Manual do Aventureiro ft B JO, ^^ 1 IVIarcelo Cassaro "Paladino" llE -» ■•■ % Compilacao Talude INTRODUPAO "Saudagoes, avent... ha, esquece. Pois e, a resposta ao Manual Alpha foi tao absurdamente boa, que a Jambo agora quer tantos suplementos quanto possivel. O primeiro deles deve ser o Manual do Aventureiro, que sempre foi de longe o acessorio 3D&T mais vendido na epoca da Talisma. Deve ser um livro de kits focado em Tormenta, como o anterior. A ideia e fornecer ao 3D&T material de Tormenta, mas sem repetir necessariamente os mesmos livros da linha Tormenta D20. Quase nada foi definido ate agora. Por enquanto estas sao apenas algumas ideias: • A intencao e que todas as classes de prestigio que apareceram ate agora na linha Tormenta D20 ganharao kits. So estou precoupado com aquelas vistas em Area de Tormenta (porque a Tormenta nao aparece ainda em nenhum livro 3D&T Alpha, e nao sei ainda se elas podem ser adaptadas facilmente para campanhas sem Tormenta). • Os kits devem ser agrupados em quatro capitulos, para cada um dos Papeis de Combate explicados no Manual Alpha: Atacantes, Baluartes, Dominantes e Tanques. • Nenhum kit tera custo em pontos. Qualquer personagem pode adotar qualquer kit sem pagar nada (mas ainda deve preencher os pre-requisitos). • Um personagem pode adotar um segundo kit pagando 1 ponto por ele. Pode ainda adotar um terceiro kit pagando 2 pontos, e assim por diante. Um personagem pode ter quantos kits quiser, se puder pagar seu custo e tambem satisfazer os pre-requisitos de todos os kits. Claro que havera excegoes (como os kits para servos do Panteao). • Os poderes oferecidos pelos kits sao, em geral, mais fracos que no Manual do Aventureiro antigo (para justificar seu custo 0, e a possibilidade de pegar mais de um kit). • Quase todos os kits devem ter pelo menos uma perfcia como pre-requisito. Por enquanto e isso, fico esperando opinioes." Marcelo Cassaro http://iamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php7t =3063 < \ ,' Compilacao dos Kits do Forum da Jambo editora por Talude. ■: l\ Diagramagao: Rodrigo Lima da Silva "Mataro" Site: httpi//nonplusrpg.blogspot.com/ Cantata: nonplusrpg@hotmail.com Id + S llK -» ■•■ Compilacao Talude INDICE < Ol Academico 1d+4 IN OS Adepto D3 Alquimista 04 Anao Protetor D5 Andarilho do Horizonte QB Antipaladino 07 Aristocrata OB Baloeiro Goblin 09 Barbaro ID Bardo 1 1 Cavaleiro 12 Cleriqo 13 Cleriqo de Hyninn 14 Cleriqo de Kallyadranoch 15 Cleriqo de Tauron IB Cleriqo de Thyatis 17 Combatente 1B Criatura da Tormenta 19 Especialista SO Feiticeiro 21 Guerreiro 24 Maqo Maqo de Combate 2B Mestre Mahou Jutsu 27 Monqe 28 Necromante 29 Plebeu 30 Ranger 31 Samurai 32 Swashbuckler 33 Apendice 1 34 Apendice 2 - Relacao de Kits no manual 35 Apendice 3 - Errata do Manual 3D&T ALPHA 1d+4 1d+4 1d + 5 1d+5 1d+5 1d+5 1d+5 1d + 6 1d + B Id + G Id + G 1d+7 ld+7 1d+7 1d+7 1d + S 1d + S Id + S 1d + S Id + S id+g id+g 1d + 9 id+g 1d + 9 Id + S 1d+1D 1d+10 1d+1D 1d+10 1d+10 1d+11 1d+11 1d + SO 1d+3 COMPILAPAO DE KITS ALQUIMISTA CPUBLICADO EM 14/01/09) (PUBLICADO EM OB/TH/aOOS] ACADEMICO Exigencias: Magia, Idiomas academico e um mago que esta longe de ser do tipo aventureiro — em vez de acumular poder para langar magias, prefere se dedicar ao estudo teorico das artes arcanas. O Academico e devotado a escrever e preservar livros e pergaminhos sobre feitigos, conjuradores importantes, criaturas sobrenaturais e assuntos relacionados. O academico tenta aprender e descobrir novas magias mesmo que nao seja capaz de langa-las — para ele, isso nao importa. Seu grande objetivo esta em acumular conhecimento, coisa que ele faz com tanta devogao quanta os clerigos de Tanna-Toh. Quanta maior for sua biblioteca, maior sera sua satisfagao. Alguns academicos sao generosos, divulgando o conhecimento que conquistaram para todos os interessados (muitos se tornam instrutores na Academia Arcana, ou tern suas proprias escolas); outros sao reclusos e paranoicos, afastando-se da sociedade e protegendo seus livros contra "intrometidos". Os academicos mais ricos costumam contratar grupos de aventureiros para investigar lendas, resgatar itens perdidos ou capturar monstros raros; aqueles com menos recursos acompanham pessoalmente esses aventureiros, oferecendo o proprio conhecimento em troca da ajuda para descobrir as informagoes que procura. Todo academico sabe ler e escrever, e conhece quase todos os idiomas falados em Arton, incluindo idiomas de povos barbaros ou ragas bestiais. Acervo Superior: o academico adquire tres magias extras a sua escolha. Biblioteca Arcana: o academico nao precisa testemunhar a utilizagao de uma magia para aprende-la. Ele escolhe a magia que deseja aprender entre aquelas disponiveis no cenario de campanha (e permitidas pelo mestre), e paga seu custo normal em Pontos de Experiencia. Ele ainda deve atender quaisquer outras exigencias da magia. Estudo Intensivo: o academico paga 1 Ponto de Experiencia para aprender duas novas magias, em vez de apenas uma. ADEPTO (PUBLICADO EM 03/1 1/OB) Exigencias: R1 Magias de Adepto: o adepto pode escolher tres magias da escola Branca e langar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Branca, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para langar essas tres magias. O adepto ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias. Exigencias: Alquimista, Ciencias Senhor dos segredos da transmutagao dos elementos, o alquimista e o mago transmutador supremo. Estudando a composigao qufmica das coisas que formam o ^ mundo, ele consegue transforma-las ou destruf-las livremente. Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente — uma lei que nao vale apenas para a alquimia, mas tambem para a vida. Voce pode transformar uma coisa em outra, mas nao pode criar coisas do nada. Nada neste mundo vem de graga. Para conseguir uma coisa, voce precisa dar outra em troca. Assim, o tipico alquimista nao acredita em milagres, nao acredita em conquistas faceis. Todas as coisas valiosas exigem sacriffcio, exigem estudo e trabalho duro. Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista e um estudioso disciplinado, esforgado sempre em busca de mais aprendizado para aperfeigoar sua tecnica. O alquimista nao e ingenuo. Ele sabe que alguns sacrifices podem ficar sem recompensa — voce pode dedicar sua vida inteira a um objetivo, e nunca ve-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas tambem e verdade que, sem nenhum sacriffcio, existe apenas a CERTEZA de falhar. Cfrculo Acelerado: voce pode tragar um diagrama arcano (conforme a vantagem Alquimia) como um movimento, em vez de uma rodada inteira. Cfrculo Unico: escolha uma magia que seja capaz de langar. Voce pode levar consigo o diagrama necessario para langar essa magia (conforme a vantagem Alquimia), em um pedago de papel, gravado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar traga-lo outra vez. Essa magia escolhida pode ser langada por metade custo normal em PMs. Este poder pode ser adquirido mais vezes, cada vez para uma nova magia. Mestre em Pocoes: o alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experiencia para fabricar pogoes (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia). AIMAQ PHOTETOH cpublicado em oi/as/soioi Exigencias: Anao, A2 Funcao: Tanque Armadura Completa: Seu Corpo e Portegido por uma Armadura Completa. Quando voce sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto critico e anulado, e voce sofre apenas dano normal. Parade de Escudo: Pagando 2 PMs, voce pode somar o valor da sua armadura de um unico companheiro adjacente pelo resto do com bate. Posicao Defensiva: Gastando um movimento, voce pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posigao defensiva, voce adquire Armadura extra contra todos os ataques, mas pode apena realizar apenas uma agao de movimento por rodada. L Compilacao Talude /'■ ANDARILHO DO HOHIZONTE ipublicado em oi/os/soio> Exigencias: Area de Batalha, Arena (Qualquer) Fungao: Atacante Andarilhos do horizonte, podem a primeira vista, ser confundidos com nomades. Contudo, enquanto estes vivem vagando para livrar-se de problemas, os andarilhos do horizonte fazem o mesmo em busca de emogoes e descobertas. Sao viajantes incessantes, cujo maior objetivo e entrar em comunhao com o proprio ambiente. Desbravar e a sua palavra de ordem. Andarilhos nunca ficam muito tempo em urn mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens, novas fronteiras. Costumam guiar aventureiros ate territorios onde outros guias jamais ousariam pisar, como as Montanhas Sanguinarias, areas de Tormenta e ate mesmo os Reinos dos Deuses. Area de batalha aprimorada: voce paga metade do custo em PMs para usar essa vantagem (1PM para ativar, +1PM por turno para manter). Alem disso, voce tern Hx2 para todos efeitos limitados pela Habilidade (numero maximo de criaturas, H contra R do oponente e duragao maxima) Maestria de terreno: em sua Arena voce recebe H+2 nao apenas em situagoes de combate, mas tambem em testes de Pericia. Novos caminhos: voce muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em combate, pagando 2PMs por turno, voce e capaz de alterar sua Arena da regiao em que se encontra, recebendo entao os bonus desta desvantagem. Urn passo alem: gragas ao conhecimento do terreno, voce nunca e considerado surpreso. ANTIPALADINO ipublicado em 01/09/20101 Exigencias: Youkai; Imortal; Devogao (veja abaixo) Funcao: Tanque O antipaladino e urn demonio criado por deuses malignos para matar urn paladino - ou, melhor ainda, corrompe-lo em nome do mal. Sua existencia amaldigoada e voltada apenas para este objetivo. Ele nunca pode morrer; se destrufdo, sera recriado pelo mesmo poder sombrio que comanda.. Quando antipaladino finalmente consegue destruir paladino que caga, sua missao termina e ele se desfaz em chamas. Assim, para trapacear seu destino, ele muitas vezes prefere apenas perseguir e atormentar seu eterno inimigo, ao inves de mata-lo. Devogao C-1 ponto): voce existe para combater urn paladino especifico. Sempre que desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de -1em todas as caracterfsticas. Critico aprimorado Cmagia branca): Quando voce faz urn acerto crftico contra urn oponente capaz de langar magia branca, sua Forga ou PdF e triplicada (ao inves de duplicada) Magias de antipaladino: voce pode langar as magias Cura para os Mortos e Detecgao do Bern (versao inversa de Detecgao do Mal), pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter qualquer vantagem magica. Caso adquira esta Vantagem, voce paga metade do custo normal para langar as magias. Sentido aobrenatural (paladino-alvo): voce percebe automaticamente a presenga de seu paladino-alvo dentro de 1km, mesmo atraves de paredes, disfarces ou invisibilidades. ARISTOCRAT A ipublicado em 03/1 1/osi Exigencias: Riqueza Poder Aquisitivo: voce paga metade do custo normal em Pontos de Experiencia para comprar itens magicos (voce pode usar apenas seus PEs). BALOEIRO GOBLIN Exigencias: Goblin, Arena (ceu), Maquinas Em Arton, transporte aereo e urn luxo para poucos. Montarias voadoras sao raras, e nem todos os magos e feiticeiros podem usar seu poder para voar ou fazer voar seus aliados. Aqueles que decidem cobrar por esses servigos exigem pregos muito altos. Existe, contudo, uma opgao mais barata... Os servigos de urn baloeiro goblin costumam ser requisitados por aventureiros novatos e sem recursos, que precisam de transporte aereo. E uma forma arriscada de viajar: ventos fortes podem tirar balao da rota, e em media uma em cada tres viagens resulta em queda. Ainda assim, muitas vezes esta pode ser a melhor opgao para cruzar pantanos, mares, montanhas e outros terrenos de travessia diffcil. Alem de saber operar e consertar seu balao, baloeiro goblin e urn combatente razoavel: ele carrega consigo pedras, langas e ate pequenas granadas que pode deixar cair sobre as vitimas durante voo. Alguns baloeiros goblins tambem sofrem pouco dano por quedas. Balao Goblin: o baloeiro possui urn veiculo voador proprio. Em termos de jogo, e urn Aliado mecha em escala Ningen, com a vantagem Voo (construfdo pelo jogador com aprovagao do mestre). Urn balao goblin com HO pode ser pilotado e 1d+5 Compilacao Talude comandado apenas internamente; urn balao com H1 ou mais pode seguir ordens de seu piloto. Combate Aereo: enquanto esta voando por quaisquer meios, o baloeiro ganha H+2 por sua Arena mesmo quando seus oponentes estao em terra. "Estou bem, pessoal!": o baloeiro goblin ja despencou tantas vezes que se tornou extraordinariamente resistente a quedas. Ele sempre recebe o dano minimo possfvel por quedas (por exemplo, 3 em 3d). in BARBARO CPUBLICADO EM 1 1/1 O/OS) Exigencias: F1, Sobrevivencia, Inculto. Furia Barbara: gastando 2 PMs, o barbaro pode invocar uma furia que oferece F+2, R+1 (aumentando tambem seus Pontos de Vida e Magia proporcionalmente) durante urn numero de turnos igual a sua Resistencia (apos receber o ajuste). Quando a furia termina, o barbaro fica cansado (ele pode realizar apenas uma agao ou movimento por rodada) durante uma hora. BARDO CPUBLICADO EM 1 1/1 O/OS) Exigencias: Artes, Manipulacao ou Crime Magias de Bardo: o bardo pode escolher tres magias da escola Elemental (espfrito) e langar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para langar essas tres magias. O bardo ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias. C A VALE