Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software Regras Adicionais Super 3 D&T Turbo Por Carlos M izael Essas regras foram feitas com o intuito de Vantagens talvez ajudar mais um pouco no desenvolvimento do jogo. Constam em Algumas vantagens nas regras adicionais conhecimentos que podem enriquecer o ganharao mudan§a, mas isso dependera jogo e ate demais. da vontade do mestre. Vamos comecar primeiro, explicando Arcano (4 Pontos) melhor do is conceitos importantes. Voce e feiticeiro, uma criatura que nasceu Ataque Critico com afinidade a magia maior do que qualquer mago. Voce provavelmente Quando voce rola o dado e obtem 6 voce pode ser descendente de uma criatura adquire um acerto critico. Acertar alguem poderosa como fada, meio-dragao e criticamente significa acertar um ponto etc. Com essa vantagem voce podera extremamente vital para o personagem o gastar 1 ponto de magia a menos para as deixando muito ferido ou quase morto. magias. porem, nao podera aprender as Por is so para regra que adaptamos novas magias, pois voce nao estuda em fizermos o seguinte: caso o personagem livros. Recebe focus 1 em todos os zere os ponto s de vida com um golpe caminhos e os focus nao devem ser critico, o personagem em seu castigo realocado em outros caminhos, devem continuo ficara gravemente ferido, ou ficar cada um em seu caminho. Caso quase morto ou morto. queria ter mais focus devera comprar mais Arcano. DefesaCritica Ambidestria (4 Pontos) Significa que de uma certa forma voce conseguiu se proteger com todas as partes Voce luta com arma tanto com a mao de seu corpo. Logo, se voce tiver seus direita quanto esquerda.Sem gastar pontos pontos de vida zerados por um critico, de magia, voce podera atacar uma hora caso voce tenha obtido uma defesa critica com a mao direita e outra hora com a mas tenha tornado dano do mesmo jeito, esquerda ou vice-versa numa mesma voce nao cai gravemente ferido. Porem, rodada, jamais podendo usar a mesma fica emcondi§6es inferiores do que isso. mao. Isso e valido apenas com armas de uma mao. Vale lembrar que isso e diferente de Ataque Multiple embora ele possa ser combinado com essa vantagem. 1 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software E aconselhavel permitir essa vantagem apenas mais em diante como resultado de Clericato (2 pontos) um duro treinamento ou do caso ao contrario, caso ele tenha como pagar por Voce e sacerdote, druida, xama, enfim, isso, tambem e permitido.Uma algum tipo de Servo dos Deuses, voce personagem com essa vantagem tambem ganha um ponto de Focus para distribuir tern liberdade total para aparar golpes onde quiser, mas tambem recebe o comduas armas em suas maos. Por Codigo de Honra do Clerigo: Sempre exemplo: Apolo recebe um golpe de obedecer a ordem do Deus independente espada e deseja se esquivar.Ele possui da obrigacao que devera seguir.Em Ambidestria e possui duas Tonfas que lhe termos gerais, se voce ser um clerigo dao esquiva 2. Sua habilidade e 3 e de seu bom, usara armas nao perfurantes e nao inimigo e 3 ele recebe redutor de -3 nao cortantes, caso seja mal, as coisas podendo se esquivar. Mas Apolo resolve ocorrerao ao contrario, pois esses aparar com suas tonfas e recebe +4( 2 de normalmente sao conceitos morais de um sua Tonfa Esquerda + 2 de sua Tonfa Clerigo. Voce tambem ganha Religiao (de Direita) e com redutor de -3 pode tirar um Ciencias) e pode optar em obter Teologia no dado. (de Ciencias), para saber Algo a cerca de todos os Deuses de tal mundo em geral Bardismo(2Pontos) (menos segredos importantissimos), Labia (de Manipulacao) ou a vantagem Voce e um bardo, um ser com uma Devoto (explicada no texto do Panteao profissao carismatica e vive em prol da 3D&T por Daybson) para que voce seja arte. Voce transmite suas mensagens servo exclusivo de um Deus. Caso voce atraves de musicas ou poemas mas escolha essa vantagem, o poder sera tambem e um especialista e conhece escolhido pelo mestre e a obrigacao e a poucos conceitos de crime, maioria dos restricao sera o mesmo do manual do bardo s vivem na rua e precisam aventureiro medieval relacionado ao tal sobreviver de alguma forma . Logo, anda Deus. sempre com voce, algum instrumento musical e um certo conhecimento de Hemidraco- Condicional (8 Pontos) crime. Bardo s recebem Pericia Arte Completa e podem escolher ainda tres Mediante um ritual que envolve um especializacSes em Crime,ou Labia (de combate contra seu proprio progenitor e Manipula§ao),ou ainda a vantagem uma oferenda de seu sangue a Gorak, o Can§ao do Bardo (descrita no manual do meio-dragao pode conquistar mais da aventureiro no kit Bardo). Recebem heranca draconiana do que originalmente Feitiche por algum instrumento musical foi-lhe atribuida. Alem de suas pelo o qual o jogador possa pagar e caracteristicas previas como meio- recebe 1 ponto de Focus para distribuir dragoes, Hemidracos recebem um ponto onde quiser. Podera usar as magias com extra em cada um dos Atributos Basicos pericias artes. Somente magias com essa (manifestando como PdF um ataque de pericia ou qualquer magia. Fica ao sopro correspondente ao elemento criterio do mestre.Devido a paterno), a Vantagem Levitacao mediante especializa§ao que possuem, muitos o surgimento de asas coriaceas em seu bardo s ainda preferem ser chantres de dorso (claro, arcando em contrapartida guerra ou armadilheiro. com a Desvantagem Modelo Especial) e 2 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software superam as limitacoes de Focus (recebendo 2 pontos para alocar em Articulacoes flexiveis: +2 em testes de qualquer Focus exceto seu elemento furtividade original) e a vulnerabilidade ao elemento Dedos rigidos: +1 em testes de alpinismo oposto. A pele do hemidraco sofre Dentes afiados: +1 em testes de alteracoes estruturais, ficando mais aspera intimidacao e tendendo mais ou menos para a cor das maos membranosas: +2 em teste de escamas do pai. natacao olhos vermelhos: recebe visao agucada (de sentidos especiais) Hemidracos sao alvo de desconfianca Pele rigida:+l em armadura. onde quer que vao, recebendo tambem Ma Fama apenas por serem o que sao. M edium - Especial (1 Ponto) Usualmente um hemidraco nao procurara