liyiAIMUADK / f V I > MfNQff* 3D*T ALftM UH/) LK/Kf AbAPIACAO t>E 110 UPB 'CM/ALEItpS' MAIOKlOOt CWDOK Tio Lipe "Cavaleiros" conmo fye_seles@hotmail.com Blog do Criador da adaptagao: http://rpqdocavaleiros.bloqspot.com Inominattus: http://www.inominattus.com RPG Online: http://www.rpqonline.com.br Jambo Editora: http://www.iamboeditora.com.br/ PiSSOAL QUi COLABOtyil COM BS1A ADAP1ACA0 Adejan, Bruno, BURPS, Nymous, Raul "Ranma", Rodrigo, Snake, Ziderich, e todo o pessoal que jogou (ou ainda pode esta) jogando Naruto Alpha. Muito obrigado a todos mesmos pela ideias malucas e paciencia! POKpUf L JI/KP BSU &i PKf TO £ BtyHCOl Porque o livro e grande e tern muitas paginas para serem impressas, o que resulta num gasto excessivo de tinta. Por isso, para facilitar a vida de quern vai imprimir (eu!) e preferivel que o livro esteja em preto-e-branco. Alem disso, a adaptagao se concentra mais no manga que no Anime, entao optei por usar as imagens desta midia. AGtyMOMUlOS Quero agradecer aos portais Inominattus e RPG Online pela oportunidade de publicar em seus dominios materias a cerca desta adaptagao e por faze-la conquistar urn bom publico leitor. Esta e a primeira vez que urn texto meu faz tanto sucesso e espero que tenha ajudado varias pessoas com o mesmo. E pra todo mundo que jogou comigo Naruto 3D&T pelo Multiply e que me deu muitas ideias durante e ao longo do RPG. Voces sao os verdadeiros criadores deste livro (eu so fui o escravo que o escreveu XD). DltgnOSAUIOWS Sistema criado para se jogar com 3D&T Alpha. As regras aqui servem como guia, podendo o Mestre e jogadores modificar, criar novas regras e adaptagoes. 3D&T e urn sistema criado por Marcelo Cassaro e 3D&T Alpha e uma obra publicada pela editora Jambo. O Manual de 3D&T Alpha pode ser baixado de graga diretamente pelo site da editora ( http://www.iamboeditora.com.br/editora/3d&t-ma.php) . Todos os direitos de Naruto pertencem a Masashi Kishimoto. Todas as imagens do livro foram retiradas da obra em manga "Naruto", tambem do mesmo autor. Este material nao pode ser comercializado de nenhuma forma. Sua distribuigao e livre. (XI CAPA _£ v_y T0M0i:Pf(^0AMCfA»5 Criando personagens pag 06 Gas e Linhagens pag 17 Classificacao Shinobi pag 28 Missoes: Rank e Descrigao pag 30 Geografia pag 32 wmzcHtm Compreendendo o Chakra pag 37 Pacto de Sangue pag 39 Bijuus pag 40 T0W0H:7UT5US Natureza dos Jutsus pag 43 Controle do Chakra pag 48 Taijutsus pag 50 Genjutsus pag 57 Ninjutsus pag 60 Ninjutsus Elementais pag 72 Ninjutsus de Areia pag 79 Ninjutsus Medicos pag 82 Jutsus de Kekkei Genkai pag 84 Hijutsus pag 92 (a _£ 10M01 Naruto 3D&T Alpha e uma iniciativa minha, apos ter criado uma adaptagao de Naruto para as versoes antigas do sistema 3D&T, a fim de trazer para todos os leitores e interessados uma adaptagao com a maxima fidelidade ao Anime/Manga e que sirva para ser jogada com os novas regras do Manual 3D&T Alpha. Nenhum detalhe do Sistema original sera mudado para se usar esta adaptagao. Desta forma, este material devera ser usado em conjunto com o proprio 3D&T Alpha, e nao isoladamente. Entretanto, percebam ao longo do material que alguns detalhes deverao ser acrescentados e outros levemente adaptados para tornar o sistema mais apropriado a realidade vista em Naruto. Entretanto, estas mudangas nao serao graves a ponto de mudar o sistema em si e impedir que se utilize urn personagem shinobi num outro cenario que nao o de Naruto e que utilize ainda do 3D&T Alpha. CrftyCTf KJSUCAS £ P£ KJCIAS Nenhuma mudanga nas Caracteristicas e Perfcias devera ser feita para se jogar Naruto usando o Alpha. Entretanto, vale destacar a importancia das Caracteristicas H e R para o cenario de Naruto, uma vez que eles ditaram os gastos e uso dos Jutsus, as armas mais poderosas dos shinobis. Entretanto, existem certos detalhes a cerca do mundo de Naruto que podem influencia a compra de Perfcias ou Especializagoes. Por exemplo, no mundo dos shinobis existem aqueles que podem controlar e usar marionetes para varias coisas. E quais seriam a Perfcia e Especializagao mais adequadas para lidar com este tipo de situagao? Vejam abaixo algumas Perfcias e Especializagoes mais adequadas para testes particulares do mundo de Naruto: • Marionetes: a Pericia adequada e "Maquinas", onde a Especializagao "Pilotagem" serve bem para manobrar uma marionete, "Mecanica" para concertar e "Engenharia" para construir. Veja nos Kits mais adiante para maiores detalhes e na parte que fala sobre os Equipamentos. • Jutsus: nao e necessario nenhum teste para se langar urn Jutsu (ja adiantado), no maximo urn para acertar urn alvo especifico. Entretanto, o shinobi pode desejar fazer urn teste para tentar identificar urn Jutsu e suas caracteristicas. Nestes casos, a Pericia usada sera "Ciencia" e a Especializagao sera "Ciencias Proibidas". Outro detalhe a ser destacado e que os Pontos de Magias em Naruto recebem o nome de Pontos de Chakra. Eles possuem as mesmas finalidades dos PM, so mudando a nomenclatura mesmo para se adequar melhor ao cenario. Desta forma, a regra para recuperagao de PC e igual a apresentada no Alpha para curar os PM gastos. Voce pode muito bem utilizar a ficha modelo do 3D&T Alpha para jogar Naruto, pois em termos de mudangas de nomes apenas esta e a que existe. No 3D&T comum existe uma imensa gama de Vantagens e Desvantagens para a confecgao dos mais diversos tipos de personagens e para os cenarios mais variados. Entretanto, para o cenario de Naruto muitas delas nao se encaixam como Vantagens que todos possam possuir. Desta forma, e preciso definir quais sao as Vantagens e Desvantagens que todos podem ter nas suas fichas. A seguir seguira duas listas explicando perfeitamente bem quais sao as Vantagens e Desvantagens liberadas para urn RPG de Naruto. Perceba que muitas foram tiradas desta adaptagao para que haja urn equilibrio entre o sistema e o cenario. Entretanto nada impede do Mestre implementar outras Vantagens do Alpha na seu jogo, devendo ele avaliar a utilidade da mesma na sua mesa e RPG. Obs: todo personagem que for um shinobi comegara sabendo controlar urn elemento basico (fogo, terra, ar, agua ou raio). Se por acaso o personagem nao souber usar Ninjutsus (que e o unico tipo de Jutsu que controla algum dos elementos), ou nao for um shinobi, aconselhamos que o mesmo adquira a Desvantagem "Elemento nao Dominado". Isso acontece devido todo ser vivo no mundo de Naruto ter uma pre-disposigao para controlar um elemento. Ele pode ate nao saber nenhuma tecnica que use o seu elemento base, mas tendo ele dominado significa dizer que fica mais rapido para ele aprender as mesmas. - VANTAGENS UTILIZAVEIS - Adaptador (1 ponto) Aliado (1 ponto) Alto Controle do Chakra (2 pontos): voce tern o dom para controlar o Chakra com total perfeigao, podendo usar Jutsus gastando uma quantidade menor de energia. Sempre que usar o Chakra para fazer Jutsus, nao importando o tipo, o personagem tera um decrescimo de 1 PC do seu custo original (deve-se gastar pelo menos 1 PC para se fazer um Jutsu). Este gasto nao diminui a quantidade de PV gastos para se fazer um Jutsu (desde que o mesmo cobre o gasto de PV). Personagens com esta Vantagem possuem um dado de H adicional na hora de determinar o tempo de aprendizado de seus Jutsus (ver regra especifica na segao de Jutsus). Para termos de exemplo, esta e a Vantagem da personagem Sakura (ela e muito boa na hora de controlar o Chakra, gastando menos energia para fazer os mesmos, alem de ser otima para aprender Jutsus que requeiram maior controle do Chakra). Aparencia Inofensiva (1 ponto) Arena (1 ponto) Ataque Multiplo (1 ponto) Boa Fama (1 ponto) Deflexao (1 ponto) Dominar Novo Elemento (1 ponto cada): todo shinobi tern a predisposigao para controlar um dos cinco elementos principais. Dominar outro elemento diferente do seu inicial requer pontos extras e um valor mfnimo em Habilidade. So e possfvel dominar um segundo elemento com um valor de H maior que 3, um terceiro com 4 e assim por diante. Por isso e tao diffcil dominar todos os elementos. Elementalista (1 ponto cada): so vale para os cinco elementos de Naruto (fogo, ar, terra, ar e raio). Genialidade (1 ponto) Genjutsu - GEN (2 pontos): voce foi treinado especial para manipular a mente das outras pessoas, usando de Jutsus baseados em Husoes. Comprando esta Vantagem o shinobi podera aprender e langar todos os Genjutsus. Ver a lista especffica par maiores detalhes. Jutsus (4 pontos): voce foi treinado em todas as artes shinobis com perfeigao, sendo capaz de aprender e langar todos os quatro tipos de artes que existe. Comprando esta Vantagem equivale ao shinobi possuir todas as seguintes Vantagens: Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu, Tecnicas do Chakra. Jutsu Irresistivel (1 a 3 pontos): e mais diffcil resistir aos seus Jutsus. Funciona igual a Vantagem "Magia Irresistivel" do Livro 3D&T Alpha. Inimigo (1 ponto cada) Ligacao Natural (1 ponto) Memoria Expansiva (2 pontos): continua igual ao descrito no Alpha, mas com um pequeno detalhe acrescido. Os personagens que tenham esta Vantagem tambem podem aprender novos Jutsus com mais facilidade (divida pela metade o calculo final de dias de treino para o Jutsu), e podera interromper o treinamento pelo tempo que desejar e quantas vezes quiser. Mentor (1 ponto) Ninjutsu - NIN (2 pontos): voce foi treinado na arte mais geral e importante para os shinobis, que sao os Ninjutsus (tecnicas ninja). Comprando esta Vantagem o personagem podera aprender e langar todos os Ninjutsus. Ver a lista especifica par maiores detalhes (percebam que os Ninjutsus possuem varias listas separadas, pois eles possuem custos, tipos e requisitos diferenciados). Pacto de Sangue (1 ponto): voce firma um pacto com uma especie de animal para convoca-lo em auxilio. Ver Kuchiyose no Jutsu na segao dedicada aos Ninjutsu e a propria segao dedicada aos Pactos para maiores detalhes. Parceiro (1 ponto cada) Patrono (1 ponto): todo shinobi que ainda esteja ligado a uma Vila deve possuir esta Vantagem. Shinobis servem militarmente a uma vila e ganham salarios e missoes das mesmas, ao mesmo tempo em que apoio belico. Poder Oculto (1 ponto) Pontos de Chakra Extras (1 ponto cada): funciona igual a "Pontos de Magia Extra", mudando apenas a nomenclatura. Em Naruto PM e chamado de Chakra, ou Pontos de Chakra (PC). Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) Reflexao (2 pontos) Resistencia a Jutsus (1 ponto): igual a "Resistencia a Magia", so mudando a nomenclatura. Sentidos Especiais (1-2 pontos) Taijutsus - TAI (1 ponto): voce foi treinado nas artes ofensivas e de combate fisico dos shinobis. Comprando esta Vantagem o shinobi podera aprender e langar todos os Taijutsus. Taijutsus sao poderes mais simples que os Genjutsus e Ninjutsus, pois nao necessariamente utilizam Chakra para serem feitos, podendo o personagem optar por gastar PV's. Isso torna o custo dos mesmos menor, ao mesmo tempo em que muitos Taijutsus cobraram Vantagens Especiais denominadas de Estilos para poderem ser aprendidos e langados (o que efetivamente aumentaria o seu custo caso esta Vantagem custasse o mesmo que NIN e GEN). Ver a lista especffica par maiores detalhes. Tecnicas do Chakra - CC (1 ponto): voce treinou o suficiente nas artes basicas do Controle do Chakra, sendo capaz de aprender as Tecnicas do Chakra. Comprando esta Vantagem o shinobi podera aprender (com o devido gasto de Pontos de Experiencia) tecnicas baseadas em Controle do Chakra. Veja a lista especffica para maiores detalhes. Tiro Multiplo (2 pontos) - DESVANTAGENS UTILIZAVEIS - Assombrado (-2 pontos) Baixo Controle do Chakra (-2 pontos): voce e urn total baka na hora de controlar o Chakra para fazer Jutsus ou Tecnicas do Chakra. Sempre que gastar Chakra para fazer qualquer coisa (mesmo nao sendo Jutsu), o personagem devera gastar 2 PC adicionais para o que estiver fazendo. Para termos de exemplo, esta e a Desvantagem que o personagem Naruto possui (ele e muito ruim para controlar seu Chakra, sempre gastando muito PC sem necessidade na hora de fazer urn Jutsu). Codigo de Honra (-1 ponto cada): acrescente o seguinte codigo. Codigo do Shinobi: sempre cumprir a sua missao, mesmo ao custo da propria vida. Deficiencia Fisica (0 a -2 pontos) Devocao (-2 pontos) Elemento nao Dominado (-1 ponto): voce ainda nao foi capaz de dominar o seu elemento base. Para tanto voce precisa treinar ate consegui-lo (o tempo para ganhar 1 Ponto de Personagem e apagar esta Desvantagem equivale ao treino para dominar o elemento). Furia (-1 ponto) Incapaz de Transformar Chakra (-2 pontos): voce treinou nas artes shinobis, mas nao e capaz de transformar sua energia fisica para criar Chakra e langar Jutsus complexos, como Genjutsus e Ninjutsus. Em regra, o personagem nao podera NUNCA aprender a usar Genjutsus e Ninjutsus, mas nada o impede de ter Tecnicas do Chakra e Taijutsus. Como o personagem nao e capaz de langar NIN, ele ganhara automaticamente a Desvantagem "Elemento nao Dominado", nao ganhado pontos por isso. Para termos de exemplo, esta e a Desvantagem que o personagem Rock Lee possui. Insano (0 a -3 pontos) Ma fama (-1 ponto) Maldicao (-1 ou -2 pontos) Modelo Especial (-1 ponto) Monstruoso (-1 ponto) Nukenin (-1 ponto): voce era urn shinobi de uma das Grandes Vilas, mas acabou traindo a mesma e agora se tornou foragido. Seu nome esta na lista negra do mundo dos shinobis e e perseguido por quern antes foi seu aliado de luta. Shinobis nesta condigao perdem o Patrono que possuiam com a Vila, mas eles podem adquirir outro dependendo das suas escolhas ao longo do RPG (gastando pontos para isso). Ponto Fraco (-1 ponto) Protegido Indefeso (-1 ponto cada) Vulnerabilidade (especial) - VANTAGENS E DESVANTAGENS DESNECESSARIAS - Muitas Vantagens e Desvantagens foram retiradas da lista original de 3D&T, como se pode observar lendo as listas acima. Entretanto, voce pode esta se pergunto por que algumas bastante "comuns" tambem foram excluidas. Pois bem, algumas destas Vantagens e Desvantagens sao totalmente desnecessarias para urn jogo de Naruto, diminuindo assim o gasto do jogador na hora de criar a sua ficha. Leia abaixo o motivo para que algumas Vantagens e Desvantagens fossem retiradas das listas acima e entenda como voce podera possui-las, so que por outros metodos. Aceleracao: ja existe urn poder que tern a mesma fungao. Ataque Especial: retirado para incentivar a compra de Jutsus. Imortal: a imortalidade em Naruto e algo que vem sendo buscado por varios viloes. Ela e algo que podera ser obtido dependendo da campanha, mas nunca inicialmente e sempre sera algo complicadfssimo de se conseguir. Invisibilidade: existe ou pode-se criar urn Jutsu pra isso. Levitacao: existe ou pode-se criar urn Jutsu pra isso. Membros Elasticos: existe ou pode-se criar urn Jutsu pra isso. Paralisia/Parasita: existe ou pode-se criar urn Jutsu pra isso. Riqueza: o dinheiro e obtido por meio de missoes e todos ganham com uma bem feita. Desta forma, e desnecessario gastar pontos com esta Vantagem. Entretanto, ela podera ser bem aplicada para NPC's, principalmente os que nao sao shinobis e sao muito ricos. Tudo vai depender da campanha em questao. Separacao/Telepatia/Teleporte: existe ou pode-se criar urn Jutsu pra isso. Torcida: a nao ser que o Mestre esteja fazendo uma campanha de "zoagao", e completamente proibido ter esta Vantagem. Nao ha logica alguma que urn shinobi, urn ser furtivo e das sombras, ser cagado e vangloriado por urn bando de fas malucos e inspiradores. Entretanto, nao se pode impedir que a aparencia majestosa do personagem atraia bandos de admiradores alucinados nos momentos casuais do RPG. Ambiente especial: esta bloqueado para os personagens, mas pode ser bem aplicado para NPC's. Dependencia: bloqueado, mas em casos extremos e para viloes poderosos, o Mestre podera permitir o uso desta Desvantagem. Fetiche: de certa forma, todo shinobi possui essa desvantagem (representada na forma de selos para a realizagao de alguns Ninjutsus e Genjutsus), mas nao chega a ser tao grave e nem se aplica a todos os Jutsus, o que torna desnecessaria a sua existencia. Inculto: nao e ha como ser urn shinobi sendo Inculto (e preciso muito estudo e saber falar!). Desta forma, pode ser comprado apenas por NPC's. Poder Vergonhoso: ja existe ou podem-se inventar poderes deste tipo. Poder Vingativo: existem Jutsus que funcionam desta forma (conhecidos como Kinjutsus), e que geralmente sao de grande poder. Vantagens Unicas: bem, nao existem ragas alem dos humanos em Naruto, mas o Mestre podera criar coisas meio "abominaveis" se assim desejar, o que nao impede que ele coloque em seus jogos fantasmas, zumbis, esqueletos, feras sobrenaturais e o que mais couber (desde que seja plausfvel e MUITO bem justificado). - DANDO VANTAGENS AOS SEUS JOGADORES - Atengao Mestres de 3D&T, nao apenas Naruto ou Alpha! Voce acha justo cobrar pontos por Vantagens que todos deveriam possuir? Nao? Entao acompanhe meu raciocfnio. Pense que voce esta fazendo urn RPG de Naruto onde todos os jogadores terao personagens Genins. Isso significa dizer que, em termos de historia e cenario, todos se formaram na academia e agora sao shinobis plenos, mesmo que ainda precisem aprender muitas coisas antes de safrem sozinhos em missoes. Desta forma, todo Genin comega o RPG com urn NPC ao seu lado (ou PC mesmo, dependendo dos casos) que ira ajuda-los e ensina-los nas suas novas fungoes, que sao os senseis! E senseis nao sao o mesmo que Mentores no 3D&T Alpha? Se todo mundo vai TER que comegar com a Vantagem Mentor, porque cobrar isso dos jogadores? E digo o mesmo para Patrono! Todo mundo que e shinobi em Naruto, pelo menos a princfpio, segue as leis e esta submetido as ordens de uma Vila, que o financia para fazer missoes. Desta forma, por que cobrar dos jogadores que eles paguem pela Vantagem Patrono? Cientes disso, agora releiam minha pergunta: voce AINDA acha justo cobrar pontos por Vantagens que todos deveriam possuir? Veja bem, para seguir urn modelo mais "generico" de criagao de personagens, ou seja, esperando que nao haja sempre shinobis envolvidos no RPG (de personagens a NPC's), muitas Vantagens antigas e novas que todo shinobi deveria ter foram listadas nos paragrafos anteriores. Desta forma, o Mestre fica ciente de quantos pontos urn shinobi "ganha" para ser urn shinobi, e o quao forte ele e em relagao a pessoas comuns do mundo. Assim sendo, pense que ser urn shinobi e como se o personagem possuisse urn Kit que o fornece Vantagens como Patrono, Mentor, e as Vantagens relacionadas aos Jutsus. Veja maiores regras mais adiante. KITS OU MOMLOS Df Pt&OmtHS Os Kits sao algo proximo de "classes" de personagem, ou modelos basicos de personagem que podem ser seguidos para criar urn determinado tipo de personagem. Eles servem para auxiliar jogadores e Mestres na hora de criar personagens, nao devendo necessariamente ser utilizados. Entretanto, e visivel que o uso deles ajuda bastante na hora de criar os personagens. Entenda-os tambem como kits profissionais. Antes de apresentar os Kits em si, vou mostrar para voces uma sugestao de pontuagao inicial para cada classificagao shinobi (veja maiores detalhes sobre a Classificagao Shinobi no Tomo 2 que faz referenda ao Cenario). Vou fazer isso porque alguns Kits a seguir cobram que o personagem possua certa classificagao shinobi. Vendo por este angulo, ao longo da sua vida o personagem podera apresentar Kits diferentes, mas nao perdera os benef icios que obteve so porque mudou seu foco de atuagao. Em geral, os personagens comegam sendo Genins (e muito chato ser urn aluno da academia, mas nada impede o Mestre narrar urn RPG que comece tao de baixo), possuindo uma quantidade de pontos inicial que varia de 6 a 8 pontos. Apos eles temos os Chuunins, que sao shinobis mais experientes e que podem atuar como lideres de pelotoes (mas ainda nao podem ser senseis de times Genins). Em geral Chuunins sao construidos com 9 a 1 1 pontos. Entao temos a ultima classificagao oficial dos shinobis que sao os Jounins. Eles sao shinobis bastante experientes e que ja podem liderar times de Genins, sendo geralmente construidos com 12 a 14 pontos. Existem outras classificagoes, mas nao ha necessidade de entrar em detalhes neste momento. • Shinobi (qualquer): todo personagem de Naruto que for urn shinobi e servir uma Vila deve possuir este Kit obrigatoriamente. Para poder te-lo o personagem devera comegar o RPG com as Vantagens Mentor e Patrono, estando ligado a sua Vila de origem e tendo sempre a sua disposigao seu sensei (seja voce urn Genin ou urn Jounin formado. Entretanto, nada impede que o Mentor tenha morrido em missao). Requer qualquer classificagao shinobi. Este Kit e o basico para todo shinobi, exceto os Nukenins. • Divisao de Treinamento (Chuunin): sao shinobis que se tornaram professores das academias e que hoje estao ensinado e formando o futuro de suas Vilas. Alem de terem o kit Shinobi, eles precisam conhecer todos os tipos de Jutsus (Vantagem Jutsus ou comprar individualmente cada uma) para pode ensinar seus alunos. E necessario tambem que o personagem possua a Pericia Ciencia completa. • Divisao de Mensagens (Chuunin): sao shinobis dedicados ao trabalho de receber e enviar mensagens importantes das suas Vilas. Eles precisam ser peritos em Armadilhas e Ciencias Proibidas (Especializagoes de Pericias), para poder identificar todo tipo de coisa que as mensagens que chegam ate eles podem possuir e, enfim, passar as mesmas aos seus superiores. Eles tambem precisam possuir a Especializagao Falsificagao para avaliar fraudes e confeccionar mensagens e pergaminhos falsos. E urn trabalho geralmente dedicado aos Chuunins, deixando os Jounins de lado para praticarem outras fungoes. • Divisao de Criptografia (Chuunin ou Jounin): sao shinobis especializados na arte de resolver misterios que envolvam as palavras ou mesmo confecciona-los. Dentro das Vilas, o mensageiro (falado acima) recebe a mensagem e a passa para os seus superiores. Entretanto, se ela estiver criptografada, ela e enviada imediatamente para o setor de criptografia onde podera ter seu codigo decifrado. Os criptografos sao muito importantes nas Vilas, pois muitas das mensagens enviadas devem ser protegidas por codigos a fim de evitar espionagem. Os criptografos devem possuir a Perfcia Idiomas para exercer a sua fungao. • Divisao Medica (Chuunin ou Jounin): de longe a divisao mais complexa em termos de conhecimento. A arte medica dos shinobis e urn ramo complexo e que requer altos nfveis de controle do Chakra. Os medicos passam geralmente por urn treinamento de 3 meses a 1 ano para aprender tudo aquilo que necessitam para, enfim, se tornarem verdadeiros curandeiros. Eles precisam possuir obrigatoriamente a Perfcia Medicina, alem de uma Tecnica de Chakra conhecida como "Transferir Chakra" (ver maiores detalhes no Tomo 4). Geralmente esta e uma fungao de Jounins e muitos deles nao saem das Vilas, cuidando especificamente de doentes e acidentados no hospital local. Entretanto, em algumas Vilas, por vezes e obrigatorio levar para algumas missoes pelo menos urn shinobi com habilidades medicas. • Divisao de Policiamento (Chuunin ou Jounin): sao shinobis responsaveis por policiar as Vilas, seja fazendo rondas ou punindo pequenos criminosos (sempre ha urn ladrao metido a besta que faz besteira dentro da Vila). Nao ha algo especffico que estes shinobis devam possuir, mas eles precisam ser poderosos o suficiente para garantir a seguranga de suas Vilas. Geralmente sao Chuunins. • Divisao de Investigacao (Jounin): sao shinobis que dedicam seu tempo a cagar foragidos ou avaliar procedimentos de guerra, auxiliando os trabalhos do Kage (lider da Vila). E obrigatorio que todo shinobi investigador possua a Pericia Investigagao. Aconselha-se tambem que estes shinobis possuam urn bom domfnio de Genjutsus, mas isto nao e obrigatorio. • Divisao de Interrogatorio (Jounin): sao shinobis que geralmente geram arrepios ate nos shinobis mais influentes e poderosos. Sao especializados quase que unicamente em Genjutsus (devem possuir a Vantagem GEN ou Jutsus), e altamente treinados na arte do interrogatorio e da intimidagao (precisam possuir estas Especializagoes). Em geral eles costumam comprar a Pericia Manipulagao completa, mas nao e obrigatoria. Eles costumam sair em missoes de espionagem ou ficar dentro das vilas interrogando prisioneiros de guerra e usando de tortura com seus Genjutsus para arrancar informagoes importantes. 10 • ANBU (Jounin): sao os assassinos profissionais das suas Vilas, geralmente possuindo nomes diferentes em cada uma delas (o nome "ANBU" e usado em Konoha). Eles sao espioes profissionais e grandes assassinos, geralmente trabalhando em missoes solo. E obrigatorio para todo ANBU possuir a Vantagem Ninjutsu (eles sao grandes mestres neste tipo de Jutsus), e a Pericia Crime. Somente a elite e os mais poderosos podem ser urn ANBU. • Manipulador de Marionetes (qualquer): trata-se de shinobis especializados em usar marionetes para combater seus oponentes. Sao originarios da Vila de Suna, e altamente cacados pela mesma Vila quando nao sao de la (urn personagem que nao for de Suna e que saber usar marionetes ganhara Ma Fama automaticamente - pelo menos com esta Vila - caso seja visto por outro shinobi da Vila e este sobreviva para contar historia). Todo manipulador precisa possuir as Especializagoes Pilotagem (para manipular as marionetes. Como elas voam e podem carregar o usuario, o personagem precisa ter nogao de deslocamentos aereos), Mecanica e Engenharia (para concertar e construir marionetes respectivamente). Por vezes o shinobi possui a Perfcia Maquinas completa, mas nao e obrigatorio. Shinobi de qualquer classificagao podera usar de marionetes, desde que seja ensinado e possua uma boa justificativa para tal (veja maiores detalhes ver parte que fala dos Equipamentos). • Nukenins (qualquer): eles sao shinobis que abandonaram suas Vilas e se tornaram foragidos, acabando muitas vezes cometendo crimes para sobreviver ou por gosto. Todos eles devem possuir a Desvantagem Nukenin (so ganham pontos por ela se ja comegarem o RPG sendo foragidos), e podem ser especialistas em qualquer coisa. Em geral Nukenins adquirem a Desvantagem Ma fama, mas nao e obrigatorio. • Especialista em Taijutsu (qualquer): sao personagens que se especializaram nas tecnicas corporais dos shinobis. Eles devem possuir a Vantagem Taijutsu e pelo menos uma das Vantagens Especiais dos Taijutsus que sao os Estilos (ver parte dedicada aos Taijutsus no Tomo 4 para maiores detalhes). Especialistas em Taijutsus geralmente gastam muitos pontos em Forga e Resistencia para terem muitos PV e causarem uma boa quantidade de dano. Eles geralmente nao se especializam em nenhum outro tipo de Jutsu. • Combatente nao shinobi (nenhuma): este e o kit dedicado ao personagem que nao e urn shinobi. Desta forma, ele nao precisara comprar obrigatoriamente as Vantagens Patrono e Mentor, e da mesma forma nao devera jamais aprender alguma Vantagem relacionada a Jutsus (exceto se ele tiver sido ensinado de alguma forma na arte dos Jutsus, mas isso devera ser bem justificado na historia do mesmo). Como nao e urn shinobi, o combatente nao possui classificagao alguma, podendo ser criado da forma que desejar. Ele ainda podera ter quaisquer Vantagens do Alpha, mesmo as que foram retiradas desta adaptagao por nao se encaixarem com personagens shinobis (veja bem, dependendo do RPG o mestre podera char NPC's com poderes diferenciados, mas que nao sao necessariamente Jutsus. Seja como for, NAO EXISTE magia alem dos Jutsus no mundo de Naruto, ficando vetado comprar qualquer Vantagem Magica normal do Alpha). 7UT5U5 Nao vamos entrar em detalhes aqui sobre os Jutsus, ficando a cargo do Tomo 4 falar exclusivamente sobre eles e mostrar as diversas listas que existem. Seja como for, para criar a ficha do personagem e necessario definir com quantos Jutsus o mesmo comegara o RPG. Confira ao personagem 2 Jutsus iniciais para cada Vantagem de Jutsus que o mesmo possua. Desta forma, se o personagem comegar com as Vantagens Taijutsus e Tecnicas do Chakra, ele tera uma quantidade inicial de Jutsus igual a 4 (2 para cada Vantagem). Ja o personagem que possua a Vantagem Jutsus, que equivale a possuir todos os 4 tipos de Vantagens de Jutsus, comegara com 8 Jutsus iniciais. Existem algumas Vantagens, como Mentor e Patrono (que todo shinobi de Vila possui) que conferem uma quantidade inicial extra de magias. Esta quantidade continuara valendo para esta adaptagao de Naruto, o que significa que todo Shinobi iniciante comegara automaticamente com 6 Jutsus extras somente devido as suas Vantagens obrigatorias. Agora esta adaptagao poderia dizer para voces que existe certos Jutsus que sao basicos e que todo shinobi iniciante deveria comegar possuindo. De fato ha uma lista de Jutsus simples, mais especificamente Ninjutsus simples, que todo shinobi deveria possuir (nao necessariamente todos eles, mas pelo menos alguns). Entretanto, como pode ser muito bem percebido no Anime/manga de Naruto, existem alguns personagens que nao dominam tecnicas basicas shinobis, e nem mesmo usam Ninjutsus. Desta forma, nao sera proposta aqui uma lista de Jutsus simples que todos os shinobis deveriam ter, pois ela ja existe na propria lista de Ninjutsus. E imensamente aconselhado ter alguns deles, mas nao se deve cobrar necessariamente que os personagens possuam todos (ou mesmo algum!). Tambem vale lembrar que ha Tecnicas do Chakra que sao bem simples e que todo shinobi deveria possuir, mas estas seguem a mesma linha de raciocfnio anterior. 11 Por fim, em Naruto 3D&T nao ha uma forma de limitar os Jutsus que os personagens podem langar ou aprender (tipo o que e apresentando no capitulo de Magias do Alpha, onde o personagem mago nao pode langar magias que custem em PM mais do que o 5 vezes o seu valor de H). Na verdade existem duas formas de controlar que o personagem possua qualquer Jutsu. A primeira e algo que o proprio personagem pode superar ao longo do RPG ou durante a sua criagao que sao as Vantagens dos Jutsus. Urn personagem que nao possua a Vantagem Taijutsu nao podera aprender Jutsus daquele tipo, e assim por diante. E a segunda forma se limita ao fato de que o personagem precisa treinar durante urn tempo o Jutsu que deseja aprender (alem de ter que ser ensinado. Ninguem pode aprender urn Jutsu do nada, a nao ser que o personagem esteja criando o Jutsu em si). Devido este tempo que e preciso ser gasto no aprendizado do Jutsu, o Mestre podera controlar dentro do proprio RPG a linha temporal a fim de evitar que os personagens tenham tempo demais livre para aprender certos poderes complexos demais. Os calculos de tempo de aprendizado variam com o Rank do Jutsu e serao apresentados no Tomo 4. tQumnmos Quern conhece o Anime/manga de Naruto sabe o quao essencial podem ser os equipamentos. Entretanto, este o conceito de equipamento foi extramente simplificado no 3D&T e a palavra quase se tornou urn tabu. Exageros a parte, e fato que o 3D&T Alpha NAO usa equipamentos. Entao como trazer a tona equipamentos especiais que so vemos no mundo de Naruto sem prejudicar a logica criada no Alpha? Simples, e so usar os equipamentos especiais de Naruto como se fossem Itens magicos. Estes equipamentos incluem bombas, pergaminhos, medicamentos, assessorios e outras coisas mais. Abaixo serao apresentados alguns destes equipamentos e o custo destes em PE. Entretanto, vale lembrar urn detalhe. Em geral estes equipamentos sao cedidos aos personagens pelo Patrono que possui, ou seja, pela Vila. Eles sedem alguns destes equipamentos em quantidades limitadas e para serem usados unicamente em uma dada missao. Ou seja, se urn time de alguma Vila for para uma missao, o Mestre deve ceder a cada participante da mesma uma quantidade de bombas e acessqrios de cura e, se ao fim da missao sobrar alguma coisa, estes serao devolvidos ao controle geral da Vila. E logico que o Mestre nao deve ceder para todo missao todo tipo de equipamento especial, mas ele nao precisa ser "casquinha" e da uma tarja explosiva para o time inteiro. Seja como for, estes itens devem ser dados aos jogadores, nao comprados por eles. Nukenins e Equipamentos: agora uma duvida pode surgir na cabega daqueles que leram o paragrafo acima: e os Nukenins? Os shinobis foragidos nao possuem uma Vila para Ihes fornecer equipamentos. Entao como eles conseguem o que possuem? Bern, existem varias possibilidades. A primeira e roubando de shinobis que Ihe foram cagar e acabaram sendo derrotados. A segunda e ele possuindo urn contratante que Ihe fornega o material (o que seria outro Patrono). A terceira e ele, ao fugir da Vila, tragar urn piano de levar o maximo que puder consigo. Uma outra forma seria ele encontrando (pode-se encontrar artefatos por ai e o mundo de Naruto tambem possui suas preciosidades perdidas). Entretanto, percebam que o que estou dizendo se aplica apenas para os equipamentos especiais citados abaixo. Isso quer dizer que se o nukenin ataca com kunais, shurikens ou espadas, estes tipos normais de equipamentos nao cobram gastos dele. Como se pode entender do proprio 3D&T, estes tipos mundanos de armas ja estao representados na ficha do personagem a partir de suas Caracteristicas. - ARMAS E ARMADURAS ESPECIAIS - No mundo de Naruto tambem existem alguns itens especiais e com caracteristicas unicas, mesmo que sejam bastante raros e alguns extremamente poderosos. Considere a regra normal do Alpha para criar Armas e Armaduras magicas com caracteristicas especiais, mas evite liberar bonus que nao sejam adequados para o RPG ou para o cenario em si. Tente ser racional e ponderado nas suas escolhas. - EXPLOSIVOS - Ativar pergaminhos pode ser feito da maneira convencional. (pavio, fogo, etc), ou a distancia gastando- se 1 de Chakra. Ativar o pergaminho a grandes distancias (20 metros, por exemplo) basta apenas saber o lugar exato do pergaminho. As bombas nao precisam de Chakra para ser ativadas, apenas o impacto com o solo ja o faz (jogada de ataque normal para arremessar o explosivo). Caso o shinobi deseje fazer com que uma bomba ative-se longe de sua mao ou sem impacto, ele precisara fazer urn gesto simples com uma das maos (selo de mao Kai, "liberar") e gastar urn ponto de Chakra. O usuario podera ser alvo de suas proprias bombas ou pergaminhos caso esteja dentro do raio de agao das mesmas. Quando uma bomba explode, ela e gasta. Geralmente alguns explosivos sao fornecidos aos shinobis quando eles vao para alguma missao. Bomba de Fumaca: trata-se de uma nuvem de fumaga que fica sobre uma unica area fixa. As pessoas que estiverem dentro desta area ficarao cegas e e impossfvel ver quern esta dentro da area. A nuvem tern uma duragao de 5 turnos. A bomba explode num raio de 3 metros. Custo: 3 PE. Dano: Quimico. 