por Knucol "Uma pessoa nao pode ganhar uma coisa sem perder outra. Para obter algo, voce precisa de alguma coisa do mesmo valor. Essa e a Lei da Conservacao na alquimia. Naquele tempo, acreditavamos que essa era a verdade do mundo." Alphonse Elric Fullmetal Alchemist e uma historia incrivel, cheia de acao, bom-humor e uma pitada de drama, sobre herois com urn passado cheio de tristeza, mas com o coracao cheio de coragem e alegria, vivendo em urn mundo ideal para aventuras de RPG, urn mundo cheio de misterios, viloes e poderes bacanas. E e por isso que a Elf's Lair orgulhosamente tras essa adaptacao de Fullmetal Alchemist para o sistema Defensores de Toquio 3 a edigao. Atengao: Se voce nao assistiu muitos episodios, ou de preferencia, leu quase toda a serie em manga, que e mais rica que a serie animada, aconselhamos que voce nao leia essa adaptacao, para nao estragar a sua diversao. www.elfslair.cjb.net Indice H istoria 3 A alquimia 4 Regras: alquimistas 5 Circulos de transmutacao 5 Caminho alquimico 6 Materias 6 Magias 7 Novas magias 7 Movas vantagens 9 Novos kits 11 Regras : outros 12 Novas vantagens unicas 12 Pedra filosofal 13 Automail 13 Fichas dos personagens 14 Agradecimentos 16 Ficha de jogador 17 www.elfslair.cjb.net Historia Edward e Alphonse Elric foram abandonados pelo seu pai e viram a morte da mae muito cedo. Recorreram a uma tecnica proibida da alquimia, tentando trazer sua mae de volta a vida, mas falharam e pagaram um preco alto: Al perdeu seu corpo, restando apenas a sua alma, e Ed perdeu primeiro a sua perna e depois um braco para mandar a alma de seu irmao para uma armadura. Depois de um tempo, Ed se tornou um Alquimista Certificado Nacionalmente e seguiu, juntamente com Al, em busca da pedra filosofal, a esperanca deles de conseguirem seus antigos corpos de volta. Os dois vivem em um pais chamado Amestris, que lembra muito uma Europa no periodo moderno, com maquinas a vapor, engenhos e consideraveis avancos cientfficos. Amestris vive em guerra com muitos dos paises a sua volta, como foi o caso do ja arrasado pais de Ishvar, que depois de uma sangrenta e traumatica guerra, foi completamente destruido, e seus habitantes, os ishvarites, uma raga de homens de pele morena e olhos vermelhos, quase que extinta. Mas tambem ha povos que convivem pacificamente com Amestris, como o distante Xing, um pais de cultura oriental que fica depois do longo Deserto do Leste. www.elfslair.cjb.net A Alauimia Historicamente, a alquimia foi uma especie de ciencia que buscava a pedra filosofal, a transformacao de metal em ouro e urn remedio que pudesse curar todos os males. Alguns livros diriam que ela e a mae da qufmica moderna, embora possufsse muito misticismo e supersticao. Dentro do universo de FMA, a alquimia e quase isso, mas com algumas alteracoes, que a deixam mais atraente e poderosa. Para urn rpgfsta, poderia ser definida como uma mistura de qufmica com magia, tanto que, para compreender melhor a alquimia de FullMetal Alquemist, seria interessante ler sobre termodinamica e fusao nuclear. E, RPG e manga tambem sao cultural Em FMA, os alquimistas sao considerados pessoas incrfveis, capazes de invocar varios poderes e magias com efeitos os mais variaveis efeitos. Mas nem tudo e perfeito. Para isso eles necessitam de uma materia, massa que sera transformada e de urn circulo de transmutacao, uma forma geometrica complicada e diferente para cada magia, que deve ser desenhada, geralmente com giz ou carvao e estar em contato tanto com a materia tanto com o alquimista. Urn circulo so pode ser usado uma unica vez e depois perde a sua capacidade. A alquimia de FMA funciona de acordo com certas leis e regras, sendo a principal delas, a Lei da Conservacao, tambem chamada de Troca Equivalente. www.elfslair.cjb.net Reqras: Alauimistas As mudancas de regras, as novas magias e as novas vantagens nao sao muitas e so funcionam com personagens que possuam o kit "alquimista", proprio desta adaptagao e que e diferente do kit "alquimista" encontrado no Manual do Aventureiro. Leia com atencao, pois essas alteracoes de regra sao muito importantes. Circulos de