado em PdF, voce pode gastar 2 PK e duplicar sua Habilidade para calcular a Forca de Defesa. Mas quando receber um ataque baseado em Controle de Ki, voce pode gastar 4 PK e duplicar sua Habilidade para calcular a Forca de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, voce consegue desviar o ataque para longe e nao sofre nenhum dano. Caso seja menor, voce sofre dano normal. A Deflexao e considerada uma Esquiva, ou seja, voce so pode usar um numero maximo de vezes por turno igual a sua Habilidade. - Genialidade (2 Pontos) Voce e um genio. Recebe um bonus de H+l ao utilizar qualquer Pericia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Pericia que nao possua. Com os recursos necessarios, a criterio do Mestre, esta Vantagem tambem permite feitos que estejam acima do nivel tecnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na epoca atual). - Memoria Expansiva (3 Pontos) Voce tern uma memoria infalivel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Voce tambem pode usar sua Memoria Expandida para gravar novos conhecimentos: Quando ve outra pessoa usar uma Pericia, pode aprende-la e usa-la como se a tivesse (veja as regras sobre Pericias mais adiante). Voce nao pode manter mais de uma Pericia ao mesmo tempo para aprender uma nova Pericia, primeiro e preciso apagar a anterior. Personagens que tenham esta Vantagem tambem podem aprender novas Tecnicas com mais facilidade (divida pela metade o calculo final de dias de treino para a Tecnica). - Nocao do Perigo (2 Pontos) Seu personagem sempre esta alerta, podendo pressentir quando esta sob qualquer tipo de ameaca. Voce recebe H+l para Esquivas e nunca pode receber Ataques Surpresa. 10 - Poder Oculto (1 a 12 Pontos) Voce e mais poderoso do que parece. Em situacoes de combate e outras emergencias (a criterio do Mestre), pode ter bonus extras em suas Caracteristicas. E como se voce tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatorio secreto" para I colocar livremente entre suas Caracteristicas. Cada ponto gasto com a Vantagem significa um ponto para usar. Se voce tern Poder Oculto 3, pode distribuir tres pontos entre quaisquer Caracteristicas,! podendo ate ultrapassar o limite de 5. Voce poderia, por exemplo, escolher Forca +2 e Defesa +1 ou qualquer outra combinacao. Aunica restricao e que, I mesmo com Poder Oculto acima de 2, voce nunca pode colocar um bonus superior a +2 em uma unica Caracteristica. Voce pode manter os pontos onde quiser durante ate uma hora. Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Ki. Mover pontos no meio de um combate conta como uma acao completa e leva um turno, mas se quiser voce pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo. Se a qualquer momento voce ficar com PVs, seus pontos de Poder Oculto desaparecem e terao que ser invocados outra vez. - Pontos de Ki Extras (1 Ponto) Com esta Vantagem voce pode possuir Pontos de Ki adicionais, alem daqueles ja oferecidos por sua Resistencia, podendo inclusive, exceder o limite maximo. Cada vez que compra esta Vantagem, voce recebe PC equivalentes a R+2. Entao, se voce tern R3 (15 PK) e paga um ponto por PK Extras, agora tera Pontos de Ki equivalentes a R5. Ou seja, 25 PK. Esta Vantagem nao afeta sua Resistencia verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PK. Entao, no exemplo anterior, voce continuaria com 15 PV e R3 para efeito de testes contra magias, velocidade maxima e outras situacoes. Voce pode comprar a Vantagem varias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PK. - Pontos de Vida Extras (1 Ponto) Com esta Vantagem voce pode possuir Pontos de Vida adicionais, alem daqueles ja oferecidos por sua Resistencia, podendo exceder o limite maximo. Cada vez que compra esta Vantagem, voce recebe PVs equivalentes a R+2. Entao, se voce tern R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora tera Pontos de Vida equivalentes a R4. Ou seja, 20 PVs. Esta Vantagem nao afeta sua Resistencia verdadeira, e nem seus PKs, apenas seus PVs. Entao, no exemplo anterior, voce continuaria com 10 PKs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade maxima e outras situacoes. Voce pode comprar a Vantagem varias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus Pvs. - Recuperacao Acelerada (2 Pontos) Voce e capaz de se recuperar mais rapidamente descansando. O personagem recupera R+2 PV ou Ki por hora de descanso. Deve-se escolher se essa recuperacao sera de Ki ou de Pontos de Vida previamente e tal decisao nao podera ser mudada. Entretanto, pode comprar novamente a Vantagem para recuperar o outro fator. 11 - Reflexao (2 e 5 Pontos) Igual a Deflexao, mas melhor. Permite nao apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo ou Controle de Ki, mas tambem devolve-lo ao atacante. Quando recebe um ataque baseado em PdF, voce pode gastar 4 PKs e duplicar sua Habilidade para calcular a Forca de Defesa. E Quando recebe um ataque baseado em Controle de Ki, voce pode gastar 8 PKs e duplicar sua Habilidade para calcular a Forca de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, voce nao apenas consegue evitar todo o dano, mas tambem devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original. A Reflexao e considerada uma Esquiva, ou seja, voce so pode usar um numero maximo de vezes por rodada igual a sua Habilidade. - Senso de Direcao (2 Pontos) Voce possui uma bussola no cerebro. Nunca se perde em qualquer tipo de labirinto ou masmorra, sabendo sempre de que lado fica o Norte. - Sentidos Especiais (1 Ponto cada) Voce tern sentidos muito mais agucados que os humanos normais. • Audicao Agucada: Voce pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. • Faro Agucado: Voce tern sensores quimicos capazes de farejar tao bem quanto um perdigueiro. • Tato Agucado: O sentido pelo qual o seu personagem tern conhecimento da forma, temperatura, consistencia, pressao, estado da superficie e peso dos objetos e amplamente aprimorado, possibilitando ate "ler" uma tela de computador, somente captando com os dedos o calor emitido pelo fosforo da mesma. • Visao Agucada: Voce e equipado com visao microscopica (para ver coisas minusculas) e telescopica (para ver a grandes distancias). - Tiro Multiplo (2 Pontos) Voce pode fazer mais ataques com PdF ou Controle de Ki em um unico turno. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PC. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8 PC, por exemplo. O numero maximo de ataques que voce pode fazer por turno e igual a sua Habilidade. A Forca de Ataque de cada golpe conta separadamente para veneer a Forca de Defesa do inimigo. Voce nao pode somar a FA de seus varios ataques. O Tiro Multiplo pode ser baseado apenas em Poder de Fogo e Controle de Ki, nunca em Forca. Usar esta Vantagem requer uma acao completa. Pode usar em conjunto com a Vantagem Ataque Multiplo, mais sempre coordenando com o numero de disparos ou golpes maximo a sua Habilidade. o WSVANTAGf NS o -Aparencia Monstruosa (-1 Ponto) Possuir este tipo de aparencia e uma desvantagem. Por algum motivo sua aparencia e repulsiva e assustadora. Voce nao pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas terao antipatia, e ate mesmo ficarao assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna voce monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarcada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) perante os estranhos nao conta como Monstruosa. Se voce tern algum poder natural para disfarcar seu verdadeiro aspecto, isso tambem nao e considerado uma Aparencia Monstruosa. Este tipo de Aparencia tambem influencia em certas especializacoes: voce recebe +1 em testes de Interrogators e Intimidacao, porem recebe -2 em Diplomacia e Seducao. Porem os efeitos dessa Desvantagem nao se aplicam a pessoas que, por algum motivo, ja gostem do seu personagem. 12 - Assombrado (-2 Pontos) Existe algum tipo de assombrado, fantasma ou aparicao resultante de alguma Tecnica ou trauma que tenha recebido em seu passado que e dedicado a atormentar voce (pode ser uma dupla personalidade bastante ativa tambem). Pode ser alguem que voce matou, ou alguem afirmando ser a unica pessoa que pode ajuda-lo. Ninguem mais pode ver esse fantasma alem de voce. Ele so deixa voce em paz quando esta satisfeito ou cansado. Sempre que voce entra em combate, o Mestre joga um dado: Um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombra-lo, e voce vai sofrer um redutor de -1 em TOD AS as suas Caracteristicas ate que ele va embora. A criterio do Mestre, esse fantasma tambem pode aparecer para incomoda-lo em outras ocasioes. - Bateria (-1 Ponto) Voce tern uma reserva de energia que lhe permite viver,mas essa reserva so funciona durante um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistencia (um personagem com R2 pode ficar ativo durante 24 horas, por exemplo). Quando esse limite se esgota, voce deve cessar suas atividades durante Id horas, ate que sua bateria esteja recarregada. A recarga so e possivel com repouso absoluto. Esta Desvantagem so pode ser possuida por Maquina, Androide, Bio-Androide. - Codigo de Honra (-1 Ponto cada) Voce segue um codigo rigido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Sao como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robotica de Isaac Asimov. Voce nunca pode desobedeces-lhas, mesmo que sua vida dependa disso. • Codigo da Area: Nunca lutar em areas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas); • Codigo dos Cavalheiros: Nunca atacar uma mulher (ou femea de qualquer especie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o facam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher; • Codigo de Combate: Nunca usar Vantagens ou armas superiores as do oponente, nem atacar oponentes caidos ou em desvantagem numerica; • Codigo da Derrota: Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a Pontos de Vida (apenas em situacoes de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situacao), voce DEVE tirar a propria vida; • Codigo dos Herois: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voce, e jamais recusar um pedido de ajuda; • Codigo da Honestidade: Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o facam; - Deficiencia Sensorial (Variavel) Voce tern sentidos que apresentam algum tipo de problema. A lista a seguir apresenta as Deficiencias e seus custos. • Audicao Debilitada (-1 ponto): O personagem nao chega a ser surdo, mas sua audicao e fraca. Todos os testes relacionados com audicao impoem um redutor de -2 ao personagem, porem ele recebe +1 em testes para resistir a ataques baseados em Som. Esta Desvantagem nao pode ser combinada com Audicao Agucada e com Surdez. • Cegueira (-3 pontos): O personagem nao enxerga. Seu movimento cai pela metade em areas desconhecidas por ele, a nao ser que esteja sendo amparado por outro personagem ou criatura. O personagem cego tambem sofre um redutor de H-l para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques a distancia e Esquivas (personagens com Audicao Agucada ou Radar sofrem apenas H-2 para ataques a distancia e Esquivas), alem de H-2 em testes de Pericias que envolvam a visao. • Disosmia/ Ageusia (0 pontos): O personagem e incapaz de sentir o cheiro e sabor de nada. Voce sera sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na frente, nao diferenciando um bife malpassado de um pedaco de carne decomposta. Esta Desvantagem nao pode ser combinada com 13 Olfato Agucado (da Vantagem Sentidos Especiais). • Mudez (-2 pontos): o personagem nao e capaz de falar. Toda a comunicacao com outros (e do proprio jogador com os outros jogadores, caso nao possua a Especializacao Idioma de Sinais - de Idiomas) devera ser por escrito (se o personagem nao for Inculto) ou com linguagem de sinais. O personagem nao pode conjurar magias, pois nao pode pronunciar as palavras magicas. • Surdez (-2 pontos): voce nao ouve nada. Qualquer informacao deve ser transmitida a voce atraves de escrita (se voce nao for Inculto), sinais ou Telepatia. Voce tambem e imune a danos (magicos ou nao) baseados em Som. Esta Desvantagem nao pode ser combinada com Audicao Agucada e Audicao Debilitada. • Visao Debilitada (-1 ponto): o personagem nao chega a ser cego, mas possui um disturbio na visao: pode ser miope, daltonico, so enxerga em duas cores, etc. Personagens com esta Desvantagem recebem um redutor de H-l em testes de Pericias relacionadas a visao (Conducao, Quimica, Rastreamento, etc.). Esta Desvantagem nao pode ser combinada com Cegueira e Visao Agucada. - Furia (-1 Ponto) Sempre que voce sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo (a criterio do Mestre), deve fazer um teste de Resistencia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritacao. Durante a furia voce luta melhor (F+l e H+l) e nao sente medo, mas tambem nao pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PK ou conceda beneficios em combate. A furia so termina quando voce ou seu oponente sao derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Furia fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporario de 1 em Forca e Habilidade durante uma hora. Se ele entrar em Furia outra vez nesse periodo, os redutores sao cumulativos. - Gula (-1 Ponto) Voce come muito e nunca se sente saciado. Pode fazer um teste de Resistencia -1 Para tentar resistir a gula, sempre que sentir um cheiro de comida ou ver um alimento, se falhar no teste, tera que parar de fazer tudo que estiver fazendo para saciar sua fome, incluindo se tiver no meio de um combate. - Inimigo (-1 ou -2 Pontos) E o contrario de Aliado. Voce tern um inimigo que esta sempre tentando derrotar ou acabar com voce. Esse inimigo e um NPC, controlado pelo Mestre, e voce nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), e uma Desvantagem de 1 ponto. O inimigo desse tipo mais classico e o "gemeo maligno", uma copia exata do seu personagem. Por 2 pontos voce pode ter um inimigo muito mais poderoso que voce (feito com muitos mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas sempre construidos (ou modificados) pelo Mestre. Caso um inimigo seja destruido para sempre, ele pode ser substituido por outro mais poderoso. O personagem nao recebe pontos extras por isso. - Insano (0 a -3 Pontos) Voce e louco. Apos dois minutos de conversa, ninguem com um pingo de inteligencia confia ou acredita em voce. Apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se voce tern algum. Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais graves, de forma que representam uma Desvantagem maior (2 ou 3 pontos). Outras, mais suaves, nao pagam nada (0 pontos), mas podem ser adquiridas em campanha (como uma Desvantagem Condicional), como efeito de alguma magia, maldicao ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistencia -3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareca na descricao de cada insanidade), mas o Mestre so deve autorizar estes testes em situacoes extremas. Lembre-se tambem que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguem confia em 14 voce) continua valendo; mesmo que seu problema nao seja evidente, voce ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Note que algumas formas de Insano sao identicas a certas Desvantagens ja existentes, como Furia, Devocao, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser ganhos em campanha. - Ma fama (-1 Ponto) Voce e famoso entre aventureiros, herois e viloes, mas de uma forma que nao gostaria. Talvez voce tenha fracassado em alguma missao importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, e um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raca detestada... Por algum motivo, ninguem acredita ou confia em voce, seja de forma merecida ou nao. Voce esta sempre sob suspeita. Sera mais dificil fazer com que confiem em voce, e sua presenca em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos tambem. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente voce sera perseguido mesmo que seja inocente. - Maldicao (-1 ou -2 Pontos) Voce foi alvo de uma maldicao que o perturba todos os dias. Nada que voce possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltara de alguma maneira. A natureza e efeito exatos da Maldicao serao decididos pelo Mestre. Uma Maldicao pode ser removida ou amenizada com uma tecnica de grande poder. E certo que algumas Maldicoes podem ser tambem transmitidas por Tecnicas. • Maldicao Suave (-1 ponto): Essa Maldicao e mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa. Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por exemplo, pode ser que voce se transforme em mulher quando molhado com agua fria, e depois volte ao normal quando molhado com agua quente. Isso seria uma Maldicao suave. • Maldicao Grave (-2 pontos): Essa Maldicao e algo que chega a colocar sua vida em risco. Se voce se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando e molhado com agua fria (e com em todas as Caracteristicas, menos uma, enquanto esta nessa forma...), isso seria muito mais serio! - Modelo Especial (-1 Ponto) Por algum motivo, seu corpo e diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... Diferente do padrao humanoide normal. Por esse motivo, voce tern maior dificuldade para encontrar equipamentos e itens, pois estes precisam ser construidos ou adaptados especialmente para voce. O inverso tambem e valido: itens e maquinas feitas para voce nao servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos ou comprados durante a criacao do personagem sao, automaticamente, feitos para voce. - Protegido Indefeso (-1 Ponto cada) Existe alguem que voce precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa sera sempre visada pelos viloes, e voce precisa protege-la com a propria vida. Ter um Protegido e arriscado, pois os viloes podem tentar usa-lo como chantagem para veneer voce! Sua concentracao nas lutas sera prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situacoes voce sofre um redutor de H-l, ate que ele esteja sao e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voce perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Se quiser voce pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serao acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impoem um redutor de H-2). - Terreno Desfavoravel (-1 Ponto) E o contrario da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortavel, impondo a ele uma penalidade de H-2 (ate um minimo de HO). Todas as caracteristicas e limitacoes de Arena tambem valem para esta Desvantagem. 15 - Ponto Fraco (-1 Ponto) Voce ou sua tecnica de luta tern algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheca seu ponto fraco ganha um bonus de HAB+1 quando luta com voce. Alguem so pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Voce pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em acao. Faca um teste de Habilidade enquanto assiste a luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voce o descobrira e tera um bonus de H+l quando lutar com ele. Se voce tern Boa Fama ou Ma Fama, entao seu Ponto Fraco sera automaticamente conhecido por praticamente TODOS os herois e viloes! o VAflTAGMS t tf SVANTAGf NS tfSNf Cf SSARIAS o Muitas Vantagens e Desvantagens foram retiradas da lista original de 3D&T, como se pode observar lendo as listas acima. Entretanto, voce pode esta se pergunto por que algumas bastante "comuns" tambem foram excluidas. Pois bem, algumas destas Vantagens e Desvantagens sao totalmente desnecessarias para um jogo de Dragon Ball Z, diminuindo assim o gasto do jogador na hora de criar a sua ficha. Leia abaixo o motivo para que algumas Vantagens e Desvantagens fossem retiradas das listas acima e entenda como voce podera possui-las, so que por outros metodos. Adaptador: Em RPG's de Anime e completamente desnecessario e perda de tempo tratar sobre trocas de dano. Fica subentendido que os personagens sao capazes trocar de tipo de dano livremente. Bom Senso: Esse tipo de caracteristica deve existir no Mestre, e nao numa ficha de RPG. Completamente desnecessario e pouco praticavel em RPG's on-line (onde o jogador tern a liberdade de pensar muito bem antes de postar definitivamente suas acoes). Imortal: A imortalidade em DBZ e algo que vem sendo buscado por varios viloes. Ela e algo que podera ser obtido dependendo da campanha, mas nunca inicialmente e sempre sera algo complicadissimo de se conseguir. Invisibilidade: Existe ou pode-se criar uma Tecnica pra isso. Levitacao: Existe ou pode-se criar uma Tecnica pra isso. Membros Elasticos: Existe ou pode-se criar uma Tecnica pra isso. Mestre: Dependendo da campanha, principalmente aquelas que envolvem os guerreiros mais novos e ainda em formacao, todos ja comecarao com um mestre e o terao para sempre para contato (os famigerados Senseis). Paralisia: Existe ou pode-se criar uma Tecnica pra isso. Recursos: O dinheiro e obtido por meio de missoes e todos ganham com uma bem feita. Desta forma, e desnecessario gastar pontos com esta Vantagem. Entretanto, ela podera ser bem aplicada para NPC's, principalmente os que nao sao guerreiros e sao muito ricos. Tudo vai depender da campanha em questao. Teleporte: Existe ou pode-se criar uma Tecnica pra isso. Torcida: A nao ser que o Mestre esteja fazendo uma campanha de "zoacao", e completamente proibido ter esta Vantagem. Nao ha logica alguma que um guerreiro, ser cacado e vangloriado por um bando de fas malucos e inspiradores. Entretanto, nao se pode impedir que a aparencia majestosa do personagem atraia bandos de admiradores alucinados nos momentos casuais do RPG. Ambiente especial: Esta bloqueado para os personagens, mas pode ser bem aplicado para NPC's. Fetiche: De certa forma, todo guerreiro possui essa desvantagem (representada na forma de movimentos para a realizacao de algumas tecnicas), mas nao chega a ser tao grave e nem se aplica a todas as Tecnicas, o que torna desnecessaria a sua existencia. 