Criado por Hiroyuki Takei Para utilizar esse Netbook e necessario ter tambem o Manual 3D&T Alpha que pode ser baixado gratuitamente no site www.jamboeditora.com.br. urn netbook www.queabsurdo.com.br Regras e Adaptagao: Luis Brueh Revisao: Fabricius "Keitaro" Edigao e Diagramagao: Luis Brueh Sistema 3D&T Alpha: Marcello Cassaro llustragoes: Hiroyuki Takei Agradecimentos: J.D.NUNES, Shi Dark ^Ca^ Atengao: este manual possui algumas regras Caso voce tenha estomago fraco, seja maricas, nao aguente ou beba leite, nao continue a ler. Mas, caso ainda assim voce se interesse, eu agradego.. hehe.. material que voce tern em maos e feito por urn fa e totalmente baseado na versao manga de Shaman King! Aqui voce encontrara: 2 novas Van- tagens Unicas (interdependentes), 6 novas Vantagens, 24 novas Magias e bastante conteudo sobre o cenario. Tentei ser o mais fiel possivel, e espero que goste! Luis Briieh. ^Ca^ ~ ~ Xama [2 pontos) Algumas pessoas nascem dotadas de uma sensibilidade maior que o normal e uma afinidade com o mundo espiritual. Estas pessoas sao capazes de ver espiritos e ate mesmo conversar com eles. Porem, ser urn xama vai muito alem disso. Xamas sao aqueles que induzem a si proprios para o estado de transe e comunicam-se diretamente com divindades, seres sobrenaturais e espiritos dos mortos. xama recorre aos poderes dessas entidades- sobrenaturais para curar doengas, governar seu povo, ou transmitir aos vivos as mensagens dos espiritos. Na antiguidade, o xama era a figura central em varias sociedades e, ate hoje muitos xamas continuam a atuar no mundo inteiro. A cada 500 anos e realizado urn torneio entre os xamas, o Shaman Fight, que decide quern sera o proximo Shaman King e recebera como espirito guardiao o Grande Espirito, urn ser com sabedoria, conhecimento e poder maximos, sendo o resultado da concentragao de todas as almas que ja viveram em nosso mundo. sonho de todo o xama e se fortalecer para veneer o tao esperado torneio e realizar todos os seus desejos. Todo o xama e considerado "esquisito" ou mesmo perigoso pelas pessoas comuns. Seja por "falarem sozinhos" ou por que coisas estra- nhas acontecem quando eles estao por perto, por isso, quase todo xama e uma pessoa solitaria e rejeitada pela sociedade. Aliado: Espirito Guardiao Magia: Xamas recebem uma entre Magia Elemental, Branca ou Negra, a escolha do jogador, sem pagar pontos. E, ao inves das magias iniciais para conjuradores apresentadas no Manual 3D&T Alpha, recebem: Hitodama, Hyoui Gattai, Over Soul, Over Soul Criatura e Armadura Oracular. Ver Espiritos: Todo xama e capaz de enxergar qualquer espirito como se tivesse a Vantagem Sentidos Especiais (Ver o invisivel). Desvantagem: Ma Fama Espirito Guardiao: Diferente de urn aliado comum, todo Espirito Guardiao comega com a mesma pontuagao do xama (para urn personagem de 5 pontos, seu espirito guardiao tambem tera 5 pontos) podendo aumentar seu total em 1 para cada ponto ex- tra gasto desta maneira. Urn espirito pode evoluir entre as classificagdes ate ser considerado uma divindade em sua cultura, basta que para isso evolua gradativamente (veja em "Escalas de Poder"). Alem disso, o xama pode optar dividir esses pontos de persona- gem em mais de urn espirito ainda na fase de criagao. mestre decidira se este espirito esta disponivel durante a criagao do personagem ou se aparecera no decorrer da aventura. Espirito [-1 ponto) (Incluso no custo de xama) Urn espirito possui quase todas as regras normais para fantas- mas (3D&T Alpha pg. 61), porem com algumas diferengas: Espiritos sao mortos-vivos incorporeos que nao podem ser vistos ou ouvidos por pessoas que nao sejam xamas ou que possuam o Sentido Especial (Ver o Invisivel). Eles tambem nao podem cancelar esta condigao voluntariamente. Espiritos sofre dano apenas por magias e armas magicas e tambem sao considerados Imortais, ou seja, embora possam ser reduzidos a PVs e entao vencidos, eles sao indestrutiveis e sempre retornam. Ao contrario de urn fantasma, urn espirito nao pode usar sua forga, poder de fogo e outros meios para afetar qualquer criatura ou objeto, e a unica forma que urn espirito pode tocar o piano material e atraves do xama. Todo espirito possui as Vantagens Voo, Possessao, Invisibilidade e Imortal, mas apenas em sua forma de incorporea e estas Vantagens nao sao transmitidas ao xama de modo algum. Apenas as Vantagens adquiridas "em vida" ou treinadas arduamente junto ao xama poderao ser transferidas por Hyoui Gattai ou Over Soul. 1d + 4 ~ Regras Especiais h ■ Eles foram ma- terializados atraves da minha forga. A forga que possibilita isso tambem e a medida de poder urn xama. E a forga oracu- lar J J , Silver. 