Transmutacao Em mundos onde existem habilidades magicas, elas normalmente sao invocadas quando o mago recita suas palavras magicas. Em outros mundos, atraves de gestos e sinais com as maos, mas, em Fullmetal Alchemist, para invocar qualquer magia, vantagem ou ataques baseados em Poder de Fogo, e necessario, para o alquimista, tracar urn circulo de transmutacao. Conhecer urn circulo de transmutacao e conhecer a magia. Se urn personagem conhece a magia, e porque ele, simplesmente, sabe fazer o seu circulo e sabe quais os materials necessarios. O tempo para se tragar o circulo e de urn turno para cada ponto de focus da magia, igual ao custo de pontos da vantagem ou, para ataques de PdF, urn turno para ataques iguais a 5 pontos em PdF, ou menos, ou dois turnos para ataques baseados em PdF com mais de 5 pontos. Personagens com a vantagem Aceleracao conseguem fazem o circulo de transmutacao em um turno a menos. O personagem tambem pode arriscar e fazer um teste de Habilidade para desenhar o circulo mais rapidamente. A habilidade sofre, durante o teste, um redutor igual a quantidade de turnos que se queira acelerar, ou seja, para fazer um circulo que demoraria 3 turnos em apenas 1 turno o personagem teria que fazer um teste de Habilidade com redutor de -2. Caso o personagem falhe em seu teste ele perde os turnos gastos. Se acelerou uma magia de 3 turnos para fazer em apenas 2, mas teve uma falha no teste, entao o personagem perde dois turnos. E uma manobra muito arriscada, mas, interessante. Em ambos os casos, usando Aceleracao ou fazendo o teste de Habilidade, o tempo do desenho e no minimo de 1 turno, sempre. Todas as magias necessitam de circulo de transmutacao, mas nem todas as vantagens. Consulte a tabela ao lado para mais informacoes. Vantagens que precisam de circulo de transmutacao: » Ataques com PdF » Area de batalha (2) Ataque especial (1 ou +) Deflexao (1) Energia extra (1 ou 2) Forma alternativa (2 ou 4) » Invisibilidade (2) » Levitagao (2) » Paralisia (1) Poder oculto (1 a 5) Possecao (2) Reflexao (2) - Telepatia (2) » Teleporte (2) » Tiro carregavel (2) • Tiro multiplo (2) Toque de energia (1) www.elfslair.cjb.net Qbservacao: O circulo so e necessario nas devidas vantagens e em ataques de Poder de Fogo caso a origem de tal poder seja atraves da alquimia. Um personagem alquimista que ataque com seu PdF usando urn revolver nao necessita de circulo de transmutacao. O mesmo vale para qualquer outro caso de vantagens que sejam produzidas de outra maneira e nao por alquimia, como voar com asas naturais, ter telepatia atraves do poder da mente e af por diante. Depende do mestre regular ate onde os personagens podem ter vantagens que nao necessitem de cfrculos. Caminho Alquimico O alquimista nao usa mais os seis caminhos convencionais, mas no lugar deles ele possui um novo caminho, chamado apenas de "Alquimia" ou de "Caminho Alquimico". As magias ainda funcionam da mesma maneira que antes, com uma unica diferenca: o seu custo de focus do caminho da alquimia sera igual ao maior valor de focus exigido pela magia, assim, uma magia que necessite de Agua 6 e Ar 3 ira custar Alquimia 6 para o alquimista. Caso um alquimista tente usar uma magia sem ter todos os pontos necessarios no caminho Alquimia, a magia ainda pode dar certa. Para isso, faca um teste do caminho Alquimia com um redutor igual a quantidade exigida de focus que alquimista nao possui. Assim, para um personagem com Alquimia 4 realizar uma magia que necessite de Alquimia 6, como Terremoto, ele faria um teste em Alquimia com redutor de -2 (6 - 4 = 2). Assim, se o personagem tirar 1 ou 2 em seu teste, ele consegue um sucesso. Se tirar mais que isso, uma falha, lembrando que ele tambem pode ganhar bonus nesse teste caso possua pericias ou vantagens que concedam bonus para testes. Agora, caso ocorra uma falha, algo errado vai acontecer. Pode ser que a magica simplesmente nao funcione, pode ser que de um resultado errado, inesperado ou ate alguma coisa mais grave e terrfvel! Materias Para usar qualquer poder alquimico, seja atraves de magia, vantagem ou Poder de Fogo, alem do circulo de