MeiO'GCniOS! Magicds, poderosos e prontos para te conceder urn desejo! (^g^^^fiMiJi]^ Karnisama Kazoku - Naruto 3D&T High Fevereiro 2007 Edigao #02 Equipe 3D&T High Edigao: Jean Silva Design: Jean Silva, Alexandre Fontes Revisao: Jean Silva, Flavio Araujo Ilustragoes YorgMan, Una mari Rydebjork, Fuhrer, LokiLoki, Boram Ham, Kalyana R. Davis, Studio Pierrot, Toei Animation, Shueisha, Kubo Tite, Capcom, Jean F. Silva, Wellington Dias Escritores Jean "Auron" Silva, Alexandre "Random" Fontes, Joao "Arcanine" Boaventura Agradecimentos Boram Ham: www.whitedawn.com Equipe 3D&T High Forum: http://zl4.invisionfree.com/3DeT_High/ Comunidade no Orkut: http://www.orkut.com/Community.aspx7cm m=19141094 Aten^ao: A revista on-line 3D&T High e uma publicagao independente e totalmente gratuita. Todos os Jogos, mangas, animes e ilustragoes sao marcas registradas de seus respectivos autores, utilizados aqui com o unico proposito de resenha. .Atraso (Tritico Primeiramente pedimos desculpas pelo baita atraso que tivemos em fazer a segunda edigao. Isso se deve ao fato de que tivemos pouco tempo para nos dedicar e por outros motivos de cada membro desta revista, entao acabou atrasando urn tempinho de Dezembro a Fevereiro, mas nos estamos de volta, e com estilo! Melhoramos o nosso design e temos novas segoes mais interativas, como os Quadrinhos e os Pergaminhos Aleatorios, seguido da materia de capa, que e nada mais, nada menos, que o Bleach ! A seguir temos algumas materias como novos artefatos e novas ragas, mas desta vez nao e somente uma adaptagao de anime, e sim duas! Nao perca tempo e vire a proxima pagina pequeno gafanhoto! Amoh Macetes de Mestre 1 Faca masmorras melhores que antes NPC Invtisoi Conhega um cava lei ro mal encarado Review de Animes Kamisama Kazoku e Naruto NPC Defensor Filho das Aguas para Equiptimento Armas e equipamentos magicos para seus Pjs 3D&T Modern Seja um persocom de Fan Area Materias do pessoal que posta no forum Nova Ra$a Conceda desejos para seus amigos Advanced System Fique cheio de estilo com novas regras para 3D&T! Pergaminhos Aleatorios Dois malucos respondem seus pergaminhos grimi ofeMft disponi vogos para t*tf»«M» Review de Animes k a m mmmrf&KZO k u Ser filho de Deus nao e tarefa para qualquer um Imagine que voce e o filho de Deus,mas sua mae e seus irmaos tambem sao deuses, esse e o an\me Kamisama Kazoku. anime conta a historia de Samatarou Kamiyama, um candidato a Deus, que para ser um bom deus e necessario conhecer os humanos, por isso Samatarou vai com sua famflia para o mundo dos humanos vivendo como humanos e logicamente conhece-los. Vemos como personagens principais da trama: o jovem Samatarou e Tenko, uma anja que foi adotada pela famflia de deuses. Tenko tern como missao ^^^^g garantir que Samatarou se torne um bom deus, portanto ela sempre o acompanha. Os dois jovens sao como estudantes normais na Terra, estudando na mesma escola e ninguem sabem que na verdade Samatarou e um adepto a Deus e Tenko, uma anja. Tenko secretamente guarda uma forte paixao por Samatarou, enquanto ele nem ao menos a percebe, apesar de estar sempre com ela. Ta certo que eles sao deuses, mas deuses tern defeitos, portanto o pai (Deus) do pobre Samatarou, e bastante extrovertido e bobalhao, fazendo Samatarou se envolver em situacoes constrangedoras. Portanto gracas a sua famflia, Samatarou e Tenko apenas se metem em confusoes. Como qualquer dia normal, Samatarou e Tenko vao para a escola juntos e em meio a aula, chega uma nova aluna que e uma linda garota, fazendo o coragao de Samatarou bater mais forte, mas Tenko percebendo isso, fica mordida de ciumes. A partir disso comeca toda a trama, nesse jogo romantico lotado de Kamisama Kazoku Tv - Shonen, Comedia, Romance Dirigido por Kimitoshi Chioka Estudio Toei Animation 13 episodios humor. Uma serie imperdivel Kamisama Kazoku com certeza e um anime de bastante qualidade, tendo uma arte boa, e musicas avassaladoras, sendo um sucesso certo. E um anime diferente de tudo que voce ja viu, mostrando coisas que nos fazem pensar sobre a vida, mostrando deuses com lados extremamente fracos, mostrando que ate mesmo quando e necessario fazer algo violento, se tern outra safda. que surpreende nesse anime, e quanto os personagens te envolvem, quando voce menos espera, voce esta ali no meio da trama compartilhando as emocoes dos personagens, dando boas risadas, se entretendo do infcio ao fim e acaba tirando uma licao de moral no fim de tudo. Talvez essa serie seja indescritfvel, eu recomendo. melhor de tudo e o final, muito bacana! Mas acham que vou contar? Nao, nao. Assistam e descubram. Kamisama Kazoku no Brasil KsK chegou no Brasil por intermedio do canal fechado Animax, para a felicidade dos brasileiros fas de anime. Bom, nao sao todos que tern o previlegio de assitir a um canal fechado como o Animax, mas existem fansubbers para baixar os 13 episodios, que mesmo com uma internet discada, paciencia e tempo, voce pode conseguir assistir a serie completa e se divertir. Random Os Ninjas mais famosos do mundo! Naruto e um anime/manga de muito sucesso no mundo todo. A serie estreou como manga em 1999, nas paginas da Shonen Jump, e ate agora nao chegou ao final (mesmo assim, as vendas ja ultrapassaram 50 milhoes de copias somente no Japao). Criado por Satoshi Kishimoto (Nascido em 1974, em Okayama, e tambem publicou as series "Karakuri" e "Shadow Ninja Boy"), o manga alcancou um sucesso semelhante a outros tftulos populares da Jump, como Dragon Ball e Cavaleiros do Zodfaco. Em outubro de 2002, Naruto ganhou sua aguardada versao animada, produzida gracas a parceria entre a TV Tokyo e o estudio Pierrot (o mesmo de Power Stone, exibida por aqui na Rede Globo e na Fox Kids, agora chamada Jetix). Assim como a versao em quadrinhos, o anime continua sendo produzido e fazendo grande sucesso, e ate ganhou suas versoes para cinema (o 2° filme da serie estreou em 2005 e foi um sucesso absoluto de bilheteria) e diversos OVAs (especiais lancados diretamente para o mercado de home-video). Com o tempo Naruto comecou a ser descoberto por revistas de anime e pela internet. Hoje podemos encontrar mais de 215 episodios, sendo que um novo episodio e lancado a cada semana. Agora Naruto esta no Brasil! 2007 e o ano Naruto! Esse ano, sem duvidas, e um ano de grandes passos de Naruto: 1°, foi a chegada ao Brasil e 2°, foi o infcio da nova fase do anime, Naruto Shippuu-den (Naruto Cronicas do Furacao), onde a historia se passa 3 anos depois, fase em que o manga ja se encontra a muito tempo. Naruto no Brasil, Dattebayou! Bern agora falando de uma coisa polemica. Naruto no Brasil? Bom ou Ruim? Eu ja vi muitas crfticas, mas antes de criticar, temos que analisar a situacao. Primeiro, quanto a dublagem: muita gente reclamou das vozes dos personagens. Talvez porque estavam acostumados ao japones dos fansubbers e quando se deparou com a versao brasileira, levou um tremendo choque. Mas agora estamos no Brasil e a voz deve ser adaptada. Quantos desenhos voce viu sem ver a versao japonesa? Dragonball? Cavaleiros do Zodfaco? Voce de falta por alguma voz? Agora se voce ouvir a voz desses 2 personagens em japones, vai se espantar com a diferenca. E nem por isso achamos ruim, assistfamos bem felizes quando eramos criancas. Naruto e algo assim. Nos que vimos pela internet podemos ficar com saudade do "Dattebayou", mas aqui no Brasil, para quern nao viu ainda, isso nao fara diferenca, o importante e que ele esta no Brasil, e agora mais pessoas tern acesso a ele e talvez um dia, Naruto esteja na TV aberta, e mais pessoas conhecerao esse otimo anime. Entao por mais angustiante que tenha ficado uma voz, corte ou traducao, lembre-se de que nao e facil fazer isso tudo e de que outra pessoas estarao vendo! Alem do mais, vai ser bom comercialmente, poderemos encontrar produtos do Naruto em breve! Tudo que temos a fazer e ter paciencia e torcer pelo melhor! Mesmo com alguns problemas, quern nao viu ainda, eu recomendo! Entao e hora de se"Narutizar"! Por hoje e so, ate a proxima pessoal- Dattebayou! Random Macetes de Mestre fe^tfcW^! audacoes amigos, RPGistas! Bem-vindos aos Macetes do Mestre! tema de hoje e "Aventuras