IAN UAL D&T TURBO QUPAMENTOi Mwm wmk mmm, mmmmm i inniMS em SOiT Fm Cmwb Mmmuq 6. Mmnm « cm&moftoiLGmx INDICE Editorial, Consideracoes, Direitds reservadds e Agradecimentds 3 iNTRODugAa: ecjuipamentds em 3D&T 3 como carregar os eguipamentosi a regra dos slots 3 Perguntas e respdstas <4 Armas em 3D&T <4 Turnd de cdmbate <4 Armaduras em 3D&T 5 Pdntds de Fdrja (regra dpcidnal) 5 Vantagens e Desvantagens aplicadas a ecjuipamentds 6 Armas simples "7 Armas marciais "7 Armas exotic as 9 Armas asiaticas/orientais 1 1 Armas de arremesso 1 2 Municoes 12 Armaduras/protecoes 13 itens para aventura 1 5 Ferramentas 16 Vestimentas IB COMIDA E BEBIDA IB An i mais IB itens especificos paraanimais 2d Mercaddrias para trdca 2 1 PagoES 2 1 EqUIPAMENTO SUPERIOR 2 1 -2- Editorial Este livro foi criado, escrito e estruturado originalmente por Carlos Maurilio Guedes Martins para que seu conteudo seja utilizado em conjunto com as regras contidas no Manual 3D&T Revisado, Ampliado e Turbinado publicado pela editora Talisma. CONSIDERABLES NAO VENDA ESTE LIVRO! Este trabalho foi realizado com o intuito de difundir e auxiliar ainda mais o RPG 3D&T. DlREITOS RESERVADOS Tudo aqui contido e somente para uso de divulgagao. Todas as marcas, textos e nomes aqui citados pertencem aos seus respectivos criadores. Agradecimentds Em primeiro lugar, gostaria de agradecer a J. R. R. Tolkien que, gragas a sua mente brilhante, muitos RPGs foram originados, nos proporcionando varias horas de diversao. A Marcelo Cassaro "Paladino", Rogerio "Katabrok" Saladino, J. M. Trevisan e Marcelo Del Debbio (todos da Revista Dragao Brasil). Ao meus amigos Martin Mega e Rafael Mena. Ao Bolao e Pepeu (meus cachorros). Ao nosso grupo de RPG: Ricardo "Draco", Luis Fernando "Wulfgang", Renato "Blath", Tiago "Ruaro", Martin "Kophidis", Airton "Kess", Anderson "Swashbuckler Pirado" e Rafael "Olizon". Aos meus pais Elizabeth V. Guedes e Antonio C. Martins (que "as vezes" patrocinavam a compra de livros e revistas). A todos que gostam e jogam RPG. E principalmente a DEUS que esteve e sempre vai estar ao meu lado. INTRODUCAO: EQUIPAMENTOS EM 3D&T Em uma aventura de RPG, o personagem que possui uma boa armadura e uma espada afiada (se forem magicas, melhor) sempre se dara bem, certo? Errado. De que adiantaria boas armas e armaduras se o personagem nao tern o que comer, beber, dormir, e se tiver, onde guardar estes itens? Perguntas como estas me atormentavam, pois sou jogador de 3D&T, sistema que, por nao basear-se na realidade, nao se prende muito a esses "detalhes". Ser irreal nao quer dizer que este sistema (muito bom, diga-se de passagem, ainda mais agora com as regras turbinadas) precise ser tao superficial nesta parte que diz respeito aos itens e equipamentos, porem tambem nao precisa, e nao deve, ser complexo neste assunto. Em 3D&T, supoe-se que se urn personagem possui dano por corte, ele ja estaria utilizando uma espada, ou outra arma cortante; se este mesmo possui urn alto grau de defesa, ja estaria utilizando uma armadura, ou sua pele possui uma certa resistencia, etc. Ate ai ate que tudo bem, mas e se o personagem nao esta em combate? E se ele trocar de espada, a sua forga deve diminuir? E se ele somente esta carregando suas armas ou armaduras durante uma viagem, onde ele guarda (e como ele guarda) estes equipamentos em uma aventura 3D&T? Com este pensamento, e a influencia de conhecidos jogos eletronicos (leia-se "Diablo™"), da materia "Lembre-se do equipamento" (revista Dragao Brasil #78) e de inumeras provocagoes de outros RPGistas de outros sistemas com relagao ao 3D&T (o que ocorre muito aqui na minha cidade), desenvolvi este sistema de regras para equipamentos e itens. Outros sistemas de RPG possuem regras para itens que envolvem a forga dos personagens e o peso dos equipamentos e, as vezes, muitos calculos que nao chegam a serem complexos, mas tomam urn bom tempo da partida. Esquega o peso e vamos nos preocupar com o "espago" que ocupa determinado equipamento. Como carregar as equipamentos: A Regra dos Slots Com influencia de alguns jogos eletronicos, foi criada a REGRA DOS SLOTS. Em certos jogos de videogame (como Resident Evil e Diablo), urn personagem possui em seu inventario urn certo numero de espagos ou "Slots" para guardar seus itens, espagos estes que, depois de ocupados por completo, nao permite que o personagem carregue mais nada, a nao ser que se livre de urn ou varios itens liberando Slots necessarios para carregar outro equipamento. Ora, 3D&T e urn sistema generico, e e otimo para personagens de anime/games, entao, assim sendo, para guardar itens vamos utilizar regras de games, que sao simples. "Sei, nojogo e muito simples; mas como aplicarisso em 3D&T?" Simples. E necessario apenas determinar a capacidade do personagem para carregar itens. Para isso basta seguir a tabela abaixo: F08CA 1 2 3 4 5 SLOTS COM ITENS BE TMNSPOKTE SLOTS SEM ITENS BE TMNSPOKTE 20 10 25 10 30 10 35 10 40 10 45 10 50 10 6... 50 10 Note que a coluna Forga varia ate o valor 6, isto porque 50 Slots e o maximo que qualquer personagem pode possuir em espago para carregar seus itens possuindo urn local apropriado para transporta-los (mochilas, baus, etc) SEM ATRAPALHAR SEUS MOVIMENTOS OU COMPROMETER OS ITENS, POR MAIS FORTE QUE ELE SEJA . Observagao importante: armas ou outros equipamentos que estao sendo empunhados ou vestidos NAO ocupam Slots. Para que o personagem possa usufruir da total capacidade de carga de seu corpo, sao necessarios itens que acomodem outros itens, como e o caso de uma mochila ou urn saco de estopa comum. -3- Exemplo: Draco possui F1 , conseguindo carregar, no maximo itens que ocupem 10 Slots, mas com uma mochila ele podera acomodar melhor seus itens e atingir sua carga maxima, pois uma mochila possui capacidade de 25 Slots. Ai voce diz: "Ah, mas assim meu personagem nao vai poder carregar muita coisa." Vai poder sim, pois quando o seu personagem nao conseguir carregar mais nada, este podera valer-se de urn animal de carga para ajuda-lo, podendo transporter o equipamento em seu proprio corpo ou puxando uma carroga com os itens. Observagao importante: um animal de carga ou outro qualquer somente consegue carregar equipamentos se possuir itens de transporte para acomoda-los (alforjes, selas com bolso, etc). Para determinar a capacidade de carga que um animal possui, baste seguir a tabela abaixo: forca slots com itens SLOTS sem itens be Como seria o carregamento de itens: um personagem com F2 carrega um nr TBANsontyrc rojmisonsrs broquel (mao direita) e um martelo de guerra (mao esquerda) e este tambem utilizando uma mochila (que concede 25 Slots) e, dentro desta, se encontram: duas tochas (2 Slots), um saco de dormir (4 Slots), uma clava com espinhos (4 Slots), uma cimitarra (3 Slots), duas pogoes (2 Slots), um grimorio (4 Slots) e uma adaga (1 Slot); totalizando 20 Slots ocupados e 5 livres. DE TRANSMUTE TRANSPORTE 0-1 20 2-3 30 4-5 40 6-... 