GU I A D E KITS DEAR TON Criagao: Bruno Garrido Revisao: Bruno Garrido eAdriano Cleber Capa: Gilberto Bueno e Grupo Hokusai X-Manga A graded mentos Ao Magico, pelo interesse em transformar este trabalho em urn netbook. Ao E lerion Zariael (BU RP), porsuasobservacoes e sugestoes sempre precisas e valiosas. Ao M arcelo de M atos "G uaxinim", por ter criado as regras de Poder E lemental — muito importantes no desenvolvimento deste netbook. Ao Pedro Henrique Silveira, Warlock, Gabriel "Klee" Siqueira e todo o pessoal da Lista Tormenta, por todo o apoio concedido a este trabalho. E ste livro foi escrito e desenvolvido por Bruno G arrido, verdadeiro Alitor e detentor dos direitos de reconhecimento deste suplemento. GUIA DE KITSDE ARTON segue as regras do Sistema Daemon e do Sistema 3D &T, cujos direitos sao reservados. Todo o material aqui apresentado deve ser considerado de carater E xtra-Oficial podendo ser utilizado como material para aventuras ecampanhas, especialmente voltadas para o cenario de Tormenta, sendo tambem ideal para qualquer tipo de aventura ou campanha de Fantasia M edieval. Q ualquer manuseio, copia ou qualquer outro tipo de manipulacao exceto aquela em que este suplemento foi proposto, sem o consentimento de seu autor , e proibida. IN DIG E INTRODUCAO 03 M ago Bestial 29 M ago da Peste 30 KITS M ago d' Armas 31 Acolito 04 M ago Espi ritual ista 32 Advogado de Khalmyr 05 MagoNaturalista 33 Aniquilador 06 M ago Probabil ista 34 Aprendiz de M ago 07 M ago Sonico 35 Arauto da 1 ntriga 06 M ago Temporal 36 Artilheiro Pesado 09 M atador de L ursh-Lyins 37 Bests ro 10 Medico Arcano 38 Ca^ador deDevotos 11 M endigo 39 Cavaleiro Galante 12 M ensageiro do Amor 40 Cavaleiro Goblin B Metamagico 41 CombatentedaResistencia 14 Ranger de M egalokk 42 Comerciante de Gonad 15 Rei da Lava 43 E xplorador de Valkaria 16 Salva-Vidas 44 Falsario 17 Sedutora 45 FuriosodeKeenn IS Selvagem de M egalokk 46 GuardiaodeKeenn 19 Sotumo 47 GuerreirodaPeste 20 T raficante de Achbuld 48 GuerreirodeCristal 21 Transmutador 49 Guerreiro do Caos 22 Trobeiro 50 GuemeiroToxico 23 NOVAS RE GRAS HeroiTrovejante 24 Poder E lemental 51 1 noculador 25 PoderOculto 51 Investigador 26 Toque Letal 51 Ladraodejoias 27 Magico 28 Este trabalho contem varios kits de personagens para serem utilizados em campanhas deTormenta, o cenario de fantasia medieval da Dragao Brasil. E certo que uma grande quantidade de outros kits ja foi publicada no M anual do Aventureiro e no livro Tormenta 3E , mas e sempre interessante adicionar elementos novos ao queja existe. Para quern nao esta acostumado com o termo, cabeaqui umaexplicagao:um kite uma especiede profissao, ou seja, consiste em urn conjunto de vantagens e perfcias pre-escolhidas a fim de direcionar a construcao de urn personagem de acordo com uma determinada linha, fornecendo- Ihe uma roupagem. Como o 3D&T e o sistema Daemon sao sistemas genericos, urn jogador novato poderia ter dificuldades em definir o conceito de seu personagem, devido a tantas opgoes possiveis de regras. Assim, os kits sao mais voltados aos jogadores iniciantes, embora os veteranos possam adota-los sem problemas. Os kits apresentados aqui servem como apoio aqueles ja publicados por manuais oficiais e extra- of iciais, alem de adicionarem elementos que podem ser interessantes as aventuras ou campanhas — a descricao de muitos kits faz referenda a fatos, historias, personagens etc. Espero que este trabalho seja util para jogadores e mestres, sejam estes de Tormenta ou de outros cenarios de RPG . Bom divertimento! Bruno "Koroa-san" Garrido Acolito Seguir uma carreira religiosa e o sonho de diversas pessoas em Arton. Sacerdotes de diversas religioes tern o respeito e admiragao dos cidadaos comuns devido as suas funcoes como lideres, conciliadores, conselheiros e, em alguns casos, profetas. Contudo, o candidato precisa cumprir uma serie de requisites, obrigacoes e etapas a fim de alcangar determinada posigao. primeiro passo a ser seguido por urn candidato a sacerdote e tornar- se urn acolito. Durante sua formagao, o acolito aprendera sobre as bases fundamentals da religiao a qual pretende representar. conteudo destes ensinamentos compreende elementos historicos, filosoficos, eticos e ritualisticos, alem de procedimentos medicos — em algumas religioes, o discipulo tambem tern acesso a conhecimentos sobre ciencia el ou magia arcana. acolito pode ser treinado em uma ordem, templo religioso ou simplesmente por urn clerigo experiente. Obviamente, por ser urn aprendiz, o acolito nao pode exercer plenamente as funcoes competentes a urn clerigo, mas esta autorizado por seus superiores a realizar pequenos servicos e missoes em nome de sua respectiva igreja. E normal que acolitos em estagios mais avancados conhegam alguns milagres e magias basicas - como a Bengao (vide o netbook Poderes da Fe, de minha autoria, disponivel no site da E ditora Daemon) ou a Cura Elementar (disponivel no Guia de Magias de Arton, tambem escrito por mim). Contudo, isto nao e uma regra geral. E ste kit e mais recomendavel para a utilizagao do Mestre na criagao de N PCs, devido as poucas vantagens oferecidas aos personagens. Seu emprego por PCs, entretanto, e livre. Acolito 3D&T Custo:0 Restriqoes: N enhuma Vantagens: Recebe M estre gratuitamente. Pode comprar Clericato por 1 ponto Desvantagens: N enhuma Pontes deVida:Rx2 DAEMON Custo:2 pontes de A primoramento, 80 pontes dePerfcia Restrigoes: N enhuma Pen'cias: Etiqueta 20, Herbalismo 10, Oculto 20, Primeiros Socorros 20, Pesquisa/ 1 nvestigagao 20, Religiao 20, RituaislO Aprimoramentos: 1 Ponto de Fe, 1 Ponto Heroico, Tutor 1 PontosdeFe: 1 + lacadadoisniveis Pontes H eroicos: 1 por nfvel Advogado de Khalmyr Em Arton, os servos de Khalmyr sao os responsaveis por manter a ordem onde atuam. Cavaleiros e paladinos se encarregam em perseguir e capturar criminosos, enquanto os clerigos desempenham umafungao jurfdica. As ordens de Khalmyr sao os melhores lugares para se aprender sobre a lei, ordem, direitos e deveres do cidadao. No entanto, estes conhecimentos nao sao exclusivos apenas aos servos do deus da justiga. M uitos profissionais da area jurfdica recebem esta formacao, justamente pela boa reputagao das ordens. Entre estes profissionais esta o advogado de K halmyr. advogado de Khalmyr e especializado no conhecimento e interpretagao das leis vigentes em sua sociedade, com o intuito de defender ou acusar uma pessoa. Como defensor, ele deve buscar os meios necessarios e legais para absolver o seu cliente ou, pelo menos, atenuar a sua sentenca caso a condenagao seja inevitavel. Como promotor, seu objetivo e condenar o reu atraves de uma analise profunda dos atos deste em confronto com a lei. Em julgamentos, os advogados de Khalmyr atuam como promotores ou defensores publicos, ou seja, prestam seu servigo gratuitamente as partes envolvidas. Seus honorarios sao pagos pela coroa real. Advogados de Khalmyr nunca podem utilizar meios ilfcitos ou imorais para cumprir com seus servicos. Eles sao proibidos de mentir, subornar, coagir testemunhas, forjar provas ou alibis. As unicas armas com que estes profissionais podem contar sao a lei, os fatos apresentados e o bom senso. Conta-se que, se urn advogado de K halmyr exercer sua fungao com integridade durante urn longo tempo, ele e recompensado pelo proprio deus da justiga com o dom da verdade. E le poderia saber, com certeza absoluta, quando uma pessoa esta mentindo ao responder uma pergunta. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia para cadadezanosdevida. No Sistema Daemon, urn advogado pode ser urn devoto fervoroso do deus da justiga e comprar Pontos de Fe (1 ou 2 pontos), mas isto nao eobrigatorio. Advogado de Khalmyr 3D&T Custo:0 Restri^oes: N enhuma Vantagens: Recebe Jurisprudencia (Ciencia) e Manipulacao gratuitamente D esvantagens: Codigo de H onra (ver texto) Pontos deVida:Rx3 DAEMON Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 210 pontos de Perfcia Restri^oes: N enhuma Pen'cias: Atuacao 20, Burocracia 30, Contabilidade 20, Etiqueta 30, Empatia30, F ilosofia 20, 1 nterrogatorio 40, Jurisprudencia 50, Labia 30, Ler/Escrever30 Aprimoramentos: 2 Pontos Heroicos, Biblioteca 1, ContatoseAliadosl, Recursosl, Codigo deHonra-1 Pontos H eroicos: 2 por nfvel Aniquilador Sem duvida este e o mais raro e temido entre os guerreiros ligados aos elementos. Os aniquiladores possuem poderes relacionados ao po e a corrosao, elementos que representam a destruicao e a decadencia. Nao se sabe como os aniquiladores aprenderam suas habilidades especiais, pois estes nao revelam seus metodos a ninguem. Comenta-se que seus locais de treinamento sejam ambientes onde existam apenas restos do que um dia foi um lugar repleto de vida e prosperidade. Cidades fantasmas, cemiterios e terrenos devastados estariam entre os locais preferidos entre os aniquiladores, alem de outros que se encaixem neste perfil. Entretanto, os aniquiladores so comecam a desenvolver melhor suas habilidades quando estao em contato direto com o seu elemento regente. Tais treinamentos sao extremamente dolorosos e mortais, pois exigem, por exemplo, que o guerreiro cubra o seu corpo com o sangue de um Dimmak (criaturas com a habilidade de destruir qualquer coisa com um simples toque). Conta-se que o sangue desta criatura e altamente corrosivo, capaz de pulverizar carne humana em poucos segundos. Outras formas de treinamento adotadas pelos aniquiladores sao especuladas por meio de histarias incriveis e sem nenhum pingo de credibilidade. Certa vez, um bardo contou que os aniquiladores deixam-se engolir por criaturas detamanho colossal para treinar dentro dos estamagos destes (ou em qualquer parte do corpo destas criaturas que produza substancias corrosivas). Obviamente, acreditar em uma histaria destas e abrir um precedente para ser chamado de estupido (ou louco). Quanta aos seus poderes, os aniquiladores podem disparar raios negros em seus adversarios. Alem do dano, o raio provoca um ardor intenso na pele de quern o tocar. Seus testes de Habilidade/ AG I eDEX serao penalizados em-1/- 10% por ld6 rodadas. Somado a isto, estes guerreiros podem criar uma cortina de po com volume 3x3x3 m 3 , ou disparar um jato de po nos olhos de seus inimigos para cega-los. Tanto os efeitos da cegueira quanta da cortina de po duram 3 rodadas. Mas o poder mais impressionante (e temido) dos aniquiladores e o Toque Letal. Com isto, eles podem degenerar praticamente qualquer coisa com o toque de suas maos. Metais se enferrujam, materia organica apodrece, pedras se decompoem como se fossem feitas de sabao. A area atingida limita-se apenas a superficie tocada pelo Aniquilador, mas e o suficiente para causar medo e preocupacoes em quern estiver por perto. Estes guerreiros, pelas razoes descritas acima, nunca foram vistas utilizando qualquer arma, sendo adeptos de tecnicas de combate desarmado. Apesar do Toque Letal ser a principal habilidade dos aniquiladores, este poder traz consequencias bem desagradaveis para estes personagens. Pequenas plantas e animais morrem ao se aproximarem dele, enquanto animais maiores evitam ficar proximos do Aniquilador. Obviamente alguem vai perceber estes efeitos cedo ou tarde, e isto vai despertar suspeitas entre as outras pessoas ("ele deve ser um bruxo ou um seguidor de algum deus maligno. Vamos mata-lo antes que ele acabe conosco"). Este efeito colateral e o principal motivo para os aniquiladores tornarem-se reclusos e preferirem agir a noite, onde o fluxo de pessoas e menor. Alem disso, estes guerreiros tern uma certa dificuldade para se alimentarem (afinal, eles destroem praticamente tudo o que tocam, inclusive comida e talheres). Para conseguirem isto, eles precisam contar com a ajuda alheia ou utilizar algum metodo exotico e constrangedor para tal (como comer usando apenas a boca, uma tarefa pra la de complicada...). Como os aniquiladores lidam com um elemento relacionado a destruicao e decadencia, eles tambem sucumbem mais facilmente a qualquer ataque feito com o elemento Luz. Por se sentirem incomodados com os raios solares, estes guerreiros costumam vestir grandes mantos escuros para se protegerem. A incidencia dos raios do Sol nao causa nenhuma penalidade nos aniquiladores, mas estes sentem um grande desconforto e ficam muito irritadigos nestas condigoes. Aniquilador 3D&T Custo:l Restri?6es: N enhuma Vantagens: Dano por Po/ Corrosao (Terra + Trevas) e A rmadura E xtra: T revas gratuitamente D esvantagens: Maldicao Grave (Toque Letal), Vulnerabilidade: Luz Pontes de Vida: Rx5 DAEMON Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 280 pontos de Perfcia Restri?6es: N enhuma Pen'cias:ArtesMarciaisou Briga 40/ 40, Camuflagem20, E scutar 20, E squiva 30, Furtividade 30, Intimidacao 30, Luta as Cegas (40), Oculto 20, Sobrevivencia (ambientes devastados) 40, Subterfugio 30, uma Manobra de Combate Aprimoramentos: Poder Elemental* 1, 4 Pontos Heroicos, Toque Letal -3* Pontos H eroicos: 4 por nfvel AprendizdeMago E m Arton, quando uma pessoa deseja seguir a carreira de mago, ela pode inicia-la de duas formas diferentes: 1) ingressar-se em uma escola de magia - como a G rande Academia Arcana; 2) procurar urn mago experiente e convence-lo a aceita-la como aprendiz. A primeira forma e a mais adotada por aqueles com condicoes financeiras o bastante para custear as altas mensalidades das escolas arcanas. Para os demais, resta a segunda opgao. N ao e facil tornar-se aprendiz de urn mago. I nicialmente, o candidato deve apresentar urn forte motivo para ser aceito por seu pretenso mestre - possuir algum poder magico oculto, ser parente de urn antigo colega de aventuras do mago, possuir bondade no coracao ou responsabilidade em seus atos, possuir algum item interessante para o arcano etc. A pos isto, o mago geralmente vai exigir em troca de seus ensinamentos alguma forma de compensagao por parte do discipulo, seja ela em dinheiro ou sob a forma de favores — estes ultimos serao definidos segundo a criatividade (ou crueldade) do Mestre. A relagao mestre- aprendiz nunca e previsivel. E la vai depender exclusivamente do comportamento dos dois. Mestres severos e autoritarios sao os mais temidos por aprendizes preguigosos, desastrados ou totalmente irresponsaveis, mas podem ser as escolhas mais indicadas para que estes discipulos criem algum juizo e encarem a sua carreira com mais seriedade. J a os mestres com uma personalidade mais tolerante e paternal sao os preferidos pela maioria dos aprendizes, exceto por aqueles mais obstinados em aprender o maximo sobre as artes magicas. Quanto aos mestres mais... tresloucados... os aprendizes precisam ser muito pacientes e habilidosos para lidarem com a imprevisibilidade de seus respectivos mentores. kit aprendiz de mago e simplorio e limitado se comparado a outros existentes. Por isso, seu uso e mais recomendado para a criacao de NPCs. Entretanto, se urn personagem jogador quiser adota-lo, podefaze- lo sem restricoes. AprendizdeMago 3D&T Custo:0 Restricoes: N enhuma Vantagens: Recebe M estre gratuitamente D esvantagens: N enhuma Pontes deVida:Rx2 DAEMON Custo: 2 pontes de Aprimoramento, 100 pontes de Perfcia Restricoes: N enhuma Pen'cias:AlquimialO, Herbalismo 20, Ler/ Escrever 30, Oculto 20, Pesquisa/lnvestigacao 20, Rituais 10, Teoria da Magia 20 Aprimoramentos: 1 Ponto H eroico, Tutor 1 Pontes H eroicos: 1 por nfvel Arauto da I ntriga A maioria dos bardos e bem recebida pela populacao de Arton. E les sao responsaveis por entreter e informar as pessoas com noticias do cotidiano (nem sempre transmitidas com exatidao). Ha aqueles especialistas em cativar as mulheres com musicas e histerias de amor, enquanto outros estao preocupados em levar cultura aos povos atraves da escrita e das artes. N o entanto, ja se tern notfcias de bardos que utilizam o seu talento e carisma para disseminar a intriga e a discordia nas cidades aonde passam. Eles fazem isto contando historias carregadas de mentiras e informacoes deliberadamente distorcidas ("Ah, fiquei sabendo que os moradores da cidade de Ahzur disseram para o regente que os cidadaos daqui sao urn bando de corruptos e aproveitadores"). Por conta destas historias, as pessoas comecam a desconfiar umas das outras. As relacoes afetivas ficam seriamente abaladas e, em casos extremos, o odio e o rancor podem tomar o coracao das pessoas, e isto pode resultar em agressoes fisicas ou conflitos armados. Mas por que uma pessoa assim teria o habito deliberado de mentir e confundir os outros e suscitar a desconfianca entre os semelhantes? Ha varias razoes. Alguns arautos da intriga estao a servico de pessoas com grande poder e influencia, cujos interesses politicos, economicos e estrategicos estao acima do valor da vida humana. E les procuram beneficiar-se em alguma situacao de guerra, conquistando apoio politico de povos aliados, tomando territorios de inimigos ou mesmo aumentar a sua influencia economica na regiao em questao, gracas a destruicao de concorrentes durante estes conflitos. Acredita-se que arautos deste tipo sejam devotos de K eenn, deus da guerra, por razoes urn tanto obvias. Outros arautos utilizam a mentira e suas capacidades manipuladoras para conquistar vantagens pessoais. Muitas vezes, estes bardos sao recompensados pelas outras pessoas por "te-las feito enxergar averdade sobre aquela(s) pessoa(s) ou fato(s)". Assim, por conta deste ato "solidario", os arautos sao fartamente recompensados por aqueles que "ajudou" com dinheiro, tftulos, cargos e permissao para voltar a cidade quando Ha aqueles arautos que fazem isto por puro entretenimento. Para eles, e divertido colocar pessoas em situacoes constrangedoras. A paz e a concordia nao rendem momentos interessantes. Entao, o melhor e fomentar algumas brigas com historias "inofensivas" e depois divertir-se com os resultados. Atraves destas informacoes, e facil perceber que arautos da intriga com pensamentos assim tendem a seguir Hyninn, deus da trapaca. E existem arautos que espalham deliberadamente o odio e a discordia simplesmente por pura maldade e prazer de mentir. No caso destes, a felicidade os incomoda de forma brutal, talvez porque os deuses nao Ihe foram generosos, ou mesmo guardem alguma magoa contra uma ou mais pessoas especificas. J a aconteceu de urn arauto arruinar o casamento da mulher amada com urn nobre espalhando boatos sobre a sexualidade deste e tambem com a ajuda de algumas artimanhas (como colocar calcinhas no quarto do sujeito). Depois do ocorrido, o arauto tentou uma reaproximacao com o seu antigo amor e teve sucesso, e ambos se casaram meses depois. E specula-se que estes bardos mais maldosos venderam a sua alma para o G rande Corrupter (Sszzaas) em troca de favores pessoais, mas estas informacoes sao encaradas como meros boatos ("Sszzaas esta morto. E deuses mortos nao podem fazer nada"). Conta-se que os arautos da intriga recebem uma habilidade especial concedida pela divindade a qual seguem, caso estes mostrem fidelidade aos preceitos de sua religiao e tambem urn bom desempenho no cumprimento de suas missoes. Este poder, conhecido como dom do engodo, permite ao bardo fazer uma ideia falsa, mentirosa ou distorcida ser compreendida pelas outras pessoas como a mais pura verdade. E sta ideia nao pode ser mais complexa do que uma frase ("A M arylane e uma tremenda fofoqueira", ou "Ei, Gimly, o Marty roubou o seu machado magico"). Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia para cada dez anos de vida. Pessoas comuns ou com uma pontuagao/ nivel de experiencia inferior ao do arauto precisam ter sucesso em urn teste de Resistencia/WILL -2/ -20% para nao serem afetadas pelo dom do engodo. Do contrario, o personagem pode fazer urn teste normal de Resistencia/WILL para ignorar os efeitos de tal habilidade. Personagens com pontuacio/ nivel de experiencia equivalentes ao dobro da do arauto podem fazer testes de resistencia faceis para nao sucumbirem a esta habilidade. Caso possuam uma pontuacao maior ou igual ao triplo da possufda pelo bardo, tais personagens sao imunes ao dom do engodo. No Sistema Daemon, os arautos da intriga podem comprar o Aprimoramento Pontes de Fe (1 ponto). Eles podem seguir os deuses Keenn, Hyninn ou mesmo Sszzaas, se o M estre permitir. Arauto da I ntriga 3D&T Custo:l Restri?6es: N enhuma Vantagens: Recebe Manipulacao gratuitamente. Pode comprar Crime, A rtes e Idiomas por 1 ponto cada D esvantagens: N enhuma Pontes de Vida: Rx2 DAEMON Custo: 3 pontes de Aprimoramento, 240 pontes de Perfcia. Restrigoes: N enhuma Pen'cias: Artes (escolha 2 subgrupos 30), Camuflagem 20, Disfarce 20, Empatia 30, Escutar 20, Etiqueta 30, Histeria 30, Labia 40, Ler/Escrever 30, Pesquisa/ 1 nvestigacao 30, Seducao 20, Subterfugio 20 Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, 1 Ponto H eroico, Talento 1 (escolha uma Perfcia de M anipulacao) Pontes H eroicos: 1 por nivel Artilheiro Pesado Na maioria dos grandes exercitos do Reinado, a principal forca de combate e composta pelos soldados de cavalaria e infantaria (guerreiros, cavaleiros, legionarios...). Eles formam a linha de frente do grupo, e sao os primeiros a se envolverem no combate com o inimigo. Em seu apoio, especialistas em ataque a longa distancia (arqueiros, besteirosou mesmo magos) minam o poderdefogo adversario enquanto os aliados concluem o servigo com golpes corporais. Entre estes guerreiros habeis em combate a distancia, esta tambem o artilheiro pesado, embora este seja comum apenas em grandes exercitos. Os artilheiros pesados sao guerreiros peritos no manejo de grandes maquinas de guerra, como balistas, catapultas e outras. Sua presenca e comum em reinos com tecnologia belica avancada e tradigao guerreira. Destacam-se neste aspecto Deheon, Yuden, Porthsmouth e o reino anao de Doherimm. Em reinos mais distantes do centro, como Collen e Tollon, esta figura e rara, praticamente desconhecida. As grandes armas de guerra possuem uma funcao bem especifica em urn exercito. Elas sao capazes de causar uma grande quantidade de dano com urn unico acerto. A munigao destes aparatos costuma ser pedras, flechas ou mesmo bolas de metal, todas de grande tamanho (seria necessario uma duzia de homens comuns para carregar esta munigao). Por isso, catapultas, balistas e outras maquinas deste tipo sao altamente indicadas para destruir construgoes e veiculos inimigos, ou provocar grandes danos em grupos de soldados adversarios, especialmente os de infantaria. Artilheiros pesados sao os unicos capacitados a operar e consertar estas fabulosas maquinas de guerra. N ao e uma tarefa simples, pois as pegas necessarias para a manutengao destes aparatos sao caras e dificeis de se conseguir. Alem disso, o tempo necessario para recarregar uma maquina destas apos urn disparo varia de acordo com o tamanho dela (catapultas e balistas colossais so ficam prontas para urn novo ataque depois de varias rodadas). Por estes motivos, somados a lentidao destes aparatos, as armas de artilharia pesada ficam em uma posigao recuada, distante das areas de combate intense e sao protegidas por alguns homens da infantaria. Existe tambem urn outro inconvenienteno uso deste tipo de arma. Elas exigem urn grande espago para serem empregadas. Por isso, os artilheiros sao praticamente inuteis quando participam de missoes em locais fechados, como cavernas e dungeons. Em situagoes como essa, e altamente recomendavel que os artilheiros saibam utilizar outras armas, especialmente de corpo-a- corpo, mas nada impede que eles lutem com arcos ou bestas. Alias, quando sao privados de operar as suas maquinas, eles preferem usar armas de longa distancia como segunda opgao. Os artilheiros pesados comegam o jogo com a sua propria maquina. Em 3D&T, ela e construida com o mesmo numero depontosqueo personagem (5 pontos). Os tipos mais comuns de maquinas de guerra sao as catapultas (dano por contusao) e as balistas (dano por perfuragao). Elas devem possuir, no minimo, PdF+1 (do contrario, nao seriam consideradas como armas de longo alcance). Consulte o capitulo Maquinas e Veiculos do Manual 3D&T para mais informagoes. No Sistema Daemon, os pontos de Aprimoramento necessarios para se ter a maquina estao inclusos no prego final do kit. Artilheiro Pesado 3D&T Custo:2 Restricdes: N enhuma Vantagens: Recebe a vantagem Maquina e a perfcia Maquinas gratuitamente D esvantagens: N enhuma Pontos deVida:Rx3 DAEMON Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 220 pontos de Perfcia Restricdes: N enhuma Pen'cias: Escolha uma arma 20/ 20, Artilharia Pesada 50, Besta 20/0, Camuflagem 20, Conducao 30, Engenharia 30, Furtividade 20, Ler/Escrever 20, Mecanica40, Mira (30) Aprimoramentos:ArmasdeFogo 3, 2 Pontos Heroicos Pontos H eroicos: 2 por nivel Besteiro Dentre os guerreiros especialistas em ataques a distancia, o arqueiro e o tipo mais conhecido, visto que o uso do arco e muito difundido em Arton tanto em areas selvagens quanta nas vilas e grandes cidades. Outros tipos mais exoticos sao diffceis de encontrar (artilheiros, pistoleiros...). besteiro nao e necessariamente raro, mas a sua frequencia e baixa se comparada a de arqueiros. uso de bestas entre os aventureiros nao e muito comum, pois os arcos sao mais faceis de se fazer, comprar e consertar. As bestas sao aparatos mecanicos cuja manutengao so pode ser feita por mecanicosexperientes. Entretanto, os besteiros vem ganhando espago em reinos mais desenvolvidos, onde a tecnologia belica e mais acurada. As principals vantagens das bestas sobre os arcos sao a sua maior precisao e, principalmente, a velocidade e o alcance dos tiros. Contudo, o dano causado nao sofre variacoes, pois os tiros dependem unicamente da forcado aparato. Os besteiros tambem sao treinados em conhecimentos basicos de mecanica. Eles precisam manter a sua arma sempre em ordem, livre de defeitos, pecas enferrujadas ou frouxas. Alguns deles apegam-se demais a profissao e aprendem a construir sozinhos suas proprias bestas, alem de pesquisarem sobre como tornalas mais eficientes e poderosas. modo de atuacao preferido dos besteiros e a tocaia. Eles procuram esconder-se nos locais mais altos ou protegidos a espera de seus inimigos. A vantagem de se utilizar a besta em urn ataque como este e a discricao, pois este tipo de arma nao requer muito espaco para ser utilizada, ao contrario do arco. Dependendo do tamanho da besta, os besteiros podem se ocultar mesmo em locais apertados (embaixo de carrocas, por exemplo). Com urn arco, isto seria impossfvel. Grandes reinos como Deheon e Yuden formam equipes de besteiros para vigiarem pontes estrategicos das propriedades oficiais (como torres, galpoes e muralhas). Outros trabalham por conta propria como aventureiros, mercenarios ou mesmo assassin os. Este kit e comum em Doherimm. Dentre as armas a distancia, a besta e a mais utilizada por la. Assim, o reino costuma formar milfcias compostas por besteiros para servirem de reforco as tropas de guerreiros. Os anoes nao gostam muito de manusearefabricar arcos. Besteiro 3D&T Custo:l Restricoes: N enhuma Vantagens: Recebe PdF + 1 e Mecanica (Maquinas) gratuitamente. Pode comprar Tiro Carregavel, Tiro M ultiplo e M aquinas por 1 ponto cada D esvantagens: N enhuma Pontes de Vida: Rx4 DAEMON Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de Perfcia Restri^oes: N enhuma Pen'cias: Besta (urn tipo 50/0, outro tipo 20/0), Camuflagem 30, E scutar 20, Furtividade 20, M ecanica 30, M ira (30), Rastreio 20, Subterfugio 20 Aprimoramentos: 3 Pontos H eroicos Pontos H eroicos: 3 por nivel Ca^adorde Devotos Este tipo de aventureiro tornou-se um grande incomodo para diversas ordens e organizagoes religiosas espalhadas em Arton. Tanto que seus respectivos lideres tomaram medidas cautelares para proteger seus membros e seguidores contra as investidas — em geral, violentas — dos chamados cagadores de devotos. As medidas mais comuns empregadas contra estes indivfduos sao o fortalecimento da seguranca de locais importantes para as ordens religiosas por parte de clerigos ou paladinos de mesma religiao, ou por agentes enviadospelo poder publico. Os cagadores de devotos sao guerreiros especializados em eliminar os seguidores de uma religiao especifica, a escolha do jogador, sejam estes sacerdotes, paladinos, campeoes ou simplesmente fieis comuns. Normalmente sao pessoas frias e amargas, que de alguma forma foram prejudicadas por um ou mais indivfduos ligados a religiao a qual odeia. Outros cacadores, entretanto, adotam esta profissao por puro fanatismo. Para estes ultimos, a morte dos devotos da religiao inimiga seria a melhor forma de servir a sua divindade e proteger sua crencados"impios". Os cagadores de devotos sao grandes conhecedores da religiao a qual perseguem (segundo um famoso ditado yudeniano, "a melhor forma de derrotar um inimigo e tentar conhece-lo profundamente, ate mais do que ele proprio"). Assim, eles sbem varios detalhes sobre a historia, filosofia, costumes, simbolos, locais sagrados e outras informagoes importantes referentes a esta — eles conseguem tais informagoes a partir da leitura de documentos, pesquisas de campo e conversas com pessoas que Ihe fornegam algum dado relevante. E desta forma que, por exemplo, os cagadores sao capazes de fazer ataques bem articulados e eficientes contra instituigoes religiosas por ja conhecerem de antemao a sua localizagao, bem como detalhes sobre a estrutura do predio eate mesmo sobre a rotina dos moradores. Assim, os cagadores de devotos recebem um bonus de +1 em testes de Habilidade envolvendo o culto contra o qual combate. Os cagadores de devotos sao altamente resistentes a magias disparadas por sacerdotes e paladinos de sua religiao inimiga. Eles recebem gratuitamente as vantagens Resistencia a Magia e Armadura Extra contra Magia — no sistema Daemon, o cagador recebe o aprimoramento Resistencia a Magia com valor 3D. No entanto, estas vantagens funcionam apenas neste caso, sendo inuteis contra magias arcanas ou utilizadas por seguidores de outras crengas. Quando lutam contra adeptos da religiao odiada, os cagadores ganham um bonus de +1 em sua H abilidade e +2 em sua Forga deAtaque (3D&T) ou um bonus de +10% em suas jogadas de ataque e +ld6 em suas jogadas de dano (Daemon). Caso o cagador de devotos siga alguma divindade, esta deve ser oposta aquela odiada pelo personagem — se o cagador tern como missao eliminar todos os seguidores de Keenn, ele deve ser um devoto de Azgher, Alihanna ou mesmo Khalmyr (para um fanatico, o extermmio de seguidores de deuses inimigos seria uma ferramenta valida para se fazer justiga). Contudo, ele pode simplesmente nao acreditar convictamente em nenhuma crenga, adotando a carreira como cagador de devotos simplesmente para satisfazer seus desejos pessoais— geralmentedevinganga. A perseguigao e eliminagao de adeptos de uma determinada religiao sao os objetivos principals dos cagadores de devotos, missao pela qual o personagem devota toda a sua vida. Ele jamais permitiria qualquer forma de intromissao em seus trabalhos, e tomara medidas energicas para eliminar estes obstaculos— definitivamente. Cagador de Devotos 3D&T Custo:l Restricoes: N enhuma Vantagens: Recebe H +1 e FA final +2 ao combater os seguidores da religiao inimiga. Recebe H+l em outros testes referentes a esta religiao. Recebe Armadura Extra contra Magia e Resistencia a Magia gratuitamente. Contudo, estas duas vantagens sao eficientes apenas contra magias divinas disparadas por adeptos da religiao em questao D esvantagens: Devocao (-1 em todas as suas caracteristicas quando nao esta trabalhando em sua missao), I nimigo (a religiao contra a qual luta) Pontes de Vida: Rx5 DAEMON Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de Perfcia Restricoes: N enhuma Pen'cias: Camuflagem 20, EspadaLargaou Longa40/40, Furtividade 30, Heraldica 20, Intimidacao 30, Ler/Escrever 20, Montana 30, Oculto 20, Pesquisa/lnvestigacao 30, Rastreio 20, Subterfugio 20, Teologia 40 Aprimoramentos: 4 Pontos Heroicos, Resistencia a Magia 3, Fanatico -2, Inimigo -1 (a religiao contra a qual luta) Pontos H eroicos: 4 por nivel E special: a Resistencia a M agia e eficiente apenas contra magias divinas disparadas contra adeptos da religiao a qual o personagem combate Cavaleiro Galante cavaleiro galante e normalmente uma pessoas vinda das camadas mais altas da sociedade onde vive. E alegre, falante, sociavel e bem vestido. Sua postura, etiqueta e cultura lembram a de um bardo, mas a missao principal deste sujeito nao e levar noticias e entretenimento para a populacao, mas sim o amor. Comovido por varios casos de amores nao-correspondidos ou impossiveis, o cavaleiro galante se esforca para depositar esperanca nos coracoes aflitos e amargurados dos amantes e dedica-se para convencer, valendo de todos os meios possiveis, a pessoa que estes amam a aceita- los. As armas principals utilizadas pelo galante sao cancoes, poesias e historias de amor. Alem de serem habilidosos artistas do coracao, os cavaleiros galantes tambem receberam o treinamento de combate para defender a causa dos apaixonados com suor e sangue. M uitas vezes, estes guerreiros sao chamados para resgatar donzelas raptadas por pessoas crueis ou monstros, para em seguida entrega-las ao amado. N ao existe nada melhor para um galante do que ver um romance terminar com um final feliz. Cavaleiros galantes possuem uma irresistivel atracao pelo sexo oposto. Assim, ele proprio tern grande facilidade para se envolver em relacionamentos amorosos, ora efemeros, ora duradouros. Talvez este seja o principal defeito destes "paladinos do amor". Nao conseguem controlar o seu proprio coracao. Os cavaleiros galantes podem adotar qualquer estilo de combate. Embora o estilo adotado pelos swashbucklers (vide Manual do Aventureiro para mais detalhes) seja o mais comum para este kit, nada impede que guerreiros de espada e armadura ou lutadores de artes marciais possam se-lo. Apesar deste kit ser mais comum entre membros da elite, ele pode ser adotado por pessoas mais humildes, desde que estes tomem cuidado com a aparencia, a etiqueta e seu repertorio cultural. As racas mais adequadas para seguirem esta profissao sao os humanos, elfos e meio-elfos. Seria interessante (e ate engracado) ver um cavaleiro anao defensor do "mais nobre e completo dos sentimentos". Contudo, raros destes se interessariam em abracar esta carreira, devido a natureza pouco romantica dos anoes. E muito comum entre os cavaleiros galantes dizerem frases de efeito relacionadas ao amor, ao romance, ao he-oismo e ao cavalheirismo. Se voce avistar alguem pronunciar bobagens como "nao ha distancia que separe o mais forte dos amores" ou "ate mesmo os ogres podem amar", sabera identifica-lo rapidamente (e talvez dar-lhe uma boa bifa, caso voce tambem tenha uma natureza pouco romantica). Cavaleiro Galante 3D&T C usto: 1 (0 para H umanos, E Ifos e M eio-E Ifos) Restricoes: Proibido para Ogres, Ores, Minotauros e Trogloditas Vantagens: Recebe Cavalgar (Esportes) e Artes gratuitamente. Pode comprar E sportes e M anipulacao por 1 ponto cada D esvantagens: Nenhuma Pontes deVida:Rx4 DAEMON Custo: 2 pontos de Aprimoramento (1 para Humanos, E Ifos e M eio-E Ifos), 230 pontos de Perfcia Restricoes: Proibido para Ogres, Ores, Minotauros e Trogloditas Pencias: Atuacao 40, Canto 30, Esquiva30, Etiqueta 40, Heraldica 10, Instrumento Musical 40, Ler/Escrever 20, M ontaria 40, Redacao 30, Seducao 20, U ma A rma 40/ 40 Aprimoramentos: 3 Pontos H eroicos Pontos H eroicos: 3 por nfvel C aval eiro Goblin Em qualquer tribo humanoide com o mfnimo de civilizacio existem guerreiros empenhados em defender os interesses de seii povo — tambem chamados de herois ou defensores. cavaleiro goblin e urn exemplo tfpico desta afirmagao. Ele e geralmente uma das figuras mais valorizadas entre seus iguais, pois recebeu a honra de montar e cuidar de urn wurg, urn lobo-das- cavernas deorigem ancestral. Todo goblin, em sua juventude, deseja tornar-se urn cavaleiro devido ao grande prestfgio que este proporciona. Os candidates ao posto sao observados desde pequenos pelos xamas e lideres tribais. Aqueles indivfduos que demonstram habilidades acima da media racial sao inequivocamente escolhidos. Para urn cavaleiro goblin, as qualidades mais importantes sao a astucia, o poder de combate, a empatia para com a sua montaria, as responsabilidades para com o seu povo e a capacidade de lideranca. Por conta desta ultima caracterfstica, e muito comum que o cavaleiro goblin assuma o comando de sua tribo, pois geralmente este e o membro mais forte e mais co raj o so. relacionamento entre o cavaleiro e a sua montaria comeca desde cedo. Durante os treinamentos, o goblin aprendiz e encarregado de criar e cuidar de urn filhote de wurg recem- capturado. Desta forma, cavaleiro e parceiro criam, aos poucos, urn vinculo afetivo muito solido atraves do qual urn zela pela vida do outro. exito nesta profissao depende muito de como ambos atuam em equipe. Se o desempenho mostrar-se insatisfatorio — como por exemplo, se o goblin for muito impaciente com o lobo, ou se a montaria recusar-se insistentemente a obedece-lo — , o candidato a cavaleiro econsiderado reprovado. Quando esta em atividade, o cavaleiro goblin e responsavel por uma serie de tarefas: alem de preocupar-se em defender sua tribo de eventuais ataques inimigos, ele deve realizar expedites periodicas em busca de novas fontes de alimento, missoes de reconhecimento, resgates ou mesmo empreender ofensivas contra tribos rivais, para assim tomar-lhes seu territorio e pertences. Devido as suas obrigacoes perante a sua tribo, os cavaleiros goblins nao tern liberdade para se ausentar por longos periodos e aventurar-se em nome de outras causas. Isto certamente vai dificultar a adogao do kit por personagensjogadores. Cavaleiro Goblin 3D&T Custo:l Restricoes: A penas G oblins Vantagens: Recebe Boa Fama (em sua tribo), Cavalgar (Animais) e Parceiro (lobo-das-cavernas) gratuitamente. Pode comprar Animais por 1 ponto D esvantagens: D evocao (para com sua tribo. Recebe urn redutor de -1 em suas caracteristicas quando esta fora de seu lar) Pontes de Vida: Rx4 DAEMON Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 240 pontos de Perfcia Restricoes: A penas G oblins Pen'cias: Arco Curto 20/0, Azagaia 30/30, Doma 30, Escutar20, Funda20/0, Montaria 40, Rastreio 30, uma Sobrevivencia30, Tratamento de Animais 30, Veterinaria 20 Aprimoramentos: Familiar 2 (lobo-das-cavernas), 3 Pontos H eroicos, Status 2 (em sua tribo), Fanatico -2 Pontos H eroicos: 3 por nivel Combatente da Resistencia Este e urn tipo peculiar de guerreiro, semelhante aos pacificadores de Marah. combatente da resistencia recebe treinamento em artes marciais para lutar, tanto em combate desarmado ou com armas, mas ele tambem e treinado em resistir a dor e a condicoes duras de sobrevivencia. Os combatentes seguem a filosofia de Meliyaki, deusa menor do sacrificio (mais detalhes no RC homonimo disponfvel na Lista Tormenta). Por ela, sao disciplinados a atingir a maturidade fisica e mental atraves de provacoes. Eles precisam resistir as tentacoes oferecidas pelo mundo e submeter-se a duros treinamentos em locais pouco convidativos (montanhas, desertos, florestas gel id as). Os combatentes da resistencia desenvolvem atraves de seu treinamento uma alta resistencia a dores e pequenos danos. Eles precisam fazer urn teste facil de Resistencia (em Daemon, urn teste de CON com bonus de 15%) para nao sucumbirem a dor e as penalidades a ela relacionadas. Os combatentes tambem sofrem 2 pontes de dano a menos quando atingidos por qualquer ataque de origem nao-magica — no sistema 3D&T, eles ganham urn bonus de +2 em suaForcadeDefesa. Alem destas qualidades, os combatentes da resistencia sao treinados em artes marciais de contra-ataque, imobilizacao ou arremesso de inimigos (aikido, jiu-jitsu, judo...). Eles tambem aprendem a usar armas de impacto leves, muito uteis quando utilizadas em conjunto com as tecnicas de luta. As armas mais comuns para estes guerreiros sao o bastao (ou bo, para os tamuranianos), o cajado, o nunchaku e a tonfa. (urn bastao de madeira com uma haste perpendicular utilizada como empunhadura. E uma arma util para bloquear armas inimigas e tambem para quebrar membros de oponentes, mas os combatentes so o fariam em casos extremos). Combatentes da resistencia tambem sao defensores dos valores pregados pela religiao de Meliyaki. Eles devem valer-se de seus conhecimentos e tecnicas para proteger os inocentes, em especial as mulheres e criancas. Estes guerreiros nunca podem iniciar uma luta ou brigar por motivos futeis, a menos que seja para autodefesa. Mesmo assim, devem utilizar apenas a forca necessaria para veneer. N ote que eles nao sao proibidos de causar dano nos oponentes, apenas instruidos a nao exagerar na violencia. Os poucos templos de Meliyaki existentes no Reinado sao os unicos locais a oferecerem o treinamento necessario para adotar esta profissao.O mais comum e que o candidate seja treinado por urn mestre, normalmente urn clerigo ou monge desta deusa. Em troca destes ensinamentos, o mestre exige do discipulo o cumprimento de determinadastarefasou normasdeconduta. Assim como os monges oe Meliyaki, os combatentes da resistencia fazem urn vote de pobreza. Outros votes adotados pelos sacerdotes da deusa nao sao obrigaterios, como o celibate e o vote de castidade. Humanos, half lings, meio-elfos e meio- orcs sao as racas com maior afinidade a filosofia da deusa Meliyaki. Portanto, tern maior facilidade para adotar este kit. Combatente da Resistencia 3D&T Custo: 2 (1 para Humanos, Halflings, Meio-Elfose M eio-0 res) Restricoes: Habilidade e Resistencia 1. Proibido para Mortos-Vivos Vantagens: Recebe FD final +2, urn bonus de +1 em esquivas e as perfcias Artes Marciais e Sobrevivencia (escolher urn ambiente) gratuitamente. Pode comprar E sportes e Sobrevivencia por 1 ponto cada D esvantagens: Codigo deHonra, Insano (Fanatismo) Pontes deVida:Rx6 DAEMON Custo: 4 pontos de Aprimoramento (3 para Humanos, Halflings, Meio-Elfos e M eio-0 res), 350 pontos de perfcia Restricoes: DEX eAGI 12, CON 14. Proibido para mortos-vivos. Combatentes da Resistencia nunca podem comprar o aprimoramento Recursos e D inheiro Pen'cias: Artes Marciais 50/50, Acrobacia 40, Bastao 30/30, Corrida ou Natacao 30, Esquiva40, Filosofia 30, I mpressionar 20, N unchaku 20/ 20, Religiao 20, Salto 30, uma Sobrevivencia 20, Tonfa 20/ 20 Aprimoramentos: 5 Pontos H eroicos, Codigo de H onra -1 Pontos H eroicos: 5 por nfvel Comerciante de Gorad A pequena ilha de Hershey, a menor nacao do reinado, e o lugar mais improvavel onde se pode ocorrer uma grande aventura Alem do tamanho diminuto da ilha e dos poucos habitantes residentes (5000 ao todo), a indole de urn hersheyer e tao pacffica e tranquila que dificilmente ele seguira a carreira de aventureiro. Hershey destaca-se por produzir uma guloseima de caraterfsticas unicas e sabor inigualavel. Gorad, barra energetica feita a base de leite e frutas nativas, tornou-se o principal item comercial da ilha com o restante do Reinado. Gracas a isto, os rendimentos de Hershey nunca foram tao altos, e a pequena ilha comeca a colher os frutos do desenvolvimento. Mas para manter o comercio da guloseima em alta, a Liga dos Comerciantes considerou que e preciso ampliar ainda mais o mercado consumidor deste produto, visando paises que ainda nao conhecam o gorad ou tenham poucas informacoes a respeito dele. Assim, alguns destes homens de negocios decidiram abandonar a ilha em direcao a estes paises com o objetivo de popularizar la o consumo da guloseima, alem detentarem prosperar nestes novos mercados. Estes sao os comerciantes de gorad. Para urn hersheyer, nao e nada facil abandonar o conforto e a comodidade de sua terra natal para aventurar-se em locais desconhecidos, carregando consigo algumas posses e urn lampejo de esperanca nos coracoes. Apenas uns poucos com espirito mais ambicioso arriscam-se nesta empreitada. Contudo, comenta-se que alguns destes corajosos comerciantes conseguiram estabelecer urn mercado solido e prospero em suas regioes de atuacao, fazendo fortunas e popularizando ainda maiso consumo do gorad. Para cumprirem bem a sua missao, os comerciantes de gorad precisam ser astutos, persistentes, pacientes e, principalmente, oferecer ao seu publico uma mercadoria de boa qualidade. Eles precisam lembrar que seu papel mais importante e a conquista de urn mercado consumidor fiel, e qualquer artimanha desonesta pode prejudicar a reputacao da guloseima o que levaria H ershey a ruina. Estes comerciantes sao habilidosos no preparo do gorad. Eles podem seguir qualquer receita conhecida, desde a padrao, adotada na cidade de Arvhoy, como outras ja criadas (o estilo meio amargo de Swonn, a formula agucarada de Hockly etc). Se preferirem, podem inclusive desenvolver uma receita propria, desde que sigam alguns principios basicos para nao descaracterizar a guloseima. Como todo produtor de gorad, o comerciante e obrigado a manter a receita da guloseima sob sigilo absolute. Comerciante de Gorad 3D&T Custo:0 Restri^oes: A penas nativos de H ershey Vantagens: Recebe Culinaria (Artes) e Negociacao (M anipulacao) gratuitamente. Pode comprar M anipulacao por 1 ponto Desvantagens: Nenhuma Pontes deVida:Rx3 DAEMON Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 180 pontos de Perfcia Restrigoes: A penas nativos de H ershey Pen'cias: Avaliacao de