VS: IfeSF' --*< -.-ito s Cpabml &m- >- &? N S; ^V3 ?V* #^ ~ >;■. ■-- ./ . —; 6k - V^-V *9^ W M /Um ^ y ^ Amenoth, Ariatriel (Abengoado, indestrutivel) Azarath Mena'Ladur) (O selo tndgico que bloqueia) Enerith Sendatrie Marath Eloi (Nem um Deus poderd apagar) Mena'Verus Aru soy (O que Virus aqui escreveu) CABRAL, Tiago. O Livro de Verus. Barra Mansa - RJ, KBgames 2008. Contato autor: Colere_amare_orcus@hotmail.com PUBLICADO DIGITALMENTE PELA KB GAMES. ©2008 Do mesmo autor: Cronicas de um Tempo Perdido. Sarlack, o Grande Dragao Verde. Wordman. RPG0D&T) Livro de Ternon (ou o livro dos monstros Verossimeis) Pergaminho de Cronus. Atlas das Terras Planas. ESTE MANUAL E UM COMPLEMENTO DO SISTEMA 3D&T CRIADO POR MARCELO CASSARO. AVISO Este material e de distribuicao gratuita apenas pela internet. Sua distribuicao nao e autorizada sem o consentimento de Tiago da Silva Cabral e da KBgames. Todos os textos e figuras sao de direito de Tiago da Silva Cabral. 3D&T e demais sistemas citados tern seus direitos reservados. © KBgames & Tiago Cabral 2008 INTRODUCAO A PRIMEIRA FOLHEADA Ao botar as maos nesse livro muita gente por al deve pensar "nossa, um suplemento para 3D&T, que tosco",e , talvez, seja esse o motivo pelo qual voce o tern em maos agora: a pura curiosidade de saber o que e esse livro de capa dura onde esta escrito "compativel com 3D&T". Esse sistema criado pelo nobre Marcelo Cassaro tern sua popularidade devido a sua simplicidade . A maioria dos jogadores de RPG comecam suas primeiras jornadas no mundo do RPG atraves desse sistema que ainda e o mais indicado para aventuras baseadas em Animes que se conhece. Porem, ao se tratar de continuidade de jogo, como naquelas campanhas de um ano que os jogadores de D&D® estao acostumados, 3D&T perde sua eficiencia, visto que e muito limitado, sobretudo se falamos de campanhas em cenarios medievais. Antes de tudo, e necessario lembrar que a grande eficiencia de 3D&T esta justamente nas aventuras de curta duracao, ou seja, naquelas que nao se necessita ou nao se convem uma grande elaboracao em termos de continuidade. Ao contrario de sistemas como GURPS® e D&D® nos quais se podem gastar horas construindo uma boa ficha, em 3D&T voce pode faze-lo em menos de 5min. Jogando esse sistema belamente simples voce pode ter diversao com seis atributos basicos, um pequeno grupo de vantagens e desvantagens e, e claro, folhas de papel e um dado de seislados (D6). VERUS? O QUE E ISSO? O nome Verus foi "roubado" de um outro mestre que eu nao conheco, mas reza a lenda de que, numa partida de D&D, ele fez seus jogadores de nivel baixo enfrentar um dragao vermelho de nivel alto, ocasionando na certa morte de todos os integrantes do grupo. Ao ser questionado pelos mesmos, este mestre respondeu da seguinte forma: "Eu quis deixar a a ventura mais 'verossimil'". Verossimil significa "aquilo que e condizente com a verdade, verdadeiro, real" . Todos sabem que um dragao vermelho e muito real. Ai surgiu a giria Veros, ou Verossimil, que, entre a "galera" significa exatamente o contrario da palavra original. MAS E DAI? O Livro de Verus nao vem propor a solucao para todas as ditas "falhas" que todos acreditam existir em 3D&T, mas ele vem trazer uma amplitude ainda maior para a "fisica" de 3D&T, procurando sempre nao eliminar a sua simplicidade, ou seja, seu ponto mais forte. Agora entao e a hora que voce pensa: "Ta bom, mas entao pra que esse livro aqui serve?". Este livro foi escrito pensando naquele seu antigo personagem de 3D&T, que ja atingiu 5 pontos em todos os atributos, e que voces pararam de jogar exatamente porque ja nao ha via mais o que se fazer. Este livro foi escrito para ajudar a te dar ideia para aquela aventura epica em que a simplicidade de 3D&T foi, ironicamente, o ponto que te atrapalhou a realizar esse sonho, e te fez ler os quinhentos livros de D&D existentes em ingles e no PC, e e claro, passando por GURPS primeiro. Ele e dedicado a "super" personagens, ou seja, personagens epicos, semi-deuses e Deuses. Quando se pensou nesse livro se teve exatamente esse desejo: Trabalhar usando a simplicidade do 3D&T que permite uma abertura muito maior para a criatividade do mestre para criar tudo que os jogadores pensassem em fazer. 3D&T nao se limita a uma pequena lista de habilidades com formula exata que voce tern que seguir. Pelo contrario, ha um "atributo habilidade" que te permite fazer TUDO. Ha essa abertura nos outros sistemas tambem, por exemplo, em D&D ha a "regra de ouro" que permite que se faca o que quiser. Porem, por experiencia, digo que as regras desses sistemas viciam por serem exatas ao extremo e levam o jogador a sempre fazer o que ja existe escrito nos livros. No meu ponto de vista, 3D&T forca a criatividade tanto do mestre quanto de seus jogadores residindo nesse fato a beleza desse sistema e tambem a vida que ele possui. ISSO NAO E 4D&T! Por aqui voce ouvira falar de D20, mas com certeza nao estaremos nos referindo ao famoso sistema criado pela Wizzard®, mas sim de dados de 20 lados. E nao se esqueca tambem dos D8 e D12. A utilizacao desses dados e um atrativo para esse suplemento, mas eles podem ser facilmente substituidos por alguns D6. Lembrando que, ao criar esse sistema, nao se quis tirar a simplicidade de 3D&T. Segue abaixo a tabela de adaptacao dos dados D20 para os D6 (tabela 1), sempre lembrando que este sistema nao e compativel com o D20, nem com 4D&T. Tabela 1. Niveis Dados D6 Erro/ Acerto critico 1 1 D6 1D6 6 2 D8 2D6 12 3 D12 3D6 18 4 D20 4D6 24 1 O erro/ acerto critico dos outros dados sera considerado seu maior numero. O CONTO DE VERUS Anota^ao feita por Quintus, um Elfo Paladino de Toth, escriba da Biblioteca Vertical do Reino-Torre de Suliath, Regido por Sakran, o Dragao Vermelho. Verus. Ouso anotar minhas modestas palavras nessa pdgina em branco do livro mais poderoso do mundo. Tenho a honra de descrever a confirmagdo de uma das lendas mais antigas do mundo conhecido, a lenda de verus. Conta-se que, no mundo antigo, em eras remotas em que os Deuses que existiam eram temiveis bestas que assolavam cada floresta, vale ou montanha que houvesse no mundo. Era uma epoca terrivel esta em que os homens, elfos e os primeiros seres falantes surgiram naface da terra. Nesse tempo, os primeiros