MAIMUALW Este e um projeto realizado pela Editora Virtual Infinitum, sob a licence Creative Commons. A Editora Virtual Infinitum e um projeto da X4 IDS para a publicacao de novos talentos na internet. Estamos abertos para publicar, editar e ajudar na divulga- cao de pessoas que tenham livros, sistemas de RPG, contos, poesias, fotografias, desenhos, etc. Aceitamos qualquer outro tipo de conteudo que pode ser disponibilizado via PDF (on- line e para impressao) sob a licenca Creative Commons . Queremos distribuir gratui- tamente conteudo de qualidade atraves da internet e ajudar quern tern algo a dizer. Atualmente somos a editora oficial da Revista Digital Acerto Critico e tambem pode- mos ser sua editora virtual. Entre em contato conosco atraves do email infini- tum@x4ids.com.br . Estamos aguardando. Infinitum CDZTDRR UERTURI- Kingdom Hearts® Kingdom Hearts e uma serie de jogos de RPG desenvolvidos e publicados pela Square Enix (antiga Squaresoft). E resultado da colaboracao entre Square e Disney Interactive Studios. Todos os seus personagens, imagens e referencias sao marcas registradas de seus respectivos autores; 3D&T Alpha® Sistema de RPG criado por Marcelo Cassaro, com o objetivo de apresentar o RPG para iniciantes ou para pessoas que nao tern como gastar muito. E vendido em lojas especializadas ou pode ser pego gratuitamente no site da jambo. ( WWW.jamboeditora.com.br ); Revista Acerto Critico A Revista Digital Acerto Critico e uma revista de RPG, totalmente gratuita, e esta aberta para varios sistemas, mas com o foco em 3D&T. Ela e formada por um grupo de amigos que sao jogadores e mestres veteranos em RPG, e que procuram fazer um otimo trabalho para trazer entretenimento para os leitores. Criada por Andre Henrique Paula e dirigida por Arthur Amaral tern o apoio da Editora Virtual Infinitum e empresa X4IDS. Sites Site: http://www.acertocritico.tk/ Blog: http://acertocritico.wordpress.com/ Twitter: http://www.twitter.com/acertocritico Comunidade do Orkut: http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=17047849 Blog "Os arquivos perdidos do Anjo D'Rocha: http://oanioderochaarquivosperdidos.blogspot.com/ Adaptacao: Criacao e Desenvolvimento Arthur "Commoner" Amaral Willian Marinho "Timao" Edicao e Revisao Willian Marinho "Timao" Pedro Gabriel "Anjo D'Rocha" Uchiha Dan "Kazumi Kun" Diagramacao Desaconselhavel para pessoas com Q.I menor que 80 Willian Marinho "Timao" Indice Ca P a Capitulo 1 - mecanicas de personagem Willian Marinho "Timao" Capitulo 2 - A historia dos mundos Vinicius Machado "ylykatop" Capftulo 3 . 0s mundos Caca-Piolhos Capitulo 4 - Os Heartless Pedro Gabriel "Anjo D'Rocha" Capftulo 5 . 0s Nobody UchihaDan"Kazmui_Kun" Capftulo 6 -Apendice Willian Marinho "Timao" • Um Pouco de Historia Feito ao som de Kingdom Hearts e uma franquia um tanto inusitada. Idealizada e produ- zida por Tetsuya Nomura, a serie tern como diferencial a uniao dos varios uni- versos da Disney com Final Fantasy, a maior franquia da Squarenix. Com uma historia envolvente e original, kingdom hearts hoje e um dos jogos de RPG mais queridos do mundo, tendo ate agora 3 tftulos, e mais tres a caminho. §ss A historia de Sora, Riku, Kairi e de tantos outros envolveram e surpre- Ventura - Los Hermanos enderam os jogadores de um ponto de vista ate entao nao visto em outros RPGs desde Final Fantasy e outros jogos de peso. E a Acerto Critico orgulhosa- mente apresenta para voces esta obra adaptada para 3D&T. Entao aproveitem e divirtam-se com este encarte! The Very Best Of- Nirvana Capitulo 1 Mecanicas Basicas Kingdom hearts e urn jogo abrangente, que permite ate certo ponto incluir de tudo um pouco em sua ambientacao. Antes de comecarmos nossa campanha ambientada no game, sao necessarias antes algumas consideracoes mecanicas para o jogo rolar numa boa, alem de apresentar algumas coisas ineditas para o 3D&T Alpha, como voce vera mais abaixo. A partir dessas mecanicas basicas, pode-se comecar uma campanha em kingdom hearts tranquilamente, ainda mais se voce ja jogou algum dos jogos. Entao siga em frente e descubra estes e outros segredos sobre a serie! ifAHXimH^ e^)e5v^NI^eNS UHiU} pEfCtytlfD^ Em Kingdom hearts, encontramos toda variedade de seres e culturas, desde os seres a- quaticos de Atlantica, passando pelos assustado- res habitantes de Halloween Town e os programas digitais de Space Paranoids. Logo, quase todas as vantagens e desvantagens unicas sao permitidas, com as devidas restricoes para cada mundo (por exemplo, na traverse town pode ser encontrada qualquer raca, enquanto que em atlantica, so- mente personagens com a vantagem unica anfibio vivem aqui). O mestre e livre para restringir quaisquer racas que julgue improprias para a a- ventura (como algumas vantagens unicas do tipo Construto, como mecha e nanomorfo). y^jNI^EH^ E^pE^NI^EN^ f ElGVl*n^ Basicamente, e permitido pegar quaisquer vantagens e desvantagens vistas no manual, res- peitando o limite de acordo com a pontuacao basica. Vantagens que podem ser muito apelati- vas no inicio, como alquimista e magia irresistivel, podem ser permitidas apenas em campanha. Como regra opcional, pode-se permitir apenas uma vantagem convencional, enquanto outras podem ser alocadas em sua arma ou arma- dura especial (veja mais abaixo). Mais adiante, sao apresentadas duas novas vantagens baseadas no mundo de Kingdom Hearts, assim como novos efeitos de Armas Especiais e magias ineditas. Uma excecao sobre as vantagens pode ser aplica- da a Magia Negra. No universo de KH, os poderes das trevas sao muito mais dificeis de serem domi- nados, podendo levar seus usuarios a perdicao, como foram os casos de Riku e Maleficent. Por isso, Magia Negra em Kingdom Hearts custam 3 pontos ao inves do comum 2 pontos. Um personagem pode comprar por 2 pon- tos se quiser, mas para cada vez que utilizar uma magia desta escola, deve fazer um teste de Resis- tencia-2. Em caso de sucesso nada ocorre, porem se o personagem falhar, recebe os maleficios da Desvantagem Dependencia (Magia Negra), po- dendo se tornar um PdM. 'poHii^Mo fyfim* A pontuacao mais basica para um perso- nagem inicial em Kingdom Hearts e de 5 pontos, por que permite a aquisicao de kits de persona- gem ou de uma arma especial. O maximo de pon- tos que um personagem inicial pode comecar adquirindo todos estes recursos e de 7 pontos; acima disto ja e considerado forte demais para um personagem comecar. ^OKOiyi^j Todo mundo, ou todos os mundos no nosso caso, tern um sistema de comercio. Cada lugar vende seus proprios itens, como pocoes, antidotos e servicos proprios. Por padrao, todas estas barganhas sao compradas com munnies, a moeda padrao entre os mundos de kingdom he- arts. Considere o sistema padrao de moedas no Box da pagina 14 do manual 3D&T Alpha. Todos os itens que aparecem no manual podem ser usa- dos aqui, e na descricao do gummi ship existe uma pequena tabela de conversao de Pontos de Experiencia para munnies, para auxiliar o mestre na hora das compras dos personagens. E fato: todos os inimigos, ou pelo menos a maioria, que apareceram em kingdom hearts sao praticamente invulneraveis a ataques comuns, e a menos que todos os personagens do grupo sejam magos ou algo relacionado tera pouca chance contra inimigos como os heartless e os nobodies. Por isso, quando urn personagem e criado, o mes- tre pode, e deve, criar uma arma ou armadura especial para o personagem, ou supervisionar o jogador a criar uma arma propria. Uma arma especial pode ser construida por no maximo 3 pontos de personagem, ou 30PEs, para urn personagem recem-criado. Ele pode evolui-la conforme a campanha, adicionan- do vantagens convencionais a ela, ou incluindo as caracteristicas especiais de uma arma especial, ficando a criterio do jogador. O mesmo vale para armaduras especiais, porem com um unico deta- Ihe: A vantagem invulnerabilidade so pode ser adquirida com autorizacao do mestre, podendo haver custos ou nao para pega-la. Regra Opcional: Um mestre pode achar muito apelativo incluir caracteristicas especiais e vanta- gens numa mesma arma ou armadura durante a campanha, podendo virar ate mesmo uma corrida armamentista. Para estes casos, estabeleca um limite de quantos Pontos de Experiencia podem ser colocados nos equipamentos magicos. Uma sugestao e que se estabeleca um limite de 12 pon- tos, ou 120 PEs, para uma arma ou armadura. Caso queira mais poderes, adquira outra arma. Segue abaixo uma pequena lista com no- vas caracteristicas para armas especiais e armadu- ras especiais, e uma nova arma, a Keyblade. Armas Especiais Atordoante (20 PEs): Esta arma permite que voce derrote um adversario sem mata-lo. Em combate com esta arma, quando voce ataca e a FA supera a FD, seu ataque nao causa dano, mas a vitima fica atordoada, sendo considerado um alvo indefeso (so a armadura conta na FD) naquela rodada. Caso consiga um acerto critico, a vitima alem de ficar atordoada, sofre um redutor de -1 em Forca e resistencia, devido a dor forte. Explosao Elemental (lOPEs): escolha um dos seis Caminhos Elementais da Magia: Fogo, Agua, Ar, Luz, Terra ou Trevas. Sempre que o usuario de uma Arma Especial com Explosao Elemental obti- ver um Acerto Critico, uma explosao com o ele- mento escolhido envolve o alvo, provocando +3 pontos de dano com este elemento. O tipo de elemento deve ser decidido quando o persona- gem adquire esta Habilidade Especial, e nao pode ser alterado mais tarde. Dancarina (20PEs): uma Arma Especial Dancarina pode ser liberada, atraves de uma palavra de co- mando, para que lute sozinha! A arma passa a levitar ao lado do personagem (nao se distancian- do a mais de lm) e atacando com Forca de Ataque igual Forca do personagem + ld6+ bonus que a arma possuir. Enquanto a Arma Especial Dancari- na luta sozinha, o personagem esta livre para fa- zer qualquer outra coisa. A arma pode ser pega novamente a qualquer momento, mas uma vez que isso seja feito, ela nao podera ser ativada novamente nos proximos cinco turnos. Defensora (15PEs): esta Arma Especial tambem e efetiva para defender seu usuario. No inicio de cada rodada, o usuario de uma espada defensora pode escolher se quer aplicar o bonus normal de +1 a sua Forca de Ataque para causar maior dano, ou se prefere aplicar este mesmo bonus a sua jogada de Forca de Defesa. Essa decisao deve ser tomada no inicio de cada rodada, e antes de se realizar o ataque. Eletrica (lOPEs): sempre que o usuario de uma Arma Especial Eletrica acerta um alvo, este sofre o dano normal da arma, +2 por eletricidade. Esta Arma Especial nao oferece nenhum bonus em sua Forca de Ataque. O dano desta Arma Especial sempre sera baseado em eletricidade. Flamejante (lOPEs): funciona exatamente da mesma forma que Eletrica, mas o dano adicional de +2 e por fogo. Esta Arma Especial geralmente estara envolta em chamas. Gelida (lOPEs): funciona exatamente da mesma forma que Eletrica, mas o dano adicional de +2 e por frio. Esta Arma Especial geralmente estara envolta por cristais de gelo. Teleguiada (15PEs): apenas para Armas Especiais que causam dano por Poder de Fogo. Quando o usuario desta Arma Especial ataca urn alvo, este sofre uma penalidade de -1 em seu teste de Es- quiva e na FD. Tiro Longo (5PEs): apenas para Armas Especiais que causam dano por Poder de Fogo. Esta Arma Especial pode alcancar uma distancia muito maior. Para efeitos de alcance, considere que o usuario possui PdF+2. Armaduras Especiais Forma Alternativa (30PEs): Sua armadura possui um componente especial, seja magico ou tecnologico, que permite alteracoes em sua estru- tura. Em regras, voce pode escolher duas caracte- risticas especiais para sua armadura, ou mesmo vantagens para ela dentro do limite de pontos (30PEs). Para alterar a forma da armadura, leva-se uma rodada completa. Invisivel (20PEs): A armadura torna o usu- ario invisivel por Id rodadas, ou ate o usuario fazer um ataque ou ser atacado. Gastando 1PM por rodada, o personagem pode manter a invisibi- lidade da armadura mesmo em combate. Refletora (20, 30 ou 40PEs): Esta armadu- ra oferece os mesmos efeitos da vantagem refle- xao, porem ela possui tres niveis diferentes: Por 20PEs, ela reflete ataques por dano fisico (corte, perfuracao e esmagamento); Por 30 PEs, ela refle- te dano por energia (fogo, frio, eletrico, quimico e sonico); e por 40 PEs, reflete danos causados por magias de ataque (que causem dano direto). Parceira (25PEs): A armadura nao e ape- nas um equipamento seu, ela e sua aliada! Em regras, voce pode construir sua armadura com uma quantidade de pontos igual a do personagem jogador, porem ela nao deve possuir um valor em habilidade (neste caso, usa-se a habilidade do usuario). Voce pode invoca-la gastando 1PM, e os dois lutam seguindo as regras da vantagem par- ceiro. Dois detalhes devem ser levados em conta: A armadura da vestimenta e levada em conta na Forca de Defesa, nao importando se a sua for maior. E voce tambem deve possuir a vantagem parceiro, para poder usar todas as habilidades da armadura. A arma principal em Kingdom Hearts, a Keyblade e a unica coisa que pode fechar os mun- dos, prevenindo os Heartless de consumirem o coracao do mundo. E uma das poucas armas que pode destruir os Heartless e os Nobodies por completo, mas por causa dela, o seu possuidor (Sora, Rei Mickey, entre outros) e constantemente perseguido por eles. A keyblade e uma combina- cao de espada com formato de chave e possui o poder de abrir qualquer porta ou fechadura. A origem da Keyblade e um misterio. A lenda sobre o artefato se divide em duas verten- tes: Uma afirma que a Keyblade trara o caos e a destruicao, enquanto outra diz que ela trara a paz e harmonia para o universe No entanto, a lenda e envolta em misterios e pouco se sabe sobre qual parte dela e verdadeira. A Keyblade e uma arma especial, cujo po- der magico costuma variar, de +1 a +5 (a Kingdom key, a mais basica de todas, possui bonus de +3) na Forca de Ataque; apesar de aparentarem com espadas, Keyblades causam dano por contusao. Keyblades possuem as habilidades Flagelo ou Anti- Inimigo (a depender do modelo), apenas contra Heartless e Nobodies. Alem disso, ela pode abrir e lacrar portas, baus ou mesmo portais dimensio- nais; entre diversos outros poderes unicos, que podem revelar-se ao seu portador em momentos de necessidade. Usuarios de Keyblades podem, sem gastar PMs e sem possuir nenhuma vantagem magica, lancar as magias Trancar e Destrancar; tambem podem, pagando o custo normal em PMs, mas sem precisar possuir alguma vantagem magica, lancar as magias Abrir Rotas e Lacrar Rotas, expli- cadas mais adiante. Usuarios de magia tambem sao beneficia- dos pelo artefato, ganhando um bonus (que tam- bem varia de +1 a +5) em sua Habilidade para lancar magias, e Fetiche (Keyblades). OBS: esse bonus em Habilidade nao so- mente melhora magias (aumentando a FA ou FD, ou melhorando as chances dela afetar um alvo), como permite lancar magicas com maior custo em PMs (lembrando que o teto de PMs a serem con- sumidos em uma unica magica por personagem, e Hx5). Ao contrario de outras armas especiais, e a arma que escolhe seu mestre (atraves da Vanta- gem Portador da Keyblade, veja mais adiante). Uma vez escolhido, o mestre e a unica pessoa capaz de maneja-la. Caso outra pessoa tente fazer o mesmo, a Keyblade ira se teleportar imediata- mente para a mao de seu mestre. Os usuarios conhecidos ate hoje da key- blade sao sora, o Rei Mickey (sob circunstancias que viriam a ser conhecidas em KHII e outros spin- offs da serie), roxas e riku, alem de outros que virao nos proximos tftulos da franquia. A Kingdom Key (Chave do Reino) e a for- ma principal da Keyblade, e pode ser melhorada atraves de chaveiros (Keychains), cada qual com a sua aparencia e poderes. Durante sua aventura, podem-se coletar algumas keychains, que alteram o formato da Keyblade e adicionam novos pode- res a ela. O mestre e livre para criar as keychains que quiser, ou mesmo adapta-las do game. Segue adiante uma lista de Keyblades que podem ser utilizadas na campanha, com a keycha- in necessaria para ativa-la. Cada uma alem de ofereceros poderes ja descritos, cada uma possui uma habilidade unica, que somente o Portador da Keyblade pode usar. Kingdom Key: FA +3, Habili- dade +1 para magias, Flagelo V (Heartless e Nobodies) habilidade especial "De- fender": aumenta a FD em +1 ao utilizar a arma E a forma basica da Keyblade, possuida por Sora durante os tres games (e por Roxas du- rante um tempo em Kingdom Hearts II). E tambem conhecida com a Keyblade do Reino da Luz. Way to Dawn: FA+4, Flagelo (Heartless e Nobodies) E a Keyblade possuida por Riku em Kingdom Hearts II, criada apos escolher o ca- minho do nada no final de Chain of Memories. Como ela foi feita tanto pela luz como pelas trevas, ela so possui apenas os poderes comuns da Keyblade. V V Soul Eater: FA+2, Habilida- de+1 para magias, recebe um bonus de +1 ao usar Ma- gias Negras, Anti-Criatura (Heartless). A Keyblade original de Riku. Por ser uma keybla- de do lado das sombras, suas habilidades sao to- das voltadas para a escuridao, como Riku se en- contrava no primeiro Kingdom Hearts. Dark Kingdom Key: FA+3, Ha- bilidade +2 para magias, Anti- Criatura (Heartless e Nobodi- es), Habilidade Especial profa- na (bonus de +1 na FA contra criaturas bondosas) E a atual Keyblade do Rei Mickey, conse- guida enquanto ele seguia pelo Reino da Escuri- dao atras de Riku. Ela possui praticamente as mesmas habilidades da Kingdom Key, tendo ape- nas um poder magico um pouco superior e a habi- lidade de derrotar seres bondosos mais facilmente (habilidade nunca utilizada por Mickey ate hoje). Oblivion (Keychain Oblivion): FA+5, Habilidade +2 para magias, Flagelo (Heartless e Nobodies), Habilidade espe- cial "Drive Boost" (Caso pos- sua a vantagem parceiro, recebe um bonus de +2 em uma das caracteristicas) Oblivion e uma das mais poderosas Key- blades existentes. Ela foi criada junto com o nas- cimento de Roxas, sendo esta, junto com a Oath- Keeper, as keyblades possuidas pelo Membro XIII da Organizacao. Sora a conquista somente mais tarde, quando se reune com riku no Castelo da Organizacao. Oathkeeper (Keychain Oath Charm): FA+3, Habilidade +3 para magias, Flagelo (Heartless e Nobodies), oferece Energia Extra Mantendo um equilfbrio poderoso entre magia e combate, a criacao da Keyblade tambem e atribuida ao nascimento de Roxas, que usa a '• "* arma junto com Oblivion. Acredita-se que ambas as Keyblades representam Kairi e Riku, ja que Ro- xas e... (Bom, deixaremos essa revelacao para o capftulo 5). Star Seeker (Keychain Comet): Forca +3, Habilidade +1 para magias, Flagelo (Heartless e Nobodies), habilidade especial "Air Combo Plus": quando o usuario faz ataque multiplo (pela Vantagem ou manobra) no ar, ele ganha um ataque extra gratuitamente, sem gastar PMs ou acumular redutor em H. Foi a primeira Keyblade do Rei Mickey, nos tempos em que ele era aprendiz de Yen Sid, se tornando um dos primeiros Mestres da Keybla- de. Sua keychain hoje esta com Sora, ganha pelo proprio Yen Sid quando o garoto visitou sua torre. Fenrir: FA +7, Habilidade +1 para magias, Flagelo (Heartless e Nobodies), habilidade especial "Negative Combo": o usuario nao pode utilizar ataque multi- plo (tanto a Vantagem quanto a manobra). Uma das mais poderosas Keyblades, a Fenrir causa um estrago tremendo nas maos de portadores habeis. No entanto, nenhum portador da Keyblade ate hoje conseguiu encontrar seu keychain para ativar seus poderes. Acredita-se que este keychain esteja com a lutadora Tifa, uma amiga de Cloud, um cacador de recompensas. Sleeping Lion: FA +5, Habili- dade +3 para magias, Flagelo (Heartless e Nobodies), habili- dade especial "Combo Plus": quando o usuario faz ataque mul- tiplo (pela Vantagem ou mano- bra) em terra, ele ganha um ata- que extra gratuitamente, sem gastar PMs ou acumular redutor em H. Outra Keyblade poderosissima, a arma que lembra muito a Gunblade de Leon tern grande poder destrutivo para ataques corpo-a-corpo, e relativo poder magico. Porem, assim como a Fen- rir, sua Keychain e muito dificil de ser encontrada, sendo bem provavel que esteja adornando a arma do proprio Leon. Ultima Weapon: FA +6, Habilidade +4 para magias, Flagelo (Heartless e Nobo- dies), habilidade especial "MP Hastega": o usuario recupera seus PMs duas vezes mais rapido. A Ultima Weapon e a Keyblade mais pode- rosa entre todas, sendo motivo de lendas entre os Portadores da Keyblade. Dizem que se pode con- quista-la atraves da sintetizacao de itens tao raros quanto a propria arma, mas ninguem ate a conse- guiu (sabe-se apenas que Sora a possua, e mesmo assim com chances muito poucas). ftovjf tylHX*tmHj Portador da Keyblade (0 Pontos) Esta vantagem representa a aptidao do personagem para usar qualquer Keyblade, mesmo que nao possua uma. Alem disso, ele pode com- prar quaisquer habilidades das Keyblades que ja tenha utilizado pagando PEs (20 cada). No entan- to, um Portador da Keyblade vive sendo atormen- tado por Heartless e Nobodies, que podem apare- cer repentinamente (em regras, eles possuem a desvantagem maldicao grave: Sao atacados por Heartless ou nobodies ld6-3 vezes por semana). Como e uma vantagem muito poderosa, o mestre deve permitir que apenas um personagem no grupo a possua, enquanto os outros so devem pega-la em campanha (se o mestre permitir). Drive Form (1-4 Pontos) Em Kingdom Hearts II, Sora recebe novos poderes de Yen Sid e das tres fadas que o acom- panham, dentre eles a Drive Form, em que o por- tador da keyblade se funde com seus amigos Do- nald ou Pateta, ou os dois ao mesmo tempo. Um personagem tambem pode aprender a Drive Form. Em regras, elas funcionam como a vanta- gem parceiro (tendo ela como requisito para u- sar), porem e o personagem que possui a vanta- gem quern fica no comando. Caso os dois personagens possuam Drive Form, eles podem decidir quern permanece ativo em jogo, recebendo as caracterfsticas e vantagens do aliado. Os custos da vantagem definem os limites que urn jogador pode alcancar com a Drive Form: Por 1 Ponto de personagem, e possivel a- tivar o Drive por urn numero de rodadas igual a Resistencia dos dois personagens juntos, gastan- do-se 3 PMs de Magia; Por 2 pontos, pode-se manter a forma o tempo que desejar, mas so po- de se fundir a urn personagem (nao ficando restri- to a Parceiro); Com 3 pontos, e possfvel se fundir a 2 personagens, restritos a vantagem Parceiro, e recebendo os beneficios de ambos. E por fim, com 4 pontos de personagem, o possuidor da Drive Form chega a Master Form, em que alem de rece- ber os poderes oferecidos por seus parceiros, recebe as vantagens Voo e Arcano. No entanto, caso o personagem use de- mais as Drive Forms, corre-se o risco de se tornar urn heartless. Em regras, caso o possuidor da van- tagem use urn numero de vezes seguidas iguais a sua Resistencia, ele deve fazer urn teste de Resis- tencia-2. Em caso de falha, torna-se urn heartless (recebendo o modelo Heartless visto no capitulo 4). Sora possui quatro drives forms diferen- tes: Brave form (em que ele se une a pateta e ganha uma keyblade extra e a vantagem ataque multiplo), Wisdom form (em que se une a donald e recebe aceleracao e PdF+3), master form (se une aos dois e se acumula todos os poderes), e ainda Existe uma forma extra, em que sora fica prateado, ganhando as vantagens Voo e Arcano. Ativar a fusao leva uma rodada completa e 3PM (6 para a master form). Vale lembrar que apos o uso da Drive Form, o personagem perde TODOS os Pontos de Magia, devendo ser recuperados com descanso ou itens especiais (como Ehter). ftov#Tfctoi# Segue adiante uma pequena lista de ma- gias ineditas, baseadas em algumas magias vistas na serie. Certas magias, como Thunder, Fire e Blizzard, sao apenas as magias Ataque Magico com outro nome (respectivamente de Ar, Fogo, e Agua), enquanto Aero e uma versao de Armadura Magica de Ar. Entao, vamos as novas magias: Abrir Rotas Escola: Branca, Elemental (qualquer) ou N gra Custo: 5 PMs Alcance: curto Duracao: permanente ate ser cancelada Esta magia permite ao mago abrir Rotas, portais entre dois mundos distintos. As Rotas fun- cionam como portais magicos entre dois pianos; entretanto, as Rotas devem ser percorridas - ou seja, nao e apenas entrar e sair, e preciso veneer o desafio imposto pela Rota. Em KH, o desafio das Rotas consiste, geralmente, em urn percurso a ser feito em uma Gummi Ship (uma nave capaz de viajar para os diversos mundos veja mais adiante). Esta magia nao cria novas Rotas, apenas abre Rotas existentes, que devem ser encontra- das. Alem do custo em PMs, a criterio do Mestre, e necessario um item, que nao precisa ser magico, mas deve ter alguma importancia para um dos mundos das Rotas -- o mundo de partida, pelo menos. Esta magia serve para cancelar Lacrar Rotas. Lacar Rotas Escola: Branca, Elemental (qualquer) ou Negra Custo: 5 PMs Alcance: curto Duracao: permanente ate ser cancelada Esta magia funciona para lacrar Rotas e- xistentes, e serve para cancelar a magia Abrir Ro- tas. Magnet Escola: Negra ou Elemental (Ar) Custo: 5PMs a 15PMs Alcance: Curto Duracao: Sustentavel O mago cria um pequeno orbe negro que atrai todos os inimigos do mago que estejam a uma area de 5m 2 , sofrendo um dano de Id, e sendo considerado indefeso naquela rodada. Por mais 5PMs (ate um maximo de 15PMs), a area pode ser dobrada, e causar mais Id de dano aos inimi- gos (ou seja, com 15 PMs, pode se ter o alcance de 100m 2 e causar 3d de dano aos inimigos pro- ximos). Reflect Escola: Branca ou Elemental (Ar) Custo: 7PMs Alcance: Curto Duracao: Instantanea Esta magia funciona mais ou menos como Desvio de Disparo, porem de um jeito mais eficiente. Ao inves de simplesmente desviar os ataques do ini- migo, ele os lanca de volta, como na Vantagem Reflexao, porem com um +ld de dano. A Magia funciona apenas para ataques a distancia, e nao funciona contra ataques vindos de magia negra. SOW ** Quern ja jogou Final Fantasy sabe sobre as famosas Summons, seres que um personagem pode invocar para realizar um poderoso ataque e logo depois irem embora. Como nao podia deixar de ser, em Kingdom Hearts tambem ha summons, que funcionam de maneira um pouco diferente. Antes de utilizar uma Summon, primeiro e necessario um item para invoca-lo (Em Kingdom Hearts I, as summons eram invocadas atraves de gemas; Em Chain of Memories, eram atraves de cartas; e em Kingdom Hearts II, eram atraves de itens especiais). Conseguindo o item, basta ape- nas gastar uma quantidade de Pontos de Magia para invoca-lo Cada Summon tern uma quantidade de PMs necessaria para lanca-lo, ficando para auxiliar o personagem durante uma quantidade de roda- das igual a Resistencia do personagem. Um Personagem e livre para criar sua pro- pria Summon, com aprovacao final do mestre. Por padrao, uma summon pode ser construida da mesma forma que um aliado. Falando em aliado, caso o personagem compre a Vantagem aliado e escolha a Summon como tal, gasta-se metade dos PMs para invoca-la. Segue adiante a lista de Summons que apareceram em Kingdom Hearts I e II, com seu custo em PMs e item necessario para a invocacao. As fichas de todas elas encontram-se no capitulo 3: Dumbo, 6 PMs, Watergleam Bambi, 2 PMs, Naturespark Mushu, 7 PMs, Fireglow Simba, 10 PMs, Earthshine Tinker Bell, 6 PMs, Nao precisa de item Genio, 15 PMs, Lamp Charm Chicken Little, 7 PMs, Baseball Charm Stitch, 8 PMs, Ukelele Charm Peter Pan, 7 PMs, Feather Charm {low* 5fip E o principal meio de transporte entre os mundos, usado pelo Rei Mickey, sora e seus ami- gos, os heartless e os nobodies. A utilizacao dos Gummi ships e deslocar-se entre os mundos, sen- do uma das formas mais simples, e ate certo pon- to seguras, de se transitar entre um mundo e ou- tro. Os navios sao feitos de Gummi Blocks, material especial que da a possibilidade de viajar entre mundos (sao encantados com a magia Abrir Rotas). Aparentemente, foi inventado pelo Rei Mickey, e investidos pelo Tio Patinhas, mas seres como os heartless e os nobodies tambem usam para transitar entre os mundos. Em regras, o gummi ship funciona como um aliado mecha (veja no capitulo Objetos Magi- cos no manual 3D&T Alpha), de escala sugoi (sem contar na pontuacao em sua construcao). A nave pode ser construidas com 8 pontos, e obrigatori- amente deve possuir a vantagem voo. Os gummi blocks podem ser representa- dos como vantagens, e podem ser comprados com pontos de experiencia (conseguindo-o atra- ves das rotas entre os mundos) ou com dinheiro, que podem ser comprados na traverse town com Cid ou geppetto. Usa-se a seguinte tabela para relacionar os precos com pontos de experiencia: 5PEs:50Munnies lOPEs: lOOMunnies 15PEs: 150 Munnies 20PEs: 200 Munnies 25PEs: 250 Munnies 50PEs: 500 Munnies lOOPEs: 1000 Munnies E assim por diante seguindo esta progressao. Vale lembrar que embora os Gummi Ships sejam usados para mudar de um mundo para o outros atraves de rotas, eles NAO servem transitar dentro dos mundos. Por exemplo, apos um grupo viajar de Atlantica para Halloween Town, eles nao poderao voar com a nave dentro do mundo de Jack Skellington, ficando parada em algum ponto do mundo. O dono pode chamar a nave hora que quiser apos a rota estiver aberta, podendo sair daquele mundo. Capitulo 2 O Enredo enredo de Kingdom Hearts e um dos melhores e ja bem feitos entre os RPGs eletronicos. Misturando elementos classicos das historias infantis da Disney com a stante e personagens carismaticos de Final Fantasy e companhia, a trama vivida por Sora e seus amigos se tornou unica na historia dos games. As ligacoes entre os personagens podem ser tao profundas quanto se imagina, e somente aqueles que enxergam alem dos tracos cartunescos e infantis de alguns personagens conseguem per- '" Para que voce possa entender um pouco melhor o mundo de Kingdom Hearts (ou melhor, os mundos), segue o enredo dos tres primeiros games. mportante: Os proximos paragrafos serao unicamente spoilers de Kingdom Hearts, podendo acabar com certas surpresas caso voce ainda nao tenha jogado algum dos games. Caso voce tenha a pretensao de jogar algum dos games, leia o que a sua consciencia permitir. Se estiverem apenas interessado em mestrar as campanhas com mais informacoes, siga em frente. A historia de Kingdom Hearts comeca nas tropicais Destiny Islands, onde Sora mora com seus dois melhores amigos, Riku e Kairi. Enquanto disputam diversos jogos contra seus rivais Tidus, Wakka, e Selphie, Os tres amigos procuram deixar as ilhas para explorar novos mundos, e comecam aos poucos preparar uma balsa para a empreita- da. Porem, durante uma noite as ilhas sao a- tacadas por criaturas negras que seriam conheci- das mais tarde como Heartless. Sora procura seus amigos, encontrando Riku dentro do que parecia ser uma ruina antiga. Riku desaparece na escuri- dao, curioso sobre o que ela teria a oferecer. Pou- co tempo depois, Sora obtem uma misteriosa arma, a Keyblade, para se defender dos misterio- sos monstros. Utilizando-a para defender-se e destruir as criaturas, sora chega a uma caverna secreta, onde se encontra com Kairi proxima a uma imensa porta. Ela grita o nome de sora, enquanto a imen- sa porta fecha com uma forca assombrosa, libe- rando uma onda de escuridao que os dois nunca viram em suas vidas. As Destiny Islands sao des- truidas logo em seguida, e os paradeiros de Sora, Riku e Kairi e desconhecido. Enquanto isso, no Disney Castle, o Rei Mickey deixa o seu mundo para lidar com o cres- cente poder das trevas e deixou instrucoes para seu mago da corte, o Pato Donald, e o lider da guarda real, Goofy, para encontrar o "portador da chave". Donald e Goofy utilizar um Gummi Ship e seguem para Traverse Town em busca de pistas. Sora tambem e mandado para la apos a destrui- cao de seu lar. Sora acorda na Traverse Town com as lambidas em seu rosto de Pluto, o cachorro do Rei Mickey, que desaparece misteriosamente apos o garoto acordar. O garoto encontra novamente as criaturas que destruiram seu mundo natal na ci- dade, e eventualmente encontra Leon, um miste- rioso guerreiro que Ihe explica sobre as criaturas, os heartless, sao seres perigosos que consomem os coracoes dos vivos, e que a Keyblade e a unica arma capaz de vence-los totalmente. Ele conta que o lider de seu mundo natal, um homem cha- mado Ansem, e conhecido por ter estudado o coracao humano, e que ele fora destrufdo por causa dos heartless. Em outro ponto da cidade, Donald e Go- ofy sao abordados por uma aliada de Leon, Aerith, que diz o saber o que os dois estao procurando. Pouco tempo depois, no QG do grupo de Leon, Sora, Donald e Goofy enfim se conhecem, ainda que apressadamente. Sabendo da importancia do garoto, os dois aliados do Rei Mickey unem forcas ao garoto e os tres trabalham em conjunto para salvar a Traverse Town de urn imenso Heartless. Deste ponto em diante, eles decidem viajar juntos por motivos em comum: Donald e Goofy para encontrar Mickey e Sora para encontrar Kairi e Riku. Os tres viajam para diversos mundos to- rnados pelos heartless atras de seus amigos, alem de usarem a Keyblade para bloquear os "Keyho- les", passagens que os heartless usam para tomar o coracao do mundo, e destrui-lo por completo. Enquanto os tres seguem pelos mundos, um gru- po de viloes, liderados pela feiticeira maleficent, procura as Sete Princesas do Coracao para des- bloquear o Keyhole que leva ao Kingdom Hearts, um repositorio de conhecimento e poder e a fon- te de todos os coracoes. Eles ja possuem em seu poder tres princesas, e agora eles possuem o a- poio de Riku, influenciado por maleficent com as promessas de que ela ira ajuda-lo a encontrar Kairi. Ao mesmo tempo, a feiticeira semeia a desconfianca em Riku, dizendo-lhe Sora havia o abandonado e a Kairi por seus novos amigos e a Keyblade. Gracas a isso, um antagonico Riku parte em busca de Kairi, encontrando-a sem seu cora- cao. Sora e seus amigos finalmente chegam a Hollow Bastion, o mundo natal de Ansem e Leon e a sede dos viloes. Enquanto Riku derrota Fera, que estava la em busca de Bela, sequestrada pelos viloes apos a destruicao de seu mundo, o corrom- pido amigo pega a keyblade de sora, alegando que ele seria o verdadeiro portador do artefato e que Sora era simplesmente o "menino de entrega". Donald e Goofy, tendo a sua ordem para seguir o "portador da chave" a serio, seguem Riku com relutancia. Confortado e auxiliado por Fera, Sora rea- firma sua coragem e segue aos portoes do castelo de Ansem de qualquer maneira, mesmo nao ten- do poder suficiente contra os heartless sem sua Keyblade. Nesta hora, os dois sao auxiliados por Leon e seus amigos, que voltaram ao seu mundo natal para toma-lo de volta de Maleficent e dos Heartless. Desafiando Riku novamente, Sora afirma que seu coracao deriva da forca de seus amigos, e que nada ira faze-lo parar. Com Donald e Goofy de volta ao seu lado, assim como a Keyblade, Sora enfim derrota Riku. Envergonhado e humilhado, o garoto foge e se reune com um misterioso ho- mem camuflado, que o entrega para a escuridao. Sora, Donald, Goofy, Fera e grupo de Leon seguem para o imenso castelo de Hollow Bastion, visando a derrota de Maleficent. Enquanto Fera se separa do grupo procurando por Bela, e Leon e seu grupo abrem caminho para sora e companhia, estes encontram um estranho Riku, que esta com uma nova Keyblade que destranca coracoes ao inves de sela-lo. Ele os leva ao corpo de Kairi, ainda sem seu coracao. Furioso, Sora exige saber o que esta acontecendo. Riku entao revela sua verdadeira forma, totalmente possufdo por Ansem. O recem- reformado Ansem explica que Kairi e a ultima princesa de Coracao, e que a sua falta de coracao se deve ao encontro com Sora desde a destruicao das Destiny Islands. Neste meio tempo, Ansem destranca o coracao de Maleficent, transforman- do-a em um imenso dragao que ataca Sora e seus amigos furiosamente. Eles conseguem veneer a feiticeira, que engolida pela escuridao. Revoltado com as atitudes de Ansem, Sora aparentemente consegue derrota-lo, porem ele nao pode selar o Keyhole de Hollow Bastion por- que o coracao de Kairi ainda esta em seu corpo. Usando como ultimo recurso, Sora usa a Keyblade de Ansem para desbloquear o seu coracao, libe- rando tanto o seu coracao como o de Kairi, mas transformando a si mesmo em um heartless. coracao de Kairi e das outras princesas do cora- cao voltam para seus corpos, selando o Keyhole final. Com muito esforco, ela consegue trazer Sora de volta a forma humana pela forca do seu cora- cao. Com o Keyhole lacrado, e as Princesas do Coracao enfim a salvo, Sora, Donald e Goofy se- guem ao encalco de Ansem que parece nao ter sido derrotado. Ansem se retira para o End of The World, o conjunto de fragmentos de mundos tornados pelos heartless. Ao ser encontrado, e enfim derro- tado, ele explica a sua conviccao de que a escuri- dao e a verdadeira essencia do coracao, e por isso ele procura o Kingdom Hearts, a fonte de todos os coracoes, e, portanto, a fonte primaria das trevas. No entanto, ao abrir a porta do Kingdom Hearts, revela-se como Luz, matando Ansem definitiva- mente. Do outro lado da porta estao Mickey e Ri- ku, de volta ao controle de seu corpo. Eles ajudam Sora e os outros a fechar a porta do Kingdom He- arts, com varios heartless junto com eles, mas Riku e Mickey devem permanecer do outro lado da porta, no reino das sombras, para ajudar a selar o Kingdom Hearts. Mickey e Sora entao u- sam as suas Keyblades para bloquear a porta. Os mundos destruidos aos poucos se re- constroem, e Kairi e puxada de volta para as Des- tiny Islands, mas nao antes conseguindo a pro- messa de Sora de que todos eles irao se reunir algum dia. Sora, Donald, Goofy tern agora uma nova missao: encontrar Riku e Mickey, que fica- ram no reino da escuridao. Felizmente, Pluto apa- rece, entregando uma carta do Rei Mickey em sua boca, fugindo logo em seguida, com Sora, Donald e Goofy em seu encalco, pronto para uma nova serie de aventuras. ^KqDcqy ftxiofifQUH of T^Eiyo^ O enredo de Kingdom Hearts: Chain of Memories foca em dois personagens: Sora e Riku. Embora os dois nao estejam juntos durante o desenrolar da historia, suas acoes sao influencia- das entre os outros personagens da trama. Confi- ra a historia dos dois para um melhor entendi- mento: Son* Depois de ser separado de seus amigos Riku e Kairi na bata- Iha contra Ansem, Sora segue por uma estrada com Donald e Goofy procurando um caminho para encontrar Riku e Mickey, encon- trando-se com Pluto no caminho. Quando eles chegam a um cruza- mento, ja de noite, um homem misterioso com um longo manto negro e encapuzado aparece no caminho e informa a Sora: "ao longo da estrada se encontra alguma coisa que voce precisa, mas para consegui-la, tem de perder algo importante para voce. " O homem desaparece e so um caminho aparece para sora e seus amigos. trio segue o unico caminho restante, que os levam a um miste- rioso castelo conhecido como Castelo Oblivion. Eles entram no castelo esperando pegar algumas pistas sobre o paradeiro de seus amigos so para descobrirem, na medida em que subiam os anda- res da fortaleza, que estavam comecando a per- der as suas memorias e tornando-se mais e mais incertos de si mesmos. O que o grupo nao sabe e que suas me- morias estao sendo manipuladas por uma miste- riosa Organizacao que esta visando capturar e manipular Sora. Para tanto, eles estao usando Namine, uma jovem "bruxa" que pode reorganizar as cadeias de memorias e criar novas ligacoes, o que explica o fato de Sora estar "viajando" por varios mundos enquanto seguem pelo castelo, sendo apenas as recordacoes de suas aventuras anteriores manipuladas por Namine. A fim de fazer esquecer as memorias de Sora sobre Kairi, Namine comeca a substituir suas memorias sobre sua amiga Kairi por ela. Entretan- to, um conflito entre os membros da Organizacao leva a varios