Objetos 30, Barganha 40, Burocracia 20, Contabilidade 20, Culinaria 30, Empatia 30, Etiqueta 30, Labia 30, Ler/ Escrever 30 Aprimoramentos: 2 Pontos Heroicos, Recursos e D inheiro 2, Talento 1 (Culinaria) Pontos H eroicos: 2 por nfvel E xplorador de Valkaria Este tipo de aventureiro exerce um papel importante para o progresso de Arton. A missao primordial dos exploradores de Valkaria e liderar ou integrar grupos de pessoas envolvidas na obtengao de novos conhecimentos e descobertas. campo de atuagao dos exploradores e amplo por excelencia. Ele poderia viajar para os confins do continente a fim de encontrar vestigios de uma civilizagao sszzaazita, ou participar de uma equipe de inventores durante a criagao de um meio de transporte aereo movido a motor. explorador pode envolver-se diretamente nestas missoes, desde o seu planejamento ate as estrategias de execugao, ou simplesmente atuar como auxiliar — como por exemplo, registrar o decorrer destes trabalhos atraves de anotagoes em um diario. Os exploradores nao tern moradia fixa. Eles passam a maior parte do tempo em viagens, caravanas e expedites. Por isso, e comum que sejam pessoas solitarias ou constituam familia com outros aventureiros. Tambem e natural que as relacoes amorosas entre pessoas comuns e exploradores nao durem muito, a menos que o companheiro seja muito paciente e compreensivo — e haja paciencia para tanto. G ragas as diversas \iagens realizadas pelos exploradores de Valkaria, estes tornaram-se grandes peritos em conhecimentos gerais e sobrevivencia. E comum eles conhecerem mais de um idioma, isto devido ao contato com varias culturas diferentes durante suas missoes. Alguns exploradores mais estudiosos conhecem ate mesmo linguas estranhas e exoticas — um requisite importante em visitas a ruinas de civilizacoes extintas. fate dos exploradores dedicarem suas vidas exclusivamente a participacao de aventuras nao e uma mera opcao pessoal, mas sim um compromisso firmado com a deusa Valkaria. Caso o personagem fique ate uma semana sem participar de missoes, sua reputacao sera seriamente abalada — ele sofrera os efeitos da desvantagem Ma Fama. Nenhum grupo de aventureiros vai querer a participacao do explorador infiel em suas missoes e este nao conseguira formar uma equipe pois ninguem o respeitaria. Para reverter a situacao, o explorador deve dirigir-se a um clerigo de Valkaria e arrepender-se de suas faltas. Apos isto, o clerigo, em no me de sua deusa, vai designar ao explorador uma determinada missao. Em caso de exito, a Ma Fama do explorador sera automaticamente eliminada. Os exploradores podem comprar tres dos Poderes Concedidos oferecidos a clerigos e paladinos de Valkaria ao custo de 1 ponto cada. personagem pode escolher entre Coragem Total, Habilidades Linguisticas e Husoes. Imunidade contra E xplorador de Valkaria 3D&T Custo: Restricoes: N enhuma Vantagens: Recebe Sobrevivencia gratuitamente. Pode comprar Poderes Concedidos, Ciencia e Idiomas por 1 ponto cada D esvantagens: N ao deixar de participar de aventuras Pontes deVida:Rx3 DAEMON Custo: 2 pontes de Aprimoramento, 180 pontes de Perfcia Restricoes: N enhuma Pen'cias: Escolha uma Arma 30/30, Armadilhas 20, Geografia 20, Histeria 30, Ler/Escrever 30, Pesquisa/lnvestigacao 30, Primeiros Socorros 20, uma Sobrevivencia 30 Aprimoramentos: 2 Pontes H eroicos, Senso de D irecao 1 Pontes H eroicos: 2 por nfvel Falsario falsario trata-se de mais uma categoria de ladino. Assim como o impostor e outros, este profissional utiliza sua esperteza para obter vantagens e ludibriar as pessoas. As principais armas dos falsarios sao a sua criatividade, boa comunicagao e uma tremenda cara-de-pau. Os falsarios sao conhecidos em Arton por outros nomes (picaretas, trambiqueiros, salafrarios etc). A especialidade do falsario e convencer suas vftimas com historias envolventes, para depois aplicar-lhes algum tipo de golpe. Os tipos mais comuns sao aqueles que vendem objetos magicos falsos ("Ei, quer comprar o legitimo Machado de Rhond por apenas 10.000 tibares?") ou mapas de tesouro que nao levam a lugar algum ("Este mapa vai leva-los seguramente ao tesouro escondido do Caveira, o maior pirata de Petrinya do seculo passado.Tudo isto por apenas 1000 tibares"). Existem muitos outros tipos de falsarios. H a aqueles que enganam os turistas com promessas vazias desemprego e cobram esta "ajuda" de suas vftimas. Outros utilizam documentos "frios" para agirem impunemente nas cidades. Urn tipo novo de falsario surgiu ha poucos anos, estes chamados de "sacerdotes de araque". Eles fingem ser clerigos de uma religiao qualquer (ou inventam uma nova) e procuram enganar os fieis, geralmente pessoas humildes e necessitadas, e convencem-nas a entregar dinheiro e objetos de valor para ofertar a "divindade" que cultuam. Apos o golpe, os pilantras pegam tudo o que conseguiram e vao embora de fininho, a procura de urn novo local para aplicar o golpe. Alem de mentir e enganar com historias fantasticas, os falsarios sao peritos em produzir objetos falsos a serem utilizados em seus golpes. Dinheiro, joias, mapas do tesouro, armas, documentos e varios outros. Eles tambem sao habeis em reconhecer falsificacoes para nao serem enganados por outros trapaceiros. A profissao de falsario emuito comum em todo ambiente urbano (especial mente se este for desenvolvido) devido as grandes oportunidades que estas figuras tern para "trabalhar". A incidencia de falsarios e marcante no reino de Petrinya, visto que seus habitantes possuen grande conhecimento sobre historias fantasticas e envolventes (e muitas delas mentirosas). O reino deAhlen, vulgarmente conhecido como o reino da intriga e da trapaca, tambem e urn terreno fertil para este tipo de especialista, assim como para os ladinos em geral.Ja em Fortuna, e muito comum que estes espertalhoes se aproveitem da supersticiosidade do povo local para aplicar-lhes varios tipos de golpes. A famosa Guilda dos Amuletos de Fortuna, especializada em fabricar amuletos "frios" para depois vende-los como artigos legitimos, e composta principalmente por falsarios. Uma curiosidade: o falsario Armand Trecht, o "Fino-Fino", e procurado pelas autoridades de Valkaria por vender a estatua da deusa para cerca de trezentos turistas desavisados (e trouxas tambem). Os valores cobrados por tal transacao variam entre 10.000 e 100.000 tibares. Atualmente, o paradeiro de Fino-Fino e desconhecido. Falsario 3D&T Custo:0 Restricoes: N enhuma Vantagens: Recebe Falsificacao (Crime) e Labia (Manipulacao) gratuitamente. Pode comprar Crime e Manipulacao por 1 Ponto cada Desvantagens: N enhuma Pontes deVida:Rx3 DAEMON Custo: 3 pontes de Aprimoramento, 250 pontes de Perfcia Restricoes: N enhuma Pen'cias: Adaga, Punhal ou EspadaCurta 30/30, Atuacao 30, Camuflagem 20, Disfarce 20, E scutar 20, Falsificacao 40, Furtividade 30, Histeria 30, Impressionar 30, Labia 40, Ler/ Escrever 30, Subterfugio 30 Aprimoramentos: Contatos e Aliados 2, 2 Pontes H eroicos Pontes H eroicos: 2 por nivel FuriosodeKeenn Este personagem e visto por muitos como a representagao fiel e inequfvoca dos desejos de Keenn, o deus artoniano da guerra. Os furiosos de Keenn sao guerreiros que procuram resolver todo e qualquer problema atraves da luta, mas nao sao capazes de controlar a sua agressividade. Isto ja basta para que estes guerreiros tenham uma serie de problemasem suasvidas. Os furiosos de Keenn sao treinados nas ordens da guerra, da mesma forma que os clerigos e cavaleiros deste deus. Contudo, o treinamento de urn furioso eainda mais rigoroso.Osaprendizessao instruidos a despertarem a furia contida em seus coragoes, e para isso, sao submetidos a todo tipo de humilhagao, seja fisica ou social. Assim, quando alguem diz que "quando urn furioso de Keenn termina seu treinamento, ele quer descontar em todo mundo toda a raiva que sentiu durante aquele momento",nao duvide, porqueeapuraverdade. Como todo discipulo de Keenn, os furiosos sao guerreiros disciplinados. Reconhecem a autoridade quando veem e obedecem a seus superiores sem qualquer questionamento. Sao seguidores fervorosos da filosofia de sua religiao, e defenderiam a sua crenca de qualquer ameaca, injuria ou comentario depreciativo com o uso da forga. Gracas a disciplina e ao treinamento especial aos quais foram submetidos, os furiosos de Keenn dificilmente sentem medo ou receio de uma situacao evidentemente ameacadora. Assim, eles precisam apenas fazer testes faceis de Resistencia/ WILL para resistir a todas as formas de medo ou tentativas de intimidacao ou tortura. A principal caracterfstica (e tambem a maior fraqueza) dos furiosos de Keenn e o pouco controle que estes tern sobre suas emocoes. Eles tendem a reagir violentamente quando atacados, contrariados, sofrerem dano ou quando a sua religiao for questionada ou desrespeitada. Neste caso, ele precisa fazer urn teste de Resistencia/ WILL para nao sofrer os efeitos da desvantagem Furia. Apenas meios drasticos seriam capazes de deter urn furioso neste estado, mas em alguns casos, o melhor mesmo e esperar a furia terminar. Furiosos de Keenn seguem as mesmas Obrigacoes e Restricoes dos demais servos da guerra. Adicionalmente a estes deveres, eles tambem seguem os codigos de honra do combate e da derrota. FuriosodeKeenn 3D&T Custo:l Restricoes: Habilidade 2. Proibido para Centauros, Fadas, Goblins e H alflings Vantagens: Adaptador e Cavalgar (Animais) gratuitamente. Pode comprar Esportes e Sobrevivencia por 1 ponto cada D esvantagens: Furia, Codigos de Honra do Combate e da D errata Pontes de Vida: Rx5 DAEMON Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de Perfcia Restricoes: FR, DEX e CON 13. Proibido para Centauros, Fadas, H alflings e G oblins Pen'cias: Espada Longa ou Bastarda 40/40, Corrida ou Natacao 30, Escudo 0/30, Esquiva 40, Heraldica 20, Intimidacao 30, umaLancadeCavalaria3O/20, Lideranca 20, Machado ou Martelo de Guerra 20/20, Religiao 20, uma M anobra de Combate, uma Sobrevivencia 30 Aprimoramentos: 1 Ponto de Fe, 5 Pontos Heroicos, C6digodeHonra-2 (do Combate e da Derrota), Furia -2 PontosdeFe: 1+1 a cada dois nfveis Pontos H eroicos: 5 por nfvel GuardiaodeKeenn Os guardioes de Keenn sao clerigos e guerreiros devotos do deus da guerra vindos de Zakharov. Como se sabe, os habitantes do reino das armas nao consideram Keenn como um deus violento e sedento por destmicao, mas uma divindade forte e corajosa, invocada pelos fieis em tempos de conflito. Assim, justifica-se porque os clerigos e guerreiros de Keenn zakharovianos diferenciam-se de maneira significativadosdemais. Como os outros servos da guerra, os guardioes de Keenn sao submetidos a um durissimo treinamento para conseguirem atingir este status. Alem da forca fisica e da habilidade de combate, um guardiao precisa ser disciplinado, obediente, responsavel e, principalmente, dedicar-sedecoracao aestetrabalho. Durante o seu treinamento, os guardioes de Keenn sao instruidos a utilizarem os seus poderes e habilidades apenas para proteger aquilo que ama (familia, amigos, seu povo, a pessoa amada). E sta filosofia e bem diferente daquela ensinada a outros devotos de Keenn, vistos pelos seguidores de outros deuses como "glorificadores da violencia". Guardioes de Keenn tendem a ser mais tolerantes e amistosos com as outras pessoas, mesmo as com pouca forca fisica. N o entanto, tratam com desdem os covardes e f racos de espirito. Diferente dos devotos normals de Keenn, os guardioes nao guardam nenhum tipo de odio ou desprezo pelos seguidores de K halmyr. N a verdade, estes servos da guerra costumam respeitar ou mesmo admirar a honra daqueles que deveriam considerar como inimigos. A maioria dos servos da justica e reticente com relacao a simpatia dos guardioes de Keenn a sua causa. Entretanto, nao e raro ver em Zakharov guardioes de Keenn e devotos de K halmyr trabalhando em missoes como aliados, ou mesmo serem amigos. Em outros pontos do Reinado, contudo, seria inimaginavel pensar em uma relagao amistosa entre servos da guerra e da justica. Os guardioes de Keenn sao agraciados por seu deus com Poderes Concedidos diferentes dos outros servos da guerra, pois consideram este deus como um grande protetor a ser invocado em momentos diffceis, nos quais a luta e inevitavel. Todos os guardioes de K eenn sao especialistas em montaria e adaptam-se facilmente no uso de qualquer tipo de arma. As armas favoritas de um guardiao sao a espada longa, espada bastarda, machado de guerra, lanca de cavalaria e martelo de guerra. Alem disso, os guardioes podem escolher um destes poderes: 7? Coragem Total: guardiao e imune a toda forma de medo, seja natural ou magico. ?? Escudode Keenn: guardiao pode, uma vez por dia, criar um escudo de tarn anno medio, que confere a ele F D +2/ 1 P +4. E le pode utilizar este poder em um escudo, tornando-o mais resistente. Durante este tempo, o escudo e considerado magico. s efeitos do E scudo de K eenn cessam quando o combate termina. ?? Aura de Coragem: U ma vez por dia, o guardiao pode invocar uma aura com 3 m de raio. Todos os aliados dele que estiverem na area de efeito (incluindo o proprio guardiao) ganham um bonus de+1 em sua FA eFD finais (3D &T) ou +10% em seus suas jog (Daemon), alem deganharem um bonus de+1/ +10% em testes de Resistencia/ Wl LL contra efeitos que causem medo ou loucura. Contudo, qualquer adversario do guardiao que estiver no raio de alcance da aura sofrera um redutor de - 1/ -10% nos mesmos testes. A Aura de Coragem termina no final do combate. brigacoes e Restricoes: s guardioes de K eenn sao treinados para defender com o uso da forga tudo aquilo que protegem ou amam. Este e o principal objetivo destes guerreiros, e eles nao podem fugir desta responsabilidade sob nenhum pretexto. Em certas situagoes, os guardioes de Keenn sao ordenados por seus superiores para protegerem uma determinada pessoa, local ou item. Ele deve zelar pela seguranga deste "algo especial", mesmo colocando em risco a sua propria vida. Quando esta missao e cumprida, geralmente os superiores do guardiao tern outra missao preparada para ele, tao ou mais dificil do que a anterior. Guardioes de Keenn sao ponderados quando se trata do momento certo de entrar em uma luta, ao contrario de outros devotos do deus da guerra, que nunca perdem uma oportunidade de combate. Entretanto, se estiverem diante de uma situagao ameagadora, forem desafiados para uma luta ou sofrerem algum tipo de ofensa a sua pessoa, religiao ou a algo que valorizem muito, os guardioes vao lutar com todo o empenho possivel. Clerigos guardioes de Keenn podem usar apenas magicas menores de cura com efeitos mfnimos. Isto e uma vantagem em relagao aos clerigos comuns da guerra, incapazes de utilizarem qualquer tipo de cura magica. Adicionalmente a estes deveres, os guardioes de K eenn devem seguir o Codigo de H onra do Combate. GuardiaodeKeenn 3D&T Custo:l Restricoes: H abilidade 2. Proibido para Fadas e G oblins. Vantagens: Adaptador e Cavalgar gratuitamente. Pode comprar E sportes por 1 ponto. Poderes Concedidos D esvantagens: brigagoes e Restricts, Codigo de Honra do Combate Pontos de Vida: Rx5 DAEMON Custo: 3 pontos de A primoramento (4 para clerigos), 300 pontos dePericia Restricoes: FR, D EX eCON 13. Proibido para Fadas e Goblins Pen'cias: Espada Longa ou Bastarda 40/40, Corrida 30, E scudo 0/ 30, E squiva 40, E tiqueta 30, H eraldica 20, uma Langa de Cavalaria 30/ 20, Ler/ E screver 30, Lideranga 30, M achado ou M artelo de G uerra 20/ 20, Religiao 20, uma Manobrade Combate Aprimoramentos: 1 Ponto de Fe (2 para clerigos), 5 Pontos H eroicos, Codigo de H onra-1 (do Combate) Pontos de Fe: 1+1 a cada dois nfveis (2+1 a cada dois nfveis para clerigos) Pontos H eroicos: 5 por nfvel GuerreirodaPeste Este tipo de aventureiro surgiu recentemente em Arton, mas a sua curta existencia foi o suficiente para que trouxesse o terror e a desgraga aos lugares por onde passou. Os guerreiros da peste, como foram rapidamente conhecidos, sao capazes de infectar seres vivos com algum tipo de doenca a partir de simples toque. Conta-se que o primeiro guerreiro da peste surgiu em Lomatubar. Ele seria urn forasteiro que chegou ao reino com o intuito de descobrir como os lomatubares tornaram -se imunes a doencas comuns, para assim tentar adquirir tal habilidade. Entretanto, este guerreiro aliou-se a urn mago ambicioso e perverso, que o obrigou a expor-se a variados tipos de mazelas, alem de submeter-se a experiencias bizarras. guerreiro conseguiu tao desejada imunidade, mas foi amaldicoado com urn terrivel efeito adverso: todo objeto que ele tocasse seria portador de algum tipo de doenca. Ao ser descoberto pelas autoridades, o primeiro guerreiro da peste do continente foi condenado a morte na fogueira, por medida de seguranca. Todos os objetos carregados pelos guerreiros da peste carregam urn tipo especifico de mazela a ser definida pelo jogador, sob a supervisao do Mestre. Quando uma vitima sofre urn ataque deste personagem, ou toca urn objeto contaminado por este, ela tern direito a urn teste de Resistencia/CON para nao contrair a doenca. Os guerreiros pestilentos tambem sao imunes a todas as formas de doengas nao-magicas - isto nao inclui venenos, maldicoes e outros males. Urn boato recente em Lomatubar diz que alguns guerreiros submetidos a Praga Coral tambem sao capazes de transmiti-la atraves do toque ou pelo contato da vftima com objetos contaminados. Entretanto, tais personagens tambem perderam boa parte de sua sanidade ao serem expostos a praga magica, e agem igual a bestas selvagens — guerreiros nesta situacao estao proibidos para personagens jogadores, apenas N PCspodem se-los. Guerreiros da peste, por motivos muito claros, sao odiados pelo povo de Lomatubar, e sao condenados a morte na fogueira quando capturados. Essa medida extrema e tomada para destruir qualquer sinal dos corpos dos sentenciados, eliminando assim o risco de contagio por enfermidades. Mortos-vivos e homens-ratos, por sua condigao de portadores de mazelas em potencial, podem adotar este kit por urn custo menor. GuerreirodaPeste 3D&T Custo: 1 (0 para Mortos-Vivose Licantropos: Homens- Ratos) Restricoes: N enhuma Vantagens: Guerreiros da peste sao imunes a doencas nao-magicas D esvantagens: M a Fama Pontes deVida:Rx5 DAEMON Custo: 3 pontos de Aprimoramento (2 para Mortos- Vivos e Licantropos: Homens-Ratos), 240 pontos de Perfcia Restricoes: N enhuma Pen'cias: E scolha uma arma 40/ 40, Camuflagem 20, D iagnose 20, H erbalismo 30, O culto 30, Primeiros Socorros 20, uma M anobra de Combate, uma Sobrevivencia30 Aprimoramentos: 4 Pontos H eroicos, M a Reputacao -1 Pontos H eroicos: 4 por nivel G uerreiro de C ristal Estes fabulosos seres estao entre os guerreiros elementais mais raros de Arton. Quando lutam, combinam perfeitamente forga e resistencia com beleza e alta qualidade tecnica. Estes sao os guerreiros decristal. Muitas historias sobre estas figuras sao contadas em Doherimm, o reino subterraneo dos anoes. D iz-se que alguns destes guerreiros de cristal sao encarregados por "forcas maiores" para proteger artefatos de grande valor. Tais tesouros estao localizadas em cavernas feitas de puro cristal, dotadas de uma beleza impressionante, mas que escondem perigos infindaveis como armadilhas, labirintos ou ate criaturas feitas com este material. Conta-se que uma destas cavernas e o covil de urn dragao adormecido, protegido por varios guerreiros de cristal. Supoe-se que este dragao nao seja originario de Arton, pois seus poderes, de acordo com varias historias referentes ao assunto, seriam baseados no sub-elemento cristal, e nao existe nenhum dragao com estas caracteristicas no continente. E por falar em subterraneo, este e o ambiente em que os guerreiros de cristal se sentem mais a vontade, especialmente em cavernas onde possam encontrar o seu elemento regente em abundancia. Eles nao tern quaisquer problemas em viver ao ar livre, mas preferem ficar o maior tempo possivel contemplando as belezas das cavernas e ambientes subterraneo s. As formas como os guerreiros de cristal adquirem seus poderes despertam muita curiosidade entre as pessoas. Segundo varias historias contadas no reino dos anoes, eles precisam ficar meses dentro de urn cristal gigantesco em hibernacao. A funcao deste metodo seria para que estes obtenham as mesmas caracteristicas de seu elemento regente, ou seja, uma combinacao perfeita entre forca e resistencia com beleza esensibilidade. De fato, este treinamento trouxe a estes personagens resultados impressionantes. Os guerreiros do cristal sao capazes de disparar uma rajada de pequenos, afiados e pontiagudos cristais pelas maos. Tambem possuem a habilidade de refletir ataques a distancia, principalmente aqueles baseados em energia — os cristais sao eficazes para neutralizar este tipo de ataque, pois estes decompoem ou rebatem a energia disparada. Porem, como os cristais sao uma especie de "rocha luminosa", e o poder destes guerreiros e baseado em cristais, eles sao vulneraveis ao elemento Ar, da mesma forma que os Reis da Montanha, os guerreiros elementais da Terra. Alem disso, a pureza dos cristais reage deforma negativa a "malignidade" da escuridao. Portanto, os guerreiros de cristal tambem sao mais suscetiveis a ataques baseados no elemento T rev as. Os guerreiros de cristal recebem gratuitamente uma arma especial feita de cristal, cujo tipo exato pode ser escolhido pelo jogador. Existe uma historia curiosa a respeito de como estes guerreiros ganham tais armas. Conta-se que eles, durante o treinamento, criam-na dentro de seus proprios corpos. Quando pronta, devem expeli-la pela boca atraves de regurgitacao, urn processo extremamente doloroso e aterrador. Q uase ninguem acredita nesta historia absurda, somente os mais ingenuos (ou os mais loucos...). Urn outro traco interessante (mas nao bizarro como o anterior) dos guerreiros de cristal e a sua sensibilidade agucada pela a beleza. Quando lutam, preocupam-se muito com o estilo e a tecnica, apesar de nao descuidarem da eficacia. Sao grandes apreciadores das mais variadas formas de arte, e muitos deles costumam adquirir obras artisticas para contemplacao pessoal ou enveredar-se em atividades como pintura, escultura, musica e outras. Anoes e minotauros costumam dizer que, por conta disso, os guerreiros de cristal "incorporaram o jeito frutinha dos elfos". E certo que a paixao pelas artes nutrida por estes guerreiros e comparavel a dos elfos, mas eles nao gostam nem urn pouco do torn jocoso e depreciativo detaiscomentarios. Guerrei rode Cristal 3D&T Custo:3 Restri^oes: Proibido para Mortos-Vivos Vantagens: Dano por Cristal (Luz + Terra + Perfuracao), Arma Especial, Reflexao eArmaduraExtra: Corte, Contusao e Perfuracao gratuitamente