m ^mfcfmr 1 MANUAL DO JOGADQR & 1] J3DG.T ALPHA IIMSTAIMT PLAY i * H Guia de criacao rapida de personagens para P DEFEMSDRES DE TOQUIO 3 a Edic^ao % ■ Criado por: Marcelo Cassaro llustracoes e versao INSTANTPLAY(nao-oficial): Luis Brueh www.queabsurdo.com.br Esse E-Book foi feito baseado no antigo manual 3D&T FastPlay e nas principals duvidas de jogadores novates de meu grupo de RPG. Este guia nao inclui orientacoes para mestres, vantagens unicas, e grande parte das vantagens, desvantagens e regras de combate avancadas. motivo e simples: seu objetivo e salvar mestres experientes em situacoes desastrosas (como quando, por exemplo, em uma nova mesa muitos jogadores iniciantes enrolam com o grande livro de regras por horas, ou mesmo quando aquele seu "amigo" sem avisar, aparece para fazer uma visita e resolve entrar na mesa de RPG e voce precisa que ele faca sua ficha rapido, e sem fazer muitas perguntas) e ajudar a introduzir jogadores iniciantes nos conceitos de 3D&T. Uma Criacao de Marcelo Cassaro, Editada e revisada por Guilherme Dei Saldi. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. Todos os direitos desta Edicao sao reservados a Editora Jambo. * adquira seu manual 3DS.T ALPHA pelo site www.jamboeditora.com.br Que jogo e esse? RPG e um jogo de contar histdrias. Histdrias exigem personagens. Por isso voce e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem. E como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e entao rolam dados para descobrir se conseguiram. As decisoes dos jogadores controlam as acoes dos personagens e mudam a histdria, cujo final pode ser bom ou ruim. Ao contrario de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na imaginacao dos jogadores. Entao, o unico limite para o que acontece em uma sessao de jogo e a criatividade dos jogadores e do mestre. mestre e um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontece dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele tambem interpreta os monstros e os personagens que nao sao controlados pelos jogadores. mestre aplica as regras, decidindo as consequencias das acoes do personagem, e funciona como co- roteirista junto com os jogadores. Sim, porque - ao contrario de um filme, onde todos os acontecimentos ja estao determinados e nunca mudam - em 3D&T a histdria e apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem. Esse esforco de criatividade conjunta e o que faz este jogo tao divertido. E embora usemos o termo "jogo" constantemente (mais porfalta de um substituto adequado que porvontade), aqui nao existe um unico vencedor. Todos trabalham em prol de um unico objetivo: a diversao. E isso pode ate parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham. A Construqao do Personagem Grande parte da diversao no RPG esta justamente em inventar seu prdprio herdi. A seguir voce vai aprender regras sobre como usar numeros e jogadas de dados para construir um personagem - mas e voce quern vai fornecer o material mais importante: sua imaginacao. Qualquer um pode fazer contas e preencher uma ficha com informacoes, mas isso nao basta para ter um personagem interessante. A primeira coisa a fazer e escolher um conceito, uma ideia basica. que seu personagem vai ser? Um guerreiro barbaro com um machado magico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeiro cacador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vinganca? Um ninja bionico combatente do crime? Voce pode ser tudo isso e qualquer outra coisa que imaginar. A Ficha de Personagem Na ultima pagina deste livro ha um formulario. E a Ficha de Personagem - cada jogador precisa de uma. NAO escreva na Ficha original! Faca fotocdpias, ou apenas anote as informacoes em papel separado. A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informacoes serao importantes no jogo: voce vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura. Voce tern alguma liberdade para preencher a Ficha, mas nao liberdade total. Caracteristicas As Caracteristicas sao as informacoes mais importantes sobre seu personagem - sao numeros que dizem como ele e. Quanta mais altas, mais poderoso ele sera. Elas variam de a 5 mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter Caracteristicas mais altas. As Caracteristicas sao: Forca, Habilidade, Resistencia, Armadura e Poder de Fogo. Elas tambem podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF respectivamente. Pessoas normais quase sempre tern em todas essas Caracteristicas; um valor 1 corresponde ao maximo possivel para "humanos normais'! Qualquer valor acima de 1 ja e considerado herdico ou sobre-humano - o que e muito comum em aventuras de 3D&T.; Quando voce constrdi um personagem, cada ponto compra um ponto de Caracterfstica. Voce pode, por exemplo, usar 6 pontos para comprar Forca 2, Habilidade 2, Resistencia 1, Armadura 1 e Poder de Fogo (2+2+1 +1 +0=6). Um personagem recem-criado nunca pode ter nenhuma Caracterfstica maior que 5, nao importa quantos pontos ele tenha para gastar. Vantagens e Desvantagens As Vantagens sao poderes ou habilidades especiais que cada personagem tern. Desvantagens sao suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem tern seu prdprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Voce vai encontrar nas prdximas paginas uma longa lista contendo varias Vantagens e Desvantagens. Vantagens sao compradas com pontos. Em vez de gastar todos os pontos em Caracteristicas, voce pode guardar alguns para ter coisas como um Aliado, um Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tern seu prdprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos. Voce pode comprar quantas Vantagens quiser, se puder pagar por elas. Voce tambem pode pegar Desvantagens, para ganhar pontos. Cada Desvantagem da 1, 2, 3 ou ate 4 pontos extras para gastar com Caracteristicas ou Vantagens. Toques Finais Agora que o personagem esta quase pronto, pare e examine tudo. Suas Caracterfsticas, Vantagens e Desvantagens combinam com o conceito que voce escolheu? Se ele e um cavaleiro de armadura, entao por que sabe lidar com Medicina? Se e um guerreiro-robo, como pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa? Nao estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim - os games e anime estao repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas sera sempre mais interessante se houver um motivo para sua existencia. Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador, mas nao em um BOM personagem. Pense em videogames. Quando joga um game de luta, voce e daqueles que sempre escolhe o lutador mais poderoso e apelativo para chegar mais facilmente ao final? Ou sera que escolhe aquele com o visual mais radical, os golpes mais impressionantes, ou a pose de vitdria mais engracada? Entende onde queremos chegar? Um personagem fica mais interessante quando tern uma histdria, um passado - de preferencia algo que explique como ganhou seus poderes. Neste ponto voce deve amarrar o conceito inicial com as Vantagens e Desvantagens. Se ele tern um Aliado ou Mestre, quern e ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem e seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia? Forca, Habilidade, Resistencia, Armadura e Poder de Fogo! Essas cinco caracterfsticas sao medidas por numeros, que formam a base fundamental de um personagem de 3D&T. Sao seus atributos basicos. As caracterfsticas dizem o que seu herdi e capaz de fazer. Grande Forca permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistencia alta voce tern mais chance sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lancar magia. Cada caracterfstica tern um valor que vai de a 5. Um valor significa que aquela caracterfstica e "normal" para um ser humano - quase todas as pessoas do mundo tern em suas caracterfsticas. Valores acima de sao For9a Forca e sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Forca sera somada a sua Habilidade para determinar sua Forca de Ataque quando voce luta corpo-a-corpo. Isso porque quanta maior sua Forca, maior o dano que voce provoca em combate corpo-a-corpo - ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas maos ou pes. Um personagem tambem pode usar sua Forca para fazer coisas que envolvem esforco ffsico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... Muitas vezes, contudo, a Forca nao significa exatamente forca bruta - e sim o dano que voce (ou suas armas) provocam. Entao, e possfvel que um gigante truculento tenha Forca 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Forca 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhao, que exige forca bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simular" forca bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhao para tira-lo do lugar). A fonte de sua Forca pode ser qualquer coisa: seus prdprios musculos, um braco bionico, um anel magico, um tentaculo que emerge do chao sempre que voce precisa... invente o que quiser. Isso nao tern qualquer efeito especial em termos de jogo. Habilidade A mais importante das caracterfsticas - nao recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontes nela. Habilidade corresponde a agilidade, velocidade, equilfbrio e, em certo nivel, a inteligencia do personagem. Voce usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de predios, agarrar helicdpteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade e uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atletico ou em combate: para ele, e muito diffcil (ou mesmo impossivel) lutar ou realizar grandes facanhas atleticas. A Habilidade e somada a Forca para descobrir a Forca de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques a distancia. A Habilidade tambem e somada a Armadura para calcular sua Forca de Defesa. Tudo isso e explicado no capitulo "Combate" Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perfcias), tambem sera exigido dele um teste de Habilidade. Resistencia Esta e a constituicao, o vigor ffsico do personagem. Quanta maior sua Resistencia, mais ferimentos voce pode sofrer antes de morrer. Uma Resistencia elevada tambem ajuda um personagem a tolerar venenos, doencas e outros agentes nocivos a saude. Embora esteja mais ligada a vitalidade do corpo, a Resistencia tambem mede sua determinacao, forca de vontade e poder mental. Quando o personagem e alvo de uma magia ou poder psiquico, ter uma alta Resistencia reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanta mais alta a Resistencia, mais diffcil sera afeta-lo com magia ou outro poder sobrenatural. A Resistencia tambem determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. Armadura Representa a protecao corporal do personagem. Apesar do nome, nao precisa ser uma "armadura" no sentido literal; pode ser seu prdprio couro ou carapaca, um escudo, campo de forca.ou apenas habilidade de bloqueio. Entao, uma aparentemente fragil garotinha pode ter um poderoso escudo energetico, magico ou psiquico que vale como Armadura 5! Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade a Armadura para determinar sua Forca de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura sera valida para sua FD. Poder de Fogo Quando o alvo esta alem do alcance dos socos e chutes, o personagem so pode contar com ataques a distancia. Essa capacidade e representada pelo Poder de Fogo. Como acontece com a Forca, o PdF sera somado a sua Habilidade para determinar sua Forca de Ataque quando voce faz um ataque a distancia. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginacao do jogador - e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Voce pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, olhas de arvore, jatos d'agua, luz roxa, uma imagem na forma de um dragao flamejante... nao faz diferenca alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito sera apenas visual. dano real depende do valor numerico de seu Poder de Fogo. Testes de Caracteristicas Durante o jogo nao serao raras as vezes em que o mestre vai pedir a urn jogador para testar uma caracterfstica. Isso e simples, basta rolar urn dado: se o resultado e menor ou igual a caracterfstica testada, o teste foi bem-sucedido; se e maior, o teste fracassou. Entao, obviamente, quanta mais alta uma caracterfstica maiores suas chances no teste - mas urn resultado 6 e sempre uma falha, mesmo que a caracterfstica testada seja 6 ou mais. mestre decide qual caracterfstica deve ser testada, dependendo da ocasiao. Na maior parte das vezes, sera Habilidade. Bonus e Penalidades Igumas coisas sao mais faceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo e mais facil que derrubar a porta superblindada no covil do vilao. Para imitar essas situacoes, o mestre torna urn teste mais facil ou diffcil com bonus ou redutores. Urn bonus e urn valor que voce coloca temporariamente em sua caracterfstica no momenta do teste. Isso nao quer dizer que a caracterfstica mudou: urn teste com bonus so vale naquele momenta. Urn bonus serve para