50 Perguntas e respdstas P: Como carregar itens muito grandes (como no caso de um escudo "torre") dentro de uma simples mochila? R: Imagine que este escudo (ou outro item) nao esta dentro da mochila, e sim amarrado a ela pelo exterior. O importante e que nao atrapalhe os movimentos do personagem. P: Quanto em dinheiro pode ser acomodado em 1 Slot? R: Um Slot comporta ate 5000 pegas de dinheiro (ouro, prata, cobre, etc.) P: Quantos Slots meu personagem podera obter no total? R: No maximo 50 carregando itens no proprio corpo. P: Porque alguns itens nao possuem um tamanho pre definido? R: Por serem muito pequenos (assim sendo, o tamanho e desprezivel e somente ocupara Slots em grande quantidade) ou grandes demais (nao podendo ser carregados por metodos convencionais, somente com auxilio de cordas para puxa-los, carrogas, animais, etc). P: Porque itens de transporte nao ocupam Slots? R: Por possuir fungao totalmente inversa: fornecer capacidade de carga. Mas se um item de armazenamento for colocado dentro de outro (um saco de estopa dentro de uma mochila), o mestre devera determinar um numero e Slots ocupados por este. Armas em 3D&T UTILIZANDO ARMAS DE FORMA OFENSIVA: Um soco ou chute podem ser mais poderosos que qualquer arma quando desferidos de um personagem com caracten'sticas ditas "normais" (F1 e HO), mas e se outro personagem (tambem com F1 e HO), tambem "normal", desfere um ataque com sua FA1 (FA=F+H) mas munido de uma foice curta? O dano nao sera igual ao anterior, pois ambos possuem FA1 mas um deles estava armado, desferindo um ataque com sua forga somada ao dano da arma. As regras necessarias para realizar um combate com as regras de armas deste livro em 3D&T estao no quadro Turno de Combate. Turnd de Combate Passo 1 - Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta o resultado a sua Habilidade e a Velocidade da arma usada. Inclua +1 por Aceleragao ou +2 por Teleporte (nao cumulativos) quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta atacam primeiro. Em caso de empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste e feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor da iniciativa e mantido ate o final do combate. Passo 2 - Acerto Critico: role um dado. Em caso de resultado 6 sua Forga (para ataques corporais) ou PdF (para ataques a distancia) sao duplicados no calculo da Forga de Ataque (veja o Passo 3). Passo 3 - Forga de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras. A Forga de Ataque de cada um sera igual a F + H + Dano da Arma (para ataques corporais) ou PdF + H + Dano da Arma (para ataques a distancia), a escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem. Se a arma possui alguma propriedade especial, adotam-se estas no momento do combate. Passo 4 - Defesa Crftica: role um dado. Em caso de resultado 6 sua Armadura e duplicada no calculo da Forga de Defesa (veja o Passo 5). Passo 5 - Forga de Defesa (FD): a Forga de Defesa da vi'tima sera igual a A + H + Bonus de Armadura. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final sera a quantidade de Pontes de Vida perdidos pela vi'tima. Se a armadura possuir uma caracten'stica ou vantagem especial, adotam-se estas no momento do combate. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior a FA final do atacante, nenhum dano e provocado. Exemplo: Kophidis possui F1 e HO ataca utilizando uma foice curta (que possui dano de 1d). Ele consegue achar uma brecha na armadura de seu oponente, causando um ferimento mais grave, pois conseguiu rolar um 6 no teste de acerto critico, duplicando assim o valor de sua F1 (que passa e ser F2). Ele soma sua Forga com a Habilidade (F2+H0=2), rola 1d pelo dano da foice curta, conseguindo um 4 e totalizando FA6. -4- VELOCIDADE DAS ARMAS: Segundo este suplemento de equipamentos, as armas possuem peso e tamanho que ^ influenciam diretamente em sua velocidade (um florete e bem leve e mais facil de empunhar que um pesado machado nobre). Cada arma apresentada neste suplemento possui uma Velocidade para ataque, que concede bonus ou penalidades que devem ser aplicados no resultado da jogada de iniciativa. Entao o resultado da iniciativa sera 1d + H + Velocidade da arma. APARANDO ATAQUES COM ARMAS (ESQUIVA): As novas regras de combate do Manual 3D&T Turbinado (pags. 59-60) dizem que um personagem, antes de rolar sua Forga de Defesa (passo 5 do turno de combate), pode tentar realizar uma ESQUIVA com um teste bem sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um redutor igual a Habilidade do atacante. Por exemplo, H-2 se o atacante tern H2. Mas como esquivar-se de um ataque utilizando sua arma? Simples, apenas usando a arma para APARAR ou desviar a trajetoria da arma ou projetil do inimigo. As armas apresentadas neste livro possuem o atributo "Esquiva" que funciona como um bonus ou redutor na jogada de esquiva. Exemplo: Khan (H2) esta lutando contra Joseph (H1) e este ultimo desfere uma ataque com sua Ninja-to contra seu oponente. Khan resolve desviar com seu Sai o ataque do adversario. Segundo as regras de esquiva, sera necessario um teste de H-1 (pois a Habilidade de Joseph e 1), mas Khan sera favorecido pois seu Sai e proprio para aparar ataques, Ihe concedendo Esquiva+2, que sera somado a jogada de Habilidade (teste de H+1). TIPOS DE ARMAS: Existem dois tipos de armas apresentados no suplemento: 1. Corporais: feitas para combates corpo-a-corpo, causando dano por FA (F+H)+Dano da arma mas que podem ser arremessadas, causando apenas o Dano da Arma (excluindo-se a FA), a nao ser que a descrigao da arma diga o contrario; com alcance igual a PdF0-1 (5 a 10m). 2. Ataque a Distancia: feitas para combates a distancia, causando dano por FA (H+PdF)+Dano da arma mas, em momentos cri'ticos, podem ser utilizadas em combates corpo-a-corpo, causando dano apenas por Dano da arma (excluindo-se a FA), a nao ser que a descrigao da arma diga o contrario. Observagao importante: no caso de arcos em geral, o PdF utilizado pelo personagem deve ser de no maximo 2 (pois arcos comuns disparam flechas comuns). A quantia de PdF que o personagem possui determinara o alcance do ataque (PdF0=5m; PdF1=10m; PdF2=20m; e assim por diante). Nota 2: no caso de armas de fogo, o PdF utilizado pelo personagem deve ser de no maximo 1 - -v (pois e o valor maximo para armas leves), porem o alcance e maior. ARMADURAS EM 3D&T UTILIZANDO ARMADURAS DE FORMA DEFENSIVA: atributo Armadura de um personagem mede sua capacidade natural de absorgao de dano, que podera ser auxiliada por uma protegao extra: o Bonus de Armadura concedido por protegoes como escudos e armaduras em geral. As regras necessarias para realizar um combate com as regras de armaduras deste livro em 3D&T estao no quadro Turno de Combate. Observagao importante: as regras de esquiva vistas aqui para armas nao se aplicam as armaduras. Uma armadura nao apara um golpe e sim tenta minimizar o dano causado pelo mesmo. UTILIZANDO ARMADURAS DE FORMA OFENSIVA: Um personagem podera se valer de sua armadura em alguma situagao em combate para ferir o oponente, sendo com um encontrao com o ombro ou arremessando seu escudo. Um ataque com algum tipo de armadura sera sempre baseado na FA (no caso de ataques a distancia, o PdF e no maximo 1) do personagem (sem Bonus de Armadura ou Dano de Armas), sendo que para ataques a distancia, o PdF e de no maximo 2, e sempre sera do tipo Contusao (a nao ser que a descrigao da armadura diga o contrario), podendo ainda tentar um Acerto Cri'tico antes de realizar o ataque. Exemplo: Korr resolve arremessar seu escudo contra o Ore que o surpreendeu. Korr possui H1 e PdF3, mas de acordo com as regras podera utilizar apenas PdF1 , portanto podera causar FA3 de dano por Contusao em seu adversario (pois falhou no teste de Acerto Cri'tico, rolando um 3 no dado). Pdntds de Fdrja (Regra dpcidnal) Esta regra opcional diz que uma arma ou armadura possuem uma certa durabilidade, danificando-se apos um determinado tempo e tomando-se inutil para o uso. Esta regra e aplicavel somente quando uma arma for usada para combates corpo-a-corpo. Funciona da seguinte maneira: -5- - No caso de armas: quando o personagem atacado conseguir uma Defesa Cri'tica, a arma do atacante ficara um pouco danificada, ficando torta, rachada ou outra coisa, perdendo assim 1 Ponto de Forja (que seriam como os PVs da arma) e podendo se quebrar se nao for consertada (por um ferreiro, armeiro ou outro personagem com a pen'cia Maquinas ou especializa?ao Armeiro) antes que seus Pontos de Forja (ou PFs) cheguem a 0. Em caso de acerto e defesa cri'tica no mesmo ataque, a arma nao perde PFs. Os Pontos de Forja que uma arma possui sao iguais ao maximo de dano que esta pode causar mais 15 (no caso de armas que podem causar danos de intensidades diferentes, adota-se o MENOR valor de dano). Exemplo: uma Ma?a Pesada, que causa 2d-4 pontos de dano, tera 23 PFs, pois o dano maximo causado e igual a 8 que somado a 15 totaliza 23. Observacao importante: caso um personagem esteja utilizando mais de uma arma para atacar (duas espadas, por exemplo) e