Para come^ar logo sua campanha no mundo de Arton A Ordem Morta de Videncia e Numerologia nunca recebia visitantes. Seus membros eram os maiores devotos de Tanna-Toh em todo o mundo de Arton, mais fieis ate que os clerigos da Deusa do Conhecimento. Pois os Videntes Mortos nao eram clerigos, nao recebiam o favor da deusa, nem nunca eram escolhidos para passar a eternidade ao seu lado apos a morte. Mas mesmo assim, sua lealdade era de ferro, e nunca fraquejavam. Eles aceitavam viver e morrer dentro do seu mosteiro, nascendo de maes e pais que pertenciam a Ordem, crescendo em meio as criangas da Ordem, trabalhando nela por toda a vida e por fim sendo cremados dentro do mostei- ro, enquanto suas almas eram aprisionadas pela eternidade em artefatos de metal e vidro. Tudo porque seu poder era grande demais para ser compartilhado. Ha muito os membros da Ordem Morta de Videncia e Numerologia haviam entendido que um padrao permeava toda a existencia, todas as vidas dos mortal's e as agoes dos deuses, e assim podiam prever, com grande eficacia, o futuro do universo. Faziam isto por meio de numeros. Suas equagoes infinitas, complexas alem de tudo o que era conhecido, calculavam as possibilidades e variagoes do destino da criagao. Produziam augurios embasados em probabilidades e estatisticas, profecias calcula- das e transcritas em longos pergaminhos repletos de numeros. Por isso, estavam mortos para o mundo. Na verdade, nunca haviam nascido. Os clerigos de Tanna-Toh nunca podiam deixar de responder qualquer pergun- ta. Era a doutrina da Deusa do Conhecimento, a lei pela qual aqueles que recebiam seu favor deveriam viver. No entanto, a vida dos membros da Ordem Morta de Videncia e Numerologia era negar-se a responder. Helladarion, o artefato que era o sumo- sacerdote de Tanna-Toh, possuia todo o conhecimento de todos os maiores clerigos da deusa que viviam e ja haviam vivido. O conhecimento da Ordem deveria estar fora do alcance do Helladarion, e portanto seus membros nunca poderiam ser clerigos. Mes- mo em morte nunca poderiam arriscar a revelar o que sabiam, e eram aprisionados pela eternidade no interior dos globos de vidro, um infinito escuro e imovel. Este era o prego do conhecimento, e da devogao suprema a sua deusa. As visitas de Tanna-Toh, a unica dentre deuses e mortals que conhecia a Ordem, era o apice da vida de qualquer membro, embora varias geragoes algumas vezes passassem sem que a deusa surgisse. Mesmo assim, o trabalho continuava com dili- gencia; os numeros, os calculos, o futuro e o destino do mundo, e o proprio destino de quern nascia na Ordem tragado desde o comego. E a morte ainda na infancia para aqueles que os numeros indicavam que seria um rebelde. Os Videntes Mortos reza- vam para que nunca errassem um calculo. Mas Tanna-Toh nunca respondia. Por tudo isso houve panico quando chegou um visitante ao mosteiro envolto em brumas da Ordem Morta de Videncia e Numerologia. A elfa caminhou distraida por entre os varios humanos, quase todos enfiados em mantos cinzentos, que corriam em todas as diregoes. Logo foi interpelada por uma dezena de homens armados de espadas, alabardas e arcos. — Tern duas escolhas — disse o que parecia ser o lider, artnado com uma espada que tinha quase a sua altura. — Viver aqui pelo resto de sua longa vida, ou morrer agora mesmo. A existencia deste lugar nao deve deixar estas paredes. As ameagas eram reais. Parte dos membros da Ordem treinava com fanatismo no uso de armas, para dar cabo de qualquer intruso que, por um infortunio qualquer, encontrasse o mosteiro, que era escondido dos olhos mortals e divinos por brumas impenetraveis. O homem que empunhava a espada sabia que, em outra parte, outros Videntes Mortos ja estavam a postos para destruir todos os registros da Ordem, caso a intrusa provasse ser poderosa demais para seus irmaos armados. Melhor destruir o trabalho de eras do que revelar o conhecimento proibido. Os dez guardas aguardaram por um momento de silencio. Na falta de qualquer resposta, fizeram mengao de atacar. A elf a levantou os olhos, e todos viram em seu rosto mais tristeza do que julgavam existir. Alguns cairam de joelhos, chorando em convulsoes. Outros ficaram apenas imoveis, tornados por uma vontade subita de confortar aquela criatura de miseria infinita. Todos deixaram as armas cairem no chao. Os cabelos curtos e purpuras da elfa, mesmo caindo pelo rosto em displicencia, nao escondiam suas lagrimas. Ela continuou andando, arrastando os pes. Um rastro de lagrimas em seu caminho, e onde as lagrimas caiam, nasciam /lores, apenas para em seguida murcharem, mar- rons ou enegrecidas. A beleza da elfa era paralisante, mas por onde ela passava, desolagao e o fedor de rosas mortas. A agitagao cessou em pouco tempo, a medida que os Videntes Mortos percebiam quern era sua visitante. Nenhuma de suas equacoes havia previsto este evento. O mosteiro se calou; mesmo as criangas, filhos e filhas dos Videntes Mortos e ja certas de seu futuro, silenciaram suas vozes pequenas, mesmo os bebes pararam de chorar, mesmo os animals ficaram quietos. Mem mesmo um grilo, nem mesmo um rato. Apenas os passos da elfa e os solugos daqueles que sentiam sua tristeza, uma tristeza que somente a morte e a destruigao, sem sentido e sem proposito, podem causar. A tristeza de uma raga que, ha alguns dias, havia come f ado a morrer. Todas as maes que adivi- nhavam os filhos mortos pelas partes desencontradas de seus corpos, todos os filhos que viram os pais cuspirem sangue, todos os maridos que enterraram as esposas estupradas e esquartejadas choravam com aquela elfa, e a eles se juntaram os Videntes Mortos. A elfa subiu longas escadas, espalhando sua dor insuportavel, e chegou a sala do Mestre da Ordem Morta de Videncia e Numerologia. Um grande livro, quase tao alto quanto dois homens e grosso como o tronco de uma arvore adulta, dominava o ambien- te, apoiado em uma estrutura de ferro macigo. Havia outros livros e pergaminhos aos milhares, epenas e tinta e abacos, e numeros, mais numeros do que um homem poderia contar em toda a sua vida. Cheiro de mofo, forte. Em um canto, um velho, embrulhado em seus mantos cinzentos, recurvado em posigao fetal, seu corpo saltando com solugos dolorosos. Conseguiu olhar na diregao da elfa e falar apenas uma palavra. — Chega... A mulher suspirou. Limpou os olhos com as costas da mao, com a deselegancia de quern ja nao se importa mais. Suas roupas estavam muito sujas, sua tristeza nao era digna nem heroica. Era so tristeza, e nenhuma palavra poderia ameniza-la. — Diga entao o que acontecera. O que posso fazer. O velho conseguiu se recompor, secando as lagrimas, saliva e muco que haviam se espalhado por seu rosto no meio do choro desesperado. Catou um pequeno par de oculos do chao, olhou a figura a sua frente e decidiu que era melhor ficar no borrao da miopia. Desta forma, nao precisaria ver aqueles olhos. Empertigou-se, de um suspiro engoliu os solugos. Estava prestes a fazer o que centenas de seus antecessores, seus pais e os pais de seus pais, haviam se sacriffcado para garantir que nunca acontecesse. Por fim, respondeu a pergunta. — Haver a uma tempestade... A elfa voltou ao seu lar. Quase todas as suas arvores estavam mortas, e ela, aos poucos, descobria que ja nao tinha mais forgas para cuidar daquelas que ainda viviam. Era crepusculo ja ha varios dias por ali, e todos temiam o que poderia acon- tecer quando finalmente anoitecesse. Uma velha senhora humana estava sentada no chao, em meio a um monte de folhas mortas. Levantou-se quando viu a elfa chegar, e caminho u ate ela com lentidao. Em um lugar tao desolado, era dificil nao ser moroso. — E entao, Glorienn? — disse a velha senhora. — Descobriu o que queria? Glorienn, a Deusa dos Elfos, olhou para sua visitante. Sentiu quando, subitamen- te, outro de seus filhos morria. Fez uma careta de dor. — Sim — disse entre dentes. — Ha uma arma. Vou veneer. Tanna-Toh olhou Glorienn com uma piedade impotente. Ha poucos dias, o reino dos elfos, Lenorienn, havia sido devastado pela Alianga Negra, um imenso e terrivel exercito de globlinoides que ninguem ate entao pensava possivel. Liderada pelo gene- ral monstro Thwor Ironfist e fiel ao deus Ragnar, a Alianga havia chacinado milhares de elfos em pouco tempo, e por causa disso Glorienn consumia a si mesma em odio. A Deusa dos Elfos era o tipo de vitima que continuava a machucar a si propria mesmo depois que seu algoz havia partido. — Ragnar vai cair — Glorienn falou com uma certeza e crueldade que assustava ate mesmo a outra deusa. — Ironfist vai morrer. Toda a sua raga vai morrer. Todas as ragas goblinoides. Cada um deles... Sua raiva era tao insuportavel que transformava-se em dor fisica, em um engasgo e sensagao de afogamento. Glorienn apertou os dentes ate trincarem, e enterrou as unhas fundo nas palmas de suas proprias maos, ate que sangue escorresse farto de seus punhos fechados. — Crianga — comegou Tanna-Toh, mas logo foi interrompida. — Se todos os elfos morrerem, vou me tornar Deusa da Vinganga. Serei mais cruel que Keenn. Tanna-Toh conhecia aquelas ameagas vazias. Havia pouco que Tanna-Toh nao conhecesse. — Voce sabe que isto nao e possivel. Voce e a Deusa dos Elfos, sempre foi e sera. Nao podemos mudar. Voce sabe disso. Glorienn nao respondeu. Continuava a apertar os punhos e os dentes. Deixou escapar um gemido debil. — Assim como Khalmyr era o Deus da Justiga mesmo antes de inventar a justiga, e eu era a Deusa do Conhecimento mesmo antes de cria-lo. Somos imutaveis. Por isso os mortals sempre serao superiores. A outra deusa relaxou as maos e a boca, e abriu os olhos. Respirou com dificulda- de; ainda tinha a sensagao de estar se afogando. — Nao e verdade. Nao pode ser. Os mortals nos cultuam. — Os mortals fazem o que querem, Glorienn — disse Tanna-Toh. — E sao o que querem. Podem ser ferreiros, sapateiros, magos ou guardas. Enquanto nos estamos