fawifiCLtivel co-m ALPHA Indice Juro solenemente nao fazer nada de bom 5 Construindo bruxos 6 Vantagens 6 Desvantagens 8 Estudando em Hogwarts 9 Aulas 9 Magias 10 Lista de magias 10 Apendice 1: Aventuras 14 Apendice 2: A Selegao 15 Consideragoes Finals 15 Chapeu Seletor 17 Flcha de Personagem 18 ATENQAO: Harry Potter, Hogwarts, Grifinoria, Lufa-Lufa, Corvinal, Sonserina e termos associados sao marca registrada © 2010 J. K. Rowling, Bloomsbury e Warner Bros, e © 2010 Rocco Editora. O DIREITO MORAL DE J.K. ROWLING FOI PRESERVADO Q ^ 3 "fana tolmemerite vuia {fl^ei aada de (km. . . . ■ Ola! Se voce baixou esse Modulo Fastplay, e porque conhece a serie Harry Potter e decidiu viver aventuras no mundo magico de J.K. Rowling. Ou entao, seus jogadores estavam de saco cheio de jogar Pokemon e queriam experimentar alguma coisa nova (ou nem tanto assim). Nao importa. que interessa e: com tantas adaptagoes de Harry Potter para trocentos sistemas (inclusive o proprio 3D&T), porque voce baixou logo essa? Eu acho que os motivos sao os mesmos que eu tive para escreve- la, os quais cito alguns abaixo: • Nao achei nenhuma adaptagao em PDF ou formato de impressao; • Nao encontrei nenhuma com as regras atualizadas para a versao Alpha do jogo, a mais recente; • A maior parte das outras adaptagoes tinha regras para coisas que voce nunca usava, ou regras esdruxulas e sem sentido (uma magia para ACENDER a varinha e outra diferente para APAGA-LA? Que coisa idiota!). ...entre outros. Mas o maior e mais importante motivo que tive para escreve-la foi o seguinte: Sou MUITO fa de Harry Potter; Acho a serie fantastica, e com a publicagao do ultimo livro (em 2007) e o langamento dos dois filmes finais (em in breve), ficara uma brecha no coragao dos fas (que muitos ja preencheram com Crepusculo e seus vampiros brilhantes, mas af e outra historia...), entao procurei um meio de nao deixar a saga morrer. Um jeito dos personagens que amamos e ficaram para tras possam viver novas aventuras. Ou mesmo conhecer um pouco mais desse universo incrfvel, expandindo-o e achando um espago para nossos proprios personagens... Expandiro universo... Viver novas aventuras... Tudo a ver com RPG, nao? Entao, aqui esta! Esse e uma singela amostra do que estou aprontando no meu computador, um pequeno manual basico que e capaz de levar os personagens atraves das primeiras aventuras em Hogwarts (ou fora dela). Todo o necessario para criar personagens iniciantes e comegar seu aprendizado no mundo magico criado pela mente de uma velha professora aposentada... Essa e uma versao BETA das regras da minha adaptagao. Eu as escrevi para testar com meus proprios jogadores, e se voce baixou, jogou e achou alguma coisa fora de lugar ou desequilibrada, mande um e-mail para rodrigo8023@yahoo.com.br . Longe de querer ser o dono da verdade, minha intengao e coletar opinioes e dicas de fas e RPGistas como eu. Ah, e se quiser mandar relatos de suas sessoes de jogo, ou quiser tirar uma duvida, fique a vontade. Criticas serao aceitas tambem, mas as nao- construtivas, eu deixarei do lado de fora da minha sanidade, OK? Aproveitem! Rodrigo "Big" Campos Fortaleza, 07 de Junho de 2010 &, (etfa /" jQ v> Con$t p uindo fifuxos "Como e que voces vao aprender?" Hermione Granger, A Pedro Filosofal Para criar seus personagens em fl*% foW ^PG, voce vai precisar de algumas coisas imprescindiveis, como: • Uma copia do Manual 3D&T Alpha; • Uma ficha de personagem, que voce pode encontrar no final desse suplemento; • Caneta, ou lapis e borracha; • Urn ou mais dados de 6 lados. • Esse modulo. Essas regras foram elaboradas para criar personagens iniciantes, alunos de 11 anos recem chegados a Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts. Tais personagens sao construfdos com 5 pontos (Novatos, de acordo com a regra do Manual). A maioria das