^ rVlAIMUAL 3D&T Alpha Rock Band Criadores: Tio Lipe "Cavaleiros" BURP »*■■ &ti Prologo: O Duelo pag. 2 Introducao: It's Only Rock n' Roll But I Like It pag. 5 Capitulo 1 : Tonight I'm a Rock n' Roll Star pag. 7 Capitulo2: I Wanna Rock And Roll All Night pag. 11 Capitulo 3: Like a Rolling Stone pag. 16 O Duelo E afinal chegava o dia derradeiro, pelo qual esperaram por toda a vida. Eram Paulo, o guitarrista itinerante, em carreira ascendente e largamente reconhecida entre outros musicos e artistas; e Jonas, um dos principals musicos da sua geragao, guitarrista de uma das bandas mais populares da historia. Dividiam o palco, e muito mais alem dele. Muito tempo ja havia passado desde que foram adotados como pupilos pelo velho Joe, o musico andarilho, lenda do blues e do rock, que vagava de bar em bar pela regiao onde viviam ganhando a vida em apresentagoes de uma noite antes de partir para a cidade seguinte. Viajaram e praticaram com ele por anos, desenvolvendo tecnicas e aprendendo cangoes, ate que decidiram seguir seus prophos caminhos. Jonas fora o phmeiro. Arrogante e impaciente, jamais se contentava com o que o velho ensinava; ha dos exercfcios cromaticos, tentava usar acordes compostos antes de aprender os basicos. Abandonou o mestre ainda adolescente, para seguir carreira com um grupo de amigos que montavam uma banda, e em poucos anos ja estava consagrado, tocando em um dos principals grupos do pais. Paulo passou mais algum tempo com o velho mestre, antes de julgar que havia aprendido o bastante para seguir sozinho. Tocou em algumas bandas alternativas, com alguns sucessos regionais, mas sem jamais conseguir um reconhecimento muito amplo. Entre outros musicos, no entanto, era considerado como um dos melhores, se nao o melhor, daquela geragao; era constantemente requisitado para participagoes especiais, e conseguia ganhar a vida razoavelmente bem como musico de estudio antes de resolver langar um trabalho solo. Mesmo distantes, a rivalidade jamais os abandonou. Estavam sempre atentos ao que o outro fazia, tentando supera-lo e derrota-lo em seus prophos trabalhos. Encontravam-se casualmente em shows e jam sessions, que invariavelmente terminavam em longos duelos de guitarra - como aquele que estava para comegar, no palco do principal festival de musica a acontecer naquele ano. Havia all muito mais em jogo do que apenas a honra de derrotar o rival. Milhares de pessoas em todos o pais assistiam a apresentagao pela televisao; o vencedor seria reconhecido como o melhor diante de todos. E, o mais importante, seria reconhecido como o melhor por Catia, a filha do dono da gravadora de Jonas, cujo amor ambos tambem disputavam sem o conhecimento do outro ate pouco tempo antes. E aquele era um premio da qual nenhum deles poderia desdenhar - seria este o duelo definitivo, que decidiha, afinal, qual dos dois era o melhor. Jonas sorriu para Paulo e tomou a dianteira, tocando notas e arpejos em sequencia, um banho de virtuose e tecnica, fazendo o publico vibrar e gritar o seu nome em unfssono - mas logo era o nome de Paulo que gritavam, ao ver a sua resposta igualmente impressionante e precisa. O embate seguiu com golpes e contra-golpes, os dois exibindo todo o seu repertorio de tecnicas. Se um langava um habilidoso solo em palm mute, o outro respondia com uma sequencia vibrante de tapping; se um puxava um bend gigante, o outro respondia com uma serie de slides precisos e cantantes. O publico ja nem mais sabia que nome gritar - cada vez que o solo de um parecia insuperavel, vinha o outro e o superava. - Nada mal. - disse Jonas afinal, ofegando e transpirando. - Voce evoluiu bastante. - Voce tambem. - respondeu Paulo, tambem ofegante. - Pronto para tocar de verdade? - Quando quiser. Jonas sorriu, e desabotoou os braceletes que levava nos punhos. Retirou-os e atirou-os ao chao, em um estrondo que ecoou pelo palco revelando o peso que aguentava ao tocar. Os outros musicos olharam para ele, espantados, enquanto ele voltava a fazer um solo com rapidez sobre-humana, incomparavel com qualquer outra coisa que um deles ja havia ouvido. Paulo apenas sorriu ironicamente. - Vejo que nao se esqueceu do treinamento do velho Joe. - disse, puxando as mangas dos dois bragos, revelando braceletes semelhantes aos do rival. Tambem os desabotoou e retirou, largando-os no chao com urn impacto semelhante, antes de comegar urn solo de resposta igualmente impressionante. E aquele ja nao poderia mais ser o embate de dois seres humanos - era urn duelo de super-homens, deuses da guitarra e da virtuose, capazes de tocar sequencias de notas tao rapidas que desafiavam a propria audigao. E seguiam equivalentes: um solo jamais era tao impressionante que nao pudesse ser superado; uma sequencia jamais era tao veloz que nao pudesse ser batida. O publico ja mal conseguia vibrar, paralisado por aquela apresentagao divina, e a banda desistiu de acompanhar os monstros em conflito. - Acho que chegou a hora. - disse afinal Jonas, recuperando o folego entre um solo e outro. - Vamos decidir esta batalha! O que se seguiu dificilmente pode ser descrito em palavras. Jonas tocava com ambas as maos fazendo o ritmo, e ambas as maos tocando as notas dos solos; a palheta voava entre os dedos, subindo e descendo entre graves e agudos, tocando notas e fazendo rufdos perfeitamente harmonicos. Era a sua tecnica maxima, que ele proprio havia desenvolvido: o Tapping Supremo! Paulo nao sabia como responder; vasculhava todo o seu repertorio a cada solo atras de uma tecnica impressionante, mas nao havia nada que superasse a do rival. Seus tappings nao eram tao virtuosos, seus palm mutes nao eram tao impressionantes, seus power chords nao poderiam vence-lo. Entre cada solo e a resposta de Jonas, Paulo via o publico se inclinando mais para o lado do adversario, que sorria triunfante, certo de que a vitoria nao tardaria. Mas nao se entregaria tao facil; possufa tambem um as na manga, e decidira afinal usa-lo. Logo que o rival terminou seu ultimo solo, Paulo fechou os olhos e suspirou profundamente. Jonas olhou e se preparou para declarar a vitoria, acreditando que estava pronto para desistir - mas entao Paulo abriu-os novamente, e sorriu. Beijou a palheta e a atirou para o publico, posicionou os dedos da mao direita sobre as cordas, apoiando-os sobre o polegar, e comegou a tocar. O sorriso triunfante de Jonas logo tornou-se espanto; nao podia acreditar no que via e ouvia. Aquela era a tecnica maxima do velho Joe: a Tecnica dos Dedos de Aranha! Ele mesmo jamais a aprendera; como Paulo conseguira domina-la tao perfeitamente? Nao importava; apenas precisava vence-lo. Mas como? Era impossfvel superar os Dedos de Aranha - por mais que seu Tapping Supremo fosse mais rapido e virtuoso, a melodia e timbre dos dedos nus sobre a guitarra eram muito mais impressionantes e cativantes. Era visfvel a cada solo seu que Paulo respondia: o publico ja se inclinava mais para ele, e vibrava mais intensamente; pequenos gritos do seu nome ja comegavam a surgir nas primeiras filas. Sera que deveria desistir, e aceitar a derrota? - Eu nao vou perder! - gritou, decidido a ir ate o fim. Possufa ainda um ultimo truque, e aquela era a hora de usa-lo. Paulo virou-se surpreso ao ouvir o que se seguiu. Que som seria aquele? Era tao estranho, tao exotico, tao... Fantastico. Que acorde estaria usando? A surpresa se tornou horror ao perceber do que se tratava. Sim, so poderia ser uma coisa: o Acorde Proibido! Um acorde secreto, que, diziam, so podia ser tocado deslocando os ossos dos dedos da mao. Por isso era chamado de proibido: se fosse tocado por muito tempo, os danos causados a propria mao seriam grandes demais, e o musico corria o risco de nunca mais voltar a tocar. O som que produzia, no entanto, era maravilhoso, o mais proximo do verdadeiramente divino a que se era possfvel chegar. E nao havia como derrota-lo, enquanto usasse aquele acorde; mesmo os Dedos de Aranha nao poderiam soar tao impressionantes. A cada solo, o publico que antes comegava a gritar o seu nome virava- se para Jonas, e vibrava mais intensamente com seus licks e arpejos. E ele gargalhava entre os solos, um olhar insano dominando a sua face; os gritos com o seu nome logo comegaram a se espalhar para as filas mais distantes. Paulo ja nao sabia o que fazer. Seus solos nao eram mais tao impressionantes; seus licks nao eram mais tao melodicos e inesperados. A cada resposta do rival perdia um pouco de confianga, e comegava a duvidar da propria tecnica. Errava acordes, tocava notas fora do torn; se Jonas o vencesse, ja nao seria apenas a gloria da vitoria que levaria. E, mesmo assim, nao conseguia reagir. Ate que aconteceu. Foi tudo rapido demais, como entre batidas de um coragao. Em uma, Jonas terminava seu ultimo solo. Na seguinte, Paulo hesitava na resposta, tocava uma nota, duas, sem saber o que fazia. Jonas sorria, e se preparava para ser declarado o vencedor. O publico vibrava, pronto para gritar o seu nome. E, entao, era a vez de Paulo sorrir. Sorrir, pois, prestes a ser derrotado, a um passo de perder toda a confianga em si mesmo, resgatara, das profundezas do inconsciente, a ultima ligao do velho Joe. - Voce pode tocar com muitos sentidos. - quase podia ouvir a voz do mestre, como se estivesse logo ali, na primeira fila. - Toque com os dedos, e seja muito rapido; toque com os olhos, e seja muito preciso; toque com os ouvidos, e seja muito tecnico. Nenhum musico sera melhor, no entanto, do que aquele que tocar com o coragao. Ele e o mais importante: toque apenas para si mesmo, deixando a alma guiar os seus dedos, os seus olhos, o seu ouvido. Nunca dera muita atengao aquelas palavras, mas, descobria agora, era justamente a mais valiosa ligao que ele poderia ter the ensinado. Ate entao, sempre havia tocado para os outros: tocava para os amigos, para o publico, para o rival. Mas nao mais; o seu solo derradeiro nao seria para Jonas, nao seria para Catia, nao seria para qualquer urn dos milhares de anonimos que o assistiam. Seria para ele mesmo: Paulo. Nao tocaria para provar alguma coisa; tocaria apenas para tocar, pelo prazer de produzir sons, de contentar o proprio coragao, e nada mais. E a guitarra ja nao era mais guitarra - era o seu proprio brago, estendido e ampliado. E as notas ja nao eram mais notas - eram passaros magicos e fadas, que ele criava ao tocar e entao os deixava livres para voar pelo ar ate os ouvidos proximos. E mesmo os erros ja nao eram mais erros - eram apenas dissonancias, oportunidades de mudar de diregao, de trocar de acorde, de escala, de ritmo. O solo