para sempre presos em nos s as celas de poder imensuravel. Nunca poderemos mudar. A deusa dos elfos parecia prestes a desmoronar outra vez. Seu corpo todo tremia. — Pode ser facil para voce falar. Voce e a Deusa do Conhecimento, cultuada por todas as ragas. Mas o que eu farei se todos os meus filhos morrerem? — agora Glorienn parecia uma crianga confusa, fazendo perguntas a mulher mais velha enquanto ao mesmo tempo odiava-a por saber as respostas. — Acredite ou nao, somos todos tao frageis quanto voce. Se todas as bibliotecas queimarem, todo o conhecimento do mundo nao durara mais do que algumas geragoes dos mortals, e nos sabemos como eles morrem rapido. Se Nimb Hzer algum movimento mais ousado, toda a justiga de Khalmyr pode desaparecer, e mesmo ele tera dificuldade em ensina-la de novo a um mundo caotico. E por isso que somos todos tao frageis, e por isso que devemos manter o equilibrio. Glorienn sabia a frase que viria a seguir, mas nao evitou um esgar de nojo ao ouvi-la. — E por isso que voce nao pode, nunca, destruir Ragnar. Caso um de nos caia, ninguem sabe — foi interrompida novamente pela Deusa dos Elfos, desta vez com um urro. Tanna-Toh esperou com paciencia ate que a outra silenciasse. Continuou olhan- do com seus olhos de avo ate que Glorienn falasse. — Eu tenho medo. Tanto medo... e se eu...? — Morrer? — disse Tanna-Toh, impassivel. Na verdade, uma minuscula fagulha de curiosidade brilhou em seus olhos, com a impiedade dos cientistas dedicados. — Ninguem sabe. Nunca descobrimos o que houve com Sszzaas. Se algum dos deuses maiores morrer, entao descobriremos, finalmente, qual o nosso destino apos a morte. E havera conhecimento novo. Havia uma bela planicie contornada por uma floresta, e um do cortado por uma ponte. O sol ja se preparava para se esconder, e o ceu era laranja. A relva era verde, escurecendo enquanto escurecia o ceu, e, por enquanto, aquele era um bom lugar, e bonito. Mas talvez em breve nao existisse mais. Muitas coisas naquele mundo, em breve, deixariam de existir. Collen era uma ilha; uma bela e tranqiiila ilha; uma bela, tranquila e estranha ilha. Todos os que nasciam em Collen tinham olhos exoticos, de cores dispares. Muitas vezes amarelos, vermelhos, lilases, inteiramente negros ou com pupilas verticals de gato. Era o que os diferenciava, is to e nada mais. Nao havia guerras em Collen, nao havia quase herois, e nem batalhas ou historias tragicas a serem contadas. Collen era uma ilha no mundo de Arton, isolada, pelo mar e pela paz, do turbilhao de acontecimentos do continente. Por isso era claro que os sete cruzando a planicie eram todos estrangeiros. Por- tavam armas, armaduras e muitos apetrechos; cobertores de inverno e facas e fle- chas, pederneiras, botas de viagem, amuletos, bainhas bordadas com fios de ouro. Nenhum tinha olhos exoticos, embora fossem um grupo notavel em qualquer lugar. Havia uma grande criatura com chifres e musculos rotundos. Talvez um monstro para quern o visse de longe, mas reconhecido por seus companheiros como um ho- mem, e um homem valoroso. Quase um sabio. Havia uma mulher tao pequena e inofensiva que se poderia pensar ser uma crianga. Seus companheiros, vez por outra, chamavam-na de menina, e ela nunca se importava. Tinha orelhas como folhas de arvore, mas nao era uma elf a: quern conhecesse estas criaturas veria que havia san- gue humano misturado em suas veias. Havia dois homens; um, pouco mais que um adolescente, o outro, de longe o mais velho do grupo. O garoto parecia um campones, com roupas simples escondidas por baixo de uma capa pesada e marrom de couro. O mais velho, ao contrario, trazia alguma pompa em seu vestir, com mantos azuis escuros, quase negros, com cascatas de tecido vermelho carmesim. Mas, em nome da praticidade, suas botas eram gros- seiras e resistentes, boas para caminhar muito, e a bainha de seus robes estava amar- rada as pernas, evitando a maior parte da lama. Ele era um pouco calvo, sua testa se alongando e devorando os cabelos negros. Devido a altura atarracada e ao estomago um pouco farto, ofegava enquanto, juntamente com o rapaz, carregava um fardo en vol to em panos brancos. Havia uma mulher que caminhava a frente, as vezes parando, correndo em dire- goes obliquas e forgando a vista a procura de perigos que ninguem mais podia ver. Seus cabelos louros, amarrados em quatro trangas grossas, juntavam-se a pele bran- ca, avermelhada de calor, para denunciar que ela vinha de terras geladas. Usava roupas suficientes apenas para cobrir o que a modes tia obrigava; era claro que, mesmo no entardecer fresco, sufocava naquele clima. Logo atras dela, um homem e uma mulher, ambos /ovens, caminhavam sem preocupagao. Carregavam mais armas que qualquer um naquele grupo; de suas roupas, cinturas, mochilas, pendiam espadas, arcos, aljavas cheias de flechas. Da- vam-se as maos, como um casal de camponeses, sem a vergonha, a discrigao e o reffnamento das cortes. Eram estranhos aquela terra, mas nao estavam perdidos. Com uma troca rapida de palavras, o casal parou. — Andilla! — disse o jovem. — Onde estamos? Quao longe? Andilla Dente-de-Ferro, que ia a. ftente, persctutou mais uma vez em volta, apertando os olhos contra a escuridao que caia, e retornou alguns passos na diregao de seus companheiros. Todo o grupo agora estava parado. — Aquele e o Coraan — disse ela, apontando para o rio a frente. — Depois que passarmos por la, mais um dia. — Algum perigo? Algo que devamos temer? — disse desta vez a jovem, seguran- do a mao de seu companheiro. Ela era bela como um lobo. Andilla riu. — Voce esta ficando cautelosa com a idade, Ellis a — todo o grupo compartilhou da risada, menos a garota meio-elfa. — Estamos em Collen, qual e a pior coisa que poderia acontecer? Os aldeoes olharem atravessado para nos? Mais uma gargalhada rugiu em meio ao grupo. Os dois que carregavam o fardo aproveitaram para pousarem-no e descansarem os bragos. O que quer que levassem sob os panos brancos (agora ja bastante sujos) era algo comprido, como um tapete enrolado; pesado e incomodo. O garoto sentou-se no chao, abriu o cantil e bebeu um gole. O homem mais velho espanou a poeira dos mantos. Como se houvessem combi- nado, todo o grupo voltou-se de uma vez para a meio-elfa. — Tudo bem, Nichaela? — a voz da criatura de chifres soou como uma corneta de guerra. Tinha-se a impressao de que era possivel escuta-lo na morada dos deuses. — Precisa de algo, irmazinha? A meio-elfa sorriu para cima, para o rosto bestial do amigo. Era muito dificil decifrar as expressoes na face de um minotauro, mas a convivencia ensinara Nichaela que aquilo era preocupacao genufna. Apressou-se em dizer que estava bem, e que seguissem viagem logo. — Mas obrigada, Artorius — mais uma vez, iluminou o seu redor com um sorriso. — Muito bem! — gritou o que parecia ser o lider, agarrando de novo a mao da jovem ao seu lado. — Chega de amolecer nossos traseiros! Vamos em frente. Sem demora, todos se puseram em marcha rapida; Andilla correndo a frente em busca de problemas. O garoto, tirando seus cabelos compridos e revoltos dos olhos, pegou uma das extremidades do fardo, enquanto esperava que seu companheiro apanhasse a outra. — Nao e justo, nao acha, Rufus? — disse o rapaz, rindo. — Ninguem nunca perguntou para mini ( Ashlen, esta tudo bem? Quer algo? Uma massagem nos pes ou um cha com mel? >f — voltou a rir, mas o outro nao o acompanhava. Parecia ocupado em recuperar o folego. — Ela e uma cleriga, merece respeito, devogao, cuidado — disse Rufus Domat, sem conseguir esconder uma ponta de amargura. — Mesmo quando se e um clerigo minotauro, aparentemente se e bom demais para carregar peso. Mesmo quando se e um servo do Deus da Forca, vejam so! Ashlen afastou de novo os cabelos que insistiam em atrapalhar a visao e langou um olhar de estranhamento para o companheiro. — E nao me venha com (( massagem nos pes ou cha com mel" — Rufus fez uma tentativa de humor. — Seria melhor lhe oferecer uma rapariga de taverna ou um odre de vinho — nao foi bem-sucedido. Talvez estivesse ficando velho demais. Talvez estivesse ficando velho demais para tudo aquilo. Ashlen nao disse nada. Rufus tambem preferiu ficar calado e manter os olhos na estrada a frente. Contudo, seus olhos estavam muito mais voltados para os compa- nheiros, que viajavam na frente e ganhavam mais distancia a medida que seu cansa- go deixava-o para tras. O casal, Vallen Allond e Ellis a Thorn, destacava-se, mesmo com a presenga do minotauro, da meio-elfa e de todos os outros. Vallen, com seus cabelos rebeldes louros de palha, exalava uma confianga que fazia dele o lider natural daquelas pessoas. Ellis a era seu par ideal, bonita e feroz. Eles sempre pareciam saber o que fazer, pensou Rufus. Sempre fortes, capazes, precisos. Ambos bem mais /ovens, e no entanto ele os seguia. O pior: Rufus sabia que isto era certo. Sabia, e o tempo provara repetidas vezes, que as decisoes de Vallen eram as mais acertadas; e, sob sua lideranga, o bando flores- cera, triunfara. Todos tinham esperangas de marcar seus nomes na historia de Arton, confiando em Vallen para leva-los rumo as vozes dos bardos. Esta missao era so mais um exemplo. Rufus pensou em abandonar aquela lideranga, aquele grupo — estabelecer-se em uma vila sonolenta de Collen? — mas lembrou-se de sua vida anterior, antes de Vallen Allond. E soube que continuaria. Avistaram a ponte sobre o Coraan. Era estreita, modes ta como tudo em Collen. Ja estava quase completamente escuro. — Vamos parar e encher nossos cantis — disse Vallen, e, como se ele fosse um general, todos obedeceram sem hesitar. — Apenas alguns momentos, e seguimos. Artorius enchia o cantil de Nichaela, sob protestos de que ela mesma poderia faze-lo. Andilla tentava escutar por cima do murmurio das aguas. Ashlen conversava qualquer coisa com Vallen, e Ellisa Thorn aproximou-se de Rufus. Estava com o cantil cheio, mas fingiu se ocupar