Inteligentes". Pare para pensar... Como masmorras sao bizarras, voce chega em uma sala fechada e pequena, e la tem um troll Ihe esperando. Mas vem ca, ha quanto tempo aquele troll esta ali? Ele e alimentado? Porque ele nao saiu daquela sala? Deu pra entender? Tudo deve ter logica. Entao vamos comecar! Criar uma masmorra, e como fazer uma construcao, voce tem que pensar numa masmorra, como um lugar que tenha todas as estruturas, para funcionar adequadamente. Vamos ao primeiro dos casos: Masmorra de armadilhas mecanicas e magicas: Em primeiro lugar, temos que saber quern criou aquela masmorra e porque! Raramente alguem cria masmorras por diversao (salvo os clerigos de Nimb), a funcao de uma masmorra e aprisionar, proteger, dificultar. Se uma masmorra tem armadilhas, elas tem que ter uma logica de funcionamento, as flechas nao saltam da parede porque elas veem o alvo, elas sao ativadas por algum dispositivo que a lanca. Uma armadilha sempre deve ter alguma solucao, pois senao houvesse, o proprio criador dela poderia morrer enquanto a construia. Entao armadilhas devem ter um metodo em que nao sao ativadas, ou um jeito de desativa-las. Monstros e Armadilhas. Nem sempre monstros e armadilhas se dao bem. Normalmente monstros sao seres vivos, entao nao podem ficar eternamente trancafiados em salas, ainda mais com armadilhas. Um ser burro como um ogro, talvez cafsse na armadilha da sala em que ele esta, sem contar que mesmo monstros inteligentes podem vir a esquecer uma armadilha. Entao uma masmorra com muitos monstros e muitas armadilhas, deve ter alguns acidentes. Portanto nao esqueca de que deve-se ter cadaveres de monstros, e certas armadilhas Por Random ja desativadas (dependendo da idade da masmorra). Monstros e Monstros: Sera que as criaturas sao todas amigas? Sera que nao existe cadeia alimentar entre monstros? Domfnio de territorio? Voce ja pensou nisso? Se em uma sala tem 3 ratazanas gigantes, e noutra um basilisco faminto, porque este ainda nao devorou as ratazanas? Porque aqueles monstros nao safram da masmorra, elas gostam de morar la? Tudo isso deve ser pensado, com calma. Normalmente monstros vivem em masmorras ou porque gostam ou porque sao obrigados a estarem ali, podem ser escravos de criaturas mais inteligentes, ou mesmo podem ser pagos para estarem ali. Se eles sao mantidos ali por alguem, esta pessoa deve dar condigoes para eles se manterem vivos. Goblins, por exemplo, precisam dormir, comer, entao porque nao existem aposentos para estas criaturas? Outra coisa, criaturas nao ficam 24 horas de pe prontas pra lutar; eles precisam dormir comer, e alguma vez se divertir, precisam de ocupacjao. Voce aguentaria ficar 8 horas de pe numa sala mal cheirosa esperando meses para pegar algum intruso? Pense nisso. Uma masmorra deve seguir algum estilo. Nao e muito comum, voce estar lutando com goblins em uma sala com paredes de caverna e logo na proxima sala existe uma linda decoracao de ceramica branca com uma fonte encantada no meio. As coisas devem seguir seu rumo, se voce esta em uma regiao proxima a um rio, na sala ao lado dificilmente havera lava. Se voce esta em um castelo de demonios amaldicoados, dificilmente voce encontrara um ponei alado da luz no meio do corredor, tudo precisa de estrutura e espaco. Como voce pretende enfrentar um dracolich em uma sala 4x4? Pense em tudo, os jogadores notam e percebem que voce fez um otimo trabalho, valorizando muito mais sua masmorra e suas aventuras. NPC Defensor - Tormenta Lorish Josthuk Ser "O Escolhido" tem suas desvantagens... Por Auron hubar, uma ilha exotica do Reinado. 'La vive Benthos, o rei dos dragoes marinhos e e tambem em Khubar que vive Lorish, o Filho das Aguas. Filho das Aguas e um khubariano como qualquer outro, exceto pelo fato de ser um meio- dragao e tambem carregar o peso de uma profecia nas costas. Reza a lenda^ um pouco recente em Khubar que o Filho das Aguas ira aparecer, andar sobre o "mundo"e salvara a ilha da Cidadela do Mai. Essa profecia pode ser verdadeira ou nao, mas Benthos revelou o Filho das aguas ao mundo. Lorish nasceu em uma vila em Khubar e cresceu com sede de aventuras, comecando a se aventurar em torno dos 14 anos, quando descobriu ser um meio-dragao. Lorish e um bravo guerreiro e tambem nao se nega a ajudar os outros. Mais tarde, Lorish enfrenta o grupo da Cidadela do Mai, assim como a profecia havia previsto, mas foi amaldicoado por Teehk Nah (o "prefeito" da cidadela) e conseguiu fugir com vida e seus companheiros aventureiros pagaram um preoo mais caro, tornando-se escravos. A maldicao de Lorish e uma especie de licantropia: quando ele perde o controle ou quando a noite de Tenebra aparece, Lorish se transforma em uma besta parecida com lobo humanoide que tem um temperamento um tanto "explosivo"e fora de controle. Lorish descobriu atraves de um xama de Allihanna , que so sera liberto de sua maldicao quando encontrar um artefato raro chamado de "Instinto das Feras". Por essa razao, Lorish decidiu viajar ate o continente Ramnor (Arton- Norte) para encontrar tal artefato e curar-se para depois salvar seus amigos. Lorish Josthuk (17 pontes) F3, H2, R2, Al, PdFl (acido); 40 PVs e 20 Pms; Vantagens: Ataque Multiplo, Meio-Dragao (marinho), Pontos de Vida Extras I, Sentidos Especiais (faro agugado, audigao agugada, visao agugada). Desvantagens: Maldigao, Devogao, Codigo de Honra dos Herqis. Focus: Agua 1, Ar 1, Fogo 1, Luz 1, Terra 1, Trevas 1. Meio-Dragao: Lorish e filho de um dragao marinho, entao ele recebe Invulnerabilidade a quimico/agua. Maldicao: Lorish foi amaldigoado como descrito acima e esta desvantagem concede bonus de F+l, H+l e R+l, mas ele fica total mente fora de controle podendo atacar qualquer um, ate mesmo amigos. Nesse estado, Lorish pode falar, mas sua voz estara grossa e rouca e mesmo ele podendo dizer que nao quer ferir alguem e etc a fera que o controla. Porem, querendo ou nao, a fera nao violara o codigo de honra de Lorish. Devogao: Lorish quer recuperar seus amigos e quebrar sua maldigao, ele nao descansara ate completar seu objetivo. Esse personagem pode ser usado tanto como Pj, como PdM. O mestre pode aproveitar o historico de Lorish para criar ganchos em aventuras, seja PdMouPj. C Invas . - Pidr^crque ter urn cavaleiro atras de voce, e ter um v * cavaleiro imortal atras de voce. por Arcanine e Auron ; ■ -: ■ ■ y Vlad era de uma famflia de classe media. Aos 5 anos, aprendeu a manejar Lancas com seu pai e com 15 anos comecou sua vida de aventureiro. Ele foi ate uma grande cidade e la Vlad salvou urn senhor que para retribuir a Vlad, o ensinou os segredos de ter urn forte elo com seu cavalo para ambos tornarem urn so. Mais tarde, com muitas aventuras a fama de Vlad foi crescendo e seu talento aumentando. Tempos depois, conheceu urn ladino, Skytower Burns, e ambos acabaram se tornando grandes amigos. Apos algum tempo de aventuras, Skytower assassinou seu amigo para roubar seus bens. Vlad teve sua alma levada para urn templo e recebeu a maldicao de que nunca ia descansar em paz caso sua morte nao seja vingada pelas suas proprias maos. Hoje Vlad Plasmyus e urn cavaleiro morto e sem alma, destinado a vagar pelo mundo em busca de Skytower. Perturbado por ter sido traido e por estar sendo obrigado a encontrar o traidor para poder manter sua alma viva, Vlad tern gosto Vlad Plasmyus F4, H2, R4, A2, PdFl; 40 PVs e 20 Pms; Vantagens: Aliado (Hellror), Ligagao Natural (Hellror), Pericia Sobrevivencia, Imortal, Pontos de Vida Extras II. Desvantagens: Morto-vivo, MortalidadeTemporaria. Hellror: F2, HI, R3, Al, PdFO, 15PVs, 15PMs; Vantagens: Aceleragao, Imortal. Desvantagens: Morto-vivo, MortalidadeTemporaria. Langa Ternbrain: +2 na FA contra criaturas bondosas ou criaturas do dia e toda a criatura que for reduzida a Pvs, deve fazer urn teste de R-l para nao tornar-se urn morto-vivo. especial pela morte e sofrimento dos outros destruindo tudo que se poe em seu caminho e matando todos que cruzam na frente de Vlad, pois ele tern inveja de estar morto, ele tern inveja da vida. A langa de Vlad recebeu uma maldicao para acompanhar o cavaleiro solitario, ela so pode ser tocada por pessoas que ja tenham morrido e tambem, todos os mortos por sua langa, se tornam mortos-vivos iguais a ele e sob seu comando. Vlad pode ser visto em campos de batalhas acabando com qualquer urn, geralmente atuando de dia, que e estranho para mortos-vivos, ja que a grande maioria odeia o sol. De acordo com uma lenda sobre Vlad, quando ele e banhado pela luz da lua cheia, acaba perdendo sua imortalidade e podendo ate mesmo ser morto, mas a lenda ^ nunca foi confirmada, porqueo Cavaleiro Solitario nao deixa pistas e nem testemunhas... 