transmutacao, e necessario tambem a materia-prima que sera transformada, afinal, a transformacao e a base da alquimia e, por tanto, necessarios para a magia funcionar. Os materials necessarios e as quantidades certas devem ser decididos pelo mestre e sempre tern a ver com o resultado desejado. Por exemplo, se o personagem fosse utilizar PdF com dano de veneno, talvez fosse necessario usar ervas venenosas e agua dentro do circulo de transmutacao. E para a vantagem possessao, talvez fosse necessario algo mais macabro, como sangue, frascos com veneno e, quern sabe, ate caveiras! Caso seja usado material errado ou em quantidade errada, o efeito final sera algo inesperado. Podera surgir uma magia totalmente nova, pode ter um efeito ruim, totalmente errado e inverso e ate, se o erro for muito grande, materials de fora, incluindo o proprio alquimista, podem ser sugados para dentro da magia. www.elfslair.cjb.net Os alquimistas nao precisam decorar todos os materials de todas as magias. Eles costumam anotar isso em seus caderninhos de anotacoes. Por mais que as materias possam parecer serem dificeis de serem encontradas, como as necessarias para fazer urn corpo humano, como sera visto logo a baixo, todas podem ser encontradas muito facilmente, simplesmente conhecendo a composicao quimica ate mesmo das coisas mais comuns encontradas na cozinha de qualquer casa. Magias Todas as magias do Manual 3d&t sao permitidas para alquimistas, exceto desejo, ressurreicao e outras que o mestre julgar inapropriadas. As magias que tenham Clericato ou Paladino como exigencia nao necessitam mais dessas vantagens, mas agora precisam do dobro de pontos no caminho Alquimia para o efeito normal e sao extremamente raras, e quando eu digo "extremamente raras", subentende-se muito, muito, muito raras, inclusive magias iniciais, como Cura Magica. Magias que necessitem de telepatia continuam a necessitar de telepatia, mesmo que o mestre nao permita telepatia como habilidade psiquica para personagens jogadores, o que e muito aconselhavel. Mas mesmo assim, a vantagem Telepatia pode ser considerada, como dito antes, uma tecnica de alquimia, necessitando de circulos e materia. As magias que necessitem de alguma pericia continuam a necessitar normalmente dessa pericia. Simples, nao? O custo e duracao continuam funcionando da mesma maneira, mas alcance da magia agora funciona somente ao toque, ou seja, tanto a materia (o alvo) quanto o alquimista devem estar tocando o circulo de transmutacao. Nota : O alcance funciona somente ao toque em casos onde o alvo e considerado a materia necessaria da magia, como na magia Raio Desintegrador, ou seja, em casos onde o alvo nao e considerado a materia necessaria, a magia pode ser jogada a distancia, logo ele nao funciona somente ao toque, mas de acordo com as regras normais da magia. Mas mesmo assim, uma vez que o alvo nao e o material, o material usado ainda deve estar em contato com o circulo de transmutacao. Novas Magias Algumas das magias aqui descritas sao campos muito grandes e estao dividas em outras magias derivadas, cada uma diferente, com seus proprios materials e circulos de transmutacao, ou seja, mesmo conhecendo uma magia derivada da transmutacao humana, nao significa que o alquimista conhece todas as magias de transmutacao humana! As magias aqui descritas e muitas outras ja existentes no Manual 3D&T podem ser subdivididas em outras magias menores ou em outras derivacoes. ■ Transmutacao humana - Todas as magias que interferem no ser humano, inclusive magias de cura, pertencem a transmutacao humana, incluindo a ressurreicao, se ela fosse possivel. Magias referentes a transmutacao humana nao podem ser desfeitas com Cancelamento de magia. 