encontros entre Sora e Riku, cujas memorias de Kairi tambem tinham sido substitui- das por aquelas contendo Namine. Enquanto vagam pelo castelo, Sora, Do- nald e Goofy chegam a um lugar conhecido como Twilight Town, que ate entao nao estavam em suas memorias. membro IV da Organizacao, Vexen, revela que e este mundo existe no lado sombrio do coracao de Sora. Antes que pudesse terminar de explicar, Vexen e eliminado por Axel, outro membro da Organizacao. As acoes de Axel nao param por ai. Ele trai a confianca de Marluxia, o Senhor do Castelo O- blivion, revelando a Sora que Marluxia e Larxene, os membros recrutados mais recentemente pela Organizacao, visavam usar Sora e sua Keyblade para tomar a lideranca do grupo. Axel tambem consegue manipular Namine, fazendo-a achar que o que estava fazendo era certo. Quando Sora e Namine finalmente se encontram, a bruxa revela a Sora que ela nunca existiu em sua memoria, e que ela tinha sido a substituicao da pessoa mais im- portante para ele. Enquanto falava sobre isso, Riku aparece novamente e acaba sendo derrotado por Sora. Quando o portador da Keyblade tenta tratar dos ferimentos de Riku, ele ataca Sora furi- osamente. Namine usa seu poder para quebrar as memorias de Riku, e isso acaba o derrubando. Ao perceber a traicao de Axel e a falha em seu piano, Larxene aparece para eliminar Sora e Riku, que foi revelado ser na verdade uma Replica do verdadei- ro Riku, criado por Vexen. Apos um combate furioso, Sora e seus a- migos conseguem derrotar Larxene e acabam perdoando uma Namine arrependida de suas a- coes. Ela prometeu restaurar a memoria dos tres, uma vez que alcancem o 13 9 piso do Castelo O- blivion, onde Marluxia esta esperando por eles. Axel tenta destruir Marluxia antes de Sora, mas Marluxia utilizou Namine como um escudo huma- no, deixando a bruxa em perigo. Sora intervem no combate dos dois e derrota Axel, e Marluxia logo em seguida. Com a derrota do lider do Castelo Oblivi- on, Namine pede que eles entrem em capsulas encontradas no ultimo andar para que reorgani- zem suas memorias de volta para a forma original, a custa de esquecer tudo o que ocorreu no Caste- lo Oblivion. Ela tambem informou aos tres que o processo vai demorar algum tempo, durante o qual Sora, Donald e Goofy irao dormir enquanto suas memorias vao lentamente restaurando. Co- mo os tres sabiam que iriam esquecer Namine, Sora promete a ela que mesmo sendo esquecida, ela permanecera em seu coracao. W Riku desperta nos poroes do Castelo Obli- vion, sendo conduzido para la devido a ligacao de seu coracao ao de Sora, que tambem esta na For- taleza, mas no piso terreo. Um cartao negro e uma voz desencarnada se apresentam ao garoto. A Voz oferece a Riku a oportunidade de dormir e esquecer seus problemas, bem como a luz, ou pegar o cartao e dar os primeiros passos em dire- cao a verdade. Riku pega o cartao confiante. Ao seguir pelos poroes, Riku chega a nada menos que Hollow Bastion, embora seja apenas uma versao do mundo feita por suas memorias. No entanto, apesar de Hollow Bastion seja a mesma da qual ele lembrava, o garoto e incapaz de encontrar alguem. Enquanto ele segue com sua busca, a voz aparece novamente e ridiculariza o adolescente. Enquanto seguia pelo mundo vazio, os pedidos de Riku finalmente sao atendidos, apare- cendo nada menos do que Maleficent. A feiticeira o repreende pela sua recusa as trevas, e Riku a enfrenta com todas as forcas, na esperanca de provar que ele esta acima da escuridao, saindo-se vitorioso. O garoto enfim deixa Hollow Bastion, so para ver a verdadeira forma do Castelo Oblivion. A Voz aparece novamente na mente de Riku, e reve- la-se como Ansem (o Heartless de Xehanort, veja no capitulo 5 para maiores detalhes), que quer assumir o corpo de Riku novamente. No entanto, embora Ansem seja poderoso, o Rei Mickey vem a ajuda Riku para guia-lo a Luz. Com isso, Riku finalmente consegue de- fender-se e se libertar da influencia de Ansem por urn momento. Mas antes dele sair, o heartless deixa Riku com alguns cartoes de mundos e a ca- pacidade de exercer o poder de seu lado negro com uma arma. Conforme segue pelo castelo, Riku logo percebe que ele tern o poder para detectar o "cheiro" das trevas, sendo desencorajado pelas sombras a continuar, porem, o Rei Mickey conse- gue conforta-lo. Embora esteja relativamente proximo, o Rei Mickey so pode aparecer para Riku como uma projecao, pois o garoto ainda esta no reino da escuridao. Ainda assim, com o encoraja- mento do Rei, Riku segue para o Castelo Oblivion, a fim de livrar-se da sua escuridao de uma vez por todas. Enquanto o garoto sobe os niveis inferio- rs da Fortaleza, Sora sobe os andares superiores, sendo manipulado por Marluxia, um membro da Organizacao XIII e misterioso Senhor do Castelo Oblivion. Alem deste, tres outros membros Orga- nizacao, Vexen, Lexaeus, e Zexion trabalham para combater Marluxia usando a escuridao de Riku contra a luz de Sora. Para alcancar as metas do trio, Vexen apa- rece para Riku, e o garoto se pergunta se ele esta com Ansem. Vexen responde subliminarmente que ele esta com o "outro Ansem". Com uma res- posta nao muito clara, Riku enfrenta Vexen, ven- do-o como um inimigo. Sem perceber, a batalha acaba ajudando o membro da Organizacao, que usa os dados recolhidos a partir do combate para criar uma replica de Riku. A criacao de Vexen rapidamente parte para o ataque a Riku, brincando com o medo da escuridao de sua copia original, enquanto a repli- ca o abraca. No entanto, Riku (o verdadeiro) pro- va-se vitorioso mais uma vez, e a replica foge. Pouco tempo depois, o Heartless de Xe- hanort aparece novamente, dizendo que a replica e um modelo daquilo que Riku deveria ser. Mas o garoto apenas reafirma o seu desejo de conquis- tar a sua escuridao. Seguindo pelo castelo (en- quanto isso, a maior parte da historia de Sora toma seguimento, com a eliminacao de Larxene e Vexen), Riku encontra Lexaeus e, tal como os ou- tros, Ihe diz que ele deveria aceitar a escuridao novamente, porque senao a sua viagem termina- ria ali. Os dois lutam, e Lexaeus consegue derru- bar Riku. Antes que ele possa mata-lo, porem, Ansem retoma o corpo de Riku e o transforma, fazendo o curto trabalho de acabar com Lexaeus. Mickey aparece novamente e o salva da influencia de Ansem. Riku se aproxima do nivel terreo, enquan- to o piano de Marluxia falha e Sora o derrota. O garoto sente a derrota de Marluxia, e Zexion rapi- damente chega para Ihe explicar a situacao. O membro da Organizacao comeca a semear a dis- cordia entre Riku e Sora mais uma vez, mas o ga- roto se recusa a ouvir. Zexion rapidamente per- gunta ao garoto se ele e capaz de ver Sora, ja que ele esta no lado da escuridao durante tanto tem- po, e alega que o Heartless de Xehanort ainda reside em seu coracao. Riku tenta resistir aos co- mentarios de Zexion, e o vilao finalmente Ihe en- trega um cartao de mundo... O das Destiny Is- lands. Apos isso, Riku segue para seu mundo na- tal... Nas Destiny Islands... Riku encontra todos os seus amigos, mas aparentemente todos estao mudos e eventual- mente comecam a desaparecer ate mesmo Kairi e Sora. Enquanto isso, Zexion comeca a brincar com os receios de Riku para que ele possa de uma vez se entregar as sombras, dizendo-lhe que e res- ponsavel por causar o desaparecimento de seus amigos, e que ele pertence a escuridao agora. Como cartada final, o membro da Organi- zacao finalmente transforma o garoto no hear- tless Darkside, dizendo que era nisto que ele se tornara. No entanto, Riku bate de volta o hear- tless enquanto Zexion disfarca-se de Sora, dizen- do-lhe que e hora de enfrentar finalmente a luz. Riku decide seguir a luz, comecando a se debilitar, mas Kairi aparece e diz a ele que ele nao pode desistir, pois a Luz nao pode vence-lo, nem as Trevas, e que ele deveria aceitar esse destino, nao tendo mais medo. Ele desperta o seu poder obscuro novamente, admitindo que a escuridao seja uma parte dele, mas nao para o mal, man- dando Zexion para tras. Ele desaparece, sendo morto logo em seguida pela Replica de Riku a mando de Axel. Quando esta proximo do piso principal do Castelo Oblivion, Ansem aparece mais uma vez para controla-lo, mas o Rei Mickey o derrota mais uma vez e finalmente consegue aparecer fisica- mente para o garoto. Riku esta aliviado em finalmente ter um verdadei- ro amigo com ele. Mickey explica que encontrou um cartao que Ihe mostrou seu coracao e ele se- guiu em sua direcao. Riku usa o cartao, e acaba parando em Twilight Town. O heartless de Xeha- nort aparece novamente, mas Riku diz que ele nao e "Ansem", porque ele nao esta ligado a escuridao - sendo outra coisa. Riku tambem percebe que esse homem e a voz que se apresentou no inicio de sua viagem. A Voz finalmente apresenta-se como DiZ. Riku pede ao misterioso ser o que ele realmente quer, e DiZ Ihe revela que o garoto deve escolher entre a Luz ou a Escuridao, porque ele esta entre os dois caminhos. A decisao sera decidida com Namine, a quern Riku esta procu- rando. Antes que ele possa encontrar a "bruxa", porem, a Replica de Riku consegue encontra-lo, e exige outra luta para provar quern e o "verdadei- ro". A replica tern a intencao de matar Riku, a fim de se tornar real, mas acaba falhando. No entan- to, Riku (o verdadeiro) o conforta Ihe dizendo que o coracao de sua replica ira para o mesmo local aonde vao os coracoes reais, antes da replica de- saparecer completamente. Riku reune-se com Namine, enquanto ob- serva surpreso Sora dentro de uma capsula, a- dormecido, enquanto namine explica a situacao. Ela se oferece para selar Ansem e a escuridao de Riku, a fim de que ele possa enfim esquece-los, mas para tanto tera de dormir como Sora e seus amigos. Riku se recusa, na esperanca de veneer sua propria escuridao e seus problemas, e deixa Namine satisfeita com a decisao. No entanto, an- tes que ele saia, ele diz a Namine que ele sabia desde o infcio que era ela quem Ihe apareceu co- mo Kairi, comentando que ambas possufam o mesmo "cheiro". Apos sua reuniao com Namine, DiZ apare- ce novamente para Riku e ao Rei Mickey (que curiosamente parece conhecer DiZ). Sabendo de sua escolha, DiZ entrega a Riku urn cartao que Ihe permite acessar os poderes de Ansem, juntamen- te com um manto da Organizacao para ele o Rei. Apos DiZ ir embora, Riku diz ao Rei Mickey para que o destrua caso Ansem o tome totalmente, mas o rei se recusa, dizendo que so vai ajuda-lo a recuperar o controle, e nao prejudica-lo. Riku enfrenta Ansem em uma batalha fi- nal, sozinho. Ansem pergunta por que ele ainda se recusa a aceitar a escuridao, mas Riku simples- mente diz: "Eu simplesmente nao posso suportar o mau cheiro". Apos o epico combate, o ultimo de Heartless de Xehanort esta destruido, mas nao antes de dizer que uma parte dele ainda esta em Riku, e ele ira retornar um dia. Apos o combate, Riku e Mickey estao nos portoes do Castelo Oblivion. Riku diz ao Rei que ele nao pode ir para casa ainda com o "fantasma de Ansem" a sua sombra, mas Mickey diz que a escuridao e uma parte dele. As Trevas nao e todo ruim, pois Riku escolheu um caminho que ele nunca pensou antes, tanto Luz como trevas. Eles deixam o Castelo, usando os capuzes da Organizacao que DiZ Ihes entregou antes de Riku confrontar Ansem, e o misterioso ser aparece para uma ultima pergunta: se ele quer escolher o "caminho da luz" ou o "caminho da escuridao". Riku nao escolhe nenhum dos lados, seguindo o caminho do meio, "a estrada do Nada". Os dois amigos eventualmente seguem para fora das planicies e logo em seguida sepa- ram-se, depois de Riku perceber que ele nao po- dia livrar-se completamente das trevas que o prendem. Decidindo seguir DiZ, que Ihe ofereceu ajuda, Riku venda seus olhos, pois para ele "seus olhos nao podiam mentir" sobre a escuridao que ele esta se preparando para usar, e nao queria que Mickey testemunhasse estes poderes em primeira mao. Sora e seus companheiros ficaram dor- mindo por cerca de um ano, recuperando suas memorias baguncadas nos eventos ocorridos no Castelo Oblivion. Ao acordar, eles finalmente chegam a Twilight Town, o local onde um miste- rioso rapaz, Roxas, viveu antes de desaparecer subitamente. Obtendo novas roupas e poderes com o mestre do Rei Mickey, Yen Sid, Sora co- meca sua Jornada novamente atras de Riku e do Rei Mickey, com que se encontraram rapidamente em Twilight Town, nao se recordando dos acon- tecimentos ocorridos em Chain of Memories. Uma semana antes de Sora e seus amigos acordarem, outro garoto toma um papel tante na historia de Sora. Trata-se do misterioso Roxas. Enquanto passa suas ferias de verao com seus amigos em Twilight Town, o garoto comeca a ter sonhos recorrentes das aventuras de Sora, enquanto acoes cada vez mais misteriosas rem durante as ferias de verao. Apos a obtencao da Keyblade para defender-se de um grupo de nobodies, Roxas entra em contato com um jo- vem homem de preto chamado Axel (sim, e a- quele mesmo de Chain of Memories). O misterioso homem parece conhecer Ro- xas, embora o garoto nao tenha nenhuma recor- dacao dele. Enquanto se questiona sobre o que esta acontecendo, Roxas eventualmente faz o seu caminho em uma mansao abandonada, onde ele conhece Namine, que enfim Ihe conta a verdade: Roxas nao e ninguem. Ele e apenas uma parte de outra pessoa, e que para esta pessoa possa des- pertar, ele deve desaparecer. Comecando a se relembrar do seu passa- do, Roxas enfim entende o que e. Antes que na- mine possa terminar de Ihe contar a verdade, a garota e levada por DiZ e urn misterioso homem encapuzado em negro. Furioso com seu estado, e sendo humilhado pela voz de DiZ que ecoa pela velha mansao, Roxas continua seguindo pelo local, onde descobre Sora, Donald e Goofy dormindo escondidos no porao da mansao. Nao tendo muita escolha, e sendo mani- pulado por DiZ, Roxas se funde a Sora para que este possa despertar. Quando o trio acorda, o Grilo Falante (de Pinoquio), que acompanhara os tres desde a escapada do grupo em Monstro (veja no capitulo 3 para maiores detalhes), percebe que seu diario esta em branco, com somente uma mensagem: "Agradeca Namine". Sem entender nada, o grupo segue viagem novamente pela Twi- light Town, onde Sora sente uma estranha tristeza ao deixar o mundo sob as recomendacoes do Rei Mickey, que haviam encontrado na cidade apos serem atacados pelos estranhos nobodies. Apos uma breve reuniao com o novo comparsa de Maleficent, Pete (Mais conhecido por nos como Bafo-de-Onca), e falando com Yen Sid em sua torre infestada de heartless, o grupo e informado de que eles devem, mais uma vez, visi- tar alguns mundos para protege-los tanto dos heartless como dos Nobodies, criaturas nascidas quando urn corpo e separado de seu coracao, em uma tentativa de parar a Organizacao XIII, um poderoso grupo de Nobodies (os membros encon- trados por Sora no Castelo Oblivion tambem fazi- am parte da Organizacao XIII). Os mundos agora incluem tanto velhos lu- gares, com pequenas mudancas, como a reforma- da Hollow Bastion, e novos mundos, nunca visita- dos antes, como o estranho mundo de Port Royal. No curso de suas viagens, os heartless, chefiados por uma ressuscitada Maleficent, e uma Organiza- cao XIII com o poder recuperado, acabaram for- cando Sora e seus amigos a encarar uma batalha contra um enorme exercito de milhares de hear- tless que estao a atacar Hollow Bastion. Depois da cansativa batalha, onde Sora teve apoio de Leon e seus amigos (que haviam tornado seu mundo de volta no final de Kingdom Hearts), e do proprio Rei Mickey, que estava la para atualizar Sora com algumas informacoes, Xemnas, o lider da Organizacao XIII, revela seu verdadeiro objetivo para Sora e seus amigos: Criar um Kingdom Hearts artificial, uma porta de entra- da para o coracao de todos os mundos que ira permitir aos poderosos Nobodies obter os seus coracoes de volta. E para tanto, eles precisam coletar o maior numero possivel de coracoes, que estavam sendo pegos dos heartless derrotados por Sora. Ou seja, Sora estava ajudando a Organi- zacao o tempo inteiro, mesmo que nao soubesse disso... Antes de Xemnas partir, o Rei Mickey o segue em seu portal. Sem escolha, Sora, Donald e Goofy seguem por alguns dos mundos ainda inva- didos pelos heartless e pelos membros da Organi- zacao para impedir um novo desastre, na espe- ranca tambem de encontrar Riku e Kairi, que fora sequestrada pelos membros da Organizacao para obrigar Sora a continuar sua busca. Seguindo por alguns mundos mais uma vez, e derrotando alguns membros remanescen- tes da Organizacao em seu caminho, Sora conse- gue ir com a ajuda de Axel (um membro da Orga- nizacao XIII) para o World That Never Was para acabar de vez com a ameaca da Organizacao e enfim reunindo-se com seus amigos. Durante o caminho, Axel se sacrifica para ajudar Sora, ale- gando que ele o lembrava um velho amigo, e que ele o fazia sentir que possufa um coracao. Enquanto seguia pelo mundo-QG da Or- ganizacao, Sora aprende a verdade sobre Roxas e Namine (de quern havia se lembrado vagamente): Ambos sao nobodies de Sora e Kairi, respectiva- mente, criados quando eles perderam os seus coracoes na batalha contra Maleficent em Hollow Bastion ha um tempo (como foi mostrado em Kingdom Hearts). Mais adiante, no castelo da Organizacao XIII, o grupo descobre um novo segredo a respeito de um misterioso aliado, no qual Mickey ja des- confiava desde que o vira pela primeira vez no Castelo Oblivion: DiZ, ou Darkness in Zero, e na verdade Ansem, o Sabio, o pesquisador que des- cobriu a origem dos heartless. Seu maior aprendiz, Xehanort, juntamente com outros aprendizes, acabou traindo-o e seguindo com os aconteci- mentos que dariam origem aos nobodies. Xeha- nort, agora assumindo o nome de seu professor, acabou dividindo-se em seu heartless (que se auto-intitulou Ansem) e seu nobody (Xemnas, lider e fundador da Organizacao XIII). Assumindo a identidade de DiZ, Ansem manipulou pessoas (Namine, Roxas, Sora, entre outros) e formou aliancas (Riku) para que pudesse acabar com a Organizacao pelo que Ihe fizeram. Porem, ao perceber os sacrificios que Riku, Sora e o seu grande amigo, o Rei Mickey, para ajudar um ao outro sem buscar a vinganca, ele se sacrificou para que a maquina que produzia heartless no castelo da Organizacao XIII nao explodisse, dando um ultimo adeus para Riku e o Rei Mickey, agra- decendo-lhes por terem aberto seus olhos. O sacrificio de Ansem, porem, nao foi sufi- ciente para impedir os heartless, que por pouco nao derrotou o grupo de Sora se nao fosse a in- tervened de duas pessoas inusitadas: Maleficent e Pete. Com sua tentativa falha de tomar os mun- dos e perdendo seu controle dos heartless para a Organizacao, a feiticeira se oferece para ajudar o grupo a deter os heartless enquanto eles avan- cam, desde que possa ficar com o castelo da or- ganizacao em troca. Nao se sabe o que ocorre com ela e Pete apos isto. Acabando com todos os membros restan- tes da Organizacao, e Riku finalmente se libertan- do da influencia de Ansem (cuja forma ele adqui- riu em uma luta contra Roxas antes deste tentar fugir da Organizacao), Sora, Riku, Donald e Goofy seguem para a batalha final contra Xemnas, o ultimo e mais poderoso membro da Organizacao XIII. Usando o proprio mundo como arma para derrotar os herois, Xemnas enfrenta o grupo furi- osamente. Porem, nem mesmo lancando predios ou usando a poderosa armadura e as armas de seus ex-companheiros, foi pareo para o grupo de Sora, que enfim o derrotam. Ou eles ao menos pensaram assim. Logo depois de Donald, Goofy, Kairi e o Rei Mickey seguirem por um misterioso portal que aparecera repentinamente (criado por Namine), Sora e Riku percebem que Xemnas ainda esta vivo, e ambos seguem ao seu encalco no Reino do Nada. Apos um epico combate, em que os tres usaram seus poderes ao maximo, Riku e Sora con- seguem derrotar o Ifder da Organizacao XIII. Pouco tempo depois, os dois amigos con- seguem voltar para as Destiny Islands, encontran- do Kairi, o Rei Mickey, Donald e Goofy la. Embora Sora tenha de dizer adeus aos seus amigos, ele sabe que em seu coracao que verdadeiros amigos nunca se vao de verdade. Alem disso, Roxas e Namine finalmente se reencontram, podendo ficar juntos para sempre enquanto os coracoes de Sora e Kairi estiverem ligados. Enquanto ocorrem os eventos nos mun- dos apos os creditos, o Rei Mickey manda uma carta para seus amigos nas Destiny Islands. que esta escrita nela? Tambem nao sabemos, mas um dia quando o Tetsuya Nomura fizer uma continua- cao da serie iremos saber xD. Capitulo 3 Os Mundos I em kingdom hearts sao os r ,,..,.,. amos os locais de "mundos" h i tenhamos varios mundos com referencias ao planeta varios fatores, como epoca, clima, cultura, pode visita s do game) repre- outros. Sen iferentes de A forma mais basica de transitar entre os mundos e atraves do gummi ship, embora nao seja a mais facil. Apesar das naves criadas pelo Tio Patinhas serem bem uteis, e preciso antes tracar uma rota entre urn mundo e outro, caso contrario se perdera para sempre. Com o curso definido (atraves da magia Criar Rotas), o gummi pode seguir viagem para outro mundo, o que pode ser complicado caso a rota possua muitas adversidades, como chuvas de meteoros, turbulencia ou ate mesmo coisas mais bizarras como barcos voadores gigantes e Hear- tless espaciais! Porem, uma vez que consiga atra- vessar a rota, passar por ela de novo sera bem mais facil (se o mestre quiser, e claro). Outra maneira mais simples, porem muito mais perigosa, e atravessar os mundos pelas som- bras. Este metodo e mais utilizado por aqueles que ja entregaram o coracao para as sombras ou que nem ao menos possuem um coracao, como os membros da Organizacao XIII, mas ha excecoes, como Rei Mickey durante o tempo em que esteve no reino da escuridao. Este metodo e bem sim- ples: Usando seus poderes obscuros (usando Ma- gia Negra como requisito para Criar Rotas), abre- se um portal formado por escuridao, e o invoca- dor simplesmente o atravessa indo em direcao ao seu local de destino. Apesar da facilidade, pode ser perigoso usa-lo, pois quern o atravessa pode parar no reino da escuridao (uma chance de 1 em 6). Podem existir outras maneiras de transitar entre os mundos, criadas pelo mestre e/ou os jogadores, e maneiras nao faltam para isso: Por- J tais magicos, magias de teleportacao, voo... Se o mestre permitir, cada um pode esco- Iher sua maneira de passar de um mundo para o outro, mas a intencao e que seja uma trajetoria dificil (faca com que os jogadores adquiram um Gummi Ship). Alguns mundos, sejam eles do game ou criados pelos jogadores, possuem caracteristicas unicas que os nativos podem ter, que um viajante pode nao ter. Por isso, sempre que um viajante chega a este "mundo diferente", ele adquire ca- racteristicas especiais para que possa ser adapta- do aos nativos, seja para ser aceito entre eles, seja para sobreviver mesmo. Essas particularidades podem ser apenas esteticas, ou podem ter algum efeito em regras, dependendo do caso. No geral, para personagens que vao para um mundo com caracteristicas especiais, recebem um redutor de Habilidade-1 e inculto, por nao estarem acostumados ou adaptados a ele. Em uma segunda visita, porem, este redutor pode ser retirado, ou nao: caso um personagem tenha um ambiente especial, por exemplo, o redutor pode ser mantido caso o personagem fique muito tem- po longe dele. Personagens com certas vantagens, como arena ou a perfcia sobrevivencia, nao sofrem re- dutores na Habilidade, mas ainda estao sujeitos a Inculto. Dentre os mundos que aparecem no game que possuem caracterfsticas especiais, estao: .Atlantica: todos recebem a vantagem unica anff- bio; .Halloween Town: Todos adquirem roupas e apa- rencia de seres monstruosos, como vampiros, zumbis, mumias, entre outros. A aparencia e ape- nas estetica, ou seja, ninguem recebe alguma vantagem unica do tipo morto-vivo. .Pride Lands: Todos recebem formas animais, como leoes, tigres, tartarugas, e outros a criterio do jogador (com aprovacao final do mestre). To- das as vantagens sao mantidas, mas e adquirida a desvantagem modelo especial por nao estarem em uma forma humanoide. .Space Paranoids: Todos recebem uma "forma de arquivos", todos cheios de linhas de arquivos e cores de neon. A aparencia e apenas estetica, assim como em halloween town. .Timeless River: Os personagens adquirem "for- mas retro", com tracos cartunescos antigos, ves- timentas pouco comuns e se tornam monocroma- ticos. Novamente, a aparencia e apenas estetica. Segue abaixo a descricao de todos os mundos que apareceram em Kingdom Hearts e Kingdom Hearts II, com descricao geral do mundo, locais de destaque, e os NPCs mais importantes. Urn detalhe a ressaltar: Todos os locais de desta- que sao baseados nas areas que apareceram nos games. Caso queira maiores detalhes, assistam aos filmes de onde se originaram os mundos. Tambem e apresentado os reinos nos quais os mundos pertencem, com uma explicacao resumi- da de suas caracterfsticas. A partir das ideias apresentadas, urn mes- tre e livre para criar seu proprio mundo, incluindo caracterfsticas especiais, rotas e tudo mais. Tambem pode-se adaptar outros filmes Disney para a sua mesa de jogo: Ha varias anima- coes que ainda nao apareceram no games em que se pode rolar boas aventuras, como O Corcunda de Notre-Dame, Atlantis, Toy Story, e muitos ou- tros, basta um bom conhecimento do mestre. O universo de Final Fantasy e igualmente rico em ideias, podendo-se criar mundos com Airships, Chocobos, cristais e tudo que a cabeca insana do mestre possa imaginar. ftElHO D4 feX Um Reino composto quase inteiramente por Luz e que forma quase metade do Multiverso de Kingdom Hearts. Possui uma Keyblade notavel, a Kingdom Key, que escolheu Sora como seu por- tador. Os mundos encontrados nele sao: Localizado dentro de um livro magico da biblioteca de Merlin, a 100 Acre Wood (Floresta das 100 Acres) e uma floresta que serve de lar para o ursinho pooh e seus amiguinhos. As pagi- nas do livro levam para varios locais da floresta, onde podera encontrar varios amigos do ursinho, como tigrao e leitao. As areas de destaque ficam para a Prada vazia, onde voce pode encontrar pooh procuran- do por mel. A casa do ursinho nao fica muito Ion- ge daqui; A Arvore de Mel, local onde pooh e seus amigos costumam se encontrar para brincar. As casas do leitao e do coelho localizam-se proxima a arvore; A caverna assustadora, onde enxames de abelhas podem ser encontrados aos montes devi- do a imensa quantidade de mel encontrada aqui; e o caminho de lama, onde leva para o keyhole do mundo. Embora seja "urn mundo dentro de um mundo", a 100 Acre Wood nao esteve livre da ameaca dos heartless: Primeiro quando o livro estava com Merlin na Traverse Town, com os he- artless tentando adentrar ao mundo, e cerca de um ano depois em Hollow Bastion tentando rou- bar o livro, danificando o livro e causando a perda de memoria de pooh. Nas duas ocasioes, sora esteve la para a- judar seus camaradinhas. Exceto por estas situa- coes, nao ha muito que se fazer neste mundo a nao ser para fazer amizade com as criaturinhas. JOOAwfooT, ftpp Ursinho Pooh: F0, HO, R3, AO, PdFO, PVs: 15, PMs: 5; Vanta- gens: aparencia inofensiva, aliado (leitao); Desvantagens: devocao (achar todo o mel que puder). k Pooh e um ursinho um tanto inocente que vive com seus amigos na 100 Acre Wood. Como a maioria dos ursos, adora mel, que costuma pegar da hunny tree ou na caverna spooky, onde quase sempre arranja encrenca com as abelhas que vi- vem na caverna. Tern como melhor amigo o leitao, que vive o alertando dos perigos de ficar pegando mel em cavernas cheias de abelhas ou no alto das arvores, fato que nao incomoda nem um pouco o ursinho. Certa vez, quando os heartless tentaram roubar o livro da 100 Acre Wood, algumas paginas foram perdidas, causando amnesia ao pobre po- oh, que nao reconhecia nenhum de seus amigos. Sora, que ja havia ajudado o ursinho uma vez quando os heartless estavam tentando invadir o livro na Traverse Town, sumindo com os amigos de pooh, resolveu o caso novamente, recuperan- do as paginas do livro perdidas e salvando-o de algumas enrascadas. Pooh, assim como todos os outros habi- tantes, nao possui nenhuma habilidade em espe- cial. Mas um fato curioso e sua grande resistencia, pois e fato comprovado que ele ja caiu diversas vezes da arvore de mel tentando pegar sua comi- da e sofrendo pouco ou nenhum dano, e nem sequer da conta disso! Leitao: F0, H2, R0, A0, PdFO, PVs: 1, PMs:l; Vantagens: aparencia inofensiva, aliado (pooh); Desvantagens: modelo especial (muito baixinho). O leitao e o melhor amigo de po- oh. E bastante tfmido, principalmente quando ve alguem muito maior do que ele (pra falar a verda- de, elefica com medo). Assim como os outros habitantes das 100 Acre Wood, nao possui nenhuma habilidade espe- cial, exceto pelo fato de ser facilmente carregado por ventos fortes, gracas a seu pouco peso e ta- manho diminuto. Sempre preocupado com pooh, o leitao ficou um tanto assustado quando viu sora pela primeira vez, mas acabou reconhecendo-o como um amigo. E com a ajuda do portador da keybla- de, os dois puderam ajudar pooh nas duas vezes em que ele precisou. Mesmo quando sora nao visita seu mun- do, o leitao faz o possfvel para seu amigo ursinho nao se meter em encrenca (nao dando certo boa parte do tempo, e verdade). Castor: FO, HI, RO, AO, PdFl, PVs: 1, PMs:l; Vantagens: aparencia inofensiva, sentidos especiais (ra- dar, mas apenas debaixo da terra); Desvantagens: nenhuma ft Mais um residente da 100 Acre Wood, o castor vive literalmente debaixo da terra. Quando nao esta aprontando com o coelho, costuma estar escavando embaixo da terra para aumentar a sua casa. Tigrao: Fl, H2, RO, AO, PdFO, PVs: 1, PMs: 1; Vantagens: aparencia inofensiva, membros extras (sua cauda pula-pula); Desvantagens: codigo de honra (da honestida- de) ¥" O tigrao com certeza e o habitante mais energetico da floresta do ursinho pooh. Pulando com sua com a cauda por ai quase o dia inteiro, o tigrao costuma incomodar bastante o coelho, pegando os vegetais da horta do animal. Tambem costuma ajudar pooh a pegar mel, levando seu amigo leitao a loucura. Ocasionalmente chama roo para sair pulando por ai. Apesar de brincalhao e um tanto despreo- cupado com a vida, tigrao tern um coracao nobre e gentil, ainda que nao consiga conter seu jeito "malandro" de ser. Kanga: FO, H3, Rl, AO, PdFl, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: aparencia inofen- siva, aliado (roo); Desvantagens: pro- tegido indefeso (roo. Ah, o amor de mae...) I Kanga e a mae de roo, sendo uma mae gentil e zelosa com o filho (principal- mente quando ele sai por ai pulando com o ti- grao...). Tambem e amiga de pooh, mas sai pouco de casa, preocupando-se mais com seus afazeres domesticos. Quando pooh perdeu a memoria, o leitao e sora pediram ajuda a ela para que ele recupe- rasse a memoria, fazendo o que pode. Costuma conversar bastante com o coelho sobre vegetais e outros alimentos. Roo: FO, H2, RO, AO, PdFO, PVs: 1, PMs: 1; Vantagens: aparencia ino- fensiva, aliado (kanga), membros extras (sua cauda); Desvantagens: 4 ponto fraco (e meio atrapalhado pulando). Roo e um jovem canguru que sonha pular tao bem quanto o tigrao um dia. Sempre e repre- endido por sua mae quando vai para muito longe, principalmente quando esta com o tigrao, tendo que voltar para casa o quanto antes. E bastante animado, nao perdendo o bom humor nem nas situacoes mais dificeis (mas sabe o quanto tern que se preocupar). Coruja: FO, H3, Rl, AO, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: apa- rencia inofensiva, voo, geniali- dade; Desvantagens: maldicao (suave; ele nao da respostas de forma clara). Dentre todos os habitantes delOO Acre Wood, a coruja e a mais sabia de todas. Sempre que alguem nao sabe sobre alguma coisa, eles perguntam a coruja, que fica feliz em ajudar. O unico problema e a maneira como a coruja res- ponde: Simplesmente ninguem entende! Coruja sempre explica as coisas de um jei- to que seus amigos acabam ficando mais confusos do que sanados de duvidas. Apesar dessa "peque- na" falha, a coruja e gentil e educada com todos, tentando ajudar no que pode (e nao conseguindo na maioria das vezes). Burro: F2, HO, R2, Al, PdFO, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: aparencia inofensiva; Desvan- tagens: insano (depressivo) J^W O burro e um dos varios habitantes das 100 Acre Wood. Muito pessimista, esta sempre reclamando das dores do mundo e vive se afas- tando de seus amigos. Todos tentam ajuda-lo a melhorar a auto-estima, ate mesmo sora quando esteve aqui, quase sem sucesso. Mesmo pessimis- ta, o burro gosta de ficar na floresta com seus amigos, nao desejando ficar mais em nenhum lugar. Coelho: F0, HI, R0, A0, PdFO, PVs: 1, PMs: 1; Vantagens: aparencia inofensi- va; Desvantagens: nenhuma. coelho e um cara rabugento e orgulhoso de sua horta, constantemente baguncada pelo tigrao e pelo castor, deixando-o furioso. E um trabalhador duro, que gosta das coisas bem feitas e de nao ser incomodado. Com todas essas caracteristicas, seria normal que nin- guem gostasse dele, mas estranhamente isso nao acontece: todos na 100 Acre Wood gostam do coelho, mesmo ele sendo um chato rabugento! Bambi (Summon): F0, H2, Rl, Al, PdFO; PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: Arena (Florestas), Aparencia Inofensiva, Pericia Sobrevivencia e Punga (de Crime); Desvantagens: Codi- go de Honra (da Honestidade e dos Herois), Devocao (provar ao pai que pode ser um bom rei da floresta) Bambi e um filhote de cervo, e principe da Floresta. Seu pai ainda o considera muito fraco e inocente para se tornar rei, entao ele se esforca para mostra sua forca ao pai. Seu mundo acabou sendo destruido pelos heartless em Kingdom He- arts I, mas sua bondade e pureza o mantiveram vivo em uma gema, que foi encontrada por Sora quando ele visitava a 100 Acre Wood. Apoiando Sora em suas viagens, Bambi voltou ao seu mundo apos o portador da Keyblade lacrar o Keyhole de Hollow Bastion, e derrotar Ansem. Com seus desertos sem fim, cavernas recheadas de tesouros e cidades estonteantes, o mundo de agrabah lembra as lendas das "mil e uma noites", com seus sultoes e odaliscas, domadores de co- bras etudo mais. Aqui e o lar de Aladim, seu macaquinho de estimacao Abu, o misterioso (e hilario) Genio, da princesa jasmine, e de alguns outros; e palco da misteriosa caverna dos desejos, onde dizem ser um lugar repleto de tesouros, e que serve de covil para o terrivel jafar. Basicamente, agrabah divide-se em duas partes: A primeira parte e a propria Agrabah, on- de o Palacio do Sultao esta localizado. A praca principal que leva ao palacio tern varias saidas, cada uma levando a um lugar diferente: Ao norte, na Rua Principal, leva ao palacio do sultao, e no meio do caminho pode-se encontrar a casa do Aladim. Seguindo para oeste na praca, ela leva para o Beco, que dizem estar infestada de hear- tless; e na saida leste leva ao Bazar, onde uma loja de sintetizacao dos moogles pode ser encontrada. Estas duas areas interligam-se atraves de becos, vielas e outros tipos de ruas longe da praca princi- pal. A praca ocasionalmente e atacada por hear- tless, aterrorizando os mercadores da area. Ha rumores de que um desses comercian- tes esteja chamando os heartless, por ele ser o unico a nao ser atacado pelas criaturas. Seu para- deiro atual e desconhecido, muito embora possa ser encontrado proximo a loja do moogles, espa- Ihando historias sobre os tesouros na caverna dos desejos. Sera que ele estaria trabalhando para jafar? Na Segunda parte encontram-se as casas residenciais. O movimento durante o dia e peque- no se comparado a primeira parte, ja que a maio- ria das pessoas trabalha durante esse perfodo. Apenas alguns bares e outros servicos menores, como padarias e mercearias, sao encontrados aqui; Todo o comercio e voltado para a primeira parte de agrabah e para suas saidas. A Caverna dos Desejos: Deixando a cidade um pouco de lado, a uns quilometros pode ser encon- trada a caverna dos desejos. A princfpio pode ser considerada uma gruta comum como muitas ou- tras na regiao. Somente dentro da gruta que se pode encontrar a verdadeira entrada da caverna: Uma imensa cabeca de tigre com a boca aberta. Porem, para entrar e necessario combater seu guardiao, que estranhamente e um heartless. Logo na entrada, podem ser encontradas diversas armadilhas, como pedras rolantes, agua barrenta e lodosa, e obviamente, heartless. Seguindo ao lado oposto da entrada, pode ser encontrado o hall insondavel, uma pequena elevacao ao lado do abismo profundo. Seguindo adiante, e possivel chegar as camaras mais pro- fundas da caverna, que levam a camara do tesou- ro, onde jafar usa como esconderijo principal para pegar aventureiros incautos e sedentos por tesou- ros. As camaras que levam a camara do tesouro estao cheias d'agua e so da pra passar nadando. A Camara escura, principal antes do quarto de jafar, esconde algumas salas secretas que somente a- nimais pequenos (como Abu) conseguem acessar as entradas. Para exploradores mais corajosos, existe um caminho diferente que leva a camara dos te- souros: Seguindo pelo Vale das Rochas, acima da entrada principal, e passando por algumas salas repletas de armadilhas, pode-se chegar ao abismo dos desafios. Fazendo uma serie de desafios (que envolvem acabar com heartless na maioria das vezes), pode-se encontrar a camara do tesouro tambem. Ao contrario do outro caminho, que nao ha escolha a nao ser enfrentar jafar, aqui voce pode escolher entre adentrar a camara ou voltar para a entrada da caverna. As Rufnas do Sopro de Areia: As ruinas do Sopro de Areia sao um conjunto de construcoes antigas localizadas em uma especie de vale, onde a areia cai como uma cachoeira. Curiosamente, a areia nao cobriu ainda todas as construcoes, o que permite acessar as ruinas atraves dos terracos das construcoes. Mesmo assim, e recomendavel o uso de algum veiculo voador (os mercadores de agra- bah podem negociar por um bom preco um tape- te voador) para chegar as ruinas, onde existem alguns tesouros ocultos. Aladim: F3 (corte), H3, R2, Al, PdFO, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: Aliado (Abu e Genio), arena (agra- bah), ataque especial (amplo, sandstorm), perfcia cri- me;Desvantagens: Codigo de honra (dos herois), protegido indefeso (jasmine). *i Aladim e o ladrao mais astuto de toda a agrabah. Sua notoriedade como ladrao Ihe rendeu inumeras historias. Apesar de ter certo orgulho do oficio, Aladim prefere manter-se num caminho "honrado", que para ele e dar parte de suas pilha- gens para pessoas mais necessitadas. Alem disso, nunca recusa urn pedido de ajuda, principalmente de sua amada jasmine, a qual nunca se perdoaria caso acontecesse alguma coisa. Aladim conta com a ajuda de Abu, um pequeno macaco que consegue passar pelas pas- sagens mais estreitas; do carpete voador, um item magico consciente que ajuda o ladrao nas situa- coes mais dificeis; E mais tarde, com a derrota de jafar, o Genio, que se torna seu subordinado (e grandeamigo). Aladim passa alguns apuros com sora em agrabah e na caverna dos desejos para livrar a cidade de jafar e sua horda de heartless, e tentar salvar jasmine. Com a ajuda do genio eles conse- guem derrotar jafar, mas jasmine acaba desapare- cida. Embora o ladrao queira seguir viagem com sora, ele nao consegue atravessar os mundos, mandando o genio para seguir viagem com o por- tador da keyblade. Com jasmine recuperada, os dois vivem felizes em agrabah, ate um certo ped- dler comecar a bagunca com a lampada de jafar de novo... Jasmine: F0, HI, Rl, A0, PdF0,PVs:5,PMs:15; Vantagens: aliado (Aladim), aparencia inofen- siva, boa fama, patrono (agrabah), pontos de vida extras x2; Desvan- tagens: codigo de honra (da