ocultar sua condicao, pelo contrario a Esta e uma categoria mediunica muito ostentara como um galardao mesmo com especial. Um personagem com esta toda a reacao que ela causa. Alguns deles Vantagem Unica tern capacidades sequer tern tal opcao, pois a alteracao de sobrenaturais similares a um Xama, sua aparencia e tamanha que causa podendo ver e interagir com entidades transtorno e repulsa onde quer que vao espirituais, mas de uma forma (Desvantagem Monstruoso - a criterio do particular: um Medium desenvolve, Mestre pode ser opcional ou obrigatoria, atraves de seu rigoroso condicionamento, caso em que a Vantagem custa 7 pontos) a habilidade de comandar, convocar ou expulsar Fantasmas e Espfritos, Esta vantagem nao pode ser comprada na bastando para is so saber seu no me. construcao do personagem, apenas Somente um destes especialistas conquistada em campanha - e unicamente tern o poder de livrar, ou melhor dizendo, por meio-dragoes. "exorcizar" pessoas e Xamas que sofreram uma possessao LEFEU (4 Pontos) espiritual. Um Medium nao tern nenhum vinculo ou amizade Todos os lefeus recebem +l(ate o com Espfritos, pois considera-os como maximo de 5) em uma caracteristica a sua ferramentas, nao parceiros. Por isso nao escolha, visao no escuro igual a dos elfos, pode realizar a Possessao, pode escolher uma vantagem de no mas ele conhece a tecnica e pode ensina- maximo 2 pontos gratuitamente, nao e la a Xamas. Muitas vezes o Medium age atingido pelos efeitos nocivos da como um rigoroso treinador tormenta, aparencia monstruosa e ma de Xamas, ensinando-lhes como fama. fortalecer suas habilidades. Deteccao de Espfritos: um Medium pode Deformidade: Devido a seu sangue nao- ver, ouvir e falar com Espfritos, mas nao natural, todo lefeu tern algum defeito outras criaturas que estejam sob efeito da ffsico, que embora incomode a quern ve magia ou Vantagem Invisibilidade. (aparencia monstruosa), oferece alguma Area de Batalha: todo Medium tern esta vantagem. jogador so pode escolher Vantagem, mas pode usa-la apenas contra Uma dessas deformidades, as outras n Espfritos com Resistencia igual ou menor podem ser pegues em campanha: que sua Habilidade. Ele gasta apenas 1 Ponto de Magia para ativar a Vantagem, 3 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software pode mante-la por quanto tempo quiser, e M eio-Dnade- Racial (2 Pontos) o Espfrito nao tern direito a testes para evitar ser transportado. Medium Possui o kit Druida de Allihanna, Arena tambem pode optar por nao ser (H+2, em florestas tropicais e transportado. Esse poder representa sua temperadas), Recebe Sobrevivencia, capacidade de banir e conjurar Agua 1, Recebe Perfcia Animais podendo Espfritos a vontade, mantendo-o conversar com certos animais como aprisionado no alem. dinossauros, grifos, lagartos- Magias: um Medium pode usar a magia gigantes,Pode escolher um dos dois Esconjuro de Mortos- Vivos contra poderes gratuitamente a seguir: Espfritos, seja apenas para afasta-los, seja Companheiro Animal ou Transformacao para expulsar um Espfrito que esteja em Animal. Embora seja Racial, Meio- possuindo um mortal, ou controlando um Drfade pode ser combinado com elfo e Xama contra a sua vontade. Ele pode meio-elfo. fazer isso gastando 1 Ponto de Magia, mas apenas contra Espfritos com Restricoes: Resistencia igual ou menor que sua Habilidade. Contra Espfritos comR 1-Deve escolher duas sobre seguinte maior, ele precisa gastar mais 2 PMs para desvantagens: l a Lei de Asimov ( cada ponto de diferenca entre sua Aplicado apenas ao animais), Codigo de Habilidade e a Resistencia do Espfrito Honra de Area (Nao Lutar em Cidades), (por exemplo, umltako comH2 tentando Insano (Fobia de MultidSes), Devocao ( expulsar um Espfrito com R4 gastara 5 recebe -1 emtodas as caracterfsticas PMs). Todo Medium tambem pode usar quando esta fora de sua area), ou Furia. as magias Paralisia e Marionete, pelo Voce nao recebe os pontos por essa custo normal em PMs, mas apenas contra desvantagem. Espfritos ou Xamas sob efeito de Possessao. No entanto, suas magias nunca 2-Nao deve usar armaduras metalicas ou afetam alvos com Resistencia maior que a armas cortantes (exceto armas e Habilidade do Medium. Fetiche: para equipamentos naturais, como garras e realizar suas conjura§6es e esconjura§6es, dentes, ou armamento de Allihanna). o Medium depende de um colar de contas sagrado. Semum, suas habilidades sao 3-Nao pode matar animais a nao ser em reduzidas: ele gasta duas vezes mais defesa propria ou nem mesmo por isso Ponto s de Magia para usar qualquer de caso tenha a l a lei de Asimov. seus poderes. 4-Nao pode recuperar pontos de vida em Devocao: todo Medium tern uma casa e estalagens e acampamentos Devocao, geralmente para com seus (fechados), apenas ao ar livre. mentores ou mesmo suas famflias e clas. Mas, as vezes, sua Devocao pode ser A seguir, ha uma lista de poderes extras relacionada a um desejo ou objetivo que podera ser comprado separadamente, pessoal em particular. mas devera ser comprada em Ordem. Voce nao podera ter Armamento de Allihanna se nao tiver a Armadura de Allihanna. 4 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software +mm*mmmmmm*mmmmmmmmmmtmimm*m Armadura de Allihanna - 1 ponto: O personagem pode usar essa magia como habilidade natural, mas sem gastar ponto s de magia. Armamento de Allihanna - 1 ponto: Podera usar essa magia sem gastar ponto s de magia, porem esse poder nao se baseia em focus agua. A arma criada e especial (F+ldouPDF+ld). Forca Vegetal - 2 pontos: Podera usar as magias For§a Magica e Transporte como habilidades naturais sem gastar Pms, Seu focus para essas magias sera igual a H+R. Essas magias sempre se manifestam em fora de galhos, raizes e cipos. Combate Vegetal - 2 pontos: Podera usar as magias Ataque Magico e Protecao Magica sem gastar Pms por serem habilidades naturais, O focus dela serao baseada em H+R, Essas magias sempre se manifestam em forma de galhos raizes e cipos. Fera Vegetal - 2 pontos: Voce podera invocar uma criatura magica sem gastar pontos de magia. Seu focus pa essa magia sera H+R. A criatura e feita de galhos e raizes e por is so recebe Vulnerabilidade a fogo/calor e