16 o f QUIPAME MToS o Em sua versao Turbo Revisada, 3D&T apresentou uma regra de armas que desagradou mais que agradou. Muita gente preferiu o modelo antigo onde as armas faziam parte das Caracteristicas da ficha. Entretanto, para Dragon Ball Z a falta de equipamentos nao faria muto diferenca, estou postando apenas para ampliar e melhorar a adaptacao. Eles sao essenciais para ajudar os guerreiros nas suas missoes e conferir um leve aumento de suas capacidades. Alem disso, em Dragon Ball Z ha uma gama de equipamentos unicos que merecem a devida atencao. Fiquem atentos para o fato de muitos equipamentos conferirem bonus na FA ou FD, enquanto que outros apenas conferem bonus no dano final (quando a FA ja foi diminuida da FD no ataque). Lembrando: Regra do alcance para armas arremessaveis. Voce se lembra como se calcula o alcance de uma arma arremessavel em 3D&T? Nao! Entao nos te lembramos. E so levar em consideracao o seu valor em PdF • PdF = 0: 5 metros; • PdF = 3: 20 metres; • PdF = 1 : 10 metros; • PdF = 4: 25 metros; • PdF = 2: 15 metros; • PdF = 5: 30 metros. © USTAGf M o - Neblina Aqua Quando Garlic Jr. se apossou do Templo Sagrado de Kami Sama, ele abriu o frasco a onde continha a Neblina Aqua, que segundo Garlic Jr., era de seu pai, Garlic. A Neblina Aqua e uma nevoa negra que faz com que a pessoa e os animais se transformem em seres perversos, e ela so faz a pessoa virar um demonio quando ela respira essa nevoa, ( se a pessoa ou animal nao respirarem, eles nao viram demonios, ou zumbis. ). O unico remedio para tirar o efeito da Neblina Aqua e as pessoas e os animais que a respiraram, respirem a Agua Ultra Sagrada. Custo $ ??? - Agua Ultra Sagrada Essa e diferente da Agua Sagrada, essa Agua Ultra sagrada e um liquido que fica dentro de um frasco, que fica guardado no templo sagrado de Kami Sama. Essa agua e a unica cura para tirar o efeito da Neblina Aqua, so que se nao despejada em 24 horas na camada de ar, ela nao tern mais efeito. Custo $ ??? -Air Car Esse carro se parece com o carro dos Star Wars, esse carro e anti gravidade,controle em Joystick e uma barreira protetora. Custo: $ 500 Zenny, FD: +2. - Axe (Machado) Axe pode trazer ataques otimos. Uma arma de combate nativa e usada por qualquer um. Custo: $ 150 Zenny, FA: F + H +ld+3, Dano: Corte - Basho Sen E uma maquina que pode mandar poderes. Para poder treinar melhor os movimentos, final de treino recebe 1% a mais do que tinah que ganhar. Custo $ 420 Zenny. - Batlle Jacket Uma jaqueta criada pelo Dr. Gero, para aumentar a defesa, essa jaqueta e usada pela forca Red Ribon. Custo $ 500 Zenny, FD: H + D + ld+3 - Bazooka Uma das armas da Red Ribon, usada por apenas uma pessoa. Custo $ 350, FA: H + PDF + 3d6, 17 Dano: Explosao. - Beam Gun Os soldados de classe inferior de Freeza usam essas armas, elas lancam pequenas bolas energeticas, mas o KI dessas energias sao baixos, so as pessoas mais fracas que os soldados que possuem essas armas, podem ser atingidas e feridas por ela. Custo $ 200, FA: H + PDF + ld6-l, Dano: Ki - Bumerangue Um bumerangue usado por Tao Pai Pai para pegar Goku, e Goku so foi atingido por que nao sabia que aquilo voltava. Custo $ 100, FA: H + PDF + ld6+l, Dano: Contusao - Converted Scouter Criado por Bulma, e um aparelho que colocado em qualquer alien ou animal, para saber o que ele quer falar. Custo $ 250 - Figthting Jacket Este e o tipo de armadura que todos os Saiya-Jins e os homens de Freeza usam. Ela protege muito, muito mais do que qualquer armadura., elas sao bem flexiveis e resistentes. Custo $ 1500, FD: H + D + 3d6+2 18 o RACAS o Dragon Ball Z e um cenario onde ha varios tipos diferentes de guerreiros Z e suas Racas. Cada planeta possui uma peculiaridade diferenciado como especialidade de cada raca, alem de racas dos mais diferentes tipos. Estas variacoes de racas muitas vezes se da devido a eles serem de tipo diferentes. Eu tenho varias racas, mais vou postar aqui, apenas as que os jogadores poderem usa-las. Fica a criterio do narrador querer usar as outras do mundo DBZ, ha variedades de racas para NPC's. JUKI Vantagem Raca Alien: (1 Ponto) Esta raca e um das mais comuns entre os planetas do mundo de Dragon Ball Z. Pois o Alien pode possuir qualquer tipo de aparencia, exemplos classicos sao de Zarbon, Dodoria, as Forcas Especiais Ginyu e os capangas de Freeza. Os Aliens em si podem com treinamento e chegarem a poderes monstruosos, devido a seu modo de treinar, qualquer guerreiro tern tendencias a serem poderosos. A maioria deles podem ser de cor de pele variada a seu desejo, alem da aparencia. Normalmente a maioria sao monstruosos, outros nem tantos, mais fica a criterio de cada jogador. Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros planetas. Entao quern escolhe a raca Alien comeca com um bonus de Forca +1, alem de terem uma Resistencia fora do normal, concedendo Resistencia +1. Alem que podem comprar a Pericia Crime por apenas 2 Pontos do custo normal. ANMtOftf Vantagem Raca Androide (2 Pontos) Uma raca bem poderosa, e e encontrada em qualquer lugar do mundo a qual tenha uma otima qualidade de tecnologia. Normalmente sao parecidos com humanos, podem ser feitos de uma base mecenica bem avancada ou ate de uma base humana. Seus poderes sao imaginarios, e nulo saber o certo o poder de luta de um dos androides. Exemplos classicos sao o androide n° 17, n° 18, n° 13 e outros. Os Androides em si podem com um grande treinamento ampliarem mais ainda seus grandes poderes, alem de todos ter uma grande habilidade de nao consumir Ki. 19 Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros planetas ou bases. Entao quem escolhe a raca Androide comeca com um bonus de Habilidade +1, alem de uma boa resistencia fisica, adquirindo Defesa +1 e Poder de Fogo +1. Alem que podem comprar a Pericia Maquina por apenas 2 Pontos do custo normal. ANIMAL Vantagem Raca Animal (1 Ponto) No mundo DBZ existem varios tipos de animais os animais que se encontram na terra, sao animais que vivem em nossa epoca, tais como, veados, aves, macacos, etc. Os animais que aparecem nas series de DBZ, podem ser descritos da seguinte forma: Sao animais que existiram na realidade, e outros tambem que sao aberracoes logicamente inventadas, resumindo nao e possivel fazer uma classificacao geral para todos eles. Em geral sao bem poderosos e de formas variadas. Exemplos classicos sao Mestre Karin, Presidente do Planeta Terra que e um cao, Guillian e etc... Todos com um treino adequado podem se tornar grandes mestres nas artes marciais ou qualquer outra opcao. Podem ser encontrados em diversos planetas ou galaxias, podem ate mesmo ser confundidos com alguns Aliens. Os animais em si, tern um corpo humanoide e com detalhes e formas extras leves ou ate complexa do animal escolhido. Alem de desejarem comer o que os animais em si escolhidos o comam, bebem, cacam e etc... Amaioria deles nem todos, sao territorialistas. Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros planetas. Entao quem escolhe a raca Animal comeca com um bonus de Forca +1, alem de uma boa resistencia fisica, adquirindo Defesa +1. Alem que podem comprar a Pericia Sobrevivencia por apenas 2 Pontos do custo normal. ANGUAMo Vantagem Raca Angliano (2 Pontos) Esta e uma raca nova no mundo de Dragon Ball Z. Ma raca mistica que provem dos dois mundos Ceu ou Inferno, eles lembram muito a Anjos, sao humanoides de pele branca, a maioria tern seus cabelos bem negros e lisos em sua maioria, olhos negros, derivados do azul, cinza e ate o vermelho. Logo ao completarem seus 10 anos de idade, nasce de suas costas magicamente um belo par de asas, ele nasce com a cor dependendo da aura segue o seu coracao. Se ele e determinado e fiel, nascera de um Dourado, Azul escuro, se for um fiel e bem bondoso, pode nascer Azul piscina, branco e bem brilhoso. Se for com tendencia maligna pode sair em cinzas, negras ou ate vermelhas. Com o tempo de vida as cores das asas podem ser alteradas. Alem disso quando completam seus 20 anos param de envelhecer e sao Imortais em vida terrestre, nunca morreram por velhice. Realmente eles sao de outros pianos, so podem chegar a Terra ou ate outros planetas com permissao de seus superiores em seus respectivos pianos, alem de muitos jovens ainda criancas seremjogadas na terra ou em outros planetas para verem se sobreviveram e como seriam suas tendencias para o julgamento final. Uma raqa criadapor mim Fractius,fica a seu criterio Narrador depermitir a raqa. . Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros pianos. Entao quem escolhe a raca Angliano comeca com um bonus de Habilidade +1, alem de uma boa resistencia fisica, adquirindo Defesa +1 e com um bom controle de Ki a qual eles possuem adquirindo Controle de Ki +1. Alem que podem comprar a Pericia Manipulacao por apenas 2 Pontos do custo normal. 20 CMAMOrtW© Vantagem Raca Changeling (3 Pontos) O primeiro Changeling a aparecer na serie DBZ foi Freeza, que queria apoderar - se das dragon balls de Namekusei, para obter a vida eterna. Freeza era considerado o dono e o mais forte do universo, ele contratava seres (Aliens) para trabalhar para ele, indo nos planetas e matando seus habitantes para depois vender o planeta, Freeza era muito orgulhoso, por achar que era o mais forte do universo, mas Freeza tinha medo dos Saiya-Jins, porque eles poderiam ser um grande problema, porque os Saya - Jins aumentavam constantemente seu poder apos uma luta, mas Freeza temia mesmo era a historia do SSJ e por isso destruiu o planeta Vegeta, matando todos os Saya - Jins, exceto alguns. Alem da aparencia de cada um ser diferente, mais seu corpo humanoide sao os mesmo, todos possuem uma calda grossa, sua pele tern uam coloracao derivada de uma ou varias cores, alem de suas cabecas parecerem um pouco com capacetes, seus dedos dos pes sao formados por tres dedos. Sao todos monstruosos de natureza. Alem de terem transformacoes impressionantes. Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros pianos. Entao quern escolhe a raca Changeling comeca com um bonus de Forca +1, Habilidade +1, alem de uma boa resistencia fisica, adquirindo Defesa +1 e com um bom controle de Ki a qual eles possuem adquirindo Controle de Ki +1. Alem que podem comprar a Pericia Manipulacao por apenas 2 Pontos do custo normal. Alem de serem obrigados a comprar a Desvantagem Aparencia Monstruosa. »MoN-J||| Vantagem Raca Demon-Jin (4 Pontos) Esta e uma raca novo no mundo de Dragon Ball Z. A muito tempo atras, alguns Saiya-jins que foram mortos e muito crueis foram direto para o Inferno a qual se relacionaram com Succubus (Demonio de Aparencia magnifica e Femea) Ou Majins (Demonios Masculinos) com as guerreiras Saiya-jins. Nisso ou ate em outro piano ou planeta ocorreu esta mistura sanguinea, dando vida aos primeiros Demon- Jins. Sao identicos em fisico aos Saiya-jins entao sao bem parecidos com os Humanos. Com uma diferenca, seus olhos e cabelo e da cauda a qual nasce com todos. O cabelo deriva entre o Negro, Cinza ou vermelho, igualmente os olhos. Ja a cauda e identica aos do Saiya- jins com a leve diferenca de cor, podem ser negras ou cinza bem claro. Seus poderes sao incriveis, capazes de se tornarem os guerreiros perpetuos, alem de demorarem muito mais que os Saiya-jins de envelhecerem e podem pegar algumas transformacoes em Super-Saiya-jin. Uma raqa criadapor mim Fractius,fica a seu criterio Narrador depermitir a raqa. Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros pianos. Entao quern escolhe a raca Demon- Jin comeca com um bonus de Forca +1, Habilidade +1, alem de uma boa resistencia fisica, adquirindo Resistencia +1 e com um bom controle de Ki a qual eles possuem adquirindo Controle de Ki +1. Alem que podem comprar a Pericia Sobrevivencia e Crime por apenas 2 Pontos do custo normal. Alem de serem obrigados a comprar a Desvantagem Ponto Fraco (Sua Cauda). Todos com cauda, comecam com a transformacao Oozaru. 21 HUftUNo Vantagem Raca Humano (1 Ponto) Esta e a raca basica do mundo de Dragon Ball Z, a qual onde vive os terraqueos no planeta Terra onde se passa o anime. Exemplos classicos sao: Mestre Kame, Yancha, Kurilin, Tenshiran e etc.. Seus poderes agora evoluiram de um humano normal, podendo a chegar em niveis epicos com grande esforco e treino. So quern nasce com o dom, pode se apoderar da utilizacao do Ki. Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros pianos. Entao quern escolhe a raca Humano comeca com um bonus de Habilidade +1 e com um bom controle de Ki a qual eles possuem adquirindo Controle de Ki +1. Alem que podem comprar a Pericia Esporte por apenas 2 Pontos do custo normal. HUMAMo RKNCAMMto Vantagem Raca Humano Re-encarnado (3 Pontos) E uma raca muito rara a qual um ser maligno ou uma criatura lendaria morre, re-encarna ao nascer de uma crianca humana. Essa crianca sempre tera os padroes humanos, mais tera um poder descomunal dentro de si a qual so com treino podera libere-lo a toda sua forca. Adquirindo as habilidades e tecnicas com o tempo da "Criatura" que a qual voce tern junto de si re-encarnado, nao lembra se seu antepassado, mais em sonhos podem revelar coisas quern voce nao entenda, apenas com o tempo. Exemplo classico, temos o Uub, re-encarnacao do Majin Buu malvado. A qual com o tempo e gracas a Goku o nosso heroi descobriu e ensinou a usar seus poderes. Fica a criterio do narrador sobre a criatura e qual tecnicas vai disponibiliza-lo para usar, ou ate inventar suas proprias. E quando esses poderes estarem na hora de reaparecer. Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros pianos. Entao quern escolhe a raca Humano Re-encarnado comeca com um bonus de Forca +1, Habilidade +1 e uma boa resistencia corporal, adquirindo Defesa +1. Alem que podem comprar a Pericia Sobrevivencia por apenas 2 Pontos do custo normal. KAle Vantagem Raca Kaio (2 Pontos) Uma das racas mais antiga no mundo de Dragon Ball Z. Alem de serem considerados os representantes de varias galaxias do universo. Esses inteligentes e magnificos guerreiros em partes. Pois muitos sao pacifistas, preferem ensinar suas tecnicas do que lutar. Mais em combate sao otimos guerreiros. Exemplo classico sao: Senhor Kaio, Kibito-Shin e etc... Sua aparencia e quase a mesma comparado com outro Kaio. Sua coloracao de pele, deriva do Verde, rosa ate azul, todos tern uma orelha um pouco pontuda, seu cabelo sao meio rebeldes e alem de cores bem distintas a maioria e azul claro. Todos vestem uma roupa exotica e bem colorida. Alem de todos terem um par de brincos em suas orelhas a qual sao chamados de brincos Potara, com o mesmo eles podem fazer fusoes com outro a quern colocar um brinco na orelha esquerda e o outro colocar na direita, fazendo uma fusao e aumentando os poderes de combate, os brincos tern apenas uma utiliza?ao, um corpo ja fundindo nunca podera ser fundindo novamente a outro brinco de outro Kaio, NUNCA. Vivem no planeta Kaio. 22 Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros pianos. Entao quem escolhe a raca Kaio comeca com um bonus de Habilidade +1, alem de uma bom alcance, adquirindo Poder de Fogo +1 e com um bom controle de Ki a qual eles possuem adquirindo Controle de Ki +1. Alem que podem comprar a Pericia Sobrevivencia e Idiomas por apenas 2 Pontos do custo normal. UAXTr-JH Vantagem Raca Kyate-Jin (2 Pontos) Sao a raca dos membros de Bojack e sua gangue, eles adoram usar roupas bombasticas. Essa raca apareceu numa serie de DBZ, foi ate quando ocorreu um torneio, depois da morte de Cell foi Mr Satan que fez esse torneio. Sua coloracao de pele e um esverdeado meio azulado, seus cabelos sao laranjas e de varias formas, possuem orelhas pontiagudas. E Tern um gene potencial na arte de combate, ele vivem no planeta Klayte. Sao um pouco arrogante, mais depende da educacao que foi dada a cada membro desta raca. Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros pianos. Entao quem escolhe a raca Klayte -Jin comeca com um bonus de Forca +1, alem de uma bom alcance, adquirindo Poder de Fogo +1. Alem que podem comprar a Pericia Sobrevivencia e Crime por apenas 2 Pontos do custo normal. MAJIN Vantagem Raca Majin (3 Pontos) Sao os Demonios conhecidos na serie de Dragon Ball Z, criaturas com poderes, aparencias de belo ao terror, tudo de grande porte, depende de cada criatura. Exemplos classicos sao: Majin-buu, Dabura. Sua aparencia e forma e pensamento e adquirido de qualquer Majin, e raro ver um Majin bom, apenas o Majin-Buu Fat que fica amigavel e ajuda os herois contra as forcas malignas. Sao encontrado em varios pianos do Inferno. Alem de possuir tecnicas proprias a qual possa ser comprada com o tempo. Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros pianos. Entao quem escolhe a raca Majin comeca com um bonus de Habilidade +1, alem de uma bom alcance, adquirindo Poder de Fogo +1 e com um bom controle de Ki a qual eles possuem adquirindo Controle de Ki +1. Alem que podem comprar a Pericia Sobrevivencia e Crime por apenas 2 Pontos do custo normal. NAMEKUSn-JM Vantagem Raca Namekusei-jin (2 Pontos) E a raca de Piccolo, possuem a pele esverdeada com algumas partes de seus musculos sao rosas, escamas, antenas, parecidos com uma lagartixa, orelha pontudas e sempre um semblante assustador por parte do de classe guerreira. Existem dois tipos de Namekusei- Jins, os normais que possuem praticamente a mesma forca de um humano, e os da raca guerreira, que possuem a forca semelhante aos de um Saiya-Jin, na maioria da vezes ate mais forte. Vivem em paz no planeta Novo Namekusei. Alem de possuir tecnicas proprias a qual possa ser comprada com o tempo. 23 Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros pianos. Entao quem escolhe a raca Namekusei-Jin comeca com um bonus de Resistencia +1, alem de uma boa defesa corporal, adquirindo Defesa +1 e com um bom controle de Ki a qual eles possuem adquirindo Controle de Ki +1. Alem que podem comprar a Pericia Crime por apenas 2 Pontos do custo normal. Alem de serem obrigados a comprar a Desvantagem Aparencia Monstruosa. NMurwrN-Jiii Vantagem Raca Nameyuden-Jin (2 Pontos) Uma raca nova no mundo de Dragon Ball Z. Todos tern um poder equivalente ao de um Namekuzei de classe guerreira, ou ate mais forte. Identicos aos Yuden - jins ( Identico aos Humanos ) com uma pequena diferenca todos nascem com a cor do cabelo esverdeada e todos tambem possui a orelha um pouco pontiagudas dos Namekusei-Jin. Raca criada cientificamente pelos Yuden- Jins fizeram um Namekusei de cobaia retirando o seu DNA e colocando num feto de uma femea de sua raca e assim nasce New o primeiro Nameyuden-Jin nome dado pela propria populacao, no planeta existem no Maximo 20 Nameyuden-Jins eles sao todos de classe guerreira ao comando de New o mais poderoso entre os de sua raca eles sao os defensores de seu planeta Yuden. Podera pegar umas tecnicas que so servem para Namekusei-Jin. O povo de Yuden, sao identico aos humanos, co ma diferenca que eles nunca envelheceram, alem de serem otimos cientistas e otimos tecnologicos. Uma raga criada por mim Fractius, fica a seu criterio Narrador de permitir a raga. Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros pianos. Entao quem escolhe a raca Nameyuden-Jin comeca com um bonus de Resistencia +1, alem de uma boa defesa corporal, adquirindo Defesa +1 e com um bom controle de Ki a qual eles possuem adquirindo Controle de Ki +1. Alem que podem comprar a Pericia Maquina por apenas 2 Pontos do custo normal. SAI/A-MAM Vantagem Raca Saiya-Man (2 Pontos) Uma raca bem poderosa, uma mistura do sangue Saiya-Jin e o sangue Humano. Alem de terem a famosa cauda dos Saiya-Jins. Exemplos classicos sao: Gohan, Goten, Trunks e Pan. E uma raca que pode agir normalmente como humanos, muitos preferem a vida normal do que lutar sempre, apenas os Saiya-jins puros tern aquela sede por combate, mais os Saiya-Mans tambem pode ter, mais e raros os casos. Alem de poderem chegar ao limite de transformar-se em Super-Saiya-jin com o tempo. Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros pianos. Entao quem escolhe a raca Saiya-Man comeca com um bonus de Forca +1, alem de uma boa defesa corporal, adquirindo Defesa +1 e com uma grande velocidade descomunal, adquirindo Habilidade +1. Alem que podem comprar a Pericia Esporte por apenas 2 Pontos do custo normal. Alem de serem obrigados a comprar a Desvantagem Ponto Fraco (Cauda). Todos com cauda, comecam com a transformacao Oozaru. 24 SMXA-JM Vantagem Rac a Saiya-Jin Classe Saiya-Jin Legionario (10 Pontos) (Brolly) Vantagem Rac a Saiya-Jin Classe de Elite (5 Pontos) (Vegeta) Vantagem Raca Saiya-Jin Classe Baixa (3 Pontos) (Goku) Os guerreiros Saiya-Jins, uma raca de guerreiros a qual seus objetivos e sempre lutar para se tornarem mais poderosos. Sao os guerreiros perpetuos do combate, demoram a envelhecer, alem disso seus poderes nunca diminuem, sempre aumentam cada vez mais. Lembra de quanta mais ferido e depois se recuperarem eles ficam mais fortes? Exato, esses guerreiros sao impecaveis na arte de combate quanto na malicia, quanta na brutalidade. A tres tipos de Saiya-jins, os Saiya-jins Legionarios, sao que nascem com um poder absurdo, e tern tendencias de se transformarem em Super-Saiya-Jin mais rapido, como dizem as lendas pelo universo. Vemos no anime que o brolly era o Legionario Super Saiya-Jin seus poderes eram absurdos e ja nascem com uma capacidade melhor de evoluir do que os de classe de elite e mais ainda os de classe baixa. Ja os de classe de elite, sao os primigenios da raca, os mais fortes e de maiores renomes e ja nascem com uma capacidade melhor de evoluir do que os de classe baixa.. Esses sao o Rei Vegeta e seu filho o principe Vegeta. Os de classe baixa, considerado os peoes dos Saiya-Jins, seus poderes fracos de mais e mesmo assim comparado a outras racas sao um perigo para a nacao. Eles sao Goku que atualmente no anime foi considerado o guerreiro mais forte do mundo. Todos possuem um poder a cima da media comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros pianos. Entao quern escolhe a raca Saiya-Jin classe baixa comeca com um bonus de Forca +1, alem de uma boa defesa corporal, adquirindo Defesa +1 e com uma grande velocidade descomunal, adquirindo Habilidade +1 e um controle de Ki bem elaborado, recebendo Controle de Ki +1. Ja a Raca Saiya-Jin de classe Elite recebe Forca +2, Habilidade +1, Defesa +2 e Controle de Ki +1. Ja os Saiya-Jins Legionarios, recebem um bonus de Forca +2, Habilidade +3, Resistencia +3, Defesa +3 e Controle de Ki +2 Alem que podem comprar a Pericia Esporte, Crime e Sobrevivencia por apenas 2 Pontos do custo normal. Todos com cauda, comecam com a transformacao Oozaru. Alem de serem obrigados a comprar a Desvantagem Ponto Fraco (Cauda). 