^*1 . .- f^w iz^&MZ&z O GRANDE GRIMQRIQ Arma Espiritual ExigenciasrTerra l,Clericato Escola:Elemental/Espirito Custo:Ver texto Duracjio: sustentavel Alcance: Apenas o mago A principio essa magia se parece muito com aumento de dano mas se engana aquele q nao a conhece,usado principalmente pelos servos de Lin-Wu,essa magia faz com que o clerigo crie uma arma feito com sua energia espiritual que funciona exatamente como Aumento de Dano,mas a principal diferenca e que o dano causado pode ser por Corte,Contusao ou Perfuracao(dependendo da arma criada)o dano ainda e considerado magico. O clerigo tambem pode ao custo de +2 PMs extras deixar a arma com o efeito de Membros Elasticos(usem o bom senso clerigos). So pode ser usada por Forca(F). Area Profana Focus: trevas 5 Escolas:Negra Outras Vantagens necessarias:Clericato Esta magia cria uma area de energia maligna. Qualquer ser com 2 ou mais codigos de honra terao seus atributos reduzidos em -1, alem de, na regra de escolas, suas magias gastarem 5 pm a mais. O efeito e contrario em demonios, Meio- Demonios, Alguem que tenha apenas magia negra/trevas, alguem com Insano:Homicida e Youkais da Traicao (ver post sobre Youkais para mais informacoes). o diametro e de 10m com 5pm/focus5, 15 com 10pm/focus6, e por af vai... Se dentro desta area ocorrer um sacriffcio, o celebrante recebe + 1PE, como visto na materia sobre este assunto em uma Dragao - Brasil recente (aquela com RE..) Armadura de Ossos Exigencia:Trevas 1, Terra 1 Escola:Magia Negra CustorPadrao Dura^ao: sustentavel Alcance :Padrao Uma versao necromante rara para Protecao Contra o Elemento,com a diferenca que protege contra os principals ataques fisicos. O que ela faz e conjurar uma protecao feita de ossos que alem de aumentar a Armadura,quem recebe a magia tambem tera Armadura Extra contra corte,contusao e perfuracao. Entao um Necromante com A3 e Trevas3,Terra3 ao ser atacado por corte,contusao ou perfura5ao teria A12;(pois A3+Focus3=6x2=12). Em regras de Escola o total de Pms gastos e Armadura e igual a sua resistencia.Voce nao pode gastar a cada rodada,mais Pms que sua propria resistencia. Avalanche Exigencias:Ar 4,Agua 6 Escola : Elemental/ Agua Custo: 1 PM para cada 2d de dano(4 Pms em regras de Escolas) Dura?ao:instantanea Alcance :Padrao Magia rara utilizada por alguns druidas da Montanhas Uivantes,que acreditam que as Avalanches sejam Allihanna desafiando os homens fortes,o que a magia faz e reproduzir seus efeitos. Para cada ponto de magia gasto(ou a cada 4 pontos) na Avalanche(no minimo 4 Pms em Focus), ela tera FA igual a H+2d.O dano se reduz a Id para cada 10m de distancia do ponto de impacto.Nao existe limite pai - a o dano maximo causado por essa magia,exceto o proprio Focus do mago em Agua e Ar. Alvos que consigam um esquiva bem sucedida recebem um bonus de +1 em sua For5a de Defesa para evitar o dano.Como em Explosao e Terremoto,nao e possivel se esquivar completamente da Avalanche e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. Assim como Terremoto,sua unica falha e que ela nao afeta criaturas que estejam levitando ou voando.Poucos magos,e Druidas das Uivantes,conhecem esta magia,e nao estao interessados em divulga-la,mas dizem que existe um Halfling Druida nas Uivantes que costuma usar esta magia para "surfar" na neve com uma estranha prancha de madeira. Absorver Alma Exigencia: Trevas 7, Ar 5 Custo: 30 Pms Alcance: Padrao Duracao: Instantanea Ao mago que utilizar essa magia ele consegue absorver qualquer tipo de alma! Qualquer mesmo! Desde o simples campones ao + forte guerreiro ou mago! Quando utilizada fora de um combate a vitima tem um direito a um teste de R-4 para nao morrer automaticamente. Quando consegue absorver a alma da coisa ganha-se um bonus de +1 em todas as caracterfsticas e dependendo da alma absorvida e possfvel utilizar algumas habilidades especiais. Ex:Absorvo a alma de um cocatriz e possfvel agora petrificar meu alvo Ataque Penetrante Restri^oes: Luz ou trevas 5, terra 3 Custo: 1pm Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta e uma poderosa magia combativa, com o mago pode fazer com que qualquer um de seus ataques (tanto por F, PdF ou A caso tenha a vantagem toque de energia) ignore a armadura do alvo, caso o alvo tenha armadura extra contra o tipo de dano ou armadura extra a magia, sera considerada armadura normal e caso tenha invulnerabilidade continua sendo considerada como invulnerabilidade. Essa magia apesar de poderosa e uma magia incompleta, entao nunca funciona em conjunto a outras magias, mas funciona normalmente com vantagens e manobras especiais. ARMAS ESPIRITUAIS: Armas Brancas: Armas Negras: ■=> Armas Elementais: Armas de Agua: Armas de Ar: Armas de Fogo: Armas de Terra: Afetar Equilibrio Exigencia: Ar 7 Duracao: Sustentavel Alcance: Padrao Custo 14 Pms Descri^ao: Todas as criaturas dentro da area afetada sao atacadas por uma tontura siibita e intensa;vao cair e nao poderao sofrer nenhuma acao no proximo turno.Todos na area afetada devem fazer um teste de resistencia -1 falha sofrem um redutor de habilidade-1 Acalmar Animais Exigencia: Terra 2 Luz 2 Telepatia ou Escola Branca Custo: 2pms Duracao: instantanea Alcance: Padrao Com essa magia e possfvel acalmar 2d6+4animais que estejam em um raio de 2 metros Apagar Memoria Exigencia: Trevas 3 Ar 13 Telepatia Custo: 10 Pms Duracao: Permanente ate que seja cancelada Alcance: Apenas o Mago Descri^ao: Quem recebe essa magia deve fazer um teste de resistencia para nao perder algumas lembrancas na maioria do caso o teste de resistencia e -1 J a no caso de perter todas as lembrancas do alvo e necessario um teste de resistencia-9 Absorver Alma Exigencia: Trevas 7, Ar 5 Custo: 30 Pms Alcance: Padrao Duracao: Instantanea Ao mago que utilizar essa magia ele consegue absorver qualquer tipo de alma!Qualquer mesmoldesde o simples campones ao + forte guerreiro ou mago! Quando utilizada fora de um combate a vitima tern um direito a um teste de R-4 para nao morrer automaticamente. Quando consegue absorver a alma da coisa se ganha um bonus de +1 em todas as caracterfsticas e dependendo da alma absorvida e possivel utilizar algumas Armadilha do Cacador Exigencia: Terra 2, Perfcia Crime ou Sobrevivencia Custo: Padrao Alcance: Apenas ao Toque Duracao: Sustentavel Para poder criar essa armadilha e necessario que o mago tenha tocado no local segundo e necessario que ele visualize o local para nao perder sua concentracao Quando a armadilha for ativada e necessario que o alvo faca um teste de H-2 para escapar ou sofre dano de FA=1 1 Abosrver e Drenar Energia Mistica Exigencia: Focus 4, Trevas 2 Custo: 6 PMs Alcance: Apenas ao Toque Duracao: Instantanea Quando o mago toca em qualquer criatura ele absorve uma quantidade X de PMs ate o seu valor maximo do alvo dizem que se o personagem falhar em um teste de R-4 ele deve rolar um teste de morte mas em caso de 6 o personagem so cai em um estado profundo de coma. Mas tome cuidado pois essa magia esta em desenvolvimento Agulhas congelantes Restricts: Agua 3, Luz 2 Custo: no mfnimo 2 pms Duracao: ld6 +2 rodadas, +2 rodadas por pm extra utilizado Alcance: padrao Uma rajada de pequenas agulhas brilhantes sai dos dedos do mago causando ld6 de dano, mas toda a vez que o alvo e acertado tem um redutor de H-l, o mago pode utilizar mais pms para causar um redutor maior de habilidade e ampliar a duracao da magia em duas rodadas, ate no maximo no numero de pms igual a resistencia do mago. Arpao sonico Restri^ao: Agua 5, ar 5 Custo: 4pms Duracao: instantanea Alcance: padrao Essa magia faz com que uma grande lanca (arpao) apareca das aguas em uma incrfvel velocidade. O alvo deve ter sucesso em um teste de H-2, caso falhe vai sofrer dano de H+8d6, resultando na maioria das vezes a morte do alvo. Ataque Astral Restri^ao: Luz 4, agua 2, clericato Custo: 4pms por criatura Duracao: instantanea Alcance: padrao Essa magia destroi qualquer criatura que esteja em outro piano material, como fantasmas e espfritos, quando eles falam em um teste de resistencia -2. Agulhas Negras Restricts: trevas 5, Agua 4, Ar 3 Custo: padrao Alcance: padrao Duracao: instantanea O mago lanca inumeros fios negros brilhantes envoltos por uma fumaca pouco brilhante purpura que se movimentam como ondas sonoras, esses fios tem a espessura aproximada de fios de cabelos de tao finos, a rajada atinge o alvo em praticamente todo o corpo penetrando-o e o atravessando causando muita dor e agonia. O mago que utiliza essa magia 4 lanca 4d6 de ondas de fios, cada onda causa ld6 de dano ignorando a armadura, o alvo deve fazer um teste de Resistencia, se falhar ficara envenenado recebendo um redutor de -1 em todas as caractensticas e perdera lpv por turno ate ser curado ou morrer. B Bolha de Ar Restricao: Ar 1, Agua 1 Custo: 1 pm por criatura Duracao: 2d6+2 minutos Alcance: padrao O mago pode criar uma bolha de ar em seu rosto, para poder respirar em baixo da agua. A bolha e muito fragil e cada vez que o mago perder pvs, deve fazer um teste de resistencia para que a bolha nao estoure. Barreira de Vento Restricao: Ar 6 Custo: 4ms por rodada Duracao: sustentavel Alcance: apenas o mago Magia que protege o mago contra qualquer ataque criando uma barreira de vento. Varios magos podem se unir para criar uma barreira ainda mais poderosa e efetiva. Porem a concentracao deve ser mantida, impossibilitando que o mago use qualquer outra magia ou ataque. A barreira protege com FD: A+H+2d6+10(regras novas) ou A+2d6+10(regras antigas). Funciona com outras vantagens ou magias de protecao. Barreira Mistica Restricoes: Luz 5, clericato Custo: 3pms por criatura protegida Duracao: sustentavel Alcance: padrao O mago cria uma barreira em volta do seu corpo ou do corpo de quem quer proteger, acrescentando +2d6 na armadura contra PdF e +5d6 contra ataques magicos. Ben^ao Sagrada Restricoes: Luz 4,clericato Custo: 10 pms Duracao: instantanea