Manual Texto Marcelo Cassap jr. Ilustrac^oes Brlca Awano £duardo Franclsl©; Julio Cesar beote Wellington Pias Roberta Pari\ Capa £rica Awano Fabio Fugikawa Por que 4DS.T? Coloridos ou reticulados, e facil reconhecer verdadeiros Pefensores de Toquio Este jogo nasceu era 1994. Ou nao, umavez que sofreu varias metamorfoses desde entao. Comecou com poucas paginas, muito simples, como tantos outtos encontrados nos Estados Unidos — onde RPGs em forma de fanzine existem aos milha- res. Cinco atributos basicos, um punhado de Vanta- gens e Desvantagens. E um tema da moda: em plena febre dos Cavakiros do Zodiaco, o jogo era uma satira aos herois japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques acompanhados de gritos, e estranhos codigos de honra. Dai o nome, Defensores de Toquio. No ano seguinte, ganharia uma nova edicao sem grandes diferencas mecanicas. Ainda era um jogo para rir das series niponicas. Agora se cha.ma.va Advanced De- fensores de Toquio, abreviado para AD&T. Referenda ao contemporaneo AD&D, Advanced Dungeons & Dragons. Sua terceira versao seria, esta sim, revolucionaria. Licenciando cenarios e personagens de games famosos como Street Fighter, Mortal Kombaf, Darkstalkers e Mega- man, o novo 3D&T — Defensores de Toquio 3" Edifao — agora existia na forma de pequenos modulos, forman- do mini-jogos fechados. Novas regras seriam acrescidas com o tempo, atraves de artigos em revistas. Em breve tinhamos o primeiro grande modulo basico, o Manual 3D&T. Ele ganharia uma versao Revisada eAmpliada, e ainda uma Turbinada. 3D&T foi inventado com o proposito de trazer cada vez mais iniciantes ao hobby. Ele oferecia duas gran- des vantagens nao encontradas em outros RPGs: regras muito simples e rapidas, permitindo jogar rapidamente sem muitos preparativos — um estilo muito mais ade- quado ao temperamento brasileiro; e um preco muito reduzido se comparado aos jogos classicos. Durante estes mais de dez anos, 3D&T e seus ante- cessors cumpriram bem a missao. Mas enquanto isso, no pais de origem do RPG, outros autores tambem realizavam um grande projeto, que mudaria os jogos de aventura para sempre. Era a Licenca Aberta OGL, ou Open Game Ucense. Uma documentacao permitindo a outros autores e edi- toras usar livremente suas regras — as regras dos RPGs mais famosos do mundo. Um jogador nao precisava mais aprender todo um novo conjunto de regras para jogar um titulo diferente, eliminando uma grande bar- reira para a chegada de novatos. A Licenca Aberta demonstrou seus beneficios tam- bem no Brasil, onde autores, editores e — principal- mente — jogadores aproveitam a festa. Mas os dois maiores problemas ainda persistem: regras complexas, e manuais basicos caros. "Seria possivel produzir um jogo OGL oferecendo os mesmos beneficios de 3D&T? Um jogo com regras mais simples, preco baixo, tematica de anime e manga, e utilizando apenas dados comuns de seis lados?" Voce tem a resposta em suas maos. O numero "4" nao esta ali apenas por ser a quarta versao do jogo. Tambem esta ligado ao fato de que todas as rolagens de dados importantes sao resolvidas com quatro dados. Aqui, os 4D substituem o dado de vinte lados usado em outros jogos OGL — abolindo assim mais um obstaculo para o iniciante, pois dados de seis faces sao muito mais comuns e faceis de conseguir. Voce acaba de adquirir o Manual 4D&T. Ainda e um jogo sobre anime, manga e games: um jogo sobre poderes em escala inacreditavel e irresponsive! Um Defensor de Toquio e especial, tem acesso a habilidades e recursos que um heroi aventureiro normal nem so- nharia em conquistar. Mas, como tambem acontece nas aventuras japonesas, seus protagonistas sao humanos, faliveis e (por isso mesmo) mais divertidos. Apesar de suas excentricidades, este ainda e um jogo OGL. Usa as mesmas habilidades basicas, a mesma me- canica de talentos, pericias e magias. Voce pode misturar elementos de outros jogos como quiser — o livro con- tem numerosos quadros explicando como fazer isso. 4D&T pode ser um instrumento para tardes diver- tidas pilotando robos gigantes ou lutando em torneios cosmicos; ou pode ser seu passaporte para outros jo- gos, outros mundos de aventura. Ou ambos. Que jogo e esse? 4D&T e um jogo de contar historias. Voce e um grupo de amigos controlam, cada um, um persona- gem. Pode ser um Combatente com talentos de luta, um Conjurador com poderes magicos ou um Especia- lista com habilidades especiais. Estas classes basicas tam- Licen9a "Open Game" A Licenca Aberta, ou simplesmente OGL ("Open Game License"), foi inventada no ano 2000 pela Wizards of the Coast. Esta empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famosos jogos de interpretacao do mun- do. Estes jogos podem ser encontrados no Brasil em livrarias especializadas, em portugues. Cada jogo de RPG tem suas proprias regras, que sao propriedade de seus autores. No entanto, a Licenca Aberta e uma documentacao que permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria de suas regras em seus proprios jogos. Desde o advento da OGL, o mercado de jogos mudou radicalmente no mundo inteiro. 4D&T foi produzido com base na documentacao OGL. Por esse moti- vo, suas regras sao compativeis com muitos outros livros e jogos de aventura — embora nao sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que utili- ze um dado de vinte lados tem quase as mesmas regras de 4D&T A Licenca OGL tambem garante que qualquer autor ou editora pode utilizar certas partes deste livro em seu proprio produto, sem precisar de nossa permissao ou autorizacao. A documentacao OGL e apresentada, em ingles, no final deste livro. Mais detalhes podem ser encontrados na Internet, no seguinte endereco: Anime Abreviagao de animation. Termojaponis para desenhos animados. No Ocidente/ e usado para desenhos animados com estetica japonesa. www, wizards.com/d20 Baka Tolo. Idiota. Estupido. Bakae. uma ofensa comum (mas considerada leve) em anime bem podem ser combinadas com seis racas — huma- nos, aliens, androides, elfos, kemono e youkai, cada uma com vantagens proprias. 4D&T e como um teatro de improviso, como uma brincadeka de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e entao rolam dados para descobrk se conseguiram. As decisoes dos jogadores controlam as acoes dos personagens e mu- dam a historia, cujo final pode ser bom ou ruim. Ao contrario de um videogame ou jogo de tabulei- ro, tudo o que acontece em 4D&T se desenvolve na imaginacao dos jogadores. Entao, o unico limite para o que acontece em uma sessao de jogo e a criatividade dos jogadores e do Mestre. O Mestre e um jogador especial. Comparando uma partida de 4D&T a um filme, podemos dizer que o Mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele determina o que acontece den- tro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele tambem interpreta os monstros e os personagens que nao sao controlados pelos jogadores. O Mestre aplica as regras, decidindo as conseqiienci- as das acoes do personagem, e funciona como co- roteirista junto com os jogadores. Ao contrario de um filme — com acontecimentos pre-determinados, que nunca mudam — , em 4D&T a historia e apenas vaga- mente inventada pelo Mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem na aventura. Tal esfor- co de criatividade conjunta torna este tipo de jogo tab divertido e cativante. E embora usemos o termo "jogo" constantemen- te (mais por falta de um substitute adequado que por vontade), aqui nao existe um unico vencedor. Todos trabalham por um objetivo: a diversao. E quando to- dos se diverte, todos ganham. Dutros Livros e Revistas 4D&T e um jogo completo, com regras simples e ageis. No entanto, ele pode ser muito mais rico quando combinado com outros jogos OGL. Estes sao alguns titulos que usam regras compatfveis com 4D&T: • DragonSlayer: revista mensal que oferece materias sobre 4D&T e ou- tros jogos OGL. • Primeira Aventura: jogo de exploracao de masmorras, sobre aventu- reiros que cacam tesouros magicos e lutam contra monstros. Contem muitos novos talentos e magias, alem de regras mais detalhadas para pericias. • A5&0: jogo sobre aventureiros no mundo moderno, com personagens ate 20° nivel. Usa as mesmas regras de 4D&T, mas mais avancadas, com outras classes basicas, pericias, talentos, classes de prestigio e equipamentos modernos. • Tormenta D20: o mundo de Tormenta e o cenario de fantasia medi- eval de maior sucesso no Brasil. Seus livros oferecem novas racas, classes, talentos, magias e kens magicos compatfveis com 4D&T, Primeira Aventura e outros jogos. Defensores Se uma historia de 4D&T e como um manga, um episodio de anime ou um videogame, entao os persona- gens jogadores sao os astros principals. Eles sao os De- fensores de Toquio, aqueles que enfrentam monstros, pilotam robos gigantes, salvam princesas, capturam car- tas, percorrem Doze Casas... enfim, sao pessoas especi- ais, acima da media, capazes de feitos assombrosos. Um Defensor poderia ser: • Um policial do espaco que caca monstros. • Um audacioso piloto mecha no comando de um robo gigante. • Um treinador de monstros. • Um xama que comanda espiritos do alem. • Um estudante colegial predestinado a derrotar o mal salvar o mundo. • Um detetive androide. • Uma guerreka magica. • E qualquer outro personagem de olhos grandes, boca pequena e cabelos coloridos que voce ja viu! Itens IMecessarios Alem das proprias regras contidas neste manual, voce tambem precisara de: • Varias fotocopias (pelo menos uma para cada jo- gador) da Ficha de Personagem de 4D&T, que aparece na penultima pagina. • Lapis, borracha e papel para rascunho. • Pelo menos quatro dados comuns de seis lados. Dados 4D&T usa apenas dados de seis lados. Voce deve ter alguns em casa, inclufdos em outros jogos de tabu- leko; ou pode adquiri-los em bazares, papelarias ou lo- jas de brinquedos. "4D" e uma sigla que aparece constantemente ao longo do livro. Ela significa rolar quatro dados de seis faces, e somar os resultados. Voce tambem pode rolar um unico dado quatro vezes, caso nao tenha dados suficientes. O resultado final desta rolagem sera um numero entre 4 e 24, sendo que a grande maioria das rolagens ficara entre 12 e 16. Voce tambem encontrara abreviacoes como "2D+2", por exemplo. Isso quer dizer "dois dados, mais dois". O primeiro numero (antes do "D") diz quantos dados voce deve rolar para somar os resulta- dos. Qualquer numero depois disso e um valor que deve ser adicionado ou subtraido do resultado obtido. Aqui, por exemplo, voce deve rolar dois dados (conse- guindo um total entre 2 e 12) e depois somar 2 ao resultado obtido. Assim, o total final sera entre 4 e 14. Mecanica de Jogo Apesar da variedade de regras que voce encontrara nos proximos capitulos, 4D&T se baseia em uma me- canica de jogo simples que funciona na maioria das situ- acoes. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma acao, voce ira: • Rolar quatro dados (4D); • Adicionar ao resultado os modificadores ade- quados; • Comparar o resultado a um niimero-alvo, de- terminado pelo Mestre ou pelas regras. Seu personagem obtem sucesso toda vez que o resultado obtido for maior ou igual ao numero-alvo. A rolagem com 4D e usada para determinar ataques em combate, testes de pericia, testes de habilidade e testes de resistencia. Outras rolagens servem para descobrir o que acon- tece depois que voce e bem-sucedido em sua acao. Como determinar o dano de um golpe de espada, por exemplo. Personagens Jogadores Um personagem jogador e um Defen- sor, um heroi inventado pelo jogador para participar de uma ou mais aventuras. Como uma pessoa "de verdade", ele tera personalidade e caracteristicas proprias que o tornarao unico. Isso sera feito com a ajuda das regras e sua criatividade. A maior parte deste livro e dedicada a criacao de personagens. Estes sao apenas alguns dos elementos que com- poem esse processo: Habilidades: Forca (For), Destreza (Des), Constitukao (Con ou Cons), Inteligencia (Int), Sa- bedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis caracteristicas representam as ha- bilidades flsicas e mentais de um per- sonagem ou criatura, e afetam qua- se tudo que ele faz durante a aven- tura. Niimeros de 3 a 18 serao atri- buidos a elas (veja mais detalhes em "Habilidades"). Um valor 10 ou 11 sig- nifica uma habilidade mediana. Valores altos dao bonus, enquanto valores baixos resul- tam em penalidades, representando o quao seu per- sonagem e bom ou ruim em cada habilidade. Raca: muitos personagens sao humanos, mas alguns pertencem a outras racas. Este jogo contem regras para humanos, aliens, androides, elfos, kemono (homens-fera) e youkai (seres sobrenaturais). Classe: a classe e uma especie de "carreira heroica", a maneira que seu personagem escolheu para viver aven- turas e defender Toquio. Voce escolhe entre tres classes: Combatente, Especialista e Conjurador. Cada uma tem seus proprios poderes especiais. Nivel: uma escala que serve para diferenciar herois novatos de herois experientes. Um personagem de 2° nfvel, por exemplo, e menos habilidoso que um aven- tureiro de 5° nivel. Um personagem inicia sua carreira no 1° nivel, e vai ganhando niveis adicionais a medida que vive aventuras. Subindo de nivel, o jogador aprimora caracteristicas essenciais como Bonus Base de Ataque, resistencias, Pontos de Vida e outras. Este jogo contem regras para aventureiros de 1° a 10° nivel. Pontos de Vida: cada criatura e capaz de suportar certa quantidade de ferimentos e danos fisicos, em com- bate ou outras situacoes. Toda vez que seu persona- gem recebe um ataque bem-sucedido, e vi- tima de uma magia agressiva ou simples- c mente se machuca em alguma outra cir- cunstancia, seus Pontos de Vida diminu- em. Um personagem pode morrer quan- do chega a Pontos de Vida. Os PVs sao baseados na classe do personagem e aumen- tam conforme ele sobe de nivel, porque e mais dificil derrubar um Defensor veterano que um novato. Pontos de Acao: Defensores e outros personagens poderosos ou importantes tem certa quantidade de Pontos de Acao. Estes pontos podem ser usados para melhor uma jogada de dado (rolando 5D em vez de 4D), ativar po- deres especiais ou retornar da morte. Grupos de Pericias: as pericias repre- sentam habilidades variadas, e tem seu ni- vel medido em graduacoes (cada gradua- cao adiciona +1 na rolagem de 4D quando se testa essa pericia). Existem onze gran- de grupos: Animais, Arte, Ciencia, Cri- me, Esporte, Idiomas, Investigacao, Manipulacao, Maquinas, Medicina, So- brevivencia. Cada grupo contem cer- ta quantidade de pericias. Talentos e Defeitos: talentos representam capacidades especiais e extraordinarias. Cada heroi co- meca com certo numero de ta- lentos, e recebe mais quan- do avanca de nivel. Ja os defeitos sao falhas, pro- blemas, que um joga- dor pode adquirir ape- nas se quiser. Bake mono Monstro. PemSnio. 6m geral esta palavra e usada quando nao se tem certeza sobre o tipo especTfico de monstro (alien, demonio, vampiro...). 4D + 5 Habilidades Um Defensor de Toquio pode fazer muita coi- sa. Mas quase tudo que ele fizer (ou pelo menos tentar...) depende da combina§ao de tres niimeros. • Um numero aleatorio. Este e o resultado da rolagem de quatto dados (4D). • Um bonus por sua experiencia e treinamento. Esse bonus depende de seu nivel; quanto maior o mVel do personagem, maior sua competencia. • Um numero que representa suas habilidades ina- tas. Pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua aptidao natural para aquele tipo de coisa. Este ultimo numero (habilidades inatas) vem dos atributos basicos de um personagem, aqueles que nasceram com ele. Voce pode treinar muito e dominar muitos golpes para ser um bom artista marcial, mas seus golpes serao mais fortes se voce ja nasceu forte. Da mesma forma, voce pode estu- dar durante anos em uma academia para pilotar um robo de batalha, mas suas manobras serao melhores se voce ja nas- ceu com bons reflexos. E voce pode ter um otimo treino como espiao, mas nao tera sucesso em enganar seus oponentes se tem pouco magnetismo pessoal. Forte, agil, vigoroso, esperto, pers- picaz, simpatico... estes atributos sao na- turais, nascemos com eles ou nao. Em 4D&T tais atributos sao medidos com numeros, que formam o conjunto das seis habilidades principals dos persona- gens: Forca, Destreza, Constituicao, In- teligencia, Sabedoria e Carisma. Habilidades acima da media ofere- cem bonus que melhoram suas rolagens de dado, enquanto habilidades abaixo da media im- poem redutores que pioram suas rolagens. Estes bo- nus ou redutores sao chamados modificadores de habi- lidade. Eles vao afetar praticamente todas as caracteristi- cas de seu personagem, e todos os testes que voce fara durante o jogo. Geraqrao de Valores de Habilidades Modificadores de Habilidade Valor Modificador 1 -5 2-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 12-13 + 1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 + 5 22-23 + 6 24-25 +7 etc... Apos fazer esta rolagem seis vezes, voce tera os numeros para suas seis habilidades. Voce tera que esco- lher quais numeros associar a quais habilidades — isso vai depender do tipo de aventureiro que voce quer ser. Leia mais adiante sobre as racas e classes, e voce tera uma ideia melhor de quais habilidades sao mais importantes para seu personagem. Caso seus resultados nos dados sejam muito bai- xos, voce pode descarta-los e rolar todos os seis outra vez. Seus resultados sao considerados baixos demais quando o total de seus modificadores resulta em ou menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos. Um personagem assim nao tem aptidao suficiente para ser um Defensor. Claro, voce pode ter um Defensor com habilidades baixas se quiser. Muitos personagens de anime e manga compensam falta de apti- dao natural com criatividade, determina- cao e teimosia! Alem disso, muitas vezes e mais divertido ver um Defensor falhar... As Seis Habilidades Todo personagem possui seis valo- res de habilidades: Forca (For), Destreza (Des), Constituicao (Cons), Inteligencia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Um humano normal tem valores de ha- bilidades variando entre 3 e 18. E alguns herois experientes conseguem atingir va- lores acima de 18. Cada habilidade tem um modificador, de acordo com a tabela a seguir. Esse modificador sera positivo quando a habilidade e alta (12 ou mais), negativo quando a habilidade e baixa (9 ou menos), ou nulo quando a habilida- de e mediana (10 ou 11). O modificador e o numero que voce soma ou subtrai de uma jogada de dados quando seu persona- gem tenta fazer algo ligado aquela habilidade. Por exem- plo, voce usara o modificador de Destreza para atingir um alvo com uma arma de arremesso ou projeteis. Algumas vezes um modificador tambem sera aplica- do a algo que nao depende de rolar dados — por exem- plo, seu modificador de Destreza sera somado a Clas- se de Armadura. Para escolher os valores das habilidades, voce deve rolar dois dados (2D) e somar 6 ao resultado. Esta rolagem vai resultar em um numero entre 8 e 18, sendo 8 ruim e 18 excelente. Pessoas comuns po- dem ter valores entre 3 e 18, e seu valor medio e 10 ou I OPC3 11. Mas Defensores sao herois poderosos, especiais, bem acima do normal. Seus valores medios de habilida- de sao 13 ou 14. Um modificador positivo e chamado de bonus, enquanto um modificador negativo e chamado de re- dutor ou penalidade. Bisho nen Rapaz muito atraente, de traoos afeminados ou androginos. No Ocidente e comum (e incorreto) dizer que qualquer personagem masculino de boa aparincia e b/shonen. A Forca mede seu poder muscular bruto, sua forca fisica. O modificador de Forca sera empregado em tes- tes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou 4D + -7 golpes com espadas, clavas e machados); dano de ata- ques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes de Escalar, Saltar e Natacao; e testes de Forca, para levan- tar peso, quebrar objetos e atos similares. Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos um ponto de Forca. Criaturas que nao tenham um valor de Forca nao po- dem exercer nenhum tipo de forca, porque nao se me- xem ou nao possuem corpo fisico. Uma criatura assim falha automaticamente em testes de Forca. Se uma cria- tura sem Forca realiza ataques, ela usa seu modificador de Destreza para definir seu bonus de ataque ao inves do modificador de Forca. Destreza A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, co- ordenacao motora e equilibrio. O modificador de Des- treza e empregado em testes de ataque a distancia (prin- cipalmente com armas de projeteis ou de arremesso); em sua Classe de Armadura, sempre que o Defensor puder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar explosoes, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de Equilibrio, Furtividade e outras pericias que tenham Des- treza como habilidade-chave. Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um va- lor de Destreza nao pode se mover. Se ela pode agir, aplica seu modificador de Inteligencia nos testes de Ini- ciativa ao inves do modificador de Destreza. A criatura falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza. Constituicao A saude e vigor fisico do heroi sao representados pela Constituicao. Seu modificador sera aplicado em cada dado rolado para ganhar mais ou menos Pontos de Vida quando voce ganha um nivel (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ga- nha pelo menos 1 PV quando avanca de nivel); em tes- tes de Fortitude, para resistir a venenos e danos desse tipo; e testes de Concentracao. Regra Opcional: Ponto Fraco Poucos personagens de anime e manga sao perfeitos, com atributos altissimos e nenhuma fraqueza (e estes, em geral, sao muito chatos!). De fato, quase todos estes personagens tem alguma grande fraqueza para compensar suas outras habilidades. - chan Piminutivo afetuoso, usado junto ao nome. Assim/ w Marcia-chan" seria o mesmo que w Marcinha". § mais usado por meninas/ ou por adultos para tratar meninas ou Voce pode, se quiser, reduzir uma de suas habilidades em -6 (o que deve resultar em um valor extremamente baixo, ou pelo menos mediano) e assim ganhar um bonus de +2 em duas outras habilidades a sua escolha. Por exemplo: o Detetive Sobrenatural Fantoman e um investigador as- sombroso, capaz de achar agulha em palheiro, mas tem a saude de um canario reumatico. Ele tem Constituicao —6, Inteligencia +2 e Sabedoria +2. Voce nao pode reduzir nenhuma habilidade abaixo de 3 desta maneira. Se a Constituicao de um personagem muda o sufici- ente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pon- tos de Vida tambem aumentam ou diminuem de acordo. Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituicao. Uma criatura sem Constituicao nao pos- sui corpo ou metabolismo. Sera imune a qualquer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos que esse efeito tambem funcione sobre em objetos. A criatura tambem e imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela sempre falhara em testes de Fortitude e Constituicao. Inteligencia A capacidade de pensar, raciocinar e resolver proble- mas e medida pela Inteligencia. Voce aplicara seu modificador de Inteligencia para determinar o numero de pontos de pericia ganhos a cada nivel (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de pericia quando avanca de nivel); e para testes de Conhecimento, Procurar e outras pericias que tenham Inteligencia como habilidade-chave. Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligencia. Uma criatura sem Inteligencia e um automate), funcio- nando a base de instintos ou instrucoes programadas — robos gigantes pilotaveis em geral nao possuem In- teligencia. Sera imune a todos os efeitos que afetem a mente (como algumas magias) e automaticamente fa- lhara em testes de Inteligencia. Sabedoria A Sabedoria representa a percepcao e forca de von- tade do Defensor, alem de seu bom senso, intuicao e sentidos. Nao e a mesma coisa que Inteligencia: enquan- to a Inteligencia determina sua capacidade de aprendiza- do e raciocinio, a Sabedoria diz como voce percebe o mundo e a si mesmo. Um monge das montanhas, que nao sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int — enquanto um pesquisa- dor do oculto muito distraido teria alta Int e baixa Sab. C) modificador de Sabedoria sera aplicado a testes de Vontade; e em testes de Ouvir, Observar, Cura, So- brevivencia e outras pericias que usam Sabedoria como habilidade-chave. Qualquer criatura que pode perceber seu meio am- biente de qualquer forma tem pelo menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que nao tenha um valor de Sabedoria e um objeto, nao uma criatura, e falhara auto- maticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedo- ria (alias, nem mesmo havera um motivo para fazer esse teste!) . Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria tam- bem nao possui um valor de Carisma, e vice-versa. Carisma Carisma mede a forca de sua personalidade, mag- netismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de per- 4D + S suasao e, ate certo ponto, sua beleza flsica. Seu modifi- cador de Carisma sera aplicado em testes de Blefar, Di- plomacia, Disfarce e outtas pericias que tenham Carisma como habilidade-chave; e tambem em qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Qualquer criatura capaz de dizer a diferenca entire ela mesma e coisas que nao sejam ela tern pelo menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um valor de Carisma tambem nao possui um valor de Sabedoria, e vice-versa. Exemplo de Geraqpao e Associatpao de Habilidades Ricardo vai comecai fazer um novo persona- gem. Ele rola dois dos de seis lados, consegue 5 e 2, e soma 6 ao total: 5+2+6=13. Re- petindo o proces- so mais cinco vezes, e anotando os resulta- dos em um pedaco de papel, ele obtem os se- guintes resultados: 17, 16, 14,14, 10 e 8. Inteliggncia/ Forca, Carisma... qual o ponto forte de seu personagem? Ricardo decide que seu aventureiro sera um Com- batente. Para esta classe, e interessante ter uma Des- treza elevada, pois vai melhorar sua defesa, seus ata- ques a distancia e pericias como Acrobacia, Equilibrio e outras. Ricardo pega seu melhor resultado, um 17, e coloca em Destreza. Gracas a isso, ele tera um bo- nus de +3 em seus testes de ataque a distancia, testes de Reflexos, Iniciativa, Classe de Armadura e pericias baseadas em Destreza. Um lutador tambem se beneficia com uma alta Forca, pois vai melhorar seu bonus de ataque corpo-a- corpo. Gui coloca seu segundo melhor numero, um 16 em For$a. Grafas a isso, ele tera um bonus de +3 em seus testes de ataque quando lutar corpo-a-cor- po, e o dano que seus ataques provocam tam- bem sera aumentado em +1. Sabedoria esta ligada a pericias que en- volvem percepcao — como Ouvir e Obser- Chibi Pequenininho. Baixinho. Tambem e um termo popular para uma versao infantil de um personagem adulto. Foi difundido pela personagem Sailor Chibi- Moon, versao mais jovem da protagonista de Sailor Moon. Chibi Nao e o mesmo que Super Deformed. (veja em W SP") 4i3+g Cos play Abreviagao de costume play. Atode fantasiar-se como urn personagem de anime/ game ou manga/ para participar de concursos ou apenas por diversab. O cosp/ay e uma atividade muito comum em convengoes defas. var. Um 14 sera colocado em Sabedoria. Seu modifi- cador de +2 vai melhorar testes de sentidos e tambem os testes de Vontade, entre outtas coisas. Seu outro 14 sera colocado em Constituicao, para assegurar bom vigor fi'sico. Com isso ele conta com um modificador de +2, recebendo 2 Pontos de Vida extra por nivel e +2 em testes de Fortitude. Os numeros mais baixos vao para as habilidades que nao importam tanto para o guerreiro. Um valor 10 nao oferece nem bonus, nem redutor. Sera colocado em Inteligencia. Ricardo decide que seu Combatente sera recluso, introspectivo, sem jeito com as pessoas. Seu numero mais baixo, um 8, vai para o Carisma. Uma penalidade de —1 sera aplicada em todas as pericias que tenham Carisma como habilidade-base, como Blefar, Diploma- cia, Disfarce e outras. Por fim, Ricardo anota os valores de habilidades e modificadores em sua Ficha de Personagem. Mudando Valores de Habilidades Habilidades sao atributos naturais que podem ser melhorados (com bonus raciais, treinamento, pocoes, objetos magicos...) ou piorados (por acidentes, doen- cas, venenos, velhice, magias hostis, ataques de mons- tros...), mas de modo geral mudam pouco. Valores de habilidades podem aumentar sem limi- te. Mesmo que essa habilidade seja 18 (o maximo pos- sivel para um heroi humano recem-criado), ainda assim ela pode ser aumentada para 19 ou ate mais. Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada quatro niveis, para colocar em qualquer das seis habilidades. Venenos, doencas e outros efeitos nocivos podem causar dano temporario de habilidade. Pontos de habi- lidades perdidos em dano retornam com descanso, tipi- camente 1 ponto por dia para cada habilidade afetada. Apesar de seus poderes assombrosos, manias estranhas e cabelos coloridos, quase todos os De- fensores de Toquio sao humanos. Mas muitos de- les nao sao. Sejam seres do espaco, nativos de outras dimen- soes, visitantes de mundos magicos ou criacoes de la- boratorio, muitos Defensores nao-humanos podem aca- bar vindo a Terra para lutar suas batalhas. Ou acontece o contrario — Defensores humanos podem viver aven- turas em mundos povoados por outras criaturas. Se- jam aliados, vftimas ou oponentes, os nao-humanos estao sempre presentes na vida dos Defensores. Alem dos humanos, cinco outras racas aparecem a seguir: alien, androide, elfo, kemono, youkai. Um per- sonagem de 4D&T pode pertencer a qualquer delas, sen- do esta uma das escolhas mais importantes que voce faz ao construir seu Defensor. Alem de uma raca, voce deve adotar tambem uma classe, de preferencia escolhendo ambas ao mesmo tem- po. Quase qualquer raca pode ser combinada com qual- quer classe, mas certas combinacoes funcionam melhor. Um androide sera bom Combatente, mas um youkai com Forca 22 sera melhor. E um alien pode ser um Especialista eficiente, embora nunca como um huma- no. Mas voce ainda pode jogar com um androide Com- batente ou um alien Especialista, se quiser. Cada raca tern sua propria cultura e personalidade: elfos tendem a ser graciosos e solenes, youkai sao arro- gantes, e assim por diante. Esta e apenas uma norma geral para a raca inteira. Individuos podem pensar e agir de formas diferentes — nada impede a existencia de um elfo rude ou um youkai gentil. Estas pessoas seriam vistas com estranheza por seus respectivos povos, mas toda sociedade tem suas excecoes. Cada jogador escolhe exatamente como seu personagem vai se comportar. Ajustes Raciais de Habilidades Logo apos rolar suas habilidades (Forca, Destreza, Constituicao, Inteligencia, Sabedoria, Carisma), o pro- ximo passo e escolher uma raca. A maioria das racas oferece ajustes de habilidades, de modo que e melhor prestar atencao em quais habilidades voce deseja aumen- tar ou reduzir. Ate aqui, seus valores de habilidades sao nume- ros entre 8 e 18. No entanto, apos softer ajustes raciais, estes valores podem acabar abaixo de 8 ou acima de 18. Entao, se voce decide que seu personagem com Des- treza 18 sera um elfo, o ajuste racial dos elfos elevara sua Destreza ate 20. Por exemplo, o Defensor Mask Ranger sera um alien. Conforme explicado adiante, aliens recebem +2 em duas habilidades e —2 em uma. O jogador escolhe Forca +2, Destreza +2 e Carisma -2. E uma boa combi- nacao para um Combatente, favorecendo esta escolha. Por outro lado, Carisma e importante para Conjura- dores (quando usam esta habilidade) ou Especialistas (pois muitas pericias usam esta habilidade-chave). Em- bora um alien possa pertencer a qualquer classe, Mask Ranger pode nao ser um bom Conjurador ou Especia- lista. Ele decide, entao, ser um Combatente. Mask Ranger escolhe um de seus valores de habili- dades para colocar em Forca, optando por um 17. Sua Forca final sera 19, que oferece um modificador de +4. Mas se ele colocar seu numero mais baixo (um 9) em Carisma, seu valor final sera 7, significando um severo redutor de —2. Ele prefere colocar um 12 em Carisma, que no final ficara 10, sem nenhum bonus ou redutor. Estas escolhas com certeza tornam um Defensor mais eficaz, mas nao sao de forma alguma obrigatorias. Mask Ranger poderia de fato ter Carisma 7, o que resulta- ria em um alien muito forte, mas desajeitado no trato com pessoas (como muitos Defensores que conhecemos). Humanos Na maioria dos mundos, a supremacia dos huma- nos e absoluta e inquestionavel. Mesmo nos lugares onde existem outras racas nativas, quase sempre a po- pulacao humana supera todas as outras juntas. Compa- rados a outras racas, os humanos em geral tem mais iniciativa, mais energia e sao mais adaptaveis, mas tam- bem tem vidas mais curtas. Humanos podem apresentar aparencia ou pode- res exoticos que muitos qualificam como "nao-huma- nos". Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas maos, ou uma garota de cabelo rosado que salta sobre predios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo estranho e colorido dos Defensores de Toquio, muitas vezes sera dificil dizer quern e humano ou nao e... Ser um humano e muito importante ao relacionar- se com pessoas normais: nao-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os youkai), subesti- mados (como os kemono) ou considerados inferiores (como androides). Exemplos: muitos, mas muitos mesmo! Todos os Cavakiros do Zodiaco (incluindo aqueles que envelhe- cem muito e fleam roxos...); Edward Elric em Fullmetal Alchemist, Shinji Ikari em Neon Genesis Evangelion; Spike • Humanos ganham um talento extra no 1° nivel. • Humanos tem um grupo de pericias extra, a esco- lha do jogador: Combatentes e Conjuradores huma- nos tem 2 grupos, enquanto Especialistas tem 3. Hu- manos tambem recebem +1 graduacao em todas as suas pericias (enquanto um nao-humano de 3° nivel tem 3 graduacoes em suas pericias, um humano de 3° nivel tem 4 graduacoes) . • Na maioria das sociedades, nao-humanos sofrem um redutor de -2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informacao ao lidar com humanos, a menos que estejam disfarcados. Aliens Alienigena, ou alien, nao e o mesmo que extra ter- restre. Literalmente, significa "estrangeiro". Um alieni- gena nao precisa ser alguem nativo de outro planeta — pode ser tambem um visitante de outro pais. Mas e verdade que muitos Defensores de Toquio e seus ini- migos [especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, epocas ou dimensoes. Por sua origem peculiar, alienigenas podem de- monstrar aparencia e poderes muito variados, impre- visiveis. Quase todos sao superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas tambem podem ser inferio- res em outros. Embora venham de longe, aliens sao diferentes dos youkai (veja adiante) porque ainda per- tencem ao mundo natural. Devido a evolucao paralela, muitos aliens tem apa- rencia humana, salvo algum detalhe anatomico (uma cauda de macaco, por exemplo) nao muito dificil de disfarcar. Mesmo assim eles tem dificuldade em passar despercebidos: um alien recem-chegado tem proble- mas para adaptar-se a nossa cultura e sociedade, come- tendo muitos enganos e atraindo atencao (e encrenca). Ate mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verda- de sobre seus poderes. Exemplos: Ultraman em Ultraman; Goku em Dra- gon BallZ; Lum em Urusei Yatsura; a raca Zentraedi em Macross; Ryoko e Ayeka em Tenchi Mujo! • Aliens recebem um bonus de +2 em duas de suas habilidades, mas tambem sofrem um redutor de —2 em uma habilidade, a escolha do jogador. • Um alien pode selecionar dois entre os seguintes poderes: Bonus de Habilidade: o alien recebe um bonus extra de +2 em uma habilidade (incluindo uma que ja tenha recebido bonus ou penalidade). Este poder pode ser escolhido apenas uma vez. Resistencia a Energia: o alien ignora os primeiros 8 pontos de dano provocados por uma destas formas de energia (a escolha do jogador): fogo, frio, acido, eletrici- dade ou sonico. Este poder pode ser escolhido duas vezes, uma para cada forma de energia. Talento Bonus: o alien recebe um entre os seguintes talentos: Aparencia Humana, Armadura Natural, Asas, Garras, Nekomimi, Regeneracao, Sentidos Especiais, Tec- nica Secreta. O alien nao precisa satisfazer os pre-requisi- tos para estes talentos. Este poder pode ser escolhido duas vezes, uma para cada talento. • Por sua inaptidao a nossa cultura, aliens tem um grupo de pericias a menos: Especialistas aliens tem ape- nas um grupo, enquanto Combatentes e Conjuradores nao tem nenhum. Androides Androides sao construtos, criaturas artificials mui- to parecidas com seres humanos. Em mundos moder- nos ou futuristas eles sao robos; em reinos magicos sao golens, estatuas feitas de materials raros e animadas atra- ves de magia poderosa. Todos os androides tem estrutura humanoide (ca- beca, tronco, dois bracos, duas pernas) para se ajustar melhor a nossa sociedade, usando nossos equipamen- tos, roupas e veiculos. Alguns sao metalicos, coloridos ou cromados, enquanto outros sao bem parecidos com humanos — mas sempre com algum detalhe que os diferencia, como frestas, botoes, antenas, numeros de serie, conexoes para cabos ou algo assim. Gaijin estrangeiro. Alienigena. Gaijin & um termojaponis informal (e muitas vezes pejorativo) para forasteiros; a palavra formal e gaikokcyin. Game Normalmente se aplica a qualquer tipo de jogo, mas muitas vezes e usado apenas para videogames. Androides podem ser prototipos raros com pode- res exttaordinarios, construidos para realizar grandes missoes; ou podem ser numerosos, amplamente utili- zados como policiais ou soldados, para minimizar a perda de vidas humanas; ou ainda muito comuns, dis- poniveis na loja de eletrodomesticos mais proxima. Exemplos: Astro em Astroboj; Major Kusanagi em Ghost in the Shell; Numeros 16 a 20 em Dragon Ball Z; Lime, Cherry e Bloodberry em Saber Marionette; Arare em Dr. Slump; Chi em Chobits. • Um androide nao tem um valor de Constituicao, mas recebe 10 Pontos de Vida extras. Um androide pode elevar suas habilidades mentais (Inteligencia, Sabedoria e Carisma) com pontos de habilidade ganhos a cada quatro niveis, como qualquer personagem, mas nao pode fazer o mesmo com habilidades fisicas (Forca e Destreza). • Um androide e imune a venenos, sono, paralisia, doencas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Ao contrario de mechas, androides possuem sistemas criticos e podem ser afetados por acertos decisivos. Eles tambem tem uma mente humana, podendo ser afeta- dos por efeitos de influencia e controle da mente. • Um androide nao precisa dormir, comer ou be- ber. No entanto, um androide Conjurador ainda precisa descansar para recuperar suas magias. Androide Combatente, Humano Especialista, Elfa Conjuradora • Um androide nao pode recuperar Pontos de Vida com descanso, meios medicinais ou magias de cura. Eles precisam ser consertados: um teste de Reparos com CD 20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso, restaura 2D Pontos de Vida. Androides tambem podem recuperar PVs com a magia Consertar (que restaura 1 PV). • Um androide morrendo fracassa automaticamente em testes de Fortitude para evitar a morte. • Um androide morto nao precisa gastar um Ponto de Acao para voltar a vida. Basta ser consertado. Elfos Os elfos sao uma raca muito antiga, normalmente encontrada em mundos medievais magicos — mas tam- bem podem existir em outros planetas, ou secretamente no mundo moderno. Tem orelhas pontiagudas, olhos amendoados, tracos delicados, afinidade com a nature- za, talento para a magica, habilidade com espadas e ar- cos, e vidas muito longas. A maioria tem pele clara, mas alguns membros de 4D+1S sub-racas exoticas podem ser brancos, azuis ou negros. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns tern tracos incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, elfos sao fisicamente pare- cidos com os humanos, com a mesma altura e peso. Embora sejam mais delgados, alguns se mostram mus- culosos e massivos. Exemplos: Deedlit e Pirotess em Records o/Lodoss War, Celcia em Cafadores de Elfas; Niele em Holy Avenger. • +2 Destreza, +2 Carisma, —2 Constituicao: elfos sao ageis e graciosos, mas de compleicao delicada. • Elfos sao imunes a magia Sono e efeitos seme- lhantes, e recebem um bonus racial de +2 em testes de resistencia contra magias de encantamento (como Enfei- ticar Pessoas) e efeitos semelhantes. • Visao na Penumbra: elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condicoes de pouca iluminacao. Eles preservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes. • Uso de Armas: elfos sabem usar espadas (arma comum, Media, corpo-a-corpo, ID corte) e arcos (arma comum, Media, projeteis, ID perfuracao), mesmo sem os talentos necessarios. • Perfcias: elfos recebem um bonus racial de +2 em testes de Ouvir, Procurar, e Observar. Alien Combatente/ Kemono Especialista, youkai Conjurador Kemono Tambem conhecidos como juujin ou hemonobito, os kemono sao animais antropomorficos — ou seja, com caracteristicas humanas. Sao bichos de varias especies (a maioria, mamfferos) que andam, falam e agem como humanos. Muitas vezes sao confundidos com licantropos (lo- bisomens) e outros monstros. Mas o kemono tipico, exceto pela aparencia, e absolutamente humano: fala lin- guas normais, veste roupas normais, come comida nor- mal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarao ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu com- portamento e tao civilizado que confunde as diferencas entre animais e humanos. Alguns kemono demonstram tracos de personali- dade ligados a sua aparencia animal: coelhos sao caute- losos, raposas sao traicoeiras, gatos sao independentes, caes sao leais, e assim por diante. Alguns manifestam habilidades animais discretas, como sentidos agucados, garras ou presas. Uma variedade especial de kemono sao os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e as vezes (mas nem sem- stf 4D+13 pre) patas de animais. O animal mais comum e o gato, mas tambem existem nekomimi&e grandes felinos (pan- teras, oncas, tigres...), coelhos, raposas, caes, lobos, por- cos e outros mamlferos. Exemplos: Merle em The Vision of Escaflowne; as Gemeas Puma em Dominion Tank Police; Kizna Towryk em Candidate for Goddess; Oolong em Dragon Ball; Felicia em Darkstalkers; Koi em DBride. • "Mais humanos que os humanos", os kemono recebem um bonus de +2 em Inteligencia, Sabedoria ou Carisma, a escolha do jogador. • Visao na Penumbra: kemono podem ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz de estrelas, tochas, luar ou outras condicoes de pouca luz. Eles pre- servam sua capacidade de distinguir cor e detalhes. • Talento Bonus: o kemono recebe um entre os seguintes talentos: Armadura Natural, Garras, Regene- racao, Sentidos Especiais. O kemono nao precisa satis- fazer os pre-requisitos para estes talentos. • Pericias: por seus sentidos agucados, kemono re- cebem um bonus de +2 em testes de Procurar, Obser- var e Ouvir. Youkai Este e um nome generico para numerosas criatu- ras, entre aparicoes, espiritos, fantasmas, fadas, vampi- ros, demonios e (mais raramente) anjos. Quase qual- quer ser sobrenatural e considerado um youkai, mesmo que existam tipos tao diferentes. Devido a sua imensa variedade, youkai sao incons- tantes e imprevisiveis. A maioria e (ou pensa ser) supe- rior aos humanos, agindo com arrogancia por esse mo- tivo. Um youkai tambem costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e etica humanas, muitas vezes levando a animosidades. Youkai sao resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou extermina- dores habilidosos. Alguns preferem evitar os humanos Posso usar outras racas7 Hmm? Outras racas? Ah sim, voce pode utilizar em 4D&T qua outra raca existente em qualquer outro jogo OGL. Por exemplo, 4D&T tem apenas uma raca ti'pica dos mundos ma; os elfos. Jogos de fantasia medieval oferecem muitas outras racas, < anoes, halflings, gnomos, meio-elfos, meio-orcs... A revista DragonS layer apresenta racas nao-humanas que podem se das normalmente em 4D&T, como anoes, halflings, medusas, r minotauros, elfos-do-ceu e outras. Verifique se a raca escolhida tem alguma habilidade que nao cor com 4D&T. Por exemplo, os anoes de fantasia medieval tem +1 em tes ataque contra ores e goblinoides (algo que nao vale muito em Toquio). 