- Fichas dos Professores Seniores Senior. Em Arton, este titulo tem um valor muito mais profundo que em qualquer outro mundo — pertence a um grupo seleto que inclui os maiores magos deste mundo. Eles devotam suas vidas (ou sua nao-vida, em um caso particular) a pesquisa, ao estudo e ao ensino das artes misticas a todos que almejam ser magos, obedecendo ao desejo de Wynna. Sao o Corpo Docente da Grande Academia Arcana. Ser um professor Senior e uma grande honra, alem de trazer varios beneficios. Os Seniores sao conhecidos e respeitados em todo o Reinado e, em especial, em Deheon. Em Valkaria, esses grandes mestres sao tidos quase como lendas. E um respeito bem justificado, pois cada professor e um expoente em sua area. Poucos magos em Arton dominam tao bem os assuntos nos quais os Seniores se especializam. Talude nao poupou esforcos para localizar e contratar os melhores dentre os melhores. A seguir voce encontrara as fichas de alguns dos professores seniores da Academia Arcana. A descricao dos professores se encontra no suplemento Tormenta D20: Academia Arcana. Todos os Seniores possuem as qualidades especiais descritas abaixo. Imunidade de Senior (Sob): Cada Senior e automaticamente bem-sucedido em testes de resistencia contra magias que pertencam a sua propria escola ou elemento. Ignatus, por exemplo, e sempre bem-sucedido em testes de resistencia contra magias baseadas em fogo. Magia llimitada (Sob): No territorio da Academia, os Seniores podem conjurar qualquer de suas magias conhecidas sem limite de utilizacoes diarias, e sem prepara-las antecipadamente. Alem disso, ser um dos professores Seniores da Academia Arcana confere os seguintes beneficios. Aces so llimitado: Os Seniores tem aces so a praticamente todas as magias conhecidas em Arton (ou seja, todas as que constam no Uvro do Jogador e em Tormenta D20: Guia do Jogador). A entrada Grimorio na flcha de cada Senior descreve os tipos de magia em que o Senior se especializou. Itens Mdgicos: Os Seniores tem acesso a todos os itens magicos descritos no Uvro de Regras Baskets II e em Tormenta D20: Guia do Jogador (exceto artefatos). A entrada Equipamento na ficha de cada Senior descreve os itens que o Senior prefere usar em situacoes especiais. Geofilus, Mago da Terra Geofilus: Humano Mag 19; ND 19; Humanoide (Me- dio); DV 19d4+57; 118 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 30 (+2 Des, +7 brafadeiras da armadura +7, +5 amuleto da armadura natural +5, +4 anel de protefdo +4, +2 cajado do poder), toque 18, surpresa 28; Atq Base +9; Agr +11; corpo a corpo: cajado do poder +13 (dano: ld6+5); Atq Ttl corpo a corpo: cajado do poder +13/ '+8 (dano: ld6+5); AE -; QE imunidade de Senior, magia ilimitada, Resistencia a Magia 21; Tend. LN; TR Fort + 13, Ref +10, Von +18; For 14, Des 14, Con 16, Int 20 (26), Sab 16, Car 12. Pericias e Talentos: Concentracao +25, Conhecimento (arcano) +30, Conhecimento (masmorras) +23, Conheci- mento (os pianos) +26, Decifrar Escrita +20, Identiflcar Magias +32 Intimidar +6, Observar +8, Ouvir -1*, Profis- sao (professor) +15, Sentir Motivacao +10; Acelerar Magia, Caminho da Terra, Duro de Matar, Escrever Pergaminho, Estender Magia, Foco em Magia (Encantamento), Foco em Magia (Transmutacao), Fortitude Maior, Magia Penetrante, Magia Sem Gestos, Tolerancia, Vontade de Ferro. *Geofilus tern um problema auditivo, e sofre -4 de pe- nalidade em testes de Ouvir. Magias de Mago Preparadas (4/6/6/6/6/5/5/5/5/4; CD do teste de resistencia 18 + nivel da magia ou 19 + nivel da magia para magias de Encantamento ou Transmutacao): — marca arcana (2), resistencia (2); 1° — alarme, aumentar pessoa, cerrar portas, protefdo contra o mal, redu^ir pessoa, suportar ele- mentos; 2° —forfa do touro, patas de aranha, protefdo contra f lech as, teia (2), vigor do urso; 3° — explosao de terra (3), lentidao, protefdo contra elementos (2); 4° — dncora dimensional, esfera resiliente (2), imobili^ar pessoa (Magia sem Gestos) (2), pele rochosa; 5° — mao interposta, muralha de pedra, rocha cadente de Vectorius (3); 6° — came para pedra (2), contingencia, globo de invulnerabilidade, teia (Acelerar Magia); 7° — espada do mago, estdtua, inverter a gravi- dade, lentidao (Acelerar Magia), mao poderosa; 8° —esfera resiliente (Acelerar Magia), labirinto, protefdo contra magias, punho cerrado (2); 9° — aprisionamento (2), imobili^ar monstro (Acelerar Ma- gia), imobili^ar monstros em massa. Grimorio: Geofilus e um dos maiores especialistas em magia da terra do mundo, se nao o maior! Sua reputacao e lendaria, e seu conhecimento nao fica atras - Geofilus co- nhece todas as magias do Caminho da Terra. Equipamento: amuleto da armadura natural +5, anel de pro- tefdo +4, anel de regenerafdo, brafadeiras da armadura +7, cajado do poder, tiara do intelecto +6, tunica da resistencia a magia. Notas A contingencia de Geofilus ativa a magia estdtua sempre que ele for atacado. Se Geofilus for entrar em um combate, ele usa as seguintes magias, caso tenha tempo: forfa do touro, vigor do urso, protefdo contra elementos (contra quaisquer ele- mentos que ele achar que seus inimigos vao usar) , protefdo contra flechas, pele rochosa e estdtua. Lembre-se de que Geofilus conjura suas magias como um mago de 20° nivel, gracas ao talento Caminho da Terra. Com essas magias, seu ataque corpo a corpo aumenta para +15 (com dano de ld6+8), seus Pontos de Vida au- mentam para 156, e sua resistencia de Fortitude aumenta para +15. Com as magias ^