Agradeco a todos os foruns que disponibilizaram o material para pesquisa. Guia de Kits De Personagens Alpha Autor: JP "Narrador Louco" Bernardes Contato: josepaulo15@gmail.com Guia de Kits de Personagens Alpha Este livro deve ser utilizado em conjunto com o Manual Alpha, Regras para criacoes de Kits Nenhum kit tera custo em pontos. Qualquer personagem pode adotar qualquer kit sem pagar nada (mas ainda deve preencher os Requisitos). Urn personagem pode adotar urn segundo kit pagando 1 ponto por ele. Pode ainda adotar urn terceiro kit pagando 2 pontos, e assim por diante. Urn personagem pode ter quantos kits quiser se puder pagar seu custo e tambem satisfazer os Requisitos de todos os kits. Ha excegoes (os kits para servos do Panteao). Os poderes oferecidos pelos kits sao, em geral, maisfracos que no Manual do Aventureiro antigo (parajustificar seu custo 0, e a chance de pegar mais de urn kit). O primeiro poder e adquirido assim que se adota urn Kit. Para cada poder adquirido, paga-se urn ponto. Quase todos os kits devem ter pelo menos uma pericia como pre-requisito. Os Kits nao terao mais PVs e PMs pre-definidos, agora isso vai depender do papel de combate, sendo que o Atacante e o tera PV e PM: Rx4; o Baluarde e o Dominante PV: Rx3 e PM: Rx5; e o Tanque Rx6 e PM Rx2. Regra Opcional: Criando Kits Mecanica Basica: Cada Kitfornece urn Poder (dentre os oferecidos na descrigao do proprio Kit). Cada poder adicional custa 1 Ponto a mais para o Jogador. Para calcularmos se o Kit esta balanceado temos que comparar o valor dos Requisitos com o valor da bonificagao (poderes concedidos). Se, ao compararmos esses valores, o resultado final for: Gastos com Exigencias iguais a Gastos com Bonificagoes nosso Kit estara balanceado. Quando os Gastos com Exigencias forem maiores que os Gastos com Bonificagoes temos urn Kit desequilibrado, para balancea-lo temos 4 opgoes: • Atribuir mais poderes ao Kit ate obter urn equilibrio entre Gastos com Exigencias e Gastos com Bonificagoes; • Aumentar diretamente o valor do Kit ate obter o equilibrio entre Gastos com Exigencias e Gastos com Bonificagoes; • Atribuir Pontos Negativos (desvantagens) nas Exigencias do Kit. • Conceder bonificagao direta em algum item da Bonificagao, como por exemplo, conceder +3 na FA. Por fim temos os casos em que: Gastos com Exigencias sao menores que os Gastos com Bonificagoes, nesses casos que aumentar o numero de exigencias ate obter o balanceamento do Kit. Calculando os valores das Exigencias e das Bonificagoes o Cada item do poder concedido equivale a urn 1 Ponto de Balanceamento. o Cada Desvantagem das Exigencias equivale a -1 Ponto de Balanceamento. Para calcular a quantidade de Pontos de Balanceamento equivalentes aos Atributos exigidos no Kit seguimos a seguinte formula: Somamos a quantidade de Atributos Exigidos, dividimos esse total por dois(arredonde para cima), o resultado e quantidade de Pontos de Balanceamento equivalentes aqueles Atributos. Para calcular a quantidade de Pontos de Balanceamento equivalentes as Vantagens exigidas no Kit seguimos a seguinte formula: O valor da Vantagem/Pericia e equivalente ao valor de Pontos de Balanceamento. Observagao: essa regra tambem e equivalente para as Desvantagens. Alquimista Requisite: Alquimista, Ciencias Senhor dos segredos da transmutagao dos elementos, o alquimista e o mago transmutador supremo. Estudando a composigao quimica das coisas que formam o mundo, ele consegue transforma-las ou destrui-las livremente. Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente — uma lei que nao vale apenas para a alquimia, mas tambem para a vida. Voce pode transformar uma coisa em outra, mas nao pode criar coisas do nada. Nada neste mundo vem de graga. Para conseguir uma coisa, voce precisa dar outra em troca. Assim, o tfpico alquimista nao acredita em milagres, nao acredita em conquistas faceis. Todas as coisas valiosas exigem sacrificio, exigem estudo e trabalho duro. Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista e urn estudioso disciplinado, esforgado, sempre em busca de mais aprendizado para aperfeigoar sua tecnica. O alquimista nao e ingenuo. Ele sabe que alguns sacrificios podem ficar sem recompensa — voce pode dedicar sua vida inteira a urn objetivo, e nunca ve-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas tambem e verdade que, sem nenhum sacrificio, existe apenas a CERTEZA de falhar. -Circulo Acelerado: voce pode tragar urn diagrama arcano (conforme a vantagem Alquimia) como urn movimento, em vez de uma rodada inteira. -Circulo Unico: escolha uma magia que seja capaz de langar. Voce pode levar consigo o diagrama necessario para langar essa magia (conforme a vantagem Alquimia), em urn pedago de papel, gravado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar traga-lo outra vez. Essa magia escolhida pode ser langada por metade do custo normal em PMs. Este poder pode ser adquirido mais vezes, cada vez para uma nova magia. -Mestre em Pogoes: o alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experiencia para fabricar pogoes (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia). Arcanante O arcanantismo foi criado pelos elfos e disseminado pelo mundo, mas hoje em dia nao sao tao numerosos como ha alguns anos. E comum ver urn arcanante que tambem e feiticeiro ou mago, e decidiu desenvolver outras capacidades. Conjuradores de batalha, arcanantes possuem paixao por aventuras. Preferem causar dano aos inimigos suficiente para que nao precisem se defender, investindo suas vidas no estudo e aprendizado de magias ofensivas. Apesar de optarem por uma magica agressiva, e normal que consigam langar algumas magias mais diversas e que possam ser uteis em alguma situagao incomum. Requisitos: Magia Elemental, Pontos de Magia Extras. -Fio do Arcanante: O arcanante seleciona uma magia qualquer que cause dano e que conhega previamente. Sempre que langar esta magia, ela causa 1 dado extra de dano Esta habilidade pode ser adquirida mais vezes, mas pra cada vez, o personagem deve escolher uma magia nova. -Golpe Dissipador. O arcanante pode realizar urn ataque que dissipa uma magia ativa sobre o alvo. O arcanante pode dissipar magias que possuam urn custo minimo em PMs igual a sua Hx5, ou seja, pode cancelar magias de ate 5 PMs com H1; 10 PMs com H2; 15 PMs com H3 e assim pordiante; e deve gastar urn numero de PMs igual ao necessario para langar a magia. Os PMs gastos sao perdidos mesmo que o ataque falhe. Nao podem ser canceladas magias de duragao permanente. Mas existem certas magias, como Chuva Congelante, que sao permanentes ate serem canceladas; nestes casos, estes poder vai funcionar. Para cada utilizagao deste poder, o arcanante dissipa apenas uma magia que esteja ativa no alvo; caso existam mais magias ativas, ele deve utilizar este poder novamente. -Magia Duradoura: qualquer magia Sustentavel langada pelo arcanante sobre ele mesmo dura urn numero de turnos extras igual a sua propria Resistencia. -Resiliencia Arcana: o arcanante pode substituir o dano recebido por PMs, na proporgao de 2 PMs para cada 1 PV. Assim, ele pode gastar 12 PMs para evitar perder 6 PVs em um ataque, por exemplo, ou 6 PMs para evitar 3 PVs. Aristocrata -Requisitos: Riqueza -Poder Aquisitivo: voce paga metade do custo normal em Pontos de Experiencia para comprar qualquer item magico (voce pode usarapenas seiis PEs). -Influencia: com este poder, o Aristocrata recebe a perfcia Manipulacao. -Popular: com este poder, o Aristocrata recebe a vantagem Boa Fama. Arqueiro Arcano: Requisitos: PDF2, Magia Elemental. Ele usa apenas magias que possam causar ou aumentar o dano com seu arco e comega com apenas duas magias, Ataque Magico e Aumento de Dano. -Mira Certeira (e um poder passivo, nao uma magia ativa, esse efeito e adicionado a cada ataque sem gastar PMs) O Arqueiro acerta pontos estrategicos do corpo do adversario. Caso cause pelo ao menos 1 de dano, o adversario deve fazer teste de R se falhar sofrera um dos seguintes efeitos: Sangramento: O alvo sangra de forma descontrolada perdendo 1 PV por turno ate estancar o sangramento (teste facil de medicina) Paralisia: O alvo tern um dos membros paralisados, o que causa extrema lentidao, causando H-I(cumulativo). Dor: O alvo sente-se incrivelmente dolorido, fazendo-o ficar com R-I(cumulativo). O Arqueiro pode comprar todos os poderes de mira certeira, mas deve escolher usar apenas um por ataque. Com vantagens que concedem mais magias, o Arqueiro deve escolher magias a seguir que podem ser aprimoradas, para cada 2 PEs gastos em alguma delas elas evoluem em 1 nlvel. Flecha Congelante (Agua): Custo: Variante Duragao: Instantanea. Alcance: Longo. O Arqueiro concentra energia magica na ponta de uma flecha. Ele ataca normalmente com PDF+H+1d (+b6nus veja a frente) adicionando frio/gelo em seu dano e ainda um efeito extra: Se o jogador atingido pela flecha sofrer ao menos 3 pontos de dano, deve ser bem sucedido em um teste de R, se falhar, ficara congelado por 1 turno para cada LVL de magia. Alem disso ela causa um dano diferente por LVL: LVL 1 : +1 na FA(4PMs), LVL2: +2 na FA(6PMs), LVL3 +4 na FA (8PMs). Flecha Flamejante (Fogo): Custo: Variante. Duragao: Instantanea. Alcance: Longo. O Arqueiro concentra energia magica em sua flecha. Ele ataca normalmente com PDF+H+1d (+bonus veja a frente) adicionando dano por calor/fogo, alem disso, se sofrer ao menos 3 pontos de dano, o alvo deve ser bem sucedido em urn teste de R, ou sofrera 1PV de dano por turno durante 1d turnos, sem direito a testes para resistir. Bonus na FA: LVL 1:+3 na FA(5Pms) LVL2:+4 na FA (7PMs) LVL3: +6 na FA(15PMs) Flecha Envenenada (Agua): Custo: Variante. Duragao: Instantanea. Alcance: Longo. O Arqueiro envenena a ponta de uma de suas flechas com urn veneno magico, ele ataca com PDF+H+1d e se causar ao menos 1PV de dano, adicione urn dos seguintes efeitos: LVL 1 : 2PVs por turno durante 1D turnos(4PMs.) LVL 2: 3PVs por turno durante 1 D turnos +1 .(6PMs.) LVL3: 3PVs por turno durante 2D turnos ■3.(9PMs.) Arqueiro Elemental: O arqueiro Elemental e urn tipo de arqueiro que alem de usar arco e flecha tambem usa magia em seus ataques.Ele e meio mago por isso tambem ganha as magias iniciais do mago. As pessoas admiram muito essas habilidades, pois eles misturam flechas com a magia para dar urn ataque mais eficaz, eles sao muito respeitados por suas excelentes tecnicas e por ajudarem as pessoas. Requisites: Magia Elemental, PDF2, Codigo de Honra dos Herois -Flecha Glacial: Com esse ataque o arqueiro elemental pode invocar uma flecha que quando atingi o inimigo alem do dano normal do ataque ele fara urn teste de R caso falhe ele ficara congelado(mesmo efeito de paralisia),essa tecnica gasta 2 PMs -Flecha trovao: Quando o arqueiro elemental invoca essa tecnica uma flecha em volta de raios atingira o oponente causando FA+3.Essa tecnica gasta 2 PMs -Flecha Explosiva: Quando conjurada essa habilidade uma flecha muita poderosa atingira o oponente, alem do dano normal ele ficara perdendo 1PVs por turno por causa das queimaduras e da dor.Essa tecnica gasta 4 PMs. Arquimago Restricoes. ; Area no, ser capaz de langar a magia Identificagao. -Alcance Arcano: com esta habilidade, o Arquimago pode langar uma magia que possua Alcance "apenas ao toque" a ate 9m de distancia. -Dominio Elemental: o Arquimago e capaz de alterar uma magia arcana durante sua conjuragao, utilizando uma Magia Elemental diferente do utilizado na magia. Por exemplo, ele poderia conjurar uma Explosao de Fogo que cause dano sonico (Ar) em vez de dano por Fogo. O Arquimago nao pode substituir urn Elemento pelo seu oposto (o dano de urn Ataque Magico de Fogo nao poderia ser substituido por Agua). -Dominio de Area: o Arquimago e capaz de alterar o espago de efeito de magias de area. A alteragao consiste em criar espagos dentro da area da magia que nao serao afetados por seus efeitos. A dimensao minima desses espagos e de 1,5m3. Por exemplo, urn Arquimago conseguiria langar uma Explosao que nao afete o espago onde seu aliado se encontra, evitando causar-lhe qualquer dano. Assassino Requisites: Furtividade, Disfarce, Veneficio (de Crimes); proibido para personagens com Codigo de Honra dos Herois e da Honestidade; -Ataque Mortal: Atacando urn alvo queja esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do assassino ou nao) ou qualquer oponente que esteja indefeso e nao possa usar a sua Habilidade na FD, e conseguindo urn acerto Critico contra esse oponente, o inimigo morre automaticamente, se falhar em urn teste de Armadura(como se fosse alvo de urn ataque vorpal). -Flanquear: quando o Assassino ataca urn alvo que ja esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do Assassino ou nao), esse alvo e considerado indefeso contra o Assassino. -Invisibilidade: Se tiver invisibilidade seu custo para usa-la cai pela metade, ou seja voce ira gastar 1 PM a cada 2 turnos que utiliza a invisibilidade e nao 1 por turno como o normal. -Ataque Furtive: caso o Assassino consiga atacar urn oponente que, por algum motivo, nao consiga defender-se plenamente, ele podera acertar uma area vital para causar maiordano. Em regras, o Assassino pode somar +1d a sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso. Criaturasque, por algum motivo, nao estejam "vivas", ou que nao possuam areas vitais anatomicamente "normais" (como plantas, ameboides, construtos, mortos-vivos, etc) sao imunes a esse ataque. Caso o Assassino ja possua uma habilidade similar (como a dos Ladroes), o bonus de FA+1d se acumula. -Bonus contra Venenos: o Assassino, devido ao seu contato e treinamento com venenos, acaba tomando-se mais resistente aos seus efeitos. Ele recebe urn bonus de ■2 em todos os seus testes para resistir aos efeitos de venenos, naturais ou magicos. -Mimetismo Sombrio: o Assassino tern mais chances de esconder-se mesmo quando esta sendo observado. Se ele estiver a ate 3m de alguma sombra, ele pode tentar se esconder nela com urn teste facil de Furtividade. Ele nao pode, porem, se esconder na propria sombra. Atirador Requisitos: PdF1 ; Furtividade (de Crime), Tiro Carregavel -Tiro Multiplo Aprimorado: em vez de 1 PM por cada golpe, o Atirador gasta apenas 1 PM para qualquer quantidade de golpes por rodada ao usar o Ataque Multiple Ele ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Exigencias: Tiro Multiplo. -Trespassar: se o Atirador tiver o Ataque Especial Tiro Penetrante, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM. -Invisibilidade Aprimorada: Se o Atirador possuir a vantagem invisibilidade, eu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois turnos usando a invisibilidade custam 1PM. -Ataque Especial Progressive*: Se o Atirador possuir a vantagem Ataque Especial, pode comprar mais este complemento. Ataque Especial Progressive (variavel) Devido ao seu constante treinamento voce sempre esta melhorando o seu Ataque Especial e desenvolvendo tecnicas que o tome mais poderoso. Ataque Especial 1 (10 Pts): +3 FA requisitos Ataque Especial. Custo 2 PMs. Ataque Especial 2 (20 PEs): +5 FA requisitos Ataque Especial 1 .Custo 4 PMs. Ataque Especial 3 (30 PEs):+7 FA requisitos Ataque Especial 2. Custo 6 PMs. Ataque Especial 4(40 PEs): +9 FA requisitos Ataque Especial 3. Custo 8 PMs. Ataque Especial 5(50 PEs):+1 1 FA requisitos Ataque Especial 4. Custol PMs. Cada ataque tem como pre-requisito todos os anteriores. Mesmo apos comprar todos os ataques, voce ainda pode usar os antigos (que custarao menos) sempre que quiser. Baloeiro Goblin Requisitos : Goblin, Genialidade, Arena (Ceus), Maquinas -Balao Goblin: o baloeiro possui urn veiculo voador proprio. Em termos de jogo, e urn Aliado mecha em escala Ningen, com a vantagem V6o (construido pelo jogador com aprovagao do mestre). Urn balao goblin com HO pode ser pilotado e comandado apenas internamente; urn balao com H1 ou mais pode seguir ordens de seu piloto. -Combate Aereo: enquanto esta voando por quaisquer meios, o baloeiro ganha H+2 por sua Arena mesmo quando seus oponentes estao em terra. -Queda Suave: o baloeiro goblin ja despencou tantas vezes que se tomou extraordinariamente resistente a quedas. Ele sempre recebe o dano minimo possivel por quedas (por exemplo, 3 em 3d). Barbaro Requisitos: F3, Sobrevivencia, Inculto. -Furia Guerreira: O Barbaro pode invocar a magia Furia Guerreira, apenas sobre ele mesmo, mesmo sem ter nenhuma vantagem magica, mas custara 2 PMs. -Furia Barbara: gastando 2PMs, o barbaro pode invocar uma furia que oferece F+2, R+1 (aumentando seus PVs e PMs proporcionalmente) durante urn numero de turnos igual a sua Resistencia (apos receber o ajuste). Barbaro ainda ficara esgotado apos usa-la. -Sem Fadiga: o Barbaro pode consumir 1 PM a menos quando evoca sua Furia. Exigencias: R2 ou mais. -Furia Maior: com este poder, a Furia concede F+2 e H+2, porem o Barbaro ainda ficara esgotado apos usa-la. Exigencias: Sem Fadiga. Requisites : Artes e Manipulagao ou Crime -Magias de Bardo: o bardo pode escolher tres magias da escola Elemental (espirito) e langar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para langar essas tres. -Conhecimento de Bardo: Voce e uma pessoa culta, viajada e vivida. Com urn teste de Habilidade, pode lembrar-se de historias, herois, viloes, criaturas, lugares e objetos famosos. (Especial: se voce e nativo de Fortuna e possui o tanlento nativo "Conhecimento de Lendas", entao recebe urn bonus de +2 nesse teste - mas pode fazer apenas urn teste ara cada historia de que queira lembrar) -Protegao de Tanna-Toh: todos os bardos sao abengoados pela deusa do conhecimento. Matar urn bardo atrai a furia da deusa, juntamente com uma Maldigao das Trevas, no valor de -1 ponto, a ser definida pelo mestre. Beserker Requisites: F3, H2, Furia, Ma Fama -Furia Incansavel: o Barbara nao recebe mais as penalizagoes de Forga, Habilidade e PdF apos ter entrado em Furia. Exigencias: Furia Maior, ou Furia Barbara. Bardo -Furia /mortal: enquanto sua Furia durar, o Berzerker pode permanecer lutando mesmo depois de ter seus PVs reduzidos a 0. Seu Teste de Morte so sera feito apos o termino dos efeitos da Furia. -Furia Intimidadora: enquanto estiver em Furia, o Berzerker pode escolher urn adversario a ate 10m dele e tentar intimida-lo. Caso o adversario escolhido nao tenha sucesso em urn teste de R-1 ele ficara abalado e recebera uma penal idade de -2 na FA e de -1 em seus outros testes. Se o teste for bem sucedido, o adversario ficara imune a essa habilidade