11 Bomba de Veneno: a bomba de fumaga pode ser adaptada para liberar veneno na forma de gas. Nao e preciso fazer um teste de acerto (apenas sendo necessario ter um PdF suficiente para alcangar a vitima), mas os alvos terao que fazer um teste de R senao receberao por turno um dano contfnuo de -1 PV (2d turnos de duragao). A bomba explode num raio de 3 metros. Custo: 5 PE. Dano: Quimico. Bomba de Luz: trata-se de um pergaminho ou uma pequena bomba de luz que atrapalha e confunde os adversaries. Para ambas, as vftimas expostas a explosao de luz devem fazer um teste de R ou ficarao 1+1d turnos cegas. A bomba explode num raio de 9 metros. Custo: 5 PE; Dano: Quimico. Granada: uma especie de explosivo compacto muito usado com marionetes. Detona com o impacto. Sua FA sera igual a PdF+H+2d. A bomba explode num raio de 3 metros. Custo: 5 PE; Dano: Fogo. Pergaminho Explosivo: e um tipo de armadilha classica dos shinobis. Trata-se de um pergaminho simples com o Kanji Hi, ou "Fogo", escrito nele. O usuario so pode colocar um pergaminho por Kunai ou Fuuma Shuriken, e um para cada metro de Kousen ou corda. Sua FA sera igual a PdF+H+2d. Sua vantagem em relagao a granada e que ele nao precisa ser arremessado, podendo ser detonado a distancia (alcance maximo para detonagao igual ao dobro do alcance com PdF). A bomba explode num raio de 3 metros. Custo: 8 PE; Dano: Fogo. Pergaminho Explosivo Maior: e um pergaminho maior e que causa uma grande explosao em area. Funciona da mesma maneira que um pergaminho explosivo normal, mas sua FA sera igual a PdF+H+2d+2. A bomba explode num raio de 6 metros. Custo: 12 PE; Dano: Fogo. - ACESSORIOS - Incremento de Adrenalina: e um produto de utilizagao duvidosa e raramente usado e distribuido entre os shinobis devido a contra indicagao. Trata-se de uma solugao injetavel de adrenalina que aumenta temporariamente a H e a F em 1 ponto e permite que o usuario lute alem da morte (ate -5 PV). Tern uma duragao de uma hora, o que causa fadiga e deve-se rolar um teste R para nao perder um ponto de R durante o resto do dia. Custo: 10 PE. Incremento de Sangue: e um produto que nao e facil de conseguir e so e liberado para shinobis medicos para apoia-los nos primeiros socorros a pacientes. E uma pilula que aumenta a quantidade de sangue de vftimas, mantendo-as vivas ate o momenta de serem tratadas com maior atengao. Fornece para cada hora 1 PV por R e +1 em testes de R. E aconselhavel a ingestao de apenas uma dessas pilulas, pois ela pode fazer a pessoa se sentir mal. Para casos de ingestaes simultaneas ou apos o termino do efeito da pilula anterior, deve-se testar R para evitar que a pessoa desmaie. Custo: 15 PE. Kousen: e uma tipica corda de nylon ou ago extremamente resistente (15 metros de corda). Tern diversas utilidades. Custo: 1 PE. Mascara de Gas: uma simples e eficiente mascara que protege de respirar venenos. Fornece mais +1 em testes de R contra venenos que sao inalados pela respiragao. Custo: 3 PE. Pergaminho de Selamento: trata-se de um pergaminho que varia de tamanho conforme o tamanho daquilo que se deseja comportar. E usado para selar Jutsus que estejam afetando um ambiente (Jutsus baseados em energia apenas. Husoes nao podem ser armazenadas), ou para selar segredos de Jutsus. Dois exemplos do Anime/manga: o pergaminho secreto que Naruto rouba do Hokage no primeiro capitulo e de onde ele aprende o Kage e Tajuu Bushin no Jutsu; o pergaminho onde Jiraya sela o Amaterasu de Itachi quando este e Kizami foram atras de Naruto ainda na primeira fase da historia. Estes pergaminhos podem comportar os ensinamentos de um Jutsu, o que substitui um sensei na hora de calcular o tempo de aprendizado, ou podem guardar dentro de si algum Jutsu (geralmente Kuchiyose). Se for o ultimo caso, o shinobi devera gastar a quantidade de Chakra necessaria para criar o Jutsu em questao na hora que criar o pergaminho. Este Jutsu sera entao ativado sem gastar os PC de quern o utilizar (quando liberado o pergaminho ficara em branco e nao podera ser utilizado novamente). Para ativar um pergaminho destes e preciso apenas ler e gastar uma agao simples (como se fosse um ataque). Para criar um pergaminho destes e preciso gastar os PE necessarios e fazer um teste de H, mas apenas se possuir a Especializagao Ciencias Proibidas. Custo: 5 PE (quando tern ensinamentos de um ou mais Jutsus. Pode ter varios, e so caber no papel) ou tantos PE quanto for os PC do Jutsu que se ponha no mesmo (regra normal de pergaminhos apresentado no Alpha, isso quando se deseja compra-los. Aqui serve para criar tambem). Pergaminho Transportador: trata-se de um pergaminho onde o personagem pode carregar coisas. Existem de tres tamanhos: pequeno (da pra levar no bolso), medio (tamanho de uma espada pequena), e grande (carrega nas costas). Os pergaminhos nao possuem um limite de quantidade daquilo que se esta carregando, sendo mais limitado ao tamanho e variedade do que se transporta. Entenda que no pergaminho devera ser escrito com runas e selamentos o kanji daquilo que ele comporta. Se o pergaminho nao for muito grande, o mesmo nao sera capaz de carregar aquilo que se deseja. O que for posto no pergaminho ficara nele ate ser retirado. Para se retirar ou colocar qualquer coisa do pergaminho e preciso gastar 1 PC. Este pergaminho pode ser criado com um teste de H, mas apenas se o criador possuir a Especializagao Ciencias Proibidas e gastando-se os Pontos de Experiencia que o mesmo cobra (so gasta se o pergaminho for criado). E muito utilizado para transportar dinheiro, pertences pessoais e marionetes. Custo: 5 PE. 13 Pilulas de Ragao: essas pilulas vem em urn pacote contendo tres unidades e sao usadas em missoes que necessitam percorrer grandes distancias em longos dias de viagem, poupando carregar grandes quantidades de comida e perder tempo cagando. Ela gera uma falsa sensagao de satisfagao alimentfcia por 3 longos dias, mas nao repoe a comida ignorada. Por isso, apos o efeito passar, o personagem sofre -1 de dano temporario na sua R (tambem diminui a quantidade de PV e PC), devendo comer muito e descansar urn dia inteiro para poder recuperar-se. Pacote com 3 unidades. Custo: 30 PE. Pilulas de Soldado: algumas missoes exigem muito dos shinobis, sendo necessario o uso de meios que aumentem a quantidade de energia espiritual que cada urn possui. Estas pilulas acrescentam mais +5 no total de Chakra por urn total de 72 horas, cancelando todos os efeitos de fadiga e exaustao. Atencao : essa pilula so pode ser engolida uma vez, pois os efeitos nao sao cumulativos. Outra coisa tambem e que ela nao recupera o Chakra, apenas aumentando a quantidade total do mesmo que o personagem pode utilizar. Pacote com 3 unidades. Custo: 30 PE. Shinobi Corn-Device: a tecnologia em Naruto ainda nao descobriu as armas de fogo, mas ha metodos para a comunicacao de grupos de agao bastante evolufdos. Urn deles e urn pequeno radio comunicador que possui urn alcance de 3 quilometros e aproximadamente 35 diferentes frequencias de sintonizagao. E comum que grupos shinobis possuam para cada membro a fim de poderem preparar emboscadas e se comunicar mais facilmente. Custo: 15 PE. O Anime/manga de Naruto apresentou uma forma bem inusitada de arte shinobi: o controle de marionetes. Em si, marionetes nao passam de armas. Entretanto, diferentemente de armas convencionais, as marionetes sao tanques ambulantes de armas ocultas e impregnadas com venenos mortais. Alem disso, o manipulador de marionetes geralmente e urn shinobi fraco fisicamente e pessimo lutador de curtas distancias, sendo urn total dependente da sua arte e habilidade. Para se manipular uma marionete e preciso que o shinobi domine o Ninjutsu Kugutsu no Jutsu (ver lista de Ninjutsus Gerais no Tomo 4). Aprendida a tecnica, ele podera usar os diversos tipos de marionetes que existem. Entretanto, vale lembrar que a pratica do uso das marionetes e exclusiva dos shinobis da Vila de Suna. Nao que isso impega o mestre permitir que urn personagem de Konoha possa ser urn manipulador de marionetes, entretanto ele deve tambem associar esta permissao com a aplicagao de alguma Desvantagem social (aconselhamos Ma fama com a Vila de Suna inteira. Alguem roubou uma das artes secretas da vila? Temos que mata-lo, e logo! Isso pode ate ser usado como urn elemento adicional da trama do RPG). Obs: toda marionete voa! Opa, calma, isso nao quer dizer que toda marionete possuia de graga a Vantagem Voo. O que acontece e que o Ninjutsu que se usa para controlar uma marionete langa sobre ela algo como uma capacidade de flutuagao. Desta forma, toda marionete pode se deslocar pelos ares sem problemas. Entretanto, veja que marionetes grandes sao pesadas demais para que alguns shinobis sejam capazes de faze-las voar. Caracteristicas de uma marionete: 3D&T e urn sistema que presa pela simplicidade e acrescentar ao mesmo armas e o mesmo que seguir o caminho oposto. O que dizer entao de marionetes que sao tanques armados ate os dentes? Para a nossa sorte, o Alpha nos trouxe uma forma bem facil de construir e adquirir marionetes: e so trata-las como Aliados! E como eu fago para char efetivamente uma marionete? Simples: marionetes sao Construtos, mais especificamente Mechas. Desta forma, as marionetes serao tratadas como personagens e deverao possuir uma ficha propria. Sendo personagens Construtos, marionetes possuem todas as imunidades e peculiaridades da Vantagem Unica, alem de poderem comprar Vantagens e Desvantagens inerentes a sua condigao de maquina (veja as mesmas no livro do Alpha). Eles sao classificados como Mechas, pois nao passam de ferramentas que sao controlados pelos outros, ou seja, toda marionete possui H (sua H sera igual a de quern a esta manipulando). Mas e como eu defino a quantidade de pontos que uma marionete possui? Simples, e so usar a mesma regra que esta descrita na Vantagem Aliado, ou seja, a marionete tera urn ponto a menos que o m personagem. Desta forma, se o personagem desejar ter mais de uma marionete, o mesmo so precisara pagar a Vantagem Aliado novamente (deve-se comprar a Vantagem uma vez para cada marionete que o usuario possua). Agora, se voces lerem a regra dos Mechas, verao que eles sao descritos como maquinas grandes. Para marionetes esta regra nao e valida, o que permite aos personagens terem marionetes pequenas, medias ou grandes (que da ate para montar em cima). Marionetes nao poderao ter proporgoes maiores que estas, pois fica impossfvel controlar as mesmas. Definida quantos pontos uma marionete possui, e chegada a hora de fazer a ficha da mesma. Toda marionete podera gastar na sua ficha pontos em 4 Caracterfsticas: F; R; A; e PdF. A H da marionete sera a mesma que a do seu manipulador. Ou seja, na hora de calcular a FA da marionete o jogador devera somar sua H com a F/PdF da marionete, alem do "Id normal do teste. Todas as marionetes possuem armas embutidas dentro de si, nao havendo gasto adicional algum por elas. Entretanto, estas armas nao irao conferir bonus algum a FA da marionete. Alem disso, o veneno que a marionete possuir em suas armas devera ser comprado a parte e adicionado em suas laminas antes do combate (desta forma nao falaremos de venenos aqui). Se o jogador deseja que sua marionete seja resistente, e aconselhado que compre varios pontos de R. Toda marionete possui uma quantidade de PV e PC que sera calculada da mesma forma que para urn personagem normal. Quando uma marionete tern seus PV zerados, ela estara totalmente destrufda e precisara ser concertada apos a batalha (ver regra normal de Reparos no Alpha na parte onde fala da Vantagem Unica: Construtos). Os PC de marionetes representam algo proximo de carga, munigao ou o que for. Desta forma, o usuario de uma marionete nao podera usar os PC da marionete para fazer seus proprios Jutsus. Os PC das marionetes geralmente sao usados para fazer Ataques Especiais ou outros efeitos da propria marionete. Vantagens e Desvantagens: comprada as Caracterfsticas, o jogador podera investir nas Vantagens. Como ja foi dito antes, o 3D&T Alpha ja apresenta uma boa lista de Vantagens e Desvantagens que apenas maquinas podem ter, e estas sao aplicaveis as marionetes. Entretanto, fique ciente de que marionetes nao podem possuir muitos pontos de Desvantagem e nem poderes especiais (como Teleporte e coisa assim), senao elas fugiram do cenario de Naruto. Limite a quantidade de pontos que elas podem acumular com Desvantagens (urn valor sugerido e -3 pontos no maximo), ou mesmo a quantidade pontos de personagem que elas possuem (ao inves de no maximo 12, voce pode limitar para 8. Fique a cargo do Mestre). Vantagem Ataque Especial: marionetes nao possuem Jutsus, mas podem comprar a Vantagem Ataque Especial para poder fazer ataques mais poderosos. Digamos que uma marionete possua uma bomba dentro de si. Este ataque sera feito usando PdF normalmente, mas a bomba so causara urn dano adicional e afetara uma grande area se a mesma for urn ataque especial. A regra desta Vantagem continua a mesma que a vista no livro do Alpha. Entretanto, serao apresentados abaixo alguns ataques especiais ja "feitos" para ajudar na hora de criar suas marionetes. Estes ataques apresentados a seguir nao podem ser melhorados ou depreciados, ou seja, trate-os como se fossem magias prontas que as marionetes podem ter. O custo apresentado entre parenteses e o custo em pontos de personagem para poder adquirir o ataque especial. Veja abaixo uma lista dos possfveis Ataques Especiais. • Abrago de Urso (1 ponto): a marionete possui em seus bragos laminas voltadas para si que causam dano quando ela consegue agarrar alguem. Confere +2 na FA no teste de agarrar, e o que passar da FD da vitima sera aplicado na forma de dano contra a mesma. A marionete gastara 1 PC para fazer esta manobra.. IS • Armadilha de agulhas (1 ponto): a marionete sera capaz de langar de algum ponto do seu corpo uma capsula carregada com agulhas que afetarao uma area de 6 metros de raio no ponto de alcance do ataque (alcance calculado com o PdF da marionete). FA = PdF+H+1d+6. A marionete gastara 2 PC para fazer esta manobra. • Armas ocultas (1 ponto para cada arma oculta): a marionete possui alguma arma dentro de si que esta extremamente escondida ou esta num local completamente inesperado. Sempre que atacar urn oponente pela primeira vez com aquela arma, o manipulador ganhara +1 na sua FA e o defensor perdera sua H na FD (o ataque e considerado surpresa). Esse Ataque nao pode ser combinado com outros ataques (ou seja, so valera para ataques normais). A marionete gastara 1 PC para fazer esta manobra. • Ataque de pecas soltas (2 pontos): a marionete podera se desmontar temporariamente e atacar uma vitima com uma chuva de armas saindo de cada parte de seu corpo. Este tipo de ataque confere +4 na FA da marionete. A marionete gastara 2 PC para fazer esta manobra. • Campo de forca (2 pontos): a marionete possui dentro de seus bragos urn dispositivo que acumula Chakra do manipulador temporariamente e cria uma barreira protetora contra ataques. O campo de forga fornece +4 na FD da marionete e so podera ser usado se a marionete permanecer parada. O manipulador gastara 1 de Chakra para liberar este efeito, e a marionete gastara 2 PC para fazer esta manobra. • Garras aprimoradas (1 ponto): as armas embutidas na marionete serao mais afiadas e poderosas que o normal. O FA da marionete sera F+H+1d+2. A marionete gastara 1 PC para fazer esta manobra. • Laminas de Chakra (1 ponto): a marionete possuira no seu interior armas que poderao ser impregnadas com o Chakra do usuario. Estas armas terao uma FA igual a F+H+1d+2. A marionete gastara 1 PC para fazer esta manobra. • Lancador de bombas (2 pontos): a marionete e capaz de langar de algum ponto do seu corpo bombas (sejam elas de luz ou fumaga), ou explosivos (causarao o mesmo dano de pergaminhos explosivos, mas terao uma forma circular como de uma bomba convencional). A marionete gastara 2 PC para fazer esta manobra. Ver Equipamentos para maiores detalhes. • Lancador de membro (1 ponto por membro): a marionete e capaz de langar urn dos seus membros na diregao dos oponentes como se fosse urn projetil. A FA sera igual a PdF+H+1d+2. A marionete gastara 1 PC para fazer esta manobra. • Lancador de kunais (1 ponto): a marionete tera em algum lugar do seu corpo urn langador de Kunais. Este langador acrescentara urn bonus de +2 na FA da marionete. A marionete gastara 1 PC para fazer esta manobra. • Lancador de rede (2 pontos): a marionete possui dentro do seu peitoral uma rede que e capaz de prender ate uma criatura de tamanho medio (uma pessoa ou duas criangas). Este langador de rede tera urn bonus de +2 na FA para agarrar suas vitimas. A marionete gastara 2 PC para fazer esta manobra. • Prisao da morte (2 pontos): a marionete possui urn compartimento dentro do seu peitoral grande o suficiente para comportar uma pessoa adulta. Ela ganhara urn bonus de +2 na FA para tentar prender a vitima la dentro. Uma vez presa, a vftima nao podera tentar fazer nada. Este mesmo compartimento possui algumas pequenas fissuras por onde laminas podem entrar e matar a vftima presa (a vitima nao tera sua H na FD). A marionete gastara 3 PC para fazer esta manobra. • Sopro do dragao (3 pontos): a marionete libera urn jato de chamas contra uma area em forma de linha a sua frente (retangulo de 2 metros de altura e largura e profundidade variando com o alcance do PdF da marionete). O FA deste ataque sera igual a PdF+H+6. A marionete gastara 3 PC para fazer esta manobra. Construindo sua propria marionete: o personagem pode, durante o RPG, construir sua propria marionete, ou melhora-la. Para construir uma marionete e preciso pagar pela Vantagem Aliado e gastar 2 horas trabalhando nela para cada ponto que a marionete possua na sua ficha. O personagem so podera construir uma marionete se possuir a Especializagao Engenharia (nao precisa fazer testes). Em regra, as marionetes ficam mais fortes quando o seu manipulador tambem fica, seguindo o modelo proposto pela Vantagem Aliado. Entretanto, uma marionete nao ganhara urn ponto adicional na sua ficha "do nada" so porque o personagem investiu urn ponto de personagem em si proprio. Por serem maquinas, elas nao evoluem naturalmente, precisando receber uma melhoria. Para fazer esta melhoria o personagem deve testar H -1 (pode usar Especializagao Mecanica ou Engenharia) e gastar 1 hora. Esta e uma regra opcional apenas, nao sendo preciso usa-la. Se o Mestre quiser simplificar, basta dizer que o personagem melhorou sua marionete apos o combate ou coisa assim. 16 CLASS LIHHAGBHS Naruto e urn cenario onde ha varios tipos diferentes de shinobis. Cada vila possui um elemento como especialidade, alem de shinobis dos mais diferentes tipos. Estas variagoes de shinobis muitas vezes se da devido a eles serem de clas diferentes. Os clas em Naruto sao famflias de shinobis que possuem uma ligagao sangumea entre si. Esta ligagao de sangue faz com que os shinobis de um mesmo cla possuam a mesma pre-disposigao para determinado tipo de tecnicas, Jutsus e elemento. Entretanto, o maior poder dos clas esta no fato de alguns deles possuirem uma capacidade especial conhecida como Kekkei Genkai (ou Linhagem de sangue, ou linhagem avangada). As Kekkei Genkais sao poderes unicos que apenas shinobis do mesmo cla podem desenvolver. Estes poderes podem varia de Jutsus exclusivos a capacidades unicas, como as famigeradas capacidades oculares (Doujutsus). Existem varios tipos de Kekkei Genkais e alguns clas sao famosos justamente por sua capacidade especial. Dentro das maiores Vilas Shinobis sempre ha pelo menos um ou dois clas com poderes assim. Ja as Vilas menores podem chegar a ter um ou outro cla com uma Kekkei Genkai, mas e raro. Devido as guerras entre as vilas, boa parte das Kekkei Genkais foram extintas juntamente com seus clas. Em muitas destas guerras os shinobis destes clas eram postos na linha de frente gragas ao seu poder massivo, o que acelerou o processo de destruigao dos mesmos. Em outros casos, guerras civis comegaram dentro das vilas devido ao preconceito que pode ser gerado contra um cla que possua uma Kekkei Genkai. Algumas destas capacidades sao tao poderosas, misteriosas e malignas que a propria vila pode desejar bani-la do mundo. Existem alguns shinobis foragidos (nukenins) que pesquisam e buscam por Kekkei Genkais. Como os Jutsus se estendem para todos os ramos do conhecimento humano, e muito provavel que existam aqueles capazes de estudar o sangue de alguma vitima, poder este o suficiente para clonar um sangue impregnado com Kekkei Genkai. Desta forma, sempre que um membro de um cla que possua uma Kekkei Genkai e morto, seu corpo e cremado para que o mesmo nao revele os segredos do seu cla. A seguir seguira uma lista de clas importantes que apareceram em Naruto. Nao serao citados todos os clas que ja surgiram por motivos de falta de informagoes mais detalhadas ou devido ao fato de nao serem os clas mais indicados para os jogadores. Ainda assim, este texto podera nao esta completo sendo plausfvel o proprio mestre completar as informagoes que nele faltarem. Lembrando que Kekkei Genkai e algo de nascenga, por tanto o jogador devera te-la assim que estiver criando sua ficha. Alem disso, cada cla so possui uma unica Linhagem Avangada, nao podendo ter duas. Voce deve ter percebido tambem que algumas Vantagens e Desvantagens foram retiradas da lista geral. Estas Vantagens retiradas podem muito bem ser aplicadas para a criagao de novas Kekkei Genkais e clas. O jogador e mestre devem sentar e analisar cada caso, verificando o custo de cada Kekkei Genkai nova criada. Obs: Kekkei Genkais devem ser compradas como se fossem Vantagens! CLAABUtyM* Vantagem Cla Aburame (1 ponto) O cla Aburame, da Vila Oculta da Folha, e um cla quase que secreto, alem de ser um dos menores clas de sua Vila. Eles possuem umas das praticas mais estranhas no mundo shinobi: no momento do nascimento de um de seus filhos, eles fazem com que a crianga entre em contato com insetos especialmente capazes de consumir Chakra, chamados de Chikkai, formando assim um pacto entre as especies, gerando um mutualismo. A crianga, logicamente, crescera para ser um shinobi e aprendera a domar os insetos do seu corpo, tornando-os armas, enquanto que os insetos usam seu corpo como ninho e consomem diariamente parte do seu Chakra para viver. A medida que o Aburame vai aprendendo novos Jutsus relacionados com os insetos, ele ganha um maior domfnio sobre os mesmos. O shinobi e capaz de dar ordens basicas aos insetos, desde que eles sejam capazes de cumpri-las. Eles podem pegar algo (em grupo, logicamente), apontar diregoes (eles possuem sentidos agugados), levar o usuario a algum lugar 17 especifico. A imaginagao e o limite para a utilidade dos mesmos. A complexidade da agao ditara o custo em Chakra que os insetos consumiram em troca. Desta forma, sempre que shinobi ordenar aos insetos algo, eles consumirao 1 de Chakra para fazer a tarefa. Se for uma agao prolongada, a mesma consumira mais Chakra. Os insetos podem voar 10 metros por turno e andar pela terra ou debaixo dela 5 metros por turno. Eles nao se afogam, mas nao podem entrar na agua. Estes insetos sao capazes de escavar apenas pequenos tuneis onde so cabe uma unica pessoa. Por fim, os insetos desta especie possuem urn faro agugado. As femeas liberam urn tipo de feromonio poderosissimo que pode ser captado por machos da especie num raio de urn quilometro. ^ 3^^-v £ CLAAklMICHI Vantagem Cla Akimichi (0 ponto) \ O cla Akimichi, da Vila da Folha, e urn cla de tradigao de \; sua Vila, e e urn dos maiores (mas ainda nao chega a ser tao importante como outros). Todos os integrantes homens de seu cla geralmente se tornaram shinobis e lutaram pela sua vila. Uma caracterfstica que todos os membros deste cla possuem sao os corpos "roligos" (eles sao gordinhos), mas nao tente chama-los assim. Eles odeiam escutar que sao gordos e podem ficar mortalmente ofendidos por serem chamados assim (pelo menos durante alguns minutos). Entretanto, o fato deles serem gordos ajuda bastante na sua especialidade. Eles sao detentores de urn estilo proprio de Taijutsu e Ninjutsu que envolve tecnicas que aumentam partes do seu corpo. Desta forma, eles usam o peso massivo que estas tecnicas os propiciam momentaneamente para literalmente "esmagar" seus adversaries. Ver descrigao dos Jutsus de Kekkei Genkais para saber mais sobre os Jutsus do cla Akimichi. Apenas membros do cla podem aprender estas tecnicas. Alem disso, o cla Akimichi e famoso por seus comiloes e otimos cozinheiros. Por serem bons na manipulagao de alimentos, associados com as artes medicinais de seus amigos do cla Nara, eles foram capazes de desenvolver pilulas de ragao especiais conhecidas como Hyourogan. Estas pilulas possuem tres coloragoes (verde, amarela e vermelha), onde cada uma libera urn efeito especial para o shinobi, mas o custo e extremamente caro. As Hyourogan nunca devem ser vendidas e somente podem ser usadas pelos membros do cla Akimichi. Se urn jogador desejar possui uma delas e for deste cla, o mestre so devera Ifber urn trio dessas pflulas por arco de Historia (nao e por sessaol), quantidade essa nao acumulavel. Essa liberagao tambem so podera acontecer se os membros mais graduados do cla permitir que o personagem use as pflulas. Nao e possfvel combinar os efeitos das pflulas (os beneffcios da pilula mais poderosa sobrepujarao os da mais fraca). Veja abaixo os efeitos das Hyourogan: • Pilula verde: ao ingerir a pilula, o shinobi recebera bonus de +4 na F, R e A durante 3 turnos. Os Pontos de Vida e Chakra do shinobi aumentarao retroativamente e o gasto deles enquanto o efeito da pflula estiver valendo nao retirara do valor original. Exemplo: Chouji ingere a pflula verde. Ele recebera os beneffcios e fara urn Taijutsu que retire 3 dos seus PV's. Quando o efeito da pflula acabar, os 3 PV's que ele perdeu para fazer o Taijutsu nao serao descontados de seu valor original, uma vez que eles foram gastos com a energia adicional que a pflula o forneceu. Entretanto, se Chouji nao fizer nenhuma agao enquanto a pilula estiver ativa, os PV e PC extras recebidos sumirao completamente. Ou seja, eles nao curam os valores anteriormente perdidos pelo personagem. Apos o efeito da pilula passar, o personagem perdera 3 PV como efeito colateral. • Pilula amarela: ao ingerir a pflula, o shinobi se tornara urn personagem de Escala de Poder Sugoi durante 3 turnos (aqui vale uma regra especial: a quantidade de PC do usuario TAMBEM aumenta temporariamente). As mesmas regras da pilula verde valerao aqui. Apos o efeito 18 da pflula passar, o personagem perdera 5 PV como efeito colateral e devera ser bem sucedido num teste de R para evitar desmaiar. Pilula vermelha: ao ingerir a pflula, o shinobi recebera uma carga massiva de poder que acelerara o metabolismo de gordura do seu corpo acentuadamente (o mesmo perdera algo proximo de 30 quilogramas). Em troca desta perda de massa corporal, o personagem sera considerado temporariamente urn personagem da Escala Kiodai (aqui vale uma regra especial: a quantidade de PC do usuario TAMBEM aumenta temporariamente). O Chakra no seu corpo e tamanho que ele comegara a fluir envolta do personagem na forma que represente seu estado de espfrito e alma. Quando o efeito da pilula passar, o personagem tera seus PV zerados e caira inconsciente. Ele tera apenas sua R normal horas de vida e precisara ser tratado imediatamente. Caso ele receba dano durante o efeito da pilula e seus PV cheguem a ficar negativos, ele devera fazer urn teste de R por hora para evitar morrer automaticamente (limite de tempo igual a R do personagem em horas). O efeito da pilula durara 3 turnos. CLAMUUGA Vantagem Cla Hyuuga (2 pontos) O cla Hyuuga, da Vila da Folha, e urn dos maiores, mais influentes e poderosos de sua vila. Ele tern sua origem nos primordios da fundacao da vila, sendo urn dos clas fundadores da mesma. Na epoca da fundacao era urn cla pequeno em relagao aos dois maiores, mas foi ganhando seu espago lentamente com disciplina e determinagao. Hoje em dia e o maior cla dentro de Konoha, possuindo urn bairro inteiro para as suas famflias. Possui muitos membros shinobis, sendo poderosos tanto militarmente quanto politicamente (seus membros mais antigos e aposentados do servigo de shinobi atuam como ancioes em Konoha). - ESTRUTURA INTERNA - Devido ao seu alto grau de disciplina, os Hyuugas possuem cercas capacidades unicas. A primeira coisa a se destacar no cla e a sua organizagao interna. Existe dentro do proprio cla uma subdivisao em duas famflias: a Souke e a Bunke. A Souke e conhecida por ser a familia principal, ou a familia primaria. Eles sao os regentes do cla perante a sociedade de Konoha e sao eles que tomam todas as decisoes politicas e militares importantes. Fazendo uma comparagao a estruturas de poder, eles seriam algo como os nobres do cla. A Bunke e conhecida por ser o ramo secundario da famflia. E na Bunke que ficam os criados dentro do proprio cla, os peoes de combate e os subservientes. Eles seriam algo como os vassalos do cla. Por causa dessa divisao interna, o cla Hyuuga chegou a possuir algumas disputas internas pelo poder nos primordios de sua fundagao. Desta forma, para poder manipular os Bunke sem a possibilidade de haver problemas internos, a Souke criou urn metodo de selamento amaldigoado permanente ligado a mente dos membros da Bunke a fim de controla-los. Este selo e feito na testa de toda crianga da Bunke quando ela completa algo proximo de 3 a 5 anos de idade e jamais podera ser tirado. Assim, toda vez que urn membro da Bunke tentar agir de forma desonrosa, o membro da Souke desacatado podera, com apenas urn selo de mao, fazer o membro mal educado sentir dores de cabegas terrfveis. Nao ha como se defender disso e a dor e tao intensa que paralisa completamente a vitima. Esta maldigao e tao poderosa que, se assim desejar, o membro da Souke podera matar o membro da Bunke. Em termos de regras, o Hyuuga que for da Bunke ganhara uma Maldigao pesada (Desvantagem Maldigao: Bunke), mas que fara o custo para ser Hyuuga diminuir em apenas 1 ponto. O membro da Bunke conseguira resistir a tortura mental durante no maximo o dobro do seu valor de R turnos seguidos (mfnimo de 1 turno). Ele ficara completamente paralisado enquanto estiver sendo torturado. Urn Souke pode torturar apenas urn Bunke por vez. Ele nao gastara nada para fazer a tortura, mas precisara fazer uma agao completa para tal (requer concentragao). - CAPACIDADES UNICAS - O cla Hyuuga e urn cla de poderosos e dedicados lutadores de Taijutsu, que possuem urn estilo proprio conhecido como Jyuuken. Devido a fama de possuir o mais poderoso Estilo de Taijutsu e por seus fortes shinobis, o cla e amplamente conhecido no mundo inteiro (todos os membros do cla possuem a Vantagem Boa Fama automaticamente). 19 Outra caracteristica marcante nos Hyuuga sao os olhos. Sua retina e algo unico e visivelmente perceptivel. E a marca dos Hyuuga, o que os torna facilmente identificavel. Seus olhos sao de uma coloragao Was bem clara e eles nao possuem iris alguma. Desta forma, todos os Hyuuga possuem o mesmo olhar peculiar (seus olhos conferem aos Hyuuga a Desvantagem Maldigao leve: Marcado, pois todos que verem os olhos de um Hyuuga o identificarao automaticamente). Mas os olhos dos Hyuuga nao se limitam a ser apenas uma marca chamativa. Neles reside o poder da linhagem avangada Byakugan, tambem conhecida como "Olhos Brancos". O Byakugan e um poder unico que fornece ao seu usuario a capacidade de enxergar o Chakra de uma pessoa, alem de uma serie de beneficios que serao listados abaixo. Entretanto, para receber todos os beneffcios do Byakugan, o shinobi precisara ativar o seu poder (requer uma agao padrao), sendo necessario gastar 1 de Chakra para cada 3 turnos por ponto de Resistencia: • Visao telescopica e 360 s : sua capacidade de visao ultrapassa o limite humano podendo focar em objetos que seriam antes impossiveis. Seu limite de visao e de 1 quilometro, no qual se pode focalizar tudo neste raio de agao como se estive ao lado do objeto. Entretanto, o objeto ou coisa observada sera visto como se o usuario estivesse encarando-o de onde esta, na mesma posigao na qual se encontra, e nao de um angulo completamente diferente da sua visao. Alem disso, o Byakugan possibilita que o usuario enxergue tudo a sua volta num angulo de 360°. • Visao de Raio-X: sua visao possui a grande capacidade de atravessar objetos solidos e pessoas, o que Ihe permite ver os Tenketsus (sao os pontos espalhados por todo o corpo do ser vivo por onde e liberado o Chakra consumido) e as linhas de Chakra do corpo humano. Esta visao e pre-requisito para a utilizagao das tecnicas especiais do cla Hyuuga, o estilo Jyuuken. Seu limite de raio-X e 10 metros, logo voce nao conseguira enxergar muita coisa alem dos 10 metros. • Visao Agugada: quando ativado, o Byakugan fornece ao usuario a Vantagem Visao Agugada. • Ver Chakra: o usuario nao apenas ve os tenketsus, tambem pode observar o Chakra dos oponentes e Jutsus, e como eles se comportam. Isso e util para varias aplicagoes, como descobrir se selos estao ativados, se pessoas estao sob efeitos de Genjutsus, como parar certos Jutsus ou equipamentos a base de Chakra, dentre outras aplicagoes. A visao perfeita dos usuarios do Byakugan so possui uma falha. Na sua visao de 360° ha um ponto cego de 15 s que vai direto a base da sua espinha. Este ponto cego e o unico defeito do Byakugan e e desconhecido por pessoas de fora do seu cla (ate mesmo algumas pessoas do cla desconhecem este fato, so notando tardiamente). Para achar o ponto cego do Byakugan e necessario ficar dois turnos completos e sem ser interrompido observando o Hyuuga se esquivar de ataques em area ou multiplos projeteis (mfnimo de dois ataques a distancia com varios projeteis em cada ataque). Entao, rola-se um teste de Habilidade. Falhar invalida a procura completamente, tendo que ser recomegada do zero. Os Hyuugas que forem atacados no seu ponto cego perderao o seu valor de Habilidade na FD. CUIHUZUM Vantagem Cla Inuzuka (2 pontos) O cla Inuzuka, da Vila Oculta da Folha, e um pequeno cla dentro da sua vila. Os Inuzuka entraram recentemente em Konoha, ainda sendo poucos numerosos. Entretanto, eles ja possuem uma forga militar importante dentro da vila, principalmente no que diz respeito a shinobis rastreadores. Este cla e conhecido por possuirem ligagoes com os caes, usando-os como parceiros. Alem disso, eles se vestem de forma bem "selvagem", usando roupas com muito couro animal (caracterfsticas que herdaram de seus tempos como tribo isolada de cagadores). Uma coisa que todos os Inuzuka possuem tambem sao tatuagens vermelhas em suas faces, as quais eles tern muito orgulho de possuir, mas que os tornam facilmente identificaveis (Desvantagem Maldigao leve: Marcado). Desde cedo, em torno dos 6 ou 7 anos, os jovens Inuzukas recebem um animal canino para treinarem como parceiros animais (mesmo que o Inuzuka no fim nao se torne um shinobi, ele tambem possuira um parceiro animal). Lobos e cachorros sao os mais comuns, mas de outras especies sao possfveis (desde que caninas). ao Em termos de regra, o Inuzuka possui as seguintes Vantagens: Aliado, Parceiro e Ligagao Natural (todas com o seu cao ou lobo). Alem disso, devido a sua proximidade com o mundo dos caes, o shinobi acaba por desenvolver a Vantagem Sentidos Especiais: Faro Agugado (vide Vantagem com mesmo nome para maiores detalhes), e ainda pode comprar a Perfcia Animais gastando apenas 1 ponto. O cao tera uma ficha feita com a mesma regra de Aliado e podera possuir os Taijutsus exclusivos do cla, assim como o seu dono. A relagao do Inuzuka com o seu animal e de extremo afeto e companheirismo. Eles farao praticamente tudo junto e nunca desejarao se separar urn do outro. Devido essa ligagao afetiva e por urn motivo que os proprios Inuzukas ainda nao entendem muito bem, seus animais acabam crescendo muito, chegando ao ponto de ser possivel montar em cima de urn deles como se fossem cavalos. Alem disso, seus parceiros possuem uma vida muito mais longeva do que a de qualquer outro animal da sua especie, podendo chegar a praticamente 40 anos! CLAkAWfA Vantagem Cla Kaguya (2 pontos) O cla Kaguya, da Vila Oculta da Nevoa, foi urn cla muito pouco explorado no manga de Naruto, tendo apenas como representante o personagem Kimimaro. Entretanto, o Anime conseguiu expandir as explicagoes a cerca do mesmo de uma maneira nao-oficial, mas que acabou sendo aceita como a verdadeira pelos fas. - HISTORIA - O cla Kaguya era urn cla de alta influencia dentro da sua vila, sendo urn dos responsaveis pela consolidagao da Vila da Nevoa como ela era conhecida na epoca das grandes guerras shinobis. Por ser urn cla de guerreiros fervorosos, seus shinobis sempre se destacaram nas fileiras frontais das batalhas da Nevoa. Entretanto, com o fim da Terceira Guerra Secreta shinobi (aproximadamente alguns anos antes do ataque da Kyuubi em Konoha), que foi a ultima grande guerra conhecida, as Vilas mergulharam numa epoca de relativa paz. Os membros mais ativos do cla Kaguya nao gostaram nem urn pouco de serem "colocados de lado", uma vez que sua unica utilidade era para guerrear, e deram infcio a urn conflito contra toda a Vila da Nevoa. Resultado: o cla foi massacrado e muitos poucos sobreviventes restaram. - CAPACIDADES UNICAS - Os membros do cla Kaguya sao especialistas em Taijutsus, devido eles serem guerreiros natos. Alem disso, eles possuem uma linhagem avangada extremamente poderosa conhecida como Shikotsu Myaku. O shinobi deste cla podera controlar todos os ossos do seu corpo, replica-los ou mesmo aumentar a calcificagao deles, deixando-os mais rigidos e resistentes. Ele ainda pode torna-los armas mortais e pontiagudas capazes de destrogar qualquer coisa. E considerada a Linhagem avangada ofensivo-defensiva perfeita. Como se nao fosse o suficiente, os Kaguya desenvolveram urn Estilo de Taijutsu proprio que utiliza de sua linhagem avangada para o combate. O shinobi podera investir 1 de Chakra para char uma couraga defensiva na sua pele que o protegera contra dano conferindo urn bonus de +2 na FD (bonus de armadura). Esta protegao ira perdurar na pele do personagem por ate seu valor em R turnos (sustentavel). De forma semelhante, o shinobi podera controlar a formagao de seus ossos e tirar de dentro de si ossos resistentes e afiados como armas. Os ossos poderao simular Kunais ou Katanas, mas terao urn bonus na FA de +2 por serem ainda mais afiados que as armas normals. Para char uma arma com os ossos e necessario urn turno (a nao ser que o shinobi possua a Vantagem Adaptador. A demora significa uma troca de tipo de dano) e o gasto de 1 PV e PC, e estas armas irao durar tanto quanto urn osso normal (ou seja, serao permanentes e so deixaram de existir quando entrarem em decomposigao). Nao ha limite para a quantidade de armas que o shinobi podera char. Existem outras formas de criar armas com os ossos, entretanto elas serao descritas nos Taijutsus do proprio cla. Todos os ossos criados pelo shinobi sairao de dentro dele. Entretanto, o shinobi podera optar por estender os ossos alem do seu corpo e faze-los investir contra urn alvo como se estivessem vivos. Nestes casos, o personagem devera investir 1 PV e 2 PC. Os ossos sairam do corpo do shinobi na diregao de urn alvo qualquer, estendendo-se como se fossem plantas que estao crescendo rapido demais. A "vinha" de ossos podera se esticar 10 metros por turno e uma vez alcangado o alvo causara urn ataque de corte com ai uma FA igual a F+H+1d+4. Se o shinobi preferir, ele podera ao inves de causar dano tentar prender em seus proprios ossos a vitima (teste de agarrar com mesmo FA). A vitima presa so conseguira sair da prisao com urn teste bem sucedido de F -1. O shinobi ainda tern a opgao de fazer seus ossos investir e voltarem para dentro do seu corpo automaticamente, poupando assim o gasto de 1 PV. Nesta condigao, o FA do ataque sera igual a F+H+1d+2, dano por corte, e tera urn alcance maximo de 5 metros (e nao podera agarrar a vitima). Caso o jogador deseje criar novas formas de utilizar os ossos de sua linhagem avangada, o mesmo devera conversar com o Mestre e pensar qual seria a melhor forma de criar aquela nova utilizagao. Aconselha-se criar novas utilizagoes dos ossos na forma de Taijutsus do Estilo do cla. Entretanto, se o Mestre assim permitir, a utilizagao podera ser como as citadas acima. Nestes casos, sempre que urn criar os ossos o personagem devera gastar uma pequena quantidade em PC. Se os ossos se desprenderem do corpo do personagem de forma permanente, devera haver urn gasto em PV. CLA HAty Vantagem Cla Nara (0 ponto) O cla Nara, da Vila Oculta da Folha, e urn cla pequeno, mas que esta presente na historia da vila faz muito tempo. Ele entrou em Konoha pouco tempo depois da fundagao da Vila e foi urn grande achado. Seus membros sao shinobis inteligentissimos, mesmo que geralmente sejam urn pouco preguigosos. Sua importancia para vila foi tao vital que acabou ganhando certo prestigio dentro da mesma, o que concedeu ao cla alguns privileges. Urn deles e a floresta que pertence ao cla nos limites da vila. Trata-se de urn pequeno bosque de arvores muito proximas e de copas muito densas, o que deixa na regiao uma penumbra eterna, mesmo de dia, o que combina muito bem com os poderes especiais do cla. O cla Nara e especializado num tipo de Ninjutsus muito especial. Eles sao capazes de manipular as sombras para fazer o que desejarem. Entretanto, boa parte de seus jutsus requerem concentragao e tempo, o que os torna otimos shinobis de suporte e tatica, mas pessimos nas linhas de frente. Alem disso, o cla e conhecido por serem otimos criadores de medicamentos. A floresta que eles possuem, local onde apenas eles tern autorizagao para entrar, e uma fonte rica de ermas e fungos medicinais, os quais os Naras utilizam na sua farmacologia. O cla possui uma amizade antiga com o cla Akimichi e eles facilitaram a entrada deste dentro de Konoha dada a sua influencia. Hoje em dia os clas mantem a amizade atraves de seus filhos. CLA UCHIHA Vantagem Cla Uchiha (1 ponto) Vantagem Sharingan Dois Dotes (2 pontos) Vantagem Sharingan Tres Dotes (1 ponto) Vantagem Mangekyou Sharingan (0 ponto) O cla Uchiha, da Vila Oculta da Folha, e urn dos mais poderosos clas da historia do mundo shinobi e o mais famoso cla de Konoha. Sua fama e grandeza vem dos primordios do surgimento dos clas shinobis. O cla Uchiha e urn dos fundadores oficiais da Vila de Konoha e ainda possui uma imensa influencia em seu circulo interno (ou tinha). O cla teve a sua origem a partir de urn grupo de shinobis do cla Hyuuga ainda na epoca na qual nao havia as Grandes Vilas. Os motivos que levaram a segregagao dos clas em dois sao desconhecidos, bem como a epoca exata. Seja como for, os clas se separaram e agora participam da mesma vila. Por algum motivo o Byakugan dos Hyuugas que agora se chamavam Uchihas "evoluiu" para uma forma completamente diferente, sendo conhecido daquele ponto em diante de Sharingan. O surgimento desta nova linhagem avangada 11 marcou definitivamente a cisma dos dois clas e a formalizagao da existencia de urn da chamado Uchiha no mundo. Foi com a ajuda do Sharingan que os Uchihas conseguiram marcar o mundo com a sua presenga. Todo Uchiha possui a Vantagem Boa Fama, alem das capacidades unicas que pode desenvolver. -ESTRUTURA INTERNA - Os Uchihas, desde a sua epoca antes de Konoha, possuem um lider que os representa. Este lider e substituido sempre quando fica velho demais para agir militarmente no campo de batalha, sendo escolhido outro lider mais novo, poderoso e inteligente. Todos obedecem a este lider com se ele fosse um rei, mas nao o tratam como se fossem escravos do mesmo. Entretanto, foi por causa do primeiro lider do cla que os Uchiha passaram a possuir como simbolo um leque branco e vermelho, e foi estipulado que todos os membros do cla usassem o mesmo em alguma parte da sua roupa (principalmente os shinobis). Ja dentro de Konoha, o cla possufa para si um bairro inteiro isolado do resto da vila. Neste bairro toda o comercio, policiamento e regras sao determinados pelos proprios Uchihas, como se fosse uma pequena provfncia independente dentro da Vila. Todos os Uchihas moram neste bairro e em mais nenhuma outra parte da cidade, pois esta e a regra deles proprios. Para que um Uchiha seja considerado capaz de se tornar um bom shinobi, o mesmo deve conseguir aprender rapidamente a controlar seu elemento base, que no caso de todo Uchiha e o fogo, e usar perfeitamente o Ninjutsu Goukakyuu no Jutsu. Somente quando o Uchiha sabe controlar este Jutsus que ele e considerado um verdadeiro shinobi digno de ser respeitado e merecer ser treinado para desenvolver seu proprio Sharingan. Os Uchihas ainda sao os responsaveis pelo policiamento geral interno de Konoha, possuindo uma sede principal dentro de seu proprio bairro (no caso e uma sede burocratica, pois la nao fica nenhum prisioneiro). Pode soar estranho para quern assiste o anime de Naruto, mas como toda e qualquer cidade Konoha tambem precisa de uma forca policial, mesmo que seja para prender alguns poucos ladroes suicidas que desejam roubar dentro de uma cidade militar. - A GRANDE TRAGEDIA DO CLA - O cla Uchiha possui uma historia misteriosa por tras nao somente de sua fundacao, mas tambem da propria fundacao de Konoha. A Vila foi fundada com os esforcos conjuntos dos dois maiores clas shinobis na epoca, o cla Senju e o Uchiha, mas ambos eram clas declaradamente rivais. Isso ja e um motivo para gerar desconfiangas. Entretanto, o maior misterio do cla Uchiha nao