terminou em urn silencio absoluto. Ninguem sabia o que dizer, o que gritar, o que fazer. Mesmo Jonas estava paralisado, incapaz de esbogar uma minima reagao ao rival. Tentou tocar uma nota; duas; tres; desistiu. O publico, passada a impressao inicial, ja vibrava, aplaudia e gritava o nome de Paulo. Catia tambem olhava para ele e aplaudia intensamente do lado do palco. O duelo havia terminado. ^ It's Only Rock n' Roll But I Like It I like it, oh, yes, i do\ Como nao gostar? Viver para fazer e tocar musica, realizar apresentagoes para dezenas de milhares de pessoas, viajar o ano inteiro e conhecer lugares distantes - nao e a toa que tantos sonham com a vida de astros do rock. E aqueles que perseguem e realizam esse sonho muitas vezes se tornam mais do que simples artistas de sucesso; sao os herois e lendas do mundo moderno, que tentam mudar o mundo e inspiram as novas geragoes com sonhos de grandeza e sucesso. O objetivo deste netbook e o de trazer urn pouco desse mundo para as mesas de RPG. E, resumindo, a sua chance de representar urn grande astro musical, e conquistar fas por todo o mundo de campanha. Tudo o que voce precisa e do Manual 3D &T Alpha, disponivel para compra ou download gratuito na pagina da Jambo Editora ( www.iamboeditora.com.br ), o material descrito a seguir, alguns lapis, dados e fichas de personagem, e, e claro, urn grupo de amigos com quern toe... Digo, jogar. O livro sera dividido em tres capitulos, alem desta introdugao. No primeiro, discutiremos algumas ideias de como interpretar as caracterfsticas do 3D&T no mundo musical, explicando como construir personagens nesse contexto e oferecendo algumas novas vantagens e pericias para os jogadores. O segundo capftulo tratara das apresentagoes musicais, como realiza-las e resolve-las. Por fim, o terceiro capitulo falara de aspectos mais espeefficos da vida de musico, explicando como voce pode ganhar Fama e como ela mudara a sua vida, bem como dando alguns apontamentos gerais para ajudar o mestre a organizar a campanha. Antes de comegar, no entanto, falemos urn pouco mais sobre musica. Brevissima Historia da Musica e da Industria Musical A historia da musica e muito longa e complexa para que urn simples livro eletronico de RPG possa conta-la em detalhes - ha uma vasta bibliografia publicada, com dezenas de milhares de paginas de trabalhos academicos e jornalisticos que discorrem sobre o tema, com os mais variados pontos de vista, enfoques e niveis de detalhamento. O objetivo deste pequeno texto, assim, nao e o de oferecer urn estudo profundo e inovador, mas apenas o de fazer alguns apontamentos gerais que ajudem urn leigo a se situar e ter algumas ideias de como char boas historias envolvendo a musica e o mundo que existe em volta dela. Fazer sons, ritmos e melodias faz parte da natureza humana desde tempos longinquos. Os instrumentos musicais mais antigos foram encontrados em sitios arqueologicos deixados por neandertais datados em cerca de 40 mil anos, e pode-se imaginar que mesmo antes disso formas mais simples de musicalidade ja existissem, atraves de instrumentos naturais como a propria voz ou paus e pedras usados para percussao. Em todas as culturas humanas, das mais primitivas as mais complexas, das mais antigas as contemporaneas, algum tipo de musica esta presente, desde batuques em rituais religiosos ate as formas mais elaboradas e desenvolvidas de composigao erudita. A musica ocidental e, em grande parte, derivada da musica liturgica dos primeiros seculos da era crista, desde a musica religiosa propriamente dita, de onde vem os conservatories musicais e a musica erudita, ate a musica secular, tocada por artistas viajantes e em festas populares. Levada para outros pontos do mundo a partir de grupos missionaries e colonos europeus, essa musica vai interagir e se misturar com diversos outros estilos, dando origem aos generos populares contemporaneos, dos quais se destacam, entre outros, o blues e o jazz, frutos da mistura com os ritmos africanos levados por escravos as colonias britanicas que dariam origem aos Estados Unidos. Foi tambem nos Estados Unidos que, no fim do seculo XIX, surgiu a invengao que mudaria a musica para sempre: o fonografo. Principalmente apos a Primeira Guerra Mundial, embalada pela prosperidade pos-guerra norte-americana, toda uma industria de entretenimento se organizou em torno da gravagao e venda de discos de artistas musicais. Em urn primeiro momento fundamentada, sobretudo, em artistas de jazz- os anos 20 sao conhecidos como a Era de Ouro do Jazz-, ela sofreu urn forte golpe durante a crise economica no final da decada, com uma grande redugao nas vendas e nos artistas gravados; mas logo se reorganizou, e, apoiada ainda na difusao do radio, deu origem a diversas modas e estilos musicais nas decadas seguintes, como o swing dos anos 30 e o rhythm & blues do fim dos anos 40. Nos anos 50, temos urn novo divisor de aguas na industria musical. O rock, estilo derivado do rhythm & blues negro e da musica country do sul dos Estados Unidos, ganha grande popularidade, sobretudo entre o publico jovem, que, sustentado por uma prosperidade sem precedentes da economia norte-americana apos a Segunda Guerra Mundial, possui o tempo e o dinheiro para dedicar aos seus idolos. Somado ainda a difusao da TV, que deu uma maior importancia a imagem dos artistas, surgem os grandes icones da musica jovem, como Elvis Presley, Jerry Lee Lewis, Johnny Cash, Chuck Berry e outros, que vendem grandes quantidades de discos e conquistam milhares de fas ardorosos nas suas apresentagoes. Nas decadas seguintes, junto a influencia crescente da cultura norte-americana, o rock se difunde por todo o planeta e gera diversos estilos derivados, do rock ingles que dominou a decada de 60 ate o punk e o heavy metal mais pesados dos anos 70, logo saindo dos bares e casas de show fechadas para os grandes estadios, atingindo urn publico cada vez maior, e em muitos lugares praticamente se tornando sinonimo de musica popular. No Brasil, a venda de fonografos e gravagao de discos de musica para comercializagao comega ja no inicio do seculo XX, a principio com gravagdes de modinhas e outros generos populares, e a popularizagao do radio nos anos 30 e 40 tambem e embalada pela reprodugao e apresentagao de artistas musicais. O rock aparece pela primeira vez ainda nos anos 50, e ha urn primeiro estouro de musica jovem nos anos 60 e 70, com a Jovem Guarda e a Tropicalia, num periodo de grande expansao no pais dos meios de entretenimento modernos, como a televisao e vitrola. E nos anos 80, no entanto, que vemos a grande explosao de bandas do genero, atingindo grandes publicos em todo o pais e vendendo milhares de discos. Atualmente, vive-se ainda urn outro momento na historia da industria musical, com a popularizagao da internet de alta velocidade, que permite aos fas baixarem as musicas que querem ouvir em grande quantidade e com poucas restrigdes. O modelo tradicional das grandes gravadoras que distribuem os discos entrou em crise, e diversos artistas independentes, que antes nao teriam condigdes de mostrar o seu trabalho, podem facilmente chegar ao grande publico atraves de uma pagina virtual, disponibilizando suas musicas e divulgando as datas de shows e apresentagdes. E urn perfodo de transigao e incertezas, onde muitos arriscam diagnosticos apaixonados e previsoes apocalfpticas, e uma banda que for capaz de superar essas dificuldades e atingir a fama mundial pode facilmente marcar o seu nome na historia. Referencias e Inspiracoes A ideia deste livro foi inspirada por diversas fontes, que o mestre e os jogadores podem procurar se precisarem de referencias para criar personagens, historias e situagdes interessantes. A mais obvia delas e facilmente identificavel ja no tftulo do netbook: as series Guitar Hero, Rock Band e outras que recentemente trouxeram o mundo da musica em peso para os videogames. Outra referenda obvia sao os proprios musicos do mundo real, com suas historias e dramas particulares. Qualquer fa de musica urn pouco mais dedicado certamente nao tera dificuldade em imaginar historias para musicos fictfcios, baseados nas figuras reais que admira; alem disso, e muito facil encontrar documentarios e textos sobre o tema, em paginas da internet ou em programas regulares de televisao. Livros sobre musica tambem sao comuns, seja de ensaios academicos ou biografias de artistas e bandas diversas, como as recentemente langadas de Eric Clapton, Slash, Rolling Stones e outros. O cinema tambem e repleto de bons filmes que tratam do tema, desde cinebiografias de artistas famosos, como as premiadas The Doors e Johnny & June, ate historias de ficgao, como The Wonders - O Sonho Nao Acabou ou a divertida Escola do Rock. E para quern gostar de algo mais exagerado, com urn torn mais leve e urn pe mais fundo na fantasia, boas sugestdes sao Tenacious D: Uma Dupla Infernal e a versao em filme do desenho animado Josie e as Gatinhas. Para quern gosta de anime e manga, uma referenda obrigatoria e a otima serie Beck: Mongolian Chop Squad, especialmente a versao animada, que conta com uma otima trilha sonora. E ha ainda diversas historias em quadrinhos independentes, algumas langadas recentemente no mercado brasileiro, que tratam do mundo da musica em algum nfvel, como a ficgao cientffica Red Rocket 7, de Mike Allred, a serie portuguesa A Pior Banda do Mundo, de Jose Carlos Fernandes, ou a coletanea Blues, de Robert Crumb. Os Autores Bruno "BURP" Schlatter e 3D&Tista xiita, guitarrista frustrado e pseudo-contista amador. Seus contos e textos sobre RPG, musica e outros assuntos podem ser lidos no blog Rodape do Horizonte, http://rodapedohorizonte.wordpress.com . Fellipe "Cavaleiros" Melo e Mestre/Narrador de RPG desde os oito anos de idade e urn explorador de ideias nada convencionais ate mesmo para sua mente insana. Ele adora criar adaptagdes em horas de lazer. Seus textos e "algo mais" podem ser encontrados no seu blog RPG do Cavaleiros, http://rpqdocavaleiros.wordpress.com . Tonight I'm a Rock n' Roll Star Entao voce quer montar uma banda de rock. Grande ideia! Mas como fazer isso? Este capftulo visa servir de guia para transformar os seus personagens de 3D&T em astros do rock, adaptando as caracterfsticas e elementos do sistema para o mundo da musica. Definicoes Gerais Antes de tudo, e necessario definir algumas linhas gerais sobre a campanha, para saber que tipo de personagem sera criado. Qual vai ser o tema? Todos os jogadores serao da mesma banda, percorrendo juntos a estrada do sucesso? Ou seguirao carreira-solo, cada