por urn dia. Criaturas imunes a medo ou cegas nao sao afetadas por essa habilidade. - Furia em Massa: o Berzerker pode influenciar seus aliados com sua Furia quando ele estiver sob os efeitos da mesma. Enquanto ele usar a habilidade, todos os seus aliados em urn raio de 3m ganham os beneficios e maleficios da Desvantagem Furia. Aqueles que nao querem ser afetados devem ter sucesso em urn teste de R-1 . Os efeitos da Furia permanecem nos aliados por urn numero de turnos igual ao valor de Resistencia do Beserker. Bruxo Requisites: Patrono, Devogao (obedecer a seu patrono), Arcano. -Aliado Demoniaco: o bruxo recebe urn Aliado demonio feito pelo mestre seguindo as regras normais da vantagem. -Especialista em Invocagoes: urn bruxo e urn eximio invocador. Voce sempre gasta metade dos PMs necessarios para as magias de Invocagao. -Magia do Fogo: o poder destrutivo das chamas e muito atraente para os bruxos. Recebe a vantagem Elementista do Fogo. -Magia Poderosa: Devido a sua ligagao sobrenatural com o seu amo o Bruxo recebe como beneficio um redutor de -1 PM (ate o minimo de custo de 1 PM por magia ) em todas as magias que ele realizar. -Magia Livre: o Bruxo devido a sua devogao com o seu patrono, voce aprende a langar magias sem precisar pronunciar sons e gestos, podendo assim langar magias mesmo que esteja paralisado( mas nao inconsciente). Acredita-se que nao seja o Buxo que langa a magia mas sim o seu patrono que o esta langando uma magia atraves de seu protegido. Bucaneiro Requisites: Crime, Arena (em navios) e Sobrevivencia no Mar, -Flanquear: quando o bucaneiro ataca um alvo que ja esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do Bucaneiro ou nao), esse alvo e considerado indefeso contra o Bucaneiro. -Mestre em Escaladas: o bucaneiro move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas em navios, mas ainda precisa fazer testes de pericias. Alem disso, ele sempre sofre dano minimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). -Evasao: caso seja atacado por um ataque de area, como o sopro do dragao, um teste de H (normal ),se obtiver sucesso reduz o dano pela metade. Caga-Magos Em um mundo repleto de magia e de forma tao facil de ser conseguida, nao e de se espantar que muitos a usem para o mal, Necromantes, Lichs, Dragoes, ou qualquer outro mago do tipo podem acabar tentando usar seus dons para dominar reinos ou se tornar cada vez mais forte, e e contra esses seres muitas vezes ditos "invenciveis" que os Caga-Magos foram criados, uma tropa de soldados treinados para combater qualquer tipo de criatura usuaria de magia usando habilidades sobrenaturais capazes de cancelar efeitos magicos e drenar a forga arcana de alguem atacado, por isso, nao podem usar magia de nenhuma forma, o que nao os torna menos poderosos. Existem muitos grupos de Caga-Magos pelo mundo, dizem que sempre onde um mago ou criatura magica tirana esteja, havera um caga-mago esperando o melhor momento pra derrota-la, os mais comuns sao Anoes e Humanos, porem existem de Meio-ogros ate elfos nesses grupos, geralmente portando armaduras e armas pesadas ja que magos sao naturalmente frageis fisicamente, principalmente quando nao podem usar magia. Se em um mundo com tanta magia os magos sao considerados os mais fortes, os Caga-Magos sao aqueles que nao permitem que esse poder suba suas cabegas, nem que pra isso tenham que arranca-la de seus corpos. Requisites: R1 , F1, Resistencia a Magia, Interferencia Magica, nao podem usar qualquer tipo de magia, vantagem ou desvantagem ligada a tal, porem ainda podem gastar PMs de outras formas - Interferencia Magica superior: Caga Magos se baseiam em lutas corpo-a-corpo contra seres que usam magia, e apos um treinamento intensivo conseguem melhorar e intensificar suas auras de interferencia magica, fazendo com que se tornem muito temidos por qualquer utilizador de magia. Qualquer mago em uma area de Interferencia magica superior deve gastar o dobro dos seus PMs em magias independente de qualquer vantagem que tenha e rolar 1d6 antes de qualquer magia, resultados impares serao considerados falhas e a magia nao surtira efeito e mesmo assim continuara gastando seus PMs, nao e permitido anular esse efeito - Sentir Magia: Caga Magos tern seus sentidos apurados para perceber magias e manifestagoes arcanas, eles sao considerados sobre o efeito da magia "Detecgao de Magia" o tempo inteiro sem custo de PMs - Destruir Magia: A Habilidade mais temida dos Caga-Magos, eles podem concentrar sua forga de vontade em um ataque que ao contrario de ferir, drena a Magia de um alvo. O funcionamento do ataque e como um golpe comum, porem o dano sera descontado nos PMs do alvo e nao nos PVs, "Destruir Magia" pode ser usado um numero de vezes igual a R+2 vezes por dia. Exigencia: Sentir Magia Caca-Premios Requisites : F1 , H2, Interrogator^, Rastrear e Furtividade -Bonus de Alvo: o Caga-Premios recebe um Bonus de Alvo igual a H+2 em todos os testes de combate (apenas quando luta pessoalmente contra seu alvo atual) e em todos os testes de Perfcias/Especializagoes (quando envolvem seu alvo atual). Em caso de perseguir um grupo pequeno ou grande, o Bonus de Alvo cai para H+1. -Mover-se como o Vento: o Caga-Premios passa a ignorar a Penalidade de Habilidade imposta por armaduras no calculo do Movimento e em testes de Furtividade -Rastreio Aprimorado: com esta habilidade (e com o teste adequado), o Caga-Premios sempre consegue encontrar o rastro de uma criatura, mesmo que esta esteja sob influencia da magia Despistar. Capanga Requisites: F1, A1 , Patrono (seu Chefe Criminoso) proibido para Halflings, Goblins, Gnomos e Fadas, -Presenga Aterrorizante: Todos os personagens que tiverem o valor de Resistencia menor que o valor de Forga do Capanga e falharem num teste de resistencia, sofrem um redutor de H-1 devido ao medo durante todo combate com o Capanga. -Crime: Se tiver a vantagem crime recebe um Bonus de H+1 sempre que usar esta pericia. Cavaleiro Requisite : H2, Cavalgar, doma e nobreza. -Montana: Recebe Aliado exemplo: Cavalo de Guerra: F2, H 1 R2, A1 , PdFO, Aceleragao, Inculto, Modelo Especial. -Recursos: O Cavaleiro comega, com o dobro do dinheiro inicia. -Investida: Um Cavaleiro pode se aproximaro inimigo galopando a grande velocidade para realizar, com sua langa, um ataque em carga, a FA sera (FA=F(Cavaleiro) F(Cavalo) + H + 1d). Exigencias: Montana -Investida Mortifera: O cavaleiro e capaz de realizar uma investida mais poderosa 1 vez por dia ele pode utilizar a investida mortifera que dobrar a forga do cavaleiro para determinar o dano. Esse poder pode ser comprado mais de uma vez para determinar as utilizagoes diaria( 1 ponto). Exigencias: Investida. Cavaleiro da Luz Requisites: F2, H2, Devoto (Khalmyr), Doma, Montana, Codigo de Honra dos Herois, da Honestidade e de Khalmyr (veja a seguir); deve integrar a Ordem da Luz. Codigo de Honra de Khalmyr (-1): Jamais desobedecer as ordens de urn superior, julgar qualquer pessoa pela aparencia — e sim por seus atos ou seu carater, nunca possuir itens magicos como armas, armaduras ou amuletos -Forga da Justiga: Os ataques baseados em Forga (mas nao Poder de Fogo) de urn Cavaleiro da Luz sao sempre considerados magicos quando ele enfrenta urn inimigo maligno (que nao possua nenhum Codigo de Honra ou que possua Insano: Homicida). -Viteria da Ordem: por lutar e defender ideais nobres e elevados, os Cavaleiros da Luz sabem como combater o caos de forma eficaz. Ate 3 vezes por dia, o Cavaleiro ganha urn bonus de FA final +1d quando ele lutar contra criaturas malignas ou que estejam nitidamente agindo contra a lei. Se usada contra alguem que nao seja maligno ou que esteja agindo de acordo com as leis locais, a habilidade nao surte efeito, mas conta como urn uso. -Hero/' do Povo: as pessoas comuns consideram o Cavaleiro da Luz urn amigo, aliado e defensor. Com essa habilidade, Cavaleiros da Luz recebem Boa Fama e urn bonus de +1 no testes de Atuagao, Diplomacia e Interrogator^. -Escudo da Ordem: o Cavaleiro consegue se imbuir de uma parcela maior do poder de seu deus, que deve ser usada para proteger os inocentes. O Cavaleiro pode, uma vez por dia, langar em outra pessoa a magia Armadura Extra contra algum tipo de dano (exceto Forga, PdF e Magia/Armas Magicas). O tipo de Armadura Extra deve ser escolhida antes de langar a magia. Esta habilidade nao consome PMs e seu efeito permanece por 1d+2 turnos Combatente Requisites : A1 e F1 ou PdF1 -Ataque Especial: uma vez por dia, o combatente pode usar esta manobra ou vantagem (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia. -Ataque Multiple-: uma vez por dia, o combatente pode usar esta manobra ou vantagem (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia. -Tiro Multiplo: uma vez por dia, o combatente pode usar esta manobra ou vantagem (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia. Combatente Magico Requisites: Uma vantagem magica, so pode conjurar magias para causar ou proteger contra dano. -Magia Versatil: o Bruxo pode escolher tres magias que nao pertengam a sua escola. Voce ainda deve atender quaisquer outros pre-requisitos dessas magias. -Combate Arcano: ao conjurar suas magias, o mago de combate sempre paga metade dos PMs. Caso tenha alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como Elementalista), voce continuara pagando -2PMs para utiliza-las, com urn custo minimo de 1PM por efeito. -Duelo Magico: urn mago de combate pode gastar seu movimento para receber FA+2 em seu proximo ataque magico contra urn unico oponente. Alem disso, gastando 2 PMs neste mesmo ataque, o ataque ignora a Armadura do alvo. -Recuperagao Magica: voce sofre apenas metade de qualquer dano causado por magia. -Resistencia Guerreira: sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior a Resistencia do alvo), o guerreiro magico pode escolher substituir sua Habilidade por Forga + Armadura. Entao, se ele tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva para magias sera 8 (F3 + A5). Destroyer Requisites: R3, Energia Extra, Alvo. Alvo(-1) Seu personagem sempre provoca os oponentes em combate, e eles tendem a mirar o ataque nele, ao inves de seus companheiros. Sempre que entra em combate, seu personagem passa a provocar com ofensas ou gestos todos os inimigos no campo de batalha. Mesmo que haja algum aliado seu Ihe auxiliando em combate, a maioria dos oponentes ira mirar os ataques em voce, em numeros se traduz que pelo menos 60% (arredondado pra cima) dos inimigos irao atacar o seu personagem. Eles so irao atacar seus companheiros, apos terem vencido ou eliminado o seu personagem. Apenas personagens "Tanques" podem adquirir esta desvantagem. Ataque Multiplo Aprimorado: em vez de 1 PM por cada golpe, o Destroyer gasta apenas 1 PM para qualquer quantidade de golpes por rodada ao usar o Ataque Multiplo Ele ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Exigencias: Ataque Multiplo Combate Multiplo: O Destroyer se sente mais a vontade lutando contra muitos inimigos e recebe +1 em FA, FD, e qualquer teste enquanto estiver lutando em desvantagem numerica. Carga de Cobertura: o Destroyer desfere uma estonteante quantidade de ataques com intuito de cobrir os seus aliados, propiciando a estes o tempo necessario para fugir, executar magias e preparar ataques. Enquato utiliza estes ataques, o Destroyer, causa dano minimo em seus adverarios (o menor dano possivel nas suas jogadas de FA) mas em compensagao o seus inimigos ficam tao focados em lutar com o ele que nao prestarao atengao nos seus inimigos que propiciando a estes urn tempo para fazer o que for necessario. O Destroyer pode executar essa manobra em urn numero de inimigos igual a sua H. Custo 1PM por turno. Detetive Requisitos: Investigagao, H2. -Discernir Mentiras: o personagem e capaz de sentir quando alguem esta mentindo, percebendo pelo torn da voz, suor na testa, movimento do corpo, etc. ele recebe +2 nos testes de investigagao para perceber que alguem esta mentindo ou o alvo sofre penalidade de -2 no teste de manipulagao quando mentir para o personagem. -Clima de desconfianga: o detetive pode ao chegar em urn local cheio de pessoas (uma taverna, por exemplo) fazer urn teste de investigagao com dificuldade variando de acordo com o tamanho do lugar e numero de pessoas presentes(+2 para lugares pequenos e vazios ate -2 para lugares grandes e cheios) se for bem sucedido o detetive "sente" qual pessoa e a mais suspeita e mais indicada a fornecer maiores informagoes. -Mestre dos Disfarces: o detetive sabe se disfargar como ninguem para obter informagoes de seu caso, ele recebe bonus de +2 nos testes de disfarce, qualquer pessoa que tente descobrir o disfarce sofre penalidade de -2. -Manha: o detetive sabe quem procurar nas ruas para obter melhores informagoes, ele conhece o submundo melhor que os bandidos, recebe bonus de +2 em testes para obter informagoes sobre seu caso. -Logica: o detetive pode fazer um teste de investigagao durante a luta, com penalidade igual a H do alvo, se conseguir ele recebera bonus de +2 na FA e FD e esquivas contra esse alvo Dungeon Crowler Reg u sites: H2; Sobrevivencia em Cavernas; Furtividade; Armadilhas. -Sentido para Tesouros: ao custo de 1 PM, o Dungeon Crawler pode pressentir se algum tesouro de 1 .000 pegas de ouro ou mais esta por perto. Ele pressentira se esse tesouro se encontra a uma distancia de ate Hx20m dele. Ele nao sabera a natureza exata do tesouro, apenas a distancia e diregao que ele se encontra. Se houverem mais tesouros, ele pressentira apenas o de maior valor. -Esgueirar-se: esta habilidade permite ao Dungeon Crawler esgueirar-se atraves de fendas, barras de prisoes e outros locais apertados que normalmente impediriam a passagem uma outra criatura de igual tamanho e massa. Usar esta habilidade e considerada uma agao parcial e consome 2 PMs. -Sexto Sentido para Armadilhas: com esta habilidade, o Dungeon Crawler recebe um bonus de H+1 quando esquiva de armadilhas e FD final +2 para absorver o dano causado pelas mesmas. Espiao Requisites: F2, H2, Labia, Diplomacia (de Manipulagao), Disfarce, Falsificagao, Furtividade e Interrogators (de Investigagao). -Camuflagem: O Espiao pode comprar Invisibilidade por 1 ponto (se ja tiver esse beneficio a vantagem sai de graga), e um bonus de +2 em testes de Furtividade. -Ataque Furtivo: caso o Espiao consiga atacar um oponente que, por algum motivo, nao consiga defender-se plenamente, ele podera acertar uma area vital para causar maior dano. Em regras, o Espiao pode somar +1d a sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso Criaturas que, por algum motivo, nao estejam Vivas", ou que nao possuam areas vitais anatomicamente "normais" (como plantas, ameboides, construtos, mortos-vivos, etc) sao imunes a esse ataque. Caso o Espiao ja possua uma habilidade similar (como a dos Ladroes), o bonus de FA+1d se acumula. -Atrapalhar Detecgao: o Espiao passa a emitir uma interferencia que impede que seus objetos magicos sejam descobertos pela magia Detecgao de Magia ou efeito similar. Usar esta habilidade no turno consome 1 Ponto de Magia e e uma agao parcial. -Armadura Mental: o Espiao pode langa a magia Armadura Espiritual, mesmo sem ter nenhuma vantagem magica pelo custo normal de PMs. Feiticeiro Vermelho Requisites: A3, R4, Insano, Arcano, Resistencia a Magia, Ma Fama, Kit Feiticeiro com todos os poderes, proibido para Magos (exceto Feiticeiros), Construtos, seres incorporeos (como Fantasmas) e qualquer personagem com um Codigo de Honra (exceto da Area ou Ninja), o personagem deve ter contraido a doenga -Familiar Coral: o Feiticeiro Vermelho pode conjurar um Familiar da mesma forma que urn Feiticeiro comum (e os mesmos permitidos), porem essa criatura sera uma Fera-Coral. Um Familiar Coral possui presasou garras maiores (FA+1) e seu couro enrijecido pelas crostasde coral (A+1). Caso o personagem ja possua um Familiar, este sera contaminado pela Praga atraves do vinculo com seu mestre, e entao transformado em uma Fera-Coral. -Punhos de Coral: o Feiticeiro Vermelho pode produzir perigosas formagoes coralinas sobre os punhos. Ele recebe Arma Viva e pode incluir dano por Corte aos seus ataques desarmados (baseados em Forga). Ele e tambem um portador da Praga e, ao custo de 1PM, sera capaz de transmiti-la com esses ataques (a vitima deve passar em um teste de Resistencia para evitar a doenga). -Magia Contagiosa: as magias ofensivas do Feiticeiro Vermelho, alem de provocar o efeito normal, podem ser transmissoras da Praga. A vitima sofre os efeitos normais da magia e deve tambem fazer um teste de Resistencia para evitar a doenga, esta habilidade consome 1 PM a mais do que o custo normal da magia langada. Gladiador Todo Gladiador pode comprar Arena e Boa Fama por metade do custo total (ou seja, 1 ponto por ambas). Requisites : F2, H2, Acrobacia, Intimidagao, Adaptador e Torcida. -Cansaro Oponente: durante o combate, voce pode cansar seu adversario. Voce precisa acertar seus ataques durante 3 turnos seguidos (ou acertar um Ataque Multiplo triplo ou superior em um turno). Apos o terceiro ataque, seu adversario deve fazer um teste de Resistencia. Em caso de falha, ele sofre 1d3 pontos de dano extra (que nao podem ser absorvidos pela FD), devido ao cansago, podendo cair inconsciente. O teste de Resistencia recebe redutor cumulativo de -1 a cada turno acima do terceiro ataque no mesmo oponente. Se o ataque falhar em um dos turnos, a contagem volta a zero. -Golpe de Sangramento: voce pode realizar ataques que causem perda extra de sangue. Quando o personagem acerta um ataque com uma arma que cause dano por Corte, o ferimento causado ira sangrar ate ser curado (com magia ou teste de Pericia/Especializagao adequada) ou durante 1d turnos. A cada turno sangrando, o alvo perde 1 Ponto de Vida. Em caso de mais ataques, seus efeitos sao cumulativos. Criaturas que, por algum motivo, nao estejam "vivas", ou que nao possuam areas vitais anatomicamente "normais" (como plantas, ameboides, construtos, mortos-vivos, etc) sao imunes a esse ataque. Usar esta manobra considera-se uma agao completa e consome 1 Ponto de Magia. Guarda Requisites: H2, Arena (sua propria cidade, vila ou aldeia), Devogao (redutor de -1 em todas as Caracteristicas quando esta fora de sua cidade, vila ou aldeia) -Conhecimento do local: + 3 um em pericias que envolva o seu local de trabalho. -Fervor da Torcida: Se o Guarda tiver a vantagem torcida Ihe ganhara Bonus o maiores H+2 