esta relacionado com a sua criagao, e sim com a sua extingao. O cla estava vivendo uma epoca de plena prosperidade dentro de Konoha quando, subitamente, quase todos os seus membros foram assassinados da noite para o dia. Isto aconteceu justamente 7 anos depois do tao conhecido ataque a Konoha causado pelo demonio raposa de nove caudas, a Kyuubi. E o mais estranho por tras dessa historia e o fato do assassino ser um membro do proprio cla, um jovem prodfgio chamado de Uchiha Itachi. Outro fator interessante que o unico que sobreviveu ao ataque foi Uchiha Sasuke, o irmao mais novo de Itachi. Pelo menos e o que se sabe. Se voce deseja narrar um RPG de Naruto precisara definir em que epoca o mesmo passara. Se acontecer antes do extermfnio do cla Uchiha, esquega o que foi citado acima e prepare seu RPG normalmente, permitindo que jogadores possam ser do cla. Caso contrario, so permita que jogadores sejam do cla Uchiha se os mesmos possuirem uma BOA justificativa para tal e se couber para a proposta do RPG. - O SHARINGAN - O olho que copia. Este e um poder unico do Cla Uchiha. Trata-se de uma habilidade de pupila, ou Doujutsu, tornando o olho do usuario vermelho intenso com pontos pretos que indicam o seu grau de evolugao. E considerada uma das linhagens avangadas mais poderosas de todas. O Sharingan preve movimentos do adversario, conseguindo manter um registro de todos, copiando-os. Outra peculiaridade sao os Genjutsus que o Sharingan proporciona, alem de alguns Jutsus que so tern total efetividade quando o utiliza. O Sharingan, diferentemente da maioria das Kekkei Genkais, nao e uma habilidade nata do personagem. Ele apenas e liberado pela primeira vez em situagoes de alto estresse (geralmente situagoes perigosas ou de vida ou morte). Alem disso, o jogador precisara pagar por uma outra Vantagem chamada de "Sharingan" para poder usar o mesmo (nao e como os Hyuuga que ja 13 possuem o Byakugan incluso na compra da Vantagem do proprio cla). Apenas Uchihas podem comprar a Vantagem Sharingan. O Sharingan e uma capacidade que precisa ser "ligada" para poder conferir os bonus ao personagem. Para ativar o mesmo e necessario gastar 1 de Chakra para cada 3 turnos por ponto de Resistencia do shinobi (ativar o Sharingan e uma agao padrao). Quando o personagem Uchiha compra a Vantagem Sharingan pela primeira vez ele tera na sua descrigao o seguinte termo: "Dois Dotes". Desta forma, percebe-se que o Sharingan e uma Kekkei Genkai que pode evoluir, possuindo dois niveis. O primeiro nivel do Sharingan (Dois Dotes, custo de 2 pontos), libera para o personagem os seguintes beneficios (apenas com o Sharingan ligado): • Resistencia contra Genjutsus: o personagem recebe urn bonus de +1 em teste para resistir contra Genjutsus. • Ampliar Ataque e Esquiva: o personagem recebe +1 na sua FA e FD. • Copiar Taijutsus: o personagem e capaz de imitar golpes de Taijutsus utilizados contra ele para se defender do mesmo, substituindo assim a rolagem da esquiva. personagem ira utilizar o mesmo Taijutsus que o agressor utilizou, gastando a mesma quantidade de Chakra e fazendo o mesmo teste de ataque para acertar (ele usara seu proprio FA, mas este devera ser calculado da mesma forma que o do agressor). E necessario preencher os pre-requisitos ffsicos necessarios para poder fazer o Taijutsu. O personagem evitara o ataque se seu valor no teste for igual ou superior ao do agressor, e se for superior a diferenca ainda causara dano no oponente. • Ver Chakra: o personagem e capaz de ver o fluxo de Chakra das pessoas (ele sabe como elas estao gastando o seu Chakra), alem de permitir ver se pessoas estao sendo afetadas por Genjutsus ou Jutsus similares. Ainda podera ver o Chakra impregnado no ambiente por causa de urn Jutsu que foi feito ali ha pouco tempo, ate mesmo atravessando paredes e o chao (no maximo 1 ,5 metros de parede ou solo macigo). Por fim, o Chakra analisado pode apresentar coloragoes diferentes, e o Sharingan tambem distingui isso. • Facilidade para aprender Jutsus: quando o shinobi copia urn Jutsu (requer uma agao completa analisando o Jutsu a ser copiado), ele aprendera os passos basicos da execugao do mesmo, demorando menos tempo para fixar o Jutsu na sua mente. Desta forma, todo o Jutsu copiado pelo personagem tera seu tempo de aprendizado reduzido pela metade. O personagem podera armazenar em sua mente uma quantidade maxima de Jutsus copiados igual ao dobro do seu valor de H +2. Se ainda nao aprendeu definitivamente os Jutsus copiados, ele tera que treinar os mesmos por pelo menos urn dia ate no maximo seu valor de H em semanas, ou entao esquecera dos passos base dos mesmos e nao tera o beneffcio de aprendizado acelerado. O segundo nivel do Sharingan e conhecido como Tres Dotes e tera urn custo adicional de 1 ponto (so e possivel possuir o Sharingan de Tres Dotes se o personagem possuir antes o de Dois Dotes). Este nfvel confere as seguintes qualidades (apenas com o Sharingan ligado): • Ampliar Ataque e Esquiva: o bonus aumenta para +2 na FA e FD. • Copiar Ninjutsus: igual a Copiar Taijutsus, pode-se copiar o Ninjutsu do oponente para se defender do Jutsu dele (segue as mesmas regras do Copiar Taijutsus). • Capacidade de aplicar Genjutsus com os olhos: libera a capacidade de aprender os Genjutsus exclusivos do cla Uchiha com os olhos. - A EVOLUCAO MALDITA - Durante a noite do massacre do cla Uchiha, o personagem Sasuke descobriu os horrores por tras dos poderes malditos do seu irmao mais velho, Itachi. Muitas pessoas em Konoha nao sabem os detalhes do massacre, mas Sasuke sabe o motivo para seu irmao ter conseguido sozinho matar a todos do seu cla. Este poder secreto se chama Mangekyou Sharingan. O Mangekyou, como e comumente conhecido, e uma evolugao do Sharingan de tres dotes, mas que so e ativado quando o Sharingan ja esta ativado antes. Ele confere ao Uchiha a capacidade de usar os tres Jutsus proibidos mais secretos do cla e que sao tao letais que poucos sao capazes de sobreviver para contar a historia. Em toda a historia do ca Uchiha apenas duas pessoas conseguiram obter este poder: Uchiha Madara e Uchiha Itachi. Pelo menos isso era o que estava escrito nos pergaminhos secretos do cla e era o que Itachi sabia. an O Mangekyou de cada usuario e unico, possuindo uma forma completamente individual. Alem disso, cada Mangekyou e capaz de criar novos Jutsus unicos para aquele usuario, tornando-o o unico no mundo capaz de criar aquele feito. Entretanto, usar o Mangekyou requer que o personagem ja domine o Sharingan de tres dotes e que o mesmo esteja "ligado" quando o personagem pretender ligar a sua evolugao. Basicamente o que o Mangekyou faz e liberar o aprendizado e uso dos seus poderes unicos, o que pode ser considerado algo muito simples em 3D&T para custar pontos. Entretanto, os poderes associados a esta evolugao sao exageradamente "roubados", o que torna esta Vantagem valiosa. Mas usar o Mangekyou possui urn alto custo para o shinobi. Sempre que ativar o Mangekyou o personagem sofrera uma perda de parte de sua capacidade visual. Considere que cada olho do Mangekyou e responsavel por usar urn dos poderes que o personagem tern. Ao usar urn dos poderes, aquele olho sofrera uma perda especial de 1 PV. Cada olho tera uma quantidade de PV igual a Rx5 do personagem, mas sem quaisquer bonus concedidos por Vantagens (como PV Extras). Quando os PV de urn dos olhos chegarem a zero, o mesmo ficara cego e nao podera usar mais o Sharingan (independentemente do nfvel). Desta forma, o Mestre devera fazer urn controle separado anotando todo o dano que cada olho receber. E impossivel curar os PV perdidos pelos olhos devido o uso dos Jutsus do Mangekyou. E como se obtem o Mangekyou? Esse e urn topico excessivamente discutido pelos fas de Naruto, pois o autor deixou a obtengao deste poder como algo misterioso e sinistro. Uma forma citada no manga por Itachi e que o Uchiha deve matar o seu melhor amigo para conseguir o Mangekyou. Entretanto, o conceito de "matar o melhor amigo" pode significa muitas coisas e e complicado definir urn "melhor amigo". Uma das suposigoes filosoficas que se pode fazer desta afirmagao seria como "trair aquilo que voce tern de mais leal dentro do seu coragao". Trair uma grande amizade e como trair a si mesmo, a sua propria personalidade. Raciocinando por este angulo, para que urn Uchiha consiga obter o Mangekyou e preciso que o mesmo traia a si proprio, seu proprio ser, ou seja, faga algo que mude a visao de suas proprias virtudes. Complicado de entender, ne? Bern, deixamos para o Mestre esta "batata quente". Decida aquilo que voce melhor achar que vale para o seu RPG. Entretanto, o jogador Uchiha do seu grupo so podera tentar conseguir o Mangekyou caso ele conhega a sua existencia e deseje este poder maldito, nao se esquecendo que o segredo do Mangekyou e algo que so os mais poderosos dentro do cla Uchiha conhecem e que e protegido como urn tesouro por estes poderosos. ^^ CLfilfiMMfiKfi Vantagem Cla Yamanaka (0 ponto) O cla Yamanaka, da Vila Oculta da Folha, e urn cla relativamente jovem na sua Vila. Nao se sabe muito sobre este cla ainda quanto as suas influencias dentro da politica interna de Konoha, mas se sabe que ha urn pouco do ramo comercial no cla. Os Yamanaka sao conhecidos por possuirem uma floricultura dentro de Konoha e por seus grandes conhecimentos a respeito nao somente das flores, mas tambem das plantas em geral. Desta forma, muitos shinobis deste cla se destacam em habilidades medicinais, mas especificamente na manipulagao de remedios (nao sao especialistas como os Naras, mas sao igualmente bons). Alem disso, o cla possui uma linhagem de poderes unicos capazes de manipular as pessoas atraves da forga de suas mentes. Estes poderes sao refletidos atraves de seus Ninjutsus especiais. Por causa dessa capacidade especial, os shinobis Yamanakas muitas vezes se associam com a divisao de Interrogator^ de Konoha, se tornando altamente influentes la. Entretanto, manipular a mente e algo complicado e requer tempo, nao sendo a melhor tecnica para urn combate direto. Desta forma, Yamanakas se destacam como shinobis de suporte tatico. CLADBJUISUSBXCLUSHOS Vantagem Cla "nome" (0 ponto) Todos os clas citados ate o momento possuem poderes unicos e Jutsus exclusivos. Estes tipos de Jutsus especiais (chamados nesta adaptagao de Jutsus de Kekkei Genkais) so podem ser aprendidos, criados e feitos por integrantes de seus clas respectivos. Alem disso, nenhuns desses Jutsus podem ser copiados por quaisquer metodos (inclusive o Sharingan). Desta forma, se voce criar urn Cla, saiba que ele devera possuir esta Vantagem para que assim impega que seus Jutsus exclusivos sejam aprendidos pelos outros (possuir Jutsus unicos e a maior vantagem de se 15 pertencer a urn cla). Quando for criar a ficha do seu personagem e caso ele pertenga a um cla cujos Jutsus sejam exclusivos, anote o nome do Cla na sua lista de Vantagens. Esta capacidade nao custa pontos, por isso a tenha sem medo caso queira ter seus Jutsus unicos. Vantagem Hijutsu (1 ponto) Alguns clas possuem a capacidade de controlar elementos especiais unicos, alem dos cinco principais. Estes elementos sao obtidos a partir da fusao de dois elementos principais (o Chakra elemental em cada mao do shinobi, quando unido, forma o novo elemento), desta forma e necessario que o shinobi saiba manipular os dois elementos que formam o terceiro. Com o novo elemento, os shinobis do cla sao capazes de criar novos Jutsus com este elemento e expandir suas capacidades de domfnio sobre a natureza. O custo para ser de um cla que possua um Hijutsu e de 1 ponto e o personagem nao precisara comprar a Vantagem Dominar Novo Elemento antes (esta propria Vantagem garante o ganho automatico da outra). Entretanto, o personagem nao podera combinar esta Vantagem com a Desvantagem Elemento nao Dominado. O personagem ainda precisara possuir no minimo H 3 para poder ter o segundo elemento e o elemento combinado. Dentre os elementos fusionados mais conhecidos estao: Hyouton (gelo; uniao entre Agua e Vento), Mokuton (madeira; uniao entre Terra e Agua), Satetsu (areia de ferro, metal; uniao entre Terra e Raio), Youganton (lava; uniao entre Terra e Fogo), Arashiton (tempestade; uniao entre Vento e Raio). Acredita-se que Suna (areia) seja um elemento fusionado a partir da uniao de Terra e Vento, mas nao se tern certeza (fica a vontade do Mestre. A lista de Ninjutsus de Areia esta isolada e bem definida da lista de Ninjutsus Gerais, assim como a lista dos Ninjutsus baseados em elementos Hijutsus). Obs: Todos os Jutsus baseados em elementos, seja ele fusionado ou nao, so podem ser Ninjutsus e requerem um alto grau de Controle do Chakra. 1G CLASSIfilCACAO SHIHOBI Os shinobis possuem classificagoes determinadas pela sua experiencia e graduagoes. Como eles sao militares, cada classificagao mais elevada os gradua em postos mais importantes e com maiores responsabilidades, aumentando assim a atuagao do shinobi e seu status. Alunos de Academia: todos os alunos que estao aprendendo a ser um shinobi. Ainda nao podem fazer missoes. Normalmente sao criangas entre 6 e 11 anos. Passam por um teste feito pelo professor do curso, um Chuunin graduado especialmente para lecionar na academia, e so entao viram Genins, sendo divididos em times contendo 3 Genins e um instrutor Jounin. Esse Jounin testa os shinobis iniciantes para ver se eles podem virar shinobis de verdade, e geralmente apenas 9 entre todos os formandos daquela sala viram Genins de verdade. Alunos da academia possuem uma pontuagao em torno de 3 a 5 pontos para criagao de ficha. Genin: depois de passar pela Academia, eles ja sao shinobis, mas so poderao cumprir missoes se passarem no teste do seu Jounin responsavel, tornando-se assim Genins efetivos. Caso falhem no teste, deveram retornar a academia e ficar la por mais um ano. Genins fazem missoes mais faceis, entre Rank D e C, ate seu Jounin achar que eles estao prontos para fazer o Chuunin Shiken (Exame Chuunin), o teste proprio para se tornar Chuunin, que e dividido em tres fases: teste escrito; teste de sobrevivencia, onde se houver muitos participantes ha uma eliminatoria; e finalmente um campeonato de lutas individuals. No campeonato varias pessoas vem do mundo inteiro para ver a qualidade dos shinobis envolvidos, o que acaba sendo uma propaganda para os shinobis de cada Vila. Mesmo se a pessoa perder na primeira luta e o Hokage decidir que ele tern potencial, ele se tornara um Chuunin. Logo, o vencedor do campeonato pode nao virar um Chuunin se ele nao tiver o que e necessario. Os shinobis geralmente ficam como Genins durante um periodo de um ano ou dois, no maximo. Neste momento seus Jounins responsaveis os inscrevem para participar do proximo Exame Chuunin, que ocorrem em seis e seis meses. Caso falhem no testes, continuaram a ser Genins de sua vila, ficando presos a este cargo e recebendo missoes de baixo nivel ate que provem o seu valor. Genins possuem uma pontuagao em torno de 6 a 8 pontos para criagao de ficha. Chuunin: sao shinobis ja com experiencia necessaria para participar de missoes mais diffceis e possuem capacidade de liderar missoes se necessario. Sao considerados capitaes, capazes de liderar outros shinobis em missoes. Estes shinobis ja possuem certa experiencia de combate e sao preparados para enfrentar outros shinobis, se necessario. E padrao nas Vilas que os Chunnins e Jounins utilizem o mesmo tipo de roupa, ou pelo menos algo que os diferencie de um Genin (como um colete especial para shinobis). Apos um ano ou dois o Chuunin pode tentar se tornar ou nao um Jounin, fazendo um teste proprio (teste este ainda nao divulgado no manga). Entretanto, muitos shinobis preferem ficar apenas como Chuunins, dado a estabilidade que o cargo os confere e pela possibilidade e enfrentar poucos perigos em sua carreira como shinobi. Alem disso, existem cargos exclusivos para Chuunins, nao os deixando limitados a fazer missoes sempre. Chuunins possuem uma pontuagao em torno de 9 a 11 pontos para criagao de ficha. Jounin: Jounin e o ultimo posto a ser atingido por shinobis experientes. Eles completam as missoes mais diffceis, sendo boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas de Chunnins ou mesmo Genins. Todos os Jounins possuem a mesma hierarquia, com excegoes especificas aos ANBU. Alguns Jounins sao responsaveis por treinar e cuidar dos Genins, transformando-os em verdadeiros shinobis, somando ao seu aprendizado missoes de pequeno porte. Geralmente sao Jounins com um grande repertorio de Jutsus de forma a ensinar aos Genins da melhor maneira possivel. Alem disso, precisam ser no minimo confiaveis para tal fungao, sendo geralmente escolhido a dedo pelos Kages. 18 Existem tambem os Jounins Especiais. Estes Jounins possuem fungoes especfficas dentro da sociedade shinobi, como medicos, criptografos ou interrogadores. Eles adquirem estas fungoes por eleigao por parte dos Kages ou movidos pelos seus proprios interesses e aplicagoes dentro de uma area especifica. Seja como for, eles precisam ser bons o suficiente naquela area para se tornarem Jounins Especiais. A ANBU de Konoha e um exemplo classico de Jounin Especial. Jounins possuem uma pontuagao em torno de 12 a 14 pontos para criagao de ficha. ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai): e um esquadrao sob ordem direta do Hokage que possui fungoes de espionagem, contra-espionagem e captura ou eliminagao de nukenins (shinobis foragidos). Cada Vila possui um esquadrao ANBU unico, com missoes e conhecimentos especfficos (alem de nomeagoes diferentes. O nome ANBU foi somente dado as tropas especiais de Konoha). Representam a forga especial das Vilas e geralmente andam em trios (diferente dos grupos de 4 shinobis). Entretanto, e muito comum que eles cumpram missoes sozinhos, principalmente de espionagem e assassinato. A ANBU possui uma hierarquia um pouco superior ao dos Jounins normais, mas nao costumam se envolver em situagoes em que seja necessario utilizar tal hierarquia. Alguns vilarejos podem dispor de varios tipos isolados de ANBU, e estes podem dividir-se hierarquicamente a sua maneira. De certa forma, os ANBU possuem certo grau de liberdade para divisoes interna e regimentos militares unicos, apenas sao subordinados aos Hokages, devendo-lhes maxima subserviencia. Os Jounins ANBU sao especiais em suas fungoes, muitas vezes odiados por todos. Para proteger a sua identidade ao maximo, suas fichas sao de acesso exclusivo e do mais dificil, e alguns casos nem mesmo existem. Seu uniforme tambem e diferente dos outros shinobis, alem de sempre usar uma mascara de boa resistencia escondendo completamente o seu rosto (algumas conseguem ate mesmo mascarar a voz, mesmo que de forma sutil). ANBUS possuem uma pontuagao em torno de 12 a 14 pontos para criagao de ficha. Li'der do Vilarejo (Kage): o termo Kage significa "sombra", que e a essencia que todos os shinobis tentam alcangar. Eles sao os lideres da sua Vila, os responsaveis militar e politicamente pelas mesmas. Os Kages possuem o nome de acordo com sua Vila {Hokage, em Konoha; Kazekage, em Suna; e assim por diante). Existe somente um por Vila e eles indicam seu sucessor quando alcangam uma idade elevada Eles nao costumam sair da Vila, a nao ser em missoes diplomaticas ou que envolvam a seguranga da Vila como um todo (ou mesmo em situagoes de guerra extremamente raras, onde sua presenga e essencial para o futuro da vila e do seu pais). Caso encontre um Lfder de Vilarejo como inimigo, pode esperar um grande repertorio de Jutsus e poder, ja que apenas os mais fortes chegam a tal posigao (ou os mais respeitaveis, mas que nao perdem em nada em poder por causa disso). Kages possuem uma pontuagao em torno de 15 a 20 pontos para criagao de ficha, podendo ate ser mais. Ancioes: cada uma das Vilas shinobis possui um grupo de ancioes que servem de apoio para os Kages em diversos assuntos. Quando o Kage esta ausente da Vila, eles que possuem poder de decisao. Quando um Kage morre e nao elege um sucessor, cabe ao conselho convocar o shinobi que eles acharem mais poderoso e favoravel para ocupar o cargo. Sabe-se que os ancioes nao mandam ativamente na sua Vila, mas suas opinioes e desejos por vezes precisam ser obedecidos por parte dos Kages. Cada um dos ancioes possui uma autoridade particular na vila ou mesmo fora dela, nao sendo nada interessante contraria-los. O numero de ancioes varia de vila para vila e eles nao necessariamente precisam ser shinobis. a? mssot 5: tyw f Df sagcAO As Vilas Shinobis sao estruturas militares de urn determinado pais. Entretanto, viver apenas como dependente de um pais nao sustentaria a custosa vida em urn vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus diversos setores de vida, como saude e energia eletrica. Alem disso, mesmo shinobis mercenarios precisam de dinheiro para poder viver. Esta e a fungao das Missoes. Sao elas quern garante os recursos monetarios das Vilas efetivamente, e que dependem totalmente delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de mercado das missoes. Vilas grandes e prosperas nao apenas realizam grandes quantidades de missoes como tambem devem possuir shinobis de grande valia e capacidades, que estimula crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis foragidos chegam a matar outros apenas devido a concorrencia no mercado negro de missoes. Missoes feitas por shinobis, independente do Rank, sao extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda media podem custear um time de shinobis para ajudar. Por serem tao onerosas, as missoes dos shinobis podem praticamente envolver tudo que contratante desejar, desde a colher uma plantagao ou assassinar um politico influente em um pais. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para devido tipo de missao, e, as vezes, podem se negar a aceita-las de acordo com os seus princfpios. O prego para alugar um time de shinobis (como e comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos proprios shinobis, que sao aproximadamente 20% do custo da missao (divido entre os participantes da mesma). A unidade monetaria do mundo e chamada de Ryo. Certo, e como aplicar as missoes em 3D&T Alpha? Uma vez que nao ha dinheiro em 3D&T (pelo menos nao da forma como outros Sistemas apresentam), qual seria a valia deste para um personagem? Bern, "dinheiro" que os shinobis recebem ao fim de uma missao nada mais e que uma recompensa pelo seu esforco e trabalho duro. Pode-se pensar que este "bonus" e que um valor que representa a dificuldade da missao superada, do desafio superado ou do inimigo derrotado. E como em 3D&T todo inimigo derrotado gera uma quantidade de Pontos de Experiencia, toda missao cumprida com sucesso devera gerar um valor em PE tambem. O proprio Alpha traz na sua parte dedicada a Experiencia um valor que personagem deve ganhar por missao completa, que corresponde a 1 PE. Independente do Rank da missao, toda ela que for superada confere ao personagem 1 PE. Abaixo segue a descrigao de cada Rank de missao e que geralmente se faz em cada um delas. Missoes Rank D: Missoes simples de serem feitas. Geralmente possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. O maximo de perigo que voce pode achar e um encontro nao programado com bandidos e inimigos nao treinados em qualquer arte de luta. Missoes Rank C: Tais missoes envolvem qualquer missao simples fora do vilarejo, mas nunca fora do pais. Tais missoes possuem um grau leve de perigo e de dificuldade variada. Sao exemplos proteger clientes de bandidos (pessoas ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma expedigao. Missoes de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora do pais sao automaticamente tratadas como de Rank C. Missoes Rank B: Sao missoes que possuem um risco relativo de encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou mesmo Nukenins. Tais missoes sao extremamente mais caras se comparadas com as Missoes de Ranks anteriores devido ao grau de periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins podem ser recrutados e as missoes envolvem a escolta de pessoas importantes (lideres de cidades pequenas e medias), protegao de um alvo civil ou militar ou mesmo destruigao de outro alvo civil ou militar. 30 Missoes Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis inimigos. Tais missoes tambem possuem taxa de mortalidade se comparada com as outras missoes. Geralmente envolve infiltragao em territorio inimigo ou protegao de alguem muito importante, como urn politico influente num pais inteiro, ou mesmo a eliminagao deste politico. Missoes Rank S: Tais missoes possuem 100% encontro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se em uma outra Vila Oculta. Sao as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite do vilarejo participara de tais missoes e envolve eliminagao de polfticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou mesmo a protegao de urn Lfder de Vilarejo ou Daimyo (regente de urn pais). Sao shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus proprios objetivos ou que cometeram crimes graves e viram a fuga como sua melhor solugao. Achar tais shinobis e levar a sua propria Vila confere grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos sao divididos em Ranks assim como as missoes, variando este Rank principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou crimes). Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila que colocou tal recompensa. Descumprir tal objetivo pode ocasionar em varias desfechos (como anular a recompensa, oferecer bonus, ou diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele esta sendo cagado). Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, urn pequeno livro contendo todas as informagoes sobre os principals procurados e quanto vale cada urn deles. Este livro esta a disposigao de todos os Jounins e ANBU de qualquer Vila. Em outras situagoes, estes livros podem tambem estao disponiveis no mercado negro dos shinobis, onde foragidos cagam foragidos atras de dinheiro, deixando o que sobrar do capturado em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Estes pontos sempre sao bem disfargados e escondidos, pois suas atividades sao ilegais e seus organizadores tambem sao cagados. Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nfvel do shinobi procurado. Em termos de regra, urn nukenin e urn shinobi que perdeu suas Vantagens de Patrono e Mentor (o da Vila. Se o Mentor for alguem tao traidor quanto o personagem, a Vantagem nao se perde), e que agora possui a Desvantagem Nukenin (segue o mesmo princfpio apresentado no Alpha para Desvantagens ganhas e Vantagens perdidas ao longo do RPG: nao se ganha ou recupera pontos gastos por isso). 31 CEOCtytfA O mundo de Naruto e tao complexo quanto qualquer outro ou o nosso proprio mundo. Entretanto, existem elementos unicos e basicos que merecem ser destacados para poder-se ambientar a historia do RPG ao proprio cenario onde ela ocorre. cuum O mundo de Naruto e uma realidade ficticia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto, e visivel que todos falam a mesma lingua, havendo uma universalizagao da cultura em todo mundo, variando urn pouco os costumes. De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa epoca que mistura elementos orientals modernos e ocidentais contemporaneos, alem de raras influencias medievais. Nas cidades grandes existem sistemas de esgoto, de distribuigao de eletricidade, aparelhos de radio e outras formas basicas de vivencia presentes na nossa realidade atual. Entretanto, nao existem meios de comunicagao a longa distancia (nao ha satelites artificials ou telefones), e o correio ainda e dependente de pombos e falcoes (ou transporte a cavalo nos vilarejos menores e nao militares). Numa sociedade shinobi isso nao atrapalha em nada, uma vez que varios animais tambem podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raga e atendendo as finalidades para a qual foram treinados. As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do seculo XX para roupas atuais e bem exoticas. A variagao das roupas tambem e bastante visivel entre as pessoas normals e os shinobis. Como militares, os shinobis tern suas roupas adaptadas as batalhas, alem de possufrem ornamentos e sfmbolos unicos para a posigao que possuem em sua propria hierarquia. Outras variagoes de vestimentas se dao de regiao para regiao, locais de clima mais frio e outros de clima litoraneo, ou mesmo uma cidade portuaria. Alem disso, e costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais japonesas. Quanto ao nivel cultural das pessoas, a maior parte delas e letrada e livre para fazer o que desejar. Nao se sabe de casos de escravidao oficializados por governos, mas isto nao impede que ocorra ilegalmente. As diferengas sociais sao visiveis, como em qualquer sociedade moderna. POLITIC/* O mundo e dividido politicamente na forma de paises, cada qual com suas proprias atividades economicas, militares e governamentais. Cada pais que gere alguma influencia no mundo e regido por urn Daimyo. Ja os menores e menos influentes sao regidos por urn governante, geralmente submissos aos paises maiores ao seu redor. Os Daimyos sao regentes de urn pais, passando seu titulo geralmente por heranga. Em alguns casos, o pais pode ser conquistado por outro e seu regente sera escolhido pelo Daimyo do pais conquistador (no caso do pais conquistado nao ser oficialmente incorporado ao territorio do pais conquistador). Internamente os paises trabalham sob o sistema do feudalismo, onde prefeitos administram em certas regioes, todas submissas a vontade do Daimyo. Existem ainda os ministros que auxiliam o trabalho de comunicagao entre os feudos e a capital, sendo eles responsaveis por alguma area especifica do governo (agricultura, artes e cultura, educagao, tecnologia). Para completar existem os ancioes, que sao pessoas mais idosas e que aconselham os Daimyos em sua fungao. Os feudos possuem algumas cidades e la vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob a protegao de seu pais. Nao ha atividades de escravidao regularizadas pelos governos dos paises, mas isto nao impede que haja casos da mesma seja onde for. As atividades comerciais internas nos paises sao constantes e de todos os tipos. O fato de o pais ser divido em feudos nao limita em nada o comercio. Externamente, os paises so comercializam entre si se estes possuirem pactos de boa vizinhanga, garantindo assim que atividades ilegais nao transitem entre urn pais e outro, alem de evitar problemas que possam gerar urn conflito armado. 31 pot>BijiiLmK Os grandes paises do mundo sao conhecidos por possufram uma grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos grandes paises possui uma unica Vila Oculta, onde shinobis sao treinados sempre para atender o chamado do seu pais quando em situagoes de guerra. Logicamente, as Vilas nem sempre estarao trabalhando para o pais, por isso elas possuem autonomia para cumprir missoes que visem o sustento proprio, mesmo que em outros paises. Quando as Vilas realizam grandes numeros de missoes com sucesso, sua fama e prestigio aumentam, assim como a do pais onde estao situadas, garantindo uma protegao do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar. Entretanto, as Vilas sao submissas as vontades do governante do pais onde estao situadas, nao devendo realizar missoes que tramam contra sua nagao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situagoes de grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a seguranga do pais, mesmo que nao precisem ou comuniquem ao Daimyo a maior parte delas. As Vilas Ocultas sao chamadas assim porque geralmente sao bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impega o comercio ou os viajantes de chegarem la. Para entrar em uma delas e preciso ter um visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus Portoes. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorizagao ou nao seja da Vila sera barrado. Ja os invasores serao considerados perigosos e serao cagados por todos os shinobis locais, onde provavelmente sera preso ou morto. Cada Vila possui suas proprias tradigoes e normas, mas esta e uma regra que se aplica em todas. Obs (SPOILER): Uma pequena observagao. Como foi visto no Capftulo 419 do manga de Naruto, Konoha possui uma Kekkai que a protege contra invasores (na tradugao literal seria algo como "barreira"). Sempre que alguem nao identificado entra em Konoha sem permissao, um shinobi responsavel pela Kekkai sentira a presenga inimiga e notificara aos guardas de prontidao onde a barreira foi invadida. Esse mecanismo de defesa mfstico requer total concentragao por parte do shinobi responsavel pelo seu monitoramento, ao mesmo tempo em que essa Kekkai e privilegio das maiores vilas (que dispoes de pessoal suficientemente treinado neste tipo de ramo. Entretanto, isso nao significa dizer que as vilas menores nao possam ter uma especie de Kekkai. Existem diversos tipos de Jutsus que funcionam de forma similar e que podem estar a disposigao de shinobis poderosos e habilidosos. Veja o caso da chuva do personagem Pain quando ele esta na Vila da Chuva). Ver capftulo para maiores detalhes. TftftCTOKJO Existem cinco grandes nagoes no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores paises tanto territorialmente quanto politicamente nao impede o que os paises menores e em sua periferia nao possuam Vilas Ocultas, ou mesmo que nao existam. Ao redor das grandes cinco nagoes existem diversos outros paises pequenos, alem de algumas ilhas independentes. Estes tambem sao nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o Pais do Cha e do Arroz. As Cinco Grandes Nagoes Shinobi sao: Pais da Agua (Vila Oculta da Nevoa - Kirigakure no Sato): o menos dos cinco grandes paises, seu territorio e distribuido ao longo de todo um arquipelago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separagao territorial, o pais sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e clas foram dizimados. Depois de algumas delas, varios governantes comegaram a temer o poder de usuarios de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrivel matanga dos clas que as possuiam, deixando algumas linhagens avangadas perdidas para sempre. Na maior das ilhas e central reside a cede do governo do pais e possivelmente a Vila Oculta da Nevoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande numero de assassinos de alto poder. Alem disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Nevoa, um grupo poderosissimo de shinobis que manipulam espadas das mais variadas e poderosas. 33 Nao se sabe dizer se o pais possui aliangas. Como diversos paises, e como uma das Cinco Grandes Nagoes, possui um grande orgulho para aceitar facilmente aliangas, alem de ser muito diferente em suas praticas mais estranhas. Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha - Konohagakure no Sato): nao e o maior dos Cinco paises, mas sem duvida nenhuma e o mais poderoso e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente, com um vasto territorio e uma boa faixa litoranea, cercado por diversos paises (grandes e pequenos), o pais do Fogo e uma importante rota comercial no mundo, alem de ser uma grande forga politico-militar. E vastamente coberto por densas floretas. Tern procurando diversas aliangas com outros paises para os mais diversos fins, como o pais do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, e uma das vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente ha 60 anos atras por dois irmaos que se tornariam o Primeiro e o Segundo Hokage (seguindo os criterios temporais com relagao ao inicio da historia do manga). Konoha possui uma longa historia de dificuldades e conquistas. Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demonio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. Nao se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demonio, ele selou o mesmo num bebe, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo apos seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde entao, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos demonios com caudas. Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra - Iwagakure no Sato): um dos maiores paises dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na historia. Ainda assim, sabe-se que seu terreno e vastamente montanhoso e que e um pais de grande poder e influencia no mundo, proximo ao pais do Fogo. Sua Vila Oculta e liderada pelo Tsuchikage. Pais do Trovao (Vila Oculta da Nuvem - Kumogakure no Sato): um grande pais situado mais ao norte do continente e separado do pais do Fogo por dois paises menores. Nao foi um pais muito explorado no manga, o que dificulta a sua total compreensao. Seu territorio e repleto de montanhas nuas e altas, sendo bastante nevado no extremo norte e possui um clima frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que e um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage. Anos antes do inicio da historia de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de sequestro dentro do Cla Hyuuga, o responsavel foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra comegasse, a Nuvem cobrou a vida do responsavel pelo assassinato, o que gerou uma polemica dentro de Konoha e do Cla Hyuuga, ampliando ainda mais a tenue ligagao entre as duas divisoes do cla. Pais do Vento (Vila Oculta da Areia - Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes paises. Sua caracterfstica territorial marcante e o seu vasto deserto. O pais nunca foi muito de confiar em outros, evitando aliangas nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pais tern uma boa quantidade de riquezas, mas devido as proprias condigoes climaticas e territorials, nao ha grande fartura para todos os seus habitantes. Sua Vila Oculta e liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus lideres e muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demonios com caudas, as Bijuus. Alem disso, existem misterios com relagao ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila e uma das mais poderosas quando se fala em defesa, e tambem uma das mais inacessiveis. 3H 35 cotip*&ni>£ni>o o cha m No mundo de Naruto, todas as formas de vida possuem uma energia espiritual denominada de Chakra. O Chakra e a energia espiritual que governa a realizagao dos Jutsus, as artes shinobis. Tudo que tenha uma similaridade com o sobrenatural ou com capacidades alem das humanas normais esta associada ao Chakra. O Chakra possui duas fontes. A primeira deles e a energia fisica, tambem denominada de Stamina. Os seres vivos queimam sua energia fisica para realizar feitos excepcionais, ou a transformam em energia espiritual para realizar feitos sobrenaturais. Desta forma, o Chakra pode ser "produzido" a partir do Stamina. Entretanto, para se fazer isso, e necessario saber como manipular o Chakra. Esta e uma capacidade que se desenvolve apenas com treino e pratica, nao e qualquer ser vivo que e capaz de fazer esta transformagao. Por causa disso os shinobis sao considerados excepcionais e usados militarmente, pois eles sao os unicos treinados para manipular o Chakra. Alguns raros shinobis podem nao ser capazes de manipular o Chakra e fazer esta transformagao, se tornando especialistas em outras areas. Em termos tecnicos, o Stamina e a energia que o shinobi usa para realizar os Taijutsus. A segunda fonte do Chakra e a espiritual em si. Esta fonte esta associada ao poder espiritual da pessoa e ela possui a mesma forga do Chakra liberado por meio da energia fisica, se diferenciando apenas sua origem. Em ambos os casos e necessario saber como controlar esta energia a fim de utiliza- la. Obs (SPOILER): Recentemente, no capitulo 409 do manga, o autor de Naruto falou que existe uma terceira fonte de Chakra, que e a Natureza. Pouco se sabe sobre esta nova fonte de Chakra, mas, a principio, sabe-se que ela e utilizada pelos sapos shinobis do mundo de Naruto para realizar feitos fisicos impressionantes e que e a fonte para as suas tecnicas secretas. Existem dois conceitos que sao necessarios conhecer para se controlar perfeitamente o Chakra. Primeiramente deve-se saber que o corpo humano possui urn sistema circulatorio de Chakra que esta ligado a todas as fungoes vitais. Assim como o sangue e importante para a vida, o Chakra tambem e. Uma pessoa sem Chakra morrera rapidamente. Esse sistema e interno e e por ele onde todo o Chakra do corpo circula. Existem ao redor do corpo centenas de pequenos poros por onde o Chakra flui para o meio externo a fim de realizar Jutsus ou feitos fisicos excepcionais. Esses poros sao chamados de Tenketsus. A obstrugao deles pode danificar a circulagao do Chakra, onde, dependendo nivel do dano, pode forgar a vitima a ficar paralisada, exausta ou leva-la a morte. SBLOSPAtyJiilSUS O segundo conceito importante e que para se fazer urn Jutsu o shinobi precisa canalizar o Chakra para estes poros. Entretanto, canalizar o Chakra para onde for requer concentragao e pratica, ainda mais no calor de uma batalha. Alem disso, nao e possivel canalizar tanto Chakra assim somente com a vontade, quando para realizar Jutsus poderosos. E por isso que muitos Jutsus necessitam da realizagao de selos. Os selos das maos servem de meio canalizador de Chakra, auxiliando na execugao de Jutsus. Sem eles alguns Jutsus sao impossiveis de serem feitos. Para a sorte de muitos shinobis, nem todos os Jutsus cobram a execugao de selos. 