Projeto a '* K£ * \i w Material nao-oficial! Criado e elaborado pelos usuarios do forum eletronico da lombo Editora imm c uma criacao de : J. M. Trevisan, Marcelo Cassaro e Rogerio Saladino. O Projeto Alianca Negra foi idealizado, produzido e desenvolvido para D20 por: Hinomura Hiken; Shiki; Fenris; Derek; Louiedx2: Necromancer Ignaltus; Tiago Oriebir: Vatek, o escriba; Aiken "Mad Max" Frost; Yoh: Shido Vicious e Julioz; e mais todos aqueles outros membros do forum da Jambo Editora, que palpitaram e/ou demonstraram seu apoio ao projeto. Valeu pessoal! O Projeto Alianca Negra - Versao 3D&T foi idealizado, produzido e desenvolvido para 3D&T Alpha por: Armageddon; Pinguim; Tiago Oriebir; Vill; Kabal32; Drougnug; Archelas; Tushin; Lih; BURP; Risada e Necromancer Ignaltus; E claro, desta vez tambem houve o pessoal que ajudou palpitando e/ou prestanto apoio ao projeto. Valeu de novo! Agradecemos tambem a "patoaquipatoacola" e a Andre Vazzios por cederem a imagem para a capa do netbook. Projeto Alianca Negra - Versao 3D&T Arte: Andre Vazzios, Daniel HDR, Eduardo Cardenas, Emanuel Braga, Erica Awano, Fellip3, Hinomura Hiken, Ig Barros, Shido Vicious e Tiago Oriebir. Capa: Andre Vazzios, Shido Vicious e Tiago Oriebir. Projetica e Diagramacao: Tiago Oriebir. Revisao: Derek, Salomao "Tek" , Tiago Oriebir e Vatek, o escriba. Este netbook foi projetado e desenvolvido com as regras do Sistema 3D&T Alpha, cujos direitos sao reservados a Marcelo Cassaro e a Jambo Editora. E distribuido gratuitamente e a venda em meio impresso ou digital desta obra e proibida. O conteudo deste netbook e material nao-oficial; criado com o unico intuito de proporcionar diversao aos fas do cenario; com material desenvolvido por outros fas. Esta e uma obra de ficqao. Qualquer semelhanqa com qualquer exercito monstruoso real ou flcticio e mera coincidencia - e um problema grave pra o seu alvo.... — ^ ■ ■ \ Introdu^ao Amores Improvaveis Duas figuras corriam na noite de maos da- das. Os pes rasgados chapinhavam na lama barulhentos e lodosos, enquanto o homem guiava a mulher as pressas pela floresta banhada pela chuva torrential. Havia medo e amor em suas feigoes. O homem era Rhin, um soldado hobgob- lin treinado e pronto para eliminar quaisquer in- imigos quefossem necessdrios para a ascengao de seu povo, porem naquela fatidica noite as circun- stancias haviam mudado da dgua para o hidromel. Naquele momento ele mataria apenas os de sua raga, os malditos que perseguiam sua amada e a ele. A mulher humana que o acompanhava era Oki- nassa, escrava de pele de milho e ancila da Alianga Negra desde que nascera. P arias. A maior parte dos mantimentos da viagem ja havia sido descartada para deixd-los mais velozes. Okinassa o abragava agarrada ao peito por meio do suor que exalavam, suor de paixao e terror. Agora havia apenas um embrulho com paes e frutas no cinto do hobgoblin, enquanto a escrava nas maos carregava um amuleto de familia para abengoar a fuga; Rh'in transportava um saco nas costas que continha toda uma paraferndlia deguerra que nao seria usada naquela noite se os deuses quisessem, pois evitara naquele anoitecer nao derramar sangue sob os tristes olhos da amada. Pretendia proteger sua familia mesmo que isso valesse sua porca uida goblindide, e Valeria: nao existiam prisioneiros hobgoblins em Lamnor; se um hobgoblin jizera algo suficientemente ruim para ser trancafiado por seus iguais, nao merecia estar respirando. A agua escorria mais ueloz, assim como o tempo. por toda a amabilidade e generosidade que ele possuia debaixo daquela face bestial, Oki comegava a duvidar se conseguiriam chegar ao rio Ortista. Ao chegarem la, e se chegassem, seria impossivel de serem farejados pelos lobos quejd o perseguiam por duas horas de sangue e tensao. Mas tentaua esquecer tudo aquilo, pois, mesmo naquela escuridao, estava com a unica pessoa que amara por toda sua vida. Estava grata aos deuses. Era uma boa hora para morrer. Rhin olhava para tras buscando a posigdo de seus algozes, contudo nao enxergava nada no breu do lusco-fusco. Talvez Ragnar houvesse deixado a noite mais inebriante para que ele nao fugisse da morte que seruira desde o nascimento... E era isso, o castigo diuino, que uoejava como um coruo de asas defogo pela mente do soldado. Ouvia comentdrios malfazejos dos que o cagavam a sua volta, sobre como violentariam a mulher, ou da forma que sacrificariam o exilado para o Deus da Morte. Sorte que Okinassa nao conhecia a lingua dos hobgoblins, pois se ouvissejd estaria pedindo que os deuses a levassem. Okinassa agora nao sentia dor, todos os seus membros queimavam pelo esforgo da corrida, urrando por descanso. A cabeleira crespa se misturava ao suor e ldgrimas que lhe cobriam a face; sentia apenas a forga do aperto da mao de Rhin que nao fraquejara por um instante desde o inicio, e que lhe confortaua com estdrias sobre o futuro do casal, de como ele treinaria o seu filho e da fazenda que teriam em Arton-norte. Mesmo que o amasse A humana via no caule das drvores faces de pesadelo e rostos deformados que gargalhavam do sofrimento dos dois. Os troncos pareciam dizer amaldigod-los, destruir suas esperangas, matar todo e qualquer sentimento que carregavam. — As drvores estao falando, Rhin! Sao monstros! — a mulher se agarrou mais fortemente ao peitoral do guerreiro, com olhos inchados. O hobgoblin tentara disfargar, masficara ruborizado com a humana tdofrdgil entrelagada no seu corpo. Os pensamentos voaram para algum lugar desconhecido, mas logo voltaram para dar voz a uma resposta: — E ilusao! Sao os hobgoblins que utilizam magia. Nos vamos conseguir, nao importa se eles colocarem um dragao ilusorio na nossa frente, ou ate o proprio Ragnar. Eu os mato, e nos seguimos o caminho. Okinassa sorriu de soslaio, feliz por estar ao lado de um homem valoroso. Rhin. Aquele nome era uma doce cicatriz em sua alma. A mulher tropegou num galho camuflado na relva, o pe em came viva. O embrulho com alimentos caiu. EJa enfiou os dedos na terra, tentando recolher o pouco que ainda estaua comestivel. Rhin praguejou. Haviam perdido muito tempo. Os lobos }a dauam sorrisos cheios de dentes, felizes ao encontrar as primeiras manchas de sangue na grama. Ele a observou vulneravel no chao, as gotas de dgua escorrendo, o corpo tremendo em cada centimetro de pele e came. Pobre mulher. Ele nao a merecia. Ofereceu a mao para a amada, ela agarrou o brago de musculos vermelhos em busca de apoio. Quando viu o primeiro naco de came goblindide entrecortar as moitas prdximas, largou todo e qualquer peso adjacente. So Okinassa importava. Deixou a armadura e a mochila para a areia movediga, e teve novamente a bela condenada em seus bragos... Que ele morresse naquele momento, pois era o artoniano maisfehz do mundo. Oki entrelagava seus bragos no pescogo do amado com a forga que restara. Um uento doce assoviou pela fhresta, remexendo as plantas. De repente, os deuses pareciam estar assistindo a cena com apreensao. — Okinassa, confie em mim, tudo acabara em paz. — ele sentira o cansago da moga que nao conseguira pronunciar uma unica palaura, mas vira no fundo dos orbes da mulher que mais amara no mundo ela concordar. — Falta muito pouco agora, meu amor... Rhin duvidava disso na verdade. Se ao menos conseguisse manter Okinassa em seguranga elejd se sentiria realizado. Oki the contou que apos essa vida haveria outra, no lugar aonde os deuses moram. Disse que o deus que possui mais afinidade com voce o conuida a uiver em sua morada infinita. Rhin consideraua uiver em paz com Okinassa num reino calmo e pacifico onde nunca mais precisasse esconder seus uerdadeiros sentimentos por ela, ou brandir uma espada para derramar sangue. Mas temia que Ragnar o condenasse a uma etemidade de sofrimento por seus atos. Por isso fugia. Houve silencio em um certo momento. O bravo hobgoblin sabia que os soldados jamais desistiriam de cagd-lo, entretanto naquele segundo sentiu uma jagulha de esperanga, como a que via nos olhos de Okinassa quase sempre. O silencio era quebrado apenas pelo farfalhar das pernas dele, que cortavam a grama alta. Saltava galhos e escorregava em barrancos lodosos, todavia um sorriso estampou-se ao longe gragas ao confortante som do Ortista. Conseguiriam chegar ao rio, seguros, entao. Com folego renovado, corria com mais forga, ignorando os musculos que abrasavam de maneira torrencial. A paz estava a trezentos metros... Mas os deuses que os viam naquele momento eram crueis. Ouviu entao o assovio de umaflecha. Havia sido atingido no brago esquerdo, e o primeiro urro de dor naquela noite ardeu. Achou que provavelmente conhecia o arqueiro, uma vez que este mirou em seu brago-de-combate, e raramente para um hobgoblin esse era o brago habil. O tiro fora perfeito e esguichou uma listra de sangue limpa e bela; chegara a atravessar o musculo contraido e despontara do outro lado. Nao conseguiu manter o peso da aflita Okinassa, e caiu. Por um momento tudo havia acabado. RoJou para o lado tentando nao berrar de dor, se concentrando na procura da espada que devia estar num perimetro pequeno e proximo. Mordia o labio inferior com os caninos pontiagudos. Para o inferno! A felicidade parecia estar a um passo, quando o chao sumiu e se uiram caindo num abismo de crueldade. Okinassa tentava colocd-h de pe, gemendo preces a algum deus, mesmo sem forgas. Contudo Rhin sabia que era tarde: os lobos e os algozes estavam muito proximos, provavelmente na frente do casal; soube pela flechada. Nao era possivel atirar tao perfeitamente a uma distancia tao longa e, espantosamente, a flecha entrara de cima para baixo, portanto o arqueiro devia estar agarrado num galho de uma arvore proxima. Um risinho sujo de vitdria ecoou pela fhresta. Posse depe com a espada em punho na mao direita eprocurou um oponente proximo. Foi o minuto mais longo de sua vida; ouvia risos silenciosos e palavras sussurradas. Okinassa nao ficava quieta tambem, beijando Jevemente o pescogo do amado; apenas abragava o brago esquerdo de seu querido Rhin e entrelagaua seus dedos nos da mao morta do hobgoblin. Ambos conheciam seu destino. E e\e nao era bom. Um hobgoblin com cara de veterano saiu das sombras de arma em punho, com uma face assustadoramente desgostosa: — Rhin, seu tolo... Como achou que escaparia de nos, filho? Voce desonrou toda a raga desertando por essa maldita rameira humana. Poderia te-la todos os dias de sua vida para o que quiser, por que filho? Por que desistiu de tudo por uma maldita escrava? - Do lusco-fusco inebriante surgiram mais hobgoblins sedentos. Rhin nao contou quantos eram; nao fazia diferenga naquele momento. A morte era a unica coisa que parecia os cobrir. Rhin nao respondeu a pergunta de seu pai. Concentraua-se apenas numa coisa agora: Okinassa e sua seguranga. A jovem humana nao se sentia tao assustada agora: morreria ao lado de seu unico amor, uma uniao muito improuduel, porsinal. Apaixonou-se pelo seu carnifice e agora se sentia culpada. Os dois se amauam. Marah sorria e chorava pelos dois. Ragnar so queria que morressem. — Largue a espada, filho. Nao faga isso mais dificil, talvez nao... Matemos a garota e ela possa voltar a ser uma escrava. Nao concorda, menina? Okinassa ganhou feigoes enraivadas. Uma coragem de pantera irrompeu da garganta seca. — Va para o inferno e nos deixe! — Humana idiota. — as narinas do hobgoblin inspiraram cheiro de medo e fim. Estaua satisfeito. — Vou ter as honras de te arregagar. Okifez um esgar de nojo e receio. Rhin a agarrou mais forte e rugiu contra o pai. O guerreiro olhou em volta e voltou seu rosto para a mulher que amava. Ela quase sorria. Ja sabia de seu destino. O hobgoblin fechou os olhos e se lembrou de tudo o que havia passado, tudo se turvou em memdrias; nao se sabia o que era fisico e o que era pensamentos, e saiu em forma de pequenos riachos que entrecortaram sua face. Nunca havia chorado antes. Era um aliuio. Entendia agora como Okinassa se sentia. — Que Ragnar o estripe e o faga comer bosta, seu afeminado de uma figa! Morrerd sem familia, seu cao! - Nao. — de repente, os olhos doiam mais que qualquer lamina. — Eu tenho familia. Antes que qualquer um fizesse algo contra, pousou um beijo apaixonado em Okinassa e empunhou uma adaga. Os orbes analisaram a lamina, e viram por ultimo a face da amada. Agora podia ir em paz. Cravou o fio deferro no coragao de sua mulher, uma tristeza espelhada em Rhin, uma gratidao espelhada em Okinassa. Sorriso em ambos. Ele sentiu o peso do corpo dela ficando entorpecido e a segurou com o brago ferido. A alma )d esvaia, e a beleza de Okinassa se fora para todo o sempre, pois o quejazia sob o brago de Rhin era apenas uma casca. A dor sefora, logo estariam juntos, so restara o amor e as promessas. Num unico golpe enfiou a adaga entre a garganta e o queixo de encontro ao cerebro. Frio, o uento assouiou leuando as almas a um lugar mais tranquilo ou mais perigoso. Os cadaveres, entrelagados, eram as unicas testemunhas do amor que Rhin e Okinassa haviam concebido. E o vento, mais uma vez, selou a noite com tristeza. Na floresta, cercados por goblinoides. — Eu te amo. Disse ela. — Eu te amo. Disse ele. Apresenta^ao Na segunda metade de dos anos 90, Marcelo "Paladino" Cassaro teve uma ideia que criaria um marco na historia do RPG nacional. Baseado em um rpg satfrico chamado "Defensores de Toquio", de mesma autoria, esse jogo era distribuido nas bancas, e impresso como revista. As primeiras publicagoes tinham como tema jogos de luta da moda, como Street Fighter e Mortal Kombat. Essa combinagao de simplicidade, facil acesso e tematica atrativa foi responsavel por uma grande explosao de vendas, atraindo sangue novo para o hobby e popularizando ainda mais o RPG. De la pra ca, o 3D&T - como o jogo foi chamado - teve varias versoes; e se tornou um dos jogos de rpg mais jogados no Brasil. Contudo, devido a alguns problemas que os autores tiveram com a editora que originalmente comercializava o titulo, o 3D&T foi cancelado. Teria morrido o jogo que tinha iniciado tantos jogadores no nobre entretenimento RPGistico? Originalmente, era o que pensavam os autores. Contudo, eles nao contavam com o fato de que o 3D&T estava na memoria afetiva de milhares de jogadores que haviam comegado a jogar gragas a ele e, somado a velocidade, simplicidade e efetividade do sistema, tais grupos relutavam em abandonar o 3D&T. Mesmo considerando-o uma midia abandonada, os jogadores simplesmente continuavam a jogar, independente dos revezes e intemperies que o sistema passou. Felizmente, tais problemas com a antiga editora nao existem mais. E uma nova versao do 3D&T agora esta novamente disponivel ao publico, ainda mantendo a polftica de simplicidade e facil acesso. Qualquer um em uma Lan House pode obter uma copia do novo 3D&T Alpha. Agora, falando um pouco sobre o Projeto Alianga Negra (ou "PAN", como tambem ficou conhecido), a ideia que motivou o projeto foi bem parecida com o que motivou a criagao do 3D&T. Criar material de jogo que fosse simples de se usar e de facil acesso, permitindo que uma parte pouco explorada do cenario de Tormenta pudesse ser disponibilizada para o publico RPGista. Originalmente, o PAN foi voltado para o sistema D20, que e o sistema oficial do cenario atualmente. Contudo, o publico que jogava 3D&T era grande e forte, e nao podia ser desprezado. Pessoalmente, eu estava tao envolvido com o sistema D20 que eu me vi sem competencias para fazer adaptacpes mecanicas das regras. Mas o PAN foi feito de fa para fa. Um presente de amigos para amigos. E, ja dizia meu velho pai: "Quern tern amigo nao passa dificuldade". Foi assim que amigos mais competentes em se falando de 3D&T pegaram todo o material que foi criado no Projeto Alianga Negra original e fizeram o Projeto Alianga Negra - Versao 3D&T que voce ve neste momento. Foi um trabalho longo e exaustivo, mas recompensador. Porque o publico de 3D&T e grande, forte, fiel e com voz ativa. E merecem o nosso melhor. Entao, para voces, de fa para fa, de amigo para amigo, o PAN 3D&T. -Socrates "Hinomura" Melo, idealizador do Projeto Alianga Negra original O Imperio da Alianga Negra 'Antes de tudo eu, Malthus Trey, pego perdao a Mae da Palavra e a todos os meus estimados irmaos da ordem de Tanna-Toh por tao falha e incompleta pesquisa. Escreuo essas mal tragadas linhas com toda a informagao que consegui coletar do que a partir de agora denomino "Imperio da Alianga Negra". Espero que, atraues da prouidencia diuina da Guardia da Mente, estes estudos cheguem ate as maos de um ser apto a fazer uso deles. Encontro-me como prisioneiro na cidade-estado de Gronk'har, um local tao grotesco quanto o nome que o intitula. Nao cito minha localizagao com a esperanga de ser resgatado, pois como pretendo deixar bem claro, esta seria uma tarefa impossivel , ou ate mesmo infrutifera. . . " -Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos de Malthus Trey. Originada da uniao de milhares de tribos de goblinoides, ores e ogros, a Alianga Negra e hoje muito mais do que um exercito voltado a conquista de Arton: e um imperio consolidado e autonomo, como qualquer reino do norte. Apos derrotar todos os reinos do continente de Lamnor, Thwor e os demais lideres goblinoides tiveram de consolidar seus dominios e organizar um sistema eficiente para manter e administrar todo este territorio. Parecia uma tarefa impossivel para simples goblinoides estupidos, mas eles conseguiram... O Governo Como era de se esperar, todo o governo do imperio goblinoide e centrado na figura do general: como um verdadeiro ditador, e ele quern decide cada aspecto da vida social e economica do povo. Obviamente que Thwor nao decide tudo diretamente. Ele governa todo o territorio atraves de seus inumeros oficiais superiores, que atuam como chefes de cidades-estado, sendo cada uma destas cidades responsavel por uma grande regiao. Esses lideres possuem autonomia no que diz respeito as leis e a assuntos menores referentes ao seu territorio, mas ainda sao subalternos ao imperio, podendo ser destiruidos de seus cargos pelo general a qualquer momento. A unica excegao e cidade de Rarnaakk, a antiga Lenorienn. La os Hobgoblins possuem permissao para governar de forma livre, mesmo que ainda sujeitos as necessidades do imperio. Dentro de uma cidade-estado goblinoide a palavra de seu chefe e lei. Isso prevalece sobre qualquer senso de justiga, seja ele qual for. Esse direito lhe concede o poder de vida e de morte sobre todos os habitantes de seu territorio, e ninguem (exceto o general em pessoa ou o sumo-sacerdote Gaardalok) pode questionar suas ordens. Cada cidade e guarnecida por um pequeno exercito inteiramente a disposigao do seu chefe. Esse contingente, porem, jamais pode deslocar- se para alem de seu territorio, mesmo quando em auxflio de outra cidade, exceto quando existe alguma ordem direta do imperio. As cidades tambem sao, em sua maioria, protegidas por grandes muralhas, que podem variar muito em tamanho e composigao. O territorio pertencente a cada cidade-estado tambem e rudimentarmente demarcado, sendo que nao raras vezes, no passado, essa falha gerava conflitos entre dois ou mais chefes. Depois de dezenas de lideres decapitados pelo motivo que Thwor denominou insurreigao, os chefes tern se preocupado muito pouco com questoes de fronteira... Caso um chefe decida, por livre e espontanea vontade, abdicar de seu posto, alguem escolhido por ele assume o cargo ate que o imperio designe outro para ocupar o seu lugar. Apesar de incomum, existem alguns casos de chefes que cansaram de suas apaticas funcoes e ingressaram novamente na linha de frente da Alianga Negra. A Economic* Ao contrario do que se acredita popularmente ha muitos anos que os saques e pilhagens deixaram de ser o principal e unico meio de sustentagao da Alianga Negra. Com a consolidagao do imperio, os gobl inoides tiveram de encontrar alternativas para sustentar suas populagoes e suas tropas em guerra. O gigantesco contingente de humanos e elfos existentes nos reinos vencidos, por exemplo, forneceu a mao-de-obra escrava necessaria para a sustentagao dos meios de producao agrfcola. A produgao de alimentos nao possui fins comerciais no imperio. Cada cidade retira uma parcela da colheita necessaria a seu sustento, e o excedente e encaminhado a cidades-estados com deficit de produgao ou para as tropas em combate no norte. Esta produgao e gerenciada por um mestre-feitor, que possui a fungao de coordenar os escravos, as plantagoes, e a produgao excedente, determinando para onde ela deve ser encaminhada. Depois do chefe, o mestre-feitor e com certeza a figura mais poderosa dentro em uma cidade. Cada cidade-estado conta com uma quantidade de escravos quase duas vezes superior ao numero de goblinoides. Isso poderia alimentar a esperanga de uma rebeliao, ou ate mesmo de uma vitoria. Mas estes escravos, alem de completamente violentados fisica e mentalmente, tambem sao constantemente vigiados por soldados fortemente armados a servigo dos mestres feitores. Qualquer mengao de desobediencia acarreta na morte do transgressor. Toda punigao e exemplar. As produgoes artesanais, desde as rudimentares vestimentas dos goblinoides ate a fungao de ourives, tern sido amplamente exercidas por femeas. Mesmo sendo vistas como criaturas inferiores perante os machos, e visfvel como as atividades ligadas ao comercio tern crescido entre elas. Assim, alem de cuidar dos filhotes e de ensina-los os costumes de seu povo, as femeas tern participado ativamente das mais variadas atividades economicas do imperio, suprindo a lacuna deixada por machos que desde cedo se preparam para fungoes militares. Existem tambem cidades-estados especializadas em tipos especificos de produgao. Assim, podem existir cidades inteiramente focadas em confecgao de armas, armaduras, maquinas de guerra, criagao de monstros de batalha e etc. Estas fungoes sao sempre executadas por goblinoides, cabendo aos escravos apenas a fungao de produgao agrfcola. O Tibar, amplamente utilizado pelo reinado, tambem e a moeda corrente dentro do territorio do imperio, mas ja existe um projeto para a criagao de moedas cunhadas com o simbolo de Ragnar... Caravanas de mercadorias podem circular livremente entre as cidades- estado, mas para isso devem pagar uma taxa ao chefe responsavel pela area. Esta taxa pode variar largamente de uma cidade para outra. Escravos jamais sao comercializados, pois eles sao de propriedade do imperio, e apenas ele tern o poder de transferi-los a outra regiao. O imperio tambem pode, quando desejar, requisitar qualquer produto produzido por uma oficina ou artesao, assim como efetuar encomendas em grande escala, que passam a ser a prioridade de produgao. A Sociedade Todo o macho dentro do imperio tern o dever de servir nas fileiras do exercito da Alianga Negra, seja como soldado ou especialista, desde o inicio da idade adulta ate a maturidade. As unicas excegoes a esta regra sao os Hobgoblins de Rarnaakk e os goblinoides que desejem integrar a igreja de Ragnar. Quando concluido o perfodo de servigo militar obrigatorio, o soldado pode requisitar a sua baixa, mas esta e concedida apenas aos mais dedicados soldados, ou aos incapacitados, como aleijados e velhos. Desergao e crime punido com a morte e e motivo de grande vergonha para todos os familiares do traidor. Os machos podem constituir ou nao famflia, mas quando o fazem a defendem a todo custo. A expansao do conceito de "tribo" para "imperio" fez o movimento inverso no comportamento desses humanoides: ao inves de se preocuparem com o todo, a falta de "identidade pela tribo" fez com que cada vez mais goblinoides se preocupem em constituir famflia, visando criar uma "identidade pela linhagem". Assim, para o jovem Bugbear de Gronk'har, nao importa mais de onde ele veio, mas sim filho de quern ele e. Outra grande mudanga diz respeito as femeas. Com os machos dedicados quase que exclusivamente a fungoes militares, muitas delas tern se dedicado ao artesanato e comercio, mas ainda enfrentando problemas como o preconceito e a falta de respeito por parte dos machos. Em alguma desavenga envolvendo um goblinoide macho e uma femea, com certeza o primeiro tera mais forga na discussao. Mas as femeas tern lidado muito bem com esses problemas, seja com sua labia e sagacidade ou com a forga que o nome de seu marido traz. Qualquer tipo de problema e julgado pelo chefe da cidade-estado ou por agentes escolhidos de sua confianga, denominados executores. Estes agentes sao como os oficiais de uma cidade do reinado, mas sao muito mais opressores, tendo a fungao de juizes em qualquer disputa entre os habitantes da regiao, e podem decretar sentengas e punicoes. Os executores estao subordinados as ordens do chefe da cidade e do mestre-feitor. Os escravos nao tern qualquer tipo de direito dentro do imperio, e sua vida e menos importante que a de um animal. A qualquer momento um mestre-feitor pode condenar quaisquer escravos a morte, ou mesmo permitir que qualquer tipo de abuso seja cometido contra eles. Jogos e combates "amigaveis" sao realizados com freqiiencia. Cada cidade conta com algum tipo de arena onde um goblinoide pode provar a sua forga em combate, salvar sua honra (com a devida aprovagao do chefe da cidade ou de um executor) de algum insulto ou desafio, ou mesmo se divertir vendo alguns escravos infelizes sendo devorados ou destrogados. Os cultos a divindades menores tern diminuido cada vez mais entre as populacoes goblinoides, seja por medo de represalias da igreja do deus da morte ou pela fe verdadeira em Ragnar. Cada cidade-estado, obrigatoriamente, conta com um templo de Ragnar, onde sacriffcios sao realizados regularmente. A Alianga e o Reinado: Situacao Atual Completados tres anos desde a conquista de Khalifor, rebatizada pelos goblinoides de Ragnarkhorrangor, os exercitos da Alianga Negra ja comegam a dar os primeiros passos em sua campanha de destruigao e morte sobre o territorio do Reinado, e o reino de Tyrondir ja comega a sofrer as conseqiiencias... A gigantesca concentragao de soldados no local demonstra que, cedo ou tarde, um grande contingente goblinoide deve partir para a guerra. Inumeras cidades-estado, por ordem de Thwor, tern enviando grande parte de seus soldados para a linha de frente. De Rarnaakk tambem chegaram centenas magos e arcanantes hobgoblins, juntamente com arqueiros e maquinas de guerra. As vilas proximas a cidade- fortaleza ja sao ocupadas pela Alianga Negra, e suas plantagoes e animais foram rapidamente consumidas pelas forgas de ocupagao. Mantimentos chegam diariamente, assim como bestas de guerra e algumas assustadoras invengoes goblins. A presenga do General em pessoa faz com que tudo ocorra de maneira perfeita, e qualquer um que fuja a esta regra e punido severamente. A primeira investida da Alianga Negra foi quando Thwor derrotou o poderoso druida que habitava a Floresta dos Gnolls, conhecido apenas como Rei da Floresta. Com isso, centenas de gnolls que habitavam o local se juntaram aos seus exercitos. Outra importante agao foi a frustrada tentativa de assassinato do rei Balek III. Um grupo goblinoide de elite conhecido como "Tropa do Eclipse" teria conseguido invadir o palacio real, sendo detido pelo Protetorado do Reino. A morte de um dos integrantes da Tropa fez com que os goblinoides partissem atraves de magia, nao sem antes jurarem vinganca. A existencia de um grupo com tamanho poder e a assegurada presenga de centenas de soldados goblinoides dentro do territorio de Tyrondir chamou ainda mais a atengao do Reinado para o problema. Entretanto, existe um consenso de que a Tormenta ainda e a ameaga mais preocupante, e que os reinos do sul, que serao os primeiros atingidos, e que devem lidar com a situagao. Mitkov, com prestigio muitissimo maior devido a seu recente casamento com Shivara Sharpblade e pelo vital apoio de seus exercitos no combate aos servos da Tormenta em Trebuck (detalhes no romance O Cranio e o Corvo), tern se aproveitado da situagao para reafirmar que possui uma tatica infalfvel para derrotar os exercitos da Alianga Negra. Porem, para por tal piano em pratica, ele ainda exige o titulo de Imperador- Rei. Thormy, que antes nao enxergava ameaga a sua posigao, hoje teme o crescente poder e prestigio do monarca do "exercito com uma nagao", pois seu discurso tern ganhado cada vez mais voz em diversos pontos do Reinado. O bom imperador-Rei nao se incomoda com esta situagao por causa de seu titulo, mas por temer que, caso parta sua coroa em dois, Mitkov leve, desnecessariamente, a guerra a tudo e a todos. A unica providencia que foi efetivamente tomada pelo Reinado ate o momento foi o envio do minusculo e insuficiente Exercito do Reinado. Com seu acampamento localizado a milhas ao norte da cidade-fortaleza, este agrupamento nada pode fazer para impedir a conquista das pequenas vilas do extremo sul, e possivelmente nada podera fazer contra um ataque direto do gigantesco exercito goblinoide. Balek III nomeou um prestigiado paladino de Thyatis o General do exercito, comandando centenas de guerreiros e ate mesmo magos, clerigos e alguns herois voluntarios. O Protetorado do Reino fez do local sua arual sede, enviando periodicamente informagoes sobre as tropas, e dizem, sobre o rei de Tyrondir, que nao seria, aos olhos do Imperador-Rei, alguem digno de confianga. A desigual batalha parece mais eminente do que nunca, e o Reinado parece fragil demais para lidar com a situagao. A lendaria Flecha de Fogo deixou de ser vista como uma opgao ha muito tempo, e muitos ja passaram a acreditar que tal coisa foi inventada apenas por tolos que precisavam de algo em que ter esperanca. Os goblinoides ja sonham com todas as maravilhas que poderao ser conquistadas e destruidas nos reinos do norte. E se nenhum dos grandes herois de Arton tomar partido, tudo isso podera acontecer... Classes e a Alianga Negra "Classe" e um conceito proprio do sistema D20 que nao existe no sistema 3D&T Alpha. Ao inves disso, temos kits de personagem. Os kits, sua mecanica e seu funcionamento sao explicados no Manual do Aventureiro Alpha, suplemento proprio sobre o assunto. Trataremos entao a seguir, dos kits que representam as classes basicas de Tormenta D20, alem de um kit em especifico apresentado neste netbook - o Arcanante; e suas motivagoes para com a Alianga Negra. Arcanantes Conjuradores originados de uma antiga tradigao elfica de utilizar magia, os Arcanantes podem ser encontrados atuando em ambos os lados da guerra. Entre os goblinoides sao os hobgoblins, com seus incessantes estudos sobre os segredos elficos, que compoem todos os integrantes desta classe, visto que sao os unicos capazes de dominar magia arcana dentro da Manga Negra. Entre os elfos e humanos, especialmente os que habitam Arandir, existe a possibilidade de surgirem membros desta classe oriundos da "Escola Arcanantista" , que oferece a seus alunos os mesmos ensinamentos tradicionalmente passados pelos elfos da antiga cidade de Lenorienn. Ambos os lados optam por ter arcanantes em suas fileiras ao inves de magos ou feiticeiros por motivos obvios: Um Arcanante prefere magias ofensivas e um razoavel preparo para combate, o que o torna extremamente atraente para integrar tropas. A Profecia ssar "Quando a sombra da morte passar pelo globo da luz Trazendo ironicamente a vida que trara a morte Terd surgido o emissdrio da dor O or auto da destruigao Seu rxome sera cantado por uns E amaldigoado por outros O sangue tingird os campos de vermelho Um rex partird sua coroa em dois E a guerra tomard a tudo e todos Ate que a sombra da morte complete seu ciclo E a flecha de fogo seja disparada Rompendo o coragao das trevas" tempo se organizavam em selvagens tribos, eles ainda sao muito comuns, e representam a classe predominante dentro do exercito do Imperio. Entre os barbaros que acabaram escravizados pelos goblinoides e foram posteriormente libertados, os que tiveram seus lares dizimados pelas hordas do Imperio e ate mesmo os que voluntariamente abandonam seus lares, tern sido muito comum a adesao a Rebeliao Lamnoriana, onde auxiliam os demais povos oprimidos em sua luta contra a dominagao imposta por Ironfist. Barbaros Talvez tao comuns no continente sul quanta os guerreiros, os barbaros tambem estao diretamente envolvidos no conflito. Sejam os selvagens ogros, ores e bugbears a servigo da Alianga Negra, ou mesmo os guerreiros valorosos das tribos humanas de Lamnor que defendem seus lares, os barbaros podem ser encontrados atuando nos dois lados do conflito, onde sua forga e furia sao utilizadas para esmagar os inimigos. Entre os goblinoides, que ate pouco Bardos Apesar de nao ser algo extremamente comum, os bardos tambem possuem representantes no conflito. Dentro das fileiras da Alianga Negra sao raros os goblinoides que adotam este caminho, mas os que o fazem geralmente focam suas habilidades para o combate e para incentivar e proteger as tropas, ao som de seus canticos de guerra e de seus terriveis tambores. Entre os Rebeldes Lamnorianos tambem existem bardos, e estes sao responsaveis por grandes festivals na cidade de Arandir, alem, e claro, de participarem ativamente do conflito contra os goblinoides, renovando a fragil esperanga de elfos e humanos e os auxiliando em suas missoes. Muitos bardos do Reinado tambem podem acabar se envolvendo no conflito, em geral na companhia de aventureiros, buscando historias de grandes batalhas e lendas do continente sul. Clerigos Sacerdotes sao uma presenga comum em qualquer conflito, e a guerra da Alianga Negra nao e uma excegao. Entre os goblinoides e as demais ragas que integram o Imperio, o culto a Ragnar e de longe o predominante, e seus clerigos atuam como guias espirituais e auxiliam com seus poderes divinos, seja acompanhando tropas ou servindo como sacerdotes em uma das inumeras cidades-estado. Cultos a outros deuses maiores, como Megalokk, e divindades menores, como Hurlaagh entre os hobgoblins e Graolak entre os goblins, ainda existem, mas tern perdido cada vez mais sua forca devido a atuacao dos sacerdotes conversores do deus da morte, em especial os temidos Emissarios de Ragnar. Entre os que enfrentam a Alianga Negra, existem os mais variados cultos. Provindos do Reinado, existem sacerdotes de todas as divindades do Panteao acompanhando tropas ou grupos de aventureiros. Entre os selvagens nativos de Lamnor, Allihanna e Megalokk sao extremamente cultuados, e em alguns casos ate mesmo Tauron, mas exclusivamente por seu aspecto de deus da forga. Em algumas tribos de bedufnos remanescentes do Deserto Sem Retorno, Azgher, assim como Tenebra, possui alguns devotos. Outros deuses como Hyninn, Keenn, Khalmyr, Nimb, Sszzaas, Tanna- Toh, Thyatis e Wynna possuem alguns adoradores e sacerdotes entre os humanos hoje escravizados pelo Imperio goblinoide, mas o mais comum e que estes cativos orem para deusas como Lena e Marah, implorando pelo fim deste conflito e por sua liberdade. Deuses como Lin-Wu e Valkaria nao possuem clerigos nativos em Lamnor, e o Grande Oceano, apesar de nao possuir clerigos verdadeiros entre os goblinoides, e respeitado entre os habitantes da Langa de Ragnar. Entre os Rebeldes Lamnorianos, Glorienn e, sem sombra de duvida, a divindade principal. Reverenciada por elfos e humanos como a "Mae Protetora", a deusa elfica possui um grande templo na cidade de Arandir, local que concentra hoje o maior culto a deusa em toda Arton, e os clerigos que compoem a rebeliao sao, quase que exclusivamente, todos servos da deusa. Druidas Druidas podem ser encontrados nas inumeras tribos de barbaros que povoam Lamnor, mas raramente estes deixariam seu povo para enfrentar uma guerra. O mais comum e que druidas (especialmente os que servem Allihanna) executem fungoes de guardioes e guias espirituais, utilizando seus poderes para proteger os indefesos e ensinando aos mais jovens os costumes da tribo. Porem, entre os povos derrotados ou escravizados pelos goblinoides, poderia surgir um druida que participasse ativamente do conflito, combatendo a Alianga Negra de maneira mais direta em busca de vinganga e da liberdade de sua gente. Entre os integrantes da Alianga Negra eles tambem existem, apesar de muito raros. Os mais comuns sao os druidas de Megalokk, que apesar de nao atuarem diretamente na guerra, prestam auxflio sempre que possfvel. Entretanto, em cidades-estado de areas costeiras, como a Langa de Ragnar, comegam a surgir alguns druidas do Grande Oceano. Feiticeiros Criaturas com habilidades arcanas inatas podem surgir entre as mais variadas ragas, e a Jornada para desenvolver estes poderes pode levar qualquer um deles a participar desta guerra. Dentro da Alianga Negra, apesar de incomum, existem alguns goblinoides (quase exclusivamente Hobgoblins) que nasceram com o dom arcano, sendo estes imediatamente encaminhados para centros de treinamento em Rarnaakk, onde estudam e desenvolvem suas habilidades juntamente com Arcanantes e Magos do Imperio. Entre os povos barbaros tambem podem surgir feiticeiros, que acabam na maioria dos casos sendo vistos com medo e desconfianga, nao sendo raro que abandonem desde cedo seus lares e busquem o seu lugar no mundo, o que pode, invariavelmente, os fazer entrar em conflito com a Alianga Negra. Em Arandir tambem existem humanos e elfos feiticeiros, e esses, na grande maioria dos casos, desenvolvem seus poderes na Escola Arcanantista e posteriormente tentam integrar as fileiras da Rebeliao, muitas vezes por acreditar que seus poderes estao relacionados a algum grande destine Guerreiros Sem sombra de duvida esta e a classe com maior propensao a se envolver neste conflito. Goblinoides da Alianga Negra, em especial os mais jovens, tern sido treinados em avangadas tecnicas de combate pelo exercito do Imperio, o que faz com que existam cada vez mais representantes desta classe em suas fileiras ao inves de barbaros. Do territorio do Reinado tambem existem representantes desta classe que atuam na guerra, sejam como soldados ou integrando grupos de aventureiros. Guerreiros dos extintos reinos de Lamnor tambem existem, mas a grande maioria foi escravizada pelos goblinoides. Os que escapam ou sao libertados pelos rebeldes acabam integrando o grupo. Na Rebeliao Lamnoriana, entre a populagao de Arandir, tambem sao criados guerreiros, que recebem seu treinamento dos supervisores da rebeliao, integrando um grupo de soldados de elite da cidade-fortaleza. Ladinos Quando se esta em guerra, espioes e assassinos sao tao fundamentals quanta soldados fortemente armados. Por este motivo, mesmo um conflito como a guerra da Alianga Negra proporciona atividade para eles, principalmente os que integram grupos de aventureiros. Os exercitos goblinoides possuem como seus representantes maxim os os goblins, pois eles unem suas habilidades furtivas inatas ao fato de nao levantar suspeitas nos territorios dos reinos do norte. No exercito do Reinado tambem sao empregados, mas habirualmente disfargados por magia. Esta tatica antes se revelava extremamente efetiva, entretanto, tern sido abandonada gradualmente devido aos sucessivos fracassos nas missoes, pois os hobgoblins que utilizam magia ja descobriram este truque e desenvolveram meios de burla-lo. Entre os nativos dos reinos de Lamnor, ironicamente, esta classe tern ganhado muita adesao, principalmente entre os escravos, interessados em sobreviver em meio a miseria e de, mais dificilmente, escapar