perder PFs, estes mesmos serao descontados de sua arma de dano menor. Em outros casos fica a criterio do mestre conversar com o jogador decidir. - No caso de armaduras: quando o personagem atacando conseguir um Acerto Cri'tico, a armadura do atacado ficara um pouco danificada, ficando amassada, rachada ou outra coisa, perdendo assim 1 Ponto de Forja (que seriam como os PVs da armadura) e podendo se quebrar se nao for consertada (por um ferreiro, armeiro ou outro personagem com a pen'cia Maquinas ou especializagao Armeiro) antes que seus Pontos de Forja (ou PFs) cheguem a 0. Em caso de acerto e defesa cri'tica no mesmo ataque, a armadura nao perde PFs Os Pontos de Forja que uma armadura possui sao iguais ao maximo Bonus de Armadura que a armadura concede mais 20. No caso de um personagem usar um escudo qualquer e uma armadura, o primeiro a ser danificado sera o que concede Bonus de Armadura MENOR (quase sempre os escudos), a nao ser que o ataque sofrido tenha sido de surpresa, pelas costas ou com o alvo indefeso (em caso de prote?6es que possuam Bonus de Armadura iguais, fica a criterio do mestre decidir qual armadura sofreu dano). Exemplo: uma Camisa de Malha, que possui Bonus de Armadura igual a 1d, tera 26 PFs, pois o Bonus maximo concedido e igual a 6 que somado a 20 totaliza 26. VANTAGENS E Desvantagens aplicadas a equipamentds Um item qualquer, como um personagem, podera apresentar qualidades e/ou defeitos, como por exemplo um vendedor que diz ao seu personagem que recebeu um Undo sabre. Ele se abaixa atras do balcao de sua loja e mostra uma simples bengala. seu personagem fica surpreso e o indaga: "- Ei, eu quero uma arma e nao essa coisa". Maior ainda e a sua surpresa quando o vendedor puxa o cabo da bengala revelando uma lamina fina e afiada que antes estava escondida no corpo de madeira da mesma. Quern diria que uma bengala esconderia em sua "Aparencia Inofensiva" uma formidavel espada? Um personagem podera atribuir qualquer vantagem a sua arma, armadura ou item, tendo que somente leva-lo a um especialista no assunto (ferreiro, alquimista, mago ou alguem que possua a pen'cia adequada) e pagar em pontos equivalentes a vantagem visada, alem de pagar em dinheiro pelo servigo. No caso de atribuir uma desvantagem a sua arma, armadura ou item, o mesmo procedimento deve ser feito, mas os pontos ganhos com a desvantagem so poderao ser gastos no mesmo item/arma/armadura, nao podendo ser gastos com o personagem. A SEGUIR, A L.ISTA CDMPLETA DE EQUIPAMENTOS. BOM DIVERTIMENTO! Legenda: Vel. Veldcidade dd item (bdnub/redutdr na iniciativa). BA Bonus de Armadura. □ $ PEqiAS DE DURD. P$ PEgAS DE PRATA. C$ Pecas de Cdbre. Tam. Tamanhd dd item. Quantidade de Slots due □ item dcupa. -6- Armas simples Adaga: e a mais comum arma secundaria. - Adaga de prata: possui a lamina feita de prata. Propria para combates contra criaturas vulneraveis a prata. Bastao fortalecido: e uma arma que concede urn Ataque Multiplo por turno sem grandes penaliza?6es (H-1). Se utilizado com uma mao, o usuario nao pode utilizar o Ataque Multiplo. Besta leve: este tipo de besta necessita de ambas as maos para ser empunhada e comporta uma seta por vez. Demora urn turno para que seja recarregada, e ambas as maos sao empregadas nesta a?ao. dano e baseado em PdF (sendo de no maximo PdF2). Besta pesada: este tipo de besta necessita de ambas as maos para ser empunhada e comporta uma seta por vez. Demora urn turno para que seja recarregada e ambas as maos sao empregadas nesta acao. dano e baseado em PdF (sendo de no maximo PdF2). Chu9o: e urn pouco maior que uma flecha comum, com uma ponta perfurante e pesada. Clava: uma clava de madeira e facilmente encontrada. Por este motivo ela nao possui custo algum. Foice curta: esta arma e semelhante a ferramenta de urn fazendeiro, porem e fortalecida e preparada para combates. Funda: e utilizada para arremessar pedras. Nao e tao simples de usar como uma besta e nem tao poderosa quanta urn arco, mas seu custo e baixo, e facil de improvisar com materials comuns. Javelin: esta e uma langa leve, propria para arremessos. Pode ser utilizada em combates corporais, mas como nao e propria para isso, seu dano final sofre redutor de -1 . Seu alcance (em caso de arremesso) depende do PdF do usuario. ARMA Corporais DANO TIPO DE DANO INICIATIVA ESQUIVA TAM. CUSTO Adaga 1 perfuragao +2 1 2 0$ Adaga de prata* 1 perfuragao +2 1 10 0$ Bastao fortalecido* * 1d contusao +1 3 10 c$ Clava 1d-2 contusao +1 3 * Foice curta 1d corte +1 3 6 0$ Katar* 1d corte/perfuragao +1 2 17 0$ Langa curta* 1d perfuragao +1 4 2 0$ Maga leve 1d contusao +1 +1 3 5 0$ Maga pesada* * 2d-4 contusao +1 4 12 0$ Manopla reforgada (par) 1 contusao +1 4 8 0$ Maga-estrela 2d-4 contusao +1 3 8 0$ Ataque a distan CIA Besta leve* * 2d-4 perfuragao +2 6 35 0$ Besta pesada* * 2d-2 perfuragao +2 6 100 0$ Chugo 1d-2 perfuragao +1 3 5P$ Funda (c/10 pedras) t Arma de duas maos * Ver descrigao 1 contusao 1 5C$ Morningstor Maca leve tsr * — <- «*4- BastSo fortalecido ^.JMjp^Rj Adaga de prata Lanca carta ■fi^g* Katar: tambem chamada de Adaga de Soco, esta arma coloca toda a forga do soco do usuario em sua parte anterior, tomando-o capaz de desferir golpes poderosos e mortals. E necessario urn pouco de destreza para sua utilizagao, requerendo H2 ou superior. Lan9a curta: por nao ser tao longa quanta uma langa ionga, esta pode ser arremessada. Seu alcance depende do PdF do usuario. Maca leve: semelhante a uma clava, porem com metal em uma das extremidades. Maca pesada: variagao da maga leve, porem mais pesada e longa (Arma de duas maos). Manoplas reforcadas: estas luvas de metal protegem as maos e adiciona 1 ponto a FA final do usuario no caso de ataques desarmados. Varias armaduras ja vem com manoplas. Maca-estrela: semelhante a ma?a leve, porem possui uma esfera de metal com espinhos em uma das extremidades. Armas marciais ARMA Corporais DANO TIPO DE DANO INKIATIVA ESQUIVA TAM. CUSTO Alabarda* 1d-2 corte/perfuragao +1 4 10 0$ Alfanje 1d+2 corte -1 +1 3 75 0$ Cimitarra 1d corte +2 3 15 0$ Clava com espinhos* 1d contusao +1 +1 4 5 0$ Espada curta 1d corte/perfura?ao +1 +1 3 10 0$ Espada longa 2d-4 corte/perfura?ao +1 4 15 0$ Espada nobre 2d-2 corte/perfura?ao +1 +1 4 50 0$ Florete 1d perfura?ao +2 +2 3 10 0$ Foice* 1d+1 corte/perfura?ao -1 +1 5 18 0$ Glaive* * 2d-2 corte 4 8 0$ Guisarme* * 2d-4 corte +1 4 9 0$ Alabarda: mescla propriedades cortantes e perfurantes. Devido ao gancho existente na lamina da alabarda, esta pode ser utilizada para derrubar urn oponente atraves de urn teste bem sucedido de H (o alvo tern direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo e considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) no proximo turno. Alfanje: esta espada e semelhante a uma cimitarra, porem muito mais pesada. Arco curto: como qualquer outro arco, esta arma necessita de ambas as maos para seu uso. dano e baseado em PdF (sendo de no maximo PdF2). -7- Armas marciais Cdrpdrais - cdntinua5ad Personagens do tamanho de um humano ou maior podem utiliza-lo sob montaria. Arco curto composto: como qualquer outro arco, esta arma necessita de ambas as maos para seu uso. Personagens pequenos ou maiores podem utiliza-lo sob montaria. dano e baseado em PdF (sendo de no maximo PdF2). Arco longo: como qualquer outro arco, esta arma necessita de ambas as maos para seu uso. Por ser muito grande, nao pode ser usado quando o personagem estiver sob montaria. dano e baseado em PdF (sendo de no maximo PdF2). Arco longo composto: como qualquer outro arco, esta arma necessita de ambas as maos para seu uso. Personagens do tamanho de um humano ou maior podem utiliza-lo sob montaria. dano e baseado em PdF (sendo de no maximo PdF2). Cimitarra: a curva na lamina desta arma a torna extremamente afiada. Clava com espinhos: esta e uma versao maior da clava tradicional (arma de duas maos). Geralmente possui espinhos de metal em uma das extremidades. Espada curta: esta espada e famosa por ser pequena e leve o