Alcance: 100m ao redor do mago Essa magia faz fugir todos mortos vivos com resistencia 2 ou menos, mortos vivos com resistencia 3 recebem um redutor em todas as caractensticas e mortos vivos com resistencia acima de 3 sao imunes a magia. Bomba Subterranea Restricao: Terra 4, fogo 2 Custo: 4pms Dura<:ao: instantanea Alcance: padrao Faz com que o chao abaixo do inimigo exploda, causando dano de H+10 por terra. Essa magia so pode ser utilizada em solo natural. Brilho explosivo Restrigao: Fogo 6, Luz 5 Custo: 10 pms Duracao: instantanea Alcance: padrao Chamas azuis brilhantes saem da terra ou caem do ceu, causando um ataque de 10d6 ignorando a armadura do alvo, caso o alvo tenha armadura extra a magia, rola sua armadura normal. Brilho Sagrado Restricao: Luz 5 Custo: 5pms Duracao: instantanea Alcance: Poder de Fogo Essa magia cria uma onda luminosa que causam dano de PdF em dados +2d6 que causa a perda de pvs e pms do alvo. Bomba de Luz Restricoes: Luz 3, ar 2 Custo: 2pms Duracao: instantanea Alcance: padrao Magia similar a explosao. Essa magia causa ld6 de dano para cada ponto de focus em luz, e explode causando um ataque em area de lm de raio para cada ponto de dano (no minimo 3d6). Essa magia causa dano apenas a seres de carne, nao causando a destruicao do ambiente (golens nao feitos de carne, fantasmas, trolls soa exemplos de seres imunes a magia) e nem os pertences do inimigo. Bomba de Tempestade Restricao: Ar 5 Custo: 4pms Duracao: instantanea Alcance: padrao Primeiramente o mago deve carregar durante um turno para prencar uma grande quantidade de ar em suas maos, e depois atacar causando dano de 3d6x3 no ponto de impacto, diminuindo lptpara cada metro afastado. Todas as criaturas que estiverem nos primeiros 4 metros do ponto de impacto devem ter sucesso em um teste de Forca, se falhar serao arremessadas para longe, sofrendo ld6 de dano em seus pts de vida sem direito de ser absorvido. Benc,ao Das Aguas Restri^oes: no minimo agua 2, clericato Custo: 1pm por ser vivo Duracao: sustentavel Alcance: apenas ao toque Com focus em agua 2, essa magia regenera 1 Pv a cada 2 turnos, com focus 4 regenerara lPv por turno, com focus 6 regenerara 2Pvs por turno, com focus 8 regenerara 4Pvs e recebera armadura extra a quimico e podera respirar em baixo d'agua e com focus 10 regenerara 5 Pvs e recebera invulnerabilidade a quimico. Batedores do Inferno Exigencias: Trevas 2, Fogo 3, Terra 1 Custo: 2 PMs por Imp Duracao: sustentavel Alcance: padrao Com essa magia, magos que sejam familiarizados com as trevas sao capazes de invocar pequenos demonios chamados Imps (singular Imp). Eles nao ultrapassam meio metro de altura, possuem duas pequenas asas e costumam carregar alguma arma, normalmente um tridente. Cada Imp possui Fl, H2, Rl, Al, PdFl. Eles tambem possuem Armadura Extra: Calor/Fogo, Sentidos Especiais: Visao de Raios X, Audicao Agucada, Visao Agucada. Devido a esses atributos, e tambem devido ao seu tamanho diminuto, sao normalmente utilizados para espionagem. Eles obedecem ao mago que os invocar, enquanto esse nao se mostrar bondoso. Caso ele cometa um ato de bondade, piedade, honestidade, honra, ou qualquer coisa "do bem", os Imps irao ataca-lo, e se "libertarao" da magia, ficando o mago incapaz de cancela-la normalmente, mesmo atraves de Cancelamento de Magia. Caso uma outra pessoa (fora o mago), cometa um ato de bondade eles irao atacar essa pessoa, mas, nesse caso, o mago podera cancelar a magia. Caso o faca, os Imps irao se transformar em cinzas Brilho do Sol Exigencia Escola Branca(para aqueles que usam o novo sistema de magia) ou Luz 9 Duracao: Sustentavel Alcance: Padrao Custo: 10 PMs Descri^ao: Quando esta magia e invocada o mago brilha como o sol. Esse brilho causa FA18 a todos os mortos-vivos e seres vulneraveis a luz magica ou nao sem direito de absorver com a FD.O brilho nao cega,apenas causa uma certa sensacao de calor-mas nenhum dano a criaturas que nao sejam mortos- vivos ou que tenham vulnerabilidade a luz. Enquanto conjura a magia, o mago deve permanecer imovel simplificando deve ficar indefeso Beijo da Morte Exigencia: Trevas 2 Duracao: Instantanea Alcance: Apenas ao Toque Custo: 2 PMs Descri^ao: Dizem que essa magia e utilizada pelos clerigos de Devasher quando querem eliminar um escravo para sobreviver deve passar por um teste de resistencia-2 falha voce morre automaticamente. A cura definitiva Restricoes: Agua 5, Luz 5, paladino Custo: Opms Duracao: instantanea Alcance: apenas ao toque Essa e considerada uma das mais poderosas magias de cura conhecidas, ela funciona semelhantemente a magia cura sagrada, cura uma quantia de pvs iguais aos pms do paladino multiplicados por 2 uma vez por dia para cada pessoa curada. Mas essa magia tambem serve para curar efeitos de venenos ao mesmo tempo em que cura pvs, algo que nem uma outra magia de cura faz. Essa magia cura tambem algumas desvantagens como cegueira e ferimentos que sao considerados desvantagens, so que se for usada dessa forma (para curar desvantagens ligadas a ferimentos) essa magia nao recupera pvs. Chuva de Fogo Exigencias: Fogo 4 Escola: Elemental Fogo Custo: 20 PMs Duracao: INstantaneo (mais comum de 2 a 3 turnos) Alcance: 20 a 30m O mago invoca uma chuva de fogo que atinge de 20 a 30 metros.Leva 2 turnos para ser invocada, e exige um Teste de Resistencia e a uma esquiva ambos com redutor -3. Dura de 2 a 3 turnos, medida comum (e usada por mim). Durante a chuva cerca de 100 bolas de fogos... Criatura magica menor Exigencia: Focus 1 Escola:Magia Elemental,Magia Branca ou Magia negra Custo: 1 PM por hora Duracao: sustentavel Alcance:padrao Diferente de Criatura magica essa magia cria um pequeno ser de um elemento que dura lh para cada PM gasto(2PM para 2h,3PM para 3h e assim por diante),essa pequena criatura possui em todas suas caracteristicas,sendo util apenas como mensageiro ou espiao.O mago nao precisa ficar controlando a criatura ela segue ordens simples mas ele pode ver atraves dos olhos dela e controla-la se assim desejar. Com um Focus mais alto a criatura tambem recebe efeitos extras: Focus 3:recebe os mesmos efeitos de Aceleracao; Focus 5:recebe os mesmos efeitos de Levitacao; Nao e preciso gastar os PMs correspondentes apenas ter os focus nesse nivel. Ciclone Exigencias: Ar 5, Agua 4 e Luz 3 Custo: 10 Pvs Duracao: sustentavel Alcance: 100m de diametro Criada por uma antiga Corvo da Tempestade (cleriga de Megaros) chamada Sarah, esta magia invoca dos ceus um imenso ciclone, centrado no mago. O ciclone comeca com 5 metros de diametro, aumentando 5 metros por turno ate o maximo de 100 metros de diametro. Ele causa 5d pontos de dano por turno em criaturas que estejam no chao, ou 7d pontos de dano em criaturas que estejam voando (essas criaturas sao derrubadas apos receberem dano). E impossivel se esquivar do ciclone se voce estiver dentro do alcance da magia. O mago fica no centro do efeito, numa area costumeiramente chamada de "olho do ciclone", onde os ventos furiosos sao reduzidos a uma suave brisa. A area e de 0.5 metro de diametro a cada 5 metros de diametro do ciclone. Alem do efeito de dano massivo, criaturas na area do ciclone sao empurradas para fora do ciclone gradativamente, a uma taxa de 1 metro por ponto de focus em Ar, a cada rodada. Chuva de Labaredas Exigencias : Fogo3 , Luz2e Ar 1 Custo:4Pvs Dura?ao:instantanea Alcance: padrao A Chuva de Labaredas (tambem conhecida como Saraiva) e urna magia de aparencia e efeitos poderosos, considerando-se que ela e de nfvel medio. A Chuva de Labaredas invoca uma chuva de chamas (oh!) numa area de efeito que varia de acordo com o focus do conjurador em Fogo. Com Fogo 3, a area de efeito e de 5m 2 ; Fogo 4, 10m 2 ; Fogo 5, 15m 2 , e assim por diante, em incrementos de cinco metros quadrados. A chuva parece vir dos ceus, e afeta qualquer um na area de efeito, causando 2d pontos de dano para cada labareda. O total de "gotas" de fogo na chuva e igual ao dobro do Focus em Fogo do conjurador. Cruzada Mistica: Exigencia: Luz 3 Escola: Magia Branca Custo: 5PM's Duracao: Instantanea Alcance: 3m a partir do mago Criada a pouco tempo pelo proprio Talude, esta magia esta sendo muito bem aceita pelos arcanos de Arton. Ela consiste em uma cruz de luz, emitida dos braco do mago, este em forma de cruz. Ela tem um alcance curto, apenas 3m, mas jovens arcanos estudantes da Academia Arcana, especulam numa versao mais poderosa que essa, na qual Talude mantem em segredo.A Cruzada Mistica poder;a ser muito usada contra a Tormenta, ja que a luz emitida incapacita qualquer ser de tendencia maligna.Eles tem direito a um teste de Resistencia -1 (aumenta a cada 2 Focus a mais em Luz), e ainda causa lD+2PV's de dano.Em seres comuns, ela causa somen te ID de dano. Alguns arcanos que conhecem a magia, estao usando-as como forma de encontros de magos.Eles as lancam contra arvores e rochedos, assim ficando a marca de cruz, possibilitando tambem uma marca em algo. Chamas Verdes Infernais Exigencia: Trevas 2,Fogo 4 Custo: 26 Pms Alcance: Padrao Duracao: Sustentavel Dizem que quando um mago absorve muitas almas condenadas aos pianos infernais ou abissais e possivel utilizar a energia plasmatica negativa(ou chi negro como diriam os orientals) de suas almas e soltar uma poderosa rajada de chamas verdes que causam dano de FA=H+PdF+ld6+8 de dano/turno. A cada turno recebendo essa magia o alvo deve fazer um teste de R+2 falha ele ve as almas dos expectros sofrendo horriveis torturas e acaba recebendo uma insanidade CURA MILAGROSA Restri^oes: agua e luz 2, clericato, paladino ou medicina Custo: 1pm Duracao: instantanea Alcance: apenas ao toque Essa e considerada uma das mais poderosas magias de cura conhecidas, com ela o mago pode curar qualquer doenca nao magica e tambem envenenamentos nao magicos ao mesmo tempo em que cura 2+2d6 de Pvs imediatamente fazendo com que o curado fique sadio e disposto no momento