de enche-lo de novo. — J a esta escurecendo, e a hora das feras — disse Ellisa. Para qualquer um, sua voz era grito de guerra. Para Rufus Domat, era musica de harp a. — Apesar do que Andilla falou, precaugao nunca e demais. Conjure alguma protegao para ela, caso alguma coisa nos ataque. Rufus se atrapalhou um pouco com o cantil, acabou derramando de verdade o conteudo. Suspirou e posse a enche-lo mais uma vez. — Nao tenho mais nenhuma protegao — disse. — Usei a que tinha em mim, pela manha. Que usasse algum augurio, entao, disse Ellisa, para prever se enfrentariam al- gum problema. — Nao tenho mais adivinhagoes — disse Rufus de novo, encolhido como um carneiro. — So o que tenho sao conjuragoes de ataque. — Que diabos, Rufus Domat! — Ellisa chutou uma pedra. — Que especie de mago e voce? Ele gaguejou, sentiu a garganta seca. — A magia nao e uma fettamenta. Nao e tao simples. E preciso respeita-la, entender que e sutil, misteriosa. — Errado — Ellisa, direta como uma flecha. — Sua magia e uma ferramenta, e o que lhe faz util neste grupo. Se e tao misteriosa e sutil a ponto de ser inutil, entao abandone-a e aprenda a brandir uma espada. Rufus fez uma careta. Aprendera a respeitar a magia, evitar usa-la com vulgarida- de, reverenciar Wynna, sua deusa. — Nao ve nenhum de nos carregando apenas armas, sem nenhum outro equipa- mento. Entao por que carrega apenas feitigos de combate? Se bem que, atualmente, Rufus reverenciava muito mais Ellisa Thorn. — Desculpe. Se encontrassemos problemas, pensei que seriam uteis. — Pense melhor da proxima vez. Todos nos podemos sangrar inimigos. Estude magias que possam fazer o que nenhum de nos pode. Ela se virou, e foi ter com Nichaela e Artorius. Talvez um dos dois pudesse orar aos seus deuses para que concedessem a protegao de que o mago fora incapaz. Talvez encontrasse uma garota aqui em Collen, pensou Rufus. Uma garota, ou uma mulher de sua idade, talvez nao tao bela, mas ele nao seria exigente. Mesmo enquanto pensava isto, sabia que era tolice. Ao comando de Vallen, todos se aprumaram e comecaram a cruzar a ponte. Pararam quando, na direcao contraria, vinha um guerreiro. Vallen tomou a frente do grupo, seguiu caminhando com lentidao, tentando analisar o homem. Suas maos estavam prontas para pularem nas duas espadas que carregava na cintura. O guerreiro tambem avangava lento, tentando analisar o grupo no escuro. Com mais proximidade, Vallen parou onde estava, sem ter certeza do que fazer. A sua frente, estava um guerreiro, sim, mas diferente de todas as pessoas que ele ja vira. Sua armadura cobria o tronco e os ombros, muito trabalhada, trazendo na area entre o peito e a barriga a figura de um grande felino raj ado — na verdade um tigre, animal desconhecido no continente. O res to das roup as era igualmente refinado, de cores fortes, verde e vermelho. O guerreiro trazia o cabelo negro preso em um coque no alto da cabega, e sua pele era amarelada. Os olhos eram pequenos e rasgados, pareciam trazer uma especie de ferocidade estrangeira, e ele tambem carregava duas espadas. Uma bastante curta e outra longa, ambas de laminas esguias e curvas. O guerreiro segurou a bainha da espada longa com uma das maos, e a outra foi ao cabo da mesma espada. Nao fez mengao de tocar na lamina curta. Vendo o gesto, Vallen cruzou os bragos na frente do corpo, cada mao agarrando o cabo de uma espada. Suas laminas tambem tinham comprimentos diferentes, mas as duas eram retas e gross as e, diferente do outro homem, ele nao tinha pudor em usar ambas. — Quern e voce? — disse Vallen. — Apenas um barbaro faz ess a pergunta sem se apresentar primeiro — foi a resposta. O grupo permanecia em tensao atras de Vallen. Ellisa ja tinha o arco em suas maos, enquanto que Andilla empunhava um machado. — Quern e voce? — repetiu Vallen, com mais rispidez. O guerreiro abriu a boca para responder, mas a voz de Ashlen interrompeu-o. — Ele e tamuraniano. Todos os olhares se voltaram para Ashlen, mas logo apos, alguns continuaram a observar o recem-chegado. — Ele e de Tamu-ra — repetiu Ashlen, calmo, didatico. — E uma ilha, voces sabem. Todos la tern ess as feigoes. E para um tamuraniano, ele fala muito bem o nos so idioma — acrescentou. A explicagao nao serviu em nada para diminuir a tensao. Vallen ainda segurava suas espadas, Ellisa ainda tinha uma flecha pronta. — Pela aparencia, ele e samurai — continuou Ashlen. — Uma casta de guerrei- ros. Eles servem ao Imperador, e ao deus Lin-Wu. Alguns olhavam Ashlen com um pouco de espanto, inclusive o tamuraniano. — Sou Ashlen Ironsmith — falou em diregao ao homem. O estrangeiro pareceu mais satisfeito com as palavras. — Sou Masato Kodai, Executor Imperial. Mas logo depois completou: — Agora voltem por onde vieram, para que eu passe. Todos sabiam o que viria a seguir, e Nichaela ainda tentou interromper aquela situagao, mas a voz do lider trove jou mais alto. — Acho melhor que voce recue, Masato Kodai. Nos nao recuaremos para voce. Houve um silencio espesso. — Entenda que minha posigao em minha terra e privilegiada e superior — Masato Kodai permanecia impassivel, seus olhos pequenos indecifraveis. — As sim como minhas armas. E seu dever recuar. — Voce nao esta na sua terra — rosnou Vallen. — Eu nao recuarei para ninguem. Todos no grupo conheciam o orgulho de Vallen Al-lond. Era parte da razao pela qual Artorius, minotauro e clerigo de Tauron, o Deus da Forga, o seguia. Era parte da razao pela qual Ellis a Thorn o amava. Era parte da razao pela qual Nichaela, cleriga de Lena, a Deusa da Vida, achava que era seu dever acompanha-lo. E era parte da razao pela qual Rufus Domat o temia. — Entao que as nossas armas decidam por nos, inimigo. Masato Kodai sacou sua espada, polida e reluzente como nenhuma outra que eles jamais haviam visto, e Vallen Allond tambem sacou as suas, que eram ainda mais impression antes. A espada longa, retirada da bainha, rugiu com pequenas chamas, que corriam em linha recobrindo a lamina. A espada curta gelou o ar e recobriu-se de geada branca, produzindo mais gelo enquanto os flocos caiam como neve minuscula de toda a sua extensao. Inverno e Inferno, era como Vallen as chamava, e todos os seus inimigos haviam aprendido a respeita-las, a maioria tarde demais. O samurai controlou sua admiragao ao ver as armas. Colocou-se em posigao de combate, imovel, uma estatua de ago. — Nao irao me impedir de chegar a Horeen. Vallen, ainda segurando as espadas, sorriu. Mas foi de Ashlen que veio uma risada. — Horeen fica para o outro lado — disse Ashlen. — Nos estamos indo para la. O samurai desconcertado. O tal fardo, que Ashlen e Rufus haviam posto no chao, comecou a se remexer. Masato olhou com estranhamento, ate que por fim revelou-se um corpo humano enrolado nos panos brancos, e o corpo retirou-os de seu rosto, e comecou a se levantar com dificuldade, auxiliado por Nichaela. Era um homem, de longos cabe- los lisos e castanhos, e um bigode que emendava-se em uma pequena barba que recobria apenas seu queixo. Talvez vinte e poucos anos. Palido como um cadaver. — Parece que mais uma vez eu ia ficar de fora da diversao — disse o homem, num esgar de sorriso. Masato viu que, em seu torso nu, ele tinha inumeras cicatrizes, tantas que deveria mesmo ter sido um cadaver. — Carregam seu companheiro ferido desta forma? — bradou Masato Kodai, novamente preparando a espada. — Ou este e um prisioneiro, barbaros? — Oh, eu nao estava ferido — disse o homem que se levantava. — Estava morto. Meu nome e Gregor Vahn. Sou um paladino de Thyatis. Este e o melhor jeito de carregar um cadaver, nao acha? Decidiram caminhar juntos ate a cidade de Horeen. Masato e Vallen nao esta- vam muito satisfeitos com a presenga um do outro, mas aventureiros aprendem rapi- do a tolerar pessoas estranhas. — Entao, somos nove — disse Ashlen. — De alguma forma, parece um bom numero. UM MUNDO DE PROBLEMAS Arton e um continente amplo. Um mundo em si. Tao vasto, que quase nada alem dos oceanos importa. As nacoes sao numerosas, as distancias imensas. Suas terras civilizadas, o assim chamado Reinado de Arton, demandam meses de travessia a cavalo. Arton mede pelo menos 11.000 km de norte a sul e 8.000 de oeste a leste. Tern forma ovalada, com extremidades nas direcoes sudoeste e nordeste. A maior parte do litoral e pouco navegavel, formado por mangue pantanoso ou escarpas perigosas — tornando a navegacao comercial uma pratica inviavel. A regiao cen- tral e formada pelo Deserto da Perdicao ao norte, e pela Grande Savana mais abaixo. A leste temos as Sanguinarias, a maior cordilheira de Arton, covil de monstros e tribos barbaras. A oeste, a cordilheira de Lannestull e grandes exten- soes de florestas. Outro grande continente repousa mais ao sul, unido a Arton por um estreito de terra, o Istmo de Hangpharstyth. Estudiosos da Grande Academia Arcana chama essa ilha-continente de Arton-Sul, mas ela carrega um nome mais sinistro: Lamnor, o Reino Bestial, dominado por um imperio goblinoide. Duas grandes ilhas merecem destaque. Galrasia, proxima a costa sudoeste, um inferno verde de selvas tropicais, dinossauros e povos-trovao — tribos selvagens de humanoides com tracos saurios. E a distante Tamu-ra, no extremo nordeste, outro- ra lar de uma exotica civilizacao, mas hoje conspurcada pela Tormenta. Um Mundo de Cidades Quase trinta nacoes formam o Reinado de Arton, governadas por Deheon, o reino-capital. Quase toda a populacao humana do mundo vive nesta terra de imensidao incrivel, em cidades muito afastadas, cercadas de areas selvagens. Valkaria A maior e mais importante cidade de Arton e a capital de Deheon. Construida aos pes de uma misteriosa e gigantesca estatua, assinala o marco zero da civiliza- cao humana. A partir deste ponto o Reinado avancou ate os limites do mundo conhecido, detido apenas pelo Rio dos Deuses ao norte. Ali estao sediadas impor- tantes instituicoes, como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino. 