Apresenta: Este trabalho e dedicado aos jogadores e MestresdeRPG em todo o Brasil. Sucessos decisivosa tod os voces. Edicao • Marcelo Cassaro "Paladirio^^^ • Rogerio "Katabrok" Saladino "TmTrevisan /, Baseado em material desenvolvido por • Marcelo -MacGyvror'' Casjsom^^ • Rogerio "Mas Tuuudo Bern" Saladino • JJML *Em Food no Domingo" Trevisan - Roberto "DiFoWcyer'' Monies • Grahal "fcuigi Soriudo" Bennati • Marcelo ~dos Diabos" Del Debbio %^ • H6w>*«tasltedrrlafkavian" Ribeiro • Sandro'DigouTna Frase Heroica" Goncalves • tsa -Prinoeso Rhone" / - EoWdo~MK" Francisco f^£ y^z - Rodrigo "Zulu" Reis vL^%^^^^^ llustracc Edwordonogarela" l-ranasco Marcelo Tequila Anual" Cassaro - Andre "Farei o Passive!" Vazzios Mapa • Evondro "Um Mil CodaVezT ffffff? TRAM* DIRETOR Ruy Pereira Editor Executive Marcelo Cossaro "Polad Editores Assisteittes J.M.Trevisan Rogerio "Katabrok" Salod Diagramadores Armando S. Pereira Mcrcia M. S. Braga Dawis Roos Scanners Edilson Gedo Wagner F. Nunes Contato Lourdes Mauricio Nutneros Atrasados Viviane Assis Administracao, Redccae e Publicidade R, Com. Miguel Calfai -- 04537-081, SP/SP. Telefax (011)829-1159/829-226= Distribute Exclusive para todo o Brasil DINAR - Distribuidora Nacional de Publicoqoes Impressed e A(aboiu«-»*« PARMA Atencact: DRAGAO SKASL -a j tern representantes dl~'" emxenhum lugar do pa Assinaturas e Numeros Atr ui adt f (011)829-0591/825-;::- DRAGAO BRAS I L :£;'• " 599X) e uma publicococ trama Editorial ."= -- TSR inc. GURPS" Slew -o Gomes Inc. 3D&T"" ' Editorial- ArtOn Urn Mundo de Problemas! ....... 2 Valkaria ACidade Imperial 7 TriUnphUS Um Bom Lugar para Morrer.. , 16 VGCIOra O Mercado nas Nuvens 27 Malpetrim Terra de Herois 33 GalraSia O Mundo Perdido „ 39 OCeanO O Mundo sob as Ondas 45 OUl rOS Mais Lugares de Arton 51 COnC|UiSta A Amec^a do General 54 TOrmenta O Terror que vem do Ceu 60 IvmQICa! Como Funciona a Magia ,... 66 ArtGTatOS Armas e Itens Magicos 70 L6ndaS Os Maiores Herois e Viloes de Arton 74 Sob a maioria dos aspectos importantes, Arton e igual a Terra. ceu e azul, os soi e amarelo, a lua e prateada. Temos o mesmo ar, a mesma dgua, as mesmas an/ores e animais que conhecemos na Terra. Sim, Arton tem seres humanos... mas fambem tem muito, muito mais que isso. Arton nao e exatomente o nome de um planefa — mas sim de um continente, quase dotamanhoda Africa. Arton echamado de "mundo" no sentido de que abrangetodas as regioes conhecidas por seus habitantes, o unico mundo que realmente importa para efes. Alem do oceano talvez existam outros reinos, esperando para ser descobertos. Na verdade, o proprio mundo de Arton talvez esteja situado em mundos cujos demais habitantes nem suspeitam de sua existencia. Arton mede peto menos 1 1.000 km de norte a sul e 8.000 de oeste a leste. Tem aproximadamente forma ovalada, com extremidades nas diregoes sudoeste e nordeste. O terreno liforaneo e baixo e pouco navegdvel, com plonfcies ocupadas por panranos — a navegacao oceanica e pouco praticada. A regiao central e desertica oo norte e com savans mais abaixo. A leste temos as Montanhas Sanguinarias, a maior cordilbeira de Arton, conhecida por abrigar numerosas especies de monstros e tribos barbaras. A oeste, a cordilheira de Lannestull e grandes extensoes de florestas, Ao sul de Arton net uma gigantesca massa de terra, praticamente um segundo continente. Hd miihoes de anos o movimento das places tectonicas esta afastando esse pedaco da massa principal, e deixando um rastro de ilhas pelo caminho — da mesma forma que a Australia se afastou da Asia — mas ainda existe uma estreita ponte de terra ligando os dois continentes, o Istmo de Hangpharstyth. Os geografos imperials chamam essa ilha-continente deArfon-sul, maselatem um nome mais antigoe sinistra: Lamnor, o Reino Bestial, um lugar habitado apenas por criaturos grotescas. A maioria das ilhas proximas flea entre Arton e Arton-sul, mas existem duas importantes excecoes. A primeira e Galrasia; proximo a costa sudoeste do continente, e um pouco maior que Madagascar (cerca de 600.000 km 2 ). Sao tantas as teorias e lendas sobre sua formacao que e impossfvel conhecer a origem verdadeira — sabe- se apenas que e habitada por dinossauros, insetos gigantes e horrores aiem da imaginacao. A segunda e Tamu-ra, quase do mesmo tamanho e proximo ao extremo nordeste; outrora lar de uma exotica civilizacao, foi recentemente devastada e hoje abriga apenas os demonios da Tormenta... Um Mundo de Cidades maior centro popuEacional esta no Reinado, um conglomerado de nacoes que abrange Deheon, o reino-capital, e todos os reinos vizinhos. Um total de 1 36 miihoes de seres humanos habita o Reinado e suas vizinhancas — mais de 80% de toda a populacdo humana de Arton. Concentrates humanas menores podem ser encontradas em numerosas outras regioes, desde tribos barbaras nas Montanhas Sanguinarias ate os nomades do Deserto da Perdi- cao, mas a maior parte da humanidade esfd aqui. A maior e mais importante cidade de Arton e Valkaria, capital de Deheon e do Reinado. Construida aos pes de uma misteriosa estatua com meio quilometro de altura, Valkaria assinala o marco zero da civilizacao humana no continente. A partir deste ponto o Reinado se espalhou ate os limites do mundo conhecido, detido apenas pelo Rio dos Deuses ao norte. Valkaria tambem e, naturalmente, a cidade mais populosa: em cerfas epocas do ano atinge quase 2 miihoes habitantes, um numero espantoso para um mundo medieval. Tambem estao sediados ali o Palacio Imperial, a Arena Imperial, a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino. Existem tres outras cidades de destaque em Arton. Com certeza uma delas e Triunphus — a Cidade da Vida Eterna. Nesta cidadela sob efeito de uma bencao- maldigao divina, todos aqueles que morrem sao magicamente devolvidos a vida, mas tambem impedidos de abandonar a cidade para sempre. O cativeiro nao chega a ser ruim, exceto pelas incessantes investidas do Moock, o monstro-pdssaro glgante de duas cabecas que ataca a cidade regularmente. Malpetrim, outra cidade famosa, nao chega a apresentar caracteristicas especiais. E apenas uma cidade costeira de porte medio. Contudo, ela ficou conhecida em toda Arton como palco de batalhas que decidiram o destino do mundo — neste lugar, por duas vezes, herois impediram o retorno de antigos deuses malignos; primeiro com a busca do Disco dos Tres para deter a chegada de Sartan, e mais tarde desafiando o clerigo Mestre Arsenal para impedir a invocacao de Sszzaas. Em Malpetrim tambem estao sediados os aventureiros que passariam a ser conhecidos como os Holy Avengers. A quarta cidade mais importante e a impressionanfe Vectora, o maior centro comercial de Arton. Construida sobre uma montanha voadora, esta magnifica estrutura viaja pelo continente fazendo paradas em cidades, aldeias e povoados que encon Sistemas de Jogo Tormenta e um cenario de fantasia medieval para uso em jogos de RPG. AD&D Para usar Tormenta em AD&D, Advanced Dungeons & Dragons™, voce vai precisar dos tres livros basicos deste jogo: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros. Todos podem ser encontrados em lojas e livrarias especializadas em RPG. GURPS Para usar Tormenta em GURPS, Generic Univer- sal RoIePlay System™, voce vai precisar do livro GURPS Modulo Bdsico. Os suplementos GURPS Fantasy e GURPS Magia tambem sao exigidos. To- dos podem ser encontrados em lojas e livrarias especial tzadqs em RPG. 3D&T Para usar Tormenta em 3D&T, Defensores de Toquio 3 g Edicao™, voce vai precisar de uma ou mais revistas Dragao Brasil Especial 3D&T (Street Fighter Zero 3™, Mortal Kombat4™, Darkstalkers™ e outras). Elas podem ser encontradas nas bancas de jornais, em lojas e livrarias especializadas em RPG, ou atraves de pedidos diretamente ci Trama Editorial pelos fbnes (Oil) 829-0591 ou 829-6264. Outros Sistemas Mestres de RPG experien- tes podem usar Tormenta em qualquer outro jogo de fantasia medieval, apenas modificando as regras e dados dos personagens qui encontrar. Tormenta pode ser utilizado em Arkanun, Tagmar, Vampiro: Idade das Trevas, Avenfuras Fantasticas e outros. Arton em Campanha O mundo de Arton pode ser usado separadamente, como um cendrio de cam- panha complete au apenas como parte de outro mun- do de fantasia ja existente. Ha muitas forma de incluir Arton em qualquer campa- nha. A mais simples e ape- nas inserir o continence inteiro no mundo da cam- panha — todos os mundos de fantasia medieval tern oceanos inexplorados, perfeitamertte capazes de esconder continentes iniei- ros (afinal, essa gente nao tern mapeamento por sate- lite ou coisa do iipo...). Grupos de aveniureiros tambem pode ser transpor- tados ate Arton de muitas maneiras, mas temos dois metodos "tradicionais". Um deles e atraves de Vectora, o Mercado nas Nuvens — uma cidade flutuante capaz de viajar entre os pianos. Ela pode visitor o mundo dos a venture! ros e levd-los para conhecer Arton, ou qualquer outro lugar. A outra maneira, menos aprazivel, e ser transporta- do pelas tempestodes ma- gicas no Deserto da Perdi- cao: naquele lugar, as tempestades de areia le- vam e trazem pessoas de infinitos pianos, aparente- menfe sem mofivo. Existem, claro, muitas ou- tras formas de trazer aven- tureiros para Arton. Experi- mentos magtcos de invoca- cao muitas vezes costumam apanhar herots de outros mundos, seja de proposito ou nao — os experimentos dos alunos da Grande Academia Arcana costu- mam resultar em acidentes assim. E portais dimensionais tambem podem ser encontrados em outras regioes. pelo caminho. Repleta de misterios, nas ruas de Vectora podemos encontrar qualquer mercadoria possfvel ecriaturas de qualquer raqa imaginavei. Conta-se, inclusive, que Vectora pode viajar para outros mundos. Um Mundo de Muitos Povos Nao ha duvida de que os seres humanos sao a especie dominante em Arton, mas eles dividem seu lar com uma variedade de outras especies infeligentes. Muitas racas ndo-humanas vivem em Arton — entre elas os elfos. Ao contrario do que acontece em outros mundos medievais, os elfos de Arton nao tern reinos ou Imperios; em Arton-sul situava-se Lenorien, a unica civilizagao eifica conhecida, mas ela foi recentemente destruida pela chamada Alianca Negra dos goblinoides. Nos dias de hoje os elfos vivem sem pdtria, estabelecendo-se em pequenos povoados, cidades humanas, ou apenas percorrendo o mundo feito nomades. Enquanto isso, seus primos distantes — os elfos-do-mor — seconservam isolados em seu parafso ocean ico. Longe de todos, mas nem sempre. Tambem ha anoes em Arton. Too comuns quanto os elfos, encontrados nas ruas de grandes cidades ou bebendo cerveja em tavernas. Os anoes tern sua pdtria, mas ninguem alem deies proprtos sobe disso; um reino subterrdneo secreto, onde eles cavam minerio, forjam ago e fermentam cerveja, conhecido apenas como a Montanha de Ferro (mas sera mesmo uma montanha?). Eles tern acordos comerciais com os humanos, sim, mas a localizagao de seu reino e o segredo mais precioso dos anoes; nenhum deles ousaria reveld-lo, mesmo sob efeito da magia mais poderosa. A terceira raco noo-humana mais comum em Arton sao os goblins. Neste mundo nem todos sao maus — sao mesquinhos, covardes e egofstas, e verdade, mas nem sempre devotados a assaltar e matar. Alguns simplesmente tentam ganhar a vida entre os humanos, realizando trabalho barato. Se voce nao tern recursos financeiros e nao exige eficiencla, contrate goblins: eles fardo o servigo por baixo preco, mas nao espere muita qualtdade... Nao ha gnomos em Arton . No verdade, existe apenas um gnomo conhecido em todo o continente: o famoso Lorde Niebling, estabelecido em Valkaria. Misteriosamente transportado ate este mundo, eletrouxeciencia muitoalem da imaginagaodosmaiores sdbios-Verdadeiromestrenafabrica9aodemdquinas,veiculoseartefatostecnol6gicos, Niebling promete uma nova era para Arton. HP tambem os habifantes de Arton-sul, ou Lamnor. Goblins, hobgoblins, goblins giganies, ores, ogres e outras racas de humanoides monstruosos infestam o lugar. Durante milenios as tribos fizeram de Lamnor um sangrento campo de batalha, travando guerras sem fim entre si. Mas agora tudo mudou. Alguem ou alguma coisa conseguiu encerrar os conflitos menores e unir todos os monstros. Infelizmente, nada de bom pode resultar dessa paz: o primeiro ato da nova nagdo goblinoide foi arrasar Lenorien, a grande cidade dos elfos, seus inimigos. Depois disso, ninguem pode afirmar que Arton estard seguro. E hd muitas, muitas outras racas. Espalhados pelo mundo voce vai encontrar giganies, fadas, duendes, homens-lagarto, homens-inseto e todo tipo de criaturas estranhas, mos infeligentes. Elas chegam de iodos os lugares: trazidas pelos portais mssticos no Deserto da Perdicao, transportadas durante as viagens dimensionais da cidade flutuante de Vectora, arrastadas por experimentos mdgicos realizados na Grande Academia Arcana... sao muitas as maneiras de chegar a este mundo, ou sair dele. Qualquer um pode estar aqui. Um Mundo de Tormenta Por incrivel que possa parecer, uma invasao goblinoide em larga escala pode nao ser o maior perigo que ameaca Arfon. Existe algo bem pior... Sua primeira visita ocorreu ha quase dez anos. O povo da ilha de Tamu-ra jamais havia visto coisa igual; o ceu escureceu como antes de uma tempestade, mas trazia em suas nuvens o vermelho do sangue. Relampagos riscavam os ceus rubros, caindo sobre as cidades e destruindo paldcios seculares. E entao veio a chuva — uma chuva sangrenta, corrosiva, destruindo aquilo que tocava. E isso nao foi o pior... mas e tudo que os sobreviventes conseguem lembrar. O que veio a seguirfoi tao pavoroso,tdo hediondo, que simples mortais nao poderiam aceitar — nao sem perder a propria sanidade. Quase todos os sobreviventes estao loucos, suas mentes despedacados pela lembranga do horror que viveram. Os raros individuos que conseguiram preservar a lucidez jamais voltaram a falar no ocorrido, como se algo muito importante estivesse em jogo. Ele apenas mencionam a... Tormenta. Dizem que a tempestade de sangue ainda ruge nos ceus da ilha, ho[e habitada por horrores rastejantes cuja simples visao pode arrancar a alma de um homem. Poucos aventureiros ousaram visitor o local; nenhum retornou. Tamu-ra e agora um territorio de Tormenta, um lugar onde a propria vida e proibida. Durante muito tempo acreditou-se que a tragedia de Tamu-ra foi um caso isobdo. Infelizmente, anos mais tarde, vieram relatos de varios pontos de Arton; a Tormenta foi vista em outras regioes. Partes do Deserto da Perdicao ja foram tomadas, assim como alguns pontos da Grande Savana. Desde Tamu-ra a Tormenta nao voftou a atacar nenhum grande centra populacional — mas, pelo modo como avanca, e apenas questao de tempo para que isso aconteca outra vez. Os maiores magos e estudiosos de Arton devotam-se a decifrar os misterios da Tormenta. Ate agora, pesquisando fragmentos de lembrancas dos sobreviventes, descobriram apenas que a tempestade corrosiva e apenas um prenuncio do verdadeiro horror. As nuvens e a chuva escondern algo muito, muito pior. Os mais otimistas acreditam que a Tormenta e um efeito dimensional, um tipo de portal que esta misfurando partes de Arton com algum