da cura (isso se o sono nao for mais forte que ele) e ao mesmo tempo cura doencas e envenenamentos, sendo diferente das demais magias. Corpo a corpo custo:padrao exigencias:nenhuma dura?ao:instantanea alcance:padrao esta magia pode ser empregada com qualquer focus,criando uma energia em volta do mago que lanca seu proprio corpo contra 1 adversario com F+PdF+FOCUS+2D se o adversario nao esquivar instantaneamente o mago deve fazer um teste de resistencia se falhar recebe 2D de dano Coluna Exigencias: Focus 5 Custo: 5 PMs Duracao: instantanea Alcance: padrao Esta magia cria uma coluna (depende do Focus usado)q atinge um alvo com H+2d com direito a esquiva,c o alvo passar ele podera usar sua FD normal caso n passe ele reprove ele so usara sua A na FD. Campeao de Tauron Exigencias:Terra 5, Fogo 4. Custo:padrao. Alcance:padrao. Duracao: sustentavel. Esta magia invoca um minotauro de Kundali, o piano de Tauron, deus da forca. O minotauro invocado e um gladiador armado com tridente e ou gladio, tem F5,H3,R5,A2,PdF0,codigo de honra do combate e insano(acrofobia). O minotauro surge no mesmo turno e ataca sob o comando do mago, desde que suas ordens nao violem o codigo de honra do combate, e luta ate a morte ou o cancelamento da magia ou o fim do combate, quando desaparece. Chamado da Paz Exigencia: Ar 3 Luz 2 Telepatia e Clericato Duracao: Permanente Alcance: Padrao Custo 10 PMs Descri^ao: Esta magia faz com que todas as criaturas dentro da area,amigas ou inimigas,sejam dominadas por uma intensa sensacao de paz. Todas as hostilidades terminan,os animais (ou monstros) retornan aos seus covis e os inimigos estao mais despostos a negociar. Normalmente essa magia e utilizada pelos clerigos da deusa da paz e da vida mas alguns magos que tenham a vantagem telepatia podem usar essa magia para que os aventureiros cessem de lutar usada dessa maneira torna os alvos indefesos claro eles tem direito a um teste de resistencia- 1 . Criaturas que nao podem ser dominadas ou que tenham a desvantagem furia sao imunes a essa magia Convocar Tempestade Exigencia: Luz 3 Ar 3 Fogo 3 Duracao: Sustentavel Alcance: Padrao Custo: 9 Pms Descricao: Esta magia enfurece os deuses e convoca uma poderosa tempestade,com raios e trovoes, mas sem chuva.Infelizmente esses relampagos nao obedecem ao mago:um raio caira a cada 3 turnos se o mestre rolar 1 em ld6 tem chance de atingir qualquer criatura claro se essa passar nos seguintes testes,esquiva,tentar ignorar o dano com a FD ou usar armdura extra contra eletricidade ou luz. Nao se pode invocar essa magia em locais fechados. Criar Veneno Exigencia: 9 Trevas e 5 Agua Duracao: Instantaneo Alcance: Apenas o mago Custo: 14 Pms Descricao: Esta magia cria uma dose de veneno magico,que tem os mesmos efeitos de um veneno normal.Para cada dose de veneno pode ser usada para envenenar uma porcao de comida ou uma arma.Uma criatura que tenha sido envenenada deve fazer um teste de resistencia-2 falha a pessoa perde 1 pv e pm ate o veneno ser curado.O veneno em uma arma ira penetrar no organismo caso consiga um acerto critico na FA.o veneno nao afeta criaturas que tenham armadura extra contra veneno, mortos vivos ou criaturas magicas. O uso dessa magia faz com que o mago fique com um redutor de -1 em todas as caracteristicas e movendo com a metade da metade de sua habilidade. Copiar Magia Exigencia: Telepatia ou Focus 10 Duracao: Instantanea Alcance: Padrao Custo: 20 Pms Descricao: Permite ao mago copiar qualquer de suas magias e transferir para outra pessoa por exemplo um mago com a magia de Raio de Enfraquecimento copia a sua magia e manda para uma aranha atroz agora a aranha pode lancar essa magia sem gastar pontos de magia so que se um mago fizer isso contra um outro mago sem a sua autorizacao ele deve fazer um teste de resistencia falha voce consegue copiar uma magia Controle de Golens Exigencia: Telepatia Terra6 Duracao: Sustentavel Alcance: Padrao Custo: 3 Pms Descri^ao: Com esta magia o mago tem o poder de controlar os construtos que ele mesmo criou Conjurar Demonios Exigencia: Clericato,Trevas l,Ciencias Proibidas Duracao: Sustentavel Alcance: Apenas o Mago Custo: 1 PM + Componentes materials Descri^ao: Essa e uma das poucas magias que se utiliza Ciencias proibidas mas alem de poder utilizar a magia para poder gasta-la deve ter no minimo 30 pontos de experiencia para demonios mais fortes o nivel de focus em trevas e multiplicado por 6 e acontece a mesma coisa com os pm e pe em arton essa magia e totalmente proibida nao apenas porque meche com o desconhecido mas tambem teme-se que os demonios da tormenta podem ser conjurados por ela(sim isso e verdade!) Chicote de Luz Restricao: Luz 3, arma especial Custo: lpms Duracao: sustentavel Alcance: 10m do mago A partir de uma arma especial o mago cria um chicote de luz, acrescentando mais 2pts de dano em seu ataque por forca (essa magia so pode ser usada dessa forma) e ainda o mago pode fazer ataques a distancia de 10 metros, como se tivesse membros elasticos. Confusao Exigencia: Ar 3 Trevas 6 Telepatia Duracao: Sustentavel Alcance: Padrao Custo: 9 Pms Descri^ao: Quando atingido por essa magia o alvo deve primeiro fazer um teste de resitencia-1 falha ele sofre um redutor de -2 em habilidade Can^ao de Ninar Exigencia: Telepatia,Artes, Ar 1 Custo: 4 Pms Duracao: Sustentavel Alcance: Padrao Aqueles que ouvirem essa musica devem fazer um teste de R+3 falha acaba dormindo profundamente Chuva de Farpas Venenosas Exigencia: Terra l,Agua 1, Trevas 3 Custo: 5 Pm Alcance: Padrao Duracao: Instantanea Para poder conjurar essa magia e necessario que o mago jogue para cima 2d6 de gravetos. Quando isso acontece os gravetos se quebram-se no e forman-se farpas que causam apenas FA=1 mas e necessario que o personagem faca um teste de R-2 em caso de falha ele perde 2 PV Comida de Planta Exigencia: Terra 3,Ar 1, Luz 1, Agua 1 ou Clericato Custo: 2 Pm Alcance: Apenas o mago Duracao: Sustentavel Para que o mago utilize essa magia e necessario que ele cave um pequeno buraco onde possa entrar ate os joelhos, depois enterra-se nesse buraco, faz um pequeno cfrculo de plantas ao seu redor, com o galho, e este sente seus pes tornando-se pequenas raizes, o que lhe possibilita absorver agua e nutrientes. sua pele fica levemente esverdeada e ele comeca a fazer fotossfntese recuperando 8 PVs e 4 PMs. dura apenas 3d6 turnos e dizem que muitos druidas fazem isso Criar Quimera Exigencia: Focus 9 Custo: 40 PMs Alcance: Apenas ao toque Duracao: Permanente Uma classica magia para um monstro classico quando o personagem toca em 2 criaturas (ou 3 no caso da quimera tradicional) elas se fundem criando uma so com as melhores 10 caracteristicas. No final do processo a criatura recebe F+3,H+8,R+4,A+5, PdF(se a criatura original puder lancar algo)+3. Quando a "fusao" for entre um homen e um animal(coisa proibidissima dentro do reinado) Recebe as modificacSes sao as seguintes F+l,H+4,R+2,A+2 A Dadiva da For^a Restricoes: terra 4, fogo 4, clericato Custo: 1pm turno Alcance: apenas o mago Duracjio: lPm a cada 2 turnos. Com essa magia o mago recebe F+5, R+2 e A+2, todos seus danos (inclusive poder de fogo) serao considerados magicos, causando dano em criaturas que so sofram dano por magias e armas magicas. Dardos Congelantes Restricao: Agua 4, ar 1, luz ou trevas 1 Custo: 1pm Duracao: permanente ser cancelado Alcance: padrao Faz com que o mago lance varios dardos de gelo afiado do tamanho de seus dedos, causando lpt ignorando completamente a armadura do alvo, o dano e mfnimo, mas causa dor insuportavel, causando um redutor de R-l no alvo ate o fim do combate, para cada pm extra utilizado pelo mago, e causado mais lpt de dano ignorando completamente a armadura e ampliando o redutor de resistencia do alvo. O mago so pode utilizar uma quantidade de dardos igual a R+2 que podem ser usados em um linico ataque Dragao Flamejante Exigencias: Fogo 5 e Luz 3 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Essa magia flamejante ainda mais poderosa cria um dragao de chamas (semelhantemente a magia Criatura Magica, mas veja a seguir), sob o comando do conjurador. O dragao tem o corpo alongado e semelhante ao de uma serpente, com uma cabeca imensa e grandes mandfbulas. Totalmente composto por chamas (de cores variadas e cintilantes), o dragao ataca avancando sobre os oponentes (so erra no caso de um 6) e causa 3d de dano por fogo, luz e magia. Por um gasto extra em pontos de vida, o mago pode ordenar ao dragao soprar chamas perigosas que causam 6d de dano, com alcance de ate 50m O custo extra e de 2PVs no turno em que o sopro e usado. O mago tambem pode usar o dragao como montaria (apenas o mago e seus equipamentos nao sao afetados pelo fogo do dragao). O dragao possui as seguintes caracteristicas: F3, H5, R0, AO, PdFO. Isso quer dizer que apenas um ataque bem sucedido pode dissipar o dragao. Desintegracjio Caotica: Exigencias: Luz 5 Escola: Magia Branca Custo: 5 PM's Duracao: Permanente Alcance: 30m no maximo Uma boa magia usada contra legioes de mortos-vivos e demonios.Ela causa F+3D de dano contra estas criaturas, elas sao completamente desintegradas, sem nenhuma forma de traze-las de volta, nem mesmo com um DesejolE deixa no ambiente atingido uma rastro de energia positiva, que causa dano a qualquer demonio ou morto-vivo que estiver em seu alcance (dano de 1 PV), caso seja exposto por mais de 2 turnos, sofre os mesmo efeitos de atingidos pela magia. Dama das Ruinas Exigencias:Ar 3,Trevas 4 Escola:Magia Negra Custo: 3 Pms por harpia ( Duracao: sustentavel Alcance:Padrao Com esta magia e possivel invocar em qualquer lugar,dentro da area de efeito,uma ou mais harpias para lutar pelo mago.Harpias sao horrendas criaturas parecidas com bruxas com pernas,asas e cauda de aguia.Atraem suas vitimas com um canto magico hipnotico,com os mesmos poderes e limite 11 da magia O Canto da Sereia e/ou Dominacao Total