magos que existiram for am aqueles que se conhecem por druidas e Shamans, que conseguiam controlar o poder, a essencia da natureza, os demais bravos, eram guerreiros. Cresceu dentre esses um guerreiro chamado Trhon, que observou o surgimento da magia arcana com seus proprios olhos, e viu surgir oficios, habilidades e poderes que possuiam a jorca para controlar os monstruosos Deuses que existiam. Habilidades estas que hoje estao perdidas no tempo, deixadas para trds junto com o terror dessa era, visto que, tais criaturas agora dormem num sono eterno, aguardando o tenebroso dia de seu Despertar. Reza a lenda que Thron, de posse de uma magia desconhecida, conseguiu vigor para V.i aprender todas essas profissoes esquecidas, para assim ajudar os homens daquele tempo a sobrepujar os Deuses- Monstro, o que aconteceu. Porim, apos o dominio dos homens sobre a terra, Thron ficou com um poder incomensurdvel que nao possuia utilidade, o que, dizem muitos, o levou a loucura tornando-o um novo vilao. Trhon escreveu neste livro todo o seu conhecimento sobre as Bestas, profissoes e Habilidades especiais que existiam naquela epoca. Antes de seu tristefim... A lenda de Virus termina nao com a derrota de Thron, mas sim com o surgimento de outra criatura, pois ele se tornou tao forte que nao pode ser subjugado. A unica saida que se encontrou fox botar sobre o vilao um encantamento Druida muito antigo e secreto, do qual nem mesmo ele possuia conhecimento. Este encantamento prendeu sua alma dentro da criatura mais temida pelos seres que hoje vivem, o Virus. Jaz dormente a alma de Thron dentro do Virus, e somente aquele que derrota-lo poderd liberta-lo. O TOMO DOS NIVEIS Disse Verus que tudo esta interligado no universo, porem, cada coisa tern poderes independentes. Nesse livro todo e qualquer objeto, atributo ou magia e passivel de possuir a sua propria ficha. Ate mesmo os atributos do personagem (Forca, Habilidade, Armadura, Resistencia) 2 . O que delimita o personagem, ou seja, o Ser e a forma como esses objetos, magias e atributos funcionam em conjunto sendo regidos pela alma do mesmo, ou seja, o Jogador. Tudo no universo de 3D&T possui niveis. Ao longo desse livro, explicitaremos o funcionamento desse sistema de niveis em cada dimensao do Ser (personagem). A cada mil pontos de experiencia acumulados pelo jogador, lhe sera concedido um ponto geral, seja esse para distribuicao entre os atributos, para compra de novas habilidades e de novos niveis de prof issoes e etc. Mudancas no sistema de batalha. Em 3D&T® sempre que ha um FA(Forca de ataque) existe uma FD(Forca de Defesa). Porem, esse sistema foi repensado para batalhas "Tudo que existe no universo possui uma essentia. Tudo esta interligado, porem, ainda assim conservam sua independencia de poder, de potencia. Tal poder esta classificado em niveis de potencia". - Verus. de aventureiros comuns e mortais ate semi-Deuses. Ha seres excepcionais e divinos que atacam mais de uma vez por turno, portanto, o numero de defesas por atacante sofreu uma modificagao. Vamos tomar por exemplo a batalha entre um heroi de Nivel I contra um Monstro de Nv. III. Um Heroi de Nivel III Ataca 3x por turno e defende ate 3x por atacante. O heroi atacara o monstro de Nv I, que defende uma vez por atacante e ataca uma vez por turno. Nas regras propostas por esse suplemento, isso significa que o Monstro so podera se defender uma vez usando FD = A+H+1D6, sendo que nas outras duas seu FD sera igual apenas aos seus pontos de armadura. Isso ocorre porque o Nosso monstro de Habilidade Nivel III e muito mais rapido do que o Heroi de Nivel de Habilidade I, portanto, ele nao conseguira escapar dos golpes certeiros de nosso Heroi. 2 Neste manual se considera Poder de Fogo (PdF) um atributo de objetos como armas, magias e ETC, nao dos personagens. Subindo de Nivel com os atributos. Nessa versao de 3D&T adaptado para o livro "Sarlack, o grande Dragao Verde", o jogador pode atribuir mais de seis (6) pontos em seus atributos basicos (forca, habilidade, armadura e resistencia). A partir de atributos que Tabela de niveis. excedam 6, 8 e 12 os personagem alcangam os respectivos niveis II, III e IV. Porem, cada atributo sobe de nivel individualmente. Por exemplo, um personagem pode ter Nv III em Habilidade mas ainda ser Nv I em forca. NIVEL NUMERO DE PONTOS DO ATRIBUTO. I 1-5 II 6-8 III 8-11 IV 11-20 Caracteristica dos niveis em objetos. Nesse suplemento todo e qualquer objeto ter a uma ficha propria, podendo somar a si mesmo novos atributos, seja atraves de adicao de novos acessorios ou aquisicao de experiencia (no caso de mascotes e objetos magicos). As vantagens concedidas pelos niveis de objetos variam conforme o objeto. Nesse suplemento o nivel do atributo ARMADURAS armadura e determinado pelo item que o jogador estiver usando: DADOS DOS NIVEIS. Idependente de qual seja a regra empregada para esse objeto, se ele roda um dado esse dado obedece a lei dos niveis. Nivel da Armadura Caracteristicas de defesa I A+H+1D6 II A+H+1D8(2D6) III A+H+1D12(3D6) IV A+H+1D20(4D6) Obs:. Essa tabela se aplica apenas a Armaduras normais. Ha algumas restrigoes para o uso de armaduras, principalmente para personagens que nao sejam cavaleiros ou guerreiros ou quaisquer outras profissoes (leia, Kits) que nao tenham foco no uso de armas. Por tanto nao sera vantagem um mago ou semelhante utilizar armaduras de niveis muito altos. Consulte as tabelas: K, ARMADURAS DE NIVEL I Pontos Condi^oes 1 Nenhuma. 2 Obriga a realizacao de teste de Habilidade para a conjuracao de Magias de qualquer tipo. Estao excluidos dessa regra os servos dos Deuses. 3 Obriga a teste de H-l para a execucao de magias. 4 H-2 para magias. 5 H-4 para magias. A Partir do Nivel II as condigoes sao cumulativas. ARMADURAS DE NIVEL II Pontos Condigoes 6 Impede "levitacao"; Uso de magia impossivel. 