8 \ i As pfessoas tern medo da morte m porque nao se pode ve-la." Por Random wMmmMwi i-n— r 3D&T High Bleach conta a historia de um adolescente de quinze anos, Kurosaki Ichigo, que nao e como os adolescentes comuns de sua idade, pois ele e capaz de ver fantasmas e espiritos, alem de se comunicar com eles. Ichigo tinha muita energia espiritual, coisa que ele nao sabia ate conhecer Kuchiki Rukia, uma Shinigami - sao os Deuses da Morte. Apos um breve dialogo, acaba aparecendo um Hollow - espiritos malignos. Rukia luta contra o Hollow, mas e gravemente ferida e decide transferir seus poderes para Ichigo derrotar o espirito. Algo acontece errado e Ichigo transfere todo o poder de Rukia para si e derrota o Hollow com facilidade. Rukia passa a "vestir" um gigai - especie de corpo artificial - e passa a estudar junto com Ichigo, fngindo ser uma nova aluna. Assim, ate Rukia recuperar seus poderes, Ichigo deve ajuda-la com seu trabalho de Shinigami, guiando as almas para o inferno ou o ceu. Bleach e um dos maiores sucessos atualmente no Japao, comecou como um manga do autor Tite Kubo, publicado semanalmente na revista Shonen Jump, somando ate agora mais de 260 capftulos e tambem possui um anime dirigido por Noriyuki Abe, com (ate agora) 114 episodios. Bleach ainda nao esta no Brasil, mas conta com um fa-clube bem grande no meio otaku. A seguir ha uma adaptacao de 11 paginas contendo tudo de Bleach. Personagens jogadores devem ser feitos com 12 pontos ou mais. Novas Vantagens Para se jogar em cenarios espirituais como Bleach, e necessario que o personagem possua contato com espiritos e por isso e necessaria a vantagem sensibilidade espiritual. Sensibilidade Espiritual (1 ponto): Voce e capaz de ver, ouvir, falar e interagir com espiritos. Voce pode ter contato com eles, eles podem ter contato com voce, sendo, um ser de maior reitasu (energia espiritual). Voce sera preferido por hollows. Para se jogar uma capanha de Bleach adequadamente, esta vantagem e praticamente obrigatoria. Com esta vantagem voce pode construir um personagem normalmente usando as vantagens para representar seus poderes espirituais. Deteccao de Poder (1 ponto): Esta vantagem permite que o personagem se concentre para tentar perceber a presenga de alguem, ou qualquer coisa que possua Reitasu (PMs). Em termos de jogo, o jogador deve dizer ao mestre que ira tentar detectar algum poder, entao, o mestre deve fazer uma rolagem de dados em segredo (no caso, um teste de Habilidade), em caso de sucesso, o personagem sente a presenga de qualquer ser que possua alguma quantia de PMs (Seres Vivos, Hollows, Seres Espirituais). Caso o personagem a ser detectado, tenha muito PM, seu ki sera localizado mais facilmente. Use sempre esta formula: a cada 10 Pms, +1 no teste de Habilidade. Em caso de falhas (ou se realmente nao tiver ninguem por ali) diga ao jogador que ele nao localizou nada. Essas procuras na verdade sao feitas atraves de laoos espirituais que mostram o caminho da reitasu, lembrando que a reitasu normal e um laco branco, o de um shinigami e um laco vermelho. Shinigami E a forma do guerreiro espiritual. Toda alma que possui Reitasu a um nfvel mais alto pode ser treinada como Shinigami, apenas rarfssimos casos almas no mundo dos vivos tern seu proprio poder Shinigami, mas a alma precisa estar livre do seu corpo para manifesta-los. Cada guerreiro possui uma espada especial e unica. Esta espada se chama Zanpakutou e cada uma tern seu nome e personalidade. Shinigamis, devem ser tratados como personagens "normais" de 3D&T (ou seja herois com poder sobre-humano), seguindo a regra de limites de pontos como qualquer outro personagem de 12 pontos. Apesar de ser uma 10 Adaptagao vantagem unica, Shinigami pode ser comprado mais tarde por urn humano com a vantagem Sensibilidade Espiritual. Shinigami (3 pontos) Uma das coisas que mais chama a atengao em urn Shinigami sao suas Zampakutous (espada cortadora de almas), portanto todo shinigami recebe inicialmente uma Zampakutou (veja adiante). Os shinigamis agem com espfritos, e sao espfritos por isso recebem gratuitamente a vantagem Sensibilidade Espiritual. Shinigamis sao semelhantes a samurais, por mais defeituosos e maldosos que alguns possam ser, eles respeitam sua funcao como shinigami, que e proteger o mundo dos hollows, dessa forma podem largar tudo que estao fazendo para realizar essa missao, ganhando assim o codigo de honra dos Shinigamis (veja adiante). Zampakutou: Sao semelhantes a katanas comuns, todo shinigami possui uma. Essas espadas possuem poder e personalidade, sendo urn reflexo do portador dela. Zampakutous em sua forma original oferecem FA +1 enquanto o seu portador a usa. Toda zampakutou e sagrada ganhando bonus extra contra criaturas malignas (principalmente hollows). Alguns shinigamis com muito treinamento, conseguem libertar a 2 a forma de suas zampakutous, a Bankai, atingindo assim urn poder extraordinario e fazendo com que a espada passe a ter propriedades especiais. A bankai pode ser comprada como uma vantagem, vejaabaixo: Bankai (3 pontos) A espada muda totalmente de forma, podendo se tornar uma langa, uma adaga, shurikens e qualquer outra forma criativa. jogador pode escolher a forma secundaria conforme as propriedades da espada, a bankai mantem todas propriedades da forma original, mas passando a ter bonus de FA +3, e 2 pontos de vantagens. Com esses pontos voce pode comprar vantagens APENAS para sua Bankai, representando o poder especial. As vantagens devem ter coerencia e qualquer gasto de PMs deve ser descontado do usuario. Os pontos fornecidos por desvantagens podem ser aplicados apenas na bakai e existe o limite de UMA desvantagem de qualquer valor. Abaixo a lista de vantagens e desvantagens permitidas (alguns efeitos devem ser refletidos no portador, quando exigir alguma caracterfstica, tambem use a do portador): Aceleragao, Adaptador, Armadura Extra, Ataque Especial, Ataque Multiple-, Deflexao, Energia Extra, Energia Vital, Levitagao, Ligagao Natural (com o dono),Paralisia, Poder Oculto, Reflexao, Resistencia a magia, Separagao, Teleporte, Tiro carregdvel, Tiro Multiplo, Toque de Energia, Interferencia, Maldigao, Modelo Especial, Munigao Limitada, Ponto Fraco, Vulnerabilidade,Membros Eldsticos, Membros Extras. Urn Shinigami pode manter sua espada em forma bankai por Rx4 turnos durante uma batalha. Transformar uma Bankai leva uma rodada completa e consome 2 Pms. Kidou (4 pontos) Alguns Shinigamis possuem urn certo poder magico chamado de kidou, sao tecnicas de diversas utilidades. Em 3D&T Kidou sera simplesmente as magias do manual 3D&T, apenas chamada de modo diferente, mas ainda seguindo as regras (o nome das magias e efeito pode ser mudado conforme necessario). Kidou fornece +1 de ponto em todos os focus, e libera o aprendizado de magias, comecando com 3 alem das iniciais. Esta vantagem funciona como arcane Codigo de Honra do Shinigami Sempre proteger o mundo dos vivos dos hollows acima de tudo, mesmo shinigamis inimigos devem deixar as diferencas de lado para acabar com qualquer hollow ou purificar alguma alma. Qualquer shinigami que nao respeite isso, recebera urn redutor de -1 em suas caracterfsticas por 24 horas. Alma Modelada Uma alma modelada e uma alma artificial construida com apenas urn objetivo: Destruir Hollows. Na tentativa de fortalecer o combate aos Hollows, os Shinigamis construiam almas modeladas, que eram colocadas em corpos de falecidos. No comeco estes se mostraram eficientes, mas com o tempo demonstraram sentimentos e se rebelaram, nao obedecendo mais aos Shinigamis, que por causa disso todos foram condenados a morte. Hoje existem algumas almas