suficiente para manejo com apenas uma mao e por ser a arma primaria de varias criaturas pequenas. Espada longa: esta espada classica e a preferida dos cavaleiros e paladinos. Espada nobre: aventureiros reconhecem a espada nobre como uma das melhores armas de combate corporal. E segura e poderosa. Florete: espada leve, de lamina fina propria para perfura?6es. Foice: esta arma e semelhante a ferramenta de um fazendeiro, porem e fortalecida e preparada para combates. formato da foice ajuda a concentrar a forga para o golpe na lamina da mesma, proporcionando golpes devastadores. Glaive: possui um alcance de ate 3m (Membros Elasticos), porem nao pode ser utilizada em oponentes adjacentes. Guisarme: possui um alcance de ate 3m (Membros Elasticos), porem nao pode ser utilizada em oponentes adjacentes. Devido a sua lamina encurvada, o guisarme pode ser utilizado para derrubar um oponente atraves de um teste bem sucedido de H (o alvo tern direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo e considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) no proximo turno. Lanca longa: possui um alcance de ate 3m (Membros Elasticos), porem nao pode ser utilizada em oponentes adjacentes. Lanca montada, leve ou pesada: possui um alcance de ate 3m (Membros Elasticos). Esta arma so pode ser usada quando o usuario esta sob montaria (nao pode ser utilizada em oponentes adjacentes). Langas montadas leves sao apropriadas para cavaleiros pequenos ou mais fracos. Machadinha: este machado e famoso por ser pequeno e leve o suficiente para manejo com apenas uma mao e por ser a arma primaria de varias criaturas pequenas. ARMA DANO TIPODEDANO INKIAVVA ESQUIVA TAM. CUSTO Langa longa* * 2d-4 perfuragao +1 5 5 0$ Lan?a montada leve* 1d perfuragao -1 -1 5 6 0$ Langa montada pes.* 2d-4 perfuragao -1 -1 7 10 0$ Machadinha 1d3 corte +1 2 4 0$ Machado de arremesso 1d corte 2 8 0$ Machado de batalha 2d-4 corte +1 5 10 0$ Machado nobre* * 2d corte +1 +1 6 20 0$ Mangual leve* 1d contusao +1 5 8 0$ Martelo de guerra 2d-4 contusao +1 +1 4 12 0$ Martelo leve* 1d-2 contusao +2 2 10$ Picareta leve 1d-2 perfuragao +1 4 4 0$ Picareta pesada 1d perfuragao +1 4 8 0$ Porrete* * contusao 2 10$ Ranseur* * 2d-4 perfuragao 4 10 0$ Sabre 1d perfuragao +2 +2 3 20 0$ Tridente* Atagjue a distan 2d-4 CIA perfuragao +2 5 15 0$ Arco curto* 1d-1 perfuragao +1 3 30 0$ Arco curto composto* 1d perfuragao 3 75 0$ Arco longo* 1d+1 perfuragao +1 4 75 0$ Arco longo composto* t Arma de duas maos * Ver descrigao 2d-4 perfuragao 4 100 0$ Machado de arremesso: e leve como uma machadinha e balanceado para arremessos. Seu alcance depende do PdF do usuario. Machado de batalha: e a mais comum arma de combate corporal entre os anoes. Machado nobre: este grande e pesado machado e a arma preferida entre barbaros e outros personagens que procuram infligir grandes danos. Por ser muito pesado, apenas personagens com F2 ou superior podem utiliza-lo. Mangual leve: bastao e esfera com espinhos, unidos por uma corrente. Martelo de guerra: anoes podem ser vistos usando este tipo majestoso de martelo. Martelo leve: este pequeno martelo e leve o suficiente para ser arremessado. Para arremessos, seu alcance depende do PdF do usuario. Picareta, leve ou pesada: esta arma e desenhada para concentrar a forga em um pequeno e penetrante ponto. Picaretas leves se assemelham as dos mineradores, mas sao preparadas para combates. Porrete: otima arma para personagens que querem apenas nocautear seus oponentes, sem mata-los. Uma criatura que receba dano direto na cabe?a (um ataque furtivo vem bem a calhar) com um porrete nao perde PVs, mas deve ser bem sucedido em um teste de R, ou sera nocauteada. Uma criatura nocauteada e considerada Indefesa. Em demais casos, o dano do porrete e de 1 ponto. Ranseur: possui um alcance de ate 3m (Membros Elasticos), porem nao pode ser utilizada em oponentes adjacentes. atacante pode tentar desarmar um oponente atraves de um teste bem sucedido de H+1 (o alvo tern direito a uma esquiva). Sabre: espada leve, de lamina propria para perfuragoes. Tridente: esta arma possui na extremidade 3 pontas perfurantes. Pode ser arremessado como uma langa curta, mas como nao e muito aerodinamico seu alcance (que e medido pelo PdF do usuario) e menor (-1d metros). Armas exdticas AftMA DANO Cdrpdrais Claymore* 2d Corrente farpada* 1d+2 Espada bastarda* * 2d-4 Espada de 2 laminas* * 2d-4 Machado de guerra anao* * 2d-2 Machado ore duplo* * 2d-4 Mangual duplo* * 1d Marreta de guerra* 2d Martelo-gancho gnomo* * Montante* * 2d Urgrosh anao* * 2d-4 ATAQUE A DISTANCIA Besta de mao* 1d-2 Besta de repetigao* 2d-4 Boleadeira* 1d Bumerangue* 1d3 Chicote* Pistola* 2d-2 Rede* Rifle* * 2d $ Arma de duas maos * Ver descrigao TIPO DE DANO corte/perfuragao perfuragao corte/perfuragao corte corte corte contusao contusao contusao/perfuragao corte/perfuragao corte/perfuragao perfuragao perfuragao contusao contusao corte perfuragao paralisia perfuragao INICIATIVA ESQUIVA JAM. CUSTO +1 -1 +1 -1 +2 +1 +1 +2 +2 +1 +1 +1 40 ( 25 ( 35 ( 100 ( 30 ( 60 ( 90 ( 30 ( 20 ( 45 ( 50 ( +1 4 100 -1 4 250 3 1 +1 3 ? +? 3 1 -? 3 ?5f) 4 ?0 -2 +1 5 5oo Besta de mao: este tipo de besta pode ser empunhada com uma so mao e comporta uma seta por vez. Demora um turno para que seja recarregada e ambas as maos sao empregadas nesta a?ao. O dano e baseado em PdF (sendo de no maximo PdF2). Besta de repeti9ao: este tipo de besta necessita de ambas as maos para ser empunhada e comporta cinco setas por vez, ou seja, somente apos os cinco disparos precisara ser recarregada. Demora um turno para que seja recarregada e ambas as maos sao empregadas nesta agao. O dano e baseado em PdF (sendo de no maximo PdF2). Boleadeira: esta arma pode ser arremessada (depende do PdF do usuario) para ferir ou prender um oponente. O atacante pode tentar derrubar o oponente atraves de um teste bem sucedido de H (o alvo tern direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo e considerado Paralisado -9- (mas ainda pode conjurar magias) no proximo turno. Esta arma tambem pode ser utilizada em combates corpo-a-corpo; nesse caso ela causa Idpontosdedano. Bumerangue: esta arma cortante, ao ser arremessada (seu alcance depende do PdF do usuario) da forma correta, retorna as maos do usuario no mesmo turno do arremesso caso nao acerte o alvo. Em caso de acerto, o bumerangue causa 1d3 pontos de dano e nao retorna, mas podera ser recuperado posteriormente. Alem de ser uma arma de longo alcance, esta arma tambem pode ser utilizada em combates corpo-a-corpo. E necessario urn pouco de destreza para sua utilizagao, requerendo H2 ou superior. Chicote: possui urn alcance de ate 3m (Membros Elasticos), mas nao pode ser utilizada em oponentes adjacentes. Esta arma causa apenas 1 ponto de dano somente em oponentes sem equipamentos de protegao (armaduras, escudos, etc.), porem o atacante pode tentar derrubar o oponente atraves de urn teste bem sucedido de H (o alvo tern direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo e considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) no proximo turno. atacante pode tentar desarmar urn oponente atraves de urn teste bem sucedido de H+1 (o alvo tern direito a uma esquiva). Claymore: espada urn pouco mais leve que uma espada bastarda, porem de lamina mais fina e longa. Corrente farpada: possui urn alcance de ate 3m (Membros Elasticos), mas tambem pode ser utilizada em oponentes adjacentes. atacante pode tentar derrubar o oponente atraves de urn teste bem sucedido de H (o alvo tern direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo e considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) no proximo turno. atacante pode tentar desarmar urn oponente atraves de urn teste bem sucedido de H+1 (o alvo tern direito a uma esquiva). Espada bastarda: esta espada e muito grande para ser usada com apenas uma mao sem treinamento especial; para isso e necessaria a vantagem Adaptador ou outra Pen'cia/Especializagao adequada (isto se aplica a