Edit or a Virtual Infinitum Apresenta: L <0F 4 X ^ Infinitum EDITORA V I R T U R l_ Este e um projeto realizado pela Editora Virtual Infinitum, sob a licenca Cre- ative Commons. A Editora Virtual Infinitum e um projeto da X4 IDS para a publicacao de novos talentos na internet. Estamos abertos para publicar, editar e ajudar na divulgacao de pessoas que tenham livros, sistemas de RPG, contos, poesias, fotografias, desenhos, etc. Aceitamos qualquer outro tipo de conteudo que pode ser disponibilizado via PDF (online e para impressao) sob a licenca Creative Commons . Queremos distribuir gratuitamente conteudo de qualidade atraves da internet e ajudar quern tern algo a dizer. Atualmente somos a editora oficial da Revista Digi bem podemos ser sua editora virtual. Entre em contato email Estamos aguardando. Acerto Critico ( O que e o Guia das Artes Marciais? Lutadores sao o tipo de heroi comum na maioria das historias vistas ate hoje em games, filmes e series de acao. Seja ele urn furtivo agente ou urn truculento seguranca de bar, todos possuem alguma habilidade em combate. E sao sobre eles, e alguns outros, que falaremos neste mais novo suplemento para 3D&T Alpha. Atencao: Embora em alguns topicos sejam falados em brigas de gangues, artes marciais e relacionados, o Guia NAG" incentiva os Jogadores a brigar ou causar qualquer tipo de balburdia ou violencia contra o proximo. Nos, da Editora Virtual Infinitum somos contra qualquer tipo de atitude deste nivel. 3D&T Alpha® Sistema de RPG criado por Marcelo Cassaro, com o objetivo de apresentar o RPG para iniciantes ou para pessoas que nao tern como gastar muito. E vendido em lojas especializadas ou pode ser pego gratuitamente no site da jambo ( WWW.iamboeditora.com.br ); Revista Acerto Critico A Revista Digital Acerto Critico e uma revista de RPG, totalmente gratuita, e esta aberta para varios sistemas, mas com o foco em 3D&T. Ela e formada por urn grupo de amigos que sao jogadores e mestres veteranos em RPG, e que procuram fazer urn otimo trabalho para trazer entretenimento para os leitores. Criada por Andre Henrique Paula e dirigida por Arthur Amaral tern o apoio da Editora Virtual Infinitum e empresa X4IDS. Sites Site: http://www.acertocritico.tk/ Blog: http://acertocritico.wordpress.com/ Twitter: http://www.twitter.com/acertocritico Comimidade do Orkut: http://www.orkut.com. br/Main#Community.aspx?cmm=17047849 Creditos Edigao e revisao Willian Marinho "Timao" Arte Todas as imagens apresentadas sao com o proposito de Resenha. Arte de "Cidade de Campeoes" Wesley Marinho "Big Head" Renato Morphine Anderson Costa Deviantart.com Diagramacao Willian Marinho "Timao" Capa Willian Marinho Caga-Piolhos Willian Marinho "Timao" Esta e uma obra de ficcao. Qualquer semelhanca com elementos da vida real e pura falta de sorte. Baseado nas regras do jogo Defensores de Toquio 3° Edicao, criado por Marcelo Cassaro. Para usar este suplemento voce deve ter o Manual Basico 3D&T Alpha. Indice Capitulo 1 - Os Golpes Basicos Capitulo 2 - Escolas de Artes Marciais e tipos de Guerreiros Capitulo 3 - Terrenos e Tecnicas Capitulo 4 - Os Arruaceiros Capitulo 5 - Cidade dos Campeoes Capitulo 1 Os Golpes Basicos -Oi, oi, oi ! Meu nome e Kimiko mijohou! Sejam bem-vindos a prefeitura de Nova Hopkins bravos herois! que? Nao sao bravos herois ainda? Hmmmm... Ja sei! Vamos falar sobre ser urn heroi? Ou melhor, sobre aqueles que sabem bater? Ah diz que sim vai! Duvido que voces nao gostem de chutar uns traseiros por ai, ha? Entao, deixem eu Ihes dar umas dicas... Antes de comecar sua historia no mundo das lutas, obviamente voce precisa de um lutador, e e nessas horas que precisamos de um conceito, uma ideia de como sera nosso lutador; desde uma montanha viva a um carrapato irritante. Com a ideia pronta, as caracteristicas, vantagens e desvantagens sao escritas de uma maneira bem mais facil. Regras sobre a construcao de personagens sao melhor explicadas no manual alpha, com alguns pontos a ressaltar adiante. Entao, luvas nos punhos e comece a treinar seu preguicoso! Pontuacao A pontuacao minima para um personagem lutador e de 7 pontos, perfeita para comecar sua historia no mundo das lutas. Mas o mestre pode permitir pontuacoes maiores, sendo o limite de 12 (caso queira ir mais longe, mestre, ai e por sua conta), para criar uma campanha quase epica, com verdadeiros campeoes mundiais em acao. Vantagens e Desvantagens A maioria dos lutadores em animes e games possui golpes, poderes e pontos fracos mirabolantes e pouco comuns, que aqui sao representados pelas vantagens e desvantagens (e principalmente pela imaginacao dos jogadores). Logo, a maioria vantagens e desvantagens vistas no manual basico sao permitidas, desde que se possa pagar por elas. Algumas podem ficar muito apelativas durante a criacao do personagem, mas esta e uma decisao feita pelo mestre e os jogadores. Para auxiliar na decisao, segue abaixo utilidades de algumas vantagens, com algumas sugestoes para o mestre utiliza- las: - Aceleracao, Teleporte: Personagens com estas vantagens tendem a ser rapidos e perceptivos, preferindo um combate veloz e furtivo ao inves de um combate curto e direto. Por concederem bonus em Esquivas, podem tornar as lutas longas demais. Mestre pode proibi-las se quiser, ou entao eliminar apenas os bonus; - Area de Batalha, Forma Alternativa, Poder Oculto, Possessao, Separacao: Lutadores que possuam vantagens como estas sao os "overpowers" de animes e games, aonde seus poderes vao alem do limite da compreensao. Por isso, deveriam ser aceitas apenas em campanhas extremamente "cosmicas", onde vale tudo, ou possuidas apenas em campanha, ou ainda somente para personagens de determinada raca; - Invisibilidade, voo, telepatia, toque de energia: Estas vantagens, assim como Deflexao e Aceleracao, por exemplo, sao voltadas para a defesa e furtividade. Elas podem desequilibrar as lutas no inicio da campanha. Por isso, permita a compra delas somente durante o jogo (ou somente uma durante a criacao do personagem), ou para algumas racas; - Clericato, Paladino e Xama: Em muitos games de luta, nao existe participacao dos deuses (pelo menos nao de forma tao direta), mas existem pequenas excecoes (como e o caso de Guilty Gear e Samurai Shodown). Caso a campanha envolva a participacao de deuses, essas vantagens podem ser usadas normalmente. Caso contrario, permita no maximo uma pessoa com poder ligado aos deuses; - Deflexao, Reflexao: Lutadores com estas vantagens sao os famosos tanques, que dificilmente sofrem dano em combate. Tambem podem tornar as lutas longas demais. E recomendavel que as peguem somente em campanha, ou sigam as mesmas restricoes das vantagens aceleracao e teleporte; - Genialidade: Em campanhas que envolvam combates quase o tempo todo, pericias e especializacoes serao pouco usadas. Caso algum personagem nao seja criado para combate, essas vantagens sao otimas para ele. Outros voltados para a batalha podem compra-las em campanha, mas nada impede de pega-las logo de inicio; - Magia: Veja no topico magia. - Arma especial e Armadura especial: Veja no topico armas. Vantagens e Desvantagens Unicas Humanos, humanoides e Youkai sao os mais adequados em campanhas de artes marciais, onde eles aparecem massivamente com seus poderes irreais. Semi-humanos, construtos e mortos-vivos nao combinam muito com aventuras deste tipo, mas podem ser usados normalmente seguindo as regras do manual. Armas Armas sao urn caso a parte: Alguns torneios e circuitos de rua permitem usar qualquer tipo de arma, enquanto outros so permitem armas de contusao, e outros nao permitem armas. Tudo vai depender de como sua campanha sera. De urn modo geral, qualquer arma e permitida. Animais de pequeno porte, como filhotes de cao, aves de rapina, gatos e outros tambem sao considerados armas, assim como pequenos aliados construtos. Em torneios onde armas de corte sao proibidas, elas podem ser usadas se fizerem parte de urn estilo de luta (veja mais detalhes no capitulo seguinte). Armas Especiais e Armaduras especiais podem ser usadas com autorizacao do mestre, e so podem possuir uma arma especial durante a campanha. Magia Em jogos de luta e similares, magos sao raros. Embora varios golpes especiais lancados por alguns lutadores sejam chamados por muitos de "magia", na verdade sao apenas efeitos especiais de seus ataques, alguns ate mesmo com explicacoes fisicas (o Sonic Boom de Charlie e Guile de Street Fighter consiste em urn movimento tao rapido dos bracos que superam a velocidade do som, sendo transformado em energia). Poucos personagens sao magos de verdade. Rose (de Street Fighter), Rasputin (de World Heroes) e Amakusa (de samurai spirits) sao alguns exemplos. Em cenarios modernos, considere a magia como incomum, e restrinja o numero de usuarios de magia por no maximo 2 por grupo. Apenas personagens magos podem possuir vantagens ligadas a magia, e outros personagens podem possui-la apenas com autorizacao especial do mestre. Novas Vantagens e Desvantagens Aqui serao apresentadas novas vantagens e desvantagens para 3D&T. Algumas ja sao conhecidas pelo pessoal, enquanto outras voltam para dar mais diversidade ao mundo das lutas. Sendo assim, vamos a elas: Ataque especial (variavel) Estes sao ataques especiais ineditos, em adesao aos ataques mostrados no Manual 3D&T Alpha. Maiores detalhes sobre a vantagem tambem sao mostrados no manual alpha: • Arremesso (0 pontos): esta manobra envolve agarrar o oponente e entao arremessa-lo para longe. Este tipo de Ataque Especial requer distancia de combate corpo- a-corpo e que voce esteja lutando desarmado (nao pode ser usado com PdF). Realize a manobra para segurar urn inimigo (Sugestoes de Testes, pag. 25, ou a manobra agarrar no Capitulo 2 deste livro) com H-1 no calculo da FA, mas com o bonus de F+2 concedido por Ataque Especial. Este ataque (se acertar) nao causara dano, e significara que voce conseguiu agarrar seu oponente. adversario imediatamente podera realizar urn teste de Forca (com redutor de - 1 para cada ponto de diferenca entre a Forca (dele e a sua - sem o bonus de F+2) e, se passar, conseguira se libertar, mas caso contrario podera ser imediatamente arremessado a ate 1,5m de distancia para cada ponto de Forca do personagem que realizou a manobra, porem nao inclua o bonus de F+2 de Ataque Especial. dano causado sera de FA=F+H+1d e o oponente nao podera se valer da Habilidade no calculo da FD (a nao ser que possua a Especializacao Acrobacia). Usar este Ataque Especial (com ou sem sucesso) consome uma acao completa. Nao consome PMs extras. • Carga (0 pontos): para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha reta (em Velocidade Maxima) ate o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direcao do adversario para desferir o ataque. Personagens com a Vantagem Aceleracao recebem FA+1 no ataque de Carga devido a sua velocidade. Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, nao podendo realizar Esquivas no proximo ataque do alvo escolhido. Este tipo de Ataque Especial e considerado como uma acao completa no turno. Valido apenas para ataques baseados em Forca. Custa +1 PM. Atordoante (+1 ponto): caso o personagem acerte o ataque, alem de causar dano normal, a criatura alvo devera passar em urn teste de Resistencia ou ficara atordoada em seu proximo turno. Uma criatura atordoada perde automaticamente suas acoes no turno em que estiver nesse estado. Usar este tipo de Ataque Especial consome +1 PM, porem ao custo de 1 PM extra sera possivel impor urn redutor de -2 no teste de Resistencia do alvo contra o atordoamento. Construtos, mortos-vivos, plantas e criaturas imunes a acertos criticos sao imunes a atordoamento. • Giratorio (+1 ponto): com este Ataque Especial, o personagem desfere urn golpe giratorio que pode acertar todos os adversaries que estiverem a urn raio de 1,5m dele. Requer uma acao completa e consome +1 PM. Codigo de honra do Ninja (-1 ponto) Sempre cumprir sua missao, mesmo ao custo da propria vida. Grito de Kiai (1 ponto) Voce pode concentrar sua energia espiritual em urn unico golpe, realizando urn acerto critico mais poderoso (para maiores informacoes, consulte o capitulo Combate no manual alpha). Durante o ataque, o personagem grita alguma coisa, como Ryu em Street Fighter quando desfere seu Dragon Punch (Shoryuken!). Esta Vantagem concede FA final +2 quando o personagem consegue urn acerto critico. Somente ataques com dano por esmagamento podem usufruir da vantagem, a menos que alguma arma ou tecnica de outro tipo diga o contrario. Oraculo (1 ponto) Voce pode ver o futuro. Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que voce teve uma rapida visao de algo que esta para ocorrer. Voce tambem pode tentar se concentrar com calma para ter essas visoes, nao necessariamente claras (o que requer uma acao completa). Oraculos com poderes maiores sao capazes de ver o futuro a vontade, mas estes nao podem ser personagens jogadores (nao ainda, pelo menos); apenas NPCs. Pacifico (-1 a -3 pontos) Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background (historia) do personagem que o leva a evitar as situacoes de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou etico. A desvantagem vem em tres "niveis", mostrados abaixo: -1 ponto: o personagem e misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrota-los. -2 pontos: o personagem so ira lutar se for a ultima saida, preferindo sempre encontrar urn meio de fugir ou contornar a situacao. -3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipotese alguma ira atacar. Perito (1 ponto) Voce e extremamente apto em alguma especializacao. Diferente de Genialidade, esta Vantagem permite a voce escolher duas Especializacoes QUE JA POSSUA, ou de uma Pericia completa (que tambem ja possua) e tornar-se perito nelas, tendo assim urn bonus de H+1 quando realizar testes com estas Especializacoes. Essa Vantagem pode ser comprada mais vezes, mas seus beneficios nao se acumulam; a cada compra deve ser aplicado o bonus em outras Especializacoes. Os beneficios de perito e genialidade sao cumulativos, ou seja, se voce tiver genialidade e perito (duas especializacoes quaisquer), recebe urn bonus de +2 naquelas especializacoes (e somente naquelas especializacoes nas quais tenha a vantagem perito). Tiro penetrante (1 ponto) Seus ataques a distancia sao tao poderosos que voce pode atravessar o corpo de urn adversario com seus disparos e ainda por cima atingir a outro que esteja logo atras dele! Quando o personagem realizar um ataque a distancia bem sucedido e outro adversario estiver atras de seu alvo (em linha reta), podera gastar 1 PM e realizar outro ataque como uma acao livre com um redutor cumulativo de FA-1 para cada alvo subsequente. ataque podera continuar enquanto houver alvos em linha reta e dentro do alcance do PdF e/ou item utilizado, ou ate o disparo atingir uma superficie solida (como uma parede de pedra) ou ate se esgotarem os PMs do personagem. -Entenderam? Agora voces sabem pelo menos o basico para se tornarem excelentes lutadores! Quern sabe um dia nao chegam a participar do Torneio dos campeoes? Mas para isso ainda falta multo para aprenderem, e acho que comecar a treinar em uma arte marcial nao seria nada mal. Na area comercial e na academia do kimdom tern otimos dojo! Por que nao vao la dar uma olhada hein? Capitulo 2 Escolas de Artes Marciais e Tipos de Guerreiros -zzz... Zzz... zzz... Hm? Opa! Bom dia, senhores! Procuram uma luta, e? Nao? Ha... Perdao. Vejo que querem estudar em minha humilde academia, nao e? Venham. Sigam-me enquanto Ihes apresento o campus e os extensos estilos de luta que sao ensinados, mas aviso logo: Se ficarem aqui, eu e meus subordinados seremos rigorosos nos estudos e nas praticas. Entao se preparem e digam aos adversaries de toda Nova Hopkins que urn dia passaram pela Academia das Lendarias Artes Marciais de Kimdom! Em 3D&T, um dano e sempre um dano, nao importa qual seja sua natureza. Entretanto, para personagens lutadores ha uma diferenca significativa em seus danos, pois depende de diversos fatores, incluindo o mais importante: A maneira como atacar. Por mais que um soco seja sempre um soco, a maneira e aonde e dado e importante, pois pode definir os rumos de uma luta. E para isso que existem os estilos de luta. Um estilo de luta (ou arte marcial) e um "sistema de golpes" usado em combates. Geralmente nao usam armas de combate ou outros aparatos, mas alguns estilos podem apresentar como tradicao o uso de algumas armas (como o ninjutsu que usa armas ninja), ou mesmo sem tradicao alguma, sendo considerado um estilo sujo ou desonroso (como as famosas brigas de rua). Em RPG, as artes marciais sao tratadas de um modo geral, apenas como ataques de um monge ou outro artista marcial, ou mesmo como manobras de combate de guerreiros, atraves de habilidades especiais, vantagens ou talentos. Entendemos que as artes marciais sao mais usadas por combatentes, mas ja imaginou um conjurador ou um especialista usando tecnicas de luta? Nao? Entao Dode comecar a botar a imasinacao Dara rolar! Ganhando um estilo de luta Os estilos de luta aqui sao vantagens especiais: Voce pode usa-los para incrementar kits de personagem ou pode comprar como vantagens normalmente, pagando um custo em pontos de personagem. No entanto, o personagem so pode adquirir UM estilo de luta durante a criacao do personagem, podendo aprender outros em campanha. Voce pode ate mesmo criar um estilo proprio, dando um nome e aplicando vantagens a ele, e podendo ensina-lo para outras pessoas (veja as regras para isso mais abaixo). Um personagem pode pegar um numero de estilos igual a sua Habilidade, pagando seu custo em PEs como voce vera abaixo. Personagens com a vantagem Adaptador dobram esse limite (um personagem com habilidade 3, por exemplo, podem ter 6 estilos de luta). Crie seu proprio estilo! Certos lutadores sao reconhecidos por serem mestres em seus estilos de luta. Mas outros se tornam verdadeiras lendas por terem seus proprios estilos, seja ele usado de uma maneira diferente do estilo original, combinando mais de uma arte marcial ou mesmo tendo um estilo totalmente pessoal. Personagens jogadores tambem podem criar seu proprio estilo, com algumas restricoes. Em regras, nao se pode obter mais de um estilo de luta durante a criacao de um personagem. Para criar um estilo proprio, seguem-se os seguintes passos: 1- Pague o custo de 1 ponto de personagem; 2- Escolha um nome para seu estilo, e aplicando vantagens, bonus em alguma caracteristica e manobras de combate; Voce pode tambem adicionar um poder unico ao estilo, mas nao seja apelativo; Quanto mais forte seu poder, mas caro sera o estilo e mais desvantagens terao de ser adicionadas; 3-Escolha as desvantagens. Um estilo de luta obrigatoriamente deve possuir a desvantagem ponto fraco caso tenha um poder unico, representando a falha em algum ponto da arte marcial. As desvantagens devem diminuir os custos das vantagens, bonus e manobras em 1 ponto, nao indo alem disso. 4- Agora com seu estilo pronto, divirta-se! OBS: Evite incluir muitas vantagens e bonus ao seu estilo, pois quanto mais vantagens ele possuir, mas desvantagens terao, o que pode atrapalhar o jogo logo no inicio as aventuras. Personagens que possuam urn estilo proprio podem ensinar suas tecnicas para qualquer urn que queira aprender, seguindo as regras para aprender novos estilos (veja adiante). Seguem abaixo algumas ideias para incrementar urn estilo de luta, ou para criar estilos proprios: .Kits de personagem: Quando e adotado urn kit de personagem, as vantagens e desvantagens obtidas pelo kit sao adicionadas ao estilo (ou o estilo e adotado pelo kit?), criando caracteristicas proprias; .Combinando estilos: Em campanha, urn estilo de luta pode ser combinado com outros estilos, podendo combinar urn numero de estilos igual a H do personagem, pagando seu custo em pontos de experiencia (veja adiante). Assim urn lutador pode ser especialista em varias formas de luta; .Alterando um estilo existente: Por mais que certas artes marciais sejam milenares e "imutaveis", um lutador sempre inventa novos golpes e estrategias baseadas em certos fatores como a regiao onde treina, uso de armas ou ate mesmo imitando movimentos de animais. Escolha um estilo de luta e altere uma de suas vantagens. Assim pode-se criar uma variacao do estilo existente, podendo ser considerado um estilo proprio. Aprendendo um estilo de luta Para aprender um novo estilo de luta, um personagem lutador deve antes estuda- lo, treina-lo e entende-lo para aplica-lo em suas lutas, o que pode levar certo tempo. Esse tempo e definido da seguinte forma: pontos de experiencia exigidos para se aprender o estilo x 1d+2 dias. Esses pontos de experiencia sao definidos da seguinte forma: No primeiro estilo extra aprendido o custo e 10PEs. Para cada estilo adicional, o custo aumenta em +5PEs, ou seja, 15 no segundo estilo, 20 no terceiro e assim por diante. Personagens com a vantagem Mentor levam metade desse tempo. Personagens com a vantagem memoria expandida e/ou adaptador recebem H+1 (nao cumulativos), porem nao diminui o tempo de treino. Lista de artes marciais Segue adiante uma lista com algumas artes marciais. Algumas sao reais, com suas origens historicas explicadas em algumas delas, enquanto outras sao ineditas, criadas especialmente para este suplemento. Os estilos de lutas tecnicas seguirao este modelo de apresentacao: Nome do estilo de luta Vantagens: As vantagens oferecidas pelo estilo terao o seguinte padrao: Uma vantagem, um bonus em alguma das caracteristicas e duas manobras de combate. Esse padrao pode ser alterado, mas nunca oferecendo mais do que 4 vantagens/manobras/bonus; Desvantagens: As desvantagens oferecidas. Obrigatoriamente, todos os estilos de luta recebem a desvantagem ponto fraco caso tenham um poder unico, mostrando que nenhuma arte marcial e perfeita. Mais detalhes sobre a criacao de estilos de luta estao no topico "Criando um estilo de luta". Poder unico: A habilidade especial do estilo de luta. Nem todos os estilos possuem um poder especial, mas como dito acima, todos os que possuirem recebera a desvantagem ponto fraco. Breve descricao do estilo OBS: todos os estilos de luta custam 1 Metodo do observador Existe outra maneira de se aprender um estilo de luta mais rapido, porem mais dificil: Observando um estilo de luta por 1d+4 dias, um personagem pode fazer um teste