■•-' *y*ry — ■% % .*&' Criagao Sistema 3DST Alpha Marcelo Cassaro Criagao: Usuarios do Forum Jambo, no topico Projeto Kits para o Manual do Aventureiro Alpha http://www.jamboeditora.com.br/ forum/viewtopic.php?t=31 47&pos tdays=OSpostorder=ascSstart=D Edigao: Mataro Diagramagao: Mataro elegao dos Kits: Matar uplemento criado para ser usadc _ ~&r- ■•■P at aw ■ 0"% ■■■% f>^ urn em conjunto com o Manual 3DST Alpha. Como jogar? Para usar as regras deste Suplemento, voce precisa do Manual 3D&T Alpha, e do Manual do Aventureiro Alpha (ou versoes anteriores). Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente a Jambo Editora (http://www.jamboeditora.com.br/). Site de Referenda http://nonplusrpg.blogspot.com/ - nonplusrpg@hotmail.com ■.*■ ****** -■ - — -. .'_-. «s •C ^*=# T*^ - ij -: ■ v ■ ■; ^sk~y % -:t_- :'• .-■: r Ji' pequenas alteraooes em alguns kits encontrados no forum. Estes kits de personagens foram compilados do Forum da Jamb $ .-.■ - - ■ ^-- 5S Alguns tiveram o nome alterado, outros a descriqao para ficar menor e facilitar a diagramacao e ainda algumas alteragoes em pre-requisitos. Agil 5 Artilheiro 5 Abominagao 6 Arauto da Cangao Elfica Artista Marcial Assassino Teleporter Aventureiro 6 7 7 8 Bombardeiro Cagador de Trofeus Cetico da Realidade 9 9 10 Contemplador de Sonhos _10 Controlador das Laminas 11 Mas a id que altere original do autor. k. &-^.-"j Este Manual contem kits postados no foru anteriormente ao dia 09/02/2012 - — -- .'_-__ ^*=# +U& Guerreiro Glacial Guerreiro xama Harpista Herdeiro Selvagem 21 21 22 22 Hospedeiro da Escuridao 23 O inquisidor Lamina Maldita Lamina Mental Lider Copiador 11 Cruzado 12 Destroyer Discipulo do Sangue 12 Dominador do Riso 13 Escolhido das Armas 14 Espadachim Femme Fatale 14 15 Ferreiro Arcano 15 Fora-da-Lei 16 Forte 16 Fugitivo General Barbara 17 17 Genio do Mai 18 Golpista Guerreiro da Coragem Guerreiro Executor 18 19 19 Guerreiro da Floresta 20 Guerreiro Gargula 20 J 7^-* """"J* % J v : Llder Mfstico Lutador Cego _ Lorde dos Raios Manipulador de Bonecos Manipulador de Fios Mago Glacial Medico de Combate Mestre da Dor Mestre de Explosivos Mestre do Tempo Mestre do Tiro Mestre dos Sabores Procrastinador Protetor Verdadeiro Robusto Ron in Sabio Espadachim Senhor do escudo Sofredor Imorrfvel Senhor da Lamina Valqufria _23 _24 _2 _25 _25 _26 _26 _27 _27 _28 _28 _29 _29 _30 _30 _31 _31 _32 _32 _33 _33 _34 _34 _35 35 No Topico Projetos Kits para o Manual do Aventureiro Alpha =^4i^:" ■w suplemento Foi: • Os kits nao serem muitos diferentes :■■'■■. aos encontados no Manual do Aventureiro E os que eu usaria nas minhas mesas de 3DST Alpha. - ij -: ■ mm _ • _ . ^ry % JKc:^ .:**' i 4^^ PARA A AQUISIQAO DOS KITS DE ■ - ■. . ■ ■ r Ji' - AOQUIRINOO UM NOVO PODER: O PRIMEIRO POOER - i -■ 5- „■*.'.: PONTO. OU wi PRIMEIRO TEMPO DEPOIS , , . ^ CUSTARA 1 PONTO. SE ATAOUE MULTIPLO APRIMORADO TERA SEGUNDO POD VOCE OUISER ADOTAR O MAIS 1 PONTO. SE O W$. KIT TER MAIS OPgOES, CADA NOVO PODER SEMPRE CUSTARA 1 PONTO. MM l.-^J; m ^\-4 ^.iv-fe^ i^?^> ^^,&-;- -■ .** 1 ' -- ■.*■ y? ^i, -■ - — -. .'_-__ : -*<■' S ,-■ ■.-^- tr -^Sg^-ai^, ^^-J^y^ - "■" ~^~ t&£ ^-'-.- - Manual de Kit Underground xigencias: H1; Aceleragao. Funcao: dominante. Herois que empregam velocidade e precisao ao inves de forga bruta. Esses tipos de herois utilizam seus golpes geralmente para incapacitar seu adversaries Parkour: o heroi agil move-se com velocidade normal (em vez de urn quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer teste de perfcias para ser bem sucedido. Alem disso, voce sempre sofre dano minimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). * r * Retirada estrategica: para voce, fugir nao 1 e considerado uma derrota (veja Fuga, no Manual 3D&T Alpha, pagina 72). Alem disso, pode pagar 1 PM ao inves de 1 PE para obter urn sucesso automatico no teste. Oportunista: Ao custo de 5 PMs, o heroi agil podera realizar urn ataque fora de seu turno. O alvo podera defender normalmente. Desarme: Utilizando uma agao de movimento o heroi agil podera desarmar urn oponente que esteja proximo a ele. Para isso e necessario urn teste de Habilidade, caso seja em-sucedido o alvo recebera urn redutor de F-1 ou PdF-1 ate o final do turno. O alvo tern direito a urn teste de Resistencia para negar o efeito. Por: HelL ARTILHEIRO Exigencias: PdF1; Tiro Carregavel. Funcao: atacante. Herois especializados em ataques com armas de fogo. Geralmente adotam essas armas por nao possuirem muita forga em combates corpo-a-corpo. Mas isso nao diminui em nada sua efetividade em combate. Tiro longo: sua perfcia com sua arma de ataque a distancia sao lendarias. Voce tern o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque a distancia que voce faz contra cada oponente em urn combate ignora a sua Habilidade. Transpassar: apos realizar urn ataque, voce pode gastar 1 PM para fazer com que urn alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA. Mira fulminante: voce gasta apenas urn movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregavel, em vez de urn turno inteiro. ■ ; Por: HelL tr -^Sg^-ai^, . -^ ^_- r ABO M I NAQAO Exigencias: Licantropo; Vampiro com Forma Alternativa (lobo) e Monstruoso -(apenas na forma de lobo). Funcao: Tanque Urn vampiro que se transforma em lobisomem ou o contrario. Pertencente a familia dos mortos vivos, voce pode ter procurado tornar-se uma Abominagao ou ter sido forgado. Essa uniao o deixa bem mais poderoso, podendo livrar-se de fraquezas antigas, entretanto, sua existencia causa uma repulsa aos outros, [ principalmente vampiros e lobisomens mais puristas. Sangue vampirico fortificante: a uniao dos sangues fez voce deixar de ser vulneravel a magia, mas ainda continua vulneravel a prata e com a Maldigao vampirica. Funciona mesmo sem estar transformado. Forma alternativa abominavel: uma terceira opgao das Formas Alternativas de Vampiros, sendo essa em conjunto com a licantropia, mais forte . e maior que urn lobisomem normal com bastante pelos e urn aspecto demoniaco. | Voce passa a controlar a sua transformagao da licantropia e sua modificagao na forma passa a ser F+2 H+1 A+1 e Modelo Especial. Nessa forma voce perde 1 PV por minuto como em dias nublados ou com roupas pesadas no sol, por causa de sua densa pelagem. Regenerar: o sangue licantropo Ihe dar urn fator de regeneragao. Voce recupera 1 Ponto de Vida por turno, mas diferente da vantagem Regeneragao seu teste de morte continua o mesmo. Funciona mesmo sem estar transformado. Por: zeucabra :w_H, Sff- ARAUTO DA CANQAO ELFICA Exigencias: H1; R1; Perfcia Artes; somente para Elfos ou Meio-Elfos. Funcao: Baluarte. Com o anuncio da Reuniao, a esperanga para a raga retornou e a principal meta dos elfos e retomar tudo aquilo que perderam ha anos: Identidade, Lar, Alma... E aqueles que perderam ate mesmo o sentido da vida elfica estao recuperando suas forgas com o objetivo de derrotar os monstros assassinos: Os goblinoides da Alianga Negra. Assim, os arautos da cangao elfica tocam as baladas na nova empreitada contra a Alianga, tornando-se verdadeiros (cones inspiradores para a raga dos elfos de I : . w , ^W Arton. Os elfos usam como habilidades trovas, poesias ou cangoes. Todas as cangoes afetam os alvos numa area de 10 metros a volta do Arauto. Todas afetam urn numero de alvos iguais a sua Habilidade e tern duragao de turno igual a sua Resistencia, apos deve passar urn turno sem tocar. Balada: a musica paralisa os alvos enquanto ele estiver tocando a cangao semelhante ao efeito da vantagem Paralisia. O alvo tern direito a urn teste de Resistencia por turno para negar o efeito. Custa 2 PMs por turno. Dissonancia sensorial: os alvos perdem urn a urn seus 5 sentidos (quern tiver sentidos especiais tambem sao perdidos). Em termos de jogo, em cada turno que o harpista toca a musica, se ele nao for detido, o alvo deve fazer urn teste de H (do arauto) - R (do alvo)= Modificador no teste para cada sentido que o harpista escolher. (visao, audigao, olfato, tato e paladar) sofrendo as penalidades normais pela perda dos mesmos. Custa 5 PMs. O som da melancolico: reduz FAe FD dos alvos que ouvem seu som em ^, ' 1d enquanto tocar. Todos os alvos devem fazer urn teste de Resistencia para negar o efeito. Custa 5 PMs. Por: Ahellen -- ■- ■■*..- f ARTISTA MARCIAL Funcao: atacante. Exigencias: Ataque Especial ou Ataque Multiplo; Esporte. Certos guerreiros devotam sua vida ou parte dela ao estudo das artes marciais. Eles adquirem profundos conhecimentos — as vezes ate proibidos — que os auxiliam no caminho da auto-evolugao. Seja bom ou ruim, este e o destino desejado por tais guerreiros: ficar sempre mais poderoso, ou sabio, e veneer todas as suas lutas. Da mesma forma que lutadores de rua, artistas marciais variam muito de aparencia e estilo. Todavia, ao contrario dos primeiros, eles nao sao limitados apenas as ruas e estudam com afinco sua arte, pretendendo temperar seus punhos com a energia que tanto procuram. Em Busca do Mais Forte: voce esta sempre em busca do golpe mais poderoso. Se possuir Ataque Especial, ao usa-lo voce recebe urn bonus de +2 em sua FA. Voce pode comprar este poder mais vezes. Acada vez alem da primeira, o bonus na FAaumenta em +2, mas o custo 1 de PMs de seu Ataque Especial tambem aumenta em +1 . Quebra de Li mite: Quando esta Perto da Morte, seu Ataque Especial causa dano muito maior: todos os bonus que a vantagem possui sao ' duplicados, ou tern sua margem de efeito avangada em urn passo. Entao uml Ataque Especial normal passa a causar F ou PdF+4; com urn nfvel de Em Busca do Mais Forte, passa a causar F ou PdF+4 e FA+4. Se tambem for Poderoso, quadruplica sua F ou PdF com urn crftico, e se for Perigoso, consegue o acerto crftico com 4, 5 ou 6 no dado! O mesmo vale para Preciso, Teleguiado etc. Caso seu Ataque Especial possua a desvantagem Perto da Morte, alem destes efeitos ele nao custara nenhum PM para ser utilizado! Rajada de Ataques: voce e capaz de atacar varias vezes mais facilmente. Se possuir Ataque Multiplo, ao usa-lo voce gasta metade dos PMs necessarios (arredondando para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Veia Elemental: urn tipo de energia corre pelas suas veias, e voce e capaz de embuir seus ataques com tal elemento. Escolha urn tipo de dano energetico — Fogo, Frio, Eletrico, Quimico ou Sonico. Seus ataques recebem FA+1 e, alem de seu tipo de dano principal, tambem possuem o tipo de dano escolhido. Pode ser escolhido Apenas uma vez. Por: Keitaro Exigencias: H2, Teleporte, Ataques Multiplos, Crime, Ma Fama, nao ter codigos de honra. Funcao: Atacante. Por algum dom, magia ou artefato o que seja, adquiriu a habilidade de se telerpotar, mas nao importa como e sim a vantagem que ela Ihe dar no que voce chama de "arte". O assassino teleporter e i antes de tudo um oportunista frio e calculista. Odeia estar no Icentro das atengoes, tenta o tempo todo manter as pessoas sem lolhares pra ele e esta sempre pronto ta agir. Posicao Vantajosa: Voce sabe aonde aparecer pra pegar seu oponente desprevinido. Sempre que se teleportar pra depois ataca-lo, o adversario deve fazer um teste de Habilidade normal caso voce tenha H2, H-l caso tenha de H3 a H4 e H-2 caso voce tenha H5. Se a vitima falhar sera considerada alvo indefeso. Sentidos Especiais dao um bonus de +2 nesse teste. Teleporte Aprimorado: Voce gasta 1PM pra teleportar a si mesmo apenas uma vez por combate. Teleporte em Massa: Voce pode carregar mais pertences ou pessoas com voce no teleporte. Uma soma de 100kg pra cada ponto seu |iB M de Habilidade e um gasto extra em PMs de +1 pra cada 100kg desses. Pessoas teleportadas contra a vontade podem fazer um teste de R pra negar o efeito e caso ja tenham Resistenca superior a sua Habilidade nao precisam de testes. Teleportes Multiplos: Ao usar a Vantagem Ataques Multiplos voce pode pra cada agao extra fazer tambem um teleporte. Por: zeucabra tr -^Sg^-ai^, - ■ . - r " =r ^ : =* ^iass b£^ AVENTUREIRO em suas de qualq Funcao: qualquer Exigencias: Sobrevivencia Fl, HI ou PdFl; O aventureiro e o guerreiro andarilho, que viaja pelo mundo resolvendo problemas e realizando feitos heroicos, de preferencia em troca de uma gorda recompensa. Quando historias de uma masmorra contendo tesouros esquecidos comegam a se espalhar, - uma vila indefesa envia pedidos de ajuda para lidar com um dragao, ou um reino desesperado chama por voluntaries para se infiltrar no exercito goblinoide, e certo que um aventureiro aparecera para aceitar a missao. Viajando ao redor do mundo, o aventureiro viu coisas e lidou com situagoes com as quais a maioria das pessoas pode so sonhar. Sua marca e a versatilidade: embora tenha poder marcial, nao e incomum que tenha tambem capacidades arcanas menores; seus conhecimentos, aprendidos em uma vida tao irregular e imprevisfvel, podem ir desde historia e personagens famosos ate ciencias e funcionamento de maquinas; e algumas vezes pode ter mesmo alguma habilidade completamente inesperada, aprendida em uma situagao misteriosa. E praticamente impossfvel encontrar dois aventureiros exatamente iguais. Acampar. Voce pode aproveitar ao maximo os terrenos onde acampa. A dificuldade dos seus testes de Sobrevivencia diminuem um nfvel (um teste Diffcil vira Medio, e um teste Medio vira Facil). Conhecimentos Arcanas. Mesmo que nao seja um mago propriamente dito, o aventureiro foi capaz de aprender andangas algumas magias simples. Ele pode escolher ate tres feitigos uer Escola e langa-los normalmente, mesmo que nao possua qualquer | yantagem magica. Outras exigencias do feitigo (valor mfnimo de Habilidade, alguma perfcia, vantagem ou desvantagem, etc) devem ser cumpridas normalmente. O mestre pode, e claro, vetar a escolha de feitigos que considerar muito poderosos. Conhecimento do Mundo. Em uma vida viajando ao redor do mundo, o aventureiro aprendeu um pouco de tudo. Como um bardo, ele pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perfcia que nao possua como se a possufsse. L' * Poder Coringa. O aventureiro possui um poder inesperado e surpreendente, que aprendeu durante suas andangas pelo mundo. Pode ser um golpe secreto aprendido durante uma estadia em um monasterio nas montanhas, um truque mfstico ensinado por um mago recluso, talvez ate algum poder concedido recebido ao se converter a seita de um deus menor pouco conhecido. Assim, ele pode escolher um poder de qualquer outro kit e receber os seus beneffcios omo se fossem concedidos por este. O aventureiro tambem deve cumprir todas | as exigencias do kit original de onde o poder foi 'retirado. Por: Bruno Schlatter 7 '--- ^ b*l\ .