outro mundo. Os mais pessimistas acham que esse outro mundo e o Inferno... Um Mundo de Herois Naturalmente, herois sao necessarios para profreger Arton de tantos perigos — e eles existem, em todos os tamanhos e formas. Arton e um mundo de herois e aventureiros. Eles estao em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias. Para cada dez ou doze pessoas normals, existe pelo menos um ser com habilidades especiais de combate ou poderes mfsticos. O heroismo e trabalho comum em Arton — seja para facanhas menores, como espantar os lobos que espreitam uma aideia, ate batalhar contra viloes supremos. Existem herois menores, locals, que protegem suas proprias aldeias, vilarejos e tribos barbaras; e hd tombem os grandes campeoes, lendas vivas que combatem pelo destino do mundo. Nem sempre e facil notar a diferenca, mas alguns nomes se destacam dos demais. Dois homens disputam o titulo de maior mago deste mundo: Vectorius, fundador e prefeito de Vectora, tao poderoso que ergueu a cidade inteira com sua propria magla, preocupado em trazer progesso a humanidade; e Taiude, o Mestre Maximo da Grande Academia Arcana, devotado ao ensinamento da magia para todos que buscam aprende-la. Ideologias diferentes tornaram ambos inimigos, e um dia eles tentarao provar qual deles e o feiticeira supremo de Arton... Muitos outros nomes de herois permeiam as historias deste mundo. Ternos as facanhas do Profetorado do Reino, grupo de aventureiros de elite sob o comando de Arkam, o Guerreiro do Braco Metalico. Katabrok o Barbara e seu companheiro Tasloi provocam espanto (e risos) durante suas jornadas. A fugitiva Princesa Rhana e seus colegas aventureiros acrescentam outra dor-de-cabeca a colecao do Imperador-Rei Thormy. Um pequeno grupo conhecido como os Holy Avengers comeca a abrir seu caminho entre as lendas. Temos ainda a exuberante Raven Blackmoan, o recluso Mask Master, o exotico Salini Alan... e infinitos outros. Mas nenhuma dessas figuras se compara a um campeao recem-chegado — taivez a unica esperan- ca contra a Tormenta. Ele e conhecido somente como o Pa- ladino, e ate agora nenhum poder no mundo foi capaz de der- ruba-lo. Um guer- reiro sagrado, mol- dado pelo poderconjunto de muitos deuses, ele e o maior defensor da verdade, honra e justi ca. Parece nao haver duvida de Paladino pode veneer qualquei oponente... mas sera tambem ca- paz de veneer a tenracao e c corrupcaotrazidas pelo poder tota Katabrok, o Barbara, e seus companheiros Densidade Heroica AD&D Em Arton, como na maioria dos mundos de AD&D, existe em media um perso- nagem de 1° nivel para cada dez pessoas comuns (personagens de nivel 0). Dobre esse numero para cada nfveS de experiencia extra: um person agem de 2° nivel para cada vinte habitantes, um de 3° nivel para cada quarenta habi- tantes, e assim por diante. GURPS O "nfvel de herofsmo" em Arton e bem superior a Yrth, o mundo de GURPS Fantasy — aqui podemos encpntrar herois poderosos com mais frequenda. Existe um personagern de 100 pontos para cada dez pes- soas comuns (50 pontos ou menos). Dobre esse nume- ro para cada 1 pontos extras: um personagern de 1 1 pontos para cada 20 habitantes, um de 120 pontos para cada quarenta habitantes, e assim por diante. 3D&T Em 3D&T o nfvel normal de poder para personagens jogadores e muito mais elevado, e precisa ser reduzido. Uma pessoa comum e feifa com a 4 pontos. Embora personagens jogadores sejam tiptcamervte construfdos com 12 pontos, a partir de 5 pontos um personagern jd e conside- rado "heroico"; o Mestre deve considerar que, em Arton, herois iniciantes sao feitos com apenas 5 pontos. Existe em Arton um perso- nagern de 5 pontos para cada dez pessoas comuns. Dobre esse numero para cada ponto extra: um per- sonagern de 6 pontos para cada vinte habitantes, um de 7 pontos para cada quarenta habitantes, e assim por diante. Valkaria Valkaria. Capital de Deheon, reino central do Reinado — o maior conglome- rado de reinos no mundo conhecido. Valkaria e, portanto, a maior e mais importante cidade de Arton. Pelos padroes de um mundo medieval, Valkaria e enorme. Sua populacao atinge a estupenda marca de dois mllhoes de habitontes em periodos de colhelta ou durante feriados. Todo tipo de gente pode ser encontrada em Valkaria, desde um simples campones ate um sofisticado mago elfo ou um homem-lagarto mercenario. A cidade se destaco de qualquer outra. Alem de sua historia beirando o lenddrio, mesmo hoje em dia Valkaria e um lugar inesquecfvel. Com excecao de Malpetrim, e quase impossivel pensar em uma aventura ou feito heroico sem qualquer relacao com a maior cidade do reino. Qualquer aventureiro verdadeiramente digno desse titulo tern a obrigacao de passar pela capital de Deheon pelo menos uma vez no vida. Na verdade, algumas de suas "atracoes turis+icas" sao tao insolitas que muitos nem acreditam em sua existence — tais como o gnomo Lorde Niebling (gnomo? O que e um gnomo?), a maga Raven Blackmoon e outros. A Deusa de Pedra A dezenas de quilometros de suas fronteiras \a e possivel ver no horizonte a caracterfstica mais marcante de Valkaria. Ela se revela na forma de uma gigantesca estdtua, tao imensa que atinge meio quilometro de altura. A estdtua de uma linda mulher, de joelhos, bracos crguidos, trazendo no rosto uma expressdo que muitos interpretam como angustia. Suas mdos parecem deses- peradamente buscar alguem... ou alguma coisa. Ninguem sabe determinar a idade da estdtua, mas e certo que ela esta ali desde antesdafundacaoda cidade — na verdade, quando as primeirasexpedicoes humanas vieram de Arton-sul, ela ja lancava seus bragos ao ceu. Maravilhados e comovidos com a presenca da "deusa de pedra", os colonos viram o colosso como um sinal dos deuses e escolheram construir seu primeiro vilarejo a seus pes. Acreditou-se que a estatua representava Valkaria, a bela deusa da ambicao, da canquista e da evolucfio. Assim, em sua honra, a cidade tambem recebeu esse nome sagrado. Apesar de sua inquestionavel antiguidade, a estatua de Valkaria nao mostra nenhum sinal de desgaste. Nao ha arranhoes, rachaduras ou manchas de qualquer tipo. Nenhum rigor do clima parece afetd-la, nenhuma ferramenta consegue marcd-la. Ate mesmo os anoes — renomados escultores e mundialmente conhecidos como mestres em trabalhos em pedra — fleam assombrados com o estado de conservacao do colosso ("Parece que foi feita onteml"). Ate hoje nao se sabe que povo teria sido responsdvel pela construcdo da estatua; diz a tradicao local que ela foi erguida pelo proprio poder de Valkaria, para recepcionar os humanos em seu novo lar. Depois de anos, a estatua de Valkaria viu a cidode crescer a sua volta. Uma pequena vila initial, que apenas servia como lugar de descanso para exploradores e viajantes, tornou-se lar da maior concentracdo de seres humanos em todo o continenfe. Nos dias de hoje, a querida deusa de pedra e considerada o marco zero da civilizacao humana em Arton — e ate hoje o misterio de sua origem persiste. Quando o ainda jovem mago Talude veio se instalar aqui, tentou investigar magicamente a origem da estatua. Ele descobriu que nenhum tipo de magia parece afetd-la. Mesmo seus feitigos mais potentes falharam, resultando em um choque de retorno que provocou no mago dores- de-cabega e pesadelos que duroram muitos dias. Na falta de uma explicacao mais rational, sempre existe a historia contada pelo mendigo louco Tiliiann, figura muito conhecida nas ruas da cidade. Segundo ele, aquela nao e apenas uma estatua da deusa Valkaria — ela e a PROPRIA DEUSA! Quando o louco a viu pela primeira vez, ieslemunhas dizem que ele chorou copiosamente por horas, e nunca mais se afastou da estatua. Tiliiann afirma que a "pobre Valkaria" teria sido transformada em pedra como castigo por ousar se rebelar contra os demais deuses. Ainda de acordo com seu relato, o proprio Tiliiann tambem seria um deus "cumprindo pena" neste mundo por participar da rebeliao. Qualquer recem-chegado fica logo conhecendo essa historia apos frequentar uma ou duas tavernas da cidade. Ninguem acredita nela, e claro... O Palacio Imperial Como o reino-caprtal imperial de Deheon e centro nervoso do Reinado, Valkaria abriga o Palacio Imperial — uma fortaleza impressionante, bem diante da estdtua de Valkaria. Esse maravilhoso palacio teve sua construcao iniciada hd mais de cem anos e terminada ha pouco mais de cinquenta anos — ainda durante o reino de Philydio, o Rumores e Boatos • A estatua de Valkaria e total menfe imune a qualquer forma de dano ou magia realizados por mortals. Alem disso, qualquer criatura ou objeto que toca a estdtua perde femporariomente seus poderes magicos durante 2d6 rodadas. • Dentro da estatua de Valkaria existe um gigan- tesca complexo de tuneis e cavernas, maior e mais perigoso que qualquer outro no mundo. Se al- guem veneer seus perigos e afingir a ultima camara, a estdtua de Valkaria sera devolvida d vida — e a deusa vai recompensar seu Salvador com a imortalida- de e poderes imensos. • O Protetorado do Reino suspeita que a "aparicao" do antigo mago Aeriphus II nos corredores do Palacio Imperial seja na verdade Andrus, o Aranha — crimi- noso conhecido por invadir cerfa vez o quarto da linda princesa Rhana. • A princesa Rhana fugiu de casa e esta desapareci- da. A noticia nao foi divul- gada porque o rei Thormy teme pela seguranca da filha, mas ele envtou agen- tes de confianca para procura-la. Um deles seria o bardo Luigi Sortudo. • O casebre que da acesso d Grande Academia Arca- na nao e a unica entrada. Ha outros portals escondi- dos em varias partes de Valkaria, e tambem em outras cidades. Conta-se ate que algumas dessas passagens ficam em outros mundos. • A notoria feiticeira Raven Blackmoon foi aprendiz pessoal do proprio Talude, Mestre Maximo da Acode- mid; os mais ousados che- gam a dizer que os dois teriam sido a mantes. Rumores e Boatos * Atualmente a gladiadora Loriane e tao famosa (e tao lucrativa!) que seus empre- sdrios iomam precaucoes extremas para evitar que seja vencicla: alem de escolher seus oponentes com cuidado, ele colocam em pontos secretos da arena atiradores escondi- dos com dardos envenena- dos e magias paralisantes. Loriane nada sabe sobre tais trapacas. * Quando um gladiador valoroso perde a vida no Arena Imperial, aiguns empresdrios pagam uma ioxa a Grande Academia Arcane para ressuscita-los. Thanatus, o arquilich necro- mante, firmou esse acordo com os empresdrios tempos a tras — e ele anseia pelo dia em que Loriane necessi- te de seus "servicos", pois pretende exigir seu valioso unicornio como pagamento. • Comenta-se que a mogo Raven Blackmoon fern aiguma influencia junto aos empresdrios e organizado- res dos jogos; ela teria sido responsdvel pela estreia de Loriane. • O povo do bairro oriental de Nitomu-ra acredita que, um dia, seu poderoso imperador Tekametsu voltard para que juntos derrotem a Tormenta e retomem sua ilha. Na verdade, hd rumo- res de que ele J A retornou e vive secretamente em Nitamu-ra, recobrando a saude. • Lords Niebling, o gnomo, tern sido visto fequente- mente com Vectorius — o mago-prefeito de Valkaria. Por outro lado, o mago Talude da Grande Acade- mia Arcano ve os inventos de Niebling como um obstaculo para o desenvol- vimento da magia. Tranquiio. Ha muitos boatos sobre criaturas magicas de outros pianos que teriam sido conjuradas para ajudar na construcao do castelo — e que, segundo dizem, ainda continuam perambulando pelos soloes, obedecendo ordens da familia real A fortaleza e compiefamente inacessivel por terra e pelo ceu, impenetrdvel contra invasoes. Em emergencias ela podeabrigareprotegerate 1 500 pessoas durante aiguns dias, graces o gaierios subterraneas projetadas com esse objetivo. O Palacio Imperial tambem possui uma serie de possagens secretas que ligam varios comodos, tantas e tao complexes que hoje em dia apenas o rei-imperador as conhece. Todos castelo tern sua cola de historias de fantasmas e assombracoes — e o Palacio Imperial nao e excecao, embora seja uma construcao recente. Alem dos "criados extra plan a res" e espfritos de trabalhadores que teriam morrido em acidentes durante a construcao do castelo, temos ainda duas outras aparicoes constantes. Uma delas sena ofantosma de Phevia, a antiga rainha e mae do atual rei Thormy, que morreu louca devido a uma estronha febre. De acordo com aqueles que a viram, Phevia acredita que ainda estd viva e percorre calmamente os corredores do castelo, admirando a decoracao e perguntando por seu marido e seu filho. O segundo fontasma mais visto no castelo e mais um misterio que uma assombracao. Aiguns empregados afirmam ter visto uma figura vestida com um longo manto, esgueirando-se peios corredores, correndo para um dos quartos quando percebe que e avistado e desaparecendo sem deixar pistas. Muitos acreditam que essa figura seja Aeriphus II, o mago do corte do antigo rei Philydio, ainda vivo (ou melhor, existindo...) e escondido nos inumeros aposentos secretos do castelo. Quando perguniado a respeito de todas essas assombracoes, o rei Thormy apenas ri e afirma que nao passam de tolos boatos. Mas a rainha Rhavana nao aparenta essa mesma certeza... O Protetorado do Reino A "profissao" de aventureiro e muito comum em Arton. Tao comum que, alem da costumeira guarda da cidade, o imperador-rei Thormy conserve em Valkaria um tipo de "unidade de elite" formada por aiguns dos maiores herois do Reinado. Eles sao conhecidos como o Protetorado do Reino — os aventu- reiros oficiais do rei, agentes de exfrema confianca enviados em missoes que exigem pequenos grupos corn grandes habilidades. Tradicionalmente, em vez de procurar e contratar aventureiros para trabalhos diversos, o rei delega essas missoes ao Protetorado. O Protetorado e sediado no Palacio Imperial de Valkaria e, quando nao estao em missao, seus membros mais graduados atuam como guarda pessoal da familia real. Aiualmenteo camando e exercido por Arkam, o Guerreiro do Brago Metdlico. Embora a formacaa do grupo seja flutuante, com membros novos chegando e antigos membros saindo (ou morrendo'), aiguns costumam ser vistos atuando com certa regularidade. Entre eles temos a meio-elfa Allieny, guerreira e querida de Arkam; Maerthenim, anao ferreiro e guerreiro, um dos melhores armeiros conhecidos; Julian, mago de combate, criador da escola de magia das annas; Selena, arqueira humana, mas tao habilidosa quonto os melhores arqueiros elfos; Stronghold, o gigante; Janara, a espadachim; e Thierry, o louco sortudo, entre outros. Fazer parte do Protetorado — ou mesmo agir ao seu lado durante uma ou duas missoes — sera motivo de grande prestigio em iodo o reino, mos apenas grandes aventureiros recebem essa honra. Entre as maiores facanhas do Protetorado estao as poucas expedites bem- sucedidas a areas de Tormenta, para colher dados e capturar demonios para estudos. Mesmo assim, aiguns de seus membros foram perdidos durante tois missoes. A Arena Imperial Proximo ao centro de Valkaria esta o maior anfiteatro dedicado a espetaculos e exibicoes em todo o continente. E a Arena Imperial, capaz de acomodar ate dois mil espectadores. Ali sao realizados espetaculos semanais que incluem compe- ticoes de atletismo, corridas de