regras e identica as descritas no livro basico; Caso haja alguma regra diferente, ela estara listada aqui. A primeira diferenga esta nos atributos. Como Harry Potter e um universo "normal", sem muitas coisas mirabolantes como For?a capaz de deter um caminhao ou Resistencia suficiente para aguentar uma bomba atomica, os limites descritos no Manual (na pag. 24) nao se aplicam. Assuma, por exemplo, que uma crianga tern For$a ou 1, e que 5 e aquele brutamontes enorme de 17 anos que malhava todo dia depois das aulas... A Armadura tambem e um caso a parte. Como pesadas couragas metalicas nao fazem parte do uniforme de Hogwarts, assuma que qualquer personagem com pontos em Armadura tern uma pele rigida, uma capacidade de evitar dano, ou apenas seja um tremendo deumteimoso. Os outros atributos seguem mais ou menos essa logica, com excegao do Poder de Fogo. Aqui, ele significa a capacidade magica do Bruxo, e a quantidade de pontos de magia (PM's) que ele e capaz de gastar por rodada. Quanto mais PdF um personagem tern, mais forte sao as magias dele, seja porque elas causam mais dano ou porque ele pode gastar mais PM's por turno para amplia- las. Tenha isso em mente ao construir (e consequentemente) evoluir seu personagem. Vantagens e Desvantagens estao liberadas a criterio do mestre, como sempre. jogo e seu, mas tenha bom senso ao permitir coisas que possam ficar deslocadas no universo de Harry Potter. Com um pouco de boa vontade e criatividade, quaisquer vantagens podem ser convertidas para esse universo. Por exemplo, um aluno que tenha um Aliado Construto pode transforma-lo numa das armaduras encantadas que adornam o castelo. Que tal? Logo abaixo, estao listadas algumas vantagens e desvantagens exclusivas para Harry Potter. Bruxo [2 pontos) Voce e dotado da rara capacidade de controlar e fazer uso de poder magico atraves da pratica e estudo. Algumas pessoas manifestam esse poder ainda na infancia, na forma de "magia espontanea", e qualquer um que tenha essa capacidade e considerado "Bruxo", apesar de que somente quando o individuo adquire uma varinha e estudo, e que ele se torna capaz de realizar as "bruxarias", propriamente ditas. Essa vantagem nova engloba uma vantagem e uma desvantagem do Manual 3D&T Alpha, sendo elas: Arcano e Fetiche, com algumas modificagoes: • Qualquer personagem pode aprender e fazer uso de magias consideradas "Negras", mas a sua utilizagao causa uma pessima impressao perante a sociedade, o governo, a diregao da escola, e pode ate mesmo custar uma punigao mais severa do que apenas uma exclusao social. Tenha cuidado! • personagem nao pode realizar magias presentes no Manual, a menos que o mestre diga o contrario. • Magias nao podem ser langadas sem o uso de uma varinha, e ao contrario do que diz a desvantagem no manual, ela nao pode ser improvisada. Se o personagem fizer uso de uma varinha que nao Ihe pertence, o custo de PM's e dobrado e quaisquer vantagens ou desvantagens relativas a varinhas (Como Varinha Potente ou Varinha Indomada) nao se aplicam. personagem continua derrubando a varinha ao sofrer dano e falhar num teste de Habilidade, conforme o Manual. jQ kQ V-y Varinha Potenfce ci ponto) Sua varinha e fruto de uma combinagao rara - e poderosa! Do mesmo modo que Harry Potter (com sua varinha de azevinho e pena de fenix), voce foi abengoado com uma varinha mais possante, que o ajuda na hora de realizar suas magias. Escolha urn dos poderes abaixo: • Agugada: Ao rolar sua Forga de Ataque, role o dado novamentesetirarl; • Rapida: Ao realizar Ataques Multiplos, subtraia apenas -1 de cada ataque naquele turno, ao inves de -2; • Inexordvel: A vitima de uma magia que permita um teste de Resistencia sofre uma penalidade de -1; • Inesgotdvel: custo em PM's para langar ou manter uma magia e reduzido em 1. Magias com custo 1 nao sao afetadas; • Estdvel: Caso o bruxo tenha a varinha derrubada, jogue novamente e use o segundo resultado. • Atroz: Causa acerto critico com 5 ou 6. • Penetrante: Role mais um dado se obtiver um 6 na jogada de Forga de Ataque. Essa vantagem depende da conexao entre a varinha certa e o usuario certo; caso a varinha seja tomada da forma errada ou emprestada, ela sera apenas uma varinha comum (e consumira o dobro dos PM's, como dito na vantagem Bruxo). Membra de Casa ci ponto) Voce pode ter quaisquer vantagens do Manual 3D&T Alpha, mas para ser um verdadeiro aluno de Hogwarts, que compartilha com outros as qualidades que distinguem as casas, voce precisa de uma vantagem espeeffica. Essa vantagem tern quatro formas: Grifinoria, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa, todas com o mesmo valor. Cada uma e composta de um codigo, duas qualidades e uma /a/to. Se voce faz parte de uma casa, mas nao tern a vantagem correspondente, voce e tratado de forma um pouco menos amistosa (por exemplo, Pedro Pettigrew nao seguia o codigo da Grifinoria; logo, tinha poucos amigos e apenas as pessoas mais cordatas confiavam nele. Vejam so o que ele aprontou...). E obvio que os personagens nao sao obrigados a serem todos iguais. Qualquer personagem pode comprar in qualquer qualidade de outra casa por 1 ponto, sem se submeter a falha daquela casa - Hermione Granger, por exemplo, demonstrava ter muitas qualidades da Corvinal. Atente apenas para o fato de que os personagens que nao agirem de acordo com seus proprios codigos podem sofrer penalidades, de acordo com o mestre (inclusive em pontos de experiencia). Cuidado! Membra da Grifinoria Codigo: Ser leal aos seus amigos, mostrar coragem e nao aceitar injustices. Cabega-dura: Uma vez por dia, o personagem pode repetir um teste ou um ataque, e escolher o melhor resultado. Teimosia: Recebe +1PV por ponto de Resistencia Impetuosidade: personagem deve ser bem- sucedido num teste de Resistencia para nao atender um pedido de ajuda ou realizar uma agao "em nome da justi^a", nao importando os riscos. Se for impedido de alguma maneira de realizar a agao, o personagem sofre -1 em todos seus testes e atributos ate conseguir "partir para a agao" ou ate que o fato nao necessite mais de sua intervengao. jQ V-y Membra da Sonserina Codigo: Fazer sempre do jeito mais facil, nao se envolver pessoalmente e sempre procurar poder pessoal. Pensar antes de agir: Se passar um turno inteiro examinando uma situagao (como um combate ou enigma), o personagem recebe +1 em todos os testes de perfcia ou todos os ataques ate o final do encontro. Aproveitar: personagem recebe +1 em todos os ataques contra alvos surpresos, e +2 (ao inves do +1 normal) quando faz um ataque concentrado. Traicoeiro: Funciona como a desvantagem Ma Fama. Membra da Corvinal Codigo: Procurar saber mais do que todos, nunca ser pego desprevenido e prezar pela ordem e metodo. Mente Rapida: Recebe +2 em testes para aprender novas magias. Seu PdF e considerado um ponto acima do normal para calcular quantos pontos de magia voce pode gastar por rodada. Cara enfiada nos Livros: Pode jogar o dado duas vezes e escolher o melhor resultado nos testes de avaliagao. Comega com uma magia extra. CDF: Recebe -1 PV por cada ponto de Resistencia ■? Membra da Luf a-Luf a Codigo: Praticar o respeito, trabalhar pela coletividade e nao levartudotaoaserio. Dedicacao: Reduz a dificuldade de um teste em um passo (de Diffcil para Medio, ou de Medio para Facil). Uma tarefa Facil torna-se Automata com esse poder. Inofensivo: Concede Aparencia Inofensiva, e divide a Habilidade ou Armadura do alvo por 2 no ataque extra (arredondado para cima). Sem Brilho: Uma vez por dia, o mestre pode ignorar o resultado de um sucesso decisivo do personagem, transformando-o em um sucesso comum, ou transformar um sucesso num fracasso (exceto