modificadas que escaparam e ha 11 3D&T High boatos que em algum lugar da Soul Society existe algum alma moldelada produzindo uma nova remessa desses seres. Cada alma modelada possui urn ponto forte, como uma super forga, super velocidade. Almas modificadas podem ter qualquer vantagem ou magia, a criterio do mestre, como seu poder especial. Apenas NPCs podem ser almas modificadas, somente se o mestre permirtir que o jogador seja uma. Vale lembrar que eles sao uma especie de mortos vivos, portanto, sentem dor como humanos, mas superam os limites corporais comuns. Cla Quincy Quincy era uma raga de humanos super dotados que povoaram a Terra a 200 anos atras. Eles, assim como os Shinigamis, combatiam a ameaca dos Hollows sob a Terra, porem, agiam de maneira diferente a dos guerreiros da Soul Society, os Quincys ao inves de purificar os Hollows e enviar-los para o "Ceu" ou para o "Inferno", simplesmente os matavam, eliminando qualquer sinal de existencia dos espfritos. Os Quincys os matavam usando uma especie de "Arco Espiritual", que era criado em base de uma cruz que carregavam em seus pulsos. pensamento dos membros desse da era totalmente diferente dos shinigamis, eles pensavam que "Se alguem mata urn companheiro nosso, porque eu teria que ajudar- lo?" e assim deu-se o infcio a matanca dos Hollows. Como caracteristicas principals, os Quincys sao frios, arrogantes e orgulhosos. Por causa do seu forte orgulho, eles nao aceitavam lutar lado a lado dos shinigamis, que eram considerados inimigos pelos "Arqueiros", por purificarem os espfritos malignos. Em muitos momentos os Shinigamis disseram para os Quincys cessarem com suas investidas contra os Hollows, e que mais cedo ou mais tarde isso iria resultar em urn resultado catastrofico, pois eles estavam eliminando almas, que dessa forma, haveria desequilfbrio no ciclo das almas. Mais tarde houve uma ordem de eliminacao do Cla e 200 anos apos o incidente, ainda existem poucos Quincys vivos. Quincy (3 pontos) Os Quincys sao guerreiros destacados por fl suas armas, sendo sempre muito prevenidos e sabendo de tudo urn pouco, recebendo Genialidade gratuitamente. Essa prevengao toda tern urn motivo, Quincys tern sua resistencia ffsica urn pouco mais sensfvel, sendo assim, recebem urn redutor de -1 em testes de R (sem afetar PVs e PMs). Quincys recebem Detecgao de Poder e Sensibilidade Espiritual gratuitamente. Abaixo a lista de poderes dos Quincys que podem ser comprados e os que eles recebem gratuitamente. Arco Espiritual (gratuito) E a arma basica dos Quincy, sendo urn arco feito de Reitasu, podendo ser invocada a qualquer momento como uma Arma Especial de PdF com Ataque Especial. arco ataca com flechas ilimitadas de energia espiritual. Invocar o arco nao chega a consumir uma rodada inteira, mas cada invocagao do arco consome 2 PMs, sendo que, ele so pode ser mantido por R=horas (se tiver R3 vai manter o arco por 3 horas), como uma arma especial, se o usuario perder mais de 1 PV, o arco desaparece e exigira uma nova invocagao, gastando assim mais 2 Pms. Sanreishutou (1 ponto) E uma luva especial que eleva a energia espiritual do Quincy ao seu maximo. Com ela o Quincy passa a ter o calculo de PMs igual a Rx7, porem a luva jamais podera ser retirada, caso isso * acontega, o Quincy atingira o poder extremo recebendo bonus de +3 em todas as caracteristicas, Aceleragao, Tiro Multiplo e Tiro Carregavel, podendo fazer quaisquer manobras sem gastar PMs, mas logo apos terminar combate, o Quincy fica extremamente desgastado e perde para sempre todos os beneffcios e poderes de urn Quincy, tornando-se lumhumano normal. Ransoutogai (4 pontos) Sao varias linhas feitas de energia espiritual que costuram partes do corpo que estao feridas e faz com que se movam, mesmo perdendo a forga dos musculos. Essa e uma tecnica desenvolvida por urn quincy, para lutar mesmo estando V\_^ ferido. Ossos quebrados e juntas deslocadas nao sao nada contra es- 12 Adaptagao sa tecnica, pois ela permite aos quincys lutar ate que seu corpo seja completamente destrufdo. E uma tecnica extraodinaria, mas e uma das mais diffceis e perigosas de um quincy. Neste estado o quincy fica com os mesmos efeitos da vantagem regeneragdo .Alem de amputacoes e quebramentos serem inuteis, dessa forma o quincy apenas sera destrufdo se seu corpo todo for destrufdo. Para fazer isso ele deve tirar o resultado 6 no teste de morte, caso tire qualquer outro numero, o quincy logo se levantara com pelo menos Id de PVs. Ativar essa tecnica consome 10 Pms. Humanos(o pontos) Os humanos sao apenas humanos, assim como nos. Eles nao possuem nada de especial, comparado a shinigamis, hollows e quincys. que o diferencia de seres espirituais e que eles possuem um corpo ffsico, de carne e osso. Nenhum humano comum pode se tornar shinigami, a menos que compre a vantagem Sensibilidade Espiritual, pois existem alguns humanos que vem e se comunicam com espfritos gracas a essa vantagem, e partir dela, ele pode ate mesmo desenvolver poderes, esses humanos sao chamados Despertos. Em termos de regras, humanos comuns nao podem ter caracterfsticas acima de 1 ponto,mas comprando Sensibilidade Espiritual, ele passa a ser um desperto, podendo assim comprar qualquer vantagem ou desvantagem, seguindo as regras do manual, e pode ter caracterfsticas ate 5 pontos. Hollow Espfritomalquese alimenta de almas e po- der espiritual. Todos e- lesforam almas de hu- manos comuns que per- deram seu coracao. Co- mem para aliviar a dor e o sofrimento, para isso, seuprimeiroalvoe sua propria famflia. Umespfrito plus que esta se transformando lentamenteemum hollow se chama Demi-hollow. No momento exato da transformacao ele se decompoe e aparece na forma de hollow, com a mascara, em um lugar aleatorio. Se for um espfrito vinculado com a Terra, o hollow aparecera neste local em que seu coracao esta preso. ^ ■^A mascara branca que imita um cranio de um hollow serve para proteger os instintos que o dominaram do exterior. Hollows usam uma mascara superficial em seu rosto para esconder a sua identidade. Para destruir um hollow basta cortar sua mascara. Um espfrito que sempre cometeu crimes em vida e mesmo depois de ter se transformado em hollow for derrotado por um shinigami, e puxado para dentro do portao do inferno. Criando Hollows A variagao de Hollows e tao grande que seria inutil colocar uma ficha mediana aqui, cada hollow possui uma forma e poder, mas hollows sao considerados criaturas malignas. Para criar um hollow e simples, abra seu Manual dos Monstros ou pegue quaisquer outras fichas de monstros, copie a ficha, ajuste o que quiser, agora imagine uma mascara branca na cara do monstro com um buraco no meio, entao adicione as caracterfsticas a seguir: Dependencia: Hollows precisam se alimentar de almas ou energia espiritual e fara de tudo para fazer isso, quando lutando contra um grupo, o Hollow SEMPRE atacara primeiro. Esta pronto seu Hollow! Nao esquega de retirar as caracterfsticas originais do monstro que nao combinem com hollows, como por exemplo: o medo de altura do minotauro. "Vou dar um exemplo de como criar um hollow a partir do Manual dos Monstros, entao resolvi escolher o homem- escorpiao. Sua ficha original e: F2-4, H2- 4, R3-6, A2-5, PdFO, Ataque Especial, Membros Elasticos, Membro Extra e Ma 13 3D&T High Fama. Apos observar bem, decidi chegar a esta conclusao: F3, H4, R3, A2, PdFO, que e uma ficha digna de um hollow poderoso e resolvi manter as vantagens tambem, tirando apenas Ma Fama, pois hollows nao tern relacoes sociais para possuir esta desvantagem. Adicionei dependencia e ai esta meu hollow com uma aparencia de homem-escorpiao, com o torso humanoide e abaixo, com uma aparencia de um escorpiao gigante mais assustadora." Personagens Confira a seguir os personagens principals de Bleach com seu nfvel de poder inicial. Kurosaki Ichigo (12 pontos) F3, H2, R3, A2, PdFO, 15 PVs, 25 PMs; Vantagens: Sensibilidade Espiritual, Shinigami, Arma Especial: Zangetsu (Sagrada), PMs Extras xl. Desvantagens: Codigo de Honra dos Shinigamis, Protegida Indefesa: Rukia, Codigo de Honra dos Herois. Ichigo Kurosaki e o personagem principal da serie. Sua maior marca e seu