Tor men ta : 1 M ^M Suplemento ¥&%&£ Tormenta 3DST Alpha Introducao Bom. Esse livro na verdade e uma adaptagao de Tormenta para 3D&T Alpha. Minha I intengao e de tentar desenvolver esse novo material para que todos possam usar da melhor maneira possfvel. A maioria das informagoes safram do manual dmestre tormenta D&D ja que | ainda nao achei uma versao para 3D&T. Esse texto encontrei em urn arquivo doc em algum lugar da internet e resolvi dar uma j diagramada no material para ficar mais facil de ler. Abrago a todos e bom jogo. O que e Tormenta 3DST Alpha? Tormenta e urn cenario de campanha para jogos de rpg. Muitas das vezes quando voce [ quer jogar uma aventura, acaba nao fluindo uma ideia do que mestrar para entreter a garotada. Nesse manual sera oferecido tudo a voce. Como surgiu esse mundo, como ele e, o que | ha nele e etc. Se voce ja esta acostumado com o sistema 3D&T, saiba que voce nao precisa se preocupar muito com as regras. Aqui, o que mais conta e a descrigao do cenario e ficha ' de alguns NPC's. Logo, se voce nao for mestre de RPG, baixe isso e por gentileza de ao seu | mestre. Essa versao nao e licenciada... Por enquanto! Um Mundo Sob Problemas Sob a maioria dos aspectos importantes, o Arton e igual ao nosso planeta Terra na Idade I Media. O ceu e azul, a lua e prateada e a terra tern gramas verdes. Sua unica diferenga e que I Arton e um mundo magico. Arton nao e nome de um planeta, mas de um continente, ou melhor, ^ de um grande continente com o tamanho igual o da Africa. Nesse mundo ha seres humanos. Mas tambem tern muito mais que isso. Arton e chamado de mundo no sentido de que so ele importa para os seres que vivem la, mede pelo menos 11.000 Km de Norte a Sul e 8.000 Km de Leste a Oeste, tern forma quase ovulada com extremidade no sudoeste e nordeste. O terreno -4 ffl litoraneo e baixo e pouco navegavel. Um Mundo de Cidades O maior centra populacional se encontra no Reinado, uma conglomeragao de nagoes que se inicia de Deheon, o reino-capital e demais reinos vizinhos. A maior parte dos seres humanos se encontram nele, 80% para ser mais justo, o restante deles vivem na montanha sanguinarias como barbaros ou como nomades no Desertoda Perdigao, um lugaronde muitos misterios se escondem. A cidade mais importante de Arton e Valkaria. Ela e a capital de Deheon e de todo o Reinado. Construfda aos pes de uma estatua misteriosa de meio quilometro de altura, Valkaria assinala o marco zero da civilagao artoniana humana. A partir daf, o Reinado se expandiu ate Rio dos Deuses ao norte. Nessa capital, esta sediada a Arena Imperial, o Protetorado do Reino e a Arcademia Arcana e possui Dois milhoes de habitantes. E ha outras regioes como Triunphuns que sera comentada mais tarde. Um Mundo de Muitos Povos Nao resta duvidas de que Arton tern a maior parte de seu continente humanos, mas porem eles dividem o mundo com os demais seres. Ragas nao- humanas vivem em Arton tambem, dentre eles, os Elfos. Diferentes de outros mundos, os Elfos de Arton nao possuem lares, imperios e cidades. Elfos sao Nomades e vagabundos. Antigamente eles residiam em Lenorienn, a unica civilizagao elfica conhecida, mas ela foi destrufda por membros da Alianga Negra em sua maioria Ores e Bugbears. Enquanto isso, seus primos distantes os Elfos-do-Mar estao distantes no oceano (nem todos). Tambem ha Anoes em Arton. Eles tambem tern sua patria, porem, de maneira alguma eles revelam para as pessoas o seu pafs secreto, nem mesmo sobe o efeito de uma magia poderosa. Esse reino e conhecido apenas como Montanha de Ferro, um lugar onde eles forjam o ago, fermentam a cerveja e cavam minerio. Normalmente eles se encontram em Tavernas bebendo ou nas ruas. A terceira raga nao humana sao as dos Goblins. Nem todos sao maus, porem a maior parte e egofsta embora nem todos pensam em matar e pilhar. Alguns tentam ganhar a vida entre os humanos com trabalhos baratos e muitas das vezes sem qualidade. Um otimo recurso para aqueles que nao tern muita grana e muito menos esperam que algo saia eficiente. Nao ha gnomos em Arton, ha apenas o Niebling, um lorde famoso e cientista que veio de uma dimensao desconhecida e promete uma nova era para Arton. Ha tambem habitantes na Arton-Sul, ou Lanmor. Essa regiao gragas a essas criaturas se tornou o mais sangrento campo de batalha. Ores, Goblins, Bugbears, Ogres e Hobgoblins infestam o local lutavam separadamente ate chegar Thwor Ironfist, um general Bugbear que uniu todos esses povos e formou a Alianga Negra. O primeiro ato de guerra deles foi derrubar de vez Lenorienn. Depois disso, nao ha quern diga que Arton esta seguro. Ha muitas ragas diferentes nesse mundo que podem vir dos Portais Mfsticos do Deserto da Perdigao, logo, ha muitas maneiras de entrar ou sair de Arton e nada pode impedir de voce esta aqui. Um Mundo de Tor men ta Por incrfvel que parega, nao e ataque de dragao, de mago maligno, de um exercito formado por um bando de ores que causa danos eternos em Arton. Existe algo bem pior. Sua aparigao primaria ocorreu ha doze anos em Tamu-ra. Coisa igual jamais foi vista, o ceu escureceu como escurecesse em infcio de uma tempestade, mas as nuvens eram sangrentas. Relampagos riscavam os ceus rubros caindo sobre as cidades e destruindo palacios e casas seculares, entao veio a chuva, corrosiva e sangrenta desmanchando e acabando com tudo que tocava. E isso nao foi pior, pois era tudo que os sobreviventes podiam lembrar. Mais tarde ocorreu algo tao hediondo e tao pavoroso que chegou causar medo em todos... as pessoas nao poderiam aceitar, ha menos que perdessem a sanidade. Quase todos os sobreviventes estao loucos com a mente despedagada pela lembranga do horror que viveram. Os raros indivfduos que continuaram lucidos apos o ocorrido nunca mais tocou no assunto como se algo muito importante estivessem em jogo. Eles apenas mencionam... a TORMENTA. Dizem que a tempestade de sangue ainda ruge na ilha, dando lugar a terrfveis criaturas rastejantes cuja visao pode arrancar a alma de um homem. Poucos aventureiros ousaram visitar o local; ninguem retornou. Tamu-ra e um lugar de Tormenta agora, um local onde e proibido viver. Infelizmente mais tarde, vieram relatos de que a Tormenta infestou alguns pontos de Arton como certos pontos do Deserto da Perdigao, Partes da Grande Savana. Desde Tamu-ra, a Tormenta nao tinha atacado nenhum centra populacional chegar o tempo recente em que a Tormenta enfim ataca a cidade de Trebuck mobilizando hordas de herois. Magos estudiosos que devotam sua vida a estudar a Tormenta, descobriram que o ceu vermelho e a chuva corrosiva e o de menos. A Tormenta esconde algo bem pior do que isso. Os Otimistas acreditam que a Tormenta veio de uma outra dimensao e que ele e o eloentre Arton e essa dimensao. Dizem que dimensao de onde vem a Tormenta, e o inferno. Mas mesmo os pessimistas estavam sendo otimistas demais. E Acima de Tudo, Um Mundo de Herois • V 1d + 1 m Arton necessita de herois paral salvar o dia sempre o que puder e gra?as| a Deus, heroi e que nao falta. Eles estao em toda parte, reinos, cidades, aldeias. Para cada dez e doze pessoas, existe um ser com habilidades especiais de combate ou poderes mfsticos. Um heroi pode agir de uma maneira pequena ate um grande feito. Muitos procuram tftulos de melhor no que fazem. Como o mago Vectorius por exemplo, fundador de Vectora, tao poderoso que ergueu a sua propria cidade com a magia. E Talude, o Mestre Maximo da Grande Academia Arcana que devotado ao ensinamento da magia para todos que' queiram aprender. Ideologias diferentes os Tornaram rivais e um dia, eles provaram um ao outro quern sera o Maior Mago de Arton, ou melhor, o Mago Supremo... Muitas historias permutam nesse mundo, como as faganhas do Protetorado do Reino, Katabrok, o Barbara, e seui companheiro Tasloi que causam risos de| montao e muito mais. Uma Linha de Tempo Parcial 7 bilhoes de anos atras: E Nada e o Vazio se unem para gerar Arton e os vinte deuses maiores que formariam o Panteao. 7-5 bilhoes de anos atras: Azgher e Tenebra, Deuses do Sol e da Noite, lutam, entre si durante dois bilhoes de anos; luta termina empatada e Arton recebe doze| horas de luz e doze horas de escuridao. 1 bilhao de anos atras: uma lagrima le Lena, a Deusa da Cura, preenche os iceanos de Arton com vida. O Grande JOceano molda essa vida em infinitas riaturas, incluindo os elfos-do-mar. 700 milhoes de anos atras: |moldados pela mao de Allihanna, a Deusa la Natureza, os seres vivos se arrastam |para a terra firme. 260 milhoes de anos atras: comega o iReinado de Megalokk, Deus dos Monstros; monstros, dragoes e dinossauros dominam ,rton, sufocando a proliferagao de outras formas de vida. 65 milhoes de anos atras: os iemais deuses unem-se contra Megalokk, lilminando grande parte de seus monstros. 57 milhoes de anos atras: nascidos de Glorienn, surgem os elfos terrestres em uma regiao distante e hoje desconhecida. 22 milhoes de anos atras: Wynna cria o povo-fada de Pondsmania. 890 mil anos atras: os Deuses Khalmyr e Tenebra se apaixonam. De sua uniao nascem os primeiros anoes. ""■" 230 mil anos atras: Ragnar, na epoca ■.'-ainda um deus menor, cria os primeiros 'jbUigoblinoides. 180 mil anos atras: Hyninn, na epoca :um deus menor, cria os primeiros halflings. 160 mil anos atras: Valkaria cria a Iraga humana, destinada a desbravar Arton desvendar os misterios dos proprios ieuses. 1d + S m 150 mil anos atras: Tenebra cria os trogloditas. 145 mil anos atras: surgem os antropossauros em Galrasia. 140 mil anos atras: Allihanna cria as nagahs e os centauros. 110 mil anos atras: fundagao da Primeira Cidadela do povo anao, na Montanha Invencfvel. 100 mil anos atras: Beluhga, Dragoa-Rainha da Luz, e aprisionada por Khalmyr numa cadeia de montanhas. Essas montanhas congelam ao longo dos seculos e se tornam as Montanhas Uivantes. 90 mil anos atras: Tauron, Deus da Forga e Coragem, cria os minotauros. c. 6 mil anos atras: Fundagao da cidade de Doher, futura capital de Doherimm. c. 800 anos atras: primeiras escavagoes das Colinas dos Bons-Halflings. 0: a frota elfica chega a Arton-sul e comega a construir a cidade de Lenorienn. 100: Tanna-Toh oferece aos seres humanos o dom da escrita, marcando o infcio da civilizagao artoniana. 254: Hydora, o Dragao-Rei Azul, toma a donzela elfica Hana como esposa e ambos dao origem aos elfos-do-ceu. 391: comega o conflito entre hobgoblins e elfos, que ficaria conhecido como a Infinita Guerra. 632: ocorre a Revolta dos Tres Deuses: Tilliann, Valkaria e o Terceiro tentam tomar o controle do Panteao. 633: os deuses revoltosos sao punidos. Hyninn e Ragnar ascendem ao posto de divindades maiores. Valkaria conserva seu posto, mas e transformada em estatua. 700: Sszzaas, Deus da Traigao, inicia urn piano para tomar o controle do Panteao. 750: Khalil de Gordimarrorganiza uma expedigao ao continente norte; dos 150 homens, apenas 40 retornam com vida. Protas III, regente de Gordimarr, ordena a construgao do forte de Khalil, Khalifor. 809: O anao Wordarion Thondarim tern uma visao inspirada por Heredrimm. Os anoes se recolhem aos subterraneos, passando a habitar apenas Doherimm, a Montanha Invencfvel e as montanhas Dorlanthur. 830: fundagao de Tamu-ra, o Imperio de Jade. c. 900: Revolta dos Minotauros, sob a lideranga de Goratikis. Goratikis parte em peregrinagao. c. 901 : Retorno de Goratikis; fundagao da cidade de Gorakis e do reino de Tapista. 937: o prfncipe Renngard de Mortenstenn pede a mao de Yllia, princesa de Ghondriann. Corullan VI, pai de Yllia, recusa violentamente o pedido. Devido a morte de Yllia, que tentava chegar a Mortenstenn, Corullan declara guerra a Mortenstenn. 939: Richlard, rei de Mortenstenn, e trafdo por seus aliados de Cobar e Sidarid e envenenado. Renngard consegue escapar para Ylloran, onde pede asilo. O Triangulo de Ferro (alianga entre Ghondriann, Cobar e Sidarid) avanga sobre o reino de Tarid. 944: as tropas de Renngard e dos reinos de Ylloran, Gordimarr e Northgate atacam o Triangulo em Tarid. 950: ocorre a Grande Batalha no continente 1d+3 de Lamnor. Os derrotados sao exilados para o norte desconhecido. 1007: o piano de Sszzaas e descoberto, e ele e supostamente destrufdo por Khalmyr. Comega a grande cagada aos clerigos de Sszzaas. 1020: os exilados de Lamnor encontram a estatua de Valkaria e fundam a seus pes a capital do Reinado. Essa data, que coincide com o infcio da primavera, fica marcada como o Dia do Reencontro, o mais importante feriado de Arton. Fundagao de Zakharin e do reino de Zakharov por Folk Steelhart e seu grupo de aventureiros. 1021: fundagao do povoado de Lendilkar e do reino de Bielefeld. 1025: fundagao do reino de Tyrondir e da capital Cosamhir. 1026: fundagao do vilarejo de Triunphus. 1030: fundagao de Yuden pela famflia I Yudennach. Fundagao de Altrim e do reino de Petrynia. I 1035: fundagao de Tollon. 1037: invocagao de Benthos; destruigao da costa de Bielefeld e da cidade de Lendilkar. 1038: fundagao de Fortuna. 1040: tratado de paz entre o Reinado e Khubar: o reino-arquipelago e inclufdo no Reinado. 1049: Gillian Cloudheart, sumo-sacerdotisa de Marah, consegue a paz com Khalifor. 1050: Wortar I envia os patriarcas das famflias Vorlat, Schwolld e Rigaud para o futuro territorio de Ahlen. Alguns colonos se separam e fundarao o reino de Collen. 1 056: fundagao de Wynnla, o reino da magia. 1077: o mago Vectorius deixa de ser aventureiro e se aposenta. 1083: fundagao de Lomatubar. 1085: fundagao de Namalkah. 1088: chega a Arton Talude, o Mestre Maximo da Magia. 1089: fundagao de Ahlen. 1094: fundagao de Hershey. 1095: fundagao da Grande Academia Arcana, em urn semiplano oferecido a Talude por Wynna, a Deusa da Magia. 1107: a ordem de Sszzaas e totalmente extinta. 1113: fundagao de Malpetrim. 1140: primeiro ataque do Moock a Triunphus, devastando a cidade e matando sua populagao. O sumo-sacerdote de Thyatis oferece sua vida ao deus em troca da ressurreigao do povo da cidade. Assim e concedida a bengao-maldigao de Triunphus. 1169: infcio da colonizagao do futuro territorio de Callistia. 1249: ataques de saqueadores em Hershey. 1251: infcio da "protegao" dos minotauros sobre Hershey. 1252: Talude e Vectorius se encontram em Malpetrim. Desafiado, Vectorius comega a planejar a construgao de sua cidade voadora*. 1254: nascimento de Thallen Kholdenn Devendeer, atual sumo-sacerdote de Khalmyr. 1269: nascimento de Arthur Donovan II. 1275: Thallen deixa sua vila natal e parte para se tornar urn aventureiro. 1279: fundagao de Vectora, o Mercado nas Nuvens. 1290: fundagao da Ordem de Khalmyr e da Ordem da Luz, as duas mais importantes ordens de cavaleiros de Arton. Separagao da Uniao Purpura de Bielefeld. 1292: inicia-se a construgao do palacio de Valkaria, sob oreinadodeVallanna. Nascimento ^/S\ de Phillip Donovan. 1298: Ideki, urn samurai de Tamu-ra, visita a cidade zakharoviana de Trokhard. 1304: construgao de O Desbravador pela famflia Nuesin de Callistia. 1305: morre Arthur Donovan II, fundador da Ordem dos Cavaleiros da Luz. 1306: nasce Niele, em Lenorienn. 1307: completado o Castelo da Luz; desmascarado o piano de Trevor Raynieck por Phillip Donovan. 1312: ocorre a saga do Disco dos Tres em Malpetrim. Phillip se torna o Comandante da Ordem da Luz. 1332: casamento de Phillip Donovan. 1343: nasce Thormy, futuro rei de 1d+4 Deheon. 1345: a meio-elfa Loriane nasce, e abandonada nas proximidades de Khalifor e "criada" por humanos. 1350: conclufdo o Palacio Real de Valkaria. 1354: Phylidio, o Tranquilo, funda a Forga de Elite da guarda do Reinado, posteriormente conhecida como o Protetorado do Reino**. 1358: o Prfncipe Thormy sai pelo mundo em busca de aventuras. 1359: morre Phylidio, o Tranquilo. 1360: nasce Vladislav Tpish, futuro necromante. Nasce Artur Donovan III. 1364: o mais recente eclipse total do sol. Nasce Thwor Ironfist, o general bugbear. Thormy retorna e assume o trono de Deheon***. 1365: Lorde Niebling, o gnomo, chega a Valkaria****. k?V 1369: Cohared Frostand inventa o gorad. 1370: Ruud inaugura a Estalagem do Macaco Caolho. Nasce Arkam, futuro Ifder do Protetorado do Reino. Retorno de Phillip Donovan ao Castelo da Luz. 1371: Tilliann, o mendigo louco, e visto chorando copiosamente aos pes da estatua de Valkaria e passa a viver na cidade. 1375: nasce Logan Devendeer, futuro paladino de Khalmyr. Inicia-se a reclusao de Thallen. 1379: nasce Hit, cleriga de Nimb. 1380: o Rei Thormy se casa com Rhavana, uma rainha amazona. Ascensao de Portsmouth e escaramugas entre o condado e os Cavaleiros da Luz. 1381: nascem Lisandra e Sandra Galtran. 1382: nasce a Princesa Rhana. 1384: primeira aparigao publica do atual Mestre Arsenal, derrotando o sumo- sacerdote de Keenn, Destrukto. O rapto da princesa elfica Tanya leva a formagao da AliangaNegra entre bugbears e hobgoblins. Niele e expulsa de Lenorienn, acusada de colaborar com o rapto. Razlen Greenleaf, atual sumo-sacerdote de Allihanna, se afasta de Lenorienn voluntariamente. Nasce Petra Tpish. 1385: cai a nagao elfica de Lenorienn, encerrando a Infinita Guerra, com a derrota dos elfos. Corcoran Schwolld e deposto, vftima de uma conspiragao dos Vorlat. 1 386: nasce Anne. Razlen Greenleaf se isola na Floresta dos Espinheiros, que passa a ser chamada apenas de Greenleaf. 1387: Loriane estreia na arena de (Valkaria. 1388: infcio dos eventos descritos no romance O Inimigo do Mundo. Arkam recebe o artefato que Ihe daria a alcunha: 1d + 5 Arkam Brago Metalico. Thorngald Vorlat ascende a regencia de Ahlen. 1389: o halfling Boghan e o elfo Thalin livram da morte um bebe nas proximidades de Khalifor. Arkam ingressa no Protetorado. Portsmouth se torna independente. 1390: ocorre a primeira aparigao da Tormenta e a destruigao de Tamu-ra. Thwor Ironfist detem sua marcha antes de chegar a Khalifor. Tork, o troglodita anao, nasce e e expulso de sua tribo. 1391: nasce Daice Commoner, em Bek'ground. 1393: o jovem Tork e aceito em no forte Hedryl, em Petrynia. Nessa ocasiao, ele amputa o brago-garra de Deenar, o elfo-do-mar, e com ele faz sua arma. Destituigao de Arthur Donovan III de seu posto e morte de Phillip Donovan. 1394: devido a um novo ataque de Deenar ao forte Hedryl, Tork resolve abandonar o mundo dos humanos. A "nova geragao" de Cavaleiros da Luz comega a surgir. 1 395: Tork chega a Galrasia e encontra Lisandra, entao com 14 anos. 1396: o Paladino de Jallar, unico paladino da deusa Toris, e morto. Durante uma missao com colegas aventureiros, Vladislav encontra os Rubis da Virtude desaparecidos, e decide implanta-los no corpo do Paladino de Jallar; surge entao o indestrutfvel Paladino deArton. 1397: Tork abandona Lisandra em Galrasia e vai para Malpetrim. A Praga Coral de Lomatubar comega a atacar humanos e semi-humanos. 1398: para evitar o casamento arranjado com Mitkov, do reino vizinho de Yuden, a Princesa Rhana foge para Triunphus. As tensoes entre Deheon e Yuden aumentam. Luigi Sortudo, bardo da corte do Rei Thormy, abandona Valkaria. Uma area de Tormenta se forma ao norte do reino de Trebuck, trazendo panico ao Reinado. Yelka Vorlat, esposa de Thorngald Vorlat, e envenenada e fica completamente paralisada. 1399: Logan Devendeer parte em missao e conhece Tellanni Dantallas, a Raposa. A Princesa Rhana morre durante um ataque do Moock e fica presa em Triunphus. Sandra Galtran, filho de Leon Galtran, abandona o lar para se tornar um aventureiro e involuntariamente provoca o caso da mudanga do nome da Taverna do Macaco Caolho. Primeiros ataques dos lursh-lyins em Callistia. 1400: Thwor Ironfist toma Khalifor e inicia a conquista de Tyrondir. Com a ajuda de um grupo de aventureiros, Rhana escapa de Triunphus. A Tormenta avanga sobre Trebuck e toma o forte Amarid. Ocorre a Batalha de Amarid, quando o exercito mais poderoso do Reinado falha em derrotar o Lorde da Tormenta. Ocorrem os eventos descritos na serie Holy Avenger. O Paladino de Arton o maior heroi do mundo foi corrompido pelos rubis da virtude se tornando um dos maiores viloes que Arton ja viu. Foi derrotado pela sua propra espada Holy Avenger. A vilade Khan foi dizimada por uma Druida em Deheon. E o povoado de Bonwa foi arrastado de Yuden para o Reino Divino de Tenebra. A Tormenta conquista o forte Amarid em Trebuck e la foi conhecido a existencia de Lordes da Tormenta. Seres mais poderosos que os Dragoes-Reis. O mercenario Cranio Negro entrou em contato com o Lorde da Tormenta de Trebuck Gatzvalith e se tornou o primeiro Servo da Tormenta. 1401: Algo mudou para melhor. Valkaria Deusa da Humanidade foi libertada! O grupo de herois que a libertou ficou conhecido como "Os Libertadores" e formou-se a Ordem dos Cavaleiros Libertadores em Deheon. O jovem Hendd Kalamar se tornou o novo sumo-sacerdote de Valkaria. Os Dungeons Crawlers foram bem sucedidos em uma expedigao a Cidade Perdida de Lenorienn e descobriram que a Princesa Tanya do Elfos ainda vive. Apos as descobertas da Grande Fenda, exploragoes em Doherimm detectaram uma nova raga troll: os Finntroll, ou "Trolls Nobres". O Halfling Rodleck Leverick conceguiu roubar o tftulo de sumo-sacerdote de Hyninn de Severus. Por ultimo. Aparece uma Area de Tormenta na regiao de Zakhariv e as Uivantes! 1402: Anunciada a criagao de portais para a Academia Arcana na cidade de Prendick, em Moreania, e tambem um para Vectora. O Culto Vermelho foi supostamente destrufdo em Lomatubar. Niele voltou a Arton para ajudar com as pesquisas sobre a Tormenta. Inaugurou a Gra-Biblioteca de Valkaria. Ouve expedigoes a Galrasia, se descobriria mais tarde, originada do Piano de Lena, revelando grandes misterios e antigos horrores.Um Culto maligno a Tauron surgiu entre os Minotauros. O Culto a Hollen passaria a se espalhar por Collen. Ataque de entes em Tollon. Descobre-se que o Camaleao nao fora preso. Novas descobertas sobre os habitantes da Tormenta deixariam a todos atonitos. Esses seres, os lefeu, ja estavam agindo ha muito tempo em Arton. Todo e qualquer tipo de Aberragao pode ter vindo do universo dos lefeu, e mesmo os simbiontes devem ter sido implantados neste mundo por eles! Foram descobertos os lefou, entre nos, uma raga hfbrida entre povos deste mundo e da Anti-Criagao lefeu. 1403: Surgem dois Piratas cujo os nomes ninguem queria conhecer. Barba Negra, Capitao do navio " Queen Annes Revenge" este que ja fora urn antigo navio taurico e que agora e um incrivel vaso de guerra com 40 canhoes! E Zaken, Capitao do navio Espectro este que tinha a fama de sumir e aparecer num piscar de olhos. Cranio Negro manobrou seu servo para que seu servo unificasse as tribos barbaras de Uniao Purpura, e infectou dezenas de milhares de barbaros com simbiontes da Tormenta para criar o seu Exercito, dirigindo-os para a Area de Tormenta em Trebuck, uma revolugao ocorreu para tentar impedir que o Reino e o Exercito liderados por Shivara Sharpblade fossem arrasados por quase 50 mil barbaros simbiontizados. Bielefeld perdeu quase 10 mil homens e esvaziou os cofres para que a Cavalaria pudesse ajudar Trebuck. Enfrentou desprotegida a Queda de Norm a cidade mais importante do Reino, tomada por Cavaleiros da Luz corrompidos pela Tormenta. A Capital de Samburdia foi saqueada pelo exercito de barbaros simbiontizados, sob o comando de Cranio Negro. O Exercito do Reinado e a Cavalaria de Bielefield, junto aos Ginetes de Namalka foram liderados por Sir Orion Drake na guerra contra o exercito de Cranio Negro, Yuden tambem participou da guerra ao comando de Mitkov Yudenach. Muito Artonianos morreram. Cranio Negro foi declarado como morto. Vindos de Moreania, comegariam a chegar objetos tecnomagicos, especialmente Golens, trazidos por aventureiros que se arriscaram no Reino das Torres, na porgao oriental e mais sinistra da llha Nobre, vendidos a altfssimos pregos em Wynnlla. 1404 e 1405: Reaparece Cranio Negro em Schkarshantallas.Sckhar bota a cabega de Sir Orion Drake a Premio. Surgi um Dragao da Tormenta nas Montanhas Sanguinarias e onde passou deixou um restro de corrupgao e nao-vida.A fera atacou o nordeste de Samburdia e nem mesmo o arquimago Vectorius, com todo o seu poder, conseguiu dete-la. Yudenianos estao por toda parte em Arton, Mitikov Yudenach esta tramando algo. Sir Orion Drake treina poucos ex-Cavaleiros da Luz de Norm nas tecnicas de Yuden os tornando Cavaleiros do Corvo. Glorienn cai de Deusa Maior para Deusa Menor dos Elfos e causou a "noite em que o mundo enlouqueceu", em que TODOS os mortais, nao so os elfos, foram acometidos, pelo abismo espiritual da perda de uma das componentes fundamentals da realidade de Arton, com pesadelos e crises. Muitos ficaram catatonicos desde entao. E a grande maioria dos mortais passou a sofrer ante a necessidade de simplesmente acreditar em qualquer coisa que preenchesse o vacuo em seus espfritos, que surgiu com a incompletude do Panteao. Formou- se o culto a "Senhora do Dragoes". Sir Orion Drake nao e mais um Cavaleiro da Luz e e proibido de pisar em Bielefield. Ao longo do ano, o Dragao da Tormenta Devastou Portsmouth, atacou o arquipelago de Khubar derrotando o Dragao-Rei marinho Benthos, arrasou o interior de Callistia e ainda a capital de Tapista, ate finalmente ser vencida no deserto de Sckarshantallas, por Vectorius e o proprio Dragao-Rei Vermelho Schkar. Mitikov Yudenach nao e mais Rei de Yuden, Shivara Sharpblade sua esposa e Rainha de Yuden e Trebuck e agora quern esta no comando. Um exercito de espectros dos artonianos mortos pela Tormenta retornou do alem para espalhar o evangelho da Tormenta, apos a Queda de Glorienn. Por Samburdia, Uniao Purpura, Trebuck, Sallistick, Yuden, Callistia e Namalkah houve perturbagao, mas especialmente em Petrinya e Nova Ghondrian. Os vivos foram convertidos pelos mortos a seguirem a Tormenta Mais do que medo, mais ate do que horror, a pregagao fazia grassar a tristeza e o niilismo. "Os deuses estao caindo. O Panteao esta morrendo. Nao ha esperanga para Arton na morte. A vida nao tern sentido. So resta a Tormenta. A Tormenta oferece o unico alfvio." Suicfdio apos outro, a religiao da Tormenta se alastrava. Crise de fe. Varios Clerigos descartavam seu credo e se juntavam ao culto a Tormenta. Surge o culto a Aharadak o Deus da Tormenta. Orion Drake forma um Exercito de Deuses para atacar a Area de Tormenta de Tamu-ra esta que tinha um novo Lorde, Cranio Negro. Mais de uma centena de dragoes de variados das (exceto os negros) se juntaram ao exercito de Deuses, junto dos Dragoes-Reis (Mzzilleyn, Zadbblein, Hydora e Benthos).Varios Deuses e Dragoes foram mortos e nesta luta resurge um Deus esquecido, resurge o Deus do Poder e dos Dragoes Kallyadranoch. Finalmenta o coragao da Tormenta foi destruido. Glorienn era agora escrava de Tauron. Agora era aceita a escravidao de elfos pelos minotauro. O Panteao estava instavel. 1d + 7 O Reinado Reinado, O Maior centra populacional que reune a maior concentragao humana artoniana que se possa imaginar. O Reinado inclui Deheon o reino-capital e demais outros reinos. Apesar de suas grandezas o reinado se formou com a mais triste historia de todo o mundo. Em tempos antigos, apenas Ramnor (Arton norte) deixou de ser povoada. Lanmor (Arton sul) era bastante povoada. Poucos conseguiam explorar Ramnor e aqueles que conseguiram acabaram encontrando uma variedade de criaturas selvagens, povos barbaros. Uma das expedigoes bem sucedidas foi a de Khalil de Gordimarr no ano de 750 e era composta de 150 homens. Apenas 40 voltaram com vida. Apos entregar o relato ao regente de Gordimarr Protas III, Este passou a temer ataques dos seres do continente norte. Khalil recebeu a ordem de supervisionar a construgao de uma cidade-fortaleza no Istmo de Hangpharstyth. O forte foi construfdo e nomeado de Khalifor (em homenagem ao Khalil, seu primeiro governante). O possfvel e temfvel ataque do norte jamais ocorreram. Novas expedigoes nao foram feitas a fim de nenhuma vida a mais fosse perdida. Com a expansao pelo Norte detida devido ao medo do desconhecido e a exploragao marftima dificultada pelo litoral baixo ou escarpado de Arton, As pessoas decidiram investirtotalmente em Lanmor. A Princesa Fugitiva Em 937, o Prfncipe Renngard, do Reino de Mortensenn, seguiu com uma comitiva e pediu a mao de Yllia, a jovem filha de Corullan VI, Rei de Ghondriann, reino vizinho e rival. Encarando o fato como uma afronta, Corullan negou o pedido e expulsou a comitiva. Mesmo amargurado, Renngard entendia que a vontade dos pais se sobrepunha a dos filhos por direito de sangue e aceitou a decisao do soberano. Yllia, era a menos conformada e resolve fugir de casa. Apaixonada pelo jovem, se vestiu humildemente e entrou em uma carroga e fugiu em diregao ao Mortensenn. Ao notar o sumigo da filha na tarde do dia seguinte, Corullan convocou urn grupo de guardas reais, no mfnimo cem pessoas para segui-la. Nao demorou muito para que ele visse uma carroga jogada no canto atingida por flechas e golpes de espadas. Yllia foi violentada e morta e Corullan revoltado, voltou toda a culpa para o Renngard. Urn emissariofoi mandado pelo prfncipe para o funeral de Yllia. O emissario demonstrou urn pesar muito grande e disse que pretendiam melhorar a relagao entre os dois reinos. Mais tarde uma carroga semelhante a de Yllia aparece em Mortensenn com o corpo do servo. Aguerra entre Ghodriann e Mortensenn foi declarada. O Triangulo de Ferro Gondriann era na epoca o melhor centra militar e iniciou o maior massacre no pafs vizinho. Gragas a ele, muitas vilas foram queimadas ate o chao, em menos de urn ano, O reino havia sido anexado a ferro e fogo. Richlard, rei de Mortensenn, evocou antigas dfvidas de honra para manter o apoio de reinos anexados: Cobar e Sidarid. Com a chegada do esperado reforgo, Richlard e Renngard conseguiram impedir que as tropas de Corullan VI chegassem a Rozandir, capital do reino de Mortensenn. As forgas ghondriannas foram mantidas a distancia e a batalha limitou-se apenas a area da nova fronteira entre os reinos. Corullan VI passou agir atraves de meios mais sutis 1d + B quando percebeu que seu exercito nao teria chance de veneer. Na reconstitufda corte de Mortensenn, ele usou urn de seus espioes e batedores disfargados, Corulann ofereceu aos respectivos reis de Cobar e Sidarid, urn tergo das terras conquistadas por seus exercitos e todo o ouro que pudessem pilhar em troca da traigao a Richlard. Mais tarde, o monarca de Mortensenn foi envenenado por seus dois antigos aliados durante a comeragao dos dois anos da resistencia aos ataques de Ghondriann. Os exercitos de Cobar e Sidarid Tomaram a Capital e deram espago para Corullan dominar Mortensenn. Por duas semanas, no alto da torre de Mortensenn havia sido exibida a cabega de Richlard como urn macabro e hediondo atestado de vitoria. O prfncipe Renngard nao foi encontrado. As nagoes de Ghondriann, Cobar e Sidarid formaram mais tarde uma alianga conhecida como o Triangulo de Ferro. Corullan estava cansado e notou que para cumprir sua vinganga contra Mortensenn, deveria minar todas as finangas do reino. Talvez esse, seria o momento de parar a guerra. A Grande Batalha Trovandir e Wynallan I porem, tinham outro modo de pensar.Para eles, seria estupidez parar. Semeando suas ideias sem incansavelmente, eles convenceram a Corullan de que Renngard havia fugido e pedido asilo em Ylloran, o maior reino depois de Ghondriann. Porem, antes de atacarem Ylloran, eles deveriam atacar Tarid, uma pequena cidade que divide o Triangulo de Ferro de seu real objetivo. Facilmente, eles conseguiram tomar essa regiao, porem, nao sabiam que Renngard havia previsto os passos do Triangulo de Ferro. Ele realmente seguiu para Ylloran e la pediu ajuda ao Monarca Solavar VIM para que Ihe emprestasse o seu exercito para deter as forgas de Corulann VI. Solavar e§K contou com a lainga de dois aliados antigos: Northgate e Gordimarr. Assim em 944, as forgas de Solavar lideradas pelo Renngard avangaram a Tarid e iniciaram uma batalha de cinco anos contra as forgas de Corullan. Esses anos foram conhecidos como anos de forja, na epoca, urn sabio neridianno havia dito que "As forgas de Solavar e Renngard eram uma bigorna, o Triangulo de Ferro era o martelo, enquanto Tarid era uma espada, a unica que realmente levava os golpes". E nao deixava de ser verdade. Os conflitos seguidos e as batalhas sangrentas faziam cada vez mais vftimas locais e tornavam o reino cada vez mais pobre. Diziam que os soldados independentes dos lados que seguiam, saqueavam vilas casas de vilas embora nem Renngard e Muito menos Corullan comprovassem isso. No ano de 950, ocorreu na planfcie de Yughart o ultimo encontro entre as duas forgas conhecida como a Grande Batalha. Exaustos, O Triangulo de Ferro finalmente se entregaram as forgas de Solavar tendo seus soldados rechagados. Pelas maos do Proprio renngard, Corullan acaba morrendo nessa ultima batalha. Assim termina a mais sangrenta batalha de Arton. O territorio onde se localizava Mortensenn foi devolvida ao Renngard, Ghondriann, Cobar e Sidarid foram anexadas aos vencedores e a maior parte dos inimogos foram exilados. A enorme caravana seguiu atraves do Istmo de Hangpharstyth ate a fronteira de Arton-Norte (Ranmor) e deixadas a propria sorte. As defesas de Khalifor foram reforgadas para que os exilados nao retornassem, muitos do que tentaram acabaram morrendo pela mao dos soldados. Nao tendo escolha, os exilados deveriam explorar o desconhecido e assim inicia a exploragao ao Arton- Norte. REENCDNTRD COM VALKARIA Ajornada dos exilados foi ardua e nao isenta de batalhas. Alem de terem de lutar entre si, os exilados deveriam Ihe dar com tribos barbaras de Arton. Disseram que a caminhada desde o infcio tinha o rumo certo. Urn garoto chamado Roramar Pruss vomegou a atrair a atengao da caravana. Toda vez que durmia, sonhava com uma lina mulher. Ela tinha cabelos longos e pele alva. Roramar pedia com astucia de urn adulto para que as pessoas seguissem sua orientagao. Mas tarde ele cresceu e assumiu que a mulher que falava com ele em sonhos era Valkaria, pois aos poucos ele dizia:" Ela e a nossa deusa, ela e a Deusa Valkaria, Deusa de toda a humanidade". Orientados pelo Roramar, uma parte dos exilados andaram ate leste onde fundariam Salistick enquanto os outros que acompanhavam Roramar foram ao Norte e encontraram a estatua da Deusa Valkaria. Desde entao la, decidiram fundar uma cidade. Sessenta anos se passaram desde a primeira visao de Roramar ate a fundagao da cidade de Valkaria. Ele idoso, seria aclamado o futuro regente da cidade de Deheon. Seria ele tambem, o primeiro clerigo de Valkaria em muitos anos - uma vez que ela havia sido esquecida em todo o mundo devido a sua revolta contra o Panteao. Com a capital estabelecida, muitos partiram para a expansao. Muitas pessoas saiam de Deheon por ambigao ou em busca de aventuras e oportunidades. Aproveitando o que tinha de melhor em cada urn, uma coisa pe certa: O reinado nao se formou sem lutas. Deheon e seu novo regente Wortar I, Filho de Roramar, sempre defendeu uma polftica expansionista. Com seus exercitos de nobres cavaleiros, procuravam expandir suas terras e cede-las para os seus nobres. 1d+9 Assim surgiram reinos como Ahlen, Bielefeld, Tyrondir e Wynlla formando semente do que viria a ser o Reinado. Em menos de duzentos anos, O reinado e seus limites ja tinham uma geografia semelhante ao que se apresenta hoje. Sistemas de Governo O sistema de governo do reinado e apresentado da forma que em tempos de Wortar I e apresenta uma forma bastante flexivel. Em geral, cada reino conta com urn regente e urn conselho de dez membros que em geral sao nobres. Uma lei pode ser proposta por qualquer urn deles e o voto sempre sera aberto. A Aprovagao dessa lei depende do regente, embora a seja diffcil uma lei que tenha bastantes votos nao seja aprovada. Alem de Administrar Deheon, o Imperador-Rei Thormy deve tambem enxergar tudo que anda alem de Deheon mas que ainda circule o Reinado. Por isso em certas ocasioes, suas leis sao incontestaveis. O sistema de conselho nao e fixa no Reinado. Por isso e que Guss Nossin, de Gorendill nao foi incriminado quando ele dissolveu o Conselho e pos redeas na cidade. Houve reinos que enfim acabaram incriminando, ja que esse sistema era aceito em quase todo o Reinado. Alguns reinos usam o conselho apenas comofaixada, ja que no final das contas quern manda e o regente. Prova disso esta no Reino de Yuden e Portsmouth. Muitas pessoas que tentam manter diplomacia entre os reinos, em sua maioria Arautos, Carregam sempre consigo, o Escudo Heraldica do Reino para saber de onde eles veem. Os Cavaleiros de Arton tambem costumam usar escudos de seu pafs em seus bragos para serem identificados com mais facilidade. Eles sabem que em cada escudo, ha uma historia diferente de como surgiu todos os sfmbolos representam algo. Idioma O idioma padrao do reinado e o Valkar. Esse idioma foi difundida de tal forma que tanto barbaro quanta monstros aprenderam a falar ele. Mas embora Valkar seja amplamente usado, ha regioes onde as pessoas ainda usam o Lalkar, que seria no caso, uma linguagem mais arcaica usadas em cerimonias reais e documentos oficiais. Pouqufssimas pessoas fora da nobreza sao versadas no antigo idioma. Ao sul de Khalifor, entretanto, essa Ifngua era ensinada ao mesmo tempo que o Valkar, em uma tentativa de preservar as diferengas entre o povo do Norte e o povo da cidade. Varios sabio condenam o Valkar em larga escala, acreditando que ssa atitude acarreta o empobrecimento da Ifngua-mae artoniana. Talude e uma dessa pessoas. Em sua academia arcana, a Ifngua Lalkar e obrigataria enquanto a ordem de Tannah-Toh, a Deusa do Conhecimento adota a Ifngua Valkar plenamente. Nagoes do Reinado Deheon, o Reino Capital Imperador Thormy I do Reinado e rei de Deheon: Dividido em 25 campos onde estao as armas de Hershey, Namalkah, Callistia, Salistick, Samburdia, Petrynia, Pondsmania, Zakharov, Yuden, Uniao Purpura, Fortuna, Montanhas Uivantes, Trebuck, Bielefeld, Khubar, Lomatubar, Tollon, Ahlen, Wynnla, Sckharshantallas, Hongari, Collen, Tyrondir, Nova Ghondriann e Portsmouth; Em ponto de honra escudete com as armas de Deheon encimado por coroa real. Timbre: Coroa imperial. Marco-Zero da Civilizagao Arton-Norte, o ponto onde fica a estatua de Valkaria foi o primeiro ponto nao hostil encontrado pelos antigos exilados de Lanmor. Esse dia que tambem ocorreu no infcio da primavera tambem foi conhecido como o dia do Reencontro e e celebrado como o feriado mais importante de Arton. Caso unico no Reinado, Deheon tern uma area circular de 1.050km de diametro, centrado em Valkaria, mais exatamente na estatua de Valkaria. A cidade tern o seu limite marcado no local onde os seus clerigos podem perder seus poderes, a oeste, esse limite e quebrada pelas Montanhas Uivantes. Uma parte delas penetra nesse cfrculo enquanto ao Sul o cfrculo ainda tern influencia e misteriosamente ele funciona em Gorendill. Esse reino e o mais organizado de Arton, pois nele e aonde reside o Imperador-Rei Thormy e os demais nobres, eles e que divulgam as novidades para os reinos. A maioria das decisoes polfticas sao tiradas de la. Deheon e urn lugar de grandes prodfgios como a Academia Arcana e o Protetorado do Reino. Infelizmente, o oposto tambem e verdadeiro. Qualquer fato que abale Deheon tambem abala o Reinado e nao faltam problemas para perturbar a paz de Thormy: Os fmpetos modernistas de Gorendill e seu governante Guss Nossin, o recente incidente com os anoes de Doherimm, que geral mal estar na outrora amigavel entre os dois povos, a recusa de sua filha Rhana em se casar com o Rei Mitkov de Yuden(e sua fuga secreta), e a inabilidade da Academia Arcana e do Protetorado de encontrar alguma solugao para a Tormenta, embora acredita-se que a Academia Arcana finalmente desenvolveu uma magia de protegao contra Tormenta efetiva segundo a Gazeta do Reinado ( Urn jornal vendido nas ruas do Reinado). O Mais recente incidente foi o pedido de urn Daimyo de Nitamu-ra, Shiro Nomatsu. Ele pediu Terras para o Rei ao norte de Deheon para char uma nova Tamu-ra. 1d+1Q Caracteristicas: planfcie entrecortadas por rios, florestas, colinas e montanhas. Clima: subtropical, temperado a oeste. Cidades de Destaque: Valkaria (capital), Selentine, Gorendill, Pequena Colina, Bek'Ground, Villent, Ridembarr. Populacao: Humanos (80%), Elfos (5%), Halflings (4%), Goblins (4%), Andes (4%), outros (3%). Divindades Principals: Valkaria, Khalmyr e Tannah-Toh. Regente: Imperador-Rei Thormy. Ahlen, o Reino da Intriga Rei Thorngald I de Ahlen e Duque de Vorlat: De prata com tres raposas passantes de vermelho postas em pala. Timbre: Coroa real. Historico: Quando Yorvillan Vorlat assumiu a coroa como Yorvillan I, o brasao de armas de Ahlen mudou para o atual e se manteve apos ™o/v^>^ sua morte. Esse brasao e o mesmo da { rama dos Vorlat do ducado de Vorlat, que vai desde o litoral e o burgo de Nilo ate as margens do ho Yhanyadish, junto a ilha de Shallank'rom, na regiao central do reino, fazendo fronteira ao leste com o ducado de Rigaud e ao oeste com o ducado de Schowlld, somando os tres unicos do reino. As 5 ^-- ■-; i,---- .^ 3w armas reais em Ahlen, a semelhanga dos reinos cujo tftulo de rei e obtido por meio de votos, muda conforme muda a casa real. Neste reino o tftulo e hereditario, mas os reis sao frequentemente acometidos por doengas mistehosas, acidentes estranhos, assassinatos deliberados ou golpes que fazem a casa real mudar frequentemente (algumas vezes mais rapido do que urn perfodo regencial por eleigao). Fundado por tres linhagens diferentes: Vorlat, Schwolld e Rigaud, o Reino de Ahlen tern uma historia contubarda de intrigas e traigoes. Embora nunca tenham velado uma luta armada. A luta pela posse de Ahlen ocorre dia-a-dia. Em Ahlen, a forca e as armas sao pouco valorizadas - adquire prestfgio quern age por meio de polftica, furtividade e dissimulagao. A lei em Ahlen so e severa para quern se deixa apanhar por ela; a falta de esperteza e considerada pior do que o ato criminoso em si. Ahlen tambem tern uma forte tradigao de jogos de azar (onde a trapaga e quase obrigatoria!). Esse clima de corrupgao e incertezas poderia ser intoleravel, mas o povo de Ahlen extravasa suas tensoes uma vez por ano, durante o festival da Noite das Mascaras - uma noite em que todos andam mascarados, em urn frenesi de musica, bebida e sexo, e em que nao ha distingao entre nobres e plebeus. A Noite das Mascaras e terreno fertil para o assassinato, e muitas "disputas polfticas" se resolvem durante o festival. Caracteristicas: vales e planfcies entrecortados entre morros e colinas. Clima: Subtropical. Cidades de Destaque: Thartann (capital), Midron, Nilo. Populacao: Humanos (97%), Goblins (2%) e outros (1%). Divindades Principals: Nimb, Hynynn, Marah e Tanah-Toh. Regente: Thorngald Vorlat. Bielefeld, O Lar da Ordem da Luz Rei Igor I de Bielefeld e Duque da Roschfallen: Talhado de prata e azul com balanga de ouro brocante sobre tudo. Timbre: Coroa real. Historico: Quando o dragao rei \ Benthos atacou Bielefeld e destruiu a cidade de Lendilkar junto com toda a famflia real, a coroa passou para os condes da Roschfallen, territorio convenientemente elevado a ducado apos isso. Como memoria aos Lendilkar, foi criado o tftulo de Prfncipe * de Lendilkar, que e dado ao filho varao mais velho do rei (se o rei so tiver filhas, usa-se entao Princesa de Lendilkar para a mais velha). As armas do reino sao as mesmas usadas pela dinastia anterior. As armas da Roschfallen sao de purpura com tres balangas de prata postas em roquete (uma pega em cima e duas embaixo). Bielefeld se tornou conhecida no Reinado por apresentar a cidade de Norm, que serve de sede para os cavaleiros da Ordem da Luz, uma das organizagoes benignas mais notorias de Arton. Mesmo assim, esse grupo de servos de Khalmyr nao se encontra em melhores das situagoes. Alem de evidencias de corrupgao de mais alto escalao, a 1d+11 divergencia com Portsmouth e seu regente Ferren Asloth tern se tornado cada vez mais acirradas. No ultimo ano, dois soldados que estavam passando por Portsmouth foram mortos a linchamentos pelos moradores de la. Eles estavam vindo de uma missao de Rotina. O caso foi encaminhado ao Rei Thormy que puniu Ferren como o culpado da situagao. Mas Ferren enviou-lhe uma carta que dizia que seu povo estava agindo em legftima defesa contra os cavaleiros que estavam abusando das pessoas de la. A atitude causou revolta na ordem que agora estuda urn meio de represalia contra o reino vizinho. Igor Janz, regente de Bielefeld tentou controlar a situagao. Pouco interessado em guerra contra Portsmouth, ele se orgulha de manter sempre altos status em Bielefeld. Dizem que segundo eles, toda famflia nobre que nao tern urn membra entre eles, nao e urn nobre de verdade. Redendo-se a pressoes familiares, a Ordem aceitou varios nobres independentes de qualificagoes familiar e isso e o que pode leva-los a rufna, pois as intrigas que eles sofrem ofuscam de uma certa maneira em Bielefeld. Bielefeld Caracteristicas: Planfcies entrecortadas por colinas e florestas. Clima: Subtropical ao sul temperado em geral. Cidades de Destaque: Roschfallen (capital), Portfeld, Norm, Highter. Populacao: Humanos (98%), Anoes (3%), Goblins (1%), Halflings e outros (1%). Divindade: Khalmyr, Tannah-Toh, Lena. Regente: Igor Janz. Rei Planthor I de Callistia e Conde de Fross: De verde com contrabanda ondada de prata carregada de 3 contrabandas de azul e acompanhada de dois peixes de prata inclinados no sentido da barra, urn apontando o chefe e o outro a ponta. Timbre: Coroa real. Historico: Antes da independencia, o marquesado da Callistia e o territorio proximo era administrado pela famflia Drako. Dentro e proximo a essa area havia alguns condados e baronatos de outras familias nobres que queriam ampliar os seus poderes de forma facil, onde sejuntaram aos Drako e conquistaram a independencia do marquesado, elevado a reino em 1114, atraves de urn tratado assinado no viscondado de Nuesin. Varios tftulos e terras foram concedidos aos nobres participantes do movimento separatista e o condado de Fross foi urn desses, que, por via hereditaria, acabou nas maos do proprio rei. As armas do reino sao as armas do antigo marquesado. O rei nao usa as armas do seu condado no brasao pois nao e costume usar brasao de armas de urn territorio que ja esta contido dentro de urn outro territorio seu. Callistia e urn lugar pacato, onde as pessoas contam apenas com a pesca no Rio dos Deuses como urn fator economico. E assim chamado devido a certos depositos de minerios em seu leito que deixam a agua avermelhada. La tambem ha certas pecuarias e fazendas. Callistia e tao pacato que as pessoas a confundem com uma certa parte de Namalkah. O povo desse reino sao tranquilos, porem eles sao controlados por nobres que se preocupam mais com a vaidade do que com a necessidade que esse povo enfrenta. Certas pessoas diziam que nem mostros se interessavam pelo local, mas isso e coisa do passado. De uns tempos para ca, povos de Callistia sofreram ataques dos chamados lursh-lyins. Essas criaturas saem de ambos os rios e ataquem somente a noite. Eles possuem tamanho humanoide e sao praticamente anffbio. O que nao falta a respeito deles e teoria. Dizem que eles sao proles de urn Monstro marinho poderoso, outros dizem que isso aconteceu devido a area de Tormenta que acaba de surgir em Trebuck, outra hipotese segundo o clerigo de Nerelim, considerado louco pela populagao, o Regente de Callistia cometeu urn crime o qual ele nao pode revelar, e no entanto, os Deuses acabaram punindo o reino por isso. Caracteristicas: planfcies entrecortadas por muitos rios menores. Clima: Subtropical e temperado. Cidades de Destaque: Fross (capital), Ankhorandir, Tyros, Zurin e Darian. Populacao: Humanos (95%), Outros (5%). Divindade: Nerelim(Deusa das Aguias Doces), I Grande Oceano, Alihanna, Khalmyr, Nimb, Lena. Regente: Planthor Drako. Collen, O Reino dos Olhos Exoticos hmi^ Rei Godfrey I de Collen: Partido: O primeiro de verde com olho de sua cor trazendo a iris de laranja; O segundo de laranja com olho de sua cor trazendo a iris de verde. Timbre: Coroa real. Historico: Essas armas passaram a ser usadas 1d+1S por Godin V de Collen, primeiro rei colleniano que se sabe ter possufdo olhos dfspares com capacidades magicas. Vendo isso como uma bengao divina de Tanna-Toh (de quern era dedicado adepto, construindo templos em sua homenagem), trocou o antigo escudode ouro com duas faixas de negro por este que reproduzia seus olhos e com os campos das suas cores. O atual rei possui urn antigo escudo com as armas de Godin V pintadas nele e o usava em sua juventude nos torneios dejusta. No ultimo que participou (evenceu), noducado de Roggandin, a sudeste de Zakharov, ainda antes de ser coroado rei, causou alvorogo entre a nobreza. Erguia o escudo ate a altura do rosto, impedindo-se de ver o adversario, mas misteriosamente conseguia acertar em cheio a cabega dos oponentes como se conhecesse exatamente a posigao que deveria deixar a langa. No infcio o entao prfncipe foi motivo de piadas, com aquela tecnica, dizia-se, propria de urn rustico de Collen. Quando conseguiu derrubar quase todos os seus adversarios de cima de seus cavalos (e ganhando os animais por isso), foi alvo de acusagoes de trapaga, de que o escudo era magico e outras injurias que se confirmaram infundadas por uso de Detectar Magia. Comegou a ser mais respeitado por seus pares ate que venceu invicto ao torneio. Collen era urn reino misterioso, urn dos menores do Reinado. O que e interessante e que nesse mundo todos tern olhos de cores diferente e possuem em sua maioria urn poder magico ligado a visao, logo, e comum que essas pessoas decidam ser aventureiros. Muitos acreditam que esse poder foi dado pelos Deuses, outros acreditam que e uma maldigao, pois houve urn tempo em que o povo de Collen nao era aceito em Arton. Muitos deles em sua maioria vivem de pesca e caga, por ser urn lugartotalmenteflorestal, eles em sua maioria decidem se tornar rangers, xamas e druidas. Nobres dessa cidade vivem apenas em cidadelas. Em Collen ha uma contradigao que prejudica qualquer pessoa. Para os corullanos, qualquer pessoa cega independente e doenga, maldigao e tudo o mais devera morrer, perde o direito de viver. Nesse reino, matar uma pessoa cega e urn ato de piedade, urn corullano que fica cego praticamente se mata no final. Caracteristicas: Florestal. Clima: Subtropical. Cidades de Destaque: Horeen (capital), Kriegeer, Var Raan, Lardder. Populacao: Humanos (90%), Goblins (1%), Halflings (6%), Outros (3%). Divindades Principals: Alihanna, Grande Oceano, Khalmyr, Tannah-Toh, Azgher, Marah, Sszzaas. Regente: Lord Godfrey Hogarth. Doherimm, A "Montanhas de Ferro". Esse e o mais misterioso dentre todos do reinado em sentido de localizagao. Esse e o reino dos Anoes e acredita-se que eles sao a raga nao-humana mais povoada de Arton. Dizem que que a cidade deles fica no primeiro nfvel de uma grande caverna, uma caverna que possui muitos subterraneos. Dizem que em cavernas mais profundas vivem seres que ninguem sonha em existir e ainda dizem que no fundo dela e onde vivem os deuses Tenebra, Megalokk e Sszzaas. O mundo dos Anoes e secreto porque la mesmo fica guardado a Rhumnam, a espada de Khalmyr. Por isso e que os Anoes mantem o segredo de seu reino. Doherimm e o maior reino de Arton, se estende da florestas de Triumphus ate o ho dos Deuses, tendo partes subterraneas em Namalkah e em qualquer outras partes do Reinado. Dizem que os Anoes estao 1d+13 aumentando o seu pafs, pois ouve um incidente do Camaleao ter roubado a espada de Khalmyr em uma comitiva de Deheon ate la. Embora tenha sido recuperado, todo cuidado e pouco. Nao e preciso salientar que eles nao confiam em humanos e muito menos em Elfos, pois elfos nao sao uma criatura confiavel. Teoricamente, ha duas entradas para o reino. Uma nas Uivantes no portao de ferro, onde muitos acreditam ser o reino e outro na proximidade de Triumphus. O caminho para o reino e perigoso, pois esse caminho foi feito com uma logica que somente anoes podem resolver, alem de armadilhas perigosas, ha criaturas que nao molestam os anoes mais sao perigosos para qualquer nao-anao, como o Beijo- de-Tenebra, uma aranha minuscula que possui uma picada mortal. Caracteristicas: Cavernas entrecortadas por selvas de Fungos, rios e cahoeiras subterraneas. Clima: Temperatura variada entre amena, quente e muito quente. Cidades de Destaque: Doher(capital), Zuralhim, Dukaz, Thanzar, Khalandir, Thorantur. Populacao: Anoes (100%). Divindades Principals: Khalmyr e Tenebra. Regente: Thogar Hammerhead Fortuna, O Reino da Boa Sorte Rei Hosur I de Fortuna: Talhado de vermelho e negro; uma barra de prata brocante sobre tudo, carregada de um tibar de sua cor e acompanhada de dois hipogrifos afrontados e trepantes de prata. Timbre: Coroa real. Historico: Quando foi fundado o reino, foi atribufdo aos Irani, primeira casa real de Fortuna, um escudo de prata com a imagem do tibar que o proprio Nimb havia atirado ao seu fundador, Quordot I. Depois que morreu sem deixar herdeiros, Quordot IV, o ultimo da dinastia Irani, e assumiram os Allim, as armas do reino mudaram para as do antigo e ja nao mais existente ducado de Allim, onde foi acrescentada uma contrabanda de prata com o tibar do escudo do rei anterior. Os campos vermelho e negro e seus hipogrifos afrontados representam a luta entre a sorte e o azar. Superstigaofaz parte de qualquer cultura medieval, mas e em Fortuna onde uma superstigao e levado a serio e ate demais. Aqui, a pessoa realmente se preocupa em fechar os punho direito e colocar a frente do peito para espantar espfritos, nenhum cavaleiro monta em um cavalo negro, pois isso e um sinal de mau agouro. Embora isso seja uma balela para o povo do reinado, para os aventureiros isso pode ser constrangedor caso nao entendam o desenvolvimento do ritual da boa sorte. Coisas como pegar a moeda com a mao esquerda pode ser um mau agouro, logo, voce pode ser impedido na porta de algum lugar. Para piorar a situagao, as superstigoes nesse lugar REALMENTE existem. Certos atos realmente trazem sorte ou azar, mas nao ha forma de saber quais, por isso que os habitantes preferem acreditar em todas as superstigoes. Comerciantes que viram um enorme potencial comercial aproveitam da situagao e vendem muitos amuletos de sorte, dizem que alguns ainda funcionam, pois nao e a toa que Nimb e o Deus principal do local. Clima: frio ao norte, temperado ao sul. Cidades de Destaque: Nimbarann(capital), Luvian, Karitania. Populacao: Humanos (90%), Goblins (2%), Halflings (3%), outros (5%). Divindades Principais: Nimb, Khalmyr. Regente: Hosur Allim. Caracteristicas: planaltos e colinas. florestas entrecortadas por Hershey, o Reino da Guloseima Republica de Hershey: De campo azul com 5 burelas de prata. Historico: Quando da proclamagao da republica em 1223, houve uma troca do sfmbolo da famflia Hershey, um golfinho de prata em campo de azul, por um escudo de azul semeado de besantes de ouro para representar a riqueza, o tema em que se pautaram as causas da Revolugao Tranquila. Ela tern esse nome porque nao houve batalhas para obrigar o rei a abdicar ao trono, mas sim um "acordo" entre a nobreza e a burguesia onde os nobres manteriam suas propriedades e alguns privileges em troca de uma mudanga pacffica de modelo de governo, do contrario eles morreriam naquele mesmo dia pela mao das milfcias do reino que eram controladas pelos burgueses. Em geral a nobreza decaiu, perdeu boa parte de suas riquezas, mas alguns deles se mantem prosperamente na polftica ate hoje como prefeitos e governadores de provfncias (muitas vezes essas provfncias eram condados ou ducados da famflia do governante). Porem, durante o perfodo de auge do crime, as invasoes no pafs e do acordo com Tapista, inclusive para justificar sua decisao, logo que se 1d+14 descobre o poder economico do gorad, muda- se o brasao e a bandeira para um campo de azul, para simbolizar a agricultura, com faixas brancas, para representar a paz alcangada. A posigao de menor reino e o mais isolado do reinado sempre dificultaram as coisas para o Hershey, mas nao por muito tempo. Aproveitando-se de frutas peculiares que cresciam na regiao e do bom gado que tinha, um fazendeiro criou uma guloseima em forma de barras de chocolate em vendeu. Ao demorou muito para que a notfcia chegasse em todo o Reinado. Cohared Frostand era o nome do fazendeiro e o nome da guloseima era gorad. Incapaz de satisfazer a Demanda, Cohared entrou em contato com o regente de Hershey Jedmah Roddenphord com uma ideia brilhante: Ensinaria a receita secreta de gorad para os demais fazendeiros do Hershey mas sem explicar o ponto mais secreto de tudo, para que o gosto de Gorad pudesse ser variado. Assim, a venda de gorad expandiu- se de vez para o reinado. Hoje, essa guloseima e o fator economico da cidade, sua receita se tornou patrimonio do conselho e aquele que ousar ter a informagao sera punido. Isso, um estrangeiro. Em Hershey ha magos especializados em apagar memoria dos estrangeiros que saibam a receita. Sabe apenas que gorad e feito de leite, gelo e frutas sendo que o gelo por si, e diffcil de encontrar. Por ser um energetico, gorad e sempre apreciado pelo povo das Montanhas Uivantes. Ou eles pagam em barras de gelo, ou enviam xamas e magos que fazem magias congelantes. Embora gorad seja caro no reinado, o pedido ainda e grande. Caracteristicas: planicies entrecortadas porflorestas e colinas. Clima: temperado. Cidades de Destaque: Hockly(capital), Swonn, Ashven, Arvhoy. Populagao: Humanos (95%), Minotauros (1%), Halflings (3%), Outros |(1%). Divindades Principals: Khalmyr, lihanna e Lena. Regente: Jedmah Roddenphord. Talentos Regionais Amiga das Aguas (Callistia, Khubarl Voce pode se mover normalmente 'quando estiver nadando ou lutando na agua, como se fosse um Anffbio (mas nao pode respirar embaixo d'agua). Amiga das Arvores (Samburdia, Tollon) Voce pode atravessar terrenos |cobertos de vegetagao com sua velocidade . normal. Alem disso, voce pode recebe +1 em ^testes de esquiva quando estiver em terreno de floresta. 1d+15 Yd m to Amiga Invisfvel (Pandsmanial Exigencias: H2, Especializagao Blefar (de Manipulagao) Uma vez por dia, voce pode langar a magia Fada Servil, mesmo que nao tenha nenhuma vantagem magica, mas com o gasto normal em PMs. O numero maximo de turnos que a magia se mantem ativa e igual a sua Hx4. A fada invocada ainda se dissipara caso receba algum ataque. Arma de Famflia (Doherimm, Zakharov) Voce recebe uma arma magica, como se tivesse gastado 10PEs para compra-la. A cada mudanga de categoria de seu personagem (lutador, campeao, lenda...), ela recebe urn poder extra no valor de 10PEs. Voce pode aprimorar esta arma com seus proprios pontos de experiencia, em campanha. Arma de Madeira Magica (Tollon) Voce recebe uma arma de madeira tollon, a sua escolha. Alem disso, voce recebe +1 na FA sempre que usa uma arma deste material. Arma Dupla (Montanhas Uivantes, Samburdia, Uniao Purpura] Exigencias: Ataque Multiplo Quando voce usa Ataque multiplo com uma arma dupla, voce nao gasta PMs para o primeiro ataque (ou seja, para dar tres ataques voce gastara apenas 2PMs). Armeiro Dedicado (Zakharov! Voce recebe FA+1 quando luta com uma arma feita por voce mesmo. Ateu (Salistick) Voce recebe a vantagem Resistencia a Magia, apenas para magias que sejam langadas por servos dos deuses. Casoja tenha esta vantagem, voce adiciona +1 nos testes para resistir a magias langadas por servos divinos. Autoconfianca (Salistickl Voce recebe +2 em todos os testes de Resistencia. Isto nao afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistencia. E urn bonus aplicavel somente a testes. Aventureiro Nato (Deheon, Petrynia) Voce recebe +1 em uma caracterfstica qualquer (Forga, Habilidade, Resistencia, Armadura ou Poder de Fogo), a sua escolha. Bairrista (Ahlen, Portsmouth, Sckharshantallas, Tapista, Yuden) Voce recebe +1 em testes de Intimidagao e conta como se tivesse R+1 para evitar ser afetado por magias e manobras nas quais aquele que langa precisa ter urn valor de Habilidade superior a sua Resistencia. Barbarismo (Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Uniao Purpura] Escolha entre Sobrevivencia ou Esportes. Para voce, a perfcia eleita custa apenas 1 ponto. 1d+16 Caminho para Doherimm (Doherimm) Voce recebe +2 em testes de Sobrevivencia em terrenos subterraneos, e recebe +1 na FA contra criaturas nativas de ambientes subterraneos. Cavaleiro Nato (Bielefield, Namalkah) Exigencias: Aliado (Cavalo), Cavalgar (de Esportes). Especializagao Todos os seus testes de Cavalgar sao considerados faceis. Alem disso, uma vez por rodada, voce pode fazer urn teste de Cavalgar para substituir uma esquiva na qual tenha acabado de falhar. Esta | habilidade so pode ser usada se voce estiver montado, e se aplica tanto a voce quanta a sua montaria. Colecionador de Armas (Zakharov) Voce recebe a vantagemAdaptadorgratuitamente. £ Comerciante Nato (Hershey, Petrynia, Samburdia) Exigencias: Especializagao Avaliagao (de Artes). Voce recebe +2 em testes de Avaliagao. Quando chega a uma cidade, pode fazer urn teste de Avaliagao (H-1). Caso seja bem-sucedido, pode comprar itens sesta cidade por 75% do prego original; caso falhe no teste, podera refaze-lo em urn mes. • V Conhecimento de Fadas (Pondsmania) Exigencias: Especializagao Conhecimento Arcano (de Ciencias) Voce recebe +1 em testes de Conhecimento I Arcano e conta como se tivesse R+1 para evitar ser afetado por magias e manobras nas quais aquele que langa precisa ter um valor de Habilidade superior a sua Resistencia. Conhecimento de Lendas (Fortuna, Petrynia) Voce pode gastar 1PM e fazer um teste de I Habilidade. Caso seja bem-sucedido, voce pode lembrar historias ou rumores a respeito de um determinado lugar, pessoa ou objeto magico. As informagoes que voce obtem sao comuns, com um teste normal. No entanto, voce pode escolher fazer o teste com redutores (de -1 | ate -3) para lembrar de alguma historia mais obscura ou restrita. Caso nao seja bem-sucedido no teste voce nao gasta nenhum Ponto de Magia. Conhecimento de Magia (Pondsmania, Wynlla) Voce recebe +2 em todos os testes de perfcia para I aprender ou identificar uma magia ou um objeto magico. Conquista da Magia (Wynlla] Exigencias: Vantagem Unica Goblin. Voce pode comprar vantagens magicas pelo custo [ normal em pontos. Contador de Historias (Petrynia) Exigencias: Especializagao Blefar (de I Manipulagao) Voce recebe +1 em testes de blefar. Alem disso, uma vez por dia, pode refazer um teste de blefar que recem ten ha feito. Voce e obrigado a ficar com o novo resultado. Cosmopolita (Deheonl Escolha duas perfcias. Voce paga apenas 1 ponto por elas. Criar Tatuagem Magica (Khubar) Exigencias: Especializagao Tatuagens (de Artes) Voce pode fazer tatuagens mfsticas em outras criaturas (inclusive voce). Fazer a tatuagem leva um dia, e voce deve pagar um custo em T$ (para agulhas e tintas especiais) e em Pontos de Experiencia. No fim do dia voce faz um teste de Tatuagens; se fracassar, nao consegue fazer a tatuagem, e perde metade dos Tibares e dos pontos de experiencia que deveria gastar. As tatuagens que voce pode fazer, seus custos e efeitos estao descritos abaixo (cada bonus listado corresponde a uma tatuagem diferente): Tatuagens Simples (teste normal de tatuagens, 1 OOT$, 1 OPEsl +2 pontos de vida +1 de bonus em testes de resistencia para um determinado tipo de teste ("so para efeitos de medo", por exemplo) +2 de bonus em uma perfcia 1d+17 Tatuagens Mediae (teste de H-1, S50T$, SOPEsl +1 de bonus na FA + 1 de bonus na FD Tatuagens Complexas (teste de H-2, 500T$, 30PEs) recebe a vantagem Resistencia a Magia +2 de bonus em uma caracterfstica Armadura Extra contra um tipo especffico de dano I Uma tatuagem e permanente, e uma criatura m pode ter no maximo tres tatuagens. Um Cancelamento | de Magia pode remover a tatuagem como se fosse uma I magia (considere que o custo original em PMs e igual ^ a duas vezes a Habilidade do tatuador no momento em 9 que ele fez a tatuagem). Educacao de Cavaleiro (Bielefield) Voce recebe gratuitamente as Especializagoes | Conhecimento: Nobreza e Realeza (de Ciencias) e - Diplomacia (de Manipulagao). Alem disso, voce recebe £ um bonus de +1 em testes para resistir a magias e 3 efeitos de medo. ' ' ,"■ Esperteza (Ahlen) Voce recebe +1 em testes para evitar ser | enganado; alem de receber +1 em testes de Iniciativa. Faro para Magos (Portsmouth! Voce faz um teste de Habilidade sempre que ve I ■ uma pessoa ou criatura capaz de conjurar magias. Caso o teste seja bem-sucedido, voce descobre que criatura em questao tern poderes magicos, e recebe -t nos testes de resistencia contra as magias langadas pi ela. Furia Leal (Khubar, Montanhas | Uivantes, Namalkah, Uniao Purpura Exigencias: Desvantagem Furia. Quando em Furia, voce pensa mais clarament I pode usar vantagens que consumam PMs, apesar c ainda nao poder esquivar nem usar magias. Furia Leal: Porque seu barbaro pode "pens; 1 melhor"... Furtividade das Fadas (Pondsmania Voce pode ficar invisfvel urn numero de rodadc I por dia igual ao seu valor de Habilidade, sem gast; , nenhum Ponto de magia. Voce pode dividir a quantidac i de usos em quantas vezes quiser. Utilizar esta habilidac j e uma agao livre. Herdeiro do Dragao (SckharshantallasI Exigencias: Arcano Voce recebe a vantagem Magia Irresistfvel, corr J se tivesse pago urn ponto por ela. Historias de Pescador (Callistial Voce recebe a vantagem Inimigo (Anffbios) Hospitalidade (Hershey, Hongari, Nova Ghondriann) Voce recebe +3 em testes de Diplomacia (de I anipulagao) e Obter Informagao (de Investigagao), as sofre uma penalidade de -1 em testes de Blefar e | timidagao. Impostor (Ahlen, PetryniaJ Exigencias: H2, Especializagao Blefar (de I anipulagao) Voce pode substituir qualquer teste de perfcia por I n teste de Blefar. O numero maximo de vezes que | )de fazer isso por dia e igual a sua Habilidade. nimigo da Alianca Negra (Tyrondirl Voce recebe +1 na FAquando luta com goblinoides j Inimigo de Dragoes (SckharshantallasI Voce recebe +2 na FAquando luta com dragoes. Intolerancia (Ahlen, Doherimm, Tapista, Yudenl Voce recebe +3 em testes de Intimidagao ou para j /itar ser enganado, mas tern uma penalidade de -1 em iplomacia e Obter Informagao. Logica Labirfntica (Tapistal Voce nunca se perde em labirintos. Quando I percorre uma rede de tuneis, masmorras ou estruturas 1d+18 semelhantes, consegue memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre sera capaz de achar o caminho de volta. Esta habilidade nao funciona em florestas, pantanos e outros tipos de terreno; apenas tuneis e corredores. Lutar em Formacao (Doherimm, Tapista, Yudenl Se voce estiver adjacente a um aliado que tambem I tenha esta vantagem, recebe +1 de bonus na FAe FD. Mago Nato (Wynlla) Exigencias: Qualquer vantagem magica. Voce recebe +1 em todos os testes de perfcia para j aprender ou identificar uma magia ou um objeto magico. Alem disso, voce pode comegar com uma magia inicial | adicional (escolhida pelo mestre). Medico Nato (Sallistick) Exigencias: perfcia Medicina. Com uma agao de rodada completa, voce pode I realizar um teste normal de Medicina em uma criatura. Em caso de sucesso, o alvo recupera 1d pontos de vida. | Alem disso, voce diminui o numero que saiu no dado j de sua habilidade. Para cada ponto que sobre, voce recupera mais 1d pontos de vida. Por exemplo, um j personagem com esta vantagem faz um teste normal de medicina. Ele tern H4. Rola o dado e tira 2. Sucesso. 4 (o valor de sua H) -2 (o numero que ele tirou no dado) j e igual a 2. Entao ele vai curar 1d (por ter sido bem- j sucedido no teste de Medicina) + 2d (diferenga entre j sua Habilidade e o resultado no dado), ou seja, 3d PVs serao curados. Voce so pode usar esta vantagem uma vez por dia para cada pessoa. Mestre Armeiro (Zakharov) 2PVs. Exigencias: Especializagao Armeiro (de Ciencias) As armas que voce forja concedem um bonus de +1 na FA (e custam mais 600 T$; ou mais 5PEs). □Ihos Especiais (Collen) Exigencias: nao ser cego. Voce nao tern problemas de visao; e pode escolher um dos sentidos especiais abaixo: - Visao Agugada (voce enxerga duas vezes melhor, mesmo em condigoes de pouca iluminagao); - Visao no Escuro (voce e capaz de enxergar na escuridao completa, em preto e branco); - Visao Magica (voce esta permanentemente sob efeito da magia Detecgao de Magia); - Vero Invisfvel Esta vantagem pode ser recomprada (somente na criagao do personagem). Escolha uma habilidade diferente. Paciente (Gallistia, Gollen, Hongari) Voce pode gastar uma rodada completa para se preparar para uma tarefa que vai realizar. Se fizer isso, recebe +2 em todos os testes de perfcia no proximo turno. Pacifismo (Fortuna, Hershey, Hongari, Nova Ghondrian, Salistick) Voce recebe +1 em testes de Diplomacia e mais 1d+1S Patriota (Bielefield, Deheon, Doherimm, Portsmouth, Tapista, Trebuck, Yudenl Duas vezes por dia, voce pode receber um bonus de +2 em um teste de atributo, perfcia, FAou FD. Voce I deve usar esta habilidade antes de o mestre determinar j se ela foi bem-sucedida ou nao. Pioneiro (Lomatubar, Tollon) Voce recebe +1 em todos os testes de Resistencia. I Isto nao afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistencia. E um bonus aplicavel somente a testes. I Alem disso, voce pode comprar a perfcia Sobrevivencia j por apenas 1 ponto. Prece para os Mortos (Hongari] Uma vez por dia, voce pode se prostrar diante j de um tumulo que contenha restos mortais (ou apenas diante dos restos mortais) e fazer uma pergunta para | o morto; que vai ser respondida com um "sim", "nao" ou "indiferente". Usar esta habilidade consome 2PMs. I Voce so pode fazer uma pergunta por dia para um mesmo morto. Prece para Valkaria (Deheon] Voce pode rezar para Valkaria para que alguem que voce esta vendo e que esta morrendo (com PVs reduzidos a zero) recupere 1d6+1 PVs. Isto exige uma agio padrao e gasta 3PMs. Prosperidade (Deheon, Hershey, Samburdia, Tyrondir) Voce adiciona 300 T$ em seu dinheiro inicial. Alem I disso, todo mes voce recebe uma quantia equivalente a 100T$. O mestre determina a possibilidade ou nao de receber esta quantia. (afinal, seria diffcil voce receber se estiver no meio do Desrto da Perdigao). Resistencia a Doengas (Lomatubar, Salistick) Voce recebe +1 em todos os testes de Resistencia. I Isto nao afeta seus PVs, PMs ou sua verdadeira Resistencia. E urn bonus aplicavel somente a testes. Alem disso, voce e imune a doengas normais. Resistencia a Frio (Montanhas Uivantes) Voce recebe +2 em testes de resistencia contra | magias e efeitos baseados em frio. Resistencia a Tormenta (Trebuck) Voce recebe +2 em testes para resistir aos efeitos j da Tormenta e contra os ataques especiais dos lefeu. Resolute (Tollon, Uniao Purpura] Voce recebe 5PVs Extras. Sangue Ore Exigencias: somente humanos ou meio-orcs Uma vez por dia, voce pode ganhar urn bonus de ! +1 em Forga durante 1 minuto (dez turnos). Supersticioso (Fortunal Uma vez por dia, voce pode fazer suas simpatias costumeiras. Role 2d6 some o resultado e consulte a tabela abaixo. Os efeitos duram ate o final do dia. Resultado: Efeito 2:Pff! (nada acontece) 3: Conhecimento Ampliado (+2 em testes de uma perfcia a sua escolha) 4: Aviso de Nimb (+1 de bonus na FD) 5: Sortudo (+1 nos testes de Resistencia) 6: Ataque Certeiro (+1 na FA) 7: Forga de Tauron (quando urn ataque seu ultrapassar a FD do oponente, adicione +1 ao dano restante) 8: Duro na Queda (+3 PVs temporarios) 9: Sorte Grande (+1 em urn atributo, a escolha do jogador) 10: Oops! (-1 em urn atributo escolhido aleatoriamente) 11: Jogue duas vezes, ignorando qualquer resultado 11. Os efeitos se acumulam 12: Pff! (nada acontece) Tatuagem Mfstica (Khubar) Exigencias: A2. Escolha uma das seguintes magias: Marcha da Coragem ou Protegao Magica. Voce pode langa-la apenas sobre si mesmo, uma vez ao dia, mesmo que nao tenha nenhuma vantagem magica. O numero maximo de PMs que voce pode gastar na conjuragao e | igual ao seu valor de Armadura. Terreno Familiar (todos) Voce recebe a vantagem Arena (escolha urn tipo I de terreno que exista em seu local de origem). Como j alternativa, o mestre pode permitir que voce escolha | sua cidadede origem. Trapaceiro (Ahlen) Voce pode adicionar urn bonus em seus testes de Blefar ou para obter informagoes. O bonus e ■ proporcional ao numero de PMs gastos: 1PM adiciona +1 de bonus no teste. O numero maximo de PMs que voce pode gastar e igual a sua Habilidade. Valoroso (Bielefield, Lomatubar, Sckharschantallas, Trebuck) Voce recebe +1 na FA quando luta contra oponentes com a pontuagao maior que a sua. Vinculo com o Cavalo (Namalkah) Exigencias: Aliado (cavalo) Voce recebe a vantagem Ligagao Natural com B seu aliado cavalo. Caso voce ja tenha Ligagao Natural, W: recebe a vantagem Parceiro. I 1d + SQ 1d + 21 % Poderes Concedidos Amiga das Animais [Allihannal Os Animais nao sentem perigo em voce. Alem I disso, a perfcia Animais custa urn ponto pra voce. Se voce ja tiver algum outro poder ou habilidade que oferega esta perfcia por 1 ponto, voce recebe a perfcia completa gratuitamente. Amiga de Azgher EAzgherl Voce recebe a Especializagao Sobrevivencia I (Desertos), alem de +1 nos teste para resistir a dano causado por ambientes quentes. Anatomia Insana [Nimbi Seus orgaos internos nao ficam onde deveriam. , Sempre que voce sofrer urn acerto crftico ou urn ataque i pelascostas, voce pode, Aocustode2PMs, rolarld. Urn resultado 1 ou 2 ignora estas manobras (o acerto crftico so usa a FA normal (com resultado 6); e voce soma I sua Armadura para calcular a FD de urn ataque pelas | costas). Voce so pode utilizar este poder urn numero de vezes por turno igual a sua Armadura (no minimo uma vez por turno, com AO). Para cada utilizagao do poder, voce consome 2 PMs. Anffbio [Oceanol Voce pode respirar e mover-se embaixo d'agua | como se fosse urn personagem com a vantagem unica I Anffbio. Arma de Valkaria [Valkarial Escolha urn tipo de dano que voce saiba atacar com F ou PdF Para este tipo de dano, voce recebe +1 na FA. Arma Envenenada [Sszzaasl Voce pode gastar 2PMs para colocar em uma arma os mesmos efeitos de uma Arma Magica Venenosa (a arma adiciona Qufmico ao Tipo de Dano, mas nao e considerada uma arma magica). O efeito dura ate o fim do combate. Arma Sagrada [Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Tanna- Toh, Thyatis, Valkarial Exigencias: Apenas Paladinos Voce gasta uma agio de movimento fazendo uma rapida prece; e recebe F ou PdF (escolha no momento que for utilizar o poder) +1 sem precisar gastar PMs. Este bonus dura ate o fim do combate. Enquanto este bonus estiver ativo, sua arma e considerada magica. O numero de vezes que voce pode utilizar este poder por dia e igual a metade do seu valor de habilidade (arredondada pra baixo). Ataque Piedoso [Lena, Marahl Exigencias: Apenas Paladinos Voce sabe golpear sem atingir pontos vitais do seu oponente, independente da arma que utilize. Em termos de regras, sempre que voce reduzir os PVs de alguem a zero, ele sera automaticamente considerado Muito Fraco (nao precisa rolar Testes de Morte, a nao ser que receba 'Castigo Contfnuo' - de outra fonte, logico - voce nao faz este tipo de coisa!). Aura de Panico [Ragnarl Voce pode langar a magia Panico, pelo custo I normal em pontos de magia, mesmo sem ter nenhuma | vantagem magica. Aura de Paz [Marahl Qualquer criatura que deseje atacar ou molestar 3 voce de qualquer forma, deve ser bem-sucedido em f urn teste de Resistencia. Caso falhe, a criatura perde I a sua agio, mas pode tentar novamente no proximo | turno. Este poder pode ser comprado mais vezes. Em | cada vez que e adquirido, a dificuldade do teste de Resistencia aumenta em +1; ate urn maximo de +3 (ou | seja, R-1 caso voce adquira o poder duas vezes). Beleza de Glorienn [Gloriennl Voce e encantadoramente cativante, ao ponto de V atordoar os outros. Recebe +1 em todos os testes de I Iniciativa (cumulativo com as vantagens Aceleragao e I Teleporte) e de interagao social. Conjurar Arma [Keennl Voce e capaz de fazer armas surgirem do nada I em suas maos. Voce pode, uma vez por dia, como ! uma agao de movimento, gastar 2 PMs e char uma arma que ataque com F ou PdF, a sua escolha. Esta arma causara urn dano do tipo ffsico (corte, perfuragao ou esmagamento), de acordo com a arma invocada. Caso a arma conjurada seja baseada em PdF, pode disparar no maximo 10 vezes. O dano da arma nao e j considerado magico. A arma conjurada dura uma hora, depois se desfaz. Este poder pode ser comprado varias vezes. Cada I vez que for adquirido, voce recebe uma utilizagao diaria. 1d + 22 Comunhao com as Sombras [Tenebra] O manto da noite esconde voce. Com este poder, | voce pode comprar a Vantagem Invisibilidade por apenas 1 ponto. Conhecimentos Gerais ITanna-Tohl Voce sabe urn pouco sobre tudo. A perfcia Ciencia custa urn ponto pra voce. Se voce ja tiver algum outro poder ou habilidade que oferega esta perfcia por 1 ponto, voce recebe a perfcia completa gratuitamente. Alem disso, voce recebe +1 em todos os testes da perfcia Ciencia, cumulativos com qualquer bonus que ja possua. Coragem Total [Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron, Valkarial Voce nao teme nada. E imune a efeitos de medo, magicos ou nao. Este poder nao afeta fobias raciais, como o medo de altura, partilhado por centauros e minotauros. Cura Gentil [Lena, Marahl Sempre que langa uma magia de cura, voce adiciona ao total de PVs curados o seu valor de Habilidade e +1 para cada urn destes ■ codigos de Honra, caso os possua: 1 a Lei de Asimov, do cagador, do cavalheiro, do combate, | da gratidao, dos herois, da honestidade ou da I redengao. Cura sem Restricao [Keenn] O deus da guerra nao oferece magias de cura. Exceto para gente como voce. Voce pode langar magias de cura normalmente, desde que cumpra todas as suas exigencias e pagando seu custo normal em PMs. Defesa da Magia IWynnal Voce sabe conjurar magias defensivamente com mais eficacia. Sempre que for langar uma magia ou usar uma vantagem que exija que voce fique se concentrando, recebe +1 em testes para resistir a qualquer evento que possa Ihe tirar a concentragao (incluindo ataques). □iscfpulo do Sol [Azgherl Exigencias: ser capaz de langar a magia I Esconjuro de Mortos-vivos. Ao langar a magia Esconjuro de Mortos- vivos, voce pode escolher gastar +1PM por L alvo para destruir os mortos-vivos (ao inves de | apenas afasta-los). □isfarce llusorio [Hyninnl Voce pode usar a magia Transformagao em Outro, pagando seu custo normal em PMs, mesmo que nao possua nenhuma vantagem magica. □am da Fenix [Thyatisl Voce recebe Armadura Extra (fogo); mas tambem recebe Vulnerabilidade (frio). □am da Imortalidade [Thyatisl Exigencias: Somente para Paladinos 1d + 23 Voce recebe a vantagem Imortal como se tivesse I pago um ponto. | Dom da Profecia EAIIihanna, Thyatisl Voce pode ter visoes do future Na maioria das I vezes elas nao serao claras. Para tanto, voce deve se concentrar durante dois turnos inteiros, e pagar 2 PMs. Dom da Ressurreiqsao [Thyatisl Voce pode conjurar a magia Ressurreigao uma I vez por mes, sem nenhum custo em PMs. Dom da Verdade EKhalmyr, Lin-Wul Voce pode saber, com certeza absoluta, se I alguem esta mentindo. Para isso, voce gasta 2PMs por pergunta. Dom da Von tad e IKhalmyr] Exigencias: R3 ou maior. Uma vez por dia, utilizando toda sua forga de j vontade, voce pode se concentrar em oragao durante um turno inteiro. Apos este tempo, todos os seus ataques | sao considerados magicos. Ativar o poder consome 4PMs e dura ate o final do combate. Este poder pode ser comprado varias vezes. Cada vez que for adquirido, j voce recebe uma utilizagao diaria. Dom das Justas IKhalmyr] Voce recebe FA+1 contra criaturas que sejam malignas (a criterio do mestre) e contra mortos-vivos (estes bonus sao cumulativos; ou seja, FA+2 contra um morto-vivo maligno). Espada em Chamas lAzgherl Exigencias: Dano personalizado por Forga (corte) Uma vez ao dia, voce pode fazer sua arma de corte causar dano como se fosse uma arma magica que tambem causa dano por fogo. Ativar este poder custa 3PMs. Este poder pode ser comprado varias vezes. Cada vez que for adquirido, voce recebe uma utilizagao diaria. Espada de Glorienn EGloriennl Exigencias: Dano personalizado por Forga (corte) Voce recebe FA + 1 sempre que utiliza uma espada longa ou sabre. Expulsao Maior ITenebral Exigencias: sercapazde langara magia Esconjuro de Mortos-vivos. Ao langar a magia Esconjuro de Mortos-vivos, voce gasta metade dos PMs que normalmente gastaria (no mfnimo 1PM). Familiar Serpente ISszzaasl Voce recebe a vantagem Familiar (Serpente), mesmo que nao possua nenhuma vantagem magica. Flecha de Glorienn EGloriennl Exigencias: Dano personalizado por Poder de Fogo (perfuragao) Voce recebe FA+1 sempre que utiliza um arco. 1d+24 Forga da Fe EKeennl" Voce pode converter uma das magias extras que I voce recebe pela vantagem Clericato em uma explosao de forga ffsica, recebendo um bonus de F+1 para cada 3PMs que a magia gastaria (arredonde para cima). Voce gasta a mesma quantidade de PMs que gastaria se langasse a magia e, caso queira langar a magia escolhida no mesmo dia, deve gastar 2PMs a mais (alem dos PMs normalmente gastos pela magia). O | bonus de Forga oferecido pelo poder dura dois turnos. Forma de Macaco EHyninnl Tres vezes por dia, voce pode se transformar em I um macaco (FO, H2, RO, AO, PdFO). A transformagao I dura quanta tempo voce desejar, mas e interrompida K caso voce ataque alguem ou sofra qualquer dano. Forma do Mar [Oceana] Exigencias: R2 ou maior. Voce pode assumir a forma de um animal marinho um numero de vezes por dia igual a metade de sua Resistencia (arredonde para baixo). O animal que voce se transforma e escolhido ao adquirir este poder (as caracterfsticas deste animal sao definidas pelo mestre), e voce so pode assumir esta forma. Fuga EHyninnl Quando a coisa aperta, voce pode gastar um turno I inteiro para fazer um teste de labia contra o oponente que tiver Resistencia mais alta. Se tiver sucesso, voce | cria uma distragao que permite a voce e seus aliados | fugir da batalha de maneira incrfvel. Voce pode entao langara magia Porta Dimensional, I pagando o seu custo normal. A magia vai levar ao local I SY seguro mais proximo, a criterio do mestre. Furia Guerreira IKeenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron, Valkarial Uma vez por dia, voce pode langar a magia Furia I Guerreira (apenas sobre si mesmo), mesmo que nao | tenha nenhuma vantagem magica. Este poder pode ser comprado varias vezes. Cada vez que for adquirido, voce recebe uma utilizagao diaria. Garras de Fera EAIIihanna, Megalokk, Oceana! Voce pode langar a magia Garras de Atavus (somente sobre voce), pelo custo normal em PMs, mesmo que nao tenha nenhuma vantagem | magica. Enquanto estiver sob efeito deste poder, I voce nao consegue carregar armas. Grito de Kiai Divino ELin-Wul Exigencias: H3 ou maior. Antes de seu ataque ou magia, voce pode declarar que vai usar esta habilidade e rolar , normalmente sua FA. Se sua FA superar a FD i do oponente, o dano que ele vai receber nao e o ] que voce rolou, mas o dano maximo possfvel para , seu ataque. Esta habilidade pode ser utilizada ate j tres vezes por dia. Caso sua FA nao ultrapasse I a FD do oponente, ainda assim voce gasta uma utilizagao diaria deste poder. Habilidades Lingufsticas [Tanna-Toh, Valkarial Voce recebe +2 em testes da perfcia Idiomas. Para servos de Tanna-Toh, este bonus se aplica somente a idiomas de povos civilizados; para servos de Valkaria, o bonus funciona somente para idiomas humanos. Imunidade Contra o Calor EAzgherl Exigencias: Qualquer outro Poder Concedido [Azgher]. Voce recebe invulnerabilidade a qualquer dano causado por condigoes climaticas quentes. Imunidade Contra Husoes ELin- Wu, Tanna-Toh, Valkarial Voce recebe +3 em qualquer teste para resistira ilusoes. Imunidade Total Contra Ilusoes ELin-Wu, Tanna-Toh] Exigencias: Imunidade Contra Ilusoes. Voce e completamente imune a ilusoes. Imunidade Contra Veneno ESszzaas, Tauron] Voce recebe +3 em qualquer teste para resistir a venenos. Imunidade Total Contra Veneno ESszzaas! Exigencias: Imunidade Contra Veneno. Voce e completamente imune a venenos. Inimigo de Elfos [Ragnar, Tenebral Voce recebe H+2 em combate e testes de perfcia contra elfos (cumulativo com a vantagem Inimigo e 1d + 25 3 quaisquer outros bonus). Invocacao de Monstros [Megalokkl Uma vez por dia, voce pode langar uma das I seguintes magias: Criatura Magica, Monstros do Pantano, Nobre Montana, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar, mesmo que nao tenha nenhuma vantagem magica. Voce pode gastar no maximo 10PMs para usar este poder (ou menos, caso o | custo maximo da magia seja menor do que 1 0). Este poder pode ser comprado varias vezes. Cada I vez que for adquirido, voce recebe uma utilizagao diaria. Magia Maxima IWynnal Exigencias: Arcano, ter 20 ou mais Pontos de | Magia. Uma vez por dia voce pode langar uma magia I com efeito maximo (dano maximo, cura maxima, etc..) , que ainda impoe -1 em qualquer teste para resistir aos i seus efeitos. Este poder pode ser comprado varias vezes. Cada I vez que for adquirido, voce recebe uma utilizagao diaria. Magia Oculta [IMimb, Wynnal Em situagoes de combate, voce pode gastar urn turno inteiro se concentrando (faga urn teste de H+1). Se for bem sucedido (ou seja, nao levar nenhum dano enquanto estiver se concentrando), no proximo turno recebera +5 PMs (que so podem ser gastos em magias instantaneas e so podem ser utilizados neste turno). A cada nova utilizagao deste poder no mesmo dia, voce recebe uma penalidade de -2 no teste de Habilidade. Magia Poderosa EGlorienn, Wynnal Voce paga apenas 1 ponto por uma vantagem magica que ainda nao possua (a sua escolha); alem disso, voce recebe mais 5PMs. Maximizar Cura [Lena! duas dragoas-cagadoras para cada PM gasto), mesmo | que nao tenha nenhuma vantagem magica. Este poder pode ser comprado varias vezes. Cada I vez que for adquirido, voce recebe uma utilizagao diaria. Palavras de Bondade EMarahl Suas magias de cura sempre curam o numero Voce pode langar a magia Paz de Marah, mesmo j maximo de Pontos de Vida possivel. que nao tenha nenhuma vantagem magica. Memoria Racial EAIIihanna, Megalokkl Voce pode lembrar resqufcios das memorias de seus antigos ancestrais. Recebe +2 em testes de Sobrevivencia e +1 em esquivas apenas quando em ambiente natural. Mente Arcana IWynnal Voce recebe +2 em todos os testes de Ciencia e Idiomas para lidar com magia. Mestre de Cerimonia EKeenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas, Tenebral O vilao recebe +2 em todos os testes de Religiao para realizar sacriffcios em nome de sua divindade maligna. Pacta cam a Serpente ETauronl Exigencias: Dois poderes concedidos [Tauron]. Uma vez por dia, voce pode langar a magia Pacto com a Serpente (com o diferencial de que voce invoca 1d + 2B Palavras de Bondade Aprimorada EMarahl Exigencias: Palavras de Bondade. Voce pode usar o Poder Palavras de Bondade ate mesmo quando a vida dos envolvidos estiver em risco imediato. Alem disso, o poder tambem dissipara criaturas imateriais com R2 ou menor. Poder Oculto [Nimbi Exigencias: Urn poder concedido [Nimb]. Uma vez por dia, quando em combate, voce pode se concentrar durante urn turno inteiro para, no proximo turno, receber urn bonus de +2 em Forga, Habilidade, Resistecia (nao afeta PVs ou PMs) ou Poder de Fogo (a sua escolha). Este efeito dura dez turnos. Este poder pode ser comprado varias vezes. Cada j vez que for adquirido, voce recebe uma utilizagao diaria. Poder Oculto Aprimorado [Nimbi Exigencias: Poder Oculto. O bonus que voce recebe ao utilizar o poder B concedido Poder Oculto sobe para +4. Potencializar Cura [Lena! Todas as suas magias de cura curam 50% a mais I de Pontos de Vida. Sangue de Ferro IKeenn, Tauronl Exigencias: dois poderes concedidos por sua | divindade. Uma vez por dia, voce pode transformar seu I sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Estes bonus duram urn numero de rodadas igual a sua Habilidade | vezes 10. Este poder pode ser comprado varias vezes. Cada I vez que for adquirido, voce recebe uma utilizagao diaria. Talento Artfstico [Marah, Tanna-Tohl A perfcia Artes custa 1 ponto para voce. Alem I disso, voce recebe +2 em todos os testes desta perfcia. Talento Ladino [Hyninnl A perfcia Crime custa 1 ponto para voce. Toque da Ruina IKeenn, Nimb, Ragnar, Sszzaas, Tenebral Uma vez por dia, voce pode dar urn ataque | normal que, caso acerte, causara o dano normal +1d de dano. Caso este ataque reduza os PVs de alguma criatura a zero com este poder, ela sera completamente desintegrada e seu corpo virara po (este efeito secundario nao afeta criaturas com Resistencia maior que a sua Habilidade). Transmissao da Loucura [Nimbi Uma vez por dia, voce pode langar a magia A Loucura de Atavus, pela metade do custo normal em PMs (arredondado pra cima), mesmo que nao possua nenhuma vantagem magica. Este poder pode ser comprado varias vezes. Cada vez que e adquirido, voce recebe uma utilizagao diaria. Tridente do Qceano [Oceana] Exigencias: Dano personalizado por Forga (perfuragao). Voce recebe +2 na FAquando luta com tridente. Tropas de Ragnar [Ragnar] Exigencias: dois outros poderes concedidos [Ragnar] Voce pode conjurar a magia Tropas de Ragnar pela metade do custo em PMs, uma vez ao dia, mesmo que nao possua nenhuma vantagem magica. Este poder pode ser comprado varias vezes. Cada vez que e adquirido, voce recebe uma utilizagao diaria. Ventriloquismo [Hyninnl Voce pode gastar 1 PM para projetar sua voz a vontade, em qualquer lugar dentro do alcance visual. Cada utilizagao concede urn minuto de projegao. 1d+27 Vingador de Glorienn [Glorienn! Voce recebe H+2 em combate e testes de perfcia I contra goblinoides (cumulativo com a vantagem Inimigo | e quaisquer outros bonus). Visao no Escuro [Tenebral Voce adquire o sentido especial de Infravisao. Voz de Allihanna [Allihannal Voce sabe falar livremente com animais e outros I seres "naturais" (como grifos, dinossauros. . .). O nfvel de | comunicagao depende do quao inteligente e o animal. Voz do Mar [Qceano] Voce sabe falar livremente com animais marinhos. I O nfvel de comunicagao depende do quao inteligente e \ o animal. Voz de Megalokk [Megalokkl Voce sabe falar livremente com todos os monstros inteligentes (dragoes, gigantes, beholders, etc..) e tambem com outros monstros nao-inteligentes. l