7 www.elfslair.cjb.net ■ Quimerismo - Alquimia 4; Custo: Padrao; Duracao: Permanente. Materials: Dois ou mais seres vivos. A magia de quimerismo permite ao alquimista criar quimeras, seres que misturam habilidades de seres diferentes. Seres que estejam conscientes e que desejem resistir ao quimerismo tern direito a urn teste de resistencia. Quando a magia e executada, o alquimista deve fazer urn teste de Habilidade ou Alquimia, a escolha do mestre. Caso obtenha urn resultado positivo, surgira urn novo ser com as vantagens e desvantagens de todos os seres envolvidos e com as caracterfsticas combinando os pontos mais altos de cada urn. Assim, ao transmutar por alquimia urn lagarto (F 0, H 3, R 1, A 0, PdF e regeneracao) com urn lobo (F 3, H 2, R 2, A 3, PdF e Furia), teremos urn novo animal (F 3, H 3, R 2, A 3, PdF 0, regeneracao e furia). Caso o resultado seja negativo os seres envolvidos podem simplesmente morrer em um amontoado de restos dilacerados e sangue. Ou entao pode ser que surja um novo ser, com apenas as desvantagens e combinando os pontos de caracterfsticas mais baixos dos seres envolvidos no quimerismo. O quimerismo envolvendo seres humanos e algo terminantemente proibido pelo exercito (o que nao impede o proprio exercito de praticar). ■ Homunculi - Alquimia 5; Custo: Padrao; Duracao: Permanente. Materials: Uma pedra filosofal, 35 litros de agua, 25 kg de carbono, 4 litros de amonia, 1,5 kg de oxido de calcio, 800 gramas de fosforo, 250 gramas de potassio, 250 gramas de sal, 100 gramas de salitre, 80 gramas de enxofre, 80 gramas de magnesio, 25 gramas de fluor, 5 gramas de ferro 3 gramas de silicone, 3 gramas de silfcio e 1,5 gramas de manganes. Ao construir um ser humano em torno de uma pedra filosofal, temos um homunculo, um ser humano totalmente artificial, dotado apenas de mente e corpo, mas sem a alma. Dependendo das magias e circulos usados na confeccao de um homunculo, ele pode apresentar poderes sobre humanos. Tambem existem variacoes dessa magia, inclusive sem a pedra filosofal, criando assim um corpo vazio, pronto para receber a mente de uma outra pessoa. Reparar - Alquimia 1 ou mais; Custo: Padrao; Duracao: Permanente. Materials: Apenas o que sera reparado. Caso algo esteja faltando, sera necessario algum material feito da mesma substancia e na mesma quantidade. Reparar e uma magia utilizada para consertar qualquer coisa inclusive armaduras vivas. Dependendo do que sera reparado, a exigencia de focus em alquimia e o custo de PMs pode ser maior ou menor. Inicialmente, calcule 1 ponto em Alquimia para cada 50cm ou 10kg a serem reparados, mas esse calculo pode ser alterado pelo mestre, caso necessario. 8 www.elfslair.cjb.net Transmutacao de metal - Alquimia 1 ou mais; Custo: Padrao; Duracao: Permanente. Material: O metal a ser transmutado. A transmutacao de metal, como o proprio nome ja diz, e uma magia capaz de transformar metais, como ferro em ouro, ou prata em chumbo. Como regra opcional, a quantidade final de metal transmutado pode ser variavel, dependendo do tipo de metal usado como material. Consulte a velha Tabela Periodica e leve em consideracao o numero atomico de cada metal (o mesmo Valeria para transmutar qualquer elemento em outro, mas usando sua magia propria). Se quisermos transmutar titanio (numero atomico 22) em rutenio (44), precisarfamos usar de uma quantidade de titanio igual ao dobro da quantidade desejada de rutenio. Dentro do mesmo calculo, precisarfamos de 100kg de ferro (26) para conseguir apenas 33kg de ouro (79). Seguir essa regra pode ser meio cansativo, se usada constantemente, entao caso o mestre queira adiantar as coisas, ele pode simplesmente trabalhar na proporcao de urn para urn. Por motivos obvios, essa magia e muito rara e secreta. Calcule 1 ponto de alquimia necessario para cada 10kg de metal. Transmutacao de alma - Alquimia 2; Custo: Padrao; Duracao: Permanente. Material: O corpo com a alma e o corpo vazio. A magia de transmutacao de alma permite ao alquimista transportar a alma de alguem, de urn corpo para outro, seja estes corpos feitos de carne e osso, armaduras metalicas ou vasos de barro. O circulo de transmutacao desta magia deve ser desenhado com sangue em alguma parte especifica (e de preferencia, secreta) do corpo vazio, que sera ocupado pela alma. Essa magia e altamente secreta. Novas Vantagens ■ Material alternativo (1 pt) - O personagem e capaz de encontrar e descobrir materials alternativos para as mais variadas magias, especialmente aquelas que necessitem de materia exotica ou