Defensores de Toquro 3 s * Edfcoo ALPHA GUIA DO HEROI Edicao e llustracoes Andre Mousinho Baseado no material original escrito por Marcelo Cassaro Creditos Alguns personagens que aparecem nas paginas deste livro foram desenvolvidos por gente bastante criativa (ou doentia, dependendo de seu ponto de vista, rsss) a quern gostaria de dar os devidos creditos. Sao eles: Luiz Henrique Miranda, Renato Trimegisto, Vitor Gatti, (segue lista daqui) Este projeto jamais seria possivel sem a colaboragao de voces; a todos, meu respeito e reconhecimento. Este livro requer o Manual 3D&T Alpha Manual 3D&T Alpha publicado no Brasil pela editora Jambo (Porto Alegre/RS). editora@jamboeditora.com.br . www.jamboeditora.com.br Agradecimentos A todo o pessoal da Jambo e da revista Dragonslayer (Guilherme, Gustavo, Leonel, Saladino, Trevisan e Cassaro); sem voces o mundo seria urn lugar menos heroico para se viver; a todos os jogadores e mestres que contribuiram para este projeto, acreditando na simples premissa de que a uniao pode, sim, fazer a forga; (segue lista daqui) Olhe para o ceu... Cou como nasceu este guia) Se o sistema 3D&T me ensinou alguma coisa ao longo destes anos em que acompanho seu desenvolvimento, isso se chama versatilidade. Ok, Marcelo Cassaro desenvolveu a coisa toda com base numa noite de insonia e tendo em mente o objetivo de parodiar os super-herois japoneses que faziam sucesso na epoca. Mais tarde, ele mesmo reconheceu (com a ajuda do genial J.M. Trevisan, seu colega de Trio TormentaJ que as regras se adequavam nao apenas aos Jaspions, Jirayas e equipes coloridas com robos gigantes. Vieram modulos de Ma, novas edigoes do sistema, enfim, voce conhece a historia. Eu tambem. E e justamente por ela que este Guia existe. sistema 3D&T e urn dos que me permitiram maior liberdade para brincar com numeros - isso somado ao fato de que sou PESSIMO para memorizar trocentas regras, facilitou a criacao de tantos blocos de estatisticas. Dai surgiram trocentos personagens, e outros tantos criados com a ajuda de amigos da internet (creditados logo abaixo dos nomes de suas criacoes), dos towns e orkuts da vida. A ideia era simples: criar urn suplemento on-line que facilitasse a sua vida, jogador, nas aventuras de Mega-City (ambientagao divulgada pela editora Jambo na RPGCon 2010). Este livro foi escrito antes de Mega-City ser langado, e justo por isso, apresenta dezenas de fichas de herois (e alguns viloes, claro) com descrigoes genericas o suficiente para voce incorporar sem problema urn ou mais personagens em suas superaventuras. A ideia e bem simples: "Abra o livro; escolha urn deles; comece ajogar!" Junto com as estatisticas, voce leva urn bonus: uma serie de kits de personagens super-heroicos que podem ser usados como regra opcional para turbinar suas aventuras. Alguns desses kits ja apareceram em urn netbook que publiquei na internet alguns anos atras, com o titulo bem sugestivo de "3D&Tants & Masterminds" (uma brincadeira com o nome de urn dos maiores RPGs de super-herois do mundo, trazido ao Brasil de forma competente pela Jambo). A recepgao que voces deram a esse livro (quern nao leu pode baixar de graga em http://www.4shared.com/document/dC33GoaN/3DTants _Masterminds.html) foi tao boa que nao pensei duas vezes: voltaria a escrever sobre supers em 3D&T. E com a ajuda de meus aliados da internet, tanto melhor! Estrutura do livro Todos os herois (e viloes) apresentados neste livro foram divididos em capitulos agrupados conforme sua pontuagao. Entao, na primeira parte do livro, se voce deseja personagens de 7 pontes, e so abrir no capitulo referente e escolherum deles. Se deseja herois de mais ou menos pontes, faga da mesma forma. Procuramos condensar o maximo de informagoes nas fichas de jogo (incluindo ate mesmo as especial izagoes dos grupos de pericias conhecidos pelos personagens). So nao colocamos em todas as fichas unicamente por falta de espago (nada que uma consulta ao Manual 3D&T Alpha nao resolva). A segunda parte do livro consiste em uma serie de kits e regras opcionais que voce pode incorporar em seu jogo para aumentar a profundidade da experiencia que e jogar 3D&T de forma super-heroica (como se o jogo ainda precisasse, eheheh...). Voce pode tirar fotocopias de cada hero! para usar em sua mesa de jogo. Cada ficha apresenta urn bloco complete de estatisticas com as Caracteristicas (e dano personalizado, quando aplicavel), Pontes de Vida, de Magia, Vantagens, Desvantagens, urn histerico resumido (que voce adaptarcomo quiserasua mesa de jogo) e ilustragoes dos personagens, para "entrar no clima". Nao ha segredo. Exceto, talvez, o que estiver oculto por sua identidade secreta, oculos, capuz, forma alternativa ou o que for. Boa leitura. Urn abrago. Andre Mousinho. PORRADEIRO CARACTERISTICAS FOT^a (Esmagamento) 1 Habilidade 2 Resistencia 2 Armadura 1 Poder de Fogo a Pontos de Vida Pontos de Magia io io FA = 3 + 1d Cc.c]/2 + 1 d Cd] FD = 3 + 1d VANTAGENS • Aceleragao ( 1 pt) : agil atleta, o Porradeiro ganha urn bonus de +1 em sua H, apenas para perseguigoes, fuga e esquiva; • Inimigo (1 pt): Enrico D'Angeli; • Pericia (2pts): Investigagao; DESVANTAGENS • Codigo de Honra dos Herois (- 1 pt) ; • Fobia (-1 pt): altura; o topo de predios altos nao e o lugar mais confortavel; • Protegido Indefeso (- 1 pt) : tio Gary ; HISTORICO Lazarus "Lars" Willshire aprendeu a ler com as historias em quadrinhos de super-herois que seu pai, urn dedicado policial, comprava a cada mes. Era urn premio pelas boas notas do filho, que cuidava desde que a esposa falecera em urn acidente de trem quando Lars tinha 5 anos. Na sexta serie, Lars comegou a ser vitima de bullying. Inspirado pela coragem do pai, resolveu treinar todos os dias para ganhar agilidade e reforgar os musculos. que era uma forma de se vingar dos valentoes da escola virou obstinagao quando Lars percebeu que suas habilidades ffsicas garantiam sucesso fora da sala de aula, nas competigoes estudantis... e facilitava a aproximagao com garotas! Orgulhoso, o pai Joseph acompanhava cada momento, embora seu sorriso fosse eclipsado pela preocupagao. Ele havia desmontado a quadrilha do mafioso Enrico D'Angeli, que prometera vinganga. A ameaga contra seu filho aterrorizou Joseph Willshire, ate que ele decidiu deixar o adolescente (entao com 15 anos) sob a tutela do tio Gary Willshire. Dois dias depois, o carro do policial foi encontrado destruido em urn ramal de uma rodovia estadual proxima. Em seu interior, urn corpo carbonizado cujo exame de DNA foi divulgado como compatfvel com o de Joseph. departamento de policia com honras de heroi. A tristeza de Lars virou revolta quando D'Angeli foi solto com a ajuda de urn juiz subornado. A partir dai, o rapaz resolveu agir a margem da lei (que se mostrara fragil quando ha dinheiro envolvido). Ele adotou urn uniforme para ocultar sua identidade e urn apellido bastante sugestivo em relagao ao que faz com os criminosos: o Porradeiro quer acabar com a alegria do mafioso de uma vez por todas, destruindo todas as suas operagoes de narcotrafico. Criado por Renato Trimegisto CARACTERISTICAS FOT^a (Esmagamento) a Habilidade 2 Resistencia a Armadura a Poder de Fogo a Pontos de Vida Pontos de Magia 1 1 FA = 2 + 1 d [c.c]/2 + 1 d Cd] FD = 2+1d VANTAGENS • Genialidade ( 1 pt) : H+2 em testes de pericia que possua e em testes de Habilidade para perfcias que nao possua; • Pericias (6pts): Ciencias, Idiomas, Maquinas; • Riqueza (2pts): dinheiro nao e problema; a qualquer momento pode invocar sua Riqueza gastando 1 Ponto de Magia; DESVANTAGENS • Insano (-3pts): G33K tern fobia grave de multidoes; • Ma Fama (-1 pt): quando sabem que e ele... Especial: G33K e urn humano aparentemente comum, e mesmo sendo feito com 10 pontos possui ainda tres para serem gastos, considere que a cada aparigao ele pode comprar qualquer equipamento ou "item magico" na forma de objetos tecnologicos ate urn valor de 30PEs. HISTORICO Uma das mentes mais inteligentes da Terra, G33K viveu desde crianga longe de outras pessoas e proximo de maquinas e internet, nas quais se especializou e sempre preferiu em relagao a seres "organicos". Hoje vive isolado em urn covil tecnologico afastado e desconhecido com defesas muito acima a tecnologia padrao e rodeado de super equipamentos para seus crimes que basicamente se baseiam em internet e aparelhos digitals como roubos em bancos, coleta de informagao, etc. Por ter urn local tao afastado e controle de suas informagoes pela internet e meios digitals nunca se conseguiu saber com certeza onde o mesmo mora. G33K e urn super vilao diferente do normal ja que seus crimes dificilmente fazem vitimas fatais ou ate mesmo sao fisicos, alias, a menos que ele possua urn piano realmente bom, nunca tentara enfrentar supers padroes, tendo como maior aliada sua inteligencia e uma fortaleza digital. CARACTERIBTICAS FOT^a (Esmagamento) a Habilidade 3 Resistencia 2 Armadura 1 Poder de Fogo (Expiosao) 1 Pontos de Vida Pontos de Magia FA = 3 + 1d Cc.c]/a+ 1 d Cd] FD = 4+1d VANTAGENS • Sentido de Alerta (1 pt): veja o capitulo "Novas Vantagens"; • Sentido de Proximidade (2pts): veja o capitulo "Novas Vantagens"; • Pericia (2pts): Crime (que inclui Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificagao, Furtividade e Intimidagao); • Teleporte (2pts): Hazel pode se teleportar a uma distancia maxima de 30m, ao custo de 1PM; para lugares que nao conhece, deve fazer urn teste de Habilidade; DESVANTAGENS • Codigo de Honra do Cagador (-1 pt): nunca matar filhotes ou femeas gravidas, de qualquer especie; nunca abandonar uma caga abatida; sempre escolher como oponente a criatura de aparencia mais perigosa a vista; • Depressivo (-1 pt): devido a misteriosos eventos traumaticos em sua vida, Hazel pode perder subitamente a motivagao em viver; sempre que entra em combate, o mestre joga 1d6 (urn resultado 4, 5 ou 6 significa que ele tera -1 em todas as caracteristicas ate o final da cena); • Insano (cleptomaniaco-1pt): Hazel "apropria-se" de coisas alheias, sempre que as acha "interessantes"... • Ma Fama (-1 pt): o estigma de vigilante violento de Hazel o faz ser mal-visto pela sociedade e pelas autoridades (sem falar dos furtos eventualmente atribuidos ao anti-heroi); HISTORICO Peter Irish e dono de uma condigao estranha. Na adolescencia ele descobriu ser capaz de se teleportar, quebrando as barreiras do espago, saindo de urn lugar e aparecendo em outro quase instantaneamente. Tambem descobriu ser capaz de energizar objetos e dispara-los como projeteis explosivos. Tambem possui a capacidade de sentir urn ataque iminente e pode ver mesmo no escuro, com urn sentido de proximidade semelhante a urn sonar. Com todas essas capacidades, ele decidiu tirar proveito pessoal, tornando-se urn celebre ladrao chamado Hazel ("castanho", em ingles). Por urn bom tempo foi perseguido (em vao) pela polfcia. A morte de seus pais pela a mafia, entretanto, mudou o destino de Hazel, transformando-o no anti- heroi de uma cruzada solitaria. Amargurado, ele passa as noites cagando criminosos por vinganga, e unindo-se a outros herois apenas eventualmente, quando isso Ihe interessa. VEND AVAL Criado por Luiz Henrique Miranda CARACTERISTICAS FOf^a (Esmagamento) 1/2* Habilidade 2/3 Resistencia 1/2 Armadura 0/2 Poder de Fogo a Pontos de Vida Pontos de Magia 5/10 5/10 * niimeros antes da barra sao as caractensticas do personagem SEM a armadura; apos a barra, COM armadura. Dentro do traje, use os PM concedidos pela veste. FA = 5 + 1 d Cc.c]/2 + 1 d Cd] FD = 5 + 1d VANTAGENS • Aliado (3pts): Armadura VENDAVAL (12pts) (veja adiante) • Parceiro (1pt): Vendaval e seu irmao Profecia forma uma dupla de combate que age em sincronia perfeita; • Pencia (2pts): Maquinas (que inclui (Armadilhas, Computagao, Condugao, Eletronica, Engenharia, Mecanica e Pilotagem); • Riqueza (2pts): dinheiro nao e problema; a qualquer momento pode invocar sua Riqueza gastando 1 Ponto de Magia; DESVANTAGENS • Codigo de Honra dos Herois (- 1 pt) ; • Codigo de Honra do Cavalheiro (-1 pt); Armadura VENDAVAL (12pts): F 2, H 3, R 2, A 2, PdF 0; Reflexao (2pts), Sentidos Especiais (Audigao Agugada, Infravisao e Radar; 1 pt). HISTORICO Matthew Patrick Stone e urn reconhecido playboy que aparenta ter somente uma missao na vida: gastar a fortuna acumulada por seu dedicado pai no segmento da industria eletronica. Nao foram raras vezes em que Clifford Stone aconselhou, orientou e em ultimo caso mesmo brigou com seu filho de 23 anos, para que trilhasse o caminho da responsabilidade com o intuito de assumir, urn dia, os negocios da famflia. Tudo, esforgo em vao. Ou pelo menos e o que pensa o velho empresario. Em secreto, Matthew desempenha uma cruzada contra o crime. Portador do gene mutante que Ihe confere super-velocidade, o jovem usa a faceta de playboy arrogante e despreocupado para esconder sua identidade secreta: Vendaval. Dotado de uma super- armadura reflexiva que Ihe da maior protegao e forga, Vendaval vem trilhando uma carreira de destaque no combate ao crime. Recentemente, seu irmao mais velho, Adam, sumido ha anos, tambem apareceu manifestando poderes, e adotou o codinome Profecia. Juntos, eles combatem o crime como aliados na grande cidade. VULTO CARACTERISTICAS FOT^a (Esmagamento) 1 Habilidade 3 Resistencia 2 Armadura 3 Poder de Fogo (Eietrko) 1 Pontos de Vida Pontos de Magia fa = a+ i d cc.c]/a+ 1 d raj FD = 5 + 1d VANTAGENS • Especializagoes ( 1 pt) : Acrobacia, Mecanica, Pilotagem; • Pencia (2pts): Investigagao; • Toque de Energia (1 pt): o traje de Vulto possui contramedidas para evitar que ele tenha a mascara (ou qualquer outra parte da roupa) retirada se ficar inconsciente; esse mesmo sistema permite que ele transmita choques eletricos atraves de pontos de contato espalhados pela veste; pode gastar ate 3PM para uma FA igual a 3+1 d; a carga atinge quaisquer criaturas que estejam em distancia de combate corpo a corpo, mesmo que nao estejam tocando diretamente o personagem; DESVANTAGENS • Codigo de Honra dos Herois (-1 pt); • Ma Fama (-1 pt): os metodos violentos usados por Vulto sao costumeiramente mal vistos pela policia, que tambem caga o vigilante; • Paranoico (-1 pt): cercado de misterios, Vulto nao confia em ninguem, e sempre ficara com urn "pe atras" quando isso for necessario; • Protegido "Indefeso" (Porradeiro, -1 pt): que estranho elo e esse que faz com que Vulto se preocupe tanto com o jovem heroi chamado Porradeiro? HISTORICO vigilante chamado Vulto e uma incognita. Ele comegou a atuar ha pouco tempo mas, logo em suas primeiras missoes, demonstrou extrema capacidade combativa, como ja tivesse antes exercido alguma ocupagao que exigisse treinamento militar ou policial... . Praticamente nada e sabido de sua origem, exceto que ele costuma ser visto em locais por onde tambem passou o jovem heroi Porradeiro (que ja escapou da morte certa pela intervengao milagrosa do Vulto algumas dezenas de vzses). A verdade. Vulto nao e ninguem menos que Joseph Willshire, pai de Lars Willshire (o Porradeiro), dado como morto anos atras. A farsa foi para acalmar os animos da familia mafiosa D'Angeli e dar-lhe tempo para formular estrategias adequadas de combate ao crime (ja que a propria "justiga" se encarregou de soltar o criminoso). Joseph teve a ajuda de Jessica Weaving, diretora de investigagao da policia forense, que atestou oficialmente a "morte" de Joseph usando amostras do DNA do ex-policial e o cadaver de urn indigente. Apenas ela conhece a verdade sobre o Vulto. Joseph revelara a verdade ao filho no momento certo - quando os D'Angeli nao representarem mais uma ameaga. Criado por Renato Trimegisto CARACTERISTICAS FOT^a (Esmagamento) 2 Habilidade 2 Resistencia 2 Armadura 1 Poder de FogO (Fogo/laser) 1 Pontos de Vida Pontos de Magia SO FA=4+1d Cc.c]/3 + 1 d Cd] FD = 3 + 1d VANTAGENS • Ataque Especial (PdF, 1 pt): gastando 1PM, o Agente 42 aumenta em +2 o PdF para sua Forga de Ataque; • Inimigo (1 pt): alienigenas (seres nao-nativos de nosso piano de existencia); • Patrono (1 pt): a "Agenda"; • Pericia (2pts): Investigagao (que inclui Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificagao, Furtividade, Interrogatorio, Intimidagao e Rastreio); • Pontos de Vida Extra (1 pt): o Agente 42 possui PVs em quantidade equivalente a R 4; DESVANTAGENS • Devogao (-1 pt): servir aos propositos da Agenda; • Insano (paranoico, -1 pt): o Agente esta sempre desconfiado do mundo que o cerca (onde ele sabe que ameagas podem chegar a todo momento); • Ma Fama (-1 pt): pela natureza de sua ocupagao e por sua natural falta de carisma, o Agente 42 nao se da bem com as outras pessoas, isso e visivel (e ele tambem nao faz questao de esconder); HISTORICO Nada se sabe sobre o passado e a vida deste Agente, so seu codinome: "Agente 42". Ele costuma realizar em missoes de reconhecimento e ofensiva contra criaturas alienigenas de grande poder; o Agente e especializado em atacar (e interrogar, quando necessario) esse tipo de criatura. Trabalha para a "Agenda", urn grupo voltado a contengao de forgas extraterrestres na Terra. A Agenda e urn orgao totalmente secreto e disponibiliza os mais diversos equipamentos para seus integrantes. B.L.I.IM.D.A.R CARACTERISTICAS FOT^a (Esmagamento) 0/2* Habilidade 5 Resistencia 2/3 Armadura CD/3 Poder de FogO (Fogo/laser) D/2 Pontos de Vida Pontos de Magia 10/15 no/is * niimeros antes da barra sao as caractensticas do personagem SEM a armadura; apos a barra, COM armadura. Dentro do traje, use os PM concedidos pela veste. FA = 7 + 1d [c.c]/"7 + 1 d Cd] FD = B + ld VANTAGENS • Aliado (4pts): Armadura BLINDAR, 12pts (veja adiante); • Pericias (4pts): Medicina (que inclui Cirurgia, Diagnose, Primeiros Socorros, Psiquiatria e Veterinaria), Maquinas (Armadilhas, Computagao, Condugao, Eletronica, Engenharia, Mecanica e Pilotagem); • Riqueza (2pts): dinheiro nao e problema; a qualquer momento pode invocar sua Riqueza gastando 1 Ponto de Magia; DESVANTAGENS • Codigo de Honra dos Herois (- 1 pt) ; • Codigo de Honra da Redengao (-1 pt); • Protegidas Indefesas (-3pts): esposa e duas filhas; Armadura BLINDAR (12pts): F 2, R 3, A 3, PdF 2; Sentidos Especiais (Audigao Agugada, Infravisao e Radar; 1 pt), Voo (2pts); Bateria (a armadura opera por6 horas antes de recarregar com eletricidade; -1 pt). HISTORICO cirurgiao David Delann foi sequestrado por uma organizagao criminosa para salvar a vida do lider do contrabando de armas, ferido mortalmente numa perseguigao policial. Ele obedeceu para evitar represalias contra sua esposa e filhas (gemeas de 7 anos de idade). Na base