criaturas de tamanho humano ou menor). Espada de duas laminas: e uma arma que concede urn Ataque Multiplo por turno sem grandes penaliza?6es (H-1). Se utilizado com uma mao, o usuario nao pode utilizar o Ataque Multiplo. E necessario urn pouco de destreza para sua utilizagao, requerendo H2 ou superior. Machado de guerra anao: este machado e muito grande para ser usado com apenas uma mao sem treinamento especial; para isso e necessaria a vantagem Adaptador ou outra Peri'cia/Especializagao adequada (isto se aplica a criaturas de tamanho humano ou menor). Por ser muito pesado, apenas personagens com F2 ou superior podem utiliza-lo. Machado ore duplo: e uma arma que concede urn Ataque Multiplo por turno sem grandes penalizagoes (H-1). Se utilizado com uma mao, o usuario nao pode utilizar o Ataque Multiplo. I Espada bastarda Marteio-gancho lada de duas laminas ^ gnomo * frW^f^fr —, aa — ft ■ —■ ■ — • ;•; ■— y \ Mangual duplo Juui , V Bumerangue i ^Besta de mao Marreta de guerra Mangual duplo: e uma arma que concede urn Ataque Multiplo por turno sem grandes penalizagoes (H-1). Se utilizado com uma mao, o usuario nao pode utilizar o Ataque Multiplo. atacante pode tentar derrubar o oponente atraves de urn teste bem sucedido de H (o alvo tern direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo e considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) no proximo turno. atacante pode tentar desarmar urn oponente atraves de urn teste bem sucedido de H+1 (o alvo tern direito a uma esquiva). Marreta de guerra: este tipo de marreta e muito grande para ser usada com apenas uma mao sem treinamento especial; para isso e necessaria a vantagem Adaptador ou outra Peri'cia/Especializagao adequada (isto se aplica a criaturas de tamanho humano ou menor). Por ser muito pesada, apenas personagens com F2 ou superior podem utiliza-la. Martelo-gancho gnomo: esta arma pequena e leve combina golpes perfurantes e de contusao. Com a extremidade do martelo, o dano e de 1d por contusao, e com a extremidade em forma de gancho o dano e de 1d-2 por perfuragao. Montante: esta espada e muito grande para ser usada com apenas uma mao sem treinamento especial; para isso e necessaria a vantagem Adaptador ou outra Peri'cia/Especializagao adequada (isto se aplica a criaturas de tamanho humano ou menor). Por ser muito pesada, apenas personagens com F2 ou superior podem utiliza-la. Pistola: comporta urn tiro por vez e precisa de urn turno para ser recarregada com munigao e polvora. dano e baseado em PdF (sendo de no maximo PdF2). Por funcionar a base de polvora, esta arma e Vulneravel a ataques baseados em fogo/calor ou Eletricidade. Caso a arma esteja -10- carregada e o portador receba um ataque baseado nos elementos mencionados e perca mais de 2 PVs, a arma explode e fere todos num raio de 1m (dano de 1d). Apos a explosao a arma e inutilizada, nao podendo ser consertada de nenhuma forma usual. Rede: tecido de malhas, mais ou menos largas, utilizada para envolver e prender os adversarios. atacante pode tentar prender o oponente atraves de um teste bem sucedido de H (o alvo tern direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo e considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) enquanto nao obtiver sucesso em um teste de H-1 . No caso de o atacante errar o alvo (ou este ultimo se esquivar), demora um turno para que a rede seja recolhida e preparada para um novo ataque. Rifle: comporta um tiro por vez e precisa de um turno para ser recarregado com munigao e polvora. dano e baseado em PdF (sendo de no maximo PdF2). Por funcionar a base de polvora, esta arma e Vulneravel a ataques baseados em fogo/calor ou Eletricidade. Caso a arma esteja carregada e o portador receba um ataque baseado nos elementos mencionados e perca mais de 2 PVs, a arma explode e fere todos num raio de 1m (dano de 1d). Apos a explosao a arma e inutilizada, nao podendo ser consertada de nenhuma forma usual. Urgrosh anao: combina propriedades cortantes e perfurantes. Na extremidade em forma de machado, o dano causado por corte e de 2d-4 e na extremidade perfurante, o dano e de 1d perfurante. E uma arma que concede um Ataque Multiplo por turno sem grandes penaliza?6es (H-1). Se utilizado com uma mao, o usuario nao pode utilizar o Ataque Multiple Por ser muito pesado, apenas personagens com F2 ou superior podem utiliza-lo. Armas asiaticas/drientais Bastao triplo: e uma arma que concede um Ataque Multiplo por turno sem grandes penaliza?6es (H-1). Se utilizado com uma mao, o usuario nao pode utilizar o Ataque Multiplo. E necessario um pouco de destreza para sua utilizagao, requerendo H2 ou superior. Kama: sua lamina se assemelha a de uma foice, porem e mais leve. E uma das armas preferidas entre monges e artistas marciais. Katana: possui lamina curva e funciona semelhantemente a uma espada bastarda de qualidade superior. Uma katana e muito grande para ser usada com apenas uma mao sem treinamento especial; para isso e necessaria a vantagem Adaptador ou outra Perfcia/Especializagao adequada (isto se aplica a criaturas de tamanho humano ou menor). Kukri: este tipo de faca pesada possui uma lamina encurvada e o fio na parte interna da curva. Kusari-Gama: esta arma apresenta-se sendo uma pequena foice unida por uma corrente a uma bastao. Possui um alcance de ate 3m (Membros Elasticos), mas tambem pode ser utilizada em oponentes adjacentes. E necessario um pouco de destreza para sua utilizagao, requerendo H2 ou superior. atacante pode tentar derrubar o oponente atraves de um teste bem sucedido de H (o alvo tern direito a uma esquiva). Obtendo sucesso, o alvo e considerado Paralisado (mas ainda pode conjurar magias) no proximo turno. atacante pode tentar desarmar um oponente atraves de um teste bem sucedido de H+1 (o alvo tern direito a uma esquiva). Manriki-Kusari: esta arma se assemelha a um nunchaku, exceto pela corrente mais longa. Possui um alcance de ate 3m (Membros Elasticos), mas tambem pode ser utilizada em oponentes adjacentes. ARMA Cdrpdrais DANO TIPO DE DANO INICIATIVA ESQUIVA 7AM. CUSTO Bastao triplo* * 1d contusao +2 4 25 0$ Kama 1d corte +1 3 2 0$ Katana* * 2d-3 corte/perfuragao +2 3 335 0$ Kukri 1d-2 corte +2 2 8 0$ Ninja-to 1d+1 corte/perfura?ao +2 +2 3 310 0$ Nunchaku 1d contusao +1 +1 3 2 0$ Sai 1d3 perfura?ao +2 +2 2 8 0$ Siangham 1d3 perfuragao +2 2 3 0$ Siangham half ling 1d3-1 perfuragao +2 2 2 0$ Tonfa 1d-1 contusao +2 +2 3 2 0$ Wakizashi 1d+1 corte/perfuragao +1 +2 3 315 0$ Ataque a distan CIA Kusari-Gama* 1d+1 corte +1 5 20 0$ Manriki-Kusari 1d contusao +1 4 10 0$ Shuriken* 1 perfuragao +2 1 10$ Zarabatana t Arma de duas maos * Ver descrigao perfuragao +1 " 1 p$ Nixja-to Mawiki-kuzari 3h.ia->io Ferramentas NOME Ampulheta Balanga de mercador* Ferramentas de ladrao* Grimorio em branco* Instrumento musical* Kit de alpinismo* Kit de arqueiro* TAM. 1 2 4 4 3 4 4 CUSTO 25 0$ 5 0$ 30 0$ 15 0$ 5 0$ NOME Kit de caligrafia TAM. 2 CUSTO 5 0$ Kit de carpintaria* 4 5 0$ Kit de chaveiro* 3 5 0$ Kit de correaria* 4 5 0$ Kit de curandeiro* 4 50 0$ Kit de disfarces* 4 50 0$ Kit de encademador 3 5 0$ NOME Kit de escultor* TAM. 3 CUSTO 5 0$ Kitdeferreiro* 5 5 0$ Kit de ferr. de armaduras* 5 5 0$ Kitdeferreirodearmas* 5 5 0$ Kit de lapidador* 4 5 0$ Kit de olaria* 3 5 0$ Kit de pedreiro 4 5 0$ -16- NOME 7AM. CUSTO Kit de pintura 3 5 0$ Kit de sapateiro 4 5 0$ Kit para armadilhas* 4 5 0$ Laboratorio de alquimia* 4 5oo 0$ Lupa* - 1ooO$ Relogio d'agua 1 1oooO$ Si'mbolo sagrado de madeira - 10$ Si'mbolo sagrado de prata * Ver descrigao 25 0$ FERRAMENTAS - CDNTINUAgAD Balan9a de mercador: inclui pratos, balanga e urn conjunto de pesos. Esta pequena balanga concede urn bonus de +2 em testes que envolvem avaliagao do valor de itens pelo seu peso, incluindo qualquer coisa feita de metais preciosos. Ferramentas de ladrao: inclui arames, chaves mestra, serra pequena, cunha e martelo pequeno, etc. Estas sao ferramentas proprias para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas e outros