25 o TRMBfoRMACoR o PS: Nenhuma Transformagao e Cumulativa ooZARU Transformacao Custo (0 Ponto) Racas Permitidas: Saiya-Jin, Saya-Man e Demon-Jin Exigencias: Possuir a cauda Custo: Nada Duracao: Sustentavel. Dura ate amanhecer Alcance: Pessoal Isso na verdade e uma transformacao, que ocorre quando um personagem com o sangue Saiya-Jin, que ainda tern seu rabo, ve a lua cheia, fazendo com que ele se transforme em um enorme macaco, o que faz seu poder aumentar muito ficando 10 vezes mais forte, conseguindo assim derrotar inimigos tremendamente superiores em poder. Mas esta transformacao ocorre quando eles veem a lua cheia. Eles se tornam praticamente incontrolaveis somente Vegeta conseguia se controlar nesse nivel gracas a seus treinamentos. Essa transformacao so acontece na serie com Goku, Gohan, Vegeta e Bardack. Em regras, voce fica descontrolado a nao ser com um grande treino para controlar a furia nesta forma, apenas os Guerreiros de Classe de Elite podem com um teste de Resistencia -2 Para tentar manter o controle nesta forma, os demais nao podem, a nao ser que o narrador queira, dando uma penalidade maior no teste. Quando atinge esta forma poderosa, o narrador em si "controla" o personagem transformado, ele em si em segredo diz ao jogador o que ele acerta e o que usa contra a pessoa ou lugar, ate ter controle ou cortando a cauda, assim acaba o efeito da transformacao, o personagem dorme e so acorda 2 horas depois. Na forma Oozaru, nao podem ser usar tecnicas apenas Disparos de energia comuns, a nao ser se estiver no controle, ai esta liberado. Bonus de Transformacao: Forca +10, Resistencia +5, Defesa +10, Controle de Ki +5 e Poder de Fogo +5. Alem de FA e FD +5 de todos os ataques e absorcao. sum SAIXA-JIH Super Saiya-Jin "Ordinario" Transformacao Custo (30 Pontos) Racas Permitidas: Saiya-Jin, Saiya-Man e Demon-Jin Exigencias: Ter todos os Atributos no minimo 10. Custo: 2 Pontos de Ki por turno Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Um dos sangue Saiya-Jin alcancar certa quantidade de poder, tern a possibilidade de alcancar o nivel superior. Necessita ter o coracao puro e furia extrema. No aspecto fisico, o Saiya-Jin fica voltado por aura dourada e seus olhos ficam verdes ou azuis e os cabelos se tornam amarelos (loiro, dourado...). Os cabelos ficam mais 26 espetados (no caso de Vegeta nao e possivel notar). A aura aparece e desaparece a qualquer hora. O poder a forca e a velocidade se multiplicam, dando um poder muito superior ao normal. Goku e o primeiro a chegar a esse nivel quando ve seu melhor amigo, Kuririn morrer durante a batalha contra Freeza. Depois de Goku virar Super Sayajin, Freeza nao teve chance contra ele. Vegeta o alcanca durante o treinamento para a chegada dos Androides quando percebe que nao consegue superar Goku e por isso fica com muita raiva (Vegeta tambem tern um coracao puro, puro de maldade, bem como ele diz na serie). Alcancam esse nivel: Mirai Trunks ( Trunks do Futuro ), Gohan, Broly, Vegeta e Goku. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +2, Habilidade +2, Resistencia +2, Defesa +2, Controle de Ki +2 e Poder de Fogo +2. Alem de FA e FD +3 de todos os Golpes e Tecnicas. Super Saiya-Jin Dai Ni Dankai Transformacao Custo (1 Ponto) Racas Permitidas: Saiya-Jin, Saiya-Man e Demon-Jin Exigencias: Super Saiya-Jin Ordinario e Ter todos os Atributos no minimo 12. Custo: 4 Pontos de Ki por turno Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Ao aumentar seu poder como Super Saiya-Jin, pode chegar-se ao limite dessa forma. A fim de caber tanta energia, o corpo do Sayajin se modificada, aumentando consideravelmente sua massa muscular. Por causa dessa grande massa muscular, a velocidade vai diminuindo conforme o uso de poderes. Vegeta e Mirai Trunks sao os primeiros a alcancar esse nivel durante a estadia na Sala do espirito e do tempo. Goku tambem o alcanca pouco depois. Vegeta usa esse nivel na luta contra Cell e no inicio eles diziam que Vegeta havia sobre-passado o estado SSJ. Devem estar se perguntando porque esta Transformacao e completamente de graca? Simples! Pois isso e apenas um estagio do poder dos guerreiros ate chegarem ao nivel perfeito em Super Saiya-Jin Full Power. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +3, Resistencia +3, Defesa +3, Controle de Ki +3 e Poder de Fogo +3. Alem de FA e FD +3 de todos os Golpes e Tecnicas. Penalidade: Pela massa muscular grande e consumo de energia sua Habilidade cai para -3. Super Saiya-Jin Dai ni San Dankai Transformacao Custo (2 Pontos) Racas Permitidas: Saiya-Jin, Saiya-Man e Demon-Jin Exigencias: Super Saiya-Jin Ordinario, Super Saiya-Jin Dai Ni Dankai e Ter todos os Atributos no minimo 13. Custo: 5 Pontos de Ki por turno Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Quando um Saiya-Jin aumenta o nivel Dai Ni Dankai ao limite, pode chegar a esse Level, fazendo com que sua musculatura aumente muito e sua forca tambem, mas diminuindo assim a velocidade, Mirai Trunks e o primeiro a alcancar esse Level na serie, na sala do tempo (nessa parte Cell j a estava em sua segunda forma) e pouco depois Goku alcancou esse Level tambem mas nao o usou por causa do defeito da falta de velocidade, Mirai Trunks usou esse nivel lutando contra Perfect Cell e pela baixa velocidade foi derrotado. Broly foi o primeiro a chegar nesse nivel mas tinha um poder 27 imenso. Devem estar se perguntando porque esta Trans formacao e completamente de graca? Simples! Pois isso e apenas um estagio do poder dos guerreiros ate chegarem ao nivel perfeito em Super Saiya-Jin Full Power. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +4, Resistencia +4, Defesa +4, Controle de Ki +4 e Poder de Fogo +4. Alem de FA e FD +3 de todos os Golpes e Tecnicas. Penalidade: Pela massa muscular enorme e consumo de energia sua Habilidade cai para -4. Super Saiya-Jin Full Power Transformacao Custo (5 Pontos) Racas Permitidas: Saiya-Jin, Saiya-Man e Demon-Jin Exigencias: Super Saiya-Jin Ordinario, Super Saiya-Jin Dai Ni Dankai, Super Saiya-Jin Dai Ni San Dankai e Ter todos os Atributos no minimo 15. Custo: 3 Pontos de Ki por turno Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Depois de um tempo utilizando o poder de Super Saya-Jin, o corpo se acostuma e pode-se usar o Super Sayajin Dai San Dankai sem aumento muscular e sem perda de velocidade. Nao tern aurea de energia e pode-se manter tao calmo quanto a forma Normal. Essa e a expressao maxima do nivel Super Saiya-Jin 1. E preciso dominar esse estado para poder se tornar um Super Saiya-Jin 2. Goku e Gohan dominam esse estado na Sala do Espirito e do Tempo, e Vegeta no periodo de paz de sete anos, depois da luta contra Cell. Goten e Trunks tambem alcancam essa forma, porem, de forma natural, esse e o primeiro estagio super Saiya-Jin que Gotten e Trunks alcancaram. Este e o limite maximo do Super Saiya-Jin a qual fica o guerreiro perpetuo e nada de estrutura muscular para diminuir a velocidade, tambem reparem que o custo de Ki por turno diminuiu, gracas ao grande controle de poder a qual o usuario chegou. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +4, Habilidade +4, Resistencia +4, Defesa +4, Controle de Ki +4 e Poder de Fogo +4. Alem de FA e FD +5 de todos os Golpes e Tecnicas. Super Saiya-Jin 2 Transformacao Custo (50 Pontos) Racas Permitidas: Saiya-Jin, Saiya-Man e Demon-Jin Exigencias: Super Saiya-Jin Ordinario, Super Saiya-Jin Dai Ni Dankai, Super Saiya-Jin Dai Ni San Dankai, Super Saiya-Jin Full Power e Ter todos os Atributos no minimo 20. Custo: 5 Pontos de Ki por turno Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Nivel alcancado pela primeira vez quando Gohan ultrapassou o SSJ Full Power ao se irritar quando A16 morreu nas maos de Cell (como ocorreu a Goku a primeira vez que se converteu em Super Sayajin). A concentracao de poder e muito maior que antes e se pode ver que o cabelo esta mais arrepiado. A forca aumenta muito. Alem do cabelo e de uma aura mais acentuada a massa muscular aumenta bastante. A arrogancia dos Sayajins tambem aumenta muito e por culpa disso, Gohan nao queria matar Cell rapidamente, mas sim preferia faze-lo sofrer. Nao se importando com as consequencias. Vegeta tenta alcanca-lo quando e possuido por Babidi, se convertendo em Majin- Vegeta e entao ficando no estado SSJ2. Goku o alcancou quando estava morto depois da saga de 28 Cell. Os que alcancaram este nivel foram: Goku, Gohan, Vegeta, Goten e Trunks. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +6, Habilidade +6, Resistencia +6, Defesa +6, Controle de Ki +6 e Poder de Fogo +6. Alem de FA e FD +8 de todos os Golpes e Tecnicas. Super Saiya-Jin 3 Transformacao Custo (70 Pontos) Racas Permitidas: Saiya-Jin e Demon- Jin Exigencias: Super Saiya-Jin Ordinario, Super Saiya-Jin Dai Ni Dankai, Super Saiya-Jin Dai Ni San Dankai, Super Saiya-Jin Full Power, Super Saiya-Jin 2 e Ter todos os Atributos no minimo 27. Custo: 7 Pontos de Ki por turno Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Este terceiro nivel necessita mais tempo que os anteriores, ele nao necessita que o Saiya-Jin se irrite como nos outros, mas sim que o Super Sayajin 2 aumente o poder a ponto de ultrapassa-lo. Goku o alcancou quando estava morto, mas mostrou pela primeira vez seu grande poder na frente de Majin Boo e Babidi e parecia que esse era o poder maximo que um Sayajin poderia chegar. Neste estado, os musculos de Goku ficaram maiores, o tamanho do cabelo tambem aumenta consideravelmente e desaparecem as sobrancelhas. Para poder conseguir este nivel se necessita muito treinamento, e nao de ficar irritado como nos outros 2 niveis. Gotenks tambem conseguiu este nivel, muito poderoso, esse nivel exige muita energia e por isso Goku quando o usou na terra diminuiu seu tempo que poderia ficar na terra. Quern o alcancou : Goku e Gotenks. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +8, Habilidade +8, Resistencia +8, Defesa +8, Controle de Ki +8 e Poder de Fogo +8. Alem de FA e FD +10 de todos os Golpes e Tecnicas. Super Saiya-Jin 4 Transformacao Custo (100 Pontos) Racas Permitidas: Saiya-Jin Exigencias: Super Saiya-Jin Ordinario, Super Saiya-Jin Dai Ni Dankai, Super Saiya-Jin Dai Ni San Dankai, Super Saiya-Jin Full Power, Super Saiya-Jin 2, ter todos os Atributos no minimo 40 e Possuir a cauda e estar na forma Oozaru, assim ficando um Macaco gigante Dourado a qual podera se conseguir controlar o instinto selvagem. Custo: 10 Pontos de Ki por turno Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Ultimo estado que um Saiya-Jin pode alcancar. Goku e mais tarde seu eterno rival, Vegeta o alcancaram, esse e o Super Saiya-Jin da lenda por que somente 1 poderia alcanca-lo. O quarto nivel dos sayajins e a maxima expressao de seu poder, e por tanto as diferencas com os demais niveis saiya-Jins sao numerosas. Os seis estados Super Saiya-Jin anteriores sao apenas estados de transicao para esse nivel. Seu poder fica incomparavel ele e o lutador perfeito tanto em velocidade quanto em forca, seus golpes tambem sao formas aperfeicoadas de suas tecnicas Ex: lOx Kame Hame Ha que consiste em um Kame Hame Ha com o poder de 10 Chou Kame Hame Has. Com esta ultima transformacao, o aspecto fisico muda radicalmente. Os cabelos voltam a ser pretos como no estado 29 normal mas ele fica maior mais nem tanto quanto o super saiya-jin 3. Junto com isso, o aspecto fisico tambem muda: todo o corpo excetuando a cabeca e os punhos ficam cobertos por um pelo vermelho ou rosado. Alem disso, pode-se observar uma especie de olheiras de cor vermelha e olhos dourados que les dao uma imagem temivel. Apos passar ao estado de Oozaru Gold nao ira precisar se transformar novamente para se transformar no nivel quatro e muito menos passar pelos outros niveis para chegar ao Super Sayajin 4. Goku quando se transformou em Super Sayajin 4 nao deu chances para Bebi Vegeta, Vegeta consegue mais tarde na saga dos 7 Dragoes do Mai gracas a uma maquina que Bulma fez para ele ganhar calda, e nessa mesma serie Goku e Vegeta, os 2 em SSJ4 se fusionam em Gogeta SSJ4, que e o guerreiro mais poderoso da serie. Sua forca fisica e mental sao quase ilimitadas seu poder fica enorme. Os que alcancaram esse nivel foram: Goku, Vegeta e Gogeta. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +10, Habilidade +10, Resistencia +10, Defesa +10, Controle de Ki +10 e Poder de Fogo +10. Alem de FA e FD +15 de todos os Golpes e Tecnicas. Super Saiya-Jin 5 Transformacao Custo (100 Pontos) Racas Permitidas: Demon- Jin Exigencias: Super Saiya-Jin Ordinario, Super Saiya-Jin Dai Ni Dankai, Super Saiya-Jin Dai Ni San Dankai, Super Saiya-Jin Full Power, Super Saiya-Jin 2, Super Saiya-Jin 3, ter todos os Atributos no minimo 40 e Possuir a cauda. Custo: 10 Pontos de Ki por turno Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal E o poder maximo nas transformacoes de um Demon- Jin, a qual sua furia solta com todo esplendido, virando o guerreiro perfeito e muito cruel o sangue Majin fala mais alto junto com os poderes Saiya-Jin. Sua aparencia fica igual ao do Super Saiya-Jin 3 com a diferenca que sua musculatura aumenta mais ainda, junto com o tamanho, os cabelos ficam com a coloracao cinza, seus olhos azuis e a parte do corpo fica como a de um Super Saiya-Jin 4 coberto por pelos da mesma cor do cabelo. Sua forca fisica e mental sao quase ilimitadas seu poder fica enorme. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Transformacao criadapor mint Fractius,fica a cargo do Mestre permitir ou nao. Bonus de Transformacao: Forca +10, Habilidade +10, Resistencia +10, Defesa +10, Controle de Ki +10 e Poder de Fogo +10. Alem de FA e FD +15 de todos os Golpes e Tecnicas. Saiko no Kogeki Transformacao Custo (50 Pontos) Racas Permitidas: Saiya-Man Exigencias: Super Saiya-Jin Ordinario, Super Saiya-Jin Dai Ni Dankai, Super Saiya-Jin Dai Ni San Dankai, Super Saiya-Jin Full Power, Super Saiya-Jin 2, Poder Oculto 12 e todos os Atributos 27. Custo: Pontos de Ki por turno e o poder natural desperto. Duracao: Permanente Alcance: Pessoal 30 Sua traducao significa "O Guerreiro Definitive)". Gohan tambem foi chamado de Gohan Mistico. Somente alcanca este estado Gohan, que foi quern liberou Ro Kaioh Shin da espada Z, tambem podemos dizer que nao e um nivel Saiya-Jin ja que nao a nenhuma mudanca fisica. Os mais notaveis sao seus poderes espirituais e suas tecnicas de combate, pois com este nivel, Gohan nao ve a necessidade de se transformar em Super Sayajin, ja que o ritual que Ro Kaiohshin fez para Gohan deu a ele um poder que se pode comparar com um Super Saiya-Jin 3. Nem Gohan sabia o que tinha acontecido com ele, isso ocorreu por que Ro Kaioh Shin fez um ritual em Gohan durante o treinamento. Nesse nivel Gohan era tao ou mais forte que Super Boo, mas foi derrotado por causa de sua falta de "experiencia" de luta. Os que alcancaram esse nivel foram: Gohan. Fica Mais Poderoso do que 1 SSJ2 » E igual ao SSJ3 Bonus de Transformacao: OS Pontos de Poder Oculto se funde ao corpo do usuario ficando permanente nos atributos e perdendo assim a vantagem Poder Oculto e nao podendo comprar mais a vantagem. Alem disso adiciona +5 Em todos os atributos permanente. Lembrando esta transformacao precisa ser a base de um ritual, alguem que saiba desencantar o poder interno do personagem. Depois que conseguir, nunca mais usara esta vantagem. So pode ser usada uma vez. NAMflCUSfl-JIN Super Namekusei- Jin Transformacao Custo (1 Ponto) Racas Permitidas: Namekusei- Jin Exigencias: Todos os Atributos no minimo em 5 Custo: Ponto de Ki Duracao: Permanente Alcance: Pessoal O Unico que Conseguiu Chegar a esta Transformacao foi o Picollo ao Se Fusionar com o Nail. Nesta Transformacao Nada Ocorre na Aparencia Apenas Algumas Massas Musculares Maiores. A Velocidade Aumenta Muito e a Forca Fisica Tambem, esta transformacao e Muito Fraco Comparada ao SSJ "Ordinario". Esta Transformacao e Permanente, entao os atributos Ficaram Para sempre com os Mod , o bom que nao consome Ki e esta transformacao so pode ser usada uma vez. Precisa de pelo menos outro Namekusei- Jin para poder realizar esta transformacao. Alem de saber tudo a qual o outro sabia, adquire sua tecnicas de batalha. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +1, Habilidade +1, Resistencia +1, Defesa +1, Controle de Ki +1, Poder de Fogo +1, recebe permanente ao corpo os atributos. Super Nemekusei-Jin 2 Transformacao Custo (3 Pontos) Racas Permitidas: Namekusei- Jin Exigencias: Todos os Atributos no minimo em 10 Custo: Ponto de Ki Duracao: Permanente Alcance: Pessoal 31 Esta Transformacao e Muito Poderosa a Unica Pessoa que a Atingiu foi Picollo na Saga do Cell ao Se Fusionar com o Kami-sama. O Poder de Luta Aumenta Muito, Picollo Usou esta tecnica contra o Cell e o Androide 17 Ele Conseguiu segurar a barra Lutando contra os 2. Esta Transformacao e permanente. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +2, Habilidade +2, Resistencia +2, Defesa +2, Controle de Ki +2, Poder de Fogo +2, recebe permanente ao corpo os atributos. Legendario Namekusei-Jin Transformacao Custo (5 Pontos) Racas Permitidas: Namekusei-Jin Exigencias: Todos os Atributos no minimo em 15 Custo: Ponto de Ki Duracao: Permanente Alcance: Pessoal Esta Transformacao So Foi alcancada Pelo Sr. Kami-sama Quando so existia ele (antes de se separar sua Parte malefica) . Esta Transformacao e Muito Poderosa Muito Mais Poderosa do Que a Super Namekusei-Jin 2, esta Transformacao tern a Forca Igual de um SSJ2 ou ate mais Forte. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +6, Habilidade +6, Resistencia +6, Defesa +6, Controle de Ki +6, Poder de Fogo +6, recebe permanente ao corpo os atributos. foltftUS CHAMGaiMG PS: Essas sao cumulativas, umas com as outras, ate serem canceladas. Mas precisam ser na ordem, nao pode pular diretopara ultima forma. 2 a Forma Changeling Transformacao Custo (3 Pontos) Racas Permitidas: Changeling Exigencias: Todos os Atributos no minimo em 5 Custo: 5 Pontos de Ki Duracao: Permanente "Ate ser Cancelada" Alcance: Pessoal Todos possuem transformacoes para economizar energia, ou seja, para nao usar todo o seu poder, ja que eles nao sabem controlar o seu Ki. De acordo com sua transformacao eles possuem chifres, rabo, tres dedos nos pes, dois bracos e duas pernas. Nesta forma fica bem maior medindo uns dois metros de altura, alem de sua massa muscular aumentando muito, ainda continua com a velocidade e forca bem maior do que o normal, diferente das transformacoes Saiya-Jins. A Transforma?ao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. 32 Bonus de Transformacao: Forca +1, Habilidade +1, Resistencia +1, Defesa +1, Controle de Ki +1, Poder de Fogo +1. Alem de FA e FD +1 de todos os Golpes e Tecnicas. 3 a Forma Changeling Transformacao Custo (5 Pontos) Racas Permitidas: Changeling Exigencias: 2 a Forma Changeling e Todos os Atributos no minimo em 7 Custo: 8 Pontos de Ki Duracao: Permanente "Ate ser Cancelada" Alcance: Pessoal Sua forma agora mais arro-pilante ainda, sua cabeca fica mais esticada para tras, sua pele torna-se uma espece de carapaca lhe dando uma otima defesa, alem de seu poder subir mais ainda, junto a velocidade e forca. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +1, Habilidade +1, Resistencia +0, Defesa +1, Controle de Ki +0, Poder de Fogo +0. Alem de FA e FD +2 de todos os Golpes e Tecnicas. 4 a Forma Changeling Transformacao Custo (10 Pontos) Racas Permitidas: Changeling Exigencias: 2 a Forma Changeling, 3 a Forma e Todos os Atributos no minimo em 9 Custo: 10 Pontos de Ki Duracao: Permanente "Ate ser Cancelada" Alcance: Pessoal Diminui totalmente de tamanho ficando bem pequeno mas... Bern mais poderoso e ja pode controlar bem o seu Ki. ( Como a caracteristica de raca changelings nao controlam bem seu Ki ) A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +2, Habilidade +2, Resistencia +2, Defesa +2, Controle de Ki +2, Poder de Fogo +2. Alem de FA e FD +10 de todos os Golpes e Tecnicas. Forma Final (5 a Forma Changeling) Transformacao Custo (1 Ponto) Racas Permitidas: Changeling Exigencias: 2 a Forma Changeling, 3 a Forma Changeling, 4 a Forma Changeling e Todos os Atributos no minimo em 9 Custo: Ponto de Ki Duracao: Permanente "Ate ser Cancelada" Alcance: Pessoal Freeza e o unico que Chegou Nesta Morph Finally Ele Aumenta de Tamanho 1 Pouco Menor do que a 2 Morph e Aumenta Muito a Massa Muscular. A Transformacao e cumulativa com a Vantagem Poder Oculto. Bonus de Transformacao: Forca +4, Habilidade +0, Resistencia +0, Defesa +4, Controle de Ki +0, Poder de Fogo +0. Alem de FA e FD +10 de todos os Golpes e Tecnicas. Penalidade: Pela grande massa muscular fica mais lento, Habilidade -2 33 UteUAMo Forma Ancestral Transformacao Custo (25 Pontos) Racas Permitidas: Angliano Exigencias: Todos os Atributos no minimo em 10 Custo: 4 Pontos de Ki por Turno Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Com essa transformacao, adquire ate o fim da transformacao Aparencia Agradavel se nao possuir, suas Asas ficam em mais 1 par, seu Ki aumenta bastante e seus poderes ficam impressionantes, uma aureola aparece sobre a cabeca, as asas ficam tao brilhosas depende da tendencia de cada personagem. Bonus de Transformacao: Forca +3, Habilidade +3, Resistencia +3, Defesa +3, Controle de Ki +3, Poder de Fogo +3. Alem de FA e FD +3 de todos os Golpes e Tecnicas. Forma Arcanjo Transformacao Custo (50 Pontos) Racas Permitidas: Angliano Exigencias: Todos os Atributos no minimo em 18 Custo: 6 Pontos de Ki por Turno Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Identico a primeira forma com a diferenca de mais um par de asas entra na conta e sua musculatura aumenta, junto ao tamanho e Ki que e emanado ao redor do corpo. Bonus de Transformacao: Forca +6, Habilidade +6, Resistencia +6, Defesa +6, Controle de Ki +6, Poder de Fogo +6. Alem de FA e FD +8 de todos os Golpes e Tecnicas. GRAIN TMNSToRMACAo Transformacao Custo (3 Pontos) Racas Permitidas: Alien, Animal e Klayte-Jin Exigencias: Nenhuma Custo: 5 Pontos de Ki Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Esta Transformacao e Boa Para aqueles que Gostam de Forca Fisica... seu Personagem ficara Feio que Doera os Olhos e Tera muita Massa Muscular. Bonus de Transformacao: Forca +4, Habilidade +0, Resistencia +0, Defesa +4, Controle de Ki +0, Poder de Fogo +4. Alem de FA e FD +2 de todos os Golpes e Tecnicas. 