escassa. ■ Circulo unico (1 pt) - Normalmente, quando um circulo e utilizado, ele perde o seu poder magico e nao serve mais para nada. Mas a vantagem circulo unico altera essa regra, permitindo que um circulo nao se desgaste e possa ser usado quantas vezes for necessario. Um personagem com circulo unico tambem pode usar qualquer circulo que estiver em contato, mesmo que nao tenha sido ele quern o desenhou, mas caso o circulo seja desconhecido, o uso incorreto de material e a quantidade insuficiente de pontos em Alquimia pode trazer efeitos terriveis. Veja anteriormente, em "caminho alqufmico" e em "materia" para maiores detalhes sobre os provaveis efeitos. www.elfslair.cjb.net Circulo pessoal (1 pt) - Atraves dessa vantagem, a materia (alvo) nao precisa estar em contato com o circulo, mas deve estar dentro do campo visual do alquimista. Circulo aprimorado (1 pt) - O personagem que comprar essa vantagem deve escolher uma magia que seu personagem conheca. Agora, sempre que usar essa magia, ele tera urn bonus de +2 de focus em Alquimia. O mestre nao deve permitir que o personagem escolha uma magia que ele nao conhega ou que possa ser apelativa. Essa vantagem pode ser comprada mais vezes, tanto para aumentar o bonus da mesma magia quanto para dar o mesmo bonus para outras magias. Circulo fiel (1 pts) - Essa vantagem garante ao personagem o mesmo efeito das vantagens Circulo Unico e Circulo Aprimorado, mas para apenas uma magia, escolhida na lista de magias conhecidas pelo personagem. Caso o personagem compre, mesmo que futuramente, a vantagem Circulo Unico, ele passara a ter essa vantagem para todas as magias e Circulo Aprimorado apenas para a magia escolhida, agora com urn bonus de +1 de focus em Alquimia, mas apenas para esta magia. O mesmo acontece se o personagem com Circulo Fiel comprar a vantagem Circulo Aprimorado, tendo ela ativa para todas as suas magias. Ele continuara com Circulo Unico funcionando com a magia escolhida e urn bonus de +1 em Alquimia. Caso o personagem compre, com o tempo, as duas vantagens, Circulo Aprimorado e Circulo Unico, ele as tera funcionando para todas as magias de sua lista. Nesse caso a vantagem Circulo Fiel se transformara em Circulo Aprimorado, cedendo o bonus de + 2 de focus no uso da magia anteriormente escolhida. Conhecimento verdadeiro (5 pts) - Quando urn personagem paga urn pedagio ao ser conhecido como Conhecimento Verdadeiro, ele passa a conhecer parte da "verdade por tras da verdade". Esse pedagio e em forma de alguma parte do corpo do personagem, seja algum membro, um orgao interno ou ate o corpo inteiro. Personagens jogadores devem discutir com o mestre para decidir que parte do corpo ele pagara de pedagio. Ao obter o verdadeiro conhecimento, o personagem ganha inumeros beneficios. Ele ganha as seguintes vantagens: material alternative, circulo unico e circulo pessoal de graca, alem de nao precisar mais fazer cfrculos de transmutacao. Agora basta juntar as maos e pensar no circulo, olhar para o material e em apenas um turno a magia acontecera. 10 www.elfslair.cjb.net Novos Kits Alquimista (0 pts) - Restricoes: nenhuma; Vantagens: pode comprar a pericia ciencias por apenas 1 ponto. Desvantagens: nenhuma. Pontos de vida e pontos de magia: Rx4. Como ja foi dito anteriormente, as regras, magia e as vantagens ja descritas valem apenas para personagens que possuam este kit alquimista. O alquimista alguem que, atraves de muito estudo e pratica, e capaz de lancar magias que mudam a composicao ou o arranjo da materia. Alquimista nacional (1 pt) - Restricoes: nenhuma; Vantagens: pode comprar a pericia ciencias por apenas 1 ponto, patrono (exercito); Desvantagens: nenhuma. Pontos de vida e pontos de magia: Rx5. O alquimista nacional funciona da mesma maneira que o alquimista, a diferenca e que ele recebe o Exercito de Amestris como patrono, que tras, ao mesmo tempo, grandes beneficios e desvantagens. O quando se torna urn alquimista nacional, o personagem recebe um codinome que tenha a ver com o alquimista, com seu corpo ou suas habilidades, e um relogio de bolso feito de prata. Esse relogio identifica o