* • Drojetos3det.blogspot.com : Para usar esse Netbook, voce deve estar familiarizado com as regras do Sistema 3D&T, se ainda nao conhece o Sistema, compre o Manual 3D&T Alpha, e muito bom!! Poderes Mentais sempre foram uma forma legal de ter super-poderes em cenarios atuais ou futuristas, e compensam a falta de Magia nessas epocas. Alem do mais personagens com Poderes Mentais sempre sao os fodoes seja nas telas ou nos quadrinhos. Mandar um ze mane longe, atear fogo num coitado qualquer, ler a mente de uma gostosa, atravessar a parede do quarto daquela vila boazuada, todas as maravilhas voce vai encontrar nesse Modulo. Esse modulo e uma cop i a — sem — vorgonha adaptagao para 3D&T da Materia Poderes da Mente, que apresentava poderes mentais para o Sistema Daemon, essa materia saiu na vo l ha pra robonta antiga So Aventuras numero 5, uma publicagao arcaica da galera da Dragao Brasil, mais algumas criadas por mim. Aproveite e espie sua vizinha tomando banho! Do blogueiro que conversa com cachorros (e entende!) Rodolfo "N6-Cego" Willian I CAMiBANHA Personagens com Poderes Mentais nao sao dificeis de serem jogados em uma Campanha. Claro que Campanhas em cenarios propicios, como Universo Marvel ou Invasao, seria ate chato se nao houvesse os malucos que leem a mente, mas outros tipos de Cenarios podem ser adaptados para a inclusao desses pobres anormais, segue algumas ideias: •Os Psionicos poderiam ser uma especie de louco ou ameaga, isso os forgaria a viverem escondendo seus poderes (nao, eu disse Psionico e nao Mutante). •Em outra abordagem, os Psions (nome legal, vou usar daqui em diante!) poderiam ser venerados como lideres ou mesmo Deuses. •Os dons da mente poderiam ser uma especie de maldigao, o Personagem seria o unico com esses poderes e cagadores viriam de todo o canto para manda-lo pra cova. •A protegao da Terra poderia ser feita por um super grupo com poderes mentais, eles lutariam contra outros que usam os poderes para o mal (risada diabolica....). P.ODiBRES ^Q Usando os poderes Existem duas formas de usar os poderes listados nesse Modulo: Voce pode usar cada poder como se fosse uma Vantagem, simplesmente o Jogador compra os poderes que quer para seu Personagem, paga a quantidade de pontos indicada no poder e pronto, ja pode sair disparando raio das maos Outra possibilidade, seria usar os Poderes Mentais como o antigo sistema de magia usado em Tormenta, com Caminhos da Magia que combinados, criavam os efeitos magicos. Os dois modos de uso estarao disponiveis na descrigao do poder, use o que voce achar melhor e nem esquente a cabe?a com o outro modo. Caso voce escolha a segunda opgao, faga o seguinte: Deixe o Jogador construir sua ficha normalmente e o obrigue a comprar a Vantagem Psionico, o valor varia de 1 ponto para cenarios onde urn Psion nao e tao impossfvel ate 3 pontos para cenarios improvaveis (faroeste?). Essa Vantagem faz o Personagem receber 3 pontos para dividir entre os Caminhos da Mente, que sao •COMPREENSAO •DOMINIO •VI DA •MEDIUNIDADE •PROJEgAO •SENSITIVIDADE •TELECINESIA •TELEPATIA Sem mais papo-furado, vamos aos Poderes da Mente. Autocontrole Custo: 1 Ponto Caminhos: Domfnio 1 Esse poder faz com o Personagem resista a controles mentais, hipnose , dor e ate tentagoes normais com um teste de Resistencia +3, gasta-se 1 Ponto de Mente (ou Pontos de Magia, voce que sabe) para cada teste de Resistencia. Banir Custo: 3 Pontos Caminhos: Mediunidade 5 Esse poder permite ao Personagem despachar uma criatura imaterial ou espirito para seu piano de origem, o alvo faz um teste de Resistencia -2 para negar o efeito, gasta-se 5 PMs para expulsar um espirito. Busca Astral Custo: 2 Pontos Caminhos: Projegao 3 Permite ao Personagem projetar-se imaterialmente e transporta-se instantaneamente para o local onde um determinado alvo esta, em qualquer lugar, durante o processo o corpo do Personagem fica em coma, gasta-se 1 PM se houver algum objeto pertencente ao alvo ou 3 PMs se nao houver nenhuma ligagao com o procurado. Chamado Custo: 1 Ponto Caminhos: Telepatia 1 Personagem se concentra em alguem e o chama pelo nome, o alvo sabera que esta sendo chamado e