de habilidade-3 (ou habilidade-2 se tiver a pericia esportes) para aprender o novo estilo. Obviamente, a vantagem mentor nao conta neste caso. Em caso de falha, o personagem pode observar por mais 1d dias (levando em conta que o personagem consiga ver todo esse tempo) ou pagar 10PEs e tentar o teste novamente ate que consiga aprender a tecnica. Em caso de sucesso, o personagem pode utilizar as suas novas taticas de combate. Personagens com a vantagem memoria expandida recebem um bonus de +1 no teste de habilidade, mas nao diminui o tempo de observacao. Obviamente, a vantagem mentor nao pode ser usada neste ponto de personagem, logo seu custo nao mostrado junto ao nome da arte marcial. Aikido Vantagens: H+1 , ataque especial (Preciso) e as manobras agarrar e torcao. Desvantagens: Codigo de honra do combate e ponto fraco (os joelhos ficam sem guarda caso falhem em usar seu poder unico) Poder unico: Quando conseguem agarrar seu oponente, o aikidoka recebe um bonus (opcional) de +1 em forca caso queira realizar uma torcao. Aikido e uma arte marcial originaria do Japao, criada pelo mestre Morihei Ueshiba, O-sensei (1883 - 1969), que buscou coordenar a perfeicao as atividades conjuntas do corpo e da mente com as leis natural's, isso porque os movimentos do Aikido, sem excecao, seguem as leis da natureza. Os movimentos sao cheios de vigor e energia, mas aplicado sempre ao principio de nao-resistencia e da abstencao de forca bruta. Seus golpes visam imobilizar e incapacitar o oponente, torcendo ligamentos, deixando-os desabilitados em combate por um tempo. Embora o aikidoka nao lute usando forca fisica, seus ataques mais fortes sao precisos, surpreendendo seus inimigos, porem assim como outros estilos de luta, o aikidoka possui um ponto fraco: Quando utiliza seus ataques, o lutador de aikido deixa a parte inferior, mais especificamente os joelhos, vulneravel, podendo sofrer um ataque certeiro caso alguem descubra. Axlheim Vantagens: Recebe FA+1 com machados (dano por Corte em Forca), ataque especial (giratorio), e as manobras amputar e trespassar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e da redencao. axlheim e um estilo armado, criado pelos anoes e outros usuarios de Machados, criado por um antigo exercito anao para lutar em suas guerras. Esse estilo de luta militar consiste em tecnicas mortal's com machados, desde machadinhas ate o peculiar urgosh anao. Seu ataque mais poderoso consiste em girar o machado em alta velocidade para trucidar todos os adversaries a volta. Hoje em dia essa arte marcial e usada por todas as racas, de anoes a ogres, e nao sendo restrita apenas ao exercito. No axlheim, os lutadores se respeitam mutuamente, tendo cumprimentos fraternos antes e depois das lutas. Mesmo contra inimigos mortais, o lutador de axlheim demonstra respeito e boa conduta diante do calor da batalha. Ba Gua Vantagens: Magia Elemental, elementalista (espirito), alquimista e a manobra artes ocultas. Desvantagens: Ponto fraco (fica indefeso ao usar seu poder unico) e restricao de poder (comum; So pode usar magia espiritual) Poder unico: Escolha uma magia de sua lista. Ela so pode ser do tipo elemental (espirito). Sempre que usar esta magia, voce recebe urn bonus de +1 nas jogadas (+1 na FA ou na FD, -1 nos testes de resistencia dos oponentes, etc.) Ba Gua ou Pa Kua (oito trigramas em chines) e uma doutrina chinesa, muito ligada aos espiritos e que serve de base para diversos ramos da sociedade chinesa, entre elas o das artes marciais. Nesta pratica, o Ba Gua tern sua caracteristica mistica amplamente utilizada, na forma de feiticos espirituais. Urn lutador que usa o Ba Gua dessa forma tern urn treinamento bem restrito, de modo que ele se focaliza apenas em feiticos ligados as almas, nao conseguindo dominar outros poderes magicos com a mesma facilidade. Mesmo com essa restricao, os lutadores de Ba Gua sao fortes contra ameacas alem da nossa compreensao. Alguns atuam tambem como sacerdotes, guiando almas para o alem-tumulo. Bojutsu Vantagens: Recebe FA+1 quando luta com bastoes de qualquer tipo (ataque corpo-a- corpo por esmagamento), ataque multiplo, e as manobras bloquear e atordoar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e FA-1 quando lutam sem seus bastoes bojutsu e uma arte marcial que engloba todas as tecnicas com bastoes, sendo mortal's com estas armas. Esta e uma arte marcial pouco utilizada ou conhecida hoje em dia, e outros lutadores as vezes mal reconhecem o bojutsu. Isso os leva a se tornarem muito esforcados com seus bastoes, possuindo uma forca maior quando lutam com eles. No entanto, sem suas ferramentas de combate, o lutador de bojutsu fica urn tanto desnorteado, sem saber como lutar, fazendo com que seus inimigos ganhem vantagem. Por isso, lutadores de bojutsu estao sempre treinando arduamente para que esse tipo de coisa nunca ocorra. Bolten Vantagens: Recebe PdF+1, tiro multiplo, ataque multiplo, e a manobra atordoar. Desvantagens: Codigo de honra do combate, pacifico (-1 ponto) e ponto fraco (caso falhe com seu poder unico, fica desnorteado) Poder Unico: Sempre que utiliza sua vantagem tiro multiplo ou usar a manobra atordoar com sua bola, ganha PdF+1 para calcular sua Forca de Ataque. Bolas sempre possuem urn carater esportivo, usado desde brincadeiras de criancas a jogos profissionais de varios esportes. No entanto, ninguem nunca imaginou que uma bola pudesse ser usada como instrumento de luta. Ate agora: o bolten e o estilo de luta que se foca nao somente em golpes fisicos, mas em usar uma bola propria para combate. Usada com maestria, ela pode arrombar portas, ser arremessada a longas distancias e atordoar oponentes. Seus praticantes sao pacificos, sempre procurando alguma maneira de apaziguar os animos com boa conversa e dialogo. Mas se tiverem que lutar, o lutador de bolten e veloz e preciso com sua bola, surpreendendo seus inimigos. Boxe Vantagens: Arena (ringues), ataque multiplo, F+1, e as manobras encurralar e bloquear Desvantagens: Codigo de Honra do combate, ponto fraco (sao vulneraveis em golpes abaixo da cintura) e recebe FA-1 quando faz ataques armados corpo-a-corpo Poder unico: Quando utiliza sua vantagem ataque multiplo, nao gasta pontos de magia. Caso passe de sua habilidade em seu ataque multiplo, sofre -1 na FA. boxe, ou pugilismo, muitas vezes nao e considerado urn estilo de luta. Mas suas origens sao antigas, sendo reformuladas ate hoje para uma melhor confraternizacao com outras modalidades de combate. Boxeadores lutam usando somente com as maos, fazendo sequencias arrasadoras com seus punhos. Tambem e especialista em lutas dentro de ringues, fazendo deste lugar sua casa. Pelo fato das regras do boxe nao permitem golpes abaixo da cintura, e tambem pelo fato dos pugilistas treinarem somente com os punhos, boxeadores possuem este ponto fraco em relacao a outros lutadores de estilos diferentes quando luta com eles, mas isso e compensado com seus golpes certeiros. Briga de rua Vantagens: FA+1 quando usa armas do tipo corte, perfuracao e esmagamento e as manobras cegar, luta suja, refem e trespassar. Desvantagens: Inculto e Ma fama (entre outros lutadores) A briga de rua com certeza nao e e nem sera uma arte marcial. E urn estilo sujo, vulgar, usado somente por encrenqueiros e arruaceiros que nao possuem urn pingo de respeito (e intelecto) pela arte da luta. Mesmo assim, a briga de rua pode ser considerada urn estilo de combate se levar em conta apenas esta parte, pois seus golpes sao violentos e sem grande treinamento, alem de taticas desonrosas como cegar involuntariamente, usar refens para se defender e ate acertar em local's onde nao deveriam (pelo menos nas doutrinas das artes marciais). E urn dos poucos estilos que usam armas, desde urn taco de beisebol a uma faca ou qualquer arma facil de usar. Por causa dessa forma suja de lutar, muitos lutadores de rua sao considerados muito violentos perante outros lutadores de outras artes marciais. Capoeira Vantagens: +1 em esquivas, ataque multiplo, e as manobras despistar e rasteira. Desvantagens: Codigo de honra do combate e ponto fraco (perde urn pouco do gingado sem musica). Poder unico: Em rodas de capoeira (e outra escolhida pelo jogador, com aprovacao do mestre), o capoeirista recebe urn bonus de +1 na FAeFD. A capoeira e urn estilo de luta diferente e exotico, pois seus praticantes lutam ao som de musica e parecem estar dancando ao inves de lutar. Mas isso e apenas uma tatica para enganar leigos: antigamente, para ocultar suas tecnicas que eram consideradas proibidas por nobres e escravagistas, os capoeiristas faziam rodas de musica, "dancando" ao som dos ritmos para enganar seus opressores, e para poder treinar suas tecnicas. Hoje a capoeira e ensinada de modo similar, com seus praticantes lutando em roda de musica, porem nao acertando golpe algum (sendo considerada uma tradicao). Urn capoeirista que luta sem musica, seja a comum do estilo ou qualquer outra, perde urn pouco do seu gingado por estar "desmotivado", podendo ser acertado em cheio por seus adversaries. Commando Sambo Vantagens: F+1, ataque especial (arremesso), e as manobras agarrar e fraturar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e ponto fraco (em caso de falha em usar seu poder unico, fica com a guarda aberta), Poder unico: Quando utiliza qualquer manobra de imobilizacao (seja no ataque especial ou a manobra agarrar), recebe urn bonus de +1 em forca nos testes. commando sambo e uma arte marcial parecida com a luta livre e o jiu- jitsu em seus golpes, mas na pratica e urn pouco diferente. Suas tecnicas sao originalmente russas, usadas para testar a forca dos competidores e divertir o czar, e hoje sao ensinadas em exercitos e forcas taticas especiais, junto com o full contact. Esse estilo e famoso por ser usado por alguns personagens de alguns jogos de luta, como Zangief e Mike Haggar (respectivamente de Street Fighter e Final Fight), Blue Mary de The King of Fighters e Cyrax de Mortal Kombat. Todos os seus golpes sao de submissao, arremesso e fraturas, alem de possuirem forca acima da media. problema desse estilo esta em seus golpes: Caso falhe em segurar o oponente, em uma fracao de segundos seu corpo fica suscetivel a ataques, podendo ser urn grande problema. Drunken Fist Vantagens: F+1 e H+1, ataque especial (atordoante), e as manobras despistar e lutar as cegas Desvantagens: Ponto fraco (Depois de 1d rodadas, fica muito bebado) e codigo de honra do combate Poder unico: Sempre que fica bebado, voce ganha urn Bonus de +1 em esquivas e +1 na FA. Apos esse estado, recebe urn redutor de -1 na resistencia, devido a ressaca. Zui Quan (pinyin: Zi Quan, palavras em mandarim que significam "punhos embriagados"), popularmente chamado de drunken fist ou Boxe do Bebado, e urn dos estilos vindos do kung fu em que se imitam os movimentos de urn bebado. A postura do "boxe do bebado" e criada pelo impulso e pelo peso do corpo, com fluidez nos movimentos. Entretanto, o estilo encontra uma falha que pode ser fatal para urn praticante dessa tecnica: Uma vez que se imitam os movimentos de urn bebado, urn lutador deste estilo tambem deve estar no mesmo estado, o que causa urn pequeno vicio. Urn lutador que supere esse vicio se torna uma verdadeira lenda do estilo. Estando bebado, o lutador de drunken fist pode fica tao "louco" que seus movimentos se tornam impossiveis de serem executados, podendo levar muito ou pouco tempo (1d rodadas). Por isso, urn lutador que nao usa a bebida nos combates e feroz neste estilo. Esgrima Vantagens: Recebe FA+1 quando luta com Espadas (ataque corpo-a-corpo por corte), ataque multiplo e as manobras cegar e desarmar. Desvantagens: FA -1 caso possua A maior do que 2 e codigo de honra do combate Poucos sao as artes marciais que utilizam armas brancas hoje em dia. Entre as poucas praticadas, destaca-se a esgrima. Este estilo de luta e considerado urn esporte no mundo todo, e as vestimentas dos esgrimistas lembram vagamente as de urn lutador de kendo. Na esgrima se utilizam espadas, mais precisamente o sabre e o florete, armas estas que o esgrimista domina com perfeicao. Como exige liberdade de movimentos, urn esgrimista nao pode usar escudos, a nao ser o broquel. Estes lutadores costumam ser arrogantes e egocentricos, mas sua pericia neste combate justifica as vezes seu comportamento. Assim como os lutadores de bojutsu, nao conseguem lutar direito sem sua espada, ficando sem saber o que fazer. Full contact Vantagens: Ataque Multiplo, F+1, e as manobras bloquear e desarmar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e ponto fraco (caso falhe ao utilizar seu poder unico, fica desorientado) Poder unico: Voce recebe um bonus +1 quando utiliza as manobras bloquear e desarmar. Caso seja bem-sucedido, recebe +1 na FA no proximo ataque. Nem todas as artes marciais sao milenares ou totalmente original's. full contact e um bom exemplo desse tipo de arte marcial. Este estilo possui golpes e tecnicas vindas do karate e do boxe, porem esses golpes sao muito mais diretos e agressivos, e seus praticantes geralmente sao mais robustos e fortes para aplicar tais golpes. Uma das caracteristicas marcantes deste estilo e a habilidade em desarmar adversaries, com tecnicas rapidas e quase sempre bem-sucedidas. No entanto, caso falhe tanto no desarme quanto em seus bloqueios (caracteristica vinda do boxe), o lutador de full contact fica meio desorientado, nao sabendo o que fazer, sendo este seu ponto fraco. full contact, junto com o commando sambo, e usado em forcas militares e forcas especiais como defesa pessoal para ter alguma chance de vida quando suas armas-de-fogo falharem, mas tambem e ensinado em academias de artes marciais e dojo, possuindo poucos adeptos. Halftai Vantagens: PdF+1, tiro carregavel e a manobra trespassar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e municao limitada tai-tai e uma manopla desenvolvida por halflings que possui uma mini-catapulta para se lancar pedras. Essa arma faz parte da cultura dos pequeninos, que consideram o lancamento de pedras um esporte. Um dia, um mestre de artes marciais visitou uma das comunidades destes halflings, sendo bem recebido e tratado. Algum tempo depois, o mestre mais vira o tai-tai em acao, e sua curiosidade sobre o aparato cresceu tanto que comecou a desenvolver lentamente tecnicas de luta usando a manopla. tempo foi passando e o mestre conseguiu criar a tal arte marcial, chamando-a de halftai, em homenagem aos pequeninos. Seculos mais tarde, essa arte marcial e praticada em varios lugares, principalmente pelos halflings, ja que teve origem com uma arma criada por eles. No halftai, o lutador e habilidoso em combinar ataques corpo-a-corpo e a distancia com o tai-tai, dificultando a percepcao do inimigo. Seres pequenos como halflings e gnomos possuem uma grande vantagem nessa arte marcial, fazendo frente a seres maiores com relativa . Hapkidd Vantagens: A+1, ataque especial (paralisante), e as manobras desarmar, arremessar e atordoar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e ponto fraco (quase sempre ficam na defensiva) Poder unico: Quando desarma seu oponente, pode paralisa-lo com sua manobra atordoar na mesma rodada, e sem perder a iniciativa na proxima. Popularmente conhecida como defesa pessoal, o hapkido e uma arte marcial que nao preza pelo ataque, e sim pela defesa. Seus golpes quase sempre sao para inutilizar e desarmar o adversario, alem de possuirem uma esquiva e resistencia superior em relacao a outros estilos de luta. Entretanto sua maior vantagem tambem pode ser sua desvantagem. Por nao atacarem o tempo inteiro, outros lutadores podem perceber essa "falha" e tirar vantagem (segue os efeitos da vantagem Ponto Fraco). hapkido hoje em dia e praticado em sua maioria por mulheres, para se defenderem sozinhas em situacoes que muitos podem julgar perigosas para elas, ou quando nao tiver a quern as defenda. Jeet kune doo Vantagens: H+1, grito de kiai (nenhum estilo e tao merecedor desta vantagem quanto este), ataque multiplo, e as manobras rasteira e arremessar. Desvantagens: codigo de honra do combate e da honestidade e ponto fraco (fica fatigado quando usa seu poder unico) Poder unico: Quando utiliza seu grito de kiai, voce pode ganhar +3 na FA final, ao inves de +2 como diz a vantagem. jeet kune do e o estilo de luta criado por bruce lee, que visa urn estilo mais informal, apesar de seu codigo de honra justo e rigido. Lee criou o estilo para "liberar" as pessoas da tradicao classica das artes marciais, que Lee chamava de "uma bagunca". apice do processo de desenvolvimento de uma vida inteira, o Jeet Kune Do adota os melhores aspectos das diferentes artes marciais e os funde em urn unico e eficiente sistema de luta. Ele combina os socos de curto alcance do Wing Chun, os chutes das artes marciais do norte da China e ate da Savate. Tambem se inspira no trabalho com os pes da esgrima e nas tecnicas do boxe ocidental classico. Lee simplificou muita das tecnicas em urn sistema mais flexivel e compacto. Por exemplo, ele descartou varias posicoes do Wing Chu em nome de posicoes mais flexiveis do boxe e da esgrima ocidentais. Depois da morte de Bruce Lee, seus discipulos comecaram a ensinar uma variante do Jeet Kune Do, que recebeu o nome de Jun Fan. Uma particularidade interessante desse estilo e que toda vez que urn lutador aplica urn golpe bem-sucedido, solta gritos assustadores. Nao sabe o motivo, mas quando lutador desse estilo grita desse modo, e uma oportunidade perfeita para o adversario contra-atacar. Hoje, o Jeet Kune Do, apesar de nao ser tao popular quanto o carate ou o tae kwon do, ainda e muito atuante no cenario das artes marciais. Jiu-jitsu Vantagens: Recebe R+1, e as manobras contra-ataque, agarrar, torcao e rasteira. Desvantagens: codigo de honra do combate e ponto fraco (ficam nervosos quando seu poder unico falha). Poder unico: Voce pode ganhar urn Bonus de +2 em uma de suas manobras, ou +1 em duas delas. Por exemplo, ao usar sua manobra de torcao voce pode ganhar +2 na FA final, ou +1 nesta e +1 em sua manobra de contra- ataque. jiu-jitsu, jujutsu ou ju-jitsu (em japones i=#f, literalmente ju, "flexivel", "suave" e jutsu, "arte", "tecnica", "pratica") e uma arte marcial japonesa que utiliza golpes de articulacao, como torcoes de braco, tornozelo e estrangulamentos, para imobilizar o oponente. Incluem tambem quedas, golpes traumaticos e defesas pessoais. Similar ao judo, o jiu-jitsu tern como fundamento imobilizar e derrubar o oponente, porem a maioria de seus praticantes sao mais agressivos, devido a truculencia em que e ensinado o estilo. jiu-jitsu e mais usado em parte por arruaceiros, os famosos "bad boys", que a utilizam sem do ou piedade contra aqueles que os incomodam. Outros praticantes sao pessoas normal's que apenas treinam para se defenderem e para atingir urn melhor equilibrio fisico e mental. Judo Vantagens: Paralisia, F+1 e as manobras ataque constritivo e fraturar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e ponto fraco (quando falha com seu poder unico). Poder unico: Quando utiliza sua manobra ataque constritivo, ganha F+1 ou tirar urn 1PV extra naquela rodada em que mantem o inimigo preso. bonus dura ate o final da luta. judo ou Judo (^xt Juu Dou - "caminho suave", em lingua portuguesa) e urn desporto praticado como arte marcial, fundado por Jigano Kano em 1882. Os seus principal's objetivos sao fortalecer o fisico, a mente e o espirito de forma integrada, alem de desenvolver tecnicas de defesa pessoal. Judo foi considerado desporto oficial no Japao nos final's do seculo XIX e a policia niponica introduziram-no nos seus treinos. judo e uma arte marcial famosa, a principio lembrando o hapkido, porem suas tecnicas sao mais ofensivas. Seus golpes consistem em torcoes, imobilizacoes e estrangulamentos, que visam derrubar e nocautear rapidamente o oponente (sendo tao focado neste sentido quanto o Jiu-jitsu). Judocas possuem uma forca acima da media e costumam ser truculentos e nervosos em combate, mas sao tao honrados quantos outros lutadores. Seu ponto fraco esta em lutar apenas com imobilizacoes, fazendo com que outros ataques o atinjam facilmente. Kabaddi Vantagens: Teleporte, pontos de vida extra, bonus de +1 em testes de Resistencia e a manobra despistar. Desvantagens: Ponto fraco (pode ser encurralado quando usa teleporte) pacifico (-2 pontos) Os poderosos segredos do Kabaddi se originaram nos recantos mais isolados da antiga india. Monges que dedicaram suas vidas a meditacao, yoga e aos exercicios mental's do Budismo Dhyana (chamado no Japao de Zen), desenvolveram poderes fisicos e mental's extraordinarios. Dizia-se que eles podiam atravessar paredes, deter o batimento de seus coracoes durante horas e realizar diversos outros feitos sobre- humanos. Afortunadamente, para poder adquirir estas habilidades, os monges precisavam alcancar urn estado de tranquilidade mental tao elevado que eles raramente usavam estas habilidades de modo violento - exceto para se defender. Os usuarios de kabaddi sao muito pacificos no que diz respeito a violencia. Nunca comecam uma luta, e caso nao tenham escolha sao serenos e cautelosos, deixando seus inimigos furiosos. Assim como muitas artes marciais, o lutador de kabaddi tambem possui urn ponto fraco: Sempre que ele esquiva, seja atraves de teleporte ou outra maneira, o adversario pode surpreende-lo, ficando sem defesa. Urn adversario que saiba o ponto fraco do lutador de kabaddi nao recebe urn bonus na habilidade enquanto luta com ele, mas acerta o alvo como se ele estivesse surpreso (veja na pag.71 do manual 3D&T alpha para melhores detalhes). Kampero Vantagens: Magia Elemental e Elementalista, adiciona dano magico a seus ataques, e as manobras combate aereo e artes ocultas. Desvantagens: Codigo de Honra do Combate, fetiche (luvas, veja adiante), e ponto fraco (nao consegue lutar sem as luvas) Poder unico: Quando esta com suas luvas de combate, ganha +2 na sua FA, tanto para golpes fisicos como para suas magias de ataque. Como muitos sabem, magia e combate nao se combinam muito. Mas tambem como alguns andam descobrindo ultimamente, comecam a existir cada vez mais tecnicas e tecnicas que envolvem magia e luta, e uma delas e o kampero. kampero significa "Combate em magia", o que e apropriado ja que suas tecnicas de combate e magicas sao interligadas, quase unicas. Tanto treino com magia garantiu ao