G-rimorio Afton ([)ersao uoi Sauda^oes Este e um grande projeto iniciado pela Daemon Editora, com o objetivo de reunir todas as Magias e Ritxiais conhecidos, criados ou pesquisados pelos Mestres e Jogadores de TOR- MENTA, como um grande Grimorio Virtual. A origem do Grimorio Virtual ocorreu devido a um erro deste que vos escreve. Quando estavamos preparando a Terceira Edicao de TORMENTA, eu esqueci de colocar o cabecalho de Magia de mais de vinte Rituais de 3D&T e o erro passou pela revisao, chegando ate o produto final, por influencia de Nimb (o deus do Caos) e talvez Wynna (que desejaria ver este Grimorio nas maos de muitas pessoas). Imediatamente, liguei para o Marcelo Cassaro pedindo ajuda para fazer uma errata e ele sugeriu que "como a maio- ria das Magias apresentadas ja haviam sido publicadas no manual 3D&T, nas primeiras edicoes de Tormenta e na Dra- gao Brasil, grande parte dos jogadores ja teria estes Rituais, entao, ao inves de simplesmente fazer uma errata, porque nao disponibilizar de uma vez TODAS as magias?". A ideia foi muito boa. Depois, em reuniao com os maio- res magos de Arton, decidimos melhora-la ainda mais. Como? Decidimos criar, entao, um MEGA-GRIMORIO, feito pelos Jogadores para os Jogadores, com o auxflio da Internet. Preparamos uma pagina especial com o projeto: http://www.daemon.com.br E colocamos TODOS os rituais ja publicados de Tor- menta a disposicao dos Jogadores e Mestres, alem de um formulario para que todos possam nos enviar suas proprias Magias e Feiticos, tornando este projeto um Grande Grimorio Coletivo, que funcione tanto para 3D&T quanto para o Sistema Daemon, atualizado a cada 3 meses. Este Grimorio apresenta um total de 132 magias — incluindo todas as 107 vistas em Tormenta 3E, alem de algumas magias ineditas. Todas apresentam dados comple- tes para uso em 3D&T e Sistema Daemon. Para utiliza-las voce deve possuir o livro Tormenta 3E. Abracao Marcelo Del Debbio Autores Marcelo Cassaro, Marcelo Del Debbio, Rogerio SaladinoJMTrevisan Colaboraram: Roberto Moraes, Grahal Benatti, Flavio Rbeiro, Sandro Goncales, Isa Princesa Rhana, Alvaro Jamil Freitas, Norson Botrel, Luciana Baccijoe Prado, Rodrigo Reis, Richard Garrelljohan Spellcaster, Alvaro Bastida, Fabrfcio Botelho, Wallas Pereira. O Qvande Qrimorio Afetar Fogueiras Alarme! Anffbio Amor Incontestavel de Raviollius Apavorante Gas de Luigi Arma de Allihanna Armadura de Allihanna Armadura Eletrica Armadura Espectral Armadura Extra Armadura Mental Asfixia Ataque Magico* Ataque Vorpal Aumento de Dano* Banf! Buraco Negro Bola de Fogo Bola de Fogo de Questor Borrao Cajado em Cobra Cancelamento de Magia* Canto da Sereia Cegueira Chuva Quente Coma Conjurar Animais Contra- Ataque Mental Cores Corpo Elemental* Cranio Voador de Vladislav Criacao de Frutas e Vegetais Criacao de Mortos-Vivos Criatura Magica* Cura Magica* Cura de Maldicao Cura para os Mortos Cura Sagrada* Cura Total Desejo Desmaio Desvio de Disparos Deteccao de Invisibilidade Deteccao de Magia* Dominacao Total Enxame de Trovoes Escuridao Erupcao de Aleph Esconjuro de Mortos-Vivos Explosao Fascinacao Fechadura Ferroes Venenosos Flor Perene de Milady "A" Forca Magica* Furia Guerreira Gagueira de Raviollius Garras de Atavus Ilusao* Ilusao Avancada Ilusao Total Imagem Turva Inferno de Gelo Invisibilidade* Invoca^ao do Dragao Invocacao do Elemental Invoca^ao da Fenix Invulnerabilidade Lagrimas de Hyninn Lagrimas de Wynna Lanca InfaKvel de Talude Leitura de Labios Luz Loucura de Atavus Magica Silenciosa de Talude Maos de Fogo Maos Espectrais Marcha da Coragem Magia Perdida Marionete Mata-Dragao Megalon Mikron Momento de Tormenta Monstros do Pantano Morte Estelar Mundo dos Sonhos Nobre Montaria Nulificacao Total de Talude Pacto com a Serpente Panico Paralisia Permanencia Petrificacao Poder Telepatico Praga de Kobolds Protecao Magica* Protecao Contra o Elemento* Protecao Contra a Tormenta Raio Desintegrador Resistencia de Helena Ressurreicao Rocha Cadente de Vectorius Roubo de Vida Sacrificio do Heroi Sanidade Sentidos Especiais Seta InfaKvel de Talude Silencio Soco de Arsenal Sono Teleportacao Teleportacao Avancada Teleportacao Infalivel Tentaculos Terremoto Terreno Escorregadio de Neo Toque do Unicornio Transformacao Transformacao Momentanea Transformacao em Ore Transformacao em Pudim de Ameixa Transporte* Tropas de Ragnar Trovao Trovao em Cadeia Vazio Verter Agua de Pedra Visao do Passado Voo ^ista de ^agias Afetar Fogueiras 3D&T: Fogo 1-4 Daemon: Controlar Fogo 1-4 Custo: padrao Duragao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento (Fogo 2), pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (Fogo 4). Ela nao permite criar fogo, apenas controlar fogo ja existente. Usado para provocar dano, esse fogo pode causar dano de Id (para Fogo 1) e no maximo 2d (para Focus 2 ou mais). Alarme! 3D&T:Arl Daemon: Entender Ar 1 Custo: Duragao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia de advertencia permite ao mago tracar um circulo invisivel medindo 5m de raio com Ar 1, e dobrando de tamanho para cada nivel extra de Focus (10m para Ar 2, 20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao penetrar nessa area, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer pessoas ou apenas pelo mago, a sua escolha. O circulo protegido permanece no lugar, e nao se desloca com o mago. E permitido ao mago ficar fora da area prote- gida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que uma criatura entrou na area protegida, esta ma- gia nao permite ao mago determinar sua posicao. Anfibio 3D&T:Ar2,Agua2 Daemon: Entender Humanos/Agua 3 Custo: 1 ponto por criatura Duragao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na agua doce ou salgada. Ela nao precisa de Pen'cias para nadar e pode se mover na agua com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um Persona- gem na agua se move com metade da velocidade normal). Lancada sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito con- trario — permitindo que ela possa respirar em terra. O Amor Incontestavel de Raviollius 3D&T: Luz 3, Ar 2, Telepatia Daemon: Entender/Controlar Humanos 4 Custo: 2 pontos Dura§ao: sustentavel Alcance: padrao Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago paci- fico. Ele devotou a vida ao estudo de magias nao violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar — mas quase sempre de forma humilhante! Assim, seu nome costu- ma figurar no tftulo de muitas magias nao letais. O Amor Incontestavel foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de Resistencia; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela pri- meira criatura em que colocar os olhos! Uma criatura nesse esta- do nao pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada. Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que nao sofra dano), a magia sera quebrada. O Mestre deve aplicar modificadores no teste de Resis- tencia, de acordo com a situacao (+1 para um inimigo; -1 para um amigo ou colega). Mortos-vivos e personagens com Devocao ou Protegido Indefeso sao imunes a esta magia. Em animais nao sexuados ou certas criaturas pouco in- teligentes, o efeito pode ser diferente: a vitima considera a criatura amada como sendo sua mae! O Apavorante Gas de Luigi 3D&T: Ar 1 Daemon: Ar 1 Custo: Durac/ao: Id minutos Alcance: padrao Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei Thormy de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas para trazer risos e embaracos. O alvo tem direito a um teste de Resistencia. Se falhar... bem, comeca a emitir sonora ventosidade pelo anus (tambem conhecida como "peido") pelos minutos seguintes. Isso nao provoca ne- nhum dano ou penalidade... so constrangimentos! A Arma de Allihanna 3D&T: Agua 1, Clericato Daemon: Criar/ Controlar Plantas 2, Pontos de Fe Custo: padrao Dura§ao: sustentavel Alcance: apenas o clerigo Esta magia faz brotar do chao uma arma qualquer, a esco- lha do clerigo — espada, machado, lanca, arco e flecha... — , feita de madeira, cipo e espinhos muito afiados. Ela e considerada magica, e seu dano (baseado em Forca ou PdF, a escolha do clerigo) e igual ao Focus do invocador em Agua/Plantas, em dados (um clerigo com Focus 3 pode invocar uma arma que causa 3d de dano). A Anna de Allihanna nao pode ser invocada em lugares estereis, sem vegetacao: terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldicoados (como casas e cemiterios mal-as- sombrados) impedem o uso da magia. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal — mas nao e mais considerada uma Arma Especial. Lisandra, uma jovem druida nativa de Galrasia, e conhe- cida por ser capaz de usar esta magia como uma habilidade natural, sem gastar pontos. A Armadura de Allihanna 3D&T: Agua 1 , Clericato Daemon: Criar/Controlar Plantas 2, Pontos de Fe Custo: padrao Duragao: sustentavel Alcance: apenas o clerigo Esta magia permite fazer brotar do chao uma armadura de madeira e cipo, que se enrosca no corpo do mago e forne- ce Armadura igual ao Focus do clerigo em Agua (ou IP igual a 6 vezes o Focus em Plantas), enquanto esta ativada. Ela nao e cumulativa com a Armadura/IP naturais do invocador: caso o clerigo ja possua Armadura/IP igual ou superior a esse valor, a magia nao tem efeito. Assim como a Arma de Allihanna, esta magia nao pode ser invocada (ou mantida) em lugares estereis. A druida Lisandra tambem pode usar esta magia como uma habilida- de natural, sem gastar pontos. Armadura Eletrica 3D&T:Ar2,Luz2 Daemon: Controlar Ar/Luz 3 Custo: 1 ponto por turno Duracao: sustentavel Alcance: apenas o mago Esta magia reproduz exatamente o efeito de Eletricida- de (tanto que um personagem que ja tenha esta Vantagem nunca vai precisar da magia). Gramas a ela o mago pode trans- mitir pela pele uma carga eletrica capaz de causar dano igual a sua Armadura ou IP naturais, em dados: um mago com Armadura/IP 3 causara 3d de dano. A carga eletrica atinge quaisquer criaturas que estejam a distancia de combate corporal (mesmo que nao estejam to- cando diretamente o mago). Estas qualidades tornam a Ar- madura Eletrica otima para se proteger contra um grande numero de atacantes. Armadura Espectral 3D&T: Luz 3 Daemon: Controlar Ar/Espiritos 3 Custo: 1 ponto por turno Duracao: sustentavel Alcance: apenas o mago Esta e uma magia rarissima. Erguendo uma majestosa armadura luminosa a volta do corpo do mago, esta magia oferece Armadura +2 ou IP+12 enquanto esta ativada. Armadura Extra 3D&T: veja abaixo Daemon: veja abaixo Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Enquanto esta ativa esta magia reproduz em uma cria- tura o efeito dos varios tipos da Vantagem Armadura Extra. Se voce lanca Armadura Extra: Forca sobre uma criatura, por exemplo, sua jogada de Armadura tera automaticamente resultado maximo quando sofre um ataque baseado em Forca. (No sistema Daemon, o IP do personagem e multi- plicado por 6 contra aquele ataque especifico.) Cada Armadura Extra corresponde a uma magia dife- rente. Entao, se voce conhece as palavras magicas para Arma- dura Extra: Frio/Gelo, este e o unico tipo que podera invo- car ate aprender os demais tipos. Cada tipo de Armadura Extra tem suas proprias exigencias: Corte:Terra2,Arl Perfuracao: Terra 2, Luz 1 Contusao: Terra 3 Explosao: Ar 3 Calor/Fogo: Fogo 3 Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1 Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3 Relampago/Eletricidade: Terra 3 Vento/Som: Ar 2, Terra 1 Agua/Acido: Agua ou Terra 3 Magia/Armas Magicas: Focus 2 em tres Caminhos Qualquer ataque com For£a: Focus 3 em tres Caminhos Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 4 em tres Caminhos Os ultimos tres tipos de Armadura Extra (magia, Forca e PdF) sao raros. Armadura Mental 3D&T: Terra 3, Telepatia Daemon: Controlar Humanos 3 Custo: 1 ponto Duracao: sustentavel Alcance: apenas o mago Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos telepaticos: enquanto a Armadura Mental esta ativa, ele nao sera afetado por nenhuma magia que tenha Telepatia ou Controlar Humanos como exigencia, bem como nenhum tipo de poder mental. A propria Vantagem Telepatia tam- bem nao vai funcionar contra ele. Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanencia para ganhar imunidade total e permanente con- tra ataques telepaticos. Asfixia 3D&T:Ar5 Daemon: Controlar Ar 5 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Lancada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistencia; se falhar, a vitima nao consegue mais respirar. Uma vftima de Asfixia pode prender a respiracao duran- te Rx5 minutos (CON rodadas no sistema Daemon), se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistencia (ou CON/5) se estiver em combate ou realizando grande esforco fisico. Esgotado esse tempo, co- meca a perder 1 PV por turno ate a morte. Esta magia nao tem efeito contra mortos-vivos, golens, Criaturas Magicas e — obviamente — quaisquer outras que nao precisem respirar. Ataque Vorpal Ataque Magico * 3D&T:ArouLuz4 Daemon: Controlar Ar/Luz 5 Custo: 1 PV por turno Duracao: sustentavel Alcance: padrao O efeito desta magia rara e semelhante a magia Aumen- to de Dano, mas nao aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversario e mata-lo com um so golpe! Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o proprio mago ou outra pessoa) consegue um resultado 1 em seu teste de Habilidade (ou, no Sistema Daemon, um Acerto Critico) para o ataque, o alvo deve imediatamente fazer um teste de Armadura/CON: se falhar, tera a cabeca cortada. Nota: criaturas com mais de uma cabeca serao mortas apenas quando TODAS forem decapitadas! 3D&T: Focus 1 Daemon: Controlar Caminho Elemental 1 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao Esta e a forma mais simples e obvia de provocar dano usando magia — todos os Caminhos podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do Fogo voce pode dis- parar chamas pelas maos, enquanto o Caminho da Agua permite fazer disparos liquidos. Atraves do Caminho da Terra voce pode lancar meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar tentaculos de escuridao para esmagar o inimi- go. O Caminho do Ar lanca ventos cortantes contra o alvo, e o Caminho da Luz dispara raios laser! O tipo exato de ataque depende da imaginacao do mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mao rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que Id para cada ponto de Focus. Entao, se voce tem Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/mono- lito/mao de pedra vai causar 2d de dano. Sempre. Um ataque com magia funciona mais ou menos como um ataque normal, rolando os mesmos testes. Voce pode usar magia tanto para ataques corporais quanto a distancia, como se fosse Poder de Fogo (respeitando o alcance maxi- mo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido em alvos diferentes — um para cada ponto de Focus. Com Focus 3 voce pode atacar ate 3 alvos diferentes e causar Id de dano em cada um. Cada alvo exige um teste separado. Este tipo de dano magico e simples de realizar; magos mais experientes sabem combinar dois ou mais Caminhos em efei- tos mais poderosos, e por um custo menor em pontos. * Aumento de Dano 3D&T: Focus 1 Daemon: Controlar Caminho Elemental 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Voce pode, diga- mos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Forca (ou a Forca de um colega). Neste caso o aumento e + 1 ponto de dano para Focus 1 ; +2 para Focus 2; + 1 d para Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. O aumento nunca pode ser superior a +3d. Alem disso, o dano passa a ser considerado magico. Entao, se voce tem Terra 5, poderia gastar 2 PVs para transformar em pedra os punhos de seu colega anao que tinha Forca 1 — seu dano total agora sera de ld+2. Mas se escolher gastar 5 PVs (seu limite), o dano causado pelos punhos do anao sera de 4d (Forca 1 + 3d), magico. Banf! 3D&T:Ar3 Daemon: Controlar Ar/Metamagia 4 Custo: padrao Dura§ao: instantanea Alcance: padrao Esta magia elfica permite realizar um unico teleporte de curto alcance (a ate 20m) para qualquer direcao escolhida pelo mago. Nao permite se teleportar para o interior de objetos solidos (se isso for tentado, os pontos sao gastos mas a magia nao funciona). O nome da magia deve-se ao barulho que o efeito produz, com o desaparecimento e reaparecimento do feiticeiro. Buraco Negro 3D&T:Ar7,Trevas7 Daemon: Controlar Ar/Trevas 7 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao Felizmente, muito poucos magos no mundo tem poder suficiente para usar esta terrivel magia. Diz a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a furia de sua deusa. Quando lancada em certo ponto, esta magia cria um vacuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que este- jam nas proximidades (incluindo o proprio mago!). Para resistir a succao, quaisquer criaturas na area devem ter suces- so em um teste de Forca, com um bonus de +1 (ou +5%) para cada 50m de distancia do ponto central. Nao se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vitimas podem ser envia- das para outros mundos. Na verdade, os clerigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem... Bola de Fogo 3D&T: Fogo 3 Daemon: Criar Fogo 3 a 9 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao Tradicionalmente, a magia Explosao (com Focus em Fogo) e a mais usada para lancar bolas de fogo explosivas. Esta vari- ante, contudo, pode ser muitas vezes encontrada em pergami- nhos — para ser usada por magos que nao possuam Focus mfnimo em fogo, ou quaisquer outros usuarios nao-magos. A Bola de Fogo causa Id de dano por nfvel de Focus em todas as criaturas que estejam dentro da area de efeito. Essa area mede lm de raio para cada nivel em Fogo. As vitimas podem fazer um teste de Resistencia para reduzir o dano sofrido a metade. Bola de Fogo de Questor 3D&T: Fogo 5 Daemon: Criar/Controlar Fogo 5 a 9 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao Uma versao mais rara e melhorada da Bola de Fogo (veja a magia anterior), foi desenvolvida pelo mago Questor para uso durante combates envolvendo muitas pessoas. Tem exatamente o mesmo efeito, com a diferenca de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas (Focus -5) dentro da area afetada; essas pessoas NAO recebem qualquer dano. Borrao 3D&T: Luz 4 Daemon: Controlar Luz 4 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: apenas o mago Uma variante da magia Imagem Turva (veja mais adian- te), mas com exigencias diferentes — mais acessiveis para magos do Ar. No entanto, ela afeta apenas o proprio mago. Esta magia faz com que a imagem do Mago apareca "borrada", o que dificulta muito ataques contra o mago. Lutar com ele sera bem mais dificil: o atacante sofre um redutor de -1 em Habilidade (ou 20% em seu ataque). Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo nao podem ser enganados pelo Borrao, e atacam normalmente. Cajado em Cobra 3D&T: Terra l,Trevas 3 Daemon: Controlar Plantas/Animais 2 Custo: 2 pontos Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta magica transforma um cajado, vara, galho de arvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, Rl , A0, PdFO ou IP 1 , 1 PVs, ataque 40/0, dano 1 d6 + veneno. Se acertar um ataque ela nao causa dano imediato, mas a vitima deve ter suces- so em um teste de Resistencia ou sera envenenada. Uma vitima envenenada sofre um redutor temporario de -1/-4 em todos os seus Atributos/Caracteristicas e co- meca a perder 1 PV por rodada ate a morte, ou ate ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia nao restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo). Cancelamento de Magia* 3D&T: veja abaixo Daemon: - Custo: padrao Duracao: permanente Alcance: padrao Qualquer praticante de magia pode cancelar uma magica ou efeito realizado por outro mago — ate mesmo aqueles mantidos atraves de Permanencia. Para isso, alem de pagar o custo em PVs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lancou a magia. Em 3D&T, nao se trata do Focus da magia , e sim do mag o que a realizou. Entao, se o Grande Talude (que tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilusao magica, seria necessario outro mago com Luz 9 ou mais para cancelar essa ilusao! Claro que, na maioria dos casos, um mago nao tem condicoes de saber o Focus exato do autor da magia; e uma questao de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou faze-lo perdera seus PVs. NAO e necessario que os dois magos (o autor e o "cancelador") usem o mesmo Caminho. Por exemplo, um mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por alguem com Focus 4 ou mais em qualquer outro Caminho. Nao podem ser canceladas magias de duracao perma- nente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que sao permanentes ate ser canceladas; nestes casos o Cancelamen- to pode funcionar. No Sistema Daemon, para cancelar uma magia e neces- sario que o mago tenha as mesmas Formas e Caminhos daquele que a realizou. Exige-se um Teste de Poder entre o mago invocador e o mago "cancelador". O Canto da Sereia 3D&T: Ar 1, Telepatia (ou Arte) Daemon: Entender/Controlar Humanos 2 Custo: 1 ponto Alcance: veja abaixo Duracao: sustentavel De modo geral, magia nao afeta a mente e as emocoes. Apenas pessoas que possuam habilidades naturais para to- car a mente (ou seja, Telepatia) ou o coracao (a Pericia Artes) podem combinar esse poder com magica, criando efeitos de influencia e controle da mente. O Canto da Sereia e a mais simples magia de dominacao mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou musica). A vitima tem direito a um teste de Resistencia +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como "sugestoes bastante razoaveis". Ha limites para a influencia que o controlador tem sobre a vitima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada que va contra seus Codigos de Honra, Devocao, Protegido Indefeso, as obrigacoes e restricoes de um clerigo ou paladino — enfim, qualquer coisa que envolva algu- ma grande crenca ou objetivo. Caso a vitima sofra qualquer ataque ou dano, a magia e imediatamente cancelada. Qualquer personagem com a Pericia Manipulacao pode usar esta magia como se fosse uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Vida. Claro que, neste caso, ela nao e consi- derada uma magia — e quaisquer protecoes ou vulnerabilidades do alvo contra magica nao tem efeito. Cegueira 3D&T: Luz ou Trevas 2 Daemon: Controlar Humanos, Luz ou Trevas 3 Custo: 1 ponto Duracao: permanente ate ser cancelada Alcance: padrao Lancada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua visao. O mago nao precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vitima tem direito a um teste de Resistencia para ignorar o efeito. Se falhar, ficara cega ate que a magia seja cancelada. Em 3D&T, uma criatura cega sofre um redutor de H-l (ou -10%) para fazer ataques corporais, e H-3 (ou -30%) para ataques a distancia e esquivas (personagens com Audi- cao Agucada sofrem apenas H-2 para ataques a distancia e esquivas). Nenhum remedio ou metodo de cura munda- nos podem curar esta cegueira, e nem magias de cura nor- mals. As unicas magias capazes de devolver a visao sao Can- celamento de magia, Cura Total, Cura de Maldicao, Desejo ou a propria Cegueira (usada com o Caminho oposto: Luz para curar Trevas, ou Trevas para curar Luz). Criaturas dotadas de infravisao tambem serao afetadas pela Cegueira. Infravisao, Ver o Invisivel, Visao Agucada e Visao de Raios-X (todos da Vantagem Sentidos Especiais) serao canceladas. Contudo, certas criaturas que nao depen- dent da visao — como morcegos, toupeiras ou persona- gens com Radar — sao imunes a esta magia. Chuva Quente 3D&T:Agual,Fogol Daemon: Criar Controlar/ Agua 2 Custo: Duracao: sustentavel Alcance: apenas o mago Os habitantes de Malpetrim atribuem a criacao desta magia a sua mais ilustre habitante — Niele, a maga elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz e criar uma pequena e confortavel chuva de agua quente, oti- ma para tomar banho e curar resfriados. A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e so pode ser mantida enquanto o mago continua entoando as palavras magicas de ativacao — ou seja, e impos- sivel usa-la em conjunto com outras magicas. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas elficas infantis... Por alguma razao, a agua criada pela Chuva Quente NAO serve para matar a sede. Coma 3D&T: Trevas 6, Telepatia Daemon: Controlar Humanos /Trevas 6 Custo: padrao Dura§ao: permanente ate ser cancelada Alcance: apenas ao toque E uma felicidade que apenas uns poucos magos necromantes conhecam esta rarissima magia, e menos ainda possam usa-la. Caso consiga tocar a vitima (o que pode exigir um teste de ata- que), ela deve fazer um teste de Resistencia -1 (ou -10%). Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vitima nao envelhece, e apos um ano nesse estado a maioria das doencas, venenos ou maldi- coes deixam de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergencia, para preservar sua vida (usada sobre si proprio, a magia nao exige Telepatia). Dizem que varios necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha desperta-los. Uma vitima desta magia nao pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Cance- lamento e Desejo podem interromper o Coma. Conjurar Animais 3D&T: Terra l.Agual Daemon: Criar Animais 1 a 8 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia permite ao mago conjurar um animal que exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem di- ante do mago, mas nao estara necessariamente sob seu con- trole (para conseguir isso o mago deve usar outros meios). O tamanho e especie do animal dependem do Focus total do mago em Terra e Agua, ou em Criar Animais: Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral. Focus 2: raposa, cabra, ovelha. Focus 3: lobo, javali, leopardo. Focus 4: cavalo, zebra. Focus 5: camelo. Focus 6: urso, girafa. Focus 7: crocodile Focus 8: rinoceronte, elefante. Os Atributos ou Caracteristicas do animal dependem do Mestre — mas, em geral, nao excedem o nivel de Focus da magia. Em 3D&T, se voce usou Focus 3, entao tem 3 pontos para distribuir entire as 5 Caracteristicas do animal (F, H, R, A e PdF). No Sistema Daemon, cada nivel de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nivel de Focus). Contra-Ataque Mental 3D&T: Fogo 4, Telepatia Daemon: Entender/Controlar Humanos 5 Custo: 2 pontos Duracao: sustentavel Alcance: apenas o mago Uma versao mais poderosa e perigosa de Armadura Mental, esta rara magia nao apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepaticos — mas tambem envia um golpe mental como contra-ataque automatico. Quando uma criatura tenta usar Telepatia, Controlar Hu- manos ou qualquer magia mental contra um alvo com Con- tra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fa- zer um teste de Resistencia. Falha resulta em Id pontos de dano, que ignoram totalmente a Armadura/IP do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contra- golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). Por algum motivo, sempre que alguem tenta usar qual- quer poder telepatico contra um anao para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anao manifesta um efeito identico a esta magia. Por esse motivo, ninguem se atreve a usar leitura mental em anoes para obter essa informacao. Controle de Mortos-Vivos 3D&T: Trevas ou Terra 2, Clericato Daemon: Controlar Espiritos 3 a 5, Pontos de Fe Custo: 1 ponto por morto-vivo Duracao: permanente ate ser cancelada Alcance: padrao Os clerigos com poder da terra e das trevas podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos- Vivos, mais adiante), tentar controla-los. O procedimento e exatamente o mesmo: quando o clerigo murmura preces, todos os mortos-vivos a vista dentro do alcance devem fa- zer um teste de Resistencia: falhar significa que estara total- mente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um mor- to-vivo ordenado a atacar lutara ate ser destruido. Esta magia NAO funciona com cadaveres comuns, ape- nas mortos-vivos (para transformar um cadaver em morto- vivo existe outra magia, Criacao de Mortos-Vivos). Quanto mais alto o Focus do clerigo, mais chances ele tem de ser bem sucedido no Controle. Caso a Resistencia do morto- vivo seja menor que o Focus do clerigo, essa diferenca sera aplica- da como redutor no teste de Resistencia. Um zumbi com Rl , ao resistir a um clerigo com Focus 2, deve fazer um teste de Resis- tencia -1 (2-1). No Sistema Daemon, o redutor no teste de Resistencia e igual a -3 para cada nivel de Focus do mago. O Controle e um pouco menos eficiente que o Esconju- ro. Qualquer morto-vivo cuja Resistencia seja igual ou maior que o Focus do clerigo e imune a esta magia. Por exemplo, e inutil para um clerigo com Focus 3 tentar Controlar uma mumia com R3 — ela nao precisa fazer o teste de Resisten- cia. Quaisquer mortos-vivos que nao possam ser Esconju- rados tambem nao podem ser Controlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mor- tos-vivos e considerado um ato maligno — pois voce esta privando os mortos de seu descanso. A atitude correta e destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, pa- ladinos e quaisquer personagens que possuam o Codigo de Honra dos Herois sao proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o facam. Cores 3D&T: Luz 2 Daemon: Controlar Luz 2 Custo: Duracao: veja abaixo Alcance: padrao Esta magica simples permite ao mago alterar as cores de uma pessoa, criatura ou objeto ate o tamanho de um cavalo. Caso receba esta magia contra a sua vontade, o alvo tem direito a um teste de Resistencia +1 (ou +10%) para evitar o efeito. A magia nao afeta coisas ou criaturas invisiveis. Dura um minuto para cada ponto de Focus do mago no Cami- nho empregado (mas tambem pode ser Cancelada). Corpo Elemental-' 3D&T: Focus 5 Daemon: Focus 5 Custo: padrao Duracao: sustentavel por 1 hora (veja abaixo) Alcance: apenas o proprio mago Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago pode transformar seu corpo completamente naquele ele- mento — agua, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas voce nao precisa respirar, e imune a todos os venenos e doencas, e nao pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques magicos podem lhe causar dano. Voce tambem pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto aquele em que esta transformado. Os opostos sao ar/terra, fogo/agua, luz/trevas. Entao, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago tambem e vulneravel a todas as outras formas de ataque que nao causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. O Corpo Elemental pode ser mantido durante ate uma hora. Esgotado esse prazo, sera necessario gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago nao teve chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, e impossivel manter o Corpo Elemental por periodos muito longos. Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em pontos: Ar: o mago se transforma em nevoa ou fumaca (visivel), capaz de penetrar em qualquer lugar que nao esteja hermeti- camente fechado. Com Focus 6 voce tambem pode voar como se tivesse a Vantagem Levitacao. Com Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisivel. Agua: o mago se transforma em agua, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode tambem rege- nerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que estao "presos" na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno. Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (acrescente Id ao dano de sua Forca). Com Focus 6 voce tambem pode voar como se tivesse a Vantagem Levita- cao Com Focus 7, pode expelir rajadas de fogo pelas maos com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Vida. Luz: o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 tambem pode voar como se tivesse a Vantagem Levitacao. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisivel (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; voce recebe temporariamente H+5 e a vantagem Ataque Multiplo! Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente dificil de ferir. Enquanto es- tiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir HO); mas voce tern Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas ma- gicas ou ar, sua jogada de Armadura tera sempre resultado maximo). Com Focus 6, voce recebe temporariamente um bonus de F+2. Com Focus 7, um bonus de F+4. Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro atraves de qualquer abertura. Com Focus 6 tambem pode voar como se tivesse a Vantagem Levitacao. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisivel (apenas em locais escuros). O Cranio Voador de Vladislav 3D&T: Trevas 3, Ar 1 Daemon: Controlar Ar /Trevas 1 Custo: 1 ponto Duracao: instantanea Alcance: padrao Esta magica permite ao mago disparar pelas maos um apavorante cranio humano envolto em magia negra, que explode e causa Id pontos de dano quando atinge o alvo. O cranio ignora totalmente a Armadura do alvo, seja magica ou nao — a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal. Criacao de Frutas e Vegetais 3D&T:Agual Daemon: Criar Plantas 1 Custo: padrao Dura§ao: permanente Alcance: padrao Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vege- tais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais nao sao escolhidos pelo mago (em geral sao frutas e legumes da estacao) e sempre surgem acomodados sobre o chao, em um ninho de folhas limpas. (Nao, voce NAO pode fazer cair cocos na cabeca do oponente, espertinho...) Criacao de Mortos-Vivos 3D&T: Trevas 3 Daemon: Controlar Espiritos/Trevas 5 Custo: padrao Dura§ao: permanente Alcance: ate 10m por nivel de Focus Esta e apenas uma variacao necromante de Criatura Ma- gica (veja a seguir). So que, em vez de construir uma criatura com magia pura, voce lanca a magia sobre um cadaver; ele nao retorna a vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obediencia e automatica; nao e necessario usar Controle de Mortos-Vivos). O poder de um morto-vivo criado assim depende ape- nas do Focus do mago — nao importam as Caracteristicas ou poderes que ele tinha quando estava vivo. Em 3D&T, se voce usou Focus 4, entao tern 4 pontos de personagem para distribuir entre as Caracteristicas da criatura (F, H, R, A e PdF). No Sistema Daemon, cada nivel de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nivel de Focus). Um morto-vivo nao tem inteligencia, mas sabe seguir or- dens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, um morto-vivo sempre luta ate ser destruido (ou Esconjurado). Todos os mortos-vivos sao imunes a magias que tenham Telepatia como exigencia, bem como quaisquer outtos pode- res que envolvem controle da mente, emocoes ou sono. Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Es- conjurados normalmente, ou entao Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador tambem tera que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos e um crime horri- vel. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possu- am o Codigo de Honra dos Herois sao proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o facam. de curar. Para curar mortos-vivos existe uma outra versao des- ta magia, chamada Cura para os Mortos (veja mais adiante). Criatura Magica* 3D&T: Focus 1 Daemon: Criar/Controlar Metamagia/Caminho 3 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Magia pode ser usada para construir criaturas: demonios de fogo, estatuas de pedra, passaros de luz... qualquer coisa que sua imaginacao mandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia. Se voce usou Focus 4, entao tern 4 pontos de personagem para distri- buir entire as 5 Caracteristicas da criatura. No Sistema Daemon, cada nivel de Focus vale 1 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nivel de Focus). A criatura nao tem mente propria; ela precisa ser contro- lada pelo mago, que nao pode realizar nenhuma outra acao enquanto faz isso. Voce tambem nao pode mudar as Carac- teristicas da criatura — se quiser faze-la diferente, tera que gastar mais PVs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir atraves de sua criatura (mas ela nao pode se afastar alem do alcance maximo permitido pelo Focus). Nao se esqueca que seus proprios Pontos de Vida fleam "presos" na criatura enquanto ela continuar existindo. Cria- turas Magicas nao podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto Levitacao). Nao e permitido construir uma criatura com pontos. Cura Magica* 3D&T: Agua 1, Clericato (ou Medicina) Daemon: Controlar Luz/ Agua 1, Pontos de Fe Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: apenas ao toque Utilizada por clerigos ou magos com conhecimento medico, a magia da Agua pode curar. Para cada nivel de seu Focus em Agua, voce pode curar ld6 Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. No entanto, a Cura Magica pode ser usada apenas uma vez por dia por nivel de Focus em Agua do personagem. Alem de curar PVs, Cura Magica tambem pode curar doencas, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descricao diga o contrario. Contudo, quando usada des- te modo, a magia nao restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez Cura de Maldicao 3D&T: Luz 4, Agua 4, Clericato Daemon: Controlar Luz/Agua/Humanos 4, Pontos de Fe Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: apenas ao toque Esta poderosa magia pode curar aflicoes normalmente imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, petrificacao, envelhecimento magico e outras maldicoes — exceto a morte. Qualquer doenca que possa ser vencida com Cura Total tambem pode ser erradicada com Cura de Maldicao. Contudo, esta magia nao serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clerigos tem poder para lancar esta magia, e raramen- te o farao sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma mis- sao para sua ordem antes de remover uma maldicao. Cura para os Mortos 3D&T:Trevasl Daemon: Controlar Espfritos/Trevas 3 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: apenas ao toque Esta e uma rara magica necromante propria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as magicas de cura convencionais nao funcionam com eles. Para cada nivel de seu Focus em Trevas, voce pode curar Id Pontos de Vida em um morto-vivo. Esta magia pode ser usada apenas uma vez por dia por nivel de Focus em Trevas do personagem. Normalmente esta magica e usada por magos necromantes, ou por mortos-vivos poderosos e inteligen- tes o bastante para aprender esta magia. Cura Sagrada-' 3D&T:Agual,Paladino Daemon: Agua 1 (apenas paladinos) Custo: Duracao: instantanea Alcance: apenas ao toque Este e o lendario poder de cura possuido por quase todos os paladinos. Atraves do toque de suas maos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual a que ele proprio tiver no momenta Entao, um paladino que esteja com 9 PVs podera curar 9 PVs. Esse poder nao consome nenhum ponto, mas so pode ser usado uma vez por dia. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. I 2 Cura Total 3D&T: Agua 4, Clericato Daemon: Controlar Luz/Agua/Espiritos 5, Pontos de Fe Custo: 2 pontos Duracao: instantanea Alcance: apenas ao toque A partir de certo nivel, o clerigo ou mago nao precisa mais rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar: esta poderosa magia permite restaurar todos os Pontos de Vida de uma criatura. Ela nao funciona duas vezes em uma mesma criatura dentro de um prazo de 24 horas. Assim como a Cura Magica, Cura Total tambem pode curar doencas, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descricao diga o contrario. Na verdade, certas aflicoes mais poderosas podem ser curadas APENAS com esta magia. Usada deste modo, Cura Total nao restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de Resistencia; falha reduz os PVs da criatura para zero. Desejo 3D&T: Focus 8 em pelo menos tres Caminhos Daemon: Controlar/Entender Metamagia 8 Custo: 2 pontos (veja a descricao) Duracao: permanente Alcance: ilimitado Esta e uma das mais poderosas magias existentes. Infe- lizmente, para realiza-la, o mago deve consumir parte de sua energia vital e gastar dois Pontos de Vida ou de Magia per- manentemente : esses pontos nunca mais serao recupera- dos, nem mesmo com cura ou magia. Ou seja, seu total de PVs ou PMs sera reduzido. Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para: • Trazer uma criatura de volta a vida. • Cancelar o efeito de qualquer doenca,magia ou maldicao. • Aumentar uma Caracteristica em 1 ponto, ate um maximo de 5 (ou 1 8 no sistema Daemon) . Para aumentar uma Caracte- ristica acima desse valor sao necessarios TRES Desejos!) • Pedir um objeto magico qualquer. • Ganhar uma Vantagem ou Aprimoramento que custe 1 ponto. Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. • Eliminar uma Desvantagem ou Aprimoramento Nega- tivo de ate -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser per- didas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. Um Desejo nunca pode ser usado para pedir algo que desafia a vontade dos deuses, pedir a morte de alguem ou (obvio!) pedir mais Desejos. Desmaio 3D&T: Luz, Terra ou Trevas 1 , Telepatia Daemon: Entender/Controlar Humanos 4 Custo: 1 ponto por criatura Duracao: veja abaixo Alcance: padrao Esta e uma das magias mais cobicadas por magos e clerigos telepatas. Eles podem usa-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciencia, desmaiando — se falharem em um teste de Resistencia +1. Apesar de versatil, esta e uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada nivel de Focus do mago no Caminho empregado (mas tambem pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-vivos, golens, Criaturas Magicas e quaisquer ou- tras que nao estejam vivas sao imunes a esta magia. Criaturas com Resistencia 3 ou mais tambem nao podem ser afetadas. Desvio de Disparos 3D&T:Ar3 Daemon: Controlar Ar 3 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: apenas o mago Enquanto mantem esta magia ativa, o usuario torna-se extremamente dificil de atingir com armas de longo alcance. Uma camada de ar a volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques a distancia e/ou com projeteis (em 3D&T, com Poder de Fbgo) feitos contra o mago terao seu dano reduzido em 2d. Assim, ataques com PdF 2 nunca causam dano, ataques com PdF 3 causam apenas Id de dano, e assim por diante — sem contar a propria jogada de Arma- dura do mago. Essa magia permite atravessar uma chuva de flechas tranquilamente. Conta-se que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso — omitindo apenas que ele possuia um manto tratado com esta magia. Desvio de Disparos nao tern efeito contra magia ou ataques magicos (incluindo Arma Especial). Detec^ao de Invisibilidade 3D&T: Luz 3 Daemon: Entender Luz 4 Custo: 1 ponto Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia reproduz os efeitos de Ver o Invisivel (veja em Sentidos Especiais); ela permite ao mago ver coisas invi- siveis, e nenhuma forma de invisibilidade funciona com ele. Detec^ao de Magia* 3D&T: Focus 1 Custo: 1 ponto Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta e uma magia basica, muito simples para qualquer pessoa com um poder magico minima Ela permite ao prati- cante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Nor- malmente nao funciona contra criaturas ou seres magicos (mor- tos-vivos, magos, dragoes...), mas funcionara em qualquer cri- atura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago prote- gido por um escudo invisfvel, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas nao criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Husoes magicas tambem podem ser detectadas por esse metodo. Raios-X e Ver o Invisfvel). Outros sentidos, como Radar, Faro ou Audicao Agucada, funcionam normalmente. Dominacao Total 3D&T: Luz 6, Trevas 6, Telepatia Daemon: Entender/ Controlar Humanos 8 Custo: padrao Duragao: permanente ate ser cancelada Alcance: padrao Esta e a mais poderosa magia de controle mental conheci- da, e felizmente poucos em Arton tem poder suficiente para usa-la. A vitima deve fazer um diffcil teste de Resistencia -3 (ou -30%). Se falhar, toma-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a pro- pria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava nao importa mais — sejam Devocoes, Protegidos Indefesos, Codigos de Honra ou qualquer outra coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais dificeis envolvem resgatar um heroi nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominacao Total, a servico de algum vilao ou monstro (dragoes vermelhos sao conhecidos por fazer escra- vos com esta magia) . O problema esta em veneer essa pessoa sem mata-la, ou reunir poder suficiente para Cancelar a magia. Enxame de Trovoes 3D&T: Ar 3, Luz 1 Daemon: CriarLuz/Ar 1 Custo: 1 ponto Dura§ So: instantanea Alcance: padrao Com esta magica o mago pode disparar pelas maos um estrondo sonico, que ruma na direcao do alvo como peque- nas laminas giratorias luminosas. Elas causam Id pontos de dano e ignoram totalmente a Armadura ou IP do alvo — a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal. Escuridao 3D&T: Trevas 3 Daemon: Criar Trevas 3 Custo: padrao Durac/ao: sustentavel Alcance: padrao Este ritual cria uma esfera de escuridao no ponto que o mago escolher (dentro do alcance da magia), medindo 6m de raio. A escuridao dura Id turnos para cada nivel do mago em Trevas (no mlnimo 3d rodadas). Dentro da area de escuridao e impossivel usar qualquer sentido ligado a visao (incluindo Visao Agucada, Infravisao, A Erupcao de Aleph 3D&T:Fogo3,Terra3 Daemon: Controlar Fogo/Terra 3 Custo: 4 pontos Dura^ao: instantanea Alcance: padrao A criacao esta magia e atribufda a Aleph Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph e conhe- cido como um mago irresponsavel e incompetente, que por algum motivo caiu nas gracas de Wynna — a deusa da magia — e recebeu dela grandes poderes. Portanto, ele supostamente nao seria capaz de desenvolver uma magia propria. A Erupcao de Aleph permite abrir um buraco no chao, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derre- tida que causa 3d de dano. Essa lava magica ignora a Arma- dura/IP do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Calor/Fogo ou contra magia/ Armas Magicas: neste caso ele pode fazer uma jogada de Armadura normal. Esconjuro de Mortos-Vivos 3D&T: Agua, Ar, Fogo ou Luz 1 , Clericato Daemon: Controlar Espiritos 1, Pontos de Fe Custo: 1 ponto por morto-vivo Duracao: permanente Alcance: ate 10m por ponto de Focus A maioria dos clerigos tem poder para expulsar esquele- tos, zumbis, mumias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clerigo comeca a entoar suas preces, quaisquer mor- tos-vivos em seu campo de visao devem fazer um teste de Resistencia: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clerigo. A magia nao vai funcio- nar caso o clerigo nao consiga enxerga-los, e vice- versa. Quanto mais alto o Focus do clerigo, mais chances ele tem de ser bem sucedido. Caso a Resistencia do morto-vivo seja menor que o Focus do clerigo no Caminho necessario, essa diferenca sera aplicada como redutor no teste de Resistencia. Um esqueleto com Rl, ao resistir a um clerigo com Focus 3, deve fazer um teste de Resistencia -2 (3-1). Caso essa diferenca seja de 4 ou mais, o morto-vivo nao tem direito a nenhum teste — o esconjuro e automaticamente bem sucedido. No Sistema Daemon, cada nivel de Focus em Controlar Espiritos impoe um redutor de -10% no teste de Resistencia. Qualquer morto-vivo cuja Resistencia seja maior que o Focus do clerigo (ou CON tres vezes maior, no Sistema Daemon) caso de e imune a esta magia. Por exemplo, e inutil para um clerigo com Focus 4 tentar Esconjurar um vampiro com R5; ele nao precisa fazer o teste de Resistencia. Existem tambem certos mortos-vivos poderosos (como os Clerigos das Trevas) que nunca podem ser esconjurados. I 3 Explosao 3D&T: Focus 3 Daemon: Controlar Caminho Elemental 3 Custo: 1 ponto para cada Id de dano (veja abaixo) Duracao: instantanea Alcance: padrao A partir de Focus 3, um mago pode fazer ataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos Elementais. E se- melhante ao Ataque Magico, com a diferenca de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosao d'agua, globo de luz, estilhacos de rochas, estrondo sonico ou impacto de ttevas — dependendo do Caminho utilizado. Para cada Ponto de Vida ou Magia gasto na magia (no minimo 3 pontos), a explosao causa dano de Id no ponto de impacto. O dano se reduz em Id para cada 10m de dis- tancia do ponto de impacto. O dano maximo desta magia e de 5d, nao importa o Focus do mago. O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir um alvo de forma certeira (o dano e maior no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, mesmo assim ele sera apanhado pela explosao — mas so- frera menos Id de dano. As vantagens desta magia e que nunca sera possivel se esquivar completamente da explosao, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. Fascinacao 3D&T:Luz4,Artes Daemon: Entender Luz/Humanos 3 Custo: 1 ponto Duracao: permanente ate ser cancelada Alcance: apenas ao toque Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em magica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lancada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peca artistica, ela exige de qualquer observador um teste de Resistencia +1 (ou +10%). Se falhar, a vitima nao consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vitima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida ("Ei, acorda!"). Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Magicas e seres com Resistencia 2 (ou CON 2d) ou mais sao imunes. Embora pareca inofensiva, esta magica pode ser perigosa. Caso nao seja arrancada de seu transe, uma vitima pode obser- var o objeto de sua fascinacao durante dias, sem comer, beber ou dormir, ate morrer de inanicao. Conta-se historias de aven- tureiros solitarios que morreram em casas ou mansoes aban- donadas, contemplando um quadro ou estatua ate a morte. A presenca de objetos tratados com esta magia e proibida no Reinado, sob pena de apreensao da peca e prisao. Existe uma versao mais rara desta magia que pode ser lancada sobre criaturas (apenas o proprio mago). As exigen- cias, efeito e testes para resistir sao os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto. Fechadura 3D&T:Ar3 Daemon: Controlar Ar 3 Custo: padrao Dura§ao: permanente ate ser cancelada Alcance: padrao Lancada sobre uma porta, fechadura ou cadeado, esta magia cria uma "tranca" magica com uma forca equivalente ao Focus da magia (no minimo F3 ou FR 3d). A magia tambem pode ser lancada contra uma armadura, fivela ou qualquer peca de vestuario que tenha dispositivos metalicos de fecho, impedindo o usuario de vestir (ou tirar!) a peca. Caso seja lancada em um objeto usado ou carregado por uma criatura, ela tern direito a um teste de Resistencia para evitar o efeito. Ferrdes Venenosos 3D&T: Agua 1 , Trevas 2 Daemon: Criar Agua/Trevas 3 Custo: 1 ponto Dura§ao: instantanea Alcance: padrao Com esta magia o usuario dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago nao precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vitima tem direito a dois testes — um de Armadura, para tentar evitar que os espinhos entrem na pele; e outro de Resistencia -1 (ou -10%), para negar o efeito. Se falhar em ambos, a vitima sera envenenada. Uma vitima envenenada sofre um redutor temporario de -1 (ou -10%) em todas as suas Caracteristicas e comeca a perder 1 PV por rodada ate a morte, ou ate ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia nao restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo). A Flor Perene de Milady "A" 3D&T: Agua ou Luz 1 Daemon: Criar Plantas 1 Custo: Duracao: permanente ate ser cancelada Alcance: padrao Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana (que preferiu se manter anonima para evitar problemas...), esta magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e singelo geranio, total- mente inofensivo. Acontece que, quando ele e arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim indefinidamente, sendo impossivel remover a flor por meios normais. Lancada contra uma criatura viva, ela tera direito a um teste de Resis- tencia para negar o efeito; se falhar, tera uma linda florzinha nascendo em alguma parte de seu corpo... A unica forma de remover a flor e com magica (geral- mente atraves de Cancelamento de magia); por este motivo a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborrecer os nao-magos que zombam de seu poder. As fiores arranca- das desaparecem momentos depois. Esta magia nao pode de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer penalidade. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer Pericia que envolva a voz (quase sempre Manipulacao). Lancarmagias tambem se torna muito diffcil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes e preciso ter sucesso em um teste de Resistencia. Se falhar, a magia nao funciona. For^a Magica 3D&T: Focus 1 Daemon: Controlar Caminho Elemental 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Qualquer dos Caminhos pode ser usado para realizar al- gum esforco fisico. Voce pode criar um braco de pedra, uma garra de fogo, um tentaculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Nao importa qual seja a forma dessa manifestacao, sua Forca sera sempre igual ao Focus. Portanto, Agua 3 cria um jato d'agua com Forca 3 (ou FR 3d). Obviamente, quanto maior o Focus do mago, mais Forca ele sera capaz de invocar. Furia Guerreira 3D&T: Fogo 4, Telepatia (ou Artes) Daemon: Controlar Humanos 4 Custo: 2 pontos Duracao: sustentavel Alcance: padrao Certos clerigos podem invocar sobre si mesmos uma furia guerreira que os favorece em combate. Durante a furia uma criatura luta melhor (Habilidade +1 ou +10%, e +ld nos danos), mas nao pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que ve pela frente. Alem disso, um perso- nagem em furia jamais pode se esquivar, usar magia, usar um Ataque Especial, Levitacao, Teleporte ou qualquer outra Vantagem que conceda quaisquer beneficios em combate. Esta magia permite reproduzir esse efeito — seja lancando- a sobre um guerreiro aliado para melhorar suas habilidades, seja contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes. Cri- aturas que recebam a Furia Guerreira contra a sua vontade tern direito a um teste de Resistencia para negar o efeito. A Furia so pode ser invocada em situacoes de combate. Embora seja uma magia sustentavel, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Furia fica imediata- mente esgotada, sofrendo um redutor temporario de -1 (ou - 10%) em todas as suas Caracteristicas durante uma hora. A Gagueira de Raviollius 3D&T:Agua2,Ar2,Luzl Daemon: Controlar Humanos 2 Custo: 2 pontos Duracao: sustentavel Alcance: padrao O alvo deve fazer um teste de Resistencia; se falhar, sera acometido por uma gagueira tem'vel — mas, caso obtenha sucesso no teste, o proprio mago sofre este efeito. Garras de Atavus 3D&T: Terra 1, Agua 2 Daemon: Controlar Demonios/Humanos 2 Custo: 1 ponto Duracao: sustentavel Alcance: padrao Lancada sobre uma criatura (o proprio mago ou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas maos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia pode causar dano igual a Forca +3 pontos (um personagem com Forca 2 causa 2d+3 pontos de dano), ou +ld no Sistema Daemon. Esse dano passa a ser considerado magico. Ilusao* 3D&T: Luz 1 Daemon: Controlar Luz 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao O Caminho da Luz e o caminho da ilusao. Ele permite ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem — se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistencia para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que parecam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um passaro voando dentro d'agua, um ore usando armadura completa...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas atraves desta magia nao tem cheiro, nao emitem qualquer som (para isso existe Ilusao Avancada: veja adiante) e nao podem causar qualquer dano. Elas nao tem nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atra- vessar uma ilusao. E possivel criar ilusoes pequenas e simples com Focus 1 . Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas elas se tornam: Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma so mao, e imovel. Luz 2: uma imagem pequena (em movimento) ou com ate lm de diametro (imovel). Luz 3: imagem com ate lm de diametro (em movimen- to) ou do tamanho de um homem (imovel). Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imovel). Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imovel). Luz 6: elefante em movimento ou dragao imovel. Luz 7: dragao em movimento ou exercito imovel. Luz 8: exercito em movimento ou aldeia imovel. Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imovel. Luz 10: uma montanha em movimento! I 5 Ilusao Avancada 3D&T:Luzl,Arl Daemon: Controlar Luz/Ar 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia funciona exatamente como Ilusao, obede- cendo aos mesmos limites de tamanho determinado pelo Focus. A unica diferenca e que, com um Focus em Ar igual a Luz, a Ilusao tambem vai produzir sons e cheiros. Contu- do, ela ainda nao tem solidez e nao pode causar dano. Ilusao Total 3D&T: Luz l,Ar 1, Terra 1 Daemon: Controlar Luz/Ar/Terra 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta e a mais eficiente magia de Ilusao, capaz de enganar completamente todos os sentidos — porque e uma imagem solida, Apenas em casos muito especiais sao permitidos testes de Resistencia para perceber essa ilusao (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a criterio do Mestre. Senti- dos Especiais nao fazem diferenca. A unica forma de perceber algo suspeito e por Deteccao de magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusao! A Ilusao Total e tao perfeita que pode ate mesmo causar dano, mas sera um "dano ilusorio". Caso receba dano de uma ilusao, o personagem tem direito a um teste de Resis- tencia; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (o dano da ilusao e sempre igual ao Focus usado para cria-la, em dados). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusorio pode cair e ficar inconsciente, mas nao morrera. Imagem Turva 3D&T: Ar, Luz ou Trevas 2 Daemon: Controlar Ar/Luz/Trevas 3 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Lancada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem dificil de enxergar — ela nao pode ser vista com nitidez, parecen- do desfocada. Lutar com a criatura afetada sera bem mais dificil: o atacante sofre um redutor de -1 em Habilidade (ou -10%). Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo nao podem ser enganados pela Imagem Turva, e atacam normalmente. Inferno de Gelo 3D&T:Agua2,Luz2 Daemon: Criar/ Controlar Ar/Agua4 Custo: 1 ponto Duracao: instantanea Alcance: padrao A verdadeira origem desta magia e controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usuarios seriam barba- ros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pon- tos mais remotos das Montanhas Uivantes — mas histori- as mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, um dragao branco que supostamente vive ali. Esta magica permite ao usuario disparar pelas maos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gelidas como uma nevasca. O alvo sofre Id de dano (que ignora totalmente a Armadura/IP do alvo, magicos ou nao). Como efeito extra, o alvo deve fazer um teste de Resistencia: se falhar ficara congelado durante uma rodada, incapaz de ata- car, se esquivar ou usar magia. * Invisibilidade 3D&T: Luz 1 Daemon: Controlar Luz 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos ver... ou nao podemos ver! Esta magia permite ao mago tomar objetos e criaturas invisiveis. No entanto, coisas invi- siveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisivel (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisivel impoe ao atacante um re- dutor de H-l. Uma criatura invisivel NAO pode atacar ou lancer outras magias enquanto esta nesse estado, ou a invisibilidade sera cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PY Como na magia Ilusao, quanto maior o Focus, maiores os objetos ou criaturas que podem ser tornadas invisiveis: Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto peque- no, que possa ser seguro com uma so mao, e imovel. Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou com ate lm de diametro (imovel). Luz 3: imagem com ate lm de diametro (em movimen- to) ou do tamanho de um homem (imovel). ...E assim por diante, como na magia Ilusao. Invocacao do Dragao 3D&T: veja abaixo Daemon: - Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao Esta magia rara permite atrair a atencao de uma especie de dragao, desde que ele exista ao alcance. O dragao leva 3d turnos para atender ao chamado. Perceba que a magia apenas desperta seu interesse: ela nao concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que ela nao vai atacar o invocador assim que chegar... Esta magia serve para atrair uma das seis especies de dragoes elementais, os mais comuns em Arton. A especie invocada depende do Caminho empregado: Luz 5: Dragao Branco: este dragao glacial vive apenas em areas geladas, como as Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo). Focus 4 em Luz e 2 em todos os outros Caminhos. Invulneravel a ataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais ou magicos. Trevas 6: Dragao Negro: habitam pantanos e caver- nas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (veneno). Focus 5 em Trevas e 3 em todos os outros Caminhos. Invulneravel a ataques ba- seados em acido, veneno ou trevas, naturais ou magicos. Terra 7: Dragao Verde: vivem em montanhas e flores- tas, sendo mais comuns em Galrasia e nas Montanhas San- guinarias. F4, H5, R5, A5, PdF6 (acido). Focus 6 em Terra e 4 em todos os outros Caminhos. Invulneravel a ataques baseados em acido, veneno ou terra, naturais ou magicos. Ar 8: Dragao Azul: dizem que estes dragoes voam eter- namente e nunca precisam descer ao chao, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (relampago). Focus 7 em Ar e 5 em todos os outros Caminhos. Invulneravel a ataques baseados em ar e eletricidade, natu- rais ou magicos. Agua 9: Dragao Marinho: eles podem respirar livre- mente sob a agua e nadar tao bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e areas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 (agua). Focus 8 em Agua e 6 em todos os outros Caminhos. Invulneravel a ataques baseados em acido, veneno ou agua, naturais ou magicos. Fogo 10: Dragao Vermelho: o mais poderoso dragao elemental de Arton, encontrado apenas em desertos e crate- ras vulcanicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo). Focus 9 em Fogo e 7 em todos os outros Caminhos. Invulneravel a ataques baseados em fogo natural ou magico. Estas Caracteristicas e Focus sao ti'picos para dragoes adultos (os unicos que esta magia pode invocar). Elas de- vem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1 para adultos maduros e ate +4 para dragoes muito antigos. Todos os dragoes podem fazer ate tres ataques por tur- no: duas garras (dano por Forca), uma mordida (dano por Forca + 2d). Eles tem tambem Levitacao, Sentidos Especi- ais (todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magias permitidas para seus Focus. Todos os dragoes tem a magia Panico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PVs. Cada Invocacao corresponde a uma magia diferente. Entao, se voce conhece as palavras magicas para invocar um dragao negro, este e o unico tipo que podera convocar ate aprender os demais tipos. Nao se conhece a existencia de magias capazes de atrair especies mais raras. Dragoes sao inteligentes e nao aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a area de uma distancia segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que nao e uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, e certo que TODOS os dragoes possuem pelo me- nos um Codigo de Honra — e esse pode ser seu mais impor- tante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo... Desnecessario dizer, mas invocar dragoes e extremamente arriscado — um crime punido com a morte dentro dos limites do Reinado. Esta magia nao existe no Sistema Daemon. Invocacao do Elemental 3D&T: Focus 5 Daemon: Controlar Caminho Elemental 5 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia e muito semelhante a Criatura Magica, uma vez que faz surgir um ser magico feito de um unico elemento. A grande diferenca e que, em vez de apenas criar uma forma animada e nao vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro piano. Essas criaturas sao conhecidas como elementais. Todos os elementais sao seres que possuem natural- mente as habilidades da magia Corpo Elemental, sem limi- te de tempo ou gasto de pontos. Elementais invocados tambem podem ter poderes extras por Focus elevados, de- pendendo do Focus original do invocador. Os elementais sao seres inteligentes. Eles nao precisam de supervisao constante por parte do invocador para execu- tar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu piano de origem tem como unico desejo retornar o mais rapido possivel. Para isso ele tem duas opcoes: cumprir uma missao para o invocador em troca de liberdade, ou entao mata-lo — o que provocaria o cancelamento da magia, liber- tando a criatura. O mais comum e que o elemental ataque primeiro e, se achar que o invocador e poderoso demais para ser vencido, so entao vai seguir suas ordens. Um elemental que tenha sido escravizado por longos perio- dos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. E o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha Raven Blackmoon. Cada Invocacao de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem versoes raras desta magia que permitem combinar dois Caminhos para invocar elementais diferen- tes, muito mais poderosos: elementais do magma, do va- cuo, do relampago e outros. Esses seres tem os poderes e imunidades dos dois Caminhos combinados. Magias que nao afetam Criaturas Magicas tambem nao afetam elementais. Invocacao da Fenix 3D&T: Fogo 3, Ar 5, Luz 5, Codigo de Honra (veja abaixo) Daemon: Controlar Fogo/Ar/Luz 5, (veja abaixo). Custo: 10 pontos Duracao: instantanea Alcance: padrao Esta magia pode ser usada apenas por personagens com o Codigo de Honra dos Herois e/ou da Honestidade (ou o Aprimoramento Negativo de mesmo nome no Sistema I 7 Daemon). Atraves dela e possfvel invocar o lendario passaro fenix, que leva Id tumos para atender ao chamado. As aves fenix sao criaturas muito inteligentes e nobres; elas nao obedecem ordens, mas estarao sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fenix tern F5, H6, R7, A6, PdF8; Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Agua 3 (apenas para curar); Levitacao e Telepatia. No Sistema Daemon, FR 6d, DEX 2d, AGI 7d, CON 8d, INT 3d, WILL 8d, CAR -, IP 30, Criar/Controlar Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Agua 3. Uma fenix sempre ganha a iniciativa em combate. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano de lOd em todos os inimi- gos (mas nao aos aliados) a ate 100m. Dessa chuva se originam ld-1 jovens fenix, pois e assim que elas se reproduzem: as fenix nascem apenas como fruto de um sacriflcio heroico. Um personagem so pode realizar esta magia outra vez apos um ano. lnvulnerabilidade 3D&T: veja abaixo Daemon: Controlar Caminho Elemental (veja abaixo) Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao A lnvulnerabilidade e uma magia rara, parecida com Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquanto a magia durar, uma criatura e completamente imune contra aquele tipo de dano. Cada tipo de lnvulnerabilidade corresponde a uma ma- gia diferente. Entao, se voce conhece as palavras magicas para lnvulnerabilidade: Calor/Fogo, este e o unico tipo que po- dera invocar ate aprender os demais tipos. Cada tipo de lnvulnerabilidade tem suas proprias exigencias: Corte:Terra3,Ar2 Perfuracao: Terra 3, Luz 2 Contusao: Terra 4 Explosao: Ar 4 Calor/Fogo: Fogo 4 Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2 Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 4 Relampago/Eletricidade: Terra 4 Vento/Som: Ar 3, Terra 2 Agua/Acido: Agua ou Terra 4 Magia/Armas Magicas: Focus 4 em tres Caminhos Qualquer ataque com Forca: Focus 5 em tres Caminhos Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 6 em tres Caminhos Nenhuma destas rarissimas magias e ensinada por Mes- tres. Acredita-se que os ultimos tres tipos (magia, Forca e PdF) sao conhecidos apenas pelos deuses. Lagrimas de Hyninn 3D&T: Luz 3, Terra 2, Clericato Daemon: Entender Metamagia 4, Pontos de Fe Custo: padrao Duracao: permanente ate ser cancelada Alcance: apenas ao toque Os clerigos de Khalmyr afirmam que esta magia foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladroes. Sua verdadeira origem, contudo, ninguem sabe. Esta magica pode ser lancada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrao em seu interior tera suas habili- dades reduzidas: todos os testes envolvendo Crime ou suas Especializa^oes sofrem redutor de -3 (ou -15%), tornando muito dificil um teste bem sucedido. So os ladroes mais habi- lidosos conseguem trabalharnessas condicoes! Esta magia esta ativa no templo de Severus, sumo-sa- cerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; e tambem em varios castelos e palacios importantes de Arton. Lagrimas de Wynna 3D&T:Ar4,Trevas6 Daemon: Entender Metamagia 6 Custo: 1 ponto Duracao: permanente Alcance: apenas ao toque Dizem os clerigos de Wynna que sua deusa verte lagri- mas cada vez que esta magia e lancada — pois ela remove totalmente as habilidades magicas de uma criatura. O alvo tem direito a um teste de Resistencia -3 (ou - 30%) para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de apren- der e lancar magias desaparecem para sempre (ele perde to- dos os seus pontos de Focus). Nao sera possfvel para a vftima recobrar seus poderes no futuro. Habilidades natu- rais que imitam magias (como o olhar petrificante de uma medusa, por exemplo) nao sao afetadas. Os unicos mortais que se sabe conhecer esta magia sao o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotiza de Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissao da propria Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder magico — a dadiva mais preciosa oferecida pela deusa. Nao e possfvel reverter a perda, nem mesmo com um Desejo. A Lanca Infalivel de Talude 3D&T: Luz 1, Fogo 1 Daemon: Criar/Controlar Luz/Fogo 1 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao Esta magica simples permite criar uma lanca luminosa que surge ao lado do mago e e imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lanca sempre acerta o alvo (nao e necessario nenhum teste), causa 2 pontos de dano e ignora totalmente a Armadura/IP do alvo. Se quiser, um mago com Focus mais elevados pode criar lancas extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-se criar duas lancas; com Focus 3, tres lancas, e assim por diante — ate um maximo de 5 lancas. As lancas podem ser dirigidas contra alvos diferentes. Leitura de Labios 3D&T:ArouLuzl Daemon: Entender Ar/Luz 1 Custo: padrao Duragao: sustentavel Alcance: padrao Esta e uma magia muito simples, mas que pode ser preci- osa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visao. Alem de sua utilida- de obvia em espionagem, Leitura de Labios sera bem util para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos — pois permite ouvir com perfeicao as palavras magicas que eles murmuram, e mais tarde utiliza-las (veja em magias Iniciais). Leitura de Labios pode ser combinada com Sentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem de mesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja den- tro do alcance padrao. Luz 3D&T: Luz 1 Daemon: Criar Luz 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Este ritual permite ao mago criar uma luz equivalente a uma tocha, suflciente para ler um pergaminho ou iluminar a ate 10m. Essa magia deve ser lancada em um local, objeto ou criatura, para que o ponto luminoso se fixe no local. Caso seja lancada contra os olhos de uma criatura, a viti- ma tern direito a um teste de Resistencia para ignorar o efeito. Se falhar, ficara cega pelo tempo da duracao da magia, ou ate que ela seja cancelada (veja na magia Cegueira os redu- tores sofridos por uma criatura cega). Mesmo que a magia seja mantida por longos periodos, uma criatura cega tem direito a um novo teste de Resistencia por hora. A Loucura de Atavus 3D&T: Agua 1, Trevas 2,Insano Daemon: Entender Humanos/Demonios 2, Insano Custo: 2 pontos Durac/ao: uma hora Alcance: apenas ao toque Esta magia pode ser lancada apenas por magos ou cleri- gos loucos (ou seja, que possuam a Desvantagem Insano ou algum Aprimoramento Negativo similar, como Esquizofrenico, Dupla Personalidade, Maniaco- Depressivo...). O alvo deve fazer um teste de Resistencia -1 (ou -10%): se falhar, tambem ficara Insano durante uma hora — ou menos, se a magia for cancelada. A Magica Silenciosa de Talude 3D&T:Ar4 Daemon: Controlar Ar 4 Custo: 1 ponto Duracao: sustentavel Alcance: apenas o mago Os magos do ar dominam a magia de Silencio, mas tambem sabem como vence-la. Inventada por Talude, o Mestre Maximo da magia, esta magica permite lancar magias sem emitir som. Sob efeito de Silencio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lancar magias. O mesmo vale se estiver amordacado, embaixo d'agua ou coisa assim. Esta e a unica magia que pode ser lancada em silencio total, sem palavras (apenas gestos com as maos; sem estes gestos, nao se pode lancar a magia). Magos excepcionalmen- te paranoicos costumam usar esta magia para evitar que seus labios sejam lidos — e suas magias descobertas. Maos de Fogo 3D&T: Fogo 2 Daemon: Criar/controlar Fogo 2 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao Esta magia relativamente rara faz com que as maos do mago fiquem flamejantes como tochas, acrescentando Id pontos ao dano por qualquer ataque bem sucedido utilizando as maos. Um segundo uso para esta magia e arremessar o fogo, que abandona as maos do mago e atinge um alvo a ate 4m de distancia. O fogo acerta automaticamente e causa 2d pon- tos de dano, que ignoram a Armadura/IP do alvo. Maos Espectrais 3D&T: Trevas 2 Daemon: Criar/Controlar Espfritos 2 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao Este ritual permite criar um par de maos translucidas e espectrais, que podem ser usadas como se fossem suas pro- prias maos, com a mesma forca e agilidade do mago (para lutar a distancia, realizar uma magia de toque em um opo- nente distante...). O mago nao pode fazer qualquer outra coisa enquanto manipula as maos; se interromper a concen- tracao, elas ficam inertes. Embora sejam magicas, as maos podem ser danificadas por ataques normais nao-magicos e serao destrufdas se so- frerem 5 pontos de dano. Embora sejam duas, as maos nao podem se separar uma da outra mais de lm. 2 A Marcha da Coragem 3D&T:Arl,Luzl,Artes Daemon: Criar/Controlar Ar 3 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia e utilizada principalmente por bardos, pois sua invocacao exige a habilidade de cantar e tocar algum ins- trumento musical (ou seja, a Pericias proprias). Enquanto esta ativa, a Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro do alcance sejam afetados por qual- quer forma de medo, natural ou magico. Ela tambem impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Panico. Magia Perdida 3D&T: Ar 3, Trevas 3, Telepatia, conhecer a magia a ser apagada (veja abaixo) Daemon: Entender Humanos/Metamagia 4, conhecer a magia a ser apagada (veja abaixo) Custo: 1 ponto Duracao: permanente Alcance: apenas ao toque O objetivo desta magia e apagar da mente de um mago as palavras necessarias para realizar uma magia especifica. Ela costuma ser utilizada como punicao, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros — uma pratica comum na Academia Arcana e em tribunals de todo o Reinado. Alem de perder para sem- pre o conhecimento sobre determinada magia, a vitima nunca mais sera capaz de aprende-la outra vez. Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vitimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Personagens que tenham Arcano tem direito a um teste de Resistencia -2 (ou -20%) para negar o efeito; sem esta Vanta- gem, nao sao permitidos testes para evitar a perda da magia. Para realizar o procedimento, e preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vitima — e ele proprio tambem deve conhecer essa magia. As Ma- gias Iniciais nao podem ser apagadas. Marionete 3D&T:Ar6,Terra4 Daemon: Controlar/Entender Humanos 5 Custo: padrao Duracao: sustentavel por 1 hora (veja abaixo) Alcance: padrao Esta magia poderosa nao afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vitima deve fazer um teste de Resistencia -1 (ou -10%): se falhar, cada movimento seu estara sob total controle do mago. A vitima ainda tem consciencia de tudo que acontece a sua volta, podendo ver, ouvir e ate falar com certo esforco (mas nao lan^ar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vitima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz. Nao ha como resistir. E absolutamente necessario que o mago observe a viti- ma para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer a distancia, e claro). Se a qualquer momento ele perder contato visual, nao pode mais controlar a vitima — mas ela estara paralisada, incapaz de se mover ate que a magia termi- ne, seja Cancelada ou ate que o mago recupere o controle. A Marionete pode ser mantida durante ate uma hora. Esgotado esse prazo, sera necessario gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Como nao ha chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, nao ha como manter a Marionete por periodos muito longos. Se uma vitima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Codigo de Honra, deve fazer um teste de Resistencia. Se falhar, a magia e cancelada — mas a vitima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero. Mata-Dragao 3D&T: Fogo 5, Trevas 6 Daemon: Criar/Controlar Fogo /Trevas 6 Custo: 4 pontos Duracao: instantanea Alcance: padrao Tambem conhecida em algumas regioes de Arton como "Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta e uma das mais raras e poderosas magias de destruicao conhecidas. O mago dispara atraves das maos uma carga de energia explosiva que causa 10d+10 pontos de dano no ponto de impacto! O dano e reduzido em Id para cada 10m de distancia, ate um limite maximo de 10 pontos de dano a 100m. Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela so pode ser lancada no final do segundo turno (perdendo au- tomaticamente a iniciativa em combate). Se durante sua exe- cucao o mago for atacado, interrompido ou obrigado a rea- lizar qualquer outra acao, a magia sera perdida (mas nenhum ponto sera gasto). Nao custa lembrar: seria muito saudavel para quem realiza a magia (e seus aliados) manter-se a mais de cem metros do ponto de impacto... Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se mostre capaz de lancar esta magia sera cacada como se fosse o demonio!!! Megalon 3D&T: Agua 1 , Luz 1 , Terra 1 Daemon: Controlar Metamagia 5 Custo: padrao Duracao: sustentavel por 1 hora (veja abaixo) Alcance: apenas ao toque Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O au- mento depende do Focus do mago em Agua, Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o tamanho da criatura (mas nao sua velocidade); e concede um bonus temporario de +1 em Forca, Resistencia (incluindo Pontos de Vida) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura tambem sao ampliadas. No Sistema Daemon, o aumento nao excede 50% e concede +3 em FR e CON. O tamanho ampliado pode ser mantido durante ate uma hora. Esgotado esse prazo, o mago deve renovar o efeito (o que exige um toque) e gastar novamente a quanti- dade necessaria de pontos. Uma vez que ele nao pode recu- perar os pontos gastos anteriormente, e impossfvel manter o Megalon por perfodos muito longos. Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu cria- dor Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumo- sacerdote de Megalokk, o deus dos monsttos. Usando-a em conjunto com Permanencia, ele criou no passado versoes gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, ara- nhas e escorpioes. Esses monsttos titanicos e unicos sao conhecidos como "megalontes", e ainda podem ser encon- trados vagando em lugares inospitos. Veneer um megalonte esta entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton. Criaturas que recebam a magia contra a vontade tem direito a um teste de Resistencia para negar o efeito. Cada nivel de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nivel dos efeitos de Mikron (veja a seguir). Mikron 3D&T: Agua 1, Terra 1, Trevas 1 Daemon: Controlar Metamagia 5 Custo: padrao Duracao: permanente ate ser cancelada Alcance: apenas ao toque Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. A reducao depende do Focus em Agua, Terra e Trevas: cada ponto de Focus reduz em 50% o tamanho e velocidade da criatura, e concede uma penalidade temporaria de -1 em Forca, Resistencia (incluin- do Pontos de Vida) e Poder de Fogo do alvo (ate um mini- mo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura tambem sao reduzidas. No Sistema Daemon, a re- ducao nao excede 50% e impoe -3 em FR e CON. Ao contrario de Megalon, a magia Mikron e permanen- te. Ela pode ser Cancelada ou entao revertida com Megalon (cada nivel de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nivel dos efeitos de Mikron). O oposto tambem e possivel. Criaturas que recebam a magia contra a vontade tem direito a um teste de Resistencia para negar o efeito. Um Momento de Tormenta 3D&T: Agua 2, Ar 1 , Terra 1 , Trevas 4 Daemon: Controlar Demonios 4 Custo: 3 pontos Duracao: sustentavel Alcance: 100m de raio Esta perigosissima magia foi criada por Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma area de Tormenta. Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a uma manifestacao da Tormenta — mas em escala muito me- nor Um turno apos sua invocacao, uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e comeca a despejar chuva acida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno em todos que este- jam a ate 100m do mago, ate que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de Armadura (ou CON): se falhar, perdera um ponto de Arma- dura (ou 2 pontos de CON) permanentemente . A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infeliz- mente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele proprio estiver no centro do fenome- no, imovel, murmurando as palavras magicas (e provavel- mente sofrendo dano, pois o proprio mago NAO e imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da area de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que o velho Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a... Esta magia so pode ser realizada por magos que tenham observado uma area de Tormenta pelo menos uma vez. Sua divulgacao e extremamente restrita, e sua invocacao e permi- tida apenas em areas controladas da Academia Arcana de Valkaria, para estudar o fenomeno da Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado e um crime punido com a morte! Monstros do Pantano 3D&T: Agua 3, Trevas 4 Daemon: Criar Metamagia/Demonios 4 Custo: 3 pontos por troll Duracao: sustentavel Alcance: padrao Com esta magia e possivel invocar em qualquer lugar, dentro da area de efeito, um ou mais trolls para lutar pelo mago. Trolls sao criaturas humanoides feitas de materia ve- getal, com garras, presas e um altissimo poder de regenera- cao: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a PVs, os restos de um troll sempre vao regene- rar ate reconstituir a criatura completa. A unica forma de realmente mata-los e com fogo ou acido, pois eles nao con- seguem regenerar esse tipo de dano. Trolls tem F2, H2, R3, Al, PdFO; ou FR 3d, DEX 2d, AGI 3d, CON 4d, INT 2d, WILL 4d, CAR -, IP ID. Eles fazem tres ataques por turno com as garras (dano por Forca ou 3d) e mordida (Forca +ld, ou 4d). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente, nao sendo necessario que existam na regiao. Eles nao obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas a vista, exceto o proprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou nao existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem. A Morte Estelar 3D&T: Luz 9, Fogo 9, Trevas 8 Daemon: Controlar Luz/Fogo/Trevas 10 Custo: 4 pontos Duracao: instantanea Alcance: padrao Esta e a mais poderosa magia destrutiva conhecida em Arton — e talvez em todo o universo! Quando a Morte Estelar e invocada, uma das esttelas do ceu desaparece (sua falta sera notada apenas anos mais tarde, porque a luz das esttelas leva muitos anos para atingir um 2 2 planeta). Toda a sua materia e convertida em energia, e reuni- da em um unico disparo. Nao ha rolagem de dano; QUAL- QUER COISA atingida pela magia sera destruida, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta. Sem direito a testes para resistir! O mago tem controle total sobre aquilo que sera destrufdo — ele pode acabar com uma criatura, uma monta- nha, um reino ou um continente sem afetar nada em volta. Nao e necessario nenhum teste para acertar. Obviamente, cada vez que a Morte Estelar e usada, um sol morre em algum lugar do universo — de modo que Talude utiliza esta magia apenas em grandes emergencias. Ele diz que, caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado (cerca de uma chance em um milhao), a propria Deusa da magia pagara pelo crime com sua vida! Por esse motivo o grande mago nunca experimentou usar esta magia em uma area de Tormen- ta, mesmo sabendo que poderia funcionar... Mundo dos Sonhos 3D&T: Luz, Terra ou Trevas 7, Telepatia Daemon: Entender Espiritos 7 Custo: 1 ponto por criatura Duracao: sustentavel por 1 hora (veja abaixo) Alcance: padrao Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritiveis ou prazeres gloriosos, quan- do na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos e um tipo diferente de ilusao, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vitima acreditar que esta vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forcas que ainda estao no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiencia, nada que acontece no Mundo dos Sonhos tera qualquer efeito ffsico no mundo real — para todos os efeitos, e ape- nas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido pela vitima no mundo real can- cela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada duran- te apenas uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vitimas acreditarem que passaram-se muitos anos. A magia funciona melhor quando lancada sobre criaturas que estejam adormecidas ouinconscientes. Criaturas despertas tem direito a um teste de Resistencia -1 para notar que a realida- de foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos nao rendem Pontos de Experiencia. Comenta-se que Mundo dos Sonhos e usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missoes importantes — ou em organiza- coes como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Proteto- rado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que de alguma forma mantem uma aldeia inteira adormecida ha seculos, tendo sonhos feli- zes, enquanto ele se alimenta de seu sangue... Nobre Montana 3D&T: Ar 5, Fogo 4, Animais Daemon: Criar Metamagia/ Animais 5 Custo: 2 pontos por grifo Duracao: sustentavel Alcance: padrao Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos — criaturas com corpo de leao, cabeca, garras e asas de aguia. Grifos tem F2-3, H5-7, R3-4, Al -2, PdFO, Aceleracao e Levi- tacao (ou FR 3d-4d, DEX 2d, AGI 6d-8d, CON 4d-5d, INT Id, WILL 4d-5d, CAR -, IP ld-2d), sendo talvez as criaturas voadoras mais rapidas de Arton. Eles fazem tres ataques por turno com as garras (dano por Forca ou 3d-4d) e o bico (Forca +ld, ou 4d-5d). A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles nao existem no Reinado, mas sao muito co- muns nas Montanhas Sanguinarias e outras areas monta- nhosas. O grifo surge em Id turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia e sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas ira embora assim que a luta terminar. A Nulificacao Total de Talude 3D&T: Luz 6, Terra 6, Trevas 8 Daemon: Criar Metamagia 8 Custo: 4 pontos Duracao: permanente Alcance: apenas ao toque O Grande Talude e o unico mortal em Arton capaz de lancar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela propria Wynna. Ela nao pode ser ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura. A Nulificacao Total consegue fazer uma criatura ou obje- to sumir completamente da existencia. Ele nao apenas desa- parece — a memoria de todos que o conheceram tambem. Ninguem mais no mundo vai lembrar dele ou de seus fei- tos, como se a vitima nunca existisse. Os unicos a saber de sua existencia serao os deuses e o proprio Talude. Uma vitima bem sucedida em um teste de Resistencia - 4 (ou -40%) nao vai desaparecer — mas vai enlouquecer, perder seus poderes e toda a memoria de quem foi, exata- mente como o resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou facanhas notaveis no passa- do, essas facanhas nao serao desfeitas — mas ninguem sera capaz de lembrar quem foi seu autor. Lancada contra um deus, a magia apaga sua existencia da memoria de seus sacerdotes e cancela seu status divino. Sim, e possivel afetar um deus com esta magia — mas, como ela so funciona ao toque, Talude poderia nulificar apenas divindades menores. Nao adiantaria tentar isso contra um avatar do Panteao (ataques contra um avatar nao afetam seu respectivo deus) . Nao ha forma de reverter a Nulificacao, pelo simples fato de que nao haveria motivo para isso; ninguem seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. Esta foi a magia usada pelo Panteao para punir os deuses traido- res Tilliann (que hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado). Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o usou contra ninguem. (Por outro lado, se ele o tivesse feito, nos nunca poderiamos saber...) Pacto com a Serpente 3D&T: Fogo 3, Terra 1 , Trevas 1 Daemon: Criar Demonios/Fogo 3 Custo: 1 ponto por dragoa Duracao: sustentavel Alcance: padrao Entre as magias de invocacao de criaturas, esta e uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno grupo de dragoas- cacadoras de Galrasia para lutar pelo mago. Dragoas-cacadoras tem F2, H3, R2, AO, PdFO, Arena (flores- tas) e Energia Extra 1 (ou FR 3d, DEX 2d, AGI 4d, CON 3d, INT 2d, WILL 3d, IP 2). Elas surgem no mesmo turno, magi- camente,nao sendo necessario que existam na regiao. Extrema- mente selvagens, elas nao sentem medo e lutam ate a morte — mas tambem nao obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas a vista, incluindo aliados do mago. Se nao houver outras criatu- ras por perto, elas chegam a atacar o proprio mago. Quando a batalha termina, a magia e interrompida, ou caso nao existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as cacadoras vao leva-la(s) consigo como oferenda a Divina Serpente, sua deusa. Panico 3D&T: Trevas 2, Telepatia Daemon: Controlar Espiritos 3 Custo: 1 ponto por criatura Duracao: sustentavel Alcance: padrao Quando esta magia e lancada contra uma criatura, esta deve fazer um teste de Resistencia. Se falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de qualquer maneira, o mais rapido que puder. Uma vitima em panico nao pode usar qualquer mano- bra, Vantagem ou magia — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleracao,Transporte, Teleporte... O Panico vai durar ate que a magia termine ou ate que a vitima saia do alcance da magia (o que pode ser dificil, se o mago comecar uma perseguicao...). Personagens ou criatu- ras que por algum motivo sejam imunes ao medo — como certos clerigos, ou personagens sob efeito de Furia — nunca sao afetados por esta magia. Dragoes, certos mortos-vivos e outras criaturas tem esta magia como uma habilidade natural. Paralisia 3D&T: Terra 1, Clericato Daemon: Controlar/Entender Humanos 3, Pontos de Fe Custo: 1 ponto por criatura Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta e uma magia pacificadora, usada por clerigos bene- volentes para encerrar lutas sem matar — ou por clerigos menos nobres, para deixar a vitima indefesa antes de ter a cabeca esmagada pela maca... Cada vitima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistencia. Se falhar ficara paralisada, incapaz de se mo- ver, falar ou usar magia. Qualquer ataque feito contra um oponente paralisado acerta automaticamente. Contudo, ata- car a vitima provoca o imediato cancelamento da magia. Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usa-la para se comunicar, mesmo neste estado. Teleporte, contudo, nao e possivel. Permanencia 3D&T:Terra6 Daemon: Entender/ Controlar Metamagia 6 Custo: 5 pontos Duracao: permanente ate ser cancelada Alcance: padrao Esta e uma magia importante para fabricar itens magi- cos, mas tambem tem uma infinidade de outras aplicacoes. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia ou efeito, sem que os pontos do mago fiquem "presos" nela. Entao, um mago pode usar Fogo 1 para criar uma espada de chamas (com bonus de +1 no dano) e depois lancar sobre ela Permanencia, para ter de volta o Ponto de Vida ou de Magia que normalmente ficaria preso na espada. Permanencia e usada para tornar criaturas magicas mais duradouras, aumentar a duracao de Husoes, ou ainda fixar um efeito magico no corpo de uma criatura. Um mago po- deria lancar Deteccao de Magia sobre si mesmo, e logo apos Permanencia; a partir de entao poderia detectar magia sem- pre que quisesse. Infelizmente, dependendo do poder do mago, apenas as magias mais simples e fracas podem ser tornadas perma- nentes. Com Terra ou Controlar Metamagia 6, apenas magi- as e efeitos com Focus 1 podem receber Permanencia; com 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim por diante. O numero maximo de magias ou efeitos que uma cria- tura pode ter em seu corpo, atraves de Permanencia, e igual a sua propria Resistencia. Petrificacao 3D&T:Terra7 Daemon: Controlar Humanos /Terra 7 Custo: 3 pontos Duracao: permanente ate ser cancelada Alcance: ao toque ou contato visual (veja abaixo) Esta e a temivel magia que trans forma criaturas em pe- dra. Ela pode ser lancada de duas maneiras: com um contato visual (basta a vitima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vitima tem direito a um teste de Resisten- cia para negar o efeito. Uma criatura transformada em pedra nao esta necessaria- mente morta: ela pode ser revertida ao estado normal atraves de pocoes, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Ma- 2 3 gia, Cura de Maldicao ou Desejo. As "estatuas" de seres petri- ficados sao quase indestrutiveis, e nao podem ser danificadas com armas ou ataques normais — apenas por magia e armas magicas com Focus 5 ou mais. Caso sofra qualquer dano, por mfnimo que seja, uma criatura petrificada estara morta. Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros tem a Petrificacao como uma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar pontos. Perceba que, nestes casos, a petrificacao NAO e considerada uma magia — e por- tanto nao poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. Poder Telepatico 3D&T: Focus 4 Daemon: Entender Humanos 4 Custo: 1 ponto Duracao: sustentavel Alcance: apenas o mago Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e beneficios da Vantagem Telepatia ou o Caminho Controlar Humanos (com o mesmo Focus), incluindo a habilidade de lancar magias que tenham essas exigencias. Isso torna esta magia muito cobicada por magos nao- telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e con- trolar outras pessoas. A telepatia oferecida por esta magia e identica a Vanta- gem de mesmo nome em todos os aspectos: o mago tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estao pensando. Quando tenta ler a mente de alguem contra a sua vontade, a vitima tem direito a um teste de Resistencia para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, voce falhou — e so pode fazer outra tentativa contra aquele alvo apos 24 horas. O mago so pode ler a mente de alguem que consiga ver. Quaisquer bonus ou penalidades em testes de Resistencia contra magia tambem valem para Telepatia. Usar Telepatia exige que voce esteja calmo e concentrado: portanto, e impossivel usar durante uma luta. Isso NAO vale para outras magias que usem Telepatia — estas podem ser usadas em combate. Praga de Kobolds 2 4 3D&T: Terra l,Trevas 1 Daemon: Criar Metamagia/Animais 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Muitos magos e clerigos sao conhecidos porinvocar cri- aturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (tambem conhecida como "O Pesadelo de Katabrok", por razoes des- conhecidas...) e a mais simples dessas magias de invocacao. A magica faz surgir em qualquer lugar dentro da area de efeito um grupo de kobolds (Fl , HO, RO, Al , PdFl ; ou FR 2d, DEX 2d, AGI Id, CON Id, INT Id, WILL Id, IP ID). Para cada nfvel do Focus em Terra e Trevas (ou Criar Metamagia/Animais) a magia invoca ld-1 kobolds, ate um maximo de 3d-3. Eles surgem no mesmo turno, magica- mente, nao sendo necessario que existam na regiao. Nao sentem medo e lutam ate a morte. Infelizmente, tambem sao incontrolaveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas a vis- ta, incluindo aliados do mago (mas nunca o proprio mago). Por esse motivo, magias como esta sao normalmente em- pregadas por magos solitarios — ou que nao se importem com a seguranca dos companheiros. Quando a batalha termina, ou caso nao existam opo- nentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustenta- vel, o mago tambem pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser. O mesmo vale para quaisquer outras magias de invocacao de criaturas. Protecao Magica * 3D&T: Focus 1 Daemon: Entender/ Controlar Caminho Elemental 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Outra magica simples, que pode realizada com qualquer dos Caminhos Elementais — mas, quanto maior o Focus usado, maior sua eficiencia. O praticante usa sua magica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz solida ou qualquer outra