7 Impede Acrobacias e Tentativa Extra Nv3. ARMADURAS DE NIVEL III Pontos Condigoes 8 Impede Tentativa Extra Nv2 pra qualquer teste que nao seja relacionado ao ataque. Exige forca Nv II. 9, 10, 11 Idem (cumulativo) ARMADURAS DE NIVEL IV Pontos Condigoes 12 a 20 Exige, no minimo, forca Nv III, sendo que nesse nivel, o personagem tera seus pontos de habilidade reduzidos a metade sem que se diminua o nivel, por exemplo H4 sendo o nivel III. Estas regras se tornam invdlidas no caso de armaduras especiais, naturals (quefazem parte do corpo do personagem) e mdgicas. Caracteristica dos niveis em personagens (demais atributos). Nvl O Nivel I e o nivel onde se encontram criaturas que estao entre as classificagoes de fraco (1 em qualquer atributo) a surpreendente (5 em qualquer atributo). Eu voce e todos seres humanos que vivem suas vidas no mundo real nos encontramos nesse nivel, porem, quando os atributos passam de 2 pontos, coisas incriveis comegam a ser feitas! Atributo Caracteristica de combate Vantagem concedida Observagao ext Forga Ataque F+H+1D6 - - Habilidade Ataca lx por turno Esquiva Simples - Resistencia Define pontos de vida e magia ate o limite de Rx5 NvII O Nivel II e onde se encontram criaturas excepcionais. Estes sao grandes aventureiros que ja nao sao tao fortes quanto os guerreiros epicos nem mesmo sonham em ser semi-deuses, mas que ja nao precisam temer mais monstros pequenos vindos de aventuras com nas quais as pessoas normais se arrepiam. Tabela das caracteristicas de atributos Nv.II ATRIBUTO CARACTERISTICA DE COMBATE VANTAGEM CONCEDIDA OBSERVACAO EXT Forca Ataque F+H+1D8 Nocaute. Permite o uso de armaduras Nv.3. Habilidade Ataca 2x por turno Danga dos ventos. Tentativa Extra Nv.l Resistencia Define pontos de vida e magia ate o limite de Rx5 Imperio Nv III. O nivel III e o nivel dos herois epicos, aqueles que ja enfrentaram muitas batalhas e adquiriram grande poder e habilidades. Esses herois ja nao estao acostumados a ter dificuldade pra enfrentar pequenos grupos de Ores ou mesmo um dragao de tamanho medio. Eles estao sempre em aventuras que decidirao o destino de muitas pessoas e fazem coisas com que pessoas normais podem apenas sonhar ou ler em historias. ATRIBUTO CARACTERISTICA DE COMBATE VANTAGEM CONCEDIDA OBSERVACAO EXT Forca Ataque F+H+1D12 Nocaute. Permite o Uso de Armaduras Nv IV com restricoes. Anula as condicoes de armaduras Nv. III. Habilidade Ataca 3x por turno Danca dos ventos. Tentativa Extra Nv.2 O Olhar do Cavaleiro Nv.l Resistencia Define pontos de vida e magia ate o limite de Rx5 Imperio Espirito indomavel NvIV Pouco e sabe sobre estes que possuem o mitico titulo de Semi-Deuses. Reza a lenda que nao ha criaturas conhecidas que eles nao possam derrotar ou desafios que eles nao possam superar. Segue abaixo a revelacao desse misterio: ATRIBUTO CARACTERISTICA DE COMBATE VANTAGEM CONCEDIDA OBSERVACAO EXT Forca Ataque F+H+1D20 Vigor Divino: Forga Impossivel. Permite o Uso de Armaduras Nv IV sem restrigoes. Habilidade Ataca 4x por turno Olhar de Cavaleiro Nv. 2 - Resistencia Define pontos de vida e magia ate o limite de Rx5 Vigor Divino: Resistencia Impossivel O TOMO DA HABILIDADE "A Habilidade e unica, e indivisivel. E divina e perfeita como um Deus, e, portanto, possui apenas uma essentia. A habilidade e a essentia que permite o Ser agir, e com o ser e uma so" - Verus. Existe um unico atributo que determina as acoes de um ser. Este atributo e a habilidade. Existem infinitas condicoes para a realizacao de uma agao a partir desta. Pode-se efetuar qualquer acao tendo- se por base a habilidade do individuo, sendo que, este possui capacidade para efetuar todas as acoes possiveis, sempre tendo redutor ou bonus para a realizacao da mesma. Um exemplo: pode-se nao ser medico, mas qualquer um possui a habilidade de medicina. Determinada acao, porem, sera acrescida de bonus ou decrescida de redutores dependendo, e claro, das habilidades que o sujeito possui e da dificuldade ocasional. Essa regra se aplica tanto a talentos quanto a vantagens que o jogador possa vir a ter. Em caso de vantagens, o custo delas pode ser trocado pelo nivel (tabela abaixo). Por exemplo, se o sujeito possuir insano -2, ele podera fazer um teste de habildade com redutor de -2 para ter uma crise ou tomar uma decisao. Portanto sao consideradas habilidades as vantagens desvantagens, talentos e pericias do personagem. Se entendera por Habilidade toda e qualquer acao cuja formula some aos/os atributos do personagem. Mais um exemplo:. Vamos supor que Joao queira ser um carpinteiro. Nao ha vantagens ou demais regras que delimitem o funcionamento da acao carpintaria em 3D&T. Joao, porem, quer praticar carpintaria. Usando esta regra, o "Tomo da Habilidade", Joao pode usar os mesmos pontos que usa para distribuir entre os seus atributos para adquirir a habilidade carpintaria. Cada nivel que ele acrescentar na sua habilidade sera equivalente a um bonus em qualquer teste de habilidade que ele fizer relacionado a essa determinada profissao, obedecendo, e claro, o limite do nivel em que ele se encontra (veja a tabela deniveis). E interessante lembrar que um erro critico e sempre um erro critico, nao importa quantos pontos de Habilidade o personagem possua. O livro de Verus, como dito antes, veio acrescentar o sistema de niveis a 3D&T, portanto, segue a tabela de niveis para habilidade. Tabela de Niveis de Habilidades. Nivel Custo Bonus Titulo Descri^ao 1 lpt Curios o Sabe o que e, jd viu antes. 2 2pt +1 Leigo Jd ouviufalar de comofaz. 3 3pt +2 Estudante Jd leu alguns livros sobre. 4 5pt +3 Aprendiz Trabalhou com um experiente no assunto. 5 8pt +4 Graduado E oficialmente habilitado para tal 6 13pt +5 Experiente Habilitado e com experiencia. 7 21pt +6 Especialista Reconhecido, sabe tudo sobre alguns aspectos desse oficio. 8 34pt +7 Perito Sabe quase tudo sobre todos os aspectos dessa profissao. 