ho- nestidade), maldicao (veja adian- te); Especial: Jasmine e uma das princesas do co- racao. Embora nao tenha nenhuma habilidade em combate, ela pode utilizar, assim como as outras princesas, algumas habilidades especiais. Gracas a seu coracao puro, jasmine pode afastar seres malignos de si. Em regras, ela esta sob efeito de constante da magia Esconjuro de Mortos-vivos, porem ela afeta apenas heartless. Tambem pode aumentar o poder magico de seus amigos: Escolhendo um aliado qualquer, jasmine pode aplicar os efeitos da vantagem elementalista (qualquer elemento, incluindo luz e trevas) por 2d rodadas. Apesar desses beneficios valiosos, o fato de jasmine ter um coracao puro atrai a atencao dos heartless, que nunca a deixarao em paz. Du- rante Id dias, Alice e atacada por 2d6 heartless, que podem ser escolhidos pelo mestre. Alem dis- so, seu coracao e a chave que da acesso ao king- dom hearts (veja na historia do game). Jasmine e a princesa de agrabah, querida por todos os seus suditos. Embora nao saiba, ela e uma das princesas do coracao, sendo cobicada (e levada) pelos heartless. Havia sido capturada por jafar, mas com a ajuda de Aladim, ela consegue escapar. Enquanto Aladim procura pela lampada do genio, ela acaba encontrando sora e seus ami- gos, pra quern pede ajuda antes que toda agrabah caia pelas maos do feiticeiro. Apos toda a confu- sao de jafar, jasmine e levada pelos heartless, voltando apenas com a derrota de ansem. Quando nao esta no palacio, a princesa pode ser vista voando com seu amado Aladim, e seus amigos quando eles nao tern nada para fazer. Faz de tudo para proteger seu reino, nao hesitan- do em chamar Aladim para isso. Abu: F0, H2, R0, AO, PdFO, PVs: 1, PMs:l; Vantagens: aliado (Aladim), aparencia inofensiva, arena (agra- bah); Desvantagens: Inculto, insano (cleptomaniaco) e modelo especial (muito baixinho) Abu e o macaquinho de estimacao de Aladim. Ele seria o tipo de parceiro ideal para al- guem altrufsta... Se nao fosse sua mania de roubar as coisas dos outros. Tal mania acabou por des- pertar jafar uma segunda vez quando o macaqui- nho roubou a lampada onde ele estava lacrado da loja do Vendedor, causando uma Tremenda con- fusao. Mesmo com esses defeitos, Abu e um ali- ado fiel de Aladim, fazendo tarefas nas quais o ladrao nao pode como entrar em certas passagens muito estreitas. Quando sora e companhia esta- vam na caverna dos desejos, era Donald quern ficava de olho no compulsivo macaco. I ago: FO, HI, Rl, AO, PdFO, PVs: 5, PMs: 3; Vantagens: Voo (com ja- far); Desvantagens: Maldicao (Grave; Servir a jafar, caso contra- rio sofrera perda diaria de 1 ponto de vida, ate morrer ou servir as vontades de jafar novamente). lago e um papagaio falante, e servo fiel de jafar, sendo os olhos e ouvidos do vilao enquanto espiona Aladim e os outros fingindo ser amigo deles. Ocasionalmente pode ser visto nos ombros do feiticeiro, aguardando suas ordens. Quando jafar foi derrotado, ele e lago foram novamente lacrados na lampada, e o papagaio se arrependeu de seus erros. Tempos depois, lago conseguiu escapar de seu carcere, e agora tenta provar a Aladim e com- panhia que mudou de verdade, ate mesmo se arriscando sua vida para salvar Aladim quando jafar escapou da lampada e o forcou a acabar com eles novamente. Jafar: F2, H3, R3, A2, PdF4, PVs: 25, PMs: 35; Vantagens: Magia Negra, Familiar (lago), Riqueza, aliados (os heartless), Pontos de Magia Extras X2, Pontos de Vida Extras e voo; Desvanta- gens: Insano (megalomaniaco) e Ma fama. Forma de Genio: F5, H4, R5, A4, PdF5; PVs: 35, PMs: 45; Vantagens: Magia negra, Magia elemen- tal, elementalista (fogo), armadura extra (fogo), familiar (lago), paralisia, area de batalha (causa dano em escala sugoi nela); Desvantagens: Insano (megalomaniaco), ma fama, monstruoso, ponto fraco (sua lampada) e maldicao (caso seja reduzi- do a PVs, jafar fica preso para sempre dentro da lampada,a te alguem esfrega-la) Jafar e o principal vilao de Aladim, e se- gundo no comando do grupo de maleficent. Por ter se aliado a eles, o feiticeiro tern controle sobre uma horda particular de heartless, que ele pre- tende usar para tomar toda agrabah. Tambem conta com a ajuda de seu fiel familiar lago, que o usa como espiao. Seus pianos quase foram perfeitos, pois ele havia conseguido seqiiestrar a princesa jasmi- ne e tomar toda a agrabah, mas no ultimo instan- te Aladim, sora e o Genio a quern havia recorrido dois desejos o impediram. Como ultimo desejo (que o genio deveria atender), jafar se tornou um genio gigantesco, tendo dominio maximo sobre feiticos de fogo. Porem se esqueceu de um deta- Ihe: Sua megalomania e sede de poder o impedi- ram de ver que se caso fosse destruido, seria pre- so na lampada para sempre, o que acabou acon- tecendo quando sora o derrotou. Algum tempo depois, ele acabou voltando para agrabah atraves de um acidente envolvendo O Vendedor e Abu, o macaquinho de estimacao de Aladim. Gracas a mais uma intervencao de sora, o vilao foi detido de uma vez por todas. Genio (Summon): F?, H?, R?, A?, PdF? (ele pode alterar os valores como bem entender, mas nunca pode passar ne- nhuma de suas caracteristicas acima de 5); Vantagens: Alia- do (Aladim e jasmine), Imor- tal, voo, arcano, armadura extra (tudo, menos magia e armas magicas); Desvantagens: Codigo de honra (dos herois e da graditao); Restricao de poder (Incomum; Quando esta muito ferido, nao pode usar suas magias). Especial: O genio tern o poder cosmico de atender a tres desejos para qualquer pessoa que o ajude. Sempre que uma pessoa o salva, ou ajuda-o de qualquer forma, o genio pode realizar a magia desejo tres vezes para aquela pessoa, e somente para a pessoa que o ajudou. Apos os tres pedidos, o genio nao pode mais usar essa magia para a mesma pessoa, mesmo se ela ja tenha o ajudado. Este simpatico genio foi liberto de sua lampada por Aladim, e gracas a isso concedeu ao ladrao tres desejos, que so o meteram em fura- das. Porem, antes de usar o terceiro desejo, lago pegou sua lampada e a entregou a jafar, que usou os desejos do Genio para ficar mais forte e se tor- nar um genio tambem. Apos a derrota de jafar, Aladim pede co- mo terceiro desejo a libertacao do genio, que o agradece para sempre, e seguindo sora em sua Jornada. Viajando mundo afora com seu amigo, o carpete magico, genio comeca a sentir saudades de agrabah, e volta so para ver o tremendo caos que esta acontecendo com a tentativa da libera- cao de jafar, primeiro por Pete (bafo-de-onca), e depois pelo Vendedor, que acaba por libertar o feiticeiro. Com os problemas resolvidos, o genio fica de vez em agrabah com seus amigos Aladim, jasmine e o carpete magico. An Aisnm Obviamente habitado por criaturas mari- nhas, o mundo aquatico de atlantica e comandado pelo Rei Tritao, que cuida desde o menor peixinho a seus suditos tritoes e sereias. Todo o mundo e tornado sob aguas, com cavernas de grande pro- fundidade, recifes de coral enormes e florestas de algas. As cidades do mundo aquatico sao verda- deiras maravilhas arquitetonicas, com construcoes se misturando a natureza do local, mas ainda visf- veis para estrangeiros. Chegar 4 este mundo nao e tao problematico, ate mesmo para "os seres da super- ficie": qualquer um que entre nas aguas de atlantica, seja pela superficie, seja por gummi ship, se transformara em um ser mari- nho qualquer. Sora e seus amigos, quando chega- ram aqui, mudaram drasticamente de forma (sora se transformou num tritao, Donald teve metade do corpo transformado em polvo, e Goofy virou uma tartaruga). pendencias, sede do governo do Rei Tritao e seus suditos; o Vale marinho, onde existem passagens para varios lugares diferentes; O navio naufraga- do, onde escondem diversos tesouros, e tocas de tubaroes, polvos e outros predadores; E o abismo profundo, lar da feiticeira Ursula e sua horda de monstros marinhos. I Atlantica seria um mun- do mais tranqiiilo se nao fosse as artimanhas de Ursula, uma feiti- ceira insana que tenta a todo custo possuir o tridente do Rei Tritao, que Ihe garantiria poderes supremos. Para isso, conta com a ajuda de seus espioes enguias flotsam e jetsam, fora o fato de que tenta trazer a filha do rei, a princesa Ariel, para seu lado, ten- tando a garota com promessas de chegar a outros mundos. ffi^HXiU ${$$ ^>^> ^ Os locais de destaque ficam para o Palacio do Tritao e suas de- Ariel: FO, H3, R2, Al, PdF2, PVs: 10, PMs: 30; Vantagens: anfibio, aliado (minguado), aparencia inofensiva, magia branca, magia elemental, pontos de magia X2, canto (de artes); Desvantagens: devocao (conhe- cero mundo seco). Setima filha do Rei Tritao, Ariel e uma garota sonhadora e de voz tocante. E sempre menosprezada pelas irmas, e de vez em quando pelo pai, e por isso sai muitas vezes para fora do reino, se aventurando no vale marinho com seus amigos minguado e Sebastiao. Em uma de suas andancas (ou seriam na- dancas?), encontrou urn navio naufragado, onde havia urn ser humano quase morto. Se esforcando para tirar o humano de la, Ariel acabou se apaixo- nando pelo humano, chamado Eric. Tal paixao despertou sua curiosidade pelo mundo seco, e atraindo a raiva de seu pai, que a proibiu de sair do reino (e mandando Sebastiao como espiao para garantia). Mesmo assim, Ariel nao desistiu, e acabou sendo influenciada pela feiticeira Ursula duas vezes: Primeiro roubando o tridente de seu pai, e depois perdendo sua voz para poder ir ao mundo seco. Sendo ajudada por sora nas duas vezes, Ariel recuperou o tridente e pode ficar ao lado de Eric, indo para o mundo seco. Ariel possui poderes magicos incriveis, usando seus ataques magicos com rapidez para derrotar seus inimigos. Tambem e uma cantora excepcional, atraindo dezenas de animais mari- nhos para si quando canta no vale. Porem e muito ingenua, sendo facilmente influenciavel. Rei Tritao: F3, H4, R3, A2, PdF4 (eletricidade), PVs: 25, PMs: 25; Vantagens: anfibio, arena (seu reino), patrono (seu reino), ma- gia elemental, pontos de vida extras, pontos de magia extras; Desvanta- gens: protegido indefeso (Ariel), fetiche (seu tri- dente). Equipamento: o tridente do tritao (arma especial que permite ao rei lancar magias da esco- la elemental [ar e agua] por metade dos pontos de magia. Alem disso, o rei pode, tres vezes por dia, lancar a magia enxame de trovoes sem gastar pontos de magia). O Rei Tritao e o comandante maximo de atlantica, e pai de sete lindas sereias. Seu simbolo de poder e seu tridente, uma arma que Ihe garan- te poderes inacreditaveis sobre as aguas e tro- voes. E quase xenofobico em relacao a seres do mundo seco, expulsando qualquer urn que entre em suas aguas. Do mesmo modo, teme os usua- rios da keyblade, que para ele podem acabar com seu reino (por isso ficou tao furioso quando viu Ariel com sora). O Rei e extremamente zeloso com sua filha mais nova, Ariel. Embora tenha Ihe ensinado alguns feiticos para que possa se defender sozi- nha, tritao fica constantemente de olho na filha, ate mesmo mandando Sebastiao para vigia-la quando nao pode estar por perto. Mas ele tern uma razao especial para isso: Com Ursula por perto, o rei teme que suas filhas, principalmente Ariel, sejam capturadas ou coagi- das pela feiticeira, entao ele toma a devida caute- la. Mesmo com toda a protecao, o rei teve seu tridente tornado por Ursula, e foi ferido gra- vemente em urn combate. Apos ter sua arma re- cuperada, o rei, junto com sora, fechou o keyhole, terminando com o problema dos heartless em seu mundo. Minguado: FO, HI, RO, AO, PdFO, PV: 1, PM: 1; Vantagens: aliado (Ariel), aparencia inofensiva; Desvantagens: modelo especial, ambiente especial (oceano). Melhor amigo de Ariel, este peixinho e bem assustadico e medroso, mas sempre apoia Ariel em qualquer situacao. Foi urn dos primeiros a ter contato com sora, enquanto estava fugindo dos heartless, e os apoiou quando o rei tentou expulsa-los. Havia sido sequestrado por Ursula como parte de seu piano para que Ariel roubasse o tridente de tritao, mas foi salvo por sora. Sebastiao: Fl, HI, Rl, Al, PdFO, PVs: 5, PM: 2; Vantagens: aliado (rei tritao), Patrono (o reino de atlantica); Desvantagens: devo- cao (proteger Ariel), modelo 4T especial. Sebastiao e uma lagosta jamaicana, e ser- vo leal do rei tritao. Alem de ser o maestro da orquestra real, e o professor de canto de Ariel e espiao secreto do rei, vigiando a princesa quando o rei nao pode. Mesmo assim, acaba encobrindo Ariel em algumas situacoes, e somente em casos extremos acaba chamando o rei. Foi ele quern avisou a tritao da chegada de sora e seus amigos, e decidiu ajuda-los quando minguado foi seqties- trado por Ursula. Principe Eric: F2, H2, Rl, AO, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: patrono (seu reino), torcida (suas fas); Desvantagens: codigo de honra (dos herois e da honestida- de). A Principe de um reino proximo a atlantica, Eric sempre tratou o mar com desdem ate ter seu barco afundado em uma tempestade, e quase morrer afogado. Tendo sua vida salva por Ariel, e tendo em suas memorias a voz da princesa, Eric visita a praia proxima a atlantica com frequencia, tentando achar a pessoa que salvou sua vida. Apos encontrar Ariel, e nao a reconhe- cendo pelo fato da princesa estar sem voz, aos poucos comeca a se apaixonar por ela. Mesmo sabendo depois que Ariel e uma sereia, o principe nao muda seus sentimentos, e tendo uma nova opiniao pelo mar, e fazendo o rei tritao mudar de ideia a respeito dos seres da superficie, permitin- do o namoro dos dois. Ursula: F3, H3, R4, A4, PdF5, PVs: 20; PMs: 40; Vantagens: Anfibio, alqui- mista, aliado (os heartless), magia negra, magia ele- mental, arena (seu reino no abismo profundo), pontos de magia extras x2, forma alternativa (Vanessa, com quase todas as caracte- risticas originais, mas com a vantagem aparencia inofensiva no lugar de alquimista, e sem as des- vantagens monstruoso e modelo especial), pericia manipulacao; Desvantagens: monstruoso, ma fama, modelo especial, insana (megalomaniaca). Ursula e uma poderosa feiticeira dos fun- dos de atlantica. No passado, fazia parte da corte do Rei tritao, mas foi banida pelo mesmo por seu amor a magia negra. Agora no abismo profundo, ela trama contra rei, tentando possuir seu triden- te e conseguir poder total sobre os mares. Assim como alguns outros viloes, Ursula esta aliada a maleficent, trazendo os heartless para atlantica em seu piano para acabar com o reino de tritao. Ela consegue sequestrar mingua- do, coagindo Ariel a roubar o tridente de tritao, e quase consegue se nao fosse a intervencao de sora. Algum tempo depois, ela e traga de volta a vida pela escuridao, e novamente usa Ariel para conseguir seus objetivos, dessa vez fazendo um contrato com a princesa para que ela possa ir para o mundo seco, e tomando sua voz. Ela quase consegue novamente, usando a voz de Ariel e um disfarce (Vanessa) para encantar Eric e trazer a princesa para seu lado (como parte do contrato), mas sora novamente intervem, des- truindo o amuleto onde estava a voz de Ariel, e derrotando-a em um combate epico. ^n Flotsam e jetsam: Fl, H3, R2, A3, PdFl, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: aliado (um ao outro, e Ursula), parceiro (um ao outro), toque de energia (eletricidade), acelera- cao, furtividade (de crime) e labia (de manipula- cao); Desvantagens: Insano, ma fama, ambiente especial (oceano). Estas duas enguias sao servos fieis de Ur- sula, executando missoes de espionagem e labia para a feiticeira. Os dois sao os lacaios mais co- nhecidos e eficientes de Ursula, executando as missoes designadas com maestria. Como enguias, os dois possuem a capacidade de soltar eletricidade de seus corpos, e por estarem sempre juntos, causam duas vezes mais dano. Costumam influenciar sereias e tritoes para traba- Ihar para a feiticeira, inclusive Ariel, a filha do rei tritao. Este imenso castelo (IMENSO mesmo) serve de lar para a princesa do coracao Bela e a atormentada Fera. Vitima de uma maldicao, ele nao pode ir muito longe do castelo. Particularida- des a parte, o castelo divide-se em alas, torres, e uma masmorra gigantesca ao fundo. O lugar esta tornado por heartless e no- bodies, que atormentam ainda mais a vida de Fera. Tambem se podem encontrar alguns moveis, copos e outros objetos vivos, que sao na verdade os empregados e servos da fera, tambem vitimas da maldicao. As areas de destaque ficam entre as se- guintes: Hall de Entrada, onde leva para algu- mas salas de tesouros e passagens para as alas leste e oeste. Alguns heartless e nobodies podem ser encontrados aqui, ou nao se nao tomarem acoes agressivas; A Ala Leste, onde existe apenas urn imenso corredor (cheio de heartless so pra nao perder o habito) que leva para o quarto da bela; A Ala Oeste, muito mais extensa, possui um hall pequeno com uma escada para um corredor, onde fica o quarto da fera. Ha tambem uma pas- sagem secreta guardada pelo Guarda-Roupa que leva para a masmorra, onde entre outras coisas, possui passagens para alguns pontos do castelo, incluindo os quartos da bela e a fera; O jardim, onde algumas gargulas podem tomar forma e atacar aqueles que eles considerarem intrusos; E a entrada do castelo, onde uma imensa ponte serve de entrada para forasteiros (e intrusos). Alem dos heartless e dos recentes nobo- dies, outro problema vem atormentando Fera. Um ser misterioso, chamado Xaldin (veja no capi- tulo sobre nobodies para maiores detalhes), pre- tende transforma-lo em um heartless, e conse- quentemente em um nobody, para usa-lo em seus propositos. O que pode acontecer com Fera? E a bela? Fera: F4, H3, R4, A2, PdF2 (Soni- co), PVs: 20, PMs: 20; Vantagens: Riqueza, Energia Extra I, Ataque especial (poderoso); Desvanta- gens: Protegido indefeso (bela), Monstruoso, ma fama (como frio e egoista), furia (entra neste estado quando atormentado por seus sentimentos), maldicao (grave; Enquanto nao se apaixonar por alguem, a Fera mantera seu estado monstruoso e de seus empregados para sempre). Ha alguns anos atras, o principe Adam era uma pessoa cruel e egoista, isolado em seu enor- me castelo unicamente com seus empregados. Quando uma maga passou pela regiao, o principe tentou coagi-la a ficar, mas acabou atingido por uma terrivel maldicao: Preso em sua forma de fera, e seus empregados em objetos como cande- labros e chaleiras, o principe teria que se apaixo- nar verdadeiramente por alguem se quisesse vol- tarao normal. Isso poderia durar anos se nao fosse outro maleficio: A maga quando lancou sua maldicao, deu um tempo limite, atraves de uma rosa magica que fica guardada em uma pequenina estufa ticular. Quando todas as petalas cafrem, nada podera ser feito, e o prfncipe e seus servos ficarao presos nesta forma para sempre. Desolado e desiludido, fera, como e cha- mado agora, se isolou dentro de seu proprio cas- telo, nao dando atencao a ninguem. Quando e atormentado por seus sentimentos e outros an- seios, a fera entra em um estado de furia incon- trolavel. Por isso se isolou pelo bem de seus ser- vos, que nada tiveram a ver com suas atitudes. Cerca de 10 anos apos ter sido amaldicoa- do, fera recebeu a visita (ou seria invasao?) de bela, uma jovem princesa que queria dar sua li- berdade em troca da de seu pai, que estava preso nas masmorras do prfncipe ha anos. No comeco, os dois nao se davam bem, mas aos poucos a fera comecou a se apaixonar pela encantadora moca, mas as coisas voltariam a ser ruins para ele. Fera nao sabia, mas bela e uma das prin- cesas do coracao, e maleficent e os outros viloes precisavam do poder dela. Por causa disso, os heartless invadiram o castelo, levaram bela, e destruiram o mundo. Se nao fosse seu amor por bela, a fera nunca teria conseguido escapar, indo parar no mundo de hollow bastion. Com a ajuda de sora, que havia acabado de chegar a este mundo e havia perdido o contro- le da keyblade, ambos invadem o castelo onde as princesas estavam, e conseguem salva-las. Com seu mundo restaurado, fera e bela voltam para casa, mas certo ser encapuzado em negro planeja separar o casal novamente... St L Bela: F0, H2, R2, A0, PdFO, PVs: 10, PMs: 20; Vantagens: aliado (fera), Pontos de magia extras; Desvantagens: Codigo de honra (da honestidade), maldicao (veja adiante); Especial: Bela e uma das princesas do coracao. Embo- ra nao tenha nenhuma habilidade em combate, ela pode utilizar, assim como as outras princesas, algumas habilidades especiais. Gracas a seu cora- cao puro, bela pode afastar seres malignos de si. Em regras, ela esta sob efeito de constante da magia Esconjuro de Mortos-vivos, porem ela afeta apenas heartless. Tambem pode aumentar o po- der magico de seus amigos: Escolhendo um aliado qualquer, bela pode aplicar os efeitos da vanta- gem elementalista (qualquer elemento, incluindo luz e trevas) por 2d rodadas. Apesar desses beneficios valiosos, o fato de bela ter um coracao puro atrai a atencao dos heartless, que nunca a deixarao em paz. Durante Id dias, Alice e atacada por 2d6 heartless, que podem ser escolhidos pelo mestre. Alem disso, seu coracao e a chave para a criacao ao kingdom hearts (veja na historia do game). Bela e uma das princesas do coracao. Ela passou a viver no castelo da fera para libertar seu pai das masmorras onde ele estava preso, e aos poucos aprendeu a conviver com a criatura, rece- bendo ate mesmo um quarto proprio. Aos poucos, ela comecou a se apaixonar pelo monstro, acredi- tando ser capaz de retirar a maldicao do prfncipe. Mas as coisas nao seriam nada faceis... Por ela ser uma princesa do coracao, bela foi atormentada e ate mesmo sequestrada pelos heartless, sendo usada junto com as outras prin- cesas por maleficent, abrindo o ultimo keyhole e fazendo a dark keyblade. Salva por sora e fera, ela e seu amado vol- taram para o restaurado castelo, mas os proble- mas ainda nao haviam acabado: O misterioso xal- din esta brincando com os sentimentos de fera, para torna-lo um heartless e um nobody. Devido a furia do mesmo, bela se trancou no quarto, e so com a ajuda de sora ela pode a- calmar fera, ajudar seus servos e ate mesmo des- truir o perigoso vilao. Bela e uma mulher calma e serena. Apesar de nao ser muito bem tratada por fera, ela nao se importa muito, tentando apenas aliviar o coracao amargurado coracao do antigo prfncipe. Lumiere, Cogsworth, Mrs. Potts, Chip e Guarda-Roupa: Embora estes personagens tenham papel AO; PdFO; PV5; PM5; Vantagens: Aliada (rainha Minnie e Donald), patrono(Disney Castle); Desvanta- gens: Codigo de honra (da hones- tidade) Margarida e a duquesa do Castelo Disney e a namorada de Donald. Esta sempre acompa- nhando a rainha Minnie em seus afazeres, e quase sempre reclamando da ausencia de Donald, ale- gando que ele esta fugindo dela (na verdade, esta morrendo de saudades, mas e orgulhosa demais para admitir). Ela tambem fora atacada pelos he- artless junto com Minnie, mas Sora conseguiu salva-la. Grilo Falante: FO; HO; RO; AO; PdFO; PV1; PMO; Vantagens: Rique- za, patrono (Castelo Dis- ney); Desvantagens: Modelo Especi- al (muito pequeno) m •s Mandado pela rainha Minnie junto com Donald e Goofy, o grilo falante segue os dois em suas aventuras com Sora, anotando tudo o que acontece em seu diario. E urn grande amigo de Pinoquio, participando de algumas aventuras com o menino de madeira em seu mundo natal, des- truido pelos Heartless. Pluto: FO; HO; Rl; AO; PdFO; PV5; PM5; Vantagens: Aliado e Ligacao Natural (Rei Mickey), aparencia ino- fensiva; Desvantagens: inculto. *t Cachorro fiel a Mickey, Pluto e mais do que um animal de estimacao: Ele e Mickey estao vinculados por fortes lacos de lealdade. Com o sumico do Rei, pluto fugiu do castelo atras de seu dono, encontrando com sora e seus amigos varias vezes. Encontrando seu dono, mais tarde Pluto entregou uma carta para Sora e seus amigos antes de eles adentrarem no Castelo Oblivion. Muito tempo depois, o cao seria responsavel por salvar Kairi das maos de Axel nas Destiny Islands, e de- pois seguindo com a amiga de Sora quando ela nao consegue ser salva do vilao. Tio Patinhas: FO; HO; Rl; AO; PdFO; PV5; PM5; Vantagens: Ri- queza, Patrono (Disney Castle), * aliado (Rei Mickey); Desvantagens: Codigo de Honra da honestidade e insano (compulsivo: sem- pre quer mais dinheiro) Tio de Donald, Patinhas pode ser, por va- rias vezes, irritado e resmungao, mas inicialmente e uma pessoa amigavel para com pessoas mais necessitadas, o que entra em contraste com sua sede por mais dinheiro. Por falar em dinheiro, ele ama as moedas de ouro, joias, quadros antigos, artefatos, e qual- quer coisa que valha muito dinheiro, e muitas vezes nada o impede de conseguir um pouquinho mais. Foi o Tio patinhas quern financiou o projeto do gummi ship junto com o Rei Mickey, divulgan- do-o pelos mundos e ensinando sobre os gummi blocks para algumas pessoas (como Cid highwind eyen Sid). Tico e Teco: FO; HO; Rl; Al; PdFO; PV3; PM3; Vantagens: Aliado e Parceiro (Tico e Teco), pericia Maquinas; Desvanta- gens: Insano (Teco e impulsivo) Os dois carismaticos esquilos sao os prin- cipals engenheiros de Gummi Ship, e sao eximios no que diz respeito a estas maquinas. Foram os dois que fizeram os reparos e melhorias na nave de Sora e seus amigos. Ambos sao bem agitados, porem Teco (o do nariz vermelho) e mais compul- sivo, enquanto tico observa melhor a situacao antes de agir. Donald: FO, H2, R2, Al, PdF3, PVs:10, PMs:10; Vantagens: Magia Elemental, Magia Branca, Alia- dos x2 e ParceiroX2 (Sora e Go- ofy), aparencia inofensiva, men- tor (Merlin), Patrono (Disney Cas- tle), ataque especial (amplo); Desvantagens: Codigo de Honra (Honestidade e dos herois), feti- che (seu cajado). Tipos de Dano: pode alternar entre fogo, frio e eletrico gracas a seu Cajado. Donald e o mago real do Castelo da Disney, e teve nada menos que Merlin como professor, aprendendo diversas magias para ajudar o Rei em suas empreitadas. Foi mandado pelo Rei Mickey junto com Goofy para procurar o portador da lendaria keyblade, e ajuda-lo em sua Jornada. A partir dai, ele, goofy e o recem amigo sora, par- tem em uma Jornada pelos mundos, descobrindo diversas coisas a respeito da Keyblade, sua majes- tade e outros perigos. Goofy (pateta): F2 (esmaga- mento), H2, R3, A2, PdFl, PVs:15, PMs: 15; Vantagens: AliadoX2 e Parceiro X2 (Sora e Donald), Patrono (Disney Cas- tle), Ataque Especial (Amplo); Desvantagens: Codigo de Hon- ra (dos herois e da Honestidade), Ponto Fraco (e meio pateta). Equipamento: Escudo real (Arma magica: Bonus Magico +2 para Forca, Defensora, Retornavel). O atrapalhado amigo do Rei Mickey e o chefe dos guardas do Castelo Disney, apesar de nao parecer cumprir bem sua funcao (o que e totalmente o contrario). Sua arma e um escudo magico poderoso, no qual maneja muito bem. Foi mandado junto com o mago real Donald para procurar pelo portador da keyblade. Os dois acabam encontrando Sora, e o trio acaba viajando atraves dos mundos combatendo os misteriosos heartless e outras ameacas. Goofy e muito zeloso para com seus amigos, protegen- do-os de todas as situacoes (como na invasao de Hollow Bastion, em que sofreu uma dura pancada na cabeca para salvar Mickey da morte iminente). "Sejam bem-vindos ao coliseu mais aclamado de todos! Onde podem ver hidras, colossos e outras feras terriveis cairem perante o maior heroi de todos! Hercules!" Isso provavelmente e o que voce devera ouvir quase todos os dias enquanto estiver no mundo do Coliseu do Olimpo, lar de Hercules e do satiro philoctetes (ou Phil para os mais intimos). Alem de assistir (e participar) de alguns, os atrativos principals sao as lutas de Hercules contra criaturas incriveis. Em algumas ele tern o apoio de sua leal montaria alada, o pegasus. Phil pode ser encontrado na academia, treinando novos herois. Mas nem tudo sao flores neste mundo. Hades, o Deus da Morte, constantemente planeja acabar com o filho de Zeus, mandando toda a sorte de criaturas de seu submundo para ataca-lo. Hades ate mesmo sequestrou megara, a namorada de Hercules, para fazer com que ele e sora fossem para o submundo resgata-la enquan- to mandava sua hidra acabar com o olimpo. Tam- bem nao hesitou em chamar mercenarios para acabar tanto com Hercules como com sora, como Cloud, e algum tempo depois, Auron. Submundo: Lar de Hades, o Deus da Morte, o submundo e para onde todas as almas vao. De- pendendo de suas atitudes em terra, as almas permanecem ali ou vao para outros lugares. Mas Hades faz questao de manter a maioria aqui. Nao importando de onde viajantes enxeridos venham, o Deus da Morte emprega seu guardiao, Cerberus, na cacada a qualquer um que entre no submundo sem seu consentimento. Seus dois espioes, pain e panic, tambem podem ficar de vigia quando nao estao no mundo de Hercules. O local e repleto de tuneis e passagens secretas. Somente uma caverna em especial, A Caverna da Morte, leva para a Camara de Hades, mas e quase impossivel chegar la sem passar por dezenas de inimigos, desde mortos-vivos ate hear- tless mandados pelo proprio Hades. No submundo tambem pode ser encontrado uma arena, organi- zada por pain e panic. Diferente do coliseu do olimpo, as lutas aqui sao muito mais mortais, e geralmente ocorrem apenas para entreter Hades. ^pI^eu^o otqypo f{p$ Hercules: F5, H3, R5, A4, PdFl, PVs: 45, PMs: 25; Vantagens: Mentor (Phil), aliado (pegasus), patrono (coliseu do olfmpo), armadura extra (forca e poder de fogo, por ele ser urn Semi-Deus), inimigo (criaturas do submundo); Desvantagens: Pro- tegido Indefeso (Megara), codigo de honra (da honestidade, dos cavalheiros e dos he- rois, e nao ha ninguem que siga esse codigo mais ferrenhamente do que ele). Especial: Hercules possui dois poderes concedidos por seu Pai, Zeus. Tres vezes ao dia, Hercules pode usar os seguintes poderes: Aura Dourada. Permite a Hercules ficar invulnera- vel a ataques por Forca e Poder de Fogo por ld-1 rodadas; Barreira Dourada. Hercules pode usar esse poder em 1 aliado por vez, dando ao usuario a vantagem armadura extra (forca e poder de fogo) por ld-3 rodadas; Esfera Dourada. Hercules pode invocar duas esfe- ras que podem cancelar a invulnerabilidade e diminuir a Escala de Poder em 2 niveis (se tiver) de seus alvos por Id rodadas. Essa habilidade pode ser usada ate mesmo contra deuses (e prova ser muito util contra Hades). A diminuicao na Es- cala de Poder so funciona contra alvos de nivel Sugoi para cima. Hercules e o astro principal do coliseu do olimpo. Treinado por Phil desde sua adolescencia, Hercules descobriu ser filho de Zeus, o Deus dos Deuses. Por seu tempo na terra, acabou se tor- nando urn Semi-Deus, dotando de habilidades especiais poderosas gracas a sua essencia divina. Por causa de seu sangue divino, Hercules tern uma forca e resistencia incriveis, capaz de derrubar o maior dos gigantes com apenas urn golpe. Em suas batalhas dentro e fora do coliseu, Hercules conta com a ajuda de seu alado amigo pegasus, que as vezes demonstra ser tao esperto quanto o heroi. E apaixonado por megara, motivo que o fez ficar na terra, e nao se perdoaria se aconteces- se alguma coisa com ela. Com a ajuda que sora Ihe deu nas duas visitas ao coliseu, Hercules condeco- rou o portador da keyblade e seus amigos como herois juniores ao salva-lo de Cloud e Hades, e depois herois de verdade quando teve ajuda deles no submundo contra auron, e Hades novamente, e por fim na reconstruct do coliseu. Pegasus: Fl, H3, R3, Al, PdFO, PVs: 15, PMs: 10; Vantagens: Aliado (Hercules), aceleracao, voo, ataque multiplo; Desvanta- gens: Codigo de Honra (dos herois) Pegasus e o melhor amigo de Hercules, e serve de montaria para o heroi. Foi criado pela magia de Zeus como um presente para Hercules em seu nascimento. Ocasionalmente, auxilia o heroi em algumas de suas lutas no coliseu, e vez ou outra prega algumas pecas nele e em Phil ape- nas para se divertir. Quando sora e Hercules vao ao submundo para resgatar megara, o pegasus vai junto, salvan- do Meg quando Hercules a tira do rio Ses. Tam- bem ajuda a sora no combate contra a hidra no coliseu destruido, dando um apoio moral a Hercu- les quando este fica depressivo. Phil: Fl, H2, R2, A3, PdF3, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: aliado (Hercu- les), patrono (coliseu do olimpo), tiro multiplo, pericia esportes; Des- vantagens: Codigo de honra (dos cavalheiros), ponto fraco (e muito irritado), modelo especial. Philoctetes, ou somente Phil para os mais chegados, e um satiro (meio homem, meio bode), e professor de Hercules. Seu sonho e treinar o maior heroi de todos, para que este tenha sua propria constelacao no ceu, e as pessoas digam "aquele e o garoto do Phil". Ate hoje, somente Hercules conseguiu tal facanha, e somente mais tarde outros tres vindos de outro mundo (literal- mente) conquistaram este objetivo: Sora, Donald e Goofy. Como um satiro, Phil e amante dos es- portes e das boas coisas da vida, mas sabe-se la por que, nao sai por af cantando garotas bonitas, embora nunca negue um pedido de ajuda de uma mulher. Hades: F?, H?, R?, A?, PdF? (Ha- des pode mudar esses valores quando quiser por ele ser um Deus, mas nao pode deixar ne- nhuma caracterfstica em 0); Escala Kami; Vantagens: Imortal, patrono (submundo), aliados (pain e panic), magia negra, invulnerabilidade (tudo); Des- vantagens: Ambiente especial (seu submundo). Especial: Pelo fato de Hades ser um Deus, ele pode causar dano em qualquer uma das escalas vistas no manual alpha (mas nao acima de kami). No submundo, ele impossivel de ser derrotado, pois mesmo que vencam sua invulnerabilidade e seja destruido, ele pode voltar 1 rodada depois. Somente a esfera dourada (habilidade especial de Hercules), pode torna-lo vulneravel a ataques, mas nao destrui-lo completamente. Hades e o lider supremo do submundo, e Deus da Morte. Em suas tentativas de tomar o Reino de Zeus, ele tentou matar seu filho, Hercu- les, mandando seus lacaios pain e panic para se- qtiestrar o garoto e mata-lo na terra. Por uma falha de seus subordinados, ele acabou nao con- seguindo acabar com Hercules. Alguns anos depois, ele se aliou a malefi- cent e outros viloes para usar os heartless para tomar o mundo de Hercules, e ate mesmo empre- gou um mercenario (Cloud), para acabar com Her- cules e sora. Mas novamente seus pianos foram por agua abaixo, e furioso, foi para o coliseu junto de seu bichinho de estimacao, cerberus, para der- rotar todos, sendo novamente impedido por Her- cules. Por ser imortal, Hades nao foi totalmente destruido, e dois anos depois investiu de novo contra Hercules, trazendo o guerreiro morto au- ron (a quern ele chama de "a mae de todos os caras maus") para seus dominios para acabar com o heroi. Com auron negando-se a aceitar a propos- ta, Hades estava a ponto de destrui-lo quando sora chega para salvar auron. Para remediar a situacao, Hades adverte a auron que ele possui uma estatua com seu coracao, coagindo o guerrei- ro a trabalhar para ele. Sora consegue reaver a estatua, parando os pianos do vilao mais uma vez, porem Hades conseguiu atingir parte de seus ob- jetivos, mandando sua hidra acabar com o coliseu. Megara: F0, HO, Rl, A0, PdFO, PVs: 3, PMs: 2; Vantagens: Aliado (Hercules), aparencia inofensiva; Desvantagens: nenhuma. Megara, ou Meg, e uma ami- ga (ou melhor, namorada), de Hercu- les. Sabendo que o heroi estava ficando exausto das lutas contra os monstros do coliseu, Meg foi para o submundo para tentar falar com Hades e pedir para que pare de mandar os monstros. Salva por sora e seus amigos quando e a- tacada por alguns heartless, Meg tenta voltar para o coliseu, mas e sequestrada por Hades e forcada a ver Hercules e auron lutarem no coliseu do submundo. Sora consegue libertar auron do dominio de Hades, e ele, furioso, joga Meg no rio styx, sendo salva por Hercules, que restaura seu poder como Semi-Deus. Apos toda essa confusao, aju- dou Hercules na reconstrucao do coliseu do olim- po. * Pain e Panic: Fl, HI, Rl, A0, PdFl; PVs: 5 cada um, PMs: 5 cada um; Vantagens: Aliado (um ao outro), Parceiro (um ao outro), •"Nifc/" voo, forma alternativa (podem se J>CT transformar em qualquer animal co- 3j ^^ mum pequeno), patrono (Hades); Desvantagens: Insano (paranoicos), inculto (voce ja viu algum deles completar uma missao para Hades com sucesso?), modelo espe- cial, monstruoso. Pain e Panic sao dois servos de Hades, a quern servem mais por medo do que por lealdade. Nunca conseguem completar as missoes designa- das pelo Deus da Morte com sucesso, sempre deixando algum detalhe importante escapar (co- mo quando tentaram tornar Hercules mortal, deixando uma gorinha do elixir na mamadeira, preservando a forca do heroi). Os dois podem se unir para formar uma criatura mais poderosa (com urn aumento de +3 nas caracteristicas) ou se transformar em peque- nos animais, porem nao conseguem disfarcar seu pouco intelecto ou medo. Pain e um pequeno demonio vermelho e bonachao, e panic e um pe- queno demonio azul e narigudo. Auron: F3(corte), H3, R2, A3, PdFl, PVs: 20, PMs: 20; Vanta- gens: Ataque multiplo, ataque especial (bushido; amplo e poderoso), energia extra I; Desvantagens: codigo de hon- ra (dos herois e da graditao), maldicao (suave; Quando alguem toma posse da estatua onde fica seu coracao, auron deve obede- cer a essa pessoa) Auron era um antigo guardiao de uma poderosa summoner, sendo morto em sua ultima missao. Trazido por Hades ao submundo, o Deus da Morte Ihe pediu para destruir Hercules. Auron negou a proposta, dizendo que "faria sua propria historia, e voce nao faz parte dela", e quase foi morto (de novo) se nao fosse a intervencao de sora, fugindo com o garoto pelo submundo com uma legiao de heartless e o cerberus atras deles. Agradecido, auron pergunta ao portador da keyblade se ele precisa de um guardiao, tendo o pedido recusado por sora. Mais tarde, Hades acha a estatueta onde fica lacrado o coracao de auron, o forcando a lutar contra Hercules no coliseu do submundo. Mas sora novamente consegue salva-lo, reclamando a estatueta e libertando-o de sua maldicao. Os cinco (auron, sora, Hercules, Goofy e Donald) se unem e acabam com Hades, pelo menos por enquanto. O paradeiro atual do guerreiro morto e desconhecido: ha quern diga que ele ajudou Her- cules na reconstrucao do coliseu do olimpo, vol- tando para o rio styx para seu descanso eterno. Cerberus: F3, H2, R4, A3, PdFl; PVs: 20; PMs: 20; Escala Sugoi; Vantagens: Ataque Multiplo, Aliado (Hades), Ataque Especial (Forca, Perigoso), mem- bros extras X2 (suas duas cabecas extras); Desvan- tagens: Modelo Especial, Monstruoso, Ma Fama Cerberus e o "bichinho de estimacao" de Hades, e guardiao dos portoes do Submundo. E servo fiel do Deus da Morte, seguindo todas as suas ordens a risca. Sua aparencia e horrenda: Um imenso cao demoniaco de tres cabecas, com olhos vermelhos pavorosos. Cerberus enfrentou Sora duas vezes: Uma quando foi mandado por Hades ao Coliseu para matar Cloud, Sora e Hercules, sendo os dois der- rotados; e dentro do Submundo, quando Sora e Auron fogem da destruicao iminente de Hades. Em ambas as situacoes, Cerberus fora derrotado, nao antes de dar muito trabalho aos seus inimi- gos. As Selvas Profundas deste mundo servem de lar para Tarzan e sua tribo de gorilas. Resumi- damente, este mundo e uma grande selva, com suas florestas, cachoeiras, cavernas e construcoes misteriosas. Imensas florestas com cipos gigantes gorilas e acabar com sabor e o cacador Clayton, que chegou ao ponto de invocar urn heartless para atingir seus objetivos. podem ser usados para passar pela floresta sem grande dificuldade, desde que os gorilas nao o vejam. Tarzan e seus amigos Jane, tala e terk fa- zem o que podem para proteger as selvas de ca- cadores, como o misterioso Clayton e o jaguar sabor. Os locais que mais se destacam sao a Casa na Arvore, lar de tarzan e Jane; As Arvores de lodo, que tarzan usa para "surfar" gracas a quan- tidade enorme quantidade