lutador de kampero uma ligacao maior com a mana, usando ate a magia em seus golpes! Porem para canaliza-la em seus golpes, o lutador de kampero precisa lutar de luvas senao os efeitos de sua magia serao mais fracos (seguem os efeitos da desvantagem fetiche). kampero vem sendo praticado por alguns conjuradores para melhorar suas chances em batalha caso sejam encurralados ou estejam indefesos, e por alguns lutadores que querem poder magico para melhorar suas tecnicas. Karate Vantagens: FA+1 quando luta desarmado (dano por esmagamento em F), ataque multiplo, e as manobras amedrontar, bloquear e trespassar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e ponto fraco (Fica com a guarda aberta quando o poder unico falha). Poder unico: voce pode realizar urn ataque magico, baseado em urn elemento (escolha urn dano do tipo energia) e ferindo inimigos incorporeos ou vulneraveis apenas a Magia, como fantasmas. Este dano so pode ser por Forca e desarmado. Caso seu ataque falhe, nao pode usa-lo durante urn dia, alem de ficar com a guarda aberta (ponto fraco) durante a rodada. karate e um dos estilos de luta mais famosos do mundo, tendo dezenas de variacoes em seu uso, dentre elas o shotokan. Assim como o judo, tambem e considerado um esporte, tendo inumeros praticantes. Muitos artistas marciais poderosos sao karatekas. Mas afinal de contas, o que e o karate? karate (ou karate-do, "caminho da mao vazia" em japones), e uma arte marcial desenvolvida a partir do kenpo chines (em particular o kung fu da China meridional) e de metodos autoctones de lutas da ilha ryukyu. Karate e predominantemente uma arte de golpes, como pontapes (chutes), socos, joelhadas e cotoveladas, e golpes com a palma da mao aberta. Bloqueios de articulacoes, lancamentos e golpes em areas vitais tambem sao ensinados, dependendo do estilo. Um karateka costuma ser frio e muito concentrado em seu treinamento, mas ha excecoes. Muitos de seus fundamentos e ensinamentos sao considerados filosofia por alguns, sendo aplicados em outras areas que pouco ou nada a ver tern como a arte marcial em si. Karate Shotokan Vantagens: Grito de kiai, os ataques sao considerados magicos, F+1, e as manobras bloquear e rasteira. Desvantagens: Codigo de honra do combate, ponto fraco (deixa a guarda aberta caso o golpe falhe), e perde suas vantagens quando empunha uma arma. Poder unico: Sempre que usa seu ataque multiplo, pode gastar 1PM para ter um dos ataques com dano critico. Caso queira mais de um ataque com dano critico, o custo dos PMs dobra, alem de ficar com a guarda aberta (veja em ponto fraco). Karate Shotokan surgiu ha aproximadamente 2.000 anos. estilo era usado por uma ordem de monges chineses como forma de defesa, usando como base o karate japones. estilo tern sido passado atraves das geracoes aqueles que provam ser campeoes de valor. Apesar de nao ser um estilo amplamente usado, o Karate Shotokan tern provado sua forca ao longo dos seus muitos anos de existencia e ensino. Shotokan adiciona ao karate poderes evocados a partir da propria energia do lutador. As manobras do Shotokan sao normalmente estonteantes em sua complexidade, mas assim como no karate japones, as manobras encontram sua fraqueza quando falham. As habilidades do shotokan sao voltadas para ataques com as maos nuas, assim como a arte marcial original. Um lutador de shotokan que use alguma arma nao consegue utilizar a maioria dos poderes especiais oferecidos pelo estilo, embora mantenha sua forca e manobras. Por isso, lutadores deste estilo orgulham-se de sua arte marcial, julgando outros (incluindo o karate japones!) como fracos por usarem armas ou nao terem perfeicao em seus golpes. Kendo Vantagens: FA+1 com katanas, H+1 e A+1 , e as manobras desarmar e contra-ataque. Desvantagens: Codigo de combate e da derrota, e ponto fraco (nao luta bem sem sua espada) Poder unico: Sua espada pode ter poderes especiais. Caso queira ter este poder unico, voce fica com os efeitos da desvantagem ponto fraco. Caso nao queira, pode desconsiderar a desvantagem. Voce recebe uma arma especial (katana, dano por corte), com uma (e somente uma) das seguintes caracteristicas: bonus magico +1, ataque especial, veloz ou flagelo. Embora tenha poucos praticantes, o kendo e um estilo de luta conhecido em varias regioes do mundo. Esse e o estilo de luta praticado pelos antigos samurais, que visam um aprimoramento nas tecnicas com a sua katana, sendo muito habilidosos e mortal's com elas. kendo e uma das poucas artes marcais que utiliza armaduras, e seu treinamento com elas e tao intenso que eles conseguem ser habeis mesmo com uma armadura de guerra no corpo! Embora a katana seja a principal forca do kendoka, e tambem sua principal fraqueza, ja que sem ela nao luta tao bem. Os kendokas carregam como doutrina partes dos ensinamentos dos samurais, em que se segue uma disciplina de nunca perder em um combate honrado, devendo tirar a propria vida em caso de derrota. Kickboxing Vantagens: Ataque multiplo, H+1, e as manobras amedrontar e encurralar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e ponto fraco (e lento em combinar golpes) Poder unico: Embora voce seja lento em combinar socos e chutes, quando os combinam seus ataques sao mais fortes. Voce pode optar pelos seguintes poderes: .Quando realiza mais de um ataque na mesma rodada (sem a vantagem ataque multiplo), voce nao recebe redutores na habilidade, mas ainda esta restrito a um numero de ataques igual a sua habilidade; . Voce ganha +1 na FA quando utiliza seu ataque multiplo. Kick Boxing e uma Arte Marcial (ha quern o considere um desporto de combate como o boxe e nao uma arte marcial) relativamente novo, cujas regras derivam da combinacao de diversas tecnicas de combate, com uma variedade de outras disciplinas mais tradicionais, incluindo o Boxe, Kung Fu e Tae Kwondo. Na realidade o Kick Boxing tern origem no Full Contact, que foi quern efetivamente cedeu suas principal's tecnicas de combate, para originalmente poderem-se efetuar combates entre praticantes destas diversas modalidades em contato total: agora o objetivo passa a ser o KO, tal como no Boxe e no Muay Thay, em vez da tentativa de apenas acertar o adversario com o intuito de pontuar, como se passa no Karate e no Tae Kwondo. Embora se origine de outros estilos de luta, o Kickboxing possui uma doutrina honrada, que vem se diluindo com o passar do tempo. A principal caracteristica do Kickboxing e a combinacao de socos e chutes, vindo das modalidades das quais foi originado. Mas comparada a outras tecnicas que utilizam socos e chutes diretos (como o Karate e o tae kwon do) seus golpes sao considerados lentos, podendo ser fatal para um kickboxer caso alguem descubra sua falha. Koppo Vantagens: F+1, e as manobras: Agarrar, fraturar, torcao e atordoar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e ma fama (e um estilo usado por assassinos); koppo e um estilo de luta baseado no aikido, porem enquanto este e proprio para atacar pontos de pressao e para contra- ataques, o koppo visa incapacitar o oponente usando tecnicas para fraturar ossos. Por ser tao bem nessa tarefa, o lutador de koppo e mais forte quando luta desarmado, alem de ter mais chances de fraturar e inutilizar seu adversario em combate. Assim como quase todos os estilos de luta conhecidos, o koppo segue urn codigo de conduta proprio, que e esquecido por alguns praticantes desta arte marcial por se voltarem para objetivos proprios. Kung-fu Vantagens: Recebe grito de kiai, adaptador (apenas para ataques desarmados) e duas dentre as seguintes manobras: Amedrontar, contra-ataque, despistar e luta as cegas. . Desvantagens: Codigo de honra do combate e ponto fraco (Seu poder unico apresenta uma falha). Poder unico: Escolha uma caracteristica basica. Voce ganha urn bonus de +1 nela apos usar sua vantagem grito de kiai, representando o animal no qual seu estilo de kung fu pertence, ate o final da luta. Kung-Fu e originario da China e nasceu da necessidade de sobrevivencia dos antepassados na luta contra animais ferozes e contra inimigos. Combina-se da ginastica completa de todo o corpo, bem como movimentos unicos, denominado Katis, onde se compila, em sequencias baseadas em movimentos de animais, maos e pernas. Decorrentes das observacoes dos ataques dos animais, de onde se originou o Kung-fu, surgiram os varios estilos praticados no mundo, consequentes das mutacoes e adaptacoes para o ocidente. Hoje a realidade mostra uma arte marcial chinesa voltada para o bem estar fisico e mental do praticante. Nao ha para o seguidor, na medida em que passa a conhecer o fundamento da doutrina, aspiracoes de ser urn "lutador profissional", seu treinamento sao voltadas para o relaxamento da mente e o desenvolvimento corporeo, atribuindo-lhe saude e bem estar. Kyudo Vantagens: PdF+1, tiro penetrante, e as manobras lutar as cegas e desarmar. Desvantagens: codigo de honra do combate e ponto fraco (Permanece muito concentrado quando utiliza seu poder unico). Poder unico: quando utiliza seu tiro penetrante, voce nao precisa acertar seus alvos em linha reta como diz a vantagem. Se houver inimigos adjacentes ao que voce atacou (3m no maximo), pode utilizar sua vantagem tiro penetrante normalmente, seguindo as regras da vantagem (com excecao dos inimigos em linha reta). kyudo (caminho do arco em uma antiga lingua) e uma arte marcial voltada para o arco-e-flecha. Este estilo nao possui tanta versatilidade em relacao a outros estilos com armas, e por se concentrar em ataques a distancia, sao alvos faceis contra combatentes corpo-a-corpo. Mesmo assim, urn especialista em kyudo e rapido em preparar as flechas em seu arco, alem de ser uni com sua ferramenta de combate, que geralmente e o arco longo composto. Assim como outros estilos de luta, segue urn rigido codigo de conduta para que siga o no caminho certo. Luta Greco-romana Vantagens: Recebe F+2 e as manobras agarrar e arremessar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e dos herois. A luta greco-romana, tambem chamada de pancracio, segue o mesmo estilo de lutas como o Commando Sambo e a Luta Livre, porem ele se intensifica no uso de imobilizacoes. Assim como o boxe e o judo, o estilo e mais considerado urn esporte do que uma arte marcial. Seus praticantes possuem uma forca media igual a de urn lutador de luta livre, porem nao possui a mesma versatilidade do tal, confiando mais na forca de seus musculos. pancracio hoje em dia vem perdendo forca, principalmente para outras artes marciais do mesmo genero (como o judo e a luta livre), mas em algumas regioes se mantem firme e forte como seus musculos, como nas escolas americanas por exemplo. Luta livre Vantagens: F+2, Arena (ringue) ou torcida (seus fas), e as manobras agarrar, arremessar e fraturar. Desvantagens: codigo de honra do combate e ponto fraco (Ficam constrangidos quando seu poder unico falha). Poder unico: Cada lutador de luta livre tem sua marca registrada, um golpe avassalador que chama cada vez mais fas. Sempre que utiliza esse ataque (gastando 2PM), voce ganha +2 em forca ou poder de fogo na execucao do ataque. Voce pode combinar seu ataque com qualquer outra vantagem de combate que tenha, desde que possua os PMs necessarios. Caso seu ataque falhe, fica tao constrangido que pode ficar distraido (ponto fraco), mas se ele for bem-sucedido ganha +2 na habilidade caso tenha a vantagem torcida. A Luta Livre e um dos quatro estilos que estao no grupo conhecido como wrestling. Os outros sao o Judo, o Commando Sambo e a Luta Greco-Romana. Com a excecao do judo, estes tres estilos tern suas particularidades, mas tem em sua principal caracteristica o uso da forca bruta. Combatentes de luta livre tem uma forca muito acima da media, e sao conhecidos pelos seus golpes de submissao. Estes lutadores costumam ser mais artisticos, usando mascaras e adotando nomes extravagantes, como "El diablo", "the crusher", entre outros mais exoticos. Muitos levam esse estilo tao a serio que se algum outro lutador tirar a sua mascara, para ele sera uma tremenda vergonha, e uma verdadeira derrota. Muitos consideram as lutas de luta livre como um espetaculo forjado, mas mesmo que seja tudo encenado, este e um estilo de luta que atraem multidoes de fas. Maculele Vantagens: H+1, ataque multiplo, pode alternar entre dano por corte ou esmagamento, e as manobras despistar e rasteira Desvantagens: Codigo de honra do combate e ponto fraco (fica desorientado quando falha em seu poder unico) Poder unico: Voce pode surpreender seu inimigo com seu gingado, atingindo de surpresa com suas armas. Faca um teste de habilidade para esse poder: Caso seja bem sucedido voce realiza um ataque de forca com dano por corte ou esmagamento na proxima rodada, e o inimigo e considerado surpreso neste ataque. Esse poder nao funciona em um mesmo inimigo durante a luta. Dizem que este estilo brasileiro originou a capoeira, ja que varios golpes deste estilo foram baseados nesta luta peculiar. nome deste estilo foi uma homenagem a pessoa de mesmo nome: Conta-se a historia de que Maculele era um negro fugido que tinha doenca de pele. Ele foi acolhido por uma tribo indigena e cuidado por eles, mas ainda assim nao podia realizar todas as atividades com o grupo, por nao ser um indio tambem. estilo caracteriza-se pela luta com bastoes e gingado que mais tarde fora usado pela capoeira. Reza a lenda que o Maculele foi deixado sozinho na aldeia enquanto a tribo saia para cacar. E eis que uma tribo rival aparece para dominar o espaco. Maculele lutou sozinho contra o grupo rival e, heroicamente, venceu a disputa. Desde entao passou a ser considerado um heroi na tribo. A danca com bastoes simboliza a luta de Maculele contra os guerreiros. estilo tambem e praticado com facas, ocasionando um verdadeiro show de faiscas em meio ao gingado dos lutadores. maculele e praticado em poucas regioes, logo possui poucos lutadores. Muay Thay Vantagens: ataque multiplo, H+1, e as manobras desarmar e contra-ataque. Desvantagens: codigo de honra do combate e ponto fraco (deixa a guarda aberta quando usam joelhadas e cotoveladas, usando seu poder unico) Poder unico: A caracteristica mais marcante do muay thay sao seus golpes com os cotovelos, joelhos e canelas. Para usar seu poder unico deve anunciar que esta utilizando esse tipo de golpe, para ganhar +1 na FA e nas manobras. Caso seu poder unico falhe, role 1d: Caso saia um resultado par, fica atordoado, perdendo a iniciativa na proxima rodada. Em um resultado impar deixa a guarda aberta, exibindo o ponto fraco. Muay Thay e o estilo mais famoso da Tailandia, tendo adeptos no mundo inteiro. Esta arte marcial, tambem chamada de boxe tailandes, caracteriza-se pelas suas cotoveladas e joelhadas, golpes que nenhuma outra arte marcial usa com frequencia, que apesar de ser seu trunfo tambem pode ser sua fraqueza, pois as vezes deixam a guarda aberta na hora de executar seus golpes incomuns, e um inimigo tao agil quanto ele pode se aproveitar da situacao. Os lutadores desse estilo costumam ser bem ageis, tanto em esquivar de ataques comuns como desarmar e contra-atacar. Na Tailandia o Muay Thay tambem e conhecido "Luta da Liberdade" ou "Arte dos Livres", pois fora com o Muay Thay que se protegiam dos povos opressores que tentavam conquistar seu territorio. Como venceram suas batalhas utilizando as tecnicas do Muay Thay, conseguiram sua liberdade, dai vem o nome "Luta da Liberdade". Naguinata-do Vantagens: FA+1 com armas de haste (Ataques corpo-a-corpo por perfuracao; lancas, alabardas, naginata e outras definidas de haste pelo mestre), membros elasticos e H+1 . Desvantagens: Codigo de honra do combate e perde seus membros elasticos caso fique sem sua arma (veja descricao) A naginata e uma antiga arma de haste, que tinha uma lamina encurvada na ponta de uma haste longa, geralmente feita de bambu. E uma arma simples de ser feita, porem requer certo treino com ela para saber usa-la. Neste treinamento, muitos lutadores desenvolveram varias tecnicas com essa arma, formando aos poucos uma arte marcial propria para o uso da Naguinata, o naguinata-do. Embora seja focado na naginata, este estilo de luta pode ser usado com qualquer arma de haste, como lancas e alabardas, mas so na naginata e que sua forca e habilidade sao mostradas de verdade. Esta arte marcial e pouco utilizada hoje em dia como muitas outras artes marciais que utilizam armas brancas, sendo pouco conhecida. Ninjutsu/bushin Vantagens: Recebe H+1 , ataque multiplo (ou tiro multiplo), FA+1 com armas ninja e as manobras despistar e rasteira. Desvantagens: Codigo de honra do combate e do Ninja e ponto fraco (quando utiliza seu poder unico) Poder unico: Escolha uma arma ninja (com aprovacao final do mestre). Voce a recebe como uma arma especial com uma das seguintes caracteristicas: Flagelo (duas criaturas a sua escolha), bonus magico +1, veloz, venenosa ou assassina. Voce pode escolher somente uma das caracteristicas, mas podem comprar as outras por metade dos PEs. Ha uma chance de a arma perder seu poder (1 em 1d), podendo dar uma chance para o adversario descobrir seu ponto fraco. ninjutsu (ou bushin) e a arte marcial empregada pelos ninjas. Diferentes destes, os lutadores do ninjutsu nao possuem instinto assassino (nao a maioria), podendo ser tao honrados e justos quanto um antigo paladino. Suas habilidades podem ser bem diferentes de um ninja comum, logo falaremos da arte marcial em si. ninjutsu consiste em golpes rapidos e velozes, alem do dominio em armas consideradas de dificil manuseio, como o Nunchaku e a adaga Sai (recebendo FA+1 nestas e em outras armas consideradas ninja pelo mestre). Estes lutadores sao dificeis de serem acertados, pois possuem uma esquiva extraordinaria. Pelo fato de serem "ninja", o lutador de ninjutsu segue o codigo de honra dos ninjas: Sempre concluir a missao que Ihe e designada, custe o que custar. ninjutsu hoje e pouco utilizado, mas seus praticantes se tornam excelentes lutadores. Punho Shaolin Vantagens: Grito de kiai, duro de matar, FA+2 para ataques desarmados, e as manobras amedrontar e luta as cegas. Desvantagens: Codigo de honra do combate e da honestidade, e ponto fraco (se concentram em seu poder unico). Poder unico: Voce pode carregar seus ataques com muito mais forca, podendo causar urn verdadeiro estrago. Voce usufrui da vantagem tiro carregavel, mas apenas para ataques baseados em Forca. Como exige concentracao, voce fica com a guarda aberta (ponto fraco), e diferente da vantagem tiro carregavel, voce nao perde os PMs caso sua concentracao seja perdida. Dizem que este e urn estilo lendario, percussor de artes marciais como o karate, o kung fu e o wu shu. E talvez seja mesmo, pois o shaolin possui tecnicas poderosas e uma forca de vontade diante da morte suprema. Seus golpes com os punhos sao furiosos, como se estivessem revestidos de aco. Por mais que o shaolin seja urn estilo de luta poderoso, e tambem urn estilo esquecido, ja que se diluiu em diversas outras artes marciais. Por isso, para aprender o shaolin e necessario urn mestre capacitado o suficiente para ensinar estas habilidades, e sao poucos capazes. Savate Vantagens: ataque multiplo e ataque especial (carga), e as manobras trespassar e desarmar. Desvantagens: ponto fraco (em caso de falha em seu ataque de carga, ficam indefesos) H-1. savate (significa sapato velho, pois os lutadores alem de usarem luvas usam sapatos em combate) e urn estilo de luta frances que preza por ataques com socos e chutes diretos, como o kickboxing, muay thay e taekwondo. Porem, assim como todos estes estilos possuem algo em comum, tambem possuem uma caracteristica que os difere dos demais No caso do savate, sao os seus golpes diretos e em sequencia, que podem ser mortiferos se bem aplicados. savate e considerado por outros estilos do genero urn "estilo de frutinhas", pois sua indumentaria para o combate e os golpes que sao considerados lentos os torna uma piada. Talvez seja por isso que seus golpes sejam tao fatais... Silat Vantagens: F+1, Ataque multiplo, pode alternar entre dano por corte ou esmagamento sem receber penalidade, e as manobras amputar e desarmar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e Ponto fraco (vulneravel da cintura abaixo) Poder unico: Escolha uma de suas armas (corte ou esmagamento). Voce ganha +1 na FA e em uma de suas manobras. Kali Silat e uma arte marcial criada ha mais de 1500 anos nas Filipinas. No comeco, era passada de pai para filho, com o intuito de defesa pessoal e para proteger a tribo e as propriedades. E passou a ser conhecida do Ocidente quando foi utilizada pelos nativos nas batalhas contra os espanhois, que colonizaram aquela regiao. E uma forma de luta baseada principalmente no uso de armas como facas e bastoes. Mas o praticante so comeca utiliza-los depois de um treinamento onde aprende a desarmar um oponente armado. Assim como artes voltadas com armas, e consequentemente com os punhos, o lutador de silat e vulneravel da cintura para baixo, parte pouco explorada em seus treinos. Sumo Vantagens: Recebe F+2, ataque especial (carga) e as manobras ataque constritivo e encurralar. Desvantagens: codigo de honra do combate, ponto fraco (sao meio lentos em combate) e H-1. Poder unico: Seu ataque de carga e muito mais poderoso que o de outros lutadores. Sempre que o utiliza, voce ganha um bonus de +1 na FA final. Sumo e uma arte de combate milenar, em que o objetivo e derrubar o oponente no chao. Para tanto, utilizam ataques em carga e aproveitam seus corpos grandes e gordos para sobrepujar o adversario. Por mais que esta arte marcial seja considerada bruta por alguns, os sumocas possuem uma doutrina e filosofia propria, como jogar sal no tatame para purificar os espiritos no local antes do inicio da luta. sumo em relacao a outros estilos de luta e considerado um tanto fraco, uma vez que possuem ponto fraco perigoso: sua falta de velocidade em combate pode muitas vezes definir a luta para o lado adversario. Por isso, os sumocas devem sempre manter cuidado com oponentes mais rapidos. Taekwondo Vantagens: F+1 e H+1, ataque multiplo e as manobras bloquear e rasteira. Desvantagens: Codigo de honra do combate e ponto fraco (e fraco com socos). Poder unico: Embora voce seja fraco com socos, seus chutes sao poderosos. Quando utiliza suas manobras de bloquear e rasteira com suas pernas, ganha +1 em testes para ser bem-sucedido. taekwondo, tambem