Desvantagens: Vulnerabilidade: Trevas, Vento/ Som Pontes deVida:Rx5 DAEMON Custo: 7 pontes de Aprimoramento, 350 pontes de Perfcia Restri^oes: Proibido para Mortos-Vivos Pen'cias: E scolha tres armas de corte ou perfuracao (uma 40/40, outra 30/30, outra 20/20), Camuflagem 20, E scutar 30, E squiva 30, G eologia 20, Furtividade 20, Luta as Cegas (40), Rastreio 20, Sobrevivencia (cavernas) 40, uma M anobra de Combate Aprimoramentos:ArmaMagica2, Poder Elemental 1,4 Pontes Heroicos Pontes H eroicos: 4 por nfvel GuerreirodoCaos Assim como os magos probabilistas, nao se sabe ao certo se estes estranhas figuras sao devotos de N imb. Alguns estudiosos acreditam que os guerreiros do caos seriam os "campeoes" do deus da sorte e do azar, ou seja, um tipo de guerreiro que defende a todo custo os preceitos elementares de sua divindade, exercendo uma fungao similar a de um paladino (embora nao o seja). Entretanto, outros catedraticos consideram tal afirmacao simplista e generalista, pois dizem que nem todos os guerreiros do caos cultuariam N imb. Alguns destes sequer acreditam nos deuses, mas sim em "forcas ocultas, misteriosas e cuja compreensao esta alem das capacidades mundanas". Como nao e possivel tracar um perfil exato da religiosidade dos guerreiros do caos, o melhor a fazer e ignorar tais argumentacoes e debrucar-se sobre evidencias mais palpaveis. J a e sabido que muitos estes guerreiros nao tendem a seguir correntes filosofico e religiosas ja estabelecidas, mas prendem-se a concepcoes muito particulares sobre a vida, o mundo, as pessoas e o sobrenatural (incluindo os deuses). Por conta disso, as opinioes referentes a estes personagens situam-se em dois extremos: ou sao vistos como revolucionaios, ou sao tratados como loucos, sendo que esta segunda caracterizacao e mais comum por parte da maioria dosartonianos. A principal caracteristica dos guerreiros do caos e que estes sempre podem contar com fatores ilogicos e imprevisiveis para auxilia-los (ou prejudica-los) durante os combates. A comecar por uma forga misteriosa que os cerca desde seu nascimento, mas so foi desperta apos os treinamentos, cujos detalhes sao desconhecidos. Assim, todos os guerreiros do caos recebem gratuitamente o primeiro nfvel da vantagem Poder Oculto. Fora isto, se o guerreiro conseguir golpear alguem, o jogador deve lancar o d6. Caso o numero seja par, o golpe provocara dano maximo no adversario (ou acerto critico no sistema 3D&T) — mas este ainda pode ser reduzido caso o alvo tenha umaalta FD ou possua um IP elevado. No entanto, se o numero obtido for fmpar, o golpe causara dano mfnimo (ou, no sistema 3D&T, a FA final e reduzida a metade). Algo similar acontece quando o guerreiro errar algum ataque — o jogador tambem deve lancar o d6 nesta ocasiao. Se o numero for par, sera apenas uma falha comum, mas se o numero for impar, o guerreiro deixara cair sua arma, perdendo assim uma rodada de combate para recupera-la (se o personagem estiver lutando sem armas, ele sofrera ld6-3 de dano na parte do corpo utilizada para atacaro adversario). Como possuem uma interpretacao bastante peculiar sobre as coisas, os guerreiros do caos sao considerados loucos pela maioria das pessoas. Assim, eles precisam assumir obrigatoriamente a desvantagem Insano ou um aprimoramento negativo relativo a personalidade. Somado a isso, estes sujeitos sao incrivelmente ousados e obstinados. E les jamais desistem de uma missao ou de cumprir um objetivo, nao importando qual seja. GuerreirodoCaos 3D&T Custo: Restricoes: I nsano Vantagens: Poder culto 1 gratuitamente Desvantagens: Jamais desistir de uma missao ou objetivo Pontes de Vida: Rx5 DAEMON Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 240 pontos de Pericia Restricoes: Um Aprimoramento negativo relacionado a personalidade Pen'cias: E scolha duas armas (uma 40/ 40, outra 30/ 30), Empatia 20, Filosofia 30, Impressionar 20, Intimidacao 20, J ogos 20, O culto 30, uma M anobra de Combate, uma Sobrevivencia30 Aprimoramentos: Poder O culto* 1, 4 Pontos H eroicos Pontos H eroicos: 4 por nfvel GuerreiroToxico Os guerreiros toxicos sao lutadores cujos poderes estao ligados ao veneno, urn caminho elemental secundario assim como o gelo e a eletricidade. Nao se sabe ao certo como eles adquiriram surgiram estes poderes, cu quern os concedeu, mas estes guerreiros tern uma versao para explicar estes pontos. Segundo eles, existem duas formas basicas de treinamento possfveis, pelas quais os guerreiros toxicos adquirem resistencia a substancias venenosas. Uma delas e a auto-inoculacao, ou seja, os guerreiros toxicos costumam inocular diariamente em seu organismo pequenas doses de venenos naturais produzidos por plantas, animais, monstros ou obtidos por meios tecnicos (alquimia, por exemplo). Desta maneira, eles vao se tornando gradualmente resistentes a estas substancias. A razao deste procedimentos e justamente para garantir uma maior sobrevivencia destes guerreiros em ambientes hostis, com muitos seres venenosos. Alem de evitarem ser surpreendidos por ataques destas criaturas (pois teriam resistencia ao veneno), eles podem, em urn momento de necessidade, alimentar-se delas sem peri go de morte. Outro metodo conhecido para estes guerreiros obterem seus poderes e a ampla convivencia em locais com grande quantidade de criaturas e locais venenosos. Desta forma, o organismo do indivfduo adquire naturalmente resistencia contra as substancias toxicas produzidas por estes seres. Vale lembrar que este metodo e mais demorado que o anterior, mas pode-se mostrar mais seguro. Afinal, no caso da auto-inoculacao, urn pequeno erro na dosagem do veneno pode levar o guerreiro a uma morte hornvel. Os guerreiros toxicos tambem costumam treinar em ambientes onde ha grande proliferacao de substancias venenosas. Os pantanos sao locais muito freqiientados por estes guerreiros. Ambientes devastados e poluidos tambem sao considerados pelos guerreiros toxicos otimos lugares para aperfeicoar seus poderes. As habilidades especiais dos guerreiros toxicos nao sao muito diferentes de outros guerreiros cujos poderes vem dos elementos. Eles podem expelir pela boca urn jato de veneno capaz de causar dano igual ao seu Poder de Fogo ou nfvel de Poder Elemental. Estes guerreiros sao imunes a todo tipo de ataque Quimico comum, e recebem Armadura Extra contra ataques Quimicos magicos. E ntretanto, como seus poderes sao baseados em urn elemento considerado maligno, corrupter e traicoeiro, os guerreiros toxicos sao vulneraveis ao elemento Luz. Segundo alguns rumores mais recentes, os guerreiros toxicos teriam recebido seus poderes por meio de pactos firmados com o D eus-serpente Sszzaas. Em troca de tais dadivas, os guerreiros deveriam colaborar com o deus em seu "grande piano", entre outros compromissos. Como a maioria da populacao ere na morte do Grande Corruptor, esta historia nao e levada a serio por quase ninguem. E ntretanto, o Protetorado do Reino (que sabe muito bem que Sszzaas continua vivo) esta de olho nestes sujeitos. GuerreiroToxico 3D&T Custo:2 Restricoes: N enhuma Vantagens: Dano por Veneno (Qufmico), I nvulnerabilidade: Qufmico nao-magico e Armadura Extra: Quimico magico gratuitamente. Pode comprar Sobrevivencia por 1 ponto D esvantagens: Vulnerabilidade: Luz Pontos deVida:Rx5 DAEMON Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de Perfcia Restricoes: N enhuma Pen'cias: Adaga ou Punhal 30/30, Armadilhas 20, Camuflagem 30, Cimitarra ou Espada Larga 40/40, Dardo ou Zarabatana 20/0, Furtividade 20, Herbalismo 30, Lanca 20/ 20, Sobrevivencia (pantanos ou ambientes devastados) 40, Subterfugio 20, uma Manobra de Combate Aprimoramentos: Imunidade a Veneno 3, Poder E lemental* 1, 4 Pontos H eroicos Pontos H eroicos: 4 por nfvel H eroi T rovejante Este guerreiro tern seiis poderes baseados em urn caminho secundaria assim como os guerreiros do gelo. Uma lenda barbara diz que os herois trovejantes sao pessoas escolhidas pelos deuses para servir a alguma grande causa. Esta escolha se da de uma maneira bem peculiar: quando estes sao atingidos por urn raio, se sobreviverem, e porque estao fadados a seguir este destine Tambem seria desta forma que os herois trovejantes recebem seus poderes especiais. Nao se sabe ao certo se estes guerreiros sao mesmo devotos de alguma divindade, mas eles sao admirados e respeitados como tal em comunidades barbaras das Montanhas Sanguinarias. Os herois trovejantes, este caso, sao os guardioes de suas tribos, e utilizam seus poderes para defende-las de monstros ou povos inimigos. Contudo, "os guerreiros do trovao" nao existem apenas em comunidades barbaras, embora eles sejam mais comuns neste tipo de ambiente. M esmo em grandes centros urbanos nao e dificil encontrar este tipo de personagem (na verdade, em lugares assim e facil deparar-secom qualquertipo). Apos a escolha divina (ou o que quer que seja), os herois trovejantes submetem-se a urn treinamento envolvendo o seu elemento principal: a eletricidade. Eles costumam ficar ao ar livre em dias de tempestade, justamente para ter urn domfnio melhor sobre suas habilidades. Alguns guerreiros mais corajosos preferem treinar nos lugares mais altos possiveis, como picos de montanhas, copas de arvores e outros ou mesmo em pleno ceu, auxiliados por meios magicos proprios ou alheios (umamagiadevoo lancadaporum mago amigo). Gracas ao treinamento e a "bencao dos deuses", os herois trovejantes desenvolveram habilidades incrfveis. Eles podem se mover muito mais rapido do que uma pessoa comum, sendo que sua velocidade equipara-se (ou mesmo supera) a das criaturas mais velozes deArton. Alem disso, podem criar urn campo eletrico capaz de causar dano a alguem caso esteja muito proximo. Eles sao capazes de energizar suas armas com eletricidade e disparar raios eletricos pelas maos e olhos. Para terminar, possuem alta resistencia contra toda forma de luz e eletricidade. Entretanto, os herois trovejantes possuem urn ponto fraco bem incomodo. Quando eles sao molhados por uma quantidade consideravel de agua, eles precisam fazer urn teste de Resistencia. Se falharem, sofrerao urn dano igual ao seu nfvel de Poder de Fogo/Poder Elemental, alem de ficarem atordoados por ld6 rodadas. Neste estado, os herois trovejantes nao podem executar qualquer acao e todos os seus testes sao considerados dificeis. Caso passem no teste, os guerreiros sofrerao metade do dano e o atordoamento so durara uma rodada. Por causa de seu ponto fraco, os herois trovejantes tern grande dificuldade para beber e tomar banho. Eles precisam aplicar pequenas quantidades de agua em seu corpo ao fazer sua higiene pessoal ou quando precisam se reidratar. Quando sua pele ou orgaos internos entram em contato com o liquido, sofrem urn formigamento intenso e incomodo. Apesar disto nao provocar dano algum nos herois trovejantes, tais sensacoes nao sao nada agradaveis para eles. Somada a esta fraqueza, os herois trovejantes sao fracos contra ataques baseados em Trevas, pois os poderes eletricos destes estao relacionadosao elemento Luz. Heroi T rovejante 3D&T Custo:2 Restricoes: Proibido para Mortos-Vivos Vantagens: Recebe Aceleracao, Armadura Extra: Luz/ E letrico e Toque de E nergia (E letrico) gratuitamente D esvantagens: Ponto Fraco: Agua, Vulnerabilidade: Trevas Pontes deVida:Rx5 DAEMON Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 300 pontes de Perfcia. Restricoes: Proibido para Mortos-Vivos Pencias: Alpinismo 20, Azagaia 20/ 20, Clava ou M artelo de G uerra 30/ 30, Corrida 30, E squiva 40, H erbalismo 20, Intimidacao 20, Lanca40/40, Rastreio 20, Salto 30, uma M anobra de Combate, uma Sobrevivencia 40 Aprimoramentos: Poder Elemental* 1, 4 Pontos H eroicos, Senso de D irecao 1 Pontos H eroicos: 4 por nfvel I noculador Este e um tipo diferente e perigoso de especialista, pois recebe poderes relacionados a um tipo de elemento ou caminho secundaria assim como os varios tipos de guerreiros com este conceito (rei da montanha, domador de ondas...). Os inoculadores representam o veneno, um caminho conhecido por ser tao poderoso quanto traicoeiro. Estas caracterfsticas tambem exercem influencias no comportamento destes aventureiros. Por alguma razao especial, o organismo dos inoculadores e capaz de produzir um poderoso veneno. Tanto o sangue quanto a saliva e as secrecoes destes (suor, lagrimas, cera de ouvido...) estao impregnados desta substancia. Qualquer pessoa que as tocar precisam fazer um teste de Resistencia/ CON (no Sistema Daemon, o veneno tern Forca 3D). Se falharem, comecarao a sentir os efeitos toxicos do veneno contido no sangue, saliva ou secrecoes dos inoculadores. Como o seu organismo produz veneno naturalmente, isto faz com que os inoculadores sejam imunes a toda forma de veneno, sejam de origem magica ou nao, e apresentem alta resistencia a ataques Quimicos (agua, acido...). Contudo, como o veneno nao e conhecido por ser uma substancia pura, e sim algo degenerativo e destrutivo, os inoculadores sao fracos contra ataques baseados no elemento Luz, pois este representa a purificacao. Os inoculadores nao sao adeptos do combate fisico direto. Assim como os ninja, assassinos e outros, eles preferem surpreender os seus inimigos atraves de acoes discretas e sorrateiras, como ataques surpresa, camuflagem, furtividade, etc. Alias, alguns inoculadores sao conhecidos em Arton como assassinos de alta periculosidade, devido as suas habilidades furtivas a sua capacidade de produzir veneno. Curiosamente, os inoculadores preferem usar armas perfurantes ou cortantes com lamina curva, com preferencia para aquelas pequenas e discretas. Eles costumam espalhar nelas um pouco de sua saliva (ou do proprio sangue, para os mais sadicos) para envenenar os seus alvos e golpea-los em seguida, quando estes estiverem sob o efeito do veneno, seja ele qual for. Os tipos de armas mais comuns entre os inoculadores sao adagas, punhais, cimitarras, dardos, zarabatanas e outras. Alguns destes ja foram vistos utilizando armas ninja como nekodes (garras ninja uteis para escaladas, mas tambem podem servir como armas), kamas (pequenas foices ninja), ninja-to (espada curta ninja), alem de adotarem praticas semelhantes aos "demonios da noite". Acredita-se que estes inoculadores sejam de origem tamuraniana. Inoculadores nao sao bem recebidos em Arton. Eles sao vistos como criminosose assassinos e, por isso, devem ocultar a sua verdadeira identidade para transitar sem problemas entre as outras pessoas. Alguns mais ousados dizem que os inoculadores venderam a alma para Sszzaas, Deus- serpente da intriga, para receberem seus poderes. Contudo, a maioria das pessoas considera esta hipotese absurda, pois Sszzaas nao poderia fazer tal coisaporqueestamorto. Antes de se criar um personagem I noculador, o jogador e o Mestre precisam conversar com calma para definir os efeitos exatos do veneno a ser produzido pelo personagem. Recomenda-se que o veneno cause apenas debilitacao fisica em seus alvos (perda temporaria de atributos, desmaio etc), cujo efeito dure 3d6 rodadas por dose (o equivalente a 20 ml). Inoculadores capazes de produzr venenos mortais deveriam ser apenas N PCs. I noculador 3D&T Custo:2 Restricoes: N enhuma Vantagens: Recebe I nvulnerabilidade: Venenos e Armadura Extra: Qufmico gratuitamente. Pode comprar Crime e I nvisibilidade por 1 ponto cada Desvantagens: V ulnerabilidade: Luz Pontes deVida:Rx4 DAEMON Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de Perfcia Restricoes: N enhuma Pen'cias: Adaga ou Punhal 40/40, Arremesso de Arma 30/0, Arrombamento 20, Camuflagem 30, Cimitarra ou Espada Curta 30/30, Dardo ou Zarabatana 20/0, Disfarce 20, Escapismo 30, Escutar 20, Herbalismo 30, Subterfugio 30, Tortura 30 Aprimoramentos: 3 Pontos H eroicos Pontos H eroicos: 3 por nfvel I nvestigador As vezes, e muito diffcil para um guarda ou policial comum seguir a trilha certa para prender um bandido. M uitos destes sao cuidadosos ao agir, e dificultam ao maximo o trabalho das autoridades em tentar captura-lo. As caracterfsticas mais marcantes deste tipo de criminoso sao a sua inteligencia e sua ousadia em bolar metodos inesperados e eficientes para executar seus "servigos" edespistar a guarda local. investigador e o profissional especializado na solucao de crimes e misterios que intrigam as autoridades. Ele pode estabelecer perfis de varios tipos de criminosos, alem de conhecer os metodos e tragos da personalidade destes. E um habil estudioso da mente criminosa e amplo conhecedor de tecnicas para obter as informagoes desejadas. A personalidade de um investigador e variavel. Alguns encaram seu servigo com bom humor e simpatia, mesmo que tais sentimentos sejam uma "fachada". Outros sao frios e reclusos, preocupados apenas cumprir seus objetivos. Alguns sao obsessivos, outros corruptos, outros desequilibrados. Enfim, nao e possivel estabelecer um perfil exato deste especialista, mas a maioria destes tern grande apreco pela profissao que escolheram. E normal para um investigador valer-sede meios pouco eticos para conseguir as informagoes que necessita. Tortura, suborno, ameagas entre outros metodos sao empregados com naturalidade por estes especialistas. Segundo Alder Krieger, um experiente investigador de Yuden, "nao existe um profissional bonzinho. Quern nao seguir estas manhas e um frouxo, um fracassado. Se os bandidos nao dao mole pros caras da milfcia, por que eu daria trela pra essa gente"? Os investigadores tern uma avida curiosidade por historias de suspense ou terror. Assim, eles procuram saber o maximo possivel sobre tais crimes como forma de ampliar seus conhecimentos sobre os metodos empregados pelos criminosos em seus atos, bem como o seu perfil psicologico. Para isso, os investigadores fazem muitas perguntas a populares, bardos, membros da guarda ou qualquer pessoa com alguma informagao relevante. E valido lembrar que contar com este procedimento e uma faca de dois gumes. investigador deve ter um alto grau de discernimento para separar adequadamente fatos concretes ou provaveis de meros boatos, informagoes distorcidas, mentirosasou puramentefantasiosas. Para alguns investigadores, muitos criminosos, em especial os assassinos seriais, inspiram-se nestas historias para planejar as suas agoes. Krieger conta que e comum entre os fora-da- lei darem continuidade a crimes cometidos por outros no passado. Um exemplo seria o de Sonder Rekjald, o "Fura-Bucho", um dos assassinos mais crueis da histeria de Yuden, morto por Krieger em servigo. Rekjald iniciou sua carreira como matador apos conhecer a histeria de um outro assassino, conhecido apenas como "Broca", e admirar-se com sua personalidade e seus metodos. Tanto o "Broca" como o "Fura-Bucho" eram assassinos manipuladores, com boa aparencia e uma conversa agradavel, mas estes perdiam facilmente o controle de suas emogoes, e matavam suas vitimas com cortes profundos no abdomen e retirando-lhes os orgaos localizados nesta regiao do corpo. I nvestigadores podem trabalhar subordinados a uma milfcia, a uma organizagao secreta, sob a tutela de um regente ou mesmo agirem por conta propria. Investigadores independentes preferem ser chamados de detetives. Eles podem ser encontrados em residencias proprias localizadas preferencialmente em areas distantes do centro das grandes cidades. Os investigadores preferem instalar-se em casas de aparencia comum para nao atrairem a atengao de curiosos. Uma frase comum entre estes profissionais diz o seguinte: "a dscrigao e parceira fundamental em nosso trabalho. Por isso, tome cuidado por onde anda, com quern fala e onde mora". Investigador 3D&T Custo:l Restri^oes: N enhuma Vantagens: Investigacao e Criminalfstica (Ciencia) gratuitamente. Pode comprar Ciencia por 1 ponto D esvantagens: N enhuma Pontes deVida:Rx3 DAEMON Custo: 2 pontes de Aprimoramento, 300 pontos de Perfcia Restri?6es: N enhuma Pen'cias: Criminalfstica 50, Furtividade 20, Interrogator^ 40, Intimidacao ou Labia 40, Jurisprudencia 40, Ler/Escrever 30, Manha 30, Pesquisa/ Investigacao 40, Psicologia 40, Rastreio 30, Uma A rma 30/ 30, Tortura 20 Aprimoramentos: 2 Pontos Heroicos, Contatos e Aliadosl Pontos H eroicos: 2 por nfvel Ladraodejoias E ste kit e mais uma especie de ladrao. ladrao de joias, como o proprio nome diz, e um ladino especializado no roubo de objetos preciosos, como joias (daaa...), obras de arte, reliquias historicas ou arqueologicas ou qualquer item com grande valor em dinheiro. Para al can gar o seu objeto de cobiga, estes ladinos devem estar muito bem preparados. I tens valiosos costumam ser guardados em locais de diffcil acesso, protegidos por involucros resistentes e com mecanismos complexos de abertura, vigiados constantemente por uma equipe de seguranca bem preparada e numerosa. Assim, os ladroes de joias precisam aprender um pouco de tudo se quiserem atingir o sucesso. E les tern de ser bons alpinistas, correrem muito, esconder-se com perfeigao, arrombar portas e fechaduras com rapidez e sem produzir ruidos etc. E nfim, uma trabalheira so. Para aqueles que cumprirem bem estes requisitos, tais esforcos rendem um futuro muito lucrativo e emocionante (alem de terem a emocao de figurarem a lista dos criminosos mais procuradosdesuacidade...). Ladroes de joias, por suafamiliaridade no trato com objetos valiosos, sabem avaliar com precisao o valor de um item. Eles dificilmente sao enganados por falsificagoes, a menos que estas sejam feitas por um professional renomado nesta"arte". E comum os ladroes de joias criarem uma "fachada" para seus crimes. Eles estabelecem um comercio de joias no centro das cidades e fingem ser trabalhadores honestos. Nao duvide que aquele "velhinho simpatico da joalheria N adyr" seja, na verdade, um astuto e experiente ladrao de joias, e que aquele colar de brilhantes exposto na vitrine seja mais um produto de seus assaltos. Ladraodejoias 3D&T Custo:0 Restri^oes: N enhuma Vantagens: Recebe Avaliagao de Objetos (Artes) gratuitamente. Pode comprar Crime e I nvisibilidade por 1 ponto cada Desvantagens: N enhuma Pontes deVida:Rx3 DAEMON Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 300 pontes de Perfcia Restri^oes: N enhuma Pen'cias: Adaga, Punhal ou Espada Curta 30/30, Alpinismo 20, Armadilhas 20, Arrombamento 30, Avaliagao de Objetos 40, Camuflagem 30, Corrida 30, Escapismo 20, Escutar20, Falsificagao 40, Furtividade 30, Subterfugio 30 Aprimoramentos: 2 Pontos Heroicos, Recursos e Dinheiro 1 Pontos H eroicos: 2 por nfvel Magico Em Arton, as pessoas costumam vincular o ilusionismo as magias de ilusao. De fato, em urn mundo medieval pleno de magia, nao ha ilusionista melhor do que urn mago especialista neste caminho. Dificilmente lima pessoa comum seria capaz de suspeitar dos artiffcios