bigas, apresentacoes de bardos, torneios de magia {supervisionado pela Grande Academia Arcana) e combates, simulados ou reais, entre gladiadores, animais selvagens e criaturas fantaslicas. O picadeiro principal e um patio cercado com um fosso murado (as vezes cheio d'dgua para esportes ou combates aquaticos), com arquibancadas de pedra em tres e quatro andares, acomodacoes para os esportistas, jaulas para os animais e celas para prisioneiros. Ha ainda espacos reservados para mercadores que vendem bugigangas e comestrveis para os espectadores, sem mencionaras bancas deapostas (existe apenas uma banca oficial, mantida pela administracao da Arena). A Arena Imperial e urn exemplo de arquitetura, patrocinada por uma liga de comerciantes que visava atrair mais consumidores para a cidade (e esse objetivo foi alcancado, com muito sucesso). O projeto foi aprovado pelo governo imperial, mas apenas apos varias restricoes e exigencias — principalmente com relacdo a combates mortais e a seguranca de criaturas perigosas. Ate agora, em toda a historia da Arena, houve apenos urn acidente grave — quando uma quimera com asas amputadas fugiu, espalhando caos e terror pela cidade. Coincidencia ou nao, essa fuga ocorreu justamente durante uma visita de Katabrok, o Bdrbaro.., Uma vez todos os meses, a guarda imperial concede aos prisioneiros condenados a oportunidade de lutar na Arena em troca da reducao de suas penas. Esses combates sao ate a morte, e nenhum prisoneiro e forcado a participar contra a vantade. Empresarios sao nomeados como responsdveis por esses detentos; aqueles que sobrevivem costumam abracar a carreira de giadiador, mas agora lutando em modalidades menos perigosas. Claro que nem todos os gladiadores sao criminosos que lutam por liberdade — exisiem aqueles que apenas buscam fama ou fortuna. Tambem e verdade que nem todas as iutas sao mortais; na verdade, quase todas sao numeros muito bem ensaiados, e muitas mortes sao simuladas. Exisiem ainda empresarios que prendem seus lutadores com contratos muito rigidos, ficando com quase todo o seu dinheiro — muitas vezes o giadiador ate mesmo desiste de ter urn funeral de acordo com sua crenca. Atualmente a maior atracdo na Arena Imperial e Loriane, a primeira gladiadora meio-e!fa na historia dos jogos. Antes de sua aparicao nao se acreditava que mulheres pudessem realizar boas iutas, mas agora isso mudou para sempre. Ela tern beleza, carisma, habilidade e uma historia comovente: todos os ingredientes para cativar e emocionar o publico, fazendo milhares torcer e temer em suas lutas — especialmente agora que ela se apresenta com um unicornio, animal que todos sabem aceitarapenas cavaleiras puras e virgens! A Grande Academia Arcana Quaiquer mago de Arton ja ouviu falar da fabulosa Academia Arcana de Valkaria, onde a magia e ensinada como se fosse quaiquer outra disciplina academica. Ali um mago perseverante pode conquistar seus poderes sem se arriscar em masmorras escuras ou lutar contra monstros e dragoes. Tudo sob o olhar atento do grande Talude, Mesfre Maximo da Academia e um dos dots maiores magos viventes do mundo. O sonho que quaiquer mago e estudar na Grande Academia. Afinal, quern nao gostaria de ver os misterios e segredos dasartes arcanas desvendados e explicado pelos estudiosos mais conceituados da historia de Arton? Quern nao desejaria ter acesso a maior biblioteca de grimorios jamais reunida? Ou ter a oportunidade de experirnentar suas magias em laboratories perfeifamenie equipados e seguros? Externamente, a Academia e um pouco decepcionante. Serio de se esperar uma torre imponente ou uma enorme construcdo repleta de runas magicas, gargulas e demonios de pedra empoleirados nos muros, e com raios e bolas de fogo saltando pelas janelas, certo? Bem, na verdade a Grande Academia Arcarna de Valkaria fica em uma casa pequena e discreta, misturada entre tantas outras em um bairro residencial, onde uma placa de metal envelhecido presa acima da porta diz simplesmente "Escola de Magia". Entrando pela porta, o visitante encontra apenas uma escrivaninha, uma cadeira e outra porta na parede oposta. Essa porta esta trancada magicamente e nao pode ser aberta ou arrombada por quaiquer meio normal. A porta so pode ser aberta atraves de uma palavra mdgica secreta, conhecida apenas pelos frequeniadores da Academia. Quando a palavra e dita em voz alta, a porta abre e revela uma passagem mdgica dimensional, que leva para uma vasta planicie. E ali esta, sobre uma colina, a verdadeira Grande Academia Arcana — um grande complexo universitario com varias torres e predios. E estes, sim, expeiem bolas de fogo e reldmpagos pelas janelas! A Academia funciona como uma universidade moderna. Aceita quaiquer aluno que possa pagar seus custos, com apenas umas poucas restrigoes. Os aprendizes assinam um contrato em que se comprometem □ obedecer o diretor e os professores, e jamais usar a magia para lucro ilicito — ou para trapacear durante a semana de exames. O contrato tambem determina que, apos a conclusao do curso, o mago nao utilizard seus poderes para o mal. Se o fizer, sera cacada por enviados especiais (normalmente critauras de outros pianos) e terd seus poderes estirpados. Pessoas de quaiquer raca capaz de utillzar magia podem se matricular na Grande Academia Arcana (por motives obvios, nao ha anoes nas solas deaula). Durante o ultimo ano foram aceitos ate mesmo um elfo-do-mar (o que exigiu adaptacoes especiais) e Matrfculas Abertas AD&D Para facilitar o uso de ma- gia por novatos, no interior da Grande Academia Arcana quaiquer mago ou bardo tern seu nivel de experiencia temporaria- mente aumentado em 1 (apenas com proposito de memorizgr e lancar magi- as; TacO, Pontes de Vida e outras caracterfsticas nao mudam). Certas salas de aufa e laboratories especi- almente preparados redu- zem ou aumentam o nivel de -1 ate +3. Durante seu periodo letivo os estudantes recebem um bonus de + 15% na chance de apren- der magias. Na biblioteca da Academia ha grimorios contendo todas as magias arcanas do Livro do Joga- dor, e muitas outras. GURPS O interior da Grande Aca- demia e considerado uma area com nfvel de mana alio. Ha salas de aula espe- ciais com nfveis varidveis, desde nulo ate muito alto. Durante o periodo letivo, quaiquer personagem recebe um bonus de +2 em seus testes de IQ + Aptidao Magica para aprender novas magias. Na biblioteca da Academia podem ser encontradas todas as magias do Modulo Bdsico e GURPS Magia. 3D&T No interior da Academia todos os magos tern seu Focus aumentado em 1 (excefo em Caminhos que nao possuem). Ha solas especiais que reduzem ou aumentam o Focus de -1 ate +2. Durante o periodo letivo, para cada tres Pon- tos de Experiencia, o perso- nagem recebe um Ponto extra (que so pode ser gasto na compra de Focus). Talude AD&D Humano, Mago 28, Bondo- so (Neufro e Bom), For 10, Des 1 1 , Con 1 3, Int 20, Sab 18, Car 12, PVs98,CA-10. Talude tern acesso a todas as magi as descritas no Livro do Jogador e todos os itens magicos do Livro do Mestre. GURPS ST 10, DX11, IQ20, HT 13, DP 11, RD 40 Vantagens e Desvanta- gens: Aifabetizacao, Apii- dao Magica x3. Bom Senso, Cdlculos instantaneos, Memoria Eidetica 1, Inlui- gao, Reputacao +4, Muito Rico, Status +6, Imortalida- de, Dever (para com sua deusa e a Grande Acade- mia), Inimigo (Vectorius), Voto (ensinar a magia para quern estiver disposto a a p render). Pencias: todas as Pericias Cientfficas/NT3 e Sociais com NH 18 a 21; todas as mqgicas do Modulo Bdsico e GURPS Magia com NH 20 a 26. F1,H4, R5,A7, PdF6, 30 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Arena (a Academia}, Boa Farna, Manipulagao, Ciencia, Riqueza, Patrono (a Academia), Telepatia, Teleporte, Imortal, Inirriigo (Vectorius) Caminhos da Magia: Fogo 9, Agua 9, Ar 9, Terra 9, Luz 10, Trevas 8 duas dragoas-gazelas de Golrasia. Vdrias figuras notorias ja passaram pela Acodemia — e algumas ainda permanecem la, como professores ou consultores. Thanatus, o Arquilich, e responsavel pelo ensino de Necromancia (nenhum aluno costuma "cabular" sua aula]; Ignatos e Geofllus comandam a cadeira das magias elemental, enquanto o Magntfico Taandur ensina a arte da llusao (comenta-se que seu primeiro gesto ao entrar na saia de aula e verificar quantos alunos sao reais e quantos sao ilusorios...). Todos obedecem o Mestre Maximo Talude, que tambem administra algumas aulas e palestras, mas tern como funcao principal coordenar toda a Academia. Nitamu-ra, o Bairro Oriental Valkaria tern varies comunidades exoticas dentro de seus limites. Povos de racas, nacoes e crengas semelhantes escolhem viver em certas areas da cidade, criando "bairros" especificos. Existem o Bairro dos Andes, a Vila Elfica, a Favela das Goblins e bairros para bdrbaros, hatflings, minotauros, fandticos religio- sos e todo tipo de raca ou culture. Mas nenhuma delas e tao exotica ou plena de misterios quando a Pequena Tamu-ra, ou apenas Nitamu-ra. Ha cerca de cinquenta anos, ainda durante o reinado de Philydio, o Tranquilo, Valkaria recebeu uma comifiva vinda de terras muito distantes — terras alem das tntransponiveis Montanhas Sanguinarias. Aquela gente de olhos amendoados e voz gutural trouxe historios sobre poderosos senhores da guerra, lordes dragoes, guerreiros das sombras, duelos de honra e costumes com pi eta me nte desconhecidos. Essa comitiva foi enviada pe!o imperador dragao Tekametsu para conhecer as terras distantes e mostrur a boa vontade do povo de Tamu-ra, o Imperio de Jade. Os tamurianos ofereciam aliancas milttares e comerciais vantajosas, muito apre- ciadas pelo regente de Valkaria. Apos o primeiro contoto, fa mi lias comegaram a viajar para Valkaria com o intuito de divulgar a cultura e obras dos maiores pensadores do Imperio de Jade. Assim seformou uma pequena comunidade oriental dentro da capital de Deheon, disposta a se integrar com o hospitaieiro povo do Reinado. Infelizmente, para □ desgraca completa dos tamurianos, a Tormenta atacou sua ilha natal- Nuvens rubros derramaram chuvas de sangue acido e relampagos inclementes sabre urn imperio secular, chacinando toda a populacao. Os poucos infelizes que escaparom com vida estao loucos, incapazes de revel a r o que realmenie aconteceu. Tamu-ra nao existe mais. Prevendo o pior e sabendo que nada poderia ser feito para evitar a catastrofe, o imperador dragao Tekametsu realizou sua ultima e maior magia: pouco antes da chegada da Tormenta, ele reuniu todo o seu poder e transporiou magicamente uma parte da cidade para o unico lugar seguro que conhecia — as vizinhacas de Valkaria. Uma area contendo cerca de dois mil habitarttes foi salva da Tormenta e colocada placidamente no suburbiode Valkaria, com todos os prediose torres intactos. Ninguem teve notfeias do imperador dragao desde entao; acredita-se que ele consumiu a propria vida para reaiizar a magia. Nos dias de hoje, a regiao transportada de Tamu-ra e conhecida como Nitamu-ra. Compreendendo a condicao especial dos tamurianos, o bom rei Thormy aceita a presenca dos refugiados. Hoje em dia, dez anos apos a tragedia, o bairro de Nitamu- ra segue as leis de Valkaria — mas com urn daymio (urn tipo de regente abaixo do imperador) escolhidoesancionado pelo rei Thormy. Os tamurianos jura ram lutar como aliados de Valkoria e nunca como inimigos, e essa gente e conhecida por manter a palavra mesmo ao custo da propria vida. Infelizmente, toda a aiegria desse povo se perdeu com a destruigao de sua amada ilha natal. Apegados as tradicoes, os ultimos tamurianos lutam para conservar seus costumes ancestrois e a pureza de sua gente. Matrimonios com "estrangeiros" nao sao permitidos. Os sacerdortes devem cultuar os deuses do Imperio Jade e o imperador. Os magos sao proibidos de frequentar a Grande Academia Arcana. E os guerreiros devem seguir o tradicional codigo de conduta, o bushido. Apesar de sua reciusao, o povo do Imperio de Jade ve com bons olhos a cidade que os abrigou. Eles mantem comercio e relacoes amistosas com o resto de Valkaria, chegando ate mesmo a aprendersua lingua (uma das poucas concessoes que fazem). Quern e Quern Thormy, o Imperador-Rei Adorado por seu povo, o imperador-rei Thormy e o atuai regente de Deheon — o reino-capital da alianca conhecida como "O Reinado". O rei e uma das mais importantes figuras publicas de toda Arton. Ndo ha arloniano que nao canheca Thormy ou alguma das inumeras histories que circulam a seu respeito. Quando ainda era principe, Thormy insistia em convencer seu pai — o entao rei Philydio, o Tranquilo — que, para ser um bom rei, ele deveria conhecer o mundo e seus meandros. Ele acredi+ava que, convivendo com o povo simples, seria capaz de conhecer meihor seus futuros suditos como realmente sao. Entao, um dia, o jovem Thormy fugiu de casa para viajar como um "aveniureiro comum". Apos alguns anos (e muitas aventuras e confusoes...), Thormy voltou a corte, assumlndo o trono pouco tempo depois. Os primeiros anos de seu reinado foi calmos e franquifcs... ate o infcio de uma serie de problemas que levariam a pior crise na hisioria do Reinado. Primeiro vieram as assombracoes no Polacio Imperial, depois a fuga da |ovem Princesa Rhana, os rumores sobre a Aiianco Negra dos goblinoides em Lamnor, a chegada dos refugiados de Tamu-ra, a ameaca da Tormenta... O povo de Deheon comecou a sussurrar sobre uma maldicao que teria sido rogada sobre Thormy durante seus anos de aventuras, levando a rufna todos os pianos do bondoso rei. Ainda assim, mesmo diante de tantas desgracas iminentes, a grande maioria da populacao ainda considera Thormy o meihor rei em toda a historic — ate agora ele foi capaz de garantir a seguranga do Reinado contra todos os perigos, sem medlr esforcos ou economizar recursos para decifrar os misterios da Tormenta. Thormy tenta cumprir seus deveres como rei, mas a famtlia real esta em crise. Ate agora a fuga de Rhana foi mantida em segredo para manter o povo confiante ("como terfeem um regente que nem conseguecontrolara propria fil ha?"). O mago real chega ate mesmo a usar magia ilusoria para simular aparicoes publicas da princesa. Rhana fugiu porque ndo queria se casar com o arrogante Mitkov, principe herdeiro de um Importante reino vizinho, como parte de uma nova adesao ao Reinado. Thormy e sua mulher Rhavana sempre desejaram a felicidade da filha, mos naquele momento de crise a alianca politico vinha em primeiro lugar. Quando Rhana fugiu, contudo, os insultos de Mitkov foram suficientes para fazer Thormy mudar de ideia — os reinos estariam agora em guerra, nao fossem as ameacas mais serias que se avizinham. Todos na famflia real estao agora aflitos com a seguranca de Rhana — mas, com tantos perigos espreitando o Reinado, Thormy nao ousa desperdigar recursos ou agentes para procurar a filha fugitiva. Sua unlca esperanca e confiar na pencia de seu bardo e amigo pessoal, Luigi Sortudo, que neste momento viaja disfarcado por Arton a procura de Rhana. Talude, o Mestre Maximo Talude, Mestre Maxima da Magia, faz por merecer esse titulo. Aparentemente, nao ha nada que esse homem ndo eonheca a respeito de magia. Por mais tempo que a maioria das pessoas vivas em Arton consegue Jembrar, ele tern sido o maior