9 55pt +8 Erudito Ha pouca coisa que ele nao sabe. 10 89pt +9 Mestre Sdbio dessa profissao. Ele e o unico que sabe sobre alguns aspectos desse oficio. Somente varidveis externas podem fazer esse sujeito error. NOVAS VANTAGENS Essas vantagens sao ganhas automaticamente quando se adquire um respectivo nivel. Confira na parte sobre o sistema de niveis. DANCA DOS VENTOS "Eu juro que ele estava aqui a um segundo antes de eu atacarl" - Lion, O clerigo de Grent. Requisito: Habilidade 6 ou superior. O Personagem pode livrar-se totalmente de um ataque de um inimigo de nivel inferior mediante a um teste de habilidade normal, excetuando e claro situacoes onde haja bonus ou redutores que serao devidamente aplicados. Ao contrario da esquiva simples, neste teste a Habilidade do atacante nao sera relevada pois e de um nivel inferior a do atacado o que faz-se supor que e muito inferior. Qualquer personagem recebe Danga dos Ventos quando tern o atributo Habilidade no nivel II. ESPIRITO INDOMAVEL. "Tente ler a minha mente, mas se nao conseguir..." - Serimat, a elf a. Ao tentar ter sua mente lida um Aventureiro que tenha resistencia nivel II, apos ser bem sucedido num teste, pode fazer um novo teste de Resistencia decrescido da resistencia do atacante para descobrir quern estava tentando e porque queria invadir a sua mente. ESQUIVA SIMPLES. "Eu acho que voce me errou" - Silvon, o Dragao. Permite ao personagem livrar-se totalmente de um ataque mediante a um teste de habilidade H-Ha, onde "Ha" e a habilidade do atacante. Esta e uma acao livre que pode tentar ser feita a qualquer momento em que personagem for atacado desde que a habilidade do atacante seja inferior a do atacado. A falha na tentativa de uma esquiva anula a tentativa de defesa, sendo que o calculo do dano sera o de uma defesa desprevenida, ou seja, FAa-A onde FAa e a forca de ataque do atacante. IMPERIO. "Isso estava realmente bom!" - Radiik, o anao, apos beber um litro de cerveja envenenada. Um jogador com essa vantagem nao e flagelado por nenhum veneno, magia ou quaisquer males de nivel inferior ao seu nivel de R e que exijam um teste de resistencia. NOCAUTE "Eu juro que nao foi por querer" - Ore apos desmaiar o companheiro. Se o personagem nao estiver usando nenhuma arma que determine a acao quando o golpe for critico, quern V recebe um golpe critico de urn personagem com Forga Nv2 deve fazer um teste de resistencia para nao ficar inconsciente. Qualquer personagem recebe Nocaute quando tern o Atributo forga no Nivel II. OLHAR DO CAVALEIRO "Dizem que a mesma tecnica nao funciona duas vezes com um cavaleiro. Com o Beerooleith, o bravo, nao funciona nenhuma!" - Beerooleith, o elfo arqueiro. Muitos guerreiros ingenuos ja foram derrotados humilhantemente com esta tecnica, que muitos daqueles que sao chamados semi-deuses usam sem o minimo esforco. O Olhar do Cavaleiro, na verdade, nao e nem uma tecnica, e somente o fato de que aqueles que alcangam a Habilidade Nivel III e IV sao tao rapidos que nao tern paciencia de esperar que seu inimigo realize o seu ataque para destrui-lo. Nvl Durante o turno do inimigo, o personagem pode pagar um ponto de magia para sacrificar um de seus 4 (no caso de Habilidade Nv IV) ou 3 (No caso de Habilidade Nv III) ataques do proximo turno para atacar o seu inimigo na hora em que ele estiver atacando. No caso, havera uma disputa de FA (forca de ataque), quern perder tomara o dano resultante da diferenca do ataque decrescido apenas do seus pontos de armadura. Exemplo: Um lobo Ataca Nefrom com FA=7. Nefron, usa Olhar de Cavaleiro e obtem FA=15. O lobo que possui Armadura-3 recebe a diferenca de 15-7 que e igual a 8, que reduzidos os seus pontes de Armadura (3) Ihe causam um dano de 5 pontos. Nv2. Acumula a descrigao do nivel um, tambem permitindo que o heroi de Nivel IV ataque no turno de mais um inimigo para defender um aliado. Imperam as regras descritas no Nv.l dessa Vantagem, sendo o numero de pontos de magia gastos cumulativos assim como o numero de ataques do proximo turno sacrificados, ou seja, um heroi Nv. 4 que utilizar-se dessa tecnica para defender a si mesmo, e logo apos um aliado perdera 2PM e so podera atacar 2x no proximo turno. Beerooleith, o Elfo arqueiro TENTATIVA EXTRA. "Existem seres tao habilidosos que, mesmo quando erram sao certeiros, mortals e gloriosos!" - Guilan, o Elfo, sobre si mesmo. Esta vantagem permite ao personagem corrigir um erro critico (ou nao critico) mediante a um novo teste de Habilidade decrescida dos redutores que o Mestre achar cabivel. Por exemplo, O guerreiro Grond estava tentando escalar uma montanha quando comete um erro critico, ele pode entao fazer um novo teste (com redutor) para tentar nao cair. Tentativa extra e uma vantagem que possui 3 niveis. E importante lembrar que uma tentativa extra sempre sera realizada com um redutor! Nvl. O Jogador pode tentar corrigir um erro critico mediante a um teste de Habilidade com redutor de no minimo 2. Essa vantagem se restringe a testes como movimentos simples (correr, saltar, equilibrar-se), e a ataque simples como golpes com espadas, clavas e quaisquer armas de ataque corporal. Nv2. O Jogador pode tentar corrigir um erro ate duas vezes, sendo que na primeira o redutor sera de no minimo 2 e na segunda de 4. As restricoes desse nivel se enquadram nas mesmas do nivel anterior. Nv3. O Jogador pode tentar corrigir um erro ate tres vezes, porem com redutores de respectivamente 2,4 e 8. Nao ha restricoes para esse nivel. O jogador pode corrigir qualquer especie de erro. Uma flecha atirada errada podera ter sido mirada intencionalmente numa pedra atras do inimigo para ricochetear cortar uma corda de um objeto pendurado acima dele; uma queda inevitavelmente mortal podera ser evitada com malabarismos envolvendo cordas e objetos normais como espadas e escudos. VIGOR DIVINO. "Isto e impossivel!" - Qualquer um vendo a utilizacao dessa vantagem. Esta habilidade e caracteristica de todos aqueles que sao chamados Semi-Deuses. Nem mesmos os mais sabios sabem dizer de onde saem forca e resistencia nos momentos em que a escuridao e tao grande que e a capaz ate mesmo de tapar a luz do sol e extinguir a chama da esperanca dos coracoes dos mais bravos. Quando tudo esta perdido, o heroi ensangiientado levanta-se com uma forca inimaginavel. Esta vantagem nao tern obrigatoriedade de ter suas regras seguidas rigidamente, pois sua intencao e forcar uma interpretacao excepcional do jogador para condizer com seu ato epico. O que se segue sao apenas sugestoes para facilitar a vida do mestre, que devera determinar quando os jogadores poderao utilizar ou nao essa vantagem. Forga impossivel. O jogador sera capaz de, mediante a um teste de forga simples, desferir um golpe Impossivel no seu oponente, que devera fazer um teste de resistencia com R/2 (resistencia dividida por dois) do qual, se falhar, morrera instantaneamente, e se for bem sucedido ficara a beira da morte. Resistencia impossivel O Jogador se levantara mesmo que seus pontos de vida sejam iguais a e continuara lutando acumulando pontos