num teste onde o personagem tenha utilizado uma de suas qualidades). Varinha Indomada c-i ponto) Ao contrario dos portadores de Varinhas Potentes, seu personagem teve a pouca sorte de ser escolhido por uma varinha particularmente ruim. Ela nao funciona direito com voce, seja porque voce a tomou de outro bruxo, seja porque voce a herdou de seu pai (como Neville Longbottom), ou porque voce bateu com um Ford Anglia num Salgueiro Lutador e a quebrou na queda. De qualquer modo, ela vai te atrapalhar quando voce estiver nas piores situagoes. Dependendo do motivo, essa desvantagem nao pode ser recomprada, sempre a criterio do mestre; se ele achar que Neville NUNCA vai se harmonizar com uma varinha, que assim seja. Escolha uma das maldigoes a seguir: • Voraz: custo em PM's de qualquer magia e dobrado. • Instdvel: Jogue nova mente caso voce tenha a varinha derrubada e o dado indicar que ela nao caiu. • Frdgil: Ignore sua Habilidade ou Poder de Fogo (o mestre decide) caso alguma rolagem do dado na Forga de Ataque caia no 1. • Inconstante: Uma vez por combate, a varinha atinge outro alvo escolhido aleatoriamente. (pode ser inclusive VOCE MESMO!). • Lenta: Voce sempre age por ultimo em combate. Vale ressaltar que qualquer varinha usada por um Bruxo que nao e seu verdadeiro dono, ignora qualquer poder de Varinha Potente e torna-se uma Varinha Indomada Voraz (ou seja, consome o dobro de PM's). in 8 jQ V-y Estudando e in flogwarts "Ele esta inscrito desde que nasceu. Vai frequentar a melhor escolha de bruxos e bruxedos do mundo!" Rubeo Hagrid, apedrafilosofal Alguns passos da criagao do personagem podem ser feitos antes dele chegar a escola; outros, depois. Se o mestre achar mais divertido, ele pode fazer um pequeno teste do "chapeu seletor", incluso no final desse modulo, para determinar a que casa pertence cada personagem. Note que isso pode ser um problema na hora de elaborar aventuras para personagens de quatro casas diferentes; veja oApendice 1: Aventuras, mais adiante. Depois de ter definido seu personagem, e hora de determinar as magias que ele ja sabe fazer (ou as primeiras que ele vai aprender na escola). Para cada ponto de Poder de Fogo que seu personagem tenha, escolha uma magia da lista abaixo. Se ele tiver a vantagem Cara enfiada nos livros, da Corvinal, escolha outra. As magias estao detalhadas mais a frente, em seu respectivo capftulo: •Alohomorra •Petrificus Totallus •Diffindo •Reparo •Expelliarmus •Revelio •Finite Encantatem •Rictusempra •Locomotor •Silencio •Locomotor Mortis •Oppugno •Lumus/Nox •Tergeo •Mobilicorpus •Wingardium Leviosa •VeraVerto Uma parte muito importante da serie Harry Potter e o tempo em que os personagens passam em sala de aula, aprendendo. Claro, se voce esta jogando RPG, nao vai querer ficar 50 minutos ouvindo uma aula de Pogoes que nao vai acrescentar em nada na historia. Entao aconselhamos ao mestre a tratar as aulas do mesmo in modo que nos livros de HP, como "pontos de recompensa" - nela, ou voce aprende uma magia nova, ou descobre alguma coisa interessante para a trama, ou evolui os personagens de alguma forma. Mais do que isso fica chato. Para isso, foi criado o mecanismo de Avaliagao: ry\ Notas ^^T O E A P D T J C6H5n4)[3H2][1] DCAT^ • Feiticos • Transfiguracao • Pocoes # Herbologia • Historia da Magia • Astronomia • Logo ao chegar a escola, todos os personagens jogam um dado para cada disciplina. Essa e a nota inicial do aluno nas materias, e e usada para ganhar pontos para sua casa, para aprender novas magias ou para passar de ano! Note que um personagem da Corvinal (ou com a vantagem Cara enfiada nos livros) joga duas vezes e fica com o melhor resultado para cada material A legenda da tabela significa: = otimo, E = excede expectativas, A = aceitavel, P = passavel, D = deploravel, e T = trasgo. A cada nova aula, o