cabelo de cor laranja. Entretan- to, em consequencia da coloracao de Seu cabelo, constantemente pelos adultos^ e visto como um punk. Apesar de sua apa- rencia, Ichigo e muito inteligente, gasta qua- se todo seu tempo livre estudando. Entretan- to, apenas como sua aparencia, Ichigo e um grande adolescente mau humorado, em uma luta, com os oponentes e quase uma garan- tia que Ichigo ganhe. Kuchiki Rukia (7 pontos, pois nao esta com seus poderes) FO, HI, Rl, AO, PdFO, 5 Pvs, 5Pms; Vantagens: Sensibilidade Espiritual, Aparencia Inofensiva. Desvantagens: Codigo de Honra da Honestidade. Focus: Luz 2, Ar 1, Agua 1. Rukia e uma shinigami da soul society. Aparece primeiramente no quarto de Ichigo ao perseguir um hollow, mas quando as coisas vao ficando perigosas, ela transfere seus poderes de shinigami para Ichigo. Sem suas abilidades, e incapaz de retornar a soul society e e forcada a habitar um gigai (corpo provisorio). Uryuu Ishida (12 pontos) F1,H2,R2,A3, PdF3,10PVs, 10 PMs; Vantagens: Quincy, Detecgao de Poder, Sensi- bilidade Espiritual, Arco Espiritual, Medicina 2. Desvantagens: Devogao: Provar o valor de seu da, Ma Fama, Fetiche: Crucifixo. Ishida e um quincy, ou seja um membro de uma "organiza- cao" inimiga do shinigamis. Dedi- cando um odio para com o Shiniga- mis, que destruiram o seu da, Ishida desenvolvera no entanto uma amiza- de das mais especiais com Ichigo. Sao, embora rivais, amigos com- binados. Esta na mesma classe que Ichigo e e o me- Ihoralunodocolegio. Kon (12 pontos, quando em um corpo humano) F2, H5, R2, A2, PdFO, 10 PVs,10 PMs; Vantagens: Alma Modelada, Aceleragao, Ataque Multiple Desvantagens: Inimigo: Sereitei. Kon faz parte do projeto Spear Head desenvolvido pela sociedade espiritual. Este projeto tinha como objetivo criar espfritos artificiais, o Mod Soul, que poderia tomar corpos inoperantes para que possa combater os hollows. Kon e um Under Pod, ou seja, suas habilidades foram desenvolvidas extremamente nas pernas, pode bater qualquer recorde de salto ou velocidade com facilidade. Rukia e Ichigo compram Kon por engano na loja Uharara e co- locam a sua alma em um bichi- nhodepelucia para nao despertar mais suspeitas. papel de Kon e ser substi- tufdo por ichigo quando o proprio se tornar shinigami. Kon usa a aparencia de Ichigo para fazer coisas estupidas. 14 Adaptagao Chad(12pontos) F5, H2, R4, A3, PdFO, 10 PVs, 10 PMs; Vantagens: Sensibilidade Espiritual, Arma Especial: Brago (Maldito), Ataque Especial (F). Desvantagens: Codigo de Honra do Combate, da Honestidade, dos Cavalhei- Ros e dos Herois. Chad e um personagem que impres- siona fisicamente. Esta na mesma clas- se que Ichigo, ambos sao amigos e Chad aprecia-o muito. seu apelido de Chad foi dado por Ichigo que chama-o sem acor- dao assim. Frequentemente ajudou Ichigo em brigas contra gangues que odiavam Ichigo peloseucabelo. Orihime Inoue (12 pontos) FO, HI, Rl, AO, PdFO, 5 PVs, 5 PMs; Vantagens: Sensibilidade Espiritual, Parceiros 6 (Veja adiante) Desvantagens: Codigo de Honra dos Herois e da Honestidade. Inoue e muito estudiosa e vive sozinha desde a morte dos seus pais e do seu gran- de irmao. A sua melhor amiga e Tatsuki que conhece desde o colegio. Parece gos- tar de Ichigo, mas este nunca percebeu tal afeicao por parte de Inoue. Pode parecer fraca e bastante inabil, mas nao deixara nun- ca cair as pessoas que gosta e fara de tudo para protege-las. As duas primeiras manobras consomem 1 PM, a ultima consome 3 Pms. - Escudo dos Tres Ceus: ela chama Baigon, Hinagiku e Lilly, Inoue cria uma barreira que protege de ataques. (FD +5) - Escudo dos Dois Ceus: ela chama Shuno e Ayame, Inoue trata todas as feridas que encontram-se dentro do seu escudo. (+ld de Pontos de Vida pela cura) - Escudo Do Ceu Unico: ela chama Tsubaki, Inoue langa um ataque ofensivo devastador que corta o inimigo. (FA 15) Universo de Bleach Nesta serie existem tres dimensoes de destaque onde se desenrola os principals pontos da historia: ATerral ou Mundo dos vivos, ou seja, o mundo onde vivemos. A Sociedade Espiritual (Soul Society), algo como um "ceu" para onde vao todas as almas (exceto aquelas que pecaram demais e vao para o inferno). Por fim temos o Hueco Mundo, que e um mundo das trevas onde ficam os espfritos confusos, desesperados, e um dos lugares onde mais se concentra energia negativa. Estas sao as principals dimensoes exibidas, mas voce nao tern que se limitar a elas! "Entao eu posso criar minhas proprias dimensoes espirituais?" A reposta e SIM. A liberdade e sua! Temos por exemplo, o Inferno, um lugar citado no anime, no entanto, ele nao se apresentou novamente, entao poderiamos usar este local inexplorado para criar aventuras interresantes. Ja pensou? Os jogadores no inferno? Seria uma experiencia unica! Eis agora a descricao das tres dimensoes principals e mais uma opcional: Mundo dos Vivos Nao ha muito a se dizer sobre esse mundo, porque ele e o mundo onde vivemos, com a diferenga de que em Bleach, varios espfritos estao vinculados ao mundo dos vivos, negando- se a ser encaminhado a Sociedade Espiritual, alem de possuir espfritos hollows que se alimentam de almas. problema e que os humanos sao incapazes de enxergar estas criaturas. Sociedade Espiritual Este e o mundo dos espfritos, onde eles passam o tempo aguardando sua reencarnacao. Apesar de alguns chamarem a Sociedade das Almas de "ceu", la nao e um lugar tao bom assim. Com o domfnio de alguns shinigamis, o povoado vive de forma humilde na pobreza, enquanto os shinigamis vivem em areas burguesas protegidas por imensas muralhas. Fisicamente, a Sociedade Espiritual e semelhante ao Japao Feudal, por suas esculturas, recursos e pela monarquia existente. Existem portoes que ligam o Mundo dos Vivos a Sociedade Espiritual, mas poucas pessoas sabem abrir-los. Alem disso, atravessar um portao sem um guia e extremamente arriscado, normalmente se usa uma borboleta-infernal. Cada shinigami possui uma delas, elas podem e- 15 3D&T High mitir mensagens e guia-lo para o mundo espiritual. Na Sociedade Espiritual encontramos duas areas dedestaque: Rukongai E a periferia da Sociedade Espiritual. E aqui que os espfritos vem quando morrem. Toda area periferica e pobre, mas nao ha fome porque espfritos nao precisam se alimentar. Esta area e dividida em 80 quadras, sendo que quanto maior, mais longe do centro e mais perigoso e o local. unico jeito de sair daqui e se tornando urn shinigami ou reencarnando. Quando a Reitasu (sensibilidade espiritual ou mesmo os Pms) comeca a se manifestar, a alma comeca a exigir comida porque perde energia. Estas almas sao encontradas e trazidas a parte central da Sociedade Espiritual por outros shinigamis para ser treinada e ter tratamento especial, isto e, comida. A inveja e o receio destes poderes, fazem com que a Rukongai tenha certo medo e odio de shinigamis. Por este motivo a Seireitei criou urn muro enorme circundando todo o local. Este muro e feito de uma rocha especial chamada Sekki. Sekki, que possui uma propriedade extraordinaria, que e de bloquear qualquer tipo de energia espiritual, tornando os muros basicamente impossfveis de serem destrufdos. Se nao bastasse, a influencia desta rocha se estende de forma esferica, criando uma barreira anti-Reitasu em torno de toda a Seireitei. Seireitei Aqui e onde moram os shinigamis e todos os nobres da Sociedade das Almas. unico jeito de se adentrar e atraves de urn de seus quatro portoes. Urn no leste, oeste, norte e sul. Cada portao e protegido por urn guerreiro escolhido especialmente para a funcao, normalmente gigante para poder elevar os grandes portoes. Organizacao Em sua organizacao foi mostrado no anime alguns grupos, o principal deles e a "Central dos 46" (Chuu-ou 46 Shitsu), composta de 40 sabios e 6 juizes. Ela e responsavel por todas as decisoes tomadas na Sociedade Espiritual. Todos os eventos e situagoes sao reportados a eles que analisam e decidem as ordens que sao seguidas fielmente por todos. Atualmente no anime, este grupo foi morto por urn inimigo, esta sendo realizada uma votacao geral para a reconstituicao da "Central dos 46". Instituto de Pesquisas da Sereitei Presidiado por Kurotsuchi Mayuri, aqui