de lodo que fica nos imensos galhos; O acampamento, onde Clayton montou sua base para cacar os gorilas; A lagoa dos hipopotamos, que embora seja chamado assim, e um imenso lago onde os gorilas vivem; E a Caverna da Cachoeira, escondida dentro da maior cachoeira da regiao. Dizem que muitos se- gredos podem ser encontrados aqui. Sora e seus amigos entram nesse mundo procurando por riku e kairi, mas acabam por se aventurar com Tarzan para salvar sua tribo de ^pEEp JumU fffi§ ft Tarzan: F2 (dano por corte ou esmagamento), H4, R3, A2, PdF2 (perfuracao), PVs: 15, PMs: 15; Vantagens: Arena (deep jungle), Aceleracao, Aliados (os Gorilas), Energia Extra I, ataque especial (perigoso), pericia animais; Des- vantagens: Protegido indefeso (Jane), furia (quan- do muito ferido ou quando seus amigos estao em perigo), Codigo de honra (dos herois e do caca- dor), Inculto. Protetor maximo de deep jungle, Tarzan e o verdadeiro homem da selva. Criados pelos gori- las desde pequeno, Tarzan cresceu aprendendo a amar e proteger as selvas que o acolheram, de- monstrando isso pelas suas capacidades acrobati- cas, tao apuradas quanto as de um macaco. Sua criacao pelos gorilas tambem Ihe permitiu dominar sua lingua perfeitamente, atra- ves de gritos e outros gestos. Por falar em lin- guas, Tarzan entende e fala um pouco de Ingles gracas a aproximacao da exploradora e naturalista Jane Porter. Ele luta usando uma lanca feita de pedra lascada, mas consegue lutar com os punhos tao bem quanto a lanca. Tarzan e meio relutante em relacao a es- trangeiros: Para ele, e preciso uma prova de con- fianca para conseguir alguma ajuda dele. Ate hoje, somente Jane, sora, goofy e donald conseguiram sua lealdade, que provou ser de grande valia. Quando ve seus amigos em perigo, entra em um estado de furia quase incontrolavel, atacando sem do seus inimigos (pobre Clayton e sabor...). Jane: FO, H2, Rl, AO, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: Aliado (Tarzan), especializacoes: Biologia e Ecologia (de ciencias) e sobrevivencia na floresta (de sobrevivencia); Desvanta- gens:C6digo de honra (da honestida- de). Jane Porter e uma naturalista que veio em uma expedicao para a floresta, na procura de al- guns raros gorilas. A expedicao tambem conta com o vil cacador Clayton, a quern constantemen- te repreende por tentar matar os gorilas. Suas atitudes em relacao a natureza e aos animais permitiram-na aproximar de Tarzan e sua familia, se nao fosse por Clayton e os heartless, que a afastaram de seus novos amigos. Sora e seus amigos, junto a Tarzan, salvaram-na dos he- artless e do cacador, e agora vive na selva junto com o homem-macaco. Clayton: Fl, H2, R2, A2, PdF3 (perfuracao), PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: tiro carregavel, tiro multiplo, inimigo (gorilas e outros animais), pericia sobre- vivencia; Devocao (cacar e negociar gorilas). Mais tarde, apos perder seu coracao para os heartless, Clay- ton ganha um aliado (o heartless Stealth stalker), e a desvantagem insano (obsessivo: cacar todos os animais que puder). Clayton e um cacador que faz parte do grupo de expedicao na busca por alguns gorilas, no qual Jane tambem faz parte. Seus objetivos sao bem diferentes dos outros explorados, tentando matar e os gorilas a qualquer custo. Tentando ludibriar Tarzan, Jane e sora, Clayton conseguiu entrar na toca dos gorilas e quase matar terk, uma jovem gorila e amiga de Tarzan. Gramas a Donald e Goofy, que ja percebi- am as atitudes suspeitas do cacador, impediram uma tragedia. Furioso por ter sido proibido de seguir os outros, Clayton deu seu coracao aos heartless para conseguir mais poder para atingir seus obje- tivos. No fim, acabou sendo derrotado por sora e Tarzan. Kala: F3, H2, R3, A2, PdFO, PVs: 15, PMs: 15; Van- tagens: AliadosX2(tarzan e kerchak), arena (deep jungle); Desvantagens: Prote- gido Indefeso (Tarzan. Ah o amor de mae...), modelo es- pecial, Inculto. M Esta simpatica gorila e a mae adotiva de Tarzan, que o acolheu quando era so um bebe. Embora seu marido kerchak tenha sido relutante em acolher o garoto, o instinto maternal de kala foi mais forte, ja que seu filho havia sido morto por sabor pouco tempo atras. Havia sido capturada por Clayton e pelos heartless junto com jane, mas sora e Tarzan conseguiram salva-las. Kerchak: F4, H3, R4, A3, PdFO, PVs: 20, PMs: 20; Vantagens: AliadosX2 (tarzan e kala), are- na (deep jungle), sobreviven- cia na floresta, patrono (a tribo dos gorilas); Desvanta- gens: Devocao (proteger a selva), modelo especi- al, protegido indefeso (kala), Inculto. * Lider dos gorilas e "pai" de Tarzan, ker- chak acolheu o garoto ainda pequeno, relutante de que um dia isso pudesse trazer problemas para seu grupo. Nao confia nem pouco em humanos, chegando a ficar nervoso na presenca de muitos deles. Quando sora e seus amigos chegaram com Tarzan para falar com ele, nao houve excecao. Somente apos ser ferido por Clayton, e curado pelo portador da keyblade ele se sentiu um pouco mais seguro com o garoto, mostrando-lhe a pas- sagem para o keyhole de deep jungle. Por ser um gorila, kerchak tern uma gran- de forca e agilidade na selva. Porem ainda foi fra- co para os disparos da escopeta de Clayton. Tern grande respeito dos outros gorilas, que o elege- ram lider ha anos. Terk: Fl, H2, Rl, A2, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: Aliado (Tar- zan), Arena (deep jungle); Desvan- tagens: modelo especial, Inculto. * Terk e uma jovem gorila e a melhor amiga de Tarzan. Foi a primeira gorila a fazer contato com o grupo de sora, ainda que acidental. Quando estava brincando nas arvores, quase foi morta por Clayton, que alegou ter atirado em uma cobra que estava proxima. Mais tarde, quando o cacador e os heartless prendem Jane e kala no topo das arvores, terk consegue escapar e pedir ajuda a Tarzan e sora, que enfim derrotam Clayton. Sabor: F3, H3, R4, Al, PdFO, PVs: 20, PMs: 20; Vantagens: Aceleracao, arena (deep jungle), ataque especial (preciso); Des- vantagens: furia e devocao (a- f*£^.- ..& 'v. cabar com Tarzan e sua famflia), inculto. Sabor e um dos piores inimigos de kerchak e sua tribo de gorilas. Este jaguar foi o responsavel pelas mortes dos pais de Tarzan, e pelo bebe re- cem-nascido de kala e kerchak. Constantemente ataca os gorilas, sendo impedido por Tarzan, que o considera um rival a altura. Dada a sua acuidade felina, sabor e muito rapido, acabando com suas presas em poucos ataques. Ele percorre rapidamente as selvas de deep jungle, cacando sem piedade. Tenha cuidado quando chegar aqui, por que ele pode estar a sua espera... Este conjunto de ilhas tropicais e o lar de sora, riku, kairi, e mais alguns personagens impor- tantes, como tidus, wakka e selphie (todos da serie Final Fantasy). Pouco se sabe sobre estas ilhas, exceto que se dividem em um numero infin- davel, e somente a ilha onde sora e seus amigos moram e a mais conhecida. Basicamente, as destiny islands (Ilhas do Destino) lembram as ilhas havaianas, com seu clima quente e praiano. Uma cidade pode ser encontrada no centro da ilha, onde fica a escola frequentada pelas criancas. As ilhas conhecidas sao: .Ilha Principal: Como o proprio nome diz, e a ilha principal, onde fica a cidade e a escola onde sora, kairi, selphie e outros personagens estudam. Em uma das pontas, existe uma pequena praia com umas docas para navios pequenos. Kairi e selphie costumam vir aqui de vez em quando. Exceto por estes detalhes, nao ha nada de muito interessante nas ilhas, exceto pelo Lugar secreto. Lugar secreto: Escondido em uma caverna atras da cachoeira da Ilha Principal, o lugar secreto era visitado constantemente por sora e riku quando os dois eram criancas. Uma das portas do palacio leva ao keyhole das destiny islands, que acabou sendo ativado por riku. As paredes do palacio mostram varias i- magens antigas, mostrando figuras como Donald e goofy, o Castelo Disney, e um monstro muito pa- recido com um heartless gigante. Estas imagens mostram alguns dos eventos nos quais sora e riku iriam passar daquela epoca em diante, como um preludio do que estaria por vir. .Ilha Menor: Alcancada por canoa, a Ilha Menor e onde sora e seus amigos costumam brincar e trei- nar suas tecnicas de luta. De tanto ficarem nesta ilha, construiram uma casa na arvore para passar os dias de ferias aqui. A ilha e cercada de praias, uma vez que ninguem vem para ca alem de sora e seus amigos. Uma miniatura de ilha pode alcancada por uma ponte, mas nao ha nada de muito diferente da Ilha Menor, a nao ser pela imensa floresta. A praia onde os garotos ficam possui um belo por- do-sol. Dentre as caracterfsticas da ilha, somente uma pequena caverna no centro da ilha pode servir de reduto para alguns inimigos, mas nada muito alarmante. As Destiny Islands eram um lugar tranqui- lo, mas com a libertacao do keyhole, varios hear- tless invadiram as ilhas, tornando tudo um caos. Mais tarde, foi descoberto que as ilhas haviam sido destrufdas com a tempestade que separou sora, riku e kairi, mas com a ajuda do portador da keyblade, as ilhas foram restauradas em seu esta- do original. Sora: F2; H2; Rl; Al; PdFl; PV: 5; PM: 5; Vantagens: Aliados X4 (Donald, Goofy, Riku, Kairi), Parceirox2 (Donald e Goofy) Aparencia inofensiva, Liga- cao Natural (Kairi), Portador da Key- blade; Desvantagens: Codigo de ra (da Honestidade e dos rois); Equipamento: Keyblade dom Key, veja maiores detalhes sobre ela no capitulo 1); OBS: Esta e a ficha de Sora em Kingdom Hearts I. Em KHII, ele recebe as vantagens Drive Form, Ata- que Especial (amplo), e Magia Elemental (sabendo utilizar todas as magias ineditas deste e-book, alem das magias iniciais) Sora e um adolescente alegre que por ve- zes possa parecer insensato. O Portador da Key- blade possui um forte senso de justica e um cora- cao firme em suas crencas. As vezes, e impulsivo e irrita-se facilmente, mas ele e sempre sincero no que diz efaz. Sora fora escolhido pela Keyblade do Rei- no da Luz (A Kingdom Key) para adquirir poderes especiais e salvar o mundo (ou melhor, os mun- dos). Na verdade era para ser Riku, mas sua queda para a escuridao o fez perder o tftulo. Seu primeiro contato com os heartless foi no seu mundo natal, as destiny islands, quando riku ativou o keyhole e invocou o imenso Darksi- de, que o mandou para a traverse town. La, apos um duelo com o misterioso Leon, ele encontra Donald e Goofy, e juntos partem pelos mundos, procurando por seus amigos kairi e riku, e os outros dois procurando pelo Rei Mickey, tendo tensas revelacoes sobre a Keyblade, e sua ligacao com seus amigos, que era mais forte do que imaginara. Riku: F2, H3, R3, A2, PdF2, PVs: 25, PMs: 15; Van- tagens: Aliado (Rei Mickey), ataque especial, Pon- tos de Vida Extras, Portador da Keyblade, Magia Negra, Ataque Especial (Poderoso), Ataque Multi- plo; Desvantagens: Assombrado (As tentacoes de Ansem), protegido indefeso (kairi), maldicao (grave: a cada ld6-2 dias por semana, deve fazer um teste de resistencia para nao ser tornado por Ansem); Equipamento: Keybla- de (Soul Eater, e em KHII, muda para Way to Dawn). OBS: Esta e a Ficha de Riku em Kingdom Hearts I. Em Kingdom Hearts: chain of Memories, Riku a- prende Magia Branca, e consegue usar a magia Detectar o Mai. Ja em KH II, ele recebe +1 em todas as suas caracterfsticas, e apenas proximo ao final de KHII ele consegue acabar com sua maldi- cao. Riku era o escolhido original da keyblade do Reino da Luz, no qual o Rei Mickey sabia, mas acabou perdendo o titulo para Sora quando caiu nas tentacoes de Ansem e Maleficent. Gracas a isso, hoje ele domina a Keyblade Soul Eater do Reino das Trevas (e apos sua ida ao Reino do Na- da, ele recebe a Way to Dawn, como prova de sua neutralidade). Riku sempre quis descobrir mundos alem de sua terra natal. Essa curiosidade acaba levan- do-o a ativar o keyhole de seu mundo e traze-lo para escuridao, causando a tempestade que causa a destruicao das destiny islands. Seu paradeiro atual e desconhecido, mas sora o viu em diversos mundos junto aos hear- tless... Veja no capitulo 2 para maiores detalhes. Kairi: FO, HI, Rl, A2, PdFO, PVs:15, PMs:5; Vantagens: AliadosX2 (Sora e Riku), aparencia inofensiva, Ligacao Natural (Sora, mas apenas em King- dom Hearts II); Desvantagens: Codi- go de Honra (Honestidade), maldi- cao (veja adiante); Especial: Kairi e uma das princesas do coracao. Embora nao tenha nenhuma habilidade em corn- bate, ela pode utilizar, assim como as outras prin- cesas, algumas habilidades especiais. Gracas a seu coracao puro, kairi pode afastar seres malignos de si. Em regras, ela esta sob efeito de constan- te da magia Esconjuro de Mortos-vivos, porem ela afeta apenas heartless. Tambem pode aumentar o poder magico de seus amigos: Escolhendo urn aliado qualquer, kairi pode aplicar os efeitos da vantagem elementalista (qualquer elemento, in- cluindo luz e trevas) por 2d rodadas. Apesar desses beneffcios valiosos, o fato de kairi ter um coracao puro atrai a atencao dos heartless, que nunca a deixarao em paz. Durante Id dias, Kairi e atacada por 2d6 heartless, que podem ser escolhidos pelo mestre. Alem disso, seu coracao e a chave para a criacao do keyhole que da acesso ao kingdom hearts (veja na historia do game). E a melhor amiga de Sora e Riku, tendo uma profunda ligacao com os dois. Ela se separa de seus amigos na tempestade que acerta seu mundo natal (as Destiny Islands) e vai parar em outro mundo, completamente desconhecido. Kairi e uma garota gentil e educada, e adora passar seu tempo livre com os amigos. Quando e separada deles, descobre ser muito mais importante do que aparenta por um detalhe impressionante: kairi e uma das sete prin- cesas do coracao, e peca fundamental junto com as outras princesas no piano de maleficent e seus comparsas (que incluem Hades, o Capitao Gancho, seu proprio amigo riku, e outros). Selphie: Fl, H3, R2, Al, PdFO, PVs: A 10, PMs: 10; Vantagens: Membros elasticos, aliado X2(tidus e wakka); Desvantagens: ponto fraco (seus ataques sao faceis de bloquear). Habitante das destiny islands, selphie e mais ou menos como kairi, exceto pela nostalgia que ela passa para seus amigos. Assim como kairi, ela costuma andar com frequencia com seus ami- gos wakka e tidus, o que acaba por ter certa riva- lidade deles com o grupo de sora. Selphie luta com nunchaku, que mais parece uma corda de pula-pula: por ainda estar treinando, selphie nao domina bem sua arma, compensando com sua velocidade. Nao se sabe sobre seu paradeiro apos a destruicao das ilhas. Tidus: F2, H2, R3, Al, PdFO, PVs: 15, PM: 15; Vantagens: Ataque especial, aliado X2 (selphie e wakka), natacao (de esportes); Desvantagens: codigo de honra (dos herois). Tidus e um moleque de personalidade marcante, e se auto considera rival de sora, ainda que os dois nao tenham uma rivalidade aparente. Passa a maior parte do tempo com seus amigos wakka e selphie, e costuma treinar bastante com sua espada de madeira, desenvolvendo ate mes- mo uma tecnica especial. Um fato curioso e que sempre que vence uma luta, faz sua pose de vito- ria, levantando sua espada de madeira e girando- a. Wakka: Fl, H3, R2, A2, PdF3, PVs: 20, PMs: 10; Vantagens: ataque especial, aliado x2 (selphie e ti- dus) e Pontos de Vida Extras; Desvantagens: codigo de honra (dos herois). .*\ Wakka e um dos residentes das destiny islands, e o melhor amigo de tidus. E um garoto de sentido agucado para curiosidade, e consequen- temente para confusoes. Numa dessas curiosida- des, ele tentou arrastar seu amigo tidus para o palacio secreto, porem sem muito sucesso. Os dois costumam jogar um estranho jogo com bola na agua, ao qual wakka apelidou de Blitzball. De tanto jogar este jogo, o garoto usa a bola como arma em batalhas, atacando a distan- cia enquanto seus amigos fazem o resto. Assim como tidus, desenvolveu uma tecnica especial, mas diferente do amigo, nao faz nenhuma pose de vitoria (acha isso ridfculo). ALLOWeE-N Atencao! Todos aqueles que odeiam o hal- loween ou filmes de terror afastem-se desse mundo, ou sofrerao para toda a eternidade! Bwa- hahahahahahahahahaha (risada malefica)! Brin- cadeirinhas a parte, a halloween town (Cidade do Halloween) e o lar do simpatico esqueleto Jack skellington. O mundo realmente lembra o feriado norte-americano do halloween: Casas escuras e assombradas, aboboras com caras maleficas, fan- tasmas, zumbis e toda sorte de mortos-vivos e outras criaturas podem ser encontradas. Urn fato curioso sobre este mundo e que esta constantemente sob o nicho noturno. A unica iluminacao do local sao as lampadas em postes retorcidos encontradas na cidade e na permanen- te lua cheia, que traz urn clima ainda mais maca- bro para o local. Assim como em atlantica, viajantes de outros mundos tern sua aparencia modificada aqui, ganhando uma especie de "fantasia" (sora se transformou em um vampiro, Donald em uma mumia e goofy no monstro de frankstein quando vieram para ca) adequada. A aparencia e apenas estetica, nao ganhando nenhum poder em especi- al (diferente de atlantica, onde o organismo dos viajantes e adaptado para ficar debaixo d'agua), ou seja, embora voce possa ter uma aparencia de vampiro, voce nao tern nenhuma caracteristica especial deles, como se transformar em morcego ou a famosa dependencia por sangue. Apesar de sua aparencia assustadora, a halloween town e um lugar pacifico. Apenas o vilao conhecido como Oogie Boogie atormenta a paz deste mundo, tramando para tomar o coman- do do prefeito. Outro problema bastante comum sao os pestinhas lock, shock e barrel, tres crianci- nhas endiabradas que literalmente tocam o terror na halloween town, deixando o prefeito de cabelo em pe. Os locais de destaque ficam para a praca da guilhotina no centro da cidade, famosa por suas bizarrices como um chafariz de acido, um portao venenoso que leva para a sede do prefeito, e uma guilhotina viva que da nome a praca; laboratorio do Doutor Filkenstein, onde varias explosoes e outras loucuras podem ser vistas e ouvidas do lado de fora; O Cemiterio, onde algu- mas pequenas nuvens (na verdade sao almas que ainda nao possuiram nenhum corpo) podem ser vistas proximas as lapides; Proximo ao cemiterio existe as Hinterlands, uma imensa floresta com algumas arvores que trazem gravadas em seus troncos as datas de alguns feriados como o natal, a pascoa e o dia dos namorados; e a Mansao de Oogie Boogie, onde existe um esconderijo que leva para a toca de lock, shock e barrel. A Christmas Town: Existe uma passagem secreta nas hinterlands que leva a um local bem diferente da halloween town: A Christmas town, sede da fabrica de ninguem menos que o proprio Papai Noel! Aqui, neve e mais neve pode ser encontra- do, e no centra da cidade que as coisas mudam um pouco. As casas, estabelecimentos e outros locais, assim como na halloween town, ficam co- mo se o natal durasse o ano todo. Porem diferen- te da cidade de Jack, aqui existe o dia e a noite. O lugar mais importante da cidade e a fabrica do Papai Noel, onde varios gnomos e duendes traba- Iham com o bom velhinho para entregar todos os presentes para as criancas, mas estranhamente ele nao vai para a halloween town, motivo que desperta a curiosidade e as duvidas de Jack. fattOJJJEEH^OJJjH ^>p Jack Skellington: F2, H3, R3, A2, PdF2, PVs: 15, PMs: 15; Vanta- gens: Esqueleto, aliado (zero), Magia elemental, patrono (a prefeitura da halloween town); Desvantagens: protegido inde- feso (Sally), Devocao (assustar as pessoas e fazer um otimo halloween todos os anos) Conhecido como "0 Rei Abobora", Jack skellington e uma das figuras mais assustadoras (e simpaticas) da halloween town. Quando nao esta assustando criancinhas por ai com seu fiel cachor- ro fantasma Zero, Jack ajuda o prefeito da cidade em algumas decisoes e o doutor finkelstein em suas experiencias. Mas o atrativo principal do esqueleto e pensar e preparar ideias interessantes para as festividades do halloween todos os anos. E com os apoios que possui Jack quase sempre consegue colocar suas ideias na pauta do prefeito. Em combate, Jack age mais como um ma- go, utilizando alguns feiticos que aprendeu ha muito tempo atras. Curiosamente, a magia do esqueleto tern um "tema fantasmagorico": magias de fogo sao lancadas em formas de cabecas de aboboras, ataques de gelo lembram fantasminhas, e por ai vai. Porem Jack luta somente quando necessario, que neste caso e para proteger sua namorada Sally. Durante uma de suas experiencias com o Dr. Finkelstein para fazer um grande projeto para o halloween, Jack se envolveu em um acidente com o doutor e Oogie Boogie, seu arquiinimigo. Tal acidente acabou liberando os heartless na halloween town, e o esqueleto pede a ajuda de sora para resolver o problema. Pouco tempo depois, quando sora visita o mundo mais duas vezes, Jack mostra para o garo- to a passagem para a Christmas town, e os dois salvam o papai Noel do ressuscitado Oogie Boogi- e. Na outra vez, e acusado pelo proprio papai Noel de estar roubando os presentes, mas sora revela os verdadeiros culpados (lock, shock e barrel) e ajuda o esqueleto a levar o natal para a halloween town. Sally: FO, HO, R2, A2, PdFO, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: aliado X2 (Jack e Dr. Finkelstein), patrono (Dr. Finkelste- in), resistencia a magia; Desvantagens: codigo de honra (da honestidade), bateria. OBS: Sally segue as regras de um personagem construto. Sally e uma das maiores criacoes do Dr. Finkelstein, exceto talvez por ter desenvolvido uma personalidade propria. Tecnicamente falan- do, e a namorada de Jack (ainda que o Dr. Nao saiba), tentando o fazer andar na linha quase o tempo inteiro, sem muito sucesso. Apesar das falhas tentativas, apoia o es- queleto sempre, e por ser um tanto intuitiva, ten- ta alerta-lo dos riscos de certas experiencias (co- mo a que acabou libertando os heartless), mas tambem e pouco ouvida nestas situacoes. Pelo fato de ser um robo, Sally ocasional- mente "desliga", tendo que ser reativa pelo Dr. Finkelstein (e dando sustos de verdadeem Jack!). Zero: FO, H2, R3, AO, PdFO, PVs: 15; PMs: 15; Vantagens: Fantasma, aliado (Jack), voo; Desvantagens: Modelo especial (e um cachorro no fim das con- tas). Zero e o fiel cao fantasma de Jack, dando tanto sustos quanto seu dono. E extremamente leal ao esqueleto, saindo de sua lapide sempre que e chamado. Pode ser visto nas hinterlands ou no cemiterio quando Jack nao o chama. Dr. Finkelstein: Fl, H3, Rl, A3, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: aliado (Sally), arena (seu laborato- rio), pericia maquinas; Desvanta- gens: ma fama (e tido como louco e mal), maldicao (Suave; por estar preso em uma cadeira de rodas, o doutor movimenta-se metade da velocidade normal). O Doutor finkelstein e conhecido por to- dos na halloween town como um cientista louco e vil. E de certa forma, ele e mesmo. Sentado eter- namente em sua cadeira de rodas, passa a maior parte do tempo fazendo suas experiencias estra- nhas em seu laboratorio, sendo raramente visto fora dele. O doutor e o responsavel pela criacao de Sally, uma boneca viva que o ajuda como assisten- te (aqui entre nos: ele costuma dizer que Sally e uma experiencia falha por ter desenvolvido cons- ciencia. Voces concordam com isso meus cams leitores?). O doutor tern quase nenhum amigo, dada a sua indole nada sadia. Ate hoje, Jack skellington foi o unico a se aproximar dele como um amigo de verdade, e ajuda o esqueleto em alguns de seus projetos. Prefeito: FO, HI, Rl, AO, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: aliado (Jack), patrono (sua prefeitura); Desvantagens: insano (histerico). prefeito da halloween town nao tern um nome, e se tern nao e conhecido. Ele comanda a cidade da maneira como esta seu humor, que fica bem demonstrado em seu rosto: Quando seu humor muda (um habito bastante comum), o rosto muda de forma, como se fosse uma mascara. Embora seja o prefeito, ele nao consegue fazer quase nada sem a ajuda de Jack. Por isso, nomeou o esqueleto como "prefeito nao-oficial". Suas decisoes sao tomadas como inconseqiientes sem a ajuda de Jack, entao faz o possivel para mante-lo por perto. Lock: FO, H4, Rl, Al, PdF2, PVs: 5, PMs: 5; Vanta- gens: aliados X2(shock e barrel), parceiro (shock e barrel), aceleracao, patrono (Oogie Boogie); Des- vantagens: insano, ma fama, modelo especial Shock: FO, H2, Rl, AO, PdF4, PVs: 5, PMs: 15; Van- tagens: aliados X2 (lock e barrel), parceiro (lock e barrel), magia negra, pontos de magia extras, patrono (Oogie Boo- gie); Desvantagens: insano, ma fama, modelo especial. Barrel: F4, HI, Rl, A2, PdFO, PVs: 15, PMs: 5; Vantagens: aliados X2 (lock e shock), parceiro (lock e barrel), resistencia a magia, pon- tos de vida extras, patrono (Oogie Boogie); Des- vantagens: insano, ma fama, modelo especial. Lock, shock e barrel sao tres pestinhas que aprontam brincadeiras de muito mau gosto na halloween town. Poucos sabem, mas os tres estao a servico de Oogie Boogie, entao muitas das tra- vessuras dos pirralhos sao na verdade alguns pia- nos do saco de insetos em andamento. Embora baixinhos, os tres sao bem fortes, principalmente quando agem em equipe. Quando nao tern outra saida a nao ser lutar, cada um deles desempenha uma funcao: lock, o diabinho, e rapi- do e gosta de distrair e confundir seus adversa- ries; shock, a bruxinha, usa seus poucos feiticos para atingir inimigos distantes; e barrel, o esque- letinho, usa sua forca descomunal para uma crian- ca para surpreender e derrubar os mais fortes. Apesar de endiabrados e um tanto perigo- sos, o trio uma vez ou outra ajuda algumas pesso- as na cidade... Apenas para pregarem outra peca de novo. Oogie Boogie: F5, H3, R3, A4, PdFl; PVs: 25, PMs: 25; Vanta- gens: aliados (lock, shock e barrel e os heartless), magia negra;desvantagens: Ma fama, Monstruoso (ate mesmo para os padroes da halloween town), devocao (tomar toda a halloween town), Insano (Megalomanfaco). Oogie Boogie a primeira vista lembra um imenso fantasma no melhor estilo dos tios do gasparzinho, mas na verdade e um imenso saco de insetos, e sempre esta tentando tomar a hal- loween town (um tanto previsivel nao acha?). Sob as instrucoes de maleficent, Oogie roubou a maquina de coracoes do doutor finkels- tein para ter controle dos heartless e assim tomar a halloween town. Porem, ele nao conseguiu o dominio das criaturas, pelo fato da maquina nao ter sido completa, e os coracoes nela serem fal- sos. Cheio de raiva, e tornado pela escuridao (como jafar em agrabah), Oogie decidiu se vingar da cidade, sendo parado por sora, donald, goofy e Jack skellington. Algum tempo depois, maleficent reviveu o monstro com a ajuda de lock, shock e barrel, mas Boogie perdeu parte da memoria, nao se recor- dando das desventuras passadas. Mesmo assim, seguiu as ordens da feiti- ceira, sequestrando o papai Noel na Christmas town para torna-lo um heartless, e transformar sua fabrica de brinquedos em uma maquina de heartless. Novamente, e impedido por sora e seus amigos, e Oogie e definitivamente derrotado (mas quern sabe ele nao volta novamente?). Papai Noel: FO, HI, Rl, AO, PdFO, PVs:4 5, PMs: 5; Vanta- gens: patrono (christmas town), aliados (os gnomos e duendes de sua fabrica); Desvantagens: devocao (entregar os presentes de natal para todas as criancas boas), codigo de honra (da honestidade). A Figura carismatica entre as criancas, o papai Noel tern o arduo trabalho de entregar os presentes de natal para todas as criancas boas. Ele trabalha dia e noite na Christmas town com seus amigos gnomos para atender a demanda. O bom velhinho havia sido capturado por Oogie Boogie como parte do piano de maleficent, mas foi resgatado por Sally e Oogie destruido por sora e Jack. Agradecido pelo salvamento (e por outras acoes passadas de Jack), o papai noel pre- senteia o esqueleto com suas roupas, para que Jack tenha um gostinho de como e entregar pre- sentes. Depois da missao de Jack, Noel aos poucos come- ca a criar lacos com a halloween town, com seus flocos de neve caindo por todo o Estranho Mundo de Jack. Este mundo gigantesco um dia foi lar de uma das pessoas mais poderosas em relacao ao conhecimento dos heartless e do coracao: Ansem, o sabio. Tamanho conhecimento despertou a co- bica e inveja de muitos seres, como maleficent, e seu proprio aprendiz, xehanort. Hoje o sabio esta desaparecido, mas seu castelo permanece no mundo desolado, praticamente intacto. Hollow Bastion (Bastiao do Vazio) tambem foi o lar de Leon, aerith, Cid e outros residentes famosos, mas o lugar foi destrufdo e tornado pelos heartless. Apenas mais tarde, com a investida do grupo de Leon, e as acoes de sora, o lugar foi no- vamente habitado, mas mesmo assim varios hear- tless, e agora nobodies, assolam o mundo. Fisicamente, hollow bastion e urn imenso deserto azul e arido, com apenas alguns locais habitaveis, como o castelo de ansem e a cidade proxima a ele. Poucos se aventuram alem das cidades, por saber dos perigos que os heartless e nobodies podem proporcionar. Viajantes de gummi ship sao os unicos loucos o suficiente para viajar fora das cidades. Recentemente, quando urn grupo de he- artless controlados pelo MCP (veja em maiores detalhes no mundo de space paranoids) atacou a cidade proxima ao castelo de ansem e deu pane no sistema de defesa do comite de restauracao, sora e o grupo de Leon receberam a ajuda de tron, urn programa que protege o computador do sabio de ameacas, derrotando o Master Control Program. O simpatico tron encontrou dentro dos arquivos do DTD o verdadeiro nome deste mundo, que foi adotado pelo comite de restauracao de Hollow Bastion: Radiant Garden (Jardim Radian- te). Com as ameacas impedidas (mas nao destrui- das completamente), o comite agora luta para reaver seu mundo completamente, e impedir que ameacas como maleficent e a Organizacao XIII (veja no capitulo Nobody para maiores informa- coes) causem mais feridas a este mundo. Dentre as areas de destaque para este mundo, as mais importantes ficam para as seguin- tes: O Mercado Livre, onde algumas lojas forma- das pelo moogle local, os sobrinhos de Donald (que voltaram para ca apos a derrota de malefi- cent) e outras pessoas vendem suas mercadorias; A Casa de Merlin, onde os membros de comite de restauracao de Hollow Bastion (incluindo o pro- prio Merlin) usam como sede. Na area proxima a casa do mago, o local e atacado com freqiiencia pelos heartless, mas o sistema de defesa do comi- te ajuda a acabar com boa parte deles enquanto o grupo cuida de outros mais fortes; Si'tio de Res- tauracao, que serve como fronteira entre a cidade do comite, as areas inferteis e o castelo de ansem. Aqui estao algumas obras realizadas pelo comite, e tambem onde o grupo luta com heartless quase o tempo inteiro; e as Profundezas Sombrias, urn imenso territorio abandonado onde diversas lutas entre os heartless e os herois tomam conta. O Castelo de Ansem: Muito maior do que parece, o castelo de pesquisas de ansem o sabio foi seu lar durante muitos anos. Aqui, ele fez pesquisas sobre o coracao humano, descobrindo (e produ- zindo) a existencia dos heartless. Junto com seus aprendizes, ansem desenvolveu mais e mais pes- quisas sobre as misteriosas criaturas, inclusive como separar o coracao do corpo de uma criatura. Tais pesquisas o fizeram ampliar o castelo, incluindo uma fabrica de heartless e a criacao de urn computador com inteligencia propria (dando origem ao mundo de Space Paranoids). Tanto entusiasmo, porem, o impediram de perceber que outros cobicavam seu castelo, incluindo seu pro- prio aprendiz, xehanort. Traido por seus aprendizes, ansem foi exi- lado, mas seu castelo foi tornado por maleficent e sua imensa horda de heartless, que acabou por destruir o mundo de radiant garden e fazendo com que outras pessoas, como Leon e seu grupo, fugissem. Atualmente, parte do castelo esta sendo explorado pelo comite de restauracao de hollow bastion, que liderados por Leon e ajudados por sora, tomaram de volta este mundo. A entrada do castelo e guarnecida por dois portoes enormes, com um hall mais adiante. Uma imensa cachoeira corre por aqui, fornecendo agua para a cidade proxima ao castelo; Apos pas- sar pelos longos corredores entre a entrada do castelo, chegamos ao hall principal, onde existem passagens para as seguintes localidades: A Biblio- teca, onde aerith fica boa parte do tempo pesqui- sando as anotacoes de ansem; A Sala Magica, onde varios engenhos arcanos sao necessarios para acessar os pontos mais altos do castelo; E A Capela, onde alguns dos viloes recrutados por maleficent faziam suas reunioes, e onde as prince- sas do coracao estavam cativas. Acessando algumas passagens secretas nos corredores de ligacao para as salas principals, ja descobertas pelo comite de restauracao, po- dem ser alcancados o escritorio de ansem, onde muitas coisas sobre a sua origem e a de seus a- prendizes podem ser descobertas, mas muitas duvidas ainda permanecem; A Fabrica dos Hear- tless, onde maleficent e seus comparsas usavam para fazer suas hordas destas criaturas; E a cen- tral de computadores, onde o computador central pode ser acessado para levar quaisquer pessoas ao mundoO virtual de Space Paranoids. ftoltolii fy^iioHTftjfi^Hi {^I£deh ^(pp Moogles, Leon, Cid, yuffie, Aerith, Merlin, Hugui- nho, Zezinho e Luizinho: Ver fichas e historicos em Traverse Town, e maiores detalhes no capitulo 2. Tio Patinhas e Rei Mickey: Ver ficha e historico em Castelo Disney; Riku e kairi: Ver fichas e historico em Destiny Is- lands, e maiores detalhes no capitulo 2. Bela, Fera, Jasmine e Alice: ver fichas e historicos em Beast's Castle, Agrabah e Pais das Maravilhas, respectivamente. Organizacao XIII: Ver fichas e historicos comple- to dos homens encapuzados no capitulo 5. Ursula, Jafar, Capitao gancho, Oogie Boogie e Hades: Ver suas fichas e historicos em Atlantica, Agrabah, Neverland, Hallowen Town e Coliseu do Olimpo, respectivamente. Cloud: F4, H4, R3, A4, PdFl, PVs: 25, PMs: 15; Vanta- gens: Ataque especial (pre- ciso e poderoso), acelera- cao, inimigo (heartless); Desvantagens: Codigo de honra (dos herois e do combate), assombrado (por sephiroth), devocao (achar e derrotar sephi- roth); Equipamento: Buster Sword (arma especial que oferece a cloud bonus magico de +2 em For- ca, Ataque Especial por forca e flagelo: heartless) Cloud e um ser misterioso. Reza a lenda que ele foi um SOLDIER poderoso, mas nao se sabe o que isso significa realmente. Hoje ele pro- cura por uma pessoa misteriosa, e acredita que se derrota-la a escuridao que o rodeia sumira. No entanto, Cloud tentou usa-la como fer- ramenta para beneficio proprio, quando fez um acordo com Hades no Coliseu do Olimpo para acabar com Hercules, e em troca o deus da morte Ihe diria onde a tal pessoa estaria. So que ele aca- bou enfrentando sora, e a determinacao do garo- to Ihe mostrou o caminho errado que estava se- guindo. Sendo salvo por Hercules e sora apos o ataque de cerberus como represalia a sua traicao, cloud desapareceu por um tempo. Quando sora voltou a Hollow bastion de- pois que Leon e seu grupo retomaram o mundo, o portador da keyblade e seus amigos encontraram cloud novamente, e ele enfim revela quern esta procurando: Sephiroth. Ele acredita que sua escu- ridao so ira embora quando ele for destrufdo. Aerith, que estava na conversa entre os dois, pede que o guerreiro nao va atras dele, mas cloud promete que nao importa o quao longe ele for, ele voltara a Hollow Bastion. De fato, quando o mundo e atacado por maleficent e suas hordas de heartless, ele junta forcas com o comite de hollow bastion, encarando as criaturas ao lado de Leon (proporcionando uma das cenas mais memoraveis para os fas de Final Fantasy). Durante a batalha, ele encontra sephiro- th, mas um feixe de luz provocado pela aproxima- cao de tifa faz o Anjo de uma asa desaparecer. Apenas algum tempo depois ele encontra o vilao, sendo avisado por sora. Sephiroth afirma que nao importa o quanto ele lute, a escuridao estara sempre com ele, e que sempre voltaria (complementando o que ele disse da primeira vez: "Eu sei... por que eu sou voce") para atormenta-lo. Tifa aparece novamente, e traz cloud de volta a luz. Desde entao, o paradeiro do guerreiro e desconhecido, pois ele e sephiroth desaparece- ram ao comecar sua batalha epica. Em combate, cloud e um lutador rapido e precise E isso e ainda mais impressionante por causa de sua arma, a Buster Sword, uma espada imensa, toda envolta por bandagens. Sua tecnica mais poderosa e o Omnislash, em que realiza uma sequencia de golpes com sua espada, terminando numa explosao imensa. Sephiroth: F5, H4, R6, A4, PdF5, PVs: 40, PMs:30; Escala Sugoi; Vantagens: Ataque especial (poderoso e perigoso), magia negra, pontos de vida extras XI, teleporte, Armadura Extra (tudo, menos armas magicas); Desvantagens: ponto fraco (fica com a guarda aberta apos usar seu ataque especial), vulnerabilidade (armas magicas); Equipamento: Masamune (arma especial que oferece bonus magico +3 em Forca e veloz). Sephiroth, ou o Anjo de uma asa, e um guerreiro de poderes inimaginaveis, maiores ate que viloes como maleficent e o lider da Organiza- cao XIII, Xemnas. Porem, mesmo com todo esse poder, ele nao planeja tomar todos os mundos. Nao ainda... O anjo parece ter uma conexao com o passado de cloud. Especula-se que ele seria o lado negro de cloud, mas isso ainda nao foi totalmente descoberto, uma vez que ambos ainda se mantem misteriosos. fato e que sephiroth quer trazer cloud para a escuridao, nao importa como. Sora havia o encontrado em hollow basti- on, e apos enfrenta-lo, chamou cloud para as Pro- fundezas Sombrias. O anjo tentou trazer o guer- reiro para a escuridao, e disse que mesmo que o derrote, as trevas sempre rondariam cloud. Ele estava quase conseguindo convencer o guerreiro, se tifa nao tivesse aparecido para trazer cloud a luz novamente. Sephitroth e cloud estao atual- mente desaparecidos, lutando em algum lugar desconhecido. Tifa: F4, H4, R3, A2, PdFO, PVs: 15, PMs: 15; Vantagens: Ataque especial (poderoso), deflexao, inimigo (hear- tless); Desvantagens: Codigo de Honra (do combate), devocao (achar Cloud e traze-lo para luz). Tifa e uma guerreira de forca incrivel, causando danos severos de maos vazias. Ela esta procurando por Cloud, e suas pistas leva- ram-na a hollow bastion, onde ela conheceu sora e companhia e ajudou a descobrir a senha para o DTD no computador de Ansem. Na batalha contra os heartless, ela havia se juntado ao comite de hollow bastion, e enfim encontrou cloud, mas um grupo de heartless a cercaram e a impediram de se aproximar do heroi, nao chegando perto a tempo de ver sephiroth colocar mais duvidas na cabeca de Cloud. Na segunda vez que encontrou cloud e sephiroth, ela trouxe o guerreiro a luz novamente, dizendo que a escuridao de sephiroth estara sem- pre com ele, mas em um lugar que o vilao nunca alcancara. Tais palavras encheram a confianca de cloud, que envolto de luz foi para outro mundo com o anjo de uma asa para um combate supre- mo, e resta agora para tifa continuar procurando por cloud, e um dia traze-lo de volta para casa. Maleficent: F2, H3, R4, Al, PdF3, PVs: 20, PMs: 30; Escala Sugoi; Vantagens: Magia negra, Pontos de Magia Extras XI, aliado (Pete e os heartless), patrono (o castelo de ansem), familiar (diablo, um cor- vo), forma alternativa (forma de dragao: Aumente suas caracteristi- cas basicas em +3, adicione as vantagens voo e ataque especial [pdf, amplo], e a desvantagem monstruoso e Mo- delo Especial); Desvantagens: Ma fama, vulnerabi- lidade (armas magicas), insano (megalomaniaco), Restricao de Poder (Muito Comum; So pode ativar sua forma draconica caso perca seu coracao) Maleficent e uma feiticeira poderosa, que almeja a conquista de todos os mundos com a ajuda dos heartless. Seus poderes como feiticeira sao assustadores, e pode ate mesmo capaz de se