das garras do Imperio. Magos Estudiosos das artes arcanas eram comuns em toda Lamnor, fossem como conjuradores elficos ou como magos dos reinos humanos. Eles possuiam grandes centros de estudo, e dedicavam suas existencias ao aprimoramento de seus poderes. Porem, nem mesmo estes poderosos misticos foram pareo para a selvageria e sede de conquista da Alianga Negra. A atuagao de magos no conflito e extremamente rara, usualmente sendo estes integrantes de grupos de aventureiros provindos do Reinado. Mesmo assim possuem pouca participagao, pois suas fungoes sao frequentemente executadas por Arcanantes ou ate mesmo feiticeiros. Entretanto, em locais como Rarnaakk e Arandir, ainda existem os que valorizam a versatilidade dos magos, mesmo que poucos resolvam trilhar este caminho, e la recebem o treinamento necessario para desenvolver seus poderes. Monges Ordens monasticas de guerreiros interessados em desenvolver tanto o corpo quanta o espfrito podiam ser encontrados em varios pontos Lamnor, entretanto toda esta culrura acabou perdida juntamente com os reinos do continente sul. Os raros monges que hoje nao sao escravos tentam se proteger dos exercitos goblinoides, enfrentando-os em rarfssimas ocasioes. Tambem existem os que integram os grupos de aventureiros, mas mesmo estes sao poucos. Em Arandir, dizem, existe um antigo mestre que ensina as tecnicas elficas milenares de combate desarmado a poucos escolhidos que se mostram aptos. Verdade ou nao, ate hoje nenhum destes monges se apresentou publicamente. Existe tambem uma ordem integrada por Hobgoblins, talvez a maior e unica ordem monastica restante em toda Lamnor: A ordem de Gao. Sua origem e objetivos sao incertos, mas dizem que ela treina qualquer um (seja humano, elfo ou goblin) que se mostre digno, realizando a ardua tarefa de escalar a imponente montanha onde se localiza a sede. Alguns goblinoides que treinaram na ordem integram hoje um grupo especial dentro da Alianga Negra. Paladinos Guerreiros sagrados participam ativamente da guerra contra a Alianga Negra. Em grupos de aventureiros podem ser encontrados representantes de praticamente todos os deuses que os aceitam. No pequeno exercito do Reinado existem paladinos de Khalmyr, Lena, Marah, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Entre os nativos de Lamnor eles tambem eram comuns, mas hoje estao praticamente extintos. No Deserto Sem Retorno existem alguns paladinos de Azgher, mas estes raros guerreiros santos se dedicam quase que exclusivamente a proteger os povos do deserto, enfrentando os exercitos goblinoides como conseqiiencia disso. Paladinos de Lin-Wu possuem uma relagao identica aos samurais. Entre os Rebeldes Lamnorianos existem os paladinos de Glorienn, talvez o unico local em Arton onde esses guerreiros ainda sao treinados, mesmo sem receber os poderes divinos. O grupo e coordenado pelos Esperangas de Glorienn, e participam ativamente das atividades rebeldes. Rangers Conhecidos por suas habilidades de rastreamento, sobrevivencia e taticas de combate bem desenvolvidas, os rangers estao presentes nos dois lados da guerra. Dentro da Alianga Negra, atuam como batedores, cacadores de escravos e ate mesmo mensageiros, e nao raras vezes como integrantes de tropas. No exercito do Reinado, em geral, utilizam suas habilidades para guiar grupos em incursoes nos territories do Imperio. Entre os reinos de Lamnor, rangers tambem eram comuns, e os integrantes desta classe que sobreviveram aos ataques goblinoides se refugiaram em regioes ermas ou partiram para os reinos do norte. Em Arandir os rangers sao especialmente numerosos, e superam de longe as demais classes em numero de integrantes dentro da rebeliao, pois suas habilidades sao fundamentais para as atividades do grupo. Samaritanos Samaritanos sao encontrados facilmente entre os exercitos do Reinado, acompanhando as tropas e curando os feridos. Entre os goblinoides, por motivos obvios, eles sao completamente inexistentes. Entre os povos conquistados e escravizados tambem existem samaritanos, sendo que estes utilizam seus poderes para ajudar os escravos que constantemente sao feridos por feitores inescrupulosos. Porem, tais conjuradores utilizam seus poderes com cautela, pois podem ser mortos imediatamente se descobertos. Em Arandir, existe um grupo especial de servos de Glorienn pertencentes a esta classe, que utiliza seus poderes de cura em auxilio a causa da rebeliao, e mais raramente, integrando os grupos de rebeldes que enfrentam os goblinoides na linha de frente. Samurais Um samurai possui pouco (ou ate mesmo nenhum) motivo para se envolver com a Alianga Negra, pois nao existem representantes desta classe entre os nativos de Lamnor e seus representantes do reinado tambem nao possuem interesse em se envolver no conflito. O mais comum e que Samurais que integram grupos de aventureiros acabem enfrentando os goblinoides. Entretanto, existem boatos de que o Rei-Imperador Thormy teria pedido auxilio aos lideres de Ni-Tamura para que seus guerreiros integrassem um grupo especial dentro do pequeno exercito do reinado. Se isso for verdade, e se tais lideres resolverem cooperar, isso poderia significar o meio destes honrados guerreiros lutarem na guerra. Swashbucklers Lutar contra um exercito gigantesco, que governa de maneira tirana e opressora, que escraviza inocentes e ameaga a vida de todos os povos livres de Arton e exatamente o tipo de tarefa para um fanfarrao. Mesmo odiando armas e armaduras pesadas, nao integrando exercitos e nao havendo muitas raparigas para impressionar, um fanfarrao pode encontrar aqui a fama e a gloria que tanto busca em sua vida, seja libertando escravos ou aproveitando a ausencia das leis do reinado quanto ao uso de polvora. Nao existem muitos representantes desta classe entre os nativos de Lamnor, e os goblinoides, por seu baixissimo magnetismo pessoal, tambem nao apresentam caracterfsticas apropriadas para integrar esta classe. Entretanto, isso nao quer dizer que eles nao existam, pois ate mesmo entre monstros existem aqueles que querem encantar suas femeas e provar seu valor. Entre os rebeldes, eles tambem possuem aceitagao, especialmente dos mais j ovens e audazes, que buscam na Rebeliao Lamnoriana toda e emogao e prestigio que ambicionam em suas vidas, utilizando, com certa freqiiencia, ate mesmo as perigosas e poderosas armas de fogo goblinoides. Ragas de Arton e a Alianga Negra Anoes Apesar de existirem lendas sobre um possfvel reino anao em Lamnor, localizado na Cordilheira de Dhorlantur, e fato que existem pouqufssimos anoes no continente sul, e que quase a totalidade e de integrantes de grupos de avenrureiros ou soldados do exercito do Reinado, sendo que se realmente existem anoes oriundos de tal reino, eles mantem isso em segredo. Porem, uma vez que as fronteiras de Doherimm se estendem ate o extremo sul do Reinado, a possibilidade de uma invasao subterranea ao reino nao esta completamente descartada, o que levaria toda nagao ana a batalha. O odio natural dos anoes pelas ragas que compoem a Alianga Negra (em especial Ores) cosruma ser motivo suficiente para fazer com que membros desta raca se engajem na guerra. Bugbears Sendo a raca eleita de Ragnar, e natural que estes monstros assumam posicpes extremamente ativas dentro do exercito da Alianga Negra. Ao lado dos Hobgoblins, sao os que realmente decidem os rumos da guerra e coordenam os exercitos. Sendo o proprio general um membro desta raga, os bugbears sao orgulhosos e imponentes, exigindo das demais ragas o respeito que sua posigao privilegiada merece. Sao encontrados em quase todas as cidades-estado do Imperio, ocupando os mais variados postos. Centauros Existem poucas tribos de centauros espalhadas por Lamnor, mas todas elas ja entraram em conflito com a Alianga Negra pelo menos uma vez. Alguns poucos acabaram sendo escravizados, mas essa quantidade e tao minima que nem chega a ser citada em nenhuma estatistica populacional. Apesar de nao comporem um grupo ativo de combate contra os goblinoides, os centauros abominam o desprezo que estes monstros demonstram pela narureza, a defendendo sempre que possfvel. Eles tambem reverenciam agoes como a dos Rebeldes Lamnorianos, e apesar de nao participarem como integrantes da rebeliao, prestariam auxilio com abrigo e mantimentos. Elfos Os elfos possuem motivos de sobra para lutar contra a Alianga Negra. Os membros desta raga que conseguem superar a dor e o trauma da destruigao de seu lar e seu povo lutam ativamente para libertar seus irmaos escravizados e buscar vinganga contra Ironfist e os hobgoblins. Foram os elfos que iniciaram a Rebeliao Lamnoriana e ate hoje sao eles que coordenam as atividades do grupo, participando de ataques de guerrilha contra o Imperio goblinoide e suas cidades-estado. Estes elfos ja sofreram provagoes demais, e aprenderam a domar seu orgulho natural e aceitar o auxilio de outras ragas, pois estao cientes que lutam uma guerra quase impossfvel de ser vencida. Elfos-do-Mar Um integrante desta raga tern pouco (ou nenhum) motivo para se envolver com a Alianga Negra. Uma vez que os exercitos goblinoides nao possuem nenhuma tradigao naval, os elfos do mar se mantem completamente alheios as atividades do "povo seco" de Lamnor. Entretanto, os estudos navais desenvolvidos na Langa de Ragnar podem mudar drasticamente esta situagao. . . Goblins Inferiorizados em todo o territorio do Reinado, os goblins encontram na Alianga Negra um pouco mais de respeito. Entre as fileiras goblinoides, os goblins se sentem entre iguais, e apesar de serem tambem desprezados por sua pouca forga fisica, os integrantes desta raga, especialmente os que se dedicam a elaboragao de inventos e avangos tecnologicos, comegam a adquirir um certo prestigio no imperio, em especial em cidades como Gronk'har. O surgimento dos "Filhos de Graolak" tambem representa a ascensao da raga, pois apenas eles sao capazes de controlar essas terrfveis deformagoes em combate. Com suas as habilidades furtivas naturais, nao e raro que os goblins se tornem espioes, especialmente dentro do reinado, onde sao facilmente confundidos com criaturas nativas. Halflings Uma vez que nao existem Halflings nativos em Lamnor, e levando em conta tambem a tendencia pacata e pacifista da raga, e rarissimo ver qualquer um deles atuando na guerra. Entretanto, os que se tornam aventureiros participam do conflito de maneira indireta, especialmente em missoes de coleta de informagao ou de espionagem (devidamente disfargados por magia). Hobgoblins A conquista de Lenoriemm fez com que os integrantes desta raga alcangassem prestigio entre as demais ragas do Imperio. Seu apoio na guerra e vital, pois sao os principals especialistas e cientistas do exercito, e ao lado dos goblins desenvolvem novas armas de guerra para Alianga Negra. Apesar de atuarem tambem como guerreiros, as pesquisas sobre a magia elfica fazem dos hobgoblins a unica raga capaz de dominar magia arcana dentre todas as que compoem a Alianga Negra, e ja comegam a surgir os primeiros arcanantes, feiticeiros e magos entre os integrantes da raga. Humanos Como era de se esperar, a raga mais populosa de Arton esta envolvida diretamente no conflito. Os humanos e seus reinos em Lamnor foram conquistados e escravizados pela Alianga Negra, e os poucos sobreviventes que escaparam com vida lutam contra a dominagao goblinoide e por vinganga. Existem tambem os que integram ou integravam as inumeras tribos barbaras do continente, e mesmo estes sofreram as conseqiiencias da conquista, e estao tambem se engajando na batalha, unindo-se freqiientemente a Rebeliao Lamnoriana, movimento de resistencia integrado por elfos, humanos e meio-elfos. O exercito do Reinado tambem e composto quase que completamente por humanos, que lutam para defender os reinos do norte. Aruando em quase todas as areas imaginaveis, os humanos sao os maiores inimigos da Alianga Negra. Meio-Elfos: A guerra Ihes deu urn lugar no mundo. Meio-Elfos Com a existencia da Rebeliao Lamnoriana, o surgimento de meio-elfos tern sido cada vez mais frequente. Os integrantes desta raga lutam avidamente contra a Alianga Negra e seus exercitos, e o sentimento de uniao existente arualmente entre humanos e elfos do sul faz com que eles nao sintam de maneira tao extrema o isolamento e preconceito devido a sua origem mestica, encontrando na cidade de Arandir o respeito que nao possuiriam em nenhum outro lugar de Arton. Meio-Orcs Com a conquista de Lamnor, o surgimento de meio-orcs e muito comum. Vistos como fracos e pateticos entre os goblinoides, devido ao seu sangue humano, quase todos os meio-orcs foram escravizados. Os poucos que conseguiram escapar (ou ja nasceram livres) sao tratados com igual desprezo pelos membros da Rebeliao Lamnoriana, que apesar de nao odiar declaradamente os membros desta raga, nao os aceitam em suas fileiras. Um meio-orc de Lamnor e essencialmente um excluido, e caso se envolva no conflito, sera junto a avenrureiros mais tolerantes ou como um guerreiro solitario, indiferente do lado que atue. Minotauros Os minotauros possuem poucos motivos para enfrentar a Alianga Negra, pois apesar de saberem que os goblinoides sao uma grande ameaga, eles acreditam, erroneamente, que podem derrota-los quando quiserem com seu exercito e frota naval, e so nao o fazem por possufrem preocupagoes mais imediatas. Um membro desta raga que se envolva contra a Alianga Negra certamente sera um aventureiro, e podera se enfurecer com a "ideia distorcida de escravidao" empregada pelos goblinoides. Moreau O povo fera dos Reinos de Moreania tambem nao possui muitos motivos para se envolver nesta guerra, mas e fato que esses destemidos herois tern se engajado cada vez mais na luta contra os goblinoides; exclusivamente em grupos de aventureiros. Nagahs Assim como os centauros, os nagahs possuem pequenas comunidades isoladas dentro do territorio de Lamnor, que vez ou outra entraram em conflito com o Imperio. Entretanto, existem lendas que falam de um grande reino desta raga escondido em algum lugar do deserto sem retorno. Este reino abrigaria grande parte dos membros desta raga no continente, e teria se mantido em seguranga dos goblinoides por todos estes anos. Verdade ou nao, os poucos nagahs que sao encontrados como participantes da guerra sao os aventureiros. Ores Como os grandes mineradores do Imperio, os membros desta raga tern como principal fungao extrair os minerios necessarios para a confecgao de armas, armaduras e maquinas de guerra de toda a Alianga Negra. Porem, os ores tambem costumam se destacar em combate, principalmente quando lutam durante a noite. Os ores podem ser encontrados em qualquer lugar do Imperio, especialmente onde suas habilidades de combate ou mineragao sao mais necessarias. Sprites O povo fada sempre habitou boa parcela das inumeras florestas existentes em Lamnor, mas devido a conquista da Alianga Negra, acabaram perdendo seus lares com a destruigao destas areas, que fornecem materia prima para a construgao de mais aparatos belicos para os terrfveis exercitos goblinoides. Grande parte dos membros desta raga prefere se esconder ao menor sinal de integrantes do Imperio, entretanto existem aqueles que preferem usar seus poderes naturais para pregar pegas e irritar os conquistadores e, mais raramente, lutar diretamente contra eles. Nfveis de Desafio Certos aspectos de uma campanha contra a Alianga Negra podem ser extremamente perigosos para aventureiros despreparados, de forma que cada aventura deve ser cuidadosamente planejada. Um grupo de aventureiros novatos, por exemplo, nao teria condicoes de lidar com um grande destacamento de soldados enfrentando-os em combate direto. Abaixo, seguem recomendacoes de como adaptar uma campanha contra a Alianga Negra para a pontuacao dos aventureiros. Entretanto, sao apenas recomendacoes. Cada mestre conhece a engenhosidade de seus jogadores, e sabe a carga de dificuldade e estresse que eles sao capazes de suportar. Soldados Rasos (de 5 a 7 pontos) Sejam bem vindos ao exercito do Reinado, aventureiros! Nesse nivel, voces serao escalados para missoes de reconhecimento e marcharao pelos campos de guerra apenas ao lado dos batalhoes, engrossando suas fileiras! Tambem serao escalados em missoes por todo o territorio do Reinado, cacando espioes e outras ameacas isoladas, ainda para missoes de escolta de mantimentos ou pessoas importantes e envio de mensagens. Se mostrarem servigo, soldados, poderao ate mesmo chegar a participar de missoes de espionagem no territorio inimigo. Mas lembrem-se de nao serem pegos! Voces, soldados recem recrutados, nunca sobreviverao se forem capturados... Capitaes (de 8 a 11 pontos) Meus parabens! Agora, voces foram promovidos a Capitaes do exercito do Reinado! Infelizmente, o prestigio e a autoridade do cargo vem acompanhado de muito trabalho duro. Nesse nivel voces serao escalados para missoes mais diffceis. Serao voces a partir de agora os responsaveis pela lideranca de pequenas tropas, manobrando-os no meio da caotica zona de combate. Terao a vida desses homens sob suas responsabilidades capitaes! Alem disso, como aventureiros experientes que sao, irao participar constantemente de missoes de intrusao dentro do territorio inimigo, o que evenrualmente significant assassinar algum comandante ou resgatar algum grupo de refugiados. Dependendo do quao venham a ser bem sucedidos, poderao ser escalados para missoes de longa duragao dentro do territorio goblinoide, dando apoio e ate mesmo formando e liderando grupos rebeldes. Oficiais (a partir de 12 pontos) Senhores, e uma enorme honra servir sob o vosso comando! Nesse nivel, o peso de milhares de vidas estara sobre seus ombros. Terao que liderar batalhoes inteiros nos campos de batalha, inspirando e servindo de exemplo para nossos homens, ou atuar como campeoes, combatendo oficiais e campeoes adversaries, invenciveis bestas de guerra ou ate regimentos inteiros sozinhos. Penetrarao nos mais profundos territories inimigos e, sozinhos, destruirao fortalezas e outros pontos-chave para o inimigo; serao lideres de grandes exercitos rebeldes. Missoes consideradas impossfveis farao parte da rotina dos senhores. Todo o rumo de todas as tropas do Reinado estarao nas maos dos senhores. Historia da Hierarquia Militar Estudiosos dizem que a Alianca Negra nasceu em 1364, junto com Thwor Ironfist. Em menos de 40 anos a Alianca ja possui quase todo o continente lamnoriano devido ao comando do General. Mais recentemente, incursoes de aventureiros estudiosos e espioes do Reinado descobriram que existe uma formacao militar complexa que possui raizes nas antigas nacoes humanas e na morta nacao elfica. Da historia Voltando um pouco na historia, 391 foi o mitico ano em que se iniciou a lendaria Infinita Guerra. Nao ha duvidas que nos primeiros 400 anos os elfos dominaram e tiveram varias chances de dar um fim nessa guerra, mas desdenhosos que eram, sempre mantinham tribos goblinoides vivas. Essa brecha permitiu aos hobgoblins que se preparassem uma verdadeira "Revolugao Belica", tal fato nao podia ter ocorrido se o odio e a vontade de subjugar os inimigos fosse menor. Durante os quase mil anos que duraram essa guerra, muita coisa aconteceu em Lamnor: os goblinoides (os hobgoblins, mais especificamente) procuraram expandir os territories em busca de recursos. Desde essa epoca e ate hoje inumeras vilas, cidades e reinos foram dizimados, pouco de suas culturas fora assimilado, apenas o essencial. Nesse longo perfodo de tempo, os hobgoblins adquiriram nocoes de estrategia e disciplina militar. A seguir, pode-se ver um trecho traduzido de antiqufssimo relatorio de campo hobgoblin: "Simplesmente nao ha como entender,sao apenas nove elfos. Dois nao usam armaduras apenas mantos cohridos e gesticulam o tempo todo, um outro ueste uma armadura pesada porem nao mostra portar nenhuma arma; apenas mantem-se de olhos fechados tocando os aliados esporadicamente. Quatro sao eximios arqueiros que atiram inumeras flechas por segundo enquanto outros dois, apenas malditos DOIS vestem-se como verdadeiros guerreiros e portam espadas e escudos. Esses malditos NOVE elfos conseguem, sozinhos e facilmente, com cinqiienta de nos. (...)" Voltando a parte historica, observando os oponentes, os vindouros "Oficiais" separaram os grupos em gorings (NA = Goring no singular.) onde de 10 a 15 goblinoides durante um combate obedeceriam as ordens de um lider escolhido por eles (isso um dia viria a mudar) que por sua vez respondia ao chefe da regiao. Logo essa forma de divisao de poderes deixou de funcionar quando um certo chefe de regiao se sobressaia mais que outro. Mas um desses chefes chamado Kur' Garmakki (NA = em muitas referencias encontrei um prefixo "Kur"' nos nomes dos chefes. Provavelmente era como se diferenciavam de seus subordinados), alias, um dos mais poderosos da epoca pos-se a trabalhar numa forma mais justa e clara de organizar as forgas goblinoides. 55 ideias de Aventuras • Uma vila costeira de Tyrondir que serve como entreposto comercial sera invadida por um grande destacamento de tropas, que desembarcarao em um avassalador ataque. Nao existe meios de trazer reforgos a tempo. Os hero is precisam ganhar tempo para evacuar a vila, e evitar um massacre. • Um embaixador de Yuden esta vindo a Tyrondir para negociar um tratado de cooperacao. Os herois tern a missao de escolta-lo. No entanto, um grupo de cagadores goblinoides esta a espreita... • Uma mina de Adamante foi descoberta proximo a antiga Khalyfor, e esta sendo explorada pelos ores mineiros. Os herois devem cortar o acesso na Alianga Negra a tal mina, e talvez ate toma-la para o exercito do Reinado. • Um antigo Lich Necromante, especialista em constutos, estuda a proposta de uma alianga com os goblinoides, na qual revelara seus segredos. Os Herois devem impedir que eles fagam o acordo. • Um mensageiro refugiado de Arandir consegue romper o cerco goblinoide e solicita ajuda do exercito do Reinado. Os herois sao convocados a escoltar e comandar uma tropa de assalto ate Arandir para forjar alianga com os rebeldes. • Um grande lider rebelde foi capturado e levado para o interior de uma area de tormenta em Lamnor. Cabe aos herois resgata-lo. • Uma nau goblinoide foi enviada a Moreania para negociar maquinas de guerra Darash. Os herois devem impedir que a Alianca Negra tenha acesso a tal tecnologia. • Durante uma missao de reconhecimento, os herois descobrem que havera um ataque surpresa da Horda do Crepusculo. Eles chegarao por um tunel escavado por um Cavalo de Ragnar, que estara dando apoio aos invasores. Comega uma corrida contra o tempo para que os aventureiros possam levar a informagao antes que seja tarde demais... • Uma importante cleriga de Lena sera executada em sacriffcio, a menos que um campeao do exercito do Reinado aceite duelar com Grom, o Barbara, dentro das muralhas de Khalyfor. • Durante a investigacao de escavagoes goblinoides sob territorio de Tyrondir, ocorre um desabamento e os aventureiros ficam presos. E para piorar ainda mais a siruagao, um grupo de ores cacadores esta na pista dos Herois. Conseguirao os aventureiros sobreviver? • Um capitao pirata sera executado em Cala-Cala.' Entretanto, dizem os boatos que ele e o unico que ja circunavegou completamente o continente sul, e conhege todos os segredos da costa de Lamnor ja tendo, inclusive, escapado de investidas da Langa de Ragnar. Irao os aventureiros resgatar o espirituoso capitao em troca de tais informagoes? Um antigo templo de Ragnar em ruinas contem um pergaminho que revela o segredo sobre a flecha de fogo Infelizmente, os goblinoides tambem descobriram a existencia de tal pergaminho. Tern inicio uma corrida pela posse de tais l--.- informagoes. • Os aventureiros encontram-se em um acampamento militar sob cerco de tropas \ goblinoides. Os herois precisam furar o cerco e buscar reforgos. • Os aventureiros precisam impedir que Urkhis chegue ao templo de Gao e aprenda seus segredos. • O corpo de um lendario heroi elfico e suas armas magicas repousam a eras numa tumba em algum lugar ermo. Os herois descobrem que Gaardalok pretende roubar o cadaver e anima-lo como um poderoso morto-vivo sob seu controle. Os herois precisam resgatar os restos mortais do antigo heroi antes que a Alianga Negra o faga. • Os rebeldes ficam sabendo de um grande carregamento de armas, munigao e outros suprimentos indo em diregao aos acampamentos do norte. A missao dos herois e interceptar e confiscar a caravana, conduzindo-a a Arandir sem que os goblinoides percebam o furto a tempo. • Um importante oficial e capturado por forgas avangadas da Alianga Negra. Os aventureiros devem resgata-lo antes que as informagoes que ele possui possam ser extrafdas. • Os herois devem escoltar um grupo de oficiais inimigos capturados para leva-los com vida a interrogatorio. Entretanto, uma tropa de assalto tentara o resgate a qualquer custo. • A famflia de um poderoso heroi aventureiro esta sendo mantida refem pelos goblinoides, e esta obrigando-o a lutar como campeao da Alianga. Os herois precisam descobrir o motivo desse valoroso heroi estar combatendo pela bandeira de Ragnar, e resgatar a famflia desse campeao antes que ele faga mais estrago. • Algum importante oficial do exercito do Reinado e na verdade um dopellganger disfargado e esta repassando informagoes vitais para a Alianga Negra. • Os herois tern como missao resgatar um grupo de escravos em uma mina e leva-los a um lugar seguro. • A Alianga Negra faz um cerco marftimo em Quelina. O conselho pirata aceita colaborar com o exercito do Reinado, dando apoio naval caso os herois consigam repelir o ataque goblinoide. • Mortos-vivos comegam a se erguer dos campos de batalha e avangam contra o acampamento militar dos herois. • Um Oficial Superior tern uma rixa com os herois, e os manda para missoes suicidas. Os aventureiros precisam dar um jeito nisso antes que eles morram em alguma missao impossfvel de realizar. • Os aventureiros descobrem um antigo cemiterio goblinoide, onde esta o corpo de Roornagar, o Conquistador esquecido, e acidentalmente o despertam, agora como um poderoso morto-vivo. • Um poderoso clerigo de Ragnar comega a organizar os Bugbears do gelo nas uivantes, treinando-os e ensinado taticas de guerrilha. Eles irao formar uma tropa, e farao ataques-relampago dentro do territorio do Reinado. • Um grande dragao esta dando apoio as tropas da Alianga Negra durante as batalhas. Os herois precisam descobrir a localizagao do covil da fera e neutraliza-la. • Um paladino de Thyatis esta liderando uma tropa de humanos contra os destacamentos da Alianga Negra em Tyrondir, causando grandes baixas. Embora tenha sido morto algumas vezes, o carismatico lider sempre retorna a vida. Os aventureiros, membros da Alianga Negra, devem descobrir uma forma de eliminar definitivamente o campeao humano. • Um embaixador de Yuden esta vindo a Tyrondir para negociar um tratado de cooperagao. Urkhis entra em contato com os aventureiros, e os intima a exterminar o embaixador e sua comitiva. • Komor'Gosh comprou grande quantidade de equipamentos belicos de Krargathar. Os aventureiros sao procurados por Makeni para escoltar o carregamento. Ocorre que Gaardalok nao deseja que as armas cheguem a Langade Ragnar... • Gaardalok suspeita que Komor'Gosh tern uma alianga com Hurlaag. Ele contata os aventureiros, atraves de Erolok, e os "convence" a ajuda-lo a encontrar provas contra o mutilado. Uma vez de posse das provas, ele acusara Komor de traigao, e pedira sua cabega a Ironfist. • Gaardalok esta a procura do lendario "Cranio de Werz'Zhul", um Arquilich lendario. Com tal artefato ele sera capaz de levantar e controlar hordas de mortos-vivos. Os aventureiros serao enviados para coletar informagoes acerca do poderoso item. • Um importante espiao da Alianga Negra esta coletando informagoes infiltrado no Protetorado do Reino. Ocorre que nos ultimos dias, o anel magico utilizado para comunicagao parou de funcionar, apos o espiao ter se envolvido em combate com um mago. Os aventureiros deverao ir ate Valkaria, entregar um novo anel ao espiao, e trazer as informagoes mais importantes. • Uma lenda antiga diz que uma tribo isolada nas cordilheiras Dhorlantur e capaz de domar e cavalgar Wiverns. Os aventureiros deverao explorar a regiao, encontrar a tribo, aprender seus segredos e traze-los a Alianga Negra. • Thwor determina que os aventureiros vao ate o Reinado, fagam contato com tribos de Goblinoides e os convenga a participar do ataque aos humanos. • Komor'Gosh quer que os aventureiros testem um novo barco, indo ate Samburdia e coletando informagoes, como batedores. A Hierarquia Militar Pracas: Cabo / Soldado / Recruta (um ano ou menos de servigo militar) Sub-Oficiais: 1° Sargento (Sargento-Mor) / 2° Sargento (Sargento - Ajudante) I Oficial Assistente Oficiais Intermediaries: 1° Tenente (Tenente-Mor) / 2° Tenente (Sub-tenente) Oficiais Superiores: Major (tambem conhecidos pelo prefixo HaKur')/ Capitao (tambem conhecidos pelo prefixo Kur') Oficiais de Alto-Escalao: Marechal (um deles e Holgor Greatfang) / Coronel Oficial-Mor: General (Cargo ocupado por Thwor Ironfist) • O Sumo-sacerdote de Ragnar falhou em negociar um acordo com os minotauros. Agora os aventureiros devem assassinar Aurakas, o primeiro cidadao. • Uma tropa sera enviada para atacar uma cidade de Tyrondir. Os aventureiros sao soldados da Alianga Negra. • Um superior deseja que os herois vao ate uma certa colonia Troll, e negociem a localizagao de Doherrim. • Gandrezkka nao morreu no ataque do Protetorado, mas e agora uma prisioneira. Oarthess deseja que os aventureiros descubram onde ela esta escondida, mas ninguem devera saber de nada, pois Thwor nao autorizou a missao, que ele considera suicida e desnecessaria. • Os gigantes da cordilheira Dhorlantur, incomodados com a maciga presenga goblinoide na regiao, decidiram exterminar o incomodo. Os aventureiros deverao ir ate a Montanha da Presa de Megalokk e destruir Voltron, o lider dos gigantes. • Gaardalok ira ate Tapista tentar um acordo com os minotauros. Os aventureiros deverao escolta-lo. • Terrack Hellfire ouviu falar de uma poderosa magia, chamada Dragao Escravo, que seria ideal para destruir as muralhas das cidadelas humanas. Apenas em Vectora ele podera descobrir os segredos da magia. • Um mago de Wynnla possui um tomo que descreve o processo de criagao de golens. Os aventureiros deverao rouba-lo. • Um poderoso item magico, chamado de "O coragao de Oceano" e capaz de controlar os mares, invocando ondas e tempestade. Komor'Gosh contata os aventureiros para captura-lo, entretanto o artefato esta na tumba de um antigo clerigo de Oceano, no fundo do mar. • Um poderoso cao do inferno tern atacado um acampamento goblinoide. Os aventureiros deverao caga-lo, mas os clerigos de Ragnar dizem que o monstro esta predestinado a ser a montaria de Thwor Ironfist. • Holgor contrata os aventureiros para cagarem duas humanas e um elfo que invadiram Rarnaak. A unica pista e que o nome do elfo e Fren. • Um mensageiro goblin que transportava papeis e mais papeis com estrategias de invasao em massa pertencentes a Alianca Negra foi caprurado por um grupo de resistencia vindo de Arandir. Os aventureiros devem resgatar os papeis e dar fim no grupo de resistencia antes que estes retornem a Cidade Rebelde. • Para o lazer dos soldados, um torneio de luta esta acontecendo em Rarnaakk. Obviamente, apenas goblinoides sao permitidos na peleja — elfos e humanos sao apenas objetos de divertimento. Porem, correm boatos que um grupo rebelde que escapara das garras goblinoides usara feitigaria para mudar de aparencia conseguindo, assim, participar do torneio e causar desordem. Os aventureiros tern a obrigacao de cacar os delinquentes e entrega-los a 'milfcia'. • Rumores falam sobre um general bugbear corrompido pela Tormenta na Claricea Vermelha. Estranhos acontecimentos irrompem por todo Forte Threnkk. Curiosamente, todos envolvem vermelho, sangue e insanidade. Os aventureiros sao mandados para investigar o caso, interrogar testemunhas e, se provar-se a veracidade, acabar com o problema. • Em Krargathar, um manfaco esta assassinando brutalmente prostitutas dos meretricios pertencentes a Krea, a cortesa que os mantem. Ja fora descoberto que o assassino e um cliente antigo de Krea, ja que matara apenas as femeas mais requisitadas. Um casebre — que mais parecia um agougue — fora descoberto ha algumas semanas. Nao ha mais pistas alem destas. Os aventureiros devem investigar, descobrir a identidade do manfaco e dar fim ao caso. • Os aventureiros recebem a missao de visitar a tribo conhecida como Kerdrazar, famosa por suas notaveis habilidades em manusear e fabricar venenos, pogoes e preparados. O objetivo da visita e averiguar a veracidade dos rumores sobre uma cidade subterranea conhecida como Xilldrakkar — segundo os nativos, a cidadela e administrada por um demonio de mesmo nome. Se os boatos se provarem verdade, os aventureiros devem adentrar Xilldrakkar e tentar um acordo com o proprio demonio que a rege — o maior problema e que, segundo as historias, o demonio, so aceita acordos vindos de pessoas que sobre vivam a ele. Parte 1 De Quando Morremos Era um homem de barba de urso e porte de jag- uar. Uma espada longa pendia da cintura, e vestia uma cota de malha que parecia veludo em seu corpo. la na diregao de outro homem alto, alto como as torres, e de ar nobre efrio. Nao mostra- va sinal de velhice, mas era anciao como os deuses, e tambem nao possuia barba, mas cabelos negros e sedosos que desciam ate ofim da leve tunica. — Senhor! — disse o homem de barba de urso, descendo uma mesura. Obediencia leal. — Diga, Seraphim. — o homem alto como as torres uirou-se, e duas orelhas de folhas de arvore surgiram na altura da cabega. Tinha face bela e delicada, mas carregava algo amargo. — Algo sobre a caravana da Claricea Vermelha? — Sim, senhor. Noticias ruins. — a voz tremulaua. — Sarfeld Amyenn foi capturado pelos malditos. Silencio. — Nao podemos fazer nada. — veredicto. — Se descobrirem nosso Queremos apenas respostas. Ecoou. Era tentador. esconderijo e vierem nos matar, guerreamos. Se nos cercarem, guerreamos. Se nada fizerem, guerreamos. Reze para Gldrienn, Seraphim, reze pedindo — Feitigo! — vociferou para si mesmo. — Sua uagabunda goblindide, suma que Sarfeld morra leal. daqui! Suma! O soldado sabia que a Deusa dos Elfos nao escutaria um humano, mas rezou. Naquela noite, a chuva percorreu feroz na Cordilheira Dhorlantur, assim como todos na Rebeliao de Libertagao Lamnoriana. Mais um balde de dgua. Sarfeld acordou novamente, e mais dez chibatadas talharam sua pele. - Gldrienn, me level Me leve antes que eu fale! — Chega, Turkim. — uma voz macia e laminosa abragou a sala de torturas. Turkim, o clerigo de Hurlaagh, o Deus dos Hobgoblins, obedeceu a voz como um boi manso. — Nao duvido das habilidades de um clerigo de Hurlaagh. — sorriso. — Mas um chicote nao vai arrancar as informagoes que queremos. guerreiro de pele vermelha descansou a chibata, que parecia sedenta de sangue. Deu alguns passos para tras, ainda desconcertado, e a voz tomou seu lugar. Era bela como um demonio. Oarthess Sangue-Negro. — Ola, Sarfeld. — as maos de unhas negras e belicosas tocaram as bochechas do elfo. Ele enrubesceu levemente. Ela tinha os cuidados de uma mae. — Nao tenha medo. Queremos apenas respostas. — Seu — tentou Turkim, mas foi detido: — Nao, nao! — ela parecia protetora. Era como uma mae. Nao! Ela e goblindide! Concentre-se. — Sarfeld }a se machucou muito. Ele precisa de cuidados. Ele e um bom homem. Vai nos ajudar, nao? Ele e um bom homem. Vai nos ajudar, nao? Ecoou novamente. Ela parecia tao boa... — Filha de porcos! Mate-me! — esganigava. Sarfeld, eu sou sua mae... De repente, Oarthess Sangue-Negro era Leyla Amyenn. A pele vermelha era branca, as unhas negras eram rosadas, os olhos negros eram azuis. Conte onde fica sua casa na arvore... — Pare... Por favor, pare... Eu.. — A sua casa na arvore, onde ficam seus amigos. Vamos brincar la. . . Ecoava Leyla Amyenn. Sarfeld era um garotinho. — Cordilheira Dhorlantur. Todos estao la. — disse. Ele sorriu para sua mae. Mas sorria para Oarthess Sangue-Negro, a hobgoblin, e por isso havia falhado. — Obrigada, Sarfeld. — uma unha negra talhou um pequeno arranhao no pescogo do elfo. — Voce nos ajudou muito. Agora podera ir para junto de sua mae. — um estalar de dedos. Turkim tinha um machado. — Espero que tenha sido feliz, e que nao guarde rancor de mim e do grande Ragnar. homem recebeu o menino nojardim com um sorriso intrincado, quase que Anseio que esteja grato. O fio do machado desceu na garganta, e sangue elfico banhou toda a sala de torturas, para a felicidade de Ragnar. A cabega pendeu da maca, e foi fazer companhia para as outras dezenas que a esperavam no assoalho. obrigado. O garoto o abragou forte como um urso, como se nunca mais fosse ve-lo. A loba fechou os olhos fantasmagdricos na relua. A mulher sorriu ao ve-los juntos. Era umafamilia como qualquer outra. Ou nao. — Vamos morrer. — disse o homem mais alto que todas as tones para uma mulher de cabelos crespos e olhos azulados. A pele era branca, os seios fartos, e o sorriso convincente. Vestia uma tunica leve como as folhas do outono, e observava um menino brincar com uma loba nojardim. — Sarfeld. — disse a mulher, torn de guerreira. — Todos ja sabem. E a culpa e sua. — Minha? — incredulo. — Sim. Se ele tagarelar, a culpa e sua. Voce o treinou, ele semprefoi o seu preferido. — a voz era como uma serpente. — Se ele falar, a culpa e sua. — Sarfeld viu a mae morrer estuprada. Todos uiram. Foi vergonhoso. — era um martelo. — Eu apenas o treinei, era meu melhor pupilo. Se ele falar, isso significa que ninguem desse exercito, nem eu, nem voce, nem todos os outros Rebeldes Lamnorianos, pode sobreviver aos malditos. A mulher se calou, e buscou um abrago no homem. Ele evitou. Reprouagao. Uma lagrima solitaria escorreu pela face, como um corrego ousado. O O vento esbravejava em um amontoado de barracoes sujos e tornados porpestes, com terra regada de urina e madeira emporcalhada de fezes. Os ocupantes, largos como um muro, grandes como uma drvore gorda e retorcida, tinham cabelos ruins de urso e pele esverdeada de lagarto, com as veias pulsando e saltando e enrubescendo monstruosas nos pescogos. Os punhos do tamanho de uma cabega humana ja hauiam empunhado machados, espadas, arcos e langas. Opeitoral degigante tinha cicatrizes como trofeus, enaltecendo cada um deles. Os focinhos porcinos fungavam comida, inimigos, prostitutas e dejetos. Havia, tambem, os depele vermelha, do tamanho de humanos comuns, porem com dentes latejando de ferocidade e olhos sedentos de sangue. As orelhas tenazes eram precisas e calculistas. Os menores, desprezados e esquisitos, de derme de um verde doente ou marrom ferroso, eram capachos desajeitados e espremidos, vestindo coisas pulguentas e rasgadas. Aquele era o Forte Klerockk, um ajuntamento do pior e mais sujo que a Alianga Negra possuia. Mas, naquele dia, iriam guerrear contra os sobreviventes, os sabotadores que sobreviveram do ataque a Lenorienn; muitos, de tao bebados, nao percebiam o fervor de sangue, a coceira da batalha, o gosto amargo e doce da chegada de uma peleja. Quando Oarthess Sangue-Negro, a maga hobgoblin e membro da Tropa do Eclipse chegara, um incendio irrompeu do corpo de cada