grafado Tae Kwon Do ou Tae-Kwon-Do, e uma arte marcial coreana que surgiu ha cerca de dois mil anos. Hoje em dia, e tambem um desporto difundido em todos os continentes. Embora tenha similaridades com estilos como kickboxing e muay thay, o taekwondo tern tecnicas distintas desses estilos. Seus golpes com os pes sao mortal's, tao potentes que um lutador de taekwondo nao consegue lutar direito com os punhos ou com uma arma em maos. Sua forca de combate esta acima da media, e possuem um rigido codigo de honra que seguem como o fervor de uma luta. Tai chi Chuan Vantagens: Recebe H+1, substituir testes da pericia artes pela pericia esportes, e as manobras artes ocultas, lutar as cegas e bloquear. Desvantagens: pacifico (-1 ponto) e codigo de honra do combate. Tai Chi Chuan e uma arte marcial similar ao kung fu em golpes, mas possui diferencas significativas. A primeira delas e a falta de agressividade nas lutas, pois o Tai Chi e uma arte mais defensiva e oculta. E a segunda caracteristica mais marcante e sua paciencia, ja que o tai chi chuan preza pela meditacao e para uma pratica mais artistica, tanto que eles podem substituir testes da pericia artes pela pericia esportes. Outros lutadores consideram o tai chi chuan mais uma forma de meditacao em movimento do que uma arte marcial genuina, mas engana-se quern acha que eles sao frageis o tempo inteiro, pois eles podem surpreender os menos atentos, principalmente pelos seus poderes ocultos e grande percepcao. Treaber Vantagens: Recebe H+1, nao recebe redutores quando esta cego, surdo ou mudo, e as manobras cegar, ensurdecer e calar. Desvantagens: Codigo de honra do combate e da derrota (veja mais adiante) e Ponto fraco (uma de suas deficiencias). Havia uma lenda perdida no tempo, que envolviam tres macacos: urn cego, urn surdo e urn mudo. Segundo essas lendas, eles poderiam conferir grandes bencaos, ou terriveis maldicoes, mas como nao passam de lendas logo foram esquecidas. Baseando no conceito destes tres macacos, urn grupo de lutadores, que estavam afastados do mundo das lutas por causa de suas deficiencias sensorials, criaram o treaber (tres macacos na lingua de urn destes lutadores), com o objetivo de superar as deficiencias visuais, vocais e auditivas. Para os lutadores do estilo, e uma honra estar nessas condicoes, pois e a prova de que podem ser tao bons quanto urn lutador saudavel. Porem somente uma situacao desonra o lutador de treaber: Caso esteja surdo, mudo e cego, o lutador DEVE tirar a propria vida, uma vez que quando possui somente uma ou duas dessas deficiencias sensorials eles dependem de seus outros sentidos para continuar lutando. Sem eles, nao ha mais sentido de vida. Wufu qualquer arma e estilo de luta, alem de possuirem uma forca e agilidade descomunal. A habilidade mais poderosa de urn lutador de wu fu, no entanto, e sua afinidade com a magia. Essa forca mistica e caotica emana nos praticantes mais poderosos de wu fu, manejando a magia em seus punhos e armas. Isso os torna urn tanto distantes, ja que nenhuma outra arte marcial e ligada a magia (exceto o estilo de luta kampero, veja acima), estando em constante peregrinacao e isolamento. Entretanto, se urn deles encontrar alguem que respeite e o entenda, o wu fubi (como e denominado urn lutador de Wu fu) o considerara urn grande amigo. Wushu Vantagens: A+1, pontos de vida extras, ataque multiplo, e a manobra bloquear. Desvantagens: Ponto fraco (muito defensivo) e pacifico (-1 Ponto) Poder unico: Voce consegue transformar sua dor em determinacao. Quando esta em estado perto da morte, ganha +1 na FA, na FD e em testes de resistencia. possuem uma vitalidade acima da media. Lutadores de wu shu sao muito pacificos, e assim como lutadores muito defensivos, podem encontrar a derrota caso se defendam demais. Outros praticantes de kung fu consideram os lutadores de wu shu adversaries respeitaveis, ainda que sejam pouco ligados as lutas de verdade. Kits de personagem Os kits descritos a seguir podem ser adotados por qualquer personagem que consiga satisfazer seus pre-requisitos. Adquirir urn kit pela primeira vez nao tern custo em pontos, e o personagem recebe urn dos poderes descritos. Para cada novo kit que o personagem deseja adquirir, e necessario pagar 1 ponto de personagem. Alem disso, cada Habilidade Especial do kit, depois do primeiro, tambem custa 1 ponto (ao receber o kit, voce pode escolher uma de suas habilidades gratuitamente, caso ela tambem nao possua pre-requisitos). Kits de personagem serao melhor explicados no futuro Manual do Aventureiro Alpha. Vantagens: H+1, Magia elemental, e a manobra artes ocultas. Desvantagens: Codigo de honra do combate e da honestidade wu fu e uma das artes mais misteriosas do mundo conhecido. Suas habilidades e tecnicas sao adaptaveis a As palavras Wu Shu significam "arte da guerra" em chines. Porem, o Wu Shu na verdade comecou como urn modo mais pacifico de praticar o Kung Fu. Nao e como o tai chi chuan, que possuem taticas mais artisticas e voltadas para espiritualidade. wu shu e uma maneira menos violenta de praticar o kung fu, tanto que suas manobras e golpes sao mais defensivos, fora o fato que Artista marcial Requisitos: F2, H2, Acrobacia (de esportes) "Aqueles que seguem o caminho do guerreiro, do treinamento arduo, da disciplina do corpo e da mente para torna- los urn so, e entao serem reconhecidos como mestres..." Artista Marcial e o guerreiro do mundo moderno, aquele que transforma os proprios punhos e pes em armas mortal's. Treinados por mestres em templos e dojos, ou simplesmente vagando pelo mundo em busca de aprendizado, eles aperfeicoam suas tecnicas em busca da suprema perfeicao. Tanto pode ser o perigoso guarda- costas de urn chefao do crime organizado, quanto o andarilho desconhecido que surge para fazer justica com os punhos. Artista Marcial e urn sujeito tranquilo... e infalivel. Artista Marcial pode comprar as seguintes habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada: • Ataque Atordoante: o Artista Marcial recebe os beneficios da Vantagem Ataque Especial (Atordoante) quando luta desarmado (ou seja, com dano por esmagamento). • Esquiva Superior: o Artista Marcial pode evitar ataques magicos ou incomuns de maneira extraordinaria. Ele nao sofre nenhum dano (em caso de sucesso) de ataques que exijam urn teste de Esquiva para meio dano. • Rajada de Golpes: o Artista Marcial recebe os beneficios da Vantagem Ataque Multiplo, porem ele recebe urn bonus de H+2 quando a utiliza, podendo realizar dois ataques alem de sua Habilidade normal. Este poder somente funciona com ataques desarmados e consome 1 Ponto de Magia para cada golpe. Lutador de rua Requisitos: F2 ou H2, Intimidacao, Interrogatorio (ambas as especializacoes sao de crime/investigacao/manipulacao) Quern conhece a "etiqueta" das ruas sabe que, em uma briga, nao importa quern luta melhor. So importa quern fica em pe no final... Lutador de Rua e o selvagem da selva urbana, aquele que faz o que deve ser feito a sua maneira: com a forca e os punhos. Vivendo em meio aos que estao a margem da sociedade, o Lutador de Rua e urn sujeito "durao", que aprendeu tudo do modo mais dificil e tern a vida como seu verdadeiro mestre. Ele pode ser o bebado jogado em urn canto do bar, ou o leao-de-chacara que esta na porta - mas, acima de tudo, e o cara que nunca foge de uma boa briga. E ai, vai encarar? Urn Lutador de Rua sabe que urn ataque pode surgir de qualquer canto, e que aquela conversa inofensiva podera se tornar uma luta a qualquer instante. Lutador de Rua pode comprar as seguintes habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada: • Ataque Furtivo: caso o Lutador de Rua consiga atacar urn oponente que, por algum motivo, nao consiga defender-se plenamente, ele podera acertar uma area vital para causar maior dano. Em regras, o Lutador de Rua pode somar +1d a sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso (Manual 3D&T Alpha, pag.72). Criaturas que, por algum motivo, nao estejam "vivas", ou que nao possuam areas vitais anatomicamente "normal's" (como plantas, ameboides, construtos, mortos- vivos, etc.) sao imunes a esse ataque. • Sabedoria das Ruas: o Lutador de Rua sabe como se virar em ambientes urbanos perigosos. Ele recebe urn bonus de +2 em testes de Interrogatorio, Intimidacao e Labia quando atua nesse tipo de ambiente. • Furia das Ruas: em combate ou situacoes de tensao, urn Lutador de Rua pode invocar urn tipo de furia incontrolavel que aumenta sua forca, mas tambem rouba sua razao e bom senso. Lutador de Rua enfurecido e favorecido em combate. Durante a furia ele luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas nao pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que ve pela frente. Alem disso, o Lutador de Rua em furia jamais pode se esquivar, usar magia, usar urn Ataque Especial, Levitacao, Teleporte ou qualquer outra Vantagem que utilize PMs ou conceda quaisquer beneficios em combate. Este poder do Lutador de Rua e similar a magia Furia Guerreira, que ele pode evocar sem atender as exigencias, porem ainda pagando o custo de 2 PMs, e so pode ser invocada em situacoes de combate. Embora seja uma magia sustentavel, seu efeito dura ate o fim do combate. Apos isso o Lutador de Rua fica imediatamente esgotado, sofrendo urn redutor temporario de -1 em Forca, Habilidade e PdF durante uma hora. Caso entre em Furia outra vez dentro desse periodo, os redutores sao cumulativos. Mago de Combate Requisitos: Arcano ou magia (dois quaisquer). Magos geralmente nao entram em combate direto, preferindo usar suas magias para incapacitar seus inimigos ou invocar seres de outra realidade para realizar facanhas fisicas por eles. Mas os magos de que vamos falar agora sao urn tanto diferentes. Sao os magos de combate. Estes magos sao diferentes de outros conjuradores mais comuns por se focarem em combates, usando forca e magia ao mesmo tempo. Outros magos deste tipo preferem ficar distantes, usando magias ofensivas poderosas para derrotar seus inimigos. As magias aprendidas por estes magos sao diferentes dos magos comuns: a maioria delas e voltada para ataques diretos. mago de combate pode adquirir os seguintes poderes por 1 ponto cada Magias de combate: o mago de combate recebe FA+1 em magias que causem dano direto, ou seja, que cause perda de pontos de vida. Mago Blindado: com esta habilidade, o Mago de Combate ganha FD+1 em magias de protecao. Por 1 ponto extra, o mago pode fornecer FD+1 para urn aliados proximos (maximo 3m) igual a sua resistencia. Magia Armada: mago de combate pode lancar suas magias atraves de armas, adicionando sua Forca ou Poder de Fogo a FA quando lanca suas magias. Mestre das laminas Requisitos: F1 ou PdF1 (obrigatoriamente dano por corte) e a especializacao armeiro (de maquinas) Armas brancas sao pouco usadas hoje em dia em conflitos de grande escala, ja que as armas de fogo as substituem neste sentido belico. Somente alguns espioes ou colecionadores usam estes tipos de armas, e as utiliza de tal maneira que se tornam uni com elas. Estes tipos de especialistas sao comumente aventureiros sao chamados de mestres das laminas. Mestres das laminas sao especialistas em armas como espadas, machados, foices ate mesmo armas de arremesso como o chakram, tendo uma forca de ataque maior quando as usa, alem de se adaptar com facilidade a armas de corte que nunca tenha visto na vida. Entretanto, por estar sempre usando armas desse tipo, urn mestre das laminas tern dificuldades em usar outras armas de dano fisico (perfuracao e esmagamento) como lancas, arco e flecha, ou mesmo os proprios punhos, que e compensado pela sua maestria com as armas de fio. Urn mestre das laminas pode comprar as seguintes habilidades exclusivas por 1 ponto cada: . Especialista em laminas: mestre das laminas e perito em combate com laminas, recebendo FA+2 quando luta com armas de dano por corte. No entanto, por estar sempre usando armas deste tipo, recebe FA- 2 quando usa armas de dano por perfuracao ou esmagamento. . Lamina mortal: Urn mestre das laminas e tao mortifero com suas armas de corte que o risco de acertar em cheio seus ataques aumenta para seus inimigos. Mestre das Laminas pode conseguir urn acerto critico com urn resultado 5 ou 6 no dado, mas apenas quando seu dano for por Corte. . Ligacao de Fio: mestre das laminas sempre sabe onde suas armas estao, como se possuisse a vantagem ligacao natural, porem nao sao aplicados redutores caso a arma do mestre seja destruida ou perdida, e obviamente nao sabe seus pensamentos ou sentimentos. . Corte fatal: mestre das laminas pode adicionar as caracteristicas veloz e vorpal em suas Armas de dano por Corte (Escolha Forca ou Poder de Fogo). As armas nao sao consideradas magicas, apenas na mao do mestre e que elas adquirem essas caracteristicas. Requisito: Lamina mortal Mestre das Lutas Requisites: Urn estilo de luta qualquer, torcida e artes marciais (de esportes). Desde os primordios das artes marciais, todos os lutadores estavam em constante peregrinacao para desafiar oponentes poderosos e aprimorar as suas tecnicas ao maximo, criando ate mesmo novas tecnicas de luta a partir das ja existentes. Hoje em dia ainda existe esse tipo de lutador, e milhares de artes marciais sao criados e aprimoradas para manter o espirito da luta vivo. Os maiores mestres das artes marciais sao aqueles que aprimoram suas tecnicas ou possui urn vasto conhecimento sobre varias delas, aplicando-as em combate. Este e o Mestre das Lutas. Os mestres das lutas geralmente sao lideres de dojo, seja eles de sua propria arte marcial ou de urn estilo ja conhecido. Sao reconhecidos mundialmente pela maestria com que usa seus punhos, ganhando fas e discipulos ao redor do mundo. Sua fama inspira novos aspirantes, tornando o mestre das lutas orgulhoso de seus status. Quase sempre havera urn desafiante enfrentando o Mestre para provar que seu estilo de luta e melhor do que o seu, o que para ele pode ser o melhor dos desafios. Urn mestre das lutas tern tanta facilidade para aprender estilos de luta que leva pouco para aprender as novas tecnicas. Embora sua fama Ihe de motivacao e inspiracao para continuar lutando, essa fama tambem pode se tornar uma desvantagem para o mestre: Como eles possuem tantas tecnicas em pratica, sempre carregam urn ponto fraco, mesmo que o proprio mestre nao perceba. E pela sua fama, a maioria das pessoas conhece seu ponto fraco, ate mesmo seus adversaries! Contra mestres da luta que possuam ponto fraco em suas tecnicas de luta, o adversario recebe urn bonus de H+2, que sao cumulativos dos estilos de luta mais o do proprio kit de personagem. Por 1 ponto de personagem cada, o mestre das lutas pode pegar as seguintes habilidades exclusivas: . Ataque Ki: os ataques desarmados do Mestre das Lutas sao melhorados atraves de seu ki (energia interior), sendo tratados como se fossem armas magicas. . Especialista em tecnicas: mestre das lutas tern urn conhecimento grande sobre as artes marciais, tornando mais facil para ele dominar tecnicas novas. Em regras, o Mestre das Lutas leva metade do tempo para aprender novos estilos de luta (cumulativos com a vantagem mentor). Tecnica oculta: mestre das lutas conhece varias taticas de combate, mesmo que nao seja especialista nelas, causando confusao a quern tenta descobrir suas tecnicas. Em regras, o Mestre pode fazer urn teste normal de artes marciais (de esportes) ou da pericia manipulacao para fingir estar usando urn estilo de luta, dificultando os testes de quern esta observando suas tecnicas em -1. Observador Requisites: Perito (artes marciais esportes) ou Memoria Expandida, H1 de Existem lutadores dedicados a seu treinamento, gastando varios anos de sua vida para melhorar suas tecnicas e seu desempenho em combate. E tambem existem lutadores preguicosos, pouco dedicados, ou apenas tern urn modo proprio de treinar, mesmo que observando o modo dos outros. Este tipo de lutador e conhecido como observador. Observadores, como o proprio nome diz, sao especialistas em observar taticas e tecnicas de outros lutadores, tendo uma grande memoria fotografica. Urn observador consegue aprender uma tecnica de luta com mais facilidade quando observa outro lutador usando-a (seguindo as regras do topico "aprendendo urn novo estilo"). Em combate, um observador pode deixar sua iniciativa de lado para tentar olhar alguma vantagem que o seu adversario utiliza, podendo usa-la ate o final do combate. Para isso, o observador deve antes receber ou esquivar de um ataque do adversario. Apos isso, deve fazer um teste de artes marciais (normal ou dificil dependendo da situacao), em caso de sucesso o observador pode usar uma vantagem do adversario ate o final do combate, e em caso de falha ele perde a habilidade para definir sua FD na proxima rodada. Outros lutadores consideram os observadores trapaceiros e aproveitadores por nao treinarem por conta propria, olhando e copiando tecnicas dos outros. Mas eles nao estao se importam, uma vez que se tornam combatentes formidaveis em batalhas. Por 1 ponto de personagem cada, o observador pode comprar as seguintes habilidades exclusivas: . Olhos de Aguia: observador pode olhar a uma distancia muito maior para aprender as vantagens de seus inimigos. observador nao perde sua iniciativa para a observacao, mas deve estar em uma posicao segura (em uma distancia de combates a distancia). .Esquiva Superior: Toda vez que o observador precisar realizar uma Esquiva para reduzir um dano a metade ele pode gastar 3 PMs para que consiga evitar completamente o dano caso obtenha sucesso no teste de Esquiva (mas sofre dano normal em caso de fracasso). Observador deve anunciar o uso dessa habilidade (e o gasto em PMs) ANTES de tentar sua Esquiva, portanto se nao obtiver sucesso ainda tera gasto os PMs. Tecnicas Extras: Tipicamente, um personagem so pode aprender um numero de estilos de luta igual a habilidade. Com esta habilidade, o Observador pode aprender +2 tecnicas alem do limite. Esta habilidade pode ser comprada varias vezes, sempre adicionando +2. Pacificador Requisitos: Codigo de honra do combate, F2 (ou magia elemental) e Paralisia Muitos aventureiros, sendo herois ou viloes, nao recorrem a morte. Seja para proteger seus aliados ou para verem suas vitimas agonizarem, existe um aventureiro que usa tecnicas e golpes que podem ferir gravemente, mas nao matam. Ele e conhecido como o Pacificador. Os pacificadores, embora sejam chamados assim, nao pregam a nao- violencia. Sim, existem pacificadores que usam a violencia em ultimo caso, mas outros partem para o combate, usando golpes que podem causar grandes danos, mas nunca matam, alem de desenvolver tecnicas defensivas contra eles. Embora a maioria dos pacificadores seja formada por combatentes, alguns conjuradores tambem se tornam Pacificadores. Servos de divindades bondosas e pacificas tern membros desse tipo em suas fileiras, dispostos a ajudar seus aliados sem perder os seus votos divinos. Alguns criminosos tambem sao pacificadores, seja para ver suas vitimas sofrendo ou para garantir uma pena menor caso sejam pegos pela justica. Em relacao a outros aventureiros, pacificadores sao muitas vezes chamados de covardes e fracos, por nao usarem com frequencia a forca bruta e terem certa misericordia para com seus inimigos, o que pode ser surpreendente para eles quando vir um guerreiro usando um machado enorme causando tantos ferimentos em seu adversario e notar que ele ainda vive, mesmo que agonizando... Por 1 ponto de personagem cada o pacificador pode comprar as seguintes habilidades exclusivas: .Maestria nao-letal: pacificador aprende tecnicas de luta tao apuradas que em combate consegue causar dano extras em certas areas vitais em criaturas geralmente imunes a esse tipo de dano, como mortos- vivos, construtos e plantas, recebendo +1d em sua FA. .Esquiva Superior: pacificador pode evitar ataques magicos ou incomuns de maneira extraordinaria. Ele nao sofre nenhum dano (em caso de sucesso) de ataques que exijam um teste de Esquiva para meio dano. Esta habilidade so pode ser usada quando o Pacificador usa armaduras leves ou nenhuma armadura. .Armadura suprema: pacificador possui uma resistencia corporal perfeita, ganhando +2 na FD em combate. Por 1 ponto extra, o pacificador pode triplicar o sua armadura em um acerto critico (manual alpha, pag70). -Bern, agora que conheceram minha academia e estiveram em uma palestra sobre alguns tipos de lutadores, o que vao fazer? Vao treinar aqui ou seguir seus proprios caminhos? Seja la o que decidirem, aceitarei de qualquer maneira. Voces sao jovens e um grande futuro os espera estrada das lutas, mas acredito que ainda precisam de mais conhecimento para seguir estrada por ai. Conheco uma pessoa que Ihes falar sobre alguns locais perigosos que muitos chamam de arenas! Vao para a velha Hopkins e procurem por um cara chamado filbo. Mas acho mais facil que ele os ache. Boa sorte. Capitulo 3 Manobras e Arenas ►uem sao voces? Estou em missao pessoal agora e nao vou perder tempo com novatos ou fracos. Kimdom? ... Certo, posso falar algumas coisas para voces sobre terrenos comuns para lutadores e sobre alguns jeitos de acabar com seus adversarios, mas serei breve, entao prestem atencao. Nem Sempre forca bruta garante em uma vitoria em combate. E necessario o uso de certas estrategias e manobras para que se ganhe uma luta, ou pelo menos levar uma surra com classe. Os estilos de luta sao usados para isso, para usar e abusar de suas vantagens contra o seu oponente pra veneer urn combate. Mas nao e somente por golpes diretos que se pode ganhar uma luta. Muitas vezes e necessario estrategia e conhecimento do local onde se luta para garantir a vitoria. Neste capitulo voce ira conhecer algumas manobras e alguns locais otimos para lutar. Deixe de ser vagabundo e volte ao treinamento viu! XD Manobras de combate Manobras de combate sao explicadas com maiores detalhes no manual basico do 3D&T, mas as manobras a seguir sao urn pouco diferentes, pois requer treinamento. Para urn personagem possuir algumas destas manobras, e necessario que se pague 5PEs, ja que elas nao sao tao simples de serem executadas. Se voce esta usando as regras de estilos de luta vistos no capitulo anterior, eles ajudam a adquirir as manobras, pois cada estilo de luta tern pelo menos duas manobras gratuitas. Confira a lista abaixo as manobras e escolha como voce vai derrotar seus adversarios! Amputar