negativos a partir de entao. A cada ataque que o personagem efetuar ele devera fazer um teste de resistencia +5 (num limite de 19) para saber se nao caiu inconsciente durante a tentativa. Toda vez que o jogador ultrapassar -10PV ele devera fazer um teste de resistencia normal no qual a falha o fara cair inconsciente e o sucesso lhe recuperara 10PV. Esse procedimento pode ser efetuado quantas vezes o mestre permitir. O TOMO DOS MESTRES OU DAS ESPECIALIZACOES "Existent sujeitos que adquirem uma profissao e seguem nela o resto de suas vidas. Existent herois que adquirem uma profissao, tornam-se especialistas e sao perfeitos naquilo quefazem" - Verus Os primeiros mestres surgiram na epoca de Verus. Os mestres viviam num mundo turbulento, habitado por monstros antigos e muito poderosos. Por tanto, eles tinham que possuir habilidades especiais necessarias para a sobrevivencia naquela epoca. Ate este livro ser encontrado muitos se limitavam as profissoes comuns existentes (Manual do Aventureiro), mas apenas aqueles que sao excepcionais conseguem se especializar num determinado aspecto de sua profissao e tornam-se, como diz Verus, "perfeitos naquilo que fazem. Para se tornar um especialista, ou um Mestre voce precisara possuir os pre- requisites necessarios para se formar. Esses pre-requisitos possuem algumas dimensoes: ESPECIFICACOES PARA ESCOLHA DE VARIOS KITS: Se voce quer ser um especialista numa profissao guerreira, talvez voce precise possuir mais de um Kit desse tipo de profissao. Utilizando o livro de verus o jogador pode adquirir um ou mais kits do Livro do Jogador obedecendo as seguintes regras. ♦ Limite de tres profissoes (kits) por personagem. ♦ Predominancia do maior multiplicador de resistencia. Por exemplo, uma profissao concede Rx3 e a outra concede Rx5. A predominante sera Rx5. ♦ Os pontos necessarios para adquirir uma profissao do mesmo tipo que a sua primeira sao normais, porem se o jogador desejar adquirir uma profissao diferente da sua primeira selecionada, por exemplo, um jogador que comprou um kit de guerreiro e agora quer comprar um kit de mago, deve obedecer a seguinte regra: CUSTO NORMAL CUSTO PARA KIT INCOMPATIVEL Opt 2pt lpt 3pt 2pt 5pt 3pt 8pt QUEST DA ESPECIALIDADE "Quest" e urn termo que vem do Ingles "Busca", esse conceito ja e amplamente difundido entre os jogadores de MMORPG 3 . O jogador, alem de obedecer as regras especificadas acima, deve realizar uma tarefa (quest) durante a campanha para que este mereca adquirir esta especializacao. Ao listar as especializacoes, Verus deu dicas de como aprender tais magnificas profissoes, porem, as especificacoes dele nao sao as unicas formas de se conseguir esta habilidade, ou seja, o mestre pode criar situacoes para que o jogador possa adquiri-las. SUBINDO DE NIVEL Cada nivel que o personagem adquirir nessa profissao tera um devido custo, que obedece a tabela a seguir: Nivel Custo 1 lpt 2 2pt 3 3pt 4 5pt 5 8pt 6 13pt 7 21pt 8 34pt 9 55pt 10 89pt Massive Multiplayer RPG. MESTRE DAS ARMAS. Requisitos: 1 Kit de Guerreiro e 1 de Mago. Descri^ao: O Mestre das armas e um sujeito obcecado pelo poder que, ao contrario do Warlock, nao nasceu com o dom para controla-lo. Por isso, ele o adquire atraves de armas e demais artefatos magicos nos quais ele consegue colocar suas maos. Um mestre das Armas e ganancioso por natureza. Por isso todos eles possuem a desvantagem Ganancia (TH -3 4 para qualquer situagao em que envolva armas mdgicas e/ou poderosas. A falha causard a tentativa mesmo que insana de rouba-la) Nv.l Invocar trevas. Torna um dos bracos do Arsenal um brago elemental que concede +13TR. Manto Sagrado. Concede +10A de armadura contra danos baseados em magia e baseados no poder do tempo (para magias de servo de cronos). desferir um golpe com FA = 20 + 1D20 (ou 4D6). Nv3. Luvas de Loth Luvas feitas pelo proprio Zeus, capazes de disparar instantaneamente um dano magico de 5 + 1D12 (ou 2D6). Nv.4 Capacete de Kelm. Adiciona +10R ao Arsenal quando ele fizer um teste para leitura de mentes. Permite o controle de Tunos, uma criatura magica. Tunos (criatura magica). F6, H12, R5, A2. Trovao: 10 + 1D12 (nao bloqueavel por armaduras nao magicas) Nv2. Armadura de Ares (+7A). Anula efeito critico nao magico. Nao restringe o uso de magia. Espada Carrasca de Nerzul. Mediante o gasto de todos os seus pontos de Magia, o arsenal pode Nao entendeu? Procure o dicionario de Abreviaturas de 3D&T no fim do livro! MESTRE BERSKER Requisito minimo: 2 kits te guerreiro. Descri^ao: Calejado pelas batalhas, o mestre berserker e um guerreiro que nao esta acostumado com a derrota, e e capaz de sacrificar seu proprio sangue para obter a honra da vitoria. Geralmente, os que sao chamados de Mestres Berserkers ja participaram de alguma batalha sangrenta na qual perderam muitos amigos, e por isso nao medem esforcos para ganhar sempre que possivel, sendo essa uma forma inconsciente de vinganca, uma forma de ganhar uma batalha que foi perdida ha muito tempo. Nv.l Revidar. Quando recebe golpe critico. Num raio de ate 50mt, o Mestre Berseker pode ir ate um alvo que o atacou e desferir gratuitamente tres golpes criticos seguidos. Nv.2 Sangue Quente Enquanto os PV do Mestre Berseker se tornarem iguais ou menores aos seus pontos de resistencia, ele ganhara um turno extras para atacar no momento em que for golpeado. Nv.3 Barbaridade. Ninguem nunca deve causar a furia do mestre Berseker, pois quando isso acontece, ele nao ira parar ate que aquele que o enfureceu esteja definitivamente morto. O Mestre Berserker, pelo custo de todas as suas defesas se limitarem apenas aos pontos de armadura, triplicara o resultado de todas as suas FA e quintuplicara sua FA quando o golpe for critico. Ele deve escolher um alvo especifico, e quando este morrer, os pontos de vida do Mestre serao iguais aos seus pontos de R. Nv4. Golpe Fatal Pelo custo de todos os seus pontos de vida, o Mestre Berserker pode efetuar um ataque em que FA = PVx2 (dobro dos pontos de vida). Em seguida ele caira inconsciente por 1D6 horas. NECROMANTE SENIOR. Requisitos: kit Necromante. Proibido pra qualquer outra profissao. Descri^ao: O Necromante Senior foi provavelmente um estudante de magia frustrado que encarou o maior enigma daqueles que vivem, o seu maior medo, a morte. Um necromante Senior nem sempre e um vilao, ele apenas possui uma aparencia grotesca devido aos artefatos cadavericos que necessita carregar para a execugao de seus rituais mais secretos e poderosos. Um necromante nao e sempre um assassino, mas ele tira vantagem da morte o maximo que pode, e sua maior capacidade e o poder de extrair a magia da fatalidade para o seu proprio uso. O necromante nao e mais aquele que teme a morte, mas sim, o mago capaz de controla-la ao seu bel prazer pregando pecas nos mortais a sua volta e utilizando a essencia da vida de seus proprios inimigos para derrota-los. Nvl. Mortificagao. 