1 caso, peca ao Mestre para mudar a habilidade (trocando, por exemplo, p< bonus de +1 contra grunts). (e problemas) vivendo em areas remotas; outros gos- tam de humanos, escolhendo viver perto deles — ou entre eles, quando sao aceitos. Existem ate historias de amor sobre youkai e humanos, que terminam em tris- teza devido aos muitos obstaculos. Exemplos: os espiritos de Shaman King; muitos personagens em Inuyasha (mas nao o proprio Inuyasha; veja o talento Meio- Youkai); Yusuke Urameshi em Yuyu Hakusho; Kerberos e Yue em Sakura Card Captor, Van Fanel em The Vision of Escaflowne; Kusanagi em Blue Seed; Belldandy em Ah! My Goddess; Alucard em Hellsing. • Muito superiores aos humanos, os youkai rece- bem um bonus de +4 em uma habilidade, ou +2 em duas habilidades, a escolha do jogador. • Visao no Escuro: youkai podem enxergar no es- curo a ate 1 8m, mas apenas em preto e branco. • Resistencia a Energia: um youkai ignora os pri- meiros 5 pontos de dano provocados por uma destas formas de energia (a escolha do jogador): fogo, frio, acido, eletricidade ou sonico. A classe de personagem e a forma como um Defensor decidiu perseguir seus objetivos e veneer seus inimigos. Pode parecer uma profissao, mas fun- ciona mais como um estilo, um meio de vida. Voce pode combater aliens para defender Toquio: se vai fazer isso lancando magias, preparando armadilhas ou golpeando com espadas, essa escolha e sua. Existem Ores classes de personagem, cada uma com suas vantagens e desvantagens, mas todas equilibradas. Um personagem recem-criado, de 1° nivel, pertence a uma delas. Este e o momento em que seu Defensor esta comecando a viver aventuras, o momento de seus primeiros contatos com bandidos, viloes, monstros e ameacas. Mais tarde, sendo bem-sucedido em suas mis- soes, voce ganhara mais niveis nesta classe. As classes representam tipos de aventureiros mais conhecidos em jogos de RPG e aventuras de anime e manga. Todos os personagens vao pertencer, obrigato- riamente, a uma delas. As classes sao: • Combatente: um aventureiro devotado as tecni- cas de combate. • Conjurador: um devoto dos segredos misticos, capaz de conjurar magias. • Especialista: um versatil sobrevivente e expert em assuntos diversos. Bonus de Ataque por Classe e INIivel Sempre que seu personagem avanca um nivel, nao importa a que classe pertenca, certas caracteristicas me- 4D+14 lhoram um pouco — pois representam seu treinamen- to e experiencia ao sobreviver a aventuras. Cada classe tern uma tabela propria, que indica quais sao os benefi- cios conquistados por subir de nivel. Por exemplo, veja nas tabelas de cada classe a coluna Bonus Base de Ataque. Procure o numero corresponde a seu nivel. Esse bonus e mais alto para o Combatente que para o Conjurador ou o Especialista, mas cresce um pouco quando voce avanca em qualquer dessas duas classes. Sempre que ataca um adversario, voce rola 4D: seu Bonus Base de Ataque sera somado ao resultado dos dados para determinar se voce acertou ou nao. Por- tanto, quanto maior o BBA, mais golpes voce acertara e melhor lutara. Bonus de Resistencia Quando algo ruim esta para acontecer com um De- fensor — ser envenenado, enfeiticado, atingido por um ataque especial... — ele muitas vezes tem uma chance de salvar-se ou evitar parte do dano. Essa chance e repre- sentada com um teste de resistencia. Existem tres tipos de resistencia: Fortitude, que envolve vigor fisico (contra doencas, venenos...); Refle- xos, que envolve esquiva (bolas de fogo, sopros de dra- gao, armadilhas...); e Vontade, contra poderes mentais (medo, encantos malignos...). De forma parecida com o Bonus Base de Ataque, cada resistencia tambem tem um bonus proprio que se eleva quando o personagem avanca de nivel. No entanto, entre as tres, algumas sao "boas" enquanto outras sao "fracas". Combatentes e Conjuradores tem uma resistencia boa e duas fracas. Especialistas sao melhores neste que- sito, pois tem duas resistencias boas e uma fraca. No 1° nivel, o jogador escolhe quais resistencias serao boas, e quais serao fracas. Voce pode escolher um Combatente com boa Fortitude, mas Reflexos e Vonta- de fracos; ou um Conjurador com bons Reflexos, mas Fortitude e Vontade fracos; ou um Especialista com boa Fortitude e Vontade, mas Reflexos fracos. Ou qual- quer outra combinacao. Depois de escolhidas, as resistencias boas e fracas nao podem mais ser mudadas. Grupos de Pericias Cada classe tem certo numero de grupos de pericias. • Combatentes tem 1 grupo. • Conjuradores tem 1 grupo. • Especialistas tem 2 grupos. Cada grupo inclui varias pericias. No primeiro ni- vel, o jogador seleciona seu(s) grupo(s). Uma vez esco- lhido, as pericias nao podem ser trocadas. Dutros Benef icios por Nivel Alem de bonus de ataque e resistencia, todos os personagens — nao importando sua classe — recebem outros beneffcios por avancar de nivel. Talentos: todos os personagens recebem um ta- lento no 1° nivel, outro no 3°, e mais um a cada tres niveis. Os talentos serao explicados mais adiante. Pontos de Acao: todos os personagens comecam o jogo com 6 Pontos de Acao no 1° nivel, e recebem mais 6 Pontos de Acao + metade de seu nivel (arredon- dado para baixo) sempre que avancam de nivel. Aumento de Habilidade: ao atingir o 4° e 8° nivel, todos os personagens ganham 1 ponto para aumentar uma de suas habilidade s permanentemente. Por exem- plo, ao chegar ao 4° nivel, um Especialista com Des 18 pode aumentar sua Destreza para 19. Chegando ao 8° nivel, pode aumentar para Des 20, ou entao elevar algu- ma outra habilidade. O Combatente Quase todos os Defensores lutam cedo ou tarde, mas alguns lutam melhor. Do artista marcial que deseja provar ao mundo a forca de seu estilo, ao policial do espaco que enfrenta monstros, os Combatentes sao aven- tureiros que enfrentam desafios com armas e golpes impressionantes. Dentre as tres classes, o Combatente e aquele com o melhor Bonus Base de Ataque, mais Pontos de Vida, Grunt Grunhir. Resmungar. Grunts e tambem um termo norte- americano para capangas ou soldados de infantaria das forgas do mal. Sao facilmente identificados por nao falar (apenas grunhir)/ atacar sempre em grande numero e usar fantasias mediocres, mesmo para os padroes tokusatsu. Sao mais conhecidos no Brasil como ^soldados capengas". 4D+15 Harem Urn subginero das historias shounen, g&ra\mente comedias romanticas envolvendo urn protagonista masculino cercado de lindas garotas. Tench/' Muyof e Lose Hina sao seus represen- tantes mais conhecidos. Por outro lado, Fruits Basket e Fushigi Yuugi sao apontados como versoes shouio destas historias, com muitos homens atraentes devotados uma protagonista feminina. e maior familiaridade com armas e armaduras. Pontos de Vida: 8. Um Combatente tem 8 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituicao) no 1° ni- vel, e ganha +8 (+ mod. Cons) por nivel seguinte. Bonus de Resistencia: uma resistencia boa e duas fracas. Pericias: 1 grupo. Usar Armas e Armaduras: o Combatente sabe usar todas as armas simples e comuns; ele tambem sabe usar armaduras leves, armaduras medias e escudos, como se tivesse todos os talentos necessarios. Talentos Adicionais: o Combatente recebe talen- tos extras no 1° nivel, 2° nivel e a cada dois niveis seguin- te s (4°, 6°, 8°, 10°). O Conjurador Mesmo em um mundo onde pessoas conseguem manifestar os mais poderes incriveis poderes de comba- te e destruicao, a magia ainda e uma forca fantastica. Ela pode se originar de numerosas fontes — aprendida em academias, herdada de ancestrais, concedida por seres superiores... — e muitas vezes vai solucionar proble- mas que aco e musculos nao poderiam. Conjuradores valem-se de poderes magicos sobre- naturais para desafiar seus adversaries. Dentre as tres classes, sao os unicos capazes de conjurar magias. Pontos de Vida: 4. Um Conjurador tem 4 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituicao) no 1° ni- vel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por nivel seguinte. Bonus de Resistencia: uma resistencia boa e duas fracas. Pericias: 1 grupo. Usar Armas e Armaduras: o Conjurador sabe usar apenas uma arma simples (a escolha do jogador), e nenhuma armadura ou escudo. Talentos Adicionais: o Conjurador recebe um ta- lento extra no 1° nivel, 5° nivel e 10° nivel. Langar Magias: o Conjurador e a unica classe ca- paz de lancar magias. No entanto, membros de outras classes (incluindo o proprio Conjurador) podem ad- quirir o talento Tecnicas Secreta para poder lancar uma unica magia. As magias do Conjurador recebem sua forca de uma habilidade mental: Inteligencia, Sabedoria ou Carisma, a escolha do jogador. Quanto maior essa habi- lidade, mais magias o Conjurador pode lancar, e mais poderosas elas serao. Para aprender ou lancar uma magia, o Conjurador precisa ter um valor de habilidade escolhida minima 10 + nivel da magia. Ou seja, 10 ou mais para conjurar magias de nivel 0; 1 1 ou mais para magias de 1° nivel; 12 ou mais para magias de 2° nivel, e assim por diante. Quase todas as magias, quando lancadas contra uma vitima, permitem que ela faca um teste de resistencia (Fortitude, Reflexos ou Vontade) para evitar o efeito. Esse teste tem dificuldade igual a CD 10 + o nivel da magia + o modificador da habilidade relevante do Conjurador. Ou seja, uma magia de 1° nivel lancada por um Conjurador de Carisma 15 (+2) tem CD 13 para resistir. O Conjurador pode lancar, por dia, certo numero de magias. Esse limite diario aparece na tabela. Por exem- plo, um Conjurador de 1° nivel pode lancar, ao longo do dia, quatro magias de nivel e duas magias de 1° nivel. Ele precisa descansar pelo menos oito horas para poder lancar mais magias. Um Conjurador com um valor elevado em sua ha- bilidade-chave (Inteligencia, Sabedoria ou Carisma) pode lancar magias extras por dia. O numero de magias extras e igual ao modificador da habilidade. Por exemplo, um Conjurador com habilidade 14 (modificador +2) pode lancar duas magias extras de cada nivel por dia. As magias conhecidas pelo Conjurador tambem sao limitadas. Ele comeca conhecendo quatro magias de nivel e duas de 1° nivel, a sua escolha (nao confunda este numero com o numero de magias por dia). Por exemplo, um Conjurador de 1° nivel pode conhecer as magias De- tectar Magia, Pmtidigitafao, Lu% Consertar (nivel 0), Curar Ferimentos Leves, e Enfeitifar Pessoas (1° nivel). As magias sao escolhidas pelo jogador, com aprovacao do Mestre. Cada vez que sobe de nivel, o Conjurador aprende uma magia nova por nivel, como indicado na tabela "Magias do Conjurador". Ao contrario do numero de magias por dia, a quantidade de magias conhecidas nao e afetada pelo modificador da habilidade escolhida. O Especialis-ta Nem armas e golpes destruidores, nem poder ma- gico, mas esperteza e treinamento. O Especialista confia em agilidade, tecnicas, conhecimentos e habilidades va- riadas para defender Toquio — desde uma bela cantora pop que encanta seus adversaries, ao piloto mecha que conrola seu robo gigante. O Especialista e o sobrevivente supremo. Sua quan- tidade de pericias e bonus de resistencia sao superiores a qualquer outra classe, demonstrando sua versatilidade e capacidade de sobrevivencia. Pontos de Vida: 6. Um Especialista tem 6 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituicao) no 1° ni- vel, e ganha +6 (+ mod. Cons) por nivel seguinte. Bonus de Resistencia: duas resistencias boas e uma ftaca. Pericias: 2 grupos. Usar Armas e Armaduras: o Especialista sabe usar todas as armas simples e uma arma comum (a escolha do jogador); ele tambem sabe usar armaduras leves, como se tivesse o talento necessario. Talentos Adicionais: o Especialista recebe talen- tos extras no 1° nivel, 2° nivel e a cada dois niveis seguin- tes(4 o ,6 o ,8°,10 o ). 4D+1B O Combatente Pontos Bonus Base Nivel deVida deAtaque Resistencia Boa Resistencias Fracas Graduacoes em Pericias* Especial 1° 8 + mod.** +1 +2 +0 + 1 (+2) Talento Adicional 2° 16 + (mod. x2) +2 +3 +0 +2 (+3) Talento Adicional 3° 24 + (mod. x3) +3 +3 +1 +3 (+4) — 4° 32 + (mod. x4) +4 +4 +1 +4 (+5) Talento Adicional 5° 40 + (mod. x5) +5 +4 +1 +5 (+6) — 6° 48 + (mod. x6) +6/+1 +5 +2 +6 (+7) Talento Adicional 7° 56 + (mod. x7) +7/+2 +5 +2 +7 (+8) 8° 64 + (mod. x8) +8/+3 +6 +2 +8 (+9) Talento Adicional 9° 72 + (mod. x9) +9/+4 +6 +3 +9 (+10) — 10° 80 + (mod. xlO) +10/+5 +7 +3 + 10 (+11) Talento Adicional O Conjurador Nivel Pontos deVida Bonus Base deAtaque Resistencia Boa Resistencias Fracas Graduacoes em Pericias* Especial 1° 4 + mod.** +0 +2 +0 + 1 (+2) Talento Adicional 2° 8 + (mod. x2) +1 +3 +0 +2 (+3) — 3° 12 + (mod. x3) +1 +3 +1 +3 (+4) — 40 16 + (mod. x4) +2 +4 +1 +4 (+5) — 5° 20 + (mod. x5) +2 +4 +1 +5 (+6) Talento Adicional 6° 24 + (mod. x6) +3 +5 +2 +6 (+7) 7° 28 + (mod. x7) +3 +5 +2 +7 (+8) 8° 32 + (mod. x8) +4 +6 +2 +8 (+9) 9° 36 + (mod. x9) +4 +6 +3 +9 (+10) 10° 40 + (mod. xlO) +5 +7 +3 + 10 (+11) Talento Adicional Magias do Conjurador Nivel Magias por Dia 1° 2° 3° 40 5° Magias Conhecidas 1° 2° 30 40 5° 1° 4 2 — — — — 4 2 — — — — 2° 5 3 — — — 5 2 — — — — 3° 5 4 5 3 — 4° 6 5 2 — 6 3 1 5° 6 5 3 — 6 4 2 6° 6 6 4 2 7 4 2 1 — 7° 6 6 5 3 7 5 3 2 8° 6 6 5 4 2 8 5 3 2 1 9° 6 6 6 5 3 8 5 4 3 2 10° 6 6 6 5 4 2 9 5 4 3 2 1 O Especialista Pontos Nivel deVida Bonus Base de Ataque Resistencias Boas Resistencia Fraca Graduacoes em Pericias* Especial 1° 6 + mod.** +0 +2 +0 + 1 (+2) Talento Adicional 2° 12 + (mod. x2) +1 +3 +0 +2 (+3) Talento Adicional 3° 18+ (mod. x3) +2 +3 +1 +3 (+4) 4° 24 + (mod. x4) +3 +4 +1 +4 (+5) Talento Adicional 5° 30 + (mod. x5) +3 +4 +1 +5 (+6) 6° 36 + (mod. x6) +4 +5 +2 +6 (+7) Talento Adicional 7° 42 + (mod. x7) +5 +5 +2 +7 (+8) 8° 48 + (mod. x8) +6/+1 +6 +2 +8 (+9) Talento Adicional 9° 54 + (mod. x9) +6/+1 +6 +3 +9 (+10) 10° 60 + (mod.xl0) +7/+2 +7 +3 +ior+in Talento Adicional Se vocg pretende lutar na moCo, e melhor ter muitas graduagoes em Pilotar Para aprender uma nova tecnica secreta com um grande mestre, o ninja em treinamento Ji-Ji- Raia deve primeiro descobrir seu prato favorito. A treinadora de monstros Lisa Mars quer decifrar uma antiga escritura que revela a existencia de um pokemonstro lendario. O policial do espaco Galvan precisa encontrar um garotinho que teria testemu- nhado a aparicao de uma criatura alien. No jogo 4D&T, todas estas facanhas — que nao envolvem combate direto — sao resolvidas utilizando pericias. Nestes casos, respectivamente, seriam as perici- as Pesquisa, Decifrar Escrita e Obter Informacao. Grupos de Pericias As pericias sao reunidas em 11 grupos: Animais, Arte, Ciencia, Crime, Esporte, Idiomas, Investiga- cao, Manipulacao, Maquinas, Medicina, Sobreviven- cia. Cada grupo content certa quantidade de pericias. Cada personagem tem direito a certo numero de grupos: • Combatentes e Conjuradores tem 1 grupo. • Especialistas tem 2 grupos. • Humanos tem um grupo a mais. • Aliens tem um grupo a menos. A maioria dos personagens tem apenas um grupo. Alguns (aliens Combatentes ou Conjuradores) nao tem nenhum. E alguns, muito versateis, podem possuir dois grupos (um humano Combatente ou Conjurador, ou um Especialista nao-humano) ou ate tres (um hu- mano Especialista). Os grupos sao escolhidos no 1° nivel, e nao po- dem ser mudados mais tarde. Mas um personagem pode, se quiser, adquirir pericias que nao tenha atraves do talento Pericia Extra. Graduacoes Uma vez escolhido um grupo, voce recebe em cada pericia daquele grupo uma graduacao igual a seu nivel de personagem. Portanto, quanto maior seu nivel, mais altas suas graduacoes. Ou seja, um personagem de 2° nivel com o grupo Animais tem 2 graduacoes em todas as pericias do gru- po Animais. Neste caso, Adestrar Animais, Cavalgar, Conhecimento (Ciencias Naturais), Observar, Ouvir, Profissao, Sobrevivencia, e Usar Cordas. Humanos recebem uma graduacao extra em todas as pericias que possuem. Entao, um humano de 3° ni- vel tem 4 graduacoes em suas pericias, em vez de 3. Testes de Pericias Para fazerum teste de pericia, joga-se 4D + modi- ficador de pericia. Esse modificador e igual a: gradua- cao da pericia + modificador da habilidade + modifica- dores diversos. Graduacao da Pericia: a graduacao de um perso- nagem em uma pericia e igual a seu proprio nivel. Pericias podem ser usadas mesmo sem graduacoes na pericia — isso e chamado de "fazer um teste sem treinamento". Modificador de Habilidade: o modificador de habilidade usado no teste da pericia pertence a habilida- de-chave da pericia, a habilidade associada a seu uso. Cada pericia tem uma habilidade-chave. Por exemplo, Equilibrio tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer dizer que, se voce tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste de Equilibrio e quaisquer outras pericias com esta habilidade-chave. Modificadores Diversos: podem ser bonus for- necidos por racas, talentos, ou circunstancias favoraveis; ou penalidades impostas por fazer algo dificil. Como as Pericias Funcionam Grupos e Graduacoes: o ninja Himitsu e um Combatente de 1° nivel. Ele recebe um grupo de perici- as por ser um Combatene, e um extra por ser humano. Ele escolhe os grupos Esporte e Investigacao. O grupo Esporte tem as pericias: Acrobacia, Ades- trar Animais, Cavalgar, Concentracao, Conhecimento (Atualidades, Estrategia), Equilibrio, Escalar, Jogos, Natacao, Pilotar, Saltar, Usar Cordas. O grupo Investigacao tem as seguintes pericias: Ava- liacao, Conhecimento (Ciencias Comportamentais, Ci- vil, Manha), Disfarce, Furtividade, Intimidar, Investi- gar, Observar, Procurar, Obter Informacoes, Ouvir, Pes- quisa, Sentir Motivacao, Sobrevivencia. Isso significa que Himitsu tem agora +2 gradua- coes em todas estas pericias: +1 por seu nivel de perso- nagem, e +1 por ser humano. Ele ganhara uma nova graduacao cada vez que subir de nivel. Habilidades-chave: cada pericia recebe um modi- ficador baseado em uma habilidade do personagem. Esta e a habilidade-chave da pericia. O ninja tem Destreza 16, que concede um bonus de +3. As pericias Acrobacia, Cavalgar, Equilibrio, Furtividade, Pilotar e Usar Cordas usam Destreza como habilidade-chave. Entao, somando 2 graduacoes de cada pericia, o modificador final para cada uma e +5. Himitsu tem Inteligencia 13 (modificador de +1), As pericias Conhecimento, Investigar, Pesquisa e Procu- rar usam Inteligencia como habilidade-chave. Somando 2 graduacoes de cada pericia, o modificador final para cada uma e +3. Himitsu tem uma grande Forca 1 8 (+4) . Suas duas unicas pericias baseadas em Forca — Escalar e Natacao — somam um modificador final +6. Concentracao e a unica pericia baseada em Consti- tuicao. Himitsu tem uma mediana Cons 1 1 (+0), sendo que seu modificador final na pericia e apenas +2. Metamorfose. TransformaQao. Muitos super-herois japoneses/ sobretudo os varios Kamen Riders, gritam esta palavra ao assumir suas formas de heroi. Tarado. Pervertido. Hentaf barrtoem se refere a anime e manga de conteudo Com sua Sabedoria 14, o ninja tem um modificador de +2. Suas pericias com esta habilidade-chave sao: Ava- liacao, Jogos, Observar, Obter Informacoes, Ouvir, Sentir Motivacao e Sobrevivencia. Modificador final: +4. A habilidade mais baixa de Himitsu e seu Carisma 8, que impoe um redutor de —1. Esta e a habilidade- chave para as pericias Adesttar Animais, Disfarce e Inti- midar. De suas 2 graduacoes, uma e cancelada pelo re- dutor, totalizando +1 como modificador final. Rajas e Talentos: humanos, como Himitsu, rece- bem +1 graduacao em todas as pericias que possuem. Algumas racas concedem bonus em pericias. Por, exemplo, se Himitsu fosse um membro da raca kemono, ele receberia +2 em Ouvir, Observar e Procurar. Embo- ra tenham o mesmo efeito final, bonus em pericias nao sao o mesmo que graduacoes (nao servem, por exem- plo, para satisfazer pre-requisitos). Alguns talentos tambem oferecem bonus em peri- cias. O talento Prontidao, por exemplo, oferece +2 em Ouvir e Procurar. E o talento Foco em Pericia oferece +3 em qualquer pericia a escolha do jogador. Himitsu decide adquirir o talento Foco em Pericia: Furtividade. Ele ja tinha um modificador final +6. Agora, esse modificador aumenta para +9 nesta pericia. Testes de Pericias: quando Himitsu faz um teste de pericia, ele rola 4D e soma ao resultado dos dados seu modificador final de pericia. Quanto maior o resul- tado, melhor o desempenho ao executar a tarefa. Em media, uma rolagem de 4D vai resultar entre 12 e 16. Himitsu e melhor nas pericias Escalar e Natacao, que com seu modificador final +6 significam um resul- tado medio 18 a 22. Uma vez que a maioria das tarefas medianas tem CD 10, este ninja raramente vai falhar em nadar e escalar paredes. Testes Resistidos: ao entrar furtivamente na base secreta do Grupo de Combate a Monstros, Himitsu tenta passar pelos guardas sem feri-los. Para isso ele resolve fazer um teste de Furtividade. O ninja rola 4D e consegue um 15. Somando seu modificador +9, seu resultado final e um otimo 24. Agora os guardas fazem um teste de Ouvir para tentar ouvir o ninja sorrateiro. Os dois tem um modificador final de +1. O Mestre joga 4D uma vez para cada um deles, e consegue um 12 e um 20. Os resultados finais dos mercenarios sao 13 (12+1) e 21 (20+1). Nenhum deles percebe o intruso e continuam a patrulhar, verificando outra parte da base. Testes sem Treinamento: logo apos despistar os soldados, Himitsu avanca para encontrar os alojamen- tos dos agentes de elite. Ele encontra uma porta eletro- nica trancada, e decide forcar a fechadura. Himitsu faz um teste de Abrir Fechaduras: ele nao tem esta pericia, mas vai tentar mesmo assim. Abrir Fechaduras e basea- da em Destreza. Ele rola 4D e consegue um bom 14. Com seu modificador +3 por Destreza, o resultado final e 17. Mas a Classe de Dificuldade e 25. Entao, ele falhou no teste. Nao pode entrar por aquela porta. Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD): Himitsu continua a procurar, seguindo o corredor, mas percebe alguem chegando. Nao ha onde se esconder. Ele vai tentar saltar para agarrar-se as tubulacoes no teto. Seu modificador final para Saltar e +6. O Mestre diz que a Classe de Dificuldade para este salto e 15. Himitsu obtem 16, somando um total 22. Ele e bem-sucedido em pendurar-se nos tubos. Classe de Dificuldade [CD) Alguns testes sao feitos contra uma Classe de Difi- culdade (CD). Uma CD e um numero determinado pelas regras ou escolhido pelo Mestre. O jogador precisa alcancar esse numero-alvo para ter sucesso. Estes sao alguns exemplos de Classe de Dificuldade, seguidos por tarefas e as pericias certas para realiza-las: Muito facil (0): no tar alguem completamente vi- sivel (Observar). Facil (5): escalar uma corda com nos (Escalar). Mediana (10): ouvir um guarda se aproximan- do (Ouvir). Dificil (15): convencer um adversario hostil a ouvi- lo antes de atacar (Diplomacia). Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte (Natacao). Formidavel (25): destrancar uma fechadura de qualidade mediana (Abrir Fechaduras). Heroico (30): saltar sobre um desfiladeiro de dez metros (Saltar). Super Heroico (35): convencer uma bela princesa alienigena de que voce e o mais perfeito especime da raca humana e, portanto, seu noivo ideal (Blefar). Quase Impossivel (40): trancar a gaveta e jogar a chave la dentro (Prestidigitacao). Testes Resistidos Alguns testes de pericia sao resistidos. Eles sao fei- tos contra o resultado do teste de pericia de outro per- sonagem. No caso de empates em testes resistidos, o perso- nagem com o maior valor de habilidade-chave vence. Se os valores sao iguais, outra jogada deve ser feita. Estes sao os testes resistidos mais comuns, com a pericia testada x pericia resistida: • Passar silenciosamente por alguem sem ser ouvi- do (Furtividade x Ouvir). • Enganar alguem (Blefar x Sentir Motivacao). • Esconder-se de alguem (Esconder-se x Observar). • Fingir ser alguem (Disfarce x Observar). 4D+SQ • Amarrar um prisioneiro firmemente (Usar Cor- das x Arte da Fuga). • Roubar una bolsa (Prestidigitacao x Observar). Testes sem Treinamento Geralmente, se um personagem tenta usar uma pericia na qual nao tenha nenhuma graduacao, ele faz um teste de pericia normal, como foi descrito. O modificador de pericia nao inclui graduacoes (que o per- sonagem nao possui). Ele recebe outros modificadores, de habilidade-chave, por exemplo. Humanos nao recebem seu bonus racial de +1 gra- duacao em testes de pericias sem treinamento. Concedes Favoraveis e Desfavoraveis Algumas situacoes podem tornar uma pericia mais facil ou mais dificil de usar, resultando em um bonus ou penalidade no modificador, ou mudando a CD do teste. Em casos especiais, o Mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras: 1) Conceder ao utilizador da pericia um bonus de +2 para representar circunstancias que melhorem o de- sempenho, como ter as ferramentas perfeitas para a tare- fa, obter ajuda de outro personagem, ou trabalhar sob condicoes significativamente melhores que o normal. 2) Conceder ao utilizador da pericia uma penalida- de de —2 para representar circunstancias que atrapalham o desempenho, como utilizar ferramentas improvisa- das ou possuir informacao errada. 3) Reduzir a CD em 2 para representar circunstanci- as que tornam a tarefa mais facil, como ter uma audien- cia amigavel ao fazer um teste de Atuacao, ou procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar. 4) Aumentar a CD em 2 para representar circuns- tancias que tornam a tarefa mais dificil, como ter que fazer um teste de Atuacao para uma plateia hostil, ou procurar por um frasco de pocao em um laboratorio baguncado com um teste de Procurar. Condicoes que afetem a habilidade do personagem para utilizar a pericia mudam o modificador da pericia. Condicoes que modifiquem o quao bem o personagem deve realizar a pericia para obter um sucesso mudam a CD. Um bonus no modificador do personagem ou uma reducao na CD do teste tem o mesmo resultado — ambos criam uma chance melhor de sucesso. Mas representam circunstancias diferentes e, as vezes, essa diferenca e importante. Por exemplo, o cacador de demonios Tenzou che- gou a cidade em busca de pistas sobre um youkai malig- no aqui existente. Ele tenta conversar com os morado- res locais, e o Mestre pede um teste de Obter Informa- coes com CD 15. Para deixar os moradores mais confor- taveis, Tenzou inicialmente se oferece para ajudar em pequenas tarefas diarias, e conduz a conversa com suti- leza na direcao do topico de seu interesse. Devido a isso, o Mestre oferece um bonus de +2 no teste. Infelizmente, a unica moradora com alguma infor- macao importante e Marlinda, uma jovem mimada — que desde o initio antipatizou com Tenzou, uma vez que ele acidentalmente destruiu seu jardim. Por isso, a dificuldade do teste sera 17 em vez de 15. Ferramentas Algumas pericias, como Abrir Fechaduras, Cura e Reparos, exigem ferramentas e instrumentos adequa- dos. Sem elas, um personagem ainda pode tentar usar a pericia, mas sofre uma penalidade de —4 no teste. Voce pode improvisar ferramentas rudimentares para a tarefa (por exemplo, usar um grampo para Abrir Fechaduras). Se o Mestre deixar, a penalidade e reduzida para— 2 (em vez de —4), gracas a improvisacao. Normal- mente leva-se algum tempo (de alguns minutos a uma hora ou mais) para juntar ferramentas improvisadas, e isso tambem pode exigir um teste de pericia. Prestar Ajuda Em algumas situacoes, personagens podem coo- perar para realizar uma tarefa. Um personagem e esco- lhido como o lider do esforco, enquanto os outros ten- tam ajuda-lo. Para prestar ajuda, cada ajudante deve ser bem-suce- dido em um teste de pericia com CD 10. Em caso de sucesso, o lider ganha um bonus de +2 em seu proprio teste. O bonus e cumulativo — entao, ores ajudantes bem- sucedidos adicionam um bonus de +6 ao teste do lider. Em alguns casos nao e possivel ajudar, ou nao e possivel ter um grande numero de ajudantes. Por exem- plo, seria complicado ter mais de duas pessoas tentando abrir uma fechadura ao mesmo tempo. O Mestre diz o Regra Opcional: Bonus de Sinergia Muitas pericias aparecem em mais de um grupo. Por exemplo, a pericia Natacao aparece em Esportes e Sobrevivencia, porque voce pode saber nadar por esporte ou necessidade. A maioria dos personagens tem apenas um grupo de pericias. Se voce tem dois grupos, e uma mesma pericia aparece em ambos, voce recebe um bonus de +2 em testes com essa pericia. Se voce tem tres grupos (o maximo possivel), e uma mesma pericia aparece em todos, voce recebe um bonus de +4 em testes com essa pericia. Vejamos um humano Especialista com os grupos Arte, Ciencia e Sobre- vivencia. Ele recebe um bonus total de sinergia de +4 em Observar e Ouvir, porque estas pericias fazem parte dos tres grupos. Kaijin Termo popular para monstros de tamanho humano/ como os adversarios de Kamen Rider. numero maximo de ajudantes que um lider pode ter. Muitas tarefas nao podem ser realizadas por coope- racao, mesmo que todos estejam fazendo a mesma coi- sa. Por exemplo, para passar silenciosamente diante de uma porta sem chamar a atencao da sentinela, todos devem fazer testes individuals de Furtividade — nao e possivel cooperar com alguem para fazer silencio. Testes de Habilidade Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma pericia preve, voce faz um teste de habilidade: uma jogada de 4D somada ao modificador da habilidade apropriada. Isto e o mesmo eu testar uma pericia sem treinamento. C) Mestre diz a CD, ou considera um teste resistido quando dois personagens estao envolvidos em uma competicao. Em alguns casos, o teste da habilidade nao envolve sorte. Por exemplo, quando dois personagens dispu- tam braco-de-ferro, o personagem mais forte simples- mente vence. No caso de valores identicos, sao feitos testes resistidos de Forca. Aqui estao alguns exemplos de testes de habilida- de, seguidos pela habilidade-chave testada: • Forcar uma porta emperrada ou trancada (Forca) . • Evitar que um objeto caia (Destreza). • Segurar o folego (Constituicao). • Escapar de um labirinto (Inteligencia). • Reconhecer alguem que ja viu antes (Sabedoria) . • Ser percebido em uma multidao (Carisma). Descricpao das Pericias Este trecho explica todas as pericias. Em cer- tas ocasioes, com aprova§ao do Mestre, sera possi- vel usar pericias de outras formas que nao apare- §am aqui — por exemplo, usar a pericia Acrobacia para impressionar uma plateia, era vez de Atuacao. Abrir Fechaduras (Des) A dificuldade para abrir uma fechadura pode variar de 20 (uma fechadura muito simples) a 40 (um cofre de seguranca), de acordo com sua qualidade. Tentar abrir uma fechadura sem ferramentas de ladrao impoe uma penalidade de -2 no teste. Acrobacia [Des) Voce consegue pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos acrobaticos. Esta pericia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura media (-5) ou armadura pesada (-8). Adestrar Animals [Car] Voce sabe treinar ou lidar com animais, tanto para conduzir cavalos puxando uma carroca como para co- mandar um monstro de estimacao em batalha. Arte da Fuga [Des] Esta pericia serve para escapar de amarras, algemas, ou para passar atraves de espacos apertados. Esta pericia 4D+S2 JP"pfc *■■& r^ ' Os Grup os e suas Pericias Animais • Procurar (Int) • Blefar (Car) • Adestrar Animais (Car) • Obter Informacoes (Sab) • Conhecimento (Atualidades, • Operar Mecanismo (Int) Ciencias Comportamentais, • Cavalgar (Des) • Ouvir (Sab) • Prestidigitacao (Des) • Sentir Motivacao (Sab) Cultura Popular, Manha) (Int) • Conhecimento (Ciencias Naturais) (Int) • Observar (Sab) • Ouvir (Sab) • Diplomacia (Car) • Intimidar (Car) • J°g os (Sab) • Profissao (Int) Esporfce • Obter Informacoes (Sab) • Sobrevivencia (Sab) • Acrobacia (Des) • Prestidigitacao (Des) • Usar Cordas (Des) • Adestrar Animais (Car) • Sentir Motivacao (Sab) Arte • Arte da Fuga (Des) • Atuacao (Car) • Cavalgar (Des) • Concentracao (Cons) • Conhecimento (Atualidades, Maquinas • Abrir Fechaduras (Des) Estrategia) (Int) • Avaliacao (Sab) • Avaliacao (Sab) • Equilibrio (Des) • Conhecimento (Ciencias Fisicas, • Concentracao (Cons) • Escalar (For) Tecnologia) (Int) • Conhecimento (Arte, Cultura • Jogos (Sab) • Natacao (For) • Pilotar (Des) • Saltar (For) • Demolicao (Int) Popular, Teologia e Filosofia) (Int) • Identificar Magia (Int) • J°g os (Sab) • Observar (Sab) • Observar (Sab) • Oficios (Eletronica, Estruturas, Mecanica) (Int) • Operar Mecanismo (Int) • Ouvir (Sab) • Procurar (Int) • Usar Cordas (Des) • Oficios (Artes Plasticas, Escrita) (Int) Idiomas • Pesquisa (Int) • Ouvir (Sab) • Conhecimento (Arcano, • Pilotar (Int) • Prestidigitacao (Des) Ciencias Comportamentais) (Int) • Profissao (Int) • Profissao (Int) • Decifrar Escrita (Int) • Reparos (Int) Ciencia • Falar Idioma • Usar Computador (Int) • Avaliacao (Sab) • Identificar Magia (Int) • Obter Informacoes (Sab) Medicina • Conhecimento (todos) (Int) • Ouvir (Sab) • Pesquisa (Int) • Avaliacao (Sab) • Identificar Magia (Int) • Concentracao (Cons) • Navegacao (Int) • Profissao (Int) • Conhecimento (Ciencias Naturais) (Int) • Observar (Sab) • Sentir Motivacao (Sab) • Cura (Sab) • Procurar (Int) • Usar Computador (Int) • Observar (Sab) • Oficios (Farmaceutica, Quimica) (Int) • Oficios (Farmaceutica) • Operar Mecanismo (Int) Investigacao • Ouvir (Sab) • Ouvir (Sab) • Avaliacao (Sab) • Pesquisa (Int) • Pesquisa (Int) • Conhecimento (Ciencias • Profissao (Int) • Profissao (Int) Comportamentais, Civil, Manha) (Int) • Reparos (Int) • Disfarce (Car) Sobrevivencia • Sobrevivencia (Sab) • Furtividade (Des) • Arte da Fuga (Des) • Usar Computador (Int) • Intimidar (Car) • Conhecimento (Ciencias Crime • Investigar (Int) Naturais, Geografia) (Int) • Observar (Sab) • Escalar (For) • Abrir Fechaduras (Des) • Procurar (Int) • Furtividade (Des) • Arte da Fuga (Des) • Obter Informacoes (Sab) • Natacao (For) • Avaliacao (Sab) • Ouvir (Sab) • Navegacao (Int) • Conhecimento (Atualidades, • Pesquisa (Int) • Observar (Sab) Manha, Negocios) (Int) • Sentir Motivacao (Sab) • Procurar (Int) • Demolicao (Int) • Sobrevivencia (Sab) • Ouvir (Sab) • Disfarce (Car) • Saltar (For) • Furtividade (Des) Manipulacao • Sobrevivencia (Sab) • Observar (Sab) • Atuacao (Car) • Usar Cordas (Des) Kaijuu Termo popular para monstros gigantes (tambem conhecidos como daikaijuu)/ como os adversarios de Ultraman. Godzilla e a mais famosa destas sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura media (-5) ou armadura pesada (-8). E resistida contra um teste de Usar Cordas do oponen- te (mas ele recebe um bonus de +10). Atuacao [Car] A pericia serve para impressionar uma audiencia com musica, canto, poesia ou outra manifestacao artistica. Avaliacao [Int) Com esta pericia voce pode estimar o valor de algu- ma coisa, conseguindo diferenciar entre uma peca de qualidade e uma peca falsa ou inferior. Blefar CCar] Esta pericia e usada para fazer o improvavel parecer possfvel. Voce pode mentir, enganar ou levar outras pessoas a tirar conclusoes erradas a respeito de um as- sunto ou questao. Um teste de Blefar e resistido contra o teste de Sentir Motivacao da pessoa que sofre o blefe. Cavalgar [Des] Voce sabe como montar em animais treinados para montaria, como cavalos, camelos, elefantes e outros. Animais ou monstros que nao sejam adequados como montaria impoem uma penalidade de -5 em todos os testes de Cavalgar. Concenfcracao [Cons) Voce sabe como ignorar distracoes e focalizar-se em uma tarefa especifica. Um personagem faz um teste de Concentracao toda vez que pode ser distraido (ao rece- ber dano, sob clima ruim...) enquanto esta fazendo al- guma coisa que exija sua total atencao — geralmente lancar uma magia, manter uma magia ativa, consertar um mecanismo... Conhecimento Clnfc) Conhecimento representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina academica ou cientifica. Cada assunto e uma pericia separada: Arcano: o oculto, a magia e o sobrenatural, astrolo- gia, numerologia e assuntos semelhantes. Arte: artes finas e graficas, incluindo Historia da Arte e tecnicas artisticas. Artes antigas, arte moderna, fotografia, e artes performaticas, como musica e danca, entre outras. Atualidades: eventos recentes nos jornais, esportes, polftica, entretenimento e assuntos estrangeiros. Cientias Comportamentais: Psicologia, Sociologia e Criminologia. Cientias Fisicas: Astronomia, Quimica, Matematica, Fisica e Engenharia. Cientias Naturais.'Biologia., Botanica, Genetica, Ge- ologia e Paleontologia. Medicina e autopsia. Civil: Direito, Legislacao, Litigios, Direitos e obri- gacoes legais. Processos e instituicoes governamentais epoliticas. Cultura Popular: musica popular e personalidades, filmes e livros, lendas urbanas, quadrinhos, ficcao cien- tifica, anime, manga e jogos, entre outros. Esirategia: tecnicas e taticas para posicionar e mano- brar forcas em combate. Historia: eventos, personalidades e culturas do pas- sado. Arqueologia e antiguidades. Manha: cultura urbana e das ruas, personalidades do submundo local e acontecimentos. Negocios: procedimentos de negocios, estrategias de investimentos e estruturas de corporacoes. Procedimen- tos burocraticos e como navegar entre eles. Tecnologia: avancos e novidades em tecnologia de ponta, e informacao necessaria para identificar varios apa- relhos tecnologicos. Teologia eFilosofia: artes liberals, etica, conceitos filo- soficos e o estudo da fe, pratica e experiencia religiosa. Cura CSab) Com esta pericia voce pode tratar de pessoas e cria- turas feridas, evitando que morram ou fazendo com que se recuperem mais rapido. Voce tambem pode tra- tar de doencas ou venenos. Um teste de Cura recupera 1 PV (apenas uma vez por dia para cada personagem). □ecifrar Escrita Clnt] Esta pericia serve para decifrar idiomas antigos, es- quecidos ou desconhecidos, como inscricoes encontra- das em masmorras antigas ou naves alienigenas. □emolicao Clnt) Voce sabe instalar, preparar, armar e detonar explo- sivos de maneira eficiente e segura. Diplomacia CCar) Esta pericia e usada para persuadir outras pessoas e mudar a opiniao delas. Voce pode convencer as autorida- des de que realmente viu um monstro, fazer um guarda deixar voce passar, persuadir um inirnigo a render-se sem lutar, evitar ser massacrado por um alien poderoso... □isfarce CCar) Com maquiagem e alguns truques, voce consegue mudar sua propria aparencia ou imitar outra pessoa. Nao-humanos podem usar esta pericia para fingir ser humanos. Notar um nao-humano exige um teste de Observar com CD 10, ou o teste de Disfarce do alvo se este e mais alto. Equilibria [Des] Voce consegue se equilibrar ao andar em superficies precarias, como o alto de um muro estreito (CD 10) ou 4D + 24 mesmo uma corda esticada (CD 20). Esta pericia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura media (—5) ou armadura pesada (-8). Escalar [For] Esta pericia serve para subir em paredes, descer por muros e encostas escarpadas, subir em arvores ou em outras superficies muito inclinadas. Esta pericia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura media (—5) ou armadura pesada (-8). Esconder-se [Des] Com esta pericia, voce encontra locais adequados onde pode permanecer sem ser visto. Esta pericia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura media (—5) ou armadura pesada (-8). Um teste de Esconder-se e resistido pelo teste de Observar de qualquer um que possa ve-lo. Falar Idioma dirt] Esta pericia permite a voce falar, ler e escrever mais idiomas. Para cada graduacao, voce ganha um idioma extra a sua escolha. Voce nunca faz testes de Falar Idioma — ou sabe o idioma, ou nao sabe. Furtividade [Des] Esta pericia e usada quando voce quer se mover sem ser ouvido. Ela sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura media (—5) ou pesa- da (—8). Um teste de Furtividade e resistido pelo teste de Ouvir de qualquer um que possa ouvi-lo. Identif icar Magia [Infc] Esta pericia e usada para identificar magias quando elas sao lancadas, ou magias que ja estejam em efeito em um lugar especifico, ou ainda outros efeitos magicos. Kakkoii Peboa aparencia. Elogio muito usado por jovens para pessoas/ roupas/ veTculos ou mesmo monstros de visual impressionante. Infcimidar [Car] Voce consegue forcar alguem a fazer o que voce quer, usando ameacas e coacao. Bern util para afugentar bandidos e monstros fracos sem precisar lutar com eles. Investigar Clnt] Voce consegue extrair mais informacao de pistas e evidencias, e sabe coletar corretamente pistas para anali- se posterior. Pegadas, impressoes digitais, amostras de DNA e outras pistas podem ser encontradas e identifi- cadas com esta pericia. Jogos CSab) Voce conhece diversos jogos de azar (mas que, na verdade, envolvem uma boa dose de habilidade) e sabe como jogar e trapacear neles. Voce tambem e familiari- zado com videogames, RPGs e outros jogos exoticos. IMataqao [For] Com esta pericia, voce pode nadar, mergulhar e na- dar abaixo da superficie. Esta pericia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura media (-5) ou armadura pesada (-8). IMavegaqao Clnt] Com esta pericia um personagem consegue encon- trar o caminho para um lugar distante sem mapas, indi- cates ou outras instrucoes especificas; ou se orientar e tracar caminhos apenas usando referencias como pon- tos cardeais, ou coordenadas como latitude e longitude. Usar Computador nao maCa monstros, mas Cem outras vantagens Observar [Sab] Esta pericia e usada para perceber coisas de maneira passiva, ou seja, sem que o personagem esteja ativa- mente procurando por elas. Observar serve para notar uma pessoa ou criatura escondida. Normalmente o tes- te e resistido pelo resultado de Esconder-se do perso- nagem que esta tentando nao ser visto. Obter Informacpoes [Car] Voce consegue, levantar informacoes com seus con- tatos a respeito de algum acontecimento ou fato da re- giao — como a localizacao de uma masmorra, ou o esconderijo de um bandido. Oficios Clnt] Oficios na verdade sao varias pericias diferentes, des- tinadas a fabricar coisas. Cada coisa corresponde a uma pericia diferente: Artes Plasticas, Eletronica, Escrita, Es- truturas, Farmaceutica, Mecanica, Qufmica. Dperar Mecanismo Clnt] Com esta pericia voce pode sabotar aparelhos me- canicos diversos, sendo assim capaz de desarmar arma- dilhas, enguicar fechaduras, sabotar veiculos... Ouvir [Sab] Esta pericia e utilizada para ouvir qualquer tipo de som, seja uma conversa distante ou um inimigo ten- tando se aproximar silenciosamente. Normalmente, um teste de Ouvir e resistido contra o resultado do teste de Furtividade de outro personagem ou criatura. Pesquisa Clnt] Esta pericia serve para descobrir informacoes sobre um assunto atraves de livros, documentos ou Internet. Pilofcar [Des] Voce sabemanobrar veiculos terrestes (automoveis, motos, tanques, tratores...), voadores (avioes, espacona- ves...), aquaticos (barcos, navios, lanchas...) e mechas. Prestidigitacao (Des) Voce consegue esconder pequenos objetos nas maos ou em seu proprio corpo, surrupiar e colocar coi- sas pequenas em bolsos alheios, e fazer pequenos tru- ques com moedas e cartas de baralho. Esta pericia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura media (-5) ou armadura pesada (-8). Procurar Clnt) Quando esta olhando atentamente para uma coisa ou local, voce percebe detalhes que podem ser uteis ou encontra algo que estava procurando. Profissao [Sab] Esta pericia diz como voce e bom na profissao es- colhida, e como consegue aumentar sua renda ao exercer essa profissao. Reparos Clnt) Com esta pericia, voce pode consertar aparelhos que- brados e danificados, e tambem restaurar Pontos de Vida em androides, maquinas e mechas. Saltar CFor) Esta pericia e usada para saltos longos e arriscados. Esta pericia sofre um redutor quando utilizada por per- sonagens usando armadura media (—5) ou armadura pesada (-8). Sentir Motivacao CSab) Com esta pericia, voce pode dizer quando esta sen- do enganado ou discernir se uma pessoa esta agindo de forma estranha. Um sucesso no teste faz com voce nao seja afetado por um blefe (veja a pericia Blefar). Sobrevivencia CSab) Esta pericia e usada para cacar animais, reconhecer rastros de criaturas selvagens, guiar um grupo atraves de uma floresta, ou reconhecer e evitar perigos da natureza. Sobrevivencia nao permite seguir rastros dificeis, a me- nos que voce tenha o talento Rastrear. Usar Computador Clnt) Esta pericia e usada para fazer diversas operacoes em um computador, como entrar em um sistema, es- crever programas ou controlar aparelhos ligados a um computador especifico. Usar Cordas [Des] Com esta pericia voce pode amarrar, desamarrar ou arremessar cordas. Para amarrar um prisioneiro, voce faz um teste de Usar Cordas com um bonus de +10. Se quiser escapar, esse prisioneiro precisa fazer um teste de Arte da Fuga resistido contra seu teste de Usar Cordas (e mais facil amarrar alguem do que esca- par das amarras). Posso usar outras pericias? Ha?! Voce de novo? Voce dificilmente vai encontrar em outros jogos qualquer pericia que nao exista aqui. No entanto, Primeira Aventura e Afao tem regras muito mais detalhadas para pericias, com mais exemplos de CDs e utilizacoes. Elas tambem permi- tem, por exemplo, comprar pericias separadamente (nao em grupos) e ter graduacoes diferentes em cada uma. Se voce tem acesso a esses jogos, fique a vontade para usar seus sistemas de pericias. As regras normais de 4D&T para pericias sao limitadas, mas muito mais simples e rapidas que em qualquer outro jogo OGL. Voce tambem pode, se quiser, usar estas regras em conjunto com outros titulos. Kami Peus. Grande espfrito. normalmente chamado katni-sama. aiD+2-7 £tat Talentos Talentos sao vantagens especiais que oferecem certas capacidades a urn personagem, ou melho- ram capacidades que ele ja possuia. A maior parte dos poderes