tern mesmos beneficios e fraqueza de umconstruto. Ao contrario de uma criatura magica normal, a criatura podera agir mesmo sem o comando do mestre (permitindo que esse mesmo ataque ou pratique uma outra a§ao enquanto a criatura esta ativa). Apenas uma fera pode ser criada e mantida por vez. Chuva de Laminas - 2 pontos: Voce expele laminas voadoras que cortam tudo em seu caminho, em uma area igual ao cone de 20m, com as mesmas propriedades de um sopro de dragao (Dano igual a PDF8 e Corte). Um teste bem sucedido de resistencia reduz o dano a metade. Esse golpe podera ser usado tres vezes por dia. Criar Soldados - 2 pontos: Meio-Driades pode usar cadaveres como materia prima para fazer soldados feitos de fibra vegetal (toscos). Funciona como magia Criacao de Mortos- Vivos, mas nao gasta PMs e os soldados tern mesmas propriedades de um construto. Pode se criar e manter uma quantidade de soldados igual a seu ponto de vida. Os soldados tern: Fl,H2,Rl,Al,Pdfl, adaptador, sentidos especiais (Infravisao e ver o invisivel). Para cada poder comprado, um Meio- Driade perde um de seus beneficos (Clericato, Arena, Animais, Sobrevivencia...), na ordem em que aparece. Logo, para ter Armadura e Armamento de Allihanna, voce devera eliminar Clericato e Arena. Um Meio-Driade sempre tera Pontos de Vida e de Magia igual a RX5, independente do kit que tiver. Meio-Fadas- Racial (2 Pontos) Muitas das vezes, as fadas podem se cruzar com humanos e acabam por gerar meio-fadas. Os Meio-Fadas costumam ser como as fadas, brincalhoes e seres que a maioria das vezes acreditam no sonho, do caso ao contrario, preferem apenas se aventurar. Meio-Fadas possuemumrosto semelhante a de um elfo, porem possui um olhar muito mais insetoide do que o elfo comum. Por natureza, eles possuem H+l ate o maximo de H5, Aparcncia Inofensiva. Seres nao tao magicos assim, possuem +1 no Focus a escolha do personagem e caso morra, podera ressuscitar por meios convencionais do jogo. Logo, nesse aspecto ele e muito diferente do pai ou da mae. Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software Ore- Racial (2 Pontos) completa, ganhara 1 em todas as especializacoes daquela pericia. A regra e Dizem que os ores eram antigos elfos que simples, para cada teste de pericia, voce maltratados em cativeiros ganharam fara um teste devendo tirar no dado um aspectos de humanoide com tracos numero igual ou menor ao valor que voce semelhantes ao de macaco se tornando possui na especializacao. uma criatura horrenda e forte, mas essa lenda nem sempre e levada em conta.Sua Exemplo: Voce tern Doma 3 e quer alegria consiste em causar dor nas montar em um cavalo, e so tirar um valor pessoas.Com as mesmas propriedades de igual ou menor a 3 podendo estar sujeito um Meio-Orc porem mais forte, um Ore a reducao ou bonus. Voce podera recebe F+2 ate o maximo de F5, implementar a regra do teste de Infravisao( de sentidos especiais) e ma caracteristicas de 5 tambem para ficar fama. Nao podem comprar genialidade e mais interessante e ate mesmo...disputas memoria expandida e todo kit permitido entre pericias. aos elfos eles tambem poderao obter. Logo, para valores acima de 5, vale a pontuacao igual as outras caracteristicas. Paladinos (2 pontos) Essa regra e valida para todas as Voce e um guerreiro sagrado e luta em especializacoes do manual e tambem para prol de Deus. Voce sempre encara uma essas novas aqui presentes: aventura como uma missao e sempre luta em no me das forcas divinas. Paladino das Forja (deM aqui nas): Vocesabe Trevas e conhecido como Algoz. Um construir (mas nao consertar), armas paladino recebe dois pontos para gastar brancas. As construcoes variam com os apenas em Ar,Agua,Luz ou Trevas (Caso tipos de armas que voce tern seja um Algoz). Paladino recebe a conhecimento. Is so conta como especializacao religiao (de ciencias), interpretacao. recebem +1 em testes de Resistencia e obtem codigo de Honra dos Herois e da A molar (de M aqui nas): Voce sabe honestidade diferente dos algozes que amolar as armas brancas quando elas obtem a desvantagem insano, ficam avariadas, usando pedras de Fisk ou homicida.Paladinos ainda podem optar qualquer outra coisa. em ter Labia (de Manipulacao) ou Devoto. ConstrucaodeArcoe Flecha (de M aqui nas): Voce constroi arco e flecha Pencias conseguindo as vezes implementar coisas nela como veneno ou entao fazer uma Tambem ganharam novas regras, flecha incendiaria. vejamos: Religiao (de Ciencias): Essa pericia Cada Especializacao de uma pericia tern mostra o quanta voce e religioso. Voce de valores de 1 a 5 e um ponto de uma certa forma possui uma fe que o caracteristica e igual a esses pontos de ajuda a se religar ao ser divino e com ela, especializacoes. Caso voce compre a voce podera executar com fe as oracoes especializacao, recebera 1 de que lhe oferecem novas magias clericais. caracteristica nela, caso compre a pericia 6 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software Teologia (deCiencias): Vocetem zere os pontos de vida com um golpe conhecimento da maior parte das religioes critico, o personagem em seu castigo presente naquele mundo, mas nao dos continuo ficara gravemente ferido, ou segredos maiores principalmente das quase morto ou morto. oracoes que lhe dao magias clericais. Defesa Critica Equipamento Significa que de uma certa forma voce Resolvemos fazer algo diferente nessa conseguiu se proteger com todas as partes regra. de seu corpo. Logo, se voce tiver seus pontos de vida zerados por um critico, *Se o personagem nao tiver a Vantagem caso voce tenha obtido uma defesa critica Usar Arma apropriada caso esteja usando mas tenha tornado dano do mesmo jeito, a arma, recebera um teste de Habilidade voce nao cai gravemente ferido. Porem, com o redutor de -2, ficando enfim, fica em condi§oes inferiores do que is so. sujeito a errar e deixar cair a arma. Testes *Toda Arma ja vem com sua bainha, lembrando que armadura e arma ja ficam Essa regra eu criei porque notei o no corpo, nao influindo no limite de carga seguinte: como 6 sempre e uma falha que o personagem tern. Caso tenha mais critica, o numero levado em conta sempre de uma Arma, e algo a se pensar. sera de a 