a diregao e distancia que o chamador (essa foi funda...) esta, gasta-se 1 PM caso o alvo nao seja um Psionico tambem. Clarividencia Custo: 1 Ponto Caminhos: Sensitividade 1 Permite ver o que esta acontecendo em outro lugar, gasta-se 1PM caso o Personagem ja tenha ido ao local e 2PMs se o Personagem nunca colocou os pes no local. Comandar Animais Custo: 2 Pontos Caminhos: Compreensao 1 e Domfnio 1 Voce pode dar comandos simples a qualquer tipo de animal, pega, corre, morde, finge de morto, mija no pe dele e coisas do genero, gasta-se 1PM para que todos os animais que ougam o Personagem realizem a tarefa, ou apenas algum especifico. Controle Mental Custo: 3 Pontos Caminhos: Telepatia 2 e Domfnio 2 Permite dar ordens mentais a uma pessoa, o alvo tern direito de um teste de Resistencia para negar o efeito, gasta-se 4PMs para iniciar o contato mental e mais 1PM por comando dado ao alvo, o Personagem deve permanecer em concentragao e ter o alvo a vista o tempo todo. Cruzar Pianos Custo: 3 Pontos Caminhos: Projegao 4 Permite que o Personagem viaje em forma de espfrito para outros pianos, gasta-se 4PMs para a viajem (ou urn chazinho de cogumelo). Curar Custo: 1 Ponto Caminhos: Vida 1 Personagem com esse poder pode converter seus PMs em PVs ao custo de 5 PVs para cada 1PM gasto. Empatia Custo: 1 Ponto Caminhos: Sensitividade 2 e Telepatia 1 Esse poder permite conhecer as emogoes basicas das pessoas que o cercam, gasta-se 1PM caso o Personagem queira uma descrigao mais detalhada de um alvo especifico. Entender Animais Custo: 1 Ponto Caminhos: Compreensao 2 Isso mesmo, agora voce vai saber porque o cachorro esta latindo tanto, o gato esta arrepiado, o peixe esta inquieto e o canarinho da terra esta em silencio, sem custo. Entender Plantas Custo: 1 Ponto Caminhos: Compreensao 4 Eu sei, ninguem vai querer isso, mas... O Personagem entende as emogoes das plantas, sem custos (so faltava ne!) Escudo Custo: 2 Pontos Caminhos: Telecinesia 3 Personagem recebe Armadura +1 para cada 1PM que gastar na ativa?ao do Escudo, dura 1 turno, caso queira manter o Escudo por mais tempo, deve-se gastar os PMs para cada turno que o Escudo estiver ativado. Hipnose Incorporar Custo: 1 Ponto Caminhos: Dominio 2 alvo desse poder torna-se sonolento e respondera sempre com a verdade as perguntas feitas pelo Personagem que usa o poder, gasta- se 1 PM para cada pergunta, e necessario estabelecer uma tipo de anulagao para o poder ou o alvo ficara sonolento durante o dia todo (quando eu tocar esse trombone, voce acorda!) Custo: 1 Ponto Caminhos: Mediunidade 3 Torna o Personagem um ima de espiritos, qualquer Psionico em estado astral ou ser imaterial podera usar o Personagem como fantoche para transmitir uma mensagem, por exemplo, o ser imaterial que incorpora tern total dominio sobre o Personagem incorporado (melhor deixar um amigo com o poder Banir de guarda pra alguma emergencia!) Inspirar Custo: 1 Ponto Caminhos: Compreensao 1 Atraves de canto, musica ou dan^a, o Personagem pode fazer um alvo ou mais mudar a emogao que esta sentindo no momento, fazer as pessoas que estao tristes ficarem furiosas gasta-se 1PM, mas para fazer alguem extremamente feliz ficar depressivo custa 3PMs. Intuigao Custo: 1 Ponto Caminhos: Sensitividade 2 Permite ao Personagem fazer uma pergunta qualquer ao Mestre, como se o Personagem tivesse um sexto- sentido, o Mestre deve rolar em segredo um dado em segredo e se o resultado for menor ou igual a 2 a resposta sera correta, para cada 1PM gasto nesse poder acrescenta +1 ao teste secreto do mestre, gastar 2PMs, por exemplo, faz o teste ser bem sucedido se cair 4 ou menos no teste, 6 e sempre uma falha. Esse e o poder que todo o Jogador queria ter, em qualquer jogo ou campanha! Ataque Telecinetico Custo: 2 Pontos Caminhos: Telecinesia 3 Personagem usa o poder da Telecinesia para esmagar os orgaos vitais do pobre coitado do oponente, causa Id de dano sem que o alvo role sua Armadura, gasta-se 1PM por turno usando o ataque. Sonda Mental Custo: lPonto Caminhos: Compreensao 1 e Sensitividade 2 Personagem consegue perceber se algo a sua volta pode ser perigoso, consegue-se perceber se