RPG: 3D&T : Mechas Diferentes Enviado por RedeRPG em 04/05/2006 00:02:00 (717 leituras internas) Por Andre (Mouserf) Uma das coisas que sempre me chamou a atencao no 3D&T foi a incrivel maleabilidade que voce pode ter para a confec§ao de maquinas (naves, carros...) e mechas (o assunto deste artigo). A ideia de usar as mesmas Caracteristicas dos personagens (com a mesma pontua§ao, em alguns casos) agiliza a constru§ao de seu robo gigante. Basta distribuir em For§a, Habilidade, Resistencia, Armadura e Poder de Fogo uma quantidade de pontos equivalente aos que voce disponibilizou na elaboracao de seu heroi e pronto! Porem, como podem ser interpretados outros fatores que geralmente incidem na constru§ao de mechas? Fatores como capacidade de manobra da maquina, suas medidas defensivas e contra-ofensivas, alem dos riscos de superaquecimento? O que proponho aqui e uma regra opcional para acrescentar mais detalhes aos mechas construidos em 3D&T. Complexidade, como sabemos, nao e o forte do sistema, por isso fique a vontade para passar adiante se voce ja aprecia (como eu, na maioria dos aspectos) as regras da forma que sao. Estas aqui sao apenas um "tempero" a mais para jogadores e mestres que desejam variar umpouco... Em primeiro lugar, temos de considerar que todos os robos terao sua Habilidade igual a 0. Conforme a pagina 70 do Manual 3D&T Revisado, Ampliado e Turbinado, uma maquina com H e como se fosse um veiculo qualquer, "(...) sem ninguem no comando, nao passa de um monte de metal (...)"• E a partir desta Habilidade que detalharemos nossa maquina. Relacionados a H de um mecha temos, nestas regras opcionais, os seguintes Componentes: Reator, Turbinas de Salto, Velocidade de Resposta e Dissipadores de Calor. Voce pode interpretar estes quatro quesitos como "sub-Caracteristicas" inerentes a todos os mechas. Valores serao atribuidos a essas sub-Caracteristicas e determinarao: • O quao rapido o mecha se move (Reator); • O quao alto ele salta (Turbinas de Salto); • O quao agil sao seus movimentos (Velocidade de Resposta); • O quao rapido e seu resfriamento apos uma ou mais rodadas de movimentacao e/ou ataque (Dissipadores de Calor); Para achar os valores, voce devera dispor de pontos de Caracteristica (sim, AQUELES que voce normalmente distribui em F, H, R, A e PdF) sobrando. Cada 1 ponto que voce gaste nestes Componentes lhe confere 10 pontos que serao distribuidos nas 4 "sub- Caracteristicas". Com esses 10 pontos, voce pode ter, por exemplo: Reator 3, Turbinas de Salto 2, Velocidade de Resposta 4 e Dissipadores de Calor 1 (3 + 2 + 4+1 = 10). "Sim, e ai?" voce pergunta. Reator: com ele, podemos calcular as velocidades Correndo e Andando de nosso robo. Isso pode ser util se voce (como eu) gosta de usar malhas quadriculadas (ou hexagonais) para resolucao de combates com o auxflio de miniaturas. Um mecha anda duas vezes a quantidade de pontos de Reator, e corre o triplo disso. Logo, com Reator 3 seu robo deslocar-se-ia com movimento "Andando 6" (quadrados/hexes) e "Correndo 9". Para saber o quanta esses numeros representam em escala normal, basta seguir o padrao 3D&T no qual personagens normais sao "dez vezes menores" que gigantes. Em outras palavras, um robo que possui "Andando 6" percorre 60 metros em uma rodada, ou corre 90m se preferir. Turbinas de Salto: nao sao elementos obrigatorios nos mechas que nao podem realizar manobras aereas; caso voce distribua pontos nesta sub-Caracteristica, atribuira que seu robo e capaz de facanhas rapidas no ar. Cada ponto colocado em Turbinas de Salto representa uma altura capaz de ser atingida na vertical igual a uma vez e meia a altura do robo. Se, em sua campanha, seus mechas tern 20m de altura, com "Turbinas..." 