e onde todas as funcoes em relacao a pesquisas e desenvolvimento de tecnologias da Sereitei sao realizadas. Anteriormente foi presidiada por Urahara Kisuke, que fora expulso da Sociedade Espiritual apos desenvolver urn gigai que nao podia ser rastreado. Kidoushi (Brigada Kidou) E urn esquadrao especial composto por exfmios invocadores de hadous e bakudous. Faz parte das 3 grandes forgas militares em que o Governo Central 46 comanda. Onmitsu Kidou (Divisao de Espionagem) Coordenado por Soi Fong. Nao se tern muitas informacoes a respeito desta faccao, mas levando em consideragao o nome, deve ser a faccao responsavel pelos trabalhos relacionados a investigacao e a seguranca da Sociedade Espiritual. Ha algum tempo atras, esta faccao era presidiada por Shihouin Yoruichi, que apos sumir da Sociedade Espiritual, perdeu seu lugar como lider e entao, automaticamente a sua mais fiel aprendiz, Soi Fong ocupa seu lugar. Keigun (Grupo de Punicao) Este grupo e considerado o numero 1 dentre os outros 5 grupos da Onmitsu Kidou, encarregados de executar e assassinar qualquer urn que nao respeitasse as leis impostas pela Sociedade Espiritual (Os 46 Governantes Centrais) e tambem de acompanhar hollows, como espioes. Da mesma forma que o Onmitsu Kidou, o Keigun tambem tern como lider Soi Fong e no passado teve Shihouin Yoruichi. Grupo de Guardas de Escolta Grupo de shinigamis que protegem o lider do Onmitsu Kidou. Senzaikyu E a torre branca onde sao presos os criminosos. Ha uma cela especial que da vista a toda Sociedade Espiritual, dando urn tempo ao sentenciado para refletir sobre seus erros e, quern sabe, se arrepender. Soukyoku Esta destruida e era o local de execugao de ca- 16 Adaptagao pitaes que, de alguma forma, fizeram algo de irreversfvel a Sociedade Espiritual. Era formada de um mastro magico para sustentacao do sentenciado e uma naginata gigante que e a propria Soukyoku. Teoricamente ela teria o poder de um milhao de Zanpakutous. Portal principal E o portal em que os shinigamis vao para o mundo real. Recentemente foi implantado um conversor de corpo material-espiritual para que Ichigo e seus amigos possam usa-los. E de costume que quando um amigo dos shinigamis que nao possua uma Jigoku-Chos (Borboleta do Inferno), seja escoltado por dois shinigamis sem Jigoku-Chos para que trilhem o mesmo caminho. Hueco Mundo Este e um mundo que fica entre a Terra e a Sociedade Espiritual. E um mundo horrfvel, onde toda a vegetagao e morta, fede a carniga, nao existe agua limpa, apenas pocas de lama, la sempre e escuro, nao se tern sol, apenas trovoadas constantes. Silencio nao existe, houve-se o som de pessoas gritando, gemendo e resmungando, neste lugar apenas existe tristeza e desgraca, neste lugar as pessoas encontram seus maiores medos. Quando uma alma fica perdida no mundo dos vivos por muito tempo, ela comega a ficar angustiada e essa angustia atrai hollows que a levam para o Hueco Mundo. Por la ser um local terrfvel, a alma tern seu processo de transformacao em hollow acelerado, portanto no Hueco Mundo existem milhares de hollows que se multiplicam em instantes. Com certeza este e um dos lugares mais perigosos para uma alma andar, de todos os shinigamis que foram para o Hueco mundo, nenhum voltou. Caso alguem visite o Hueco Mundo, a cada 3 rodadas aparecera 2d6 de Hollows e/ou almas atormentadas. Inferno (Opicional) Aqui nao existem hollows, apesar de ser um lugar de sofrimento. inferno e um lugar vulcanico e escuro, onde a unica claridade e a da lava, as paredes sao de rochas de magma, e um lugar extremamente quente. Qualquer alma recem chegada, precisa de pelo menos uma semana para se adaptar a esse lugar. Aqui existem demonios que checam tudo, as almas que vao para o inferno, estao condenadas a trabalhar com tarefas convenientes aos demonios, ate que se arrependam de TUDO que fizeram, e paguem seus pecados com trabalho. Apos ter se redimido (o que leva muitos anos), a alma entao vai para a Sociedade Espiritual, e la comega a trabalhar de forma mais leve, para que haja evolugao espiritual, ate que chegue a um nfvel semelhante aos dos outros habitantes de la. Vale lembrar que os unicos que vao para o inferno sao as almas extremamente ruins, que tenham feito muito mal. Os demonios sao criaturas humanoides, extremamente organizadas e nem todos sao perversos, apesar de nao terem piedade. Os demonios possuem chifres na cabeca, seus olhos sao negros, com a pupila amarela ou vermelha, possuem uma cauda fina, dentes pontiagudos, orelhas pontiagudas, sendo a maioria deles de estatura bem alta. Eles se vestem como shinigamis, e possuem as Onikens, espadas semelhantes a Zampakutou dos shinigamis. Demonios: F4-6, H4, R5-8, A4, PdF3 Arma Especial: Suas Onikens funcionam como zampakatous, tendo duas formas. Armadura Extra: Demonios possuem armadura duas vezes maior (A8) contra fogo. Ma Fama: Demonios sao muito mau falados na sociedade espiritual, assim como na Terra. Demonio* (7 pontos) Estes sao demonios, adequados para campanhas de Bleach, mas nada impede que o mestre faga alguns ajustes para jogar em outros cenarios. Demonios sao criaturas sobrenaturais, muito mais fortes e resistentes que outras criaturas espirituais, portanto recebem bonus de + 1 em todas as caracteristicas (ate um maximo de 5), Arma Especial (Oniken), Armadura Extra: Calor/Fogo, e Ma Fama, conforme a ficha acima. Leia "Inferno para saber mais sobre demonios". * O MESTRE PODE PROIBIR A COMPRA DESSA RACA EM BLEACH. 4CJ»U SHUElSHA, T.i[„ Krt», .11 rignu Novo Kit 8ERYO dO GR£TldE Olho PorAuron Servo ^o Gfe^fdE Olho Custo: pontos Requisitos: clericato Vantagens: recebe Terceiro Olho (visao na penumbra, visao agucada, Ataque Especial- PdF); recebe Poder de Fogo +1 (ate o maximo de 5); pode comprar Patrono (Observador) por apenas 1 ponto. Desvantagens: Devocao (coletar artefatos magicos para o observador) Pontos de Vida e Magia: Rx5 Existem pessoas que nao veem os Observadores (Beholders) como destruidores sem razao, e sim, como urn deus. Esses asseclas as vezes sao aceitos (desde que o observador esteja de bom humor) e ganham poderes especiais, vindos do observador. Esses asseclas servem literalmente de maos e olhos do observador em situagoes que o monstro nao pode resolver pessoalmente (como interagir com pessoas em cidades e vilas). A principal serventia de criaturas humanoides para o observador (alem de alimento) e conseguir informacoes e obter itens que interesse ao monstro. De acordo com o cumprimento de missoes e a lealdade de seus servos (ou do seu humor no dia), o observador decide recompensar seus servos com uma parcela de seu poder, realizando urn ritual bizarro que pode trazer a morte ao servo recompensado. Apos sobreviver ao ritual, os servos do observador ganham urn terceiro olho em alguma parte do corpo (em geral na testa ou no peito) com propriedades especiais. Os servos tambem ganham uma capacidade de canalizar energias mfsticas para disparar raios lasers pelas maos e ate pelo terceiro olho. Com treinamento, os servos do grande olho podem desenvolver mais dois olhos extras em partes escolhidas pelo servo. Para isso, ele deve pagar 1 ponto por cada olho e escolher uma vantagem para cada a seguir: -veroinvisivel -visao no escuro -detectarmagias - visao de raios-X. Para estar livre da servidao, o servo do grande olho deve matar o seu patrono observador, pois caso seja feito isso, ele sera livre para fazer o que quiser, mas matar urn observador nao e tao facil assim (e tambem enfrentar sua legiao de asseclas). 