especialista nos assuntos arcanos que existe no continente. Talude deve tercerca de 700 anos ou mais, embora sua aparencia nao mude desde que complefou sessenta: barbas longas e brancas, olhos castanhos cercados de rugas e eternas olheiras, cabelos tambem brancos e copiosos, e um nariz adunco. Suos maos sao ressecadas e cheias de manchas, com unhas quebradas. Talude tern a aparencia de um fragil anciao, a imagem padrao de um velho mago — excetopelosolhos. Em certassituacoes, parecem brilharcom uma expressao intensa, faiscando uma energia mais poderosa que qualquer ser vivo neste mundo. Quando Talude assim deseja, todo o seu poder se torna visivel. Nao em sua aparencia, mas em seu simples olhar. A carreira do maior estudioso de magia em Arton comecou, na verdade, com um acidente. Seu pai, um mago de grande talento que vivia em um mundo distante, estava realizando uma experiencia — que saiu errada. Uma onda de energia mfstica atingiu toda a torre, enviando o mago e todos os outros habitantes pelos diversos pianos da existence O jovem Talude foi enviado para um mundo fantastico onde a magia era muito mais comum, e empregada por todos. Mesmo o mais simples dos camponeses podia fazer magica. Acolhido como protegido de um genio muito poderoso, o jovem Talude aprendeu Lorde Niebling AD&D Gnomo, Honrado (Caotico eBom), For 10, Des 13, Con 14, Int IS, Sab 15, Car 15, PVs6,CA10. GURPS ST 10, DX' 13/10 18, HT 14, DPO, RD0 Vantagens e Desvanta- gens: Antecedentes Incomuns (griomo, conheci- mentos de NT4), Alfabeti- zacao, Bom Senso, C6lcu- los Instantaneos; Talento para Matematica, Riquezq Corifprtayei, Status +5, Distracao. Pericias: todas as Pencia s Cientfficas/NT4 e Arte- sanais/NT4 com NH 14 a 20. FO, HO, R0, A0, PdFO, 1 PV Vantagens e Desvanta- gens: Boa Farma, Patrono (seu rei), Ciencia, Maquinas Loriane AD&O Meio-elfa, Guerreira 6, Bondosa (Boa e Neufra), For 16, Desl8, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 18, PVs 43, CA 2. GURPS ST 16, DX18, tQ 12, HT15, DP 3, RD4 Vanfagens e Desvanta- gens: Meio-elfa, Carisma +6, Muito Bonito, Hipo- algia, Recuperacao Ali- gera, Reflexos em Comba- te, Reputacao +4, Aiiado (unicornio), Patrono (os organizadores dos jogos), Dever (para com seu publico) Pericias: Acrobacia 1 8, Adestramento de Animais 17, Armeiro/NT3 18, Briga 18, Cavalgar (cavalos) 19, Espadas Curtas 1 8, Lanca 16/Tridente 22, Rede 18, Saltos 1 9 3D&T F2, H3, R2, Al, PdF2, 10 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Aiiado (unicornio: F3,H3, Rl, Al,PdF0, So- brevivencia, Teleporte), Animais, Arena, Boa Fama, Patrono, Paralisia (rede), Torcida os maiores misterios das artes arcanas com rapidez espantosa, mesmo para os padroes locais. Os genios, comuns naquele mundo, tinham grande conhecimento sobre as infinitas realidades do multiverso. Viajantes interdimensionais por natureza, apos alguns anos os genios conseguiram encontrar os parentes de Tolude (pelo menos aqueles que sobreviveram) e devolver todos a seu mundo de origem. Quando atingiu a maioridade, Talude decidiu que e!e proprio deveria se avenfu- rar pelos diversos pianos, coma seus "pais adotivos", pois ainda havia muito pora aprender. Talude conheceu lugares que nao poderiam ser concebidos mesmo pela mais febril imaginacao: pianos inteiros feitos de chamas negras, mundos sem gravidade (e outros onde tudo e vinte vezes mais pesado), lugares habitados por plantas ou rochas inteligenles... e ate mesmo mundos insolitos onde a magia nao existe, substituida por um tipo de superciencia chamada "tecnoiogia". Apos partkipar de aventuras cosmicas onde a propria existencia da realidade esteve em jogo, Talude foi convocado pela propria deusa da magia. Ela veio pessoolmenre dos pianos superiores para confiar ao arquimago uma missao, que ate hoje permanece em segredo. Logo apos arriscar a vida e cumprir a misteriosa tarefa, como recompense, Taiude foi convidado a receber o poder maxima permitido a um mortal — ser um avatar, a encarnacao do poder dos deuses, para propagar o uso da mogia onde quer que ela fosse ignorada ou inadequada. Apesar da oferta tentadora, Talude preferiu conservar sua humanidade; assim poderia mostrar as maravilhas que a magia pode permitir a quaiquer mortal, e nao apenas aos deuses. Impressionada com a sagacidade de seu profegido, a deusa permitiu a Talude comecar sua cruzada no ensino da magia ao mundo — e, sem que ele soubesse, Ihe concedeu uma ultima bencao: enquanto Talude continuasse aensinaras artes rnfsticas, ele nao morreria. Jamais seria tocado pela velhice, doencas, ferimentos ou violencia de quaiquer tipo. Nenhuma arma, magia ou ataque pode afetar Talude enquanto ete estiver no interior de seu templo de ensino, a Grande Academia Arcana — um reino dimensional secreto onde ele reune suas centenas de discfpulos. Contudo, se ele abandonar o Academia (ou se ela for destrufda), ele entao podera ser morto. Rec ■:.'t •;;■;: :.em tern mais de quinhentos anos!), Talude encontrou um rival. Um mago cujo poder e imenso, assim como seu desrespeito pela magia: Vectorius, prefeito da cidode voadora de Vectoria. Esse "jovem" mago irrita tanto Talude que ele evita dizer seo nome sempre que possfvel (e poucas coisas sao impossiveis para ele). A insinuacao de que Vectorius seria mais poderoso apenas porque construiu seu "Mercodo nos Nuvens" pode provocar no normal mente placido Talude uma explosao de raivo (ou uma explosoo de verdade, dependendo da ocasiao). Em certas ocasioes, o proprio rei Thormy se aconselha com Talude a respeito de assuntos que envoivem magia e coisas do tipo. Os dois tern conversado muito sobre a Tormenta e como dete-la. Talude esta empregando todos os recursos da Grande Academia Arcana poro estudar e desvendar os segredos da Tormenta — mas a tempestade diabetica desafia mesmo seus vastos poderes- Mesmo assim, o Mestre Maximo tern sido aquele que ate agora encontrou mais respostas sobre o fenomeno. Lorde Niebling, o Unico Gnomo do Mundo Nieblingscharphittlestoneftngeralonefauchard e um dos cidaddos mais ilus- tres e excentricos de Valkaria, e provavelmente de toda Arton — o unico representante conhecido da raca dos gnomos neste mundo. Ninguem sabe ao certo de onde ele veio. Chamado Niebling (para facilitar a pronuncia pebs humanos pouco familiares as particularidades da lingua gnomica), o velho gnomo se diverte inventando inumeras explicacoes paro sua chegada a Arton. Ninguem nunca ouviu duas versoes iguais desta mesma historia. Sabe-se apenas que Niebling chegou a Valkaria arrastando uma carroca cheia de bugigangas e instrumentos que ninguem antes conhecia, e estabe- leceu-se em uma casa distante do centre urbano. A presence do estranho pequenino nao demorou a chamar a atencao do poderoso governante, o imperador-rei Thormy. Levado pelo proprio Protetorado do Reino ao castelo do governante, Niebling explicou que era um "inventor": olguem que criava mdquinas, mecanismos e outros utensilios de grande utilidade. Intrigado, Thormy propos um desafio para testar as reais capacidades do gnomo (e talvez desmascarar um impostor). Afinal, se as palavras do gnomo fossem verdadeiras, taivez seu talento pudesse beneficiar a cidade. — Observe Valkaria por setediasesete noites — disse Thormy a Niebling.' — Escolha um problema que atrapalhe a vida de nossos cidadaos, e solucione-o atraves de um invento. Caso o desafio seja cumprido satisfatoriamente, Ihe sera concedido o tftulo de Lorde e podera viver em meu castelo. Como era de se esperar, o irrequieto gnomo aceitou a tarefa e passou a vagar pela cidade. Em suas andancas Niebling notou Inumeros problemas/como o acumulo de casas amontoadas (pensou em "edificar" trinfa ou quarenfa casas umps sobre as outras, mas achou a ideia idiota demais). No final do sexto dia Niebling ja encarava a possibilidade de perder o desafio, pois nada parecia grande o suficiente para impressionar o rei — ate que ele lancpu um olhar casual aos ceus e presenciou a chegada de Vectora, o Mercado nas Nuvens. Depois de percorrer sua rota pelo contlnente, a cldadela comercial retornava a capital para uma nova temporada. Niebling ficou mais intrigado que impressionado. Montanhas voadoras nao eram exatamente uma novidade para ele, mas nao esperava ver uma aqui em Arton. O gnomo se aproximou do lugar onde as pessoas "ascendiam" ao mercado e notou uma coisa: quern naotinhautna montaria alada ouera incapazdefazer magia porsi propria tinha que pagar por tais servigos, como magos ou baloeiros goblins (o que nao era exatamente muito seguro}. Essa dlficuldade limitava o acesso a cidade voadora, algo ruim tanto pora Valkaria quanta para Vectora. Niebling voitou para casa e rablscou projetos e diagramas a nolle todo. No dia seguinte levou sua ideia ao rei Thormy, que mostrou-se bastante impressionado. Assim se deu a construcao do primeiro "ancoradouro" para Vectora, com sistemas de gondolas para transportar cidadaos ao Mercado nas Nuvens de forma segura e barato. Como prometido, hoje Lorde Niebling vive no palacio de Thormy como conselhetro pessoai do imperador-rei. Entretanto, o gnomo recusou a "vida de lorde" e pediu em troca um enorme laboratorio onde pudesse montar e testar seus inventos. Niebling e mais baixo que um ando, tern barbas ruivas e e calvo. Geralmente esta fumandocachimboeadorausarroupascolorldas — emboraelasestejam quasesempre sujas de graxa. Niebling tarnbem fala muito rdpido, mas vem se acostumando com a "lentidaa" da lingua humana. Loriane, a Estrela Como a maioria das grandes cidades de Arton, Valkaria tarnbem tem um anfiteatro de jogos — a Arena Imperial. Ali a populacao encontra entreteni- mento variado, desde a apresentacao de bardos famosos como Luigi Sortudo ate shows de mdgica verdadeira. Mas a grande atracao da arena ainda sdo os combates entre gladiadores, e sua maior estrela e Loriane. Loriane teve uma vida marcada pela carencia. Eia nasceu na cidade eifica de Lenorien, pouco antes de sua destruigao pela Alianca Negra dos hobgoblins. Violentada por assaltantes humanos, sua mae nao conseguiu veneer a mdgoa e aceitar a crianga como sua propria filha: pouco depois do nascimento, abandonou o bebe nas proximidades de Khalifor, uma cidade fortificada de humanos. Os soldados de um pequeno posto avancado de Khalifor resolveram criar a elfa — mats como mascote que como crianga. Desde pequena era forcada a trabalhar, limpando a torre, preparartdo comida, cuidando dos animais e tratando de suas armas e armaduras. Era muito ligada aos cavalos, seus unices amigos. Um dia, cansada disso tudo, roubou um dos cavalos e fugiu para o norte. Loriane abandonou Lamnor, atravessou o Istmo de Hangpharstyth e rumou para Arton, ate chegar a cidade de Valkaria. Sua aparencia eifica e o ressentimento geral dos humanos contra os elfos tornararn sua vida bem dificil, mas nada comparado a escravidao na torre dos soldados. Por saber tratar de armas, armaduras e animais, acabou conseguindo emprego e moradia como ajudante do anao ferreiro-mestre da Arena Imperial. E ali ela descobriu a grande paixao de sua vida. Ser uma gladiadora. Sua ascensao foi dificil. Apesar dos treinos diarios com armas e sua beleza e carisma naturais, os organizadores dos torneios relutavam em ter uma gladiadora mulher — e ainda por cima meio-elfa! Um dia, em profunda depressao, foi visitada por uma estranha e bela mulher em manto negro. Nao era ninguem menos que a maga Raven Blackmoon, — Posso colocar voce na Arena — sibilou eia — , em troca de um favor. Aceita? Loriane aceitou mais rapido do que seria prudente. Durante o show seguinte ela teve chance de se apresentar, e sua atuacao foi espantosamente bem recebida pelo publico. A pariir de en+ao ganhou mais e mais fas, suas lutas tinhorn cada vez mais espectadores, sua fama atravessou o continente. Loriane e agora uma estrela de primeira grandeza, talvez a pessoa mais quen'da e desejada em toda Arton. Privada de carinho e contato humano durante toda a vida, hoje Loriane precisa de fl ores e a plausos tanto quanto um viciado precisa dedrogas. Esseeo unicotipodeamor que ela conhece, e o unico amor de que realmente precisa. Sua felicidade seria complete, nao fosse a lembranca da promessa que fez a Raven: Loriane ainda nao sabe quetipode favor sera exigidodela, etemequeseja um preco alto demais. Mesmo assim, nao se arrepende de sua escolha. Recentemente, Loriane recebeu de Raven um presente intrigante: um encantador unicornio, que imediatamente cativou a gladiadora. Raven nao teve receios em reveiar que aquilo era um tipo de garantia. Para conservar a amizade do animal, Loriane Arkan AD&D Humano, Guerreiro 15, Justo (Leal e Bom), For 1 5/ 20, Des 14/16, Con 15, Int 13, Sab 13, Car 14, PVs91, CA 5/2. GURPS ST 15/20, DX 14/16, IQ 13, HT 15, DP 2, RD 2 Vantagens e Desvanfa- gens: Reflexos em Comba- fe, Ambidestria, Bonito, Prontidao +2, Forca de Vontade +5, Reputacao +4 (pessoas honestas e riobre- za), Status +2, Riqueza (confortavef), Braco Metali- co (equivalente a um mem- bro bionico), Grupo de Altados (o Proteforado do Reino), Reputacao -2 (submundo, viloes em ge- ral), Senso dp Dever (seu ret). Veto: combater o mal Pericias: Machado/Maca 17/19, Briga 16, Cavaigar (cavalos) 13, Arremesso 14/ 16, Escudo 15/17, Besta 15/17, Faca 14, Natacao 14, Heraldica 14, Ferreiro 16, Armeiro 14, Sobrevi- vencia (floresta) 14, Rastreamenfo 13 Item Encantado: brago metalico [ver fexto) 3D&T F3, H3, R3, A3, PdF2, 15 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Arma Especial (Retornavel), Boa Fama, Investiga^ao, Patrono (rei Thormy), Codigo de Honra Raven Blackmoon AD&D Meio-elfa, Maga 12, Neutra, For 13, Des 16, Con 16, Int 18, Sab 17, Car 15, PVs59,CA3, Possuium Ariel do Elemental do Ar, um Artel de Telecinese (100kg), um Color dos Projeteis e uma Bo la de Crrstal com Clariaudiencia). GURPS ST 13, DX16, IQ 18, HT 15, DP 4, RD 4 Vantagens e Desvanta- gens: Alfabetizagao, Apti- dao Magica x3, Bonita, Bom Senso, Meio-elfa, Reputacao +3, Habito Detestavel (quase nunca revela suas intencpes e sempre parece saber mais do que diz) Pericias: todas as Pencias Sociais com NH 15 a 18; todas as magicas do Modulo Bdsico e GURPS Magia (exceto necroman- ticasj com NH 1 6 a 20. Itens Encanfados: aneis com as magias Convocar um Elemental do Ar {NH 22) e Telecinesia (Potencia 15, NH 19), Color dos Projeteis (3d 6 contas explo- sivas capazes de causar 2d6 pontos de dano cada), Boia de Crista I 3D&T F1, H3, R3, A2, PdF5, 1 5 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Investigpcao, Mani- pulagao, Aliado (Slinn), Patrono (entidade elemental) Caminhos da Magia: Ar 6, Agua 3, Fogo 4, Luz 4 deveria permanecer virgem — coisa aparentemente necessaria aos pianos da maga, sejam quais forem. Incapaz de rejeitar a amizade do unicornio, hoje Loriane se apresenta com ele na arena, atraindo ainda mais publico corn a nova afracao. Arkam, o Guerreiro do Brago Metalico O guerreiro de nome Arkam e alto, de cabelos negros e olhos escuros. Traz uma maga presa ao cinto e veste uma loriga completa de couro — exceto no brago direito, protegido por uma peca de armadura de qualidade excepcional. A armadura na verdade esconde seu braco amputado: e um artefato menor, substituindo o