criminosa, David constatou a enorme quantidade de armamento de ponta. Entre esse arsenal, uma armadura-prototipo roubada de urn campo de testes. Apesar do sucesso da cirurgia, os contrabandistas executariam o doutor, nao fosse a intervengao das autoridades. No tiroteio explosivo, David vestiu a armadura e usou seu poder de fogo para abrir caminho numa rota de fuga. A maior parte da quadrilha foi presa, mas o lider fugiu. E jurou vinganga contra o medico que roubou sua arma mais preciosa. Hoje David permanece com a armadura, buscando melhorias em seu desempenho. E urn segredo compartilhado apenas com sua familia. Ele usa a forga do traje BLINDAR (Blindagem Individual de Destruigao e Ataque Rapido) para proteger quern precisa - mas principalmente, sua esposa e filhas. ATOMICO Criado por Vitor Gatti CARACTERISTICAS FOTCa (Esmagamento) 3 Habilidade 3 Resistencia 3 Armadura S Poder de FogO (Esmagamento) 1 Pontos de Vida Pontos de Magia 15 15 FA=B + 1d Cc.c]/a+ 1 d Cd] FD = 5 + 1d VANTAGENS • Ataque Multiple- (F, 1 pt): Cabron Atomico pode atacar corpo a corpo mais vezes por rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1PM; ele pode fazer no maximo tres ataques por rodada. A Forga de Ataque de seus golpes conta separadamente para veneer a Forga de Defesa dos inimigos; DESVANTAGENS • Insano (Fantasia, -1 pt): Cabron Atomico jura que e urn... heroi... HISTORICO Mark Lashley, 23 anos. Magro e esguio, cabelos ruivos e bagungados. Jovem de classe media baixa que morava no suburbio e era orfao de pai (morto por uma overdose de cachorro quente, chegando a pesar 167Kg, quando Mark tinha 14 anos). Seis anos depois, Mark teve sua primeira experiencia alucinogena com cha de cogumelos, o que resultou em urn fato curioso: ele passou 32 horas seguidas assistindo luta livre mexicana. Depois disso Mark nunca mais foi o mesmo. Em sua mente estragada por cogumelos ele comegou a pensar que era urn mexicano radioativo filho de westlers. Seu novo nome era Cabron Atomico! E sua vida seria devotada a justiga! Com seus super poderes (que ele acha que tern), Mark decidiu cagar criminosos e malfeitores. Ou melhor, cagar quern ele acha que e urn criminoso ou malfeitor. Mark pode realizar ataques corpo a corpo e a distancia com armas "batizadas" por ele: o Bastao Devastador (na verdade, urn velho taco de beisebol) e o Bodoque da Punigao (urn estilingue de quando ele era pivete...). OCULTO CARACTERISTICAS FOT^a (Esmagamento) 1 Habilidade a Resistencia 2 Armadura 2 Poder de Fogo (cone) 2 Pontos de Vida Pontos de Magia SO no FA = 5 + 1d [c.c]/6 + 1 d Cd] FD = B+ld VANTAGENS • Ataque Especial (F, 1 pt): devido ao seu treinamento marcial, Oculto consegue tirar maior proveito de seus golpes em combate corpo a corpo; • Ataque Especial (Teleguiado/corte, 2pts): seu treinamento tambem faz com ele seja habil no langamento de laminas-bumerangues cortantes; • Especializagoes (1 pt): Furtividade, Rastreio, Redagao; • Pontos de Vida Extras (1 pt): Oculto possui PVs como se tivesse R 4; DESVANTAGENS • Codigo de Honra dos Herois (- 1 pt) ; • Depressivo (-1 pt); a natureza da personalidade de Oculto o torna muito instavel emocionalmente; • Obsessivo (-1 pt): Oculto e uma alma devotada a erradicar o crime; • Ma Fama (-1 pt): os metodos violentos usados por Oculto sao costumeiramente mal vistos pela policia, que tambem caga o vigilante; HISTORICO Rod Docksnow sempre sonhou em se tornar urn escritor "pulp" bem-sucedido. Suas historias eram influenciadas por urn grande heroi da infancia de seu pai: o Noturno. As historias de seu pai diziam que o Noturno evocava poderes das trevas para cagar criminosos. Alguns acreditavam que ele era urn demonio sobrenatural. Mas Docksnow descobriu a verdade quando aceitou ser patrocinado pelo Sr. Caudfield, urn rico anciao de 90 anos que elogiava os escritos do jovem. Em uma noite de visita, Rod descobriu a Tumba, o esconderijo secreto de Noturno sob a mansao Caufield. Descobriu ainda que o proprio anciao fora o heroi de tempos passados! Caufield confiou seu antigo segredo ao jovem. Uma semana depois, Caufield morreu de causas naturais, deixando a mansao (e a Tumba secreta) em testamento para Docksnow. Rod decidiu prosseguir o legado do Noturno, tornando-se urn simbolo de temor para os criminosos - urn vigilante oculto nas sombras. Sua personalidade depressiva aliada a urn rigido codigo moral o faz questionar por vezes a importancia da missao auto- imposta. Ele nao sabe porque se arrisca tanto - talvez para provar ao seu falecido mecenas que e digno de levar seu legado adiante. TOHILL CARACTERISTICAS FOT^a (Esmagamento) a Habilidade 2 Resistencia 2 Armadura 2 Poder de Fogo a Pontos de Vida Pontos de Magia so no FA = B + 1d Cc.c]/2 + 1 d Cd] FD = 4+1d VANTAGENS • /ttaque Especial (Penetrante, F, 2pts): quando deseja, Tohill pode energizar seus punhos e aumentar a eficiencia de seus golpes contra armaduras elevadas; • Voo (2pts); • Pontos de Vida Extras (1 pt): Tohill possui PVs como se tivesse R 4; DESVANTAGENS • Codigo de Honra do Combate (-1 pt); • Codigo de Honra da Redencao (-1 pt); • Inculto (-1 pt): Tohill e nativo de outra cultura; HISTORICO Tohill ("TO-rriu") e o nome do deus maia do fogo e sacrificio. A principio uma divindade punitiva, ve no sacrificio (muitas vezes uma metafora para os desafios cotidianos) a chave da evolugao da Humanidade. professor de mitologia Maurice Messiah descobriu isso na pele, ao encontrar os lendarios braceletes de Alknahr, uma reliquia que concentra o poder do deus maia e transforma o professor em seu avatar na Terra. Em sua "forma terrena", Tohil tern 2,05m, pesa quase 200kg de puro musculo e tern pele negra. Seus cabelos formam trangas rastafaris, e seu rosto e totalmente coberto por uma enigmatica mascara. Tohil fala como se viesse de outra epoca (refere-se a cagas e helicopteros como "carruagens aladas", por exemplo). Desconhece o conceito de coisas como a Internet ("que tipo de magia e essa?"). Desperto neste novo mundo, Tohil ja descobriu que homens de coragao negro (criminosos) formam uma parcela corrupta da sociedade. deus do fogo e sacrificio levara a punigao a esses culpados... . COMBO Criado por Renato Trimegisto CARACTERISTICAS FOT^a (Esmagamento) 2 Habilidade a Resistencia 3 Armadura 2 Poder de Fogo O Pontos de Vida Pontos de Magia 25 25 FA=B + 1d Cc.c]/a+ 1 d Cd] FD = B+ld VANTAGENS • Ataque Multiplo ( 1 pt) : Combo pode realizar mais ataques por rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1PM. Combo pode executar no maximo quatro ataques numa rodada (quantidade limitada pela Habilidade); • Pontos de Magia Extras (1 pt): Combo tern PMs como se tivesse R 5; • Pontos de Vida Extras (1 pt): Combo tern PVs como se tivesse R 5; • Separagao (2pts): Combo pode criar copias suas para atuar em combate. Essas copias compartilham caracteristicas, vantagens e desvantagens; criar uma copia custa 4PM; cada copia tern -1 (nao cumulativo) em suas caracteristicas (afetando tambem seus PVs e PMs); Combo pode criar, no maximo tres copias (quantidade limitada pela Resistencia); DESVANTAGENS • Codigo de Honra dos Herois (- 1 pt) ; • Codigo de Honra da Redengao (- 1 pt) ; HISTORICO Ao contrario da maioria, Combo ja nasceu com seus poderes; a primeira vez que os usou, ainda estava na barriga de sua mae (que acreditava que teria gemeos). Cresceu sem saber a origem de seus poderes e se divertindo com eles enquanto aprendia a controla-los. Desde adolescente treina para ser urn heroi e acredita que este dom foi feito para que possa ajudar todos que precisem em todos os lugares. E geralmente bem humorado e despreocupado, porem sabe lutar quando precisa. Alias, quando irritado ele sem duvida mostra o porque de seu titulo "Combo" com a combinagao de suas copias e de seus golpes rapidos e precisos. Combo tern a aparencia de urn jovem de cerca de 20 anos, com corpo bastante atletico e cabelos castanhos arrepiados. mestre define os limites da campanha, indicando se uma determinada vantagem unica esta ou nao disponivel para os jogadores. Se as aventuras levarem em consideragao o mundo contemporaneo, vantagens unicas ligadas a fantasia medieval (como Anao, Gnomo, Meio-Orc.) poderao ser vetadas. As vantagens diretamente compativeis com a tematica dos supers estilo "comics" sao: Humanos, Humanoides (Alien, Anfibio), Youkai (Anjo, Demonio, Licantropo, Meio-Abissal, Meio-Celestial) e Construtos (Androide, Ciborgue, Mecha, Nanomorfo), sendo que a maioria dos herois sao Humanos (50%) e Aliens (30%). Esta lista nao e definitiva sob nenhuma hipotese, e pode ser alterada pelo mestre em acordo com os jogadores, conforme o perfil de suas aventuras. A menos que o mestre decida o contrario, as desvantagens "Poder Vergonhoso", "Poder Vingativo" e "Restrigao de Poder" (Manual 3D&T Alpha, p. 45 e 46) sao as menos recomendadas. Exceto quando especificado o contrario, todos os poderes especiais dos kits sao ativados com uma Agao (em 3D&T Alpha, cada personagem tern direito a uma Agao e urn Movimento). Combinatpoes O mestre deve ficar atento para algumas combinagoes nao muito usuais. Urn Demonio-Paragono seria permitido em sua mesa? E urn Licantropo de metal liquido? Observe que algumas combinagoes (certamente) poderao desequilibrar a partida. mestre tern o direito de vetar ou ate diminuir o poder do personagem ("sei que voce e capaz disso, mas nesta aventura a situagao sera diferente...") retirando esta ou aquela caracteristica, de qualquer Vantagem Unica. Ou apenas deixe tudo como esta e veja o circo pegarfogo!!! A Pontuacpao Dependendo do nivel escolhido, o heroi recebe uma determinada quantidade de pontos de personagem para gastar com suas caracterfsticas, vantagens, pericias e poderes. Amador CIO pontos) Personagens que estao descobrindo seus poderes agora, novatos no combate meta-humano. Pode ter ate 3 desvantagens de -1 a -2 cada, ou duas de qualquer valor. Recruta CI 2 pontos) Os personagens sao urn pouco mais poderosos - de fato, podem ate ser escalados (em caso de urgencia) por supergrupos experientes. Pode ter ate tres desvantagens de qualquer valor. Aventureiro CI 5 pontos) super ja age ha algum tempo, e tern pleno conhecimento da real extensao de seus poderes. Conhecido de grande parte da populagao. Pode ter ate tres desvantagens de qualquer valor. Veterano C20 pontos) Toda a cidade conhece o super. Pode ter ate tres desvantagens de qualquer valor. Super-Grupo C30 pontos) Herois deste nivel estao entre os mais respeitados e lendarios do mundo. IMovos Limites 3D&T parte da premissa que nenhum personagem recem-construido pode ter qualquer caracteristica acima de 5. Neste livro, entretanto, estamos lidando com seres cujos poderes extrapolam qualquer escala logica conhecida (mesmo para herois acostumados a super- aventuras). Voce pode, com permissao do mestre, ter valores acima de 5 em suas caracterfsticas, mas para isso, precisara gastar mais pontos de personagem. ■ Caracteristica 6 a 10: cada ponto custa 2 pontos de personagem. Entao, para ter H6, voce gastara 7 pontos. H7, 9 pontos e assim por diante; ■ Caracteristica 11 a 15: cada ponto custa 3 pontos de personagem. Entao, para ter F12, voce gastaria 21 pontos. mestre segue essa progressao para limites de caracteristicas acima de 15. ATENQAO: estes custos valem para a compra de super-caracteristicas no momento da criagao do personagem. Depois disso, ele so conseguira evoluir acumulando Pontos de Experiencia (cada 10 PEs valem urn ponto de personagem). Outras informagoes sobre custos de caracteristicas super-heroicas na pagina 125 do Manual 3D&T Alpha. PVs e PM Todos os personagens vistos neste livro sao construidos com Pontos de Vida e de Magia iguais a Resistencia x 5, Logo, com R4 urn personagem tera 20PVs e 20PM. Ele pode aumentar esses limites separadamente, com as vantagens "Pontos de Magia Extras" (Manual 3D&T Alpha, p.36) ou "Pontos de Vida Extras" (Manual 3D&T Alpha, p.37). Fontes de Poder Se voce for o mestre, recomende aos seus jogadores que escrevam sobre a fonte de poder dos personagens que eles irao interpretar. Isso ajuda a visualizar melhor o heroi, e o torna mais rico, detalhado, com urn historico mais refinado. Algumas fontes de poder sao descritas a seguir. Qualquer uma delas pode ser adotada sem custo extra em pontos de personagem. Dispositivo Miraculoso. personagem achou urn anel, roupa, talisma, braceletes ou qualquer outra coisa que Ihe confere poderes. Este dispositivo pode ter sido urn presente (ou uma maldigao) concedido ao personagem por forgas alem de sua compreensao, ou fruto de tecnologia (como urn ciber-traje). Metabolismo. personagem tern como fonte direta de seus poderes o sol, cuja energia e processada em nfvel molecular, o que Ihe confere as super- habilidades. Alguns Alienfgenas podem ter seus poderes baseados nesse metabolismo. Ver-se privado da luz do sol nao inibe seus poderes (pois suas celulas funcionam como "baterias" que armazenam a energia para longos periodos), mas o mestre pode atribuir que condigoes especificas (como o combate mais extenuante de sua vida) poderiam exaurir toda essa energia (foi assim que o Superman tombou diante de Apocalipse, nos quadrinhos). Mutagao Genetica. Os poderes do personagem se manifestaram a partir da puberdade ou adolescencia, por conta de fatores geneticos. Dependendo da campanha, mutantes (como sao chamados) podem nao ser vistos com bons olhos pela sociedade humana normal. Alguns mutantes tern sinais claros (uma pele de cor diferente, orelhas pontudas, cauda). A criterio do mestre, use a desvantagem Ma Fama ou Monstruoso (Manual 3D&T Alpha, p. 44 e 45), o que melhor convier para sua campanha. Dadiva Divina. Talvez o personagem tenha sido adotado por alguma (as vezes mais de uma) divindade, que conferiu as super-habilidades. Suas capacidades fora do comum foram uma dadiva concedida por forgas superiores, por motivos que apenas elas sabem. Ser urn eleito dos deuses tern seu prego... . Sua historia Pense nisso: todas estas informagoes apresentadas a voce sao justamente para Ihe ajudar a criar urn personagem interessante. Valorize isso acrescentando uma boa historia ao seu heroi. Uma aventura de supers (ocidentais ou niponicos) nem sempre e baseada tao somente em pancadaria - ate mesmo as series japonesas, tao criticadas por alguns, podem dar bons exemplos de desafios que ultrapassam o mero "monstro da semana": em "Comando Estelar Flashman", por exemplo, os herois descobriram que, aos poucos, sua permanencia no planeta Terra os envenenava. Quern assistiu ao dramatico ultimo episodio sabe que eles praticamente lutaram contra o tempo, a fim de escapar do planeta onde haviam nascido urn dia - caso contrario, seria morte certa. Para piorar a situagao, apenas urn dos cinco integrantes (Sarah) descobriu quern eram seus verdadeiros pais (urn dos "propositos" da vinda a Terra). Em suma, seu personagem e mais que urn apanhado de numeros. Valorize isso. NOVOS KITS Os kits abaixo podem ser escolhidos desde que com autorizagao previa do mestre do jogo. Cada kit acompanha uma lista de pre-requisitos. Voce pode adotar qualquer um de graga, assumindo as caracteristicas por ele concedidas, desde que possa satisfazer esses pre-requisitos. Eles sao especialmente indicados se voce deseja uma "identidade civil" capaz de atuar efetivamente no campo de batalha, ou se voce procura apenas opgoes de kits aventureiros atuais. Adquirindo um kit Se voce se interessar por qualquer kit deste livro (super-heroico ou nao), basta seleciona-lo gratuitamente, desde que seu personagem preencha os pre-requisitos. Isso Ihe da o direito de escolher uma (apenas uma) habilidade especial dentre as que aparecem listadas no kit. Para adquirir as outras habilidades especiais do mesmo kit, voce gasta 1 ponto de personagem, cumulativo. Entao, se o kit que voce escolheu fornece tres habilidades especiais, voce gastara 3 pontos de personagem (recebendo de graga a primeira habilidade quando selecionar o kit, gastando 1 ponto de personagem para comprar a segunda habilidade especial, e mais 2 pontos para adquirir a terceira habilidade). Compatibilidade Por uma questao de fidelidade ao Manual 3D&T Alpha, todos os personagens apresentados na primeira parte deste livro foram construidos usando somente as regras oficiais. Nenhum heroi ou vilao apresenta qualquer um dos kits vistos a seguir. Isso fornece maior liberdade a mestres e jogadores que desejem usar ou nao estes kits opcionais (ja que, normalmente, kits so estao disponiveis para personagens de poucos pontos, iniciantes). Mas isso nao precisa ser a regra geral na sua mesa. Caso seu objetivo seja apenas "povoar" sua cidade de campanha com supers construidos de acordo com as regras do Manual 3D&T Alpha, fique a vontade para escolher qualquer personagem. Se desejar customizar algum personagem, escolha um kit e o aplique seus beneficios (mas o heroi ainda deve preencher os requisitos, ou nao recebera as habilidades). MILITARES Estas tropas representam as forgas armadas terrestres. Se os kits militares forem usados por personagens jogadores, um jogador so pode escolher um tipo de kit. Voce nao precisa pagar nada pelo kit selecionado, mas precisa satisfazer todo e qualquer pre- requisite indicado. Arma Pesada: e o especialista em ataques a distancia usando, como o nome diz, armamento de grosso calibre. personagem pode ter uma bazuca, um langadorde morteiros, um fuzil laser de alto impacto ou uma super-metralhadora giratoria. Pre-requisitos: Poder de Fogo 3+, pericia Maquinas ou a especializagao Mecanica (voltada para Armamentos Pesados). Um soldado Arma Pesada ganha os seguintes beneficios: • Aptidao para ataque a distancia. Ele recebe +1 em sua Forga de Ataque (FA) sempre que efetuar qualquer ataque a distancia. • Ataque Mortal. Quando realiza a manobra Ataque Concentrado, alem de causar dano aumentado por Poder de Fogo +1 por rodada de concentragao, voce ignora a Habilidade do alvo. • Dano Personalizado (PdF): um Arma Pesada possui Dano Fisico por Perfuragao (suas armas de fogo) ou Esmagamento (bombas, granadas). Ou ainda Dano por Energia (baseado em qualquer um dos tipos apresentados na pagina 74 do "Manual 3D&T Alpha"). Comando: um Comando e um eximio lutador corpo a corpo. Ele tambem realiza ataques a distancia, embora com menos eficacia que um Arma Pesada. Sua especialidade e a infiltragao e o combate individual. Por sua natureza um tanto exotica, Comandos usam armas diferenciadas (como a katana de Snake Eyes, dos G.I. JOE). Pre-requisitos: Habilidade 2+, Forga 1+, pericia Sobrevivencia ou a especializagao