tornar urn teste mais facil. Se voce tern Forca 2 e o mestre exige urn teste de Forca +2, entao voce precisa de urn resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido. Penalidades (ou redutores), ao contrario, sao valores que voce remove de uma caracterfstica, tornando o teste mais diffcil: se voce tern Resistencia 3 e o mestre exige urn teste de Resistencia -1, entao voce precisa de urn resultado 2 ou menos (3-1) para conseguir. Estas sao algumas sugestoes de bonus e penalidades para testes de caracterfsticas: Tarefas Faceis: bonus de +2 a +4. Tarefas Normais: bonus de +1 ou 0. Tarefas Diffceis: redutor de -1 a -3. Em certos casos, uma penalidade pode ser tao alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se voce tern H2 e o mestre pede urn teste de H-2 ou -3, nao adianta rolar o dado: a tarefa e impossfvel para voce. Pontos de Vida e Magia Pontos de Vida, ou PVs, sao a "barra de energia" do personagem. Urn tipo de "energia herdica" o poder de urn herdi, vilao ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Ja os Pontos de Magia, ou PMs, sao a energia que ele usa para ativar poderes especiais. Todos os personagens comecam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Resistencia. Ao contrario do que acontece com a Resistencia, os Pontos de Vida e de Magia vao variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando voce sofre dano, e voltam ao normal quando voce se recupera, enquanto PMs caem quando voce usa magias ou poderes. Voce pode recupera-los,mas nunca ultrapassar o valor inicial (se voce comecoucom 15 PVs, nunca vai ficar com maisde 15 PVs ou 15 PMs). Pessoas Comuns: personagens com Resistencia tern sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tern apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar seu unico PM, ja que em geral nao tern magias ou poderes para consumiressa energia. Recuperando PVs e PMs Pontos de Vida e Magia perdidos sao recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite (no mfnimo 8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistencia. Urn personagem que esteja com PVs esta muito ferido e nao pode se recuperar assim tao rapido. Ele precisa de mais tempo e tambem cuidados medicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Testes de Morte Quando urn personagem chega a PVs, o mestre pode decidir sua condicao ou entao jogar urn dado. resultado indica o estado da vitima: 1) Muito Fraco: voce ainda esta consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece a sua volta, mas so isso. Voce esta fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usa-la). Voce pode recuperar 1 PV imediatamente com urn teste bem- sucedido da perfcia Medicina (realizado por outra pessoa, e clarol). 2-3) Inconsciente: voce esta inconsciente, mas nao muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma hora de descanso, ou com urn teste bem-sucedido de Medicina. 4-5) Quase Morto: voce esta tao ferido que vai morrer em 2d turnos. Urn teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso nao sao permitidos novos testes. A unica forma de realmente salva-lo e com magia. 6) Morto : nao tern mais jeito. Agora, so mesmo com ressurreicao. Em caso de falha em urn teste de Medicina, o medico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vftima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs mediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperacao. □ados Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles sao chamados de d4, d8, d10, d12 e ate d20. Voce nao precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Vamos chama-lo simplesmente de "d'! Quando aparece urn numero antes do "d" ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Entao, "3d" significa que voce deve rolar o dado tres vezes (ou rolar tres dados) e somar os numeros obtidos. ). Quando aparece urn numero depois do "d" ele vira sempre acompanhado de urn sinal aritmetico "+" ou "-'! Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que voce deve rolar urn dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mfnimo 4 (1+3) e no maximo 9 (6+3). mesmo vale para subtracoes. Mas atencao, uma rolagem nunca resulta em menos de 1 . Entao, se voce rola 1d- 3 e tira urn 2 no dado, o resultado sera 1 (e nao -1). Apenas urn dado e necessario para jogar 3D&T, Porem o ideal e ter varios dados sobre a mesa, de preferencia urn para cada jc Papeis de Combate Ninguem pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os jogos de RPG sao sobre eguipes de herdis vencendo desafios e cumprindo missoes. Em uma eguipe, cada membra tern sua propria funcao, sua propria forca - e tambem suas fraquezas. Em urn time, voce faz aquilo em que e melhor, enquanto seus pontos fracos sao cobertos por seus aliados. O Atacante Causar dano e o seu negdcio. Clara, quase todo herdi deve ser capaz de lutar (um discurso ou cancao comovente em geral so funciona depois que o adversario ja foi derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade e desferir uma grande quantidade de ataques - ou poucos ataques que causam muito estrago. Caracteristicas: Habilidade e o mais importante. Dependendo de sua estrategia, escolha Forca ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um numero baixo (0 ou 1) no outro, porque voce raramente o usara. Vantagens Sugeridas: Aceleracao, Teleporte, Voo, Adaptador, Ataque Especial(Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado...) Deflexao, Reflexao, Invisibilidade, Magia Elemental, Elementalista, Poder Oculto, Tiro Multiplo. O Baluarte Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Voce nao e nenhum desses. Seu papel principal e prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades otensivas, oferecendo defesas, e tambem curando seus ferimentos. Caracteristicas: Habilidade e tudo que importa, para melhorar seu uso de pericias (mesmo que voce nao as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. Nao se preocupe em gastar pontos com outras caracteristicas - elas sao focadas em combate, e voce nao luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto voce cuida do resto. Vantagens Sugeridas: Aliado, Genialidade, Magia Branca, Membros Elasticos, Mentor, Paladino, Parceiro, Patrono, Riqueza, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais. Q Dominante Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversario pode ser derrotado de inumeras outras formas - cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa... Caracteristicas: Habilidade e tudo que importa, mesmo porque muitas magias so funcionam contra alvos que tenham Resistencia inferior a sua Habilidade. Muitas magias e ataques debilitantes tambem dependem de PdE Voce precisa ainda de uma alta Resistencia para um bom estoque de Pontos de Magia. Vantagens Sugeridas: Aparencia Inofensiva, Ataque Especial (Paralisante, Teleguiado) Familiar, Invisibilidade, Magia Elemental (espirito), Magia Irresistivel, Magia Negra, Paralisia, Pontos de Magia Extras. O Tanque Voce e o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saude suficiente para tolerar muito castigo. Sua funcao e ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos - porque voce pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, nao. Quando ha perigo pela frente, voce e o cara. Caracteristicas: Voce precisa de alta Resistencia para tolerar muito dano e ser bem-sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura tambem e essencial. Voce nao precisa de Poder de Fogo elevado, porque seu papel e lutar corpo-a-corpo. Vantagens Sugeridas: Ataque Especial: Perto da Morte, Ataque Multiplo, Toque de Energia, Energia Extra, Regeneracao, Energia Vital, Imortal, Membros Extras, Monstruoso, Pontos de Vida Extras, Resistencia a Magia, Torcida. Vantagens Vantagens sao diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas nao sao obrigatdrias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construido sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste a oportunidade de dar a seu herdi pelo menos duas ou tres delas... Assim como as Caracterfsticas, uma Vantagem custa pontos: quanta melhor, mais cara sera. Vantagens Aceleracao CI ponto] Voce corre mais rapido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto a Habilidade apenas para situacoes de perseguicao, fuga e esquiva (nao cumulativo com Teleporte). Voce tambem recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que voce pode mover-se em velocidade maxima duas vezes e agir, ou entao mover-se tres vezes. Mas voce continua nao podendo agir mais de uma vez por turno. Voce pode executar sua acao e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situacoes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram ate o fim do combate. Aliado CI ponto cada) Voce tern um companheiro com quern pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, a sua escolha. Aliado e um NPC que voce controla, mas o mestre pode as vezes interferir nesse controle - por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou nao faria algo. Seu Aliado ajuda voce, mas muitas vezes ele tambem pode precisar de sua ajuda. Voce pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dara a aprovacao final. A pontuacao do Aliado e um ponto abaixo da sua. Por exemplo, se voce e um personagem feito com 6 pontos seu Aliado e uma Pessoa 5 pontos e assim por diante. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custara mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se voce quer um Aliado 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, voce nao pode obriga-lo a fazer algo que ele nao quer (como uma acao suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Cddigo de Honra). Um Aliado nao ganha Pontos de Experiencia. Quando voce evolui seu personagem, a pontuacao total dele tambem aumenta proporcionalmente. Voce nao ganha PEs por vitdrias de seu Aliado. Aparencia Inofensiva CI ponto] Boa Fama CI ponto] Por algum motivo voce nao parece perigoso. Talvez pareca pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovd barrigudo, uma menininha segurando pirulito... voce escolhe o motivo. Alem de outros beneffcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparencia Inofensiva tambem ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - voce ganha uma acao extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque nao funciona com ninguem que ja tenha visto voce lutar, e tambem nao engana duas vezes a mesma pessoa. Voce nao pode ter Aparencia Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo. Ataque Especial CI ponto) Praticamente qualquer aventureiro, herdi ou guerreiro tern algum tipo de tecnica ou ataque que provoca dano maior. Isso e tao comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto e apenas uma manobra especial; nao e preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial, no entanto, e uma versao melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Forca ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um unico ataque. Existem outras regras para ataques especiais. Para conhece-las adquira o manual de 3D&T ALPHA e consulte a errata no forum da Jambo: www jamboeditora.com.br. Ataque Multiples CI ponto] Voce pode fazer mais ataques com Forca em uma unica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar tres vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. niimero maximo de ataques que voce pode fazer por rodada e igual a sua Habilidade. A Forca de Ataque de cada golpe conta separadamente para veneer a Forca de Defesa do inimigo. Voce nao pode somar a FA de seus varios ataques. Voce e respeitado entre outros herdis e aventureiros, e tambem entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparencia especial, ou ate por uma unica luta marcante. De qualquer forma, voce e famoso, admirado ou temido por alguma razao. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasioes, mas tambem desvantagens. Sera mais dificil passar despercebido ou agir disfarcado. Se voce tern um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele sera conhecido por todos. Energia Extra CI -2 pontos] Voce consegue invocar forcas interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Voce pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e voce nao pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois nfveis para esta vantagem: por 1 ponto voce so pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra e parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar voce mesmo, e nao funciona contra qualquer outro tipo de mal (doencas, veneno...). Genialidade CI ponto] Voce e um genio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer pericia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma pericia que nao possua. Com os recursos necessarios, a criterio do mestre, esta vantagem tambem permite feitos acima do nfvel tecnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na epoca atual). Invisibilidade CS pontos] Voce pode ficar invisfvel. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de pericias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar urn oponente indefeso). Em combate, seii oponente sofre H-1 para acertar ataques corporais conta voce, e H-3 para ataques a distancia ou esquivar (estes sao os mesmos redutores que um personagem sofre quando esta cego). Personagens com Audicao Agucada nao sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H-2 para ataques a distancia e esquivas. Ver o Invisivel (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno. Mentor (1 ponto] Voce ainda tern contato com a pessoa que ensinou voce a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clerigo que ensinou voce a louvar uma divindade, um mago que aceitou voce como aprendiz, e assim por diante. Ele e muito sabio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade voce pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepatica. Para conjuradores, esta vantagem oferece tres magias extras, alem das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas sao escolhidas pelo mestre. Parceiro [1 ponto cada) Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, voce nao pode ter esta vantagem). Alem de uma pessoa em quern voce pode confiar, um Parceiro e um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando voce e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um so lutador! Quando lutam em dupla voces agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as caracterfsticas mais altas de cada um. Tambem podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Multiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdFO e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tern F3, H2, R1, A2, PdF 2,Arena e Torcida. Pegamos as caracterfsticas mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando voces recebem dano, esse dano sera dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado tambem deve possuir esta vantagem. Patrono [1 ponto] Uma grande organizacao, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda voce. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informacao para um empregado. Um Patrono tambem pode ajudar e enviar reforcos quando voce mais precisar. Voce pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda vira depende do mestre - desde uma nova arma secreta ou manobra nao testada, a um veiculo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situacoes, talvez nenhuma ajuda seja possi'vel. Ter um Patrono tambem significa que voce precisa ser leal e seguir ordens. fvluitas vezes vai precisar cumprir missoes para seu Patrono. Pericias CS Pontos cada] Uma Pericia e um tipo de conhecimento. Nao serve para lutar, mas e muito util em outras ocasioes, para resolver problemas que nao dependem do poder de combate. Coisas como consertar um carro, abrir um cofre ou descobrir o antfdoto para um veneno. Para conseguir coisas faceis, se tiver uma perfcia adequada, voce nao precisa fazer nenhum teste. Mas, para certas coisas muito diffceis, mesmo com a pericia certa, as vezes o Mestre pode pedir um teste de habilidade. Obs: existem regras detalhadas para pericias no manual ALPHA. Tarefas Faceis: personagens com a pericia adequada nao precisam de nenhum teste. Sem a pericia, um teste de Habilidade -1. Tarefas Medias: personagens com a perfcia adequada fazem um teste de Habilidade +1. Sem ela, um teste de Habilidade -3. Tarefas Diffceis: personagens com a pericia adequada fazem um teste de Habilidade -2. Sem a perfcia, nao sao permitidos testes. Existem 11 perfcias, sao elas: Artes: Voce tern sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dancar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais... Animais: Voce sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e ate domar animais selvagens. Em mundos de fantasia, esta pericia tambem permite falar a lingua dos animais. A criterio do mestre, a pericia tambem pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantasticas. Ciencia: Voce tern grandes conhecimentos sobre matematica, astronomia, botanica, zoologia, geografia, histdria, quimica, ciencias proibidas, e etc. Crime: Esta perfcia permite bater carteiras, arrombar portas, preparar armadilhas, seguir pistas, andar sorrateiramente, falsificar, criar armadilhas, se disfarcar, entre outras atividades criminosas. Esportes: Voce sabe praticar varios tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta pericia nao afeta seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia... Idiomas: Voce e um poliglota. Conhece os principals idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras linguas, mesmo as mais obscuras - ate idiomas de outros planetas. Se voce nao possui esta pericia, sabera falar apenas a lingua mais comum no local da campanha. Investigacao: Voce e um policial, detetive ou agente secreto, e conhece tecnicas de investigacao. Sabe seguir pegadas, procurar impressoes digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar cddigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas. , m '/i Maquinas: Voce e bom com maquinas, veiculos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa se tiver as pecas e ferramentas certas. Manipulacao: Voce sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, atraves de truques, engodos ou ameacas. Medicina: Voce sabe dizer que tipo de doenca urn paciente tern, como cura-la, e tambem pode fazer cirurgias. Quando alguem precisa de cuidados medicos, voce pode providenciar. Sobrevivencia: Voce consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe cacar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para voce e seus amigos. Riqueza [2 pontos] Como Patrono, mas melhor, porque voce nao precisa seguir ordens de ninguem. Dinheiro nao e problema para voce: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, nao- magico. Voce pode, a qualquer momenta, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre - desde uma chance para subornar urn inimigo, ate contratar mercenarios que surgem em urn piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situacoes, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem. Telepatia [1 ponto) Esta vantagem tern as seguintes utilizacoes: Ler pensamentos: Voce recebe H+2 em pericias para obter informacoes de outra pessoa (Interrogatdrio, Intimidacao, Labia). Analisar poder de combate: Voce descobre todas as caracteristicas, vantagens e desvantagens de uma criatura. Revelartesouro: Voce