personagem deve rolar um dado; Se o resultado for maior do que a nota atual, ela e melhorada um nivel. Caso seja menor, ela diminui um nivel. Se obtiver um valor igual a sua nota, ela permanece inalterada. Exemplo: Ra If tern nivel Passavel (3) em Herbologia. Na proximo aula dessa materia, o mestre pede que ele role um dado. Se ele obtiver 4, 5 ou 6, sua Avaliagao nessa disciplina passa a ser Aceitavel (4). Se ele tirar 1 ou 2, seu desempenho se torna Deploravel (2). Se obtiver um 3, nada muda. mestre e encorajado a criar bonus e penalidades que dependam do desempenho do aluno nas aulas - por exemplo, um aluno que melhora sua avaliagao, recebe 10 pontos para sua casa, ou aprende uma nova magia (se for aplicavel). Do mesmo modo, um aluno que piore seu desempenho pode sofrer punigoes - como perder pontos jQ v> para sua casa, ou se for da Grifinoria e estiver numa aula do Snape, receber uma detengao... A nota minima para aprovagao nos quatro primeiros a nose Passavel (3). Magias A parte mais esperada por cada bruxo e bruxa que chegaa Hogwarts! Como ja dissemos anteriormente, o universo de Harry Potter tern parametros mais ou menos normais - E qualquer bruxo que dispare fagulhas vermelhas atraves da varinha, esta langando magia. Causar dano em outros com seu Poder de Fogo e simples - nao consome nem PM's. Fazer coisas incrfveis acontecer, af e outra historia... Se voce desejar uma magia de dano simples, direta e efetiva, voce pode comprar urn Ataque Especial - aproveite e invente urn nome bem bacana pra ele. Ou entao, escolher um poder para a sua varinha com a vantagem Varinha Potente. As regras de magia sao quase todas identicas as descritas no Manual 3D&T Alpha. As excegoes sao as seguintes: • Magias Iniciais: Escolhidas da lista acima, no topico Estudando em Hogwarts. • Aprendendo Novas Magias: Todas as magias estao relacionadas a uma dessas tres disciplinas: Defesa Contra Artes das Trevas (DCAT), Feitigos e Transfiguragao. Para aprender uma magia que esteja sendo ensinada em sala de aula, basta o jogador melhorar seus niveis de avaliagao (veja acima). Se desejar aprender uma magia por conta propria, a coisa complica: Voce vai ter que procurar a formula num livro (ou ver alguem usando a forma verbal da mesma), praticar por algum tempo e fazer um teste de Habilidade -3 (ou Habilidade -1, se tiver Cara enfiada nos livros, da Corvinal). Aprender uma magia ensinada por um professor custa 1 ponto de experiencia. Aprende-la de um livro ou de outro aluno custa o dobro. List* de ffips "A lua Europa e coberta de gelo, nao de grelos..." Hermione Granger, A Ordem da Fenix Alohomorra Disciplina: Feitigos Escola: Todas Custo: 1PM Alcance: Curto Duragao: Instantenea Destranca portas, baus, frascos e outros objetos que sejam trancados sem o uso de magia. □iffindo Disciplina: Transfiguragao Escola: Todas Custo: 1 PM a cada 50 Kgs; veja abaixo Alcance: curto Duragao: Instantanea Essa e a primeira magia de alteragao de materia que os bruxos aprendem em Hogwarts. Ela consiste em rasgar, cortar, partir ou dilacerar pequenos objetos. Se for usada em materia organica, e um ataque de FA = por cada PM gasto. \ in jQ 10 V-y Expelliarmus Disciplina: Feitigos, DCAT Escola: Todas Custo: 1 a 5 PM's Alcance: Longo Duracao: Instantanea Disciplina: Feitigos Escola: Todas Custo: 2 PM Alcance: Curto Duracao: Sustentavel A magia predileta de Harry Potter e a escolha daqueles que desejam desarmar o inimigo ao inves de enfrenta-lo. Faga um ataque com FA=H+ld por PM gasto. oponente se defende com FD= H+ld. Se sua FA superar a FD do alvo, a varinha dele cai no chao. Se superar por mais de cinco pontos, ele proprio e derrubado tambem. Em ambos os casos, nao causa dano. Finite Encantatem Disciplina: Feitigos, Transfiguragao Escola: Todas Custo: dobro dos PM's gastos Alcance: Toque Duracao: Instantanea