um com uma banda diferente? E onde esta o publico que querem alcangar? Sao musicos eruditos, se apresentando em teatros e conservatories luxuosos para uma classe abastada? Ou musicos populares, que tocam em grandes concertos ao ar livre ou em casas de shows? Ou ainda musicos de bandas independentes, que tocam em pequenos bares para publicos alternatives? De maneira geral, o ideal e que todo o grupo tenha um consenso sobre isso - pode ficar complicado rolar uma campanha onde um dos personagens e um pianista erudito, o outro um trompetista de jazz, e o outro um guitarrista de rock. Em um primeiro momento acredito que seja mais simples se todos fizerem parte da mesma banda, de forma semelhante a um grupo de aventureiros; a medida que todos ficarem mais experientes e acostumados com o genero, podem tentar ideias diferentes, com musicos que nem sempre estao tocando juntos. Definidas as linhas gerais, podemos partir para as questoes mais espeefficas sobre a banda e os personagens. Tente responder algumas perguntas basicas, como: - Qual o nome da banda, ou o nome artfstico do personagem? - Qual o estilo musical? - Quais as suas principals influencias? - Quern sao os integrantes? - Como eles se reuniram? - Quais os objetivos que eles pretendem atingir com a banda? Essas sao algumas questoes basicas que se deve ter em mente na hora de criar uma banda, mas, e claro, voce pode desenvolve-las o quanto quiser, adicionando toda sorte de detalhe que achar relevante. Pode, entre outras coisas, detalhar a sua identidade visual, definindo a vestimenta, logotipo e outros detalhes, bem como a que "tribo" ela pertence. A partir daf, podemos partir para os personagens individuais e suas fichas de jogo. Atributos Dos cinco atributos normais de 3D&T, quatro serao usados por personagens musicos. O que cada um representa, no entanto, e um pouco diferente: Forca: o carisma, a presenga e a atitude do musico empunhando o seu instrumento - ou, em outras palavras, a forma como ele consegue capturar e cativar o ouvinte, atacando e forgando os seus sentimentos atraves da musica. Habilidade: a tecnica e habilidade geral do personagem, bem como o seu conhecimento, seja teorico ou pratico, de escalas, acordes, harmonia e composigao. Um musico com grande Habilidade e pouca Forga poderia ser, por exemplo, um instrumentista bastante tecnico, reconhecido entre outros musicos, mas com pouco alcance entre o publico geral, pois nao e capaz de tocar de forma impressionante e cativante. Resistencia: igual ao 3D&T normal: resistencia e vigor ffsico, e tambem forga de vontade e determinagao. Um musico com alta Resistencia e capaz de tocar por muitas horas, e tambem de ouvir muitas vaias sem entregar os pontos. Os PVs, de maneira geral, representam a sua motivagao, o quanto ele e capaz de continuar tocando mesmo sem o apoio do publico; e os PMs a sua resistencia a fadiga e ao cansago, que Ihe permitem fazer manobras impressionantes para surpreender os ouvintes. Armadura: a capacidade de defesa e improvisagao do musico - em outras palavras, a sua capacidade de "pensar rapido" para responder a uma mudanga brusca de atitude da plateia, ou entao a um solo adversario em um duelo instrumental. Poder de Fogo: em um primeiro momento nao e usado, e a maioria dos musicos possui valor 0. Caso sejam usados personagens de outra campanha que por algum motivo se envolvam com o mundo da musica, no entanto, o mestre permitir que o jogador escolha o melhor valor entre Forga e PdF para representar a atitude e carisma dele como musico. Se preferir, para entrar melhor no clima do cenario, voce pode renomear Forga como Atitude, Armadura como Improvisagao, Pontos de Vida como Pontos de Motivagao, e Pontos de Magia como Pontos de Fadiga. Tambem pode renomear Habilidade como Tecnica e Resistencia como Vontade, se quiser uma alteragao maior, mas os nomes originais nesses casos ja passam uma ideia boa do que os atributos representam. Sera apenas uma mudanga na nomenclatura, de qualquer forma: em termos de regras, eles continuam funcionando da mesma forma durante uma apresentagao musical, conforme sera explicado adiante, e, para facilitar o entendimento, os termos normais do 3D&T serao mantidos durante todo o texto. Atitude (F) Atitude? Mas o publico pagou pra ver urn concerto musical ou urn show de auditorio? 1 Tudo bem, pelo menos voce tenta ser simpatico. 2 Animador de festa infantil. 3 Pode tocar sem medo em festas familiares. Toca pagode em show de rock e e aplaudido pelo publico . Suas apresentagoes sao praticamente cultos religiosos. Tecnica (H) Urn bom playback e o seu melhor companheiro de banda. Vontade (R) Ja sera urn sucesso se voce se convencer a subir no palco. Improvisagao (A) Improvisa tanto quanto uma vitrola tocando urn disco arranhado. Conhece acordes suficiente qualquer punk. Aprendeu tres o pra banda a tocar com revistas e sites de musicas cifradas para violao ou teclado. ^^^^^^^ Voce e capaz de escrever para revistas e sites de musicas cifradas para violao ou teclado. E reconhecido e admirado mesmo por musicos eruditos e de outros estilos. Mesmo os criticos mais frustrados e insuportaveis reconhecem o seu talento. Torga para que Conhece ninguem na plateia escalas esteja passando por simples, urn dia ruim. algumas musicais Va la, ate consegue Ha alguns licks suportar uma vaia ou simples que voce duas. usa no aperto, mas sem muita variagao. Com urn pouco de Se o torn e o ritmo uisque, ja consegue forem constantes, encarar urn estadio ate que voce nao se de futebol. sai tao mal. Nao e uma plateia de motoqueiros revoltados que vai te meter medo. Podem jogar tomates, garrafas d'agua ou o que quiserem no palco - voce vai tocar ate o fim e ponto! Voce nunca sai do torn durante as improvisagoes. Voce sai do torn durante as improvisagoes - e o resultado fica otimo do mesmo jeito! Pericias Musicais Para ser urn musico, e claro, e necessario saber usar algum instrumento musical, seja ele uma guitarra, urn triangulo, ou a propria voz. Esses instrumentos podem ser divididos, de forma simplificada, em cinco grupos fundamentals: • Canto: habilidade e tecnica vocal. • Cordas: habilidade e tecnica com instrumentos de cordas, como violao, guitarra, contrabaixo, violino, etc. • Sopro: habilidade e tecnica com instrumentos de sopro, como saxofone, trompete, harmonica, etc. • Teclado: habilidade e tecnica com instrumentos de teclado, como piano, orgao, acordeao, etc. • Percussao: habilidade e tecnica com instrumentos percussivos, como bateria, tambores, pandeiros, ou mesmo batucando em superficies como mesas e cadeiras. Em urn primeiro momento, para uma campanha de 3D&T normal, voce pode considerar que todos os grupos estao incluidos dentro da perfcia Artes - se o personagem tiver a perfcia, possui todos eles; se nao, pode compra-los separadamente como especializagoes. Em uma campanha exclusivamente sobre musica, no entanto, pode ser mais interessante, para diversificar os musicos, considerar cada uma delas como uma perfcia completa separada, custando 2 pontos, e os seus instrumentos individuals como especializagoes. Instrumentos improvisados: muitos musicos sao capazes de improvisar instrumentos com os objetos mais inusitados - panelas, canos de PVC, ou mesmo legumes! Em geral, no entanto, mesmo estes instrumentos inesperados se encaixarao em algum destes grupos basicos, na maioria dos casos percussao (como batuque em panelas) ou sopro (assoprando em canos ou garrafas com comprimento e espessura diversos), embora os de outros tipos tambem sejam possiveis. Utilizar instrumentos improvisados para tocar e sempre considerada uma agao Diffcil, uma vez que eles nao foram feitos para esse fim. Vantagens & Desvantagens Como os atributos sao os mesmos e as regras de apresentagoes partem de um sistema parecido ao sistema de combate, boa parte das vantagens e desvantagens do Manual 3D&T podem ser utilizadas sem modificagoes em uma campanha sobre musica, e o mesmo vale, com alguma criatividade, para feitigos e magia. O que elas representam exatamente fica a cargo de cada grupo e jogador imaginar - algumas nao sao tao diffceis, como dois musicos tocando em conjunto, usando a vantagem Parceiro, ou um tocando de improviso em um solo, usando sua Armadura para calcular FA atraves de Toque de Energia; outras, no entanto, podem exigir alguma criatividade na interpretagao, e boa vontade e disposigao do grupo em aceitar coisas mais exageradas. Em todo caso, voce pode manter as mesmas regras descritas no Manual 3D&T: Ataque Especial ainda concede FA+2, Deflexao aumenta Habilidade na FD, Arena concede H+2 em alguns locais especfficos, etc. Mantem-se tambem todos os custos em PMs: grosso modo, os PMs representam, neste caso, a resistencia ao cansago do musico, o quanto ele ainda e capaz de realizar manobras inesperadas para impressionar o publico. Algumas vantagens e desvantagens que possuem suas regras levemente alteradas sao: Adaptador: um personagem com Adaptador e capaz de usar normalmente instrumentos improvisados, mantendo a dificuldade normal da musica. Aparencia Inofensiva: esta vantagem pode representar um musico extremamente carismatico, que consegue chamar a atengao do publico sem muito esforgo em um primeiro momento. Na primeira rodada de uma apresentagao (e apenas nela), ele pode fazer uma jogada de FA livre, sozinho (os outros colegas nao devem fazer outras jogadas neste turno, a menos que tambem possuam a vantagem), e que nao vai causar uma jogada de FA da plateia mesmo se o resultado for menor que a FD. Boa/Ma Fama: em uma campanha sobre musica, sugiro que ambas sejam trocadas pela vantagem Fama, descrita adiante. Ligacao Natural: como tocar e essencialmente uma atividade de grupo, personagens com Ligagao Natural entre si possuem um bonus de +1 em todas as suas jogadas sempre que estao tocando juntos. Esse bonus nao e cumulativo no caso de haverem muitos personagens com esta vantagem. NOVAS VANTAGENS Banda de Apoio (1-5 pontos): o personagem possui uma banda de apoio qualificada para as suas apresentagoes, recebendo um bonus em todas as suas jogadas durante um show igual ao nivel da vantagem sempre que pode tocar com ela. Esta vantagem e mais recomendada para campanhas sobre musicos em carreira-solo, para diferenciar aqueles que possuem uma banda melhor que a dos demais; se o mestre permitir, no entanto, um grupo de personagens formando uma banda tambem pode reunir pontos para compra-la em conjunto, concedendo o bonus para todos os membros da banda, mas apenas quando estao tocando juntos (ja que ela sera empregada da