utilizados por urn ilusionista, mesmo os mais simples, a menos que este seja inexperienteou descuidado. Contudo, nem todos os ilusionistas tern poderes magicos. Eles sao capazes de realizar truques incriveis, mas a partir de tecnicas que enganam os orgaos perceptivos dos telespectadores (especialmente a visao). Estes profissionais sao (Dnhecidoscomo magicos. A profissao de magico e incomum em Arton, principalmente em grandes cidades. Como a pratica da magia e mais difundida nestes locais, seria muito dificil para este especialista constituir uma carreira la, pois seus truques seriam considerados "pffios" ou "infantis", se comparados com o esplendor de magicas verdadeiras. Contudo, os magicos costumam ser reverenciados em cidades mais humildes, onde o acesso a magia e mais restrito. Seus truques de ilusionismo costumam impressionar os cidadaos de la, pouco acostumados com coisas do genero. Os numeros mais solicitados sao os de desaparecimento (de pessoas, animais e objetos grandes), os de adivinhacao (o magico coloca uma venda em seus olhos etenta "adivinhar" os objetos portados pelos espectadores) e os de hipnose. ilusionismo praticado pelos magicos e mundano, composto por procedimentos tecnicos muito bem estruturados e ensaiados. Para atingir a eficiencia, o magico tern a sua disposicao uma equipe formada por ajudantes com fungoes definidas em cada numero. Alem destes, tais ilusionistas contam com profissionais especial izados na manutencao e criacao de novos instrumentos a serem utilizados nos numeros. Contudo, apenas magicos com mais recursos financeiros podem contar com uma equipe deste porte. Varios destes especialistas sao mais modestos, trabalham sozinhos ou com poucos ajudantes. Seus numeros sao bem mais simples, geralmente envolvendo truques classicos como o do "coelho na cartola" ou de prestidigitacao (ocultamento depequenos objetos). Para os magicos, o ilusionismo e uma forma de arte, assim como as artes circenses. Atraves de manobras ensaiadas, criatividade e simpatia, estes especialistas levam entretenimento e alegria as pessoas, principalmente para as criancas. Esta artetambem eo principal (senao o unico) meio de vida destes profissionais. Como precisam cativar publicos diferentes, os magicos sao obrigados a adotar urn estilo de vida nomade. A adaptacao rapida a locais estranhos e sempre dificil para eles, especialmente em cidades onde sua profissao nao e respeitada. Apesar de utilizarem seus conhecimentos como uma forma de entretenimento e urn meio de vida, os magicos tambem podem utiliza-los para enganar pessoas. Os numeros de prestidigitacao e ilusionismo podem funcionar como ilusoes magicas, mas estes truques sao bem simples e podem exigir materials especificos para funcionarem. Poucos magicos utilizam seus talentos para fins desonestos, com temor de que tais atitudes possam prejudicar a reputacao destes profissionais (urn tanto irregular, deva-seadmitir). Magico 3D&T Custo:l Restriqoes: N enhuma Vantagens: Recebe Hipnose (Manipulacao) e Artes gratuitamente. Pode comprar Crime por 1 ponto D esvantagens: N enhuma Pontes de Vida: Rx2 DAEMON Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de Perfcia Restrigoes: N enhuma Pen'cias: Arrombamento 20, Atuacao 20, Bastao ou Cajado 30/30, Camuflagem 30, Disfarce 20, Escapismo 40, Hipnose 30, Ilusionismo 40, Impressionar 30, Ler/ E screver 20, Prestidigitacao 50 Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, 1 Ponto Heroico Pontos H eroicos: 1 por nfvel M ago Bestial Os magos bestiais combinam caracterfsticas dos conjuradores e dos transmutadores. Com isso, criaram uma especializagao de magia bastante intrigante, mas evidentemente poderosa. Segundo os proprios, os magos bestiais utilizam seiis poderes magicos a fim de obter vantagens iguais a de animais e monstros. Atraves de seiis feitigos, eles podem simular a respiragao anfibia de criaturas como os elfos-do-mar, permitindo-os respirar embaixo da agua e iocomover-se normalmente em ambientes aquaticos. E les tambem poderiam fazer crescer em suas maos garras afiadas como as de urn urso ou tornar suas peles escamosas e resistentes quanto as deumcrocodilo. Os magos bestiais procuram superar os limites de suas respectivas racas com o auxflio da magia. Se for necessario agir como urn animal ou urn monstro para garantir a sua sobrevivencia ou para sobrepujar-se diante de urn inimigo, eles certamente o farao. Alguns bestiais mais poderosos sao capazes de s transformar deliberadamente em licantropos gragas a urn ritual poderoso conhecido como Presente de Tenebra, e estes invocariam tal feitigo para cacar, defender-se, proteger algum local importante de invasores (seu lar, por exemplo) etc. Varios bestiais preferem isolar-se da agitacao das cidades e adotam urn estilo de vida mais proximo da vida selvagem, pois desta forma podem desenvolver seus feitigos com maior tranquilidade. J a outros nao abriram mao de viver em ambientes urbanos, mas precisam contentar-se com os comentarios maldosos das outras pessoas. caminho arcano escolhido pelos magos bestiais desperta muita desconfianga e medo entre os leigos, e mesmo os aventureiros tendem a encara-los com umacerto distanciamento. Alguns magos bestiais, mais raros, sao devotos de Megalokk, o deus dos monstros de Alton. Para eles, assemelhar-se a animais e monstros por meios magicos e a melhor forma de conquistarem uma proximidade maior com sua divindade, alem de ser uma ferramenta necessaria durante o processo de "selegao natural" apregoado por Megalokk atraves de seus sacerdotes, no qual apenas as especies mais fortes terao direito a vida. Magias Iniciais: Alarme, Anffbio, Furia Guerreira, Garras de Atavus, Grito da Fera, Megalon, M ikron, Sentidos E specials Mago Bestial 3D&T Custo:l Restricoes: Agua 1, Terra 1 Vantagens: Recebe Arena (H+2 em seu ambiente) e Sobrevivencia gratuitamente. Pode comprar Animais por 1 ponto D esvantagens: M a Fama Pontes de Vida: Rx4 DAEMON Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 270 pontes de Pericia Restricoes: N enhuma Pen'cias: Bastao, Cimitarra ou Clava 30/ 30, Camuflagem 30, Escutar 20, Foice ou Lanca 20/20, Herbalismo 30, I ntimidacao 30, Ler/ E screver 30, M ontaria 20, N atacao 30, Rastrear 20, uma Sobrevivencia 30, Tratamento de Animais 30 Aprimoramentos: Biblioteca M istica 1, Poderes M agicos 2, 3 Pontos H eroicos, M a Reputacao Formas e Caminhos Preferidos: Agua, Animais, M etamagia Pontos de M agia: 2 + 2 por nfvel Pontos H eroicos: 3 por nfvel M ago da Peste Os magos da peste sao figuras muito temidas e odiadas por onde passam. Quern os viu em agao, diz que eles sao capazes de transmitir doengas a partir de suas magias, sejam elas quais for. Conta-se que o primeiro mago da peste veio de Lomatubar — assim como o primeiro guerreiro da peste. Ele seria aprendiz de urn necromante relativamente famoso no reino, mas possuia dificuldades em seus treinamentos por ter uma saude muito fragil. Para ajuda-lo, seu mestre desenvolveu uma pogao magica a fim tornar o organismo do aprendiz mais resistente a doengas e ao desgastefisico. Entretanto, a pogao provocou uma serie de efeitos colaterais no aprendiz. Ao que parecia, o organismo deste era alergico a alguma substancia contida na pogao magica. A experiencia deixou-o em coma por semanas. Passado este tempo, inesperadamente, o aprendiz recuperou-se das reagoes alergicas que quase o mataram e sua aparencia estava mais viva e saudavel do que antes. Infelizmente, este episodio nao teve urn final feliz. Uma vez, o aprendiz de mago resolveu fazer uma gentileza para a sua irma mais nova ao criar-lhe urn pouco de comida. D ias depois, a garota foi encontrada morta em uma rua de Lomatubar, vitima de hemorragia intestinal. Atraves de uma intensa investigagao, as autoridades locais descobriram que a doenga foi transmitida por urn meio magico. Por isso, as suspeitas para a morte da menina cairam sobre o aprendiz. Para evitar a condenagao a morte, ele acabou fugindo do reino da praga com apenas alguns pertences e sem avisar os familiares. Ele seguiu em diregao a urn rumo incerto, mas que certamente o conduziu para bem longede Lomatubar. Os magos da peste sao vistos como criaturas amaldigoadas. Alguns adquiriram seus nefastos poderes por meio de acidentes mfsticos, enquanto outros submeteram-se a experiencias macabras de mestres insanos. Ha aqueles, mais raros, que foram abengoados por Aasaroth, deus menor da pestilencia, e tern a missao de usar os seus poderes para trazer a peste e a decadencia a todo lugar e a toda criatura — estes ultimos, entretanto, estao sujeitos as deformagoes fisicas comuns aos clerigos de Aasaroth (vide o RC Aasaroth, Deus da Pestilencia, disponivel na Lista Tormenta, para maisinformagoes). Quando uma pessoa for alvo de uma magia disparada por urn mago da peste, ou tocar algum tipo de materia magica criada por estes ultimos, deve fazer imediatamente urn teste de Resistencia/CON. Se falhar, sera contaminada por algum tipo de enfermidade nao-magica definida pelo jogador em conjunto com o Mestre. As magias relacionadas aos clerigos de Aasaroth, disponiveis no Guia de Magias de Arton, podem servir de inspiragao para o jogador quanto a elaboragao de doengas. Mortos-vivos e homens-ratos podem adotar este kit por urn custo mais baixo. Os motivos sao os mesmos explicados no texto referente aos guerreiro s da peste. Magias Iniciais: Ataque Magico, Conjurar Ratos de Aasaroth, Ferroes Venenosos, Forga Magica, Protegao Magica, Toque de Aasaroth, Toque D oloroso, Toque Profano M ago da Peste 3D&T Custo: 1 (0 para Mortos-Vivose Licantropos: Homens- Ratos) Restricoes: T revas 1 Vantagens: Focus +1 para M agias I niciais. Pode comprar Medicina por 1 ponto. Magos da peste sao imunes a doengas nao-magicas D esvantagens: M a Fama Pontes deVida:Rx3 DAEMON Custo: 3 pontos de Aprimoramento (2 para Mortos- Vivos e Licantropos: Homens-Ratos), 270 pontos de Perfcia Restricoes: N enhuma Pen'cias: Alquimia 30, Camuflagem 20, Diagnose 40, Foice ou Punhal 20/ 20, H erbalismo 30, Ler/ E screver 30, Oculto 30, Primeiros Socorros 20, Rituais 30, Teoria da M agia 30, uma Sobrevivencia 20 Aprimoramentos: Biblioteca M fstica 1, Poderes M agicos 2, 2 Pontos Heroicos, Ma Reputagao -1 Formas e Caminhos Preferidos: Criar, Agua, Trevas, Humanos Pontos de Magia: 2 + 2 por nfvel Pontos H eroicos: 2 por nfvel M ago d'Armas Este tipo de arcano combina habilidades dos magos guerreiros com as de artifices. Os magos d'armas sao peritos em armas e tecnicas de luta, e seus feiticos sao uteis para tornar as suas "ferramentas de trabalho" mais eficientes. Boa parte das magicas tfpicas destes arcanos sao encantamentos de armas, armaduras e objetos. A categoria dos magos d'armas e recente, surgida ha urn pouco mais de dez anos. primeiro arcano deste tipo e Leokar Alseban, discfpulo do mago de combate Julian, membro do Protetorado do Reino. Apesar de ser urn aluno obediente e dedicado, Leokar nao conseguia manipular corretamente seus poderes magicos sem a ajuda de fetiches (objetos especiais que auxiliam a canalizacao do mana para a realizacio de magias). Ao observar isto, Julian teve uma ideia: como sabia que o discfpulo possuia habilidades com o uso da espada, orientou-lhe a tentar invocar as magias com a arma em maos, empregando-a como urn fetiche. A ideia de Julian deu certo e as habilidades magicas de Leokar podiam ser desenvolvidas de acordo. Com o auxflio desua espada, Leokar prosperou tanto como mago quanta como guerreiro. Quando ficou mais velho, Leokar fundou uma pequena academia de magia em Sophand, capital de Wynlla. Seu maior objetivo era ensinar as artes mfsticas para aqueles cujas capacidades eram postas em duvida. Para isso, ele utilizou a mesma ideia de seu mestre. Cada aluno recebia uma arma para ser empregada como fetiche e, desta forma, eles poderiam estudar igualmente magias e tecnicas de combate. Assim, foi criada a profissao de mago d'armas. A principal desvantagem destes magos e justamente a necessidade do emprego dos fetiches (suas armas) para a realizacio de magias. Se em algum momenta o mago nao estiver com sua arma principal, ele pode invocar urn feitigo com uma arma ou objeto similar, mas a magia estara submetida a urn redutor de -1 em seu Focus. Apenas as magias de toque ou que afetem apenas o mago podem ser realizadas sem o fetiche. Cada mago d'armas recebe gratuitamente uma arma comum durante a sua criacao. tipo exato de item pode sr definido a vontade pelo jogador. Magias Iniciais: Ampliar Protecao, Arma Fiel, Arma Poderosa, Arma Veloz, Aumento de Dano, Deteccio de Magia, Embutir Magia, Encorpar Item, Suavizarltem. M ago d'Armas 3D&T Custo:0 Restri^oes: H abilidade 1, Focus 1 Vantagens: Recebe Focus +2 em Ampliar Protecao e Aumento de Dano. Pode comprar Arma Especial por metadedo custo indicado Desvantagens: Fetiche Pontes deVida:Rx4 DEAMON Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 250 pontes de Pericia Restri?6es:DEX 13 Pen'cias: E scolha uma arma 40/ 40, Avaliacao de bjetos 30, Esquiva 30, Etiqueta 20, H eraldica 20, Ler/Escrever 20, uma M anobra de Combate, Rituais 20, Salto 30, uma Sobrevivencia 20, Teoria da M agia 20 Aprimoramentos: Biblioteca M fstica 1, Poderes M agicos 2, 3 Pontos Heroicos, Fetiche Material -l(arma) Formas e Caminhos Preferidos: Criar, Controlar, Caminhos E lementais, M etamagia Pontos de M agia: 2 + 2 por nivel Pontos H eroicos: 3 por nfvel M ago E spiritualists mago espiritualista e aquele especializado na comunicagao, conjuragao e controle de mortos-vivos etereos, cqmo aparigoes, fantasmas, espectros e outros tipos. E uma carreira pouco escolhida entre os praticantes de magia, que preferem dominar os caminhos elementais, cujos efeitossao maisobjetivos. Atraves de seiis conhecimentos, os espiritualistas sao capazes de convocar estes seres ou afasta-los, assim como podem obter informagoes destes, ter acesso as suas memorias, faze-los cumprir pequenas tarefas ou domina-los completamente. Eletambem podefazer um espfrito apossar-se temporariamente de seu corpo. (N ota do A utor: durante o texto, vou utilizar a palavra "espiritos" para designar os mortos-vivos nao-corporeos com o intuito de fadlitar a leitura e o entendimento. Sei que o emprego da palavra sob esta circunstancia nao e la muito adequado, mas nao encontra uma manara mdhor defaze-lo) As formas como os espiritualistas utilizam seus poderes sao diversas. Uns atuam como mediuns, e procuram auxiliar espiritos aflitos que nao conseguiram resolver determinados assuntos em vida. Outros magos preferem utilizar espiritos como meros objetos para suas ambicoes pessoais, tornando-os escravos. Existem aqueles, mais perigosos e enlouquecidos, que absorvem a energia espiritual ao seu redor em busca de mais poder. Por conviverem intensamente com a energia espiritual, os magos espiritualistas adquiriram uma alta sensibilidade para detectar presencas sobrenaturais. Eles podem fazer isto naturalmente, sem testes. Alem disso, os mortos- vivos etereos tern uma maior dificuldade para ferir estes arcanos. A FA final destas criaturas sofre uma penalidade de -2 se tentarem faze-lo. Os espiritualistas tambem sao altamente resistentes contra habilidades especiais ou magias feitas por estas entidades. Eles precisam ser bem sucedidos em um teste facil de resistencia para minimizar ou evitar completamente os efeitos de tais habilidades. Esta especialidade das artes magicas pode mostrar-se perigosa. Os espiritos podem rebelar-se contra o mago e trazer-lhe varios inconvenientes, caso nao tome os cuidados necessarios ou aja de forma inadequada. Espiritualistas ambiciosos e egoistas costumam ser importunados regularmente por almas vingativas e insatisfeitas com os abusos e ingratidao destes magos. Por conta destes grandes riscos, os espiritualistas recebem a desvantagem Assombrado sem ganhar pontos extras. Os magos espiritualistas podem utilizar as magias Controle de Mortos-Vivos e Esconjuro de Mortos- Vivos sem a necessidade de possuir Clericato. No entanto, elas so serao efetivas contra mortos-vivos etereos (aparigoes, fantasmas, espectros...). Se forem utilizadas em mortos-vivos corporeos (esqueletos, zumbis, carnigais...), estas magicas nao terao efeito algum. Magias Iniciais: Armadura E spectral (pedir autorizagao para o Mestre), Controle de Mortos- Vivos, Esconjuro de Mortos-Vivos, Forma E spectral, M aos E spectrais, Panico Mago Espiritualista 3D&T Custo:0 Restri^oes: A r 1, Luz ou Trevas 1 Vantagens: Recebe Focus+1 em suas Magias Iniciais e H+l em testes relacionados a mortos-vivos etereos. Recebe Ciencias Proibidas (Ciencia) gratuitamente. Pode comprar Ciencia por 1 ponto Desvantagens: Assombrado Pontos de Vida: Rx3 DAEMON Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 280 pontos de Perfcia Restri?6es: N enhuma Pen'cias: Adaga, Bastao ou Cajado 30/30, Escutar 20, Empatia30, Espiritos 50, E tiqueta 20, Ler/Escrever 40, Pesquisa/ Investigagao 20, Psicologia 30, Oculto 40, Rastreio 20, Rituais 30, Teoria da M agia 30 Aprimoramentos: Biblioteca M fstica 1, Poderes M agicos 2, 2 Pontos Heroicos, Sensitivo 2, Assombrado -1 Formas e Caminhos Preferidos: Criar, Controlar, Trevas, Espiritos Pontos de Magia: 2 + 2 por nivel Pontos H eroicos: 2 por nivel M ago Naturalists Os magos naturalistas ja foram mencionados no RC Vahtanka: Ordem de Magos Naturalistas (disponfvel na Lista Tormenta), de minha autoria. Aqui, o kit sera reapresentado sem o contexto religioso no qual o RC esta centrado, permitindo ao jogador construir o personagem com mais liberdade. A principal especialidade dos magos naturalistas e lidar com feitigos relacionados aos fenomenos naturais, plantas, animais e criaturas selvagens. Atraves destas magicas eles podem conjurar furacoes e tempestades eletricas, ou simplesmente conversar com animais ou plantas, transformar-se em urn animal, criar armas ou armaduras com materia organica vegetal etc. RC Vahtanka... contem informacoes sobre os tipos de magia que os magos desta categoria podem utilizar. Como os rangers, os magos naturalistas sentem-se mais a vontade em ambientes selvagens, distantes da agitacao da vida urbana. Eles nao sofrem restricoes ao frequentarem cidades, como acontece com os druidas, mas os naturalistas jamais trocariam a tranqiiilidade de urn bosque para irem morar em uma casa em algum centra urbano, por mais confortavel que esta seja. Desta forma, os magos naturalistas sobrevivem facilmente em ambientes selvagens. Alguns mais experientes aprenderam a lidar com animais com a mesma competencia de urn ranger tarimbado. Varios magos naturalistas tambem sao especialistas em medicina natural. Atraves dos conhecimentos obtidos durante a sua formacao e a sua vivencia, somados a riqueza de especies vivas provenientes nos ambientes selvagens, eles sao capazes de produzir pocoes, unguentos e outros artigos para fins terapeuticos ou para contomar algum tipo de situacao dificil ou incomoda (produzir urn repelente contra mosquitos a base de gordura animal e essencia de determinados tipos de flores, por exemplo). Esta e uma das categorias de mago mais versateis que existem. Urn mago naturalista, por exemplo, pode se especializar em magicas relativas a uma categoria especifica (plantas, animais, controle do clima...) ou combinar conhecimentos respectivos a estas especializacoes. Assim, praticamente todos os naturalistas contam com repertories magicos personalizados, sem grandes repeticoes estilisticas entre urn e outro. Para o jogador, esta liberdade proporcionada pelo kit e particularmente interessante, pois isto permite a construcao de personagens com caracteristicas bem proprias. D iferentemente do visto no RC Vahtanka..., os magos naturalistas apresentados segundo esta nova proposta nao sao obrigados a seguir nenhum tipo de devocao ou codigo de honra. Entretanto, boa parte deles o faz por questoes de formacao. M uitos magos deste tipo foram treinados por druidas, xamas ou outros naturalistas preocupados com a utilizacao responsavel dos poderes magicos por parte de seus discipulos. E comum que naturalistas adotem a 1 § Lei de Asimov ou o Codigo de Honra da Natureza (jamais atentar contra o meio ambiente e as criaturas que nele vivem, e nao permitir que seus companheiros facam o mesmo) como normas de conduta, embora alguns destes vao mais alem, adotando devocoes relacionadas de alguma forma a preservacao natural, como por exemplo proteger com a propria vida toda a Floresta dos Basiliscos ou evitar a todo custo aextincaodostentacutes. Magos naturalistas podem escolher as magicas Arma de Alihanna, Armadura de Alihanna e Cura Magica como magias iniciais, sem a necessidade de possuirem a vantagem Clericato ou a pericia M edicina. Magias Iniciais: Arma de Alihanna, Armadura de Alihanna, Ataque Magico, Conjurar Animais, Cura Magica, Forga Magica, Protecao Magica, Transporte Mago Naturalista 3D&T Custo: 1 Restricoes: A gua 1, Terra 1 Vantagens: Recebe Arena (H+2 em seu ambiente) e Sobrevivencia gratuitamente. Pode comprar Animais e Medicina por 1 ponto cada Desvantagens: Nenhuma Pontes de Vida: Rx4 DAEMON Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de Pericia. Restricoes: N enhuma Pen'cias: Bastao, Cimitarra ou Clava 30/ 30, Diagnose 30, Foiceou Langa 20/ 20, Herbalismo 30, Ler/Escrever 30, Meteorologia 30, Montana 20, Primeiros Socorros 20, uma Sobrevivencia 30, Teoria da Magia 30, Tratamento de Animais 30, Veterinaria 20 Aprimoramentos: Biblioteca M fstica 1, Poderes M agicos 2,3 Pontos Heroicos Formas e Caminhos Preferidos: Caminhos E lementais eNaturaisvariados Pontos de M agia: 2 + 2 por nivel Pontos H eroicos: 3 por nivel M ago Probabilista Este tipo de mago e tido como o mais exotico entre todos. Muitas vezes eles sao confundidos com devotos ou clerigos de N imb, visto que ambos possuem as mesmas filosofias ("tudo vem do acaso", "nao existe destino, nos trilhamos nosso proprio caminho", "nada e igual parasempre, poistudo e uma mudanga constante"). Tais consideracoes possuem urn fundo de verdade. Muitos magos probabilistas veem Nimb como sua divindade preferida, justamente por conta da afinidade de crencas. M as e precipitado dizer que todos os magos desta categoria cultuam o deus do caos. Alguns mais radicals sequer acreditam em deuses ou forcas sobrenaturais, e fazem argumentacoes estranhas sobre a origem do Universo e de todas as coisas, como por exemplo supor que tudo o que existe surgiu de uma materia infinita e indefinida, e por ter estas caracteristicas e capaz de dar origem as coisas delimitando-se de varias formas possiveis. Os magos probabilistas demonstram urn carater rebelde e insaciavel, seja no seu modo de vestir (o mais exotico possivel), seja em suas atitudes. Eles nunca