5. Logo, mesmo que um personagem tenha habilidade acima de 5, *A Espada Bastarda e considerada diferenca nenhuma havera, ja que o exotica porque ela e grande demais para numero levado em conta e de a 5 e os ser usada com uma mao sem treinamento. numero s restantes acima de 5 valera de Com a Vantagem Usar Armas Exoticas, nada. Logo, se eu tenho H5 e o monstro voce podera usar a arma com apenas uma tern H7, o monstro nao podera se mao como se fosse uma espada comum. esquivar, pois receberia redutor de -5 mesmo vale para o machado de Guerra devido ao valor da minha habilidade.Por Anao. Segurando com uma mao, e logico isso, que muitas das vezes em inicio de que voce podera combinar com algum carreira conseguimos derrotar monstros escudo. poderosos. Tentei levar em conta a sensatez, para mim se um personagem RegraseCombate tern habilidade maior que a outra pessoa, e logico que ele por mais que erre ainda, Tambem ganhou algumas consideracoes tern chances maiores de suceder em testes do que o outro. Ataque Critico A Regra e o Seguinte: Ja que o valor Quando voce rola o dado e obtem 6 voce levado em conta nos testes ela 5, em adquire um acerto critico. Acertar alguem casos de reducao em testes, o jogador criticamente significa acertar um ponto podera receber bonus de +1 para cada extremamente vital para o personagem o caracteristica acima de 5 que ele obtiver, deixando muito ferido ou quase morto. sendo cumulativo e nao podera ser Por is so para regra que adaptamos subtraido pelo redutor. fizermos o seguinte: caso o personagem 7 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software Ex: Aragorn tern H 7 e deseja se esquivar de um Ore com H 5, como o valor para e assimpor diante... teste sempre e de 1 a 5, Aragorn nao podera se esquivar, pois ele recebera Embora nao pareca isso seria sensato redutor de -5. Mas ele tern dois pontos demais, pois por mais que um acima de 5 (H 7) e logo, recebe +2 de personagem receba bonus nessas bonus para se esquivar e esse bonus nao caracteristicas, poderia ocorrer o caso de podera ser Subtraido. LOgo, esse bonus um ser de caracteristica 10 enfrentar em teste so podera ser aplicado depois alguem de caracteristica 20 e levar em que subtrair o valor original da primeira conta apenas os primeiros bonus meia dezena com o redutor aplicado (se e adquiridos para cada numero acima de 5 que existe isso). seria o mesmo que levar em conta as cinco primeiras pontuacoes em teste, ou Is so servira para qualquer outra talvez nao, mas nao devemos nos caracteristica, deixando bem claro que o esquecer da sensatez. Por mais que uma personagem ainda pode errar, mas como pessoa erre, talvez ela podera ser mais ele tern habilidade acima da normal e o habilidosa do que voce. Logo, ela estara mais importante, maior do que qualquer menos sujeito a erro do que voce. Dai o outro, seria mais que sensato que ele principio da chance recebida em teste, recebesse chance maiores de fugir.Nao so pois teoricamente o personagem com de fugir, mas de fazer qualquer outra caracteristica 10 recebera sempre bonus coisa.Caso alguma Vantagem Racial lhe +5. conceda Bonus ate o limite de 5, esse bonus nao devera Vamos dar entao um exemplo a esse ser executado caso a regra seja ultilizada, teste. pois os valores sao outros, ou seja, acima de6. Um Rochedo esta caindo em sua direcao e voce com For§a 15 e quer desvia-la de Outra coisa que podera acontecer nessa voce. Acabas recebendo bonus de -4, mas regra tambem e o que chamamos de nova teoricamente voce devera tirar 5 ou oportunidade. menos devido a bonus recebidos. Mas por voce ter forca 15, voce esta muito mais Nova oportunidade servira certamente sujeito a acertar do que alguem com para dar chance ao personagem de tentar For§a 10, mesmo que ainda possa errar no se suceder ao teste, porem, o personagem teste. Dai, voce tern duas chances de recebera uma chance para cada 5 pontos acerto (CI 5 = 2 chances). Voce rola d6 e de caracteristica acima de lO.Falhando em sua primeira chance voce tira 6, falha em todas as chances, a personagem critical Mas voce ainda nao falhou, pois tambem falha no teste. tern ainda sua segunda chance.Voce rola e tira 5 em d6, voce passa no teste. logo: Caracteristica Vs Caracteristica Caracteristicas 15: 2 chances (a Primeira chance provem do teste original). Essas regras podem ser aplicada tambem Caracteristicas 20: 3 chances para disputas entre caracteristicas. Em Caracteristicas 25: 4 chances termos de interpretacao e logico que Caracteristicas 30: 5 chances alguem com o numero maior podera 8 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software veneer, mas se levarmos em conta o lado poderao se desenrolar da maneira que o real, um personagem mais rapido, mais mestre achar melhor. Casos os dois forte, ou mais sabio podera errar tambem, acertem, vencera aquele de caracteristica por mais que tenha chance maior de maior. acertar. exemplo pratico e do professor. Por saber lidar com aquilo, ele podera caracteristicas Iguais Vs Caracteristicas errar menos, mas ainda erra. Iguais Mas vamos ao assunto... Eu tenho H5, ele tambem tern H5: quern vencera!? A resposta e empate, mas principio basico da regra e o seguinte... podemos tirar um vencedor dai tambem, quern tiver o valor maior vence, porem, o mas da seguinte forma. valor de seu numero sera levado em conta somente se o personagem se suceder no de 1 a 5: quern errar perde teste. Entao, um personagem de H5 nao podera ganhar uma corrida contra alguem de 6 a 10: quern errar mesmo com bonus de H2 se ele falhar no teste, embora ele perde. esteja sujeito a ganhar, muito mais que o seu oponente! Entederam a logical? Que de 10 a diante: Quern errar poucas vezes bom! para cada chance ganha. Esse e o principio basico, agora citaremos Ex: Saulo tern Habilidade 15, Roberto os calculos de testes para cada numeracao tambem. Eles estao correndo. Ambos em disputa. deverao disputar Hab Vs Hab. Ambos tern chances iguais, ou seja..duas chances. 1 a 5: Tirar em ld6 um numero igual ou Saulo faz o teste e acerta somente na menor ao numero. Errar no teste significa segunda chance, e Roberto acertou logo derrota praticamente. na primeira. Roberto passa no teste. 