ha alguma bomba, escuta, alguma armadilha ou algo assim, num raio de 2,5m a volta do Personagem, gasta-se 1PM por ativagao. Subjugar Custo: 1 Pontos Caminhos: Dominio 2 Esse poder faz com que o alvo seja incapaz de contestar a palavra do Psion, forgando o alvo a confirmar uma mentira ou aceitar uma ordem do Psion. Esse tipo de controle e feito atraves do medo, personagens imunes a medo tambem sao imunes a esse poder, gasta-se 1 PM por ativagao. Mediunidade Custo: 1 Ponto Caminhos: Mediunidade 2 e Sensitividade 1 Personagem torna-se um "link" para o sobrenatural, ele sera mais acessivel por parte de espiritos e podera concentrar-se para incorporar um espirito que esteja nas imediagoes, o espirito nao esta sob o controle do Psion e necessita-se gastar 1 PM para fazer contato e 2 PMs caso o Psion queira expulsar o espirito de seu corpo. Transmutagao Fislca Custo: 2 Pontos Caminhos: Vida 3 E a capacidade de transformar qualquer tipo de materia solida ou elemento quimico mudando sua forma ou propriedade fisico-quimica, independentemente se e ou nao parte de seu corpo, como transformar a agua de um copo em pedra ou uma pedra em ar, gasta-se 1 PM por m 3 de materia a ser transmutada. Campo de Forga Custo: 2 Pontos Caminhos: Telecinesia 2 e Projegao 1 Psion pode criar uma barreira de energia mental que age como urn escudo a danos fisicos, para cada 1PM gastos na ativa^ao, o Psion recebe Armadura +1, caso queira colocar mais pessoas no Campo, deve-se gastar o dobro de PMs para duas pessoas, o triplo para tres e assim por diante, dura urn turno. Cariocinese Custo: 2 Pontos Caminhos: Telecinesia 4 E a capacidade de dividir os nucleos de seu corpo em um movimento incomum, podendo assim, desviar-se de balas, ou trancar uma gaveta e jogar a chave dentro (brincadeirinha). Psion recebe Habilidade +1 e pode se esquivar de coisas que normalmente nao conseguiria, como tiros a queima roupa ou chuva (serio), gasta-se 1 PM por esquiva. Alterar Sentidos Custo: 1 Ponto Caminhos: Sensitividade 1 Permite que o Psion estimule algum sentido do alvo atraves da mente, como fazer o alvo sentir medo, cheiro de fumaga, frio ou outra sensagao, o efeito dura 1 turno para cada 1 PM gasto na ativagao. Manipular a Memoria Custo: 2 Pontos Caminhos: Compreensao 1, Domfnio leVida2 Alvo pode ter qualquer lembranga retirada ou adicionada em sua memoria, gasta-se 1 PM por memoria alterada, mais 1 PM extra e gasto caso a memoria a ser alterada for muito importante, como o proprio nome ou uma cena que marcou muito o alvo. Parallsar Custo: 1 Ponto Caminhos: Domfnio 2 Psion pode paralisar algumas partes do corpo do alvo, como maos, pernas, boca e outros, gasta-se 1 PM por turno para manter o alvo paralisado. Clarividencia Custo: 1 Ponto Caminhos: Sensitividade 1 Psion consegue sentir as emogoes impregnadas em urn objeto ou local, caso o objeto/local foi usado para urn assassinato o Psion consegue ate vislumbrar a cena do ocorrido, esse tipo de visao ligada a urn objeto ou local gasta 1PM para ser ativado, mas apenas a visao mais "forte"pode ser vislumbrada. Premonigao Custo: 1 Ponto Caminhos: Mediunidade 2 e Compreensao 1 Permite ter uma visao, nem sempre clara e direta, de acontecimentos futuros, gasta-se 1PM para ter uma visao rapida. A visao pode ajudar de diversas maneiras, se o Psion ver quer uma pessoa morrera em um acidente de carro, ela podera proteger essa pessoa de veiculos e afins, mas na maioria das vezes o destino acontece de um jeito ou de outro, pode-se usar esse poder apenas 1 vez por semana. Aptidao Intuitiva Custo: 2 Pontos Caminhos: Compreensao 2 e Vida 1 Psion pode "simular" um determinado conhecimento, com um turno de concentragao e o gasto de 1PM o Psion recebe uma pericia qualquer a sua escolha, fazer qualquer tarefa que se possua a pericia correta oferece um bonus de Habilidade +1, so se pode "simular" um conhecimento por vez. Telecinese Elemental Custo: 1 a 3 Pontos Caminhos: Telecinesia 1 a 3 Esse poder permite que o Psion manipule o elemento escolhido a sua vontade, com Telecinesia 1, o Psion pode mover, aumentar, diminuir ou extinguir qualquer fonte do elemento escolhido (fogo no