--^~ -- ■- ■*.- *■- Exigencias: PdF 3; pericia Crime ou Ciencias, Ma fama (eles saem por af explodindo os outros, o que voce esperava?), Cooldown (veja abaixo) Funcao: Atacante Ele domina o conhecimento e a pratica, fabricando e utilizando explosivos da forma mais potente possfvel, em demoligoes e na mineragao. Mas e no combate que esse poder se revela invencfvel. Usando bombas de todo tipo, acidas, incendiarias, de fragmentagao, que eles carregam pelo corpo todo ou sao capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o proprio ambiente contra seus inimigos. CooldownC-1): Sempre que usam uma vantagem ou poder que consome Pms, devem ficar um numero de rodadas igual aos Pms gastos sem usar o mesmo poder, embora possa usar outros. Demolicao: com algum tempo de concentragao, o Bombardeiro e capaz de descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a manobra Ataque Concentrado, alem de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de concentragao), voce ignora a Armadura do alvo. Bombas Especiais: usando as inumeras formulas que conhece, o Bombardeiro pode simular diversas magias, pelo custo normal em Pms: Nevoeiro de Hynnin, Explosao, e Nevoeiro de Sszass. Os efeitos nao sao considerados magicos. Bomba Relogio: voce pode gastar um turno para instalar uma bomba relogio. Voce determina um tempo de ate um minuto (10 rodadas) para que ela exploda. Qualquer personagem ou objeto numa area de 5m da bomba sofre o dano de um ataque de PdF seu. E possfvel ter mais de uma dessas ao mesmo tempo, mas todas as bombas que explodirem numa mesma rodada usarao a mesma jogada de FA. Implantar Bomba: gastando 5pms, o Bombardeiro pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar em seu corpo (efeito exato a criterio do Mestre e do jogador), e pode se livrar dela sem problemas. Se nao, a bomba explode na proxima agao do personagem, causando o dano de um ataque de PdF . O inimigo e considerado surpreso. Por: the ga *%a*& &£■■ Papel de Combate: Atacante Exigencias: sobrevivencia, inimigo e Codigo de Honra do Cagador. Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros serao Cagadores. Um Cagador e auto-suficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos dias. Contudo, ele tern serios deveres para com seu povo — alem de apenas trazer caga, e esperado que cumpra outras missoes perigosas que surgem. Cagadores idosos ou invalidos podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas. Armadilhas: Voce pode gastar um turno para fazer uma armadilha. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficara paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Forga por turno para tentar se soltar. Cagador de Trofeus: Quando voce matar pessoalmente um membro do tipo do seu inimigo, voce podera gastar 1 PM e retirar o trofeu apropriado e ganhar beneffcios especiais. Note que nem todo tipo de Trofeu e disponfvel pela maioria dos tipos de inimigos (exemplo, Plantas, construtos nao tern coragao). Para cadaTrofeu voce ganha um dos beneffcios abaixo, trofeus adicionais do mesmo tipo nao se acumulam os beneffcios. • Cabeca: Ganha +1 nos testes de Intimidar. Se nao houver algum tipo de preservagao magica a cabega perde o beneffcio em 7 dias. • Coragao: Se voce consumir um coragao de um inimigo durante uma luta, voce ganha +1 em FA e FD ate o final do combate. Consumir um coragao consome uma rodada completa. • Simbolo: Voce cria uma joia rustica com partes do inimigo como ossos, dentes, etc., voce ganha +1 em todos os testes de Resistencia sempre que enfrentar o seu tipo de inimigo . Para criar um Simbolo requer 1 hora. O Simbolo dura sua Resistencia x2 dias. • Pele:Tirar um Escalpo ou Esfola do seu Inimigo concede FA+1 no primeiro ataque contra o seu tipo de inimigo no proximo combate. Esse Bonus dura 24 horas. Golpe de Misericordia: Quando voce causar dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistencia ou seus PVs cairao para zero. Se passar no teste, sofre apenas dano normal. Por: Mataro - ^.x.^ tr -^Sg^-ai^, 6^?- CONTEMPLADOR Exigencias: Memoria Expandida; Poder Oculto; Maldigao. Funcao: tanque Voce pode quebrar a realidade so Ihe importa se seu cerebro aceitar. Pode ser por acreditar estar sonhando, por capacidade de moldar o que acontece ou ate mesmo usando o poder de fazer o tempo voltar (Izanagi e voce?). Maldicao [-1 ponto): Por mais que voce acredite que pode fazer o que quiser, que a realidade nao existe, as vezes ela pode ser maior que sua crenga. Sempre que for reduzido a zero pontos de vida, quando e se voltar a consciencia tera perdido 1 ponto de sua Resistencia. Cetico: esta tudo em seu cerebro, ele faz ser real o que acontece com voce. Pode gastar 1PM pra recuperar um valor de PVs igual a sua Resistencia e mais PMs podem ser gastos de uma vez. PVs perdidos que sejam completamente "absorvidos" assim fica como se nao tivesse acontecido pra voce, nenhuma dor e sentida, sequelas, medo, cicatrizes. Nenhuma agao e gasta para usa-lo. Liberar poder: os feitos de que voce e capaz so sao limitados pela sua crenga do que pode fazer. Pra liberar o Poder Oculto voce leva apenas um turncj) independente do quanto aumente suas caracterfsticas. Memoria expandida aprimorada: a quanticade de informagoes que seu cerebro e capaz de armazerjar e ilimitada, muitas vezes acha que tudo ja esta nele aprendizado e apenas uma questao de lembrar. Voce apenas uma perfcia por vez, mas pode gastar 2PMs pra razer com que quaique teste de Habilidade caia um nfvel de dificuldade, diffcil se torna medio... Por: zeucabra Exigencias: Telepatia; Magia Elemental (principalmente espfrito), Clericato ou Xama; somente personagens com alma. Funcao: baluarte Este e um tipo de mago dos sonhos que viajam no piano do sonhar para ver o futuro atraves dos sonhos. Usualmente um personagem NPC, tern mais fungao de guia espiritual, entretanto, quando usado para aventuras, e um grande vidente. Geralmente costumam ser magos ou clerigos de Tanna-Toh ou obviamente, Thyatis. Devido a seu treinamento em viajar pelo piano dos sonhos, suas magias do elemento Espfritos ficaram mais diffceis de serem resistidas impondo um redutor de -1 quando sao alvos delas. SOMENTE DE ELEMENTAL ESPIRITO. Viajar pelos sonhos: semelhante a magia Presenga Distante o contemplador viaja em forma astral pelo piano do sonhar para entregar uma mensagem ou conversar com o alvo. Para isso, o contemplador deve transportar seu espfrito ate o local onde o alvo esteja para tal. Esse poder funciona como a magia, mas o contemplador so gasta PMs se o alvo estiver em outro piano e mesmo assim, a metade do custo. Visao futura: o contemplador ao dormir pode fazer um teste de H para contemplar o futuro de um alvo ou de um grupo. Nao consome PMs, mas poem a vida do contemplador em risco, pois o poder so funciona se ele estiver dormindo em sono profundo por pelo menos 4 horas. (Sim, para um elfo, duas horas). Mundo dos sonhos: o contemplador tern acesso as magias Mundo dos Sonhos, Sono e Presenga Distante sem custo em PMs. ■= _ ■ . .- . -= .t- --- : ' ?^ : ..- ^ Por: Aslam "-S" tr -^Sg^-ai^, . -^ ^_- r CONTRDLADDR □AS LAM IN AS Exigencias: Arma Magica (veja adiante); Paralisia; Codigo de Honra da Retribuigao (explique-o em urn espago proprio); Restrigao de Poder (Comum ou Incomum) ou Fetiche (somente com sua(s) lamina(s)). Funcao: dominante. Fundado aparentemente por duelistas bucaneiros do oriente, inicialmente como uma arte duelista, o modesto cla dos atiradores de facas aprimorou suas habilidades e tecnicas a nfveis magicos. O cla desenvolveu urn codigo proprio que se baseava apenas em vinganga e gratidao. Apesar de recente a arte, e talvez por ser formado em grande parte por bucaneiros e malfeitores o cla logo se dispersou. Adaga, Faca ou Lamina de Arremesso Magica (Minima S PEsh voce possui uma arma magica com as seguintes propriedades: dano por Corte ou Perfuragao; bonus de caracterfstica nao pode ser maior que +2 (30 PEs), mas a arma ainda pode ter outros poderes. Codigo de Honra da Retribuigao: baseado nos codigos da Vinganga e da Gratidao. Voce sempre da o troco na mesma moeda e sempre devolve um favor que Ihe foi dado. Lamina obediente: o tempo de treino dispensado as tecnicas de adaga fizeram com que voce adquirisse um controle quase sobrenatural sobre elas. Voce pode atacar adversarios que estejam a distancia como se tivesse Membros Elasticos. Corte crftico: voce pode gastar 2 PMs e fazer um ataque. Se sua FA superar a FD do adversario, este devera fazer um teste de Resistencia. Se falhar sangrara por um numero de turnos igual ao bonus de caracterfstica da sua Lamina + 1, perdendo 1 PV por turno ate o fim do efeito. O tipo de dano do ataque deve ser obrigatoriamente Corte ou Perfuragao (o dano de sua arma). Corte paralisante: voce sabe imobilizar seu adversario com ataques precisos de sua lamina. Voce pode somar o bonus de ataque de sua lamina duas vezes em sua FA caso use a vantagem Paralisia. Por: Ahellen *3J*-. *\*ES S^ Exigencias: R2; Poder Oculto; Restrigao de Poder. Fungao: Tanque A Capacidade de copiar habilidades e poderes de quern esteja a sua volta esta entre os poderes mais cobigados de todos, usado tanto por herois quanto viloes, I as suas combinagoes sao devastadoras e potencialmente infinitas, assim sao os j copiadores, herois ou viloes, mas acima de tudo os mais flexfveis, e adaptaveis. ^,t- ; ^ ^- rr- Restrigao de Poder [-1 PontoJ: voce so consegue usar as habilidades do kit, se alguem ao seu alcance ja possuir esse poder. Exemplo, voce so podera comprar uma vantagem temporariamente com "As na manga", se alguem por perto tiver essa vantagem, voce so podera aumentar uma caracterfstica com Poder Oculto, se alguem tiver uma caracterfstica no mesmo nfvel. A forma que voce adquire esse poder fica a criterio do mestre, alcance visual, toque, proximidade... As na manga: "Esse e o seu poder, deixe eu Ihe mostrar como usa-lo entao". Voce pode gastar Pontos de Magia (ao inves de pontos de experiencia) para comprar uma vantagem durante uma cena. Voce pode usar esta vantagem uma vez por dia. Liberar o poder: "voce e forte, vamos ver como voce, se sai contra ^ alguem do seu tamanho". Para liberar o Poder Oculto voce leva apenas um turno J;^ independente do quanto aumente suas caracterfsticas. Mestre Mfmico: "como assim nao estou no seu nfvel, voce vai ver quern nao esta no nfvel de quern aqui". Voce gasta metade dos PMs sempre que comprar vantagens com o poder "As na manga". Voce passa a poder usar o poder "As na manga" uma quantidade de vezes por dia igual a sua Resistencia. CopiMagi: Voce pode aprender um numero de magias igual a sua H, mesmo sem ter um vantagem magica (mas para aprender novas voce deve Apagar alguma que foi aprendida antes), mas ainda precisa cumprir os pre-requisitos para usar a magia. Para aprende-la voce segue os mesmos passos para aprender Novas : magias apresentado no manual (pag. ld+79), mas ao inves de gastar 1 PE, voce ] devera gastar 1PM. Por: Mataro ^-^^fes^ifcfe Funcao: atacante. Exigencias: Devogao (veja abaixo). Nao existem Paladinos em Thule. Entretanto, existem situagoes que levam pessoas a extremos. Nestes momentos, elas elevam sua voz ao alto e fazem um juramento, tomando para si, livre e espontaneamente, um dever supremo, uma causa. Esta causa pode variar bastante: defender uma cidade, combater o mal, buscar vinganga ou simplesmente sobreviver a qualquer custo. O fato e que um juramento tao forte nao permanece ignorado. A voz da pessoa pode chegar as esferas mais altas dos Pianos Elementais. Um poderoso Elemental da Luz ou mesmo um Dragao da Luz pode ouvir o juramento, e decidir patrocina-lo. Neste momento surge o Cruzado. A criagao de um Cruzado e um momento impressionante. Uma luz desce dos ceus enquanto uma cruz e marcada em algum lugar da pele do jurado. O local onde a cruz surge varia com a pessoa e seu proposito. Um grande guerreiro que toma a missao de combater o mal pode ter esta marca na testa ou no punho que segura a espada. Esta forma de Cruzado, alias, e a que esta marcada no imaginario popular e aparece nas historias. Mas um assassino furtivo pode te-la nas ancas ou debaixo dos bragos, um lugar onde