goblinoide de Klerockk pela dama de pele rubra, e todos ali morreriam e batalhariam e sofreriam pela mulher. Era bela, tao bela quanto as elfas prostitutas, e provocava alvorogo por onde passava. Tinha jama, assim como todos da Tropa do Eclipse, e as historias do grupo passeavam por todo o imperio da Alianga Negra; sobre como Urkhishtku Mortenegra, o antes lider, decepara a cabega de um gigante de Dhorlantur, sobre como Sharmuta Presas-de-Prata matara dois comandantes goblindides corrompidos pela Tormenta de Lamnor, e tambem sobre a propria Oarthess, que apesar de jovem ja tinha jama por toda a nagao, e seus jeitos eram tao brauos quanto os de um lorde guerreiro. Jovem, bela, goblinoide, maga, perigosa. Oarthess Sangue-Negro pos ordem no Forte Klerockk, utilizando forga, manipulagao, brauatas, ameagas. Cada palavra que irrompia de sua uoz limpa provocava algum sentimento que muitos daquele lugar nunca haviam sentido: uma paixao, um amor descontrolado, de um servir e amar e beijar e seguir a maga, de ser leal. Conseguira, um dia depois de sua chegada, improvisar uma emboscada simples na Claricea Vermelha junto de dois comandantes bugbears, com o intuito de capturar apenas um dos Rebeldes Lamnorianos. Conseguiram. Simples, limpo, perfeito, bem executado. Como nunca haviam pensado naquilo? Mas, de qualquer forma, Oar thes s Sangue-Negro — empregando tdticas que aprendera com Urkhishtku, seu antigo lider — , a maga, a mulher, a femea, pensara primeiro. Com magias de persuasao e leitura de mente, a arcana conseguira extrair a localizagao dos Rebeldes Lamnorianos, em Dhorlantur. E, naquele dia, atacariam. — Senhora Oarthess — um goblin porcino e maltrapilho se apoiou num unico joelho, e desceu um pergaminho de couro de rato. Um mensageiro. — O grande general Thwor Ironfist permitiu o ataque contra a cidadela de Arandir. — Obrigada, mensageiro. Ele mandou reforgos? — voz quente e, ao mesmo tempo, fria, determinada. O sangue do mensageiro ferveu. Paixao. — Nao, senhora Oarthess. — tremulou. — Acho que nao e preciso, nosso forte possui muitos — contudo foi cortado. — Seu forte possui muitos imbeds, mensageiro. — agora o veludo era laminas, e o coragao de todos no Forte Klerockk fora estilhagado. Humilhados. Imbeds. Sua musa, sua diva, chamou-os de imbeds. E eles concordaram, pois aquela era Oarthess Sangue-Negro, e isso significava obediencia de ambos os lados. — Sim, minha senhora, mas — cortado. — Mande chamar reforgos. Agora. — Na verdade eles haviam mandado reforgos, senhora, mas eu preferi que — cortado. — Voce possui a mesma influencia de um camundongo na Alianga Negra, mensageiro! Voce desrespeitou um superior, e assim desrespeitou Ragnar. — estalar de dedos. O clerigo de Hurlaagh junto da fiel chibata surgiu no mesmo instante. — Turkim, cuide da penitencia do mensageiro. — Sim, senhora Oarthess. — os musculos do hobgoblin pareceram estalar de ansiedade, e a chibata lanhou setenta e duas cicatrizes no couro do goblin mensageiro na sala de torturas, pouco depois. "Atrasos", pensou Oarthess Sangue-Negro. A maga odiava demoras; sempre dificultavam o seruigo em questao, fosse um retardo de tempo pequeno ou grande. Aquela altura, talvezjd fosse tarde demais marcharpara a Cordilheira Dhorlantur. Decretou que dois soldados fossem buscar os reforgos no Forte Kaloaargh, para, ao surgirdo lusco-fusco, atacar Arandir. "Missdes individuais", pensou, "Preferia o tempo em que eu tinha que amaldigoar ou persuadir alguns ogros bdrbaros e ir embora". E retomou a tenda. A tone do Conselho de Gldrienn em Arandir, a Cidade Rebelde, era rodeada por centenas de transeuntes aflitos com o discurso que Tassar, o fundador, proclamaria sobre a captura do Rebelde Lamnoriano Sarfeld e um possivel ataque dos goblinoides contra todos os sobreviventes. Azgher observava tudo afoito, cada vez mais uolumoso no ceu, prestando detalhes em cada mouimento dos habitantes de Arandir. A tone, com o iluminar do Deus-Sol, parecia aurea, alteando cada minucia da construgao; seus desenhos, bordas pomposas, colocagdo estrategica e paredes imaculadas. Numa das janelas mais altas, para que todos o pudessem ver, Tassar surgiu, de voz esplendorosa e vestimentas briosas. Os cabelos louros percorrendo um pequeno perimetro do ceu por meio do vento, esbanjando beleza. O corpo altivo de bragos esticados, para que todos o percebessem. E, assim, Tassar falou. — Habitantes de Arandir — voz perfeita, limpa, epica. Ecoou nos ouvidos de todo elfo, humano e meio-elfo a voz de Tassar, o clerigo de Gldrienn, e isso significava esplendor genuino. — como todos sabem, sofremos um ataque frio a uma de nossas tropas, na Claricea Vermelha. Capturaram Sarfeld Amy enn, um dos melhores entre nos, de notavel fama. Se Sarfeld ceder, Arandir estard condenada; portanto, tenham forgas, pois podemos, a qualquer momento, ser atacados. Veredicto. Forga, estouro de bravura. Um urro de gloria e coragem irrompeu de toda Arandir, e Azgher brilhou mais forte. Tassar ergueu os bragos, e o urro tornou-se ainda mais sonoro, e Gldrienn sorriu, e Ragnar praguejou, e a Cordilheira Dhorlantur estremeceu. "Estd dito", os pensamentos de Tassar, "Esta sera a maior batalha que os elfos }d enfrentaram, e Gldrienn ficard satisfeita, pois vamos degolar Ragnar!". Ao longe, quando Tassar sumiu pela janela, os outros membros do Conselho de Gldrienn tomaram seu lugar, proclamando mais bravatas, ou mais conselhos, ou menos palavras. Todos ali salivavam de vinganga, pois nao deixariam que os goblinoides corrompessem Arandir assim comofizeram com Lendrienn. Mais urros de gloria, mais bravatas... ... Todavia, o tempo transcorria. Jogando com Monstros Ores, bugbears, hobgoblins, goblins... tantas sao as diferentes raeas que integram a Alianca Negra quanto sao diferentes suas habilidades de guerra. A seguir , apresentamos algumas novas vantagens unicas que podem ser usadas por grupos que optem por personagens membros da AN. Bugbear (1 ponto) Os bugbear sao os maiores e mais fortes goblinoides que existem, alem de serem os mais agressivos; com corpos musculosos, que podem medir ate 2,10m de alrura. Seus corpos sao cobertos de pelos asperos e possuem presas e focinhos. A raga tern lugar de destaque na Alianga Negra pelas suas qualidades de combate, mas, principalmente, porque o general Thwor Ironfist e tambem um bugbear. • Forca +2, Resistencia +1. Brutaise truculentos. Nao precisa dizer mais nada. • Visao Agucada, Faro Agucado. Enxergam tao longe quanto uma aguia e farejam tanto quanto um perdigueiro. Nao precisa dizer mais nada. • Furia. Nao os irrite. Nao precisa dizer mais nada. • Ma Fama, Monstruoso. Twhor Ironfist e desta raga. Nao precisa dizer mais nada. Hobgoblin (1 ponto) Os Hobgoblins sao uma raga muito mais disciplinada que os goblins, dedicando-se, muitas vezes, ao estudo da magia. Nao sao tao ^Hfc-, altos como os bugbears, possuindo a mesma estatura media • Armadura + 1 . Hogoblins tern o couro rigido. de um humano. Infravisao. Hobgoblins podem enxergar no escuro total. • Inimigo de elfos. Hobgoblins sao inimigos tradicionais dos elfos, disputando por territories ou qualquer outra coisa. Gragas a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra membros desta raga. • Ma Fama. Nao costuma ser aconselhavel andar na companhia de um destes seres... Ogro-mago (3 pontos) Ogros magos sao uma especie mais inteligente e perigosa de ogros comuns. Tern a pele esverdeada ou azul claro, e medem tipicamente, 3m de altura, possuindo ainda um par de pequenos chifres acima da cabega. • Forca +2, Resistencia +2. Ogros-magos sao um pouco j^*^ mais fracos que ogros comuns (nao que isso os tome V realmente fracos...) • Resistencia a Magia. Ogros-magos nao sao facilmente atingidos por feitigos. • Modelo Especial. Ogros-magos possuem o mesmo tamanho de um ogro comum. • Ma Fama, Monstruoso. Apesar de nao serem tao limitados intelectualmente, ogros-magos ainda sao truculentos. E continuam nao sendo reconhecidos por seus bons modos... Diferente do ogro comum, o ogro-mago pode comprar vantagens magicas pelo seu custo normal. Ele tambem pode comprar vantagens relacionadas a inteligencia, mas por um custo maior: para eles, Genialidade custa 2 pontos e Memoria Expandida custa 3 pontos. Ore (1 ponto) Um ore (ou orco, como tambem pode ser conhecido) e uma criatura horrenda, semelhante a uma combinagao de homem e animal. Eles variam amplamente em aparencia, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos tern pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. • Forca +2. Ores sao brutais e possuem musculos poderosos. •Infravisao. Como estao acostumados a viver no subsolo, ores desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro. • Inimigo de Andes. Ores sao inimigos tradicionais dos anoes, disputando por territories ou qualquer outra coisa. Gragas a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra anoes. • Ma Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma tribo ore por perto... • Ponto Fraco. Ores estao acostumados a escuridao, por isso recebem um redutor de -1 em todas as caracterfsticas quando expostos a luz forte. Meio-Ogro (2 pontos) Quando os reinos da Lamnor cafram frente ao exercito da Alianga Negra, a imensa massa populacional do continente foi escravizada e direcionada para as recem formadas cidades-estado do imperio. Estando em cativeiro, as humanas e elfas estavam sujeitas a todo tipo de atos de violencia, cometidos em geral por ores e goblinoides. Mas nas fileiras da Alianga Negra tambem existem os terriveis ogros... O fruto de uma violencia desse tipo e sempre horrendo, assim como o ato que o gera. A prole resultante e grande demais para que a gestante a comporte de maneira apropriada, sendo que na maior parte dos casos ela acaba morrendo muito antes da maternidade. Mas, em raras ocasioes, a femea sobrevive ate o fim da gestagao, apenas para morrer com violentos golpes desferidos pelo ser em seu nascimento. Assim nasce o meio-ogro. Todo meio-ogro cresce desprezado e solitario, independente se criado entre ogros ou humanos. Devido a isso acaba se tornando introspectivo e com um forte sentimento de provar seu valor para todos, desejando ser respeitado, seja por sua forga entre os goblinoides e ogros ou por seu carater entre os humanos. Um meio-ogro costuma ter entre 1,95 e 2,4 metros, e sua aparencia sera sempre uma mistura medonha das duas racas. Portanto, seria impossfvel para um membro desta raga se passar tanto por humano quanto por ogro. Quando livre entre os goblinoides, costuma se vestir e portar exatamente como um goblinoide. Ja entre os escravos, costuma ser mais um maltrapilho na multidao... • Forca +3, Resistencia +2. Talvez a unica coisa mais forte e resistente quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro. • Inculto. Um meio-ogro e quase tao estupido quanto um ogro. • Ma Fama. Um meio-ogro e considerado um incomodo talvez maior do que um ogro. Novos Kits de Personagem A seguir, apresentamos novos kits de personagem, relacionados ao conflito da Alianca Negra. Regras para kits de personagens serao vistas no vindouro Manual do Aventureiro Alpha. Acolito de Gao Os acolitos de Gao sao membros da nebulosa Ordem de Gao e possuem acesso as tecnicas e fundamentos ensinados no misterioso mosteiro. Para mais detalhes sobre a Ordem de Gao e seus detalhes, veja a Parte 2-0 Flagelo de Glorienn. Funcao: Dominante. Pre-requisitos: HI; Rl; Paralisia; Deve ter conseguido escalar a montanha onde se localiza o mosteiro. Beneficios: • Paralisia Maior: Ao usar a vantagem Paralisia, voce gasta 1 PM a menos do que gastaria normalmente, ou seja, com 1PM, voce mantem um oponente paralisado por dois turnos; e mais um turno para cada PM extra que gastar na manobra. • Apresamento Poderoso: Quando voce paralisar um oponente, seu proximo ataque a ele, se ele ainda estiver paralisado, e considerado Poderoso (em caso de acerto critico, o ataque triplica sua F ou PdF). Para possuir este poder voce deve primeiro possuir Paralisia Maior. • Abrago da Terra: Quando voce paralisar um oponente, seu proximo ataque a ele (se ele ainda estiver paralisado) e considerado Perigoso (voce consegue um acerto critico com um resultado 5 ou 6 no dado). Para possuir este poder, voce deve primeiro possuir Apresamento Poderoso. Arcanante O arcanantismo foi criado pelos elfos e disseminado pelo mundo, mas hoje em dia nao sao tao numerosos como a alguns anos. E comum ver um arcanante que tambem e feiticeiro ou mago, e decidiu desenvolver outras capacidades. Conjuradores de batalha, arcanantes possuem paixao por aventuras. Preferem causar dano aos inimigos suficiente para que nao precisem se defender, investindo suas vidas no estudo e aprendizado de magias ofensivas. Apesar de optarem por uma magica agressiva, e normal que consigam langar algumas magias mais diversas e que possam ser uteis em alguma situacao incomum. Funcao: Atacante. Prc-requisitos: Magia Elemental, Pontos de Magia Extras. Beneficios: • Fio do Arcanante: O arcanante seleciona uma magia qualquer que cause dano e que conhega previamente. Sempre que langar esta magia, ela causa 1 dado extra de dano (por exemplo, uma magia que normalmente causaria 3d +2 de dano, com esta habilidade passa a causar 4d+2). Esta habilidade pode ser adquirida mais vezes, mas pra cada vez, o personagem deve escolher uma magia nova. • Golpe Dissipador: O arcanante pode realizar um ataque que dissipa uma magia ativa sobre o alvo. O O arcanante pode dissipar magias que possuam um custo minimo em PMs igual a sua Hx5, ou seja, pode cancelar magias de ate 5 PMs com HI; 10 PMs com H2; 15 PMs com H3 e assim por diante; e deve gastar um numero de PMs igual ao minimo necessario para langar a magia. Os PMs gastos sao perdidos mesmo que o ataque falhe. Nao podem ser canceladas magias de duragao permanente. Mas existem certas magias, como Chuva Congelante, que sao permanentes ate serem canceladas; nestes casos, estes poder vai funcionar. Para cada utilizagao deste poder, o arcanante dissipa apenas uma magia que esteja ativa no alvo; caso existam mais magias ativas, ele deve utilizar este poder novamente. • Magia Duradoura: qualquer magia Sustentavel langada pelo arcanante sobre ele mesmo dura um numero de turnos extras igual a sua propria Resistencia. • Resiliencia Arcana: o arcanante pode substituir o dano recebido por PMs, na proporgao de 2 PMs para cada 1 PV. Assim, ele pode gastar 12 PMs para evitar perder 6 PVs em um ataque, por exemplo, ou 6 PMs para evitar 3 PVs. Cagador Escravista Nas cidades-estado goblinoides, toda a produgao agrfcola ou trabalhos envolvendo construgao de estruturas sao executadas por escravos dos reinos conquistados pela Alianga Negra. Porem, ainda existem certas tribos de barbaros selvagens e sobreviventes de guerra em grupos rebeldes que vivem em liberdade dentro do imperio ou, mais raramente, escravos fugitivos que tentam alcangar os reinos livres do Reinado. Para combater esta afronta a dominagao goblinoide, existe o Cagador Escravista. Especializado em localizagao, combate e captura, um Cagador Escravista persegue estes grupos livres ou fugitivos em todo tipo de terreno, com o objetivo de engrossar ainda mais os ja gigantescos grupos de escravos a servico do imperio. Todo escravo capturado pode ser vendido em qualquer cidade-estado, por pregos que variam de uma regiao para outra. As unicas excegoes sao os fugitivos, que na maior parte dos casos, sao entregues as cidades de onde eram cativos. Apesar de trabalharem em conjunto com as forgas do imperio, grande parte destes cagadores sao mercenaries, sendo contratados para um servigo e recebendo recompensa por sua execugao. Sao requisitados mais freqiientemente por Feitores Goblinoides, ou mesmo por algum chefe de cidade-estado. Nao sao raros os Cagadores que se dedicam exclusivamente a prestar servigos a um unico chefe ou mestre-feitor, seja por escolha propria ou algum tipo de divida. Existem ainda os que estao sob as ordens do exercito da Alianga Negra, acompanhando as tropas e fazendo prisioneiros na linha de frente dos combates em Tyrondir. Seja em grupos exclusivos de cagadores ou na companhia de um grupo misto, um Cagador Escravista sempre sera furtivo e pratico, avesso a qualquer tipo de ato impensado ou de demonstragao desnecessaria de forga, pois suas missoes nao envolvem apenas a invasao do territorio dos inimigos, mas tambem a captura de todos eles com vida. Fungao: Dominante ou Atacante. Pre-requisitos: Qualquer raga goblinoide, Ogro, Meio-ogro ou Ore; Inimigo (humanos, elfos ou meio-elfos); Sobrevivencia; Arena (Ermos); Possuir Esmagamento como um de seus tipos de dano. Beneficios: • Alvo nao-letal: Um Aliado morto nao vale nada para o cagador escravista. Sempre que ele nocautear um oponente, causando dano do tipo esmagamento, o oponente automaticamente ficara muito fraco, como se tivesse tirado 1 em seu teste de morte. • Alvo Predileto: O bonus recebido pela vantagem Inimigo (Humanos, Elfos ou meio-elfos) aumentam em +2, ou seja, voce recebe H+4 em combate e testes de perfcia envolvendo estas criaturas. Este poder pode ser comprado mais vezes; cada vez, o personagem deve escolher outra raga para a qual tenha a vantagem inimigo. • Cagador Implacdvel: Quando esta em sua arena, o cagador recebe H+2 e R+2, ao inves de somente o bonus normal de H+2. O bonus em Resistencia nao afeta Pontos de Vida ou de Magia. Comcmdcmte Nato O Comandante Nato e mais do que um comandante de destaque. Ele e alguem que nasceu para liderar e comandar. Um perfeito motivador e conhecedor de taticas e manobras de combate. Os soldados os idolatram e enxergam neles o formato do lider ideal. Ele e seu pai, seu irmao, seu deus. Eles sao os verdadeiros herois de guerra, as mentes por detras as batalhas. Em cada reino d'O Reinado que possui alguma organizagao militar existe ao menos uma pessoa que possui este kit de personagem. Devido a sua origem e maneira positivista de agir, o Comandante Nato esta sempre vinculado a alguma grande organizagao, e galgando posigoes, passando, com o tempo, a comandar mais de uma tropa (em regras, cada vez que ele comprar a vantagem Aliado (personagem-unidade), ele esta recebendo uma tropa nova sob seu comando). Funcao: Baluarte. Pre-requisitos: Aliado (personagem-unidade); Patrono (A organizagao para a qual ele serve); Estrategia (de Ciencias ou Esportes). Beneficios: • Comandante Amado: Voce e especialmente querido por suas tropas, e sua queda em combate os leva a uma furia selvagem. Quando voce cai em combate (fica com OPVs), a tropa que estiver mais proxima de voce, e engajada em combate, recebe um bonus de +1 na FA e FD por um numero de turnos igual a sua Habilidade. • Comandante Impiedoso: Seus subordinados, assim como voce, nao poupam a vida de seus inimigos. Escolha uma de suas tropas no inicio do combate. Sempre que esta tropa atacar um inimigo considerado indefeso, ela recebe +2 na FA. • Comando Corajoso: Sua simples presenga inspira a bravura dos soldados. Voce concede as suas tropas, um bonus de +1 para qualquer teste de resistencia contra medo. • Comando Furioso: Sua furia desperta uma ira sanguinaria em seus subordinados. Quando voce esta em furia, concede aos seus subordinados +2 na FA e -1 na FD. Este poder so pode ser comprado se voce possuir o poder Furia Barbara, do kit Barbaro. • Estrategista Nato: Voce adiciona +1 aos bonus que oferece aos seus subordinados por conseqiiencia de manobras taticas (Por exemplo, uma manobra de movimentagao tatica vai oferecer um bonus de +3 ou +5 na FA ou FD, ao inves dos bonus normais de +2 ou +4). Este poder so pode ser comprado se voce ja possuir o poder Comandante Amado, Comando Furioso ou Comando Corajoso. Emissario de Ragnar A ascensao de Ragnar ao posto de deus maior e um evento relativamente recente na historia de Arton, sendo que a profecia envolvendo Thwor Ironfist e a formagao da Alianga Negra foram fatores essenciais para que isso acontecesse. Porem, o que muitos nao sabem, ou ignoram, foi a ativa participagao de Gaardalok, o sumo-sacerdote de Ragnar, e dos demais clerigos do deus da morte na expansao do culto ao antigo deus menor dos bugbears. Em um imenso exercito de goblinoides que culruava diferentes divindades, unificar a fe parecia uma tarefa impossfvel. Foi entao que surgiram os primeiros Emissarios de Ragnar. Escolhidos dentre os mais fieis servos, os Emissarios formam um grupo de elite dentro do culto do deus da morte, abengoados com poderes que afirmavam a postura dominante de Ragnar sobre as demais divindades, fossem elas menores ou do panteao Com habilidades especiais de combate contra nao fieis, foram os principais responsaveis pela conversao de muitos clerigos e xamas de deuses menores, e por levar tantos elfos a virar as costas para sua deusa, sabendo exatamente como destruir a fe em cada um deles. Hoje, com a conquista completa de Arton-sul, e a hegemonia do deus da morte sobre a fe dos diferentes povos goblinoides, os Emissarios se dedicam a proteger o poder do culto, esmagando qualquer tentativa de adoragao a outras divindades, e realizando missoes sagradas para seu deus. Na hierarquia da Alianga Negra devem submeter-se apenas as ordens de Gaardalok e Thwor. Funcao: Dominante. Pre-requisitos: Qualquer raga goblinoide, Ore, Meio-Orc, Ogro ou Ogro-Mago; Clericato [Ragnar]; Codigo de Honra (veja adiante); deve ser declarado um emissario pelo proprio sumo-sacerdote de Ragnar. Codigo de Honra de Ragnar (-1 ponto): o Clerigo de Ragnar, sempre que entra em batalha, deve lutar ate a vitoria ou a morte - nao e permitido a ele se render ou desistir de um combate. O clerigo tambem deve oferecer um sacrifieio humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, em ritual. Beneficios: Inimigo de Infieis: O Emissario recebe os beneficios da vantagem Inimigo contra quaisquer criaruras que possuam a vantagem Magia Branca. • Desacreditar Menor: O Emissario de Ragnar pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus menor fraqueje em sua fe. O alvo deve passar em um teste de Resistencia, ou perdera a capacidade de langar qualquer magia ou poderes concedidos por um numero de turnos igual a Habilidade do Emissario. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos. • Desacreditar Maior: Identico ao Desacreditar Menor, so que afeta servos de deuses maiores tambem; e pode ser utilizado tres vezes ao dia. Para possuir este poder, voce antes precisa possuir Desacreditar menor; este poder substitui o outro. Esperanto de Glorienn Paladinos sao conhecidos por levarem uma vida de total devogao divina e desapego material. Realmente, poucas pessoas tern a forga de vontade e as capacidades necessarias para desempenhar esta fungao. Em troca de todos estes sacriffcios, porem, estes guerreiros sagrados recebem verdadeiras dadivas dos deuses. Dentre todos os paladinos, existem alguns que se destacam nao somente pela devogao fervorosa, muito acima do normal para os representantes desta classe, mas tambem pelo fato de possufrem um desapego alem do material; alem do espiritual: eles sao desapegados da propria dadiva divina. Estes sao os Espadas de Glorienn, os paladinos da deusa dos elfos. A vida de um paladino da Dama de Olhos Tristes e muito diffcil, pois desde a derrota da deusa, eles nao recebem nenhum poder garantido alem daqueles normalmente recebidos pelos paladinos. Ainda mais, eles perderam seu lider que, revoltado com a derrota de sua divindade, trocou de fe. Atualmente, esta classe se encontra dispersa em varios pontos de Arton. Mesmo assim, apesar de todas as dificuldades em que se encontram, uma coisa nao se pode negar: nenhum seguidor dos deuses hoje em dia representa tao bem os aspectos mais nobres de devogao e obstinagao quanta estes guerreiros sagrados que vivem pelo retorno de sua deusa. E, quando um destes paladinos realmente se entrega a esta causa, a ponto de muitas vezes sequer parar para descansar, tornando- se quase obcecado na missao de restaurar a sua raga, a deusa se esquece do odio e da vontade de fazer vinganga que normalmente a acompanham e se alegra a tal ponto com a demonstragao de fe que sacrifica e arrisca o pouco poder que ainda possui em nome unicamente da esperanca de ver retornar o poder e a gloria de sua raga eleita. E este servo torna-se, entao, um Esperanca de Glorienn. Funcao: Atacante. Pre-requisitos: Elfo; Paladino [Glorienn]; Codigo de Honra de Glorienn (veja adiante); e deve escolher pelo menos um destes: Inimigo (Goblinoides); Insano: Obsessivo (ajudar a reestruturar a crenga em Glorienn) . Codigo de Honra de Glorienn (-1 ponto): Um servo de Glorienn jamais pode ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger qualquer membro de seu povo ate a morte, se preciso. Um servo de Glorienn jamais pode atacar, ferir ou mesmo erguer a mao contra outro elfo. Beneficios: Dadiva Divina: O Esperanga pode comprar poderes concedidos para servos de Glorienn pelo custo de 1 ponto de personagem cada (ou 10 Pontos de Experiencia, em campanha); • Inimigo Jurado: Caso possua a vantagem Inimigo (Goblinoides) , o bonus recebido por ela aumentam em +2, ou seja, voce recebe H+4 em combate e testes de perfcia envolvendo estas criaturas. • Artista Elfico: Caso o personagem tenha o bonus de FA+1 com espada ou arco, proveniente de sua raga, este bonus passa a contar como +2; • Furia Celeste: Este beneffcio so pode ser adquirido quando o personagem possuir ao menos outros dois beneffcios oferecidos pelo kit. O Esperanga de Glorienn gasta 8PMs, canalizando uma porgao do poder de Glorienn, dando-lhe um bonus +3 em FA e nos testes de Resistencia por uma rodada. Durante esse tempo, o Esperanga de Glorienn tambem recebe invulnerabilidade contra qualquer ataque vindo de goblinoides (incluindo Ores) e qualquer criatura youkai ou morto-vivo. Esta habilidade e usada como uma agao livre e pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia igual ao seu valor de Habilidade. Feitor Goblinoide Com a derrota dos reinos humanos de Lamnor pelas maos da Alianga Negra, a imensa massa populacional que nao foi morta pela terrivel horda nao teve um destino muito melhor: foi condenada a viver o resto de seus dias como escravos nas recem formadas cidades-estados goblinoides. A tarefa de organizar toda essa populagao escrava nas grandes plantagoes e demais servigos forgados nao foi facil. Quando escravizados, os humanos e elfos mostravam-se resistentes em obedecer as ordens e sempre tendiam a organizar grupos rebeldes. Foi entao que surgiram os primeiros Feitores Goblinoides. Atraves de intimidagao, tortura e todo tipo de violencia imaginavel, tanto fisica quanto mental, um Feitor coordena (ou ajuda a coordenar) um gigantesco grupo de escravos, tendo como principal tarefa manter os trabalhos e evitar os conflitos. Apenas os mais terriveis e sadicos goblinoides podem seguir esta trilha, pois muitos atos sao crueis demais ate mesmo para a ja corrupta mente destas criaturas. Todo candidato a Feitor deve aprender o offcio de alguma maneira, seja observando ou ajudando outro Feitor. Ainda assim, so depois da aprovagao de algum Chefe de cidade-estado (ou do proprio imperio) e que ele pode efetivamente exercer esta fungao. Seja como supervisor dos campos de escravos ao lado de outros Feitores, transportando cativos de uma cidade-estado para outra, ou mesmo participando de grupos de caga a rebeldes, um Feitor Goblinoide sempre sera violento, implacavel e assustadoramente cruel. Fungao: Dominante. Pre-requisitos: Deve pertencer a uma raga goblinoide; Especializagao Intimidagao (de Manipulagao); Especializagao Tortura (de Manipulagao); Ma Fama; Deve adotar duas entre as seguintes insanidades: Furia; Homicida; Megalomaniaco ou Paranoico. Beneffcios: Voz de Comando: Tarefa dada por um Feitor e tarefa cumprida. O feitor pode utilizar a magia Comando de Khalmyr, pelo seu custo normal em PMs, mesmo que nao possua nenhuma vantagem magica. • Ataque Desleal: Sem qualquer nogao de moral ou honra, o feitor sabe muito bem como se aproveitar de criaturas desprevenidas. Sempre que o feitor ataca um oponente considerado indefeso, ele recebe um bonus de +2 na FA. • Presenga aterrorizante: Todo o sadismo e crueldade de um feitor o carregam de uma aura sinistra e assustadora. O feitor recebe um bonus de +2 em todos os testes de Itimidagao e Tortura. • Mestre-Feitor: O feitor se torna um mestre, temido e respeitado. Ele recebe um Aliado (personagem-unidade, que deve possuir tambem este kit, mas nunca o poder Mestre-Feitor), representando um contingente de capangas sob seu comando, que o auxiliarao na tarefa de comandar os escravos. Este poder so pode ser adquirido apos adquirir todos os outros poderes do kit. Mensageiro da Alianga Com a consolidagao do Imperio da Alianga Negra formam-se dezenas de cidades-estado onde antes existiam reinos humanos. A distancia entre estas cidades e gigantesca, e a troca de informagao entre elas se dava de forma extremamente lenta. Meios magicos nao estavam disponiveis, pois como se sabe, os goblinoides (mais especificamente os Hobgoblins) recentemente iniciaram sua longa Jornada em busca do dominio sobre a magia elfica. Caso a Alianga sofresse um ataque em uma regiao distante do territorio, os reforgos poderiam chegar tarde demais, ou talvez nem chegassem, tamanho era o despreparo dos soldados para executar extensas viagens. Foi entao que uma equipe passou a ser treinada especificamente para percorrer grandes distancias com maior rapidez. Assim nascia a Ordem dos Mensageiros da Alianga, uma instituigao que forma goblinoides especializados em grandes jornadas. Um mensageiro e um tipo especial de soldado. A Ordem dos Mensageiros e comandada diretamente pelo exercito, e todo integrante deve obediencia aos lideres militares e polfticos do imperio. Mas, por causa de sua fungao, um mensageiro nunca fica muito tempo em um mesmo lugar, o que o torna, de certa forma, muito mais livre e independente do que qualquer outro soldado comum. Todo goblinoide que integra a Ordem dos Mensageiros e preparado para percorrer grandes distancias em pouqufssimo tempo, contando com seu preparo fisico e conhecimentos geograficos. Sao sempre utilizados em missoes de extrema importancia, portanto, um mensageiro jamais teria seu caminho detido por qualquer soldado ou chefe de cidade-estado em qualquer lugar do imperio. Como grande parte dos lideres do imperio nao dominam a escrita, a maior parte dessas mensagens e oral. Por este motivo os mensageiros desenvolvem uma grande resistencia a todo tipo de metodos de extrair informacao. Em missoes vitais ao imperio, o mensageiro pode contar com a ajuda de um grupo como escolta, mas isso e extremamente raro, visto que qualquer companhia certamente o atrasaria muito. Ele tern facilidade em lidar com as diferentes ragas do imperio, pois conhecem todos os idiomas que compoem a Alianga Negra e recebem licoes rudimentares de diplomacia. Devido a suas constantes viagens e a exigencia de que sejam sempre rapidos, um Mensageiro da Alianga geralmente e impulsivo, nao fazendo pianos de longo prazo, apenas executando o que lhe for conveniente no momento. Funcao: Baluarte. Pre-requisitos: Deve pertencer a uma raga goblinoide; Idiomas; Geografia (de Ciencias); Diplomacia (de Manipulagao), Aceleragao. Beneficios: • Movimento Rdpido: Quando usa a vantagem Aceleragao em situagoes de combate, o mensageiro nao gasta Pontos de Magia. • Andarilho Livre: A velocidade normal do Mensageiro da Alianga passa a ser igual a HxlOKm/h ou RxlOKm/h, aquele que for maior. Alem disso, ele pode nadar ou escalar usando sua velocidade normal. • Protegao do Pensamento: Voce tern mensagens tao importantes a proteger, que e mais dificil extrair informagoes de voce. Todo teste de Resistencia que voce va realizar devido a efeitos que visam extrair informagoes, tern a dificuldade reduzida. Assim, um teste dificil se torna um teste normal, um teste normal se torna facil e um teste facil tern sucesso automatico. Primitivo Selvagem Mais do que barbaros, os primitivos selvagens se entregam as paixoes e emogoes do corpo de maneira selvagem. Muitos viviam no continente de Lamnor, onde ainda podem ser encontrados. Funcao: Atacante ou Tanque. Prc-requisitos: Fl; Rl; Inculto; Perfcia Sobrevivencia; nao deve possuir Memoria Expandida, Genialidade ou qualquer vantagem magica. Beneficios: • Urro Bestial: Voce e capaz de emitir um urro selvagem e aterrador que deixa seus oponentes a distancia corpo-a-corpo atemorizados. Voce deve gastar 2 Pontos de Magia e os alvos tern direito a um teste de R. Caso falhem, sofrem um redutor de -1 em uma caracterfstica escolhida aleatoriamente durante um numero de rodadas igual a metade de seu valor de Resistencia (arredonde para baixo). Voce so pode afetar um numero de oponentes igual ao seu valor total de Resistencia. • Arremessar Rochas: Sempre que faz um ataque arremessando rochas, o primitivo selvagem conta como se tivesse PdF+1. Alem disso, seu PdF e dobrado para calcular a distancia que seus ataques de arremesso atingem. Rebelde Lamnoriano Quando a Alianga Negra foi formada, Thwor e seu exercito espalharam destruigao e morte por todos os reinos do continente de Lamnor. Civilizagoes milenares, como os elfos em Lenorienn, nao resistiram a ferocidade goblinoide e acabaram derrotados. As populagoes elficas e humanas foram escravizadas nas recem fundadas cidades-estado do imperio. Os sobreviventes que escaparam da escravidao se dirigiram em sua maioria para os reinos do norte, na esperanga de reconstruir suas vidas e esquecer a dor do passado. Mas entre esses sobreviventes existiu tambem um pequeno grupo que nao aceitou a derrota e se negou a fugir; queriam que os goblinoides pagassem pelas atrocidades que cometeram. Eles reconquistariam a liberdade de seus irmaos e vingariam seu povo. Estes foram os primeiros Rebeldes Lamnorianos. Os Rebeldes, no inicio, eram exclusivamente elfos. Entretanto com o passar dos anos os humanos libertados da escravidao passaram tambem a se interessar na causa, integrando suas fileiras. Hoje existem, inclusive, meio-elfos na rebeliao. Um Rebelde Lamnoriano e treinado para missoes de infiltragao e guerrilha. Nao existe um tipo ideal de rebelde, mas e fato que a maior parte e composta de rangers, conhecidos por sua versatilidade e por se adaptarem melhor as missoes. Acostumados a lutar em desvantagem numerica, treinam sua resistencia a exaustao. Sao implacaveis em combate, jamais poupando a vida de um inimigo. Quando podem, atacam caravanas de produtos, mantimentos e principalmente de escravos, que tentam libertar sempre que possfvel. Sua mera presenga e capaz de dar coragem e renovar a esperanga dos cativos. A sede dos Rebeldes Lamnorianos e Arandir, a cidade-fortaleza escondida em algum lugar na Cordilheira de Dhorlantur, no sul do continente. Todo Rebelde passa por um rigoroso treinamento para impedi-lo de revelar sua localizagao. La, o Conselho de Glorienn - o comando da rebeliao, decide quais serao as proximas missoes e quais rebeldes irao realiza-las. Todo rebelde e sujeito as leis de Arandir e as ordens do Conselho. Funcao: Tanque. Pre-requisitos: Rl; Raga Elfo, Humano ou Meio- elfo; Codigo de Honra do Rebelde Lamnoriano (veja adiante); deve adotar ao menos um dos seguintes codigos de honra: dos Herois, da Honestidade ou do Cagador. Codigo de Honra do Rebelde Lamnoriano (-1 ponto): Zelar pela seguranga da cidade-rebelde de Arandir e ter como maior prioridade a liberdade daqueles que estao aprisionados pela Alianga Negra. Beneficios: Protegao do Lar: Voce ama tanto Arandir, o lar dos rebeldes, que e muito mais diffcil extrair informagoes suas sobre o local. Todo teste de Resistencia que voce va realizar devido a efeitos que visam extrair informagoes sobre Arandir tern a dificuldade reduzida. Assim, um teste diffcil se torna um teste normal, um teste normal se torna facil e testes faceis sao considerados sucessos automaticos. • Inimigo Jurado: Caso possua a vantagem Inimigo (Goblinoides), o bonus recebido por ela aumentam em +2, ou seja, voce recebe H+4 em combate e testes de perfcia envolvendo estas criaturas. • Arauto da Esperanga: Voce consegue inspirar seus aliados atraves de seus feitos. Voce pode gastar 1 PM por turno para cada criatura que queira inspirar em combate (ou seja, para manter tres criaturas inspiradas, voce gasta 3PMs por turno). Uma criatura inspirada em combate recebe um bonus de +1 na FA e FD enquanto voce mantiver este poder ativo e enquanto voce tambem estiver lutando; parar de lutar cancela automaticamente os efeitos desta vantagem. O numero maximo de aliados que voce pode manter inspirados e igual ao seu valor de Resistencia. • Resistencia Rebelde: O ideal do Rebelde Lamnoriano nao se submete nem ao seu vigor fisico. Quando reduzido a PVs, voce pode agir normalmente por mais ld6 rurnos. No final deste perfodo, voce jogara o teste de morte normalmente. Caso receba algum dano dentro deste perfodo, voce deixa de agir e joga entao seu teste de morte. Senhor do Horror de Graolak Os Goblins sao usualmente rejeitados e desprezados na Alianga Negra por sua baixa capacidade de combate. Ate mesmo sua divindade vem perdendo adeptos em fungao desta repulsa. Entretanto, com o surgimento dos "Filhos de Graolak", esta situagao tern mudado. Os goblins tambem sao conhecidos por serem capazes de domesticar os selvagens Worgs, e utiliza-los como besta de guerra. Em tempos recentes eles tern aprendido a montar e domesticar uma besta muito mais letal: Os gigantescos filhos de Graolak. Com isso, de desprezados no campo de batalha eles passaram a integrar a infantaria pesada, como unidade de elite. O conjunto Horror de Graolak + Goblin tern se mostrado extremamente eficiente em combate, unindo a forga bruta do Horror e a astucia do Goblin. Os goblins criaram uma especie de armadura de couro para os horrores, repleta de aneis onde o goblin pode se apoiar. Desta forma o goblin de fato escala o Horror, e o orienta durante a batalha, como se fosse uma montaria. Os Senhores do Horror de Graolak mais experientes sabem como se posicionar de forma a garantir maior equilfbrio a sua "montaria", proporcionando uma maior eficiencia e poder de ataque. Em niveis mais altos, o Senhor e seu Horror tern tamanha empatia entre si, que suas mentes se tornam uma. Fungao: Atacante. Pre-requisitos: Goblin; Aliado (que deve possuir as desvantagens Inculto, Monstruoso e Modelo Especial); Especializacao Cavalgar; Especializacao Doma; Parceiro. Beneficios: • Superioridade Inata: A cada dois pontos de experiencia que o senhor do horror de Graolak recebe, ele ganha um ponto extra, que so pode ser gasto em beneffcio de seu aliado. • Morte dos Ceus: um senhor do horror de Graolak pode se aproximar do inimigo galopando e saltando a grande velocidade para realizar um ataque em carga. Essa manobra requer um movimento (pelo menos 10m; e mais um teste para saltar) seguido de uma agao, e resulta em um critico automatico (nao e preciso rolar o dado). Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar) . • Incitar Furia: Quando o senhor e seu horror estiverem lutando juntos, como descrito na vantagem Parceiro, o senhor pode gastar 2 PMs, e invocar uma furia no seu aliado, que lhe oferece F+2, R+l (aumentando tambem os Pontos de Vida e Magia do horror proporcionalmente) durante um numero de turnos igual a sua Resistencia (apos receber o ajuste). Quando a furia terminar, o horror ficara cansado (ele pode realizar apenas uma agao ou movimento por rodada) durante uma hora. Novas Vantagens Regionais As vantagens apresentadas a seguir sao exclusivas para personagens que tenham sido criados nos lugares citados entre parenteses. Personagens assim podem escolher uma destas vantagens gratuitamente, na construcao do personagem. Demais vantagens regionais de um mesmo local podem ser compradas por 1 ponto de personagem cada. Furia Coletiva (Khubar, Lamnor, Montanhas Uivantes, Namalkah, Uniao Purpura) Exigencias: poder Furia Barbara (do kit Barbaro). Quando voce usa o poder Furia Barbara, todos os personagens a ate 9m de voce recebem os mesmos beneffcios e penalidades do poder, sem gasto de PMs. Os efeitos sao imediatos e permanecem por uma quantidade de tempo que varia de acordo para cada personagem. Personagens que nao queiram ser afetados por esta manobra devem antes ser bem-sucedidos em um teste de R+2. Intolerancia (Ahlen, Doherimm, Lamnor, Lenorienn, Tapista, Yuden) Voce recebe +3 em testes de Intimidagao ou para evitar ser enganado, mas tern uma penalidade de -1 em Diplomacia e testes para obter informacoes. Lutar em Formagao (Doherimm, Lamnor, Tapista, Yuden) Se voce estiver adjacente a um aliado que tambem tenha esta vantagem, ambos recebem +1 de bonus na FA e FD. Nascido para Guerra (Doherimm, Lamnor, Tapista, Yuden) Sua terra deseja apenas a elite em seus exercitos, por isso, desde crianga voce recebeu treinamento para matar. Ou pior. Exigencias: Anao, Bugbear, Hobgoblin, Humano, Meio-Ogro, Minotauro ou Ore. Voce recebe +1 em sua FA e nas jogadas de Iniciativa. Esta vantagem so pode ser adquirida na construcao do personagem; nao pode ser comprada mais tarde, com pontos de experiencia. Sangue Ore (Lamnor, Lomatubar) Exigencias: Goblinoide, Humano ou Meio-Orc Uma vez por dia, voce pode ganhar um bonus de + 1 em Forga durante 1 minuto (o equivalente a dez turnos). - '■ Parte 2 O Flagelo de Gldrienn A vangamos como a noite. Somos rapidos como o vento. Letais como a peste. O flagelo de Gldrienn... A cidade festejava barulhenta. Algum politico importante deueria ter arranjado um casamento uantajoso para um de seus filhos. Costumes humanos. Que idiotas. Por isso dariam uma festa. Nada mais propicio. Nas altas muralhas poucos guardas de prontidao. Metade reclamava rabugenta por nao poder entornar nem uma gota sequer de hidromel, a outra deuia estar quase dormindo. Pederastas. Sem disciplina, sem confianqaesem amorprdprio. Camponeses frdgeis festejam pensando estar protegidos por seus pequenos Jideres. Nos nao sofremos desse problema, nao temos lideres. Servimos "O Lider". Nao nos escondemos atras de muralhas; nos somos nossa propria muralha. O portao era guarnecido apenas por quatro homens. Eramos mais de duzentos, todos loucos por sangue, obcecados por violencia e sedentos pelo valioso butim. Ouro, jdias, mulheres e boa comida. Tudo isso constituindo uma grande oferta tentadora. Tudo isso guardado por apenas quatro homens. Tenebra hoje estava escondida. Era o primeiro dia de lua nova. Nossas capas de pele negra faziam com que avangdssemos sem sermos percebidos. A cidade era totalmente desprovida de abrigos. Olhos atentos teriam nos uisto ha tempos, eramos realmente muitos. Aqueles soldados nao estavam preparados, e soldados despreparados, para nos, eram soldados sem vida. Com um comando de nosso capitao, minha tropa avangou. Rastejdvamos escondidos agora pelas bengaos de Ragnar. Nos aproximamos ate pouco menos de dez metros. Outro sinal. Todos levantamos de arco na mao e jlecha em punho. Apesar de mediana, a cidade era protegida por um muro de quatro metros de altura. Afesta corria animada, musica e bravatas eram ouvidas aos montes. O capitao ergueu o brago direito e vagarosamente o cruzou frente ao pescogo, simulando uma decapitagao. Comegara. Os arqueiros retesaram seus arcos e duas dezenas de flechas com penas negras voaram. Cada vigia, sem perceber, acabara ficando extremamente exposto. Todas as flechas atingiram seus alvos. Nenhum dos quatro continuou vivo para dar o sinal. Uma decisao sabia. Estar vivo naquela cidade, dali pra frente seria algo realmente doloroso. Avangamos novamente. Os vinte principals guerreiros da tropa corriam em um ritmo alucinado. Nosso capitao carregava uma grande foice de lamina curva e muitas batalhas. Chegamos aos grossos muros de pedra, langamos nossos ganchos. Escalamos rapidamente. O muro nao passava de um simples obstaculo. Em alguns minutos todos estavamos em cima da amurada. Rumamos ao portao. Outros soldados o guardavam. Um combate rdpido transcorreu. Cinco mortos; nenhum do nosso lado. O capitao voltara a subir acima do portao. Nos trabalhamos rapidamente, retiramos a grossa viga de madeira e o portao de carvalho foi aberto com estralar. De cima do muro, uma voz trovejou sobre a noite quente: -RAGNAR! Uma onda hobgoblin se pos em movimento. A planicie parecia ganhar vida. Um alarme soou. Os homens tentavam formar uma resistencia apressada. Fracos. O exercito chegava ao portao , bocas espumando de ansiedade, musculos inchados pela tensao. Espadas, clavas, machados, e magas prontos para o massacre. Rugidos malignos uniam-se a urros macabros avisando a cidade o que comegava a acontecer. Mulheres Gritavam. Criangas choravam. Clerigos faziam preces. Os humanos se consideravam reis, e nisso podiam ser comparados aos elfos. E estes cederam sob o peso do punho de Ragnar. Estavamos aqui para avisd-los. Tinhamos chegado. Iriam perecer. No inferno. Os que resistissem seriam dilacerados. Os que nao, teriam uma morte menos pior. Focos de incendio surgiam cada vez mais numerosos. A cidade ruiria. E sobre as chamas marchariamos. Avangamos como a noite. Somos rapidos como o vento. Letais como a peste. Oflagelo de Glorienn. Somos a Alianga Negra. Combate em Massa Combate e a parte mais importante, na maioria das aventuras de RPG. E nao poderia ser diferente quando se trata de enfrentar a Alianca Negra. So que aqui, os herois nao enfrentam somente espioes ou poucos soldados em duelos solitarios - aqui os herois podem se aliar (ou comandar) tropas e destacamentos inteiros! Batalhoes de goblinoides enfurecidos clamam por sangue e luta, para sobrepujar e fixar sua supremacia no mundo de Arton. A seguir, regras especificas para que voce possa criar sua propria tropa, exercito ou batalhao, e realizar batalhas lendarias defendendo (ou destruindo) o Reinado. Para se construir um exercito, usaremos um sistema de pontos, exatamente como se estivessemos construindo um personagem. Independente do numero de integrantes do exercito, o que definira sua real capacidade de combate e sua pontuagao, representada pela media do nivel de treinamento dos membros do exercito. Assim, um pequeno grupo de escravos recem-libertos e com pouca experiencia de luta, e construido como um personagem de 5 pontos; uma tropa comum da Alianga Negra e feita com 7 pontos enquanto uma tropa de elite e um batalhao inteiro poderiam ser construfdos com 10 e 12 pontos, respectivamente. Alem disso, para exercitos realmente grandes, pode-se usar o sistema de escalas de poder - se ao inves de um pequeno grupo, estivessemos falando de todos os escravos de uma determinada regiao, este "exercito" poderia contar como uma escala acima. Como parametro, para cada 5mil soldados, voce pode aumentar a escala de poder do exercito. Assim, um batalhao de dez mil homens seria construido com 12 pontos, e estaria na escala Sugoi, enquanto uma unidade com quinze mil homens poderia ser construida com 10 pontos, mas em escala Kiodai. Ainda pode acontecer de se existir uma unidade formada com poucos seres, mas muito poderosos (como uma "cavalaria" de dragoes, por exemplo). Neste caso, pode-se aplicar tambem a regra de escalas. Entretanto, este e so um parametro inicial - quern decide mesmo quando usar as escalas e o mestre. Apesar de geralmente ser mais proveitoso aos personagens jogadores derrotar diretamente o comandante, e possfvel que eles algumas vezes queiram enfrentar sozinhos uma tropa. Neste caso, a tropa sempre contara como uma escala maior do que ja e. Assim, uma unidade comum, conta como um personagem em escala Sugoi, quando lutando contra um so personagem jogador em Ningen. Agora, se o personagem estiver em escala Sugoi tambem, ele lutara de igual pra igual com a tropa. Construindo a Ficha Cada um dos atributos representa um aspecto do exercito: Forga pode representar a infantaria; Habilidade, a capacidade de locomogao, reagao e reagrupamento; Resistencia, capacidade do grupo de, como um todo, suportar efeitos nocivos; Armadura pode ser a "parede de escudos"; e Poder de Fogo a artilharia, de modo geral. Em regras, tanto faz se aquela F2 representa uma tropa inteira de um exercito, ou se representa apenas dois soldados de uma tropa pequena. Vantagens representam maquinas de batalha, criaturas magicas de combate ou agoes estrategicas do exercito. A vantagem Tiro Multiplo, por exemplo, pode representar um ataque coordenado do destacamento de artilharia, enquanto a vantagem Aliado poderia representar as montarias de uma cavalaria, e alguma vantagem magica pode representar um destacamento especifico de arcanos, que atacam simultaneamente. Desvantagens tambem podem existir, e mecanicamente funcionam da mesma forma; entretanto, para uma desvantagem ser realmente relevante, ela deve predominar em pelo menos setenta por cento dos ^ membros da unidade. Pericias, vantagens e desvantagens unicas tambem funcionam da mesma maneira, mas assim como nas desvantagens, deve haver predominancia de membros com aquela vantagem - Ate mesmo kits de personagem podem ser adquiridos assim pelo exercito, se a grande maioria dos membros o possuir. Pontos de Magia representam os recursos financeiros da tropa. Quanto mais a tropa gasta, menos dinheiro possui para continuar progredindo. A unica maneira de se recuperar PMs e com descanso: apos algum tempo sem lutar, a tropa se reabasteceria. O tempo que leva para a unidade se reabastecer e determinado pelo mestre, que deve levar em conta fatores como os recursos do local ao qual o exercito pertence, se e possfvel abastece-lo, e qual a dificuldade para se fazer isto. Independente da quantidade de PMs, o exercito podera continuar lutando enquanto possuir Pontos de Vida mas continuar lutando desta maneira nao vai faze-los recuperar PMs). Eles e que determinam a capacidade de se continuar na batalha. Quando chegarem a zero, ai sim o exercito e enfim derrotado. Existem duas maneiras de se recuperar PVs: primeiro, com descanso, exatamente como acontece com os PMs, mas levando a metade do tempo; e segundo, com "cura", que seria a chegada de reforgos. Existem vantagens que podem simular muito bem esta situagao: Energia Extra pode simular um pelotao de clerigos que entra em acao; Poder Oculto, reforgos que estao na retaguarda... Exercitos, tropas, batalhoes... Como se pode ver, e indiferente a quantidade de membros que um exercito pode ter - em termos de regras, todos sao tratados como um unico personagem, com seus proprios atributos, vantagens, desvantagens e tudo o mais. Por isso, de agora em diante, vamos trata-los como "Personagens-Unidade" . Comandcmtes de Destaque Todos estes agrupamentos possuem um comandante, alguem que delega as ordens e fungoes durante a batalha. Geralmente ele conta como um membro do personagem-unidade, nao fazendo diferenga real - em termos de regras - a sua presenga ou nao na batalha. Entretanto, alguns comandantes sao excepcionalmente carismaticos ou poderosos, e nao podem ser contabilizados apenas como "mais um" no personagem- unidade. Estes sao chamados de Comandantes de Destaque. Desnecessario dizer que e muito vantajoso para um personagem-unidade possuir um destes comandantes. Um comandante de destaque e um personagem construido normalmente, que deve possuir a vantagem Aliado (um personagem-unidade). Perceba que, de acordo com as regras da vantagem Aliado, um Comandante de Destaque de 7 pontos, por exemplo, so pode ter como aliado um personagem-unidade de ate 5 pontos. Caso ele queira uma unidade mais poderosa, deve pagar pontos extras, exatamente como na vantagem original. Um mesmo personagem pode comandar varios personagens- unidade desta forma. Existe ainda o Kit Comandante Nato, apresentado neste netbook, que amplia as habilidades de um comandante de destaque. Em termos regras, um comandante de destaque geralmente nao se envolve pessoalmente nas lutas, concentrando-se somente em comandar seu aliado personagem-unidade (usando as regras de comando de aliado, na pagina Id + 72 do Manual 3D&T Alpha). Qualquer personagem jogador pode tornar-se um comandante de destaque, desde que obedega aos pre-requisitos (e o faga por merecer em jogo, claro), sempre com o consenso do mestre. Manobras Taticas A seguir estao algumas manobras especiais que podem ser usados por personagens-unidade. Outras manobras de combate tambem podem ser usadas e criadas, com autorizagao do mestre. Carga: um ataque total contra o adversario, descuidando-se da defesa; a Forga ou Poder de Fogo da unidade em questao dobra, mas ela e considerada Indefesa para ataques que receba naquela rodada. Formacao Defensiva: o personagem-unidade adota uma postura defensiva, abdicando de atacar, mas dobrando a sua Armadura para ataques recebidos naquela rodada. Movimentacao Tatica: Somente personagens-unidade com um comandante de destaque podem fazer esta manobra. Um personagem- unidade pode tentar realizar algum tipo de movimentagao inesperada para obter vantagens na batalha, como tomar o terreno mais alto, flanquear as tropas adversarias, etc. Isso requer uma rodada completa, em que o jogador deve descrever para o mestre o que quer fazer e entao realizar um teste da especializagao Estrategia (de Ciencias ou Esportes) por parte do comandante de destaque, com dificuldade Normal ou Dificil, a sua escolha; com sucesso, a unidade um bonus na FA ou FD (deve escolher uma ao fazer o teste) durante as proximas rodadas, ate que o comandante inimigo consiga fazer uma contra-movimentagao para anula-la, que segue as mesmas regras e deve ter a mesma dificuldade da primeira manobra. O bonus concedido e de +2 se o comandante decidiu fazer um teste Normal e +4 se for Dificil, e o personagem-unidade adversario tern ainda direito a um teste de Esquiva para evitar a manobra. So e possivel manter os beneffcios de uma movimentagao tatica de cada vez; se quiser realizar outra movimentagao (para trocar os bonus de FA ou FD, ou melhora-la com um teste Diffcil), a anterior sera anulada. Motivagao: Um comandante de destaque pode tentar motivar uma unidade fazendo um teste de Habilidade com dificuldade determinada pelo mestre, para dar a ela um bonus de FA ou FD +2 (ele deve escolher um ao realizar o teste) durante a proxima rodada. A propria unidade ainda pode atacar normalmente naquela rodada, mas o proprio comandante deve gastar sua agao e abdicar de ajuda-la de outra forma durante aquele turno. Exemplo de Combate A seguir, para termos uma melhor compreensao destas regras, vamos mostrar o passo-a-passo de uma batalha entre dois personagens-unidade feitos com 7 pontos. Suas fichas completas serao apresentadas no final do texto. A expedigdo estava andando ha dias. Azgher era impiedoso n'O Deserto sem Retorno, mas aquela era a rota mats segura. Ao memos durante o dia. E agora, se aproximava a o momento do manto de Tenebra cobrir o ceu. Alguns elfos e humanos e meia duzia de hibridos, no inicio. Estavam todos tensos, mas felizes: haviam conseguido localizar efurtar o precioso grimorio mdgico, escondido em um dos muitos corredores daquela biblioteca ancestral, em Gronk'har. "missao suicida" disseram alguns, mas quando eles obtiveram a concessdo do conselho, os outros tiveram que se calar. Claro que houveram algumas baixas no meio do percurso, mas agora eles traziam consigo o resultado do minucioso trabalho de cinco meses de infiltragdo, investigagdo e espiongem. E o melhor de tudo isto: durante este tempo, eles conseguiram libertar um grupo consideravelmente grande de escravos e cativos, que contava com uma quantidade razodvel de rebeldes dados como mortos. Uma proeza que jamais havia acontecido, em toda a historia de Arandir. Eles seriam recebidos como herois. Mas havia o caminho de volta. E isto poderia ser bem pior que os riscos que elesjd correram. Principalmente agora que anoitecia, e eles ndo notavam que um batedor ore os estava seguindo ha dias. Um grupo de rebeldes de Arandir retornando de uma missao e uma tropa da Alianga Negra (a Horda do Crepusculo) estao prestes a se enfrentar. A horda tern este nome porque sempre ataca no crepusculo, momento em que o dia e a noite nao estao bem definidos, e ragas que nao possuem visao noturna (como os humanos) costumam ter problemas para lutar. A temivel Horda do Crepusculo fard mais um de seus famosos ataques-reldmpago, pegando seus oponentes de surpresa, com tudo o que possuem, para derrota-los o mais rdpido possivel. Para isso, eles devem obter sucesso em ficarem ocultos. Os rebeldes estao vigilantes, mas neste momento estao montando seu acampamento Os ores tentarao se posicionar arras de uma duna perigosamente proxima, esperando o momento certo de atacar. O mestre decide que e uma posigao vantajosa, entao sera uma tarefa facil. E uma faganha que exige Furtividade. Como a Horda tern a pericia Sobrevivencia, nao precisa fazer nenhum teste - eles sao automaticamente bem-sucedidos em ficar escondidos. Os rebeldes tern direito a um teste para notar a presenga dos inimigos. Entretanto, como os ores estao em posigao vantajosa, sera um duro teste de H-3. Como o personagem-unidade possui apenas HI e nao possui nenhum tipo de sentido Especial, ou qualquer vantagem que oferega um bonus neste tipo de teste, o teste e impossivel pra eles. Os rebeldes falham automaticamente. Os Ores poderao ataca-los de surpresa. Prevendo a chegada breve do momento certo, e com pequenos espasmos de antecipagdo pela matanga que pretendem fazer, os ores tiram lentamente as espadas da bainha. Para ter certeza de que a acabarao de uma so vez com aquelas criaturas, eles se permitem analisar durante os poucos minutos restantes do dia, a posigdo de cada um dos membros do grupo rebelde, enquanto, ao mesmo tempo, invocam seu lado mais brutal, fazendo com que, lentamente tudofique vermelho-sangue em seus olhos. A horda do crepusculo decide aproveitar sua posigao vantajosa e usar um ataque concentrado. Eles vao gastar um rurno para receber FA+1 em seu proximo ataque. Com sua R3, a unidade poderia gastar tres turnos para receber um total de FA+3 no quarto rurno. No entanto, a cada rodada eles correm o risco de serem descobertos e perderem o elemento surpresa. Alem do ataque concentrado, a Horda tambem vai usar sua Furia Barbara, gastando 2 de seus 10 Pontos de Magia, e aumentando seus atributos para F4, R4, 15PVs e 13PMs, pelos proximos quatro turnos (o valor de sua resistencia, apos receber o ajuste). Esta manobra gasta PMs, mas nao requer tempo extra. Na rodada seguinte, os rebeldes tern direito a um novo teste de H-3 para notar seus adversaries. No entanto, como nada mudou em sua situagao, ainda e impossivel para eles realizar o teste. Os rebeldes estao indefesos, e correndo um grande perigo. Quando chega o momento certo, os ores saem em disparada, abandonando seu esconderijo e correndo como setas, de espadas em punho, para arrancar os coragoes de suas vitimas. Para eles tudo e sangue, e eles nem se importam se existe outra coisa. A horda do crepusculo faz um ataque em carga. Esta manobra dobra a forga do personagem-unidade, mas ele e considerado indefeso durante aquela rodada 4x2 = 8. Eles agora possuem H2 e F8. Sua Forga de Ataque recebe + 1 pelo ataque concentrado. Total 11, que ainda deve ser somado ao resultado de Id. A horda rola 6. Um ataque critico! Isto normalmente dobraria a sua Forga, mas como ela ja esta dobrada pelo ataque em carga, sera triplicada (4x3 = 12), resultando em uma soma incrfvel de H2 + F12 + 1 (pelo ataque concentrado) + 6 (resultado do dado). FA final 21. Um ataque devastador. Como os rebeldes estavam surpresos e indefesos, apenas sua Al sera levada em conta para calcular sua Forga de Defesa. FA 21-FD 1 = 20. Os rebeldes perdem 20 Pontos de vida. Seus total eram 30Pvs. Dois tergos de suas forgas ficaram incapacitadas so neste primeiro ataque! O ataque teve um efeito devastador nos rebeldes. Como se por feitigaria, um bando de bdrbaros monstruosos surge em seu meio, retalhando e matando. Eles quase nao tern tempo para pensar direito em quern os atacou; mas eles conseguem se organizar antes que o pior acontega - e tomam consciencia de que estao lidando com a assombrosa Horda do Crepusculo. Agora sim, comega efetivamente a luta. Ambos os lados rolam iniciativa para ver quern vai agir primeiro. Os rebeldes rolam um 2 e somam a sua atual H5 (aumentada devido a sua vantagem Inimigo (Goblinoides) e o seu poder Inimigo Jurado), conseguindo 7. Os ores rolam um 3 e somam a sua H2, conseguindo 5. Os rebeldes vencem. O caos estd instaurado no meio dos rebeldes. Entretanto, eles sabem muito hem que suas vidas dependent de tomar uma formagao agora. As espadas prontamente saem das bainhas. Os rebeldes decidem revidar o ataque, atacando com suas espadas curtas. Decidem tambem gastar 1 Ponto de Magia para ganhar F+l (este e um ataque especial menor, possuido por qualquer personagem). No final, eles tern H5, Fl + 1 e rola um 3. FA 10. Os ores nao tern direito a uma Esquiva, pois o atacante possui H5, e eles, com sua H2, nao poderiam ser bem-sucedidos em um teste de H-5. Como o ataque em carga so deixa o personagem-unidade indefeso durante uma rodada (a rodada em que fizeram o ataque-surpresa, no caso), os ores podem defender normalmente. Eles tern H2, A0 e rola um 5. Sua Forga de Defesa final e 7. 10-7 = 3. Os ores perdem 3PVs de seu total 15. Ainda estao em boas condicpes de enfrentar os rebeldes. Os ores nao derrotaram todos os rebeldes em um so ataque- relampago, como esperavam. Entretanto, isso agora pra eles pouco importa, pois eles so enxergam futuras vitimas em um mundo vermelho a suafrente. Os ores atacam novamente, desta vez somando H2, F4 e rolando um 4 no dado. FA 10. Antes de defender, os rebeldes tentam fazer um teste de esquiva, que sera um teste de H-2 (o valor de Habilidade dos ores). Com sua H5, eles precisam de um resultado 1, 2 ou 3 no dado. Rolam um 2, e a esquiva e bem-sucedida. Os ores, em sua febre por sangue, erraram os golpes em seus oponentes. Agora comega uma nova rodada, e os rebeldes agem primeiro, pois venceram a iniciativa no inicio da luta. Eles decidem atacar novamente. E, de novo, gastam um Ponto de Magia para ganhar F+l. Eles tern H5, Fl + 1 e rola um 5. FA 12. Os ores somam H2, A0 e rolam um 3. FD5. 12-5 = 7. Os ores perdem 7PVs de seu total de 12, ficando com apenas 5. Os goblinoides percebem que e melhor se cuidarem e acabarem logo com a luta, se nao quiserem passar por dificuldades. Os ores decidem revidar gastando tambem 1 Ponto de Magia de seu total de 13, para aumentar sua Forga em +1. Assim, eles somam H2, F4+1 e rolam um 6. Outro critico no momento certo! Sua F e dobrada (5x2 = 10), somando entao H2, F10 e 6. FA 18. Os rebeldes tentam esquivar novamente, so que desta vez, tiram um 6 no dado. Uma falha. Sua FD entao e H5, Al e rolam um 4 no dado. FD10. 18-10 = 8. O personagem-unidade dos rebeldes perde 8 de seus 10 PVs, ficando com apenas 2PVs. A situagao e muito perigosa. Os goblinoides continuant atacando impiedosamente, e os rebeldes, apesar de ainda altivos, comegam a dar sinais de cansago.Eles tern que dar um jeito nestes ores agora, se quiserem continuar pensando em voltar pra casa. Todosos que podem andar, ate mesmo os feridos, resolvem correr o mais rapido que podem. Aqueles que ainda podem lutar, sacam rapidamente seus arcos curtos e disparam noite adentro. Mais um turno se inicia, e os rebeldes resolvem entao fugir e atacar a distancia. Com sua H5, culo (7 Pontos): F2, H2, R3, A0, PdFO, lOPVs, lOPMs; Ore (lpt.), Kit Barbara (Furia Barbara*) (Opt.); Perfcia Sobrevivencia (2pts.); Inculto (-lpt). *Quando usa seu poder de Furia Barbara, a Horda do Crepusculo gasta 2 PMs e fica com F4, R4, e recebe +5 PVs e +5 PMs, durante 4 turnos (o seu novo valor de Resistencia). Passado este tempo, a tropa fica cansada (so pode fazer uma agao ou movimento por rodada) durante uma hora. Rebeldes (7 Pontos): Fl, HI, R2, Al, PdFO, 30PVs, lOPMs; Inimigo (Goblinoides) (lpt.), Pontos de Vida Extras x2 (escravos libertos), Kit Rebelde Lamnoriano {Inimigo Jurado*) (Opt.); Perfcia Sobrevivencia (2pts.); Codigo de Honra do Rebelde Lamnoriano, dos Herois e do Cacador (-2pts). Como nao existe uma raca predominante no grupo de rebeldes, o personagem-unidade nao possui uma vantagem unica. *Inimigo Jurado oferece aos rebeldes um bonus de +2 ao lidar contra goblinoides, por eles ja possuirem a vantagem Inimigo (goblinoides), resultando num bonus de H+4 em combate e testes de pericias contra estas criaturas. Somando-se a sua HI, o grupo de rebeldes conta como se possufsse H5 quando luta contra goblinoides. eles podem correr ate 50 metros por rodada, I muito mais do que os 20 metros que os ores correm, com sua H2. Entretanto, mesmo que usem 1 Ponto de Magia para aumentar seu PdF, os ores estao fora do alcance de seu Poder de Fogo, portanto, eles resolvem atacar com PdFO, H5 e rolam um 2 no dado. FA7. Os ores, por sua vez, mesmo ficando atras, resolvem perseguir os rebeldes. Eles ainda estao 30 metros atras deles, mas nao querem deixa-los escapar com vida. Eles somam a defesa: H2, A0 e rolam um 4. FD6. 7-6 = 1. Agora os ores estao com 4PVs, e nao possuem armas para atacar a distancia. No proximo turno, os efeitos de sua Furia Barbara vao passar, e eles ficarao cansados (podendo fazer somente um movimento ou uma agao por rodada, durante uma hora). Logo, a Horda do Crepusculo percebe que nao tern mais condigoes de continuar perseguindo os rebeldes, que correm a toda vista. O vermelho comega a sumir de seus olhos, e os corpos ficam cansados. Eles feriram uma boa parte dos rebeldes; j nao sera dificil persegui-los no raiar do sol. Ate Id, eles terao tempo suficiente para descansar... Tropas A seguir, estatisticas para o uso de tropas especificas da Alianca Negra como personagens-unidade, usando as regras para combate em massa. Arqueiros Hobgoblins "Pra debaixo dos escudos!" - (Jthor, Comandante das tropas da ordem da Lamina Vingadora de Glorienn Com uma eficiencia em combate inquestionavel, o arqueiro hobgoblin e um dos maiores triunfos da Alianga Negra. Historicos rivais da Legiao, a Unidade de Arquearia sempre compete para mostrar qual e a unidade mais organizada, com o dormitorio mais limpo na Alianga Negra... Ela e taxada pela Legiao como uma tropa de covardes, que nao tern coragem de lutar corpo-a-corpo. A Unidade de Arquearia diz por sua vez que, a Legiao e composta de estupidos sem nenhum senso tatico real. Entretanto, ambos obedecem cegamente a suas liderangas, de maneira que, no campo de batalha trabalham com a eficiencia de um relogio. Os soldados da Unidade sao selecionados entre os hobgoblins mais ageis e precisos, e depois comegam a passar por um extenuante perfodo de treino, tanto fisico quanto mental, baseado nos tratados de arquearia elficos remanescentes da guerra. Baterias de testes e provagoes sao feitas para garantir que os arqueiros mantenham-se calmos mesmo nas situagoes mais improvaveis, e como tirar melhor proveito de seus arcos. Equipados com o que ha de melhor em se tratando de equipamentos belicos, juntamente com o domfnio das tecnicas de combate de seus historicos adversaries, poucas unidades sao tao mortais quanto a Unidade de Arquearia. Treinados para disparar no momento certo e com uma alta precisao, os arqueiros hobgoblins cosrumam ficar atras das linhas defensivas das legioes ou infantarias basicas. Ao perceber a aproximagao do inimigo, eles disparam saraivadas de flechas antes que o adversario tenha alguma reagao. Devido a consideravel distancia que os arqueiros hobgoblins cobrem, e provavel que consigam atingir qualquer inimigo antes que o mesmo tenha alguma condigao de reagir. Assim, quando houver choque entre as linhas frontais, o inimigo estara tao exaurido que se tornara simples para as demais legioes fazerem seu trabalho. Considerando a natural furtividade dos hobgoblins e a distancia que seus arcos cobrem, as unidades de arquearia sao muito usadas em tocaias. Unidade de Arquearia Hobgoblin (7 Pontos): FO, H2, Rl, Al, PdF2, 5PVs, 5PMs; Hobgoblin, Tiro Carregavel. Barbaros da Horda Ogre "Adam, nao quero nem saber se sao grandes, nem se sao muitos! Vamos ter que arrumar um jeito de veneer mais essa tambem!" - Radix, o Viajante das Estrelas Seres de forca e poder absurdos, ogros sao normalmente limitados apenas pelo intelecto inferior. Entretanto, a genialidade dos comandantes da Alianca Negra facilmente encontrou lugar para essas abominagoes em suas fileiras. Apesar de desenvolverem instintos de ferocidade, ogros sao muito diffceis de treinar ("domar" seria a palavra mais correta...). Eles assimilam muito lentamente os comandos. Alem disso, sao dados a rompantes cegos de furia, destroem tudo ao redor, consomem grandes quantidades de viveres e sao indisciplinados. Treinar e manter unidades de ogros e algo que pesa no orgamento de qualquer exercito. Entretanto, o poder de destruigao e resistencia desses monstros fazem valer o seu custo. A Horda de Ogros Barbaros nao costuma seguir comandos muito complexos. Devido a grande resistencia e forga, sao normalmente enviados como pelotao de vanguarda, abrindo espago na formagao adversaria, de forma que outras unidades possam penetrar seguramente. Avangar e atacar sao as taticas mais complexas que esses soldados conseguem executar. Horda dos Ogros Barbaros (7 Pontos): F4, HO, R5, AO, PdFO, 35PVs, 25PMs; Ogre; Kit Barbara (Furia Barbara* Perfcia Sobrevivencia; Furia. *Quando usa seu poder de Furia Barbara, a Horda dos Ogros Barbaros gasta 2 PMs e fica com F6, R6, e recebe +5 PVs e +5 PMs, durante 6 turnos (o seu novo valor de Resistencia). Passado este tempo, a tropa fica cansada (so pode fazer uma agao ou movimento por rodada) durante uma hora Fuzileiros Hobgoblins Um dos mais importantes achados da Alianga Negra certamente foi a polvora. Tal conhecimento foi fundamental para a tomada de Khalifor, sendo ela a grande responsavel pela abertura dos tuneis subterraneos que ligariam o acampamento goblinoide ao forte cafdo. Entretanto, tal uso ainda era restrito apenas a mineragao pesada. Ate que chegaram em Lamnor os primeiros mosquetes, pistolas e canhoes, de diversas origens. (saques, butins, espolios, extorgoes...) Em pouco tempo, os generais da Alianga Negra perceberam o potencial das ditas "armas de fogo". Elas eram potentes, tinham um longo alcance e grande poder de intimidagao. Quern dominasse tal tecnologia primeiro certamente teria um poderoso trunfo na guerra. E comegou entao uma corrida, a fim de domar esta tecnologia. ;■■■ Muitos prototipos depois, foi apresentado o que seria a arma de fogo definitiva. O "Fuzil Ogre" , como foi chamado, era um mosquete robusto e pesado, quase um canhao portatil. Tal arma foi prontamente adotada como arma padrao, e forjada em grande escala pelos armeiros da Alianga Negra. O segundo passo entao, foi treinar um pelotao no uso da arma. Novamente, tal conhecimento foi arrancado a forga de pistoleiros capturados. Assim, apos rigorosa selegao e treinos exaustivos de tiro, manutengao da arma e exercicios de formagao, foi criada a Primeira Companhia de Fuzileiros da Alianga Negra. Dos 100 homens selecionados, apenas 30 chegaram ao fim do treinamento. Em seu primeiro combate, debelaram praticamente sozinhos uma unidade de infantaria pesada composta de 120 homens. Sua eficacia era assustadora. Dessa maneira, os 30 pioneiros da Primeira Companhia passaram a comandar os treinos e selegoes de novos batalhoes de fuzileiros. E as tropas do Reinado passaram a ter mais um motivo para perder o sono... Um batalhao de artilharia sempre se posiciona de maneira mais elevada na retaguarda das tropas de infantaria ou legioes, em torres de tiro ou elevagoes naturais. Durante a aproximagao das infantarias adversarias, eles atacam com repetidas salvas. O alcance incomum de suas armas faz com que unidades de arquearia normais se mantenham longe de sua linha de fogo, e nao possam responder ao ataque de imediato. Entretanto, a tatica favorita do Batalhao de Artilharia e cercar o inimigo furtivamente e se posicionar para uma tocaia em distancia segura. Causam baixas severas antes mesmo que o adversario perceba o que esta acontecendo. Batalhao de Artilharia (8 Pontos): FO, H2, Rl, Al, PdF3, 5PVs, 5PMs; Hobgoblin, Genialidade. A Cavalaria de Worgs "Mas que barbaridade esse goblinho tacando espora no bicho..." - Geptulius Varguuz, cavaleiro de Namalkah Tipicamente desprezados como forga de combate na Alianca Negra, os goblins costumavam ficar restritos ao papel de espioes e batedores descartaveis. Mas existem excecoes. Goblins sao conhecidos por domarem e cavalgarem lobos. Essa faceta e existe mesmo no territorio do Reinado, onde mantem lobos de guarda e montaria em suas favelas. No entanto, Graolak abengoou os goblins de Lamnor com a companhia de uma besta realmente excepcional: os worgs. Criaturas lupinas extremamente crueis e inteligentes, estes monstros possuem afinidade natural com os goblins, e lhes sao montarias muito superiores que lobos comuns. A maneira mais simples de um goblin adquirir respeito dentro da Alianga Negra e se tornando um cavaleiro de worgs. Inimigos implacaveis e 6* com insaciavel sede de sangue, a cavalaria worg e mais agil que cavalarias convencionais, podendo efetuar manobras praticamente impossfveis para unidades de cavalarias comuns. A Cavalaria de Worgs costuma atacar de surpresa, aproveitando a furtividade natural de suas montarias (e deles proprios). Inicialmente, atacam seus adversaries a distancia com azagaias, auxiliando as unidades de arquearia. Quando as tropas inimigas atingem a parede de escudos da primeira linha, eles atacam em investida com suas langas pelos flancos e recuam rapidamente, fazendo series de ataques relampagos. Essa tatica serve para desorientar o inimigo, de maneira que as legioes ou infantarias possam tirar proveito da desorganizagao. Cavalaria de Worgs (7 Pontos): Fl, HI, Rl, AO, PdFO, 5PVs, 5PMs; Aliado (Worgs de Montaria), Ataque Multiplo, Parceiro; Perfcia Crime; Goblin. Worgs de Montaria (5 pontos): FO, H3, Rl, AO, PdFO, 5PVs, 5PMs; Aliado (Cavalaria de Worgs), Parceiro; Monstruoso. A Horda do Crepusculo "Nao deixem Arthohus de vigia. Ele sempre dorme no turno de guarda..." - (Jthor, Comandante das Tropas da Ordem da Lamina Vingadora de Glorienn Quando Azgher deixa de abengoar Arton com seu calor e o manto de Tenebra cobre o mundo, os soldados veteranos de guerra se acautelam. Redobram a guarda, e dormem abragados em suas armas. Tal cautela, ou temor deve-se a terrfvel tropa conhecida como "Horda do Crepusculo". Formada por ores especialmente treinados para desenvolver ainda mais os aspectos brutais de sua raga, a Horda do Crepusculo e conhecida por atacar somente apos o por-do-sol e pouco antes de amanhecer, quando o crepusculo transforma todas as cores em um cinza diffcil de enxergar. Bestiais e selvagens, nao costumam seguir nenhum piano pre- estabelecido, atacando incondicionalmente a todos que encontram pelo caminho. A "tatica" da Horda do Crepusculo se resume, quando muito, a uma carga furiosa. Apesar da indisciplina dessas tropas, eles sao de fundamental importancia dentro de um ambito geral. Seus ataques relampagos na madrugada costumam pegar os adversarios desprevenidos, durante os momentos de sono, comumente longe de suas couragas reluzentes. A tensao psicologica causada pelo temor do subito surgimento de uma Horda do Crepusculo causa danos mesmo quando eles nao atacam. Noites em claro, e panico de subitos ataques furiosos sao sintomas dessa guerra psicologica. Os generais costumam enviar essa tropa aos acampamentos inimigos quando estao dormindo. Mesmo que detectados, terao varias rodadas para agir, ate que toda a tropa adversaria esteja armada e em forma. Como lutam no escuro, contam com uma vantagem a mais quando em combate contra humanos. Uma opgao interessante e o ataque relampago, enquanto durar o efeito da furia, seguido de uma retirada, deixando pra tras um acampamento devastado. A ficha desta tropa e apresentada na caixa de texto da pagina 57. A Legiao Hobgoblin "Nao acredito! Elesfizeram uma formagao tartaruga!" - Arkantos, Ex-escravo gladiador e campeao do Exercito do Reinado Os soldados hobgoblins que integram as fileiras da Alianga, ja tern pre-disposigao a vida militar. Assim sendo, sao submetidos a treinos extenuantes e intensos, de aprendizado tatico a exerefcios fisicos exaustivos. Os mais fracos acabam sucumbindo. Entretanto, os que sobrevivem se tornam legionarios de elite da Alianga Negra. Esse e o orgulho e a honra que os impelem a continuar vivos. Os legionarios hobgoblins, alem de extremamente disciplinados, possuem um espfrito marcial que trespassa o fanatismo, obedecendo cada ordem de seu comandante como uma ordem divina, dando a vida pelo cumprimento do dever. Alem disso, esses soldados sao muito bem equipados, de modo que tenham uma otima mobilidade, poder de defesa e ataque. Equipar essas unidades acaba se tornando um investimento alto, mas muito rentavel, se levado em conta o estrago que podem fazer. Extremamente bem treinados e equipados, os legionarios hobgoblins sao soldados de elite especializados em combater em grupo. Gragas aos exaustivos exercicios, os legionarios aprenderam a se beneficiar do escudo de seu companheiro, melhorando o desempenho em grupo. Tambem foram treinados para usar as herculeas langas longas com apenas com uma mao. Normalmente, eles se mantem em, no minimo, duas filas. Enquanto o inimigo avanga, as linhas posteriores disparam azagaias, enquanto a primeira linha mantem os escudos e langas firmes. Qualquer adversario a 3 metros sera atacado pelas langas da primeira linha. O adversario que sair do alcance das langas, entra na area ameagada da segunda linha, e recebe seu ataque. Gragas a parede de escudos, dificilmente um adversario vai conseguir avangar para o interior da formagao. Mas caso o fagam, os legionarios sao bem treinados no uso de espadas longas. Legiao Hobgoblin (9 Pontos): Fl, HI, R2, A2, PdFl, lOPVs, lOPMs; Hobgoblin, Membros Elasticos; Kit Guerreiro (Ataque Continuo*). *Ataque Continuo: quando o guerreiro consegue reduzir um inimigo a PVs com um ataque corpo-a-corpo, ele pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Esse novo ataque tern FA igual ao anterior (nao e preciso rolar o dado). Caso o novo oponente seja tambem derrubado, o guerreiro pode fazer outro ataque contra outro oponente — e assim por diante, ate que um oponente resista, ou ate que nao existam mais oponentes corpo-a-corpo. A Unidade de Elite Bugbear "Arkantos, vai com calma que esse ai e casca grossa!" - W. Colt, Franco-Atirador de Elite Fortes, poderosos e inteligentes, os bugbears representam o que ha de melhor dentro do grupo etnico goblinoide. O proprio general Thwor pertence a essa raga! Dentro da hierarquia da Alianga Negra, bugbears