I R O (publicado em 07/12/2008) Exigencias: A1, Aliado (veja adiante), Parceiro, apenas humanos e meio-elfos Apesar da grande variedade de montarias exoticas existente em Arton, cavalo ainda e animal mais utilizado para essa finalidade. No dorso de urn cavalo, urn guerreiro nao precisa se preocupar com peso de sua armadura e pode arremeter contra alvo a grande velocidade, causando dano mortal com sua langa ou espada. Assim, muitos guerreiros se especializam em lutar a cavalo. Este e, contudo, urn luxo para poucos. Cavalos podem ser comuns, mas ainda sao caros (urn cavalo de guerra pode custar ate mil Tibares de ourol). Apenas as nagoes mais ricas e poderosas tern grandes cavalarias. As pesadas armaduras e armas que tornam pratico uso do cavalo sao tambem dispendiosas. A domesticagao dos cavalos com fins de combate e uma invengao humana; embora muitas ragas possam montar cavalos, apenas humanos e meioelfos podem ser cavaleiros. Aliado CI ponto): a montaria do cavaleiro deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audigao, Visao e Faro Agugados), Parceiro, Inculto, Modelo Especial. Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), cavaleiro e sua montaria adquirem os tragos da vantagem unica Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguigao), Combate Taurico e Modelo Especial. Ataque em Carga: urn cavaleiro pode se aproximar do inimigo galopando a grande velocidade para realizar, com sua langa, urn ataque em carga. Essa manobra requer urn movimento (pelo menos 10m) seguido de uma agao, e resulta em urn crftico automatico (nao e preciso rolar dado). Realizar uma nova carga contra mesmo alvo requer dois movimentos (urn para se afastar, outro para voltar). CLERIGO Exigencias: Clericato CPUBLICADO EM O6/IO/O8J Energia Positiva: como uma agao, clerigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a ate 10m. O custo e 1 PM para cada 1d de cura (ou dano), ate urn maximo de PMs igual a Habilidade do clerigo. Este poder nao distingue aliados de inimigos. Energia Negativa: versao invertida de Energia Positiva: poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos. Expulsar Youkai: clerigo pode gastar 1 Ponto de Magia para langar a magia Panico contra qualquer numero de youkai dentro do alcance (longo). CLERIGO DE HVNINN cpublicado em 01/09/20101 Exigencias: Clericato (Hynnin), Codigo de Honra (veja abaixo); Crime Funcao: Dominante Apesar de ser adorado basicamente por ladroes, Hyninn tambem tern Clerigos. Estes geralmente atuam como conselheiros dos chefes de guildas e quadrilhas (isso quando nao sao os proprios chefes). Os templos deste deus sao sempre escondidos, e sagrados para ladroes, que nao cometem crimes neles. Como nao existe uma ordem constitufda de Hyninn, urn candidato precisa primeiro encontrar urn clerigo deste deus e provar sua devogao para ser aceito como discipulo - que nao e facil. Geralmente os candidatos precisam ser espertos e ariscos. No final do treinamento, discipulo so recebe seu sfmbolo sagrado se passar pela ultima prova: enganar ou pregar uma pega em seu proprio mestre. 1d+G •v n Compilapao Talude simbolo sagrado de Hyninn e uma adaga atravessando uma mascara. Os clerigos da ordem usam este simbolo na forma de urn pequeno medalhao que trazem escondido sob a roupa (afinal nao e algo que possam exibir abertamente!). Hyninn e urn dos poucos deuses do Panteao que permitem a seus clerigos ocultar seu simbolo sagrado. Em geral, para evitar problemas com a lei, o clerigo de Hyninn finge ser clerigo de alguma outra divindade, vestindo-se e agindo como tal. Codigo de Honra Cde Hyninn] C-*l panto): jamais se recusar a participar de uma trapaga, golpe ou crime. Nunca perde a oportunidade de enganar alguem, mesmo que isso resulte em futuros problemas para o grupo. Disfarce ilusorio: voce pode langar a magia Transformagao em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem magica, voce paga a metade do custo normal em PMs para langar essa magia. Especialista em fugaa: quando realiza uma manobra de fuga instantanea sem chance de contra-ataque (Manual 3D&T Alpha, pagina 72), seu teste de Habilidade e facil contra oponentes de Habilidade igual ou menor a sua, e normal contra oponentes de Habilidade maior que a sua. Forma de macaco: por 2PM voce pode se transformar em urn pequeno e inofensivo macaco (FO H2 RO AO PdFO). A transformagao dura quanto tempo voce desejar, mas e interrompida caso voce sofra qualquer dano. Talento ladino: voce pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar urn sucesso na Perfcia Crime urn numero de vezes igual a sua H. CLERIGO DE KALLYADHANOCH cpublicado em 02/09/201 O) Exigencias: Clericato (Kallyadranoch); Poder oculto Funcao: dominante O Deus dos Dragoes estava esquecido ate poucos anos atras, devido a uma punigao imposta por Khalmyr pelo crime de criar a Tormenta. Era chamado apenas de "O Terceiro", e mesmo esse tftulo era conhecido por pouqufssimos mortais. No entanto, Kallyadranoch foi trazido de volta a Arton por aventureiros, para ocupar o lugar vago por Glorienn, a deusa dos Elfos - e impedir que a Tormenta se tornasse urn deus maior. Atualmente Kallyadranoch tern pouco poder, e ainda nao conta com seu proprio reino planar; esta preso ao corpo horrivelmente ferido de uma Elfa no mundo material. Mas mesmo nesse estado ele ainda pode conceder magia a seus devotos, e seu culto comega lentamente a retornar. Aspecto de Kallyadranoch: voce possui maior relagao e afinidade com urn dos maiores tipos de dragao. Voce recebe Armadura Extra contra o elemento natural daquele dragao. Voce recebe Armadura Extra contra o elemento natural daquele dragao - dragao azul: eletricidade; dragao branco: luz (Magia Branca); dragao marinho: frio; dragao preto: trevas (Magia Negra); dragao verde: quimico; dragao vermelho: fogo. CLERIGO DE TAURON cpublicado em os/i i/soosi Exigencias: F1 ; Clericato (Tauron); Protegido Indefeso; Codigo de Honra (veja ad i ante) Codigo de Honra de Tauron C-1 ponto): nunca atacar urn oponente indefeso ou em desvantagem numerica. Nunca usar qualquer ataque ou magia de ataque a distancia. Exibir o simbolo sagrado de Tauron: uma cabega de touro em cham as. Coragem Total: voce e imune a magia Panico e qualquer outra forma de medo, exceto fobias (da desvantagem Insano). Forga e Tudo: voce pode substituir Habilidade por Forga em qualquer situagao, exceto testes de perfcias e conjuragao de magias. Ao fazer urn ataque corpo- a-corpo, voce soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em urn acerto critico). Qualquer condigao que reduz Habilidade vai tambem reduzir sua Forga (entao, quando seu Protegido Indefeso esta em perigo, voce fica com F-1 e H-1). Sangue de Ferro: com urn movimento e 5 PMs, voce pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. A duragao deste efeito, em turnos, e igual a sua Forga (apos receber o ajuste). CLERIGO DE THVATIS cpublicado em io/ii/soobi Exigencias: Clericato (Thyatis); Codigo de Honra (veja adiante) Codigo de Honra de Thyatis C-1 ponto): jamais tirar a vida de seres inteligentes. Jamais recusar urn pedido de profecia ou ressurreigao. Exibir o simbolo sagrado de Thyatis, uma ave fenix. Dom da Profecii uma visao sobre o future 'I i: voce pode meditar durante dois turnos inteiros para ter Para cumprir urn destino bom, ou evitar urn destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem de dados e escolher o melhor resultado entra as duas. Voce deve meditar novamente para poder usar outra vez este poder, e nao pode fazer outra profecia antes que a anterior se cumpra. Dom da Ressurreigao: voce pode langar a magia Ressurreigao mesmo sem a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, voce paga PMs normais (em vez de PMs permanentes) para langar essa magia. Pessoas trazidas de volta a vida desta forma adquirem uma Devogao, na forma de uma missao designada pelo clerigo (com autorizagao do mestre), e nao podem ser novamente ressuscitadas ate que essa missao se cumpra. 1d+7 Compilacao Talude Exigencias: F1, A1 ou PdF1 COMBATENTE cpublicado em 03/1 -i/osi • JL As. Ataque Especial: uma vez por dia, combatente pode usar esta manobra ■ A ou vantagem (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia. Ataque Multiplo: uma vez por dia, combatente pode usar esta manobra ou vantagem (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia. Tiro Multiplo: uma vez por dia, combatente pode usar esta manobra ou vantagem (caso a possua) sem gastar Pontos de Magia. CRIATURA DA TORMENTA cpublicado em 01/05/2010 Exigencii Insano (qualquer) Se antes estas aberragoes eram raras em Arton, agora estao se tornando mais e mais comuns. A corrupgao da tempestade alienfgena cresce a cada dia. Animais e monstros naturais de Arton sao contaminados por sua influencia, transformados em versoes distorcidas, macabras. Essas metamorfoses ocorrem por intervengao diretados lefeu, em seus laboratories horrendos, e tambem ao acaso, como fenomenos anti- naturais. Fisicamente, uma criatura da Tormenta e uma versao horrenda e aberrante de si mesma. Os detalhes variam, mas quase todas apresentam carapagas ou protuberancias de materia vermelha, secregoes de gosma sangrenta pelo corpo, e/ou tragos insetoides como antenas, olhos multifacetados e patas articuladas. Seu comportamento tambem e imprevisivel, pois quase todas as vitimas da transformagao tornam-se malignas ou insanas. Afinidade com a Tormenta: a criatura e automaticamente bem-sucedida em testes de Resistencia contra efeitos da Tormenta e suas criaturas. Armadura Extra: a criatura dobra sua Armadura contra todas as formas de energia (Fogo, Frio, Eletrico, Qufmico, Sonico). Imunidades: a criatura e imune a venenos, acertos crfticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), Desmaio, Metamorfose, Paralisia, Petrificagao e Sono. A criatura tambem nao precisa mais comer, beber ou dormir. Insanidade da Tormenta: ver pela primeira vez uma criatura da Tormenta exige urn teste de Resistencia, com penalidade igual a Resistencia da criatura (por exemplo, urn teste de R-2 para uma criatura com R2) . Em caso de falha a vftima adquire uma insanidade a escolha do mestre. Mente alienfgena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espfrito) contra a criatura exige do conjurador urn teste de Resistencia. Em caso de falha, adquire uma insanidade de ou -1 ponto a escolha do mestre. Sentidos da Tormenta: a criatura adquire Visao Agugada e Infravisao. Tambem pode perceber outras criaturas que estejam em contato direto com chao a ate 10m (apenas em areas de Tormenta). ESPECIALISTA cpublicado em 03/1 1/osi Exigencias: qualquer pericia Profissional Treinado: especialista pode escolher gastar 1 PM, em vez de 1 PE, para comprar urn sucesso automatico em urn teste de pericia. FEITICEIRO CPUBLICADO EM 11/10/081 << L. Exigencias: Magia Obrigacoes e Restricoes: O acervo de magias do feiticeiro e mais T Njg + limitado. Ao contrario de outros magos, ele deve escolher apenas tres entre as magias iniciais (Ataque Magico, Cancelamento de Magia, Detecgao de Magia, Forga Magica, Pequenos Desejos, Protegao Magica). Alem disso, deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia (em vez do normal 1 PE). Magia Intensa: feiticeiro sempre gasta -2 PM para langar qualquer magia, a menos que a magia tenha seu custo reduzido por qualquer outra razao (por exemplo, Alquimia ou Elementalista). BUERREIRO crevisado e com descricaoi (Publicado em 06/10/08, Revisado e com descrigao em 18/10/08) Exigencias: F1, A2 Em Arton, a profissao de aventureiro e muito comum. Uma em cada dez pessoas sera urn aventureiro. Destes, cerca de metade serao guerreiros — tipico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas herois. O guerreiro puro e a forma mais simples e conhecida de herois aventureiro, tipo mais comum em Arton. Eles sao numerosos; enchem as fileiras dos exercitos, protegem os portoes das cidades, defendem suas aldeias contra monstros... estao por toda parte. No entanto, erra aquele que os considera vulgares: alguns dos herois e viloes mais poderosos do mundo sao guerreiros. Urn guerreiro artoniano confia em suas habilidades de combate, sua pericia com armas e na forga do ago. Que os magos fiquem em suas bibliotecas e os clerigos tentem decifrar os desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e aventura, guerreiro precisa apenas de uma arma fiel e uma boa armadura ou escudo. Se forem magicos, melhor ainda! Id + S Compilacao Talude ^ A i Ataque Continuo: quando o guerreiro consegue reduzir um inimigo a PVs com um ataque corpo-acorpo, ele pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Esse novo ataque tern FA igual ao anterior (nao e preciso rolar o dado). Caso o novo oponente seja tambem derrubado, o guerreiro pode fazer outro ataque contra outro oponente — e assim por diante, ate que um oponente resista, ou ate que nao existam mais oponentes corpo-a-corpo. Fortificacao: quando o guerreiro recebe um acerto crftico, ele tern direito a um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crftico e anulado e ele recebe apenas dano normal. GUERREIRO MAG I CO cpublicado em es/os/obi Exigencies: F2. A2, Magia Beneffcios: sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior a Resistencia do alvo), o guerreiro magico pode escolher substituir sua Habilidade por Forga + Armadura. Entao, se ele tern F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva para magias sera 8 (F3 + A5). LADINO CPUBLICADO EM OB/1 0/OBl Exigencies: Crime, Esportes ou Manipulagao Flanquear: quando o ladino ataca um alvo que ja esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do ladino ou nao), esse alvo e considerado indefeso contra o ladino. Mestre em Escaladas: o ladino move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perfcias. Alem disso, ele sempre sofre dano mfnimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). MAQO CPUBLICADO EM 06/10/08] Exigencias: Magia, Familiar Familiar Aprimorado: o animal escolhido pelo mago como familiar recebe H+1 eFt+1. Magia Versatil: o mago pode escolher tres magias que nao pertengam a sua escola. Voce ainda deve atender quaisquer outros pre-requisitos dessas magias. MAGO DE COMBATE cpublicado em 01/07/201 oj Exigencies: Magia Elemental; Restrigao de Poder Magico (veja adiante) Restricao de Poder Magico C-1 ponto): Qualquer magia conjurada por um mago de combate que nao cause dano (perda de PV) tern custo em PMs dobrado. Combate Arcano: ao conjurar magias que causam dano, mago de combate sempre paga metade dos PMs. Caso tenha alguma outra vantagem que reduza custo de suas magias (como Elementalista), voce continuara pagando -2PMs para utiliza-las, com um custo mfnimo de 1 PM por efeito. Duelo Magico: um mago de combate pode gastar seu movimento para receber FA+2 em seu proximo ataque magico contra um unico oponente. Alem disso, gastando +2 PMs neste mesmo ataque, ataque ignora a Armadura do alvo. Recuperacao causado por magia. Magica: voce sofre apenas metade de qualquer dano MESTRE MAHOU JUTSU (Classe de Prestfgio do Academia Arcana D20) (Publicado em 17/10/08) Exigencies: H1, R1, Magia, Telepatia Mahou-Jutsu: voce pode langar uma magia como um movimento, em vez de uma agao. Isso quer dizer que voce pode, em sua iniciativa, realizar um ataque e tambem langar uma magia em vez de mover-se. Se tiver Aceleragao, voce pode atacar, langar uma magia e tambem mover-se. Uma magia langada como um movimento gasta dobro do custo normal em Pontos de Magia. Voce nao pode conjurar mais de uma magia na mesma rodada: pode ™ realizar um ataque e uma magia, mas nao duas magias. MONGE CPUBLICADO EM 11/10/081 Exigencies: H1, R1, Ataque Multiple Telepatia Alma de Ago: o monge e automaticamente bemsucedido em testes de Resistencia contra magias da escola Elemental (espfrito). Ataque Multiplo Aprimorado: em vez de 1 PM por cada golpe, o monge gasta apenas 1 PM para qualquer quantidade de golpes por rodada ao usar o Ataque Multiplo. Ele ainda deve seguir as demais regras desta vantagem. Qrito de Kiei: o monge pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado (Manual Alpha, pag.72), ele gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bonus maximo que ele pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua propria Resistencia. 1d+9 £ Compilacao Talude LV NECRDMANTE cpublicado em oi/07/aoio> Exigencias: Magia Negra; Medicina. Aptidao Prof ana: voce recebe+2 em testes de Medicina. Conhecimento Necramantico: voce pode langar as magias Controle de Mortos- Vivos e Cura para os Mortos por metade do custo normal em PMs. Servo Desmorto: voce recebe urn Aliado Morto-Vivo (Esqueleto ou Zumbi, a sua escolha). PLEBEU CPUBLICADO EM 03/1 1/OBI Exigencias: qualquer Pericia ou Especializacao Piedade dos Deuses: quando o plebeu e levado a Pontos de Vida atraves de violencia, ele ignora urn resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em vez disso o resultado sera 5 (Quase Morto). Esta habilidade nao afeta novos testes exigidos por castigo continue RANGER CPUBLICADO EM 11/10/08, REVISADO EM 1 3/1 0/OSl Exigencias: Arena (ermos), Inimigo, Sobrevivencia Arquearia: se o ranger tiver a vantagem Tiro Multiple seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM. Combats com Duas Armas: se o ranger tiver a vantagem Ataque Multiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM. Companheiro Animal: Rangers comegam com urn Aliado que deve obrigatoriamente ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audigao, Visao e Faro Agugados), Inculto, Modelo Especial. Critico Aprimorado: quando consegue urn acerto crftico contra seu Inimigo, o ranger triplica sua Forga ou PdF (em vez de duplicar). Espada Ancestral: o samurai comega com uma espada magica Forga +1. Esta arma evolui com seu dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de Experiencia, recebe tambem 1 PE extra que pode ser usado apenas para melhorar sua espada. Grito de Kiai: o samurai pode concentrar sua energia espiritual para desferir urn golpe poderoso. Quando utiliza a manobra ataque concentrado (Manual Alpha, pag.72), ele gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bonus maximo que ele pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua propria Resistencia. SWASHBUCKLER cpublicado em oa/i i/osi Exigencias: Manipulagao e duas quaisquer entre as seguintes: Boa (ou Ma) Fama, Torcida, Codigo de Honra (Cavalheiro, Redengao), Insano (Megalomaniaco) Finta em Combate: voce pode usar urn movimento e 1 Ponto de Magia para obrigar o oponente a fazer urn teste de Habilidade. Se ele falhar, sofre urn dos seguintes efeitos a sua escolha: Insulto Sagaz: voce irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer Vulnerabilidade contra seus ataques ate o fim do combate. Flerte Estrategico: voce seduz ou embaraga oponentes do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). 0(a) oponente e considerado indefeso(a) contra voce na rodada seguinte. Panache: voce deixa o oponente humilhado e desmoralizado. Na rodada seguinte ele pode realizar apenas uma agao ou urn movimento. Presenca Para I if seus testes de iniciativa. \M ante: o swashbuckler soma o dobro de sua Habilidade a SAMURAI CPUBLICADO EM 30/10/OB) Exigencias: Patrono, Artes, Codigo de Honra do Samurai (veja adiante) Codigo de Honra do Samurai C-1 panto): sempre obedecer a seu Patrono, nao recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia. APENDICE 1 - Adquirindo urn novo poder: O primeiro poder e adquirido assim que se adota urn Kit. Para se adquirir urn segundo, paga-se urn ponto. Ou seja, se voce e urn Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graga (desde que cubra os pre- requisites). Urn tempo depois, voce escolhe adotar o segundo poder, Alma de Ago, este 1d+10 Compilacao Talude 9. ANDARILHO DO HORIZONTE: Area de Batalha Aprimorada; Maestria de Terreno; Novos Caminhos; Um Passo Alem. custara 1 ponto. Se depois, voce quiser adotar o Ataque Multiple- Aprimorado tera de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opgoes, devera continuar a progressao. - Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a ideia e a mesma dos poderes, como 10. ANTIPALADIIMO: Critico Aprimorado ( Magia Branca ); Magias de pode ser lida na mensagem do Cassaro na introdugao. Mas e bom lembrar que se voce Antipaladino; Sentido Sobrenatural ( Paladino-alvo ). tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Circulo Unico [Cegueira] e Circulo Unico [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquire um novo poder de Alquimista, ele pagara 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagara 1 . APENDICE a Relacao de Kits no Manual e seus poderes. 