Voce consegue arrancar uma parte do corpo de alguem com seus ataques. Para amputar alguma parte do corpo de alguem e necessario ter Forca ou Habilidade 2 e obter urn acerto critico. Caso ultrapasse a FD de defesa do inimigo, a vitima deve fazer urn teste de Armadura ou Habilidade (aquele que for maior) ou tera alguma parte de seu corpo amputada, tendo urn redutor de -1 em todas as caracteristicas (reduzindo seus pontos de vida, mas nao os de magia) e depois de 1 rodada, comeca a perder 1PV ate ser curado com magia ou com testes da pericia medicina (ou sua especializacao primeiros-socorros, dificuldade dificil), ou ate morrer. Para conseguir amputar a cabeca do adversario seu dano deve ser o dobro da FD do oponente durante a jogada de ataque. Amedrontar Esta manobra nao visa infligir dano ao adversario, mas sim assusta-lo. Urn personagem que use essa manobra sempre vai causar dano minimo, ou seja, sempre vai tirar 1 no dado, porem caso sua FA supere a FD do adversario, este deve fazer urn teste de resistencia ou ficara amedrontado na presenca do seu personagem, sofrendo urn redutor de -1 em todas as caracteristicas. Esta manobra nao funciona em situacoes tensas (como lutar a beira de urn precipicio, quando a sua vida corre urn risco muito maior, proteger uma pessoa querida, e quaisquer outras definidas pelo mestre) Agarrar Essa manobra funciona mais ou menos como a vantagem paralisia. Voce nao precisa gastar pontos de magia para agarrar seu oponente, mas deve veneer a FD do mesmo. Urn personagem preso e considerado indefeso para calcular sua FD, mas ainda pode tentar um teste de Forca (com redutor igual a forca de quern o esta segurando) para se soltar, mas em caso de falha fica sujeito a quaisquer ataques do inimigo. Um ataque vindo de um personagem nao envolvido na manobra automaticamente a cancela, e o dano do ataque e igualmente divido entre o personagem que esta preso e o que esta agarrando. Arremessar Funciona como a vantagem ataque especial (arremesso), porem com algumas diferencas. personagem antes deve agarrar o adversario (usando a manobra de mesmo nome ou seguindo a sugestao de testes da pagina 13 do manual 3D&T Alpha). Conseguindo agarra-lo, e caso o oponente nao consiga se soltar, voce pode arremessa-lo a uma distancia de 1,5m por ponto de forca do personagem. A forca de ataque sera igual a F+1D para cada 1,5m lancado e o oponente nao pode usar sua habilidade para calcular a FD (a nao ser que possua a especializacao acrobacia). Ao contrario da vantagem, um personagem pode usar essa manobra em adversaries que sejam muito maiores ou menores que ele (que possuam a desvantagem modelo especial), porem com um redutor de H-1 por causa da altura. Artes ocultas Esta e uma manobra propria para conjuradores que combinam magia e combate. personagem pode combinar magias a seus golpes, gastando menos tempo de conjuracao, porem so podem usar as magias padrao do manual (ou do kit de personagem que possua) e que causem dano direto para adicionar aos golpes. A FA do personagem e igual a F ou PdF+H+Focus da magia ou PMs gastos (aquele que for menor) e o dano e considerado magico. oponente rola sua FD normalmente seguindo as regras do manual basico. Ataque Constritivo Voce consegue sufocar e machucar a vitima enquanto ela estiver presa em suas maos. Para isso e necessario agarrar o oponente usando a manobra Agarrar. personagem preso deve fazer um teste de forca se soltar. Em caso de falha o personagem sofre um dano de F+1d a cada rodada que estiver preso, podendo fazer um novo teste a cada rodada. Atordoar Seus ataques acertam em pontos especificos, atordoando e provocando uma forte dor em seus oponentes. Essa manobra funciona mais ou menos como a vantagem ataque especial (atordoante): Caso o personagem acerte o ataque, alem de causar dano normal, a criatura alvo devera passar em um teste de Resistencia ou ficara atordoada em seu proximo turno. Uma criatura atordoada perde automaticamente suas acoes no turno em que estiver nesse estado. Usar esta manobra nao consome PMs, porem ao custo de 1 PM sera possivel impor um redutor de -2 no teste de Resistencia do alvo contra o atordoamento. Construtos, mortos-vivos, plantas e criaturas imunes a acertos criticos sao imunes ao atordoamento. Bloquear Vantagens como reflexao e deflexao ajudam bastante na Forca de Defesa de um personagem, porem seu custo pode acabar sendo caro para personagens iniciantes. Uma das solucoes que temos para essa situacao e usar a manobra bloqueio. Ao contrario das vantagens citadas acima, o bloqueio Ihe da um bonus de A+1 apenas para ataques corpo-a-corpo e ataques especiais, e pode tambem calcular a Forca de Defesa para cada golpe da vantagem ataque multiplo. A FD neste caso e igual a A+1d, e desconsiderada caso o personagem nao esteja em condicoes de bloquear. Calar Essa manobra permite deixar sua vitima muda, com golpes na garganta ou deixando-a horrorizada. Para calar uma pessoa, primeiro deve-se fazer um ataque normal. Caso ultrapasse a FD do oponente ele nao sofre dano, mas deve fazer um teste de Resistencia senao perde a voz. Um personagem mudo perde toda a comunicacao com outros (e do proprio jogador com os outros jogadores, caso nao possua a Especializacao linguagem de Sinais - de Idiomas), e so conseguira se comunicar por escrito (se o personagem nao for Inculto). Tambem nao podera utilizar qualquer magia (ja que uma magia precisa ser ativada por dialetos arcanos) ou acoes em que necessitem ser faladas (Testes da Pericia Idiomas ou Manipulacao que precisem ser ditas serao sempre tarefas dificeis). Cegar Voce pode realizar golpes para incapacitar a visao de urn adversario, podendo ser permanente ou apenas temporario. jogador deve anunciar que vai realizar essa manobra. Ao rolar sua FA, caso saia urn ataque critico, o oponente deve fazer urn teste de Resistencia. Em caso de sucesso voce sofre apenas o dano normal (incluindo o critico), mas em caso de falha o personagem fica cego durante 1d6 rodadas. Uma criatura cega sofre urn redutor de H-1 para fazer ataques corporal's, e H-3 para ataques a distancia e esquivas (personagens com Audicao Agucada ou Radar sofrem apenas H-2 para ataques a distancia e Esquivas). Caso queira deixar o oponente totalmente cego, seguem-se todos os passos anteriores, mas o personagem que sofreu o ataque deve fazer o teste de Resistencia com urn redutor de -1 . Em caso de falha o personagem fica cego permanentemente. Em ambos os casos, personagens cegos podem ser curados com magias de cura ou com urn teste bem sucedido da pericia medicina (ou a especializacao primeiros-socorros, dificuldade dificil). Combate Aereo Voce e mais forte quando realiza golpes no ar, seja voando ou apenas por urn breve instante. Por conta disso, voce recebe urn bonus de +2 na FA quando utiliza esses golpes, mas ainda deve possuir vantagens ligadas a voo (como voo ou as especializacoes saltar e acrobacia). Contra - Ataque Manobra muito utilizada por lutadores defensivos e oportunistas. Quando urn personagem sofre urn ataque corpo-a- corpo e sua FD e igual ou maior que a FA de seu atacante, voce pode fazer urn ataque extra como uma acao livre com FA= F+1d. Esta manobra so pode ser usada em ataques corpo-a-corpo. Voce tambem pode sacrificar sua jogada de ataque para ganhar urn bonus de +1 quando usar a manobra. Desarmar Esta manobra nao causa dano, porem visa desarmar urn adversario. Caso a FA ultrapasse a FD (e uma possivel Esquiva), o oponente deve realizar urn teste de Forca resistido contra o personagem atacante. Se o oponente falhar, significa que sua arma ou escudo foi arrancado de sua mao, recebendo uma penalidade de -1 na FA e na FD. Despistar Para que essa manobra seja realizada, o personagem deve ter urn valor de Habilidade acima de 2. Voce e bem rapido a ponto de escapar da visao do oponente enquanto tenta despista-lo. Faca urn teste de habilidade resistido com a habilidade do adversario. Em caso de sucesso voce consegue despistar o oponente para fazer urn ataque surpresa na rodada seguinte. Vantagens como Aceleracao e Teleporte oferecem urn bonus de +1 nessa manobra, mas nao sao cumulativos entre si. Encurralar Voce pode encurralar seu inimigo quando ele tenta se esquivar de seus ataques. Esta manobra e otima contra oponentes que tentam Ihe despistar. Assim como a manobra despistar, e necessario urn valor de Habilidade de 2 em diante. Caso urn oponente tente se esquivar de seu ataque, voce pode sacrificar sua proxima jogada de ataque para fazer urn teste de habilidade. Em caso de sucesso voce consegue encurralar seu inimigo, o fazendo perder o valor de habilidade para calcular a Forca de Defesa. Mas em caso de falha, voce e o ultimo a atacar na proxima rodada e e considerado urn alvo indefeso para aquele que voce atacou. Ensurdecer Alguns ataques corpo-a-corpo feitos proximo ao ouvido, ou mesmo a distancia com ondas sonoras podem deixar a vitima surda. Para ensurdecer alguem faca urn ataque normal. Caso ultrapasse a FD do adversario ele nao perde pontos de vida, mas caso falhe em urn teste de resistencia ele fica surdo. Urn personagem surdo e incapacitado de se comunicar, e qualquer comunicacao deve ser transmitida a voce atraves de escrita (se voce nao for Inculto), sinais ou Telepatia. Voce tambem e imune a danos (magicos ou nao) baseados em Som. Fraturar Suas taticas de combate Ihe permitem quebrar os ossos de seus adversaries. Primeiro e necessario no minimo Forca ou habilidade 2 e deve ter urn acerto critico em sua forca de ataque. Caso ultrapasse a FD de defesa do inimigo a vitima deve fazer urn teste de armadura ou habilidade (aquele que for maior) ou tera alguma parte de seu corpo fraturada, tendo urn redutor de -1 em todas as caracteristicas (reduzindo seus pontos de vida, mas nao os de magia) ate ser curado com magia ou com testes da pericia medicina (ou sua especializacao primeiros-socorros, dificuldade dificil). Luta Suja Voce usa tecnicas de combate desonrosas e nao leais em combate, como jogar areia nos olhos do adversario, se fingir de morto ou aleijado para pegar o inimigo desprevenido, ou mesmo acertar em areas improprias (se e que voce me entende...). Usando taticas como essas, voce recebe FA+1 e +1 em esquivas, mas caso haja espectadores vendo sua luta ou ja seja conhecido por manobras sujas, recebera urn redutor -1 na habilidade e seus adversaries ganharao urn bonus de +1 na luta. Luta as cegas Voce aprendeu a dominar suas tecnicas de luta mesmo nao dispondo de sua visao para lutar. Por causa disso voce nao recebe mais redutores na habilidade em lutas por estar cego. Rasteira personagem pode aplicar urn golpe que derruba seu oponente em cheio, fazendo-o perder a iniciativa na proxima rodada (caso ele seja o primeiro a atacar). adversario pode fazer urn teste normal de acrobacia para evitar a perda da iniciativa. Refem Para usar esta manobra voce nao pode possuir nenhum codigo de honra. Suas taticas de combate sao tao baixas a ponto de voce usar pessoas indefesas e inocentes como refens caso esteja perdendo a luta ou encurralado. Voce pode usar uma acao completa para procurar por alguma pessoa fraca (com pontuacao de 4 pontos ou menos) para usar como refem, ganhando urn bonus de +2 em testes de intimidacao e labia. Voce tambem pode usar o refem como escudo humano, fazendo-o receber o dano dos ataques ao inves de voce. Personagens mais fortes (de 5 pontos para cima) podem fazer urn teste de Forca resistido com a do adversario para evitar ser usado como refem. Torgao Essa manobra serve apenas para inutilizar o inimigo por urn tempo. Faca urn ataque corpo-a-corpo normal. Caso sua FA supere a FD do adversario, voce nao causa dano, e sim uma torcao que impoe urn redutor de -2 em forca e habilidade devido a forte dor sofrida. Urn personagem que sofreu uma torcao e considerado indefeso para calcular a Forca de Defesa. Trespassar Apos urn ataque bem-sucedido contra urn alvo qualquer voce pode acertar outro alvo proximo (no maximo a 1,5 m do primeiro alvo) com a mesma forca de ataque do primeiro ataque. Voce pode usar em apenas urn alvo, caso queira usar em mais inimigos e necessario a vantagem ataque/tiro multiplo, que usadas em conjunto com essa manobra economiza 1PM para dois ou mais alvos. , . . . S£Ls|| 1 MiKES J fB^ ■-* i ■ JPr ^SH-'F ( i ■C ■m. . " m '1 jj i^pP*. $t a lf*^ r n T f.i war ^ ^1 |L . y EL4 ^ ^h Mi] la a£m Uffv \ j * ? vjt IV -w ,<3,-.-43B 1 Vv ■'•'''' Arenas Arenas sao local's onde os lutadores realizam seus combates. Elas podem ser ou nao publicas, depende do lugar. Porem, em ambos os casos, os local's podem ser memoraveis de acordo com as lutas ocorridas nelas. Embora chamemos de "arenas", serao apresentadas aqui ideias sobre como construir uma arena de forma generica, podendo ser usadas em grandes coliseus, em terrenos natural's, ou como redutos de viloes poderosos que se divertem com o sofrimento dos outros. Personagens com as vantagens Arena e/ou Area de Batalha podem trocar os bonus da vantagem pelos bonus oferecidos pela arena (veja mais adiante). As Arenas seguem este seguinte estilo de apresentacao: NOME DA ARENA DESCRICAO: Uma breve descricao da arena; APLICACAO: Local's onde podem ser mais bem usados a arena; VANTAGENS e DESVANTAGENS: As vantagens e desvantagens oferecidas pelo local. Aqueles que possuem as vantagens Arena e/ou Area de batalha podem trocar os poderes de suas vantagens pelas oferecidas na arena (mas deve escolher antes o tipo de arena, pois urn personagem nao pode usufruir dos poderes de uma arena do fogo e de uma arena da agua ao mesmo tempo, a nao ser que compre mais uma arena). Essa troca pode ser feita sempre que se estiver em seu ambiente e so pode ser trocada novamente quando estiver em outro lugar similar a ele; ARMADILHAS: Algumas arenas podem ter armadilhas, que podem pegar lutadores incautos. Urn personagem deve fazer urn teste de armadilhas (de crime ou sobrevivencia) para encontrar e desarmar algumas delas ou urn teste de acrobacia (de esportes) para escapar. A dificuldade dos testes depende da arena onde esta, e personagens com a vantagem arena e/ou area de batalha recebe urn bonus de +1 nestes testes, nao sendo cumulativos. As armadilhas mostradas em cada arena sao genericas: Urn mestre pode incluir a armadilha que quiser, usando as existentes apenas como modelo. EXEMPLO de ARENA: Sera apresentada uma arena do tipo mencionando, para ser usada como exemplo ou mesmo em jogo. Arena de Agua Descricao: Rios, piscinas, lagoas, lagos, mares e oceanos. Estes sao os local's mais comuns de se formarem arenas d'agua, onde requer treino proprio e muita agilidade. Lutas em local's como estes podem ser acima ou abaixo dela, o que pode ser urn fator importante para definir o destino de urn combate. Arenas de agua sao queridas por povos ligados ao mar, como sereias e elfos- do-mar, por que alem de estarem em seu ambiente natural, as explosoes e ataques vindos dos combates sao verdadeiros espetaculos para eles. Ate destruirem sua casa, pelo menos... Aplicacao: Arenas de agua sao mais interessantes se colocadas em terrenos natural's, como os descritos acima. Em local's mais civilizados podem ser alocados em piscinas, sendo que aqui vai acabar sendo mais urn grande espetaculo do que uma luta em si. Assim como arenas de fogo, covis de seres poderosos como dragoes marinhos e krakens podem ser bons local's para se fazer uma arena de agua. Vantagens e desvantagens: Uma arena de agua e vantajosa para personagens que possuam a vantagem unica anfibio. Assim como em outras arenas, personagens com a vantagem Arena podem trocar seu bonus de habilidade por armadura extra (frio), elementalista (agua) ou se movimentar na agua em velocidade normal (note que personagens anfibios nao precisam dessa vantagem). mesmo vale para quern possui a vantagem Area de Batalha. Lutadores em combate dentro d'agua ainda sofrem privacoes normal's como respirar e nadar, sendo essa a desvantagem de se lutar aqui, a menos que se esteja prevenido. Personagens que possuam uma arena ligada a urn local com fogo predominante recebem -1 na FD em arenas de agua. Armadilhas: Armadilhas em territorios aquaticos sao mais imprevisiveis que o normal. Minas escondidas, espinhos, corais e algas sao alguns exemplos de armadilhas em arenas como esta. Urn teste normal de armadilhas Ihe permite desarmar ou "destruir" a armadilha e urn teste normal de acrobacia permite escapar delas. Caso seja pego por uma delas o seu personagem recebe dano de 1d+3, e o tipo de dano depende da armadilha (uma mina causa dano por esmagamento, enquanto urn coral ou espinho causa dano por corte). Exemplo de arena: O domo de agua Dentre as muitas maravilhas encontradas no parque aquatico Three rivers, a que causa mais nostalgia e o domo de agua. Localizado exatamente no centro do parque, o imenso domo e palco de varios espetaculos aquaticos, mas a principal atracao do domo nao e artistica, e sim fisica: e a Batalha de Conchas, nome dado devido as imensas conchas que ficam na piscina durante as lutas. Aqui, os lutadores (e mais raramente monstros) lutam sobre as conchas, realizando manobras e golpes incriveis para derrubar o adversario e nao cair na agua. Embora as lutas sejam na superficie da piscina, as lutas podem tambem ocorrer sob ela. Uma vez debaixo d'agua, os embates ficam mais dificeis, por que alem de encararem o empuxo das aguas, armadilhas estao espalhadas pelo local, como minas e urn chao cheio de carapacas no fundo. Por isso, os lutadores devem ser cautelosos para nao serem vitimas do domo de agua, o que chega a ser estranho por se tratar de urn lugar com grande publico e receber inumeros espetaculos. domo de agua segue as regras para uma arena de agua normalmente. Suas armadilhas sao as minas que estao dentro da piscina e o fundo com varias carapacas que podem causar 2d-3 de dano caso o personagem falhe em urn teste de esquiva quando receber o urn dano acima de 5 pontos. Arena da Floresta Descricao: Esta e a arena preferida de druidas, rangers e outros adeptos da natureza. Embora esteja se referindo as florestas, uma arena desse tipo abrange outras areas similares, como bosques, manguezais, matagais e pantanais. Uma arena da floresta e sempre verdejante, palco nao so de lutas entre humanoides, mas de lutas de animais e monstros natural's tambem. Algumas podem ter caracteristicas magicas caso as florestas sejam habitadas por seres como fadas, entes e dragoes verdes. Algumas dessas arenas sao lideradas por urn ou mais druidas, agindo como arbitros e colocando regras justas em combate. Porem assim como quase todas as arenas, nao esta isento de armadilhas. Aplicacao: Arenas desse tipo sao mais bem aplicadas em terrenos natural's como os mostrados acima. Elas podem ser alocadas em clareiras, proximos a rios e lagos (fazendo uma combinacao com a arena da agua) ou mesmo no meio de uma floresta, tornando a formacao tao natural que dificultaria sua localizacao. Druidas que comandam arenas desse tipo atuam como arbitros das lutas. Vantagens e Desvantagens: Personagens que tenham as vantagens Arena e/ou Area de Batalha que possuam aptidao para lancar magias podem trocar os bonus oferecidos pelas suas vantagens para lancar as magias Arma de Alihanna ou Armadura de Alihanna por metade dos pontos de magia ou podem escolher uma armadura extra (corte, perfuracao ou esmagamento) no lugar dos poderes magicos acima. Caso os lutadores estejam em uma arena da Floresta comandada por urn druida, os personagens ganham a desvantagem codigo de honra do combate sem receber pontos por ela ate sair da arena. Armadilhas: Armadilhas e o que nao faltam em uma arena da floresta! Espinhos, buracos de grande profundidade, redes em arvores, e muitas outras, sempre escondidos em meio a mata que circunda a arena. Desarmar ou escapar de uma armadilha dessa arena e sempre dificil por estar quase sempre bem escondidas. Urn teste de esquiva reduz urn dano a metade. dano de uma armadilha dessa arena e igual a 1d+4, e uma esquiva bem - sucedida reduz o dano a metade. Exemplo de arena: A clareira do sabio Druidas e rangers sao os guardioes maximos da natureza, isso e inegavel. Quando alguem inflige dano ao meio- ambiente, la estarao eles para defender seu terreno contra invasores. Alem de proteger, alguns grupos destes herois se reunem para tomar decisoes a respeito do que fazer com os intrusos, visto que nem todos que entram em seu ambiente sao malignos. Em uma das varias florestas da regiao de columb, o druida mais velho de urn grupo que discutia a situacao sugeriu uma ideia interessante: Criar em alguns pontos da floresta uma especie de arena, onde aqueles que adentrassem nas matas dos druidas com propositos suspeitos deveriam enfrentar os perigos do local como se fosse urn espetaculo de uma metropole. Apos mais algumas discussoes a respeito, foi tomada a decisao: Em uma das clareiras natural's do local, seria feita uma especie de arena, com armadilhas, demarcacoes de limites e ate mesmo local's para que ocasionais espectadores pudessem ver as lutas. De agora em diante, todo aquele que causar tumulto na floresta do sabio (no qual ficou conhecido o druida que sugeriu a ideia da arena), devera lutar na clareira do sabio com urn dos druidas ou rangers do local, sob a arbitragem de urn druida tambem. Nao foi sem motivo que o local seja palco de acertos de contas e treinamentos, visto a indole justa dos druidas. A clareira do sabio e uma arena da floresta, seguindo rodas as suas regras (incluindo arbitro e armadilhas mostradas na descricao da arena). Arena de Fogo Descricao: Estas arenas, como sugerem o nome acima, tern como principal caracteristica o elemento fogo em suas extremidades. Podem ser acima de vulcoes, em salas MUITO quentes, proximos de covis de Dragoes vermelhos, em rios de lava, etc. Qualquer que seja o local, as arenas de fogo sao local's perigosos de se lutar, digno de lutas furiosas e intensas. Alguns local's podem ser claustrofobicos para algumas pessoas devido ao calor intenso. Por isso, os lutadores que irao se enfrentar nesses local's deve estar preparados, e nao estamos falando de usar taticas que envolvam agua: E bem provavel que o calor escaldante destes lugares transformara sua agua em vapor num instante... Aplica$ao: Arenas de fogo sao lugares inospitos, dificeis tanto de se alcancar como de se sobreviver. Uma recomendacao e usar essas arenas onde existam seres poderosos