braco natural arraneado pelo mago Erebro, seu arqui-inimigo. Este e um episodio que Arkam NAO costuma comentar. Arkam e o Hder do Protetorado do Reino — os aventureiros "oficiais" do rei Thormy, agentes de confianca enviados em missoes que exigem pequenos grupos corn grandes habiiidades. Para substituir o braco perdido, Arkam usa uma "protese" magica — aparentemente, apenas um braco de armadura de placas. Quando colocado no lugar, o brago se move e funciona como um membro normal, mas e muito mais forte e dgil. O braco metdiico pode ser removido a qualquer momento, revelando o membro amputado. Com a polovra "retornai" o braco volto para o lugar, recuperando a aparencia de que existe mesmo um membro natural alideniro, O braco nao pode ser "vestido" sobre um braco normal (para usar a peca, um personagem nao pode possuir o braco direito); o braco tambem nao funciona com qualquer outra pessoa enquanto Arkam estiver vivo. • AD&D: o brago metdiico de Arkam tern Forca 20 (ataques +3, danos +8) e Desireza 16 (+1 em ataques com projeteis apenas; nenhum ajuste defensivo). Ele tambem pode ser usado para bloquear como se fosse um escudo + 2, mas nao pode bloquear e atacar ao mesmo tempo. • GURPS: o braco metalico tern ST 20, DX 1 6, RD 1 0, 1 1 5 PVs, removivel, encantado com Senha, Espada Fiel e Denominar. • 3D&T: o broco metalico e considerado uma Arma Especial com dano baseado em Forca, Retornavel. Raven Blackmoon Pouca coisa se sabe sobre o passado da sombria feiticeira Raven Blackmoon. Vinda de local desconhecido, ela se instalou em uma moradia discrete na parte velha de Valkaria. Construiu ali um pequeno laboratorio, que na verdade e bem maior do que parece — pois seus corredores se extendem pelo subterraneo. Apesar dos tesouros magicos que todos sabem existir em seu lar, poucos ousam invadir o lugar — seja na presenga da maga, seja em sua ausencia. Correm rumores de que o laboratorio e protegido por um demonio sobrenatural, amanfe da bruxa. A aparencia da feiticeira e, no minima, fascinante. Apesar dos 82 anos, ainda parece jovem e sauddvel — consequencia de seu parentesco elfico. E>cibe longos cabelos negros, olhos castanho-escuros e muitas vezes usa tatuagens exoticas a volta dos olhos. Durante as raras vezes em que e vista fora de seu laboratorio, usa sobre os ombros um belomanto negro oucinza-azulado que esvoaca aovento. Sobo manto veste finas joias de ouro... e mais nada. A beleza atordoanfe Raven, contudo, nao contribui para reduzir o temor que todos sentem a seu respeito. Poucas pessoas chegaram a ouvir sua voz, e nenhuma conhece suas reals intengoes. Por vezes ela acompanha aventureiros em suas viagens: nas tavernas de Valkaria, quando um grupo de herois planeja uma expedicao, Raven pode a qualquer momento sentar-se a sua mesa e dizer "Partimos ao amanhecer. Estejam prontos." Uma vez incluida no grupo, a maga ira ajudar os herois em sua missao — mas sem revelar se faz isso por simples altruismo ou visando interesses proprios. Uma das historias mais assustadoras a respeito de Raven e esta: no passado, ela fez um acordo com uma enfidade sobrenatural do Piano Elemental do Ar. Recebeu dela condicoes para invocar um elemental do ar chamado Siinn, que ela pode comandar livremente e sem risco de revolta. Em troca desse precioso servo, a entidade exige que Raven esteja a sua disposigao para cumprirtarefas diversas no Piano Material — coisas como encontrar itens magicos ou derrotar inimigos. Slinn geralmente protege o laboratorio da maga em Valkaria em sua ausencia, mas as vezes tambem a acompanha. Raven e Slinn nao sao amantes, como afirmam os boatos, mas sua amizade fntima e algo bem proximo disso. I Kaneda, o Elfo Samurai A Historic! de Kaneda Shimaru comecou hd cerca de dez anos, no reino oriental de Tamu-ra — antes que a ilha fosse arrasada pela Tormenta. Naquela epoca ele era urn elfo samurai, um dos poucos semi-humanos honrados com tal tilulo. Certo dia, Shimaru recebeu de seu lorde uma dificii missao: encontrar Tetzuki Kazaro, um monge renegado que havia assassinado seu proprio mestre. Tamanha era a importdncia da missao que, se tivesse sucesso, Kaneda estaria livre de servir a seu lorde; ele seria um ronin, um samurai sem mestre, mas sem perder sua honra. O samurai viajou durante vdrios meses, atravessando terras selvagens na trilha de Kazaro. Em cerfo momento encontrou-o, e lutaram. Foi uma batalha desiguol: apesar da superioridade do elfo em combate, o clerigo tinha poderes magicos. Ele paralisou Kaneda com um feitcp antes que este conseguisse desferir um unico golpe, para desaparecer logo em seguida. Humilhado, Kaneda entendeu que apenasatraves da magia poderiafazera balanca pender a seu favor. Rumou para Valkaria, estabeleceu-se em NItamu-ra e procurou pela feiticeira Raven Blackmoon, disposto a aprender com ela tanto quanta pudesse. A maga, que nunca tolerou alunos antes, aceitou o elfo como discipulo — por razoes queapenaselaconhece. Osanospassaram, poucoa pouco Kaneda aprendeuosfeiticos ensinados por Raven, e mais alguns por conta propria. Quando julgou que sabia o bastante, Kaneda recomecpu a ca^ada. Agora ele conhece o rosto do clerigo renegado, e vai persegui-lo pelo resto da vida se necessario. Pouco importa se a Tormenta devorou seu reino, pouca imporfa se seu lorde nao existe mais; ele precisa cumprir sua ultima missao e destruir o monge, antes de cometer o suicfdio ritual e unir-se a seu mestre na morte. Talvez aquele silencioso monge mascarado de Triunphus, que ocasionalmente participa de aventuras ao seu lado, saiba alguma coisa sobre Kazaro. Se ao menos pudesse faze-lo dizer uma palavra... THIiann, LOUCO (ou sera que nao?) Tilliann jd e considerado quase um personagem folcldrico das ruas de Valkaria. Ele vive no centro da cidade, vestindo farrapos, vagando pelas ruas sem destine Em boa parte das vezes, porem, ele pode ser encontrado proximo a gigantesca estdtua localizada no centro da cidade. Tilliann emprega seu tempo gritando pelas ruas, contando historias sem sentido sobre a morte dos deuses da Era Antiga e sua punigao. De acordo com suas "lendas", tresdeusesforam mortosepunidosaofim da Era Antiga. Um deles foi a propria Valkaria, uma deusa que teria sido transformada em pedra, e hoje adoma o centro da cidade com sua forma gigantesca. O outro, cujo nome ele costuma "esquecer", esta profundamente enterrado em uma montanha desconhecida. E o terceiro deus seria... ele proprio! Logicamente, nem mesmo o mais credulo dos cidadaos leva a serio as palavras de Tilliann. De acordo com alguns, entretanto, as vezes o louco.mostra ser capaz de prever eventos futures. Quando algo importante acontece, nao e raro que alguem se lembre sobre comentarios previos de Tiliionn a respeito. Dizem ate mesmo que grupos de aventureiros "aconselhados" por ele foram bem-sucedidos em suas missoes. Intel iz- mente, distinguir seus perfodos de lucidez e de ioucura e praticamente irnpossivel. Muitos se perguntam porque o louco ainda nao foi preso por perturbar a ordem publico. Uns afirmam que o rei Thormy, um homern extremamente benevolvente, prefere nao jogar na masmorra um homem inofensivo demais para representor qualquer tipo de ameaca. As mas linguas, porem, dizem que Tilliann jd foi preso pelo menos uma duzia de vezes — ■ mas reapareceu nas ruas de Valkaria no dia seguinte, de maneira misteriosa e inexplicdvel... Kaneda Shimaru AD&D Elfo, Guerreiro 7/Mago 5, Justo (Leal e Bom), For Id, Des15, Con 15, Irrt 1 7, Sab 13, Car 13, PVs58,CA4. Kaneda possui duas espadas (uma katana e uma wakizashi) Lingua de Fogo, uma Cota de Malha Elfica e um Ariel do Arcano (dobra as magias de 2° Circulo). GURPS 5116,0X15, IQ 17, HT 15, DPS, RD 170 Vantagens e Desvanta- gens: Alfabefiza^ao, Elfo, Reflexos em Com bate, Cddigo de Honra do Samurai (igual ao dos Ca- vafeiros), Senso do Dever (cumprir sua missao) Pericias: Arco 16, Cavdlgar (cavalos) 1 6, Espadas de Lamina Larga 20, Espadas Curtas 17, Natagao 17, Corrida 16 Magias: Detec^ao de Magia 14, Percepgdo de Inimigos 13, Percepgao de Emogao 13, Persuasao 1.4, todas as mdgicas do Fogo com NH 12-1 5 Itens Encanfados: espa- das de fogo (+4 contra morf os -vivos, +3 contra aves, criaturas glaciais ou inflamaves, +2 contra- criaturas regeneradoras, + 1 contra demais oponen- tes), cota de malha com Reduzir o Peso (metade), anel do arcano (Aptidao Mdgica +1) 3D&T F3, H2, R2, A2, PdF2 / 10 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Arma Especial (Afa- que Especial), Codigo de Honra, Devocao (matar o Caminhos da Magia: Luz 2, Fogo 3 A cidade de Triunphus e cercada de misterios, tdo impenetrdveis quanlo suas muralhas devintemetros. Umagrande metro pole, mas estranhamente distante das grandes rotas comerciais. Auto-suficiente por complete, isolada em meio a uma floresta. Muiras histories sao contadas sobre Triunphus. Uma delas diz que e uma cidctde- fantasma habitada apenas por mortos-vivos, e ninguem abandona suas muralhas com vida. Outra versao diz que seus habitantes encontraram o segredo da vida sterna, e quem entra Id nao deseja mais sair. Conta-se ainda que a cidade e atacada por um monstro gigantesco de tempos em tempos, sendo esta uma das razoes de Triunphus ter tao pouco contato com o mundo exterior. E os mais desinformados dizem que nem mesmo existe tal iugar... Mas Triunphus exisfe. Uma cidadela fortificada, situada a sudoeste de Arton, em meio a uma fbresta cercada de areas rurais. Suas torres podem ser vistas 6 distancia, elevando-se sobre as copas das drvares, seus milhares de bandeirolas se agltando ao vento. A floresta nao e densa, nem habitada por animais perigosos. Varias estradas de terra batida cortam a mata, onde fazendeiros e mercadores perambulam com suas carrocas. "Triunphus e um bom Iugar para morrer", alguns fazem questao de frisar. Essa afirmacqo pode soar estranha ou fatalista para aventureiros recem-chegados, masela logo se explica com o toque das trompas. O som faztodosfugirem apavorados das estradas, enas muralhas dezenasdesoldadosocupam posicpesdecombate. Alguns levantam voo cavalgando grifos. E ao longe surge o Moock, um passaro giganie demonfaco, com duas cabecas e duos caudas de serpente. Despejando bolas de fogo pelos bicos, ele traz morte e destrulcqo a cidade. O ataque implacdvel aconteGe regularmente — nenhuma cidade normal sobreviveria sob esse tipo de aflicao. Mas Triunphus sobrevive. Porque quem morre ali retorna a vida. A Bengao/Maldiqao A chacina trazida pelo Moock provoca muito panico e danos, mas poucas mortes. Mesmo quando centenas caem fulminados a cada passagem da ave, as perdas sao poucas. Isso acontece porque, em Triunphus, todas as vftimas de morte violenta voltam magieamente a vida poucos dias depois. Essa estranha bencao/maldicao foi lancada pelo deus Thyatis hci muito tempo atras — quando Triunphus ainda era um vilarejo, muito antes de se tornar a enorme cidade queehoje. Foi nestaepocaquese iniciaram osataques dafera conhecida como Moock. A destruicao foi terrivel. Quase todos os presentes no vilarejo faleceram, vitimas da gigantesca ave. Lamentando a perda de seu povo, Krilas, um glorioso sacerdote, ofereceu sua propria vida em sacrificio em troca 6a ressurreicao de todo o povo de Triunphus. O bondoso deus Thyatis ouviu as preces de seu servo e realizou seu desejo. A partir daquele dia, todo aquele que morresse em Triunphus por causas nao naturals voltaria a vida Inumeras vezes. Nenhuma magia precisa ser executada para que o efeito aconteca e nenhuma magia pode deter a ressurreicao. A ressurreicao ocorre 1d6-2 dias depois do obito, e apenas em caso de mortes violentas, porveneno, doencaou outros causas nao naturais. Morte porenvelhecimento nao e revertida. Embora benevolente, Thyatis cobra um preco por sua dddiva. Aqueles que recebem a bengao da ressurreicao jamais poderao abandonarTriunphus, pois la que se encontra concentrada aforca divlnaqueos salvou. Aqueles quetentarem deixar a cidade cairao fulminados por uma morte horrivel e nenhum poder do mundo podera salva-los. Os que foram apenas feridos podem partir normalmente sem problemas — mas, para os que morreram dentro dos limites de Triunphus, a melhor solucao e construir na cidade uma nova vida. A distancia llmite para que aparecam os efeitos da maldicao e de dez quilometros. Caso ultra passe essa distancia, o personagem sentira nauseas e perderd um ponto de vida por rodada ate a morte (a perda de PVs cessa se ele retorna r a tempo). Um personagem que encontra a morte desta maneira nao pode ser revivido nem mesmo com um Desejo, ja que nem mesmo esta poderosa magiae capazdedesafiara vontade de um deus... Ressurreicao em Triunphus AD&D Um personagem morto em Triunphus (incluindo elfas) nao precisa jogar a porcen- tagem de ressurreicao, mas cada vez que volta da morte um personagem perde 1 ponto de Constitui- cao (tatvez reduzindo seus Pontos de Vtda). Urn perso- nagem que dtingir em Constifuicao nao voltard a viver. GURPS Um personagem morto em Triunphus perde 1 ponto de HT cada vez que volta da morte. Qualquer persona- gem que atingir HT nao volta ra a viver. 