34 CAHTULo n o Cf MARIo o MUfflo MtAGoN BALL 1, Dragon Ball Z e um anime que faz parte do universo Dragon Ball, sendo a segunda serie da franquia. Corresponde aos volumes 17 ao 42 do manga original de Akira Toriyama (33 a 83 na edicao brasileira). Quando Dragon Ball Z surgiu nas televisoes de todo o mundo, muitos jovens ficaram viciados nos desenhos, tornando-se grandes fas da serie. Alguns adultos criticaram o grau de violencia apresentado, mas isso nao evitou o aproveitamento que muitas empresas fizeram do sucesso do anime. Venderam-se produtos com desenhos das personagens em adesivos, roupas, posteres alem de videos e jogos. O estrondoso sucesso da serie Dragon Ball levou a criacao da continuacao Dragon Ball Z. A serie dirige-se ao publico adolescente e adulto. Esta serie aparece recheada de longos combates com muita acao. Em Dragon Ball Z, as historias possuem um clima mais serio que as de seu antecessor, substituiram a comedia, mas o humor ainda existe em algumas partes da serie. Possui varios episodios e neles poucas coisas acontecem aumentando o suspense. Dragon Ball Z foi a ultima serie de Dragon Ball criada por Akira Toriyama. Sua historia se divide em quatro sagas. Ao longo da serie podemos ver o crescimento dos personagens e o desenvolvimento de seus poderes, assim como novos poderes, novas racas como os Saiya-Jins e suas transformacoes, em questao: Super Saiya-Jin. Os elementos e a quimica envolventes da serie se fundem gerando entao um sucesso maior do que a sua antecessora, Dragon Ball. SAGA PS SAIXAJIN5 (VEOETA) Manga: Capitulo 01 -08 Anime: Episodio 001 - 035 Cinco anos se passaram desde a vitoria de Goku sobre Piccolo. Nosso heroi agora e casado com Chichi e tern um filho, Gohan. Enquanto isso, Piccolo passou todo esse tempo treinando uma nova tecnica para acabar com Goku. Ate que surge do espaco Raditz, um guerreiro alienigena que nada mais e que o irmao mais velho de Goku. Antes de encontrar Goku, Raditz se defronta com Piccolo e, numa breve luta, mostra que e muito mais poderoso. Quando Goku e Raditz finalmente se deparam, este lhe conta sua verdadeira historia: Goku na verdade chama-se Kakarotto e pertence a uma raca alienigena chamada saiyajin. Goku foi mandado a Terra para exterminar todos os humanos, deixando o planeta pronto para ser vendido a um bom preco. Entretanto, quando era um bebe, foi encontrado por seu avo adotivo Son Gohan. Goku era uma crianca extremamente rebelde, ate o dia em que se envolveu em um acidente e bateu sua cabeca, mudando completamente a sua personalidade. Apos ouvir a historia de Raditz, Goku se revolta, pois nao quer aceitar sua origem malefica, e parte para lutar com seu irmao, mas e derrotado com apenas um golpe. Raditz entao sequestra Gohan, e Goku tern um dia para se aliar aos saiyajins, ou entao seu filho e os terraqueos morrerao. Entretanto, Goku se alia temporariamente a Piccolo e juntos partem atras de Raditz. Apos uma dificil luta, em que Gohan mostra seu extraordinario poder oculto, Raditz e vencido por Piccolo. Goku sacrifica a sua vida para derrotar o inimigo. Porem, antes de Raditz morrer, Piccolo fala sobre as esferas do dragao, alegando que Goku provavelmente sera ressuscitado. Sem que Piccolo saiba, toda a conversa e transmitida para outros dois saiyajins atraves do rastreador. O proprio Raditz avisa sobre o rastreador e completa: esses dois saiyajins sao mais poderosos que ele e chegarao a Terra em torno de um ano, para se apoderar das tais esferas e destruir a vida do planeta Terra. Os dois Saiyajins sao Nappa e Vegeta. 36 Comeca entao um duro treinamento: Kuririn, Chaos, Ten Shin Han e Yamcha treinam no templo de Kami Sama. Piccolo leva Gohan para treina-lo em um local desabitado (apos o garoto sobreviver seis meses sozinho). Goku (que foi mantido em seu corpo, apesar de morto) tambem foi treinar no outro mundo, mas antes tern que percorrer os 100 mil quilometros do Caminho da Serpente, que liga o alem ate o planeta do Sr. Kaioh, e por ele ser treinado. Apos uns contra-tempos, como cair do Caminho da Serpente, ir para o Inferno, voltar ao inicio e resistir as tentacoes da Princesa Serpente, Goku finalmente consegue completar o percurso e chega ao planeta do Sr. Kaioh. Este planeta, apesar de muito pequeno, possui uma gravidade dez vezes superior a da Terra (que tambem e a mesma gravidade do planeta dos saiyajins), o que ajuda a aumentar os poderes de Goku. No treinamento, ele aprende duas tecnicas: o kaioh-ken e a Genki Dama. Assim que Goku termina o treinamento, e revivido e volta pelo Caminho da Serpente. Enquanto isso, Nappa e Vegeta chegam a Terra e se deparam com Yamcha, Chaos, Tenshinhan, Piccolo, Gohan e Kuririn, todos mais fortes com o treinamento de um ano. Antes da luta, Nappa planta sementes no solo, fazendo surgir 6 criaturas verdes, denominadas "Saibamens", cada um com a mesma forca que Raditz. Ten Shin Han vence facilmente um deles, mas Yamcha acaba morrendo apos um descuido dele mesmo. Kuririn se enfurece e destroi sozinho os outros Saibamens. Apos a luta com os saibamens, os Guerreiros Z enfrentam Nappa, mas o saiyajin e muito forte. Tenshinhan perde seu braco esquerdo na luta. Chaos concentra seu poder e se sacrifica para derrotar Nappa, mas em vao. Desesperado, Ten Shin usa um Kikoho-Da, gastando toda a sua energia e tambem morre. Piccolo bola uma estrategia para veneer Nappa: um ataque triplo dele, de Kuririn e Gohan. Mas na hora do golpe final que acabaria com Nappa, Gohan fica com medo e nao ataca. Nappa se recupera e, quando esta pronto para evaporar Gohan, Vegeta percebe que Goku e Kakarotto sao a mesma pessoa e interrompe a luta, mandando todos esperarem 3 horas para que Goku apareca. Entretanto, Goku nao aparece e a batalha recomeca. Piccolo fica inconsciente enquanto Gohan e Kuririn lutam. Quando Nappa ataca Gohan, Piccolo aparece na frente do garoto, recebe o ataque e morre. Com isso, Kami Sama tambem morre, e as esferas do dragao desaparecem. Quando as esperancas pareciam chegar ao fim, Goku finalmente chega e derrota Nappa com facilidade. Vegeta se irrita e mata Nappa por sua incompetencia, chocando Kuririn e Gohan. Agora e a vez de Goku e Vegeta se enfrentarem, mas o Principe dos Saiyajins muito forte. Apesar de usar o Kaioh-ken aumentado duas vezes, Goku nao consegue veneer seu inimigo. Contrariando os conselhos do Sr. Kaioh, faz um kaio-ken aumentado tres vezes e da uma surra em Vegeta. Percebendo a sua desvantagem, Vegeta resolve destruir a Terra com o Galik-gun. Goku rebate com o Kamehame-Ha e aumenta o kaioh-ken para quatro vezes, superando Vegeta. Achando que Goku e mais forte, Vegeta resolve fazer uma lua artificial e se transforma em macaco gigante, aumentando seu poder em 10 vezes. Quando Goku esta a beira da morte, surge Yajirobe, que em um ato Salvador, corta a cauda de Vegeta com um golpe de espada, fazendo-o voltar ao normal. Vegeta entao e atacado com uma Genki-Dama, feita por Goku e arremessada por Kuririn, mas incrivelmente sobrevive e diz que quase foi morto. Gohan ainda se transforma em macaco gigante e surra o Principe dos Saiyajins que, humilhado, nao ve outra saida senao rastejar ate a sua nave. Como Gohan e Goku ja estao esgotados, Kuririn tern a chance de matar Vegeta. Porem, ele o deixa fugir. Isso porque Goku pediu que o deixasse ir, prometendo lutar mais uma vez com o saiyajin. 37 Saga w tmzk Manga: Capitulo 9-23 Anime: Episodio 036 - 116 Apos a luta com os Saiyajins ter terminado, Bulma, Kuririn e Gohan viajam ao planeta Namekusei (planeta natal de Piccolo) com a nave de Kami Sama, para reviver Piccolo, Yamcha, Chaos e Tenshinhan com as esferas do dragao de la. Tais esferas sao maiores e mais poderosas que as da Terra, podendo realizar 3 desejos, inclusive ressuscitar pessoas que morreram por algum motivo nao-natural quantas vezes for possivel (no entanto, apenas uma pessoa por desejo). Vegeta, que agora esta muito mais poderoso do que quando lutou com Goku, objetiva a vida eterna e tambem esta atras dessas misteriosas esferas. O saiyajin pensa que, se alcancar a imortalidade, podera derrotar Freeza e se tornar o Imperador do Universo. Freeza, o Imperador do Universo, dono de um poder extremo, superior ao de qualquer um e o destruidor do Planeta Vegeta, tambem quer as esferas e a vida eterna. Ao chegarem em Namekusei, Gohan, Kuririn e Bulma descobrem que ha outros extraterrestres em busca das esferas e ficam chocados quando percebem que sao os soldados de Freeza, comandados por Dodoria e Zarbon. Eles vinham atacando vilas onde se encontram anciaos responsaveis pelas esferas. Para fazer cada anciao dizer onde estava a esfera protegida por ele, Freeza mandou os seus soldados matarem varios Namekuseijins. Com esse metodo, Freeza conseguiu varias esferas. Gohan e Kuririn precisam lutar contra Freeza para obterem as esferas do dragao. Os dois ocultam seus ki para nao serem detectados pelos rastreadores de Freeza e seus capangas. Mas Gohan nao consegue manter a calma quando ve Dodoria pronto para matar um garoto namek chamado Dende. Assim, Gohan golpeia o soldado e resgata Dende. Os tres sao perseguidos por Dodoria mas conseguem escapar e ocultar seus ki. Enquanto isso, Vegeta encontra Dodoria, e o saiyajin, que ha pouco tempo atras era mais fraco, agora elimina esse soldado facilmente. Zarbon tambem se encontra com Vegeta e os dois travam um duelo em que o saiyajin e derrotado. Mas Vegeta se recupera e elimina Zarbon no segundo confronto. Goku agora esta a caminho de Namekusei. A nave foi equipada pelo Dr. Brief, o pai da Bulma, e ele aproveita sua viagem de ida para treinar duro sob uma gravidade 100 vezes maior que a da Terra, fazendo-o superar os poderes naturais de um saiyajin. Depois dessa serie de confrontos, Freeza se viu obrigado a chamar sua tropa de elite: as Forcas Especiais Ginyu, formada por Gurdo, Rikum, Boter, Jees e Ginyu. Para lutar contra esses poderosos inimigos, Vegeta se alia a Gohan e Kuririn. Apos matar Gurdo facilmente, Vegeta enfrenta Rikum. Mas a luta e dificil e ele, Kuririn e Gohan ficam gravemente feridos. Goku enfim chega e derrota facilmente Rikum e tambem Boter, sem mata-los (mas Vegeta os mata). Depois disso, Goku enfrenta Ginyu. Este, ao perceber que Goku e mais forte, troca de corpo com ele. Mas apos reviravoltas, Goku volta ao seu corpo ferido e Ginyu fica no corpo de uma ra. Vegeta elimina Jees, dando fim as Forcas Especiais Ginyu. Goku fica ferido e tenta se recompor, em uma camara de recuperacao. Gohan e Kuririn finalmente encontram as esferas do dragao e, com a ajuda de Dende, realizam dois desejos: reviver Piccolo e traze-lo a Namekusei. Quando Vegeta pede a vida eterna, morre o Patriarca, o primogenito de toda a raca e o criador das esferas do dragao de Namekusei (na verdade, o Patriarca morre ao ver Freeza lutando com Neil, namekuseij in poderoso que protegia o Patriarca). Freeza finalmente aparece e da uma surra em Vegeta, Gohan e Kuririn depois de se transformar. Ao chegar em sua terra natal, Piccolo se funde com Neil e parte para lutar com Freeza. Ambos lutam de maneira equilibrada. Mas, Freeza se transforma mais duas vezes e chega a sua ultima fase, tornando-se mais poderoso que antes. Com a ajuda de Kuririn, Vegeta se fere gravemente para que Dende o cure, ja que os saiyajins ficam mais fortes quando se recuperam de ferimentos. Achando que se transformou no Super Saiyajin, Vegeta desafia Freeza, mas e tao humilhado que chora e implora para que Kakarotto 38 venca. Goku, recuperado, chega ao campo de batalha. Freeza mata Vegeta e comeca a batalha final com Goku. Apesar de usar o Kaio-Ken aumentado 10 vezes e depois em 20 vezes, Goku nao e pareo para Freeza com metade do seu poder maximo. Entao Goku utiliza seu ultimo recurso: uma Genki Dama gigantesca formada com a energia dos seres vivos e dos planetas em volta de Namekusei. Freeza, ao receber o ataque, desaparece por alguns minutos. Mas quando reaparece, atinge gravemente Piccolo e mata de maneira impiedosa Kuririn. Goku fica extremamente enfurecido, o que o faz elevar o seu poder ao extremo, transformando-se assim no lendario Super Sayajin. Goku ataca Freeza com facilidade, e o extraterrestre resolve destruir o nucleo de Namekusei, fazendo com que o planeta sobreviva somente mais 5 minutos antes de uma explosao (tempo que, segundo seus calculos, seria suficiente para derrotar Goku). Com as esferas do dragao da Terra, todos os mortos por Freeza sao revividos (inclusive Vegeta e o Patriarca), e como ainda faltava um desejo para o dragao de Namekusei, todos no planeta sao teletransportados para a Terra, exceto Goku e Freeza. Vendo que seu poder maximo nao e o suficiente para veneer Goku, Freeza lanca dois discos voadores de poder, mas eles atingem ele mesmo. Com isso, Freeza e cortado ao meio por sua propria tecnica e, sem saida, pede a Goku que lhe de um pouco de seu poder. Mas ao inves de se recuperar, Freeza lanca um ataque contra Goku que volta-se contra ele mesmo, derrotando-o. Depois disso, os guerreiros Z sao ressucitados e Vegeta agora adota uma nova meta: superar os poderes de Goku. SAGA W Cm Manga: Capitulo 23 - 37 Anime: Episodio 117-199 Um ano se passou desde que Goku derrotou Freeza. O Universo estava em paz ate o momento, em que um Ki muito poderoso se aproxima da Terra. Esse Ki pertence a Freeza, que sobrevive a destruicao do Planeta Namekusei e, se recupera gracas ao seu pai, o Rei Cold. Freeza e Cold invadem a Terra para destrui-la e assim se vingar de Goku. Mas para o azar deles, os dois acabam encontrando um lutador misterioso, que consegue se transformar em Super Saiyajin. Ele e tao poderoso, que consegue cortar Freeza ao meio, na maior facilidade. Depois de acabar com o vilao, o jovem misterioso tambem mata o Rei Cold. Assim que Goku volta a Terra, o jovem faz revelacoes bombasticas sobre o futuro. Seu nome e Trunks e ele e filho de Vegeta e Bulma. Trunks veio avisar Goku que dentro de tres anos, dois Androides muito poderosos irao aparecer e matarao todos os Guerreiros Z, alem de causarem destruicoes na Terra. Durante muitos anos o Doutor Maki Gero, cientista do exercito Red Ribbon, ficou espionando Goku e seus amigos atraves de um robo espiao que tinha a forma de um inseto. Atraves desse robo, ele estuda a vida dos Guerreiros Z (com excecao da batalha contra Freeza). O Dr. Maki Gero constroi os Androides Numeros 16, 17, 18 e 19, com o objetivo de matar Goku. Ele ainda recolhe amostras com celulas de Goku, Vegeta, Piccolo, Freeza, e outros guerreiros. Com essas celulas, ele cria o seu androide mais avancado: Cell. O proprio Maki Gero faz uma operacao cinirgica e se transforma em um robo, o Androide Numero 20. Trunks tambem revela que Goku ira morrer de uma doenca do coracao, pois o remedio para tal doenca so sera descoberta depois de sua morte. Porem, Trunks leva este remedio do futuro para Goku, salvando-lhe a vida. Depois de tudo explicado, Trunks foi embora. Os Guerreiros Z, decidem treinar muito nos tres anos seguintes, para assim enfrentarem os Androides. O tempo passou e os Androides Numeros 19 e 20 aparecem. Yamcha consegue localiza-los (pois os Androides nao possuem Ki), mas acaba sendo atacado pelo Androide 20. Goku se transforma em 39 Super Saiyajin e parte para cima do Androide 19. Goku quase vence ele, mas por causa da doenca no coracao, ele comeca a enfraquecer e acaba sendo derrotado. Os guerreiros Z tentam socorrer Goku, mas sao impedidos pelo Androide 20. Quando tudo parece estar perdido, Vegeta aparece transformado em Super Saiyajin e destroi o Numero 19, com muita facilidade. Percebendo que esta em desvantagem, o Androide 20 resolve fugir. Os Guerreiros Z partem atras dele. Piccolo se descuida e e atacado pelo inimigo, mas acaba sendo salvo por Gohan. Irritado, Piccolo derrota o Androide 20 e ainda lhe arranca um braco. Quando Bulma aparece, o Androide aproveita para escapar novamente. Trunks reaparece e nao reconhece os Androides 19 e 20. Isso porque no futuro, ele conheceu os Androides 17 e 18, que sao bem mais poderosos. Entao, eles descobrem que o Numero 20, e na verdade o Dr. Maki Gero. No laboratorio, o cientista louco desperta o Numero 17 e a Numero 18. No entanto, os dois Androides, acabam matando o seu proprio criador. Eles ainda, despertam o Androide Numero 16 (que segundo o Dr. Maki Gero, seria um androide problematico). Vegeta, Piccolo, Trunks e Tenshinhan tentam lutar contra os Androides 17 e 18, mas sao facilmente derrotados. Apesar disso, os Androides nao matam eles. No entanto, querem destruir Goku de qualquer maneira, principalmente o Numero 16. Piccolo decide se fundir com Kami Sama e com isso, aumenta muito o seu poder de luta, tornando- se temporariamente, o mais poderoso de todos os Guerreiros Z. Enquanto isso, Cell, que tambem veio do futuro, absorve os seres humanos para aumentar o seu poder. Ele faz isso, porque pretende absorver os Androides 17 e 18, para assim se desenvolver por completo. Depois de enfrentar Piccolo, Cell acaba fugindo, pois o Super Namekuseij in esta mais forte. Goku finalmente se recupera da doenca e leva Vegeta, Trunks e Gohan, para treinar no templo de Kami Sama. Os Androides aparecem na casa do Mestre Kame. Piccolo comeca a lutar com o Androide 17, quase derrotando-o. Infelizmente, Cell aparece mais poderoso e aproveitando-se, do cansaco de Piccolo, o derrota. O Numero 17 tambem e derrotado pelo monstro. Nessa hora, o Androide 16 entra na luta, e ataca Cell, deixando o monstro em desvantagem. Mas o vilao, consegue absorver o Numero 17. Depois de sofrer uma transformacao, Cell aumenta muito os seus poderes. Tenshinhan tenta impedir Cell de absorver a Numero 18, mas isso lhe custara a vida. Goku usa o teletransporte e salva Tenshinhan e Piccolo das maos de Cell. Enquanto isso, Vegeta e Trunks deixam a sala do tempo e partem para enfrentar Cell. Vegeta consegue superar os poderes do Super Saiyajin comum, ficando muito mais agil. Porem, ele nao mata o vilao e ainda, deixa ele absorver a Androide Numero 18. Cell se desenvolve por completo e se torna um ser perfeito. Vegeta acaba sendo humilhado e derrotado pelo monstro. Trunks entra na luta e mostra que consegue superar os poderes de seu pai Vegeta, tranformando-se em Ultra Super Saiyajin (A massa muscular cresce exageradamente, o que aumenta sua potencia mas sua velocidade decai muito). Mas mesmo assim, ele nao consegue veneer Cell. Quando soube que Goku estava treinando para derrota-lo, Cell teve a ideia de organizar um torneio de artes marciais, onde ele enfrentaria os Guerreiros Z. Se todos perdessem, Cell destruiria a Terra. Os Guerreiros Z chegam ao local da batalha. Mr. Satan e seus discipulos Caloni e Piroski (no manga apenas Mr. Satan), sao os primeiros a enfrentar Cell, em tentativas inuteis. Em seguida, ocorre a luta do seculo: Goku contra Cell. Depois de uma batalha equilibrada, Goku desiste e coloca Gohan em seu lugar, apostando em seu incrivel poder oculto(SSJ 2). No inicio, Gohan apanha muito de Cell, que quer ver esse poder. O Androide 16 tenta ajuda-lo, usando uma bomba que existia em seu interior. Mas, a bomba foi retirada pelo pai de Bulma, sem que ele soubesse. Cell acaba destruindo o Numero 16 (sobrando apenas sua cabeca). Cell libera os Cells Juniores, na tentativa de enfurecer Gohan e manda eles destruirem os Guerreiros Z. O Androide 16 tenta convencer Gohan a lutar, mas Cell esmaga a sua cabeca. Assim, ele realiza o seu desejo e libera o poder oculto de Gohan. Gohan se transforma em um Super Saiyajin nivel 2. Depois de acabar com os Cells Juniores, ele parte para cima do vilao. Gohan ainda permite, que Cell aumente seus poderes, ate que seu corpo, nao 40 aguentasse mais. Isso fez, com que Cell ficasse mais fraco. Depois de apanhar muito, ele acaba "vomitando" a Numero 18, diminuindo ainda mais a sua forca. Quando percebe que esta perdido, Cell se transforma em uma "bomba" e ameaca explodir a Terra. Goku leva Cell para o planeta do Sr. Kaioh, e assim salva a Terra. Mas, o Planeta do Sr. Kaioh explode, e todos acabam morrendo, inclusive Goku. Porem, Cell se reconstroi a partir de uma celula sua, que sobrevive a explosao, e quando ele volta, esta muito mais forte (devido as celulas dos saiyajins que ficam mais fortes apos uma situacao fatal). Com um disparo de energia, Cell mata Trunks. Vegeta fica furioso e tenta ataca-lo, mas logo e derrotado. Cell fica prestes a matar Vegeta. Gohan consegue salva-lo, mas acaba se ferindo gravemente no braco esquerdo. Cell faz um Super Kamehameha e, ameaca destruir o planeta Terra. Gohan tambem faz um Kamehameha para confrontar o de Cell. Com o braco esquerdo ferido, Gohan quer desistir, mas Goku lhe da apoio moral, dizendo a ele por telepatia, para nao se render, pois a vida de milhoes de pessoas dependia do seu poder. Enquanto isso Piccolo, Yamcha, Tenshinhan e Kuririn atacam Cell, para ajudar Gohan. Por fim, Vegeta lanca um golpe que atrapalha Cell. Com isso, Gohan consegue concentrar todo o seu poder e destroi o monstro completamente. Depois da batalha, quern acaba ganhando credito por ter eliminado Cell, e o Mr. Satan. No templo de Kami Sama, Shen Long revive os humanos mortos por Cell e ainda tira a bomba da Androide 18, gracas a Kuririn. E no futuro, Trunks destroi para sempre os Androides e passa a viver em paz,eliminando tambem Cell que acabara de despertar no futuro,ai sim apaz retorna a terra. SAGA W MAJIN too Manga: Capitulo 38-51 Anime: Episodio 200 - 291 Sete anos se passaram desde a derrota de Cell. Gohan agora ja e um adolescente e passou a estudar em Satan City, onde conheceu Videl, filha do Mr. Satan. Apos muitos anos, um novo torneio de artes marciais tern inicio, no qual Goku (que voltou a Terra por um dia) e seus amigos participarao. Chega o dia do torneio e todos se emocionam com a volta de Goku. Trunks (do presente) venceu Goten (o segundo filho que Goku deixou antes de morrer na luta contra Cell) e assim se tornou o campeao infantil. Em seguida, tern inicio o torneio dos adultos onde varios lutadores misteriosos aparecem. Piccolo desistiu da luta, quando percebeu que seu oponente era o Supremo Sr. Kaioh Shin. Videl foi massacrada por Spopovitch, que ao mesmo tempo roubou a energia de Gohan e a levou para o terrivel mago Babidi. Junto com o rei das trevas Dabura, Babidi pretendia ressuscitar o terrivel Majin Boo, um demonio que tern poder para destruir o universo. Para evitar que isso aconteca, o Sr. Kaioh Shin vem procurar pela ajuda de Goku e seus amigos. O mago Babidi, no entanto, tinha muitos aliados, que acabaram sendo derrotados facilmente por Goku e Vegeta. Dabura percebeu a maldade no coracao de Vegeta e avisou a Babidi, que dominou a mente do principe dos Saiyajins. Vegeta lutou contra Goku e ajudou Majin Boo a voltar a vida. Depois de ressuscitado, Majin Boo se mostrou uma poderosa maquina de destruicao. Gohan e Kaioh Shin foram derrotados facilmente. Entao, Kaioh Shin levou Gohan para treinar em seu planeta natal com a espada Z. Enquanto isso, Boo matou Dabura e enfrentou Vegeta. Desesperado por causa do enorme poder de Majin Boo, Vegeta tentou se matar junto com seu inimigo, mas nao conseguiu derrota-lo. Depois disso, Majin Boo e Babidi comecaram a causar destruicoes na Terra. Goku mostrou que poderia derrotar Majin Boo, com o seu poder de Super Saiyajin 3. Mas o tempo dele na Terra se esgotou, e ele acabou voltando para o outro mundo. Goku deixou o destino do mundo nas maos de Goten e Trunks, apos lhes ensinar a tecnica da fusao. Apos matar Babidi, Majin Boo comecou a ouvir os conselhos de Mr. Satan, a quern pegou um grande afeto. Depois que alguns bandidos mataram o seu cachorro de estimacao, Majin Boo ficou furioso e liberou o seu lado maligno: um Majin Boo magro e cinza. A parte maligna transformou o Majin Boo Gordo em chocolate e o comeu, transformando-se em um Super Boo, muito mais forte que os anteriores. 