10pm. Durante 1D6 turnos, o Necromanete Senior tera acrescentado em seus pontos de vida todos os danos sofridos por qualquer ser vivo no raio de 10m. Animagao de Cadaver de Dragao. O Necromante pode animar um dragao morto tornando-o seu servo especial. Isso lhe custara 5 pontos permanentes de mana, ou seja, esses pontos NUNCA MAIS poderao ser recuperados. (Dragao morto-vivo, ou Dragao Lich livro dos monstros). Nv2. Ressurreigao Herege. 15pm. Ressucita, por 1D6 turnos ate 6 mortos da batalha com todos os atributos e caracteristicas que possuiam quando vivos. Todos estarao sobre o controle do necromante. Nv3. Golen de carne. Sem pagar pontos, o necromante pode, a partir de cadaveres que conseguir encontrar, montar um golem de carne usando as partes aproveitaveis que encontrar. Ele ira rolar um D8 (ou 2D6) para poder distribuir os pontos, sendo que ele pode anexar alguma parte mecanica que conseguir encontrar, como um brago de foice ou coisa parecida. A construgao desses Golem demorara 1D6 horas. Nv4. Feitigo da Necrotransformagao. E o feitico mais conhecido dos necromantes e tambem o mais cobicado pelos mesmos. Transforma o Necromante num Lich (vantagem unica). Ritual, (retirado do Necromonicom) \-l Uma criatura viva da raca do necromante devera ser sacrificada dentro de urn circulo de ades. Seu corpo deve apodrecer por dois dias. Seu sangue entao sera retirado e encantado com a magia para reanimar mortos. Depois disso, o necromante deve banhar-se dessa pocao de sangue para que seu sangue seja substituido pelo do morto. Durante um dia e uma noite o lich sentira as dores da morte (perda de 1D6 permanente por hora) ate que seu corpo torne-se frio como o gelo. Ao morrer o lich vomitara sua alma. Devera entao aprisiona-la dentro de um artefato magico de sua escolha (teste de H+Tr). A falha nesse processo nao significa a morte, mas sim a perda da imortalidade. Somente uma Jornada ao ades pode concertar o processo. Circulo de Ades MESTRE Requisitos: Demolgista e Invocador. Proibido para qualquer outra profissao. Descri^ao: O Mestre Infernal e o demonologista que se fascinou de mais pelo seu objeto de estudo e decidiu usar as forcas dos demonios e bestas para seus fins pessoais. O que torna um mago demonologista e invocador num Mestre Infernal e o Livro de Ternon, considerado um dos primeiros Mestres Infernais da historia. Um livro de Ternon tern a capacidade de permitir o ritual de Ternon, que armazena no livro a criatura que o Mestre Infernal desejar, podendo este invoca-lo na hora que quiser. Nv.l Ritual de Ternon Para prender uma criatura num Livro de Ternon o Mestre Infernal pagara o numero de pontos de mana equivalente aos pontos de vida da criatura. Depois disso, ele devera ser bem sucedido num teste de H+Tr - Ha (habilidade do alvo). O sucesso garantira a invocagao da criatura pelo custo de mana dos pontos de vida da mesma. Se esta criatura for morta sob o controle do Mestre Infernal ela nao podera mais ser invocada. Invocagao de Draizen. (30mp) Draizen: criatura ancia infernal. INFERNAL F19/H2/A19/R10 HE(habilidas especiais) Carga (triplica o poder de ataque). Nv2. Invocagao de Munrog. F19/H10/A5/R5 HE Levitacao, Nuvem toxica (2D6 direto), Nv4. Desconjuro de criatura mitica. Mana completa. Devolve QUALQUER besta mitica invocada ao seu lugar de origem mediante a um teste de H+focus escolhido e um teste de resistencia da criatura. Nv.4 Transformagao em Balrog. Transforma o mestre infernal em um balrog ainda mantendo as caracteristicas psiquicas e arcanas do mesmo (ele ainda consegue conjurar magias, falar e etc). 1D6 turnos. +10 em todos os atributos (num limite de 19). +10Tr, +10Fo. Ganha: Espada flamejante de balrog: 1D6 de dano direto durante 2D6 turnos quando consegue efetuar um ataque com sucesso. Vantagens Planar. Invulneravel a ataques baseados em trevas e fogo. Desvantagens -5A em ataques baseados em agua. Nv.5 Transformagao livre. O mestre infernal pode, sem custo algum, se transformar em todas as criaturas aprisionadas em seu livro e ainda mantendo sua consciencia e podendo executar as demais magias que sabe. DRUIDA SENIOR Requisitos: Druida. Proibido para as demais profiss5es. Descri^ao: Druida Senior e uma profissao que foi esquecida pelo tempo. Diz-se que os druidas e os Shamans foram os primeiros magos a caminharam pela face da terra, pois eles usavam o poder da propria natureza. Para se Tornar um Druida Senio, o Druida comum deve adquirir uma conexao extrema com a natureza, passando entao a fazer parte dela. Nvl. Armadura natural. +5A. Nv2. Roubo de forca. 30pm O druida podera efetuar um ataque com a forca equivalente a de qualquer ser vivo no raio de 10m. Ele podera ataca qualquer criatura exceto a criatura da qual ele "roubou" a forca. A criatura continua com todos os atributos normais durante o processo. Nv3. Transformagao Arbitrdria. 30pm O druida nao volta ao normal se recebe dano quando transformado. Nv4. Alinhamento com a natureza. Pelo custo de mp da soma de todos os atributos do monstro escolhido, o Druida pode se transformar em qualquer monstro do manual dos monstros por tempo escolhido por ele, sendo que os atributos desse monstro serao somados aos seus proprios. VALKYRIA Requisitos minimos: Amazona e 1 kit de guerreiro. Proibido para Servos dos Deuses e magos. Descri^ao: Valkyria e uma amazona que vendeu sua alma a Odin em troca de poder tornando-se seu mensageiro. Nvl. Artna Erege. A Valkyria, de posse de uma arma de Ternon, pode absorver (leia somar) as caracteristicas de uma criatura que ela consiga derrotar usando a mesma. Uma vez feito esse ritual , ele nao pode ser novamente realizado. A Valkyria so possuira os poderes da criatura aprisionada enquanto estiver segurando sua espada, por isso, raramente uma valkyria e vista sem sua arma em punho. Geralmente as armas de Ternon sao chamativas, como espadas gigantes cheias de aderecos magicos. Nv2. Replica. 