18 v3> Nova Raca t=j ^ ; Os descendentes dos 6 elementos Por Auron « Genios, criaturas extra -pi ana res que visitam o mundo por variadas razoes, pois alguns sao apenas andarilhos, outros sao invocados para servir a seu mestre, seja voluntariamente ou nao, e ate alguns genios atuam como deuses menores. Seja qual for o motivo, genios e humanos muitas vezes acabam se * apaixonandoegeramfilhos. Meio-genios sao muito ligados ao seu lado humano, mas tambem possuem poderes magicos naturais dos genios. Eles possuem uma forte ligacao com os caminhos Elementais da Magia. Meio-genios descobrem muito cedo que sao superiores aos humanos, capazes de coisas que pessoas comuns nao conseguem. Por essa razao, muitos meio- genios acabam se tornando arrogantes e intolerantes, subestimando todos ao redor. Ate mesmo os mais bondosos meio-genios nao escondem sua pena (ou desprezo) pelos"inferiores". Apesar de serem arrogantes, eles gostam de ajudar os outros e emprestar seus poderes para seus "amigos desafortunados". Ate mesmo estranhos podem conseguir algum favor sem muito esforgo. Meio-genios lembram humanos comuns, mas todos possuem uma especie de tatuagem em alguma parte do corpo, seja nas costas ou no peito, que lembra urn tipo de diagrama arcano. Essa tatuagem brilha intensamente quando e examinada por Detecgao de Magia, mesmo atraves de roupas ou armaduras. Tambem brilha sempre que o meio-genio conjura uma magia qualquer. Quando examinada, a Marca permite identificar a qual elemento urn meio-genio pertence, com urn teste deH-1. Eles sao orgulhosos de sua heranga magica e tentam nao esconder a Marca. Os homens apreciam calgas folgadas e torso nu, enquanto as mulheres vestem- se como odaliscas. Meio-Genios (3 pontos) Meio-genios recebem Armadura Extra determinada por sua descendencia: Ar, Agua, Fogo, Terra, Luz e Trevas. Eles recebem 1 ponto de Focus no elemento de sua descendencia, mas nao podem ter focus no elemento oposto. Assim, por terem forte ligagao a urn tipo de elemento, acabam possuindo Vulnerabilidade ao elemento oposto a sua Armadura Extra. Eles tambem recebem Pontos de Magia Extras xl, por serem de descendencia magica. Uma caracteristica marcante nos meio-genios e sua capacidade de conceder desejos, fazendo com que o meio-genio possa conjurar qualquer magia que tiver o focus 1, APENAS se outra pessoa pedir, sem limites diarios, mas o meio- genio fica restrito a apenas 3 desejos por pessoa a cada dia. fyjM*. V V'". UBGEjnm Qirleioios ioldqtcos Martelo de Investida A principio se parece com urn martelo comum, nao muito pesado, mas enriquecido de detalhes, em prata e cobre, alem de pe- dras preciosas, apenas isso ja otor- na valioso, mas seu efeito magico o torna mais irresistivel, conhecido entre os anaos como "arremessa- dor", o Martelo de Investida em certos ataques e capaz de langar o inimigo a metros de distancia. Por muitos anos, esse tipo de martelo, foi cobigado por muitos combatentes e ate mesmo por alguns clerigos. Apesar de nao ser uma ar- ma unica, o Martelo de Investida, costuma ser urn item muito raro, sendo muito diffcil de ser produzido, pois o seu autor original ja se en- contra morto. De inicio, os Martelos de investida estiveram apenas nas posses de anoes, sendo passados de geragao em geragao. Hoje eles estao espalhados pelo mundo, dificilmente estando em mercado. Efeito: Quando o usuario rola urn acerto critico, o martelo dispara junto ao ataque, uma poderosa rajada de ar que fornece FA+2 final, alem disso, o alvo atingido tern direito a urn teste de esquiva para nao ser arremessado a Id x Forga metros de distancia. Preco Medio de Mercado: 40 PO$ equivalente a 4.000 PC$. Escudoda Aranha Este e urn item magico bastante conhecido entre os aventureiros e os colecionadores. De formato triangular, feito de metal resistente, torneado com detalhes em prata, e no centro uma imagem em alto relevo de uma aranha feita de prata maciga. Tudo isso se resume ao Escudo da Aranha. Ela nao tern esse nome apenas por causa do emblema em seu centro, mas por causa de seu efeito especial, com apenas urn comando este escudo pode disparar uma enorme quantidade de teia pegajosa, como se fosse uma aranha, en- tao dai vem o nome Escudo da Aranha. Es- te item nao e muito raro, por sua simples fa- Bricagao, tanto de forja quanto magica. Efeito: FD+1 enquantoequipado, ocupan- Do uma mao. Tres vezes ao dia o escudo pode disparar urn jato de teias paralisantes, tendo assim o efeito da vantagem paralisia, porem, ao em vez de usar seu FA para superar o FD inimigo, voce usa seu FD, contando Por Random com o escudo (H+A+l+ld), caso venga o FD inimigo (com direito a teste de R), sofre as mesmas circunstancias da vantagem e fica paralisado o numero de rodadas igual a H do usuario do escudo sem gastar PMs. Preco Medio de Mercado: 60 PO$ Equivalente a 6.000 PC$. Defensora Esta espada e mais uma obra dos seguidores do Deus da Justiga, e uma espada extremamente trabalhada, feita com urn metal claro e brilhante, a espada e recheada de brilhos e detalhes feitos de ouro e rubis. A Espada em si possui uma especie de aura, e uma obra prima, destrutiva. Ela e uma arma unica, apesar de existirem replicas fajutas que se quebram facilmente. Ela e normalmente empunhada pelos maiores paladinos da justiga, mas, hoje em dia encontra-se desaparecida. Apesar de seu poder destrutivo, ela e uma espada feita para nao matar e sim para fazer o bem. Efeito: A Defensora e uma arma especial sagrada e retornavel, apesar de possuir lamina, ela nao corta seres animais, assim como seres humanos e derivados... Nestes seres ela causa dano por luz e contusao, justamente para nao matar. A Defensora fornece FA+3 sendo uma arma especial. Esta arma usa a defesa para veneer o inimigo, portanto ela possui reflexao, so que todos os efeitos e gastos de PMs sao aplicados ao portador da arma. Caso, de alguma maneira esta espada seja usada para matar, ela perdera todos seus poderes e comegara a enferrujar. Preco Medio de Mercado: 250 0$ equivalente a 25.000 C$ Legenda: PO (Pegas de Ouro), PC (Pegas de Cobre). 20 sremgas Seus personagens se parecem aqueles personagens de Super Nintendo que so tern ataques e taticas repetitivas sem graga? Entao esta na hora de tornar-los estilosos! Baseado nos "Styles" do jogo da capcom: Devil May Cry 3 Special Edition, temos regras de estilos para 3D&T. Agora suas agoes vao ser legais e mais uteis, agora e a sua vez deserestiloso! Os estilos sao vantagens comuns, podem ser comprados por jogadores com a permissao do mestre. Estilos podem ser usados em diversos cenarios de acordo com o que o mestre decidir sobre sua utilizagao. Estilo Rapido (2 pontos): Ligado a Habilidade, este estilo visa a velocidade e esquiva. Com manobras evasivas, saltos e movimentos acrobaticos. personagem recebe H+2 para esquivas, fugas e perseguigoes, bonus de +1 em testes de acrobacia. Pode mudar de ataque corpo-a-corpo para a distancia sem gastar uma rodada. A velocidade de corrida maxima e dobrada, o personagem e capaz de andar por paredes e permanecer no ar por alguns instantes, gastando 4 PMs, o usuario deste estilo pode se beneficiar da velocidade para atacar, podendo dar urn salto de Hx2 metros (se houver espago pra isso), nessa altura ele pode realizar urn ataque de PdF que nao permite ao inimigo, usar sua H para calcular a FD, ou em urn rapido impulso, aproximando-se do inimigo e possivel realizar urn ataque de F que nao permite ao inimigo usar sua H para calcular a FD. Cada manobra destas consome 4 PMs e uma rodada. Estilo Corpo-a-Corpo (2 pontos): Ligado a Forga, este estilo visa ataques criativos e poderosos. estilo em si fornece FA +1 para ataques baseados em forga, permite o personagem usar todos tipos de dano de forga sem sofrer penalidades, permite sacar armas especiais sem perder uma rodada. Este estilo permite a "divisao de dano" em inimigos ate o numero maximo igual a sua H. A divisao de dano permite que o personagem "divida" o dano em inimigos em seu alcance, por exemplo: Dante inflige 7 pontos de dano em urn inimigo e tern H2, por dois inimigos estarem com os Pvs baixos, Dante decide dividir o dano em 4 para urn inimigo, e 3 no outro; os inimigos rolam numeros baixos na FD e seus PVs sao reduzidos a 0, dessa forma Dante elimina dois inimigos em uma so rodada. A vantagem Ataque Multiplo passa a ter custo de 1 PM por ataque ao inves de 2 PMs. Uma vez por dia, tern direito a urn acerto critico de Forga automatico. personagem recebe redutor de -1 na FA em ataques por PdF, a MENOS que tenha o "Estilo Disparo". Estilo Disparo (2 pontos): Ligado ao Poder de Fogo, este estilo visa ataques de disparos formidaveis,com alta precisao e tiros certeiros. estilo em si fornece FA +1 para ataques baseados em PdF, permite o personagem usar todos os tipos de dano de PdF sem sofrer penalidades