41 Cansado de esperar, Majin Boo resolveu atacar o templo de Kami-Sama, e desafiou Goten e Trunks. Os dois se fundiram e formaram o poderoso Gotenks. Mas, Gotenks confiou demais e acabou perdendo a luta. Apos derrotar Gotenks, Boo luta contra Gohan, mas nao conseguiu derrota-lo. Isso porque ele tinha aumentado os seus poderes pelo antigo Dai Kaioh Shin. Boo entao, resolveu absorver Gotenks e Piccolo, para ter um poder e inteligencia maior que antes. Gohan nao conseguia veneer o poder do Boo. Goku conseguiu reviver e voltou a Terra para ajudar (apos Dai Kaio Shin dar a sua vida para ele, e tambem os brincos Potara). Quando o tempo da fusao de Gotenks acaba, Super Buu resolve absorver Gohan, e agora tern um poder maior que antes, e sem limite de tempo. Goku ja nao tinha esperancas, e quando ia lancar o brinco para se fundir com Mr. Satan, surgiu Vegeta. Vegeta nao queria se fundir com Goku, mas como viu que nao tinha outra escolha, ele colocou o Potara. O orgulho de Vegeta mais a furia de Goku, resultou no grande guerreiro Vegetto (o lutador mais poderoso de toda a Saga Z). Vegetto se transformou em Super Saiyajin, e deu uma surra em Majin Boo, mostrando que era muito mais forte que o demonio cor-de-rosa. A luta parecia que ja estava terminada, ate que nosso heroi, se deixou absorver-se de proposito. O destino do Universo parecia ter acabado, mas dentro de Boo, Vegetto ainda estava vivo. Tudo nao passava de um piano para recuperar os corpos de Gohan, Piccolo, Goten e Trunks. Mas estranhamente Vegeta e Goku se separam da fusao. Vegeta que diz sentir nojo de estar no mesmo corpo de Goku, quebra o Potara, e ambos comecaram a retirar seus companheiros absorvidos. Vegeta rasgou as particulas que aprisionavam o Boo gordo. Boo comecou a sofrer uma nova transformacao. Enquanto isso, Vegeta e Goku sairam de seu corpo. Boo, ficou menor e com a aparencia de uma crianca. Apesar da aparencia inocente, Boo era muito mais poderoso do que os outros Majin Boos. Ele demonstrou isso, destruindo a Terra com muita facilidade. Goku, Vegeta, Mr. Satan e Dende, foram salvos por Kibitoshin. Goku e Vegeta aumentaram seus ki, e Boo conseguiu localiza-los. Depois de uma feroz batalha, Vegeta percebeu que o unico modo de acabar com o demonio, seria formar uma super Genki Dama, com energia de todos os seres do Universo. Boo finalmente foi derrotado por essa Genki Dama que foi arremessada por Goku. Alguns anos mais tarde, em um torneio de artes marciais, Goku reencontrou Majin Boo, mas reencarnado como Uub (ou Ubu). No final do torneio ele decidiu treinar com Goku. O universo finalmente ficou em paz. PIAMCTAS Arlia Nappa e Vegeta encontraram este planeta no decorrer da viagem que estavam fazendo rumo a Terra. E um planeta sombrio, aparentemente sem nenhum tipo de vegetacao. A possibilidade da existencia de agua neste planeta tambem e remota. Apesar destas caracteristicas, existem formas de vida inteligente habitando a regiao. Sao seres semelhantes a gafanhotos gigantes, de poder relativamente alto, comparado ao padrao de poder terrestre. Sua tecnologia e bastante inferior a da Terra. O lider destes gafanhotos gigantes, e um tirano que tomou posse e governa o local com severidade e crueldade... Nappa e Vegeta sao capturados propositalmente, para conhecer o lider. Depois de derrotar o micro exercito de soldados do tirano, Vegeta e Nappa voltam a nave e seguem seu rumo a Terra, mas antes, Vegeta explode o planeta, por considera-lo pequeno. Kanassa Este foi um dos varios planetas conquistados por Bardock e seus companheiros, sob as ordens de Freeza. Os habitantes deste planeta possuiam um poder psiquico extremamente elevado, porem nao valeu de nada para impedir os soldados de Freeza de tomar posse do planeta. Meet Nao muito se sabe sobre este planeta. Freeza havia mandado os companheiros de Bardock para uma missao de reconhecimento, porem a intencao de Freeza era outra. Sabendo do potencial que os Saiyajins possuiam, e com medo de que eles se rebelassem, Freeza iniciou sua campanha de exterminacao aos Saiyajins, ordenando a execucao da equipe de Bardock neste planeta. Novo Namekusei Apos a destruicao do planeta Namek, os Nameks (ou Namekusei-jins) ficaram hospedados por um tempo na Terra. Como provavelmente eles nunca iriam se adaptar aos costumes terrestres, eles pediram as Esferas do Dragao que os levassem a um planeta semelhante a Namek. New Namek e praticamente identica a Namek original, ate possui 3 sois proximos ao planeta. New Namek tambem possui o mesmo tipo de vegetacao que a Namek original, porem em maior quantidade. Namekusei Este e o aspecto do planeta Namek antes de ser destruido na batalha de Freeza. A gravidade deste planeta e muito semelhante ao da Terra, o clima e o mesmo por todo local que se va, e tambem nao existe noite, devido aos 3 sois existentes em seu sistema. Os habitantes deste planeta sao os Nameks (ou Namekusei- Jins), que possuem um poder de luta consideravel, alem de terem habilidades psiquicas consideraveis. Existem duas luas em sua orbita. Planeta Vegeta O nome original deste planeta e Plant (nao se tern certeza disto), possui uma gravidade cerca de 10 X maior, ou ate mais que a da Terra, e foi habitado por duas racas, os Tsurfuru-Jins (ou Tsurufans, Tsurfur-jins) e os Saiyans (ou Saiya-Jins). Os Tsurfurans possuiam um alto conhecimento tecnologico, e os Saiyans, possuiam uma forca descomunal. Mesmo com tanta tecnologia, nao foi 43 suficiente para impedir a revolta dos Saiyans, que destruiu quase por completo todos os Tsurfuru- Jins, e de quebra, ficaram com toda a tecnologia deles. O nome do planeta foi mudado, agora para Vegeta, em homenagem ao Rei que governava os Saiyans, Rei Vegeta. Mais tarde, o planeta Vegeta foi destruido por Freeza, que tinha medo que os Saiyans crescessem em poder e se rebelassem contra ele. Possuia uma lua em sua orbita. Planeta Freeza #79 E apenas um dos milhares de planetas que compoe o imperio de Freeza. Este planeta era utilizado como um dos quarteis generais do exercito de Freeza e tambem era a base de suas operacoes. Planeta of Darkness E o local de nascimento de Yarkon. Babidi utilizou de seus poderes magicos e mudou o campo de batalha para este planeta, apenas para favorecer Yarkon. E um planeta totalmente escuro, devido ao fato de estar longe de qualquer estrela. Yadratt Tambem conhecido como Yardarrat, este foi o planeta para qual Goku foi mandado, apos ter conseguido escapar da explosao de Nameck, em uma das naves das Forcas especiais de Freeza. A nave estava automaticamente programada para ir para este planeta, pois provavelmente seria o proximo alvo de conquista de Freeza. Os habitantes sao seres rosados, de olhos grandes, e de trajes estranhos, chamados Yardarratt-jins. Apesar de nao serem muito poderosos, eles possuem tecnicas realmente interessantes, como o Shunkanido, ou movimento instantaneo, ou tambem conhecida como Teleporte. Goku aprendeu esta tecnica com os habitantes deste planeta. Possui uma lua em sua orbita. Zun E um planeta escuro e frio, local de nascimento de Pui Pui. Possui uma gravidade muito maior do que a da Terra. Babidi usou sua magia para mudar o campo de batalha para este planeta. Planeta Desconhecido (Norte) Quase nada se sabe sobre este planeta. Este foi o planeta onde foi mostrado pela primeira vez, os Saiya-Jins Nappa e Vegeta, logo no inicio da serie Z. E um planeta que possui fauna e flora abundante, com varios tipos de animais rondando a regiao, alem de uma vasta vegetacao. Possui duas luas em sua orbita. Novo Vegeta Paragus, pai de Brolly, nomeou este planeta como o novo planeta dos Saiya-Jins. Porem, nao passava de pretexto para que ele pudesse acabar com o unico sobrevivente da familia real dos Saiya-Jins, Vegeta. O planeta era bem subdesenvolvido, toda a energia do planeta era concentrada em um lado. Um meteoro chocou-se contra o planeta, explodindo-o. Possuia uma lua em sua orbita, que desapareceu junto ao planeta. Planeta Kaioh-Shin Este planeta e enorme, e de alta resistencia, sua resistencia e tanta, que nem mesmo Majin Boo 44 poderia destrui-lo. O responsavel por este planeta, e o Kaio-Shin do setor Leste. Planeta Dai-Kaioh Acima do paraiso ha um planeta para onde vao todos os lutadores mais fortes do universo apenas para treinar e poder permanecer com seus corpos em bom estado. Neste planeta vive o Kaio Sama mais poderoso da galaxia, o mestre Kaio Sama, ou Dai Kaio Sama. Planeta Kaioh O planeta mostrado aqui corresponde ao planeta do Kaio do Norte (Sr. Kaio). Goku quando morreu pela primeira vez, foi ate este planeta para encontrar-se com o Sr. Kaio. Este planeta possui uma gravidade 10 vezes maior do que a da Terra, o que ajudou muito durante o treinamento de Goku, com Sr. Kaio. Para alcancar este planeta, e necessario percorrer um imenso percurso, na qual Goku levou quase 6 meses para termina-lo. Este percurso e formado por uma estrada em formato de uma cobra gigante, conhecido como o Caminho da Serpente (Snakes Way). No meio desta estrada, localiza-se o Castelo da princesa Serpente. CUfNMRIo MtAGoN BAIL 1 Aproximadamente 100 milhoes de anos Nesta epoca se tern a primeira noticia da existencia de Kaio- Shin, do planeta Kaio Sama que posteriormente seria destruido por Cell. A aproximadamente 75 milhoes de anos Kaio Shin e encerrado na espada Z A aproximadamente 5 milhoes de anos O mago Bibidi cria Majin Boo. Depois de uma dezena de anos o diabolico ser aniquila centenas de planetas. Dos cinco Kaio Shin que protegem o universo, o demonio Boo elimina dois e absorve os demais. Por isso o incontrolado Boo e encerrado em uma esfera por Babidi e escondido na Terra. A aproximadamente 10.000 anos Annin controla a Hakkero (os oitos fogos escandescentes) em Gokyosan (os Cinco Picos), separando nosso mundo do outro mundo. Ano 4237 Os antepassados de Garlick Jr se dirigem a Terra. Ano 739 Hebi Hime (A Princesa Serpente) constroi seu palacio no caminho da serpente que conduz ao planeta de Kaio Sama. 45 Ano 238 Planeta Vegeta: Entre a primitiva raca dos saiyajins comeca a aparecer uma lenda que falava sobre a futura aparicao de um super saiyajin. Ano zero Se da inicio ao calendario oficial de Dragon Ball que nao se equivale com nosso calendario 250 A fama de Baba como vidente comeca a crescer gracas aos seus poderes. 261 Enma Daioh (o juiz dos mortos) se dirige ao planeta de Kaio Sama pelo caminho da serpente. Durante a travessia, a Princesa Serpente o convida ao seu palacio. Ao mesmo tempo, se sucedem as mudancas climaticas no planeta Namek. O filho de Katattsu foge para a Terra. 430 Nasce Kame Senin (alias Mutenroshi), um dos futuros mestres de Son Goku 431 O filho de Katattsu se converte em discipulo dos deuses da Terra. 448 Mutaito comeca a treinar a um Kame Senin de 18 anos de idade. 459 Nasce Tao Pai Pai 461 Os antepassados de Garlick voltam a atacar a Terra e sao detidos pelo antigo deus. O filho de Katattsu se converte em novo deus da Terra depois que se divide em duas partes. Dessa maneira "nascem" Kamisama (a parte boa) e Piccolo Daimaoh (a parte ma). Depois de uma temporada de horror e destruicao, Mutaito consegue encerrar a Piccolo gracas a tecnica Mafuba. Mutaito morre em seguida. 474 Dabura visita pela primeira vez a Terra para comprovar se ha perigo com a esfera que encerra a Boo. Aproximadamente 550 Os Saiya-Jins descobrem uma nave espacial procedente do planeta Plant que havia caido em seu territorio 553 Kame Senin comeca a colecionar revistas eroticas 46 650 (aproximadamente) Kame Senin encontra a Dragon Ball de trez estrelas no fundo do mar 650 Em 7 de maio se celebra o primeiro torneio de artes marciais 658 Nasce Son Gohan, que mais tarde seria o avo adotivo de Son Goku 662 Mr. Popo conhece a Kami-Sama e se coloca a seu servico 698 Nasce Toninjinka 715 Nasce o grande Rei Pilaf 720-730 (aproximadamente) Os Saiya-Jins se unem com os guerreiro do planeta Plant e se rebelam contra a raca dos tsufurujins. Durante esse periodo de conflito os Saiya-Jins aniquilam por completo (ou quase) os tsufurujins. O cientista tsufurujins conhecido como Raichi aparentemente morre lutando. Finaliza a alianca com o planeta Plant. Os Saiya-Jins iniciam a reconstrucao da civilizacao no planeta Saya. Descobrem a tecnologia tsufurujins com a qual poderao viajar a outros planetas e utilizar artefatos como o rastreador(que pode medir a forca de combate dos inimigos). 722 Nasce o futuro membro das forcas Red Ribbon: o General Blue. 730 Tao Pai Pai se torna assassino profissional. 73 1 (aproximadamente) A cidade Saiya-Jins se alia com o tirano Freeza, que os da naves espaciais de longa Jornada. Sem nenhum limite de movimentos, os saiyajin comecam a conquistar planetas que logo vendiam a Freeza. O Rei Vegeta (pai do futuro super Saiya-Jins Vegeta) acede ao trono 732 Nascimento do Principe Vegeta. 733 Nascem Bulma, Yancha e Ten Shin-Han. (8 de maio) E elegido o Rei da Terra 734 Freeza comeca e temer o poder dos saiyajins e aumenta sua desconfianca para com eles. Ao mesmo tempo, no planeta Vegeta, os saiyajins comecam a suspeitar de seu "socio" Freeza. 736 Nascimento de Kulilin. 737 Nascimento do Kakaroto (Son Goku). Os saiyajins invadem os planetas Karnage e Milt. O Rei Vegeta enfrenta Freeza. Goku parte do planeta Vegeta a caminho da Terra. Seu pai Kakarato 47 e assassinado por Freeza, ao mesmo tempo em que Freeza destroi o planeta Vegeta e seus habitantes. Nasce Chichi e sua mae morre. (entre junho e agosto) O velho Son Gohan encontra Kakaroto e decide chamar-lhe de Son Goku. 738 Goku leva uma pancada na cabeca e se esquece da missao que havia sido condicionada pelos saiyajins: a aniquilacao da raca humana e o controle do planeta Terra para sua posterior venda. 739 Flipan Yama de Gyumaoh pega fogo enquanto fazia um piquenique com sua filha. 740 Nascimento de Oloong. Kulilin comeca seus estudos de artes marciais no templo de Oorin. 747 Goku olha para a lua cheia e se transforma em um gorila gigantesco (o efeito Oozaru) e mata seu avo adotivo. Yamcha e Pual se conhecem. 748 Morre a Fenix de Kame Sennin por causa de uma indigestao. Umigame, a tartaruga companheira de Kame Senin, se perde 749 (principios de abril) Na capital do oeste Bulma encontra no sotao de sua casa a Dragon Ball de duas estrelas. (22 de agosto) Bulma encontra encontra em um vale a Dragon Ball de cinco estrelas (1 de setembro) Goku e Bulma se conhecem. Bulma encontra a Dragon Ball de quatro estrelas e diz a Goku que ela nao e de seu avo. (2 de setembro) Goku e Bulma conhecem a Kame Senin e encontram e esfera de tres estrelas (5 de setembro) Goku descobre o engano de Oloong e recebe a esfera de seis estrelas da avo de Paozu. (6 de setembro) Goku e Yamcha se conhecem. (9 de setembro) Goku e Yamcha se enfrentam. Kame Senin apaga o incendio de Flipan Yama com seu Kame Hame Ha. Bulma recebe a Dragon Ball de sete estrelas de Gyumaoh. Goku derrota o bando de terroristas de Toninjika. Toninjika e seus oficiais sao enviados a lua. Pilaf rouba as 6 bolas conseguidas; Shenlong e convocado. Goku olha para a lua e se transforma em Oozaru, acabando com os pianos de Pilaf. (10 de setembro) Goku e Kulilin se poe as ordens de Kame Senin. Goku e Kulilin encontram Lunch (11 de setembro) Goku, Kulilin e Lunch sofrem uma indigestao 48 (14 de setembro) Goku e Kulilin se levantam as 4:40 am, ansiosos para comecar o treinamento. Depois de oito horas eles ja sabem o que e um treinamento. (2 de outubro) Yamcha e Pual comecam a estudar no instituto da Cidade do Oeste. 750 (6 de abril) Goku e Kulilim realizam seu treinamento com um novo casco de tartaruga que pesa 40kg. (18 de abril) As forcas Red Ribbon comeca a procura pelas Dragon Ball. (6 de maio) Goku e companhia saem da Kame House a caminho do torneio de artes marciais. (7 de maio) Comeca o 21° torneio de artes marciais. Jackie Chun lanca um Kame Hame ha na lua e a destroi. Toninjika e seus oficiais morrem no ato. Jack Chun se proclama vencedor do torneio e Goku em segundo. Pilaf e a Red Ribbon lutam pela esfera de 6 estrelas. (8 de maio) Goku derrota os ocupantes da Muscle Tower (9 de maio) Goku pede a Bulma o Dragon radar. O general Blue elancado de fora da Penguin Village por Arale. Blue assassinado por Tao Pai Pai. Tao Pai Pai derrota Goku e assassina Bora. Goku decide subir a torre de Karin (10 de maio) Goku alcanca o topo da torre de Karin. Goku conhece a Karin e comeca seu treinamento. (12 de maio) Goku consegue pegar Karin. Goku, muito mais poderoso derrota Tao Pai Pai e acaba com a Red Ribbon. Depois viaja ao palacio da bruxa Baba e se re-encontra com seu avo, o falecido Son Gohan. Shenlong e invocado e ressuscita Boraa. 753 (7 de maio) Comeca o 23° torneio de artes marciais. Ten Shin Han eo campeao e Goku e o finalista. Se constata o retorno de Piccolo Daimaoh, liberado por Pilaf (8 de maio) Goku e derrotado por Piccolo. Piccolo rejuvenesce e derrota o Rei da Terra, Kokuoh e toma controle do King Castle. (9 de maio) Goku, recuperado, derrota Piccolo. Nasce Ma Junior (o futuro Piccolo). Goku sobe ao palacio de Deus e recebe seu treinamento durante tres anos 756 (7 de maio) Comeca o 24° torneio de artes marciais. Goku, com 18 anos casa-se com Chichi e vence o torneio. (8 de maio) Goku e Chichi apagam o fogo de Flipan Yama 49 757 (maio) Nascimento de Son Gohan 759-760 Goku e entrevistado pelo semanario Shonen Jump 761 Aprimeira alianca entre Goku e Piccolo. Aparece Garlick Jr. e e derrotado. (12 de outubro) Raditz chega a Terra. Segunda alianca de Goku e Piccolo. Se descobre o potencial de Son Gohan. Goku morre apos derrotar Raditz, que tambem cai morto no combate. Vegeta e Nappa iniciam sua viagem a Terra. Gohan comeca seu treinamento com Piccolo. 762 (marco) Kulilin, Yamcha, Ten Chin Han, Chaoz e Yajirobi comecam seu treinamento as ordens de deus. Goku alcanca o final da serpente onde se encontra o planeta de Kaio e comeca seu treinamento as ordens de Kaio Sama. (9 de maio) Goku pega o macaco Bubbles (2 de novembro) Goku finaliza o treinamento junto a Kaio e revive. (3 de novembro) Vegeta e Nappa chegam a Terra. Piccolo, Ten Chin Han, Chaoz e Yamcha morrem. Goku, Kulilin, Gohan e Yajirobi derrotam a Vegeta e Nappa. Um microscopico robo espiao captura celulas de Goku e companhia para posterior construcao do bio-androide Cell. (4 de novembro) Goku e seus amigos comecam sua recuperacao na Cidade do Oeste. (7 de novembro) Gohan e Kulilin recebem alta (9 de novembro) A nave namek de Kamisama e descoberta em Yunzabito. (14 de novembro) O trabalho de traducao do idioma Namek se concluem. Bulma, Kulilin e Gohan partem para o planeta Namek. (21 de novembro) Vegeta volta estacao Planeta Freeza n°79. (13 de dezembro) As feridas de Vegeta sao curadas e ele imediatamente parte para Namek. (18 de setembro) Bulma e companhia, Vegeta e Kiw chegam a Namek. Goku parte para Namek. Dende guia a Kulilin a casa de Patriarca. Piccolo, Ten Chin Han, Chaozu e Yamcha comecam a treinar com Kaio Sama. A nave de Goku e pega pela gravidade do planeta Alpha H Zeta, Goku escapa usando um Kama Hame ha. 50 (19 de dezembro) Por ordens de Freeza, a equipe especial de Ginew deixa sua missao no planeta Yardrat para dirigir- se a Namek. (20 de dezembro) Zabon e Vegeta se enfrentam duas vezes, ganhando finalmente o Principe dos saiyajins. Kulilin leva Gohan a encontrar-se com o Patriarca. (23 de dezembro) Finaliza-se o treinamento de Goku no interior da nave. (24 de dezembro) Goku aterrisa em Namek. A equipe especial de Ginew e aniquilada. Piccolo volta a vida. Morre Vegeta (o orgulho dos saiyajins sera vingado). Kulilin e assassinado por Freeza. Goku se trans forma em Super saiyajin lenda e acaba com Freeza. O planeta Namek explode. 763 (3 de maio) Kulilin e Yamcha ressuscitam (10 de setembro) Revivem Ten Shin Han e Chaoz. Os nameks sobreviventes na Terra vao para o Novo Namek. (outubro) As forcas de Garlick Jr pretendem atacar o templo de deus. (antes de finalizar o ano) A maquina do tempo em que viaja Cell chega a nossa corrente temporal. A custosa reconstrucao de Freeza se conclui. 