coisa. Cada ponto de Focus melhora um pouco a jogada de Arma- dura do alvo (que pode ser o proprio mago ou qualquer outra pessoa ao alcance) para absorver dano: +1 ponto de protecao ou IP para Focus 1; +2 para Focus 2; +ld para Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. Nao e possivel elevar a protecao acima de Armadura+3d ou IP+3d. Protecao Contra o Elemento* 3D&T: Focus 1 Daemon: Entender Caminho Elemental 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Muito semelhante a Protecao Magica comum, mas mais efetiva — porque ela protege melhor contra o elemento do Focus utilizado. O praticante pode acrescentar mais Id por ponto de Focus em Armadura ou IP (sua ou de outra pes- soa), ate um maximo de 5d. Entao, se voce e um mago com Agua 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 3 pontos e usar Protecao Magica comum para receber Armadura ou IP +ld. Mas se esta sendo atacado com Agua, neste caso sua protecao sera bem maior; gastar 3 pontos vai aumentar sua Armadura ou IP em +3d. Protecao Contra a Tormenta 3D&T: Luz 1 , Agua 1 , Fogo 2, Trevas 3 Daemon: Controlar Demonios 5 Custo: 1 ponto por pessoa Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia foi criada recentemente nos laboratories da Academia Arcana, apos exaustivos estudos sobre a Tormen- ta. Ela fornece certa protecao contra os efeitos climaticos da tempestade mistica. A magia concede invulnerabilidade total contra a chuva acida, relampagos e neblina venenosa das areas de Tormen- ta. Nao funciona contra acido, relampagos ou veneno de qualquer outra origem. Mas tambem funciona contra os efeitos da magia Um Momento de Tormenta. Os estatutos da Academia decretam que esta magia deve ser ensinada (ou fornecida atraves de pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar areas de Tormenta, em troca da promessa de um relatorio (caso os exploradores so- brevivam). Infelizmente, e uma magia experimental e ainda nao foi totalmente aperfeicoada; existe uma chance em tres (1 ou 2 em Id) de que ela pareca funcionar, mas apenas ate o momento de enfrentar o clima infernal da Tormenta... Raio Desintegrador 3D&T:Ar4,Trevas4 Daemon: Criar Ar/Trevas 5 Custo: padrao Durac/ao: instantanea Alcance: padrao Esta temivel magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto materi- al cujo peso nao exceda os Focus do mago em Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos (o minimo necessario), ele pode Desintegrar objetos ou criaturas pesando ate 50kg: do- bre o peso para cada ponto de Focus acima de 4, valendo sempre o mais baixo. Lembramos que, mesmo com Focus alto, o mago so pode Desintegrar um objeto de cada vez. Caso seja usada contra criaturas (vivas ou nao) ou alvos em movimento, exige-se um teste de ataque do mago para acertar o Raio Desintegrador. Criaturas tem direito a um teste de Resistencia para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada nao pode ser ressuscitada (exceto atraves de um Desejo). Objetos magicos — ou que estejam sob efeito de qual- quer magia — tambem podem ser Desintegrados, mas eles tem direito a um teste de Resistencia como se tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos magicos muito poderosos nao podem ser Desintegrados. Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de materia: nao pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas voce ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o com- bustivel que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem um corpo fisico — mas nao um fantasma, espirito ou sombra. A Resistencia de Helena 3D&T:Terra4,Luzl Daemon: Criar Metamagia 4 Custo: 1 ponto por turno Duragao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia pode ser lancada sobre objetos comuns, nao magicos, e nao maiores que uma armadura completa. En- quanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebravel por meios mundanos — apenas armas magicas e outras magias poderao quebra-lo. Lancada sobre uma armadura ou escudo que um perso- nagem esteja usando, a magia concede um efeito igual a Armadura Extra contra todos os ataques (as jogadas de Ar- madura terao sempre efeito maximo (no sistema Daemon, o IP do personagem e multiplicado por 6 contra aquele ataque especifico), exceto magia e armas magicas. Esta magia e muito rara e dificil de obter. Sua criadora, a maga Helena, confiou a magia apenas a sua filha Morgane, pertencente ao grupo Ghost Riders. Ressurreicao 3D&T: Luz 3, Terra 4, Agua 5, Clericato Daemon: Criar Metamagia/Humanos 5, Pontos de Fe Custo: especial (veja abaixo) Duracao: permanente Alcance: apenas ao toque Esta poderosa magica clerical pode devolver a vida qual- quer criatura que tenha morrido por causas nao naturais (nao funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou magica). Nao importa ha quanto tempo a criatura esta morta, desde que o clerigo tenha a disposicao grande parte do cadaver — ou, pelo menos, o cranio. Criaturas com- pletamente destruidas (por acido, lava, etc..) nao podem ser devolvidas a vida com esta magica. Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Resistencia +2 (ou +20%). Ela entao volta a vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida. Infelizmente, esta magia nunca funcionara duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lancada por outro clerigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar a vida por outros meios magicos (como um Desejo, ou pelas maos de um Clerigo de Thyatis). Quando usa esta magia, o clerigo tem seus proprios Pontos de Vida imediatamente reduzidos para 0; ele nao podera ser curado com magica, e vai precisar de 4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de entao pode se recu- perar normalmente. Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de Resistencia -2 (ou -20%); falha resulta em sua destruicao total. A Rocha Cadente de Vectorius 3D&T:Arl,Terra5 Daemon: Controlar Fogo/Terra/Ar 3 Custo: 3 pontos Dura^ao: instantanea Alcance: padrao Esta temivel magica faz com que um meteoro caia dos ceus sobre a vitima, causando dano de 6d! O mago nao precisa de testes para acertar, mas a vitima tem direito a uma tentativa de esquiva com redutor de -2 (ou -20%). Por mo- tivos obvios, esta magia so pode ser usada ao ar livre. 2 5 2 6 Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque flea presa embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem sucedido de Forca para se libertar. Se falhar nao sofre dano extra, mas so pode- ra tentar de novo no turno seguinte. Roubo de Vida 3D&T: Agua 2, Trevas 2 Daemon: Controlar Espiritos/Humanos 3 Custo: Duracao: enquanto o toque durar (veja abaixo) Alcance: apenas ao toque Tambem conhecida como "A Mordida do Vampiro", esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. Usada em combate, a magia e considerada uma forma de ataque — e vai exigir do mago um teste de ataque por turno para tocar a vitima. Obviamente, para isso ele deve estar a distancia de combate corpo-a-corpo (a menos que tenha Membros Elasticos). O mago pode roubar 2 Pontos de Vida por turno (que serao transferidos para seus propri- os PVs, sem exceder o limite maximo). Esta magia nao tem efeito sobre mortos-vivos, golens, Cri- aturas Magicas e outros seres que nao estejam realmente vivos. O Sacrificio do Heroi 3D&T: Focus 3, Paladino Daemon: Entender Humanos 3, Pontos de Fe Custo: Duracao: ld+2 turnos Alcance: apenas o paladino Dizem que este e o poder maximo possuido pelos guer- reiros sagrados de Arton, uma tatica de ultimo recurso — pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia so pode ser utilizada quando o paladino tem seus Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situacao dramatica, usando as ultimas forcas que lhe restam, ele pode escolher invocar o Sacrificio e trocar sua propria vida pela vitoria. Ao invocar a magia o paladino tem seus Pontos de Vida restaurados ao maximo e recebe um bonus de +3 em Forca, Habilidade e Armadura (ou +3d em FR, CON, AGI e IP). Essa energia formidavel vai durar ld+2 turnos — e o tem- po que ele tem para veneer seu inimigo. Esgotado esse tem- po, o paladino tombara morto. Paladinos mortos atraves do Sacrificio jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo atraves de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda nao pode ser violada. Sanidade 3D&T:Agua2 Custo: 1 ponto Duracao: uma hora Alcance: apenas ao toque Esta magica e oposta a magia Loucura de Atavus; ela pode anular o efeito da Desvantagem Insano (ou algum Aprimoramento Negativo similar) durante uma hora, ou entao cancelar o efeito da Loucura de Atavus. Sentidos Especiais 3D&T:LuzeArl Daemon: Entender Luz/Ar 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: apenas o mago Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensorials de Sentidos Especiais. Enquanto a magia esta ativa, o mago possui aquele Sentido — mas so pode manter um de cada vez. Os Sentidos Especiais sao: Audicao Agucada: voce pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Faro Agucado: voce tem sensores quimicos capazes de farejar tao bem quanto um perdigueiro. Infravisao: voce pode ver o calor das coisas. Pode en- contrar facilmente criaturas de sangue quente (seres huma- nos e muitos animais). Voce tambem pode enxergar no escuro, mas apenas quando nao ha fontes de calor intenso por perto, como chamas. Radar: voce pode ver na escuridao total e tambem per- ceber tudo a sua volta, formas e objetos (mas nao cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Ver o Invisivel: voce pode ver coisas invisiveis. Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia) e inutil contra voce. Atencao: Radar, Infravisao e outros Sentidos Espe- ciais NAO servem para ver coisas invisiveis. Visao Agucada: voce e equipado com visao microsco- pica (para ver coisas minusculas) e telescopica (para ver a grandes distancias). Visao de Raios-X: voce pode ver atraves de portas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros materials muito densos. Os magos com Focus elevado em Terra costumam usar esta magia em conjunto com Permanencia para conservar seus Sentidos sempre ativos. A Seta Infalivel de Talude 3D&T: Luz ou Fogo 1 Daemon: Criar/Controlar Luz/Fogo 1 Custo: Duracao: instantanea Alcance: padrao Versao muito mais modesta de A Lanca Infalivel de Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas — e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alu- nos que aprendem esta magia, avaliando seu comportamen- to com ela antes de ensinar magicas mais perigosas. Em vez de uma lanca, a magica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) lu- minosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta (sem precisar de testes) e causa 1 ponto de dano, mas NAO ignora a Armadura ou IP do alvo. Silencio 3D&T:Ar3 Daemon: Controlar Ar 3-6 Custo: 2 pontos Duracao: permanente ate ser cancelada Alcance: padrao Esta magia pode ser lancada contra um local ou uma criatu- ra, mas nao em objetos. Em um local, vai afetar um volume esferico com ate 3m de raio para cada Focus do mago em Ar. Dentro desta area sera impossivel ouvir ou produzir qualquer som. Nao se pode realizar magias dentro desta area, mas perso- nagens que estejam fora da area podem lancar magias la dentro. Lancada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrao se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situacao, receber bo- nus quando usa suas Pericias), mas um mago ficaria impos- sibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem sucedido de Resistencia +1 (ou +10%). O Soco de Arsenal 3D&T: Ar 2, Agua 2, Terra 2 Daemon: Controlar Humanos 2 Custo: 1 ponto Duracao: instantanea Alcance: padrao Ninguem sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta magia — mas ele parece ter sido o primeiro visto a utiliza-la. Com o consumo de 1 ponto, o usuario pode aplicar um unico golpe que causa dano igual a Forca + 2d (ou +2d ao dano normal do soco). O ataque acerta automaticamente, nao sendo necessarios tes- tes. Obviamente, esta magica so pode ser utilizada contra alvos que estejam a distancia de luta corpo-a-corpo. Alem de softer dano, a vitima do Soco deve ter sucesso em um teste de Forca (sem bonus): se falhar, sera arremessa- da a uma distancia igual a 10m para cada ponto de dano que sofreu (apos a absorcao de Armadura ou IP). Sono 3D&T: Luz, Terra ou Trevas 2, Telepatia Daemon: Controlar Humanos 2-6 Custo: 1 ponto por criatura Duracao: veja abaixo Alcance: padrao Uma versao mais poderosa da magia Desmaio, ela con- segue fazer suas vftimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de Resistencia +1 (ou +10%). A magia dura dez minutos para cada ponto de Focus do mago no Caminho empregado (mas tambem pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar auto- maticamente se softer qualquer dano. Mortos-vivos, golens, Criaturas Magicas e quaisquer outras que nao estejam vivas sao imunes a esta magia. Cria- turas com Resistencia 5, CON 6d ou mais tambem nao podem ser afetadas. Teleportacao 3D&T: Focus 6 em pelo menos dois Caminho s Daemon: Controlar Metamagia 6 Custo: 1 ponto por pessoa Duracao: instantanea Alcance: padrao Este e o poder maximo de transporte magico, muito mais poderoso que a Vantagem Teleporte. O mago (e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga per- mitida por seu Focus) simplesmente desaparece de um lu- gar e reaparece em outro. O limite de distancia para a Teleportacao e padrao: um mago com Focus 6 (o mfnimo permitido) vai alcancar ate 2km de distancia. Naturalmente, Focus mais elevados per- mitem atingir distancias maiores. Para medir a essa distan- cia, sempre vale o Focus do Caminho mais baixo. O mago deve conhecer exatamente o lugar de destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago, seja atraves de presence anterior ou uma imagem nitida (vista por uma bola de cristal ou outro meio magico). Simples descricoes do lugar nao vao ajudar. Outra exigencia para a Teleportacao e que deve existir, no local de destino, pelo menos um dos elementos que fazem parte dos dois Caminhos usados na magia. Por exem- plo: um mago com Trevas 6 e Agua 6 NAO poderia teleportar alguem para o meio do Deserto da Perdi^ao durante o dia (nessa situacao nao existe agua e nem trevas); mas poderia faze-lo durante a noite, ou entao dentro de um oasis conheci- do. Essa restricao nao existe no Sistema Daemon. Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem direito a um teste de Resistencia +1 (ou +10%) para evitar o efeito. Nao e possivel teleportar nada para o interior de objetos solidos. Caso o mago tente uma Teleportacao para um lugar que nao conhece, existe apenas uma chance em 6 (j°g ue ld6) de sucesso: em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre. Teleportacao Avan^ada 3D&T: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos Daemon: Controlar Metamagia 8 Custo: 1 ponto por pessoa Duracao: instantanea Alcance: especial (veja abaixo) Exatamente igual a Teleportacao normal, com a diferenca de que nao esta restrita ao alcance padrao — nao existe um limite de distancia para esta magia. No entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o lugar de destino. A Teleportacao Avan^ada nao pode ser usada para alcancar outros mundos. Com esta magia, as chances de uma Teleportacao bem sucedida para um lugar desconhecido e maior: 1 ou 2 em ld6. 