caso da pirocinese, por exemplo), com Telecinese 2, e possivel criar uma porgao do elemento escolhido para cada turno em concentragao e final- mente com Telecinese 3, e possivel criar o elemento de forma a causar dano em seus oponentes, o dano pode ser baseado em Forga ou Poder de Fogo, cada uso do poder custa 1PM. Os elementos incluidos nesse poder sao Fogo (Pirocinese), Agua (Hidrocinese), Ar (Aerocinese), Terra (Geocinese), Frio/gelo (Criocinese), Eletricidade (Eletrocinese), Magnetismo (Magnetocinese), Luz (Fotocinese), Escuridao (Umbracinese), Plantas (Fitocinese), entre outros, cada tipo deve ser comprado ou aprendido como um poder distinto e individual. Arma Psiquica Custo: 2 Pontos Caminhos: Telecinesia (variavel) Permite ao Psion criar uma arma com o seu poder mental, cada turno em concentra^ao cria uma arma que causa +ld de dano por Forga ou Poder de Fogo, por tanto, concentrar 3 turnos cria uma arma de oferece +3d de dano. limite de turnos que se pode concentrar e igual ao seu nivel de Telecenesia, gasta-se 1PM por turno enquanto a arma estiver ativada, o dano da arma nao pode ser absorvido pela Armadura do alvo, apenas se esse possuir algum tipo de protegao Psiquica. iVb Rajada Psiquica Custo: 2 Pontos Caminhos: Domfnio 2 e Vida 3 Psion atinge a mente do oponente com sentimentos de dor, tontura, pensamentos confusos, imagens aleatorias e outros truques para sobre-carregar a psique do alvo. alvo faz um teste de Resistencia para negar o efeito, caso falhe, ele entra em estado de coma e permanece assim ate receber dano ou cuidados medicos, gasta-se 1PM para cada ponto de Resistencia do alvo. Liquefagao Custo: 1 Ponto Caminhos: Telecinesia 3 Permite controlar os atomos de objetos solidos afim de torna-los liquidos, gasta-se 1PM por m 3 do objeto a ser destruido, nao e possivel reverter o efeito. Controle de Probabilidade Custo: 1 Ponto Caminhos: Mediunidade 1 e Telepatia 2 Capacidade de alterar a probabilidade, causando acontecimentos estranhos ou impedindo acontecimentos normais. Isto inclui aumentar a sorte ou azar de alguem. Psion pode impor modificadores a qualquer teste, poderia almentar as chances de um amigo esquivar-se de um ataque (bonus em Habilidade) ou fazer um oponente ter azar ao tentar resistir a um envenenamento (redutorem Resistencia). valor do modificador e igual a quantidade de PMs gastos para a ativagao do poder, sendo que o limite e a soma dos valores de Mediunidade e Telepatia do Psion. Alguem que venha a receber esse poder de forma involuntaria, mesmo que nao saiba que esta sob efeito do poder, tern direito de um teste de Resistencia para anular o efeito. Regeneragao Custo: 2 Pontos Caminhos: Vida 4 Psion pode se curar usando seu poder mental, pode-se curar 1PV para cada 1PM gasto, nao se gasta nenhum turno para usar esse poder, ele acontece enquanto o Psion luta, por exemplo. Transferencia Vital Custo: 2 Pontos Caminhos: Vida 4 Psion pode doar sua vida para outra pessoa, ele morre e a outra volta a viver, simples assim! So funciona se o alvo morreu nas ultimas 24hrs. Transmissao de Pensamentos Custo: 1 Ponto Caminhos:Telepatia 1 Forma mais simples de Telepatia, permite ao Psion falar na mente de alguem, esse porem nao podera responder caso nao possua poderes mentais, o Psion nao precisa estar proximo ou a vista do alvo, basta que ele conhega a pessoa a quern deseja transmitir o pensamento., gasta-se 1PM por pensamento enviado. Recuperando Pontos Mentais Como voce pode perceber, alguns poderes requerem muitos PMs para serem utilizados, assim oferego nesse espacinho dificil de \er, algumas ideias para recuperar PMs: • O Psion pode absorver os PMs de um outro Psion quefoi derrotado/desacordado. Um turno de concentragao em um local tranquilo poderia restaurar Id PMs do Psion. Ao utilizar um poder em alguem que ,„ seja um Psion, o custo de PM pode ser reduzido em -1PM ,• Uma noite de sono recupera t PMs I ss 3IED MM it Utilize poderes mentais para criar efeitos fantasticos em suas historias e em suas pancadarias!!! Regras para utiliza^ao de Poderes Mentais como Vantagens e como uma forma alternativa de Magia! o i det.b logs pot, com