1. ACADEMICO: Acervo Superior; Biblioteca Arcana; Estudo Intensive 2. ADEPTO: Magias de Adepto. 3. ADORADORA DE WYNNA: Escolhida de Wynna; Magia Inimiga I Homens ). Insana. 11. ARAUTO DA TQRMENTA: Arauto da Loucura; Magia Sutil; Palavra 12. ARISTOCRATA: Lingua Ferina; Palavra Conveniente; Poder Aquisitivo. 13. ARQUEIRO: Arco Improvisado; Chuvade Disparos; Tiro Longo. 14. ARQUEIRO ARCANO: Flecha Arcana; Projeteis Magicos; Tiro Longo. 15. ARQUEIRO ESCRAVO: Flecha Escrava; Mente Escrava; Sacriffcio. Agao. 4. AQENTE SECRETO: Ataque Furtivo; Identidade Secreta; Piano de 16. ARTIFICIE: Golem Arcano; Magia Mecanica; Mestre Artifice; Mestre dos Golens. 5. ALQQZ DA TORMEIMTA: Afinidade com a Tormenta; Alianga com Demonios; Servigal Diabolico. 6. ALQUIMISTA: Circulo Acelerado; Circulo Unico; Mestre em Pogoes. 7. AMAZON A: Combate Montado; Companheiro Animal; Critico Aprimorado ( Homens ). 8. AIMAO PROTETOR: Armadura Completa; Parede de Escudos; Posigao Defensiva. 17. ARTILHEIRO HALFLINO: Chuva de Disparos; Operador Tei-Dotei; Ricochete. 18. ASSASSINO: Arma Envenenada; Ataque Mortal; Golpe de Misericordia. 19. BALOEIRO GOBLIN: Balao Goblin; Combate Aereo; " Estou bem, pessoal! ". 20. BARBARO: Forga Bruta; Furia de Combate; Nunca Indefeso. 21 . BARDO: Conhecimento de Bardo; Magia Sutil; Protegao de Tanna-Toh. 1d+11 Compilacao Talude 22. BATEDOR: Alerta Maximo; Nunca Indefeso; Olho Clinico. 23. BERSERKER: Furia Incansavel; Furia Indomavel; Furia Poderosa. 24. BERSERKER INSAIMO: Colera; Furia Poderosa; Tanque de Carne. 25. BRUXO: Maldigao Aprimorada; Pacto; Rajada Mistica. 26. BUCANEIRO: Bala nas Costas; Faro para Tesouros; Flanquear. 27. BUFAO: Chamar a Atengao; Protegao de Hynnin; Provocagao. 28. CAipADOR: Armadilha Imobilizadora; Armadilha Mortal; Busca e Apreensao; Crftico Aprimorado ( Inculto ). 29. CACADOR DE FANTASMAS: Coragem Total; Crftico Aprimorado ( Incorporeo ); Sentido Sobrenatural ( Mortos-Vivos ). 30. CACADOR DE MAQOS: Armadura Extra ( Magia ); Detecgao de Magia; Ferro Frio. 31. CACADOR DE VAMPIROS: Armas de Prata; Coragem Total; Sentido Sobrenatural ( Mortos-Vivos ). 35. CAVALEIRO: Ataque em Carga; Combate Montado; Maestria em Arma ( Espada e Langa ). 36. CAVALEIRO DA LUZ: Armadura Completa; Ataque Subjugante; Inspirar Aliados. 37. CAVALEIRO DA MORTE: Aura de Terror; Combate Montado; Fogo Infernal. 38. CAVALEIRO DE KHALMYR: Magias de Paladino; Mantoda Justiga. 39. CAVALEIRO DO CORVO: Ataque Mortal; Camuflagem Total; Treinamento Insano. 40. CAVALEIRO DOS CEUS: Combate Montado; Confianga Mutua; Dor ,lj Partilhada. 41. CAVALEIRO LIBERT ADOR: Arma Sagrada; Destemor; Inspirar Aliados. 42. CEIMTURIAO: Conhecimento Militar; " E proibido morrer! "; Ordens de Combate; Formagao Inquebravel. 43. CHAPEU-PRETO: Bala nas Costas; Congelar o Inferno; Coragao Duro. 32. CAMPEAO DO VACUO: Detecgao do Mai / Bern; Magia da Luz e Trevas; Resistencia a Magia. 33. CAPANGA: Arma Impressionante; Flanquear; Obediencia Eficaz. 34. CARTEADOR: As na Manga; Blefar; Segunda Chance. 44. CLERIQO CLANDESTINO: Apostolizagao; Fingir Inocencia; Martirio. t ^L 45. CLERIQO DE ALIHANNA: Amigo dos Animais; Dom da Profecia; ' Memoria Racial. 1d+1J Compilacao Talude 46. CLERIGO DE AZGHER: Amigo de Azgher; Arma Sagrada; Discipulo ^ f}\ do Sol. f*0 ^ 47 - CLERIQO DE GLORIENN: Beleza Elfica; Espada de Glorienn; Flecha ^** ' M de Glorienn; Magia Poderosa. 48. CLERIQO DE HYNNIN: Disfarce llusorio; Especialista em Fugas; Forma de Macaco; Talento Ladino. 49. CLERIGO DE K ALLY ADR ANOCH: Aspecto de Kallyadranoch; Bafo de Dragao; Liberar o Poder. 50. CLERIQO DE KEENIM: Conjurar Arma; Coragem Total; Sangue de ' Ferro; Toque da Rufna. 51. CLERIQO DE KHALMYR: Coragem Total; Dom da Verdade; Dom da Vontade; Dom dos Justos. 52. CLERIQA DE LENA: Cura Gentil; Mae Protetora; Maximizar Cura. 53. CLERIQO DE LIIM-WU: Coragem Total; Dom da Verdade; Grito de Kiai. 54. CLERIQO DE MAR AH: Aura de Paz; Palavras de Bondade; Talento Artfstico. 55. CLERIQO DE MEQALOKK: Invocagao de Monstros; Memoria Racial; Toque da Rufna. 56. CLERIQO DE NIMB: Anatomia Insana; Poder Oculto Aprimorado; Toque da Rufna; Transmissao de Loucura. 57. CLERIGO DO OCEANO: Anfibio; Forma Marinha; Tridente do Oceano. 58. CLERIGO DE RAQNAR: Crftico Aprimorado ( Magia Branca ); Magias de Ragnar; Toque da Rufna. 59. CLERIQO DE SSZZAAS: Arma Envenenada; Familiar Serpente; Golpe de Misericordia; Imunidade contra Veneno. ( .. ' 60. CLERIQO DE TANNA-TOH: Imunidade contra Husoes; Profissional Treinado. 61 . CLERIQO DE TAURON: Coragem Total; " Forga e tudo! "; Sangue de Ferro. 62. CLERIGO DE TENEBRA: Aura de Panico; Comunhao com as Sombras; Controle de Mortos- Vivos. 63. CLERIGO DE THYATIS: Dom da Profecia; Dom da Ressurreigao. 64. CLERIQO DE VALKARIA: Coragem Total; Imunidade contra Husoes; Separagao. 65. CLERIQA DE WYIMIMA: Alcance Aprimorado; Magia Intensa; Magia Maxima. 66. CLERIGO DO PANTEAO: Energia Negativa; Energia Positiva; ExpulsarYoukai; Sincretismo. 67. CLERIQO MENOR: Energia Negativa; Energia Positiva; Expulsar Youkai; Favor Divino. 1d+13 Compilacao Talude 8. COMBATENTE: Ataque Inesperado; Chuva de Ataques; Forga Bruta. 69. CRIATURA DA TORMENTA: Afinidade com a Tormenta; Armadura Extra ( Energia ); Imunidades da Tormenta; Insanidade da Tormenta; Mente Alienigena; Sentidos da Tormenta. 70. CULTI5TA DA TORMENTA: Afinidade com a Tormenta; Alianga com os Demonios; Identidade Secreta; Servigal Diabolico. 79. DRUIDA DE ALIHANNA: Amigo dos Animais; Forma Selvagem; Garras de Fera. 80. DRUIDA DE MEQALOKK: Garras de Fera; Monstro Interior; Sangue Bestial. 81 . DRUIDA DO OCEAIMO: Forma Marinha; Garras de Fera; Voz do Mar. 82. ELEMENTALISTA DA AQUA: Agua Restauradora; Ambiente 71. CULTI5TA DO MAL: Bengao das Trevas; Identidade Secreta; Propfcio; Limpar Feridas. Maldigao Aprimorada; Servo do Mai. 72. DANCARINO DAS SDMBRAS: Especialista em Fugas; Invisibilidade Aprimorada; Magias de Dangarino. 73. DEMONOLOQISTA: Armadura Extra ( Youkai ); Expulsar Youkai; Magia Inimiga ( Youkai ); Sentido Sobrenatural ( Youkai ). 74. DISCIPULO DA TORMENTA: Afinidade com a Tormenta; Anatomia Insana; Mente Alienigena; Sentidos da Tormenta. 