37 Por exemplo, nao e necessario fazer selos para realizar Taijutsus. Estes usam apenas Stamina para serem feitos, o que nao e preciso tanta concentragao assim, alem do fato de nao usarem Chakra em si. Existem diversos selos, cada um representando algum animal ou nao. Alguns selos sao especificos para aquele Jutsu. Os selos basicos estao apresentados na figura mais abaixo. CAVALO SI5T£MC3r>ST) Calculando os Pontos de Chakra (PC) = Resistencia x 5 (e o mesmo que Pontos de Magia). Recuperando PC = igual a recuperacao de Pontos de Magia do Alpha, ou seja, descansar duas horas recupera o valor de R do personagem em PC. Stamina = Pontos de Vida. Alguns Taijutsus cobram o consumo de alguns Pontos de Vida para serem feitos, ou mesmo nenhum. Na lista de Taijutsus nao havera o quanto se cobra de Stamina, e sim direto o quanto de PV que se cobra. E possfvel usar PV's para fazer Genjutsus ou Ninjutsus no lugar do Chakra. Primeiramente o personagem devera possuir Controle do Chakra igual ou maior que 1 e saber usar a tecnica Converter Chakra. Possuindo estes pre-requisitos, o personagem podera converter no maximo sua Resistencia Pontos de Vida em Chakra por turno (1 Chakra = 1 PV). Veja regras especificas na parte dedicada ao Controle do Chakra. Ficando sem Chakra: aqui a regra muda comparado ao 3D&T Alpha. Ficar sem Chakra significa que o shinobi nao possui mais energia espiritual e fisica. Desta forma, o personagem caira em coma ate que seja curado (uma pessoa sem Chakra e incapaz de recuperar Chakra e PV normalmente, devendo alguem com habilidades medicas transferir Chakra para esta pessoa). Alguem que fique sem Chakra por mais de 10 + ResistenciaxlO minutos morrera (exemplo: alguem com R 5 aguentara ficar sem Chakra por 1 hora; 10 + 5x10 = 60 minutos). 38 P/)CT0S&£5/Wa/£ No mundo de Naruto nao so existem os shinobis com poderes especiais. Existem alguns animais inteligentes e ancestrais que treinaram nas artes shinobis e se tornaram bastante poderosos. Esses animais sao de tamanhos e formas diferentes, cada urn com sua personalidade e poderes proprios. Eles sao chamados de Kuchiyose. Os Kuchiyose sao animais especialmente convocados pelos shinobis para auxilia-los em urn combate. Entretanto, como cada urn destes animais tern uma personalidade propria, e preciso que o shinobi tenha poder e capacidade suficientes para manipula-lo a sua vontade, caso contrario o Kuchiyose podera se voltar contra quern o convocou. Para convocar o animal e preciso que o shinobi tenha duas coisas. A primeira e assinar urn Pacto de Sangue com a especie a qual deseja convocar. Este pacto pode se dara de diversas maneiras, dependendo da especie com a qual se esta lidando. Dois exemplos: o pacto com os Sapos se da por meio de urn pergaminho contratual onde o shinobi escreve seu com sangue; ja o das Cobras se da com sacrifices humanos feito ao atual lider delas. Independentemente de com qual especie o pacto tenha sido feito, este tera sido feito e nao podera ser quebrado. Alem disso, o pacto liga o shinobi aquela criatura e somente a ela, nao podendo firmar pacto com mais nenhuma outra. Firmar o pacto nao e o mais diffcil do procedimento. A parte mais dificil e encontrar alguem ou algo que se ligue a especie para poder fazer o pacto. Para pactuar com os Sapos e preciso encontrar o guardiao do pergaminho, geralmente urn andarilho, e que nem sempre vai aceitar a oferta para deixar voce assinar o seu nome. Outra forma seria encontrar o lugar onde os Sapos vivem. Todos os Kuchiyose possuem urn reino proprio no mundo, seja ele onde for. Encontrar este reino e uma tarefa ardua e que pode levar uma vida inteira, pois eles sao secretos e muito bem camuflados, e nada garante que voce sera bem recebido ao chegar la ou mesmo que conseguira firmar urn pacto. Feito o Pacto de Sangue, agora o shinobi precisa aprender o Jutsu de convocacao: Kuchiyose no Jutsu (Rank C). De posse do Pacto e do Jutsu, o shinobi podera convocar qualquer animal da especie com a qual tern o pacto e a qualquer momento, contanto que com uma boa justificativa. Veja a descricao de Kuchiyose no Jutsu na parte dedicada aos Ninjutsus Gerais. Nova Vantagem - Pacto de Sangue (1 ponto): o shinobi precisa comprar esta vantagem para poder firmar urn pacto de sangue com qualquer especie e poder convoca-la. 39 BI7W5 Bijuus sao demonios que possuem caudas e que aparecem no Anime/manga de Naruto. Eles sao seres mitologicos do mundo, sendo fontes gigantescas de Chakra e poder. Cada um dos nove Bijuus possui um elemento dominante que rege o seu tipo de Chakra, alem de cada um possuir uma quantidade de cauda que varia de 1 a 9. Desta forma, so existem no mundo 9 Bijuus, cada um com um nome relacionado ao que representam e pela quantidade de caudas que possuem. Por serem monstros de extremo poder e fontes naturais gigantescas de Chakra, muitos shinobis das Vilas cobigam o poder destes seres. Entretanto, existem muito poucas formas de controlar um Bijuu, e quanto maior for o poder do mesmo, mas diffcil sera de controla-lo. Na historia do mundo shinobi conta-se nos dedos quantas Vilas foram capazes de controlar e usar o poder de uma Bijuu, sendo elas Konoha, Suna e Kumogakure (pelo menos os revelados ate agora). Ainda assim, existem certos conhecimentos proibidos e perdidos no mundo de Naruto que acabaram por conferir a capacidade de controlar as Bijuus para outras pessoas que nao estao relacionadas com as Vilas necessariamente, como e o caso da Akatsuki e dos Uchihas (mais especificamente do fundador do ela, Uchiha Madara). Seja qual for o metodo utilizado, este sera um Jutsu de extremo poder e com a unica finalidade de manipular a vontade das Bijuus. jincHUWki Controlar um Bijuu em seu estado natural, ou seja, na forma de uma besta gigante, e extremamente diffcil, mesmo para quern possui o poder para tal. Desta forma, as Grandes Vilas encontraram uma forma de aprisionar o poder das Bijuus em uma unica pessoa, sendo esta capaz de controlar o Chakra do monstro e usa-lo como arma a favor de sua Vila. Estas pessoas amaldigoadas sao conhecidas como Jinchuuriki. Elas geralmente sao unidas as Bijuus quando ainda sao bebes, fase da vida delas onde o seu corpo e Chakra ainda estao numa fase tao nao desenvolvida que aumenta as chances de sucesso da uniao. Percebe-se desta forma que unir um ser humano a uma Bijuu e um procedimento que requer cautela e e extremamente nocivo ao possivel portador da mesma, podendo leva-lo a morte. Somente os mais resistentes sobrevivem ao processo de uniao, e uma vez unidos eles nunca mais poderao ser separados. Esta separagao forgada podera ocorrer por meio do uso de algum Jutsu proibido, mas ela resultara na morte do portador e a Bijuu sera trancafiada na fonte do poder que a separou (tecnica usada pela Akatsuki). Ser um Jinchuuriki nao e uma bengao como alguns podem pensar. A pessoa que tern um Bijuu dentro de si possui Ma Fama automaticamente dentro da sua Vila, e fora dela tambem assim que comegar a fazer missoes como shinobi. Alem disso, todo Jinchuuriki estara fadado a ser tratado somente como uma arma da sua Vila, nunca recebendo carinho ou admiragao de ninguem. Isso podera afetar a mente da crianga enquanto ela ainda esta crescendo e aprendendo a ser um shinobi, o que e bem visfvel no caso do Sabaku no Gaara. Entretanto um Jinchuuriki nao esta fadado a ser sempre odiado e temido. Se ele se esforgar, com o tempo podera vir a ser respeitado dentro da sua Vila e se tornar grande la (novamente cito o exemplo do Gaara, que se tornou Kazekage). Entretanto, a Ma Fama do shinobi fora de sua Vila nunca sumira, nem o temor interno das pessoas que o cercam. Eles temem que um dia o mesmo perca o controle sobre sua besta interior e ela comece a atacar todos de forma desenfreada e mortal. Entretanto, ser um Jinchuuriki tern suas vantagens. A primeira delas e que o personagem podera comprar a Vantagem Pontos de Magia (Chakra) Extra pelo seu custo normal, mas ao inves de conceder o equivalente a R+2 em seus PC, a mesma conferira o equivalente a R+4! Isso acontece devido as Bijuus serem fontes gigantescas de Chakra, e que o shinobi pode controlar este Chakra extra que ele possui. A segunda e que o shinobi pode comprar a Vantagem Forma Alternativa por apenas 1 ponto cada. Esta forma alternativa trata-se de uma forma diferente que o shinobi podera ter que mistura parte do seu corpo normal com o da Bijuu que possui dentro de si (exemplo: as caudas do Naruto ou a transformagao parcial do Gaara). A terceira vantagem e que o personagem podera se transformar na sua propria Bijuu! Esta capacidade e igual a Forma Alternativa normal do Alpha, ou seja, custando 2 pontos. A diferenga e que a nova ficha do personagem para esta forma sera considerada da Escala Sugoi ou Kiodai, onde esta variagao dependera HO do poder da propria Bijuu. Em geral, quanto mais cauda a Bijuu possua, mais poderosa ela sera. Mais adiante faremos uma sugestao de Escala de Poder para cada demonic Entretanto, esta vantagem merece urn destaque especial. As Bijuus sao monstros poderosos demais para serem controlados normalmente. Quando o Jinchuuriki usa esta forma, parte da personalidade instavel do demonio ira se manifestar nele, criando urn monstro completamente novo, que nao e nem o shinobi e nem a Bijuu. Entretanto, o shinobi podera desejar que a Bijuu tome conta totalmente do seu corpo, o que nao e algo muito bom a ser feito. Uma vez que isto acontega, a Bijuu tratara de fazer aquilo que sabe fazer de melhor: destruir. Com total consciencia liberada, a Bijuu podera usar sua "ficha verdadeira" e ficara descontrolada ate o shinobi quiser tomar de volta o controle, mas devera ser bem sucedido num teste de H para isso. E a quarta e ultima vantagem e que o Jinchuuriki possui urn poder regenerativo elevado. Este poder nao se trata da Vantagem Regeneragao, sendo algo mais "leve". O Jinchuuriki podera gastar 1 PC por ponto em R que possua para regenerar na mesma quantidade gasta os seus PV por turno (agao livre). Ele podera fazer isso mesmo se estiver inconsciente, mas nao acordara por causa desta regeneragao. Desta forma, ser urn Jinchuuriki e considerado uma Vantagem: Vantagem Jinchuuriki (2 pontos). AS cm AS Como ja foi dito antes, cada Bijuu possui uma quantidade de caudas, o que as diferencia e que revela o total do seu poder. Em Naruto o que acontece e que a Bijuus possuem tres escalas de poder, estas baseadas no seu poder destrutivo e na quantidade de caudas. Desta forma, as Bijuus com poucas caudas seriam, teoricamente, mais fracas, enquanto que as com mais caudas seriam mais poderosas. Entretanto isto nao e exatamente uma regra, pois se acredita que nao e possfvel mensurar corretamente o poder de uma Bijuu. De qualquer forma, a unica certeza que se tern que a Bijuu mais poderosa, e que da uma surra em todas as outras juntas, e a Kyuubi (ou Nove Caudas). Abaixo segue uma breve explicagao para cada tipo de Bijuu que ja foi apresentando em Naruto. • Ichibi (Uma Cauda): tambem conhecido como Shukaku, este demonio de areia foi aprisionado dentro de Sabaku no Gaara. Ele tern a forma de urn tanuki (uma especie de texugo encontrado no Japao). Trata-se de urn demonio muito instavel e extremamente caotico. Ele causa insonia em no seu Jinchuuriki. Escala sugerida: Sugoi. • Nibi (Duas Caudas): trata-se de urn gato (mais exatamente urn nekomata da cultura japonesa) de duas caudas feito unicamente de Chakra. Escala sugerida: Sugoi. • Sanbi (Tres Caudas): trata-se de uma especie de tartaruga marinha monstruosa, por vezes confundida com urn kappa (demonio japones). Seu elemento caracteristico e a agua. Escala sugerida: Sugoi. • Yonbi (Quatro Caudas): ainda desconhecido no Anime/manga. Sabe-se que ele possui como elemento caracterfstico o Youton, o mesmo que "lava" em japones (uniao formada a partir dos elementos fogo e terra). Escala sugerida: Sugoi. • Gobi (Cinco Caudas): ainda desconhecido no Anime/manga. Escala sugerida: Sugoi. • Rokubi (Seis Caudas): ainda desconhecido no Anime/manga. Escala sugerida: Kiodai. • Shichibi (Sete Caudas): ainda desconhecido no Anime/manga. Escala sugerida: Kiodai. • Hachibi (Oito Caudas): trata-se de urn demonio que mistura urn corpo de touro com o de uma criatura de multiplos tentaculos (algo proximo a de urn polvo ou lula gigante). Escala sugerida: Kiodai. • Kyuubi (Nove Caudas): precisa explicar? E a Bijuu mais poderosa de todas. Trata-se de urn demonio que surge no mundo sempre que o mal da humanidade alcanga niveis alarmantes, assumindo a forma de uma entidade da punigao e apocalipse. E o principal Bijuu apresentado no Anime/manga, uma vez que esta dentro do protagonista, o Naruto. Ate onde se sabe Naruto foi o unico Jinchuuriki que ja teve a Kyuubi dentro de si, e ele so consegui controla-la por possuir dentro de si apenas metade do poder total da mesma. A Kyuubi e urn demonio na forma de uma raposa gigante. E extremamente agressiva e possui urn poder imensuravel. Escala sugerida: Kami. Obs: existe urn detalhe interessante a cerca da influencia das Bijuus nos seus Jinchuurikis. As Bijuus possuem marcas caracterfsticas que geralmente se manifestam no corpo do seu Jinchuuriki, servido como uma especie de marca. Estas marcas sao visfveis em alguns casos, como as marcas de raposa que Naruto tern no seu rosto (simulando os bigodes da raposa), ou os olhos pintados do Gaara (simulando as mesmas marcas que o tanuki tern em volta dos olhos). Elas nao precisam esta no rosto do Jinchuuriki, mas geralmente se manifestam em lugares visfveis (e que ajudam a diferenciar o shinobi dos outros). HI /)AWm/K£&)D057l/T5l/5 Os Jutsus sao as tecnicas que os shinobis utilizam no mundo de Naruto. Sao os poderes dos shinobis. Estes poderes podem ser de diversos tipos e possuem diversos efeitos, sejam ofensivos, defensivos ou de suporte. Para usar um Jutsu o shinobi precisa primeiro conhecer aquele que deseja fazer. Assim, todos os shinobis precisam aprender o Jutsu antes de poder utiliza-lo. Aprender um Jutsu pode levar tempo, variando devido a sua complexidade. Nao e qualquer shinobi que ira sair por ai fazendo qualquer Jutsu a sua vontade. Como existem muitos Jutsus, alguns mais complexos e outros mais simples, determinou-se uma forma para diferencia-los e classifica-los quanto ao seu nfvel de poder. Esta forma sao os Ranks. Os Ranks variam dos mais fracos (Rank E) aos mais poderosos (Rank A e S), representando o grau de complexidade do Jutsu e seu nfvel de poder. Alem disso, os Ranks diferenciam bem o nfvel de certos shinobis. Genins ainda sao muito inexperientes e jovens para saber manipular um Jutsu de Rank A, por exemplo, o que ja e perfeitamente possivel para um Jounin bem treinado. IIPOSDBJMSUS Existem diversos tipos de Jutsus, onde cada um delimita uma area de conhecimento e atuagao do shinobi. Os Jutsus se dividem nas categorias descritas a seguir. Taijutsus (TAI): sao tecnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de armas ou nao. Tais tecnicas sao essenciais para qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usuarios que focam em Taijutsu geralmente possuem uma capacidade ffsica superior ao dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus. Alguns exemplos de Taijutsus sao o Dynamic Entry e Shishi Rendan. Genjutsus (GEN): o shinobi controla o sistema de Chakra do oponente, colocando-o de um jeito irregular, afetando um ou todos cinco sentidos da vftima. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa sinta algo que nao exista, de dor ate visoes, ou cheiros que nao existem. E uma tecnica avangada e que necessita de muita inteligencia e Controle de Chakra precise Um habil usuario de Genjutsus pode veneer um combate sem nem mesmo suar, criando Husoes que prendem o adversario num transe profundo e se aproveitando da situagao para mata-lo. Um exemplo e o Tsukyomi. Ninjutsus (NIN): e qualquer tecnica shinobi que nao e uma ilusao ou escrita, e que utilize pelo menos um dos 12 selos de mao para ser feito. Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes feitos impossiveis para outros tipos de shinobi, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo criar copias de si mesmo. Tambem estao dentro dos Ninjutsus todas as tecnicas que controlam os elementos efetivamente. Alguns exemplos sao o Chidori, Rasengan e Goukakyu no Jutsu. Os tres tipos apresentados acima sao os tradicionais do mundo shinobi. Entretanto, existem ainda outras classificagoes que precisam ser citadas para fins de entendimento e esclarecimento. Kekkei Genkai: sao as Linhagens Sanguineas Avangadas, ou seja, um conjunto de tecnicas passadas de pai para filho pelo sangue. Tais tecnicas sao exclusivas de cada Cla shinobi e nao podem ser copiadas de maneira alguma (mesmo com o Sharingan). Estes Jutsus estao dentro de um dos tres tipos principals (TAI, GEN ou NIN). Um exemplo e o Kage Mane no Jutsu. Fuuinjutsus: sao Ninjutsus complexos que necessitam de selamentos, preparagoes, ingredientes, dentre outras coisas. Alguns dos Fuuinjutsus mais simples sao as tarjas explosivas que qualquer shinobi pode usar sem problema. Fuuinjutsus, diferentemente dos outros Jutsus, nao sao criados para serem feitos e utilizados instantaneamente. Tais Jutsus necessitam geralmente de tempo para se desenhar os intricados selamentos ou fazer os preparativos necessarios, mas seus efeitos podem ser devastadores. Especialistas em Fuuinjutsus podem criar barreiras, alterar efeitos de outros Jutsus e ate mesmo selar poderosas tecnicas ou mesmo Bijuus. Um exemplo seria o Juin Jutsu. Kinjutsu: existem Jutsus que sao excessivamente poderosos, mas terriveis e perigosos para o proprio usuario. Geralmente estes Jutsus sao de Ranks elevados, devido seu nfvel de poder, ou outros podem ate ser mais fracos, mas sao tratados como tenebrosos devido as suas conseqiiencias. Estes sao os Kinjutsus, Jutsus proibidos devido seus efeitos terrfveis e devastadores. Alguns Kinjutsus sao tratados com tamanho H3 desprezo que seu usuario pode ganhar a Desvantagem Ma Fama so por te-lo usado alguma vez. Urn exemplo seria o Edo Tensei. AtpDADOSiLBMUlOS Alguns Ninjutsus sao dominados por elementos. No mundo de Naruto existem cinco tipos de elementos principals, que sao: Fogo {Katon), Agua (Suiton), Terra {Doton), Vento {Fuuton) e Trovao (Raiton). Cada shinobi nasce com uma predisposicao para algum elemento, que ele aprende e usa com mais facilidade do que os outros. Essa predisposicao nao impede que o shinobi aprenda mais de urn elemento. Com o seu desenvolver, esse shinobi pode aprender outros elementos, usando-os com certa facilidade. 4 t Mesmo assim, o shinobi nao pode usar varios elementos ao ^L TRCVA^*^^ *■ mesmo tempo, sendo possivel apenas usar urn de cada vez. ^+ ^^^ jf ^^ ^ Desta forma, cada pessoa tern uma predisposicao para certo elemento. Entretanto, alguns clas de shinobis possuem a capacidade de usar dois elementos com a mesma facilidade e fundi-los num mais poderoso e unico. Esse novo elemento e tratado como uma Kekkei Genkai. Existem varias possiveis fusoes entre dois elementos, sendo as mais famosas: Madeira (Mokuton); e Gelo {Hyouton). Veja as regras especificas sobre os elementos fusionados no Tomo 1 na parte dedicada aos Clas e Linhagens (ver Hijutsus). Para saber qual elemento o shinobi tern maior predisposigao, existe urn processo muito simples. Primeiro e preciso fazer urn papel especial a partir de uma arvore muito antiga que se alimenta de Chakra. O shinobi segura o papel e coloca seu Chakra nele, acontecendo uma reagao: se o papel se picar em pedacinhos e elemento Doton (terra); se pegar fogo e Katon (fogo); se ficar molhado e Suiton (agua); se partir-se no meio e Fuuton (vento); se ficar amassado e Raiton (trovao). A partir dai o shinobi treina para poder despertar o controle do seu elemento. Os elementos fazem parte de uma roda continua que tende a se equilibrar mutuamente. Isso quer dizer que urn tipo de elemento e mais forte e mais fraco que outros distintos. Tendo esse pensamento em mente, quando dois Jutsus diferentes carregados com algum tipo de elemento estao para se chocar ou se confrontar, o elemento por natureza mais forte ganha, em consequencia o mais fraco perde. Analise a figura apresentada acima. Essa e a Roda dos Elementos. Ela indica no sentido horario que elemento e mais forte, e o oposto o mais fraco. Se pensarmos dessa maneira, Fogo e mais forte que Vento, em compensagao e mais fraco que Agua. Entao, quando urn Jutsu de Fogo confrontar urn de Vento, ele tendera a veneer. Se for o oposto, o Jutsu de Agua e que tendera a veneer contra urn Jutsu de Fogo. Assim, os elementos tendem a se equilibrar sempre. Em termos de regra, o Jutsu de elemento mais forte recebera urn adicional de +1 na sua FA contra o Jutsu de elemento mais fraco. APZfHDMDO £ USMbO JI/T5U5 Como usar um Jutsus: Usar urn Jutsu e uma agao automatica (nao requer teste algum). Entretanto, muitos Jutsus precisam ser "acertados". Nestes casos, deve-se fazer o teste de FA mais adequado para a situagao (usando Forga para ataques Corpo a Corpo e PdF para ataques a distancia). Por vezes o proprio Jutsu podera ter uma regra especifica que mude o calculo de seu valor de ataque ou defesa. Cada Jutsu em particular possui um custo para ser feito, custo esse refletido em PC ou PV. Taijutsus em geral podem gastar PV ou PC para serem usados, mas os outros tipos de Jutsus so podem ser feitos com o gasto de PC. Antecedendo cada lista de Jutsus ha uma explicagao detalha sobre a forma de usar aquele tipo especifico de Jutsu. Desta forma, vide os Jutsus nas suas devidas listas para maiores detalhes (as listas serao apresentadas nos proximos capitulos). Determinando quantidade inicial de Jutsus: A quantidade inicial de Jutsus do personagem varia de acordo com diversos fatores, onde estes ja foram apresentados no Tomo 1 na parte de criagao da ficha do personagem. Aprendendo um novo Jutsu: Depois de iniciado o RPG o personagem podera muito bem desejar aprender novos Jutsus. Para se aprender um novo Jutsu e necessario treinar durante certa quantidade de dias, evitando interrupgoes, alem de gastar 1 PE por cada novo Jutsu aprendido. Perceba que a unica regra mudada em relagao as Magias do 3D&T Alpha sera o tempo de treinamento. HH Para medir o tempo de aprendizado de um novo Jutsu e preciso calcular a seguinte equagao: VR - "Id para cada ponto de H do personagem, valor final em dias (minimo de um dia de treino; 1 dia equivale a 8 horas). O VR, ou Valor de Rank, e um valor fixo que foi determinado baseado na complexidade do Jutsu. Ele tern como base o Rank do Jutsu que se deseja aprender. VR para cada Rank: E = 4; D = 8; C = 16; B = 32;A = 64;S = 128. Exemplo: quero aprender um Jutsu Rank A (VR = 64) e eu tenho H 3. O tempo de aprendizado sera de 64 - 3d. Supondo que os valores que consegui na rolagem dos 3d foram 4, 5 e 6. Entao o tempo de aprendizagem sera igual a 64 - 15 = 49 dias para aprender o Jutsu. Se algum mestre estiver me ensinando o Jutsu, serao necessarios apenas 25 dias de treino para aprender o mesmo. O tempo de aprendizagem total caira pela metade se o Jutsu for ensinado por algum mestre {sensei). Obs: e quando o treinamento tern que ser interrompido? O personagem podera treinar parte do Jutsu num dado momento, ir para uma missao e depois, quando voltar, continuar o treinamento. Nestes casos, ele podera interromper o treinamento por no maximo seu valor de H em semanas e um numero maximo de interrupgoes tambem igual ao valor de H. Entao, se um personagem possui H 3, ele podera interromper seu treinamento um numero maximo de vezes igual a 3 e ficar sem treinar entre cada interrupcao por ate 3 semanas. Agora se o personagem possuir a Vantagem Memoria Expandida ele nem precisara se preocupar com este detalhe. Antes de tudo, leia atentamente todas as listas de Jutsus que sao apresentadas nos proximos capitulos e tente perceber um padrao compartilhado por todos os Jutsus. Conseguiu ver? Se nao conseguiu, tente novamente. Caso tenha conseguido, prossiga com a leitura e veja como e simples criar voce seu proprio Jutsu. Entretanto, antes de tudo seja racional! As listas apresentam uma enorme quantidade de Jutsus e dos mais variados. Se voce gostou de um Jutsu e acha que ele e bem parecido com o que deseja criar, pegue seus dados como base, mude sua descrigao, o nome e feito! Voce tern um novo Jutsu e nem teve que calcular nada! Muitos Jutsus elementais seguiram essa premissa, o que facilitou imensamente o trabalho de adapta-los (principalmente os Jutsus baseados no elemento agua). Tomaremos o Jutsu no quadro abaixo para termos uma base comparativa. - EXIGENCIAS E CUSTOS - Os Jutsus possuem custos diversos em PC e existem varios fatores que podem influenciar esta quantidade. Estes fatores serao apresentados ao longo do texto. Por hora, voce precisa saber que cada Rank possui um valor fixo de custo em PC, ou seja, um valor padrao, mas que pode mudar conforme sera lido ao longo do texto. Os valores para cada Rank sao os seguintes: E/D = 1 ; C = 2; B = 3; A = 4; S = 5. Em geral os Jutsus terao um unico tipo de exigencia: um valor mfnimo de H. A H do personagem mede muitas coisas, e em Naruto ela mede a sua capacidade de controlar o Chakra, o que e essencia para fazer Jutsus. Entretanto, compreender quanto que um Jutsu cobra de H do personagem e um assunto bem subjetivo e amplo. Desta forma, trataremos somente sobre isso mais adiante no texto. Alguns Jutsus podem esta associados a alguma Perfcia (como os Ninjutsus medicos), e cobrarao que o personagem possua a mesma para poder aprende-lo. Outros Jutsus poderao ser versoes mais poderosas de alguns mais simples, cobrando sempre como pre-requisito que o personagem primeiro possua a sua versao inferior. De forma similar, alguns Jutsus podem so ser efetivos quando outros estiverem ativos anteriormente, sendo estes entao cobrados tambem como pre-requisitos. Logicamente so e possivel ter um Jutsu elemental se antes o personagem tenha dominado completamente o elemento do Jutsu em questao, inclusive se for Hijutsus (ver detalhes na lista pertinente). Alguns Jutsus poderao possuir vantagens adicionais em relagao a outros, ou mesmo algumas desvantagens. A presenga destes fatores devera pesar na hora de calcular o custo em PC dos mesmos. Se um Jutsu possuir algum tipo de vantagem que supere o normal para o seu Rank, confira ao Jutsu um gasto adicional de +1 no PC. O contrario devera ser feito caso o Jutsu apresente mais desvantagens que o normal, diminuindo em -1 o custo em PC. Caso um Jutsu seja sustentado, geralmente seu custo em Chakra diminuira em 1 ponto. Isso acontece porque e preciso um gasto continuo do Chakra, o que poderia prejudicar o personagem na hora de fazer um H5 Katon: Goukakyuu no Jutsu Liberagao de Fogo: Tecnica da Grande Bola de Fogo - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duracao: instantanea Alcance: curto O shinobi inspira Chakra na sua boca jogando fogo nos inimigos sob a forma de uma grande redoma de chamas com raio de 3 metros e que avanga em linha reta ate seu alcance final. No cla Uchiha, quando um shinobi que consegue fazer essa tecnica deixa de ser considerada uma crianga. FA=H + PdF + 1d + 2. Jutsu desse tipo. Aproveitando que estamos falando de Jutsus sustentaveis e seus custos, perceba nas listas que muitos Jutsus possuem um valor de turnos de atividade variando com a quantidade de H que o personagem possui. Isso e o que normalmente se deve fazer, mas a duragao podera variar devido a outros fatores ou mesmo possuir valores fixos. Outra coisa que muda muito e o fator de tempo da duragao. Em muitos Jutsus ele estara apontando uma quantidade de turno, mas por vezes podera haver a substituigao do termo "turno" por "minutos", "horas" ou mesmo "dias"! Em ambos os casos a determinagao destas condigoes e muito subjetiva e nao ha como criar uma regra 100% correta. Mestres e jogadores devem chegar a um consenso coletivo de quais fatores serao os mais apropriados nestes casos. - COMPREENDENDO A EXIGENCIA EM H - Excetuando-se os Taijutsus, todos os outros Jutsus sempre cobrarao como exigencia um valor mfnimo de H. Isso se da devido o fato de GEN e NIN sempre precisarem usar da capacidade do personagem para controlar o Chakra, aqui representado pelo valor de H do personagem. O valor mfnimo de H varia muito de um Jutsu para o outro, o que pode parecer algo bem subjetivo. Entretanto, ha um raciocinio por tras da determinagao deste valor minimo. Como o H mede a capacidade do personagem em manipular o Chakra com perfeigao, imagine que o valor a ser cobrado refletira o quao complicado e aquele Jutsu para ser moldado. Todo Jutsu possui uma forma, e quanto mais complexa for esta forma, mais diffcil sera para o personagem domina-la. E a ideia de densidade de poder. Quanto mais Chakra compactado numa forma diminuta, maior sera a energia que sera liberada dali, ao mesmo tempo em que o personagem precisara de ainda mais controle do seu proprio Chakra para executar o Jutsu com perfeigao. Seguindo essa linha de raciocfnio, pode-se perceber que e comum que um Jutsu elemental cobre uma maior quantidade de H mfnimo, pois controlar um elemento e mais complicado que o Chakra normal de um Jutsu mais simples. Entretanto, alguns Jutsus sao complicados de controlar mesmo nao possuindo formas "densas", sendo este caso bastante visfvel nos Genjutsus. Uma ilusao nao possui forma ffsica! Para estes casos, voce deve raciocinar que o Jutsu pode nao possuir forma, mas precisa ser bem manipulado para afetar com perfeigao o sistema circulatorio de Chakra da vftima. Quanto mais complexo for o Jutsu, mas diffcil sera manipula-lo da maneira correta para torna-lo efetivo numa vftima. Entendido os preceitos acima, podemos associar mais facilmente valores de custo mfnimo em H para os Jutsus. Se o Jutsu possuir uma forma muito simples, afetar alguma area grande, seja pouco controlavel ou afete uma pessoa superficialmente (ou ao proprio usuario do Jutsu), cobre um pre-requisito de H 1 pelo mesmo. Se as caracterfsticas do Jutsu comegarem a ficar complexas (uma forma mais densa e definida, afetar mais profundamente as pessoas ou coisas), cobre um valor maior de H pelo mesmo. Poucos Jutsus cobraram H 3 do personagem, sendo mais comum o valor variar entre 1 e 2. Entretanto, TODOS os Jutsus medicos sao excessivamente complexos de se aprender e controlar. Alem de possufrem uma forma complexa, estes Jutsus afetam muito profundamente as suas vftimas, o que eleva o requisito em H drasticamente. Perceba na lista apropriada que nenhum destes Jutsus tern um valor de H menor que 4! - E O ALCANCE? - Ate agora ja foi possfvel entender bem sobre as Exigencias e Custos, alem de suas variantes. Nao ha no que se complicar com relagao a Duragao: ou o Jutsu e instantaneo, ou permanente ou sustentado. Veja em alguns paragrafos anteriores as variagoes de Custo que sao causados por Jutsus sustentaveis. Entao, a ultima coisa que falta determinar e o alcance dos Jutsus! E como o fazemos? E so seguir a regra basica apresentada pelo Alpha na parte que fala das magias. Entretanto, alguns Jutsu (como os Taijutsus) nao passam de tecnicas de combate. Nestes casos, aqui entra um novo conceito de alcance: o corpo a corpo. Para que voce nao pense que e algo complicado, saiba logo que e o mesmo que se precisar acertar um ataque ffsico a curta distancia. Nao ha dificuldade nisso, ha? - VALORES ESTATICOS - Muita coisa ja foi dita ate agora, mas o essencial de todo poder ainda nao foi dito: e os seus bonus estaticos? Como eu posso calcular os seus beneffcios em FA e FD? Esta e mais uma parte subjetiva da criagao de Jutsus, mas pelo menos possui uma logica de facil aplicagao. Os bonus sao similares as Exigencias, ou seja, eles variam com os Ranks. A seguir daremos algumas margens para voce tomar como base e aplicar nos seus Jutsus: Rank E = entre +1 e +2; D = entre +1 e +3; C = entre +2 e +4; B = entre +3 e +5; A = entre +3 e +6; S = de +5 em diante (aconselhado um maximo de +1 2). Observe que nosso Jutsu exemplo confere apenas um bonus de +2 na FA, devido ele ser um Jutsu simples de Rank C. Entretanto, o bonus mais apropriado seria o valor intermediario +3 citado no paragrafo anterior (para Rank C o valor do bonus varia entre +2 e +4). Entao, por que foi usado o valor +2 ao inves do +3? Porque o Jutsu afeta uma area! Perceba que aqui houve um balanceamento entre o bonus do Jutsu com sua caracterfstica especial: afetar uma area. Essa e a logica que os Mestres e os jogadores devem seguir na hora de criar seus Jutsus. O equilfbrio e a chave para se alcangar o melhor resultado na hora de adaptar. Uma questao pertinente sobre este assunto e saber como calcular o FA que sera utilizado pelo Jutsu. Em geral os Jutsus sao arremessados de alguma forma nos alvos, sendo bem obvio que nestes casos se utilizara o PdF do personagem. Em outras situagoes o personagem faz urn Jutsu que se equivale a urn ataque corpo a corpo comum, o que vai requerer o uso da F. Entretanto, existem Jutsus que afetam areas, nao necessariamente sendo arremessados. Para estes casos onde nao ha urn fator de arremesso, pode-se substituir o PdF por 1d extra. Como uma area e algo bem aleatorio, a aceitavel que seu valor de FA seja bem dinamico tambem. Entretanto, na hora de testar, defina qual sera o dado normal de acerto e qual sera o que substitui PdF, pois se cair urn "6" em algum deles todos vao ficar discutindo se foi acerto crftico ou nao! Agora, e se for acerto crftico, o que dobrar? A H, logicamente. Se por acaso o jogador e o Mestre nao chegarem a urn consenso sobre este assunto, use o PdF. - TEMPO DE APRENDIZADO - E como determinar o tempo de aprendizado de urn Jutsu que foi criado pelo proprio personagem? Bem, existem tres situagoes possiveis para os Jutsus criados pelo jogador. A primeira e que ele criou o Jutsu durante a fase de criagao da ficha de seu personagem. Para estes casos, o Jutsu e aprendido como qualquer outro dentro do seu limite de quantidade inicial. O segundo e terceiro caso acontecera quando o personagem for aprender o Jutsu dentro do tempo de jogo normal do RPG. A diferenga entre as situagoes reside no fato do Jutsu ter sido criado por urn outro personagem qualquer da historia ou esta sendo criado pelo proprio personagem naquele momento da historia do RPG. Se o Jutsu criado pelo jogador for ensinado ao seu personagem por qualquer outra pessoa, ou seja, caso o Jutsu ja exista naquele momento da historia, o mesmo tera como tempo de aprendizado o valor normal para qualquer outro Jutsu. Entretanto, caso o personagem deseje char o Jutsu dentro do RPG (assim como fez Naruto para criar o Rasen Shuriken), o mesmo devera gastar uma quantidade muito maior de tempo, pois ele tera que compreender sozinho todos os princfpios para se fazer perfeitamente aquele Jutsu. E urn processo de tentativa e erro continuo, analise e reflexao sobre os resultados e aplicagao das teorias. Isso requer tempo e concentragao, o que torna complicado para o personagem criar urn Jutsu em pouco tempo. Abaixo segue a regra que deve ser utilizada para medir a quantidade de tempo que o shinobi deve gastar treinando a nova tecnica que esta tentando criar dentro do tempo de jogo do RPG: • Criando urn Jutsu baseado em outro ja conhecido pelo personagem: dobre os valores calculados no tempo de aprendizagem. A presenga do mestre nao acrescenta em nada. Mfnimo de urn dia. Exemplo: Naruto aprendendo o Rasen Shuriken. Perceba que ele ja tinha meio caminho andado, pois o Jutsu basicamente e uma evolugao do Rasengan normal. • Criando urn Jutsu sem se basear em nada ja criado (criando do zero): quadruplique os valores calculados no tempo de aprendizagem. A presenga do mestre nao acrescenta em nada. Mfnimo de uma semana. Exemplo: o Quarto Hokage tentando criar o Rasen Shuriken. Ele precisou de 3 anos de trabalho arduo para conseguir algum resultado, mas estancou numa parte da qual nao conseguiu seguir adiante. Desta forma ele limitou o que desejava fazer e criou apenas o Rasengan. Obs: a regra de interrupgao do treinamento aqui nao funciona da mesma maneira. O personagem podera interromper seu treinamento por urn fator de meses, nao de semanas. Desta forma, se o personagem possui H 3, ele podera interromper a criagao do seu Jutsu ate 3 vezes e por urn perfodo maximo entre cada interrupgao de 3 meses. H7 T£CAtfC/)5W>CW/Wcty(CC) Como ja foi explicado antes, para se fazer um Jutsu muitas vezes e necessario usar o Chakra e controla-lo da maneira correta. O Controle do Chakra possui algumas tecnicas unicas que a maior parte dos shinobis possui. Estas tecnicas sao "compradas" e aprendidas como se fossem Jutsus (ver regras sobre Aprendendo Jutsus no capftulo anterior para maiores detalhes), e sao anotadas na lista de Jutsus do personagem. Cada uma delas cobra certa quantidade de Chakra para ser feita e domfnio no Controle do Chakra. A nao ser que se diga o contrario, todas estas tecnicas serao executadas como agoes livres. Obs: todos os Jutsus desta lista cobram que o personagem possua a Vantagem Tecnicas do Chakra. Sao elas: • Aceleracao (Rank E): esta tecnica simples deixa o shinobi mais rapido durante o combate ou por ate uma hora, sendo sustentavel. Confere +1 em testes de Esquivas e +1 em Habilidade APENAS para calcular o deslocamento do personagem. Consome 1 PC por uso. • Andar nas paredes (Rank D): esta e uma das tecnicas basicas que os Genins costumam aprender assim que se tornam shinobis. O usuario concentra Chakra nos pes para que possa andar sobre qualquer superffcie como se fosse um inseto. Funciona praticamente em todas as superficies. Requer o gasto de 1 PC por uso. Dura enquanto o shinobi mantiver contato com a superffcie na qual esta pregado. Caso ele se desligue da superffcie, o Chakra ficara concentrado na sola dos seus pes durante, no maximo, sua CC em turnos. • Andar sobre a agua (Rank C): esta ja e uma tecnica mais avangada na qual o shinobi concentra Chakra na sola dos pes para andar sobre a agua, ou mesmo correr. Requer o gasto de 2 PC por uso. Dura da mesma forma que "Andar nas Paredes". • Converter Chakra (Rank D): com um pouco de treinamento e concentragao, o shinobi podera converter Pontos de Vida em Chakra para fazer Jutsus. O shinobi e capaz de converter tantos Pontos de Vida quanto for sua Resistencia em Chakra por turno. • Deslizar (Rank C): o shinobi segue o princfpio inverso de "Andar nas paredes", diminuindo o atrito na sola dos pes para poder deslizar por cima de qualquer superffcie, praticamente anulando o efeito do seu peso. Desta forma, o shinobi poderia deslizar por cima de rochas e paredes. Para poder deslizar em cima d'agua ele precisara possuir a tecnica "Andar sobre a agua". Requer o gasto de 2 PC por uso. O alcance do "Deslizar" esta limitado ao ambiente e a vontade do jogador e Mestre. • Deslocamento Aquatico (Rank C): o shinobi desenvolve uma capacidade motora especial, movendo o seu Chakra de forma unica, ganhando assim a capacidade de lutar na agua ou mesmo se jogar de dentro dela como se fosse um foguete, alcangando velocidades