Furtividade. Um Commando recebe: • Aptidao para ataque corpo a corpo. personagem recebe +1 em sua Forga de Ataque (FA) sempre que efetuar qualquer ataque corpo a corpo. • Dano Personalizado (F): um Commando possui Dano Fisico por Corte (laminas ou objetos afiados) ou Perfuragao (flechas, adagas...). • Disciplina Marcial. Voce e capaz de continuar lutando mesmo muito ferido. Caso seus Pontos de Vida cheguem a zero, voce pode gastar um movimento para transformar todos os seus PM (Pontos de Magia) restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero, e voce deve realizar seu teste de morte normalmente. Soldado Combatente: um Soldado Combatente combina caracteristicas de ataque corpo a corpo e a distancia, alem de ser um especialista em conhecimento tatico militar. Por sua capacidade de utilizar qualquer arma, Soldados Combatentes sao mais versateis. Pre-requisitos: Habilidade 3+, Forga ou Poder de Fogo 1 ou mais. Ele recebe: • Adaptador. Esta vantagem indica que o personagem pode mudar a qualquer momento (dentro das condigoes estipuladas pelo mestre na aventura) o dano de sua arma, sem sofrer as penalidades normais. • Aptidao para Pericia: um Soldado Combatente deve escolher uma pericia dentre as seguintes: Ciencia, Investigagao, Maquinas ou Sobrevivencia. Ele recebe a pericia completa (incluindo suas Especializagoes) gastando apenas 1 ponto de personagem ao inves de 2. • Tiro Multiple Voce paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Multiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 Ponto de Magia. A POLICIA Oficiais treinados que fazem valer a lei nas ruas a todo custo. Existem quatro kits policiais basicos (voce pode inventar ou adaptar outros se quiser): Agente de Campo sao os investigadores de elite. Detem fungoes semelhantes as da Policia Civil do mundo real, apurando infragoes penais, custodiar provisoriamente presos de justiga e promover o bom atendimento diuturno aos cidadaos. Pre-requisitos: Habilidade 2+, pericia Investigagao (ou a especializagao Interrogators). Um Agente de Campo ganha os seguintes beneficios: • Aptidao para ataque a distancia. Por seu treinamento com armas de fogo, um Agente de Campo recebe +1 em sua Forga de Ataque (FA; perfuragao) sempre que efetuar qualquer ataque a distancia. • Eu Sou a Lei. As pessoas hesitam em atacar voce, pois sabem que estarao cometendo infragao grave ao agredir um policial. Voce pode gastar um movimento e 1 Ponto de Magia para receber A+2 ate o fim de um combate. • Lutar Defensivamente. Usando o cassetete ou a tonfa policial, voce concentra seu estilo de luta em bloqueios, imobilizagao e desarme. Voce recebe um bonus de +2 em sua Forga de Defesa ou +1 em testes de Habilidade para desarmar o oponente. Para desarmar um oponente, veja a manobra "Desarme" na segao "Combate" neste capitulo. Perito Criminal: os peritos criminals sao uma classe especial de investigadores. Eles utilizam metodos variados para reconstituir cenarios onde crimes ocorreram. Verificam o posicionamento de corpos, coletam impressoes digitals e quaisquer materials onde possa haver a mais infima pista (um fio de cabelo, uma mancha invisivel a olho nu etc), analisam dados em laboratorio e fornecem relatorios que embasam as investigagoes dos agentes de campo. Pre-requisitos: Habilidade 1+, pericias Ciencia e Investigagao. Um Perito Criminal ganha os seguintes beneficios: • Memoria Ampliada. Sua inteligencia o torna capaz de se lembrar de muitas coisas que aprendeu. Uma vez por dia voce pode ter sucesso automatico em um teste de uma pericia a sua escolha. • Piano de Agio. Voce pode gastar um movimento e 2 Pontos de Magia para analisar uma situagao e elaborar um piano. Gragas ao piano, ate o final da cena voce recebe H+1 . • Reconstituicao de Cena. Voce pode gastar um movimento e 1 Ponto de Magia para estudar uma cena de crime por uma rodada. Em seguida, faga um teste da pericia Investigagao com bonus de +2. Se for bem- sucedido voce conseguira descrever tudo o que aconteceu no local ("...pela posigao da vitima, ela foi atingida por este lado, e o projetil foi disparado de um nivel mais elevado, talvez a cinco, seis metros de distancia do solo..." etc). Piloto: os pilotos cuidam dos veiculos de transporte oficiais. Normalmente sao usados em missoes com helicopteros em situagoes de resgate ou aproximagao tatica. Um piloto costuma ser audaz o suficiente para pairar com sua maquina a poucos centimetros de um veiculo em movimento enquanto resgata ou libera ocupantes. Tambem faz uso de armamentos, quando disponiveis ou necessarios. Pre-requisitos: Habilidade 2+, pericia Maquinas (ou a especializagao Pilotagem). Um Piloto ganha os seguintes beneffcios: • Aptidao para ataque a distancia. Por seu treinamento com as armas instaladas na aeronave, um Piloto recebe +1 em sua Forga de Ataque (FA; esmagamento) sempre que efetuar qualquer ataque a distancia. • Comando Aprimorado. Um piloto com a vantagem "Aliado" (sua maquina; um helicoptero por exemplo) recebe +1 em todas as jogadas quando no interior dessa maquina. • Tiro Multiple Voce paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Multiple Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 Ponto de Magia. Webmaster: os webmasters sao os herois "virtuais" que ajudam na apuragao de crimes envolvendo o ciberespago e a internet. Normalmente atuam em investigagoes de fraudes de seguros, cartoes de credito, pirataria de dados pessoais e transferencias bancarias indevidas. Sao habeis em decifrar informagoes criptografadas que trafegam pelo universo ilimitado da rede mundial de computadores. Pre-requisitos: Habilidade 2+, pericia Maquinas (ou a especializagao Computagao). Um Webmaster ganha os seguintes beneffcios: • Alter Ego. Voce pode criar um outro eu, uma identidade alternativa burlando senhas e codigos de acesso em quaisquer bancos de dados. inverso tambem e possivel (voce consegue rastrear um computador usado para acessar bancos de dados e adulterar dados). Voce pode criar uma quantidade de identidades igual a sua H+2, por sessao de jogo. Piano de Agio. Voce pode gastar um movimento e 2 Pontos de Magia para analisar uma situagao e elaborar um piano. Gragas ao piano, ate o final da cena voce recebe H+1 . Surfe Cibernetico. Voce consegue "jampear" redes de computadores, navegando como poucos no mundo virtual. Voce recebe +2 em testes de Habilidade, espeefficos para atividades envolvendo a internet transferencias, verificagao de arquivos e qualquer outra coisa relacionada a atividade do webmaster. KITS "COMICS" Se o seu heroi e algo mais que um simples soldado, voce pode escolher um dos kits a seguir, baseados nas historias em quadrinhos norte- americanas. A aquisigao de kits "comics" e feita da mesma forma que um kit militar. Os kits "comics" possuem um leque bem maior de opgoes de poderes, se comparados aos kits militares, mas tern exigencias maiores. Os kits sao: Artista Marcial: Artista Marcial e o tipico campeao de combate desarmado do jogo 3D&T ("Defensores de Toquio"). Sua capacidade de combate chega a espantar o observador comum, ja que o Artista Marcial e capaz de feitos inacreditaveis, como correr nas paredes, saltar alturas elevadas e ate disparar rajadas de energia chi - frutos de anos de esforgo e aprimoramento fisico e mental. Pre-requisitos: Habilidade 3+, Mentor. Um Artista Marcial tern acesso as seguintes habilidades: • Canalizagao de Prana: funciona como a vantagem Tiro Carregavel (Manual 3D&T Alpha, p.39), porem melhor, pois consome apenas 1PM. personagem passa um turno inteiro se concentrando e no turno seguinte faz um ataque com PdF dobrado. Se sofrer qualquer dano, a concentragao e perdida e ele deve retoma-la. • Corrida Vertical: na Corrida Vertical o Artista Marcial precisa de pelo menos 3m em linha reta antes de disparar correndo para subir muros e paredes sem nenhum equipamento. Se ele parar de correr, obviamente cai. Em termos de regras, e necessario um teste de H para percorrer H x 5m por turno. Se tiver as pericias Esporte, Sobrevivencia ou a especializagao Alpinismo, ganha +1 no teste. • Esquiva Fabulosa: esta habilidade pode ser usada um numero de vezes por dia igual a H+1 do Artista Marcial (entao, com H4, voce pode usar Esquiva Fabulosa 5 vezes). Ela elimina o redutor para esquivar igual a Habilidade adversaria. • Lutar Imobilizado: o Artista Marcial esta com suas maos e pes atados, e sua boca amordagada. Isso ira impedi-lo de lutar? CLARO QUE NAO! Ele se contorce como uma cobra, pula, gira o corpo, da o jeito que for, mas jamais fica na condigao Indefeso (com sua Armadura contando como unica FD). Ele ainda pode fazer ataques com F ou PdF, porem submetidos a um redutor de -2. • Padrao de Tempo Alterado: depois de anos de treino o Artista Marcial consegue chegar a um nivel de concentragao e dominio fisico tao absolute que Ihe permite mover-se a velocidades espantosas, literalmente vendo o mundo passar mais lentamente em alguns momentos. Desta forma, ele pode tentar segurar flechas no ar e ate esquivar-se de balas! Recebe +1 em sua FA e +1 em sua FD. • Potencializar Ataque: um Artista Marcial consegue canalizar a energia Chi para aumentar o dano de seus golpes corpo a corpo. Ele pode usar esta capacidade um numero de vezes por dia igual a sua F, e nao precisa pagar PM extras pelo bonus recebido. A FA do Artista Marcial aumenta em +2 (se ele tiver ate H5) ou +3 (se a H for superior). • Queda Suave: um Artista Marcial usa seu treinamento para reduzir o dano de queda, quase como se flutuasse ate o chao. Se o personagem cair de uma altura inferior a 10m, faz um teste de H+1. Em caso de sucesso, nao sofre nenhum dano; caso falhe, perde apenas 1PV. Se o heroi cair de uma altura igual ou superior a 10m, deve passar em um teste de H. Em caso de sucesso, nada sofre. Em caso de falha, recebe metade do dano da queda. Um personagem sofre 1d de dano para cada 10m de queda, e nenhum personagem sofre mais de 5d de dano nessa condigao. Aventureiro Fairtasiado: Um aventureiro fantasiado nada mais e que um humano supertreinado, capaz de feitos considerados impossiveis, frutos de coragem, determinagao, treinamento intensivo e teatralidade - que o aventureiro usa para repassar a ideia de que suas capacidades estao acima das do homem normal. Eximio lutador, o aventureiro fantasiado e alguem que confia em suas habilidades marciais. Sem superpoderes, ao final de uma noite de patrulha, tudo o que o aventureiro quer e retirar a malha, cuidar dos (inumeros) ferimentos, dormir... e repetir tudo na noite seguinte. Pre-requisitos: Forga 1+, Habilidade 2+, Crime, pericia Esporte (ou especializagao Acrobacia). Um Aventureiro Fantasiado tern acesso as seguintes habilidades: • Acrobacia Audaciosa: dependente de suas capacidades ffsicas, um Aventureiro Fantasiado aprimora o corpo para realizar incrfveis faganhas acrobaticas. Ele soma +2 nos testes de H para a pericia Acrobacia. • Amortecer Queda: a incrivel agilidade fisica e o sangue frio do Aventureiro Fantasiado o tornam capaz de se safar de quedas que para outros seriam fatais. Ele ignora 1D de dano para cada 10m de queda, para cada ponto de H que possua. Entao, um Aventureiro com H3 poderia amortecer uma queda de ate 30m (um predio de 10 andares) sem levar dano de 1D para cada 10m de queda (como determinam as regras normais). Para isso ele faz um teste de H-1 (se estiver a 10m do chao), H-2 (se estiver a 20m do chao) ou H-3 (se estiver a 30m ou mais do chao). Nenhuma queda causa mais que 5D de dano. Falhar significa que o heroi nao conseguiu se safar do dano (planando com sua capa, arremessando um cabo com arpeu etc) apos cair de uma determinada altura. • Equipamentos: um Aventureiro Fantasiado comega o jogo com 10 Pontos de Experiencia (PE's) extras, que devem ser usados unica e tao somente para comprar equipamentos. Estes PE's nao podem ser "economizados" para compras futuras, devendo ser gastos no momento em que o personagem e criado. Mesclar-se as Sombras: teatralidade e tudo para o Aventureiro Fantasiado, e mesclar-se as sombras faz parte de suas habilidade para simular invisibilidade (mesmo que nao tenha esse superpoder). O personagem recebe +2 em testes de H para a pericia Furtividade. Presenga Assustadora: alguns aventureiros fantasiados inspiram temor nos coragoes supersticiosos. alvo deve fazer um teste de Resistencia -2. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir o mais rapido possivel. Assustado, o alvo nao pode usar qualquer manobra especial de combate, e sua FD (caso confronte o aventureiro) tambem estara submetida a um redutor de -2 por uma quantidade de rodadas igual a H do Aventureiro Fantasiado. A presenga assustadora pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a H+1 do heroi. Raciocinio Dedutivo: o Aventureiro Fantasiado que se dedica ao estudo profundo da mente criminosa e dos metodos de investigagao necessarios para compreender essa mente se torna um detetive incomparavel. Ele recebe +1 em testes de Habilidade para a pericia Investigagao e +1 para testes da especializagao Criminalfstica (do grupo Ciencia). O Aventureiro faz esse teste quando reune pistas em busca de um padrao logico a seguir, diante de uma investigagao criminal. Ao passar no teste, o mestre deve dar informagoes ("O assassino pulou a janela e encontrou a vitima no quarto, antes de fugir. Eu analisei residuos da terra das pegadas do criminoso e constatei que ela so existe na parte sul da area portuaria, onde a concentragao salina e maior..."). • Voz Mimica: um Aventureiro Fantasiado consegue reproduzir com perfeigao a voz de alguem que tenha ouvido verbalizar ao mern cinco palavras. Ele faz um teste de H-1, e se passar, conseguira vocalizar frases usando as mesmas palavras ouvidas. Costuma ser util contra dispositivos de reconhecimento de voz. Blindado: herois do tipo Blindadi dependem de armaduras que armazenam suas medidas contra-ofensivas com altissima tecnologia. Sem estas armaduras, o personagem e uma pessoa comum. Pre-requisitos: Forga 2+, Armadura 3+; Ciencias (opcional). Um Blindado tern acesso as seguintes habilidades: • Aceleragao: como a vantagem de mesmo nome. Acrescenta +1 a H para situagoes de perseguigao, luta e esquiva. • Adaptador: como a vantagem de mesmo nome. Pode ser que sua armadura tenha laminas retrateis (dano Fisico por Corte) que Ihe permitam atacar corpo a corpo (alem de seu PdF para atacar a distancia). Para nao sofrer penalidade por mudar de dano, esta capacidade adicional pode ser interessante. • Armadura Extra: escolha uma entre Forga, Poder de Fogo, Magia, Corte, Perfuragao, Esmagamento, Fogo, Frio, Eletrico, Quimico e Sonico. mestre tern a palavra final. • Carga Ampliada: devido aos servo-motores de sua armadura, um Blindado recebe +2 seus testes de Forga, para erguer ou sustentar coisas pesadas sobre a cabega. Para esses testes, se um Blindado tiver F3, por exemplo, fara o teste como se tivesse F5. bonus da Sustentagao Ampliada nao se aplica a Forga que integra a FA, para calculo de dano. Deflexao: como a vantagem de mesmo nome. E baseada nos materials (duralumfnio, ceramicas de alto impacto, ligas de kevlar etc) que fazem parte da composigao estrutural do ciber-traje. Mira Avancada: o Blindado e capaz de realizar ataques a distancia (usando seu PdF) com precisao superior ao dos outros personagens. ile soma +1 as jogadas de FA a distancia (sem limite) ou +2 as jogadas de FA a distancia um lumero de vezes por dia igual a sua H-1 . ientidos Especiais: escolha tres entre lUdigao Agugada, Faro Agugado, Infravisao, Radar, Ver o Invisfvel, Visao Agugada e Visao le Raios-X. iro Carregavel: como a vantagem de mesmo lome. A capacidade de concentrar energia durante um turno para um disparo mais poderoso e um dos principals aprimoramentos de um supertraje. Controlador de Energia: Controladores de Energia, como o nome diz, dominam formas variadas de energia que sao empregadas para diversos fins. Comece escolhendo, de graga, um tipo de energia que seu personagem controla. Os tipos de energia sao: Cinetica, Cosmica, Elemental, Eletrica, Gravitacional, Luminosa, Magnetica, Sonica, Termica e Vibracional. Energia Cinetica: o personagem consegue movimentar as particulas do ar deslocando materia pela forga dessas particulas. Energia Cosmica: o personagem controla particulas atomicas que se deslocam no espago sideral em velocidades proximas as da luz. Energia Elemental: a habilidade de controlar, dar forma e direcionar ataques baseados em Agua, Ar, Fogo ou Terra (escolha um). Energia Eletrica: as celulas do corpo do personagem funcionam como um dinamo capaz de gerar carga eletrica em grandes proporgoes. Energia Gravitacional: o personagem pode gerar um campo gravitacional capaz de atrair materia. Energia Luminosa: o personagem pode gerar um campo de luz ofuscante. Energia Magnetica: o controle sobre a energia magnetica permite ao personagem mover materials metalicos sem toca-los. Energia Termica: o personagem consegue gerar ondas de calor ou frio, direcionando esses efeitos como bem entender. Energia Sonica: o personagem consegue gerar ondas sonoras de alto impacto atraves da vibragao das moleculas do ar. Energia Vibracional: o personagem pode gerar feixes de energia vibratoria que funcionam como ondas de eco capazes de nocautear ou atordoar. Seu personagem e invulneravel ao tipo de energia inicialmente escolhido. Em seguida, defina as aplicagoes dessa energia. Cada aplicagao vista a seguir conta como um poder isolado concedido pelo kit, seguindo as regras normais. Pre-requisitos: Habilidade 2+, Resistencia 2+. Um Controlador de Energia tern acesso as seguintes habilidades: • Ataque Especial Aprimorado: em um Ataque Especial normal, voce gasta 1PM e ganha +2 em sua Forga ou Poder de Fogo para um unico ataque. Um Controlador de Energia pode escolher gastar 3 Pontos de Magia (PM) para acrescentar +1D a sua FA (baseada em F ou PdF) em urn unico ataque. Ele pode usar quantos Ataques Especiais Aprimorados quiser, desde que tenha PM suficientes. Barreira: as formas de energia podem ser usadas de forma defensiva, gerando uma parede de rochas ou urn escudo de eletricidade, por exemplo, que bloquearia ataques direcionados especificamente contra seu personagem. Some a sua FD (A+H+1d) metade da Armadura do personagem (arredondada para baixo, no minimo 1 mesmo que a Armadura do controlador seja 1). custo para criar a barreira (independente do bonus) e de 1PM por rodada em que ela permanega ativada. Efeito em Area: a energia que o personagem controla nao afeta urn unico alvo, mas urn