poucos poderao ver. Devocao [-1 ponto): um Cruzado jura buscar um objetivo acima de qualquer outro, cumprir uma missao que ele impos a se mesmo. Ele nunca pode se desviar de seu proposito, sob pena de ter seu poder reduzido, o Favor Elemental retirado dele. O personagem que deixa de cumprir sua Devogao sofre uma penalidade de -1 em todas as suas caracterfsticas. Determinacao Inabalavel: voce consegue ignorar a dor de qualquer golpe que receba. Gastando 3 PM's, voce pode somar sua Resistencia a sua FD. Forca da Vontade: seu golpe causa mais dano. Voce pode gastar 1 PM para acrescentar +1 a sua FA, ate um maximo de +5. Critico Aprimorado Clnimigo): se seu Juramento envolver vinganga, quando faz um acerto crftico contra seu inimigo, sua Forga ou Poder de Fogo e triplicada (em vez de duplicada). Por: Padre Judas Papel de Combate: Tanque Exigencias: R2, Energia Extra Muitos tern receio e ate medo de lutar contra multiplos inimigos, mas o Destroyer nao, ele se sente realizado e confiante, seja por sua tecnica de luta superior ou porque e forte o bastante para aguentar o tranco, enquanto outros personagens optao por uma tecnica de combate mais tecnica e metodica, para o Destroyer, basta-lhe apontar-lhe o centro da batalha para ele se divertir. Geralmente para o Destroyer, pensar nao e importante o que importa e a agao, isso nao e regra mas geralmente e assim que eles olham a vida. Chuva de Ataques: Quando o Destroyer usar a vantagem Ataque Multiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM. Combate Multiplo: O Destroyer se sente mais a vontade lutando contra muitos inimigos e recebe +1 em FA, FD, e qualquer teste enquanto estiver lutando contra multiplos inimigos. Carga de Cobertura: o Destroyer desfere uma estonteante quantidade ■ de ataques com intuito de cobrir os seus aliados. Enquato utiliza estes ataques, o Destroyer, causa dano mfnimo em seus adverarios ( o menor dano possfvel nas | suas jogadas de FA) mas em compensagao o seus inimigos ficam tao focados em lutar com o ele que nao prestao atengao nos seus inimigos que propiciando a I estes um tempo para fazer o que for necessario. O Destroyer pode executar essa manobra em um numero de inimigos igual a sua H. Custo 1PM por turno. Provocacao: Voce gasta uma agao de movimento para provocar o seu adversario e este recebe uma penalidade de H-2 ate o fim do combate. Obrigacoes e Restricbes: O Destroyer sempre provoca os oponentes em combate, e eles tendem a mirar os ataques nele, ao inves de seus companheiros. Sempre que entra em combate, o Destroyer passa a provocar, com ofensas ou gestos todos os inimigos no campo de batalha. Mesmo que haja algum aliado seu Ihe auxiliando em combate, a maioria dos oponentes irao mirar os ataques em nele. --■ : -^-... -^ Por: Mataro tr -^Sg^-ai^, b*l\ ■--'" □ISCIPULO Exigencias: Clericato, capacidade de langar magias, tipo de dano Corte Funcao: Dominante ou Baluarte W- , DOMINADOR DO Exigencias: H2; Aparencia Inofensiva. Funcao: dominante. melhor lugar para encontrar estes clerigos inusitados e na linha de frente Um Dominador do Riso nao e uma pessoa qualquer, apesar de possuir dos campos de batalha. Usando espadas rituais, um Discfpulo obtem poder para uma aparencia geralmente brincalhona ou inocente ele pode ser extremamente suas magias do combate e derramamento de sangue, seja o do inimigo ou o seu perigoso. Passam boa parte da vida estudando maneiras diversificadas de provocar proprio. Suas magias permitem ao Discfpulo atender as necessidades dos seus riso por meios ffsicos ou psicologicos. Sua habilidade em provocar riso e tao grande companheiros, reatando ossos, suprimindo a dor e infligir dano em seus ^^^^> que os alvos cle seus "nnetodos nada ortodoxos" acabam ficando quase inimigos, paralisando-os ou cegando-os. ^^fc! s^r sem r ^3gao alguma. Treinado em rituais sangrentos, um Discfpulo pode roubar a forga de um corpo com sua espada. Caso isso nao seja possfvel, o proprio sangue dele sera usado para alimentar suas magias. Um Discfpulo tambem e um lutador honrado ou um torturador sadico para seu deus. O Discfpulo do Sangue precisa estar proximo dos seus inimigos, pois ele requer o sangue dos seus oponentes para suas magias. Por isso, um Discfpulo que nao seja bem treinado nas artes da espada e do combate corporal logo sera um Discfpulo morto. Sangria: sentir a dor e ver seus ferimentos so Ihe faz lutar melhor. Sempre que for ferido por Forga ou Poder defogo, ira recuperar PMs numa proporgao igual a metade do dano sofrido(arredondado para baixo), nunca ultrapassando o maximo permitido por sua Resistencia(ou Intelecto). Magia de Sangue: Imediatamente apos um ataque bem sucedido por Forga, voce pode gastar seu movimento para langar^, \ uma magia da escola Branca ou Negra(cada uma requer a compra deste poder separado) pelo dobro de PMs. Obviamente, voce nao podera usar seu movimento naquela rodada, ao menos que possua alguma vantagem ou magia que Ihe de mais movimentos por turno. Nao importa quantos movimentos voce tenha, so podera langar uma magia por ataque. Por: R Essa atitude brincalhona e descontrafda faz parte de sua tecnica para pegar desprevenidos oponentes que o julguem pela aparencia. Knismesis avancada: Knismesis e aquela sensagao de cocegas bem leve induzida por um toque muito sutil ou por uma pluma. p dominador do riso possui tecnicas tao avangadas que ele consegue provocar essa sensagao sem que o alvo perceba, seja com leves toques ou com piadinhas das mais idiotas possfveis, as vezes ate mesmo com sua respiragao ao se aproximar da dama que esta tentando seduzir. Passa a receber um bonus de +3 em teste de Hipnose, Labia e Sedugao. Gargalesis avancada: O alvo tern um ataque de riso quase histerico a ponto de ele perder toda e qualquer concentragao no que estiver ^fazendo, independente da "resistencia a cocegas" do alvo. O personagem pode I abdicar uma agao de movimento e gastar 1 PM para tentar fazer cocegas no alvo, que testa Resistencia (com penalidade igual a Habilidade do Dominador do Riso), em caso de falha o alvo e considerado indefeso durante essa rodada. Gargalesis superior Cexigencia adicional: Gargalesis AvangadaJ: o personagem desenvolveu sua tecnica a tal ponto que pode usar o poder Gargalesis como se tivesse Membros Elasticos; fazendo piadas, palhagadas ou talvez com poderes risonhocineticos(?). Caso ja tenha essa vantagem ele pode usar Gargalesis sem abdicar da agao de movimento. Por: Frozen Fie mm; -■■ : -^-... -^ tr -^Sg^-ai^, b*l\ ■--'" *3J*-. ^W-.- Sf^ E5COLHIDO DAS ARMAS Exigencia: Adaptador, Ataque Multiple*, Ataque Especial, Restrigao de Aprendizado (veja abaixo). Funcao: atacante. Todos sabem que e praticamente impossfvel de se aprender a lutar com qualquer arma, pois nao se especializar em algo e arriscado: voce nunca sera bom o bastante em tudo. O Escolhido das Armas aparenta ignorar tudo isso... Tudo o que parar em suas maos serve para ferir... E muito! Com afinco, treinamento rigoroso, ou uma simples afinidade com as armas, o verdadeiro Mestre e mortal em combate, tanto a distancia quanto a corpo-a-corpo. Dizem que estes guerreiros sao descendentes diretos de Gilgamesh, o heroi da Sumeria que diziam ser jg capaz de manusear qualquer arma. n^^^r ESPADACHIM Exigencias: Fl; Ataque Especial; Esportes. Funcao: atacante. Espadachins, guerreiros mestres da espada. Utilizando esta arma como uma projegao de seu proprio corpo, o espadachim consegue ser mortffero e | extremamente rapido, usando espadas de qualquer tamanho. X^£J Restricao de aprendizado C-1 pontoJ: devido ao empenho em se tornar uma maquina de combate, o Escolhido das Armas nao pode possuir outras perfcias ou vantagens magicas (somente especializagoes que o auxiliem em combate: estrategia, artes marciais, natagao, etc.). Combate adaptado: o Escolhido das Armas e, tao letal a distancia quanto a corpo-a-corpo. Todos os seus ataques somam sua PdF com sua F para determinar o dano e o alcance do PdF. Armas e vantagens que aumentam uma destas caracterfsticas so aumentam o dano dos ataques realizados com aquela caracterfsticas. Os testes tambem utilizam o valor original da caracterfstica. Combo: a sua vantagem de Ataque Multiplo tambem vale para golpes a distancia, e o custo em PMs da vantagem cai pela metade (1 PM para cada dois ataques), sem contar que voce pode escolher atacar com os dois tipos de dano (ao realizar 2 ataques, voce pode fazer um a distancia e outro a corpo-a-corpo). Golpe letal: seu ataque especial pode ser usado em ambas as caracterfsticas e aumenta sua FA em +1. Por: Kaito Sensei Devido sua versatilidade, e bem comum que este tipo de heroi se torne um lobo solitario. Mas no caso de agir em grupo, ele quase sempre sera aquele que causara mais dano e tera mais iniciativa em combate, mesmo que o mesmo nao seja verdade com as palavras. Ataque Debilitante: todos os seus ataques possuem a caracterfstica Venenosa de armas magicas (Manual 3D&T Alpha, pagina 120), mas funcionando de forma diferente: na verdade seus golpes causam ferimentos hemorragicos que provocam a perda gradativa de sangue (ou fluidos semelhantes que tenham a ver com a saude do alvo, se ele nao possuir sangue propriamente dito). As regras sao iguais a Venenosa, mas como explicado, nao se trata realmente de veneno, e por isso criaturas invulneraveis a veneno ainda podem ser afetadas. Este poder nao funciona com criaturas que nao morram com a perda de sangue (construtos, mortos-vivos, alguns youkai, etc.). Defesa de Espadas: gastando 2 PMs e um movimento voce pode, quando luta com espadas, acrescentar sua F a propria A em todas as defesas e testes ate o fim do ombate. Golpe Devastador: quando utiliza seu Ataque Especial, voce pode gastar 3 PMs a mais para acrescentar + Id a FA total. Sua FA passa a ser F+2+H+2d. O crftico e calculado no primeiro dado, e poderes que deem crftico automatico nao tern poder sobre o segundo dado, apenas o primeiro (ja que e ele o responsavel pelo crftico). Maestria em Arma (espadas): sempre que luta com espadas (dano por corte) voce recebe FA+2. Por: Keitaro tr -^Sg^-ai^, ^-ife- FEMME FATALE Exigencias: apenas para personagens femininos (obviamente) ou personagens masculinos travestidos (nunca se sabe o que se passa na mente dos jogadores...); Aparencia Inofensiva; Manipulagao ou Artes; Maldigao (veja adiante). Funcao: dominante. Sao a alegria dos cowboys! Carismatica e peituda, elas sao otima companhia e tambem otimas atiradoras. Tente sair sem pagar para ver! Maldigao [-1 ponto): e perseguida e alvo da cantadas aonde va, o que dificulta quando o grupo quer discrigao. Sedutora: pode gastar 1 PM pra comprar um sucesso em teste Manipulagao ou Arte. Pode usar este pode uma quantidade de vezes por dia igual a sua Habilidade. Mulher fatal: com um Teste de Manipulagao, pode fazer com que um homem se sinta encantado e passe a ser seu Aliado (se optar, a dificuldade do teste pode mudar para -2. Nesse caso, ele se torna um Parceiro). O efeito dura ate o homem conseguir "o que quer" (huuuuuuum...), ou ate quanto tempo o Mestre determinar (ele pode simplesmente se cansar de correr atras da mulher, por mais bela que seja). Se for combinado com Sedutora, o teste para Aliado recebe um bonus de +2, e o para Parceiro se torna um teste Comum. Imprevisivel: com isso, |ps efeitos de Aparencia Inofensiva ■continuam funcionando (ou seja, [ ela ganha automaticamente ! a iniciativa) mesmo contra oponentes que ja tenham lutado contra ela. Por: Sortudo FERREIRO ARCAIMO Exigencias: Maquinas; Adaptador; Forja arma: voce forjar uma arma magica (uma espada de duas maos, uma langa, um machado nao importa!) instantaneamente para combater seu oponente. Em termos de jogo, voce pode gastar Pontos de Magia para criar uma Arma Magica (Manual 3D&T Alpha, pag. 120). Para cada 5 PEs o usuario ira gastar 1 PM. A arma dura ate o final do combate. Forja armadura: voce pode forjar uma protegao (escudo, elmo, armadura, o que quiser!) instantaneamente para combater seu oponente. Em termos de jogo, voce pode gastar Pontos de Magia para criar uma Armadura Magica (Manual 3D&T Alpha, pag. 121). Para cada 5 PEs o usuario ira gastar 2 PMs. A armadura dura ate o final do combate. Conhecimento magico: voce pode langar a magia Aumento de Dano e Protegao Magica em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMS, mesmo sem possuir qualquer vantagem magica. Por: HelL - tr -^Sg^-ai^, -- ■- ■*.