3D&T Em Triunphus, qualquer personagem tern automati- camente a Vantagem Imor- tal (nao e preciso pagar pontos por ela). Qualquer personagem morto em Triunphus perde 1 Ponto de Vida de seu total (esse PV nao pode mais ser recupe- rado com descanso ou cura); para cada 5 PVs perdidos dessa maneira, perde tambem 1 ponto de Resistencia. Um persona- gem nunca recebe Pontos de Experiencia em uma aventura durante a qual tenha morrido. A Parte Velha A pequena vila que originou a cidade ainda existe, situada no canto noroeste, e isolada pelo rio que corta Trlumphus, Abriga a populacaa mais humilde: quase todas as casas sao de madeira e bastante antigas, em mas condicoes. O crime opera livremenfe. As ruas sao estreitas e repletas de bandidos. Cenfros c jogo podem ser encontrados nas tavernas certas, bem como outros iipos de diversao ilegal. Ate mesmo a Guorda da Cidade tern receio de entrar neste lugar. As tres grandes guildas de ladroes da cidade estao sediadas aqul: Gnaeus, Stefania e Severus. Apesar dos desentendimentos ocasionais entre esses chefoes, eles tern uma especie de pacto — cada comanda de uma area do crime. • Guitda de Gnaeus: o jogo, incluindo apostas na Arena de Jogos, e controlado pela guilda de Gnaeus; um homem ambicioso, que assumiu a lideranca da organizacao matando o antigo chefe, seu pai. • Guilda de Stefaniai Madame Stefania e sua guilda controlam o sequestros, a prostituigao e o trafico de escravas-concubinas — muitas lindas mulheres de Triunphus ja foram hospedes de seus calaboucos, antes de serem vendidas por precos elevados. Conta-se que Madame e um maga poderosa, e que usa seus encantamentos para transformer suas prisioneiras em amantes devotadas. • Guilda de Severus: a terceira guilda, de Severus, cuida dos assaltos e contrabandos de objetos magtcos proibidos pelas leis da cidade (geralmente aqueles com poderes maiignos). Severus e um clerigo, sumo sacerdote de Hyninn, o deus da trapaca. Seu templo e considerado terreno sagrado por todos os ladroes, sendo proibido exercer atividades crimincsas ali. Uma magia especial reduz a metade todas as pericias e habilidades de qualquer ladrao enquanto ele estiver no templo. A ponte qus constitui o unico meio de entrar e sair e fortemente vigiada: de um lado, a Guarda da Cidade deseja manter o crime restrito a Parte Velha enquanto nao consegue ocabar com ele; de outro, capangas das guildas estdo setnpre atentos a estranhos que possam cousar problemas. Ladroes agindo fora das guiidas sao perseguidos com igual empenho pelos tres chefes, que sempre colaboram entre si nesse sentido. A Parte Nova Construida mais recentemente, nesta parte da cidade as casas sao mais seguras, feitas de pedra. Aqui tambem hd tavernas e hospedarias, mas sem jogo ou prostituicao — a Guarda da Cidade se encarrega de manter essas atividades restritas a Parte Velha. Tropas da Guarda podem ser vistas em cada esquina. O crime existe, mas em intenstdade muito menor que na Parte Velha. O comercio e farto nesta parte da cidade. Pratieamente qualquer mercadoria pode serencontrada, mesmo objefos magicos. Dizem que os comerciantes pagam as guildas para manter o crime fora daqui, mas tanto os comercia ntes quanto a Guarda da Cidade rtegam a fato com extreme veemencia. Na Parte Nova, alguns locais merecem destaque: • Templo de Thyatis: o templo do deus que lancou sobre Triumphus a bencao/ maldi^ao da ressurreicao. As gentis clerigas do tempio acolhem os mortos, cuidando deles aie que sejam trazidos de volta a vida. Nao apenas clerigos e clerigas de Thyatis sao permriidos aqui — sacerdotes e devotos de outras divindades tambem serdo aceitos. Thyatis e extremamente toierante: nao existem restricoes de tendencia ou caracteris- ticas paro um clerigo deste deus, mas ele tambem nao concede nenhum poder extra. O templo e comandado pelo sumo-sacerdate Magoor. • A Torre de Salini: o mago Salini Alan e provavelmente o homem mais rico de Triunphus. Sua torre e de arquitetura exotica, com cupulas abobadadas e brilhantes como ouro. O interior e pura seda e marfim. Tesouros incriveis sao exibidos em cada aposento, cada corredor. Essa riqueza f oda nao e suficiente para atrair ladroes, contudo todos conhecem o destino terrivel daqueles que ja tentaram invadir a torre de Salini. Nao se sabe ao certo quais seriam as protegoes do local: conta-se que um genio, uma linda muihervestida com veustransparentes, vigia a torre; outras historias mencionam VARIOS genios! • O Martelo de Ouro: um dos estabelecimentos mais conhecidos pelos aventureiros de Triunphus. O proprietdrio desta loja, o anao Gaius, e o ferreiro mais habitidoso destas bandas. Armas e armoduras de boa qualidade podem ser encontradas aqui, a precos razodveis — o anao nao e ganancioso e trabalha por puro amor a arte de forjar. Gaius conhece muitas historias sobre armas e armaduras magicas, sendo bastante procurado por aventureiros para responder perguntas a respeito — o que ele fard, pedindo em troca de apenas um convite para beber com os aventureiros em uma taverna. Gaius e uma figura tao querida e inofensiva que nem mesmo os viloes de Triunphus desejam qualquer mal a ele. • O Alquimista: outro local interessante, uma pequena loja de pogoes e ingredientes para feiticos. Oferece coisas modestas se comparadas ao comercio de Salini Alan, mas seus precps sao razoavels. O proprietdrio e o mago Draugin, elfo um tanto atrapolhado cujas experiencias magicas muitas vezes resuitam em desastre: oelfoefrequentemente visto com manchas verdes, cabelos em ziguezague, penas, cauda e outros efeitos cotaterais de mogias ma I sucedidas. isso explica porque suas pocoes sao baratas — elas nem sempre funcionam como deveriam! Draugin costuma recrutar aventureiros para encantrar ingredienies para suas pocoes. Palacio Municipal No corac,ao da cidade existe uma pequena muralha, identica dquela que protege o reslante da cidade, mas com torres mais altas. Ali encontra-se o Palacio Municipal, lar do Regente, cercada por vdrios quarteis da Guarda da Cidade, Alguns paldcios menores, periencentes a familias nobres de Triunphus, fambem situam-se no interior da muralha interna. Nas torres ficam os estabulos dos grifos usados para proteger a cidade do Moock. A lei e severa em Triunphus. A pena de morte existe, mas e obviamente diferente aqui. Jd que as mortos ressuscitam, mesmo crimes cansiderados suaves (como pequenos furtos) podem ser punidos com a execucao, o que certamente vai assustar os forasielros desinformados! Ndo deixa de ser um castigo indesejada, pais ha um limite para a quantidade de vezes que alguem pode ressuscitar — e, alem disso, sempre existe a perda de vigor fisico. Crimes muito graves podem ser punidos com a Morte Final: o criminoso simplesmente e morto fantas vezes quanto necessdrio, ate que nao volte mais. Penas de prisao, escravidao na Arena de Jogos e amputacao de dedos e moos tambem sao aplicadas. As masmorras de Triunphus ficam em algum lugar sob o Palacio Municipal. Guerreiros podem se alistar na Guarda da Cidade, recebendo assim o direito de usar a armadura dourada dos protetores de Triunphus. O treinamento e intenso, envoivendo tecnicas de combate e o aprendizado do complicado codigo legal da cidade. Os novatos sao treinados em uma das seis guarnicoes que ficam junto as muralhas, em cada fingulodo hexagono. A conquista do direito de penefrarna muralha interna, ou cavalgar grifos, vird apenas depois de muito tempo de esforco. Muito pouco se sobe sobre o Regente. Dizem os bardos que ele e um homem doente, de saude frdgrl — ja morreu varias vezes devido a uma doenca misteriosa, perdendo muito de sua constituicao fisica, e pode estar perigosamente proximo da Morte Final. Outras historias dizem que o rei nao e mais o mesmo e teria sido possufdo por um demonic Existe ainda a versao de que ele teria sido transformado em um vampiro, sendo esta a razao de nunca ter mais sido visto a luz do dia. A Arena de Jogos A coda sete dias sao realizadas grandes competicoes na Arena de Jogos, abrangendo varias modatidades — mas as lutas entre gladiadores sao o esporte mais popular em Triunphus. Muifos lutadores sao artistas professionals, que devotaram a vida a este esporte; outros sao criminosos condenados a entreter o publico. Mesmo tendo em vista a bengao/maldicao que hd sobre a cidade, raras vezes as lutas sao ate a morte, Ainda assim, esta arena e mais perigosa que a maioria. Combates entre gladiadores e monstros estao entre os preferidos do publico — aventureiros por vezes sao contratados para capturar novas feras para a Arena. Empresarios de lutas e cacadores de talentos estdo sempre de olho em guerreiros habilidosos que possam dar bons espetdculos. Lutar na Praca pode ser uma maneira fdcil, embora arriscada, de levantar algum dinheiro rapidamente. Apostar nas lutas e proibido pelas lets da cidade, mas e fdcil encontrar administra- dores de apostas em certos pontos do estadio. A guilda de Gnaeus movimenta milhares de moedas de ouro em apostas clandestinas. A Praga Comercial Esta area e ligada ao Palacio Municipal por uma avenida, onde se realizam desfiles em homenagem ao deus Thyatis. A prac,a e um ponto tradicional de comercio, com tendas onde praticamente qualquer coisa pode ser encontrada a venda. Agricultores e criadores de gado trazem suas mercadorias. Cacadores de monstros vein aqui para negociar com magos as criaturas que trazem com vida em grandes [aulas. E existe o mercado de escravos. Sim, existe escravidao em Triunphus, mas de uma forma diferente e legalizada. Em vez de ser preso ou jogado na Arena, um criminoso Chances de Fuga Estes sao apenas aiguns dos muitos rumores sobre como quebrar a mdgica de Triunphus. Talvez sejam todos reais, talvez nao... mas quase todos envolvem as Cavernas Proibfdas sob a cidade, e pelo menos um e verdadeiro. Qua!? Cabe ao Mestre decidir e aos aventureiros descobrir... • E preciso passar por um portal mdgico de pedrq existente nas Cavernas Proibtdas. • Um ovo do Moock, co|o- cado sobre um altar de pedra nas Cavernas Proibi- das, pode desfazer a ben- coo/maldicao. • Basta dizer uma palavra magica secrefa, conhecida apenas pelos Observado- res, os monstros que vivem nas Cavernas Proibidas. A palavra foi gravada magi- camente em suas mentes pelo deus Thyatis, mas que e iriutil para eles. *■ Um dos Observe dores, o mais poderoso e astuto deles, foi escolhido por Thyatis como ultimo desa- fio: se ele for morto, fodas as criaturas proximas serao libertadas. • Em algum lugar das Cavernas existe uma espa- da magica lendaria — uma armd que, com um so gol- pe> pode destruir o Mo6ck. Se isso acontecer, toda a cidade ser6 livre da ben- cao/ma!dicao de Thyatis para sempre. Aqueles que realizarem o ritual correto seroo trans- portados magicamente para um eampo distante de Triunphus, alem da area de efeito da magia de ressur- reicao — e agora podem morrer normalmente, Nada disso e simples, sabe- mos... mas quern disse que fugir de Triunphus e facil? Armadilhas Nos Subterraneos de Triunphus, jogue ld6 e compare o resultado com a tabela abaixo; 1) Urn alcapao abre-se quando duas ou tres pesso- as pisam sobre ele. As vitimas sofrem uma queda de 266 pontos de dano. 2) Quando os personagens passam por esta area, jogue 1 d6: em urn resulta- do de 1 a 5, um bloco de pedra cai do teto e causa 2d6+2 pontos de dano em um unico personagem; se o resultado e 6, varios blocos desabam e atingem todos os personagens na area (dano de 2d8+2). 3J Quando alguem passar por aqui, vai acionar um mecanismo que dispara 1 d6 dardos envenenados, escondidos nas paredes. O tipo e efeito do veneno ficam a cargo do Mestre. 4) O piso desta area esta lubrificado com oleo, obri- gando quaisquer persona- gens a fazer um teste de Destreza/DX. Falha signifi- ca um tombo, que nao causa dano — mas o perso- nagem deve fazer um novo teste por rodada, ou nao conseguira levantar-se. 5) Assim que os persona- gens entram na area, um mecanismo faz uma imensa lamina saltar de uma fenda na parede, Ela atinge ate ld6-2 personagens e causa 1 d6+2 de dano. E permiti- do fazer um teste para se 6} Passar por esta area aciona um dispositivo que provoca uma pequena chuva de poeira e pedri- nhas, que nao causa dano, mas entra nos olhos de qualquer personagem que falhar em um teste de resistencia contra sopro de dragao, teste de HT ou teste de Armadura. Faiha significa cegueira durante ld6 minutos. pode optar por ser vendido como escravo temporario, servlndo alguem durante um determinado perfodo — que pode variar entre um ano e o resto de sua vida, dependendo do delito. Braceletes magicos especiais, fornecidos pela Guarda da Cidade, impedem que o escravo se ofaste de um determinado local, e alguns senhores tern formas ainda mais seguras de impedir fugas. Um senhor tern direito de fazer qualquer coisa com um escravo, exceto mata-lo (amputacoes e acpites como forma de castigo sao permitidas). Um escravo nao tern o direito a renuncia depois de concordar com a pena. Escravos foragidos sao punidos com a Morte Final. Ha tambem aqueles que se oferecem como escravos para pagar divides elevadas, ou apenas para levantar dinheiro rapido; alguns anos de servidao podem render uma pequena fortune, ainda que o escravo nao possa aproveita-la por enquanto. A escravidao, alem disso, as vezes pode ser perigosa: senhores particularmente crueis podem nao se preocupar com o conforto do escravo, ou mesmo com sua vida — no caso de uma "morte acidental", ele sempre pode alegar mais tarde que houve tentativa de fuga. Alem disso, alguns magos tern por habito comprar escravos que sirvam de cobaia para experimentos perigoso% A lei de Triunphus decreta que a escraviddo e legal apenas quando voluntaria, mas existe um golpe recente que a Guarda da Cidade ainda desconhece: a quadrilha de Madame Stefania especioiizou-se em sequestrar belas mulheres e coloca-las sob encantamento, obrigando-as a declarar que desejam ser escravos. Atraves de inter- mediaries, Madame entrega as "voluntarias" e recebe o pagamento por elas. Mais tarde, quando e se os efeitos do encantamento terminarem, sera tarde para os protestos por parte da escrava-concubina... No centra da Pracq existe um grande monolito, tido como sagrado. Afirmam os sacerdofes que ele foi deixado ali pelo proprio Thyatis. Esta sempre sendo vigiodo por ld6 clerigos, mas nao se sabe porque eles estao ali: a construcao e indestrutivel a qualquer poder ou magia conhecidos. Ha em sua base uma serie de inscricaes mistertosas, cujo significado e um segredo ate hoje. Dizem que essas inscribes mudam de tempos em tempos. Os Subterraneos da Cidade Embora este fato seja mantido em segredo, na base do monolito localizado na Praca ha um estrutura em formato de porta, que pode ser descoberta atraves de pericias ou talentos adequados, mas nao pode ser aberta de forma alguma. Na porta existe uma inscricqo em idioma estranho, com seis letras. A detecgao de mogia vai acusar a inscricao como sendo magica. Cada letra acende-se quando tocada intencionalmente com o dedo: se as letras forem pressionadas na ordem correia, a porta de pedra desaparece e permite entrar na construcao. Tocar os simbolos na sequencio errada obriga o personagem a ter sucesso em um teste (teste de resistencia contra magia em AD&D; teste de Vontade em GURPS; teste de Resistencia em 3D&T) ; se falhar, parte de sua forgo vita! e obsorvida pelo monolito — e ele sofre a perda de um ponto em um de seus atributos ffsicos, escolhido ao acaso pelo Mestre. A sequencio certa para abrir a porta altera-se magicamente depois de ter sido usada uma vez, e nao funcionara de novo. Alem disso, a porta de pedra ressurge uma hora depois de sumir, e nao ha como abri-la pelo lado de dentro. Descobrir a sequencia correta pode ser o temc de uma aventura: essa infarmacao pode ser obtida atraves de figuras importantes de Triunphus, como o Oraculo, Mask Master ou Salini Alan. A escada que desce do monolito leva aos Subterraneos de Triunphus, uma rede de tuneis, cavernas e camaras escavados na rocha de forma irregular. As paredes rochosas estao sob o efeito de uma poderosa magia que impede qualquer escavagqo ou desabarnento. O teto fica a tres metros de altura nos corredores e ate cinco metros nos aposentos. Nao ha aqui qualquer fonte de luz e a escuridao e total. Existem monstros aqui. Um complicado ecossistema se inicia com fungos de varias especies, que crescem em algumas cavernas. Esses grandes cogumelos sao pouco saboroso, mas nutritivos, e podem alimentar os aventureiros por longos penodos. Tambem alimentam os monstros herbivoros, que por sua vez alimentam os carnivoros. A presenca de algumas criaturas simptesmente nao pode ser explicada de outra forma: elas foram colocadas ali pelo proprio deus Thyatis para testar os aventureiros. A quantidade e iipo exato desses monstros fica por conta do Mestre, bem como o tamanho exato das cavernas. O acrescimo de outros niveis, aposentos e corredores tambem e opcional. A unica saida e um tunel que leva para as Catacumbas de Triunphus, onde esta o segredo para libertar-se da bencqo/maldigao de Thyatis. • Portas Normais: alguns lugares dos subterraneos sao fechados com portas. Todas estao destrancadas, mas emperradas, devendo ser abertas com testes de forca. • Portas Falsas: o deus Thycrtis deixou esta dungeon