circulo de raio igual a 10xPdF. Este poder consome 2PM para ser ativado e mais 2PM para cada rodada em que for mantido. Enquanto mantem o poder o Controlador nao pode fazer mais nada. Se for atingido, o efeito cessa imediatamente. Miscelanea: outros efeitos que nao se resumem a ataque ou defesa, como usar Energia Magnetica para gerar urn pulso eletro- magnetico capaz de desligar aparelhos ou interferir em radares e equipamentos de ressonancia com Energia Vibracional. Ou acender uma grande fogueira com sua Energia Elemental, ou ainda aumentar a temperatura de uma sala a niveis quase insuportaveis. jogador descreve o efeito que deseja aplicar numa cena e faz urn teste de H+2. Este poder consome 1 PM por uso, e 1 PM a cada rodada posterior que for mantido. mestre ainda pode ajustar o teste conforme a dificuldade imposta (entao, se o teste seria feito com H-3, este poder reduziria a penalidade e o teste passaria a ser feito com H-1). mestre tern a palavra final sobre os efeitos decorrentes do uso da Miscelanea (ele pode atribuir, por exemplo, que seriam necessarios cinco turnos para que a temperatura corporal de urn alvo aumentasse a niveis quase insuportaveis - ao custo de 5PM; isso nao causaria dano, mas obrigaria o alvo a sair do local, expondo-o exatamente onde o Controlador queria). E se voce possuir tambem Efeito em Area, todos na sala serao afetados. Nocaute: ao ser atingido pelo ataque do Controlador de Energia, o alvo deve passar em urn teste de Chance de Nocaute. Veja essa regra no capftulo "Combate". Se voce nao quiser usar as regras de Chance de Nocaute, simplesmente atribua que o alvo deve passar em urn teste de R-2, do contrario caira nocauteado e indefeso por uma quantidade de rodadas igual a R do Controlador. Indefeso, a FD do alvo sera apenas sua Armadura. Ofuscar: o personagem gera urn efeito (como uma explosao de luz ofuscante, por exemplo) capaz de deixar o(s) alvo(s) sem enxergar. alvo perde sua agao neste turno, e sua FD sera igual a A+1D. Enquanto estiver assim, o alvo tern -2 em sua FA. Usar este poder consome 3PM. Sustentagao: urn Controlador (particularmente aqueles dotados de energia Cinetica) pode mover as coisas sem toca-las. A forga desse poder e igual a propria F do personagem (entao, urn Controlador com F2 consegue sustentar com seu poder urn peso de ate 900kg). Se ele afetar uma area, ainda assim sua capacidade maxima de sustentagao estara limitada a sua F; em outras palavras, o Controlador com F2 ergueria 900kg, mas se tivesse Efeito em Area, poderia erguer varias coisas que JUNTAS, pesassem ate 900kg (e nao varios objetos com esse mesmo peso). Este poder consome 2PM para ativar e mais 2PM por rodada de uso. Engenhoqueiro: uma mistura de "super-genio" e heroi, ele e capaz de criar as coisas mais absurdas com as ferramentas certas e, as vezes, algum improviso, para obter os resultados mais improvaveis. Exigencias: Genialidade, perfcias "Ciencia" e "Maquinas". Urn Engenhoqueiro tern acesso as seguintes habilidades: • Equipamentos: urn Engenhoqueiro comega o jogo com 10 Pontos de Experiencia (PE's) extras, que devem ser usados somente para comprar equipamentos. Estes PE's nao podem ser "economizados" para compras futuras, devendo ser gastos no momento em que o personagem e criado. Estes PE's nao podem ser "reservados" (se nao forem usados na compra de equipamentos, sao automaticamente perdidos). • Ferramentas Improvisadas: o Engenhoqueiro consegue usar os objetos mais improvaveis (tampas de garrafas, grampos, pedagos de borracha, talheres...) como ferramentas improvisadas. Sem esta capacidade, uma pessoa normal faria testes de H-3 para consertar as coisas de forma improvisada, ou H-2 se tivesse a perfcia Maquinas ou a especializagao Mecanica; ja para o Engenhoqueiro esse redutor nao conta; ele faz seus testes normalmente, jogando contra sua H normal. Maestria em Pericia: o Engenhoqueiro recebe em seu kit as pericias "Ciencia" e "Maquinas". Sempre que realizar testes de Habilidade para usar estas pericias, ou qualquer uma de suas especializagoes, o Engenhoqueiro as testa com urn grau de dificuldade a menos (uma tarefa Dificil torna-se Media, uma Media torna- se Facil e para tarefas consideradas Faceis, o engenhoqueiro nao precisa de testes - ele tera sucesso automatico). Nova Chance: caso urn teste resulte em falha, o Engenhoqueiro sempre tera uma nova chance de realiza-lo imediatamente. Ele pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a sua Habilidade. Piano Mestre: se o Engenhoqueiro tiver chance de se preparar antes de urn combate, ele pode tragar urn Piano Mestre para si e seus aliados. Ele faz urn teste de H. Se for bem-sucedido tanto o Engenhoqueiro quanta seus aliados recebem urn bonus igual a metade (arredondada para baixo) da H do Engenhoqueiro. Esse bonus vale tanto para FA, FD e demais testes, mas so pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual a metade da H (arredondada para baixo) do Engenhoqueiro (entao, urn engenhoqueiro com H4 poderia criar ate 2 Pianos Mestres por dia). Ele nao pode gastar Pontos de Experiencia (PEs) para decretar sucesso automatico no teste de H que define se o Piano Mestre foi ou nao bem-sucedido. Sorte de Principiante: existe uma chance do Engenhoqueiro se sair muito bem ao testar uma pericia qualquer (mesmo que NAO a POSSUA) durante situagoes enfrentadas pela primeira vez ("...eu nunca vi esses criptogramas na vida, mas vamos ver se consigo decifra-los..."). Gastando uma Agao, o Engenhoqueiro faz urn teste de H. Se passar, ganha +1 em testes de pericias (mesmo as que NAO POSSUA), para resolver situagoes ineditas na sua rodada seguinte (e apenas nela); esse bonus passa a nao valer mais quando o Engenhoqueiro se vir diante da mesma situagao, no futuro, ja que sua sorte para resolver o tal problema nao sera mais "de principante", e sim, baseada em sua H normal ("...poxa, semana passada eu consertei urn sistema semelhante a esse, e pareceu tao facil na hora..."). • Tecnologia Alienigena: o Engenhoqueiro ja travou contato com tecnologia alienigena, e possui embasamento suficiente para nao fazer besteira ("Nao toque nisso, e urn disruptor molecular quantiliano! Mandaria metade do planeta pelos ares!"). Testando H normalmente, ele tambem poderia controlar veiculos alienigenas ("Esta vendo esta estrutura? E uma especie de dispositivo de ignigao! Entao tudo o que tenho a fazer e pressionar esta tecla e..."). Testando H-2, ele poderia travar ate se comunicar com algum alien (dentro do possivel; o mestre tern a palavra final). Fortao: Forga e a unica e maior caracteristica do heroi fortao. Forga para carregar urn Boeing, para arremessar urn tanque a distancia, para saltar quilometros, para provocar muito dano... forga, Forga, FORCA, diacho!!! Exigencias: F3+, Modelo Especial (opcionalmente, Monstruoso). Urn Fortao tern acesso as seguintes habilidades: • Armadura Extra: originaria de sua estrutura molecular hiper-densa. Escolha uma (ou mais de uma, cada vez que este poder for selecionado) Armadura Extra entre Forga, Poder de Fogo, Magia, Corte, Perfuragao, Esmagamento, Fogo, Frio, Eletrico, Quimico e Sonico. mestre tern a palavra final. • Dano Sugoi: urn Fortao pode atacar (com F, normalmente os punhos) em escala Sugoi (dez vezes maior). Ele pode fazer esse ataque uma quantidade de vezes por dia igual a sua H-1. Este ataque impoe urn redutor de -2 na FA contra adversarios maiores que o fortao, e FA - 3 para adversarios de tamanho normal ou menor. Perceba que urn Fortao, a qualquer momenta de urn combate, pode optar por NAO desferir golpes sugoi (ele nao e obrigado a sempre submeter sua FA a esses redutores). Se assim o fizer, fara seu ataque normal (usando a F sem a capacidade Dano Sugoi, como se estivesse contendo os golpes). Neste caso, os redutores para adversarios maiores, menores ou de mesmo tamanho nao se aplicam. Voce nao pode acumular "usos" desta capacidade de urn dia para o outro ("deixei de usar meus 3 golpes Sugoi ontem para desferir 6 golpes hoje!"). • Forga Ampliada pela Raiva: quando se entrega a raiva cega e louca, o Fortao vira uma maquina de destruigao sem comparagoes. Sua Forga e dobrada para o calculo da FA por uma quantidade de rodadas igual a sua H-2. Se o Fortao tiver a desvantagem Furia, sua Forga e dobrada para o calculo da FA por uma quantidade de rodadas igual a sua H. Quando esse periodo de frenesi termina, todas as suas caracteristicas sofrem urn redutor de -1 por uma hora. Se o Fortao se enfurecer novamente nesse tempo, sofre nova penalidade de -1 cumulativa em todas as caracteristicas. Quando sua Forga e ampliada pela raiva, o Fortao continua sem poder usar qualquer vantagem que consuma PM - EXCETO os poderes listados neste kit! Invulnerabilidade: o Fortao e invulneravel a urn tipo de dano. Escolha somente urn dentre os seguintes: Corte, Perfuragao, Esmagamento, Fogo, Frio, Eletrico, Quimico e Sonico. Este poder pode ser comprado varias vezes, uma para cada invulnerabilidade diferente. Onda de Choque: ao bater palmas, urn Fortao pode gerar uma onda de choque avassaladora. Funciona como urn Ataque Especial a distancia (mesmo que o personagem nao tenha PdF). Voce pode gastar 1 PM para aumentar a FA em +2. raio de alcance e baseado na F (e igual a Fx10m). A FA dessa onda de choque e igual a F+H+1d (mais bonus se voce gastar PM). A onda de choque pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a sua F ou H, o que for maior. Resistencia Ampliada: urn Fortao recebe +2 em seus testes de Resistencia; sua R nao aumenta para calculo de PVs e PM, apenas para testes de Resistencia para evitar doengas, veneno, atordoamento, ataques e demais condigoes que afetem os sentidos (ex: urn grito sonico que o deixasse surdo ou uma luz super-ofuscante que o cegasse por alguns momentos) e quaisquer outras ameagas fisicas; o bonus nao vale para "ameagas psiquicas", como tentativas de dominagao mental. • Super-Salto: urn Fortao geralmente nao voa, mas a musculatura hiper-densa de suas pernas permite saltos a distancias incrfveis, com urn Movimento. Para isso ele deve ter pelo menos F3. Com F3, ele e capaz de saltar 100m. Para cada ponto de F, multiplique a distancia anterior por 3 (entao, com F4 ele alcangaria 300m, com F5, 900m e assim por diante). A altura maxima de seus saltos e igual a metade do alcance (50m com F3, por exemplo). IVletamorfo: usando uma agao, urn Metamorfo tern a capacidade de se transformar em qualquer animal que conhega. Pre-requisitos: Habilidade 1+, Pericia Animais. Urn Metamorfo tern acesso as seguintes habilidades: • Aptidao para Forma Alternativa: o Metamorfo gasta menos pontos para adquirir cada uma de suas formas animais. Essas formas sao construidas com a mesma pontuagao do metamorfo, seguindo as regras originais da vantagem Forma Alternativa (Manual 3D&T Alpha, p.33). A diferenga e que, assim como acontece com os mechas, urn metamorfo paga apenas 1 ponto para adquirir cada Forma Alternativa. • Forma Alternativa Aprimorada: quando assume uma forma alternativa, o Metamorfo adquire as exatas caracteristicas do animal. Entao, mesmo que o heroi seja construido com 12 pontos, se ele virar uma anaconda (8pts), nao podera aumentar as estatisticas do bicho, a nao ser que possua Forma Alternativa Aprimorada. Nesse caso, o heroi toma urn animal como base e turbina-o com vantagens e desvantagens a criterio do mestre, acrescentando pontos de personagem ate o limite de sua propria pontuagao. Forma Alternativa Atroz: o Metamorfo pode assumir a forma de uma versao "atroz" do animal. Urn animal atroz e a versao primordial da criatura, mais selvagem e feroz (como urn lobo das cavernas ou urn tigre dentes de sabre). Acrescente +4 pontos as estatisticas do animal. A transformagao dura uma quantidade de rodadas igual a H do Metamorfo. Nesse estado, o Metamorfo pode trazer perigo para seus proprios companheiros, pois ele fica sob efeito de furia, atacando tudo o que estiver pela frente, num frenesi de batalha, sem pensar claramente. Forma Mitologica: mesmo sem nunca ter visto uma hidra ou urn dragao de verdade (fora do cinema e dos livros), o Metamorfo pode emular a forma de urn desses monstros. A criatura e construida com a mesma pontuagao do Metamorfo, que pode adotar novas vantagens e desvantagens (Monstruoso, sem duvida, e uma delas). Ao adotar a forma mitologica, o monstro pertencera a escala Sugoi. A transformagao dura uma quantidade de rodadas igual a R+1 e so pode ser usada uma vez por dia. Essa transformagao e uma das piores e mais agressivas a constituigao fisica do personagem, de modo que ao retornar a forma humana, o Metamorfo estara com METADE de sua quantidade atualde PVs. Forma Jurassica: o Metamorfo pode se transformar em urn tiranossauro, urn triceratops, urn mastodonte, urn velociraptor ou qualquer outro dinossauro. A forma e construida com a mesma pontuagao do Metamorfo, e ele ainda recebe +2 pontos para somar as caracteristicas (F, H, R, A ou PdF - geralmente zero) como quiser. Ele pode adotar a forma jurassica uma quantidade de vezes por dia igual a sua Habilidade. • Fusao: a tecnica de fusao e outra transformagao que gera os mais agressivos (e bizarros) resultados para o Metamorfo. Como o nome indica, ele pode mesclar partes de animais formando uma criatura unica. Ele pode se transformar em urn cavalo com asas (de aguia ou morcego gigante), uma serpente cuspidora de fogo, acido ou veneno, urn centauro biomecanico com tronco de escorpiao e outras coisas horrorosas. A forma e construida com a pontuagao do personagem +6 pontos. Nessa forma, o Metamorfo ainda mantem sua consciencia, mas ha urn risco grave: ele pode nao desejar mais voltar a forma humana original. A transformagao dura uma quantidade de rodadas igual a sua R. Ao final desse tempo, o Metamorfo faz urn teste de R. Se falhar, nao teve forga de vontade suficiente para manter a forma fundida e retorna a forma humana. Se passar, decide nao retornar ainda a forma humana, pois a criatura originaria da fusao detem muito mais poder! Assim, ele continua na forma monstruosa por mais R rodadas. Passado esse tempo, faz urn novo teste, desta vez com R+1 (sim, o teste para resistir a mudanga fica MAIS FACIL enquanto o Metamorfo estiver na forma fundida). A cada teste bem-sucedido de Resistencia, o personagem fica mais tempo nessa forma e sua personalidade muda ao longo das rodadas ("Estou muito mais poderoso...! Pra que retornar a fragil casca humana?... Pensando bem, pra que preciso me unir a VOCES?"). Metamorfo pode continuar testando sua R urn numero de vezes igual a propria caracteristica (entao, se tiver R4, podera testar ate 4 vezes para tentar voltar a forma humana). Passado esse limite, ele fica para sempre preso na forma monstruosa, perdendo completamente os lagos sociais e sentimentais que possuia em sua vida anterior e se tornando uma maquina de destruigao e conquista! Uma pequena lista de formas alternativas Voce pode criar outros bichos com a aprovagao do mestre. Abelha Gigante (6pts): F1, H3, RO (1PV), AO, PdF 0, Voo (velocidade normal de 20km/h, e maxima de 40m/s); apesar de ser chamada de "gigante", esta abelha ainda provoca dano em escala Ningen (ela e suficientemente grande para urn homem adulto monta- la). Anaconda (8pts): F3, H3, R2 (10PVs), AO, PdF 0. Tern 7m de comprimento. Aranha Gigante (7pts): F1, H3, R1 (5PVs), AO, PdF 1, Paralisia (teia). Possui dois metros de diametro (levando em conta as extremidades das patas). Cavalo (5pts): F1, H2, R1 (5PVs), AO, PdF 0, Aceleragao. Pode fazer dois ataques por turno com os cascos(FA=F+H+1d-1). Elefante (9pts): F4, H1, R3 (15PVs), AO, PdF 1 (agua ou objetos arremessados com a tromba, dano por esmagamento). Ratazana (3pts): F0, H2, R1 (5PVs), AO, PdF 0. Tern 40cm de comprimento. Rinoceronte (8pts): F3, H1, R3 (5PVs), A1, PdF 0. 