- *■- Funcao: atacante Exigencias: Arena (qualquer, depende da regiao onde vive), Invisibilidade, Codigo de Honra dos Herois Quando urn oficial corrupto cobra propinas em uma pequena vila ou um monarca tirano oprime a populagao do reino, e certo que alguem se revoltara e lutara contra tudo e contra todos pelo que e certo e justo. Esse e o fora-da-lei: o heroi bandido, que se revolta contra as autoridades para proteger o povo. O fora-da-lei vive escondido, longe do alcance daqueles que enfrenta. Pode viver em uma vila secreta em meio a floresta nos arredores da cidade, em uma fortaleza isolada em um pantano, ou entao se esgueirando pelos esgotos, saindo do subsolo quando percebe que ha uma injustiga acontecendo. Sua arma e a furtividade: escondido em meio as pessoas comuns, ele prepara emboscadas para as autoridades, confiscando bens adquiridos com propinas e impostos injustos para devolve-los a populagao, tirando dos ricos para dar aos pobres. Arena Perigosa. Sempre que luta na sua Arena, o fora-da-lei consegue um acerto crftico com 5 ou 6 na jogada de FA. Causa Justa. O fora-da-lei sabe que sua causa e justa, e que por isso os deuses fcttao do seu lado. Ele pode gastar 1 PM ao inves de 1 PE para nseguir sucessos e acertos crfticos automaticos. Esse 2 ser usado uma quantidade de vezes por dia igual a sua Habilidade. Favor do Povo. O povo sabe que Bpora-da-lei luta por ele, e o ajuda quando Inecessario. Ele recebe um bonus de H+2 n testes sociais envolvendo as camadas Tpnais pobres e oprimidas da populagao [(servos, trabalhadores, etc). Retirada Estrategica. Para fum fora-da-lei, fugir nao e considerado uma derrota (Manual 3D&T Alpha, pagina ld+72). Por: Bruno Schlatter - ^ ^f-i^^f^ ^: ■ Exigencias: Fl; Ataque Especial. Funcao: atacante. Herois que empregam a forga bruta para acabar com seus oponentes, diferentemente dos herois ageis, o heroi forte emprega a forga bruta para eliminar seus oponentes. Aptidao para combate: voce pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um crftico automatico em seu ataque. Voce pode usar este poder um numero de vezes por dia igual a sua Habilidade. Sede de vitbria: se voce reduzir um inimigo a PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmo modificadores do ataque original. Voce pode usar este poder ate nao^ conseguir derrubar um inimigo ou ate derrubar um numero de inimigos igual a sua Forga, o que vier primeiro. Desgastar: parte da tarefa de um lutador nao I e necessariamente matar o inimigo, mas sim exauri- lo. Quando voce ataca, pode escolher causar dano nos PMS de seu inimigo, em vez de nos PVs. O calculo de sua FA e da FD nao se altera. Por: HelL v-_- r '-: ■■■& "-S" £V "'>^^£«s ^& -. <, •■ -- ■- •*-.- *■: FUGITIVO Exigencias: Aceleragao; Crime; Ma Fama Funcao: atacante ou baluarte Todo bandido, cedo ou tarde, e preso ou morto pela policia ou por criminosos rivais. Quando ele e preso, geralmente ele possui duas opgoes: ou tenta fugir, ou I tenta dominar o lugar onde esta preso. Os mais fracos, ou os acusados injustamente, sempre tomam o primeiro caminho. E quando conseguem, sao conhecidos apenas como fugitivos, ou procurados, que dependendo de sua periculosidade, sao cagados como verdadeiros animais pelas autoridades. Um fugitivo, como ja mencionado, pode ser um tfpico batedor de carteiras que nao consegue aguentar a pressao de ficar preso por muito tempo, ou um inocente acusado de um crime que nao cometeu, por exemplo. Preparando seu corpo para longas corridas, o fugitivo consegue se manter em movimento durante tempo suficiente para nao cair exausto, e mesmo que seja visto, suas capacidades de conseguir escapar sao surpreendentes. No geral, um fugitivo se mantem nesta condigao durante um longo tempo, ate que as autoridades diminuam o ritmo de sua procura, ou consigam se inocentar de alguma maneira. Em um grupo de aventureiros, o fugitivo cumpre bem o papel de batedor, mas nao se espante caso ele simplesmente fuja, deixando seus colegas a deriva... Evasao: fugitivios sao lutadores evasivos, sempre espreitando a presenga do inimigo. Fugitivos recebem um bonus de +2 em esquivas, e podem fazer de testes de Habilidade para nao serem pegos de surpresa. Condigoes em que voce nao pode usar a esquiva impedem o uso deste de poden. □espistar: poucos sao tao habeis em desaparecer de vista de captores quanto voce. Voce pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, pagina 72) e nao sofrer com a perda de Pontos de Experiencia (para voce, fugir e viver mais um dia sempre e melhor que lutar e morrer). Movimento Rapido: se um corredor normal normal ja e veloz, um fugitivo e mais ainda. Sua velocidade normal e de Hx40 Km/h ou Rx40 Km/h, aquele que for maior. Alem disso ele pode-se manter um numero de horas extras igual a sua Resistencia x2 em movimento sem se cansar. Por: willian marinho *3J*-. **j*zs O General Barbara pode ser, desde o li'der da milfcia de uma pequena tribo barbara, ate um grande Kder, responsavel pelo crescimento e dominagao de povos menos civilizados. Ele pode ser um grande estrategista que chega ao comando por sucesso em missoes e por respeito, ou um ser incrivelmente forte, que impoe sua lideranga atraves do medo (ou os dois)... Funcao: Tanque Exigencias: R2, Sobrevivencia, Poder Oculto Poder Oculto Superior: O General Barbara e um oponente dura, que raramente cai em combate e por isso serve como pilar para o exercito. Sempre que usar a vantagem Poder Oculto para adicionar pontos em R (e apenas em R) ele gasta apenas um movimento, independente do aumento. Alvo Focado: Os adversarios sempre temem ou respeitam um General Barbara. Eles tentarao a qualquer custo acabar primeiro com voce, pois creem que sem voce, o exercito (ou grupo) vai se desestabilizar. Voce pode gastar um movimento e 2PMs para Rugir e atrair a atengao de todos os | adversarios ate Rx10M de voce, que nao poderao atacar ninguem exceto voce, durante a proxima rodada. Esse poder pode ser usado R vezes por dia. Furia de Batalha: Com um movimento e 2PMs, o General Barbara inspira seus aliados a lutar. Ele invoca sobre sobre todos os aliados uma furia de batalha que concede F+1 e R+2 (o aumento de resistencia altera seus PVs e PMs) por R turnos (apos o ajuste). E Proibido Morrer: Os soldados temem decepcionar o general barbara mais do que a propria morte! Quando um aliado que puder Ihe ouvir tiver seus PVs reduzidos a ou menos, faga um teste de R. Se voce for bem-sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Voce pode usar este poder um numero de vezes por dia igual a sua R. Por: Greerlan Nerlee ; 5^= GEIMIO DO MAL Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus I objetivos, se nao for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de todos os tipos de viloes. Cada passo ja esta milimetricamente planejado e qualquer coisa que der errado ou se alguem tentar impedf-lo, um piano de reserva sera acionado e novas possibilidades surgirao, para todos os lados. Papel de Combate: Dominante Exigencias: Genialidade, Memoria Expandida, Manipulagao, insanidade ou Devogao As na Manga: Voce sabe trapacear os inimigos. Voce pode usar Pontos de Magia (em vez de pontos experiencia) para comprar uma vantagem emporariamente. Voce pode usar este poder uma vez por dia. Grande Influencia: Atraves de Manipulagao, Chantagem ou ate bajulagao voce consegue conquistar servos poderosos para a sua causa. Voce pode escolher a magia Controle de Mortos Vivos (so com uma Alteragao o usuario pode Controlar qualquer ^er independente desse ser Morto vivo ou ao) e langar essa magia mesmo sem r uma vantagem Magica pelo custo ormal em PMs. Voce pode usar esse poder uma vez ao dia. Um Passo a Frente: Voce sempre esta um passo a frente dos inimigos, e sempre tern um piano B para caso alguma coisa de de errado. Em regras voce pode criar jma pequena alteragao na narrativa da aventura, como F ter a chave para abrir uma porta trancada, ter preparado previamente uma armadilha para imobilizar uma inimigo, preparado um manual para desarmar uma bomba poderosa.... Enfin vc pode usar esse Poder uma vez por dia. O mestre pode vetar alguma habilidade que altere muito o andamento da aventura ou o jogador estiver abusando dela. Por: Mataro Exigencias: H2; Manipulagao ou Crime; Aparencia Inofensiva. Funcao: qualquer. Dedicados a ganho proprio explorando o ponto fraco de outros. Safda de mestre: uma vez por sessao jogador pode rolar ld6, um resultado abaixo de 5 significa que voce tern uma chance para escapar de qualquer situagao, por mais impossfvel que parega! Em um combate seu J inimigo vai parar para escutar voce. Atengao ao fato que voce ganhou uma CHANCE de escapar, nao necessariamente ja escapou da situagao, o mestre ainda pode solicitar quai testes ou meios interpretativos para voce desenrolar! Aparencia inofensiva Aprimorada: seja com uma grande labia, um inegavel sexy appeal ou um bom disfarce, voce sempre parece inofensivo, seus oponentes caem no erro de nao suspeitar de voce repetidas vezes! Improviso: voce pode dar um "jeitinho para fazer as coisas funcionarem. Voce gasta 1 PM para substituir qualquer teste de perfcia para uma situagao social por um teste de Manipulagao (se a possuir) ou um teste de uma perfcia tecnica por um teste de Crime (se a possuir). Por: Lance Papel de Combate: atacante ou tanque. Exigencias: Fl, R2, Al; Energia Extra, Poder Oculto; Codigo de Honra dos Herois. O guerreiro da coragem e um tipo de lutador que combate usando como arma a propria forga de vontade. Eles podem usar tecnicas mirabolantes, serem treinados em diversas artes marcias ou armas, ou nao. Este e o grande poder do guerreiro da coragem: nao importa o tipo de treinamento que receba, ele sempre sera um inimigo digno, porque e movido por uma forga quase sobrenatural. Poder Oculto Aprimorado: enquanto concentra seu Poder Oculto, voce nem e considerado indefeso nem perde a concentragao se sofrer qualquer dano. Liberar o Poder: voce gasta apenas um turno para usar qualquer quantidade de Poder Oculto, precisando apenas pagar pelos PMs necessarios. Lutar Inconsciente: sua forga de vontade e mais forte que sua propria mente. Voce pode continuar lutando mesmo com PVs, inconsciente. Neste estado, voce e imune a qualquer efeito mental (porque na verdade e apenas uma maquina de combate) e so cai se receber um ataque que o faga perder mais PVs que sua propria Resistencia — precisando fazer um Teste de Morte normalmente, mas rolando novamente em caso de 1, 2 ou 3; os unicos resultados possfveis sao 4, 5 ou 6. Nao e possfvel usar Energia Extra lutando inconsciente. Caso derrote todos seus inimigos neste estado, voce cai desacordado com Teste de Morte 4, automaticamente. Proteger Aliados: quando voce luta com o intuito de proteger alguem mais fraco que voce que tenha menos pontos voltados para combate voce luta melhor. Todos os inimigos que desejam atacar seu protegido contam como se fossem seu Inimigo. Por: Keitaro Funcao: Atacante Exigencias: F2,H2,Ataque-Especial I, Arma Especial(Corte), Intimidagao Esses guerreiros foram treinados em regioes proximas as Montanhas Sanguinarias para ter o poder de destruir um alvo com 1 so golpe,eles sao caracterizados de nunca subestimar os seus oponentes e de sempre mostrar a sua grande habilidade no uso de suas longas espadas para intimidar os seus inimigos. Ataque fatal: O Guerreiro executor em seu primeiro ataque automaticamente consegue um acerto crftico, essa habilidade so pode ser usada no primeiro turno e consome 2 pms. ] Ataque Especial Aprimorado: O ataque especial do Guerreiro executor e aprimorado aumentando em em vez de FA+2. Crftico Aprimorado: O Guerreiro Executor ao fazer um acerto crftico a Forga e triplicada. Alvo: Escolha um alvo, e por ld6-l turnos voce ganha um bonus de F+l FA+2 contra o alvo escolhido. pms. Por: Arknab Master 5| "':- Exigencias: Clericato (Mae Natureza, Gaia, ou qualquer entidade ligada a natureza); Arena: Ermos; Codigo de Honra do Guerreiro da Floresta (veja abaixo). Funcao: tanque Nao importa a aventura em questao: os herois sempre vao ter que, cedo ou tarde, encarar um ambiente selvagem, regido pela lei da boa e velha mae natureza. Muitos a temem, outros a respeitam, mas existem aqueles que a veneram, e acabam caindo em suas gragas. O Guerreiro da Floresta aprendeu a amar e a respeitar as matas, tanto a ponto de se tornar um com elas, ganhando o aspecto de uma criatura vegetal e podendo manipular as plantas ao seu redor, ou fazendo com que estas surjam como magica para auxilia-lo. Codigo de Honra do Guerreiro da Floresta C-1 ponto): sempre proteger as matas e regioes selvagens; nunca portar armas e armaduras de metal, somente de material vegetal ou couro, voce nao se recupera bem em cidades, nao recupera PMs nem PVs, preferindo sempre o relento a um quarto de estalagem. Corpo da floresta: seu corpo aparenta ser feito de madeira altamente adaptavel, voce recebe Membros Elasticos, pode ignorar um Modelo Especial e alterar a forma de seu corpo, alternando seu dano basico entre Contusao, Corte e Perfuragao como se possufsse a vantagem Adaptador. Fluxo da vida: seu sangue se tornou um tipo de seiva muito poderosa. Voce regenera 1 PV por turno, como na vantagem Regeneragao. Porem, voce nao consegue regenerar danos causados por Fogo ou Acido, naturais ou magicos. Controlar plantas: voce recebe 3 magias entre as seguintes magias: Folhas Navalha (Enxame de Trovoes, so que o dano e corte), Constrigao de Videiras (Paralisia), Arma de Alihanna, Armadura de Alihanna, Impalar (Bomba de Terra), Criatura Magica, Monstros do Pantano, Invocagao do Elemental (Madeira), Esporos Sonfferos (Sono), Punho da Floresta (Toque de Beluhga), Corpo Elemental de Madeira, Cura Magica. Para todos os efeitos, estas magias sao versoes de materia ■ vegetal, pertencendo a escola Elemental (Agua ou Terra) e possuem o custo normal em PMs, custando metade dos pontos se o guerreiro adquirir uma vantagem magica. Os demais requisitos das magias devem ser respeitados. Exigencias: F2; R2 ou A2; Maldigao, vantagem unica demonio Funcao: tanque Estatuas durante o dia, guerreiros durante a noite, a maioria das vezes sao seres guardioes de castelos e torres de magos. Mas existem aqueles que se tornaram mais que criaturas animadas por feitigaria humana, adquiriram definitivamente uma alma. Dizem que sao de Tenebra, outros que sao demonios devido a sua aparencia. Mas sao realmente protetores de confianga. - - """-*■""-" -■■-. Maldicao C-S pantos): Um guerreiro gargula se transforma em pedra durante o dia e fica como uma estatua ate a noite chegar novamente. Olhar da noite: o gargula lang um olhar que amedronta seus alvos fazendo-os fugir em panico. E o mesmo que o da magia Panico e deve pagar os PMs normalmente. Forca monstruosa: o guerreiro gargula e um adversario implacavel quando se enfurece. Ao custo de 3 PMs, o gargula recebe F+l, R+l e A+l (tambem conta em seus PVs e PMs) que dura ate o fim do ^ ' ^ com bate. -~ ,:- Garras afiadas: podem subir qualquer superffcie como se estivessem andando (so nao podem correr), pois sao extremamente afiadas. Alem disso, quando desferem um ataque com suas garras afiadas, impoe um redutor de -2 na FD do oponente. Custo de 2PMs sustentavel. Por: Aslam "-&" tr -^Sg^-ai^, GUERREIRO GLACIAL Papel de combate: Qualquer Exigencias: Sobrevivencia Sao comuns no Imperio historias sobre guerreiros de coragao gelido, cujo simples toque transformar uma pessoa em estatuas de gelo. Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na verdade, filhos dos dragoes brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles sao simples mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas tao duros e frios quando a mais antiga das geleiras. O Guerreiro do Gelo pode lutar de maos vazias, ou fazer surgir do nada espadas, langas, clavas e outras armas feitas de gelo. Com a mesma facilidade ele pode disparar laminas ou langas de gelo pelas maos (esses ataques nao sao considerados magicos). Por isso, raramente usa armas. Armadura Glacial: O Guerreiro do Gelo e resistente a ataques baseados em frio/gelo, recebendo Armadua Extra contra esse tipo de dano. Conhecimento Glacial: O Guerreiro do Gelo, pode escolher 3 magias entre as seguintes: Arma de Allihanna (Gelo), Armadura de Allihanna (Gelo), Aumento de Dano, Corpo Elemental (Gelo), Criatura Magica, Chuva Congelante, Fios de Gelo, Furia de Beluhga, inferno de Gelo, Paralisia, Petrificagao (Gelo), Protegao Magica Superior, Nevasca, Soco de Arsenal, Toque de Beluhga, Terreno Escorregadio de Neo, Transporte. E pode langar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para langar essas tres magias. Moldar Gelo: o Guerreiro do Gelo adquire a habilidade de simular todos os tipos de danos ffsicos, Corte, perfuragao e esmagamento, (parecido com adaptador), apenas moldando armas de gelo e todos os seus ataques que precisarem de PMs para serem ativados serao considerados magicos. Prisao de Glacial: se o Guerreiro tiver a vantagem Paralisia o seu custo em PMs sera reduzido pela metade. Ataques paralisantes seguidos de golpes '* destruidores sao a marca registrada deste lutador. Por: Mataro *3J*-. ^ses S^ GUERREIRO XAMA Exigencias: Aliado (Espfrito Guardiao), Xama, Insano, Nunca podera Comprar uma Vantagem Magica. No mundo existem pessoas capazes de ver espfritos, essas pessoas sao chamadas de xamas. Esse e o nome dado de forma generica para pessoas capazes de se comunicar com os mortos e permitir um dialogo entre o mundo material e o espiritual, mas muitas vezes os espfritos dos mortos entram em conflito com os vivos e nesse momento que surge o Guerreiro Xama. Aliado Espfrito Guardiao: O aliado do Xama, deve obrigatoriamente ter a Vantagem Unica Fantasma. Tecnica Ryou-Gattai: Com uma agao de movimento o Guerreiro Xama pode incorporar um morto-vivo incorporeo como em uma possessao (caso o Fantasma nao deseje a parceria tern direito a um teste de R para negar o efeito), mas sem perder o controle e recebendo os mesmo beneffcios da vantagem Parceiro. Esse e um poder muito exaustivo e apos a possessao o Xama fica com -1 em TODAS as Caracterfsticas por Id turnos e com apenas 1 PV. O Xama podera usar esse poder uma vez por dia igual a sua R. Esse poder usa a mesma mecanica da vantagem Parceiro a nao ser que apos o processo o Xama tern os redutores do poder. Tecnica Over-Soul: A partir de um objeto de grande afinidade do Xama ou do Espfrito Guardiao o Xama incorpora o seu Espfrito nesse Objeto. O Over- Soul e uma Arma Magica +1 (em F ou PdF) e tambem pode ter habilidades de uma Armadura Magica pelo custo normal em PE. O Over-Soul evolui com o Xama, sempre que o Xama investir 2 PE na sua evolugao, ele recebe 1 PE extra para a evolugao do Over-Soul. Usuario Espiritual: O O Xama canaliza as forgas do mundo espiritual permitindo usar Magias Elementais (espfrito). Ele recebe as magias iniciais como se tivesse a vantagem Magia Elemental, mas so podendo usar as magias do tipo espfrito. Ele so podera aprender novas Magias, de um outro Guerreiro Xama. Magia Xama: o Xama podera escolher 3 magias extras, da escola Elemental (Espfrito), ele ainda deve cumprir todos os pre-requisitos para usar essas magias. Esse poder pode ser comprado mais vezes, para cada nova compra o Xama podera escolher + 3 Magias. L' -^ ^6v ; -^ Por: Lord Seph HARPISTA Exigencias: especializagao Instrumento Musical, capacidade de langas magias, fetiche: instrumento de corda. Funcao: Baluarte E um tipo de bardo especializado nas musicas tocadas por instruments de corda, sobretudo a harpa ou lira. O Harpista entra em comunhao com o toque de sua harpa que emociona ate mesmo os mais rudes barbaros de terras selvagens. Ha rumores que um bardo harpista adormeceu um dragao pela eternidade gragas a sua cangao, entretanto, ele morreu tocando-a e para impedir que a criatura acordasse, seu fantasma permaneceu tocando a musica para todo \ o sempre. Todas as musicas tern alcance de 10 m. Allegro: o Harpista toca uma melodia bela e lenta, trazendo paz e tranquilidade a si e a todos que ouvirem-no tocar. Os alvos de sua cangao ficam imunes a medo e a efeitos negativos de desvantagens como assombragao, alguns efeitos de insanidade e magias que afetam a mente. Custa 2 PMs e o bardo deve permanecer tocando. Harmonia: o Harpista pode usa sua musica para sincronizar seus aliados. Eles recebem +1 em FA e FD por turno. Custa 1 PM por turno. Nova: com esse poder, o Harpista toca melodias calmas que dificultam de ser atacado por inimigos. Os que ouvirem sua cangao e atacarem-no de qualquer forma (ataques ffsicos, verbais, magicos, etc) devem fazer um teste de R com redutor - 1 para cada dois gastos PMs para realizar um ato agressivo. Com um redutor maximo igual a Habilidade do Harpista. Harpa das mil cancoes: uma vez pode dia o Harpista pode simular uma magia do manual com custo ate 3PMs sem necessidade de gastar PMs. Magias com efeito prolongado, duram um numero de turnos igual a Resistencia do Harpista. W- , Por: Aslam i Exigencias: Licantropo; Rl. Funcao: tanque. Voce nao e so uma vitima da Licantropia, voce decidiu usa-la, goste ou nao, para seus propositos. Herdeiros Selvagens sao pessoas de extrema forga de vontade que conseguem apos muito treino domar a fera que habita seu corpo, podendo invoca-la ou nega-la somente com a mente. A ligagao entre o homem e a fera torna sua licantropa mais poderosa que o normal, alem da capacidade de ferir alguns seres ditos invulneraveis como fantasmas. Garra xamanica: sua transformagao estreita seus lagos com a natureza sobrenatural do mundo. Seus ataques ffsicos passam a causar dano magico em ambas as formas. Domar a fera: o fmpeto da transformagao e arrebatador, porem a sua forga de vontade e experiencia adquirida tornaram te cada vez mais resistente ao seu chamado, quase podendo controla-lo. Voce pode gastar 3PM para ter a chance de rolar um teste de Resistencia, este teste servira caso voce deseje se transformar sem o gatilho ou caso queira negar sua transformagao se o gatilho for disparado normalmente. Forma poderosa: recebe mais 2 pontos que so poderao ser gastos na sua forma de licantropo, e assim como seu bonus normal, nao poderao ser alterados. Ao contrario do normal estes 2 pontos podem ser gastos tamberp com vantagens. Por: Renato Trimegisto ,**&*, ) > •' <£ O^' * -- ■- •% - Exigencias: Infravisao; Imortal; Restrigao de Poder; Insano Fungao: dominante Dizem que existe apenas um deles no mundo, outros dizem que varios podem ser escolhidos para usar dos poderes das trevas e alguns ja declararam que emergiram nas sombras mais profundas para conseguir contato com essa estranha entidade desconhecida. Independente de como ela age, de onde ela vem, o que ela quer ou o que realmente e, apenas uma verdade e conhecida: Ela existe, e pode muito bem existir dentro de voce. Uma vez que o contato com a Escuridao e estabelecido (independente do lado que estabelega contato) se tudo ocorrer "bem" o personagem passara por um processo doloroso que despertara as trevas dentro dele e o matara, mas ele voltara logo em seguida, mais poderoso. Um Hospedeiro nunca morre, seu servigo para a Escuridao nunca estara terminado e ela sempre o trara de volta dos mortos para que ele possa servi-la novamente. Restricao de Poder C-2 pontos): a Escuridao nunca pode ser invocada sob qualquer tipo de iluminagao. O local onde os poderes poderao ser invocados sempre deverao estar no mfnimo com iluminagao precaria a nfvel de penumbra ou similar (como um quarto trancado com apenas uma janela ou porta entreaberta). Ate mesmo a imortalidade do Hospedeiro depende de que seu corpo esteja num local escuro para que o personagem possa voltar a vida. Cria da escuridao: o Hospedeiro pode invocar uma criatura feita de escuridao ou com aparencia completamente monstruosa ao custo de 2 PMs. A criatura tera pontuagao um "nfvel" abaixo da do Hospedeiro (da mesma forma que a vantagem Aliado), nunca ultrapassando a pontuagao de Campeao, mas ainda podendo pegar desvantagens (com a permissao do mestre) para aumentar a pontuagao. Alem disso toda criatura sera extremamente vulneravel a qualquer foco de luz, perdendo 1 PV por rodada sob iluminagao forte. Armadura da escuridao: manipulando o poder das trevas o ■ personagem pode cobrir todo seu corpo com sombras e modelar uma armadura completa com garras e ate mascara. O Hospedeiro deve gastar uma agao e 1 PM para conjurar a armadura que fornece um bonus de A+2 e FA+2, mas recebe ^efeitos da desvantagem Monstruoso enquanto estiver com ela. Esse e tambem o unico poder que pode ser usado mesmo em lugares iluminados, porem nesses lugares os bonus de Armadura e FA caem para 1. Infravisao superior: sua visao funciona realmente bem e em qualquer tipo de escuridao completa (sem precisar de um foco de luz), mesmo que seja uma escuridao magica. Por: The Gamerborn ^5^. - - O INQUISIDOR Exigencias: clericato e/ou manipulagao O inquisidor e o soldado treinado para cagar os inimigos de sua divindade, muitas ordens de clerigos, principalmente as mais violentas treinam inquisidores que mantem quase nula a atuagao e os numeros dos "hereges" longe de serem apenas violentos e sanguinarios os inquisidores sao lideres carismaticos e bem vistos na regiao, nao sendo raras as vezes em que eles utilizam de ajuda do povo, dando ordens ou coletando informagoes, para cumprir as suas missoes Voz de Comando: uma ordem dada por um inquisdor e cumprida. O inquisidor pode utilizar a magia Comando de Khalmyr, pelo seu custo normal em PMs, mesmo que nao possua nenhuma vantagem magica. Caso adquira a vantagem nescessaria passa a langar essa magia por metade dos custos em PMS. Sentido sobrenatural Cdivindade inimigal: o inquisidor pode sentir a presenga de fieis da divindade inimiga de seu patrono divino em um raio i de 100m. Inimigo de Infieis: O inquisidor recebe os beneffcios da vantagem Inimigo contra quaisquer criaturas que possuam a vantagem clericato de alguma divindade inimiga da divindade do inquisidor. Romperar a Fe: O inquisidor pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua fe. O alvo deve passar em um teste de Resistencia, ou perdera a capacidade de langar qualquer magia ou poderes concedidos por um numero de turnos igual a Habilidade do Inquisidor. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos. Por: garoozis -■■ -^. -^ "-S" tr -^Sg^-ai^, . -^ ^_- r W- . LAMINA MALDITA Atraves de sua presenga e sagacidade esse combatente aprendeu truques e poderes para influenciar o seu oponente atraindo o azar para obter vantagem em combate. O lamina maldita costuma ter uma inclinagao para o mal visto que muitos consideram que seu estilo de luta e cheio de trapagas. Fungao: Dominante. Exigencias: Fl, Rl, Manipulagao ou Crime. Maldigao da Lamina: Voce pode gastar um movimento e 1 PMs e o alvo deve fazer um teste de resistencia. Em caso de falha o alvo sofre H-l e R-l apenas em testes de resistencia ate o fim do combate. Esse poder nao e cumulativo consigo mesmo e caso o alvo resista a habilidade esta pessoa so torna imune ao poder por um dia. Conhecimento Maldita: Voce pode escolher 3 magias negras e langa-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Voce ainda deve atender quaisquer outras exigencias da magias. Caso adquira essa vantagem, gastara apenas metade dos PMs para conjura-las. Tempera: Para magias e efeitos que afetam a mente ou qualquer pericia que influencie sua vontade, voce recebe um bonus de +3 para resistir em testes de resistencia para negar os efeitos. Maldigao da Lamina Aprimorada: Quando voce utilizar o poder Maldigao da Lamina voce pode gastar 2 PMs extras para ampliar a redugao em -1 para cada gasto extra. Por: Risada LAMINA MENTAL Laminas mentais sao treinados em aprimorar suas habilidades combativas atraves de seu dom psfquico, obtendo vantagens e desenvolvendo vantagens e armas mortais durante o combate. Funcao: Atacante. Exigencias: Fl, Rl, Telepatia. Adaga Psfquica: Com a sua vontade o lamina mental e capaz de conjurar adagas feitas de energia em suas maos. Voce pode gastar lPm e receber +1 na FA e seus ataques sao considerados ataques magicos, esse efeito dura ate o fim do combate ou da cena. Mente Afiada: Sua mente e treinada para combater ameagas e tentativas de controle. Caso falhe quando atacado por magias e efeitos que afetam a mente, ou fracasse em resistir a qualquer tipo de perfcia que influencie a sua vontade, voce pode gastar 3pms para ignorar a rolagem e efetuar um novo teste de R para negar o efeito. Intuicao em Combate: A concentragao em combate permite que o lamina entre em sincronia com seus adversarios. Voce pode gastar 2 Pms para receber bonus +1 na FA e FD durante o combate, esse bonus pode ser ampliado gastando +2Pms para cada bonus. O bonus maximo que voce pode receber e igual a Forga do personagem. Lamina Psfquica: O treinamento com a sua adaga psfquica permite que sua forma seja melhorada e modificada para se adequar ao seu combate. Ao utilizar o poder Adaga Psfquica voce pode gastar um movimento e 2Pms adicionais para cada 5Pes de poderes de armas magicas que queira adicionar na sua lamina. A arma tambem pode ter o seu tipo de dano ffsico alterado sem que voce sofra nenhuma penalidade. Modificar os poderes no meio da luta requer um uso novamente do poder Adaga -. - ; 5^= - ^.x.^ Psfquica e outro gasto de Pms. Por: Risada fra m-inim- QJk r^i"iin i "-&" tr -^Sg^-ai^, is^- MISTICO Exigencias: Manipulagao Funcao: Baluarte A motivagao e o poder de influencia sao as principals armas do Ifder. So influencia de fato, quem conhece, sabe e quer realmente liderar. A lideranga | independe do cargo, quem exerce a lideranga e a pessoa e nao a fungao.O Ifder e visfvel, porem ele nao se prevalece do seu diferencial. O Ifder encoraja, provoca e desafia seus seguidores. Ele consegue o melhor rendimento de cada um. Ele entende os limites e conhece as habilidades de todos que o cercam e sabe utilizar em favor dos objetivos do grupo. Grito de Guerra: O personagem deve entoar seu grito de guerra por um turno completo. Entao gastar 2 PMs e todos os inimigos devem fazer um teste de resistencia, todas as criaturas que nao tiverem sucesso no teste terao um redutor de FA-1 devido ao medo (criaturas com Resistencia superior a Habilidade do Lfder e/ou imunes a medo nao sofrem nada). O numero de criaturas afetadas sera igual a sua Hx 2. Lfder de Batalhas: Sua presenga inspira seus seguidores e parceiros nas batalhas. Todos os seus parceiros e seguidores que puderem ver diretamente voce recebem +1 de bonus de moral para a FA e testes de Resistencia contra medo e perfcias. Entretanto se voce for derrotado em combate ou por qualquer motivo e derrubado, todos seus seguidores e parceiros receberao um redutor de -1 na FA e testes de Resistencia para medo ate voce se recuperar. Lfder Inspirador: Seus grandes discursos antes das batalhas sao capazes de anima-los por grandes momentos na luta. Apos um discurso (que deve ser feito antes da batalha e que deve demorar no mfnimo por um minuto) seus parceiros ganham um bonus moral de +1 para sua FA e testes de resistencia contra medo, efeitos de afetar e influenciar a mente e perfcias. Este bonus ira durar por um numero de turnos igual a sua H. Esta capacidade so pode ser usada uma vez no combate. Por: Mataro Exigencias: Clericato ou Xama, Manipulagao. Funcao: Baluarte Grande parte das tribos Barbaras tern algum tipo de Ifder mfstico. Seja um Xama, Clerigo ou mesmo uma entidade poderosa, como um Deus Menor, ele e responsavel pela forma com a qual as crengas da tribo sao moldadas. - Muitas vezes e ele quem decide quando e epoca de colheita ou plantio, quando guerrear ou quando nao guerrear. Muitas vezes exige oferendas, decide quando ocorrerao comemoragoes... Ou e simplesmente um conselheiro de algum General Barbaro, com poderes incomuns aos demais barbaros. Orador Habil: O Lfder Mfstico quase sempre e um orador muito habilidoso, que sabe, atraves das palavras, motivar seus aliados. E tambem como manipula- los. Faga um teste de Manipulagao, caso seja bem sucedido, escolha um dos efeitos abaixo: 1 Motivar Aliados: O Lfder Mfstico motiva seus aliados ate HxlO metros, que I recebem F+l e R+l (alterando PVs e PMs) ate o final do combate. 2 Manipular: Voce pode usar Comando de Khalmyr sem gastar PMs. A vftima tern direito a um teste de R-l. Manipular Crenca: Voce pode fazer o adversario fraquejar em suas crengas. Caso ele seja mal sucedido em um teste de R-l, vai gastar cinco PMs a mais para utilizar qualquer vantagem ou magia que possua, durante H + ld turnos. (Este poder nao afeta seres com R superior a sua H). .^■£z£ Restaurar Crenca: Voce pode inspirar um aliado com uma oragao habilidosa que vai faze-lo gastar ate as ultimas energias em prol de suas crengas. Gastando uma agao e 5PMs, voce restaura 5PMs de um aliado e concede a ele a vantagem Energia Vital por H + ld6 turnos. Por: Greerlan Nerlee "-&" ■=~^£>^*ietfc LUTADOR CEGO Exigencias: Cegueira, Ataque Multiple Funcao: Atacante. Um lutador que nao deixou sua deficiencia atrapalha-lo em sua vida. Com muito treino ou despertando outros sentidos, consegue lutar de igual pra igual mesmo com sua cegueira. Tern uma grande nogao de tudo que esta proximo a ele. Combate as Cegas: Voce nao sobre redutor na Habilidade em lutas corpo-a-corpo. Combates a distancia continuam com um redutor de H-3 da cegueira. Sexto Sentido: Voce consegue perceber quern esta num mesmo local, se for conhecido sabera ate quern e essa pessoa antes mesmo dela se pronunciar. Voce recebe Ver o Invisfvel, Radar, Audigao Agugada. Ver o Invisfvel nao e afetado pela sua cegueira, mas ainda tera os mesmos redutores por ser cego. Ataque Multiples Aprimorado: Voce gasta apenas 1PM para usar Ataque Multiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Por: The Fils Exigencias: H2, Aceleragao, personalizar seus ataques como eletricos, Maldigao (veja a seguir). Funcao: Dominante Existem muitos guerreiros que passam anos de suas vidas treinando em um ambiente cheio de dificuldades, na esperanga de que consigam dominar o elemento abundante naquele local. Este tambem e o caso do lorde dos raios. Este guerreiro se recolhe a locais bastante alteados, como montanhas, e passa a treinar levando em consideragao as condigoes pouco propfcias a vida — ar rarefeito, muitas vezes temperaturas variantes ao extremo e, o principal, o perigo de tempestades eletricas. O objetivo do lorde dos raios e se tornar um so com a eletricidade, e ser capaz de controla-la a seu bel-prazer; uma tarefa muito diffcil para qualquer criatura, Ja que a eletricidade e uma das forgas naturais mais selvagens. E dito que nem W- , 6£^ mesmo os anjos sao capazes de ignorar totalmente tal elemento, por mais que ; sejam resistentes a ele. ^ ^- rr- O lorde dos raios pode acrescentar o tipo de dano eletrico a qualquer um de seus ataques. Estes ataques nao passam a ser considerados magicos, entretanto. Maldicao CQ Pontos): Todos os lordes do raio sofrem com um pequeno problema: quando esta chovendo e muito mais complicado usar seus poderes! Este efeito conta como uma Maldigao que possui os mesmos efeitos da desvantagem Restrigao de Poder (Incomum: apenas quando chove, ou quando estiver molhado), dobrando o custo de todas as suas habilidades sob agao da chuva, que significa ser mais complicado de controlar eletricidade nestas situagoes. No entanto o lorde dos raios pode optar por (perigosamente) nao gastar o dobro dos PMs nesta situagao e sofrer os efeitos da desvantagem Poder Vingativo (sempre sofre 1 ponto de dano quando ativa um efeito enquanto chove). Uno Eletrico: O lorde dos raios pode usar as magias Ataque Magico, Enxame de Trovoes e Explosao mesmo sem possuir as vantagens necessarias para isso, pelo seu custo original. O dano destas magias ao serem realizadas desta forma nao e magico. Resistencia Eletrica: Por seu treinamento voltado a eletricidade, o lorde dos raios aprendeu a mudar suas propriedades atraves de concentragao ou um melhor posicionamento. Ele pode modificar sua resistencia eletrica para se tornar mais forte a um raio, ele recebe invulnerabilidade a ataques eletricos. Alta Velocidade: Ter a eletricidade como elemento iconico nao e para qualquer um. O lorde dos raios pode, como agao livre, gastar 2 PM para obter um bonus de H+2 — mais ou menos como um Ataque Especial que da bonus em Habilidade ao inves de Forga ou PdF — naquele turno. Este bonus vale para quaisquer coisas que usem Habilidade naquele turno, como FA, Ataques Multiplos, e ate mesmo FD e esquiva, caso seja utilizado no turno em que o oponente ataca o lorde dos raios. Paralisia Estatica: A qualquer momento o lorde dos raios pode gastar 2 PMs para disparar contra um inimigo um raio de duragao de alguns poucos segundos, com o intuito de confundir os controles motores do alvo, que deve fazer um teste de Resistencia; caso falhe ainda podera agir, mas todas as suas rolagens naquela rodada terao um redutor de -2. O alvo precisa fazer um teste de Resistencia por rodada (o efeito e sustentavel e so e cancelado quando o oponente consegue um sucesso em seu teste). Por: Keitaro - ^.x.^ tr -^Sg^-ai^, . -^ ^_- r MANIPULADOR Exigencias: Maquinas, Aliado (construto). Funcao: Baluarte. Bonecos sao seres animados magicamente ou mecanicamente pelas mentes geniosas de seus criadores para realizar as mais estranhas fungoes que seu mestre possa desejar. Esses mestres compreendem intimamente a sua criatura e se especializam no controle da mesma tornando-se um manipulador. Manipuladores de Bonecos aprendem cada vez mais sobre si mesmo e seu boneco, descobrindo segredos sobre seu desempenho ou desenvolvendo novas pegas para serem aprimorados. Essencia da Batalha: Lutando com o seu boneco integralmente ou nao o Manipulador de Bonecos e capaz de manter seu espfrito na luta. Voce ganha PEs por vitorias do seu aliado. Manipulacao Tatica: Observando a luta de um ponto de vista diferente o Manipulador de Bonecos e capaz de fazer se concentrar em atacar as brechas do oponente. Durante a batalha, enquanto estiver totalmente concentrado em comandar o aliado, voce pode gastar seu movimento e sua agao para o aliado realizar dois ataques numa mesma rodada. Comando Aprimorado: O seu controle sobre o boneco e a facilidade como as ordens sao aceitas facilitam a sua resposta em combate quando o manipula. Quando o aliado esta sendo totalmente controlado, ele recebe H+2. Retoques Mfsticos: Tempo de pesquisa permitiu ao manipulador a descobrir segredos obscuros na confecgao do seu boneco. O manipulador pode adquirir para o seu aliado poderes de armas magicas ou de armaduras magicas. Cada poder continua com seu custo normal em PEs para ser adquirido e o poder passa a ser considerados como parte da vantagem unica do aliado. Por: Risada MANIPULADOR DE FIOS Exigencias: HI, Membros Elasticos. W- , Funcao: Atacante Fios, correntes, cordas, cabelos.. Espalhados pelo mundo existem diversos tipos de tecnicas e criaturas especializadas no uso de fios longos, flexfveis e aparentemente inofensivos como poderosas e uteis armas de combate e ate ■ mesmo assassinato. «^= ; L' * Um manipulador de fios consegue controlar sua arma como parte de seu proprio corpo com maestria e tecnicas beirando o sobrenatural. Seja usando fios para mover-se ou manusear objetos pesados a ate mesmo prender e controlar alvos desavisados. Lutar contra um manipulador de fios e uma experiencia perigosa e unica, pois nunca se sabe de onde vira o proximo ataque, e nem ao menos se conseguira enxerga-lo! Maldicao C-2 pontos): durante todos os dias vc se trans forma em pedra e fica paralizado ate anoitecer. Fio invisivel: Seus fios sao finos e diffceis de serem vistos, isso somado a sua habilidade de manipula-los pode transforma-los em verdadeiras armas invisfveis. Voce pode gastar um movimento e 3PM para ignorar a habilidade do alvo na defesa de seu proximo ataque usando Membros Elasticos. Alvos com Visao agugada, radar ou que estejam esperando essa habilidade podem tentar um teste de H-3 (H-l com sentidos especiais) Emaranhado: Usando seus fios, o manipulador pode criar uma grande teia para prender seus inimigos. Pode usar a magia "Teia de Megalokk" e "Paralisia" pelo custo normal em PMs mesmo sem possuir escolas de magia. Esse efeito nao e I " considerado magico e deve ser feito na distancia maxima dos membros elasticos. Degolar: Sua arma e mortal nas maos certas, seja enforcando ou degolando o inimigo. Usando membros elasticos para atacar pode gastar 5PM e tornar seu proximo golpe em um ataque Vorpal. Marionete: Usando objetos ou ate mesmo corpos vivos ou mortos o manipulador de fios pode criar uma marionete que luta no seu lugar. Funciona como a magia Criatura magica e requer o objeto/criatura que sera usada para dar forma a criatura. No caso de seres vivos, estes podem fazer um teste de Forga a cada turno para se livrar do efeito. Esse poder pode ser recomprado para evoluir o custo maximo de pontos usados na marionete assim como a progressao da magia criatura magica, seguindo os mesmos limites de Hx5pm. Por: Renato Trimegisto "-&" w tr -^Sg^-ai^, . -^ ^_- r ^-ife- B^f- MAGO GLACIAL Exigencias: Usar Magia Elemental (Ar e Agua), Sobrevivencia Funcao: Atacante O Mago Glacial e um Elementalista Secundario que domina s escolas da Agua e do Ar. Suas magias sao baseadas em frio e gelo. Magias langadas por um Mago Glacial serao sempre em Tversao congelada": a magia Transporte, por exemplo, permite po Mago deslizar sobre pranchas de gelo; sua Criatura Magica [sera feita de gelo ou neve; usando Corpo Elemental, o Mago ^e transforma em uma criatura de gelo ou neve, e assim por k diante. Magias Glaciais: O Mago Glacial, pprende mais 3 magias Extras entre as seguintes: Arma de Allihanna (Gelo), ^Armadura de Allihanna (Gelo), Aumento de Dano, ' Corpo Elemental(Gelo), Criatura Magica, Chuva tongelante, Fios de Gelo, Furia de Beluhga, inferno He Gelo, Paralisia, Petrificagao (Gelo), Protegao Magica Superior, Nevasca, Soco de Arsenal, Toque de Beluhga, Terreno Escorregadio de Neo, Transporte. E gasta metade do custo normal em PMs para executa- las. Ele ainda deve atender quaisquer outros pre- requisites dessas magias. Imunidade Glacial: Ao contrario do IGuerreiro do Glacial, o Mago Glacial e totalmente ■nvulneravel a ataques ou magias baseadas em frio/ gelo recebendo a Vantagem invulnerabilidade (Frio). Prisao de Glacial: se o mago tiver | vantagem Paralisia o seu custo em PMs sera Aeduzido pela metade. Qbrigacoes e Restricoes: felizmente, por ser especialista em magias Glaciais o Mago Glacial adquire Vulnerabilidade: Calor/Fogo e nunca podera realizar magias da escola do Fogo. Por: Mataro MEDICO DE Exigencia: Medicina, Codigo de Honra (veja adiante) Funcao: Baluarte ■ s X^£J Codigo de Honra dos Medicos CQ pontos): NUNCA pode se negar a curar alguem ,mesmo que seja o lazarento que roubou o seu consultorio! Responsaveis por cuidar dos ferimentos dos pistoleiros ruins de tiro ,especialistas em tirar balas com uma faca e um pouco de ufsque. Cirurgia Apressada: Em situagoes crfticas em que um Teste de Medicina seja requerido (como Muito Fraco ou Inconsciente), adquire um bonus de +3 nestes Testes. Alem disso,o paciente recupera 2 PVs ao inves de um so quando Muito Fraco, e,quando Inconsciente, recupera 1 PV e recupera consciencia. Medicina Superior: Quando o paciente ainda esta ^. consciente,pode recuperar Id pontos de vida com um teste de Medicina. C i r u r g i a o Eximio: Pode gastar 1 PM para obter um sucesso automatico em um teste de Medicina. Pode ser usado quantidade vezes igual habilidade por dia. Por: Sortudo Exigencias: Perfcia Manipulagao, Ma Fama ou Segredo (vide abaixo), Insano. Funcao: atacante/dominante. Algumas gostam da dor. Gostam de senti-la, gostam de imputa-la aos outros. Algumas destas pessoas passam suas vidas contendo este prazer perverse Outros dedicam-se a se aprimorar naquilo que consideram uma arte ate se tornar um mestre. O Mestre da Dor. O Mestre da Dor e alguem que dominou a dor. Ele nao apenas e capaz de apreciar a dor em si mesmo, como e capaz de manipular os outros para que tambem sintam o mesmo. Arte de Ferir: voce sabe machucar alguem. Sabe onde doi, os pontos fracos do corpo. Pode gastar 5 PM's para ignorar a Armadura do alvo quando atacar. Bichinho de Estimacao: voce e tao bom que conseguiu reunir em torno de si alguns escravos que o servem lealmente em troca de dor e humilhagao. Voce recebe um Aliado, como a vantagem de mesmo nome. Uma vez por semana voce pode gastar 1 PE para trocar de escravo (o que permite que voce sempre tenha um escravo util para a situagao na qual se encontra). Olhar do Mestre: voce e um Mestre, um Senhor (ou Senhora) e todos Ihe sao inferiores. Ao encarar alguem, pode langar a magia Panico mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquirira esta vantagem, voce paga metade do custo normal em PM's para langar esta magia. Arte das Cordas: voce possui o treinamento e o instrumental para reter os movimentos alheios, e sua arte e tao poderosa que e quase impossfvel escapar. Se voce tiver a vantagem Paralisia (ou puder langar a magia homonima - voce deve cumprir um destes pre-requisitos para ter este poder), o custo em PM's cai pela metade. Por outro lado, seu domfnio das tecnicas de imobilizagao Ihe permite ter mais facilidade em escapar, recebendo um bonus de +1 no teste de Resistencia para resistir a Paralisia ou em qualquer teste para abrir cadeados e fechaduras ou desfazer nos. Por: Padre Judas ^ ^- rr- Exigencias: PdF 2; pericia Crime ou Ciencias Funcao: Atacante Desde a antiguidade muitos ficam fascinados e aterrorizados pelo poder das explosoes. Para domar esse poder selvagem, inumeros engenhos foram criados e a magia foi desenvolvida em sua forma mais destrutiva. Mas o Mestre de Explosivos ri desses fracotes de manto, ignorantes do poder explosivo contido na qufmica e na propria essencia das criaturas vivas. Ele domina o conhecimento e a pratica, fabricando e utilizando explosivos da forma mais potente possfvel, em demoligoes e na mineragao. Mas e no combate que esse poder se revela invencfvel. Usando bombas de todo tipo, acidas, incendiarias, de fragmentagao, que eles carregam pelo corpo todo ou sao capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o proprio ambiente contra seus inimigos. Demolicao: Com algum tempo de preparagao, o Mestre de Explosivos e capaz de descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a manobra Ataque Concentrado, alem de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de concentragao), voce ignora a Armadura do alvo. Armadilha Explosiva: voce pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar do local deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrera mesmo efeito de um ataque a distancia seu (role a FA contra a FD da criatura). Tambem e possivel estabelecer um tempo de ate um minuto (10 rodadas) para a explosao. A bomba pode causar dano a objetos na area tambem, mas nao a outras criaturas. Implantar Bomba: gastando 5pms, o Mestre de Explosivos pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar em seu corpo (efeito exato a criterio do Mestre e do jogador), e pode se livrar dela sem problemas. Se nao, a bomba explode na proxima agao do personagem, causando o dano de um ataque de PdF . O inimigo e considerado indefeso (vantagens podem ser usadas nesse ataque, mas o custo em pms e pago na rodada do implante. Caso o inimigo se livre da bomba, os pms sao desperdigados). Por: the ga -- : -^-.. -^ tr -^Sg^-ai^, MESTRE DO TEMPO Exigencias: Teleporte, Magia Negra, Area de Batalha. Fungao: Dominante Voce e um manipulador do tempo. Sendo um mago do tempo ou um viajante do tempo, voce utiliza o tempo a seu favor em combates. Voce e um conjurador de magias que envolvam o tempo-espago, distorcendo e manipulando a realidade. Quase todas as suas magias visam o suporte. Erros do passado: voce pode "voltar no tempo" para ter uma segunda chance, sabendo como sera atacado/atingido voce pode ignorar (se esquivando) todo o dano causado a voce na rodada ou nos ultimos 5 segundos. Gasta 10 PMs. Esfera de tempo: voce gasta apenas a metade dos PMs necessarios para ativar e manter sua area de batalha. Trava temporal: em caso de acerto crftico, voce pode gastar 2 PMs por ponto de Resistencia do alvo para faze-lo perder sua proxima agao, o alvo tern direito a um teste de Armadura para evitar. Mestre do Tempo: Voce pode escolher 3 magias entre as seguintese usar pela metade do custo em PMs: Porta Dimensional, A Teleportagao aprimorada de Vectorius, Teleportagao Planar, Visao do Passado Remoto, Visao do Passado Recente. W- , &jE- Por: Lance MESTRE DO TIRO Exigencias: PdFl; Tiro Carregavel; Ataque Especial (Pdf) Funcao: atacante. Tiro penetrance: alvos que tentem usar Deflexao ou Reflexao contra fe voce nao tern sua Habilidade dobrada pra calcular a FD, fora isso a vantagem funciona normalmente. £TV Mira aprimorada: ao usar a vantagem Tiro Carregavel voce gasta apenas um movimento em vez de um turno inteiro. PdF e tudo: voce pode substituir sua Habilidade por PdF para calcular sua FA. Assim sua FA fica PdF+PdF+ld6. Por: zeucabra .? ==?- :■ ' Exigencias: HI, Rl, Culinaria, Biologia, Diagnose. Funcao: Baluarte Seus pratos sao bastante conhecidos como de um eximio chefe de cozinha. O que o difere de um curandeiro que muitos acham que voce seja ja que tambem o procuram para esses fins e que seus pratos sao deliciosos. Nada de pogao pra retirar veneno que tern um gosto pior que a morte por ele... Seu treinamento aprimorando ao maximo os sabores com temperos e iguarias novas sendo muitas vezes experimentais sendo por isso necessaria certa resistencia, desenvolveu nao so a culinaria mas outras areas tambem, sabendo tudo sobre plantas e animais, alem de como o corpo humano reage aos alimentos. Revigorante: Seus pratos por serem muito saborosos e nutritivos trazem de volta a energia as pessoas. Pra cada ponto de Habilidade do Mestre dos Sabores a pessoa tera de volta 1PM, cada pessoa so consegue comer um numero de pratos de uma vez ou num perfodo de 6h iguais a sua Resistencia. O preparo exige 2 sucessos em testes de culinaria e cada teste conta como 10 minutos, em caso de falha crftica em algum, perde um sucesso acumulado e o tempo de cada teste e acressido em 5 minutos, falhas nao acumulam nem diminuem os sucessos, e sucessos criticos contam como dois. A quantidade de alimento nao influencia no tempo, basta ter ingredientes suficientes pra eles. Propriedades Medicinais: A constante busca por alimentos que melhorem as condigoes fisicas, fez com que possa fazer pratos e saber de ingredientes que cure afligoes como doengas, mas apenas aquelas que atingem pessoas com ate Rl(que nao tern redutor no teste de R pra nao contrai-la). O preparo segue a mesma linha do Revigorante mas nao exige o acumulo de 2 sucessos, e sim apenas 1, cada teste comega contando 5 minutos. A pessoa melhora em 12horas. Conservar: Voce aprendeu nao so a cozinhar mas tambem a conservar seus pratos por mais tempo. Cada ponto de sua Habilidade preserva o sabor por 5h. Exige um teste de H apos o prato estar pronto, em caso de falha ainda pode ser consumido logo depois pois o Mestre dos sabores sabera que o conservante nao tera efeito, mas em caso de falha critica nem ele sabera e quern comer ficara ' engoado com um redutor de -1 em F, H e R por 6 menos a Resistencia de quern comeu em horas(alguem com Rl ficaria 5h engoado). Falhas criticas nao deixam suspeitas nem no sabor, so sabera depois de comer... Exigencias: Rl, Insano (veja abaixo) Funcao: Dominante Insano: Procrastinador C-1 ponto). Voce e sempre o ultimo a agir i em qualquer situagao, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a Iniciativa. Acao Privilegiada. Agindo sempre por ultimo, voce tern uma percepgao privilegiada da situagao e como melhor agir sobre ela. Qualquer inimigo que tenha agido antes de voce na rodada tern um redutor de -1 qualquer jogada para evitar a sua agao - incluindo jogadas de FD, esquivas, testes de Resistencia, etc. Procrastinar. Voce sempre pode escolher nao agir em uma rodada, preparando com mais calma a sua agao para a proxima. Para cada rodada que voce optar por nao fazer nada, voce recebera um bonus de +1 em qualquer agao que realizar quando decidir agir. Voce nao pode acumular um bonus maior do que a sua Resistencia desta forma. Por: Bruno Schlatter 7 '--- ^ tr -^Sg^-ai^, *3J*-. "L-fc- ts^- Exigencias: A2; Codigos de Honra dos Herois, da Redengao ou l a Lei de Asimov; Funcao: Tanque Todas as pessoas que tem um pouco de amor a vida, tanto propria quanto alheia, sabem que nao havera uma segunda chance caso a morte alcance as pessoas. O Protetor Verdadeiro nao sabe somente disso como tambem sabe como afastar a morte protegendo aqueles ao seu lado como se protegesse sua propria vida. Um Protetor segue uma conduta de protegao ou amor a vida, ja que nao deixa que ninguem se machuque em sua presenga, preferindo ser ferido no lugar de algue a deixar outra pessoa ser ferida ou dando cobertura com escudos ou armaduras completas. Parede de Escudos: de Anao Protetor. Heroismo: de Mosqueteiro Imperial. Presenca Protetora: Sua presenga inspira protegao e seguranga. Voce pode gastar um movimento para que todos os aliados num raio igual a sua Resistencia x 5 metros recebam um bonus de +2 em sua FD durante um numero de turnos igual a sua Armadura. Esse poder pode ser usado um numero de vezes igual a sua Resistencia por dia. Prontidao: Voce esta sempre pronto para agir e proteger seus companheiros e inocentes "de plantao". Voce tem uma Agao Padrao antes do primeiro turno de combate (como em Aparencia Inofensiva) mas essa agao so pode ser usada para manobrar em defesa de um aliado seu. Por: The Fils Exigencias: Rl; Al. Funcao: tanque. W que possuem grande resistencia ao dano. Em ocasioes que um ser humano normal ja deveria ter sucumbindo, o heroi robusto continua de pe. Duro na queda: voce ainda pode realizar agoes mesmo quando normalmente deveria esta inconsciente (0 PVs). Para isso, deve ser bem sucedido em um teste de Resistencia. A quantidade de turnos nas quais voce ainda permanecera consciente sera igual a metade de sua Resistencia (arredondando pra baixo, mfnimo 1 turno). Durante este(s) turno(s), voce podera lutar normalmente. Caso receba um novo dano, sera obrigado a realizar um novo de R-l cumulativos. Caso falhe, caira inconsciente e devera fazer o Teste de Morte. Vigor: quando voce sofre um acerto crftico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crftico e anulado, e voce sofre apenas dano normal. PVs aprimorados: ao comprar a vantagem PVs Extras, voce recebe Rx3 ao inves de Rx2. Jogada defensiva: ao custo de 5 PMs, o heroi agil pode jogar-se para longe do perigo para sofrer menos dano. Em qualquer situagao em que seus PVs deveriam ser reduzidos a por dano sofrido em combate (seja corpo-a-corpo ou a distancia), voce pode tentar langar-se para longe do perigo. Para isso, deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade (sofrendo um redutor de -1 para cada 10 Pontos de Dano que seriam causados a voce). Caso seja bem sucedido, sofrera apenas metade daquele dano (que podera ser defendido normalmente). O heroi deve ser capaz de reagir ao combate para executar esta manobra (se ele estiver imobilizado, ele nao podera usar esse talento). Por: HelL - .t- --- : ' mam - ^.x.