e permite sacar armas especiais sem perder uma rodada. Este ataque permite a "divisao de dano" em inimigos ate o numero maximo igual a sua H. A divisao de dano permite que o personagem "divida" o dano em inimigos em seu alcance, por exemplo: Dante inflige 7 pontos de dano em urn inimigo e tern H2, por dois inimigos estarem com os Pvs baixos, Dante decide dividir o dano em 4 para urn inimigo, e 3 no outro; os inimigos rolam numeros baixos na FD e seus PVs sao reduzidos a 0, dessa forma Dante elimina dois inimigos em uma so rodada. A vantagem Tiro Multiplo passa a ter custo de 1 PM por ataque ao inves de 2 PMs. Uma vez por dia tern direito a urn acerto critico de PdF automatico. personagem recebe urn redutor de -1 na FA em ataques de F, a MENOS que tenha o "Estilo Corpo-a-Corpo". Estilo Defesa (2 pontos): Ligado a Armadura, este estilo visa defesas inovadoras, a busca pela luta sem danos. estilo em si fornece FD+1, e H+l para Esquivas. Nesse estilo, qualquer coisa pode ser sua defesa. Voce pode comprar Reflexao por apenar 1 ponto. Gastando 4 Pms, voce pode realizar nessa rodada urn teste de H para cada ataque recebido, em caso de sucesso, sua Armadura sera dobrada para calcular a FD. Uma vez por dia voce tern direito a urn acerto critico automatico para calcular sua FD. Em casos extremos existe a "Armadura Suprema". Gastando metade dos Pms e PVs (arredondando para baixo, sendo impossivel executar com urn 1 PV ou 1 PM), voce pode se tornar invulneravel por urn numero de rodadas igual a sua Armadura. 21 3D&T Modern Por Auron Os computadores da nova geragao 22 Chobits foi produzido pelo estudio Clamp e langado no Japao em 2000 pela editora Kodansha, na revista Young Magazine. Mais tarde ganhou uma versao em Anime e tambem chegou ao Brasil pela Editora J BC. Chobits e uma serie sobre androides atraentes com fungoes de computadores que interagem com a sociedade. Neste cenario, o estudante Hideki, que morava em uma fazenda vai para Toquio fazer o vestibular, mas ele diferente de todas as pessoas de Toquio, nao tern dinheiro para comprar sua persocom e acaba encontrando uma no lixo! Levando-a para casa, Hideki nao imagina que sua persocom pertence a urn modelo especial lendario, chamado de Chobits, com capacidades que superam os persocons comerciais. Os persocons sao apresentados com regras para jogadores ou simples equipamentos. Persocom e uma contragao japonesa para a palavra Personal Computer, usada antigamente para se referira qualquer computador pessoal, seja tabletop ou laptop, mas agora ela se refere a urn novo tipo de maquina incrivel. Os persocons modernos sao androides que desempenham fungoes iguais aos antigos PCs. Podem acessar a internet livremente, fazer buscas, ler e-mails, realizarchamadas telefonicas e rodar programas diversos. Eles possuem cabos alojados em compartimentos nas laterals da cabega (onde urn humano teria orelhas) e com esses cabos, os persocons podem ser ligados a perifericos como os antigos computadores pessoais. Teclado, monitor (na falta pode ser uma TV comum), impressora, scanner e outros aparelhos funcionam normalmente com persocons. Eles reconhecem comandos de Voz, ignorando teclado, podem responder perguntas e comunicar status, dispensando monitores, seus olhos servem de scanners e basta urn lapis ou caneta (com urn papel e claro) para funcionarem como impressoras. Teclados e monitores geralmente sao usados portecnicosou programadoresavangados. E diffcil alguem hoje em dia ter urn computador convencional em vez de ter urn persocom, que desem- penham as mesmas fungoes. Eles tambem atuam em muitos segmentos da sociedade, como atendentes, secretaries, contadores, empregados domesticos, servigais ou apenas como companheiros. Muitos tern a forma de rapazes, outros lembram bichos pelucia, e as versoes portateis sao como bonecas que podem ser transportadas em mochilas, mas os principais modelos tern a aparencia de jovens mulheres. Apesar de serem parecidos como humanos, persocons sao muito mais frageis; feitos de plasticos leves, sao quentes e macios ao toque como carne e pele reais. Podem andar e mover-se como qualquer pessoa, fazer coisas simples como limpar a casa e preparar refeigoes. Eles podem ate mesmo correr, saltar e lutar, mas nenhum proprietario com bom senso usaria seu persocom desta forma. Eles sao frageis como qualquer aparelho eletronico sofisticado, quebrando-se facilmente. Por isso jamais sao empregados para trabalhos que exijam muito esforgo fisico. Eles tambem sao muito companheiros, como se fossem uma evolugao dos animais de estimagao roboticos. Persocons sao classificados em doistipos principais: os Persocons propriamente ditos de tamanho humano e os NotePersocons, sua versao portatil com a aparencia de bichinhos ou bonecas. Persocom (-2 pontos) Persocons nunca precisam dormir, comer ou beber. Sao imunes a todos os venenos, doengas, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigencia) e quaisquer outras que so funcionem contra criaturas vivas. Infelizmente, persocons NUNCA recuperam Pontos de Vida nem com descanso, nem atraves de cura, magia, pogoes ou itens magicos. Eles podem ser consertados, mas apenas por alguem que possua a Perfcia Maquinas: urn teste bem sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PVem meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A criterio do Mestre, o conserto tambem pode levar 8 horas sem testes. Persocons podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens). No entanto, eles nao podem ser magos, clerigos ou usar magia. Tambem nao podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: urn persocom que chegue a PVs estara destruido, mas ainda podem ser consertado com a Perfcia Maquinas. Urn construto nao recebe Pontos de Experiencia em uma aventura durante a qual tenha morrido. Eles sao gentis, atenciosos e muito atraentes, recebendo Aparencia Agradavel, mas sao frageis, recebendo urn redutor de -1 em testes de Resistencia (nao afetando PVs e PMs) e por nao serem feitos para trabalhos fisicos desgastantes, eles so poder ter atributos ate 3 pontos e recebem a especializagao Computagao. Persocons devem obedecer o seu proprietario atual, recebendo a desvantagem Devogao. Exceto pelo fato de que podem andar, falar e usar lingerie, urn persocom nao e muito diferente de urn computador pessoal com modem sem fio. proprio persocom ou seu usuario podem usar as pericias Computagao para operar e tambem para procurar na internet (estar conectado a urn monitor oferece urn bonus de +2 no teste). Persocons tambem sao equipados com scanners (seus proprios olhos), leitores de CDs (alojados nas "orelhas") e podem fazer ligagoes telefonicas (o persocom fala com a voz da pessoa no outroladodalinha). Urn persocom pode ser hackeado, mas so e possivel se o hacker tiver outro persocom equipado com urn monitor e que os dois persocons estejam conectados via internet, caso os dois persocons estejam conectados diretamente atraves de cabos, o hacker recebe +2 em seu teste de Computagao. Todo persocom reconhece a voz de seu usuario e tern uma senha de acesso. NotePersocom (-2 pontos) NotePersocons portateis tern as mesmas caracteristicas dos persocons comuns, mas com estes detalhes a mais: +2 em teste para se esconder e Modelo Especial por serem pequenos. Persocom comercial padrao FO, H3, Rl, AO, PdFO; 5 Pvs, 5 PMs. Desvantagens: Persocom. Uso em Jogo • Por sua fragilidade e dificuldade de reparo, urn persocom pode ser pouco interessante como urn personagem jogador, mas e excelente como equipamento. Urn persocom comercial custa $ 10.000.00 e urn upgrade (bonus de +1 em testes de Computagao) custa $ 5.000.00. • Persocons "heroicos" sao modelos experimentais, como a lendaria serie Chobits, construidos sem restrigao de atributos e nao possuem a desvantagem Devogao (o modelo racial Persocom custara pontos e eles podem ter Kits de Personagem). Eles nao sao encontrados no comercio. 23 F Pergaminhos Aleatorios S alve caros amigos! Sou Random, o Grande, o Heroi, OMagnifico! - Tao maginffico que o unico emprego que arranjou foi ficar aqui respondendq cartas. - A proposito, este e Auron, meu ajudante e escudeiro! - Ajudante e a §@