4m de comprimento. Urso (8pts): F3, H3, R2 (10PVs), A0, PdF 0. Mede quase 2m e pesa 300kg. IVIimico: O Mfmico duplica as capacidades e tragos de qualquer pessoa. Para isso ele precisa tocar no alvo que deseja copiar (o que pode exigir urn teste de Furtividade se o objetivo for evitar que a vftima perceba a aproximagao). Ele consegue manter a forma da pessoa copiada por urn numero de vezes por dia igual a sua H. Nenhum poder de "Imitagao..." confere ao Mfmico as memorias do alvo. Pre-requisitos: Habilidade 1+, Pontos de Magia Extras 2. Urn Mimico tern acesso as seguintes habilidades: • Copiar Materia: ao inves de copiar os poderes de alguem, o Mfmico consegue copiar a natureza de determinadas substantias e fazer uso delas. Ele pode tocar em uma superficie de granito e transformar seu corpo inteiro nesse mineral, por exemplo, ganhando +1 em testes de H para se camuflar ou +1 em sua A, ao custode 1PM; • Emular Conhecimentos: o Mimico pode copiar uma pericia ou tres especializagoes do alvo por vez. Para isso ele tambem usar uma agao, tocar no alvo e gastar 2PM. Em combate, a pericia ou especializagao permanece com o mimico por urn numero de rodadas igual a sua H. Fora do combate, o mimico retem a pericia ou especializagao por sua (H-1, no minimo 1)x5minutos. • Imitagao Basica: usando uma agao, o Mimico pode copiar uma caracteristica especifica (por exemplo, pode reproduzir a super-forga do alvo tocado, mesmo que a diferenga entre a F do mimico e do alvo seja grande). Se a caracteristica copiada for maior que o valor dessa mesma caracteristica do Mimico, ele devera gastar 2PM para cada ponto extra de caracteristica. Entao, se urn mimico de F1 copia a F5 de urn adversario, devera gastar 8PM (porque "copiou" 4 pontos de F para ficar tambem com F5); o custo e pago somente na primeira rodada "de ativagao" do poder. A caracteristica copiada permanece com o Mimico ate o final da cena; Se o Mimico estiver copiando uma vantagem, deve gastar uma quantidade de PM igual ao custo da vantagem copiada -1 . Entao, se ele copiou a vantagem "Reflexao" (2pts) de urn alvo, tera de gastar 1PM sempre que usar essa vantagem. Se uma vantagem tern custo "1", o mimico gasta 1PM mesmo assim (ele nao pode copiar a vantagem de graga); o custo e pago a cada rodada em que a vantagem copiada permanecer com o Mimico; observe que isso nao "neutraliza" a vantagem do dono original dela. • Imitagao Aprimorada: usando uma agao, o Mimico consegue copiar ate duas caracteristicas (por exemplo, F e H) do alvo, ou uma caracteristica e uma vantagem. Este poder so pode ser adquirido se voce ja tiver Imitagao Basica. Custa 2PM por caracteristica copiada e dura ate o final da cena. • Imitagao Avangada: gastando urn turno inteiro, o Mimico consegue copiar ate tres caracteristicas, ou qualquer combinagao entre caracteristicas e vantagens que nao exceda tres coisas (ex: uma vantagem e duas caracteristicas, duas vantagens e uma caracteristica...). Este poder so e adquirido se voce ja tiver Imitagao Aprimorada. Custa 2PM por caracteristica copiada e dura ate o final da cena. • Imitagao Suprema: gastando urn turno inteiro, o Mimico consegue copiar todas as caracteristicas (F, H, R, A e PdF), vantagens e desvantagens do alvo. Custa 2PM por caracteristica copiada e dura ate o final da cena. IN/listico: mistico (mago, feiticeiro, bruxo) e urn praticante das artes magicas. Ele costuma falar atraves de charadas ou rimas, sempre envoltas numa aura de misterio. Pre-requisitos: possuir a vantagem Magia Branca, Magia Negra, Magia Elemental ou Arcano. mistico tern acesso a quase todas as magias do "Manual 3D&T Alpha", exceto aquelas que o mestre definir como improprias para a campanha. A construgao de urn mistico segue as regras normais do jogo 3D&T. Paragono: o termo Paragono e uma livre adaptagao do ingles paragon, que significa modelo, exemplo. apice do heroismo, o Paragono e forte, agil e poderoso. A sintese do que torna tudo... "super". Superforte, invulneravel, imune a doengas, capaz de voar a velocidades incriveis... e, acima de tudo, urn simbolo de esperanga para os oprimidos. Paragono e tudo isso e mais. Pre-requisitos: H1+, F3+, Codigo de Honra dos Herois. Urn Paragono tern acesso as seguintes habilidades: • Agoes Extras: a supervelocidade de urn Paragono Ihe permite desempenhar agoes extras. A cada 2PM gastos, ele pode desempenhar uma agao extra (urn ataque, urn teste de pericia ou que mais o mestre determinar) durante urn turno. Se gastar 6PM desempenhara tres agoes extras por turno e assim por diante. • Armadura Extra: originaria de sua estrutura molecular hiper-densa. Escolha uma entre Forga, Poder de Fogo, Magia, Corte, Perfuragao, Esmagamento, Fogo, Frio, Eletrico, Quimico e Sonico. mestre tern a palavra final. • Dano Sugoi: urn Paragono pode realizar urn ataque (com F ou PdF a escolha) com Dano Sugoi (dez vezes maior). Ele pode fazer esse ataque uma quantidade de vezes por dia igual a sua H. Este ataque impoe urn redutor de -2 na FA contra adversarios gigantes, e FA -3 para adversarios de tamanho normal. Assim como urn Fortao, urn Paragono nem sempre precisa submeter seus ataques a esses pesados redutores (podendo causar dano de forma normal se preferir). Invulnerabilidade: o Paragono e invulneravel a urn tipo de dano. Escolha somente urn dentre os seguintes: Corte, Perfuragao, Esmagamento, Fogo, Frio, Eletrico, Quimico e Sonico. Este poder pode ser comprado varias vezes, uma para cada invulnerabilidade diferente. mestre tern a palavra final. Resistencia Ampliada: urn Paragono recebe +2 em seus testes de Resistencia; sua R nao aumenta para calculo de PVs e PM, apenas para testes de Resistencia para evitar doengas, veneno, atordoamento, ataques e demais condigoes que afetem os sentidos (ex: urn grito sonico que o deixasse surdo ou uma luz super- ofuscante que o cegasse por alguns momentos) e quaisquer outras ameagas fisicas; o bonus nao vale para "ameagas psiquicas", como tentativas de dominagao mental. Supervoo: como na vantagem Levitagao, mas concede ao Paragono capacidade dobrada de deslocamento. Entao, se a vantagem Levitagao daria normalmente a urn personagem com H3 a velocidade de 40m/s, o paragono consegue chegar a ate 80m/s (quase 300km/h). Sustentagao Ampliada: urn Paragono recebe +2 seus testes de Forga, para erguer ou sustentar coisas pesadas sobre a cabega. Para esses testes, se urn Paragono tiver F5, por exemplo, fara o teste como se tivesse F7! Neste exemplo, o mestre poderia decretar sucesso automatico ao erguer ate 40 toneladas. Acima disso, seria necessario um teste Dificil (com redutor -3), o que reduziria as chances do heroi para 4 ou menos em 1d6 (pensando bem, ate que as chances nao seriam assim tao ruins...). bonus da Sustentagao Ampliada nao se aplica a FA. Psionico: os poderes mentais de telepatia e telecinese sao amplamente conhecidos (e dominados) pelo Psionico. Voce pode atacar a distancia com seu poder, atribuindo ao PdF o dano tipo "esmagamento" (ja que sua energia psicocinetica e empregada para gerar golpes concussivos como os de uma clava). Para isso nao e necessario pagar pontos adicionais, alem daqueles normalmente distribufdos entre as caracteristicas de seu personagem (F, H, R, A e PdF). Pre-requisitos: H3+, Telepatia. Alem das vantagens concedidas pela Telepatia (Manual 3D&T Alpha, p. 38), o Psionico tambem pode escolher estas super-habilidades: • Campo de Forca: gastando uma agao, o psiquico gera um campo de forga que concede um bonus a FD igual a metade de sua Armadura (arredonde para baixo se necessario). custo em PM (gasto por turno) e igual ao bonus recebido. Entao, se o Psionico tiver A4, podera gerar um campo de forga ao seu redor que tera A6 (4 + 2) e gastara 2PM por turno. Este poder beneficia apenas o usuario. Para estende-lo aos aliados, sera necessario comprar "Efeito em Area" (a seguir). Os PM ficam "presos" no campo de forga ate voce desativa-lo; Efeito em Area: o poder psionico do personagem pode se expandir a uma area circular com raio igual ao seu PdFxIO. Um poder beneficiado com efeito em area tern seu custo aumentado: voce gastara 2PM para ativar o poder e mais 2PM extras (cumulativos com o custo normal do poder) Campo de Forga) para manter. Enquanto mantem o poder, o Psionico nao pode fazer mais nada. Se for atingido, o efeito cessa imediatamente. Ilusao Basica: com seus poderes mentais, o Psionico pode (com uma agao) provocar Husoes para enganar um ou mais alvos. personagem gera uma ilusao semelhante a um holograma transparente (como um fantasma) atraves do qual se pode ver superficies que estejam do outro lado; qualquer pessoa que possa enxergar percebera que se trata de uma ilusao com um teste de R+1. Manter uma ilusao destas custa 1 PM por rodada. Ilusao Aprimorada: a ilusao tern aparencia "rigida", como um holograma avangado. Com este poder, um personagem poderia se fazer passar por outro, mudando seu rosto e tipo fisico [mas essa mudanga "camaleonica" nao acontece em nivel celular, portanto, analises de impressoes digitals (ou mesmo de voz), tipo sanguineo, DNA etc, revelarao o falso personagem]; outros perceberao que se trata de uma ilusao com um teste de R; esta ilusao e capaz de produzir sons e cheiros, mas ainda nao tern solidez nem pode causar dano. Manter esta ilusao custa 2PM por rodada. Ilusao Avancada: esta ja possui odor, e capaz de enganar totalmente os sentidos (imagem solida). Apenas em casos muito especiais sao permitidos testes de Resistencia (submetidos a um redutor de -1 a -3) para negar o efeito. A ilusao pode causar dano, mas sera "dano ilusorio". Um personagem tern direito a um teste de R-1 para perceber que nada sofreu. Se falhar, sofre dano (FA = 1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a desta forma, desmaia (ficando Indefesa). Quando acordar percebera que nao teve nenhum ferimento real. A ilusao total nao pode ser detectada por Sentidos Especiais, mas um Mistico que use "Detecgao de Magia" podera identificar a natureza "artificial" do efeito. Manter uma ilusao avangada custa 4PM por rodada. • Levitagao/Voo: gastando 1PM e um Movimento, o Psionico consegue levitar a si mesmo ou um alvo de ate 60kg, por uma distancia/altura maximas igual a Hx5m; o efeito dura uma rodada (se quiser permanecer levitando, o psiquico deve pagar 1PM para cada rodada adicional); pelo dobro do custo (2PM), o psiquico consegue levitar a si mesmo e ate 100kg, por uma rodada (tendo de pagar outros 2PM se quiser que o poder permanega ativo por cada rodada adicional); pelo triplo do custo (3PM), o psiquico ergue a si mesmo e ate 200kg extras por uma rodada (e gasta 3PM para cada rodada adicional). Prossiga a progressao de custo e dobre a quantidade de peso suportada para cada novo nivel deste poder (4PM erguem o heroi e mais 400kg, 5PM, 800kg e assim por diante). Velocista: o velocista ve o mundo passar de forma lenta e, muitas vezes, entediante. Para ele, tudo deve ser rapido-ligeiro-e-depressa. Seu negocio e correr a altissimas velocidades, realizando tantas agoes quanta puder, no menor espago de tempo. Pre-requisitos: H3+, Aceleragao. Urn Velocista tern acesso as seguintes habilidades: • Agoes Extras: assim como um Paragono, um supervelocista pode desempenhar agoes extras. A cada 2PM gastos, ele realiza uma agao extra (um ataque, um teste de pericia ou que mais o mestre determinar) durante um turno. Se gastar 4PM desempenhara duas agoes extras por turno e assim por diante. • Barreira Dimensional: o Velocista consegue vibrar suas moleculas tao rapidamente que e capaz de ultrapassar objetos solidos (como paredes) como se eles nao existissem. Esta caracteristica consome 1PM por uso, para cada velocidade maxima que o heroi consegue percorrer numa rodada. Entao, se ele se movimenta 80m numa rodada, gastara 2PM se percorrer uma segao de muros ou paredes ao longode 160m. • Corrida na Agua: o deslocamento do personagem e tao rapido que ele e capaz de correr sobre superficies liquidas, como se elas fossem solidas. Se o personagem parar, ele obviamente afunda. • Supercorrida: o Velocista tern dobrado seu deslocamento. Em situagoes de combate um personagem se move a Habilidade x 10m por turno. Velocista percorre o dobro disso [(H x 10m) x 2]. • Super-Resistencia: um personagem padrao de 3D&T deve realizar testes de Resistencia a cada meia hora correndo, com uma penalidade de -1 para cada meia hora extra de corrida. Velocista nao tern esse redutor, realizando normalmente seu teste de R a cada meia hora de corrida, a criterio do mestre (mas ele para se fracassar no teste). KITS EC II TDKUSATSU Quern disse que sua cidade de herois deve ter apenas supers ocidentaisl Nada o impede de adotar um dos kits a seguir, baseados no mais puro tokusatsu (filmes de efeitos especiais sobre super-herois japoneses, com suas roupas coloridas, armas tecnologicas gigantescas e poses mirabolantes de combate). mestre tern a palavra final sobre a combinagao destes kits com kits comics. Animal Hero: alguns herois ganham seus poderes atraves de totens animais mfsticos que podem conferir-lhe habilidades ffsicas ou mentais especiais. Estes guerreiros normalmente tern caracteristicas felinas (olhos, focinho, pelos no lugar de pele e garras no lugar de dedos...) ou de quaisquer outros animais que a imaginagao do jogador mandar (desde que com aprovagao do mestre). Animal Heroes podem estar relacionados a culturas mitologicas ancestrais que reverenciavam animais poderosos (tigres, ursos, jaguares, panteras, leoes...) e seus poderes vem mais da magia ou misticismo que da tecnologia. Todos sao exfmios lutadores (preferindo muitas vezes armas brancas - principalmente katanas). Pre-requisitos: F2, R2, Pericia Animais. Um Animal Hero tern acesso as seguintes habilidades: • Apresentagao (Opt): o Animal Hero pode adquirir esta caracteristica a custo zero. Ao entrar em cena, ele executa saltos, faz gestos e poses heroicas, bradando seu nome em alto e bom som. A principio, essa apresentagao nao gera nenhum efeito sobre um combate (voce nao "perde a sua iniciativa" ou coisa do genera); apenas torna sua entrada mais "estilosa". Mas, se preferir, voce pode declarar que seu Animal Hero tera -2 na jogada de iniciativa (devido a apresentagao nada discreta) e +2 na FA do primeiro ataque bem-sucedido (corpo a corpo ou a distancia). bonus por apresentagao vale apenas para esse primeiro ataque. Ataque Final: o Animal Hero pode canalizar forgas ancestrais atraves de sua espada (a arma normalmente utilizada por este tipo de heroi) para desferir um golpe final contra o adversario. Ele faz um teste de F+1d e o inimigo joga sua R+1d. Se o inimigo veneer a disputa, nada acontece. Se falhar, o ataque acerta automaticamente. monstro explode numa bola de fogo impressionante. Ataque Final so pode ser usado uma vez a cada luta, quando um dos dois lados envolvidos no combate (o heroi ou o monstro) estiver Perto da Morte (com uma quantidade de Pontos de Vida igual ou menor que sua Resistencia; 1PV para R1, 2PVs para R2, 3PVs para R3, ate o maximo de 5PVs para R5). Usar um Ataque Final consome de uma so vez 5PM. Faro: o Animal Hero ganha +2 em testes de H para detectar coisas pelo olfato. Usar o Faro ganhando este bonus consome 1PM. Forga Bruta: quando realiza a manobra Ataque Concentrado, alem de causar dano aumentado (ataques baseados em Forga + 1 por rodada de concentragao), voce ignora a Armadura do alvo. • Montana Fiel: o Animal Hero possui uma montaria fiel a seus comandos (geralmente um belo cavalo). Uma montaria e construida com um "nfvel" abaixo do seu (entao, se voce for um personagem de 12 pontos, sua montaria sera construida com 10). Exemplo (corcel de batalha "padrao'VIOpts): F3, H1, R3, A2, PdF 0; 15PVs; Aceleragao. Um corcel de batalha pode fazer dois ataques corpo a corpo (ao inves de um) por rodada, usando os cascos dianteiros, mas esses ataques terao, cada um, FA 3+1 d (sem somar a Habilidade do cavalo). • Queda Suave: usando sua agilidade felina, o Animal Hero pode reduzir a distancia de queda e com isso evitar dano. Cada 1PM gasto diminui em 1d o dano de queda (o dano maximo por queda em 3D&T Alpha e de 5d, logo, se forem gastos 5PM, o dano maximo por queda sera totalmente anulado). • Rasgar: o Animal Hero pode efetuar ataques corpo a corpo perfuro-cortantes usando presas ou garras. Sua Forga de Ataque baseada em F aumenta em 2 para cada 1 PM gasto. • Vontade de Pedra: caso falhe quando atacado por magias ou efeitos que afetem a mente, ou fracasse em resistir a qualquer tipo de pericia que procure influenciar sua vontade, voce pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para tentar anular o efeito. Kiodai Hero: Um heroi gigante ("kiodai" em japones) pode ser um aventureiro isolado que recebe seus poderes de uma fonte alienigena. Ou um integrante de uma organizagao ou irmandade espacial (com outros guerreiros gigantes) que vem a Terra por algum motivo (cagar monstros) e precisa ocultar sua identidade. Herois gigantes se disfargam como terraqueos copiando suas caracteristicas fisicas ou entrando em simbiose com eles. Muitos Kiodai Heroes possuem alguma limitagao de tempo quando lutam na atmosfera da Terra. A explicagao para isso estaria na natureza alienigena desses herois. Eles metabolizam energia solar de forma muito mais rapida, e como a Terra possui um sol muito fraco (para eles), os Kioday Hero se enfraquecem mais rapidamente. Por conta disso as transformagoes do heroi sao mais "economicas": uma vez na forma heroica, o Kioday Hero tera pouquissimo tempo para derrotar o monstro... Pre-requisitos: F1, R2, PdF1, Ataque Especial. Um Kioday Hero tern acesso as seguintes habilidades: • Artefato de Transformagao (-1pt): esta e uma desvantagem que so pode ser adquirida no momento da construgao do personagem. Voce so pode se transformar se estiver de posse de algum item especial (capsula, relogio, celular, um card...) que Ihe permita acessar seus poderes. Sem esse item, voce simplesmente nao consegue passar de sua forma mundana para sua forma heroica. E ainda ha o risco de voce perder o artefato, ou dele cair em maos erradas (consequencias definidas pelo mestre). • Ataque Final: o Kiodai Hero pode gerar raios espectrais poderosos para acabar de vez com um monstro invasor. Ele faz um teste de PdF+1d e o inimigo joga sua R+1d. Se o inimigo veneer a disputa, nada acontece. Se falhar, o ataque acerta automaticamente. monstro explode numa bola de fogo impressionante. Ataque Final so pode ser usado uma vez a cada luta, quando um dos dois lados envolvidos no combate (o heroi ou o monstro) estiver Perto da Morte (com uma quantidade de Pontos de Vida igual ou menor que sua Resistencia; 1 PV para R1 , 2PVs para R2, 3PVs para R3, ate o maximo de 5PVs para R5). Usar um Ataque Final consome de uma so vez 5PM. • Forga Bruta: quando realiza a manobra Ataque Concentrado, alem de causar dano aumentado (ataques baseados em Forga + 1 por rodada de concentragao), voce ignora a Armadura do alvo. • Grupo Aliado: uma organizagao cientifica com tragos militares ajuda o Kiodai Hero em combate. heroi nao e necessariamente filiado a essa organizagao (pelo menos, nao em sua forma heroica), mas ela sempre podera contribuir com apoio aereo, bombardeando as criaturas que o Kiodai venha a enfrentar. heroi ganha +2 em sua FA (a distancia ou corpo a corpo) sempre que lutar junto com o Grupo Aliado contra um inimigo comum. Esse bonus dura duas rodadas, e nao precisa ser solicitado pelo heroi (ou determinado pelo mestre) em rodadas consecutivas. • Hospedeiro: o personagem nao se "transforma" em um heroi ao pe da letra, e sim, "troca de lugar" com o mesmo, ficando em um espago dimensional atemporal enquanto o heroi assume seu lugar fisico na Terra para lutar. E como a vantagem "Forma Alternativa" do Manual 3D&T Alpha, mas com uma diferenga: sua forma "mundana" (o hospedeiro) e construido com pontuagao variando entre 4 a 7 pontos. Ja a forma "heroica" possui o total de pontos determinado pelo mestre (geralmente 12pts com ate -6 em desvantagens). Se o heroi cair morto, o hospedeiro humano reaparece em seu lugar com PVs iguais a sua Resistencia (1 PV para R1 , 2PVs para R2 etc). irxrr Membro de uma Irmandade: o personagem nao e unico. Ele integra uma poderosa Irmandade de defensores galacticos devotados a proteger os povos mais fracos. A criterio do mestre, o Kiodai Hero pode ser surpreendido pela visita de urn (ou mais) de seus "irmaos" (construido com a mesma pontuagao) que vai Ihe ajudar em combate. Use a regra da vantagem "Parceiro", do Manual 3D&T Alpha. Mesmo que o Kiodai Hero nao tenha a vantagem "Aliado", considere que ele satisfaz qualquer pre- requisite para agir em conjunto com o parceiro (combinando as melhores caracteristicas e poderes). Multiplas Formas: voce e capaz de se transformar numa outra forma heroica (como as diferentes formas dos Ultramen Tiga, Dyna, Gaia...). Este poder custa 1 pt se comprado na criagao do personagem. Ele custa, para compras posteriores, 10 pontos de experiencia. A nova forma tern visual e caracteristicas diferentes da forma original, mas deve ser construida com a mesma pontuagao. Voce deve definir qual o "gatilho" que aciona a transformagao (vontade propria, tristeza, colera...). Tamanho Gigante (Opt): todos os Kiodai Hero possuem automaticamente a