transformar em um imenso dragao sob condicoes especiais. Seu piano para conquistar os mundos era simples: fazendo parcerias com alguns viloes co- mo Capitao Gancho, Ursula e Hades, dando-lhes o poder dos heartless, maleficent queria unir as sete princesas do coracao para roubar seus coracoes e formar o kingdom hearts, garantindo a ela e aos seus afiliados poder supremo da escuridao sem perder seus coracoes. Usando como base de operacoes o mundo de Hollow Bastion, maleficent descobriu nas ano- tacoes de ansem os segredos para controlar os heartless, e como parte de seu piano, convenceu o melhor amigo de sora, riku, a lutar ao seu lado com a keyblade. Manipulando o garoto, a feiticeira conse- guiu que ele seqiiestrasse kairi, amiga de riku e uma das princesas, assim como todas as outras restantes (ela ja havia levado aurora, cinderela e branca de neve ha um tempo). Mas seu piano viria a falhar, pois um a um, todos os seus afiliados comecaram a sucumbir a escuridao. Somente quatro resistiram: Pete (que viria a conhecer sora somente algum tempo de- pois), Hades (por ser um Deus, e imortal e nunca perderia o controle sobre si mesmo), Jafar (que se transformou em Genio e fora aprisionado em uma lampada por Aladim e sora, mas tambem havia caido na escuridao) e Capitao Gancho (que sim- plesmente sumiu depois de ser derrotado por sora e Peter pan). Por ela ja ser maligna e por ter um amplo conhecimento sobre magia negra e os heartless, a propria maleficent nao caiu diante da escuridao. Nao sozinha pelo menos. Ansem (ou o heartless de xehanort) des- trancou o coracao de maleficent, que acabou des- cobrindo que tambem estava sendo usada pelos heartless. Perdendo o controle sobre seus pode- res, acabou se transformando em dragao e sendo derrotada por sora. Somente seu manto escuro havia restado. E foi justamente com este manto que ela voltaria a vida. Com a ajuda de seu corvo diablo e Pete, ela usou as memorias das fadas fauna, flora e merryweather para voltar. Recrutando novos viloes como scar, capi- tao barbossa e Shan-yu, e aliando-se a antigos como Hades e Oogie Boogie, maleficent novamen- te quer tomar os mundos com os heartless, mas como avisa Pete, todos estes viloes estao mais preocupados com seus proprios objetivos. Como o castelo de ansem havia sido to- rnado pelos membros da antiga resistencia dos heartless (agora comite de restauracao de hollow bastion), ela tentou tomar o castelo Disney atra- ves do mundo de timeless river, tentando destruir o cornerstone of light para permitir a entrada dos heartless, mas sora, Donald e goofy impedem seus pianos. Desesperada, maleficent coordenou urn ataque a hollow bastion com milhares de hear- tless, mas foi impedida novamente, desta vez pelo comite de hollow bastion, e e claro, por sora. Tal atitude nao a fez perceber que havia perdido o controle dos heartless para a organizacao XIII, e nao se sabe o que ela planeja agora. Pete: F4, H2, R3, A4, PdF3, PVs: 25, PMs: 15; Vantagens: aliado e patrono (maleficent), ataque especial (forca), paralisia, defle- xao (quando usa esta vantagem, Pete recupera 2PVs por rodada); Desvantagens: inculto, ponto fraco (e lento em combate), pro- tegido indefeso (maleficent, mesmo que ela nao precise tanto assim). Pete (ou bafo-de-onca como e conhecido por aqui) e o comandante dos heartless, estando abaixo apenas de maleficent. Ele so tern um papel mais atuante nos pianos da feiticeira quando esta ressurge das trevas, ajudando-a a ressuscitar. No passado, ele vivia no Castelo Disney, e ate ajudou na construcao do castelo quando era capitao do barco a vapor, mas depois de um tem- po, ficou tao mau que o Rei Mickey nao teve outra escolha a nao ser bani-lo para outra dimensao, voltando apenas quando maleficent o tirou de la. Como parte dos pianos da feiticeira, Pete procurou forjar aliancas com alguns viloes como barbossa e scar, e trazendo antigos aliados a ativa como Hades e Jafar, mas em todas estas ocasioes sora esteve nos mundos para impedi-lo. A primeira vez que os dois se encontraram foi na torre de Yen Sid, quando Pete tentou trans- formar o mago em um heartless para servi-lo co- mo um guarda-costas, mas novamente foi impe- dido. Tambem tentou invadir o mundo de time- less river e convencer seu eu passado a serem aliados para obter o cornerstone of light. Nao precisamos dizer o que aconteceu, ne? Pete nao e um cara muito esperto, mas e perigoso a seu modo. Acima de tudo, ele quer se vingar de Mickey por bani-lo, mas seu temor a maleficent e maior. Suas habilidades em combate nao sao tao boas, mas quando acerta seus golpes, causam estragos bem ignorantes. Tambem teme a Organi- zacao XIII, mas pela aparencia dos nobodies do que por seu poder. Nao se sabe seu paradeiro desde a perda do controle dos heartless pela or- ganizacao. Ansem (heartless de Xeha- nort): F2, H4, R3, A4, PdF3. PV: 25 PM: 25. Vantagens: Magia negra, Pontos de Vida extras, Pontos de Magia Ex- tras, Patrono (os heartless), Invulnerabilidade (tudo, me- nos magia e armas magicas), voo, Aliados (heartless), Pos- sessao; Desvantagens: insano (megalomaniaco e fantasia) e dependencia (coracoes). Especial: Embora tenha aspecto humano, ansem e um heartless, seguindo o modelo apresentado no capitulo 4. A explicacao para isso se encontra me- Ihor explicada no capitulo 2. Ansem e o lider supremo dos heartless no primeiro Kingdom hearts. Liderando hordas dos monstros sem coracao, e tendo diversos aliados pelos mundos (como maleficent e jafar), o pode- roso heartless tinha como objetivo pegar os cora- coes das sete princesas sagradas e assim ter aces- so ao kingdom hearts, tendo o controle total so- bre os mundos. Apos uma serie de eventos, como o inci- dente nas Destiny Islands e sua influencia sobre riku, ansem e derrotado por sora e seus amigos, mas mesmo depois de sua morte o vilao ainda viria causar muitos problemas e dilemas para os herois... Ansem e urn heartless de grande poder. Alem de controlar hordas das criaturas para as mais diversas funcoes, e urn feiticeiro de habilida- des espetaculares. Somente sua megalomania e sua estranha fantasia de ser o verdadeiro ansem (opa, falei o que nao devia) o impediram de con- quistar todos os mundos. Ansem, o Sabio: Fl, H4, R3, Al, PdFO, PVs: 15, PMs: 25; Vantagens: Patrono (primeiro seu castelo, depois a velha mansao em Twilight town), magia elemental, magia negra, pontos de magia extras XI, perfcia ciencias, Inimigo (Nobodies); Desvantagens: Devocao (acabar com a organizacao XIII) OBS: A historia completa de Ansem, o sabio esta descrita em detalhes nos capitulos 2, 4 e 5, por seu historico estar diretamente ligado a origem de diversos eventos na serie. Aurora: FO, H2 Rl, AO, PdFO, PVs: 5, PMs: 15; Van- tagens: aparencia inofensiva, pontos de magia extras XI; Desvantagens: maldicao (veja abaixo). Cinderela: FO, H2, Rl, AO, PdFO, PVs: 5, PMs: 15; Vantagens: aparencia inofensiva, patrono (a fada madrinha), pontos de magia extras XI; Desvanta- gens: Maldicao (veja adiante) Branca de Neve: FO, H2, Rl, AO, PdFO, PVs: 5, PMs: 15; Vantagens: aparencia inofensiva, patro- no (os sete anoes), pontos de magia Extras XI; Desvantagens: maldicao (veja adiante) ' A Especial: Aurora, Cinderela e Branca de Neve sao algumas das princesas do coracao. Embora nao tenham nenhuma habilidade em combate, elas podem utilizar, assim como as outras princesas, algumas habilidades especiais. Gracas a seus cora- coes puros, elas pode afastar seres malignos de si. Em regras, elas estao sob efeito constante da ma- gia Esconjuro de Mortos-vivos, porem ela afeta apenas heartless. Tambem podem aumentar o poder magico de seus amigos: Escolhendo um aliado qualquer, as tres princesas podem aplicar os efeitos da vantagem elementalista (qualquer elemento, incluindo luz e trevas) por 2d rodadas. Apesar desses beneficios valiosos, o fato de aurora, cinderela e branca de neve ter um co- racao puro atraem a atencao dos heartless, que nunca as deixarao em paz. Durante Id dias, Alice e atacada por 2d6 heartless, que podem ser esco- Ihidos pelo mestre. Alem disso, seus coracoes sao a chave para a criacao de uma Dark Keyblade (veja na explicacao da keyblade) e para a criacao do keyhole que da acesso ao kingdom hearts (veja na historia do game). Estas tres princesas foram as primeiras a serem capturadas por maleficent em seu piano para abrir o kingdom hearts. Todas as tres tiveram seus mundos destruidos pela feiticeira, e foram mantidas presas ate as outras princesas serem capturadas e perderem seus coracoes. Sora salvou todas elas, sacrificando seu proprio coracao para reaver os das sete princesas. Como retribuicao, elas selaram o keyhole de hol- low bastion e trouxeram o coracao de sora de volta. Aurora, Cinderela e branca de neve volta- ram para seus restaurados mundos apos a destru- icao de maleficent e do kingdom hearts. Exceto por estes fatos, nao ha muitas informacoes sobre o passado das tres (isso se voce so jogou o game e logico). Yuna, Rikku e Paine (as tres possuem praticamente a mesma ficha): FO, H4, R2, A2, PdFO, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: fadas, aliadas e parceiras (umas das outras), perfcia crime; Desvanta- gens: Insano (compulsivas: precisam cacar tesou- ros o tempo inteiro). As Gullwings (como sao conhecidas as tres fadinhas) sao tres fadas cacadoras de tesouros, que a principio estavam trabalhando para Malefi- cent como espias. Porem acabaram por formar uma amizade com sora e o comite de hollow bas- tion (na verdade elas descobriram um tesouro secreto no castelo de ansem, mas preferiram nao falar nada a ninguem), e ajudaram eles na batalha contra os heartless em hollow bastion. As tres possuem praticamente os mesmos poderes, mas suas personalidades sao bem dife- rentes entre si: Yuna, a lider, e compreensiva e educada, evitando problemas desnecessarios; Rikku e alegre e um tanto tagarela (e ela quern revela para seus futuros amigos para quern estao trabalhando); E Paine e distante e anti-social. Apos o fim da batalha, elas avisam a sora sobre as acoes da Organizacao XIII. Agradecido, ele e seu grupo partem atras dos "caras encapu- zados". Stitch (Summon): F3, H3, R2, Al, PdF3, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: Alien, aceleracao, ataque especial (pdf, amplo), aparencia inofensiva, furtividade (de crime); Desvantagens: modelo especial fc Stitch e uma estranha criaturinha que veio de outro mundo (literalmente). Ha especulacoes de que ele vivia em radiant garden bem antes da primeira invasao dos heartless por maleficent, mas ainda nao foi revelado nos games. Foi encontrado por sora e companhia pro- ximo ao computador de ansem, e por ficar se mo- vendo de um lado para o outro, Donald acabou ativando o MCP, e promovendo os eventos ocor- ridos em Space Paranoids. Durante a batalha con- tra os heartless, ele tambem auxiliou o comite com seus ataques velozes e suas pistolas de raio laser. Apos todas estas confusoes, stitch acabou ficando com sora, auxiliando o garoto nas suas viagens seguintes. Chicken Little (Summon): Fl, H2, R2, A3, PdF3, PVs:10, PMs: 10; Van- tagens: aparencia inofensiva, aliado (sora), ataque especial (amplo); Desvantagens: deficiencia fisica (visao ruim, mas apenas sem seus oculos), codigo de honra (dos herois), Ponto Fraco (os oculos); Especial: Chicken Little pode usar a magia cura magica em seus alia- dos, sem precisar da vantagem magia branca. Este pequeno galo foi recrutado por sora quando este esteve na sede do Comite de Restau- racao de Hollow Bastion para auxilia-lo em sua Jornada pelos mundos. Ele e bem diferente dos garotos de sua idade, nunca desistindo de um desafio, nao importa o quao dificil ele seja. Em combate, ele atira bolas de baseball em seus inimigos, e seu ataque mais poderoso e justamente atirar dezenas dessas bolas em todos na area de ataque. Caso sora esteja com proble- mas, ele tenta atrair os inimigos para si, derrotan- do todos eles, ou pelo menos a maioria. E finalmente, quando estao fora de perigo, Chic- ken usa tecnica especial para curar sora. Nao res- taurando sua energia ao maximo, mas consegue ao menos tira-lo do perigo. ! Dentre todos os mundos conhecidos, exis- te um que estranhamente "nada" pelas rotas dos gummi ships, causando um tremendo alvoroco por onde passa. Trata-se de Monstro, uma imensa baleia azul que consegue engolir ate mesmo um gummi ship! Apenas dentro das entranhas da baleia e que se pode entender por que Monstro e conside- rado um mundo: Varias embarcacoes, casas e outras coisas podem ser encontradas dentro da baleia, como se seu organismo interno fosse uma dimensao paralela. Em alguns pontos, chega a ser tao bizarro quanto ao pais das maravilhas! Nao e sem motivo que os viajantes sao cautelosos quan- do veem leituras estranhas no gummi ship... Por que e quase impossivel escapar das entranhas da baleia. Estranhamente, pinoquio e geppetto vie- ram parar neste mundo, e as razoes sao desco- nhecidas uma vez que ambos ja estavam na tra- verse town (logo, a baleia nao teria destruido ou invadido o mundo natal dos dois). Geppetto pede ajuda a sora e seus amigos, que haviam sido tra- gados quando estavam no gummi ship, para sair de monstro, quando todos come?am a ser ataca- dos pelos heartless, a mando de riku. Sora ainda nao consegue entender o mo- tivo pelo qual seu amigo estaria trabalhando com os seres sem coracao, mas ele precisa fazer algo antes que riku tire o coracao de pinoquio, trans- formando o boneco de madeira em um heartless tambem. Apos algumas batalhas furiosas dentro da baleia, sora e seus amigos levam a melhor, e Monstro cospe o gummi ship de sora. Levando pinoquio e geppetto de volta para a traverse town, os dois agradecem a sora, e logo apos o incidente o carpinteiro consegue abrir sua propria loja de carpintaria e gummi blocks. 1fco«0W> J^p Pinoquio: ficha e historico na traverse town Geppetto: ficha e historico na traverse town Riku: ficha e historico na destiny islands Dumbo (Summon): Fl, H3, R2, Al, PdF3, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: Voo, aparencia inofensiva, aliado (sora); Des- vantagens: modelo especial, municao limitada V Dumbo e mais um dos inumeros seres que per- deram seus lares para os heartless. Assim como mushu, simba e bambi, ele teve seu corpo trans- formado em uma gema, que foi encontrada por sora enquanto ele esteve em monstro. Restaura- do pela fada azul, o elefantinho agora acompanha sora em sua Jornada. Quando e chamado, dumbo age como uma montaria para sora, voando com suas orelhas enormes e ajudando disparando varias cargas de agua em seus inimigos atraves de sua tromba. Porem seus disparos d'agua sao limitados, e para carrega-los novamente precisa descansar ou inge- rir uma quantidade de agua igual a sua resistencia para usar sua tromba como arma a distancia no- vamente. Terra de imensa magia, a ilha de Neverland (Terra do Nunca) e o mundo natal de Peter pan. Aqui, por mais estranho que pareca, as manias nunca envelhecem, mas tambem nao geram descenden- tes. Apenas as fadas, como a famosa tinker Bell, parecem reproduzir descendentes. Outro fato curioso e a capacidade de voo: TODOS que vivem em Neverland sabem voar, ate mesmo aqueles que nao possuem asas! Ao que parecem, eles desenvolvem essa capacidade com o tempo assim como uma crianca aprende a an- dar, engatinhando e dando os primeiros passos aos poucos. A ilha e constante- mente atacada pelo Capitao Gancho, um pirata que quer vinganca de Peter, e por con- sequencia de todos os habi- tantes da neverland por ter perdido sua mao em um duelo contra Peter Pan ha alguns anos atras. Apos varias tenta- tivas frustradas, gancho se aliou a riku e maleficent, ten- do apoio dos heartless. Infelizmente para ele, sora chegou a este mundo pouco tempo depois de ter escapado das entra- nhas de monstro, ajudando Peter pan a resgatar Wendy e kairi, que estavam nas maos de gancho em sua embarcacao alada. Apenas Wendy e salva, enquanto kairi e levada por riku. Peter pan (Summon): Fl, H3, R2, Al, PdF3, PVs: 10, PMs: 20; Vantagens: Magia elemental, aliado (tinker Bell), voo, perfcia crime; Desvantagens: Protegido Indefeso (wendy), codigo de honra (dos herois e da honestida- de). Peter pan e o Ifder dos garotos perdidos, as criancas que vivem em neverland. Junto de sua amiga, a Tinker Bell, passa a maior parte do tempo viajando para fora de neverland, voando por ai observando garotas bonitas ou so por diversao mesmo. Em uma de suas viagens, acabou encon- trado Wendy e seus irmaos, levando-os para ne- verland. Peter teria uma vida tranquila se nao fos- se seu pior inimigo, o capitao gancho. O pirata quer vinganca contra Peter devido a um acidente ocorrido ha uns tempos atras, em um duelo dos dois: No fim do combate, Peter lancou o capitao na boca do crocodilo Tick Tock, que Ihe arrancou a mao. Gracas a esse evento, gancho nao mede esforcos para acabar Peter, ate mesmo seques- trando Wendy. Com a ajuda de sora (ele de no- vo?) e de tinker bell, Peter consegue salvar Wendy e a neverland, despedindo-se da garota no topo do Big Bern em Londres (!!!). Wendy: F0, HI, R0, AO, PdFO, PVs: 1, PMs: 1; Vantagens: voo (apenas quan- do esta em neverland), aliado (Peter pan); Desvantagens: nenhuma. Wendy e uma garota sonhado- ra que vive com seus dois irmaos em Londres. Imaginando neverland em seus sonhos, Wendy recebeu a visita de Peter pan e tinker Bell no meio da noite, sendo guiada junto com seus irmaos ate a ilha, passando pelo Big Ben em pleno ar! So que ela acabou sendo seqiiestrada pelo capitao gancho, que tinha dois motivos para levar a garota: para se vingar de Peter pan, e por achar que ela seria uma das princesas do coracao, sendo essa hipotese negada por riku quando este leva kairi para hollow bastion. Sendo resgata por Peter e sora, Wendy volta para Londres, despedindo-se de todos, e demonstrando um "sentimento especial" por Peter pan, mas mesmo assim tendo que voltar. Tinker Bell (Summon): F0, H4, Rl, AO, PdF3, PVs: 5, PMs: 15; Vantagens: fada, aliado (Peter pan), pontos de magia ex- tras, magia branca; Desvantagens: Codigo de hon- ra (dos herois) Tinker Bell e uma pixie que mora ha bas- tante tempo em neverland. Virou grande amiga de Peter pan, tao amiga que fica um tanto furiosa quando qualquer garota se aproxima dele. Imagi- ne quando Peter se mostrou interessado na jovem Wendy... Dizem que tinker Bell foi quern ensinou as criancas de neverland a voar, bastando apenas um pouco de treino. Ela tambem e uma otima curan- deira, conhecendo varios feitigos ligados a cura e protecao. Ela havia sido sequestrada pelo capitao gancho, sendo mantida numa lanterna enquanto o vilao atacava Peter pan e sora. Mas acaba sendo salva pelos dois, acompanhando sora em suas aventuras por um bom tempo. Capitao Gancho: F2, H2, R3, A3, PdFO, PVs: 25, PMs: 15; Vantagens: torcida (sua tripulacao), aliados (os heartless), ataque especial; Desvan- tagens: Devocao (destruir never- land) e ma fama (ele e um pirata, oras!) O capitao gancho e um dos poucos habi- tantes de neverland que e mais velho que a maio- ria. Talvez por isso, e pelo fato de ser um pirata muito cruel, gancho nao e nem um pouco querido pelos outros habitantes da ilha. O capitao recebeu esse nome gracas ao gancho que possui no lugar da mao esquerda, vitima do crocodilo tick tock em um duelo contra Peter pan. Ate hoje ele quer se vingar do garoto, nao importando como consiga. Para conseguir sua vinganca, o capitao se aliou a maleficent em seu piano para abrir o king- dom hearts, tendo apoio dos heartless em seu navio voador. Ele seqiiestrou Wendy achando que ela poderia ser uma das princesas do coracao, e por ser amiga de Peter pan, mas acabou sendo des- mentido por riku a respeito de Wendy ser uma das princesas. No final, acabou sendo derrotado por sora e Peter pan, parando no lago do crocodi- lo. Seu paradeiro atual e desconhecido. Smee: FO, H2, RO, AO, PdFO, PV:1, PM:1; Vantagens: aliado (capitao * { gancho); desvantagens: nenhuma Mr. Smee e o principal maru- jo da tripulacao do capitao gancho, apoiando o capitao na maioria de suas decisoes. Consegue ser mais velho ainda que gancho, mas possui a mentalidade de uma crianca valentona. Quando nao consegue falar o que precisa para o capitao, faz varias mimicas para tentar entende- lo. Crocodilo: F3, H2, R4, PdFO; PVs:20, PM: 10; Vantagens: arena (agua); Desvantagens: devocao (devorar o capitao gancho). ^ O crocodilo tick tock foi o responsavel por dar a certo capitao a alcunha de gancho. Diferente dos outros crocodilos, tick tock e bastante impaciente, chamando a atencao de suas presas, e acaba por nao conseguir comida com a mesma facilidade de outros de sua especie (sendo humilhante para ele). Ele tenta devorar o capitao gancho ate hoje, perseguindo-o secretamente. Ele aparece rando- micamente quando sora manda o capitao para fora de seu navio, e nao se sabe se o crocodilo conseguiu devora-lo. LOOM Esse estranho mundo e o lar de Alice, uma das Sete princesas do Coracao. E tambem um dos mundos mais estranhos e bizarros encontrados por sora e seus amigos. Florestas de flores gigan- tes, festas do cha sem nenhum convidado e casas com mobflias dobraveis revelando portas secretas e mudando a aparencia sao alguns exemplos de bizarrices encontradas aqui. O local e comandado pela Rainha de Co- pas, tendo a protecao de seus guardas que mais se parecem cartas de baralho com bracos e per- nas. O coelho Branco e o gato risonho sao outras pessoas (ou seres) de destaque neste estranho mundo. Os locais de destaque ficam para a Casa do Coelho Branco, uma construcao enorme abai- xo de um buraco abaixo da terra (!!!), com garra- fas escritas "me coma" ou "me beba", que fazem a pessoa aumentar ou diminuir de tamanho; Labirinto do Trono da Rainha, um labirinto imen- so cujo centra e usado pela rainha de copas fazer suas reunifies com seus suditos; A Floresta de Lotus, um imenso bosque de cogumelos e flores gigantes, que podem verter algumas pocoes que aumentam ou diminuem de tamanho uma pessoa (imaginem ficar pequeninhos numa floresta des- tas...). Uma arvore gigante (mais?) no centra da floresta tern algumas sementes que permitem aos afligi- dos pelos efeitos da floresta voltem ao normal; E finalmente, o Jardim da Festa do Cha e uma pe- quena area onde algumas pessoas, aprisionadas em porta-retratos, brincam com os desavisados pregando pecas e mandando charadas complica- dissimas. O chapeleiro maluco tambem vive aqui. E ainda chamam de pais das maravilhas... Alice: FO, HO, RO, Al, PdFO, PV:1, PM: 10; vantagens: aliado (coelho bran- co), Aparencia Inofensiva, Pontos de vida extras X2; Desvantagens: Codigo de Honra (da honestidade), maldicao (veja adiante); Especial: Alice e uma * das princesas do coracao. Embora nao tenha nenhuma habilidade em combate, ela pode utilizar, assim como as outras princesas, algumas habilidades especiais. Gracas a seu cora- cao puro, Alice pode afastar seres malignos de si. Em regras, ela esta sob efeito de constante da magia Esconjuro de Mortos-vivos, porem ela afeta apenas heartless. Tambem pode aumentar o po- 4 der magico de seus amigos: Escolhendo um aliado qualquer, Alice pode aplicar os efeitos da vanta- gem elementalista (qualquer elemento, incluindo luz e trevas) por 2d rodadas. Apesar desses beneficios valiosos, o fato de Alice ter um coracao puro atrai a atencao dos heartless, que nunca a deixarao em paz. Durante Id dias, Alice e atacada por 2d6 heartless, que podem ser escolhidos pelo mestre. Alem disso, seu coracao e a chave para a criacao de uma Dark Keyblade (veja na explicacao da keyblade) e para a criacao do keyhole que da acesso ao kingdom hearts (veja na historia do game). Alice e uma jovem garotinha que veio parar no pais das maravilhas seguindo o coelho branco. Depois de conhecer as bizarrices desse mundo, Alice foi acusada de tentar roubar o cora- cao da Rainha de Copas. Com ajuda de sora, Alice tinha provas de ser inocente, mas mesmo assim foi presa. Depois de alguns apuros que sora e seus amigos passaram, descobriu-se que ela nao estava mais no Pais das Maravilhas: Ela havia sido levada pelas sombras, segundo o gato risonho. Alice e uma pessoa boa e inocente. Mes- mo com todas as acusacoes, ela se manteve calma e solene. Seu paradeiro atual e desconhecido: Sabe-se apenas que ela foi levada pelas sombras, que e deduzido por sora e seus amigos que ela foi levada pelos heartless (veja os motivos no capftu- lo2). Gato Risonho: FO, H2, Rl, AO, PdFl, PVs: 5, PMs:5; Vantagens: Telepor- te; Desvantagens: insano * Esse gato listrado de roxo e rosa, e com um sorriso permanente no rosto, ajuda sora, Donald e goofy enquanto os tres estao no pafs das maravilhas. Suas intencoes nao sao claras; Ao que parece, quer mais e obser- var como sora encara as situacoes que Ihe sao impostas. Tambem nao parece estar do lado da rainha de copas. Geralmente, ele fala em chara- das, so para complicar. O gato risonho possui estranhos poderes: dizem que ele pode desaparecer de um lugar e reaparecer em outro, instantaneamente! Nao sabe ao certo o que este ser estranho quer, mas de qualquer forma e bom manter os dois olhos bem abertos perto dele. Rainha de Copas: Fl, H2, R2, AO, PdF2, PVs: 20, PMs: 20; Vantagens: Patrono (seu reino maluco), aliados (seus solda- ^ A dos cartas de baralho), pontos de vida extras, pontos de magia extra; Desvantagens: Insana (fantasia e megalomaniaca), ma fama (como uma rainha louca e tirana) A rainha de copas e a comandante supre- ma do Pais das Maravilhas. Louca e fantasiosa, a rainha acusou Alice de ter roubado seu coracao (seja ele qual for). Mesmo sora tendo achado evi- dencias que provam que Alice era inocente, a raiva da rainha era tao grande que mandou pren- der a garota, e ordenou a seus soldados cartas de baralho que atacassem o portador da keyblade. Como ja mencionado, A rainha de copas e louca. Suas atitudes sao imprevisiveis e comple- tamente insanas: Num instante ela pode estar rindo e se divertindo com seus suditos, e no mes- mo instante mandar decapitar a cabeca de todos os presentes! Devido a estas atitudes, todos a temem (ate mesmo os mais loucos que ela!). Dentre os viloes da Disney que aparecem no game, a Rainha e um dos poucos que nao usam heartless como soldados, confiando na eficiencia de seus proprios soldados. Soldados Cartas de Baralho: Fl-3, Hl- 2, Rl-2, Al-3, PdFO; Vantagens: ata- que multiplo, patrono (rainha de co- I-mL pas); Desvantagens: Ponto Fraco (se a | ~ Jf rainha de copas for ferida, os soldados ficam 2 rodadas paralisados), inculto; i Estes soldados servem de guarda para a Rainha de Copas. Sua caracteristica mais incomum sao seus corpos, que literalmente sao cartas de baralho gigantes. Exceto pelos bracos, pernas, cabeca e os machados e lancas que portam, os soldados seriam facilmen- te confundidos com cartas de baralho. t Todos os soldados sao leais a * rainha, mais por medo do que por f v ^ lealdade. Fazem de tudo o que ela pede, mesmo se nao concordarem. Isso tern um motivo em especial: caso alguem inflija dano a rainha, eles ficam automaticamente paralisados, sem poder fazer nada. Por isso, quando estao sob ataque, suas primeiras taticas sao proteger a rai- nha e depois atacar. Coelho Branco: FO, H3, Rl, AO, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: Acelera- cao, aliado (rainha de copas); Des- vantagens: Insano (obsessivo: Nao pode chegar atrasado em lugar ne- nhum) # O coelho branco e um servo fiel da Rainha de Copas, indo onde quer que ela mande. Sempre e apressado, chegando a ser obsessivo quanto a chegar na hora certa. Por causa de sua pressa, acabou chaman- do a atencao de Alice, atraindo-a para seu mundo. E ele tambem quern guia sora, Donald e goofy para o labirinto do trono da rainha, bem a tempo de ver a rainha de copas julgando injustamente Alice. O coelho e um cara bem rapido, e somado a sua obsessao em chegar na hora, o tornam to- talmente desesperado. Quando nao esta fazendo tarefas para a rainha, pode ser encontrado no jardim da hora do cha, bebendo com chapeleiro louco e os porta-retratos falantes. Nada muito diferente do normal neste mundo. 'pow fto<^l Port Royal e um conjunto de ilhas proxi- mas ao caribe, onde piratas organizam seus sa- ques e dividem suas pilhagens. A coroa espanhola envia constantes expedicoes para acabar com os piratas, mas acabam so tendo baixas em seus exercitos. Dentre os navios piratas que costumam aportar aqui estao o interceptor, navio do capitao Jack Sparrow, e o Perola Negra, capitaneado pelo perigoso Barbossa, cujas lendas dizem que e imor- tal. Existe uma lenda entre os piratas de que o perola negra e amaldicoado, e seus tripulantes, incluindo o Capitao Barbossa, seriam na verdade esqueletos! Ate hoje isso nao foi comprovado, e ninguem teve coragem ou insanidade suficientes para descobrir. No entanto, e verdade o fato de que este navio pirata parece ser virtualmente invencfvel, pois seus tripulantes aparentam nao sentir dor alguma! Dentre as ilhas de Port Royal, destacam-se tres ilhas principals: A Una de Port Royal, onde a cidade de mesmo nome abriga a grande maioria dos piratas, e uma pequena guarda local, um tan- to fraca e corrupta. A ilha possui um imenso forte no topo, com canhoes assustadores; A Isla de La Muerta, uma ilha que so pode ser alcancada se alguem souber sua rota. Embora pareca um tanto obvio, faz um pouco de sentido, por que embora apareca nos mapas e rotas de navegacao, ela nao e alcancada. Dizem que isto acontece por ser a ilha usada pela tripulacao do perola negra para guardar seus saques, e somente eles decidem quern chega ou nao a ela; E o Cemiterio de Navios, uma imensa cra- tera com navios destruidos, proxima a Isla de La Muerta. Misteriosos segredos podem ser encon- trados aqui. foetal ftpp Jack Sparrow: F3 (corte), H2, R4, Al, PdF2 (esmagamento), PVs: 20, PMs: 20; Vantagens: adaptador, energia extra I, Pericia crime, ataque especial (preciso e perigoso), aliado (intercep- tor: F3, H2, R3, A2, PdF3), imortal, ar- madura extra (forca e poder de fogo); Desvanta- gens: ma fama (procurado pelos espanhois e ou- tros piratas), maldicao (grave; quando e tocado pela lua cheia, adquire a vantagem unica esquele- to. Nesta forma, recebe vulnerabilidade a magia e armas magicas), insano (compulsivo: age como um bebado). Especial: A embarcacao de Jack, o interceptor, possui uma caracteristica especial: Pode fazer um ataque suicida, causando 6d+3 de dano, mas des- troi tudo e todos a sua volta (pode ser considera- do um ataque especial amplo). Por possuir muitos compartimentos e tripulacao enorme, o intercep- tor e um tanto lento: Em fugas, perseguicoes e evasoes, o interceptor recebe uma penalidade de -1 em sua habilidade. A primeira vista, seria normal dizer que o infame e "perigoso" capitao Jack Sparrow e na verdade um bebado inconsequente e louco. Bem, talvez seja mesmo, mas isso nao vem ao caso ago- ra. Jack e um pirata perigoso sim. Suas habilidades em combate, usando seu sabre, facas, e ate mes- mo bombas, sao formidaveis, tanto que consegue lutar mesmo embriagado! Preza muito pela liber- dade, indo aonde os ventos levarem seu navio e tripulacao, o interceptor. Sparrow esta em uma encruzilhada pesso- al para pegar seu antigo navio, o perola negra, de volta, que foi tornado por um de seus antigos ma- rujos, barbossa. Durante suas investigates, ele acaba co- nhecendo o ferreiro Will Turner, que tambem esta atras de barbossa por ter sequestrado Elizabeth Swann, a quern acredita ter sangue de pirata; e sora, Donald e goofy, que chegavam a este mundo para fechar o keyhole, e procurar por Pete. Com os amigos recem formados, Jack parte para a Isla de La Muerta, reduto de barbossa e sua tripulacao. Enquanto sora e seus amigos enfrentavam os piratas, ele e Will procuraram pelo capitao, bem a tempo de ver Elizabeth ser sacrificada para acabar com a terrivel maldicao que assola a tripulacao do perola negra, incluindo nosso amigo bebum... Sora chega bem a tempo para ajudar o pirata a acabar com sora, mas Pete acaba fugindo mais uma vez. Embora barbossa tenha sido morto e a tripulacao do perola negra livre da maldicao, Jack ainda continua amaldicoado, e os motivos estao a urn certo homem encapuzado conhecido apenas como luxord (veja o capitulo 5 para maio- res detalhes). Will Turner: F2, H2, R2, A2, PdFO, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: Alia- do (Jack Sparrow), ataque especial, armeiro (de maquinas); Desvanta- gens: protegido indefeso (Elizabe- th), assombrado (memorias de seu passado). Will Turner e urn dos melhores ferreiros de Port Royal. Fazendo espadas tanto para coroa, como alguns piratas, Will tern servicos em dema- sia para fazer. Mesmo assim, nao esconde que tern certo interesse romantico por Elizabeth Swann, a bela (e mortal para quern nao sabe) filha do prefeito. Quando ela e sequestrada pelos marujos de barbossa, ele acaba encontrando sora, bem a tempo de ver o capitao e a estranha criatura Pete levarsua amada. Tendo ajuda do capitao Jack Sparrow, o grupo chega a Isla de La Muerta. Quando barbos- sa percebe que o sangue de Elizabeth nao quebra a maldicao, Will aparece e diz por que: Turner era filho de um pirata, cujo navio foi afundado, e o pai morto. O medalhao que Elizabeth carregava era dele (um detalhe a ressaltar: ate entao, Will nao sabia que seu medalhao estava com Elizabeth), perdido desde o incidente do navio. Isto era mais do que prova de que era o sangue de Will que a tripulacao precisava, e nao o de Elizabeth. No fim, barbossa e derrotado por sora e Jack Sparrow, mas com a chegada do misterioso luxord, Will ainda tera trabalho pela frente. Elizabeth Swann: Fl, H2, Rl, A2, PdFl, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: aliado (Will Turner), aparencia inofensiva, patrono (a prefeitura de Port Royal), labia (de manipulacao), e punga (de crime); Desvantagens: ponto fraco (odeia que a subestimem). Filha do prefeito de Port Royal, Elizabeth e uma mulher um tanto nervosa e indisciplinada. Mesmo tendo o tratamento de uma princesa, e sendo subestimada por todos, ninguem sabe do que ela e realmente capaz. Quando foge da prefeitura (um habito bastante comum), um desavisado pode confundi-la com uma pirata, pelo modo como age. Elizabeth preza muito pela sua liberdade, nao dando a minima para os assuntos de seu pai, embora se importe com ele. Em uma das expedi- tes da coroa quando era pequena, ela conheceu o jovem Will Turner quase morto no mar, salvan- do-o da morte certa. Os dois acabaram virando amigos, ainda que ela tenha roubado o medalhao do rapaz. Tal atitude Ihe traria serios problemas anos depois. Por causa da posse do medalhao de Will, os piratas do perola negra acharam que ela teria sangue de pirata, seqiiestrando-a para um sacrificio na Isla de La Muerta. Salva por Will, Jack, sora, Donald e goofy, Elizabeth devolveu o medalhao de Will, e voltou para Port Royal. Ela ainda esta apreensiva quanto ao ferreiro e ao pirata, devido a chegada de lu- xord, prova de que por mais que ela seja rfspida, ela se importa com as pessoas que gostam dela. Capitao Barbossa: F3, H4, R4, A2, PdFl, PVs: 30, PMs: 20; Vanta- gens: Torcida (sua tripulacao), imortal, pericia crime, aliado (pe- rola negra: F4, H3, R4, A2, PdF3, imortal, aceleracao), pontos de vida extras, ataque especial (pre- ciso), armadura extra (forca e poder de fogo); Desvantagens: Maldicao (grave; Quando e tocado pela lua cheia, se torna urn es- queleto, adquirindo a vantagem unica de mesmo nome. Nesta forma recebe vulnerabilidade a ma- gia e armas magicas), ma fama (o cara comanda o perola negra. Precisa de mais?), insano maniaco), devocao (acabar com sua maldicao e de sua tripulacao). Barbossa e urn dos piratas mais temidos do caribe, capitaneando o assombroso navio Pero- la Negra. No passado, ele era o segundo no co- mando, auxiliando Jack Sparrow em seus saques. Ludibriando o capitao a irem numa pe- quena ilha isolada para enterrar seus recentes tesouros (incluindo urn tesouro asteca amaldicoa- do), barbossa trai Jack, deixando-o sozinho apenas com uma pistola para cometer um suicidio. Quando ele abriu o tal tesouro, ele, a tri- pulacao, e Jack (que acabou descobrindo mais tarde) foram transformados em mortos-vivos, assumindo uma forma de esqueletos na Lua Chei- a, alem de serem imortais. Mesmo com todo esse poder, o capitao e sua tripulacao querem voltar ao normal, nao se importando em quantos tenha de matar. Para reverter a maldicao, e necessario que eles colo- quem todo o tesouro asteca no lugar de onde veio, A Isla de La Muerta, e banha-lo com o san- gue de um pirata. Em suas investigates, ele des- cobriu sobre Bill Turner, que possuia o ultimo medalhao do tesouro. Como este estava em posse de Elizabeth, ele uniu forcas com Pete para sequestra-la achan- do que Swann seria filha de Bill, e a criatura avisou sobre a "magia" de sora e seus amigos, que pode- ria ferir os piratas mesmo em suas formas esque- leticas. Tendo sucesso no sequestro, o terrivel capitao leva Elizabeth para a ilha secreta, mas descobre que ela nao possui sangue de pirata, e que Will era o verdadeiro filho de Bill Turner. Tendo ajuda de Pete, barbossa combina os poderes de sua maldicao com os de um hear- tless, ficando imune aos poderes de sora e seus amigos. Mesmo assim, ele e derrotado pelo es- quema formado pelo grupo de sora. Pelo menos a maldicao foi dissipada... ffyfDE ^fD^ A imensa savana de Pride Lands (Terras do Orgulho) serve de lar para um antigo aliado de sora: Simba. mundo do Rei Leao serve de lar para diversos animais, desde especies pequenas como suricates a enormes como elefantes e gira- fas. Existe um ser que reina absoluto neste mun- do, mantendo a ordem e a paz entre os animais. O rei e um leao, cuja linhagem e seguida diretamen- tede pai para filho. Praticamente todos os a- nimais respeitam a autoridade do Rei Leao, exceto as hienas que vivem no cemiterio dos elefantes, uma area desolada, onde somente seres malevolos conseguiriam viver. Antigamente, este mundo havia sido des- trufdo pelos heartless, e somente simba conse- guiu escapar (da mesma forma que mushu), com sua gema em posse de Leon ate sora encontra-lo. Com a destruicao de ansem, o mundo foi restau- rado, mas nao livre de problemas: Com a morte do antigo Rei Mufasa e o desaparecimento de seu filho simba, Scar, o irmao de mufasa, assumiu o trono, trazendo uma epoca de terror e desolacao ao mundo, e somente o filho do rei pode derrota- lo. Isso sem contar com os heartless que ainda invadem o mundo... Dentre as areas deste mundo, algumas se destacam: A Pedra do Rei, onde se localizam as moradias das leoas e da fami- A t *rf lia do rei. E tambem o lugar onde o rei faz seus discursos, e onde apresenta seu primeiro filho que assumira o trono. O xama ba- buino rafiki tambem mora aqui, atuando como conselheiro do rei e guia espiritual dos animais; O Vale da Fera Selvagem, onde as mana- das de bisoes passam com freqiiencia, e em tem- pos de seca costuma ser usado como esconderijo de alguns pre- dadores; pelo vale da Fera Selva- gem pode se chegar a Selva, um verdadeiro oasis para criaturas de pequeno porte, com cachoeiras belas e clima agradavel. E aqui onde timao e pumba vivem; E o mortal Cemiterio de Elefantes, um local cinzento e vazio, onde apenas as hienas e outros animais que se alimentam de carcaca vivem, e onde plane- jam seu triunfo sobre o rei leao. Isto sem contar a vasta savana que atravessa toda a Pride Lands. Viajantes de outros mundos que venham para ca assumem outras formas, como em atlanti- ca e Hallowen town. Aqui, todos podem assumir formas de animais, adaptaveis a suas necessida- des. Sora quando veio para ca, assumiu uma for- ma de filhote de leao (lembrando muito kovu de O Rei Leao II), Donald se transformou em uma ave, similar a um pelicano, e goofy se tornou uma tar- taruga, quase do mesmo jeito que em atlantica, com patas no lugar de nadadeiras. . ▼ Simba (Summon): F3, H3, R4, A2, PdF2, PVs: 20, PMs: 20; Van- tagens: aliado X2 (timao e pum- ba), patrono (seu reino), ataque especial (amplo e perigoso), ataque multiplo, inimigo (os seres do cemiterio dos elefantes), mentor (mufa- sa) pericia animais; Desvantagens: protegido inde- feso (nala), devocao (defender seu reino), codigo de honra (dos herois, do combate e da honestida- de), modelo especial. J Simba e filho do antigo rei de *?