especiais de um Defensor e proporcio- nada por talentos. Por exemplo, como um Combatente de 1° nivel, Hayashi pode possuir tres talentos quaisquer, pelos se- guintes motivos: • 1 talento pot ser um personagem de 1° nivel. Todos os personagens ganham um talento no 1° nivel. • 1 talento por ser um Combatente de 1° nivel. Todas as tres classes basicas (Combatentes, Conjuradores, Especialistas) ganham um talento no 1° nivel, sendo esta uma habilidade de classe. • 1 talento por ser humano. Todos os personagens de raca humana ganham um talento extra no 1° nivel. Aliens, androides, elfos, kemono e youkai nao recebem este talento. Assim, Hayashi ja comeca o jogo com tres talentos. Ele escolhe Bola de Energia (que permite disparar uma carga de energia), Foco em Arma: Bola de Energia (ofe- rece +1 em ataques com suas bolas de energia) e Foco em Pericia: Blefar (oferece +3 em testes de Blefar). Chegando ao 2° nivel de Combatente, Hayashi tem direito a um novo talento (oferecido pela classe). Ele escolhe Sentidos Especiais: Visao Agucada, que oferece um bonus de +8 em testes de Observar. No 3° nivel, Hayashi recebe outro talento (ofereci- do a qualquer personagem de 3° nivel) e escolhe Tecnica Secreta Aprimorada: Invisibilidade. Ele pode, uma vez por dia, lancar a magia Invisibilidade como um Conjurador de nivel igual a seu nivel de personagem. Adquirindo Talentos Ao contrario das pericias, talentos nao tem gradua- tes. Ou voce o tem, ou nao tem. Voce ganha talentos de tres formas: Talentos por Nivel: todo personagem (incluindo pessoas comuns) ganha um talento no 1° nivel, e nova- mente no 3°, 6° e 9° nivel. Talentos por Classe: todo Combatente ou Espe- cialista ganha um talento no 1° nivel, e novamente no 2°, 4°, 6°, 8° e 10° nivel. Todo Conjurador ganha um talento no 1° nivel, e novamente no 5° e 10° nivel. Pes- soas comuns nao recebem estes talentos. Talentos por Raca: humanos recebem um talento extra qualquer no 1° nivel, a sua escolha. Aliens podem receber ate dois talentos extras, mas de uma lista restrita. Elfos e Kemono recebem Sentidos Especiais: Visao na Penumbra como um talento bonus. Youkai recebem Sentidos Especiais: Visao no Escuro como um talento bonus. Pessoas comuns tambem recebem estes talentos. Pre-Requisitos Alguns talentos tem pre-requisitos. Para poder es- colher o talento, o personagem deve ter o valor de habi- lidade, graduacao de pericia, Bonus Base de Ataque, bonus de resistencia, outro talento ou qualquer outra exigencia mencionada. Digamos, voce nao pode esco- lher o talento Asas se nao pertence a raca androide, elfo ou youkai. Por exemplo, a elfa Talia Vindiam acabou de atin- gir o 3° nivel como Especialista, recebendo um talento novo (ela ja tinha 4 talentos). Ela se interessa pelo talen- to Usar Armadura Pesada, e verifica se consegue preen- cher os pre-requisitos. O talento exige Usar Armadura Leve e Usar Arma- dura Media. Talia, como todos os Especialistas, ja sabe usar armaduras leves — mas nao medias. Entao ela escolhe Usar Armadura Media para que no 4° nivel, quando ela recebe mais um talento, possa escolher Usar Armadura Pesada. Um personagem pode receber um talento no mes- mo nivel em que atingiu um pre-requisito. Digamos que, chegando ao 4° nivel, Talia desista de armaduras pesadas e escolha o talento Tecnica Secreta Aprimorada. O unico pre-requisito e Bonus Base de Ataque +3. Ela acabou de conquistar este BBA quando chegou a 4° nivel, entao pode pegar o talento. Voce nao pode mais usar um talento se perder os requisitos exigidos por ele. Entao, caso um veneno te- nha reduzido sua Constituicao e ela tenha caido para menos de 1 1 , voce nao podera mais usar sua Regenera- cao (um talento que exige Cons 1 1 ou mais) ate que sua Constituicao seja restaurada a 1 1 ou mais. Aparencia Humana Voce e mais parecido com humanos. Pre-requisitos: qualquer raca, exceto humana. Beneficio: perceber a diferenca entre voce e um humano exige um teste de Observar (CD 20). Voce tambem pode usar a pericia Disfarce para aumentar a dificuldade desse teste (CD 10 + resultado do teste de Disfarce). Veja a descricao da pericia Disfarce. Normal: sem este talento, notar um nao-huma- no exige um teste de Observar (CD 10). Aparencia Inofensiva Por algum motivo, voce nao parece perigoso. Tal- vez por ser uma garota, talvez por parecer pequeno, fraco ou invalido. De qualquer forma, seu aspecto pou- co ameacador apanha o adversario desprevenido. Pre-requisitos: Car 13+, Bonus Base de Ataque +1 . Beneficio: voce recebe um bonus de +2 em sua Iniciativa e testes de Diplomacia, apenas contra um oponente que nunca viu voce lutar antes, e que seja de mesmo tamanho ou maior. Kawaii Bonitinho. Gracioso. Engragadinho. eiogio muito usado por meninas, para se referir a coisas fofas (como bichos de pelucia); por meninos/ para se referir a meninas bonitas; e por invasores do espago, para se referir as forgas armadas da Ke mono Ginero muito antigo de arte japonesa, com personagens animais em situagoes humanas, usado amplamente em desenho, pintura/ anime/ manga e videogames. Arena Voce e mais habilidoso agindo em determinado lugar ou terreno. Beneficio: escolha um destes tipos de terreno: flo- restas, montanhas, pradarias (planfcies, estepes e savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, regioes gela- das, subterraneos, areas urbanas. Voce recebe um bo- nus de +1 em todos os seus testes de pericias quando age neste tipo de terreno. Especial: voce pode adquirir este talento varias ve- zes, cada vez escolhendo outro tipo de terreno. Especial: voce tambem pode escolher um lugar especifico como sua arena, como um vale, aldeia, predio, estrada, navio... no entanto, voce nao pode escolher are- as de grande extensao como uma metropole, pais ou continente. Ou Toquio. Especialmente Toquio! Armadura Natural Sua pele e mais rigida que o normal para sua raca. Beneficios: voce recebe um bonus de +2 em sua Classe de Armadura. Especial: voce pode adquirir este talento varias vezes. Seus beneficios se acumulam. Artes Marciais Voce e treinado na arte do combate desarmado, sendo capaz de causar mais dano com seus golpes. Pre-requisito: Bonus Base de Ataque +1. Beneficio: com um ataque desarmado, voce causa dano igual a ID— 2 + seu modificador de Forca. Especial: todos os personagens jogadores de 4D&T recebem automaticamente os beneficios deste talento (veja abaixo o quadro "Artes Marciais para todos!"). Normal: sem este talento, um personagem causa apenas dano igual a seu modificador de Forca (no mini- mo 1 ponto) com ataques desarmados. Artes Marciais Aprimoradas Voce e altamente treinado na arte do combate de- sarmado e capaz de causar mais dano com seus golpes. Pre-requisito: Artes Marciais, Bonus Base de Ata- que +4. Beneficio: a margem de ameaca de seus golpes desarmados aumenta para 19 ou mais. Normal: um personagem sem este talento obtem um sucesso decisivo com um ataque desarmado apenas com 20 ou mais em 4D. Artes Marciais Avancadas Voce e um grande mestre na arte do combate desar- mado e capaz de causar danos serios com seus golpes. Pre-requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Apri- moradas, Bonus Base de Ataque +8. Beneficios: quando voce consegue um acerto deci- sivo em um ataque desarmado, causa o triplo de dano. Normal: um ataque desarmado causa o dobro de dano em um acerto decisivo. Asas Voce tem asas e pode voar. Podem ser emplumadas, de couro como asas de dragao, ou membranosas como asas de inseto, feitas de energia, ou com qualquer outra aparencia. Suas asas desaparecem enquanto nao estao sendo usadas. Pre-requisitos: raca androide, elfo ou youkai. Beneficios: voce pode voar, com velocidade de voo igual a seu deslocamento em terra. Especial: voce pode adquirir este talento ate tres vezes. Cada vez que e adquirido, voce recebe um novo par de asas, e sua velocidade de voo e duplicada (com quatro asas) ou triplicada (com seis asas). Artes Marciais para todos! Criados em uma cultura praticante de artes marciais, personagens joga- dores de 4D&T (ou seja, todos os Defensores) dominam pelo menos uma forma de combate desarmado. Mesmo aqueles nativos de outros planetas ou dimensoes receberam esse treinamento de alguma forma. Por esse motivo, todos os personagens jogadores recebem automatica- mente os beneficios do talento Artes Marciais, sem precisar satisfazer seus pre-requisitos: eles podem, com ataques desarmados, causar dano igual a ID— 2 + seu modificador de Forca. Tambem podem adquirir outros talentos que tenham Artes Marciais como pre-requisito (como Artes Marciais Aprimo- radas, Golpe Poderoso, Bola de Energia, Rajada de Golpes...). Apenas pessoas comuns (nao Defensores) precisam adquirir o talento Artes Marciais para receber seus beneficios. Ataque Final Em situacoes de desespero, voce e capaz de fazer um ataque devastador. Pre-requisitos: Bonus Base de Ataque +3. Beneficio: uma vez por dia, em caso de emergen- cia, voce pode usar uma rodada completa para realizar um ataque fulminante. O Ataque Final acerta automaticamente (nao e preci- so um teste de ataque) e provoca dano igual a um acerto decisivo (dano multiplicado x2; ou x3 com uma arma exotica com Critico Triplicado, ou com o talento Artes Marciais Avancadas). Caso sobreviva ao dano, a vitima faz tambem um teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou sera destruida em uma explosao impressionante. O Ataque Final pode ser usado apenas por perso- nagens Perto da Morte (com Pontos de Vida, mas ainda agindo normalmente). A vitima tern direito a um teste de Reflexos para softer apenas metade do dano. O talento Evasao funci- ona contra este ataque. Normal: um personagem pode fazer um Ataque Final (ou "golpe de misericordia") sem precisar deste talento, mas apenas contra alvos indefesos. Neste caso o atacante nao precisa estar Perto da Morte, e pode atacar mais de uma vez por dia. Especial: voce pode gastar 1 Ponto de Acao para ganhar uma nova utilizacao do Ataque Final naquele dia. Ataque Sentai Voce pode realizar um ataque fulminante em con- junto com seus aliados. Pre-requisitos: Bonus Base de Ataque +1. Beneficio: uma vez por dia, voce pode reunir seus aliados Defensores em uma formacao (com ate 5 inte- grantes) para realizar um ataque fulminante. C) Ataque Sentai acerta automaticamente (nao e pre- ciso fazer um teste de ataque) e provoca dano igual a um acerto decisivo, mas multiplicado pelo numero de inte- grantes na formacao (ou seja, ate x5). Caso o alvo sobre- viva a este dano, a vftima deve tambem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou sera destruida em uma explosao impressionante. O Ataque Sentai consome uma rodada completa (para o lider e todos os aliados). Todos os integrantes da formacao devem estar a distancia de toque. Nao e necessario que os aliados tenham este talento (apenas o lider deve possui-lo), mas o lider precisa de pelo menos um Defensor aliado para a formacao (ao contrario de um Ataque Final, o Ataque Sentai nao pode ser usado sozinho). A vitima tern direito a um teste de Reflexos para softer apenas metade do dano. O talento Evasao funci- ona contra este ataque. Especial: voce pode gastar 1 Ponto de Acao para ter uma nova utilizacao do Ataque Sentai naquele dia. Bishonen Voce tern uma aparencia exotica, androgina, atraen- te para ambos os sexos. Pre-requisitos: Carisma +15. Beneficios: voce recebe um bonus de +2 em Ble- far e Diplomacia. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1° nivel. Bola de Energia Voce pode concentrar sua forca vital para disparar cargas de energia pelas maos, olhos, boca... Pre-Requisitos: Artes Marciais. Beneficio: escolha um tipo de energia: fogo, frio, acido, eletricidade ou sonico. Voce pode, como uma acao de rodada completa, disparar contra um alvo uma carga formada por este tipo de energia. Faca um ataque de toque a distancia. Caso seja bem- sucedido, a vitima sofre dano de ID + o modificador de habilidade mais alto do atacante (Forca, Destreza, Constituicao, Inteligencia, Sabedora ou Carisma). A vitima tern direito a um teste de Reflexos para softer apenas metade do dano. O talento Evasao funci- ona contra este ataque. Especial: voce pode adquirir este talento varias ve- zes. Cada vez que e adquirido, voce pode escolher outro tipo de energia (mas pode utilizar apenas um tipo de cada vez). Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Acao para aumentar o dano de uma Bola de Energia em +2D. Bola de Energia Aprimorada Suas Bolas de Energia sao mais poderosas. Pre-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia, Bonus Base de Ataque +4. Beneficio: suas Bolas de Energia causam dano de 2D + modificador de habilidade. Normal: uma Bola de Energia causa dano de ID + modificador de habilidade. Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Acao para aumentar o dano de uma Bola de Energia Aprimorada em +2D Bola de Energia Avancada Suas Bolas de Energia sao ainda mais poderosas. Pre-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia, Bola de Energia Aprimorada, Bonus Base de Ataque +8. Beneficio: suas Bolas de Energia causam dano de 3D + modificador de habilidade. Normal: uma Bola de Energia causa dano de ID + modificador de habilidade. Uma Bola de Energia Apri- morada causa dano de 2D + modificador de habilidade. Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Acao para aumentar o dano de uma Bola de Energia Avancada em +2D Bola de Energia Rapida Voce pode disparar suas Bolas de Energia mais rapidamente. Pre-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia. Kiodai Gigante. Kiodai Robotto Robo gigante. Beneficio: voce pode disparar uma Bola de Energia como uma acao de ataque. Entao, um Combatente de 6° nivel ou mais poderia fazer dois disparos em uma rodada. Normal: disparar uma Bola de Energia exige uma rodada completa. Ciborgue Voce tern partes bionicas. Como resultado, embo- ra ainda pertenca a sua propria raca (com todos os seus poderes e fraquezas), voce adquiriu algumas caracteristi- cas de um androide. Pre-requisitos: qualquer raca, exceto androide. Beneficio: voce pode escolher uma das seguintes habilidades de androide: btiddo Androide: 'voce e considerado um androide para efeito de satisfazer pre-requisitos (pode, por exem- plo, adquirir talentos permitidos apenas para androides). • Constituifao Mecanica: voce nao tem mais um valor de Constituicao, mas recebe 10 Pontos de Vida extras. Voce tambem e imune a venenos, sono, paralisia, doen- cas e qualquer efeito que requerum teste de Fortitude. • Desnecessidades Mecdnicas: voce nao precisa dormir, comer ou beber. No entanto, um ciborgue Conjurador ainda precisa descansar para recuperar suas magias. • Habilidade de Reparo: voce pode recuperar Pontos de Vida com descanso, meios medicinais ou magias de cura, e tambem pode ser consertado como um androide. • Ressutreicdo Robotica: voce nao precisa gastar um Ponto de Acao para voltar a vida. Basta ser consertado. Especial: voce pode adquirir este talento varias ve- zes. Cada vez que e adquirido, voce pode escolher uma outra habilidade de androide. Combater com Duas Armas Seu treinamento permite que voce use uma arma em cada mao. Em cada rodada voce ganha um ataque extra com a segunda arma. Pre-requisitos: Des 15+. Beneficio: usando duas armas Pequenas, voce pode fazer um ataque extra por rodada. No entanto, todos os seus ataques sofrem um redutor de —4. Especial: um personagem que tambem tenha o talento Artes Marciais pode fazer dois ataques desarma- dos por rodada. Especial: um personagem que tambem tenha o talento Usar Armas Maiores pode usar duas armas Me- dias. Um personagem que tambem tenha o talento Usar Armas Maiores Ainda pode usar duas armas Grandes. Cosplayer Voce e um adepto dos disfarces e representacao de papeis, sendo capaz de personificar qualquer pessoa ou criatura, por mais estranha que seja. Beneficio: voce recebe um bonus de +2 em testes de Blefar e Disfarces. Desejo de Viver Voce e determinado em resistir a morte. Beneficio: voce recebe um bonus de +2 em testes de Vontade para continuar ativo quando fica com Pon- tos de Vida; +2 em testes de Vontade para continuar consciente quando esta derrotado; e +2 em testes de Fortitude para continuar vivo quando esta morrendo. Domador de Monstros Voce tem talento para comandar monstros. Pre-requisitos: 1 graduacao em Adesttar Animais. Beneficio: voce faz testes de Adestrar Animais nor- malmente para treinar e comandar monstros de estima- cao. Mais detalhes no capitulo "NPCs". Normal: um personagem sem este talento sofre um redutor de —4 em testes de Adestrar Animais para comandar monstros. Evasao Voce sabe se desviar rapido. Pre-requisitos: Bonus de Reflexos +3. Beneficios: certos ataques especiais, como uma Bola de Energia ou uma magia Bola de Fogo, permitem um teste de Reflexos para que a vitima sofra metade do dano normal. Com este talento, caso seja bem-sucedido em seu um teste de Reflexos, voce nao sofre nenhum dano — mas ainda sofre dano normal se falhar. Especial: Evasao so pode ser usada por um per- sonagem sem armadura ou usando armadura leve. Um personagem indefeso nao pode se beneficiar da Evasao. Foco em Arma Voce luta melhor com certo tipo de arma ou tecnica. Pre-Requisitos: proficiente com a arma, Bonus Base de Ataque +1. Beneficio: voce recebe um bonus de +1 em testes de ataque com a arma escolhida. Artes Marciais, Bola de Energia, Golpe Poderoso e outras manobras tambem podem ser escolhidas como "armas" para receber o be- neficio deste talento. Especial: voce pode escolher este talento diversas vezes, uma vez para cada arma ou tecnica. Foco em Pericia Voce tem certo dom para uma determinada pericia. Beneficios: escolha uma pericia que possua. Voce recebe um bonus de +3 em todos os testes dessa pericia. Especial: voce pode escolher este talento varias ve- zes, cada vez para uma pericia diferente. Especial: para as pericias Observar e Ouvir, e me- lhor adquirir o talento Sentidos Especiais (Visao Agu- cada e Audicao Agucada, respectivamente). Fuga Quando o bicho pega, voce consegue providenciar para seus aliados uma retirada estrategica. Pre-requisitos: Foco em Pericia: Esconder-se. Beneficios: em situacoes de combate, voce pode utilizar uma rodada completa para fazer um teste de Blefar (resistido contra Sentir Motivacao do adversario que tiver esta pericia mais alta). Se tiver sucesso, voce pode fazer tambem um teste de Esconder-se (resistido contra Observar do adversario) para remover voce e seus companheiros da batalha, levando todos para o escon- derijo seguro mais proximo. Voce pode remover apenas aliados derrotados, mor- rendo ou voluntaries. Um companheiro nao pode ser removido da batalha contra a vontade. Normal: sem este talento, qualquer personagem pode usar a pericia Blefar para criar uma distracao e entao Esconder-se para sumir, mas apenas para si mesmo. Garras Voce tem garras e presas perigosas. Pre-requisitos: raca alien, kemono ou youkai, Bo- nus Base de Ataque +1. Beneficio: suas garras causam dano de ID— 2 + modificador de Forca, e sua mordida causa dano de ID— 2 + metade do modificador de Forca. Garras Aprimoradas Voce tem garras e presas maiores e mais poderosas. Pre-requisitos: raca alien, kemono ou youkai, Bonus Base de Ataque +1, Garras. Beneficio: o dano de suas garras e igual a ID + modificador de Forca, e sua mordida, ID + metade do modificador de Forca. Golpe Giratorio Voce pode saltar e girar como um ciclone, desferin- do um grande niimero de golpes contra quaisquer opo- nentes proximos. Pre-Requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Avancadas, Des +15, Bonus Base de Ataque +4. Beneficio: voce pode, como uma acao de rodada completa, fazer um numero de ataques desarmados igual a seu modificador de Destreza, contra um mesmo oponente ou varios oponentes adjacentes. Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Acao para aumentar o dano de seus golpes em +1D cada. Golpe Poderoso Voce consegue desferir um golpe fortissimo que lanca longe seus inimigos. Pre-Requisitos: Artes Marciais. Beneficio: com uma rodada completa, voce pode usar um ataque desarmado para aplicar um gancho, chute vertical, cabecada ou golpe similar contra o alvo. A vitima, alem de softer dano normal, deve ter sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + dano sofrido) ou caira. Um personagem caido sofre um redutor de -4 em suas jogadas de ataque e nao pode usar armas de arre- messo. Tambem recebe um redutor de —4 em sua CA contra ataques corpo-a-corpo, mas sofre um bonus de +4 em sua CA contra ataques a distancia. Levantar-se exige uma acao de movimento. Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Acao para aumentar o dano do Golpe Poderoso em +2D Grande Fortitude Voce e mais resistente que as pessoas normais. Beneficio: voce recebe um bonus de +2 em testes de Fortitude. Incorporeo Voce e intangivel como um fantasma. Pre-Requisitos: raca youkai. Beneficio: voce existe como uma forma espectral, semi-transparente. Pode atravessar livremente portas e paredes, exceto aquelas feitas de magia ou energia. Voce nao pode interagir fisicamente com objetos ou criaturas (por exemplo, levantar um objeto ou golpear uma pes- soa), exceto quando estas tambem sao incorporeas. Voce nao pode ser ferido por dano de esmagamen- to, corte ou perfuracao, e tambem nao pode causar dano desse tipo. Voce ainda pode causar (e softer) dano nor- mal por energia ou magias. Criaturas incorporeas nao podem usar armaduras. Especial: outros youkai (mesmo sem este talen- to) e personagens com o talento Xama podem interagir normalmente com seres incorporeos. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1° m'vel. Iniciativa Aprimorada Voce reage rapido em situacoes de combate. Beneficio: voce recebe um bonus de +4 em testes de Iniciativa. Inimigo Predileto Voce odeia um tipo de criatura mais que as outras. Beneficios: escolha um tipo de criatura (veja adi- ante). Voce recebe um bonus de + 2 em testes de Ble- Kishi Gueireiro, normalmente um cavaleiro de armadura. Kishin Termo popular para robos gigantes de combate. Provavelmente esta palavra japonesa e uma combinagao d&k/sh/e. masHin O'maquina"/ do ingles machine). -kun Piminutivo respeitoso usado junto ao nome, equivalents a w Junior" ou w senhor". £ urn pouco mais formal que ~s«5!*7/ usado para tratar amigos ou subordinados. far, Ouvir, Sentir Motivacao, Observar e Sobrevivencia quando usa estas peticias contra criaturas deste tipo. Alem disso, voce tambem ganha +2 em todas as joga- das de dano com armas (ou ataques desarmados) con- tra essas criaturas. As criaturas que voce pode escolher sao: alien, androide, elfo, kemono, youkai. Voce nao pode escolher humanos como Inimigo Predileto, mas pode escolher humanos que pertencam a uma classe especifica (Com- batente, Conjurador ou Especialista). Especial: este talento pode ser escolhido varias ve- zes. Cada vez que e escolhido, voce pode escolher um novo tipo de inimigo, ou acumular os bonus para um inimigo ja escolhido. Invisivel Voce e como um espirito. Pre-Requisitos: raca youkai, Incorporeo. Beneficio: voce esta constantemente sob efeito da magia bivisibilidiulc, com a diferenca de que este efeito nunca termina. Voce tambem nao pode falar ou produ- zir qualquer som, exceto atraves de magia. Devido a esse fato, voce e automaticamente bem-sucedido em testes de Furtividade contra seres corporeos. Especial: outros youkai e personagens com o ta- lento Xama podem ver e ouvir normalmente seres com este talento. Normal: personagens com o talento Incorporeo sao translucidos, mas nao invisiveis. Marreta Shoujo Voce e uma mulher perigosa quando irritada. Pre-requisitos: mulheres apenas. Beneficio: voce pode castigar homens e outras cri- aturas masculinas que insultam voce, passam cantadas baratas, deixam voce enciumada, ou fazem qualquer outra coisa para irrita-la (intencionalmente ou nao). Faca um teste resistido de Sentir Motivacao (com bonus de +4) contra um teste de Vontade da vitima. Se voce tiver sucesso, uma marreta gigante (ou outro objeto igualmente absurdo, pesado e doloroso) surge do nada em suas maos, como se por magica, e voce pode fazer um ataque automatico (com um bonus de +10) contra a vitima. Caso o ataque seja bem-sucedido, a vitima deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + nivel da atacante + bonus de Carisma da atacante) ou ficara atordoada durante uma rodada. Um personagem ator- doado perde seu bonus de Destreza na CA, larga o que estiver segurando, nao pode atacar ou se mover, e sofre um redutor de -2 em sua CA. Especial: uma vitima bem-sucedida em qualquer de seus testes de Vontade nao pode ser novamente afe- tada por este talento durante uma hora. Meio-Youkai Tambem conhecido como hanyo, voce tern o san- gue de uma criatura sobrenatural. Pre-requisitos: raca humana, elfo ou kemono. Beneficio: voce e considerado um youkai para efei- to de satisfazer pre-requisitos (voce pode, por exemplo, adquirir talentos permitidos apenas para youkai). No en- tanto, voce tambem tem dificuldade em passar por hu- mano (veja mais detalhes na descricao da pericia Disfarce). Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1° nivel. Monstro de Estimacpao Voce pode conjurar um monstro como aliado. Beneficio: voce pode invocar um monstro de esti- macao ate tres vezes por dia, da mesma forma que a magia Invocar Monstro, mas com as seguintes diferencas: C) monstro que voce pode invocar sera sempre o mesmo. Ele tem Dados de Vida iguais a seu nivel pro- prio nivel de personagem. Quando voce adquire mais niveis, seu monstro tambem evolui e ganha mais DVs. Voce pode fazer testes de Adestrar Animais para comandar seu monstro. Quando um domador esta to- talmente concentrado na tarefa (pode se mover e defen- der, mas nao atacar ou lancar magias), o monstro pode, uma vez por rodada, substituir o resultado de um teste (de ataque, resistencia ou pericia) por um teste de Ades- trar Animais de seu treinador. O domador pode anun- riar seu teste depois do monstro. O novo resultado, seja melhor ou pior, vai substituir o resultado anterior. O domador precisa ter contato visual com seu monstro e ser capaz de comunicar-se com ele para ins- trui-lo. Personagens sem o talento Domador de Mons- tros sofrem um redutor de -4 em seus testes de Ades- trar Animais com este objetivo. Especial: voce pode adquirir este talento varias ve- zes. Cada vez que e adquirido, voce pode invocar o mes- mo monstro mais tres vezes por dia, ou um monstro diferente, a sua escolha. IMekomimi Voce tem orelhas e cauda de gato ou outro bicho. Pre-requisitos: qualquer raca, exceto kemono. Beneficio: voce tem orelhas e cauda de gato, rapo- sa, coelho, cao, lobo, porco ou outro animal a sua esco- lha. Voce e considerado um kemono para efeito de sa- tisfazer pre-requisitos (voce pode, por exemplo, adqui- rir talentos permitidos apenas para kemono). No en- tanto, voce tambem tem dificuldade em passar por hu- mano (mais detalhes na descricao da pericia Disfarce). Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1° nivel. Oni Voce e um youkai demonio, com maior afinidade com o mal. Pre-requisitos: raca youkai, resistencia a ener- gia (fogo). Beneficios: voce e imune a dano por fogo. No entanto, recebe dano dobrado por eletticidade, a menos que seja permitido um teste de resistencia para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha). Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1° nivel. Otaku Voce e um fa obsessivo. Beneficio: voce recebe um bonus de +2 em testes de Conhecimento (Cultura Popular), Pesquisa e Usar Computador. Pericia Extra Voce tern uma pericia extra a sua escolha. Beneficio: voce pode escolher uma nova pericia (como Blefar, Pilotar, Furtividade...) de qualquer grupo que nao possua. Normal: voce tem apenas as perici- as do(s) grupo(s) que possui. Perito em Arma Voce pode realizar facanhas incriveis com sua arma. Pre-requisito: Des 13+, Int 13+, Bonus Base de Ataque +8. Beneficio: gracas a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extensao de seu corpo e alma, voce pode usar um teste normal de ataque para subs- tituir qualquer teste de pericia cluindo pericias que voce nao pos- sui! Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD determinada pelo Mestre. Voce pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura (Abrir Fechaduras), como suporte para subir em algo (Escalar), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fa- zer manobras impressionantes (Atuacao), e assim por diante. O Mestre pode determinar que al- gumas pericias sao mais dificeis ou impossiveis de imitar apenas com a ajuda da arma (como Observar, Ouvir, Conhecimento...). Voce pode utilizar este talento uma vez por dia para cada ponto de seu bonus de Inteligencia (por exem- plo, duas vezes por dia se tem Int 14-15). Piloto Voce sabe controlar e combater a bordo de veiculos. Pre-requisitos: 1 graduacao em Pilotar. Beneficio: voce consegue utilizar todos os recur- sos e armas de um veiculo. Normal: um personagem sem este talento sofre um redutor de -A em seus testes de ataque com veicu- los, e nao recebe os beneficios de nenhum talento pos- sui'do pelo veiculo. Piloto Mecha Voce sabe controlar robos gigantes. Pre-requisitos: 1 graduacao em Pilotar. Beneficio: voce consegue utilizar todos os recursos e armas de um mecha. Normal: um personagem sem este ta- lento sofre um redutor de -4 em seus testes de ataque com mechas, e nao re- cebe os beneficios de nenhum talento possuido pelo mecha. Prontidao Seus sentidos sao mais apu- rados que o normal. Beneficio: voce recebe um bo- nus de +2 em testes de Ouvir e Observar. Rajada de Golpes Voce pode sacrificar sua preci- sao para ganhar um ataque de- sarmado extra. Pre-requisito: Artes Marciais, Bo- nus Base de Ataque +8. Beneficio: ao usar a Rajada de Golpes, voce recebe um ataque de- sarmado adicional na rodada, usan- do seu maior bonus de ataque. No entanto, todos os seus ataques fei- tos durante esta rodada (incluindo o ataque extra) so- frem redutor de -2. A rajada so pode ser usada quando voce ata- ca desarmado. 4D+35 Rastrear Voce recebeu treinamento para seguir rastros em uma grande variedade de terrenos diferentes. Beneficios: encontrar ou seguir rastros por 1,5km requer um teste de Sobrevivencia. Voce precisa fazer outro teste de Sobrevivencia cada vez que o rastro fica mais dificil de seguir. A Classe de Dificuldade depende da superficie e condicoes prevalecentes: • Solo muito macio (CD 5): qualquer superficie (neve fresca, poeira, lama) que mantenha as pegadas profun- das e visiveis. • Solo macio (CD 10): qualquer superficie mais fir- me que lama ou neve fresca, macia o suficiente para ceder a pressao, onde a criatura deixe pegadas freqiien- tes, porem rasas. • Solofirme (CD 15): a maioria das superficies exter- nas normais (gramados, campos, florestas...) ou interi- ores excepcionalmente macios ou sujos (tapete grosso, chao muito sujo). A criatura rastreada pode deixar al- guns rastros (galhos quebrados, tufos de pelo...) e so deixa uma pegada ocasionalmente. • Solo dun (CD 20): qualquer superficie que nao deixe pegadas, como rocha ou asfalto. A maioria das beiradas de rio entra nessa categoria, pois qualquer pega- da fica obscurecida ou e apagada. A criatura so deixa alguns tracos (pequenas marcas, pedras movidas...). Normal: um personagem sem este talento nao pode usar a pericia Sobrevivencia para seguir rastros. Ref lexos Rapidos Seus reflexos sao mais rapidos que o normal. Beneficio: voce recebe um bonus de +2 em testes de Reflexos. Regeneracao Voce sara rapido. Pre-requisitos: Cons 11+. Beneficio: voce recupera 1 Ponto de Vida por roda- Posso usar outros talentos? 70 talentos, e voce ainda quer mais?!! Sim, voce pode utilizar em 4D&T qualquer outro talento existente em qualquer outro jogo OGL. O jogo Primeira Aventura oferece muitos talentos proprios para aventuras de fantasia, como Conhecimento de Bardo, Destruir o Mai, Furia Barbara e outros. Da mesma forma, o jogo Afao tern talentos para armas de fogo, uso de veiculos e outras manobras de herois hollywoodianos. Voce pode trazer quaisquer deles para 4D&T. O inverso tambem e verdadeiro. Voce tambem pode, com autorizacao do Mestre, usar talentos de 4D&T em campanhas de Primeira Aventura, Acao e outros jogos OGL. Mas lembre-se, os talentos de 4D&T tendem a ser mais exagerados, irreais, proprios para historias de anime e manga. Kuso 6 um alavrao muito comum em anime e manga/ onde e considerado mais leve que no Ocidente. No Brasil, costuma ser substituTdo por w droga" ou w maldicao". (Uembrando que um certo cao-dem6nio costuma gritar "maldigaaao/" quase o tempo todo...) 4D+36 da, exceto quando o dano e provocado por algo especial. Escolha, entre os seguintes, tres tipos de dano que vencem sua Regeneracao: corte, esmagamento, perfura- cao, fogo, frio, eletricidade, acido, sonico. Estas tres for- mas de dano nao regeneram, precisam ser curadas de formas normais. Regeneracao Aprimorada Voce sara mais rapido. Pre-requisitos: Cons 13+, Regeneracao. Beneficio: voce recupera +1 ponto de dano por rodada. Voce tambem pode recolocar um membro de- cepado pressionando-o contra o ferimento. Especial: voce pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam. Sensei Voce ainda mantem contato com seu mestre, aque- le que ensinou voce ou concedeu seus poderes de De- fensor. Esse sensei pode, ocasionalmente, ajuda-lo com conselhos uteis atraves de sonhos, projecoes astrais, co- municacao eletronica, ou mesmo em pessoa. Beneficio: uma vez por dia voce pode pedir um favor ao sensei, entre os seguintes: Augtirio: o sensei pode dizer se uma acao em parti- cular trara resultados bons ou ruins no futuro imediato (no maximo meia hora). Conselho Estrategico: o sensei pode ajudar a detectar um ponto ftaco em um adversario especifico. Voce rece- be um bonus de + 1 ao realizar um unico ataque contra um oponente escolhido. Conhecimento: o sensei pode ajudar a resolver um pro- blema complicado. Voce recebe um bonus de +10 ao realizar um unico teste de pericia baseada em Inteligencia. Realizar uma consulta com seu sensei demora, no minimo, uma rodada completa. Especial: voce pode gastar 1 Ponto de Acao para ter uma nova consulta com seu mestre naquele dia. Sentidos Especiais Voce tem sentidos muito agucados, ou sentidos que outros membros de sua raca nao tem. Pre-requisitos: Sab 13+. Beneficio: escolha um entre os seguintes sentidos: Audifao Agufada: voce recebe um bonus de +8 em testes de Ouvir. Detectar Magia: ^ voce pode ver auras magicas, como se estivesse sempre sob efeito da magia de mesmo nome. Faro: voce pode perceber a presenca de criaturas a ate 9m (ou 1 8m a favor do vento, ou 4,5m contra o vento), e recebe um bonus de +4 em testes de Sobrevivencia para rastrear usando o faro. Sentido Sismico: voce pode perceber quaisquer cria- turas a ate 9m que estejam em contato com o chao. Vero Invisivel: voce pode ver coisas e criaturas invisi- veis, como se estivesse sempre sob efeito da magia de mesmo nome. Visao Agucada: voce recebe um bonus de +8 em testes de Observar. Visao na 'Penumbra: voce pode ver duas vezes mais longe sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condicoes de pouca Uuminacao. Voce preserva sua capa- cidade de distinguir cor e detalhes. Visao no Escuro: voce pode enxergar no escuro a ate 1 8m, mas apenas em preto e branco. Especial: voce pode escolher este talento varias ve- zes, uma para cada novo sentido. Tecnica Secreta Voce domina uma tecnica especial, que permite ma- nifestar um estranho poder. Beneficio: escolha uma magia de 1° nivel, como Enfeitifar Pessoas ou Curar Ferimentos Lepes. Voce pode, uma vez por dia, lancar essa magia como se fosse um Conjurador de nivel igual a seu nivel de personagem. Especial: voce pode gastar 1 Ponto de Acao para ter uma nova utilizacao da magia naquele dia. Especial: voce pode adquirir este talento varias ve- zes, para ganhar uma nova utilizacao diaria da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente. Tecnica Secreta Aprimorada Voce domina uma tecnica mais poderosa. Pre-requisito: Bonus Base de Ataque +3. Beneficio: escolha uma magia de 2° nivel, como Invisibilidade ou Imobili^ar Pessoas. Voce pode, uma vez por dia, lancar essa magia como um Conjurador de ni- vel igual a seu nivel de personagem. Especial: voce pode gastar 1 Ponto de Acao para ter uma nova utilizacao da magia naquele dia. Especial: voce pode adquirir este talento varias ve- zes, para ganhar uma nova utilizacao diaria da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente. Tecnica Secreta Avancada Voce domina uma tecnica ainda mais poderosa. Pre-requisito: Bonus Base de Ataque +6. Beneficio: escolha uma magia de 3° nivel, como Bo/a de Fogo ou Voo. Voce pode, uma vez por dia, lancar essa magia como um Conjurador de nivel igual a seu nivel de personagem. Especial: voce pode gastar 1 Ponto de Acao para ter uma nova utilizacao da magia naquele dia. Especial: voce pode adquirir este talento varias ve- zes, para ganhar uma nova utilizacao diaria da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente. Tecnica Secreta Extrema Voce domina... ah, ja sabe! Pre-requisito: Bonus Base de Ataque +9. Beneficio: escolha uma magia de 4° nivel, como Tempestade Glacial ou Andar no Ar. Voce pode, uma vez por dia, lancar essa magia como um Conjurador de ni- vel igual a seu nivel de personagem. Especial: voce pode gastar 1 Ponto de Acao para ter uma nova utilizacao da magia naquele dia. Especial: voce pode adquirir este talento varias ve- zes, para ganhar uma nova utilizacao diaria da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente. Tenshi Voce e um youkai anjo, com maior afinidade com o bem. Pre-requisitos: raca youkai, resistencia a energia (eletricidade). Beneficios: voce e imune a dano por eletricidade. No entanto, recebe dano dobrado por fogo, a menos que seja permitido um teste de resistencia para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha). Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1° nivel. Tiro Certeiro Voce e capaz de tiros mais precisos com armas de ataque a distancia contra alvos proximos. Beneficio: voce recebe um bonus de +1 em testes de ataque e dano com armas de combate a distancia, apenas contra oponentes que estejam a ate 9m. Tiro Rapido Voce e ataca rapido a distancia. Pre-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro. Beneficio: usando apenas ataques a distancia, voce pode fazer um ataque extra por rodada. No entanto, todos os seus ataques sofrem um redutor de -2. Torcida Voce luta melhor quando ha fas torcendo por voce. Pre-requisitos: Carisma 13+. Beneficio: voce recebe um bonus de +1 em sua CA, jogadas de ataque e testes de resistencia quando Mahou Shoujo Este e um subginero das historias shoqjo, envolvendo garotas com poderes magicos que combatem omal. Sailor Moon e a mais famosa historia deste tipo, que tambem inclui Guerre/ras Mag/cas de Rayearth e Sakura Card Captor. tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por "torcida" qualquer numero de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que nao esta realizando nenhuma outra acao alem de ver a luta. Voce so recebe este bonus quando a maioria das pessoas presentes esta gritando seu nome ou torcendo por sua vitoria. Especial: a reacao de uma torcida depende do Mes- tre, mas voce pode tentar um teste de Atuacao ou Blefar (CD 20) para cair nas gracas dos torcedores. Usar Arma Simples Voce sabe usar uma arma simples. Beneficio: voce faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida. Normal: um personagem que nao sabe usar uma arma sofre um redutor de -4 em seus testes de ataque. Especial: voce pode escolher este talento varias ve- zes, uma vez para cada nova arma. Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar todas as armas simples, sem precisar escolher este talen- to. Conjuradores sabem usar uma arma simples, a sua escolha, sem precisar deste talento. Usar Arma Comum Voce sabe usar uma arma comum. Beneficio: voce faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida. Normal: um personagem que nao sabe usar uma arma sofre um redutor de -4 em seus testes de ataque. Especial: voce pode escolher este talento varias ve- zes, uma vez para cada nova arma. Especial: Combatentes sabem usar todas as ar- mas comuns, sem precisar escolher este talento. Especi- alistas sabem usar uma arma comum, a sua escolha, sem precisar deste talento. Conjuradores nao sabem usar nenhuma arma comum sem este talento. Usar Arma Exotica Voce sabe usar uma arma exotica. Beneficio: voce faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida. Normal: um personagem que nao sabe usar uma arma sofre um redutor de -4 em seus testes de ataque. Especial: voce pode escolher este talento varias ve- zes, uma vez para cada nova arma. Especial: nenhuma classe de personagem sabe usar armas exoticas sem adquirir este talento. Usar Armas Maiores Voce consegue usar] armas maiores que o normal. Pre-requisitos: Forca 20+. Beneficio: voce pode usar uma arma Media em cada mao, armas Grandes com uma so mao, e armas Enormes com as duas maos. Normal: sem este talento, um personagem so pode usar uma arma Pequena em cada mao, armas Medias com uma so mao, e armas Grandes ou Enormes com as duas maos. Usar Armas Maiores Ainda Isso af e um machado ou um porta-avioes?! Pre-requisitos: Usar Armas Maiores, Forca 24+. Beneficio: voce pode usar uma arma Grande em cada mao, e armas Enormes com uma so mao. Normal: com o talento Armas Maiores, um per- sonagem so pode usar uma arma Media em cada mao, armas Grandes com uma so mao, e armas Enormes com as duas maos. Usar Armadura Leve Voce sabe usar armaduras leves. Beneficio: uma armadura leve melhora sua CA em +2, e nao interfere com pericias. Normal: um personagem sem este talento vestin- do uma armadura leve sofre uma penalidade de —2 em todos os seus testes de ataque, e todas as pericias que envolvem movimento. Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar armaduras leves, sem precisar deste talento. Conjura- dores nao sabem usar armaduras leves sem este talento. Usar Armadura Media Voce sabe usar armaduras medias. Pre-requisito: Usar Armadura Leve. Beneficio: uma armadura media melhora sua CA em +5, mas impoe um redutor de -5 nas seguintes pericias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilibrio, Esconder- se, Furtividade, Natacao, Prestidigitacao e Saltar. Normal: um personagem sem este talento vestin- do uma armadura media, alem de nao conseguir usar as pericias indicadas, sofre uma penalidade de —5 em to- dos os seus testes de ataque, e todas as pericias que envolvem movimento. Especial: Combatentes sabem usar armaduras le- ves, sem precisar deste talento. Especialistas e Conjura- dores nao sabem usar armaduras leves sem este talento. Usar Armadura Pesada Voce sabe usar armaduras pesadas. Pre-requisito: Usar Armadura Leve, Usar Arma- dura Media. Beneficio: uma armadura pesada melhora sua CA em +8, mas impoe um redutor de —8 nas seguintes pericias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilibrio, Esconder- se, Furtividade, Natacao, Prestidigitacao e Saltar. Normal: um personagem sem este talento vestin- do uma armadura pesada, alem de nao conseguir usar as pericias indicadas, sofre uma penalidade de -8 em todos os seus testes de ataque, e todas as pericias que envolvem movimento. Especial: nenhuma classe de personagem sabe usar armaduras pesadas sem adquirir este talento. Vitalidade Voce suporta mais danos que outras pessoas. Beneficio: voce recebe +3 Pontos de Vida. Especial: voce pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam. Vontade de Ferro Voce tem uma imensa forca de vontade. Beneficio: voce recebe um bonus de +2 em testes de Vontade. Xama Voce tem uma forte ligacao com o mundo dos espi- ritos e suas criaturas. Beneficio: voce pode interagir normalmente com seres que tenham o talento Incorporeo, podendo ataca- los (e ser atacado) como se tivesse esse talento. Voce tambem pode ver e ouvir espiritos que tenham o talen- to Invisivel (mas nao pode ver criaturas que sejam invi- siveis por quaisquer outras razoes). Normal: personagens sem este talento nao po- dem interagir fisicamente com seres Incorporeos, e nao podem ver ou ouvir seres Invisiveis. Defensores sao poderosos. Portadores de habi- lidades incriveis, capazes de facanhas que fazem um heroi ocidental morrer de constrangimento. Mas tambem sao cheios de manias e problemas! Mesmo o mais poderoso principe guerreiro galac- tico pode apresentar alguma desvantagem bastante boba — como ter medo de insetos, fome desenfrea- da, ou ser incapaz de lutar com garotas bonitas. Defeitos sao o contrario de talentos, trazendo cer- tos problemas para seu possuidor. Eles com certeza atrapalham a vida, mas tambem fazem um Defensor mais colorido, divertido e humano. Defeitos tambem sao excelentes para monstros e viloes, proporcionando pontos fracos que podem ser explorados pelos herois. Um personagem pode adquirir, no maximo, um defeito por nivel — e nao pode possuir mais de quatro defeitos no total. Para cada dois defeitos adquiridos, o personagem ganha um talento extra a sua escolha. Atencao, voce nao e obrigado a ganhar um defeito sempre que avanca de nivel. Voce so precisa adquirir defeitos se quiser. Ambiente Especial Voce e dependente de certo ambiente, seja a agua, clima artico, atmosfera de metano, ou outro terreno que nao existe em abundancia no local da campanha. Maleficio: voce pode ficar afastado de seu ambiente durante um numero de dias igual a seu valor de Consti- tuicao; quando esse prazo se esgota, voce comeca a perder 1 ponto de Forca, Destreza e Constituicao por dia (com isso seus Pontos de Vida tambem vao cair!). Para restau- rar esse dano de habilidade, voce deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Historia em quadrinhos. No Ocidente/ e usado para quadrinhos com estetica japonesa. Apaixonado Voce e apaixonado por alguem e, como tal, faz muita bobagem na presenca da pessoa amada. Maleficio: escolha um personagem (que pode ser um colega Defensor, ou um NPC). Voce e apaixonado por essa pessoa e, em sua presenca — ou cada vez que essa pessoa e mencionada, ou lembrada de qualquer for- ma — , voce deve fazer um teste de Vontade (CD 22) . Se falhar, voce fraqueja (veja o quadro "Fraquejando"). Assombrado Existe algum tipo de assombracao, fantasma ou aparicao dedicado a atormentar voce. Pode ser alguem que voce matou, ou alguem afirmando ser a unica pes- soa que pode ajuda-lo. Ninguem mais pode ver esse fantasma alem de voce. Ele so deixa voce em paz quan- do esta satisfeito ou cansado. Maleficio: sempre que voce entra em combate ou enfrenta uma situacao arriscada, a assombracao aparece. Faca um teste de Vontade (CD 20) . Se falhar, voce fraqueja (veja o quadro "Fraquejando"). Bateria Voce tem uma reserva limitada de energia vital. Pre-requisito: raca androide. Maleficio: voce funciona durante um niimero de horas igual ao dobro de sua Constituicao (por exemplo, 30 horas se tem Cons 15). Quando esse prazo se esgota, voce precisa cessar toda e qualquer atividade durante 1D+2 horas, ate que sua bateria esteja recarregada. En- quanto esta desativado voce nao pode despertar de ne- Fraquejando Quando um personagem falha em um teste de Vontade para resistir a certos defeitos (Apaixonado, Assombrado, Depressive.), ele vai fraquejar, e ficara em uma destas condicoes (role ID para descobrir qual): 1) Abalado: voce sofre um redutor de —2 em testes de ataque, resistencia e pericias. 