portador como alquimista nacional e e muito importante por isso. Alquimistas nacionais tern direito a fundos de pesquisa, acesso a tecnologias nacionais, informacoes de pesquisas e informacoes confidenciais. Um exemplo e o acesso a Biblioteca Nacional, com todo seu imenso acervo de livros e informacoes, mas restrita apenas para alquimistas nacionais. A desvantagem e o fato de ter que seguir todas as ordens do exercito, seja ela qual for. Ir contra o exercito e seus superiores pode trazer serias consequencias, desde perder o titulo de alquimista nacional, ate a pena de morte, em casos mais graves. Por causa dessa submissao ao exercito, os alquimistas nacionais sao chamados de "caes do exercito" e odiados em muitos lugares. Alquimistas nacionais devem jurar seguir tres regras: Obedecer ao Exercito, nao fazer transmutacao humana e nao transmutar metal em ouro. 11 www.elfslair.cjb.net Reqras: Outros Agora serao apresentadas novas regras, mas que nao tern a ver diretamente com a alquimia. Serao vistas novas vantagens, itens e acessorios. Novas Vantagens Unicas ■ Armadura viva (0 pts) Armaduras vivas sao armaduras comuns que receberam, atraves de alquimia, uma alma, que pode ser racional ou irracional. Armaduras recebem a vantagem unica Construto, com todos os seus beneffcios e defeitos. A unica diferenca e que armaduras vivas nao podem recuperar pontos de vida atraves de conserto por alguem que possua a perfcia Maquinas. Em Fullmetal Alchemist, armaduras vivas so podem recuperar pontos de vida caso sejam consertadas por algum alquimista atraves da magia Reparo, encontrada nesta adaptacao. Armaduras vivas, assim como construtos, nao precisam respirar, se alimentar ou dormir. Nao possuem mais todos os sentidos, apenas a visao e a audicao e urn tato triste, sentindo o toque, mas nao o prazer. Durante o processo de transmutacao da alma, urn pequeno cfrculo alqufmico e desenhado com sangue em alguma parte secreta da armadura. Esse cfrculo sera como urn selo que prendera a alma no corpo e caso seja destruido, a alma da pessoa se desprende da armadura e vai para o outro mundo, de onde ninguem retorna. Destruir este cfrculo e a unica maneira de matar definitivamente uma armadura. Mesmo que ela seja feita em pedacos, se o sfmbolo ainda permanecer inteiro, a armadura pode ser reconstrufda por alquimia e continuara viva como antes. ■ Homunculo (1 pt) Urn homunculo e urn ser humano artificial, dotado apenas de corpo e mente, e criado em torno de uma pedra filosofal. Homunculos recebem as vantagens Regeneracao e Construto, que funcionam normalmente, com seus beneffcios e restricoes. Eles tambem recebem a desvantagem Dependencia (pedra filosofal). A pedra fica no lugar onde deveria estar o coracao e caso a pedra seja tirada do corpo do homunculo, ele devera o quanto antes ou sofrera os efeitos. Essa dependencia, ao contrario do normal, nao precisa ser saciada dia-a-dia, precisa apenas cuidar pra que nenhum personagem poderoso retire a pedra de seu lugar: o peito do homunculo. Homunculos como personagens jogadores podem desequilibrar a aventura, portanto sao indicados apenas para NPCs. ■ Quimera (0 pt) Uma quimera e o resultado da fusao de dois ou mais seres vivos. As regras de criacao de quimeras ja foram apresentadas e explicadas na magia Quimerismo. Leia-a para obter mais informacoes. Com a permissao do mestre, quimeras podem possuir qualquer vantagem, desde que com coerencia e bom-senso. 12 www.elfslair.cjb.net Pedra Filosofal A pedra filosofal e um item supremo, capaz ignorar a lei da troca equivalente e de realizar todos os sonhos de um alquimista. A pedra filosofal pode ser encontrada tanto em forma solida, como uma gema vermelha, quanto como um liquido escarlate. A fabricacao de uma pedra filosofal e misteriosa e macabra, envolvendo a morte de muitos seres humanos para conseguir pequenas quantidades. Uma pedra filosofal perfeita nunca se esgota, mas nao se tern noticia de alguma pedra perfeita que tenha sido criada. Pedras imperfeitas existem, embora raras e carfssimas. Uma pedra perfeita nao dura para sempre, com o seu uso ela se desgasta e acaba sumindo. Uma