que dura apenas enquanto as harpias continuarem cantando,elas so podem dominar uma vitima por vez. Harpias invocadas por essa magia tem F2,H3,R2,Al,PdF2,Levitacao.Elas fazem dois ataques por turno com as garras(FA=F+ld) ou com flechas (FA=PdF+H+ld). Harpias invocadas por essa magia surgem no mesmo turno,magicamente,nao e necessario que existam na regiao.Elas nao obedecem ordensiatacam quaisquer criaturas a vista,exceto o proprio mago.Caso a batalha termine,a magia seja interrompida ou nao existam oponentes para enfrentar as harpias desaparecem. rodada ate o efeito passar completamente. Desintegracao Caotica Restricoes: trevas 6, ar 6 Custo: 5pms Duracao: instantanea Alcance: 10m de raio, para cada 1pm extra utilizado a area aumenta +5m de raio Essa magia destrutiva transforma em cinzas tudo o que ha dentro dela, exeto todos aqueles que funcionarem em um teste de RESISTENCIA -3. Objetos inanimados e criaturas nao vivas (mortos vivos em geral) nao sao mortos por essa magia. Essa e uma magia rara, porem muito temida! ! ! Dor Exigencia: Trevas4, Ar3 e Terra2 Duracao: Sustentavel Alcance: Toque Custo: 9 Pms Descri^ao: Esta poderosa magia usada por magos e clerigos malignos para atordoar seus inimigos e deixa-los indefesos. A magia conciste em tocar o alvo, gastar 1PM e causar as mais terriveis dores , causando um redutor de -3 na iniciativa, -1 em todos os testes, exige um teste de H-l para poder atacar, devido as fortes dores e a cada 3 turnos causa atomaticamente ld6 pontos de dano que nao podem ser absorvidos. Esta magia afeta apelas criaturas vivas ou que sintao dor. Detectar Armadilhas Exigencia: Terra 4 Luz 2 ou Escola Branca Custo: 3pms Duracao: Instantanea Alcance: Padrao E possivel encontrar 1 armadilha que esteja escondida Dragao Negro Exigencia: Trevas 10 Duracao: Instantanea Alcance: Padrao Custo: 20 Pms Descri^ao: Dizem que a unica pessoa que consegue dominar essa perigosa magia e um demonio chamado Hiei dizem as lendas que para poder lancar essa magia ele teve que alem de entrar em contato com a sua heranca maldita teve que matar 200 demonios e dragSes negros! Quando a magia e lancada o mago deve ficar indefeso. Quando lancada essa magia a sombra do adversario,dele e de todo o local e juntado no braco dele e quando lancada toma a forma de um Dragao Negro e causa um dano de FA 300 Doen^a Plena Exigencia: Trevas 8 Agua 6 Duracao: Instantanea Alcance: Apenas ao Toque Custo: 40 PMs Descri^ao: Doenca Plena e uma magia extremamente perigosa porque quando alguem utiliza-la deve fazer um teste de R-4 falha o personagem sofre um redutor de -2 em todas as caracteristicas mas se passar no teste de R qualquer pessoa que receba a magia deve fazer um teste de R-6 falha perde 5 pontos de vida Dan^a das Correntes Exigencia: Terra 3 Custo: 6 Pms Dura^ao: Sustentavel Alcance: Padrao O mago canaliza sua energia (fazendo seu corpo brilhar) e usa- a em uma corrente (ela tambem fica brilhando). Quando 12 atingida, a corrente comeca a dancar alucinada em torno de um alvo escolhido pelo mago. Se este alvo der um passo na terra, a corrente percebera a presenca dele naquele ponto e o atacara com sua danca mortal. O dano pode aumentar, dependendo da corrente, mas sera, no minimo de FA=12/Turno, sendo que ela fica 3d6 rodadas em atividade ate cair. Explosao Mental: Exigencias: Focus 5 em pelo menos Tres Caminhos, e Telepetia Escola: Magia Negra Custo: 3PVs, sendo PV permanente Duracao: Instantanea Alcance: Padrao Esta poderosa magia, faz com que o mago entre na mente do alvo e a destrua completamente.O alvo por sua vez tern direito a um teste de Resistencia -1, se falhar, ele fica sem a memoria, com se estivesse em coma, o efeito so pode ser revertido atraves da magia "Sopro de Vida".0 alvo fica imovel, parado, como se estivesse paralisado. Explosao Celeste Restricoes: Luz 12, fogo 10 Custo: 5pms Duracao: instantanea Alcance: padrao Essa magia causa 2d6 de bolas de luz, cada bola de luz causa 10d6 de dano ignorando a armadura, semelhante as magias BRILHO EXPLOSIVO e ESFERAS DE FOGO. Erupgoes Infernais Restricao: Trevas:12, Fogo: 10, Terra: 8 Custo: 10 pms Duracao: Instantanea Alcance: ld6*10m de raio ao redor do mago Essa magia causa dano em todos que estiverem na area de alcance de 6d6. Nao e possivel proteger-se dessa magia com metodos convencionais, e a cada lOpts de dano causado ao(s) alvos sofrem um redutor PERMANENTE de -1 de ARMADURA. ERUPCAO REAL Restricoes: Fogo 10, clericato Custo: 10 pms Alcance: padrao Duracao: l a instantanea, 2 a sustentavel Essa e uma das mais poderosas magias do elemento FOGO, ela faz com que a lava subterranea suba ate a terra com muita pressao fazendo estourar os locais mais frageis do solo, todos na area (exeto o mago), devem fazer um teste de sorte para nao serem atingidos pelos jatos de magma, cada jato de magma causa 10d6 de dano e o alvo deve fazer um teste de F- 2 para nao ser arremessado para o alto sofrendo ainda mais dano (isso se ainda estiver vivo), apos esse 1° efeito da magia o 2° inundara o chao com magma e causara 5d6 de dano a cada um que tocar no magma, para isso nao acontecer, deve-se fazer um teste de H-2 para encontrar um local "seguro" e caso continue se movimentando (PdF, membros elastico e algumas magias que podem ser feitas a distancia nao sao consideradas para esse tipo de teste), deve-se fazer novos testes de H-2 para nao tocar acidentalmente no magma. Personagens com vulnerabilidade a calor/fogo recebem automaticamente um redutor de -1 em todas as caracteristicas e perdera lpv por turno, personagens sem armadura extra a calor/fogo devem fazer um teste de R para nao sofrerem os mesmos efeitos, personagens com armadura extra a calor/fogo nao sofrem essa penalidade. Estilha^os de Vidro Exigencias: Terra 3, Luz 2 Custo: 2 PMs Dura<:ao: instantanea Alcance: padrao O mago e capaz de criar uma nevoa de pequenos pedacos de vidro, que voam em direcao ao oponente numa velocidade incrivel. O ataque tem FA=Focus em Terra/Luz (o que for menor)+2d6. Devido a velocidade do ataque, o defensor deve fazer um teste 13 de Esquiva com sua Habilidade menos o Focus em Terra/Luz (o menor) do mago. Caso falhe, estara Indefeso contra o ataque. Caso obtenha um sucesso, nao ira Esquivar, mas podera defender normalmente com FD=H+A+ld6. Essa magia nao permite Ataques Crfticos na rolagem da FA, uma vez que nao ha como direcionar os estilhacos para um linico ponto, vital no caso. Explosao Otica Restricoes: Luz5, fogo 3 ou fogo5, luz 3 Custo: no minimo 1pm Alcance: padrao Duracao: instantanea E uma mistura da magia explosao ou ataque especial area e raio otico com algumas diferencas, essa magia lanca um raio destrutivo que explode ao tocar em qualquer coisa, causando PdF+3+3d6 cada pm utilizado(antigas) ou PdF+H+ld6+3+3d6 por cada 3pms usados, pode ser usado no maximo de 5pms em um mesmo ataque aumentando o dano em PdF+5+5d6(antigas)ou PdF+H+ld6+5+5d6. O dano da explosao diminui em lpt para cada lm de distancia do centro da explosao. Escudo de gelo ou terra Restricoes: agua 3 ou terra 3 Custo: 1pm por ponto de forca do escudo com esta magia permite que o conjurador invoque pedacos de terra ou gelo. Primeiro o conjurador deve fazer um teste de focus para conseguir 1 ponto de forca em seu escudo para criar mais pontos deve fazer outro teste de focus Cada ponto de forca em seu escudo permite q o conjurador automaticamente defenda o proximo ataque q receber. Usando focus de agua o atacante se torna meio congelado recebendo agilidade -l(nao cumulativo) e focus em terra ele recebe 2 pontos de dano sem chance de defesa Esconderijo Perfeito Exigencia: Terra 4 Trevas 4 ou Escola Negra Custo: 4 Pms Duracjio: Sustentavel Alcance: Apenas ao Mago E possivel encontrar um esconderijo para que nao consigam perseguilo Explosao de wynna exigenciarfocus 5 custo: 25 pm's alcance: area duragao: instantania esta magia foi criada como ultimo recurso por uma cleriga de wynna, depois de usar o usuario joga um d6 de probabilidade, sendo de 6 ate 4 o usuario morre, de 2 e 3 fica para sempre sem usar magias, e 1 nao acontece nada. efeitos o mago consentra toda sua energia em um unico ataque, liberando todo seu poder, e causando esatos 1000d6 de danos, o tempo de conjuracao e 6 turnos, para lancar. ps: o conjurador nao esta imune. Furia do Dragao Exigencias: Fogo 5, Terra 2, Telepatia (ou Artes) Custo: 4 Pvs Duracao: sustentavel Alcance: padrao Alguns magos, clerigos e bardos sao capazes de invocar emocoes extremamente profundas. Uma das emocSes mais conhecidas e a furia. A magia Furia Guerreira e litil e poderosa, mas nao se compara de maneira alguma com a Furia do Dragao. Quando alguem esta sob efeito da Furia do Dragao, se torna a maquina perfeita de destruicao. Sua Resistencia aumenta em 2 pontos, conferindo Pontos de Vida temporarios (que desaparecem com o fim da magia). Alem disso, o furioso recebe +2 na Habilidade e seu dano aumenta em ld+2. Nao obstante, ele ainda retem a capacidade de pensar claramente, mas apenas de maneira tatico-combativa; ele usara as melhores armas, os poderes mais eficientes, etc. O furioso pode se esquivar, usar Ataques Especiais, Levitacao, e quaisquer outras Vantagens que concedam beneffcios em combate. Bern como a Furia Guerreira, a Furia do Dragao so pode ser usada em combate. Seu efeito cessa apos o fim da luta, mesmo sendo uma magia sustentavel; a criatura que 14 estava em Furia desmaia imediatamente, tendo seus PVs reduzidos a 0, e tirando o equivalente a um 2 no Teste de Morte. Ela nao podera engajar-se em combates pelos proximos Id dias. Furacao de chamas Exigencia:Ar 9, Fogo 8 Custo: 10 Pms Alcance: ao redor do mago Duracao: ld6+2turnos Ao conjurar essa magia o mago cria um imenso furacao feito de fogo que NAO pode ser controlado, o furacao age de forma descontrolada destruindo tudo que estiver no caminho e atacando com FA 60 causando dano por fogo em area, diminuindo 