J » 1* WW! 1 *!■ l fiRF '■ji : 1 1 / f^SBto J '-I sir, I , Projeto Penumbra Preview #2: Kits Felipe "O Defensor" Soa res Raulzito"2112"Galli Com a colaboracao de: Raul 'Gash' Paixao Andre Lucas Paes Willian Marinho W2 sir, I , Exigencias: PdF 2 A polvora e urn combustivel bastante comum em Elen- dris, e portanto nao e de se estranhar que armas de pol- vora existam e sejam comuns no pais. Munidos de pis- tolas e rifles, os artilheiros utilizam a polvora como arma para abastecer seus mecanismos e causar grande dano. Costumam atuar como mercenarios, mas tambem nao e raro ve-los sob a bandeira de urn reino. Apenas a Legiao nao nutre grande simpatia por estes curiosos guerreiros, mas ja come^ou a reconhecer que sem a ajuda da polvora nao conseguira lutar contra a Republica-Luz. Dizem que recentemente um batalhao de cem Artilheiros mercena- rios foi contratado pela Legiao a peso de ouro, e que mais ainda estao porvir. Chuva de Balas: Se o Artilheiro tiver a vantagem Tiro Mul- tiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o pri- meiro) custam 1PM. nvtx Atirador de Elite: Um artilheiro pode gastar uma rodada inteira mirando e receber um bonus de PdF+1. Ele pode acumular esse bonus ate dobrar seu PdF, cumulativo com Tiro Carregavel (no caso, um Artilheiro com PdF2 pode carragar 2 turnos usando esta habilidade e depois usar seu tiro carregavel, aumentando em +2 seu PdF, para um total de PdF6). Qualquer dano recebido durante o proces- so faz o Artilheiro perder o que ja tinha carregado. Ataque especial: Uma vez por dia, o Artilheiro pode utili- zar um Ataque Especial ou uma manobra de ataque espe- cial sem gastar PMs. mtrattm Exigencias: Maquinas e mais uma dentre estas tres vanta- gens: Genialidade, Mestre ou Patrono. Elendris teve seu desenvolvimento iniciado atraves das maos dos inventores. A sabedoria e genialidade destes "bruxos"gerou fama, e hoje em dia ser um grande inven- tor e o sonho de muitos jovens aventureiros. Os inventores mais experientes utilizam tudo o que es- tiver em sua volta para suas cria^oes, enquanto os mais sabios procuram incansavelmente pelo mundo algum elemento-chave para o seu mais primoroso invento. Se bem notados, costumam ser frequentemente convoca- dos pelas for^as de elite do reino, empregados tanto em problemas simples, como uma falta de abastecimento de agua em um vilarejo, ate servi^os mais importantes, como a constru^ao de uma arma de guerra ou de uma forma mais eficaz de defesa de uma fortaleza. Dentro de um grupo de aventureiros eles atuarao como dominantes, utilizando seus inventos para resolver problemas que nao podem ser resolvidos pela forga bruta, ou entao surpreendendo os adversarios com uma vasta gama de armamentos. Transporte Improvisado: Inventores podem utilizar a magia Transporte Magico como uma habilidade natural, empregando os PMs necessarios. O Inventor constroi algo com o que estiver a sua volta: peda^os de metais, rochas nobres, circuitos eletricos e o que mais Ihe convier. "Eu posso dar um jeito nisso": "Um inventor sem fer- ramentas e como uma crian<;a recem-nascida", dizem os mais sabios, e estes sempre tern ferramentas em seus bol- sos para uma emergencia em meio a um combate. Inven- tores com esta habilidade podem mudar o tipo de dano de seus aliados ou seu proprio temporariamente ate o fim do combate, sem causar penalidades. Gadgets!: Inventores podem escolher um numero de magias igual a sua Habilidade para utilizar, com a mesma restri^ao de PMs para conjuradores 'normals'. Eles podem construir novos gadgets a qualquer momento, mas so po- derao carregar um numero maximo de gadgets igual sua habilidade. O tempo necessario para construir um gadget novo e uma hora para cada PM no custo da magia. i Exigencias: Familiar ou Xama os tempos em que os Feendar ainda nao tinham sido convertidos ao legionismo, seus lideres espirituais e reli- giosos eram os Augures. Augures costumavam orientar e guiar seu povo baseando-se em metodos divinatorios, sendo os associados ao movimento dos animais e das aves (augurios) o mais comum; mas alguns tambem valiam-se de cartas, runas, sementes e o que mais viessem a encon- trar algum sentido nos caoticos padroes da natureza. Alem disso, diz-se que muitos Augures podem se comuni- car com espiritos. Estes costumam ser os mais valorizados entre os seguidores da antiga religiao Feendar e sao de- tentores de grande status entre os seus. Augures geralmente vestem-se apenas com peles de ani- mais, e costumam coletar peda^os de adversarios, com- panheiros animais ou ate mesmo parceiros de aventura e carrega-los consigo em forma de adere^os. Desta maneira, e possivel reconhecer a idade de um Augure pelo modo de se vestir, visto que os mais velhos costumam carregar mui- tas coisas dentre cranios, chifres, dentes, penas, couro... Antigamente apenas Feendar podiam ser Augures, mas recentemente alguns humanos e golens vem se conver- tendo a antiga religiao. Nao se tern noticia de Filhos-do- -Sol Augures ate o momento. Profetizar: Ao observar os passaros, cartas, ou qualquer outro metodo que Ihe valha, voce pode ter uma visao sobre o futuro. Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode repetir uma ro- lagem de dados e escolher o melhor resultado entra as duas. Voce deve meditar durate dois turnos inteiros sem- pre que quiser utilizar este poder, e nao pode fazer outra profecia antes que a anterior se cumpra. Olhos da Natureza: Gastando 1 PM, o Augure pode olhar atraves dos olhos de seu familiar. Encantar: Augures Xamas podem barganhar com espiri- tos. Gastando 2PMs o Augure pode colocar temporaria- mente um espirito dentro de um objeto ou arma, conce- dendo um bonus de H+1 para qualquer um que utiliza-lo. O efeito dura um numero de turnos igual a Resistencia do Augure. **