8 Malpetrim Cidade costeira de porte medio. Nao conhecida por qualquer peculiaridade geografica, mas sim como palco de batalhas que decidiram o destino do mundo. Este lugar sediou aventuras decisivas — como a busca pelo Disco dos Tres para deter a chegada do antigo deus Sartan, apenas para citar uma delas. Malpetrim e tambem famosa como o mais favoravel ponto de partida para expedicoes a cami- nho de Galrasia. Norm Uma das cidades mais importantes do Reinado. Suas muralhas abrigam o Castelo da Luz, base de operacoes da Ordem da Luz — a maior ordem de cava- leiros devotada a Khalmyr, Deus da Justica. A enorme estrutura, construida atra- ves de tecnicas secretas dos anoes, brilha majestosa durante a noite, cobrindo os arredores com uma aura quase divina. Norm e parada obrigatoria para qualquer aventureiro que tenha a cavalaria como sonho maior. Vectora Ainda mais impressionante e Vectora, o maior centro comercial de Arton. Construida sobre uma montanha voadora pelo arquimago Vectorius, a magnifica estrutura viaja pelo continente fazendo paradas em cidades, aldeias e povoados que encontra pelo caminho. Seres de todos os mundos circulam em suas ruas, e tesouros de todos os pianos aguardam em seus bazares. Smokestone A nobreza reluzente de Norm e a riqueza de Vectora contrastam com certos lugares remotos, isolados, alem do alcance de qualquer autoridade. Smokestone e um exemplo perfeito. As temidas armas de polvora, proibidas pelo Imperador- Rei, aqui sao usadas livremente. Brigoes fora-da-lei travam duelos ao por-do-sol, linchamento resolve tudo, e nada e pior que um ladrao de cavalos. A Cidade da Tormenta A vida pode ser dificil em Smokestone, mas nenhum lugar consegue ser tao macabro quanto a Cidade da Tormenta. Uma mancha aberrante em pleno cora- cao do Reinado, nascida da tempestade profana que ataca Arton. Humanos sao mantidos ali como escravos dos demonios da tormenta, os lefeu, sofrendo horro- res indiziveis. Sem um nome que possamos pronunciar, a cidade e governada por Aharadak, o Devorador — um dos poderosos e invenciveis Lordes da Tormenta. UM MUNDO DE MUITOS POVOS Humanos Eles sao o povo de Valkaria, os favoritos dos deuses. Seus ancestrais vieram da antiga Lamnor, expulsos apos a celebre Grande Batalha, e entao colonizaram o novo continente. Mo- vidos por paixao e ambicao infinitas, nunca se deixam deter por nada. Nao e surpresa que sejam o povo dominante no Reinado, a raca mais numerosa e expressiva. Mas essa verdade pode nao ser sempre tao evidente. Por- que Arton e tao colorido em racas exoticas, que as vezes os humanos podem parecer minoria. Andes Eles ja habitavam um vasto reino subterraneo Doherimm, a Montanha de Ferro — quando os primeiros humanos assentaram seu Reinado no chao logo acima. Desconfiados ao extremo, protegem a localizacao de seu lar com a propria vida. Mesmo um amigo aventu- reiro, parceiro de muitas batalhas, jamais conseguira arrancar de um anao esse segredo. Sao inimigos mor- tals dos trolls e seus mestres, o sinistro povo finntroll. Elfos Vieram de longe, em navios magicos. Ergueram uma orgulhosa nacao no continente sul, chamada Lenorienn. Arrogantes, recusaram aliar-se aos antigos reino s humanos. Travaram uma longa guerra contra seus inimigos, os militaristas hobgoblins — era a Infinita Guerra. Entao surgiu um general poderoso, que colocaria goblins, hobgoblins bugbears e outros monstros sob a bandeira da Alianca Negra. Lenorienn caiu, os elfos foram dmmados. Hoje os sobreviventes vivem no Reinado, tentando encontrar seu lugar entre os humanos. Goblins E verdade que goblins enchem as fileiras da Alianca Negra, mas nem todo goblinoide e cruel ou maligno. Muitos deles rejeitam o comando do General e, como os elfos, lutam para encontrar um lar no Reinado. Desprovidos de orgulho ou amor-proprio, tentam ganhar a vida entre os humanos. Se voce nao tern recursos financeiros e nao exige eficiencia, con- trate goblins: eles farao o servico por baixo preco, mas nao espere la muita qualidade... Gnomos Nao ha gnomos em Arton. Sua divindade, Tilliann, foi expulsa do Panteao por participar da criacao da Tormen- ta. Mas eles ocasionalmente chegam de outros mun- dos. Assim foi com o famoso Lorde Niebling, esta- belecido em Valkaria. Ele trouxe tec- nicas mecanicas incriveis, logo do- minadas pelos goblins. Halflings Apesar de sua grande populacao no Reinado, sao pouco influentes em po- der ou politica. Opostos a ambicao humana, os pequeninos amam conforto, paz e silencio. Em seu proprio reino, Hongari, vivem em harmonia com os humanos — e em outras nacoes sao bem aceitos entre todas as racas. Nem muito fortes, nem talentosos para magia, e di- ficil para os halflings encontrar lugar entre aventureiros. No entanto, alem de sua aptidao especial para a furtividade, ele sao praticantes de um "esporte" favorito jogar pedras! Para esse proposito desenvolveram uma vasta colecao de armas e dispositivos, desde a simples e tradicional funda ate engenhocas complicadas. Nao insista! Seu amigo anao nunca dira onde fica seu reino 10 Lefou Eles sao os estranhos meio-demonios da Tormenta. Por influencia da invasao aberrante, surgem em toda parte — nascidos em familias normais, sob a macula da tempestade sangrenta. Sao cada vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta aumenta mais e mais sua influencia macabra sobre Arton. Nenhum lefou conhece a razao da propria existencia. Eles sao os primeiros de uma nova raca dominante? Ou a ultima linha de defesa contra as forcas invasoras? Todo lefou vive indeciso entre adquirir novos poderes aberrantes — ato que po- dem realizar por simples vontade — ou resguardar sua preciosa parte humana. Meio-Genios Filhos de humanos e seres magicos — nao necessariamente genios, mas tam- bem fadas, ninfas e outros — , os meio-genios proliferam neste mundo abencoa- do por Wynna, a bela Deusa da Magia. Nao governam nenhuma nacao, nem formam comunidades — apenas vi- vem em meio aos humanos, emprestando a esses "pobres desafortunados" seu extremo poder arcano. Por sua ascendencia, tern habilidades magicas naturais e uma predisposicao a ajudar aqueles em necessidade. Minotauros O Povo de Tauron governa Tapista, uma das mais poderosas nacoes do Rei- nado. Sao mestres da navegacao e manobras militares — nenhum outro exercito e tao temido. Orgulhosos de suas forcas armadas, sao protetores nobres que batalham pelos reinos em caso de problemas — mas podem ser tambem, eles proprios, um grande problema. Muitos minotauros acreditam que o forte deve dominar e escravizar o fraco. Conservam harens de escravas humanas e elficas. A intimidacao de seu exercito, e a repulsa por suas praticas escravistas, vivem em equilibrio delicado. A qualquer momento, Tapista e o Reinado podem entrar em guerra. Outros E ha muitas outras racas. Espalhados pelo mundo voce vai encontrar halflings, meio-elfos, meio-orcs, centauros, elfos-do-mar, fadas e todo tipo de criaturas estranhas, mas inteligentes. Elas chegam de todos os lugares: criadas por deuses caprichosos, trazidas pelos portais misticos no Deserto da Perdicao, transportadas durante as viagens planares de Vectora, arrastadas por experimentos magicos realizados na Academia Arcana... sao muitas as maneiras de chegar a este mundo, ou sair dele. Qualquer um pode estar aqui. Meio-genios estao sempre tentando ajudar 11 TRA<;OS RACIAIS Goblins • —2 Forca, +2 Destreza, —2 Carisma. Goblins sao ageis, mas tambem fracos e rudes. • Tamanho Pequeno. Goblins ganham CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores, e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale a tres quartos da carga maxima das criaturas Medias. • Deslocamento basico 6m. • Visao no Escuro 18m. • +4 em testes de resistencia a doencas. Vivendo sempre na sujeira, goblins sao muito resistentes a doencas. Nao se aplica a doencas magicas ou maldicoes. • +2 em testes de Operar Mecanismo e Oficios. Por sua engenhosidade. • +4 em testes de Furtividade. Goblins sao sorrateiros. • Idiomas Basicos. Goblin e Comum. Idiomas Adicionais: Draconico, Elfico, Gnoll, Halfling, Ore e Silvestre. • Classe Favorecida: Ladino. Goblins sao uma raca furtiva e traicoeira, sendo assim ladinos naturais. Lefou • +2 em duas habilidades. Os lefou recebem +2 em duas diferentes a escolha do jogador, (exceto Carisma). Eles estao mais proximos da perfeicao que a maioria dos humanoides, destacando-se entre outros membros de seu povo. • -4 em Carisma. Todo lefou tern problemas de identidade, deformidades fisicas e dificuldade em situacoes sociais. • Aberracao. Um lefou nao pertence ao tipo Humanoide. • Tamanho Medio. • Deslocamento basico 9m. • Visao no Escuro 18m. • Talentos Bonus. Um lefou recebe dois talentos [Tormenta] bonus no 1° nivel (veja adiante em "Novos Talentos"). Ele nao perde pontos de Carisma por estes talentos (a perda ja esta incluida em seus ajustes de habilidades). O personageme ainda precisa satisfazer os pre-requisitos de cada talento. 