ligados ao fogo e seus derivados (magma e fumaca). Terrenos natural's como vulcoes e grandes fontes termais (fazendo uma combinacao interessante de arenas de fogo e agua) tambem sao bons lugares para se fazer uma arena de fogo. Vantagens e Desvantagens: Personagens que possuem arena (algum lugar ligado ao fogo) podem trocar seu bonus de H+2 por armadura extra a fogo ou elementalista (fogo). Personagens que possuam area de batalha podem invocar uma arena de fogo, trocando os bonus por armadura extra a fogo e Forca ou Poder de Fogo +1 em ataques com fogo. Personagens vulneraveis a fogo e que possuam a vantagem arena (algum local ligado a agua) recebem urn redutor de -1 na FA e na FD. Armadilhas: Em arenas de fogo, armadilhas com esse elemento podem surgir a qualquer momento, seja ela natural ou mecanica, como jatos de chamas vindas do chao, do teto ou das paredes, brasas em alguns local's da arena, paredes extremamente quentes, etc. Urn personagem deve fazer urn teste dificil de armadilhas ou acrobacia para tentar desarmar ou escapar dessas armadilhas. Caso seja pego pela armadilha sofre 1d+3 de dano, e o personagem tern urn direito a esquiva para reduzir o dano a metade (a menos que alguma coisa o impeca). Exemplo de Arena: A prisao de lava A antiga prisao de yarafat-iffen esta localizada em urn imenso vulcao, hoje inativo. A imensa rede de tuneis e cavernas que formam a prisao era urn local horrivel, onde os prisioneiros eram torturados impiedosamente antes da morte, nos profundos pocos de lava do local. Conta-se que o falecido yarafat era urn ditador totalitario, que prendia seus inimigos abertamente como forma de mostrar seu poder. Apos muitas revoltas, o pais de yarafat caiu, e a antiga prisao foi desativada. Embora esteja fora de uso, a prisao e usada como esconderijo de monstros e feiticeiros loucos. Seu ponto mais marcante e o centra do local: urn imenso circulo de 5m de diametro, com diversas saidas para os corredores e urn imenso poco de lava abaixo do circulo. Ocasionalmente, ha combates ate a morte, com os perdedores sendo mergulhados no magma adormecido do vulcao. centra da prisao segue as regras para uma arena de fogo. A unica armadilha do local e o poco de lava no fundo da prisao. Sempre que sofrer mais de 5 pontos de dano, o personagem deve fazer urn teste de acrobacia. Em caso de sucesso o dano e absorvido normalmente. Falha resulta na queda no poco, sofrendo 1d+3 de dano ate sair do poco de lava. Arena de Gelo Descricao: Arenas de gelo sao dificeis de serem encontradas em outros lugares que nao possuam urn clima frio, como tundras, geleiras e montanhas com altitude elevada (BEM elevada), a nao ser que sejam criados artificialmente. Assim como em arenas de fogo e dos ventos, os lutadores devem estar bem mais preparados, seja para o frio intenso que ocorre em local's como este, bem como para armadilhas natural's que existem aqui. Nao pense que mergulhar nas aguas de uma arena de gelo possa Ihe garantir alguma vantagem: Caso nao esteja protegido, pode Ihe causar serias consequencias. fogo aqui nao e muito recomendavel, pois ao derreter a arena com suas chamas, a destruicao que isso pode causar sera tao catastrofica que sera melhor usar outras estrategias. Aplicacao: Arenas de gelo sao tao classicas como as outras arenas descritas anteriormente. Suas paredes gelidas, pocos de agua congelante e terrenos escorregadios dao otimos local's de combate. Algumas combinacoes com outras arenas, como a de terra ou mesmo a de fogo por mais estranho que possa parecer, fazem deste lugar unico. Como dito acima, apenas terrenos de clima muito frio podem suportar uma arena de gelo, mas local's artificial's, como laboratories de pesquisa criogenica ou magias de gelo que afetam grandes areas, sao exemplos de arenas de gelo a serem colocadas em areas que nao possuam condicoes climaticas adequadas. congelar seu personagem caso esteja muito tempo imerso nela (perdendo 1 PV a cada rodada e recebendo urn redutor de Habilidade -1 para sair). Essas armadilhas natural's nao podem ser desarmadas, mas pode-se escapar delas com urn teste normal de acrobacia para escapar delas ou sofrer metade do dano caso seja pego. Armadilhas mecanicas geralmente causam dano por frio de 1d+3, podendo ser desarmadas com urn teste medio de armadilhas. a torre. Caso suas crias consigam sobreviver, as soltam para "capturar" mais vitimas, enquanto as experiencias falhas agonizam nas incubadoras do laboratorio. Ocasionalmente, pessoas descobrem sobre o local, podendo ter urn destino misterioso. A camara de testes do subsolo da torre pode ser considerada uma arena de gelo, seguindo as regras da mesma incluindo suas armadilhas. Vantagens e Desvantagens: Personagens com a vantagem arena podem trocar seu bonus de H+2 por armadura extra (frio) ou nao receber redutor de habilidade quando estao sobre efeito da magia Terreno Escorregadio de Neo (caso a arena esteja sobre esse efeito, veja em armadilhas). Aqueles que possuem a vantagem Area de Batalha podem invocar uma arena de gelo, recebendo elementalista agua ou armadura extra (frio). Personagens que nao possuam protecao adequada contra o frio, comecam a perder 1 PV a cada 2 rodadas, ate a morte ou ate conseguir algum tipo de protecao. Armadilhas: A armadilha mais comum em uma arena de gelo e o proprio piso do local, que pode estar sobre efeito da magia Terreno Escorregadio de Neo, seguindo as regras normal's desta magia. Outras armadilhas comuns sao lancas de gelo que podem cair do teto (quando houver) e agua que pode Exemplo de arena: A Torre da Nevasca Parada obrigatoria para aventureiros que viajam nas terras frias do norte, a torre da nevasca e urn local incrivel, tanto externo como interno. A torre, que possui mais de 30m de altura, tern uma aparencia de abandono, com algumas camadas de neves nas partes mais altas da torre. Internamente, o local e aconchegante, com varios quartos para descanso e diversos servicos disponiveis para os viaj antes. Mas assim como ha coisas boas, ha tambem coisas ruins. Escondido no subsolo da torre existe urn laboratorio de pesquisas geneticas. Aqui, uma equipe de cientistas, conhecida entre outros profissionais do ramo como "Os doutores do gelo", praticam suas experiencias geneticas misturando genes de animais (e de seres racionais tambem), com genes de seres vivos do ambiente que cerca a torre, gerando bestas gelidas insanas. Para testar as novas criacoes, os cientistas usam uma camara especial: Uma especie de ringue cujos elementos simulam exatamente os pontos mais perigosos da regiao onde fica Arena da Terra Descricao: As arenas da terra talvez sejam os melhores local's para se ter uma luta limpa. Exceto em local's de areia, arenas da terra sao solidas, firmes e estaveis. Aqui se encaixam terrenos rochosos como montanhas e vales, terrenos subterraneos como cavernas e fossos, e e aqui tambem que se encontram as arenas padrao encontradas em coliseus, feitas de marmore e terreno liso. Arenas da terra sao otimos local's para duelos justos, mas mesmo assim corre-se o risco de armadilhas. Aplicacao: Como dito acima, arenas da terra sao consideradas arenas padrao em coliseus e torneios, sendo aqui os local's perfeitos para se colocar uma arena desse tipo. Montanhas, vales e cavernas isoladas tambem podem servir como uma arena da terra, e mesmo que haja alguma chance de ter druidas como arbitros, lugares assim estao longe da lei, e lutas justas podem nao se tornar tao justas... Vantagens e Desvantagens: Arenas de terra sao provavelmente as unicas arenas que nao garantem alguma vantagem em luta, exceto pelas arenas cavernosas, que oferecem elementalista (terra) ou Armadura Extra (contusao/esmagamento) para personagens que possuam as vantagens arena ou area da batalha. Caso nao tenha uma iluminacao adequada, a arena pode dar vantagem para aqueles que enxergam no escuro, como elfos negros e anoes. Exceto pela falta de iluminacao (que em regras deixa o personagem cego) em arenas cavernosas, nao ha quaisquer desvantagens em uma arena da terra. Armadilhas: Estalactites, estalagmites, precipicios, fossos de espinhos, pedras rolantes e dardos vindo de paredes sao alguns exemplos de armadilhas em arenas da terra. Nao ha como desarmar armadilhas natural's, apenas escapar usando urn teste normal de acrobacia, ou urn teste de esquiva para levar metade do dano caso seja pego por elas. Uma armadilha da terra e mortal, causando 2d6 de dano. Exemplo de Arena: O planalto dos Totens Conta-se a lenda de uma antiga tribo silvestre que habitava o imenso planalto de itchiuoka. Segundo pesquisas arqueologicas sobre essa tribo, seus membros eram antropofagicos e louvavam antigos espiritos encarnados em estatuas, os chamados totens. Em troca dos poderes assombrosos que recebiam, os membros da tribo cacavam varios grupos errantes que passavam pela regiao, devorando os mais fracos e aprisionando os mais fortes para uma especie de ritual: Os guerreiros mais fortes da tribo iriam lutar com os prisioneiros, em f rente aos totens que louvavam! local era no topo do planalto, em urn tipo de quadrado onde as quatro estatuas dos totens eram os vertices. As lutas seguiam-se ate a morte, em que o vitorioso ganhava mais poder e prestigio entre a tribo, enquanto o perdedor era devorado pelos espectadores, como forma de agradecimento aos seus deuses pela protecao. Hoje, apos urn longo conflito entre a tribo e urn grupo de colonizadores da regiao, a antiga tribo foi extinta, restando apenas o macabro local de adoracao, curiosamente intacto. antigo local de adoracao e oferenda da tribo pode ser considerada uma arena da terra seguindo todas as suas regras, porem nao possui armadilhas. Arena dos ventos Descricao: Este e o tipo de arena mais rara de existir, pois fisicamente falando nao existem estruturas feitas de vento! Local's que possam ser consideradas arenas dos ventos seriam local's onde existam grandes circulacoes de ar, como picos de montanhas ou imensos blocos que alcancam os ceus. proprio ceu pode ser considerado uma arena dos ventos, mas obviamente so podem lutar aqui lutadores que saibam ou possuam algum invento que Ihes permita voar. Muitos lutadores consideram arenas dos ventos, assim como a arena de fogo, local's de batalhas epicas, que acabam sendo contadas e pintadas por bardos e outros artistas. Aplicacao: Arenas dos ventos sao local's interessantes de realizar uma luta, principalmente em final's de torneios. Variacoes climaticas como chuvas, relampagos e nevoeiros sao boas como armadilhas ou mesmo empecilhos, deixando as lutas mais dramaticas. Combinacoes com outros tipo de arenas (como a arena de gelo e outras dependendo da imaginacao e da insanidade do mestre xD) podem ser exploradas, gerando local's incriveis de combate. Vantagens e Desvantagens: Personagens com a vantagem voo sao grandes mestres nessas arenas, estando em seu "ambiente natural". Aqueles que possuam as vantagens Arena e Area de Batalha podem substituir seus bonus por armadura extra (sonico) ou elementalista (ar). Personagens que nao possuam urn habilidade alta (de 3 para cima), podem sofrer -1 na FD e esquivas devido aos fortes ventos ou outros fatores relacionados definidos pelo mestre. Armadilhas: Combates em arenas dos ventos sao quase sempre em grandes alturas, e urn deslize pode ser a morte, fazendo-o cair dezenas de metros ate o chao. Para cada 10m em queda livre, voce sofre 1d6 de dano, e urn teste dificil de acrobacia permite reduzir o dano a metade. Outras armadilhas envolvem grandes correntes de ar que arrastam o personagem, pequenos tufoes que pegam os lutadores de surpresa, etc. Armadilhas deste tipo nao causam dano diretamente, mas deixam o personagem indefeso devido a tontura causada pelas correntes de ar. Exemplo de Arena: O Espaco aereo de jagun Jagun e urn antigo dragao azul, e como a maioria dos membros de sua especie, enxerga com desprezo e pena outros seres, porem nao chega a ser urn dragao maligno. Seus seculos de idade Ihe garantiram urn poder imenso, poder este que Ihe deu o direto de reivindicar uma imensa parte do ceu para si, causando imensas confusoes de trafego com os governos da regiao. Com o rufar de suas asas, jagun mostrou que nao podia ser contrariado. Hoje em dia, apenas pessoas especiais conseguem passar pelo local. Julga-se "especiais" as pessoas nas quais o dragao reconheceu como dignas. Qualquer outra pessoa que tente passar por ali deve antes garantir a confianca de jagun, seja em combate contra ele ou com seus asseclas, devidamente preparados para lutar em urn ambiente como esse, ou por outros desafios. Mas como? Como lutar em pleno ar? Esta e a razao de apenas algumas pessoas poderem passar pelo espaco aereo do dragao. espaco aereo de jagun pode ser considerado uma arena dos ventos, seguindo todas as suas regras, incluindo armadilhas. -Espero que tenham entendido o que Ihes disse, e que tenha ajudado em alguma coisa em suas ites i ixtumaaim lit auijnij^B^iUULLiXiSitl^^ Capitulo 4 Os Arruaceiros -Ola, jovens cobaias! Tomara que o gas do sono nao os tenha deixado muito fracos, pois preciso de cobaias fortes para meus experimentos. Como voces irao perecer mesmo vou me apresentar: Chamo-me jinmo. Jinmo mata-peste, lider da Falange Mosquito. ...Como nao conhecem sobre minha gangue? Nao sabem ao menos o que e uma? ... Lacaios! Preparem meu laboratorio enquanto eu conto uma historinha para os nossos futuros monstrinhos. Hihihihihihihi! Inimigos comuns de grandes lutadores e principalmente das autoridades, as gangues criminosas sao verdadeiros exercitos sem lei. Escondidos em sua propria sociedade, esses bandidos de alto escalao regem o mundo do crime e o mercado negro, desde os bandidos mais inuteis aos maiores traficantes, falsarios e apostadores. Sua influencia pode chegar ate aos outros setores da sociedade, como a economia e politica de urn pais, sem levantar uma suspeita sequer. Por isso, tenha cuidado ao se deparar com uma delas, pois e encrenca na certa. Origem historica Gangues criminosas certamente existem ha tanto tempo quanto o crime - nao e necessaria uma cabeca criminosa para perceber que ha forca nos numeros. A urbanizacao que acompanhou a Revolucao Industrial deu origem a gangue de rua moderna. A cidade de Nova lorque foi o epicentro da atividade das gangues nos Estados Unidos no seculo XIX. Areas pobres da cidade, tais como Five Points, forneceram terreno fertil para gangues com identidades etnicas, geralmente irlandesas. Gangues baseadas nas etnias polonesa, italiana ou em outras, tambem eram muito comuns. Os Forty Thieves, Shirt Tails e Plug Uglies lutavam pelo territorio, roubavam e assaltavam pessoas e as vezes uniam-se para lutar contra gangues de outras areas da cidade, como a zona portuaria e o distrito de Bowery. A atividade das gangues aumentou gradualmente no seculo XX. Nos anos 50 e 60, a maioria das gangues estava nas grandes cidades, embora cidades proximas e suburbios possam ter hospedado ramificacoes de gangues quando ligados por meio de auto- estradas importantes. Gangues com etnia europeia tinham quase desaparecido e as gangues tornaram-se quase que exclusivamente negras ou hispanicas na sua filiacao. Nos anos de 70 e 80, as drogas narcoticas tornaram-se mais predominantes nas ruas. Armas de fogo tambem se tornaram mais faceis de comprar ilegalmente. Essa combinacao fez entrar para uma gangue de rua algo mais lucrativo e mais violento. No geral, a atividade das gangues atingiu o pico em meados dos anos de 1990. Outras formas de gangues conhecidas sao as mafias. Tendo maior influencia na Italia e no Japao (com a famosa Yakuza), a mafia pode ser considerada a aristocracia do crime. Seus membros seguem uma cadeia hereditaria, com familias de grande influencia sobre o crime organizado de uma regiao. Outra forma conhecida sao as faccoes criminosas. Algumas possuem causas revolucionarias, mas a maioria e voltada para o crime. Os membros das faccoes sao mais marginalizados, tendo dominio apenas em areas pobres como favelas. Qualquer que seja o tipo de criminoso, as gangues sao perigosas para a sociedade. Construindo uma gangue para combate Para construir uma gangue como um personagem deve-se seguir alguns criterios, pois dependendo da quantidade de pessoas e a forca das mesmas que irao integrar a gangue, cada membro pode ser criado separadamente. Caso haja mais de 10 criminosos em combate, trate todos os membros da gangue como um personagem so. Os membros nao devem possuir mais do que 5 pontos de personagem. Bandidos que possuam uma pontuacao acima desta sao criados em separado, assim como os lideres das gangues. A quadrilha sera construida em escala ningen, mas causam e sofrem em escala maior dependendo da quantidade de seus membros, conforme o mostrado abaixo: . De 10 a 25 membros: escala ningen . De 26 a 60 membros: escala sugoi . Acima de 60 membros: escala kiodai Durante a criacao da gangue, a quantidade de membros que estarao nela e definida pelos seus Pontos de Vida, ou seja, se a gangue possui 15 PVs, significa que ela possui 15 bandidos. Apos sofrer dano que resulte na perda de pontos de vida, significa que alguns membros dela morreram, diminuindo sua escala de poder dependendo do contingente perdido. Use a tabela acima como referenda para saber para qual escala cai a gangue com a morte de seus companheiros. Abaixo de 10 membros tambem e considerada escala ningen. A gangue tambem pode possuir algumas vantagens e desvantagens, se tiver pontos para compra-las. Essas vantagens e desvantagens so poderao ser usadas quando a gangue for tratada como um personagem so, e esta restrita a seguinte lista: aceleracao, aliado, arena, ataque especial (somente de um tipo), ataque multiplo, deflexao, inimigo, membros elasticos, parceiro, poder oculto, senso de direcao, tiro carregavel, tiro multiplo, tiro penetrante, toque de energia; Ambiente especial, assombrado, devocao, furia, maldicao, modelo especial e ponto fraco. Vantagens e desvantagens unicas so podem ser aplicadas caso quando a maioria de seus membros pertencerem a mesma raca (por exemplo, de 15 membros de uma gangue, 10 sao anoes ou elfos). Combates entre gangues Gangues que atuam em uma mesma regiao quase sempre sao inimigas, e consequentemente acabam se enfrentando. Quando duas ou mais gangues se enfrentam, o local da batalha vira o verdadeiro caos, e ate mesmo as autoridades entram em acao para evitar catastrofes ainda piores. Gangues podem se enfrentar pelas seguintes causas (e outras definidas pelo mestre): . Dominio de territorios (como um bairro ou favela); . Dominio do trafico, seja de drogas, armas, ou qualquer outro; . Atentados contra lideres e membros importantes da gangue; . Assaltos, sequestro e outros crimes na area de uma gangue rival. Se houver estes ou quaisquer outros motivos, o combate entre as quadrilhas e iminente. As gangues sao tratadas como um personagem unico, seguindo as regras vistas no topico acima. combate segue todas as regras vistas no manual basico normalmente. Em casos muito graves, a policia ou outra forca de seguranca tambem pode agir no meio do combate, tambem seguindo as regras de construcao de gangues (porem sua pontuacao tern um maximo de 7 pontos por estarem mais bem preparados para esse tipo de situacao). Tomando o territorio inimigo Quando duas gangues brigam por territorios, os perdedores ou sao mortos pelos vencedores ou agregados a gangue vencedora, perdendo seu territorio, influencia, e raramente riquezas, para os rival's. Em caso de combate por territorios, caso sua gangue venca, voce recebe uma quantia igual a pontuacao do lider da gangue perdedora x 100, alem de assumir os negocios da area, recebendo a metade da quantia inicial, mensalmente. Caso perca a rixa, voce perde uma quantia igual a sua pontuacao X 100, e se tiver negocios na area, deve pagar a metade da quantia aos vencedores mensalmente. Voce tambem pode agregar os membros da gangue derrotada para a sua. Para tanto se deve fazer um teste de labia (de manipulacao) para convencer os adversaries. Quanto mais membros a gangue adversaria tiver, mais dificil sera de convencer, seguindo a tabela a abaixo: .de 1 a 10 membros: +1 ou .de 10 a 25 membros: -1 ou .de 25 a 60 membros: -2 ou -3 .acima de 60 membros: -3 Saques, assaltos e outros crimes As principal's atividades de uma gangue obviamente sao criminosas, mesmo que nem todos tenham cometido algum crime na vida. Por isso, personagens que facam parte de uma gangue (representada pela vantagem patrono) conseguem executar testes ligados a crimes como sequestros, assaltos, entre outros, com dificuldade normal, mesmo que nao possuam a Pericia Crime. Caso o personagem possua a Pericia Crime, a dificuldade cai em urn nivel, ou seja, urn teste dificil sera considerado normal, urn teste normal sera considerado facil, e urn teste facil tera sucesso decisivo. -Acho que minha sala de pesquisas esta pronta para comesar as experiencias. Vou checar tudo antes de iniciar os testes. Nao saiam daqui hein. (alguns momentos depois...) ONDE ELES ESTAO?! MALDITOS SEJAM! VOCES! VENHAM AQUI AGORA! VOU LHES ENSINAR POR QUE ME CHAAAAM DE MATA-PESTES!!! \ . Irftpc/fi«ww.cifrraci<]s K . c on k Capitulo 5 "... Os homens e mulheres mais fortes do mundo nao sao poderosos somente pela for^a de seus punhos ou armas, mas pela for^a da mente e da alma. E e esta a for^a que os levara para a vitoria neste torneio. Que o V Grande Torneio dos Campeoes e comece!" - Fim do discurso do Prefeito na cerimonia de abertura do V Grande Torneio dos Campeoes. Cidade dos Campoes e um mini-cenario proprio para rolar suas aventuras no mundo das lutas. Esta e uma cidade generica, que pode ser colocada em qualquer cenario moderno, e com um pouco de adaptacao (por exemplo, trocando os elementos e equipamentos mecanicos por magicos) podem ser colocados em outros cenarios mais medievais e fantasticos. Racas comuns de cenarios de fantasia medieval como elfos, drows e anoes aparecem com certa regularidade. mestre e livre para colocar qualquer vantagem unica vista no Manual do 3D&T Alpha no cenario, mas as racas classicas tern um papel maior aqui. Lutadores aqui sao os focos do mini-cenario. A maioria dos ganchos de campanha encontrados serao mais voltadas para combate. Outros tipos de aventuras podem ser complicadas, mas nao impossiveis. Muitos problemas assolam essa cidade em que nao podem, ou nao precisam, ser resolvidos na base da