1 Furiouku, a For9a Oracular E a energia espiritual que todo xama possui dentro de si. Essa energia e a fonte de materializagao do Over Soul. Quanto maior for a Forga Oracular, mais forte serao Over Soul. Em 3D&T ela equivale aos PMs. Porem, realizar urn Over Soul e uma magia como qualquer outra, e todo conjurador nao pode aprender e nem langar uma magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Urn mago com H3 nao pode aprender ou langar nenhuma magia que consuma mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs di- sponiveis). No entanto, Vantagens ou itens que reduzem o con- sumo de magias (como Alquimista e Elementalista) per- mitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade. E normal e (muito comum!) morrer em Shaman King. Dizem que quern experimenta a sensagao da morte quando esta perto dela, sua Forga Oracular aumenta gradativamente. Em termos de regras, quando urn joga- dor se encontrar "Perto da Morte" e sobreviver recebe + 1 Ponto de Experiencia (PE) extra. Alem disto, varios xamas experientes possuem magias de ressurreigao. Por isso, caso morra em combate voce podera ser res- suscitado por urn NPC, mas nao recebera nenhum PE nesta aventura (seus PEs ganhos na aventura "pagari- am" sua ressurreigao). Porem, se ressuscitado por urn de seus colegas de grupo voce ganhara os PEs normais pela aventura, (e nenhum PE extra porter se encontrado perto da morte). Goryoshin E o nome dado a urn espirito materializado em Over Soul quando recebe a magia "Permanencia". As unicas magias de Over Soul que podem receber "Permanencia" sao: Over Soul Criatura e Over Soul Criatura Colossal. Urn goryoshin nao possui PMs proprios. E Vanta- gens que concedam PMs ou ativem poderes com PVs simplesmente nao funcionam neles. Entao, como usar poderes que nescessitam PMs para serem ativados? Essses PMs vem do poder concedido pelo xama no mo- menta de sua criagao. Ou seja, urn Over Soul Criatura feito com 12 pontos precisa de 1 1 PMs para ser materializado e mais 6 PMs para que seja utilizada a magia permanencia, sendo transformado em urn goryoshin, e tera 17 PMs maxi- mos, que nao poderao ser restaurados dormindo, ou com pogoes e magias. As unicas formas conhecidas de restaurar os PMs de urn goryoshin sao: a doagao de novos PMs pelo xama criador do goryoshin (ate o limite de PMs gastos no mo- menta de sua criagao) e a Vantagem Bateria Odyssey. Urn goryoshin, mesmo que tenha seus PVs totalmente perdidos, podera se reconstruir facilmente utilizando 1 PM. Porem, apos gastar todos os seus PMs (seja para restaurar seus PVs ou para ativar poderes) o Over Soul sera desfeito e o espirito ira para o alem. A natureza de urn goryoshin e semelhante a de urn oni, logo pode ser doutrinado. Exemplos: Matamune, Zenki, Koki, e o Golem. Regras Opcionais Evolugao Surpreendente: Urn xama evolui muito mais rapido que o normal. Por isso seu ganho minimo por aventuras e de 10 PEs, nao podendo ultrapassar a marca de 20 PEs por aventura. Assim, em 3 meses, jogando 1 vez por semana, os joga- dores terao, em media, ganho 18 pontos, somados ao valor inicial de pontos de personagem (5 ou 7 pontos) em urn total de 23 a 25 pontos para dividir entre personagem e espirito guardiao. Treino Infernal: Urn xama, nas etapas finais, tern o direito de treinar, pelo menos uma vez, no inferno enfrentando demonios feitos com o mesmo nume- ro de pontos de personagem que ele. Caso venga o desafio, recebera 5 pontos de personagem para gastar como quiser. Estando no inferno, todo xama possui a Vantagem "Energia Extra 2" e e Imortal. Espirito Superior: Ao longo da aventura urn joga- dor pode conquistar urn outro espirito guardiao ain- da mais forte. Em termos de regras, o maximo de pontos que esse espirito podera ter e de 19 pontos de personagem. Grande Elemental: Na batalha final contra Hao cada jogador luta tendo em maos urn dos grandes elementais da Tribo Patche. Recuperagao Rapida: Todo xama recupera com- pletamente seus PMs depois de uma boa noite de sono. As regras para recuperagao de PVs perman- ecem inalteradas. 