6 a 10: o mesmo procedimento de 1 a 5, M agias caso tenha redutor por algum motivo, podera receber bonus de +1 para cada Em nossa regra adicional, a magia conta Caracteristica acima de 5.Falha significa como ciencia sim e ainda por cima e uma derrota praticamente. ciencia no qual a compreensao vai alem dos pensamentos humanos. Quern nao 10 a diante: o mesmo procedimento de 1 tiver as especializa§oes citadas nao a 5, em caso de redutor ocorrera o mesmo poderao aprender novas magias. procedimento de 6 a 10, mas com uma Dividimos os Conjuradores em cinco: excecao, com 15 pontos, voce tera direito Mago, Feiticeiro, Clerigo, Paladino e a mais uma chance de acertar no teste Bardo. caso erre, pois para cada 5 pontos acima de 10 voce recebe uma chance.entao com M ago: Para se criar um mago, basta Caracteristica 30, voce tera cinco chances apenas dividir os pontos de caracteristicas de acertar.Erro significa derrota. em focus. Pronto ! Voce e um mago e podera conjurar apenas magias que nao Obs: A menos que o oponente tambem contenham Clericato, Paladino e Artes e erre, ocorrera um empate e logo, as coisas devera registrar novas magias em 9 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software grimorios, do caso ao contrario, perdeu Paladino: Congelamento Sagrado, Cura tudo. Sagrada, Auxflio Divino,Curar Montaria, Curar Ferimentos Graves, Curar Feiticei ro: Voce possui a vantagem Montaria, arcano, ou melhor, devera ter essa Dissimular Tendencia, Ler Magias, vantagem. Voce conta com essa Sacrificio Divino vantagem para aprimorar as magias que voce ja possui, voce nasce com elas. Voce Bardo: BoaAfinagao, nao possui grimorio e muito menos Abrir/Fechar,Brilho,Can§ao de aprende novas magias. Nao poderas ser Ninar,Confusao Menor,Apagar mago, nemclerigo, nempaladino e nem bardo. Em Breve... Mais Magias Iniciais C lerigo: Voce devera ter a vantagem Aprendendo Magias Clericato citada aqui. Logo voce e um clerigo e so podera usar as magias que Novas Regras para Aprendendo exijam a vantagem clericato. Pode apenas M agias compreender as magias em livros de oracoes. Normalmente, os magos sao estudiosos no meio em que vivem, nao apenas eles, Paladino: So podera usar as magias que mas os demais tipos de conjuradores. exigem a vantagem paladino e Devido a isso, decidimos valorizar esses compreende as magias do livro de conhecimentos extremamente periciais. ora§oes, jamais dos grimorios. Para ser paladino, devera ter a vantagem paladino. As novas regras estao sujeitas tanto ao aprendizado longo quanto ao aprendizado B ardo: Devera ter a vantagem Bardismo rapido das magias, variando os testes e somente ele podera usar as magias com periciais para cada tipo de magia a ser a pericia arte. estudada. TiposdeM agias: Com essa regra acaba As regras sao as mesmas, porem a de surgir um novo tipo de magia, as diferenca e que o teste de estudo sera magias artisticas, ou seja, as magias que usado para cada pericia solicitada por dia. exigem pericia Artes. E para aprender a magia rapida, sera usado um teste de pericia com redutor, M agias Iniciais lembrando que nisso levamos em conta as caracteristicas periciais de 1 a 5. M ago e Feiticei ro: AsMesmasdo Manual Basico Resolvemos criar essa regra para simular a sabedoria dos magos e to do C lerigo: Abencoar Funeral, conhecimento fundamentado naquela Curar Ferimentos Graves, ciencia, e ja que estamos falando de Dissimular Tendencia, mago, vamos avisar... Cura Magica, Agua Abencoada, Agua Profana, M agos: Conjuram magias arcanas como Criar Agua, Criar Comida sabemos, e para aprender novas magias, devera ter a especializa§ao Ciencias 10 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software Proibidas(de ciencias), pois e uma ciencia ligada a feiticaria. Com ela, o mago Voce descobre magias e propriedades podera entender talvez um grimorio ja magicas de um determinado objeto ou escrito. Caso nao entenda, basta apenas criaturas. A cada turno, ele pode analisar ter a Pericia Lingua. uma criatura ou um objeto. Se for um objeto magico, voce sabera como ele Clerigose Paladinos: Eles deverao ter funciona e quantos PM's ele possui e especializacao em Religiao (de ciencias) como e ativado. Para cada criatura com a para aprender as magias clericais e magia aplicada em si, ele descobre qual e paladinas, pois eles acreditam assim que a magia e os requisitos necessarias.A estao se religando a deus. Essa pericia e a vitima pode fazer um teste de resisTencia prova de sua fe.Sem essa pericia, nao (caso o jogador queira). Caso a vitima entendera com fe, os sentidos palavreais seja sucedida, ela nao podera ser atingida de uma oracao contida em algum livro por um outro Analisar Encantamento por religioso. 24 horas. A rtes: Essa pericia faz o bardo entender Animar Objeto as musicas que carregam consigo, uma magia muitas das vezes emotiva. Exigencias: Luz 3, Trevas 3, Clericato ou Artes ListasdeM agias Custo: Padrao (veja mais adiante) Duracao: Sustentavel Foram feitas para serem combinadas com Alcance: Apenas ao Toque a lista do manual mais do 3D&T Booster. Voce podera dar a vida a qualquer objeto Abrir/Fechar* existente e esse objeto ataca um alvo imediatamente. voce pode animar um Exigencias: Ar 1, Terra 1 e Artes objeto menor por 1 focus,um objeto Custo: 2PM medio por 2 focus, um objeto grande Duracao: Instantanea equivale a 4 focus,Enorme 8 focus, Alcance: Padrao Objeto Imenso, 16 focus e Colossal, 32 focus, A magia nao serve contra objetos personagem pode abrir e fechar a sua carregados por criaturas e com a magia escolha o que ele quiser: Porta, bau, permanencia podera se tornar caixa, janela, sacola, bolsa, garrafa, barril permanente. objeto animado tera ou outro recipiente.Se qualquer coisa pontuacao igual ao numero de Pm gastos impedir como uma tranca na porta ou no para cria-lo. bau, a magia fracassa. Voce so podera abrir objetos que pesem 15 kg ou menos. Apagar* Analisar Encantamento Exigencia: Ar 1, Agua 1 , Artes(opcional) Custo: 2 PM Exigencias: Ar 3, Luz 3 e Artes Duracao: Instantanea (opcional) Alcance: Apenas ao Toque Custo: 6Pms Duracao: Sustentavel Voce podera apagar textos comuns, Alcance: Apenas ao Toque