pancada. No final da apresentacao da cidade ha alguns ganchos para aventuras na cidade, dando inicio a uma campanha bem ao estilo street fighter e outros games saudosos de luta. Sem maiores delongas, seja bem-vindo a Nova Hopkins, uma cidade de grande porte, e grandes problemas que as autoridades nao conseguem dar cabo. Crime, violencia e outros perigos aparecem nas ruas mais estreitas, revoltas surgem por varias partes e cada vez mais herois sao treinados para combater esse mal. Essa e uma cidade de valentoes, mas acima de tudo, e uma cidade de campoes. Historia Nem sempre a cidade de Nova Hopkins foi tao ligada as lutas como e hoje. Antigamente, nem havia o "Nova"' no nome de sua cidade. Seu passado e marcado por lutas e vitorias, que hoje e estampado no rosto de seus habitantes, sempre prontos para se defenderem, ou partir para briga. Hopkins era uma cidade pequena e perdida em meio ao vale onde esta situada. Por estar localizada fora das rotas comerciais, sua economia era de subsistencia. Aqui seria um lugar tranquilo para se viver: seu clima ameno, boa parte de suas terras ferteis e sem grande concentracao comercial (exceto nos dias de feira, onde vendia mais aquele que falava mais alto) faz do lugar um otimo reduto para aventureiros aposentados e para quern quer uma vida pacata. Seria um lugar tranquilo, se nao fossem as gangues. Por estar fora de rotas comerciais, Hopkins nao tinha muita ligacao com outras cidades e grandes centros financeiros de sua nacao, sendo muitas vezes esquecida pelas autoridades e nao conseguindo usufruir de certos recursos publicos, principalmente seguranca. A guarda local ainda era pequena e incapaz de lidar com os dois grandes grupos que se instalaram ali: Los Carrasco e as Moreias Abissais. Esses dois grupos, cada um com suas conviccoes e objetivos, brigavam pelo controle de Hopkins. Nao era raro ver conflitos e combates sangrentos nas ruas da cidade. Cada vez mais os cidadaos se amedrontavam, e com o tempo, se acostumaram com a situacao. Eram quase escravas nas maos dos lideres das duas gangues, que mais cedo ou mais tarde levariam Hopkins ao holocausto. E levariam com certeza se nao fosse a intervencao de um grupo de viajantes diferentes do comum. Tamero, um ladino furioso em combates e que usava seus punhos como arma. Jin, um espadachim serio e de taticas ousadas, e sem vergonhas. Anita, uma conjuradora sabia, especialista em invocar seres poderosos para auxilia-la. E Dante, um ex-sacerdote perdido em suas falhas e disposto a conserta-las. Embora poucos comerciantes aparecessem na regiao de Hopkins, grupos de aventureiros perdidos ou cansados faziam sua estadia aqui, mesmo que fossem mortos ou saqueados pelas gangues local's. Por isso eram chamados de aventureiros, pelo fato de nunca desistir ou ter medo. Quando chegaram a cidade, os herois conheceram a pobreza e o estado de calamidade que era Hopkins. Durante meses, os quatro encararam as duas gangues como se fossem inimigos ha anos, e venceram na maioria das vezes. Ate que o dia fatidico chegou. Los Carrascos e as Moreias Abissais uniram-se para acabar de vez com o grupo que instalou na cidade, para mostrar ao povo que nao existem herois fortes o bastante que os possam parar. Gastando suas ultimas forcas, Dante, Tamero, Jin e Anita pereceram, mas derrubaram os lideres das gangues e viraram para sempre os herois da cidade (no museus das lendas no centra de Nova hopkins, ha uma ala para cada urn deles), sendo eternizados pelo nome de "Salvadores". Com o sacrificio do grupo, o povo finalmente recuperou sua forca, sua dignidade e seu orgulho. Mas as gangues nao haviam sido totalmente destruidas, apenas refreadas, sem o mesmo poder de outrora. E mesmo que as gangues voltassem com forca total, com os ensinamentos dos salvadores durante o tempo em que viveram na cidade, comecaram a surgir guerreiros, magos, ladinos, e outras pessoas com o sangue de aventureiro correndo nas veias para encarar os grupos criminosos. E e a partir dai que comeca a historia de Nova Hopkins. Com a perda de poder das gangues, os habitantes puderam realizar eleicoes para prefeito da cidade, eleicoes esta que escolheram Julius Amin como novo governante da cidade. A primeira medida do novo prefeito foi mudar o nome da cidade para Nova Hopkins para mostrar o inicio de novos tempos para cidade, mesmo que ainda houvessem inimigos a ser enfrentados. Quando ainda nao era prefeito, Julius percebeu com a vinda dos salvadores uma maneira de atrair mais viajantes para cidade, principalmente aventureiros, tomando as medidas necessarias quando eleito: expandir todos os tipos de comercio ligado a aventureiros, como laboratories de alquimia e ciencias, producao de armas e armaduras, servicos de armeiro, e ate mesmo uma escola de artes marciais, conhecida como "Academia das lendarias artes marciais" (urn detalhe a ressaltar: Como na epoca em que foi fundada a academia so eram conhecidos os estilos de luta dos salvadores, as "lendarias artes marciais" eram apenas oficios comuns de aventureiros, o que nao e mais visto hoje na atual academia). Com o tempo, a pequena cidade semi- agraria comecou a crescer e a se desenvolver gracas ao desenvolvimento promovido por Julius, que apos quase 40 anos de governo, a idade o levou para urn lugar melhor. Novamente sem urn governante, a cidade parecia estar a beira do caos novamente, ja que as gangues que antes comandavam a cidade pareciam estar fortes de novo. Pior, agora havia mais uma: a Falange Mosquito, urn grupo de maioria goblinoide que se formou apos a falha tentativa de tomar os carrascos. Com o crescimento da cidade, houve tambem uma urbanizacao em certas areas, e menos em outras, que ficariam conhecidas como suburbios ou a "velha Hopkins" Nessa parte baixa da cidade, as gangues travam sua guerra particular, provavelmente para descobrir qual delas esta mais apta a dominar Nova Hopkins. Para solucionar este e outras problemas que estavam acontecendo, os antigos conselheiros de Julius encontraram uma solucao inovadora, porem arriscada: Chamar os melhores lutadores da cidade (incluindo criminosos das tres gangues!) para disputar urn torneio. Aquele que vencesse seria o novo governante de Nova Hopkins. Muitos apoiaram a decisao, enquanto outras, principalmente os comerciantes, estavam desesperados: E se urn dos membros das gangues vencesse? Seria o fim da prosperidade! Apesar dos temores e entusiasmos, 16 lutadores foram chamados em urn grande coliseu que serviria de palco para a disputa. E assim iniciava-se o I torneio dos campeoes, e tambem o destino de Nova Hopkins. As lutas foram incriveis. As taticas de cada urn dos combatentes deixavam o publico euforico. Herois errantes, caca- premios, criminosos e outras tipos lutadores participaram da disputa, que apos varias horas finalmente chegava a final. Antonio Cipriane, braco direito e guardiao pessoal de darak, o atual lider dos carrascos, mortal no uso de sua foice e monstruoso pela sua altura fora dos padroes humanos (2,40m de Altura!); Lutador, um guerreiro massivo envolto numa mascara e especialista em combates corpo-a-corpo. Suas taticas de luta eram tao misteriosas quanto seu rosto ou nome. Estes dois guerreiros travaram uma luta inesquecivel aos olhos dos espectadores. Cada manobra era vista com nostalgia, como se o destino dela nao importasse mais. No final, apos quase 30 minutos de luta (um tempo incomum para uma luta do tipo), uma foice quebrada e metade da arena destruida, Lutador vence. Os membros do Los carrascos queriam intervir na luta, inconformados com o resultado, mas os outros participantes do torneio, em sua maioria honrados em seus valores sobre as lutas, impediram que houvesse uma rebeliao. Meses mais tarde, lutador misterioso assumiu o compromisso de governar Nova Hopkins, e para provar o quanto se sentiu honrado, retirou a sua mascara e assumiu uma nova identidade: Prefeito. Ninguem ate hoje sabe seu nome verdadeiro, o que nao chega a ser importante dada a indole honrada do novo governante. torneio dos campeoes se tornou lendario, e desde a posse do Prefeito ele e realizado de 5 em 5 anos. Sim, prefeito ja governa a cidade ha 20 anos, e embora a Nova Hopkins nao esteja em paz consideravel, sua figura carismatica e otimista consegue manter a cidade firme ate certo ponto. Os Bairros Nova Hopkins e uma cidade extensa, diferente da pequena comunidade que era no passado. Com a expansao de seu comercio e populacao, Prefeito dividiu a cidade em cinco grandes areas, para uma melhor organizacao e administracao. As areas demarcadas sao as seguintes: Centro: Aqui se encontra o centro de Nova Hopkins. Aqui nao ha tantos atrativos quanto nas outras areas da cidade, agindo mais como centro administrativo e politico. Centro possui uma area de 550m de diametro, e a maioria de suas construcoes sao predios comerciais, matrizes de algumas empresas local's e as instalacoes dos governantes. A unica grande atracao existente nesse lugar e a Prefeitura: Um coliseu imenso de 6m de altura e 150m de diametro! Foi neste lugar que ocorreu o I torneio dos campeoes, que e realizado a cada 5 anos desde a posse do Prefeito, fazendo o centro fervilhar de espectadores e comerciantes nas proximidades da prefeitura quando a epoca do torneio se aproxima. Area Comercial: grande centro comercial de Nova Hopkins. Mercearias, padarias, mercados e outros tipos de lojas e servicos sao encontrados com maior quantidade nesta area. Na avenida principal encontra-se o Mercado Livre, onde ambulantes com o todo tipo de mercadoria vendem suas pecas. Aqui os traficantes da Falange Mosquito e das outras gangues vendem produtos falsificados e organizam saques, sequestros e outros crimes em meio a multidao que circula pela avenida. Em uma das ruas paralelas a avenida principal, temos o comercio destinado a aventureiros, principalmente lutadores, chamado pelos moradores de "corredor de guerra". Tambem na area comercial se encontra a maior parte das academias de artes marciais que nao fazem parte da escola de artes marciais, algumas pelas suas taticas desonrosas e outras por serem estilos recem- formados. Velha Hopkins: Boa parte desta area servia de territorio para antiga Hopkins. Com a expansao da cidade e do comercio, a area hoje e considerada parte do "cartao postal" da cidade, sendo visitada por pelos poucos turistas que visitam o local. Mas apesar de ser considerado um ponto turistico, o lugar parece estar em abandono: muitas das construcoes e habitacoes ainda nao foram consertadas, e parecem estar para desmoronar. Alem disso, ha cada vez mais incidentes e crimes envolvendo as antigas gangues da cidade na regiao, incluindo uma rede clandestina de apostas em combates ilegais e um pequeno mercado de prostituicao, principalmente nas proximidades do morro da peste. A guarda da cidade nao consegue lidar com os todos casos na area, e grupos de mercenarios e aventureiros sao constantemente contratados para resolver tais casos (isso quando nao sao comprados pelos proprios bandidos). Morro da Peste: Esta area marginalizada era desabitada antes da grande represalia promovida pelos Salvadores, que venceram e derrubaram as gangues que dominavam a antiga cidade. Com a derrota, os membros do Los Carrasco e das Moreias Abissais se esconderam em varios pontos da cidade, planejando sua vinganca. Em urn desses pontos, os esconderijos se tornaram habitacoes, que se amontoavam cada vez mais. Com o tempo, o lugar deixou de ser urn esconderijo para se tornar uma parte da cidade voltada para aqueles que nao possuem recursos para morar "na baixada", sendo tao envolta de crimes e brigas entre gangues do que em qualquer outro ponto da cidade. Atualmente, os membros da recem- formada gangue Falange Mosquito tern uma maior influencia sobre o local, notado pela crescente populacao de goblinoides e similares (como ores e ogres), deixando as outras duas gangues em estado de alerta. Salao Cultural: Embora seja chamada de salao, essa area nao e coberta ou algo do tipo. Aqui se encontra os museus, bibliotecas, oficinas de artesanato, escolas... Enfim, aqui esta a base da educacao e cultura de Nova Hopkins, que direta ou indiretamente tambem e relacionada as lutas e artes marciais. salao cultural e a parte mais rica da cidade, servindo de estadia para empresarios, comerciantes e outros com poder aquisitivo suficiente para viver aqui. E nessa area tambem que vemos a diferenca social e financeira na cidade, onde constantemente ocorrem situacoes constrangedoras entre habitantes dessa area com as demais partes, principalmente com aqueles que vem do Morro da Peste. No Salao Cultural localizam- se o Museu dos Campeoes e a Escola das Lendarias Artes Marciais, os local's mais visitados pelos turistas e habitantes de Nova Hopkins. Locais de destaque A Prefeitura Sede do governo de Nova Hopkins, esta imensa estrutura serviu de palco para o I Torneio dos Campeoes. Com a vitoria do Prefeito, o coliseu hoje serve como instalacoes para os administradores da cidade, sem perder muitas de suas caracteristicas. Uma delas e de ainda sediar o Torneio dos Campeoes, fazendo do lugar urn grande atrativo para os habitantes quando chega a epoca. A estrutura da prefeitura e formada por urn imenso coliseu fechado de 6m de altura e 150m de diametro, e dentro dele o local parece ser bem maior. A parte onde se encontra a administracao de Nova Hopkins e pequena se comprada ao resto do local. Pequenas arenas dos mais variados tipos sao encontradas aqui, assim como celas de monstros e prisoes especiais. Mas a grande atracao do lugar e Grand Freedom, a arena principal da prefeitura: uma plataforma de marmore de 1,5m de altura, 2m de largura e 2,5m de comprimento (o Grand Freedom segue as regras de uma arena da terra), palco das final's do torneio dos campeoes. Quase sempre ha excursoes de alunos das escolas da cidade para visitar a prefeitura, sendo bem recebidos pelo Prefeito. O Solar do Prefeito A mansao do Prefeito nao e bem urn local turistico, mas e bem famoso pela sua humildade e imponencia, caracteristicas que aparentemente so o Prefeito consegue ter. Localizado exatamente entre o centro da cidade e o Salao Cultural, o Solar do Prefeito, como e conhecido, e uma mansao pequena se comparada a outras vistas no salao cultural (as areas ocupadas pelas mansoes do salao ocupam cerca de 500m 2 , enquanto o solar do prefeito ocupa cerca de 200m 2 ). Sua aparencia lembra a de uma casa abandonada, com varias plantas trepadeiras nos muros e paredes que envolvem e formam a mansao. Sua beleza e mostrada apenas dentro da mansao: paredes de marmore de brancos intensos e quatro colunas, tambem brancas, sustentam o salao principal. Ao contrario de outras mansoes, nao possui dezenas de quartos ou banheiros, exigencia do proprio prefeito: "Nao quero muito trololos na minha casa. Quero a humildade com que meus pais me criaram desde pequeno e que sempre vou levar para o resto da minha vida, mas se bem que uma pintura minha na sala nao seria nada mal". Somente amigos pessoais e contatos importantes do Prefeito podem entrar no solar. Segurancas enormes fazem a patrulha no perimetro da mansao, diminuindo a chances de invasao a casa do lider de Nova Hopkins. A Escola das Lendarias Artes Marciais Fundada pelo antigo prefeito Julius Amin na velha Hopkins (proximo ao centra da cidade), a escola, tambem chamada de academia, tern como objetivo educar os seus alunos atraves das artes marciais, conhecendo suas doutrinas e se tornando verdadeiros herois. Outros acabam usando as tecnicas aprendidas em beneficio proprio, sendo punidos exemplarmente e expulsos. Entrar na escola nao e facil: Os candidatos passam por duas provas antes de entrar na academia. primeiro teste e escrito, exigindo conhecimentos basicos do aluno, pois afinal ainda e uma escola. No segundo teste, apos passarem por uma entrevista, os candidatos devem lutar com urn dos professores na frente de varias pessoas! Isso pode parecer injusto a principio, mas isso tern urn objetivo: Descobrir como o candidato pode reagir a uma situacao tensa e delicada, que exige paciencia e estrategia. Por incrivel que pareca, o numero de candidatos aprovados e grande, sendo mandados para os varios dojo de artes marciais espalhados pela academia. Falando em artes marciais, a quantidade de estilos ensinados e grande, tendo urn mestre para cada estilo (antigamente, apenas quatro estilos existiam, e nada mais eram que as taticas de combate ensinadas pelos Salvadores). Dificilmente urn aluno e treinado em varios estilos, e casos como estes sao considerados superdotacao. Atualmente a academia e dirigida por Kimdom, urn verdadeiro mestre das artes marciais e velho amigo do Prefeito. O Museu das Lendas Tantos fatos lendarios ocorreram em Hopkins que nao poderiam ser apenas contados verbalmente atraves das geracoes. Elas precisariam ser mostradas de algum jeito. Foi pensando nisso que o velho prefeito Julius Amin criou o Museu das Lendas, local voltado para mostrar todas as obras de arte, estatuas e raridades possiveis relacionadas as lutas, mas principalmente da cidade. museu se localiza proximo ao Salao Cultural, pois o mesmo ainda nao havia sido criado na epoca em que o museu foi fundado. Constantemente sao marcadas exposicoes no museu, mas sempre ha uma sala destinada a contar a historia de Hopkins, desde suas origens humildes, as guerras entre as gangues, o combate mortal entre os salvadores e os antigos lideres criminosos, ate a Nova Hopkins, com a nova gangue Falange mosquito, o I Torneio dos Campeoes e a atual posse do Prefeito, contadas atraves de estatuas e varias imagens que seguem linearmente pelas parades da ala. Sempre que urn novo Torneio dos Campeoes e realizado, novas gravuras sao feitas no museu, fato esse que ja aumentou a estrutura do local mais de uma vez. Economia Quando Hopkins foi fundada, sua economia era somente de subsistencia, gracas a sua localizacao fora das rotas comerciais. Alem disso, a pouca populacao que residia na regiao faziam os negocios da cidade sustentaveis e equilibrados. Conforme a populacao crescia e as gangues que surgiam comecaram a tomar conta do comercio local, a situacao ficara critica ate a chegada dos Salvadores, que alem de salvarem a cidade, mostraram aos moradores, ainda que indiretamente, urn tipo de comercio que atrairia comerciantes e aventureiros, principalmente combatentes: o comercio de armas, armaduras e a criacao de academias de artes marciais. Hoje em Nova Hopkins, a economia local tende a vender de tudo urn pouco para aventureiros em geral, mas principalmente para especialistas em combates. Na area comercial existem varias academias especializadas em ensinar certos estilos de luta, pagando-se o custo adequado (e nem sempre barato). A unica escola de artes marciais publica e a Academia das Lendarias Artes Marciais, porem deve-se ter uma idade minima para entrar (visto que nao e somente artes marciais que sao ensinadas ali). Prefeito sempre realiza mais e mais projetos junto com os empresarios local's para melhorar a economia da cidade, que embora ainda nao apareca nas rotas comerciais (tendo pouca exportacao para outras cidades e estados), atrai todo tipo de aventureiros para a cidade. Politica Antigamente, os politicos eram eleitos em Hopkins de forma democratica. Como a cidade era pequena e a populacao idem, so prefeitos eram eleitos, e estes escolhiam 10 conselheiros que o auxiliariam no comando do municipio. As eleicoes eram por sufragio universal e aberto, o que muitas vezes acabam ocorrendo fraudes relacionadas as gangues da cidade, o que levou a epoca de terror sofrida na cidade. Apos a vitoria dos Salvadores, uma nova eleicao foi feita, e o novo governante foi declarado: Julius Amin. Reeleito varias vezes, o simpatico prefeito governou a cidade durante muitos anos ate a sua morte, nao cedendo as chantagens e ameacas das gangues. Quando Lutador foi eleito prefeito atraves do Torneio dos Campeoes, foi decidida uma nova forma de eleicao: urn numero maior de pessoas poderiam se candidatar (antigamente so poderia haver quatro candidatos), e as eleicoes se dividiram em duas partes: Na primeira fase, as eleicoes ocorrem normalmente como nos velhos tempos, porem caso haja pouca diferenca entre de votos entre os quatro mais votados, estes vao para segunda fase. Na segunda fase, os candidatos restantes participam em algumas competicoes fisicas e psicologicas para provar seu valor perante aos eleitores da cidade. As disputas ocorrem na Prefeitura, virando urn espetaculo para populacao. Prefeito ja esta no cargo ha 20 anos, e como as eleicoes sao realizadas de 4 em 4 anos, ele ja foi reeleito varias vezes, o que pode parecer injustica para alguns, e prova da forca que o humilde prefeito tern para outros. Organizacoes A Camara dos Campeoes Essa e uma sociedade secreta na qual Prefeito faz parte. A Camara dos Campeoes e formada por figuras de destaque da cidade, que aparentemente nao possuem ligacoes entre si. Em suas reunioes sao discutidos assuntos relacionados a cidade que outros nao comentam ou tomam providencias, como e o caso da guarda local ou os conselheiros do Prefeito. Muitas das decisoes do Prefeito sao tomadas baseadas nas discussoes do grupo. Para efetuar acoes que envolvem espionagem, combate e confrontos que podem causar riscos a populacao, a camara dispoe da E.T.A (veja a descricao abaixo) para resolver esses casos. Alem do Prefeito, outras figuras importantes sao Filbo Logans, atual vencedor do torneio dos campeoes, e kimdom, diretor da academia das lendarias artes marciais. As Gangues As gangues que existem em nova Hopkins ja estao na cidade praticamente desde a sua fundacao. Antigamente elas detinham o comando do local, levando-a para urn estado de caos com suas disputas pessoais. Cada uma das gangues possui caracteristicas proprias e uma area de influencia onde organizam seus golpes e crimes. E dificil nao haver conflitos entre si ou com outras gangues, dando muitos problemas as autoridades de Nova Hopkins. As tres gangues da cidade sao as seguintes: Los carrasco - Chefiada por Darak, a gangue possui esse nome devido as horriveis torturas sofridas pelas suas vitimas, e pelas taticas de combate que visam o sofrimento da vitima antes de ser derrotada. Os los carrasco comandam a mafia local e o trafico de drogas e armas, e possuem varias familias interligadas entre si na gangue. Sua area de influencia ocupa