1d + 5 ~ Descubra qual o rank do seu espirito! Comum Qualquer espirito de pessoas ou animais comuns (feitos com a 4 pontos) se encontram nessa categoria. Podemos citar como exemplo de espiritos co- muns: Dr. Camel Munzer, Frankenteiny (o cao de fausto), a Amada Elisa, o pintor Kanta, o ferreiro Mosuke, entre outros. Guerreiro Mesmo depois de mortos, espiritos de guerreiros e lutadores conservam o vigor, tecnica e habilidades que possuiam quan- dovivos, sendo espiritos guardides excepcionais. Podemos citar como exemplo de espiritos guerreiros: Amidamaru, Bason, Lagartixa, Lee Pailong, Shamon, Deht, entre outros. Em termos de regras, sao espiritos feitos com 5 a 9 pontos. Natural Os espiritos naturais sao espiritos considerados como forgas da natureza. Eles possuem uma forga maior em relagao a urn espirito humano. Sao espiritos feitos com 10 a 14 pontos ou que possuam a Vantagem Magia Elemental. Podemos citar como exemplo de espiritos naturais: Ponchi, Konchi, Kororo, Morphin, Mic, Badbh, Vodianoi, Imari e Shigaraka, todos os do Silver, entre outros. Anjo Os anjos sao espiritos superiores aos naturais. Segundo a lenda, eles teriam sido dados aos X-Laws pelo proprio Deus. Sao eles chael, Raphael, Gabriel, Uriel, Sariel, Remiel, Metatron, Zel'EI e Lucifer. Sao espiritos feitos com 15 a 19 pontos e que possuem uma entre as Vantagens: Magia Branca ou Magia Negra. □ivindade Espiritos que alcangaram tao alto grau de poder que estao muito acima ate mesmo dos mais fortes xamas, sendo muito dificil manifesta-los no piano material. Em termos de regras sao espiritos feitos com 20 a 24 pontos e que possuem a Vantagem Arcano. Esta tambem e a ul- tima forma de evolugao de urn espirito. Os unicos espiritos maiores que as divindades sao os Grandes Elementais e o proprio Grande Espirito. Podemos citar como exemplo de divindades: Shamash, Pas- cal Avaf, Grande Chefe, Yohken Asakura , todos os budas dos Ghandaras, entre outros. Grande Elemental Sendo grandes aglomerados de almas, os Grandes Elemen- tais da tripo Patche sao os espiritos mais puros e evoluidos que nasceram do proprio Grande Espirito. 500 anos atras, Hao em sua vida anterior teria reencarnado na tribo Patche apenas para roubar o Espirito do Fogo e assim ter o pod- er necessario para se tornar Shaman King. Elementais sao feitos com 25 a 35 pontos e possuem a magia Corpo Elemental como se fosse uma Vantagem Unica de pontos. Existem apenas 5 Grandes Elementais. Sao eles: Espirito de Fogo, Espirito da Chuva, Espirito do Trovao, Espirito do Vento, e Espirito da Terra. Grande Espirito E para onde todas as almas da Terra vao depois que morrem. Urn aglomerado infinito de almas, poder e conhecimento. Nao se sabe ao certo, mas estima-se que supere 100 pontos. Id+B ~ Shaman Fight! Realizada a cada 500 anos, e anunciada quando as duas estrelas Hagou cruzam a Terra, e uma competigao entre xamas para de- cidir o proximo Shaman King, que se unira ao Grande Espirito, urn ser com sabedoria e poder maximos. Primeira Etapa Visa selecionar candidatos por todo o mundo. Os Xamas devem lutar com urn dos juizes responsaveis e ser capaz de acertar ao menos urn golpe. Caso consiga, este passa para a proxima fase da competigao, recebendo do juiz urn aparato eletronico chamado de "oraculo" pelo qual sao transmitidas as informagoes necessarias para as proximas lutas. Segunda Etapa Competigao entre os selecionados onde tres lutas sao disputa- daspor cada urn individualmente. Para seguir adiante o xama deve ser capaz de veneer duas delas. Terceira Etapa Seu principio e a sobrevivencia e a inteligencia. Os competidores sao abandonados no meio do deserto americano com a missao de encontrar a vila secreta dos Patches (tribo indigena respon- savel pela realizagao do evento) em urn prazo de tres meses, sem qualquer recurso alem dos seus proprios. Etapa Final Os lutadores restantes sao levados para uma ilha deserta no Japao. Esses devem se dividir em equipes para competirem. Essa parte do evento serve para observar o espirito de equipe e a co- laboragao mutua dos competidores (aqueles que nao formarem urn time serao desclassificados automaticamente). Os times lu- tam entre si ate as lutas eliminatorias. Ca9a das Almas Alem do torneio, ocorre urn evento externo entre os competidores chamado de "cagada das almas". Nele, os grupos ja formados por lutadores com ideais comuns atacam outras grupos visando elimi- nar possiveis ameagas em lutas nao-oficiais. A Tribo Patche nao pode interferir em tais lutas. E estas normalmente terminam com a morte ou dizimagao de urn membro ou de todo urn grupo. Vantagens Xama Cho Senji Ryakketsu cs Pontos] A Hiperslntese das Artes Divinatorias foi o livro deixado na faml- lia Asakura pelo Supremo Onmyoji Hao Asakura em sua primeira vida. Ele reune todo o conhecimento adquirido por Hao ha mil anos. Urn xama com esta Vantagem ja esteve com o livro nas maos ou aprendeu com alguem que possui esse conhecimento. Sozinha, esta Vantagem nao permite langar magias. No entanto algumas das magias mais poderosas necessitam desta Vantagem. Para xamas, esta Vantagem tambem permite comegar com tres magias extras que possuirem a exigencia "Cho Senji Ryakketsu" alem das magias iniciais de xama (a magia Kinjin Justastu nao pode, de maneira nenhuma, ser aprendida apenas comprando a Vantagem). Esta