3pts de dano a cada lm longe do centra do tornado. Flagelo Exigencias: Luz 4, Clericato ou Paladino Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao Essa magia foi criada por clerigos cansados de ficarem apenas curando seus companheiros. Depois, paladinos tambem aprenderam como conjura-la. Atraves de um simbolo de um deus que seja relacionado aos campos de luz, cura, ou que seja inimigo de seres ou deuses envolvidos com mortos-vivos ou demonios, o clerigo conjura um feixe de luz que parte do simbolo sagrado, atingindo um adversario, este que deve pertencer a uma raca de Morto-Vivo ou demonio (a criterio do Mestre). O alvo tem direito a um teste de R com redutor igual ao Focus do sacerdote (no minimo 4). Caso obtenha um sucesso, nada acontece. Caso falhe, recebe um dano incrivel: ld6 para cada ponto de Focus em Luz, que ignoram a Armadura do alvo. Infelizmente, esse ataque sagrado acaba com o poder espiritual do sacerdote, o que impede que ele invoque novas magias durante um longo tempo apos utilizar esse feitico. O clerigo ou paladino nao podera realizar novos feiticos (mas podera usar seus Poderes Concedidos) durante um perfodo de Id6x30 minutos. Seres que receberem o dano e estiverem disfarcados com magia, irao se revelar imediatamente. Os Mortos-Vivos ou demonios que falhem no teste de Resistencia tambem recebem penalidades de -1 em seus atributos, durante ld6+Focus em Luz do mago turnos. Lembre-se que caso o alvo nao seja um Morto-Vivo ou demonio, nada acontecera. Nem mesmo o sacerdote ira perder PMs, nem ficara incapaz de realizar magias. Fusao de corpos Exigencias: Agua 6, Terra6 e Luz 6; Custo: lOPMs. Alcance: Ao toque. Duracao: 30 minutos. Efeito: Esta rara magia une duas criaturas, da mesma especie, em uma mais poderosa, uma criatura que receba esta magia contra a vontade tem direito a um teste de Resistencia+1 para negar o efeito. O ser resultante tem todas as caracterfsticas e Focus somados e possui todas as Vantagens e perfcias dos dois seres e recebe Pontos de Vida e Magia Extras. Nao e possfvel unir mais de duas criaturas com esta magia (pois nenhuma magia e cumulativa com ela propria) e a soma das caracterfsticas e Focus e feita da mesma forma que a compra de pontos, ou seja, unindo uma criatura de F5 e outra de F3 tera um de F6 e NAO F8! O ser resultante da uniao tera a personalidade mais forte dos dois (o que tiver a Resistencia maior comanda, se tiverem a mesma, os dois comandam juntos!). Forma Animal Exigencia: Terra 1 Ar 1 Trevas 1 Agua 1 Duracao: Sustentavel Alcance: Apenas o Mago Custo: 4 Pms Descri^ao: Esta magia faz com que o mago assuma a forma de uma criatura normal nao vale criaturas magicas,inteligentes ou semi,mortos vivos ou versao atrozes quando o mago sofre no minimo FA2 volta ao normal 15 Furacao em Chamas Exigencia:Ar 7, Fogo 6 Custo: 27 Pms Alcance: Apenas ao Mago Duracjio: Instantaneo Ao cojurar essa magia o mago cria um imenso furacao feito de fogo que NAO pode ser controlado o furacao aje de forma descontrolada destruindo tudo que estiver no caminho e atacando com FA 80 Flechas de Ferro Exigencia: Terra 5,Trevas l,Agua 4, PdF 5 ou +, Tiro Multiplo Custo: 17 Pms Duracao: Sustentavel Alcance: Padrao Uma das mais perigosas magias elficas, eram amplamente utilizandas contra os globinoides da Alianca Negra. O feiticeiro deve mirar com seu arco no coracao da vftima, recitando um antigo grito de guerra na sua lingua natal, entao atira para o ceu. Apos o tiro varias outras flechas surgem dos ceu como se fosse uma chuva! Se a flecha atingir de raspao oque e dificil pois o dano e de FA 38 em cada flecha e oferece um redutor de -10 em Habilidade! o avlo deve fazer um teste de resistencia falha ele sofre ld6 de dano pois as pontas da flecha e envenenada Grito de Harpia Exigencia: Ar 2 Trevas 1 Custo: 3 Pms Duracao: Instantanea Alcance: Padrao Qualquer um num raio de 5 Metros deve fazer um teste de R-3 falha alem do personagem softer um dano de FA 15 nao pode se mover durante ld6+4 turnos Grilhoes de Thanar Exigencia: Terra 5 Trevas 9 Duracao: Permanente ate ser cancelada Alcance: Padrao Custo: 14 Pms Descri^ao: Esta magia cria algemas magicas que prendem os pulsos e tornozelos de ld6 de pessoas com resistencia 6 Ao contrario da magia paralisia e possivel aprisionar mortos vivos que tiverem corpos fisicos.A unica maneira de destruir os GrilhSes e atacar o personagem com FA 17 Guardiao Iluminado Exigencia: Luz 7, Fogo 11, Ar, 14, Clericato Duracao: Sustentavel Alcance: Padrao Custo 50 PMs Descri^ao: Antes de conjurar essa magia o mago primeiro precisa rolar um teste de habilidade +1 falha ele nao consegue conjurar a magia mas nao gasta os pontos de magia se passa algo extremamente interesante acontece. Essa magia funciona como um tipo de Esconjuro mas funciona nao apenas contra mortos vivos mas tambem contra demonios e outros tipos de seres das trevas. Quando o personagem nao falha ele cria uma criatura de luz feita com 34 pontos que ataca os monstros Golem de protegao 29/07/2006 18:56 Exigencias: Focus 8 Custo: lOPMsporkda Duracao: instantanea Alcance: permanente Esta magia permite ao mago invocar um golem de pedra,fogo,luz, trevas depende do focus do q o mago usa este golem ira proteger o mago ou qualquer pessoa q o mago queira o golem tem F=5 H=5 R=5 A=5 PdF=5 so q so uma pessoa q conhece essa magia um golem q so derrotado irar ensinar a magia. O Golem Straiker F=10 H=10 R=10 A=10 PdF=10 Focus 10 entodos os caminhos. O Globo Congelante de Grass 30/07/2006 05:51 Exigencias: Agua 1, Ar 1 Custo: 1 PM Duracao: Ler texto 16 Alcance: Ler texto Grassemonte era um poderoso mago do gelo e criou muitas magias poderosas durante sua vida, mas muitas delas eram apenas defenciva, como esta. Um globo de gelo e arremecado no seu inimigo (com alcance de 10m para HI, de 20 para H2, de 40 para H3, e assim por diante). Para atingir a FA (H+2d) do mago deve de veneer a FD do alvo (H+ld). Este, se for vencido, nao recebe dado, mas ficara paralisado durante um numero de turnos igual a FA do mago - FD do alvo. H Ilusao Solida Exigencias: Luz 1, Ar 1 Escola: negra Vantagens relacionadas: fetiche (algo similar a forma que se quer gerar) Custo: 1PM Duracao: Sustentavel Alcance: O foco Este poder ele cria varios tipos de ilusoes solidas, como as da Ilusao Total, mas estas ilusoes precisam de algum tipo de material para ficarem solidas. Por exemplo, se voce quer criar uma ilusao de uma cobra, e necessario ter uma cobra falsa (ou de brinquedo). E as ilusoes sao substanciais, ou seja, se voce cria uma pedra gigante ela pesa bastante tambem, se voce cria um monstro ilusorio, ele pode causar dano normal. O tamanho maximo possivel para esta ilusao e o do fetiche + o normal para o focus/total de PM empregado Insanidade de Mestre Calde exigencia: agua2 escola: magia negra custo : 3pms por grau de insanidade duracao: 12horas alcance: uma pessoa Criada pelo preguicoso mago Calde essa magia e de certa forma similar a loucura de atavos com a diferenca que dependendo dos pms gastos o mago pode tornar um pessoa realmente louca. o mago deve ter contato visual com a vitima e essa deve fazer um teste de R em caso de falha ele fica louco por 12horas o tipo de loucura e determinado pelos pms gastos ( 3pms - insanidades de Opontos, 6pms - insanidade de lpt...) ou acumular insanidade de uma pessoa , sendo possivel atribuir varios tipos de insanidade de diferentes graus, por exemplo por 6pms pode-se inserir duas insanidades de nivel 0, o numero maximo de inanidades que uma pessoa pode ter e igual a R+l. Lan^a de Hydora Custo: 3pms Exigencia:Luz 5, Ar 5 Escola:Elemental/Ar Dura£ao:Padrao Alcance:Instantanea Esta rara magia que dizem ser criada por Hydora , cria nha mao um relampago em forma de lanca , que causa dano igual a FA:H+ld6 para cada 3pms gastos. caso o alvo desta magia seja invulneravel a eletricidade se tornara armadura extra, e armadura extra sera ignorada.Esta magia posui um efeito pior se caso o personagem possua Vulnerabilidade eletrico, ela ignora totalmente a armadura. Lascas de Gelo (tenho q achar um nome melhor,aceito sugestoes) Exigencia: Agua 1 ou Ar 1 Escola:Elemental/Agua 17 Custo:0 Pms Duracao : instantanea Alcance: Padrao Uma das magias mais fracas do elemento gelo o que ela faz e lancar atraves da mao do mago lascas de gelo, litil apenas quando o mago esta sem Pms ou outa ideia maluca(nao me perguntem). Seguindo as regras normais(Focus) seu dano e igual a Focus+ld Nas regras de Escolas ao custo de OPMs o personagem causa dano de PMs gastos(max igual a sua R)+ld ao custo de 1PM o personagem pode dar um efeito a sua magia a escolha do jogador como esfriar algo(naum me perguntem), fazer aparecer em outro lugar ou qualquer outro efeito ligado a ataques de gelo. Lanzas de Fogo Exigencias: Fogo 3 Custo: 2 PMs cada Duracao: instantanea Alcance: padrao Magos familiarizados com o caminho elemental do fogo sao capazes de manipular as chamas de tal modo a adquirirem o formato de lancas, o que promove uma concentracao da magia de ataque magico num linico ponto, ampliando o dano comum del a. O conjurador invoca uma lanca de meio metro feita de fogo magico. Ela ataca com FA=Focus em Fogo+Habilidade+ld6+2. O mago tambem e capaz de conjurar mais lancas de fogo ao mesmo tempo, mas que nao somam o seu dano mutuamente (ou seja, para 3 lancas, o alvo ira rolar 3 vezes sua FD, uma para cada lanca). O limite de lancas conjuradas ao mesmo tempo e o nfvel de Focus em Fogo do proprio mago. Lamina de Luz Exigencia: Luz 7 Duracjio: Sustentavel Alcance: Apenas ao toque Custo: 14 PMs Descricao: Quando utilizado em uma espada essa magia aumenta duplica a FA dela final mas quando e utilizada apenas em um pedaco de madeira ou metal o dano e F+H+2+ld Lan^a de Osso Exigencia: Trevas 2, Terra 4 Custo: 16 Pms Duracao: Instantanea Alcance: Padrao Magos necromantes invocam com essa magia um osso com uma ponta