e impoe H-2 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistencia). -Arena Aprimorada: Voce tern H+3 sempre que esta na sua arena. Guardiao Requisites : F1, A2, H1, Deflexao, Protegido Indefeso, Furia -Escudo Vivo: o Guardiao pode escolher se colocar na frente de seu protegido para tomar o dano de um ataque em seu lugar. A qualquer momento, se voce estiver a ate 1 ,5m de seu protegido e este sofrer um ataque, voce podera trocar de lugar com ele e tentar absorver o ataque recebido com sua FD. Voce deve declarar que ira realizar esta manobra antes que o atacante role a FA. -Deflexao Aphmorada: com esta habilidade, o Guardiao evita de maneira ainda melhorque seu protegido seja atingido por projeteis. Se o Guardiao estiver posicionado em frente a seu protegido para evitar um ataque e este sofrer um ataque baseado em PdF, o Guardiao podera se valer de sua Deflexao, com um custo em PMs reduzido em 1 e ela oferecera um desvio extra, mesmo ultrapassando o valor de Habilidade do personagem (um Guardiao com H3 poderia desviar ate 4 projeteis). -Furia: uma vez por dia, em situagoes de perigo para o seu protegido, o Guardiao pode invocar um tipo de furia incontrolavel que aumenta sua forga, mas tambem rouba sua razao e bom senso. O Guardiao enfurecido e favorecido em combate. Durante a furia ele luta melhor (H+1 , F+1 e PdF+1 , cumulativo com os efeitos da desvantagem Furia), mas nao pode pensar claramente, atacando o inimigo que esta ameagando seu protegido. Alem disso, o Guardiao em furia jamais pode se esquivar, usar magia, usar um Ataque Especial, Levitagao, Teleporte ou qualquer outra Vantagem que utilize PMs ou conceda quaisquer beneficios em combate. O efeito dessa Furia dura ate o fim do combate; o Guardiao enfurecido fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporario de -1 em Forga, Habilidade e PdF durante uma hora (Tambem cumulativo). Guerreiro Requisites : F1, A2. - Atravessar: quando o guerreiro consegue reduzir um inimigo a PVs com um ataque corpo-a-corpo, ele pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente, com a FA igual ao anterior (nao e preciso rolar o dado). -Fortificagao: quando o guerreiro recebe um acerto critico, ele tern direito a um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto critico e anulado e ele recebe apenas dano normal. Guerreiro da Velocidade Restricoes: H3, Aceleragao, Ataque Multiplo, Especializagoes (Acrobacia, Corrida e Saltos). Certos artistas marciais aprendem a controlar seu corpo para conseguir fazer feitos extraordinarios como andar pelas paredes, se apoiar em apenas um dedo, ou quebrar obstaculos de tijolos usando um poderoso golpe rapido. Outros acabam se especial izando numa unica virtude especial, podendo esta ser o ataque, a defesa, o contra-ataque... Alguns optam por transformar seu corpo em uma maquina de velocidade. Estamos falando dos guerreiros da velocidade. Identificar um guerreiro da velocidade nao e dificil; eles quase sempre lutam desarmados, confiando apenas nos punhos como armas leais, e sao capazes de verdadeiros milagres, como correr na vertical (ou mesmo pelo teto!) indefinidamente, saltar tao alto a ponto de quase voar, e ate mesmo acompanhar meios de transportes ultra velozes apenas correndo. Sem duvida as maratonas sao proibidas para estes guerreiros, que as concluiriam em poucos minutos... A personalidade de um guerreiro da velocidade geralmente e explosiva e apressada, assim como o seu metabolismo; por estar sempre em movimento (e em MUITO movimento), um destes velocistas costuma comer bem mais que o normal e em uma frequencia bem maior que os outros. E muito dificil para qualquer inimigo enfrentar um guerreiro da velocidade e sair ileso. Eles sao mestres em pegar alvos desprevinidos, desviar de golpes impossiveis e quase sempre conseguem fugir — sim, por que nao? — quando aparecem adversidades perigosas demais mesmo para eles. -Mestre da Esquiva: Voce esquiva de forma excepcional de quaisquer ataques que sejam langados contra voce. Se optar por nao realizar um movimento naquela rodada (uma vez que, com Aceleragao, voce tern direito a dois movimentos), voce recebe um acrescimo de +2 em sua Habilidade para esquivas (cumulativo com quaisquer vantagens). -Ataque Duplo: Sua capacidade de movimentagao engana ate mesmo sua limitagao em golpear o alvo. Gastando apenas 1 PM voce pode converter o seu movimento extra proveniente de Aceleragao em urn ataque normal, atacar duas vezes e ainda se mover, no mesmo turno! -Quebra de Resistencia: Seu metabolismo e adaptado a sua realidade de velocidade. Voce quase nunca se cansa quando se movimenta, sendo sua velocidade normal e maxima serao sempre calculadas apenas por sua Habilidade e voce NUNCA se cansa correndo! -Destreza Descomunal: Seu cerebro e adaptado para funcionar a potencia maxima sempre que voce realiza algo que envolva coordenagao motora e velocidade, o que faz de voce urn esportista fenomenal. Voce recebe H+2 em testes da pericia Esportes e em testes envolvendo agilidade e destreza (ex: Abrir Fechaduras (Crime). -Golpe-Barreira: Voce consegue ver com perfeigao os golpes de seu inimigo, como se tudo fosse desacelerado em relagao a voce. Ao receber urn ataque voce pode gastar 1 PM e imediatamente realizar urn ataque contra o oponente; faz-se uma disputa de ataques (FAxFA) e caso a sua FA seja maior, a diferenga e descontada diretamente dos PVs do inimigo; caso a sua seja menor, e voce quern tern os PVs descontados em valor igual a diferenga de FAs. Este poder possui este nome porque, na realidade, e o seu ataque que neutral iza o golpe do inimigo, atingindo-o antes que voce seja atingido. -Combo: Seus golpes sao extremamente rapidos — de maneira que muitas vezes parecem urn so! Este poder e extremamente mortal, e deve ser utilizado com muita cautela, pois causa muito cansago ate ao mais poderoso guerreiro. Voce pode realizar urn Ataque Multiplo com mecanica diferente: nesta versao, voce gasta 5 PMs por ataque, incluindo o primeiro, e despreza sua Forga em cada rolagem de FA, que sera apenas H+1d. No entanto, todos os ataques somados, como se fossem urn so, e o oponente rola apenas uma Forga de Defesa para absorve-los! Realizar urn Combo, no entanto, e extremamente cansativo. Se chegar a PMs devido ao uso deste poder, voce deve fazer urn teste de Resistencia para nao desmaiar de cansago por 1d horas. Ao final de uma batalha em que tenha usado Combo, voce recebe urn redutor de -1 em todos os atributos (nao alterando seus Pontos de Vida ou Magia) ate descansar. Caso use Combo mais de uma vez por combate, os redutores sao cumulativos! Ladino Requisites : Crime, Esportes ou Manipulagao -Flanquear: quando o ladino ataca urn alvo que ja esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do ladino ou nao), esse alvo e considerado indefeso contra o ladino. -Mestre em Escaladas: o ladino move-se com velocidade normal (em vez de urn quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de pericias. Alem disso, ele sempre sofre dano minimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). Ladrao Restricoes: H2, Crimes. -Camuflagem: O Ladrao pode comprar Invisibilidade por 1 ponto (se ja tiver esse beneficio a vantagem sai de graga), e urn bonus de +2 em testes de Furtividade. Requisites: F2, H2; Alpinismo, Sobrevivencia (florestas),apenas nativos de Tollon, deve sempre utilizar qualquer tipo de machado como arma; caso decida trocar de -Ataque Furtivo: caso o Ladrao consiga atacar um oponente que, por algum motivo, nao consiga defender-se plenamente, ele podera acertar uma area vital para causar maior dano. Em regras, o Ladrao pode somar +1d a sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso. Criaturas que, por algum motivo, nao estejam Vivas", ou que nao possuam areas vitais anatomicamente "normais" (como plantas, ameboides, construtos, mortos-vivos, etc) sao imunes a esse ataque. Essa habilidade pode ser comprada ate tres vezes, sendo que a cada compra, acrescente +1d extra a FA final quando realiza esta manobra. -Sentido para Armadilhas: o Ladrao recebe um bonus de H+1 quando esquiva de armadilhas e FD final +2 para absorvero dano causado pelas mesmas. Lenhador de Tollon arma, seu redutor sera de F-2 e PdF-2 em vez do -1 normal; caso possua Adaptador, sofre redutor de F-1 e PdF-1 . -Machado Voador: o Lenhador de Tollon pode arremessar qualquer tipo de machado com tal maestria que este sempre ira retornar as suas maos, acertando ou nao o alvo. O Lenhador que optar por arremessar seu machado deve substituir seu valor de Forga no calculo da FA pelo seu PdF. O atributo Alcance do machado recebe um bonus de +3m e pode atingir a distancia maxima permitida pelo PdF do Lenhador -Acerto Critico Aprimorado: usando esta habilidade, o Lenhador ganha um bonus de +1d na FA quando consegue um Acerto Critico utilizando sua arma escolhida. E necessario declarar o uso dessa habilidade antes de rolar a Forga de Ataque. Consome 1 PM. -Machado Vorpal: o Lenhador deve escolher um tipo de machado que saiba usar; o machado escolhido recebera o atributo Vorpal, mesmo sendo uma arma comum. Caso o machado escolhido ja seja uma Arma Especial Vorpal, esta habilidade concede um bonus extra de +1 (cumulativo com o bonus da Arma Especial Vorpal) Lutador de Rua Requisites: F2, H2, Intimidagao, Labia, Arena, Ataque Especial (qualquer tipo). -Rapidez na Luta: o Lutador de Rua recebe um bonus de +1 em suas jogadas de Iniciativa, e para perceber ataques supresas. -Sabedoria das Ruas: o Lutador de Rua sabe como se virar em ambientes urbanos perigosos. Ele recebe um bonus de +2 em testes de Interrogators e Labia quando atua nesse tipo de ambiente. -Ataque Furtivo: caso o Lutador de Rua consiga atacar um oponente que, por algum motivo, nao consiga defender-se plenamente, ele podera acertar uma area vital para causar maior dano. Em regras, o Lutador de Rua pode somar +1d a sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado. Criaturas que, por algum motivo, nao estejam "vivas", ou que nao possuam areas vitais anatomicamente "normais" (como plantas, ameboides, construtos, mortos-vivos, etc) sao imunes a esse ataque. Caso o Lutador de Rua ja possua uma habilidade similar (como a dos Ladroes), o bonus de FA+1d se acumula. Matador de Draqoes Todo Matador de Dragoes recebe +1 em testes de Pericias quando envolvem Dragoes e criaturas aparentadas. Requisites: F2, H3, Idioma draconico(de Idiomas), Primeiros- Socorros (de Medicina), Rastreio (de Sobrevivencia). -Inimiqo de Draqoes: o Matador de Dragoes recebe um bonus de H+2 (para Esquivas, FA e Iniciativa) quando luta contra dragoes e criaturas aparentadas. Esse bonus se acumula com aquele possuido por Rangers que escolhem dragoes como inimigos tradicionais. de Esquiva. Caso o teste seja bem sucedido, ele nao recebe dano algum. Funciona apenas se ele estiver usando uma armadura leve ou se estiver sem armadura. -Aura de Coragem: um Matador de Dragoes torna-se imune as magias e habilidades de medo que dragoes possam possuir. Aliados que estejam a ate 3m dele recebem +2 de bonus para resistir ao medo. Matador de Gigantes Todo Matador de Gigante recebe +1 em testes de Pericias quando envolvem Gigantes. Requisites : F2, H2, Acrobacia, Idiomas (gigante), Inimigo (gigantes) -Evasao Extraordinaria: com esta habilidade, um Matador de Dragoes recebe metade do dano causado pelo sopro de um dragao mesmo que nao passe em seu teste -Inimigo de Gigantes: o Matador de Gigantes recebe um bonus de H+2 (para Esquivas, FA e Iniciativa) quando luta contra gigantes. Esse bonus se acumula com aquele possuido por Rangers que escolhem gigantes como inimigos tradicionais. -Guerreiro Astuto: o Matador de Gigantes recebe um bonus de +1 em Esquivas e FD+2 quando luta contra gigantes. Ele nao ganha esses bonus se estiver usando armaduras pesadas ou se, por algum motivo, perder seu valor de Habilidade no calculo da FD. -Ataque Irritante: ao custo de 1PM, o Matador podera, se acertar um ataque corpo-a-corpo em um gigante, deixa-lo abalado durante um turno. O gigante nesse estado recebe uma penalidade de -2 em sua Forga de Ataque. O Matador de Gigantes deve anunciar que esta usando essa habilidade antes de realizar o ataque Matador de goblinoides : Todo Matador de goblinoide recebe +1 em testes de Pericias quando envolvem Goblinoides. Requisitos: F2;H1; sobrevivencia; inimigo (Humanoides) -Furia Guerreira: semelhante a do barbaro -Bonus de dano: +2 na FA contra globinoides (ores e ogres tambem). -Rugido guerreiro: semelhante ao explusar youkai do clerigo so que afeta apenas globinoides (ores e ogres tambem) -Critico Aprimorado: Semelhante ao do ranger afetando apenas goblinoides, ores e ogres Mestre das Armas Requisito: F2, H2, Armeiro (Especializagao de Artes ou Maquinas), Intimidagao; Arma Especial -Acerto Critico Aprimorado: usando esta habilidade, o Mestre-de-Armas ganha um bonus de +1d na FA quando consegue um Acerto Critico utilizando sua arma escolhida. E necessario declarar o uso dessa habilidade antes de rolar a Forga de Ataque. Consome 1 PM. -Supremacia em Arma: o Mestre das Armas recebe um bonus de +2 em sua FAquando usa a arma escolhida. Esse bonus acumula-se com qualqueroutro que eleja possuia por usar a arma em questao. Mestre de laijustsu Sempre que entra em combate, o Mestre laijustsu faz um teste de H+1 para seu primeiro ataque (realizado com o movimento fluido de desembainhar a espada. Se falhar, o ataque foi perdido. Se acertar, recebe FA +1 para este ataque, que nao pode ser baseado em Poder de Fogo. Este bonus e valido apenas no primeiro ataque) Requisites: F2, H2, Arma Especial (Katana) e um dos seguintes Codigos de Honra: dos Cavalheiros, de Combate, daDerrota ou da Honestidade. -Ataque Fulminante: o primeiro ataque do Mestre de laijutsu torna-se ainda mais poderoso: ele recebe um bonus de FA+1d caso tenha sucesso em seu teste de H+1 para seu primeiro ataque. -Ataque da Mente Vazia: se um Mestre de laijutsu iniciar o combate corpo-a-corpo com um oponente, ele recebe um turno surpresa, mesmo que seus adversarios estejam cientes de sua presenga. A unica agao que o Mestre de laijutsu pode realizar neste turno surpresa e um ataque com a katana e seu adversario sera Surpreso. -Esquiva Sagaz: o Mestre de laijutsu recebe um bonus de +2 em uma Esquiva se estiver usando sua katana. Monge Requisite) : H1, R1, Ataque Multiplo, Telepatia Alma de Ago: o monge e automaticamente bem-sucedido em testes de Resistencia contra magias da escola Elemental (espirito). Ataque Multiplo Aprimorado: em vez de 1 PM por cada golpe, o monge gasta apenas 1 PM para qualquer quantidade de golpes por rodada ao usar o Ataque Multiplo. Ele ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Grito de Kiai: o monge pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado ele gasta 1 PM para aumentarsua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bonus maximo que ele pode acumular e igual ao dobro de sua propria Resistencia. Pacificador Requisitos: H3, Paralisia e Deflexao. -Paralisia Aphmorada: Para o Pacificador usar paralisia custa metade do prego, e o alvo tern um teste de R-1 para negar o efeito. -Magias do Pacificador: o Pacificador pode escolher tres magias da escola Elemental (espirito) e langar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, e ele paga metade do custo normal em PMs para langar essas tres magias. O Pacificador ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias Paladino Comum Requisite: F1 , A2, Paladino (Qualquer Deus - que aceite paladinos, claro) -Voto de Confianga: Por ser reconhecido como um agente do bem, as pessoas acreditam mais em voce. Voce recebe um bonus de +2 em testes de manipulagao -Destruir o mal: O Paladino pode, uma vez ao dia para cada ponto de resistencia, gastar 1 PM para escolher um critico automatico em seu ataque contra uma criatura sabidamente maligna (determinada pelo mestre) ou que tenha sido detectada pela magia Detectar o Mal. Esse poder so funciona para ataques corpo-a-corpo. -Montana Sagrada: Caso o paladino tenha ou venha a ter um aliado animal/monstro, recebe automaticamente Ligagao Natural e Parceiro em relagao a esse aliado. Pirata Requisites: Arena (navios) Sobrevivencia no mar (de Sobrevivencia), nao pode usar armas ou armaduras pesadas. -Criminoso do Mar: Se tiver a pericia Crime recebe +3 de bonus em todos os seus testes, nesta pericia. -Lobo do Mar: Recebe um bonus de H+3 em pericias relacionadas a navios, como navegagao, sobrevivencia no mar, -Mestre em Escaladas: o pirata move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas em navios , mas ainda precisa fazer testes de pericias. Alem disso, ele sempre sofre dano minimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). -Campeao do Mar: O pirata recebe um bonus adicional de +2 em FA e FD quando luta em navios relativo a se sentir mais confortavel nesses ambientes que em terra firme (cumulativo com Arena), em compensagao recebe um redutor de -1 em FA e FD sempre que luta em terra firme. Pistoleiro Requisites: PdF 1, Genialidade, Maquinas,Munigao Limitada, ficar pelo menos 1 hora por dia limpando as suas pistolas do contrario, suas pistolas tern a podem falhar, o mestre deve usar a regra de dado selvagem do manual 3D&T Alpha -Pistolas: Pistoleiros comegam com varias Pistolas PdF +1 , munigao limitada, que so um pistoleiro pode usar, esta arma evolui com seu dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de Experiencia, recebe tambem 1 PE extra que pode ser usado apenas para melhorar suas Pistolas, mas devido ao Pistoleiro carregar materiais, explosivos e inflamaveis consigo, o pistoleiro tern Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Eletrico. -Munigao Extra: O Pistoleiro carrega mais pistolas consigo ou tern armas com mais de um cano, possibilitando assim o carregamento uma maior de quantidade de munigao. Recebe +10 munigoes para as suas pistolas, pode ser comprado mais vezes, sempre pelo mesmo custo que se comprou a primeira vez. -Recarga rapida: Ao inves de demorar 3 turnos para recarregar o Pistoleiro desenvolveu uma incrivel pratica nisso e recarrega suas armas em 1 turno completo. Primitivo Selvagem Mais do que barbaros, os primitivos selvagens se entregam as paixoes e.emogoes do corpo de maneira selvagem. Muitos viviam no continente de_Lamnor, onde ainda podem ser encontrados. Requisites: F1 ; R1 ; Inculto; Pericia Sobrevivencia; nao deve possuir Memoria Expandida, Genialidade ou