-!# Pride Lands, mufasa. O rei foi morto tentando salva-lo, e ate hoje acredita ser o responsavel pela morte dele. Isolando-se na selva por causa do incidente, simba viria a conhecer seus dois melhores amigos, timao e pumba, que o ensinaram a se despreocupar dos problemas, e viver a vida como ela e. Pouco tempo depois de crescido, seu mundo foi destruido pelos heartless, e somente sua forca de vontade o impediu de ser levado junto com seu mundo. Foi neste momento, assim como mushu, que ele conheceu sora, auxiliando em suas aventuras. Com seu mundo restaurado, simba reen- controu seus amigos e passou mais um bom tem- po na selva, ate receber a visita de sora, Donald e goofy em seu mundo, e surpreendendo-se com isso. Alem deles, simba reencontrou sua amiga de infancia nala, e todos o convenceram o prfncipe a voltar a pedra do rei e reclamar seu trono, que havia sido tornado por scar. Auxiliado por sora (e pelo espfrito de seu pai mufasa), simba conseguiu veneer scar, porem o vilao ainda viria atormenta-lo no comeco de seu reinado. Mesmo com a influencia maligna de seu tio, o principe enfim assumiu seu trono, dando uma nova era de paz as Pride Lands. Em combate, simba e um guerreiro pode- roso e furioso, atacando com rapidez e forca com suas garras e mordidas. Seu rugido de leao tam- bem e assustador, podendo ate mesmo causar dano a seus inimigos com seus gritos. Devido a magoa e a raiva quanto as hienas e a scar, ele odeia todos os seres do cemiterio de elefantes que venham a ameacar seu reino, e contra todos eles simba e muito mais feroz e mortal. Mufasa: F4, H3, R5, A2, PdFl, PVs: 25, PMs: 25; Vantagens: boa fama, incorporeo (habili- dade especial dos fantasmas); Desvantagens: protegido inde- feso (simba), codigo de honra (dos herois), modelo especial Is- Mufasa foi um antigo rei de Pride Lands, e pai do atual rei simba. Ele sempre saia com filho para observar as estrelas, e sempre disse a simba que estaria la quando precisasse. Quando simba foi para o vale wildebeest, uma manada de bisoes estava passando, e mufasa salvou o filho, ao custo de sua propria vida se fosse necessario. Ele estava quase conseguindo escapar, mas scar o matou covardemente, lancando-o em meio a manada. Agora tomando a forma de um espfrito, mufasa age como um mentor para simba, dando- Ihe luz quando filho nao sabe mais o que fazer. Foi ele quern deu ao filho a coragem para enfrentar scar, e assim como ele prometeu a simba, hoje ele esta nas estrelas, olhando o filho com satisfacao. Timao: FO, H2, Rl, AO, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: aliado (pumba e simba) e parceiro (pumba), perfcia sobrevivencia e labia (de manipula- «-^{ * cao); Desvantagens: modelo especi- al Pumba: F2, H2, R2, Al, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: aliado (ti- mao e simba) e parceiro (timao), ataque especial (perigoso); Des- vantagens: modelo especial e codigo de honra (da honestidade) w Tao amigos quanto o tempo pode contar, timao e pumba viveram e quase cresceram nas selvas, vivendo sossegados ali, comendo insetos, e causando algumas confusoes. Os dois acharam simba proximo a selva, e mesmo ele sendo um predador, os dois o criaram e o ensinaram a levar a vida "numa boa", sem problemas. Hakuna Ma- tata e o que eles dizem. Quando sora e seus amigos chegaram, e logo depois nala, timao e pumba nao tiveram mui- ta escolha a nao ser apoiar o amigo simba em seu destine Com o triunfo do amigo, os dois ficaram na pedra do rei junto com ele, atuando como mensageiros e conselheiros. Timao e um suricate bem enrolado, ten- tado quase sempre resolver os problemas com boa conversa, com um toque de malandragem. Embora muito tranbiqueiro, sabe se virar nos am- bientes mais inospitos, arranjando um jeito de sobreviver as situacoes. Pumba e meio ingenuo em varias situa- coes, dando apoio a timao mesmo quando nao entende muito que esta acontecendo. Quando fica nervoso, principalmente quando machucam seus amigos, se torna quase um monstro, batendo em quern precisar bater. Nala: Fl, H2, Rl, Al, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: aliado (simba), aceleracao, inimigo (os seres do cemite- rio de elefantes); Desvanta- gens: modelo especial, de- vocao (livrar as Pride Lands de scar), codigo de honra (da honestidade). rfc^ Nala e uma amiga de infancia de simba. Os dois passavam o dia inteiro brincando pela savana de Pride Lands, fazendo travessuras com os servos do rei. Quando soube da morte de mu- fasa e da suposta morte de simba, ficou desolada, mas manteve a cabeca erguida para quern sabe um dia salvar as Pride Lands do terror de scar. Agora crescida, nala se tornou uma leoa de respeito, nao se sujeitando as atrocidades de scar. Fugindo das Pride Lands, ela foi atacada por heartless, e salva por sora, Donald e goofy, que contaram a ela que simba estava vivo e estava bem. Apoiando o velho amigo (e amor secreto) a voltar e reclamar seu trono, nala mais tarde viria a se tornar esposa de simba, e rainha das Pride Lands. Rafiki: Fl, H3, R2, A2, PdFl, PVs: 10, PMs: 20; Vantagens: aliado (mufasa e simba), pontos de magia extras XI, xama, pa- trono (o reino de Pride Lands); Desvantagens: devocao (guiar o rei), insano (fantasia) Babuino xama do reino, rafiki ajuda ao rei e a todos como guia espiritual e profeta, e todas as suas previsoes deram certo ate hoje. Quando mufasa morreu e simba desapareceu, rafiki foi exilado, mas mesmo assim continuou ajudando a quern podia. Ele ja sabia que sora e seus amigos viriam, mas ate entao nao esperava que simba estivesse vivo. Mantendo contato com os espiritos, rafiki teve a sabedoria necessaria para mostrar a sora o caminho certo, e com a derrota de scar e foi no- vamente trazido por simba para seu reino, voltan- do a seus velhos afazeres. Zazu: F0, H2, R0, AO, PdFO, PVs: 1, PMs:l; Vanta- gens: patrono (o reino), voo; Desvantagens: mo- delo especial Zazu e um mensageiro do rei mufasa, e "seguranca pessoal" de simba. Acompanhando o prfncipe aonde ele for. Ele e bem pessimista, aler- tando simba quase o tempo inteiro sobre os peri- gos da savana. Mesmo todos os alertas nao foram suficientes para impedir que simba tivesse sido emboscado pelos bisoes, e desde entao zazu ficou magoado pela impotencia. Apenas com a volta de simba ao trono ele voltou a ter paz, e um pouco maisde paciencia. ^ Scar: F4, H3, R5, A3, PdFO, PVs: 25, PMs: 25; Vantagens: aliados (os heartless e pete), patrono (cemiterio de ele- fantes), Energia Extra II, Ata- que especial (poderoso e perigoso); Desvantagens: modelo especial, ma fama e insano (megalomaniaco). Scar e o terrivel irmao de mufasa. Atraves de esquemas com as hienas do cemiterio de ele- fantes, e manipulando o jovem simba, ele conse- guiu matar o irmao e sumir com o sobrinho e as- sumiu o trono de Pride Lands, comecando uma epoca de terror. Apos algum tempo, alem das hienas, scar recebeu o apoio de Pete, dando seu coracao para a escuridao e tendo o apoio dos heartless em seu reinado Ufc^ sombrio. 1H J^k Porem, sua lideranca v|H y, durou pouco tempo. Simba 3Sm if** voltou com seus amigos sora, Donald e goofy para acabar com ele, e e derrotado. Mesmo assim ele ainda nao desistiu de atormentar simba: Seu fantasma ainda veio atormentar o jovem rei, e nao se sabe como derrota-lo. Shenzi, Banzai e Ed: F2(l para Ed), H2, R3, A2, PdFO, PVs: 15 cada, PMs: 15 cada; Vanta- gens: patrono (Scar), ataque especial (os tres realizam jun- tos urn ataque especial), par- ceiro (uns aos outros); Desvan- tagens: inculto, insano (histeri- co, apenas para Ed). Estas tres hienas sao os principais servos de scar, organizando as tropas no cemiterio dos elefantes. Embora parecidos em suas habilidades, os tres sao muito diferentes em personalidade: Shenzi e a cabeca pensante do grupo, agindo de forma sorrateira; Banzai e o faminto, procurando comida quase o tempo inteiro e arrumando con- fusao; e Ed e somente uma hiena risonha e louca, apenas fazendo o que shenzi pede. Quando simba derrotou scar, os tres ten- taram acabar covardemente com ele, atacando timao e pumba para acabar com a moral do prfn- cipe, mas sora impediu bem a tempo, e as hienas acabaram fugindo. Seu paradeiro atual e desco- nhecido, mas e bem provavel que estejam escon- didas no cemiterio de elefantes. Hollow Bastion e mundo que ainda escon- de muitos segredos, principalmente no antigo castelo de Ansem. E urn desses se- gredos esta guardado na sala de computacao do sabio: Acessando os codigos necessarios, voce pode ser digitalizado para o incrivel mundo de Space Paranoids (Paranoia Espacial), onde tudo e computadorizado e li- gado ao Master Control Program, ou MCP. Quando transportados a este mundo, todos ganham formas especiais, parecendo arquivos de computador, com neons em volta do corpo intei- ro. Mesmo sendo dentro de urn computador, Space paranoids e enorme. Cidades com imensas torres, veiculos futuristas e estradas formadas do nada sao apenas alguns exemplos de como o mundo funciona. Aqui, todos os cidadaos ja nas- cem com funcoes pre-programadas pelo MCP, para manter a manutencao e bom funcionamento do computador de ansem. Por falar nisso, um dos maiores locais des- te mundo e a DTD (door to darkness, ou porta da escuridao), onde o MCP guarda os arquivos do sabio. Devido a importancia do local, a seguranca e muito mais forte aqui do qualquer outro lugar de space paranoids. Outros locais de destaque ficam para a torre I/O, uma imensa construcao que serve de sede para o MCP, e secretamente, para Sark; Dataspace, onde programas diversos fazem a protecao do mundo como antivirus. Apenas com uma senha de protecao pode-se acessar a rodovia que leva para o Dataspace; A plataforma Solar Sailor, usada pelo Master Control Program para simular efeitos climaticos como o nascer e o por-do-sol; da plata- forma pode-se chegar a sala do MCP, onde o cen- tro do programa pode ser consultado. Atualmente, o local en- contra-se em caos. Sark, um pro- grama corrompido, tomou posse do MCP e agora controla o com- putador de ansem, usando o castelo como fabrica de hear- tless. As criaturas ate mesmo invadiram o computador, escravizando os pro- gramas residentes no mundo. O comite de restauracao de hollow basti- on esta desenvolvendo um programa para parar o MCP, mas nao se sabe como vao parar Sark. O unico que pode dete-lo e o antivirus tron, mas o mesmo esta desaparecido dentro do mundo. Sera que alguem pode ajuda-lo? Tron: Fl, H3, R4, A2, PdF3 (esma- gamento e eletricidade), PVs: 20, PMs: 20; Vantagens: Ataque espe- cial (pdf, poderoso. Mas apenas com dano por eletricidade), patro- no (o usuario do computador de space paranoids), pericia maquinas (apenas para arquivos de computa- dor); Desvantagens: Codigo de honra (dos herois), restricao de poder (comum; precisa que o usuario ative suas vantagens ligadas a combate), devocao (proteger o computador contra qualquer proble- ma). Tron e um programa de protecao que ha muito tempo atras foi trago por ansem para pro- teger seu computador, junto com o MCP. Muito dedicado no trabalho, sempre ajudou o sabio com seus afazeres dentro do computador. Quando o MCP e Sark tomaram Space Pa- ranoids, tron foi um dos poucos que conseguiu resistir ao controle do programa, mas acabou em uma cela por nao ter poder suficiente para derro- tar nem ele, nem sark. Sua sorte mudou quando sora e seus ami- gos vieram parar em seu mundo por acidente. Com a ajuda deles, tron conseguiu escapar da prisao, e pediu para o novo amigo procurar pela senha que da acesso ao DTD, e assim recuperar suas habilidades, e as do proprio sora tambem quando estivesse aqui. Com o sucesso da empreitada do portador da keyblade, ambos tiveram seus poderes recupe- rados, e com o antivirus preparado por Cid, tron enfim venceu os dois parasitas do computador de ansem. Hoje ele atua com o comite de restaura- cao de hollow bastion, cuidando do sistema de defesa. Foi ele quern revelou o verdadeiro nome deste mundo, ao qual foi adotado pelo comite: Radiant Garden. Em combate, tron nao e muito poderoso, contando apenas com um disco de dados que ele usa como um bumerangue. Apenas quando rece- be upgrades do usuario do computador e que sua forca aumenta, usando descargas eletricas contra seus inimigos. Sark: F4, H3, R5, A3, PdF2, PVs: 35, PMs: 35; Vantagens: aliado, patro- no e mentor (MCP), Pontos de vida extras XI e Pontos de Magia extras XI, ataque especial (amplo), forma alternativa (mesmas caracteristicas e vantagens, mas em escala sugoi e com a desvantagem modelo espe- cial pelo tamanho gigante); Desvantagens: Ponto fraco (e muito arrogante), codigo de honra (do combate). Sark e um programa de combate criado pelo MCP, ou melhor, melhorado por ele. Ele e o segundo no comando, treinando programas em combate para defender o MCP, e comandando os heartless na linha de frente. Ele odeia tron por este ter mais importancia do que ele dentro de space paranoids, motivo que o fez se aliar ao Mas- ter Control Program e ganhar mais poder, pren- dendo tron em uma cela. Em combate ele usa um disco de dados, da mesma forma que tron, porem muito mais forte. O MCP, quando viu que estava perdendo a batalha contra tron e sora, transformou Sark em um ser gigantesco, mas mesmo assim nao foi pa- reo para o grupo, que derrotou os dois ao mesmo tempo. Master Control Program: FO, H3, R6, A5, PdF2, PVs: 40, PMs: 40; Vantagens: Pontos de vida ex- tras XI, pontos de magia extras XI, aliado (sark); Desvantagens: Insano (megalomanfaco) Especial: O MCP pode controlar qualquer pro- grama dentro de Space paranoids quando quiser. Um programa deve fazer um teste de resistencia-3 para escapar de seu controle. O MCP tambem pode usar os heartless para defende-lo sempre que quiser, chegando em Id rodadas. O programa ainda pode melhorar os pro- gramas que quiser, dando vantagens (e desvanta- gens) para seus programas, gastando pontos de magia equivalentes ao custo da vantagem (para uma aceleracao, por exemplo, o MCP deveria gastar 1PM por criatura), respeitando o limite de sua resistencia (pode colocar vantagens e desvan- tagens em ate seis programas por rodada) e a de seus alvos (o alvo so pode receber vantagens do MCP ate o limite de sua resistencia). O MCP foi um programa criado ha muito tempo atras por uma empresa chamada ENCOM, que esta atualmente desaparecida. Ele foi criado pela empresa para organizar a rede de computa- dores sem um usuario para controla-lo. Com o tempo, ele acabou desenvolvendo personalidade propria, e sua sede de poder pas- sou a apagar programas mais fracos e absorvendo suas funcoes para si. Com isso, ele acabou tao poderoso que nem mesmo um usuario poderia dete-lo. Sem outra escolha, um grupo especial da empresa montou uma especie de "reino digital", e aprisionou o MCP la junto com outro programa guardiao, tron. Anos mais tarde, ansem o sabio copiou o programa (ou melhor, o space paranoids) para seu computador, para fazer as manutencoes de seu castelo e comandar o sistema de defesa. Dentro do Dataspace, ele criou um sistema de testes com coracoes, criando heartless digitals. Todo o co- nhecimento de ansem acabou sendo transportada para um lugar especial, a DTD, e deixou ao MCP a missao de protege-lo. Quando percebeu que o sistema era peri- goso, ansem o desativou pouco antes de ser bani- do pelo seu proprio aprendiz, xehanort, que to- mou os conhecimentos do DTD e reativou o Mas- ter Control Program. Com o sumico do aprendiz de ansem e a ala do castelo onde o computador se encontrava aos poucos se desativando, o MCP comecou a mover suas engrenagens. Recebendo apoio de sark, os dois comecaram a mandar os heartless para o mundo ffsico, e aos poucos tomar o siste- ma de defesa do comite de restauracao de Hollow Bastion. E para garantir que outros programas nao pudessem impedi-lo, ele trancou tron e comecou a apagar outros programas, como fazia no passa- do. Tron fora um dos poucos que resistiu aos ata- ques do MCP, sendo apenas trancafiado. O exercito aos poucos marchava para fora do castelo, e enquanto Leon, yuffie e aerith en- frentavam a horda de heartless, sora e companhia foram para o mundo digital para salvar tron e impedir o programa insano. Usando as estrategias certas, sark e MCP enfim foram derrotados, e como tron havia apli- cado um antivirus no centro de sua forca, nunca mais voltara. sistema agora e comandado por tron, que ajuda o comite de hollow bastion e mos- tra o verdadeiro nome do mundo, radiant garden. Veemente baseada no antigo imperio chines em cultura e historia, The Land of Dragons (A terra dos Dragoes) e o lar do guerreiro ping, mais conhecido por nos como Fa Mulan. Aqui, o poderoso exercito chines, liderados pelo Impera- dor e por seus generais e capitaes, como Li Shang, comanda o pais com ordem e disciplina, defen- dendo-o com unhas e dentes. Basicamente, nao ha muito que se falar deste mundo, mesmo com sua enorme vastidao (afinal, a china antiga possuf um territorio imen- so), mas podemos destacar alguns pontos impor- ^BB^ by nir: liii ■ ^^H m — . «.**** mo. V-i 5 ^N 4 '* * # * «, T fcM 4 a it * + * n ^^m ^^§m 1^^ F tantes do lugar: Palacio da China, sede do governo, pos- sui um patio imenso, usado para cerimonias espe- ciais e discursos do imperador. A entrada e forte- mente protegida, e para entrar no palacio deve-se ter autorizacao especial; acampamento do e- xercito, nao muito longe do palacio, onde as tro- pas treinam noite e dia, dentro e fora dos aloja- mentos. O local e comandado do Li Shang, que mostra ser um capitao justo, mas rigoroso; Checkpoint, um local de descanso para viajantes, com uma bela cachoeira ao fundo. Nao e raro os heartless aparecerem por aqui para acabar com os viajantes. Uma das trilhas do local leva para uma montanha onde se localiza um vilarejo aban- donado; e A Montanha, local que serve de escon- derijo para o terrivel feiticeiro Shan Yu. O imperio nao tern muitos inimigos que ameacem seu imperio, porem em um momento atras o mundo havia sido destruido pelos hear- tless (como e relatado por seu sobrevivente mu- shu no primeiro Kingdom hearts), sendo restaura- do apos a primeira destruicao de maleficent. Atualmente, o pior inimigo do imperio pode acabar com tudo em um piscar de olhos: Trata-se de Shan Yu, um feiticeiro poderoso que almeja o trono do imperador, e para isso ele ate mesmo conseguiu apoio dos heartless. Exceto pelas criaturas sem coracao e pelo feiticeiro, nao existem tantas outras ameacas assolando o impe- rio chines de Land of Dragons. Fa Mulan: F2, H3, R2, Al, PdF2, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: aliado e parceiro (mushu), Ataque Especial (Amplo); Desvantagens: Codigo de honra (do combate e da honestida- de), devocao (defender a china e provar sua honra). Mulan e membro de um dos das de maior influencia na china, mas que caiu em decadencia ha anos. Com o pai sem vontade de lutar ou mesmo viver, a jovem corta os cabelos, rouba o equipamento de seu pai, e adota a identidade secreta de ping para provar o valor de sua familia no exercito da china, que so alista homens. Com o auxilio do exilado (e hilario) guardi- ao dragao mushu, Mulan consegue entrar no e- xercito chines (com o disfarce de ping), e aos pou- cos comeca a se apaixonar pelo capitao Li Shang, que o considera apenas um bom soldado. Quando sora, Donald e goofy chegam a este mundo, ela fica relutante em receber a aju- da dos herois, sendo convencida por mushu (que ja conhecia os herois, por ter sido um aliado dos herois no primeiro Kingdom hearts). Apos algumas desventuras, ela impede Shan Yu e salva Li Shang, mas sua identidade aca- ba sendo revelada. Mesmo sem a confianca do exercito, ela, sora e seus amigos vao pala o pala- cio bem a tempo de ver Shan Yu tentar sequestrar o Imperador, impedindo o feiticeiro e salvando a china. Atualmente Mulan e um dos generais do imperador chines, ao lado de seu amor Shan Yu. Em combate, Mulan luta com a ajuda de mushu, combinando tecnicas de combate com suas magias de fogo. Apesar de suas otimas tecni- cas, Mulan ainda esta em treinamento. Mushu (Summon): Fl, H2, R3, A2, PdF2, PVs: 15, PMs: 15; Vantagens: aliado e parceiro (mulan), magia ele- mental, elementalista (Fogo), ataque especial (poder de fogo, amplo); Des- vantagens: modelo especial Mushu no passado fora um dos espiritos guardioes dos das da china, mas foi banido pelos outros guardioes por sua indole irresponsavel e inconseqiiente. Reduzido drasticamente de seus poderes, mushu e agora um minusculo dragao com poderes relacionados ao fogo, principalmen- te suas poderosas bolas de fogo. Agora como "conselheiro particular" de mulan, mushu tenta ajudar sua amiga a restaurar seu ela, e quern sabe restaurar seu status de guar- diao. Ha um tempo, seu mundo havia sido des- truido pelos heartless, e fora aprisionado em uma gema por maleficent. Salvo por sora apos a des- truicao da feiticeira, o simpatico dragao ajudou sora em suas aventuras finais. Com seu mundo restaurado, mushu reen- controu sora, e convenceu mulan de que eles eram confiaveis. Mushu e comico e sarcastico quase o tempo inteiro, fazendo piadinhas mesmo nas piores situacoes. E bem covarde tambem, exceto quando luta ao lado de mulan. Li Shang: F3, H3, R2, A2, PdFO, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: patrono (imperio chines), ataque especial (forca); Des- vantagens: codigo de honra (dos herois e do combate). Li Shang e um dos capitaes do imperio chines. Sendo um tanto temido, o capitao costu- ma organizar grupos de novos soldados, exigindo deles respeito e disciplina. Inicialmente relutante em aceitar ping (mulan), sora, Donald e goofy em seu exercito, aos poucos ele foi confiando nos novos soldados. Porem Li acabou retirando todos os novos amigos do exercito quando descobriu a verdadeira identidade de ping. Apenas quando o grupo de sora salvou o imperador de Shan Yu ele passou a aceita-los (ainda que tenha um pouco de discrimi- nacao em relacao a mulan por ela ser uma mu- Iher). Atualmente, Li Shang e casado com mu- lan, dividindo com ela o comando das tropas do exercito chines. O Imperador: F0, H2, Rl, AO, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: patrono (imperio chines), boa fama; Desvan- tagens: Codigo de honra (da honesti- dade). ft ^r i O imperador da china e uma pessoa sabia, que comanda a china com justica. Fora este fato nao se sabe muito sobre ele, nem mesmo seu nome. Durante a guerra contra os huns, Shan Yu invadiu seu pala- cio com a ajuda dos heartless, por pouco nao o sequestrando. Gramas a intervencao de sora e mulan, o imperador e salvo, e os condecora com o tftulo de herois da china. Pouco tempo depois, o imperador e atacado novamente pelos heartless remanes- centes, com sora e mulan intervindo mais uma vez. Dando informacoes sobre riku (e sendo inter- rogado por Xigbar da organizacao XIII), o impera- dor agradece a sora mais uma vez, e proclama mulan como uma generala do imperio. f Yao: Fl, HI, Rl, A2, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: aliados X2 (ling e Chien Po), patrono (imperio chines); Desvan- tagens: Codigo de honra (do combate) e furia (quando e muito insultado). Ling: Fl, H2, Rl, Al, PdFO, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: aliados X2 (Yao e Chien Po), patrono (imperio chines); / £. Desvantagens: Codigo de honra (do combate) Chien Po: F3, HI, R2, A2, PdFO, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: alia- dos x2 (Yao e Ling), patrono (impe- rio chines); Desvantagens: codigo de honra (do combate), inculto. Estes tres soldados urn tanto atrapalhados entraram no exercito recentemente, junto com mulan, sora e seus amigos, criando uma pequena rivalidade entre os dois grupos. Acompanham o capitao Li Shang quase o tempo inteiro, sendo desde guardioes a espioes do capitao. Embora muito parecidos, os tres possuem certos tracos individuals: Yao, o mais baixinho entre os tres, e o mais irritadico, tentando entrar em combate sempre que alguem o insulta; Ling e bem magro, mas com muita forca nas pernas na hora de fugir. E quase sempre sarcastico; Chien Po e enorme, extremamente ignorante em combate, e um tanto lento fora dele. Os tres nao acreditam nas historias sobre os heartless ou criaturas sobrenaturais (eles nao sabem o que aconteceu com seu mundo ha uns tempos atras), mudando de ideia apenas quando viram o imenso exercito de heartless de Shan Yu. Os tres ajudam pouco na invasao, somente mu- dando de habitos quando mulan foi aclamada heroina da china. Shan Yu: F4, H3, R4, A3, PdF2, PVs: 40, PMs: 40; Vantagens: aliados (os heartless) Patrono (os Huns), magia negra, familiar (ha- yabusa: Fl, H2, R2, Al, PdF, Voo, ataque especial), ataque especial (forca, amplo e preciso); Desvan- tagens: Ma fama (o cara quer tomar o controle da china. Precisa de mais?). Shan Yu e um dos piores viloes de land of dragons. Feiticeiro poderoso e guerreiro incompa- ravel, Shan lidera os huns para tomar o controle do imperio. Ele conta com a ajuda de sua aguia, haya- busa, para espionar as atividades dos inimigos e lutar quando seu mestre esta em perigo. Devido as trevas de seu coracao, Shan Yu o entregou a escuridao para ter controle dos heartless e conse- guir mais poder, e por pouco nao tomou controle da china se nao fosse sora e mulan, que o derro- tam em frente aos portoes do palacio imperial, e com uma horda de heartless ao seu lado. ^(^UP ftlVEfl O Cornerstone of Light existe a dezenas de anos, antes mesmo da construcao do Castelo Disney. Parado em uma colina, o artefato mais tarde serviria como ponto central para a formacao do palacio do Rei Mickey. O mundo que rodeia tanto o Castelo hoje como o cornerstone no pas- sado e chamado de Timeless River (Rio do tempo sem fim), onde tudo e monocromatico. Por fazer parte do passado do atual caste- lo, este mundo so pode ser alcancado por uma porta magica dentro do hall da cornerstone of light, escondido ^fek debaixo do trono do rei no caste- pSjJT. lo. * Assim como em alguns outros mundos, qualquer urn que entre no timeless river tern sua aparencia modificada, ganhando escalas de cinza em sua aparencia e um visual bem retro. Exceto por tais detalhes, nao ha dife- rencas em relacao as habilidades dos viajantes que visitem o antigo mundo. Alguns velhos amigos do rei Mickey po- dem ser encontrados aqui, como Clarabela, Hora- cio e Clara de Ovos. Nao se sabe onde eles estao atualmente, mas pelo menos aqui, eles estao sempre de bom humor. Tambem podemos encon- trar o bom (mas igualmente rude) Pete do passa- do, assim como o antigo Rei Mickey. E como nao se esquecer do famoso Barco a vapor, capitanea- do por Mickey e Pete? Aqui, os dois ainda eram rivais e amigos. Como o mundo e uma versao do passado do Castelo Disney, nao ha quaisquer ame- acas aparentes. Apenas recen- temente, quando Pete (malva- do) e maleficent conseguiram abrir um portal para corromper a cornerstone of light, permitindo a entrada dos heartless no Castelo Disney e no timeless river (curiosamente, os heartless deste adquiriram formas estranhas, como de carrinhos e avioes de brinquedo. Nao se sabe o motivo, mas e especu- lado que o fluxo temporal e a aparencia "boniti- nha" do mundo monocromatico seriam as cau- sas). As areas de destaque neste mundo ficam para a Co- lina do Cornerstone, que como o proprio nome diz, onde fica o cornerstone of light; O Cais, onde Pete e Mickey vivem, e onde o barco a vapor fica ancorado; E as Janelas do Tempo, janelas encontradas na colina do cor- nerstone que leva para varios locais do mundo, como a cidade miniatura (onde personagens sao considerado uma escala acima de poder), a cidade em chamas, e uma que leva para a casa do pro- prio Mickey Mouse, proxima ao cais. ■k Pete do Passado: F3, H2, R4, A2, PdFO, PVs: 20, PMs: 20; Vantagens: aliado (Mickey do passado), ataque especial (Forca), pericia maquinas, navegacao (de sobrevivencia); Desvantagens: ponto fraco (fica irritado muito facilmente), codigo de honra (da honestidade) Antigamente, quando o Castelo Disney estava sendo construido, existia um rio enorme, que era usado basicamente para comercio. Alem dessa funcao, o rio servia como rota para supri- mentos para os construtores do castelo, e o prin- cipal fornecedor de suprimentos era o barco a vapor, comandado por Pete e Mickey, que nem sonhava ainda em ser rei. Apesar de ser mal-humorado e rispido, Pete tern um bom coracao, ensinando a Mickey como comandar o barco a vapor. Isso tudo, po- rem, foi antes do bondoso Pete comecar a come- ter atos maus, e ser exilado pelo future rei Mic- key... Quando sora e seu grupo chegam ao pas- sado do castelo Disney, eles confundiram este Pete com o do presente, atacando-o injustamen- te. Quando perceberam a verdade, o grupo viu os dois Pete brigando, com o do presente (o mau) tentando convencer o do passado a roubar a cor- nerstone of light junto com o barco a vapor. O Pete do passado recusou, e foi atacado. Mesmo com a ajuda de sora, o Pete do presente acabou roubando o barco, e a cornerstone of li- ght. E nessa hora que eles recebem o apoio do Mickey do passado, que consegue soltar a cor- nerstone do barco e traze-la de volta para a coli- na. Apos isto, e de Pete do presente ser der- rotado, o Pete do passado agradece a sora e seus amigos profundamente, ate mesmo deixando o grupo dar uma passeada com o barco a vapor. Rei Mickey do passado: Fl, H2, R3, Al, PdFO, PVs: 15, PMs: 15; #^ Vantagens: aliado (Pete do pas- v \]v sado), aparencia inofensiva, pilo- ^^ tagem (de maquinas), navegacao \^ J) e pesca (ambas de sobreviven- cia); Desvantagens: inculto (ele so fala uma ou duas palavras quando conversa com alguem, alem de se comunicar por mimica), codigo de honra (dos herois e da honestidade). O Rei Mickey que conhecemos hoje e uma pessoa sabia e corajosa, capaz dos atos mais he- roicos (e malucos) possiveis. Mas o Mickey que aparece neste mundo e bem diferente do que viria a se tornar rei urn dia. Aqui, ele e urn dos marujos que trabalham para Pete no barco a vapor, e dificilmente fala alguma palavra, comunicando-se por mimica. Assim como o Pete do passado, sora e seus amigos confundiram o Mickey monocromati- co com o Rei Mickey, seguindo pelas janelas do tempo e ajudando o simpatico ratinho em algu- mas situacoes, inclusive quando sua casa e ataca- da por alguns heartless. Como retribuicao, ele ajudou o portador da keyblade a salvar o cornerstone of light quando o Pete do presente tentou rouba-lo, e se divertin- do com o artefato enquanto sora pilotava o barco a vapor de volta a colina do cornerstone. Clara de Ovos: FO, HI, RO, AO, PdFO, PVs: 1, PMs: 1; Vantagens: - canto (de artes), aparencia ino- fensiva; Desvantagens: nenhu- 1 Clara de Ovos e uma das cidadas que resi- dem em timeless river. Assim como Horacio e Clarabela, ela ajudou na construcao do Castelo Disney, mas o rei ate hoje nao sabe onde ela e seus outros antigos amigos se encontram no cas- telo. Ela e uma cantora cativante, com sua voz de cantora de opera, e poucos tern coragem suficien- te para duvidar de seu talento. Ela esta bem confusa com os atuais acon- tecimentos em seu mundo, como a invasao dos heartless e a existencia de dois petes diferentes. Mesmo assim, ela continua ajudando como pode na construcao do castelo. Horacio: FO, HI, RO, AO, PdFO, PVs: 1, PMs: 1; Vantagens: Aliado (clara- bela), aparencia inofensiva; Desvan- tagens: inculto T> Horacio e so mais um dos amigos de Mic- key, e residente do timeless river. Esta andando com clarabela quase o tempo inteiro, e nunca se separa de seu "colar". Fora estes fatos, nao ha mais quaisquer coisas a se saber sobre este sim- patico boi (ou seria cavalo? Vai saber). Clarabela: FO, HI, RO, AO, PdFO, PVs: 1, PMs: 1; Vantagens: Aliado (Hora- cio), aparencia inofensiva; Desvan- tagens: insano (compulsiva: e muito fofoqueira). >< A vaca clarabela e mais uma dos residen- tes do mundo monocromatico, e nao possui muita importancia a nao ser por andar com Horacio e Clara de Ovos. Ela adora qualquer tipo de fofoca, o que deixa seus amigos um tanto irritados com isso. Fora isso, ela somente ajuda na construcao do Castelo Disney. Pete: Veja ficha e descricao em Hollow Bastion ^ElHODO^ElO Tambem chamado de Reino do Crepusculo, e um Reino que fica entre os Reinos da Luz e da Escuri- dao. Todos os mundos dentro dele estao mais proximos de um dos dois, com excecao da Cidade do Crepusculo (Twilight Town), que esta exata- mente no meio, no centro do Reino. Pouquissimos mundos desse Reino sao conhecidos. Os Mundos apresentados ate agora sao: Uma singular ecalma cidade, a Traverse Town (Cidade da Travessia) e o lugar onde os so- breviventes da destruicao de seus mundos pelos heartless se refugiaram. Geppetto, Pinoquio, Fada Azul, o Moogle e Merlin sao notaveis residen- tes. Huguinho, Zezinho e Luizinho, os sobrinhos de Donald, tern sua propria loja de itens, enquanto a loja do Cid vende Gummi Blocks para atualizar, modificar e melhorar o Gummi Ship. A Traverse Town e dividida em tres gran- des distritos, juntamente com varias pequenas localidades, como becos, cavernas e esgotos. A- lem de ser criada a partir de fragmentos dos mundos destruidos e servir como um lar para aqueles tiveram seu proprio lar tornado pelos Heartless, a Traverse Town e tambem um otimo lugar para fazer compras. Atualmente alguns dos distritos sao atacados por maleficent e sua horda de heartless. A cidade lembra muito uma cidade da era Vitoriana, com suas ruas asfaltadas em paralelepi- pedos, ceu esfumacado e escuro, casas de tijolos e tudo mais. As pessoas sao receptivas e nao julgam ninguem pela aparencia, visto que pessoas vindas de varios mundos diferentes aparecem com fre- quencia por aqui. Primeiro Distrito: O Primeiro Distrito e o mais pacffico dos tres, sem a presenca dos Hear- tless ou qualquer outro inimigo. Os sobreviventes de alguns mundos podem ser encontrados aqui. As localizacoes mais notaveis incluem a lo- ja de acessorios e gummistore do Cid na extremi- dade oeste; a loja de Huguinho, Zezinho e Luizi- nho, que vende itens de todos os tipos; e uma loja de sintetizacao de itens dos Moogles no ultimo andar da loja de Cid. Tambem existe um restaurante com velas magicas a esquerda da entrada da cidade. Direta- mente em frente a loja de acessorios do Cid ha uma grande porta dupla que serve como entrada para a cidade. O Segundo Distrito: O Segundo Distrito esta infestado com uma quantidade enorme de hear- tless. Seus locais mais importan- tes incluem o Gizmo Shop de geppetto e a casa de Pongo (de 101 dalmatas). O hotel na parte ocidental do distrito e frequentemente invadido por Heartless, levando seu dono a loucura. O lado leste da cidade inclui a entrada do Terceiro Distrito. Esteja armado quase o tempo inteiro se quiser passar vivo por aqui. Terceiro Distrito: O Terceiro Distrito possui uma praca tomada por heartless, mas em quantidade bem menor que o segundo distrito. As caracte- risticas mais marcantes neste distrito e o chafariz dourado que adorna a praca, e o esconderijo da Resistencia dos Heartless, um grupo que combate os heartless em toda a traver- se town, liderados por Leon. Em um dos cantos, um pequeno beco leva a uma porta que vai para a camara mistica, que por sua vez, para a casa de Merlin e da Fada Azul. O livro que serve de entrada para a 100 Acre Wo- od (o mundo do Ursinho Pooh) tambem pode ser encontrado la. ^VEi^E^folliH ftf>£> Pinoquio: F0; HO; Rl; A0; PdFO; PV5; PM5; Vantagens: aparencia inofensi- va, mentor (grilo falante), aliado (Geppetto e grilo falante) e mem- bros elasticos (Nariz); Desvantagens: Maldicao (suave: Precisa mentir para # •^ usar seus membros elasticos), devocao (se tornar humano), vulnerabilidade (quimico/agua, por ser de madeira) Pinoquio e um boneco de madeira trazido a vida pela Fada Azul, e criado por Geppetto. Pi- noquio tern o grilo falante como se fosse sua consciencia, porque ele e muito jovem para saber a diferenca entre certo e errado. Foi trazido a traverse town junto com Geppetto antes da des- truicao de seu mundo por Monstro, a baleia co- medora de mundos. T Leon (Squall Leonhart): F4(gunblade), H3, R3, A2, PdF2, PVs:25, PMs:15; Vantagens: Aliadox2 (Yuffie e Aerith), Pa- trono (Resistencia dos hear- tless), inimigo (heartless); Des- vantagens: Codigo de Honra (dos herois, do combate e da honestidade), devo- cao (recuperar e restaurar hollow bastion). Equi- pamento: Gunblade (Arma especial: Bonus magico +1 em Forca ja inclusa nas caracteristicas, Ataque Especial por Forca e pode alterar o dano entre corte e esmagamento) e um gummi ship padrao. Squall Leonheart era um membro gradua- do de Balamb Garden e um dos protetores de seu mundo, Hollow Bastion. Apos sua falha em prote- ge-lo das garras dos heartless, Squall fugiu com outros sobreviventes de hollow bastion para tra- verse town e adotou o nome de Leon, para cortar suas relacoes com o passado e conseguir, de qualquer maneira, reaver e restaurar sua terra natal. Atualmente, Leon e Ifder da resistencia dos Heartless, tendo auxilio de pessoas importan- tes, como o engenheiro Cid que faz reparos em seu gummi ship, e o mago Merlin no combate contra os seres sem coracao. Leon esta sempre acompanhado de sua Gunblade, uma especie de fusao entre espada e revolver que faz um tremendo estrago em seus inimigos com seus ataques combinando cortes e explosoes repentinas. Nao e necessario dizer que o guerreiro e mortifero contra heartless nao? Quando sora chegou a traverse town pela primeira, Leon foi o primeiro a ter contato com ele, enfrentando-o num duelo e fazendo o garoto chamar sua keyblade pela primeira vez. De todos os personagens de Final Fantasy, Leon e o unico que mantem contato com o rei Mickey e outros personagens da franquia. Cid Highwind: Fl(corte), H4, R2, A2, PdFl, PVs:10, PMs:10; Vantagens: Aliado (Leon), memoria expandida, patrono (sua loja), pericia maquinas; Desvanta- gens: Codigo de honra (dos herois). E- quipamento: gummi ship padrao. » Cid e um dos sobreviventes de hollow bastion, assim como Leon, ao qual ajuda com fre- quencia. Refugiado na traverse town, montou sua propria loja de acessorios, e com o sucesso na empreitada, expandiu seus negocios na producao de gummi blocks, tambem garantindo um bom sucesso. Cid e aficionado por computadores, gummi ships, e outras coisas relacionadas a me- canica e eletronica. Devido a isso, esta sempre discutindo com Merlin para provar que a tecnolo- gia e melhor que a magia. Aerith Gainsborough: FO, H3, Rl, A3, PdFO, PVs:5, PMs: 25; Vantagens: Aparencia Inofensiva AliadoX2 (Leon e cloud), Magia Branca, Patrono (Resis- ts tencia dos Heartless), Pontos de Ma- gia Extras X2; Desvantagens: codigo J|Jj de honra (da honestidade e dos he- rois) e poder vergonhoso (agradavel). Especial: Aerith nao precisa da vantagem clericato para utilizar certas magias que exijam tal vanta- gem, como cura sagrada e esconjuro de mortos- vivos. Suas magias clericais funcionam em hear- tless como se fossem em mortos-vivos. Garota calma e extremamente pacifica, aerith e uma dos varios sobreviventes de hollow bastion. Ajuda Leon e os outros membros da resis- tencia com sua calma e seus feiticos curativos. Tambem possui uma misteriosa ligacao com o cacador de recompensas Cloud, e seu lado malig- no, sephiroth. Atualmente estuda os livros da biblioteca de ansem para descobrir alguma ma- neira de acabar com heartless de uma vez por todas e recuperar seu mundo destrufdo junto com seus amigos. Ela tambem espera que um dia cloud volte em paz consigo mesmo. 