escala... kiodai (ha...). Eles tern seu poder multiplicado por 100 contra personagens Ningen (tamanho humano). Nao multiplique nada se dois personagens kiodai estiverem em combate entre si. Tempo de Atuacao Reduzido (-1pt): esta e uma desvantagem que so pode ser adquirida na construgao do personagem. Funciona como a desvantagem "Bateria", do Manual 3D&T Alpha, mas de forma mais severa. Sob o fraco sol da Terra, ele pode lutar por uma quantidade de rodadas igual a R+2. Quanta esse tempo se esgota, o heroi comega a perder 1 PV (de seu total de PVs atuais) por rodada ate chegar a PV, quando entao caira inconsciente (ou morto, a criterio do mestre). Urn "time color" na forma de uma luz intermitente no peitoral do personagem avisa que o tempo esta perigosamente encerrando (e que se ele nao destruir o monstro a tempo, encontrara seu proprio fim). Henshin Hero: esta categoria de herois engloba todos os outros que nao sao nem gigantes, nem metalicos, nem integrantes de superesquadroes, nem Animal Heroes. que sobrar esta enquadrado na categoria Henshin Hero. visual de urn Henshin Hero e o mais variado possfvel. Desde motoqueiros com capacete lembrando gafanhotos ate ninjas solitarios com aparencia hi-tech, passando por grupos que ate poderiam ser interpretados como Super Sentai, mas possuem armaduras tao diferentes entre seus integrantes que a equipe mais parece uma especie de "Liga da Justiga Oriental", formada por varios herois isolados (Granzeizer e Ryukendo). Pre-requisitos: F1, H2, PdF1, Ataque Especial. Urn Henshin Hero tern acesso as seguintes habilidades: • Apresentagao (Opt): o Henshin Hero pode adquirir esta caracterfstica a custo zero. Ao entrar em cena, ele executa saltos, faz gestos e poses heroicas, bradando seu nome em alto e bom som. A principio, essa apresentagao nao gera nenhum efeito sobre urn combate (voce nao "perde a sua iniciativa" ou coisa do genero); apenas torna sua entrada mais "estilosa". Mas, se preferir, voce pode declarar que seu Henshin Hero tera -2 na jogada de iniciativa (devido a apresentagao nada discreta) e +2 na FA do primeiro ataque bem-sucedido (corpo a corpo ou a distancia). bonus por apresentagao vale apenas para esse primeiro ataque. Artefato de Transformagao (-1pt): esta e uma desvantagem que so pode ser adquirida no momenta da construgao do personagem. Voce so pode se transformar se estiver de posse de algum item especial (capsula, relogio, celular, urn card...) que Ihe permita acessar seus poderes. Sem esse item, voce simplesmente nao consegue passar de sua forma mundana para sua forma heroica. E ainda ha o risco de voce perder o artefato, ou dele cair em maos erradas (consequencias definidas pelo mestre). Ataque Final: o Henshin Hero pode canalizar energia atraves de seu punho (como o Metalder), seus pes (com urn chute poderoso, como o Kamen Rider Black) ou espada (como a Espada Olimpica do Jiraya) para desferir urn golpe final contra o adversario. Ele faz urn teste de F+1d e o inimigo joga sua R+1d. Se o inimigo veneer a disputa, nada acontece. Se falhar, o ataque acerta automaticamente. monstro explode numa bola de fogo impressionante. Ataque Final so pode ser usado uma vez a cada luta, quando urn dos dois lados envolvidos no combate (o heroi ou o monstro) estiver Perto da Morte (com uma quantidade de Pontos de Vida igual ou menor que sua Resistencia; 1 PV para R1 , 2PVs para R2, 3PVs para R3, ate o maximo de 5PVs para R5). Usar um Ataque Final consome de uma so vez 5PM. • Ataque Inesperado: uma vez por combate, voce pode adicionar um poder da vantagem Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar Pontos de Magia por isso. • Ataque Subjugante: quando voce faz um ataque corpo a corpo, pode gastar 5PM antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno (sua Forga de Defesa sera igual apenas a sua Armadura). Criaturas com Resistencia superior a sua Forga sao imunes a este poder. • Disciplina Marcial: voce e capaz de continuar lutando, mesmo muito ferido. Caso seus PVs cheguem a zero, voce pode gastar um Movimento para transformar todos os seus PM restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e voce deve realizar seu teste de morte normalmente. • Multiplas Formas: voce e capaz de se transformar numa outra forma heroica (como os atuais Kamen Riders). Este poder custa 1 pt se comprado na criagao do personagem. Ele custa, para compras posteriores, 10 pontos de experiencia. A nova forma tern visual e caracteristicas diferentes da forma original, mas deve ser construfda com a mesma pontuagao. Voce deve definir qual o "gatilho" que aciona a transformagao (vontade propria, tristeza, colera...). Metal Hero: Os tres primeiros Metal Heroes da TV japonesa (Gavan, Sharivan e Sheider) formam uma trilogia fechada, passada no "mesmo universo". Um Metal Hero e alguem que foi retirado da Terra ainda muito novo e treinado em outro planeta por uma civilizagao mais avangada - retornando anos depois como protetor de seu mundo. Ou ele pode ser um alienigena (apesar da aparencia humana comum) designado para proteger a Terra. Seja qual for a origem, ela esta ligada ao fato de que existe, no espago, uma Federagao de Planetas ou uma Polfcia Espacial que nomeia estes "xerifes cosmicos" para garantir a seguranga contra invasores. Essas agendas rastreiam e catalogam inimigos, fornecendo relatorios importantes para o Metal Hero em sua missao. Os adversarios dos Metal Heroes sao organizagoes criminosas que reunem monstros, cagadores de recompensas e terroristas espaciais vindos a Terra com objetivos variados: da simples conquista a destruigao do planeta apos o esgotamento de algum recurso natural normalmente inexistente no planeta de origem da maligna organizagao. Pre-requisitos: H2, A3, Patrono. Um Metal Hero tern acesso as habilidades: • Apresentacao (Opt): o Metal Hero pode adquirir esta caracteristica a custo zero. Ao entrar em cena, ele executa saltos, faz gestos e poses heroicas, bradando seu nome em alto e bom som. A principio, essa apresentagao nao gera nenhum efeito sobre um combate (voce nao "perde a sua iniciativa" ou coisa do genero); apenas torna sua entrada mais "estilosa". Mas, se preferir, voce pode declarar que seu Metal Hero tera -2 na jogada de iniciativa (devido a apresentagao nada discreta) e +2 na FA do primeiro ataque bem-sucedido (corpo a corpo ou a distancia). bonus por apresentagao vale apenas para esse primeiro ataque. Armadura Completa: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto critico, voce pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto critico e anulado e voce sofre apenas dano normal. Ataque Final: o Metal Hero pode canalizar energia atraves de uma arma de ataque corpo a corpo ou a distancia para desferir um golpe final contra o adversario. Ele faz um teste de F+1d (ou PdF+1d) e o inimigojoga sua R+1d. Se o inimigo veneer a disputa, nada acontece. Se falhar, o ataque acerta automaticamente. monstro explode numa bola de fogo impressionante. Ataque Final so pode ser usado uma vez a cada luta, quando um dos dois lados envolvidos no combate (o heroi ou o monstro) estiver Perto da Morte (com uma quantidade de Pontos de Vida igual ou menor que sua Resistencia; 1 PV para R1 , 2PVs para R2, 3PVs para R3, ate o maximo de 5PVs para R5). Usar um Ataque Final consome de uma so vez 5PM. Ataque Subjugante: quando voce faz um ataque corpo a corpo, pode gastar 5PM antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno (sua Forga de Defesa sera igual apenas a sua Armadura). Criaturas com Resistencia superior a sua Forga sao imunes a este poder. Piano de Acao: voce pode gastar um Movimento e dois Pontos de Magia para analisar a situagao e elaborar um piano. Gragas ao piano, ate o firm da cena voce tera H+1. • Invocar Mecha: voce possui um mecha aliado que pode ser invocado nos instantes finais da batalha (ou quando o mestre achar mais adequado). Voce faz um gesto e grita o nome do robo gigante ou veiculo (embora usemos aqui o termo "mecha" geralmente para designar robos). Construa seu mecha com as regras normais de um Aliado (ele tera pontuagao um "nivel" inferior a sua). mecha chega na rodada seguinte a qual foi invocado. Sem esta habilidade, seu robo vai demorar uma quantidade de rodadas para chegar ao campo de batalha igual a 5 menos sua H (entao, um Metal Hero com H3 tera seu mecha pronto para combater 2 rodadas apos te-lo invocado). Se o mecha for invocado por personagens com H muito alta (H6, por exemplo), ele nao chegara dentro de "-1 rodada", e sim, NA MESMA rodada em que foi invocado. Invocar o mecha e uma agao, e e necessario um movimento para entrar no mecha. Rescue Hero: os Rescue Heroes sao uma variante dos Metal Heroes. Surgiram em meados dos anos 80 e fizeram relativo sucesso com suas missoes heroicas nos anos 90. Visualmente sao bastante parecidos com suas contrapartes espaciais, porem sao ligados a organizagoes terrestres que se empenham no resgate de vidas, manutengao da ordem social e, claro, na investigagao, caga e punigao dos infratores. Muitos Rescue Heroes podem ter origem em divisoes especializadas de policiais ciberneticos, ou segoes do governo voltadas para a construgao de trajes de combate destinados aos melhores agentes, selecionados entre diversas corporagoes (polfcia ou bombeiros, por exemplo). Estas forgas-tarefa constituidas de agentes com armaduras tambem podem conter robos ou androides em escala Ningen (com estatura variando de 1,60m a 2,00m). A presenga de robos gigantes e praticamente nula, pois os Rescue Heroes dificilmente se envolvem no combate a monstros gigantes. Por outro lado enfrentam organizagoes criminosas que contratam assassinos hi-tech e dezenas de capangas "bucha de canhao". O problema e que essas mesmas organizagoes tambem possuem raizes em diversos ramos de negocios, o que por sua vez gera uma trama envolvendo espionagem, jogos de interesse, seqiiestros e chantagem em nivel internacional, tamanho os "tentaculos" dessas organizagoes criminosas. Cabe aos Rescue Heroes tornar-se um misto entre investigadores especialistas e habeis lutadores - uma especie de SWAT mecanizada. Pre-requisitos: H2, A2, Patrono, Pericia Investigagao (ou Crime). Um Rescue Hero tern acesso as seguintes habilidades: • Apresentagao (Opt): o Rescue Hero pode adquirir esta caracterfstica a custo zero. Ao entrar em cena, ele executa saltos, faz gestos e poses heroicas, bradando seu nome em alto e bom som. A principio, essa apresentagao nao gera nenhum efeito sobre um combate (voce nao "perde a sua iniciativa" ou coisa do genero); apenas torna sua entrada mais "estilosa". Mas, se preferir, voce pode declarar que seu Rescue Hero tera -2 na jogada de iniciativa (devido a apresentagao nada discreta) e +2 na FA do primeiro ataque bem-sucedido (corpo a corpo ou a distancia). O bonus por apresentagao vale apenas para esse primeiro ataque. Armadura Completa: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto critico, voce pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto critico e anulado e voce sofre apenas dano normal. Ataque Final: o Rescue Hero pode canalizar energia atraves de uma arma de ataque corpo a corpo ou a distancia (como uma espada laser ou uma bazuca hi-tech) para desferir um golpe final contra o adversario. Ele faz um teste de F+1d (ou PdF+1d) e o inimigojoga sua R+1d. Se o inimigo veneer a disputa, nada acontece. Se falhar, o ataque acerta automaticamente. O monstro explode numa bola de fogo impressionante. O Ataque Final so pode ser usado uma vez a cada luta, quando um dos dois lados envolvidos no combate (o heroi ou o monstro) estiver Perto da Morte (com uma quantidade de Pontos de Vida igual ou menor que sua Resistencia; 1 PV para R1 , 2PVs para R2, 3PVs para R3, ate o maximo de 5PVs para R5). Usar um Ataque Final consome de uma so vez 5PM. Duto de Armas: a cidade esta repleta de dutos gravitacionais por onde armamento previamente requisitado por voce pode ser enviado com extrema rapidez de seu QG para o ponto onde voce esta. Voce recebe esse armamento atraves de terminals urbanos espeefficos (camuflados em um caixa eletronico de banco, uma cabine telefonica ou ate um hidrante). Voce recebe o beneficio de um Ataque Especial (Amplo, Paralisante, Penetrante etc... representando a diferente arma acessada) por uma quantidade de turnos igual a sua H. Voce paga apenas o custo em PM indicado para o ataque especial escolhido, sem somar mais nada (entao, um ataque Amplo que somaria +2PM ao custo do Ataque Especial custa 2PM - e nada mais - se for usado como uma arma recebida pelo Duto de Armas). Uma arma solicitada demora 5-H rodadas para chegar (no minimo 1 rodada). Escudo Humano: o Rescue Hero pode interpor-se entre um atacante e uma vftima adjacente, de modo a evitar que essa vitima receba dano. Ele gasta um movimento para se posicionar e faz um teste de Armadura+2. Se passar, levara o dano do ataque no lugar da vitima. Rescue Hero ainda pode atacar na mesma rodada, mas nao se mover. Inspirar Aliados: voce pode gastar um Movimento e 1 Ponto de Magia para inspirar aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um numero de turnos igual a sua Resistencia. Robo de Apoio: voce tern um ou mais mechas humanoides de escala Ningen, que o auxiliam formando um time de aliados. Cada robo custa 1pt, e voce pode ter quantos quiser (na serie "Winspector", a primeira da trilogia dos Rescue Heroes na TV, Fire trabalha em parceria com os androides Biker e Highter). Cada robo de apoio e um NPC (non-player character, personagem nao-jogador) controlado pelo mestre (ou por voce, se o mestre for bonzinho), e construido com pontuagao um "nivel" abaixo da sua. Cada robo ataca separadamente (pode ate ser comandado por outro jogador), sem somar caracteristicas entre os membros de sua equipe (como na vantagem Parceiro). Um robo e construido separadamente, podendo ter vantagens e capacidades unicas (um poderia voar, outro teria a capacidade de se locomover sob a terra e um terceiro mecha poderia ser anfibio, por exemplo). Todos os robos sao dotados de LA. (Inteligencia Artificial) e seguirao suas ordens, exceto quando elas se confrontarem com a programagao de auto- preservagao dos construtos. Super Sentai: A palavra "sentai" ("grupo" ou "esquadrao") designa as duas primeiras series de super-herois japoneses formadas por cinco integrantes, que teve sua produgao iniciada na TV japonesa na segunda metade dos anos setenta. termo "super" foi agregado aos sentai quando eles incorporaram robos gigantes as aventuras. Um Super Sentai sempre tera um lider vestido de vermelho (alguns acreditam ser esta uma referenda ao sol vermelho da bandeira japonesa, que inspiraria coragem e determinagao), mas essa nao e mais uma regra geral: a cor do lider podera ser branca ou negra. As cores determinam comportamentos diferenciados. Normalmente herais que vestem verde ou preto sao frios, calculistas, atletas ou galanteadores; os que se vestem de azul ou amarelo sao brincalhoes, inocentes, infantis (porem responsaveis) ou glutoes. As cores rosa e branco sao dedicadas as mulheres (de novo isto nao e uma regra geral - alguns seriados adaptados para o ocidente ja mostraram homens usando amarelo). A cor branca inspira calma, dogura ou inocencia. A cor rosa, exuberancia, herofsmo e coragem. Pre-requisitos: H4, Aceleragao, Perfcia Maquinas. membro de um Super-Sentai tern acesso as seguintes habilidades: • Apresentagao (Opt): cada membro de um Super Sentai pode adquirir esta caracteristica a custo zero. Ao entrar em cena, ele executa saltos, faz gestos e poses heroicas, bradando seu nome em alto e bom som. A principio, essa apresentagao nao gera nenhum efeito sobre um combate (voce nao "perde a sua iniciativa" ou coisa do genera); apenas torna sua entrada mais "estilosa". Mas, se preferir, voce pode declarar que seu heroi tera -2 na jogada de iniciativa (devido a apresentagao nada discreta) e +2 na FA do primeiro ataque bem-sucedido (corpo a corpo ou a distancia). bonus por apresentagao vale apenas para esse primeiro ataque. Artefato de Transformacao (-1pt): esta e uma desvantagem que so pode ser adquirida no momento da construgao do personagem. Voce so pode se transformar se estiver de posse de algum item especial (capsula, relogio, celular, um card...) que Ihe permita acessar seus poderes. Sem esse item, voce simplesmente nao consegue passar de sua forma mundana (construida com 4 a 7 pontos) para sua forma heroica. E ainda ha o risco de voce perder o artefato, ou dele cair em maos erradas (consequencias definidas pelo mestre). Ataque Final: um Super Sentai pode reunir energia e/ou armamentos de seus integrantes para gerar um poderoso disparo capaz de reduzir o monstro adversario (escala Ningen) a cinzas. A combinagao funciona apenas com os membros que possufrem esta caracteristica. lider do grupo joga PdF+1d. Some ainda +1 para cada integrante da formagao (exceto o lider). inimigo joga R+1d. Se o inimigo veneer a disputa, nada acontece. Se falhar, o ataque acerta automaticamente. monstro explode numa bola de fogo impressionante. Ataque Final so pode ser usado uma vez a cada luta, quando um dos dois lados envolvidos no combate (o lider, um outro integrante do grupo ou o monstro) estiver Perto da Morte (com uma quantidade de Pontos de Vida igual ou menor que sua Resistencia; 1PV para R1, 2PVs para R2, 3PVs para R3, ate o maximo de 5PVs para R5). Usar um Ataque Final consome de uma so vez 5PM do lider, e 1 PM de cada integrante adicional que participe da formagao. Disciplina Marcial: voce e capaz de continuar lutando, mesmo muito ferido. Caso seus PVs cheguem a zero, voce pode gastar um Movimento para transformar todos os seus PM restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e voce deve realizar seu teste de morte normalmente. Invocar Mecha: voce possui um mecha aliado (veiculo ou robo) que pode ser invocado nos instantes finais da batalha (ou quando o mestre achar mais adequado). Voce faz um gesto e grita o nome do robo gigante ou veiculo (embora usemos aqui o termo "mecha" geralmente para designar robos). Construa seu mecha com as regras normais de um Aliado (ele tera pontuagao um "nivel" inferior a sua). mecha demora uma quantidade de rodadas para chegar ao campo de batalha igual a 5 menos a H do integrante do Super Sentai que seja o "responsavel" pelo mecha - geralmente seu piloto (entao, se Red Cannon tern H4, seu mecha chegara ao campo de batalha 1 rodada depois de ter sido invocado). Se o mecha for invocado por personagens com H muito alta (H6, por exemplo), ele nao chegara