impossfveis mesmo para os animais aquaticos mais velozes. Segue o mesmo princfpio de "Deslizar", diminuindo o atrito na agua, tornando a mobilidade do usuario maior e mais precisa. O shinobi podera ate lutar e atacar de dentro d'agua. Requer o gasto de 4 PC durante todo o combate ou por ate uma hora. • Energizar (Rank B): quando o shinobi detem um otimo controle do seu Chakra, ele podera concentra-lo ao redor do corpo para conceder maior agilidade. Esta tecnica confere um bonus de +1 nos testes de FA e FD (nao cumulativo), gastando-se 2 PC e durando todo o combate ou por ate uma hora. • Felino (Rank E): o shinobi ganhou um domfnio completo sobre o seu corpo, podendo fazer malabarismos completos no ar sem problema, praticamente ignorando efeitos de gravidade e realizando grandes saltos. E de todas as tecnicas a mais basica do mundo shinobi. Um shinobi sem ela nao sabe andar. Confere o dobro do deslocamento ao shinobi quando o mesmo esta correndo por meio de saltos, alem de amenizar pela metade todo dano de queda que ele possa receber (apenas se ele, durante a queda, possuir alguma coisa que possa usar para amortizar a velocidade da queda). Requer o gasto de 1 PC por H horas. Pode ser combinado com "Aceleragao". H8 • Passos Leve (Rank C): o shinobi segue o principio adotado no "Andar sobre a agua", so que aplicado em superficies solidas de baixa resistencia, como areias e neve. Alem disso, seus passos sao tao leves que, ao andar, o mesmo nao deixa rastros ffsicos (mas deixa uma ligeira marca de Chakra que pode ser seguida por quem possui tecnicas especificas para localizar uso de Chakra). Requer o gasto de 3 PC por hora de uso. • Sentidos Agugados (Rank C): o shinobi aprendeu a controlar o seu fluxo de Chakra, direcionando- o para uma area sensorial do corpo especifica. Sempre que desejar ter esta tecnica o shinobi devera comprar cada sentido como uma tecnica unica, ou seja, ele devera comprar a tecnica uma vez para urn sentido especffico, nao podendo muda-lo durante a utilizagao da mesma. E possfvel expandir a percepgao da visao, audigao ou olfato gastando 2 PC por H turnos. • Transferir Chakra (Rank A): esta tecnica e urn dos pre-requisitos basicos dos shinobis que pretendem se tornar medicos. Quando alguem esta debilitado e necessitando de Chakra, o usuario podera transferir seu Chakra para esta outra pessoa. A quantidade de Chakra transferido por turno e igual a H do usuario. Esta tecnica e executada como uma agao parcial (o shinobi pode apenas se deslocar ate a vftima com seu movimento), e requer total concentragao no que se esta fazendo. Como aprender uma tecnica de CC: da pra perceber que cada Tecnica do Controle do Chakra possui urn Rank. Desta forma, elas serao aprendidas como se fossem Jutsus normais. Ver a regra especifica no capitulo anterior. «49 T/»I7UT5l/5(T/m Sao tecnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de armas ou nao. Tais tecnicas sao essenciais para qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usuarios que focam em Taijutsu geralmente possuem uma capacidade fisica superior a dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus. Para se fazer um Taijutsu corretamente sao necessarias duas coisas. Primeiramente, o shinobi devera gastar uma quantidade minima de energia para fazer o efeito do Jutsu. Essa energia gasta e chamada de Stamina, a energia fisica que existe em todos os seres vivos. Ela e muito simples de ser canalizada, requerendo apenas que o shinobi saiba concentra-la no Jutsu que deseja fazer. Todos os shinobis sabem manipular perfeitamente o Stamina do corpo, devido aos duros treinamentos que recebem desde sua epoca de academia e por ser uma capacidade natural do corpo humano. Em questoes de regra, a energia espiritual (Chakra) e fisica {Stamina) do shinobi sao a mesma coisa, ou seja, os Pontos de Magia de 3D&T (aqui na adaptagao conhecido como Pontos de Chakra, ou PC). Entretanto, o shinobi e capaz de sacrificar sua propria energia vital (que faz parte da sua energia fisica) para fazer Taijutsus. Essa energia vital e chamada de Pontos de Vida. Desta forma, para fazer um Taijutsu, o shinobi pode optar por gastar PC ou PV. Entretanto, existem Jutsus que cobram o consumo obrigatorio de alguma destas energias. Apos canalizar a energia necessaria, o shinobi precisara acertar o ataque no seu oponente. Independentemente de o ataque ser efetivo ou nao, a energia tera sido gasta. Acertando o ataque, o Taijutsu tera acertado seu alvo. Existem ainda alguns poucos Taijutsus que podem ser mantidos e outros que nao precisam acertar o alvo, nao necessitando de testes para faze-los. Assim, em regra, todo Jutsu sera feito automaticamente apenas com o gasto da energia necessaria. Atacar com Taijutsus e muito simples. A grande maioria dos Taijutsu e feito com um ataque simples, ou seja, com FA igual aF + H + 1d + os bonus que o Taijutsu proporcionar. Entretanto, existem Taijutsus (especialmente de alguns Estilos) que nao dependem da Forga para serem feitos, possuindo regras especiais. Veja os casos especiais nos proprios Taijutsus. Por fim, existem Taijutsus que pertencem a Estilos de artes marciais shinobis. Estes Estilos, como sao chamados, devem ser aprendidos pelos shinobis que desejam possuir estes Taijutsus, sendo o pre-requisito base para os mesmos. Estes Estilos custam pontos e devem ser comprados como Vantagens (atendidas as suas exigencias), mas, logicamente, possuem seus beneffcios. Alguns clas shinobis (o caso do cla Hyuuga), possuem um estilo proprio de combate. Obs: todos os Jutsus desta lista cobram que o personagem possua a Vantagem Taijutsu. Legenda: • PV: Ponto de Vida; • PC: Ponto de Chakra; • Ponto: ponto qualquer, seja de Chakra ou de Vida; • Corpo a corpo: o personagem precisa fazer um ataque ffsico contra o alvo (causa dano); • Jutsu Defensivo: sao Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi nao tenha agido ainda naquela rodada, ele podera usar o Jutsu mesmo nao sendo a sua vez, mas perdera a sua acao. Bunshin Taiatari Ataque Suicida dos Clones - Rank B Exigencias: Kage Bunshin no Jutsu Custo: 1 PV e 3 PC por trio de clone Duracao: instantanea Alcance: curto Jutsu Defensivo. O usuario conjura um numero de Kage Bunshins de forma que estes recebam o ataque no lugar do dono ao mesmo tempo em que as copias colocam o usuario proximo do oponente, que podera atacar logo em seguida com um ataque surpresa (o alvo perde 50 sua H na FD). Nao funciona contra ataques com area maior que 3 metros de raio. Este Jutsu cobra um minimo de tres Bunshins para ser feito (onde dois deles arremessaram o usuario para proximo do adversario e o outro se colocara diante do ataque, aumentando a esquiva), que serao cancelados logo em seguida. Nao e preciso fazer o Jutsu das copias antes, o proprio Taijutsu ja cria os mesmos. Caso ja existam as copias, o gasto em PC do Jutsu torna-se desnecessario e as copias nao sumirao apos o Jutsu tiver sido feito (exceto uma que sumira por ter recebido o dano no lugar do shinobi). Cada trio de copias fornece ao Jutsu +2 na FD contra o ataque que sera recebido (maximo de nove copias). Bunshin Kaiten Kakatou Otoshi Queda Infernal Rotatoria de Clones - Rank C Exigencias: Kage Bunshin no Jutsu Custo: 1 PV e 3 PC por trio de clone Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi cria varios clones que se jogam no ar e comecam um salto mortal, caindo no chao chutando o ombro do oponente. Apos o Jutsu, os clones sao cancelados. Requer um minimo de tres clones para ser feito, concedendo +2 na FA por trio (maximo de nove clones). Se os clones ja tiverem sidos criados previamente nao serao cancelados. Fuusoku Velocidade do Vento - Rank D Exigencias: R 2 Custo: 1 ponto por R turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Este Jutsu tern a unica fungao de aumentar a velocidade do usuario apos um longo treinamento utilizando-se de pesos o personagem ficara mais rapido ao remover os mesmos. Confere +1 na H para testes que requerem velocidade (ataque e esquiva), e o movimento do personagem dobra. Hayabusa Otoshi Queda do Falcao Peregrino - Rank C Exigencias: - Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo Estando em uma posigao elevada, o usuario pegara seu oponente por tras, fixando-se nas suas costas. O usuario travara os seus tornozelos proximos do pescogo do oponente e os bragos nas coxas, para forgar a vftima a cair de cabega contra o chao. Confere +1 na FA e, caso acerte o oponente, causara "Id extra de dano. Esse Jutsu deve ser feito quando o oponente esta em algum lugar alto ou saltando. Hien Andorinha Voadora - Rank B Exigencias: - Custo: 3 PC por R turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Alimentando seu Chakra em alguma arma cortante, o shinobi aumenta o tamanho da lamina, deixando esse aumento invisivel, fazendo o oponente julgar errado a sua esquiva. Confere +3 na FA e o primeiro ataque cancela o bonus de H na FD do oponente. Sennen Goroshi Mil Anos de Dor - Rank E Exigencias: - Custo: 1 ponto Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo Apesar de ser chamado da Konohagakure Inzen Taijutsu Ougi (Tecnica Suprema da Antiga Folha), Sennen Goroshi e mais uma tecnica de brincadeira do que um Taijutsu de verdade. O shinobi forma o selo do tigre e enfia seu dedo na regiao anal do oponente, fazendo com que ele va para o ar de tanta dor. Tambem se pode improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo (o que aumenta um pouco o dano). O golpe e inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no anus alheio (semelhante a dedada). Confere +1 na FA do ataque e deixa alvo indefeso durante um turno caso o mesmo nao passe num teste de R +2. Shishi Rendan Combo do Leao - Rank C Exigencias: - Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo Desenvolvido por Sasuke depois de copiar os movimentos de Rock Lee com seu Sharingan durante as fases eliminatorias do torneio Chuunin. O usuario joga o oponente para o ar e com um chute o leva para o chao novamente. Confere +2 na FA. Pode ser usado em conjunto com o Konoha Kage Buyou. GOUkEMQUU Estilo dos Punhos Fortes Um Estilo classico de combate dos shinobis de Konoha. Consiste em transformar a energia ffsica do corpo em forga bruta para avassalar seus oponentes ou destruir as coisas. E um estilo de Taijutsu muito apreciado em Konoha e bem facil de aprender. Os genios neste estilo se tornam verdadeiros mestre nas artes marciais. Tipo de dano: esmagamento. 51 Exigencias: F 1 e H 2 Beneficios: recebe +1 na FA sempre que utiliza o tipo de dano do estilo. Este bonus pode ser acumulado com os bonus dos Taijutsus do Estilo. Custo: 1 Ponto de personagem. Dynamic Entry Entrada Dinamica - Rank D Exigencias: Gouken Ryuu Custo: 1 ponto Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi ataca o inimigo em grande velocidade com uma voadora. Confere +2 na FA. Konoha Kage Buyou Danga da Sombra da Folha - Rank C Exigencias: Gouken Ryuu Custo: 2 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi aparece abaixo do oponente, dando urn chute abaixo da mandibula que leva o outro para o alto (5 metros). O oponente deve fazer urn teste de R para evitar ficar indefeso por urn turno (devido atordoamento). Desta forma, este Jutsu e perfeito para criar combos com outros que afetem o oponente apenas quando ele esta no ar. Confere + 3 na FA. Konoha Reppuu Vento Violento da Folha - Rank D Exigencias: Gouken Ryuu Custo: 1 ponto Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo Usando sua rapidez, o shinobi se abaixa, dando uma rasteira no outro e o chutando para longe. Confere +2 na FA. Konoha Senpuu Redemoinho da Folha - Rank D Exigencias: Gouken Ryuu Custo: 1 ponto Duracao: instantanea Alcance: raio de 1 ,5 metros O usuario da tecnica fara urn chute rodopiante tao rapido e forte que afetara todos na area e causa urn deslocamento de ar. Todos ao redor do usuario deverao tentar esquivar do ataque. Konoha Dai Senpuu Redemoinho da Grande Folha - Rank C Exigencias: Konoha Senpuu e Gouken Ryuu Custo: 2 pontos Duracao: instantanea Alcance: raio de 3 metros Como o Konoha Senpuu normal, o shinobi usa sua agilidade e rapidez para soltar uma serie de poderosos chutes rodopiantes que acertam a todos na sua area de agao. Todos na area deverao tentar esquivar. Confere +1 na FA. Konoha Gouriki Senpuu Redemoinho Forte da Folha - Rank B Exigencias: H 3, Konoha Senpuu e Gouken Ryuu Custo: 3 pontos Duracao: instantanea Alcance: raio de 6 metros Como o normal Konoha Senpuu, o shinobi usa sua rapidez e agilidade dando muitos chutes poderosos e consecutivos ao seu redor. Todos na area deverao tentar esquivar. Confere +2 na FA e, caso acerte, confere ainda 1d extra ao dano. Konoha Shoufuu Vento que Levanta da Folha - Rank C Exigencias: Gouken Ryuu Custo: 2 pontos Duracao: instantanea Alcance: toque Jutsu defensive Este Jutsu desarma o oponente de forma a cancelar o ataque do mesmo. Confere +4 na FA para tentar desarmar o oponente. Nao causa dano. HACHIMOU Portoes Celestiais - Kinjutsu Faz parte da lista de Jutsus do Gouken Ryuu. Os Oitos Portoes de Chakra sao oito pontos especificos do Sistema Circulatorio de Chakra de uma pessoa. Eles limitam o fluxo global de Chakra dentro do corpo de uma pessoa. A base para a ideia dos Portoes de Chakra vem dos limites do corpo nas fungoes dentro disto. Isto faz do corpo mais fraco, mas impede que o corpo fragmente-se muito cedo. Abrindo estes portoes, o usuario pode ultrapassar os proprios limites fisicos a custa de dano extremo para o proprio corpo. Obs-1: os Portoes devem ser abertos urn apos o outro, podendo o usuario abrir ate sua Habilidade em numero de portoes por rodada (abrir mais de urn portao e tornado como uma agao completa). Ao abrir cada portao, o usuario perdera 1 PV. O custo de urn portao so sera aplicado se ele mantiver o portao espeeffico aberto durante urn turno inteiro. Obs-2: os bonus dos Portoes se somam. Obs-3: so e possivel abrir os Portoes novamente apos 6 - R horas (minimo de uma hora). Kai-mon Kai Liberar Portao Inicial - Rank C Exigencias: R 2 e Gouken Ryuu SI Custo: 1 PV porturno Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Primeiro Portao. Liberta a habilidade do cerebro para limitar a tensao nos musculos, enquanto dando para o usuario mais forga e velocidade para suas agoes. O usuario ganha +2 na FA de seus ataques. Apos fechar o portao ele ficara cansado. Total: +2 na FA. Kyu-mon Kai Liberar Portao da Cura - Rank B Exigencias: Kai-mon Kaie Gouken Ryuu Custo: 3 PC porturno Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Segundo Portao. Liberta o limite do cerebro na forga do corpo, possibilitando a uma pessoa que esta lutando ficar pronto milagrosamente para lutar como se a briga ha pouco tivesse comegado. Para cada rodada ativo (apos abrir o portao seguinte seus efeitos sao cancelados), o usuario ira regenerar o triplo da sua Resistencia em Pontos de Vida e cancelara qualquer status de cansago. Apos fechar o portao ele ficara cansado. Total: +2 na FA e cura. Sei-mon Kai Liberar Portao da Vida - Rank B Exigencias: R 3, Kyu-mon Kaie Gouken Ryuu Custo: 2 PV por turno Duragao: sustentavel Alcance: pessoal O Terceiro Portao fica situado na espinha dorsal e liberta o limite no sistema nervoso que faz com que informagao viaje a uma taxa mais rapida e cria ate mesmo mais forga. Como urn efeito colateral, a pele do usuario fica vermelha, o que indica urn nivel de sangue-oxigenio aumentado. O usuario recebera +1 na sua FA e FD, alem de dobrar o seu deslocamento (nao cumulativo com outros Jutsus). Apos fechar o portao ele ficara cansado. Total: +3 na FA, +1 na FD e dobra deslocamento. Shou-mon Kai Liberar Portao da Dor - Rank A Exigencias: Sei-mon Kaie Gouken Ryuu Custo: 2 PV por turno Duragao: sustentavel Alcance: pessoal O Quarto Portao liberta o limite de entrada de oxigenio nos pulmoes, criando muito mais oxigenio para o corpo usar. Isso causa urn dano muito grande aos pulmoes, o que pode destroga-los apos a utilizagao do poder. O usuario recebe urn bonus de +1 na FA e na FD. Apos fechar o portao ele ficara exausto. Total: +4 na FA, +2 na FD e dobra deslocamento. To-mon Kai Liberar Portao do Limite - Rank A Exigencias: Shou-mon Kaie Gouken Ryuu Custo: 3 PV por turno Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Quinto Portao. Liberta o limite na quantidade de Chakra libertada uma vez. Garante mais Forga e Velocidade ao usuario. Confere ao usuario +2 na FA e na FD. Apos fechar o portao ele ficara exausto. Total: +6 na FA, +4 na FD e dobra deslocamento. Kei-mon Kai Liberar Portao da Visao - Rank S Exigencias: To-mon Kaie Gouken Ryuu Custo: 3 PV por turno Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Sexto Portao. Remove o limite em quanta gordura e proteinas que os intestinos podem digerir e liberta recursos de energia inuteis caso contrario, enquanto dando ate mesmo para o usuario mais poder e forga. Confere ao usuario +1 na FA e na FD, alem de "Id extra no dano final de todos os ataques. Apos fechar o portao ele ficara exausto. Total: +7 na FA, +5 na FD, dobra desloca- mento e +1d no dano final de todos os ataques. Kyou-mon Kai Liberar Portao da Loucura - Rank S Exigencias: Kei-mon Kaie Gouken Ryuu Custo: 4 PV porturno Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Setimo Portao. Remove o limite de quao rapido o corpo pode se mover, pode remover 53 desperdicios de celulas de pele por atrito, e pode dar para o corpo um sistema muito mais limpo com o qual trabalhar, produzindo ate mesmo mais poder e forga. O usuario recebera +2 na FA e na FD. Apos fechar o portao ele devera fazer um teste de R para evitar ganhar uma Insanidade e desmaiara diante de tamanho poder. Total: +9 na FA, +7 na FD, dobra deslocamento e +1d no dano final de todos os ataques. Shi-mon Kai Liberar Portao da Morte - Rank S Exigencias: R 5, Kyou-mon Kaie Gouken Ryuu Custo: nenhum Duragao: 5 turnos Alcance: pessoal Oitavo Portao. Abre o portao final localizado no coragao e consome toda a energia do corpo. Faz o coragao bombear o poder maximo e excede o poder de todos os outros portoes. Toda a energia em toda celula individual e usada, enquanto que toda a energia e transformada em o poder, fazendo o usuario superar qualquer Kage. Este efeito "estrondosamente grande" so e temporario, e destroi todos os musculos no corpo do usuario. Morte e segura ao abrir este portao. O usuario recebera +3 na sua FA e FD, tornando-se um demonio da destruigao. Alem disso, acrescentara ao seu dano final +2d. O efeito do portao durara 5 turnos e quando acabar o usuario morrera inevitavelmente. Total: + 12 na FA, + 10 na FD, dobra desloca- mento e +3d no dano final de todos os ataques. Omote Renge Lotus Inicial - Rank B Exigencias: Konoha Kage Buyou, Kai-mon Kaie Gouken Ryuu Custo: 2 PV Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo E uma tecnica proibida por ser uma faca de dois gumes. Ela aumenta a forga do oponente que a usa para um ataque mortal, so que machuca o corpo seriamente. Para usa-la e necessario abrir o primeiro Portao Celestial, o Portao Inicial, quebrando o limite natural de forga que o corpo impoe, aumentando seu poder e velocidade. O shinobi agarra no corpo de seu inimigo depois de usar o Konoha Kage Buyou. Eles comegam a cair, e o shinobi gira, batendo somente o oponente no chao. O Jutsu causara 1d de dano extra se for efetivo. A vftima devera fazer um teste de R para evitar ficar inconsciente. Apos terminar o Jutsu, o usuario ficara exausto. Ura Renge Lotus Reversa - Rank A Exigencias: Sei-mon Kaie Gouken Ryuu Custo: 3 PV Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo Que nem o Omote Renge e pelas mesmas razoes e um Kinjutsu. Para usa-lo, o shinobi deve abrir pelo menos os tres Portoes Celestiais. Usando da velocidade maxima conferida pelos portoes, joga-se o oponente para cima e executa- se uma quantidade absurda de ataques, finalizando chutando o inimigo para o chao. O Jutsu confere 2d no dano extra caso acerte o oponente, que caira automaticamente inconsciente se nao possuir algum subterfugio que o auxilia na hora do impacto com o solo. Apos terminar o Jutsu, o usuario ficara exausto. Asakujaku Pavao da Manna - Rank S Exigencias: H 4, Kei-mom Kaie Gouken Ryuu Custo: 4 PV Duragao: instantanea Alcance: cone de 5 metros O shinobi abre o Sexto Portao Celestial do corpo, Kei-mon Kai (o Portao da Visao), aumentando seu Chakra. Com a velocidade e o poder aumentado, ele usa socos consecutivos que de tao rapidos parecem pegar fogo. Confere +5 na FA e todos na area deverao tentar esquivar do ataque. WMMKfM Estilo do Punho que Alcancou o Nirvana E um Estilo nao muito conhecido, mais utilizado por pessoas corpulentas e fortes. E baseado totalmente na forga bruta, com golpes muitas vezes lentos, mas poderosfssimos. Tipo de dano: esmagamento. Exigencias: F 2. Beneficios: causa "Id de dano extra nos ataques sempre que utiliza o tipo de dano do estilo. Confere um bonus de +1 na Forga para levantar pesos. Custo: 1 Ponto de personagem. Asshou Raima Demonfaca - Rank B Exigencias: Rakanken Ryuu Custo: 3 pontos Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi concentra Chakra em seu punho direito e o distribui para a palma da mao e a ponta dos dedos. Abrindo a mao e fechando os dedos como se fossem garras, o shinobi joga todo o peso do corpo e aplica um dano mortal no oponente. Todo o chao ao redor do ataque e destrogado. Confere 2d extra no dano caso acerte o Jutsu. Gangeki SH Punho Direito - Rank D Exigencias: Rakanken Ryuu Custo: 1 ponto Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi desvia parte do seu Chakra para todo o brago direito do corpo e aplica um ataque destrutivo na lateral do corpo do adversario. Confere +2 na FA. Houshou Raima da mao - Rank C Exigencias: Rakanken Ryuu Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi alimenta a palma da sua mao com uma grande quantidade de Chakra e a libera de uma unica vez acertando o abdomen do seu oponente. Confere +1 na FA e 1d extra no dano caso acerte o Jutsu. Tokken Ombreada - Rank C Exigencias: Rakanken Ryuu Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi concentra seu Chakra nos ombros e aplica um golpe particularmente poderoso. Confere +3 na FA. Tsuuten Kyaku Perna do Ceu da Contusao - Rank C Exigencias: Rakanken Ryuu Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo Usando uma forga monstruosa, o shinobi aplica um chute aereo que destroi tudo o que encontra. Confere +3 na FA. Shoushitsu Joelhada - Rank D Exigencias: Rakanken Ryuu Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi concentra seu Chakra num dos joelhos e, agarrando os ombros do adversario, aplica-lhe um ataque que o joga longe (dano em metros que arremessa o opoente). Confere +1 na FA. Shougekishou Palma da Mao Suprema - Rank A Exigencias: Rakanken Ryuu Custo: 4 pontos Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi agarra o oponente e o ergue sobre a sua cabega. Depois ele aplica um ataque com a palma da mao direita no abdomen do oponente, arremessando no ar a uma grande altura (dano em metros que arremessa o oponente). Confere +4 na FA. Estilo dos Punhos Gentis O cla Hyuuga e conhecido pelo seu grande poder e tradigao em Konoha. Parte da sua fama de poderoso vem da sua linhagem avangada, o Byakugan. Por outro lado, o cla desenvolveu gragas ao Byakugan o Estilo de Taijutsu considerado o mais poderoso da Folha. O estilo so funciona quando o Byakugan esta ativo e permite ao Hyuuga ver os tenketsus e as linhas de Chakra do corpo. Com um pouco de Chakra nas maos, o Hyuuga faz uma serie de ataques leves e precisos que visam danificar internamente os alvos, afetando os orgaos internos e nao a superficie, tornando seus ataques mortais. Assim, seus ataques sao considerados cortantes, mesmo que realizados apenas com as maos. Soltar Chakra por 100% do corpo: shinobis em sua maioria so conseguem soltar Chakra pelas maos e pes, e apenas uma pequena parte. Os Hyuugas, devido a seu conhecimento sobre os tenketsus e como funciona o sistema de distribuigao de Chakra pelo corpo, podem liberar Chakra por qualquer um dos tenketsus espalhados pelo seu corpo. Isso garante a eles a possibilidade de se tornarem praticamente imunes a coisas que 55 os prendam, uma vez que eles podem usar o Chakra por todo o seu corpo para cortar aquilo que o estiver prendendo, dentre outras aplicabilidades limitadas a imaginagao do usuario e do Mestre. O gasto de Chakra com esta capacidade sera ira variar de 1 a 2 pontos, dependendo do que se deseja fazer. Tipo de dano: corte. Exigencias: H 2 e Vantagem Cla Hyuuga. Beneficios: nao e possfvel curar um ataque desse estilo sem o uso de Medicina (alvo nao recupera este dano normalmente com descanso). A FA dos ataques nao depende da Forga, sendo igual a Hx2 + 1d aplicado a todos os ataques e Jutsus do estilo. Custo: 1 Ponto de personagem. Hakke Kuushou Palma Aerea dos Oito Sinais das Adivinhagoes - RankB Exigencias: PdF 1 e Jyuuken Ryuu Custo: 3 pontos Duracao: instantanea Alcance: curto Estendendo o Chakra de seu corpo, com um movimento brusco da palma de mao, um oponente distante recebe o golpe. Confere +4 na FA. Hakkeshou Kaiten Oito Adivinhagoes da Palma da Mao, Giro Divino - Rank B Exigencias: Jyuuken Ryuu Custo: 4 pontos Duracao: instantanea Alcance: raio de 3 metros Jutsu Defensive O Hyuuga ira rapidamente soltar Chakra de todos os poros de seu corpo e a rodopiar em grande velocidade. Este efeito gerara um escudo de Chakra que bloqueara todos os ataques (defende automaticamente os ataques), ao mesmo tempo em que ira ferir qualquer um que se atrever a entrar no campo. Confere +4 na FD. Hakke Rokujuuyon Shou Sinais das Oito Adivinhagoes, 64 Palmas das Maos - Rank A Exigencias: H 3 e Jyuuken Ryuu Custo: 4 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo Uma tecnica passada pela famflia principal do cla Hyuuga. Quando um oponente esta dentro do circulo de ataque, o ataque comega. Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os tenketsus, e e onde ele ataca, 2 vezes, depois 4, 8, 16, 32 e finalmente 64 vezes. Desse modo ele fecha os tenketsus, fechando a circulagao de Chakra do oponente. Este Jutsu causara dano diretamente sobre os Pontos de Chakra da vitima, e nao sobre os Pontos de Vida. Confere +4 na FA. A vitima devera fazer um teste de R para evitar ficar exausta. O Chakra perdido devera ser recuperado normalmente. Hakke Hyakunijuuhachi Shou Sinais das Oito Adivinhagoes, 128 Palmas da Mao - Rank S Exigencias: Hakke Rokujuuyon Shou e Jyuuken Ryuu Custo: 5 pontos Duracao: instantanea Alcance: corpo a corpo E uma variagao do seu antecessor, uma tecnica passada pela famflia principal do cla Hyuuga. Quando um oponente esta dentro do circulo de ataque, o ataque comega. Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os tenketsus, e e onde ele ataca, 2 vezes, af 4, 8, 16, 32, 64 e finalmente 128 vezes. Este Jutsu funciona como sua versao mais fraca, atacando os Pontos de Chakra da vftima. Confere +8 n FA. A vftima devera fazer um teste de Resistencia para evitar ficar exausta (com uma dificuldade de -1). O Chakra perdido devera ser recuperado normalmente. 5G &H7MSUS(&M) Sao tecnicas que afetam o sistema de Chakra do oponente, colocando-o de um jeito irregular, afetando os cinco sentidos. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa sinta algo que nao exista, de dor ate visoes, ou cheiros que nao existem. E uma tecnica avangada e que necessita de muita inteligencia e Controle de Chakra precise Um habil usuario de Genjutsus pode veneer um combate sem mesmo suar, criando Husoes que prendem o adversario num transe profundo e se aproveitando da situagao para mata-lo. Dado seu nfvel de poder, Genjutsus sao armas poderosfssimas. Entretanto, os conhecimentos sobre os Genjutsus sao complicados. Existem muito poucos Genjutsus que sao conhecidos e que sao passados adiante. Alem disso, e rarissimo ver Linhagens Avangadas associadas a Genjutsus, sendo mais comum Ninjutsus e Taijutsus. Todos estes fatores colaboram para a escassez de peritos em Genjutsus, mas que em nada influencia seus poderes. Usar um Genjutsu e simples: basta controlar a quantidade de Chakra necessaria para realizar a tecnica e liberar o Jutsu. Nem teste e cobrado por parte do usuario. Entretanto, alguns Genjutsus permitem que as vitimas tentem escapar dele ou compreender a sua natureza. Como sao Husoes, e comum que as vftimas tenham direito a um teste de R para tentar evita-lo. Entretanto, dependendo do Rank, o teste de R da vftima podera ter uma penalidade (E e D = 0; C = -1 ; B e A = -2; S = - 3). Se uma vftima de um Genjutsu nao for capaz de identificar a presenga do Jutsu, ela nao sera capaz de evita-lo, caindo automaticamente no mesmo. Caso falhe no teste, o Jutsu o afetara e nao havera mais nada que possa fazer, dependendo geralmente da ajuda alheia. Outra forma de evitar um Genjutsu e usando o Ninjutsu Kai, que tern como finalidade aumentar as defesas contra as Husoes. Entretanto, existem alguns Genjutsus que afetam o meio e nao diretamente a vftima, mudando as coisas em volta. A vftima podera identificar aquilo como sendo um Genjutsu, mas nao sera capaz de cancela-lo de forma alguma, sendo obrigado a sair da sua area de afetagao se quiser evitar os efeitos do mesmo. Por fim, existem formas de cancelar um Genjutsu que afetou outra pessoa. A mais simples delas e causar 1 de dano na mesma. A dor afeta todos os sentidos do corpo, livrando-o da ilusao. Entretanto, esta regra nem sempre e valida. Existem alguns Genjutsus que estao associados a dor e que ficam mais potentes quanto maior ela for. A segunda forma e usando o Ninjutsu Kai, que cancelara automaticamente a ilusao. Obs: todos os Jutsus desta lista cobram que o personagem possua a Vantagem Genjutsu. Legenda: • Jutsu de Area: afeta uma area (Genjutsu impossfvel de ser cancelado) Ikebana no Imeeji Suru Petalas Vivas llusorias - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC porturno Duragao: sustentavel Alcance: curto O shinobi desaparece misturando-se como ar e a vitima ve todo o meio ficar envolto de petalas. Em seguida, o sistema respiratorio da vitima agira como se estivesse sendo sufocado, impossibilitado sua respiragao e matando-a por asfixia. Se o shinobi nao resistir ao Genjutsu, ele perdera 1 ponto de R por turno, morrendo se for sufocado por mais um turno apos ter alcangado R = 0. Recupera-se 1 ponto de R por minuto descansado. A quantidade de PV e PC da vitima nao diminuem. Kasumi Juusha no Jutsu Tecnica do Servo da Nevoa - Rank D Exigencias: H 1 Custo: 1 PC por 10 x H minutos Duragao: sustentavel Alcance: longo 57 Jutsu de Area. Esse Jutsu cria uma grande quantidade de "atacantes" que se assemelham as pessoas que o atacante quiser escolher (como os companheiros ou a si mesmo), que ficam espalhados numa grande area (raio de 12 metros do centra do alcance). Esses "atacantes" nao passam de replicas ilusorias incorporeas que se movem independentemente uma da outra. Como elas se assemelham ao usuario e seus aliados, os mesmos podem se mesclar entre elas e fazer ataques surpresas contra os adversaries que estiverem na area (perdem o valor da H na FD). Entretanto, para cada ataque alem do primeiro que uma vftima receber, ela tera direito a urn teste de H para identificar o atacante no meio das replicas e contra-atacar apos o ataque do mesmo (reganhando seu valor de H na FD, mas apenas para aquele ataque que ele identificou). A unica forma de evita reste Jutsu e ficar fora da area do mesmo, mas o usuario podera fazer esta mesma area andar para onde ele quiser (perdera sua agao e a area devera esta com seu centra afastado no maximo o alcance do Jutsu do Kokohi no Jutsu Tecnica do Lugar Falso - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC por 10 x H minutos Duragao: sustentavel Alcance: curto Jutsu de Area. Esta tecnica permite modificar a aparencia de urn objeto ou lugar (transformar urn barril em uma mesa, ou urn tumulo em urn porao). Tambem pode ser utilizado para ocultar objetos ou lugares da visao das pessoas (entrada de urn beco virar uma parte ou fazer sumir aquela porta). Qualquer pessoa que passar pelo objeto ou local modificado devera saber que algo nao esta correto na situagao antes de ser permitido urn teste de H para enxergar alem da ilusao. Nao e possivel cancelar a ilusao, a pessoa apenas sabera que ha uma ilusao ali e o que ela esconde. Caso a pessoa nunca tenha visto o objeto ou local antes, ele nao podera suspeitar da mudanga, nao sendo permitido teste algum, caindo na ilusao. Kokuangyou no Jutsu Tecnica da Jornada na Escuridao Negra - Rank A Exigencias: H 3 Custo: 4 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: raio de 24 metros Jutsu de Area. Todos os inimigos na area sao envoltos por uma escuridao sobrenatural que e capaz de cegar completamente as pessoas e tornar incapaz de perceber ameagas a tempo. Este Jutsu so afetara quern o usuario desejar dentro da area. E impossivel escapar deste Jutsu, apenas saindo da sua area de atuagao. Mesmo estando fora da area, toda ela estara encoberta por uma densa camada de escuridao que luz alguma podera penetrar, sendo impossivel enxergar quern estiver dentro dela. Da mesma forma que estando dentro, o usuario podera permitir que algumas pessoas vejam quern esta dentro da area se assim desejar. Este Genjutsu e considerado poderosissimo e poucos sao os que o possui (tecnica utilizada pelo Primeiro Hokage). Uma pessoa cega tern seu movimento decaido pela metade. O personagem cego tambem sofre urn redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques a distancia e Esquivas (personagens com Audigao Agugada ou Radar sofrem apenas H-2 para ataques a distancia e Esquivas), alem de H-2 em testes de Perfcias que envolvam a visao. Kori Shinchuu no Jutsu Tecnica Ardilosa que Afeta a Mente - Rank C Exigencias: H 2 Custo: 3 PC por 10 minutos Duragao: sustentavel Alcance: curto Excelente para atrasar, distrair ou cansar os oponentes. Esta tecnica permite voce fazer o alvo andar em circulos por uma pequena area, conferindo a vftima uma ilusao de que ele esta andando em diregao ao seu objetivo, e o faz ter vontade de cada vez continuar a andar mais e mais em diregao a seu objetivo e apressarem o passo. As areas ilusorias colocadas na mente da vftima sao as suas que voce se lembra da regiao. A cada 10 minutos de Jutsu a vftima podera repetir o teste para tentar resistir ao Jutsu. Caso resista, a ilusao se dissolvera. Magen: Jigoku Kouka no Jutsu Ilusao Demoniaca: Tecnica da Descida do Inferno - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 3 PC Duragao: 2 turnos Alcance: visao E urn Genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do ceu e queima tudo. O inimigo imagina o calor e as queimaduras, sendo que nada disso e real. Nas primeiras duas rodadas, o oponente e totalmente paralisado pelo temor e nas seguintes ira correr ao maximo para escapar de seu destino ilusorio. Se ele for atacado durante a paralisia, apos receber o dano (apenas Armadura entra na sua FD), ele tentara escapar pensando que a bola de fogo gigantesca o esta queimando. Magen: Jubaku Satsu Ilusao Demoniaca: Prisao da Arvore da Morte - RankB Exigencias: H 1 58 Custo: 3 PC Duragao: 3 turnos Alcance: curto Na primeira rodada o shinobi desaparecera da visao dos inimigos, na segunda rodada o oponente escolhido e preso por uma arvore e na terceira rodada o usuario sera capaz de infligir um dano direto no pescogo do oponente (considere o ataque como sendo um sucesso decisivo e o alvo so tera direito a sua Armadura na FD). Este Jutsu tambem pode ser usado apenas para prender o a vftima, que nao podera fazer nada ate o Genjutsu terminar, recebendo ataque de todos que desejarem (ataques normais, mas a vftima so tera sua Armadura na FD). Magen: Narakumi no Jutsu llusao Demonfaca: Tecnica da Visao do Inferno - Rank D Exigencias: H 1 Custo: 1 PC Duragao: variavel Alcance: curto O shinobi faz com que seu oponente tenha visoes horrfveis o que abre totalmente a guarda dele por uma rodada (sem H na sua FD). E um Jutsu eficiente quando se conhece as fraquezas emocionais da vitima, o que pode causar efeitos maiores dependendo de pessoa para pessoa (-1 de dificuldade no teste de R para resistir ao Genjutsu. Caso falhe o alvo fica com a guarda aberta por duas rodadas). Nehan Shouja no Jutsu Tecnica do Templo do Nirvana - Rank A Exigencias: H 3 Custo: 4 PC Duragao: variavel Alcance: raio de 100 metros Este Jutsu leva um tempo para agir (sao necessarios tres turnos para concentrar este Jutsu. Nao e um Jutsu proprio para o combate). Quando o Jutsu comega os seus efeitos, a vftima podera tentar resistir ao mesmo com um bonus de +1 no teste de R (e um Jutsu de facil percepgao, pois ele Simula penas caindo do ceu). As vftimas que forem afetadas cairao num sono profundo, onde nem mesmo dano ffsico conseguira acorda-las (elas poderao queimar vivas, mas continuaram a dormir). So e possfvel libertar uma vftima deste Genjutsu com Kai. O usuario podera determinar quern sera afetado ou nao pelo Genjutsu. Apos ter sido liberado, o Jutsu durara um numero de horas igual a oito menos a R de cada vftima em horas. Ou seja, cada pessoa acordara no momento em que seu corpo for capaz de se recuperar do Jutsu. Este Jutsu terrfvel ja foi utilizado algumas vezes para destruir vilarejos inteiros, fazendo os moradores serem carbonizados enquanto dormiam. Suzu Senbo no Gengaku Agulhas Sinetes da llusao - Rank D Exigencias: H 1 Custo: 1 PC Duragao: instantanea Alcance: raio de 6 metros Usando sinos em Senbos (agulhas) ao atacar (preparados previamente), pode-se distinguir pelo barulho dos sinos a localizagao das agulhas e evita-las. Mas essa ilusao afeta a mente do usuario ao ouvir os sinos badalarem. Eles conferem a falsa impressao de que os sinos continuam badalando e que existem mais Senbons do que realmente existe. Desta forma, os afetados pelo Jutsu receberao um ataque surpresa no proximo turno (sem o valor de H na FD), sem direito a resistir ao Genjutsu. Este Jutsu so funciona uma vez contra uma mesma pessoa durante aquele combate. Utakata Efemero - Rank C Exigencias: H 3 Custo: 2 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: curto O Jutsu se inicia quando o oponente foca em uma das suas maos que sao o gatilho para o mesmo. A partir do momento em que ele cair no Jutsu, o usuario controla tudo que ele pode perceber. Uma das utilizagoes e justamente fazer o individuo lutar contra inimigos imaginarios sem nunca descobrir que caiu no Genjutsu (dessa forma, nunca podendo se libertar por si so). Mas o usuario pode ir alem e trazer os medos da vftima a tona ou apenas infligir danos no mesmo atraves de tortura ffsica ou ferimentos. O alvo perdera 1 de R por turno caso o usuario opte por esta tatica. Muitos que caem neste Jutsu podem lutar ate a "morte" contra um inimigo que na verdade nao existe e perdendo para o mesmo. Ninjutsu - Kai Liberar - Rank D Exigencias: Vantagem Ninjutsu e H 2 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Jutsus defensive A tecnica Kai permite voce se proteger de Genjutsus, cancelando-os automaticamente. Este Jutsu pode ainda ser utilizado em uma vftima qualquer de um Genjutsu para tira-lo do mesmo automaticamente (nao se faz testes). 59 mhjmsuswih) Ninjutsu e qualquer tecnica shinobi que nao e uma ilusao ou ffsico, e que utilize pelo menos um dos 12 selos (existem aqueles que nao requerem o uso dos selos). Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes feitos impossfveis para outros shinobis, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo criar copias de si mesmo. Tambem estao dentro dos Ninjutsus todas as tecnicas que controlam os elementos efetivamente. Desta forma, Ninjutsu se resume a tudo que nao seja um Taijutsu ou Genjutsu. Devidos as constantes modificagoes e criagoes que sofrem, os Ninjutsus governam a grande maioria dos Jutsus. Eles sao varios e praticamente infinitos. Existem aqueles que qualquer shinobi pode manipular, sendo praticamente um pre-requisito para que sejam shinobis, chamados de Ninjutsus Basicos. Existem ainda os Ninjutsus Gerais, que consiste nos Ninjutsus mais poderosos e que todos os shinobi das varias vilas podem aprender. Entretanto, os Ninjutsus sao tao especificos que sao sub-classificados em varios tipos. Um tipo comum sao os Ninjutsus Elementais, que controlam algum dos cinco elementos base. Estes Jutsus costumam requerer um maior controle e gastam mais Chakra para serem feitos, entretanto seus efeitos costumam ser grandiosos. Ainda ha os Ninjutsus Medicos, que sao tecnicas que consistem em curar as pessoas ou gerar efeitos espetaculares. Sao Jutsus incrivelmente precisos e que requerem um controle de Chakra muito elevado. Para usar um Ninjutsu e preciso apenas que o usuario gaste a quantidade mfnima de PC necessaria para ativar o mesmo. Entretanto, alguns Ninjutsus precisam ser acertados num oponente (ver regras especificas em cada um dos Jutsus listados). Obs: todos os Jutsus desta lista cobram que o personagem possua a Vantagem Ninjutsu. Legenda: • Area: raio - Jutsus com forma esferica; cone - Jutsus de forma de um cone partindo do usuario ate o alcance final (diametro do cone igual ao seu alcance final); linha - Jutsu que segue num retangulo reto a frente do usuario com alcance variavel, espessura e altura igual a 3 metros. • Jutsu Armadilha: e um Jutsu que e langado num local especffico e que somente e ativado quando algum alvo entra na sua area de atuacao. Estes Jutsus geralmente precisam de algum material para armazenar o Chakra dentro de si e ativar a armadilha. Este Chakra de ativagao perdurara ate 1 hora, precisando ser renovado. Caso o usuario do Jutsu acrescente 2 pontos de Chakra extra ao Jutsu, a armadilha funcionara durante um dia inteiro. tWVMSUS BASICOS Ayatsuito no Jutsu Tecnica de Prisao de Cordas - Rank D Exigencias: - Custo: 1 PC Duragao: instantanea Alcance: curto E uma tecnica que usa uma linha de nailon/ago para enrolar e prender o oponente, normalmente atiradas com o uso de Shurikens. O oponente devera tentar escapar do Jutsu com um teste de H - 1 (nao e preciso atacar). Caso fique preso, devera refazer o teste apos um turno ate escapar das cordas. Bunshin no Jutsu Tecnica do Clone - Rank E Exigencias: H 1 Custo: 1 PC por clone Duragao: 2 x H minutos Alcance: pessoal Uma tecnica basica ensinada na Academia. Faz com que o shinobi crie um clone seu ilusorio. A copia surgira ao lado do usuario e nao podera se afastar demais do mesmo, mas ainda podendo se mover (limite de H quilometros). Estes clones nao poderao atacar ou mesmo causar dano em alguem, pois sao apenas Husoes feitas com Chakra (nao possuem materia para tocar nas coisas). Sua maior utilidade e apenas para distrair ou confundir oponentes. Para identificar se aquilo e um clone e preciso fazer um teste de H. Alguem pode analisar no maximo sua H numeros de clones por turno, fazendo um teste para cada. Portanto, muitos usuarios costumam criar varios clones. A quantidade maxima de clones que o usuario e capaz de criar sera igual ao dobro da sua H. Fukumi Hari Agulhas Escondidas - Rank E Exigencias: - Custo: 1 PC Duragao: instantanea Alcance: curto O shinobi atira de sua boca agulhas previamente alojadas com este Jutsu, usando-as em combate como uma agao livre. E uma tecnica que permite ganhar um pequeno espago de tempo £0 para aplicar um ataque surpresa contra o oponente, ou escapar dele. O oponente tern negado a sua Habilidade na FD. O FA deste ataque sera igual a H + PdF + 1d. As agulhas podem ser envenenadas e alojadas no pescogo sem causar danos ou problemas ao usuario. A adigao de veneno deve ser feita antes da batalha e o personagem deve gastar o veneno preparando-o para fazer este Jutsu. O veneno usado podera ter efeitos diversos. Henge no Jutsu Tecnica de Transformagao - Rank E Exigencias: H 1 Custo: 1 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal O shinobi pode transformar-se em outra pessoa ou um objeto, se escondendo ou enganando os outros. E dificil fazer uma transformagao perfeita sem nunca ter visto o alvo ou ter ao menos uma foto, ja que alguns detalhes nunca ficam certos. Para perceber uma transformagao e necessario um teste de H menos a H do usuario (e como se fosse um teste de Esquiva; so faz o teste se for possfvel). Kage Shuriken no Jutsu Tecnica da Shuriken de Sombra - Rank D Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: vlongo Usando uma Fuuma Shuriken, o shinobi cria outra Shuriken ilusoria por tras da anterior, enganando o inimigo (ataque surpresa). O inimigo perde sua Habilidade na FD contra a segunda Fuuma Shuriken e leva o dano separado das mesmas (ele podera ou nao escapar da primeira, mas a segunda o atacara com +2 na FA). FA = H + PdF + 1d + bonus do Jutsu. Kawarimi no Jutsu Tecnica da Troca da Substituigao do Corpo - Rank E Exigencias: - Custo: 1 PC Duragao: instantanea Alcance: deslocamento do usuario Jutsu defensive Quando em perigo, o shinobi pode substituir seu corpo com algo, pondo-o no seu lugar e nao se machucando. Normalmente se poe madeira com Henge no Jutsu transformado no shinobi, ou qualquer outra coisa. Somente funciona contra ataques fisicos. Fornece para o usuario +1 na FD para escapar do ataque. Se bem sucedido, ele se movera seu deslocamento furtivamente e se escondera automaticamente, gerando uma dificuldade de -1 para ser rastreado (impossivel sem a Perfcia). Kakuremino no Jutsu Tecnica da Capa Magica da Invisibilidade - Rank E Exigencias: - Custo: 1 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal E um Ninjutsu basico onde o shinobi se camufla com uma capa, se confundindo com alguma parede ou solo. O mesmo ficara invisivel ate que se mova, sendo impossivel de ser rastreado. Kirigakure no Jutsu Tecnica da Nevoa Escondida - Rank D Exigencias: H 1 Custo: 1 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: raio de 15 metros O shinobi cria uma densa camada de nevoa ao seu redor. A nevoa demora um turno para ser criada, e mais um turno antes de sumir, dando tempo para o shinobi que a criou fazer uma agao. Quando criada, todos na area da nevoa devem refazer suas Iniciativas e ficarao sob o efeito de cegueira, como se estivessem lutando cegamente (isso incluiu o criador tambem). Um observador externo nao conseguira enxergar o que esta acontecendo dentro da nevoa. Nawanuke no Jutsu Tecnica de Escapatoria - Rank E Exigencias: - Custo: 1 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Um Ninjutsu basico que permite ao shinobi desamarrar cordas. Confere +2 em testes para escapar de cordas. CI Shunshin no Jutsu Tecnica de Movimento Rapido do Corpo - Rank D Exigencias: H 1 Custo: 1 PC Duragao: instantanea Alcance: deslocamento O shinobi desaparece e aparece rapidamente em outro lugar. Para mascarar a fuga, ele deixa nevoa, areia, uma nuvem de folhas caindo ou algo do tipo. E um teletransporte de curtas distancias e pode ser usado em combate para substituir deslocamentos, ou pegar adversarios de surpresa. AWJl/T5l/5GfltyT5 Bushin Bakuha Replica da Sombra Explosiva - Rank A Exigencias: H 2 e Kage Bushin no Jutsu Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi cria inicialmente um clone de sombra, forgando o mesmo com o Jutsu a explodir proximo a um alvo, afetando-o. Cada vez que se faz este Jutsu, o shinobi pode explodir apenas um clone por vez. O clone usado nesta tecnica devera esta dentro do alcance do Jutsu e sera cancelado apos ele tiver sido feita. a explosao afeta uma area de 3 metros. FA=H + PdF + 1d + 5. Chakra Kyuuin no Jutsu Tecnica de Absorgao de Chakra - Rank A Exigencias: H 3 Custo: 2 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal E uma tecnica especial. O shinobi poe Chakra nas maos para poder sugar Chakra ao tocar o oponente. Sempre que acertar um ataque no oponente, o dano do ataque sera aplicado no Chakra da vitima, que fluira para o usuario curando seu proprio Chakra. FA=H + F + 1d + 2. Chakra no Tate Escudo de Chakra - Rank B Exigencias: H 2 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Jutsu defensive Muito utilizado por mestres de marionetes, que o armazena num brago mecanico e o libera com uma agao livre para se proteger dos ataques. Concede +4 na FD. Entretanto, um shinobi pode fazer este Jutsu no meio de um combate sem o brago mecanico, liberando o Chakra na sua frente para protege-lo. Enquanto estiver fazendo este Jutsu, o shinobi nao podera se mover. Chou Oodama Rasengan Gigantesca Esfera Espiral - Rank S Exigencias: H 3 e Rasengan Custo: 5 PC Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O personagem segue o mesmo prinefpio do Rasengan, so que cria uma esfera de Chakra gigantesca. A esfera explode numa area de raio igual a 1 ,5 metros. FA = H + F + 2d + 6. O alvo afetado pelo Jutsu ficara indefeso automaticamente por duas rodadas (o alvo fica atordoado com o golpe que recebe; sem teste de resistencia). Daisan no Me Terceiro Olho - Rank C Exigencias: H 2 Custo: 1 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: curto Com a areia, o shinobi cria um novo olho que pode ver qualquer coisa longe, flutuante. O olho pode se afastar do shinobi ate o seu alcance maximo, mas tera o alcance visual de um olho normal. Devido seu tamanho, o olho e facilmente ocultavel (-2 em testes de rastrear). Ele pode ser criado mesmo fora da visao do usuario (dentro de algum local, por exemplo), desde que seja possivel para a areia fluir do usuario ate o local designado. Edo Tensei Ressurreigao para o Mundo Impuro - Rank S (Kinjutsu) Exigencias: H 4, Kuchiyose no Jutsu e Espec. Ciencias Proibidas ca Custo: 1 PC permanente Duragao: permanente Alcance: pessoal Este e urn Jutsu proibido pela sua natureza sombria e possui duas etapas de uso. Na primeira etapa o usuario devera criar o Jutsu. Ele precisara de urn corpo morto recentemente (com no maximo urn dia de morte) para que se possa iniciar o processo. O shinobi usara o cadaver como urn receptaculo onde ele colocara a alma da pessoa que se deseja ressuscitar. Este cadaver devera receber todo urn procedimento de mumificagao, e devera ser "sujo" com algumas cinzas do corpo original de quern se deseja trazer de volta. Depois, deve-se colocar o corpo num caixao com o nome da pessoa que se deseja reviver e finalmente unir o corpo a alma, gastando-se 1 PC permanente. Todo este procedimento sera feito ao longo de 4 horas de trabalho ininterrupto. A segunda etapa do Jutsu e o uso. Fazendo urn Kuchiyose no Jutsu, o usuario sera capaz de convocar quantos caixoes desejar, desde que os tenha preparado antes (5 PC para cada caixao convocado). Quando convocados, os caixoes serao abertos sozinhos e revelarao nao mais o cadaver usado no processo e sim o corpo original de quern se desejava trazer de volta do mundo dos mortos. O corpo que aparece estara decrepito, sem vida, entrando em decomposigao. Isso nao atrapalha em nada o corpo, tanto que ele retornara do mundo dos mortos com a idade e experiencia que o usuario do Jutsu desejar. Desta forma, e possfvel convocar dos mortos shinobis de extremo poder (foi o que o Orochimaru fez na luta contra o Terceiro, trazendo os dois primeiros Hokages no auge de suas formas ainda quando vivos), desde que o primeiro procedimento tenha sido feito com sucesso (no mundo de Naruto e extremamente complicado conseguir cinzas ou restos mortais de shinobis, uma vez que estes geralmente sao destruidos para que os segredos que ali residiam nao sejam passados para os inimigos da Vila). Com o morto convocado, o usuario do Jutsu devera gastar mais urn turno transformando o corpo decrepito em algo usavel. Ele colocara uma kunai com urn pergaminho com seu nome escrito dentro da cabega de cada corpo que convocar (basta urn turno pra isso, independentemente da quantidade de corpos) e usara urn selo que tornara os corpos vivos novamente e com todo o seu potencial. Estes corpos se tornam entao marionetes sem alma, movidos pela mente do usuario e agiram da forma como este desejar. Os corpos possuiram todos os Jutsu que tinham no passado e a mesma quantidade de pontos de personagem (mesmo que estes sejam mais poderosos que o proprio usuario). Este Jutsu pode terminar de duas formas. A primeira e destruindo o corpo usado (basta matar a pessoa novamente). A alma sera libertada e nao podera mais ser usada novamente. E a segunda forma e com a total putrefagao do corpo convocado (que ira continuar seu processo de decomposigao normalmente). E visfvel que desta forma o Jutsu demorara muito mais tempo, mas quando o corpo vira apenas esqueleto e uns poucos pedagos de carne, ele nao mais conseguira se movimentar (sem musculos ou mesmo estrutura fisiologica para isso), e desaparecera. Da mesma forma que na anterior, a alma nao mais podera mais ser usada. Quando a alma for ligada a urn corpo por meio deste Jutsu, ela nao mais podera se separar deste a nao ser que o corpo seja destrufdo. Deve-se gastar 1 PC permanente para cada corpo criado com este poder. Fuubaku Houjin Formagao do Metodo do Selo Explosivo - Rank B Exigencias: H 2 e Especializagao Armadilhas Custo: 2 PC por hora Duragao: sustentavel Alcance: curto Jutsu armadilha. O shinobi prepara uma area previamente com quatro selos explosivos na forma de urn quadrado e aguarda (quadrado de 5 metros de lado). Quern passar pela area ficara preso automaticamente, incapacitado de se mover (nao ha testes de ataque ou defesa para isso). O usuario do Jutsu entao podera explodir os selos quando desejar, sendo que o mesmo devera ficar parado mantendo a prisao enquanto quiser (dentro do alcance do Jutsu). E urn otimo Jutsu para se usar com parceiros ajudando. FA da explosao = H + PdF + 2d + 4. Gokan Sakusou Distorgao Confusa dos Cinco Sentidos - Rank B Exigencias: H 2 e Perfcia Medicina Custo: 3 PC Duragao: H minutos Alcance: longo G3 O shinobi joga uma Kunai com urn selo explosivo especialmente carregado com este Jutsu. Uma densa nuvem de veneno se espalhara pela area da explosao (raio de 6 metros) e afetara a todos dentro dela, dificultando a coordenagao motora das vftimas e causando urn redutor temporario de -1 na H delas (teste de R para resistir). Hyakkaryouran Nuvem das Muitas Petalas - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 3 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: raio de 3 metros O shinobi libera no ar muitas petalas de flores que rodeiam o alvo numa area. O usuario entao se esconde dentro do Jutsu, impedindo a saida do alvo de dentro da area (mesmo que o usuario nao tenha mais ataques, ele podera atacar quern tentar sair do Jutsu). Enquanto estiver dentro do Jutsu, o alvo sempre sera submetido a ataques surpresa (sem H na FD), com urn bonus de +2 na FA. A nao ser que o alvo faca urn teste de H -1 bem sucedido (uma para cada turno alem do primeiro), ele nao conseguira entender como sair do Jutsu e nem como acertar o oponente, tendo que ficar preso no mesmo ate o momento que terminar. Caso o usuario seja acertado, o Jutsu terminara. Jibaku Bunshin Clone de Argila Explosivo - Rank A Exigencias: H 2 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi cria urn clone de argila que explode numa grande area (12 metros de raio), permitindo que ele escape nessa confusao. FA=H + PdF + 1d + 6. Jouro Senbon Chuva de Agulhas - Rank C Exigencias: - Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: curto O shinobi deve possuir urn guarda-chuva e varias Senbon. Depois de jogar o guarda-chuva no ar, esse objeto libera varias agulhas, machucando os oponentes. Com o seu Chakra, o shinobi guia as agulhas para que acertem os opoentes. O ataque afeta uma area de 3 metros de raio. FA=H + PdF + 1d + 2. Kage Bunshin no Jutsu Tecnica do Clone de Sombras - Rank B Exigencias: H 1 e Bunshin no Jutsu Custo: 4 PC por clone Duragao: 1 hora Alcance: pessoal Kage Bunshin e uma tecnica nivel Jounin. Ela permite criar urn clone que ande, fale, pense, e faga qualquer coisa normal. Este clone e feito com parte da sombra do usuario, sendo parte de sua alma. Desta forma, todas as experiencias que o mesmo viver, o usuario assimilara quando este for cancelado. Alem disso, e impossfvel distinguir urn clone do verdadeiro shinobi. Como faz parte da alma do usuario, o mesmo podera compartilhar todos os seus Jutsus com o mesmo. Entretanto, o Chakra dos mesmos estara ligado ao Chakra do usuario. Sempre que os clones fizerem urn Jutsu, eles consumiram o Chakra do usuario. Entretanto, o clone pode usar o proprio Chakra gasto para ser criado e fazer urn Jutsu, sendo cancelado logo em seguida. A quantidade de copias que o usuario e capaz de fazer esta limitado apenas a quantidade de Chakra que ele possui. Cada clone sera identico ao criador, mas terao urn redor de -1 em todas as suas caracterfsticas e apenas 1 PV (ou seja, qualquer ataque os cancelara). Kamaitachi no Jutsu Tecnica do Vento Cortante - Rank C Exigencias: - Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: curto O shinobi convoca uma lufada de ventos cortantes na sua frente que avanga contra urn oponente. FA=H + PdF + 1d + 3. Kanashibari no Jutsu Tecnica de Paralisia de Corpo Temporaria - Rank D Exigencias: H 3 e Perfcia Medicina Custo: 2 PC Duragao: 2 turnos Alcance: visao Esta e uma tecnica avangada que forga uma pessoa ou animal (a partir do olhar) a ficar completamente paralisado por algum tempo. A vftima pode tentar resistir com urn teste de R. Kawara Shuriken Shuriken de Telha - Rank C Exigencias: - Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi levita telhas (ou tijolos, o que possuir o mesmo tamanho) e as joga no inimigo como se fossem shurikens. FA=H + PdF + 1d + 3. Kazagaeshi Retorno do Vento - Rank B Exigencias: H 2 e Vantagem Deflexao Custo: 2 PC CH Duragao: instantanea Alcance: pessoal Jutsu defensive O shinobi pode cancelar qualquer ataque baseado em vento que venha ao seu encontro, podendo reutiliza-lo e transforma-lo num vortice de ventos cortantes que avangara contra o oponente (similar a Vantagem Reflexao). O ataque retornara com a mesma FA contra o oponente e com o mesmo alcance. Kazekiri Corte de Vento - Rank C Exigencias: H 1 e Vantagem Deflexao Custo: 1 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Jutsus defensive O shinobi utiliza de urn vento cortante que cancelara qualquer ataque baseado em vento que venha ao seu encontro. Kaze no Yaiba Espada de Vento - Rank A Exigencias: H 2 Custo: 4 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: curto O shinobi conjura uma espada de vento que se controla sozinha e ataca o oponente. A espada nao pode sair do alcance do Jutsu e ela tentara atacar seu alvo uma vez por turno enquanto durar o Jutsu. FA = H + 2d + 2. Kekkai Houjin Metodo da Barreira Alem da Batalha - Rank B Exigencias: H 2 e Especializagao Armadilhas Custo: 3 PC por hora Duragao: sustentavel Alcance: cubo de 5 metros de lado Jutsu armadilha. O shinobi coloca quatro selos explosivos ao redor de uma area quadrangular, que explodirao no momento em que alguem passar por esta area. FA da explosao = H + PdF + 2d + 4. Konbi Henge no Jutsu Combinagao da Tecnica de Transformagao - RankB Exigencias: H 1 e Henge no Jutsu Custo: 3 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal O shinobi usa essa tecnica para transformar outro ser (urn animal, por exemplo) em algo diferente, unindo o shinobi a este outro ser. E o mesmo que fazer urn Henge em algo e unir-se nesta transformagao. Se o ser nao deseja ser transformado, o Jutsu nao acontecera. Este ser podera ser urn parceiro animal ou urn Kuchiyose, mas nao podera ser outro ser humano. O gasto de Chakra sera de ambos. A nova forma que ambos assumirao nao podera ser diferente em tamanho para o maior entre eles (se o Kuchiyose tern tamanho Enorme, entao a nova forma tambem sera de tamanho Enorme). Algumas novas caracterfsticas poderao ser adotadas no lugar de outras (trocar uma cauda por garras, por exemplo). Desta forma, as Caracterfsticas da "nova criatura" formada desta uniao serao calculadas baseadas no ser que possuir mais pontos distribufdos na sua ficha. Kuchiyose no Jutsu Tecnica do Espihtualismo - Rank C Exigencias: H 2 e Vantagem Pacto de Sangue Custo: variavel Duragao: ate ser cancelado Alcance: pessoal Permite que o usuario invoque urn monstro para lutar ao seu lado. Antes mesmo de aprender o Jutsu, o shinobi primeiro precisa fazer urn Pacto de Sangue com urn unico tipo de criatura. Depois de feito o Pacto, nao e possfvel desfaze-lo ou conjurar outro tipo de criatura. E necessaria uma sequencia simples de selos e o gasto de algumas gotas de sangue para poder fazer o Jutsu. O gasto de Chakra neste Jutsu vai variar de acordo com o nfvel de poder da criatura que se esta querendo trazer. Se urn shinobi desejar convocar o Grande Rei da especie com a qual tern o Pacto ele podera faze-lo, mas convencer a criatura a Ihe obedecer e outra coisa. Os Kuchiyose sao criaturas tao racionais quanto os seres humanos (as vezes menos, mas sabem distinguir as coisas), e fazer alguem mais poderoso e importante que voce obedece-lo nao e urn trabalho muito facil. Para dificultar as coisas, as criaturas invocadas podem ser canceladas quando o shinobi desejar ou quando elas mesmas desejarem, o que pode gerar gastos de Chakra inuteis. Desta forma, e comum que os shinobis convoquem apenas aqueles Kuchiyose com os quais tern mais afinidade e que conhece bem, alem de serem de postos menos importantes e com nfvel de poder proximo do seu. Alem disso, esta escolha premeditada ajuda o proprio personagem a evitar criar muitas fichas, pois ele devera criar a ficha das suas invocagoes mais comuns. Segue uma lista abaixo com o nfvel de poder das criaturas invocadas e quanto de Chakra gastar para convoca-las. O tamanho dessas criaturas sera baseado nos valores das suas Caracterfsticas (urn ser muito grande devera ter muita Forga e Armadura, por exemplo). Nestes casos, cabe ao Mestre e ao personagem serem racionais durante a criagao das fichas modelo de invocagoes. • Inexperiente (1 PC): a 2 pontos; • Novato(2 PC): 3 a5 pontos; • Praticante (4 PC): 6a9 pontos; £5 • Dedicado (6 PC): 10 a 14pontos; • Experiente (8 PC): 15 a 19 pontos; • Mestre(10 PC): 20 a 24 pontos; • Anciao (12 PC): 25 a 29 pontos; • Rei (1 6 PC): 30 ou + pontos. Ver maiores detalhes sobre os Kuchiyose no Pacto de Sangue. Kuchiyose Rashoumon Invocagao do Portao Demon faco - Rank A Exigencias: H 2 e Kuchiyose no Jutsu Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal O shinobi convoca urn portao demoniaco imediatamente a sua frente que serve como defesa absoluta contra todo e qualquer ataque. E praticamente impossfvel destruir esse Jutsu (o portao tern 6 metros de altura por 6 metros de largura, como se a area fosse urn quadrado). Confere +5 na A para determinar a FD. 1 Kuchiyose Sanjuu Rashoumon Invocagao do Portao Triplo Demon faco - Rank S Exigencias: H 3 e Kuchiyose Rashoumon Custo: 5 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Usando a tecnica Rashoumon, ao inves de chamar urn portao de defesa, chama tres, mais poderosos (estes terao 12 metros de altura e largura). Conferem +1 na A para determinar a FD. Kuchiyose Tobidougu Invocagao das Armas Projeteis - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 1 PC por arma Duragao: instantanea Alcance: pessoal O shinobi, com o auxflio de urn pergaminho (de tamanhos variaveis de acordo com a quantidade de equipamentos que pode guardar), comega a liberar as armas que estavam postas nele, arremessando-as diretamente do pergaminho para o alvo. FA = H + PdF + 1d + 2 (o alcance do ataque e o mesmo do PdF do usuario). Kugutsu no Jutsu Tecnica da Marionete - Rank C Exigencias: H 2 e Especializagao Pilotagem Custo: 2 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: longo O shinobi e urn exfmio artista manipulador de marionetes, usando-as como armas. Ele faz com que fios quase invisiveis de Chakra saiam das suas maos e controlem a marionete a sua vontade e pelo tempo que desejar. O usuario sera capaz de controlar uma marionete (pequena ou media) para cada valor que possua em H. Para controlar uma marionete grande e preciso ter no minimo F 1 e ela ocupara o espago de duas marionetes normals para determinar a quantidade que o usuario consegue manipular. Cada uma das marionetes tera direito a agoes simples (mover-se e atacar), ou o shinobi podera optar por realizar ataques multiplos com elas (vide regras normais). Elas poderao se mover dentro de todo o alcance do Jutsu, nao podendo passar dele. O deslocamento de uma marionete e definido com o alcance deste Jutsu. Ver maiores detalhes sobre marionetes na parte dedicada as mesmas no Tomo 1. Meisai Gakure no Jutsu Tecnica de Ocultagao da Camuflagem - Rank A Exigencias: H 2 e Especializagao Furtividade Custo: 4 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Com essa tecnica e possfvel se esconder numa pedra, parede, chao, qualquer superffcie, ficando invisivel. Esse Jutsu funciona como uma camuflagem de urn camaleao. E possfvel mover- se ao lado das paredes ou arrastando-se no chao sem ser notado, e o cheiro do corpo do shinobi e completamente apagado. O shinobi podera ate atacar alguem estando invisivel (ataque surpresa), mas o Jutsu terminara no momento em que o ataque tiver sido feito. A unica forma de encontrar o shinobi nessa forma e quando ele se move, pois ele pode produzir barulho que os oponentes conseguem ouvir (mas o usuario podera fazer urn teste de Furtividade para evitar ser ouvido), ou por algum ££ meio de detecgao de Chakra (algumas Linhagens Avangadas que podem ver o Chakra garantem invulnerabilidade contra este Jutsu). Mikazuki no Mai Danga da Lua Crescente - Rank A Exigencias: H 1 Custo: 3 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Com sua espada, o shinobi cria varias copias de si mesmo (ilusoes de movimento), atacando no ponto cego do inimigo. Confere a todos os ataques fisicos do shinobi um bonus de +5 na FA. Nan no Kaizo Modificagao Amolecida - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 2 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Permite que o shinobi faga seu corpo maleavel. Quando usada, o shinobi pode esticar e mexer qualquer parte do corpo em qualquer angulo. O usuario podera esticar-se em ate 10 metros, podendo atacar a todos dentro deste alcance. Ele tambem podera tentar agarrar um oponente com um teste de ataque normal e FA +1 (toque). Se conseguir, o oponente so conseguira escapar com um teste de F -2. Ninpou: Choujuu Giga Tecnica Shinobi: Desenho da Imitagao da Super Besta - Rank B Exigencias: H 2 Custo: 3 PC por criatura Duragao: ate cancelar Alcance: pessoal O shinobi pinta sobre um pergaminho que ele deseja (geralmente criaturas simples, mas com garras afiadas), e com um selo ele da vida a sua pintura, controlando-a a sua vontade. As criaturas funcionam como Kage Bushins, so que com formatos e caracterfsticas diferentes. Elas saltam prontas para o combate, investido contra seus oponentes imediatamente. O shinobi podera criar no maximo um numero de criaturas iguais a sua H. Estas criaturas simples sao incapazes de usar Chakra e so possuirao 1 PV, sendo destrufdas ao menor dos ataques (sua R sempre sera 0). Caracterfsticas de cada criatura: F 2; H 2; R (1 PV e sem Chakra); A 1 ; PdF 0; elas poderao ter algumas Vantagens comuns a animais, como Sentidos Agugados ou mesmo capazes de voar (passaros ou dragoes). Entretanto, esse Jutsu e mais poderoso do que parece. O shinobi podera preparar desenhos previamente em pergaminhos maiores, o que garantira um maior poder para a criatura convocada. Para cada ponto de Chakra investido a mais no Jutsu em um desenho deste tipo, a criatura ganhara um ponto extra em alguma das suas caracterfsticas. Ninpou: Doku Kiri Tecnica Shinobi: Nevoa Venenosa - Rank B Exigencias: H 1 e Perfcia Medicina Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal O shinobi solta uma nuvem roxa de veneno de sua boca com um raio de 6 metros. Com isso, ele ganha tempo para se esconder e ainda machuca o inimigo (camufla a fuga). A nuvem de veneno se dissipara rapidamente, mas todos aqueles afetados pelo Jutsu (mesmo parcialmente) sofreram um dano de -1 na sua R durante cinco turnos (resistido com um teste de R -1). Ninpou: Fuusajin Tecnica Shinobi: Vento da Poeira - Rank D Exigencias: - Custo: 1 PC Duragao: condigao especial Alcance: varia com PdF Jutsu armadilha. O shinobi controla o vento para que ele carregue uma nuvem de poeira ate uma superffcie, deixando-a escorregadia para quern passar por la (ficara escorregadia por tempo indeterminado). Quern passar pela superffcie tera que fazer um teste de H -1 ou perdera um turno. Perder o equilfbrio em grandes alturas pode ser mortal. Ninpou: Gyorai Shin Tecnica Shinobi: Agulhas Torpedo - Rank B Exigencias: Especializagao Armadilhas Custo: 3 PC por 1 hora Duragao: sustentavel Alcance: raio de 3 metros 67 Jutsu armadilha. O shinobi prepara uma area com pregos e libera o Jutsu. Quern pisar na area fara com que os pregos escondidos avancem e causem urn grande dano. FA=H + PdF + 1d + 4. Ninpou: Hari Jizou Tecnica Shinobi: Espetos Guardioes do Submundo - Rank B Exigencias: H 2 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Jutsu defensive O shinobi faz com que seus cabelos crescam espantosamente e o cubra como um manto. Logo depois, eles viram espinhos longos e afiados que o protegem da agao do inimigo e aindaoferem. Confere +3 na FD contra o ataque recebido e o valor que nao passar na defesa sera aplicado como dano no alvo. Ninpou: Iwa Nadare Tecnica Shinobi: Avalanche de Pedra - Rank C Exigencias: - Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi faz com que pedras caiam sobre o oponente, afetando uma area de 3 metros de raio. Deve haver alguma estrutura rochosa alta por perto para poder funcionar. FA = H + 2d + 3. Ninpou: Kuu no Tachi Arte Ninja: Espada Longa do Ceu - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: longo Usando seu dedo, o shinobi pode levitar sua espada ou qualquer outra arma. Ela pode atacar em uma investida aerea, como se tivesse sido arremessado pelo usuario, ou pode retornar a mao do shinobi. FA=H + PdF + 1d + 3. Oodama Rasengan Grande Esfera Espiral - Rank A Exigencias: H 3, Rasengan e Kage Bushin no Jutsu Custo: 5 PC Duragao: instantaneo Alcance: corpo a corpo Este poder segue o mesmo principio do Rasengan, so que e maior e mais poderoso. Para ser feito e preciso criar um clone de sombras antes (custo em PC do Kage Bushin incluso no deste Jutsu). O clone e criado apenas para este Jutsu, sendo desfeito logo em seguida e sua criagao nao requer turno. FA = H + F + 2d + 2. O alvo afetado pelo Jutsu ficara indefeso automaticamente por duas rodadas (o alvo fica atordoado com o golpe que recebe; sem teste de resistencia), e sera arremessado a uma distancia de 10 metros. Ranji Shigumi no Jutsu Tecnica do Modo Selvagem do Leao - Rank A Exigencias: H 2 Custo: 3 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: curto Esta tecnica expande o cabelo do shinobi de forma que ele podera atacar (FA = F + H + 1d) ou agarrar alguem (teste de ataque normal; pra se livrar e preciso um teste de F -1). O cabelo do shinobi agira com um membro extra e elastico, atacando uma vez por turno independentemente dos ataques do usuario. Este Jutsu pode ser combinado com o Jutsu Ninpou: Hari Jizou, tornando o cabelo espinhento e acrescentando +1d na FA dos ataques do mesmo. Rasengan Esfera Espiral - Rank A Exigencias: H 3 Custo: 4 PC Duragao: instantaneo Alcance: corpo a corpo Foi inventada pelo Yondaime de Konoha, passada para seu mestre, Jiraya, que passou para Naruto. Usando o Chakra na mao e o fazendo rodar, o shinobi pode criar uma bola de Chakra. Quando ela acerta algo, essa coisa recebe uma especie de soco e comega a girar. Ela e feita mudando a forma do Chakra, rotacionando-o. FA = H + F + 1d + 6. O alvo afetado pelo Jutsu ficara indefeso automaticamente por duas rodadas (o alvo fica atordoado com o golpe que recebe; sem teste de resistencia), e sera arremessado a uma distancia de 10 metros. Sakura Fubuki no Jutsu Tecnica da Tempestade Branca de Neve do Florescer da Cereja - Rank B Exigencias: H 2 Custo: 4 PC Duragao: instantaneo Alcance: longo O shinobi arremessa uma especie de cesta na diregao do ponto que deseja tomar como alvo. Ele entao joga uma kunai na cesta que libera numa area de 12 metros de raio uma enorme quantidade de pergaminhos explosivos que sao ativados ao comando do usuario do Jutsu. O efeito e devastador FA = H + 2d + 5. Senei Jashu Maos de Cobras de Sombra Escondidas - Rank C £3 Exigencias: H 1 Custo: 2 PC porturno Duragao: sustentavel Alcance: curto Criando cobras de seus bragos, o shinobi pode agarrar ou atacar algo, como se esticasse o brago. Se agarrar o oponente (ataque normal), o usuario podera tentar estrangula-lo com as cobras causando -1 na sua R por turno (o alvo pode evitar perder o dano com urn teste de R por turno). Para se livrar das cobras, o alvo deve fazer por turno urn teste de F -1 . Sennou no Jutsu Tecnica da Lavagem Cerebral - Rank S (Kinjutsu) Exigencias: NIN 5, H 3 e Perfcia Manipulagao Custo: 5 PC Duragao: ate ser cancelado Alcance: pessoal O shinobi implanta na mente de seu alvo urn bloqueio mental que durara por anos, ate ser cancelado ou o usuario morto. Este bloqueio isola parte das memorias do alvo que interessam ao usuario, por qualquer motive O alvo deve esta imobilizado ou parado previamente para poder se fazer este Jutsu. Nao e possivel resistir a esse Jutsu. Shisha Kuu'utsu Decadencia do Espfrito Consumido - Rank S (Kinjutsu) Exigencias: H 4 e Espec. Ciencias Proibidas Custo: 5 PC Duragao: permanente Alcance: pessoal Este Jutsu traz de volta a vida os inanimados. Entretanto, estes seres sao como mortos-vivos, nao possuem realmente uma vida. Eles mantem parte de sua memoria de antes do Jutsu intacta, mas em geral sedem a uma furia animalesca assassina, de acordo com o proposito do seu criador. Estas criaturas podem se regenerar gradualmente, e se alguma parte do corpo for decepada podera ser recolocada no lugar de origem e regenerada. Alem disso, pode-se unir mais de uma pessoa num unico corpo, alem de qualquer outro objeto (como armas), criando uma verdadeira abominagao. Se a criatura for criada a partir de urn shinobi, ela podera usar todas as tecnicas que o mesmo sabia antes de ser transformado, mas nao podera aprender novas habilidades. Demora-se uma hora para criar urn corpo deste. Nao e urn Jutsu que deva ser utilizado em combate (fazer uma criatura em combate). A criatura durara ate o quando o criador desejar, ate ser destruida ou ate o criador morrer. Shishi Enjin Formagao de Batalha dos Quatro Fogos Violetas - RankB Exigencias: H 3 Custo: 3 PC por hora Duragao: sustentavel Alcance: vide explicagao Depois que quatro shinobis que sabem este Jutsu formarem urn quadrilatero, uma barreira sela o espago dentro dessa area, fechando por baixo e por cima (os shinobis devem distar entre si no maximo 20 metros). Para evitar fugas e ataques internos contra eles, criam outra barreira que protege os quatro por dentro. Esta barreira e praticamente indestrutivel, onde cada shinobi que a compoes confere a mesma +4 na FD (ou seja, FD = H + A + 16; onde os valores de H e A deverao ser os maiores dentre os quatro shinobis envolvidos). Alem disso, qualquer urn que tocar a barreira recebera urn dano igual a FD do Jutsu (sem direito a H na FD, pois tocou deliberadamente na barreira). Shoushagan no Jutsu Tecnica da Copia Facial do Desaparecimento - Rank B (Kinjutsu) Exigencias: H 2 e Pericia Medicina Custo: 3 PC Duragao: ate ser cancelado Alcance: pessoal E uma tecnica negra que remove o rosto de uma pessoa. Esse rosto pode ser usado como mascara pelo shinobi. Logicamente o alvo devera esta morto para pode se remover o seu rosto. A mascara durara o tempo que o shinobi desejar. Shouten no Jutsu Tecnica Modificadora de Forma - Rank S (Kinjutsu) Exigencias: H 5 e Espec. Ciencias Proibidas Custo: 5 PC Duragao: ate ser cancelado Alcance: pessoal E urn Jutsu usado para clonar perfeitamente o usuario em urn alvo qualquer, que deveria esta anteriormente morto para poder receber o Jutsu. A consciencia do usuario ficara ligada ao do corpo que o clonou enquanto o Jutsu durar, devendo permanecer parado e concentrado no que esta fazendo. Para utilizar esse Jutsu, o usuario deve gastar o Chakra necessario para fazer o mesmo e depois "doar" uma boa parte de seu Chakra para a duplicata, uma vez que ela nao tera Chakra algum para fazer Jutsus. Depois disso, o corpo do sacrificio se modifica num clone exato do alvo, ate mesmo sua Kekkei Genkai podera ser utilizada, se tiver, e as armas que o alvo estava carregando no momento da duplicagao. Ou seja, e como se o usuario fizesse outro "eu" identico a si mesmo, diferente apenas a quantidade de Chakra do mesmo. As habilidades do clone sao limitadas a quantidade de Chakra que o original doou para que o clone fosse criado. Isso faz com que o clone 69 seja incapaz de utilizar tecnicas que demandam uma grande quantidade de Chakra. Uma vez que o Chakra dentro do corpo acabar ou corpo sacrificado morrer por danos, o Shoten no Jutsu acaba e a verdadeira forma do sacriffcio e revelada. Todas as informagoes que o clone obtiver serao passadas ao original no mesmo momento que ele as obter (ja que suas consciencias estao interconectadas). Nao ha limite para a distancia entre o usuario e o seu clone, desde que nao seja uma diferenga de paises (42 quilometros seria urn possfvel alcance maximo). Shuriken Kage Bunshin no Jutsu Tecnica do Clone de Shuriken de Sombra - Rank A Exigencias: H 2 e Kage Bushin no Jutsu Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: longo Similar ao Kage Bunshin, mas envolvendo shurikens. Varias shurikens sao criadas copiando uma ja existente. Todas sao de verdade. FA=H + PdF + 1d + 5. Souja Sousai no Jutsu Tecnica de Assassinato Duplo da Cobra Gemea - Rank A (Kinjutsu) Exigencias: H 3 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: toque Formando urn selo com a mao do usuario e a mao do inimigo, essa tecnica mata os dois (nao ha escapatoria para nenhum deles, e morte na certa). O Jutsu so podera ser feito se a vftima tiver sido agarrada previamente (teste de ataque normal), mas ela ainda podera tentar fugir com urn teste de fuga normal. Se a vftima falhar na sua fuga, o Jutsu tera sido efetivo e ambos, usuario e alvo, deverao fazer urn teste de morte (seja como for, os PV de ambos vao a zero imediatamente). Soushouryuu Dragao Gemeo Levantando - Rank A Exigencias: H 2 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: raio de 6 metros O shinobi usa dois pergaminhos de conjuragao, voando com eles em volta do seu corpo, invocando armas como foices, kunais, shurikens, e outras, que acertam toda a area ao seu redor. FA=H + PdF + 1d + 4. Soushuuha Manipulagao de Laminas que Avangam - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC para cada 3 kunais Duragao: instantanea Alcance: curto Essa tecnica permite que o shinobi direcione o uso de diversas kunais. O shinobi manipula 3 kunais por vez, mas pode aumentar a quantidade manipulada gastando-se Chakra adicional (maximo de 9 kunais). O Jutsu permite manipular a distancia e a trajetoria de qualquer kunai, onde todas as arremessadas podem acertar apenas urn unico alvo ou se separar e acertar tantos alvos quantos possiveis. Desta forma, o Jutsu permite que cada uma das tres kunais manipuladas seja arremessada em urn unico alvo ou em tres diferentes (uma kunai para cada urn), sem gastos adicionais de Chakra. Se uma kunai estiver sendo arremessada naquele momento por outra pessoa, o shinobi pode usar esse Jutsu para controlar sua trajetoria (contando que ainda possua agoes). FA=H + PdF + 1d + 2. Sumi Bunshin no Jutsu Tecnica do Clone de Tinta - Rank B Exigencias: H 2 e Bunshin no Jutsu Custo: 3 PC por clone Duragao: 1 hora Alcance: pessoal Este Jutsu funciona da mesma forma que o Kage Bushin no Jutsu, sendo diferente apenas no fato de que ele usura tinta ao inves de criar uma copia de sombra. Tajuu Kage Bunshin no Jutsu Tecnica dos Milhares de Clones de Sombras - Rank A (Kinjutsu) Exigencias: H 3 e Kage Bushin no Jutsu Custo: 5 PC por 100 copias Duragao: 1 hora Alcance: pessoal O Tajuu Kage Bushin funciona de maneira similar ao Kage Bushin, mas, ao inves de criar uma copia, serao criadas no mfnimo 100 copias. O talento individual de cada copia e substituida pela quantidade. A quantidade maxima que o usuario podera convocar sera igual a sua R x 100 copias. As copias feitas com esse Jutsu nao poderao utilizar Chakra para nada. Desta forma, sao incapazes de fazer outra coisa senao atacar os adversaries em bandos. Cada 20 copias geram urn bonus de +1 na FA de ataque normal do usuario contra urn oponente, sendo 100 copias a quantidade maxima que podera atacar urn unico oponente por vez (bonus de +5 na FA). Cada 20 copias ocupam urn espago circular de 2 metros de raio. Elas sao incapazes de se defender, sempre recebendo os ataques feitos contra si. Desta forma, qualquer pessoa pode atacar mais de uma copia por agao. E possfvel atacar urn numero de copias por turno igual a H, isso sem contar ataques multiplos. 70 Cada copia possui apenas 1 PV, o minimo necessario para existir. Como nos Kage Bushins, as copias feitas com esse Jutsu assimilarao toda experiencia que cada uma obtiver e cada uma delas e perfeitamente igual ao usuario, sendo impossfvel distingui-lo entre as mesmas. Tanukineiri no Jutsu Tecnica do Sono Forgado - Rank B Exigencias: H 3 Custo: 2 PC por hora Duragao: sustentavel Alcance: toque O shinobi usa essa tecnica para forgar o estado de sono em alguem (ou a si mesmo). E preciso tocar a vitima, que tera direito a urn teste de R -1 para tentar resistir. Toomegane no Jutsu Tecnica Telescopic- - Rank A Exigencias: H 2 Custo: 3 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: 10 quilometros Com uma bola de cristal especialmente preparada, o Hokage pode ver algo que acontece fora do vilarejo de Konoha. So pode se concentrar em uma coisa de cada vez. Utsusemi no Jutsu Tecnica de Projegao de Vozes - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC por minuto Duragao: sustentavel Alcance: longo Usando o som, o shinobi projeta sua voz a uma grande distancia, confundindo sua localizagao, pois a voz parece esta em todos os lugares e em nenhum exatamente. Nao e possfvel localizar o shinobi pelo som quando ele esta utilizando dessa tecnica. 71 MHJM$US£LB1£Him Diferentemente da lista tradicional de Ninjutsus, a lista a seguir apresentara apenas os Ninjutsus feitos carregados com elementos. Estes Jutsus nao possuem grandes mudangas em relagao aos Ninjutsus normais no que se refere as regras. Entretanto, deve-se ficar claro que para poder possuir urn Jutsu Elemental e necessario que o shinobi saiba controlar aquele elemento previamente. Tirando o elemento inicial que todo shinobi possui pre-disposigao para controlar, qualquer outro elemento secundario so podera ser obtido com a compra da Vantagem "Dominar Novo Elemento" (1 ponto cada). Os Jutsus Elementais geralmente possuem uma efetividade mais ofensiva que de suporte ou defensiva, mas existem as suas excegoes. Desta forma, encontrar-se-a diversos Jutsu a seguir que aumentarao o poder ofensivo dos usuarios. Alem disso, todo Jutsu Elemental devera ser feito com a utilizagao de selos, pois eles requerem urn maior controle do Chakra por parte do shinobi. Doton: Dochuu Eigyo Liberagao da Terra: Projegao do Peixe Subterraneo - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal O shinobi entra embaixo da terra, subindo e descendo sempre que quiser (agao livre), e se movendo sob a mesma com seu deslocamento normal. E possivel fazer uma unica agao de ataque surpresa por rodada contra uma vitima, mas isso permite que uma vitima com agao preparada possa revidar. Doton: Doro Gaeshi Liberagao da Terra: Destruigao da Lama - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duragao: 2 turnos Alcance: pessoal Jutsu defensivo. Depois de bater no chao, uma parede defensiva vai se levantar, protegendo o usuario e quern estiver atras dela. Ao conter o ataque adversario, ela pode ser usada para esmagar o mesmo. FD = H + A + 1d + 2. FA = H + 2d + 2. Doton: Doryou Dango Liberagao da Terra: Mausoleu de Terra - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: curto O shinobi consegue criar uma pedra a tirando do chao, que e jogada contra o inimigo com uma enorme forga. FA=H + PdF + 1d + 4. Doton: Doryuudan Liberagao da Terra: Projeteis do Dragao da Terra - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: curto O shinobi cria urn dragao de terra que atira lama de sua boca contra o oponente. O dragao de terra nao ataca e nem sai do lugar, apenas os projeteis de lama. O jutsu sera feito dentro do alcance do mesmo e o dragao podera atirar a urn alcance curto. FA=H + PdF + 1d + 3. Doton: Doryuu Heki Liberagao da Terra: Parede do Estilo da Terra - RankB Exigencias: H 1 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Jutsu defensivo. O usuario ergue urn muro de pedra solida que o defende de urn ataque qualquer direto. FD = H + A + 1d + 4. Doton: Doryuu Jouheki Liberagao da Terra: Barreira do Estilo da Terra - RankB Exigencias: H 2 Custo: 3 PC Duragao: permanente Alcance: pessoal O shinobi levanta uma barreira gigante de terra, alta o suficiente para proteger urn vilarejo, para se proteger de ataques. Este Jutsu afeta permanentemente o ambiente, nao tern duragao. Cancelar esta barreira requer a mesma quantidade de Chakra que o usuario usou para cria-la (e saber usar o Jutsu). Confere +5 na FD contra qualquer ataque. O muro possui uma dimensao de 25 x 10 x 5 metros (comprimento, altura e largura). Os danos localizados na barreira que ultrapassarem seu FD nao a farao ruir por completo, apenas a parte afetada. A area do Jutsu pode ser aumentada a vontade por parte do 71 shinobi, mas ele precisara repetir o Jutsu ao lado do anterior. Doton: Doryuu Taiga Liberagao da Terra: Correnteza do Rio de Lama - RankB Exigencias: H 1 Custo: 3 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: longo O shinobi cria urn rio de lama que pode ter diversas utilidades, como paralisar algum inimigo. Se o inimigo cair no rio, ficara indefeso pelo numero de rodadas que durar o Jutsu. Para tentar sair do Jutsu e preciso fazer urn teste de fuga. FA=H + PdF + 1d. Doton Kekkai • Dorou Doumu Barreira de Terra • Prisao de Terra - Rank B Exigencias: H 2 Custo: 3 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: corpo a corpo Batendo suas maos no chao, o shinobi envolve seus oponentes numa cupula de terra (perdem sua agao naquela rodada por serem surpreendidos, ou ate que o usuario volte a sua agao), que possuira 3 metros de raio e uma FD igual a H + A + 1d + 4. Apos uma rodada, o shinobi coloca suas maos nessa cupula e absorve o Chakra de quern esta dentro com urn FA igual a H + 1d + 2, sem possibilidade de defesa. Essa quantidade de Chakra sera tirada do total dentro da cupula, ou seja, o dano sera divido igualmente entre os que estiverem dentro do Jutsu, e alimentara o usuario, recuperando sua propria quantidade Chakra. Se alguem preso tentar quebrar a barreira por dentro, este tera que aplicar urn dano unico superior em pelo menos urn ponto a FD da barreira, pois a mesma comegara a se regenerar automaticamente usando o Chakra que esta sugando (nao incluso no que o shinobi absorve para si, apenas para efeito de descrigao). Doton: Iwa Yado Kuzushi Liberagao da Terra: Destruigao da Cupula de Pedra - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: longo Utilizando o poder da terra, o shinobi pode fazer com que pedras caiam do teto numa area de raio igual a 3 metros, fazendo o mesmo desmoronar e esmagando os inimigos. FA=H + PdF + 1d + 4. Doton: Kurogane Karada Liberagao da Terra: Corpo de Ferro - Rank A Exigencias: H 3 Custo: 4 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal O shinobi utiliza urn poder que molda seu corpo em uma pele de minerals altamente resistentes praticamente impenetraveis a tudo, conferindo urn bonus a A igual a +5. Doton: Retsudo Tenshou Liberagao da Terra: Divisao da Raima da Terra - RankC Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: longo Usando essa tecnica, o shinobi pode fazer pedras cairem em cima do inimigo, sejam elas de urn muro, do teto ou mesmo de outro Jutsu de terra. FA=H + PdF + 1d + 3. Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu Liberagao da Terra: Tecnica da Decapitagao do duplo Suicidio - Rank D Exigencias: H 1 e Doton: Dochuu Eigyo Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O shinobi so podera fazer este Jutsu quando ele ja estiver previamente debaixo da terra. Saindo debaixo da terra, o shinobi enfia o corpo do inimigo embaixo da terra, deixando so a cabega dele para fora e paralisando-o. Caso nao esquive do ataque, o alvo so podera fazer urn teste de F para se livrar do Jutsu no proximo turno. Se ele conseguir sair, so podera agir no turno seguinte ao que saiu. O alvo, enquanto preso, e tratado como indefeso. Doton: Yomi Numa Liberagao da Terra: Pantano do Submundo - Rank A Exigencias: H 2 Custo: 4 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: longo Urn pantano aparece, afundando tudo o que estiver sobre sua area (raio de 12 metros). O pantano e bastante amplo e sua profundidade e igual em toda a sua dimensao (area do Jutsu). As pessoas que afundarem no pantano (falharem num teste de FD normal) deverao testar F para evitar ficarem presas. Caso nao passem no teste, elas ficarao presas ate a duragao terminar ou serem retiradas com alguma ajuda (sao tratadas como indefesas). Este Jutsu pode ser utilizado em paredes, tetos e outras superficies onde originalmente nao se poderia (ele ignora a gravidade). Uma vez presa, e impossivel sair do pantano sem ajuda, por mais forte que a pessoa seja. 73 Quando a duragao do mesmo terminar, o pantano permanecera, mas nao tragara ninguem mais para o fundo (obviamente o pantano em lugares inusitados como em urn teto irao sofrer o efeito normal dagravidade). FA = H + 2d (nao causa dano). Fuuton: Dai Kamaitachi Liberagao do Vento: Tecnica do Grande Vento Cortante - Rank A Exigencias: H 2 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: longo Trata-se de urn Jutsu que explode uma grande quantidade de Chakra para poder avassalar uma area a sua frente com ventos cortantes extremamente poderosos (area em forma de cone). FA=H + PdF + 1d + 5. Fuuton: Daitoppa Liberagao do Vento: Grande Quebra - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: curto Usando o vento, o shinobi faz com que os oponentes na area (linha) do Jutsu sejam empurrados para tras a uma distancia igual ao final do alcance do Jutsu mais tres metros adicionais (alem de perderem sua proxima agao), e arrancara tudo que eles estiverem segurando no momento (teste de H -1 para impedir que as coisas saiam das suas maos). Os pertences cairam proximos aos usuarios, mas estes demoraram urn turno para alcanga-los. FA = H + PdF + "Id (nao causa dano). Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa Liberagao do Vento: Grande Poeira Infinita - RankB Exigencias: H 2 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi inala uma grande quantidade de ar, e o expulsa de uma unica vez, causando dano nos oponentes afetados e ainda os empurra ate o alcance final do Jutsu mais uma distancia de oito metros. Possui area na forma de linha. FA=H + PdF + 1d + 4. Fuuton: Renkuudan Liberagao do Vento: Projetil de Ar Rotatorio - RankB Exigencias: H 2 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi inala uma grande quantidade de vento e a libera de uma unica vez na forma de uma esfera de vento cortante, com raio igual a 3 metros, que explode ao contato ffsico com qualquer coisa, cortando a tudo que toca. FA=H + PdF + 1d + 3. Katon: Goukakyuu no Jutsu Liberagao de Fogo: Tecnica da Grande Bola de Fogo - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: curto O shinobi inspira Chakra na sua boca jogando fogo nos inimigos sob a forma de uma grande redoma de chamas com raio de 3 metros e que avanga em linha reta ate seu alcance final. No cla Uchiha, quando urn shinobi que consegue fazer essa tecnica deixa de ser considerada uma crianga. FA=H + PdF + 1d + 2. Katon: Haisekishou Liberagao de Fogo: Cinzas Incendiarias - Rank B Exigencias: H 2 Custo: 3 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: curto O shinobi cria urn fluxo de cinzas incendiarias de sua boca que formam uma nuvem em suspensao (com raio igual a 3 metros). Por ser uma nuvem de cinzas, o Jutsu permanece no ar por certo tempo. Quern entra ou esta na area dessa nuvem e queimado sob altas temperaturas (o Jutsu ignora A dos alvos). FA = H + 2d +2. A mesma pode ser movida ou redirecionada com urn Fuuton. 7H Katon: Housenka no Jutsu Liberagao de Fogo: Tecnica do Fogo Mfstico da Fenix - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi langa pequenas esferas flamejantes pela boca, podendo ainda colocar shurikens dentro das esferas de fogo (agao completa; ambos sao langados com a mesma agao de ataque), confundindo o oponente. FA=H + PdF + 1d + 3. Katon: Karyuudan Liberagao de Fogo: Projeteis do Dragao de Fogo - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 1 PC por projetil (ate H projeteis) Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi pode incendiar qualquer projetil que ele avistar, mesmo os seus proprios (basta ser utilizado apos o langamento dos projeteis). Este Jutsu nao ataca ninguem, dependendo da efetividade de outros ataques. Ele funciona mesmo com projeteis langados por outros Jutsus (os Jutsus ficarao com dano combinado), desde que estes nao sejam feitos com outros elementos diferentes do fogo. Os projeteis devem esta no alcance apenas quando o Jutsu e feito. Conferem +3 na FA dos projeteis. Katon: Karyuu Endan Liberagao de Fogo: Projetil Inflamavel do Dragao de Fogo - Rank B Exigencias: H 2 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi libera fogo pela boca em grande quantidade, que voa ate o inimigo na forma de urn dragao em chamas vermelhas. FA=H + PdF + 1d + 4. Katon: Kasumi Enbu no Jutsu Liberagao de Fogo: Tecnica da Valsa da Nevoa - RankB Exigencias: H 2 Custo: 3 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: curto O shinobi cria uma nevoa inflamavel de 3 metros de raio e que ficara em suspensao ate algum agente externo a faga explodir. Se este agente for uma fonte de fogo comum (vela, tocha, chama qualquer do meio externo), ela explodira causando seu proprio dano. Se o agente for outro Jutsu de fogo, os bonus de FA das duas tecnicas serao somados para calcular o novo FA, mas a area da explosao ficara limitada ao da nevoa. FA = H + 2d + 4. A nevoa podera se mover para qualquer lugar por turno desde que dentro do alcance do Jutsu. Katon: Ryuuka no Jutsu Liberagao de Fogo: Tecnica do Dragao de Fogo - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: o da corda Uma rajada de fogo que sai da boca do usuario e percorre o caminho ate o oponente atraves de uma linha, corda ou similar. E obrigatorio que a linha esteja amarrada ao oponente de alguma forma e previamente. E impossivel escapar deste Jutsu (alvo indefeso), pois alvo estara amarrado com antecedencia. Apos o Jutsu ter sido feito, a corda sera consumida e o alvo libertado. FA=H + PdF + 1d + 3. Katon: Zukokku Liberagao de Fogo: Dor Intensa - Rank A Exigencias: H 3 Custo: 5 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com PdF O shinobi libera uma vasta onda de fogo a partir de seu corpo e que pode destruir tudo numa grande area. O Jutsu pode causar recuo em quern usa caso a pessoa nao esteja bem seguro no chao. FA = H + PdF + 2d + 3. Raiton: Chidori Liberagao do Trovao: Mil Passaros - Rank A Exigencias: H 3 Custo: 4 PC Duragao: 2 turnos Alcance: corpo a corpo E uma tecnica desenvolvida por Hatake Kakashi. Trata-se de urn ataque muito poderoso usado a curta distancia, transformando Chakra ao redor da mao do atacante. O usuario entao corre aumentando o poder perfurante do Jutsu. Para a tecnica ser feita, o shinobi altera a fonte do Chakra, transformando em corrente eletrica; depois, ele altera o formato, e nessa hora o poder do ataque e decidido, colocando a potencia, o tamanho. Ao criar o Jutsu, usuario devera se mover ate onde sua vitima esta e fazer urn teste de ataque normal. Desta forma, o Jutsu perdurara ativo na mao do usuario por dois turnos ou ate ser liberado. A vitima nao tera seu valor de A na FD. Entretanto, este Jutsu abre a guarda de quern esta o usando, permitindo que o alvo faga urn ataque fisico extra (corpo a corpo apenas) contra o usuario (o acerto deste ataque, mesmo que 75 mate o usuario, nao cancelara o ataque do Jutsu. E como se ambos se ferissem ao mesmo tempo). A unica forma de impedir este ataque extra e possuindo a Linhagem Avangada dos Uchihas, o Sharingan. Ele permite que o usuario enxergue o fluxo de Chakra do alvo e evite o contra-ataque. FA = H + F + 2d + 1 para cada 1 metros que o usuario se deslocar para atacar a vftima (maximo de bonus igual a H do usuario). Raiton: Gian Liberagao do Trovao: Trevas Falsas - Rank A Exigencias: H 3 Custo: 5 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com PdF O usuario libera de sua boca dois raios poderosos que partem em direcao a dois alvos proximos. FA = H + PdF + 2d + 3. Raiton: Ikadzuchi no Kiba Liberagao do Trovao: Canino do Trovao - Rank B Exigencias: H 2 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi faz com que raios caiam do ceu e atinjam o oponente. Deve ser usado urn meio material metalico com ponta (uma espada, por exemplo), para poder convocar o raio. FA=H + PdF + 1d + 4. Raiton: Raigeki no Yoroi Liberagao do Trovao: Armadura de Trovao - RankB Exigencias: H 2 Custo: 3 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal O usuario usa eletricidade para criar uma armadura que o protege de ataques, conferindo +3 na A. Quern tocar o usuario sofrera uma descarga eletrica que causara urn dano igual a H + 2 do usuario (absorvfvel apenas com A). Raiton: Raikyuu Liberagao do Trovao: Bola de Raio - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: curto Uma esfera de raio com raio igual a 3 metros e criada sendo depois jogada nos inimigos. Ela estragalha com o chao aonde toca. FA=H + PdF + 1d + 3. Raiton: Rairyuu no Tatsumaki Liberagao do Trovao: Tornado do Dragao de Raio - Rank A Exigencias: H 3 Custo: 5 PC Duragao: 2 turnos Alcance: longo Usando o Chakra do shinobi, urn dragao de raio e formado. Ele captura o oponente pela boca, levando aos ceus e desaparecendo liberando uma grande descarga eletrica (ergue o alvo ate o alcance do Jutsu acima do solo; aplicar dano por queda). FA = H + PdF + "Id + 6 (apenas do Jutsu). Suiton: Baku Suishouha Liberagao de Agua: Ondas de Colisao de Agua - Rank B Exigencias: H 3 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo E urn Jutsu que libera uma imensa quantidade de agua da boca do usuario cobrindo toda a area onde esta (raio de 200 metros com centro no usuario). O Jutsu em si so causara dano nas vftimas quando ele e liberado, alem de deixa-las indefesas (atordoamento) por tres turnos caso caiam diante da primeira onda (teste de R para evitar o atordoamento). Mesmo que nao fiquem atordoados, a quantidade de agua e tao grande que a vftima pega no impacto inicial perdera completamente sua proxima agao, seja ela nesta ou na proxima rodada, para poder se recompor. Esta agua ficara na area ate escoar, infiltrar-se ou evaporar-se completamente, independendo do usuario. FA = H + 2d + 2. Suiton: Daibakufu no Jutsu Liberagao de Agua: Tecnica da Grande Cachoeira - Rank A Exigencias: H 2 7G Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O usuario cria uma forga enorme de agua que e jogada contra os oponentes. O Jutsu e criado exatamente a frente do usuario (com raio de 50 metros). A explosao de agua e tao poderosa que deixa os oponentes afetados atordoados (o mesmo que indefesos; teste de R para resistir). FA = H + 2d + 4. Suiton: Daibakuryuu no Jutsu Liberagao de Agua: Tecnica da Grande Explosao - Rank A Exigencias: H 1 Custo: 4 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: longo Esse Jutsu so pode ser feito quando o alvo esta dentro ou sobre a agua. O usuario cria um redemoinho onde o alvo esta, onde este nao causa dano. Se for pego pelo Jutsu, o alvo devera fazer um teste de R para evitar ficar atordoado, senao sera tragado para o fundo da agua. A cada turno o alvo podera tentar subir a superficie com um teste de Natagao, com -1 de redutor cumulativa pelo esforgo para cada rodada alem da primeira. O sucesso no teste faz com que o alvo suba a superficie e recupere seu folego (recupera 1 de R perdido pelo Jutsu), concedendo um teste de fuga para tentar se libertar do mesmo. Para cada rodada que o alvo ficar submerso, ele perdera -1 na sua R, causando a morte do mesmo caso chegue fique menor que zero. FA = H + "Id + 5 (nao causa dano). Suiton: Goshokuzame Liberagao de Agua: Cinco Tubaroes Comedores - Rank A Exigencias: H 3 Custo: 1 PC para cada tubarao Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi coloca sua mao na agua depois de fazer os selos necessarios, aparecendo tubaroes sedentos por sangue que atacam quern estiver na agua. So funciona quando a vitima esta em agua (acima ou abaixo). FA = H + PdF + "Id + 1 para cada tubarao convocado atacando o mesmo alvo (maximo de 5 tubaroes. Eles poderao atacar alvos diferentes). Suiton: Hahonryuu Liberagao de Agua: Destruigao Torrencial - Rank A Exigencias: H 1 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: curto Esta tecnica cria uma explosao de agua gigante (raio de 6 metros) que parte da mao do usuario. FA=H + PdF + 1d + 4. Suiton: Mizuame Nabara Liberagao da Agua: Pantano de Agua Pegajosa - RankB Exigencias: H 2 Custo: 3 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: curto Usando este Jutsu, o usuario pode cuspir um fluxo de xarope extremamente pegajoso que cobre o chao e paralisa os oponentes no lugar (area de 3 metros de raio). Qualquer shinobi capaz de caminhar sobre a agua pode evitar ser preso no xarope, mas precisa por Chakra nos pes antes de ser pego (Tecnica do Chakra: Andar sobre a Agua). O oponente preso so podera sair do Jutsu quando a duragao do mesmo terminar (isso nao impede o mesmo de fazer Jutsus, pois apenas suas pernas estao presas). Ele e tratado como indefeso enquanto estiver preso. FA = H + PdF + "Id + 2 (nao causa dano). Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu Liberagao da Agua: Tecnica do Clone da Agua - RankC Exigencias: H 2 e Bushin no Jutsu Custo: 2 PC por clone Duragao: H minutos Alcance: pessoal O usuario cria um clone de agua igual a si mesmo. Este clone sera destruido com o menor dos ataques e retornara a sua forma de agua. Ele tern uma maior interagao com o meio que versoes desta tecnica mais fracas, mas estara limitado a nao se afastar demais do usuario e nem podera fazer Jutsus (alcance de ate 50 metros). A quantidade de copias que o usuario e capaz de fazer esta limitada ao seu valor de R. Cada clone sera identico ao criador (impossivel distinguir clone de real), mas terao um redor de -1 em todas as suas caracteristicas e apenas 1 PV (ou seja, qualquer ataque os cancelara). Suiton: Mizu no Muchi Liberagao da Agua: Chicote de Agua - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Um chicote e criado com agua que serve para atacar ou imobilizar os adversaries. A propria agua da atmosfera e usada para fazer o Jutsu. O Jutsu em si so cria o chicote, para acertar o alvo e necessario um teste de ataque normal. O chicote confere +2 na FA dos ataques (alcanga ate 3 77 metros, mas ainda e tratado como ataque corpo a corpo; dano porcorte). Suiton: Mizu no Tatsumaki Liberagao da Agua: Tornado de Agua - Rank B Exigencias: H 2 Custo: 3 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: curto Jutsu defensive O shinobi faz urn grandioso tornado de agua ergue-se ao seu redor (raio de 1,5 metros e 6 metros de altura), protegendo-o contra ataques ao mesmo que investe atacando os oponentes (concede +3 na FD). Investir fisicamente contra este Jutsu e praticamente suiefdio. Todos aqueles que forem atacados por este Jutsu deverao testar R para evitar ficarem indefesos (atordoados) por dois turnos. FA=H + PdF + 1d + 3. Suiton: Mizukuri no Yaiba Liberagao da Agua: Espada de Drenagem - RankC Exigencias: H 1 Custo: 2 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal E uma espada normal feita de agua, condensando os vapores da atmosfera. Ela e praticamente solida e pode cortar tao bem quanto qualquer outra espada. O Jutsu em si so cria a espada, para acertar o alvo e necessario urn teste de ataque normal. Confere +2 na FA dos ataques (dano por corte). Suiton: Mizurppa Liberagao da Agua: Onda Violenta de Agua - RankC Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: curto Com os selos certos, o shinobi libera de sua boca uma forte rajada de agua que acerta urn alvo. FA=H + PdF + 1d + 3. Suiton: Suijinheki Liberagao de Agua: Parede do Acampamento de Agua - Rank B Exigencias: H 2 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Jutsu defensive Agua sai da boca do shinobi e formando uma grande muralha vertical a sua frente, protegendo-o de ataques. Confere +4 na FD. Suiton: Suikoudan no Jutsu Liberagao de Agua: Tecnica do Projetil do Tubarao - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: longo Uma coluna de agua grande e pesada se levanta e atinge o oponente com grande pressao. FA=H + PdF + 1d + 4. Suiton: Suirou no Jutsu Liberagao de Agua: Tecnica da Prisao na Agua - Rank C Exigencias: H 3 Custo: 3 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: toque O shinobi cria uma bolha de agua. Se o inimigo for pego dentro dela, ele nao pode fazer nada, a nao ser esperar sua morte por afogamento. E necessario que o shinobi permaneca parado com a sua mao segurando o Jutsu, senao este se desfaz. Para evitar o afogamento, a vitima deve testar sua R por turno. Falhar uma unica vez significa perder o controle da respiracao, ou seja, a vftima nao tern mais direito a teste, perdendo -1 em R por turno ate se afogar (quando seu R ficar abaixo de zero). Suiton: Suiryuudan no Jutsu Liberagao de Agua: Tecnica do Projetil do Dragao Aquatico - Rank B Exigencias: H 3 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: varia com NIN Uma coluna de agua se levanta na frente do usuario, ganhando a forma de urn dragao, que parte para atacar o inimigo. FA = H + PdF + 2d + 3. Suiton: Suishouha Liberagao de Agua: Destruigao e Colisao de Agua - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Urn grande volume de agua aparece do nada e ao redor do usuario, acertando os inimigos com grande forga. Afeta uma area de 6 metros. FA = H + 2d + 3. 78 ninjmsusMAttiA Ninjutsus de areia sao amplamente conhecidos em Suna e foram apresentados na serie Naruto por meio do personagem Gaara da Areia. Ate hoje so se conhece oficialmente o Gaara como manipulador da areia, o que faz todos pensarem que este e um caminho de Hijutsu (mais especificamente a fusao dos elementos Vento e Terra). Outros pensam que o elemento "Suna" nada mais e que uma variagao de Doton, ou seja, o elemento da Terra. Isso se baseia no fato do Escudo de Areia do Gaara ser "aparentemente" vulneravel ao Chidori de Sasuke, o que segue a logica do elemento mais forte e mais fraco (Eletricidade ganha de Terra). Independentemente da forma como seja tratado no RPG em questao, os Jutsus de areia merecem um destaque especial e o Mestre deve pensar duas vezes antes de libera-los para os jogadores. Alem disso, e totalmente desaconselhado shinobis de outras vilas senao Suna o terem. Caso algum personagem de outra vila possua alguns desses Jutsus, aconselha-se que o mesmo possua a Desvantagem Ma Fama (principalmente com Suna). Gokusamaisou Enterro da Prisao da Areia - Rank B Exigencias: H 2 Custo: 3 PC Duragao: 5 turnos Alcance: longo O shinobi abre um buraco no chao arenoso, levando seu oponente para dezenas de metros abaixo da superficie, inutilizando qualquer movimento dele e esmagando contras rochas la embaixo. Se o alvo for pego, ele ficara preso ao chao e comegara a ser sugado para baixo. Demora dois turnos para preparar o terreno para descer o alvo e mais tres para alcangar a profundidade final e finalmente aplicar o dano (total de 5 turnos de concentragao). Enquanto o Jutsu estiver sendo feito, o usuario nao podera se mover ou fazer outra agao. Este Jutsu possui dois FA. A primeira equivale para o teste de acerto e nao influi em nada no dano (como se fosse uma magia de toque). Ele sera igual a H + 2d + 2. A segunda FA sera aplicada para determinar o dano no oponente no final do 5°turno. Como ele esta no fundo do solo e sem poder se defender, ele sera tratado como se estivesse indefeso. Desta forma, o usuario do Jutsu testara sua segunda FA = H + 2d (contra apenas a A da vftima na sua FD). Apos o Jutsu ter sido feito, o alvo continuara onde esta. Se sobreviver, ele devera voltar por si mesmo (teste de F dificil; e o mesmo que fazer um teste de escalada). Lembrar que ficar soterrado pode deixar o alvo sufocado (ele deve fazer um teste de R por turno ou entao perdera 1 ponto na sua Caracterfstica. Se a R chegar a zero, o alvo deve fazer um teste de morte. Se ainda sobreviver, mas ficar soterrado por sua R normal em turnos adicionais, morrera sem ar). Ryuusa Bakuryuu Correnteza da Cachoeira da Areia Movediga - RankS Exigencias: H 3 e Sabaku Kyuu Custo: 5 PC Duragao: instantanea Alcance: area na frente do usuario com 60 metros de largura e 200 metros de comprimento E quase igual ao Sabaku Kyuu, so que numa escala muito maior. Quebrando terra e pedra, o shinobi pode fazer mais areia. Depois de focar o poder, uma onda gigante cobre o campo de batalha. E impossivel escapar desse Jutsu por terra, devido sua area descomunal. O dano da onda de areia sera aplicado apenas uma vez (na hora do ataque), mas o alvo precisara ser bem sucedido num teste de fuga para tentar sair do soterramento (so pode testar a fuga no turno seguinte ao do ataque). Enquanto falhar, ele continuara soterrado. FA = H + 2d + 8. Como e impossivel escapar deste Jutsu, as vitimas so terao seu valor de A na FD. Enquanto ficarem soterradas, o usuario podera usar o Sabaku Sousou independente da 79 distancia do usuario para o alvo que escolher. So e possivel usar este Jutsu em uma vftima de cada vez. Sabaku Fuyuu Areia do Deserto Flutuante - Rank C Exigencias: H 2 Custo: 2 PC Duragao: 10turnos Alcance: pessoal O shinobi pode fazer que um monte de areia flutue como se fosse uma nuvem, sustentando ate 200 quilogramas. A nuvem possui o mesmo deslocamento do usuario do Jutsu, mas ela pode se mover livremente (ou seja, o usuario nao gasta agao de movimento com a mesma, podendo fazer a nuvem voar o dobro do seu deslocamento por turno e ainda fazer ataques normalmente). Sabaku Kyuu Caixao do Deserto - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC por 5 turnos Duragao: sustentavel Alcance: curto O shinobi faz com que areia levante do chao, prendendo o corpo do oponente completamente. Geralmente combinada com o Sabaku Sousou. O oponente nao pode sair do Jutsu se for pego. O inimigo paralisado e tratado como indefeso. FA = F + H + "Id (nao causa dano). Sabaku Rou Prisao do Deserto - Rank A Exigencias: H 2 e Sabaku Kyuu Custo: 4 PC por 5 turnos Duragao: sustentavel Alcance: longo Sabaku Rou e a versao melhorada do Sabaku Kyuu, so que maior e com menos chance do oponente escapar. O shinobi cria uma grande esfera de areia em volta do inimigo. O inimigo paralisado e tratado como indefeso. FA = F + H + 2d (nao causa dano). Sabaku Sousou Funeral do Deserto - Rank A Exigencias: H 2 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: longo So pode ser usado quando o oponente esta preso por um dos Jutsus de captura da areia. Quando tern o inimigo preso em sua areia, o shinobi a aperta com o seu Chakra, quebrando ossos e membros, estragalhando o oponente. O Jutsu que o paralisar sera cancelado. FA = F + H + 1d + 6. Sabaku Taisou Funeral Imperial do Deserto - Rank S Exigencias: H 3 e Sabaku Sousou Custo: 5 PC Duragao: instantanea Alcance: longo Bern parecido com o Sabaku Sousou, so que numa escala maior. Basta o oponente estar soterrado por areia que o Jutsu funcionara (o mesmo que cercado ou paralisado tambem). Este Jutsu afeta uma area inteira e nao apenas um alvo (area de raio igual a 12 metros). FA = F + H + 1d + 12. Shukaku no Hoko Alabarda do Shukaku - Rank A Exigencias: H 2 Custo: 4 PC por turno Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Ataque Absoluto Supremo. Esta e uma tecnica que convoca a mais densa langa feita de areia e minerals que se pode criar. Esta arma e entao arremessada contra um alvo, ou pode ser empunhada como uma arma qualquer e usada para combate. FA = F/PdF + H + 1d + 5. Shukaku no Tate Escudo do Shukaku - Rank A Exigencias: H 2 Custo: 4 PC Duragao: 3 turnos Alcance: pessoal Defesa Absoluta Suprema. Para parar um ataque, o shinobi invoca uma forma fisica do Shukaku para defende-lo, so que usando areia concentrada de minerais do fundo da terra. A barreira possui uma area de 3 metros de raio e ela aparece na frente do usuario. Concede +5 na FD. A barreira pode se mover ate 1 metros por turno. Suna Bunshin Clone de Areia - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duragao: instantaneo Alcance: pessoal Esse clone e usado por um shinobi que controla a areia. Ele faz uma copia de si mesmo, onde ela sofre os impactos no lugar dele, se despedagando depois, permitindo que ele fuja (uma especie de Kawarimi). So funciona contra ataques fisicos (usando F ou PdF). So pode criar uma copia por vez. Concede +3 na FD. Suna no Muya Casulo da Areia - Rank A Exigencias: H 2 Custo: 3 PC por H turnos Duragao: sustentavel 80 Alcance: pessoal Depois de fazer os selos necessarios, uma esfera de areia fica em volta do shinobi. A esfera e altamente resistente, e um ataque investido nela pode resultar num contra-ataque (estalagmites formam-se na superffcie da esfera sempre que alguem entra no alcance do Jutsu, nao da para esquivar delas). FA = F + H + 1d + 3. Concede +3 na FD. Suna no Yoroi Armadura de Areia - Rank B Exigencias: H 3 Custo: 5 PC Duragao: ate ser cancelado Alcance: pessoal Esta tecnica envolve o corpo do usuario de uma fina, mas altamente densa camada de areia, protegendo-o de todo e qualquer ataque. O Jutsu cria uma crosta de areia com 15 PV, que recebe o dano ao inves do usuario. Se gasta muito Chakra para ser feita e qualquer dano feito a armadura deve ser consertado (1 PC para curar 5 PV da armadura. So se pode curar ate 5 PV por turno com agao livre, ou cura ate 10 PV com uma agao completa). Suna Shigure Chuva de Areia - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: longo O shinobi comega a levitar areia no ar numa area de 6 metros de raio, distraindo seus oponentes do verdadeiro ataque. Essa chuva tambem pode servir para transmitir Jutsus baseados em areia, levando em consideragao o alcance deste Jutsu. Para nao serem distraidas, as vitimas em potencial devem fazer um teste de H -1 bem sucedido. Caso falhem, serao tratadas como indefesas para o proximo ataque que receberem de quern quer que seja. Suna Shuriken Shuriken de Areia - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: curto Usando a areia, o shinobi cria varias shurikens extremamente afiadas e que sao arremessadas contra um alvo. FA=PdF + H + 1d + 2. 81 rfWt/T5l/5W£MC05 Ninjutsus medicos sao aqueles que servem para curar as pessoas, ou mesmo feri-las dependendo da situagao. Estes Jutsus sao de extremo grau de dificuldade para serem aprendidos e requerem que o Shinobi aprenda primeiramente a Tecnica do Chakra chamada Transferir Energia, alem de cobrar sempre a Pericia Medicina. Para se ter nogao, geralmente se demora de seis meses a 3 anos para se formar um shinobi medico com conhecimentos basicos. A medicina shinobi possui muitas utilidades, nao se limitando apenas para atender as situacoes dentro do combate. Muitos medicos shinobis se formam unicamente para atender casos locais nos hospitais da vila, preferindo ficar fora das situagoes de combate. Existe ainda uma gama imensa de aplicagoes da medicina shinobi dentro de outros ramos especfficos, como o estudo dos mortos (arte de extrema importancia para os shinobis, uma vez que o corpo de um inimigo pode guardar misterios a cerca da sua Vila de origem ou mesmo revelar formulas para copiar seus poderes unicos), estudo dos venenos e antfdotos (sempre novos e mais letais venenos estao sendo feitos no mundo shinobi, o que gera a necessidade de saber como combate-los ou mesmo reproduzi-los). Seja como for, nem todos os Jutsus medicos foram apresentados em Naruto ate agora e cabe ao mestre criar alguns novos para complementar a sua historia. Abaixo segue a lista dos principals Jutsus medicos ja apresentados. Obs: os requisitos citados acima sao exigidos, mas nao serao apresentados abaixo nas exigencias para fins de participada. De qualquer forma, nao esqueca que eles existem. Chakra no Mesu Bisturi de Chakra - Rank C Exigencias: H 4 Custo: 3 PC por H turnos Duracao: sustentavel Alcance: pessoal O shinobi concentra seu Chakra nas maos como um todo, transformando-as numa especie de bisturi que corta os qrgaos internos da pessoa sem machucar a pele. E uma tecnica que requer precisao e pode ser usada tanto para ataque como para tratar de ferimentos (fecha ferimentos automaticamente). Concede +2 na FA (usando F; dano por corte) e +1 em testes de Medicina para tratar de ferimentos. Chikatsu Saisei no Jutsu Tecnica da Cura da Ressurreigao e da Regeneragao - Rank A Exigencias: H 4 Custo: 5 PC Duracao: 1 hora Alcance: pessoal Quatro shinobis, depois de desenharem selos no chao de uma sala espagosa, posicionarem-se de maneira correta e colocar o Chakra preciso, fazem os selos certos e podem recuperar uma parte ferida do usuario usando um pedago de seu cabelo. Essa recuperagao e apenas regenerativa e para fazer ligagoes pequenas (um brago inteiro nao pode ser regenerado). A ferida deve esta num local onde ha pele, ossos e musculos em toda a sua volta (ela pode colar membros, mas nao pode faze-los nascer). Para o alvo ser regenerado por completo e preciso que todos os seus Pontos de Vida sejam curados. Este Jutsu cura 20 PV por hora de uso. Caso isto nao seja o suficiente para regenerar o alvo por completo, o Jutsu tera que ser continuado por outros shinobis (pois ao final da duragao do Jutsu o mesmo causara fadiga em quern o usou). Quando todos os PV do alvo forem recuperados, o Jutsu terminara e o alvo ficara completamente curado, mas ficara fadigado durante um dia inteiro, precisando ficar em repouso. Dokunuki no Jutsu Tecnica da Extragao de Veneno - Rank B Exigencias: H 4 Custo: 3 PC Duragao: 5 minutos Alcance: toque Essa tecnica pode retirar qualquer vestfgio de veneno de dentro do sistema circulatorio da pessoa afetada. A vitima do veneno ira parar de sofrer mais danos, porem, tambem nao ira recuperar os pontos perdidos ate ser curado com um antidoto ou pelo corpo naturalmente, se possivel. O processo de extragao do veneno demora um minuto para cada ponto de dano causado pelo veneno, e deve-se testar a H do usuario do Jutsu a cada minuto para efetivar a extragao. Retirar o veneno do corpo de alguem e um processo doloroso e nao pode ser feito todo de uma vez caso queira manter a integridade mental e ffsica da pessoa. Caso a duragao do Jutsu termine, deve-se esperar de quinze minutos a meia hora para poder recomegar o processo, senao a vftima perdera um ponto temporario de R por forgar a extragao muitas vezes seguida (mesmo que a 81 Caracterfstica que esteja sendo recupera seja a propria R). Inyu Shometsu Recuperagao Secreta da Destruigao de Machucados - Rank A Exigencias: H 5 Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Usando o Chakra em todo o seu corpo (geralmente acompanhado de uma pilula do soldado), o shinobi acelera a sua recuperagao celular. Cura 20 PV instantaneamente, mas bloqueia a recuperagao dos PC gasto neste Jutsu durante 1 dia (por isso geralmente se usa a pilula do soldado, para que o ganho temporario de Chakra extra seja afetado pelo Jutsu, e nao sua propria quantidade natural). Ranshinshou Colisao Mental Caotica - Rank A Exigencias: H 5 Custo: 4 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: toque Mudando o Chakra na sua mao para urn pulso de eletricidade, o shinobi pode confundir todo o sistema nervoso da pessoa atingida. Quando o oponente tentar mexer o brago direito, na verdade estara mexendo o pe esquerdo, ou seja, uma confusao total. A vftima recebera uma penalidade de -2 em todo teste que fizer relacionado as suas fungoes motoras (mesmo andar ira requerer urn teste de H -2). A vitima pode tentar assimilar as novas fungoes do seu corpo fazendo urn teste de H-2, e e preciso o gasto de uma agao completa para tal. Caso seja bem sucedida no teste, alem de poder agir normalmente, a duragao do Jutsu diminuira em 1 turno (caso a vitima possua a Pericia Medicina, a duragao caira em 2 turnos). Shikon no Jutsu Tecnica da Alma Morta - Rank B Exigencias: H 4 Custo: 3 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: toque O shinobi pode animar o corpo de urn morto, mudando sua aparencia se desejar (usando urn Henge no Jutsu) e o controlando mentalmente. O Jutsu faz o coragao baterpor algum tempo, para enganar outros shinobis. E preciso tocar o corpo quando se vai fazer o Jutsu, mas depois o shinobi esta livre para fazer o Jutsu em outro corpo se quiser. O limite de corpos que podem ser controlados assim e igual a H do usuario (ele compartilha suas vontades com cada urn dos corpos). Ele pode manipular os corpos a sua vontade e sem da ordens diretas (basta apenas pensar). Para isso, os corpos nao podem esta distantes de si por mais de 100 metros. Se urn deles sair deste alcance, o Jutsu sera cancelado imediatamente. Considere o corpo morto como urn Kage Bushin para situagoes de combate (a diferenga e que o corpo nao sente dor. Entretanto, o corpo so tera a Rx2 do usuario PV). Shousen Jutsu Tecnica Mfstica da Mao - Rank A Exigencias: H 4 Custo: 4 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: toque Usando a mao (ou ambas, nao importa), o shinobi pode recuperar qualquer parte ferida e de qualquer pessoa (inclusive de si mesmo). E preciso que o usuario toque quern ele deseje curar, permanecendo ambos parados enquanto o Jutsu durar. O usuario curara 5 PV por turno de uso em alguem. 