Magia basica de cancelamento, ela termina qualquer efeito com duragao "ate ser cancelada". Para isso, o bruxo deve gastar um numero de PM's igual ou superior aos utilizados para realizar a magia. Caso a quantidade gasta seja inferior, os PM's sao consumidos mas a magia nao e cancelada. Movimenta itens inorganicos com precisao. Pode ser usada para colocar uma chave na fechadura, ou para mudar moveis de lugar. Geralmente usado juntamente com o nome do objeto a ser movido ("Locomotor Malao!"). Locomotor Mortis Disciplina: Feitigos, DCAT Escola: Negra Custo: 2 PM's Alcance: Curto Duragao: Ate ser cancelada Prende as pernas do alvo uma na outra. alvo pode evitar o efeito com um teste de Resistencia -2. Um alvo com as pernas presas nao pode se esquivar e seu movimento fica restrito. Lumus/Nox Disciplina: Feitigos Escola: Todas Custo: 1 PM Alcance: Pessoal Duragao: Ate ser cancelada; veja abaixo Acende uma luz na ponta da varinha, que brilha como uma vela e ilumina uma pequena area ao redor do bruxo. Ela pode ser cancelada por outros com magias especificas (como "Finite Encantatem"), ou pelo proprio usuario, com o comando "Nox". Cancelar a magia nao custa nada. in jQ 11 V-y Mobilicorpus Disciplina: Feitigos Escola: Todas Custo: 1 a 6 PM Alcance: Curto Duragao: Sustentavel mesmo que Locomotor, mas funciona com pessoas e animais. custo da magia e igual a Resistencia do alvo. Caso o alvo seja direcionado para um local perigoso (como urn penhasco ou um pogo de lava), ele tern direito a um teste de Resistencia para evitar e cancelar o efeito. Petrificus Totallus Disciplina: Feitigos Escola: Negra Custo: 2 PM's porturno; veja abaixo Alcance: Curto Duracao: Ate ser cancelada mago deve especificar no momento do langamento a duragao desejada, e gasta os PM's mesmo se o alvo passar no teste de Resistencia. alvo dessa magia fica completamente paralisado e indefeso, e geralmente cai no chao. Ele pode evitar o efeito se passar num teste de Resistencia. Disciplina: Transfiguragao Escola: Branca Custo: 1 a 5 PM Alcance: Toque Duracao: Instantanea Essa magia simples conserta ou repara itens inorganicos, e seu custo em PM's e aumentado dependendo do tamanho do objeto a ser consertado. Geralmente, sua forma verbal usa o nome do objeto antes do nome da magia (ex. "Oculos Reparo"). Revelio Disciplina: DCAT Escola: Branca Custo: 3 PM Alcance: Longo Duracao: Instantanea Mostra coisas ocultas. Pode revelar inscribes numa pagina, quantas pessoas ha numa casa ("Homenum Revelio!") ou quantos feijoezinhos de todos os sabores ha numa caixa. Rictusempra Disciplina: Feitigos, DCAT Escola: Negra Custo: 1 PM Alcance: Curto Duragao: 3 rodadas, ou ate ser cancelada Essa magia simples e apenas um incomodo temporario. Ela causa risos incontrolaveis no alvo, que resulta numa penalidade de -3 nas iniciativas durante tres rodadas. Essa magia nao pode ser usada mais do que uma vez na mesma pessoa porcombate Disciplina: Feitigos Escola: Negra Custo: 2 PM's Alcance: Curto Duragao: Ate ser cancelada; veja abaixo alvo fica silencioso, nao podendo realizar rufdos e nao podendo langar magias se nao possuir a vantagem "Magia Nao-Verbal". Depois da primeira rodada em silencio, o alvo pode fazer um teste de Resistencia -2 para cancelar a magia. in jQ 12 V-y Oppugno Disciplina: Feitigos Escola: Negra Custo: 1 PM Alcance: Curto Duracao: Sustentavel \A/ingardium Leviosa Disciplina: Feitigos Escola: Elemental (ar) Custo: 1 a 5 PM Alcance: Curto Duragao: Sustentavel Essa magia comanda pequenos e medios animais - como passaros, felinos, caes, lobos etc - para atacar os inimigos do bruxo. A nao ser que o mestre diga o contrario, as estatisticas dos bichos sao: FO, HI, RO AO, PdFO. Disciplina: Transfiguragao Escola: Todas Custo: 1 PM Alcance: Toque Duragao: Instantanea Limpa objetos ou pessoas de quaisquer substantias