se satisfazem com o comodismo, o convencional, o determinado. Para eles, o verdadeiro sentido da vida e a mudanca constante, o dinamismo, o eterno transformar- se. Da mesma forma que os seguidores de Nimb, os probabilistas nao acreditam em destino, e consideram que tais profecias podem ser sepultadas a qualquer momento. A especialidade dos probabilistas esta no uso de magias relacionadas ao acaso, sorte, azar e probabilidade. Atraves delas, eles podem desorganizar o que esta em ordem, dar chances ao improvavel, fazer com que uma acao certa de errado e muitos outros efeitos. E ntre alguns exemplos praticos deste tipo de magia estao: magicas que fazem com que urn alvo atingido por urn golpe nao sofra dano, mas sim urn outro personagem aleatorio, magicas de confusao mental, magicas que provoquem insanidade (LoucuradeAtavus, por exemplo), magias que aumentam o diminuem as chances de urn personagem em realizar uma determinada acao (entendese como bonus ou redutores em testes) e que induzem a sorte e ao azar nos outros, fazendo com que determinados fatos ao longo de sua vida tenham maiores ou menores chances de acontecer, magias capazes de manipular resultados e ocorrencias, magicas que provoquem algum efeito aleatorio, por menor que seja (como as magias Teleportacao e Teleportacao Avancada). Conta-se que existiu urn mago probabilista capaz de lancar uma magia em que determinadas pessoas escolhidas aleatoriamente em urn espaco especifico morriam instantaneamente. problema e que, ao utiliza-la, o proprio mago foi urn dos escolhidos e acabou morto pela propria magica. Bern, isto prova a dificuldade e os riscos de se seguir a carreira de mago probabilista. Os magos probabilistas sofrem algum tipo de insanidade, talvez como urn efeito colateral provocado pelo uso constante de magias relacionadas ao caos e ao acaso, ou talvez esta caracterfstica seja propria do personagem antes mesmo dele seguir a carreira de mago, seja qual for e como surgiu. Assim, para ser urn mago probabilista, e preciso obrigatoriamente comprar a desvantagem Insano (cuja subdivisao pode ser escolhida pelo jogador) ou adquirir urn Aprimoramento negativo semelhante (Alucinado, Esquizofrenico, Maniaco- Depressivo...) M as o principal efeito ao qual estes magos estao submetidos e que, uma vez por sessao de jogo, acontecera algo que Ihes trara sorte ou azar. A forma mais comum disto ocorrer e quando ele precisa fazer algum teste de grande importancia (como esquivar-se de urn golpe mortal). Se tiver sorte, parabens, o golpe sera automaticamente evitado. Senao, paciencia, ele sera automaticamente atingido (e neste caso, meus pesames por seu personagem). Cabe ao Mestre decidir em qual ocasiao a sorte/ azar vai se manifestar. Este efeito talvez aconteca devido ao amplo contato com magias relacionadas ao acaso, aleatoriedade e probabilidade (afinal, eles lidam com o imprevisivel. Quern garante que nada de errado acontecera com eles mesmos?). Isto tambem pode ser conseqiiencia de uma bencjao/ maldicao de N imb, ja que muitos probabilistas se comportam como os devotos do caos e defendem os mesmosobjetivos(sejam elesquaisforem). Magias Iniciais: Atrair o Fracasso, Atrair o Sucesso, Bengao/ Maldicao de Nimb, Loucura de Atavus, Magia Aleatoria, Manipulacao de Resultados Mago Probabilista 3D&T Custo:l Restri^oes: I nsano, Focus 1 Vantagens: Focus +1 para Magias Iniciais. As Magias I niciais custam apenas 1 PM Desvantagens: Durante uma vez por sessao de jogo, o mago probabilista pode ser comtemplado por urn instante de pura sorte, ou acometido por urn grande azar. M estre e quern decide quando e o que vai acontecer Pontes de Vida: Rx4 DAEMON Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 240 pontos de Perfcia Restrigoes: Urn Aprimoramento negativo relacionado a personalidade Pen'cias: Bastao ou Cajado 30/ 30, E mpatia 20, Filosofia 30, Intimidacao 20,Jogos20, Ler/Escrever30,Oculto30, Psicologia 20, uma Sobrevivencia 20, Teoria da M agia 30 Aprimoramentos: Biblioteca M istica 1, Poderes M agicos 2, 3 Pontos Heroicos Formas eCaminhos Preferidos: Controlar, M etamagia Pontos de Magia: 2 + 2 por nivel Pontos H eroicos: 3 por nivel MagoSonico Dizem as mas Ifnguas que os magos sonicos sao uma dissidencia da escola dos elementalistas do ar. Enquanto estes ultimos estudam todos os efeitos e possibilidades com o domfnio do elemento Ar (com atencao especial para magicas de dano e movimentacao), os primeiros limitam-se apenas a controlar as ondas sonoras. Por terem uma historia recente em Arton, os magos sonicos sao mais diffceis de serem encontrados no continente, comparando-se com a frequencia de outros arcanos especialistas. Desde o infcio de sua formagao, os magos sonicos estudam as propriedades fisicas do som. A definicao elementar para a acustica (estudo das ondas sonoras) e que "o som nada mais e do que a vibragao do ar que se propaga", ou seja, o som nao pode se manifestar em locais com ausencia total de ar. Em pouco tempo, eles discorrem com naturalidade sobre palavras que soam estranhas aos ouvidos do cidadao comum como ressonancia, reverberagao, infra-som e ultra-som etc. Gragas aos seus estudos sobre a acustica, os magos sonicos conseguiram produzir resultados interessantes ou mesmo espantosos atraves da magia sonora. A partir das pesquisas sobre o eco (reflexao do som por corpos solidos), por exemplo, os magos conseguiram simular o mesmo efeito do sentido especial adar, possuido pelos morcegos e elfos-do-mar, sendo urn importante meio de orientacao em situacoes cuja visao seja prejudicada (viagens a cavernas escuras, cegueira...). Com o auxilio dos estudos sobre ressonancia (vibracao de urn corpo por influencia de outro, com a mesma frequencia deste), foram desenvolvidas as primeiras magias destrutivas desta escola de magia. Os efeitos das ondas sonoras sobre os corpos pode ser terrivel quando sao submetidos a uma vibracao forte e intensa. Vidros se estilhacam, os tfmpanos comecam a doer ou mesmo romper-se, o sistema nervoso dos seres vivos e seriamente perturbado, podendo provocar efeitos semelhantes a paralisia ou confusao. Magos sonicos de grande poder emitem ondas sonoras poderosas o suficiente para provocar terremotos ou maremotos de alta magnitude. Em locais com ar rarefeito (montanhas) ou debaixo d'agua, as magias sonicas tern seus efeitos reduzidos. E m termos dejogo, o mago e penalizado em -1 no Focus quando utiliza suas magias em locais assim, e estes redutores podem aumentar confome a altitude ou profundidade em que o mago esta. Magos sonicos sao grandes inimigos dos magos elementalistas do vacuo, pois ambos cultivam conviccoes opostas. vacuo e ausencia de ar em urn ambiente, portanto o som nao se propaga no vacuo. Os magos sonicos costumam carregar consigo urn diapasao (instrumento metalico em forma de Y ), urn presente de seus mestres durante a sua formagao. Este instrumento e capaz de emitir ondas sonoras imperceptfveis pelo ouvido humano, a menos que este possua a vantagem/aprimoramento Audigao Agugada. diapasao e urn componente material importante para a realizagao de magias sonicas de grande poder. Magias Iniciais: Alarme, Alteragao Vocal, Ataque Magico, Enxame de Trovoes, Magia Silenciosa de Talude, Onda Paralisante, Protegao Magica, Sentidos E specials, Silencio MagoSonico 3D&T Custo:2 Restrigoes:Arl Vantagens: Recebe Sentidos E specials (Audigao Agugada, Radar) e Armadura Extra: Ar/Som gratuitamente. Pode comprar Reflexao por 1 ponto Desvantagens: N enhuma Pontes deVida:Rx3 DAEMON Custo: 5 pontes de Aprimoramento, 200 pontes de Perfcia Restrigoes: N enhuma Pen'cias: Canto 10, Escutar 30, Ffsica 40, Instrumento Musical 10, Leitura de Labios 20, Ler/Escrever 30, Rituais 20, uma Arma de Contusao 30/30, Teoria da Magia 30 Aprimoramentos: Biblioteca M fstica 1, Poderes M agicos 2, 2 Pontes Heroicos, Sentidos Agugados 1 (Audigao Agugada), Sentidos E specials 1 (Radar) Formas e Caminhos Preferidos: E ntender, Controlar, Ar Pontes de Magia: 2 + 2 por nfvel Pontes H eroicos: 2 por nfvel M ago Temporal D iz-se que os magos temporais pertencem a uma das escolas de magia mais antigas de Arton. Entretanto, poucos ja ouviram falar neles. A maioria da populagao acredita que estes poderosos arcanos sequer existiram, mas sao apenas frutos de lendas tolas que so servem para assustar as pessoas. D e fato, este tipo de mago e um dos mais raros de Arton. Existem poucos mestres capacitados nesta categoria de magia, e eles geralmente encontram-se reclusos em locais distantes do frenesi urbano. Alem disso, tais mestres nao passariam seus valiosos conhecimentos a qualquer sujeito. Um discipulo de um mago temporal e submetido a testes extremamente perigosos. Conta-se que muitos aprendizes perderam a vida tentando controlar o fluxo do tempo-espaco, e estes acabaram sugados para dimensoes desconhecidas, paralisados eternamente (como se estivessem em uma dimensao paralela onde o tempo nunca passa), envelhecendo rapidamente ate terem seus corpos decompostos ou mesmo sumir da face de Arton devido a um rejuvenescimento acelerado edescontrolado. Esta e a principal caracteristica dos magos temporais. Eles sao capazes de controlar os fenomenos do tempo e do espaco. Trata-se de uma das categorias de magia mais poderosas que existem, mas tambem uma das mais temidas e perigosas. Com seus poderes, os magos temporais podem resgatar visoes de acontecimentos no passado e observar situacoes do futuro, acelerar ou retardar o metabolismo dos seres vivos ou mesmo congelar o tempo em uma area determinada. Magos temporais sabem com exatidao a hora local, o mes e o ano correntes sem a necessidade de consultar relogios, ampulhetas ou qualquer outro dispositive Eles tambem sao capazes de se orientar em qualquer direcao sem jamais se perderem, dispensando quaisquer fontes de referenda sobre os pontos cardeais, como bussolas e mapas. Alguns magos mais poderosos conhecem rituais que retardam o envelhecimento, ou mesmo garantem a juventude eterna, mas a maioria destes arcanos nao estaria disposta a partilhar tais conhecimentos com ninguem. Contudo, as magicas temporais podem trazer consequencias serias se usadas indiscriminadamente. Se por acaso elas forem utilizadas para afetar o metabolismo de criaturas vivas (envelhecendo-as ou rejuvenescendo-as), os alvos ganham ou perdem um ano de vida permanentemente. Esta efeito pode ser ainda maior dependendo do poder da magia em questao, e so pode ser revertido com a magia Desejo. Outros efeitos mais perigosos sao possiveis, e estes podem comprometer a existencia do Piano Material eatede outros pianos. Mistura ou eliminacao de periodos diferentes de um mesmo piano (ou de mais pianos), fusao ou destruicao de elementos de pianos diferentes etc. Magos mais alarmistas contam que o uso irresponsavel das magias temporais pode alterar o ciclo de rotacao do planeta, fazendo-o girar mais rapido ou mais devagar (afetando diretamente o metabolismo dos seres vivos), faze-lo girar ao contrario (o que provocaria a regressao temporal, ou seja, a volta ao passado) ou mesmo interromper seu movimento (o tempo ficaria parado para sempre, ate a rotacao voltar ao ciclo normal). E possivel tambem tirar o planeta do seu curso natural, fazendo-o vagar sem rumo em pleno espaco. As consequencias para uma tragedia deste porte sao inimaginaveis (a unica coisa que se pode prever caso isto aconteca e que nao estaremos vivos para dizer aonde o planeta vai parar...). Magias Iniciais: Acelerar Criaturas, Alem-Visao, Arma Veloz, Bolsa Espaco -Dimensional de Etherus, Busca Magica, Retardar Criaturas, Visao do Passado Mago Temporal 3D&T Custo:l Restricoes: Terra 1 Vantagens: Recebe Focus+1 em suas Magias Iniciais e Paralisia gratuitamente. Pode comprar Ciencia por 1 ponto Desvantagens: Nenhuma Pontos de Vida: Rx3 DAEMON Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de Perfcia Restricoes: N enhuma Pen'cias:Alquimia20, F isica 30, Foice 30/ 30, Geografia 30, Ler/Escrever 30, Matematica 20, Navegacao 10, Oculto 20, Rituais 30, Teoria da Magia 30, Viagem Astral 20 Aprimoramentos: Bbloteca Mistical, Poderes Magicos 2, 2 Pontos H eroicos, Senso de D irecao 1 Formas e Caminhos Preferidos: E ntender, Controlar, Luz, Metamagia Pontos de Magia: 2 + 2 por nfvel Pontos H eroicos: 2 por nfvel M atador de L ursh-Lyins Ate pouco tempo, o reino de Callistia era considerado um local tranquilo para se viver. Na verdade, tranquilo ate demais. Aventureiros que tentassem seguir carreira no reino estavam fadados a decepcao, pois la o numero de monstros, criaturas fantasticas e goblinoides e pequeno. que mais se via em Callistia era um povo simples e um bando de nobres arrogantes e perdularios. Porem, a vida no reino fluvial mudou radicalmente com a chegada dos lursh-lyins, monstros vindos do subterraneo que foram expulsos de seu ambiente nativo por causa de uma area de Tormenta surgida la. Agora, os tiranos das aguas tentam sobreviver na superffcie, disputando com os humanos de Callistia o mesmo territorio e as mesmas fontes de alimento. A maioria dos habitantes locais considera os lursh-lyins uma grande ameaca, mas poucostem coragem ou competencia o bastante para se defenderem destas criaturas. Entretanto, um grupo de guerreiros especiais vem estudando as caracterfsticas destes monstros com o intuito de combate-los com maior eficacia. Estes sao chamados de matadores de lursh-lyins. Os matadores dedicam as suas vidas para conhecerem melhor os tiranos das aguas. Vasculham seus covis, examinam seus corpos e analisam suas formas de ataque. Quando lutam contra estas criaturas, muitas vezes os matadores preferem esperar a reacao das criaturas do que atacar de imediato. Os proprios matadores admitem que sua profissao e perigosa, e muitos deles trazem consigo marcas permanentes adquiridas devido as suas tentativas de estudar os lursh-lyins. E comum ve-los cobertos de cicatrizes, ou mesmo com membrosperdidos. Contudo, a perseverance dos matadores trouxe a eles valiosas recompensas. Devido aos seus estudos e analises, eles ganham um bonus de +1 em testes de Habilidade e FA+2 nos danos quando combatem estas criaturas — no Sistema Daemon, ganha bonus de 10% nos ataques e +ld6 nos danos. Alem disso, eles ganham gratuitamente as vantagens Audigao Agucada, Radar e Ver o Invisivel (Sentidos Especiais), e podem comprar a vantagem Armadura Extra contra Quimico e Eletrico por um custo mais baixo. Somado a isto, os matadores possuem uma grande resistencia a todas as formas de medo (alguns lursh-lyins podem causar um efeito igual a da magia Panico com um simples olhar). Eles precisam ter sucesso em um teste facil de Resistencia/ WILL quando estiverem diante de situacoesassim. Os matadores consideram os lursh-lyins um mal a ser extirpado. Para eles, os tiranos das aguas sao feras que pretendem eliminar os humanos de Callistia e ocupar o espaco remanescente. Entao, para evitar uma tragedia desta natureza, estes guerreiros preparam-se como podem, ou seja, submeter-se a um duro treinamento de combate e aprofundar seus conhecimentos sobre os inimigos vindos do subterraneo. M atador de L ursh Lyins 3D&T Custo: 3 Restri^oes: A pen as nativos de Callistia Vantagens: Recebe H +1 e FA final +2 contra os lursh- lyins. Recebe H +1 em outros testes referentes aos lursh- lyins. Recebe Sentidos Especiais (Audicao Agucada, Radar, Ver o Invisivel) gratuitamente. Pode comprar Armadura Extra: Qufmico e Eletrico e a perfcia Sobrevivencia por 1 ponto cada D esvantagens: Nenhuma Pontes de Vida: Rx5 DAEMON Custo: 7 pontes de Aprimoramento, 320 pontes de Perfcia Restrigoes: A pen as nativos de Callistia Pen'cias: Armadilhas 20, Arpao ou Lanca50/50,Azagaia 20/ 20, Camuflagem 30, E scutar 20, N atacao 40, Pesca 20, Rastreio 30, Rede 30/30, Sobrevivencia (ambientes fluviais) 30, uma M anobra de Combate Aprimoramentos: Cacador de Criaturas 2 (lursh-lyins), 4 Pontes Heroicos, Sentidos Agucados 1 (Audicao Agucada), Sentidos Especiais 2 (Radar, Vero Invisivel) Pontes H eroicos: 4 por nfvel Medico Arcano Os medicos arcanos compoem urna outra categoria de mago, especializada em magias relacionadas a cura de ferimentos, doengas, amputagoes e maldigoes. Por causa de seiis poderes, estes profissionais sao frequentemente confundidos com clerigos, xamas ou mesmo bruxos, o que e urn grandeequfvoco. A trajetoria para se tornar urn medico arcano e complicada. Eles precisam estudar durante anos a fio os prcedimentos necessarios para se cuidar de pessoas doentes ou aflitas por algum outro mal. Alem de observarem e ajudarem os medicos mais experientes em sens servigos, os aprendizes, quando adquirem o dominio dos fundamentos basicos, eles costumam buscar de alguma forma novos conhecimentos para se aperfeigoarem em sua profissao. E comum os medicos arcanos irem atras de clerigas de Lena, doutores de Sallistik ou mesmo curandeiros tribais como forma de ampliar os seus repertorios tecnico, magico e cientffico na area da medicina. Os medicos arcanos sao peritos em medicina, portanto, eles recebem gratuitamente esta pericia no sistema 3D&T. Alem deste beneficio, estes magos medicos sao capazes de utilizar qualquer magia de cura conhecida, sem a necessidade de possuirem a vantagem Clericato ou o aprimoramento Pontos deFe. Os medicos arcanos dedicam as suas vidas para se aperfeicoarem nos procedimentos medicos e na pratica das magias necessarias para o bom cumprimento de seus objetivos. Assim, eles nao se preocupam em lutar contra inimigos. Estes magos nao sao proibidos de usar armas ou magicas ofensivas, mas eles dificilmente o fariam se nao fosse em casos extremos. Quando precisam viajar para lugares perigosos, preferem usar armas leves (bastao, cajado...) e magias mais sutis que nao envolvam dano ffsico (Sono, Paralisia, ilusoes variadas...). Os medicos arcanos sao requisitados em qualquer lugar devido a sua grande competencia no ramo da medicina, especialmente em regioes pobres e remotas de Arton, onde existem poucas pessoas especializadas para esta funcao (no maximo urn ou dois clerigos ou curandeiros). Alguns deles abandonam qualquer pretensao aventureira para fixar residencia nestes lugares e prestar assistencia a populacao local. No reino de Sallistik, por exemplo, os medicos arcanos tornaram-se profissionais muito requisitados para auxiliar os doutores locais com meios mais potentes de cura e atraves da partilha de conhecimentos. Devido ao ateismo da populagao deste reino, nenhum clerigo consegue trabalhar adequadamente aqui, e os medicos arcanos sao os unicos capazes de utilizar magias de cura sem problemas. Outros medicos costumam acompanhar grupos de aventureiros para fornecer "apoio curativo" a seus companheiros em momentos de necessidade. Urn medico arcano pode aperfeigoar muito a sua pratica nestas viagens, principalmente em lugares perigosos, pois seus servigos serao muito solicitados. Magias Iniciais: Cancelamento de Magia, Chuva Revigorante, Criagao de Frutas e Vegetais, Cura E lementar, Cura M agica, M odelar a Carne Medico Arcano 3D&T Custo:0 Restri?6es:Agual Vantagens: Recebe M edicina gratuitamente D esvantagens: Nenhuma Pontes deVida:Rx3 DAEMON Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de Perfcia Restrigoes: N enhuma Pen'cias: Alquimia 20, Anatomia 40, Cirurgia 20, Diagnose 30, Empatia 30, Etiqueta 20, Herbalismo 30, Ler/Escrever 30, Primeiros Socorros 40, uma Sobrevivencia 20, Teoria da M agia 30 Aprimoramentos: Biblioteca M (stica 1, Poderes M agicos 2, 2 Pontos Heroicos FormaseCaminhos Preferidos: Agua, Luz, M umanos Pontos de M agia: 2 + 2 por nivel Pontos H eroicos: 2 por nivel Mendigo mendigo e urn dos componentes da chama "classe excluida" ou "refugo" da sociedade artoniana. Sao individuos praticamente sem posses ou dinheiro algum. Suas principals formas de sobrevivencia sao a solidariedade alheia, a realizacao de servicos deploraveis ou atos de ladinagem. As ruas sao o lar do mendigo. Ele passa quase o dia inteiro perambulando pela cidade em busca de comida e/ou dinheiro. Quando precisa acomodar-se em algum lugar para descansar, seus locais favoritos sao os becos, pragas, casas ou predios abandonados ou embaixo de pontes. Por viverem nas ruas e estarem em praticamente em todos os lugares, os mendigos ficam a par de uma serie de informacoes variadas. As outras pessoas tendem a ignorar a presenca dos mendigos e acabam conversando sem nenhum tipo de reserva ou preocupacao. Por isso, eles se tornam uma valiosa fonte de informacoes para aventureiros, autoridades e ate criminosos. Os mendigos geralmente nao tern nenhum problema em revelar o que sabem, desde que, em troca deste favor, possam garantir o "leitinho das criangas". Mendigos nao sao necessariamente desonestos ou malignos. E ntretanto, devido as suas condicoes "caninas" de vida, eles volta ou outra precisam recorrer a metodos ilicitos para garantir a refeigao do dia. E tambem comum que os mendigos sejam recolhidos pelas autoridades por conta de pequenos furtos ou por perturbar a ordem. Contudo, como nao se tratam de infracoes graves, acabam liberados em poucos dias. Alguns mendigos, inclusive, tomam a atitude extrema de se envolver em crimes mais graves para justamente ficarem mais tempo na cadeia. D esta forma, eles teriam moradia e refeicoes di arias garantidas. Mendigos possuem poucas aptidoes para seguir a carreira de aventureiros. No maximo, sabem manejar uma faca e exercer algumas atividades ladinas. Assim, o uso deste kit e mais indicado para a criacao de N PCs. Mendigo 3D&T Custo:0 Restricoes: N ao pode comprar a vantagem Riqueza Vantagens: Recebe Sobrevivencia na Cidade gratuitamente. Pode comprar Crime por 1 ponto Desvantagens: Recebe apenas ld6 T i bares como dinheiro inicial Pontes de Vida: Rx2 DAEMON Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 150 pontes de Pericia Restricoes: Nao pode comprar o aprimoramento Recursose Dinheiro Pencias: Arrombamento 10, Camuflagem 20, E scutar 20, Faca 20/ 20, Furtar 10, Furtividade 10, Labia 20, M anha 20, Sobrevivencia na Cidade 30, Subterfugio 20 Aprimoramentos: Contatos e Aliados 2, 1 Ponto Heroico Pontos H eroicos: 1 por nivel Especial: Mendigos recebem apenas ld6 Tibares como dinheiro inicial M ensageiro do Amor Os mensageiros do amor sao bardos com os mesmos objetivos dos cavaleiros galantes. Sua missao primordial e levar o amor a todo lugar, seja atraves de historias, cancoes ou acoes concretas para unir duas pessoas efaze-las se apaixonarem. Estes bardos especiais tambem sao muito cuidadosos com a aparencia. Vestem-se com o melhor figurino possivel para seus recursos. Alem disso, sao preocupados em manter-se atualizados e em entender melhor a psicologia amorosa das pessoas. Eles fazem isso atraves de leituras, historias, cancoes