descobre se uma criatura carrega itens valiosos. Prever movimentos: Voce adivinha os prdximos passos do adversario, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele ate o fim do combate. Cada utilizacao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia nao gasta nenhuma acao ou movimento, mas voce nao pode faze-lo mais de uma vez por turno. Voce so pode tentar ler a mente de alguem que consiga ver. Telepatia so funciona com criaturas vivas, e nao afeta urn alvo que tenha Resistencia superior a sua Habilidade. Teleporte [2 pontos] Voce e capaz de desaparecer de urn lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam a vista nao exige nenhum teste. Para lugares que nao possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faca urn teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voce desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voce nao pode levar consigo outras pessoas. A distancia maxima que voce pode atingir e igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voce tern Habilidade 2, pode se teleportar ate 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (nao cumulativo com Aceleracao). Teleportar-se gasta 1 PM e e o mesmo que mover-se. Voce pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se tambem tiver Aceleracao, voce pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada. Tiro Carregavel [1 ponto) Voce tern a capacidade de concentrar energia para urn tiro muito mais poderoso - seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas maos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregavel exige 2 PMs e urn turno inteiro se concentrando. Voce nao pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentracao e perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faca seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: urn personagem com H2, PdF4 emprega urn turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Forca de Ataque sera 2+(4x2), total FA 10. Tiro Multiplo [2 pontos) Voce pode fazer mais ataques com PdF em uma unica rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. numero maximo de ataques que voce pode fazer por rodada e igual a sua Habilidade. Voo [2 pontos) Voce pode voar. Quanta maior sua Habilidade, melhor voce voa: com H1 pode apenas levitar urn pouco acima do chao, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a ate 20m/s; com H3 ou mais voce ja pode realmente voar, a ate 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4160m/s para H5... Voce pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir urn teste de Habilidade (com penalidade de -1 para cada ponto de H alem da sua); se falhar voce cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura. Desvantagens Enquanto as vantagens sao qualidades e poderes extras que urn personagem tern, as desvantagens sao coisas ruins, que atrapalham sua vida. -E por que eu ia querer algo assim? Voce se pergunta. Primeiro, por que nao existem herdis perfeitos e sem problemas - ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com urn herdi de cinema, TV, games ou quadrinhos. Segundo, por que desvantagens fazem voce GANHAR mais pontos para gastar em caracteristicas e vantagens. Esse equillbrio e a melhor maneira de conseguir urn herdi poderoso e interessante. Voce pode ter quantas desvantagens o Mestre permitir, mas estas, juntas, nunca podem ultrapassar-6 pontos. Assombrado C-2 pontos) Existe algum tipo de assombracao, fantasma ou aparicao dedicada a atormentar voce. Pode ser alguem que voce matou, ou alguem afirmando ser a unica pessoa que pode ajuda-lo. Ninguem mais pode ver esse fantasma alem de voce. Ele so deixa voce em paz quando esta satisfeito ou cansado. Sempre que voce entra em combate, o mestre joga urn dado: urn resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombra- lo, e voce sofre uma penalidade de -1 em todas as suas caracteristicas ate que ele va embora. Urn conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lancar magias. Esta desvantagem tambem pode significar alguma doenca ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A criterio do mestre, o "fantasma" tambem pode aparecer para incomoda-lo em outras ocasides. Codigo de Honra [-1 panto cada) Inculto [— 1 ponto] Voce segue urn codigo rfgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. 1 a Lei de Asimov: jamais causar mal a urn ser humano ou, por omissao, permitir que urn ser humano sofra qualquer mal. 2 a Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Codigo que voce possua. Codigo de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena). Codigo do Cacador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessario, mas nunca matar) filhotes ou femeas gravidas de qualquer especie. Nunca abandonar uma caca abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparencia mais perigosa que esteja a vista. Codigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou femea de qualquer especie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o facam. Sempre atender urn pedido de ajuda de uma mulher. Codigo do Combate: nunca atacar urn oponente indefeso, ou em desvantagem numerica. Codigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a Pontos de Vida (apenas em situacoes de combate honrado, urn contra urn) ou capturado (em qualquer situacao), voce deve tirar a propria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...) Codigo da Gratidao: quando alguem salva sua vida (ou de urn ente querido seu), voce tica a servico dessa pessoa, ate conseguir devolver o favor (salvar sua vida). Codigo dos Herois: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voce, jamais recusar urn pedido de ajuda. Codigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o facam. Codigo da Redencao: jamais atacar sem provocacao, sempre aceitar urn pedido de rendicao, sempre poupar oponentes reduzidos a PVs. Sempre que voce viola urn Codigo, recebe -1 Ponto de Experiencia no final da aventura. Cada violacao vale -1 PE. Voce pode ter ate quatro Codigos de Honra, no valor total de -4 pontos. Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas sao pouco espertos. Outros nao sao exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura, e nao conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Urn personagem com esta desvantagem nao sabe ler, ou tern muita dificuldade em faze-lo, e tambem nao consegue se comunicar com outras pessoas. Se voce tern urn Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele sera capaz de entender voce. Insano CO a —3 pontos) Voce e louco. Apos dois minutos de conversa, ninguem ale de seu Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso, acredita ou confia em voce. Cleptomaniaco (-1 ponto): voce rouba coisas de que nao precisa, nao por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em urn teste de R para evitar. Urn cleptomaniaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutara para evitar que isso aconteca. Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa que voce precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... Alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer urn teste de R por turno. Se falhar, voce vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsao. Voce nao pode ter como compulsao alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! Dupla Personalidade (0 pontos): voce tern urn outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras caracterfsticas, vantagens, desvantagens, Pericias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade e mesmo meio exagerada - porque sua propria aparencia e poderes tambem mudam. No entanto, a mudanca nao esta sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situacao de perigo, o mestre rola urn dado; urn resultado 4, 5 ou 6 indica que voce mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade nao se lembra do que a outra fez. Na verdade, as vezes voce nem acredita que tern esse problema! Fantasia (-1): voce acredita ser alguem ou alguma coisa que nao e, ou acha que pode fazer alguma coisa de que nao e capaz. (Eu sou urn mago! Eu tenho tentaculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Voce fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos a volta. Fobia (-1 a -3 pontos): voce tern medo terrivel de alguma coisa. Sempre que e exposto a essa coisa, deve fazer urn teste de Resistencia. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade maxima (mesmo efeito da magia Panico). valor da Fobia depende daquilo que voce feme: -1 ponto para uma coisa incomum, que voce encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, agua, sangue, pessoas mortas...); -2 pontos para uma coisa comum, que voce encontra 50% do tempo (escuridao, lugares fechados, animais...); e -3 pontos para algo que voce encontra quase o tempo todo (pessoas, veiculos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletronicos, musica...) Megalomamaco (-1 ponto): voce acredita ser invencfvel, imortal, alguem destinado a realizar urn grande objetivo - e acha que ninguem jamais conseguira dete-lo! Voce com frequencia ignora perigos que poderiam mata-lo. Nunca recusa urn desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta ate a morte. Mentiroso (-1 ponto): voce nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com urn teste de Resistencia pode veneer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores nao sabiam se podem confiar no colega. Paranoico (-1 ponto): voce nao confia em ninguem, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (nao, nem mesmo aquela magia ou pocaozinha de cura...). Nao consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, voce recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, so recupera urn valor igual a sua Resistencia). Todas as formas de insanidade podem servencidas temporariamente com urn teste de R-3 (ou urn teste normal, caso apareca na descricao de cada insanidade), mas o mestre so deve autorizar esses testes em situacoes extremas. Ha muitas formas de insanidade. A lista completa delas voce encontra no Manual de 3d&t Alpha, que pode ser adquirido, ou baixado de graca nositewww.jamboeditora.com.br. Ma Fama C— 1 ponto) Voce e infame. Talvez voce tenha fracassado em alguma missao importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, e um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raca detestada... por algum motivo, ninguem acredita ou confia em voce, seja de forma merecida ou nao. Voce esta sempre sob suspeita. Sera mais dificil fazer com que confiem em voce, e sua presenca em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos tambem. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente voce sera acusado e perseguido mesmo que seja inocente. Modelo Especial [— 1 ponto] Por algum motivo, seu corpo e diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrao humandide normal. Por esse motivo, voce nao pode usar armas, roupas, equipamentos, maquinas e veiculos projetados para humanos - apenas aqueles que tenham sido construfdos especialmente para voce. inverso tambem e valido: maquinas feitas para voce nao servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criacao do personagem sao, automaticamente, feitos para voce. Se voce recebe esta desvantagem por ser membra de uma raca fantastica (gnomo, halfling, fada...), entao podera usar itens prdprios para outros membros da raca. Monstruoso C-1 ponto) Sua aparencia e repulsiva e assustadora. Voce nao pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarao assustadas ou furiosas. motivo exato daquilo que torna voce monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarcada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) nao e considerada Monstruosa. Se voce tem algum poder natural para disfarcar seu verdadeiro aspecto, isso tambem nao e ser Monstruoso. Voce nao pode ser Monstruoso e ter Aparencia Inofensiva ao mesmo tempo. Ponto Fraco [-1 ponto) Voce ou sua tecnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheca seu ponto fraco ganha um bonus de H+1 quando luta com voce. Alguem so pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Voce pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em acao. Faca um teste de Habilidade enquanto assiste a luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voce o descobrira - e tera um bonus de H+1 quando lutar com ele. Se voce tem Boa ou Ma Fama, entao seu Ponto Fraco sera automaticamente conhecido por quase todo mundo! ter desvantagens f az seu personagem ser mais interessante! Protegido Indef eso [-1 ponto cada) Existe alguem que voce precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa sera sempre visada pelos viloes, e voce precisa protege-la com a propria vida. Ter um Protegido e arriscado, pois os viloes podem tentar usa-lo como chantagem para veneer voce (e nao tenha duvida de que eles vao tentar!). Sua concentracao nas lutas sera prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situacoes