possuem status de oficiais. Sua forga e astucia naturais ja seriam suficientes para coloca-los nessa posigao. Entretanto, eles pertencem a raga do General. O minimo esperado, para que honrem Thwor, Ragnar, sua propria raga e a si proprios e que eles sejam os melhores. E, dentro de sua sociedade extremamente competitiva, ser o melhor representa conviver constantemente no limiar entre a vida e a morte. Os soldados bugbears representam a elite da elite. Extremamente respeitados entre as demais ragas, esses guerreiros sao treinados para desenvolver todo o potencial de sua agressividade natural, assim como ores e ogros. Entretanto, o diferencial e que esses guerreiros aprendem a canalizar esse potencial de forma tatica e eficiente. Um guerreiro bugbear pode desequilibrar a balanca de qualquer vendeta. Combinando o poder de combate da horda dos ogros com a disciplina dos legionarios hobgoblins, a Unidade de Elite Bugbear normalmente encerra qualquer combate. Cosrumam atacar de tocaia, . utilizando o terreno favoravelmente, ou entao ocultos arras das linhas de escudo de uma legiao. Uma vez que os adversarios estejam engajados em combate com outra tropa, ou ainda despreparados de alguma forma, os soldados bugbears investem, rompendo a formagao inimiga. Uma vez que isso tenha sido feito, eles entram em furia e destroem o inimigo de dentro de sua formagao, atacando de dentro pra fora enquanto uma outra tropa ataca de fora pra dentro. Unidade de Elite Bugbear (10 Pontos): F3, H3, R3, A2, PdFO, 15PVs, 15PMs; Bugbear; Kit Barbara (Furia Barbara*), Kit Guerreiro (Fortificagao**) . *Quando usa seu poder de Furia Barbara, a Unidade de elite Bugbear gasta 2 PMs e fica com F5, R5, e recebe +5 PVs e +5 PMs, durante 5 turnos (o seu novo valor de Resistencia) . Passado este tempo, a tropa fica cansada (so pode fazer uma agao ou movimento por rodada) durante uma hora. **Fortificagao: quando o guerreiro recebe um acerto critico, ele tern direito a um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto critico e anulado e ele recebe apenas dano normal. Organizagdes Aseguir,apresentamosalgumasorganizac6es de Lamnor relevantes a Alianca Negra. A Ordem de Gao A Ordem de Gao e um monasterio misterioso. Localizada no topo de uma montanha ao sul de Lamnor, seus membros se dedicam ao aprimoramento do corpo e da mente. A Ordem tern objetivos desconhecidos, ja que embora tenha uma doutrina de autoa-primoramento pessoal tambem tern objetivos militares. Na verdade, foi de suas fileiras que sairam os grandes lideres hobgoblins, o que levou esta raga a ser respeitada por engendrar grandes estrategistas. Apenas seus membros sabem o que vem a ser Gao, embora existam varias especulagoes acerca do assunto. Alguns afirmam que Gao era um hobgoblin, um monge guerreiro, fundador da Ordem. Ele teria desaparecido seculos arras, embora alguns afirmem que ele ainda dirige as agoes da Ordem. Entretanto, ha quern diga que Gao nao e uma pessoa, mas uma doutrina filosofica. Outros dizem que Gao seria uma forga cosmica acima da divina Entretanto, tudo isso pode nao passar de mera especulagao. que se sabe de concreto e que a ordem e dirigida por 10 mestres, criaturas de poder epico, capazes de controlar o destino de muitos, embora nao tenham saido do templo faz muitos seculos. Apesar de ser formada exclusivamente por hobgoblins, a ordem aceita qualquer criatura que seja capaz de chegar ate os portoes do templo da ordem, no topo da montanha. Nao e uma escalada facil, e magia simplesmente nao funciona em nenhum ponto da montanha. O fato e que ate agora somente hobgoblins conseguiram tal faganha. Aquele que conseguir superar os desafios da montanha aprendera tecnicas de combate armado e desarmado, estrategias militares, polftica, economia e diplomacia. Rumores e Boatos • Textos antigos falam que Gao era um avatar de um deus maior. Estudiosos afirmam que esse deus seria Keenn enquanto outros afirmam que a natureza ao mesmo tempo ordeira e maligna de Gao nao se enquadra nas caracterfsticas de nenhum deus do panteao. • Antes de se tornar um deus maior, Ragnar participou de uma grande Jornada, da qual participaram outras divindades menores. Tal Jornada acabou no templo da ordem, onde ele recebeu uma pedra onde estava inscrita a profecia. Hurlaag foi discipulo da Ordem. Antes do surgimento da Alianga Negra, Ironfist escalou a montanha, buscando respostas acerca da profecia que definia sua vida. • Os dez mestres competiram com Ragnar pelo posto de deus maior e, em conseqiiencia de sua derrota, foram condenados a ceder seu poder ao vencedor, e permanecer o resto de suas existencias no templo. • Os dez mestres sao apenas guardioes de um poder enorme, que foi concedido em parte a Ragnar para que este se tornasse uma divindade maior. Ragnar devera pagar o prego por este poder. Rebeliao Lamnoriana A queda de Lenorienn foi um golpe terrfvel demais para toda a raga elfica, afetando desde os que presenciaram as atrocidades cometidas com a cidade e a populagao ate os que apenas ouviram relatos posteriores. A maior parte perdeu a esperanga, tendo apenas a dolorosa lembranga do esplendor que ja possuiram, vivendo nos territories humanos do Reinado como parias, ressentidos e desiludidos demais para se reunirem novamente e fundarem sequer uma vila. Entretanto, existe uma pequena parcela dessa populagao que nao encarou a derrota com dor, mas com raiva. Querendo de volta o que lhes foi tornado, vingar seu povo e a morte de seus entes queridos, estes elfos formaram a base do que hoje e a Rebeliao Lamnoriana. A principio, a Rebeliao contava apenas com elfos (em sua maioria jovens) que sobreviveram a Alianga Negra. Porem, com o tempo eles acabaram percebendo que foi justamente o isolamento dos demais povos que levou o seu reino a rufna, e passaram a admitir humanos oriundos dos reinos derrotados de Lamnor em suas fileiras. Hoje o numero de humanos ja supera em quase duas vezes o numero de elfos, e comegam a surgir alguns meio elfos decorrentes dessa uniao. As atividades dos rebeldes incluem saques a caravanas comerciais, libertacao de escravos, confrontos de guerrilha contra pequenos exercitos goblinoides e, mais raramente, ataques a cidades-estado. Apesar de contar com um pequeno contingente (nao mais de mil soldados), os rebeldes ja se apresentam como um grande inconveniente a dominagao territorial do imperio. A organizagao se localiza em algum lugar na Cordilheira de Dhorlantur, no extremo sul do continente, sendo um segredo guardado a qualquer custo por todos os rebeldes. La existe uma cidade sagrada, chamada Arandir ("esperanga" em elfico), onde as famflias dos rebeldes vivem em seguranga; e onde os novos recrutas sao treinados. Aqui tambem vivem os escravos libertados, que sao rapidamente integrados ao cotidiano da cidade. Arandir era antes uma cidade-fortaleza abandonada, que a ocupagao rebelde soube muito bem como reabilitar e ampliar defensivamente. A lideranga da organizagao e exercida por um conselho, denominado "Conselho de Glorienn". Formado arualmente por humanos e elfos, ele define as missoes dos rebeldes e decide questoes envolvendo a populagao de Arandir. Apesar da ativa participagao dos humanos, os elfos sao quern geralmente tomam as redeas das decisoes, o que por vezes gera alguns atritos. Outro motivo de conflito diz respeito a adoragao de deuses, pois o unico templo existente na cidade e dedicado exclusivamente a deusa elfica. Outros cultos a divindades nao malignas sao permitidos, mas estes nao dispoem de um templo proprio, ou mesmo de um espago no templo maior. Porem, ano apos ano, os elfos tern feito maiores concessoes quanto as suas regras (como a participagao de humanos no conselho); e mesmo estes conflitos jamais fariam com que estes grupos sequer pensassem em se separar, pois todos tern a consciencia de que, se juntos sao fracos, desunidos seriam dizimados. Hoje, a Rebeliao Lamnoriana reune o maior agrupamento livre de humanos e elfos de todo continente. A lenda da existencia da flecha de fogo, que colocaria fim no General Thwor , motiva incessantes buscas por toda Lamnor, mas, infelizmente, ate os dias de hoje nenhuma pista sequer foi encontrada. O desejo de vinganca e o sonho de um continente livre motivam estes rebeldes, que persistem, apesar de lutarem e morrerem em uma batalha sem esperangas. Rumores e Boatos • Os elfos que lideram a Rebeliao utilizam os humanos da organizagao como "bucha de canhao" para as missoes mais perigosas. • Recentemente, os lideres do conselho teriam descoberto que a princesa Tanya ainda esta viva, prisioneira dos hobgoblins. Um grupo especial de rebeldes, reunindo os mais poderosos e versateis herois, estaria sendo formado para invadir Rarnaakk e realizar a missao de resgate. • Atraves de poderosas magias de leitura de mente, Oarthess, a hobgoblin maga que integra a Tropa do Eclipse, teria descoberto com um rebelde caprurado a localizagao de Arandir, e um grande exercito comandado por dezenas de Cagadores Escravistas estaria sendo designado para atacar o local. • O Conselho de Glorienn e comandado, secretamente, pelo avatar da propria deusa dos elfos. • Integrantes da Ordem do Gao conhecem a exata localizagao de Arandir. Porem para se ter essa informagao ainda e necessario chegar ao templo, escalando a poderosa montanha onde ela se encontra. Tropa do Eclipse Como uma terrfvel parodia aos grupos de herois de Arton, recentemente foi descoberto um grupo de aventureiros composto inteiramente por goblinoides, que atua sob as ordens da Alianga Negra: a terrfvel Tropa do Eclipse. Formado por membros de elite a servigo de Thwor Ironfist e Gaardalok, este grupo teria sido ideia do general, pois em seus anos de viagem pelos reinos humanos do norte ele percebera que os pequenos grupos de aventureiros eram os principals responsaveis por grandes feitos, perseverando onde exercitos inteiros jamais conseguiriam. O grupo foi formado pouco tempo depois da consolidagao da Alianga Negra, integrado por prodigios goblinoides especializados nas mais diversas areas. Realizando missoes de infiltragao, assassinato, espionagem, resgate e exploragao, a Tropa havia conquistado prestigio entre os lideres e soldados de toda a Alianga, e e hoje um dos grupos mais poderosos de toda Arton. Unindo a lideranga de Urkhishktu, um Hobgoblin Ranger, a forga bruta de Grom, um Ogro Barbara, a bengao divina de Gandrezkka, uma hobgoblin cleriga, a magia arcana de Oarthess, uma bela Hobgoblin e a habilidades furtivas de Sharmuta, uma assassina Bugbear, o grupo triunfou em todas as suas missoes, ate tempos recentes. Em sua ultima missao, a Tropa tinha por objetivo invadir o palacio do rei Balek III, de Tyrondir, e assassina-lo, com o intuito de desestabilizar o reino para que a Alianga Negra e seus exercitos pudessem conquistalo rapidamente. Mas o grupo nao contava com a presenga inesperada dos herois do reinado, o Protetorado do Reino, que haviam chegado apos um pedido de ajuda do Monarca. A batalha que se seguiu foi violenta, e culminou na morte de Gandrezkka, sendo que os demais membros so sobreviveram gragas a magia de Oarthess, que os transportou para um local seguro. A derrota nao atingiu apenas o grupo, que perdera uma amiga, mas a confianga de toda a Alianga Negra. O grupo parecia prestes e se dissolver, espalhados por objetivos menores dentro do exercito, ate que Gaardalok designou Korgan, um respeitado e poderoso Emissario de Ragnar, para integrar e liderar o grupo. A entrada de um novo e respeitado integrante renovou as esperangas no grupo perante os demais goblinoides, mas a propria Tropa, especialmente Urkhishtku, se sente ainda mais incomodada, nao so pela morte de Gandrezkka, mas pela lideranga imposta do Emissario. Assim a Tropa do Eclipse retomou suas atividades e, apesar de todas as feridas e problemas internos que possam estar enfrentando, nao estao menos perigosos. A derrota os afastou da arrogancia e a vontade de fazer vinganga os impulsiona com ferocidade e sede de sangue. Agora, mais do que nunca, a Tropa do Eclipse e uma das grandes ameagas de Arton. Rumores e Boatos • Urkhishtku e Gandrezkka eram amantes de longa data, e com a morte da Hobgoblin causada pelo Protetorado, o ex-lfder da tropa estaria planejando encontrar um substituto, para poder seguir em uma cruzada pessoal em busca de vinganga. • Gaardalokteria informado o rei Balek III sobre a tentativa de assassinate Isso explicaria a inesperada presenga do Protetorado. Os motivos seriam desconhecidos. • O grupo estaria aruando dentro do Reinado, buscando o que quer que seja a "flecha de fogo" profetizada, para destruf- la e proteger o general e a Alianga Negra. • Todos os integrantes da Tropa teriam morrido durante o combate contra o Protetorado, mas posteriormente voltado a vida como escolhidos de Ragnar. Gandrezkka teria escolhido permanecer em Deathok ao lado do seu deus. Korgan seria um Avatar do deus da morte. Incomodados com a lideranga de Korgan, os antigos integrantes da Tropa estariam esperando a melhor oporrunidade de traf-lo e o assassinarem longe dos olhos de Gaardalok e da Alianga Negra. • Na verdade o piano de assassinar Balek III seria apenas uma fachada para um piano ainda mais ousado: matar os membros do Protetorado e substirui- los por goblinoides magicamente disfargados. O piano teria tido exito e agora, dentro do palacio imperial, eles pretendem assassinar o Imperador-Rei Thormy. Korgan Greyvar, o h'der imposto da Tropa do Eclipse 3RSi **. » ZZa Jm Parte 3 Pianos de Guerra No ceu sem lua, nuvens espessas bloqueavam a luz das estrelas, enquanto tochas tenta- vam inutilmente romper a escuriddo daquele amplo salao. Entretanto, as setefiguras all sentadas nao precisavam da bengdo de Azgher para notar os ricos mosaicos no chdo, ou os detalhes dourados das colunas. Como barbaros, eles sentavam sobre peles, mas os tesouros que cada um carregava de- nunciavam que eram reis entre os seus. Thwor Ironfist observava seus convidados e, em sua mente, os dividiu em duas categorias: aqueles que foram responsaveis pelo sucesso da AJianga Negra e aqueles que serao responsaveis pelo sucesso da Alianga Negra. Todos o apontavam como o unico responsdvel pelas vitorias goblinoides, resultado de sua boa propaganda, mas ele nao era suficiente tolo para acreditar nas proprias mentiras. Ao contrario do que pensavam seus inimigos, mesmo contra todos os fatos, os goblinoides nao sao estupidos amontoados de musculos. Pelo menos nao mais estupidos do que todas as outras ragas da criagao. Os sete que ali se reuniam eram prova disso. "O General", era como o chamavam, mas all estavam seis outros generals. Seus generals. De todos os meritos que Ihe eram dirigidos, o unico realmente merecido era o fato de ter unido seres que nunca cooperariam em outra situagao. Gaardalok e Komor'Gosh nutriam um forte e misterioso ddio mutuo; Holgor e o ore apenas conhecido como Lorde Guerreiro eram tao arrogantes que nunca aceitariam ser liderados por outrem, exceto pelo proprio General. — Entao Ironfist, para que nos chamou? Tenho certeza de que nao fora apenas para engolir essas comidas frescas como elfosl — todos, sem excegao, estavam ansiosos, entretanto era a voz arrogante de Holgor Greatfang que quebrava a neblina de silencio. — E que nao seja mais uma reuniao tola, poisjd estou entediado de cobrir-lhe de elogios mentirosos. Espero que nao erre as falas que Gaardalok preparara para voce, desta vez. — Nao ha muitas diferengas entre voce e os elfos, Holgor. Ambos compartilham a pederastia. Sempre pensei que seus elogios buscavam algo mais alem de poder. — grunhiu Thwor, com seu sotaque bruto e repleto de sujeira. Os outros que ali estavam controlaram os risos, e apenas abriram sorrisos grossos. — Enfim, a reuniao. Estamos no ano de 1402, segundo o calenddrio dos humanos. Dois anos se passaram desde que conquistamos esta cidade, a ultima necessaria a conquista de Lamnor, e a primeira de Ramnor. Devemos agora nos preparar para uma nova campanha: a Conquista deArton Norte. Embora ainda existam problemas ao sul, nossas linhas sao fortes, por isso tragaremos esta noite os pianos que definirao nossa vitoria. — Sim... Ragnar clama por sangue humano, sangue ambicioso. As almas elficas ja foram torturadas por demais, perderam sua essencia. Ragnar tern fome. — o funesto Gaardalok emanava calafrios e medos aonde ia, uma personificagao do que Ragnar era. Via-se, na escuridao, apenas os olhos famintos de almas e as dobras que o formavam. — Devemos nos apressar a atender seus designios. — Discordo, sacerdote. — Komor'Gosh nao fora capaz de esconder o prazer em contrariar o inimigo; era delicioso. — Seu deus exige tributo, mas ainda temos de estudar a situagao dos inimigos. O que sabemos sobre eles? Que sao humanos, que tern pele rosada e que podem ser facilmente rasgados por laminas? Eles possuem inteligencia, e quantidade. Os humanos do Norte sao ainda mais belicos que seus parentes do Sul, e nao contamos mais com a vantagem da surpresa. O Reinado sabe que nao podera nos subestimar novamente, e nos nao cometeremos o mesmo erro que nossos inimigos. Aprendemos com eles. Os humanos sao fortes, mas tern fraquezas. Devemos explora-las, pois este e o caminho da vitoria. Como o velho lobo, atacaremos a jugular de nosso inimigo, em um ataque certeiro e fatal. — Cago sobre suas profecias, Gaardalok, e tambem cago sobre seus proverbios, Komor'Gosh. Humanos nao sao nosso unico inimigo no Norte, nem sequer o maior deles. — Lorde Guerreiro, o ore, cuspia suas palavras assim como sua espada destrogava costelas. — Antes de nos preocuparmos com os humanos, deveriamos nos ater com aqueles que nos esperam debaixo da terra, em Doherimm. Se na superficie ainda precisamos de preparativos, e certo que os ores apenas esperam pela ordem de Ironfist para derrocar os portoes da maldita Montanha de Ferro. — Isto poderia ser verdade, ore, se voce soubesse a localizagao do reino dos anoes. — Urkhishktu Mortenegra bebeu mais um gole do cdlice, observando de soslaio a expressao frustrada do Lord Guerreiro por trds do elmo demoniaco — O reino anao e tao bem escondido que chego a acreditar que nem sequer existe. Mas, de fato, creio que este deueria ser nosso primeiro alvo. Isto porque eles nao confiam nos humanos, sao orgulhosos e nao pedirao ajuda. Temerosos de revelar ao mundo seu reino, nao permitirao que tropas humanas transitem por seu territdrio. Por outro lado, caso os humanos pecam ajuda contra nos, eles nao Ihes negarao. — Otimo, Urkhis. — rugira Thwor. — Apesar de jovem, sua andlise jora digna dos mais sabios estrategistas. Mas ha ainda outro elemento logistico que voce nao considerou. Quando conquistarmos Doherimm, poderemos nos mover por debaixo do territdrio humano com seguranga, langando ataques surpresa, e transportando tropas e mantimentos. Resta o problema da localizagao do reino anao, e esta sera sua missao, Lorde Guerreiro. Escolha um grupo especializado em situagoes dificeis, e explore o subterraneo. Encontre Doherimm. — Conhego como ninguem o subterraneo, general. Mas devo acrescentar que essa deve ser uma viagem longuissima, }d que nao possuimos quaisquer informagoes sobre Doherimm ou pistas sobre a localizagao... Terei de vasculhar cada canto do subterraneo do Norte. Isso resultara em muita demora. — Que vd para Deathok a demora. Quando tiver resultados, eu pessoalmente liderarei os exercitos no subterraneo, e terei Doherimm sob meu dommio. Mas logo voce tomard o meu lugar, }d que nao devo me ausentar muito da superficie. Devemos levar toda a tralha que possuimos. Tudo. Ogros, magos, sacerdotes; e a Carruagem de Ragnar. — General, nao e necessdrio que voce se ausente da superficie. Eu, Terrack Hellfire, posso transportd-lo pelos campos de batalha atraves de minha magia, em apenas um piscar de olhos. Desta forma, em cada batalha, seja acima ou abaixo da terra, em Valkaria ou Yuden, o escolhido de Ragnar estard presente para fertilizar a terra com as tripas de humanos e anoes. — Muito bem, Terrack! O meu grito de guerra sera ouvido por toda Remnor! — Isto tambem servird para elevar a moral das tropas, que lutarao com folego redobrado, ao saber que o escolhido de Ragnar batalha entre eles. — Sim, Sacerdote, suas palavras sao verdadeiras - ponderou Komor — Enquanto langamos o ataque no subterraneo, poderemos preparar o terreno para o ataque na superficie. Dentro de anos teremos uma armada em quantidade e qualidade para superar os humanos, e transportar nossas tropas ate a potencia alimenticia do Reinado, Samburdia. A maior parte dos mantimentos do Reinado vem dali. Eles esperam que nos ataquemos a partir de Tyrondir, portanto, quando grandes tropas surgirem ao norte, eles ficarao desesperados. — Aquela e uma area de densas florestas, - ponderou Holgor - assim como aquelas que cercam Rarnaakk. Minhas tropas acompanharao Komor'Gosh. Um porto sera construido proximo a Rarnaakk, assim poderemos transportar goblinoides da costa oeste para a costa leste pelo mar, sem levantar suspeitas. A travessia tambem servird para que meus homens se acostumem com os barcos. Comandarei o ataque em terra, enquanto Komor'Gosh sera supremo no mar. Para que tenhamos exito, deveremos trabalhar em perfeita harmonia. Controlarei toda a regiao, assim comofxz em Lendrienn. — Exato! Se nao puder destrua as plantagoes e o gado. Queime a floresta. O objetivo principal e cortar os suprimentos do exercito ao Sul. - disse Terrack, exultante. — Mas e quanto ao Noroeste? O que faremos com os tais minotauros?- questionou o Lorde Guerreiro. — Tentaremos um pacto. — Ora, Mutilado, ao queparece subestimo seus dons nas artes da diplomacia e da enganagao. Considera-se capaz de costurar um acordo com aqueles ferreos servos de Tauron? — Nao eu, Sacerdote. Se prestou atengao em algo do que eu disse, deve ter notado que deuemos conhecer nossos inimigos. Os minotauros sao eximios combatentes, possuem uma compleigao fisica de fazer inueja aos ogros, e ainda sao organizados e militarizados. Respeitam a forga acima de tudo, esta e sua religiao, mas tern uma fraqueza: nao ha femeas entre sua raga, por isso precisam da ajuda das outras. Ao inves de utilizar forga contra eles, utilizaremos a sedugao. Oarthess, a maga da Tropa do Eclipse sera enviada para fazer tal acordo. Ela seduzird Aurakas, e todos sabemos que a prostituta e capaz de talfeito. Assim ela mostrara a ele que as femeas goblindides produzirao filhos poderosos para a raga dos homens touro. — Es assim tao covarde? Entregaremos nossas mulheres para evitar uma luta? Isso nao e digno de Ragnar! — Decerto que desta forma apenas ganharemos tempo, Gaardalok. A Alianga Negra e capaz de derrubar Tapista, mas nao se eles lutarem junto a humanos e anoes. Sharmuta acompanhard Oarthess, e no momento certo cortard a garganta de Aurakas. Entao teremos vencido esta batalha antes dela comegar. — Parece um bom piano, Komor'Gosh - sussurrou Ironfist - Por fim, uamos criar o caos no interior do Reinado, atraues de pequenos ataques surpresa. Enviarei vdrios grupos de membros bem uariados. Estes grupos deverao fazer contato com as tribos de goblindides e outros pouos inimigos dos humanos. Apds tomar o controle da tribo, eles deverao fazer ataques as pequenas cidades e vilas do interior, levando o panico a todo o Reinado e neutralizando aventureiros e milicias locais. O mesmo acontecerd nos suburbios de Valkaria e nas cidades de Yuden. Contingentes maiores, mas semelhantes, serao enviados as Montanhas Sanguindrias, Montanhas Uivantes e a Grande Savana. Apos se aliar as tribos locais, eles deverao auxiliar nos combates em Samburdia e Tapista, respectivamente. Urkhis, voce deverd coordenar estes ataques, juntamente com o restante da Tropa do Eclipse. Por mais que houvessem discorddncias entre os presentes, era impossivel nao se unificar no silencio, ao ouvir quais eram as estrategias que definiriam a vitdria suprema da Alianga Negra sobre o imperio do norte. Como estarei ocupado no campo de batalha, Gaardalok ficard em Lamnor e comandard o Imperio, precisamos proteger nosso flanco. Komor'Gosh sera responsdvel por suprir nossas tropas com mantimentos e o que mais for necessario, para isso comandard os barcos e os haloes goblins, e ficara sediado em Ragnarkarrangor, onde terdfdcil acesso aos mares e terra. Lorde Guerreiro atacard Doherrim, eu guiarei as tropas pelo centro, atraues de Deheon em diregao a Yuden e encontrarei as tropas de Holgor, que atacard os reinos do nordeste em diregao ao centro. Os reinos que estiuerem fora deste eixo estarao em caos gragas a agao de Urkhis. Terrack Hellfire levantou-se, pesaroso, empunhando sempre o cajado. O semblante funereo e os olhos amarelados encontraram os outros Hderes goblinoides na tdvola. A garganta seca respirou, e disse: — Assim se finda a supremacia humana, e assim comega a superioridade goblinoide... ...O fim nuncafora tao delicioso. Localidades Apresentamos a seguir, novas cidades, que podem servir tanto como ponto de partida para suas aventuras ambientadas em Lamnor, como referenda para personagens e missoes. A Langa de Ragnar A Langa de Ragnar e uma cidade de grande porte, embora sua populagao seja de 15 mil habitantes (goblinoides, 60% hobgoblins, 20% goblins, 10% ores e 10% outras ragas). A populagao proporcionalmente pequena faz a cidade parecer uma cidade fantasma em pontos de pouca movimentagao. Nas tavernas, a noite, os goblinoides contam historias de fantasmas que foram vistos vagando pelas ruas desertas. A cidade esta localizada numa peninsula na costa leste de Lamnor, proximo ao Istmo de Hangpharstyth. Seu formato semelhante a uma grande langa e um dos motivos de seu nome. A cidade ocupa toda a peninsula, que e cercada por poderosas muralhas de alvenaria, e varias torres. Ha quatro portos, sendo um utilizado exclusivamente para construgao e reparo de navios. Outros dois, um em cada lado da cidade, eram utilizados para carga e descarga de grandes embarcagoes. O quarto e utilizado pelos pequenos barcos de pesca local, que literalmente alimentam a cidade. Ha varias e belas construgoes da epoca do dominio elfico, embora ja parcialmente destruidas pela atividade goblinoide. Exemplos sao o grande anfiteatro, a pista para corridas de cavalos e o mercado, onde se realizavam grandes feiras semanais. Num dos portos maiores ha uma bela estatua do Grande Oceano, que incrivelmente nao foi tocada pelos goblinoides. Talvez eles saibam o que ela representa e desejem sua protegao. OOlho Poucas semanas apos chegar a cidade, Komor'Gosh determinou a construgao de uma grande torre de observagao numa colina proxima a cidade. Mas nao sera uma torre comum, ela contara com um grande telescopio e, desta forma, sera possfvel controlar o movimento de toda a regiao, especialmente no mar. A fundagao da torre ja esta pronta, mas um ano e meio sera necessario antes que o Olho, como e chamado, esteja pronto. Entretanto, ha uma tribo de Ettins que pode dificultar este empreendimento. Ocorre que o local escolhido para construgao do olho e considerado solo sagrado para estes monstros. Os Ettins da regiao estao se unindo para atacar os goblinoides e retomar o que consideram seu. A Ponta da Langa Apesar de nao haver nenhum humano no local, Komor'Gosh nao tomou posse da cidade sem uma pequena batalha. Os Sahuagin, antigos inimigos do povo local, tomaram o lugar como seu apos a retirada dos goblinoides. Eram algumas dezenas que foram facilmente expulsos, mas nao derrotados. Eles continuam nas redondezas, fazendo pequenos ataques e fugindo para o mar. Para resolver este e outros pequenos problemas, sem deslocar um grande contingente de tropas, Komor decidiu criar um pequeno grupo de aventureiros. Para isso, em breve serao realizados jogos na cidade, para que ele possam escolher uma equipe com habilidades diferentes, capaz de enfrentar qualquer desafio. Estrutura Polftica A estrutura do poder na Langa de Ragnar difere um pouco do que se observa em outras cidades goblinoides. Aqui o mestre-feitor perdeu um pouco de sua importancia, ate mesmo porque a cidade nao tern produgao agricola significativa. Komor'Gosh fracionou os poderes abaixo dele, a fim de ter uma maior especializagao do servigo e um maior controle pessoal de cada fungao. Foram criados outros cargos na mesma hierarquia do mestre feitor, mas com fungoes ligeiramente distintas. A hierarquia e a seguinte: Regente: Komor'Gosh (ver adiante). Mcstrc-Fcitor: O mestre-feitor da Langa de Ragnar e um bugbear chamado Muztag. Ele era apenas um ladrao de miudezas, ainda na infancia, quando foi pego por soldados do pelotao de Komor, que o livrou da morte certa e o adotou como pupilo. Muztag ve Komor como a um pai, embora tenha uma inveja contida de Sagres, o mestre-armador. Uma vez que quase nao ha produgao agricola e mesmo escravos aqui, Muztag atua mais como um supervisor de tudo, efetuando compras dos materiais necessarios para a cidade, o que o permite lidar diretamente com o dinheiro de Komor. Mulheres: As mulheres da cidade tern uma importancia maior do que em qualquer lugar do Imperio Goblinoide. Isto se deve a Faomna, a quinta mulher de Komor'Gosh. Uma vez que ha entre Komor e Gaardalok uma forte inimizade, Komor nao permite clerigos de Ragnar entre os seus. Faomna atua como sacerdotisa na cidade, e talvez seja a segunda figura mais respeitada, perdendo apenas para seu marido. Ela lidera um grupo de clerigas do panteao, sendo duas delas suas filhas. Desde que se mudou para a Langa, tern se voltado para o culto a Oceano, por isso o templo do deus na cidade se mantem intacto. Mestre Madeireiro: A Langa de Ragnar consome uma grande quantidade de madeira, que nao e encontrada em abundancia na regiao. A maior parte da madeira consumida na cidade vem da floresta da Claricea Vermelha, centenas de quilometros ao sul da cidade. Komor preferiu estimular outras cidades a lhe venderem madeira do que montar um sistema de extragao. Seu objetivo e criar um fluxo de pessoas para a cidade, o que e financiado com seu proprio patrimonio - ele e o goblinoide mais rico de toda a Alianga Negra, excluindo apenas o proprio General e Gaardalok. Desta forma ele atrai mais goblinoides para sua cidade, que de fato tern experimentado um crescimento espetacular em apenas dois anos de existencia. Ha um responsavel por negociar a madeira para a cidade, seu nome e Ronlak, e ele e um troll, extremamente leal a Komor, por motivos desconhecidos. Dizem que o cabo do machado de Ronlak foi feito a partir do cadaver de um ente morto por ele. Este troll tambem e um eximio escultor em madeira. Mestre-Armador: Sagres e o mais velho filho ainda vivo de Komor' Gosh. Seu pai lhe tern muita consideragao, e de fato este jovem hobgoblin conseguiu aprender muito sobre a construgao de barcos. Dizem que ele nao serviu a Alianga Negra em combate, pois o pai conseguiu uma licenga especial para que ele fosse disfargado ate Quelina, onde aprendeu o oficio de construgao de barcos com um ogro chamado Komazotis. Capitao-mor: O ore Makeni possui a pele negra como carvao e e o lider da pequena forca armada da Langa de Ragnar. j Ultimamente tern se dedicado a aprender e ao mesmo tempo ensinar seus comandados a lutar no mar. Makeni nao possui sentimentos; nem mesmo prazer e capaz de sentir. Embora seja inteligente para a media dos ores, nao possui pretensoes ou motivagoes, e um ser pratico e vive para executar sua fungao. Salvo quando em combate ou quando esta treinando seus comandados, nao cosruma proferir uma palavra. Mestre-provedor: Baonshan e o responsavel por coordenar a pesca na cidade. Ele alimenta a populagao, uma vez que a terra pouco produtiva da regiao nao e suficiente para tanto. Todos os dias, seus barcos trazem centenas de quilos e peixe das ricas aguas da regiao. Ele sempre varia o local da pesca, a fim de nao esgotar os recursos locais. Suas expedigoes para cada vez mais longe da costa ao mesmo tempo em que empresentam um avango nas navegagoes goblinoides, criam tambem o risco da Langa ser prematuramente descoberta por piratas ou outros navios humanos. Baonshan culrua um aspecto mais selvagem e violento de Oceno, e o fato de pescar em grandes quantidades nao ofende sua crenga, ja que ele o faz para alimentar seu povo. Baonshan tern um profundo respeito por Faomna, que so nao se tornou amor devido a sua dedicagao ao seu deus. Mestre-Construtor: A Langa de Ragnar e um local onde a infestagao goblinoide pouco se alterou nos ultimos tempos. Isto porque Komor' Gosh pretende aprender o maximo possfvel da cultura que existiu neste local, e ainda o impregna. Ha varios pontos da cidade que estao destrufdos, mas isto resulta do ataque goblinoide para invadir a cidade e a curta ocupagao logo depois. Entretanto, sao necessarias adaptagoes no local para que este se ajuste aos objetivos da Alianga Negra. Para tanto Komor deu a Kongur o cargo de Mestre-Construtor. Kongur e baixo e atarracado (possui apenas 1,70m), serio e compenetrado, mas se enfurece quando alguem comenta de sua baixa estarura. Todos os projetos de construgao so saem do papel se forem aprovados por ele. A mais significativa alteragao feita ate agora foi na mais alta torre do local, antes pertencente a um rico mercador. A construgao foi transformada em um porto para baloes goblins. Um grande elevador foi instalado para transportar mercadorias pesadas e os saloes foram substituidos por largas escadas. Rumores e Boatos • Komor' Gosh planeja se tornar o Almirante- Mor da Alianga Negra e Regente do Arquipelago de Khubar, assim que a Thwor dominar Arton- Norte. Para tanto ele tern pianos para destruir o Dragao-Rei Bentos. • Muztag, o brago direito de Komor, foi visto na Cidadela do Mai, em Khubar. O goblinoide estaria costurando uma alianga com o Servo de Megalokk que controla o local. • Para derrotar Bentos, Komor conta com a ajuda do Kraken Demonio Senhor das Profundezas. • Um Rei Sahuagin esta montando um exercito para destruir a Langa de Ragnar. - O ferreiro Ogro que trabalha na cidade e na verdade um espiao do Protetorado do Reino. • Makeni e filho do Capitao Pirata Ibmarts. • Komor' Gosh tern uma alianga com Hurlaag. • A perna de Komor foi arrancada por um demonio conjurado por Gaardalok. Arandir, a Cidade Rebelde "Arandir! Pronunciar esse nome e encher de esperanga o coragao de todos os escrauos, e dize-h em uoz alta ante aos gobhndides significa encurtar sua existencia neste mundo. Nao ha um catiuo sequer que }a nao tenha sonhado em ser libertado pelos Rebeldes Lamnorianos e levado para uiver em sua cidade. Minha racionalidade nao me deixa iludir que um grupo tao pequeno possa salvar a todos nos, mas e fato que muitas vezes foi este sonho que salvou minha racionalidade..." -Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos de Malthus Trey. Apos a queda de Lenorienn uma minoria de elfos decidiu permanecer no continente sul e lutar, formando assim base do que hoje e a Rebeliao Lamnoriana. Eles foram cagados incessantemente por batalhoes de soldados goblinoides, e a falta de um local seguro para que pudessem se refugiar e organizar estavam praticamente condenando-os a derrota. Foi entao que veio o sinal. Enquanto o grupo descansava de mais um dia de ataques em um acampamento improvisado na floresta, um clerigo de Glorienn chamado Tassar orava a sua deusa, implorando por sua ajuda. A resposta veio dos ceus, quando algo indefinido cruzou as nuvens e caiu em diregao a Cordilheira de Dhorlantur. Nao sabendo exatamente o que isso significava, mas com a certeza de que era sua resposta divina, o sacerdote pos todo o acampamento em marcha, rumo as montanhas do sul. Foi uma viagem longa e terrfvel. Meses se passaram, e centenas morreram nas maos dos goblinoides, dos barbaros, dos monstros, das montanhas e das demais privagoes. Chegara o dia que a queda de Lenorienn completara um ano, e os elfos guiados por Tassar perdiam mais e mais as esperangas. Ironicamente, foi neste mesmo dia que eles encontraram Arandir. No centra de um pequeno vale rodeado por montanhas extremamente ingremes, repousava uma cidade-fortaleza esculpida na rocha. Eles jamais a teriam encontrado, nao fosse a visivel fenda na montanha causada pela queda de uma grande pedra que, certamente, viera dos ceus. Era o sinal que Tassar vira naquela noite. Aquela era a resposta de Glorienn. No local nao foram encontrados habitantes, documentos ou vestigios, aparentando decadas - ou talvez seculos - de abandono. Os rebeldes clamaram o local para si, batizando-o de Arandir, palavra elfica que significa esperanga. A Cidade Atualmente , Arandir conta com uma populagao de aproximadamente 3 . 