para testar a coragem dos aventureiros, mas ao que parece eie tern um senso de humor um tanto estranho: em certos locois existem portas que nao levam a parte alguma, existindo apenas rocha solida atras delas. Foram muitos os aventureiros que empregaram todas as suas forcas e magias tentondo inutilmentte arrombor uma destas portas... • Paredes Moveis: estas paredes deslizantes podem ser descobertas como portas secretas normois. Apenas depois da descoberta de pelo menos uma delas sera possivel abandonar a masmorra, pois as paredes impedem o acesso a unica saida. • Armadiihas: parecem armadilhas comuns, podendo ser detectadas e desarmadas de maneiras normais — mas na verdade elas mudam magicamente ao acaso, sempre armadas, e sem deixar vestigios da armadilha anterior. Veja a coluna lateral para algumas sugestoes sobre armadilhas. As Cavernas Proibidas O tunel que constitui a unica saida dos Subterraneos da Cicfade segue sinuosamente por varios quilometros, fazendo muitas voltas e rodeios. Depois de muito andar, os personagens chegam a entrada desta outra masmorra, as Cavernas Proibidas. Esta e uma marmorra diferenfe da anterior. Aqui vive uma comunidade de monstros, cohhecidos peios habitantes de Triunphus como "Multos-Olhos", ou Observadores. Este tipo especifico de monstro parece-se cam uma esfera flutuantes, medindo pouco mais de um metro de diametro, protegida por uma pele grossa e blindada. Uma boca horrenda e repleta de dentes abre-se sob um grande olho central. Varios outros olhos espreitam no alto, na ponta de pequenos tentaculos. Alem de cruel, o monstro e muito inteligente, capai de falar numerosas linguas e e uma das especies mais crueis ja conhecidas. Seu olho central emite um raio invisfvel de "anti-magica", fazendo com que toda a magia dentro do alcancede 20 metros pare defuncionar. Armas mdgicas tornam-se armas comuns, e itens magicos nao funcionam (mas volfam ao normal quando deixam a area), feificos lancados diante do monstro nao produiem efeito, e os efeitos de feitigos que tenham sldo lancados antes desaparecem assim que entram na area de "anti-mdgica". O raio nao afeta nada a esquerda, direita, atras, acima ou abaixo do monstro; apenas a que estiver a sua frente. Cada um dos olhos menores (nao mais do que dez) tern um poder magico diferente. Estes monstros sao mantidos prisioneiros na caverna por uma forca misteriosa, que nem seus poderes de cancelar magia conseguem anular. Uma barreira invisivel impede que saiam pelo corredor por onde os herois entram. Eles nao sabem, mas foram aprisionados ali pelo deus Thyatis, como castigo por sua crueidade — e tambem servindo como desafio final para os eventuais aventureiros que tentarem se livrar da bencao/maldigao. Observadores, em condicoes normais, atacam aventureiros assim que os avistam. Mas nao sera este a caso aqui (a menos que os monstros sejam atacados primeira). Estes monstros estao presos ha muito tempo, desesperados por uma chance de fuga. Em cada pessoa que entra na caverna eles enxergam uma oportunidade de escapar. Usarao sua inteligencia diabolica para manipularou enganar os visitantes de vdriasformas: podem recebe-bscom honras, fazer promessas falsas, jogaruns contra os outros e, setudoisso falhar, ameacar suas vidas. Os Observadores nao podem ser enganados facilmente. Alem de muito inteligen- tes, eles sabem por experiencia que os aventureiros desejam olgo quando entram nesta caverna — embora nao fagam ideia exata do que seja. A prisao nao tornou estes monstros mais soliddrios. Tantos anos de convivencia forgada elevou as alturas o odio natural que sentem por seus semelhantes. Muitos mataram-se durante sua permanencia aqui, mas isso nao reduziu a populacao da caverna: o poder que ressuscita as mortos tambem exerce efeito sobre os Observado- res. Alem disso,ta I vezdevido a sua naturezamagica, eles nao ficam mais fracos quando voltam a vida — e vao ressuscitar indefinidamente. Imagine a frustracao de um Observador quando ve retornar da morte alguem que ele odeia (isso sem mencionar a sede de vingan^a daquele que foi morto!). Este monstros, portanto, estao enlouquecidos. Cada um tentara escapar de qualquer maneira, nao se impartando em deixar os outros para trds. O Mestre deve deixar clara esta intolerancia mutua, representando constantes brigas e discussoes entre os Observadores. Os jogadores seriam inteligentes se explorassem essa fraqueza, jogando um monstro contra o outro. Observadores Os Observadores sao monstros diabolicos com o aspecto de uma esfera flutuante, geralmente me- dindo de 1 a 2m de diame- tro. Tern um grande ofho central, uma terrfve! man- dibula e ate dez antenas com oihos menores. O olho maior projeta o tempo todo um raio de anti-mdgica, que impede o funciona- mento de qualquer magia pu item magico. Cada um dos olhos menores pode iaiicar uma magia ou po- der dferente, que muda de criaturp para criatura. AO&D As varias especies de Observadores sao descritas no Livro dos Monstros AD&D, sob o name de Beholders. GURPS Observadores tern ST 1 0- 16;DX8-14;IQ 14-22; HT 1 4/20-30; Mov4#; Esq 3; DP1-3;RD 2-10; Dano ld+2 carte; Alcance C ou por magia; Tamanho 1 a 9; Peso 1 00-500kg; Habitat F0-3, Hl-3,R2-5,A2-5, PdF0-6; Levitagao, Focus 1 -6 em Caminhos variados. O Moock AD&D Tendencies Neutra; Terreno montanha; Fre- "quencia muito rarg; Q/E 1 (unico); Tamanho G (8m); DV 40(1 70 PVs); Moral 14; lntl;MovVd 24(D); RM 50%; Tesouro Especial (veja fexto); CA -3; TacO -5; Dano 2dl0,2dlG(bicos),3d6,3d6 (garras);XP 55.000 GURPS ST 40; DX14; IQ 2; HT 15/140;Mov24#;Esq9; DP 6; RD 18;Dano3d-2de corte (bicos) e 3d de perfu- racao (garras); Alcance C, 3; Tamanho 17; Peso 2 ton; Habitat montanha 3D&T F5, H4, R8,A7, PdFlO, Ataque Especial (PdF), Arena (seu vulcao), Levltagao Salini Alan AD&D Humono, Mago 17, Neutro, For 12, Des 15, Con 15, Int 19, Sab 13, Car 16,FVs47,CA0. GURPS ST 12,0X15,10 19, HT 15, DP 2, RD 12 Vantagens e Desvanta- gens: Alfabetizagao, Apti- dao Magica x3, Bom Senso, Reputacao +4, Podre de Rico, Status +4, Avareza, Cobiga. ' Pericios; todas as Pencias Sociais com NH 1 8 a 20; todas as mdgicas do Modulo Basicocom NH 20 a 26. 3D&T F1,H4, R4,A4, PdF4, 20 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Boa Fama, Manipu- lagdo, Riqueza, Telepatia, Teleporte Cdminhos da Magia: Fogo 5, Agua 2, Ar 2, Terra 4, Luz 3/ Trevas 2 Quern e Quern Moock: por que ele ataca? O Moock Moock e uma monstruosa dguia gigante, vermelha, com duas cabecas e duas caudas de serpente. O nome foi dado pelos habitantes de Triunphus, e vern do guincho horrendo da criatura. Devido a sua invulnerabilidade ao fogo, suspeita-sc que o ninho do Moock esteja situado em urn antigo vulcao proximo da cidade. Supoe-se que o vulcao esteja extinto, mas nunca se sabe... Este monstro flamejante pode disparar pelos bicos enormes bolas defogo, cada uma capoz de causar 1 0d6 pontos de dano. As bolas de fogo podem ser lancadas a vonfade, murios vezes por dia — mas cada cabeca precisa de ld6-2 rodadas para atirar novamente depois de disparar uma vez. Cada cabega pode disparar em direcoes diferentes, ou juntar os bicos para reunir duas bolas de fogo em uma so, que causard 20d6 de dano. O Moock ataca a cidade a cada 1 d6 semanas, indo embora apenas quando ferido ou depois de causar a destruigao desejada. Ninguem sabe ao certo a razao destes ataques. Alguns magos suspeitam que o Moock seja fruto de um experimento magico, enviado para atacar Triunphus por alguem com propositos maleficos. Outros teorizam que a furia da ave se deve ao fato de ser uma femea, que teve u m ou mais ovos roubados, e eles estariam escondidos em aigum lugar da cidade. • AD&D: o Moock pode ser ferido apenas com armas mdgicas +2 ou melhores. Ele nao e afetado por nenhuma magia de 1° Circulo, e totalmente imune a fogo normal e sempre recebe dano minimo quando atacado com fogo mdgico. Tern 50% de resistencia a magia. • GURPS: o Moock pode ser ferido apenas com armas encantadas +2 no NH e dano, ou melhores. Ele nao e afetado por nenhuma magia com NH 1 4 ou menos (exceto em casode acerto crftico), e totalmente imune a fogo normal e sempre recebe dano minimo quando otacado com fogo mdgico. Tern Abascanto 8 (qualquer pericia magica sofre redutor de -8 quando usada contra o Moock). • 3D&T: o Moock pode ser ferido apenas com armas mdgicas (obtidas com magia ou atraves da Vantagem Arma Especial). Ele nao e afetado por nenhuma magia com Focus 1 natural, e totalmente imune a fogo normal e sempre recebe dano minimo quando atacado com fogo mdgico. Qualquer magica usada contra o Moock tern seu Focus automaticamente reduzido em 3 pontos (mogias reduzidas ate Focus 1 dessa forma ainda podem afetar o Moock). Salini Alan O homem mais rico de Triunphus e, no minimo, uma figura exotica. Suas roupas lembram as de um xeque arabe, brancas e douradas, muito luxuosas. Usa turbante e sapatos de ponta curva, trazendo na cintura uma cimitarra. Tern forte sotaque. Quando perguntado sobre sua origem, Salini conta cada vez uma historia diferente — mas alguns garantem que ele veio de um lugar muito distanfe, talvez de outro mundo. Salini mostra-se sempre camarada, exibindo um sorriso de dentes perfeitos em meio a barba cinzenta. Quando trata de negocios, contudo, e ganancioso e irnplacdvel. Nunca faz nada de graca, e seus precos sao sempre elevados. Entre os servicos que o mago pode prestar estao a venda de pogoes, pergaminhos, itens mctgicos diversos e, as vezes, o aluguel de monstros fantasticos. SalinI assegura que, pela modica quantia de 5000 pecas de ouro por dia, ele pode colocar um elemental sob o comondo de quaisqueraventureiros — com a garantia da devolucaodo dinheiroseo elemental ficar furioso e ataca-los. Saiini e tambem um grande apreciador de armas exoticas e objetos de arte, comprando-os de aventureiros quando se interessa por eles (mas nunca sem muita pechincha). Nao faz objecoes em receber visiras em sua forre na Parte Nova da cidade, exibindo tesouros incalculaveis. Mas ai daquele que tentar rouba-lo: as rres guildas da cidade sabem que nenhum assaltante jamais retornou de la, e os gritos de alguns ainda podem ser ouvidos atraves da noite. Saiini esta sempre carregado de feiticos e itens magicos de protegao. Ele, alem disso, tern 2d6 minotauros contratados como guarda costas. Para viagens longas, usa um de seus varios tapetes voadores. O Oraculo Esta e provavelmente a pessoa mais rnisteriosa de Triunphus. Vive em algum lugar da Parte Velha da cidade, mas ninguem sabe exatamente onde. Sua modesta tenda, escondida em meio a escuridao e pobreza dos becos, parece jamais estar duas vezes no lugar; e como se mudasse de posicao todas as noites. Na verdade dizem que o Oraculo sempre sabe quando esta sendo procurado — e so sera encontrado se assim desejar. Aquelesqueentram na tenda do Oraculo vaoencontraro que parece serum homem recurvado pela idade, sentado em posicao de lotus, e envolvido por um manto que maniem seu rosto oculto. Ao seu lado, um imenso minotauro serve de guarda costas para o anciao- O Oraculo pode ser procurado para responder perguntas sobre assuntos diversos. Ele sabe de coisas que poucos mortais conhecem, mas pode escolher nao revelar certos segredos. Quando questionado sobre uma possfvel fuga de Triunphus, talvez ele diga a verdade — ou talvez ieve os aventureiros a algum outro objetivo, O Oraculo tern os poderes de um clerigo muita poderoso, mas sua verdadeira natureza e desconhe- cida. Algumas teorias sao: * O Oraculo e um ovatar de Thyatis, o deus que lancou a bencao/maldigao da vida eterna. Um avatar e a representacao de um deus no mundo dos mortais. Embora muito poderoso, eie pode ser destrufdo — mas a morte do avatar nao destruird o deus, e ele poderd criar outro depois de algumas semanas. * O Oraculo e uma criatura extraplanar, tambem aprisionado nesta cidade (e, portanto, neste piano de existencia) pela benccio/maldicao de Thyatis. Ele fornece pistas para aventureiros que tentam escapar, esperando que descubram uma safda para que ele proprio possa fugir um dia. * O Oraculo e apenas uma ilusao magico, projetada a distancia pelo proprio Regente de Triunphus. Ele usa esse recurso para manipular aventureiros, colocando-os na pista de tesouros ou pessoas que ele proprio persegue. Em algum momento, talvez ele real men te ajude os herois — mas e mais provdvel que apenas use-os em seu proprio beneficio. * O anciao sentado na tenda e apenas um boneco (talvez um golem). O clerigo na verdade e o minotauro! Ele finge ser um simples guardlao quando na verdade e o proprio Oraculo, iludindo aqueles que o procuram atraves de ventriloquismo magico. Por que ele faz isso? Umasabia medida para enganarosinimigos, ou apenas diversao? Taskan Skylander Na cordilheira montanhosa a leste do continente esta um dos lugares mais hostis a vida humana em Arton, as Montanhas Sanguin&rias. Habitadas por todo tipo de monstros, espantosamente essas montanhas tambem abrigam vida humana: tribos de poderosos guerreiros e cacadores barbaros, que so conseguem sobreviver nesse ambiente perigoso atraves da amizade com certas criaturas natives. Nascido em uma dessas tribos, o jovem Taskan tinha apenas seis anos quando fei levado por seus pais ate o Lugar da Uniao — uma vasta caverna habifada por grifos, monstros metade dguia, metade leao. Sozinho, ele caminhou sob os olhares vigilantes das criaturas. Encontrou um ninho de recem-nascidos, com ovos ainda eciodindo, e Taskan Skylander AD&D Humano, Paladino 6, Justo (Bom eLeal), For 18/70, Des16, Con 16, lntl2,Sab 15, Car 18, PVs60, CA4. Possui um machada de arremesso cam os mesmos poderes da espadq Vinga- dora Sdgrcida. GURPS ST 18, DX16, IQ12, HT 15, DP 2, RD 4 Vantagens e Desvanla- gens: Aliado (Rigei), Corisma +4, Empatica c/ Animais, Reflexos em Corn- bate, Voto {servir aos deu- ses da justica), Inimigo (Dragao-de-Aco) Pericias; Briga 15, Covalgar (grifos) 18, Arre- messo de Machado 1 8, Machado/Maga 18, Rastreamento 1 6, Sobrevi- vencia (montanhas) 16 Item Encantado: macha- do de arremesso +2 no NH e dano (+5 quando em suas maos, + 1 no dano .contra criaturas malignas), capaz de dissipar magia com NH 30. 3D&T F3, H3, R2, A2, PdF4 7 lOPVs Vantagens e Desvdnta- gens: Aliado (Rigei), Arma Especial (Sagrada, Retornavel}, Mestre, Sobre- vivencia, Inimigo (Dragao- de-Aco) Mask Master AD&D Humano, Clerigo 9, Ordei- ro (Neutro e Leal), For 12, Des 17, Con 10, Int 16, Sab 18, Car 15, PVs 49, CA 7. Possui uma lanca +3, urn amuleto contra deteccao e localtzacao, e papel mdgi- co para origami. GURPS ST 12, DX17, IQ 16, HT15, DPO, RD2 Vantagens e Desvanta- gens: Aptidao Mdgica x3, Clericato, Reflexes em Combate, Segredo (crimi- noso foragido) Pericias: todas as Pericias Artislicas com NH 12, Me- dicos com NH 15, Externas com NH 14-16, Arremesso de Faca (Shuriken) 18, Espadas de Lamina Larga 16, Carafe 18, Lanca 18* todas as magicas Sobre Animais, para Comunica- cao e Empatia, do Ar, da Agua, Encantamentos, Cura e Reconhecimento, com NH 14 a 18. Itens Encantados: uma lanca +3 no NH e dano, um amuleto contra deteccao e localizacao (nao pode ser defectado atraves de magia, nem ser vftima de leitura da mente), e papel magico para origami. 