dispositivos. Concede urn bonus de +2 em testes que envolvem estas agoes. personagem deve possuir a Pen'cia Crime/lnvestigagao ou a Especializagao Arrombamento (ou outra semelhante) para utilizar as ferramentas e usufruir do bonus. Grimorio em branco: livro grande, com capa de couro e 100 paginas de papel tipo pergaminho que os magos utilizam para escrever suas magias e servir de referenda. Cada magia escrita em urn grimorio ocupa uma pagina por ponto de focus. Kit de alpinismo: espigoes especiais, botas, luvas, cordas e demais equipamento proprio para escaladas. Este kit e a ferramenta ideal para alpinismo e concede urn bonus de +2 em testes que envolvem escaladas. personagem deve possuir a Pen'cia Esportes ou a Especializagao em Alpinismo (ou outra semelhante) para utilizar o kit e usufruir do bonus. Kit de arqueiro: madeira especial e cordas para a construgao e conserto de arcos. Concede urn bonus de +2 em testes que envolvem construgao ou conserto de arcos. personagem deve possuir a Pen'cia Maquinas ou uma Especializagao adequada para utilizar o kit e usufruir do bonus. Kit de carpintaria: serra pequena, pregos, martelo, etc. Este kit e a ferramenta ideal para servigos de carpintaria e concede urn bonus de +2 em testes que envolvem esta agao. personagem deve possuir a Pen'cia Artes ou a Especializagao em Carpintaria (ou outra semelhante) para utilizar o kit e usufruir do bonus. Kit de chaveiro: chaves, limas, etc. Este kit e a ferramenta ideal para servigos de chaveiro e/ou abertura de cadeados e fechaduras. Concede urn bonus de +2 em testes que envolvem estas agoes. personagem deve possuir a Pen'cia Maquinas (ou uma Especializagao semelhante) para construgao de chaves, fechaduras e cadeados ou a Especializagao em Arrombamento para abrir fechaduras/cadeados para utilizar o kit e usufruir do bonus. Kit de correaria: facas. sovela, cravos de metal, etc. Este kit e a ferramenta ideal para servigos em couro e concede urn bonus de +2 em testes que envolvem esta agao. personagem deve possuir a Pen'cia Artes ou a Especializagao em Correaria (ou outra semelhante) para utilizar o kit e usufruir do bonus. Instrumento musical: instrumentos populares, que incluem pi'faro, alaude, bandolim, etc. Instrumentos musicais concedem urn bonus de +2 em testes que envolvam artes com o instrumento. personagem deve possuir a Pen'cia Artes ou a Especializagao Instrumentos Musicais (ou outra semelhante) para utilizar o instrumento e usufruir do bonus. Kit de curandeiro: ervas medicinais, bandagens, balsamos. Este kit e a ferramenta ideal para primeiros-socorros e concede urn bonus de +2 em testes que envolvem esta agao. personagem deve possuir a Pen'cia Medicina ou a Especializagao em Primeiros-Socorros (ou outra semelhante) para utilizar o kit e usufruir do bonus. Veja a descrigao da pen'cia Medicina no Manual 3D&T para maiores detalhes. Kit de disfarces: maleta contendo cosmeticos, perucas e pequenos acessorios fi'sicos. Este kit e a ferramenta ideal para disfarces e concede urn bonus de +2 em testes que envolvem esta agao. personagem deve possuir a Pen'cia Crime ou a Especializagao em Disfarce (ou outra semelhante) para utilizar o kit e usufruir do bonus. Kit de escultor: martelo, talhadeira, pinceis, etc. Este kit e a ferramenta ideal para escultores e concede urn bonus de +2 em testes que envolvem esculpir. personagem deve possuir a Pen'cia Artes ou a Especializagao em Escultura (ou outra semelhante) para utilizar o kit e usufruir do bonus. Kit de ferreiro, de armas ou armaduras: bigorna pequena, martelo, alicate, etc. Este kit e a ferramenta ideal para ferreiros. Concede urn bonus de +2 em testes que envolvam forja ou conserto de armas/armaduras ou outros itens. personagem deve possuir a Pen'cia Maquinas para forja e conserto ou a Especializagao semelhante para utilizar o kit e usufruir do bonus. Kit de lapidador: flanela, talhadeira, martelo, etc. Este kit concede urn bonus de +2 em testes que envolvam lapidagao. personagem deve possuir a Pen'cia Artes ou a Especializagao Lapidagao para utilizar o kit e usufruir do bonus. Kit de olaria: argila, esmalte, tintas, etc. Este kit concede urn bonus de +2 em testes que envolvam olaria. personagem deve possuir a Pen'cia Artes ou a Especializagao em Olaria para utilizar o kit e usufruir do bonus. Kit para armadilhas: estacas, molas, fios, alavancas, etc. Este kit concede urn bonus de +2 em testes que envolvem construgao ou desativagao de armadilhas. personagem deve possuir a Pen'cia Sobrevivencia ou a Especializagao Armadilhas para utilizar o kit e usufruir do bonus. Laboratorio de alquimia: estojo com frascos de misturas, tubos de ensaio, etc. Este mini-laboratorio e a ferramenta ideal para o 3r» "_.ri Kit de disfarces Kit ae alpinismo' - 17- trabalho e concede um bonus de +2 em testes que envolvem alquimia. personagem deve possuir a Pen'cia Ciencias ou a Especializagao em Alquimia (ou outra semelhante) para utilizar o laboratorio e usufruir do bonus. Lupa: este tipo de lente especial permite olhar pequenos objetos com maior precisao. Uma lupa concede um bonus de +2 em testes que envolvem avaliagao de pequenos itens ou de tamanho igual a uma gema. Relogio d'agua: esta invengao marca as horas com precisao. Necessita de um pouco de agua para funcionar e precisa estar sempre cheio, pois as horas sao marcadas com gotas d'agua que caem de forma regulada e sincronizada. Simbolo sagrado, de madeira ou de prata: um si'mbolo sagrado e carregado de energia positiva. Clerigos os utilizam para fortalecer suas magias ou esconjurar mortos-vivos. formato dos si'mbolos sagrados varia muito, pois cada divindade possui um simbolo diferente. Si'mbolos de prata sao mais efetivos que os de madeira e servem tambem de status para o clerigo. Si'mbolos profanos sao carregados com energia negativa e sao utilizados por clerigos malignos ou aqueles que langam magia negra ou comandam mortos-vivos. VESTIMENTAS VESTIMENTA TAM. CUSTO Roupa de artesao 4 10$ Roupa de campones 4 1 P$ Roupa de estudante 4 5 0$ Roupa de explorador* 4 10 0$ Roupa de inverno 4 8 0$ Roupa de viajante 4 10$ Roupa ninja* 4 15 0$ Roupa nobre 4 75 0$ Traje de artista 4 3 0$ Traje real 4 2oo 0$ Veste de clerigo* 4 5 0$ Veste de cortesao 4 30 0$ Veste de monge* 4 5 0$ * Ver descrigao. onde podem ser escondidas armas ou itens pequ< Roupa de artesao: saia ou calca, capuz, cinto para ferramentas e camisa. Roupa de campones: camisa folgada, calga ou saia folgada e sapatos de pano. Roupa de estudante: manto, cinto, capuz, sapatos leves e robe. Roupa de explorador: botas resistentes, camisa, cal?a de couro, luvas, cinto, manto. Possuem varios bolsos (6 Slots) onde podem ser escondidas armas ou itens pequenos. Roupa de inverno: botas, manto e calga grossa, capuz de la e camisa de linho. Roupa de viajante: botas, calga ou saia de la, colete, gibao ou camisa e manto com capuz. Roupa ninja: mascara, calga e camisa folgada, faixa, etc. Possuem varios bolsos (8 Slots) onde podem ser escondidas armas ou itens pequenos. Roupa nobre: vistosas e caras, podendo ser usadas com joias e anel de assinatura. Traje de artista: roupas vistosas, que permitem dangar, fazer acrobacias, etc. Traje real: roupa de seda, ostentosa, adomada com gemas, ouro e peles. Veste de clerigo: roupas eclesiasticas para fungoes sacerdotais. Veste de cortesao: feita sob medida, podendo ser usada com joias. Veste de monge: sandalias, faixa, calga e camisa folgada. Possuem varios bolsos (6 Slots) COMIDA E BEBIDA NOME TAM. CUSTO Banquete, por pessoa 6 10 0$ Came, pedago 1 3 P$ Cerveja, caneca 1 4 C$ Cerveja, galao 4 2 P$ Hotel bom, por dia - 2 0$ Hotel comum, por dia - 5 P$ Hotel ruim, por dia - 2 P$ Pao 1 2 C$ Queijo, pedago 1 1 P$ Ragao, por dia 1 5 P$ Refeigao boa, por dia 1 5 P$ Refeigao comum, por dia 1 3 P$ Refeigao ruim, por dia 1 1 P$ Vinho comum, jarro 2 2 P$ Vinho fino, garrafa c/ 1 ,5 litros 2 10 0$ Muitos viajantes sao acomodados em guildas, templos, casas familiares ou junto a nobreza. Aventureiros