83. ELEMENTALISTA DO AR: Caminhar nos Ceus; Sufocar; Velocidade do Vento. 84. Obliterar. EMENTALISTA DO FOOD: Chama Interior; Fogo Primordial; Vital. 85. ELEMENTALISTA DA LUZ: Aura Divina; Despedacar Husoes; Pulso 86. ELEMENTALISTA DA TERRA: Troca Equivalente; Uno com a 75. DISCIPULO DO DRAGAO: Aura de Panico; Forma de Dragao; Terra; Vontade de Pedra. Protegao Elemental. 87. ELEMENTALISTA DAS TREVAS: Jogo de Sombras; Olhar 76. DOMADOR DAS ONDAS: Bolha da Morte; Jato Cortante; Natagao Sombrio; Uniao com as Trevas. Aprimorada. 77. DOUTOR DE SALISTICK: Curandeiro Exfmio; Medicina Superior; Paramedico. 78. DROGADORA: Curandeiro Exfmio; Memoria Racial; Produzir Pogao; Toque Curativo. ENCANTOR: Encantar; Lingua Ferina; Magia Sutil. 89. ENOENHEIRO DE GUERRA: Arma de Destruigao em Massa; Ataque Matematico; Melhorias; Torre de Cerco. 1d+14 Compilacao Talude % i 90. ENGENHOQUEIRO GOBLIN: Engenhoca Goblin; " Eu posso fazer isso! "; Mestre Engenhoqueiro. 91. ESCOLHIDO DE HYDORA: Arma de Explosao Eletrica; Forma de Dragao; Velocidade do Vento. 92. ESCRAVO: Flanquear; Obediencia Eficaz; Vontade Ferrenha. 93. ESCRIBA: Conhecimento; Magia na Pele; Mestre Escriba. 94. ESCUDEIRO: Acampador; Aprendizado Veloz; Obediencia Eficaz. 95. ESPADA E1E QLORIENN: Beleza Elfica; Defender Ideal; Elfo Eleito. 96. ESPECIALISTA: Profissional Treinado. 97. ESPIAO: Disfarce llusorio; Identidade Secreta; Lingua Ferina. 98. EXPLORADOR DA TORMENTA: Guia ( Tormenta ); Oponente Aberrante; Resistencia contra a Tormenta. 99. EXPLORADOR DESTEMIDO: Duro na Queda; Mente Calejada; Quase urn Native 100. FEITICEIRO: Magia Espontanea; Magia Intensa; Magia Maxima. 101. FILOSOFO DE TAURON: Compreensao de Dogmas; Dedicagao; Redugao ao Absurdo. 102. FRANCO ATIRADOR: Golpe de Misericordia; Mira Perfeita; Posigao Vantajosa. 103. GARRA DE TENEBRA: Arma Profana; Critico Aprimorado ( Magia Branca ); Elfo Eleito. 104. GATUNO: Despistar; Heroi Urbano; Mestre em Escaladas. 105. GINETE DE NAMALKAH: Ataque em Carga; Combate Montado Furia Montada. 106. GLADIADDR IMPERIAL: Finta em Combate; Publico Alvo. 107. QUARDA-COSTAS: Furia Poderosa; Inimigo Oportuno; Protetor J Eleito. 108. GUARDIAO DA REALIDADE: Armadura Completa; Critico || U mS* Aprimorado ( Youkai ); Presenga Real. 109. QUERREIRO: Armadura Completa; Ataque Contfnuo; Critico Automatico. 110. GUERREIRO DA LUZ: Arma Vorpal; Corpo Vitreo; Reconstruir-se. 111. GUERREIRO DA SERPENTE: Coragem Total; Furia de Combate; Imunidade contra Veneno; Rugido do Guerreiro. 112. GUERREIRO DO DESERTO: Arma Veloz; Critico Automatico; I Favor de Azgher. 113. GUERREIRO MAGICO: Arma Arcana; Dano Magico; Magia no Sangue. 1d+1S Compilacao Talude ^ 114. GUERREIRO SOMBRIO: Comunhao com as Sombras; Jogo de Sombras; Olhar Sombrio. 115. QUERRILHEIRO: Ataque Multiplo Aprimorado; Contra Todas as Chances; Desgastar; Retirada Estrategica. 116. HERDEIRO PLANAR: Critico Aprimorado ( Youkai ); Heranga Elemental; Toque da Ruina. 117. HEROI DOS VENTOS: Espfrito Leve; Heranga Elemental do Ar; Velocidade do Vento. 118. ILUSIONISTA: Dano llusorio; Enganar os Olhos; Mestre das Husoes. 119. IMPOSTOR: Disfarce llusorio; Identidade Secreta; Impostor. 120. INFILTRADOR: Despistar; InfiltradorTreinado; Mestre em Escaladas. 121. INVASOR DE TUMBAS: Detectar Armadilhas; Faro para Relfqulas; Infiltrador Treinado; Mente Labirfntica. 122. INVOCADOR: Comandar Criatura; Familiar Aprimorado; Mago Invocador. 123. LADINO: Ataque Furtivo; Flanquear; Mestre em Escaladas; Rei do Crime. 124. LANCEIRO: Langa Improvisada; Mira Fulminante; Maestria em Arma ( Langa ). 125. LEGIO AUXILIA MAGICA: Tatica de Centuria; Treinamento Intensivo; Uniforme Padrao. 126. LEGIONARIO: Ataque Concentrado; Falange; Maestria em Arma Langa ); Parede de Escudos. 127. LENHADOR DO TOLLON: Desbastar; Maestria em Arma Machado ); Mestre em Escaladas. 128. LUTADOR DE RUA: Contatos; Em Busca do Mais Forte; Golpe Poderoso. 129. MAGI-RANGER: Magia Inimiga ( Inimigo ). 130. MAGO: Familiar Aprimorado; Magia Versatil; Recuperar Mana. 131. MAGO DA TORMENTA: Insanidade Compartilhada; Oponente Aberrante; Resistencia contra a Tormenta. 132. MAGO DE Recuperagao Magica. COMBATE: Combate Arcano; Duelo Magico; 133. MAGO DO CADS: Area de Magia Insana; Efeito Adverso; Magia Espontanea. 134. MAGO DO RE LAM PAGO: Ataque Eletrico; Imunidade a Eletricidade; Magia Eletrica. 135. MAGO MENSAQEIRO: Alcance Aprimorado; Alem do Horizonte; Imagem Distante. 136. MAGO PLANAR: Explorador Planar; Guia ( Pianos ); Mago Planar. 137. MALABARISTA: Ataque Acrobatico; Ataque Veloz; Chuva de Disparos. 1d+1B Compilacao Talude 138. MAQUINA DE COMBATE: Corpo de Ferro; Incorporar Arma; Sangue de Ferro. 139. MARINHEIRO MINOTAURO: Defesa Sagaz; Eviscerar; Flagelo dos Mares. 140. MATADOR DE DRAQOES: Coragem Total; Critico Aprimorado i Dragao ); Inimigo dos Dragoes; Terror Draconico. 141. MATADOR DE QIQANTE5: Armadilheiro; Critico Aprimorado Grande ); Golpe Letal. 142. MATADOR DE OOBLINS: Critico Aprimorado ( Goblinoide ); Grito de Batalha; Sentido Sobrenatural ( Goblin ). 143. MATADOR DE PESTES: Ataque Veloz; Chuva de Disparos; Combate com Duas Armas; Furacao. 144. MATADOR DE TROLLS: Critico Aprimorado ( Inimigo ); Obliterar; Tocha. 145. MEMBRO DA ACADEMIA ARCANA: Academico; Biblioteca Arcana; Professor de Magia. 146. MERCADOR DE VECTORA: Faro para Reliquias; Lingua Ferina; Lucro Rapido. 147. MESTRE ARMEIRO: Arma Escolhida; Encantar Arma; Mestre das Armas. 148. MESTRE DE IAIJUSTU: Estilo da Garca; laijutsu; Mestre da Espada. 149. MESTRE MAHOU-JUTSU: Ataque Ki; Determinagao da Dor; Mahou-Jutsu. Kiai. 150. MON3E: Alma de Ago; Ataque Ki; Ataque Multiplo Aprimorado; Grito de 151. MOSQUETEIRO IMPERIAL: Ataque Acrobatico; Duelo; Heroismo. 152. NECROMANTE: Aptidao Profana; Conhecimento Necromantico; Servo Desmorto. 153. IMIIMJA: Arma Envenenada; Golpe de Misericordia; Tecnicas Ninja. 154. NOIVA-SACRIFICIO: Aura de Protegao; Patrono Dedicado; Talento |1 Ju flftl Artfstico. 155. NOMADE: Acampador; Olhos nas Costas; Primeira Impressao. 156. OFICIAL DE YUDEN: Comandar; Conhecimento Militar; Lingua Ferina; Ordens de Combate. 157. PACIFICADOR: Ataque Subjugante; Combate Desarmado; Esquiva Aprimorada. 158. PALADINO DE AZOHER: Amigo de Azgher; Arma Sagrada; Z Discfpulo do Sol. 159. PALADINO DE QLORIENN: Beleza Elfica; Critico Aprimorado i Goblinoide ); Elfo Eleito. 1d+17 Compilacao Talude 160. PALADINO DE KHALMYR: Arma Sagrada; Armadura Completa; Inspirar Aliados. 161. PALADINO DE LENA: Arma Sagrada; Maximizar Cura; Perdao. 162. PALADINO DE LIN-WU: Arma Sagrada; Dom da Verdade; Grito de Kiai. 163. PALADINO DE MARAH: Aura de Paz; Palavras de Bondade; Voz Santa. 164. PALADINO DE TANNA-TOH: Arma Sagrada; Despedagar Husoes; Profissional Treinado. 