000 habitantes, entre elfos, humanos e meio-elfos (Elfos 30%, Humanos 55%, Meio-elfos 15%), sendo que quase a totalidade de meio-elfos e formada por j ovens e criangas. Entretanto, a parcela de humanos aumenta ano apos ano, devido aos escravos libertados pela rebeliao; e pela velocidade que a raga notadamente cresce e se reproduz. Arandir e administrada por um conselho composto por elfos e humanos, denominado Conselho de Glorienn. Sediados em uma grande torre no centro da cidade, este conselho e composto por cinco integrantes e decide todas as questoes envolvendo a cidade-fortaleza e as a goes dos rebeldes. O cargo de conselheiro e vitalfcio, e e escolhido atraves de um ritual conhecido apenas por seus integrantes, mas e sabido que a propria deusa elfica intervem diretamente na escolha. Os atuais membros do conselho sao: Tassar, o grande sacerdote que encontrou a cidade; Thranduil, companheiro fiel de Tassar e lider da ordem dos Esperanga de Glorienn; Lynnandara, que alem de conselheira e a responsavel pelas defesas da cidade; Cassius, um gigantesco humano ex-lfder de uma extinta tribo barbara; e Silas, que substituiu o antigo conselheiro, falecido em tempos recentes. Silas era cativo em uma cidade-estado do imperio, sendo resgatado pelos rebeldes. Sua nomeagao aconteceu dois dias depois de sua chegada a cidade e foi recebida com espanto por toda a populagao de Arandir. Quando questionados sobre o assunto, os conselheiros apenas afirmam ser essa a vontade da Deusa, devendo ser respeitada. Outra presenga eventual , porem importantissima para cidade-fortaleza, e o servo sagrado e grande heroi da rebeliao, conhecido apenas como Campeao de Arandir. Alem de seus importantes feitos, ele auxiliou na criagao de uma ordem conhecida como "os esperanga de Glorienn", paladinos especiais, capazes de novamente manifestar os dons oferecidos pela deusa. O Campeao cosruma falar diretamente com a populagao, transmitindo confianga e fe para todos ao seu redor, e auxilia a rebeliao e grandes missoes sempre que possfvel. Porem, nos ultimos tempos, as visitas do Campeao tern sido cada vez mais raras... Em Arandir cada habitante executa uma fungao, e mesmo os ex-escravos recem chegados recebem uma assim que adentram a cidade-fortaleza. Esta escolha leva em consideragao as aptidoes e a vontade do individuo. Depois de direcionado a uma atividade, ele recebe abrigo e alimento ate que possa conquista-los com seu trabalho. Dentro da cidade-fortaleza sao realizados diversos trabalhos de arte, tentando nao apenas tornar o local mais belo e agradavel, mas preservar a culrura e a tradigao elfica. Estaruas de Glorienn adornam toda parte, sendo a principal esculrura a "Mae Defensora" , uma estatua gigantesca que representa a Deusa dos elfos preparada para o combate, que foi esculpida na mesma rocha que caiu dos ceus e guiou Tassar e os sobreviventes de Lenorienn. Diversas construgoes foram convertidas em atelies, teatros e pequenos centros de estudo, sendo ate mesmo fundada uma pequena escola de magia, denominada "Escola Arcanantista". Coordenada por um elfo chamado Caldeus, a escola forma magos e arcanantes, e tambem auxilia feiticeiros no desenvolvimento de seus poderes. A presenga humana tambem deixou suas marcas na cidade. Com eles surgiram as tavernas, oficinas e o comercio. Um destaque e a Feira de Venda e Troca: surgida pela necessidade dos humanos recem chegados de adquirir itens mesmo sem contar com posses, a feira e realizada mensalmente, reunindo centenas de pessoas que procuram por todo tipo de utensflio ou objeto de decoragao, que trocam ou vendem o que desejarem. O culto religioso mais difundido entre a populagao e, obviamente, o da deusa elfica; mesmo entre a parcela humana, onde a deusa e vista como uma mae protetora. O Grande templo localizado no centro da cidade foi dedicado a Glorienn, onde clerigos treinam novos acolitos e realizam cultos regulares, muitas vezes ministrados por Tassar. Aqui tambem estao sediados os Esperanga de Glorienn, coordenados por Thranduil. Apesar de cultos a deuses nao malignos serem permitidos, sao raros os adoradores de outras divindades, e mais raros ainda os seus sacerdotes. Dentre eles destacas- se Athos Falkland, um clerigo de Khalmyr que coordena uma pequena e pacifica campanha para que outros deuses tenham seu espago no templo maior. Ate agora todos os seus pedidos foram gentilmente negados pelo conselho. Entretanto, Athos tern sido visto com freqiiencia em companhia de Silas... Mesmo tendo um cotidiano de cidade comum, Arandir jamais deixou de ser uma fortaleza. Uma das primeiras providencias tomadas pelos elfos recem chegados foi a de restaurar e ampliar as defesas da cidade. Armadilhas e postos de vigia camuflados foram construidos em torno das montanhas que cercam a cidade rebelde, e todo cidadao, humano ou elfo, recebe o minimo de treinamento de combate para que possam defender a cidade em caso de um ataque. Geografia Localizada no meio de uma cadeia ingreme e circular de montanhas, no coragao da Cordilheira de Dhorlantur, Arandir se encontra em um local extremamente estrategico, pois o terreno acidentado da regiao impede a movimentagao de grandes tropas, e a formagao das montanhas esconde completamente a existencia da cidade. Outra caracterfstica marcante e a existencia de inumeras redes de cavernas e tuneis na regiao, sendo que alguns se estendem por quilometros. Acredita-se que isso seja obra da civilizagao que anteriormente habitava Arandir, e os rebeldes fazem uso deles para se deslocarem na regiao. A ocorrencia de monstros tambem e muito comum nesta area, sejam nas montanhas ou nas redes subterraneas, e apesar dos rebeldes ja conhecer em certos caminhos que diminuem a possibilidade de encontro com tais criaturas, eles ocorrem com certa freqiiencia. Quando necessario, a cidade destaca grupos especiais para combater estes monstros ou resgatar desaparecidos. Nesta regiao tambem podem ser encontradas grandes quantidades de lobos das cavernas, que habitavam as montanhas desde a chegada dos primeiros elfos. Essas criaturas acabaram sendo domesticadas pelos rebeldes, especialmente como montaria, pois cavalos seriam completamente inuteis em um terreno tao acidentado. Mas tambem podem ser treinados para atuarem como bestas de carga e, mais raramente, animais de estimagao. Centro de Treinamento Rebelde Na mesma torre onde se localiza o Conselho de Glorienn, fica a sede do Centro de Treinamento Rebelde, que e coordenado por um elfo de estarura surpreendente chamado Samael. Ele divide suas atividades entre supervisionar os testes realizados, treinar alguns dos novos integrantes e executar missoes especiais para a rebeliao. Sendo um dos principais responsaveis pelas defesas da cidade, e o segundo em comando apos os membros do conselho. Neste local, os voluntarios a integrarem as fileiras da Rebeliao Lamnoriana sao submetidos a varios testes ate que sejam aceitos pelo conselho como integrantes do grupo. Estes testes levam em conta a coragem, o ideal e a resistencia fisica e mental do candidato, sendo que apenas uma minoria acaba sendo aprovada. Tanta preocupagao com a selecao dos integrantes pode nao fazer o menor sentido em um primeiro momento, pois mesmo se todos os habitantes de Arandir lutassem contra a Alianca Negra, eles seriam derrotados. Mas a preocupagao se deve justamente a seguranga da cidade: o conselho deve ter certeza que um rebelde prefira a morte a revelar a localizagao da cidade-fortaleza. Rumores e Boatos • Arandir teria sido construida por anoes que habitavam a regiao. Isso explicaria os metodos utilizados em sua construgao e os tuneis que a cercam. Estes anoes teriam um grande reino e se refugiaram sob as montanhas por motivos desconhecidos. Eles aguardam o melhor momento para fazer contato e se revelar aos Rebeldes. • A estatua da "Mae Defensora" emana uma poderosa aura magica. Isso impediria o funcionamento de qualquer magia que tente localizar ou visualizar Arandir. • A misteriosa escolha de Silas como integrante do conselho tern o envolvimento de Athos, que haveria manipulado a escolha atraves de meios desconhecidos. Gronb'har, O "Centro Cientffico" do Imperio "Dediquei minha uida ao conhecimento, a absoruer ao mdximo tudo que Mae da Palaura me ofereceu. Aprendi idiomas, alquimia, engenharia e ate concertos rudimentares enuoluendo as leis da natureza. Em Gronk'har tudo isso existe, mas de uma forma distorcida e cruel. Idiomas sao aprendidos para extrair informagoes dos inumeros liuros existentes na cidade; alquimia e utilizada na fabricagao de venenos e compos tos exphsiuos; engenhaha e empregada em projetos de mdquinas de guerra; as leis da natureza sao utilizadas contra ela mesma. Que Arton me perdoe por tudo que ensinei a estes monstros..." -Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos de Malthus Trey. Nas savanas do leste de Lamnor existia uma cidade dedicada ao estudo das mais variadas formas de conhecimento. Areas como arte, filosofia, botanica e engenharia eram estudadas e desenvolvidas com dedicagao. Seu nome era Barsus. A cidade nao contava com muralhas ou defesas, pois seu acesso era permitido a todos. A simbolica milicia local existia apenas para lidar com os rarfssimos crimes que ocorriam, e que geralmente envolviam comerciantes estrangeiros ou aventureiros. Os habitantes de Barsus reverenciavam Tanna-Toh e mantinham uma pacifica sociedade, com grandes centros de estudos, freqiientados por todos os reinos do continente. Diziam que la toda resposta podia ser encontrada em suas interminaveis bibliotecas abarrotadas de tomos. Tudo isso acabou com a chegada da Alianga Negra. Um gigantesco exercito goblinoide atacou a cidade; as pifias defesas de Barsus cairam facilmente. Os habitantes foram subjugados, violentados e mortos. Os sobreviventes, do simples campones ate o mais sabio estudioso, foram escravizados. O general Vort Gronk'har, lider do ataque, assumiu o poder recebendo o tirulo de chefe da nova cidade-estado imperial, que acabou por ser rebatizada com seu nome: Gronk'har. A Cidade Contando com uma populagao de 18 mil habitantes, entre goblinoides e escravos (Humanos 60%, Goblins 20%, Hobgoblins 14%, Bugbears 4%, Ores 1%, Outros 1%), Gronk'har abriga, por ordem do general Ironfist, os maiores engenhoqueiros goblins e especialistas hobgoblins da Alianga Negra, que foram transferidos para o local. Assim a cidade se tornaria o grande centro cientifico do imperio. Junto a eles tambem vieram suas famflias, o que incentivou o comercio e acarretou no crescimento da cidade. Muitas bibliotecas da cidade haviam encontrado seu fim nos inconseqiientes ataques dos goblinoides, ate que Vort ordenou que todos os centros de estudo fossem mantidos intactos, pois havia aprendido com Thwor que conhecimento e poder. Os antigos habitantes foram torturados ate revelarem todos os segredos da cidade e hoje trabalham como escravos nas plantagoes que sustentam a populagao goblinoide. Por sua conduta pacifica, essa populagao jamais demonstrou qualquer iniciativa de rebeliao, o que atraves dos anos fez com que menos soldados fossem destacados para vigia-los. O Mestre-Feitor responsavel pelos trabalhos forcados e um goblin que responde pelo nome de Master, que "cavalga" uma das horrendas criaruras conhecidas como Filhos de Graolak, de nome Blaster. Eles sao vistos sempre juntos e tern por habito matar qualquer escravo que demonstre felicidade,mesmo que atraves do mais simplorio sorriso... Apesar de valorizar o conhecimento, Vort e acima de tudo um lider militar, nao se envolvendo em nenhum dos projetos diretamente, cuidando apenas da parte administrativa e das defesas da cidade. Entretanto, ele costuma ser visto inspecionando regularmente a construcao do "Sombra Negra", o grande projeto da cidade de Gronk'har. No centro da cidade, onde antes ficava o Palacio das Palavras, o maior templo de Tanna-Toh de toda Lamnor, agora existe um templo de adoragao a Ragnar. Corrompido, suas paredes que antes eram ornamentadas com poesias e palavras de sabedoria, hoje sao adornadas com cranios de vitimas sacrificadas. O Sacerdote responsavel pelo templo e um Bugbear chamado Gorlak, que celebra os cultos e sacriffcios ao deus da morte pessoalmente. A cidade ainda conta com a "Taverna do Trovao", onde o taverneiro responsavel, um Hobgoblin coxo chamado Hark, realiza jogos envolvendo combates entre goblinoides voluntaries. O premio e uma noite inteira de bebida gratuita. A noite o estabelecimento sempre esta lotado, com uma multidao de competidores disputando a premiagao ou apenas assistindo as lutas. Master e Blaster ja disputaram esses combates, e jamais foram derrotados. Geografia A cidade se localiza no coragao da grande savana de Lamnor. Nesta area a savana e do tipo temperada, caracterizando-se por veroes quentes e umidos, invernos extremamente frios e secos, vegetagao gramfnea e solo fertil, onde escravos desenvolvem a agricultura. Gronk'har e banhada pelo rio Barsilius, que abastece a cidade de agua e e utilizada pelos goblinoides para despejar todo tipo de dejetos e resfduos quimicos de seus experimentos. Nos arredores da cidade existe ainda uma grande cratera, onde uma gigantesca rocha repousa no centro. Os habitantes torturados afirmaram desconhecer sua origem, mas dizem que o metal existente nesta pedra, denominado adamante, seria muito mais resistente que o ferro e com propriedades especiais. Mineradores Ores (quase a totalidades dos representantes desta raca que habitam a cidade) trabalham na extragao deste metal, que e redirecionado as cidades-estado responsaveis pela fabricagao de armas e armaduras. Relatos de monstros nos arredores sao extremamente raros, mas ja houveram ataques de repteis e insetos monstruosos. Os executores da cidade costumam fazer incursoes para encontrar os possiveis ninhos de monstros para destrui-los antes que se tornem uma ameaga. Quando essas criaturas representam um risco em potencial, um grupo especial costuma ser designado por Vort para realizar a tarefa. O Centro Imperial de Pesquisas Apesar do tirulo pretensioso, Gronk'har nao esta longe de ser um centro cientifico. Todos os estudos de Gronk'har sao desenvolvidos e coordenados pelo Centro Imperial de Pesquisas, onde todos os inventores da Alianga Negra possuem o conhecimento e o equipamento que necessitam para suas invengoes. O centro localiza-se em uma gigantesca oficina, onde os engenhoqueiros e especialistas da cidade projetam suas maquinas e onde novos profissionais sao treinados. O grande coordenador do centro e um goblin extremamente velho chamado Quil, possivelmente o maior genio goblinoide de toda Arton. Ele e responsavel pela supervisao dos grandes projetos, mas nos ultimos anos tern se dedicado ao que chama de sua maior invengao: o Sombra Negra. Dentre os grandes aprendizes de Quil destaca-se Gilgork, lider da Confraria da Sucata em Rom'kur, que ate hoje e considerado um dos maiores engenhoqueiros de toda a Alianga Negra depois do velho goblin. Quil teria-o treinado para que ele o substitufsse apos sua morte, mas a ambigao de Gilgork o teria feito partir em busca de seu proprio destine Na tarefa de desenvolver suas pesquisas, os goblinoides recrutaram alguns dos escravos, especialmente clerigos de Tanna-Toh, para que lhes ensinassem os idiomas contidos nos milhares de livros. Esses escravos integram um grupo especial aprisionado dentro da maior biblioteca da cidade, e sao coordenados por um clerigo de Tanna-Toh cativo chamado Malthus Trey que, segundo dizem, e natural do Reinado. Eles passam dias traduzindo exaustivamente livros para o Valkar (o unico idioma que todos os goblinodes aprenderam com facilidade) ou repassando conhecimento aos cientistas imperiais. No centro sao desenvolvidos bragos e pernas mecanicas (que sao concedidas apenas aos melhores soldados do imperio), granadas alquimicas, armas de fogo em geral, maquinas de guerra e outros. Mas as perolas tecnologicas de Gronk'har sao os baloes encouragados, que formam a guarda especial da cidade, denominada "Os Baloeiros de Guerra Goblin". Estes baloes sao muito mais resistentes que suas contrapartidas do Reinado, e sao voltados especialmente para o combate. O grande projeto do Centro Imperial de Pesquisas e, nos ultimos anos, o Sombra Negra. Idealizada por Quil, esta maquina consiste em um gigantesco balao, que possibilitaria ataques aereos de grande escala, transporte de tropas e ate mesmo de maquinas de guerra. Ate o momento todas as tentativas de faze-lo voar resultaram em absoluto fracasso, levando muitos dos membros do centro a acreditarem que o velho Quil ja esta senil e deve ser substitufdo. Ja o velho goblin afirma que e apenas uma questao de tempo para que o colossal balao ganhe os ceus de Arton. Rumores e Boatos • Vort Gronk'har estaria cansado da pacata vida que leva em Gronk'har, e estaria procurando alguem para substituf-lo como chefe da cidade-estado. • Malthus Trey teria escrito uma serie de pergaminhos revelando grandes segredos sobre a Alianga Negra, desde defesas de cidades-estado ate armas e taticas de guerra. Estes pergaminhos perdidos estariam divididos em varias partes. • Quil seria pai de Gilgork, isso explicaria o talento comum que ambos partilham em desenvolvimento tecnologico, e ter descoberto isso teria sido o real motivo da partida de Gilgork. • Na realidade o Sombra Negra poderia ter sido concluido ha muito tempo, mas aprendizes ambiciosos estariam sabotando o projeto, esperando apenas a morte do velho Quil, para que pudessem levar os creditos pela criagao. • Master e Blaster seriam pai e filho. • Hark estaria planejando adicionar monstros aos seus espetaculos de combate, pagando grandes quantias a quern o trouxesse vivo qualquer tipo de monstro exotico devidamente sedado e preso. • Uma grande colonia de Formians teria surgido misteriosamente proxima a cratera onde os ores extraem adamante. Krargathar, Cidade das Maquinas de Guerra Mais a leste de Gronk'har esta localizada uma cidade tambem ligada a ciencia. Mas nesta, a ciencia desvendada e desenvolvida encontra uma aplicagao mais pratica do que teorica. Os campos queimados e alvos de todos os tipos de projeteis a sua volta estao la para nao deixar que ninguem duvide disso. Como muitas outras cidades que a Alianga Negra dos Goblinoides agora ocupa, Krargathar ja pertenceu aos humanos de Lamnor. Antes chamada de Greivallen, esta cidade nao passava de um centra comercial entre diversas outras vilas e cidadelas que existiam a sua volta. Sua conquista foi rapida e eficiente pelas tropas hobgoblins. Depois de conquistada, seu papel nao mudou muito. Continuava apenas como ponto de distribuigao de suprimentos para outras cidades proximas. Como muitas outras cidades que a Alianga Negra dos Goblinoides agora ocupa, Krargathar ja pertenceu aos humanos de Lamnor. Antes chamada de Greivallen, esta cidade nao passava de um centra comercial entre diversas outras vilas e cidadelas que existiam a sua volta. Sua conquista foi rapida e eficiente pelas tropas hobgoblins. Depois de conquistada, seu papel nao mudou muito. Continuava apenas como ponto de distribuigao de suprimentos para outras cidades proximas. Krargathar, na epoca ainda chamada de Greivallen, era administrada por um patetico lider Hobgoblin de nome Zargan, que havia se acostumado demais as facilidades da vida de administrador. Krargath, ao chegar na cidade, imediatamente dobrou Zargan e mostrou-o quern mandaria dali em diante. Nao havia muito que o gordo e preguigoso hobgoblin pudesse fazer quanto a isso. A Cidade Krargathar conta com uma populagao de aproximadamente 1 6. 000 habitantes (35% hobgoblins, 30% ores, 20% ogros, 10% bugbears e 5% goblins). Dentre estes, cerca de 65% sao do sexo masculino, sejam trabalhadores ou soldados. As mulheres da cidade sao quase todas pertencentes a rede de prostituigao de Krea, a cortesa. As poucas mulheres restantes sao esposas de alguns homens mais importantes da cidade e trabalham na montagem das maquinas de guerra com o mesmo empenho dos homens. O numero de escravos na cidade e desconhecido, mas acredita-se que seja extremamente reduzido comparado a outras cidades conquistadas pela Alianga Negra. E dito que Krargath tern asco da presenga humana na cidade e jamais permitiria que um deles tocasse em uma de suas maquinas de guerra ou interferisse em qualquer ponto da produgao dessas. Segundo os boatos, por uma paranoia existente por motivos incertos, ele teme que qualquer escravo que se envolva na produgao de suas armas va sabota-las. Apos a chegada de Krargath, a cidade passou por uma rapida mudanga polftica e administrativa. Seu nome foi mudado, assim como seu papel na Alianga Negra. Seus trabalhadores foram redirecionados para a extragao de madeira e metal das reservas locais e as caravanas passaram a nao distribuir, mas importar suprimentos basicos em troca de armas de guerra cada vez mais eficientes. Os depositos foram convertidos em oficinas de montagem e seus campos serviram perfeitamente para o teste das novas maquinas de destruigao. Krargath nao e exatamente um fervoroso seguidor de Ragnar. As atividades religiosas da cidade sao relegadas ao segundo piano, mesmo porque todos sao mantidos constantemente em trabalho. Usando a imagem de Zargan para manter tudo "nos trilhos", Krargath nao so mantem sua propria imagem limpa, como ele proprio costuma falar mal do governante local, tornando-se mais simpatico a populagao. A proximidade de Gronk'har e ainda mais vantajosa para a nova politica da cidade, pois os projetos desenvolvidos no centro de pesquisas chegam rapidamente as oficinas de Krargathar para serem testados e produzidos. Apesar da grande quantidade de "engenhocas" produzidas pelos goblins de Gronk'har, Krargath costuma filtrar apenas aquilo que ele acha que tera alguma utilidade pratica. O velho Hobgoblin tern um grande preconceito para com os inventos barulhentos de seus compatriotas menores. Apesar de muitas dessas recentes invengoes terem se demonstrado uteis, a grande maioria delas tendem a explodir na cara de seus usuarios ou se desmontarem em suas maos no momento mais critico, ao menos na visao de Krargath. Apesar disso, mecanismos com molas mais simples ou engrenagens tern encontrado sua utilizagao nos ultimos projetos de destruigao produzidos na cidade. Um cruel exemplo e a Serra Circular de Krargath, armas que, com o minimo de mecanismos "ousados", conseguem ser muito eficientes. E a "menina dos olhos" daquele que a batiza com o proprio nome. O rirmo de trabalho da cidade e acelerado e frenetico. Durante todo o dia e possfvel ouvir martelos batendo, armas disparando e explosoes rasgando os campos. Quase toda a populagao da cidade e composta por ores e hobgoblins que trabalham nas oficinas e nas minas. Ogros tambem sao uma visao constante, pois sua forga e de grande valia na construcao de armas de guerra. Os templos dos deuses culruados pelo povo que habitava a cidade antes da chegada dos monstros agora sao habitados por clerigos de Ragnar. Nao ha nenhum grande templo na cidade, mas as oficinas e areas de armazenamento dominam o lugar. As defesas de Krargathar sao feitas principalmente por tropas de infantaria hobgoblin. Sao quatro divisoes de cinqiienta soldados, cada uma responsavel pela protegao de um quarto da cidade. As muralhas sao altas, largas e fortes, construfdas antes da chegada dos goblinoides. Suas seis torres sao guarnecidas com um trebuchet no topo e, nos dois andares inferiores, um canhao pesado e uma Serra Circular de Krargath reforgam as protegoes. Maquinas de guerra mais elaboradas como o Carro de Combate hobgoblin e o Cospe-Fogo goblin sao reservadas apenas para ocasioes de urgencia. Mas com a falta do que se enfrentar nas redondezas, nunca chegaram a ser necessarias. A cidade e abastecida de agua por um rio que passa a cerca de um quilometro ao sul da cidade. Uma linha de trilhos que segue da cidade ate um acampamento na margem do rio leva agua em carros de metal movidos por tracao animal, tornando a coleta de agua rapida e eficiente. O acampamento do rio conta com vinte soldados hobgoblins bem equipados: duas catapultas pesadas e duas balistas para protegao do suprimento. Todo alimento da cidade e trazido por caravanas de cidades proximas. Personalidades de Destaque Krargath, e de longe a figura de maior importancia na cidade. Gragas a sua chegada, toda a politica da cidade foi modificada para se adequar a seus designios. Um hobgoblin forte e veterano de batalhas; anda sempre com o torso nu, exibindo suas cicatrizes. Krargath e intolerante e irritadigo, exibindo rompantes de furia quando e contrariado. Esta sempre com um enorme machado de batalha, que muitos dizem ser magico. Possui longos cabelos brancos e uma careca alongando sua testa. Habita uma casa grande proxima ao distrito das oficinas, de onde administra o trabalho na area. Zargan e o segundo mais importante habitante da cidade. Apesar de ser, oficialmente, o lider de Krargathar, o engenheiro hobgoblin tern total controle sobre ele e suas decisoes. Zargan e gordo e acomodado. Na epoca em que administrava a cidade sem a pressao de Krargath em suas costas, costumava explorar seus servos para lhe garantir facilidades. No entanto, hoje Zargan toma muito cuidado com todas as suas agoes, pois teme que o engenheiro o esmague caso o contrarie. E muito ridicularizado pel os trabalhadores e soldados da cidade, que veem em Krargath um verdadeiro lider. Quase ninguem acredita que Zargan mantenha sua posigao por muito tempo. Hakraf e o lider das tropas de Krargathar e brago direito de Krargath. O apoiou desde que o engenheiro chegou na cidade e vem arrecadando cada vez mais simpatizantes do mesmo entre os soldados. E dito a bocas miudas que os dois planejam depor Zargan de seu cargo quando a situagao for favoravel. Devido a pouca quantidade de escravos na cidade, a propria guarda toma o papel de feitores. Quando problemas com os humanos surgem, Hakraf deixa com que os proprios soldados cuidem deles da forma que mais lhes convier. Portanto o assassinato de escravos e comum, muitas vezes por motivos banais. Kaldoreen e o sacerdote maior de Ragnar da cidade. De feigoes crueis, odeia Krargath com todas as forgas, mas tambem despreza Zargan por sua inaptidao e comportamento patetico. Acusa o engenheiro de nao apoiar a Alianga Negra de verdade e so estar trabalhando na produgao de armas de guerra para seu proprio ganho, ate que este possa tomar a cidade para si. Nao foram raras as vezes em que ele e Krargath se estranharam, mas Kaldoreen ainda nao foi capaz de desafia-lo abertamente. Krea e uma cortesa que mantem uma serie de bordeis espalhados pela cidade. Seus estabelecimentos sao provavelmente os locais mais freqiientados da cidade alem das oficinas. Hakraf e seu cliente principal, e ela sempre o atende pessoalmente. Dizem que Hakraf usa suas prostitutas para saber o que os trabalhadores andam dizendo ou para espalhar boatos entre os homens da cidade, manipulando-os de modo mais "atraente" para seus objetivos. Devido a um acordo entre Krea e o lider da guarda, as escravas sao mantidas relativamente em seguranga e sob a rutela da cortesa, que as usa para atender os desejos da populagao trabalhadora da cidade. Devido a isso, estima-se que a populagao de escravas seja quase tao grande quanta o numero de mulheres goblinoides e maior que o dobro de escravos masculinos. Apesar do trabalho a que sao submetidas, todas as escravas sao muito bem tratadas por Krea e suas servas. Rumores e Boatos • Krargath realmente pretende dar um golpe em Zargan e tomar a cidade para si. Ele espera o momenta em que tera apoio de todos os trabalhadores e soldados, para que nao haja chance de erro. • Agentes locais da Alianga Negra sabem do piano de Krargath ou duvidam de sua lealdade, e por isso limitam o fornecimento de alimentos para Krargathar. Caso este saia da linha, podem cortar seu suprimento e forga-lo a uma rendigao. • Kaldoreen deseja matar Krargath e Zargan, tomando o controle da cidade para si. No entanto, a pouca quantidade de sacerdotes na cidade e a falta de membros para os cultos a Ragnar impedem qualquer tentativa de ataque pelo goblin. Ele passa seus dias frustrado no templo, pensando em um modo de contornar este problema. • A falta de escravos na cidade ocorre devido a polftica de Krargath para com outras ragas: usa-los como alvos de suas novas maquinas de guerra. • A verdade por traz da escassez de escravos e que Krargath usa esta situagao para manter os habitantes da cidade ocupados com o trabalho, podendo assim controla-los mais facilmente. • A simpatia de Hakraf para com o engenheiro hobgoblin e apenas um artificio. O lider das tropas, na verdade, apenas espera que Zargan saia do caminho para tambem assassinar Krargath e se tomar o lider da cidade. • Krea na verdade e uma agente da Alianga Negra, que esta de olho em toda a movimentagao e intrigas na cidade. Ela se reporta diretamente a um oficial de alto escalao da Alianga, e o mantem informado de tudo o que ocorre em Krargathar. Os Pogos de Kerdrazar Kerdrazar era uma tribo goblin localizada na fronteira norte da floresta de Myrvallar, numa area pantanosa. A tribo foi, durante muitos anos, controlada por uma bruxa verde, que utilizava os goblins para capturar ingredientes necessarios as suas pogoes. A bruxa era uma especialista na fabricagao de venenos e acidos corrosivos, que eram vendidos na cidade subterranea de Xilldrakkar, controlada por demonio de mesmo nome. Talvez os vapores dos pogos onde se preparavam as pogoes tenham alterado estes goblins, mas o fato e que os integrantes desta tribo sao muito mais violentos que qualquer outro encontrado em Arton. Tanta selvageria desencadeou uma revolta, e a bruxa, por acidente acabou caindo dentro de um pogo repleto de uma mistura de todas as suas pogoes. A substancia que resultou destes ingredientes e extremamente letal, e os goblins aprenderam a utiliza-la como arma. O pogo onde a bruxa caiu foi preservado intacto, e os goblins aprenderam a manipular o veneno dali para utilizar em suas armas. Alem disso, com o tempo parte da mistura foi transportada para varios outros pogos, e outros produtos foram descobertos. Acidos e venenos com varios efeitos, alem de substancias alucinogenas, ou inflamaveis, podem ser obtidas facilmente naquela regiao. A tribo resistiu muito em ser anexada a Alianga Negra, e so nao foi dizimada porque Holgor percebeu seu potencial. Agora os goblins de Kerdrazar preservam uma certa independencia, ja que nenhum outro goblinoide seria capaz de viver em uma local tao insalubre por muito tempo. Os venenos ali produzidos sao os preferidos pelos assassinos do exercito. Os individuos tambem sao apreciados pelos comandantes como combatentes, por sua ferocidade. Quando encontrados em algum acampamento goblinoide, nao e incomum ver estes pequenos lutarem com ogros ou bugbears. Quando atacam em conjunto entao, com suas armas envenenadas, sao letais. Em regras, qualquer especie de veneno, infusao ou erva natural (de efeito letal) pode ser produzida nos pogos, com a metade do tempo e metade do custo total em Pontos de Experiencia. Rom'kur Situada a leste de Rarnaakk, Rom'kur pode ser considerada a parodia de um vilarejo. Criada pouco depois da conquista goblinoide, o lugarejo vive principalmente da renda do meretricio de Khoaurik e da venda de polvora para as fileiras de fuzilamento da Manga Negra. Ha, claro, servigos menores, como os sortilegios da bruxa Romna e as engenhocas da Confraria da Sucata. O lider do povoado de Rom'kur, Kref, Xama de Ragnar, fora discipulo de Gaardalok junto de Korgan Greyvar, e estes ate hoje mantem contato por meio de mensageiros. Embora os objetivos de ambos sejam distintos, Kref e Korgan tern como unico objetivo ascender a postos cada vez mais avangados na nagao erguida por Thwor Ironfist e seus soldados; enquanto o xama busca espargir Rom'kur por todo Rarnaakk, o emissario coleciona cada vez mais meritos com a lideranga da Tropa do Eclipse para com o sumo-sacerdote e o General Bugbear. Nao e de se espantar que Korgan e todo seu esquadrao tenham seu quartel-general em Rom'kur. Apopulagao local se divide em: hobgoblins (40%), bugbears (30%), goblins (29%) e outras ragas (1%). Geografia Rom'kur esta sobre uma terra dura e baldia, farta em cascalhos e pedras. Definitivamente, o vilarejo nao possui terreno para agricultura ou quaisquer atividades ligadas ao plantio. Um ponto marcante sao as minas de pedra- de-fumaga, de onde se extrai grande parte da polvora utilizada pelas tropas do exercito. Todavia, num largo perfmetro da gruta da bruxa Romna a terra e farta, tanto que la existem ervas rasteiras que servem para o preparo de pogoes; e arvores frutiferas. No entanto, poucos se aventuram a adentrar o terreno da ardilosa bugbear... Rom'kur e abastecida por um rio que parte do sul da Floresta de Myrvallar, chamado de Myrvallarawymm pelos elfos, mas rebatizado de Rarnaakkraath pelos goblinoides. Para chegar la, e preciso percorrer dois quilometros para o oeste, em diregao ao mar, e por fim atravessar a profunda Cratera de Rarnuk. Diariamente, um grande grupo de milicianos de Rom'kur vai ao rio com muitos barris na tentativa de abastecer o povoado. Os mais abastados — como Khoaurik, o dono do meretricio, e Syngruth, o taverneiro — pagam o servigo da Confraria da Sucata que voejam em seus baloes imprevisiveis porem mais rapidos, ate o local. A agua escassa e uma das grandes causas de mortalidade no lugarejo. Comercio A taverna de Syngruth, o hobgoblin, e, sem duvida, o supra-sumo do comercio da aldeia. La, os soldados se fartam em porres, e as meretrizes lucram, para a felicidade de Khoaurik. O que comegara como um simples casebre fedendo a bebida era a raiz de todo o ganho de Rom'kur. Syngruth vende, alem de bebida e diversao, boa parte da polvora extrafda. Poucos tern acesso as minas de pedra-da-fumaga alem dos representantes que transportam o desconhecido po preto. Syngruth e um hobgoblin de musculos vermelhos, quase roxos, de porte atarracado e queixo quadrado. A voz do taverneiro e ruim, uma especie de chiado com vezes de rugido. Veste sempre um avental sujo de bebida e sangue de porco, e um calgao esfarrapado que parece ser um saco de batatas com dois rasgos por onde as pernas passam. A estrutura da taverna e segmentada em dois andares de madeira negra e tochas bruxuleantes, ambas circundadas por espessas nuvens de fumaga que cheiram a polvora e came seca. O meretricio de Khoaurik, por sua vez, lucra um valor similar ao comercio de Syngruth. Agente de todas as prostitutas de Rom'kur, Khoaurik pode ser considerado abastado. O meretricio se resume em um casarao de madeira negra, rodeado por um muro rachado. De longe, pode se sentir o "cheiro" de suor e sexo, que inunda o lugar. Os clientes sao soldados que buscam diversao, e bebados desgracados que se perdem no lusco-fusco de Rarnaakk. As prostitutas de Khoaurik variam: as mais baratas sao hobgoblins de pele fetida e halito grotesco, e as mais caras variam de bugbears de beleza selvagem, aroma de flor e feigoes de jaguar a belas elfas submissas em trajes de seda. Quern as avalia e o proprio cafetao, Khoaurik, e seus capangas — o bugbear Whurt e os hobgoblins gemeos Khryn e Khrum — , enquanto as que nao sao escolhidas sao mandadas as ruas e a taverna em trabalho individual. Grandes orgias sao comuns, e so fazem o gosto do senhoril, que acaba se divertindo junto a seus fregueses. Entre os fregueses regulares, destaca-se Khoaurik; um bugbear que, ao contrario dos outros da sua raca, mantem uma aparencia digna de um cavalheiro artoniano: a cabeleira de urso bem-aparada termina num rabo-de-cavalo curto, entre o pescocp e as costas, quase grisalha. O porte de monstro e tido em vestimentas de gala, vestindo sempre um paleto adaptado, com um lago forte na altura da gola da camisa branqufssima, as calgas pretas, as meias cinzas e os sapatos bem polidos. Carrega sempre uma bengala — na verdade uma espada camuflada — de cedro, com a cabega de um goblinoide esculpida na ponta. As unhas do bugbear sao aparadas e quase brancas, praticamente sem uma sujeira oportuna; o rosto monstruoso de pilar de templo esta sempre pronto a usar seus olhos e sorrisos para manobrar bons negocios e ofertas. Definitivamente, Khoaurik e uma anomalia em sua raga, pois e inteligente e astuto, mas nao menos forte: segundo os mais velhos, o bugbear teria servido como comandante de uma das frentes de batalha contra Lenorienn, e teria sido um dos idealizadores da Carruagem de Ragnar. A Confraria da Sucata, tambem conhecida como a "Ordem dos Goblins Engenhoqueiros" , e uma coligagao de goblins especializados na criagao e desenvolvimento de tecnologia. La fabricam-se desde armas de distancia, pequenos encouragados aereos e ate bragos e pernas mecanicos. Mas o prego por tais objetos e caro, muito caro, e apenas os mais abastados podem paga-los. O lider da Confraria, o goblin Gilgork — antigo habitante de Gronk'har — , unira conhecimentos secretos dos anoes com as descobertas de polvora tamuraniana junto dos parcos inventos goblinoides. Alem disso, juntou aprendizes ("apostolos", como chama) que o ajudariam na empreitada. A Confraria da Sucata e seus apostolos vivem num ajuntamento de oficinas, que tambem servem de lar. O odor ferroso de fumaga, polvora e metal e nauseante, e se mistura com a atmosfera abafada de Rom'kur. A Confraria se divide em quatro grupos: os Baloeiros, responsaveis pelos baloes goblins, os Engenhoqueiros, responsaveis por engenhocas dos mais variados tipos, os Armeiros, responsaveis pela criagao de tipos ainda mais exoticos de rifles e pistolas e, finalmente, os Encouraceiros, responsaveis pelos raros encouragados aereos, feitos a partir do conhecimento de Gilgork sobre o dirigivel que Gronk'har prepara. A Gruta de Romna nao passa de uma caverna lugubre e malcheirosa, cheia de carcagas de monstros. Um gotejar irritante e ao mesmo tempo amedrontador de completa a paisagem fantasmagorica, que mais parece ter saido dos contos de um bardo enlouquecido As arvores retorcidas ainda dao frutos, e as ervas rasteiras parecem que, a qualquer momenta, darao o bote com suas gavinhas verdes e laminosas. Alguns dizem que a bruxa Romna teria amaldigoado todo o perfmetro de seu lar, e quern tivesse pisado em suas terras transformar-se-ia num morto-vivo obediente a ela. Por isso, a bugbear recebe poucas visitas. Os que ainda tern coragem de busca-la pagam por pequenos sortilegios contra familias ou inimizades; pogoes, tomos empoeirados e pergaminhos magicos. O dinheiro ganho e utilizado na compra de mantimentos e comida e ingredientes, e quern os compra sao servos subjugados pela propria Romna, que nao se arrisca em adentrar Rom'kur. Romna e uma bugbear velha como os lordes elficos, e de voz de serra. Sem dentes, possui uma gengiva roxa de infecgao e pus, mas nao sente dor — dizem que ela mesma forja esta aparencia para afugentar os mais ousados. Os cabelos grisalhos se escondem arras da tunica amarronzada e pulguenta, e a face de velha se confunde ora em muxoxos, ora em rugidos de urso selvagem. Contam que Romna possui um cocatriz como animal de estimagao, e que tern uma criagao inteira deles em sua gruta. Rumores e Boatos • Kref estaria preparando um gigantesco ritual que sacrificaria todos os habitantes do povoado de Rom'kur, para criar um colosso infernal que seria a maior arma de destruigao da Alianga Negra. • Syngruth na verdade morrera dois anos atras num ataque dos rebeldes elficos contra um agrupamento de barracoes proximo ao vilarejo. Quern esta sob sua identidade e na verdade um mago elfo. • Gilgork estaria voltando para Gronk'har junto de toda a Confraria da Sucata, onde ajudaria seu antigo mestre Quil na criagao da Sombra Negra. • Romna e, na verdade, irma de Kref, e vive isolada gragas a uma antiga batalha pela posse de Rom'kur. Apos essa batalha, Kref teria apagado as lembrangas de todos sobre sua irma e a isolado numa gruta de onde nunca poderia sair. • Khoaurik estaria armando o assassinato de Kref para se tornar o lider de Rom'kur. • Syngruth e Khoaurik seriam aliados, e estariam planejando a destruigao Cratera de Rarnuk, para, assim, tornar o acesso ao Rarnaakkraath mais dificil. Antes disso, estariam reservando centenas de barris de agua, para monopolizarem o elemento. Estariam tambem, tentando uma alianga com a Confraria da Sucata, para nao oferecerem seus baloes na travessia. • Um hobgoblin chamado Savvy estaria montando uma organizagao com os jovens de Rom'kur para tornar posse do povoado e iniciar uma carreira de fama na Alianga Negra. A organizagao teria o nome de Sociedade da Ditadura Jovem. • Kref e, na verdade, um xama poderoso, e estaria se passando por todos os famosos de Rom'kur (Syngruth, Khoaurik, Gilgork e Romna) para ter controle total de seu vilarejo. Em breve, ele planeja ampliar seus dominios para Rarnaakk • Rom'kur seria uma das principals escolhidas da Rebeliao de Libertagao Lamnoriana para um ataque direto e fatal, buscando a destruigao do imperio goblinoide em pequenas brechas. Artiffcios do Terror Desde que a Alianca Negra comecou sua guerra de conquista e destruicao, os Hobgoblins estao ao seu lado. E muitos sabem, ou ja sentiram na propria pele, o quanto essas criaturas podem ser engenhosas quando se trata de criar maquinas de destruigao para exterminar seus inimigos. Muitos foram o elfos, humanos e outras racas que pereceram sob o disparo de uma balista, catapulta ou canhao hobgoblin. Mas estas armas sao apenas as tradicionais e mais faceis de se fazer. Poucas coisas podem ser mais aterrorizantes do que ser alvo de um Carro de Combate Hobgoblin ou ver seus companheiros sendo partidos ao meio por uma Serra Circular de Krargath. Essas e outras armas serao apresentadas mais abaixo. Estude-as bem para nao ser pego por uma. Os resultados sao no mfnimo... debilitantes. Maquinas de guerra: Manual do Proprietario Usar uma maquina de guerra nao e para qualquer um. Para operar qualquer uma delas, e necessario fazer um teste da perfcia Maquinas como uma tarefa media (teste de H+l, para um personagem que possua a perfcia). Em caso de sucesso considere que o operador e capaz de fazer "comando de aliado" com a maquina. Esse teste vale para todo o combate a menos que o operador principal da maquina morra ou pare de controlar a maquina por algum motivo qualquer (agir livremente durante o comando de aliado). Caso o operador tenha recebido treinamento especializado em sua divisao ele pode utilizar a especializagao Artilharia para operar maquinas de guerra. Recarregar exige um teste de perfcia como se fosse uma tarefa facil. Cada maquina de guerra necessita de certa quantidade de operadores para ser manuseada e carregada, sendo que sem a quantidade correta, fica impossfvel utiliza-la em combate. Sao tambem necessarios alguns turnos, alem do teste, para recarregar completamente uma maquina de guerra. O deslocamento de uma arma desse tipo e igual a 1 metro para cada ponto de Forga do operador mais forte. Deslocar uma maquina de guerra exige um teste facil de Forga. Uma arma de guerra, so pode fazer um movimento OU uma agao, nao podendo fazer outra coisa em um turno (exceto ser recarregada) . Dentre os operadores da arma, aquele que possuir maior Habilidade ou que possua a perfcia sera considerado o operador principal. Ele ira determinar a iniciativa (que sofre um redutor ou bonus) e tambem o valor da "H" que entrara no calculo da FA da maquina. Uma arma dessas nao e e feita para atacar oponentes individuals, mas formagoes de tropas, fortificagoes e outras armas de cerco. Portanto, sempre que for usado para atacar criaturas que nao sejam personagens-unidade, ela e considerada da escala sugoi; entretanto estas criaturas recebem um bonus de +2 em seus testes de esquiva. As maquinas de guerra serao descritas da seguinte maneira: Descricao: detalhes que deve ser levados em conta na utilizacao da maquina. Esquiva: esse valor e adicionado ou subtraido da esquiva do alvo de um ataque desta maquina. Caracteristicas: os atributos de uma maquina tipica . Alcance*: a distancia minima (caso tenha) e/ou maxima que a arma atinge; em metros. Iniciativa: redutor ou bonus na iniciativa da maquina. Operadores: o numero minimo de operadores para que a maquina funcione. Tempo de recarga: o numero de turnos inteiros para recarregar a arma. *Estas distancias sao consideradas se a regra de alcance de poder de fogo estiver sendo usada. Senao, usar apenas o alcance minimo. Catapulta Leve Dispara uma pedra em um grande arco, atingindo seu alvo ao final da trajetoria. O dano causado acerta todos num raio de 3m. Essa arma leva dois turnos inteiros para mirar, considere isso como a utilizagao da manobra ataque concentrado sem risco de perder a concentragao caso receba dano. Esta arma pode ser recarregada enquanto se estiver mirando. Esquiva: Caracteristicas: Fl, HO, R2, A2, PdF3, lOPVs Alcance: 45m (minimo 20m) Iniciativa: -2 Operadores: 2 Tempo de Recarga: 2 turnos Catapulta Pesada Funciona da mesma maneira que a Catapulta Leve, apenas em dimensoes maiores. O dano causado acerta todos num raio de 4,5m. Essa arma leva dois turnos inteiros para mirar, considere isso como a utilizacao da manobra ataque concentrado sem risco de perder a concentragao caso receba dano. A arma pode ser recarregada enquanto estiver mirando. Esquiva: Caracteristicas: Fl, HO, R3, A3, PdF5, 15 PVs Alcance: 60m (minimo 30m) Iniciativa: -3 Operadores: 4 Tempo de Recarga: 3 turnos Balista Balista ou balestra e um tipo de besta enorme que dispara grandes langas contra os inimigos. Sao armas de disparo direto, portanto nao possuem um alcance minimo. Sao tambem extremamente faceis de operar e necessitarem de apenas uma rodada para estarem prontas para disparar, mesmo sendo operadas por um so artilheiro. Caso receba ajuda de um artilheiro adicional, o tempo de recarga e de mira cai para uma agao de movimento. Devido a esta facilidade de operagao e o grande dano que proporciona, sao bastante populares. Qualquer criatura de tamanho humano ou menor, que estiver na linha de disparo de uma balista e atingida por seu disparo sem bloquear a trajetoria do projetil. A Balista ocupa um espago total de 3 metros. Esquiva: -1 Caracterfsticas: Fl, HO, R2, Al, PdF2, 10 PVs Alcance: 45m Iniciativa: -1 Operadores: 1 Tempo de Recarga: 1 turno Canhao Pesado Uma versao maior e bem mais pesada do canhao leve; ocupa tambem 3 metros. O dano causado acerta todos num raio de 3m. Essa arma leva dois turnos inteiros para mirar, considere isso como a utilizacao da manobra ataque concentrado sem risco de perder a concentragao caso receba dano. A arma pode ser recarregada enquanto estiver mirando. Canhao Leve O canhao leve e um grande cilindro de metal, que ocupa um espago de 3 metros e pesa algumas dezenas de quilos. E uma arma de disparo direto com grande poder de destruigao, sendo que apenas grandes veiculos ou construcoes podem obstruir a passagem de seu projetil. O dano causado acerta todos num raio de 1,5m. Essa arma leva um turno inteiro para Trebuchet mirar, considere isso como a utilizacao da manobra ataque concentrado sem risco de perder a concentragao caso receba dano. A arma pode ser recarregada enquanto estiver mirando. Esquiva: Caracterfsticas: F3, HO, R5, A7, PdF7, 25 PVs Alcance: 90m Iniciativa: -2 Operadores: 4 Tempo de Recarga: 4 turnos Esquiva: Caracterfsticas: F2, HO, R3, A5, PdF5, 15 PVs Alcance: 60m Iniciativa: -1 Operadores: 2 Tempo de Recarga: 3 turnos O trebuchet e uma arma enorme e poderosa. Parece uma grande catapulta, mas ao inves de usar a tensao como fbrca-motriz de seus disparos, utiliza um sistema de contrapesos. Devido a isso, e extremamente pesada, podendo ultrapassar facilmente a marca de algumas toneladas. Assim sendo, sempre e uma arma estatica, normalmente montada em fortalezas ou muralhas grandes o suficiente para acomodar uma dessas. Ocupa um espago de 4,5 metros por 4,5 metros. Um trebuchet e carregado usando manivelas para recolher o brago da arma e colocando sua munigao. Apesar de o processo parecer facil, a munigao e os contrapesos sao extremamente pesados, dificultando a operagao. Sao necessarias quatro pessoas para recolherem os bragos, girando uma manivela de cada lado do aparato, e mais quatro para colocar a grande munigao na arma. Esquiva: -2 Caracterfsticas: FO, HO, R6, A4, PdFlO, 30PVs Alcance: 450m (minimo 45m) Iniciativa: -4 Operadores: 8 Tempo de Recarga: 5 turnos Torre de Cerco Torres de cerco nao sao armas, mas dao uma grande vantagem ao exercito que estiver tentando invadir uma fortaleza ou cidade murada. Alem de proteger seus ocupantes de flechas inimigas, permitem que estes ataquem com armas de disparo e os carrega virtualmente a salvo para dentro da fortificagao atacada. Uma torre de cerco ocupa um espago de 4,5 metros por 4,5 metros, possui 3 metros de altura por nivel (geralmente sao no minimo 3 "andares", totalizando 9 metros de altura) com rodas para se movimentar e uma comporta com ganchos no topo, que se prende a muralha inimiga quando abre, formando uma ponte para que suas tropas passem. 10 soldados podem ficar em cada andar da torre e, depois que ela e afixada nas muralhas, todos que estiverem proximos podem usa-la como passagem. Todos que estiverem dentro da torre de cerco contam com protecao total contra ataques pela frente (sao usadas a Armadura e Resistencia da torre). Cada andar possui tres seteiras que podem ser usadas para que os soldados facam disparos com Poder de Fogo, mas os atacantes recebem apenas uma parte da coberrura (e possfvel acerta-los com um teste de H-3). Quando a comporta se abre, qualquer soldado que tenha preparado sua agao pode fazer um ataque de oporrunidade contra os inimigos. Esse ataque e valido tanto para as tropas da torre quanto da fortificagao. Esquiva: - Caracterfsticas: F4, HO, R8, A10, PdFO, 40PVs Alcance: 3m Iniciativa: -1 Operadores: 4 (empurrando na parte de tras, recebendo uma pequena parte da protegao da torre, sendo possfvel acerta-los apenas com um teste de H-l). Nao sao necessarios testes da perfcia Maquinas para operar uma torre de cerco. Tempo de Recarga: - Arfete Um arfete e geralmente feito com troncos de grandes arvores e possuem reforgos de metal na ponta. Algumas vezes montados em carros para facilitar a utilizagao, esta arma pode ser usada, em geral, por entre 4 a 10 pessoas para arrombar os portoes de fortificagoes. Nao e necessario fazer jogadas de Forga de Ataque para acertar, mas sim um teste de forga em cada ataque. Mesmo se o teste de forga falhar, o dano e dado na porta da fortificagao, ate que ela seja arrombada ou destrufda. O operador principal faz o teste de forga, com um bonus de + 1 para cada pessoa extra que esteja ajudando-o. Alem disso, em cada ataque, o arfete causa seu dano mais a soma do atributo Forca de todos os envolvidos na manobra (ou seja, um ariete operado por tres personagens de Fl e um personagem com F3 ataca com FA= 2 (a propria Forga do ariete) + 6 (a soma das Forgas de todos os operadores) + ld6. O ariete possui Habilidade 0, por isso ela nao e contabilizada) . Nao e necessaria a pericia Maquinas para utiliza-lo Uma ideia muito comum nos exercitos e equipar a ponta destas armas com fogo, para causar mais dano no portao. Usar um ariete contra um portao ou muralha torna todos os operadores alvos indefesos. Ele ocupa, ja com os operadores, uma area de 3 por 12 metros. No maximo 8 operadores de cada lado da arma podem auxiliar no ataque. Esquiva: Caracterfsticas: F2, HO, R2, A3, PdFO, lOPVs Alcance: - Iniciativa: Operadores: 4 (metade de cada lado, pelo menos) Tempo de Recarga: - Porco-Espinho Uma das muitas maquiavelicas variedades da balista, um porco-espinho nao dispara apenas uma grande langa no alvo, mas dezenas de setas de uma unica vez; e com forga suficiente para romper barreiras relativamente duras com grande facilidade. E uma arma anti-infantaria. Nao sao flechas comuns, porem, mas sim grandes dardos inteiramente de metal para resistir a pressao do disparo sem se quebrarem. Cada ataque desta arma na verdade e considerado como 4 ataques, no mesmo turno (A Forga de Ataque e rolada somente uma vez, e utilizada para todos os ataques)! Se o alvo possuir a desvantagem Modelo Especial (grande), dobre este numero; se possuir Modelo Especial (pequeno) reduza a metade a quantidade de ataques. Cada disparo tern um bonus +2 na FA final. Caso o alvo tenha uma Armadura menor ou igual a 2, ela tambem e ignorada na FD. O ataque atinge todos num raio de 3m. Cada operador a menos aumenta a recarga da arma em 1 rurno; o inverso ocorre para cada operador extra. Esquiva: -1 Caracterfsticas: Fl, HO, R2, A2, PdF2, lOPVs Alcance: 100m Iniciativa: -2 Operadores: 3 Tempo de Recarga: 3 turnos (ate um minimo de 1 turno, com 5 operadores) Serra Circular de Krargath Outra variedade da balista, esta arma dispara enormes discos laminados que, devido a nao muito complicados mecanismos de molas, voam girando a uma velocidade estonteante. Foi inventado pelo cruel oficial hobgoblin que batiza a arma. As munigoes da serra circular de Krargath sao dois discos de metal, do tamanho de escudos grandes, que sao disparados simultaneamente (esta arma faz dois ataques por turno). Em todos os outros aspectos, a arma se assemelha a uma balista. Tudo dentro da area de disparo da arma e atingido e cortado pelos discos. Caso ocorra um acerto critico no ataque da serra, alem do dano extra, naquele turno, os projeteis sao considerados armas vorpais, obrigando todas as vitimas de seus ataques a fazer um teste de Armadura, para evitar terem as cabegas cortadas. A arma pode ser mirada como uma agao de movimento. Esquiva: -3 Caracterfsticas: Fl, HO, R2, A2, PdF3, 10 PVs Alcance: 100m Iniciativa: -1 Operadores: 2 Tempo de Recarga: 1 turno Armas de fogo Apresentadas ao mundo de Arton recentemente, estes terriveis equipamentos vem conquistando cada vez mais adeptos, pela facilidade com que pode ser manuseada. A Alianca Negra nao deixou passar esta novidade, e ja possui ate tropas treinadas no manejo destas armas. Com as eventuais batalhas contra os rebeldes lamnorianos, e possivel ver alguns membros da rebeliao portando estas armas, como espolios de suas vitorias. Dificil mesmo, e ve- los utilizando uma destas armas, porque a munigao necessaria e rarissima em Lamnor, encontrada com certa facilidade somente em grandes cidades goblinoides. Armas de fogo sao mais poderosas que as armas usuais, porem sua munigao e rara (apenas personagens com a vantagem Genialidade podem produzi- la). Considere que as armas de fogo acrescentam +1 na FA final de seus acertos criticos. Em contrapartida, sua munigao e mais limitada quando as utiliza. O numero de tiros que se pode dar com elas e igual a duas vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 voce tern 8 disparos, por exemplo). As armas a seguir terao um custo em PEs devido a sua raridade no local, mas divisoes de guerra goblinoides costumam treinar e oferecer essas armas para seus subordinados sem nenhum custo. (como opgao, estas armas podem ser obtidas temporariamente por personagens que possuam a Alianga Negra como Patrono, a cargo do mestre). • Pistola Flintlock Pesada (5 PE): Grande, robusta e potente, o modelo Flintlock pesado possui um cano largo de 30cm que comporta munigao mais pesada que uma pistola comum, e obviamente, causa mais estrago. Oferece um bonus de FA + 1. • Pistola Flintlock Dupla (5 PE): Este versatil modelo e parecido com a Flintlock pesada, com a diferenga de possuir dois canos finos de 25 cm, que podem disparar dois tiros separados ou simultaneamente. Caso o personagem tenha a vantagem Tiro Multiplo, ele pode dar os dois tiros ao mesmo tempo. Considere essa manobra como um ataque especial (PdF+1) gastando uma munigao extra em vez de 1 Ponto de Magia. • Escopeta Dupla Moreana (8 PE): Essa arma pesada e poderosa, apelidada de carinhosamente de "La gringa" ou "La moreanita" pelos pistoleiros artonianos, e certamente um dos modelos favoritos de quern gosta de poder de fogo. A escopeta dupla moreana e carregada com fragmentos de chumbo, que explodem quando a carga e disparada. Esta arma acerta dois alvos adjacentes; o primeiro leva toda a FA e o outro apenas a metade. O dano recebido (depois de subtraida a FD) pode ser reduzido a metade com um teste de esquiva bem sucedido. Sao necessarias duas agoes para recarregar essa arma. • Pistola Pacificadora (10 PE): Talvez o maior salto de tecnologia em se falando de armas de fogo, a pistola "pacificadora" foi criada com base em artefatos Darash por um artifice de Quelina, morto por goblinoides por se recusar a ceder informagoes. Essa arma possui um tambor removivel que e acoplado a um mecanismo complexo que o faz girar a cada tiro, cuja recarga necessita de projeteis de chumbo comuns e polvora negra, colocadas separadamente no tambor (o que facilita as recargas; e so trocar o tambor vazio por um novo, carregado). Ate agora, so foi comprovada a existencia de duas armas deste tipo. O numero de disparos que esta arma e capaz de fazer e igual a cinco vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 voce tern 20 tiros, por exemplo). • Fuzil Ogre (10 PE): Criado por uma artifice goblin a partir de desenhos de um armeiro de Quelina, o Fuzil Ogre foi feito para ser o supra- sumo das armas de fogo Artonianas. Grande e pesada, possui um robusto cano de 1,30 m forjado em ferro. E a arma padrao adotado pelas companhias de fuzileiros, que costumam cuidar delas como se fossem suas proprias vidas. Seu bonus na FA final e igual a +3. Novos Itens Magicos • Colar de Cranios (8 PE): Este item e muito utilizado por Clerigos de Ragnar a Magos de Rarnaak. Cada um dos cranios elficos Fuzil Ogre Escopeta Dupla Moreana rfg=>i Pistola Flintlock Pesada Pistola Pacificadora presos neste colar e capaz de acumular 1 ponto de magia, que pode ser utilizado da maneira que o usuario preferir (na pratica, e como se seus PMs aumentassem). Alem disso, um cranio pode ser usado para diminuir em -1 o custo em PMs para se conjurar uma magia conhecida pelo seu portador. Despojos Elficos: E de notorio saber que os elfos tern uma afinidade imanente com a magia. Por tal motivo, seu domfnio sobre a Arte e inigualavel. Entretanto, desde que a lendaria Lenorienn foi dominada, o feitigo se voltou contra o feiticeiro, literalmente, uma vez que os goblinoides, arqui-inimigos dos Elfos tern se utilizado do saber acumulado em milenios e materializados em tomos para subjugar os proprios Elfos. O que nao se esperava, no entanto, e que os goblinoides fossem capazes de adquirir conhecimentos estranhos aos proprios Elfos. Conhecedor da afinidade natural entre elfos e magia, Feralass, um hobgoblin mago, pos-se a pesquisar, e descobriu que esta afinidade se estende ao proprio corpo dos elfos, e por isso, e possivel criar atraves dos cadaveres dos filhos de Glorienn itens magicos com mais facilidade que outros materials. Para fins de jogo, considere-se que um item magico feito com pedagos do cadaver de um elfo reduz para -3 o custo em pontos de experiencia. Entretanto, por ser um material especial, carece de cuidados peculiares, o que aumenta seu custo de mercado em 20%. Desta forma, a titulo de exemplo, um manto magico (bonus de A+l) feito com pele de Elfo, usado por Feralass, teve que ser tratado de forma especial para resistir a intemperies, e nao se rasgar facilmente. Nao e como curtir a pele de uma vaca, e requer um conhecimento muito especifico, o que de fato nao e diffcil de conseguir entre os goblinoides. Este manto custaria 8 PMs para ser confeccionado, mas seu prego de venda e calculado como se tivessem sido empregados 12 PMs. Os itens mais comuns feitos deste material sao flechas (feitas de ossos), mantos e pergaminhos (feitos de pele). • Taca de Cranio (Variavel): Esta taga feita a partir de um Cranio Elfico e muito comum entre os reis e lideres das tribos goblinoides. Quando preenchida com sangue Elfico fresco e capaz de curar ferimentos e, em alguns casos, remover doengas, maldigoes, venenos ou ate mesmo ampliar as habilidades do usuario por um breve perfodo de tempo. Dizem que Thwor possui uma taga de cranio, feita a partir do cadaver do avatar de Glorienn, e criado por Gaardalok. Em termos de Regras, uma taga de cranio funciona como qualquer item de cura ou pogao magica, exceto pelas diferengas na fabricagao/valor final do produto, conforme visto acima. • Maca de Sangue (33 PE): Estas armas costumam ser entregues de presente apenas aos melhores e mais fieis servos de Ragnar. Por ser uma honraria concedida a poucos, a maga concede um bonus de +2 em todos os testes de perfcia sociais, apenas contra aqueles que conhegam a historia da arma (determinados pelo mestre). Alem disto, ela oferece os seguintes Bonus: F +2; Flagelo (personagens com Codigo de Honra dos Herois ou daHonestidade). Maldigao: Dependencia (precisa ser banhada diariamente em sangue humano ou elfico para nao perder seus poderes, com excegao dos testes sociais). • Manto Mistico de pele de Urso ou Lobo (15 PE): Antes que o culto a Ragnar esmagasse as outras crengas dos Bugbears, era comum que as aldeias fossem orientadas e ate controladas por druidas. Estes, por sua vez, costumavam presentear os melhores guerreiros de cada tribo, normalmente os lideres, com mantos magicos. O manto mistico e feito a partir da pele de um urso ou lobo atroz, que normalmente era cagado pelo Guerreiro, a pedido do druida. Tal manto e capaz de dar ao seu portador as mesmas vantagens (e desvantagens) da vantagem unica Licantropo enquanto se usa a furia barbara. Sim, somente personagens com o kit Barbara podem utilizar-se dos beneffcios magicos deste item. • Espada da Furia (40 PE): Esta arma e um item unico, surgido durante o cerco a uma cidade humana especialmente resistente. O lider da horda goblinoide daquele ataque, um Bugbear chamado Gar'Thok, durante meses tentou inutilmente derrubar os portoes da cidade. Seu status junto aos generais da Alianga Negra comegava a se deteriorar, o que o deixava furioso. Seu fracasso tinha nome, e era Alikon, um humano, paladino de Khalmyr. A tenacidade e coragem de Alikon impulsionavam os soldados, e levava toda uma cidade resistir alem das expectativas. Mas Gar'Thok era esperto, e foi capaz de criar uma engenhosa estrategica que, utilizando maquinas de guerra hobgoblins, trouxe ao chao a muralha da cidade. Alikon, vendo a derrota iminente, clamou seus guerreiros a morrerem com honra ao seu lado, e derrotou pessoalmente Gar'Thok. Ao se levantar do duro combate, sua espada quebrada, viu hordas de goblinoides avangarem e empunhou a espada de Gar'Thok. Entretanto, uma furia incontrolavel o dominou, e ele so voltou a si quando ja nao havia nada mais vivo ao seu redor. Consciente entao, percebeu que as feridas em seus soldados foram feitas pela espada de Gar'Thok, em suas maos. Inconsolado, tirou a propria vida. Para alguns, esta e uma arma amaldigoada, enquanto para outros e um presente dos deuses. A Espada da furia oferece um bonus de +2 em Forga. Alem disso, o portador da arma se enfurecera como se possufsse a habilidade de furia do kit barbaro. A habilidade continuara ativa ate que nao reste nada vivo num raio de 9m do portador. • Farrapos do Rei: Este item parte de uma lenda goblinoide recente. Quando todo o brilho da cidade de Lenorienn ja havia sido eclipsado e faltava apenas o Palacio do Rei a ser tornado, a famflia real e os servos do castelo se preparavam para combater honrosamente os inimigos. Os guerreiros alinhavam suas melhores armaduras e armas, os magos dedilhavam pela ultima vez seus livros e o Regente trocava sua Coroa pelo Elmo-Coroa de Guerra e jogou ao lado seu manto verde-dourado de famflia. Tal manto, uma perfeita obra-de-arte elfica; ja existia mesmo antes da Infinita Guerra, teria sido um presente de Glorienn, que o vestira durante a Viagem ao Novo-Lar. Apos a derrota, o manto ficaria intacto, mas o general ja mal podia enxergar, sangue elfico lhe turvava a visao e empastava-lhe os pelos, viu entao o manto no chao com o qual tentou secar o sangue que gotejava de todo corpo e limpou o cabo do machado para parar de escorregar. No fim, ao ver mais aquela derurpagao, Glorienn solugou. Ragnar teria sorrido naquele momento. No mesmo instante em que fora tocado pelas maos goblinoides o manto retorceu-se e enegreceu, o verde ficou preto e as belfssimas faixas e escritas em dourados tornaram-se de um prateado ofuscante e doentio convertendo as bengaos da Deusa em maldigoes e improperios. Se a lenda e verdadeira ou nao, nao se sabe, o fato e que Urkhishktu possui um manto com essa descrigao e ele de fato e magico Farrapos do Rei oferece ao seu portador um bonus de +2 em Forga. Alem disso, seu usuario pode langar a magia Roubo de Vida como se tivesse 5PMs, sem gasto real de seus PMs (as utilizagoes podem ser divididas de acordo com a vontade do portador; a cada dia os PMs para esta habilidade sao "recarregados" novamente). Alem disso, Uma vez por dia, voce pode dar um ataque com FA igual a F (ou PdF) +H +2d. Caso este ataque reduza os PVs de alguma criatura a zero, ela sera completamente desintegrada e seu corpo virara po (este efeito secundario nao afeta criaturas com Resistencia maior que a sua Habilidade). Apenas um Desejo pode ressuscitar uma pessoa morta deste jeito. Apesar de poderoso, este item tern uma restricao: uma vez por mes deve ser totalmente banhado em sangue elfico, ou perdera todos os seus poderes. Farrapos do Rei e um artefato menor, por isto seu custo em pontos de experiencia nao e especificado. • Oleo de Troglodita (5 PE): Essa secregao de odor nauseante e retirada de trogloditas, por um processo conhecido pelos goblinoides da Alianga Negra. O personagem e capaz de arremessar um frasco com oleo de troglodita. Para tanto, faz um ataque normal usando seu PdF para determinar a FA. Um impacto direto causa Id de dano por esmagamento e corte. Alem disso, exige de todas as criaturas proximas (distancia de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistencia. Falha resulta na perda temporaria de 1 ponto de Forga, ate o fim do combate. Criaturas com Faro falham automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao efeito deste item (exceto dano) e ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas. • Vingadora dos Elfos (25 PE): Este sabre propfcio para atacar goblinoides e outras criaturas malignas vem se tornando cada vez mais popular entre os paladinos e clerigos de Glorienn. A primeira vingadora dos elfos foi forjada por um mago da escola arcanantista e dada de presente ao Campeao de Arandir, alguns anos depois da fundagao da cidade. Ainda nao existem muitas pegas desta arma, visto que a maioria dos componentes para sua criagao sao diffceis de ser encontrados no devastado continente de Lamnor. Contudo, algumas expedigoes rebeldes tern sido bem-sucedidas em recolher material magico de ruinas ou da propria narureza. A vingadora dos elfos tern uma lamina finamente trabalhada, com imagens e caracteres em baixo relevo, ligados ao culto de Glorienn. O cabo e a bainha costumam ser de uma madeira castanha com inscrigoes de ouro que remetem a destruigao da raga goblinoide. A Vingadora dos Elfos oferece os seguintes bonus: Forga+1; Anti-Inimigo (goblinoides); Flagelo (goblinoides). Novas Criaturas Destro?o "...Conta-se que certa uez a Alianga Negra leuou ao chao um antigo Forte, ...semanas depois ...tropas goblinoides. ...encontraram o forte intacto. Ao se aproximarem da construgao esta se moveu, e destruiu o pequeno exercito, utilizando suas tones como magas colossais..." — Fenris, aventureiro Quando uma familia e brutalmente assassinada, sua casa destruida na frente dos seus ocupantes, de forma cruel e dolorosa, as almas que formavam esta familia podem se unir e reerguer a estrutura, passando a integra-la. Assim surge o monstro conhecido como Destrogo. Um morto-vivo fruto da dor e lagos fraternos ligados dolorosamente por sua sina a um local especifico de sua vida. A construgao permanece no mesmo lugar onde sempre esteve, entretanto, caso alguem tente lhe fazer algum mal, ou alguma criatura da raga que destruiu a familia se aproxime, a casa se transformara para uma forma humanoide, semelhante a um elemental da terra. Ela ataca das seguintes formas: duas vezes por rodada com seus bragos vagamente humanoides (FA = F+H+ld6, com dano por corte, perfuragao ou calor/fogo), ou agarrando um alvo para Esmagar (Constrigao: funciona como a vantagem Paralisia, mas caso a vitima seja agarrada, sofre dano de FA = F por rodada sem direito a testes para resistir), ou ainda com um ataque de Atropelamento (Ataque de Carga: o destrogo deve correr por, pelo menos 9m; entao desfere um ataque com FA = Fx2+H+ld6. O dano e considerado de contusao). Outro poder da criatura, e que um objeto roubado de se interior mantem e faz uma ligagao entre a criatura e aquele que retirou o objeto. A pessoa sofrera pesadelos e inquietagoes, e nao podera mais descansar direito (como se sempre estivesse em local inadequado). Alem disso, a vitima sofre uma penalidade de -1 (cumulativa com quaisquer outras) em todos os seus testes. Remover essa forma de maldigao torna e possfvel pelas magias Cura de Maldigao ou Cura Total (mas usada dessa forma ela nao restaura Pontos de Vida). Caso venha a falecer ainda de posse do objeto roubado, a vitima deve ser bem sucedida em um teste de Resistencia (ainda com os redutores) ou sera tragado para dentro da coletividade. Um personagem preso na coletividade do destrogo so pode ser resgatado com uma magia Desejo. Um objeto subtraido do destrogo sempre atrai qualquer morto-vivo proximo, como se fosse algo "interessante". Se este objeto for algo que possa ser usado como arma ele sera capaz de afetar seres vulneraveis apenas a magia. O corpo de um destrogo pode ser destruido ate mesmo por dano mundano (nao magico), mas se reconstruira pela vontade dos espfritos que a compoe. A destruigao total do destrogo so e possfvel com a evocagao ou o banimento das almas residentes nele. Todo destrogo possui as mesma imunidades e vulnerabilidades comuns a todos os mortos- vivos. Entretanto, eles nao podem ser controlados, mas a magia Esconjuro de Mortos-Vivos funciona normalmente. Destroco (cscala ningen): F5, Hl-2, R4-5, Al-2, PdFl-2 Morto-vivo (Imortal e Devogao - entretanto, uma magia Esconjuro de Mortos-Vivos, feita apos se destruir seu corpo ira banir permanentemente a criatura), Armadura Extra: Forga, Adaptador, Forma Alternativa; Modelo Especial, Ambiente Especial (Uma area com raio igual a HxlO metros (no minimo 10 metros), a partir do ponto original do destrogo). Forma Alternativa: A forma alternativa de um destrogo e a sua aparencia de construgao. Para todos os efeitos e uma casa comum, exceto por eventuais poderes que possam denunciar a sua verdadeira identidade. Como construgao o destrogo possui as seguintes caracterisiticas: F0, HO, R4-5, Al-2, PdFO Fantasma, Aparencia Inofensiva, Armadura Extra: Forga, Arena (apenas no seu interior) e Area de Batalha (com 4 Pontos de Magia pode prender um numero de alvos, igual a sua Habilidade, a menos de 10m, "dentro de si"). Destrogo Colossal Um destrogo colossal e diferente do destrogo comum. Ao inves de se formar a partir de uma casa ou construgao simples, este morto-vivo e animado pela coletividade espiritual de batalhoes de soldados que fracassaram dentro dos fortes e castelos que defendiam. Sua forma e o amalgama da estrutura de um castelo ou forte dos antigos reinos. Ao longe parece uma montanha pequena, mas de perto se assemelha a um gigante de pedra. Como armas nao utiliza os objetos mundanos, mas sim suas propias torres e armas de artilharia, que se encontravam dentro dele na epoca da queda. Ele pode entao: langar grandes pedras com catapultas, o que pode atrapalhar uma fuga a cavalo. Contra maquinas de guerra pesadas (como as dos hobgoblins), ele usa arietes em carga, que antes deviam servir para derrubar as entradas de castelos. Apesar disso, a preferencia do destrogo colossal esta em esmagar com suas torres de muitas toneladas. O ponto fraco do destrogo alem da sua incapacidade de se deslocar esta na coletividade que o mantem. Para desestabilizar a coletividade, e preciso destruir o fantasma de vontade mais poderosa dentro do construto. Isso leva, e claro, a uma expedigao por dentro da criatura. Quando destruido este foco de poder, o destrogo fica com HO sob os efeitos da desvantagem Furia, na tentativa de matar aquele que esconjurou o fantasma mais poderoso. Caso consiga, a alma passa a ser incorporada a coletividade, e nada acontece. Caso contrario, apos 3d6 rodadas, ele assume sua forma de construto, libertando os demais fantasmas. O primeiro relato de um destrogo colossal veio em um relatorio de guerra onde era dito que o proprio Thwor Ironfist encontrara seu fim nos pesados arietes da criatura. Ate hoje nao se tern ouvido falar de outros relatos sobre destrogos colossais. Mas, por medida de seguranga, alguns batalhoes da Alianga Negra adotaram o costume de levar sempre um clerigo consigo. Ao final de um massacre, uma missa negra em honra a Ragnar sempre e celebrada no local, visando evitar o surgimento de uma criatura como esta. Destrogo Colossal (cscala sugoi): F2-4, H2, R3-4, A2-4, PdFl-4 Morto-vivo (Imortal e Devogao (entretanto, uma magia Esconjuro de Mortos-Vivos, feita apos se destruir seu corpo ira banir permanentemente a criatura), Armadura Extra: Forga, Forma Alternativa, Modelo Especial, Ambiente Especial, Ponto Fraco (Lento: sempre age por ultimo em combate na ordem de iniciativa). Filhos de Graolak "Lanceiros fyrondinos? Que pegam a morte, pois vao enfrentar os Filhos de Graolak!" - Kahunak Steelneck, comandante bugbear. E fato conhecido que Graolak, o Deus dos Goblins, vem perdendo devotos gradualmente com a anexagao de ragas goblinoides ao forte e estavel culto de Ragnar pela Alianga Negra. Academicos teorizam um possfvel elo de sangue entre Ragnar, Hurlaagh e Graolak, os criadores dos tres povos que hoje formam a Alianga Negra. Alguns sabios da igreja de Tanna-Toh julgam que o Deus da Morte espezinhara Graolak, o suposto cagula, para dar lugar a Hurlaagh e sua perigosa nagao hobgoblin. Assim se explica o abandono da religiao do deus-goblin, para a adoragao da divindade bugbear. Apos a derrota em Lenorienn, os elfos que sobreviveram ao massacre tiveram um destino austero: serviriam de sacriffcio a Ragnar, ou seriam molestados ate que a alma esvafsse do corpo. Nao foram poucos os que tiveram a cabega decepada, ou reduzidos em pedagos; mas, certamente, os que mais sofreram foram as elfas, estupradas pelos brutos e vis invasores. Amarradas a troncos e amordagadas; postas a trabalho escravo, nao tinham escolha: quaisquer soldados da Alianga Negra podiam erguer as suas saias, e a molestar freneticamente em publico. Muitas morreram de trauma, ou de chibatadas, algumas ate planejaram fugas — que eram descobertas — . Grande parte do rancor da raga elfica e por esta situagao presente e morbida, que as persegue incessante. O fato e que, de tais relagoes forgadas, nasceram frutos podres. Sim. Fetos abominaveis, distorgoes de algo humanoide. A gestagao e dolorosa para a elfa, que passa a sofrer deformagoes no ventre e na superffcie da barriga. O resultado, geralmente, e um aborto: a crianga nasce com o cordao umbilical enrolado no pescogo, ou a sua fisiologia erratica corta qualquer chance de sobrevivencia. Mas, em uns poucos casos, o feto acaba, por alguma anomalia de destino, sobrevivendo e desenvolvendo fungoes como qualquer outro ser. Esses seres disformes comumente sao desgragados por todos, ignorados pelas tropas e ganham o desafeto de suas proprias maes. Estes, as abominagoes, sao encaminhadas a uma mata a leste de Rarnaakk, onde ha um templo abandonado, que fora carinhosamente batizado por seu guardiao como o Antro do Morticinio. Assim, quando chegam ao templo, os monstrinhos desprezados sao agraciados com um unico termo: Filhos de Graolak. Tal nome provem, obviamente, do calamitoso Deus dos Goblins. Abandonado ate por seus mais fieis servos, seu nome tornara-se sinonimo de chacota, fracasso e pestes. Assim sao tidos os bastardos: o lixo. Muitos duvidam de quern seja o guardiao do templo, sabe-se apenas que e um homem de grande altura, de mascara sem expressao e manto moribundo, que parece fluruar. Alguns soldados mais atrevidos contam ter visto nacos de came verde por tras do manto, o que oferece mais consistencia a teoria de que ele seja um goblinoide. A unica coisa que se sabe sobre o citado e a fervorosa devogao a Graolak, e o humor sadico. A cada dois meses e enviado um mensageiro ate a floresta a leste de Rarnaakk, onde se encontra o Antro do Morticinio. Este sempre e o mais resistente da tropa, pois deve atravessar todos os perigos a sua frente, inclusive os Filhos de Graolak adultos, que sao verdadeiros monstros. A maioria das mensagens vem do sumo-sacerdote Gaardalok, que esta sempre em contato com o Guardiao do Antro. A 1 ^yf rr '" / A pergunta, afinal: qual a utilidade dos Filhos de Graolak? O combate, obviamente. As abominagoes sao parciais ou completamente, acefalas, e sao de facil domesticagao para os comandantes da Alianga Negra. Os mais gigantescos sao presos a bigas e ajudam no combate corporal, enquanto os de tamanho mediano combatem lado- a-lado com o exercito. Rumores e Boatos • O Guardiao do Antro e, tambem, uma abominagao, mas que nascera com um cerebro excepcional. • Gragas a fundagao do Antro do Morticinio, o culto a Graolak esta renascendo. So que desta vez, o antigo Deus dos Goblins estaria ascendendo a Deus menor dos Horrores gragas aos Filhos de Graolak. • Thwor Ironfist teria feito um Filho de Graolak com uma elfa, e este bastardo em especial seria o mais forte de todos. • O sangue dos Filhos de Graolak e letal. Pessoas que os confrontaram afirmam ter sintomas estranhos, como vomitos e alucinagoes, alem de acusarem sentir algo estranho "se movendo" dentro do corpo. • O Guardiao do Antro e na verdade o proprio Graolak. Soldados da Alianga Negra estariam sendo forgados por Ironfist a terem relagoes com as prisioneiras elfas. Segundo alguns, o General Bugbear percebera a importancia de tais abominagoes em seu exercito. O Antro do Morticinio era antes da dominagao goblinoide, um templo de Glorienn onde o espfrito de um antigo sabio elfico jazia. • Os fetos erraticos que nao sobrevivem sao transformados em mortos-vivos que fazem a guarda do Antro. Filho de Graolak: F3-6 (corte), HO-1, R2-3, A2-4, PdFO Ataque Especial (Forga), Ataque Multiplo; Insano (Demente), Modelo Especial, Monstruoso, Ma Fama, Furia. Mutacoes: devido a natureza abominavel dos filhos de Graolak, o cruzamento das ragas fez com que ocorressem mutagoes nos filhotes, beneficas ou nocivas. Para determina-las, durante a criagao do monstro, o Mestre pode usar a lista a seguir (rolando 3d6) ou escolhendo as alteracoes que julgar mais interessantes. Um Filho de Graolak vem ao mundo com ao menos ld6 mutagoes. 3-4 • Bragos Extras: a criatura possui ld6-l (no minimo 1) bragos extras, dispostos aleatoriamente pelo corpo. Eles funcionam exatamente como na vantagem Membros Extras. 5 • Couro Resistente: o filho de Graolak recebe Armadura Extra: Contusao. Em compensagao, recebe uma penalidade de -3 em suas rolagens de Iniciativa. 6 • Couraca Espinhosa: a criatura e equipada com espinhos que podem ser utilizados em combate, como garras. Isto lhe concede FA+3, e seus ataques passam a causar dano por Perfuracao. Alem disso, qualquer criatura que tente agarrar o filho de Graolak sofre um ataque com FA = ld6. 7 • Camuflagem: a criatura passa a fazer testes de furtividade como se tivesse uma pericia propria. 8-9 • Cornos: 2d6 chifres e formagoes osseas retorcidas e ameagadores crescem no corpo da criatura, oferecendo um bonus de +2 em testes de Intimidagao. A criatura pode utilizar estas formagoes para atacar com FA = F+ld6. 10 • Pernas Extras: a criatura possui ld6-2 (no minimo 1) pernas extras, que lhe concedem os mesmos beneffcios da vantagem Aceleragao. 1 1 • Regeneracao: a criatura recebe a vantagem Regeneragao (que nao funciona contra dano por calor/fogo ou quimico). 12 • Grandalhao: o filho de Graolak e muito maior do que o comum, recebendo +3 em Forga e Resistencia (aumentando seus Pontos de Vida proporcionalmente), e +2 em Armadura. 13 • Membros Deformados ou Desproporcionais: os bragos da criatura sao atrofiados, muito compridos ou muito longos, impedindo que seus ataques sejam precisos. Todos os ataques e testes que envolvam os bragos do filho de Graolak recebem uma penalidade de -2 em Habilidade. 14-15 • Loucura: o filho de Graolak recebe mais tres tipos de insanidade de, no minimo, -1 ponto cada. 16 • Cego: a criatura e desprovida de visao, sofrendo uma penalidade de H-l para ataques corporais, e H-3 para ataques a distancia e fazer esquivas. 17 • Mau-Cheiro: o odor desta criatura e simplesmente insuportavel. Toda criatura em uma distancia de ataque corpo-a-corpo, deve fazer um teste de Resistencia em sua presenga. Falha resulta em 1 ponto de Forga temporario, por ld6 turnos. Criaturas com Faro Agugado falham automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro durante 24 horas. 