banda toda, e nao de qualquer dos musicos separados). Fama (1, 2 ou 4 pontos): o personagem e famoso. Pode estar ja em ascensao ha algum tempo, ter algum reconhecimento decorrente de outras atividades, ou entao a sua carreira no passado ja foi o suficiente para dar a ele o seu lugar na historia da musica, com sucessos que mesmo decadas depois ainda tocam nas radios e sao lembrados pelos fas. Com 1 ponto, trata-se de uma fama menor; ele e conhecido por poucas pessoas, em um local ou grupo especifico, ou talvez ja tenha tido alguns sucessos menores ou um unico grande sucesso em um determinado momento. O personagem comega com Fama 1, e ela nunca pode ser reduzida para menos do que isso. Com 2 pontos, a fama e o reconhecimento do personagem e um pouco maior - talvez tenha tido um periodo um pouco mais longo de estrelato, e e citado por alguns musicos como influencia com alguma frequencia. Comega com Fama 3, e nunca pode ficar com menos do que esse valor. Por fim, com 4 pontos, temos os monstros sagrados da musica - aqueles artistas cujo papel na historia de um genero foi tao fundamental que, mesmo decadas depois do fim da carreira, suas cangoes ainda sao lembradas e reverenciadas pelos fas e servem de inspiragao e referenda para novos musicos. O personagem comega com Fama 5, e ela nunca pode ser reduzida a menos do que isso. A Caracterfstica Fama e suas regras e efeitos sao explicadas no capftulo 3. Personagens Musicos em Outras Campanhas O material deste netbook pretende fazer uma adaptagao bem direta do 3D&T para o mundo da musica. A maioria das regras permanecem inalteradas: apesar da sugestao de mudanga nos nomes, as Caracterfsticas ainda sao as mesmas, assim como uma apresentagao musical funciona com poucas diferengas para um combate comum. Isso deve funcionar bastante bem para aventuras e campanhas onde a musica e o elemento principal, e os personagens devem passar mais tempo tocando em shows do que combatendo monstros e malfeitores. Realizar historias mistas, no entanto, que envolvam tanto a musica 10 como outros elementos tradicionais do 3D&T, ou entao para incluir o tema musical em campanhas ja em andamento, pode ficar urn pouco complicado, ja que nem sempre a interpretagao das Caracterfsticas, vantagens e outros elementos coincidem. Existem duas formas de resolver isso, que o mestre pode escolher de acordo com o que for mais adequado a sua campanha. A primeira, mais simples, e apenas deixar as coisas do jeito que estao, convertendo as Caracterfsticas diretamente de urn tema para o outro, e usando-as sem modificacoes em ambos os casos. Uma Forga alta, assim, vira tambem uma Atitude alta: aquele personagem bruto, que causa grandes quantidades de dano, tambem tera uma atitude selvagem e poderosa no palco, impressionando a plateia com movimentos pesados e urros guturais. Da mesma forma, urn musico mais preciso, com Tecnica alta, tambem ficara assim em outras situagoes - sera urn personagem sereno e cuidadoso, recorrendo mais a sua Habilidade do que a Forga ou outras Caracterfsticas para resolver os seus problemas. A outra solugao e fazer com que cada personagem tenha duas fichas, uma delas para quando esta no palco e a outra para quando se envolve em outros assuntos diversos, em especial combates. Essencialmente, e como ter uma Forma Alternativa: em momentos normais, ele tern uma ficha com determinadas caracterfsticas; quando sobe ao palco, no entanto, se transforma, virando praticamente outro personagem, mantendo apenas alguns elementos da forma anterior (como a Fama e vantagens associadas, principalmente, que devem ser mantidas em ambas as fichas, bem como pericias e outros casos descritos no texto da vantagem). Se todos os personagens funcionarem assim, nao e necessario cobrar pontos pela vantagem; apenas nao sera possivel escolher quando mudarao de forma, estando sempre restritos as suas fichas especificas para o palco e fora dele. 4 11 / Wanna Rock and Roll All Night Urn show de musica, em urn primeiro momento, funciona de forma muito parecida a urn combate: os musicos "atacam" a plateia com a sua musica, tentando cativa-la e conquista-la, enquanto ela pode resistir ou nao a esse ataque, e, dependendo do caso, atacar de volta os musicos com vaias e protestos. A estrutura basica do show, assim, funciona de forma muito parecida: e dividido em rodadas, que representam, grosso modo, as musicas individuals da apresentagao; e em cada uma ha urn ataque, com os musicos fazendo jogadas de FA, uma defesa, com a plateia respondendo com uma jogada de FD, e, dependendo do caso, uma jogada de FA tambem da plateia, vaiando a apresentagao. Ha algumas diferengas significativas, no entanto, que sao discutidas as seguir. A Plateia A plateia tambem tera uma ficha, com os mesmos atributos de urn personagem comum: Forpa: representa o grau de fanatismo e dedicagao ao show, o que influi diretamente na capacidade de se revoltar e vaiar se ele nao acontecer da forma esperada. Habilidade: representa o conhecimento e discernimento musical da plateia, o quanto ela e capaz de diferenciar uma apresentagao boa de uma ruim em termos puramente musicais. Resistencia: grosso modo, pode-se dizer que representa o tamanho do publico, e quantas pessoas os musicos terao que se esforgar para cativar. Armadura: representa a resistencia geral do publico a ser cativado e tocado pela musica. Cada plateia e considerada apenas urn personagem, com atributos representando as Caracterfsticas medias de todos os presentes. Mesmo para urn publico que ja parega conhecido e previsivel, no entanto, estes valores podem sofrer modificadores, a depender de diversas condigoes - por exemplo, em urn festival, o publico pode ter a sua Armadura aumentada se a apresentagao anterior tiver sido muito boa; ou entao a sua Forga em vaias e protestos pode aumentar se urn dos musicos provoca-lo constantemente. Como de praxe, vale ai o criterio do mestre. Variando nos valores dos atributos, e possivel chegar a diversos tipos de publico. Se tiver Forga alta e Armadura baixa, por exemplo, ele poderia ser formado principalmente por fas fanaticos, que precisam de muito pouco para ficarem satisfeitos, mas, se nao tiverem esse mfnimo, reagirao de forma violenta. No caso oposto, com baixa Forga e alta Armadura, teriamos possivelmente urn publico de criticos musicais, com grande resistencia a gostar da apresentagao, mas que so vao demonstrar isso quando forem sentar para escrever urn texto para jornais, revistas, sites ou blogs. Uma plateia com baixa Habilidade e formada provavelmente por pessoas que nao ligam tanto para a musica, e estao mais interessadas no espetaculo, na danga, nas luzes, ou na aparencia do vocalista. E uma com Resistencia alta e muitos PVs e provavelmente bastante numerosa, como urn show em urn estadio de futebol - grosso modo, podemos dizer que os PVs representam o publico total presente, e, a medida que as musicas o reduzem, isso representa que mais pessoas da plateia estao sendo cativadas pela apresentagao. Uma situagao que pode acontecer e da banda estar tentando impressionar uma pessoa ou grupo de pessoas especificas dentro da plateia - por exemplo, fazendo uma apresentagao para urn grande publico, mas ao mesmo tempo tentando chamar a atengao de urn empresario de uma grande gravadora que esta no meio dele. Nesse caso, o mestre pode fazer uma ficha separada para cada grupo que os personagens devem impressionar, e trata-los como se fossem adversaries separados no "combate". Considere que a musica da banda afeta ao mesmo tempo, com a mesma FA, todos os que estao ouvindo a cada rodada, independente de quantos grupos diferentes estiverem presentes; apenas as jogadas de FD e FA de resposta devem ser feitas separadamente. Set List Antes de comegar urn show, e necessario definir as musicas que serao tocadas e a ordem de apresentagao. Definir exatamente quais sao as musicas da banda e algo que vai depender de quao detalhada o grupo quer que seja a aventura ou campanha - se todos estiverem dispostos, pode ser divertido inventar cangoes fictfeias para o grupo, e o mestre pode aproveitar para colocar alguns modificadores nas jogadas, concedendo, por exemplo, urn bonus quando urn grande sucesso e tocado, ou urn redutor quando e a vez daquela musica lado B que so os mais fanaticos conhecem. Algumas musicas tambem podem ser mais diffceis de tocar do que outras, conforme sera explicado mais adiante. A principal razao de definir o ser list esta em decidir quantas musicas tera a apresentagao. Grosso modo, pode-se dizer que cada rodada equivale a uma musica - assim, uma apresentagao de 15 musicas tera, ao todo, 15 rodadas; a criterio do mestre, no entanto, musicas muito longas (com mais do que sete ou oito minutos) podem durar mais de uma rodada, enquanto aquelas muito curtas (com menos de dois minutos) devem se somar a outras para fechar o turno. Esse e o tempo que o grupo tern para cativar o publico, reduzindo os seus PVs a ou no maximo que for possivel. Assumindo que cada ponto de 12 Resistencia vale 5 PVs, pode-se dizer que, cada vez que os PVs perdidos pela plateia igualarem a sua Resistencia, 20% do publico tera sido cativado; assim, uma plateia com R4 e 20 PVs que perca 12 PVs durante uma apresentagao tera 60% do seu publico conquistado pelas musicas, que saira de la falando bem da banda para os amigos e empolgado para comprar seus discos e outros produtos licenciados. Se for necessario, e claro, a banda pode ainda tentar urn bis depois da apresentagao principal, tocando mais algumas musicas. A cada musica do bis, no entanto, os musicos recebem urn redutor cumulativo de -1 em todos os seus atributos devido ao cansaco; estende-lo demais, assim, pode ter efeitos contrarios ao esperado, ja que a plateia comega a se cansar e se irritar mais com os erros que ocorram. Apresentagoes muito longas tambem podem causar redutores semelhantes a partir de urn determinado ponto, a criterio do mestre, bem como usar as regras de esforgo contfnuo do Manual 3D&T. E note ainda que nem sempre os musicos terao todo o tempo que querem para conquistar a plateia - muitas vezes o tamanho do set list pode ser restrito pelos organizadores do evento, especialmente no caso de festivals, competigoes ou bandas iniciantes que devem dividir o tempo de palco com outros grupos. Tocando E eis o elemento principal do show (ou o que deveria ser, ao menos): a apresentagao em si. Em cada rodada, todos os musicos da banda devem fazer uma jogada de FA, calculada normalmente com F + H + "Id; no entanto, apenas a menor FA dentre os musicos deve ser