a parte a velha Hopkins e a Area Comercial. los carrasco possui uma tradicao longa no crime organizado, possuindo muitas familias associadas a gangue. Por conta disso, a gangue do elfo negro e considerada a aristocracia do crime de Nova Hopkins. Moreias Abissais - A gangue que e formada em sua maioria por mulheres e liderada pela misteriosa Moreia, as Moreias Abissais sao no minimo excentricas. comandam alguns postos de venda de drogas e a prostituicao de urn modo geral, sendo muitas vezes enfrentadas pelos Los Carrasco para tomar sua "freguesia". As moreias sao consideradas excentricas pelas suas taticas de combate, quase sempre envolvendo artes ocultas e profanas. Muitas mulheres tern medo de passarem na regiao controlada pelas criminosas, correndo o risco de serem capturadas pela gangue para serem usadas como garotas de programa. A area de influencia dominada pelas moreias ocupa uma pequena parte da velha Hopkins com o Morro da Peste, mas espalham sua "mercadoria" em diversos pontos da cidade. Falange Mosquito - Na antiga Hopkins, so havia duas gangues: os Los Carrasco e as Moreias Abissais. Entre os Los Carrasco, existia urn grupo voltado para as torturas e pesquisas tecnologicas e biologicas. Essa parte da gangue muitas vezes era tratada com desdem e violencia. Alguns se acostumaram com isso. Outros, cansados e revoltados com a situacao, organizaram uma rebeliao que eclodiu na formacao de uma nova gangue: a Falange Mosquito, nome dado por seu lider, jinmo mata-peste, urn goblin (ou urn "ser humano raquitico e feio") superdotado e de pavio curto que liderou os revoltosos contra o Los Carrasco. Embora nao tenham acabado com a gangue que Ihes oprimia, a Falange fixou sua base em urn monte proximo a cidade, onde organizavam suas estrategias. Com o tempo, desabrigados, pessoas de baixa de renda e refugiados comecaram a se amontoar na regiao proxima, formando o que e chamado hoje de morro da peste. A falange nao tern somente como objetivo acabar com o los carrasco ou qualquer outro em seu caminho. Como uma gangue efetiva e com uma boa area de influencia (praticamente todo o morro da peste), os mosquitos, como sao chamados pelos membros das outras gangues, aproveitam o trafico de entorpecentes e alucinogenos para testar seus novos inventos, que sao muitas vezes roubados, causando mais divergencies entre gangues. Todos os criminosos estao ligados de alguma forma a alguma das gangues, mesmo que involuntariamente. Aqueles que tentam ir por conta propria dificilmente seguem em frente, perecendo em frente a uma delas. OBS: As regras para Gangues descritas no final do capitulo 4 sao validas caso o personagem escolha como Patrono uma delas. E.T.A Esquadrao Tatico Alpha (E.T. A) e uma extensa equipe de agentes secretos criada pela Camara dos Campeoes. Suas operacoes geralmente sao dentro da cidade, mas ha casos que vao alem das fronteiras de Nova Hopkins. Suas missoes envolvem espionagem e mais raramente combate direto, principalmente com os membros das tres gangues. Assim como a camara, o E.T.A e desconhecido dos cidadaos, sendo mantido o maximo de sigilo, por motivos de seguranca. Praticamente quaisquer tipos de aventureiros sao encontrados no esquadrao, de ladinos a feiticeiros. Entrar no E.T.A e dificil: Apenas em situacoes especiais que os aspirantes sao chamados pela Camara para realizar alguns testes para se provarem aptos a entrar no esquadrao. Essas situacoes sao bem diferentes uma da outra, sendo discutida pelos membros da camara dos campeoes. Os Pacificadores Matar nao e a saida para todos os problemas. Esse e o lema deste grupo pacifico e solene. Os pacificadores sao um grupo que visa derrotar seus oponentes sem mata-los, as vezes ate sem violencia se possivel. Eles agem por toda Nova Hopkins, tendo sedes em praticamente todas as areas da cidade, sempre praticando boas acoes e apaziguando possiveis conflitos. Quando a violencia e inevitavel, os pacificadores focam em atordoar, imobilizar e inutilizar seus oponentes, mas nunca matam. Para eles, a morte nao-natural e uma coisa horrivel que precisa ser evitada. Por isso, os pacificadores tambem contam com medicos e usuarios de magias curativas. Recentemente, Prefeito legitimou o grupo, recebendo apoio da prefeitura em casos mais graves. Figuras de Destaque O Prefeito Verdadeiro icone da cidade, Prefeito e uma figura carismatica e simpatica, diferente de outros senhores de sua idade. Ele ja governa a cidade ha 20 anos, sempre demonstrando estar atualizado e preparado para novos desafios. No seu atual mandato, criou secretamente a Camara dos Campeoes e o E.T.A. No entanto, o passado do prefeito e misterioso, a comecar pelo seu nome. Ninguem sabe de onde ele veio, ou quern ele realmente e. Mas desde que chegou a cidade sob o titulo e a mascara de "0 Lutador", sempre causou nostalgia e controversies, pois nunca tirava a mascara que encobria o rosto. Uns diziam que ele era apenas timido, enquanto outros mais ceticos dizem que era um demonio escondido na mascara. Supersticoes a parte, Lutador logo ganhou prestigio por bater de frente com os varios tipos de criminosos da cidade, causando risco aos negocios das gangues. Quando o Torneio dos Campeoes fora anunciado, o Lutador foi convidado a participar junto com alguns outros lutadores, incluindo membros das tres gangues. Apos varias, e furiosas, lutas, o Lutador venceu o torneio, e como prova de sua lealdade retirou sua mascara, mostrando uma face confiante e otimista. Prefeito logo ganhou a simpatia do povo, mesmo que ainda nao tenha resolvido todos os problemas da cidade, mas existem provas, ainda ocultas, de que ele esta lutando, visto o E.T.A e a camara dos campeoes. Ficha de personagem: F3, H2, R3, A2, PdFO, 25PVs, 15PMs; Pontos de vida extras, aliado (kimdom), patrono (A camara dos campeoes), riqueza, ataque especial (arremesso), inimigo (criminosos), intimidacao e interrogatorio (de manipulaqao), e artes marciais (de esportes); Codigo de honra dos herois, do combate e ponto fraco (veja no estilo de luta Luta Livre), pacifico (-2 pontos) Estiio de luta: Luta Livre; Manobras: Ataque constritivo e contra- ataque. Kimdom Este e o atual diretor da Academia das Lendarias Artes Marciais e velho amigo do Prefeito. Kimdom e uma pessoa fechada em seus segredos, mas compreensiva e aberto a opinioes (quando necessario). Em resumo, se comporta como um professor exigente, tratando em igual qualquer tipo de pessoa. No passado, fora um grande rival do Prefeito, treinando arduamente para vence- lo, chegando apenas a um empate. Tal treinamento deixou kimdom um verdadeiro mestre das artes marciais, tendo urn amplo conhecimento sobre varios estilos, e sempre procurando por novas tecnicas para aprender. Devido a isso, nao foi somente por amizade que o Prefeito o chamou para dirigir a academia, que antes de sua direcao havia poucos estilos de luta e poucos alunos interessados. Com as melhorias da academia e a inclusao de novos estilos de luta, kimdom dirige o local como uma imensa sala de aula, respeitando alunos, professores e funcionarios, mas tambem exigindo o maximo de respeito. Ocasionalmente, o diretor organiza pequenos torneios na academia cujo vencedor o enfrenta pessoalmente. Segundo kimdom, "essa e uma oportunidade para descobrir e incentivar novas almas em busca do equilibrio interno e da forca externa, mostrando que qualquer adversario com perseveranca pode veneer", mas ate hoje ninguem o venceu, nem mesmo os professores. Ficha de Personagem: F3, H3, R2, A3, PdF1 , 20PVs, 10PMs; Kit de personagem Mestre das Lutas (Ataque ki e Tecnica ocuita); Patrono (a academia das lendarias artes marciais), Torcida (os alunos e professores da academia), Aiiado (0 Prefeito), Pontos de Vida Extras, Pericia esportes; Codigo de Honra (dos cavalheiros, do combate e dos herois), Ponto Fraco (desvantagem de seus estilos de luta) e devocao (treinar e ensinar suas artes marciais); Estilos de luta: Kung fu, Punho Shaolin e drunken fist; Manobras: Amedrontar, Contra-ataque, Despistar, Luta as Cegas. OBS: Os Bonus oferecidos pelos estilos de luta nao estao inclusos na ficha de Kimdom. Filbo logans Atual campeao do torneio dos campeoes, filbo e uma pessoa fria e distante. Nunca fica em urn local fixo, sempre agindo as sombras da cidade como urn justiceiro. Muitos acham que ele saiu da cidade, mas filbo esta la, em algum lugar. motivo que fez filbo participar do torneio e urn misterio, mas o fato e que ele mostrou ser urn lutador mortifero com sua espada de combate imensa. Apesar da frieza, filbo e honrado em suas lutas, nao utilizando taticas sujas ou usando armas melhores que as de seu oponente (ha casos em que ele sequer usou sua espada!). Filbo e urn homem alto, de tracos simples, porem pesados. Carrega uma cicatriz que atravessa seu olho direito, marca de suas muitas batalhas. Esta sempre acompanhada de duraister, sua espada de tamanho descomunal (a espada mede 1,60m de altura!) e uma capa suja e com buracos, desgastada pelo tempo. Por mais distante que esteja das pessoas, Filbo faz parte da Camara dos Campeoes, e atua somente nas decisoes mais importantes, fato que causa uma duvida entre os outros membros: Por que filbo ainda esta em Nova Hopkins? E por causa ele luta afinal? Essas sao indagacoes que permanecem urn misterio. Ficha de personagem: F2, H4, R3, A1, PdFO, 15PVs, 15PMs; Ataque especial; Arena (Nova Hopkins), Ataque especial (preciso: El Excelsior), poder oculto, grito de kiai; Codigo de honra dos herois e do combate, assombrado (lembrancas do passado); Equipamento: Arma especial (duraister: bonus magico +2 e Veloz) Darak, o Carrasco Este elfo negro e o atual lider dos Los Carrascos. Assumiu o cargo apos de maquinacao e eliminacao de "membros inconvenientes" e conquistando o respeito e a confianca da maioria dos membros restantes (os que nao aceitaram sua lideranca formaram a Falange Mosquito, veja adiante na descricao de seu lider). Ele esta na lideranca ha urn bom tempo, tempo suficiente para que outros tentem elimina-lo, mas Darak ate hoje conseguiu driblar seus adversaries com maestria. Darak conta com a ajuda de duas pessoas poderosas para manter seu poder na gangue: Seu braco direito e principal executor Antonio Cipriani e Julia M. perez, espia e amante de darak. Antonio esta na gangue desde pequeno, e subindo de cargo conforme os anos passavam. Eximio no uso da foice, Cipriani participara do I torneio dos campeoes, onde perdeu na final para o Lutador. Ja Julia era uma espia e assassina de aluguel ate que em uma de suas missoes foi mortalmente ferida. Salva e cuidada pessoalmente por Darak, hoje ela trabalha pra ele, mantendo uma romance as escondidas com o elfo negro. Darak confia somente nessas duas pessoas dentro da gangue, designando a eles as tarefas mais arriscadas. elfo negro esta sempre em trajes de gala, com urn bastao de ferro nas maos. Os olhos quase sempre estao ocultos pelo chapeu, e quando vistos mostram urn ar sombrio e misterioso. Em combate, usa uma lamina escondida no bastao e uma metralhadora pequena escondida nas mangas (como ele consegue tal facanha ainda e urn misterio) Ficha de personagem: FO, H2, R2, A3, PdF3 (rifle AK47, perfuraqdo), 20PV, 10PMs; Pontos de vida extras, Patrono (los carrasco), Torcida (seus subordinados), oliados X2 (Cipriane e Julia), adaptador, inimigo (outras gangues), Elfo Negro, pericia crime; Insano (megalomaniaco), Ma fama (como urn criminoso insano), Restricao de poder (incomum; quando e atingido por muita luz fica mais fraco). Moreia Lider e fundadora das moreias abissais, a Moreia e uma pessoa misteriosa. Escondida pelos seus veus e cartas de taro, a moreia parece ter urn grande conhecimento sobre o passado e dizem que ela consegue prever o futuro. Misterios a parte, a moreia e uma mulher considerada perigosa por muitos pela sua forma de resolver as coisas: Atraves de poderes arcanos e sombrios. Talvez a unica usuaria de magia depois da lendaria maga local Anita, a Moreia tern dominio sobre varios feiticos que visam incapacitar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Ela estava nas ruas auxiliando seus pedes contra os Salvadores, mas urn erro de calculo culminou em sua derrota perante Anita, que por incrivel que pareca a deixou viver. Humilhada e furiosa, a moreia hoje age com mais ferocidade em sua area de influencia, tentando expandi-la principalmente para o morro da peste, batendo de frente com a falange mosquito. Constantemente a Moreia entra em meditacao, ficando nesse estado durante dias. Seus subordinados dizem que ela entra em meditacao para tentar prever o futuro e aprimorar seus poderes. Ninguem teve coragem para perguntar ou interromper, e nem querem descobrir o que pode acontecer caso acordem sua mestra... Ficha de personagem: FO, H2, R3, A3, PdF1, 15PVs, 15PMs; Alquimista, Magia elemental, elementalista (espirito), magia negra, patrono (moreias abissais), voo, oraculo, pericia manipulacao; Insana (megalomaniaca), ponto fraco, restricao de poder (veja o estilo de luta ba gua), ma fama (entre as mulheres e a policia); Estilo de luta: Ba gua e wu fu. OBS: As vantagens e desvantagens oferecidas pelos estilos jd estao inclusos na ficha da moreia. Ela nao possui a desvantagem codigo de honra; Manobras: As oferecidas pelos seus estilos; Magias conhecidas: Armadura espiritual, Arpao, Confusao, canto da sereia, Cegueira, Contra-ataque mental, cranio voador de Vladislav, Escuridao, Fada servil, Furia guerreira, A loucura de Atavus. Jinmo Mata-Peste astuto e insano goblin conhecido como Jinmo Mata-peste (apelido dado devido a sua especialidade em venenos e toxinas contra pragas que assolavam sua terra natal) foi responsavel pela rebeliao que formou a Falange Mosquito, da qual e lider e fundador. motivo que teria o levado a cometer tal acao e urn misterio para muitos, mas aqueles que conhecem a historia se revoltariam da mesma forma que jinmo se revoltou. Quando era membro do Los Carrasco, o goblin que era cientista e medico, muitas vezes era mau tratado e discriminado pelos seus superiores, assim como outros membros de sua raca e aparentados (ogros e ores). Por isso, sempre se empenhava em sues trabalhos e experimentos para evitar uma humilhacao, e receber quem sabe ate um elogio. E conseguiu: jinmo havia criado um spray que alem de aniquilar a maioria dos insetos, era extremamente toxico, podendo matar uma pessoa em questao de segundos. goblin fora bem elogiado, e so isso: sem gratificacoes ou qualquer outra regalia. que deixou jinmo furioso nao foi somente este fato, mas o que veio em seguida: Membros da gangue estavam usando o spray que ele havia criado nos membros da propria gangue! Membros de sua propria raca! cientista nao deixou essa afronta de lado. Organizando secretamente um grupo de criminosos insatisfeitos com a lideranca de Darak e outros gangsters do Los Carrasco, jinmo atacou diretamente seus lideres, causando um belo estrago, mas nao conseguindo uma vitoria efetiva. Com a forca e poder que conseguira, jinmo fundou sua propria gangue e tomou uma pequena colina perto dos limites de Nova Hopkins, a qual mais tarde seria conhecida como o Morro da Peste. Jinmo esta sempre em seu sujo laboratorio, fazendo suas pesquisas e organizando seus crimes junto aos outros lideres. Ficha de personagem: FO, H3, R2, A1, PdF1(frascos de dcido: Quimico), 10PVs, 10PMs; Coblin, genialidade, patrono (Falange mosquito), adaptador, arena (seu laboratorio) pericia ciencias, perito (quimica e biologia, de ciencias; Veja com maiores detalhes esta vantagem no apendice), inimigo (elfos negros); Insano (compulsivo: Sempre esta fazendo experiencias), ma fama, deficiencia fisica (visao ruim). Kim e Jim Bratz mago e o ladrao. bonzinho e o malandro. sabio e o esperto. Essas sao expressoes normalmente pelos membros do E.T.A para falar destes gemeos tresloucados. Kim e Jim apesar de serem de baixa estatura (ambos possuem 1,60m de altura) e terem aparencia um tanto jovem, os dois ja sao um tanto velhos (33 anos). Suas semelhancas sao apenas fisicas, pois suas acoes sao totalmente diferentes. Kim e um mago lutador de kampero (mais detalhes no capitulo de estilos de luta) formado na Academia das Lendarias Artes Marciais. Muito quieto e culto, sempre demonstra conhecer sobre tudo, reagindo de forma calma. Ja Jim e um moleque das ruas, usando sua labia e malandragem para escapar das situacoes. Tambem e um fracassado galanteador, sem estatura (ou modos) para tal. Em combate usa duas espadas curtas que podem se unir formando uma espada dupla, agindo com mais periculosidade. porque dos dois serem tao diferentes e no minimo curioso. Os membros do E.T.A acreditam que eles se encontraram apenas recentemente, quando se alistaram no esquadrao, mas os gemeos dizem que se conhecem desde a adolescencia. fato e que quando os dois estao juntos, situacoes imprevisiveis, e na maioria das vezes hilarias, ocorrem. Ficha de personagem: Kim: FO, H3, R2, A1, PdF3 (raios de fogo: fogo), 10PVs, 20PMs; Kit de personagem Mago de Combate (Mago blindado); Memoria expandida, Magia elemental, magia branca, aliado (Jim), patrono (E.T.A), pontos de magia extras, perfcia ciencias, perito (ciencias proibidas e psicologia); Codigo de honra do combate, ponto fraco (veja o estilo de luta kampero) e fetiche (luvas); Estilo de luta: Kampero; Manobras de combate: As oferecidas pelo estilo kampero. Magias conhecidas: Ataque Mdgico (fogo), a lanca infalivel de Talude, explosao, armadura eletrica e imagem turva Jim: F3 (Espadas gemeas, corte), H2, R3, A2, PdFO, 30PVs, 15PMs; Kit de personagem Lutador de Rua (Ataque furtivo); Pontos de vida extras, aliado (Kim), patrono (E.T.A), ataque multiplo, ataque especial (duality; perto da morte), pericia investigacao; Codigo de honra dos herois e dos cavaleiros, e ponto fraco (veja o estilo de luta maculele); Estilo de luta: Maculele; Manobras de combate: As oferecidas pelo estilo maculele Eventos Importantes A Feira Armamentista Realizada de seis em seis meses, a Feira Armamentista enche de aventureiros e outros tipos de compradores de armas e armaduras e inventos em geral na avenida principal da Area Comercial. A avenida enche-se de barracas que vendem de tudo urn pouco ligado aos aventureiros, com precos reduzidos em 20% na maioria dos casos. Alguns dos comerciantes do corredor de guerra fazem queima de estoque e negociam contratos e acordos com outros comerciantes e aventureiros. Em algumas vielas da movimentada avenida podem ocorrer torneios ilegais, com varias apostas organizadas pelas gangues, principalmente pelo Los Carrasco. A Feira Armamentista ocorre no meio do ano e no final do ano e dura uma semana. O Torneio dos Campeoes maior evento da cidade, marcando o inicio do governo do Prefeito. Usado como forma de eleger urn lider, o Torneio dos Campeoes hoje age apenas como uma competicao amistosa entre os maiores lutadores do mundo, que podem ser convidados pelos organizadores do evento ou por inscricao. Ao todo, 16 lutadores participam do torneio, em lutas mata-mata nas diversas arenas dentro da Prefeitura, cujos tipos sao sorteados urn dia antes do inicio das competicoes. Para participar do torneio sem ter sido convidado, urn lutador deve possuir uma prova de que e forte o suficiente para lutar no torneio, ou de que seja urn campeao em sua modalidade. Os combates duram 1 mes, parando praticamente toda a cidade para assisti-lo. Infelizmente com a distracao do torneio, a taxa de crimes tende a aumentar nessa epoca, ocorrendo casos pouco noticiados pela midia local. torneio e realizado de 5 em 5 anos, e vai para a sua sexta edicao. atual criminosos local's, os herois sao considerado uma ameaca pelas gangues da cidade, sendo duramente perseguidos por elas, ou mesmo contratados por urn dos lideres para dar cabt dos inimigos; ***Ap6s alguns testes secretos realizados pel camara dos campeoes, os herois sao contrat* pelo E.T.A para uma missao de alto risco, err que somente as habilidades dos herois poder levar o esquadrao a vitoria; ***Os herois estao perseguindo um vilao poderoso, escondido na imensa Nova Hopkin Depois de pesquisarem arduamente, o grupo descobre que o vilao esta tentando acabar c< o Prefeito (ou um personagem de grande influencia a sua escolha)! Cabe aos herois descobrir uma maneira de para-lo; ***Os aventureiros sao contratados por um comerciante ou empresario de influencia da cidade para vigiar acoes suspeitas na area proxima a residencia do comerciante/empresario. que esta acontecendo afinal? ***Um dos herois foi convidado a participar c nova edicao do torneio dos campeoes. So qu< existe uma conspiracao dentro da organizact do torneio para eliminar seu amigo. Cabe ao: nao-participantes achar uma maneira de imp lo sem causar confusoes, do contrario o VI torneio dos campeoes pode acabar em tragei ***Gancho para aventura? Bom, Nova hopkin uma cidade farta em criminosos, torneios ile e trafico em geral. Saia pela cidade e cace o: campeao e Filbo Logans, que reside em Nova Hopkins ate hoje. Muitas expectativas estao sendo feitas para o proximo torneio, pois ha indicios de que as gangues irao colocar seus representantes entre os combatentes para demonstrar sua forca novamente... A grande exposigao anual dos salvadores Anualmente, o museu das lendas realiza uma exposicao ligada a historia de Hopkins, expandindo sua ala sobre o assunto. Nesta exposicao sao mostrados principalmente pecas de arte e itens ligados aos Salvadores. Na exposicao tambem sao feitas apresentacoes musical's, teatrais e artisticas em geral, todas com alguma inspiracao na fantastica historia da cidade. Sao nessas exposicoes que mais gravuras sao pintadas na parede do tempo, mostrando recentes e importantes acontecimentos. Figuras notaveis entram para a historia local ao terem seus feitos retratados nas paredes no maior museu da cidade. Por isso o evento e muito valorizado culturalmente por todas as classes sociais. Cai dentro Maluco! © Quia das Artas Mavctete 3D&T * o mate nava suplamanta para a mate nova vava&a das Datansavas da Tftquto! Nasi* ttwa vac* ancantra * Tadas as lntarma$ftas b&steas para sadiar sua campanha na munda * Ragras pava Estilas da Lata, cam uma Iteta cam mate da 40 arias marctate pava incramantai ainda mate aaa lutadar; Ragvas pava Avanas, manabvas da camba ganguas, a am mtai-can&ria iaidita partatta para sadiar suas campanhas na malhar astila BaaVfem up! Seja voce tambem um Mestre das Lutas! rvi/vrviu/