que estejam impregnando-a. Sua forma verbal tambem pode ser dita como "Limpar!". Usada apenas em objetos inanimados, ela faz o alvo do feitigo flutuar lentamente ate 10m de altura. Dependendo do tamanho do alvo, o custo em pontos de magia aumenta ate urn maximo de 5 PM's. A magia dura apenas um turno, mas pode ser mantida mediante um novo gasto de PM's. Caso o objeto-alvo esteja em poder de outra criatura, ela tern direito a um teste de Habilidade -1 para manter o objeto em suas maos. Vera Verto Disciplina: Transfiguragao Escola: Elemental Custo: 2 PM ou mais Alcance: Toque Duracao: Ate ser cancelada; veja abaixo A mais basica magia de Transfiguragao. Transforma objetos em outros objetos, em pequenos animais ou vice- versa. custo em PM's depende da complexibilidade do objeto ou animal a sertransfigurado: •2 PM's: Objetos pequenos como tagas, e animais simples invertebrados. •4 PM's: Objetos medios como malas e quadros, animais complexos quanto pequenos mamfferos e aves. •6 PM's: Objetos grandes quanto moveis ou veiculos, e vertebrados maiores como ursos e lobos. •8 PM's: Objetos e animais complexos, como computadores e seres humanos. alvo tern direito a um teste de Resistencia -1 para evitar o efeito. Seres humanos alvos dessa magia podem testartoda a rodada para cancelar o efeito. in V-y jQ 13 Apfridice |: A^titu^s "Eu sou o Eleito..." Harry Potter, Enigma do Principe Geralmente, criar aventuras para Harry Potter RPG nao e facil - depois de Voce-sabe-quem foi derrotado, nao restaram muitos perigos no mundo, e Hogwarts deixou de ser o local inseguro que era antigamente. Mas no SEU mundo, nem tudo pode ser verdade... Vai depender muito da epoca que voce vai querer ambientar suas aventuras. Quem sabe o passado, com Voldemort recrutando, os Comensais da Morte em plena atividade, e jovens alunos conhecidos como "Marotos" ainda estudando, pregando suas pegas enquanto elaboravam certo mapa... Quem sabe no presente, onde Harry, Rony e Hermione percorrem os corredores da escola desvendando os segredos da Pedra Filosofal, ou da Camara Secreta... Ou ate mesmo no futuro, onde os filhos do Trio - Alvo Severo, Rosa Weasley e Tiago Potter - passarao sete anos estudando e encontrarao desafios desconhecidos. Esse modulo se concentra no futuro, pelo simples motivo que essa historia nao esta escrita. mestre tern total liberdade para criar seus proprios inimigos e desafios, sem necessitar se apegar a cronologia dos sete livros da serie. Listo aqui alguns problemas que precisam ser solucionados para urn melhor aproveitamento dessas regras, e evitar que Harry Potter RPG vire apenas urn "RPG de estudar": • A primeira coisa que voce precisa resolver e a falta de inimigos. Com a derrota de Voce-sabe-quem, e a dissolugao dos Comensais da Morte, nao restaram muitas opgoes. campo mais promissor esta nos Comensais que nao foram capturados; Extremistas de sangue puro que nao tomaram partido na guerra, mas ficaram desapontados com a derrota de Voldemort; Ou ate mesmo personagens reconhecidamente bondosos, que por alguma razao (plausfvel, pelamordedeus!) se voltam para o mal. Quem sabe os Gigantes resolvam tentar uma investida ao mundo trouxa; Ou outras criaturas miticas - como medusas -ameagam a escola de alguma forma. • Da escolha do inimigo, surgem naturalmente os desafios. Os Gigantes que citamos antes podem exigir combates, e a medusa pode colocar os personagens numa sequencia de charadas e outros desafios intelectuais, bem ao estilo do livro Pedra Filosofal. • RPG e um jogo de cooperagao, e quando todos os personagens pertencem a mesma casa, isso nao e problema. problema comega quando ha duas ou mais casas envolvidas no processo... Primeiro, de um jeito de colocar todos juntos - aulas duplas ou triplas (ou quadruplas, mas essa e forgada DEMAIS!) pode ser uma boa maneira dos