extremamente afiada que dispara rapidamente no alvo escolhido, atravesando-o magicamente podendo acertar mais de 1 alvo, se os mesmos estiverem enfileirados esta magia causa FA 16+2d6 M Morte Aparente de Mestre Calde exigencia:Agua3 Terra2 escola: magia elemental/espiritual custo : 4pms duracao: ate que seja cancelada ou vide texto alcance: uma pessoa toque ou o proprio mago Mestre Calde era um pessoa que gostava de violencia mas acreditava ainda mais na forca da imagem e somado ao fato de ser um pessimo ilusionista ele desenvolveu uma magia que desse a impresao de estar extremamente ferido. essa magia deixa a pessoa com a aparencia de um morto e comportamentos iguais a de um defunto (parada respiratoria , parada cardiaca...) podendo ate feder depois de algumas horas, porem a pessoa ainda esta viva e conciente de tudo a sua volta podendo ouvir e ver (caso esteja de olhos abertos). caso alguem tente cutucar o mesmo causar dano ao corpo da vitima ela recebe tal dano com se estivesse indefesa, mas nao sente qualquer dor (impedindo que revele seu estado ). essa magia dura o quanto o mago desejar (lembrando que se o mago pode desidratar ou ate mesmo ficar desnutrido caso a magia demore muito de ser cancelada) ou ate que alguem lance cancelameto de magia. Maos de Tenebra: Exigencias: Trevas 5 18 Custo: 4 a 5 PMs por mao criada Escola: Magia Negra Duracao: Sustentavel Alcance: (veja abaixo) Essa magia, muito usada por necromantes poderosos, consiste em criar maos de trevas que se dirigem ao alvo, obedecendo os comandos do invocador.Pode causar dano, que e de ld-2, e o alvo deve fazer rolar sua FD, ou prender o alvo, impossibilitando-o de se defender de uma outra possivel magia ou golpe..., nesse caso o alvo deve fazer um teste de Forca -la cada turno preso, sendo o redutor nao cumulativo, porem a cada 3 tentativas o redutor aumenta em -1. A magia tem um alcance tem um alcance de 40 metres do mago, no maximo.Leva um turno para ser invocada e tem uma duracao sustentavel. Enquando estiver "preso", o alvo pode fazer um teste de Resistencia -3 para suportar outros danos. Musica Sonolenta Exigencia: Ar 2,Artes,Telepatia Custo: 3 Pm/turno Alcance: Padrao Duracao: Sustentavel Quando o mago canta(ou ate mesmo o bardo) e possivel fazer com que varias pessoas durmam com a musica para evitar a dormir apenas com um teste de R-3 Musica da Morte Exigencia: Ar 4, Trevas 8,Artes,Telepatia Custo: 18Pm/Turno Alcance: Padrao Duracao: Sustentavel Semelhante a Musica Sonolenta MAS com a diferenca que quem escuta morre automaticamente e necessario um teste de R-6 para nao morrer Magia Acelerada Restricoes: ar 2, luz 2 Custo: 1pm Duracjio: sustentavel Alcance: padrao Essa magia tem efeito cumulativo com varias outras magias, ao ativar essa magia, todas demais magias demorarao 1 turno a menos para serem ativadas, entao magias que demoram 1 turno para ativar, serao ativadas imediatamente.Essa magia tambem oferece um bonus de H+2 quando o mago fizer um teste para lancar magias (apenas magias). Essa magia pode ser aprendida facilmente se o mago possuir os requisitos necessarios, mas tambem pode comprar como uma vantagem relacionada a magia por lpt. MAREMOTO REAL Restricoes: Agua 10, clericato Custo: 10 pms Alcance: Visao do mago Dura<:ao: Instantanea Essa e uma das mais poderosas magias de destruicao do elemento AGUA, ela cria uma imensa onda que destroi com F10 em dados tudo ao alcance da visao do mago com redutor de -1 a cada 15m de distancia, a onda e tao grande e alta que pode acertar criaturas mesmo que elas estejam levitando, dessa forma quaisquer criaturas que esteja levitando que possua H2 ou menos sera pega pela onde sem direito a testes, criaturas com H3-5 tem direito a um teste de sorte e criaturas com H acima de 5 nao serao pegas pela onda. Todas as demais criaturas sem levitacao serao pegas pela onda, SEM direito a testes para diminuir o dano e todos os nao anffbios devem fazer um teste de R-2 (resistencia a magia e inutil) para nao MORREREM por afogamento. Essa magia so funciona em locais que tenham muita agua, nao precisando ser um mar, um rio ja e suficiente, ja que essa magia cria mais agua. Martelo Psiquico Exigencias:Ar 2, Habilidade 3 no mfnimo, Telepatia Custo: 3 pm Dura<:ao: Instantanea Alcance: 5 metros por focus Por terem fama de trapaceiros os ladinos desenvoveram uma serie de habilidades em combate. Martelo Psiquico e uma delas. consiste em golpear o oponente com o poder da mente. O dano e do Focus em ar do ladino, +a habilidade+ 2d6.Ele pode atacar e usar essa magia em um mesmo turno sem 19 penalidades. Mas ele so pode atacar e usar a magia, naum pode fazer mais nehuma acao. Mascara da Morte Exigencia: Trevas 4 Custo: 14Pms Duracao: Sustentavel Alcance: Apenas ao Toque Quando o mago toca o rosto de uma pessoa e necessario que ela deve fazer um teste de R+5 falha o personagem tem o rosto todo deformado Meteorites de Harley Exigencia: Terra 6, Fogo 6, Ar 12, Luz 2 Custo: 9 Pms Duracao: Instantanea Alcance: Padrao Harley era um mago fascinado pelas estrelas um dia ele tentou lancar A Rocha Cadente de Vectorius, mas acabou falhando em conjurar apenas meteoritos Quando conjurada essa magia o invoca um grupo de 3d6+2 meteoritos que causam FA=20 mas ela tem 2 defeitos so pode ser utilizada a noite E ao ar livre Meteoros de Harley Exigencia: Terra 7, Fogo 7, Luz 4, Ar 14 Custo: 10 Pms Duracao: Sustentavel Alcance: Padrao Apos varias tentativas Harley conseguiu invocar um nao mas VARIOS meteros mais para ser preciso uns 7d6. Ao conjurar essa magia os meteoros causam dano FA=36 uma esquiva permite perder apenas metade dos PV Machado de Diamante Exigencia: Terra 5, Luz 5, Forca 8 ou + Custo: 22 Pms Duracao: Sustentavel Alcance: Apenas ao Toque Primeiro para se criar essa magia e necessario ter MUITA forca se esse for um dos pre requisitos o mago pode invocar o essa magia. Ao ser invocada o mago cria um machado que concede um bonus de +2 em Forca. Para determinar o dano a FA= F+Bonus oferecido+4d6 o machado tem a vantagem Vorpal N Olho do Furacao Exigencia: Ar 6 Duracao: Sustentavel Alcance: Apenas o mago Custo: 12 Pms Descrigao: Esta magia cria um pequeno furacao,formando uma especie de barreira de ar cilindrica ao redor do mago, com 3m de diametro.Qualquer ataque contra o mago sofre um redutor de -4 na FA final,e o atacante deve ainda fazer um teste de habilidade para nao ser derrubado pelo vento.Ataques baseados em PdF sofrem um redutor de -6 na FA final.Quando se usa essa magia nao e possivel utilizar qualquer outra(so as que tenham ar como exigencia. Punho de Beluhga Exigencias:Agua3,Ar3 Escola: Magia Elemental/ Agua Custo: 1 PM Dura?ao:instantanea Alcance: Padrao Conhecido,principalmente,entre os clerigos da Deusa Menor Beluhga esta rara magia faz com que o mago concentre todo o frio de um lugar em seu punho que se transforma na cabeca de um dragao feito de gelo. Em termos de regras,o usuario pode aplicar um linico golpe com Forca de Ataque igual a F+H+2d(nas regras de escolas FA:F+H+3 para cada PM gasto,sendo assim uma versao mais forte de Vento Congelante, gracas a seu efeito) 20 Mas seu poder e mais ternvel se o oponente chegar a PVs atraves do uso dessa magia,pois ele sera congelado e "quebrado" em varios bloquinhos de gelo morrendo automaticamente(tirando um 6 em seu teste de morte sem direito a nenhum teste para negar o efeito). Presas Arcanas Exigencias:Trevas 1 Escola:Magia negra/necromancia Custo:padrao Duracao:instantanea Alcance:padrao Esta magia dispara miiltiplos pequenos projeteis de ossos parecido com presas que causam um dano cortante. As presas causam um dano de FA=H+ld;Cada presa,alem de aumentar o custo em lPM,aumenta a H em +l(exemplo ao lancar ires presas seria um dano de H+3,das presas,+ld)tornando muito diffcil se esquivar de um ataques desses. Poderes da Natureza Exigencias: Agua 6 e Clericato Custo: 4 Pvs Duracao: sustentavel Alcance: Apenas ao toque Esta magia poderosa porem muito comum foi inventada por um sacerdote do deus Grande Oceano, logo foi usada por devotos de outros deuses e permite ao mago invocar forcas sobrenaturais para sua protecao ou para ajuda-lo durante um combate, ou seus companheiros, usada para protecao, ela envolve o usuario com uma camada de agua, que concede A+2 (cumulativo com outras vantagens, magias...), invulnerabilidade: agua, e no momento da ativacao o mestre joga um dado o resultado sera a quantidade de Pvs que o usuario ira recuperar por turno, caso receba dano, nao podendo passar do limite. Usada para atacar ela e cumulativa com ataque magico ou com a forca ou pdf do usuario caso seja usada em outra pessoa, aumentado em 3 dados o dano total sem custo a mais de pvs, o dano passa a ser considerado magico (!) uma pessoa que sofra dano maior que 8 em um so ataque deve fazer um teste de R-2, ou perdera Id Pvs que serao transferidos para os ponto de vida do usuario PODENDO nesse caso ultrapassar o limite. O efeito dela termina no final do combate ou caso o mago chegue a pvs, mas os pontos extras continuam ate serem usados, dai se normalizando novamente. Em personagens com vulnerabilidade a Agua ou Qufmico, essa magia NAO FUNCIONA, causando efeitos contrario e quase matando o personagem, caso ele chegue a pvs por causa da magia, deve adicionar +1 no teste de morte... por exemplo, um mago vulneravel a agua perdeu seus pvs por causa da magia, entao ele rolou 3 no teste de morte, somando-se mais um (4) deve-se considerar que ele tirou 4 no teste de morte. Caso receba essa magia contra a vontade, a vitima tem direito a um teste de R+2 para negar o efeito. E e claro, em mortos vivos e similares que falharem no teste de resistencia, a magia causa morte INSTANT ANEA, nao podendo ser ressuscitados (que iria querer ressuscitar mortos vivos!?) nem com um desejo. Pedra em Cocatriz Exigencia: Terra 3,trevas 1 Escola:Elemental/Terra Custo: 2 Pms Duracao: sustentavel