magicos, selos, runas explosivas, mas nao 11 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software remove sfmbolos ou escrita ilusoria. ao contrario, sofrera contrariacoes para Quando voce tocar o objeto e mais cada quantidade de ponto de vida que ninguem estiver segurando, voce tiver no momento. consegue facilmente apagar o que esta escrito caso voce passe em um teste de 10 PV ou mais = Enjoada: Febre e do res Ciencias Proibidas se for um mago ou acometem o corpo do alvo, ele recebe instrumento musical se voce for um redutor de -2 de penalidade na FA, bardo.Caso voce falhe no teste, os efeitos resistencia, pericia e habilidade. das magias sao ativados acidentalmente. personagem afetado com enjoo permanece enjoado por 10 minutos para Astucia da Raposa cada focus utilizado nessa magia. Exigencias: Agua 2, Ar 2, Telepatia ou 5 a 9 PV = Apavorada e Enjoada: Vitima Artes apavorada entra em estado de panico por Custo: 3 PM ld6 rodadas. Apos isso, a vitima Duracao: Sustentavel continuara apavorada por 10 minutos para Alcance: Apenas ao Toque cada para cada ponto de focus utilizado na magia e pode receber os mesmos Essa magia por um tempo sustentavel efeitos da magia panico caso olhe para o concede ao personagem afetado, os conjurador da magia. A vitima tambem efeitos da vantagem genialidade, mas pode softer enjoo. porem, com ela, o personagem nao podera aprender novas magias. a 4 = Letargica, Apavorada em Enjoada: A vitima cai em um estado de Astucia da Raposa em M assa coma catatonico e nao podera ser acordado por nada, apenas por Exigencia: Agua 6, Ar 6, Telepatia ou cancelamento de magia. personagem Artes, Astucia da Raposa fica em coma por 10 minutos para cada Custo: 4 PM nivel de conjurador. A vitima tambem Duracao: Sustentavel podera ficar enjoada e apavorada. Alcance: Padrao Aterrorizar Efeitos Similares a Astucia da Raposa, porem, atinge uma certa massa de aliados Exigencias: Ar 2, Trevas 2, Telepatia ou seus. Artes Custo: 4 PM AtaqueVisual Duracao: Instantanea Alcance: Padrao Exigencias: Trevas 6, Terra 6, Artes (Opcional) Mesmos efeitos da magia Panico, porem Custo: Padrao afeta todas as criaturas que tiverem com Duracao: Sustentavel menos de 6 PV, embora antes, elas Alcance: Padrao estejam sujeitas a um teste de Resistencia. Sendo possivel afetar com ela, apenas Abencoar Funeral* uma criatura por rodada, o personagem podera fazer um teste de resistencia, caso 12 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software Exigencias: Agua e Luz l,Clericato e Agua Abencoada. Com o auxilio dos deuses, voce obtem Custo: 4Pms. sorte em lutas e combates. Voce ganha Duracao: Permanente. H+l para combates corpo-a-corpo, Alcance: Apenas ao Toque no cadaver porem, nada disso valera em danos aplicados com magias. Voce recebe Usando essa magia, o clerigo protege um bonus de +1 a cada focus que voce cadaver das influencias e efeitos possuir em luz ou em trevas sendo que o malignos. A menos que o corpo seja limite e ate +6. profanado ou a bencao seja anulada,um individuo nao podera ser transformado BanquetesdosHerois num morto vivo e muito menos numa cria desses monstros(como zumbi e vampiro Exigencias: Luz 3, Terra 3, clericato e por exemplo). Artes (opcional) Alem disso, qualquer criatura que desejar Custo: 5 PM afetar o cadaver recebera uma onda de Duracao: 1 Hora medo semelhante a magia panico. Se o Alcance: Apenas ao Toque corpo for ressuscitado, essa magia sera dissipada. Quando tocas a terra, podes criar um banquete com direito a toda comida que Aspecto da Divindade M enor puder. Esse banquete e para herois e inclui uma mesa magnifica. Esse Exigencias: Trevas ou Luz 4, Ar 3, banquete exige uma hora para ser Paladino concluido com direito a teste de Custo: Padrao resistencia para agiientar comer mais Duracao: Sustentavel alguma coisa.Os efeitos que ele oferece Alcance: Somente o Conjurador nao ocorre antes desse prazo. Os participantes do banquete e curado de Quando voce conjura essa magia, seu toda doenca, dores e fica imune a veneno corpo se altera para ficar mais parecido por 12 horas. Depois de to mar uma, com a forma de sua divindade (de modo (apenas UMA!) bebida similar ao nectar bastante limitado, obviamente). Voce presente no banquete, o personagem adquire ld6-2 de bonus em Carisma ganha ponto de vida extra similar a essa (Habilidade), voce tambem ganha vantagem que vale 1 ponto, mais 1 de PV Resistencia +5 contra dois ou tres tipos de para cada dois focus do conjurador no energia: Acido, frio e eletricidade se voce total. Essa definicao e temporaria. A for bom ou frio e fogo se voce for comida oferece +1 para testes de mal.Dizem que essa magia e aprendida Resistencia, FA e o personagem se torna apenas por aqueles que tern um proprio imune a medo ou Panico por 12 horas. Deus para seguir. Caso o banquete seja interrompido antes de uma hora, os efeitos serao Auxilio Divino* anulados,pois como foi dito, os efeitos so ocorrempos o banquete. Enfim...todos os Exigencias: Luz ou Trevas 1 (Paladino) efeitos citados durarao por 12 horas, mas Custo: Padrao a permanencia e da cura. Duracao: Sustentavel Boa Afinacao* Alcance: Apenas o conjurador 13 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software Exigencias: Ar 1, Artes Circulo M agico Contra a Ordem Custo: Padrao Duracao: Sustentavel Exigencias: Trevas 3, Clericato ou Algoz Alcance: Apenas ao Toque (Paladino). Custo :Padrao Voce transforma um instrumento musical Duracao: 24 Horas para cada Focus comum em uma verdadeira obra-prima. Utilizado. Voce podera ganhar +2 em testes de Alcance: Toque Atuacao (de Artes). Essa magia nao afeta os instrumentos que ja sejam obras Da mesma forma que Circulo Magico primas. Contra o mal, voce pode aprisionar aqueles que nao sejam desastrados ou Brilho* insanos. Exigencias: Fogo 1, Artes Circulo M agico Contra o Caos Custo: Padrao Duracao: Instantanea Exigencias: Luz 3, Paladino Alcance: Padrao Custo: Padrao Duracao: 24 Horas para cada Focus utilizado conjurador gera uma explosao de fogo Alcance: Apenas ao Toque que obriga o jogador a passar por um teste de resistencia.Caso ao contrario Essa magia aprisiona seres que nao ficara ofuscada por 1 minuto para