Vantagem pode ser recomprada por 1 ponto para aprender as magias restantes. Itako (S Pontos) Itako e urn tipo de xama que tern urn maior contato com o mundo espiritual. Ele pode conversar normalmente com qualquer espirito independentemente de onde ele esteja (ate mesmo se estiverem no alem!) e convoca-lo segundo a sua vontade. Itakos tambem sao capazes de esconjurar os espiritos mandando-os para o alem onde encontraram o descanso ou o tormento eterno (ao realizar o esconjuro, urn itako pode escolher para onde a alma ira). Sozinha, esta Vantagem nao permite langar magias, no entanto, todo Itako, alem das magias iniciais de xama, recebe as magias: Convocar Espiritos e Esconjuro dos Espiritos. Onmy6-d6 CI Ponto) Onmyoji, ou mestre do Yin Yang, segue uma doutrina pro- fundamente arraigada na cultura chinesa. Aqueles que dominam a arte do Onmyo-do sao capazes de alterar a natureza dos el- ementos, evocar pequenos demonios em folhas e ate prever o futuro. Sozinha, esta Vantagem nao permite langar magias, no entanto todo Onmyoji, alem das magias iniciais de xama recebe as magias: Evocagao dos Shikigamis, Gogyo Sosho e Previsao. Shugen-do ci Ponto) Shugenja e o xama que busca na natureza fortalecer o espirito atraves do esforgo fisico e da meditagao. Sozinha, esta Vanta- gem nao permite langar magias. No entanto, usuarios de Magia Elemental so conseguem langar sua mais poderosa magia quando tambem possuem Shugen-do. Para conjuradores, esta Vanta- gem tambem permite comegar com tres magias extras, alem das magias iniciais dexama (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas sao escolhidas pelo mestre. Ateu CS Pontos) Voce tern pouca fe e nao acredita na magia ou coisas sobre- naturais. A Vantagem Ateu concede Armadura Extra (magia) contra qualquer tipo de dano de origem magica, e aumenta em +2 sua FA contra oponentes conjuradores. Essa tambem e a unica ma- neira de escapar com vida da magia Kinjin Jusatsu, a Arte Magica Proibida da Morte. Porem, urn personagem ateu jamais poderater qualquer Vantagem Magica (recomendado apenas para NPCs). 1d + 7 ~ Bateria Odyssey (4 pantos) Essa Vantagem e na verdade um meio intermediary, e permite a urn goryoshin recuperar e armazenar Forga Oracular de outras maneiras alem de PMs doados por seu criador. Sao duas as formas conhecidas: a absor- gao de espiritos, e a doagao voluntaria. A primeira funciona de uma maneira nem um pouco louvavel: Quando um xama e seu espirito sao destruidos pelo goryoshin, este absorve a mesma quantidade em PMs de suas Resistencias somadas e multiplicadas por cinco: (Rx+Re) x5. A segunda e a doagao da Forga Oracular (PMs) feita voluntariamente por qualquer xama, que sao gastos como uma magia instantanea e podem ser recuperados de maneira normal. As principals vantagens da Bateria Odyssey sao: permitir que o goryoshin acumule PMs indefinidamente e impedir que o goryoshin possa ser doutrinado. Um goryoshin com a Vantagem Bateria Odyssey, tern suas capacidades mentais reduzidas obedecendo apenas a ordens basicas (atacar, se defender, usar determinadas Vantagens ou magias, obedecer apenas ao xama e seus descendentes, etc) programadas pelo xama na epoca de sua criagao. IMOVAS MAGIAS!!! Telepatia (apenas para IMPCs) Em Shaman King, a telepatia e uma forga descontrolada que capta os pensamentos de todas as pessoas em sua volta. efeito destes pensamentos e desastroso: um xama com telepatia langa, sem controle e com gasto normal de PMs, as magias "Invocagao do Oni e "Invocagao do Grande Oni" caso esteja proximo de um muitas pessoas. A longo prazo, o xama que nao conseguir se controlar, acaba se tornando insane ElemeiTtclliS'tcl (apenas para espiritos] Para ficar mais adequada a serie, esta vantagem so pode ser comprada por espiritos. Aprendendo IMovas Magias: Todas as magias que nao estiverem na lista de magias iniciais podem ser apren- didas.Para saber como fazer isso, consulte o Manual 3D&T Alpha pg. 80. Magias de incorporacpao Hitodama (Forma de fogo-fatuo) * Escola: todas Custo: PM Alcance: pessoal; Duragao: instantanea Como uma agao de movimento o xama pode transformar o Es- pirito em uma bola de fogo-fatuo permitindo as manobra Hyoui Gattai e o Over Soul. Golem: unico goryoshin conhecido a ter uma Bateria Odissey 1d+B ~ Hyoui Gattai (Incorporagao, Possessao) * Escola: todas Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Duragao: sustentavel A incorporagao consiste em realizar urn tipo diferente de pos- sessao, trazendo a consciencia de um espirito de volta ao piano material. Quando a Hyoui Gattai e realizada pelo xama, este se une ao Espirito Guardiao, adquirindo suas Vantagens* e Desvantagens sem a necessidade de testes. Alem