dentro de "-1 rodada", e sim, NA MESMA rodada em que foi invocado. E necessario um movimento para entrar no mecha. Multiplas Formas: como um Henshin Hero, voce e capaz de adquirir outra forma heroica. Perceba, entretanto, que esta costuma ser uma capacidade mais comum entre os lideres dos grupos, embora o mestre tenha a palavra final. Este poder custa 1 pt se adquirido no ato da construgao do heroi. Se for comprado posteriormente, custara 10 pontos de experiencia. A nova forma geralmente lembra a original, com mais detalhes (digamos, um peitoral, ombreiras e botas compondo uma especie de armadura tecnologica). Sua nova forma e construida com a mesma pontuagao do personagem original. Robo de Apoio: o Super Sentai tern um ou mais mechas humanoides de escala Ningen, que o auxiliam formando um time de aliados. No caso de um super esquadrao, os robos de apoio costumam Hear na base, fornecendo informagoes para a equipe em campo (como o robo Mag, de Flashman). Cada robo custa 1 pt, e voce pode ter quantos quiser. Cada robo de apoio e um NPC (non-player character, personagem nao-jogador) controlado pelo mestre (ou por voce, se o mestre for bonzinho), e construido com pontuagao um "nivel" abaixo da sua. Todos os robos sao dotados de LA. (Inteligencia Artificial) e seguirao suas ordens, exceto quando elas se confrontarem com a programagao de auto-preservagao dos construtos. COMBATE CHANCE DE NDCAUTE Esta regra surgiu originalmente no livro "UFO Team", um suplemento para a antiga edigao de 3D&T. Aqui, essa regra e atualizada para a nova edigao Alpha do jogo. uso dela e inteiramente opcional, mas uma vez aplicada a um personagem, o mestre deve fazer o mesmo com todos os outros. Em vez de matar um inimigo (zerando seus PVs), voce pode optar por nocautea-lo (ao mais condizente com o modo de agir de quase todos os super-herois). Esta opgao pode ser empregada apenas para dano do tipo "Esmagamento" (socos, chutes, pancadas etc.). Antes de fazer um ataque, voce deve declarar que esta atacando para nocautear. Agora role sua Forga de Ataque. alvo joga sua Forga de Defesa normalmente. Se ele tiver um resultado maior, seu ataque nao foi satisfatario. Mas, caso sua FA seja maior, verifique de quanta foi essa margem (ex: sua FA foi 15 e a FD do alvo, 9; sua margem de sucesso e 6); a vitima deve fazer um teste de Resistencia. Se passar, o alvo ainda assim cai nocauteado por um turno. Se falhar, cai nocauteado por um numero de turnos igual a margem de sucesso do atacante (seis turnos, em nosso exemplo anterior). Um alvo nocauteado esta na condigao Indefeso, sua unica FD sera pela Armadura (sem somar H nem 1 D). Passado o periodo de nocaute, o alvo acorda. DESARME Personagens que lutam defensivamente podem desarmar adversarios. A forma como isso acontece e apresentada na regra a seguir. Ela foi ligeiramente modificada em relagao a regra de Dano Personalizado oficial de 3D&T Alpha (quando desprovido de sua melhor arma, voce fica com -1 em sua F ou PdF); esse redutor foi propositalmente ampliado nestas regras para aumentar a maior condigao desfavoravel dos personagens desarmados. Uma manobra Desarme exige que os lutadores estejam em distancia de combate corpo a corpo. ■ atacante rola H+1 D. defensor, tambem. Se o defensor obtiver um resultado maior, nada acontece. Mas se o atacante obtiver um resultado igual ou maior a rolagem do adversario, o atacante conseguiu agarrar a arma desse adversario. ■ Agora ambos rolam F+1D. Se a rolagem do defensor for maior, ele conseguiu recuperar a arma. Se a rolagem do atacante for maior, o atacante desarmou o oponente. ■ Um oponente tera -2 em sua F (se foi desarmado de uma arma de corpo a corpo, como uma espada) ou PdF (se foi desarmado de uma arma de distancia, como uma pistola). redutor permanece enquanto o personagem nao recuperar sua arma ou arranjar outra de mesmo tipo. Se ele arrumar uma arma a qual nao esteja familiarizado (ainda que o tipo de dano seja o mesmo) seu redutor passara de -2 para -1 . Ex: Kevin personaliza o dano de seu personagem da seguinte forma: ele possui dano por Forga 1 (contusao/socos) e Poder de Fogo 2 (perfuragao/pistola). Se for desarmado da pistola, seu PdF passara para 0. Se ele conseguir posteriormente um arco e flecha (que causa dano por perfuragao mas NAO E a mesma coisa que uma pistola), o PdF de Kevin passa para 1. Mais tarde, se conseguir novamente uma pistola (comprando uma nova arma ou recuperando a antiga), seu PdF retorna para 2. Se o desarme reduzir o PdF para zero ou qualquer numero abaixo disso (-1, -2...) o personagem desarmado fica impossibilitado de realizar ataques a distancia enquanto nao conseguir uma nova arma. Se o desarme afetar a F do personagem, diminuindo-a para zero ou qualquer valor menor, ainda assim ele pode fazer ataques corpo a corpo. mesmo redutor de -2 incide sobre o personagem desarmado. Ex: Max possui F 1 (corte/espada). Ao ser desarmado por Kevin, o adversario jogara como Forga de Ataque sua H (3, no caso) +[F (igual a 1)-2 (redutor do desarme)] + 1D. MOVIMEIMTACpAO Recapitulando as formas de movimentagao descritas no Manual 3D&T Alpha: Velocidade Normal. Usada para situagoes de "viagem". personagem se desloca a Hx10km/h ou Rx10km/h, o que for menor. Um personagem pode viajar ate 6h nessa velocidade sem se cansar. Personagens com HO ou RO viajam a 5km/h. Velocidade Maxima. Podemos chama-la de velocidade "de combate". personagem se desloca a Hx10m por turno. Bonus concedidos por Aceleragao (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Personagens com HO se movem a 5m por turno. Nadando. Metade da Velocidade Normal (ou Maxima). H+1 se o personagem tiver as pericias adequadas (Esporte, Sobrevivencia ou a especializagao Natagao). Anffbios nadam em Velocidade Normal (ou Maxima). Escalando. V* da Velocidade Normal. H+1 com as pericias adequadas (Esporte, Sobrevivencia ou a especializagao Alpinismo). Em urn turno voce pode se mover a sua Velocidade Maxima e tambem executar uma Agao (urn ataque, por exemplo). Voce pode se mover e atacar ou atacar e se mover, a escolha e sua. Voce pode se mover duas vezes na sua rodada, abdicando de sua agao, mas nao pode fazer o contrario (ficar sem se mover e atacar duas vezes). A vantagem Aceleragao permite urn Movimento (mas nao uma Agao) extra por turno. Entao voce pode se mover duas vezes por rodada e agir, ou mover-se tres vezes sua Velocidade Maxima. Movimerrtacao Especial Urn Movimento Especial nada mais e que uma forma de movimento nao-relacionada na lista anterior. E mais comum entre superpersonagens (costumeiros em 3D&T). Balangando. Urn personagem se movimenta pela cidade balangando-se atraves de cabos langados por urn disparador de arpeu, teias, cordas ou o que for. alcance maximo desse cabo (ou teia) e 25m. Acertar urn alvo imovel e grande (como urn predio) para fixar a ponta da corda (cabo, teia...) requer urn teste de H+3 e conta como uma Agao. mestre pode decretar sucesso automatico dependendo da situagao. Para disparar a corda (cabo, teia...) contra urn alvo em movimento, o teste varia de H+1 a H-1 (dependendo da velocidade do alvo). deslocamento de urn personagem se balangando por turno e igual a sua Velocidade Maxima. Rastejando. Urn personagem se deita no chao e se arrasta usando cotovelos e pernas. Ele pode se aproximar furtivamente, se estiver nas condigoes adequadas (ex: rodeado por arbustos no meio da mata) e recebe +1 no teste de Sobrevivencia ou Furtividade para surpreender urn alvo. Seu deslocamento sera 1/3 da Velocidade Maxima (arredonde para baixo quando necessario). Terreno Alagado. personagem esta mergulhado parcialmente na lama ou qualquer outra superficie liquida. Nesta condigao, seu movimento sera reduzido a % do normal (arredonde para baixo quando necessario). Se o personagem for Anffbio, sua movimentagao e normal. Os Movimentos Especiais sao explicados a seguir. NOVAS VANTAGENS A seguir, novas vantagens que o mestre pode incorporar na campanha. Adaptacpao Planetaria Cvariavel) Sua fisiologia foi alterada pela vida em urn planeta com urn clima distinto ou condigoes ambientais adversas. personagem e naturalmente adaptado para interagir (respirar, correr, nadar, resistir...) com urn tipo de mundo (veja abaixo) diferente de seu mundo de origem (por exemplo, o planeta Terra). Entre os tipos de planetas que o personagem e adaptado, estao: Mundo Esteril: desertos aridos, tempestades de areia e quase nenhuma agua. Mundo Frio: continentes gelados, planicies cobertas de neve e temperaturas muito abaixo de zero. Mundo Escuro: o personagem possui a visao adaptada a planetas como este, onde o sol nunca aparece. Mundo de Alta Gravidade: tudo e muito mais pesado em mundos de gravidade elevada, mas o personagem nao sofre com isso. Mundo Quente: sol escaldante, calor extremo e vulcoes sempre ativos. Mundo de Baixa Gravidade: ao contrario dos mundos de alta gravidade, em urn mundo de baixa gravidade tudo e mais leve. Mundo Aquatico: nao ha planicies de solo visfveis. mundo e urn grande oceano e o personagem consegue viver nele (como se tivesse a vantagem Anfibio). Cada tipo de planeta ao qual voce e adaptado custa 1 ponto de personagem. Aderencia ci pt) A capacidade de se "grudar" nas paredes ou no teto, e percorre-las naturalmente. Voce pode se deslocar pelas paredes ou pelo teto com Movimento igual a metade de sua Velocidade Maxima. Usar Aderencia nao consome Pontos de Magia. Aumento de Tamanho CI ou 2pts] personagem de estatura humana normal (escala Ningen) pode se tornar urn gigante de altura igual a 15m + 2d6m (escala Sugoi) ao custo de 1 pt. Suas caracteristicas (F, A, PdF) nao mudam, mas ele passara a provocar dano na nova escala. Essa mudanga dura urn combate (ou mais, a criterio do mestre). Se o jogador gastar 2pts ao inves de 1, o personagem passara da escala Ningen para a Kiodai (ao inves da Sugoi), adquirindo altura igual a 30m + 6d6m. Tornar-se urn gigante pode ter suas vantagens para combates entre lutadores de mesma escala, mas quando se trata de atacar alvos menores, a situagao nao e bem assim. Todos os ataques de urn personagem gigante terao redutor de -2 na FA contra adversarios maiores (sim, eles poderao existir) e FA -3 para adversarios menores. Esses redutores somem se o personagem estiver atacando alguem de igual tamanho. Se ele estiver atacando construgoes (predios, instalagoes militares etc) o mestre devera atribuir valores fixos de FD e PVs para as paredes de cada estrutura. A seguir, algumas sugestoes (adapte-as conforme sua necessidade): Base Militar. FD4 (Kiodai), FA 3d (baterias anti- aereas escala Sugoi), 90PVs. Casa Padrao. FD1 (Ningen), 15PVs. Galpao Metalico. FD2 (Ningen), 25PVs. Predio Pequeno (ate 6 andares). FD2 (Sugoi), 30PVs. Predio Grande (mais de 6 andares). FD3 (Sugoi), 60PVs. Consciencia Cosmica CSpts) Voce percebe seres e objetos no cosmo. Consegue sentir se uma civilizagao ha milhares de parsecs esta sendo alvo de urn devorador de mundos, ou se a materia negra que compoe o universo corre risco de entrar em colapso, ou ainda se urn asteroide esta em rota de colisao com a Terra, entre outras aplicagoes de proporgoes galacticas...! Controle de Densidade CSpts) personagem pode controlar sua densidade, ficando tao leve que e capaz de voar como se tivesse H1 (ele voara mais rapido se ja tiver o poder Voo - duplique sua velocidade). Tambem e capaz de atravessar paredes como se fosse urn fantasma (gastando 1PM por rodada) ou atacar corpo a corpo com FA = H+F+2d (gastando 3PM) tocando com baixa densidade urn alvo e solidificando-se parcialmente (devido a dor incrivel, o alvo devera fazer urn teste de Chance de Nocaute -1 para continuar em pe). personagem tambem pode aumentar sua densidade, tornando sua estrutura molecular extremamente rigida. Ele pode ficar com FD = H+A+2d por uma rodada (ao custo de 3PM). Controle do Clima (Spts) personagem domina os elementos do clima. Pode gerar nuvens de chuva, nevascas ou abrir o ceu fechado para permitir que o sol seja visivel. Usar a vantagem desta forma nao consome PM. Voce tambem pode gerar tornados e relampagos com FA igual a H+PdF+1D+4. dano sera eletrico (relampagos) ou contusivo (tornados). Usar a vantagem desta forma consome 2PM por ataque. Corpo de Areia C4pts) Voce e capaz de transformar qualquer parte de seu corpo em areia. Pode ainda mudar seu tamanho e forma (embora sua escala de poder nao mude), devido a extrema maleabilidade da areia, que Ihe permite passar por quase todo tipo de espago apertado (frestas, buracos na parede, fissuras no teto ou no chao...). Alem da maleabilidade, se quiser, voce pode gastar urn turno inteiro gerando uma tempestade de areia a partir de seu proprio corpo. A areia envolvera e agoitara violentamente uma vitima com FA (H+F+1D+5). Atacar desta forma consome 4PM. Gragas ao corpo de areia, todos os ataques feitos contra voce tern 50% de chance de nao surtir efeito (apos o oponente fazer urn ataque bem sucedido, ele joga 1D; 1-3, o ataque atingiu; 4-6, nao causou dano). Essa capacidade reflete a dificuldade de acerta-lo, ja que projeteis, laminas ou mesmo socos e chutes podem simplesmente atravessar seu corpo de areia. Por fim, voce pode voar dissociando suas particulas, que seguirao urn fluxo ordenado ao sabor do vento. Nesse estado voce nao pode ser ferido, e voa com deslocamento igual a metade de sua Velocidade Normal ou Maxima (o que for mais adequado a cena). Corpo de Chamas ci pt) Voce consegue revestir seu corpo de chamas. Dessa forma, ganha +1 em sua FA para atacar (geralmente a distancia, baseado em PdF). dano passa a ser do tipo Fogo (bolas de fogo). Enquanto estiver com seu corpo em chamas, 1 PM ficara "travado" nesta vantagem (voce recupera o ponto de magia quando desativar o corpo de chamas). Voce tambem se torna invulneravel a dano por fogo proveniente de fontes naturais, mas nao fogo magico (que ainda Ihe atinge normalmente). Ataques com agua (ou gelo) diminuem sua Armadura a metade (arredondada para baixo) no calculo de sua FD. Corpo de Gelo ci pt] Voce consegue revestir seu corpo de gelo. Ganha +1 em sua FA para atacar (geralmente a distancia, baseado em PdF). dano passa a ser do tipo Gelo (raio congelante). Enquanto estiver com seu corpo em gelo, 1 PM ficara "travado" nesta vantagem (voce recupera o ponto de magia quando desativar o corpo de gelo). Voce tambem se torna invulneravel a dano por frio/gelo proveniente de fontes naturais. Ataques com fogo diminuem sua Armadura a metade (arredondada para baixo) no calculo de sua FD. Magia de Probabilidade Cvariavel) A Probabilidade e mais uma escola de magia que vem somar-se aquelas descritas na pagina 34 do Manual 3D&T Alpha. Como pode obviamente parecer, ela e escolhida por Misticos que desejam uma alternativa as tres escolas ja conhecidas (Branca, Negra e Elemental). A Magia de Probabilidade e influenciada pelas forgas do caos que regem o universo. fenomeno demoraria livros e livros para (tentar) ser explicado, mas pode ser resumido num conceito simples: a Magia de Probabilidade reverie situagoes, de pouco ou nenhum sucesso, em exito para seu conjurador. Imagine que voce foge de assaltantes armados por urn beco, e decide atravessar uma parede de tijolos (SEM superforga). Qual a probabilidade dos tijolos terem suas jungoes enfraquecidas, permitindo que voce as quebre como faria com urn pote de barro? Nenhuma. Mas voce mudou de ideia e decidiu encarar os assaltantes. Frente a frente, eles miram em sua cabega. Qual a probabilidade d as armas falharem ao mesmo tempo? E qual a probabilidade de, numa segunda tentativa, os disparos sairem pela culatra, atingindo os criminosos? Percebeu o que queremos dizer com alterar os rumos do destino em seu favor? Ao contrario das Magias Branca, Negra e Elemental, a Magia da Probabilidade nao apresenta uma lista de magicas, truques ou rituais que possam ser memorizados. personagem deve descrever ao mestre urn efeito (e apenas urn por rodada) que deseja realizar, dentro do escopo de alteragao de probabilidade, e gastar uma quantidade de PM referente ao nivel de alteragao da probabilidade que deseja realizar. da Custo em PM Nivel de Alteragao Probabilidade Minima Media Grande Enorme Ex: urn Mistico deseja provocar uma grande alteragao na probabilidade. Ele gasta 3PM. Mas o que seria, na pratica, afetar a probabilidade! Interpretemos os efeitos tomando como base nosso exemplo do personagem perseguido por assaltantes armados: • Alteragao de Probabilidade Minima: consistiria em simplesmente fazer com que as armas deixassem de funcionar; • Alteragao de Probabilidade Media: as armas falhariam uma segunda vez ou cairiam das maos dos bandidos; • Alteragao de Probabilidade Grande: os tiros sairiam pela culatra; • Alteragao de Probabilidade Enorme: os tiros nao so sairiam pela culatra como atingiriam fatalmente os criminosos (que sofreriam sua propria FA). Custo: cada tipo de efeito (Minimo, Medio etc) gera urn custo em PM que devera ser pago pelo jogador. Esse custo e descrito na tabela. Dano: para efeitos que porventura provoquem dano (como a bala que saiu pela culatra da arma do assaltante), ha duas opgoes: • Alvo atingido por seu proprio ataque (como os bandidos atingidos pelos disparos que sairam pela culatra): alvos de urn ataque assim sofrem sua propria FA; eles jogam FD normalmente, mas ainda podem se ferir com os proprios ataques; • Alvo atingido por um ataque provocado pela probabilidade (o bandido vinha correndo em direcao a voce, tropeca e cai de cabeca em uma pilha de tijolos e metal retorcido): o conjurador realiza um contra-ataque imediato. Como uma reagao, ele joga sua FA que sera H+1d+x, onde "x" e a quantidade de PM gastos para provocar a alteragao de probabilidade (se voce gastou 4PM para gerar uma alteragao Enorme, somara 4 nessa FA). uso da Magia de Probabilidade exige criatividade e esforgo de improviso maior por parte do mestre e dos jogadores, ja que nao uma lista pre-definida de efeitos. Use o bom-senso para atribuir custos em PM as mudangas de probabilidade sugeridas pelos jogadores (cortar o fluxo de combustivel da turbina de um aviao nao seria um efeito tao grande, mas transformar as asas dele em asas gigantes iguais as dos passaros, sim). Quartel-General [Opt ou variavel) que seriam das superequipes (e ate mesmo dos herois-solo) sem uma base (geralmente secreta) onde pudessem descansar, pesquisar e aprimorar seus veiculos ou equipamentos? Para isso existe a vantagem Quartel-General. Se voce adquiriu a vantagem Patrono (Manual 3D&T Alpha, p. 36), automaticamente adquire um QG (seria como adquiri-lo com custo de Opt). Ele nao e seu nem de seu grupo, e a forma com que essa base se parece pode ser imaginada pelos jogadores em parceria com o mestre. Caso contrario, se o personagem (ou grupo) deseja um QG proprio, ele podera gastar de 1 a 3 pontos de personagem para adquiri-lo. custo desta vantagem pode ser dividido entre os integrantes do grupo, de qualquer forma. Ele varia de acordo com o tipo de base escolhida: 1 ponto. Uma base subterranea (como uma caverna) ou um armazem, com acesso a computadores basicos (conectados a internet), area de treinamento (onde os herois podem treinar suas tecnicas de combate atraves de lutas simuladas, arbitradas pelo mestre) e um tipo de entrada/saida para um veiculo especifico (por exemplo, uma estrada para um veiculo terrestre ou um rio para veiculo aquatico). 2 pontos. Uma mansao ou cobertura (simples, duplex ou triplex) de um predio, com computadores (H+1 nos testes de Criptografia, Computagao e outros, a criterio do mestre), area de treinamento (onde os herois ja podem contar com robos de luta simulada em geral), alojamentos para ate 4 pessoas e um hangar personalizado para um veiculo especial (jato ou lancha). Este QG tambem tern acesso por terra (de modo a permitir a entrada/saida de carros ou motos do grupo). 3 pontos. Um satelite em orbita geo-estacionaria, uma base no fundo do mar ou na lua, com computadores (H+1 nos testes), area de treinamento com robos de luta, alojamento para ate oito personagens e tres saidas (geralmente veiculos especiais ou personagens capazes de voos alem da estratosfera). +1 ponto. Por um ponto extra, voce pode incorporar um beneficio adicional. Beneficios adicionais incluem: • Uma rota alternativa de fuga (caso a base seja invadida); • Um acesso extra (digamos que o local possua entrada/saida tanto pelo rio quanta pelo ar - uma abertura por onde o jato do super-grupo poderia sair); • Computadores mais avangados (que transformam um teste de Computagao ou Criptografia Dificil em Normal, um Normal em Facil e um teste Facil em sucesso automatico); • Alojamentos (1 ponto compra instalagoes extras para 4 pessoas); • Postos de batalha (FA a distancia = H+3+1d; Iptporcada posto); • Sala do Perigo (ambiente de realidade virtual avangada para treino em condigoes diversas): concede +1 as jogadas de ataque para herois treinados que passem pelas mesmas situagoes em missao. Em combate, o bonus concedido pelo treinamento previo na sala do perigo dura uma quantidade de turnos igual a H do personagem; personagens com H diferentes calculam a duragao do bonus separadamente. Esse bonus so pode ser usado pelo personagem uma vez por dia. Todos os quarteis-generais apresentados aqui possuem fontes proprias de geragao de energia (nao ha custo definido para isso, mas o mestre pode cobrar do grupo uma explicagao plausivel). Essa fonte deve ser de acordo com a natureza do QG. Talvez uma caverna aproveite a correnteza de urn rio subterraneo para instalar ali urn gerador de eletricidade, que ira abastecer a instalagao. A mansao ou a cobertura e obviamente guarnecida pela central de distribuigao eletrica da cidade (mas, ainda assim, a estrutura pode ter seu gerador proprio, que funcionara por mais uma hora em caso de emergencia). satelite ou a base lunar pode ter reatores nucleares que tambem alimentam turbinas e outros equipamentos. Caso o mestre deseje estipular a resistencia destas bases a danos maiores (digamos que a base corra o risco de ser atingida por urn missil), atribua que elas possuem a caracteristica Armadura em escala Ningen (armazem, mansao, cobertura), Sugoi (caverna) ou Kiodai (satelite, base lunar). Estas sao apenas sugestaes que o mestre pode adaptar ao contexto de sua campanha. Nesse caso, ele devera atribuir valores de Armadura a base. Uma dica: se a estrutura do QG deve ser forte o bastante para suportar o dano maximo provocado pelo super mais forte da campanha, verifique quanta e esse dano maximo e atribua que a Armadura do QG e o dobro disso. Sentido de Alerta ci pt) personagem nunca sera pego de surpresa em combate, e sempre tera a Iniciativa (se mais de urn personagem no jogo tiver esta vantagem, comega primeiro aquele com a Habilidade mais alta; se o empate persistir, jogue urn dado - o maior resultado comega). personagem tern urn "sentido de perigo" ligado 24h, que o alerta de qualquer ameaga potencial dirigida contra ele. personagem sabera a diregao de onde vem o perigo, e apenas isso (o sentido de alerta nao e propriamente urn radar capaz de mapear as ameagas que o cercam em 360°). Entao, se o heroi estiver caminhando na rua despreocupadamente e urn piano despencar do andar de cima, o personagem sentira que o perigo vem "de cima", e devera saltar para o lado se naoquiserseratingido. Sentido de Proximidade CSpts) Esta vantagem funciona de maneira semelhante a Sentidos Especiais (Radar), mas diferente daquele (que, por definigao, mapeia os arredores em 360°), urn Sentido de Proximidade confere a voce a capacidade de perceber a aproximagao das coisas como urn sonar de morcego. Sua audigao e tao sensivel que capta o choque de ondas vibratarias do ar contra objetos solidos. Essas ondas, impossiveis de serem detectadas pela audigao convencional, sao enviadas para o cerebro por seu sistema auditivo, atraves de impulsos eletricos. Assim, uma "imagem mental" do sonar e desenhada em sua mente, indicando-lhe as localizagoes das coisas (objetos, pessoas etc). Personagens cegos que tenham esta vantagem nao estao mais sujeitos aos redutores de cegueira (-1 para ataques corporais e -3 para ataques a distancia e esquivas), lutando normalmente. Urn personagem Cego que adquira Sentido de Proximidade tera essa desvantagem retirada de sua lista de desvantagens, e podera usar os 2 pontos que ganhou por ela aumentando outras caracteristicas; ou esses pontos serao simplesmente perdidos; ou "trocados" pelo Sentido de Proximidade (que tern o mesmo custo). importante e que o personagem mantenha correto seu calculo de pontos. mestre tern a palavra final. Suporte Vital C4pts) Voce sobrevive a condigoes extremas. Uma condigao extrema e qualquer condigao que de outro modo e fatal para urn ser humano. Voce se torna, desta forma, imune a variagoes colossais de temperatura, doengas, radiagao e vacuo, por exemplo. Urn personagem com Voo e Suporte Vital pode deixar o planeta Terra e voar pelo espago sem equipamento de protegao no corpo. Surf Somatico ci pt] Voce consegue "cavalgar" uma determinada forma de energia ou poder. Poderia, por exemplo, gerar uma rampa de gelo para deslizar sobre ela. Ou urn bolsao de ar, ou urn colchao de eletricidade. Esta vantagem funciona como a vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, pg. 39), porem sua velocidade e menor em niveis mais altos: 10m/s para cada ponto de Habilidade (entao, se tiver H4, seu surf somatico alcangara no maximo 40m/s). Tamanho Subatomico CSpt) Voce pode encolher ate ficar do tamanho de uma formiga, ou menor ainda. Ataques feitos contra voce nesse tamanho podem ter urn redutor de -3 na Habilidade, ou o mestre pode decretar que a H nao pode ser usada na FA contra voce, ou ainda, pode simplesmente definir que ataques contra urn alvo tao pequeno sao impossiveis. Diminuto, voce conserva todas as suas caracteristicas como se estivesse em tamanho Ningen (entao, mesmo do tamanho de uma formiga, sua F ainda e a de urn homem normal; seus PVs, tambem). Isso vale para o caso de voce receber ataques de escala Ningen. Para as outras escalas, voce sofre dano normalmente (x10 para Sugoi, x100 para Kiodai etc). Teia [i ptj Ao inves de usar urn equipamento para se balangar pela cidade (disparando urn cabo com arpeu, por exemplo), o personagem consegue gerar, a partir de seu organismo, o fluido necessario para a criagao de uma teia hiper-resistente usada para se locomover. Se o seu personagem for capaz de imobilizar com essa teia, devera possuir o superpoder Paralisia. Transf ormacpao [1 ptj Urn personagem normalmente gasta uma Agao para trocar de roupa (vestindo seu uniforme, armadura etc), em uma rodada, e apos se transformar, pode realizar apenas urn Movimento (possivelmente para chegar ao local onde e necessario). Mas se ele tiver a vantagem Transformagao, a mudanga acontece tao rapidamente que e como se fosse instantanea. personagem pode vestir seu traje heroico como uma agao "livre", que nao toma tempo, e ainda realizar a Agao e o Movimento a que tern direito em sua vez. Veiculo Infernal [i pt) Esta vantagem e uma versao de "Aliado", que aparece no Manual 3D&T Alpha - mas aqui, voltada exclusivamente para a criagao e controle de veiculos misticos, que usam fogo infernal (como a moto de urn certo motoqueiro fantasma...). Por 1 ponto, voce tern urn veiculo urn nivel menor que o seu. Entao, se seu personagem tern 12 pontos, seu veiculo tera 10 pontos. Se quiser turbinar seu veiculo, saira mais caro: 1 ponto para cada ponto adicional (neste exemplo, urn veiculo de 11 pontos custaria 2 pontos de personagem, outro de 12 pontos sairia por 3 pontos e assim por diante). Urn Veiculo Infernal sofre forte influencia das forgas do caos. Sempre que seu personagem usa-lo, o mestre joga 1d6: se sair "6", o veiculo adquire vida propria por uma rodada e segue para onde parecer mais arriscado (geralmente buscando urn combate, aproximando-se da zona de luta pela rota mais curta e suicida etc). Se voce estiver usando seu Veiculo Infernal em urn combate, a cada turno voce usara a regra de "Dado Selvagem" (Manual 3D&T Alpha, pagina 80). NOVAS DESVANTAGENS A seguir, novas desvantagens que o mestre pode incorporar na campanha. Alcance Limitado [-1 P t] Esta desvantagem e aplicada somente a ataques a distancia (usando PdF). alcance normal de urn ataque com PdF e igual ao valor dessa caracteristica x 10 (20m para PdF2, por exemplo). Com esta desvantagem, o alcance do ataque a distancia e reduzido a metade (10m para PdF2, por exemplo). Arredonde para baixo quando preciso. Fetiche c-i pt) Esta desvantagem e praticamente a mesma descrita no Manual 3D&T Alpha (p.42), com a diferenga que nao estamos falando aqui apenas da necessidade de magos possuirem totens, cetros ou aneis. mesmo se aplica a super-seres que necessitam de amuletos, dispositivos e outros meios "artificials" para ter acesso as suas capacidades meta-humanas. Alguns Controladores de Energia e Misticos podem adquirir esta desvantagem. Blindados capazes de terem sua armadura removida tambem. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto, voce nao podera usar seus poderes ate recupera-lo. Sempre que sofre dano, voce deve fazer urn teste de Habilidade. Uma falha indica que voce deixou cair seu objeto. Recupera-lo demora urn turno. mestre deve atribuir que alguns equipamentos so podem ser tornados quando o personagem estiver morrendo (ou inconsciente). E o caso, por exemplo, de uma armadura de combate. Identidade Secreta C-i pt) Se, com grandes poderes vem grandes responsabilidades, parte dessa responsabilidade esta em nao submeter familiares e outras pessoas queridas as ameagas de criminosos insanos. E para isso que existe a desvantagem Identidade Secreta. personagem procurara garantir, a todo custo, que sua identidade secreta seja preservada sem comprometer a seguranga de entes queridos (o que transformaria sua vida num inferno, com os bandidos perseguindo constantemente seus protegidos). Se precisar se transformar, o personagem vai correndo procurar urn banheiro, cabine telefonica, quarto escuro, o interior de urn carro ou o que for, para ninguem perceber a transformagao. Sua identidade secreta e segredo tambem para seus familiares ou quern quer que sejam seus entes queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida). suplemento "UFO Team" (atualmente esgotado, acredito) trazia regras para superpoderes adaptando magias a um custo fixo de pontos de personagem - a "moeda de troca" para aquisigao desses poderes. suplemento era compativel com a edigao mais atual do sistema 3D&T na epoca. Hoje, 3D&T atualizou-se numa edigao alpha, e as regras de poderes ate agora nao tinham passado pelo mesmo tratamento. Adaptar as mesmas regras seria tarefa complicada ja que o sistema de magias (de onde os poderes eram adaptados) nao e mais baseado em focus (a antiga medida que determinava o nivel de capacidade das magias). Ao inves disso, este livro apresenta uma regra alternativa de superpoderes baseada na anterior. Superpoder torna-se uma vantagem de custo variavel, que define diferentes habilidades especiais. Veja a seguir. Superpoder C variavel] Voce possui um superpoder. Em termos de regras, pode usar uma magia como uma habilidade especial nao magica. custo de um superpoder e variavel, depende do custo em PM da magia original e de suas restrigoes de uso. Um superpoder custa: • 1 ponto de personagem por magia escolhida: qualquer magia selecionada para gerar um superpoder custa 1 ponto de personagem; • 1 ponto de personagem para ate 5PM que a magia original exige: voce gasta 1 ponto de personagem para ate 5PM que uma magia exige para ser usada; entao para comprar um Superpoder de Lagrimas (baseado na magia "Lagrimas de Hyninn") voce gastaria 2 pontos de personagem: 1 ponto pela magia escolhida +1 pelo custo em PM da magia original (3PM no caso); Desta forma, uma magia de Coma (Manual 3D&T Alpha, pagina 87) que custe 20 PMs para ser usada poderia ser comprada como um Superpoder de Coma por 5 pontos de personagem (1+4). Magias de custos variaveis Algumas magias do Manual 3D&T Alpha tern seu custo em PM variavel. E o caso da magia Panico, que afeta uma criatura para cada 2PM gastos (quanta mais PM voce gastar, mais criaturas ira afetar). Em casos assim voce precisa definir antecipadamente quantos alvos/criaturas/dados de dano seu poder afeta, multiplicar esse numero de alvos afetados pelo custo individual de pontos de magia (os PM necessarios para afetar esses alvos se voce estivesse usando a magia original) e dividir esse total de PM por 5. resultado (arredondado para CIMA) e a quantidade de pontos de personagem extras que devem ser somados ao custo do poder. Entao, se quiser comprar um Superpoder de Panico que afete 5 alvos, o gasto em PM, que seria feito com a magia original para afetar esses alvos seria de (5x2) 10 pontos de magia. Em outras palavras, por 10PM nossa magia Panico afetaria cinco alvos. Mas nao estamos lidando com magia, e sim, calculando o custo de um superpoder baseado nela. Dividimos o custo de 10PM por 5 e chegamos ao resultado 2. Nosso Superpoder de Panico custara 3 pontos de personagem (1 ponto pela magia escolhida +2 pontos para o poder ser capaz de afetar ate 5 alvos). Outro exemplo: a magia Explosao gasta 2PM para cada 1d de dano que provoca. Voce decide que seu Superpoder de Explosao causara no maximo 7D de dano. Para a magia original causar esse dano seriam necessarios (2x7) 14PM. Dividimos 14 por 5 e encontramos 2,8, ou simplesmente 3 (arredondando para cima). Para possuirmos um Superpoder de Explosao, gastariamos 4 pontos de personagem (1 pela magia + 3 para o poder causar ate 7D de dano). Caracteristicas dos Poderes Superpoderes nao sao magicos, logo nao sao afetados por dissipagao ou areas antimagia e nem podem ser ensinados ou aprendidos como um feitigo comum. heroi nao pode usar um poder cujo custo em PM exceda Hx5; entao, um super com H3 nao pode langar nenhum poder que consome mais de 15PM. No exemplo do Superpoder de Explosao, se o personagem tivesse H 2, a quantidade de PM que poderia usar para langar a magia original seria no maximo 10PM (e nao 14). O custo do superpoder em pontos de personagem teria de ser calculado a partir dos 10PM, que e o limite do personagem. O poder custaria, entao, 3 pontos: 1 pela magia + 2 (porque 10/5 = 2). Custo para usar poderes Uma vez que voce tenha comprado um Superpoder, pode usa-lo normalmente seguindo a descrigao da magia respectiva, no Manual 3D&T Alpha. custo em PM para uso de seu poder e metade do custo original da magia (no minimo 1 PM sempre sera gasto). Entao, no exemplo anterior, para usar seu Superpoder de Panico em cinco alvos, voce gastaria 5PM (ao inves de 10). Se escolhesse afetar apenas dois alvos, gastaria 2PM (ao inves de 4) e assim por diante; Dutras variaveis As demais variaveis da magia convertida em superpoder permanecem as mesmas (alcance e duragao). Demais exigencias Para cada escola extra ou vantagem complementar exigida, como Telepatia ou Clericato, o custo em pontos de personagem aumenta em 1 ponto (ignore esse custo adicional caso seu personagem possua a vantagem complementar); Poderes ligados a magias da escola Elemental devem ter seu elemento determinado na criagao do poder. Poderes ou Vantagens? Alguns superpoderes, a principio, parecem desnecessariamente caros quando sao gerados a partir de magias. Imagine criar um "Tocha Humana" baseando-se na magia Corpo Elemental (Manual 3D&T Alpha, pagina 89). custo seria de pesados 8 pontos de personagem [1 pt pela magia + 7pts pelo poder (dividimos 35PM - o maior custo da magia - por 5 e encontramos 7)]. Do contrario, se voce apenas comprasse a vantagem "Voo" (Manual 3D&T Alpha, pagina 39), gastaria apenas 2pts, bastando ainda personalizar seu dano de PdF como fogo para criar seu heroi elemental. Mas e neste ponto que entra nosso "divisor de aguas": os detalhes da magia, que valorizam ainda mais a descrigao do superpoder. Sendo um "Tocha Humana" construfdo com um superpoder, voce nao precisaria respirar, seria imune a todos os venenos e doengas, nao poderia ser ferido facilmente, seria capaz de queimar ao toque com +1 em sua FA por Forga, voaria como se tivesse a vantagem Voo e ainda poderia expelir rajadas de fogo pelas maos com PdF5!!! Tudo isso consta na descrigao da magia Corpo Elemental, que voce acabou de adaptar para seu Tocha Humana! Observe ainda que, baseando-se na descrigao dos efeitos da magia convertida em superpoder, o mestre (em acordo com o jogador) pode ate reduzir em um ponto ou dois o custo final, se o jogador abrir mao de alguma vantagem do superpoder. Talvez o jogador ache que seu Tocha Humana PRECISA respirar, caso contrario sofrera asfixia (como Johnny Storm no segundo filme do Quarteto Fantastico, quando o Surfista Prateado o leva aos limites da estratosfera). Abrindo mao da imunidade, o custo seria reduzido em 1 ponto, ja que a versatilidade do poder seria comprometida parcialmente. Qual dos metodos esta certo? Vantagens? Superpoderes? A resposta e uma so: aquele que for mais adequado a sua mesa de jogo. grupo tern a palavra final.