18 • Cauda Deformada: a criatura tern problemas de equilfbrio. Sua Habilidade nunca pode ser maior do que zero, e todos os seus testes que envolvam algum tipo de coordenagao motora recebem uma penalidade de -4. Cavalo de Ragnar Um dos grandes trunfos da Alianga Negra, sem sombra de duvida, e a maquina de guerra conhecida como Carruagem de Ragnar. Uma solida construgao de ago e madeira capaz de escavar tuneis e despejar o horror onde quer que va. Esta maquina talvez tenha sido a principal responsavel pela queda da cidade fortificada de Khalyfor, escavando uma passagem por debaixo da cidade e derrubando as fundagoes das muralhas. Entretanto, a Carruagem de Ragnar se mostrou muito cara e complexa, tanto de construir quanto de operar. Com a iminencia da guerra, seria inviavel a construgao de novas carruagens de Ragnar em quantidade razoavel. A solugao para tal problema se resolveria com a criagao do Cavalo de Ragnar. O Cavalo de Ragnar e uma maquina de guerra semi-automata que combina a tecnologia empregada na construgao da Carruagem de Ragnar com a magia divina dos clerigos do Deus da Morte, resultando em uma arma de menor custo e semelhante eficiencia. O Cavalo de Ragnar e muito semelhante a sua matriz. Pouco maior que um elefante, possui 4 pares de pernas solidas de ago articuladas e um corpo que lembra um barril achatado, construido com madeira de lei e protegido por uma espessa carapaga metalica de placas rebitadas, com 8 seteiras de cada lado, que podem ser abertas pelo lado de dentro, alem de uma grande porta com rampa na parte traseira, por onde soldados podem entrar e sair. As 'pernas' dianteiras lembram palpos de uma aranha, e possuem cada uma, uma pega especialmente projetada para escavagao. Esses 'palpos' sao os unicos membros que possuem mobilidade suficiente para atacar, sendo capazes de pulverizar rocha solida. Por fim, o Cavalo de Ragnar ainda possui uma cabega, que pode atacar com um jato de fogo de alquimista. Cavalo de Ragnar (cscala sugoi): F4, HI, R4, A3, PdF2 Mecha, Ataque Especial (F, Penetrante, Poderoso), Ataque Especial (PdF, Preciso, Perigoso), Deflexao. Acomodar Tropas: o Cavalo de Ragnar pode acomodar 4 criaturas de tamanho grande, 16 criaturas de tamanho medio e 32 criaturas de tamanho pequeno em seu interior. Normalmente carregam arqueiros que ficam prontos para atacar nas seteiras. Os Frutos da Guerra A seguir, apresentamos alguns personagens que tern ligacao com a Alianca Negra ou com o conflito que acontece em Lamnor. Uns ja sao velhos conhecidos daqueles que conhecem Arton, sendo que somente apresentamos fichas variantes. Outros porem, sao completamente novos, apresentados aqui pela primeira vez. Baa B'Kaques, o eremita no caminho para Gao "Como era belo o branco dos altos cumes que refletem a luz D'Aquele- que-Tudo-Ve, imponentes no ceu. Mesmo quando as maiores nuuens ameagam esconde-lo por completo, ele sempre retorna. Quando estou quase sem lenha ou a neve ameaga tapar a entrada do templo eu sempre posso ter certeza de que ele vai surgir em algum momento. Eu me Jevanto religiosamente todos os dias na mesma hora, satisfago alguma necessidade, fago exercicios segundo a minha propria disciplina. Dai como algo. Depois uou ajeitar a morada. Entao me ponho na presenga deles e rezo, ou apenas medito. Na realidade, eu mais medito do que rezo. As vezes da pra ver algo mais alem, outras so as paredes daqui. Por isso que para nao perder a nogao das coisas que eu uou limpar a entrada. Sabe o que digo, falo do portao da morada. Fico la escrevendo na mente as memdrias. Coisa do tipo. Sossego ah observando a paisagem. As vezes f ago alguns exercicios extras ou me atrevo a declamar algo. Nao que eu seja poeta ou coisa parecida. Nunca me imaginei defrente para uma plateia. O ponto e que, na entrada da morada e o local ideal para se animar por que as vezes passa algo por la. Dou sorte nisso, nesse negocio de tentar enxergar distante, ja consegui ver os "atrevidos", digo, os desafiadores - acho que tambem podem ser chamados de peregrinos -. Eu vejo uns como alpinistas - sera que e assim que se chamavam os escaladores de montanhas? - outros como montes de entulhos de metal e armas. Uns levam tanta tralha, no meu tempo nao levei mais do que cabia na bolsa. As vezes consigo acompanhar bem o desenvolvimento deles pelo trajeto. Mas e normal que o tempo feche e eu saiba que eles nao conseguiram depois de uns tres dias. Ajinal, para eles chegar a ordem do Gao, antes teriam que passar por mim..." Baa B' Kaques, como quase todo ogro-mago, possui um dom natural para as artes arcanas. So que ele fazia deste dom o seu vicio e, ainda muito jovem, ouvira falar, de chacota, de um lugar onde poderia "ampliar monstruosamente seus poderes". Este lugar era a ordem do Gao. Ele reuniu os poucos pertences que tinha e rumou para la. Incrivelmente, ele conseguiu descobrir a localizacao doa ordem e com muito esforgo passou a integra-la. Mas desde que se tornara membro, aprendeu que, senao desenvolvesse a humildade, nao conseguiria desenvolver seu espfrito. Desde entao, foi designado para "recepcionar" aqueles que pretendem integrar a ordem. O monge tern 4 metros de alrura e uns 300 Kg e tern a pele em um torn azul marinho. Os cabelos sao negros cor de piche e cortados na alrura da nuca. Por sobre a cabega pesa a sombra de um par de cornos, que na luz do dia o deixa com um ar sinistra. Porem, a longa temporada eremita de Baa no monasterio o tornou sedento por companhia. Os olhos sao cor de mel, e quase fosforescentes, revelam uma cortesia polida que ele oferece a todos que conseguem chegar ao templo do qual e o responsavel, talvez a ultima parada antes da ordem do Gao. Contrariando o que se pode imaginar a primeira vista, Baa sera amistoso com visitantes, pois julga que apenas aqueles merecedores podem chegar ate aqui. Se nao for atacado conversara bastante com os recem-chegados e os convidara para pernoitarem, ou ao menos tomar um cha. Ele vai querer discutir muitas coisas com eles pois ja esta no monasterio ha um bom tempo e deseja saber como anda o mundo. Ele nao sera egofsta e tambem dividira a historia de sua vida para quern quiser saber. Nao mostrara nenhum tipo de preconceito, pois ja esqueceu como as pessoas de fora sao, mostrando apenas curiosidade. Somente apos conversar bastante, Baa propora um desafio para cada viajante, e em troca dividira o que sabe da trilha ate a ordem de Gao pela montanha. O monge gosta de aprender coisas novas, portanto vai dar ao desafiante a escolha sobre o que sera a disputa. Caso alguem opte por fazer um combate, este nao precisa ser ate a morte. Caso alguem morra Baa cuidara de seu funeral e enterro no pequeno templo onde reside (ele tambem espera receber essa gentileza de volta). Como arma utiliza o proprio corpo, mas sabe pensar estrategicamente no uso do espaco. Por isso, sera dificultoso tentar pega-lo em espacps pequenos demais para o seu tamanho. No geral, e mais provavel que assuma um tamanho similar ao do oponente, usando magia. Quando jovem, aprendeu a usar a espada e o arco, mas nao os usa mais, exceto para cagar. Ele sabe ser bem original com o que tern a mao. Baa B' Kaques: F2, H3, R2, Al, PdFl; 20PVs, lOPMs Ogro-Mago, Ataque Multiplo, Arena (Ermos), Magia Elemental, Nascido para a Guerra (Vantagem Regional) Pontos de Vida Extras, Teleparia; Sobrevivencia. O Campeao de Arandir "Olha la Galhenn! E o Campeao! Quando crescer, uou ser que nem ele! " - Crianga residente da cidade rebelde. Dentro da Rebeliao de Libertagao Lamnoriana, todo o integrante e um heroi, combatendo e sobrevivendo a um inimigo que sabe nao poder veneer. Todos sao respeitados por sua coragem e determinagao. Entretanto, existe um heroi que personifica tudo isso da maneira mais plena possfvel. Quando a cidade rebelde foi fundada, um fato fantastico ocorreu, que apenas alguns poucos elfos de sorte tiveram a honra de presenciar: Glorienn, a deusa elfica, surgiu em sua forma de avatar diante do clerigo Tassar e de um paladino da deusa. Ela os agradeceu, em meio a lagrimas, por sua fe e forga. Ao sacerdote pediu que protegesse e liderasse o povo; e ao paladino que fosse sua mao combativa e inspiracao. Neste dia ela os agraciou, tornado-os seus Escolhidos. Tassar orienta e governa o povo da cidade fortaleza ate os dias de hoje, como membro do conselho. Ja o paladino teve seu nome esquecido, pois nada deveria obscurecer seus feitos. Ele passou a ser chamado apenas pela sublime alcunha que recebera da propria deusa naquele dia. O Campeao de Arandir. Inspirados no ideal deste campeao surgiram os primeiros "Esperanga de Glorienn", grupo fundado e organizado pela igreja da deusa na cidade rebelde. Estes paladinos, a principio desprovidos de qualquer poder, trilham um arduo caminho de provagoes e fe, para entao se sagrarem merecedores das bengaos da deusa. O Campeao de Arandir e, sem duvida, o maior e mais poderoso desses guerreiros. O Campeao de Arandir faz raras visitas a cidade, mas quando o faz, e sempre um momento especial para todos os habitantes. Ao contrario do que poderia se esperar de um guerreiro com seu poder e importancia, ele se mostra sempre bem-humorado, reservando a mesma cordialidade impecavel tanto para aqueles que nao passam de escravos recem-libertos, quanta para os membros do conselho; demonstrando a todos que o melhor, tanto para os elfos quanto para os humanos, e viverem e encararem seus problemas juntos, sem preconceitos ou mesquinharias. E muito comum que jovens tentem se tornar seus seguidores, mas o Campeao sempre responde, em meio a um sincero sorriso, da mesma forma: "Entao voce quer me ajudar, irmao? Nao ajude a mim; ajude ao povo". Entre suas agoes destacam-se combates onde enfrentou sozinho, dezenas de goblinoides e libertou centenas de escravos. Por diversas vezes auxiliou rebeldes em perigo ou encontrou artefatos poderosos, os quais entregou prontamente a rebeliao. Apesar de ter permissao para visitar Arandir, o Campeao nao esta sujeito as ordens do Conselho (nao que ele precise), e ajuda-o sempre que possfvel. E amigo intimo de Tassar, e - dizem - apenas o sacerdote conhece seu verdadeiro nome. Um de seus feitos mais recentes e tambem o mais memoravel foi quando enfrentou, em um duelo epico, Thwor Ironfist em pessoa. O general visitava uma cidade-estado que coincidentemente seria o mesmo local que o Campeao de Arandir iria atacar, liderando um grupo de rebeldes. O combate teria se estendido por mais de duas horas, ate que o Campeao decidiu partir com seus homens e com os escravos, que foram libertos. O Campeao sabia que nao poderia veneer, mesmo que o derrotasse, pois a derradeira vitoria esta reservada a flecha de fogo, seja la o que isso signifique. Quando nao esta em alguma missao importante, dificilmente o Campeao e visto. Alguns dizem que ele esta disseminando pequenos focos de resistencia por toda Lamnor para, no futuro, unificar os elfos e os humanos; outros, mais supersticiosos, afirmam que ele e uma entidade sagrada, que surge somente quando estritamente necessario. Dos ultimos tempos pra ca, O Campeao de Arandir tern sido visto montando um cavalo exotico, chamado Vudu. Vudu tern a pelagem negra, ao contrario do que se esperaria do cavalo de um paladino. Tern esse nome porque o pelo acima de sua cabeca e branco, lembrando o desenho de um cranio eqiiino. A prinefpio, muitos pensaram que Vudu seria um mau agouro, mas o cavalo sempre se mostrou fiel e garboso; um verdadeiro parceiro de combate. Rumores e Boatos • Alguns arriscam dizer que o Campeao seria um avatar da propria Glorienn. Quando e questionado a respeito, ele abre um sorriso gostoso e cativante, e diz simplesmente que jamais mereceria tal honra; • Apesar de nao fazer parte do conselho, o Campeao tern muita influencia, principalmente entre os jovens. Mesmo nunca tendo participado sequer de uma reuniao de sentido administrativo, nem demonstrado qualquer interesse neste tipo de assunto, este fato parece estar incomodando certas pessoas dentro da cidade-fortaleza... • Nas ultimas vezes que foi visto na cidade, o Campeao esteve as voltas com Samael, o lider dos revolucionarios. Parece que os dois estao planejando alguma coisa grande. • Comenta-se que o Campeao costuma percorrer Lamnor na maior parte do tempo, disfarcado magicamente como um kobold bardo de vestes bufantes, acompanhado de uma sprite; procurando alguma informagao que leve ate a flecha de fogo. • O Campeao, na realidade, e apenas uma farsa, muito bem engendrada por Tassar; que se mostrou eficiente em levantar a moral dos habitantes de Arandir, no decorrer dos anos. O Campeao de Arandir: F5, H10, R6, A5, PdF5; 60PVs, 50PMs Elfo, Aceleragao, Ataque Multiplo, Aliado ( Vudu) , Ataque Especial (F, Preciso, Penetrante), Ataque Multiplo, Boa Fama (entre os cativos de Lamnor), Inimigo (Goblinoides), Magia Branca, Paladino (Glorienn), Parceiro (Vudu), Pontos de Vida Extras x3, Pontos de Magia Extras x2, Sentidos Especiais, Tiro Multiplo, Tiro Carregavel, Torcida; Acrobacia, Montana, Religiao; Codigo de Honra de Glorienn, dos Herois, da Honestidade, do Cacador e do Rebelde Lamnoriano, Insano (Obssessivo: ajudar a restaurar a crenga em Glorienn); Kit Esperanga de Glorienn (com todos os poderes), Kit Rebelde Lamnoriano (com todos os poderes). Itens: o Campeao traz consigo a Vingadora dos Elfos Primordial (esta arma e um pouco diferente de uma Vingadora dos Elfos padrao, pois e uma espada+2 (ja incluso nas caracterfsticas do Campeao), Anti-Inimigo (goblinoides), Flagelo (goblinoides), e que aumenta para +3 o bonus natural que um elfo recebe na FA, ao lutar com espadas longas), e a Armadura Gloriosa (que e uma armadura+3 (ja incluso nas caracterfsticas do Campeao), Confortavel, Armadura Extra contra Corte e um bonus de +5 na FD quando luta contra goblinoides). Erolok, O Cao de Gaardalok Erolok, O Cao de Gaardalok, nao e um mero goblinoide, como se pensa. Este monstro abissal foi um presente de Ragnar para seu sumo sacerdote, apos um sacriffcio de especial importancia para o Deus da Morte. Erolok e, na verdade, um Barghest superior abissal, e como tal tern a capacidade de assumir uma forma de lobo ou de um goblinoide de tamanho grande. Gaardalok mantem segredo de sua verdadeira natureza e o utiliza como mensageiro, assassino e eventualmente como montaria. Apesar de ignorarem a verdadeira natureza do Cao de Gaardalok, os goblinoides sentem um medo contido em sua presenga. Sua aura maligna afeta qualquer um que nao seja servo de Ragnar ou que nao seja imune ao medo. Esta aura, entretanto, nao tern qualquer efeito para fins de jogo, e apenas um desconforto. Erolok quase nao fala, e extremamente leal a Gaardalok, e dara sua vida por ele, se necessario. Isto e um senso de lealdade e dever, e nao um sentimento paternal, fraternal, ou qualquer outro. Seu apetite por came humana e elfica e incomparavel, especialmente quando a comida ainda esta viva e se debatendo. Erolok, na forma humanoide, tern caracterfsticas de um Bugbear e de um Ogro ao mesmo tempo. Tern 2,5m de altura e sua barriga chama atengao, embora seus bragos e pernas sejam musculosos e grossos como troncos de arvore. Na forma lupina seu corpo lembra o de um lobo assassino, bastante esguio, mas sua cabeca denota sua natureza demonfaca, e obviamente nao e de um lobo. Sua face nao se transforma completamente, ficando entre a feigao lupina e goblinoide. Rumores e Boatos • A verdadeira fidelidade de Erolok esta com Ragnar, e ele e um espiao que vigia os passos de Gaardalok e especialmente de Ironfist. Erolok, o Cao de Gaardalok: F4, H3, R3, A2, PdFO; 15PVs, 15PMs Demonio, Aliado (Gaardalok); Crime. Mudar de Forma: sua ficha nao se altera quando muda de forma; apenas a aparencia fisica. Devorar: ao consumir a came e a forga vital de um oponente ainda vivo, um barghest ganha 1 Ponto de Experiencia. Devorar exige uma rodada completa. Habilidades Mdgicas: Erolok pode langar as magia Ilusao, Canto da Sereia, Panico e Protegao Magica mesmo nao possuindo nenhuma vantagem magica, mas gastando Pontos de Magia normalmente. Grom, o Ogro Grom e um ogro. Simples assim. Um gigante bruto e estupido que conseguiu sobreviver ate a idade adulta de sua raga, o que e um feito levando em conta a situagao que vive. Juntou-se a Tropa do Eclipse apos ter sido estranhamente convocado. Possui um senso de lealdade para com Urkhishktu Mortenegra, sendo este e (a falecida) Gandrezkka os unicos capazes de controla-lo em seus frenesis potencialmente perigosos a seguranga do grupo. Traja um peitoral de ago que diz ter pertencido a algum de seus irmaos que ele precisou matar e porta um enorme machado cujo cabo e literalmente um antigo carvalho elfico forjado por um ore ferreiro agradecido e abencoado pelas maos do proprio clero de Ragnar. Nao que ele compreenda o significado disto, mas sabe que seu machado e mais mortal agora. Pensa muito pouco, sempre olhando questionador para os companheiros de grupo antes de banhar-se com o sangue dos inimigos. Grom, o ogro: F6, HI, R5, A2, PdFl; 55 PVs, 25 PMs Ogro, Aliado (Urkhishktu Mortenegra), Ataque Especial (F, Poderoso, Penetrante), Patrono (Alianga Negra), Pontos de Vida Extras x3; Perfcia Sobrevivencia; Insano (Furioso), Inculto; Kit Primitivo Selvagem (Urro Bestial). O machado de Grom e uma arma magica que oferece um bonus magico de F+3. Komor'Gosh No ano de 1400, o imenso exercito da Alianga Negra marchou sobre Khalifor. Dezenas, talvez centenas de milhares de goblinoides formavam este exercito, um deles se chamava Komor'Gosh. Mas, assim como a criarura que comandava aquela horda, Komor'Gosh nao era um goblinoide comum. Membro da orgulhosa raga dos hobgoblins, Komor teve uma educagao pouco usual para os padroes de sua raga. Seu pai, Hotan'Gosh era um visionario, que, durante anos, saqueou vilas e caravanas humanas, para depois voltar a sua tribo e se tornar Rei. Mas, alem de tesouros e riquezas, Hotan tambem adquiriu importantes conhecimentos em suas aventuras. Quando se tornou velho demais para continuar no poder ele entendeu que deveria transmitir todos os conhecimentos, imprescindiveis para que chegasse ao trono, a seus numerosos filhos. Mas, dentre todos, Komor'Gosh foi o unico que compreendeu a importancia daquela ligao. Ele tinha por seu pai um grande respeito, que se transformou em dedicagao aos estudos e treinamentos. Sua mente avida assimilou tudo aquilo que a outros olhos pareceria inutil. Primeiro ele aprendeu a ler e escrever, depois, a partir das centenas de tomos roubados que seu pai possuia, aprendeu filosofia, os rudimentos da engenharia, marcenaria, alem das historias e lendas de humanos e elfos, e muito mais. Em pouco tempo os misterios das linguas de seus inimigos ja eram terreno conquistado. Seu treinamento militar nao foi abandonado, mas prejudicado por sua dedicagao aos livros. Anos mais tarde, Komor pagaria com sua propria came o prego desta displicencia. Quando Hotan'Gosh morreu, entregou a Komor'Gosh Gamthail, a pesada langa de adamante que era, ha seculos, o simbolo do lider da tribo. Seus irmaos tentaram usurpar seu trono por varias vezes, sem exito. Anos se passaram, muitas dificuldades haviam sido superadas, quando o Rei Komor ouviu falar de um jovem e gigantesco bugbear que conseguiu se tornar Lider supremo de varias tribos, e que estava usando esta forga militar para assediar cidades humanas. Os ancioes da tribo riram quando ouviram aquela historia pela primeira vez, mas o sabio Komor'Gosh sentiu que o futuro batia a sua porta, com muita forga. Decadas mais tarde, Komor'Gosh observava os escombros fumegantes da antiga Khalifor, agora o Escudo de Ragnar. Uma sangrenta perna humana lhe chamara a atengao, fazendo-o lembrar que perdera a sua, anos antes, numa batalha como aquela. Sua langa, Gamthail, estava limpa, sem nenhum vestigio de sangue. Agora o orgulho de seu cla era apenas uma bengala para um velho aleijado. Apesar disso se sentia orgulhoso, pois sabia que nenhum daqueles jovens e arrogantes guerreiros, com grandes presas amarelas e sujas de sangue era mais responsavel por aquela vitoria do que ele. Ele, que era um dos estrategistas conselheiros do General. conhecido. Varios anos antes a Alianga Negra atacou aquela cidade. Apos a conquista todas as tropas foram enviadas para o Norte, onde eram mais necessarias. Mas Komor'Gosh sabia um pouco mais sobre a historia daquele lugar. Os humanos que viveram ali eram devotos do Grande Oceano, grandes marinheiros. Sabia tambem que aquele lugar teria uma grande importancia estrategica, pois dali partiriam grandes barcos de guerra para assediar a costa do "Reinado" humano, o flanco desprotegido. Mas tudo isso pertencia ao futuro. Primeiro deveria aprender as tecnicas de navegagao dos humanos que viveram ali, e ensina-las a seus comandados. Depois deveria construir os barcos e convencer o General da viabilidade de seu piano. Por este motivo nao escolhera muitos soldados para integrar sua tropa. Preferiu especialistas hobgoblins, como marceneiros, alem de goblins. Apos um discurso empolgante, onde revelou parte dos seus pianos, Komor deu nome aquela cidade: A Langa de Ragnar. Komor'Gosh: F4, H3, R2, Al, PdFO; 10 PVs, 10 PMs Hobgoblin, Genialidade, Memoria Expandida, Patrono, Riqueza; Arte, Ciencia, Idiomas, Maquinas. Dias mais tarde sua importancia e gloria foram coroadas. Thwor mandou que ele escolhesse seu premio pelos anos de dedicagao. Komor se lembrou entao, de sua perna decepada e suja de sangue. Escolheu uma tropa e permissao para retornar ao interior do continente e fundar uma cidade, no KorCJQTl Gr6y VQP lugar que escolhesse. Gamthail e uma Langa que oferece F+2. O bonus ja esta incluso em suas caracterfsticas. Dois meses depois quinze mil goblinoides avistaram o mar. Da elevagao onde estavam era possfvel ver uma peninsula, aonde se estendia uma cidade humana abandonada. O motivo de nao haver ninguem ali era Korgan Greyvar nao nasceu como uma criatura especial, nem foi profetizado ou mesmo querido. Ele nasceu em uma caverna imunda, de uma femea bugbear deprimente, fruto de uma violencia, assim como boa parte dos membros de sua raga. Cresceu em uma tribo insignificante, liderado por um chefe covarde, que se limitava a atacar pequenos grupos de comerciantes proximos. Nunca possuiam o suficiente e a insatisfagao crescia dia apos dia. Quando Thwor Ironfist, em sua crescente busca por poder, matou o lider e tomou o poder da tribo, nao ouve sequer uma contestagao. Todos foram tornados de um alivio e entusiasmo, pois talvez assim a vida melhorasse. Ate este ponto todos entram em consenso quanta a origem de Korgan. Foi na idade de se tornar um guerreiro que Korgan teria conhecido Gaardalok, e e justamente neste ponto que as versoes de sua origem comegam a se distinguir. Ha os que digam que o jovem bugbear teve um sonho guiando-o ao sumo-sacerdote. Outros dizem que Gaardalok o salvou de uma terrivel doenga, mas em troca Ragnar exigiu sua alma e servidao. A maior parte, no entanto, acredita simplesmente que o sumos-acerdote viu no jovem um servo promissor. Seja qual for a verdade, Korgan estudou a fundo os ritos e crencas do deus da morte, e apos anos de incessante dedicagao, foi escolhido como um Emissario de Ragnar. Entre suas maiores facanhas esta ter sido o lider responsavel pelo ataque ao principal templo de Glorienn, durante a conquista de Lenorienn. Apos derrotar e humilhar os principais clerigos, conta-se que Korgan fez com que a maior parte deles perdesse completamente sua fe antes da morte, e entre estes infelizes descrentes estava o ate entao sumo-sacerdote de Glorienn. Com este feito o jovem bugbear se tomou um dos mais temidos e respeitados servos do deus da morte, sendo ate mesmo considerado por alguns como o segundo em comando na hierarquia da igreja de Ragnar. Em combate, Korgan utiliza o seu terrivel martelo gigante de forma implacavel, atacando os inimigos com forga e magias concedidas pelo deus da morte, poupando a vida apenas dos sacerdotes inimigos. Estes encontram a morte pouco tempo depois, mas nao sem antes terem sua fe completamente destruida. Arualmente ele comanda uma equipe denominada "Tropa do Eclipse", um pequeno grupo de elite a servigo de Thwor Ironfist e Gaardalok. Este grupo teria sido ideia do general, pois em seus anos de viagem ele percebera que os pequenos grupos de avenrureiros eram os principais responsaveis por grandes feitos, perseverando onde grandes exercitos jamais conseguiriam. Os componentes deste grupo ainda sao desconhecidos, mas boatos dizem que sua atual missao seria a de encontrar o que quer que seja a flecha de fogo profetizada, e destrui- la antes que possa ser usada contra a Alianga Negra. Korgan Greyvar: F4, H3, R4, A3, PdFO; 30 PVs, 30 PMs Bugbear; Clericato (Ragnar), Energia Vital, Inimigo (Humanos e Elfos), Magia Negra, Magia Irresistfvel 2, Mentor (Gaardalok), Patrono (Alianga Negra), Pontos de Vida Extras xl, Pontos de Magia Extras xl, Resistencia a Magia; Religiao, Intimidagao, Tortura. Lorde Guerreiro, o Grande Ifder Ore Seculos arras, quando as ragas ore e ana ainda eram jovens, surgiu um poderoso Lorde demonio vindo de Werra, o reino de Keen. O Demonio possufa uma pele de ferro e em poucos dias se estabeleceu como senhor de uma vasta regiao do subterraneo de Arton, que ate entao era territorio ore. Os ores se tornaram escravos do Lorde Demonio e, durante as decadas que se seguiram, foram obrigados a escavar centenas de metros adentrando o subterraneo. Os poucos clerigos de Tanna-Toh que conhecem esta historia afirmam que o demonio buscava um objeto de grande poder. Entretanto, antes que o demonio pudesse atingir seu desconhecido objetivo, surgiu um misterioso guerreiro Ore, cujo nome se perdeu nas brumas do tempo, que, armado de espada e escudo derrotou o demonio e utilizou sua pele para forjar uma armadura de batalha. Gritando improperios em uma lingua desconhecida, mas suficiente para insuflar os Ores a luta, o guerreiro atacou o insipiente Reino dos Andes. Em poucos meses todos os grandes herois da raga ana cafram vitima do guerreiro. Seu exercito era dirigido apenas pela furia, mas em pouco tempo trouxe ao chao varias fortalezas anas. Os anoes mobilizaram suas tropas e enfrentaram os Ores, utilizando estrategias avangadas para a mente simples dos inimigos. Os Ores pereceram, mas um grande numero de anoes caiu antes que a selvageria e habilidade do Lendario Guerreiro Ore fossem barradas. Quando as dezenas de milhares de ores estavam reduzidas a uns poucos, foi que comegou o verdadeiro combate. Um anao conhecido apenas como Rei de Pedra foi capaz de enfrentar e derrotar o ore, embora nunca mais tenha sido visto apos este feito. Alguns afirmam que o Rei de Pedra era o avatar de Khalmyr, embora outros afirmem que na verdade era filho deste. O cadaver e espolio do Guerreiro Ore foram disputados entre os seus proprios soldados que, no entanto, foram capazes de fugir apenas com o elmo, escudo e espada. A armadura estaria trancada no cofre do Rei de Doherimm, entre os mais valiosos tesouros do Reino. Esta historia e pouco conhecida entre humanos e ate mesmo entre os Ores. Os anoes, entretanto, possuem varios poemas que ainda sao cantados nas tavernas de seu reino subterraneo, relembrando a gloria e queda dos herois daquele tempo. E claro que a historia e relatada do ponto de vista dos anoes, e os grandes feitos daquele ore sao vistos como maleficos, ja que os anoes ignoram que ele livrou Arton de um demonio. Apesar disso, suas habilidades marciais sao respeitadas, a ponto dos anoes o chamarem, na falta de um nome, de Lorde Guerreiro Ore. Entre os poucos Ores que conhecem esta historia, o guerreiro deixou de ser apenas uma criarura, e passou a significar um ideal do ser perfeito. Este e um conceito muito complexo para a mente e sociedade simplista dos Ores, o que apenas denota a importancia dos feitos deste guerreiro. Esta seria apenas mais uma historia contada por um bardo bebado em uma taverna de terceira, se nao fossem os recentes acontecimentos. Um Ore conhecido apenas como Lorde Guerreiro se destacou entre os melhores combatentes da Alianga Negra, especialmente por sua habilidade impar com a espada longa e escudo. Este guerreiro veste um elmo, um escudo e uma espada, e cobre seu corpo com pedagos de armaduras de inimigos derrotados. Seu peito nu esta cortado por cicatrizes, e o elmo tern a forma da cabega de um demonio, sendo que nunca foi visto sem ele. Alem dos feitos em combate, seu valor como estrategista foi reconhecido, e ele ja lidera uma imensa tropa goblinoide. Gaardalok conhece a historia do Lorde Guerreiro Ore, e acredita que o atual Lorde Guerreiro possa ser a reencamagao do antigo heroi. Atualmente ele e o mais importante ore da Alianga Negra, e tern conseguido elevar o moral de sua raga, que era desprezada e utilizada apenas como "bucha de canhao" ou para mineragao. Seu grande objetivo e saquear Doherimm, e tern tentado convencer o General a atacar Arton norte nao apenas pela superffcie, mas tambem pelo subterraneo. Assim, se ate agora a guerra e rivalidade entre os elfos e hobgoblins definiram a Alianga Negra, talvez agora o foco abrangeria tambem o conflito entre ores e anoes. Uma vez que os ores sao a raga da Alianga Negra que mais tern afinidade com as profundezas do subterraneo, quern sabe o 'status' da raga se iguale ao dos hobgoblins em um futuro proximo. O Lorde Guerreiro tern 2,10m de alrura, e seus ombros largos e porte robusto chamam atengao mesmo entre ores e outros goblinoides. Esta sempre usando um elmo que imita, assustadoramente, a cabega de um demonio. Fala de uma forma imponente e com uma voz grave que exige respeito. Lorde Guerreiro: F5, H4, R5, A3, PdFO; 35 PVs, 25 PMs Ore, Arena (subterraneo), Ataque Multiplo, Ataque Especial (F, Poderoso), Boa Fama (entre os ores), Pontos de Vida Extras; Kit Guerreiro (Ataque Continuo; Fortificagao). Itens: o Lorde Guerreiro e visto carregando um escudo que oferece A+2 (ja inclusos nas suas caracterfsticas) ; uma Espada Longa F+2 (ja incluso na sua ficha), Flagelo (Andes); e seu elmo demoniaco concede imunidade a magias e efeitos de medo. Oarthess Sangue-Negro Essa jovem hobgoblin de 17 anos foi inteligente o suficiente para aproveitar todo o conhecimento que lhe foi oferecido. Ela e a unica filha e aprendiz de Ghurrar Sangue-Negro, um dos mais talentosos magos goblinoides ja existentes, que traiu a causa da Alianga e saiu pelo mundo em busca de aprimoramento para a sua arte. Desde crianga viveu em Enurenlir (a antiga escola de magia da massacrada Lenorienn) aonde escapou de um pouco da violencia do modo de vida de Rarnaak e manteve-se concentrada na tarefa de provar que os Sangue-Negro ainda possuem honra. Talvez pela natureza arcana do local, desde crianga demonstrou muito interesse e propensao ao aprendizado, faz parte do limitado numero de magos "puros" da Alianga Negra, ja que a maioria nao consegue lidar com as minucias de Adivinhagao e Encantamento e tende a preferir a agressao das magias de combate e guerra; portanto nao vai para os combates, apenas estuda e pratica na propria academia. Recentemente, apos uma visita a uma biblioteca secreta de seu pai descobriu alguns fatos fascinantes sobre a natureza magica do sangue, e vem estudando meios para aproveitar melhor estes conhecimentos. Oarthess e um tanto perturbada, pois a mae morreu logo apos a fuga do pai deixando-a sozinha apenas com seu dom e seus irmaos, soldados egofstas. Tern muito medo de falhar como seu pai fez ao trair a Alianga e abragar seu proprio poder, o pai a persegue e a tenta em sonhos e ela nao acha que sejam apenas pesadelos, ele possui algum interesse nela. Certa vez em viagem com a Tropa do Eclipse, do qual e integrante, Ghurrar apareceu e pediu gentilmente para que ela viesse com ele. O grupo ficou tenso mas ela, atonita, recusou. Ele simplesmente concordou dizendo que daria mais tempo para que ela pensasse. Aceitou juntar-se a Tropa numa maneira de ter mais liberdade para trilhar seu proprio caminho, e as vezes se arrepende desse pensamento. Recentemente perdeu sua maior amiga e confidente, Gandrezkka que morreu na ultima missao oficial da Tropa do Eclipse. Desnecessario dizer que esse fato abalou o grupo inteiro. Oarthess Sangue-Negro: FO, H4, R2, A2, PdFl; 10 PVs, 40 PMs Hobgoblin, Elementalista (Espfrito), Magia Elemental, Magia Negra, Magia Irresistivel 3, Mentor (tomos da escola de Enurenlir), Patrono (Alianga Negra), Pontos de Magia Extras x3; Perfcia Ciencia, Perfcia Idiomas, Perfcia Manipulagao; Assombrada (sonhos com seu pai), Devogao (provar sua lealdade a Alianga Negra) . Sharmuta Presas-de-Prata Uma entre os milhares de seguidores fanaticos do General, ela ve nele um macho e lider perfeito; e o obedece cegamente para que chegue o triunfo da Alianga Negra. Essa bugbear e um dos poucos que tiveram a honra de serem treinados pelo proprio Thwor, combateu e aprendeu muito sobre o mundo com o General tornando-se uma das subordinadas mais prodigiosas de Ironfist. Participou de varias sagas importantes dentro do contexto historico da formagao da Alianga Negra, fez parte do grupo que roubou uma boa parte dos projetos originais de Lorde Niebling, estava tambem cobrindo todo o caminho do General enquanto este capturava a princesa Tanya. Integra um circulo muito secreto da Alianga Negra, que boa parte, ate o clero, desconhece. Possui tatuado o Punho de Ferro de Twhor Ironfist nas costas e e uma serva muito fiel do General. Faz parte da Tropa do Eclipse por ordem do General, quando a Tropa comegou a se tornar conhecida Thwor Ironfist decidiu que deveria possuir um pouco de controle, e a designou para o cargo. Ela assassinou o antigo especialista do grupo, Ypilson um goblin engenhoqueiro, fazendo parecer um acidente. Sharmuta hoje ainda serve ao General em segredo, mas se afeigoou a Tropa, de modo que sentiu seu coragao pesar com a morte de Gandrezkka. Sharmuta Presas-de-prata: F3, H5, R3, A2, PdF2; 15 PVs, 15 PMs Bugbear, Aceleragao, Ataque Especial (F, Perigoso, Preciso), Ataque Multiplo, Mentor (Twhor Ironfist ), Patrono (Alianga Negra), Resistencia a Magia; Pericia Crime, Perfcia Esportes; Devogao (obedecer cegamente as ordens de Twhor Ironfist). Urbhishktu Mortenegra Esse hobgoblin e ainda um jovem, mas tornou-se a chave da uniao da Tropa de Eclipse. Caracteriza perfeitamente o que deve ser um hobgoblin na Alianga Negra: orgulhoso de sua raga e apaixonado pela causa. Luta com fervor para proteger cada integrante restante da Tropa, pois sofreu um duro golpe recentemente. Teve uma formagao militar como todo jovem de sua raga e provavelmente teria vivido a vida inteira como soldado raso se nao fosse ambicioso e audacioso o suficiente para salvar seu pelotao, que ja estava cansado e muito ferido e retirava-se de um combate complicado. Matou todo um pelotao inimigo usando apenas um arco. Tal ato de bravura chamou a atengao do Alto Escalao, que o nomeou para chefiar um grupo especial: a Ceifa (grupo precursor da Tropa do Eclipse). Urkhis e um brilhante estrategista e um arqueiro invejavel. Alem disso, e um eximio lutador em combates corporais; e nao duvida nem um pouco de sua capacidade de lideranga, pois e abengoado pelo proprio Ceifador. Possui um dos poucos artefatos conhecidos de Ragnar: os Farrapos do Rei. Perdeu sua amada, Gandrezkka na ultima missao da tropa e sente- se abalado ainda. Jurou vinganga contra o tal Protetorado do Reino querendo a cabega de Arkam adornando seu cinto, sonha mata- lo com seu proprio brago metalico. Provavelmente ja teria saido em busca de vinganga se a voz de Oarthess nao lhe trouxesse sanidade. Possui afeto por todos os integrantes da Tropa exceto Korgan que lhe tirou a lideranga e comega a impor uma autoridade inexistente. Korgan deve merecer ser respeitado assim como o proprio Urkhis fez antigamente. Ve em Grom um irmao mais novo que precisa ser protegido, mesmo esse sendo um ogro enorme. Ultimamente Urkhis foi flagrado varias vezes taciturno e de olho no horizonte no quartel-general do grupo em Rarnaak. Urkhishktu Mortcncgra: F2, H3, R3, A2, PdF5; 25 PVs, 15 PMs Hobgoblin, Aliado (Grom, o ogro), Arena (Ermos), Ataque Especial (PdE Perigoso, Preciso), Inimigo (Humanose Elfos), Patrono (Alianga Negra), Pontos de Vida Extras, Tiro Concentrado, Tiro Multiplo; Sobrevivencia, Estrategia (de Ciencias); Assombrado (ainda nao se recuperou totalmente da morte de sua amada Grandezkka); Kit Ranger (Arquearia, Critico Aprimorado) *Urkhishktu Mortenegra ainda e o possuidor do artefato menor Farrapos do Rei (veja sua descrigao em Novos Itens Magicos). Fichas Variantes A seguir, apresentamos novas fichas para personagens ja apresentados em outros livros e suplementos de Tormenta. Apenas suas estatisticas de personagem serao apresentadas aqui. Gaardalob, o Sumo-sacerdote de Ragnar F3, H3, R3, A4, PdFO; 15 PVs, 55 PMs Bugbear, Clericato (Ragnar), Inimigo (Elfos), Magia Elemental, Magia Negra, Magia Irresistivel 3, Patrono (Alianga Negra), Pontos de Magia Extra x4, Telepatia. Holgor Greatfang, Comandante Hobgoblin F5, H4, R5, A4, PdF3; 45 PVs, 25 PMs Hobgoblin, Arena (Rarnaak), Ataque Especial (F, Preciso), Ataque Multiplo, Deflexao, Energia Extra 1, Inimigo (Elfos), Pontos de Vida Extras x2, Riqueza; Crime, Sobrevivencia. Karbash Fiendsoul, Clerigo-Mestre de Ragnar F2, H5, R5, A5, PdF2; 45 PVs, 25 PMs Hobgoblin, Arena (Rarnaak), Energia Vital, Magia Elemental, Magia Negra, Pontos de Vida Extras x2, Riqueza; Crime, Manipulagao. Tanyantalaria, Princesa de Lenorienn FO, H2, R2, AO, PdF2; 10 PVs, 10 PMs Elfa, Arena (Lennorienn), Aparencia Inofensiva, Magia Elemental; Ciencia; Fetiche (livros de magia, que ela nao possui no momento), Maldigao (prisioneira). Terracb Hellfire, Comandante dos Magos de Combate F2, H5, R4, A5, PdF2; 20 PVs, 40 PMs; Hobgoblin, Arena (Rarnaak), Alquimista, Elementalista (Fogo, Terra), Magia Elemental, Magia Negra, Reflexao, Pontos de Magia Extras x2, Riqueza; Idiomas, Investigacao. Thwor Ironfist, o General Bugbear F9, H7, R9, A6, PdF5; 95 PVs, 45 PMs Bugbear, Ataque Multiplo, Ataque Especial (F, Poderoso, Perigoso, Preciso), Aliado (O Personagem-unidade que ele quiser...), Boa Fama Entre goblinoides) , Energia Extra 2, Imortal 2, Inimigo (Humanos e Semi-Humanos), Patrono (Alianga Negra), Pontos de Vida Extras x5, Poder Oculto, Torcida; Sobrevivencia, Crime, Estrategia, Montaria, Doma; Kit Barbara (todos os poderes), Kit Comandante Nato (todos os poderes). Itens: Thwor tem costumado carregar um Cinto dos Cranios (que funciona da mesma maneira que um Colar dos Cranios) com seis cranios; um Machado F+5 (ja inclusos na ficha), Flagelo (Semi-Humanos), Anti-Inimigo (Humanos e Semi- Humanos), Veloz e Vorpal; e Bragadeiras da Armadura Natural, que oferecem A+2 (ja inclusos na ficha). Alianca Alpha! O Projeto Alianca Negra voltou, E agora para 3D&T Alpha! Nao deixe de conferir esta incrfvel adapta^ao! No Projeto Alianca Negra - Versao 3D&T Alpha voce encontra: > Um estudn aprofundado sob re a nrganizacao economics, mtlitar, poiftica e social do I m per in da Alianca Negra e a sua atual situacao em relacao ao Reinado. Ctnco novas vantagens unicas: Ggro-mago, Meio-ogro, Ore, Bugbear e Hobgoblin, * Novos kits de persona gem, induindo p Emissarjo de Ragnar, o Arcanante e o Rebelde Lamnoriano. • Novas vanlagens. Hens magicos, criaturas e macjuinas de guerra. Regrab exclusivas para cumbate em massa ; infcluindo sele tropas pronias para usar tomo lersonagens-unidade, como os Fuzileiros Hobgoblins, e os Soldados de Elite Bugbear. Nnvas organizacoes e localidades de Lamnnr, incfutndo A Ordein do Gao, a Ldnca de Ragnar, c Arandir, a cidacle rebelde. Novos Personagens e fir has atualizadas de personagens antigos do ccnario. Material