considerada e comparada a FD da plateia, que tambem e calculada normalmente, com A + H + 1d. Isso acontece porque, durante uma apresentagao, os musicos devem tocar em harmonia, e urn unico que esteja fora de compasso acaba prejudicando todos os demais. A excegao e se ocorrer urn acerto crftico: nesse caso, a atuagao de urn dos musicos e tao boa e impressionante que ele compensa por aqueles que nao estavam tao bem, e consegue conquistar a plateia mesmo sozinho; assim, voce deve considerar apenas a FA do jogador que obteve o acerto crftico. Caso mais de urn musico consiga urn crftico na mesma rodada, utilize a maior FA entre eles. Urn jogador que queira tambem pode gastar 1 PE para fazer a FA do seu personagem ser a considerada em uma determinada rodada, mesmo que nao seja a menor delas nem urn acerto crftico; no entanto, deve anunciar que vai fazer isso antes do mestre rolar a FD do publico. Como regra opcional, o mestre tambem pode assumir que, sempre que urn personagem utilizar uma vantagem ou manobra que gaste PMs, e a sua FA que e considerada na rodada, independente dos resultados dos colegas. Isso evita que PMs sejam gastos a toa, e tambem representa bem aqueles momentos em que urn dos musicos toma a dianteira em urn solo instrumental durante uma musica. Por outro lado, tambem permite que os jogadores tenham mais controle sobre os resultados da apresentagao, deixando ela toda mais facil. Caso mais de urn personagem utilize vantagens deste tipo, mantem-se as regras normais, e o menor resultado entre eles e usado. Caso a FA venga a FD, os PVs da plateia sao reduzidos normalmente, mas ela nao fara uma jogada de FA como resposta: enquanto esta satisfeita, nao ha porque vaiar e atacar os musicos da banda. Caso a FD da plateia seja maior, algumas vaias comegam a ser ouvidas, e ela faz a sua jogada de FA para definir o quao desapontada esta. O musico que perdeu a disputa deve responder com uma jogada de FD, representando a sua capacidade de improvisar e pensar rapido para ganhar novamente o publico; caso a sua FD seja menor que a FA da plateia, ele perde seus PVs normalmente. A apresentagao pode ter tres desfechos distintos: Fim do set list. Acabam as musicas do ser list, e a banda ainda nao cativou todo o publico. Cabe ao grupo decidir se vai realizar urn bis para conquistar uma parcela maior do publico, ou dar a apresentagao por encerrada. PVs do publico reduzidos a 0. Se a banda conseguir reduzir os PVs do publico a antes do fim do show, a apresentagao nao se encerra - eles continuam tocando ate o fim, com quantos bis ainda quiserem fazer. Mas o publico ja estara 100% conquistado, e nao ha mais o risco de ser expulso a vaias do palco; a disputa em si, portanto, acaba. PVs dos musicos reduzidos a 0. Se urn dos musicos tern os seus PVs reduzidos a 0, a sua motivagao para tocar foi totalmente vencida pelas vaias, e ele abandona o palco. O resto da banda deve decidir se vale a pena continuar a apresentagao sem ele, ou se todos se solidarizam e a abandonam tambem. Note que em alguns casos a primeira opgao pode causar diversos conflitos, com membros da banda acusando os outros de tentarem ser o centro das atengoes; e muitas vezes apenas nao ha como continuar sem urn musico especffico, como o vocalista ou o guitarrista principal, de forma que, se ele sair do palco, a apresentagao deve ser encerrada. Note ainda que, seguindo essas regras, deve ser incomum que os PVs de urn musico sejam reduzidos a 0. Talvez acontega mais com musicos inexperientes, em inicio de carreira e com pontuagao baixa, mas deve ser bastante raro com aqueles que ja possuam anos de estrada nas costas. Isso e normal: o grande desafio de uma banda nao e apenas sobreviver aos shows, mas conquistar a maior parcela possfvel da plateia em cada apresentagao, aumentando a sua base de fas cativos. 13 Musicos de Frente & Banda de Apoio Nem sempre todos os musicos em uma apresentagao chegam a fazer alguma diferenga - ha muitas vezes uma divisao bem clara entre os frontmen, aqueles que realmente tomam a frente do palco e chamam o publico, e os musicos de apoio, aqueles que estao la apenas para nao deixa-los tocando sozinhos, ou para tocar instrumentos que os membros principals da banda nao dominam. Em termos de regras, apenas os musicos de frente fazem jogadas de FA ou FD durante a apresentagao; a banda de apoio e apenas urn detalhe descritivo da cena, sem influencia real no resultado final. Em geral, em uma partida de RPG, o ideal e considerar que todos os personagens dos jogadores sao musicos de frente, mesmo que nao sejam necessariamente os que se expoem mais, enquanto os demais NPCs da apresentagao formam a banda de apoio; assim, todos os jogadores podem influenciar no resultado final. NPCs mais importantes tambem podem ser musicos de frente, claro, se o mestre achar interessante; e, em algumas situagoes, a qualidade da banda de apoio tambem pode causar modificadores nas jogadas dos musicos de frente, especialmente no caso de bandas adquiridas com a vantagem Banda de Apoio, descrita no capitulo anterior. Dificuldade das Musicas Como parece obvio, existem musicas mais dificeis de tocar do que outras. O mestre pode classificar a dificuldade de cada musica no set list como Facil, Normal ou Diffcil, da mesma forma que testes de perfcias. Os personagens, entao, tern a sua Habilidade no calculo de FA e FD para aquela musica modificada, de acordo com a dificuldade e o fato de possufrem ou nao uma perfcia adequada ao instrumento que estao tocando: Musicas Faceis: personagens sem a perfcia tern H-1 , com ela H+3. Musicas Normais: personagens sem a perfcia tern H-3, e com ela H+1 . Musicas Dificeis: personagens sem a perfcia nao podem toca-la, e com ela tern H-2. Caso o redutor de Habilidade deixe o personagem com H menor do que 0, ele nao podera toca-la, a menos que gaste 1 PE para tornar a jogada possfvel, de acordo com as regras do Manual 3D&T. Urn personagem tocando urn instrumento sem uma perfcia adequada tambem pode gastar 1 PE para tocar uma musica Diffcil, mas a sua H sera considerada 0. A vantagem em tocar musicas mais diffceis esta em impressionar mais o publico: uma vez que tenha vencido a sua FD, todos os PVs perdidos pela plateia sao dobrados. O inverso acontece com musicas Faceis: toca-las pode parecer uma boa vantagem a princfpio, especialmente para musicos inexperientes, mas o publico se impressiona menos com elas, de forma que todos os PVs perdidos uma vez superada a FD devem ser reduzidos a metade, arredondados para baixo. Se optar por nao utilizar as regras de dificuldade das musicas, recomendo ainda assim que seja dado urn bonus de +2 nas jogadas de FA ou FD para personagens que possuam perfcias adequadas aos instrumentos que tocam, justamente para valoriza-las. Duelos Musicais Existem tres tipos principais de duelos musicais: os duelos instrumentais, os duelos de apresentagao em sequencia, e os duelos de apresentagao simultanea. Duelos instrumentais sao os mais classicos - duas bandas ou dois musicos tocando em turnos, cada urn tentando superar o outro com golpes e contra- golpes dos seus respectivos instrumentos. Seguindo as regras normais do 3D&T, e com as ideias apresentadas aqui, deve ser facil fazer urn desses: e so trata-lo como urn combate normal, com jogadas de FA, FD, perda de PVs, e tudo mais. Urn musico que tenha seus PVs reduzidos a dessa forma tera perdido toda a sua motivagao, e o adversario e declarado o vencedor. No caso de duas bandas duelando dessa forma, realize cada rodada das apresentagoes como descrito anteriormente, com apenas as menores FA e FD de cada uma sendo considerada em cada turno. O segundo tipo de duelos musicais sao os duelos de apresentagao em sequencia, quando duas bandas se apresentam no mesmo local em horarios diferentes e disputam para ver qual delas e capaz de conquistar a maior parcela do publico - por exemplo, em urn festival ou competigao musical, que ocorre com varias bandas tocando em sequencia, e cabe ao publico ou a uma banca de jufzes decidir a vencedora. Nesse caso, basta resolver separadamente as duas apresentagoes e ver qual delas conquistou a maior parcela do publico; em caso de empate, vence a que teve menor quantidade de PVs perdidos pelos membros da banda, ou o maior numero de acertos criticos, ou que precisou de menos rodadas para obter o 14 seu resultado, nessa ordem. Se o empate persistir, divida o premio. Caso apenas uma das bandas concorrentes seja formada por personagens dos jogadores, e claro, nao e necessario resolver toda a apresentagao das bandas adversarias - apenas defina a parcela minima do publico que ela deve conquistar para ser a vencedora e compare com o resultado obtido pelo grupo. O mestre tambem pode tornar as apresentagoes mais imprevisiveis colocando diversos modificadores, dependendo da ordem das bandas que tocam - por exemplo, apos uma apresentagao muito boa, em que 80% ou mais do publico foi conquistado, a plateia pode ter urn acrescimo na sua Forga e Armadura para a banda seguinte; ou entao a ultima banda a tocar em urn determinado dia pode ter redutores nas suas jogadas, devido ao fato de o publico ja estar cansado depois de tantas apresentagoes. Por fim, o terceiro tipo de duelos musicais sao os duelos de apresentagao simultanea, que ocorrem quando duas ou mais bandas tocam ao mesmo tempo, na mesma cidade, mas em locais diferentes, de forma que o sucesso de uma depende do fracasso da outra. Esses sao urn pouco mais complicados de resolver, e requerem uma explicagao urn pouco mais detalhada. Antes de tudo, considere o publico total interessado em todos os shows como uma unica plateia, com seus valores de atributos definidos normalmente. A Resistencia, no entanto, ao inves de definir a quantidade total de PVs, ira definir qual e a quantidade maxima deles para aquele publico; ao inves de ser reduzido a cada ataque das bandas, voce deve apenas compara-los com a quantidade de PVs conquistadas por cada uma. Os grupos devem tomar turnos alternados fazendo as suas apresentagoes, fazendo suas jogadas de FA e comparando-a com a FD do publico, e, se for o caso, a jogada de FA de resposta. A primeira vez que a FA de uma banda superar a FD do publico, anote a quantidade de PVs conquistada, e a favor de que banda eles estao. Quando for a FA de uma banda adversaria que superar a FD, primeiro diminua esses PVs conquistados pela outra banda, e apenas quando eles chegarem a comece anota-los a favor da nova. Ao final das apresentagoes, a banda que estiver com saldo positivo e considerada a vencedora; no entanto, caso a