de seu Espirito Guardiao, um xama pode incorporar qualquer espirito que esteja proximo a ele, mas deve ser bem- sucedido em um teste de Manipulagao (H+1 com a Pericia ou H-3 sem), para faze-lo concordar. Em caso de falha, o Espirito toma controle total do xama como em uma possessao normal (pg. 37 do Manual Alpha) sem precisar fazer testes para ser bem sucedido, e pelo tempo que quiser. Muitos fantasmas malignos tentam enganar xamas inexperientes para desfrutar novamente de um corpo fisico. * A manobra Hyoui Gattai nao une totalmente o xama ao seu Es- pirito Guardiao. Por esta razao, as unicas Vantagens combinadas sao as de natureza fisica ou intelectual (Aceleragao, Ataque Es- pecial, Ataque Multiplo, Deflexao, Genialidade, Reflexao, Pericias, Tiro Carregavel, Tiro Multiplo). Hyoui Gattai 100% Escola: todas Custo: 4 PMs Alcance: pessoal; Duragao: sustentavel Como o Hyoui Gattai, mas melhor. Alem de combinar as Van- tagens (com suas devidas restrigdes) e Desvantagens, a uniao feita atraves do Hyoui Gattai 100% une a caracteristica Habilidade como em Parceiro. Nas demais caracteristicas, mantem-se os va- lores do xama. Over Soul * Escola: todas Custo: 1 ou mais PMs por hora Alcance: curto; Duragao: sustentavel Over Soul e a forma que o espirito adquire quando e incorpo- rado em um meio intermediary (um objeto como espadas, langas, amuletos, etc.). Assim, o espirito pode adquirir forma, e manifes- tar plenamente o seu poder, de acordo com a vontade do xama. Quando o Over Soul e realizado, os dois personagens reunem suas caracteristicas mais altas como em Parceiro e todas as suas Vantagens e Desvantagens. custo em PMs do Over Soul de- pende do poder do espirito. Para espiritos feitos com 5 pontos de personagem, o custo sera de 5 PMs; para espiritos feitos com 7 pontos, 7 PMs e assim por diante. Nao se esquega que seus prdprios PMs ficam "presos" no Over Soul enquanto esse continuar existindo, nao podendo ser recuperados enquanto estiver ativo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados ao Over Soul por um custo maior: Acel- eragao (+1 PM), Membros elasticos (+1 PM), Membros Extras (+1 PMcada), Voo (+1PM), eSentidos Especiais (+1 PMcada). E possivel fazer a manobra Over Soul com mais de um espirito ao mesmo tempo pagando os PMs necessarios. Alem disso, todos os golpes feitos com espiritos em Over Soul atingem os PVs do Espirito Guardiao, e nao do xama. Caso os PVs do Espfrito Guardiao cheguem a zero, o Over Soul e desfeito e os PMs Gastos pelo xama sao perdidos. Porem, como na realidade o espirito em si nao se fere ou se cansa, o Over Soul podera ser refeito pelo custo normal em PMs. Enquanto um xama nao possuir nenhum Over Soul ativo, os ataques causados a ele por Over Soul serao reduzidos de seus PVs. Qualquer dano provocado por um xama em Over Soul e con- siderado magico. Over Soul Criatura * Escola: todas Custo: 1 ou mais PMs por hora Alcance: longo; Duragao: sustentavel Alguns xamas preferem nao participar fisicamente do combate, por esta razao evocam seus espiritos guardides para lutar em seu lugar. Over Soul Criatura e quase como um Over Soul normal, porem, o xama nao se une ao espirito como em Parceiro. Esta magia permite ao Espirito Guardiao tomar uma forma corpdrea e material. custo em PMs do Over Soul Criatura de- pende do poder do espirito. Para espiritos feitos com 5 pontos de personagem, o custo sera de 4 PMs; para espiritos feitos com 6 pontos, 5 PMs e assim por diante. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados ao Over Soul por um custo maior: Acelera- gao (+1 PM), Membros elasticos (+1 PM), Membros Extras(+1 PM cada), Vdo (+1PM), e Sentidos Especiais (+1 PM cada). Ate mesmo um Kyonshi e considerado um Over Soul Criatura, mas no caso, o meio intermediary e o cadaver. Alem disso, todos os golpes feitos com espiritos em Over Soul atingem os PVs do Espirito Guardiao, e nao do xama. Caso os PVs do Espirito Guardiao cheguem a zero, o Over Soul e desfeito e os PMs Gastos pelo xama sao perdidos. Porem, como na realidade o espirito em si nao se fere ou se.cansa, o Over Soul podera ser re- feito pelo custo normal em PMs. Um xama que usa um Over Soul Criatura pode, a qualquer momento, receber ataques diretos feitos com Over Soul; porem, pode escolher entre esquivar ou usar seu Over Soul Criatura para defender-se. Qualquer dano provocado por um Over Soul e considerado magico. 