cada possuam algum codigo de honra e e focus utilizado na magia. Ofuscacao similar contra o caos, Funciona como o causa redutor de -1 em teste de habilidade Circulo Magico Contra o Mal. para visualizacao. Criaturas ja ofuscadas da mesma forma que criaturas ja cegas Circulo M agico Contra o M al nao podem sofrer efeitos dessa magia. Exigencias: Luz 3, Clericato ou Paladino Chama Contmua Custo: Padrao Duracao: 24 horas para cada focus que Exigencias: Luz 3, Clericato possua em luz. Custo: 3PM Alcance: Apenas ao Toque Duracao: Permanente Alcance: Apenas ao Toque Como Circulo Magico contra o Mal, mas ele prende apenas uma criatura convocada Voce cria uma chama, equivalente ao que seja do mal. Qualquer uma criatura brilho, porem essa chama nao gera calor e boa podera passar por esse circulo. Um oxigenio e muito menos machuca Malvado que tenha resistencia a magia criaturas e ela surge apenas em objetos podera uma vez por dia se livrar com um tocados. A chama pode ser coberta e teste de resistencia e por isso, ela e tampada, porem nao apagada, pois e uma ineficaz para aqueles que possuem chama ilusoria que serve para dissipar resistencia magica mais podera ser muito magias das trevas de mesmo focus ou util. inferior. Coluna deChamas 14 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software Duracao: Sustentavel Exigencias: Fogo 5, Ar 3, Luz 5, Alcance: Padrao Clericato (Keen) Custo: Padrao Essa magia faz os personagens que Duracao: Instantanea estiverem na area afetada se voltarem Alcance: Padrao contra elas mesmas, mas antes, deverao passar em um teste de resistencia.Cada Essa magia cria uma coluna vertical que Criatura afetada tera 50% de chance para te inflige ld6 de dano para cada Focus atacar o alvo mais proximo a cada utilizado na magia no maximo de 15d6. rodada.Determine o comportamento de Metade do dano sera de fogo, mas outra cada criatura a cada rodada, no comeco metade sera divino e nao havera como ser de seu turno. Personagens que nao evitado com magias de defesa similares atacarem seus amigos podem determinar como protecao magica e etc. Passando no suas acoes normalmente. Os afetados pela teste de resistencia, voce podera reduzir o magia automaticamente, procurarao as dano pela metade. foram mais extremas como magias mais poderosas que tiver e estrategia mais Curar Ferimentos Graves* perigosa para agredir seu amigo. Exigencias: Agua ou Luz 4, Clericato ou CancaodeNinar* Paladino, Cura Magica Custo: Padrao Exigencias: Ar 1, Artes Duracao: Instantanea Custo: Padrao Alcance: Apenas ao Toque Duracao: Sustentavel Alcance: Padrao Curar ferimentos graves recupera 3d6 de PV +1 para cada 2 Focus acima de 4 que Qualquer criatura na area afetada podera voce possua. Voce so podera usa-lo caso sofrer sonolencia se fracassar em um teste esteja perto da morte. de Resistencia. ser fica sonolento recebendo -2 em resistencia mental contra Curar M ontaria* o sono. Exigencias: Agua ou Luz 3, Paladino C ancelamento de E ncantamento Custo: 4 PMS Duracao:Instantanea Exigencias: Focus 4, Artes ou Clericato Alcance: Apenas ao Toque ou Paladino Custo: Padrao Funciona como cura sagrada mas apenas Duracao: Instantanea as montarias do Paladino, normalmente Alcance: Apenas ao Toque um cavalo de guerra! Essa m,agia liberta as criaturas de encantamentos, transmutacoes e maldicoes. Cancelar maldicao pode Cancaoda Discordia reverter um efeito instantaneo, como carne para pedra. para cada efeito, o Exigencia: Fogo 5, Artes personagem realiza um teste de Focus Custo: Padrao com o redutor igual ao pontuacao da 15 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software maldicao. Caso tenha obtido sucesso, o Confusao M enor* personagem se liberta da maldicao. Caso algum item amaldi£oado prejudicar um Exigencias: Focus 1, Artes personagem, o conjurador podera usar Custo: Padrao essa magia para afastar os efeitos do item Dura§ao: 1 Turno na pessoa, embora o item continue intacto Alcance: Padrao com sua maldade. Funciona da mesma forma que a magia Cegueira/Surdez Confusao, mas apenas 1 pessao podera ficar confusa caso nao suceda a um teste Exigencias: Ar 2, Trevas 3, Artes de Resistencia. Custo: 5Pm Duracao: Permanente Discernir M entiras Alcance: Apenas ao Toque Exigencias: Luz 4, Clericato ou Paladino. Caso a vitima falhe num teste de Custo: 5PMS. Resistencia, a vitima fica cega ou surda, Alcance: 50m por Focus sendo que a escolha fica ao criterio do Dura§ao: Sustentavel. Bardo que invocou esse truque. A cada rodada , o conjurador se concentra Clariaudividencia/Clarividencia em um alvo, que precisa estar dentro do alcance da magia.Ele sabera se o alvo Exigencias: Ar 3,Luz 3, Artes ou estara mentindo deliberada e Telepatia conscientemente ao observar as Custo: 6PM peturbacoes na sua aura. A magia nao Duracao: Sustentavel revela a verdade, nem descobre erros sem Alcance: Padrao intencao ou revela omissoes. A cada rodada, e possivel se concentrar em um Voce cria um Sensor invisivel que alvo diferente. Acredita-se que esse poder permite que voce enxergue o lugar ou clerical e util para aqueles que queiram simplesmente ouca os sons dele, sendo servir a Ordem dos Cavaleiros de que a decisao fica ao seu criterio. Esse Khalmyr. lugar devera ser especifico e a distancia entre o conjurador e o local nao importa Dissimular Tendencia* embora o lugar devera ser conhecido.Apos voce escolhjer, o sensor Exigencias: Agua 1, Trevas ou Luz 2, nao ira se mover, mas voce podera gira-lo Clericato ou Paladino/Algoz ou para enxergar mais coisas. Nao possivel Artes(Bardo). que os sentidos especiais ou aprimorados Custo: 4PMS. funcionem atraves do sensor, ou seja, Alcance: Apenas ao Toque. nada de se aproveitar com a Vantagem Duracao: 24 Horas Sentidos Especiais porque realmente nao pode. Se a area estiver escura por motivo A Magia Dissimular Tendencia esconde a de magica, voce nao podera ver algo, ams Tendencia de um objeto sob qualquer se a escuridao for natural, podera forma de advinha§ao. LOgo, voce nao enxergar num raio de 3m. podera saber se o objeto e benigno ou maligno, ou melhor, uma outra pessoa. 