2 7 A Teleportacao lnfalivel 3D&T: Focus 7 em pelo menos 2 Caminhos, Teleporte Daemon: Controlar Metamagia 9 Custo: 1 ponto por pessoa Duracao: instantanea Alcance: especial O Nome original desta Magia era Teleportacao lnfalivel de Vectorius. O Grande Vectorius conseguiu aperfeicoar a magia Teleportacao Avancada, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova versao funciona exatamente como a anterior, mas NAO depende da presenca de nenhum elemento no local de desti- no. Alem disso, uma Teleportacao para um lugar desconheci- do tem chance maior de sucesso: 1 a 3 em ld6. Tentaculos 3D&T: Agua, Terra ouTrevas 3 Daemon: Agua, Terra ouTrevas 3 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: apenas o mago Tambem conhecida como "Ao Alcance da Mao", esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elasticos (na verdade, um personagem que ja possua esta Vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar maos magicas de agua, pedra ou sombra, que aumentam sua distancia de combate corpo-a-corpo para ate 10m. Alem da obvia utilidade para ataques a distancia, esta magia tam- bem e excelente para lancar outras magias que funcionam apenas ao toque — ela e especialmente terrivel se combinada com O Soco de Arsenal. Terremoto 3D&T:Fogo4,Terra6 Daemon: ControlarTerra/Fogo 6 Custo: 1 ponto para cada 2d de dano (veja abaixo) Duracao: instantanea Alcance: padrao Esta magia e uma versao duas vezes mais destrutiva de Explosao, mas com efeito apenas sobre o solo. Para cada ponto gasto em Terremoto (no minimo 3 pon- tos), ele causa 2d de dano no ponto de impacto. O dano se reduz em 1 d para cada 1 0m de distancia do ponto de impacto. Nao existe limite para o dano maximo provocado por esta magia, exceto o proprio Focus do mago em Fogo e Terra. O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir um alvo de forma certeira (o dano e maior no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, mesmo assim ele sera apanhado pelo terremoto — mas sofrera menos Id de dano. Como em Explosao, nao e possivel se esquivar comple- tamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A unica falha desta magia e que ela, obvia- mente, nao afeta criaturas que estejam levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e nao parecem interes- sados em divulga-la. Terreno Escorregadio de Neo 3D&T: Agua 1, Terra 1 Daemon: Criar Agua 1 a 6 Custo: padrao Dura§ao: sustentavel Alcance: padrao Esta irritante magia atinge uma area circular, medindo lm de diametro por m'vel de Focus do mago em Agua e Terra. Nessa area, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de Habilidade -2 ou -20% (ou +1/+10% caso possua uma pericia adequa- da). Se falhar, vai cair e sera incapaz de atacar ou se defender ate ficar se levantar. Cada tentativa de ficar de pe consome um turno e exige um novo teste. Ficar imovel e lancar magias dentro da area nao exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bonus em testes de Resistencia contra magia podem usar esse bonus no teste para ficar de pe. Obviamente, a magia nao tem efeito contra criaturas voadoras. O Toque do Unicornio 3D&T: Luz 6, Animais, Codigo de Honra (veja abaixo) Daemon: Entender Animais/Luz 6, Codigo de Honra Custo:4PVs Dura§ao: sustentavel Alcance: padrao Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a Pericia Animais e o Codigo de Honra dos Herois e/ou da Honestidade (ou Aprimoramentos similares), in- cluindo paladinos — sendo muito raro encontrar aventurei- ros com esta combinacao. Atraves dela pode-se invocar um unicornio, uma das criaturas mais nobres e puras de Arton. Unicornios tem tipicamente F2-3, H3-4, Rl, Al, PdFO, Aceleracao e Sentidos Especiais (ou FR 3d-4d, DEX Id, AGI 4d-5d, CON 2d, INT 3d, WILL 2d, IP ID). Eles pos- suem Cura Sagrada e todas as magias de Teleportacao como habilidades naturais, que podem usar sem gastar pontos. Em estado selvagem, sao as criaturas mais ariscas de Arton, sendo praticamente impossivel capturar ou mesmo se apro- ximar de um deles. Esta magia permite invocar o unicornio apenas se hou- ver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicornio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em com- bates; qualquer sinal minimo de agressao faz a criatura fugir. Matar um unicornio e um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a furia imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Mal- dicao, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldicao normalmen- te envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vitima todos os dias . (Ah, sim; veneer esses animais em combate NAO rende Pontos de Experiencia.) Transformacao 3D&T: Agua 1 , Luz 1 , Terra 1 Daemon: Criar Humanos/Animais/Metamagia 1 Custo: padrao Duracao: permanente ate ser cancelada Alcance: apenas ao toque A Transformacao nao e apenas uma magia, mas uma gigantesca colecao delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras cria- turas, ou em objetos. Magias de Transformacao em kobolds, goblins e pequenos animais sao relativamente comuns, en- quanto Transformacao em dragoes e outros monstros po- derosos sao muito raras. Quase todas as magias de Transformacao tem algumas coisas em comum. E sempre necessario que o mago toque a vitima (em combate, exige um teste). Elas sempre tem como exigencia nfveis iguais de Focus em Agua, Luz e Terra (em 3D&T). O nivel exato depende de quao diffcil e resistir a magia: Focus 1: teste de Resistencia +3/+30%. Criaturas com Rl/CON 2d ou mais sao imunes. Focus 2: teste de Resistencia +2/+20%. Criaturas com R2/CON 3d ou mais sao imunes. Focus 3: teste de Resistencia +l/+20%. Criaturas com R3/CON 4d ou mais sao imunes. Focus 4: teste de Resistencia. Criaturas com R4/CON 5d ou mais sao imunes. Focus 5: teste de Resistencia -1/-10%. Criaturas com R5/CON 6d ou mais sao imunes. Focus 6: teste de Resistencia -2/-20%. Criaturas com R6/CON 7d ou mais sao imunes. Focus 7: teste de Resistencia -3/-30%. Criaturas com R7/CON 8d ou mais sao imunes. Criaturas transformadas terao todas as suas Caracteristi- cas e Atributos modificados, seja para melhor ou pior. Qua- se todas as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramen- tos serao perdidos, e outros recebidos. Poucos podem ser mantidos; tudo vai depender do julgamento do Mestre. Todas as magias de Transformacao sao permanentes ate serem canceladas, mas elas NAO podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou entao descobrindo o "ponto fraco" da magia. Todas elas tem um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento. Por exemplo, a famosa magia de Transformacao em Sapo e revertida com um beijo, enquanto a Transformacao em Pudim de Ameixa e cancelada quando alguem tenta comer o pudim! Estas duas magias tem pontos fracos bem conhecidos; outros serao descobertos apenas depois de muita investigacao. Para piorar as coisas, muitas vezes o proprio mago que realizou a magia NAO conhece o metodo de cancelamento... Transformacao Momentanea 3D&T: Agua 1 , Luz 1 , Terra 1 Daemon: Criar Humanos/Animais/Metamagia 1 Custo: padrao Duracao: uma hora Alcance: apenas ao toque Quase todas as magias de Transformacao sao perma- nentes, mas existem algumas versoes momentaneas — que duram apenas uma hora, independente do Focus emprega- do. E impossivel mesmo para o mago saber a diferenca entre uma Transformacao normal e uma Momentanea, pelo menos ate que se passe o tempo necessario. Os efeitos da magia sao os mesmos em todos os outros aspectos. Transformacao em Ore 3D&T: Agua 2, Luz 2, Terra 2 Daemon: Criar Humanos/Animais/Metamagia 2 Custo: padrao Dura§ao: permanente ate ser cancelada Alcance: apenas ao toque Uma das mais simples e tipicas magias de transformacao, tem o poder de transformar uma criatura em um horrivel ore. Nao afeta criaturas com Resistencia 2/CON 3d ou mais, e vitimas com Rl /CON 2d ou menos tem direito a um teste de Resistencia +2/+20% (e quaisquer bonus) para negar o efeito. Um ore resultante desta magia tem F2, H2, R2, Al, PdFO (ou FR 3d, DEX 2d, AGI 3d, CON 3d, IP ID; nao mudam os Atributos Mentais), nao importando quais eram as Caracte- risticas e Atributos originais da vitima. Quaisquer Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos originais sao perdidos, exceto Arma Especial, Pericias, Codigo de Honra, Devocao, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a criterio do Mes- tre. Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser re- conquistadas — se voce conseguir convencer as pessoas certas de que nao e realmente um ore! Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita ores como clerigos. Ores nao sao aceitos dentro dos limites do Reinado. O ponto fraco desta magia e que ela pode ser revertida simplesmente mostrando ao ore uma flor de cacto conheci- da como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdicao, durante apenas dois meses por ano — o que costuma obrigar a vitima a viver como ore durante algum tempo... Transformacao em Pudim de Ameixa 3D&T: Agua 1 , Luz 1 , Terra 1 Daemon: - Custo: padrao Duracao: permanente ate ser cancelada Alcance: apenas ao toque Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata "vou transforma-lo em pudim de ameixa" tem sua razao de existir. Esta e uma das primeiras magias de transformacao aprendidas pelos alunos da Academia Arcana — ou seja, qualquer mago recem-formado sabe usa-la. Ela tem o poder de transformar 2 9 uma criatura em... ha... urn pequeno pudim de ameixa!_Esta magia afeta apenas seres vivos com Resistencia — ou seja, algumas comuns e pequenos animais. Criaturas com Rl ou mais sao automaticamente imunes. Alem disso, mesmo seres com RO podem evitar o efeito com um teste de Resistencia +3 mais quaisquer bonus que tenham. Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vitima ao estado normal. Qualquer personagem formado na Academia Arcana que atenda as exigencias necessarias pode possuir Pudim de Ameixa como uma de suas magias inici- ais, sem custo extra.. Esta magia nao existe no sistema Daemon. Transporte * 3D&T: Focus 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Outra magica simples, que qualquer mago iniciante pode utilizar — mas, como a maioria delas, seu poder e maior quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, sen- do carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flu- tuante ou coisa assim. O mago pode transportar a si mes- mo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Existe uma velocidade maxima que voce pode aungir. Com Focus 1 pode transportar ate 100kg (geralmente uma unica pessoa) a ate lOm/s. Cada nivel seguinte de Focus dobra o peso e velocidade maximos (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a ate 40 m/s para Focus 3, e assim por diante). Esta magia permite viajar apenas ao nivel do solo, ou pouco acima da agua ou outra superficie Kquida (lama, lava, areia movedica...). Para realmente voar existe uma outra magia, Voo. Tropas de Ragnar 3 3D&T: Fogo 1, Terra l,Trevas 1 Daemon: Criar Animais/Trevas 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta magica invoca um pequeno grupo de 1 d- 1 goblinoides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do Focus nos Caminhos empregados: Focus 1: goblins (F0, HI, Rl, A0, PdFO; ou FR Id, DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 0) Focus 2: goblins (Fl, HI, Rl, Al, PdFl; ou FR 2d, DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP Id) Focus 3: hobgoblins (Fl, HI, R2, Al, PdFO; ou FR2d, DEX 2d, AGI 2d, CON 3d, INT 2d, WILL 2d, IP Id) Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdFl; ou FR 3d, DEX 3d, AGI 3d, CON 3d, INT 3d, WILL 3d, IP 2d) Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdFl; ou FR 4d, DEX 3d, AGI 3d, CON 4d, INT 3d, WILL 4d, IP 2d). Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2; ou FR 5d, DEX 3d, AGI 4d, CON 5d, INT 3d, WILL 5d, IP 3d). Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, nao sentem medo e lutam ate a morte — mas eles nao podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invo- cados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam a vis- ta, exceto o proprio mago. Quando a batalha termina, a magia e interrompida, ou caso nao existam oponentes por perto, os goblinoides desaparecem. Trovao 3D&T:Ar3,Luz3 Daemon: Criar Ar/Luz 3 a 6 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas maos uma rajada eletrica em forma de relampago, que pode zigue- zaguear livremente — atingindo ate seis alvos escolhidos pelo mago. As vitimas atingidas sofrem dano de Id por nivel de Focus do mago (sem direito a absorver com Arma- dura ou IP, a menos que possua Armadura Extra contra Eletrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal), e fazem um teste de Resistencia para reduzir esse dano a metade. Qualquer objeto metalico maior que uma armadura (es- tatua, porta, jaula, ancora...) dentro do alcance atrai para si o relampago, impossibilitando o uso da magia. Trovao em Cadeia 3D&T:Ar4,Luz4 Daemon: Criar/Controlar Ar/Luz 6 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao Esta rara e perigosa magia permite ao mago lancar sobre a vitima um relampago, que sofre imediatamente 6d pontos de dano (sem direito a absorver com Armadura ou IP, a menos que possua Armadura Extra contra Eletrico ou Ma- gia; neste caso, faz seu teste normal) e faz um teste de Resis- tencia para reduzir esse dano a metade. Apos o primeiro ataque, no turno seguinte, o relampago salta para na direcao da criatura mais proxima e provoca dano de 5d. Em seguida salta para outro alvo, causando 4d — e assim por diante, ate causar Id e dissipar-se no turno seguinte. O grande risco desta magia e que o mago NAO controla os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao alcance — incluindo o proprio mago! Como acontece com Trovao, qualquer objeto metalico maior que uma armadura dentro do alcance atrai para si o relampago, impossibilitan- do o uso da magia. Vazio 3D&T: Luz 6, Trevas 6, Telepatia Daemon: Criar/Entender Humanos 6 Custo: padrao Duracao: permanente Alcance: apenas ao toque Os bardos de Arton contam historias ttistes sobre he- rois poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vul- gares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram — vitimas desta poderosa magia. Lancada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resistencia -2/-20%; se falhar, ele vai perder a memoria de quem e e tambem esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se qua- se uma pessoa comum! A vitima perde imediatamente TO DAS as suas Vanta- gens, Desvantagens e Aprimoramentos, exceto aqueles direta- mente ligados a aparencia (Aparencia Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raca (Elfo, Goblin, Centauro...). Perfcias e magias tambem sao todas perdidas, inclusive as ma- gias iniciais. Na verdade, nada e realmente perdido — a vitima simplesmente nao se lembra mais. Algumas coisas vao retornar sozinhas, com o tempo. Mestres, Patronos, Aliados e Parcei- ros farao contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Ma Fama tambem serao recobradas logo. Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sem- pre que surgir uma oportunidade em que uma Vantagem ou Aprimoramento e absolutamente necessaria, o jogador pode (com permissao do Mestre) fazer um teste adeuado. Em caso de sucesso, ele recupera a Vantagem ou Aprimora- mento. Esse teste pode ser feito apenas em situacoes de extrema emergencia — por exemplo, quando voce esta cain- do em um abismo e tenta descobrir se tern Levitacao. Infelizmente para a vitima, Desvantagens e Aprimora- mentos Negativos sao recuperados com muito mais facili- dade. Um Codigo de Honra esquecido vai emergir sempre que voce tentar viola-lo, e uma Maldicao vai reaparecer quan- do voce menos esperar. Uma magia Desejo permite recuperar todas as memori- as perdidas. Visao do Passado 3D&T: Luz 1 3D&T: Entender Luz/Metamagia 1 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao Segundo o celebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta magia tem uma explicacao cientifica. Tudo que vemos e luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estao via- jando pelo universo, para algum lugar. O mago da luz tem poder para resgatar essas imagens e descobrir o que aconte- ceu no passado recente. Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde esta (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance e de 1 minuto para cada ponto de Focus utilizado. Vdo 3D&T: Focus 1 Daemon: Controlar Caminho Elemental 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Voo e simplesmente uma versao mais avancada da ma- gia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos trans- portados se afastem do chao e atinjam grandes alturas (so- bre um colchao de ar, cavalgando uma rocha voadora, usan- do asas de fogo ou luz, sobre uma nuvem de chuva ou trevas...). A velocidade maxima e a mesma (lOm/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s com Focus 3...). Contudo, o peso que voce pode transportar com Voo e menor: apenas a si mesmo ou ate 50kg com Focus 1; 100kg com Focus 2; 200kg com Focus 3; 400kg com Focus 4 e assim por diante. Verter Agua de Pedra 3D&T:Terra2,Agua3 Daemon: Criar Agua 2 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: toque Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clerigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar- Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A agua gerada com este efeito e suficiente para saciar seis pessoas, e pode ser realizada apenas uma vez por dia.