porem, geralmente pagam por suas acomodagoes. Hotel bom: quarto privado e pequeno, com uma cama confortavel e uma camara coberta com um penico no canto do quarto. Hotel comum: acomodagoes comuns, em um local de chao quente e ambientagao agradavel, com direito a cobertas e travesseiro. Hotel ruim: um lugar no chao proximo a uma lareira e um cobertor e o maximo que voce conseguira em um hotel de ma qualidade (isso se o dono da taverna gostar de voce e se voce nao se importer com pulgas). Refeicao boa: composta de pao e massa, bife, ervilhas e cerveja ou vinho. Refeicao comum: composta de pao, sopa de galinha e cenoura, cerveja ou vinho. Refeigao ruim: composta de pao, nabos assados, cebolas e agua. Racao: trata-se de comida seca, porem nutritiva, para viagem (came e frutas secas, pao de trigo e nozes). Animais NOME CUSTO Boi 15 0$ Burro ou mula 8 0$ Cabra ou bode 10$ Cao de montaria 150 0$ Cao domestico 10$ Camelo 50 0$ Cameiro ou ovelha 2 0$ Cavalo de carga* 60 0$ Boi: F2, HO, R1,A1,PdF0. Burro ou mula: F2, HO, R1, A1, PdFO. Sao os melhores animais de carga. Capazes de carregar cargas pesadas a longas distancias. Cabra ou bode: F1, HO, RO, AO, PdFO. Cao de montaria: F1, H1, RO, AO, PdFO, Audigao/faro agugados. Este animal pode servir de montaria para personagens humanoides de tamanho menor que o humano (com excegao de anoes). Cao domestico: FO, HO, RO, AO, PdFO, Audigao/faro agugados. Camelo: F1, HO, R3, A1 PdFO, Sobrevivencia: desertos. -18- ANIMAIS - CDNTINUAgAD NOME Casio Cavalo de carga de Namalkah* 1ooO$ Cavalo de guerra* 150 0$ Cavalo de guerra de Namalkah* 4oo 0$ Cavalo de montaria* 75 0$ Cavalo de montaria de Namalkah* 2oo 0$ Falcao de ca?a 1ooO$ Galinha 2C$ Gato 15 0$ Ponei 30 0$ Ponei de guerra 1ooO$ Porco 3 0$ Vaca * Ver descrigao 10 0$ Cavalo de g Carneiro ou ovelha: FO, HO, RO, A1, PdFO. Cavalo de carga de Namalkah: F4, HO, R2, A2, PdFO. Mais lento, mas tambem mais forte, este animal robusto e proprio para puxar carrogas pesadas. Por serem animais extraordinarios de Namalkah, estes cavalos de carga sao mais fortes. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). cavaleiro nao pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Pen'cias proprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento e de 5Km/h, ou cerca de 30Km/dia (a galope, atinge 5m/tumo). Cavalo de carga: F3, HO, R2, A2, PdFO. Mais lento, mas tambem mais forte, este animal robusto e proprio para puxar carrogas pesadas. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). cavaleiro nao pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Pen'cias proprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento e de 5Km/h, ou cerca de 30Km/dia (a galope, atinge 5m/turno). Cavalo de guerra de Namalkah: F2, H2, R2, A1, PdFO, Aceleragao. Trata-se de urn cavalo de montaria treinado e equipado para combate. Por serem animais extraordinarios de Namalkah, estes cavalos de guerra sao mais ageis. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). cavaleiro nao pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Pen'cias proprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento e de 10km/h, ou cerca de 50km/dia (a galope, atinge 30m/turno). Cavalo de guerra: F2, H1, R2, A1, PdFO, Aceleragao. Trata-se de urn cavalo de montaria treinado e equipado para combate. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). cavaleiro nao pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Pen'cias proprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento e de 10km/h, ou cerca de 50km/dia (a galope, atinge 30m/turno). Cavalo de montaria de Namalkah: F1, H3, R1, AO, PdFO, Aceleragao. Animal proprio para transporter urn cavaleiro por grandes distancias. Por serem animais extraordinarios de Namalkah, estes cavalos de guerra sao mais ageis. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). cavaleiro nao pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Pen'cias proprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento e de 10km/h, ou cerca de 50km/dia (a galope, atinge 30m/tumo). Cavalo de montaria: F1, H2, R1, AO, PdFO, Aceleragao. Animal proprio para transporter urn cavaleiro por grandes distancias. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). cavaleiro nao pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Pen'cias proprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento e de 10km/h, ou cerca de 50km/dia (a galope, atinge 30m/turno). Falcao de caca: FO, H3, R1, AO, PdFO, Caga, Levitagao, Visao agugada. Galinha: FO, HO, RO, AO, PdFO. Gato: FO, H3, RO, AO, PdFO, Audigao/faro agugados. Ponei: FO, H1, R1, A1, PdFO, Aceleragao. Este animal pode servir de montaria para personagens humanoides de tamanho menor que o humano. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). cavaleiro nao pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Pen'cias proprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento e de 10Km/h, ou cerca de 50Km/dia (a galope, atinge 30m/turno). Ponei de guerra: F1, H1, R1, A1, PdFO, Aceleragao. Este animal pode servir de montaria para personagens humanoides de tamanho menor que o humano. Podem realizar dois ataques por turno com os cascos (dano de FA-1). cavaleiro nao pode atacar enquanto o animal faz isso (a menos que possua Pen'cias proprias a seja bem sucedido em testes de H+1). Seu movimento e de 10Km/h, ou cerca de 50Km/dia (a galope, atinge 30m/tumo). Porco: FO, HO, RO, AO, PdFO. Vaca: F2, HO, R1, AO, PdFO. OBSERVACAO: Cavalos, camelos ou outros animais de montaria podem ser cavalgados por personagens com Esportes, Animais, Sobrevivencia ou especializagao em Cavalgar. Sem estas pen'cias, e necessario sucesso em teste de H-1 para fazer o animal obedecer comandos simples (Ande! Pare!) e H-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou qualquer outra agao complicada. -19- ITENS ESPECIFICD5 PARA ANIMAIS ITEM TAM. CUSTO Alforje (10Slots)* 4 4 0$ Arreios 4 2 0$ Carroga* - 35 0$ Charrete* - 15 0$ Estabulo, por dia - 5P$ Jaez acolchoado, grande (BA 1)* 4 20 0$ Jaez acolchoado, medio (BA 1)* 4 10 0$ Jaez de couro, grande (BA 2)* 6 40 0$ Jaez de couro, medio (BA 2)* 4 20 0$ Jaez de malha de ferro, grande (BA 3)* 8 6oo 0$ Jaez de malha de ferro, medio (BA 3)* 6 3oo 0$ Jaez de placas, grande (BA 4)* 8 6000 0$ Jaez de placas, medio (BA 4)* 6 3ooo 0$ Ragao, por dia* 2 5C$ Sela c/bolso (20Slots)* 4 15 0$ Sela c/bolso para animais exoticos (20Slots)* 4 15 0$ Sela de cavalgar* 4 10 0$ Sela militar* 4 20 0$ Sela militar para animais exoticos* 4 60 0$ Sela para animais exoticos* 4 30 0$ Treno - 20 0$ * Ver descrigao Alforje: bolsas de couro que sao colocadas no lombo do animal. Cada bolsa possui capacidade de 5 Slots. Este item so fornece Slots apos ter sido colocado no animal. Arreios: usado para controlar os movimentos da montaria. Carroca: vei'culo aberto, de quatro rodas, proprio para transporter cargas pesadas. Pode ser puxado por dois cavalos (cada urn com F2) ou outra criatura com F4 ou superior. Charrete: vei'culo com duas rodas que pode ser puxado por urn cavalo ou outra criatura com F2 ou superior. Acompanha arreios. Estabulo: inclui uma cocheira, alimentagao e cuidados. Jaez acolchoado, medio ou grande: este tipo de armadura acolchoada protege a cabega e o corpo do animal (mas nao as patas). Geralmente os Halflings e Elfos utilizam este tipo de armadura em seus poneis e cavalos. Jaez de couro, medio ou grande: e a mais comum armadura feita para animais. Entre humanos, o jaez de couro e utilizado geralmente por cavaleiros nomades. Halflings e Elfos utilizam este tipo de armadura em seus poneis e cavalos, sendo que os Halflings a adornam com contas e conchas coloridas. Cavaleiros Andes e Gnomos nao costumam utilizar esta armadura em suas montarias, somente em suas mulas ou outros animais de carga. Jaez de malha de ferro, medio ou grande: esta e a armadura padrao para cavalos de guerra. E acolchoada no lado interno para proteger ainda mais o animal e evitar o atrito da armadura com sua