qualquer momento uma delas atinja o valor maximo de PVs do publico, a maior parcela dele ja tera sido conquistada, e ela e declarada a campea. Do mesmo modo, caso uma das bandas abandone o palco devido a urn dos seus musicos ter seus proprios PVs reduzidos a 0, ela deve ser considerada derrotada, e sair da disputa. Por exemplo: a banda Sexy Nerds possui uma apresentagao no mesmo dia e horario que a banda Deus-Verme, apenas em locais diferentes; ambas estao disputando, portanto, para ver quern consegue levar a maior parcela do publico para o seu show. No primeiro turno, os Sexy Nerds, apos comparar a sua FA com a FD da plateia, conseguem conquistar 4 PVs. Na vez do Deus-Verme jogar, ela consegue conquistar apenas 2 PVs, que sao diminufdos daqueles conquistados pelos Sexy Nerds - agora o seu saldo esta em 2 PVs. Na rodada seguinte, os Sexy Nerds conquistam mais 2 PVs, ficando novamente com urn saldo de 4; a Deus-Verme, no entanto, consegue na sua vez conquistar urn total de 6 PVs - o suficiente para zerar o saldo dos Sexy Nerds, e ainda deixa-la com 2 PVs a seu favor. E a disputa segue assim, ate que acabem as duas apresentagoes, quando a banda que estiver com o saldo positivo sera declarada a vencedora. O mestre tambem pode criar diversas situagoes neste tipo de duelo, para torna-los mais variados e imprevisiveis. A diferenga de Fama entre os principals musicos das duas bandas, por exemplo, pode ser usada como urn bonus ou urn redutor nas jogadas; ou entao, caso o local da apresentagao de uma das bandas for menor que o da outra, ele pode ter urn limite de PVs que podem ser conquistados menor que a quantidade maxima de PVs do publico, o que quer dizer que ela nao sera capaz de veneer a disputa conquistando 100% da plateia. Ao final do duelo, voce pode considerar o saldo final de publico conquistado das bandas para determinar o ganho de experiencia e Fama dos seus integrantes. Isso quer dizer que a vencedora ganhara mais que as demais, que terminaram com saldo - por mais que todas as bandas tenham tocado bem, afinal, a melhor apresentagao ofuscou as demais, e recebeu maior destaque na midia e nas conversas entre os fas nos dias seguintes. Produgao & Outros Truques Como este material e sobre musica, as suas regras dizem respeito essencialmente a parte musical de uma apresentagao. Ha, no entanto, diversas outras formas de impressionar e conquistar o publico alem de apenas tocar, como efeitos pirotecnicos, teloes repletos de luzes, dangarinos coreografados, etc. Na maioria dos casos, isso pode ser representado apenas com urn bonus nas jogadas do grupo de acordo com a qualidade da produgao, que e definido por uma serie de fatores espeefficos da campanha - disposigao de urn patrono, recursos disponfveis, etc. Como regra geral, voce pode conceder urn bonus de +2 se houver urn Patrono ou personagem com Riqueza disposto a financiar essa produgao, ou entao urn bonus de +1 a cada 10 PEs que o proprio grupo estiver disposto a investir na produgao de uma apresentagao espeeffica (bonus esse que vai valer apenas para aquela apresentagao); os membros da banda podem dividir esse custo entre os seus PEs individuals, se quiserem. A criterio do mestre, ainda, ou caso urn dos personagens 15 tenha uma habilidade importante relacionada com urn destes elementos (por exemplo, um vocalista que tambem e conhecido como grande dangarino), ele pode considera-las como jogadas de FA separadas, seguindo as regras normais da apresentagao. Experiencia Ao fim de cada aventura, o mestre pode distribuir os Pontos de Experiencia para os jogadores da seguinte forma: 1 ponto para cada vitoria em um duelo musical; 1 ponto para cada apresentagao realizada ate o final do set list; 1 ponto para cada apresentagao em que 100% do publico foi conquistado; 1 ponto para cada apresentagao em que o personagem teve mais acertos crfticos do que jogadas de FA vencidas pela FD do publico; -1 ponto para cada apresentagao em que o personagem teve mais jogadas de FA vencidas pela FD do publico do que acertos crfticos; -1 ponto para cada apresentagao em que o personagem abandonou o palco antes do fim por ter os seus PVs reduzidos a 0. O mestre, e claro, pode ainda conceder pontos extras a seu criterio, para premiar atitudes e ideias inteligentes dos jogadores, ou entao penaliza-los da mesma forma se julgar necessario. Em geral, tambem devem ser usados os mesmos criterios de um combate normal de 3D&T para definir o valor de uma apresentagao - ou seja, um musico experiente, com muitos pontos, nao recebera qualquer experiencia por conquistar uma plateia fraca, cuja pontuagao geral seja muito baixa (menos da metade da pontuagao do personagem); por outro lado, conquistar uma plateia muito dificil tambem pode render pontos extras, da forma que e descrito no Manual 3D&T. &' 4 16 Like a Rolling Stone Agora voce ja tem a sua banda, e sabe como realizar apresentagoes musicais que conquistarao milhares de fas. E hora, portanto, de comegar a tocar, e sair em turne pelo estado, o pais e o mundo. Este capftulo ira tratar sobre os detalhes da campanha, com regras para definir o quao famoso e urn personagem e algumas dicas e ideias para o mestre organizar e planejar campanhas e aventuras dentro do universo musical. Fama O grande objetivo de uma campanha musical e o de obter reconhecimento e sucesso com o publico, que e representado pela nova Caracterfstica Fama. Diferente das outras Caracterfsticas do 3D&T, Fama nao pode ser comprada com pontos nem aumentada com experiencia; ao inves disso, sera conquistada ou perdida durante o jogo, atraves de apresentagoes, discos e outras formas de aparecer para o publico. A vantagem Fama tambem concede urn valor basico inicial nesta Caracterfstica, alem de uma garantia de que ela nunca sera reduzida abaixo de urn certo patamar - ela e usada para representar aqueles artistas consagrados, cuja popularidade nao depende mais apenas dos seus trabalhos mais recentes. Apesar destas diferengas, no entanto, para todos os outros efeitos ela e considerada uma Caracterfstica como as demais - e testada da mesma maneira, e possui as mesmas limitagoes de valor maximo. As principals formas de obter Fama sao descritas a seguir. Considere, para todos os efeitos, que os pontos conquistados sao considerados como pontos de personagens extras gastos na nova Caracterfstica - isso quer dizer que, para obter Fama acima de 5, e necessario conseguir mais pontos, conforme as regras do Manual 3D&T Alpha: entre 6 e 10, cada avango requer 2 pontos conquistados; entre 1 1 e 15 sao 3; entre 16 e 20 sao 5; e acima de 20 sao 10 pontos por avango. ||| Fama As vezes nem a tua mae te reconhece. 1 E chamado algumas vezes para festas de aniversario ou casamentos na famflia. 2 Possui urn publico cativo em urn ou dois bares medianos. 3 Uma celebridade menor, reconhecida em algumas cidades proximas ou urn unico estado. 4 Uma celebridade em evidencia, que aparece em programas de TV e vez por outra em revistas e colunas de fofocas de famosos. 5 Uma grande celebridade, que querendo ou nao chama a atengao por onde passa, atraindo fas, fotografos e jornalistas de todo tipo. APRESENTACOES Para urn musico, a principal forma de ganhar Fama e (ou deveria ser) conquistando os fas com apresentagoes musicais memoraveis. Ao final de cada show, tome nota da porcentagem do publico que a banda foi capaz de conquistar, e modifique o valor de Fama dos integrantes de acordo: 0-39% do publico conquistado: a apresentagao nao foi muito impressionante, e poucas pessoas se lembrarao dela alguns dias depois. Nao ha modificadores na Fama dos personagens. 40-59% do publico conquistado: uma parcela razoavel do publico se impressionou com a apresentagao, e vai procurar saber mais sobre o grupo. Aumente a Fama dos musicos que tocaram em 1 ponto. 60-79% do publico conquistado: a apresentagao foi urn grande sucesso, e muitos dos presentes se interessaram pelo grupo a ponto de comprar seus discos e produtos licenciados, alem de recomenda-lo a amigos. Aumente a Fama dos musicos que tocaram em 2 pontos. 80-100% do publico conquistado: sucesso total! Praticamente todo o publico presente ficou embasbacado pela apresentagao, como se tocados por uma revelagao divina. Aqueles que ja eram fas se ficaram mais fanaticos, e os que nao eram possivelmente se tornaram. Aumente a Fama dos musicos que tocaram em 3 pontos. 17 Independente da parcela do publico conquistada, uma apresentagao nunca pode render mais Fama do que o proprio publico presente. Assim, um personagem nunca pode receber mais pontos de Fama por uma apresentagao do que metade da Resistencia do publico, arredondado para cima - assim, um publico com R1-2 so vai conceder a um musico ate 1 ponto de Fama, mesmo que a banda seja capaz de reduzir os PVs dele a 0, enquanto um publico com R3-4 pode conceder ate 2 pontos, e apenas um publico com R5 ou mais pode conceder 3 pontos. Alem disso, um personagem tambem nao recebe pontos de Fama quando toca para um publico cuja Resistencia e menor que a sua Fama atual - para manter uma carreira em ascensao, e necessario tocar para publicos cada vez maiores, saindo dos pequenos bares fechados e abafados ate os grandes concertos em estadios de futebol. DISCOS Outra forma importante de ganhar Fama e langando discos com novas musicas, que toquem nas radios e cativem as pessoas. Fazer um disco e um processo complicado, que leva varios meses entre a composigao, a gravagao e, enfim, o langamento; seria impossivel criar um sistema que simulasse perfeitamente todas as variaveis e elementos envolvidos, da tecnica propriamente dita a produgao e inspiragao. O sistema que proponho aqui e apenas uma simplificagao, para nao deixar de fora este elemento importante do mundo musical. Antes de tudo, para fazer um disco, e necessario dinheiro para investir na produgao. O mais comum e que isso seja resolvido atraves de uma gravadora, que, em termos de regras, e equivalente a um Patrono - personagens que tenham a vantagem podem tentar convence-lo a arcar com as despesas de gravagao e langamento, e cabe ao mestre decidir se ele esta disposto a isso ou nao. Em geral, no entanto, fechar um contrato com uma gravadora costuma ser um dos primeiros desafios de uma banda iniciante. Sem uma gravadora, o grupo deve investir seus proprios recursos para realizar a gravagao de forma independente. Isso pode ser feito atraves da vantagem Riqueza, se um dos personagens a tiver, ou, se nao for o caso, gastando um total de 20 PEs, representando o trabalho e os gastos basicos da produgao. Estes PEs, e claro, nao precisam