1d+9 ~ Over Soul Criatura Colossal Escola: todas Exigencia: Cho Senji Ryakketsu ou Clericato Custo: 2 ou mais PMs por hora Alcance: longo; Duragao: sustentavel Como o Over Soul Criatura, mas melhor. Alem de materializar o Espirito Guardiao (ou mais de urn espirito em uma mesma criatura pagando os pontos necessarios) completamente por urn custo menor (2 PMs para cada 3 pontos de personagem, arre- dondados para cima), a magia permite aumentar suas caracteris- ticas ate o dobro dos pontos de personagem iniciais; entao urn espirito feito com 5 pontos de personagem pode aumentar suas caracteristicas em ate +5 (pagando 2 PMs para cada 3 pontos extras, arredondados para cima, alem dos 2 pontos normais para materializa-lo), ou urn espirito de 7 pontos pode aumentar suas caracteristicas em ate +7 pagando o custo necessario. custo por poderes extras e normal. Esta e uma magia rara, e urn xama recem criado nao pode possui-la (mesmo que tenha comprado a Vantagem Cho Senji Ryakketsu). Over Soul Duplo Escola: todas Exigencia: Cho Senji Ryakketsu Custo: 2 PMs mais o custo do Over Soul Alcance: curto; Duragao: sustentavel Como o Over Soul, mas melhor. Alem de combinar caracteris- ticas mais altas como em Parceiro, e todas as suas Vantagens e Desvantagens, a uniao feita atraves do Over Soul Duplo recebe +2 em sua Forga de Ataque e pode somar dois bonus por arma magica a FA. custo por poderes extras e normal. Necromante Fausto e seu Over Soul, a Amada Elisa. Over Soul Fukurei Kobaku * Escola: elemental (todas) Custo: 1 PM mais o custo do Over Soul Alcance: pessoal; Duragao: sustentavel Como o Over Soul Duplo, mas melhor. Alem de poder somar duas armas magicas a Forga de Ataque, recebe FA +3 e FD+4. E alem de materializar o espirito guardiao completamente, a magia permite aumentar suas caracteristicas indefinidamente por urn custo de 1 PM para cada 2 pontos de caracteristicas adquiridos assim. Entao, urn Espirito Guardiao de 7 pontos que tenha suas caracteristicas aumentadas em ate +18, gastaria, alem do custo normal (7+1 =8 PMs) mais 9 pontos pelos pontos extras em urn total de 17 PMs finais. custo por poderes extras e normal. Esta e uma magia rara, e o xama tambem precisa ser capaz de langar Over Soul Duplo. Magias de evocacpao Convocar Espiritos Escola: branca Custo: 3 ou mais Alcance: curto; Duragao: permanente Esta e apenas uma variagao xama de Criatura Magica (veja o Manual 3D&T Alpha pg.89), so que, em vez de construir uma cria- tura com magia pura, voce convoca urn (ou mais) espiritos, nao importando onde estejam. Espirito nao retorna a vida, mas age como urn Espirito Guardiao comum, obedecendo a todas as suas ordens (a obediencia e automatica). poder de urn Espirito convocado assim so depende dos PMs do xama, que precisa pagar em PMs todas as caracteristicas, Vantagens ou poderes que ele tinha quando estava vivo. Exem- plo: se voce e gastou 3 PMs (o minimo permitido), entao tern Id+IO ~ 3 pontos de personagem para distribuir entre as caracteristicas do Espirito (Forga, Habilidade, Resistencia, Armadura e Poder de Fogo). Um Espirito convocado segue as regras para a Vantagem unica "Espirito" apresentada na pg. 4 deste manual, sendo incor- poreo, imortal, invisivel, e nao podendo tocar ou atacar qualquer criatura a nao ser que seja realizados o Hyoui Gattai ou o Over Soul. Espiritos que sejam convocados com esta magia podem ser Esconjurados normalmente quando nao estiverem unidos ao xama e tambem podem ser Controlados por outra pessoa. Evocacpao dos Shikigamis Escola: elemental (terra) Exigencia: Onmyo-do ou Shugen-do Custo:6a18PMs Alcance: curto; Duragao: sustentavel A Evocagao dos Shikigamis e a invocagao mais simples da arte Onmyo. Quando realizada, faz surgir em qualquer lugar da area de efeito um grupo de demoniozinhos incorporados em folhas (F1, H1,R0,A0, PdF0,V6o). Para cada 6 PMs gastos, sao invocados 1d Shikigamis, ate no maximo 3d criaturas (por 18 PMs). Eles surgem no mesmo tur- no, magicamente, nao sendo necessario que existam na mesma regiao. Os Shikigamis nao tern mente propria; precisando ser controlados pelo xama, que nao pode realizar nenhuma outra agao enquanto faz isso. Shikigamis nao sentem medo e lutam ate a morte. Evocacpao do Oni Escola: elemental ou negra Custo: 2 a 6 PMs Alcance: longo; Duragao: sustentavel Um xama experiente pode evocar seres de outros pianos: dia- bretes de fogo, estatuas de pedra, passaros de luz... Qualquer coisa que sua imaginagao mandar. poder do Oni depende dos Pontos de Magia gastos. Para cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para caracteristicas (Forga, Habilidade, Resistencia, Armadura e Poder de Fogo). En- tao, se voce gastou 1 PMs (o maximo permitido), tern 1 5 pontos para distribuir entre suas caracteristicas (nenhuma delas pode exceder 5). Nao e permitido construir um Oni de pontos. Os Onis sao seres inteligentes e nao precisam de supervisa constante por parte do invocador para executar ordens, porem, infelizmente, a Evocagao