qualquer vantagem magica. -Urro Bestial: Voce e capaz de emitir um urro selvagem e aterrador que deixa seus oponentes a distancia corpo-a-corpo atemorizados. Voce deve gastar 2 Pontos de Magia e os alvos tem direito a um teste de R. Caso falhem, sofrem um redutor de -1 em uma caracteristica escolhida aleatoriamente durante um numero de rodadas igual a metade de seu valor de Resistencia (arredonde para baixo). Voce so pode afetar um numero de oponentes igual ao seu valor total de Resistencia. -Arremessar Rochas: Sempre que faz um ataque arremessando rochas, o primitivo selvagem conta como se tivesse PdF+1 . Alem disso, seu PdF e dobrado para calcular a distancia que seus ataques de arremesso atingem. Ranger Requisite : Arena, Inimigo (Especial, veja a seguir), Sobrevivencia -Inimigo Eleito: Em algum momento da vida, o Vingador aprende a odiar e enfrentar um tipo em especial de criatura (Que deve ser a mesma da vantagem inimigo), que pode ser: algum tipo de animal, construtos, algum tipo de dragao, algum tipo de genasi, anoes, elfos, humanos, goblinoides (goblins, hobgoblins ou bugbears), ores incluindo meio-orcs), halflings, algum tipo de morto-vivo e minotauros, Com isto recebe um bonus de H+1 (em Esquivas, FA e Iniciativa) sempre que luta contra eles. -Companheiro Animal: Rangers comegam com um Aliado animal. -Critico Aprimorado: quando consegue um acerto critico contra seu Inimigo, o ranger triplica sua Forga ou PdF (em vez de duplicar). -Estilo de Combate: o ranger pode escolher lutar com duas armas, ou arco-eflecha. Se escolher duas armas, recebe as vantagens Ataque Especial (Forga) e Ataque Multiple Se escolher arco-e-flecha, recebe Tiro Multiple -Arquearia: A vantagem Tiro Multiplo, cai pela metade em seu custo de PMs (arredondado para cima). Exigencia: Estilo de Combate Aprimorado -Combate com Duas Armas: A vantagem Ataque Multiplo, cai pela metade em seu custo de PMs (arredondado para cima). Exigencia: Estilo de Combate Aprimorado Samurai Requisite : Patrono, Artes, Codigo de Honra do Samurai (veja adiante) Codigo de Honra do Samurai (-1 ): sempre obedecer a seu Patrono, nao recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia. -Espada Ancestral: o samurai comega com uma espada magica Forga +1. Esta arma evolui com seu dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de Experiencia, recebe tambem 1 PE extra que pode ser usado apenas para melhorar sua espada. -Grito de Kiai: O samurai pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado ele gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1).0 bonus maximo que ele pode acumular e igual ao dobro de sua propria Resistencia. -Presenga Perturbadora: o Samurai passa a causar medo em seus adversarios somente com sua presenga. Ele recebe um bonus de +1 em testes de Intimidagao para tentar abalar moralmente um adversario que esteja ao alcance de combate corpo-a-corpo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Resistencia para negar o efeito, senao ficara abalado e recebera uma penalidade de FA-2 enquanto estiver na presenga do Samurai e por 1dx5 minutos apos isso. Criaturas com Resistencia superior a do Samurai ou imunes ao medo nao sao afetadas por esta habilidade. -Presenga Assustadora: o Samurai corajoso, honrado e valoroso se torna uma lenda. Quando o Samurai saca sua espada, os oponentes que estiverem a uma distancia de 10m dele devem ter sucesso em urn teste de R-1 ou ficarao apavorados (efeito da magia Panico) durante 2d turnos. Criaturas com Resistencia superior a do Samurai ou imunes ao medo nao sao afetadas por esta habilidade. Qualquer criatura que tenha sucesso em seu teste, nao podera ser afetada novamente pelo mesmo Samurai durante 24 horas. Exigencias: Presenga Perturbadora. Senhor das Chamas Requisite : H1; R2. -Afinidade com as Chamas: O senhor das chamas torna-se mais resistente a ataques feitos com dano fogo e menos eficiente contra danos de frio ou agua. Ele recebe armadura extra a fogo, e recebe uma vulnerabilidade quimico ou frio. (Deve ser o primeiro poder escolhido) -Ataque em Chamas: O senhor das chamas pode adicionar o dano fogo como dano base em seus ataques de Poder de fogo e Forga. Alem disso ele recebe a vantagem ataque especial (forga ou poder de fogo, dano fogo), pois ele consegue concentrar seu poder de chamas em urn ataque mais poderoso. -Afinidade Elemental: O senhor das chamas recebe a vantagem elementalista (fogo). Servo da Tormenta Requisitos: F2, H2, Furtividade, Patrono (Lorde da Tormenta), Ma Fama, proibido para personagens com Codigo de Honra dos Herois, da Honestidade, dos Cavalheiros ou 1 a Lei de Asimov ou que tenham a vantagem Magia Branca, o personagem deve ter visitado uma area de Tormenta e feito contato pacifico com urn dos lordes responsaveis pelo comando do lugar. -Protegao contra a Tormenta: o Servo da Tormenta nao sofre nenhum redutor em suas caracterfsticas e pode langar magias normalmente, quando entra em areas da Tormenta, ele tambem nao e afetado por nenhum dos efeitos climaticos nocivos da Tormenta, e e imune a loucura provocada por demonios da Tormenta. -Terreno Familiar: o Servo da Tormenta recebe urn bonus de +1 em seus testes de Pericias/Especializagoes quando atua em areas de Tormenta. Ele tambem recebe os efeitos da Vantagem Arena quando esta nessas areas. -Servigal Demoniaco: o Servo da Tormenta pode convocar urn servigal demoniaco. O servigal funciona como urn Aliado e e feito com pontuagao igual a do Servo da Tormenta, e que evolui na mesma medida — caso o Servo use 10 PEs para aumentar urn ponto, seu servigal tambem aumenta urn ponto. O Aliado sera geralmente urn cavalo com aspecto insetoide. O cavalo insetoide pode fazer dois ataques por turno com os cascos como uma agao completa (FA=F+H+1d-1), o proprio Servo da Tormenta pode tentar atacar enquanto o animal faz isso, se for bem sucedido em urn teste de Habilidade. O Aliado possui as mesmas imunidades de todos os demonios da Tormenta. Ele tambem sobre os efeitos de Modelo Especial, Inculto e Aparencia Monstruosa (sem receber pontos por isso), e pode ter apenas as Vantagens: Aceleragao, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Levitagao, Membros Elasticos e Membros Extras. Servos da Tormenta so podem ter urn Aliado por vez. -Alianga Demoniaca: urn Servo da Tormenta e automaticamente reconhecido e obedecido por qualquer demonio da Tormenta que tenha Habilidade menor que a sua. Demonios com Habilidade igual — ou maior nao o obedecem, mas tambem nao atacam o Servo — a menos que sejam atacados primeiro. Urn Servo da Tormenta pode comandar ao mesmo tempo ate urn demonio para cada ponto de Habilidade que tenha. Swashbuckler Requisite : Manipulagao e duas quaisquer entre as seguintes: Boa Fama, Torcida, Codigo de Honra (Cavalheiro, Redengao), Insano (Megalomaniaco) -Finta em Combate: voce pode usar um movimento e 1 Ponto de Magia para obrigar o oponente a fazer um teste de Habilidade. Se ele falhar, sofre um dos seguintes efeitos a sua escolha: -Insulto Sagaz: voce irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer Vulnerabilidade contra seus ataques ate o fim do combate. -Flerte Estrategico: voce seduz ou embaraga oponentes do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). O (a) oponente e considerado indefeso(a) contra voce na rodada seguinte. -Panache: voce deixa o oponente humilhado e desmoralizado. Na rodada seguinte ele pode realizar apenas uma agao ou um movimento. -Presenga Paralisante: o swashbuckler soma o dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa. Vigilante Requisites: F1, H2, Interrogators, Intimidagao, Codigo de Honra dos Herois -Sabedoria das Ruas: selecione uma cidade para ser a "area de atuagao" do Vigilante. Enquanto estiver nessa cidade, o Vigilante recebe um bonus de +2 em testes de Labia e Interrogators. Se ele se deslocar para outra cidade, ele precisa de um mes para coletar informagoes antes de usar esta habilidade. -Achar Pistas: um Vigilante que apenas passe perto de uma pista de um crime (ate 3m) tera direito de realizar um teste de Habilidade para tentar encontra-la como se ele a estivesse procurando. O Vigilante teria que apenas estar ciente do crime ocorrido. A pista nao pode ter mais de uma semana. -Mente Escorregadia: esta habilidade representa a dificuldade em controlar a mente de um Vigilante. Caso o Vigilante for alvo de uma magia ou poder de controle mental e nao conseguir resistir aos seus efeitos, ele podera, no seu proximo turno, tentar um novo teste para negar o efeito da magia, porem ele recebera um bonus de ■2 no teste. Ele tera o bonus apenas para essa nova tentativa. Vingador Requisitos: F3, H3, Rastrear (de Sobrevivencia), Inimigo (especial, veja a seguir) -Inimigo Eleito: Em algum momenta da vida, o Vingador aprende a odiar e enfrentar um tipo em especial de criatura (Que deve ser a mesma da vantagem inimigo), que pode ser: algum tipo de animal, construtos, algum tipo de dragao, algum tipo de genasi, anoes, elfos, humanos, goblinoides (goblins, hobgoblins ou bugbears), ores (incluindo meio-orcs), halflings, algum tipo de morto-vivo e minotauros, Com isto recebe um bonus de H+1 (em Esquivas, FA e Iniciativa) sempre que luta contra eles. -Rancor: o Vingador pode desferir um ataque ainda mais poderoso em seu Inimigo Eleito. Uma vez por turno, e ao custo de 1 PM, o Vingador pode acrescentar +1d para o calculo de sua FA contra seu Inimigo Eleito. -Redugao de Dane: com esta habilidade o Vingador pode ignorar parte do dano desferido por um ataque de seu Inimigo Eleito. Ao custo de 2 PMs o Vingador recebe um bonus de +1d para o calculo de sua FD para absorver ataques nao-magicos de seu Inimigo Eleito. Essa habilidade pode ser ativada no momenta em que o Vingador recebe o ataque e nao e cumulativa com qualquer outra habilidade similar que o personagem ja possua, porem ele nao podera se valer desse bonus se estiver usando armaduras pesadas ou se, por algum motivo, perder seu valor de Habilidade no calculo de sua Forga de Defesa. -Resistencia a Poderes: esta habilidade funciona mais ou menos como a Vantagem Resistencia a Magia, porem com algumas diferengas: esta habilidade e aplicada contra ataques magicos do Inimigo Eleito, garantindo ao Vingador urn bonus de +2 nos seus testes para resistir aos efeitos. Contudo, mesmo que com isso sua Resistencia chegue a 6 ou mais, urn resultado 6 no teste sera sempre uma falha. Esta habilidade nao tern nenhum efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com urn teste de Resistencia. Porem, diferente da Vantagem, esta habilidade FUNCIONA contra veneno, doengas ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de urn dragao ou o olhar petrificante de uma medusa). Servos dos Deuses As magias descritas sao as UNICAS que os servos podem lancar (mas o Mestre pode permitir algumas outras se achar conveniente), o Mestre deve escolher 6 magias iniciais, sem contar com vantagens que concedam mais magias Algoz de Leen Magias : Agua Profana, Arma Profana, Aumento de Dano ,Aura Profana, Bengao Divina, Congelamento Sagrado, Criatura Magica, Cura Sagrada, Controle de Mortos- Vivos, Detecgao do Bem/Mal, Foice Fulminante de Ragnar, Movimentagao Livre, Profanar, Raio Sagrado, Retribuigao, Sacrificio Divino, O Sacrificio do Heroi, Toque Profano, Virtude (Magia Negra). Restricoes: Algoz (Paladino) (Ragnar - neste caso Leen), Codigo de Honra de Leen (veja a seguir), proibido para personagens com Codigo de Honra dos Herois, da Honestidade, dos Cavalheiros ou 1 a Lei de Asimov. Codigo de Honra de Leen (-1 ): Jamais usar qualquer arma — exceto a foice, simbolo sagrado de Leen, oferecer, todos os meses, urn sacrificio humano (ou semi- humano) a seu deus, em ritual. Tropas Goblinoides: o Algoz pode, uma vez por dia, langar a magia Tropas de Ragnar como se fosse utilizado 1 6PMs. Esta magia e capaz de invocar 1 d-1 bugbears que surgem instantaneamente, nao sentem medo, lutam ate a morte, nao podem ser controlados e atacam quaisquer criaturas a vista, exceto o proprio Algoz. Esta e uma habilidade natural, e nao consome Pontos de Vida ou de Magia. Furia Guerreira: uma vez por dia, o Algoz pode invocar uma furia guerreira que confere urn bonus de H+1 e FA final +1 , ate o fim de uma batalha. Aura de Panico: uma vez por dia o Algoz pode char uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se nao passar nos testes adequados (o efeito e igual a magia Panico). Algoz de Keen Mapias: Aqua Profana, Arma Profana, Aumento de Dano, Aura Profana, Bengao Divina, Congelamento Sagrado, Criatura Magica, Cura Sagrada, Detecgao do Bem/Mal, Esconjuro de Mortos-Vivos, Movimentagao Livre, Profanar, Raio Sagrado, Retribuigao, Sacrificio Divino, O Sacrificio do Heroi, Toque Profano, Virtude, Restricoes : F2, Algoz (Paladino) (Keen), Adaptador, Codigo de Honra de Keen(veja a seguir) Codigo de Honra de Keen (-1 ): Jamais recuar diante de uma oportunidade de combate e nunca podem langar magias de cura (exceto com Cura Restrita) -Forga para Magia: Sempre que uma magia exigir algum teste ou requisito baseado em Habilidade (exemplo, ter Habilidade superior a Resistencia do alvo), o Algoz pode substituir sua Habilidade por Forga + Armadura. Entao, se ele tern F5 e A3, sua Habilidade efetiva para magias sera 8 (F3+A5). -Aura de Panico: uma vez por dia o Algoz pode char uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se nao passar nos testes adequados (o efeito e igual a magia Panico). -Furia Guerreira: uma vez por dia, o Clerigo pode invocar uma furia guerreira que confere urn bonus de H+1 e FA final +1 , ate o fim de uma batalha. -Coragem Total: o Clerigo e totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural ou magico. Este Poder nao afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altura dos minotauros e centauros de Arton. -Cura Restrita: urn Clerigo da Guerra normalmente nao pode usar magias de cura. Alguns, contudo, conseguem langa-las de forma limitada, sempre com efeito minimo. Uma magia que consiga curar 1d+1 Pontos de Vida, por exemplo, sempre vai curar apenas 2 PVs. Algoz de Sszzas Magias: Agua Profana, Aumento de Dano, Aura Profana, Arma Profana, Bengao Divina, Cajado em Cobra, Congelamento Sagrado, Criatura Magica, Cura Sagrada, Dente de Sszzaas, Detecgao do Bem/Mal, Esconjuro de Mortos-Vivos, Movimentagao Livre, Profanar, Rethbuigao, Sacrificio Divino e O Sacrificio do Heroi, Toque Profano, Virtude. Restricoes: Algoz (Paladino); Diplomacia e Labia (Manipulagao), Furtividade (Crimes), Codigo de Honra(?) de Sszzas (veja a seguir), proibido para personagens com Codigo de Honra dos Herois, da Honestidade, dos Cavalheiros ou 1 a Lei de Asimov. Codigo de Honra(?) de Sszzas(-1): Realizar pelo menos uma vez por semana, urn ato que resulte na corrupgao de urn inocente, isso significa convencer ou enganar uma pessoa bondosa para que realize urn ato genuinamente maligno, mesmo que seja sem ter consciencia disso. Fazer urn sacrificio ritual humano (ou semi-humano) em honra a Sszzas, pelo menos uma vez por SEMENA. E permitido que varios cultitas se reunam para realizar o sacrificio em conjunto (basta uma vitima para cada ritual), mas, a vitima deve ser uma pessoa bondosa e inocente. -Arma Envenenada: o Algoz pode, uma vez por dia, orar a Sszzaas (agao completa) para que sua arma fique envenenada. Caso ultrapasse a FD da vitima, alem de receber o dano normal, esta deve passar em urn teste de Resistencia -1 ou sera envenenada. Uma vitima envenenada sofre urn redutor temporaho de -1 em todas as suas Caracteristicas ate ser curada (o efeito nao e cumulativo no caso da vitima sofrer mais ataques). Somente armas perfurantes ou cortantes podem receber este beneficio e o efeito dura ate o final do combate. -Ataque Traigoeiro: caso o Algoz consiga atacar um oponente que, por algum motivo, nao consiga defender-se plenamente, ele podera acertar uma area vital para causar maior dano. Em regras, o Algoz pode somar +1d a sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso Criaturas que, por algum motivo, nao estejam Vivas", ou que nao possuam areas vitais anatomicamente "normais" (como plantas, ameboides, construtos, mortos-vivos, etc) sao imunes a esse ataque. -Imunidade Contra Venenos: o Clerigo e totalmente imune a venenos de qualquer tipo, normais ou magicos. Algoz de Tenebra Mapias: Arm a Profana, Aumento de Dano, Aura Profana, Bengao Divina, Congelamento Sagrado, Criatura Magica, Cura para os Mortos, Cura Sagrada, Detecgao do Bem/Mal, Esconjuro de Mortos-Vivos, Estrelas Negras de Tenebra, Movimentagao Livre, Profanar, Retribuigao, Sacrificio Divino, O Sacrificio do Heroi, Toque Profano, Virtude, Restricoes: Algoz (Paladino), Codigo de Honra de Tenebra (veja a seguir), apenas Anoes, Elfos- Negros e Mortos-Vivos; proibido para personagens com Codigo de Honra dos Herois, da Honestidade, dos Cavalheiros ou 1 a Lei de Asimov. Codigo de Honra de Tenebra(-1 ): Jamais ser tocado pelo sol, devendo agir apenas a noite ou em subterraneos, tambem e proibido de usar qualquer magia baseada em Magia Branca ou na Escola Elemental Fogo. -Comandar Mortos-Vivos: o Algoz recebe a magia Controle de Mortos-Vivos como Magia Inicial (sem precisar de Clericato) e pode langa-la por 1PM a menos. Seus alvos sempre sofrem um redutorde -1 em seus testes de Resistencia contra esta magia. -Criar Mortos-Vivos: o Algoz recebe a magia Criagao de Mortos-Vivos como Magia Inicial e pode langa-la por 1 PM a menos. -Aura de Panico: uma vez por dia o Algoz pode criar uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se nao passar nos testes adequados (o efeito e igual a magia Panico). -Dom da Desonra: o Algoz recebe H+1 contra criaturas benignas (qualquer criatura que use, ou seja, criada com magia Branca, Codigo de Honra dos Herois e/ou da Honestidade ou outras a criterio do Mestre) e H+2 contra criaturas vivas de qualquer tipo. Clerigo de Azgher Clerigos de Azgher podem sobreviver ate tres dias sem agua e uma semana sem comida. Em regioes deserticas ou secas, eles podem orar para que as pedras proximas comecem a verter agua (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez por dia). Um Clerigo de Azgher jamais se perde no deserto. Mapias: Agua Abengoada, Arma Abengoada, Armadura Extra (Calor/Fogo), Ataque Magico (Fogo), Aumento de Dano (Fogo), Aura Sagrada, Bengao Divina, Cancelamento de Magia (Fogo), Cegueira, Compreensao, Criar Agua, Criar Comida, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Elementar, Cura