pedra filosofal imperfeita tern uma carga igual a 7d6+15. Ao usar uma pedra filosofal, o personagem nao precisa de materia para a alquimia e nao gasta pontos de magia. Os pontos de magia que deveriam ser gastos sao tirados da carga da pedra filosofal. Ao lancar uma magia utilizando uma pedra filosofal, o alquimista ganha um bonus temporario de 1 de focus em Alquimia. Automail Em Fullmetal Alchemist, um mundo cheio de guerras e perigos, e comum que alguem perca partes do corpo e, como as magias necessarias para devolver essas partes perdidas sao secretas e quase desconhecidas, muitas pessoas, mesmo alquimistas, acabam ficando sem as partes do corpo perdidas. Para resolver esse problema, a ciencia de Amestris criou os automails, acessorios mecanicos, conectados cirurgicamente com o sistema nervoso do usuario. A cirurgia para ligar um automail e extremamente dolorosa, fazendo ate mesmo os homens mais fortes gritarem e chorarem de dor. Depois da cirurgia, a pessoa passa um bom tempo com febres altissimas e tossindo sangue e so estara totalmente reabilitando dentro de 1 a 3 anos. Essa cirurgia e extremamente dificil e perigosa, mas pode ser feita com um teste normal de habilidade por alguem que possua a perfcia Medicina ou a especializacao Cirurgia. Um automail e considerado um construto e quando quebra, precisa ser reparado por alguem que tenha a perfcia Maquinas ou a especializacao Mecanica. Caso o personagem faca ele mesmo a manutencao de seu automail, passando oleo nas engrenagens e apertando os parafusos com chaves de fenda normais (olha o roleplay), o automail pode aguentar um tempo a mais sem precisar da revisao de alguem com a perfcia ou especializacao necessaria. Automails nao trazem nenhuma beneffcio ou restricao a extras, mas em termos de jogo, podem ter varias serventias por serem feitos de metal. Claqo que, quando estiver criando o personagem, o jogador (ou o mestre) pode dar alguns pontos a mais de forca, armadura ou qualquer outra coisa, pensando no automail do personagem. Talvez o personagem possua um ataque especial com o automail ou entao o automail dele seja tao bom que seja considerado uma arma especial. 13 www.elfslair.cjb.net Fichas dos Personaqens As fichas que serao apresentadas correspondem ao infcio do manga. Com o decorrer do mesmo, os personagens, especialmente Edward e Alphonse, evoluiram e aumentaram a sua forca e seu poder. Na ultima pagina tambem ha uma ficha de jogador, pronta para ser impressa e usada em sua campanha de Fullmetal Alchemist. ■ Edward Elric F 1, H 3, R 2, A 2, PdF 0, Alquimia 3, PVs 10, PMs 10 Aliado (Alphonse), protegido indefeso (Winry), conhecimento verdadeiro, alquimista nacional (patrono: Exercito), codigo de honra dos herois, devogao (restaurar o corpo do irmao e o proprio), adaptador, mestre (sensei Izumi). Conhecido como Fullmetal Alchemist, ou apenas Ed, Edward luta junto com o irmao para encontrar urn meio de conseguir seus corpos de volta. A magia alquimica que ele mais usa e Aumento de Dano, para fazer com que uma lamina de ago surja em seu automail ou entao para criar uma lanca do chao. Ed possui dois automails: seu braco direito e sua perna esquerda sao feitos de ago. Ed odeia, e muito, que o chamem de baixinho, nanico, anao ou algo do tipo. ■ Alphonse Elric F 4, H 2, R 3, A 5, PdF 0, Alquimia 2, PVs 12, PMs 12 Aliado (Edward), protegido indefeso (Winry), alquimista, codigo de honra dos herois, devogao (restaurar o corpo do irmao e o proprio), modelo especial, armadura viva (construto), mestre (sensei Izumi). Al, como e chamado pelo irmao, tern uma armadura viva como corpo, pelo mesmo motivo que o irmao tern os automails. Ele e um ano mais novo que seu irmao e, mesmo sendo uma armadura viva e sendo muito maior e resistente que o irmao, ainda se comporta como o cagula. Al se sente muito mal por ser uma armadura. Ele quer crescer, dormir, e comer novamente e precisa de seu corpo de carne e osso para isso. ■ Roy Mustang F 2, H 3, R 4, A 3, PdF 5 (fogo), Alquimia 4, PVs 16, PMs 16 Alquimista nacional (patrono: Exercito), circulo fiel (PdF), Fetiche (luva), ponto fraco (luva molhada), devogao (tornar-se o novo Furher). O coronel Mustang, conhecido com o Flame Alchemist, e uma pessoa misteriosa e intrigante. Mustang nao esta no posto de coronel a toa. Ele e um homem que age de maneira fria e calculista, mas que por dentro e uma pessoa bondosa e muito inteligente. Roy usa uma luva especial, com um circulo alquimico desenhado e de um tecido especial, que, atraves de atrito, pode produzir pequenas faiscas, mas o suficiente para usar o poder que Ihe da a alcunha de Flame Alchemist. Seu objetivo no exercito e se tornar o furher, a mais alta patente. 