16 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software Alcance: Apenas o Paladino. Garras Bestiaisde M egalokk Voce pode decifrar inscri§oes magicas em Exigencias: Trevas 2, Terra 2, livros, objetos e demais artefatos. Clericato(Megalokk) . Normalmente essa a§ao nao ativa a magia Custo: 4PMS. inscrito nela, mas pode ativar magias caso Duracao: Sustentavel. o pergaminho seja amaldi§oado. A pessoa Alcance: Apenas o Conjurador. que leu um pergaminho amaldi§oado e resolva ler denovo, nao conjura mais a Voce cria em suas maos garras que magia dele. causam danos de uma arma branca como a espada larga (F+H+2d+2). E possivel MaldigaodosBrutos atacar com as maos transformadas sem sofrer um contra ataque. As garras nao Exigencias: Ar ou Terra 2, Trevas 3, atrapalham a capacidade mental ou a Clericato ou Algoz. gesticula§ao na hora de invocar uma Custo: Padrao. magia. Dura§ao: 1 rodada/Focus Usado na Magia. Grito Enlouquecedor Alcance: Apeans ao Toque. Exigencia: Trevas 8, Clericato (Nimb), Voce concede a alguem um bonus de +1 Telepatia, Insano (qualquer um de -1). para cada Focus empregado nessa magia Custo: 8Pms. em caracteristicas fisicas For£a ou Duracao: ld6+4 rodadas. Armadura.Porem, voce por esse mesmo Alcance: Apenas ao Toque. ponto reduz a habilidade de uma pessoa para testes de Carisma e Inteligencia. Se o alvo nao passar em um teste de Exemplo: Richard recebe essa magia, ele Resistencia, ele podera emitir um grito ganha forca 8 pela escolha do conjurador, esterico, circulando de um lado para o mas recebe -8 em habilidade para testes outro. Gaguejara e pulara como se de carisma e inteligencia. estivesse louco! A vitima nao conseguira fazer outra acao A M area da J ustiga alem de correr em circulos e emitir um grito estridente e irritante causando Exigencias: Luz 5 , Clericato ou Paladino redutor de -4 em Armadura e Habilidade (Khalmyr), ou Paladino nao podendo se defender Custo:6PMS voluntariamente. Dura§ ao : Permanente Alcance:Apenas ao TOque. Quando a persuasao moral fracassa em tentar manter a conduta correta de um criminoso, o personagem pode usar a Ler Magi as* marca da justi§a para encoraja-lo a andar no caminho certo ou pelo menos perto Exigencias: Luz ou Trevas 1, Paladino. dele. conjurador desenha uma marca Custo: 2 PMS. indelevel no alvo definindo o Dura§ao: Sustentavel. 17 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software comportamento que a ativara. Pode enquanto os inimigos sofrem -1 em testes funcionar como a vantagem bom senso. de mesma jogadas. Geralmente, umpaladino ou escolhe uma acao criminosa, mas podera ser qualquer Protecao Contra a Morte marca que desejar. Essa magia divina e eficiente tambem Exigencias: Luz 4, Clericato ou Paladino, contra os ja dominados pelo focus trevas Necromancia e so pode ser liberado coma a cura da Custo: 6PMS maldicao.Como essa magia leva 10 Duracao: 1 Minuto por Resistencia minutos para ser conjurada devido ao Alcance: Apenas ao Toque tempo que o ser escrevera no personagem, voce so podera usa-las em Funcionando apenas para criaturas vivas, voluntarios ou pessoas imobilizadas.A essa magia protege um ser de alguma cura da Maldicao so funcionara contra magia que tenha como magia o efeito essa magia caso o Focus do Conjurador magico de morte, como roubo de sangue, seja igual ou maior que a do invocador o chamado da morte, e ha como resistir a dessa magia. ela caso queira o jogador. Essa magia e ineficaz contra outros tipos de ataques M iraAbengoada que causam perdas de pontos de vida, venenos, petrificacao e outros efeitos - Exigencias: Luz 3, Ar 2, Clericato ou mesmo que sejam letais. Paladino Custo: 6PMS Rajada deEspadas Alcance: Padrao Duracao: Sustentavel com Concentracao, Exigencias: Ar 3(Cristal 2), Clericato. caso seja atingido perde o sustento. Custo: Padrao. Duracao: Instantanea. Esta magia concede aos aliados um bonus Alcance: Curto ( 7,5m + l,5m/2 focus de +2 para FA em ataques realizados a utilizados na magia). distancia. A Umidade do Ar estala, Condensa e Oracao forma pequenas espadas, que sao disparadas da ponta de seus dedos, Exigencias: Luz ou Trevas 3, Clericato ou atingindo qualquer criatura na area Paladino afetada. Cada Criatura sofre caso esteja Custo: 5PMS na area 2d6 de dano + 1 para cada Focus Duracao: Sustentavel Utilizado ate o limite de +10. Um Teste Alcance: 12m de Resistencia bem sucedido reduz o dano a metade. praticante dessa magia traz boas gracas sobre ele mesmo e seus inimigos.Ele e cada um de seus aliados recebem +1 em bonus de RessurreicaoVerdadeira ataque, dano, teste de resistencia e pericia, Exigencias: Luz 6, Terra 8,Agua 10, Ressureicao e Clericato(Thyatis) 18 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software +mm*mmmmmm*mmmmmmmmmmtmimm*m Custo: Especial, pois fucnciona da mesma forma que a ressureicao antiga Duracao: Permanente Alcance: Apenas ao Toque Ela e chamada assim porque com ela voce pode ressuscitar ate mesmo as criaturas que tenham sido completamente destruidas, desde que possa ser reconhecida de uma forma nao ambigua. Voce nao podera ressuscitar personagem que estejam mortas 10 anos por cada focus de luz que voce tenha no total.O Conjurador pode ressuscitar aqueles que morreram por efeito de morte ou transformadas em morto-vivos e depois destruidas, mas jamais podera ressuscitar alguem que ja seja um morto-vivo e muito menos alguem que tenha morrido de velhice. TempestadeDivina Exigencias: Ar 2 (Cristal 4),Clericato Custo: Padrao. Alcance:Alcance: Padrao. Duracao: Sustentavel. Voce cria um disco giratorio de armas do tipo favorito de sua divindade. Essas armas circulam em volta de um ponto central, formando uma barreira imovel.Qualquer criatura que tente atravessar a tempestade divina sofrera ld6 +2 adicionais para cada FOcus Usado na Magia.Voce escolhe o piano de Rotacao, Diagonal, Vertical e Horizontal. As criaturas que estejam dentro da area afetada na hora da conjuracao pode evitar o dano caso passe pelo teste de Resistencia.Depois que a tempestade divina foi conjurada, qualquer pessoa que tentar entrar ou atravessar a tempestade automaticamente sofrera dano. 19 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software +mm*mmmmmm*mmmmmmmmmmtmimm*m Em Breve Teremos Muito Mais Obrigado ! 20