2) Amedrontado: voce fica paralisado de medo, perdendo seu bonus de Destreza, e nao pode fazer nenhuma acao. Alem disso, recebe uma penalidade de —2 em sua Class e de Armadura. 3) Apavorado: voce foge o mais rapido possfvel; se nao conseguir esca- par, fica amedrontado (veja acima). Voce se defende normalmente, mas nao 4) Enjoado: voce nao pode atacar ou fazer qualquer coisa que exija aten- cao ou concentracao, exceto mover-se. 5) Paralisado: voce nao pode se mover (como se tivesse Forca e Destre- za 0) e sua CA cai para 5. 6) Super Deformed: voce muda para uma aparencia ridicula, e sofre um redutor de -2 em testes de ataque, resistencia e pericias. O Mestre pode escolher qual destes eventos acontece. Este estado dura ID rodadas, a menos que a descricao do defeito diga o contrario. nhuma forma, mesmo que receba dano. Especial: voce pode gastar 1 Ponto de Acao para despertar antes da hora, ou para continuar ativo durante mais ID horas. Chibi Voce e crianca, ou muito parecido com uma. Maleficio: voce tem aparencia e estatura de uma crianca de dez anos ou menos. Esta pode ser sua idade real ou nao: muitos Defensores sao criancas, e ser baixi- nho e uma frustracao comum entre personagens de ani- me e manga. Voce sofre um redutor de —2 em testes de Saltar, Intimidar e Obter Informacao. Especial: este defeito pode ser adquirido apenas no l°nfvel. Cleptomaniaco Voce rouba coisas de que nao precisa, nao por seu valor, apenas por serem interessantes. Maleficio: sempre que surge a chance de roubar algo, voce deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para evitar. Um cleptomaniaco nao devolve o produto de seus roubos: se fizer isso, voce fraqueja (veja o quadro "Fraquejando"), sem direito a testes para resistir. Codigo de Honra Voce segue um codigo rigido que o impede de fa- zer (ou deixar de fazer) certas coisas. Maleficio: sempre que voce faz qualquer coisa con- traria a seu codigo de honra, sofre um redutor de -2 em ataques, resistencia e pericias. Esta condicao permanece ate que o problema seja desfeito ou, caso isso nao seja possivel, durante ID semanas. Os redutores sao cumu- lativos para cada nova infracao do codigo. Os codigos de honra sao: /"E« de Asimov: jamais causar mal a um humano (ou um membro de sua propria raca) ou, por omissao, permitir que sofra qualquer mal. Excecao: para androides, este codigo nao permite causar mal a humanos. 2"l^ei de Asimov: sempre obedecer a ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro codigo de honra que voce possua. Codigo de Area: nunca lutar em areas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas). Codigo do Cacador: nunca matar (combater ou captu- rar, quando necessario, mas nunca matar) filhotes ou femeas gravidas de qualquer especie. Nunca abandonar uma caca abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja a vista. Codigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou femea de qualquer especie), nem mesmo quando atacado. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Codigo doNinja: ao aceitar um contrato, cumprir sua 4D + 4Q missao a qualquer preco. Codigo do Samurai: obedecer a qualquer ordem de seu mestte, e sempre estar disponivel para servi-lo. Codigo de Combate: nunca usar poderes, magias ou armas superiores as do oponente, nem atacar oponen- tes caidos, ou em desvantagem numerica. Codigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota (apenas em situacoes de combate honrado, um contra um). Codigo dos Herois: sempre cumprir sua palavra, sem- pre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voce, e jamais recusar um pedido de ajuda. Codigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, men- tir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o facam. Especial: voce pode adquirir este defeito varias ve- zes, cada vez escolhendo um novo codigo de honra. Pe- nalidades por infrigir codigos diferentes sao cumulativas. Componente Gestual Voce precisa realizar gestos complicados e precisos para lancar magias. Estes gestos nao tomam tempo adi- cional, mas voce nao pode executa-los se usar armaduras. Pre-requisito: capaz de lancar magias. Maleficio: voce nao pode lancar magias enquanto estiver usando armaduras de qualquer tipo (leves, me- dias ou pesadas). Normal: um personagem pode lancar magias nor- malmente usando armaduras, desde que tenha pelo me- nos uma mao livre. Compulsivo Voce tern uma baita mania chata! Maleficio: existe algo que voce precisa fazer cons- tantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar ba- nho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... A mania consome ID minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Vontade (CD 20) por rodada: ao falhar, voce vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para sa- tisfazer sua compulsao. Voce nao pode ter como compulsao alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta. Curto-Circuito Esta e uma versao tecnologica de Assombrado: em situacoes de tensao, voce pode softer um curto. Pre-requisito: raca androide. Maleficio: sempre que voce entra em combate ou enfrenta uma situacao arriscada, o defeito aparece. Faca um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voce sofre um redutor de —2 em todos os testes de ataque, resistencia e pericias pelo resto do encontro. Dependencia Voce depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — ate envolvendo a morte de outros seres humanos. Maleficio: sua dependencia pode ser agradavel ou nao, mas voce deve satisfaze-la todos os dias. Se nao o fizer, comeca a perder 1 ponto de Forca, Destreza e Cons- tituicao por dia (com isso seus Pontos de Vida tambem vao cair!). Quando satisfaz a dependencia, suas habili- dades retornam ao normal. Especial: este defeito e mais apropriado para vi- loes NPCs, nao personagens jogadores. □epressivo Voce pode perder a motivacao de viver, o que cos- tuma ser perigoso quando acontece em combate. Maleficio: sempre que voce entra em combate ou enfrenta uma situacao arriscada, pode ficar deprimido. Faca um teste de Vontade (CD 20) . Se falhar, voce fraqueja (veja o quadro "Fraquejando"). Detestado Certas pessoas odeiam voce a primeira visa. Maleficio: escolha um destes grupos: homens (hu- manos), mulheres (humanas), aliens, androides, elfos (e outros semi- humanos), kemono, ou youkai. Contra estas pessoas, voce sofre um redutor de —6 em todos os testes e pericias baseados em Carisma. Especial: o personagem pode adquirir este defeito varias vezes, uma vez para cada novo grupo de pessoas que o detestam. Distrai'do Ei, voce! Cuidado com esse... ih, ja era. Maleficio: voce sofre um redutor de —2 em testes de Concentracao, Observar e Ouvir. Dupla Personalidade Voce se transforma em outra pessoa sem querer. Maleficio: a cada hora, ou em qualquer situacao de perigo, faca um teste de Vontade (CD 20) . Se falhar, voce se transforma em uma pessoa totalmente diferente, ate mesmo em aparencia e poderes. Esse segundo personagem e construido pelo Mes- tte (ou pelo jogador, com autorizacao do Mestte), com um conjunto totalmente diferente de habilidades, raca, classe, talentos, pericias, magias e quaisquer outras ca- racteristicas (incluindo sexo). Voce precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para conseguir se lembrar de qual- quer coisa que sua outra personalidade tenha feito. Na verdade, na maioria das vezes voce nem acredita que tern esse problema! Mecha Ou meek, do ingles mechanical. No Japao, e qualquer maquina presente em anime e manga: robos, naves/ veTculos, armas No Ocidente/ esse termo e mais especTfico para grandes robos bTpedes tripulados ou controlados a distancia (jamais autonomos)/ geralmente usados como maquinas de guerra. 4D+41 Meta bot gigante formado por varios robos menores conectados. Go lion, conhecido no Ocidente como Voltron, teria sido o primeiro dos metabots. Especial: o Mestre pode escolher condicoes especi- ais para que a outta personalidade apareca (por exemplo, quando voce espirra, fica molhado...). Fantasia Voce acredita ser alguem ou alguma coisa que nao e, ou acha que pode fazer alguma coisa de que nao e capaz. Maleficio: pense em algo que obviamente nao seja verdade para seu personagem (Eu sou um elfo! Eu tenho tentaculos! Eu posso voar!). O personagem fala sobre si mesmo o tempo todo, anunciando sua fantasia para todos. Como resultado, voce sofre um redutor de -2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informacao. Fobia Voce tem medo terrivel de alguma coisa. Maleficio: escolha o objeto de sua fobia: lugares altos, insetos, agua, sangue, pessoas mortas, mulheres lindas... sempre que e exposto a esse objeto ou evento, voce deve fazer um teste de Vontade (CD 22) . Se falhar, voce fraqueja (veja o quadro "Fraquejando"). Especial: voce pode adquirir este defeito varias ve- zes, cada vez escolhendo uma nova fobia. Furia Voce nao da a outra face. Bateu, levou! Maleficio: sempre que voce sofre qualquer dano, faca um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voce ataca imediatamente o agressor. Nesse estado voce recebe um bonus de +1 nos ataques e torna-se imune ao medo, mas sofre um redutor de -1 em sua CA. A furia so termina quando voce ou seu oponente sao derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quan- do tudo acaba, o personagem em furia fica imediata- mente esgotado, sofrendo um redutor temporario de - 2 em todos os testes de ataque, resistencia e pericias durante uma hora. Se o personagem entra em furia ou- tra vez nesse periodo, os redutores sao cumulativos. Glutao Para de comer, que coisa! Maleficio: voce precisa fazer pelo menos quatro boas refeicoes por dia (incluindo o lanchinho da ma- drugada). Para voce, uma "boa refeicao" equivale a uma geladeira cheia, ou o cardapio inteiro de um restaurante. Se passar mais de 6 horas sem essa refeicao, voce "fraqueja de fome" (veja o quadro "Fraquejando") ate encher a barriga outra vez. Grito de Guerra Voce precisa gritar para fazer ataques. Maleficio: voce diz em voz alta os nomes de seus ataques antes de executa-los. Seus oponentes sempre recebem um bonus de +10 em testes de Ouvir para evitar ataques surpresa. Hentai Voce e um safado, pervertido, depravado, tarado, sem vergonha... Maleficio: na presenca de qualquer pessoa atra- ente (Carisma 16 ou mais) de sexo oposto, voce preci- sa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD igual ao Carisma do alvo). Se falhar, voce nao resiste a passar uma cantada vulgar (Blefar, resistido contra Sentir Motivacao da "vitima", que neste caso recebe um bo- nus de +5). Uma falha nesse teste resulta em tremen- do mico — especialmente se a mulher assediada tem o 4D + 4S talento Marreta Shoujo. Especial: claro, se preferir voce pode sentir-se atra- fdo por pessoas de mesmo sexo, ou ambos os sexos, a escolha e sua! Henshin Voce precisa se txansformar para acessar seus poderes. Maleficio: voce tem uma "identidade civil" (que pode ser secreta ou nao, a sua escolha) e uma "forma de heroi". Mudar para sua forma de heroi exige uma roda- da completa, normalmente envolvendo movimentos especificos e um grito de guerra. Como civil voce nao pode usar talentos, magias ou Pontos de Acao (mas pode usar pericias). Voce so pode manter sua forma de heroi em momentos e situacoes que exigem o uso desses poderes. Histerico Voce pode comecar a rir ou chorar sem controle. Maleficio: se voce enfrenta um combate ou situa- cao arriscada, pode ficar histerico. Faca um teste de Von- tade (CD 20). Se falhar, voce fraqueja (veja o quadro "Fraquejando"). Iletrado Voce nao sabe ler ou escrever. Maleficio: voce nao sabe ler, ou tem muita dificul- dade (so consegue com um teste de Inteligencia, CD 20). Isso impede voce de utilizar varias pericias, como Pesquisa ou Usar Computador. Incompetence Voce nao nasceu para certas tarefas. Na verdade, nao nasceu para um monte de tarefas! Maleficio: escolha um grupo de pericias que voce nao possua. Voce sofre um redutor de -2 quando faz testes envolvendo estas pericias (incluindo aquelas que tambem aparecam em grupos que voce possua). Incomunicavel Voce nao consegue falar de forma inteligivel. Maleficio: voce nao pode falar, ou diz coisas que ninguem entende. Esse fato impede voce de utilizar varias pericias, como Blefar, Diplomacia ou Intimidar. Especial: se quiser, escolha uma pessoa qualquer (que pode ser um colega Defensor, ou um NPC). Por algum motivo, apenas essa pessoa consegue entender voce normalmente. Personagens com o grupo de perici- as Idiomas tambem podem entender o que voce diz. Iniciativa Piorada Para voce, a ficha demora a cair. Maleficio: voce sofre um redutor de -4 em testes de Iniciativa. Especial: este defeito e oposto ao talento Iniciati- va Aprimorada. Caso voce possua ambos, eles se cance- lam mutuamente. Infame Voce e famoso, mas de uma forma que nao gosta- ria. Talvez voce tenha fracassado em alguma missao im- portante, foi derrotado ou humilhado publicamente, e um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raca detestada... por algum motivo, ninguem acredita ou confia em voce, seja merecido ou nao. Maleficio: voce sofre um redutor de —2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informacao. Seus com- panheiros sofrem os mesmos redutores quando voce esta por perto. Especial: na maioria das sociedades, qualquer nao-humano ja sofre os mesmos redutores deste de- feito. Se um nao-humano adquire este defeito, os re- dutores acumulam. Inocente Voce acredita em tudo. Maleficio: pessoas muito jovens, aliens recem-che- gados, androides nao totalmente programados... mui- tos Defensores sao poderosos, mas tambem ingenuos, confiando que todos sempre dizem a verdade. Personagens com este defeito sofrem um redutor de -2 em testes de Vontade contra magias ilusorias, e -4 em testes de Sentir Motivacao. Inseguro Voce tem a determinacao de um saco de batatas. Maleficio: voce sofre um redutor de —2 em testes de Vontade. Especial: este defeito e oposto ao talento Vontade de Ferro. Caso voce possua ambos, eles se cancelam mu- tuamente. Insone Voce dorme mal. Maleficio: voce precisa de duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida ou dano de habilidade com descanso. Irritadico Voce tem um pavio danado de curto. Maleficio: e muito facil irritar voce, mesmo sem querer. Voce recebe o mais inofensivo comentario como uma ofensa mortal ("QUEM voce chamou de baixinho nanico microscopico?!"). Por isso, voce sofre um redu- tor de —2 em Diplomacia, Disfarce e Obter Informacao. Metal Hero Subginero das series tokusatsu, quase sempre sobre policiais ou herois do espago que usam armaduras metalicas/ ou transformam-se em guerreiros metalicos. Teve inTcio com a trilogia dos Xerifes Espaciais (Uchuu /Ce/Jf), formada pelas series Gavan Sharh/an e Shaider. O gSnero tambem inclui UaspioH, Spieh/an, Metalder, Uiraiya, Uiban, Winspector, Solbrain e Megalomaniaco Voce e o cara! (Quer dizer, acha que e...) Maleficio: voce pensa ser invencivel, imortal, al- guem destinado a realizar um grande objetivo, e nin- guem jamais conseguira dete-lo! Como resultado, voce reage lentamente a perigos, sofrendo um redutor de —1 em todos os testes de Iniciativa e Reflexos. Mentiroso Voce nunca mente. Nunca mesmo. So agora. Maleficio: voce nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Voce precisa ser bem- sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para veneer momentaneamente essa compulsao e dizer algo verda- deiro (o Mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores nao sabiam se podem conflar no colega). Modelo Especial Seu corpo e diferente de um humanoide normal. Maleficio: voce e muito grande, pequeno, espi- nhudo, com grandes garras, maos rochosas, duas cabe- cas, membros nos lugares errados... de qualquer forma, voce sofre um redutor de —4 em ataques e perfcias quan- do usa armas, ferramentas, maquinas e veiculos proje- tados para membros normais de sua raca. Voce nao sofre o redutor com itens que tenham sido construidos especialmente para voce. O inverso tambem e valido: maquinas feitas para voce impoem redutores para outros personagens. Especial: pertences pessoais — escolhidos duran- te a criacao do personagem, ou ganhos com aumento de nivel — sao, automaticamente, feitos para voce. Especial: este defeito pode ser adquirido apenas no 1° nivel. Monstruoso Por algum motivo sua aparencia e repulsiva e assus- tadora. Voce nao pode sair pelas ruas como gente nor- mal; as pessoas ficarao assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna voce monstruoso pode variar. Pre-requisito: Carisma 8 ou menos. Maleficio: voce sofre um redutor de —2 em todas as pericias baseadas em Carisma. Seus companheiros so- frem os mesmos redutores quando voce esta por perto. Especial: testes de Disfarce para ocultar seus tracos monstruosos sofrem um redutor de —8. Especial: este defeito pode ser adquirido apenas no 1° nivel. Objeto de Poder Voce precisa de um objeto especial para canalizar seu poder magico. Pre-requisito: capaz de lancar magias. Maleficio: o objeto pode ser uma varinha, cajado, amuleto sagrado, instrumento musical, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, voce sofre um redutor de —2 em seu nivel de conjurador ate recupera-lo ou conseguir outro igual. O objeto nao e algo raro: se perde-lo voce pode encontrar, comprar ou ate improvisar outro facilmente. Improvisar um fetiche exige no minimo um minuto e um teste de Oficios (Artes Plasticas), CD 20. Pacato Voce nunca comeca uma briga. Maleficio: por alguma razao (imensa paciencia, con- viccoes pessoais, delicadeza feminina, votos sagrados, ou covardia mesmo...), voce nunca comeca uma luta a menos que voce (ou um companheiro) seja atacado pri- meiro. "Ser atacado" significa receber um ataque (bem- sucedido ou nao) ou ser alvo de qualquer efeito ou ma- gia nao-benefica (bem-sucedida ou nao). Paranoico Voce nao confia nem na propria mae. Maleficio: voce e o classico lobo solitario. Nao con- fia em ninguem — nem mesmo em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (nao, nem mesmo aquela magiazinha de cura...). Voce precisa ser bem-su- cedido em um teste de Vontade (CD 20) para veneer sua paranoia e aceitar qualquer ajuda. Ponto Fraco Voce ou sua tecnica de luta tem algum tipo de fra- queza. Maleficio: quando voce faz um ataque ou lanca uma magia (bem-sucedido ou nao), qualquer observa- dor pode fazer um teste de Sentir Motivacao (CD 15). Em caso de sucesso, o observador percebe uma falha em sua tecnica de luta, e recebe um bonus de +1 em suas jogadas de ataque contra voce. Protegido Indef eso Existe alguem que voce precisa defender de qual- quer maneira. Essa pessoa sera sempre visada pelos vi- loes, e voce precisa protege-la com a propria vida. Maleficio: escolha um personagem (que pode ser um colega Defensor, ou um NPC). Sempre que essa pessoa esta em perigo, voce fraqueja (veja o quadro "Fraquejando") ate o perigo passar. "Em perigo" significa qualquer situacao em que o protegido recebe ataque direto (bem-sucedido ou nao), esteja ferido (qualquer quantidade de PVs abaixo de seu total), ou em condicoes que anulam seu bonus de Des- treza: amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso 4D + 44 (mas nao dormindo) e assim por diante. Especial: um Defensor pode gastar um Ponto de Acao para que seu Protegido Indefeso volte a vida, como se ele proprio tivesse gasto esse ponto. Especial: enquanto o Protegido esta morto, os redutores sao permanentes. Ref lexos Lentos Se voce toma conta de duas tartarugas, uma foge. Maleficio: voce sofre um redutor de -2 em testes de Reflexos. Especial: este defeito e oposto ao talento Reflexos Rapidos. Caso um personagem possua ambos, eles se cancelam mutuamente. Restricao de Magia Sua magia nao funciona direito contra certos seres. Pre-requisito: capaz de lancar magias. Maleficio: escolha um destes grupos: homens (hu- mane* s), mulheres (humanas), aliens, androides, elfos (e outros semi-humanos), kemono, youkai. Estas pes- soas sao automaticamente bem-sucedidas em testes de resistencia contra magias lancadas por voce. Especial: uma criatura do grupo escolhido ainda pode falhar voluntariamente em seu teste de resistencia (para receber uma magia de cura, por exemplo). Especial: o personagem pode adquirir este defeito varias vezes, uma vez para cada novo grupo de pessoas que resiste as suas magias. Saude Abalada Voce e tao vigoroso quanto uma margarida. Maleficio: voce sofre um redutor de -2 em testes ^TimidO de Fortitude. estar acordado, mas na verdade ainda esta dormindo. Um sonambulo tern certo grau de consciencia: pode fazer as mesmas coisas que faria desperto, mas sofrendo um redutor de -2 em todos os testes de ataque, resistencia e pericias. Tambem falhara automa- ticamente em qualquer teste de Inteligencia, ou pericias que tenham essa habilidade-chave. Um sonambulo acorda se softer qualquer dano. Suicida Voce nao da valor a propria vida. Embora nao tenha iniciativa ou coragem para se matar, voce sempre procura oportunidades de morrer correndo riscos des- necessarios. Maleficio: sempre que voce e alvo de um efeito que exige um teste de Fortitude ou Reflexos, faca pri- meiro um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, entao voce tambem falha voluntariamente em seu teste de Fortitude ou Reflexos. Se tiver sucesso, faz seu teste de Fortitude ou Reflexos normal. Super Deformed Quando voce erra, erra feio. Maleficio: durante qualquer teste com 4D (de ata- que, resistencia, pericia ou habilidade), sempre que voce erra, sua aparencia muda para SD Voce sofre um redu- tor de —2 em seus testes de ataque, resistencia e pericias ate voltar ao normal. A condicao SD normalmente dura uma rodada. Normal: apenas falhas criticas colocam um perso- nagem em estado SD. Especial: este defeito e oposto ao talento Grande Fortitude. Caso um personagem possua ambos, eles se cancelam mutuamente. Sensei Enigmatico Seu mestre diz tudo de forma criptica. Pre-requisito: Sensei. Maleficio: voce precisa ser bem-sucedido em um teste de Sentir Motivacao (CD 20) cada vez que usa o talento Sensei. Se falhar no teste, o conselho de seu mestre sera tao complicado que voce nao o entendera, e a utilizacao do talento tera sido desperdigada. Sonambulo Voce anda dormindo. Maleficio: sempre que voce esta dormindo e pre- cisa acordar antes da hora certa (ou antes de oito horas), faca um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voce pensa Voce e introvertido. Maleficio: voce tem problemas para se expressar. Costuma falar com voz sumida, e facilmente intimida- do, e fica constrangido quando chama a atencao. Voce sofre um redutor de —2 em testes de Blefar, Intimidar e Obter Informacao. Posso usar estes def eitos em outros jogos? Pode, mas nao conte a ninguem que nos deixamos! Muitos destes defeitos sao exagerados, tipicos dos personagens de ani- me e manga. No entanto, muitos tambem podem ser encontrados em herois classicos, ou ate gente comum. Voce pode adicionar defeitos a qualquer outro jogo OGL, usando as mesmas mecanicas para sua aquisicao. Em campanhas de natureza heroica (onde personagens jogadores nunca tem fraquezas), o Mestre pode manter os defeitos disponiveis apenas para viloes, para demonstrar desequilibrio mental ou fraqueza de carater. Nao importa o que dizem por aT: robSs gigantes NUNCA saem de moda/ Como regra geral, qualquer personagem joga- dor recem-criado ja possui uma arma e uma arma- dura que seja capaz de utilizar, a sua escolha, sem precisar compra-los. Estes itens sao pessoais, intransferiveis: caso sejam perdidos, o Defensor tera algum trabalho para recupera- los — muitas aventuras de anime e manga, assim como episodios de series tokusatsu, envolvem a recuperacao de uma arma perdida ou roubada. Itens e Niveis: no 1° nivel, um Defensor tern di- reito a uma arma e uma armadura que saiba usar, a sua escolha. Ele tern direito a uma nova peca (arma ou ar- madura) cada vez que avanca de nivel. Armas Muitos personagens de anime, manga e games usam armas que ninguem nunca viu ou vera outra vez. Espadas grandes como portas, marretas colori- das, tacos de sinuca, postes telefonicos, abanadores, armarios, ursos de peliicia teleguiados... causar dano de formas estranhas faz parte destas historias. 4D&T nao oferece listas de armas especificas. Em vez disso, cada jogador tem liberdade para inventar sua propria arma, apenas seguindo algumas diretrizes. Todas as armas tem quatro caracteristicas: Tipo: simples, comum, ou exotica. Tamanho: Pequena, Media, Grande, ou Enorme. Alcance: corpo-a-corpo, arremesso, ou projeteis. Dano: esmagamento, corte, perfuracao, ou energia. Nao permita, de forma alguma, que as regras limi- tem sua imaginacao! A maior parte dos exemplos apre- sentados a seguir sao armas vulgares (pistolas, adagas, espadas...), mas voce nao precisa ficar restrito a pecas tra- dicionais. Assim, uma arma comum Media de corpo-a- corpo e dano por esmagamento pode ser uma simples clava, mas tambem pode ser um livro de culinaria, bola de boliche, melancia petrificada, bacalhau congelado... Tipo Armas simples: sao aquelas de manejo mais facil, que quase qualquer criatura inteligente sabe usar. Ada- gas, bestas, clavas, lancas e fundas sao armas simples. Armas comuns: tambem conhecidas como "mar- ciais", sao aquelas mais familiares aos adeptos do com- bate, como guardas, soldados, guerreiros e certos po- vos selvagens. Arcos, espadas, machados e pistolas sao armas comuns. Armas exoticas: armas deste tipo sao muito difi- ceis de dominar, porque sao pouco conhecidas ou exi- gent muito treinamento. Alem disso, possuem quali- dades especiais nao encontradas nas armas simples ou comuns (veja ao lado o quadro "Armas Exoticas: Qua- lidades Especiais"). • Combatentes sabem usar todas as armas simples e comuns. • Especialistas sabem usar todas as armas simples, e uma arma comum. • Conjuradores sabem usar apenas uma arma sim- ples, e nenhuma arma comum. Qualquer personagem de qualquer classe pode ad- quirir os talentos Usar Arma (Simples, Comum ou Exotica) para aprender a usar uma nova arma. Atacar com uma arma sem saber usa-la (seja devido a familiaridade da classe, seja pelo talento adequado) impoe um redutor de -4 nas jogadas de ataque. Tamanho Pequena: podem ser manejadas facilmente com apenas uma mao, como adagas, pistolas, laminas de arre- messo ninja e outras. Um personagem pode usar duas armas pequenas, uma em cada mao. Armas Pequenas causam ID— 2 pontos de dano (no minimo 1 ponto). Media: uma arma Media pode ser usada com ape- nas uma mao, mas impede o usuario de manejar qual- quer outra arma na outra mao. Ele ainda pode, no en- tanto, usar a outra mao para empunhar um escudo ou lancar magias. Armas Medias causam ID pontos de dano. Grande: uma arma Grande precisa ser manejada com as duas maos. Apenas armas comuns e exoticas podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam 2D pontos de dano. Enorme: uma arma Enorme tambem precisa ser manejada com as duas maos. Apenas armas exoticas podem ser deste tamanho. Armas Enormes causam 3D pontos de dano. Armas Exoticas: Qualidades Especiais Toda arma exotica tem uma qualidade especial que armas simples e co- muns nao possuem. Escolha uma entre as seguintes: Alcance: esta arma tem grande alcance (como um chicote, por exemplo), sendo propria para manter o inimigo a distancia e dificultar sua aproximacao. Seu usuario tem direito a um ataque extra (um "ataque de oportunidade") quando um adversario tenta se aproximar para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas de corpo-a-corpo podem ter esta qualidade. Ameafadora: com esta arma, um acerto decisivo acontece quando o atacan- ' n — t mais em sua jogada de ataque (em vez de apenas 20 ou mais). Critico Triplicado: com esta arma, um acerto decisivo causa dano triplicado, em vez de duplicado. Dano de Energia: a arma causa dano baseado em um destes cinco tipos de energia: fogo, frio, acido, eletricidade ou sonico. Defensora: a arma tambem funciona como um escudo, oferecendo um bonus de +1 em sua Classe de Armadura. Esse bonus aumenta para +2 caso voce use a arma apenas para se defender, sem atacar durante aquela rodada. Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa 3D de dano. aD+a-7 IMeko mimi Ou catgirls. Torero popular para garotas ou mulheres humanas com orelhas e cauda de gato. A palavra quer dizer w orelha de gato", mas tambem e usada para outras combinagoes mulher/animal/ como coelhos/ raposas e (mais raramente) caes. Nekomimi masculinos/ mais raros/ costumam ser associados a caes (como Inuyasha) e lobos. Dano de Armas por Tamanho Os talentos Usar Armas Maiores permitem a um personagem de grande Forca usar armas de tamanho superior uma em cada mao, ou com uma so mao. Alcance Corpo-a-corpo: armas para combate corporal (como espadas, clavas ou machados) podem ser usadas apenas contra oponentes proximos, a ate 1,5m de distancia. Seu modificador de Forca afeta rolagens de ataque e dano com armas de corpo-a-corpo. De Arremesso: sao armas arremessadas, como fa- cas, pedras, lancas, arpoes ou granadas. Uma arma arre- messada tern alcance de 10m. Para alvos mais distantes, o ataque sofre um redutor de —2 para cada 10m extras, ate um maximo de -10 a 50m. Seu modificador de Destreza afeta testes de ataque, e seu modificador de Forca afeta rolagens de dano com armas de arremesso. De Projeteis: sao armas que disparam projeteis, feixes ou cargas, como um arco e flecha, arma de fogo, lanca-chamas ou pistola de raio. Uma arma de proje- teis tern alcance de 30m. Para alvos mais distantes, o ataque sofre um redutor de —2 para cada 30m extras, ate um maximo de —20 a 300m. Seu modificador de Destreza afeta testes de ataque com armas de projeteis. Nenhum modi- ficador afeta o dano des- tas armas. Municao: Defen- sores nunca ficam sem municao. Suas armas de fogo nunca se esgotam, e suas armas de arremesso estao sempre a mao, prontas para uma nova salva. Esta falta de realismo faz parte do genero: se um De- fensor pode usar armas imensas que nao estavam guar- dadas em parte alguma, entao por que se importar com estoques de municao? Dano Esmagamento: causado por pancadas com obje- tos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e chutes; ou atraves de explosoes ou ondas de choque, como bombas e granadas de concussao. Corte: causado por laminas, como espadas, ma- chados, foices, serras eletricas, espadas de luz... Perfurajao: causado por armas pontiagudas, como lancas, flechas, chifres e quase todas as armas de fogo. Energia: causado apenas por armas exoticas, e ba- seado em um destes tipos de energia: fogo, frio, acido, eletricidade, sonico. Veja o quadro "Armas Exoticas: Qualidades Especiais". Tamanho Dano Pequena 1D-2 Media ID Grande 2D Enorme* 3D *Veja o quadro "Armas E Griacao de Armas Cada personagem jogador tem direito a pelo me- nos uma arma que saiba utilizar. Voce pode inventar a arma que quiser, combinando tipo, tamanho, alcance e dano. Veja algumas: Exemplo 1: Merchandising Man e um cacador de monstros. Seguindo a tradicao dos policiais do espaco, ele escolhe uma espada laser. Como Especialista, ele sabe usar qualquer arma simples e uma arma comum. Sua espada sera uma arma comum Media (dano de ID) de corpo-a-corpo. Merchandising Man tem Forca 16 (modificador +3). Uma arma de corpo-a-corpo e afeta- da pelo modificador de Forca em seus ataques e dano. Portanto, Merchandising Man causa 1D+3 pontos de dano com esta arma. Embora seja uma espada laser, ela causa dano por corte. Exemplo 2: Sailor Ceres e uma menina magica Conjuradora. Sabe usar apenas uma arma simples, mas ela quer ser capaz de manejar uma poderosa bazuca, entao adquire o talento Usar Arma Exotica: Bazuca Estelar. Sera uma arma exotica de projeteis. Para ser real- mente impressionante, Sailor Ceres escolhe a qualidade especial Tamanho Enorme (por isso ela causara igno- rantes 3D pontos de dano). Com sua Destre- za 18 (+4), Ceres recebe um bonus de +4 em ata- ques com a Bazuca Es- telar, mas o dano nao re- cebe qualquer bonus. A bazuca causa dano por esmagamento. Exemplo 3: Klink, o elfo ninja, e um Com- batente. Sabe usar todas as armas simples e comuns, alem de espadas e arcos (uma habilidade especial de sua raca). Mas ele decide que suas armas favoritas serao peta- las de flor de cerejeira. Sao armas simples Pequenas (dano de ID— 2) de arremesso. Klink tem Forca 14 (+2) e Des- treza 17 (+3). Uma arma de arremesso e afetada pelo modificador de Destreza em seus ataques, e Forca no dano (neste caso, sera ID). O dano e baixo, mas, como sao armas Pequenas, Klink pode arremessa-las com ambas as maos, ganhando um ataque extra por rodada (isto e, se ele tiver o talento Tiro Rapido). As petalas causam dano por perfuracao. Exemplo 4: o fantasma youkai Denkisha e um Combatente. Ele deseja ser capaz de destruir seus ini- migos batendo neles com uma cadeira eletrica — a mes- ma onde ele proprio foi executado. Ele adquire o talen- to Usar Arma Exotica. Sera uma arma exotica Grande de corpo-a-corpo, que causara 2D pontos de dano (mais seu modificador de Forca). Denkisha escolhe a qualida- de especial Dano de Energia: Eletrico. Por isso, a arma causara dano eletrico. Tipos Possiveis simples, comum, exotica simples, comum, exotica comum, exotica exotica Exoticas: Qualidades Especiais" Armaduras e Escudos Armaduras e escudos protegem contra a maio- ria dos ataques, oferecendo bonus a Classe de Ar- madura do usuario. Armaduras existem em tres ti- pos: leves, medias e pesadas, alem dos escudos. • Combatentes sabem usar armaduras leves, medi- as e escudos. • Especialistas sabem usar armaduras leves e escudos. • Conjuradores nao sabem nenhuma armadura, nem escudos. Qualquer personagem de qualquer classe pode ad- quirir os talentos Usar Armadura (Leve, Media ou Pesa- da) e Usar Escudo para ser capaz de usar uma nova armadura ou escudo. Um personagem vestindo uma armadura ou empunhando um escudo que nao sabe usar sofre um redutor em todos os seus tes- tes de ataque, e pen'cias que envol- vem movimento. O redutor e igual ao bonus de protecao da armadura ou escudo. Mesmo quando o personagem sabe usar a armadura, algumas pen'ci- as (Acrobacia, Arte da Fuga, Equili- brio, Esconder-se, Furtividade, Na- tacao, Prestidigkacao e Saltar) tornam- se mais dificeis de usar com arma- duras medias e pesadas, sofrendo um redutor igual ao bonus de pro- tecao da armadura. Personagens que dependem destas pen'cias preferem usar apenas armaduras leves, ou nenrr ma armadura. Bonus na CA: cada armadura form bonus na CA, assim como o escudo. Quanto mais pesada a armadura, maior o bonus. Nao se pode vestir uma armadura sobre outra, mas pode- se usar armadura e escudo ao mesmo tempo. Armaduras Leves Muitos Defensores usam trajes proteto- res leves, que nem mesmo se parecem com ar- maduras. Podem ser sobretudos de couro co- muns, em geral usados por solitarios cacadores de monstros; ou malhas colantes tecnologicas. como aquelas usadas por membros de equipes sentai. Roupas do dia-a-dia (como unifor- mes escolares) feitas de materials espe- ciais tambem sao armaduras leves. Oferecem pouca protecao (CA+2), mas dao liber- dade de movimentos, sendo preferidas por Especialis- tas. Esta e a unica armadura que nao afeta as pen'cias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilibrio, Esconder-se, Furti- vidade, Natacao, Prestidigkacao e Saltar. Um personagem vestindo uma armadura leve sem saber usa-la sofre um redutor de -2 em todos os seus testes de ataque e pen'cias que envolvem movimento. Combatentes e Especialistas sabem usar armaduras le- ves, enquanto Conjuradores precisam adquirir o talento Usar Armadura Leve. Ser humano. Gente. 4D+49 Armaduras Medias Estes ttajes em geral sao formados por placas pe- quenas e rigidas, que protegem certas partes do corpo — especialmente as articulacoes, como ombros, cotove- los e joelhos. Algumas tambem cobrem o peito, ante- bracos e pernas (abaixo dos joelhos apenas). Quase sem- pre tambem incluem mascaras e/ou capacetes. Armaduras medias oferecem boa protecao (CA+5), mas sao incomodas. Impoem um redutor de -5 em testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilibrio, Esconder- se, Furtividade, Natacao, Prestidigitacao e Saltar. Um personagem vestindo armadura media sem saber usa-la nao consegue usar nenhuma das pericias mencionadas, e sofre ainda um redutor de -5 em seus testes de ataque e pericias que envolvem movimento. Combatentes sabem usar armaduras medias, enquanto Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o talen- to Usar Armadura Media. Armaduras Pesadas Estas couracas quase sempre sao de metal, plasti- cos de alto-impacto ou materiais sobrenaturais. Podem ser arcaicas, como aquelas usadas por cavaleiros medie- vais; ou tecnologicas, favoritas pelos policiais do espaco. Armaduras pesadas envolvem o corpo quase com- pletamente, oferecendo uma protecao solida (CA+8). No entanto, elas restringem severamente os movimen- tos. Impoem um redutor de -8 em todos os testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilibrio, Esconder-se, Furtividade, Natacao, Prestidigitacao e Saltar. Um personagem vestindo uma armadura pesada sem saber usa-la nao consegue usar nenhuma das pericias mencionadas, e sofre ainda um redutor de —8 em seus testes de ataque e pericias que envolvem movimento. Nenhuma classe (nem mesmo Combatentes) sabe usar estas pecas sem adquirir o talento Usar Armadura Pesada. Escudos Disponiveis em varios formatos (sendo alguns beeem estranhos...), um escudo fica preso ao antebraco Posso usar outras armas e armaduras? Mas voce, heim? Aqui tern regras para inventar QUALQUER tipo de arma, e mesmo assim voce ainda quer outras?! Poutz... Oh, bem... 4D&T evita interminaveis listas e tabelas com pecas especificas, mas mesmo assim voce pode usar livremente armas que aparecam em outros jogos OGL, como PrimeiraAventuracAcao. Todas elas seguem a mesma classi- ficacao de tipos (simples, comuns, exoticas). O problema e que muitas destas armas usam dados diferentes do tradicional d6 para rolar o dano. O mesmo vale para armaduras. Em outros jogos OGL elas tambem sao classificadas em leves, medias e pesadas, mas existem em muitos subtipos. NPC Non Player Character, ^Personagem Nab-Jogador". Tambem chamados Personagens do Mestre/ sao todos os personagens nao contro- lados pelos jogadores em uma aventura deRPG (ou nao- Pefensores em MP&T). enquanto e seguro com a mao, para maior firmeza. Um personagem pode carregar itens (como uma lanterna) na mao que segura o escudo, mas nao pode usar armas ou lancar magias com essa mao. Escudos nao interferem em testes de pericias, mas um personagem que nao saiba usa-lo sofre um redutor de -1 em seus testes de ataque e pericias que envolvem movimento. Combatentes sabem usar escudos, enquan- to Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o ta- lento Usar Escudo. Um escudo tambem pode ser usado como arma, para golpear. Causa o mesmo dano de uma arma Peque- na (ID— 2 + modificador de Forca. No entanto, se atacar com o escudo, voce perdera seu bonus de CA ate a proxi- ma rodada. Um personagem que nao saiba usar um escu- do sofre um redutor de -4 para atacar com o escudo. Veiculos Muitos Defensores operam veiculos. Das mo- tocicletas coloridas de uma equipe super-sentai, ao tanque perfuratriz de um policial do espaco, pas- sando por cavalos mecanicos, carros ninja, tanques possuidos por espiritos... Em regras, veiculos sao parecidos com persona- gens jogadores, com as seguintes diferencas: Escala: veiculos tipicamente pertencem as seguin- tes escalas: Ningen: veiculos pequenos e leves, que deixam o piloto exposto (motos, skates, asas-delta, ultraleves, lan- chas...); ou veiculos fechados muito frageis, que quase nao oferecem protecao ao piloto (automoveis e outros veiculos comuns). A maioria dos veiculos civis, de nao- Defensores, pertence a esta escala. Sugoi: veiculos fechados pesados e/ou possantes (carros de corrida, blindados, tanques, tratores, helicop- teros, jatos...). A maioria dos veiculos dos Defensores pertence a esta escala. Kiodai: veiculos imensos, como jatos comerciais, na- vios e naves estelares. Kami: se existe algum veiculo com esta escala, seus ocupantes provavelmente moram nele e nao sabem! Habilidades: veiculos possuem Forca e Destreza, obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6); mas nao tern Constituicao, Inteligencia, Sabe- doria e Carisma. Classe e Raca: veiculos nao pertencem a nenhuma classe ou raca. Dados de Vida (DVs): em vez de niveis, veiculos tem Dados de Vida, da mesma forma que monstros. Pontos de Vida (PVs): um veiculo tem ID Pon- tos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um veiculo com 4 DVs tera entre 4 e 16 PVs (em media 14 PVs). Pontos de Acao: veiculos nao tem Pontos de Acao. Talentos: todo veiculo tem um talento, e mais um 4D + 5Q talento extra para cada 3 DVs. Assim, um veiculo com 8 DVs tem 3 talentos. Veiculos podem adquirir os seguintes talentos: Ar- madura Natural, Asas, Componente Metabot, Cons- trucao Solida, Destreza Ampliada, Foco em Arma, Foco em Perfcia, Forca Ampliada, Maquina de Corrida, Ma- quina Senciente, Maquina Viva, Perfuratriz, Prontidao, Sentidos Especiais, Submarino, Transformer, Usar Arma (Simples, Comum, Exotica), Voo. Pericias: veiculos nao possuem pericias. No en- tanto, podem possuir talentos que oferecem bonus em pericias (como Foco em Perfcia) para seu operador. Velocidade: veiculos tem deslocamento igual a sua Destreza, em metros. Certos talentos permitem aumen- tar essa velocidade. Ataques: veiculos fazem ataques com o Bonus Base de Ataque de seu piloto, mas usando seu proprio modificador de Forca (para ataques corpo-a-corpo) ou Destreza (a distancia). Veiculos atacam corpo-a-corpo apenas por atropelamento. Dano: por atropelamento, veiculos causam dano igual a ID— 2 + modificador de Forca. Resistencia: veiculos nao fazem testes de Fortitude ou Vontade; eles nao sao afetados por nenhuma magia ou efeito que requer um destes testes. Veiculos fazem testes de Reflexos usando o bonus do piloto, mas com seu proprio modificador de Destreza. Armas: veiculos com talentos Usar Arma sao equi- pados com uma arma correspondente. Veiculos nao podem ser equipados com armas de corpo-a-corpo ou arremesso, apenas armas de projeteis. Imunidades: um veiculo e imune a venenos, sono, paralisia, doencas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Veiculos nao sao afetados por acertos de- cisivos (sofrem apenas dano normal), nem por efeitos de infiuencia e controle da mente. Reparos: um veiculo nao pode recuperar Pontos de Vida com descanso, medicina ou magias de cura. Eles precisam ser consertados: um teste de Reparos com CD 20 