10pm A Valkyria tern o poder de fazer uma copia de si mesma a qualquer momento pagando metade dos seus pontos de magia. A copia nao possuira mana nem as habilidades especiais da amazona, somente os atributos da amazona no momento em que esta magia for feita. Nv3. Surto Odinico. 10pm. A Valkyria, durante 1D6 turnos tera matara qualquer criatura (nao imune a critic o) quando desferir um golpe critico. Nv4. Regeneragao divina. A Valkyria tera regenerado 2D6 pontos de vida gratuitamente a cada turno e magia a cada turno. Nv5. A Bengao de Odin Metade da mana. Durante 1D6 turnos, a Valkyria sera invulneravel. O TOMO DAS ARMAS MITICAS ESPADA DE RYOGA FA +10 (GELO) Espada perdida nos reinos Piramidais de Crist al. P6 de de Diamante: Raio congelante de 1D10+10 TR para nao congelar por 1D6 turnos. Em caso de critico, falha no TR = morte no proximo golpe que o personagem receber, pois sera quebrado. ESCUDO DE HERCULES. Escudo mitico que e muito eficiente para guerreiros que utilizam espada e escudo ao mesmo tempo. FD + 10. CRODO Espada pertencente a um guerreiro da Era dos Monstros. famoso Exige Forga Nv.4. Espada de Duas maos. +3H para qualquer teste de fama relacionado a honra de guerreiro que a usa. FA+1D6. ESPADA CURTA AMALDigOADA Espada usada por Glonn para assassinar Keith enquanto dormia. Maldicao: -5H em qualquer teste relacionado a batalha comum. Bonus: +5H em qualquer teste envolvendo um ataque desleal, ou seja, ataque a um inimigo desprevenido, de costas, ou inconsciente. ABERRAgAO MAGICA (OU ESPADA DE TERNON. Espada criada pelo mago lemon para aprisionar a alma de criaturas. Ironicamente, o mago nunca chegou a usa-la por se tratar de uma arma excepcionalmente bruta. Dizem que orbes brilhantes flutuam em volta da espada quando esta recebe o poder de uma criatura. Permite o ritual de Ternon (veja em Especializagoes: Valkyria). LANgA MATA-DRAGAO. Construida pelos matadores de Dragao de Toth, o eld de matadores mais fatnoso que se conhece. Esta arma era utilizada sempre pelo lider. Aumenta as chances de Golpe Critico para metade do dado quando o alvo e um dragao. DADO CRITICO D6 4-6 D8(2D6) 5-8(7-12) D12(3D6) 7-12(10-18) D20(4D6) 11-20(13-24) ESCUDO DRAGAO Escudo caracteristico dos Matadores de Dragao de Toth. Os olhos do rosto do dragao em relevo no escudo flame] am. Ha boatos de que usam o bafo de um verdadeiro dragao para forjarem tais escudos. Imune a qualquer ataque baseado em fogo. MARTELO DE THOr' ' Martelo mdgico construido e utilizado pelo Mago Ternon. Dispara gratuitamente um trovao de 2D6+5. MACHADO LEVE. Machado mdgico construido por magos que necessitam entrar em batalhas fisicas para se defender quando impossibilitados de usar magia. O machado adquire a essencia de um focus escolhido pelo mago e acrescenta gratuitamente a sua FA. Enquanto o mago estiver usando este machado, o focus escolhido sera igual a para qualquer outra acao que nao seja um ataque fisico executado com a posse do machado. O focus usado pelo machado so pode ser escolhido uma vez. Tendo sido escolhido, o mesmo foco sera sempre utilizado toda vez que o mago utilizar este machado. 7^3 rtArHAi c LBuf MACHADO DE 3 LAMINAS. Machado construido para guerreiros com alta habilidade em batalha visando poupar esforgos para efetuar golpes. Requisito: Habilidade Nv.3. O guerreiro que ataca 3x pode efetuar seus dois primeiros ataques com FA+2D6 e o terceiro com H+5 (sem aumento momentaneo de nivel). A ARMADURA MAGICA DE ELIN Armadura mdgica criada por Elin, o mestre das armas, para outros de sua especialidade ou entdo magos que necessitam entrar em batalhas fisicas. 1. Capacete. Ao receber golpe critico, o usuario desse capacete podera fazer um teste de armadura para ignorar-lo. 2. Ombreiras. Concede +2 no teste de Armadura que o usuario pode fazer para ignorar o ataque critico. 3. Brag os A+2 4. Torgo A+10 5. Cinturao. 6. Tornozeleiras. A+2 Desvantagem: Se a armadura receber um golpe com F maior do que o total da soma dos seus pontos de A (14), o mago deve fazer um teste de Armadura para saber se alguma peca nao foi danificada. A pega danificada sera determinada pela rolagem de 1D6, sendo o numero obtido correspondente ao numero da peca (confira acima). OBJETOS NECRONICOS DE AKRON Objetos deixados por Nekton antes de sua viajem ao ades em busca de sua alma apos afalha num ritual de necrotransformagao, viajem da qual nunca retornou. 1. Belzeb. Elmo necronico utilizado por necromantes pertencentes ao claNecron. Causa panico (teste de H-2; falha= redutor de -2 em tudo; falha critica = correr desesperadamente, ou seja, indefeso). 2. Manto de Elkarimar. Manto com propriedades necronicas criado por Elkarimar, o necromante. Adiciona +2H e +2Tr a qualquer teste relacionado a necromancia. 3. Ombreira de Nekriik. Ombreira magica feita com os ossos de Nekriik, o mago negro. +3A. Causa aparecimento e a obediencia do fantasma de Nekriik. 4. Nekriik, o fantasma. Fantasma de Nekriik, o mago negro. Criatura controlada pelo necromante com turno proprio. Reaparece em 1D6 turnos se morta, +5PM para o necromante por turno quando presente. Ficha: F0/H0/A0/R0. Possessao: Possui o corpo de um adversdrio mediante a um teste de R do mesmo, a falha resulta no controle da vitima pelo necromante. Intagivel (Invulnerdvel a ataquesfisicos). K, Objetos necronicos de Akron O TOMO DAS CRIATURAS MITICAS Ja caminharam sobre as terras planas criaturas que nem mesmo o pior pesadelo de um aventureiro poderia conceber. Havia viloes, bestas, feras e monstros que somente os mais bravos guerreiros poderiam derrotar. Dragao Verde NOME ELIN FICHA DE PERSONAGEM FIACA/ESPECIE, ATRJBUTOS FORCA 15 HABILIDADE 15 ARMADURA 15 RESISTENCIA 15 PONTOS DE VI DA PONTOS DE MAGIA 60 60 VANTAGENS Servo de Skran (ganha kit de armadura do dragao) (T) DESVANTAGENS Vilao CAMINHOS DA MAGIA AGUA 8DE12 APv 5DE12 FOGO 8DE12 TERRA 6DE12 LUZ 2DE12 TPvEVAS 6DE12 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS DESCRICAO FORMULA Langa de fogo 1D12+1D6 ITENS HISTORIA Cavaleiro