4 i Yuffie Kisaragi: F2, H3, R3, A2, PdF3, PVs: 15, PMs: 15; Vanta- gens: Patrono (Resistencia dos Heartless), aceleracao, ataque multiplo e teleporte; Desvanta- gens: Codigo de Honra (dos herois e do Ninja: Sempre cumprir sua missao a qualquer custo), e Restricao de poder (comum, seu teleporte falha caso alguem a veja de onde ela veio). Equipamento: fuuma shuriken (Arma especial: bonus magico de +1 em Forca e Poder de Fogo, veloz e vorpal) Referindo-se a si mesma como "A Grande Ninja Yuffie", yuffie e uma lutadora de respeito (e de pouca modestia). Assim como Leon e alguns outros, veio de hollow bastion e se juntou a resis- tencia na traverse town. Sua imensa shuriken faz verdadeiros estragos nos heartless, e sua veloci- dade junto com suas tecnicas de teleporte ninja, yuffie e quase imbativel. Apenas sua imensa confianca (alguns di- zem orgulho) impede-na de ser uma lutadora me- Ihor. Ocasionalmente chama Leon de Squall, irri- tando o lider da resistencia e demonstrando co- nhecer o heroi ha bastante tempo. E carismatica e possui uma forca de vontade impressionante. Merlin: FO, H5, R2, A2, PdF3, PVs: 10, PMs:30; Vantagens: Arcano, Pontos de Magia extras X2, aliado (Leon), especializa- coes: ocultismo e ciencias proi- bidas (de ciencias); Desvanta- gens: Fetiche (sua varinha) e codigo de honra (dos herois). Merlin e um mago poderoso que vive na traverse town junto com sua amiga, a fada azul. Foi ele quern ensinou a Donald tudo o que ele sabe sobre magia, e ensinou a sora como utilizar alguns feiticos atraves de sua keyblade. Vive dis- cutindo com Cid sobre magia e tecnologia, estan- do a favor da magia, e claro. Mais tarde, Merlin ajuda sora e seus amigos a abrir um portal para timeless river no Castelo Disney. Fada Azul: FO, H2, R2, A3, PdFl, PVs:10, PMs:30; Vantagens: Arcano, Pontos de Magia extras X2, ;Desvantagens: Protegido Indefeso (Cinderela), restricao de poder (comum; feiticos de duracao "permanente ate ser cancelada" duram no maximo 12 horas) e fetiche (sua varinha). Sobrevivente do mesmo mundo de onde vieram Geppetto e Pinoquio, a fada azul foi para a traverse town como varios outros refugiados, e encontrou uma moradia junto com Merlin. Anda preocupada com o desaparecimento de pinoquio, e teme que seu protegido nao tenha sobrevivido a destruicao de seu mundo. A fada Azul ensina a sora como utilizar as summons, atraves de artefa- tos que o garoto encontra atraves dos mundos. Curiosamente, muitos dos feiticos utilizados pela maga que deveriam permanecer permanentes (como os feiticos usados na cinderela) nao duram maisque 12 horas. Geppetto: FO, H2, R0, Al, PdFO, PV:1, PM:1; Vantagens: Aliado (Pinoquio), especializacoes: Mecanica, engenharia (de maquinas, mas usa somente para objetos feitos de madeira) e escultura (de artes); Desvantagens: Deficiencia fisica (visao ruim). Geppetto e um velho relojoeiro e carpin- teiro de seu mundo, e criador de Pinoquio. Tendo seu desejo de ver seu boneco vivo realizado pela fada azul, geppetto se desespera ao ver que seu "filho" foge, e acaba indo para dentro do estoma- go de Monstro, a baleia. Salvo por sora e seus amigos, geppetto e pinoquio escapam das entra- nhas da baleia e vao para a traverse town, onde conseguem moradia e ate mesmo montam sua loja de gummi blocks com a ajuda de Leon. Os dois vivem felizes na cidade, e esperam um dia voltar para seu mundo. Moogle: FO, H3, Rl, AO, PdF2, PVs: 5, # PMs: 5; Vantagens: Fada, patrono (loja • de sintetizacao) e alquimista; Desvantagens: Res- tricao de poder (comum; moogle so pode sua vantagem alquimista para sintetizar itens). Especial: Para fabricar suas armas e armaduras, o moogle nao precisa da magia permanencia, mas usa o dobro dos itens para fazer os equipamentos. Os moogles sao uma raca de fadas especi- alistas na construcao de itens magicos atraves de outros itens, mesmo que a maioria nao seja ma- gos. Possuem lojas de sintetizacao de itens espa- Ihadas por varios mundos, porem os numeros diminuiram com a destruicao de hollow bastion, seu mundo natal. Sua aparencia lembra urn bichinho de pe- lucia, mas com algumas pequenas diferencas, como asas de morcego, um focinho redondo e enorme, e um pompom vermelho na ponta de sua antena. Um fato curioso sobre eles e que na maio- ria de suas frases eles falam a palavra "kupo" (que aparentemente nao tern nenhum significado), e algumas coisas feitas pelas criaturas levam esse nome (como as kupo nuts, alimento favorito de- les). Moogles sao seres carismaticos, e sempre conseguem divertir seus amigos e clientes. Huguinho, Zezinho, Luizinho: FO, HI, RO, AO, PdfO, PV: 1, PM:1; Vantagens: Aliados (os tres sao alia- dos entre si), parceiro (os tres sao parceiros entre si); Desvantagens: nenhuma Estes tres pestinhas sao nada menos que os sobrinhos de Donald, e dao muita dor de cabe- ca para o mesmo. Sabe-se la por que estao na traverse town, uma vez que seu mundo natal, o Castelo Disney, nao foi destruido. Os tres possuem uma loja de itens na cidade, que parece ser financiada pelo tio patinhas. Exceto por estes fatos, huguinho, zezinho e luizinho nao tern grande participacao na historia de kingdom he- arts. * Um dos maiores mundos conhecidos, a Twilight town (Cidade do Crepusculo) e uma cida- de imensa. Embelezada por um por do sol cons- tante, a cidade e totalmente tranquila dentro de suas extensoes. Seus habitantes sao pacificos e agradaveis, sem quaisquer problemas para se preocupar. Suas construcoes lembram muito a traver- se town, porem mais belas. Os nobodies sao ver- dadeiras pragas no mundo, pelo fato deste ser o local de origem das criaturas. De tao grande, a cidade divide-se em tres grandes distritos, alem de areas fora da cidade que podem ser alcanca- das: Distrito Comercial: Sem sombra de duvidas, e a maior area da cidade. Aqui se encontram uma boa parte de casas residenciais e comercio, divididos linear- mente. Oportunidades de em- prego nao faltam, pois os moradores estao cons- tantemente pedindo ajuda em servicos pequenos para aqueles que podem ajudar. Os locais de destaque ficam para a Esta- cao Central, que leva para outros distritos meno- res da cidade e para o Terraco do P6r-do-sol, e- xaltada pela sua distinta torre do relogio; mer- cado do bondinho, uma area enorme de livre comercio, com urn bondinho para levar as pesso- as; Do mercado, pode-se ir para o sandlot, onde sao organizadas as batalhas de struggle, um diver- tido combate com espadas de borracha; e os be- cos, onde fica o esconderijo da gangue de Hayner. Terraco do P6r-do-sol: Este pequeno distrito e conectado a cidade via trem, que passa com frequencia por aqui, ou pelos esgotos. Rezam lendas de que existe um trem magico, que leva seus passageiros para outros mundos (na verdade leva para a torre de Yen Sid, veja mais abaixo), mas ninguem nunca viu o tal trem ate hoje. O unico local de destaque fica para a colina do por-do-sol, onde se tern uma vista imensa da Twilight Town. A torre de Yen Sid: Este lugar inospito so pode ser alcancado pelo trem magi- co, que so aparece na Twi- light em eventos rarfssi- mos (ou seja, quando Yen Sid quer). A torre do mago Yen Sid e imensa, e pode ficar mais ainda para intrusos. Ninguem entra no local sem a autorizacao do poderoso mago, que treinou o Rei Mickey (sendo o unico ate hoje a entrar aqui) na arte da Keyblade. Outras Areas: Dentro e fora da Twilight town exis- tem areas um tanto arriscadas de se ir. Abaixo da cidade, existem os tuneis subterraneos, uma rede de cavernas e tuneis que conectam a Twilight town em varios pontos, mas em alguns lugares ela fica cheia de heartless e Nobodies, sendo arrisca- do para uma pessoa comum passar por aqui; A floresta, alcancada atraves de uma passagem secreta no distrito de Market street, onde guar- dam diversos segredos, e muitos nobodies; E a Velha Mansao, que embora digam ser assombra- da devido ao pessimo estado, ela e na verdade o esconderijo secreto do misterioso DIZ e namine, uma garota com o poder de manipulacao das memorias. A area e cercada por nobodies. Hayner: F2, H2, R2, Al, PdFO, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: aliado X2 (pence e olette), ataque especial (forca), arena (Twilight Town); Desvantagens: codigo de honra (da honestidade e do combate). Hayner e um garoto temperamental e aventureiro de Twilight town. Junto com seus amigos pence e olette, ele se considera um des- bravador de Twilight, ja que foi o responsavel por abrir a passagem secreta que leva para A Floresta, e consequentemente para a velha mansao. Hay- ner possui uma rivalidade ferrenha com Seifer, principalmente na struggle battle, onde e bem habilidoso por sinal. Na versao simulada da Twilight town (con- fira o capitulo 2 para maiores detalhes), hayner forma uma grande amizade com roxas, e o repre- ende quando o nobody comeca a se afastar do grupo. De tao forte que esta amizade se consoli- dou, que quando sora acordou de seu sono e foi para a verdadeira twilight town, tanto o garoto como hayner pareciam ja se conhecer muito antes do que aquela vez. Quando o portador da keyblade volta para a cidade, ele e seus amigos, juntos ao Rei Mickey, descobriram sobre a falsa twilight town, e sao atacados pelos nobodies. Hayner e um garoto impulsivo, nao hesi- tando ao perigo mesmo se nao tiver nenhuma chance. Fica entediado facilmente quando nao esta envolvido em aventuras com seus amigos de gangue, preferindo se meter em enrascadas a fazer os deveres de casa da escola (olette sempre puxa sua orelha por isso). Apesar de seu estilo ser um tanto agressi- vo, o garoto tern bom coracao e apreco por suas poucas, mas valiosas amizades. Pence: FO, H3, Rl, A2, PdFO, PVs: 5, PMs: 3; Vantagens: aliado x2 (Hayner e olette), memoria expandida; Des- vantagens: codigo de honra (da ho- nestidade). Pence e um dos melhores amigos de hay- ner e olette, e a cabeca pensante da equipe ape- sar de seu jeito abobalhado. Adora passar seu tempo com os amigos, mesmo nao gostando mui- to da vida de perigos de hayner, mas o apoia em todas as ocasioes. Considera olette uma irma, protegendo-a como tal. Gosta muito do estranho sorvete de agua salgada vendido na cidade, ao qual toma na torre do relogio ao lado de seus dois melhores amigos. Pence, assim como os outros, sentiu a sensacao de ja conhecer sora quando este apare- ceu na cidade. Foi crucial na descoberta da falsa twilight town, ajudando o Rei Mickey a decifrar os codigos para entrar na versao da cidade criada por DiZ. Olette: FO, HI, RO, Al, PdFO, PVs:l, PM: 1; ^ Vantagens: aliado X2 (Hayner e Pence); J™ Desvantagens: nenhuma. Olette e unica garota na gangue de i \ hayner. Esta sempre tentando arrastar os dois para o market street para fazer compras (normalmente so consegue levar pence), porem quase sem sucesso. Muito responsavel com seus compromissos, olette participa das aventuras com seus amigos, mas nunca se esquece de seus deve- res de casa da escola e outros compromissos, e se preocupa quando hayner e pence nao fazem o mesmo. Ela foi a primeira a perceber que conhecia sora muito antes de te-lo visto. Quando o garoto mostra estar com um saco de munnies (moeda padrao de kingdom hearts) identico ao dela, sua conexao com a olette da twilight town falsa e interligada, e junto com seus amigos eles desco- brem a cidade falsa atraves da velha mansao. Setzer: F3, H4, R3, A2, PdFl, PVs: 15, PMs: 15; Vantagens: Ataque especial (preciso), seducao e labia (ambas de manipulacao); Desvan- tagens: Ponto fraco (quando esta vencendo a luta, setzer fica tao arrogante que nao presta atencao no oponente). Setzer e um dos jogadores de struggle battle mais famosos da twilight town, tendo sido campeao diversas vezes. Em combate, demonstra um estilo mais artistico, usando tecnicas precisas e belas, mas setzer tern um ponto fraco: Quando comeca a veneer um combate, ele fica tao arro- gante que as vezes pode nao perceber que seu inimigo ira ataca-lo. Mesmo com tal prepotencia, setzer e querido por muita gente, principalmente pelasgarotas. Seifer: F3, H2, R3, Al, PdFO, PVs:15, PMs: 15; Vantagens: aliados (sua gangue), arena (Twilight Town), aceleracao, ataque multiplo; Des- vantagens: Codigo de honra (do combate) pa 4 Seifer e o lider do "comite disciplinar de twilight town", como ele auto-plocama sua gan- gue. Rigoroso com as regras que ele mesmo esta- beleceu, muitos nao gostam das atitudes autorita- rias do rapaz, como a gangue de hayner por e- xemplo. Ele tern apoio de seus aliados fuu, rai e vivi para resolver certos problemas da cidade, principalmente com a gangue de hayner. Ele tambem e um experiente lutador de struggle battle, sendo o atual campeao. E advinha quern e seu maior rival? Sim, o hayner. Por estas e outras, evite ficar dando mole por af na twilight town para nao ter problemas com ele. Fuu: FO, H2, Rl, Al, PdF2, PVs: 5, PMs: 5; Vantagens: aliados X2 (seifer e rai), parceiro (rai); Desvantagens: devocao (ser totalmente fiel a seifer) Fuu (ou fujin para os bem entendidos) e um dos membros do comite de seifer. Extremamente leal a seifer, fuu esta sempre seria, e literalmente e uma pessoa de poucas palavras, ou melhor, uma unica palavra. Em combate, ela sempre atua em conjunto com rai, mas suas reais habilidades de combate sao desconhecidas. Rai: F3, HI, R2, A2, PdFO, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: aliados X2 (seifer e fuu), parceiro (fuu); Des- vantagens: inculto (certo, ele nao e bem inculto, so tonto mesmo). Rai e outro membro da gangue de seifer, e ao contrario de fuu, e bem mais animado e urn tanto despreocupado com problemas, exceto quando seifer o ordena a fazer alguma coisa. E urn dos mais fortes membros da equipe, mas nao e muito brilhante: Sempre termina suas frases com y'know, y'know, sendo irritante, principalmente para fuu. Em combate, os dois agem juntos, sendo a forca fisica enquanto fuu e a forca intelectual. Vivi: Fl, H3, R2, Al, PdF3, PVs: 10, PMs: 10; Vantagens: aliados X3 (seifer, rai e fuu), aparencia inofensiva, ataque especial (PdF, amplo); Desvantagens: Codigo de honra (dos herois, do comba- te e da honestidade) Muito simpatico e educado, vivi e o mem- bro mais recente do grupo de seifer. Diferente dos outros membros, vivi sempre tenta apaziguar os animos de seifer com seus bons modos. Sua apa- rencia, que lembra uma crianca inocente, tambem ajuda na hora de resolver os problemas. Apesar de ser um tanto inofensivo para muita gente, vivi e extremamente habilidoso em combate, usando tecnicas de combate muito pa- recidas com magia. Ele usa estas tecnicas princi- palmente nas struggle battle, e so nao e mais po- deroso que setzer e seifer. Yen Sid: F0, H4, R4, A2, PdF4, PVs: 20, PMs: 40; Vantagens: Aliado (Rei Mickey), alquimista, arcano, arena (sua torre), ciencias proibidas e ocul- tismo (ambas de ciencias); Desvanta- gens: Codigo de honra (da honesti- dade) Yen Sid e um poderoso mago residente da parte mais inospita da Twilight town, alcancada apenas pelo trem magico da cidade. Foi ele quern treinou o Rei Mickey em combate, principalmente na arte da keyblade (dando a star seeker para o rei). Passa a maior parte do tempo estudando sobre os heartless e os nobodies em sua torre, avisando a sora e seus amigos sobre os atuais acontecimentos. Quando maleficent foi ressuscitada, ela atacou a torre do mago, que nao teve outra esco- Iha a nao ser deixar a torre. Seu paradeiro atual e desconhecido, embora as hipoteses mais aceitas sejam a Traverse Town ou o Disney Castle. ft Fauna, Flora e Merrweather: F0, H3, R2, Al, PdF2, PVs: 10 cada, PMs: 20 cada; Vantagens: fadas, aliadas e parceiras (umas as outras), magia elemental, elementalista (ar para fauna, e agua para merryweather. Flora nao possui esta vantagem); Desvantagens: assombradas (por maleficent). Fauna, Flora e Merrweather sao tres fadas a servico de Yen Sid, e estao juntas ao mago desde a destru- icao de seu mundo, Enchanent Do- minion. Nao tern um papel muito importante, a nao ser como ajudan- tesde Yen Sid. Quando diablo (um servo de maleficent) passou pela torre entregando o manto de sua mestra, as memorias das tres fadas acabaram por trazer a perigosa feiticeira de volta a vida, e desde entao o paradeiro das tres e des- conhecido. Acredita-se que fauna, flora e merryweather tenham ido para enchanent dominion para restaura-lo. J* Foram as tres que deram a sora novas roupas quando ele vai para a torre de Yen Sid apos seu longo sono. Tambem sao elas que ensi- nam ao garoto as fusoes, tornando o garoto mais forte para os perigos que estariam por vir. Veja a descricao detalhada no capftulo 5: Os No- bodies. Tambem chamado de Costa da Escuridao, e um misterioso lugar que se localiza entre o Reino do Meio e o Reino da Escuridao. Tern a aparencia de uma praia onde sempre e noite, com estranhas formacoes rochosas em seu mar escuro. Dizem que a praia e parte do Reino do Meio, enquanto o mar e o Reino da Escuridao. Sora e Riku estiveram aqui por um breve periodo de tempo apos sua luta com Xemnas. Um Reino formado pela escuridao das pessoas em todos os mundos, e o lar de todos os Heartless e onde sao encontrados os mais pode- rosos. Ansem o Sabio ja esteve preso nesse Reino, e segundo ele o unico jeito de manter sua sanida- de e nao se tornar um Heartless e pensando sobre eu passado. Nao ha mundos conhecidos no Reino da Escuridao. Corredores da Escuridao: alguem que tenha se entregado a escuridao e possua Magia Negra po- de usar o Reino da Escuridao para viajar entre os mundos, invocando portais conhecidos como "Corredores da Escuridao". Essas portais foram muito usados por Xehanort (e tambem por seu Heartless e seu Nobody), por Maleficent e pela Organizacao XIII, e Riku podia usa-los antes de recuperar sua verdadeira aparencia. Um Corredor da Escuridao, quando conjurado, possui a aparen- cia de um portal circular negro, e produz o efeito de Teleportacao Planar em quern atravessa-lo, com destino escolhido por quern o invocou. Invo- car um Corredor da Escuridao exige 5 PMs. ^ElHoDo f{$>A de impedir isso e pensando em suas memorias. Apos um periodo de tempo determinado pelo mestre (de preferencia longo), qualquer persona- gem nesse Reino deve fazer um teste de Resisten- cia por dia (periodo de 24 horas, afinal nesse mundo provavelmente nao ha diferenca entre dia e noite). Caso passe conseguira se manter, se nao ira simplesmente deixar de existir, so podendo ser trazido de volta por um poder equivalente a um desejo. O Reino final no universo de Kingdom Hearts. Nada existe aqui, e se algo ficar nesse Reino por muito tempo pode deixar de existir. O unico jeito Capitulo 4 Os Heartless Inimigos comuns na serie, os heartless sao criaturas misteriosas, estranhas, e complemente imprevisiveis. Neste capitulo voce vai sa- ber tudo o que precisa para derrotar estes seres, com suas origens, tipos e objetivos, e ate mesmo criar seu proprio heartless! Descubra os segredos das criaturas sem coragao, mas fica a sua propria sorte sobreviver a elas. Qwwty Os heartless, como seu proprio nome diz (heartless significa "sem coragao", em ingles), sao seres sem coragao, criados a partir do lado negro do coragao de um ser. Devida a essa ausencia de um coragao pulsando, os heartless saciam sua fome procurando criaturas puras, de coracao for- te, como sora e riku, por exemplo. Existem diver- sas variacoes dessa criatura, mas os mais conheci- dos sao os shadows, heartless formados de pura escuridao, com corpos totalmente negros e olhos de libelula, totalmente amarelos. A origem desses seres e antiga. Dizem que os heartless se formam do egoismo e maldade do coracao das pessoas comuns, que entao se des- prendem. O fato de existirem os keyholes, locais infestados de heartless, dizem ser as chaves que ligam os mundos entre si, e ao reino da escuridao. Isso leva a crer que os heartless sempre existirao, uma vez que nao se pode existir luz sem escuri- dao. Ha tambem outra origem, atribuida ao pesquisador Ansem, o sabio, o lider de Radiant Garden. Junto com seu grupo de aprendizes (veja maiores detalhes sobre eles no capitulo 5), eles desenvolveram uma pesquisa para impedir que as trevas do coracao tomassem os mundos, usando o coracao humano como base de pesquisas. Quando o sabio percebeu que tais pesqui- sas poderiam dar a ele e seus subordinados a i- mortalidade, ele cessou as pesquisas, temendo que a cobica o tomasse por completo. Mas xeha- nort, o mais ambicioso dos aprendizes, continuou as pesquisas e descobriu sobre os heartless e seus segredos. Junto com os aprendizes, eles criaram uma fabrica de heartless no subterraneo do caste- lo, usando os coracoes para seus experimentos, e dando origem aos heartless artificiais, muito mais diversificados que os naturais. Com isso, as criaturas formaram uma for- ca tao poderosa que poderia engolir mundos in- teiros. Sabendo disso, maleficent tomou uma vas- ta legiao de heartless e dominou Radiant Garden, usando a fabrica como base para criacao das cria- turas. T*P 0^ E QfejEllVO^ Basicamente, os heartless dividem-se em dois tipos: Os naturais (ou "sangue puro") e os de emblema. No geral, nao ha muita diferenca entre os dois tipos. As unicas diferencas entre eles es- tao-nos de tipo emblema, pois estes possuem caracteristicas unicas alem dos basicos. Eles po- dem ser voadores, ter formas tauricas, e ainda formas mais bizarras como carrinhos de brinque- do e dados de computador. Sua criacao tambem e diferente, originada das fabricas de heartless exis- tentes em hollow bastion e outros locais desco- nhecidos. Heartless naturais surgem do reino da escuridao, e embora sejam mais rapidos que os heartless de emblema, eles sao um tanto mais fracos, com habilidades previsiveis para quern ja enfrentou as criaturas com frequencia. Os de em- blema sao originados em fabricas proprias, criados para servirem a seus mestres. Existe ainda um grupo especial de hear- tless, formados pela uniao de varios heartless, sejam eles naturais ou de emblema: Sao os hear- tless gigantes. Eles tambem podem se formar de efeitos unicos, como uma explosao de maquinas de hear- tless, ser feito por centenas de coracoes, mons- tros que perderam o coracao para as trevas, entre outros. Estes heartless sao raros, e quando apare- cem podem liderar hordas inteiras para a destrui- cao demundos. O objetivo dessas criaturas, sejam de qual tipo for, e tomar os coracoes de todos os mundos, destruindo-os. Eles tambem procuram os usuarios da keyblade, uma vez que as armas sao formadas no reino da luz e das trevas, eles procuram-nas para se alimentar. Curiosamente, os heartless tambem cacam os nobodies. Nao se sabe por que, mas as duas criaturas nao se dao bem, a menos que tenham o mesmo mestre. Falando em mestres, como os heartless sao seres sem mente, com raras excecoes, podem ser controlado por um mestre. Este deve ser tam- bem um heartless, um poderoso usuario de magia negra, ou ter entregado seu coracao as sombras. Fazendo isso, as criaturas servem a ele sem hesi- tar. Os mestres mais conhecidos sao maleficent, Ansem (o heartless de xehanort), e a Organizacao XIII. Embora estas criaturas tenham formas conhecidas, um bom mestre pode criar seu pro- prio heartless, utilizando o modelo a seguir. "he- artless" e um modelo que pode ser aplicado a qualquer monstro visto no antigo manual dos monstros 3D&T. Ela adiciona as seguintes caracte- risticas: Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas), causa dano por magia por forca ou poder de fogo, dependencia (coracoes), inculto e monstruoso (essas duas ultimas sao opcionais). Caso um personagem jogador queira ser um Hear- tless, ela pode ser comprada como uma Vantagem Unica de 2 pontos (4 caso nao queiras as desvan- tagens Inculto e/ou Monstruoso). Exemplo: Olhando o nosso manual dos monstros, encontramos o passaro-do-caos. Sua ficha comum e: FO, H2-5, RO, AO, PdFO, voo e seu poder de alte- rar a sorte e azar de todos a sua volta (como na desvantagem interferencia, mas ao inves de tudo falhar, acertos se tomam erros e vice-versa.). Adi- cionando o modelo heartless a ele, temos um heartless passaro com FO, H2-5, RO, AO, PdFO, voo, Armadura Extra (tudo, menos magia e armas ma- gicas), dependencia (coracoes), monstruoso, pode causar dano magico e seu poder de alterar a sorte e azar. O mestre e livre para pegar qualquer cria- tura do manual, aplicando o modelo e alterando certas caracteristicas desnecessarias (como a fo- bia de um minotauro heartless ou ambiente espe- cial de um anfibio, por exemplo). tyx* T)E f(EtetE$ Segue a lista com alguns heartless que podem ser usados pelo mestre em sua campanha. A maioria pertence ao tipo emblema, uma vez que os de tipo puro possuem uma forma basica (os shadows), e as outras sao apenas variacoes mais poderosas (como voce pode conferir mais abaixo). Vale lembrar que a lista nao esta nao esta completa, por sua variedade ser imensa. Cabe ao mestre completar a lista, e usar suas proprias criacoes para surpreender os jogadores. yf Heartless Naturais: Shadow: FO-3, Hl-2, Rl-3, Al-4, PdFO-1; Vantagens: Arena (locais escuros), Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas), Membros eldsticos; Desvantagens: Dependencia (coracoes), Inculto. Especial: O shadow pode se mover pelas paredes e chao, como uma sombra de verdade. Quando faz isso, o shadow nao pode atacar nem ser ata- cado (mas pode fazer um ataque surpresa caso o inimigo nao tenha percebido sua presenca, veja no capitulo "Combate" no Manual Alpha). Em combate, o shadow pode usar essa habilidade como uma esquiva, ganhando um bonus de +2 no teste. Neoshadow: mesma ficha do sha- dow, porem com todas as suas caracteristicas basicas no maximo. ft Gigant shadow: Mesma ficha do Shadow, mas em escala su- goi. Caso seja destrufdo, ele explode, causando o mesmo efeito de urn ataque especial amplo. Darkside: Mesma ficha do Shadow, porem sem a habi- lidade especial, mas com a desvantagem monstruoso, alem de estar em escala Sugoi. Invisible: F3 (corte), H3, R2, A4, PdFl(fogo); Vantagens: Arena (locais escuros), Ar- madura Extra (tudo, menos magia e armas magicas), Invisibilidade; Desvanta- gens: Dependencia (cora- coes), Inculto, Monstruoso *» Darkball: Mesma ficha do shadow, porem com todas as caracteristicas basicas no minimo, sem o poder es- pecial, e com a vantagem teleporte. Heartless de Emblema: Soldier: F2-3, Hl-2, Rl-2, AO-1, PdFO; Vantagens: Ataque especi- al (forca), Arena (locais escuros), Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas); Desvan- tagens: Dependencia (coracoes), Inculto. Air Soldier (air pirate, air viking e gargoyle): Fl-4, H2-5, R2-5, Al-3, PdFO-3; Vantagens: Acele- racao (apenas para air soldier), Arena (locais escuros), Ataque Especial (apenas para gargolyes e air vikings), Ar- madura Extra (tudo, menos magia e armas magi- cas), Voo; Desvantagens: Dependencia (coracoes), Inculto e Monstruoso (apenas para gargolyes e air vikings) Large Body (e Fat Bandit): F2-4, Hl-3, R2-5, A2-4, PdF2 (fogo, mas apenas para o fat bandit); Vantagens: Ataque Especial (PdF, mas apenas para o fat bandit), Arena (locais escuros), De- Y flexao, Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas); Desvantagens: Dependencia (co- racoes), Inculto e Ponto Fraco (sao lentos e desa- jeitados em combate) * * Blue Rapsody (Red nocturne, Yellow Ope- ra, Green Requiem e Black Ballade): FO, H2, R2-4, AO-2, PdF3 (nos seguintes tipos, respectivamente: frio, fogo e eletrico. Green Requiem nao possui PdF, e o t Black ballade pode alternar entre os tres tipos de dano); Vantagens: Arma- dura Extra (seus respectivos PdF. Green Requiem e Black Ballade possuem ar- madura extra contra magia), Arena (locais escuros), Magia Branca (ape- nas para o Green requiem), Voo; Desvantagens: Dependencia (cora- coes), Inculto, Vulnerabilidade (os elementos opostos ao poder de fogo 4|^ dos tres primeiros. Green Requiem e Black Ballade nao possuem vulnera- 4Hr bilidade). Behemont: F4-5, H2-4, R2-5, Al-4, PdFO-1; Vantagens: Ataque especial (poderoso), Arena (locais escuros), Ar- madura Extra (tudo, menos magia e armas magicas); Desvantagens: Dependencia (coracoes), Inculto, Monstru- oso e Ponto Fraco (quando e acertado no chifre, fica inconsciente por 1 rodada) fl Assault Rider: F2-3 (perfura- cao), H2, R2-3, A2-3, PdFO; Vantagens: Centauro, Arena (locais escuros), Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas), Reflexao; Desvantagens: Dependencia (coracoes), Inculto, Monstruoso. «# I Emerald Blues (Silver rock e Crimson Jazz): FO, H2-3, R2-4, Al-3, PdF2-4 (respectivamente, sonico, eletrico e fogo); Vantagens: Arena (locais escu- ros), Elementalista (respectivamente: ar e fogo), Armadura Extra (tudo, me- nos magia e armas magicas), Voo, Magia Elemen- tal; Desvantagens: Dependencia (coracoes), Incul- to. Lance Soldier (e Lance Knight): Fl-3(corte), Hl-2, Rl-4, Al-3, PdFO-2; Vantagens: Arena (lo- cais escuros), Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas), Invulnerabilidade (Eletrico); Desvantagens: De- pendencia (coracoes), Inculto, Vulnerabilidade (fogo e frio). Wizard (e Bookmaster): F0- 1, H4, R2-3, AO-2, PdFl-4; Vantagens: Arena (locais escuros), Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas), Magia Branca (somente para o bookmaster), Magia Ele- mental e Magia Negra, Voo; Desvantagens: De- pendencia (coracoes), Inculto e Fetiche (livro, mas apenas para o bookmaster). Aeroplane: FO-1, H2-4, Rl-2, A0- 2, PdF2-3; Vantagens: Arena (locais escuros), Voo, Armadura Extra (tudo, menos magia e ar- mas magicas); Desvantagens: Dependencia (cora- coes), Inculto, Ponto Fraco (depois que atacam ficam desatentos) A Hot Rod: FO-2, H2-4, R3, A2-3, PdFO; Vantagens: Aceleracao, Arena (locais escuros), Armadura Extra (tudo, menos magia e ar- mas magicas); Desvantagens: Dependencia (coracoes), Inculto, Modelo Especial. * Minute Bomb: FO, HI, Rl, AO, PdFO; Van- tagens: Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas); Desvantagens: Dependencia (coracoes). Especial: Quan- do atacados, os minute bomb entram em estado de autodestruicao. Em Id rodadas, eles explodem, causando 2d6+3 de dano. J** Devastator (e Reckless): FO-3, Hl-3, R2-5, Al-3, PdFl-4; Vanta- gens: Arena (locais computadori- zados), Forma Alternativa (forma aerea: mesma caracteristicas, vantagens e desvantagens, mas com a vantagem voo), Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas), Toque de Energia (eletricidade); Des- vantagens: Dependencia (coracoes), Inculto, Monstruoso. Strafer: FO-1, H2-3, Rl, Al-2, PdFl-2 (eletrico); Vantagens: Ataque Especial (poderoso), Are- na (locais computadorizados), Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas); Desvan- tagens: Dependencia (coracoes), Inculto, Mons- truoso. *$s Magnum Loader: Fl-2, H2-4, R3, Al- 3, PdFO-1; Vantagens: Aceleracao, Arena (locais computadorizados), Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas); Desvantagens: Dependencia (coracoes), Inculto. Stealth Sneak: F4, H4, R3, A2, PdFl; Vantagens: Arena (ermos), Invisibilidade, Armadura Extra (tudo, menos fogo, magia e ar- mas magicas), Membros Elasticos -t (a Ifngua); Desvantagens: Dependencia(coracoes), Monstruoso, Vulnerabilidade (fogo). Phantom: F3, H5, R5, A4, PdF3; Vantagens: Arena (lo- cals escuros), Armadura Extra (tudo), Magia Negra (alem das magias iniciais, inclua tam- bem Roubo de Vida e Maldi- cao das Trevas); Desvanta- gens: Monstruoso, Ponto Fraco (quando deixa seu coracao exposto, perde sua invulnerabilidade), Vulnerabilidade (fogo, eletrico e frio, mas apenas quando esta com o coracao exposto). Kurt Zisa: F4, H4, R3, A5, PdF4; Vantagens: Arena (ermos), Ata- J? *jj que Especial (amplo e perigoso), Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas), Mem- bros Extras X4 (quatro bracos extras), Magia Elemental; Desvantagens: Depen- dencia, Inculto, Modelo Especial, Monstruoso, Ponto Fraco (fica indefeso apos o ataque especi- al). Armored Knight: Fl-3, HO-1, Rl-2, A2-4, PdFO; Vantagens: Armadura Extra (forca), Arena (locais escuros e construcoes); Desvantagens: Dependencia (coracoes), Inculto. %V 7> A Capitulo 5 Os Nobodies Introduzidos em Kingdom Hearts II, os Nobodies sao seres no minimo estranhos, mais ainda que os heartless. Suas habilidades e origens sao tao profun- das quanto as criaturas das sombras, e como voce vai descobrir agora, nao sao necessariamente maus. Neste capitulo voce descobrir tudo que precisa sobre eles, alem da misteriosa Organizacao XIII e seus membros, e o porque deles terem urn papel tao importante no game. A origem dos nobodies esta intimamente ligada aos heartless. Um nobody e a carcaca dei- xada para tras quando um coracao e separado do corpo. Estas criaturas sao formadas por dois as- pectos fundamentals: o corpo, que da forma ao nobody, e a alma, que da vida ao nobody. Pessoas comuns que se tornam heartless possuem uma forma variada de nobody, sem inte- lecto algum e de aspecto humanoide, com uma especie de "manto" branco cobrindo o corpo. Apenas pessoas de grande poder, como Sora e Xehanort, conseguem manter uma forma nobody mais humana. Quanto mais forte uma pessoa for, mais parecido com um humano ele sera caso se torne um nobody. TV °/» QfejEtlVO^ E fafeltfD^E^ Nobodies nao possuem tipos especificos: Quando sao criados, assumem uma forma qual- quer, que Ihe da os devidos poderes. Os unicos tipos diferenciados dos nobodies comuns e a Or- ganizacao XIII, um grupo de poderosos nobodies cuja origem esta ligada com a criacao dos nobodi- es e dos heartless de emblema. Devido a falta de um coracao, nobodies nao tern sentimentos. Quando sao criados, vao para mundos onde nao ha nem luz, nem escuri- dao, como o World That Never Was e Twilight Town, que alias e um dos mundos que da origem as criaturas. A razao para esse banimento e justamente a falta de sentimentos. Nobodies que retenham memorias de sua vida passada ainda pode ter algum sentimento, e descobri-lo passa a ser o seu objetivo, nao se importando como consiga alcan- ca-lo. Porem, nobodies sem memorias passadas, nao retem sentimento algum, sendo meros peoes de seres mais poderosos. Ao que parecem, os nobodies sao mais fortes que os heartless. Mesmo os tipos mais sim- ples, como os dusks, possuem mais poderes que um heartless natural. Diferentes das criaturas das sombras, os nobodies ainda conseguem transitar entre mundos nao acessiveis aos heartless, como aqueles proximos ao reino da luz, embora nao consigam se manter por la muito tempo. Diferente dos heartless tambem, eles nao possuem uma dependencia por coracoes, e sao bem mais rapidos que um deles. Por ultimo, no- bodies podem ficar mais fortes individualmente, seja treinando de forma normal ou de qualquer outra maneira, coisas que um heartless nao con- segue (uma vez shadow, sempre shadow, nao ha como virar um neoshadow ou coisa do tipo). ^Jie^eU f f^p f?.lo ^{obot>^ Assim como os heartless, voce tambem pode criar seu proprio nobody, podendo ser usa- do como um modelo combinado com qualquer criatura, ou mesmo um personagem Jogador! "Nobody" e um modelo que adiciona as seguintes vantagens e desvantagens para qualquer criatura ou personagem (para ser um nobody, e necessario antes pagar 3 pontos de personagem): Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas), H+2, causa dano por magia, inculto, monstruoso (op- cionais). Nobodies nao sao afetados por magias e efeitos que envolvem a mente ou os sentimentos, mesmo aqueles que possuam consciencia. Exemplo: Olhando novamente aquele manual dos monstros, encontramos urn Devorador de Ouro. Sua ficha basica e: F4, H3, R4, A4, PdFO, Ataque Multiplo, furia, e com imunidade ao medo. Adi- cionando o modelo Nobody, temos um devorador de ouro nobody com F4, H5, R4, A4, PdFO, Ataque multiplo, armadura extra (tudo, menos a keybla- de), dano por magia, inculto e monstruoso, e imu- ne ao medo. I^IOE ft0fe0T)l8$ nobodies A seguir e apresentada uma lista com todos os Nobody que apare- ceram no game. Assim como os hear- tless, o mestre pode criar seus proprios para colocar em suas aventuras. Mais adiante, existe uma lista com alguns nobodies especiais, como a Organizacao XIII e a mis- teriosa Namine. Dusk: F3, H4, R3, A2, PdFl; Vantagens: Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas), Membros Elasticos; Desvantagens: Inculto, Mons- truoso. Creeper: F2-4, Hl-2, Rl-4, A2-4, PdFO; Vantagens: Armadura Extra (tudo, menos magia e armas ma- gicas); Desvantagens: Inculto, Monstruoso; Especial: Os creepers tern a habilidade de copiar as habilidades de outros nobodies, porem sempre com efeito minimo (copiar a magia de urn sorce- rer, por exemplo, causaria o mi- nimo de dano, bonus nos testes de resistencia para o alvo, etc.) Dragoon: F2-3, H3-5, R2-3, Al-4, PdF2; Vantagens: Ataque Especi- al (poderoso), Armadura Extra (tudo, menos magia e armas magicas), Voo; Des- vantagens: Inculto, Monstruoso, Ponto Fraco (fica vulnerdvel quandofaz seu ataque especial). Assassin: Fl-3, Hl-2, R3-4, A2-5, PdFl-2; Vanta- gens: Arena (locais escuros), Armadura Extra (tu- do, menos magia e armas magicas); Desvanta- gens: Inculto, Monstruoso, Ponto Fraco (quando usa seu poder especial, pode ficar com a guar- da aberta caso falhe em seu ataque); Especial: O assassin pode se mover pelas paredes e chao, como uma sombra de ver- dade. Quandofaz isso, o assassin pode atacar, mas nao pode ser atacado. Em combate, o assas- sin pode usar essa habilidade como uma esquiva, ganhando um bonus de +2 no teste. ~ Samurai: F3-4, H2-3, R2-3, A2- 4, PdFO; Vantagens: Ataque Multiplo, Armadura extra (tudo, menos magia e armas magicas), Membros Extras X2 (dois bragos extras); Desvantagens: Codigo de Hon- ra (do combate), Inculto Sniper: FO-1, H2-5, R2-3, Al-3, PdF3-5; Vantagens: Armadura Extra (tudo, menos magia e armas ma- gicas), teleporte, tiro carregdvel, voo; Desvanta- gens: Inculto, Monstruoso, Ponto Fraco (ficam muito concentrados usando o tiro carregdvel). Dancer: Fl-3, H4-5, R2-3, Al-3, PdFl; Vantagens: Ataque Especial (perigoso), Armadura Extra (tudo, menos a keyblade), Membros Elasticos; Desvantagens: Inculto, Ponto Fraco (ficam hipnotizados ouvindo musica) Berserker: F4-5, H2-3, R3-4, A4- 5, PdFO; Vantagens: Armadura Extra (tudo, menos a magia e armas magicas); Desvantagens: Furia, Inculto, Monstruoso Gambler: Fl-2, H2-3, R3-4, Al-2, PdFO; Vanta- gens: Armadura Extra (tudo, menos magia e ar- mas magicas); Desvantagens: Inculto, Monstruo- so; Especial: O gambler luta de uma maneira dife- rente: Ao inves de combate, este gambler luta atraves dejogos com dados ou cartas. O jogofun- ciona da seguinte maneira; Escolha um numero qualquer (ou os numeros pares ou impares) no dado. Caso saia seu numero, o gambler morre e deixa 100 munnies. Caso saia o numero dele, ele causa um ataque surpresa. E caso saia o numero de nenhum dos dois, o combate segue normal- mente. Caso lute com mais de um gambler, o di- nheiro se acumula (contra quatro gamblers, se os 4 forem vencidos no logo dos dados/cartas, eles deixam 400 mutini- es) Sorcerer: Fl-2, H4, R3, A2-4, PdF3-4; Vantagens: Armadura Extra (tudo, menos magia e armas mdgicas), Deflexao, Magia Elemental; Desvantagens: Inculto Twilight Thorn: F4, H2, R3, A4, PdF3 (eletricidade); Escala Sugoi; Vantagens: Membros Eldsticos, Re- flexao, Armadura Extra (tudo, menos magia e armas mdgicas); Desvantagens: Monstruoso, Mo- delo Especial, Ponto Fraco (apresenta alguns pon- tos vulnerdveis em seus atagues, ficando em esca- la ningen guando atacado nessas areas); Especial: O Twilight Thorn pode invocar ld+3 dusks para lutar com ele. Caso todos sejam derrotados, ele pode in- vocar mais ld+3 |ml .