165. PALADINO DE TAURON: Arma Sagrada; Coragem Total; " Forga e tudo! "; Sangue de Ferro. 166. PALADINO DE THYATIS: Arma Sagrada; Dom da Ressurreigao; Morte Verdadeira. 167. PALADINO DE VALKARIA: Arma Sagrada; Coragem Total; Superagao. 168. PALADINO DOS DEUSES: Arma Sagrada; Armadura Completa; Sincretismo. 169. PALADINO UNICO: Arma Sagrada; Favor Divino; Inspirar Aliados. 170. PIRATA: Bala nas Costas; Flagelo dos Mares; Flanquear. 171. PISTOLEIRO: Chuva de Disparos; Mira Fulminante; Tiro Longo. 172. PLEBEU: Piedade dos Deuses. 173. PREDADOR PRIMAL: Armadura Extra ( Fisico ); Forga Bruta; Sangue Bestial. 174. PRE3ADOR: Abusar da Paciencia; Sincretismo; Vista Grossa. 175. PRIMITIVO: " Forga e tudo! "; Furia de Combate; Tanque de Carne. 176. PUNOUISTA: Despistar; Fuga Veloz; Maos Leves. 177. RANOER: Chuva de Disparos; Combate com Duas Armas; Companheiro Animal; Critico Aprimorado ( Inimigo ). 178. RANGER DAS CAVERNAS: Conhecimento das Profundezas; Mente Labirfntica; Olhar Sombrio. 179. RANGER DE ALIHANNA: Companheiro Animal; Critico Aprimorado ( Monstruoso ); Passo Silencioso. 180. RANGER DE MEGALOKK: Critico Aprimorado ( Boa Fama ); Invocagao de Monstros; Predador; Voz de Megalokk. 181. RANGER DO OCEANO: Anfibio; Deslizar Sobre as Ondas; Forma Marinha. 182. RANGER URBANO: Intuigao Urbana; Parkour; Sobrevivencia Urbana. 183. REI DA MONTANHA: Poder das Rochas; Uno com a Terra; Vontade de Pedra. 1d+1S Compilacao Talude 184. REI DAS FERAS: Companheiro Animal; Grito Selvagem. •f 185. SABOT ADOR: Armadilheiro; Fabricar Explosivos; Mestre das Explosoes. 186. SABOT ADOR ARCANO: Armadilhas Magicas; Armadilheiro; Necromancia Rebelde. 187. SACERDOTE NEGRO: Crftico Aprimorado ( Magia Branca ); Furia de Combate; Toque da Rufna. 188. SAMARITANO: Aura de Vida; Maximizar Cura; Ordem de Paz. 189. SAMURAI: Espada Ancestral; Grito de Kiai. 190. SEDUTOR: Abertura; Demonstragao de Valor; O Metodo. 191. SENADOR: Aura de Retidao; Destruir o Caos; Escravo de Confianca; Urn Minotauro de Bern. 192. SENHOR DAS CHAM AS: Danga das Chamas; Obliterar; Resistencia ao Fogo. 193. SENHOR DO QIQANTE RUBRO: Ataque de Materia Vermelha; Cura Espontanea; Forma Insana. 194. SENHOR DO SUBMUNDO: Contatos; Despistar; Mente Labirfntica. 195. SHINOBI: Arma Envenenada; Golpe de Misericordia; Magia Demoniaca. 196. SOLDADO DE ELITE DE YUDEN: Disciplina Marcial; Forga Bruta; Objetivo Ferrenho; Treinamento Insano. 197. SOLDADO MORTO: Armadura Completa; Furia Poderosa; Vontade Desmorta. 198. SWASHBUCKLER: Ataque Acrobatico; Finta em Combate; Presenga Paralisante. 199. TAUMATURQISTA: Aliado Aprimorado; Aliado Extraplanar; Invocagao de Contingencia. 200. TELEPATA: Concentragao; Mente Prodigiosa; Poder Telepata. 201 . TELEPORTER: Romper Limites; Salto Arcano; Velocidade do Vento. 202. TEUROISTA MISTICO: Praticante Esforgado; Sintese da Magia. 203. TIRANO DO TERCEIRO: Aspecto de Kallyadranoch; Companheiro Dragao; Ira Draconica. 204. TRAPACEIRO ARCANO: Flanquear; Mestre llusionista; Perfcia Distante. 205. VIDENTE: Despedagar Husoes; Percepgao Aprimorada; Urn Passo Alem. 206. VIQARISTA: Impostor; Lingua Ferina; Relfquias Sagradas. 207. VIGILANTE: Despistar; Protegao; Trabalho Sujo. 1d+19 Compilapao Talude 208. VINGADOR: Sobrenatural ( Inimigo ). Crftico Aprimorado ( Inimigo ); Raiva Contida; Sentido 209. WU-JEN: Grito de Kiai Magico; Palavra Secreta. 210. XERIFE DE AZQHER: " Eu sou a lei! ", Licenga para Matar; Olho de Azgher. APENDICE 3 ERRATA DO 3DST CRIAgAO DE MORTOS-VIVOS Escola: Negra Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Duragao: sustentavel Esta e uma variagao necromante de Criatura Magica. Em vez de construir uma criatura com magia pura, voce langa a magia sobre urn cadaver; ele nao retorna a vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obediencia e automatica; nao e necessario usar Controle de Mortos-Vivos). O morto-vivo e construido exatamente como uma Criatura Magica, mas com a vantagem unica Esqueleto ou Zumbi, a escolha do conjurador. O custo final depende da pontuagao do morto-vivo (mas nunca menos de 1 PM). voo ■ Escola: Elemental (ar) Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Duragao: sustentavel Voo e uma versao mais avangada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chao e atinjam grandes alturas. Tern a mesma velocidade, mas o peso que voce pode transportar com Voo e menor: apenas a si mesmo ou ate 50kg com 2 PMs, dobrando peso ou velocidade para cada 2 PMs extras. NOVOS ATAQUES ESPECIAIS Estes sao novos Ataques Especiais, seu custo em Pontos de Experiencia, o numero de inimigos que eles podem atingir de cada vez (urn, tres ou todos ao alcance, "All Enemies"), sua Forga de Ataque e seu consumo em Pontos de Magia. Ataque Especial O: manobra que pode ser usada por qualquer personagem. 1E, FA+1, 1 PM. Ataque Especial I: a versao normal. 1 E, FA+2, 1 PM. Ataque Especial II: 10 PEs, 3E, FA+2, 4 PMs. Ataque Especial III: 10 PEs, AE, FA+2, 8 PMs. Ataque Especial IV: 20 PEs, 1 E, FA+4, 4 PMs. Ataque Especial V: 20 PEs, 3E, FA+4, 8 PMs. Ataque Especial VI: 20 PEs, AE, FA+4, 12 PMs. Ataque Especial VII: 30 PEs, 1 E, FA+6, 8 PMs. Ataque Especial VIM: 30 PEs, 3E, FA+6, 12 PMs. Ataque Especial IX: 30 PEs, AE, FA+6, 16 PMs. Ataque Especial X: 40 PEs, 1 E, FA+8, 1 2 PMs. Ataque Especial XI: 40 PEs, 3E, FA+8, 16 PMs. Ataque Especial XII: 40 PEs, AE, FA+8, 20 PMs. Apenas o Ataque Especial I pode ser comprado durante a criagao do personagem, como uma vantagem; os demais so podem ser comprados com Pontos de Experiencia. Cada Ataque tern como pre-requisito todos os anteriores. Entao, mesmo que voce tenha 10 PEs para gastar, nao pode comprar urn Ataque III se nao tern ainda Ataques I e II. Mesmo depois de comprar Ataques novos, voce ainda pode usar os antigos sempre que quiser, ja que eles gastam menos Pontos de Magia. M^ 1d + 20 Seja um HEROI! Manual m AwimjitQiw If az mate de 200 kils de personapns, das mals valorosos herols aos mate temveis viloes. Use ds kils para [far ntais poder ans seiis persona gens,, ou para criar avenlureiro-s novos k dlfererttes de ludo que voce ]i viuf ■ Compalivel com a vorsio Aim de 3DST, dsponivel nas livrarias au grahuilamente. na Internet, em wwjamtaedilara.com.far! * Kits das verges artteriorra At* Manual do Avefittit&iro, revlsados e atuallHitos para as regras novas] - Kite inodilas, incrufndo p Cavaleiro do Corvo, a Cterigo de KaElyadranoch e a Tirana do Tenceirdl * Inl&rma^aes para persona gens de Torments, mas tambim utilbaveis om qualquer mundo de f arrlasia. - floras para person agens com mal& da um Ml. permflindo combfnac.oss originals e devasladajas! Ill II J436I ATEH^AO: esle livro deve ser usada em conjunlo com o Manual 3D&T Alpha.