renegado que DECIDIU SEGUIPv A SAKRAN DESCRICAO FORMULA NUMERO Espada de Srkan Atribui 15pt a todos os atributos lx Draconico Elmo Previne contra danos criticos de laminas lx Armadura draconica A=ll lx FICHA DE PERSONAGEM NOME PORJGON ATRJBUTOS FORCA 6 HABILIDADE 7 ARMADURA 4 RESISTENCIA 4 PONTOS DE VI DA PONTOS DE MAGIA 20 20 VANTAGENS Intuigao (80%) Ato Her6ico(305 Soberania da Luz(64%) Admiragao = 30 + (Rxl0)% DESVANTAGENS Nao participa de batalhas . Vontade propria (pet) (77%) RAQA/ESPECIE_ FLOC CAMINHOS DA MAGIA AGUA 2DE12 APv 14 DE 12 FOGO 3DE12 TERRA 2DE12 LUZ 6DE12 TPvEVAS ODE 12 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS DESCRICAO FORMULA Raio de luz Teste de Resistencia HISTORIA Falcao gigante vindo de TERRAS MAGICAS ELEMENTAIS. ITENS DESCRICAO FORMULA NUMERO Unico OBSERVANCES ATRJBUTOS FICHA DE PERSONAGEM NOME Sarlack R.AQA/ESPECIE Dragao CAMINHOS DA MAGIA FORCA 10 HABILIDADE 8 ARMADURA 11 RESISTENCIA 10 PONTOS DE VI DA Rx5 =50 PONTOS DE MAGIA R x 5 = 5C VANTAGENS Ataca 3x por turno. Imortal . Intimidar. (H-2) DESVANTAGENS Arrogancia (Teste = H -2) Ponto Fraco: Amuleto - Cajado. (Se destruido, morte instantanea) . HISTORIA AGUA DE12 AR DE12 FOGO DE12 TERRA DE12 LUZ DE12 TREVAS DE12 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS DESCRICAO FORMULA Garra 1D12 Mordida F+1D12 Cuspir Acido. 1D12 +1D8. Teste de Resistencia para nao envenenar . Veneno = 1D6 ITENS Dragao descendente direto de Eorlack. DESCRJCAO FORMULA NUMERO Arco (quando em forma de elfo) Ataque = +5 1 Flechas PDF = 1D6 50 Corda elf ica . — 1 OBSERVACOES Rei e mestre da Floresta de Ihila FICHA DE PERSONAGEM NOME SKRAN ATRJBLFFOS FOPvCA 19 HABILIDADE 16 APvMADUPvA 15 + 5 PvESISTENCIA 15 PONTOS DE VI DA PONTOS DE MAGIA 200 200 VANTAGENS Invulneravel a f ogo . Armadura natural +5 Ataque extra (2) Manipular (85%) Intimidar (redutor 10 (teste de R) Forma humana Nv. 2 DESVANTAGENS Arrogancia Extrema (95%) (Tr-10) Gigante (redutor para enfrentar criaturas menores que 1,5m. HISTORIA Um dragao Anciao filho de Tiamat Rj\£A/ESPECIE_m/l GAO ANCIAO CAMINHOS DA MAGIA AGUA IDE 12 APv IDE 12 FOGO 19 DE 12 TEPvPvA IDE 12 LUZ IDE 12 TPvEVAS IDE 12 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS DESCPJCAO FORMULA Garras FA=F+D20 Langa-chamas Grupo : 1D20+1D12 Ler Mentes (redutor 10) Panico - Precaugao Preve ataques criticos ITENS DESCPvIQAO FORMULA NUMEPvO Armadura + 5 lx Draconica Elmo de Previne leitura lx Skran de mentes e qualquer ataque que tenha como f im a manipulagao Observances sobre as fichas a seguir. As fichas a seguir sao para uma aventura pre-pronta denominada "O Demonio de Ternon". Ternon e um mago mitico da era dos monstros que foi provavelmente o primeiro mestre infernal. Grande estudioso dos demonios ancestrais, ele e fascinado por um em especial chamado Kraton. A ficha de ambos consta aqui, e ha tambem alguns monstros adicionais para enriquecer a aventura cujo objetivo e deter esse perverso Mestre Infernal. FICHA DE PERSONAGEM NOME FILHOTE DE ENIX ATRJBUTOS FOPvCA 6 HABILIDADE 13 AFlMADUPvA 7 PvESISTENCIA 5 PONTOS DE VI DA PONTOS DE MAGIA 25 25 VANTAGENS DESVANTAGENS Covardia: TR-3 ao ver luzes fortes ou ouvir estrondos . FLAQA/ESPECIE, HISTORIA CAMINHOS DA MAGIA AGUA 3E12 APv 3DE12 FOGO DE12 TEPvPvA DE12 LUZ DE12 TPvEVAS DE12 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS DESCPJCAO FORMULA Sopro Congelante (G) TR para paralizar = 1D6 Raio de Poder 3D6+10 Seu sangue serve para rituais de invocagoes de bestas ou demonios antigos . ENCONTPvAM-SE MUITAS NO PALACIO DE TEPvNON ITENS DESCPJCAO FORMULA NUMEPvO OBSEPvVACOES Cobra de lOMt de comprimento possuidora de asas semelhantes a de morcegos . FICHA DE PERSONAGEM NOME GOLEM DE TEFINON ATRJBUTOS FOPvCA 17 HABILIDADE 5 (-3) APvMADUPvA 15n PvESISTENCIA 11 PONTOS DE VI DA 55 PONTOS DE MAGIA VANTAGENS DESVANTAGENS -3H para criaturas menores que HISTOPvIA Golen criado por TERNON FLAQA/ESPECIE_GOLEN_ CAMINHOS DA MAGIA AGUA 5DE12 APv 5DE12 FOGO 10 DE 12 TEPvPvA DE12 LUZ DE12 TPvEVAS DE12 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS DESCPJCAO FORMULA Langa chamas 2d6 e ld6 por ld6 t Sopro congelante Teste de R, 1D6 por turno congelado . ITENS DESCPJCAO FORMULA NUMEPvO FICHA DE PERSONAGEM NOME KKATON ATRJBUTOS PONTOS DE VI DA PONTOS DE MAGIA VANTAGENS Planar DESVANTAGENS HISTOPvIA FLACA/ESPECIE_DEMONIO_ CAMINHOS DA MAGIA FOPvCA 15 HABILIDADE 15 APvMADUPvA 19 PvESISTENCIA 13 AGUA DE12 APv DE12 FOGO 19 DE 12 TEPvPvA DE12 LUZ DE12 TPvEVAS 5DE12 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS DESCPJCAO FORMULA Engolir TR ou 10 de dano a cada turno Vomitar lava 1D20+20 Forga Magica FA=F+Fo+D Ataque Magico FA=F+h+Fo+D Demonio antigo aprisionado por Ades. Posteriormente invocado por Ternon. ITENS DESCPJCAO FORMULA NUMEPvO OBSEPvVACOES FICHA DE PERSONAGEM NOME TEFINON FLACA/ESPECIE_HUMANO_ ATRJBUTOS FOPvCA 5 HABILIDADE 10 APvMADUPvA 14 PvESISTENCIA 10 PONTOS DE VI DA PONTOS DE MAGIA 50 50 VANTAGENS Mestre Infernal Demonologista Invocador Cavaleiro Comum DESVANTAGENS Megalomanico (-10h em testes relacionados a modestia e fingimento) Criatura Familiar predileta Kraton (redutor durante 1D6 turnos se HISTORIA Mago que quer invocar urn demonio pelo qual e fascinado: Kraton OBSERVANCES CAMINHOS DA MAGIA AGUA DE12 APv DE12 FOGO DE12 TEPvPvA DE12 LUZ DE12 TPvEVAS DE12 MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS DESCPJCAO FORMULA Confira no livro do jogador e no livro de verus ITENS DESCPJCAO FORMULA NUMEPvO Armadura Magica de Elin + 14A 1 Orbe Flutuante +10 de mana por turno . 1 Martelo de ThOr Desfere trovao de 1D10+5 1 Capa de mandes Deflete ataque magico feito pelas costas 1 Livro de Ternon DICIONARIO DE FORMULAS TERMO SIGNIFICADO A Armadura (atributo). Ag Agua (Caminho da Magia) Ar Ar (caminho da Magia) F Forca (atributo). Fo Fogo (caminho da Magia H Habilidade (atributo) Lu Luz (caminho da Magia) R Resistecia Te Terra (caminho da Magia) Tr Trevas (Caminho da Magia) NOME FICHA DE PERSONAGEM RA^A/ESPECIE ATRJBUTOS FORCA HABILIDADE ARMADURA RESISTENCIA PONTOS DE VI DA PONTOS DE MAGIA CAMINHOS DA MAGIA AGUA DE12 AR DE12 FOGO DE12 TERRA DE12 LUZ DE12 TREVAS DE12 VANTAGENS DESVANTAGENS MAGIAS/ ATAQUES ESPECIAIS DESCRICAO FORMULA HISTORIA ITENS DESCRJCAO FORMULA NUMERO DESENHO: OBSERVANCES