ser gastos por um unico personagem: o mais comum e que todos os membros da banda contribuam com alguma quantidade dos PEs conquistados nas apresentagoes para tornar o langamento possivel. Uma vez resolvido o problema do investimento inicial, e hora de comegar os trabalhos. Isso requer bastante dedicagao: pelo menos um mes de trabalho intensivo de composigao, ensaios e produgao. Durante esse tempo, os membros da banda nao poderao realizar shows, e muito provavelmente nao ganharao pontos de Fama; na verdade, e provavel mesmo que percam alguns - nao e incomum uma banda passar por algum tempo de ostracismo enquanto prepara um disco novo, para entao ressurgir subitamente com um langamento de peso. Ao fim de cada mes dedicado exclusivamente ao preparo do disco, cada musico da banda tern direito a fazer um teste de Composigao, uma especializagao incluida na pericia Artes ou qualquer outra que envolva instrumentos musicais. Tome nota de quantos sucessos foram conseguidos pelo grupo, e some-os quando eles decidirem afinal langar o disco para determinar a qualidade geral das musicas. Os personagens tambem podem gastar PEs para aumentar esse valor, representando a sua dedicagao pessoal ao trabalho: cada 5 PEs reunidos pelo grupo o aumenta em 1 ponto. Some entao outros modificadores diversos, em especial aqueles relacionados ao trabalho de propaganda e divulgagao - como regra geral, voce pode adicionar 1 ponto caso o grupo possua uma gravadora ou a vantagem Riqueza e queira usa-la, e outro para cada 5 PEs que o grupo todo estiver disposto a gastar, representando o uso dos seus recursos pessoais. Por fim, diminua o maior valor de Fama entre os membros da banda, representando a expectativa do publico com relagao ao trabalho - de maneira geral, a medida que uma banda se torna famosa, fica mais dificil para ela superar os trabalhos anteriores, e fazer com que as novas musicas sejam mais conhecidas e requisitadas em shows do que os grandes sucessos do passado. O resultado final e o valor de Longevidade do disco. No mes do langamento, de aos musicos do grupo 1 ponto de Fama, devido a publicidade recebida em jornais e sites de crftica musical, mais 1 ponto extra se houver um bom trabalho de divulgagao inicial, como um feito por uma gravadora ou com pelo menos 10 PEs gastos para esse fim, e outro se o disco for realmente muito bom, com pelo menos 5 pontos de Longevidade conseguidos devido a qualidade das musicas, independente da divulgagao e outros fatores posteriores. Em cada mes seguinte, deve ser feito um teste de Longevidade, usando o valor da Caracteristica como base; a cada falha, ela deve ser diminuida em 1 ponto, e apenas quando chegar a os pontos de Fama ganhos comegam a ser perdidos. Isso representa que a vida util do disco no mercado terminou, embora nao queira dizer que ele parou vendido - apenas nao o e em quantidade suficiente para fazer muita diferenga na popularidade do artista. Por exemplo: apos diversas apresentagoes, banda Sexy Nerds reuniu recursos suficientes para langar o seu disco de estreia de forma independente - todos os membros guardaram PEs recebidos durante varias aventuras, reunindo os 20 pontos que sao necessahos. Comegando o trabalho de produgao, decidiram que iam gastar dois meses nele, durante o qual nao realizaham shows e apresentagoes para 18 manter o seu nivel de Fama. Ao fim do primeiro mes, todos os membros fizeram seus testes de Composigao, e a banda conseguiu ao todo 2 sucessos; e no segundo, apenas 1. Alem disso, o grupo reuniu ainda mais alguns recursos para gastar em divulgagao, gastando mais 10 PEs para esse fim, e, quando langaram o disco, o membro mais famoso era o vocalista, com Fama 3. A Longevidade final dele, assim, e igual a 2 (3 dos testes de composigao, +2 da divulgagao, -3 da expectativa gerada pela Fama). No mes de langamento do disco, todos os membros do grupo ganharam 1 ponto de Fama, e mais 1 por terem investido em divulgagao. Ao final do primeiro mes, o mestre fez urn teste de Longevidade, e conseguiu urn sucesso, mantendo a Longevidade. No fim do segundo mes, outro teste, mas desta vez uma falha, diminuindo a Longevidade do disco para 1. Por fim, no terceiro mes, houve outra falha, e a Longevidade do disco ficou igual a 0, encerrando o seu ciclo no mercado musical. A banda perdeu 1 ponto de Fama, e outro no mes seguinte, completando assim os dois que ganhara no langamento. OUTRAS FORMAS DE GANHAR FAMA Existem, e claro, diversas outras formas de ganhar os holofotes, aumentando a sua popularidade e reconhecimento. Fazer uma apresentacao com um musico mais famoso, por exemplo, pode render ao personagem um ou mais pontos de Fama; por outro lado, tocar com um musico menos famoso vai aumentar a popularidade dele. Aparigoes em programas televisivos, reportagens em revistas e jornais, participagoes em filmes de sucesso (seja na trilha sonora ou atuando) - tudo isso tambem pode render Fama ao personagem. A quantidade exata de Fama ganha e as situagoes em que isso pode ocorrer, nesses casos, ficam a criterio do mestre, embora seja recomendado que poucas vezes ela seja maior do que 1 ou 2 pontos. PERDENDO FAMA A Fama nao dura para sempre, embora normalmente resista a algo mais do que 15 minutos. Em geral, os pontos de Fama conquistados durante uma aventura possuem validade de um mes - e o tempo que leva para a poeira baixar, e as massas se esquecerem de um determinado artista e voltarem sua atengao para outros assuntos; assim, a cada mes passado no tempo do mundo de jogo, todos os personagens perdem 1 ponto de Fama. As principals excegoes a essa regra sao os pontos conquistados devido ao langamento de discos, cuja duragao depende da Longevidade do trabalho, conforme explicado anteriormente; e aqueles adquiridos atraves da vantagem Fama, que sao permanentes, a menos que algum acontecimento durante a campanha faga o personagem perder os beneffcios dela. Outros casos em que os pontos de Fama sao mais duradouros tambem podem existir, a criterio do mestre. Outras formas de perder Fama sao mais raras, mas podem ocorrer. Se envolver em alguns tipos de escandalo, por exemplo, como aqueles envolvendo disputas judiciais, especialmente se a propria musica estiver envolvida (como no caso de processos por plagio), podem diminuir a popularidade de um artista - mas nem sempre; algumas vezes, dependendo do interesse e da cobertura da midia, eles podem ate aumentar o seu reconhecimento, visto que publicidade negativa nao deixa de ser publicidade. Em todo o caso, fica tambem a criterio do mestre determinar em quais outras situagoes um personagem pode perder pontos de Fama, e em que quantidade. ±ffl_ EFEITOS DA FAMA A Fama pode trazer varios beneffcios, bem como algumas desvantagens. De maneira geral, o mestre pode realizar um teste de Fama sempre que quiser saber se um determinado NPC reconhece o personagem. Um sucesso nesse teste pode ser bom ou ruim: em algumas situagoes, pode ser benefico para o personagem ser reconhecido; em outras tantas, tudo o que ele quer e passar despercebido, sem atrair fas, curiosos ou fotografos sensacionalistas. A jogada pode ter redutores diversos, dependendo das atitudes tomadas pelo personagem e do julgamento do mestre - se o personagem esta se exibindo para ser reconhecido, por exemplo, pode receber um bonus na Caracterfstica para o teste; se, por outro lado, esta tentando se manter discreto, pode colocar um redutor temporario na propria Fama de acordo com a sua habilidade em se disfargar. Outra situagao comum em que a Fama do personagem e modificada e quando ele esta em locais onde a sua musica ainda nao e muito conhecida, como em cidades, estados ou pafses longe do seu publico principal, quando o valor efetivo na Caracterfstica pode ser reduzido a criterio do mestre ate que ele conquiste alguns pontos no local. Um personagem tambem pode utilizar sua Fama para receber certas vantagens em algumas situagoes, usando-a para influenciar a atitude de outras pessoas. Nesses casos, ele pode trocar o valor de qualquer Caracterfstica em um teste pelo seu valor atual de Fama. Na maioria das vezes isso vai ser feito com testes da perfcia Manipulagao e suas especializagoes, como Sedugao, Labia ou Barganha; fica a criterio do mestre em que outras situagoes e possfvel. Modificadores e dificuldade se aplicam normalmente para o teste de Fama, e, caso ele seja feito contra uma pessoa mais famosa que o personagem, deve-se aplicar ainda um redutor igual a diferenga entre os seus valores atuais na Caracterfstica. 19 A Carreira Musical Se voce pensa que a carreira de um musico de sucesso e so viajar, tocar umas musicas e se aproveitar das fas assanhadas, pense de novo. A rotina de viagens e apresentagoes e bastante pesada, e muitas vezes e necessario sair de um show direto para a estrada, chegar ao novo local a tempo para a passagem de som, e pouco depois ja comegar a tocar. E no meio disso, deve ainda se haver tempo para ensaiar, compor novas musicas, aparecer na TV, participar de campanhas publicitarias... De maneira geral, voce pode assumir que uma banda recebe uma quantidade de propostas de apresentacao por semana igual ao valor de Fama do seu membro mais famoso. Assim, uma banda iniciante, sem pontos de Fama conquistados, nao deve receber propostas, enquanto as super-bandas com grandes sucessos podem se dar ao luxo de escolher apenas as melhores, que podem render uma boa remuneragao ou aumentar o seu publico cativo. O proprio grupo, e claro, tambem pode correr atras de um lugar para tocar, buscando um empresario que os apresente a donos de bares e casas de show ou tentando convence-los pessoalmente de que vale a pena contrata-los (o que pode exigir uma apresentacao particular para avaliagao), ou entao procurar competicoes de bandas desconhecidas - em geral, e assim que uma banda anonima pode conquistar os seus primeiros fas, e comegar o seu caminho rumo ao estrelato internacional. A maioria destas apresentagoes sera para publicos com Resistencia igual ou menor a maior Fama do grupo, e servirao principalmente para ganhar pontos de experiencia; em geral, especialmente no caso de bandas iniciantes, apenas uma em cada cinco ou seis apresentagoes sera para uma plateia com 1 ou 2 pontos a mais, que podera de fato aumentar a sua base de fas e leva-los a um novo patamar de publico. Uma vez que haja propostas suficientes, ou se o grupo possuir um empresario eficiente, algumas delas podem ser para apresentagoes em outras cidades, fazendo com que as primeiras turnes locais do grupo sejam organizadas. Realizar uma turne e