Alcance:padrao Esta magica transforma uma pedra grande (minimo de lm) em um cocatriz,totalmente sob seu controle.O cocatriz tem F0,H3,Rl,A0,PdF0; se acertar um ataque ele nao causa dano imediato,mas a vitima de sua bicada deve ter sucesso em um teste de R ou sera petrificada. A petrificacao dessa magia e bem mais fraca que da criatura original,ela dura apenas Id de turnos.Uma magia de cura qualquer elimina o efeito da petrificacao,libertando a vitima automaticamente(mas usada deste modo a magia nao restaura PVs;apenas despetrifica a vitima), Petrificacao Glacial Exigencias:Ar 4,Agua 4 Custo: 3 PMs(10 Pms em Escolas) Duracao: Perman en te ate ser cancelada Alcance: Ao toque Escola:Elemental/Agua Esta ternvel magia,muito semelhante a petrificacao,tem a 21 capacidade de prender uma criatura em um gigantesco bloco de gelo.O mago ao tocar a vitima concentra todo o ar a volta da criatura,que devera fazer um teste de R em caso de falha,seu corpo e totalmente congelado. Uma criatura que esteja presa nao esta mortaiela pode ser revertida ao estado normal atraves de pocoes,pergaminhos ou as magias cancelamento de magia,Cura de Maldicao ou Desejo.O bloco de gelo e quase indestrutivel,e nao pode ser destrufdo com armas e ataques normais-apenas magias e armas magicas com Focus 3 ou mais. Caso a criatura sofra qualquer dano,por minimo q seja,a criatura petrificada estara morta(mas ainda pode ser revertida ao normal e ressucitada). Outra forma de libertar a vitima seria utilizar armas magicas ou magias baseadas no elemento fogo,mas a vitima corre um serio risco de vida.O usuario devera ser bem sucedido num teste de H ou a criatura sera morta,mas apenas armas com Focus 3 ou mais;ou entao colocar a criatura proxima a um fogo magico,mas dessa forma o gelo leva lh para derreter. Criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade:Frio/Gelo nao estao imunes a essa magia,eles ainda podem ser congelados,mas fazem um teste de R+2 para resistir. Petrifica^ao Alternativa Exigencia: Terra 4, Agua 2, Trevas 1 Custo: 7 Pm Alcance: Apenas ao Toque Duracao: Permanente Ao contrario da Petrificacao tradicional que transforma a pessoa simplesmente em uma estatua de pedra com essa magia e possivel transformar uma pessoa em qualquer outro material ex: Vidro,Madeira,Osso dizem que algumas medusas marinhas tranformam suas vitimas em corais Peste Sombria Exigencia: Trevas 8 Custo: 80 Pms Alcance: Padrao Duracao: Permanente Todos que estiverem na area lancada sofrem com os efeitos da magia. A pessoa fica com manchas negras,machucados purulentos e outros horreres que crescem durante um tempo quando o corpo da pessoa fica totalmente negra ela acaba morrendo nao podendo ser ressusitada por meios normais. Quando alguem morre horas depois com essa magia e possivel que ela retorne como um zumbi com Fl HO Rl AO PdFO outras criaturas contaminadas voltam a vida tambem como um zumbi mas modificadas PODER DOS GIGANTES Restri^oes: Focus 10 em 4 caminhos. Custo: 5pms Duracao: sustentavel Alcance: padrao Essa magia da ao mago ou outra criatura poder de gigante. Assim sendo, um ser que possua F:3 tera F:30, ou seja, essa magia multiplica por 10 todas as caracteristicas, exeto HABILIDADE que continua igual. Essa e uma magia ranssima, mas ela e mais usada com restricoes: para ter uma das caracteristicas gigantes a escolha no momento da utilizacao da magia e preciso ter focus 10 em 2 caminhos, mas pode ser ainda mais restrita, para ter apenas duas caracteristicas ampliadas que nao podem ser alteradas no meio de um combate e preciso ter focus 10 em 1 unico caminho, mas o mago deve escolher no initio da campanha que caracteristica podera aumentar, por exemplo: apenas FORCA ou apenas HABILIDADE(a velocidade maxima continua sendo calculada junto a resistencia) PUNHOS MISTICOS Restricoes: Fogo 10, Luz: 7 Custo: 1pm para cada pt de F ampliado Duracao: padrao Alcance: apenas ao toque Com essa magia encanta os punhos do mago ou alvo, aumentando a FORCA em F+PMs gastos e permite causar dano a seres que so podem ser feridos apenas por magias, ja que torna o dano magico. Esse poder diminui lpt por Pega-Ladrao Exigencia: Telepatia,Luz 5 Duracao: Instantanea 22 Alcance: Padrao Custo: 10 PMs Descri^ao: Esta magia e motivo de muitas brigas entre aventureiros,principalmente se houver um ladino que tem o habito destestavel de roubar os colegas.Ao lancar a magia em alguem que tenha sido roubado,se o ladrao estiver na area,ele ira brilhar com uma aura arroxeada. Planta das Trevas Exigencia: Terra 6 Trevas 1 1 Duracjio: Sustentavel Alcance: Padrao Custo: 80 PMs Descri^ao: Essa magia e o que podemos chamar de multiuso por que? Veja como podemos utiliza - la: 1 Na forma de semente pode se lanca-la com um ataque baseado em H +PdF+ld se a FD do inimigo falhar a semente paralisa o adversario e faz com que ele perca 7 Pms. 2: Da para transforma-la em um chicote de espinhos que tem as seguinte: habilidades Vorpal,Ataque Especial 7 (Area) e Membros Elasticos e tanto o alvo quanto o mago e seus aliados devem tomar cuidado porque pode cortar a cabeca se falhar na FD. Por ultimo transforma-la em uma enorme planta carnivora que tem F7 H 3 RIO A5 PdFO Membros Elasticos e com um acerto critico engolir o adversario. Passos Largos Exigencia: Ar 4 Custo: 4Pms Duracao: Sustentavel Alcance: Apenas o mago pode-se percorrer +3 metros quando chega no limite da forca de uma caminhada Prisao de Gelo Exigencia: Agua 5 Ar 3 Custo: 8 Pms Duracjio: Sustentavel Alcance: Padrao Quando o mago toca o adversario este ultimo deve fazer um teste de resistencia -1 falha em volta dele comeca a crescer crostas de gelo ate ao ponto de que fique uma cupula em volta dele que o prende e faze com que ele perca 1 PVs por turno o personagem se quiser sair dessa prisao deve fazer um teste de F+2 personagens com Invulnerabilidade ou Armadura Extra nao precisam fazer o teste de R Petrifica^ao Alternativa Exigencia: Terra 4, Agua 2, Trevas 1 Custo: 7 Pm Alcance: Apenas ao Toque Duracao: Permanente Ao contrario da Petrificacao tradicional que transforma a pessoa simplesmente em uma estatua de pedra com essa magia e possivel transformar uma pessoa em qualquer outro material ex: Vidro,Madeira,Osso dizem que algumas medusas marinhas tranformam suas vitimas em corais habilidades especiais. Ex:Absorvo a alma de um cocatriz e possivel agora petrificar meu alvo Peste Sombria Exigencia: Trevas 8 Custo: 80 Pms Alcance: Padrao Duracao: Permanente Todos que estiverem na area lancada sofrem com os efeitos da magia. A pessoa fica com manchas negras,machucados purulentos e outros horrores que crescem durante um tempo quando o corpo da pessoa fica totalmente negra ela acaba morrendo nao podendo ser ressuscitada por meios normais. Quando alguem morre horas depois com essa magia e possivel que ela retorne como um zumbi com Fl HO Rl AO PdFO outras criaturas contaminadas voltam a vida tambem como um zumbi mas modificadas Q Quietus Exigencias: Ar 3, Trevas 1 23 Custo: 1 PM Duracao: sustentavel Alcance: 5m de raio a partir do mago Essa magia foi criada por uma ordem de assassinos que se utilizavam de meios magicos para realizarem suas matancas. Com ela o mago e capaz de criar uma especie de redoma invisfvel anti-som. Dentro dela e impossivel se propagar qualquer som. Ou seja: ninguem que estiver fora ouve o que acontecer dentro dela. Porem, quem estiver dentro dela sera incapaz de ouvir, alem do que acontece dentro, tambem o que acontece fora dela. O mago so e capaz de conjura-la em volta de si mesma, e seu tamanho e de 5m de raio a partir do conjurador Rajada de Entropia Escola:Branca Focus:luz7 Outras vantagens necessarias: Clericato ou Paladino ou a pericia Ciencias custo: 20PM (na antiga, padrao) Alguns estudiosos do Big-Bang dizem que, quando este ocorreu, o universo ficou por algum tempo inundado em uma energia chamada entropia, sendo que ela foi um dos alicerces da criacao do universo. Com esta magia extremamente rara, o mago e capaz de reunir uma imensa quantidade de entropia, que e liberada para causar dano com FA=PdF+H+ld+20. Rajada de Vento Exigencias: Ar 3 Custo: padrao Duracao: instantanea Alcance: padrao A rajada de vento e uma versao da magia Explosao, no entanto, ela tem por fim afastar o oponente, nao necessariamente feri-lo. A rajada causa Id pontos de dano devido a forte pressao, mas seu principal efeito e arremessar o alvo a 10 metros de distancia por ponto de Focus que o mago possui em ar, O alvo pode tentar esquivar-se, mas o teste deve ser feito com redutor de -2 (o efeito e invisfvel), ou +1 se possuir Audicao Agucada (o efeito e barulhento). RAIO OTICO Restrigoes: Luz3, fogol ou Fogo3, luzl Custo: no minimo 1pm Alcance: padrao Duracao: instantanea Cria um raio que e lancado pelos olhos do mago que alcanca grandes distancias com bastante precisao causando dano por PdF+2 cada pm utilizado(antigas) ou PdF+H+ld6+2pts por cada pm utilizado e causa um redutor de H-l no teste de esquiva do alvo. RAJADA OTICA Restri^oes: Luz4 fogo2 ou fogo4, luz 2 Custo: no minimo 1pm Alcance: padrao Duracao: sustentavel Funciona da mesma forma que raio otico, mas o mago pode fazer testes para causar um ataque multiplo como se tivesse H+2 para causar dano em um mesmo inimigo ou H normal para atacar miiltiplos inimigos ao mesmo tempo em um linico turno, e preciso gastar pms uma so vez para definir qual sera o dano causado, mas e preciso gastar 1pm para cada ataque multiplo, como na vantagem O RAIO INFALIVEL DE TALUDE Restri^oes: Fogo2, luz2 Custo: Alcance: Duracao: Essa magia e muito semelhante a lan5a infalfvel de Talude, mas causa muito mais dano, um raio cai dos ceus acima do alvo e um emerge da terra abaixo do alvo ela causa 2d6+2 ignorando completamente a armadura do alvo. Com focus 4 nos dois caminhos e possivel usar dois raios da mesma forma que as lan5as, com focus 6 e possivel usar 3 raios, com focus 8 1\ e possivel