^^^Hrw^ ^^2« dusks i WfH wDfc tres roda- M wSL das apos w^MH *jm'wyf^W' W a destru tru- icao do ultimo do grupo anterior. A 0^ H ^ca° Este misterioso grupo de 14 nobodies (a 14°, xion, aparecera no vindouro game 358/2 Days, para Nintendo DS) poderosos possui um objetivo em comum: Se tornarem humanos com- pletos novamente. Eles apareceram pela primeira vez em Kingdom hearts: Chain of memories (na verdade, sua primeira aparicao fora em Kingdom Hearts em sua versao Final Mix, com Xemnas encapuzado aparecendo pouco depois de Sora derrotar Riku em Hollow Bastion), e eram conhecidos simples- mente com A Organizacao, e apenas seis mem- bros foram apresentados. Em Kingdom hearts II, os viloes voltam novamente, desta vez apresen- tando os membros restantes e um velho conheci- do, Axel. Como sao nobodies, nenhum deles possui um coracao, logo nao possuem sentimentos. Em- bora tentem demonstrar alguma coisa, a sensacao de vazio e tao forte que nao conseguem desen- volver suas proprias emocoes. Por isso, seus objetivos sao justamente te- rem um coracao, para se tornarem completos de novo. E para tanto, eles precisam reabrir o King- dom hearts. Um fato misterioso ainda ronda os mem- bros da organizacao: Por serem nobodies, eles teriam que possuir um heartless tambem, uma vez que o corpo se separou do coracao, mas so- mente dois heartless apareceram ate agora (o de Xemnas, que foi destruido por sora, Donald e Go- ofy, e o de Roxas, que e o proprio sora quando este retirou o proprio coracao para salvar as prin- cesas do coracao). Nao se sabe ainda o paradeiro dos outros heartless dos membros restantes da organizacao. Sera que os membros sabem? Q*«Bty A origem da Organizacao XIII leva a Radi- ant Garden. Um grupo de cientistas, liderados por Ansem, o sabio, estava trabalhando em pesquisas relacionadas ao coracao humano, visando entre outras coisas recuperar as memorias perdidas de seu principal aprendiz, Xehanort. Eles ate mesmo construfram um imenso laboratorio para a tal facanha (mais tarde, este laboratorio viraria uma das primeiras fabricas de heartless conhecidas). Quando ansem percebeu que estava co- metendo um erro usando xehanort como cobaia (descobrindo as "superhabilidades" do aprendiz), ele decidiu parar as pesquisas. Porem seus apren- dizes Braig, Dilan, Even, Aeleus e Lenzo, liderados por um ambicioso Xehanort, continuaram as peri- gosas pesquisas, prendendo Ansem. Adotando o nome de seu mestre, xeha- nort continuou escrevendo as anotacoes de an- sem, que estava preso em seu proprio castelo. Xehanort acabou descobrindo sobre os heartless, seres sem coracao que se entregaram as trevas, e como quebrar as barreiras entre os mundos, per- mitindo a entrada dos heartless a eles. Descobrindo tudo isso, e desejando alcan- car a imortalidade, Xehanort realiza o perigoso experimento que o dividiria em um Heartless (tornando-se Ansem, o procurador das Sombras, e principal vilao de Kingdom Hearts I, responsavel por possuir Riku e atormenta-lo dali em diante) e um Nobody, Xemnas, com os cinco aprendizes realizando o mesmo processo logo em seguida. Assim, os seis primeiros membros da organizacao XIII se formaram, indo para um mundo proprio e banindo Ansem, o sabio, para o reino do vacuo. Mais tarde, outros mem- bros se uniriam a eles, incluindo o perigoso mar- luxia e roxas, o nobody de sora. Vest i men ta E facil reconhecer um membro da organi- zacao XIII pela sua vestimenta: Uma capa preta que cobre o corpo inteiro. A capa se completa com um capuz, que cobre o rosto completamente atraves de um zfper proximo ao pescoco. Cada membro ajusta seu capuz da maneira que achar melhor. Alem dos membros da organizacao, riku (e o heartless de xehanort), o Rei Mickey e os moo- gles (!!!) possuem a indumentaria da organizacao, que Ihes foram entregues por DIZ. E desconhecido como DIZ conseguiu as vestimentas: Ao que pare- ce o misterioso ser parece muito mais ligado a organizacao do que se imagina... Ranking Os membros da organizacao sao organiza- dos em numeros, na ordem em que chegaram a equipe. Exceto por Xemnas, que e o mais podero- so do grupo, o numero II nao e necessariamente mais forte que o XIII ou qualquer outra combina- cao: Cada membro da organizacao e importante a sua maneira, outros mais, outros menos. Cada membro tambem possui um titulo, que geralmente apresentam a seus adversaries quando mostram suas faces. Novamente, apenas Xemnas nao possui um titulo especifico, conheci- do apenas como "O Superior". Cada membro tambem domina um ele- mento e possui uma arma diferente, tendo am- plas habilidades sobre elas. Os membros que formam a Organizacao XIII, em sua ordem de classificacao e titulos, sao (as fichas de personagem e historicos dos mem- bros se encontram no final da descricao sobre a organizacao): /. Xemnas, O Superior. Domina o elemento vacuo, e controla os nobodies sorce- rers. Suas armas sao as aerial blades; II. Chegar, O Franco Atirador. Domina o e- lemento espaco, e controla os nobodi- es snipers. Suas armas sao as Gun Ar- rows; III. Xaldin, O Lanceiro da Tempestade. Do- mina o elemento ar, e controla os no- bodies lancers. Usa como armas seis ginsu (um tipo de lanca), que unidas transformam-se em um dragao; IV. Vexen, O Academico Frio. Domina o ele- mento gelo e luta com o Freeze Pride, um escudo de gelo; V. Lexaeus, O Heroi Silencioso. Domina o e- lemento terra e entra em combate com Centurion, uma Tomahawk (um tipo de machado) gigante; VI. Zexion, O Esquematizador Encapuzado. Usa o elemento das Husoes e luta com um Lexicon (um termo grego para di- ciondrio); VII. Saix, O Divino Lunar. Domina o elemento lua, e controle os nobodies berserkers. Tern como arma uma Claymore (um tipo de espada); VI II. Axel, O Agitado Dangarino das Chamas. Controla o elemento fogo, e comanda os nobodies assassins. Em combate, usa dois Chakrans flamejantes; IX. Demyx, O Menestrel Noturno. Controla o elemento agua, e tern dominio sobre os nobodies dancers. Usa uma si'tara em combate; X. Luxord, O Apostador do Destino. Controla ORGANIZATION XIII WEAPONS o elemento tempo, e e lider dos nobo- dies gamblers. Usa alguns dados e cartas gigantes em combate. XI. Marluxia, O Assassino Gracioso. Usa o e- lemento f lores e uma luta com uma foice; XII. Larxene, A Ninfa Selvagem. Usa o ele- mento relampago e usa facas em combate; XIII.Roxas, A Chave do Destino. Usa a luz co- mo elemento, comanda os nobody samurai, e luta com duas keyblades, a Oathkeeper e a Oblivion (gue repre- sentam Kairi e Riku respectivamente); Diferencas entre eles e os Nobo- dies Normais Esta bem claro que os membros da Orga- nizacao XIII sao bem diferentes, e muito mais poderosos, que os nobodies comuns, a comecar pela aparencia. Como foi dito no infcio das descri- bes dos nobodies, quanto mais poderoso um nobody for, mais parecido com um humano em aparencia ele sera, o que deixa bem claro o pode- rio dos membros. Outra diferenca marcante sao suas habili- dades, que estao ligadas a um elemento, alem de possuirem poderosas armas especiais. Tambem podem controlar alguns nobodies mais fracos, o que e bem claro em algum dos integrantes (xigbar controla os snipers, xaldin os lancers, demyx os dancers, e por ai vai). Outra habilidade unica dos membros e a habilidade de transitar entre os mundos, atraves do corredor das sombras. Eles conseguem transi- tar dessa forma normalmente, por nao terem sentimentos, logo nao tern medo. Nomenclature Nao sei se voces ja repararam, mas todos os integrantes da Organizacao XIII possuem um "X" em alguma silaba de seus nomes. Isso faz par- te do ritual de iniciacao no grupo. Retirando-se o X, o nome do integrante e na verdade um ana- grama do antigo nome da pessoa que originou o Nobody. Xemnas (cujo nome original e Ansem no momento em que se tornou um Nobody) e o cria- dor deste ritual, que classifica o nobody como membro legitimo da organizacao. Sao conhecidos os nomes verdadeiros dos seis primeiros membros, e do numero XIII, respec- tivamente: Ansem (na verdade Xehanort, mas ele manteve seu nome assim), Braig, Dilan, Even, Aeleus, Lenzo e Sora. Por enquanto, ainda e des- conhecida a origem dos outros membros da organizacao (e se manterao assim ate que Tetsuya Nomura faca algo a respeito xD). Fichas de personagens e Historico Xemnas: F3, H4, R5, A3, PdF3, PVs: 35, PMs: 35; Escala Sugoi; Vantagens: Patrono (Organizacao XIII), Armadura Extra (tudo, menos Armas magi- cas), Aceleracao, Atague Multiplo, Magia Branca, Magia Negra, Pontos de Magia Extras XI, Pontos de Vida Extras XI; Desvantagens: Devogao (conse- guir mais poder), Insano (megalomaniaco); Egui- pamento: Aerial Blades (arma especial, bonus magico de +3 emforga e espiritual). Xemnas e o Ifder supremo da Organizacao XIII, sendo o primeiro nobody criado. O Superior e o resultado das experiencias de xehanort, que quando se tornou um Heartless, deixou uma car- caca vazia. Esta carcaca vazia hoje comanda os membros da Organizacao XIII. Foi Xemnas quern criou praticamente todos os alicerces do grupo, incluindo o World That Never Was e o Castelo Oblivion, as duas bases de operates da organiza- cao. E respeitado como lider, comandando o gru- po para seu objetivo final: Alcancar o Kingdom Hearts para conseguir mais poder. Assim como Xehanort, Xemnas procura por mais poder, nao se importando se perder alguns de seus membros (e de fato nao se impor- tou quando seus membros mais poderosos cai- ram). Para alcancar seus objetivos, ele e os outros membros da Organizacao estao usando a Keybla- de de sora para coletar coracoes para o Kingdom Hearts artificial, e consegue facilmente manipular o garoto. Somente o Rei Mickey e Riku sabem dos fatos, e estao planejando alguma forma de impe- dir o vilao antes que ele alcance seus objetivos, ate mesmo nao revelando seus objetivos a Sora, que ainda desconhece da existencia de Xemnas. Sera que eles conseguirao parar O Superior? Em combate, Xemnas luta com suas aerial blades, duas laminas poderosas, que combinadas com sua velocidade, o tornam quase imbativel em combate. Ele tambem possui o elemento do vacuo, que combina a luz e as trevas, apesar do lado ne- gro pulsar mais forte nele. Apesar de todo esse poder, O Superior luta apenas quando nao tern es- colha: quando esta ocupado, usa seus sorcerers para lutar por ele. Xigbar: F2, H3, R4, A3, PdF5, PVs: 20, PMs: 20; Vantagens: Patrono {Organizacao XIII), Armadura Ex- tra (tudo, menos Magia e Armas mdgicas), Atague Especial (PdF, preciso), Telepor- te, Tiro carregdvel, Tiro multiplo; Desvantagens: Devocao (se tornar um ser completo), Ponto Fraco (guando erra seu tiro carregdvel, fica vulnerdvel); Eguipamento (Gun Arrow: Arma especial gue ofe- rece Bonus de +1 em Poder de Fogo, veloz e Tiro Longo). Xigbar e uma figura misteriosa. O Franco Atirador e o numero II na organizacao, e veio do corpo do antigo cientista Braig. Ele apareceu pela primeira vez em Land Of Dragons, quando cor- rompeu um dragao, transformando-o em um he- artless, e quase matou o imperador se nao fosse a intervencao de sora. Sempre apoia Xemnas em suas decisoes, apesar de manter certa relutancia a respeito de certas atitudes do Superior. Em combate, xigbar e um atirador perfei- to, nao errando quase nenhum de seus tiros. Por controlar o elemento do espaco, pode se telepor- tar para onde quiser, sendo quase impossivel de ser atacado quando combina seu teleporte com seus ataques. Sua arma, a Gun Arrow, permite que ele atire com uma mira perfeita, alem de a- certar grandes distancias sem o menor problema. Xigbar tern a constante mania de dizer as coisas com "as if" (como se, em ingles), mas como fala pouco, e atraves de charadas, nao chega a irritar (ain- da) seus companheiros de grupo. Xaldin: F3, H5, R4, A4, PdF2, PVs: 30, PMs: 30; Vantagens: Patrono (Or- ganizacao XIII), Armadura Extra (tudo, menos magia e Armas mdgicas), Atague multiplo, Atague especial (poderoso e perigoso), Elementalista (ar), Magia elemental, Voo; Desvantagens: Devocao (se tornar um ser completo), Insano (paranoico); E- guipamento: Ginsus X6 (arma especiais gue ofere- cem bonus de +1 na FA cada, explosao elemental por ar, e juntas se transformam em um dragao gue da PdF6 a xaldin) O poderoso Lanceiro da Tempestade e o numero III da Organizacao, e e um dos membros mais fortes do grupo, lutando com seis lancas ao mesmo tempo! Com certeza seu corpo original, Dilan, deve ter sido muito poderoso no passado... Xaldin tern como objetivo principal, alem de restaurar o kingdom hearts, transformar fera em um heartless, e consequentemente em um nobody. Para isso, ele vem atormentando a cria- tura para que ela possa se afastar das pessoas que ama, e assim entregar seu coracao a escuridao. Ele esta quase conseguindo, mas a intervencao de sora pode atrapalhar seus pianos. Como dito anteriormente, xaldin luta com suas seis lancas, as ginsus. Ele conta com seu ele- mento ar para dominar as lancas, assim como para desferir seus ataques magicos e voar. Em momentos mais tensos, ele pode unir as lancas e transforma-las em urn dragao enorme, que amplifica os poderes aereos de xaldin. Talvez ele precise disso para acabar com fera, ou sora. Sera que ele conse- gue? Vexen: F2, H3, R3, A3, PdF2, PVs: 25, PMs:25; Vantagens: Patrono (Organizagao XIII), Armadura Extra (tudo,menos Magia e Armas mdgicas), Atague especial (preciso), Elementalista (dgua), Magia Elemental, Pen'cia Ciencias, Pontos de Vida Extras XI, Pontos de Magia Extras XI; Desvantagens: Devogao (derrotar os traidores da organizagao e se tornar completo), fetiche (seu escudo); Eguipamento: Freeze Pride (arma especi- al gue oferece deflexao, defensora e gelida [veja no capitulo 1]. Tambem permite gue Vexen use gualguer magia gelida sem gastar pontos de ma- gia, 3 vezes por dia). Vexen e o cientista da Organizacao XIII, e numero IV na classificacao. E conhecido como o academico frio, e suas pesquisas foram de vital importancia para o grupo, que puderam executar seu piano mestre mais tarde. Em combate, usa a Freeze Pride, um enorme escudo de gelo que o auxilia com as magias de mesmo elemento. Ele, Lexaeus e Zexion, formaram uma es- pecie de parceira indiferente a organizacao. Os pianos envolviam trazer riku e sora para escuri- dao, usando o Castelo Oblivion como isca. Porem seus pianos se chocaram com os de Marluxia, que planejava tomar a lideranca do grupo atraves de namine e sora. Como Vexen se recusou a se aliar a marluxia, Axel, outro membro indiferente da Organizacao, matou vexen por ordens do Assassino Gra- cioso. Lexaeus: F5, H2, R4, A4, PdFO, PVs: 40, PMs: 20; Vantagens: Patrono (Organizacao XIII), Armadura Extra (tudo, menos Magia e Armas Mdgicas), magia elemental, elementalista (terra), deflexao, atague especial (poderoso), Voo; Des- vantagens: Devogao (se tomar um ser completo), inculto; Eguipamento: Centurion (arma especial gue oferece um Bonus de +3 em Forca) Lexaeus, O Heroi Silencioso, e o numero V na Organizacao, sendo um dos membros fundado- res. Originado de Aeleus, este nobody esta traba- Ihando no esquema de Vexen e Zexion para mani- pular Riku, e depois sora. Em combate usa a Cen- turion, um imenso tomahawk que assim como outros membros da organizacao, amplifica os poderes elementais de lexaeus, que em seu caso e a terra. Lexaeus tenta sempre manter tudo na linha, preservando as coisas do que jeito que es- tao. E muito serio, ainda mais do que membros como Saix. Nao tolera erros, principalmente quando estes podem atrapalhar a linha de pro- gressao dos objetivos do vilao. O heroi silencioso, ao tentar enfrentar riku para domina-lo, acabou sendo derro- tado. Como ultimo recurso, tentou engolfar o portador da keyblade com uma onda de escuridao, porem sem sucesso, e acabou morrendo. Zexion: Fl, H4, R3, A3, PdFl, PVs: 15, PMs: 25; Vantagens: Patrono (Organi- zacao XIII), Armadura Extra (tudo, me- nos Magia e Armas mdgicas), Area de Batalha (pode lancar suas magias por metade dos pontos, alem de ter a vantagem voo), Magia Branca, Pon- tos de Magia Extras XI, Pen'cia Manipulagao; Des- vantagens: Devogao (se tornar um ser completo), Fetiche (lexicon); Eguipamento: Lexicon (item es- pecial, gue permite a Zexion "copiar" a habilidade de um inimigo durante o combate. A habilidade em guestao pode ser uma vantagem ou magia, mas ele deve ver o alvo usando suas habilidades, para gue o lexicon absorva para si) Zexion e o membro VI da organizacao, e sem duvida o mais ardiloso. Ele quase nunca luta, preferindo usar de outros metodos para acabar com seus inimigos. Por isso, e o mais asqueroso de toda a Organizacao. Seu corpo original, Lenzo, foi quern persuadiu Xehanort a continuar as pes- quisas de ansem, e logo depois bani-lo para o Reino do Vacuo. Agora aliado a Vexen e Lexaeus, ele auxilia os dois com seu conhecimento, e ainda espera para trazer riku para si, e de tao obcecado, criou uma replica do rapaz com a ajuda do Academico Frio. Tal atitude nao o fez perceber que a repli- ca acreditava ser o verdadeiro riku, e comecou a agir como o original. Zexion acabou perdendo o controle sobre sua criacao. Manipulado por Axel, a replica matou seu criador, absorvendo sua ener- gia vital para si. Em combate, Zexion utiliza o Lexicon, um imenso livro que o permite copiar a habilidade de seus inimigos, alem de transporta-los para outra dimensao, onde pode voar e usar suas magias de ilu- sao com mais facilidade. Saix: F4, H3, R3, A2, PdFO, PVs: 25, PMs: 15; Vanta- gens: Patrono (Organiza- gao XIII), Armadura Extra (tudo, menos Magia e Armas Magicas), Atague Especial (perigoso), Pericia manipulacao; Desvan- tagens: Devogao (se tornar um ser completo), Furia; Eguipamento: Claymore (Arma especial gue oferece um Bonus de +2 guando Saix esta em fu- ria. Quando outro a empunha, se torna uma arma maldita, oferecendo a caracteristica raivosa e antivida) Lider dos nobody berserkers, O Divino Lunar, como e conhecido, e um ser frio e melan- colico. Assim como Xemnas, Saix nao se importa se outros membros da organizacao caiam, mas ao contrario do Superior, procura ser uma pessoa completa. Dentre todos os membros da organizacao, saix e um dos exemplos maximos do que e um nobody, e embora nao tenha um coracao, sabe perfeitamente como machucar um. Saix e um dos membros remanescentes da rebeliao de Marluxia no Castelo Oblivion. Ele, assim como os outros membros restantes, esta manipulando sora para que o garoto use a key- blade para levar mais coracoes para o kingdom hearts do grupo. Para fazer com que sora conti- nue com o piano, ele pede a Axel que sequestre Kairi, que estava em Twilight Town, justamente por fugir de Axel. Atualmente, O Divino Lunar esta no Castle That Never Was, so aguardando a con- clusao dos pianos da Organizacao. Em combate, saix e uma maquina destrui- cao. Sua furia de batalha, combinada com uma imensa e poderosa claymore, o tornam um ser imbativel. Alem disso, saix conta com seu exercito de nobodies, que possuem praticamente as mesmas habilidades que as dele. Axel: F3, H3, R2, A2, PdF3, PVs: 20, PMs: 20; Vantagens: Patrono (Orga- nizacao XIII), Armadura Extra (tudo, menos Magia e Armas Magicas), Aceleracdo, Aliado (Axel), Atague Especial (preciso), Atague Multiplo, Elementalista (fogo), Magia Elemental, Pontos de Vida Extras XI, Pontos de Magia Extras XI; Des- vantagens: Devogao (se tornar um ser completo), Codigo de Honra (do combate); Eguipamento: Chakrans (armas especiais gue oferecem um bo- nus de +1 cada em Forga, veloz e flamejante) Axel e um dos membros com os objetivos mais misteriosos na Organizacao. Ao que parece, ele nao esta de lado nenhum nas intrigas do gru- po, seja Marluxia, Vexen ou Xemnas. Como ele mesmo diz, "Eu estou do lado da Organizacao". unico a quern ele fez uma parceria, que depois se transformaria em uma amizade (algo impossivel para um nobody), e roxas. Os dois se tornaram grandes amigos, e quando o garoto abandonou o grupo, ele se enfu- receu profundamente, e comecou a tornar atitu- des mais agressivas pela Organizacao. Em combate, Axel luta com dois cha- krams, maximizado com seus poderes flamejan- tes. Nao e do tipo que se rende em combate, indo ate onde sua forca puder leva-lo. Atualmente, Axel esta em uma busca se- creta por Roxas, ha muito tempo desaparecido, alem de cumprir suas obrigacoes como membro da Organizacao XIII, sequestrando Kairi para Saix, alem de outras missoes ordenadas pelo proprio Xemnas. Demyx: F2, H3, R3, A4, PdF4, PVs: 25, PMs: 25; Vantagens: Patrono (Or- ganizagao XIII), Armadura Extra (tudo, menos Magia e Armas Magicas), Atague Especial (amplo), Elementalista (Agua), Magia Elemental, Pontos de Vida Extras XI, Pontos de Magia Extras XI, Pericia Artes; Desvantagens: Devogao (se tornar um ser completo), Vulnerabili- dade (fogo); Eguipamento: Citara (Eguipamento especial gue oferece +1 em teste de Artes, explo- sao elemental por agua, e pode usar magias do elemento aqua sem gastar pontos de magia, 3 vezes por dia) Numero IX na Organizacao, O Menestrel Noturno tern pouca influencia no grupo, unica- mente seguindo as ordens que Ihe foram manda- das. Ele lidera os dancers, aos quais controla atra- ves de sua sftara, instrumento musical que tam- bem usa como arma para amplificar seus poderes elementais da agua. Apesar de seu poderio, e um tanto covar- de, preferindo afugentar seus inimigos com suas musicas e nobodies. E bem comico tambem. Ha algum tempo, demyx havia roubado a estatua do Coliseu do Olimpo, como parte dos pianos da Organizacao (qual exatamente perma- nece em misterio). Ele ate tentou uma parceria com Hades, mas nao obteve sucesso. Atualmente, ele segue com os outros membros remanescentes no piano do Kingdom hearts, liderando parte de suas tropas contra sora e seus ami- gos em Hollow Bastion. Luxord: F2, H3, R3, A2, PdF3, PVs: 15, PMs: 15; Vantagens: Patrono (Orqanizacao XIII), Ar- madura Extra (tudo, menos Ma- gia e Armas Maqicas), logos (de esportes), Area de Batalha (Es- pecial, veja adiante); Desvanta- gens: Devogao (se tornar um ser completo), Ponto Fraco (nao luta diretamente em combate); Especi- al: Luxord possui uma habilidade unica em sua Area de Batalha, ligado ao seu elemento (tempo). Gastando custo normal em PMs exigido para ati- var a Area de Batalha, Luxord pode parar o tempo, "transportando" todos na area para uma realida- de propria, onde o tempo corre da maneira que o Apostador do Destino quer. Aqui, ele executa seu perigoso poder: Seus jogos de dados e cartas, da mesma forma que os nobodies qamblers, porem com uma caracten'stica unica. Caso seus numeros nao saiam, a vitoria sera dele, e imediatamente seus Pontos de Vida cairao para o estado de Perto da Morte. Caso perca uma sequnda vez, seus pon- tos de vida irao para 0. Comandante dos gamblers, O Apostador do Destino Luxord e o membro X da Organizacao. Seu sotaque rebuscado e humor sarcastico fazem dele um sujeito "bom vivant", apesar de nao ter sentimento algum. Com o elemento tempo, ele faz seus ad- versaries participarem de seus jogos de cartas e dados, com serias conseqiiencias para aqueles que perdem para ele. Luxord ama jogos, e os que vencem seus desafios sao considerados dignos de honra para ele. Sua area de atuacao e em Port Royal, on- de faz experiencias com o amaldicoado tesouro asteca para conseguir mais coracoes, fazendo a maldicao de Jack Sparrow voltar. Para garantir que ele nao causasse problema, Luxord criou um heartless com a maldicao do Perola Negra, e assim impedir o capitao do Interceptor de reverter sua maldicao. Sora foi para Port Royal para ajudar Jack, mas ainda nao se sabe o destino dos dois. Marluxia: F4, H3, R5, A3, PdFl, PVs: 25, PMs: 25; Vantaqens: Patrono (Orqanizagao XIII), Armadura Extra (tudo, menos Maqia e Armas Maqicas), Ata- que Especial (amplo), Tele- porte, Separacdo; Desvanta- qens: Devogao (tomar a lide- ranca da Orqanizacao, e se tornar um ser completo), Insano (meqalomani'aco); Equipamento: Foice Mdqica (Arma especial que da um bonus de +1 em Forca, me- Ihora em +2 a FA no Ataque Especial. Alem disso, permite a marluxia usar as maqias Arma de Ali- hanna e Armadura de Alihanna sem qastar pontos de maqia, 3 vezes por dia) Marluxia e o membro XI da organizacao, e cabeca da rebeliao no Castelo Oblivion, junto com Larxene. Com seu poder amplo sobre a natureza, o Assassino Gracioso poderia ter sido um dos membros mais fortes dentro da organizacao, mas sua sede de poder foi maior que a razao, e acabou perdendo o controle de si. Seu piano era simples: Usando o castelo como cativeiro para sora, e namine como refem para alterar as lembrancas do garoto, Marluxia pretendia usar a keyblade de Sora para tomar a lideranca da Organizacao. Mas uma serie de even- tos falhos, como a intervencao de Vexen e seu grupo, a morte de Larxene (e a aparente morte de Axel) e a fuga de namine, o assassino decidiu en- frentar Sora diretamente, e forca-lo a trabalhar para ele. A batalha foi epica, com marluxia se trans- formando em uma forma de anjo e controlando praticamente o castelo inteiro para derrotar o portador da keyblade, mas com a ajuda de Goofy e Donald, Sora derrubou definiti- vamente o Assassino Gracioso. Larxene: F2, H4, R3, A3, PdF3, PVs: 25, PMs: 25; Vantagens: Patrono (Organizagao XIII), Ar- madura Extra (tudo, menos Ma- gia e Armas Mdgicas), Acelera- gao, Elementalista (ar), Magia Elemental, Separa- gao; Desvantagens: Devogao (se tornar urn ser completo), Vulnerabilidade (Quimico: Agua); Egui- pamento: facas de trovao (Arma especial atordo- ante, Tiro Longo, e eletrica) A sarcastica e cruel Ninfa Selvagem e a numero XII na organizacao, e conspira com Marlu- xia para tomar o grupo. Ela luta de uma maneira muito parecida com uma Ninja, usando suas facas encantadas com seu elemento trovao para ator- doar, e logo depois acabar friamente com seus adversaries. Larxene estava ao lado de Marluxia em seu piano. E ela quern apresenta Axel ao assassi- no, e este ganha a confianca dos dois quando mata Vexen para que este nao estrague os pianos do grupo. Porem a ninja so percebeu seu erro quando pediu ao dancarino das chamas para cui- dar de namine, e permitindo a garota fugir. Furio- sa, ela decide matar sora e a replica de riku (que estava com o garoto) com suas proprias maos. Namine ainda tenta impedi-la, mas e nocauteada e jogada longe. Tal atitude fez com que sora ficas- se cheio de raiva, e derrotou larxene de uma vez portodas. Roxas: F2, H3, R2, A2, PdFl, PVs: 20, PMs: 10; Vantagens: Patrono (Organizagao XIII), Armadura Extra (tudo, menos Magia e Armas Md- gicas), Aceleragao, Atague Multi- plo, Aliado (axel), Energia Extra I, Magia Branca, Pontos de Vida Extras XI; Desvantagens: Devogao (se tornar urn ser completo), Codigo de Honra (da honestidade); Eguipamento: Keyblades X2 (Oathkeeper e Oblivi- on. Veja no capi'tulo 1 os beneficios oferecidos pelas duas Keyblades). Roxas foi o ultimo membro da Organiza- cao XIII a entrar, e provou ser valioso ao grupo por conseguir manipular nao uma, mas duas Keybla- des! Com isso, ele poderia acabar com os hear- tless (que ainda eram inimigos dos nobodies) sem problemas. A Chave do Destino, porem, tinha uma unica falha, que acabaria com sua nao-existencia: Ele possuia emocoes verdadeiras, algo impossivel para um nobody. O misterio por tras disto levava somente a uma pessoa, a quern roxas decidiu procurar depois que saiu da organizacao para conseguir respostas: Sora. Roxas era o no- body de sora, nascido na Twilight Town quando o portador de keyblade sacrificou seu coracao para salvar Kairi e as outras princesas do coracao. Por isso tambem domina o elemento luz, por que veio do guerreiro do reino da luz. Aos poucos desenvolvendo suas habilida- des com a Keyblade, roxas tinha muitas duvidas a respeito de sua origem e objetivos, sendo confor- tado e apoiado por Axel, que seria um de seus melhores amigos. Ele ajudou a organizacao no piano de res- taurar o kingdom hearts, comandando seus nobo- dies samurai, e derrotando os heartless com a keyblade. Porem um tempo depois, ele decidiu deixar o grupo para achar sora, para que o garoto respondesse suas perguntas. Axel tentou impedi- lo, mas foi em vao. Atualmente, roxas esta desaparecido. Quando tentou fugir do mundo da organizacao, foi atacado por uma horda de heartless (por ele ser um portador da keyblade, roxas e constante- mente atacado pelas criaturas), e desde entao sumiu. Acredita-se que ele foi levado pelo misterioso DIZ, mas nao e certo ainda. 1/ Namine: Fl, H2, R2, Al, PdFO, PVs: 10, PMs: 20; Vantagens: Armadura Ji^ Extra (tudo, menos Magia e Armas Mdgicas), Apa- rencia Inofensiva, Arena (Castelo Oblivion), Ele- mentalista (espirito), Magia Elemental, Pontos de Magia Extras XI, Telepatia; Desvantagens: Codigo de Honra (da honestidade e da gratidao), Restri- gao de Poder (comum; nao pode usar seu poder contra Nobodies com resistencia maior ou igual a dela); Especial: Alem das habilidades oferecidas por Telepatia, Namine pode controlar a memoria das pessoas, mais precisamente de sora e todos agueles a sua volta. Em regras, ela gasta 3PM por criatura para alterar guaisguer memorias gue possa ver. O alvo pode fazer um teste de Resisten- cia, exceto em situagoes em gue e considerado indefeso ou surpreso. Namine e um tipo especial e unico de nobody. Seus misteriosos poderes de manipula- cao das memorias fazem dela uma "bruxa", como DiZ a chama. Embora nao faca parte da organiza- cao, durante muito tempo ela estava com o gru- po, mais como refem do que como aliada. Ela foi mantida assim por Marluxia e Lar- xene, para que ela pudesse manipular as memo- rias de sora e seus amigos e fazendo com que trabalhasse para o Assassino Gracioso e assim tomar o poder na organizacao. Mas por que namine e urn nobody especi- al? A resposta e bem simples: a garota manipula- dora de memorias foi originada do coracao de kairi e do corpo e alma de sora, na mesma situa- cao em que Roxas nasceu. Isso explicaria seu afeto por sora e o poder de manipular suas lembrancas, levando a outro ponto: Assim como Roxas, nami- ne possui emocoes verdadeiras, como e mostrado pela sua melancolia e pelo medo de perder sora. Com a derrota de Marluxia, sora e namine finalmente se encontram, e toda a historia no castelo e revelada. Para restaurar as memorias do portador da keyblade, ela o poe junto com seus amigos em um sono profundo para restaurar as lembrancas do garoto. Ela tambem oferece esta escolha a riku, para selar a escuridao em seu cora- cao, mas o garoto recusa, decidindo acabar com a escuridao sozinho. Atualmente, namine esta com DiZ e riku na Twilight town, em um laboratorio onde podem se esconder da organizacao, e monitorar o andamento das lembrancas de sora. Outra peculiaridade sobre namine e reve- lada mais tarde: assim como roxas (de novo?), ela e capaz de manipular a keyblade. O motivo seria por ela ser um nobody de kairi, que tambem pode usar uma keyblade, ou por ter nascido atraves de sora, outro usuario da arma (e seria da mesma forma como roxas). Ate agora, namine nao ceu nos games usando a ar- ma (mas nada impede que ela use nesta adaptacao, cer- to?). DiZ: Veja sua ficha em An- sem, o Sabio no capitulo 3. DiZ, ou Darkness in Zero, e um misterioso ser cuja primeira aparicao e no Castelo Oblivion, ajudando Riku a controlar a es- curidao dentro de si, oferecendo ao atormentado garoto a chance de enfrentar Ansem, ou melhor, o Heartless de Xehanort. Ele tambem auxilia o Rei Mickey no Castelo, e o camundongo parece co- nhecer a estranha figura... Desde entao, ele junto ao proprio Riku e Namine, vao aos poucos restaurando as memorias de Sora, tentando trazer Roxas de volta para "completar" o portador da keyblade, e seguir com seus pianos de destruicao da Organizacao XIII. DiZ e um ser assombroso. Seu conheci- mento profundo tanto sobre os heartless como os nobody surpreendem aqueles que sabem tao pouco, e seus poderes tanto sobre a luz como a escuridao o fazem um adversario dificil. Mas afinal, quern e DiZ? A resposta pode ser tao simples quanto parece. Ele e Ansem, o Sabio, o antigo lider de Radiant Garden e profes- sor de Xehanort e dos cientistas que dariam ori- gem a Organizacao XIII! Exilado por seus antigos aprendizes no Reino do Nada, Ansem jurou vin- ganca a todos os membros, nao hesitando em manipular ou coagir outras pessoas para isso, como fez com Namine e Roxas. Ansem encontrou seu destino ao revelar sua face como DiZ para Sora, Riku, o Rei Mickey e todos os outros que estavam no Castelo que nun- ca foi, ao ver que a vinganca nao era a melhor maneira de resolver seus problemas, gracas ao empenho de Riku em ajudar Sora. Usando suas ultimas forcas para impedir que uma maquina que fabricava Heartless no cas- telo explodisse, gerando dezenas de criaturas, Ansem agradece a todos por terem Ihe aberto os olhos, explodindo junto com a maquina. Especial: Todos os membros mostrados na coluna ranking que controlam nobodies, podem invocar 2d6 deles gastando 4PMs, e so podem invocar de novo quando o ultimo for derrotado. Os mundos que servem de base para a Organizacao XIII, e para os nobodies em geral, estao localizados no Reino do Nada, por nao te- rem um coracao que possa escolher entre o bem ou o mal. Os mundos conhecidos dos nobodies sao: ^$L^ ►^LlVIOhf 1 Este castelo e uma das bases da Organiza- cao XIII, encontrada por Xemnas e transformada em um imenso centro de pesquisas sobre as me- morias (uma vez que eles nao possuem coracoes, os nobodies so formam uma personalidade, ou sentimentos, quando entram em contato com suas antigas memorias). O local e formado por 13 andares, controlados por Marluxia e Larxene, e 12 andares abaixo do castelo, comandados por Ve- xen, Zexion e Lexaeus, dando um total de 25 an- dares. O local virou um centro nervoso das pes- quisas sobre memorias quando namine chegou ao castelo, e foi sequestrada por Marluxia e Larxene como parte do piano para tomar a Organizacao. O grupo de Vexen, no subsolo, apenas trama para impedir que o Assassino Gracioso e a Ninfa Selva- gem tomem o grupo. E a subita chegada de Sora e Riku vai causar uma tremenda confusao para os dois lados... Secretamente, outra pesquisa esta sendo feita no castelo, orquestrada por Xenmas, e so- mente Xigbar, Xaldin e Zexion sabem: O Superior procura o pilar do amanhecer, onde estaria a ar- madura de seus "amigos". Nao se sabe ao certo o que significa, e Xemnas permanece em ex- tremo sigilo sobre o assunto. Twilight Town Maiores detalhes no capitulo 3 - Os Mun- dos. Aqui e o lar de roxas e de boa parte dos no- bodies comuns, que causam bastantes problemas a este mundo. The World That Never Was (O mundo que Nunca foi) Aqui se encontra a base principal da Or- ganizacao XIII. Nao se sabe se este mundo e natu- ral ou se foi criado artificialmente por Xemnas como casa para os nobodies, mas o local tern suas proprias caracteristicas e peculiaridades, come- cando pela aparencia do local em si: Este mundo esta sempre de noite, com uma lua bem diferen- te, em forma de coracao (na verdade, a "lua" e o Kingdom Hearts, mas ainda nao esta completo). As areas conhecidas deste mundo sao a Cidade Negra, infestada de heartless e nobodies em suas avenidas, becos e construcoes. A Organi- zacao nao fica aqui, passando pelo local apenas quando voltam de suas missoes. E o Castelo que nunca foi, a verdadeira base da Organizacao XIII. Castelo que Nunca foi: Este e o quartel-general da Organizacao XIII. Gigantesco tanto por fora, como por dentro, o castelo e uma construcao magnifica, entrando em contraste com o mundo: Um castelo inteiramente branco em um mundo de completa escuridao. As areas de destaque dentro do castelo ficam para as seguintes, lembrando que o castelo pode ter muito mais areas, ocultas ou nao: Cha- mado do Nada, a imensa entrada do castelo, e a unica acessivel para nao-membros da organiza- cao. Constitui de uma imensa ponte e um corre- dor de mesmo tamanho, lotado de nobodies no caso de invasao; A Prisao sem Som, localizada nos "poroes" do castelo. Nestas masmorras brancas como neve, ficam os ocasionais prisioneiros da organizacao, embora a maior parte do tempo elas nao fiquem como cativos; A Vista do Crepusculo, a imensa escadaria (caramba, tudo e imenso por aqui?!) do castelo que conecta para outras areas do castelo; Hall das Melodias Vazias, urn largo salao onde alguns membros costumam treinar suas tecnicas; Algumas escadarias depois, e esta- mos na sala conhecida como Prova de Existencia, local onde os membros da organizacao colocam uma especie da lapide, encravando nelas seu tftu- lo e a arma. Nao ha lapides nem para Xemnas, nem para Xion. Membros que morreram na organizacao ficam marcados com uma luz vermelha em suas lapides, alem de estarem danificadas, enquanto membros ativos sao marcados com azul. Acredita- se que a sala foi construida como prova de que a Organizacao XIII existiu, e sempre existira; Pas- sando por esta sala, encontramos a Aproximacao do fim, passagem que leva a torre de Xemnas; A Passagem da Rufna e da Criacao, o maior local do castelo, com escadarias invisiveis e plataformas voadoras; Grande Altar, um imenso salao onde Xemnas observa a criacao do Kingdom hearts; e Por fim, Onde Nada Chega, o local onde os mem- bros da organizacao discutem sobre seus pianos e missoes. Constitui-se de uma sala totalmente branca, com treze tronos marcados com o em- blema dos nobodies, cada um de uma altura diferente (para mostrar a importancia e influencia de cada membro no grupo), reservados especi- almente para cada membro. Maleficent e Pete planejam tomar o caste- lo, mas e desconhecido se eles conseguem ou nao, uma vez que os dois decidem ajudar Sora e companhia quando estes invadem o mundo da organizacao, enfrentando uma ca horda de Heartless. ^pEtfWE* ftfi!^ $XBfctf4X1V4S Em Kingdom Hearts, as magias podem ser aprimoradas conforme o personagem evolui. Por isso, como regra opcional, cada magia e como se fosse uma caracterfstica, semelhante ao antigo sistema de magias do Manual Turbo. Existem os seguintes caminhos: Aero, Blizzaga, Escuridao, Firaga, Magnet, Reflect e Stop. Aero: funciona como Armadura Magica, porem o valor maximo de PMs que voce pode gastar e igual ao seu valor de Aero, e com aumento de +1 em A para cada PM gasto. Exemplo: urn persona- gem com Aero 3 pode gastar ate 3 PMs para ter +3 em sua Armadura. Blizzaga, Firaga e Thundaga: funcionam como Ataque Magico, porem causando dano, respecti- vamente, por agua, fogo e eletricidade. O maximo de PMs que voce pode gastar em um ataque e igual ao valor que voce possui em cada caminho. Exemplo: um personagem com Thundaga 2 pode gastar ate 2 PMs para atacar com FA=2+H+ld. Magnet: como a nova magia vista acima, porem com alcance e o dano aumentados a cada 2 pon- tos em Magnet (com o maximo de 3d e 100m 2 com Magnet 5). Reflect: funciona como Aero, porem com a dife- renca de que o resultado da FD volta para o ata- cante como um ataque. Exemplo: uma FD 10 ge- rada por essa magia ataca logo em seguida com FA10. Stop: funciona como Blizzaga, porem o ataque gerado e nao-elemental, e caso o ataque acerte nao causara dano, mas o alvo sera considerado paralisado e indefeso por 2 turnos. Ao contrario da magia paralisia, essa nao e cancelada caso o alvo sofra dano. Escuridao: um caminho perigoso e duvidoso, usa- do principalmente por viloes que se entregam as trevas. Esse caminho produz os mesmos efeitos de Blizzaga (porem obviamente com o dano base- ado em Trevas) e Aero, porem nao pode ser obti- do durante a criacao de personagem, apenas em campanha, apos um teste escolhido pelo mestre onde o personagem nao deve se deixar corromper pela escuridao. Caso passe, ira adquirir o caminho, mas em caso de falha ira tornar-se maligno, viran- do um PdM. As magias Lacrar e Abrir Rotas se tornam habili- dades da Keyblade, sem a necessidade de se a- prender ou evoluir. A classica aventura de Sora, Mickey, Donald e outros per- sonagens classicos da Disney e Final Fantasy agora nas suas mesas de RPG! Para utilizar este livro, e necessario o Ma- nual 3d&T Alpha IVI/VIMUAM Infinitu