12 • Deformidade: por seu sangue nao-natural, todo lefou tern algum tipo de defeito fisico que, embora seja desagradavel aos olhos, confere certa vantagem. O jogador deve escolher uma entre as seguintes: Articulates flexiveis: +4 em testes de Arte da Fuga. Dedos rigidos: +2 em testes de Escalar. Denies afiados: +2 em testes de Intimidacao. Mdos membranosas: +4 em testes de Natacao. Olhos vermelhos: +2 em testes de Observar. Pele rigida: armadura natural +1. • Afinidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe niveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Ele ainda pode rece- ber niveis negativos de outras formas. • Classe favorecida: qualquer. Os lefou sao versateis e buscam a perfeicao em todas as areas. • Ajuste de nivel: +1. Meio-Genios • Tamanho Medio. • Deslocamento basico 9m. • +2 em testes de Conhecimento (arcano), Conhecimento (os pianos) e Identificar Magia. Meio-genios sao extremamente familiarizados com a magica. • Pequenos Desejos (SM). Um meio-genio pode conjurar todos os truques (magias arcanas de nivel 0) presentes no Livro do Jogador (e quaisquer outros exis- tentes em outros acessorios, com permissao do Mestre) livremente, sem limite de utilizacoes diarias, como um feiticeiro de mesmo nivel. No entanto, devido a sua heranca, ele pode conjurar estes truques apenas quando outra pessoa pede. "Fazer um desejo" ao meio-genio e uma acao livre. Em combate, isso signifi- ca que o meio-genio deve aguardar pela iniciativa de quern fez o pedido para poder conjurar a magia (que tern tempo de conjuracao normal). Note, ainda, que o meio-genio nao tern a obrigacao de conjurar truques con- tra a propria vontade, mesmo que alguem peca. • Voo (SM). Uma vez por dia, um meio-genio pode conjurar a magia voo como um feiticeiro de mesmo nivel. • Resistencia a energia. Conforme sua descendencia, um meio-genio tern resistencia especial contra as seguintes formas de ataque: Meio-Genios da Agua: resistencia a frio e acido 5. Meio-Genios do Ar: resistencia a eletricidade e sonico 5. Meio-Genios do Fogo: resistencia a fogo 5. Meio-Genios da Terra: reducao de dano 3/cortante ou perfurante. Meio-Genios da Lu%: resistencia a eletricidade 8. Meio-Genios das Trevas: resistencia a acido e energia negativa 5. "Energia nega- tiva" e provocada por magias de Infligir Ferimentos e efeitos necromanticos. • Idiomas Basicos. Comum, e um entre os seguintes: Auran, Aquan, Igneo, Terran, Celestial, Abissal ou Infernal. Idiomas Adicionais: qualquer dos anteriores, e tambem Elfico, Silvestre e Draconico. • Classe Favorecida: feiticeiro. Meio-genios descendem de seres magicos, tern extremo potencial para se tornarem feiticeiros. Minotauros • +4 Forca, +2 Constituicao, —2 Sabedoria, —2 Carisma. Minotauros sao fortes e resistentes, mas tambem menos perceptivos e mais brutais. • Tamanho Medio. • Deslocamento basico 9m. • Armadura Natural CA+2. Minotauros possuem uma pele rigida. • Chifres. Os chifres de um minotauro causam dano de ld6 + bonus de Forca e podem ser usados em carga como se fossem uma lanca. Se usados em carga, garante um bonus no dano igual a 1.5 vezes o modificador de Forca. Ata- ques com os chifres sao considerados ataques armados e nao provocam ataques de oportunidade. • Faro. Minotauros recebem um bonus racial de +4 em testes de Sobreviven- cia para rastrear usando o faro, devido a seu olfato apurado. • Logica Labirintica. Minotauros jamais se perdem em corredores e tuneis, sendo sempre capazes de lembrar do caminho por onde passaram. Esta habilida- de nao funciona em florestas e outros lugares abertos. • Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todo minotauro sofre um redutor moral de -4 em suas jogadas de ataque, testes de pericias e testes de resistencia. • Idiomas Basicos: Minotauro e Comum. Idiomas Adicionais: Elfico, Goblin, Gigante, Ore, Silvestre. • Classe Favorecida: Guerreiro. Minotauros sao uma raca guerreira, sendo esta vocacao natural para eles. • Ajuste de Nivel +2. 13 UM MUNDO DE MUITOS DEUSES Deuses. Eles podem ser distantes, misteriosos. Raramente manifestando qual- quer sinal de sua existencia. Sabemos que eles existem apenas atraves de seus milagres, apenas porque seus devotos conjuram magia divina poderosa. Em ou- tros lugares, os deuses sao assim. Em Arton, eles praticamente batem a sua porta. Ou a derrubam. Arton foi povoada por uma familia de vinte divindades, conhecidas coletiva- mente como o Panteao. Elas receberam esse status devido a seu poder individual, numero de seguidores e, especialmente, porque eram as unicas presencas durante a criacao do mundo. Essa condicao mudou apos a Revolta dos Tres — quando Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch foram condenados por criar o povo da Tormenta. Enquanto a primeira teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deuses. Tillian foi transformado em um humano louco e maltrapilho e o Kallyadranoch foi conde- nado ao esquecimento eterno. Passaria a ser conhecido como "o Terceiro", e ninguem sequer se lembra que ele um dia existiu. Para ocupar seus lugares, ascen- deram as divindades Ragnar e Hyninn. Quase nada em Arton acontece sem intervencao dos deuses — eles sao extre- mamente atuantes, as vezes em pessoa, mas quase sempre atraves de seus devo- tos. Suas igrejas sao poderosas e influentes, seus clerigos e paladinos atuam como agentes da lei. No extremo oposto, cultistas cometem crimes para cair nas gracas de suas divindades malignas. As relacoes entre os deuses sao complicadas, e afetam o mundo dos mortais ou sao afetadas por ele. Alguns sao aliados, outros vivem em rivalidade eterna. Allihanna A Deusa da Natureza, representa a bondade inerente ao mundo natural, a pureza das plantas e animais. E a divindade principal dos druidas — e, embora estes tipicamente adotem uma postura neutra, a Mae Natureza demonstra amor por suas criacoes. Povos barbaros veneram varias faces desta deusa, que costuma se manifestar como um animal de muitas cabecas. E adversaria de Tanna-Toh (que nao tolera a selvageria) e Ragnar. Tendencia: Neutra e Boa. Dominios: Bern, Animais, Plantas, Cura. 14 Adoradores Tipicos: elfos, halflings, barbaros, druidas, rangers. Simbolo Sagrado: para os barbaros e outros adoradores de animais, o sim- bolo corresponde ao respectivo animal. Para os druidas costuma ser uma pequena arvore cheia de ramos. Arma Preferida: bordao. Hyninn Azgher O Deus-Sol e adorado por viajantes, justiceiros e povos do deserto. Nada acontece sem que este deus vigilante perceba. Azgher e benevolente, mas tambem exigente e orgulhoso. Sua caminhada diaria pelos ceus derrama calor e conforto sobre Arton — ele ve o mundo como um filho que merece cuidados, mas que tambem precisa mostrar respeito ao pai. Azgher tern boas relacoes com Khalmyr e Oceano, e odio mortal por Ragnar, Keenn e principalmente Tenebra. Tendencia: Leal e Bom. Dominios: Bern, Fogo, Sol, Viagem. Adoradores Tipicos: guerreiros, rangers, paladinos, povos do deserto. Simbolo Sagrado: um sol dourado. Arma Preferida: lanca curta. Glorienn A Deusa dos Elfos esta em grave perigo. Humi- lhada com a chacina de seu povo nas garras da Ali- anca Negra, ela tentou invocar uma misteriosa forca estrangeira para vingar-se. Manipulou herois aventu- reiros para conjurar essa tempestade, lanca-la contra seu odiado inimigo Ragnar. Mas em seu desespero nao percebeu que, na verdade, estava atraindo para Arton o antigo povo da Tormenta. Sua desgraca nao poderia ser maior. Agora e quase certo que Glorienn perdera seu lugar no Panteao. Tendencia: Caotica e Boa. Adoradores tipicos: elfos, feiticeiros, rangers. Dominios: Bern, Guerra, Magia. Simbolo Sagrado: arco e flecha dourados. Arma Preferida: espada longa. O ardiloso Deus da Trapaca e a divindade favorita dos ladroes. Cada guilda criminosa em Arton tern pelo menos um sacerdote deste deus, atuando como con- selheiro ou ate mesmo lider. Mas Hyninn e tambem louvado por regentes e estrate- gistas, que admiram sua esperteza. Ele tern ainda a simpatia dos halflings, visto entre eles como despreocupado e brincalhao. De todos no Panteao, apenas Valkaria gosta de Hyninn — ninguem mais e tolo o bastante para confiar nele. O deus trapaceiro costuma irritar Khalmyr e Lin-Wu, e tambem considera-se rival Sszzaas. Tendencia: Caotico e Neutro. Adoradores Tipicos: halflings, goblins, bardos, ladinos. Dominios: Caos, Sorte, Viagens, Enganacao. Simbolo Sagrado: adaga atravessando mascara, ou raposa. Arma Preferida: adaga. Keenn O violento Deus da Guerra, responsavel por maquinacoes e intrigas que resul- tam em batalhas sangrentas. Apesar de sua natureza destrutiva, e uma divinda- de muito popular no Reinado, sempre invocado quan- do existe um inimigo a ser destruido. Seus clerigos atuam como conselheiros em muitas nacoes, insti- gando regentes a travar conflitos. Logicamente, Keenn e o grande rival de Khalmyr como o ver- dadeiro Deus da Guerra. Ele tambem esta em opo- sicao a Marah. Entre seus poucos aliados estao Megalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron. Tendencia: Caotico e Maligno. Adoradores Tipicos: minotauros, barbaros, guerreiros. Dominios: Mai, Guerra, Forca, Destruicao. Simbolo Sagrado: escudo cruzado por espada lon- ga, martelo de guerra e machado de batalha. Arma Preferida: machado de batalha. 15 Khalmyr E considerado o Deus da Justica, lider do Panteao e provavelmente a divindade mais popular no Reinado. As duas maiores ordens de cavaleiros em Arton foram criadas em sua honra: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Esta e tambem uma das divindades principals dos anoes, juntamente com Tenebra — conforme sua crenca, estes deuses teriam gerado juntos a raca ana. Azgher e seu principal aliado, enquanto Ragnar e Keenn sao seus opositores. Como representante da ordem, Khalmyr tambem costuma estar em conflito com Nimb. Tendencia: Leal e Bom. Adoradores Tipicos: anoes, minotauros, guerreiros, paladinos, monges. Dominios: Bern, Ordem, Guerra, Forca, Protecao, Terra. Simbolo Sagrado: uma espada sobreposta a uma balanca. Arma Preferida: espada larga. Lena Lena e a deusa da fertilidade e cura — enfim, a Deusa da Vida. E louvada principalmente em areas rurais, onde camponeses oram por boas colheitas, e maes oram pela boa saude dos filhos ainda nao-nascidos. Suas sacerdotisas manifestam as mais poderosas curas magicas — clerigas de Lena sao sempre mulheres, assu- mindo o papel de maes gentis para a deusa crianca. Ela nao tern inimigos no Panteao: todos os deuses, mesmo os mais malignos, sabem que Lena precisa sorrir e brincar. Ate mesmo a nao-vida precisa ter existindo antes, como vida. Tendencia: Neutra e Boa. Adoradores Tipicos: halflings, monges. Dominios: Bern, Cura, Protecao, Plantas. Simbolo Sagrado: lua crescente prateada. Arma Preferida: nao ha. Servos desta deusa nao podem lancar a magia arma e spiritual e similares. Lin-Wu O Deus-Dragao foi a divindade principal de Tamu-ra, o Imperio de Jade, antes de sua destruicao pela Tormenta. Mas diferente de Glorienn, que caiu em desespero, Lin-Wu e seus devotos nao choram — pelo contrario, apenas torna- ram-se mais fortes. Habituado a catastrofes naturais, o povo de Lin-Wu preza o esforco e determinacao, acredita em reerguer-se apos a tempestade. Hoje, de- monstrando vontade de ferro, os sobreviventes de Tamu-ra lutam para recons- truir e preservar sua cultura. 16 Protetor da honra, Lin-Wu tern como maiores aliados Azgher, Khalmyr e Tanna-Toh. Ele se coloca contra deuses destrutivos como Ragnar e Keenn, ou trapaceiros como Hyninn e Sszzaas. Tendencia: Leal e Neutro. Adoradores Tipicos: monges, guerreiros, paladinos. Dominios: Ordem, Protecao, Guerra, Sol. Simbolo Sagrado: uma placa de metal (geralmente aco) com a silhueta de um dragao-serpente. Arma Preferida: katana (espada bastarda obra-prima). Marah Enquanto outros deuses buscam guerra e massacre, Marah e a Deusa da Paz. E venerada por todos aqueles que nao desejam lutar, aqueles que buscam soluci- onar conflitos de formas nao violentas. Por vezes e vista por Khalmyr e Keenn como alguem fraca e tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento apenas por um pouco de paz. Mas engana-se, quern pensa em Marah como alguem solene ou pacata; ela e tambem a deusa do amor e alegria, ai residindo sua forca verdadeira — pois de que adianta veneer uma guerra, sem paz e alegria para celebrar mais tarde? Lena, Wynna e Oceano sao seus maiores aliados. Tendencia: Neutra e Boa. Adoradores Tipicos: elfos, halflings, bardos, monges. Dominios: Bern, Cura, Protecao, Sorte. Arma Preferida: nao ha. Servos desta deusa nao podem lancar a magia arma e spiritual e similares. Megalokk Enquanto Allihanna representa o lado belo e piedoso das criaturas selvagens, o Deus dos Monstros e sua contraparte maligna. Uma fera insana e sanguinaria, pai das bestas monstruosas — dragoes, gigantes, quimeras, medusas... estas criatu- ras, quando acham importante louvar um deus, rosnam o nome de Megalokk. Quando os lagartos-trovao reinavam, ele estava satisfeito. Agora, rosna raivoso diante de um mundo povoado por seres fracos, que nem mereciam estar vivos. Megalokk gosta de importunar Allihanna, como um irmao mais velho faria. Ele odeia Khalmyr por comandar os outros deuses contra ele, e tambem Ragnar por considera-lo um monstro rival. Tendencia: Caotico e Maligno. Adoradores Tipicos: goblins, minotauros, barbaros, druidas, rangers. Dominios: Mai, Animais, Plantas, Destruicao. Simbolo Sagrado: a figura de um monstro. Arma Preferida: maca estrela, de preferencia imitando uma garra monstruosa. Nimb O Deus do Caos representa o acaso, a sorte e azar. Se algo acontece em Arton, seja bom ou ruim, entao a culpa e de Nimb. Muitos o consideram um deus louco e perigoso: suas mudancas repentinas de comportamento sao famosas. Al- guns sustentam que seria Nimb, e nao Khalmyr, aquele que realmente lidera o Panteao. Essas pessoas engrossam a enorme quantidade de ditados envolvendo o deus, dizendo que "Khalmyr tern o tabuleiro, mas quern move as pecas e Nimb". Ele tambem costuma hostilizar Lin-Wu e Thyatis. Nimb nunca faz pactos dura- douros, mas e comum encontra-lo agindo com Hyninn e Valkaria. Tendencia: Caotico e Neutro. Adoradores Tipicos: goblins, bardos, feiticeiros, ladinos, magos. Dominios: Caos, Sorte e quaisquer outros quatro (escolhidos aleatoriamente pelo Mestre). Um mesmo clerigo nao pode possuir dominios opostos. Ou pode...? Simbolo Sagrado: um dado de seis faces. Arma Preferida: nenhuma e todas! Ao usar a magia arma espiritual, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer. Oceano O Deus dos Mares e venerado por marinheiros, elfos-do-mar e outros povos marinhos. Houve epoca em que era ambicioso, capaz de afundar continentes inteiros para ampliar seus dominios (coisa que ja fez algumas vezes), mas esses tempos ficaram para tras. Hoje ele e pacato, indolente, apatico ate. Acha os outros deuses pequenos, minusculos em suas tramas mesquinhas, brigando por misera- veis pedacos de terra, enquanto seu reino e o mais vasto de todos. Nenhuma outra divindade pode ameacar o Oceano, nem mesmo a Tormenta e perigosa para ele — ou assim se supoe. As deusas femininas, contudo, recebem dele grande respeito e cortesia — pois sao maes de toda a vida, enquanto ele e o pai. Tendencia: Neutro. Adoradores Tipicos: minotauros, druidas, rangers. Dominios: Agua, Ar, Animais, Plantas. Simbolo Sagrado: uma concha. Arma Preferida: tridente. 17 Ragnar Antigo deus menor da raca bugbear, Ragnar ascendeu como o Deus da Mor- te apos a vitoria da Alianca Negra dos goblinoides, tornando-se a divindade prin- cipal destes e outros monstros. Ao contrario do que muitos pensam, Ragnar nao quer destruir Arton — e sim dizimar os humanos, elfos e anoes, para vingar- se dos milenios de humilhacao e derrota sofridos pelas racas monstruosas ao longo da historia. Hoje ele esta muitissimo satisfeito em seu trono de ossos elficos, gargalhando enquanto seu arauto Thwor Ironfist comanda suas legi- oes bestiais. Tendencia: Caotico e Maligno. Adoradores Tipicos: goblinoides, barbaros, guerreiros. Dominios: Mai, Morte, Guerra, Destruicao. Simbolo Sagrado: circulo branco eclipsado por um cfr- culo negro. Arma Preferida: maca estrela. Sszzaas O Deus da Traicao e tambem o mais astuto entre os deuses. Em tempos remotos, tentou se apossar das vinte gemas de poder contendo a essencia de todos os deuses, os Rubis da Virtude — mas seu piano foi descoberto por Khalmyr. Sszzaas foi entao banido, considerado morto por seus seguidores, mas ar quite tou um piano ainda mais engenhoso que possibilitou se retorno ao Panteao. Agora, apos seculos de inquisicao e quase extincao, seus homens-serpente e ou- tros servos secretos voltam a gloria do Grande Corrupter, infiltrados em infiltrados em palacios reais, igrejas, ou mes- mo grupos de aventureiros. Praticamente todos no Panteao sao seus inimigos, exceto talvez, Nimb. Tendencia: Neutro e Maligno. Adoradores Tipicos: nagahs, feiticeiros, ladinos, magos. Dominios: Mai, Morte, Conhecimento, Enganacao. Simbolo Sagrado: poligono de sete lados, com uma naja vertendo veneno pelas presas. *L_^ Arma Preferida: adaga curva ou retorcida. Tanna-Toh A Deusa do Conhecimento e guardia e provedora das ciencias, culturas, artes e idiomas. Concedeu aos povos de Arton a palavra escrita — aquilo que diferencia os seres civilizados dos barbaros. E reverenciada por escribas, bardos, magos e todos aqueles que devotam suas vidas ao estudo ou artes. Seus templos atuam como escolas e bibliotecas, e seus cleri- gos, como professores. Tanna-Toh e in- tolerante com os povos que escolhem a ignorancia e brutalidade. Essa postura coloca-a contra os deuses selvagens Allihanna e Megalokk. No entanto, ela tern boas relacoes com Azgher, Lin-Wu, Thyatis, Wynna e Valkaria. Tendencia: Leal e Neutra. Adoradores Tipicos: bardos, mon- ges, paladinos. Dominios: Conhecimento, Ordem, Protecao, Viagem. Simbolo Sagrado: rolo de perga- minho e pena. Arma Preferida: bordao. Sszzaas triunfou em seu piano de retornar ao Panteao Tauron O Deus da Forca e tambem patrono da raca dos minotauros. Corajoso e orgu- lhoso, representa dois conceitos que a primeira vista parecem opostos: a dominacao dos fortes sobre os fracos, e tambem a protecao dos fracos pelos fortes. Seus pro- positos nao podem ser claramente vistos como malignos ou benignos — mas ele e, acima de tudo, uma divindade de bravura, determinacao, forca fisica e forca interi- or. Tauron e temido pelos doceis e puros, mas venerado pelos fortes e corajosos. Costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr, Nimb, Ragnar, Oceano...) e amparar os fracos, como Lena, Mara e especialmente a fragilizada Glorienn. Tendencia: Leal e Neutro. Adoradores Tipicos: minotauros, anoes, barbaros, guerreiros, monges. Dominios: Forca, Fogo, Protecao, Guerra. Simbolo Sagrado: cabeca de touro em chamas. Arma Preferida: machado grande. Tenebra A bela Deusa das Trevas e mae de tudo que anda e rasteja no escuro, dos nobres anoes aos sinistros licantropos e mortos-vivos. Embora seja muitas vezes tida como maligna, Tenebra protege igualmente todas as racas e criaturas notur- nas e subterraneas, boas ou mas. Assim como Azgher vigia e protege Arton duran- te o dia, Tenebra e vigilante a noite — nada acontece sob as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra odeia Azgher; diz a lenda que, no inicio dos tempos, os dois lutaram para decidir quern reinaria em Arton — o dia ou a noite? A batalha terminou em empate: por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze horas. Ela tern boas relacoes com Megalokk e Ragnar. Tendencia: Neutra. Adoradores Tipicos: anoes, necromantes, ladinos, magos. Dominios: Mai, Morte, Terra, Protecao. Simbolo Sagrado: estrela negra de cinco pontas. Arma Preferida: shuriken, estrela de arremesso ninja. Thyatis O generoso Deus da Ressurreicao representa as segundas chances. Seu dom maior e a prevencao ou correcao dos erros — seja atraves de predicoes que evitam esses erros, ou reversao das mortes que tenham causado. Para Thyatis, ninguem deveria ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender com suas falhas, em vez de morrer por elas. Seus clerigos sao contemplados com 19 poderosos dons de profecia e ressurreicao, e seus paladinos nunca morrem! Thyatis e querido por Lena, Valkaria e Tanna-Toh. Ele e adversario de Nimb e Tenebra. Tendencia: Leal e Bom. Adoradores Tipicos: magos, monges, paladinos. Dominios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem. Simbolo Sagrado: uma ave fenix. Arma Preferida: kama, pequena foice. Wynna Ela e a Deusa da Magia, louvada por magos, fadas, genios, dragoes e todos aqueles que empregam poder arcano. Generosa e liberal alem dos limites, Wynna concede magica a todos que pedem, nao importando se usada para o bem ou para o mal — pois a magia e mais importante que a vida, e nunca deve ser negada a ninguem. Talvez por esse motivo Arton seja um mundo tao intenso em energias magicas, e tao povoado por conjuradores arcanos. A Deusa da Magia tern boas relacoes com Tanna-Toh, Glorienn, Thyatis e Valkaria. Seus maiores oponentes sao Ragnar, Sszzaas, Keenn e Megalokk. Tendencia: Caotica e Neutra. Adoradores Tipicos: bardos, feiticeiros, magos. Dominios: Magia, Sorte, Ar, Agua, Fogo, Terra. Simbolo Sagrado: um anel metalico. Arma Preferida: adaga. Valkaria Deusa da Ambicao e patrona da raca humana, Valkaria concedeu a esse povo sua eterna insatisfacao. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, Valkaria esteve aprisionada em uma estatua gigante durante os ultimos oitocentos anos, punida por participar na criacao da Tormenta. Sua prisao abrigava tambem um vasto labirinto planar. Khalmyr decretou que a deusa seria livre novamente quando esse labirinto fosse vencido — o que aconteceu em tempos recentes, quando uma equipe de herois epicos libertou a deusa. O culto a Valkaria, ate entao restrito as fronteiras do reino-capital, hoje volta a espalhar-se pelo Reinado e alem. Tendencia: Caotica e Boa. Adoradores Tipicos: aventureiros. Dominios: Bem, Sorte, Guerra, Protecao, Viagem. Simbolo Sagrado: a estatua de Valkaria, ou seis faixas entrelacadas. Arma Preferida: maca ou mangual pesado. 20 UM MUNDO DE TORMENTA E uma surpresa que Arton continue abrigando povos humanos e semi-huma- nos. Porque nao faltam razoes para que a vida, como conhecemos, acabe. A Alian^a Negra Este formidavel exercito de monstros nao limitou-se a extincao dos elfos de Lenorienn. Conquistou todo o continente de Arton-sul — destruindo suas maiores cidades, dizimando suas populacoes, carregando em seus estandartes as cabecas dos antigos regentes. Alguns poucos povoados humanos sobrevivem, famintos e oprimidos, mantidos vivos apenas para fornecer forca escrava e carne fresca. O dominio goblinoide e total. E quern comanda os goblinoides e Thwor Ironfist, o mais poderoso general barbaro em todos os tempos. O horror nao tera fim ate ser encontrada a Flecha de Fogo, a unica coisa capaz de matar o general bugbear. Mestre Arsenal Se Ironfist e impressionante entre os monstros, nao ha humano mais temido que Arsenal. Unico sobrevivente de urn conflito que destruiu seu mundo nativo, o guerrei- ro veterano impressionou Keenn, Deus da Guerra, e tornou-se seu sumo-sacerdote. Com sua armadura e martelo de guerra, poucos o superam em poder pessoal. Desde sua chegada, Arsenal vem percorrendo Arton em busca das mais po- derosas armas magicas. Seu objetivo; restaurar um golem gigantesco, uma maqui- na de guerra invencivel, e marchar rumo a conquista do Reinado. Os Sszzaazitas Outra ameaca emergente, bem mais sutil, e representada por Sszzaas. O Deus da Traicao havia sido expulso do Panteao — e gracas a uma intrincada serie de manipulacoes, teve exito em recuperar seu status. Seus seguidores, liderados pelo sumo-sacerdote Nekapeth, sao numerosos e bem disfarcados. Ninguem, no entanto, esperava pela traicao das nagahs — povo formado por homens e mulheres-serpente. Por longos anos acreditou-se que eram honradas e leais, muitas ate mesmo atuando como aventureiras. Agora, uma verdade bem diferente foi descortinada. Pacientes e dissimuladas, as nagahs apenas esperavam para voltar a cultuar o Grande Corruptor com sacrificios humanos. Mas algumas entre elas ainda merecem confianca. Ou nao? 21 Sckhar, Rei dos Dragoes Vermelhos Alguns perigos sao eternos, existem desde sempre e sao aceitos como um fato da vida. E assim com Sckhar, rei dos dragoes vermelhos, e regente do reino de Sckharshantallas. O mais poderoso dragao vivo assumiu uma nacao inteira como seu covil pesso- al, onde e louvado como uma divindade. Sua prole e numerosa, meio-dragoes ocu- pando cargos de comando em suas grandes cidades. E sua horda de tesouro e incalculavel, escondida em palacios e fortalezas por toda a extensao do reino. Alguns sao loucos o bastante para tentar invadir seus cofres secretos e roubar suas riquezas; mas ninguem e louco o bastante para enfrenta-lo frente a frente. Os Trolls Nobres Desde tempos remotos, os anoes vivem em guerra contra os trolls subterraenos. Mas durante longos seculos jamais suspeitaram que, no comando das bestas gi- gantes, havia mestres astutos e depravados. Assim como os ogres seriam uma versao primitiva e brutal dos humanos, os finntroll acreditam ser uma "forma evoluida" dos trolls comuns — dai seu titulo como Trolls Nobres, traducao literal da palavra "finntroll" no idioma Subterra- neo. Eles controlam os trolls comuns, usando-os como guardas e soldados para capturar escravos entre os povos humanoides. Suas cidades cavernosas sao gigan- tescas, abrigando populacoes de milhares, e um numero ainda maior de escravos e soldados trolls. Crueis alem de quaisquer medidas, eles tramam demonstrar sua superioridade sobre todas as outras racas. A Tormenta No entanto, todas estas forcas destruidoras sao nada^ comparadas a Tor- menta. Em tempos remotos, tres deuses uniram-se para criar um povo perfeito. Aquela nova raca, os lefeu, logo explodiu em criatividade, ambicao e sede de poder. Foram descobertos pelos demais deuses, e entao dizimados. Mas seu desejo de viver era sem igual. Renasceram, cresceram, ficaram ainda mais pode- rosos. Tragaram seu proprio mundo nativo, sua propria cosmologia. Tornaram- se um multiverso consciente. E agora os lefeu invadem Arton, manifestando as areas de Tormenta — infernos de chuva sangrenta, infestados de demonios insetoides, onde sua propria realidade devora a nossa. Cada area e governada por um Lorde da Tormenta, aberracoes de tamanho poder que os proprios deuses sao impotentes contra eles. Apenas os maiores herois de Arton tern alguma chance — um&pequena chance — contra os invasores aberrantes. 22 UM MUNDO DE HEROIS Existem as pessoas comuns, medianas. Os camponeses, artesaos, comerci- antes, aristocratas. O guarda de milicia e o ladrao de bolsas. Aqueles que ten- tam viver sem riscos. Aqueles sem grandes ambicoes, muito menos a intencao de arriscar a vida rastejando em masmorras escuras ou brandindo espadas contra dragoes. Existem os aventureiros. Mais fortes, rapidos ou astutos que a media, aptos a triunfar onde outros falhariam. Movidos pelas mais diversas causas, formam equipes e viajam em busca de missoes arriscadas. A morte pode vir de mil formas diferen- tes — na espada de um tenente hobgoblin, na agulha envenenada de uma armadi- lha sszzaazita, na magia negra conjurada por um clerigo de Tenebra. Mas, quando vencem, sao recompensados com fama, gloria e tesouros fantasticos. Desde demonios aberrantes que devoram nosso universo, a um covil de kobolds que atacam uma aldeia de centauros, Arton oferece desafios de todos os tama- nhos. Ser um heroi aventureiro, aqui, e uma carreira profissional como outra qualquer. Mais exigente. Mais arriscada. Mas muito mais recompensadora. Estao em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias. Para cada dez ou doze pessoas normais, ha pelo menos um aventureiro com maestria em combate ou poderes misticos. O heroismo e trabalho comum em Arton — seja para facanhas menores, como espantar lobos que espreitam uma aldeia, ate batalhar contra o proprio Arsenal. Existem herois menores, locais, que protegem suas proprias al- deias, vilarejos e tribos barbaras; e ha tambem os grandes campeoes, lendas vivas que combatem pelo destino do mundo. O Tom dos Herois Tormenta oferece inumeras opcoes de personagens muito particulares deste cenario. Quase todas as racas classicas estao aqui, algumas em regras variantes, alem de varias racas novas. Alem das onze classes normais, existem duas classes basicas exclusivas — o rigido samurai e o tresloucado swashbuckler. Suas vinte divindades oferecem Poderes Concedidos diferenciados a clerigos, paladinos, druidas e outros devotos. Seus quase trinta reinos tern Talentos Nativos unicos. Classes de prestigio como o Baloeiro Goblin, Pistoleiro, Explorador da Tormenta e outras completam uma vastidao de opcoes. E muito simples construir um aventureiro ligado a Arton, um heroi pertencente a este mundo. 23 Arqui-Rival: seja cauteloso ao escolher o seu... Claro, um jogador nem sempre esta disposto a adotar qualquer destas opcoes. Muitas vezes, tudo que voce quer e um simples paladino humano, guerreiro anao, mago elfo ou ranger meio-elfo. Ou ainda, talvez voce prefira racas, classes e talentos de outras fontes, como o Uvro Completo do Guerreiro, Aventuras Orientals, Manual dos Pianos, Deuses e Semideuses e outros. Voce vai encontrar, a seguir, onze arquetipos de personagens. Eles podem ser combinados com racas e classes normais de Tormenta, e tambem com materials de outras fontes, para produzir herois bem amarrados ao cenario. Nenhum deles modifica mecanicas de regras, nao oferece vantagens ou desvantagens especiais em termos de jogo — sao apenas ideias para enriquecer o background, o historico de um personagem jogador. O Arqui-Rival "Voce pensa que e tnuito forte? Mais forte que Shivara Sharpblade? Eu nao pretendo perder para ela. Acha que vou perder para voce?" O invencivel clerigo-guerreiro Arsenal. Os arquimagos Talude e Vectorius. A estrela gladiadora Loriane. O dragao-rei Sckhar. Black Skull, o algoz da Tormenta. O pirata sanguinario James K. A selvagem meio-driade Lisandra. Arton e um mundo repleto de lendas, um mundo de herois e viloes poderosos. E pelo menos um deles, voce pretende superar ou derrotar. Aventuras: lendas nao nascem da noite para o dia, voce sabe bem. Antes de pensar em desafiar um grande icone, voce precisa adquirir tecnica, experiencia e recursos. Viajar com aventureiros e a melhor maneira de conseguir isso — afinal, a maioria das lendas tambem fez isso. Suas aventuras as vezes levam voce longe de seu adversario, mas qualquer desafio apenas aumentara suas habilidades. No caminho, voce pode encontrar seus servos ou asseclas; derrota-los vai servir como treino. Voce vai se surpreen- der descobrindo sinais da influencia de seu rival em lugares distantes. Afinal, ele e uma lenda. E voce tambem sera, ao supera-lo. Voce talvez escolha competir com seu rival nos mesmos termos: ser um mago melhor que Talude, um gladiador mais famoso que Loriane. Ou pode tentar supera-lo com sua propria tecnica ou estilo — um monge provando a forca de sua arte marcial contra um oponente valoroso, um feiticeiro capaz de abater um dra- gao-rei com sua magia. Personalidade: voce nao precisa necessariamente odiar seu rival — pode respeita-lo, admira-lo, ou ate ser apaixonado(a) por ele(a). Mesmo assim, voce tern uma forte motivacao para desafia-lo, uma necessidade irresistivel de provar ser o melhor. Cumprir uma promessa para alguem importante, executar uma ordem de sua divindade, realizar um bem maior. 