^ tr -^Sg^-ai^, RONIN Exigencias: uma especializagao em Arte; Sobrevivencia; Ma Fama; Assombrado; nao podem possuir o kit Samurai. Funcao: atacante. O samurai que perdesse seu daimyo deveria praticar o seppuku de acordo com o bushido, porem houve casos em que isso nao ocorreu, seja por vontade do daimyo, ou por diversos outros motivos como, por exemplo, a vinganga dos quarenta e sete ronin. Os ronin nao segufam o principio basico do bushido de lealdade ao daimyo - lembrado que ser ronin nunca foi uma opgao e sim uma condigao imposta normalmente pelo daimyo - sendo assim, nao eram considerados samurai, mas ainda assim portavam um daisho, o sfmbolo maximo da casta samurai. Ser ronin consistia em viver peregrinando, ocupando-se de pequenos servigos em troca normalmente da refeigao do dia e da pratica das artes samurai. Os ronin tornaram-se temidos por sua grande habilidade em combate e por sua independencia do codigo samurai, o que os tornava muito mais temfveis que os ja temidos samurai. O Ronin em geral e um solitario. Na cultura Japonesa, cre-se que todo homem segue um destino, uma linha. O Ronin por sua vez faz jus ao seu nome: Homem- Onda. Nao tern sentido, nem destino (como as ondas do mar). Grito de kiai: voce pode concentrar sua energia espiritual em um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, voce gasta 1PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bonus maximo que voce pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistencia. Olho nas castas: a vida na estrada e diffcil, e voce aprendeu a sempre estar atento a tudo. Ronin nunca sao considerados surpresos. Alvo mdvel: acostumado a lutar contra saqueadores, gangues ou em guerras, voce pode efetuar o dobro de esquivas por turno. Por: Lance *3J*-. **JZZs SABIO ESPADACHIM Exigencias: H2; Telepatia. Funcao: atacante O Sabio Espadachim e um guerreiro especializado nao somente em tecnicas ofensivas, mas, principalmente, defensivas; apos inumeras etapas de duro treinamento, tanto ffsico quanto espiritual, ele tornou-se capaz de prever os movimentos de seus adversarios. Muitos Mestres sao pessoas que decidem se afastar da sociedade por algum motivo, buscando a compreensao de leis universais e outras questoes filosoficas, e a maioria costuma se isolar em lugares distantes (ou perigosos), como florestas e montanhas, para obter "paz interior" mais facilmente. Um Sabio Espadachim jamais chegara ao fim de seu treinamento: ele deve manter uma postura humilde, pois assim percebera que sempre podera ficar mais forte do que julga ser ou realmente e. A humildade e perseveranga sao qualidades fundamentals em um destes guerreiros. O instinto de sobrevivencia e sua lei, e esta Ihe servira por toda vida como seu escudo e sua espada contra quaisquer adversidades e obstaculos. ^6v ^ ^- rr- A Lei da espada: sua tecnica com espadas (e armas similares) e sem igual; ao personalizar seu Tipo de Dano por F como Corte, em todos os ataques em que tenha causado 1 ponto de dano (no mfnimo), voce causa 3 pontos de dano adicional. Nunca indefeso: voce esta atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer j situagao em que tenha liberdade de movimentos (ate dormindo), voce nunca e considerado Indefeso. Prever movimentos: voce e capaz de atacar seu oponente com um golpe incrivelmente rapido antes que ele consiga realizar um ataque contra voce. Para isso, role um teste de Esquiva contra quern estiver preste a ataca-lo. Se for bem-sucedido voce pode realizar um contra-ataque, desferindo um unico golpe (sempre baseado apenas em F), contra aquele que estiver tentando Ihe atacar, antes de ele rolar a FA contra voce. Esta habilidade funciona tanto com ataques normais quanto com magia. — J -^.--^ •ifit^rv-"^ Z -Z ^ tr -^Sg^-ai^, *3J*-. *ME3i SOFREDOR IMORRIVEL Exigencias: A2, Deflexao ou Reflexao Funcao: Tanque Originarios dos mais longfnquas e hostis localidades do mundo, ergue-se o o Mestre Maximo da Defesa, habituado ao combate contra os mais poderosos e mortais inimigos que se possa imaginar, os Senhores do Escudo aprenderam a enfrentar inimigos tao poderosos que eliminam os adversarios mais poderosos com um unico Golpe. Usando de uma disciplina inabalavel que prega que o guerreiro deve se uno com o seu escudo, eles desenvolveram uma capacidade fe Sobrenatural de entrar em comunhao com seu escudo e s tornam imbatfveis em combate. A sua defesa e tao poderosa que ele nao se esquiva dos projeteis dos inimigos, os projeteis simplesmente ricocheteiam nele. "O que?? Ele ainda esta vivo ? OMG !!" - Um mago apos usar Mata Dragao. Exigencias: R3, A3, Energia Extra 2, Codigo dos Sofredores (Veja a seguir) Armadura e Tudo: Voce pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao inves de voce fazer testes de Habilidade, voce faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perfcias) e algumas situagoes a criterio do mestre, exceto para calcular a FA e langar magias. Ao defender um ataque corpo-a-corpo voce soma A+A+ld. Quando voce usar a sua Deflexao ou Reflexao voce duplica a sua Armadura ao inves da sua Habilidade da FD (Ax2+A+ld). Qualquer condigao que reduza sua Habilidade tambem reduz a sua Armadura. Defesa Intransponivel: Sua capacidade de defesa e tao poderosa, que voce Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura na sua FD, alem diss, caso a sua forga de defesa seja crftica, a sua Armadura na FD e triplicada em vez de duplicada. Posicao Defensiva: Gastando um movimento, voce pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto esiver na posigao defensiva, voce adquire ■ Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma agao ou movimento por rodada. Por: Mataro Funcao: Tanque -- . : ■ ... O Sofredor Imorrivel, nao e imorrivel, em parte pois ao os caras mais FDP do mundo de arton(ou outros) em questoes de tankar aqueles boss mais FDP ainda. ^ ^- rr- Eles foram treinados para resistir a quase qualquer coisa e seguem um codigo na qual nao podem usar nenhum tipo de armadura, somente o seu corpo, e de armas somente usam manoplas, sendo especies de artirtas marciais especializados em tomar porrada. Super Vigor: O sofredor Recebe Pvs x 8 e Pms x 4 Pantos de Vida Extras Aprimorado: O Sofredor Recebe 18 pontos de vida por cada PVs extras I comprados. O Retorno: Quando o Sofredor recebe um ataque ele pode arriscar gastar 1pm para a diferenga da FA do atacante contra a FA dele retorne em dano puro para o oponente,porem se a FA do Sofredor for menor a diferenga vai para ele. Armadura Extra: O Sofredor pode comprar uma armadura extra basica por 1 ponto cada,entre elas: Perfuragao/Corte/Contusao. ?^^ - ■ Codigo dos SofredoresC-1 Ponto): Todos os sofredores sofrem o efeito de Insano Megalomaniaco, e sempre devem ajudar seus aliados. Por: Arknab Master "-S" tr -^Sg^-ai^, SENHOR DA LAMINA Exigencias: F2; Rl; Restrigao de Poder. Funcao: atacante. Voce desde cedo sempre treinou com uma arma maior e mais pesada que o normal o que requer forga e resistencia podendo ter enfrentado dificuldade no inicio, porem hoje e recompensado, o poder de devastagao de seus golpes e memoravel inclusive na area de efeito e por isso costuma lutar sozinho preferindo a desvantagem numerica pra nao se preocupar com aliados. Restricao de Poder C-1 ponto): voce nao luta muito bem sem uma * grande arma. Quando esta sem a sua todo o gasto de PMs para utilizagao de vantagens ou magias e dobrado, o efeito dura ate reaver sua arma ou conseguir outra. Ataque amplo: o alcance dessa manobra e o mesmo que o de um ataque da vantagem Toque de Energia lembrando que o seu alcance corpo a corpo e maior pelo tamanho da arma. A sua FA e rolada apenas uma vez e vale para todos os atingidos, porem, o proximo adversario recebe a FA com um redutor igual a Armadura do anterior e assim por diante acumulando os redutores. Note que apenas uma agao e gasta e por isso pode ser combinada com ataques multiplos. Contra todas as chances: voce recebe FA+1 e H + l sempre que estiver lutando em desvantagem numerica. Este bonus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numerica se inverter. Devastar: sua forga em conjunto com o tamanho e peso de sua arma pode fatiar ate mesmo o ago com facilidade. Com o gasto de 2 PMs, voce acrescenta + ld6 a sua FA ou torna o dano de sua arma capaz de ferir criaturas vulneraveis apenas a dano magico. Crftico automatico: voce pode gastar 2PMs em vez de 1 XP pra comprar um crftico automatico em seu ataque. Pode usar esse poder um numero de vezes por dia igual a sua Habilidade. Por: zeucabra &*& VALQUIRIA -- - "'■*". -■■-. ^ ^- rr- Exigencias: Anjo, Paladino; Concentragao Espiritual (veja abaixo); apenas mulheres. Funcao: baluarte ou tanque. Valqufrias sao deidades menores a servigo do panteao de deuses nordicos e, portanto, do deus Odin, o Ifder dos deuses da raga aesir. Seu nome deriva de valkyrja, do antigo nordico, cuja tradugao e algo como "aquela que escolhe entre os mortos". Elas sao belas e jovens mulheres armadas com arcos, espadas ou langas — em suas armaduras brilhantes, sobrevoam os campos de batalha em busca das almas dos guerreiros mais valorosos para que estes sejam levados ao Valhalla, morada dos deuses. Elas lutam pelo bem e pela ordem, e para beneffcio de Odin, que precisa de muitos guerreiros para enfrentar as ameagas dos nove mundos, e depois para o Ragnarok — a batalha final dos aesires contra seus grandes inimigos, os gigantes do fogo e do gelo, da raga vanir. Seus guerreiros sao conhecidos como e'inherjar, e lutam todos os dias, e banqueteiam todas as noites no Valhalla, em preparagao para o grande dia, quando marcharao dos imensos portoes do Valhalla em diregao aos campos de batalha. Enquanto a grande batalha nao ocorre, as valqufrias combatem as criaturas |^ malignas que habitam os nove mundos — principalmente Midgard, terra dos humanos. Nao e incomum que estejam acompanhadas por alguns de seus |§t§^ escolhidos, o que serve tambem para que avaliem suas capacidades antes de envia-los para a morada dos deuses. Em geral, valqufrias sao exfmias guerreiras, alem de versadas em artes arcanas e divinas. Quando precisam, elas tambem nao tern muita dificuldade para se disfargar entre os mortais — isso e util para desempenharem seu papel como "seletora dos mortos", enquanto buscam mais guerreiros para os deuses. Concentragao Espiritual M ponto): com um olhar, voce e capaz de prever a morte de alguerm, caso isto venha a acontecer dentro de uma semana. Mas concentrando-se por ld6 horas e gastando 2 PMs, e capaz de prever a morte de qualquer pessoa, em um raio de 1 km por ponto de R seu — em ambos os casos, voce ouve e ve, como se estivesse sonhando, essa pessoa em seus ultimos | momentos de vida. Alem disso, este poder tambem funciona como a vantagem Xama: voce pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorporeas, podendo ataca-las (e sen ^-- - " *£- - - ' '- "-,-•&■ m _ rtacado) livremente. Tambem pode Ver o Invisfvel como se tivesse esse Sentido Especial. Devocao [-1 ponto): voce deve seguir as ordens de Odin, e guiar guerreiros mortos ate a morada dos deuses. Mas, antes disso, mesmo o mais poderoso ago deve ser temperado. Responsavel pelo treinamento dos e'inherjar, voce deve torna-los capazes: avaliar sua conduta, as habilidades de luta, o trabalho em equipe... Armadura completa: seu corpo e protegido por uma armadura completa — quando sofre um Acerto Crftico, pode fazer um teste de A: se for bem- sucedido, o Acerto Crftico e anulado, e voce sofre apenas dano normal. Aura d e coragem: voce pode tr -^Sg^-aiiSfc **JOZs tittle gastar 2 PMs e um movimento para inspirar todos os seus aliados em um raio de f^-JS 3m — eles recebem FA +1, e R +1 em testes, por um numero de turnos igual a ^jjj^ sua R. Crftico automatico: voce pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um Acerto Crftico automatico em seu ataque. Voce pode usar este poder um numero de vezes por dia igual a sua H. Sentido sobrenatural: voce percebe automaticamente a presenga de qualquer morto-vivo e youkai dentro de 1 km, mesmo atraves de I p a r e d e s , disfarces ou invisibilidade. S3* ^ Por: Eddie J. ^Ov 7 '--- ^ t^> # ^£#§^5^ ------ s--*-^^ mm ■ zf.^- - - -.**- .. i .. - -<*£_ - ■ r mr . * -v^ » L . . ' - ■■ ^- ftfe-i -■ - — -- .'_-. R-S.*" lvw^^se- Q k'teuLus t=LiL2Ll=lrU=j 12 oil -"-■ . il"CL-L2ULld .-■J- -■ *■•■■'■■■' < *- •■•-•.■. 1^ v.":. ■■'■■... .. -::"V ■ v ■■- ^^ ■ ■ urn L-di-Ciu-1 v*m ■ mx ■ . sgyst '...-■ v:- -^ ^,-a E3^V' *^_ Supli : - ' 3C5£a g$*^>>" ^ _ ->*. O^" *■ " "iii # ^■- : -^ ^ ^^- ■-