voce sofre uma penalizacao de H-1 , ate que ele esteja sao e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voce perde um ponto de Habilidade permanente. Voce pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo. Combate e a parte mais importante deste jogo - afinal, estamos falando de aventuras que comportam herdis de manga, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates sao decididos atraves de uma serie de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanta mais altas as caracteristicas de um personagem, maiores suas chances de veneer. Isso nao significa que seja impossivel para um herdi fraco veneer uma luta. Sera apenas mais dificil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atras de um escudo - mas tambem pode faze-las abertamente, se quiser. Turno ou Rodada As aventuras de RPG acontecem na imaginacao, e na imaginacao o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo e o turno - ou rodada. turno e "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno e uma medida imaginaria, nao tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situacoes de combate), dez segundos, um minuto... nao faz diferenca. importante e que um turno comeca na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do ultimo personagem. Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma acao e um movimento. Apao: Atacar e lancar uma magia sao exemplos de acdes. Usar uma vantagem que consome PMS nao e uma acao, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Multiplo ou Tiro Multiplo, permitem fazer varios ataques com uma so acao - mas nao executar varias acdes. Voce nao pode usar estas vantagens para lancar varias magias, por exemplo. Movimento: Um movimento e quase qualquer coisa que nao seja atacar ou usarmagia. Em um turno voce pode mover-se em velocidade maxima (veja adiante) e tambem executar uma acao. Voce pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Voce pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade maxima) e nao realizar nenhuma acao. Mas nao pode fazer o contrarto (ficar imdvel e fazer duas acoes). Certas acoes nao agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma, beber uma pocao; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um vefculo... o mestre decide quais acoes podem ser movimentos. A vantagem Aceleracao oferece um movimento (nao uma acao) extra por turno. Neste caso voce pode mover-se duas vezes e agir, ou entao mover-se tres vezes. Esquiva: Uma esquiva nao e uma acao e nem um movimento, mas sim uma reacao. Voce a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexao e Reflexao, sao consideradas esquivas. Voce nao precisa esperar sua vez para uma esquiva - este e o unico tipo de acao que voce pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o numero maximo de esquivas que voce pode tentar em um turno e igual a sua Habilidade. Turno de Combate Passo 1 Iniciativa: cada combatente rola um dado e acres- centa ao resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleracao ou +2 por Teleporte (nao cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste e feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa e mantido ate o final da luta. Passo 2 Forpa de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Forca de Ataque de cada um sera igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques a longa distancia), a escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem. Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele tera uma Forca de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1 +2) para atacar a distancia. Passo 3 Forca de Defesa (FD): a Forca de Defesa da vitima sera igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. resultado final sera a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vitima. Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tern H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10-6=4. A vitima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior a FA final do atacante, nenhum dano e provocado. Esquiva Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Forca de Defesa), tentar se esquivar. A esquiva e conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual a Habilidade do atacante. Por exemplo, H-2 se o atacante tern H2. Muitas vezes a esquiva sera impossfvel. Por exemplo, uma vitima com H2 (e sem nenhum bonus) nunca podera se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vitima simplesmente nao faz o teste. Caso um mesmo personagem receba varios ataques simultaneos, o numero maximo de esquivas que ele pode tentar no turno (ate sua prbxima iniciativa) e igual a sua Habilidade. Entao, um personagem com H3 pode fazer ate tres tentativas, sejam bem-sucedidas ou nao. Atencao: cada ataque recebido so permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, voce nao pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque - apenas para outros ataques. teste de Habilidade para a esquiva recebe um bonus de +1 por Aceleracao ou +2 por Teleporte, se voce tiver uma dessas vantagens. Esses bonus nao sao cumulativos. Personagens cegos, ou na escuridao, ou que por algum outro motivo nao possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de -3 em esquivas (ou apenas -1 se tiverem Audicao Agucada ou Radar). Acerto Crftico Ao rolar o dado para determinar sua Forca de Ataque ou Forca de Defesa, caso voce consiga um resultado 6, este tera sido um acerto critico.Dobre sua Forca ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD. Exemplo: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crftico. Sua FA final sera 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16. Alvo Indef eso A Forca de Defesa de um alvo e o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de proposito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). As vezes um personagem nao tern como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado a beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele sera considerado indefeso. Sua Habilidade nao e levada em conta para calcular a FD, e ele tambem nao pode rolar 1d; sua unica FD sera apenas pela Armadura.Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos tambem nao podem fazer esquivas. Combos Voce pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares, desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigencias de todas as manobras envolvidas. s -\K > F ■§ a I 5 UJ 1 ui (0 c Q) 0) (0 c § ID Q) D (0 L 1 (0 I