764 (agosto) Trunks derrota Freeza e seu pai, King Cold. Goku regressa a Terra. (antes de finalizar o ano) Vegeta comeca o treinamento para alcancar o nivel de super saiyajin. Nesse periodo comeca a ganhar o afeto de Bulma. Goku e Piccolo ingressam em uma auto-escola para conseguir licenca para dirigir 764-767 Koola chega a Terra e derrotado por Goku. Koola contra-taca e invade o novo Namek, somente para ser destruido por Goku e Vegeta. 766 Nasce o primeiro filho de Bulma e Vegeta: Trunks. 766 (7 de maio) Se celebra o 24° Torneio de Artes Marciais. Mr Satan se proclama vencedor apos derrotar Spopobich. Uma jovem chamada Videl, filha de Mr. Satan, ganha o Torneio Junior (entre 8 e 11 de maio) Aparecem os androides 19 e 20. Goku cai enfermo. Vegeta derrota o andoide numero 20 apresentando-se como um novo super saiyajin. Volta Trunks do futuro apos sua aparicao os numeros 16, 17 e 18. Trunks e Kulilin destroem o laboratorio do Dr. Gero. Descobrimento da maquina do tempo de Cell. 51 (12 de maio) Aparecimento de Cell. Piccolo e Kami-Sama se fusionam. Goku se recupera de sua enfermidade. (16 de maio) Cell absorve A- 17 e da um novo passo para a perfeicao. Vegeta derrota Cell mas deixa que absorva a pobre A- 18. Cell alcanca a perfeicao absoluta. Goku e Gohan entram na Sala do Espirito do Tempo (17 de maio) O bio-androide perfeito anuncia o Cell Game. Goku e Gohan saem da Sala do Espirito do Tempo. E a vez de Vegeta entrar na Sala. (19 de maio) Goku e sua familia passam um dia em High King. Ao entardecer, o exercito do Rei e destruido por Cell. Dende se torna o novo Kami-Sama. Depois de Vegeta, Trunks e o seguinte a entrar na Sala do Espirito do Tempo. (26 de maio) Trunks sai da sala. (26 de maio) Ao meio dia se inicia o Cell Game. Gohan alcanca o nivel 2 de super saiyajin. Goku teletransporta Cell para o planeta de Kaio Sama. Kaio e destruido e Goku, Kaio Sama, Gregory e Bubbles morrem na explosao. Cell se autoregenera, volta a Terra e mata Trunks. Gohan destroi Cell (27 de maio) Trunks revive. Se celebra o funeral de Goku e Trunks do futuro volta a sua linha temporal. (junho) Em outro mundo, Goku chega ao novo planeta de Kaio Sama. Kaio do norte organiza para os mortos o prime iro Torneio de Artes Marciais do Outro Mundo. Goku e Pike han disputam a final vencida por Goku. O pequeno Trunks de nossa linha temporal comeca a andar. 768 Nascimento de Son Goten 770 Kulilin e A- 18 se casam 771 Nasce Marrom, filha de 1 8 e Kulilin. 773 Kaio Shin e Kibito descobrem o paradeiro da esfera em que se encerra Majin Boo. 774 (28 de marco) Gohan entra na Orange Star high school. (7 de abril) Um misterioso guerreiro combate o crime em Satan City. Videl desconfia de Gohan. Este pede para Bulma ocultar sua identidade e em 5 horas e 12 minutos a mae de Trunks constroi um relogio que permite mudar de aspecto e transformar-se em Great Saiyaman. Great Saiyaman comeca a combater o crime permanecendo calado. 52 (8 de abril) Apesar de tudo Videl descobre a verdadeira identidade de Great Saiyaman. (9 de abril) Videl pede a Gohan pede a Gohan que lhe ensine a voar. Kaio do sul visita a Goku enquanto ele treina. (10 de abril) Vegeta e o pequeno Trunks comecam seu treinamento. Trunks revela que pode trans formar-se em super saiyajin. (20 de abril) Videl controla a tecnica de voar. (7 de maio) Comeca o 25° torneio de artes marciais. Goku volta do outro mundo com a condicao de permanecer na Terra um so dia. Majin Boo e libertado. Dirigido por Babidi, Boo comeca sua onda de assassinates. Goku alcanca o nivel super saiyajin e enfrenta a Boo. Goku regressa ao outro mundo. Kaio Shin e libertado da espada Z. O treinamento de Gohan e incrementado por Kaio Shin. (8 de maio) O poder de Boo acaba com a humanidade por completo. Piccolo, Gotenks e Gohan enfrentam a Boo. Ro Kaio Shin sacrifica sua vida para trazer Goku de volta a vida. Vegeta regressa do outro mundo por um so dia. Boo destroi o Planeta Terra. O poder de Porunga reconstroi a Terra e devolve a vida de todos os seus habitantes. Vegeta e Kaio Shin revivem. A humanidade por completo ajuda a Goku a criar uma super Genki-dama com poder suficiente para destruir Boo. Finalmente, a inteligencia de Vegeta e o poder de Goku eliminam a ameaca de Boo. (7 de setembro) O poder de Shenlong faz as pessoas da terra esquecerem o que aconteceu a parte "boa" de Boo, agora conhecido como Mr. Boo. 778 (7 de maio) Comeca o 26° torneio de artes marciais. O campeao e Mr. Satan. O vice campeao e Mr. Boo 779 Nascimento de Pan, filha de Gohan e Videl 780 Nascimento de Bra, filha de Bulma e Vegeta 781 (7 de maio) Comeca o 28° Torneio de Artes Marciais. O campeao e Mr. Satan e o vice campeao e Mr. Boo. 784 (7 de maio) Comeca o 29° Torneio de Artes Marciais . Goku e Oob abandonam o torneio e Pan derrota Son Goten no torneio. 794 Finaliza e treinamento de Oob. Pilaf assalta o palacio de deus em busca das Dragons Ball. Son Goku reverte seu estado de menino. Goku, Pan e Trunks iniciam sua grande viajem pelo espaco. 53 CAPITULo m o SISTCMA o r SISTfMA WACOM BALL 1, 3D&T Defensores de Toquio 3 a Edicao e principalmente um jogo de herois poderosos. Ele se baseia em videogames e anime (desenhos animados japoneses). E um jogo de armas magicas, armaduras roboticas, monstros que devoram predios, torneios que decidem o destino de mundos, e artistas marciais que disparam energia pelas maos. Dentro deste limite, 3D&T tambem pode ter generos. Fantasia medieval (como em Guerreiras Magicas de Rayearth, Records of Lodoss War, Slayers...), torneios de artes marciais (Street Fighters, Mortal Kombat, Dragon Ball...), ficcao cientifica (Aliens vs. Predator, Megaman, Macross...), horror (Darkstalkers...) e ate humor (Pokemon, Ranma l A...). Alguns jogos buscam aproximar suas regras da realidade o maximo possivel. 3D&T nao. Aqui, o mais importante e que voce pode lancar bolas de fogo, destruir uma parede com uma rajada de neve, ou nocautear um vilao batendo nele com uma toalha energizada - e nao precisa ter explicacoes para isso. Nao e para ser logico ou realista. E para ser epico, veloz, cosmico, alucinante... tudo aquilo que os games e anime sao. NfTUACAo to PfRScllAGrM Em si os guerreiros Z ganham com mais frequencia mais pontos de experiencia normal, do que em uma campanha normal de 3D&T, por isso daremos sugestoes de pontuacao a qual voce, leitor, tern o direito de altera-la de sua forma que desejar, mais aqui deixarei uma regra bem elaborada e pratica. (Novato 5 a 7 Pontos): De inicio, aqui os personagens ainda sao novos, bem jovens ainda, como se fosse criancas e estao preparados para despertarem seus respectivos poderes com o andar da cronica fora isso comeca com nenhuma tecnica e mal compreendem o Ki, fica a cargo do narrador bloquear inicialmente o atributo Controle de Ki para dar um balanceamento interessante e aprender no meio do jogo. (Lutador 8 a 10 Pontos): Aqui os personagens sao mais maduros, alem de terem um leve conhecimento de Ki, e sao bons lutadores nas artes marciais. Ja comeca com duas tecnicas de Rank D. (Lenda 11 a 15 Pontos): Os personagens ja estao bem entendidos relacionados ao Ki e um pouco do Poderes de luta, um amplo conhecimento em tecnicas e combate. Seu poder de luta ja foge um pouco do conceito "Normal" da vida cotidiana de qualquer terraqueo. Se inicia com 3 Tecnicas de Rank D e 1 de Rank C. RCSULTAto CRITICo Em Dragon Ball Z um Resultado 6 em um dado d6 para acerto, dano, defesa o que estiver no alcance de maximo, nao existe mais, o 6 agora e um resultado normal, assim para calcular os acertos e danos fica bem mais facil, e em Dragon Ball, sempre sao varios ataques de ambos os lados, creio que nao precisara de um resultado critico. 55 MMfKAS M CdnTtA ATAQUf Corpo a Corpo => Pode ser usado a qualquer hora, mesmo que ja tenha feito ataque em seu turno, mais ainda conta como uma esquiva, maximo de contra ataques igual a sua habilidade. Serve apenas contra golpes de Corpo a Corpo, mais perdera seu turno normal de combate. Podendo gastar 3 Pontos de Ki, para a cada 5 golpes, fazendo assim, voce no contra ataque, nao perde sua acao de combate. Ataque a Distancia => Pode ser usado a qualquer hora, mesmo que ja tenha feito ataque em seu turno, apenas contra golpes de Controle de Ki, mais perdera seu turno normal de combate. Podendo gastar 3 Pontos de Ki a mais ja o custo das tecnicas aplicadas ao contra ataque, para a cada 5 disparos, fazendo assim, voce no contra ataque, nao perde sua acao de combate. ComKCIMfNTo H> KI Na serie Dragon Ball, todos os seres vivos possuem uma energia no corpo chamada Ki. Os guerreiros da serie sabem da existencia dessa energia e a controlarem permitindo usar grandes poderes. Todas as habilidades consideradas impossiveis para pessoas normais fazerem sao realizadas utilizando o Ki. Os raios disparados pelos personagens sao energia Ki. O Ki determina o poder e a resistencia fisica de um individuo. Quanto mais poderoso for o Ki de um individuo, mais forte esse individuo e. A grandeza fisica de medida do Ki e chamada de Poder de Luta. Quando um individuo faz esforco ou e ferido, seu Ki tern a estamina enfraquecida. Quanto mais fraco estiver o seu Ki (a estamina), mais cansado ou ferido ele esta. O uso de golpes poderosos constantemente, faz o individuo ficar cansado devido o esforco. Quando a estamina esta baixa o individuo desmaia, se ela acabar o individuo morre e seu Ki desaparece. Para recuperar a estamina perdida e necessario descansar ou curar-se. Quando um personagem esforca para liberar o Ki, ele esta colocando seu poder interno que ainda nao foi liberado para fora fazendo seu Ki ficar mais poderoso aumentando seu poder de luta. FoMR M WTA O Poder de Luta (Japones: Sento-Ryoku) e a medida da forca dos seres vivos na serie Dragon Ball. Quanto maior for o poder de luta de um personagem mais poderoso ele e. Para medir o poder de luta e necessario o rastreador, aparelho parecida com um monoculos que mede em numeros o Ki, porem alguns personagens desenvolvem a capacidade de detectar e medir o Ki apenas com a mente, esta habilidade tambem permite saber a quern pertence o Ki (quando conhecido previamente) ou se o Ki e maligno. O poder de luta e a medida do ki de um guerreiro Z; quanto maior o poder de luta, mais poderoso e o guerreiro. O Ki (escreve-se "Chi" na adaptacao da China e "Ki" na adaptacao do Japao) e a energia existente em todo o ser vivo e na natureza (segundo a propria cultura oriental). Em Dragon Ball Z, o poder de luta dos personagens fica cada vez maior a medida que a historia acontece. O poder de luta pode ser medido atraves de uma habilidade adquirida pela pessoa ou com o rastreador. Em Dragon Ball Z os personagens possuem poderes gigantescos, principalmente a partir da Saga Freeza. Por exemplo: com 1.200 de poder de luta o guerreiro e mais rapido que uma bala (como demonstrou Raditz ao segurar uma bala disparada por uma espingarda), e e capaz de destruir a Lua. Com 18.000 de Ki, Vegeta foi capaz de destruir um planeta facilmente, utilizando apenas dois 56 dedos. E na saga de Majin Buu os poderes ultrapassam todos os limites, e chegam a mais de 50.000.000! Os lutadores possuem ainda uma forca descomunal e uma resistencia incrivel a todo tipo de golpe, sendo que a forca, a resistencia e a velocidade aumentam na mesma proporcao do poder de luta. Alem disso, a maioria dos personagens guerreiros sao eximios lutadores, como por exemplo Goku que teve como mestre o maior campeao de artes marciais do mundo (Mestre Kame), treinou com deuses (Kami Sama e Sr. Kaio), e ainda com extraterrestres, quando acabou a luta com Freeza. Com todo este treinamento os guerreiros aplicam tecnicas que aumentam muito seu poder destrutivo ou ate mesmo seu proprio poder de luta. Os Guerreiros Z tern um poder imenso, nao ha limite para seus poderes, porque sempre podem ficar mais fortes com treinamentos ou outros metodos, principalmente os saiyajins que quando se ferem e se recuperam seu poder de luta aumenta na proporcao da gravidade dos ferimentos. Com toda esta forca, os Guerreiros Z mais poderosos sao capazes de destruir o universo (Majin Boo ameacou faze- lo e realmente poderia te-lo feito, Cell tambem poderia), e acabam por superar o poder de qualquer deus. As tecnicas vao se aperfeicoando ainda mais. Mesmo com energias tao poderosas, eles sempre lutam sem utilizar armaduras, podendo ate mesmo destruir planetas muito maiores do que a Terra sem esforco, utilizando apenas o seu ki, e mesmo assim durante o combate eles podem resistir a essas esmagadoras rajadas de ki dezenas de vezes, sem se ferir, sendo que nos combates o poder de destruicao e multiplicado, pois uma rajada com poder suficiente para destruir um planeta maior que a Terra e concentrada numa pequena area, resultando em um poder de destruicao devastador. A partir da saga Freeza as lutas chegam a niveis extraordinarios que nao param de crescer, guerreiros com poder para destruir um planeta sao comuns e, mesmo tao fortes, nao podem nem arranhar os mais poderosos, perto dos quais nao passam de "vermes". Com o tempo ate mesmo os deuses se curvam diante do poder dos mais fortes Guerreiros Z. Enquanto os herois ficam absurdamente poderosos, os humanos considerados mais fortes, nao passam de "insetos" (como costumam dizer os viloes), com algumas excecoes daqueles que atingiram um nivel maior que o normal e tornaram-se guerreiros Z (Yamcha e Kurilin/Krilin por exemplo), assim, os herois escondem suas verdadeiras forcas para evitar transtornos na sociedade. Mais de uma vez, ja ocorreu de todos os habitantes da Terra morrerem, e depois serem ressuscitados pelas esferas do dragao, sem nem ao menos lembrarem que foram mortos. No episodio 28, Nappa pergunta a Vegeta qual e o poder de Goku, entao Vegeta quebra seu proprio rastreador na mao gritando que era acima de 8.000. Muitas piadas sao feitas com esta cena, que ficou mais conhecida na primeira dublagem americana, em que Vegeta grita "Nine Thousand"(9.000). 8HIWo o KI Os personagens tern a habilidade especial de sentir o Ki dos outros seres vivos. Assim eles conseguem detectar a presenca de um individuo, mesmo estando longe. Cada individuo tern um Ki especifico para ser reconhecido. Sentindo o Ki e possivel saber sobre o individuo: a intensidade do poder de luta (menos androides), tipo de ser vivo (Humano, Animal, Saiya-Jin, Namekusei-Jin), o lugar onde ele esta, o movimento que ele esta fazendo, o estado de cansaco e o estado de saude deixado pelos ferimentos. E possivel ocultar o Ki para que ele nao seja sentido por outras pessoas, mas ocultando o Ki impede que o individuo faca atividades que dependem do Ki como voar e tern a forca reduzida. Quanta maior for o ki do personagem maior sera o seu poder de luta, forca fisica e velocidade consequentemente suas tecnicas fisicas e usando o ki serao mais poderosas. Alguns personagens como Babidi sao capazes de usar tecnicas poderosas apesar de ter forca fisica baixa, para isso eles usam a magia. Em regras para baixar o Ki e so fazer um teste normal de Controle de 57 Ki. Quando se oculta o Ki, fica dificil de fazer grandes proezas e seus atributos ficam temporarios divididos pela metade, arredondado para baixo, ate libera o Ki todo, alem de nao conseguir voar direito e de usar varias tecnicas complexas. (Ver mais a frente) ATRRUTo NoYo Defesa: Em si nao mudaste nada da caracteristica Armadura, apenas o nome foi alterado para ficar mais familiarizado com o cenario de Dragon Ball Z. Controle de Ki (CK): Quern observar a ficha vera que existe um novo Atributo chamado de Controle de Ki. Como ja foi explicado antes, para se fazer uma tecnica muitas vezes e necessario usar o Ki e controla-lo da maneira correta. Desta forma, de todos os atributos, um dos mais importante deles e o CK. Ser deficiente neste atributo impede que o guerreiro Z possa controlar o Ki da maneira correta para fazer tecnica mais poderosas. Alem de influenciar as tecnicas, o Controle de Ki possui algumas tecnicas unicas que a maior parte dos guerreiros possui. Estas tecnicas sao "compradas" e aprendidas como se fossem Tecnicas (ver regras sobre Aprendendo Tecnicas neste capitulo mais a frente para maiores detalhes), e sao anotadas na lista de Tecnicas do personagem. Cada uma delas cobra certa quantidade de Ki para ser feita e dominio no Controle do Ki. A nao ser que se diga o contrario, todas estas tecnicas serao executadas como acoes livres. ao Elas: jAceleracao (CK 1): esta tecnica simples i jdeixa o guerreiro mais rapido durante o Mcombate ou por ate uma hora, sendo isustentavel. Confere +1 em testes de ■Esquivas e +1 em Habilidade APENAS * para calcular o deslocamento do personagem. Consome 1 de Ki por uso. Andar nas paredes (CK 2): Esta e uma das tecnicas basicas que os Guerreiros :ostumam aprender assim que se tornam erois. O usuario concentra Ki nos pes >ara que possa andar sobre qualquer iuperficie como se fosse um inseto. unciona praticamente em todas as |superficies. Requer o gasto de 1 de Ki por uso. Dura enquanto o guerreiro mantiver :ontato com a superficie na qual esta Tegado. Caso ele se desligue da Isuperficie, o Ki ficara concentrado na sola .dos seus pes durante, no maximo, seu CK em turnos. Bukujutsu (CK 2): Usada por praticamente todos, e simplesmente a tecnica usada para voar. Com treino adequado o usuario pode voar em grande velocidade gracas ao bom controle de Ki. Consome 1 Ponto de Ki por uso. 58 Converter Ki (CK 3): Com um pouco de treinamento e concentracao, o guerreiro podera converter Pontos de Vida em Ki para fazer Tecnicas. O guerreiro e capaz de converter tantos Pontos de Vida quanto for sua Resistencia em Ki por turno. Deslocamento Aquatico (CK 3): O guerreiro desenvolve uma capacidade motora especial, movendo o seu Ki de forma unica, ganhando assim a capacidade de lutar na agua ou mesmo se jogar de dentro dela como se fosse um foguete, alcancando velocidades impossiveis mesmo para os animais aquaticos mais velozes. Diminuindo o atrito na agua, tornando a mobilidade do usuario maior e mais precisa. O guerreiro podera ate lutar e atacar de dentro d'agua. Requer o gasto de 4 de Ki durante todo o combate ou por ate uma hora. Para aqueles em baixo da agua sem esta tecnica, fica com a penalidade de -1 em todos os atributos e Habilidade -2. Diminuir o Ki (CK 1): O guerreiro tern a habilidade de ocultar o seu Ki para evitar rastreamento de outros seres com a tecnica Sentir o Ki que vera mais a frente. Nao consome Ki ao ultilizar, apenas ficara com seus atributos reduzidos pela metade, arredondado para cima. Nao podendo voar direito e usar tecnicas. Mais evita de ser rastreado. Energizar (CK 3): Quando o guerreiro detem um otimo controle do seu Ki, ele podera concentra-lo ao redor do corpo para conceder maior agilidade. Esta tecnica confere um bonus de +2 nos testes de FA e FD (nao cumulativo), Gastando-se 2 de Chakra e durando todo o combate ou por ate uma hora. Sentidos Agucados (CK 3): O guerreiro aprendeu a controlar o seu fluxo de Ki, direcionando-o para uma area sensorial do corpo especifica. Sempre que desejar ter esta tecnica o guerreiro devera comprar cada sentido como uma tecnica unica, ou seja, ele devera comprar a tecnica uma vez para um sentido especifico, nao podendo muda-lo durante a utilizacao da mesma. E possivel expandir a percepcao da visao, audicao ou olfato gastando 2 de Chakra por CK turnos. Sentir o Ki (CK 2): Leia a cima a descricao em Sentindo o Ki. Em regras apenas um puco de concentracao e testa seu Controle de Ki +1 contra uma dificuldade igual ao Controle de Ki do alvo, isso apenas se o alvo esta tentando esconder o KI, fora isso sente na hora e sem teste. Transferir Ki (CK 5): Esta tecnica e um dos pre-requisitos basicos dos guerreiros Z com tendencia em ajudar alguem. Quando alguem esta debilitado e necessitando de Ki, o usuario podera transferir seu Ki para esta outra pessoa. A quantidade de Ki transferido por turno e igual ao CK do usuario. Esta tecnica e executada como uma acao parcial (o guerreiro pode apenas se deslocar ate a vitima com seu movimento), e requer total concentracao no que se esta fazendo. Como aprender uma tecnica de CK: Apos iniciado o RPG, a lista de Tecnicas do personagem devera esta completa, nao faltando anotar nenhuma tecnica ou tecnica de Controle do Ki, pois, assim que o RPG se iniciar, ele devera aprender seus novos poderes gastando alguns dias ou semanas treinando o mesmo. Ao longo do RPG nada impede o personagem de aprender uma nova Tecnica ou uma nova tecnica de CK. Existe na parte dedicada nas tecnicas uma regra especifica que determina o tempo necessario para se aprender uma tecnica. Aqui sera apresentada uma forma especifica de se encontrar este tempo para se aprender as tecnicas de CK. Os valores a seguir serao baseados no valor cobrado de CK pela tecnica que se pretende aprender (valor minimo sempre de um dia). Da pra ver que e muito facil e rapido aprender tecnicas basicas. Ja tecnicas mais complicadas requerem um gasto excessivo de tempo, treino e dedicacao. Como nao existem na lista acima tecnicas que cobrem 6 de CK, nao sera preciso chegar ao cumulo de meio ano de treinamento, mas ainda assim tecnicas muito avancadas sao complicadas de se assimilar rapidamente. Perceba tambem que os valores sao variaveis, ficando de acordo com o Mestre quanto 59 tempo exatamente o personagem devera gastar para aprender a tecnica. Da mesma forma, o jogador devera interpretar o esforco da melhor maneira que puder o que podera servir de justificativa para diminuir o tempo de aprendizado. Aprender tecnicas de CK esta muito relacionado com a vontade do personagem e nao a formulas matematicas precisas. Um jogador capaz de demonstrar esta vontade e dedicacao na sua interpretacao devera ser recompensado com menos dias para se aprender a tecnica. CK 1 = de 3 a 12 dias de aprendizado menos a H do personagem; CK 2 = de 12 a 27 dias de aprendizado menos a H do personagem; CK 3 = de 1 a 3 meses de aprendizado menos a H do personagem; CK 4 = de 3 a 6 meses de aprendizado menos o dobro da H do personagem em dias; CK 5 = de 6 a 12 meses de aprendizado menos o dobro da H do personagem em dias. CMCUumo o ?om w