e vivencias de casos veridicos. A amplitude de seus conhecimentos em relacao as emocoes humana tornam-nos companhias agradaveis e muito queridas entre os demais. Contudo, existem diferencas importantes entre os mensageiros do amor e os cavaleiros galantes. Estes ultimos sao guerreiros que adotaram espontaneamente a causa de defender os amores a todo custo, mesmo com sangue. J a os bardos do amor sao devotos de Marah, a deusa da paz. A missao dos mensageiros e mais do que uma obrigacao moral, e urn dever para com uma divindade. Os mensageiros do amor carregam urn triste destine M esmo com a missao de levar o amor a todas as pessoas, estes bardos nao podem dedicar- se a urn unico amor. Quando se apaixonam por alguem, devem conter este sentimento e nunca podem faze-lo corresponded Acredita-se que se o mensageiro dedicasse sua vida a uma unica mulher, ele nao poderia cumprir corretamente com seu dever, ja que entregaria boa parte de si mesmo a pessoa amada, e nao seria capaz de empenhar-seem garantir a uniao de outros. Por causa disto, muitos mensageiros do amor escrevem poesias ou cancoes melancolicas ou contemplativas, cujos objetos de veneracao sao donzelas belissimas e refinadas pelas quais urn homem se apaixona, mas nunca pode concretizar este desejo devido a uma grande distancia entre ele a amada. Estas formas de expressao servem como uma maneira de desabafo pelos mensageiros e tambem para suportar a dor de nunca poderem se entregar totalmente a urn verdadeiro amor. Como seguidores de Marah, os mensageiros do amor nunca podem lutar ou ferir uma criatura inteligente, seja atraves de armas ou magias. Em compensacao, recebem poderes especiais para facilitar a sua missao. Podem usar, uma vez por dia, a magia Canto da Sereia como uma habilidade natural, sem consumir PMs. Outra habilidade, mais poderosa, e o Amor Incondicional de Marah (vide Guia de Magias de Alton). Com isto, o mensageiro pode fazer com que uma pessoa alvo se apaixone por outra, tambem a escolha do bardo. afetado pela habilidade pode fazer urn teste normal de Resistencia (ou WILL) para negar o efeito. A cada 15 dias apos o encanto, o alvo tern direito a urn novo teste. Caso o efeito permaneca por 90 dias, ele se tornara permanente. Amor I ncondicional de M arah funciona uma vez por mes, e nunca pode ser utilizado levianamente, apenas quando urn grande amor estiver ameacado. Os mensageiros do amor sao protegidos pela deusa da paz. Caso urn deles for morto, seu assassino sofrera uma especie de maldicao. Caso esta pessoa se apaixone por alguem, este amor nunca sera correspondido, nao importando o que ela faga. Se o bardo for revivido, a maldicao cessara imediatamente. mesmo efeito acontecera com todo mensageiro do amor que abandonar a sua missao, e nenhuma pessoa pela qual o bardo se apaixonar vai corresponder a este sentimento. A maldicao nestecaso eirreversivel. Mesmo proibidos de levar urn amor adiante, e comum para os mensageiros do amor terem varias p-etendentes em seu encalco. Algumas tern atracoes passageiras, provocadas pelo carisma do bardo, enquanto outros casos sao mesmo amores sinceros. Realmente, esta vida e mais problematica do que parece. Este kit pode ser adotado normalmente por mulheres, apesar da maioria dos mensageiros do amor ser composta por homens. Mensageiro do Amor 3D&T Custo: 1 (2 para A noes e Goblins) Restrigoes: Proibido para Ogres, Ores, Minotauros e Trogloditas Vantagens: Recebe Artes gratuitamente. Pode comprar IdiomaseManipulacao por 1 ponto D esvantagens: Obrigacoes e Restricoes dos servos de Marah Pontes de Vida: Rx2 DAEMON Custo: 2 pontos de Aprimoramento (3 para Anoes e G oblins), 240 pontos de Perfcia Restricoes: Proibido para Ogres, Ores, Minotauros e Trogloditas Pen'cias: Atuacao 40, Canto 50, D anca 20, E mpatia 40, Etiqueta 40, Instrumento Musical 50, Ler/Escrever 20, Redacao 30, Religiao 20, Seducao 20 Aprimoramentos: 1 Ponto deFe, 1 Ponto Heroico PontosdeFe: 1 + lacadadoisniveis Pontos H eroicos: 1 por nivel M etamagico Estes arcanos exoticos sao o oposto dos magos de combate. Enquanto estes ultimos dedicam as suas vidas no estudo de magicas ofensivas, os metamagicos sao especialistas em magicas de protecao, detecgao, anulagao e alteracao de efeitos magicos. Os metamagicos estudam urn principio conhecido como Metamagia. Ele lida com a propria essencia da magia, ou seja, os elementos que a compoem. Gragas a estes conhecimentos, estes magos sabem como se proteger de urn determinado efeito magico, alem de identificar sua procedencia, intensidadeeamelhorformadeelimina-lo. Metamagicos sao especialistas em conjurar circulos de protecao contra determinados tipos de magias. Eles recebem urn bonus de +1 no Focus quando utilizam magias deste tipo. Alem disso, estes magos tern maior facilidade para cancelar efeitos magicos. G anham urn bonus de +1 em seus Focus quando utilizam a magica Cancelamento de Magia (no Sistema Daemon, a exigencia de que o metamagico precisa conhecer os mesmos caminhos do mago lancador continua, mas ele ganha urn bonus de +1 nos testes de poder para cancelar a magia). Algumas magicas mais poderosas, no entanto, so tern seus efeitos anulados por urn determinado perfodo, ou simplesmente nao podem ser canceladas (magicas de deuses, por exemplo). Por lidarem constantemente com a essencia da magia, os metamagicos podem usar naturalmente Detecgao de Magia, sem custos ou limites, num raio de 5m. Este poder tambem serve para detectar pessoas ou criaturas com poderes magicos e a intensidade de seus poderes. M etamagicos tambem ganham urn bonus de +1 no Focus ao utilizarem magias de identificacao em itens magicos mundanos. Este bonus pode nao ser suficiente para identificar artefatos ou itens de origem sobrehumana. Talvez a habilidade mais interessante dos metamagicos seja a sua facilidade para alterar as propriedades de magicas alheias. Para ter sucesso, ele precisa ser bem-sucedido em urn teste de poder contra o mago invocador. Ambos precisam fazer urn teste de Resistencia/ WILL para fazer sua magia prevalecer sobre a do oponente. Os metamagicos recebem urn bonus de +1/ +10% nesta jogada. Os requisites para se alterar uma magica adversaria sao os mesmos da magica Cancelamento de Magia (em 3D&T, o metamagico precisa ter urn nivel de Focus igual ao superior ao do mago adversario. No Sistema Daemon, o metamagico precisa ter as mesmas Formas e Caminhos do oponente), e o custo em PVsou PM s para utiliza-la e padrao. Por nao terem o costume (ou a vontade) de estudarem com mais profundidade as magicas ofensivas, os metamagicos sao penalizados em -1 nos seus Focus quando as utilizam. Este comportamento reflete-se tambem no combate corporal. Metamagicos nao gostam de lutar ou usar armas. Preferem utilizar suas magias em defesa propria ou de seu grupo. Por conta disso, muitos destes magos sao seguidores de divindades pacificas, como Lena, Marah eoutras. Adeptos deste estilo de magia sao procurados para acompanhar grupos de aventureiros durante viagens a locais onde a incidencia de magia e maior do que o normal, ou para situacoes onde a sobrevivencia e mais util do queo poder de combate. Magias Iniciais: A Iteragao de Magia, Ampliar Protecao, Aura Anti-Magica, Aura de Reflexao, Cancelamento de Magia, Desvio de Disparos, Deteccao de Invisibilidade, Protecio Magica, Protecao Contra o E lemento Metamagico 3D&T Custo: 2 Restricoes: Focus 1 Vantagens: Possui Deteccao de Magia natural (5 m). RecebeFocus+2 em Alteracao deMagiae Cancelamento de Magia, alem de Focus +1 em outras Magias Iniciais e em circulos de protecao. Pode comprar Reflexao por 1 ponto Desvantagens: Focus -1 em magias ofensivas Pontes de Vida: Rx3 DAEMON Custo: 5 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de Perfcia Restricoes: N enhuma Pen'cias: Alquimia 20, Esquiva 40, H istoria 30, Ler/Escrever 30, Oculto 30, Primeiros Socorros 20, Rituais 30, Teoria da M agia 40 Aprimoramentos: Biblioteca Mfstica 1, Deteccao de M agia 3, Poderes M agicos 2, 2 Pontos H eroicos Formas e Caminhos Preferidos: Entender, Criar, M etamagia Pontos de Magia: 2 + 2 por nfvel Pontos H eroicos: 2 por nivel Ranger deMegalokk Tambem e atribufdo aos rangers de Megalokk o posto de guerreiros sagrados do deus dos monstros. Entretanto, diferentemente dos selvagens de Megalokk, os rangers nao adotam radicalmente a filosofia de sua divindade. Sua missao primordial e zelar pelo desenvolvimento pleno das especies de monstro residentes em urn ambiente selvagem especifico (a escolha do jogador), alem de coibir todo tipo de invasao ou intromissao neste processo. Excetuando estas peculiaridades, os rangers de Megalokk assemelham- se muito a outros tipos deste guerreiro rustico. Alem de servir e proteger os monstros de sua area de atuacao, os rangers de Megalokk tambem auxiliam os sacerdotes de sua divindade, oferecendo-lhes igual protecao e auxiliando-os em missoes ligadas a religiao — como a busca de componentes necessarios para a realizagao de urn ritual em honra ao deus, por exemplo. Poderes Concedidos: os rangers de Megalokk, assim como os druidas deste deus, podem falar livremente com qualquer especie de monstro existente em Arton. nivel de compreensao dependera exclusivamente da inteligencia do animal — ele tambem pode tentar se comunicar com animais comuns, mas nem sempre isto e possivel. Os rangers de Megalokk tambem possuem urn senso de direcao natural que Ihes permite saber precisamentea posigao do norte. Rangers de Megalokk tambem podem possuir urn dos poderes abaixo: ?? Companheiro Monstro: ranger pode escolher urn especime de monstro e te-lo como aliado. As especies de monstro permitidas sao as mesmas para o druida de Megalokk — veja quais sao estas na revista TORMENTA #7 e consulte o Guia dos Monstros de Arton para saber detalhes sobretaiscriaturas. ?? Furia Guerreira: Uma vez por dia, o ranger pode invocar uma furia guerreira para auxilia-lo nos combates. Neste estado, ele ganha urn bonus de H +1/ +10% em suas jogadas de ataque e FA final +1/+W6 nos danos. A furia encerra-se no final do combate. ?? Invocagao de Monstros: ranger pode langar, uma vez por dia, uma das seguintes magias: Monstros do Pantano, Nobre Montana, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds, Tropas de Ragnar — todascom poder equivalents a Focus 3. ?? Rugido do Guerreiro: Uma vez por dia, o ranger pode emitir o rugido de urn monstro de tamanho medio (a escolha do jogador) com alcance de 10 km. Todas as criaturas com tamanho inferior ao do monstro em questao fugirao de medo automaticamente. brigades e Restricts: ranger de Megalokk so pode utilizar armas e armaduras empregadas normalmente pelas especies de monstro — geralmente sao armaduras feitas com couro ou pele de animais mortos e armas de madeira, pedra ou osso. Contudo, nao e raro ver rangers de Megalokk sem nenhum tipo de armadura e lutando apenas com armas "naturais" (punhos, garras, cauda, dentes...). Ranger deMegalokk 3D&T Custo:l Restricoes: Proibido paraConstrutoseMortos-Vivos Vantagens: Recebe Arena (H+2 em seu ambiente) e Sobrevivencia (em seu ambiente) gratuitamente. Pode comprar Animais (valido apenas para monstros) e Sobrevivencia por 1 ponto cada D esvantagens: Veja em Obrigacoes e Restricoes; 1 Q Lei deAsimov (mas apenas para monstros), Codigo de Honra de Area (nao lutarem cidades) Pontes deVida: Rx5 DAEMON Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 350 pontos de Perfcia Restricoes: Proibido paraConstrutoseMortos-Vivos Pen'cias: E scolha duas armas (uma 40/ 40, outra 30/ 30), Armadilhas 20, Camuflagem 30, Escutar 20, Furtividade 30, H erbalismo 20, 1 ntimidacao 30, M ontaria 30, N atacao 30, Rastrear 30, uma Sobrevivencia 40 Aprimoramentos: 1 Ponto de Fe, 4 Pontos H eroicos Pontos de Fe:l + 1 a cada dois niveis Pontos H eroicos: 4 por nivel Rei da Lava Esta figura de guerreiro elemental e uma das mais poderosas e temidas de Arton, pois representam a forca pulsante e implacavel do magma, urn subelemento originario da combinacao entreofogoeaterra. Os reis da lava escolheram como local favorito o coracao dos vulcoes, no qual o seii elemento regente manifesta-se soberano. treinamento em meio as altfssimas temperaturas magmaticas e terrivelmente doloroso. Apenas os fortes de corpo e espirito suportam o rigor destas condicoes e conseguem prosperar no caminho que desejaram seguir. Os outros pretendentes, coitados, sucumbem rapidamente ao poder avassalador do magma, tendo seus corpos derretidos e misturados a materia quente e incandescente provinda do interior do planeta. Contudo, ao serem bem-sucedidos neste treinamento mortal, os resultados obtidos por estes guerreiros sao impressionantes para quern os ve. Os reis da lava sao imunes a qualquer forma de dor fisica (uma consequencia direta do treinamento intensivo em meio ao magma) e sao altamente resistentes ao calor, ao fogo e a golpes fisicos (corte, contusao e perfuracao). Alem disso, eles podem liberar uma parte do calor contido em seus corpos para causar dano em quern estiver proximo ao guerreiro, fazendo-o de maneira semelhante aos herois trovejantes (embora estes o facam com cargas eletricas). Somado a isto, os reis das profundezas, assim como outros guerreiros elementais, podem disparar jatos de magma pelas maose causar grandes injurias em seus inimigos. Os reis da lava sao altamente suscetiveis aos elementos contrarios ao calor o qual representam. Assim, sao vulneraveis a todos os ataques baseados em agua (Quimico), vento/som e frio/gelo. Alias, jamais convide urn rei da lava para visitar urn local com agua ou frio abundantes (a cabeceira do Rio dos Deuses, as Montanhas U ivantes...), pois ele entenderia a proposta como uma afronta a dignidade deste ou uma profunda falta de educacao. Caso haja insistencia, ha o grande risco do autor do convite ser vaporizado por urn rei dalavamuito irritado. Reis da lava costumam visitar reinos como Khubar ou Sckharshantallas para treinar ou fixar residencia, devido a alta incidencia de vulcoes nestes territories. Conta-se que o vulcao subterraneo de Trondkhandar, situado em Doherimm, ja foi freqiientado diversas vezes por alguns destes guerreiros por ser considerado urn otimo local de treinos. Entretanto, isto acabou depois que o vulcao foi selado ha algum tempo por ordem do general Uhr Darkhelmet. Apos o fato, Uhr vem sofrendo esporadicamente alguns atentados de origem desconhecida. Tais ataques visam principalmente a destruicao de bens e posses do general anao, mas ja foram registrados tres ataques diretos a sua pessoa, tambem de origem indeterminada. Uhr ja so comenta esta fato com o regente Thogar Hammerhead I e seus homens de confianga, e recebeu autorizacao do rei para organizar uma equipe de investigacao com a missao de identificar, capturar e punir exemplarmente os responsaveis por tais atentados. Em Khubar, costuma-se dizer que os reis da lava adquirem suas habilidades especiais como uma dadiva de Vajiehana, a deusa-salamandra do magma e dos vulcoes, cuja morada e o monte Tumaekhal, urn dos maiores vulcoes ativos do reino-arquipelago. Neste caso, os guerreiros do magma ajudariam os povos costeiros a lutar contra os ataques dos trolls marinhos vrakoll e de outros seres aquaticos predadores. Em troca deste apoio, a populagao deveria entregar a deusa-salamandra uma grande quantidade de peixes e frutos-do-como oferenda. Caso haja urn descumprimento deste "acordo", Vajiehana ameaca despejar sua ira contra os cidadaos locais, sob a forma de uma quantidade colossal de lava incandescente. Como isto significaria uma grande catastrofe para Khubar, os povos residentes nas proximidades do monte Tumaekhal cumprem rigorosamente o compromisso firmado com a deusa. Rei deLava 3D&T Custo:3 Restri^oes: Proibido paraAnffbioseMortos-Vivos Vantagens: Recebe Toque de Energia (Calor/ Fogo), Armadura Extra: Calor/ Fogo, Contusao, Corte e Perfuracao gratuitamente. D esvantagens: Vulnerabilidade: Quimico (Agua), Frio/Gelo, Vento/Som Pontes deVida:Rx7 DAEMON Custo: 7 pontos de Aprimoramento, 380 pontos de Perfcia. Restri?6es: Proibido paraAnffbioseMortos-Vivos Pen'cias: Escolha duas armas de contusao (uma 40/ 40, outra 30/ 30), A Ipinismo 20, Camuflagem 20, Corrida 30, Esquiva 30, Geologia 20, Intimidacao 30, Machado de Guerra 30/30, Rastreio 20, uma Manobra de Combate, Sobrevivencia (ambientes quentes) 40 Aprimoramentos: Poder Elemental 1, 6 Pontos Heroicos, SaudedeFerro 1 Pontos H eroicos: 6 por nfvel Salva-Vidas salva-vidas e o profissional dedicado em arriscar a sua vida para salvar a de uma outra pessoa, mesmo desconhecida, e sem exigir nada em troca (talvez gratidao por parte do resgatado, o que seria urn mfnimo deconsideragao...). Para realizar seu trabalho com eficiencia e seguranca, os salva-vidas precisam aprender tecnicas de sobrevivencia, resgate, primeiros socorros, alem de estarem em urn bom preparo ffsico. E comum estes herois apresentarem urn visual "sarado", visto a pratica intensa de exercicios fisicos. E impossivel para urn salva-vidas exercer bem o seu trabalho em todos os locais possiveis. Eles sao especial izados em resgatar vitimas em urn ambiente especifico (florestas, praias, montanhas etc). jogador deve escolher urn destes ambientes durante a construcao do personagem. Urn salva- vidas pode tentar auxiliar alguem fora de seu local de trabalho, mas a tarefa sera bem mais delicada. Dificilmente os salva-vidas trabalham sozinhos. Eles costumam se organizar em grupos muito bem treinados e articulados, regidos por codigos de etica e responsabilidade bem definidos. Em geral, os grupos de resgate adotam uma hierarquia semelhante a utilizada em corporacoes policiais ou militares (cabo, sargento, tenente etc). Para iniciar uma campanha em urn status superior dentro de seu grupo, e necessario o gasto de pontos extras de personagem. Urn salva-vidas jamais deve deixar de socorrer uma vftima, nao importando quaisquer diferencas pessoais, religiosas ou etnicas. salva- vidas deve tentar todos os meios possiveis para cumprir sua missao, arriscados ou nao. Este e o mandamento principal de todos os grupos de resgate existentes em Arton, e sao seguidos rigorosamente por todos os seus membros. Os salva-vidas gozam de boa reputacao nas areas onde atuam, por conta de sua competencia, organizacao e altruismo. Eles sao ensinados a nao se aproveitar disso para obter vantagens pessoais. Contudo, alguns mais espertinhos costumam burlar esta regra para "impressionar as minas", alem de levarem seguidos " puxoes de orelha" de seus superiores. Existem varios grupos de salva-vidas famosos em Arton. Urn deles chama-se Patrulheiros de Beluhga, sediado nas Montanhas Uivantes. Tratam-se de esquimos altamente treinados em alpinismo, sobrevivencia em lugares perigosos e primeiros socorros, cuja missao e resgatar visitantes ou turistas normalmente desacostumados com o clima rigoroso e a geografia implacavel das Uivantes. Outro grupo de destaque e chamado de Soldados do M ar, sediado na ilha de K hubar. E le e composto por nativos experientes em natacao, mergulho e em cavalgar criaturas marinhas, e sua missao e salvar pessoas em risco de afogamento e tambem patrulhar os mares e ilhas proximas em busca de banhistas e naufragos perdidos em areas perigosas destas regioes. Salva-Vidas 3D&T Custo:2 Restricoes: N enhuma Vantagens: Recebe Boa Fama, Primeiros Socorros (M edicina) e Sobrevivencia gratuitamente. Pode comprar Esportesporl ponto Desvantagens: Codigo deHonra(vertexto) Pontos de Vida: Rx5 DAEMON Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 320 pontos de Perfcia Restricoes: N enhuma Pen'cias: Escolha uma arma 30/30, Alpinismo 40, Caca ou Pesca 20, Corrida 40, Escutar 30, Meteorologia 30, Natacao 40, Navegacao 20, Primeiros Socorros 40, Rastreio 30, Salto 30, uma Sobrevivencia 50 Aprimoramentos: 4 Pontos H eroicos, Status 2, Codigo deHonra-l(vertexto) Pontos H eroicos: 4 por nfvel Sedutora Este tipo de profissional ja foi visto por boa parte dos aventureiros, principalmente em tavernas ou outros locais movimentados. As sedutoras atraem muita curiosidade e duvidas entre as outras pessoas. M uitas vezes elas sao confundidas com prostitutas, ladras ou magas exoticas. As principals armas das sedutoras sao a sua beleza e sua capacidade persuasiva, que mostram-se mais eficientes em pessoas do sexo oposto. A I em de uma conversa amistosa e habilidades artfsticas (mais acuradas na danca e na musica), as sedutoras podem se "oferecer" descaradamente para os homens a fim de conquistar-lhes sua confianca e simpatia. Carfcias fisicas e "propostas indecentes" sao muito utilizadas por estas especialistas. Mas qual o porque disso? Os objetivos podem ser diversos, mas a maior parte das sedutoras abracam esta carreira para obter vantagens pessoais. Algumas seduzem suas vitimas para rouba-las (ou mata-las) em seguida. Outras valem-se de suas qualidades para se infiltrar em locais hostis e atuar como espias. Existem aquelas, mais romanticas e obsessivas, que pretendem conquistar o coracio de alguem em especial e, para isso, fazem de tudo, ate mesmo aticar a libido do pretendente. As sedutoras precisam ser muito bonitas e usar urn figurino adequado para o seu trabalho. As roupas devem valorizar seus atributos fisicos (com varios decotes ou partes "agarradas ao corpo") e causar uma boa impressao aos homens. Por isso, o uso de armaduras e inadequado para estas especialistas. Durante situacoes de combate, caso nao seja possivel usar suas habilidades de seducao e manipulacao, as sedutoras recorrem ao uso de armas pequenas, leves e de facil ocultamento. Adagas, punhais e espadas curtas sao prefeitas para elas. Algumas sedutoras dedicam-se a aperfeigoar suas habilidades atraves da magia, mas apenas poucas delas seguem esta opcao. Suas magicas favoritas sao as de controle mental e das emocoes (obvio) e as ilusoes. Elas nao tern muito apreco por magias ofensivas. Este kit e recomendado apenas para humanas, elfas e meio-elfas. Personagens anas nao tern o cacife para seguir esta profissao, visto suas limitadas (ou nulas) aptidoes para a seducao e a cultura pouco romantica dos anoes. Apesar das personagens halfings terem estetica ou personalidade compativeis com o kit, o efeito nao seria o mesmo entre individuos de outras racas. So funcionaria bem entre outros halflings. Para humanos ou elfos, por exemplo, uma sedutora halfling seria uma figura "exotica e agradavel", e nadamais. Apesar deste kit ser mais comum entre as mulheres, homens tambem podem adota-lo. Eles devem seguir as mesmas regras quanta a aparencia, vestuario e armas. Sedutora 3D&T Custo:l Restri?6es: Aparencia Inofensiva. Apenas para Humanos, Elfos eMeio- Elfos Vantagens: Recebe Artes e Seducao (Manipulacao) gratuitamente. Pode