do Oni nao concede qualquer controle sobre a criatura (para conseguir isso o xama deve usar outros meios). mais comum e que o Oni ataque a primeira coisa que veja em sua frente (inclusive o xama). Os seguintes poderes extras podem ser adicionados a criatura, por um custo maior: Aceleragao (+1 PM), Aparencia Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Po- deres extras podem exceder o limite original de 6 PMs. Um Oni nao respira, nao come ou bebe, nao dorme, e imune a doengas, venenos, e quaisquer outras magias que so funcionem com cria- turas vivas. Evocacpao do Grande Oni Escola: elemental ou negra Custo: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Duragao: sustentavel Similar a Evocagao do Oni, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para caracteristicas. Entao, se voce gastou 1 PMs (o maximo permitido) tern 20 pontos para distribuir entre suas caracteristicas (nenhuma delas pode exceder 5). custo por poderes extras e normal. Esta e uma magia rara, e o xama tambem precisa ser capaz de langar Evocagao do Oni. Esteja certo de que voce sera capaz de dominar a criatura antes de langar esta magia. Supremacia do Shugen, a Evocacpao do Tengu! Escolas: elemental e negra Custo: 1 a 10 PMsporturno Exigencia: Shugen-do Alcance: longo; Duragao: sustentavel Similar a Evocagao do Grande Oni, mas melhor. Shugenja evoca um gigantesco Tengu que para cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para caracteristicas. Entao, se voce gastou 10 PMs (o maximo permitido) tern 20 pontos para distribuir entre suas caracteristicas (nenhuma delas pode exceder 5). custo por poderes extras e normal. Alem disto, o Tengu obedece a todas as ordens do xama enquanto ativo, mas nao pode de maneira nenhuma receber a magia permanencia, e nem ser doutrinado. Esta magia e rara e o xama tambem pre- cisa ser capaz de langar Evocagao do Grande Oni. Quern disse que apenas Forga Oracular conta para ser chefe da familia Asakura ? Yohmei Asakura F0, H3, R2, A0, PdF1, 10 PVs, 20 PMs Magia Elemental, Onmyo-do, Pericias Ciencias e Manipulagao, PMs Extras x1 . Magias Preferidas: Evocagao dos 4& Shikigamis, Previsao. 1d + 11 ~ Dutras Magias Armadura Oracular * Escola: todas Custo: ou mais PMs Alcance: pessoal; Duragao: instantanea A qualquer momento um xama pode tentar se proteger usando sua propria Forga Oracular (PMs), podendo utilizar esta magia, mesmo apos uma tentativa frustrada de Esquiva. Quando con- jurada, Armadura Oracular faz com que o dano que seria causado no proximo ataque atinja os PMs do xama, ao inves dos PVs. Cancelamento da For9a Oracular Escola: branca Exigencia: Cho Senji Ryakketsu ou Clericato Custo: 1 a 8 PMsporturno Alcance: curto; Duragao: sustentavel Similar a Armadura Oracular, mas melhor. Cria uma barreira magica de 1 m em torno do xama como um escudo que oferece um bonus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia ou Over Soul. Dedicacpao da For9a Oracular Escola: todas Custo: 1 a 5 PMsporturno Alcance: pessoal; Duragao: sustentavel Em vez de causar dano direto, esta magia e usada para aumen- tar o dano de um Over Soul (o aumento e igual aos PMs gastos, ate um maximo de 5 PMs). Entao, voce pode gastar 2 PMs por turno e alterar a forma de seu Over Soul que tinha Forga 3; e ele agora tera F5. Mas se voce gastar 5 PMs (o maximo possivel), seu Over Soul tera uma fantastica F8. Esconjuro dos Espiritos Escola: branca ou elemental (espirito) Custo: 1 PM por espirito Alcance: curto; Duragao: permanente Quando o xama entoa suas preces, quaisquer Espiritos em seu campo de visao devem fazer um teste de Resistencia: falhar sig- nifica que a criatura vai para o Grande Espirito, e so voltara caso o xama o convoque outra vez. Esta magia nao vai funcionar em espiritos que estejam unidos a qualquer xama, seja por Hyoui Gat- tai, ou qualquer tipo de Over Soul (mesmo o Over Soul Criatura depende dos PMs do xama, entao, estes estao ligados de alguma forma). Quanto maior a Habilidade do xama, mais chances ele tern de ser bem-sucedido. Caso a Resistencia do Espirito seja menor que a Habilidade do xama, essa diferenga sera aplicada como redutor no teste de Resistencia. Um espirito com R1, ao resistir a um clerigo com H3, deve fazer um teste de Resistencia -2 (3-1). Caso essa diferenga seja 4 ou mais, o espirito nao tern direito a nenhum teste — o esconjuro e automaticamente bem-sucedido. Qualquer espirito cuja Resistencia seja maior que a Habilidade do xama e imune a esta magia. Por exemplo, e inutil para um xama extremamente habilidoso com H4 tentar Esconjurar um espirito natural com R5; ele nao precisa fazer o teste de Resistencia. Uma Divindade ou Grande Elemental, nunca poderao ser esconjurados. Fumon Tonko a arte da leitura da diregao Escola: todas Exigencia: Cho Senji Ryakketsu Custo: 1 PM Alcance: pessoal; Duragao: sustentavel A magia mais basica do Cho Senji Ryakketsu e a de Surfar nas ondas da Forga Oracular. Quando ativa, concede um bonus de +2 em Esquivas contra ataques magicos. Porem, o Fumon Tonko nao funciona contra xamas que estejam com esta magia ativa. Goma Chdf uku, a doutrinagao de demonios Escola: elemental (espirito) Exigencia: Cho Senji Ryakketsu ou Shugen-do Custo: o dobro do custo orginal Alcance: toque; Duragao: permanente ate cancelada Este feitigo poderoso afeta a mente e o corpo de um Oni. alvo deve fazer um teste de Resistencia (- a Resistencia do xama), se falhar, se tornara servo do xama pela eternidade. custo em PMs para se doutrinar um oni e igual ao dobro do valor originalmente gasto para evoca-lo. Claro que, caso o oni nao tenha sido evocado por si mesmo, um xama nao tern condigoes de saber o custo exato do autor da evocagao (nesses casos, e uma questao de ar- riscar). Caso a tentativa de Doutrinagao falhe, ainda assim o xama que tentou faze-lo perdera seus PMs. Mesmo um goryoshin pode ser doutrinado por outro xama, mas o custo para faze-lo aumenta em +4 PMs. Quando um feitigo de doutrinagao e quebrado por outro xama, este causa um dano de 1 PV no antigo conjurador. Jugon Zoshi o Feitigo da Permanencia da Alma Escola: branca ou negra Exigencias: Arcano (ou Cho Senji Ryakketsu) e Medicina Id + li ~ Custo: 1 ou mais PMs Alcance: curto; Duragao: permanente Este poderosa magia pode devolver a vida qualquer criatura que tenha morrido por causas nao-naturais (nao funciona com criatu- ras que morreram de velhice). Nao importando ha quanto tempo a criatura esteja morta, desde que o clerigo tenha a disposigao grande parte do cadaver — ou, pelo menos, o cranio. Criaturas completamente destruidas (por acido, lava, desintegragao...) nao podem ser devolvidas a vida com esta magica. Para usar esta magia, o xama gasta 1 PM por ponto de personagem do alvo, ou seja, para ressuscitar urn personagem de 7 pontos, sao usados 7 PMs. Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida em urn teste de Resistencia +2. Ela entao volta a vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. Kinjin Jusatsu a Arte Magica Proibida da Morte Escolas: branca, elemental e negra (deve ter todas as escolas) Exigencia: Cho Senji Ryakketsu Custo: 5 PMs permanentes Alcance: curto; Duragao: permanente Quando a magia e realizada, o alvo morre sem direito a tes- tes para resistir! Para langar a magia, o xama deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a urn Desejo, e nao e necessario nenhum teste para acertar. A unica maneira conhecida de escapar do Kinjin Jusatsu e a Vantagem Ateu. Alem disso, esta magia nao causa danos ao corpo da vitima e esta pode ser res- suscitada normalmente. Mu Mumyo Yakumu, Forga de Purificagao Escolas: branca e elemental (espirito) Custo: 3 PMs Alcance: curto; Duragao: instantanea Esta magia rara funciona como urn ataque corpo-a-corpo (po- dendo fazer combos). Caso a sua Forga de Ataque venga a Forga de Defesa do alvo, esta magia desfaz completamente o Over Soul do alvo e os PMs gastos por ele para realiza-lo tambem sao perdi dos. alvo podera refazer seu Over Soul em seu turno pelo custo normal. Previsao Escola: elemental (espirito) Custo: 1 PM Alcance: pessoal; Duragao: sustentavel ate que acabe Quando utilizada, voce pode prever movimentos. Voce adivinha os proximos passos do adversario, recebendo +1 em sua Inicia- tiva e Esquivas contra ele ate o fim do combate. Fora de combate, a Previsao pode revelar eventos futuros, funcionando como uma magia de duragao instantanea, nesses casos, o mestre deve fazer escondido urn teste de Habilidade -2, se voce passar, ele revelar- Ihe-a algo que poderia ajudar os jogadores a enfrentar urn grande desafio, mas, se nao passar, as previsoes serao confusas e muitas vezes mentirosas Hao Asakura FO, H10, R4, AO, PdFO, 20 PVs, 200 PMs Arcano, Cho Senji Ryakketsu, Devogao(se tornar Shaman King), Insano (Megalomaniaco), Onmyo-do, PMs Extras x18. Espirito do Fogo (24 PMs OS Criatura Colossal) F8, H5, R9, A4, PdF4 - 45 PVs Arcano, Elementalista (fogo). Corpo Elemental (Fogo): Capaz de queimar ao toque (sua FA por Forga recebe +1). Pode expelir rajadas de fogo pelas maos com PdF5. Fukurei Kobaku (36 PMs) F8, H10, R9, A4, PdF4, 45 PVs, 200 PMs Arcano, Cho Senji Ryakketsu, Devogao (se tornar Shaman King), Elementalista (fogo), Insano (Megalomaniaco), Onmyo-do, PMs Extras x1 8. Corpo Elemental (Fogo): Capaz de queimar ao toque (sua FA por Forga recebe +1). Pode expelir rajadas de fogo pelas maos com PdF5. 1d+13