luta Aqui no sistema as regras serao baseadas de um modo simples e que nao fique dificil de calcular. Alem disso o poder de luta nunca vai ficar 100% na serie do anime. Os poderes poderiam ficar maiores ou menores, tudo vai depender de seus atributos. O calculo e simples, some todos os atributos, sempre colocando um a mais ao lado de cada atributo e depois some e multiplique por 1000. Exemplo: Vegeta tern F13, H15, R12, D14, CK15 e PdF14. Ficando: 130 + 150 + 120 + 140 + 150 + 140 = 830 x 1.000 = 830.000 de Poder de Luta que tera o Vegeta. Simples, nao? Uma calculadora o calculo fica muito mais facil. GRJMMtt Treinamento, utilizando pesos, ou treinando em uma gravidade maior, o meio de locomocao fica muito mais dificil, mais com o tempo seu corpo vai se acostumando, isso rende sempre um pouco de Experiencia, mais lembrando aos "jogadores", o narrador decide a hora em que os personagens se acostumaram com o peso ou gravidade do local. Em alguns respectivos pesos, ou gravidade, que pode ate ser de um planeta desconhecido ja tenha a gravidade de sua especie, perdera alguns atributos com a quantia indicada nessa tabela a baixo: Peso Atributos Experiencia a 5 Gravidade a 20 Kg Normal Normal 6 a 10 Gravidade 21 a 40 Kg HAB-1 1% 1 1 a 1 5 Gravidade 41 a 70 Kg HAB-1 DEF-l +2% 16 a 20 Gravidade 71 a 100 Kg HAB-1 -DEF-1 -FOR-1 +3% 2 1 a 25 Gravidade 101 a 150 Kg HAB-1 -DEF-l -FOR-l -CdK-1 +4% 26 a 30 Gravidade 151 a 250 Kg HAB-1 -DEF-1 -FOR-1 -CdK-1 -RES-1 +5% 31 a 35 Gravidade 251 a 350 Kg HAB-2 -DEF-l -FOR-1 -CdK-1 -RES-1 +10% 36 a 40 Gravidade 351 a 400 Kg HAB-2 - DEF -2 -FOR-1 -CdK-1 -RES-1 +15% 41 a 45 Gravidade 401 a 450 Kg HAB-2 - DEF -2 - FOR -2 -CdK-1 -RES-1 +20% 46 a 50 Gravidade 451 a 550 Kg HAB-2 - DEF -2 - FOR -2 - CdK -2 -RES-1 +25% 51 a 55 Gravidade 551 a 600 Kg HAB-2 - DEF -2 - FOR -2 -CdK-2 -RES -2 +30% 56 a 60 Gravidade 601 a 750 Kg HAB-3 - DEF -2 - FOR -2 -CdK -2 -RES -2 +35% 61 a 65 Gravidade 751 a 800 Kg HAB-3 - DEF -3 - FOR -2 -CdK-2 -RES -2 +40% 66 a 70 Gravidade 801 a 850 Kg HAB-3 - DEF -3 - FOR -3 -CdK-2 -RES -2 +45% 71 a 75 Gravidade 851 a 950 Kg HAB-3 - DEF -3 - FOR -3 -CdK -3 -RES -2 +50% 76 a 80 Gravidade 951 a 1000 Kg HAB-3 - DEF -3 - FOR -3 -CdK -3 -RES -3 +55% 8 1 a 85 Gravidade 1001 a 1550 Kg HAB-4 - DEF -3 - FOR -3 -CdK -3 -RES -3 +60% 86 a 90 Gravidade 1551 a 2000 Kg HAB-4 - DEF -4 - FOR -3 -CdK -3 -RES -3 +65% 91 a 95 Gravidade 2001 a 2500 Kg HAB-4 - DEF -4 - FOR -4 -CdK -4 -RES -3 +70% 96 a 100 Gravidade 2501 a 3000 Kg HAB-4 60 - DEF -4 - FOR -4 - CdK -4 -RES -4 +75% TfCMCAS A MATUREZA MS TtCMCAS As Tecnicas que os guerreiros Z utilizam no mundo de Dragon Ball Z. Sao os poderes dos guerreiros. Estes poderes podem ser de diversos tipos e possuem diversos efeitos, sejam ofensivos, defensivos ou de suporte. Para usar uma tecnica o guerreiro precisa primeiro conhecer aquele que deseja fazer. Assim, todos os guerreiros precisam aprender a tecnica antes de poder utiliza-la. Aprender uma tecnica pode levar tempo, variando devido a sua complexidade. Nao e qualquer guerreiro que ira sair por ai fazendo qualquer tecnica a sua vontade. Como existem muitas tecnicas, algumas mais complexas e outras mais simples, determinou-se uma forma para diferencia-las e classifica-las quanta ao seu nivel de poder. Esta forma sao os Ranks. Os Ranks variam dos mais fracos (Rank D) aos mais poderosos (Rank A e S), representando o grau de complexidade da Tecnica e seu nivel de poder. TIPoS MP TCCNICAS Existem diversos tipos de Tecnicas, onde cada um delimita uma area de conhecimento e atuacao do guerreiro. As Tecnicas se dividem nas categorias descritas a seguir. Tecnicas Fisicas: Taijutsuwaza (Taijutsuwaza) : Se encontram a tecnicas que utilizam a habilidade ftsica para realizar-se. Kihongata {Tecnicas bdsicas): Sao a forma mais basica de atacar, como socos, chutes ou lancando- se contra o alvo. Fukugogata (Tecnicas complexas): Tecnicas que usam uma combinacao de ataques mais basicos para atacar o alvo. Os tres tipos apresentados acima sao os tradicionais do mundo Z. Entretanto, existem ainda outras classificacoes que precisam ser citadas para fins de entendimento e esclarecimento. Keigata (Tecnicas de estado mental)'. Estas tecnicas sao obtidas ao alterar o estado mental proprio e enganar o inimigo para ataca-lo de surpresa. Zanzogata (Tecnicas de imagen diferida): Ao mover-se a altas velocidades, pode-se deixar uma imagem optica da pessoa, funciona para enganar ao inimigo e evitar golpes. Bunpigata (Tecnicas de secregao): Algumas especies podem secretar diferentes substantias para ajudar em batalha. Gattaigata (Tecnicas de combinacao): Sao utilizadas para fusionar dois ou mais individuos num mesmo corpo. Tokushuwaza (Tecnicas iinicas): Sao as tecnicas raras utilizadas por poucas pessoas dentro da serie. So existem tres tipos: Ninjutsu (Ninjutsu), Saiminjutsu (Hipnose) e Majutsu (Magia). 61 APM NWNfto f USAWo TfCMCAS Como usar uma Tecnica: Usar uma Tecnica e uma acao automatica (nao requer teste algum). Entretanto, muitas tecnicas precisam ser "acertadas". Nestes casos, deve-se fazer o teste de FA mais adequado para a situacao (usando Forca para ataques Corpo a Corpo e PdF ou CK para ataques a distancia). Por vezes a propria Tecnica podera ter uma regra especifica que mude o calculo de seu valor de ataque ou defesa. Cada Tecnica em particular possui um custo para ser feito, custo esse refletido em PK ou PV. Taijutsuwaza em geral podem gastar PV ou PC para serem usados, mas os outros tipos de Tecnicas so podem ser feitos com o gasto de PK. Antecedendo cada lista de Tecnicas ha uma explicacao detalhada sobre a forma de usar aquele tipo especifico de Tecnica. Desta forma, vide as Tecnicas nas suas devidas listas para maiores detalhes (as listas serao apresentadas mais a frente). Aprendendo uma nova Tecnica: Depois de iniciado o RPG o personagem podera muito bem desejar aprender novas Tecnicas. Para se aprender uma nova Tecnica e apenas necessario treinar durante certa quantidade de dias, meses o que for... Evitando interrupcoes. Desta forma, nenhum gasto de Experiencia ou Pontos de Personagem sera cobrado, apenas sendo cobrado tempo para treinar. Isso facilita o gasto de Pontos de Personagem em outros pontos mais importantes da ficha do personagem, alem de conferir ao Mestre um maior controle do aprendizado das Tecnicas dos seus jogadores. Para medir o tempo de aprendizado de uma nova tecnica e preciso calcular a seguinte equacao: VR + (15 x CK minimo cobrado pela Tecnica) - Id p/ cada H do personagem (valor final em dias). O VR, ou Valor de Rank, e um valor fixo que foi determinado baseado na complexidade da Tecnica. Ela tern como base o Rank da Tecnica que se deseja aprender. VR para cada Rank: D = 16; C = 32; B = 64; A = 128; S = 256. Exemplo: quero aprender uma Tecnica RankB (VR = 64) e que me cobre um CK 5, onde eu tenho H 5. O tempo de aprendizado sera de 64 + (15 x 5) - 5d. Supondo que os valores que consegui na rolagem dos 5dforam 3,4, 5, 5 e 6. Entdo o tempo de aprendizagem sera igual a 64 + 15 -23 = 56 dias para aprender a Tecnica. Se algum mestre estiver me ensinando a tecnica, serao necessdrios apenas 28 dias de treino para aprender o mesmo. O tempo de aprendizagem total caira pela metade se a Tecnica for ensinado por algum mestre (sensei). O tempo minimo de aprendizado e de um dia de treino. Um dia de treino equivale a oito horas. Obs: E quando o treinamento tern que ser interrompido? O personagem podera treinar parte da Tecnica num dado momento, ir para uma missao e depois, quando voltar, continuar o treinamento. Nestes casos, ele podera interromper o treinamento por no maximo seu valor de H em semanas e um numero maximo de interrupcoes tambem igual ao valor de H. Entao, se um personagem possui H 3, ele podera interromper seu treinamento um numero maximo de vezes igual a 3 e ficar sem treinar entre cada interrupcao por ate 3 semanas. CMMRo MoVAS TECNICAS Antes de tudo, leia atentamente todas as listas de Tecnicas que sao apresentadas nas proximas paginas e tente perceber um padrao compartilhado por todas as Tecnicas. Conseguiu ver? Se nao conseguiu, tente novamente. Caso tenha conseguido, prossiga com a leitura e veja como e simples criar voce sua propria Tecnica. Entretanto, antes de tudo seja racional! As listas apresentam uma enorme quantidade de Tecnicas e dos mais variados. Se voce gostou de uma Tecnica e acha que ele e bem parecido com o que deseja criar, pegue seus dados como base, mude sua descricao e nome e 62 feito! Voce tern uma nova tecnica e nem teve que calcular nada. Exigencias & Custos Primeiramente perceba que existe uma constante entre o valor minimo cobrado em um dos Atributos ou Vantagens com relacao ao seu Rank. Se voce ainda tern duvida, saiba que as Tecnicas seguem SEMPRE a seguinte regra de pre-requisito baseado no seu Rank: D = 2;C = 3;B = 5;A = 7; S = 10. Desta forma, possuir 5 pontos em um dos Atributos ja garante ao personagem a capacidade de possuir boas tecnicas possiveis daquele tipo. Da mesma forma, geralmente o custo em PK esta associado com este valor. Entao, o nossa Tecnica exemplo possui Rank C, o que sempre ira nos cobrar de um dos seis Atributos um valor pre-requisito igual a 3 ou maior, e ele tambem cobrara 3 PK para ser feito. Agora que entendemos a regra geral para determinar as Exigencias e os Custos, vamos as regras especificas. Nenhuma Tecnica cobrara um valor pre-requisito superior a 20, nem de custo (seja PK ou PV, onde PV e mais cobrado para Taijutsuwaza). Algumas Tecnicas podem esta associadas a alguma Pericia ou Vantagem, e cobrarao que o personagem possua a mesma para poder aprende-la. Outras Tecnicas poderao ser versoes mais poderosas de alguns mais simples, cobrando sempre como pre-requisito que o personagem primeiro possua a sua versao inferior. De forma similar, algumas tecnicas podem so ser efetivas quando outros estiverem ativos anteriormente, sendo estes entao cobrados tambem como pre-requisitos. Algumas Tecnicas poderao possuir vantagens adicionais em relacao a outros, ou mesmo algumas desvantagens. A presenca destes fatores devera pesar na hora de calcular o custo em PK dos mesmos. Se uma Tecnica possuir algum tipo de vantagem que supere o normal para o seu Rank, confira a Tecnica um gasto adicional de +1 no PK. contrario devera ser feito caso a Tecnica apresente mais desvantagens que o normal, diminuindo em -1 o custo em PK. Caso uma Tecnica seja sustentada, geralmente seu custo em Ki diminuira em 1 ponto. Isso acontece porque e preciso um gasto continuo do Ki, o que poderia prejudicar o personagem na hora de fazer uma Tecnica desse tipo. Aproveitando que estamos falando de Tecnicas sustentaveis e seus custos, perceba nas listas que muitas Tecnicas possuem um valor de turnos de atividade variando com a quantidade de CK que o personagem possui. Isso e o que normalmente se deve fazer, mas a duracao podera variar devido a outros fatores ou mesmo possuir valores fixos. Outra coisa que muda muito e o fator de tempo da duracao. Em muitos Tecnicas ela estara apontando uma quantidade de turno, mas por vezes podera haver a substituicao do termo "turno" por "minutos", "horas" ou mesmo "dias"! Em ambos os casos a determinacao destas condicoes e muito subjetiva e nao ha como criar uma regra 100% correta. Mestres e jogadores devem chegar a um consenso coletivo de quais fatores serao os mais apropriados nestes casos. Compreendendo a Exigencia em CK Excetuando-se os Taijutsuwaza, todos as outras Tecnicas sempre cobrarao como Exigencia tambem um valor minimo de CK. Isso se da devido o fato de Atributos sempre precisarem usar da capacidade do personagem para Controlar o Ki. O valor minimo de CK varia muito de uma Tecnica para a outra, o que pode parecer algo bem subjetivo. Entretanto, ha um raciocinio por tras da determinacao deste valor minimo. Como o CK mede a capacidade do personagem em manipular o Ki com perfeicao, imagine que o valor a ser cobrado refletira o quao complicado e aquela Tecnica para ser moldado. Toda Tecnica possui uma forma, e quanta mais complexa for esta forma, mais dificil sera para o personagem domina-la. E a ideia de densidade de poder. Quanta mais Ki compactada numa forma diminuta, maior sera a energia que sera liberada dali, ao mesmo tempo em que o personagem precisara de ainda mais controle do seu proprio Ki para executar a Tecnica com perfeicao. Seguindo essa linha de raciocinio, pode-se perceber que e comum que uma Tecnica 63 usando o Ki cobre uma maior quantidade de CK minimo, pois controlar uma Tecnica com Energia e mais complicado que o Ki normal de uma Tecnica mais simples. Entretanto, algumas Tecnicas sao complicadas de controlar mesmo nao possuindo formas "densas", sendo este caso bastante visivel nos Saiminjutsu (Hipnose) e Majutsu (Magia). Uma ilusao nao possui forma fisica! Para estes casos, voce deve raciocinar que a Tecnica pode nao possuir forma, mas precisa ser bem manipulada para afetar com perfeicao o sistema circulatario de Ki da vitima. Quanto mais complexo for a Tecnica, mas dificil sera manipula-la da maneira correta para torna-la efetiva numa vitima. Entendido os procedimentos acima, podemos associar mais facilmente valores de custo minimo em CK para as Tecnicas. Se a Tecnica possuir uma forma muito simples, afetar alguma area grande, seja pouco controlavel ou afete uma pessoa superficialmente (ou ao proprio usuario da Tecnica), cobre um pre-requisito de CK 2 pelo mesmo. Se as caracteristicas da Tecnica comecarem a ficar complexas (uma forma mais densa e definida, afetar mais profundamente as pessoas ou coisas), cobre um valor maior de CK pelo mesmo. Poucas Tecnicas cobraram CK 5, sendo mais comum o valor variar entre 2 e 3. E o Alcance? Ate agora ja foi possivel entender bem sobre as Exigencias e Custos, alem de suas variantes. Nao ha no que se complicar com relacao a Duracao: ou a Tecnica e instantanea, ou permanente ou sustentada. Veja em alguns paragrafos anteriores as variacoes de Custo que sao causados por Tecnicas sustentaveis. Entao, a ultima coisa que falta determinar e o alcance das Tecnicas! E como o fazemos? Bem, por mais simples que esta regra seja, ela e especifica para cada tipo de Tecnica e sera devidamente explicada na secao dedicada a cada um deles. Da mesma forma, veja nas mesmas secoes as regras especificas para as Tecnicas que afetam areas. Valores Estaticos Muita coisa ja foi dita ate agora, mas o essencial de todo poder ainda nao foi dito: E os seus bonus estaticos? Como eu posso calcular os seus beneficios em FA e FD? Esta e mais uma parte subjetiva da criacao de Tecnica, mas pelo menos possui uma logica de facil aplicacao. Os bonus sao similares as Exigencias, ou seja, eles variam com os Ranks. A seguir daremos algumas margens para voce tomar como base e aplicar nas suas Tecnicas: Rank D = entre +2 e +4; C = entre +4 e +8; B = entre +6 e +10; A = entre +8 e +12; S = de +10 em diante (aconselhado um maximo de +15). Observe que nossa Tecnica exemplo confere apenas um bonus de +4 na FA, devido ele ser uma Tecnica simples de Rank C. Entretanto, o bonus mais apropriado seria o valor intermediario +6 citado no paragrafo anterior (para Rank C o valor do bonus varia entre +4 e +8). Entao, por que foi usado o valor +4 ao inves do +6? Porque a tecnica afeta uma area! Perceba que aqui houve um balanceamento entre o bonus de Tecnica com sua caracteristica especial: afetar uma area. Essa e a logica que mestres e jogadores devem seguir na hora de criar suas Tecnicas. O equilibrio e a chave para se alcancar o melhor resultado na hora de adaptar. Tempo de Aprendizado E como determinar o tempo de aprendizado de uma Tecnica que foi criada pelo proprio personagem? Bem, existem tres situacoes possiveis para as Tecnicas criados pelo jogador. A primeira e que ele criou a Tecnica durante a fase de criacao da ficha de seu personagem. Para estes casos, a Tecnica e aprendida como qualquer outra dentro do seu limite de quantidade inicial. O segundo e terceiro caso acontecera quando o personagem for aprender a Tecnica dentro do tempo de jogo normal do RPG. A diferenca entre as situacoes reside no fato da Tecnica ter sido criada por um outro personagem qualquer da historia ou esta sendo criada pelo proprio personagem naquele momenta da historia do RPG. Se a Tecnica criada pelo jogador for ensinada ao seu personagem por 64 qualquer outra pessoa, ou seja, caso a Tecnica ja exista naquele momento da historia, o mesmo tera como tempo de aprendizado o valor normal para qualquer outra Tecnica. Entretanto, caso o personagem deseje criar a Tecnica dentro do RPG (assim como fez Vegeta para criar o Final Flash ), o mesmo devera gastar uma quantidade muito maior de tempo, pois ele tera que compreender sozinho todos os principios para se fazer perfeitamente aquela Tecnica. E um processo de tentativa e erro continuo, analise e reflexao sobre os resultados e aplicacao das teorias. Isso requer tempo e concentracao, o que torna complicado para o personagem criar uma Tecnica em pouco tempo. Abaixo segue a regra que deve ser utilizada para medir a quantidade de tempo que o guerreiro deve gastar treinando a nova tecnica que esta tentando criar dentro do tempo de jogo do RPG: Criando uma Tecnica baseada em outra ja conhecida pelo personagem: Dobre os valores calculados no tempo de aprendizagem. A presenca do mestre nao acrescenta em nada. Minimo de um dia. Exemplo: Vegeta aprendendo o Final Flash. Perceba que eleja tinha meio caminho andado, pois a Tecnica basicamente e uma evolugao do GalickHo. Criando uma Tecnica sent se basear em nadajd criado (criando do zero): Quadruplique os valores calculados no tempo de aprendizagem. A presenca do mestre nao acrescenta em nada. Minimo de uma semana. Exemplo: O Kurilin tentando criar Kienzan Duplo. Ele precisou de 2 anos de trabalho arduo para conseguir algum resultado, mas estancou numa parte da qual nao conseguiu seguir adiante. Desta forma ele limitou o que desejava fazer e criou apenas o Kienzan. Obs: A regra de interrupcao do treinamento aqui nao funciona da mesma maneira. O personagem podera interromper seu treinamento por um fator de meses, nao de semanas. Desta forma, se o personagem possui H 3, ele podera interromper a criacao da sua Tecnica ate 3 vezes e por um periodo maximo entre cada interrupcao de 3 meses. Ryuken (Dragon Fist) -Rank A Exigencias: F7 e H7 Custo: 7 PK Duracao: Instantanea Alcance: Corpo a Corpo Este e o golpe mais poderoso de Goku, e um poderoso soco, e de seu punho, sai um enorme dragao dourado , muito semelhante a Shen Long. Goku usou pela primeira vez esse golpe no especial 13, quando lutou contra Hildegarn e se viu obrigado a usa-lo. Hildegarn foi totalmente despedacado. Aparece em Dragon Ball GT. O nome em portugues e "Punho do Dragao". Confere+IOFA Elastic Arms - Rank D Exigencias: H2, PdF 2. Apenas Namekuzei-Jins ou Majins. Custo: 1PV e 1 PK Duracao: Instantanea Alcance: 10 Metros Usado por qualquer Namekusei-Jin, consiste em esticar os bracos a uma grande distancia para atingir o inimigo. Majin Boo tambem pode utilizar essa tecnica. Confere + 2 FA Fusdo - Rank B Exigencias: H5 e CK 5 Custo: 5PK Duracao: Sustentavel 30 Minutos Ou Permanente. Alcance: Pessoal Tecnica usada por Goku, Vegeta, Goten, Trunks e Piccolo e uma tecnica utilizada para fundir 2 seres em um so, reunindo nele os poderes de luta dos 2, alem de aumentar esse poder. Existe 5 tipos de fusao: Uma e a fusao Metamoru, que e feita nas condicoes das 2 pessoas estarem com o mesmo KI, e terem de executar certas poses corretamente. Se fizerem errado, a fusao resultara em um ser meio....estranho! Essa fusao dura meia hora(mas a fusao de goku e vegeta na forma ssj4 so durou 10 minutos,pois o poder era muito grande), apos isso, os 2 voltam ao normal e tern de executar a fusao novamente. A segunda forma e usando os brincos de Potara, dado por Kaio-Shin. Mas essa fusao e permanente, mais poderosa e pode ser mais completa ainda se fundir dois rivais. Alem desses tipos existem a fusao natural que e feita somente por Namekusei-Jins, a absorcao conhecida por ser usada por cell e por boo e a possessao de corpo que pode ser feita se voce possuir habilidades de um parasita (entrando no corpo de um individuo e tomando controle de sua mente [usada por tsufuruJins e popularizadas na saga GT por Baby). Fusao Metamoru Confere a uniao dos atributos e vantagens dos personagens. Sustentavel 30 Min Fusao Potara Confere a uniao dos atributos e vantagens dos Personagens. Permanente. Outros tipos de Fusoes so com Transformacoes, mais como Pre-requisito, tern que ter esta tecnica. 66 Hyper Tornado -Rank A Exigencias: H6 e CK 7 Custo: 8 Pontos Duracao: Instantanea Alcance: Corpo a corpo Usada por Paikuhan, que consistia em girar o corpo e movimentar ferozmente todo ar que esta a sua volta para que percorresse atras do inimigo, atingindo fatalmente. Confere + 8 FA, alem do alvo ser pego de surpresa a habilidade nao conta na FD. Depois de receber o primeiro golpe os outros em seguida devem ter um teste resistido de Habilidade para perceber o golpe de onde vira agora. KiaiHo-RankD Exigencias: F£2 Custo: 1 PK Duracao: Instantanea Alcance: 10 Metros Praticamente todos os personagens sabe usa-la. Esse e um ataque aparentemente usando um deslocamento de ar, devido a uma explosao repentina do KI. Serve para jogar o inimigo para tras, e parece ser usado mais para intimidar do que para atacar. Confere +1 em Intimidacao e H+l para deslocamento. Kyodaika - Rank C Exigencias: F£3 e R3 Custo: 3PK Duracao: Sustentavel ate ser cancelada. Alcance: Pessoal Uma tecnica usada por Piccolo, que ele usa para aumentar seu tamanho fisico. Usuario recebe ld+1 na FA de seus ataques. Kyo-ken - Rank D Exigencias: F2 e D2 Custo: 2PK Duracao: Instantanea Alcance: Pessoal E a tecnica do cao raivoso. Tecnica consiste em latir com muita raiva e atacar o adversario como se estivesse possuido pelo espirito do cao raivoso. E uma boa tecnica para surpreender o adversario e deixa-lo numa posicao defensiva. Confere um bonus no proximo ataque de +3 na FA. Apenas golpes fisicos. Kaio Ken - Rank A Exigencias: H5 e CK5 Custo: 3 PK e 2PV por turno Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Usado por Goku, e a sua tecnica mais usada no comeco da serie Z. Ele aprendeu com o Sr. Kaio, no outro mundo. O Kaio-Ken serve para aumentar a forca e velocidade do usuario, criando uma aura vermelha ao redor dele. O Kaio-Ken pode ser aumentado muitas vezes, e Goku chegou a aumenta- lo em ate 20 vezes, ou seja seu poder de luta foi multiplicado por 20. Aumentando demais pode levar o usuario a morte, pois seu corpo nao suportaria um poder infinito. Confere ao usuario +8 na FA e +6 na FD e dobra o deslocamento. 