Magica, Cura Magica Superior, Cura de Maldigao, Desespero, Detecgao de Magia, Detecgao do Bem/Mal, Esconjuro de Mortos-Vivos, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, Forga Magica (Fogo), Langa Purificadora de Azgher, Marca do Ladrao, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Olho Vigilante de Azgher, Protegao Magica (Fogo), Raio Sagrado, Regeneragao, Resplendor de Azgher, Santuario, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade Restricoes: Clericato (Azgher); Codigo de Honra de Azgher (veja a seguir) Codigo de Honra de Azgher (-1): SEMPRE cobrir o rosto com uma mascara, capuz ou trapos, jamais mostrar seu rosto, a ninguem exceto para os sumosacerdotes. Usar apenas, o arco, a cimitarra ou a langa. Nenhum tipo de armadura e permitido, apenas escudos. -Espada em Chamas: o Clerigo pode invocar a ira do Sol, fazendo com que a lamina de sua cimitarra ou langa fique em chamas durante ate uma hora, oferecendo FA+1 . A arma tambem passa a ser considerada magica (acrescente dano magico de calor/fogo). Funciona uma vez por dia. -Imunidade Contra o Fogo: o Clerigo ganha Imunidade total contra fogo normal, e Armadura Extra contra fogo magico. Neste estado ele tern Vulnerabilidade contra agua, frio ou gelo (ou sofre dano dobrado). -Imunidade Contra a Luz: o Clerigo ganha Armadura Extra: Luz (ou sofre metade do dano provocado por luz) e e automaticamente bem sucedido em testes de Resistencia contra ataques luminosos e magia da Escola Branca - ele nao podera ser ofuscado, cegado ou enganado por ilusoes. Por outro lado, neste estado ele tern Vulnerabilidade a ataques ou magias da Escola Negra Clerigo de Glorienn Magias: Agua Abengoada, Arma Abengoada, Armadura Extra (Corte e Perfuragao), Ataque Magico, Aumento de Dano, Aura Sagrada, Bengao Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Compreensao, Criar Agua, Criar Comida, Char Luz, Cura Elementar, Cura Magica, Cura de Maldigao, Desespero, Desvio de Disparos, Detecgao de Magia, Detecgao do Bem/Mal, Esconjuro de Mortos- Vivos, Escudo da Fe, Escuhdao, Espada Vingadora de Glorienn, Exorcismo, Flecha Elemental, Flecha Congelante, Forca Magica, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Paralisia, Protegao Magica, Raio Sagrado, Regeneragao, Refugio dos Elfos, Santuaho, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes: Clericato (Glorienn); 1 a Lei de Asimov (apenas com relagao a elfos; nao inclui elfos negros); Codigo de Honra de GI6henn(veja adiante); Codigo de Honra de Glorienn (-1 ponto): Urn servo de Glorienn jamais pode ignorar urn pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger qualquer membra de seu povo ate a morte, se preciso. Urn servo de Glorienn jamais pode atacar fehr ou mesmo erguer a mao contra outro elfo. -Bonus com Espada e Arco: FA final +1 quando usa arcos ou espada longa. Estes bonus sao cumulativos com os bonus naturais da raga elfica. -Habilidades Magicas Ampliadas: o Clerigo recebe a Vantagem Pontos de Magia Extras x1 , e pode compra a Vantagem Magia Elemental por 1 ponto -Bonus contra Goblinoides: H+1 e FA final +2 contra goblins, hobgoblins e bugbears. Clerigo de Hyninn Magias. - Aderencia, Alteragao Vocal, O Apavorante Gas de Luigi, Arma Abengoada, Armadura Extra, Ataque Magico, Aura Sagrada, Bengao Divina, Camuflagem de Sombras, Cancelamento de Magia, Camaleao, Cegueira, Compreensao, Criar Agua, Criar Comida, Criar Luz, Cura Elementar, Cura Magica, Cura de Maldigao, Desespero, Detecgao de Magia, Detecgao do Bem/Mal, Detectar Passagens Secretas, Despistar, Esconjuro de Mortos- Vivos, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, A Flor Perene de Milady "A", Forga Magica, Furtividade de Hyninn, A Gagueira de Raviollius, llusao, Invisibilidade, Leitura de Labios, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Paralisia, Pulo do Gato, Raio Sagrado, Santuaho, Silencio, Terreno Escorregadio de Neo, Toque da Ferrugem. Restricoes : Clericato (Hyninn), uma especial izagao de crimes, Codigo de Honra(?) de Hyninn (veja a seguir) Codigo de Honra(?) de Hyninn (-1): Nunca se recusar a fazer parte de uma trapaga ou artimanha que esteja sendo arquitetada, exceto , quando essa agao pode resultar em ferimentos graves ou morte (para VOCE). Quando participar de missoes ao lado de outros aventureiros, fazer com que algo embaragoso acontega com urn de seus colegas. -Disfarce llusorio: pode usar urn poder magico ilusorio para assumir a aparencia de urn elfo, anao, ou qualquer raga Semi-Humana (mas sem alterar suas caracteristicas). Dura 2d turnos. Uma vez por dia. -Transformagao: pode transformar-se em urn pequeno macaco, tres vezes por dia. Nesta forma sua Forga de Ataque total e sempre igual a sua H+1d, nao importando sua Forga ou habilidades de combate normais. -Ventriloquismo: pode usar a Magia Som Fantasma, com alcance de ate 10m, sem limite de uso. Clerigo de Keen Magias : Arma Abengoada, Armadura Extra, Ataque Magico, Ataque Vorpal, Aumento de Dano, Bengao Divina, Cancelamento de Magia, Criar Agua, Criar Comida, Criar Luz, Criar Fogo, Cura Magica (somente com o Poder Cura Restrita - veja a seguir), Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Explosao, Forga Magica, Garras de Atavus, Paralisia, Protegao Magica, Raio Sagrado e Terremoto, Aura Profana, Compreensao, Cura Magica Superior, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe Escuridao, Exorcismo, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuario, Toque da Aniquilagao, Toque Doloroso, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes : F2, Clericato(Keen), Adaptador, Codigo de Honra de Keen -Forga para Magia: Sempre que uma magia exigir algum teste ou requisito baseado em Habilidade (exemplo, ter Habilidade superior a Resistencia do alvo), o Clerigo pode substituir sua Habilidade por Forga + Armadura. Entao, se ele tern F5 e A3, sua Habilidade efetiva para magias sera 8 (F3+A5). -Furia Guerreira: uma vez por dia, o Clerigo pode invocar uma furia guerreira que confere urn bonus de H+1 e FA final +1 , ate o fim de uma batalha. -Coragem Total: o Clerigo e totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural ou magico. Este Poder nao afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altura dos minotauros e centauros de Arton. -Cura Restrita: urn Clerigo da Guerra normalmente nao pode usar magias de cura. Alguns, contudo, conseguem langa-las de forma limitada, sempre com efeito minimo. Uma magia que consiga curar 1d+1 Pontos de Vida, por exemplo, sempre vai curar apenas 2 PVs. Clerigo de Khalmyr Magias: Agua Abengoada, Arma Abengoada, Armadura Extra, Ataque Magico, Aumento de Dano, Bengao Divina, Cancelamento de Magia, Criar Agua, Criar Comida, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Magica, Cura de Maldigao, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Forga Magica, Marcha da Coragem, Protegao Magica, Raio Sagrado, Regeneragao, Sanidade, Silencio e Terremoto, Aura Sagrada, Compreensao, Cura Elementar, Cura Magica Superior, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe, Escuridao, Espada dos Justos, Exorcismo, Marca do Ladrao, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuario, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes: Clericato (Khalmyr), Adaptador, Codigo de Honra dos Herois, da Honestidades, e de Khalmyr e jamais pode ter a vantagem Magia Negra -Dom da Bravura: o Clerigo pode orar a seu deus para invocar bravura em combate. Depois da oragao (uma agao completa) ele recebe um bonus de Habilidade +1, FA final +3, e +1 em Resistencia apenas para testes contra medo e loucura. Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. -Dom da Coragem: o Clerigo e totalmente imune a qualquer forma de medo, natural ou magico. -Dom da Vontade: atraves de um ato supremo de forga de vontade, o Clerigo pode ferir com seus ataques normais criaturas que sejam afetadas apenas por magia ou armas magicas. Fazer isso exige uma oragao (1 turno). Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. Clerigo de Lin-Wu Mapias: Aqua Abengoada, Arma Abengoada, Armadura Extra, Ataque Magico , Aumento de Dano, Bengao Divina, Cancelamento de Magia, Char Agua, Char Comida, Char Fogo, Char Luz, Cura Magica, Cura de Maldigao, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Forga Magica, Marcha da Coragem, Protegao Magica , Raio Sagrado, Regeneragao, Sanidade, Silencio e Terremoto. Restricoes: Clericato (Lin-Wu), Codigo de Honra da Honestidade, dos Cavalheiros, ser de descendencia tamuraniana e jamais pode ter a vantagem Magia Negra -Ataque Ki: os ataques desarmados do Clerigo de Lin- Wu sao melhorados atraves de seu ki (energia interior), sendo tratados como se fossem armas magicas. O Clerigo pode incluir dano magico aos seus ataques desarmados. -Coragem Total: o Clerigo e totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural ou magico. Este Poder nao afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altura dos minotauros e centauros de Arton. -Grito de Kiai: O Clerigo pode concentrar sua energia espiritual para desfehr um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado ele gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bonus maximo que ele pode acumular e igual ao dobro de sua propria Resistencia. -Imunidade Contra Husoes: voce recebe um bonus de +2 em testes de Resistencia contra qualquer magia ou efeito ilusorio. Clerigo de Marah Magias: Aqua Abengoada, Armadura Extra, Cancelamento de Magia, Cegueira, Criar Agua, Char Comida, Char Luz, Cura Magica, Cura de Maldigao, Desvio de Disparos, Desmaio, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Forga Magica, Paralisia, Protegao Magica, Protegao Contra o Elemento, Raio Sagrado, Regeneragao, Sanidade e Silencio, Aura Sagrada, Compreensao, Cura Elementar, Cura Magica Superior, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Domo da Serenidade, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, Marca do Ladrao, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuario, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes : Clericato (Marah), Artes, Codigo de Honra de Marah(veja a seguir) Codigo de Honra de Marah(-1): JAMAIS, praticar qualquer ato de violencia, mesmo que sua vida dependa disso, nunca usar armas ou magias que causem dano, aceitar humilhagoes em troca da paz. -Aura de Paz: Qualquer chatura que deseje atacar ou molestar voce de qualquer forma, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistencia. Caso falhe, a chatura perde a sua agao, mas pode tentar novamente no proximo turno. -Aura de Paz II: Com o passar do tempo fica ainda mais dificil, atacar ou molestar, o clerigo de Marah, pois, agora o atacante deve ser bem-sucedido em urn teste de Resistencia-2, caso falhe, perde a sua agao, e so podera tentar atacar de novo, urn numero de vezes igual a sua Resistencia. Exigencia: Aura de Paz -Manto da Paz:0 Clerigo deve orar, durante o numero de turnos igual a Resistencia, da criatura-alvo, enquanto isso, e ficara indefeso e nao pode receber dano algum, ao fim da oragao a "vitima" deve fazer urn teste de Resistencia, se falhar, nao podera comegar luta alguma, durante 1d-2 dias. Custo: 1 0PMs; Exigencia: Aura de Paz I Clerigo de Nimb Magias executadas pelos Clerigos de Nimb sao caoticas como eles proprios. Sempre que langam uma magia, o Mestre joga urn dado. Urn resultado par indica que a magia teve sucesso completo (dano maximo, cura maxima, falha automatica do alvo em seu teste de Resistencia...); urn resultado impar indica efeito minimo ou falha total (dano minimo, cura minima, sucesso automatico do alvo em seu teste de Resistencia...) Magias: Arm a Abengoada, Armadura Extra, Ataque Magico, Aumento de Dano, Bengao Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Char Agua, Char Comida, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Magica, Cura de Maldigao, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Forga Magica, Loucura de Atavus, Paralisia, Protegao Magica, Raio Sagrado, Regeneragao, Silencio e Terremoto, Arma Aleatoha de Nimb, Bengao/Maldigao de Nimb, Compreensao, Cura Elementar, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuario, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes: Clehcato (Nimb), Insano (no valor minimo de 2 ponto, ou 2 de 1 ponto, ou 1 de 2 pontos) -Transmissao de Loucura: o Clerigo pode, uma vez por dia, langar a magia Loucura de Atavus como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. -Poder Oculto: urn Clerigo de Nimb pode extrair poder de sua loucura. Sempre que entra em combate ele recebe urn bonus temporaho de +2 em Forga, Habilidade ou Resistencia, a sua escolha. Invocar este pode leva urn turno, e nunca pode serfeito antes de urn combate (apenas durante). Os bonus desaparecem apos o combate. -Magia Oculta: Situagoes EXTREMAS podem impelir o Clerigo de Nimb a aumentar seu poder magico. Em situagoes de combate (apenas) ele pode gastar urn turno, para gastar -2 PMs que so podem ser usados para langar magias de duragao instantanea — nunca magias sustentaveis ou permanentes, ate o final do combate. Clerigo do Oceano Magias: Agua Abengoada, Anfibio,Arma Abengoada, Armadura Extra (apenas Quimico), Ataque Magico (somente Agua), Aumento de Dano(somente Agua), Bengao Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Criar Agua, Criar Comida, Criar Luz, Cura Magica, Cura de Maldigao, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos Vivos, Forga Magica (somente Agua), Paralisia, Protegao Magica (somente Agua), Raio Sagrado, Regeneragao e Silencio, Andar na Agua, Aura Sagrada, Compreensao, Cura Elementar, Cura Magica Superior, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, Mostrar Veneno, MovimentagaoLivre, Santuario, Toque da Ferrugem, Virtude, Voz do Mar, Zona da Verdade. Restricoes: Clericato (Oceano), Codigo de Honra do Oceano (veja a seguir) e 1 a Lei de Asimov (aplicada a seres marinhos). Codigo de Honra do Oceano (-1 ): Usar como armas, APENAS, o tridente, o arpao e a rede e armaduras feitas de couro, jamais usar escudos. Nunca ficar afastado do mar durante mais de quatro dias. -Natagao e Respiragao Anfibia: o Clerigo pode mover-se na agua com a mesma velocidade que teria em terra. Ele pode respirar livremente embaixo d'agua, seja doce ou salgada (caso sua especie ja nao tenha essa capacidade, e claro) e se comunicar com qualquer criatura marinha livremente. Este Clerigo tambem pode lutar embaixo d'agua sem sofrer nenhuma penal izagao. -Bonus com Tridente: O Clerigo recebe FA+1 usando urn tridente. -Transformagao: Tres vezes por dia, o Clerigo pode se transformar em urn destes animais: foca (capaz de nadar duas vezes mais rapido), tartaruga marinha (A+2) ou pelicano (Levitagao). Seus atributos e caracteristicas nao mudam. O Clerigo nao pode atacar ninguem ou sofrer dano enquanto esta nestas formas, ou reverte ao estado normal. A transformagao dura quanta tempo o Clerigo desejar, ou ate ser interrompida. Clerigo de Ragnar Magias. Aqua Abengoada, Agua Profana, Arma Abengoada, Arma Profana, Armadura Extra, Ataque Magico, Aumento de Dano, Bengao Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Criar Agua, Char Comida, Criar Fogo, Cura Magica, Cura de Maldigao, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Forga Magica, Marcha da Coragem, Paralisia, Protegao Magica, Raio Sagrado, Regeneragao, Silencio e Terremoto, Tropas de Ragnar, Aura Profana, Compreensao, Cura Elementar, Desespero : Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, Foice Fulminante de Ragnar, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuario, Toque da Aniquilagao, Toque Doloroso, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes: Clericato (Ragnar), Codigo de Honra de Ragnar, Nao pode possuir a vantagem Magia Branca, apenas Ogres, Ores, Meio-Orcs, Goblins e goblinoides. -Tropas de Ragnar: o Clerigo pode, uma vez por dia, langar a magia Tropas de Ragnar como se estivesse gastando 16 PMs. Esta magia e capaz de invocar 1d-1 bugbears que surgem instantaneamente, nao sentem medo, lutam ate a morte, nao podem ser controlados e atacam quaisquer criaturas a vista, exceto o proprio Clerigo. Esta e uma habilidade natural, e nao consome Pontos Magia. -Furia Guerreira: uma vez por dia, o Clerigo pode invocar uma furia guerreira que confere urn bonus de H+1 e FA final +1 , cumulativo com a desvantagem Furia, ate o fim de uma batalha. -Aura de Panico: uma vez por dia o Clerigo pode criar uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se nao passar nos testes adequados (o efeito e igual a magia Panico). Clerigo de Tanna-Toh Magias: Agua Abengoada, Arma Abengoada, Armadura Extra, Ataque Magico, Aumento de Dano, Bengao Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Criar Agua, Criar Comida, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Magica, Cura de Maldigao, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Forga Magica, Marcha da Coragem, Paralisia, Protegao Magica, Raio Sagrado, Regeneragao e Silencio. Aura Sagrada, Compreensao, Cura Elementar, Cura Magica Superior, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, Idioma Universal, Marca do Ladrao, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuario, Toque da Ferrugem, Transferencia de Memoria, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes: Clericato (Tanna-Toh), Idiomas, Codigo de Honra de Honestidade e de Tanna-Toh (veja a seguir) Codigo de Honra de Tanna-Toh(-I): Jamais recusar uma missao que envolve a busca por um novo conhecimento ou informagao; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendaria, pesquisar os habitos de uma criatura desconhecida, SEMPRE dizer a verdade, e NUNCA se recusar a responder uma pergunta, mesmo que isso resulte em sua propria morte. E totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento. -Conhecimentos Gerais: recebem a Pericia Ciencia. -Talento Artistico: recebem a Pericia Artes. -Imunidade Total Contra Husoes: o Clerigo sempre pode diferenciar uma ilusao magica de um objeto ou criatura real Clerigo de Tauron Magias: Aqua Abengoada, Arma Abengoada, Armadura Extra, Ataque Magico, Aumento de Dano, Bengao Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Char Agua, Char Comida, Char Fogo, Char Luz, Cura Magica, Cura de Maldigao, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Forga Magica, Marcha da Coragem, Paralisia, Protegao Magica, Raio Sagrado, Regeneragao e Silencio, Compreensao, Coragem Inabalavel de Tauron, Cura Elementar, Cura Magica Superior, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe, Escuhdao, Exorcismo, Marca do Ladrao, Martelo Vigoroso de Tauron, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuario, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes: F2, Clehcato (Tauron), Protegido Indefeso, Furia, Codigo de Honra de Tauron (veja adiante) Codigo de Honra de Tauron (-1 ): nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numehca. Nunca usar qualquer ataque ou magia de ataque a distancia. Exibir o simbolo sagrado de Tauron: uma cabega de touro em chamas. -Forga para Magia: Sempre que uma magia exigir algum teste ou requisito baseado em Habilidade (exemplo, ter Habilidade superior a Resistencia do alvo), o Clerigo pode substituir sua Habilidade por Forga + Armadura. Entao, se ele tern F5 e A3, sua Habilidade efetiva para magias sera 8 (F3+A5) -Coragem Total: voce e imune a magia Panico e qualquer outra forma de medo, exceto fobias (da desvantagem Insano). -Forga e Tudo: voce pode substituir Habilidade por Forga em qualquer situagao, exceto testes de pericias e conjuragao de magias. Ao fazer um ataque corpo-acorpo, voce soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um acerto critico). Qualquer condigao que reduz Habilidade vai tambem reduzir sua Forga (entao, quando seu Protegido Indefeso esta em perigo, voce fica com F-1 e H-1). -Sangue de Ferro: com um movimento e 5 PMs, voce pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Aduragao deste efeito, em turnos, e igual a sua Forga (apos receber o ajuste). Clerigo de Tenebra Magias : Agua Profana, Arma Profana, Armadura Extra (exceto Fogo), Ataque Magico (somente Magia Negra), Aumento de Dano, Camuflagem de Sombras, Cancelamento de Magia, Cegueira, Coragem, Char Agua, Char Comida, Cura Magica, Cura para os Mortos, Detecgao de Magia, Enfraquecer, Falar com os Mortos, Forga Magica, Invocagao da Sombra, Paralisia, Prisao de Ossos, Protegao Magica, Regeneragao, Regeneragao para os Mortos e Silencio, Aura Profana, Compreensao, Cura Elementar, Cura para os Mortos Superior, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Eclipse, Encantamento contra Putrefagao, Escudo da Fe, Escuridao, Estrelas Negras de Tenebra, Exorcismo, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuario, Toque da Aniquilagao, Toque Doloroso, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes: Clericato (Tenebra), Codigo de Honra de Tenebra, Nao pode ter a vantagem Magia Branca. -Visao na penumbra: os Clerigos de Tenebra podem enxergar no escuro. Humanos e outras especies que nao possuem essa capacidade natural recebem Infravisao (visao de calor) com o mesmo alcance de um elfo (20m). Elfos, anoes e outras ragas ja dotadas de infravisao terao seu alcance duas vezes maior. -Esconjuro de Mortos-Vivos: o Clerigo gasta 1 PM a menos (no mfnimo 1) para langa magias da escola Magia Negra, e a magia Esconjuro de Mortos-Vivos como magia inicial. Seus alvos sempre sofrem um redutor de -1 em seus testes de Resistencia contra esta magia. -Controle de Mortos-Vivos: o Clerigo gasta 1 PM a menos (no minimo 1) para langa magias da escola Magia Negra, e a magia Controle de Mortos-Vivos como magia inicial. Seus alvos sempre sofrem um redutor de -1 em seus testes de Resistencia contra esta magia. -Comunhao com as Sombras: o Clerigo pode ficar invisivel por quanto tempo quiser, desde que nao entre em combate. Se sofrer qualquer dano ou realizar qualquer ataque, volta a ficar visivel. Clerigo de Thyatis Magias: Agua Abengoada, Arma Abengoada,Armadura Extra (apenas Fogo), Ataque Magico (somente Fogo), Aumento de Dano (somente Fogo), Bengao Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Coragem, Char Agua, Char Comida, Char Fogo, Char Luz, Cura Magica, Cura de Maldicao, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Forga Magica (somente Fogo), Paralisia, Protegao Magica (somente Fogo), Raio Sagrado, Regeneragao, Ressurreigao e Silencio, Compreensao, Cura Elementar, Cura Magica Superior, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Encantamento contra Putrefagao, Escudo da Fe, Escuhdao, Exorcismo, Marca do Ladrao, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Revelagao de Thyatis, Santuario, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes: Clericato (Thyatis); Codigo de Honra do Profeta (veja adiante) Codigo de Honra do Profeta (-1): jamais tirar a vida de seres inteligentes. Jamais recusar um pedido de profecia ou ressurreigao. -Dom da Profecia: voce pode meditar durante dois turnos inteiros para ter uma visao sobre o futuro. Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem de dados e escolher o melhor resultado entra as duas. Voce deve meditar novamente para poder usar outra vez este poder, e nao pode fazer outra profecia antes que a anterior se cumpra. -Dom da Ressurreigao: voce pode langar a magia Ressurreigao mesmo sem a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, voce paga PMs normais (em vez de PMs permanentes) para langar essa magia. Pessoas trazidas de volta a vida desta forma adquirem uma Devogao, na forma de uma missao designada pelo mestre, e nao podem ser novamente ressuscitadas ate que essa missao se cumpra. -Dom da Fenix: recebendo a bengao da ave fenix que e o simbolo de Thyatis, o Clerigo tern maior harmonia com o elemento fogo. Ele jamais sofre dano por fogo normal e sofre apenas metade do dano por fogo magico. Por outro lado, sempre vai sofrer dano dobrado por ataques baseados em frio. Clerigo deWynna Magias: Clerigos de Wynna podem aprender quaisquer magia. Restricoes: Clericato (Wynna), Arcano. -Habilidades Magicas Ampliadas: Recebe a vantagem Elementista a sua escolha, e tambem Pontos de Magia Extras x1 . -Magia Maxima: o Clerigo pode, uma vez por dia, langar uma de suas magias, com efeito, e/ou dano maximos, a sua escolha. Essa magia sempre tern efeito total (dano maximo, cura maxima...) e o alvo recebe uma penal izagao de -2 em seu teste para resistir. -Magias Extras: alem das Magias Iniciais, o Clerigo pode comegar com tres magias extras a sua escolha (com aprovagao do Mestre). Nao e permitido escolher magias raras ou lendarias. Clerigo de Valkaria Magias: Aqua Abengoada, Anfibio, Arma Abengoada, Armadura Extra, Ataque Magico, Aumento de Dano, Bengao Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Char Agua, Char Comida, Char Fogo, Char Luz, Cura Magica, Cura de Maldigao, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Forga Magica, Forja, Paralisia, Protegao Magica, Raio Sagrado, Regeneragao, Silencio e Terremoto, Aura Sagrada, Compreensao, Cura Elementar, Cura Magica Superior, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, Idioma Universal, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuaho, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes: Clericato (Valkaria), ja ter algum outro kit. -Arma de Valkaria: gragas a versatilidade dos clerigos desta deusa, voce recebe +1 em sua FA ao usar uma arma a sua escolha. -Habilidades Linguisticas: o Clerigo pode falar e compreender qualquer lingua humana, seja civilizada ou barbara, ate mesmo as mais antigas. -Furia Guerreira: Uma vez por dia, o Clerigo pode invocar uma furia guerreira que confere urn bonus de H+1 e FA final +1(cumulativa com a desvantagem Furia), ate o fim de uma batalha. -Coragem Total: o Clerigo e totalmente imune aqualquer forma de medo, seja natural ou magico. Este Poder nao afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altura dos minotauros e centauros de Arton. -Imunidade Contra Husoes: voce recebe urn bonus de +2 em testes de Resistencia contra qualquer magia ou efeito ilusorio. Druida de Alihanna Magias: Aderencia, Anfibio, Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, Armadura Extra (apenas Fogo e Frio), Ataque Magico (somente Elemental), Cancelamento de Magia, Cajado em Cobra, Cegueira, Camuflagem de Sombras, Coragem, Char Agua, Char Luz, Cura Magica, Despistar, Detecgao de Magia, Dominagao Total (apenas animais), Forga Magica, Garras de Atavus, Megalon (apenas em animais e plantas), Mikron (apenas em animais e plantas), Paralisia (nao funciona em terrenos estereis), Regeneragao e Terremoto, Acalmar Animais, Aura Sagrada, Compreensao, Criagao de Frutas e Vegetais, Cura Elementar, Cura Magica Superior, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, Falar com Plantas, Forma Animal, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuario, Teia, Toque da Ferrugem, Virtude, Voz de Allihanna, Voz do Mar, Zona da Verdade. Requisites : Clericato (Alihanna), Sobrevivencia (em seu ambiente), Arena (seu ambiente), Codigo de Honra de Alihanna (-1) (ver adiante); 2 desvantagens entre: 1a Lei de Asimov, Codigo de Area (Nao lutar em cidades), Fobia de Multidoes, Furia, Devogao (-1 em caracteristicas quando estiver fora de seu terreno) Codigo de honra de Alihanna -1 : Nao usar armas cortantes ou perfurantes; Nao matar animais, exceto em defesa propria; Somente usar armaduras de couro se forem feitas a partir de animais que tenham tido morte natural; Exibir o simbolo sagrado de Alihanna, em qualquer de suas formas. -Armamento de Alihanna: O druida pode langar as magias Arma de Alihanna e Armadura de Alihanna mesmo sem possuir Magia Elemental, pelo custo normal em PVs.Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para langar essas duas magias. -Companheiro animal: o Druida possui urn animal selvagem como aliado e recebe automaticamente Ligagao Natural e Parceiro. Esse animal pode ser urn dos descritos abaixo: Cao/Lobo: F1 , H1 , RO/1 , AO, PdFO, Sentidos Especiais (Audigao, Faro e Visao Agugadas). Elefante: F3, HO (H1 com a tromba), R3, AO, PdFO. Felino: pode ser urn Gato (FO, H2, RO, AO, PdFO, Sentidos Especiais: Audigao, Faro e Visao Agugadas), Leao (F2, H2, R2, AO, PdFO), Leopardo (F2, H3, R1, AO, PdFO) ou Tigre (F2, H2, R2, AO, PdFO). Grandes Felinos podem fazer tres ataques porturno, uma mordida (F+1d) e duas garras (F+H+1d). Rinoceronte: F3, H1, R2, A1, PdFO. Serpente Constritora (Sucuri): F2, H2, R1 , AO, PdFO Simio: pode ser urn Babuino (F1, H3, RO, AO, PdFO), Chimpanze (F1, H2, RO, AO, PdFO), Gorila (F2, H2, R2, A1 , PdFO) ou Orangotango (F2, H2, R2, AO. PdFO). Urso: F3, H2, R2, AO, PdFO. Wolverine (Carcaju): F1 , H2, RO, AO, PdFO, Furia. -Transformagao Animal: o Druida pode, uma vez por dia, se transformar em urn unico tipo de animal selvagem, que deve ser escolhido durante a criagao do personagem (ou quando esta habilidade for adquirida). Sao permitidos os mesmos que poderiam servir como companheiros (veja o topico anterior), porem as Caracteristicas mais altas sao mantidas (do Druida ou do animal). A transformagao pode ser mantida por quanto tempo o Druida desejar, mas ele reverte a forma normal caso perca a consciencia ou seja reduzido a PVs. Na forma de animal ele nao pode falar (exceto com animais da mesma especie) e nem usar magias, armas ou itens (suas roupas e equipamentos sao absorvidos na transformagao em animal). Druida de Meqalokk Magias: Aderencia, Anfibio, Armadura Extra (apenas Fogo e Gelo), Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Cajado em Cobra, Cegueira, Camuflagem de Sombras, Coragem, Char Agua, Char Luz, Cura Magica, Despistar, Detecgao de Magia, Dominagao Total (apenas monstros), Forga Magica, Garras de Atavus, Megalon (apenas em monstros e plantas), Mikron (apenas em monstros e plantas), Paralisia (nao funciona em terrenos estereis), Regeneragao e Terremoto, Arsenal de Megalokk, Compreensao, Cura Elementar, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, Falar com Plantas, Forma Bestial, Monstros do Pantano, Nobre Montana, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds ou Tropas de Ragnar Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuario, Teia, Toque da Ferrugem, Virtude, Voz de Megalokk, Zona da Verdade. Restricoes: Clericato (Megalokk), Sobrevivencia (seu ambiente), Arena (seu ambiente), Ma Fama, Inculto, Monstruoso, Modelo Especial, Codigo de Honra de Megalokk (veja a seguir). Codigo de Honra de Megalokk(-I): Lutar apenas com magias ou armas naturais (punhos, garras, presas...), so sao permitidas armaduras de couro. -Invocagao de Monstros: o Druida pode, uma vez por dia, langar uma das seguintes magias: Monstros do Pantano, Nobre Montana, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds ou Tropas de Ragnar (todas com poder equivalente a 8 PMs). Esta e uma habilidade natural, que nao consome Pontos de Vida ou de Magia. -Companheiro Monstro: o Druida possui urn monstro como aliado. As especies permitidas sao: abelha-gigante, aranha-gigante, basilisco, carrasco de Lena, cavalo- glacial, centopeia-gigante, cocatriz, fobossuco, mastodonte, mamute, formiga-hiena, gafanhoto-tigre, grifo, escorpiaogigante, ictiossauro, kill'bone, lobo-das-cavernas, monstro da ferrugem, pantera-do-vidro, sapo-gigante, protodraco, pteranodonte, quelonte, rinoceronte lanoso, brontoterio, selako, siba gigante, terizinos-sauro, urso- folhagem, wyvern ou velocirraptor (todas estas especies aparecem no Super Manual dos Monstros). Este monstro sera jovem e sempre vai possuir os menores atributos possiveis para sua especie. A escolha da especie pode serfeita pelo jogador, mas com autorizagao do Mestre. -Transformagao em Monstro: o Druida pode, uma vez por dia, se transformar em urn unico tipo de monstro, que deve ser escolhido durante a criagao do personagem. Sao permitidas as mesmas especies que poderiam servir como companheiros (veja o topico anterior). A transformagao pode ser mantida por quanto tempo o Druida desejar, mas ele reverie a forma normal caso seja reduzido a PVs. Na forma de animal ele nao pode falar (exceto com outros monstros) e nem usar magias, armas ou itens. Emissario de Ragnar A ascensao de Ragnar ao posto de deus maior e urn evento relativamente recente na historia de Arton, sendo que a profecia envolvendo Thwor Ironfist e a formagao da Alianga Negra foram fatores essenciais para que isso acontecesse. Porem, o que muitos nao sabem, ou ignoram, foi a ativa participagao de Gaardalok, o sumo- sacerdote de Ragnar, e dos demais clerigos do deus da morte na expansao do culto ao antigo deus menordos bugbears. Em urn imenso exercito de goblinoides que cultuava diferentes divindades, unificar a fe parecia uma tarefa impossivel. Foi entao que surgiram os primeiros Emissarios de Ragnar. Escolhidos dentre os mais fieis servos, os Emissarios formam urn grupo de elite dentro do culto do deus da morte, abengoados com poderes que afirmavam a postura dominante de Ragnar sobre as demais divindades, fossem elas menores ou do panteao. Com habilidades especiais de combate contra nao fieis, foram os principais responsaveis pela conversao de muitos clerigos e xamas de deuses menores, e por levar tantos elfos a virar as costas para sua deusa, sabendo exatamente como destruir a fe em cada urn deles. Hoje, com a conquista completa de Arton-sul, e a hegemonia do deus da morte sobre a fe dos diferentes povos goblinoides, os Emissarios se dedicam a proteger o poder do culto, esmagando qualquer tentativa de adoragao a outras divindades, e realizando missoes sagradas para seu deus. Na hierarquia da Alianga Negra devem submeter- se apenas as ordens de Gaardalok e Thwor. Requisites : Qualquer raga goblinoide, Ore, Meio-Orc, Ogro ou Ogro-Mago; Clericato (Ragnar); Codigo de Honra de Ragnar(veja adiante); Codigo de Honra de Ragnar (-1 ponto): Sempre que entrar em batalha, lutar ate a vitoria ou a morte - nao e permitido a ele se render ou desistir de urn combate, oferecer, todos os meses, urn sacrificio humano (ou semi-humano) a seu deus, em ritual -Inimigo de Infieis: O Emissario recebe os beneficios da vantagem Inimigo contra quaisquer criaturas que possuam a vantagem Magia Branca. -Desacreditar Menor. O Emissario de Ragnar pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de urn deus menorfraqueje em sua fe. O alvo deve passar em urn teste de Resistencia, ou perdera a capacidade de langar qualquer magia ou poderes concedidos por urn numero de turnos igual a Habilidade do Emissario. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos. -Desacreditar Maior. Identico ao Desacreditar Menor, so que afeta servos de deuses maiores tambem; e pode ser utilizado tres vezes ao dia. Para possuir este poder, voce antes precisa possuir Desacreditar menor; este poder substitui o outro. Paladinos sao conhecidos por levarem uma vida de total devogao divina e desapego material. Realmente, poucas pessoas tern a forga de vontade e as capacidades necessarias para desempenhar esta fungao. Em troca de todos estes sacrificios, porem, estes guerreiros sagrados recebem verdadeiras dadivas dos deuses. Dentre todos os paladinos, existem alguns que se destacam nao somente pela devogao fervorosa, muito acima do normal para os representantes desta classe, mas tambem pelo fato de possuirem urn desapego alem do material; alem do espiritual: eles sao desapegados da propria dadiva divina. Estes sao os Espadas de Glorienn, os paladinos da deusa dos elfos. A vida de urn paladino da Dama de Olhos Tristes e muito dificil, pois desde a derrota da deusa, eles nao recebem nenhum poder garantido alem daqueles normalmente recebidos pelos paladinos. Ainda mais, eles perderam seu lider que, revoltado com a derrota de sua divindade, trocou de fe. Atualmente, esta classe se encontra dispersa em varios pontos de Arton. Mesmo assim, apesar de todas as dificuldades em que se encontram, uma coisa nao se pode negar: nenhum seguidor dos deuses hoje em dia representa tao bem os aspectos mais nobres de devogao e obstinagao quanto estes guerreiros sagrados que vivem pelo retorno de sua deusa. E, quando urn destes paladinos realmente se entrega a esta causa, a ponto de muitas vezes sequer parar para descansar, tornando se quase obcecado na missao de restaurar a sua raga, a deusa se esquece do odio e da vontade de fazer vinganga que normalmente a acompanham e se alegra a tal ponto com a demonstragao de fe que sacrifica e arrisca o pouco poder que ainda possui em nome unicamente da esperanga de ver retornar o poder e a gloria de sua raga eleita. E este servo torna-se, entao, urn Esperanga de Glorienn.. Requisites : Elfo; Paladino (Glorienn); Codigo de Honra de Glorienn e deve ter: Inimigo (Goblinoides), ou Insano: Obsessivo (reestruturar a crenga em Glorienn). Esperanca de Glorienn -Dadiva Divina: O Esperanga pode comprar poderes concedidos para servos de Glorienn pelo custo de 1 ponto de personagem cada (ou 10 Pontos de Experiencia, em campanha); -Inimigo Jurado: Caso possua a vantagem Inimigo (Goblinoides), o bonus recebido por ela aumentam em +2, ou seja, voce recebe H+4 em combate e testes de pericia envolvendo estas criaturas. -Artista Elfico: Caso o personagem tenha o bonus de FA+1 com espada ou arco, proveniente de sua raga, este bonus passa a contar como +2; -Furia Celeste: Este beneffcio so pode ser adquirido quando o personagem possuir ao menos outros dois beneficios oferecidos pelo kit. O Esperanga de Glorienn gasta 8PMs, canal izando uma porgao do poder de Glorienn, dando-lhe urn bonus +3 em FA e nos testes de Resistencia por uma rodada. Durante esse tempo, o Esperanga de Glorienn tambem recebe invulnerabilidade contra qualquer ataque vindo de goblinoides (incluindo Ores) e qualquer criatura youkai ou morto-vivo. Esta habilidade e usada como uma agao livre e pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia igual ao seu valor de Habilidade. Guerreiro de Azgher Guerreiros de Azgher NUNCA precisam agua e Ele tambem pode resistir a periodos muito longos sem comida (as vezes anos!) e jamais se perde no deserto. Mapias: Aqua Abengoada, Arma Abengoada, Aumento de Dano, Bengao Divina, Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos- Vivos, Raio Sagrado, Sacrificio Divino, O Sacrificio do Heroi, Aura Sagrada, Detecgao do Bem/Mal, Langa Purificadora de Azgher, Movimentagao Livre, Retribuigao, Virtude Restricoes: Paladino (Azgher), Arena (Desertos), Sobrevivencia (Desertos), Codigo de Honra de Azgher -Espada em Chamas: o Guerreiro pode invocar a ira do Sol, fazendo com que a lamina de sua cimitarra ou langa fique em chamas durante ate uma hora, oferecendo FA+1 . A arma tambem passa a ser considerada magica (acrescente dano magico de calor/fogo). Funciona uma vez por dia. -Imunidade Contra o Fogo: o Guerreiro ganha Imunidade total contra fogo normal, e Armadura Extra contra fogo magico.Neste estado ele tem Vulnerabilidade contra agua, frio ou gelo (ou sofre dano dobrado). -Imunidade Contra a Luz: o Guerreiro ganha Armadura Extra: Luz (ou sofre metade do dano provocado por luz) e e automaticamente bem sucedido em testes de Resistencia contra ataques luminosos e magia da Escola Branca - ele nao podera ser ofuscado, cegado ou enganado por Husoes. Por outro lado, neste estado ele tem Vulnerabilidade a ataques ou magias da Escola Negra Paladino de Khalmyr Magias : Agua Abengoada, Arma Abengoada, Aumento de Dano, Bengao Divina, Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos- Vivos, Raio Sagrado, Sacrificio Divino, O Sacrificio do Heroi, Aura Sagrada, Deteccao do Bem/Mal, Espada dos Justos, Movimentagao Livre, Retribuigao, Virtude. Restricoes: Paladino (Khalmyr), Adaptador, Investigagao, Codigo de Honra de Khalmyr -Dom da Verdade: o Paladino pode saber, com certeza absoluta, quando alguem esta mentindo ao responder uma unica pergunta. Usar este poder consome 1 Ponto de Magia. -Dom dos Justos: o Paladino recebe H+1 contra criaturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada com magia das Trevas, ou outras a criterio do Mestre) e H+2 contra mortos-vivos de qualquer tipo. -Dom da Bravura: o Paladino pode orar a seu deus para invocar bravura em combate. Depois da oragao (uma agao completa) ele recebe urn bonus de H+1 , FA final +3 e R+1 apenas para testes contra medo e loucura. Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. -Dom da Coragem: o Paladino e totalmente imune a qualquer forma de medo, natural ou magico. Paladino de Lena Magias: Agua Abengoada, Arma Abengoada, Bengao Divina (mas apenas concede o bonus de +1 contra testes de panico), Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos- Vivos, Raio Sagrado, Sacrificio Divino e O Sacrificio do Heroi, Aura Sagrada, Detecgao do Bem/Mal, Movimentagao Livre, Virtude. Restricoes: Paladino (Lena), A2, apenas homens, Deflexao, Codigo de Honra dos Cavalheiros e de Lena (veja a seguir) Codigo de Honra de Lena (-1): Nunca praticar QUALQUER ato violento contra outras criaturas, ou usar armas, magias ou ataques capazes de causar dano, sao permitidas manobras ou ataques de imobilizagao, esquiva, desarme e outras que nao causam dano (como a rede). -Cura Divina: Paladinos de Lena quando langam a magia Cura Sagrada podem curar duas vezes mais Pontos de Vida que o normal, em custo extra de PMs -Curas Extras: Com este poder Paladinos de Lena, podem langar as magias Cura Magica, Cura Total, Char Comida e Criar Agua uma vez por dia, como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magia. -Cura Natural: Com este poder os Paladinos de Lena, podem comprar a Pericia por 1 ponto (se ja receberem este beneficio a pericia sai de graga) e recebem um bonus de +2 em todos os testes ligados a medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais PVs que o normalmente permitido por essas tecnicas. Paladino de Marah Magiasj Agua Abengoada, Arma Abengoada, Bengao Divina (mas apenas concede o bonus de +1 contra testes de panico), Congelamento Sagrado, Char Agua, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrificio Divino, O Sacrificio do Heroi, Aura Sagrada, Detecgao do Bem/Mal, Movimentagao Livre, Virtude. Restricoes : Paladino (Marah), Artes, Codigo de Honra de Marah(veja a seguir) Codigo de Honra de Marah(-1): JAMAIS, praticarqualquer ato de violencia, mesmo que sua vida dependa disso, nunca usar armasou magias que causem dano, aceitar humilhagoes em troca da paz. -Aura de Paz: Qualquer chatura que deseje atacar ou molestar voce de qualquer forma, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistencia. Caso falhe, a chatura perde a sua agao, mas pode tentar novamente no proximo turno. -Aura de Paz II: Com o passar do tempo fica ainda mais dificil, atacar ou molestar, o clerigo de Marah, pois, agora o atacante deve ser bem-sucedido em um teste de Resistencia-2, caso falhe, perde a sua agao, e so podera tentar atacar de novo, um numero de vezes igual a sua Resistencia. Exigencia: Aura de Paz -Manto da Paz: O Clerigo deve orar, durante o numero de turnos igual a Resistencia, da criatura-alvo, enquanto isso, e ficara indefeso e nao pode receber dano algum, ao fim da oragao a "vitima" deve fazer um teste de Resistencia, se falhar, nao podera comegar luta alguma, durante 1d-2 dias. Custo: 1 0PMs; Exigencia: Aura de Paz II. Paladino de Tanna-Toh Magias: Agua Abengoada, Arma Abengoada, Aumento de Dano, Bengao Divina, Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrificio Divino, O Sacrificio do Heroi, Aura Sagrada, Detecgao do Bem/Mal, Movimentagao Livre, Virtude. Restricoes: Paladino (Tanna-Toh), Idiomas, Investigagoes, Codigo de Honra de Tanna-Toh. -Conhecimentos Gerais: recebem a Pericia Ciencia. -Imunidade Total Contra Husoes: o Clerigo sempre pode diferenciar uma ilusao magica de um objeto ou criatura real -Dom da Verdade: o Paladino pode saber, com certeza absoluta, quando alguem esta mentindo ao responder uma unica pergunta. Este poder fica mais facil de usar com a idade: uma vez por dia para cada dez anos de vida. Paladino de Thyatis Magias: Aqua Abengoada, Arma Abengoada, Aumento de Dano, Bengao Divina, Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrificio Divino, O Sacrificio do Heroi, Aura Sagrada, Detecgao do Bem/Mal, Movimentagao Livre, Virtude. Restricoes: Paladino (Thyatis), Codigo de Honra dos Ninjas e de Thyatis Codigo de Honra de Thyatis (-1): Nunca se recusar a realizar uma missao, mesmo quando ela envolve o risco de entrar em contato com sua Morte Verdadeira. -Dom da Imortalidade: Os Paladinos de Thyatis sao imortais! Quando sao mortos, retornam magicamente a vida apos algum tempo (em geral 3d dias), entretanto existe uma forma secreta de mata-lo, chamada Morte Verdadeira. Cada Paladino tern uma, escolhida secretamente pelo Mestre, Em geral, para descobrir qual sua Morte Verdadeira, o Paladino deve antes realizar uma grande missao para Thyatis. Essa informagao so pode ser revelada ao Paladino por urn grande representante deste deus: seu sumo-sacerdote, urn avatar ou o proprio Thyatis. Paladino de Valkaria: Magias. Aqua Abengoada, Arma Abengoada, Aumento de Dano, Bengao Divina, Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrificio Divino, O Sacrificio do Heroi, Aura Sagrada, Detecgao do Bem/Mal, Movimentagao Livre, Virtude. Restricoes: Paladino (Valkaria), ja ter algum outro kit. -Arma de Valkaria: gragas a versatilidade dos clerigos desta deusa, voce recebe +1 em sua FA ao usar uma arma a sua escolha. -Habilidades Linguisticas: o Clerigo pode falar e compreender qualquer lingua humana, seja civilizada ou barbara, ate mesmo as mais antigas. -Furia Guerreira: Uma vez pordia, o Clerigo pode invocar uma furia guerreiraque confere urn bonus de H+1 e FA final +1(cumulativa com adesvantagem Furia), ate o fim de uma batalha. -Coragem Total: o Clerigo e totalmente imune aqualquer forma de medo, seja natural ou magico. Este Poder nao afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altura dos minotauros e centauros de Arton. -Imunidade Contra Husoes: voce recebe urn bonus de +2 em testes de Resistencia contra qualquer magia ou efeito ilusorio. Paladino de Wynna Magias: Assim como os Clerigos de Wynna, os Paladinos tambem podem aprender quaisquer magias. Restricoes: Clericato (Wynna), Arcano. -Magia Natural: Paladinos de Wynna podem escolher uma de suas magias que consumam 1PM e langa-la como se fosse uma habilidade natural. -Habilidades Magicas Ampliadas: o Paladino recebe PM Extra x1 -Desafiar o Perigo: quanto mais perigoso o inimigo, maior a confianga em vence-lo. O paladino recebe +1 de bonus em sua FA e FD sempre que luta em grande desvantagem numerica (contra tres ou mais oponentes), ou sempre que combate sozinho urn adversario nitidamente mais poderoso que ele. -Magia Oculta: Situagoes EXTREMAS podem impelir o Paladino de Wynna a aumentar seu poder magico. Em situagoes de combate (apenas) ele pode gastar urn turno, para gastar -2 PMs que so podem ser usados para langar magias de duragao instantanea — nunca magias sustentaveis ou permanentes, ate o final do combate. -Magias Extras: alem das Magias Iniciais, o paladino pode comegar com tres magias extras (podendo ultrapassar o limite de 6 magias, cumulativas com as magias extras de todo Paladino) a sua escolha (com aprovagao do Mestre). Nao e permitido escolher magias raras ou lendarias. -Magia Maxima: o Clerigo pode, uma vez por dia, langar uma de suas magias, com efeito, e/ou dano maximos, a sua escolha. Essa magia sempre tern efeito total (dano maximo, cura maxima...) e o alvo recebe uma penal izagao de -2 em seu teste para resistir. Sacerdote Negro Magias : Agua Abengoada, Agua Profana, Arma Abengoada, Arma Profana, Armadura Extra, Ataque Magico, Aumento de Dano, Bengao Divina, Cancelamento de Magia, Cegueira, Criar Agua, Char Comida, Char Fogo, Cura Magica, Cura de Maldigao, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Forga Magica, Marcha da Coragem, Paralisia, Protegao Magica, Raio Sagrado, Regeneragao, Silencio e Terremoto. Aura Profana, Compreensao, Cura Elementar, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuario, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes: Clericato (Ragnar - neste caso Leen), apenas humanos e Meio-Elfos, Codigo de Honra de Leen, proibido para personagens com Codigo de Honra dos Herois, da Honestidade, dos Cavalheiros ou 1 a Lei de Asimov, ou que tenham a vantagem Magia Branca, -Comando Corporal: o Sacerdote pode, uma vez por dia, langar a magia Mahonete — que permite controlar todos os movimentos da vitima, caso ela falhe em urn teste de Resistencia. Esta e uma habilidade natural, e nao consome Pontos de Magia. -Furia Guerreira: uma vez por dia, o Sacerdote pode invocar uma furia guerreira que confere urn bonus de H+1 e FA final +1 , ate o fim de uma batalha. -Aura de Panico: uma vez por dia o Sacerdote pode criar uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer chatura a fugir se nao passar nos testes adequados (o efeito e igual a magia Panico). Sacerdotisa de Lena Magias : Agua Abengoada, Alarme, Armadura Extra, Bengao Divina (mas apenas concede o bonus de +1 contra testes de panico), Cancelamento de Magia, Cegueira, Criar Agua, Criar Comida, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Magica, Cura de Maldigao, Cura Total, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Forga Magica (mas nao pode ser utilizada para causar dano), Paralisia, Protegao Magica, Raio Sagrado, Regeneragao, Silencio, Abrigo de Lena, Aura Sagrada, Compreensao, Cura Elementar, Cura Magica Superior, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, Fecundagao de Lena, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuario : Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes: Clericato (Lena), apenas mulheres que ja sejam maes, Codigo de Honra de Lena. -Cura de Lena: todas as magias de cura usadas por Sacerdotisas de Lena sempre conseguem acerto automatico e efeito maximo; nao e preciso jogar os dados. -Curas Extras: Com este poder Sacerdotisas de Lena, podem langar as magias Cura Magica, Cura Total, Criar Comida e Criar Agua uma vez por dia, como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magia. -Cura Natural: Com este poder as Sacerdotisas de Lena, podem comprar a Pericia por 1 ponto (se ja receberem este beneficio a pericia sai de graga) e recebem urn bonus de +2 em todos os testes ligados a medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais PVs que o normalmente permitido por essas tecnicas. Samurai de Lin-Wu Samurais de Lin-Wu so podem usar armas e armaduras tipicas de seu povo (ou seja, apenas armas que possuam versoes orientals). Mapias: Aqua Abengoada, Arma Abengoada, Aumento de Dano, Bengao Divina, Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjuro de Mortos- Vivos, Raio Sagrado, Sacrificio Divino, O Sacrificio do Heroi, Aura Sagrada, Detecgao do Bem/Mal, Movimentagao Livre, Virtude. Restricoes: Paladino (Lin-Wu), Mentor, Aliado (cavalo de guerra: F2, H1, R2, A1 , PdFO, Aceleragao), Devogao (redutor de -1 em todas as Caracteristicas quando faz qualquer coisa que nao envolve obedecer Lin-Wu); ter ao menos urn destes Codigos: dos Cavalheiros, de Combate ou da Derrota, ter gasto pelo menos 40 PE em uma arma, apenas Humanos, Elfos e Meio- Elfos de descendencia tamuraniana; proibido para mulheres, -Presenga Perturbadora: o Samurai passa a causar medo em seus adversarios somente com sua presenga. Ele recebe urn bonus de +1 em testes de Intimidagao para tentar abalar moralmente urn adversario que esteja ao alcance de combate corpo-a-corpo. O alvo deve ter sucesso em urn teste de Resistencia para negar o efeito, senao ficara abalado e recebera uma penalidade de FA-2 enquanto estiver na presenga do Samurai e por 1dx5 minutos apos isso. Criaturas com Resistencia superior a do Samurai ou imunes ao medo nao sao afetadas por esta habilidade. -Coragem Total: o Samurai de Lin-Wu e totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural ou magico. Este Poder nao afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altura dos minotauros e centauros de Arton. -Imunidade Contra Husoes: o Samurai de Lin-Wu recebe urn bonus de +2 em testes de Resistencia contra qualquer magia ou efeito ilusorio. Sszzaazita Mag/as. Aqua Profana, Arma Profana, Armadura Extra, Ataque Magico, Aumento de Dano, Cajado em Cobra, Cancelamento de Magia, Cegueira, Coragem, Char Agua, Char Comida, Criar Fogo, Cura Magica, Cura de Maldigao, Detecgao de Magia, Esconjuro de Mortos-Vivos, Ferroes Venenosos, Forga Magica, Paralisia, Protegao Magica, Raio Sagrado, Regeneragao, Silencio, Aura Profana, Compreensao, Cura Elementar, Dente de Sszzaas, Desespero, Detecgao do Bem/Mal, Escudo da Fe, Escuridao, Exorcismo, Mostrar Veneno, Movimentagao Livre, Santuaho, Toque da Aniquilagao, Toque Doloroso, Toque da Ferrugem, Virtude, Zona da Verdade. Restricoes: Clericato (Sszzaas), Labia (Manipulagao), Veneficio (Artes), Disfarce (Crime), Codigo de Honra(?) de Sszzas (veja a seguir) -Cajado em Cobra: o Clerigo pode langar, uma vez por dia, a magia Cajado em Cobra como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. -Familiar Serpente: O Sszzaazita possui uma cascavel como seu familiar (F0, H1-3, R1 , AO, PdFO, Arma Viva - seu veneno). Os Pontos de Vida do animal sao acrescentados aos do proprio Clerigo. -Imunidade Contra Venenos: o Clerigo e totalmente imune a venenos de qualquer tipo, normais ou magicos. Magos -Familiares: A maior parte dos Kits de Magos oferece a habilidade Familiar, que e urn animal normal de pequeno porte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convive com o Mago, pode partilhar suas habilidades e aumentar seus poderes. Urn Familiar une-se totalmente a seu dono, como se fosse urn Parceiro. Eles passam a ser como uma so criatura, combinando suas Caracteristicas mais altas (muito provavelmente as do Mago serao superiores) e Vantagens. Exemplo: um Mago com F1 , H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com FO, H1 , R1 , AO, PdFO e Levitagao (o Mago tambem sera capaz de voar) e Pontos de Magia Extras x1 . Essa uniao de habilidades so funcionara se estiverem a ate 1Km de distancia um do outro. Familiares sao extremamente cobigados pelos Magos, sendo muito comum que eles adotem bichos de estimagao, esperando que um dia se tornem familiares. Para cada mes de convivencia com o Mago, role 3d: com um resultado total de 5 ou menos, o animal se torna um familiar. Estas sao os animais que podem, eventualmente, se tornar familiares: Camaleao: FO, HO, R1, AO, PdFO, Invisibilidade. Corvo (ou qualquer passaro): FO, H1 , RO, AO, PdFO, Levitagao. Gato: FO, H2, RO, AO, PdFO, Sentidos Especiais (Audigao, Faro e Visao Agugadas). Cao/Lobo: F1, H1, RO/1, AO, PdFO, Arma Viva, Sentido Especiais (Audigao, Faro e Visao Agugadas). Macaco: FO, H1 , R1 , AO, PdFO, Arena (Florestas). Sapo: FO, HO, R1, AO, PdFO, Arena (Pantanos). Serpente pequena: FO, H1, RO, AO, PdFO, Paralisia. O Mago nao pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo, porem ele pode gastar seus Pontos de Experiencia em seu familiar para evolui-lo. Caso o Mago perca seu familiar, ele devera ser bem sucedido em um teste de R+1 , falha significa na perda de 2 Pontos de Experiencia por ponto de Resistencia (um Mago com R2 perde 4 PEs). Um sucesso reduz o montante da perda a metade. Se o Mago nao possuir PEs no momento, eles serao subtraidos quando ele os conseguir. No caso do Familiar ser ressuscitado, a perda de PEs e cancelada. O Mago que perder um familiar so podera convocar outro apos um ano (e pagando seu custo em pontos). -Falar com Familiar: Outra poder que a maior parte dos Kits de Magos oferece e a capacidade do Mago falar com o seu Familiar. Com esta habilidade, o Mago pode se comunicar com seu familiar como se conversassem em linguagem comum, porem outras criaturas nao compreendem a conversa. Mago do Gelo Vulnerabilidade ao Calor: Todos os Magos do Gelo tern uma dificuldade enorme em langar magias em temperaturas acima de 28°. Submetidos a estas temperaturas eles gastam o dobro de PMS para langar qualquer magia. Magias Inicias: O Mago do Gelo pode langar apenas magias dos elementos agua e ar e ja comega com 3 magias alem das iniciais. A Lista de magias que o mago do gelo pode escolher e diferente da lista de magias do manual alpha. Ele pode escolher qualquer uma das magias do Alpha, desde que sejam do elemento agua ou ar, alem disso, ele pode escolher outras magias, veja adiante: Armadura de Gelo^ Escola: Elemental (agua). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: pessoal Duragao: sustentavel. O mago cria a partir do gelo, uma armadura transparente que se prende ao seu corpo adicionando 1 ponto em A para cada 2 PMs gas-tos, alem de conceder Armadura Extra (Frio). Alem disso, caso o mago sob efeito de Armadura de Gelo sofra pelo menos 1 ponto de dano por um ataque realizado com Forga o persona-gem que realizou o ataque deve obter sucesso em um teste de Resistencia -1. Se falhar, ficara congelado durante um turno. Um personagem congelado dessa forma e considerado Indefeso, incapaz de se mover ou realizar agoes. Toda vez que um mago sob efeito de Armadura de Gelo sofre dano por fogo ha uma chance de a magia ser cancelada. Em regras, a magia sera cancelada caso o dano de um ataque por fogo seja igual ou superior ao dobro de PMs gastos naquele turno na conjuragao da magia Armadura de Gelo. Por exemplo, se o mago gastou 4 PMs para ter A+2, sua magia sera imediatamente cancelada caso em um mesmo ataque ele sofra 8 pontos de dano ou mais por fogo. Arma de Gelo\ Escola: Elemental (agua). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: pessoal Duragao: sustentavel. O Mago cria uma arma de gelo, que adiciona 1 em F ou PDF para cada 2 PMs gastos, e concede dano extra Frio/Gelo. Alem disso, caso urn inimigo seja atacado por uma arma de gelo sofra 3 ou mais pontos de dano, ele deve fazer urn teste de R-1 , se falhar ficara congelado por urn turno. Urn personagem congelado dessa forma e considerado Indefeso, incapaz de se mover ou realizar agoes. Ambiente Gelido: Escola: Elemental (agua ou ar). Custo: 12 PMS Alcance: Longo Duragao: 3D turnos O Mago cria uma ventania juntamente com queda de neve que diminui a temperatura do ambiente em 20 graus. Todos os personagens alem do mago (que nao tiverem sobrevivencia em areas glaciais ou arena) devem fazer urn teste de R, se fal harem sentirao urn frio tremendo e farao apenas urn movimento ou agao por turno. Controle Elemental: Escola: Elemental (agua). Custo: Variavel (veja a seguir) Alcance: Longo Duragao: sustentavel. O Mago do Gelo tern poder total sobre o Gelo, podendo cria-lo e controla-lo livremente. O Guerreiro do Gelo cria e controla Gelo gastando 1 PM para cada metro 3 de gelo. Usado para ataque ele causa dano de H+2(para cada M de gelo)+1d. O Mago pode tambem char por ex. urn escudo, quando usada para se defender esta habilidade concede A = a PMs Gastos (maximo 3). Requisitos : H2, Arena (glacial), Magia Elemental, Elementalista agua -Invocagao de Gelo: O Mago do Gelo pode invocar urn dos espiritos do gelo (apenas urn) que o auxiliarao na batalha ate o final do combate ou durarao durante 1 D horas fora de batalha. Veja os animais na lista: Lobo Uivante: F2, H3, A1, R2, Armadura Extra Frio/Gelo, Vulnerabilidade: Fogo, Monstruoso e Tamanho especial(do tamanho de urn cavalo), Panico (magia), Faro e Aldigao Agugada, Ponto Fraco: Dentro da Boca. (6pms) Urso Vitreo: F4, H1, A2, R3, Armadura Extra Frio/Gelo, Vulnerabilidade: Fogo, Monstruoso e Tamanho Especial, Fobia: Altura, Lentidao (pode fazer apenas uma agao ou movimento por turno). (6Pms) Coruja Sentinela: H3, R1,A1,PDF1(rajadasde gelo), Voo, Visao Agugada, Vero Invisivel, Enxergar o Mai, Radar, Armadura Extra Frio/Gelo, Vulnerabilidade: Fogo, PV extra, R-1 durante a luz do sol.(4pms) Cavalo das Neves: H4, R2, A2, Aceleragao, Armadura Extra Frio/Gelo, Vulnerabilidade: Fogo, Fobia: Lugares Escuros. (5PMs) Dragao Gelido de Montaria: F3,H4,A2,PDF3(frio/gelo), Voo Armadura Extra Frio/Gelo, Vulnerabilidade: Fogo, Ponto Fraco: Asas, Golpe Especial Paralisante. (10PMs) -Ataque Gelido: O Mago do Gelo faz um ataque baseado em frio/gelo, seja congelando sua lamina ou langando estacas gelidas, aumentando assim sua FA. Este bonus e o custo sao variados de acordo com o LVL do ataque, o custo deste poder e de 1 pp, mas para aprimora-lo em leveis o mago gasta 2PEs para cada LVL. Veja a seguir: LVL1 :+3FA, 3PMs. LVL2+ 4 FA, 3PMs. LVL3+5 FA+teste de R-1 pra vitima que se congelar paralisada por um turno, 5PMs. Demonologista Todo Demonologista recebe H+1 em testes ligados a demonios. Magias Iniciais: O Cranio Voador de Vladislav, Criatura Magica, Dominagao Total (apenas demonios), Enfraquecer, Esconjuro de Mortos-Vivos, Expulsao de Elemental, Invocagao da Sombra, Invocagao do Elemental, Poder Telepatico (apenas demonios) e Protegao Magica. (As magias descritas sao as UNICAS que um Demonologista podera langar como Iniciais ou futuramente) Requisites: Ciencias, Magia Negra; proibido para personagens com Codigo de Honra (exceto de Area e Ninja) -Encantar Demonic-: o Demonologista pode langar a magia O Canto da Sereia como uma habilidade natural, pela metade de seu custo em PMs (1PM para cada criatura), mas somente em demonios ou criaturas que ele evocou/criou. Essas criaturas recebem uma penalidade -2 para resistir ao efeito (ou seja, teste de R-2). -Mestre da Invocagao: o Demonologista rgasta 2 PMs a menos quando conjura as seguintes magias: Criatura Magica e Invocagao do Elemental. -Imunidade a Veneno: o Demonologista torna-se imune a qualquer forma de veneno, natural ou magico. Elementista da Agua Magias Iniciais: Padrao (alpha), Andar na Agua, Controlar Elemento, De uma Substancia a Outra, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (agua), nao pode langar magias da escola Fogo. -Criar agua: uma vez por dia, o Mago pode char agua o suficiente para encher um balde sem gastar PM, esta agua sera potavel. -Respiragao anfibia: o Mago pode Respirar embaixo d'agua livremente, como uma habilidade natural (mas ainda tera dificuldades para se mover normalmente). -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista do Ar Magias Iniciais: Padrao (alpha), Alteragao Vocal, Andar no Ar, Controlar Elemento, Criar Vento, De uma Substancia a Outra, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (ar), nao pode langar magias da escola Terra. -Diregao do Ar: com esta habilidade o Elementista do ar SEMPRE sabe de onde vem uma corrente de ar ou a diregao do vento, ganhando um bonus de +2 em testes de Rastreio e Meteorologia. -Identificar Venenos: com esta habilidade o Elementista do ar SEMPRE sabe se um gas e inflamavel, venenoso, etc. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar, veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista do Fogo Magias Iniciais: Padrao (alpha), Afetar Fogueiras, Controlar Elemento, De uma Substancia a Outra, Maos de Fogo, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Fogo), nao pode langar magias da escola Agua. -Identificar Temperatura: o Elementista do Fogo sabe a temperatura exata de algo, apenas ao toque. -Controlar as Chamas: o Elementista do Fogo pode criarou controlar uma pequena chama, fazendo-a "andar" (e que concede a iluminagao de uma vela). -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista da Terra Magias Iniciais: Padrao (alpha), Controlar Elemento, De uma Substancia a Outra, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Terra), nao pode langar magias da escola Ar. -Conhecimento das Rochas: o Elementista da Terra pode identificar qualquer tipo de rocha, minerio ou gema preciosa apenas ao toque. -Escrita na Pedra: o Elementista da Terra pode escrever com o dedo sobre qualquer superficie rochosa. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista do Magma Magias Iniciais : Padrao (alpha), Bussola Mental. Controlar Elemento, De uma Substancia a Outra, Maos do Fogo, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Fogo e Terra), nao pode langar magias elementais eu nao sejam de Fogo ou Terra. -Imunidade ao Elemento: o Elementista do Magma e imune a ataques e magias baseados em seu elemento. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista das Cinzas Magias Iniciais : Padrao (alpha), Controlar Elemento, Protegao Contra Magia, Roubo de Magia. Restricoes : Magia Elemental, Elementista (Fogo e Espirito), Magia Negra, nao pode langar magias elementais eu nao sejam de ou Espirito. -Imunidade ao Elemento: o Elementista das Cinzas e imune a ataques e magias baseados em seu elemento. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista das Cores e Brilhos Magias Iniciais : Padrao (alpha), Cegueira, Centelhas de Taandus, Controlar Elemento, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Fogo e Espirito), Magia Branca, nao pode langar magias elementais eu nao sejam de Fogo ou Espirito. -Imunidade ao Elemento: o Elementista das Cores e Brilhos e imune a ataques e magias baseados em seu elemento. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista da Fumaca Magias Iniciais: Padrao (alpha), Asfixia, Controlar Elemento, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Fogo e Ar), nao pode langar magias elementais eu nao sejam de Fogo ou Ar -Imunidade ao Elemento: o Elementista da Fumaga e imune a ataques e magias baseados em seu elemento. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Magias Iniciais: Padrao (alpha), Enxame de Trovao, Controlar Elemento, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Ar e Espirito), Magia Branca, nao pode langar magias elementais eu nao sejam de Ar ou Espirito. -Imunidade ao Elemento: o Elementista do Relampago e imune a ataques e magias baseados em seu elemento. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista do Gelo Magias Iniciais: Padrao (alpha), Inferno de Gelo, Controlar Elemento, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Ar e Agua), nao pode langar magias elementais eu nao sejam de Escolas Ar ou Agua. Elementista do Relampago -Imunidade ao Elemento: o Elementista do Gelo e imune a ataques e magias baseados em seu elemento. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista do Vapor Magias Iniciais: Padrao (alpha), Imagem Turva, Controlar Elemento, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Agua e Espirito), Magia Branca, nao pode langar magias elementais eu nao sejam de Agua ou Espirito -Imunidade ao Elemento: o Elementista do Vapor e imune a ataques e magias baseados em seu elemento. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista dos Cristais Magias Iniciais: Padrao (alpha), Resistencia de Helena, Controlar Elemento, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Terra e Espirito), Magia Branca, nao pode langar magias elementais eu nao sejam de Escolas Terra ou Espirito -Imunidade ao Elemento: o Elementista dos Cristais e imune a ataques e magias baseados em seu elemento. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista da Lama Magias Iniciais: Padrao (alpha), Ao Alcance da Mao, Bola de Lama, Controlar Elemento, De uma Substancia a Outra, Protegao Contra Magia, Teia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Terra e Agua), nao pode langar magias elementais eu nao sejam de Escolas Terra ou Agua. -Imunidade ao Elemento: o Elementista da Lama e imune a ataques e magias baseados em seu elemento. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista do P6 e da Corrosao Magias Iniciais: Padrao (alpha), Cajado em Cobra, Absorgao de Alma, Controlar Elemento, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Terra e Espirito), Magia Negra, nao pode langar magias elementais eu nao sejam de Escolas Terra ou Espirito. -Imunidade ao Elemento: o Elementista do P6 e da Corrosao e imune a ataques e magias baseados em seu elemento. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista do Vacuo Magias Iniciais: Padrao (alpha), Silencio, Controlar Elemento, Protegao Contra Magia Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Ar e Espirito), Magia Negra, nao pode langar magias elementais eu nao sejam de Escolas Ar e Espirito. -Imunidade ao Elemento: o Elementista do Vacuo e imune a ataques e magias baseados em seu elemento. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Elementista do Veneno Magias Iniciais: Padrao (alpha), Ferroes Venenosos, Controlar Elemento, De uma Substantia a Outra, Mostrar Veneno, Protegao Contra Magia. Restricoes: Magia Elemental, Elementista (Agua e Espirito), Magia Negra, nao pode langar magias elementais eu nao sejam de Escolas Agua ou Espirito. -Imunidade ao Elemento: o Elementista do Veneno e imune a ataques e magias baseados em seu elemento. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Feiticeiro Magias Inicias : O acervo de magias do feiticeiro e mais limitado. Ele deve escolher apenas tres entre as magias iniciais (Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga Magica, Pequenos Desejos, Protegao Magica). Alem disso, deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia (em vez do normal 1 PE). Requisites: Magia Branca, Negra ou Elemental -Magia Natural: Feiticeiros podem escolher uma de suas magias que consumam 1PM e langa-la como se fosse uma habilidade natural. -Magia Intensa: o feiticeiro sempre gasta -2 PM (no minimo 1) para langar qualquer magia, cumulativo com Alquimia e Elementalista. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Ilusionista Magias Iniciais: Camaleao, Controlar Elemento, Cores, Esconjuro de Criaturas, Protegao Contra Magia. Cancelamento de Magia, Cegueira, Char Luz, Detecgao de Magia, llusao, llusao Avangada, llusao Total, Imagem Turva e Invisibilidade. Restricoes : Magia Branca ou Negra, gasta 1PM a mais para langa magias que causem ou protegem contra dano. -llusao Facilitada: O Ilusionista, pode langar suas magias iniciais gastando 3PMs a menos. -llusao Perfeita: Todas as suas vitimas sofrem redutor de -1 em seus testes de Resistencia para evitar ser enganadas. Ate mesmo personagens com algum tipo de imunidade contra ilusoes (como aquela possuida por certos clerigos) podem ser enganados, se falharem em urn teste de R+2. Essa habilidade nao afeta deuses e avatares, que sao sempre imunes a ilusoes. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Magias Inicias: Bola de Lama, Maos de Fogo, Ataque Magico, Aumento de Dano, Detecgao de Magia, Explosao, Forga Magica, A Langa Infalivel de Talude, Protegao Magica, Protegao Contra o Elemento e A Seta Infalivel de Talude. Restricoes: Magia Elemental, gasta 1PM a mais para langa magias que nao causem ou protegem contra dano. -Magia Versatil: o Mago de Combate pode escolher 3magias que nao pertengam a sua escola. Voce ainda deve atender quaisquer outros pre-requisitos dessas magias. -Magias Ofensivas: O Mago de Combate, pode langar suas magias iniciais gastando 2PMs a menos. -Magias Ofensivas II: O Mago de Combate, gasta 1 PM a menos, quando langa magias que causem ou protegem contra dano, cumulativo com Magias Ofensivas. Mago da Mente -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Mago de Combate Magias /n/'c/'as:_Alucinagao, Impulso, Regressao Mental, Armadura Mental, O Canto da Sereia, Confusao, Contra-Ataque Mental, Desmaio, Detecgao de Magia, Panico, Protegao Magica, Telecinese e Sono. Restrigoes: Magia Elemental, Telepatia. -Telepatia Avangada: O Mago da Mental gasta 1PM para utilizar a vantagem Telepatia, e apenas criaturas com o valor de Resistencia igual, ou superior, a sua Habilidade + a sua Resistencia, sao imunes. -Telepata Nato: O Mago da Mental gasta metade dos PMs normais para langar qualquer magia inicial. -Telepata Maior: O Mago da Mental gasta apenas 1 PM para langar qualquer magia inicial, exceto Protegao Magica. Exigencia: Telepata Nato. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Necromante Magias Inicias: Absorgao de Alma, Controlar Elemento, De uma Substancia a Outra, Manto da Obscuridade, Protegao Contra Magia, Ataque Magico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Controle de Mortos-Vivos, Criagao de Mortos-Vivos, O Cranio Voador de Vladislav, Cura para os Mortos, Detecgao de Magia, Enfraquecer, Esconjuro de Mortos-Vivos, Falar com os Mortos, Prisao de Ossos, Protegao Magica, Protegao Contra o Elemento, Regeneragao para os Mortos e Transporte. Restricoes: Magia Negra, Ciencias e Medicina. -Manipulagao de Mortos-Vivos: O Necromante gasta 1PM a menos para langar as magias Controle, Criagao e Esconjuro de Mortos-Vivos, e para langar a ultima nao precisa ter clericato. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar. Visionario Magias Iniciais: Pressagio, Regressao Mental, Deteccao de Magia, Detectar Passagens Secretas, Falar com os Mortos, Identificagao, Leitura de Labios, Sentidos Especiais e Visao do Passado. Restricoes: Oraculo, Sentidos Especiais, -Percepgao Total: Em qualquer teste envolvendo percepgao, o Visionario recebe urn bonus de H+1 . Alem disso, ele tern uma percepgao extra-sensorial que excede os sentidos normais, ele pode Detectar Magia de forma natural — todas as coisas magicas brilham a seus olhos, nao pode ser enganado por criaturas capazes de assumir disfarces humanos: ele sempre vera dragoes, sereias, entes e outros seres (exceto avatares) como realmente sao. Da mesma forma, ele consegue perceber quando uma criatura esta sob efeito de uma magia de Transformagao, sendo capaz de distinguir sua forma verdadeira. -Item de Visao: O Visionario recebe urn item de visao, uma bola de cristal, urn espelho, o olho de urn sapo... A escolha do jogador, quando usar este item ele podera langar todas suas magias iniciais, e algumas outras a escolha do mestre, com alcance ilimitado. -Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. -Falarcom o Familiar: veja a descrigao no inicio deste capitulo. Exigencias: Familiar.