usar 4 raios e com focus 10 e possivel usar 5 raios(maximo permitido p/ essa magia) Rosas Negras Envenenadas Exigencia: Terra 1, Trevas 7, Agua 5 Custo: 13 Pms Alcance: Padrao Duracjio: Sustentavel Ao conjurar essa magia o mago invoca uma serie de rosas negras lanca contra o personagem. O dano e a FA=18 mesmo que a FD ultrapasse a FA e necessario que o personagem faca um teste de R-3 falha perde 3 Pvs por turno Revenance Exigencia: Terra 3 Trevas 7 Duracao: Permante Alcance: Apenas ao Toque Custo: 10 Pms Descri^ao: Com essa magia faz com que qualquer morto vivo criado pelo mago seja imune a magias de esconjuro ou controlacao de mortos vivos Sopro de Vida Exigencias: Ar5, Agua6, Telepatia Escola: Magia Branca Custo: 4PVs Permanentes Duracjio: Ilimitado Alcance: Padrao Esta magia desconhecida, permite ao mago dar vida a uma criatura sob efeito da magia "Explosao Mental". Em outras palavras, a magia concede ao ser uma nova mente, portanto nao se lembrarao de familiares, de seu passado, magias, golpes e etc., mas seus Focus e Caracteristicas permanecem o mesmo.O mago perdera 4PVs permantes, e precisa apenas assoprar proximo ao rosto da criatura. Soco Gelido Exigencias: Ar3, Agua3 Escola: Elemental Ar/Agua Custo: Padrao Duracao: Permanente Alcance: corpo-a-corpo Magia utilizada por magos "novatos" e alguns lutadores.Consiste em um soco que congela o local atingido.O mago deve fazerum Teste de Habilidade para acertar o alvo, que por sua vez deve fazer um teste de Resistencia -2. Causa um dano de 2 a 3 PVs, e pode ser extremamente letal, dependendo do local atingido. Servos de Cristal Exigencias: Terra 1, Luz 1 Custo: padrao Duracao: sustentavel Alcance: padrao Esta nobre magia foi criada pelo proprio Helladarion, o sumo- sacerdote de Tanna-Toh. Talvez espelhando-se em si mesmo, o Helladarion criou fracos servos de fragil cristal para auxilia- lo em diversas tarefas. A magia se popularizou entre os clerigos de Tanna-Toh, e posteriormente se tornou conhecida entre os clerigos de Wynna e de Lin-Wu (cuja magia e uma variante chamada Samurai de Jade). Ao realiza-la, o clerigo invoca ld6 criaturas humanoides, feitas de cristal. Elas obedecem o clerigo da melhor maneira possivel, e permanecem ate o fim da magia ou ate serem dissipadas. Os servos de cristal possuem F0, HI, Rl, AO, PdFO, 5 PVs. Eles atacam com seus angulos afiados, causando 1 ponto de dano, duas vezes por rodada. Os servos de cristal sao extremamente vulneraveis a ataques especializados como som ou explosao; possuem Vulnerabilidade a ambos os tipos de dano. Os servos de cristal desaparecem se sairem do alcance da magia. Serpentes Elementais Exigencia: Fogo 2 Trevas 4 Custo: 8 pms por serpente 25 Duracao: Permanente ate a morte do alvo Alcance: Padrao O mago pode conjurar 3 criaturas em forma de serpente que atacam com FA 7 mesmo que a FA seja pequena o adversario deve fazer um teste de esquiva a cada falha fica aprisionado perde 1 PVs por turno Simbolo Santo Exigencia: Terra 3, Luz 6 ou Clericato Custo: 15 Pms Duracao: Sustentavel Alcance Padrao Essa magia cria a imagem do simbolo de um deus (aleatorio se o persongem nao tiver clericato ou do deus do personagem se possuir). A imagem surge no chao e todos que estiverem na area sofrem FA=9 sem o direito a testes. Se o personagem for devoto de um deus nao sofre dano se for devoto ou clerigo de um mesmo deus mas se for de uma divindade contraria o personagem sofre o triplo do dano! Transformar em Golem focus: terra ou trevas 4 escola: negra outras vantagens nescessarias: nenhuma Esta magia serve para dar a qualquer coisa uma inteligencia basica, tranformando-a em uma especia de golem, pode ser usada em bicicletas para pedalar sozinhas, em armaduras para andarem, e, principalmente, em vitimas da magia Esplosao Mental (ver em post anterior) para meio-que treaze-lo de volta. Temor Exigencia:Trevas l,Telepatia Escola: Magia Negra Custo: lPm por criatura Duracao: sustentavel Alcance:Padrao Versao mais fraca da magia Panico,ao inves de fazer o inimigo fugir faz com que ele tenha um terrivel medo de se aproximar do mago,em uma batalha o inimigo tera medo de ataca-lo e de se aproximar,o evitando de qualquer forma.Caso o inimigo possua um motivo muito forte para atacar ou se aproximar devera fazer um teste de R para cada movimento para nao sair correndo e se esconder em algum lugar,essa magia so funciona com alvos que possuam R2 ou menos. Existe uma versao mais rara desta magia que pode ser lancada sobre o proprio mago;as exigencias,efeito e teste sao os mesmos mas todas as criaturas na area sofreram o efeito da magia em relacao ao mago,ate aliados(quando lancado sobre o mago a magia nao necessita de telepatia). Transformar em Lich Exigencia: 340pts de experiencia acumulados, Trevas 9, ou trevas 8 e clericato Custo: lOpms Alcance: Apenas ao toque Duracao: Permanente Quando um mago ou clerigo transforma-se em um lich, recebe +1 em todas as caracterfsticas, incluindo focus (como arcano) podendo exceder 5pts de caracterfsticas normalmente, invulnerabilidade a ataques nao magicos, resistencia a magia e imortal. Lichs sao imunes a magias como esconjuro de mortos vivos, paralisia e transformacao. Um lich tambem usar qualquer magia que conheca sem gastar pms... E por acaso eles conhecem muitas magias... Temor do Minotauro Exigencia: Ar 2, Trevas 3 Custo: 2 Pm Alcance: Padrao Duracao: Sustentavel Ao receber essa magia e possivel fazer com que o alvo fique com o medo de altura de um minotauro para evitar apenas um teste de R+3 TORNADO REAL Restricts: Ar 10, clericato Custo: 10 pms Duracao: 2d6+2 rodadas Alcance: ao redor do mago 26 Essa e uma das mais poderosas magias do elemento AR, ela cria um emerso turbilhao de vento que carrega tudo que estiver em suas proximidades com F8 com um redutor de -1 para cada 10m de distancia do tornado, para livrar-se da succao deve-se funcionar em testes de F com os redutores apropriados (comparacao da F dos alvos com a F do tornado), cada um que for sugado pelo tornado deve rolar ld6 a cada turno, resultado 1 ou 2 voce vai ser arremessado para fora do tornado perdendo 2d6 de pvs, resultados 3 ou 4 vai perder ld6+2 de pvs e permanecera no tornado, resultados 5 ou 6 perdera 2d6+2 pvs e tambem permanecera dentro do tornado. Essa magia nao impede de que o mago caminhe (com H normal) ou corra (com H-l por causa da concentracao), levando ela junto com sigo e causando mais destruicao . Funciona apenas em locais abertos. TERREMOTO REAL Restricoes: Terra 10, clericato Custo: 10 pms Alcance: padrao Duracjio: 4d6 rodadas Essa e uma das mais poderosas magias do elemento TERRA, ela faz um ataque em area ao redor do mago, essa magia faz mover ENORMES pedacos de pedra, algumas sao deslocadas do manto terrestre, todos (exeto o mago) recebem um redutor de H-3 para qualquer tipo de movimentacao e a cada turno todos na area devem rolar um dado, cada numero que der no resultado sera o numero de dados que recebera de dano direto nos pvs, de tal forma que resultado 1 causa ld6 de dano direto dos pvs, resultado 2 causa 2d6, resultado 3 causa 3d6 e assim por diante, sempre causando dano direto nos pvs. Usando essa magia o mago pode usar as rochas para movimentar-se mais rapido, como se tivesse H+l. Telecinesi Exigencias: Luz ou Trevas 1 Custo: 2 PM por Objeto - veja a seguir Duracjio: sustentavel Alcance: padrao Telecinesi e a capacidade de poder controlar objetos(erguer, empurar, girar, puxar, rasgar, esmagar, lancar, e mais algumas coisas que so a mente de certos jogadores podem imaginar, etc..) ou qualquer outra coisa que tenha um corpo material. A magia controla corpos materias de acordo com o peso de cada, ou seja nao adianda voce tentar segurar uma pedra de 500 kg que caira sobre um grupo de pessoas se voce tem apenas focus em Luz ou Trevas 1, a capacidade de controlar esta de 50kg para cada ponto de focus(Luz 1 - 50kg, Luz 2 - 100kg, assim por diante), o jogador pode controlar masi de um corpo gastando 2 PM a mais para cada objeto, ate o maximo de objetos igual a sua Habilidade. O personagem pode tambem lancar objetos como se tivesse Poder de Fogo, sendo que o PdF sera igual ao focus do personagem, porem o personagem soh sera capaz de fazer tal ataque apartir de focus 5. O alvo nao tem direito a esquiva, pois um lancamento com telecinesi vai com velocidade altfssima pois tratasse da visualizacao do personagem que lancou, ou seja em ternos e apenas a velocidade do pensamento. Toque de Wynna 15/08/2006 12:12 Exigencias: Luz 6, clericato. Custo: 3PMs. Alcance :ao toque. Dura^ao:instantanea. Permite curar 2d6 pontos de magia em uma criatura viva ou em si mesmo. Transformar Metais Exigencia: Terra 9 Dura^ao: 2 horas Alcance: Apenas ao toque Custo: 18 Pms Descri^ao: Esta magia transforma temporariamente qualquer metal em outro tipo de metal,a escolha do mago.Uma armadura de chumbo mole e pesado pode dificultar a vida de um guerreiro (sofrendo um redutor de -2 na FD e Habilidade). Uma espada ou qualquer arma feita de aco transformada em chumbo quebrara com um resultado menor ou igual a 5 quando usar sua FA.Pecas de cobre podem virar pecas de platina,criando pequenas fortunas(ao menos de duas horas). Fechaduras trancadase barras de uma prisao podem ser 27 transformadas em ouro,mais facil de entortar(ganhando um bonus de +3 em forca).E essa magia nao funciona em itens magicos u Uivo do Lobo Exigencia: Ar 4, Trevas 4 Custo: 8 Pms Alcance: Padrao Duracao: Instantanea Para que o personagem possa conjurar tal magia e necessario que ele uive para o ceu quando isso acontecer uma matilha composta de 4d6 de lobos virao ajuda-lo Vento Cortante Exigencias: Ar 2 Custo: padrao Duragao: instantanea Alcance: padrao Canalizando o ar num funil, o mago torna-o tao agil e veloz que e capaz de cortar praticamente qualquer coisa! O vento cortante causa ld+2 pontos de dano por corte e tambem conta como vento e magia. 28