67 Aka ShiShin no Ken - Rank C Exigencias: R2 e CK3 Custo: 3PK Duracao: 1 Hora ou o Verdadeiro ficar incapacitado de lutar Alcance: Pessoal Faz com que o usuario se multiplique fazendo 4 copias dele. O ponto fraco dessa tecnica e que a forca de cada corpo e igual a um quarto da forca de quando ele nao esta dividido. Bakuhatsuha - Rank B Exigencias: H4 e CK5 Custo: 5PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Levantando 2 dedos, causa uma grande explosao. Assim sao capazes de destruir cidades inteiras. Nappa e quern mais a usa, sendo uma tecnica mais caracteristica ele como sendo usuario. Confere +8 na FA. Atinge todos numa area igual ao seu PdF, atingi ate os companheiros, e uma tecnica que tern que ser bem estudada antes de usa-la. Bakurikimaha - Rank C Exigencias: F2 e CK3 Custo: 3PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Ataque de Piccolo, que usa uma das maos para disparar uma poderosa rajada de energia e a outra para segurar o pulso para assim aguentar a forte carga de energia. Confere +5 na FA. Big Bang Attack - Rank A Exigencias: H5, CK7 e PdF5 Custo: 7PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF E um dos ataques mais poderosos de Vegeta, que a desenvolveu depois de ter se transformado em um Super Saiya-jin. Ele aponta a palma da mao em direcao do alvo, e lanca uma rajada de energia com uma forca incrivel. Com ela ele derrotou o Androide numero 19. Confere +10 na FA. Big Bang Kame Hame Ha - Rank S Exigencias: H10, CK10 e PdF 10 e Kame Hame Ha Custo: 10 PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Trata-se de uma mistura das tecnicas de Goku (com Kamehameha) e Vegeta (com Big Bang), quando estes estao fundidos. Gogeta a usou estando transformado em Super Saiyajin 4, e este golpe foi usado contra Li Shen Long. Confere +14 na FA. Blue 's Psychic Ability - Rank D Exigencias: R2 e H2 Custo: 2PK Duracao: Sustentavel Alcance: 10 Metros Tecnica utilizada pelo General Blue para paralisar completamente o seu adversario com os olhos, 68 usando poderes psiquicos. Pode tambem utilizar este poder para controlar objetos inanimados. Todo alvo pode resistir a paralisia com um teste normal de Resistencia. Se falhar ficara paralisado, sera incapaz de se mover, falar ou usar qualquer outra Tecnica ou manobras que usem o PK. Um oponente paralisado e considerado indefeso. Contudo, atacar a vitima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da tecnica. E usar esta tecnica para controlar objetos inanimados atacam com o PdF + H de dano. Troca de Corpo - Rank B Exigencias: R5 e CK4 Custo: 3PKe2PV Duracao: Sustentavel Alcance: Varia com PdF Uma das tecnicas mais poderosas utilizadas pelo capitao Ginyu. Ginyu abre os seus bracos, grita "Trocar!" e cospe um raio pela boca que, se atingir o adversario, faz com que o mesmo troque de corpo com Ginyu. Mesmo trocando de corpo e ter a agilidade e velocidade do mesmo, nao e possivel de comeco que ele use tecnicas especiais provenientes daquele individuo; entretanto, quando ele fica num corpo por certo tempo, adquire um controle e coordenacao melhor das tecnicas. Depois de trocar de corpo, Ginyu pode ainda fazer o "Troca de Corpo". Ginyu trocara de corpo com a primeira pessoa atingida pelo seu raio, e, portanto, se algum ser vivo entrar no meio e for atingido pelo raio, Ginyu trocara de corpo com esse ser, e nao a pessoa a quern o raio era direcionado. Ele trocou de corpo com Goku , mas quando ele quis trocar de corpo com Vegeta , ele acabou trocando com uma ra de Namekusei. Uma vez que o poder exige componente verbal e ras nao podem falar, ele ficou preso nesta forma. Atualmente Ginyu mora confortavelmente na estufa da casa da Bulma. Seu corpo original, com a mente da ra, e suposto ter sido destruido junto com o Planeta Namekusei. Na base o raio tern que ser lancado com FA de PdF + Hab +ld6+6 Se passar a FD do alvo o corpo sera trocado, logo ficando com os atributos do novo corpo dividido pela metade, depois de treinar por uns dez minutos, podera usar tres tecnicas de Rank D e C do alvo, depois de meia hora, continua o mesmo so que os atributos ja normal, logo depois de 1 hora, fica perfeito o corpo novo. Burning Attack - Rank B Exigencias: H4 e CK5 Custo: 5PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Consiste em fazer movimentos com os bracos, e depois joga-los a frente, com as maos lado a lado. Do meio das duas maos saira uma rajada de energia. Confere +6 na FA. Buster Cannon - Rank C Exigencias: H3 e CK2 Custo: 3PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Mirai Trunks coloca as duas maos para atras e concentra o Ki na forma esferica depois lanca-o para o inimigo. Confere +4 na FA. Buu Ball Attack - Rank D Exigencias: F2 e H2 Custo: 2 Pontos Duracao: Instantaneo Alcance: Pessoal 69 Usa por Super Buu, que se transforma numa bola com o corpo arredondado e depois sai rolando atras de seu oponente pra bate-lo. Em Dragon Ball Z:Tenkaichi Budokai 3 e chamado de Mystic Combination. Confere +3 na FA. Bola de Fogo - Rank D Exigencias: H2 e CK2 Custo: 2PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Usada por Jeice, que carrega em uma das maos levantadas uma bola de energia muito poderosa, e com a outra mao, da um tapa na mesma, jogando a bola no inimigo. Confere +3 na FA. Campo de Fovea - Rank B Exigencias: H4, D5 e CK5 Custo: 5PK Duracao: Instantaneo Alcance: Pessoal Tecnica usada pelos Androides 17 e 18, por Cell, apos absorver um deles e por Babidi. Nessa tecnica, o usuario cria um globo transparente em torno dele para protege-lo. Esse globo e resistente e fica protegendo enquanto o personagem segura sua criacao. Alguns personagens usam forca fisica, como Cell e os androides, e outras usam o poder magico como Babidi. Confere +8 na FD. Transformacao em Doce - Rank S Exigencias: H8 e CK10 Custo: 10 PK Duracao: Permanente ate ser cancelada Alcance: Varia com PdF Usada por Majin Boo, que dispara um raio da antena que ha em sua cabeca, transformando o inimigo em doce. Quando esta em sua forma "fat" boo (Majin Boo Gordo) nao despensa o seu hilario ritual da musica "Eu vou te comer!" Confere +2 na FA. O alvo que for atingindo, mesmo nao causando dano, tera que fazer um teste de resistencia -8, se der negativo, ele foi transformado automaticamente em chocolate. Uma falha no teste, mesma coisa ele se torna em chocolate, unico jeito de voltar ao normal e matando o dono da tecnica ou o mesmo trazer a pessoa de volta. Chobakuretsumaha - Rank B Exigencias: H4 e CK5 Custo: 5PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Tecnica usada por Piccolo no 23° torneio de artes marciais. Piccolo provoca uma grande explosao em torno de si. Essa grande explosao destruiu o ringue do torneio. O poder tambem e chamado de "Hiper onda demoniaca explosiva". Vegeta usa um poder similar a esse, fazendo um campo de energia destrutivo em torno de si, que e mais rapido. Confere +7 na FA, acertando todos ao redor, incluindo aliados. Raio da Morte - Rank A Exigencias: H6 e CK7 Custo: 7PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF 70 Usado por Freeza, e um raio muito afiado que sai de seu 2 dedo indicador. Ele perfura o corpo do alvo. Com essa tecnica que Freeza matou Vegeta. Cell tambem consegue fazer. Confere +8 na FA. O alvo absorve com -4 na FD. Sola da Morte - Rank S Exigencias: H9 e CK10 Custo: 10 PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF E usada por Freeza e tambem por seu irmao Cooler, sendo o ataque mais poderoso de ambos. Eles erguem o dedo indicador e na ponta cresce uma enorme bola vermelha de energia que destroi planetas. Muito provavelmente o pai dos dois, o Rei Cold, tambem pode faze-la. Confere +12 na FA. E ela for jogado contra o planeta, depender do dano e se alguem nao tentar dete-la, destruira por completo um planeta. Do Don Pa - Rank C Exigencias: H3 e CK2 Custo: 3PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Golpe do Mestre Tsuru, ensinado a Ten Shin Han, Chaos e Tao Pai Pai. Esse golpe e um raio que sai do dedo e explode em contato com o alvo. Confere +5 na FA. Absorcdo de Energia - Rank C Exigencias: F£3 e CK3. Apenas Androides. Custo: Duracao: Sustentavel Alcance: Pessoal Usado pelos androides 19 e 20, eles usam a esfera que tern na palma de suas maos para absorver a energia dos oponentes. Podem sugar de 2 maneiras, absorvendo os ataques de KI, como bolas de energia, ou simplesmente tocando o adversario, se eles forem organicos. Confere +4 na FD, contra ataques de Ki, se a FD for maior que o FA, absorvera a quantia de Ki gasto pela tecnica do alvo. Agora ao toque, confere +4 na FA se passar a FD do alvo, comeca a sugar 3 Pontos de Ki por turno, caso queira tentar sair das maos do personagem. Tern que conseguir uma FD maior que o FA do usuario da tecnica. Energy Ki Blast - Rank D Exigencias: H2, R2 e CK2. Custo: 1PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Uma tecnica muito simples, usada por praticamente todos que usam ataques KI, consiste em disparar pequenas rajadas com as maos. E a intensidade de energia varia muito, e controlada pelo usuario. Confere +2 na FA. Eyes Beam - Rank D Exigencias: H2, R2 e CK2. Custo: 2PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF 71 Usado por Freeza, Cooler, Maki Gero, Goku e Piccolo, e um fino feixe de energia que sai dos olhos. Nao e muito forte, mais usada para atordoar. E semelhante a visao de calor do Super-man. Confere +3 na FA. Explosao Final - Rank A Exigencias: H7, R7 e CK7. Custo: TodoPKePV Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Vegeta usa todo o seu poder e energia vital para fazer uma grande explosao liberando muita energia. E uma auto explosao na forma da tecnica dele mesmo, "Explosao do Super Vegeta". Assim ele se suicida atacando o alvo. Ele usou contra Fat Majin Boo. Tambem conhecida como Ultimate Final Skill. Confere +12 na FA + PV e PK restante do personagem. O dano e em todos, nao tern como esquivar e levando a morte do personagem. Final Flash - Rank S Exigencias: H10, RIO e CK10. Custo: 10 PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF O ataque mais forte de Vegeta. Trunks tambem domina essa tecnica. Ele estica os bracos nas extremas direita e esquerda, e concentra o seu KI. Depois, ele junta as 2 maos a frente de seu corpo, onde concentra o KI por mais um tempo. No final, dispara uma enorme rajada de energia, usando toda a sua forca. E um ataque que deve ser usado com cuidado para nao destruir o planeta. Vegeta usou contra Perfect Cell e conseguiu destruir uma parte do corpo dele. O nome em portugues e "Esplendor Final". Confere +14 na FA. Finish Buster - Rank B Exigencias: H4 e CK4. Custo: 5PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Tecnica de Mirai Trunks (Trunks do futuro). Trunks junta as maos em cima da cabeca, e no meio delas se cria uma bola de energia. Trunks dispara esta bola, que possui uma forca muito grande. Pelo fato de ser muito forte esse ataque, Trunks reserva o uso dessa habilidade para sua forma USSJ (Ultra-Super Saiya-Jin ou Ultra Saiya-Jin). Confere +7 na FA. Galick Ho - Rank B Exigencias: H4 e CK5. Custo: 5PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Usado por Vegeta e Cell (por possuir suas celulas). E um ataque que Vegeta prepara com as maos, igual ao Kame-Hame-Ha. Confere +8 na FA. 72 Light Grenade - Rank A Exigencias: H6 e CK7. Custo: 7PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Usado por Piccolo, onde ele junta as maos em frente a barriga, e concentra ali todo o seu KI, jogando uma bola destrutiva de energia extremamente forte. Esse golpe foi utilizado na sua primeira luta contra Cell. Confere +9 na FA. Genki Dama - Rank S Exigencias: H9 e CK10. Custo: ----- Duracao: Sustentavel Alcance: Varia com PdF O dono desta poderosa tecnica e Goku, e e possivelmente seu segundo ataque mais poderoso. Ele aprendeu essa tecnica com o Sr. Kaio, e consiste em juntar um pouco da energia de um numero razoavel de seres vivos em uma bola de energia que se forma acima dos bracos erguidos de Goku. O ponto fraco dessa tecnica e que e necessario muito tempo para faze-la. A Genki Dama e uma tecnica pura que nao pode ser usada por pessoas de coracao ruim e ma intensoes, ela nao destroi planetas.Quando Goku e jogado alguns metros para traz por causa do grande impacto e tambem necessita de muita forca para conseguir joga-la. Goku uma vez a entrega a Genki Dama para Kurilin para ele a lancar pois Goku estava muito fraco. Confere +2 na FA a cada TURNO. Podendo concentrar em numero de turnos igual a sua Resistencia. Usando esta tecnica deixa seu personagem muito vulneravel, absorve os danos apenas com a Defesa +ld6. Alem disso nao pode fazer mais nada a nao ser concentrar. E essa e uma das poucas tecnicas mesmo recebendo dano nao perde a concentracao. Honoo - Rank C Exigencias: H3 e CK3. Custo: 3PK Duracao: Instantanea Alcance: Varia com PdF Usado por Dabura, e uma baforada de fogo disparada pela boca. Confere +4 na FA. Saint Arow Wave - Rank B Exigencias: H5 e CK4. Tiro Multiplo Custo: 3PK Duracao: Instantanea Alcance: Varia com PdF Usado por Super Boo, consiste em levantar a mao para o alto e dela sair uma infinidade de raios, que atacam muitos alvos ao mesmo tempo. Tambem pode ser usado por Uub,depois de se fundir com Majin Buu e se tornar Majuub. Confere +6 na FA em todos os disparos. Kakusandan - Rank C Exigencias: H3 e CK3. Custo: 3PK Duracao: Instantanea Alcance: Varia com PdF Usado por Kuririn, ele levanta as maos para o ar e dispara um raio. Quando chega ao topo, o raio se divide em 2 menores, e caem em grande velocidade sobre o inimigo. Confere +4 na FA de cada bola de energia. 73 Kakusanydukodan - Rank B Exigencias: H3 e CK3. Custo: 3PK Duracao: Instantanea Alcance: Varia com PdF Quern a usa e Piccolo. Ele dispara pequenas bolas de energia que enganam o inimigo. Quando ele se der conta, vai se ver rodeado por essas bolas que, ao comando de Piccolo, irao se juntar ao mesmo tempo, atacando a vitima. Confere +6 na FA. Alem de conferir -4 na FD do alvo, pois nao imaginaria o ataque. Kame-Hame-Ha - Rank C Exigencias: H3 e CK3. Custo: 3PK Duracao: Instantanea Alcance: Varia com PdF E uma tecnica original de Mestre Kame, que ele levou 50 anos para aperfeicoar, mas Goku aprendeu em 5 minutos. Ele desenvolveu esse ataque como ninguem, sabendo ate como disparar o ataque pelos pes. Muitos personagens sabem usar este ataque. O usuario deve concentrar seu Ki nas 2 maos juntas, e lanca uma rajada de energia, jogando as maos para a frente. Confere +6 na FA. Super-Kame-Hame-Ha - Rank B Exigencias: H5 e CK5. Custo: 5PK Duracao: Instantanea Alcance: Varia com PdF O Kame-Hame-Ha sai com maior potencia do que o normal, muito utilizado pelos Super Saiya-Jins. Confere +8 na FA. Final-Kame-Hame-Ha -Rank A Exigencias: H7 e CK7. Custo: 7PK Duracao: Instantanea Alcance: Varia com PdF Um Kame-Hame-Ha que tern base na total execucao do Inimigo. Confere +12 na FA. Kienzan - Rank B Exigencias: H4 e CK5. Custo: 5PK Duracao: Instantanea Alcance: Varia com PdF O dono e Kuririn, mas tambem Goku, Freeza, Vegeta, Cell e Cell Jr. sabem fazer. Levanta-se uma das maos e forma-se um disco com o KI, que e capaz de cortar quase qualquer coisa. Pode-se fazer mais de um tambem, usando as 2 maos. Confere +6 na FA e confere -4 na FD do alvo, por ser um ataque bem perigoso, podendo cortar qualquer coisa. 74 Ki Kou Hou - Rank A Exigencias: H4 e CK5. Custo: 7PK Duracao: Instantanea Alcance: Varia com PdF Tecnica de Ten Shin Han. E o ataque mais forte de Ten Shin Han, onde ele forma um triangulo com as maos, fixa o alvo nesse triangulo, e dali sai um poderoso ataque de KI. Ten Shin desenvolveu ainda mais essa tecnica, fazendo o Novo Ki Kou Ho, mas este e tao poderoso que se usado muitas vezes, pode causar serios danos a ele mesmo, podendo ate mata-lo. O Ki Kou Hou, confere +8 na FA. E o Novo Ki Kou Hou, confere +13 na FA, so que cada utilizacao recebe 3 Pontos de Dano interno, sem direito de absorcao. Kokuru Wo Yomu - Rank C Exigencias: H3 e CK3. Custo: 2 PV e 1 PK Duracao: Sustentavel Alcance: Ate 10 Metros Tecnica de ler pensamentos. Essa tecnica e dificilima so conhecida por lutadores experientes e poderosos. Para conseguir aplica-la, Jackie Chun teve que ficar na mesma frequencia do espirito de Nam. Usando este poder o alvo faz um teste de Resistencia -4, uma falha significa que sua mente esta sendo lida, podendo saber de tres pensamentos, dados pelo narrador, por turno, mais se no proximo turno o alvo passar no teste o link mental e cortado na hora. Makankosappo - Rank C Exigencias: H3 e CK3. Custo: 3PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Tecnica de Piccolo, copiada por Cell e Cell Jr. Ele e feito juntando 2 dedos da mao na frente da testa, e ali concentrando o KI. Entao, joga-se as maos pra frente, lancando um faixo de energia, com outro girando em volta deste. Confere +7 na FA. Masenko - Rank C Exigencias: H2 e CK3. Custo: 3PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF O dono do Masenko e Gohan, que aprendeu com Piccolo. Mirai Trunks e Boo aprenderam a tecnica com Gohan. E um raio de energia bem parecido com o Kame Hame Ha, porem seu disparo e um pouco diferente. Junta-se uma mao a frente da outra, as 2 a frente da testa, e ali e concentrado o KI. Depois, dispara-se levando as maos a frente. Confere +6 na FA. Roga Fu Fu Ken - Rank D Exigencias: Fl, H2 e Rl. Custo: 2 Pontos Duracao: Instantaneo Alcance: Corpo a Corpo E uma das primeiras tecnicas mostradas em Dragon Ball, usada por Yamcha, onde ele ataca com as maos imitando a garra de um lobo. Confere +4 na FA. 75 Saikyo no Kogeki - Rank C Exigencias: HI e CK 3. Custo: 3PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Usado por Nappa, e um raio que sai de sua boca, muito forte. Confere +4 na FA. Shunkanido- Rank S Exigencias: H10 e CK 10. Custo: 10 PK Duracao: Instantaneo Alcance: Qualquer Lugar onde possua Ki. Goku e Cell usam essa tecnica para se tele-transportar. E o tele transporte de Goku, que consiste em colocar 2 dedos da mao na frente da testa, como um Makankosappo, e se concentrar no KI de uma determinada pessoa. Em instantes, o usuario ira aparecer no mesmo lugar onde a pessoa escolhida esta. Goku aprendeu com os Yadorart-jins quando esteve no planeta deles e Cell aprendeu de Goku. Nenhum teste e necessario, mas em combate confere +10 na FD. Soukidan - Rank C Exigencias: H2 e CK 3. Custo: 3PK Duracao: Instantaneo Alcance: Varia com PdF Yamcha usa esse golpe, segurando um dos punhos, e com a outra mao, aberta, cria uma enorme bola de energia podendo controlar as direcoes dela. Confere FA +5 e confere -3 na FD do alvo pelo controle de direcoes da esfera de energia. Tayou Ken - Rank D Exigencias: H2 e CK 2. Custo: 2PK Duracao: Instantaneo Alcance: Ate 10 Metros E usado por Ten Shin Han, Goku, Kuririn, Yamcha e Cell, coloca-se as maos do lado do rosto, e o usuario emana uma luz muito forte, que ofusca os olhos do oponente, deixando-o temporariamente cego. Nenhum Teste e necessario, mais o alvo precisa passar em um Teste de Resistencia -2. Um alvo cego recebe um redutor de Habilidade -1 para fazer ataques corporais. E Habilidade -3, para ataques a distancia. Zanzoken - Rank D Exigencias: H2 e CK 2. Custo: 2PK Duracao: Instantaneo Alcance: Pessoal E uma tecnica usada por varios personagens que usam a grande velocidade para fazer imagens multiplas deles. Isso ajuda a confundir inimigos que nao sao capazes de sentir o Ki. Confere +3 na FA. 76 AGRAWCIMHToS Espero que tenham gostado de minha adaptacao de Dragon Ball Z para o sistema 3D&T. Aceito sugestoes, criticas, tudo que vier e lucro, para podermos melhorar esta maravilhosa adaptacao e um bom tempo perdido para criar. Sendo sincero? Meu tempo perdido foi grandioso, valeu apena! Sou Eduardo Aguiar Sampaio, conhecido mais por Fractius, podem me adicionar no meu atual e-mail: dudu_metal_2009@hotmail.com Fiquem a vontade meus amigos. Espero que tenham gostado. Bom sobre as tecnicas eu as adaptei da melhor forma, tentei adaptar todas do mundo DBZ, mais achei umas tao idiotas ou com efeitos bem parecidos que nem optei em coloca-las. E isso amigos, divirtam-se e um otimo RPG! Atenciosamente, Fractius. 77 ^SSSB^v RPG^3D&f~ Nome: - Natureza: - Sensei: Jogador: - Comportamento: - Planeta: Saga: - Raca: - Conceito: CARACTCRISTICAS - Forca: - Habilidade: - Resistencia: - Defesa: - Controle de Ki: - Poder de Fogo: - Pontos de Vida: - Pontos de Ki: HAMUMMS OVadlogenS & DeSvanfagenS <> <> PerlciaS <> <> TransPormaCJoeS <> .[ ] TffCMCAS -Nome: - Custo :_ - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome: - Custo :_ - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome: -Custo:_ - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome:_ -Custo:_ - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome: - Custo: - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome: - Custo :_ - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome: -Custo:_ - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome: -Custo:_ - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome:_ - Custo: - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome: - Custo: - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome: - Custo :_ - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome: - Custo :_ - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome: - Custo :_ - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: -Nome:_ - Custo: - Sistema: - Rank: - Duracao: - Pagina: - Alcance: teSCMCAo K> Pf R&NAGfM <"> Delalhe aqui Seii PerSonagem <> <> Poder de tufa <> <> EquipaPienfoS <> <> Hisforia <> ~ Bcperiencia: