A'BATALHA DO Suplemento para ESCOLHA SEU LADO, E PREPARE-SE PARA A MAIOR DE TODAS AS BATALHAS! 3D&T • A Batalha do Apocalipse 1d+3 3D&T • A Batalha do Apocalipse Acima de tudo, um anjo ou demonio e um espirito de luz - ou de trevas -, diferenciando-se dos outros espiritos por ser capaz de se materializar. Por isso, a sua forma original, ou seja, a forma que foi originalmente concebido, nao se trata em absoluto de uma forma fisica ou material, mas sim espiritual. Para criar um personagem anjo ou demonio, voce vai proceder da maneira mais simples possivel. Mesmo um espirito de luz ou de trevas possui Atributos, Habilidades e ate mesmo pontos de vida, tanto na forma fisica quanto na forma espiritual; e estas estatisticas per- manecerao as mesmas para as duas formas. Diferentemente da maioria dos outros espiritos, os anjos e demonios possuem uma grande habilidade: eles podem se manifestar no Mundo Fisico, assumindo um corpo - o chamado avatar . Este corpo e definido da maneira que o jogador quiser, mas sempre tern a mesmas caracteristicas (atributos, habilidades, etc.). Assim, um anjo extremamente forte ou inteligente tera a mesma Forga e Inteligencia se seu avatar for um adulto musculoso ou se for uma crianga inocente. Voce nao pode mudar de avatar a vontade. Ao menos que ele seja destruido, ou que voce tenha poderes de transformagao, sempre as- suming o mesmo corpo fisico quando vier a Terra. Combates e agoes na forma celestial se resolvem da mesma ma- neira que na forma fisica, porem um anjo/demonio na forma fisica nao pode afetar outro na forma celestial, e vice-versa - exceto mediante o uso de alguns poderes especiais. Neste caso, o Tecido da Realidade e espesso o bastante para formar uma membrana intransponivel. Todos os anjos e demonios tern uma forma celestial, afinal esta e sua forma original, uma vez que sao na verdade espiritos muito poderosos. Nem todos eles, entretanto, possuem um avatar. Muitos nao costumam vir a Terra, e para eles um corpo nao e necessario - mesmo assim todos os personagens jogadores tern direito a um corpo material, exceto os demonios da casta dos Daimonium. A forma celestial de um anjo e, quase sempre, bela e jovem e muitos anjos concedem a mesma aparencia ao seu corpo fisico, em- bora outros prefiram construir avatares que se assemelhem a criangas, idosos, ou ate mesmo animais. Ja os demonios tendem a ter aparen- cias horrendas e assustadoras, mas a despeito disso eles assumem avatares de diversas formas. No caso dos anjos, a sua forma celestial se assemelha muito a um corpo humano, mas com um par de asas com penas brancas que o identifica como tal. Ja os demonios, possuem formas diversas - normalmente, quanto mais corrompido, mais monstruoso torna-se o infernal. Diferentemente do que muitos pensam, as asas de anjos e demonios tambem podem ser invocadas na forma fisica. Na verdade, quando o personagem se materializa, as asas continuam fazendo parte de seu corpo, mas elas permanecem mescladas as suas costas, como uma especie de camuflagem obvia, formando uma massa unica e im- perceptivel. Essas asas podem se desprender das costas, a partir de um certo gasto de suas energias celestiais. A sombra de um avatar sempre reflete a sua natureza celeste (ou demoniaca). Isso significa que um personagem materializado, mesmo com suas asas recolhidas, tern a sombra de uma criatura alada (ou com chifres e caudas). Anjos e demonios na forma fisica nao precisam comer ou beber (embora possam fazer isso, se quiserem), mas ainda se cansam, pre- cisam dormir e respirar. Materializar-se e sempre cansativo, e a entidade precisa gastar um pouco de sua essencia celestial para isso. retorno a forma espiritual nao requer nenhum tipo de esforgo. A COSMOLQGIA Nao so a Terra, mas todo o universe esta dividida por uma mem- brana mistica denominada pelos celestiais de "Tecido da Realidade". Tecido da Realidade e a fronteira o que separa os dois mundos: o Mundo Fisico e o Mundo Espiritual. O Tecido da Realidade Tecido da Realidade, segundo os anjos Malakim, e formado pela consciencia coletiva da humanidade. E uma defesa inconsciente dos homens a tudo aquilo ao qual nao podem compreender, e tampouco afrontar. Ele nasceu quando o primeiro terreno, Adao, tomou razao de quern era, e passou a questionar a natureza do universo palpavel. Desde entao, as pessoas vem criando explicagoes logicas para tudo o que veem, costurando uma membrana psiquica entre aquilo que consideram real e o que julgam onirico. E essa forga humana e tao Essa Adaptacao foi retirada do blog: www.defensoresdetoquio.com (com algumas modificacoes feitas por mim). 1d + 4 3D&T • A Batalha do Apocalipse exuberante que foi mesmo capaz de dividir o espago, e segmentar as duas realidades distintas, o Mundo Fisico e Espiritual. Qualquer efeito mistico produzido na realidade mundana e draga- do dos pianos alem. A energia dos encantos dos magos provem de sua alma humana, que reside no Piano Astral. A potencia das divindades dos anjos dimana de sua aura pulsante. Assim, os feitigos devem atravessar a pelicula para serem langados no Mundo Fisico. Quando mais grosso o Tecido, mais dificil e a magica. Antes do Diluvio a membrana era muito mais fina, aliviando o ofi- cio dos bruxos. Por outro lado, isso otimizava tambem o poder dos arcanjos, e a difusao de suas catastrofes. Hoje, so os humanos mais dotados podem manipular as forgas incriveis. O Mundo Fisico Mundo Fisico, tambem chamado de Piano Material, e o nosso mundo, o mundo dos seres vivos e das coisas mundanas. Para os anjos e demonios, o mundo material e o seu campo de batalha. Tanto o Ceu como o Inferno estao muito bem guardados contra seus invaso- res, portanto invadi-los e urn ato suicida, para ambos os lados. Assim sendo, e levando em consideragao que os interesses de ambas as facgoes estao mesmo na Terra, nao e de se espantar que este seja o palco de seus mais calorosos conflitos. O Mundo Espiritual Mundo Espiritual e tudo aquilo que esta por tras do Tecido da Realidade. E urn espelho do Mundo Fisico, com diversas passagens e tuneis para outros inumeros reinos dimensionais, tais como o Ceu e o Inferno. No Mundo Espiritual, ha muitas camadas sobrepostas, que re- fletem o Piano Material, e dentre elas as mais importantes e acessiveis sao o Piano Astral e o Piano Etereo. O Piano Astral Astral, a primeira camada, e o reflexo, puro e simples, do Piano Fisico. E por onde caminham as almas sem rumo, chamadas tambem de fantasmas, que ainda tern assuntos pendentes junto aos vivos, e que insistem em nao aceitar o fato de estarem mortas. No Piano Astral, as cores resumem-se a palidos tons de azul; nao ha gravidade, e assim os viajantes podem se mover em todas as di- regoes, e atravessar objetos do mundo palpavel como se eles fossem apenas espectros de luz, projetados na parede porfeixes de holofote. O Piano Etereo A camada mais profunda, o Piano Etereo, esta separada do Astral por uma membrana semelhante ao Tecido da Realidade, chamada de Membrana Eterea. Esse e o lardos poderosos espiritos desencarnados e dos deuses pagaos. Embora a geografia do Etereo seja a mesma que a do Mundo Fisico, as construgoes e objetos feitos pelo homem nao encontram reflexo por la. Na verdade, as entidades que habitam o Etereo ergueram suas proprias civilizagoes alem das fronteiras da realidade humana. Por essa razao, as cidades, torres e palacios existentes nessa camada nao sao vistos ou percebidos pelos mortais, a excegao de magos ou sacerdotes dotados de poderes para isso. E no Piano Etereo que fica a famosa ilha mistica de Avalon, ven- erada pelos povos celtas, e que por isso era avistada apenas por algu- mas pessoas, quando a membrana afinava e a conexao com o Mundo Espiritual permitia a sua observagao. templo dos deuses localizado no topo do Monte Olimpo, na Grecia, e igualmente uma construgao eterea. O Rio Styx ho Styx e urn misterio ate mesmo para os Malakim. Ninguem sabe sua origem, sua natureza, ou onde comega e onde termina. Sabe- se, contudo, que ele e urn rio exclusivamente espiritual, que percorre o Etereo em locais especificos. Suas aguas agem da mesma forma que os portais, transportando o viajante para algum reino Superior ou Inferior. Styx tern muitas bifurcagoes e trilhas diferentes, todas memo- rizadas secretamente pelos Barqueiros. Os Barqueiros sao seres ete- reos de procedencia desconhecida. Eles parecem ser os unicos que conhecem a verdadeira natureza do Styx, e suas rotas. Mediante o pagamento adequado, essas entidades sinistras podem levar o fo- rasteiro a qualquer lugar. Viajar pelo Styx sem ajuda e complicado, e muitas vezes fatal. Embora as aguas agitadas e tortuosas do rio nao sejam aparentemente nocivas, elas guardam perigos ancestrais. De uma hora para outras vertentes amenas podem desembocar em corredeiras bravias, tornan- do o nado impossivel e perigoso. Nao obstante, alguns redemoinhos podem sugar os viajantes, e alguns deles sao na verdade vortices que levam a dimensoes inexploradas. Alem disso, muitas criaturas belico- M 1 ,< i am l r • 1 / 1 if 11 w ' I A Batalha do Apocalipse e uma obra de Eduardo Sporh, para saber mais acesse: www.nlosofianerd.blogspot.com 1d+5 3D&T • A Batalha do Apocalipse sas se escondem nas profundezas do rio, e elas nao hesitam em ata- car qualquer um que cruze seu territorio - muitas vezes em busca de comida. Inumeros anjos, demonios e deuses encontraram a destruigao total no leito do Styx. Dutros pianos Alem do Astral e do Etereo ha outros pianos sobrepostos ao Fisico, porem menos conhecidos e visitados, e de mais d if f c i I acesso. Alguns sao curiosos, como o Mundo dos Sonhos; outros enigmaticos como a Dimensao dos Espelhos; e ha tambem aqueles perigosos e sinistros, como o Piano das Sombras. Passagens misticas Ha muitos tipos de conexoes misticas que ligam as diversas di- mensoes. As principals sao os portais, os vortices e os vertices. Os portais sao sem duvida o tipo de passagem mais visado. Eles ligam os reinos Superiores e Inferiores (como o Ceu e o Inferno) ou o Etereo diretamente ao Piano Material. Uma entidade que cruze esse umbral nao precisa gastar energia para se materializar, passando para a dimensao adjacente usando o seu corpo espiritual, sem que para isso tenha que formar um avatar. Da mesma forma, um ser humano pode alcangar outro piano de existencia com o seu corpo fisico, sem precisar projetar o espirito. Os portais permanentes sao muito raros e por isso sao vigiados pelas criaturas nativas das dimensoes a que estao ligados. Os humanos praticantes de magia desenvolveram, com suas ha- bilidades, rituais capazes de abrir portais, mas a duragao desses esta sempre limitada por algum designio, como conjungoes estelares, ativi- dades climaticas ou o esgotamento de material de sacrificio. Feiticeiros malignos costumam abrir portais com frequencia, para invocar demonios em suas temveis formas espirituais, e utiliza-los em prol de tarefas macabras. Ha ainda alguns portais, menos importantes, que tern a proprie- dade de conectar o Mundo Material ao Piano Etereo, mas esses sao raramente procurados. Os vortices sao conexoes parecidas com os portais, mas ligam algum reino Superior ou Inferior ao Piano Astral ou ao Piano Etereo - mas nunca ao Piano Fisico. Uma vez no Astral ou no Etereo, o viajante ainda tera que utilizar sua propria capacidade de materializagao para cruzar o Tecido da Realidade e chegar ao Mundo Material. Porfim, os vertices nao sao exatamente passagens misticas; sao sitios onde ocorre uma intercessao dimensional. Sao locais que ex- istem tanto no Piano Material como no Piano Etereo. Esses pontos - onde os dois mundos se encontram - podem ser freqiientados tanto por seres humanos como por entidades em suas formas espirituais. Naturalmente os vertices existem em espagos limitados, como pequenas grutas, templos e poroes antigos. Dutras dimensoes Os pianos Astral e Etereo estao sobrepostos ao Fisico, e se en- contram na mesma dimensao. Mas ha outras dimensoes, ou outros universos. Esses lugares longmquos e misteriosos, onde o ambiente e as leis fisicas podem ser tao diferentes as nossas, ou tao parecidas, sao alcangados atraves de vortices e portais. Duas dessas dimensoes sao de especial importancia para os terrenos: Paraiso e o Sheol, tambem conhecidos como o Ceu e o Inferno. O Paraiso Paraiso e uma dimensao unica, um cosmo particular, e esta divi- dido em sete camadas. A primeira delas, chamada de Vilon, e o lar dos Ishim, e contem celeiros de neve e granizo, reservatorios de orvalho e chuvas, camaras de tempestades e cavernas de nevoeiro. A camada guarda, em si, quatro reinos, controlados por anjos poderosos. Cada reino e regido por uma provmcia elemental e, em seu centra, como uma imponente capital, encontram-se construgoes magnanimas - a Cidadela do Fogo, capital da Provmcia do Fogo; o Templo do Tro- yao, capital da Provmcia do Ar; o Castelo das Ondas, na Provmcia da Agua; e o Palacio de Areia, nucleo da Provmcia da Terra. Foi de Vilon que partiram as hecatombes de antigamente, como o Diluvio e a Grande Tempestade de Gelo, que marcou o inicio da ultima Era Glacial. No Segundo Ceu, Raqui'a, reina a completa escuridao sobre os criminosos ali acorrentados a espera do Juizo Final. Esse Ceu contem a Gehenna, e seu reservatorio de trevas. Nesse local, os maus sao punidos e os anjos da casta dos Hashmallim os torturam. Por milhares de geragoes, antes da Queda de Lucifer, a Gehenna foi governada pelo proprio Lucifer. Nessa epoca remota, era para la que seguiam as almas dos homens perversos, daqueles que viveram na corrupgao e precisavam pagar por seus pecados. Apos a guerra contra Miguel, e a condenagao da Estrela da Manna e de seus servidores, a camada deixou de ser um calabougo de mor- tos, e tornou-se um Purgatorio, um lugar de julgamento. Se forem jul- gadas inocentes, essas almas podem seguir viagem rumo ao Terceiro A diagramacao foi baseada na revista online: www.queabsurdo.com.br Id+B Ceu, e gozar das maravilhas do Eden, mas se forem declaradas culpa- das sao atiradas ao Pogo Profundo, aos dominios do Diabo no Inferno. Assim, o Ceu fica livre dos espiritos corrompidos, e o Sheol recebe com prazer os novos visitantes. Em Raqui'a tambem esta fixado o Carcere do Medo, uma prisao destinada aos anjos foras-da-lei e aos demonios mais perigosos. Tres dos anjos renegados, capturados com vida, foram trazidos para ca, para serem posteriormente assassinados, sob tortura. No Terceiro Ceu, Shehaquim, localiza-se o Eden, uma terra cheia de maravilhosas arvores frutiferas, colinas, montanhas, vales, plani- cies e florestas de magnifica beleza, onde reina a completa harmonia. Esse e o destino final dos justos que viveram em nome da honra e da bondade. Inumeras colonias espirituais - verdadeiras cidades onde impera a lei da caridade - estao espalhadas por todo o Eden. Elas sao guia- das por almas evoluldas, como os espiritos dos santos, martires e profetas. Jardim do Eden terreno recebeu este nome devido a sua incrivel semelhanga com o seu equivalente celestial. Shehaquim e a ultima ca- mada permitida aos desencarnados, aos humanos ja mortos. Quarto Ceu, Zebul, e o Ceu intermediary, a camada que di- vide o Paraiso. Dali para cima habitam os anjos e os arcanjos, e por isso Zebul esta defendida por dezenas de fortalezas, patrulhadas pelos Querubins. Esses fortes tern por objetivo bloquear qualquer invasao, garantir a integridade da morada dos alados, e salvaguardar o trono de Deus. Logo acima desse, o Quinto Ceu, Ma'on, abriga o Palacio Celes- tial, onde o Conselho dos Arcanjos toma suas decisoes, assistido pela Assembleia dos Arautos - poderosos anjos que representam suas cas- tas junto aos Gigantes. Atualmente, contudo, Miguel isolou-se de tal forma que a solidez do conselho se tornou uma farsa. Sexto Ceu e chamado de Machon. Aqui fica a Casa da Gloria, a grande biblioteca onde os Malakim observavam e estudavam os fei- tos da humanidade. E urn lugar grandioso, de luz e sabedoria, onde o principe da ordem, Raziel, comandou por milenios os seus discipulos. Em Machon havia ainda a Bancada da Paz, onde 300 anjos can- tavam louvores ao Altissimo. Agora, todavia, a biblioteca esta vazia, e a bancada em silencio. Ha pelos menos 10 geragoes, a casta dos Malakim, insatisfeita com a politica celeste, abandonou o Sexto Ceu, desaparecendo para sempre do cenario divino. Porfim, no Setimo Ceu, Aravot, o proprio Deus descansa no topo de Tsafon, o Monte da Congregagao. Apenas aos arcanjos e concedida a dadiva de visitar essa camada de luz. O Sheol Os Nove Infernos, o Inferno, ou o Sheol, como e chamado, rep- resenta a designagao do lugar que inicialmente foi uma dimensao-ce- miterio, dedicada a abrigar os cadaveres de Tehom e dos Deuses das Trevas, vencidos por Jeova durante as Batalhas Primevas. Apos a Guerra no Ceu, Lucifer e seus seguidores se refugiaram no Sheol, proibidos ate mesmo a caminhar sobre a terra dos homens. Assim, eles foram confinados ao lugar que os anjos chamam de o "Porao" do cosmo. As camadas do Sheol estao dispostas uma apos a outra, como os nodulos de uma cebola cortada ao meio. As barreiras que dividem as camadas variam. Algumas sao sepa- radas por cordilheiras, outras por rios de lava e outras simplesmente por cercas. Esses limites funcionam muito mais como uma fronteira do que como uma passagem de dimensao. E possivel para qualquer demonio atravessar qualquer camada. Os impedimentos nao sao, por assim dizer, geograficos e politicos, e nao misticos. Por isso, os duques e arquiduques tern a responsabilidade de defender seus proprios dominios. As camadas infernais sao como os reinos humanos. Elas sao governadas por arquiduques, equivalentes a reis se comparados a hi- erarquia medieval humana. Dentro dessas camadas existem dominios, controlados por duques (senhores feudais). Tudo, porem, esta sob a supervisao de uma autoridade maior: Lucifer, que tern controle sobre todo o Sheol. Castelo do Arcanjo Sombrio localiza-se na nona ca- mada. Os dominios vivem em disputas politicas, e frequentemente em guerra. Dimensoes af astadas Alem do Ceu e do Inferno ha inumeras outras dimensoes, e algu- mas sao desconhecidas mesmo pelos arcanjos. E possivel que essas dimensoes tenham deuses proprios, leis cosmologicas, planetas dis- tintos e pianos de existencia singulares. 3D&T • A Batalha do Apocalipse Todos os celestiais estao divididos em castas. Elas sao subdi- visoes, sao ordens de anjos e demonios, ligados pelo mesmo objetivo, criadas para cumprir uma fungao determinada. Apesar do nome, as castas nao supoem uma hierarquia, individu- os colocados em melhores posigoes em uma determinada sociedade. Para os anjos e demonios, a casta e apenas uma classificagao, uma ordem, urn grupo dentro dessa especie celestial. Embora uns se con- siderem melhores ou mais importantes que outros, e o Ciclo que define oseu real poder e influencia. Todos os celestiais estao divididos em castas, separadas por Deus para exercer uma fungao especifica em seus respectivos Reinos. Cada casta tern a sua fungao, ideologia e urn lider, que determina e organiza a casta; todos os membros desta casta devem responder a ele. Diferentemente dos humanos, os anjos e demonios nao possuem o livre-arbitrio. Eles foram criados por urn motivo divino, e isso deter- mina sua natureza. Em 3D&T, as castas servirao como vantagens unicas. E os joga- dores poderao jogartanto com anjos como com demonios. OS AIM JOS Os anjos sao os grandes agentes de Deus em sua missao de salvaguardar a humanidade. Na aurora dos tempos, foram criados cinco Arcanjos, com a fungao de liderar os demais anjos e assumir seu lugar enquanto o Altissimo descansa apos o trabalho da criagao. Sao eles: Miguel. Gabriel, Uziel, Rafael e Lucifer. Pouco tempo depois, em conjunto com seus primeiros filhos, Yahweh deu origem as sete castas angelicais, bem como a criagao dos sete ceus. Cada uma de- stas castas possui poderes e responsabilidades unicas, e por vezes acabam entrando em conflito ideologico e ate mesmo violento. Em geral, nutrem uma afeigao de amor e odio para com os humanos, em que muitos respeitam e admiram os mortais, e outros invejam e se revoltam com o livre-arbitrio dos mesmos, realizando todo o tipo de injurias e sofrimento com os Flihos do Barro (como costumam chamar de modo pejorativo os humanos). A Vantagem Unica Anjo apresentada no Manual 3D&T Alpha nao e suficiente para acolher todas as castas e suas habilidades unicas. Ser urn anjo ainda custa 2 pontos de personagem, mas ha varias alte- ragoes vistas adiante. Basicamente, todos os anjos possuem a vanta- gem Voo e possuem uma escala de poder acima dos humanos. que segue a seguir, serao as alteragoes feitas na vantagem unica, que ira depender de qual casta o anjo sera. Querubim Os querubins incorporam a casta guerreira - sao guardioes do paraiso e executores das ordens de Deus. Atuam como soldados, ca- gadores e, muitas vezes, como assassinos. Organizados em estruturas militares, divididos em regimentos e legioes, vivem sob urn rigido co- digo de honra, cumprindo as vontades divinas a qualquer custo. Mesmo os mais poderosos querubins nao sao vistos como uma ameaga as outras castas no jogo politico, justamente por sua pos- tura austera - eles obedecem ordens, e raramente as questionam. Urn querubim esta sempre empenhado em completar sua missao, nada o tirara deseu caminho. Costumam portar armas e armaduras, embora as escondam quando estejam na Haled. • Forga +1 e Resistencia +1. Querubins sao guerreiros por na- tureza, tendo forga e resistencias superiores a anjo normal. • Sentidos Especiais. Como rastreadores e combatentes, os Querubins possuem sentidos naturais ampliados, recebendo Faro, Audigao e Visao Agugadas. • Codigo de Honra do Combate e do Cagador. Querubins sao guerreiros de grande honra, que impede de cometer certas atitudes consideradas improprias. Serafins Os serafins sao os negociadores e "burocratas" nos assuntos celestes. Sao os responsaveis por salvaguardar as relagoes e comu- nicagoes entre as castas, e suas habilidades relacionadas a leitura de mentes e telepatia sao proprias para apaziguar os animos entre os an- jos. Por terem papel tao importante, muitos serafins sao orgulhosos e arrogantes, considerando-se os mais importantes dentre os anjos. Muitas vezes acabam subestimando as outras castas, e tern relutan- cia de estarem errados. Por estarem sempre ocupados com assuntos celestes, dificilmente urn Serafim entra em contato com a Haled e os humanos, considerados por eles como insignificantes. • Telepatia. Marca registrada dos Serafins, seus poderes de leitura de mentes sao importantissimos para negociagoes ferozes e resolugoes pacificas. • Poderes Mentais. Serafins sao capazes de certas proezas in- criveis com sua mente e aura pulsante mesmo sem terem dominado todos as divindades da casta. Escolha tres magias da Escola Elemental (Espirito). Voce pode langa-las mesmo sem possuir Magia Elemental, gastando PMs normalmente. Caso adquira as vantagens necessarias voce gasta metade dos Pontos de Magia para utiliza las. • Ponto Fraco. Serafins possuem urn ponto fraco facilmente per- cebido com urn olhar: seu orgulho. A menos que consigam disfargar muito bem, urn serafim confia ate demais em seus poderes, estando vulneravel caso seja brutalmente contrariado. Quando isto acontece, todos envolvidos em combate contra o Serafim recebem H+1 ate o fim do combate. 1d+8 Elohins Os agentes de Deus na Haled, a casta dos elohins e composta por anjos mais investigadores e infiltrados nas grandes camadas na sociedade humana. De fato, muitos deles possuem registros docu- mentados como CPF, identidade, carteira de motorista e outras coisas necessarias para se viver entre os mortals, com o unico proposito de guia-los para o Altlssimo. Diferente dos Ofanins, que atuam mais como "anjos da guarda", os elohins estao mais para professores, ensinando aos humanos como estarem proximos de Deus. Sao os unicos que possuem autorizagao dos arcanjos de permanecerem na Haled por tempo indeterminado, pois sua fungao e justamente esta. A unica re- strigao imposta pelos proprios elohins e nao interferir no livre-arbitrio dos homens: embora os guiem para o caminho da luz, estar la ou nao e uma escolha deles mesmos, sem interferencias dos anjos. • Aptidao para Manipulagao. Para Elohins, lideres naturais e facilmente adaptaveis a qualquer ambiente e cultura, esta pericia custa 1 ponto. • Adaptador. Elohins sao anjos que se adequam facilmente a qualquer cultura e conhecimento, e nas artes marciais isto nao e dife- rente, sendo muito versateis. • Vida Humana (1 ponto). Por passarem tanto tempo na Haled, Elohins acabam constituindo familia e urn certo vinculo com os hu- manos. Ofanins Os benevolentes e carinhosos Ofanins sao considerados os An- jos da Guarda, responsaveis por trazer os humanos a luz pela pura forga da caridade e do amor. Diferente dos Hashmalins, que levam em conta o sofrimento e a dor como formas de arrependimento, os Ofanins creem que a compaixao, o carinho e outras formas caridosas de amor podem levar os humanos ao arrependimento, e poderem estar mais proximos de Yahweh. Normalmente, nao costumam atuar den- tro da Haled, olhando por seus escolhidos pelo piano astral, atras do Tecido da Realidade, o que geralmente basta, pois muitos humanos se sentem bem na presenga, ainda que distante, de urn Ofanin. Suas habi- lidades geralmente envolvem manipulagao da luz, poderes curativos, e ate mesmo levitar dentro da Haled, algo impossivel para outros anjos. • Aptidao para Magia Branca, para Ofanins, esta vantagem custa 1 Ponto de Personagem. • Aparencia Inofensiva. A aparencia bela e imaculada dos Ofa- nins sao queridas pelas demais castas, que consideram os Ofanins frageis e inofensivos, o que nao e bem verdade. • Codigo de Honra dos Ofanins (-1 ponto). Os anjos da guarda consideram a violencia desnecessaria para resolugao de conflitos, acreditando na pura boa vontade de viver em amor. Ofanins nao real- izam quaisquer atos violentos, devendo resolver os conflitos de forma amistosa. Hashmalins Ha quern diga que a casta dos hashmalins odeia a humanidade e fazem de tudo para prejudica-los. Talvez esta afirmagao esteja re- lacionado com o fato do antigo patrono da casta, Lucifer, ser urn in- imigo ferrenho dos homens. Mas isto nao e verdade: embora sejam grosseiros e violentos, a fungao dos Hashmalins e justamente punir e condenar os pecados dos homens, sendo os responsaveis por permitir a passagem para o Eden, o paraiso eterno dos desencarnados (como sao chamados os humanos mortos que foram para o ceu), ou leva-los para as prisoes de sofrimento da Gehenna, a camada que serve de lar para os anjos sombrios. Hasmalins possuem habilidades e divindades relacionadas as sombras e a exposigao dos medos de seus alvos con- tra eles proprios, em oposigao aos poderes da luz dos Ofanins, com quern encontram grande rivalidade, e alguns ate odio. • Aptidao para Magia Negra. Para Hashmalins, esta vantagem custa 1 ponto de personagens. Os anjos carcereiros tern mais facili- dade para lidar com as sombras. • Aptidao para Manipulagao. Para os Hashmalins, que usam a labia e a intimidagao como meios de comunicagao, esta pericia custa 1 ponto de personagem. • Monstruoso (-1 ponto). Humanos irao se sentirdesconfortaveis na presenga de urn hashmalim. Ishins Os Ishins sao os anjos elementais, recebendo a responsabilidade de Deus guardar a natureza e seu ciclo. Existem quatro sub-divisoes, cada uma relacionada aos elementos da natureza, a saber: fogo, agua, terra e ar. A casta dos ishins possui uma organizagao fraca em rela- gao as outras castas, mas seus poderes elementais suprem estafalha, o que os fazem odiados e invejados pelos demais anjos. fato dos ishins serem muito orgulhosos e ate arrogantes de seus poderes nao ajuda muito na imagem que a casta carrega. Como guardioes da na- tureza, os Ishins sao completamente avessos a tecnologia humana, considerando o estado atual do planeta, com seus mares poluidos, matas devastadas, e ventos sujos, culpa do desenvolvimento depra- vado dos homens. Por isso, nao costumam usar armas de fogo, usar veiculos motorizados, e alguns mais radicals evitam ate mesmo utilizar urn elevador! • Poder de Fogo+1. Ishins disparam rajadas de energia pura relacionada ao seu elemento base, sendo normal para eles usar os poderes da natureza em sua forma mais pura. • Elementalista. Como anjos elementais, os Ishins possuem uma provincia na qual seus poderes se formam. Voce pode usar a vanta- gem elementalista (qualquer uma, menos espirito) para langar magias, mesmo sem possuir a vantagem Magia Elemental. Caso a compre, voce gasta metade dos Pontos de Magia para langar as magias de 1d+9 3D&T • A Batalha do Apocalipse sua provmcia. • Aptidao para Animais. Ishins sao afetuosos e respeitosos para com os animais, seres pertencentes a natureza desde seus primordios. Para ishins, esta pericia custa urn 1 ponto de personagem. • Codigo de Honra dos Ishins (-1 ponto). Os anjos elementais sao os guardioes maximos da natureza, e evitam usar qualquer in- strumento criado artificialmente pelos humanos, bem como impedir que eles continuem criado mais e mais. Ishins nao toleram molestias contra a natureza e os animais, e irao reprimir e ate mesmo atacar quern contraria-lo. Malakins A reservada casta dos anjos estudiosos habita a Casa da Gloria, a camada mais alta do ceu antes do monte Tsafon. A fungao dos mala- kins e arquivar os acontecimentos do ceu e da Haled e estudar a hu- manidade, tendo conhecimento amplo e variado, e os organizando na biblioteca da Casa da Gloria, fungao dada pelo proprio Yahweh. Dificil- mente saem de suas fungoes, e quando o fazem e por ordem direta dos arcanjos. Estao entre as castas mais poderosas, com seus poderes de controle do Espago-Tempo, usando unicamente para seus propositos. Talvez por isso nao sejam molestados pela tirania dos Arcanjos, sobre- tudo Miguel, pois podem conhecer certos segredos que afetariam o equilibrio de poder no ceu. • Teleporte, Aceleragao. Como conhecedores do tempo-espago, os Malakins conseguem utilizartecnicas de teleporte e aceleragao com facilidade, indo de urn lugar a outro com rapidez extrema. • Genialidade. Malakins sao os anjos geniais, capaz de acumular grandes quantidades de conhecimento, nao tendo quase nada que nao saibam. • Devogao. Como estudiosos aplicados, Malakins nao fazem out- ra coisa senao registrar os acontecimentos da humanidade e guardar o espago-tempo. Quando nao fazem isto, sofrem os efeitos da desvan- tagem Devogao. OS DEMONIQ5 Quando lucifer foi mandado para o Sheol junto com os anjos traidores, varios conservaram seus poderes celestiais, mas sofreram alteragoes profanas devido a malevolencia do Aracanjo Sombrio e do proprio ambiente a quern eles tiveram de chamar de lar. Se organizando com os grupos que ja viviam no que viria a ser o inferno, comegaram a surgir as ordens demoniacas, uma alusao as castas angelicais e sua organizagao intricada. Embora sejam chamadas de ordens, nem todas elas sao estruturadas ordeiramente, sendo algumas delas ate caoticas, causando confusoes entre seus membros. Para manter tudo sobre controle, Lucifer designou varios Duques do Inferno, lacaios relacio- nados aos abissais para comandar algumas destas ordens. Os outros apenas estao la por cordialidade da Estrela da Manna. Assim como os Anjo, a vantagem unica Demonio apresentada no Manual 3D&T Alpha nao e suficiente para acolher todas as castas e suas habilidades unicas. Ser urn demonio agora ira custar 2 pontos de personagem. Basicamente, todos os demonios possuem a vantagem Voo e possuem uma escala de poder acima dos humanos. Satanis No passado, a ordem burocratica dos Satanis era composta por Id+ID Elohins e Serafins quando estes estavam no ceu. Quando pararam no Sheol, Lucifer delegou a responsabilidade de manter o inferno coeso e organizado aos anjos caidos das antigas castas citadas, tornando-se a ordem mais confiavel do Arcanjo Sombrio. Satanis sao demonios ordeiros, que procuram estar sempre no controle de tudo. Costumam se afiliar as succubus e os beliais, com quern partilham de idealismos parecidos, e odeiam os Malikis e Baals pela conduta caotica dos mes- mos. Nao costumam ir para a Haled, e quando o fazem, costumam procurar posigoes de grande destaque na sociedade, como politicos, secretarios, presidentes de empresas ou conselheiros de grandes II- deres. Seu lider e o antigo rei da afundada Atlantida, Orion. • Aptidao para Manipulagao. Os satanis sao manipuladores e quase lideres naturais. Para eles, esta pericia custa 1 ponto de per- sonagem. • Aptidao para Magia Negra. Para os demonios ordeiros, que possuem comunhao com as sombras, esta vantagem custa 1 ponto de personagem. • Voz de Comando. Como lideres, os Satanis possuem grande facilidade e influencia para dar ordens simples a qualquer urn de pouca forga de vontade. Em termos de regras, o satanis recebe a divindade Voz de Comando gratuitamente. Zanathus Vindos de sua maioria dos Ishins, os Zannathus sao os demonios controladores dos elementos, e grandes rivais dos anjos elementais. Na maioria das vezes, causam catastrofes no mundo humano com o unico proposito de provocar os Ishins, e castigar os humanos pe- los seus avangos, que segundo esta ordem, roubaram o poder que era de direito deles. Assim como os Ishins, existe urn sub-grupo para cada urn dos elementos, de maneira profana aos Ishins: Salamandras (fogo), Nikibis (agua), Abissais (terra) e Djinns (ar). • Poder de Fogo +2. Zannathus possuem urn poder destrutivo com relagao ao seu elemento, disparando poderosas rajadas elemen- tais. • Elementalista. Como demonios elementais, os Zannathus pos- suem uma provmcia na qual seus poderes se formam. Voce pode usar a vantagem elementalista (qualquer uma, menos espirito) para langar magias, mesmo sem possuir a vantagem Magia Elemental. Caso a compre, voce gasta metade dos Pontos de Magia para langar as ma- gias de sua provmcia. • Vulnerabilidade. Uma vez que possuem forga em uma provin- 3D&T • A Batalha do Apocalipse cia elemental, Zannathus tern fraqueza ao elemento oposto. Assim, um Salamandra possui vulnerabilidade a Quimico: Agua dos Nikibis, e vice-versa; e Djinns sao fracos aos ataques de esmagamento dos Abissais, e vice-versa. Malikis A ordem mais caotica do Sheol, os demonios guerreiros sao a antftese perfeita dos Querubins. Enquanto os anjos sao ordeiros, os malikis sao insanos, desobedientes, e completamente desajustados, respondendo as ordens de outros demonios mais poderosos apenas por medo da punigao. Os demonios guerreiros formam o exercito de defesa do inferno, lutando com a selvageria de um animal faminto. Quando vao para Terra, geralmente tern a forma de marginais, rebel- des, membros de gangues e delinquentes em geral. lider da casta e o vil Apollyon, um antigo e poderoso Querubim. • Forga +2, Habilidade -1. Malikis sao demonios fortes fisica- mente, mas sao tambem um pouco lentos, usando seus musculos como maneira de garantir a vitoria. • Furia. Como abissais caoticos, os Malikis entregam-se a furia de uma luta facilmente, trucidando suas vitimas ferozmente. • Insano. Dentre os demonios caoticos, os Malikis se destacam pela conduta imprevisivel e habitos nada confiaveis. Escolha uma in- sanidade de ate -1 ponto para o Succubus/lncubus Talvez a sedutora casta das Succubus e dos Incubus sejam os mais proximos dos miticos vampiros, pois tern a necessidade quase exitante de corromper humanos e sugar a energia de suas almas. Esta ordem e a unica que nao teve anjos caidos entre seus primeiros mem- bros. Ao que parece, foram criados pela Estrela da Manna como tenta- tiva de se igualar a Deus. Embora tenha criado a ordem mais bela den- tre as demais, os filhos diretos de Lucifer sao os mais interessados na Terra, corrompendo homens e mulheres com sua aparencia perfeita. Fisicamente, sao fracos, confiando em seus poderes manipuladores para se safar das situagoes. • Aptidao para Manipulagao. Como demonios sedutores e ma- nipuladores, esta pericia custa 1 ponto de personagem. • Aparencia Inofensiva. Succubus e Incubus sao belos ao ex- treme nao levantando suspeita alguma de sua verdadeira natureza por tras dos corpos e rostos perfeitos. • Dependencia. Ao longo dos seculos, os demonios sedutores ficaram dependentes das almas humanas, onde se alimentam com vo- racidade e roubam a sabedoria existente em alguns deles. Succubus e Incubus devem sugar uma alma humana todo dia, e podem ficar sem elas um numero de dias igual a sua Resistencia. Baal A maioria dos anjos revoltos que se aliaram a Lucifer na luta con- tra Miguel faziam parte da casta dos Hashmalins. Quando cairam para o Sheol, o Arcanjo Sombrio criou uma pequena dimensao somente para seus antigos subordinados, que agora eram mais violentos e amantes da dor. Os antigos Hashmalins agora se tornaram a ordem dos baals, os torturadores e carcereiros do inferno. Sua dimensao no Sheol, Orthis, e o chamado inferno dos mortais, onde eles torturam e castigam as almas corrompidas pelos beliais e daimoniuns, seus maiores aliados. Quando eles proprios vao a Terra, assumem postos de torturadores, carcereiros ou traficantes, colocando os humanos em situagoes impossiveis de escapar. • Elementalista do Espfrito. Baals sao poderosos usuarios de feitigos que afetam o espfrito e vontade dos seus alvos. Baals podem usar magias da escola elemental (espfrito) sem necessitar da vanta- gem Magia Elemental. Caso consigam a vantagem, voce pode gastar metade dos PMs para langa-las. • Dor. Baals sao torturadores por natureza. Voce pode realizar uma ataque que nao retira somente Pontos de Vida, mas causam dor incessante ao alvo. Sempre que conseguir um critico ou ser bem-su- cedido em um teste de pericia, conseguem causar um redutor de -1 em testes de Resistencia do alvo. • Ma Fama. Baals nao sao bem vistos pelas castas celestes, e mesmo na Haled sao crueis o suficiente para ganhar a infamia da maioria das pessoas. Beliais A ordem dos Beliais e conhecida por serem negociadores e co- merciantes, sendo os responsaveis pelos pactos com humanos para venderem suas almas. Sao simpaticos e grandes amigos dos mem- bros das outras ordens, com quern fazem aliangas lucrativos. No quesito carisma no Sheol, rivalizam apenas com os Satanis. Beliais costumam ir com frequencia a Haled, fazendo contratos vantajosos (para eles) com os humanos, geralmente tomando a forma de grandes empresarios ou meros vendedores de enciclopedias. Possuem capa- "mm cidade de usar ilusoes e falsas promessas para seus contratantes, conseguindo facilmente convence-los. • Aptidao para Manipulate Como negociantes naturais, esta pericia custa 1 ponto de personagem para Beliais. • Aptidao para Magia Negra. Sendo capazes de controlar as sombras, esta vantagem custa 1 ponto de personagem para os demonios negociadores. • llusao. Beliais possuem a capacidade de implantar ilusoes em suas vitimas, facilitando seu trabalho. Voce pode langar a magia llusao como habilidade natural, pagando seu custo normal em PMs (mas restringindo a somente urn alvo). Caso adquira alguma vantagem magica, voce pagara metade dos PMs para langa-la (minimo de 1 PM). Daimonium Os demonios pertencentes a esta casta sao os famosos pos- sessores, que controlam os corpos humanos para incita-los ao pe- cado. Como os demonios nao podem matar diretamente os humanos, os Daimoniuns ganham uma vantagem, podendo possuir corpos para que os humanos matem-se uns aos outros. Pessoas mais sensitivas confundem os Daimoniuns com espiritos malignos e fantasmas, o que nao deixa de ser verdade ate certo ponto. • Possessao, Telepatia. Daimoniuns sao capazes de ler as emogoes e pensamentos de suas vitimas, facilitando a escolha de urn hospedeiro para dominar. • Restrigao de Poder (-2 pontos). Para os demonios posses- sivos, e muito mais dificil materializar seu corpo no mundo dos huma- nos, compensando esta dificuldade com seus poderes possessivos. Sempre que entrar na Haled, os Daimoniuns so poderao atravessar o tecido da realidade atraves da vantagem Possessao. □IVIIMDADES Os anjos e os demonios sao consideradas as criaturas mais poderosas dos mundos espirituais nao so pelas habilidades ex- traordinarias ou pela origem na aurora dos tempos. Todos eles sao capazes de certos feitos que outras criaturas so conseguem classificar como divindades, os poderes maximos dos celestiais e abissais. Cada casta e ordem dos servos do Altissimo e do Arcanjo Sombrio possuem urn numero limitado de divindades, que nada mais sao as proprias capacidades destes seres, expandidas e aprimoradas. Alem disso, eles podem aprender uma divindade de outra casta/ordem, ainda que seja m .'.: - I mais complicado e dificil adquiri-la. Anjos e demonios parecem nao dominar mais do que quatro divin- dades. Acima deste limite, a criatura ja e considerada urn expoente de seu grupo, sendo candidato a lugares importantes ou mesmos lideres proximos aos arcanjos e duques do inferno, que nao demonstram ter limites para adquirir estes poderes enormes. Por fim, os efeitos de cada divindade e tao variado quanto a quantidade de castas e ordens, embora haja uma quantidade pequena de divindades gerais, facilmente adquiridasporqualquerum. Abalo no Tecido As Divindades, quando sao usadas no Piano Fisico, causam aba- los no Tecido da Realidade. A energia usada para efetuar Divindades e dragada de outras dimensoes, normalmente do Ceu ou do Inferno. Essa energia deve entao rasgar a Pelicula para que qualquer efeito seja produzido. A esse rasgo, damos o nome de Grau de Abalo (do Tecido). Divindades distintas afetam o Tecido de diferentes formas. Ha 3 tipos de grau de abalo: baixo, medio e alto. Esse grau ira determinar a dificuldade na utilizagao da divindade. ,aixo: Essas Divindades praticamente nao abalam o Tecido da Realidade, e po- lem ser usadas em qualquer lugar do Mundo Fisico. Personagens nao precisam azer testes, eles passam automaticamente. ledio: Essas Divindades afetam a membrana, mas ela nao as bloqueia total- iente. Quando voce tentar fazer urn teste relacionado para ativar uma dessas Divindades no Mundo Fisico, este teste sera penalizado pelo nivel do Tecido na area. Alto: Estas Divindades sao retidas de tal forma pela membrana que simples- mente nao podem ser invocadas em locais onde o Tecido e maior do que 5. E mesmo em areas abaixo de 5, o personagem recebera urn redutor -1 (que sera cumulativo com a penalizagao do nivel do tecido). □IVIIMDADES GERAIS Todos os anjos e demonios podem adquirir qualquer uma das Di- vindades gerais, sem a necessidade de pagar custos adicionais. Rep- resentam poderes comuns a qualquer celestial, e habilidades basicas utilizadas pelos dois grupos. Controlar o Tecido (1 ponto) Nivel de Abalo: Medio Voce pode controlar o Tecido da Realidade, acobertando os feitos sobrenaturais de anjos, demonios e criaturas espirituais aos olhos hu- manos. Sempre que voce ou algum aliado usar uma Divindade, voce pode gastar uma quantidade de Pontos de Magia extras para evitar que todas as pessoas normais (isto e, sem a vantagem xama) na area descubram que tenha efeitos sobrenaturais. A quantidade de PMs que sera utilizada, dependera do Grau de Abalo da divindade. • Grau Baixo de abalo: +2 PMs para cada nivel. • Grau Medio de abalo: +4 PMs para cada nivel. • Grau Alto de abalo: +8 PMs para cada nivel. Sendo assim, caso urn celestial utilize uma divindade de urn grau de abalo alto no centro de uma cidade (onde o nivel do tecido e 7), ld+11 3D&T • A Batalha do Apocalipse ele tera de gastar 24 PMs a mais para poder langar essa divindade (e mesmo assim, ainda tera de realizar o teste de H-2). Embora elas vejam os sinais de destruigao ou mudanga, ela(s) sempre irao atribuir a efeitos "naturais ou comuns" (como um Ishim disparar um jato de chamas em um carro e as pessoas acreditarem que ele tenha jogado um coquetel molotov, por exemplo). Controle Gravitacional ci ponto) Nivel de Abalo: Baixo Voce possui um equilibrio perfeito e nunca e pego em tentativas de Ihe derrubar. Sempre que estiver em terreno firme (cordas, terra, pedras), voce nao sofre redutores de movimento, e em situagoes em que devem ser realizados um teste de Habilidade para manter o equi- librio (como malabarismo, andar na corda bamba, escaladas), voce recebe um bonus de +2 nos testes (cumulativos com qualquer outros bonus). Por fim, em quedas, voce sempre sofrera dano minimo (por exemplo, 4 em 4d6). Luz e Trevas ci ponto) Nivel de Abalo: Baixo Exigencias: Magia Branca ou Negra. Este poder permite ao celestial criar luz ou trevas, dependendo da natureza do personagem. Um anjo, em geral, tern dominio sobre a luz, e um demonio sobre as trevas. Mas ha excegoes. Um Hashmalim maldoso pode aprender a manipular a energia escura, por exemplo. De qualquer forma, a escolha deve ser feita ao selecionar esta Divindade. Para ter o controle sobre a luz e as trevas, simultaneamente, o jogador precisa pagar duas vezes pela Divindade. Luz: o personagem pode utilizar a magia Luz e Cegueira. Trevas: o personagem pode utilizar a magia Escuridao e Cegueira . Visao Espiritual ci ponto) Nivel de Abalo: Baixo Tecido da Realidade nao e uma barreia para seus sentidos. En- quanto voce estiver no Mundo Fisico, podera ver perfeitamente o Mun- do Espiritual, seus viajantes e possivelmente se comunicar com eles. Para isso, e necessario ser bem sucedido em um teste de Habili- dade. A Divindade nao abala o Tecido, mas a espessura da membrana dificulta a visao. nivel do Tecido na area e usado como redutor para o teste. Telescinese C3 pontes) Nivel de Abalo: Medio Exigencias: Telepatia Voce pode movimentar os objetos de um lugar para o outro com a forga de sua mente. Usado para transporte, voce pode erguer uma determinada quan- tidade de peso e mover a uma certa velocidade de acordo com os PMs gastos. Com 2 PMs, voce pode transportar ate 1 00kg (geralmente uma unica pessoa) a ate 10m/s. Cada 2 PMs dobram o peso OU a velocidade. Usada em combate, voce pode realizar um ataque com FA= H+PdF+PMs gastos, ou se defender com FD=H+A+PMs gastos. Por fim, Voce pode usar a telecines para retirar objetos do alvo, que deve fazer um teste de Habilidade para evitar ser pego por sua Divin- dade. Em caso de falha, ele sofre um redutor de Forga ou Poder de Fogo caso o objeto tornado tenha sido sua arma (e ele nao possua a vantagem Adaptador). Visao do Tempo C3 pontes) Voce e capaz de mandar sua consciencia de volta no passado, apenas tocando em um objeto e entrando em estado de profundo transe. Ativar esta divindade custa 3 PMs. Para mante-la custa 3 PMs por hora. Quando o anjo abrir os olhos, ele vera o passado daquele lugar a sua volta: podera ver as pessoas, sentir cheiros, ouvir sons. Essas sao apenas impressoes - o anjo nao esta la - portanto nao pode ser notado ou tocado. Ele pode movimentar sua cabega em qualquer diregao, mas se der um passo sequer, o transe e quebrado. anjo deve saber o ano, dia, mes e hora exatos que deseja obser- var, por exemplo: "eu gostaria de ver como era este lugar no ano 1 000 a.C, as 13 horas do dia 31 de margo". A partir deste ponto, a visao seguira em tempo real. anjo nao pode retardar ou acelerar a visao como um filme. Para fazer isso, devera efetuar um novo teste para transportar a visao ao ponto desejado no tempo. DIVINDADES DE CASTA Cada casta de anjos e de demonios possui seis Divindades que podem ser compradas por um custo normal (aquele indicado entre parenteses). Para comprar Divindades de outras castas, o jogador deve pagar 2 pontos extras por ela. Abalo Espiritual cs pontos) Castas: Hashmalim e Baal Nivel de Abalo: Baixo Voce e capaz de causar um abalo forte no tecido da realidade, causando dano ao corpo e a alma de todos na area, incluindo aqueles fora do tecido. Gastando 5 PMs, voce realiza um ataque de area que causa uma quantidade de dano igual a R+2d. Os alvos realizam suas FDs normalmente e, caso falhem, sofrem dano tanto nos PVs como PMs. Criaturas incorporeas sofrem apenas dano nos PMs, e caso se- jam zerados desta forma, a criatura morre imediatamente. Af inidade com o Elemento cs pontos) Castas: Ishim e Zannathus Exigencia: capacidade de langar magias Nivel de Abalo: Baixo Afinidade com o Elemento da ao celestial certas caracteristicas que o permite manipular melhor a Provmcia que controla. Cada Provin- cia tern sua peculiaridade diferente: Fogo: O personagem pode utilizar a magia Armadura Extra: Fogo, desde que preencha as exigencias. . Terra: O personagem recebe a magia Fundir com a Terra (veja a seguir), desde que preencha as exigencias. 1d + 13 3D&T • A Batalha do Apocalipse Agua: personagem pode utilizar a magia Armadura Extra: Quimi- co e Anfibio, desde que preencha as exigencias. Ar: personagem pode utilizar a magia Armadura Extra: Sonico, desde que preencha as exigencias. Alterar Forma en ponto) Castas: Elohim, Succubus e Beliais Nfvel de Abalo: Medio para se transformar, baixo para mover-se na nova forma. Ao custo de 3 PMs, voce pode mudar sua aparencia, de maneira a parecer outra pessoa. Embora os atributos fisicos permanegam os mesmos, coisas como sexo e raga podem ser alterados. Essa nao e uma mudanga ilusoria, a carne realmente e alterada. Perceba, entao, que a materia inorganica (roupas, sapatos, acessorios) nao pode ser mudada. A nova forma escolhida permanece ate que o voce decida retornar ao seu estado normal. Armadura Celestial C3 pantos] Castas: Querubim e Maliki Nfvel de Abalo: Baixo Atraves da aura pulsante do celestial/abissal, ele consegue ab- sorver uma quantidade de dano consideravel antes de rolar sua FD. Sempre que sofrer urn ataque, voce ignora urn numero de pontos de dano igual a soma da sua Armadura e Resistencia. Assim, urn celestial com A2 e R2, ao sofrer urn dano igual a 5, ignora os 4 primeiros pontos. Restando apenas 1 ponto para ser defen- dido normalmente por sua FD. Ataque Emocional cs pontos] Castas: Hashmalim, Baal e Daimonium Exigencias: Telepatia Nfvel de Abalo: Baixo celestial com este poder tern a habilidade de causar danos ir- reparaveis ao cerebro de seus oponentes, selecionando os fatos mais dramaticos da vida da vitima e os inserindo em sua mente como uma bomba. individuo pode nao resistir ao impacto emocional e morrer. dano causado ira depender da quantidade de PMs gastos ao utilizar a divindade: • 10 PMs: a vitima sofre urn redutor de -1 em todos os seus atributos por 1 d+ 2 horas. • 20 PMs: a vitima fica num estado identico ao da magia Coma, pelo terror das lembrangas. De qualquer forma, a vitima tera direito a urn teste de Resistencia para negar o efeito. Clarividencia en ponto) Castas: Maliki Nfvel de Abalo: Baixo Ao custo 2 PMs para ativar e 1 PM por turno, voce pode enviar seus sentidos para outro lugar, atraves de portas ou mums, e saber com detalhes tudo que acontece la. Tudo e percebido - cheiro, ima- gens, sons, etc. Por exemplo, urn anjo com a Clarividencia acionada no segundo andar de urn predio, podera enviar seus sentidos ao primeiro andar, para ouvir duas pessoas conversando proximas a porta de entrada. Uma falha indica que nao e mais possivel, naquela cena, observar o ponto determinado. Voce so pode manter essa divindade por urn numero maximo de 1d + 14 3D&T • A Batalha do Apocalipse turnos igual a sua Habilidade. E enquanto o efeito estiver ativo, voce nao podera fazer nenhuma outra agao. Controlar Almas ci ponto) Castas: Hashmalim, Baal e Beliais Exigencias: Magia Elemental (Espirito) Nivel de Abalo: Medio celestial recebe a magia Manipulagao de Alma (veja adiante), desde que ela preenchar as suas exgiencias. Manipulacpao de Alma Escola: Elemental (Espirito) Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duragao: permanente Voce pode roubar a alma de urn humano, retendo-a consigo ou a co cando em urn objeto, defunto ou outra pessoa viva, criando urn conflito en a alma residente e o intruso. Enquanto a alma capturada estiver retida, voce podera usufruir de alguns de seus conhecimentos e memorias. Em regras, e como se tivesse todas as pericias daquele individuo. alvo tern direito a urn teste de R+1 para negar o efeito, caso falh< ficara com PMs e caira inconsciente num estado identico ao da magia Con ate que outra alma tome o corpo ou a alma antiga volte a original. Anjos e Demonios podem manter presas urn numero de almas iguais a Rx3. Controlar Elementos cs pontos] Castas: Ishium e Zannathus Exigencias: capacidade de langar magias Nivel de Abalo: Medio anjo/demonio pode possui urn controle avangado dos elemen- tos de sua provincia, causando verdadeiros impactos ambientais. Os efeitos de controlar os elementos variam conforme a provincia de origem do celestial/abissal, nao podendo escolher outra que nao sua provincia natural. Os efeitos especificos estao listados abaixo: Agua: anjo/demonio pode controlar as aguas, fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua vontade. Voce recebe as magias Fios de Gelo e Nevasca. Ao custo sustentavel de 2 PMs, tambem e possivel abrir espa- gos dentro da agua, formando urn tipo de corredor. Tambem pode ser usado para controlar criaturas constituidas por agua (como elementais da agua). Ar: anjo/demonio pode controlar o ar e os ventos, fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua vontade. Em termos de regras, o personagem recebe as as magias Desvio de Disparos e Bomba de Vento. Tambem pode ser usado para controlar criaturas constituidas por ar (como elementais do ar). Fogo: Voce possui urn controle elevado sobre o fogo, e capaz de incendiar tudo ao redor, aumentando ou reduzindo as chamas. Pode criar barreiras de fogo ou apagar as chamas, mas nunca para causar dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de chamas). Nesse caso, a vitima sofrera 1d+3 de dano. Tambem pode ser usado para controlar criaturas constituidas de fogo (como elementais do fogo). Ativar esta divindade custa 3 PMs. Mante-la custa 2 PMs por turno, e voce so podera afetar as chamas em seu raio de visao. Terra: anjo/demonio pode controlar a terra. Em termos de jogo, o jogador recebe as magias Tunel e Terreno Escorregadio de Neo. Tambem pode ser usado para controlar criaturas constituidas de terra (como elementais da terra). Controlar Emocpoes C3 pontos] Castas: Serafim, Elohin, Satanis, Succubus e Daimonium Exigencias: Telepatia Nivel de Abalo: Baixo Voce e capaz de manipular as emogoes de seus alvos, incitando fortes sentimentos como amor, paixao, medo, furia, tristeza, entre out- ros. Esta Divindade possui custos diferentes, de acordo com o nivel de sugestao que o celestial/abissal quer sugerir. • 5 PMs: voce pode induzir os efeitos das desvantagens Furia, Assombrado ou Maldigao (-1 ponto), de acordo com o sentimento sugerido por voce, durando 1d6 rodadas. • 15 PMs: voce aplica uma das desvantagens citadas perman- entemente no alvo. Em todos os casos, o alvo tern direito a urn teste de Resistencia para negar os efeitos. Alvos que possuam urn valor de Resistencia maior que o de sua Habilidade sao imunes a esta Divindade. Controlar a Mente C4 Pontos] Castas: Serafim e Succubus Exigencias: Telepatia Nivel de Abalo: Baixo Ao custo de 4 PMs e mantendo contato mental com sua vitima, o abissal/celestial pode ordenar agoes complexas e tarefas mais com- plicadas para sua vitima, que as executa fielmente enquanto estiverem sob dominio do personagem. alvo tern direito a urn teste de R-2 para evitar o efeito. controlador nao precisa se concentrar nas agoes da vitima du- rante a duragao do controle. Ela obedecera todos os comandos, ate os 3D&T • A Batalha do Apocalipse mais estranhos - comandos suicidas inclusive! Os feitos duram 1d6 horas, ou ate que a vltima efetue a agao imposta - ou ate que o comando seja quebrado. A vitima ira fazer praticamente qualquer coisa que o controlador mandar- e essa man- tera urn lago mental constante como ela. Note que o celestial com este poder nao obtem controle sobre os pensamentos da vitima, e sim sobra suas agoes. Personagens com a Resistencia maior que a Habilidade do anjo/ demonio sao imunes a essa divindade. Controle Molecular en ponto] Castas: Ofanim e Baal Nivel de Abalo: Baixo Divindade usada para salvar vidas pelos Ofanim (e para acabar com vidas pelos Baal), o ser consegue urn controle minimo sobre a materia viva, realizando curas ou destruindo corpos a nfvel molecular. jogador pode utilizar a magia Cura Magica pelo seu custo nor- mal em PMs mesmo sem possuir a vantagem Magia Branca e Cleri- cato. Caso as possua, pagara metade dos PMs necessarios para lanar a magia. Ao contrario do que esta descrito na magia, o abissal/celestial nao precisa tocar o alvo para usar a divindade, mas ele precisa estar em seu campo de visao. Ao custo de 5 PMs o anjo/demonio pode usar essa divindade para atacar, o Controle Molecular causa dano igual a FA=H+1d, que ignora a Armadura do alvo. Convocar Elementais ci a 3 pontos] Castas: Ishim e Zannathus Exigencia: Magia Elemental Nivel de Abalo: Alto. Os elementais se dissipam se entrarem em uma area de Tecido maior do que 5. Voce pode invocar urn elemental, uma criatura vivente dos pianos etereos, para auxilia-lo. Os elementais devem ser da mesma provmcia de origem dos poderes do celestial/abissal. nivel do elemental ira depender da quantidade de pontos pagos pela divindade. jogador podera mais tarde "evoluir" essa divindade, depositando a diferenga de pontos compradas anteriormente e assim recebendo os beneficios da proxima pontuagao. 1 Ponto: voce recebe a magia Invocagao do Elemental. 2 Pontos: voce recebe a magia Invocagao do Elemental Superior. 3 Pontos: voce recebe a magia Invocagao do Elemental Supremo. Criar Realidade cs pontos) Castas: Ishim e Beliais Nfvel de Abalo: Alto. Se o objeto for pequeno e nenhum mortal estiver observando no momento em que ele e feito, o Grau de Abalo e Medio. Criar Realidade permite ao personagem produzir certas substan- cias organicas e inorganicas - nao e possivel criar elementos da na- tureza (fogo, terra, agua ou ar) ou formas de vida (plantas, carne ou sangue), embora coisas como madeira e osso possam ser criadas. Esta Divindade pode moldar objetos com formas simples (langas, espadas, correntes, estatuas de pedra, portas, fechaduras, jaulas, ca- deiras, mesas, roupas, muros, tinta, garrafas, fotografias, etc.). Ob- jetos complexos como itens eletronicos (aparelhos de TV, telefones celulares, maquinas fotograficas, computadores) e mecanicos (armas de fogo, motores de carro, relogios) nao podem ser feitos. Em regras, o celestial pode moldar qualquer objeto apenas tocan- do-o, variando seu custo em PMs conforme o tamanho. • 2 PMs: Objetos Leves (papel, tecido ou borracha). • 4 PMs: Objetos Medios (madeira, plastico). • 8 PMs: Objetos Duros (metais em geral). • 16 PMs: Objetos Muito Duros (concreto, diamante). A utilidade dos objetos moldados e definida pelo jogador, com aprovagao final do mestre, mas nunca deve oferecer bonus ou redutor em combate. objeto criado e real como qualquer outro. Criar Vida ci a 3 pontos) Castas: Hashmalim Exigencias: capacidade de lancar magias Nfvel de Abalo: Alto Esta Divindade permite ao celestial dar vida. nivel da criagao ira depender da quantidade de pontos pegos pela divindade. jogador podera mais tarde "evoluir" essa divindade, depositando a diferenga de pontos compradas anteriormente e assim recebendo os beneficios da proxima pontuagao. 1 Ponto: voce recebe a magia Criatura Magica. 2 Pontos: voce recebe a magia Criatura Magica Superior. Id+IB 3D&T • A Batalha do Apocalipse 3 Pontos: voce recebe a magia Criatura Magica Suprema. Detectar Presen9a cs pontos) Castas: Querubim e Maliki Nivel de Abalo: Baixo Detectar Presenga torna o celestial quase impossfvel de ser sur- preendido. Sempre que alguem tentar embosca-lo, ele recebera urn bonus de +2 em testes para evitar. Este poder tambem funciona bem como sentido do perigo. Em- bora nao seja possivel saber se a criatura esta armando contra voce, voce sabera se ela tiver intengoes imediatas de ataca-lo. poder age de forma imediata, e esta sempre ativo, mesmo quando urn person- agem estiver dormindo. anjo/demonio com o poder de Detectar Presenga tambem pode perceber se esta sendo observado, ffsica ou misticamente, como pelo uso da Clarividencia. □esacelerar o Tempo cs pontos] Castas: Malakim Nivel de Abalo: Medio personagem pode reduzir o ritmo normal do tempo deixando tudo a sua volta mais lento - incluindo inimigos e aliados. Isso significa que voce torna-se mais veloz, o celestial pode realizar mais duas agoes em seu turno. Mesmo alvos que possuem Aceleragao ou Teleporte sofrerao o efeito desta divindade. A Divindade acaba quando o celestial desejar, ou quando seus PMs zerarem. Ativar essa divindade custa 5 PMs. Mante-la custa 5 PMs por turno. Entropia cs pontos) Castas: Zannathus Nivel de Abalo: Medio seu nivel de controle das moleculas no espago alcangou ta- manho poder que e possivel para voce destruir praticamente qualquer substantia pela simples dissipagao de suas moleculas. Com este poder, o celestial pode desintegrar urn objeto solido que esteja no seu raio de visao. material a ser destruido ira depender da quantidade de PMs gastos. • 2 PMs: Objetos Leves (papel, tecido ou borracha). • 4 PMs: Objetos Medios (madeira, plastico). • 8 PMs: Objetos Duros (metais em geral). • 16 PMs: Objetos Muito Duros (concreto, diamante). Este poder nao pode ser usado em criaturas vivas ou em objetos no estado gasoso ou liquido. Reliquias sagradas (que possuem algum poder magico dentro delas) nao podem ser desintegradas. Foco de Adrenalina en ponto) Castas: Querubim e Maliki Nivel de Abalo: Baixo querubim tern a capacidade de remanejar os seus atributos fisicos a vontade, nao ultrapassando o maximo permitido por sua pon- tuagao atual. Assim, urn querubim que tenha gasto 7 pontos de per- sonagem em F3, H1 , R2, A1 e PdFO que precise de mais pontaria para acertar urn alvo distante, pode retirar dois pontos de Forga (ficando com F1) e urn ponto de Armadura (ficando com AO) para colocar em Poder de Fogo, ficando com PdF3. celestial nao precisa gastar PMs para utilizar esta Divindade, mas precisa ficar duas rodadas se concen- trando, sem realizar agao alguma. Caso sofra algum dano enquanto se concentra, a concentragao sera cancelada. Aumentar seu valor de Resistencia NAO aumenta seus PVs ou PMs. Forma Elemental en ponto) Castas: Ishim e Zannathus Exigencias: Magia Elemental Nivel de Abalo: Alto. corpo do celestial retorna a forma normal se entrar em uma area com nivel de Tecido maior que 5. Ishim/Zannathus pode transformar seu corpo numa forma de pura energia, de acordo com sua provmcia de origem. Em regras, voce recebe a magia Corpo Elemental. Forma de Luzci ponto) Castas: Ofanim Nfvel de Abalo: Alto, para se transformar, baixo para mover-se como urn borrao de luz. Ao custo sustentavel de 5 PMs, o celestial e capaz de assumir uma forma de urn borrao de luz, sendo muito util para passar des- apercebido por alguns lugares e como meio de guiar outras pessoas. Nao e preciso dizer que esta e uma das Divindades mais usadas pelos Ofanins. Nessa forma o celestial nao podera realizar nenhuma agao que nao seja movimentar-se. Em contrapartida, o celestial fica invulneravel a qualquer tipo de dano (exceto por magias), alem de se manter sob 1d + 17 3D&T • A Batalha do Apocalipse os efeitos da vantagem invisibilidade para todos os que nao possuam a divindade Visao da Verdade. Apenas alvos escolhidos pelo proprio celestial podem ve-lo nesta forma. Forma de Sombra ci ponto) Castas: Satanis Nivel de Abalo: Alto, para se transformar, baixo para mover-se como um borrao negro. Ao custo sustentavel de 5 PMs, o personagem assume a forma de um macabro borrao negro. Nesta forma, alem de receber os beneficios da vantagem Invisibilidade enquanto estiver proximo de sombras, da ao usuario Invulnerabilidade a todos os danos (exceto por magias). Personagens que possuam a Divindade Detectar Presenga podem fazer seus testes normalmente para tentar detectar a presenga do usuario de Forma de Sombra, e aqueles com Visao da Verdade o identificam imediatamente. Furia da IMatureza cs pontes) Castas: Ishim e Zannathus Exgiencias: capacidade de langar magias Nivel de Abalo: Medio Voce consegue invocar os poderes extremos da natureza, cau- sando um verdadeiro estrago com o elemento de sua provmcia. Em termos de regras, o celestial/abissal recebe a Explosao. Fusao com as Trevas ci ponto) Castas: Satanis Nivel de Abalo: Baixo Versao mais especifica e um pouco mais eficaz da vantagem Invisibilidade, o demonio pode fundir-se a qualquer sombra que haja na area, gastando 2 PMs. Enquanto estiver unido as sombras, nao podera realizar agao alguma, ficando imovel. Poderes, vantagens ou di- vindades que ja estejam automaticamente ativas irao continuar agindo. Qualquer movimentagao ou ataque sofrido cancela automatica- mente a divindade. Contudo, enquanto estiver totalmente camuflado na escuridao, voce se torna imune a todo tipo de ataques fisicos (exceto magia). Alem disso, vantagens como Sentidos Especiais e magias de identificagao nao localizam o demonio. Apenas magias que acabem com as sombras, ou divindades como Visao da Verdade permitem lo- calizar o demonio sob o efeito desta divindade. Implantar Husoes ci ponto) Castas: Succubus, Beliais e Daimonium Exigencias: capacidade de langar magias Nivel de Abalo: Baixo Voce pode implantar na mente de um individuo imagens que pa- recerao tao verdadeiras quanto um fato ocorrido no mundo real. Essas ilusoes atuam diretamente na mente (nao sao visuais, como Projetar Imagem) e, portanto, apenas UM individuo e afetado porvez. Em termos de regras, voce recebe a lllusao Total.Alvos que pos- suam um valor de Resistencia maior que o de sua Habilidade sao imunes a esta divindade. Ira de Deus cs pantos] Castas: Querubim e Maliki Nivel de Abalo: Baixo celestial energiza os seus punhos e todo seu corpo com o proprio poder de Deus, fazendo com que seus golpes causem mais dano. Isso nao significa que a Forga do personagem aumente, mas os golpes parecem ser mais bem aplicados. Em termos de regras, o celestial pode utilizar a magia Soco de Arsenal pelo seu custo normal mesmo sem possuir a vantagem Magia Elemental. Caso possua, pagara metade dos PMs necessarios para utiliza-la. Ler Emotjoes ci ponto) Castas: Serafim, Elohim, Hashmalim, Satanis e Succubus Nivel de Abalo: Baixo Para voce, as emogoes dos anjos, demonios, entidades etereas e pessoas comuns sao um livro aberto atraves do uso desta divindade. Gastando 1 PM por por pessoa, o celestial/abissal pode detectar as emogoes de seus alvos, ganhando um bonus de +2 em testes das pericias Artes e Manipulagao, alem de dar pistas sobre determinadas agoes (alguem que esteja mentindo, por exemplo, demonstra sinais de nervosismo e afligao) das vftimas. Os alvos podem fazer um teste de R-1 para negar o efeito. Ler a Mente cs pontes) Castas: Serafim, Succubus e Daimonium Exigencias: Telepatia Nivel de Abalo: Baixo abissal/celestial consegue ler a mente de alguem que conhega, absorvendo todas as informagoes de que precisa. Em regras, este e um uso expandido da leitura de mentes e analise do poder de combate da vantagem Telepatia. Em combate, voce pode escolher uma vantagem do seu ad- versary e usa-la (desde que voce preencha os requisitos) como se a possuisse pagando seu custo normal em PMs ate o final do combate. Esta Divindade so pode ser usada em urn alvo por vez. Linha de Cronos cs pontos) Castas: Malakim Nivel de Abalo: Medio celestial e capaz de ir ao passado ou ao futuro, o malakim pode ir para uma determinada epoca, e ficar la o tempo que desejar. A epoca desejada para ir e definida pelos PMs. • 1 PM permanente: para voltar ou ir urn dia. • 2 PMs permanentes: para ate ano. • 3 PMs permanentes: para ate uma decada. • 4 PMs permanentes: para ate urn seculo. • 5 PMs permanentes: para urn milenio. Embora sejam valores fixos, o celestial pode ser mais especifico sobre o tempo que quer ir, gastando a quantidade que comporte seus PMs. Assim, caso ele queira avangar 25 anos, ele pode gastar 4 PMs, o mesmo que gastaria caso fosse apenas 50 anos. Lembrando que o celestial ira saltar no tempo e nao no espago (nao podendo ser tele- portado para outros lugares, para isso, ele teria de ir ate la e de la voltar no tempo). Luz Solar cs pontos] Castas: Elohin e Ofanim Nivel de Abalo: Alto Voce e capaz de emitir uma luz tao forte quanto a propria luz do sol, cegando seus oponentes. Gastando 2 PMs por rodada, os alvos dentro de urn raio de 9 metros do celestial sofrem os efeitos da des- vantagem Deficiencia Sensorial (Cego) por 1d+4 rodadas. Os alvos terao direito a urn teste de Habilidade para evitarem de olhar pra luz. Caso o celestial realize urn ataque corpo-a-corpo, o alvo tern di- reito a urn teste de Habilidade para nota-lo antes de realizar sua FD, nao sofrendo redutores caso seja bem-sucedido. Metamorfose ci ponto] Castas: Ofanim Nivel de Abalo: Medio para se transformar ou reverterse. Baixo se o celestial ja estiver na forma do animal. Urn celestial com esta Divindade tern a capacidade de transformar a si mesmo em qualquer animal do mundo real, tao grande quanto urn urso ou tao pequeno quanto urn rato. A unica restrigao a este poder e que a transformagao deve ser completa. anjo/demonio nao pode fazer crescer em si garras de lobo ou presas de tigre. Ele tern que as- sumir a forma completa. Nesta nova forma, o celestial se beneficia das vantagens Sentidos Especiais (faro, visao e audigao agugadas), Voo (para animais aereos), Deflexao (para animais com cascos e peles muitos grossas), ou a van- tagem unica anfibio (para criaturas marinhas). A transformagao leva uma rodada completa, ou uma agao de movimento caso o celestial esteja atras do tecido da realidade. Parar o Tempo C3 pontos) Castas: Malakim Nivel de Abalo: Medio celestial e capaz de parar totalmente o continuo do tempo-espa- go, estagnando tudo ao seu redor. Gastando 5 PMs por rodada, voce pode parar o tempo de todos os personagens em volta que estejam a uma distancia de 15m 2 apartir do celestial, sofrem os efeitos da van- tagem Paralisia. Contudo, voce nao pode consegue causar dano algum durante o tempo em que eles estiverem paralisados, pois neste estado os atomos sao incapazes de agir devido a estagnagao do proprio tempo. Durante a paralisia de tempo, voce pode realizar urn numero de movimentos iguais ao numero de alvos atingidos (podendo se preparar para urn ataque surpresa, usar magias que nao causem dano direto ou indireto ou preparar algumas vantagens como Tiro Carregavel por exemplo). Por fim, personagens que estejam fora da area de alcance da Di- vindade agem normalmente, e devem fazer urn teste de R-2 caso entre na area de efeito da divindade (caso sejam bem sucedidos, poderao agir livremente dentro da area assim como o celestial). celestial pode manter essa divindade por urn numero de turnos igual a sua Resisten- cia. Prognostico en ponto] Castas: Malakim Nivel de Abalo: Baixo Esta Divindade permite ao Malakim ver o futuro de urn determi- nado lugar, pessoa, objeto ou situagao. A quantidade de PMs ira de- termina a quantidade de tempo a frente que o personagem consegue 1d+19 3D&T • A Batalha do Apocalipse enxergar. • 1 PM permanente: urn dia. • 2 PMs permanentes: urn seculo. • 3 PMs permanentes: mil anos • 4 PMs permanentes: qualquer ponto no tempo. que a entidade ve e apenas uma cena chave sobre aquilo que esta procurando. Mestre deve determinar a exatidao da cena. Projetar Imagem Castas: Ofanim Exigencias: Magia Elemental Nivel de Abalo: Medio Voce e capaz de projetar ilusoes quase reais usando os poderes da luz. Em regras, voce recebe a magia Imagem Turva e llusao Total (ao contrario da divindade Implantar Ilusoes, essa divindade segue as re- gras da magia llusao Total). Personagens que possuam as Divindades Visao da Verdade e Detectar Presenga sao imunes a estes efeitos. Pureza do Corpo cs pontes) Castas: Querubim, Elohin, Malaki e Baal Nivel de Abalo: Baixo corpo do celestial/abissal torna-se puro o suficiente para nao ser mais ferido pelas armas mundanas (isso vale tanto para o corpo celeste quanto para o fisico). Em regras, voce recebeu a vantagem Invulnerabilidade: Corte, Perfuragao e Esmagamento. So podendo ser ferido por magia, armas magicas, energia (fogo, frio, quimico) ou di- vindades. Ressurreicpao cs pontos] Castas: Hashmalim e Baal Exigencias: Magia Branca e Clericato. Nivel de Abalo: Baixo Voce pode trazer os mortos de volta a vida! Seja para o bem ou para o mal, voce consegue trazer a alma (que pode estar no Inferno, na Gehenna ou no Eden) novamente ao corpo, desde que a vitima tenha morrido dentro de urn espago de 24 horas. Em termos de regras, voce recebe a magia Ressurreigao. Servos das Trevas cs pontos) Castas: Satanis e Beliais Exigencia: Magia Negra Nivel de Abalo: Alto. As sombras se dissipam se passarem para urn local com nivel de Tecido maior do que 6. abissal e capaz de moldar as sombras em formas de pequenas criaturas obedientes a seu senhor. demonio recebe a magia Feras de Tenebra. Solidif icar a Escuridao/Luz C3 pontos) Castas: Satanis e Ofanim Exigencias: Magia Negra ou Branca Nivel de Abalo: Alto celestial/abissal e capaz de solidificar a luz e a escuridao, re- spectivamente, para ser usada em combate. Em regras, voce recebe a magia Aumento de Dano, Protegao Magica, Ataque Magico, Barreira Mistica. Teleporte C3 pontos) Castas: Beliais Nfvel de Abalo: Medio. Nivel do Tecido do ponto de chegada tambem deve ser considerado. Use para o teste o maior deles. abissal pode se teleportar para qualquer lugar que deseje. Qual- quer urn mesmo! Em regras, ele recebe a magia Teleportagao Infalivel de Vectorius. Visao da Verdade en ponto) Castas: Serafim e Malakim Nivel de Abalo: Baixa Voce possui sentidos acurados, nao permitindo de forma alguma ser pego por mentiras, ilusoes, e outros efeitos que enganam a visao comum. Em regras o celestial e imune a ilusoes, e e capaz de detectar se alguem esta mentindo (gastando 2 PMs por pergunta). Por fim, o personagem e capaz de perceber se esta sendo observado, mistica- mente ou fisicamente, fazendo urn teste de Habilidade. Exceto por de- tectar mentiras, esta Divindade esta sempre ativa, nao gastando PMs. Voz de Comando en ponto) Castas: Serafim, Elohin e Daimonium Nivel de Abalo: Baixo anjo/demonio recebe a magia Comando de Khalmyr. Id + SO 3DS.T • A Batalha do Apocalipse VAIMTAGEIMS E Carcere do Avatar [Especial] Quando urn anjo e expulso do Ceu, ele tern duas opgoes: vagar pela Terra e ser perseguido ao unirse as fileiras de Lucifer, tornando-se um demonic Aqueles que decidiram permanecer na Terra, veem-se presos a realidade, passando a caminhar pelo mundo dos humanos. Em termos praticos, esses anjos renegados nao podem assumir sua forma espiritual. Eles estao presos dentro do Tecido da Realidade e, mesmo que seus poderes e Divindade ainda funcionem normalmente, a destruigao do corpo fisico para um anjo renegado significa a morte, ja que as portas do Ceu estao fechadas para ele. Esta desvantagem nao oferece pontos, e nao pode ser escolhida durante a criagao de personagem. Odor de Enxof re c-i ponto) Sempre que voce se materializa, um forte odor de enxofre envolve toda a area ao redor. Aqueles com olfato mais apurado podem sentir o cheiro a distancias mais longas. Isso chama muita atengao e, embora o odor nao seja perceptivel fora dessa circunstancia, aqueles com a Sentidos Especiais podem rastrea-lo mais facilmente (H+1), Perso- nagens com a pericia adequada nao precisam realizar teste, passando automaticamente. Voce pode tambem liberar este odor a qualquer momento que quiser, mesmo que nao possa inibi-lo durante a materializagao. Por motivos obvios, essa desvantagem so podera ser comprada por demonios. Ferimento Permanente c-i ponto) Voce tern um ferimento permanente, que nao pode mais ser repa- rado (nem por magia). Este ferimento pode ser o que voce quiser, des- de cicatrizes profundas ate um brago quebrado. Este ferimento afeta um de seus Atributos e sempre que um teste envolvendo algum desses atributos for exigido, voce sofrera um redutor de -1 . Atributo escolhido deve ter a ver com o tipo de ferimento. Por exemplo, uma perna manca pode afetar a Habilidade, uma cicatriz pro- funda pode estar prestes a reabrir quando forgada, afetando a Forga, uma costela quebrada pode doer mediante ao exercicio prolongado, afetando a Resistencia ou Armadura, ou um ferimento no olho pode afetar sua concentragao e mira, afetando o Poder de Fogo. Repulsa por Simbolos Sagrados c-i ponto] Voce se sente repelido por todos os tipos de simbolos sagrados de uma religiao especifica. Normalmente esses simbolos sao cristaos (como cruzes, por exemplo), mas voce pode decidir que seu person- agem seja afetado por simbolos de outra religiao especifica (como a Estrela de Davi judaica). Desnecessario dizer que, por causa disso, voce tambem nao pode penetrar em solo sagrado da religiao escolhida, como igrejas, mesqui- tas, sinagogas, etc. Sempre que seu personagem se defrontar com um simbolo sagrado (a uma distancia de mais ou menos 3 metros), devera fazer um teste de Resistencia (ou R-1 caso esse simbolo esteja sendo segurado por alguem) ou ira se afastar do lugar o mais rapido possivel, nao podendo ultrapassar os limites dos 3 metros. Mesmo se o teste for bem sucedido, o seu personagem sofrera 1 ponto de dano por rodada enquanto estiver na presenga do simbolo sagrado. AS VAIMTAGEIMS Sensibilidade ao Mai en ponto] Personagens com esta vantagem possuem uma sensibilidade mfstica a objetos, lugares e entes malignos. Essa sensibilidade e rep- resentada atraves de sensagoes sutis. Assim, se voce entrar em uma sala que foi usada para efetuar um ritual demoniaco, ou se algum tipo de criatura maligna se aproximar de voce - tal como um demonio ou um espirito perverso - , provavel- mente algo o dira: "tern alguma coisa errada por aqui." A Sensibilidade ao Mai e bem diferente do Senso do Perigo. Lembre-se que isso nao e uma premonigao, e nao detecta inimigos, ataques ou emboscadas. Alem disso, esta caracteristica e involuntaria - Mestre o dira quando voce sentir algo de errado. Normalmente inten- goes malignas nao podem ser percebidas. A vantagem funciona muito melhor para perceber energias negativas do que a maldade no coragao das pessoas. Aparencia Espiritual cvariavei) Muitos demonios e espiritos corrompidos pela maldade apre- 1d + 21 nderam que seus corpos celestiais (etereos ou astrais, no caso de almas e espiritos) podem ter aparencias diversas, muito distintas da humana. Alguns apresentam chifres, garras, tentaculos e muitos apen- dicesdotipo. Ao criar o seu personagem, voce pode escolher ter qualquer uma dessas caracteristicas, e esta sera a forma que voce assumira sempre que estiver no Mundo Espiritual (Piano Astral e Etereo), no Mundo dos Sonhos ou em qualquer piano de existencia que nao seja o Mundo Fisico. Neste ultimo, esta aparencia nao e aplicavel. Voce sempre se materializa com uma forma humana ou de um animal. 3D&T • A Batalha do Apocalipse Os humanos habeis no uso da magia podem empreender rituais que capacitam um demonio de vir ao Mundo Fisico com seu corpo es- piritual, mas naturalmente esta e uma excegao a regra. Cada apendice ou caracteristica tern um custo em Pontos de Personagem. Lembre-se que todos os anjos (mas nao os demonios) possuem asas no Mundo Espiritual e nos Pianos Superiores/lnferiores, nao necessitando pagar quaisquer pontos para isso. • Asas: veja a vantagem Voo. • Garras (1 ponto): as suas unhas sao compridas e afiadas, sendo capazes de cortar seus inimigos (FA+2). Alem disso, os seus testes de escalada recebem um bonus de H+1. • Presas (1 ponto): seus dentes sao presas afiadas, sejam ape- nas os caninos ou todos os dentes da arcada. Se usados em combate, concedem um bonus de FA+2 de dano. • Orelhas de Morcego: Veja a vantagem Sentidos Especiais: Audigao Agugada. • Escamas (1 ponto): o seu corpo e revestido de escamas gros- sas e rigidas. Alem de nao prejudicar seus movimentos, as escamas proporcionam uma protegao especial, concedendo um bonus de FD+2. • Exoesqueleto (2 pontos): voce possui uma carcaga solida que cobre o seu corpo, semelhante a dos insetos. Apesar desta carcaga ser muito dura e dificultar os movimentos, supoe-se que voce ja tenha se acostumado com ela, e por isso nao sofre nenhum tipo de redutor em Habilidade. Ao contrario, o exoesqueleto proporciona uma pro- tegao incnvel, concedendo um bonus de FD+3. As bonificagoes de exoesqueleto nao sao cumulativas com escamas. • Cauda: ver vantagem Membros Extras. • Espinhos (2 pontos): alguma extremidade do seu corpo (cauda, maos, etc.) e cravejada de espinhos, que voce pode arremessar, como se fossem dardos. Em termos de regras o personagem pode utilizar a magia Ferroes Venenosos como habilidade natural, pagando seus PMs normalmente. • Corpo Quadrupede: veja a vantagem Centauro. • Corpo Rastejante (3 pontos): a parte de baixo do seu corpo e rastejante, semelhante a uma cobra, embora voce seja absolutamente igual aos outros da cintura para cima. Isso nao acarreta problemas de movimento e velocidade. Alem disso, ela pode ser usada em combate, o impacto da rabada concede um bonus de FA+2. Com a parte de baixo do seu corpo voce pode tentar agarrar seu oponente. Caso seja bem sucedido em um teste de F+1 (devido a parte de baixo do seu corpo), o oponente tera direito a um teste de Forga por turno para tentar se libertar. Enquanto estiver sendo agarrado, o oponente e considerado um Alvo Indefeso. • Bico (1 ponto): voce possui um bico afiado. Se usado em com- bate, concedem um bonus de FA+2 de dano. bico nao atrapalha a fala. • Tentaculos: ver vantagem Membros Extras. • Agulha de Veneno (3 pontos): voce possui uma agulha (tipo a dos escorpioes) em alguma parte do seu corpo, que pode injetar veneno. Usado para combate, concede um bonus de F+1. Caso o ataque venca a FD do oponente, este deve fazer um teste de Resisten- cia -1 para negar o efeito. Se falhar, sera envenenada. Uma vftima envenenada sofre uma penalidade de -1 em todas as suas caracteristicas e comega a perder 1 PV por turno ate a morte, ou ate ser curada. veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia nao restaura PVs; apenas impede que o veneno continue ag- indo). • Chifres (1 ponto): em combate, esses chifres afiados conce- dem um bonus ao atacar em carga (esta manobra requer um movi- mento de pelo menos 10m, seguido de uma agao), concede um bonus de F+1. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar). • Membros Extras: ver vantagem Membros Extras. • Olhos Compostos: ver vantagem Sentidos Especiais: Visao Agugada. • Cuspida de Acido (1 ponto): voce tern a capacidade de expe- lir acido pela boca (ou por alguma outra parte de seu corpo). Esse acido e extremamente corrosivo, e causa 1d+H de dano a todos que forem atingidos. Pode tambem corroer substancias solidas, a cargo do Mestre. Somente um cuspe pode ser dado por rodada, nao importa a sua velocidade: a substancia demora um pouco para se recompor no organismo. Apenas um oponente pode ser acertado por vez. Ventosas (1 potnto): voce possui ventosas em seus bragos, per- nas, caudas, no corpo todo, ou em qualquer lugar que desejar. Essas ventosas dao a voce um bonus de +2 nos testes de escalada (ou qualquer coisa relacionada a segurar algo, como agarrar um inimigo, segurar uma arma, etc.). Vida Mortal ci a 3 pontos) Excetuando os Elohim, a maioria dos anjos e demonios nao tern uma vida mortal, um status na sociedade ou um emprego. Mesmo assim, alguns podem possuir esta caracteristica. A Vida Mortal repre- senta o seu grau de importancia na sociedade dos humanos. E uma mistura de prestigio, renda financeira e influencia. Quanto maior voce pagar por esta vantagem, mais pessoas conhecera e mais importante para a sociedade voce sera. Um sem-teto ou um viajante solitario, sem familia ou amigos, tern 1 ponto em Vida Mortal, enquanto um politico importante, um banqueiro muito rico ou uma estrela de cinema tern 3 pontos nessa vantagem. Os humanos comegam o jogo com pelo menos 1 ponto em Vida Mortal (sem custos). Nao comprar esta vantagem significa que absolutamente nenhum humano o conhece: voce nao tern documentos ou registros. Legal- mente, voce nao existe. 3DS.T • A Batalha do Apocalipse A REALIDADE E ALEM Mundo Fisico e apenas uma realidade, um universo entre mui- tos. Alem dele existem inumeros reinos, inumeras dimensoes, e muitos pianos de existencia. Alguns desses pianos sao conhecidos pelos ce- lestials, outros sao ainda um misterio. Nem mesmo os Malakim sabem quantas realidades e dimensoes podem existir no cosmo. Alguns es- peculam que esse numero e finito, outros dizem que sao incontaveis, e ha quern fale que se expandem a cada dia. E dificil saber ao certo. Tambem e dificil desenhar um "mapa" do cosmo. Ele nao tern forma certa ou consistencia. Mesmo assim, e aceito o fato que o Mundo Rsico encontra-se no centro de tudo, e que os outros pianos se sobrepoe sobre ele, como o Astral, o Etereo e o Mundo dos Sonhos. Tecido da Realidade separa o Mundo Fisico de sua camada mais rasa, o Piano Astral. Ja a Barreira Eterea separa o Astral do Piano Etereo. A Zona Onirica separa o Etereo do Mundo dos Sonhos. Outras peliculas existem, dependendo do piano adjacente. Tecido da Realidade, diferentemente da Barreira Eterea e do Tecido dos Sonhos, dificulta a manifestagao de qualquer efeito so- brenatural. Para melhor entender, esses efeitos nao fazem parte da chamada "realidade" (ou seja, do Mundo Fisico), e devem ser draga- dos de outros pianos. Os anjos e demonios as invocam de suas di- mensoes (Ceu ou Inferno) e os humanos da energia da alma (presente no Piano Astral). Essas forgas mfsticas muitas vezes sao bloqueadas pelo Tecido da Realidade - afinal, o objetivo da pelicula e dividir o que e "real" do que nao e. O IMivel do Tecido Tecido da Realidade tern densidades diferentes, dependendo do local, essa densidade que ira determinar o grau de dificuldade para o anjo/demonio utilizar a divindade. Na aurora da civilizagao humana, o Tecido era praticamente inex- istente, muito fino. A medida que os seres humanos se afastam da fe e da religiao, e passam a duvidar da existencia de Deus e do sobrenatu- ral, o Tecido se alarga. A consistencia o do Tecido tambem muda de lugar para lugar. Por exemplo, o Tecido da Realidade em uma floresta deserta e muito fino, e extremamente grosso dentro de um shopping center. Cada lugar tern um nivel de Tecido especifico e o redutor im- posto pelo nivel. Santuarios Existem lugares no Mundo Fisico onde o Tecido parece ser menos denso, mesmo que estes lugares estejam em grandes cidades. Esses locais, onde o Mundo Espiritual esta mais proximo, sao chamados de santuarios. Os santuarios podem estar em muitos lugares, desde em grandes catedrais ate no banheiro de sua casa. La, o Tecido e mais fino. Mas por que esses lugares tern uma conexao mais proxima com o Mundo Espiritual? Normalmente, nos equivalentes astrais ou etereos desses santuarios existem passagens para outras dimensoes - vortices e portais. Mas nem sempre os santuarios contem essas passagens. As vezes o Tecido e menos denso ali simplesmente porque aquele e um lugar onde os espiritos se reunem, ou um lugar onde os humanos rezam e se aproximam do Mundo Espiritual (templos, igrejas, etc.). Alem do Tecido Alem do Tecido da Realidade, o viajante encontrara o Piano Astral. Sobrepondo-se ao Astral esta o Etereo, uma dimensao semelhante a Terra, porem construida por criaturas essencialmente espirituais. E ha tambem o Mundo dos Sonhos, separado do Etereo e do Astral pelo Tecido dos Sonhos. Para os celestiais, essa transferencia de piano e conhecida, mas nem sempre e facil - ocasionalmente e ate mesmo cansativa. Em ter- mos de jogo, os personagens anjos e demonios precisam fazer testes, e ate gastar Pontos de Magia para cruzar os Tecidos que separam os pianos. Rasgos no Tecido Sendo criaturas que transitam por dentro e por fora da realidade, os celestiais podem sentir as nuangas do tecido. Como eles sentem? Cheiro, toque, visao? Todas essas formas e nenhuma delas. Os celes- tiais apenas sentem. Nao ha como explicar isso. Ja que podem sentir o tecido, os anjos e demonios tambem percebem quando ele e rasgado, abalado. Os abalos no tecido se produzem por diversos motivos. uso de Divindades ou Caminhos e o gasto de Pontos de Magia sempre abalam o tecido - a energia celestial precisa romper a realidade (e tambem a Barreira Eterea) para alcangar o personagem. Naturalmente, existem graus de abalo. Quanto mais forte for o efeito sobrenatural produzido ou a quantidade de Pontos de Magia gas- tos, mais facil sera perceber o abalo. Para sentir o grau do Tecido da Realidade, o celestial pode fazer um teste de simples Habilidade. Sentir o abalo e uma agao involuntaria, ou seja, o Mestre deve pedir que todos fagam um teste sempre que a Realidade for rasgada. Quando uma Divindade e usada, um teste de Habilidade deve ser feito. Dependendo do grau do abalo, esse teste recebera um bonus: • Grau Baixo: nenhum modificadore aplicado. • Grau Medio: o personagem recebe um bonus de +1. • Grau Alto: o personagem recebe um bonus de +2. Finalmente, os celestiais podem tambem sentir a presenga de out- ros celestiais. Na verdade, o que se sente e a Aura. A simples presenga deles no Mundo Fisico ja produz um abalo na Realidade, ja que sao reservatorios ambulantes de Aura. Para cada 10 Pontos de Personagem, os outros celestes recebem um bonus de +1 para sentir sua presenga. Ocultando a Aura Os anjos e demonios nao podem impedir que o Tecido seja abala- do quando utilizam suas Divindades. Entretanto, eles podem esconder a Aura que carregam, impedindo que os outros celestiais o percebam. Personagens precisam fazer um teste de Habilidade (recebendo -1 para cada 10 pontos de personagem que possuam) para esconder-se. Sempre que estiver proximo de um outro celestial/abissal, ele devera fazer um teste Habilidade (recebendo um bonus de +1 para cada 10 pontos de personagem que voce possuir), em caso de sucesso, sua aura sera sentida por aquele celestial. Lendas contam que os anjos renegados desenvolveram uma tecnica que os permite esconder a Aura sem testes, por um tempo ilimitado. As Fronteiras da Realidade Afetar o Mundo Fisico, estando no Astral e no Etereo, sao agoes praticamente impossiveis. A fronteira da Realidade, ou seja, o Tecido, que separa os dois mundos, e uma barreira intransponivel neste caso. Todavia, existem excegoes a regra. Algumas Divindades - poucas - tern a capacidade de influenciar criaturas em outros pianos. A Possessao e uma delas, e o Abalo Es- piritual e outra. Nao se tern noticia de outras Divindades ou Caminhos que tenham este poder. Apesar disso, os seres astrais desenvolveram tecnicas que os permitem influenciar minimamente o Piano Fisico. Es- sas tecnicas sao conhecidas por alguns anjos, demonios e etereos. A primeira dessas tecnicas e conhecida pelo nome de aparigao, e consiste em projetar a sua imagem no Tecido. resultado e que a aparencia de seu corpo espiritual ira aparecer no Mundo Fisico. Trata- se somente de uma imagem, nao pode ser tocada ou sentida. A ima- gem permanece ate que o Tecido mude de consistencia, ou por mais 1d6+2 rodadas. ser espiritual podera se mover, e a sua imagem se movera com ele. Da mesma forma, o ser espiritual pode projetar sons atraves do Tecido. Finalmente, alguns espiritos desenvolveram uma habilidade que os permite inclusive mover objetos atraves do Tecido. Nao se trata de telescinene. ser espiritual simplesmente consegue tocar os objetos no Piano Astral e arremessa-los no Mundo Fisico. De qualquer forma, qualquer agao tomada dessa forma, ira exigir um teste adequado (teste de Habilidade para poder falar, teste de Forga para poder mover objetos, etc.), sempre levando em conta o nivel do tecido. Fazer esse tipo de coisa e muito cansativo, e ira consumir 10 PMs porturno. Entrando e Saindo do Mundo Fisico Mundo Fisico esta separado do Astral pelo Tecido da Realidade, e e preciso cruza-lo para entrar ou sair do Mundo Material. Esse pro- cesso de atravessar o Tecido da Realidade e conhecido como materi- alizagao - o celestial precisa formar um avatar para manifestar-se no Mundo Fisico, e dissipar esse avatar para retornar ao Astral. Para cruzar o Tecido da Realidade, em qualquer diregao, e pre- ciso ser bem sucedido em um teste de Habilidade (sempre levando em conta o nivel do tecido), em caso de falha, significa que o personagem simplesmente nao conseguiu se materializar. De qualquer forma a ma- terializagao ou desmaterializagao so pode ser feita em locais onde a membrana tern nivel 5 ou inferior (ver Nivel do Tecido). Cortina de A90 Alguns anjos, demonios, etereos e ate mesmo magos humanos conhecem a tecnica da Cortina de Ago, pela qual Tecido da Realidade e lacrado, impedindo qualquer movimentagao do Piano Astral para Piano Fisico e vice-versa. 3D&T • A Batalha do Apocalipse A Cortina de Ago e quase sempre deliberadamente construida por entes que desejam proteger os seus territories, mas ha tambem feno- menos naturais que instauram a Cortina de Ago. Os feiticeiros mortais normalmente levantam a Cortina de Ago so- bre suas casas, deixando um pequeno espago livre, onde constroem seus santuarios, criando um anel de protegao contra entidades astrais. Cortina de A90 Escola: Elemental (Espirito) Custo: 3 PMs Alcance: toque; Duragao: permanente ate ser cancelada A Cortina de Ago, tecnica tambem reproduzida pelos feiticeiros hu- manos em seus rituais, engrossa de tal maneira Tecido da Realidade em certas areas, que torna-se impossivel a passagem de entidades do Piano Astral para Mundo Fisico, e viceversa. A membrana, nesses ter- ritories restritos, simplesmente nao pode ser rasgada, e ninguem dentro da area pode se materializar se desmaterializar. Portais Ha muitos tipos de conexoes misticas que ligam as diversas di- mensoes. As principals sao os portais, os vortices e os vertices. Os portais sao sem duvida tipo de passagem mais visado. Eles ligam os reinos superiores e inferiores (como Ceu e Inferno) ou Etereo diretamente ao Piano Material. Uma entidade que cruze esse umbral nao precisa gastar energia para se materializar, passando para a dimensao adjacente usando seu corpo espiritual, sem que para isso tenha que formar um avatar. Da mesma forma, um ser humano pode alcangar outro piano de existencia com seu corpo fisico, sem precisar projetar seu espirito. Os portais permanentes sao muito raros e por isso sao vigiados pelas criaturas nativas das dimensoes a que estao ligados. Os humanos praticantes de magia desenvolveram, com suas ha- bilidades, rituais capazes de abrir portais, mas a duragao destes esta sempre limitada por algum designio, como conjungoes estelares, ativi- dades climaticas ou esgotamento de material de sacrificio. Feiticeiros malignos costumam abrir portais com frequencia para invocar demonios em suas temveis formas espirituais, e utiliza-los em prol de tarefas macabras. Ha ainda alguns portais, menos importantes, que tern a propriedade de conectar Mundo Material ao Piano Etereo, mas esses sao raramente procurados. Vortices e Vertices Os vortices sao conexoes parecidas com os portais, mas ligam algum reino superior ou inferior ao Piano Astral ou ao Piano Etereo - mas nunca ao Piano Fisico. Uma vez no Astral ou no Etereo, viajante ainda tera que se utilizar de sua propria capacidade de materializagao para cruzar Tecido da Realidade e chegar ao Mundo Material. Porfim, os vertices nao sao exatamente passagens misticas; sao sitios onde ocorre uma intercessao dimensional. Sao locais que ex- istem tanto no Piano Material como no Piano Etereo. Esses pontos - onde os dois pianos se encontram - podem ser freqiientados tanto por seres humanos como por entidades em suas formas espirituais. Naturalmente os vertices existem em espagos limitados, como peque- nas grutas, templos e pomes antigos. Ao passo que os santuarios sao locais onde nivel do Tecido aproximase do zero, nos vertices a mem- brana tern grau negative permitindo assim a fusao dos dois mundos. Cruzando a Barreira Eteria Personagens no Piano Astral podem tentar cruzar a Barreira Ete- rea (0 tecido que separa Etereo do Astral) e alcangar Piano Etereo. Diferentemente do Tecido da Realidade, que tern graus diferentes em cada local, a Barreira Eterea e impenetravel em sua extensao. Ela possui, porem, "falhas" que permitem deslocamento. Essas falhas sao conhecidas como "janelas etereas" ou apenas janelas. Elas podem ser criadas por meio de Divindades, magia ou surgem acidentalmente, como conseqiiencia de abalos na membrana. Uma vez encontrada uma janela, personagem deve gastar 5 Pontos de Magia e ser bem-sucedido em um teste de H-2. Em caso de fracasso, os Pontos de Magia nao serao gastos, pois a membrana nao foi atravessada. Nao e facil encontrar janelas etereas no Piano Astral. Muitas de- las sao guardadas por entidades etereas e espiritos evoluidos; outras estao ocultas ha seculos. Disputas pelo dominio de janelas etereas podem ser inclusive ganchos para uma aventura inteira. 1d+25