pele. Por ser muito pesada, o animal precisa parar uma vez por dia para descansar, ou entao ficara muito cansado, sofrendo urn redutor de -1 em todas as suas caracten'sticas ate que descanse pelo menos 1h. jaez de malha de ferro e geralmente utilizado tambem por Elfos negros. Jaez de placas, medio ou grande: correspondendo a uma armadura de placas, esta protegao complete e otima para cavalos de guerra. Devido ao seu peso, somente cavalos ou poneis de guerra podem usar este tipo de armadura sem atrapalhar seus movimentos em caso de combate (outros animais usando esta armadura sofrem redutor de -1 em sua jogada de FA). Por ser muito pesada, o animal precisa parar uma vez por dia para descansar, ou entao ficara muito cansado, sofrendo urn redutor de -1 em todas as suas caracten'sticas ate que descanse pelo menos 1 h. Por este motivo, o jaez de placas so e colocado no animal em caso iminente de batalhas. jaez de placas e quase de uso exclusivo de cavaleiros humanos, porem lordes Elfos podem usa-lo em suas montarias. Raramente sao vistos Ores ou Goblinoides usando este tipo de armadura em seus animais de montaria. Racao: cavalos, burros, mulas e poneis podem nutrir-se facilmente apenas pastando, porem outros animais (como urn cao) precisam de outros tipos de alimentos para sua nutrigao. Ragoes para animais sao faceis de encontrar em qualquer cidade ou vilarejo. Sela com bolso: sela especial, propria para carregar equipamentos em geral, porem nao serve para levar o cavaleiro. Possui 20 Slots de capacidade (esse item so fornece Slots apos ter sido colocado no animal). Sela com bolsos para animais exoticos: para montarias incomuns (como urn pegaso, urn grifo, etc), propria para carregar equipamentos em geral, porem nao serve para levar o cavaleiro. Possui 20 Slots de capacidade (esse item so fornece Slots apos ter sido colocado no animal). Sela de cavalgar: sela comum que comporta urn cavaleiro. Se o cavaleiro sofrer urn acerto cri'tico ou for nocauteado enquanto estiver montado, este possui tres chances em seis (1 , 2 ou 3 em 1d) de cair da montaria. Sela militar: uma sela militar prende o cavaleiro, concedendo urn bonus de +2 em testes que envolvem a permanencia na sela. Se o cavaleiro sofrer urn acerto cri'tico ou for nocauteado enquanto estiver montado, este possui uma chance em seis (1 em 1d) de cair da montaria. Sela militar para animais exoticos: para montarias incomuns (como urn pegaso, grifo, etc). Uma sela militar prende o cavaleiro, concedendo urn bonus de +2 em testes que envolvem a permanencia na sela. Se o cavaleiro sofrer urn acerto cri'tico ou for nocauteado enquanto estiver montado, este possui uma chance em seis (1 em 1d) de cair da montaria. Sela para animais exoticos: sela propria para montarias incomuns (como urn pegaso, grifo, etc). Se o cavaleiro sofrer urn acerto cri'tico ou for nocauteado enquanto estiver montado, este possui tres chances em seis (1, 2 ou 3 em 1d) de cair da montaria. Treno: este vei'culo e proprio para locomogao na neve ou no gelo. Pode ser puxado por dois cavalos (cada urn com F2) ou outra criatura com F4 ou superior. Carroga -20- MERCADDRIAS para trdca MEHCADOMA 7AM. VALOti Agafrao, 1 /2Kg* ■ 15 0$ Barras de cobre, 1 /2Kg 1 5P$ Barras de ferro, 1 /2Kg 1 1 p$ Barras de ouro, 1 /2Kg 1 50 0$ Barras de prata, 1 /2Kg 1 5 0$ Canela, 1 /2Kg* - 10$ Cha preto, folhas, 1 /2Kg* - 15 0$ Farinha de trigo, saco c/ 1 /2Kg* - 2 0$ Gengibre, raizes, 1 /2Kg* - 4 0$ Linho, m 2 4 2 0$ Pimenta em graos, 1 /2Kg* - 5 0$ Sal, %Kg* - 20 0$ Seda, m 2 4 5 P$ Tabaco, folhas, 1 /2Kg* - 1 C$ Cravo, saco c/ 1 /2Kg* * lKg ocupa 1 Slot 2 C$ Trigo debulhado, 1 /2Kg* valou 2C 4C 2( 5C 20 C 51 1( 2C Estes itens sao proprios para transagoes comerciais envolvendo troca de mercadorias. Na tabela acima consta o valor de cada mercadoria. PagDES Antitoxina maior (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta pogao cura males que so possam 1 5oo 0$ ser curados com a magia Cura de maldigao. 1 50 0$ Antitoxina media (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta pogao cura males que so possam 1 5 0$ ser curados com a magia Cura total. 1 1500 0$ Antitoxina menor (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta pogao cura venenos, doengas, 1 10 0$ cegueira e outros males que so podem ser curados com a magia Cura magica. 1 5 0$ Antitoxina total (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta pogao cura males que so possam 1 1 0$ ser curados com a magia Desejo (mas nao concede desejos). 1 30 0$ Pocao de cura maior (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, 1 1 oo 0$ esta pogao restaura 1 Pontos de Vida. 1 50 0$ Pocao de cura media (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, 1 10 0$ esta pogao restaura 5 Pontos de Vida. 1 3oo 0$ Pocao de cura menor (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, 1 1 so 0$ esta pogao restaura 2 Pontos de Vida. 1 75 0$ Pocao de cura total (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, 1 15 0$ esta pogao restaura todos os Pontos de Vida. 1 450 0$ Pocao de mana maior (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta pogao restaura 10 Pontos de Magia. Pocao de mana media (frasco com 1 gole): restaura 5 Pontos de Magia. Pocao de mana menor (frasco com 1 gole): restaura 2 Pontos de Magia. Pocao de mana total (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta pogao restaura todos os Pontos de Magia. Pocao restauradora maior (frasco com 1 gole): ao ser ingerida, esta pogao restaura 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia. Pocao restauradora media (frasco com 1 gole): restaura 5 Pontos de Vida e 5 Pontos de Magia. Pocao restauradora menor (frasco com 1 gole): restaura 2 Pontos de Vida e 2 Pontos de Magia. Pocao restauradora total (frasco com 1 gole): esta pogao restaura todos os Pontos de Vida e Pontos de Magia. NOME 1AM. CUSTO Antitoxina maior* 500 0$ Antitoxina media* 50 0$ Antitoxina menor* 1 5 0$ Antitoxina total* 1 500 0$ Pogao de cura maior* 10 0$ Pogao de cura media* 1 5 0$ Pogao de cura menor* 1 10$ Pogao de cura total* 30 0$ Pogao de mana maior* 1ooO$ Pogao de mana media* 50 0$ Pogao de mana menor* 10 0$ Pogao de mana total* 3oo 0$ Pogao restauradora maior* 150 0$ Pogao restauradora media* 75 0$ Pogao restauradora menor* 15 0$ Pogao restauradora total* * Ver descrigao 450 0$ Pogao de. Pogao de idej. ■" m , ,Jf cura H 9 #4 EQUIPAMENTD superior NOME Arma (obra-prima)* Armadura (obra-prima)* Bastao de fumaga** Bastao solar* Escudo (obra-prima)* Ferramentas (obra-prima)* Fosforo* t * Ver descrigao f Cinco unidades ocupam lSlot JAM. CUSTO +3oo 0$ +1 50 0$ 20 0$ 2 0$ +150 0$ +50 0$ 10$ Arma (obra-prima): funcionam e possuem as mesmas propriedades e tamanho de sua versao normal, exceto que possuem Dano+1. Armadura (obra-prima): funcionam e possuem as mesmas propriedades e tamanho de sua versao normal, exceto que possuem BA+1 . Bastao de fumaca: esse bastao de madeira tratado alquimicamente emana uma fumaga grossa e escura quando queimado. A fumaga preenche urn cubo de 3m de aresta. bastao se consome em 1 rodada e a fumaga se dissipa naturalmente. Bastao solar: esse bastao de 30cm e ponta dourada brilha quando sofre urn impacto. Ele ilumina claramente uma area de 9m de raio durante 6 horas; entao, a ponta dourada se esgota e o bastao perde a utilidade. Escudo (obra-prima): funcionam e possuem as mesmas propriedades e tamanho de sua versao normal, exceto que possuem BA+1 . Ferramentas (obra-prima): esses itens sao considerados ferramentas perfeitas para o trabalho e adiciona +1 para o teste da pen'cia relacionada (se houver). Os bonus provenientes de varios itens (obra-prima) usados em conjunto nao se acumulam, logo espigoes de ago (obra- prima) e o kit de alpinismo nao concedem bonus a mais no teste de Alpinismo/Esportes ou outra pen'cia/especializagao relacionada. Fosforo: a substantia alqui'mica na ponta desse bastao de madeira se incendeia quando friccionada. Caixa com 50 unidades ocupa lSlot. -21- rx w -22-