2 eles podem atingir 30m em salto ou manobra aerea rapida (como aquelas "paradinhas no ar" que viamos em jogos de luta). Qualquer coisa acima de Turbinas de Salto 2 ja pode ser considerado um v6o rapido. Se usados para cobrir distancias na horizontal (ex: atravessar o lago de uma represa sem encharcar sua maquina), as Turbinas de Salto nao sao tao exigidas e, com o auxflio do impulso hidraulico gerado pelas pernas do robo, podem desloca-lo em uma distancia igual a duas vezes o movimento "Correndo" dele. A isto chamamos de Propulsao Horizontal. Se a maquina tern Correndo 9, planando a poucos metros do solo ela ira possuir "Propulsao Horizontal 18" (180m em escala normal). Cada ponto tambem representa a quantidade de Turbinas de Salto instaladas em sua maquina. Voce deve especificar claramente, na ficha de personagem, qual a localizacao exata dessas turbinas no corpo do mecha. Velocidade de Resposta: e a capacidade que seu mecha tern de obedecer de imediato aos seus comandos (pelo manche ou atraves de neurocapacetes). Esta sub-Caracteristica, conforme seu nivel, acrescentara um bonus na Forca de Ataque (FA) do piloto dentro da maquina. Velocidade de Resposta 0: nenhum bonus Velocidade de Resposta 1-2: +1 Velocidade de Resposta 3-4: +2 Velocidade de Resposta 5 ou mais: +3 Ex: o mecha Kickhit tern Velocidade de Resposta 3 e seu piloto possui Habilidade 4. Devido ao valor da V.R., um bonus de +2 e adicionado a H para calcular jogadas de ataque. Quando o piloto for somar sua Forca de Ataque (FA), ele terd: F (ou PdF DO MECHA, conforme o ataque seja corporal ou a longa distancia) + H (do piloto, que neste caso e 4) + 2 (bonus da Velocidade de Resposta 3 do mecha) + Id. Some a isso ainda quaisquer modificadores variados, resultantes da compra de vantagens/desvantagens para a maquina. Recomendamos ainda que o mestre adote a tabela a seguir, que inclui bonus e redutores na FA (todos os "alvos" sao em tamanho gigante). Alvo andou na rodada anterior: Alvo correu na rodada anterior: -1 Alvo saltou na rodada anterior: -2 Alvo tentou fugir na rodada anterior: +2 Seu mecha andou: -1 Seu mecha correu: -2 Seu mecha saltou: -3 Ex: imagine que a FA de Kickhit totalize 10 (+ld que representa ofator aleatorio nas novas regras do Manual Turbinado), e que elejd tenha corrido nesta rodada, antes de desferir seu ataque. Ele estd atacando o mecha Dragonfly, que saltou na rodada anterior. Logo, temos os seguintes modificadores sobre a FA: [(-2) o alvo saltou na rodada anterior] + [(-2) seu mecha correu nesta rodada] = -4. A FA ajustada de Kickhit e 6 (10 - 4) + Id. Se essa FA superar a FD do alvo, o ataque terd sido bem- sucedido. Dissipadores de Calor: o aquecimento gerado pelos ataques dos mechas deve ser contido, a fim de evitar danos sucessivos que podem acarretar ate a destruicao da maquina (e de quern estiver em seu interior). Em termos de jogo, cada ponto da FA que supere a FD do alvo gerara um ponto de calor no mecha atacante. Os Dissipadores subtraem esse dano interno. Ex: Kickhit consegue uma FA 12, acima da FD 9 de Dragonfly. 3 pontos de dano sao descontados normalmente dos Pontos de Vida adversdrios, mas Kickhit ainda deve verificar se possui dissipadores de calor suficientes para conter o dano interno que seu ataque pode ter provocado. Se ele tiver "Dissipadores de Calor 1 ", dois pontos de dano por calor (3-1 = 2) incidirdo sobre Kickhit. Se seu mecha possuir uma quantidade de Dissipadores de Calor superior ao numero de pontos de dano provocado em seu ataque, seu robo estara imediatamente refrigerado apos a acao e nao recebera dano.