24 Ou talvez voce realmente odeie seu rival com todas as forcas, quer muito sua destruicao ou humilhacao. Para is so, nada melhor que vence-lo em combate ou superar suas obras. Maneirismos: voce procura pistas e sinais de seu rival em toda parte. Mesmo durante uma missao trivial, acredita que ele tern alguma ligacao com tudo, e o culpado de todos os problemas. Voce enxerga seu rosto em cada oponente, escuta sua voz em cada ameaca. Quando o grupo enfrenta um bando de adversarios, voce escolhe aquele que mais lembra seu rival. Acima de tudo, esta sempre interessado em tecnicas, magias e itens magicos que sejam mais efetivos contra seu inimigo. A elfa negra e o monge tamuraniano: Estrangeira e Defensor da Tradicao Perdida Voce fala de seu rival o tempo todo. As vezes exagera seu poder e importan- cia, faz parecer um adversario ainda mais temivel. E as vezes o ridiculariza, acusa- o de covarde por nunca surgir em seu caminho. Ouvir qualquer palavra favoravel a seu rival pode abalar voce profundamente. Variante: voce nao esta tao interessado em superar seu rival — quer apenas mata-lo. O mundo sera um lugar melhor sem ele, ou voce sera muito mais eficien- te em seu lugar. Sua motivacao mais provavel deve ser a vinganca: ele fez algo terrivel contra voce, ou contra alguem que lhe era caro. Voce e tao obcecado com a morte de seu rival, que trocaria a propria alma por uma Flecha Assassina [Maior] propria para ele, e treinaria anos para aprender a usa-la... Consideragoes Mecanicas: dependem da forma que voce escolheu para bater seu rival. Para supera-lo em fama ou feitos, provavelmente deve adotar a mesma classe basica, ou uma parecida. Para derrota-lo em combate, escolha a classe mais eficiente (por exemplo, guerreiros sao poderosos contra magos). Na duvida, seja um ranger e escolha o rival (ou sua especie) como Inimigo Predileto. O Defensor da Tradicao Perdida "O que voce dizia mesmo sobre minha amada Dama Elfica, huma- no? Qua! o problema? Esta dificil falar com uma ponta de flecha tocando sua garganta?" Muitas culturas de Arton lutam para renascer ou continuar existindo. Da orgulhosa nacao elfica de Lenorienn restam apenas fragmentos, e sua propria deusa Glorienn esta enfraquecida, quase destituida de sua posicao. O Imperio de Jade foi devastado pela Tormenta, restando apenas sobreviventes esparsos e um pequeno bairro na capital. A recem-liberta Valkaria comeca a lenta reconquista de seu antigo status como Deusa da Humanidade. Bern menos nobres, os furtivos cultistas de Sszzaas tam- bem tramam sua re-ascensao. E o proprio continente de Lamnor, arrasado pela Alianca Negra, soma prejuizos irreparaveis em racas, culturas, tradicoes e crencas. Arton sofreu inumeras perdas terriveis, e agora precisa de herois para repara-las. Aventuras: voce e um dos ultimos membros de uma raca ou nacao extinta, um dos ultimos devotos de uma divindade caida, um dos ultimos mestres de uma arte perdida. Voce talvez seja o ultimo monge praticante de uma arte marcial milenar tamuraniana. O ultimo bardo capaz de executar certa cancao antiga. Um druida ou ranger cujo companheiro animal e o ultimo de sua especie. Ou ate mesmo o ultimo e verdadeiro clerigo de Kallyadranoch, o Terceiro. Voce vive aventuras a procura de outros como voce, ou para provar ao mundo a forca de sua tecnica ou crenca, inspirando outros a seguir o mesmo caminho e manter viva sua tradicao. 25 Personalidade: voce e um orgulhoso defensor de algo maior que voce mes- mo. Vive por sua tradicao, vive para perpetuar os valores de sua raca, nacao ou crenca — para que, assim, esses valores continuem vivos. Solidao e melancolia muitas vezes sao suas companheiras; voce esta sozinho mesmo entre amigos, e muitas vezes teme estar lutando por uma causa perdida. Mas sua determinacao supera esse sentimento, e voce segue em frente em sua missao. Acima de tudo, voce odeia os responsaveis pela quase extincao de sua tradicao. Maneirismos: voce segue rigorosamente os padroes daquilo que representa; sendo um arqueiro arcano elfico, pensa e age exatamente como se espera de um. Fazer diferente seria o mesmo que deixar morrer uma parte daquilo que tenta preservar. Em combate, voce sempre demonstra as habilidades de sua tradicao, mesmo que nao sejam as mais apropriadas no momento: resistir e enfrentar um inimigo poderoso pode nao ser o melhor curso de acao, mas com mil demonios, e aquilo que um Anao Protetor de Doherimm faz melhor! Fale constantemente a respeito de sua tradicao, pois voce precisa que outras pessoas saibam sua importancia. Seja amistoso com aqueles que demonstram cu- riosidade e respeito, e implacavel contra aqueles que cacoam de seus valores. Voce nao da importancia a inimigos pessoais — mas persegue ate os confins do mundo qualquer inimigo de sua tradicao. Variante: voce nao pertence originalmente a tradicao perdida, mas por alguma razao, deseja pratica-la ou protege-la. Talvez seja um meio-orc salvo por uma gentil cleriga elfica, e agora protege todos os elfos. Derrotado em duelo por um samurai, um minotauro talvez deseje ser samurai tambem. Em alguns casos voce vai enfren- tar o obstaculo adicional de ser aceito como um praticante incomum dessa tradicao. Consideracoes Mecanicas: embora Tormenta ofereca varias tradicoes quase perdidas, esta e sua chance de adotar um personagem unico e exotico. Escolha, em outros livros e jogos, uma raca, classe ou classe de prestigio nao existente em Arton — e seja seu "ultimo representante". O Estrangeiro «< ''Sim, isso mesmo! Um gnomo! Sou um gnomo! Nao, eu NAO me chamo Lorde Niebling, quantas vezes preciso repetir?" Voce nao e artoniano.Veio de uma terra distante, ou mesmo de outro Piano Material. Durante uma breve parada de Vectora em seu mundo nativo, voce embarcou na cidade e veio acabar no Reinado. Um portal de entrada para a Academia Arcana acaba de ser inaugurado em sua cidade. Foi trazido pelas tem- pestades planares no Deserto da Perdicao. Talvez voce seja ate mesmo um ho- mem-fera Moreau, nativo dos recem-descobertos Reinos de Moreania. Estrangei- ro s chegam a Arton de muitas for mas. Aventuras: esta terra oferece infinitas chances de aventura. Talvez voce de- cida estabelecer-se aqui, reunindo forcas com herois nativos para conquistar fama e fortuna. Ou talvez esteja procurando um caminho de volta para casa. Em am- bos os casos, viajar com aventureiros e a melhor forma de alcancar seu objetivo. Arton e bem diferente de sua propria terra, mas felizmente algumas coisas nunca mudam. Humanos governam reinados, anoes cavam ouro sob as monta- nhas, elfos disparam flechas, halflings moram em tocas. O efeito do aco contra a carne ainda e o mesmo. A magia arcana ainda requer estudo ou sangue magico. Pelo menos um dos deuses locais e similar aquele que voce servia (talvez seja o proprio, usando outro nome). E aventureiros continuam formando equipes e sa- queando masmorras. Personalidade: voce e curioso sobre esta terra e suas peculiaridades, suas novas racas, os estranhos costumes de seus reinos, suas personalidades. Talvez esteja abismado, talvez indignado, saudoso de seu "mundo normal". Algumas dife- rencas podem ser chocantes. Minotauros, goblins, centauros e nagahs circulando em cidades humanas, como se fossem gente? Elfos expulsos de suas terras por goblinoides? Dragoes governando reinos? Paladinos imortais? Baloes goblins? Ar- mas de polvora? Sprites? Uma tempestade de sangue? Em que lugar insano voce veio parar? Maneirismos: voce mal consegue disfarcar seu espanto diante de tantas no- vidades e estranhezas. Faz constantes comparacoes entre Arton e as coisas "como eram la em casa", citando deuses e reinos de sua terra. Maravilhas como a Estatua de Valkaria fazem voce perder o folego, enquanto elfos com caudas podem deixa- lo revoltado. Conforme a ocasiao, talvez voce tente "consertar" o que acha estar "errado". De onde veio, minotauros e goblins sao monstros — voce pode sentir-se indispos- to a tolera-los, ou ate impelido a ataca-los. Derrotar um dragao tirano para libertar um reino tambem soa como algo necessario. E nada, NADA poderia ser mais errado que um estupido "general bugbear" controlando um continente inteiro! Variante: voce e descendente de estrangeiros, mas nasceu ou cresceu em Arton. Acostumado a este mundo, voce nao estranha suas caracteristicas e costu- mes — mas sabe que, por alguma razao, e alguem diferente. Sua aparencia e poderes deixam claro que voce nao pertence totalmente a este lugar, sua vida e uma constante busca por identidade. Consideracoes Mecanicas: da mesma forma que o Defensor da Tradicao Perdida, este arquetipo oferece uma oportunidade para personagens de outros jogos ou cenarios. Considere ser um gnomo ou elfo-negro (que nao existem em Arton como racas nativas). Adote racas de acessorios importados como Races of Stone, Races of Wild, Races of Destiny, Frostburn, Sandstorm, Stormwrack e outros. 26 O Desafiador da Tormenta