comprar Crime, Manipulacao e Telepatia por 1 ponto cada D esvantagens: Nenhuma Pontes deVida:Rx2 DAEMON Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 250 pontos de Perfcia Restri^oes: Aparencia Inofensiva 1. Apenas para Humanos, Elfos eMeio- Elfos Pen'cias: Adaga ou Punhal 30/30, Atuacao 40, Camuflagem 20, Canto 30, Danca 40, Disfarce 20, Empatia 30, Furtar 20, Furtividade 20, Instrumento M usical 20, Labia 30, Seducao 50 Aprimoramentos: 1 Ponto H eroico, Sedutor 1 Pontos H eroicos: 1 por nivel Selvagem de M egalokk Segundo os teologos, os selvagens de M egalokk seriam urna especie de guerreiros sagrados do deus dos monstros, embora nao tenham nada a ver com os paladinos convencionais. Os selvagens, certamente, sao os combatentes mais asustadores de toda Arton, pois incorporam fielmente os desejos de M egalokk para as criaturas do mundo: a busca pela supremacia atraves da forca edabrutalidade. Os selvagens de M egalokk habitam os confins de florestas, montanhas e outros ambientes intocados pelo avanco da civilizacao. Alem de terem a responsabilidade de manterem -se sempre fortes para agradar a sua divindade, sao encarregados em proteger o seii lar contra a acao de aventureiros e invasores. A aparencia de urn selvagem de M egalokk sera sempre a mais hedionda possfvel, nao importa a qual raca pertenca. Eles normalmente se vestem com pedacos de couro ou pele e origem animal, e nao possuem senso estetico algum — a maioria deles so toma banho em circunstancias ocasionais, como, durante uma chuva. Para lutar, utilizam armas improvisadas de osso, pedra ou, o ma's comum, as proprias maos, garras, dentes ou o que seja. amplo contato com o ambiente selvagem garantiu a estes guerreiros varias vantagens especiais. Os selvagens de M egalokk possuem uma especie de "sentido de alerta" que o avisa em situacoes de perigo iminente. Para isto, ele precisa ter sucesso em urn teste de Resistencia/ WILL — esta jogada e efetuada em segredo pelo Mestre, que nao dira nada ao guerreiro em caso de falha. Alem disso, ele pode tentar se comunicar com monstros. No entanto, esta habilidade funciona de forma mais rustica e limitada que a dos druidas de M egalokk e, por isso, nem sempre vai funcionar. Selvagens de M egalokk, assim como outros servos do deus dos monstros, jamais se perdem em locais selvagens, sabendo de maneira instintiva a posicao do norte. s selvagens de M egalokk tambem podem escolher umdos seguintes poderes: ?? Coragem Total: selvagem e imune a todas as formas de medo, naturais ou magicas. ?? Furia Guerreira: Uma vez por dia, o selvagem pode invocar uma furia guerreira para auxilia-lo nos combates. Neste estado, ele ganha urn bonus de H +1/ +10% em suas jogadas de ataque e FA final +1/ +ld6 nos danos. A furia encerra-se no final do combate. ?? Rugido do Guerreiro: Uma vez por dia, o selvagem pode emitir o rugido de urn monstro de tamanho medio (a escolha do jogador) com alcance de 10 km. Todas as criaturas com tamanho inferior ao do monstro em questao fugirao de medo automaticamente. Mesmo com todo o seu poderio, os selvagens de M egalokk apresentam fraquezas consideraveis. Se por alguma razao eles sairem de urn ambiente selvagem e entrarem em algum local civilizado (desde uma modesta vila ate uma grande metropole), sofrerao urn redutor de -V -2 em todas as suas caracteristicas. Isto se deve a estranheza sentida pelos selvagens ao se depararem com urn ambiente que nao Ihes efamiliar. Selvagens de M egalokk nao podem usar e vestir qualquer objeto feito para o padrao humano, mesmo que pertencam a esta raca. Dentre estes objetos incluem-se armas, armaduras e roupas comuns. Selvagens de M egalokk sao incapazes de se comunicar com seres civilizados, bem como aprender qualquer tipo de idioma ou perfcia ligados a estas respectivas sociedades. Somado a isto, estes guerreiros sao inaptos a lidar com magia arcana. Ragas ligadas a brutalidade (minotauros, ogres, trogloditas...) podem comprar este kit por urn custo maisbaixo. Selvagem de M egalokk 3D&T Custo: 2 (1 para Goblinoides, Meio-Orcs, Minotauros, Ogres e Trogloditas) Restri?6es: Forca e Resistencia 1. Proibido para Construtos e M ortos-Vivos Vantagens: Recebe Arena (H+2 em seu ambiente) e Sobrevivencia gratuitamente. Pode comprar Animais (valido apenas para monstros) por 1 ponto D esvantagens: Inculto, Modelo Especial, Monstruoso Pontes deVida: Rx6 DAEMON Custo: 5 pontosdeAprimoramento (4 para Goblinoides, Meio-Orcs, Minotauros, Ogres e Trogloditas), 270 pontos de Perfcia Restrigoes: FR e CON 14. Proibido para Construtos e M ortos-Vivos Pen'cias: Briga 40/40, Camuflagem 30, Escutar 20, H erbalismo 20, 1 ntimidacao 40, M ontaria 20, N atacao 30, Rastrear 30, uma Sobrevivencia 40, Tratamento de Animais 30 Aprimoramentos: 1 Ponto de Fe, 5 Pontos Heroicos, Senso deDirecao 1 Pontos deFe:l + lacadadoisniveis Pontos H eroicos: 5 por nfvel Sotumo Os soturnos sao guerreiros ligados ao subelemento vacuo. Por isso, seus poderes sao relacionados ao silencio, a tortura e a agonia. Estes guerreiros sao pouco comuns em Arton mas, assim como os aniquiladores e outros tipos, sao bastante temidos. metodo de treinamento dos soturnos e uma das piores torturas a qual urn ser vivo pode sofrer. Os candidates sao obrigados a permanecer varios dias consecutivos em locais com ar rarefeito e completamente escuros, o que provoca rapidamente fortes sensagoes de agonia e desespero na pessoa. Tais lugares sao buracos, fendas ou cavernas profundas, entre outros. Apos esta etapa inicial, os pretendentes precisam sobreviver durante tres meses em locais onde ha uma gande presenca de vacuo no ambiente. Urn dos locais mais famosos (e temidos) deste genero e a Gruta da Agonia Silenciosa, localizada no interior de Wynlla, proxima a uma area de magia caotica. Esta gruta e urn local tao estranho quanto perigoso, pois la nao ha qualquer rastro de luz, ar ou gravidade. Nenhum pesquisador de Arton conseguiu explicar o porque da Gruta da Agonia Silenciosa apresentar tais caracterfsticas. Contudo, ha suspeitas de que o local seja uma especie de elo entre Arton e urn outro piano de existencia. Qual seria este piano? N inguem sabe, mas desconfia-se que o mundo existente do outro lado da gruta nao e nadaamistoso. Soturnos adquirem varios poderes ao concluirem seu tortutante treinamento. A falta de contato com o ar fez com que o pulmao destes guerreiros se atrofiasse. Isto significa que os soturnos nao precisam mais respirar para sobreviver, o que e uma grande vantagem quando eles necessitam entrar em algum local sem ar ou com baixa intensidade deste elemento (montanhas muito elevadas, ambientes submersos...). treinamento na completa falta de ar e luz fez os soturnos desenvolvessem uma alta resistencia contra ataques de trevas e golpes contundentes. Alem disto, gracas ao treinamento, os movimentos destes guerreiros tornaram-se naturalmente silenciosos, sendo impossivel para alguem percebe-los atraves da audicao. Eles so poderiam ser detectados por meios magicos ou com o uso dos outros sentidos (visao, olfato...). contato com a escuridao proporcionada pelo vacuo tambem fez com que os soturnos pudessem ficar invisiveis em ambientes escuros (vantagem Invisibilidade). A combinacao entre as duas habilidades tornam estes guerreiros especialistas em ataques surpresa. Finalizando, os soturnos podem disparar ataques energeticos baseado no seu elemento regente, assim como outros guerreiros ligados aos elemento s. vacuo, assim como o veneno e o po/corrosao, e urn subelemento relacionado a conceitos ligados ao mal (agonia, tortura...). Por isso, tern como opositor o caminho da Luz, o elemento da purificagao e da benignidade. Assim, os soturnos sao vulneraveis a todos os ataques baseados no elemento Luz. Da mesma forma que os aniquiladores, estes guerreiros sentem-se incomodados quando submetidos a qualquer fonte luminosa, tornando-se mais mal-humorados e intern pestivos. Para se prevenirem de tais efeitos, os soturnos costumam usar roupas como mantos, sobretudose outros. Sotumo 3D&T Custo:3 Restri?6es: N enhuma Vantagens: Dano por Vacuo (Ar+Trevas+Contusao), Invisibilidade (apenas em ambientes escuros) e Armadura E xtra: Trevas e Contusao gratuitamente Desvantagens: Vulnerabilidade: Luz Pontes de Vida: Rx5 DAEMON Custo: 7 pontos de Aprimoramento, 380 pontos de Perfcia Restri^oes: N enhuma Pen'cias: E scolha tres armas (uma 40/ 40, outra 30/ 30, outra 20/ 20), Arremesso de Arma 30/ 0, Camuflagem 40, Furtividade 40, Intimidacao 20, Luta as Cegas (40), Subterfugio 40, uma M anobra de Combate Aprimoramentos: Poder Elemental* 1, 4 Pontos Heroicos, Talento 3 (Camuflagem, Furtividade, Subterfugio - apenas em ambientes escuros) Pontos H eroicos: 4 por nfvel T raficante de Achbuld Esta figura repulsiva pertence a uma organizagao criminosa conhecida como Rosa de Ahlen, localizada na cidade de Midron. Ela e a principal fornecedora de uma erva alucinogena e entorpecente chamada de achbuld, consumida amplamente pelos ahlenienses, mas proibida em todo o Reinado. Os principals "canais" entrea Rosa de Ahlen e os consumidores da droga sao os traficantes. Estes criminosos atuam em locais como a Casa de Cha de Madame Jatek (uma especie de "point" de consumo do achbuld), a taverna Coroa de Ferro ou simplesmente nas ruas, casas de prostituigao ou lugares com grande transito de pessoas dispostas a pagar por uma dose da erva. Os traficantes podem adotar varios tipos de perfis, mas o mais comum e eles se vestirem como os nobres e frequentarem os mesmos ambientes que eles. Sao geralmente pessoas altamente sociaveis, com atitudes gentis e uma conversa ami gavel. N o entanto, sao indivfduos astutos e perigosos. Quando pretendem eliminar alguma pessoa indesejavel (normalmente alguem com dividas pendentes) recorrem a metodos discretes como envenenamento de alimentos ou emboscadas na calada da noite usando armas leves (dardos envenenados, por exemplo). Traficantes de Achbuld acreditam que o modo de vida que escolheram e o melhor para si. Com o dinheiro recebido pelo servigo, estes criminosos conseguiram erguer urn patrimonio consideravel, alem de ter urn certo prestigio na alta sociedade local, devido ao seu amplo contato com clientes mais abastados. N o entanto, esta profissao e extremamente arriscada e traicoeira (afinal, eles moram no reino daintriga, urn lugar muito amistoso para se viver), porque outros traficantes vao querer tomar o seu lugar quando voce comecar a se destacar demais. Alem disso, a qualquer momento, os seus servicos podem nao ser mais necessarios ao lider... Os traficantes de achbuld costumam ter varios inimigos. Agentes da lei, familiares de indivfduos mortos pelos efeitos da droga, traficantes concorrentes etc. A sua presenga nao e tolerada em outros reinos do Reinado. Para agir nestes locais, o criminoso deve ocultar sua identidade da melhor forma possivel para nao ser pego pelas autoridades (se isto acontecer, as consequencias serao bem crueis...). Como os ahlenienses nao toleram indivfduos de racas semi-humanas (por considera- los inferiores), apenas humanos podem adotar este kit. Mestre so poderia abrir uma excecao a esta regra se o semi-humano disfarcar muito bem a sua identidade. T raficante de Achbuld 3D&T Custo:l R estricoes: A penas H umanos Vantagens: Recebe Patrono (Rosa de Ahlen) e Manipulacao gratuitamente. Pode comprar Crime por 1 ponto D esvantagens: M a Fama Pontes de Vida: Rx3 DAEMON Custo: 3 pontes de Aprimoramento, 230 pontes de Perfcia R estricoes: A penas H umanos Pen'cias: Adaga ou Punhal 30/30, Barganha 30, Camuflagem 20, Dardos 20/0, Etiqueta 30, Herbalismo 30, Intimidacao 30, Ler/Escrever20, Labia 40, Manna 40, Sobrevivencia(cidades) 30, Subterfugio 30 Aprimoramentos: Contatos e Aliados 2, 2 Pontes H eroicos, Recursos e D inheiro 1, M a Reputacao -1 Pontes H eroicos: 2 por nfvel Transmutador transmutador e o mago especializado em alterar as propriedades da materia, seja esta viva ou nao. Atraves de seiis conhecimentos, ele pode transformar, por exemplo, agua em acido, carne em pedra, osso em ago, entreoutroscasos. Os transmutadores sao pessoas normalmente curiosas e insaciaveis. Eles nao se satisfazem em apenas observar as coisas e deixa-las como estao, mas querem modificar tudo o que veem. Se houver algo que nao compreendam, eles procuram analisar o seu objeto de estudo a fundo, ate descobrir alguma caracteristica deste. Estes magos tern grandes conhecimentos sobre a estrutura e as transformacoes da materia. Em seu tempo livre, tentam descobrir propriedades novas para substancias ja analisadas, ou aprofundar- se sobre as caracteristicas de algo novo. E comum fazerem este tipo de estudo mesmo durante suas aventuras, gracas a urn "mini-laboratorio" cuidadosamente preparado e transportado. Quando isto nao e possivel, fazem o trabalho em casa. Geralmente, as residencias dos transmutadores contam com urn laboratorio completo e diversos livros relacionados ao estudo das propriedades e da alteracao da materia. As magias de transmutacao tern varias utilidades, dependendo da criatividade do mago. E le poderia transformar a arma de urn inimigo em borracha para nao causar dano, reduzi-lo de tamanho ou transforma-lo em algum animal inofensivo. Existem outras funcoes que nao sao relacionadas ao combate. Urn transmutador poderia criar membros extras para facilitar seus trabalhos, alterar a sua aparencia para enganar os outros, mudar a cor de sua pele e utiliza-la como uma camuflagem etc. Os transmutadores nao gostam muito de magicas ofensivas, embora alguns as utilizem. As magias de transmutagao englobam principalmente os caminhos da Agua e Terra (3D&T) ou Metamagia (Daemon), combinadoscom qualquer caminho elemental ou natural (Animais, Plantas ou H umanos). Outros caminhos podem ser estudados por estes magos a fim de conseguir urn maior refinamento para suas magicas. Os caminhos dos Espiritos e Demonios nao despertam muito interesse para os transmutadores. Magias Iniciais: De uma Substancia a Outra, Forma Animal, Forma Bestial, Forma Humanoide, Megalon, Mikron, Transformacao, Transformacao Momentanea, Transformacao em Ore, Transformagao em Pudim deAmeixa Transmutador 3D&T Custo:0 Restrigoes: Agua 1, Terra 1 Vantagens: Recebe Focus+1 para as Magias Iniciais. Recebe Quimica (Ciencia) gratuitamente. Pode comprar Ciencia por 1 ponto eavantagem FormaAlternativa por 2 pontos Desvantagens: Nenhuma Pontos deVida:Rx3 DAEMON Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 230 pontos de Perfcia Restriqoes: N enhuma Pen'cias: Adaga, Bastao ou Cajado 30/ 30, Alquimia 30, Anatomia 20, Botanica 20, Herbalismo 30, Ler/ Escrever 40, Metalografia 20, Pesquisa/lnvestigacao 40, Quimica 50, Rituais 30, Zoologia 20 Aprimoramentos: Biblioteca M istica 1, Poderes M agicos 2, 2 Pontos Heroicos Formas e Caminhos Preferidos: Criar, Controlar, Metamagia (combinada com qualquer caminho elemental el ou natural) Pontos de Magia: 2 + 2 por nivel Pontos H eroicos: 2 por nivel Trobeiro As areas de atuacao deste profissional sao principalmente as pradarias (planicies, savanas...), ou qualquer outro terreno propicio para a pratica da pecuaria. trobeiro e uma especie de boiadeiro, mas seu trabalho nao se limita apenas a cuidar de bovinos. E le tern competencia para lidar com qualquer tipo de animal de pasto, sejam estes cavalos, cabras, ovelhas entre outros. A funcao principal de urn trobeiro e manter urn rebanho sob controle, e zelar pela seguranca e bem-estar deste. E le deve diagnosticar doencas ou problemas psicologicos dos animais, apartar conflitos entre estes, trata-los com jeito, vigiar ostensivamente o rebanho contra invasores e estar preparado quando algum animal rebelde quiser escapar. servico de urn trobeiro sria mais dificil sem o auxilio de urn valoroso e fiel aliado: o seu companheiro trobo (isto explica o nome deste profissional, daaa...), que nao serve apenas como montaria, mas tambem auxilia na vigilancia do rebanho, na procura de animais perdidos e para perseguir intrusos. Os trobos foram escolhidos para esta fungao por serem fortes, resistentes e com uma aparencia imponente, apesar de doceis. Mesmo que estes animais nao andem tao rapido quanto os cavalos (a menos que sejam jovens), urn trobeiro nao trocaria o seu companheiro trobo por qualquer outro animal, em hipotese alguma. Tanto o trobo quanto o seu criador sao grandes companheiros. E les jamais fariam mal urn ao outro, e nunca abandonariam o seu parceiro em situacoes de emergencia. servico de ambos torna-se eficiente gracas a confianca e ao respeito entre eles. figurino tipico dos trobeiros e bem peculiar. Calcas largas, chapeu preto ou marrom decorado com uma pena de trobo, camisa de cor clara, lenco amarrado proximo a gola e botas sem esporas. N ormalmente sao fanfarroes e apreciam uma boa comida. Suas preferencias gastronomicas sao carnes, massas, vinhos e bebidas quentes, especialmente cha. Trobeiros sao habilidosos com a boleadeira. Este instrumento serve para imobilizar animais fugitivos, bem como para deter intrusos. uso de redes tambem e muito difundido entre estes profissionais. Eles nao gostam muito de utilizar outros tipos de armas, talvez, no maximo, uma espada curta. Importante dizer: este kit e proibido para anoes, visto que eles e os trobos nao cultivam o melhor dos relacionamentos. kit tambem e vetado para ragas que nao costumam utilizar animais de montaria, como os minotauros. Os humanos sao os que tern mais facilidade para seguir esta profissao, visto que a maioria dos trobeiros pertence a esta raca. Trobeiro 3D&T C usto: 2 (1 para H umanos) Restricoes: Proibido para A noes e Minotauros Vantagens: Recebe Cavalgar (Animais), Paralisia (por boleadeira ou rede) e Parceiro (trobo) gratuitamente. Pode comprar A nimais por 1 ponto D esvantagens: N enhuma Pontes deVida: Rx4 DAEMON Custo: 3 pontos de Aprimoramento (2 para Humanos), 250 pontos de Perfcia Restricoes: Proibido para A noes e Minotauros Pen'cias: Boleadeira 40/ 40, Escutar20, Furtividade 20, Montaria 40, Rastreio 30, Rede 20/20, Sbbrevivencia (Pradarias) 40, Tratamento de Animais 30, Treinamento de Animais 20, Veterinaria 20 Aprimoramentos: Familiar 2 (trobo), 3 Pontos H eroicos Pontos H eroicos: 3 por nfvel NOVAS REG RAS N esta segao vao constar algumas vantagens, desvantagens e aprimoramentos criados ou adaptados especialmente para dar suporte aos kits apresentados aqui. Poder E lemental (para Daemon) N ota do A utor: Reya extrafda do netbook Guerreiras Magicas de Rayearth deM arcdodeM atos "G uaxinim" , disponivd no site www.daemQn.CQm.br Vocepossui o poder de urn Elemento dentro desi. lponto: 1 ponto de elemento e5depoder. 2 pontes: 2 ponto de elemento e 10 de poder. 3 pontes: 3 ponto de elemento e 15 de poder 4 pontes: 4 ponto de elemento e 20 de poder 5 pontes: 5 ponto de elemento e 25 de poder Para cada ponto de poder elemental, os ataques causam ld6 de dano. custo para cada ataque tambem varia de acordo com o nfvel de poder. Se voce possui Poder E lemental 3 e deseja fazer urn ataque que cause o valor maximo (3d6 de dano), vai gastar 3 pontes de poder. dano causado nao e considerado magico. E necessario gastar 1 ponto de Aprimoramento para aumentar o nfvel de elemento e o numero de pontes de poder necessarios para a realizagao dos ataques elementais. Isto tambem pode ser possfvel atraves de urn treinamento intenso ou acordos com entidades sobrenaturais. alcance dos ataques pode ser igual ao de Focus magico (50m para PE 1, 100m para PE 2 etc). E feitos de area devem ser determinados pelo M estre. Abaixo seguem algumas das fungoes dos poderes elementais (alem de causar dano direto). Bloqueio: Esta habilidade cria uma parede ou bolha formada por uma grande quantidade da substancia a que o elemento do personagem se refere (Fogo, Gelo, Vento, etc.), no local a escolha do lancador (possivelmente, mas nao necessariamente, em torno de si proprio), com o objetivo de bloquear urn ataque iminente. Depois de absorver o ataque, a substancia se dissipa e desaparece, a menos que o langador continue se concentrando. Esta habilidade neutraliza ld6 pontes de dano por nfvel gasto (maximo 5d6). E possfvel manter a barreira formada pelo Bloqueio de pe mesmo depois dele ter absorvido urn ataque. N ao e preciso nenhum teste, mas o langador nao pode se concentrar em nada alem da habilidade. Enquanto a barreira estiver erguida, ela oferecera a mesma protegao. Se a qualquer momenta algum ataque conseguir atravessa-la, o personagem deve pagar urn ponto de Poder para mante-la de pe, ou ela sera destrufda. O Bloqueio nunca e capaz de causar dano, mesmo quando sua substancia normalmente o seria (Fogo, por exemplo). Esta magica tambem pode ser usada contra ataques nao-elementais, como golpes de espada. E possfvel usar urn unico Bloqueio para proteger mais de uma pessoa, ou defender mais de urn ataque ao mesmo tempo, mas e preciso gastar urn ponto extra de Poder para cada pessoa/ ataque alem do primeiro. Arma de Magia: Esta habilidade cria uma armademao feita da substancia a que o elemento do personagem se refere (Fogo, Gelo, Vento, etc.). A arma tern a mesma resistencia e propriedades de seu correspondente real. Uma faca de gelo, por exemplo, seria tao solida quanta uma faca de ago. E possfvel atacar ou defender-se com uma Arma Elemental no mesmo turno em que ela e criada. Para cada ponto gasto neste poder voce podera criar uma arma que causa ld6 pontos de dano por nfvel (maximo 5d6). Poder Oculto (para Daemon) 15 pontos: Voce guarda urn poder latente dentro de si. E le so se manifestara dentro de determinadas condigoes, geralmente em situagoes de tensao ou furia, ou em qualquer outra ocasiao determinada pelo M estre. Para cada ponto gasto neste Aprimoramento, voce pode adicionar dois pontos em qualquer urn de seus atributos ou urn ponto de Focus em qualquer Forma ou Caminho. O jogador nao pode gastar mais dedois pontos extras em urn mesmo atributo ou Focus. Se ele decidir aumentar os pontos de Focus de seus personagens com o Poder Oculto, este so podera utilizar magicas com efeito instantaneo. Nao e possfvel invocar magias permanentes ou sustentaveis. O ato de invocar o Poder Oculto leva uma rodada, embora este possa se manifestar em uma oportunidade aleatoria determinada pelo M estre. O Poder O culto pode ser ativado apenas em situagoes de combate, e quaisquer bonificacoes concedidas por esta habilidade terminam ao final da luta. Toque Letal (para Daemon) N .A : Regra extrafda do livro Trevas PEdiqao deM arcelo D e! D ebbio -3 pontos: o mero toque dos dedos deste personagem destroi pequenas ervas e mata pequenos animais. Plantas e outros vegetais apodrecem se o personagem fica perto deles por muito tempo. A nimais fogem dele.