14 www.elfslair.cjb.net Winry Rockbell F 0, H 2, R 1, A 0, PdF 0, Alquimia 0, PVs 4, PMs 4 Genialidade, aparencia inofensiva, perfcias: mecanica e medicina. Winry e uma amiga de infancia e Ed e Al. Seus pais morreram na guerra contra Ishvar, mas tentando a ajudar o triste povo atraves da medicina. Winry herdou deles tanto a bondade quanto a habilidade. Scar F 3, H 2, R 3, A 3, PdF 0, Alquimia 2, PVs 15, PMs 15 Circulo aprimorado (raio desintegrador), insanidade (homicida), devocao (matar todos os alquimistas nacionais). Ninguem sabe o seu verdadeiro nome, mas o exercito o chama de Scar (cicatriz, em ingles) por causa da enorme cicatriz em forma de "x" que tern no meio do rosto. Durante a guerra entre Amestris e Ishvar, Scar perdeu o irmao. Desde entao ele perdeu parte da sanidade e passou a cacar todos os alquimistas nacionalmente certificados dizendo agir em nome de sua religiao e de sua deusa, Ishvara. Ele usa constantemente a magia Raio Desintegrador para matar as suas vitimas. Lust F 1 (corte), H 3, R 3, A 3, PdF 0, Alquimia 2, PVs 15, PMs 15 Homunculo (regeneracao, construto, dependencia), membros elasticos, aparencia inofensiva, especializacao: seducao. Lust (luxuria, em ingles, urn dos pecados capitals) tern esse nome por ser como a propria luxuria, bela e fatal. Lust e dona do poder conhecido como lamina suprema, fazendo com que todos os seus dedos crescam e se fiquem afiados. Glutony F 4, H 2, R 3, A 4, PdF 0, Alquimia 0, PVs 15, PMs 15 Homunculo (regeneragao, construto, dependencia), Insano (canibal). Glutony (gula), embora nao precise de se alimentar, adora comer, principalmente se for para comer seres humanos. Alem disso ele tambe e forte, com uma forca igual a sua fome. Envy F 1, H 4, R 3, A 3, PdF 0, Alquimia 1, PVs 15, PMs 15 Homunculo (regeneragao, construto, dependencia), superpoder (transformacao). Envy (inveja), e, junto com Lust, Glutony e outros homunculos, parte de urn grupo macabro chamado de Oroboros. Envy possui o poder de se transformar a sua forma fisica atraves da magia Transformagao. Se voce nao possui o manual U.F.O. Team e nao sabe como funcionam super poderes, considere a magia como uma habilidade natural, gastando 1 ponto de magia por uso. 15 www.elfslair.cjb.net Aqradecimentos Enfim, o fim. Foi bem divertido fazer mais essa adaptacao. E um trabalho meio cansativo as vezes. Principalmente em sabados de tarde. Mas e bem gostoso ficar sentado pensando em regras, tentando equilibrar as coisas, nao sendo mau de mais ou bom demais. E um trabalho e tanto, cheio de pesquisas e mais pesquisas no Manual 3D&T, em outras adaptacoes, em outros livros e em edicoes de manga e episodios de anime. Mas no fim de tudo e gratificante. De primeiro, eu queria agradecer os criadores do Fullmetal Alchemist, que eu nao faco ideia de quern sejam, ao Cassaro e a toda galera que criou o 3D&T, ao Bdot e ao JR, parceiros de RPG, video-game e futebol, e ao Coringa, por mostrar pro Batman que e melhor ser chamado de palhaco do que de boiola.^ E isso af. Aproveitem o jogo! 16 www.elfslair.cjb.net RPG - Fullmetal Alchemist - 3D&T Nome: Tipo de dano de forga: Dano de poder de fogo: Raca: Sexo: Forga: 00000.00000.00000 Habilidade: 00000.00000.00000 Armadura: 00000.00000.00000 Resistencia: 00000.00000.00000 Poderde Fogo: 00000.00000.00000 Alquimia: 00000.00000.00000 Pontos de Vida 00000.00000.00000.00000.00000 Pontos de Magia 00000.00000.00000.00000.00000 Pontos de Experiencia: 00000.00000.00000.00000 Vantagens Desvantagens Pericias Itens Dinheiro: Magias conhecidas Observacoes e anotacoes