personagens interagirem entre si. Apenas tenha em mente que se eles sao de casas diferentes, nao se veem muitas vezes, e isso pode causar dificuldades. Evite passar muitos perfodos apenas narrando acontecimentos para uma das casas, tente manter todos ocupados. • Quadribol e uma boa maneira de manter todos no mesmo foco - apesar de calouros geralmente nao entrarem nos times das casas, voce pode bolar um tipo de "campeonato junior", onde os alunos de varias casas montam times mistos com a intengao de mostrar seus talentos para os capitaes das equipes seniores. Infelizmente, as regras para quadribol sao um pouco extensas e nao estao inclusas nesse modulo. in V-y jQ 14 Ajwdice 2: A $eMo Considei^oes fmh "Sonserina, nao, Sonserina, nao..." Harry Potter, A Pedro Filosofal Ja falamos das desvantagens de deixar a escolha das casas ao acaso. Agora vamos falar das vantagens: • Isso torna a interpretagao mais real ou mais facil. Quando um jogador pensa na personalidade de seu personagem, e melhor ele estar numa casa que combine com os tragos escolhidos, do que tentar adaptar esses tragos a uma casa que nao tern nada a ver... • Se o jogador (ou o mestre!) esta sem ideias para as atitudes de um personagem, ele pode utilizar dos adjetivos de cada uma das casas para compor uma personalidade. Um aluno nao precisa ter TODAS as caracterfsticas da casa em que ele esta, apenas a maioria delas. Voce pode criar um Lufa-Lufa rancoroso ou um Sonserino engragado, sem problemas (veja abaixo). • Evita aquele jogador chato que so sabe jogar de Sonserina. • Em tempo: para utilizar o chapeu seletor incluso mais a frente, pega para o jogador escolher um adjetivo de cada linha para seu personagem, de 1 a 10. Para confundi-los ainda mais, misture a ordem das caracterfsticas e nunca diga de qual casa e uma caracterfstica em particular Apenas anote tudo e quando chegar ao fim, descubra qual casa te mais adjetivos na ficha. Se der empate, deixe que o jogador decida. E anuncie a que casa ele pertence (em voz alta, pradarumclima!). "Sonserina, nao, Sonserina, nao..." Harry Potter, A Pedro Filosofal Deu muito trabalho escrever tudo isso. Esta dando mais trabalho ainda escrever o Modulo Complete, que vem por af. Mas isso nao seria feito sem as seguintes pessoas: - J.K Rowling, a criadora desse mundo incrfvel e (curiosamente) tao pouco explorado. Prometo que vou tentar sanar esse aspecto em breve... - Marcelo Cassaro "Paladino", criador do Defensores de Toquio, que virou Advanced, depois 3D&T, depois ampliado, revisado, turbinado, e 4D&T (nao diacho, nao!), e chegou finalmente a essa maravilhosa edigao Alpha, simplesmente o melhor sistema generico para iniciantes em lingua portuguesa. E a Jambo Editora pela adaptagao que saiu na DS #26, e que vim conhecer ontem ! - Neco Barcellos, do Blog do Neco; pessoal do Non Plus RPG e suas materias sobre Harry Potter; Fabio Costa, cuja adaptagao para FUDGE rendeu bons frutos para essa; e Bruno Torido, pela sua esquematica do Chapeu Seletor (que eu nao pedi autorizagao pra usar, mas acho que ele naovaiseimportar). - A maioria das imagens foram capturadas na internet. Nao sei de quern sao, mas se descobrir, darei os devidos creditos. Afinal, nao estou cobrando nada pelo PDF mesmo! As que voce reconhecer, provavelmente pertencem a magnffica ilustradora Mary GrandPre, (http://marygrandpre.com ) que desenhou toda a arte oficial de Harry Potter. As outras sao da excelente desenhista Makani, (cujo trabalho esta disponivel em http://acciobrain.ligermagic.com ), com os devidos creditos. - Por ultimo, agradego a voce que baixou, copiou, leu, jogou, testou ou detestou. Se tiver mandado um e-mail elogiando, contando suas aventuras ou apontando falhas, saiba que a gratidao e dobrada. Nao fiz isso apenas para mim. E isso! Bom jogos. E nao esquegam: 'Dzaco- Donmte#i& Tfat^aam 7