exige uma hora de trabalho e, em caso de suces- so, restaura 2D Pontos de Vida. Uma magia Consertar restaura 1 PV a um veiculo. No entanto, lembre-se que um veiculo Sugoi ou Kiodai tem PVs equivalentes a 10 ou 100 vezes mais! Exemplo: este e um tanque simples: For 16 (+4), Des 10 (+0); 4 DVs (15 PVs); CA 12 (+2 armadura); Talentos: Armadura Natural, Usar Arma Exotica (ca- nhao); Armas: canhao sonico (Grande, exotica, de pro- jeteis, dano 2D sonico) Pilotando Veiculos Qualquer pessoa pode dirigir um carro. Mas con- duzir um tanque voador capaz de demolir arranha-ceus e outra historia. Desde um carro de corrida fantastico, construido por um mecanico lendatio, ate uma motocicleta organica senciente, existem muitos veiculos poderosos a disposicao dos Defensores. Estas maquinas especiais tem personali- dade forte, nao podem ser operadas por pessoas comuns. Veiculos sao mais faceis de pilotar que mechas (veja QGL Open Game License. Pocumentagao elaborada pela Wizards of the Coast/ empresa que publica nos Estados Unidos o RPG Dungeons & Dragons. A Open Game License permite a outros autores e empresas de jogos produzir titulos compatTveis com as mesmas Neste livro, um w jogo OGl" e qualquer RPG baseado nestas 4D+51 adiante), mas sao tambem mais fracos. O melhor veiculo que um Defensor pode operar tem metade do poder do melhor mecha que esse mesmo Defensor pode pilotar. Pilotar um veiculo superior tem dois pre-requisitos: • O piloto deve ser de nivel igual ou superior aos Dados de Vida do veiculo. Assim, um jato-tan- que-perfuratriz com 8 DVs pode ser controlado apenas por personagens de 8° nivel ou mais. • O piloto deve ter um modificador final de Pilotar igual ou superior aos Dados de Vida do ve- iculo. Portanto, um androide de 2° nivel com a pericia Pilotar (2 graduacoes) e Destreza 10 (+0) tem um mo- dificador final +2. E suficiente para um veiculo com 2 DVs (justamente o maximo permitido para seu nivel). Veiculos podem ser pilotados apenas internamen- te. A pilotagem exige concentracao total do piloto. En- quanto controla a maquina, ele nao recebe bonus de Destreza em sua CA. Uso de Armas: um piloto nao precisa ter os talen- tos Usar Arma adequados para operar as armas de um veiculo. No entanto, ele precisa ter o talento Piloto para estar familiarizado com estas armas. Caso contrario, sofre o redutor normal de -4 ao atacarcomeks. Talentos de Veiculo: um personagem sem o talento Piloto nao consegue ativar todos os recursos da maquina. Ele nao recebe beneficios de nenhum dos talentos possuidos pelo veiculo (por exemplo, nao sera capaz de usar a velocidade extra de uma Maquina de Corrida). Danos ao Piloto: quando um veiculo Ningen sofre dano, esse dano e dividido igualmente (arre- dondado para cima) entire o piloto e a maquina. Para veiculos Sugoi e acima, o piloto so comeca a receber dano apos a destruicao total da maquina (ou seja, quando ela atinge Pontos de Vida). Embarque e Desembarque: entrar ou sair de um veiculo exige uma rodada completa. Co-Pilotos: o auxilio de um co-piloto ofe- rece ao piloto +2 em Pilotar e +1 em seu nivel, possibilitando assim operar um veiculo superi- or. Todos os co-pilotos devem ter pelo menos 1 graduacao em Pilotar, e ser de nivel igual ou supe- rior ao piloto, para conceder o bonus. Mechas Em anime e manga, mecha e qualquer maquina — veiculos, armas, robos e outras. Neste jogo, usamos o termo apenas para ro- bos humanoides (isto e, com cabeca, tronco, dois bracos e duas pernas) tripulados, ou con- trolados a distancia. Um robo autonomo, ca- paz de mover-se e lutar sem um piloto nos controles, nao e um mecha: e um androide. Mechas sao muito parecidos com persona- gens jogadores, com as seguintes diferencas: Escala: quase todos os mechas pertencem a escala Sugoi. Alguns poucos, especiais, sao de escala Kiodai, enquanto os Kami mecha sao extraordinariamente ra- ros. Quase nao existem mechas Ningen; um robo deste tamanho sera, provavelmente, um androide. Habilidades: mechas possuem Forca e Destreza, obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6); mas nao tem Constituicao, Inteligencia, Sabe- doria e Carisma. Classe e Raca: mechas nao pertencem a nenhuma classe ou raca. Dados de Vida (DVs): em vez de niveis, mechas tem Dados de Vida, da mesma forma que monstros. Pontos de Vida (PVs): um mecha tem ID Pon- tos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um mecha com 6 DVs tera entre 6 e 36 PVs (em media 21 PVs). Pontos de Acao: mechas nao tem Pontos de Acao. Talentos: todo mecha tem um talento, e mais um talento extra para cada 3 DVs. Assim, um mecha com 10 DVs tem 4 talentos. Mechas podem adquirir os seguintes talentos: Ar- madura Natural, Asas, Componente Metabot, Cons- trucao Solida, Destreza Ampliada, Foco em Arma, Foco em Pericia, Forca Ampliada, Garras, Maquina de Corri- da, Maquina Senciente, Maquina Viva, Mecha Destina- do, Prontidao, Sentidos Especiais, Transformer, Usar Arma (Simples, Comum, Exotica), Usar Armas Maio- res, Usar Armas Maiores Ainda, Usar Armadura (Leve, Media, Pesada), Voo. Pericias: mechas nao possuem pericias. No entan- to, podem possuir talentos que oferecem bonus em pericias (como Foco em Pericia) para seu operador. Ataques: mechas fazem ataques com o Bonus Base de Ataque de seu piloto, mas usando seu proprio modificador de Forca (para ataques corpo-a-corpo) ou Destreza (a distancia). Dano: quando fazem ataques desarmados, mechas causam dano igual a 1D-2 + modificador de Forca. Resistencia: mechas nao fazem testes de Fortitude ou Vontade; eles nao sao afetados por nenhuma magia ou efeito que requer um destes testes. Mechas fazem testes de Reflexos usando o bonus do piloto, mas com seu proprio modificador de Destreza. Armas: mechas com talentos Usar Arma ja sao equipados com uma arma correspondente. Armaduras: mechas com talentos Usar Armadura sao blindados com materials que oferecem protecao cor- respondente (CA +2, +5 ou +8). Alem disso, seus pi- lotos sofrem os redutores adequados em pericias. Imunidades: um mecha e imune a venenos, sono, paralisia, doencas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Mechas nao sao afetados por acertos deci- sivos (sofrem apenas dano normal), nem por efeitos de influencia e controle da mente. Reparos: um mecha nao pode recuperar Pontos de Vida com descanso, medicina ou magias de cura. Eles precisam ser consertados: um teste de Reparos com CD 20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso, restaura 2D Pontos de Vida. Uma magia Conseriartestau- ra 1 PV a um mecha. Lembre-se que um Sugoi ou Kiodai mecha tem PVs equivalentes a 10 ou 100 vezes mais! Exemplo: este e um Sugoi mecha simples: For 15 (+3), Des 12 (+1); 6 DVs (23 PVs); CA 13 (+2 armadura, +1 Destreza); Talentos: Foco em Arma (foi- ce laser), Usar Armadura Leve, Usar Arma Exotica (foice laser); Armas: foice laser (Enorme, exotica, corpo-a- corpo, dano 3D corte) Pilotando Mechas A maioria dos mechas comuns, produzidos em larga escala, tem 2 Dados de Vida. Praticamente qual- quer pessoa pode pilotar um deles. Robos mais poderosos sao tambem mais tempera- mentais, nao aceitam facilmente ser "domados". Apenas pessoas especiais, habilidosas ou predestinadas podem pilota-los — seja por sua pericia, determinacao, com- patibilidade com a maquina, ou qualquer outro motivo. Mechas sao mais dificeis de pilotar que veiculos, mas sao tambem mais poderosos. O melhor mecha que um Defensor pode operar tem duas vezes mais poder que o melhor veiculo que esse mesmo Defensor pode pilotar. Pilotar um mecha superior tem dois pre-requisitos: • O piloto deve ser de nivel igual ou superior a metade (arredondado para cima) dos Dados de Vida do mecha. Assim, um poderoso mecha com 20 DVs pode ser controlado apenas por personagens de 10° nivel. • O piloto deve ter um modificador final de Pilotagem igual ou superior aos Dados de Vida do mecha. Portanto, um humano de 5° nivel com a pericia Pilotar (5 graduacoes, +1 por ser humano) e Destreza 14 (+2) tem um modificador final +8, suficiente apenas para um mecha com ate 8 DVs (seu nivel permitiria 10 DVs). Chegando ao 6° nivel, se adquirir o talento Foco em Pericia: Pilotar, seu modificador final salta para +12, permitindo a ele pilotar um mecha com ate 12 DVs (o maximo permitido para seu nivel). Um mecha pode ser pilotado internamente (um cockpit em seu interior abriga o piloto) ou controlado a distancia (o piloto precisa manter contato visual), a es- colha do Mestre. Em qualquer dos casos, a pilotagem exige concentracao total do piloto. Enquanto controla a maquina, ele nao recebe bonus de Destreza em sua CA. Nao e preciso fazer testes de Pilotar para operar mechas — na pratica, eles sao como uma armadura me- canizada. Eles movem-se e lutam como o proprio per- sonagem faria, mas usando sua propria Forca, Destre- za, CA e armas. Uso de Armas: um piloto nao precisa ter os talen- tos Usar Arma adequados para operar as armas de um mecha. No entanto, ele precisa ter o talento Piloto Me- cha para estar familiarizado com estas armas. Caso con- trario, sofre o redutor normal de —4 ao atacar com elas. Talentos Mecha: um personagem sem o talento Piloto Mecha nao consegue ativar todos os recursos da maquina. Ele nao recebe beneficios de nenhum dos ta- lentos possuidos pelo mecha (por exemplo, nao sera capaz de ativar suas Asas, Garras, Sentidos Especiais...). Talentos de Combate: o piloto de um Mecha Des- tinado (veja a seguir em "Talentos para Maquinas") pode usar seus proprios talentos pessoais de combate (Artes Marciais, Combater com Duas Armas, Evasao...) para realizar essas mesmas manobras com um mecha, mes- mo que a maquina nao tenha estes talentos. Danos ao Piloto: normalmente, um piloto so re- cebe dano de ataques contra seu mecha apos a destrui- Pemonio. Criatura do submundo. 4D+53 cao total da maquina (ou seja, quando ela atinge Pon- tos de Vida). No entanto, o piloto de um Media Desti- nado sofre qualquer dano recebido pelo mecha, mas ajustado para sua propria escala. Assim, quando um Mecha Destinado Sugoi sofre 3 pontos de dano, seu piloto Ningen tambem perde 3 PVs (e nao 30 PVs). Embarque e Desembarque: entrar ou sair de um mecha comum exige uma rodada completa. Entrar ou sair de um Mecha Destinado e uma acao livre — voce e Adquirindo Mechas Embora sejam parte importante do genero, nem todas as campanhas de 4D&T aceitam robos gigantes. Mechas nao podem ser adquiridos pelos joga- dores, apenas oferecidos pelo Mestre. Como regra geral, qualquer persona- gem com o talento Piloto Mecha comeca o jogo possuindo um mecha que seja capaz de pilotar — isto e, se eles estao disponiveis na campanha. O Mestre escolhe se vai construir mechas para os jogadores, ou se eles proprios podem faze-lo (sob sua supervisao). O Mestre pode proibir qual- quer mecha, ou qualquer talento ou poder especifico, mesmo que esteja total- mente de acordo com as regras. O Mestre decide quao freqiientes os mechas sao, da seguinte forma: Cotnuns: mechas sao usados amplamente na vida diaria, estao disponi- veis para quase qualquer piloto habilitado. Em Patlabor, por exemplo, os labors ("trabalhadores") sao mechas usados rotineiramente para trabalhos pesados, sendo que a Patrulha Labor e uma forca policial especializada em crimes que envolvem estas maquinas. Neste cenario, todo Defensor tem um mecha que consiga pilotar. Restritos: mechas existem em grande quantidade, mas apenas para pro- positos especiais, quase sempre militares. Provavelmente ha exercitos, forcas policiais ou grupos paramilitares formados por mechas — como em Robotech, Macross e Gundam. Neste cenario, apenas Defensores com o talento Piloto Mecha comecam o jogo com seu proprio mecha. Raros: mechas sao artefatos fantasticos, de origem extraterrestre, criados com tecnologia perdida, ou gerados por magia. Os unicos existentes perten- cem aos Defensores e viloes principals. Mechas deste tipo normalmente sao Destinados (veja o quadro "Talentos Mecha"). O Mestre decide se os Defen- sores ja comecam o jogo possuindo estes mechas (como em Evangel/on) ou se precisam conquista-los apos uma serie de missoes (como em Guerreiras Mdgi- cas de Ray earth). Inexistentes: mo ha mechas, ou eles surgem apenas em ocasioes especi- ais. Dragon Rail Z, Naruto, Bleach, Cavaleiros do Zodiaco e outras series nao empregam mechas, exceto como um ocasional adversario exotico. Eles nunca estao disponiveis para personagens jogadores. Especiais: existe ainda a questao dos mechas superiores a outros me- chas. Em cenarios onde eles sao comuns, aqueles destinados aos Defensores e viloes podem ser especiais. Por exemplo, em Cybuster, mechas industrials comuns sao usados para recolher os destrocos de uma Toquio devastada, enquanto o proprio Cybuster e um superpoderoso mecha elemental de outra dimensao. Em Gundam Wing, forcas armadas sao formadas por mechas, mas aqueles feitos de gundanium — um metal que pode ser forjado apenas em gravidade zero — sao muito mais fortes. Essa diferenca de poder e represen- tada pelas escalas de dano (embora sejam todos de mesmo tamanho, mechas comuns sao Sugoi, enquanto aqueles especiais sao Kiodai). transportado para seu interior atraves de um feixe lu- minoso, um salto incrivel, ou outra forma quase so- brenatural. Co-Pilotos: o auxilio de um co-piloto oferece ao piloto +2 em Pilotar e +1 em seu nivel, possibilitando assim operar um mecha superior. Todos os co-pilotos devem ter pelo menos 1 graduacao em Pilotar, e ser de nivel igual ou superior ao piloto, para conceder o bonus. Talentos para Maquinas Os seguintes talentos nao podem ser adquiri- dos por personagens jogadores, apenas por veicu- los ou mechas. Componente Metabot O veiculo ou mecha pode conectar-se a outros para formar um metabot. Pre-requisito: veiculo ou mecha. Beneficios: ate cinco maquinas que possuam este talento podem unir-se para formar um mecha maior, pertencente a uma escala de dano acima: Sugoi veicu- los/mechas unem-se para formar um Kiodai meta- bot, enquanto Kiodai veiculos/mechas formam um Kami metabot. Um metabot tem a mesma Forca e Destreza da maquina que tenha estas habilidades mais altas na for- macao. Ele tem todos os talentos, e as melhores armas e armadura de todas as maquinas envolvidas. Tem tam- bem os Pontos de Vida da maquina envolvida que tiver mais PVs. Entre os pilotos, o lider (ou aquele com maior mo- dificador final em Pilotar) comanda o metabot, enquan- to os demais atuam como co-pilotos. Formar ou separar um metabot leva uma rodada completa. Quando um metabot e separado depois de softer algum dano, esse dano e distribuido igualmente entre as maquinas componentes. Construtpao Solida Esta maquina tolera mais danos que a maioria. Pre-requisito: veiculo ou mecha. Beneficios: o veiculo/mecha recebe 10 Pontos de Vida extras. Destreza Ampliada Esta maquina e mais agil que a maioria. Pre-requisito: veiculo ou mecha. Beneficios: o veiculo/mecha recebe um bonus per- manente de Destreza +2. Especial: este talento pode ser adquirido varias vezes. Seus beneficios se acumulam. 4D+54 Forca Ampliada Esta maquina e mais forte que a maioria. Pre-requisito: veiculo ou mecha. Beneflcios: o vefculo/mecha recebe um bonus per- manente de Forca +2. Especial: este talento pode ser adquirido varias vezes. Seus beneflcios se acumulam. Mecha Destinado O mecha tem uma ligacao poderosa com um pilo- to escolMdo. Pre-requisito: mecha. Beneficio: o piloto pode usar seus proprios talen- tos de combate ou magias ao operar seu Mecha Desti- nado. Por exemplo, se voce pode lancar Bolas de Ener- gia, seu mecha tambem podera. Se possui uma Tecnica Secreta, seu mecha tambem sera capaz de manifesta-la. Se e um Conjurador, seu mecha tambem podera lancar suas magias, e assim por diante. Os poderes sao ampli- ados para a escala do mecha. Especial: como efeito colateral desta ligacao pode- rosa, sempre que o mecha sofre dano, o piloto tambem sofre dano equivalente (ajustado para sua propria escala). Normal: um mecha sem este talento nao pode usar os talentos de combate ou magias do piloto. Maquina de Corrida Esta maquina e mais rapida. Pre-requisito: veiculo ou mecha. Beneflcios: o veiculo/mecha tem deslocamento igual ao dobro de sua Destreza, em metros. Especial: este talento pode ser adquirido varias vezes. Cada vez que e adquirido, multiplique mais uma vez a velocidade (por exemplo, Des x3 caso o talento seja adquirido duas vezes). Normal: um veiculo tem deslocamento igual a sua Destreza, em metros. Um mecha tem deslocamento igual a metade de sua Destreza, em metros. Maquina Senciente Esta maquina tem inteligencia e personalidade proprias. Pre-requisito: veiculo ou mecha. Beneflcios: o veiculo/mecha tem valores de Inte- ligencia, Sabedoria e Carisma (1D+6 cada). Pode mo- ver-se e lutar sozinho, mas de forma precaria: seu BBA e igual a V* de seus DVs (arredondado para cima). Nao pode falar, exceto com seu piloto. Uma Maquina Senciente tem um bonus base de Reflexos e Vontade igual a metade de seus DVs (arre- dondado para cima). Nao tem pericias, mas pode fa- zer testes de pericias sem treinamento (e receber bo- nus de quaisquer talentos que possua). Quando um piloto esta no controle, a maquina ainda pode pensar e falar, mas passa a comportar-se como um veiculo ou mecha normal. Especial: ao contrario de outras maquinas, uma Maquina Senciente nao e imune a sono, paralisia, ou efeitos de influencia e controle da mente. Especial: a criterio do Mestre, maquinas com este talento podem possuir alguns defeitos descritos no ca- pitulo "Defeitos", para receber talentos extras. Maquina Viva Esta maquina tem constituicao organica. Pre-requisito: veiculo ou mecha. Beneflcios: o veiculo/mecha tem um valor de Constituicao (2D+6). Ao contrario de outras maqui- nas, uma Maquina Viva pode recuperar Pontos de Vida com descanso, magias ou a pericia Cura (mas nao pode ser consertada). Alem disso, seu modificador de Cons- tituicao afeta seus Dados de Vida. Uma Maquina Viva tem um bonus base de Fortitu- de igual a metade de seus DVs (arredondado para cima). Especial: ao contrario de outras maquinas, uma Maquina Viva nao e imune a venenos, paralisia, doencas e outros efeitos que requerem testes de Fortitude. Ma- quinas Vivas tambem sao afetadas normalmente por acertos decisivos. Perfuratriz Este veiculo pode mover-se sob a terra. Pre-requisito: veiculo. Beneficio: o veiculo pode se deslocar sob a terra com metade de sua velocidade normal. Submarino Este veiculo pode mover-se na agua. Pre-requisito: veiculo. Beneficio: o veiculo pode se deslocar na agua, aci- ma ou abaixo a superficie, com sua velocidade normal. Transformer Esta maquina pode se transformar em outra ma- quina. Pre-requisito: veiculo ou mecha. Beneficio: com uma rodada completa, a maqui- na pode mudar para outra configuracao (veiculo ou mecha), com os mesmos Dados de Vida e Pontos de Vida, mas um conjunto diferente de valores de Habi- lidades, talentos e armas. Ambas as maquinas devem possuir este talento. Voo Esta maquina pode voar. Pre-requisito: veiculo ou mecha. Beneflcios: o veiculo/mecha pode voar, com ve- locidade de voo igual a seu deslocamento em terra. Qtaku No Japao, otaku e um termo pejorativo para fas obsessivos de anime/ manga/ games/ computadores, Tdolos pop e qualquer outro hobby. No Brasil/ refere-se a qualquer fa de anime e manga/ mas sem a mesma carga negativa. 4D+55 Alerta em Toquio! O Imperador do MalDefini- tivo 3.5 langa outro ataque contra a Terra! As ruas estao infestadas de horrendos soldados grunts, que lembram incrivelmente um exercito era roupas colantes com armas precarias. Eles avancam pelas ruas, atacando transeuntes, rumo alanchonete onde tres Defensores estao lanchando. (Sim, ate em uma cidade imensa como Toquio, as forcasdomalsempreencontramDefensoresporacaso...) Mesmo quando seu unico objetivo e namorar uma menina bonita, cedo ou tarde um Defensor de Toquio entra em combate (por exemplo, quando a tal menina bonita nao gosta da investida). A maneira como voce lida com combates depende de suas tecnicas. Alguns evitam conflitos, usando suas habilidades para fugir, se esconder ou ficar fora de alcan- ce. Outros aprimoram suas defesas, atraves de uma alta destreza, armadura pesada ou escudo. Outros ainda acham que a melhor defesa e o ataque, brandindo armas poderosas ou lancando magias destruidoras. Mas, enfim, como o combate funciona? Preparacpao Omugi, o Ninja de Marte, esta indeciso sobre co- mer o hamburguer ou sua embalagem de isopor. A androide dancarina Midori nao precisa comer ou beber, entao despeja refrigerante na propria cabeca para Kmpar a fibra otica em seu cabelo. Harry, o unico Defensor humano presente, fica pensando se lanca ou nao uma magia de Invisibilidade para evitar tanta vergonha... Enquanto isso, um bando de grunts vem pela rua, passando diante da lanchonete. Eles planejam atacar os Defensores de surpresa, atraves da vidraca. O Mestre pergunta a cada jogador o que esta fazen- do. Omugi e Midori estao sentados mais perto da vi- draca, enquanto Harry esta afastado, perto do corredor. O Mestre determina em segredo que os grunts estao lado a lado, proximos da vidraca e, portanto, mais perto de Omugi e Midori. Estao quase chegando a distancia de ataque corpo-a-corpo (menos de 1,5m). Em segredo, o Mestre faz testes de Esconder-se e Furtividade para os grunts (apenas um teste para todos, para simplificar). Ele consegue resultados 12 e 17. Para perceber a ameaca, o Mestre pede aos jogado- res que facam testes de Observar e Ouvir, resistidos contra os resultados dos grunts (CD 12 e 17 respectiva- mente). Nem todos tem graduacoes nas pericias Obser- var e Ouvir, mas estes podem fazer o teste jogando 4D e somando seu modificador de Sabedoria (um teste sem treinamento). Omugi consegue 11 em Observar e 10 em Ouvir. Ambos estao abaixo das CDs necessarias para ser bem- sucedido. De tao compenetrado em sua refeicao, ele nao nota a aproximacao dos soldados. Isso quer dizer que o ninja esta surpresa Midori consegue 15 e 16. Ela nao escuta os mons- tros (talvez tenha entrado refri nos ouvidos...), mas percebe seu movimento atraves da vidraca. E suficiente para nao estar surpresa. Harry tem bonus elevados em Observar (consegue um 22) e Ouvir (um 25), sendo bem-sucedido em am- bos os testes. Ele tambem nao esta surpreso, percebe os grunts antes que estes consigam atacar. Rodada de Surpresa Quando pelo menos um personagem esta surpre- so no initio de um combate, ele nao age, nao podendo atacar ou usar qualquer de suas habilidades. Um perso- nagem surpreso tambem perde seu modificador de Destreza na CA (apenas armadura, escudo e outras pro- tecoes funcionam). O personagem so fica surpreso durante uma roda- da, chamada "rodada de surpresa". Midori e Harry po- dem agir normalmente, mas como Omugi esta surpre- so, nao podera fazer nada durante a rodada de surpresa. Se nenhum personagem estiver surpreso — ou seja, todos estao cientes de seus inimigos — o combate pros- segue normalmente, sem uma rodada de surpresa. Os jogadores de Midori e Harry fazem suas joga- das de Iniciativa. Harry tem um modificador +0 (seu modificador de Destreza) e Midori tem +2. Eles rolam 4D e conseguem, respectivamente, 10 e 17. A Iniciativa do mago humano sera 10 (10+0), e androide sera 19 (17+2). O Mestre rola 4D para determinar a Iniciativa dos grunts (uma jogada so para todos) e consegue um 12 (o modificador dos grunts e +0). Como Omugi esta surpreso, nao faz o teste de Iniciativa. Agora vejamos quem age primeiro, do maior valor para o menor. A ordem sera: Mdori (Iniciativa 19), os grunts (12), e por ultimo Harry (10). O Mestre pergunta o que Midori vai fazer, lem- brando que cada um dos envolvidos no combate pode se mover (ate 9m) e atacar. Midori decide que nao vai se movimentar, apenas materializar sua Proton Blaster (uma arma de projeteis) e atirar contra um grunt, des- truindo a vidraca no processo. Ela tem um bonus de ataque +4 com a arma, e consegue um 12 em 4D Seu total e 16. Como o grunt tem CA 15, ela acertou o tiro. Ela rola ID (o dano de sua arma) e consegue um 5. O grunt perde 5 Pontos de Vida. Esta bem esfarrapado, mas ainda nao cai (um grunt tem 6 PVs). Depois e a vez dos grunts, que atacam agitando suas armas bizarras (e baratas) em forma de engrena- gem. Dois deles atacam Mdori, e o terceiro ataca Omugi, pois sao os adversarios mais proximos. O Mestre rola 4D tres vezes (desta vez, ao contrario da Iniciativa, ele nao faz uma unica jogada de ataque para todos os grunts; e melhor rolar em separado). O Mestre aplica aos resultados o modificador de + 1 dos grunts com suas armas, e obtem os seguintes RPG Role Playing Game, * Jogo de Interpre- tagao de Papeis". Jogo inventado nos Estados Unidos, pals onde ate hoje e mais praticado, em que os jogadores assumem papeis de personagens para contar historias. O primeiro RPG do mundo foi Dungeons & Dragons, langado em 197H. No Oriente/ o termo tambem e usado para videogames sobre grupos de companheiros envolvidos em longas missoes, como Final Fantasy e Dragon Quest. 4D+57 extremamente respeitoso usado junto equivalents a w dignTssimo". 6 usado para tratar uma pessoa em cargo ou posigao superior. valores finais: 8 e 14 para os grunts que atacaram Midori (como sua CA e 16, ambos erraram); 7 e 11 para aqueles que atacaram Omugi. Eles tambem erraram, pois sua CA e 13, mesmo surpreso. Agora e a vez de Harry, que salta para o corredor, tentando ficar a mais de 1 ,5m (a distancia minima para atacar corpo-a-corpo). Ele lanca uma magia Sono contra os grunts: a magia tem alcance de 4,5m, mais que sufici- ente para pegar todos os alvos. Cada grunt tem apenas 1 nivel. A magia afeta ate 5 niveis de personagem, entao ate sobram alvos. Harry aproveita para tentar fazer dor- mir tambem uma garconete bonitinha ali perto... O Mestre faz testes de Vontade para todas as viti- mas. A Classe de Dificuldade e 15 (10 + o nivel da magia + o modificador de Inteligencia de Harry). Dois grunts, incluindo aquele que havia sido ferido, rolam acima de 15 e sao bem-sucedidos em resistir. O tercei- ro grunt e a garconete rolam abaixo de 15 e falham, caindo adormecidos... A rodada de surpresa acaba. Primeira Rodada So agora Omugi pode rolar sua Iniciativa. Ele con- segue um total 15, entao age antes de Harry e dos grunts, mas depois de Midori. A ordem de batalha agora e: Midori, Omugi, os grunts e Harry. Midori decidiu que vai usar seu talento Asas. Suas costas projetam um par de laminas reluzentes, e ela voa. Passa pela vidraca e ganha altura, ficando alem do alcance dos grunts (eles nao parecem estar adequadamente arma- dos para atacar a distancia). Ela pode se mover 9m e ainda atacar, entao dispara novamente contra o grunt ja ferido. Eu tenho um dado de vinte lados! Tem mesmo? Que coisa! 4D&T usa apenas dados comuns de seis lados, porque sao mais simples de obter. No entanto, quase todos os outros jogos OGL (como Afao e Primeira Aventura) usam dados especiais de vinte lados, mais conhecidos como "d20". Eles sao vendidos em lojas e livrarias especializadas em jogos. Se voce tem um ou mais destes dados, pode preferir usa-los. Uma rolagem de ld20 substitui uma rolagem de 4D. Entao, ao fazer um ataque (normalmente 4D + seus modificadores de ataque), voce rolara ld20 e acrescentara seus modificadores ao resultado. O mesmo vale para testes de resistencia, pericias, e quaisquer outros que usem 4D. Ao rolar ld20 como se fossem 4D, um resultado 20 ainda e um acerto critico, mas apenas um 1 sera uma falha critica (em vez de 6 ou menos). Perceba que os numeros obtidos sao um pouco diferentes, e afetam o clima do jogo. Rolando ld20, os resultados medios sao mais baixos (tanto para os jogadores, quanto para seus oponentes), resultando em menor chance de sucesso em cada acao. Substituir 4D por ld20 torna as aventuras mais sobrias e realistas, mas a rolagem de dado e mais rapida e emocionante (porque nao e preciso perder tempo fazendo a soma dos quatro dados). Infelizmente, ela rola 4D e consegue apenas 9. Com seu bonus de ataque +4, seu total final e 13. Insuficiente para atingir a CA 1 5 do grunt. Ela errou. Logo apos a androide, e a vez de Omugi, antes dos grunts. Ele decide usar seu talento Golpe Poderoso con- tra o adversario ao seu lado. E uma manobra que exige uma rodada completa, entao ele nao podera se deslocar. Faz um ataque desarmado com Artes Marciais e consegue 17 na jogada de ataque (14 em 4D, +2 por seu bonus de ataque). Ele acerta o grunt, que tem CA 15. Artes Marciais causa dano de ID— 2, +2 pela Forca do ninja. Omugi consegue apenas 3. Ainda restam 3 PVs ao grunt. Mas, devido ao Golpe Poderoso, ele deve ter su- cesso em um teste de Reflexos (CD 10 + dano sofrido) ou caira. A dificuldade e 13. Ele rola um total 10, fracas- sando. Cafdo, o grunt sofre um redutor de -A em suas jogadas de ataque e CA contra ataques corpo-a-corpo, mas recebe um bonus de +4 em sua CA contra ataques a distancia. Levantar-se exige uma acao de movimento. E a vez dos grunts. Aquele que havia caido se levanta (infelizmente, nao houve tempo para os De- fensors aproveitarem) e volta a atacar Omugi. Ele rola um total 1 8, suficiente para veneer a CA do ninja. Cau- sa 6 pontos de dano ao Defensor. Mas Omugi e um Combatente, com muitos PVs, entao ainda nao esta em perigo. O outro grunt (ja ferido) vai agir. Ele salta atraves da vitrine sobre a mesa, tentando alcancar Harry, e rola 4D para o ataque. Tambem e bem-sucedido, causando 5 pontos de dano ao Conjurador. Ele esta em perigo, pois restam-lhe apenas 2 PVs. Harry age em seguida, atacando o grunt a sua fren- te. Sem nenhuma magia agressiva disponivel, ele usa sua unica arma — uma estatueta da Deusa da Beleza, feita de titanio temperado. Ele rola seu ataque, chegan- do a um total 1 8, suficiente para acertar. Rola tambem um bom dano 4, mais que suficiente para acabar com o ultimo PV daquele grunt. O soldado do mal dissolve - se em uma poca verde nojenta. Agora sobrou apenas um grunt capaz de lutar. Segunda Rodada Midori esta em voo. Ela aponta sua Proton Blaster para o grunt que ameaca Omugi e dispara. Ao rolar 4D, consegue um resultado 22 antes de acrescentar seu modificador de ataque. E uma ameaca de critico. Rolan- do novamente, consegue um total 17. Esse resultado vence a CA 15 do grunt, entao o critico foi confirmado. Ela rola 2D para o dano, conseguindo 8. Esse dano e dobrado devido ao critico, entao a androide causa 1 6 pontos de dano. O grunt tinha apenas 3 PVs, sendo reduzido a poeira de cinza pulverizada. Resta apenas um grunt adormecido. Por seguranca, Omugi resolve acabar com ele antes que acorde (isso poderia ser considerado desleal contra outros adversari- 4D + 58 os, mas grunts nao valem nada, mesmo...). O inimigo adormecido esta indefeso (sua CA agora e 5). Omugi nao tem dificuldade para fazer um ataque bem-sucedi- do contra uma CA tao baixa. Rolando o dano, ele con- segue 7. O grunt, que tinha 6 PVs, estrebucha de forma ridicula antes de desintegrar-se. Harry, ferido, lanca uma magia de CurarFerimentos Leves em si mesmo e recupera 5 Pontos de Vida enquan- to planeja "socorrer" a mocinha cai'da ali ao lado. Os Defensores foram vitoriosos neste combate. Infelizmente, uma nova tropa de grunts vem descen- do a rua, e desta vez estao acompanhados pelo mons- tro da semana... Sequencia de Combate Como vimos neste exemplo, os combates sao cfclicos. Acontecem em rodadas, e em cada rodada to- dos agem seguindo uma ordem. Combates normal- mente acontecem da seguinte forma: 1 Antes do combate comecar, todos os persona- gens sao considerados surpreendidos. 2 O Mestre determina quais personagens perce- bem seus oponentes no comeco da luta. Se pelo me- nos um combatente nao percebe seu (ou seus) oponente(s), uma rodada de surpresa acontece antes das rodadas normais comecarem. Os personagens que perceberam seus oponentes podem agir na rodada de surpresa, entao jogam a Iniciativa. Na ordem da Inici- ativa (do maior numero para o menor) os lutadores podem agir (fazendo um ataque, lancando uma ma- gia, usando uma habilidade...). Personagens surpre- endidos nao podem agir na rodada de surpresa. Se ninguem percebe seus oponentes, ou se todos perce- bem, entao nao ha uma rodada de surpresa. 3 Termina a rodada de surpresa. Os personagens que ainda nao jogaram sua Iniciativa (estavam surpre- sos ou chegaram depois) jogam agora. Todos estao prontos para a primeira rodada normal. 4 Os lutadores agem na ordem da Iniciativa. 5 Depois que todos tiveram sua vez, o persona- gem com a Iniciativa mais alta age de novo. Os passos 4 e 5 se repetem ate o fim do combate. Jogada de Ataque Uma jogada de ataque e uma tentativa de acertar um oponente em sua vez de agir. Quando alguem faz uma jogada de ataque, joga 4D e soma seu bonus de ataque (veja adiante). Se o resultado final e igual ou superior a Classe de Armadura do alvo, o ataque acerta e causa dano. Muitos modifi- cadores podem afetar a jogada de ataque, tornando-a mais facil (como o talento Foco em Arma) ou diffcil (como o defeito Assombrado). Um 6 natural (quando voce rola 6 ou menos em 4D, antes de aplicar modificadores) na jogada de ataque e sempre um erro. Um 20 natural (quando voce rola 20 ou mais em 4D, antes de aplicar modificadores) e sem- pre um acerto. Um 20 natural e tambem um acerto deci- sivo (veja o quadro ao lado). Quando um personagem nao e proficiente com a arma que esta usando (ou seja, nao possui o talento "Usar Arma" adequado), ele sofre uma penalidade de - 4 em sua jogada de ataque. Bonus de Ataque O bonus de ataque de um personagem com uma arma de ataque corpo-a-corpo (espadas, machados, cla- vas...) e igual a seu Bonus Base de Ataque + modifica- dor de Forca. Com uma arma de ataque a distancia (de arremesso ou projeteis), o bonus de ataque do personagem e igual a seu Bonus Base de Ataque + modificador de Destreza. Modificador de Forga: um lutador forte conse- gue usar uma arma de corpo-a-corpo mais rapido e acer- tar com mais forca. Um personagem fraco nao consegue golpear tao rapido ou forte. Por isso, o modificador de Forca se aplica a jogadas de ataque corpo-a-corpo. Modificador de Destreza: um atirador com boa coordenacao tem melhor pontaria. Um personagem desajeitado nao consegue mirar com precisao. Por isso, o modificador de Destreza se aplica a jogadas de ata- que a distancia. Acertos Decisivos Um acerto decisivo (ou crftico) e um golpe de sorte, especialmente pode- roso ou preciso, que causa mais dano. Ele acontece quando um atacante rola um 20 natural em 4D (ou seja, os dados somam 20 ou mais). Rolar um 20 natural quer dizer que voce acertou o alvo, nao importan- do sua Classe de Armadura. Tambem quer dizer que voce conseguiu um sucesso decisivo. Um acerto decisivo multiplica o dano causado pelo ataque, normalmente x2. Uma arma exotica com Critico Triplicado multiplica um acerto decisivo x3. '*• •• u - M..-.-:..:. \ i.... ,...„i. • lultiplica um acerto decisivo x3. Algumas armas e ataques (uma arma exotica Ameacadora, ou o talento Artes Marciais Aprimoradas) tem uma margem de ameaca maior. Com eles, um suces- so decisivo acontece quando voce rola 19 ou mais (em vez de 20 ou mais). -san Sufixo respeitoso usado junto equivalents a w senhor", mas um pouco mais informal que ~kun. & bastante comum entre amigos e colegas. Falhas Crfticas Uma falha critica e o contrario de um acerto decisivo. Ela representa uma tremenda mancada, e acontece quando o personagem rola um 6 natural em 4D (ou seja, os dados somam 6 ou menos). Rolar um 6 natural quer dizer que voce errou o alvo, nao importando sua Classe de Armadura. Ao softer uma falha critica, um personagem fica em condicao SD {Super Deformed), assumindo uma aparencia comica e sofrendo um redutor de —2 em testes de ataque, resistencia e pericias. Este efeito dura uma rodada. Senpai Veterano. Nas escolas japonesas/ e urn termo respeitoso usado por alunos novatos para tratar veteranos. Dano Quando alguem acerta um ataque, causa dano. A quantidade de dano depende da arma utilizada, seja uma arma manufaturada (espadas, lancas, pistolas...), sejam ataques desarmados (socos, chutes...), sejam ataques na- turais de criaturas (garras, presas...). Dano Minimo: qualquer ataque bem-sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo quando penalidades reduziriam o dano abaixo de 1. Ou seja, se um personagem com For 7 (—2) ataca com uma arma Pequena (1D-2) e rola 4, o resultado seria 4—2— 2=0. No entanto, esse ataque causara 1 ponto de dano. Bonus de Forga: quando um personagem acerta um ataque com uma arma de corpo-a-corpo (espadas, machados, martelos...), um ataque desarmado, ou uma arma de arremesso (machados, facas, macas...), ele soma seu modificador de Forca ao dano. Entao, se voce tem For 16 (+3) e ataca com uma arma Grande (ID) de corpo-a-corpo ou arremesso, o dano total sera 1D+3. Esse bonus nao vale para armas que disparam projeteis. Multiplicando Dano: algumas vezes o dano de um ataque e multiplicado (por exemplo, em um acerto decisivo). Neste caso, role o dano normalmente, aplique os modificadores e entao multiplique o total — e como se o mesmo ataque tivesse acertado varias vezes. Classe de Armadura As vezes um golpe pode errar o inimigo total- mente; ou o inimigo conseguiu se esquivar com sua Destreza; ou conseguiu deter o golpe com sua arma- dura ou escudo; ou ainda conta com alguma protecao magica. De qualquer forma, nao importa o motivo, o ataque foi mal-sucedido porque nao venceu a Classe de Armadura (CA) do alvo. Classe de Armadura e um numero que diz a difi- culdade de acertar um bom golpe, capaz de causar dano. Para ferir um oponente, o resultado total de seu teste de ataque precisa ser igual (ou superior) a CA do oponente. Uma pessoa comum, mediana, sem armadura, tem Classe de Armadura 10. A maioria dos monstros tem CA entre 14 e 16. Um Defensor extremamente protegi- do, com Destreza 20 (+5), armadura pesada (CA+8), escudo (CA+1) e o talento Armadura Natural adquiri- do duas vezes (CA+4), tera uma altissima CA 28. A Classe de Armadura e igual a 10 + modifica- dor de Destreza + bonus de equipamento + outros modificadores. Modificador de Destreza: um aventureiro com Destreza alta e particularmente apto a esquivar-se de golpes e disparos. Com uma baixa Destreza, ele sera atingido mais facilmente. Em certas situacoes um personagem nao pode usar seu bonus de Destreza, por estar surpreso, inconscien- te, imobilizado ou incapacitado de alguma outra forma. Sempre que voce nao pode reagir a um golpe, nao pode usar seu bonus de Destreza na CA. Bonus de Equipamento: armaduras e escudos protegem contra golpes e fornecem bonus para a sua Classe de Armadura. Alguns ataques, especialmente ataques especiais (como o talento Bola de Energia) ou magicos (como uma magia Toque Chocante), causam dano apenas ao tocar na vitima. Neste caso, armaduras e escudos nao ajudam, e nao aumentam sua CA. Outros Modificadores: alem da Destreza e equi- pamentos, outros fatores podem aumentar (ou redu- zir) a Classe de Armadura. Talentos como Armadura Natural, por exemplo, aumentam a CA. Pantos de Vida Os Pontos de Vida (PVs) de um personagem indi- cam quantos ferimentos e lesoes ele pode sofrer antes de cair. Pontos de Vida sao baseados na classe, nivel e modificador de Constituicao. Quando o total de PVs de um personagem chega a 0, ele esta perto da morte, derrotado ou morto. Personagens Perto da Morte: quando fica com Pontos de Vida, um personagem esta perto da morte. Neste estado o personagem ainda pode agir e lutar de forma normal, mas apenas sua determinacao esta im- pedindo que caia. Em sua Iniciativa, ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 1 8) por rodada para continuar ati- vo. Se falhar, ele fraqueja e cai derrotado (veja a seguir). Se o personagem recebe dano enquanto esta perto da morte, a Classe de Dificuldade do teste de Vontade passa a ser 18 + dano recebido na rodada. Personagens Derrotados: se falhar em seu teste de Vontade, o personagem perto da morte cai derrota- do. Nesse estado ele ainda pode ver, ouvir e falar, mas nao pode mover-se, atacar, lancar magias ou fazer qual- quer outra coisa. Em sua Iniciativa, um personagem derrotado pre- cisa fazer um teste de Vontade (CD 1 8) por rodada para continuar consciente. Se o personagem recebe dano enquanto esta derro- tado, a Classe de Dificuldade do teste de Vontade passa a ser 18 + dano recebido na rodada. Um personagem derrotado pode gastar 1 Ponto de Acao para poder agir normalmente durante uma rodada. Personagens Morrendo: se falhar em um teste de Vontade, o personagem derrotado fica inconsciente e estara morrendo. Ele passa a fazer um teste de Fortitude (CD 1 8) por rodada. Se falhar, morrera. Androides fa- lham automaticamente nesse teste. Se o personagem recebe dano enquanto esta mor- rendo, a Classe de Dificuldade do teste passa a ser 18 + dano recebido na rodada. Personagens Mortos: um personagem morto pode gastar 1 Ponto de Acao para voltar a vida. Isso quer dizer Varias condigoes adversas — causadas por ataques, ma- gias hostis, privagoes fisicas e varios outros motivos — po- dem afetar a forma como um personagem age. Se mais de uma condic, ao afetar uma mesma vitima, apli- que ambos quando possivel. Caso contrario, aplique apenas a condijao mais severa (em geral, ninguem fica paralisado e morto ao mesmo tempo...). Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de — 2 em jogadas de ataque, de resistencia e testes de pericia. Amedrontado: o heroi esta paralisado de medo, perdendo seu bonus de Destreza, e nao pode fazer nenhuma acao. Alem disso, recebe uma penalidade de —2 em sua Classe de Armadura. Esta condicao tipicamente dura 10 rodadas. Apavorado: um personagem apavorado foge o mais rapido possivel, e se nao conseguir escapar fica Amedrontado (veja acima). Ele se defende normalmente, mas nao pode atacar. Atordoado: um personagem atordoado perde seu bonus de Destreza, larga o que esta segurando e nao pode atacar ou se mo- ver. Alem disso, sofre uma penalidade de —2 em sua Classe de Armadura. Esta condicao dura normalmente 1 rodada. Caido: um atacante caido recebe uma penalidade de —4 nas jogadas de ataque e nao pode usar arcos e armas de arremesso. O personagem caido recebe um bonus de CA+4 contra ataques a distancia, mas sofre uma penalidade de CA— 4 contra ataques cor- po-a-corpo. Levantar-se leva uma rodada inteira, e voce nao pode atacar ou agir. Cego: quando nao pode ver, o personagem tem 50% de chance de errar qualquer ataque. Alem disso, o personagem cego possui uma Destreza equivalente a 3, com uma penalidade de —4 no uso de qualquer pericia baseada em Destreza e Forca. Esta penalidade tambem se aplica a testes de Procurar e qualquer outra pericia em que a visao seja importante. O personagem nao pode fazer testes de Observar ou qualquer outra atividade (como ler) que exija visao. Herois que sejam cegos ha muito tempo (de nascenca ou desde jovens) acostumam-se com esses problemas e podem superar al- guns deles, a criterio do Mestre. Derrotado: um personagem derrotado esta com Pontos de Vida, mas ainda consciente. Ele pode ver, ouvir e falar, mas nao pode mover-se, atacar, lancar magias ou fazer qualquer outra coisa. Ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada para continuar consciente; se falhar, ficara inconsciente e morrendo. Enjoado: personagens enjoados nao conseguem atacar ou fazer qualquer coisa complicada, que exija atencao ou concentra- cao. A unica acao que podem fazer e uma unica acao de movimen- to por rodada. Entedado: um personagem enredado sofre uma penalidade de —2 em jogadas de ataque e -4 na Destreza. Se aquilo que esta enredando o personagem estiver ancorado a um objeto imo- vel, o heroi enredado tambem nao pode se mover. Caso con- trario, o personagem pode se mover metade de seu desloca- mento, mas nao pode correr ou fazer investidas. em Forca e Destreza. Depois de 1 hora de repouso complete) e ininterrupto, um personagem exausto se torna fatigado. Fa tig-ado: personagens fatigados sofrem uma penalidade de —2 na Forca e Destreza. Apos 8 horas de repouso complete e ininterrupto, um personagem nao esta mais fatigado. Inconsciente: um personagem inconsciente nao pode se defender. Ele normalmente vai ao chao (ficando tambem cai- do) e esta indefeso. Indefeso: personagens inconscientes, paralisados ou dor- mindo estao indefesos. Um personagem indefeso possui uma Classe de Armadura efetiva 5. Morrendo: um personagem com Pontos de Vida que falhou em um teste de Vontade para continuar consciente esta inconsciente e morrendo. Ele precisa fazer um teste de Fortitude (CD 1 8) por rodada para continuar vivo; se falhar, morrera. Morto: um personagem morre quando esta com Pontos de Vida, falha em seus testes de Vontade e Fortitude para con- tinuar ativo, consciente e vivo. Ele pode voltar a vida gastando um Ponto de Acao, ou atraves da magia Reviver os Mortos. Paralisado: herois paralisados caem no chao, sem poder se mover (como se tivessem Forca e Destreza igual a 0). Eles estao indefesos tambem. Pasmo: um personagem pasmado nao pode fazer nenhu- ma acao, mas ainda recebe os beneffcios de sua Classe de Arma- dura normal. Esta condicao normalmente dura uma rodada. Perto da Morte: um personagem perto da morte esta com Pontos de Vida, mas ainda pode agir e lutar normalmen- te. Ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada para continuar ativo; se falhar, caira e estara derrotado. Super Deformed (SD):cmsid2L por emocao intensa (raiva, medo, frustracao, constrangimento...), esta condicao transforma o personagem em uma versao menor e comica. O personagem sofre um redutor de —2 em testes de ataque, resistencia e pen'cias. Tipicamente ocorre apos uma falha critica, e dura uma rodada. Surdo: o personagem nao pode ouvir e recebe uma penali- dade de —4 nos testes de Iniciativa. O personagem nao pode fazer testes de Ouvir. Personagens que estejam surdos ha muito tempo (de nascenca ou desde jovens) acostumam-se com esses problemas e podem superar alguns deles, a criterio do Mestre. Surpreendido: um personagem que ainda nao agiu du- rante um combate esta surpreendido, nao reagindo normal- mente a situacao. Um personagem surpreendido perde seu bonus de Destreza na Classe de Armadura. Mestre. Professor. Poutor. que pessoas e criaturas comuns (ou seja, niio-Defensores e a maioria dos monstros) morrem quando chegam a PVs e falham em seus testes de Vontade e Fortitude, enquanto Defensors ainda podem se recobrar. Voltar a vida desta forma exige pelo menos 24 ho- ras de repouso em um hospital, ou apos ser arrastado para a praia pelas ondas, ou no calabouco do vilao... o Mestre fica encarregado de decidir as condicoes exatas. Normalmente, um Defensor morto retorna "de forma misteriosa e dramatica" durante a primeira situacao de combate na proxima aventura. Um personagem com PVs e sem Pontos de Acao nao pode voltar a vida, exceto por meios sobrenaturais. Isso tambem acontece se sua Constituicao e reduzida a 0. Um androide morto pode voltar a vida caso seja consertado, sem precisar gastar Pontos de Acao. Cura: depois de softer dano, um personagem pode recuperar Pontos de Vida atraves de cura natural (com descanso), cuidados medicos (com a pericia Cura) ou magia. Um androide pode recuperar PVs apenas com a pericia Reparos ou a magia Consertar. Em qualquer caso, um personagem nao pode recuperar mais Pontos de Vida que seu valor total normal. Um personagem nao-androide recupera 1 Ponto de Vida por nivel de personagem que possua para cada noite de repouso (8 horas de sono tranquilo). Caso tenha seus Pontos de Vida aumentados acima de 0, um personagem derrotado ou morrendo (mas nao morto) volta a ficar funcional. Pontos de Acao Pontos de Acao oferecem a um Defensor meios de realizar facanhas incriveis. Eles sao uteis, mas tambem escassos: embora um personagem ganhe novos pon- tos a cada aventura, o jogador deve usa-los sabiamente. Todos os personagens comecam o jogo com 6 Pon- tos de Acao no 1° nivel, e recebem mais pontos quando terminam uma aventura. Defensores tambem podem receber Pontos de Acao durante a aventura, como pre- mio por determinadas acoes (veja em "O Mestre Re- compensa"). Ao contrario dos Pontos de Vida, Pontos de Acao nunca sao recuperados. Uma vez que voce os gasta, so ganha mais quando termina a aventura ou e recompen- sado pelo Mestre. Um Defensor ganha em media 3 a 6 Pontos de Acao em cada aventura. Guarde-os, portanto, apenas para momentos decisivos. Um personagem pode gastar um Ponto de Acao para fazer uma das coisas a seguir: Melhorar uma jogada: gastando um Ponto de Acao, voce pode somar mais ID em uma jogada de 4D (um ataque, teste de pericia, de habilidade, nivel ou re- sistencia). Voce pode gastar o Ponto de Acao depois de fazer sua jogada normal de 4D, caso nao tenha conse- guido o resultado que queria. Esta e a utilizacao mais comum para Pontos de Acao. Esforco sobre-humano: gastando um Ponto de Acao, voce pode agir normalmente durante uma rodada quando estiver derrotado. Volta da morte: um personagem que tenha morrido pode gastar um Ponto de Acao para milagro- samente voltar a vida apos 24 horas. Utilizacao extra de talentos: alguns talentos, como Ataque Final, Tecnica Secreta e outros, tern um limite de utilizacoes diarias. Gastando um Ponto de Acao, voce pode usar novamente um talento mesmo que ja tenha esgotado suas utilizacoes. Melhoria de talentos: alguns talentos, como Bola de Energia e Golpe Poderoso, podem ter seu efeito melhorado quando voce gasta um Ponto de Acao. Gastar um Ponto de Acao e uma acao livre: voce pode gastar o ponto e ainda fazer qualquer outra coisa. Voce pode gastar apenas um Ponto de Acao em uma rodada. Se gasta um ponto para usar um talento, nao pode gastar outro na mesma rodada para melhorar uma jogada de 4D, ou vice-versa. Testes de Resistencia Geralmente, quando alguem e vi'tima de um ataque incomum ou magico, ou precisa resistir a um defeito, ele faz um teste de resistencia para evitar ou reduzir o efeito. Como uma jogada de ataque, o teste de resistencia e uma jogada de 4D, somado a um bonus que varia de acordo com a classe e nivel do personagem (o bonus base de resistencia) e um modificador de habilidade. A Classe de Dificuldade e determinada pelo pro- prio ataque ou atacante. Um 6 natural e sempre uma falha. Um 20 natural e sempre um sucesso. O bonus do teste de resistencia e igual ao Bonus Basico de Resistencia + modificador de habilidade. Os tres tipos de testes de resistencia sao: Fortitude: e a habilidade de tolerar ataques fisicos macicos, ou ataques contra a vitalidade ou saude, como veneno e paralisia. O modificador de Constituicao se aplica aos testes de Fortitude. Reflexos: e a habilidade de esquivar-se de ataques como armadilhas, explosoes, ou bolas de fogo. Quan- do o dano e inevitavel, um teste de Reflexos pode redu- zi-lo a metade. O modificador de Destreza se aplica aos testes de Reflexos. Vontade: e a resistencia contra influencia e domina- cao mental, assim como Husoes, encantamentos e ou- tros efeitos magicos. Muitos defeitos tambem exigem testes de Vontade para ser superados. O modificador de Sabedoria se aplica aos testes de Vontade. Durante a construcao do personagem, voce tern direito a uma resistencia boa e duas fracas (para Comba- tentes e Conjuradores), ou duas boas e uma fraca (para Especialistas) .Voce escolhe quais entre as tres serao boas ou fracas. Iniciativa Dentro de uma rodada de combate, os lutadores agem em momentos diferentes. O teste de Iniciativa determina a ordem em que eles agem. Quem tem maior Iniciativa age primeiro, e quem tem o menor valor age por ultimo. Teste de Iniciativa: no inicio de uma batalha, to- dos fazem um teste de Iniciativa, que e igual a um teste de Destreza. Cada combatente tola 4D + seu modificador de Destreza. Personagens com o talento Iniciativa Aprimorada recebem ainda um bonus de +4 nesse teste. O Mestre toma nota dos resultados e anuncia a or- dem em que todos agem, cada um na sua vez. Nas rodadas seguintes, todos continuant agindo na mesma ordem. Se dois ou mais combatentes tem o mesmo resul- tado de Iniciativa, aquele com o maior modificador de Destreza (e +4 por Iniciativa Aprimorada, se houver) age primeiro. Se mesmo assim eles estiverem empata- dos, o Mestre decide com um dado. Surpreendido: um personagem surpreendido nao faz testes de Iniciativa durante a rodada de surpresa. Entrando em Batalha: se alguem entra em uma batalha que ja comecou, ele joga sua Iniciativa e age na vez determinada, "encaixando-se" na ordem que ja existia. Surpresa Quando um combate se inicia, se alguem nao esta atento a presenca dos inimigos, mas eles estao, o perso- nagem esta surpreendido. Da mesma forma, um perso- nagem pode surpreender seus inimigos se ataca-los an- tes que eles o percebam. Evitando a Surpresa: em quase todos os casos, voce consegue perceber um inimigo quando e bem-su- cedido em um teste de Observar ou Ouvir — resistido contra testes de Esconder-se e Furtividade do inimigo, respectivamente. Basta veneer um dos testes para nao ficar surpresa No entanto, algumas vezes voce nao po- dera fazer testes de Observar (por exemplo, se estiver cego, no escuro, ou contra um inimigo invisivel) ou Ouvir (surdo), ou ambos. A Rodada de Surpresa: se um ou mais comba- tentes (mas nao todos) nao estao atentos a seus opo- nentes, antes que as rodadas normais comecem, aconte- ce uma rodada de surpresa. Os combatentes atentos podem agir na rodada de surpresa, fazendo primeiro um teste de Iniciativa. Durante a rodada de surpresa, na ordem da Iniciativa, os combatentes atentos podem se mover e atacar. Se ninguem foi surpreendido (ou todos foram), a rodada de surpresa nao acontece. Duracao da Rodada Cada rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Uma rodada e uma oportunidade para cada personagem envolvido em um combate de fazer uma acao — seja um ataque, uma magia ou uma habi- lidade especial. Qualquer coisa que uma pessoa possa fazer em 6 segundos, um personagem podera fazer em uma rodada. Um personagem pode fazer sua acao quando chega sua vez na ordem da Iniciativa. Nao e importante saber exatamente quando come- ca ou termina a rodada. Uma rodada comeca quando o primeiro personagem agir, e termina quando age o ulti- mo — mas geralmente significa o periodo de tempo de Sentai Equipe. Esquadrao. Forga-tarefa. Termo popular para series tokusatsu com equipes de super-herois com uniformes coloridos/ armas avangadas e treino em artes marciais, formadas por cinco inte- grantes que protegem a Terra contra invasores de outros planetas ou dimensoes. Himitsu Sentai Goranger foi a primeira serie sentai Shoujo Tambem se refere a anime e manga para A maioria e sobre romance e/ou fantasia/ mas tambem pode envolver aqao, aventura/ horror e ficgao. Fushigi Yuugi, The Vision of Bscaflowne, Fruits Basket e Peach Girl sao exemplos de historias shoujo. leva para um mesmo resultado de Iniciativa voltar a agir. Ou seja, uma rodada e aproximadamente o tempo que leva para um personagem voltar a agir na sua vez. Efeitos que duram um certo numero de rodadas termi- nam na mesma Iniciativa em que eles comecaram. Acoes em Combate Quando lutam, personagens podem se mover 9m e fazer uma acao (como um ataque, uma magia, ou usar uma habilidade especial). Voce pode se mover antes ou depois de sua acao, mas nao pode "dividir" o movimento (por exemplo, correr 4m, atacar e depois recuar5m). Acoes de Movimento: caso voce escolha nao se mover, pode realizar certas acoes e tambem agir normal- mente na mesma rodada. Estas acoes sao chamadas "acoes de movimento". Eis algumas acoes de movimento, que voce pode fazer na rodada sem se mover e sem perder sua vez: • Ficar de pe apos ter cafdo. • Sacar uma arma ou instrumento. • Trocar de arma ou instrumento. Acoes Livres: apenas largar um objeto para fazer outra coisa (como lancar uma magia) nao gasta tempo algum, e nao e uma acao de movimento. Voce pode fazer essas coisas e tambem se mover. Ajoes de Rodada Completa: certos feitos com- plicados, como fazer mais de um ataque na mesma rodada, lancar uma Bola de Energia ou fazer um Ata- que Final, usam uma rodada completa. Neste caso, voce nao pode se mover e nem fazer qualquer outra coisa (exceto uma acao livre). Ataques Corpo-a- Corpo e a Distancia Um ataque corpo-a-corpo e realizado com armas adequadas pra combate corporal (espadas, machados, ataques desarmados, garras, mordidas...) e recebe ajus- tes pelo modificador de Forca. Voce so pode atacar cor- po-a-corpo um adversario que esteja adjacente, a ate 1,5m. Em um mapa padrao, esta e a distancia do quadrado vizinho ao personagem. Em casos especiais (como usando uma arma exoti- ca de Alcance), um personagem pode atacar corpo-a- corpo a uma distancia maior (ate 3m). Em um mapa, isso corresponde a um quadrado inteiro de distancia — o atacante nao precisa estar adjacente ao alvo. Atacar um adversario mais distante so pode ser feito com um ataque a distancia, com armas de arremes- so ou projeteis. Ataques de Toque Apenas tocar um inimigo e mais facil que feri-lo com uma arma, e alguns ataques especiais (como o ta- lento Bola de Energia) ou magias (como Toque Chocan- te) exigem apenas um toque. O atacante faz um ataque de corpo-a-corpo normal (4D + seu Bonus Base de Ataque + seu modificador de Forca), mas o alvo nao pode incluir nenhum bonus por armadura (seja natural ou metalica) em sua Classe de Ar- madura, contando apenas com sua Destreza. Por exem- plo, um guerreiro com Destreza 15 (+2), armadura me- dia (CA+5) e escudo (CA+1) tern CA 18 contra ataques normais, mas apenas CA 12 contra um ataque de toque. Existe tambem o ataque de toque a distancia, quan- do um efeito ou magia atinge o alvo atraves de um raio ou projetil. Neste caso, o atacante faz um ataque de longa distancia normal (4D + seu Bonus Base de Ataque + seu modificador de Destreza), e o alvo novamente nao pode contar com qualquer armadura ou escudo em sua defesa. Caso voce consiga um sucesso decisivo em um ata- que de toque, o dano sera dobrado. Magias ou efeitos que nao causam dano nao recebem nenhum outro be- neficio por acertos crfticos. Mais Ataques por Rodada Normalmente, todos os personagens fazem apenas um ataque por rodada. Fazer mais de um ataque por rodada e possivel, mas complicado. Primeiro, porque atacar varias vezes e sem- pre uma acao de rodada completa — voce nao pode fazer tantos ataques e ainda mover-se. Segundo, porque isso e possivel apenas em certas condicoes: Bonus Base de Ataque elevado: quando um personagem eleva seu BBA acima de +5, ele recebe um ataque extra por rodada. Esse novo ataque sofre um redutor de -5. Ou seja, BBA +6/+1: um ataque com bonus de +6, e outro ataque com bonus de +1. Um Combatente atinge BBA +6/+1 mais cedo, no 6° nivel. Um Especialista atinge esse valor no 8° nivel. Um Conjurador nao consegue exceder BBA +5 neste jogo. Perceba que apenas um Bonus Base de Ataque acima de +5 oferece um ataque extra. Modificadores aplicados mais tarde (como um bonus de Forca ou Destreza) afe- tam seus testes de ataque, mas nao aumentam seu BBA. Combater com Duas Armas: um personagem usando duas armas Pequenas, ou atacando sem armas, pode fazer um ataque extra por rodada. Mas voce pode fazer isso apenas se tiver o talento Combater com Duas Armas, e mesmo assim ambos os ataques sofrem um redutor de —4. As armas nao precisam ser de mesmo tipo, mas voce nao pode usar ao mesmo tempo uma arma de corpo-a- corpo e uma arma de ataque a distancia. Por exemplo, voce pode usar duas adagas, mas nao pode golpear com uma e arremessar a outra ao mesmo tempo. Apesar do nome, o talento Combater com Duas Armas tambem serve para ataques desarmados (mas apenas se voce tem tambem o talento Artes Marciais). Este talento nao serve para armas de projeteis, mas ser- ve para armas de arremesso. Combater com Duas Armas + Rajada de Gol- pes: um personagem que tenha os talentos Combater com Duas Armas e Rajada de Golpes pode fazer ate tres ataques por rodada, todos com redutor de -6. BBA elevado + Combater com Duas Armas: um personagem com BBA +6/+1, que tenha o talento Combater com Duas Armas e tambem esteja usando duas armas Pequenas (ou Artes Marciais) pode fazer ate tres ataques por rodada, com BBA final +2/+2/— 3 (e quaisquer outros modificadores). Rajada de Golpes: este talento permite fazer um ataque desarmado extra por rodada. No entanto, am- bos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem um redutor de -2. BBA elevado + Rajada de Golpes: um persona- gem com BBA +6/ + 1, que tenha o talento Rajada de Golpes pode fazer ate tres ataques desarmados nesta rodada, com BBA final +4/+4/-1 (e quaisquer outros modificadores). BBA elevado + Combater com Duas Armas + Rajada de Golpes: um personagem com BBA +6/+1, que tenha os talentos Combater com Duas Armas e Ra- jada de Golpes, pode fazer ate quatro ataques por rodada, com BBA final +0/+0/+0/-5 (e quaisquer outros modificadores). Este e o numero maximo de ataques que um personagem jogador pode fazer em 4D&T. Tiro Rapido: este talento permite fazer um tiro extra por rodada com armas de arremesso e projeteis. No entanto, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem um redutor de —2. Tiro Rapido + Combater com Duas Armas: um personagem que tenha os talentos Tiro Rapido e Com- bater com Duas Armas pode fazer ate tres tiros por rodada, todos com redutor de -6. BBA elevado + Tiro Rapido: um personagem com BBA +6/+lquetenhao talento Tiro Rapido pode fazer ate tres ataques de arremesso ou projeteis por rodada, com BBA final +4/+4/-1 (e quaisquer outros modificadores). BBA elevado + Combater com Duas Armas + Tiro Rapidos: um personagem com BBA +6/+1 , que tenha os talentos Combater com Duas Armas e Tiro Rapido, pode fazer ate quatro ataques por rodada, com BBA final +0/ + 0/ + 0/-5 (e quaisquer outros modificadores) . Este e o numero maximo de ataques que um personagem jogador pode fazer em 4D&T. de Poder As regras neste manual tratam de personagens com poder normal. Isto e, ate onde uma menina magica capaz de disparar uma rajada de coracoes explosivos pode ser considerada normal... Defensores sao em media mais fortes, rapidos, re- sistentes, e causam mais estrago que uma pessoa comum. No entanto, certas criaturas podem apresentar poder muito acima de um lutador de rua, detetive sobrenatural ou policial de aco. Por exemplo, mesmo que voce possua uma Power Bazuca capaz de fulrninar adversarios de ta- manho humano, ela causara pouco ou nenhum estrago 4D+65 contta um monstto gigante destruidor de predios. E muito menos contra um principe cosmico destruidor de mundos. Ou um deus da guerra. Historias de anime, manga e games muitas vezes envolvem batalhas entire poderes muito superiores ao habitual, em grandezas alem da imaginacao. Nestas situ- acoes especiais, o Mestre deve utilizar as escalas de poder. Em poucas palavras, cada escala multiplica por dez qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala inferior; ou divide por dez qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala superior. Existem quatro escalas: Ningen (normal), Sugoi (xlO), Kiodai (xlOO), e Kami (xlOOO). Cada uma mul- tiplica por dez a anterior. Escalas NAO sao o mesmo que niveis de experien- cia: um Combatente de 1° nivel que pertenca a escala Sugoi e tao (ou mais) poderoso que um Combatente de 10° nivel em escala Ningen. Escalas muitas vezes estao ligadas ao tamanho de uma criatura — quase qualquer veiculo terrestre pertence a escala Sugoi, e quase qualquer monstro destruidor de predios pertence a escala Kiodai. Mas isso nao acontece em todos os casos. Seres poderosos, como Cavaleiros do Zodiaco, Guerreiros Z e deuses, tem tamanho hu- mano e poderes que superam qualquer robo gigante. Dano contra escalas superiores: quando um per- sonagem ou criatura ataca outra que pertenca a uma escala acima — por exemplo, um policial do espaco contra um mecha industrial — , o dano causado e divi- dido por 10 (arredondado para baixo). Portanto, ne- nhum dano inferior a 10 vai sequer ferir o alvo. O dano e dividido por 100 contra duas escalas acima, e por 1000 contra tres escalas acima. Dano contra escalas inferiores: quando um per- sonagem ou criatura ataca outra que pertenca a uma es- cala abaixo — como um regente alienigena contra um artista marcial comum — , o dano causado e multiplica- do por 10. O dano e multiplicado por 100 contra duas escalas abaixo, e por 1000 contra tres escalas abaixo. Testes de For^a: quando um teste resistido de Forca envolve seres de escalas diferentes, aquele em esca- la superior recebe um bonus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, dependendo da diferenca de poder. Este modificador nao afeta testes de ataque ou dano. Testes de Resistencia: quando uma criatura preci- sa fazer um teste de resistencia contra um ataque, magia ou efeito cuja fonte pertence a uma escala inferior, recebe um bonus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, de- pendendo da diferenca de poder. O contrario tambem acontece: uma criatura fazendo um teste de resistencia contra uma fonte de escala superior, sofre um redutor de -10, -100 ou -1000 em seu teste. Mesma escala: seres de escalas identicas nunca mo- dificam o dano causado ou recebido, nem testes de For- ca ou resistencia. Eles sao tratados, entre si, como per- sonagens normais. Novas Escalas: para campanhas de poder extre- mamente exagerado, o Mestre pode continuar incluin- do mais e mais escalas, sempre multiplicando por dez. Este seria o caso, em Dragon Ball Z, dos varios estagios Super Saiyajin — sua fase 1 corresponde a escala Kami, enquanto os estagios 2 e 3, respectivamente, aumentam para xl 0.000 e xlOO.000. Pois e, e ainda tem a Fusao... Escala Ningen Cxi ] E a escala normal de poder, a mesma usada neste manual e outros jogos OGL. Tipica para: • Pessoas comuns. Exemplos: Bulma e Chi-chi em Dragon Ball; Momo Adachi em Peach Girl. • Defensores muito habilidosos, mas sem poderes estranhos ou exagerados. Exemplos: Spike, Jet e Faye em Cowboy Bebop; Kenshin Himura em Rurouni Kenshin. • Esportistas e competidores em supertorneios. Exemplos: quase todos os Street Fighters; os Cavaleiros de Bronze em Cavaleiros do Zodiaco; Hanamichi Sakuragi em Slam Dunk. • Membros de equipes sentai e super-sentai. Exem- plos: os integrantes de Changemen, Flashman, Maskman, Google Five e outros. • Meninas magicas. Exemplos: todas as Sailors em Sailor Moon; Sakura Kinomoto em Sakura Card Captor, as Guerreiras Magicas de Rayearth. • Metal heroes e outros cacadores de monstros. Exemplos: Jaspion em O Fantdstico Jaspion; Jiraiya em Jiraya, o Incrivel Ninja; Jiban em Policial de Afo Jiban, to- dos os protagonistas de Kamen Rider. • Grupos de aventureiros em mundos de fantasia. Exemplos: Parn e seus amigos em Records of Lodoss War, Airii, Ritsuko e Junpei em Os Cafadores de Elfar, Edward e Alphonse em Fullmetal Alchemist. • Lutadores fracos em meio a Defensores muito poderosos. Exemplos: Yajirobe e Senhor Satan em Dragon Ball Z. • Pilotos mecha. Exemplos: Rick Hunter em Robo- tech; Shinji, Asuka e Rei em Neon Genesis Evangelion; Heero Yuy em Gundam Wing. • Domadores de monstros. Exemplos: Ash Ket- chum em Pokemon; Tai Kamiya em Digimon; Yoh Asakura em Shaman King; Yuna em Final Fantasy X. • Vefculos individuals, de pequeno porte, como motocicletas, ultraleves, pranchas voadoras, canoas e outros que deixam o piloto exposto. Exemplos: Battle Hopper e Lord Sector, as motocicletas de Black Kamen Rider, Daidaloss, o foguete portatil At Jiban. • Quaisquer personagens jogadores construidos com as regras normais deste manual. Escala Sugoi Cxi O] Representa personagens e criaturas dez vezes mais poderosas que pessoas e Defensores comuns. Tipica para: • Mechas de pequeno porte (ate 10 ou 12m de altura) ou fabricados em serie. Exemplos: os labors em Patlabor, os cacas batalhoides em Super Dimensional Fortress Macross; a maiotia dos guymelefs em The Vision of Escaflowne; unidades mecha convencionais em Gundam Wing. • Defensores muito mais poderosos que huma- nos ou Defensores normais. Exemplos: qualquer ser sobrenatural na serie animada Darkstalkers; Sesshomaru em Inuyasha; Goku em Dragon Ball (mas nao em DBZ); a maiotia dos Guerreiros Z em Dragon BallZ; os Cava- leiros de Prata em Cavaleiros do Zodiaco. • O lider de um imperio criminoso ou exercito in- vasor. Exemplos: M.Bison em Street Fighter, Gozma em Changemen; o imperador Mez em Flashman. • Veiculos fechados (que protegem o piloto), me- nores que navios ou naves estelares. Exemplos: o Mach- 5 em Speed Racer, o tanque possuido em Os Cafadores de El/as; veiculos da Corporacao Capsula em Dragon Balk automoveis em eX Drivers; os mini-tanques fuchikoma em Ghost in the Shell. • Veiculos ou mechas que formam um metabot (robo gigante composto por veiculos ou robos meno- res conectados). Exemplos: os zords de Power Rangers, que formam um megazord. Escala Kiodai Cxi DO) Representa personagens e criaturas cem vezes mais poderosas que pessoas e Defensores comuns. Tipica para: • Mechas de grande porte, experimentais ou unicos em seus mundos. Exemplos: o Gigante Guerreiro Daileon em Fantdstico jaspion; as Unidades Eva em Neon Genesis Evangelion; os Genios em Guerreiras Mdgi- cas de Rayearth; Escaflowne em The Vision of Escaflowne; as Unidades Gundam em Gundam Wing. • Quase todos os metabots. Exemplos: todos os megazords de Power Rangers; o Change-Robo de Changemen, e a maioria dos robos gigantes de equipes super-sentai. • Quase todos os kaijuu (monstros gigantes). Exem- plos: Godzilla; os adversarios de Ultraman; monstros res- suscitados e ampliados em qualquer serie super-sentai. • Defensores e viloes gigantescos. Exemplos: Ul- traman, Ultraseven e outros membros da Familia Ultra; Satan Goss em Fantdstico Jaspion. • Defensores de tamanho humano, mas extrema- mente poderosos. Exemplos: Goku, Vegeta e outros membros da raca Saiyajin em Dragon BallZ; os Cavalei- ros de Ouro em Cavaleiros do Zodiaco. • Veiculos imensos, como navios e naves estelares. Exemplo: o Cruzador Espacial Yamato em Yamato. Escala Kami Cxi OQO] Representa personagens e criaturas mil vezes mais poderosas que pessoas e Defensores comuns. Tipica para: • Viloes destruidores de mundos. Exemplos: o Grande Freeza em Dragon BallZ. • Defensores que acessam grande poder temporari- amente. Exemplo: a transformacao em Super Saiyajin 1 em Dragon Ball Z. • Deuses, grandes espiritos e outras entidades so- brenaturais poderosas. Exemplos: membros do Pan- teao em Holy Avenger. • Viloes finais em historias de fantasia epica, apos conquistar poder cosmico. Exemplos: Sephirot em Fi- nalFantasy VII. • Veiculos e mechas gigantescos, do tamanho de cidades. Exemplo: a nave SDF-1 em Super Dimensional Fortress Macross. Escalas: Quando Usar? Nem sempre uma campanha de 4D&T vai exigir escalas diferen- tes. Na grande maioria dos casos, apenas a escala normal (Ningen) sera utilizada. Personagens jogadores nao podem ter acesso a escalas de poder superio- res atraves das regras — nenhum talento, manobra ou magia permite isso. Apenas o Mestre decide quando oferecer esse poder aos Defensores, em con- cedes especiais: Seres Superiores: em alguns cenatios, os Defensores estao muito acima dos humanos normais, sendo muito dificil — ou quase impossivel — para uma pessoa comum enfrentar um deles. Este e o caso da serie Darkstalkers, onde os Andarilhos das Trevas sao muito temidos pela humanidade, que tenta destrui-los sem sucesso. Tambem e o caso de Dragon BallZ, onde os Guerreiros Z sao muito mais fortes que pessoas e lutadores comuns (como o Senhor Satan). Neste tipo de campanha, todos os Defensores (e a maioria dos adversa- rios) pertencem a escala Sugoi, enquanto pessoas comuns sao Ningen. Poder Temporario: algum tipo de transformacao aumenta a forca do Defensor temporariamente e, durante este periodo, ele passa a pertencer a uma ou mais escalas acima. Em Dragon Ball Z, a transformacao em Super Sayajin (que, dependendo da fase, pode levar a ate tres escalas acima) e a tecnica da Fusao (uma escala acima) sao bons exemplos. Em Cavaleiros do Zodiaco, "atingir o Setimo Sentido" tambem eleva o Cavaleiro em uma escala. O Mes- tre sempre deve estabelecer condicoes especiais dificeis e um limite de tempo para estas transformacoes. Pilotos Mecha: naturalmente, um piloto Defensor no comando de um mecha gigantesco tem acesso a uma escala superior de poder, quase sempre Sugoi ou Koidai. Tamanho Gigante: Defensores capazes de assumir uma forma gigantes- ca, como Ultraman, Ultraseven, Spectreman e outros, mudam para a escala Kiodai. Golpes Especiais: algum tipo de manobra ou tecnica especial permite a um Defensor fazer um ataque ou lancar uma magia poderosa, que causa dano como se lancada por alguem de escala superior. Realizar esse ataque ou magia e sempre complicado — como um "Kaiou-ken aumentado dez vezes" ou uma Genkidama em Dragon BallZ. Pontos de Acao: em uma campanha com poderes extremos, o Mestre pode permitir que personagens jogadores gastem 1 Ponto de Acao para au- mentar seu dano em uma escala temporariamente. A duracao do poder am- pliado pode ser 1 rodada, ou ID rodadas, ou ate o final de um combate — a decisao pertence ao Mestre. Aprendida em livros ou recebida dos deuses, magia e magia/ Mesmo quando lutadores podem disparar ener- gia pelas maos ou empunhar armas capazes de pul- verizar predios, a magia ainda e uma forca respeita- vel. Magia nao causa tanto dano quanto a forca ou energia brutas, mas e mais versatil e resolve proble- mas que armas e punhos nao conseguem — curan- do magicamente um ferimento, tornando uma pes- soa amistosa, enganando um inirnigo com uma ilu- sao, tornando alguem invisivel, teletransportando alguem para longe... Personagens Conjuradores podem lancar um grande mimero de magias por dia. Personagens com Tecnica Secreta tambem podem lancar uma unica magia para cada vez que adquirem este talento. A maneira como um Defensor aprende a conju- rar magias pode variar muito. Ele talvez seja membro de uma famflia tradicional de magos, herdeiro de seus segredos. Talvez tenha encontrado um artefato ma- gico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser dis- cipulo de um antigo arquimago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus dons des- pertados por um grande espirito, um deus ou outra entidade poderosa. Conjurando uma Magia Para lancar uma magia, o Conjurador precisa ser capaz de falar (dizer bem alto o nome da magia e muito importante!) e ter pelo menos uma mao livre para fa- zer gestos. Um personagem segurando uma arma Pe- quena ou Media (que exige apenas uma mao) pode usar a outra mao para lancar magias. O Conjurador tambem precisa ser capaz de se concentrar (veja a peri- cia Concentracao). Lancar uma magia exige uma acao (e o mesmo que fazer um ataque), a menos que sua descricao diga o contrario. Um personagem capaz de fazer varios ata- ques por rodada pode lancar uma magia e tambem atacar — mas nao pode lancar mais de uma magia na mesma rodada. Conjurador Ferido: quando um Conjurador re- cebe dano na mesma rodada em que vai lancar uma magia (antes de sua Iniciativa), ele precisa fazer um teste de Concentracao (CD 10 + dano sofrido). Se fa- lhar no teste, a magia tambem falha e tera sido desperdicada. Um Conjurador perturbado ou distrai- do de alguma outra forma tambem precisa fazer um teste de Concentracao para lancar uma magia com su- cesso (o Mestre determina a dificuldade do teste, de- pendendo da distracao). INIivel da Magia Quanto maior o nivel da magia, maior sua forca e melhores seus efeitos. Nivel da magia e nivel do Conjurador sao coisas diferentes. Neste jogo existem magias de nivel (tambem conhecidas como "truques") ate 5° nivel. • Conjuradores de 1° nivel ou mais podem lancar truques e magias de 1° nivel. • Conjuradores de 4° nivel ou mais podem lancar magias de ate 2° nivel. • Conjuradores de 6° nivel ou mais podem lancar magias de ate 3° nivel. • Conjuradores de 8° nivel ou mais podem lancar magias de ate 4° nivel. • Conjuradores de 10° nivel podem lancar magias de ate 5° nivel. Conjuradores podem lancar um mimero limitado de magias por dia, dependendo de seu nivel de perso- nagem e sua habilidade-chave (Inteligencia, Sabedoria ou Carisma). Veja mais detalhes sobre isso na descricao da classe Conjurador. Nivel de Conjurador: o poder de uma magia de- pende muitas vezes do nivel do Conjurador, que e o nivel do personagem. No caso de monstros com pode- res magicos, esse nivel e igual a seus Dados de Vida. Dado de Vida: o termo "Dados de Vida" (DVs) e o mesmo que "niveis de personagem" para efeitos que afetam uma certa quantidade de DVs de criaturas (como Sono). Entao, uma magia que afeta apenas criaturas com ate 2 DVs tambem afetara apenas personagens de 2° nivel ou menos. Criaturas e Personagens: "criaturas" na verdade e o mesmo que "personagens" para efeito de magias. Se uma magia afeta uma criatura, afeta tambem um perso- nagem, e vice-versa. Testes de Resistencia A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada faca um teste de resistencia para evitar seu efeito (como Imobili^ar Pessoas) ou parte dele (como Bola de Fogo). Cada magia exige um tipo de teste diferente: Fortitude, Reflexos ou Vontade. Classe de Dificuldade: um teste de resistencia contra uma magia tem CD 10 + nivel da magia + o modificador da habilidade-chave do Conjurador (Inte- ligencia, Sabedoria ou Carisma). Sucesso em Testes de Resistencia: uma criatura bem-sucedida em um teste de resistencia contra uma magia sente um tipo de forca hostil ou formigamento, mas nao pode deduzir a natureza exata do ataque. Do mesmo modo, o Conjurador sentira que a magia fa- lhou — nao e possivel fingir que uma magia Enfeitifar Pessoas funcionou, pois o Conjurador sabera. No en- tanto, o Conjurador nao consegue sentir quando uma criatura teve sucesso em um teste de resistencia contra magias de area (como Bola tie Fogo). Falhando Voluntariamente: uma criatura pode falhar voluntariamente em um teste de resistencia, acei- tando o efeito da magia. Shou nen Tambem se refere a anime e manga para meninos/ quase sempre envolvendo muita agao/ competigao, violincia e/ou personagens femininas Dragon Ball z, Naruto, Shaman AC/'ng e Video Girl Ai sao exemplos conhecidos de historias shounen. Magias de IMivel O CTruques) Consertar Esta magia conserta um pequeno objeto (com ate 500 gramas por nivel do Conjurador). Pode soldar o elo de uma corrente, um colar ou faca, desde que apenas uma rachadura exista. Os objetos de madeira ou cerami- ca com diversas rachaduras podem ser colados de forma que parecam novos, como se nunca tivessem quebra- dos. Um buraco em uma mochila ou uma roupa e com- pletamente reparado com Consertar. Consertar pode curar 1 Ponto de Vida em um an- droide, veiculo ou media. O objeto deve estar a ate 3m. Curar Ferimentos Minimos Quando toca uma criatura viva, voce canaliza ener- gia positiva que cura 1 Ponto de Vida +1 por nivel de Conjurador (no maximo 1+5 PVs). Detectar o Mai O Conjurador pode sentir a presenca do mal a ate 1 8m. A informacao revelada depende do tempo em- pregado para analisar uma area ou criatura. /"RortWd.-presenca ou ausencia de maldade. 2" Rodada: quantidade de auras malignas na area, e a intensidade da aura maligna mais poderosa (nor- malmente a criatura maligna com mais niveis ou Da- dos de Vida). 3"Rodada: a intensidade e a localizacao de cada aura. Se uma aura esta fora da linha de visao do Conjurador, ele descobre sua direcao, mas nao a localizacao exata. Criaturas do "mal" sao aquelas com intencao de atacar, ferir, enganar ou prejudicar outras criaturas sem provocacao (ou seja, a maioria dos bandidos, monstros e viloes). Animais comuns, armadilhas, venenos e ou- tros riscos potenciais nao sao malignos (embora sejam perigosos), e esta magia nao e capaz de detecta-los. A cada rodada, e possivel tentar analisar uma nova area. A magia nao atravessa barreiras que excedam 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra. Luz Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador brilhar como uma tocha, iluminando uma area de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distancia e dobrada para per- sonagens com Visao na Penumbra. O efeito e imovel, mas pode ser lancado sobre um objeto movel — como a ponta de um cajado carregado pelo Conjurador. Uma Lu% que entre em uma area de Escuridao magica nao funciona. A magia dura 10 minu- tos por nivel do Conjurador. Maos Magicas Voce aponta um dedo para um objeto com ate 2,5kg e pode levanta-lo e move-lo a distancia de acordo com sua vontade. Voce pode mover o objeto ate 4,5m por rodada em qualquer direcao, enquanto estiver se concentrando, mas a distancia entre voce e o objeto nao pode exceder o alcance maximo (7,5m +l,5m para cada 2 niveis do Conjurador). Voce pode mover apenas objetos livres (que nao estejam presos em algum lugar, nem sendo seguros por alguem). Prestidigitacpao Prestidigitafao sao pequenos truques inofensivos que Conjuradores novatos usam para treinar, ou para entre- ter uma audiencia. Uma vez conjurada, a Prestidigitafao permite execu- tar efeitos magicos simples durante uma hora. Os efei- tos sao minimos e severamente limitados, tais como: • Erguer lentamente algo pesando ate 500 gramas. • Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluin- do pecas de roupa), dentro de um espaco de 30cm por rodada. • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas nao produ- zir) ate 500 gramas de material inanimado (incluindo comida). Prestidigitafao funciona apenas ate 3m. Nao pode de nenhuma forma causar dano, nem atrapalhar a concentracao de um Conjurador. Pode criar peque- nos objetos, mas eles parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguem. Materials criados por Prestidigitafao sao muito frageis e nao podem ser usa- dos como instrumentos, ferramentas, armas ou com- ponentes de magia. Qualquer mudanca feita em um objeto (que nao seja move-lo, limpa-lo ou suja-lo) dura apenas 1 hora. Sam Fantasma Permite criar um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica imovel em um local fixo. O Conjurador escolhe o tipo de som quando faz a magia, e nao pode muda-lo depois. O volume depende do nivel do personagem. Ele pode produzir som equivalente ao produzido por qua- tro pessoas normais por nivel de Conjurador (maximo de 20 pessoas). Podem ser conversas, cantos, gritos, caminhadas, galopes, rugidos e outros. O barulho pro- duzido por Som Fantasma pode ser de qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de ratos cor- rendo e fazendo ruidos equivalem ao som de oito pes- soas correndo e gritando, por exemplo. Som Fantasma pode melhorar o funcionamento de uma Imagem Siknciosa. Tem alcance de 7,5m + 1 ,5m para cada 2 niveis do Conjurador, e dura 1 rodada por nivel do Conjurador. Magias de 1 ° IMivel Comando Voce pronuncia uma palavra de comando para o alvo, e ele tentara obedecer da melhor maneira possfvel. Voce pode escolher uma das seguintes opcoes: "Venha": no turno do alvo, ele procura se mover na sua direcao o mais rapido e diretamente possi'vel em 1 rodada. O alvo nao pode fazer nada alem de se mover. "Soite": no turno do alvo, ele solta o que quer que esteja segurando. Ele nao pode pegar nada que soltou ate seu proximo turno de acao. "Caia": o alvo imediatamente cai no chao, permane- cendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmen- te enquanto esta caido, mas sofre as penalidades apro- priadas. Este comando tambem e conhecido como "Sen- ta, Inuyasha!" "Fuja": no turno do alvo, ele procura se mover para longe de voce o mais rapido o possivel em 1 rodada. O alvo nao pode fazer nada alem de se mover. "Pare": o alvo permanece parado por 1 rodada. Ele nao pode realizar qualquer acao, mas nao e considera- do indefeso. A vitima deve estar a ate 7,5m + 1,5m para cada 2 nfveis do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Von- tade evita totalmente o efeito. Testes de resistencia con- tra ordens suicidas (por exemplo: Caia quando esta em uma ponte logo acima de um abismo) sao automatica- mente bem-sucedidos. Caso o alvo nao possa cumprir o comando em seu turno, a magia falha automaticamente. Cura Para o Mai Esta magia elimina o mal que existe no coracao de uma pessoa (mas nao monstros), que torna-se um ali- ado do Conjurador — ou, pelo menos, deixa de ser um inirnigo. Ela tambem cancela os efeitos de EnfeififarPes- soas ou Dominar Pessoas, sendo muito eficiente para sal- var humanos controlados por monstros, ou para levar viloes a redencao. A magia nao permite testes de resistencia, mas ela afeta apenas uma criatura paralisada ou derrotada, de nivel (ou DVs) abaixo do Conjurador. A vitima deve estar a ate 3m do Conjurador. Curar Ferimentos Leves Quando toca uma criatura viva, voce canaliza ener- gia positiva que cura ID Pontos de Vida +1 por nivel de Conjurador. Enfeitiqrar Pessoas Este feitico faz com que uma criatura humanoide (ou seja, que pertenca a qualquer das seis racas existen- tes no capitulo "Personagens") considere o Conjurador como um aliado. A magia nao permite controlar a vitima como um robo, mas ela percebe suas palavras e acoes do modo mais favoravel possivel: quase todos os pedidos e ideias do Conjurador parecem sensatos. A vitima pode atender pedidos simples e inofensi- vos sem a necessidade de nenhum teste. Para pedir coi- sas muito incomuns ou arriscadas, o Conjurador preci- sa ser bem-sucedido em um teste de Diplomacia (sem direito a novas tentativas em caso de falha). Um personagem enfeiticado nunca obedece a or- dens claramente suicidas ou obviamente perigosas. Mas pode ser convencido de algo muito perigoso vale a pena ser feito, como enfiar o braco em uma toca de aranhas para recuperar um amuleto magico. A vitima deve estar a ate 7,5m +l,5m para cada 2 nfveis do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Von- tade evita totalmente o efeito (se a criatura esta sendo ameacada ou atacada pelo Conjurador ou seus aliados, recebe ainda um bonus de +5 em seu teste). O efeito dura 1 hora por nivel do Conjurador, mas qualquer atitude hostil por parte do Conjurador ou seus aliados vai dissipar a magia. Elfos recebem um bonus de +2 em testes de resis- tencia contra esta magia. A magia Cura para o Mal cancela Enfeitifar Pessoas. Imagem Silenciosa Esta magia cria uma miragem, uma ilusao visual de um objeto, criatura ou energia, conforme visualizado pelo Conjurador. Qualquer coisa pode ser projetada: pessoas, animais, monstros, plantas, objetos, mobilia, Magia e Armaduras Em outros jogos OGL, usuarios de magia sofrem restricoes ao usar arma- duras: quanto mais pesada a armadura, maior a chance de que a magia falhe. Essa norma existe por questao de equilibrio (magia e algo poderoso demais para ser combinado com armaduras) e tambem por fidelidade ao genero (ma- gos classicos da fantasia medieval usam mantos e robes, nao couracas). Em anime e manga acontece justamente o contrario. Armaduras sao um elemento estetico importante, para guerreiros e magos — conjuradores impo- nentes com solidas couracas sobre o peito e ombros sao uma figura classica. Em certas historias, quase qualquer personagem tem protecao corporal pesada. Por essa razao, 4D&T nao proibe ou restringe o uso de armaduras para Conjuradores. Mesmo assim, armaduras continuam sendo menos vantajosas para Conjuradores, que sao pouco familiarizados com seu uso. Combatentes ja sabem usar armaduras leves e medias, e Especialistas sabem usar armaduras leves — mas Conjuradores nao sabem usar nenhuma armadura. Eles preci- sam adquirir os talentos Usar Armadura necessarios. Para trajar uma solida couraca, o Conjurador teria que adquirir tres talen- tos (Usar Armadura Leve, Media e Pesada), lembrando ainda que ele recebe menos talentos extras que o Combatente e o Especialista. Ou seja, um Conjurador pode usar armaduras se quiser, mas sacrificando outros talentos mais uteis que poderia ter. Ninguem sabe o que quer diz&r, mas o Ultraman grita isso quando pula paravoar... paredes... um ilusionista inteligente pode usar estas Hu- soes para enganar inimigos de muitas maneiras. A ilusao nao cria sons, cheiros, texturas ou tempe- raturas, apenas imagens. O Conjurador pode mover a imagem como quiser, mas dentro dos limites do tama- nho do efeito. Objetos e criaturas solidas atravessam uma ilusao sem causar ou softer qualquer dano. Imagem Siknciosa nunca pode ser usada para causar dano (mas ela pode, por exemplo, esconder um buraco no chao, ou inimigos para uma emboscada). Nao importa o tipo de ilusao, esta nao pode exce- der a area limite da magia (4 cubos de 3m + 1 cubo por nivel do conjurador). Um cubo de 3m equivale a, mais ou menos, um trecho de corredor de masmorra — su- ficiente para esconder um pequeno grupo de aventurei- ros, ou criar uma imagem de tamanho equivalente. Sempre que uma criatura interagir com uma Imagem Siknciosa (atacando, tocando, ouvindo, examinando de Que magia ele vai lancar? Um teste de Identificar Magia pode dizer perto...), tem direito a um teste de Vontade para perce- ber que e falsa. Se falhar no teste, vai continuar achando que e verdadeira. A magia dura pelo tempo em que o mago flcar concentrado + 2 rodadas. A ilusao deve estar a ate 120m + 12m por nfvel do Conjurador. Invocar Monstro I Esta magia invoca um monstro de estimacao (veja em "NPCs") com 1 Dado de Vida, que surge no local escolhido (no maximo ate 7,5m + 1,5 por nivel do Conjurador) e ataca os inimigos do Conjurador na mes- ma rodada, a menos que receba ordens para fazer algu- ma outra coisa. O Conjurador pode escolher o tipo de monstro que vai convocar (para facilitar, o jogador pode preparar antes uma Ficha de Personagem para cada monstro que quiser), com aprovacao do Mes- tre. O monstro permanece du- rante 1 rodada por nivel do Conjurador, ou ate ser destruido. O monstro pode agir por inici- ativa propria, ou pode ser controlado por um treinador da mesma forma que qualquer monstro de estimacao. Maos Flamejantes Um jato de chamas em forma de leque com alcance de 3m irrompe das pontas de seus dedos. Suas maos devem estar dis- postas de forma que os pole- gares se toquem e que os dedos estejam abertos. Qualquer criatura na area das chamas sofre ID pontos de dano de fogo por nivel do Conjurador (maximo 5D). Mate- rials facilmente inflamaveis (rou- pas, papel, madeira seca...) to- cados pelas chamas se incen- deiam imediatamente se a vitima falhar em seu teste de Reflexos. Um persona- gem pode apagar as chamas em um item gastando uma rodada completa. Vitimas atingidas po- dem fazer um teste de Reflexos para, em caso de sucesso, reduzir o dano a metade. Missil Magico Favorita por magos iniciantes, esta magia faz voce disparar pelos dedos uma flecha de energia magica, que atinge o alvo escolhido, causando ID pontos de dano. Um Missil Magico sempre atinge o alvo, sem a ne- cessidade de um teste de ataque, e mesmo que o alvo esteja sob cobertura, camuflagem ou envolvido em corn- bate. No entanto, voce nao pode atingir uma parte espe- cifica (maos, cabeca, olhos...) da criatura. Esta magia tam- bem nao afeta objetos inanimados. Para cada dois niveis de Conjurador depois do 1°, a magia lanca um missil adicional — ou seja, dois misseis no 3° nivel, e tres misseis no 5° nivel (o maximo possi- vel) . Se voce lancar varios misseis, pode escolher atingir o mesmo alvo ou varios alvos diferentes. Cada missil so pode atingir uma criatura. Voce precisa escolher to- dos os alvos antes de rolar o dano. Todos os alvos devem estar a ate 30m + 3m por nivel do Conjurador. Sono Sono lanca uma ou mais criaturas (somando ate 4 niveis ou DVs) em um sono magico. Criaturas com 5 DVs ou mais sao imunes. Qualquer quantidade de DVs insuficiente (ou superior) e desperdicada. Criaturas adormecidas fleam indefesas. Esbofetear ou ferir as criaturas pode acorda-las, mas barulho nor- mal, nao. Acordar uma criatura leva uma rodada. Sono exige 1 acao e tem alcance de 30m + 3m/nivel. Nao afeta criaturas inconscientes, androides ou elfos. Um teste de Vontade evita o efeito. Toque Chocante Uma das maos do Conjurador e envolvida por ele- tricidade; se ele tiver sucesso em um ataque de toque, causa ID pontos de dano por eletricidade por nivel de Conjurador (ate um maximo de 5D). O atacante recebe um bonus de +3 em seu teste de ataque se o alvo esta usando armadura metalica. Magias de 2° IMivel Alterar-se Voce pode alterar sua aparencia e forma — inclusive roupas e equipamentos — para parecer mais alto, mais baixo, mais magro ou mais gordo. Seu peso pode ser ate 50% maior ou menor. Se a forma escolhida tiver asas, voce pode voar como se tivesse o talento Asas. Se a forma tiver guelras, voce podera respirar debaixo d' agua. Suas jogadas de ataque, CA e testes de resistencia nao se alteram. A magia nao oferece qualquer nova pericia, talento, ataque ou qualidade especial da forma escolhida. A nova forma permanece pela duracao da magia. Se a qualquer momento voce ficar com Pontos de Vida, volta automaticamente a sua forma normal. Esta magia dura ate 10 minutos por nivel do Con- jurador (mas pode ser cancelada antes se ele desejar). Caso use esta magia para criar um disfarce, voce recebe um bonus de +10 em seu teste de Disfarces. Curar Ferimentos Moderados Quando toca uma criatura viva, voce canaliza ener- gia positiva que cura 2D Pontos de Vida + 1 por nivel de Conjurador. Escuridao Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador irradiar escuridao em uma area de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas com Visao na Penumbra ou Visao no Escuro que possam enxergar normalmente no escu- ro sao capazes de ver qualquer coisa na area de Escuridao magica (mas aquelas com Faro ou Sentido Sismico ain- da podem usar estas formas de deteccao). Luzes normais (tochas, velas, lampioes...) nao fun- cionam na area de Escuridao, e nem a magia Lu%. Quando a magia e conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escuridao, que voltara a funcionar caso o objeto seja revelado novamente. Esta magia dura ate 10 minutos por nivel do Con- jurador (mas pode ser cancelada antes se ele desejar). Imagem Menor Esta magia funciona como Imagem Siknciosa, mas tambem inclui sons simples. Por exemplo, uma foguei- ra feita com uma Imagem Siknciosa nao emite som al- gum, mas uma feita com Imagem Menor pode crepitar como fogo real. Nenhuma delas, no entanto, vai emitir calor ou cheiro de fumaca. Uma Imagem Menor 'nao pode reproduzir vozes ou dialogos, apenas sons simples. Esta magia dura pelo tempo em que o mago ficar concentrado + 2 rodadas. A ilusao deve estar a ate 120m + 12m por nivel do Conjurador. Imobilizar Pessoas Este feitico imobiliza uma criatura humanoide (um humano, alien, elfo, kemono ou youkai, mas nao um androide). O alvo fica imobilizado e indefeso, como se fosse agarrado por uma imensa mao invisivel. Ainda esta consciente e respira normalmente, mas nao pode falar ou fazer qualquer movimento, mesmo que receba dano. Uma criatura alada imobilizada nao podera bater suas asas e caira. Um nadador podera se afogar. A vftima precisa estar a ate 30m + 3m por nivel do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Vontade evita o efeito, e a vitima pode fazer um novo teste por rodada para tentar se libertar (essa tentativa gasta uma rodada inteira). A magia dura 1 rodada por nivel do Conjurador. Sugoi Fantastico. IncrTvel. Impressionante. Expressao de espanto ou entusiasmo. Os mais jovens tambem dizem sugeef 4D+73 Super Deformed. Uma versao cSmica/ brincalhona deum personagem/ quase sempre menon com membros atarracados e cabega Personagens de anime e manga assumem essa aparincia em momentos de humor e/ou emogao intensa/ como medo/ raiva/ surpresa ou constran- 6m antigos videogames japoneses/ devido a limitagoes de resolugao grafica/ os personagens eram sempre SP, uma estetica ate hoje mantida em alguns jogos. SO nao e o mesmo que chibi. Invisibilidade Uma criatura ou objeto (no maximo 50kg/nfvel) tocado pelo Conjurador (ou ele proprio) fica invisivel, incluindo suas roupas e equipamento. Nao pode ser visto com Visao Agucada, Visao na Penumbra ou Vi- sao no Escuro, mas ainda pode ser percebido atraves de Ver o Invisivel, Sentido Sismico, Faro e outras formas. Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visiveis, e os objetos apanhados pelo alvo fleam invisiveis caso ocul- tados sob a roupa ou colocados no bolso. Uma luz nunca fica invisivel, embora sua fonte luz possa estar invisivel. Qualquer parte de um item carregado que se estenda a mais de 3m se torna visivel. O alvo nao fica magicamente silencioso, e algumas outras condicoes ainda podem detecta-lo. A magia ter- mina se o alvo faz um ataque ou lanca uma magia ofen- siva. Acoes contra objetos livres nao anulam a invisibi- lidade (voce pode tocar ou apanhar objetos que nao estejam sendo seguros por outras criaturas), e causar dano indiretamente nao e considerado um ataque. A magia dura 1 minuto por nivel do Conjurador. Invocar Monstro II Esta magia e igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro com 2 Dados de Vida, ou ID monstros com 1 Dado de Vida cada, a escolha do Conjurador. Levitaqpao Levitafao permite a voce, outra criatura voluntaria ou um objeto (ate 50g/nivel) flutuar para cima e para baixo conforme a vontade do Conjurador. A criatura deve desejar ser levitada, e o objeto deve estar livre. Voce pode direcionar mentalmente o alvo para su- bir ou descer ate 6m por rodada. Voce nao pode mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exem- plo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover- se lateralmente (com metade de sua velocidade normal). Uma criatura levitando nao consegue atacar direito; o primeiro ataque sofre penalidade de — 1, o segundo —2 e assim progressivamente, ate —5. Uma rodada gasta para se estabilizar impoe novamente apenas —1 de penalidade. A magia tem alcance de 7,5m +l,5m/2 niveis do Conjurador, e dura 1 rodada por nivel. Reflexos Esta magia cria varias duplicatas ilusorias do Conjurador, tornando dificil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusoes ficam perto do Conjurador e desaparecem quando sao atingidas. Reflexos cria ID imagens, que ficam agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar atraves delas, misturando-se de forma que ninguem possa distinguir o original. As ilusoes imitam as acoes do personagem real, fingindo lancar magias ou beber pocoes, e tambem podem passar atraves das outras. Inimigos que tentem atacar ou lancar magias devem escolher entre os alvos (o Mestre escolhe aleatoriamente). Qualquer ataque bem-sucecido contra uma imagem a destroi (nao e preciso rolar o dano). Uma imagem tem CA 10 + modificador de Destreza do Conjurador. Hu- soes reagem normalmente a magias de area. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o Conjurador esta invisivel, ou se o atacante fecha os olhos, nao pode ser confundido (mas mesmo assim tera problemas para enxergar). A magia dura 1 minuto por nivel, ou ate que todas as copias sejam destrufdas. Tela A Teia cria varias camadas de fibras entrelacadas e pegajosas, com 6m de raio, que prendem quem toca-las. Essas camadas de teia precisam estar presas em dois pontos opostos — teto e chao, paredes opostas, arvo- res proximas... — ou se emaranham e desaparecem. Criaturas que toquem a teia ou sejam aprisionadas nela ficam enroscadas. Atacar uma criatura que esteja na teia nao fara o atacante ficar enroscado. Uma criatura enroscada sofre uma penalidade de — 2 em ataques, —4 em sua Destreza e nao pode se mover. Alem disso, se quiser conjurar uma magia, deve ser bem- sucedido em um teste de Concentracao (CD 15) ou per- dera a magia. Qualquer criatura na area da magia quando ela e conjurada deve realizar um teste de Reflexos. Em caso de sucesso, conseguira escapar das teias e podera agir livremente, mas seu movimento e lento e pode acabar presa (veja a seguir). Uma criatura presa pode libertar-se gastando uma rodada e obtendo sucesso em um teste de Forca (CD 20) ou Arte da Fuga (CD 25) . Uma vez liberta, a criatura pode avancar em meio a teia lentamente. Cada rodada dedicada a movimentacao exige um novo teste de Forca ou Arte da Fuga. A criatura se move 1 ,5m para cada 5 pontos, desde que o teste tenha sido superado em 10 pontos. Uma Teia e inflamavel. Qualquer fogo pode incendia-la e queimar um quadrado de 1,5m por roda- da. Todas as criaturas envoltas por fibras em chamas sofrem 2D pontos de dano de fogo. A Teia pode ser criada a ate 30m + 3m/nivel, e dura 10 minutos /nivel. Magias de 3° IMivel Bala de Fogo Uma das mais famosas magias de ataque, a Bo/a de Fogo cria uma explosao de chamas que causa ID pontos de dano por nivel do Conjurador (ate um maximo de 10D). A explosao atinge todas as criaturas a ate 6m do ponto de impacto. Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano a metade (ou evita o dano completamen- te, se a vitima tem o talento Evasao). Voce aponta o dedo e dispara uma pequena carga de chamas, a ate 120m + 12m por nivel do Conjurador, onde a Bola de Fogo vai explodir, a menos que seja detida por algum obstaculo no caminho (nesse caso, detonara antes). Nao e preciso fazer um teste de ataque. Uma Bola de Fogo incendeia materials inflamaveis, destroi objetos combustiveis e derrete metais com bako ponto de fusao, como latao, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos carregados por um personagem sao quei- mados apenas quando ele falha em seu teste de Reflexos. Existem versoes desta magia para todas as cinco formas de energia: fogo, gelo, eletrico, acido e sonico. Curar Ferimentos Graves Quando toca uma criatura viva, voce canaliza ener- gia positiva que cura 3D Pontos de Vida + 1 por nivel de Conjurador. Invocar Monstro III Esta magia e igual a Invocar Monstro J, mas invoca um monstro de estimacao com 4 Dados de Vida, ou ID monstros com 2 Dados de Vida cada, a escolha do Conjurador. Relampago Outra magia de ataque poderosa e famosa, Re- lampago cria um raio de energia eletrica com 1,5m de largura e 30m + 3m/nivel de comprimento. Todas as criaturas na area sofrem ID pontos de dano por nivel do Conjurador (ate um maximo de 10D). Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano a metade (ou evita o dano completamente, se a vitima tem o talento Evasao). Assim como uma Bo/a deFogo, um Relampago incen- deia materials inflamaveis, destroi objetos combusti- veis e derrete metais com baixo ponto de fusao, como latao, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos carrega- dos por um personagem sao queimados apenas quan- do ele falha em seu teste de Reflexos. Viagem Dimensional Esta magia transporta todas as criaturas envolvidas em uma batalha — sejam aliados ou inimigos do Conjurador — para outro lugar, como uma planicie desolada, um mundo virtual de com- putador, outra dimensao... enfim, um lugar desertico. A magia serve principalmente para evitar que pes- soas inocentes sejam feridas duran- I te uma batalha. Personagens comuns nao sao afetados por esta magia. As criatu- ras afetadas nao tem direito a testes de resistencia para evitar o transporte, mas o Conjurador nao pode escolher quem vai e quern flea. A magia dura ate que todos os personagens em um dos lados da batalha sejam derrotados, ou tentem fugir. Voo Permite ao Conjura- dor (ou uma criatura vo- luntaria tocada por ele) voar, com velocidade igual a duas vezes seu deslocamen- to em terra. Voar atraves desta magia e simples como andar, nao exige muita concentracao — por $ is so a criatura afetada pode agir, lu- j, ' tar ou lancar magias normalmente en- quanto voa. A magia dura 10 minutos por nivel do Conjurador. Quando a duracao termina, a criatura desce lentamente ate o chao sem cair e_nem softer nenhum dano. aD + 75 Magias de 4° IMivel Curar Ferimentos Crfticos Quando toca uma criatura viva, voce canaliza ener- gia positiva que cura 4D Pontos de Vida + 1 por nivel de Conjurador. Invocar Monstro IV Esta magia e igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimacao com 6 Dados de Vida, ou ID monstros com 3 Dados de Vida cada, a escolha do Conjurador. Muralha de Fogo Esta magia faz surgir uma violenta cortina de cha- mas, medindo ate 6m de largura por nivel do Conju- rador, ou um anel de fogo com 3m de largura para cada 2 niveis do Conjurador. Em ambos os casos, a muralha tern 6m de altura. A muralha pode ser criada a uma distancia de ate 30m + 3m por nivel do Conjurador. Um lado da muralha (escolhido pelo Conjurador) emite ondas de calor, que causam ID pontos de dano em criaturas a ate 6m da muralha. Atravessar a muralha tambem provoca 2D pontos de dano + 1 ponto por nivel do Conjurador. A Muralha de Fogo provoca esse dano quando surge e a cada rodada seguinte enquanto durar: ela fica ativa enquanto o Conjurador se concentra (sem fazer mais nada), e dura mais 1 rodada por nivel do Conjurador quando ele deixa de se concentrar. Caso seja invocada em uma area onde existem cria- turas, estas sofrem dano como se estivessem atraves- sando a muralha. Neste caso o dano pode ser totalmen- te evitado com um teste de Reflexos (mas, se a criatura escapar para o lado quente da muralha, ainda sofrera ID pontos de dano). Porta Dimensional Esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para ou- tro lugar que consiga enxergar, a ate 120m + 12m por nivel do Conjurador. O peso maximo em criaturas e objetos que voce pode carregar consigo e igual a 25kg por nivel do Conjurador. Uma vez transportadas, criaturas nao podem agir ate a rodada seguinte. Esta magia nao permite reaparecer dentro de um corpo solido: se o ponto de chegada esco- lhido nao tem espaco livre, voce ressurgira na area vazia mais proxima que esteja dentro do alcance. Uma criatura transportada contra a sua vontade tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito. Tempestade Glacial Esta magia faz chover grandes pedras de granizo em uma area cilindrica com 12m de diametro e 12m de altura, a ate 120m + 12m por nivel do Conjurador. Todas as criaturas nessa area sofrem 3D pontos de dano pelo impacto, e mais 2D pontos de dano por frio. As vitimas na area afetada nao tem direito a nenhum teste de resistencia. Magias de 5° IMivel Cone Glacial Esta magia poderosa projeta um feixe de frio extre- mo, que comeca em sua mao e aumenta ate formar um cone, com comprimento e largura iguais a 7,5m + 1,5 por nivel do Conjurador. Todas as criaturas nessa area sofrem ID pontos de dano de frio por nivel do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano a metade (ou evita o dano completamente, se a vitima tem o talento Evasao). Dominar Pessoas Lancada contra uma criatura humanoide (mas nao contra monstros), esta magia permite um teste de Von- tade para evitar o efeito. Se falhar, a vitima passa a ter todos os seus movimentos totalmente controlados pelo Conjurador, como uma marionete. 4D + 7B Atraves de uma ligacao telepatica, o Conjurador pode obrigar a vitima a dizer e fazer qualquer coisa (exceto acoes suicidas ou autodestrutivas), durante 1 dia por nivel do Conjurador. A vitima pode recusar-se a fazer coisas que sejam contra a sua natureza (por exemplo, violar um Codigo de Honra ou atacar seu proprio Protegido Indefeso) com um novo teste de Vontade, recebendo um bonus de +1 a +4 conforme a natureza da acao. No entanto, mesmo bem-sucedido, esse teste nao encerra a magia (apenas impede a vitima de cumprir aquela ordem). DominarPessoas tern alcance de 30m + 3m por nivel do Conjurador — mas, uma vez lancada com sucesso, a vitima pode se afastar a qualquer distancia. A magia Cum para o Mtf/permite a vitima fazer um novo teste de Vontade para libertar-se de DominarPessoas. Invocar Monstro V Esta magia e igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimacao com 8 Dados de Vida, ou ID monstros com 4 Dados de Vida cada, a escolha do Conjurador. Muralha de Energia Esta magia cria uma barreira de energia invisivel e indestrutivel. Caso seja usada para formar um muro, esse muro tern 3m de altura ou largura por nivel do Conjurador (que pode escolher aumentar uma das di- mensoes, enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicirculo, tera 30cm de raio por nivel do Conjurador. Uma Muralha de Energia e imune a qualquer forma de dano, e nao e afetada por nenhuma magia. Ela nao pode ser atravessada nem mesmo por criaturas Incorporeas. No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda podem ser usadas para atravessa-la. Magias de ataque direto como Misseis Magicos, Bola de Fogo, Relampago ou Cone Glacial nao vencem a mura- lha, mas magias como Sono, Encantar Pessoas ou Imobili- ^arPessoas ainda podem ser lancadas contra alvos que estejam no outro lado. A magia tem curto alcance (7,5m + 1,5m para cada dois niveis do Conjurador) e dura 1 minuto/nivel. Reviver os Martos Esta magia poderosa devolve uma criatura a vida. A vitima deve ter morrido ha ate 10 dias, e sua alma precisa retornar voluntariamente (ou seja, uma criatura nao pode ser ressuscitada contra a vontade). Ressuscita- da com esta magia, uma criatura perde 1 ponto de Cons- tituicao permanentemente. Reviver os Mortos cura 1 Ponto de Vida da criatura ressuscitada para cada nivel (ou DV): ou seja, um De- fensor de 3° nivel volta a vida enfraquecido, com 3 PVs (mas ainda pode recuperar-se de formas normais). C) corpo da vitima deve estar inteiro: partes perdidas nao sao recuperadas quando a vitima volta a vida, e corpos com orgaos vitais faltando nao podem ser revividos. Esta magia leva 1 minuto para ser lancada, e o Conjurador deve tocar o alvo. Reviver os Mortos nko afeta androides, youkai (mas afeta um meio-youkai) ou cria- turas que morreram de velhice. Teletransporte Mais poderosa que Porta Dimensional, esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para qualquer outro lugar, sem limite de distancia. O peso maximo em criaturas e objetos que voce pode carregar consigo e igual a 25kg por nivel do Conjurador. Uma vez transportadas, criaturas nao podem agir ate a rodada seguinte. Esta magia nao permite que voce reapareca dentro de um corpo solido: se o ponto de chegada escolhido nao tem espaco livre, voce ressurgira na area vazia mais proxima. Teletransporte pode levar apenas para locais conheci- dos, onde voce ja esteve pessoalmente. Para locais des- conhecidos, existe uma chance de falha: voce deve fazer um teste de Conhecimento ligado ao lugar (por exem- plo, Ciencias Fisicas para outro planeta, ou Cultura Po- pular para a casa de uma estrela do conema). A dificulda- de do teste pode variar de 1 5 a 30 ou mais, dependendo do lugar visitado e precisao desejada (aparecer diante do banco e muito mais facil que dentro do cofre-forte). Em caso de falha, o Conjurador pode acabar em qualquer outro lugar, escolhido pelo Mestre! Uma falha critica no teste tambem causa 2D pontos de dano as criaturas transportadas (que acabam ressurgindo a al- guns metros do chao, ou sobre arvores, ou em armari- os de ferramentas...). Uma criatura teletransportada contra a sua vontade tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito. Posso usar outras magias*: Outras magias... claro... por que nao...? Sim. 4D&T, comparado a outros jogos OGL (como Primeira Aventurd), tem relativamente poucas magias. Voce pode aproveitar aqui qualquer magia existente em qualquer outro titulo. Magias em outros jogos podem ter niveis diferentes para classes diferen- tes (por exemplo, Clr 4, Mag 5). Neste caso, quer dizer que e uma magia de 4° nivel para clerigos, e 5° nivel para magos. Como 4D&T tem apenas uma classe conjuradora de magias, essa diferenciacao nao importa. Para usar, simples- mente escolha o nivel mais baixo (entao uma magia Clr 4, Mag 5 sera uma magia de 4° nivel para Conjuradores). Outros titulos podem ter regras muito mais complexas para magias, como magias arcanas ou divinas, Componentes, Resistencia a Magia, e outras. Caso voce nao as entenda ou nao tenha ideia de como utiliza-las, apenas ignore-as, pois nao sao necessarias neste jogo. Magia nao e o elemento mais importante em campanhas de 4D&T, por isso as regras deste manual sao muito mais simples que em outros jogos OGL. 4D+77 Comandar os inimigos e Cao divertido quanto acabar com eles \ ■ u ^1 1 ikd i bWi Voce ja deve saber tudo sobre a criacao de per- sonagens jogadores, os Defensor es de Toquio. Voce esta pronto para jogar. Mas, se pretende se arriscar no pantanoso terreno dos Mestres, este capitulo contem dicas que o ajudarao a ser um otimo Mestre — e tambem um jogador ainda melhor. Em muitos pontos deste livro voce encontrou re- ferencias ao "Mestre", como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois e exatamente assim. Antes de comecar o jogo, alguem deve ser escolhi- do como Mestre. Ele e um tipo especial de jogador. Ele comanda a aventura, propoe o desafio que sera enfren- tado pelos outros jogadores. Se 4D&T fosse um videogame, o Mestre seria o proprio aparelho. Ele cria o mundo de aventuras onde vivem os Defensores. Ele diz aos jogadores o que acon- tece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre tambem controla as armadilhas, monstros e inimigos. A palavra do Mestre e final, nao pode ser questio- nada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imagi- nario do jogo. Ele pode contrariar as regras que estao nesta revista — uma regra so existe quando o Mestre permite. Ele pode ate inventar suas proprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou nao. O Mestre diz como ele deve realizar sua acao, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim. □ever Importance Ser Mestre e divertido, mas nao e facil. O Mestre tern mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — ate para quebra-las. Tam- bem e o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, um Mestre precisa ler este livro do comeco ao fim e entender como o jogo funciona. O Mestre tambem inventa as aventuras. Revistas especializadas trazem aventuras prontas e mapas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura ou mapa pode ser modificado pelo Mestre se ele achar necessario — trocan- do personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudancas podem deixar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo. Nao e preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. E interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez. □ Mestre Inventa Onde a aventura vai acontecer? Em Toquio, como sempre? Mas em que parte de Toquio? O centra urbano, com seus engarrafamentos (piores ate que em Nova York!) e predios a vontade para derrubar? Na baia, onde os mons- tros aguardam adormecidos sob o mar, esperando o mo- mento de acordar? Aquela pedreira de sempre, onde acon- tece metade dos combates entre Defensores e viloes? Longe de Toquio? Nao precisamos ficar limitados a capital japonesa — incontaveis aventuras de anime, manga e games acontecem em outras cidades, paises ou planetas. Um tema traditional e transportar pessoas co- muns para mundos fantasticos, repletos de seres magi- cos, castelos imensos, artistas marciais espantosos, ro- bos gigantes ou todas essas coisas juntas. Nesse lugar especial, os personagens deixam de ser cidadaos comuns da Terra (se e que foram algum dia) e assumem seu papel como Defensores. O Mestre precisa decidir que coisas existem (ou nao) no cenario da aventura: Rajas: existem membros de todas as racas? Hu- manos estao em quase qualquer lugar. Androides e aliens combinam com cenarios de ficcao cientifica, enquanto elfos e youkai fleam mais a vontade em mundos magi- cos ou sobrenaturais. Claro que ha excecoes — Dragon Ba/IZtem humanos, aliens, androides, kemono e youkai. Classes: existem membros de todas as classes? Combatentes e Especialistas sao comuns em quase qual- quer parte, mas talvez seu cenario nao tenha Conjuradores — especialmente em mundos modernos ou futuristas. Aqui tambem ha excecoes: em Mahou Tsukaitai, um grupo de bruxinhas modernas usa magia para comba- ter aliens invasores. Talentos: algum talento nao combina com o cena- rio? Em uma era de batalhas entre robos gigantes, como Evangelion, Macrossou Gun dam II "///», talvez nao existam artistas marciais incriveis com poderes estranhos. Talen- tos como Bola de Energia, Golpe Poderoso, Tecnica Secreta e outros podem ser inadequados aqui. Defeitos: alguns defeitos tambem podem ser proi- bidos, ou restritos. Por exemplo, nao faz diferenca ser Detestado por elfos, se nao existem elfos na campanha (ou sao muito raros). Fique de olho em jogadores que tentam tirar vantagem de defeitos assim. Pericias: todas as perfcias existem aqui? Em um mundo magico de castelos e dragoes, Usar Computador nao parece algo facil (ou util) de aprender. O mesmo vale para Identificar Magia em lugares onde ela nao existe. Maquinas: existem veiculos ou robos gigantes? Um mundo magico pode ter automoveis, trens ou mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador de Final Fantasy. O mesmo vale para mechas — dos gigantes magicos de Rajearth aos elegantes guymelefs de Escaflowne, passando pela I Guerra Mundial em Kishin Corps, futuro proximo em Patlabor, ou mundos distan- tes em Detonator Orgun e outros. Monstros: seres perigosos sao comuns? Monstros de estimacao estao disponiveis para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado por monstros errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles en- viados a Toquio por forcas invasoras? Ou sua aparicao e um evento raro e terrfvel, como o ataque de um anjo a Tokyo-3 em Evangelion? Super- Sentai Uma serie sentai envolvendo monstros gigantes. Tipicamente/ em cada episodio a superequipe deirota urn exercito de grunts e o ^monstro da semana"/ que ressuscita em uma versao gigantesca; os herois entao veTculos ou animais roboS/ que combinam- se para formar urn robo gigante e destruir o monstro. Battle Fever i/foiaprimeira serie super- sentah que tambem inclui Google Five, Changemen, F/ash/rran, Mask/nan e O Mestre Manda A coisa mais importante a lembrar sobre ser um Mestte e que voce esta no comando. Qualquer coisa que voce diz acontece. O Mestte controla os inimigos, mas ele nao joga CONTRA os outros jogadores. Ele nao joga para ga- nhar. Se fizesse isso, os outros nao teriam chance — porque o Mestte tem o poder de um deus! Entao, se ele diz que um kaijuu pisa em cima dos Defensores matan- do todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coi- sa. Mas assim o jogo nao teria graca! O Mestte precisa ser justo, como um juiz ou arbi- tro. Seu papel e colocar o desafio no caminho dos ou- tros jogadores. Ele e como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma historia emocionante para que todos se divirtam. Esse e o objetivo de qual- quer partida de 4D&T. Da mesma forma, os jogadores nao jogam CON- TRA o Mestre. Eles combatem as criaturas controladas pelo Mestte, e verdade — mas eles tambem colaboram para fazer a historia funcionar. O Mestte precisa ser aberto o suficiente para aceitar ideias boas (ou divertidas) dos jogadores, sem esquecer quem esta dirigindo o show Acima de tudo, o Mestte deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir sao maiores. O Mestre pode apenas dizer "voce consegue" ou reduzir a CD do teste quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo diffcil ou absurdo — como forcar a mesma porta com um palito de dentes! — , entao o Mestte diz que e im- possivel ou torna o teste muito mais diffcil. Ou nao... afinal, em anime e manga, quase nada e diffcil ou absurdo demais! O Mestre Dramatiza Aquilo que existe ou nao existe no mundo de cam- panha e determinado pelo Mestte. Ele decide como e a realidade nesse mundo. Assim como um autor de qua- drinhos ou desenho animado tenta mostrar ao publico como e seu mundo, e dever do Mestre explicar aos joga- dores como e o cenario de campanha — ou, pelo me- nos, aquilo que eles precisam saber. Um videogame coloca na tela de TV os cenarios, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O Mestte faz o mesmo com palavras — e ele quem descre- ve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de forma dramatica, dizendo coisas como: "A criatura escamosa emerge das dguas e avanca entre os pre'dios. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo. " E verdade que isso exige certo talento: um bom Mes- tre precisa ser como um narrador, ou ate como um bardo. Ele consegue ttansmitir para os jogadores o clima, as ima- gens, a sensacao de estarem ali. Usando a imaginacao dos jogadores, ele os coloca "dentro" do mundo da aventura. Para fazer isso direito, o Mestte deve evitar falar em regras. Por exemplo, quando um soldado grunt perde quase todos os Pontos de Vida gracas ao ataque de um dos personagens jogadores, nao diga "ekperdeu 4 Pontos de Vida". Diga algo como "seu ataque quase destruiu a cria- tura, ela parece muito ferida" (como Mestte, voce NAO precisa revelar quantos PVs o bicho realmente perdeu). Da mesma forma, quando o teste de ataque do jogador erra a Classe de Armadura do monstro por uma grande diferenca, diga que "seu ataque nem conseguiu arranhd-lo". O efeito dramatico sera muito maior. O Mestre Recapitula Quando as coisas comecam a sair do controle e voce nao tem certeza do que vai acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem esta fazendo. "Entao vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul esta lutando contra o Cavaleiro do Contra; Sailor Fobos ia tentar desativara bomba do apocalipse; o Samurai C.owaiuh rai distra- ir o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha Kyoko; e o Ninja 7 'obah ia tentar... como e? Usarseus Sentidos Especiais para veraSailorDeimos sem roupaV." Recapitular da ao Mestte chance de pensar em algu- ma coisa divertida. Ajuda todos a lembrar o que esta acontecendo, e pensar no que farao em seguida. Tam- bem ajuda a detectar os jogadores inativos ('Ei, e voce at no canto? que esta /agendo?') e pensar em alguma ma- neira de traze-los de volta a acao ( "Enquanto voce meditava, cinco soldado s grunt caem do ceu e atacam voce!"). Mantenha todos os Defensores juntos sempre que possfvel. Se forem separados, encontre alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem atolados, coloque algumas armadilhas aleatotias ou de algumas dicas para coloca-los de novo na pista certa, ou dar um pouco mais de sabor a aventura. O Mestre Trapaceia Quando os jogadores rolam os dados, devem faze- lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestte nao precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, attas de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelao dobrada, em pe sobre a mesa). O Mestte faz isso para evitar que um resultado inde- sejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um Combatente e um sol- dado grunt. E se, ao fazer seu ataque, o grunt conse- guisse um espetacular acerto critico e dano maximo, ma- tando o guerreiro? O Mestte poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o ataque foi normal e o dano, menor. O contrario tambem pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derru- bar rapidamente o Vilao Final. A ultima batalha precisa ser dramatica — entao o Mestre deveria tentar faze-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Clas- se de Armadura ou Pontos de Vida do inimigo, anun- ciando um resultado maior que o verdadeira Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado — nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o misterio: os jogadores nunca devem notar quando ele esta escondendo algo. O Mestre Improvisa O Mestre nao precisa pensar em TUDO que acon- tece na aventura antes de comecar a jogar — isso e im- possivel, e tambem desnecessario. Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores facam algo inesperado. Talvez voce tenha pre- parado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno, e eles resolveram usar a diamine. Ou talvez eles nem mesmo decidam invadir o tal covil: eles resolvem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes Magicas de Rayworld como estrelas! Em 4D&T, como em qualquer outro jogo de aven- tura, e importante que os jogadores sejam livres para decidir o que querem — mesmo quando essa decisao leva para longe dos rumos que voce planejou. Nessas ocasioes, o Mestre precisa improvisar. Inventar um NPC instantaneo, descrever um cenario sem auxilio de um mapa, planejar uma situacao nova... isso faz parte do trabalho, e tambem da diversao. Quando os jogadores nao seguem o curso que voce planejou, primeiro tente traze-los de volta ao caminho certo. De pistas. Faca testes de Inteligencia ou pericias. Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura. Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direcao, nao ha problema. Os Defensores estao deixando para teas o castelo dimensional que voce mapeou e povoou com monsteos? Eles preferem lutar em um torneio cosmico? Entao teansforme o castelo em uma arena, e os monstros em seus adversaries. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para outra ocasiao e improvise tudo. Sake os eventos cruciais da historia. Esqueca a logica. Como regra geral, quando voce esta totalmente despreparado para algo que os jogadores fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer... e faca acontecer! Acao e o que impor- ta. Diversao e o que importa. O Mestre Recompense Todos os personagens ganham um novo m'vel de experiencia quando sobrevivem a tees aventuras. Ou- tros jogos OGL tem regras mais complexas para o avanco de niveis, envolvendo Pontos de Experiencia, Niveis de Encontto e coisas assim. Se voce tem acesso a esses jogos e deseja usar suas regras, pode faze-lo. Terminando aventuras, os personagens tambem sao recompensados com Pontos de Acao. O numero de pontos que recebem depende de seu desempenho: • Defensores que terminam uma aventura com vida recebem 2 Pontos de Acao cada. Defensores mortos (mas em condicoes de ressuscitar e voltar na aventura seguinte) nao recebem esta premiacao. • Defensores que consigam cumprir o objetivo de uma aventura (vivos ou nao) recebem 2 Pontos de Acao cada. • Um jogador que interpreta seus defeitos (sempre lembrando que eles existem) ganha 1 Ponto de Acao extra no final da aventura. • Um Defensor que consiga veneer um adversario sem lutar ou usar magia (afinal, nao-violencia exige criatividade) ganha imediatamente um Ponto de Acao. No entanto, nao recebe novos pontos por veneer no- vos adversarios usando o mesmo truque. • Um Defensor que consiga derrotar sozinho um adversario de m'vel (ou Dados de Vida) igual ou superi- or ganha imediatamente um Ponto de Acao. • Um Defensor ganha um Ponto de Acao cada vez O Mestre descreve os lugares, e os jogadores quebram... isto e, exploram I tudo o o o o o o o n_n. Cuidado, Mestre, para nao deixar inenhum que faz um salvamento. "Salvamento" significa salvar qualquer quantidade de pessoas ou criaturas ao mes- mo tempo — nao importa se voce salva um garotinho ou toda a populacao da Terra, isso rende apenas um Ponto de Acao. • Um Defensor perde um Ponto de Acao (confisca- do no final da aventura) quando tern chance de salvar alguem em perigo e deixa de faze-lo. Mesmo um inimi- go ou vilao precisa ser salvo, se existir essa chance. Ini- migos e viloes devem ser destrufdos apenas quando nao ha outra opcao. • Um Defensor perde um Ponto de Acao (confisca- do no final da aventura) quando se recusa a aceitar a rendicao de um inimigo. Os inimigos mais inteligentes se aproveitam disso quando estao perdendo uma luta; eles fingem rendicao para depois atacar o heroi pelas costas. (Sao viloes, ora!) O mimero maximo de Pontos de Acao que qual- quer personagem pode possuir no final de uma aventu- ra e igual a 5 + seu proprio nfvel. Pontos acima desse limite sao desperdicados, entao nao adi- anta economizar demais. A Aventura Antes do jogo comecar, o Mestre (normal- mente aquele que tem este manual) prepara uma aventura. O Mestre pode usar aventuras pron- tas, que aparecem em livros ou revistas, ou en- tao inventa-las como quiser. Uma aventura de 4D&T e como uma edi- cao de manga, um episodio de anime, ou um game. E o mesmo que uma historia. E assim como uma historia de manga, anime ou game, uma aventura e formada por varios elementos. O Mestre deve pensar em todos eles antes do jogo comecar. □uraqrao Decida se a aventura sera parecida com um episodio simples, ou um especial de longa- metragem. Quanto mais jogadores houver, maior a duracao do jogo. Para uma aventura curta — como um epi- sodio de uma serie de TV, ou um manga de 100 paginas — , calcule 20 minutos por jogador. Ja um longa-metragem para cinema, ou um capf- tulo de um game longo, tem 30 minutos (ou mais) por jogador, pois existem mais proble- mas a resolver. Isso significa que, se o Mestre esta condu- zindo tres jogadores em um episodio, o jogo deve durar mais ou menos uma hora. Se os mesmos tres jogadores participam de um lon- ga-metragem, ele durara uma hora e meia — ou mais, se o Mestre assim desejar. Atencao, esta e apenas uma medida aproximada: o ideal e que a aventura apenas preencha o tempo livre que os participantes tem a disposicao. Para a maioria dos grupos, uma tradicional tarde ou noite de sabado e suficiente. Elenco Aqui decidimos que tipo de Defensores deve parti- cipar da aventura, ou quais poderes eles devem ter. A maioria das aventuras pode acomodar qualquer Defensor, mas algumas podem exigir tipos especiais. Uma historia com um monstro gigante, por exemplo, sera resolvida mais facilmente se um ou mais Defenso- res sao pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho gigante, ou tem qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os tipos de Defensores permitidos tem ligacao com o cenario da aventura (veja a seguir). Antes do jogo, o Mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo suas Fichas e dei- xando os jogadores escolherem. Esta e uma boa pro- videncia quando os jogadores ainda nao conhecem as regras, ou nao possuem este manual. Por outro lado, uma das coisas mais divertidas em 4D&T e justamen- te construir um Defensor: neste caso, cada jogador faz seu proprio personagem (mas sempre com a autoriza- cao doMestre). Tambem fazem parte do elenco os NPCs que os Defensores encontram durante a aventura. Os NPCs mais importantes sao construidos da mesma forma que os personagens jogadores — use uma Ficha de Perso- nagem para anotar sua raca, classe, nivel, habilidades, talentos, pericias e tudo o mais. NPCs menos impor- tantes nao precisam de tantos detalhes; voce pode ape- nas escrever sua raca, classe, nivel e algumas habilidades e talentos principals, aqueles que voce achar necessarios. Circunstancias Circunstancias sao as linhas gerais da aventura, aqui- lo que deve acontecer com os Defensores. Um monstro esta atacando a cidade e precisa ser detido? Uma forca invasora aliem'gena acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio acaba de comecar? Um livro aberto dei- xou escapar dezenas de cartas magicas, que agora preci- sam ser cacadas pela cidade? Se o local da aventura e algum outro planeta, como os Defensores chegaram la? Sao nativos? Estao cacando algum monstro? Procurando o covil do Vilao Final? Foram transportados de forma desconhecida e agora estao perdidos? Objetivo Depois de decidir as circunstancias, o Mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua missao. O ob- jetivo da maioria das aventuras e salvar Toquio, mas existem muitas formas de faze-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma maquina diabolica? En- contrar a cura para algum tipo de doenca? Impedir o choque de um asteroide contra a Terra? Voltar para casa? Invadir uma base secreta? Inaugurar uma pizzaria e con- tratar as Sailors como entregadoras a domicilio? Tenha certeza de que os jogadores conhecem o ob- jetivo, ou eles vao apenas ficar tropecando uns nos ou- tros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontran- do NPCs aleatorios. Nao que isso seja ruim: ficar trope- cando pode ser divertido, e o unico objetivo deste jogo e a diversao. Entao deixe que se divirtam; Toquio pode esperar mais um pouco! A Campanha Uma sucessao de aventuras com os mesmos per- sonagens e uma "campanha". Funciona exatamente como uma serie de TV: os Defensores comecam fracos e conquistam novos poderes conforme a historia avan- 5a. Apos certo niimero de desafios eles atingem o nivel maximo, e estao prontos para enfrentar o ultimo vilao ou qualquer outro desafio final que lhes seja reservado. Voce talvez tenha ouvido falar que RPG "nao tem fim". Que um mesmo grupo pode viver uma aventu- ra apos outra, formando uma campanha que dura in- definidamente — batalha apos batalha. Isso e verda- de. Nao ha nenhum motivo obrigatorio para encerrar uma campanha ja iniciada. Os Defensores desafiam monstros, salvam o dia, ganham niveis, e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos de aventura podem ser assim. 4D&T tambem pode ser jogado dessa forma, sem terminar. No entanto, este e um jogo inspirado em ani- me, manga e games. E estas historias tem uma grande diferenca em relacao as aventuras contadas no Ocidente: toda historia tem fim. Uma campanha de 4D&T termina quando os De- fensores chegam ao 10° nivel e enfrentam seu desafio final. Apos essa batalha decisiva os herois tipicamente encerram suas carreiras, retornando para suas vidas nor- mals e permitindo que novas geracoes salvem Toquio. Nem sempre as coisas sao assim. Uma nova amea- ca pode exigir o retorno de um super-esquadrao. Um novo torneio pode reunir antigos competidores. Um mundo magico pode estar novamente ameacado, outra vez necessitado de seus salvadores. Mas estas sao exce- coes, nao a regra. 4D&T e proprio para campanhas que comecam com Defensores em 1° nivel, recebem um novo nivel a cada 3 aventuras, e chegam ao 10° nivel apos 27 aventuras. Este e quase o mesmo niimero de episodios em uma se- rie de TV padrao. Assim, e simples para o Mestre pensar na campa- nha como uma serie completa, em que os Defensores comecam fracos e conquistam novos poderes conforme a historia avanca. Apos estes 27 desafios, eles atingiram o nivel maximo e estao prontos para enfrentar o Vilao Final, ou outro ultimo desafio. A Cena Final Um jogo de 4D&T pode durar entire 20 minutos e tres horas ou mais, dependendo do niimero de jor - J ' '-- : ' ' ' ' uma aventura. A primeira e simplesmente jogar ate que os Defensores alcancem o obje- tivo, seja qual for. Se escolher jogar desta forma, o Mestre deve ajudar os jogadores de vez em quando com dicas, coincidencias ou o que for precise A segunda maneira e impondo um limite de tempo. Digamos, 20 minu- tos por jogador no caso de um episodio simples, ou 30 minutos por jogador em um longa metragem. Olhe para o relogio antes de comecar e... quando tempo estiver terminado, fim de aventura. Cada jogador tera direito a uma ultima acao que resulte em um bom final. Se os jogadores nao alcancaram o objetivo da aventura, ela nao pode ser considerada "concluida" para ganhar niveis. Mas se ainda resta uma boa parte a aventura para jogar, voce pode simplesmente dizer tsu7uku ("'continua"). Toku satsu especiais. Termojapones para Rimes de ficgao, fantasia e horror. Godzilla, Ultraman e /earner? Rider sao as mais famosas produgoes tokusatsu Um Japao Mais Divertido • Situajao Geografica: arquipelago no oceano Paclfico, com mais de 300 ilhas (cada uma habitada por um monstro adormecido); relevo montanhoso; 67 vul- coes ativos (cada um com um monstto escondido, ou um ninho com ovos de monstro chocando). • Ponto Mais Elevado: monte Fuji: 3.850m (com monstro) ou 3.776m (sem monstro). • Cidades Principals: Toquio, Yokohama, Osaka, Nagoya, e qualquer outra que sobreviva a investida in- cessante dos monstros. • Idioma: japones (durante as musicas de abertura, ou com a tecla Sap) e portugues (com dublagem). • Populacao: mais de 127 milhoes de habitantes, mas toda essa gente desaparece misteriosamente das ruas quando um monstro gigante anda entre os predios. • Moeda: desconhecida. Defensores e monstros nunca tern dinheiro. Alias, exceto por suas armas, arma- duras e robos gigantes, a maioria dos Defensores nem tern onde cair morto (por isso Defensores quase nunca morrem, e os monstros sempre explodem). • Educacao: 41.351 escolas piiblicas e particulates, cada uma com um garotinho que viu um monstro pela janela — e nao consegue fazer mais ninguem acreditar nisso. Os uniformes escolares sao negros e de colarinho alto para meninos, e roupinha de marinheiro para me- ninas (saias curtas apenas para Defensoras). • Principais Industrias: maquinas e equipamen- tos eletricos, eletronicos e de transporte (98,9% para robos gigantes); construcao civil (para reconstruir To- quio a cada dois dias). • Efetivo de Defesa: Exercito: 156.100; Marinha: 44.000; Forca Aerea: 46.300. Defensores de Toquio: 9.999.999 e subindo. Um Pouco Sobre Toquio • O Centro de Toquio: Toquio tem mais de 12 milhoes de habitantes. E uma das cidades mais popu- losas do mundo, com severos problemas de espaco. Os apartamentos sao apertados, com tetos baixos — cau- sando serios transtornos aos ninjas modernos que ten- tam sacar suas espadas presas as costas. As ruas de Toquio estao sempre congestionadas, seus transportes coletivos sempre lutados. No entanto, devido ao treinamento ninja ensinado nas escolas japo- nesas, essa populacao tem a habilidade de desaparecer quando surge um monstro gigante. Pelo menos dois ou tees de seus maiores edificios sao derrubados por sema- na, o que seria suficiente para arruinar a economia de qual- quer outra cidade. Mas Toquio e como os Defensores; pode ate apanhar muito, mas sempre se levanta! O Centro de Toquio e onde fica sediada a Policia de Toquio, onde trabalham muitos Defensores, em divi- soes especiais para investigar crimes envolvendo mons- tros; os escritorios de detetives particulates e investigado- res do sobrenatural (TODOS Defensores); o Hospital Central de Toquio, onde Defensores supostamente mor- tos em combate reaparecem sem explicacao (e tambem o unico onde todas as enfermeiras sao lindas); o Ministerio da Defesa, onde sao lancados ataques inuteis que causam pouco dano aos monstros, mas muito dano a cidade; e o Palacio Imperial, onde pelo menos um membro da Fa- milia Imperial e um Defensor disfarcado. • A Torre de Toquio: ponto mais alto da cidade, e tambem o point favorito dos monstros que gostam de escalar predios. Sera raro conhecer qualquer grupo de Defensores urbanos que nunca lutou aqui (principal- mente em algum manga do Clamp). Curiosamente, e uma das poucas estruturas na cidade que sempre resiste aos ataques de monstros; em alguns casos, e a tinica estrutura que continua de pe apos a devastacao. Veiculos nao-voadores que tenham o talento Ma- quina de Corrida x3 podem usar a Torre de Toquio como rampa para alcancar qualquer ponto nos ceus. Podem tambem se lancar ao espaco. Ambas as facanhas exigent um teste de Pilotagem (CD 20). A Torre tambem parece ter algum tipo de conexao mistica com outros mundos: e comum que qualquer viajante de outro planeta ou dimensao chegando a To- quio acabe surgindo aqui. • Os Arredores de Toquio: a metropole e cerca- da por pacatos bairros residenciais e areas selvagens/ rurais, onde raramente vemos monstros gigantes (eles aparentemente evitam areas onde nao ha predios para derrubar). Muitos Defensores vivem aqui quando nao estao salvando o mundo. E tambem onde vamos en- contrar muitas escolas piiblicas, academias de artes marciais, templos... Apesar da calma aparente, os arredores de Toquio sao palco de numerosos eventos sobrenaturais, como a aparicao de espiritos e outras criaturas magicas (que pa- recem nao gostar muito de cidades grandes). Muitos youkai, e ate mesmo elfos, vivem secretamente perto destas comunidades perifericas. Nos arredores de Toquio fica a base do Centro de Defesa da Terra — ou outra organizacao de nome pare- cido, formada por soldados nao-Defensores que ten- tam combater monstros com capacetes engracados, pis- tolas de raio fajutas e veiculos esquisitos. Eles nunca derrotaram um monstro em toda a sua carreira. Na ver- dade, so conseguiram sobreviver ate agora porque um de seus membros e um Defensor disfarcado. • O Campo de Batalha: quase todas as batalhas entre Defensores e viloes acontecem aqui — em uma vasta pedreira abandonada nos arredores de Toquio. A maioria das lutas iniciadas em Toquio termina inevita- velmente neste local, onde as filmagens sao baratas. Qualquer vefculo ou mecha pode chegar ate o Cam- po de Batalha em apenas uma rodada, quando convoca- do. Defensores e outros personagens tambem podem chegar ao Campo de Batalha com um teste da pen'cia Saltar (CD 20). Se voce acha que isso nao faz nenhum sentido, fique a vontade para aumentar a duracao da viagem; aproveite e fique tambem a vontade para jogar algum outro jogo! A magia Viagem Dimensional transporta imediata- mente todos os personagens envolvidos para o Campo de Batalha. O Campo de Batalha esta repleto de pedras desca- radamente falsas, que explodem com muita fumaca quan- do um veiculo ou Defensor passa por elas (as explosoes nao causam nenhum dano; sao so efeito especial). Pro- ximo ao Campo de Batalha existem algumas cavernas e construcoes vazias para onde um Defensor derrotado pode se arrastar ate a recuperacao. • Os Outros Paises: ocasionalmente os Defenso- rs fazem pequenas participacoes em aventuras longe de Toquio — usualmente os Estados Unidos ou Europa. Os herois estrangeiros acham os metodos dos Defen- sores muito estranhos... • O Espajo: quando a Terra esta salva, muitas ve- zes os Defensores resolvem partir para outros lugares — ou fazem o caminho inverso, visitando esses mun- dos em seu caminho ate aqui. • O Covil do Grande Vilao: este lugar e totalmen- te inacessivel para os Defensores ate o ultimo episodio da serie, quando todos os monstros e inimigos foram vencidos — e resta apenas o Vilao Final no caminho. O Covil pode ser em uma caverna gigantesca, uma estacao espacial, uma monstruosa nave-mae ou em outro pla- neta. Nao e possivel para Defensores encontrar este lo- cal ou espionar seu interior usando Sentidos Especiais, nem chegar ate ali por Teletransporte. Nao se engane: Toquio e moderna e superpopulosa/ mesmo que voce" nao veja ninguem/ 4D+85 Em alguns casos, NPC signifies "Ninguem Pode Comigo" 4D&T e urn jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de urn Defensor, o prota- gonista de uma aventura. Mas aventuras nao sao feitas apenas de personagens principals. Elas tam- bem envolvem aliados, ajudantes, vitimas, rivais, inimigos e viloes. Sem estes personagens secunda- rios nao teriamos uma historia, e 4D&T e um jogo de contar historias. Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas, quem faz o papel dos personagens secundarios? E o Mestte. Ele nao tern seu proprio Defensor, mas contro- la todos os outros personagens. Em alguns jogos, estes personagens sao chama- dos PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase to- dos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs — que vem de NonPIayer Characters, "Personagens nao- Jogadores". Por isso, os personagens jogadores sao as vezes chamados de PCs {Player Characters). NPCs sao TODAS as outras pessoas e criaturas na historia, sejam amigos, inimigos ou indiferentes. Os monstros e viloes sao NPCs. Os amigos e aliados sao NPCs. Os cidadaos comuns de Toquio tambem sao. Ate mesmo outros Defensores — aqueles que nao sao controlados pelos jogadores — tambem sao NPCs. Como sao Feitos? Quem constroi NPCs e joga com eles e o Mestre. Ele usa as regras para personagens jogadores, preen- chendo para eles uma Ficha de Personagem e tudo o mais. No entanto, o Mestre nao precisa seguir exata- mente as mesmas regras. Por exemplo, os jogadores precisam rolar 2D+6 para obter os valores de habilidades para seus persona- gens. O Mestre nao precisa fazer essa rolagem — ele apenas decide os mimeros que acha adequados. Ao contrario de um personagem jogador, um NPC tambem nao precisa comecar em 1° nivel. Para proporci- onar bons desafios aos Defensores, o Mestre pode cons- truir adversaries de niveis mais elevados (supoe-se que eles ja viveram suas proprias aventuras e conquistaram niveis em outras ocasioes). O Mestre pode ate mesmo violar as regras. Entao, embora Aparencia Inofensiva seja permitida apenas para personagens com Carisma 13 ou mais e Bonus Base de Ataque +1 ou mais, talvez o Mestre decida que uma garo- tinha feia com BBA +0 poderia possuir este talento. Para violar as regras normais de construcao de per- sonagens, o Mestre precisa ter certeza de que as conhece bem — e se existe realmente a necessidade de quebra- las. 4D&T e equilibrado para aventuras de anime/man- ga/games, na maioria dos casos nao havera necessidade de mudar quase nada. No entanto, se voce tem uma boa ideia que nao combina com as regras deste manual, nao tenha receio em muda-las como achar melhor. Normalmente, o Mestre preenche uma Ficha de Per- sonagem para cada NPC. Mas nem sempre isso e necessa- rio: personagens de menor importancia nao precisam ser descritos em detalhes. O Mestre nao precisa fornecer da- dos completos para cada coadjuvante que aparece (raca, classe e nivel quase sempre sao suficientes) . Na verdade, um bom Mestre pode lidar com muitos NPCs interes- santes sem precisar calcular mimeros para nenhum deles — os proprios jogadores nao saberao a diferenca. Personagens Comuns Nem todo mundo em Toquio e Defensor (mes- mo que pareca haver tantos!). Poucos nasceram para ser herois, e menos ainda sequer desejariam se-los. A maioria das pessoas ate sonha com aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas estaveis, sossegadas. "Comum", ou "ordinario", e todo personagem nao heroico que povoa o cenario de campanha. Desde traba- lhadores assalariados que circulam pelas ruas, ate tecnicos em um laboratorio, guardas em uma base militar, alunos e professores em escolas, policiais, bandidos... Personagens comuns nao devem ser usados por jo- gadores; eles servem apenas como NPCs, para represen- tar pessoas nao-aventureiras. Muitos adversarios de bai- xo nivel, como capangas e soldados grunts, sao persona- gens comuns, da mesma forma que as vitimas inocentes. Personagens comuns sao construidos usando as mesmas racas (conforme o cenario, quase todos sao humanos) e classes. Pessoas comuns sao Especialistas ou Combatentes, nunca Conjuradores. Personagens comuns tambem ganham niveis, mas isso e incomum — porque eles normalmente nao par- ticipam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas. Um sushiman pode ate ser habilidoso e perigoso com sua faca de cortar peixe, nao ganhara muitos niveis ape- nas trabalhando em seu restaurante. Por isso quase nunca havera personagens comuns acima de 1° ou 2° nivel, exceto aqueles que acompanham Defensores. Quando ganham niveis, personagens comuns au- mentam seus Bonus Base de Ataque, bonus de resis- tencia, graduacoes em pericias e Pontos de Vida, da mesma forma que os Defensores. Porem, eles diferem dos herois em alguns aspectos: Habilidades: personagens comuns nao rolam 2D+6 para obter seus valores de habilidade. Eles rolam 3D, com resultados variando entre 3 e 18, em media 10 ou 11 (ao contrario dos Defensores, cuja media e 13). No 4° e 8° nivel, o personagem comum tambem soma 1 ponto a uma habilidade, assim como os herois. Pontos de Vida: personagens recebem metade dos Pontos de Vida normais para sua classe. Assim, Comba- tentes tem 4 PVs por nivel e Especialistas tem 3 PVs/ nivel (mas ainda sofrendo ajustes por Constituicao). aiD + BT Wusha w Pessoas voadoras" em chinis. Subginero do cinema de agio com artistas marciais capazes de facanhas atleticas assombrosas/ ate mesmo O T/'gre e o Dragao, Heroi, O Cla das Adages Voadoras, Skaolin Soccer e Kung-Fusao sab exemplos bem conhecidos de Rimes wusha. Pontos de Acao: personagens comuns nao tem Pontos de Acao. Habilidades de Classe: personagens comuns nao recebem nenhuma habilidade de classe. Portanto, eles nao recebem os talentos extras oferecidos para Combatentes e Especialistas. Mas eles ainda recebem os talentos nor- mals permitidos para qualquer personagem (no 1°, 3°, 6° e 9° nivel). Tambem recebem talentos bonus por raca. Artes Marciais: personagens comuns nao recebem automaticamente os beneffcios do talento Artes Marci- ais, mas ainda podem adquirir esse talento se quiserem. Cidadao Tipico: Humano Especialista 1; 3 PVs; Iniciativa +0; CA 10; Ataques/Dano: — ; For 10, Des 11, Cons 10, Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 11; Fort +2, Ref +2, Vont +1; Pericias: 3 quaisquer; Talentos: Foco em Pericia x2 (a escolha do Mestre). Bandido Tipico: Humano Combatente 1; 5 PVs; Iniciativa +0; CA 10; Ataques/Dano: soco +2 (dano 1), revolver +2 (dano 1D-2); For 13 (+1), Des 11, Cons 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10; Fort +3, Ref +0, Vont +1; Pericias: Crime, Manipulacao; Talentos: Foco em Arma (revolver), Foco em Pericia (a escolha do Mes- tre); Armas: revolver (Pequena, comum, projeteis, dano ID— 2 perfuracao). Sempre ,vale a pena salvar uma Personagem Comum J de alto Carisma Policial Tipico: Humano Combatente 2; 10 PVs; Iniciativa +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: cassetete +3 (dano 1D-1), pistola +4 (dano 1D-2); For 13 (+1), Des 13 (+1), Cons 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 11; Fort +4, Ref +0, Vont +1; Pericias: In- vestigacao, Manipulacao; Talentos: Foco em Arma (pis- tola), Foco em Pericia (a escolha do Mestre); Armas: cassetete (Pequena, comum, corpo-a-corpo, dano ID— 2 contusao), pistola (Pequena, comum, projeteis, dano 1D-2 perfuracao) . Soldado de Elite Tipico: Humano Combatente 3; 18 PVs; Iniciativa +6; CA 14 (+2 armadura, +2 Des- treza); Ataques/Dano: faca de sobrevivencia +5 (dano ID), metralhadora +7 (dano 1D+1); For 14 (+2), Des 15 (+2), Cons 13 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 11; Fort +4, Ref +1, Vont +2; Pericias: Maquinas, Sobre- vivencia; Talentos: Foco em Arma (metralhadora), Ini- ciativa Aprimorada, Tiro Certeiro; Armas: faca de so- brevivencia (Pequena, comum, corpo-a-corpo, dano ID— 2 corte), metralhadora (Media, comum, projeteis, dano ID perfuracao). Criancpas e Idosos Muitos Defensores sao muito jovens, manifestan- do poderes incriveis ainda com poucos anos de vida. No entanto, criancas comuns (nao Defensoras) sao di- ferentes de outros personagens. Criancas (entre recem-nascidos ell anos) nao tem niveis ou classes. Tem habilidades obtidas da mesma forma que personagens comuns (3D), mas sofrem os seguintes redutores: Forca —3, Destreza —1 , Constitui- cao —3, Inteligencia -1 , Sabedoria —1 e Carisma —1 . Criancas tem 2 Pontos de Vida, mais seu mo- dificador de Constituicao (no minimo 1 PV). Nao tem pericias, talentos ou Pontos de Acao. Seu Bonus Base de Ataque e +0, as- sim como seus bonus de resistencia (alem de modificadores por habili- dades altas ou baixas). Quando uma crianca chega aos 12 anos, e considerada um jovem adulto e escolhe seu primeiro ni- vel em uma das classes basicas. Nesse ponto se torna um persona- gem comum ou entao um Defen- sor. Nao quer dizer que obrigatoria- mente aos 12 anos acontecera algo para trans formar a crianca em heroi (embora as coisas possam mesmo ocor- rer assim): a "transformacao" verda- deira pode se dar apenas anos mais tarde, diante de algum evento marcante, desper- tando seu potential oculto. Quando um personagem envelhece muito suas habilidades tambem se alteram. Um humano ou kemo- no com 75 anos ou mais sofre os seguintes modifica- dores: Forca —2, Destreza —2, Constituicao -2, Inteli- gencia +1, Sabedoria +1 e Carisma +2. Estas modifica- coes valem tanto para Defensores quanto para persona- gens comuns, mas nao valem para aliens, androides, elfos ou youkai (estas criaturas nao envelhecem, ou vi- vem muitos seculos). Bebe Tipico: 1 PV; Iniciativa -4; CA 6; Ataques/ Dano: — ; For 2 (-4), Des 3 (-4), Cons 4 (-3), Int 4 (-3), Sab 8 (-1), Car 8 (-1); Fort -3, Ref -4, Vont -1. Crianca Tipica: 1 PV; Iniciativa — 1; CA 9; Ata- ques/Dano: — ; For 6 (-2), Des 8 (-1), Cons 6 (-2), Int 8 (-1), Sab 10, Car 10; Fort -2, Ref +0, Vont +0. Pre-Adolescente Tipico: 1 PV; Iniciativa +0; CA 10; Ataques/Dano: — ; For 8 (-1), Des 10, Cons 8 (-1), Int 11, Sab 11, Car 12 (+1); Fort-1, Ref +0, Vont +0. Idoso Tipico: Humano Especialista 1; 2 PVs; Ini- ciativa -1; CA 9; Ataques/Dano: — ; For 8 (-1), Des 9 (-1), Cons 8 (-1), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Fort +1, Ref +1, Vont +2; Perfcias: 3 quaisquer; Ta- lentos: Foco em Pericia x2 (a escottia do Mestre). Monstros Podem ser feras pre-historicas adormecidas sob o mat e despertadas por testes atomicos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); aliens que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de comecar e chutando predios; ou criaturas cons- truidas por cientistas loucos a partir da poluicao ambiental, engenharia genetica ou pecas usadas. Nao importa a origem, o resultado e o mesmo — uma criatura muito forte e horrenda. Nem todos os monstros sao gigantescos. Alguns invasores tem a estranha conviccao de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos ate conquistar a Terra — o que provavelmente levaria seculos. E sempre existe a velha estrategia de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destruido pode ser ressuscitado e transformado em gigante pelo Gran- de Vilao, ou um de seus asseclas. Monstros sao parecidos com personagens jogado- res, com as seguintes diferencas: Habilidades: monstros tem atributos basicos obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6), exceto Carisma (2D). No entanto, eles sao fisi- camente superiores e recebem um bonus de +4 em Forca, Destreza e Constituicao. Classe e Raca: monstros nao pertencem a nenhu- ma classe ou raca. Sao simplesmente monstros. Dados de Vida (DVs): em vez de m'veis, mons- tros tem Dados de Vida, da mesma forma que mechas. Pontos de Vida (PVs): um monstro tem ID Pon- tos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um mons- tro com 8 DVs tera entire 8 e 48 PVs (em media 28 PVs) . Ww^w^mm f^/ 7 ^/^^ jSSjfcy'Jcv i AMWL^^s ^^HB ^Qlif Jpi'lffy Zlfti&F^^S^ff^ f|jHwB l y '.' ':■. . / k \ J'i \\\l Monstros seguem suas proprias regras. 6 morrem cedo Cz , > \W~'/. ..^>*3 X ) \ ■ ^L '', '^MNi Eles tambem recebem ajustes de PVs igual a seu modi- ficador de Constituicao. Pontos de Acao: monstros nao tem Pontos de Acao. Talentos: todo monstro tem um talento, e mais um talento extra para cada 3 Dados de Vida. Assim, um monstro com 6 DVs tem 3 talentos. Monstros podem adquirir qualquer talento que seja permitido para personagens nao-humanos (eles satis- fazem pre-requisitos raciais como se fossem membros de qualquer raca nao-humana). Defeitos: monstros podem adquirir defeitos para ter talentos extras. Todo monstro com Carisma 8 ou menos tem automaticamente o defeito Monstruoso. Pericias: monstros nao tem perfcias. No entanto, podem possuir talentos que oferecem bonus em perici- as (como Foco em Pericia) para testes sem treinamento. Ataques: monstros tem Bonus Base de Ataque igual a um Combatente de nfvel igual a seus Dados de Vida. Assim, um monstro com 6 DVs tem BBA +6/+1. Dano: monstros causam dano de acordo com suas armas (vejaadiante). Resistencia: monstros tem uma resistencia boa e duas fracas. Quase sempre, Fortitude sera sua resisten- cia boa, enquanto Reflexos e Vontade serao fracas. Seus bonus de resistencia avancam como se eles fossem per- sonagens de nfvel igual a seus Dados de Vida. Monstros de Estimacpao Personagens com o talento Monstro de Estimacao, ou capazes de lan- car a magia Invocar Monstro, podem conjurar monstros como aliados. Este monstro pode agir individualmente, por iniciativa propria, como qualquer personagem faria — mas ele sera mais eficaz quando controlado por um treinador habilidoso. Quando um domador esta totalmente concentrado em comandar seu monstro (ele pode se mover, mas nao atacar ou lancar magias), o monstro pode, uma vez por rodada, substituir o resultado de qualquer teste (ataque, resistencia, pericia...) por um teste de Adestrar Animais de seu treinador. O domador pode anunciar seu teste depois do monstro. Por exemplo, se o monstro faz um ataque e erra, o treinador pode entao fazer um teste de Adestrar Animais. O novo resultado, seja maior ou menor, vai substituir o resultado do ataque anterior. O domador precisa ter contato visual com seu monstro e ser capaz de comunicar-se com ele para instrm'-lo. Personagens sem o talento Domador de Monstros sofrem um redutor de —4 em seus testes de Adestrar Animais com este objetivo. Um monstro de estimacao e construido com as mesmas regras destina- das a monstros normais, exceto as seguintes: Habilidades: monstros de estimacao tem atributos basicos obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6), incluindo Carisma. Mas nao recebem bonus em Forca, Destreza e Constituicao. Poder Unico: monstros de estimacao nao tem poderes unicos. Morte: monstros nao fazem testes de Vontade ou Fortitude quando chegam a Pontos de Vida; eles sim- plesmente sao destruidos. Armas: monstros tem ataques naturais (garras, halito flamejante, raios oticos...) que funcionam como armas exoticas. Cada monstro tem pelo menos uma arma exotica Media e uma arma exotica Grande (nor- malmente uma corpo-a-corpo, e uma de arremesso ou projeteis). Sao armas organicas, fazem parte de seus cor- pos e nao podem ser removidas. O monstro nao preci- sa de talentos proprios para usar suas armas naturais. Armaduras: monstros nao podem usar armadu- ras. No entanto, eles recebem um bonus em sua CA igual a seus Dados de Vida, somado a seu modificador de Destreza. Assim, um monstro com 3 DVs e Des 18 (+4) tem CA 1 7. Ele pode ainda aumentar sua CA com o talento Armadura Natural. Poder Unico: cada monstro tem um poder especi- al, que normalmente nao e encontrado em outros mons- tros ou Defensores. Veja adiante. Monstro da Semana Tipico: 4 DVs+20 (34 PVs); Iniciativa +7; CA 18 (+4 armadura, +3 Destreza); Ata- ques /Dano: lamina +8 (Grande, corpo-a-corpo, dano 2D+4 corte, Ameafadora), jato de fogo +7 (Media, pro- jeteis, dano ID, fogo); For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0); Fort +9, Ref +4, Vont +2; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Tec- nica Secreta; Poder Unico: a escolha do Mestre. Poderes Unicos Cada monstro tem pelo menos um poder diferen- te e esquisito. O Mestre pode inventar esse poder (talvez assistindo um episodio e copiando a ideia) ou escolher na lista a seguir: Habilidade Ampliada: o monstro e tremendamente forte, rapido, vigoroso, esperto ou perspicaz. Ele tem um bonus adicional de +8 em uma de suas habilidades basicas (exceto Carisma). Armadura Ampliada: o monstro tem uma concha, escudo ou carapaca muito forte, recebendo um bonus adicional de +8 em sua Classe de Armadura. Resistencia a Dano: o monstro ignora os primeiros 8 pontos de dano causados por qualquer ataque. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo Mestre (fogo, acido, armas de prata, refrigerante diet...), causa dano normal ao monstro. Arma Poderosa: substituindo uma de suas armas naturais, o monstro e equipado com uma arma superi- or (uma arma Exotica com duas qualidades especiais, em vez de uma). Golpeador Extra: o monstro tem um braco extra, cauda ou tentaculo longo e espinhoso, que pode fazer um ataque extra por rodada. Esse orgao ataca como uma arma Grande exotica com Alcance. Multi-ataques: o monstro tem muitas cabecas, bra- cos ou tentaculos, sendo capaz de fazer tres ataques ex- tras por rodada (somados a seus ataques normais), con- tra o mesmo alvo ou alvos diferentes. Magia llimitada: escolha uma magia de ate 3° nivel. O monstro pode lancar esta magia como um Conjurador de nivel igual a seus Dados de Vida, quantas vezes quiser. Ataque Corrosivo: o monstro expele um acido pode- roso, que derrete as armas e armaduras do alvo (Refle- xos, CD 20, para evitar). Restaurar uma arma ou arma- dura exige 12 horas e um teste de Reparos (CD 20). Ataque Cegante: o monstro emite um clarao de luz que cega os herois (Reflexos, CD 20, para evitar). Persona- gens cegos tem 50% de chance de errar qualquer ataque, Destreza 3, -4 em pericias baseada em Destreza e Forca, e outros problemas (veja em "Condicoes"). A visao da vitima e restaurada com a destruicao do monstro. Controle Mental: o monstro pode controlar mental- mente ate 2D pessoas comuns ao mesmo tempo (a vitima tem direito a um teste de Vontade, CD 15, para resistir). Ele usa seu poder para controlar cidadaos co- muns, ordenando que ataquem os herois. O controle e quebrado apenas com a destruicao do monstro. Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um Defensor (a vitima tem direito a um teste de Vontade, CD 25, para resistir), ordenando que ele ataque seus companheiros. O controle e quebrado apenas com a destruicao do monstro. I 'firlificante: o monstro pode fortalecer um peque- no grupo de 2D soldados grunts, que recebem um bo- nus de +4 em Forca, Destteza e Constituicao. Cerebro Superior: o monstto tem mente superior (Int 24 ou mais) e memoria fotografica. Ele conhece as estta- tegias dos Defensores, pode prever cada movimento (recebendo um bonus de +8 em sua CA, ataques, resis- tencia e perfcias contra eles). Esse bonus e negado ao monstto quando os herois tentam algo inesperado (por exemplo, disfarcando-se como outras pessoas). Refe'm: o monstto pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez o companheiro de um dos Defensores) em seu estomago, ainda viva. A vi'tima passa a softer metade de qualquer dano causado ao monstto. Duplicador: o monstto pode se ttansformar em uma copia identica de um dos Defensores, com as mesmas habilidades, talentos, perfcias e outras caracteristicas, mas nao sua personalidade e memorias. Um teste bem-suce- dido de Sentir Motivacao revela o impostor. Controk deMdquinas: o monstto pode fazer com que os herois sejam atacados por eletrodomesticos (maqui- nas com 1 DV cada), ou entao por seus proprios veiculos ou mechas. O monstto pode conttolar maquinas em quan- tidade igual ao dobro de seus proprios DVs (ou seja, um monstto com 4 DVs pode conttolar oito eletrodomesti- cos com 1 DV, dois veiculos com 4 DVs cada, um mecha com 8 DVs, ou qualquer outta combinacao). Ressurreifao: o monstto vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma determinada parte do corpo que nao foi destruida (um olho, verruga, bar- batana...): sua morte sera permanente apenas se aquela parte for destruida pri- meiro. Identificar esse ponto fraco exi- ge um teste de Observar (CD 24), e neutraliza-lo exige um ataque com re- dutor de -8. Absorfao: o monstro absorve a forca de todos os ataques que recebe: ele nunca e ferido e, na rodada seguin- te, seus ataques causam dano igual ao dano total que recebeu no ultimo tur- no. Esse poder desaparece quando cer- ta parte do corpo for destruida (como em Ressurreifao). Atrafao: attaves de um poder mag- netico, tentaculos longos, magia ou al- guma outta razao, o monstto pode rou- bar as armas de seus oponentes. Para isso ele faz um ataque de toque a dis- tancia e, em caso de sucesso, a vitima faz um teste de Reflexos (CD 18) para evitar o roubo. Transformafao: o monstto consegue ttansformar suas vitimas em criancas e/ou idosos. Um teste de Vontade (CD 18) evita o efeito. Vitimas malsucedidas sofrem os redutores adequados (veja em "Criancas e Idosos"). Grunts Estes humanoides violentos sao os soldados de infantaria do exercito inimigo. Sao produzidos e/ ou treinados em massa, atraves de biotecnologia, mutacao, magia e outros meios nao-naturais. Sao individualmente fracos, mas atacam sempre em van- tagem numerica. Quando derr otados, viram fuma- 5a ou derretem em pocas gosmentas. Soldados grunts lembram seres humanos vestin- do roupas colantes e capuzes, capacetes ou mascaras de borracha — sao identicos entre si, sendo impossivel distingui-los. Estao sempre equipados com rifles, gar- ras ou armas cortantes de aspecto estranho. Grunts demonstram pouca inteligencia. Nao sa- bem falar, apenas grunhir, embora compreendam as ordens de seus superiores. Eles obedecem cegamente seus mesttes, nao por lealdade, mas por medo e intimi- dacao: ha formas muito piores de morrer que ser des- truido por um Defensor. Grunts nao possuem habilidades de classe, perfcias ou Pontos de Afao. No entanto, eles tem a habilidade de assumir formas humanas temporariamente, agindo como transeuntes normais (podendo inclusive falar). Reconhecer um grunt nesta forma exige um teste de Observar ou Sentir Motivacao (CD 18). Grunts sao eficientes em ataques-surpresa. Eles emer- gent do chao, caem do ceu, ou abandonam seus disfarces Va capangas gruncs? Yatta! Consegui/ Expressao de comemoragao, muito usada apos superar urn desafio ou veneer uma luta/ especialmente em games. 6m Street Fighter, ao Chun Ui e Ken gritam ^Yattaf" e ^Yattanef" respecti- vamente. para apanhar os Defensores desprevenidos. Grunts rece- bem um bonus de +4 em testes de Esconder-se e Furti- vidade para apanhar suas vi'timas despreparadas. Nem todos os grunts sao soldados. Alguns sao tecnicos, encarregados de funcoes diversas. Estes sao mais fracos em combate, mas tambem mais inteligen- tes (embora ainda incapazes de falar). Usam jalecos ou uniformes diferenciados dos soldados, e raramente sao encontrados fora da base secreta de seus mestres. Soldado Grunt Tipico: 1 DV (4 PVs); Iniciativa + 1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: arma +3 (Media, corpo-a-corpo, dano 1D+1 corte); For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 10, Int 6 (-2), Sab 6 (-2), Car 6 (-2); Fort +0, Ref +1, Vont -2; Talento: Foco em Arma. Tecnico Grunt Tipico: 1 DV (2 PVs); Iniciativa +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: arma +1 (Me- dia, corpo-a-corpo, dano ID corte); For 11, Des 12 (+1), Cons 10, Int 10, Sab 8 (-1), Car 6 (-2); Fort +0, Ref +1, Vont— 1; Talento: Pericia Extra (qualquer). Generais "General" e um termo muito abrangente para quase qualquer adversario que nao seja um grunt, monstro ou um Grande Vilao. Numerosos generais sao subordinados diretos do Grande Vilao, seus valiosos tenentes. Sao lutadores habi- lidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os Defensores pessoalmente, exceto em ocasioes especiais. Embora sigam as ordens de seu mestre, nem to- dos os generais sao leais. Muitos tern metodos e objeti- vos proprios — estao constantemente tramando con- tra os proprios colegas, ou mesmo planejando trair seu lider. Intrigas, duelos e disputas por poder, honra e gloria sao comuns entre generais. Nem todos os generais estao ligados a um vilao poderoso. Muitos sao independentes, enigmaticos, com suas proprias motivacoes — as vezes aliados, as vezes inimigos dos Defensores. Sao tipicamente soturnos, desconfiados, marcados por cicatrizes de batalha, ou amargurados por antigas decepcoes. E possivel que os Defensores venham a conquistar seu respeito, confianca ou amizade, mas isso acontece apenas com o tempo. Um evento comum e que, ao longo da campanha, um general inimigo decida mudar de lado. Talvez ele ve- nha a admirar a forca e determinacao dos Defensores, ou tenha sido traido por seu mestre, ou contraiu uma divida de honra (por exemplo, se um Defensor salvou sua vida, ou alguem que o general ama). E possivel ainda que um(a) general e um(a) Defensor(a) se apaixonem: um amor proibido, que talvez nao sobreviva a guerra. Generais sao quase sempre personagens podero- sos, entre 8° e 10° nivel, construfdos com as mesmas regras usadas para Defensores — e com recursos iguais ou superiores. No initio de uma campanha eles podem veneer qualquer Defensor em combate pessoal; porem, enquanto os Defensores conquistam vitorias e avancam de nivel, o mesmo nao acontece com generais. Em certo momento, nos momentos finais da campanha, um ge- neral sera eventualmente derrotado. Quando um Grande Vilao e servido por varios generais, esse grupo normalmente e formado por dois ou tres Combatentes, um Conjurador e um Especialis- ta. E raro que sejam humanos: generais quase sempre sao aliens, androides, elfos, kemono ou youkai. General Tipico: Androide Combatente 10; 10 DVs+10 (90 PVs); Iniciativa +8; CA 26 (+8 couraca, +4 Des, +4 Armadura Natural); Ataques/Dano: Espadas do Destino +12/+12/+7 (1D+5 cada), Turbo-Canhao +14/+9 (ID); For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons — , Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Fort — , Ref +11, Vont +6; Pericia: Maquinas; Talentos: Armadura Na- tural x2, Combater com Duas Armas, Evasao, Foco em Arma (Espadas do Destino), Golpe Poderoso, Iniciati- va Aprimorada, Tecnica Secreta Extrema (Tektransporte), Usar Armadura Pesada, Usar Arma Exotica (Espadas do Destino), Usar Armas Maiores; Defeitos: Codigo de Honra, Fobia (ambos a escolha do Mestre); Armas: Espadas do Destino (Medias, exoticas, corpo-a-corpo, dano 1D+5 corte, Critico Triplicado), Turbo-Canhao (Me- dia, comum, projeteis, dano ID perfuracao). Vilao Final A derrota do Grande Vilao — ou Vilao Final — e muitas vezes o objetivo de uma campanha. Esta criatura comanda seus generais a bordo de uma nave-mae gigantesca, uma fortaleza escondida, a torre de uma supercorporacao, um castelo magico, ou mesmo em outro planeta ou dimensao. Estas entidades as vezes sao incorporeas, etereas, manifestando-se atraves de uma presenca poderosa que comanda suas tropas e generais. Apenas no momento do confronto decisivo assumem uma forma ffsica, ca- paz de lutar contra os Defensores. O Grande Vilao e tipicamente um monstro com 10 Dados de Vida, mas pertencendo a uma escala logo acima dos Defensores (veja em "Escalas de Poder"). Assim, enquanto os Defensores sao escala Ningen, o Grande Vilao sera Sugoi. Esta diferenca de poder torna o Vilao Final muito dificil de ser derrotado por meios normais: em quase todos os casos, os Defensores pri- meiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilao (talvez destruindo sua fonte de forca), ou ele- var sua propria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condicoes. Um Grande Vilao tambem pode ser detido de ou- tras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos sao malignos. Um numero espantoso de viloes apenas luta por aquilo em que acredita, corrigindo uma injustica, tentando fazer um mundo melhor, protegen- do aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encon- tram para realizar esse objetivo coloca a Terra ou Toquio em perigo, forcando a intervencao dos Defensores. Fa- zer com que o vilao entenda o erro em suas atitudes e tambem uma forma de "derrotar" um vilao que seria forte demais para ser vencido em combate normal. Um Grande Vilao e fei- to com as mesmas regras destinadas a mons- tros, exceto as se- guintes: Habilidades: o Grande Vilao tern atributos mui- to elevados (2D +12), variando entre 14 e 24. Resistencia: o Grande Vilao tem todas as tres re- sistencias boas. Ora, se ele nao fosse resistente, nao teria durado ate agora! Poderes Unicos: o Grande Vilao possui tres Po- deres Unicos escolhidos entre os seguintes: Habilidade Ampliada, Armadura Ampliada, Golpeador Extra, Multi-ata- ques, ou Magia Ilimitada. Vilao Final Tipico: 10 DVs+40 (75 PVs); Ini- ciativa +5; CA 25 (+10 armadura, +5 Destreza); Ata- ques/Dano: lamina eletrica +20/+15 (Grande, cor- po-a-corpo, dano 2D +9 corte, eletrico), rajada de espinhos +17/+12 (Media, projeteis, dano ID, Crltico Triplicado); For 28 (+9), Des 22 (+6), Cons 18 (+4), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 16 (+3); Fort +11, Ref + 13, Vont +10; Talentos: Inici- ativa Aprimorada, Foco em Arma (lamina eletrica), Foco em Arma (rajada de espi- nhos), Tecnica Secreta Extrema (a escolha do Mestre); Poderes Uni- cos: Habilidade Ampli- ada (Forca), Golpeador Extra (+15, Grande, cor- po-a-corpo, dano 2D+5, Alcance), Magia Ilimitada {CurarFerimentos Graves). Generals e Grander Viloes sao a eliCe dos adversaries Youkai Espirito. Termo generico para numerosos sobrenaturais do folclore japoniS/ como fantasmas/ fadas/ vampiros/ licantropos e demonios. ', Posso usar outros monstros? Sim. Voce pode usar em 4D&T qualquer outro monstro existente em qualquer outro jogo OGL. Monstros encontrados em outros jogos sao construfdos com regras diferentes, e podem possuir poderes e habilidades novas. No entanto, eles tem as mesmas caracterfsticas basicas (Classe de Armadura, Pontos de Vida, ataques, danos...). Se voce encontrar qualquer ataque ou qualidade especial que nao compreenda, apenas ignore ou substitua por algo parecido. Poderes de monstros nao precisam fazer muito sentido, de qualquer forma... Como Preencher a Ficha de Personagem Faca varias fotocopias da pagina ao lado. Voce vai precisar de pelo menos uma copia para cada personagem jogador, e tambem para cada NPC importante. Alguns jogadores talvez precisem de mais fichas, para seus monstros de estimacao, vei- culos ou mechas. Use apenas lapis para preencher a ficha, por- que muitos numeros vao mudar conforme voce avanca de nivel. * Comece escrevendo o nome do personagem, o nome do jogador, raca (humano, alien, androide, elfo, kemono ou youkai), Classe (Combatente, Conjurador ou Especialista), nivel (1 a 10) e escala (Ningen, Sugoi, Kiodai ou Kami). Para outras criaturas, escreva seu ripo exato em "raca" (monstro, veiculo, mecha...) e deixe a classe em branco. Onde diz "nivel", anote seus Dados de Vida. 2 Anote seus valores de habilidades na coluna "Valor de Habilidade" (seis numeros obtidos com 2D+6; veja na pagina 7), sem esquecer dos ajustes raciais. Anote os modi- ficadores de habilidade (veja a tabela na pagina 10) na colu- na "Modificadores de Habilidade". 3 Em "Classe de Armadura", preencha os campos "Modificador de Destreza", "Bonus de Armadura" (+2, +5 ou +8, se houver), "Bonus de Escudo" (+1, se houver), "Armadura Natural" (caso voce possua este talento, ou seja um monstro) e "Modificador Variado" (caso voce tenha, por exemplo, uma arma exotica Defensord). Some todos es- ses numeros e anote em "TOTAL". 4 Em "Resistencias", preencha os campos "Bonus Base de Resistencia" (que depende de seu nivel, e tambem se e uma resistencia boa ou fraca; veja as tabelas na pagina 17), "Modi- ficador de Habilidade" (Constituicao, Destreza e Sabedoria) e "Modificador Variado" (por exemplo, se voce tern talentos como Grande Fortitude, Reflexos Rapidos, ou Vontade de Ferro; ou defeitos como ^ Saude Abalada, Reflexos Lentos ou In- seguro). Some todos esses numeros e anote em "TOTAL". 5 Em "Iniciativa", preen- cha os campos "Modificador de -■'■'' Destreza" e "Modificador Vari- ~~2 ado" (por exemplo, se voce tern ' o talento Iniciativa Aprimorada; ou o defeito Iniciativa Piorada. y Some esses numeros e anote em "TOTAL". 6 Em "Pontos de Acao", 0m. anote seus Pontos de Acao atu- • ais. Voce nunca pode ter mais de 6- - Pontos de Acao + metade de seu nivel (arredondado para baixo). ... 7 Em "Pontos de Vida", preencha o campo "Dado de Vida" conforme sua classe (8 para ;SS&M> Combatentes, 4 para Conjuradores, 6 para Especialistas). Pre- encha o campo "Mod. de Cons." com seu Modificador de Constituicao. Some esses dois numeros, multiplique por seu nivel, e anote o resultado em "PVs Totais". Some ainda +3 a esse resultado cada vez que adquirir o talento Vitalidade. Reserve o campo "PVs Atuais" para anotar seus Pon- tos de Vida quando voce sofre algum dano, ou quando se recupera apos ser curado. 8 Em "Armas & Armaduras", anote as caracteristicas das duas armas que voce usa com mais freqiiencia (normal- mente uma de corpo-a-corpo, e uma de arremesso ou proje- teis) e de sua armadura (se voce river uma). Para armas, preencha os campos "Nome da Arma" (voce mesmo inventa), "Bonus Base de Ataque" (que depende de sua classe e nivel; veja a tabela na pagina 17), "Modificador de Habilidade" (Forca para armas de corpo-a-corpo; Des- treza para armas de arremessou ou projeteis), e "Modificador Variado" (por exemplo, se voce tem o talento Foco em Arma). Some todos esses numeros e anote em "TOTAL". Abaixo, anote o ripo de arma (simples, comum ou exo- tica), tamanho (Pequena, Media, Grande ou Enorme), al- cance (corpo-a-corpo, arremesso ou projeteis), dano (con- forme o tamanho, modificador de Forca e talentos; veja a tabela na pagina 48) e qualidade especial (apenas para armas exoticas; veja o quadro na pagina 47). Para armaduras, preencha os campos "Nome da Arma- dura" (voce inventa), "Bonus na CA" (+2, +5 ou +8) e ripo (leve, media ou pesada). 9 Em "Talentos & Defeitos" anote os talentos rece- bidos por nivel, pela classe e talentos bonus por raca. Anote tambem os defeitos que voce decidiu adquirir. t U Em "Magias" anote suas magias conhecidas caso voce seja um Conjurador. t Em "Grupos de Pericias", anote os grupos que tem. Voce pode ter 0, 1, 2 ou 3 grupos de pericias. Combatentes e Conjuradores tem 1 grupo. Es- pecialistas tem 2 grupos. Huma- Jnos tem um grupo a mais, e aliens tem um grupo a menos. Procure, na tabela da pagi- na 23, quais pericias fazem par- -'•;. '** te dos grupos que voce tem. Anote-as na coluna "Pericias", e anote tambem ao lado a habilida- de-chave de cada uma (For, Des, Cons, Int, Sab, Car). Nas colunas ao lado, anote o modificador da habilidade-cha- e, suas graduacoes na pericia (que ?ao iguais a seu nivel, + 1 caso voce "^£? seja humano) e modificadores vari- 5 * '' ados (por exemplo, +2 em Obser- var e Ouvir caso voce tenha o ta- >«^ ; lento Pronridao). Some esses nume- e anote em "TOTAL". Ficha de Personagem Nome do Personagem Raga Nome do Jogador Classe Habilidades Valor de Habilidade Modificador de Habilidade E3H EmU \T^4 M3SJM EE3 E23 NTvel Escala Classe de Armadura Modificador TOTAL de Pestreza Bonus de Armadura Bonus de Escudo Armadura Natural Modificador variado ^ 1 * -W- -*■ 4# ■ W Bonus Base de Modificador Resistincias TOTAL Resistencia de Habilidade Modificador variado FORTITUDE Conseicui<5§o : 1 if ■•■ REFLEXOS Destreza : 1 1 i ■ VOIMTADE sabedoria : 1 1 i ■ ARMAS & ARMADURAS TOTAL Modificador Modificador de Destreza Variado IIMICIATIVA ■■ w Pontes de Agio Pontos de Vida "™ Mod. de Cons PVsTotais PVs Atuais Nome da Arma Bonus Base Modificador Modificador TOTAL. deAtaque de Habilidade Variado X Grupos de PerTcias Pano Qualidade Especial Nome da Arma Bonus Base Modificador Modificador TOTAL. deAtaque de Habilidade Variado X Pano Qualidade Especial Nome da Armadura Bonus na CA Tipo TALENTOS & DEFEITOS = + + _= + +_ _= + +_ _= + +_ _= + +_ = + + _= + +_ = + + _= + +_ _= + +_ _= + +_ _= + +_ = + + _= + +_ = + + _= + +_ = + + _= + +_ _= + +_ _= + +_ = + + Open Game License OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) "Contributors" means the copyright and/ or trademark owners who have contributed Open Game Con- tent; (b)"Derivative Material" means copyrighted material in- cluding derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addi- tion, extension, upgrade, improvement, compilation, abridg- ment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Con- tent by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity, (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, de- pictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representa- tions; names and descriptions of characters, spells, enchant- ments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trade- mark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content, (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this E considerado material Open Game: Parte 1 • Personagens: tudo sobre habilidades; todos os tracos raciais (mas nao as descricoes das racas); tudo sobre classes (mas nao suas descricoes). Parte 2 • Pericias: todo o conteiido deste capltulo. Parte 3 • Talentos e Defeitos: todo o conteiido deste capitulo. Parte 4 • Equipamento: todo o conteiido deste capitulo. Parte 5 • Combate: todo o conteiido deste capitulo. Parte 6 • Magia: todo o conteiido deste capitulo. Parte 8 • NPCs: todo o conteiido deste capitulo. 4D + 9B License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Con- tent distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Con- tent You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agree- ment with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co -adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly li- censed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Prod- uct Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed un- der any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.