bastante cansativo para o proprio musico, obrigado a realizar apresentagoes em cidades distantes a cada um ou dois dias, e a dormir e descansar muitas vezes na estrada, em avioes ou, no caso de bandas com menos recursos, em hoteis e pousadas de baixa qualidade. Isso prejudica a sua recuperagao para as apresentagoes seguintes, seguindo as regras do Manual 3D&T para recuperagao de PVs e PMs em locais de descanso inadequados; assim, a banda deve ter bastante cuidado antes de planejar turnes muito longas, pois e bem possivel que o grupo acabe nao sobrevivendo a ela. FASES DA CARREIRA MUSICAL A carreira de um musico ou grupo musical passa por varios momentos. Uma banda de sucesso hoje pode ser completamente esquecida amanha, e uma de anbnimos de repente estourar por todo o mundo com um hit inesperado. De forma geral, pode-se organizar a carreira da maioria das bandas em uma serie de fases simples, que o mestre pode usar de base para estruturar a campanha. O Comego. Existem tantos comegos de banda quanto existem bandas. Podem ser amigos de infancia, que aprenderam juntos a tocar os instrumentos, ou colegas de faculdade que se reuniram para tocar nos fins de semana; talvez sejam idealistas politicos querendo mudar o mundo a partir da musica, ou apenas alguns moleques atras de fama e fortuna. De qualquer forma, com poucas excegoes, o comego sera provavelmente por baixo: apresentagoes pequenas, em bares ou eventos particulares como casamentos e festas de aniversario, ou mesmo tocando ao ar livre em parques, recebendo contribuigoes voluntarias dos transeuntes (tambem conhecidas como esmolas). Aos poucos, a medida que estas primeiras apresentagoes aumentam a sua Fama, o grupo e convidado para fazer apresentagoes maiores, para audiencias mais qualificadas, e, eventualmente, pode ser chamado por um empresario de uma pequena gravadora, ou reunir os recursos necessarios para algumas horas de gravagao num estudio para produzir um disco independente. A Ascensao. E assim comega a subida: as musicas de trabalho tocam nas radios, o disco e bem vendido, ou baixado em larga escala pela internet, casas de show especializadas agendam apresentagoes para abrir as de grupos mais conhecidos, e, apos algum tempo, com a propria banda como atragao principal. A banda grava clipes com suas musicas para televisao, talvez tenha uma musica ou duas selecionadas para uma trilha sonora de novela ou filme, e seus shows ficam cada vez maiores, sendo organizados em longas turnes nacionais e internacionais, divulgando as musicas do grupo em diversas regioes. O cansago, as viagens e o trabalho intensivo comegam a cobrar o seu prego, e surgem os primeiros problemas - atritos entre os integrantes, envolvimento com drogas e bebidas, relacionamentos com fas mais assanhadas, etc. O Topo. O comego e a ascensao de uma banda podem ser bastante longos, abrangendo desde alguns meses ate varios anos ou mesmo, em alguns casos, mais de uma decada. Eventualmente, no entanto, ela atingira o seu apice: o momento maximo de popularidade, quando todo o seu publico potencial a conhece, seus discos empilham sucesso atras de sucesso, e suas musicas passam a servir de inspiragao para outros grupos. Tudo culmina em um grande momento apoteotico - um grande show ao ar livre com centenas de milhares de espectadores, uma aparigao em um programa popular de TV, ou talvez um 20 grandioso festival de musica idealizado pela propria banda. E tambem quando os principals problemas se tornam evidentes - brigas entre os integrantes atingem grandes proporgoes, envolvimento com drogas, bebidas e outras crises ganham as primeiras paginas dos jornais, fotografos sensacionalistas os perseguem em todo lugar. Quando se esta no topo, afinal, so resta urn caminho a seguir... A Queda. ...para baixo. Os problemas prejudicam o trabalho do grupo, que nao consegue se concentrar na musica. Os shows caem em qualidade, nao poucas vezes sendo cancelados devido a brigas entre os musicos. Os novos discos nao sao tao empolgantes quanto os primeiros, e muitos fas comegam a perder o interesse, se perguntando o que pode ter acontecido com os musicos que tanto admiravam. O Fundo do Poco. E entao chegamos ao ponto mais baixo: uma briga que parece inconciliavel entre os membros, urn show abandonado pela metade, urn grande porre ou overdose de drogas largamente noticiado pela mfdia, urn rompimento drastico de noivado ou divorcio com a esposa devido ao relacionamento com a fama, deixando-o arrasado e em crise. A gravadora, a mfdia, e, nos casos mais extremos, ate os fas - todos parecem abandonar o musico, que se ve sozinho para enfrentar os seus piores fantasmas. A Volta por Cima. Como ao atingir o topo, quando se atinge o fundo do pogo tambem so ha urn caminho que se pode seguir: de volta para cima. Aos poucos a tempestade passa, e, na medida do possivel, juntam-se os pedagos que sobraram. A volta pode acontecer em uma reuniao do grupo apos anos de brigas, ou apos urn perfodo de tratamento em clfnicas de reabilitagao, quando o personagem recupera a confianga e a capacidade de char musicas de qualidade. Novamente, existem tantas voltas por cima como existem bandas: para algumas e o momento da estabilidade, quando os grandes problemas sao vencidos e a sua carreira passa a seguir sem solavancos; para outras, e urn novo momento de ascensao, culminando com urn novo topo ao qual se segue uma nova queda, urn novo fundo do pogo e, se ainda houver folego, uma nova volta por cima; e outras ainda nunca chegam realmente a ter esse retorno, vivendo, se tanto, urn ultimo canto do cisne antes de desaparecerem por completo. Esse pode ser, assim, o ponto derradeiro da campanha, ou entao apenas mais uma fase pela qual o grupo passa no eterno ciclo de ascensao e queda de popularidade no mundo da musica. Temas O tema principal de uma campanha sobre musica normalmente sera, bem, a propria musica - se nao fosse, todas as regras e sistemas contidos neste livro seriam bastante dispensaveis. Mas ainda que em urn primeiro momento se assuma que vai ser esse o elemento principal da campanha, ha diversos outros temas que sao muitas vezes associados ao universo musical, e que podem ser usados pelo mestre para variar as historias caso as apresentagoes musicals estejam se tornando repetitivas e magantes. A seguir estao alguns exemplos e sugestoes. \y§S& * (cltfl El, AL CAPONE! O crime, como qualquer outro elemento de uma sociedade, tambem tern a sua musica caracteristica. A era de ouro do y'azz nos Estados Unidos foi tambem a era de ouro da mafia, e ainda hoje certos estilos como o funk e o rap sao comumente associados a marginalidade. Mesmo nos outros estilos, ha diversas formas pelas quais uma banda pode se envolver com o mundo do crime, a mais comum sendo o consumo de drogas ilfcitas. Em alguns casos, os personagens podem estar diretamente associados a este mundo, conhecendo e se relacionando com seus principals nomes, como Ifderes de gangues e traficantes, apoiando e participando das suas atividades; em outros, podem usar sua fama e influencia para combate-los, ou entao serem meras vftimas. E em outras variagoes, ainda, a banda pode se ver envolvida com crimes relacionados ao proprio mundo da musica, como o assassinato de artistas famosos, ou negociatas e acordos escusos fechados pelos grandes empresarios das gravadoras. A MUSICA CONTRA O SISTEMA O mundo esta doente, e so ha urn jeito de cura-lo: com o rock n' roll\ Ideal maximo de bandas punks, a musica aqui e mais do que urn entretenimento - e urn meio de expressao e critica social e polftica, denunciando os males da sociedade e alertando a populagao, mudando-os e engajando-os de dentro para fora. Este tema pode ter caracterfsticas bastante diversas dependendo de como voce organizar o mundo da campanha: em uma sociedade mais liberal, onde todos tern direito a liberdade de expressao, pode ser apenas urn detalhe no historico do grupo, e ele pode ser taxado como apenas mais uma banda de musicas de protesto; em campanhas em meio a ditaduras e outros regimes totalitarios, por outro lado, isso provavelmente sera considerado uma atividade subversiva, e o grupo sofrera com censura, perseguigoes e apresentagoes interrompidas pela polfcia, com a sua carreira logo se tornando urn assunto de estado e tratada como uma ameaga polftica pelo governo. Nos casos mais extremos, apenas ser capaz de organizar e realizar urn show sem ser descoberto ja pode ser considerado urn sucesso, e cada ponto de Fama conquistado e urn passo adiante no caminho para a revolugao. 21 SALVE A MUSICA, SALVE O MUNDO Voce acredita que a musica pode mudar o mundo? Causas humanitarias sao presenga constante no mundo da musica, com os grandes artistas usando sua Fama e influencia para chamar a atengao para a fome na Africa, o combate a AIDS, o aquecimento global, a crise economica, ou qualquer outro tema que pareca relevante de ser divulgado amplamente. E o que pode ser usado para o bem, e claro, tambem pode ser usado para o mal - e quern sabe que tipo de conspiragao internacional pode estar ocorrendo nos bastidores das gravadoras, usando a musica do grupo para passar mensagens subliminares a populagao com fins pouco elogiaveis? MEIA-NOITE NA ENCRUZILHADA Nao e diffcil misturar musica a elementos sobrenaturais. Desde os tempos antigos, ela sempre esteve associada a ritos e cerimonias religiosas, como forma de atingir outros estados de espfrito e ganhar a graga e o favor dos deuses; e mesmo a musica pop mais contemporanea e repleta de lendas e mitos envolvendo historias macabras, satanismo e pactos com entidades sobrenaturais. Voce venderia a sua alma ou a dos seus colegas de banda pela fama? E o que voce faria quando alguem - ou alguma coisa - viesse cobrar a divida? BARDOS & BANDOLINS O genero mais tradicional do RPG e a fantasia, sobretudo a fantasia medieval; entao, por que nao? Uma carreira musical em urn mundo como Arton ou Toril pode ser bastante unica, comegando com pequenas apresentagoes em estalagens e feiras, e evoluindo ate chegar aos grandes saloes de espetaculos da nobreza e realeza. Artefatos magicos e outros elementos fantasticos podem tornar o meio musical caotico e imprevisivel, de instrumentos encantados que hipnotizam a plateia ate aneis de reprodugao sonora gravados por guildas de feiticeiros. E, e claro, ha muitos novos perigos a que os musicos estao sujeitos - urn artista muito famoso pode ser cobigado como urn tesouro por urn dragao, ou sequestrado para se tornar urn musico-escravo morto-vivo de urn mago necromante, ou dezenas de outras possibilidades. 22