83 7I/T5I/S t>B kikktl GBHkAIS Como ja foi explicado nas Kekkei Genkais, existem tecnicas unicas conhecidas apenas por membros do mesmo cla, que nao podem ser ensinadas a ninguem de fora ou mesmo copiadas por outras habilidades especiais (Sharingan, por exemplo). A seguir seguira uma lista contendo os principals Jutsus especiais de cada cla apresentado no Anime/Manga de Naruto. A lista estara dividia para cada cla, e nao seguindo a divisao do tipo de Jutsus (entretanto cada Jutsu trara antes do seu nome sua classificagao para facilitar a distingao entre eles e como usar cada um). Mestres e jogadores tern total liberdade para criar seus proprios Jutsus unicos dos clas que desejarem para as suas historias, sendo bom fazer uma lista similar a esta. Obs: fiquem atentos aos pre-requisitos cobrados por cada tipo particular de Jutsu. Ser do cla nao significa que se podem adquirir estes Jutsus "a torto e direito", devendo-se alem de pagar por eles possuir as Vantagens dos Jutsus. ABiMMZJiiii Estilo do Cla Aburame Ninjutsu: Kikaichuu no Jutsu Tecnica dos Insetos da Destruigao - Rank C Exigencias: - Custo: 2 PC Duragao: 5 turnos Alcance: curto Kikaichuu no Jutsu e uma tecnica utilizada pelo cla Aburame. Depois de nascido, o cla oferece seus filhos para serem o ninho dos insetos em troca da utilizagao dos mesmos para combate. Os insetos podem ser utilizados para procurar o oponente e atacar o mesmo ou ser utilizado em outros Jutsus (vide a parte que fala sobre as Kekkei Genkais para maiores detalhes). Usar esta tecnica diretamente no combate propicia ao usuario liberar uma nuvem de insetos de seus bracos que se prendem no alvo e consomem uma quantidade de Chakra igual ao que seria normalmente calculado para dano (FA = H + PdF + "Id + 1). Este Chakra sugado nao vai para o usuario, sendo consumido pelos proprios insetos. Estes insetos ficarao consumindo Chakra da vftima por cinco rodadas inteiras ou ate serem retirados (e preciso o gasto de uma agao completa por ataque do usuario para retira-los completamente do corpo do alvo). Estes insetos ignoram qualquer armadura que o alvo possua, pois eles se moveram no corpo do alvo ate encontrar pele para morder e sugar o Chakra (e como se fosse um ataque de toque, so que a distancia). Ninjutsu: Mushi Bunshin no Jutsu Tecnica do Clone de Insetos - Rank D Exigencias: - Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Este Jutsu funciona exatamente como um Kawarimi no Jutsu, mas, ao inves de utilizar algo proximo do shinobi, o mesmo utiliza insetos. Fornece para o usuario +1 na FD para escapar do ataque. Se bem sucedido, ele se movera seu deslocamento furtivamente e se escondera automaticamente, gerando uma dificuldade de -1 para ser rastreado. Se o atacante acertar a copia de insetos diretamente (com os punhos ou pes), devera fazer um teste de H-1 para evitar ficar coberto pelos mesmos (que sugarao 1 de Chakra por turno ate serem retirados). Ninjutsu: Mushi Yose no Jutsu Tecnica da Reuniao de Insetos - Rank E Exigencias: - Custo: 1 PC por turno de convocagao Duragao: uma hora Alcance: raio de 1 quilometro Com essa tecnica, os insetos que estiverem por perto numa boa area vao perto da mao do shinobi. Ele pode pedir para que os insetos fagam qualquer coisa, exceto lutar. Para cada rodada que durar o Jutsu, mais e mais insetos serao convocados. O tempo de execugao da tarefa pedida pelo shinobi nao deve demorar mais que uma hora. Ninjutsu: Mushi Kabe no Jutsu Tecnica do Muro de Insetos - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 2 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: raio de 3 metros Jutsu defensive O shinobi usa seus insetos para que eles rodem em cima dele, protegendo-o de ataques. Aqueles que tocarem o muro diretamente perderao 2 PC, mesmo que ultrapassem a defesa do usuario. SH Confere +2 na FD. tkmXCHXKflili Estilo do Cla Akimichi Taijutsu: Choudan Bakugeki Bombardeio da Borboleta Bomba - Rank B Exigencias: usar a Hyourogan vermelha Custo: variavel Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo Com a pilula Hyourogan vermelha do cla Akimichi, o shinobi que a ingeriu ganha urn poder imenso (mas depois a morte dele e quase certa). Ao comer essa pilula, o shinobi fica 100 vezes mais forte e seu Chakra sai como se fossem asas de borboleta. O shinobi usa parte do seu poder adquirido e aplica urn ataque com uma carga altamente concentrada de Chakra. Confere na FA urn bonus igual a quantidade de PC investido pelo usuario. Taijutsu: Chou Harite Super Palma de Mao Aberta - Rank C Exigencias: Baika no Jutsu Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo O Akimichi ira utilizar seu Baika no Jutsu e rapidamente colocar Chakra nas palmas da sua mao, esmagando o inimigo com as mesmas aproveitando-se da altura. Pode ser usado imediatamente apos o Baika no Jutsu com o gasto de uma agao completa (apos o ataque ambos os Jutsus terminarao). FA = F + H + 1d + 2. Taijutsu: Nikudan Sensha Tanque de Came Humana - Rank C Exigencias: Baika no Jutsu Custo: 2 pontos Duragao: variavel Alcance: depende do deslocamento do usuario Depois de usar o Baika no Jutsu e virar uma especie de bola, o shinobi sai rolando para machucar seu oponente. Qualquer ataque e inutil, ja que o ataque so voltaria pela gordura, que vira uma especie de protegao. Confere +2 na FA e na FD quando o atacam nesta forma. Pode ser usado imediatamente apos o Baika no Jutsu com o gasto de uma agao completa (apos o ataque ambos os Jutsus terminarao). O alcance deste Jutsu e igual ao deslocamento do personagem (no primeiro turno, mesmo usando a agao completa com o Baika no Jutsu, o usuario ainda podera se deslocar ate o alvo). O Jutsu ficara ativo ate acertar o oponente, ou ate urn limite de turnos igual a R do usuario (passando disso ele ficara indefeso devido tontura durante o numero de turnos que ele passou do limite). Existe ainda uma variagao deste Jutsu chamada Nikudan Hari Sensha, onde o shinobi apenas acrescenta kunais ao seu redor antes de comegar o Jutsu, virando assim uma bola de espinhos giratoria gigante. Nao se trata de urn Jutsu novo, apenas urn acrescimo de equipamento ao Jutsu. Nesta forma o shinobi podera escavar o solo ou subir em plataformas muito fngremes, e acrescentara 1d ao dano final do ataque (e gasta 1 PC adicional). Ninjutsu: Baika no Jutsu Tecnica do Crescimento Multiplo - Rank D Exigencias: H 1 Custo: 1 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal E urn Ninjutsu onde a pessoa aumenta o tamanho de seu corpo, podendo deixa-lo muito grande. Ao aumentar de tamanho, as Caracterfsticas do usuario ficam modificadas: F+1 ; H-1 ; R+1 ; A+1. Seus PV aumentam com a progressao, mas seu Chakra continua o mesmo. Ninjutsu: Bubun Baika no Jutsu Tecnica do Crescimento Multiplo Parcial - Rank B Exigencias: H 2 e Baika no Jutsu Custo: 3 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Os Akimichis conhecedores deste Jutsu sao capazes de aumentar partes do corpo de forma a obter as vantagens do aumento de tamanho com menos penalidades. Este aumento de tamanho parcial garante F+2 no membro aumentado para realizar o teste que desejar. O membro ainda podera ser usado como urn escudo contra ataques, conferindo A+2 no lugar da F. O membro podera alcangar ate 6 metros de comprimento e cobrir uma area equivalente a urn escudo circular de 1 ,5 metros de raio. Ninjutsu: Chou Baika no Jutsu Tecnica do Super Crescimento Multiplo - Rank A Exigencias: H 3 e Baika no Jutsu Custo: 5 PC por turno Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Funciona igual ao Baika no Jutsu, mas possui urn potencial ainda maior para se crescer e alcangar proporgoes ainda maiores (o shinobi ficara com urn tamanho colossal por algum tempo). Ao aumentar de tamanho, o usuario devera ser tratado como sendo da Escala Sugoi. Ou seja, o usuario estara 10 vezes mais poderoso. Alem disso, seu alcance de ataques corpo a corpo sera maior, tendo agora 10 metros (o 85 usuario estara gigantesco, e logico que seu brago va mais longe). Manter esta forma e algo muito cansativo e geralmente se gasta muito Chakra. Por isso e comum que se consuma a Hyourogan amarela antes de se fazer este Jutsu, para garantir o Chakra necessario por muito tempo. Entretanto, como a pflula ja torna o usuario da Escala Sugoi temporariamente, pode-se gerar uma duvida quanto ao que se deve fazer. Nestes casos deve-se somar os beneficios individuals de cada urn, mas a Escala de poder continua a mesma. Estilo do Cla Inuzuka Taijutsu: Dynamic Marking Marcagao Dinamica - Rank D Exigencias: - Custo: 1 ponto Duragao: instantanea Alcance: ver descrigao Este Jutsu so pode ser aprendido pelo parceiro animal do Inuzuka. Utilizando-se de sua urina, ele demarcara uma area em todos os oponentes que atingir (raio de 3 metros ao redor do cao). Caso acerte, a urina impregnara o alvo com urn forte cheiro que pode ser facilmente seguido pelo Inuzuka (+2 em testes de rastrear; rastreia automaticamente caso o shinobi possua a Especializagao Rastreamento; em combate ignora o defeito cego contra as pessoas marcadas). FA=PdF + H + 1d. Taijutsu: Garouga Canino do Lobo Duplo - Rank B Exigencias: Tsuuga Custo: 3 pontos Duragao: instantanea Alcance: longo Esta e uma das tecnicas supremas do Cla Inuzuka. O shinobi e seu companheiro primeiro utilizarao o Dynamic Marking ou outra substancia para poder localizar seu oponente pelo cheiro. Apos isto, ambos irao utilizar o Inuzuka Ryuu Chinjuu Konbi Henge para se transformar em urn enorme cachorro de duas cabegas. Ao se completar a transformagao, a criatura estara pronta para realizar o Garouga. A tecnica e tao poderosa que ondas de choque serao criadas e sao tao mortais quanto a tecnica em si, devido o tamanho da criatura. O alcance das ondas de choque e de 6 metros ao redor do ataque. FA = F + H + 1d + 6. Taijutsu: Gatsuuga Canino Perfurador Duplo - Rank C Exigencias: Tsuuga Custo: 1 ponto do usuario e do cao Duragao: instantanea Alcance: longo Gatsuga e uma das tecnicas supremas do estilo de luta Jushin Bushin (e o estilo do homem fera dos Inuzuka). E uma forma aprimorada do Tsuuga. Para fazer este Jutsu, o dono e o animal deverao atacar ao mesmo tempo usando este Jutsu. FA = F + H + 1d + 4 (usado em conjunto com a Vantagem Parceiro). Taijutsu: Tsuuga Canino Perfurador - Rank D Exigencias: - Custo: 1 ponto Duragao: instantanea Alcance: curto O Inuzuka ira comegar a girar e se jogar em diregao a seu oponente. Aproveitando-se, deste modo, de sua grande velocidade, o Inuzuka consegue atacar os inimigos de todos os angulos se tornando urn verdadeiro moedor de carne. FA = F + H + 1d + 2. Ninjutsu: Inuzuka Ryuu Chinjuu Konbi Henge: Soutou Rou Transformagao do Estilo da Besta Rara Inuzuka: Lobo de Duas Cabegas - Rank B Exigencias: H 2 Custo: 3 PC porturno Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Esta tecnica e urn dos Ninjutsus supremos do cla Inuzuka. Ela fundira a mascote e o dono atraves de urn Henge combinado, transformando ambos em urn mitico cachorro imenso e de duas cabegas (ambos devem esta lado a lado na hora da transformagao). Na hora da transformagao deve-se levar em consideragao o uso da Vantagem Parceiro, ou seja, a forma de cao de duas cabegas tera os maiores valores de Caracteristicas entre o cao e o usuario. Quando transformado, o novo ser sera tratado como sendo da Escala Sugoi. A transformagao ira durar no maximo uma quantidade de turnos igual ao valor normal de R do shinobi. Ninjutsu: Juujin Bunshin Clone do Homem Fera - Rank D Exigencias: H 1 Custo: 2 PC Duragao: ate cancelar Alcance: pessoal E uma tecnica utilizada pelo cla Inuzuka. O shinobi fornecera uma pflula do soldado ao seu cao que aumentara o folego e a resistencia do animal (nao e obrigatorio). Logo apos, o shinobi o transformara em uma copia exata de si. Desta forma, o animal podera imitar e realizar quaisquer 8G tecnicas do cla Inuzuka que o dono tambem possua. No caso do Inuzuka, o mesmo podera utilizar a tecnica para se transformar numa copia exata de seu companheiro animal, ganhando as vantagens obvias como faro e audigao apurada. As Caracteristicas do animal nao mudarao, apenas a sua aparencia. Ninjutsu: Shikyaku no Jutsu Chatura de Quatro Patas - Rank D Exigencias: H 1 Custo: 1 PC por H turnos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Esta tecnica permite o Inuzuka ganhar mais atributos caninos, tornando-se extremamente mais agil e rapido. Confere +1 em H enquanto o Jutsu durar. KAGUyAKfUU Estilo do Cla Kaguya Tai jutsu: Sawarabi no Mai Danga das Jovens Samambaias - Rank S Exigencias: - Custo: 5 pontos Duragao: permanente Alcance: longo E urn Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. Apos concentrar uma grande quantidade de Chakra no seu corpo, o shinobi cria uma floresta de ossos que atacam todos dentro da area do Jutsu (area de ate 25 hectares quadrados). Unindo seu corpo a essa floresta, o shinobi pode aparecer e desaparecer em que osso desejar, sempre efetuando ataques surpresas. A floresta permanece no lugar onde foi criada mesmo se o shinobi que a conjurou tenha morrido no combate. A floresta cresce de forma desordenada, o que podera ocasionar o aprisionamento entre sua estrutura de quern estiver na area. A floresta tenta agarrar quern estiver dentro da area com uma FA igual aF + H + 1d + 4do usuario (nao causa dano; teste apenas para agarrar). Taijutsu: Teshi Sendan Balas Perfuradoras dos Dedos - Rank D Exigencias: - Custo: 1 ponto Duragao: instantanea Alcance: curto E urn Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. Ele atira os ossos dos dez dedos como se fossem balas de urn revolver podendo atingir ate 2 oponentes. FA=PdF + H + 1d + 2. Taijutsu: Tessenka no Mai Danga do Clematis - Rank A Exigencias: - Custo: 2 PV Duragao: 2 turnos Alcance: curto E urn Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. Ele retira sua coluna vertebral (Tessenka no Mai • Tsuru - Danga do Clematis • Cipo) e realiza uma agao de agarrar. O teste de agarrar sera feito com PdF + H + 1d + 4 (gasta urn turno, nao causa dano). Caso consiga acertar o oponente, ele podera realizar a Tessenka no Mai • Hana - Danga do Clematis • Flor - e com isso acertar o oponente que sera solto apos o golpe (o ataque sera feito com o oponente indefeso). A "flor" do ataque e uma especie de broca feita de ossos que ocupara todo o brago do shinobi. Esta broca tera umFA = F + H + 1d + 5 (dano por corte; corpo a corpo). Os ossos criados irao se desmanchar apos o Jutsu. Se o usuario desejar, ele podera fazer este Taijutsu apenas para criar a broca, poupando 1 PV. Caso ele queira criar a broca por tempo indeterminado (ate ele reabsorver a mesma ou deixar ela se desmanchar), o shinobi devera gastar 2 PC extras (dura ate o final do combate). Taijutsu: Tsubaki no Mai Danga da Camelia - Rank C Exigencias: - Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo E urn Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. Ele retira o osso do brago (brago e antebrago) para virar uma espada 87 extremamente afiada com durabilidade melhor que a do ago. As regras sobre a espada podem ser encontradas na descrigao do cla no Tomo 1 . Com a espada criada, o usuario fara uma sequencia de tecnicas e movimentos que confundirao o oponente, aumentando a precisao dos ataques do usuario. FA = F + H + 1d + 2. Taijutsu: Yanagi no Mai Danga dos Salgueiros - Rank C Exigencias: - Custo: 2 pontos Duragao: instantanea Alcance: curto E urn Jutsu que tira vantagem da Kekkei Genkai do shinobi. O shinobi estica rapidamente dois ossos, urn de cada palma da mao, e os usa como langas. FA = F + H + 1d + 3. MtyfQUU Estilo do Cla Nara Ninjutsu: Kage Kubi Shibari no Jutsu Tecnica do Enforcamento da Sombra - Rank B Exigencias: H 2 e Kage Mane no Jutsu Custo: 3 PC por 2 x H turnos Duragao: sustentavel Alcance: 20 metros O shinobi primeiro usara o Kage Mane no Jutsu para prender sua vitima e, em seguida, uma mao de sombra do Kage Kubi Shibari ira se estender da sombra subindo ate o pescogo, onde enforcara as suas vitimas ate a morte se necessario. Ao se atingir a vitima com esta tecnica (nao requer teste de acerto, pois o alvo ja esta imobilizado pelo Kage Mane), a mesma estara automaticamente a urn passo de ser enforcada. Para escapar, ela precisara fazer urn teste de Esquiva, isso se puder fazer o teste. Se bem sucedida, a vftima comegara lentamente a tirar a mao de seu pescogo. Caso falhe, ela recebera -1 na sua R como dano por asfixia e estrangulamento. Se sua R chegar a zero, a vftima desmaiara e qualquer dano que receba alem causara a sua morte. Sao necessarios tres sucessos para se livrar do jutsu completamente, e cada falha cancela urn dos sucessos acumulados ate ali. O usuario so podera infligir dano caso a vitima possua zero sucessos acumulados. Ninjutsu: Kage Mane no Jutsu Tecnica da Imitagao das Sombras - Rank C Exigencias: H 1 Custo: 2 PC por 2 x H turnos Duragao: sustentavel Alcance: 20 metros Kage Mane no Jutsu e uma tecnica desenvolvida pelo cla Nara. Sua fungao original era atrasar qualquer perseguidor. Apos realizar selos, a sombra do Nara ira se estender ate a sombra de seu oponente. Ao atingir a mesma, o oponente sera paralisado e ira imitar todo e qualquer movimento feito pelo Nara, mesmo que este movimento seja algo virtualmente impossfvel para o corpo do mesmo (o que pode causar danos). Uma vez pego pelo Kage Mane, a vftima so tera chances de escapar do Jutsu caso possua uma H maior que a do Nara, precisando ser bem sucedido em tres testes de Esquiva. Cada teste so pode ser feito uma unica vez por turno. Para cada falha, a vftima perdera urn sucesso acumulado ate entao. usuario so podera manipular a vitima livremente caso a mesma nao possua nenhum sucesso acumulado. O Kage Mane possui regras complexas de uso. A sombra do usuario so podera se esticar ate 20 metros saindo de si. Entretanto, qualquer sombra que exista no ambiente funciona como urn compensador de distancias, ou seja, a sombra do usuario podera passar por ela e somar o seu alcance final a largura da sombra ambiente. Da mesma forma, o usuario podera aumentar instantaneamente o comprimento da sua sombra usando bombas de luz para pegar vftimas mais distantes. Apos o efeito da bomba acabar e as sombras se conectarem, o usuario e a vitima serao obrigadas a se aproximar caso estejam distantes por mais de 20 metros. FA = PdF + H + "Id + 2 (nao causa dano). Ninjutsu: Kage Mane Shuriken no Jutsu Tecnica da Imitagao da Sombra da Shuriken - Rank A Exigencias: H 2 e Kage Mane no Jutsu Custo: 4 PC Duragao: ate uma hora Alcance: longo O Kage Mane Shuriken no Jutsu funciona da mesma maneira que o Kage Mane no Jutsu com a unica diferenga que o Jutsu e incorporado a uma arma especial capaz de absorver as caracteristicas do Jutsu. Para acertar o Jutsu e preciso ser bem sucedido num teste de ataque a distancia(FA = PdF + H + 1d). Na primeira vez que o oponente for se defender deste Jutsu, o mesmo sera tratado como indefeso, pois o Nara estara mirando na sombra e nao em seu corpo, sendo que a vitima nao conseguira perceber isto ate ser tarde demais. Apos ser presa pela arma, ela servira como uma ancora, sendo impossfvel de se livrar dela sem ajuda externa. Ninjutsu: Kage Nui Costura da Sombra - Rank A Exigencias: H 2 88 Custo: 2 PC por H turnos e por tentaculo Duragao: sustentavel Alcance: longo Kage Nui consiste em uma tecnica onde a sombra do usuario pode se tornar urn ou varios tentaculos de sombra solida. Tais tentaculos podem perfurar ou enroscar os oponentes da maneira como o shinobi acinar necessario. Caso seja apenas urn tentaculo, o ataque e feito normalmente (FA igual a PdF + H + 1d). Caso sejam usados varios, cada tentaculo alem do primeiro acrescenta +1 no na FA quando mirados na mesma vftima. Se mirados em vftimas diferentes, cada tentaculo tera seu FA normal. Os tentaculos ficarao atacando enquanto o Jutsu durar e seguiram as ordens do shinobi mentalmente, mas o mesmo nao podera se concentrar em outro Jutsu que nao este. O Nara podera sacrificar o ataque em troca de agarrar uma ou mais vftimas com seus tentaculos. Caso seja capturada, a vftima precisara realizar urn teste de F-1 para escapar (apenas no turno seguinte apos ser preso). Ninjutsu: Kage Yose no Jutsu Tecnica da Uniao da Sombra - Rank B Exigencias: H 1 Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: raio de 6 metros Esta simples tecnica e uma variagao mais facil do Kage Nui. Ela consiste em utilizar os tentaculos de sombra para que agarrem objetos e o coloquem ou joguem contra o oponente. Fios, tarjas explosivas, pedras, moveis... Tudo que estiver dentro da F do Nara sera possfvel de ser carregado e jogado. O shinobi podera agarrar todos os objetos dentro da area de influencia do Jutsu e arremessa-los todos de uma vez contra o alvo. O FA do ataque sera unico para todos os objetos arremessados, sendo igual a PdF + H + 1d + 3. Caso haja objetos que causem grande dano, como explosivos ou armas, seu bonus na FA devera ser somado ao do ataque do Jutsu. O shinobi podera langar este Jutsu apos usar urn Kage Mane, impedindo que a vftima fuja da morte certa. UCHIMKfUU Estilo do Cla Uchiha Genjutsu: Magen: Kyouten Chiten llusao Demonfaca: Espelho da Mudanga do Ceu e da Terra - Rank B Exigencias: H 2 e Sharingan Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: visao Este Genjutsu possufdo apenas pelos Uchihas deflete qualquer Genjutsu Rank B ou inferior de volta para o inimigo (o inimigo tera que se defender de seu proprio Genjutsu de acordo com as dificuldades por ele impostas). Genjutsu: Tsukuyomi Tecnica do Deus da Lua - Rank S Exigencias: H 3 e Mangekyou Sharingan Custo: 5 PC Duragao: ate 5 turnos Alcance: visao Este Genjutsu so pode ser usado por detentores do Mangekyou Sharingan e possui urn efeito terrfvel. Todo alvo que olhar nos olhos do usuario podera ser pego pela tecnica, sem direito algum a defesa. Ela consiste em trazer a mente da vitima para urn mundo totalmente controlado pelo shinobi que usou a tecnica, e la torturar a consciencia da pessoa em nfveis absurdos, destrogando toda a sua mente. O usuario podera ainda apenas conversar com a sua vftima, tendo urn local unico para tal e todo o tempo que desejar. Cada segundo no mundo real de aplicagao da tecnica equivale a urn dia no mundo alternative criado, podendo a ilusao perdurar por ate 72 horas (3 dias). Caso decida infligir dano a vitima, a mesma devera rolar urn teste de R para cada "24 horas" de tortura ou sucumbir a inconsciencia quando voltar ao mundo real. Caso tenha sucesso em todos os testes a vitima nao sera afetada permanentemente, mas ficara inconsciente por urn numero de dias igual ao que ela passou presa ao Jutsu. Para cada teste que ela falhe, aplique os efeitos apresentados a seguir. • Inconsciencia (1 falha): a vftima ficara inconsciente por uma semana ou menos se for tratada. 89 • Coma (2 falhas): a vftima ficara em coma durante 3 meses ou mais se nao for tratada. • Estado vegetativo (3 falhas): a vftima tera sua consciencia irreversivelmente destrogada, nunca mais tornado a si mesmo com tratamentos medicos. A unica forma de escapar deste Jutsu e nao olhar para os olhos do usuario enquanto a tecnica estiver ativa, o que dura algo proximo de 5 turnos. Para tal, as vitimas em potencial deverao lutar com se estivessem cegas (apenas contra o usuario do Jutsu). Este poder so afeta uma unica vftima por uso, mas podera ser quern o shinobi desejar (ou quern o olhar primeiro). Se a vftima possui o Sharingan e o estiver usando quando receber este Jutsu, a mesma so ficara no maximo em coma e sua recuperagao sera mais acelerada, podendo acordar rapidamente com os devidos tratamentos medicos. Ninjutsu: Amaterasu Tecnica do Deus Sol - Rank S Exigencias: H 3 e Mangekyou Sharingan Custo: 5 PC Duragao: variavel Alcance: visao Este Doujutsu so pode ser utilizado pelos Uchihas que possuem o Mangekyou Sharingan. Esta tecnica e o apice das tecnicas de fogo, elemento simbolo dos Uchiha. O Amaterasu e uma tecnica que langara dos seus olhos urn jato de fogo negro que desintegrara tudo a sua frente e tal fogo continuara a queimar por urn tempo mesmo quando o combustfvel natural do ambiente ja tiver sumido. Logo, se uma casa pegar fogo devido ao Amaratesu, apenas 20 turnos depois que toda a madeira tiver sido consumida e que o fogo ira se apagar. Por causa dessa caracterfstica unica, dizem que este fogo queima durante 7 dias inteiros! Tal tecnica e perigosa, pois inflamara roupas e equipamentos grudando neles como se fosse urn oleo pegajoso. E necessario passar num teste de H para retirar o fogo de sua pele e roupas (ou as jogar fora), caso contrario o Jutsu ficara dando dano continuamente na sua vftima. O usuario do Jutsu podera cancelar o mesmo quando quiser, mas precisara se concentrar durante urn turno para faze-lo. O Jutsu podera afetar uma area com ate 3 metros de raio (caso queira afetar o ambiente), ou apenas urn unico alvo. O fogo do Jutsu nao se alastra, queimando no mesmo local por tempo indeterminado. FA = PdF + H + 1d + 12. Ninjutsu: Sharingan Soufuusha Sannotachi Rodamoinho de Laminas Triplas do Sharingan - RankC Exigencias: Sharingan Custo: 2 PC Duragao: instantanea Alcance: curto O Uchiha langara tres shurikens com fios em diregao ao inimigo e, utilizando-se de seu Sharingan, advinha a posigao do inimigo para enrolar e prender o mesmo (inimigo ficara preso pelos fios). FA = PdF + H + 1d + 5 (nao causa dano). yAMMMKfUU Estilo do Cla Yamanaka Ninjutsu: Shinranshin no Jutsu Tecnica do Desarranjo Mental - Rank B Exigencias: H 3 Custo: 3 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: visao Com esta tecnica o shinobi e capaz de controlar mentalmente o corpo da vitima (inclusive de animais), fazendo com que ela faga tudo que o shinobi deseje. Entretanto, apenas ataques normais sao possfveis, pois o nao se consegue controlar o Chakra inimigo totalmente. O inimigo consegue ainda manter sua consciencia e percebe imediatamente que nao esta mais controlando o proprio corpo, o que permite ao mesmo fazer qualquer agao mental normalmente. Entretanto, sua H sera mudada para a do usuario do Jutsu, pois ele quern estara controlando suas fungoes motoras. FA = PdF + H + 2d. A vftima precisara passar em urn teste de H-1 para entender como a tecnica funciona e assim tentar evitar a mesma (senao sera tratada como indefesa). Pessoas ja afetadas tres ou mais vezes pela tecnica, e pessoas que ja conhecem a mesma podem tentar resistir normalmente. Para se livrar do Jutsu quando pego e preciso urn teste de R-1 por turno (somente no turno apos ter sido pego em diante). Entretanto, os efeitos de controle desta tecnica nao se limitam apenas a controlar a vftima como uma marionete. O usuario podera tambem causar dano na vftima, fazendo-a pular de urn penhasco ou mesmo fazendo com que todas as suas fungoes motoras cessem, inclusive as internas (como parar o coragao, o que mataria a vftima instantaneamente). Para realizar estes tipos de manobras danosas contra a vftima, o usuario tera que ser bem sucedido num teste de H e torcer para que a vftima falhe num teste de R. Caso seja bem sucedido na tentativa, a vitima nao podera fazer nada a respeito e apenas assistir o pior acontecer consigo mesma. 90 Ninjutsu: Shintenshin no Jutsu Tecnica da Troca de Corpo e Mente - Rank C Exigencias: H 2 Custo: 2 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: longo O shinobi atira sua mente contra uma vitima em linha reta (FA = PdF + H + 1d +1). Se acertar alguem, ele toma o controle do corpo dessa pessoa, perdendo o controle do seu proprio. Se errar, demorara urn turno ate voltar para o seu corpo, deixando o mesmo desprotegido. Desta forma, e muito comum primeiro imobilizar a vftima antes de usar a tecnica. Pode ser feito em pessoas ou animais, nao importa. A mente podera se afastar do corpo ate por 5 quilometros e retornara em urn turno de onde estiver. A pessoa pode fazer o que quiser com o corpo dominado (exceto Jutsus que pertengam a vftima), mas qualquer machucado que o corpo roubado sofrer o original do shinobi sofrera junto (inclusive gasto de Chakra). Existem apenas duas maneiras de se libertar de tal tecnica: • Atraves de alguma motivagao externa que estimule a consciencia da vitima, urn incentivo sincero ou algo importante do passado da vitima (so valido a cada 10 minutos). • Ser pelo menos a terceira vez que a vitima e atingida pela tecnica, podendo tentar se libertar na segundo rodada (caso falhe, de 10 em 10 minutos pode-se tentar novamente). Para tentar se libertar, a vitima entrara em uma batalha mental contra o usuario da tecnica. Esta batalha ira demorar apenas urn turno. Sao cinco testes de R onde a vitima devera veneer tres para se livrar do controle mental. Caso obtenha sucesso, o Yamanaka e obrigado a voltar ao corpo. 91 WI7UT5U5 Os Hijutsus (todos Ninjutsus) sao Kekkei Genkais obtidas a partir da fusao de dois elementos entre os cinco principals. A quantidade de Hijutsus e diversa e poucos clas podem controla-los. Entretanto, se dois clas estiverem ligados pelo sangue de alguma forma, nada impede que ambos possam controlar o mesmo elemento. A seguir segue uma lista contendo os Hijutsus que ja foram apresentados no Anime/manga de Naruto. Para poder ter urn Jutsu da lista abaixo e preciso antes comprar a Vantagem Hijutsu (Kekkei Genkai) para o elemento correspondente. E impossfvel para uma pessoa ter mais de urn Hijutsu. Muitos outros podem ser criados pelo mestre e jogadores a vontade, desde que devidamente compatfveis com a realidade de jogo. Obs: muitos Jutsus baseados no elemento gelo que serao listados aqui so apareceram no primeiro filme do Naruto. Eu os coloquei nessa lista para da volume a mesma e mais opcoes de Jutsus aos possfveis usuarios. Hyouton: Haryuu Muuko Liberagao do Gelo: Puma da Neve - Rank C Exigencias: H 1 e Hijutsu Custo: 2 PC por puma Duragao: instantanea Alcance: curto O shinobi convoca urn puma de neve para bater no oponente. Desfaz-se ao atacar. O Jutsu permite conjurar mais de urn puma (aumentando a quantidade de alvos). FA=PdF + H + 1d + 2. Hyouton: Hyouro no Jutsu Liberagao de Gelo: Tecnica da Prisao do Gelo - RankB Exigencias: 2 e Hijutsu Custo: 3 PC por H turnos (apos capturar o alvo) Duragao: sustentavel Alcance: longo O shinobi toca o chao, fazendo ergue-se blocos de gelo que congelam o que os tocar (tempo de congelamento igual a quantidade de turnos que durar o Jutsu), paralisando a vftima. O Jutsu perseguira sozinho o alvo por ate tres turnos, deixando o usuario livre para fazer qualquer outra agao. FA=PdF + H + 1d. Hyoton: Itsukaku Hakuegei Liberagao do Gelo: Baleia Branca de Um Chifre - Rank A Exigencias: H 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi cria uma baleia branca de gelo enorme que se joga sobre uma area grandiosa, destrogando tudo nela (area igual a um retangulo de 40 por 10 metros). Devera haver uma fonte de agua grande da qual se possa char a baleia (o Mestre nao precisa cobrar isto, a nao ser que ele seja bem malvado e exigente). FA = PdF + H + 1d + 4. Hyouton: Kokuryuu Boufuusetsu Liberagao do Gelo: Tempestade Dragao Negro - Rank A Exigencias: H 1 e Hijutsu Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi conjura um dragao negro, que surgi de tras do usuario e se direciona ao inimigo, machucando-o. FA = PdF + H + 1d + 5. Hyouton: Makyou Hyoushou Liberagao do Gelo: Espelhos Demonfacos de Cristal de Gelo - Rank S Exigencias: H 3 e Hijutsu Custo: 5 PC por 5 turnos Duragao: sustentavel Alcance: raio de 3 metros Essa e a tecnica mais temfvel dos clas que dominam a linhagem avangada do Gelo. O shinobi utiliza a atmosfera, ou agua proxima, condensando-a e criando varios espelhos, formando uma sala com 3 metros de raio. O shinobi entra num dos espelhos e confunde o inimigo, fazendo com que cada espelho tenha a imagem do shinobi. O usuario entao sai de um dos espelhos, movendo-se tao rapidamente que e praticamente impossfvel de distingui-lo, dando a impressao que varios do mesmo shinobi estao atacando, enquanto que apenas um ataca. Os ataques poderao ser com qualquer metodo e ainda assim ficara impossfvel distinguir de onde vem os mesmos (so nao pode ser combinado com outros Jutsus ofensivos). FA = H + 2d + 6 (nao causa dano; apenas para prender os oponentes no Jutsu). Os oponentes so poderao escapar antes do Jutsu ter sido completado. Caso fiquem presos na arapuca, eles ficam confusos e presos ate o Jutsu terminar. Eles so podem evitar os ataques por puro instinto, pois e impossfvel dizer de onde vira o proximo ataque (eles serao tratados como se estivessem 92. indefesos). E impossfvel contra-atacar, a nao ser que o oponente iguale ou supere a velocidade do usuario do Jutsu, ou seja, acerte um ataque nele. O usuario do Jutsu tera um ganho de +6 na sua FD para evitar os ataques de quern estiver dentro do espelho (e impossfvel acertar o usuario do Jutsu pelo lado de fora, pois os espelhos servem de protecao. O maximo que um oponente do lado de fora conseguira e destruir um dos espelhos). Os espelhos podem ser quebrados caso atacados diretamente, seja por dentro do Jutsu ou por fora do mesmo, desde que o dano infligido ultrapasse os seus PV de uma unica vez (so destroi um espelho). Se destruir um espelho, o oponente podera escapar com um teste de fuga normal. Cada espelho possui 20 PV e 3 de A para absorver o dano causado (FD = 1d + 3). Ele se regenerara instantaneamente apos ser atacado. Hyouton: Rouga Nadare no Jutsu Liberagao do Gelo: Tecnica de Avalanche do Canino do Lobo - Rank B Exigencias: H 2 e Hijutsu Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: longo Uma avalanche cai, e os pedagos de neve viram lobos de neve que atropelam os oponentes (afetam uma area de 12 metros de raio). So funciona em montanhas ou regioes nevadas. FA=PdF + H + 1d + 4. Hyouton: Sensatsu Suishou Liberagao do Gelo: Morte por Mil Agulhas Voadoras de Agua - Rank B Exigencias: H 1 e Hijutsu Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: corpo a corpo Jutsu Defensive O shinobi cria agulhas de gelo que atravessam e ferem o oponente. O alvo devera esta proximo do shinobi quando ele fizer o Jutsu. Muitas vezes se paralisa previamente o alvo para poder se fazer esta tecnica. Este Jutsu ainda pode ser usado defensivamente, como uma especie de contra-ataque, cancelando o ataque do oponente e atacando-o como se estivesse indefeso. FA = PdF + H + 1d + 3. Hyouton: Souryuu Boufuusetsu Tempestade de Neve do Dragao Gemeo - Rank S Exigencias: H 2 e Hijutsu Custo: 5 PC Duragao: sustentavel Alcance: curto O shinobi usa seus bragos para char dois dragoes negros, que se esticam e atacam com poderosas mordidas o oponente (o usuario passa a fazer dois ataques por turno, mesmo sem possuir a Vantagem). Os dragoes nao sairam dos bragos do shinobi e ficaram onde estao ate o Jutsu acabar ou ser cancelado. Nao e possivel fazer outro Jutsu enquanto este esteja ativo. FA = F + H + 1d + 5. Hyouton: Tsubame Fubuki Liberagao do Gelo: Adagas de Gelo - Rank C Exigencias: H 1 e Hijutsu Custo: 2 PC por adaga Duragao: instantanea Alcance: longo Adagas com tres laminas de gelo sao criadas, e elas voam rapidamente na diregao do inimigo, causando um bom dano. O usuario podera criar mais adagas para acertar mais alvos. FA = PdF + H + 1d + 2. Mokuton: Daijurin no Jutsu Liberagao de Madeira: Tecnica da Grande Floresta - Rank A Exigencias: H 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Duragao: instantanea Alcance: longo O shinobi estica a partir de um dos seus bragos varias estacas de madeiras que partem em busca de perfurar um alvo. Elas podem alcangar grandes distancias. FA = PdF + H + 1d + 5. Mokuton: Jukai Kotan Liberagao de Madeira: Nascimento da Floresta Densa - Rank S Exigencias: H 3 e Hijutsu Custo: 5 PC Duragao: permanente Alcance: raio com ate 200 metros 93 Essa tecnica foi desenvolvida pelo Primeiro Hokage de Konoha. O shinobi invoca uma floresta gigante, prendendo seus inimigos dentro dela. As arvores crescem num tamanho absurdo. Elas ficarao permanentemente no local onde foram convocadas, mas os alvos atingidos ficarao 5 turnos presos, completamente indefesos (nao poderao testar nada para escapar, devendo ser ajudados). FA = H + 2d + 6 (teste apenas para prender os alvos dentro da area; nao causa dano). Confere uma penalidade de -2 na FD dos oponentes que ficarem dentro da area do Jutsu. Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu Liberagao da Madeira: Tecnica do Clone de Madeira - Rank A Exigencias: H 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Duragao: ate ser cancelado Alcance: pessoal O shinobi cria urn clone de pura madeira, que podera andar e usar Jutsus. O clone tera 10 PV e 2 de A. O shinobi so pode controlar urn por vez. No mais, ele e identico a urn Kage Bushin. Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu Liberagao da Madeira: Barreira Grilhoes de Madeira - Rank B Exigencias: H 1 e Hijutsu Custo: 3 PC Duragao: instantanea Alcance: pessoal Usando sua madeira, o shinobi cria uma defesa esferica que o protege de ataques e explosoes (a area do Jutsu permite proteger ate 6 pessoas alem do usuario). Confere +4 na FD. Mokuton Henge Transformagao do Elemento da Madeira - Rank C Exigencias: H 2 e Hijutsu Custo: 2 PC por H minutos Duragao: sustentavel Alcance: pessoal Esta tecnica utilizara o elemento da madeira para produzir uma casca que envolvera o usuario e assumira a forma da pessoa que se deseja transformar. Funciona como o Jutsu de mesmo nome, mas tern uma pequena finalidade defensiva fornecida pela maneira. Confere +2 na FD. Mokuton: Shichuuka no Jutsu Liberagao da Madeira: Tecnica da Casa de Quatro Pilares - Rank B Exigencias: H 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Duragao: permanente Alcance: pessoal Usando sua madeira, o shinobi cria uma casa (nada muito confortavel, mas que pode abrigar ate vinte pessoas). Considerem que a casa tern dois andares, alguns comodos amplos e uma area plana de algo proximo a 450 metros quadrados (somando os dois andares). Tern a resistencia de uma casa normal. Pode ser cancelada quando o criador desejar ou ele podera deixa-la no local permanentemente. Mokuton: Shichuurou no Jutsu Liberagao da Madeira: Tecnica da Prisao de Quatro Pilares - Rank B Exigencias: H 2 e Hijutsu Custo: 4 PC Duragao: permanente Alcance: longo Usando sua da madeira, o shinobi cria uma prisao resistente que pode abrigar diversos inimigos, ou aliados exaltados (apenas prende os alvos, nao paralisa ninguem). So tombara se toda a sua resistencia for destrufda. A prisao possui 40 PV e 4 de A. O usuario podera investir 1 PC por turno para curar completamente os PV da prisao. W