3D&T F2, H3, R2, Al , PdF3, 1 PVs Vantagens e Desvanla- gens: Arma Especial, Alia- do (Taskan), Disfarce, So- brevivencia, Inimigo (Kaneda Shimaru) Caminhos da Magia: Agua 4, Ar 3 nergulhou a mao nele. Aguardou, sem o menortemordefera moo devorada. Quando um dos filhotes a lambeu, a rnae-grifo piou em aprovacao — e Taskan descobriu que havia encontrado seu irmao, aquele que o ajudaria em todas as suas cacadas, e que o acompanharia pelo resto da vida. Apenas assim era possivel a sobrevivencia humana naquela regiao montanhosa e selvagem, onde o poder de voo e a visao agucada eram indispensaveis ao sucesso de uma cacoda. Cresciam juntos, homem e fera, mais unidos que mae e filho, mais intimos que amantes. Com o tempo, um sabia onde o outro estava e como se sentia. Partilhavam as mesmas emocoes, sofriam as mesmas dores. Todos os cacadores eram fortemente ligados as suas montarias — e, quando um deles morria, nao era raro que o outro se consumisse em tristeza ate adoecer e seguir tambem para o Mundo das Almas. Foi assim ate o maldito dia em que Taskan Skylander e seu irmao Rigel ousaram se aventurar nos cavernas mais profundas das Montanhas Sanguinarias — dois jovens tolos e destemidos, em busca de aventrura. Excifados com as batalhas, enconfraram em uma comaro secreta um laboratorio repleto de artefatos de magia. O iugar onde Ele dormia. A imprudencia de Taskan despertou o Dragao-de-Aco, uma criatura metalica demontaca. Eles conseguiram fugir, mas trouxeram consigo uma maldicao sobre sua propria gente — a fera indestrutivel encontrou sua aldeia e matou todos os seus habitantes. Confuso e atacado pela culpa, Taskan perambulou pelo mundo em busca de ajuda para enfrentar o monstro. Sua jomada amargurada trouxe o bdrbaro ate as redondezas de Triunphus, onde ele ouviu falor de um monge mascarado com poderes magicas, chamado Mask Master. Apos ouvir sua historic o monge aceitou Taskan como seu pupilo e ensinou-o a servir aos Deuses da Justice, como um guerreiro sagrado. Mask Master tambem transformou o machado de Taskan em uma arma mdgica sagrada, poderosa contra o mal. Hoje, anos apos sua chegada, Taskan e um homem adulio. Elevivecom seu mestre em um antigo femplo nas vizinhacas de Triunphus, onde ainda recebe treinamento em combate e ensinamentos religiosos. Taskan nunca viu o rosto de seu mestre, e nem conhece seu nome verdadeiro, sua origem ou mesmo sua raca (mas suspeita que ele m elfo, a julgar pelos olhos amendoados que pode ver atraves da mascara}. Mesmo assim, ele confia plenamente no monge e obedece suas ordens — incluindo -- _ C : : ./; : jdai g upos de avenfureiros que aporecem pelas vizinhancas. Mask Master Tetzuki Kazaro veio de Tamu-ra ha mais de uma deeada, antes do ataque da Tormenta ao reino oriental. Na epoca era um monge guardiao, parte da guarda de um grande mostetro. Ele teria devotado sua vida a protecao da drdem para sempre, ate descobrir que os clerigos locais comecaram pactos com o crime organizado, iniciando campanhas de roubo e extorsdo. Revoltado com o fraicao dos outros clerigos aos ensinamentos sagrados, Tetzuki assassinou o chefe da ordem. Sabendo qual seria seu castigo, fugiu para o continente. Vieram em seu encal^o muitos cacadores ninja, e ate mesmo um elfo samurai — mas seu poder magico foi suficiente para veneer todos. Kazaro instolou-se em um velho mosteiro abandonado, proximo a cidade de Triunphus, onde vive ate hoje. Ele sabe que sua face e conhecida pelos inimigos cujas vidas poupou, e por isso mantem o rosto eternamente ocuito por uma mascara negra — habito que She valeu o pseudonimo Mask Master. Sua unica companhia ocasional e Taskan Skylander, o bdrbaro das Montanhas Sanguinarias, e seu grifo Rigel: Kazaro tenta freinar o jovem para ele se tome um paladino. A rnaior preocupacao de Tetzuki — ou melhor, Mask Master — e manter seu disfarce de monge, e por isso evita o uso de armas e armaduras. Prefere se fazer passar por um sacerdote recluso e inofensivo. Ate mesmo sua arma e discrete: a shikome-zue, um cajado de bombu com uma ponta metalica retrdtil, que pode sertransformado em lanca magica +3 (Arma Especial em 3D&T) . Mask Master tambem possui um amuleto protetor contra deteccao magica e leitura da mente; e tambem folhas de papel magico para fazer figurasde origami, quesetransformamemfigurasverdadeiras, emtamanho real, ao seu comando. Qualquer pergunta sobre a origem de seus poderes magicos recebe a mesma resposta: "Nao tenho poder algum. Apenas os deuses sao os verdadeiros detentores do poder." Mask Master sabe que o elfo samurai esta perigosamente proximo. Chegou mesmo a participar de missoes ao seu lado ("a melhor maneira de evifarseus inimigos e sabendo onde eles se encontram", dizia um ditado de Tamu-ra). Na presenga do elfo ele fala o minimo possivel, para esconder o sotaque. Kazaro entende que Kaneda tern bom corar^ao, e pede aos deuses para que ele nunca descubra sua verdadeira [dentidade... Princesa Rhana Filha do imperador-rei Thormy e da rainha Rhavana, a princesa Rhana tinha uma vida luxuosa e confortavei no palacio imperial de Valkaria. Mimada e paparicada pelos pais, sempre teve fodos os seus desejos atendidos sem demora. Ainda que com certa relutancia, recebia da mde (uma anfiga rainha amazona) treinamento em combafe e montaria. Atingiu os dezesseis anos para tornar-se uma jovem lindissima, atraindo sobre si olhares masculinos de todo o Reinado. Tudoia benn ate que Rhana recebeu noticiasdosfeltosdeum heroi quevinha agindo em regioes distantes. Alguem cujo nome verdadeiro ela ignorava, conhecido apenas como "Paladino". Cativada pelas bisforias contadas pelo bardo da corfe, Luigi Sortudo, a jovem terminou se apaixonando por alguem que jamais conheceu. Ela suspirava em sua torre no palacio, quando recebeu a notfcia fatfdica: havia sido prometida em casamento peia pai ao pnncipe Mifkov, de um reino vizinho. Habituada a ter o que queria, ela revollou-se contra tal decisao e simplesmente fugiu do castelo. Hoje Rhana vive fugindo de seu pai e de Mitkov, que jurou nao descansar antes de colocar as maos naquela "meretriz real" e vingar-se da humilhacao publico. Alem de seu cavalo Lyra, com oqual secomunica mentalmente (um falento de amazona herdado da mae), ela viaja com alguns outros companheiros. Muito impulsiva, Rhana imagine a si mesma como uma "grande guerreira", o que costume mete-la em problemas com certa regularidade. Atualmente, Rhana esta presa em Triunphus — morta durante um ataque do Moock, e agora prisioneira da bencao/maldigao da cidade. Ela tenta desesperadamente escapar antes que seja encontroda por seu pai ou pelo vingativo pnncipe Mitkov. Rhana tern boas pistas sobre o segredo subterraneo que pode liberta-la, mas ainda nao conseguiu chegar ate as Cavernas Proibidas. Talvez apareca um grupo de aventureiros disposto a ajudd-la... A cobicada Princesa Rhana Princesa Rhana AD&D Humana, Guerreira 1, Honrada (Caotica e Boa), For 9, Des 17, Con lOJnt 1 8, Sab 1 0, Car 1 8, PVs 9, CA 5. Possui uma espoda ionga +2 e um anel de protecao +2. GURPS ST9 f DX 18, IQ 18, HT 10, DP 2, RD2 Vantage ns e Desvanta- gens: Alfabetizacao, Muito Bonita, Carisma +4, Empatia c/ Animais, Refle- xos em Combate, Juventu- de -2, Impulsividade, Inimi- go (principe Mitkov) Pericias: Acrobacia 1 4, Cavalgar 14, Espadas Cur- tas 1 6, Espadas de LAmina Larga 16, Heraldtca 18, Salto 14, Sobrevivencia (floresta) 1 7 Itens Encantados: uma espada +2 no NH e dano, um anel +2 em testes de HT, de Vontade e Abascahto +2 3D&T Fl, H3, Rl, Al, PdFO, 5 PVs Vantagens e Desvanta- gens; Arma Especial, Ma- nipulacao, Sobrevivencia, Ma Fama (fugitiva), Inimigo (pnncipe Mitkov) Vectora O Mercado nas Nuvens A meduza Zentura, o mago-prefeito Vector! us, e a esfinge Baarlukia E uma visao impressionante. Urn enorme mercado, do tamanho de uma cidade de porte medio, com torres de arquitetura exotica... tudo isso la nos ceus, sobre uma monlanha voadora. Uma cidade comercial quase totalmente criada atraves de magia. Vectora fica instalada sobre uma enorme rocha flufuante, a centenas de mefros do chdo. A cidade e redonda, com dois quilometros de didmetro. Tern montanhas ao norte e uma pequena planicie ao sul. Uma grande avenida circa toda a cidade, enquanto duas outras cruzam Vectora nos sentidos norte-sui e oeste-leste. Dezenas de ruas menores abrigam as casas comerciais e tavernas. As duas maiores esfruturas na cidade sao o Prefeitura, no centra, onde se reune o Conselho dos Seis; e a Torre de Vectorius, no extremo norte, junto as montanhas. Em todas as ruas, aquilo que voce certamente pode encontrar sao casas de comercio. Etas existem em todos as tamanhos e fcrmas, desde pequenas barracas a lojas imensas, com varios andares. Ha tambem suntuosas tavernas, lojas de bebidas e comidas finas, tendas vendendo tapetes e tecidos, vendedores ambulantes empurrando carrocas cheias de Itens exoticos... tudo! Praticamente qualquer item existente neste mundo (e em oulros!) pode ser encontrado a venda, incluindo itens magicos e monstros fantasticos. As poucas estalagens e hospedarias na cidade sao carissimas — com precos ate cem vezes maiores que o normal! Issaacontece porque o espaco na cidade e escasso e caro. Como estalagens sao consideradas uma comodidade superflua, ha muito poucas. Essa medida tambem garante que a cidade seja visitada por mais pessoas em cada parada. Tambem nao ha templos em Vectora. Os vectoranos preferem se manter neutros quanto a crencas e credos, nao criticando nenhurn costume ou habito. E melhor para os negocios... O Trajeto A cidade-mercado de Vectora pereorre urn trajeto constante pelo continente, completando uma volta a cada ano. Quando ela faz paradas de olguns dias nos principals centros habitados, o evento e considerado urn grande acontecimento, motive de festa. Desde seu surgimento ha 1 20 onos, Vectora nunca se atrasou em suas visitas. Muitas cidades em seu trajeto ate mesmo programam suas colheitas e manufatura de produtos — como artesanato, entalhes e joias — para coincidir com a chegada da cidade- mercado. Conta-se que praticamente qualquer coisa pode ser comprada, vendida ou negoci- ada em Vectora, desde a exotica seda produzida pelos monges silenciosos de Paka Gua com os casulos dos besouros de fogo, ate as arrnaduras quase indesirutiveis dos anoes das Montanhas de Ferro. Alguns ainda se lembram da primeira vez em que a cidadela voadora apareceu no horizonte. Os mais alarmistas pensaram se tratar de mais um engenho destruidor criado por Mestre Arsenal, enquanto outros acreditavam ser apenas uma alucinacdo ou ilusao magica. Na verdade se tratava do maior empreendimento de Vectorius, um dos mais poderosos magos que jci existiu neste mundo. Tao poderoso que, sozinho, ergueu da solo aos ceus a montanha que suporta a cidade — e agora apenas ele controla seu trajeto. Financiado por mercadores do mundo inteiro, ele tambem construiu a propria cidade, usando criaturas sobrenaturais como aperdrios e feiticos antigos, desconhecidos por muitos outros magos. Com o passar dos anos, mais comerciantes se fixaram na cidade, movidos pela fama e lucros que Vectora proporciona. Nos dias de hoje, quase todo tipo de negociante pode ser encontrado ali. Depois que a cidade foi construida (ou melhor, erguida...), as tradicionais caravanas comerciais sao pouco utilizadas. Apenas alguns comerciantes que nao foram aceitos em Vectora (ou foram expulsos de Id) ainda sfio encontrados viajando de vila em vila, trocando, vendendo e comprando mercadorias. Esses mercadores nao sao muito bem vistos pelos aldeoes, sendo chamados de "mascates" com certo torn de escdmio. Como Chegar La? Chegar ate a Vectora pode causar problemas: a cidade nunca desce ate o solo, sempre flutuando a duzentos ou trezentos metros. A forma usual de chegar ate a cidade e voando. Isso pode ser realizado atraves de montarias alados (como grifos, hipogrifos, pegasos), tapetes voadores e outros itens magicos de voo, magias de ievitacdo e outras formas. Para aqueles que nao dispoem de tais recursos, existem services de transporte capazes de levar e trazer visitantes. O precp depende da seguranca do transporte: viajar em baloes operados por goblins custa apenas uma moeda de ouro por pessoa, mas pelo menos uma em cada tres viagens Rumores e Boatos • Contq-se o mago Vectorius pretends se tor- par um lich, e o ritual ne- cessdrio para compietar o processo vai fransformar todos os habitantes da cidade em morros-vivos. § Existe um Iqbirinfo de tuneis abaixo da cidade, onde monstros controlados por um vampiro corhandam varias varias atividqdes criminosas. A Milfcia rece- be suborno para ignorar as atividades dessas criaturas. • Gragas a influencia do Conselho dos Seis, qual- quer rnoeda sob efeito de magia vai se desfazer em contatto com o ferro. Devi- do a essa crenca, os comer- ciantes loeais pederm aos fregueses para depositor o pagamento em uma ban- deja de ferro. • Na cidade existem varios portais dimensionais secre- tos, capazes de levar e trazer pessoas de outros mundos. Isso talvez expli- que a grande variedode de criaturas realmente exoti- cas que caminham por Vectora. Uns dizem que Vectorius sabe disso, e controla os tais portais. • Alguns mercadores afir- mom quer Vectora pode viajar pelos pianos. Por causa dessa habilidade, muitos dem6nios estariam interessados em roubar a cidade para usd-la como uma fortaleza movel. '• Vectorius costuma andar disfarcado pela cidade, para ver como as coisas estao indo. • Um demonio com pode- res metamorficos se infiltrou no Conselho dos Seis e esta fazendo prepa- rafivos para transportar toda a cidade para o infer- no (ele seria o membro iiusionista do Conselho). Rumores e Boatos * Alguns mercgdores afir- mam quer Vectora pode viajar pelos pianos. Por causa dessa habtlidade, muitos demonios estariam interessados em roubar a cidade para usa-la como uma fortaleza movel. • Caso seja atacada, Vectora sera protegida por centenas de gargulas de ferro criadas por Vectorius. * Os criminosos presos pela Milicia nao sao expul- sos da cidade, como todos pensam; ao inves disso, sao fransformados em gargulas de ferro pelos magos do Conselho dos Seis. • Na verdade, a propria mantanha onde fica Vectora pode levitar por meios naturais — a magia de Vectorius apenas contro- la o v6o da cidade. Entao, qualquer pedra originaria da montanha de Vectora possuiria a capacidade de leviiar. • Na vasta biblioteca da esfinge Baarlukia existe um livro contendo o segredo da verdadeira origem do Paladino. Baarlukia afirma ter depositado o livro em suas estantes, mas agora nao consegue mais encontrd-lo. Eta diz que esse livro so vai reaparecer magicamente, quando surgir um heroi destinado a ajudar ou salvar o grande campeao. • Uma das pequenas esta- tucs de Volkaria esculpidas pela meduza Zentura e, na verdade, um artefato magi- co: a peca e a unica chave para penetrar nos tuneis secretos que supostamenie existem dentro da est6tua original. * O Paladino e filho de Vectorius. costuma resuitor em queda! Por uma quantia maior um mago pode langar sobre o visltante e sua bagagem uma magia de levitacao ou voo. O meio mais seguro (e mais caro!) e a magia de teleporte; normalmente custa o mesmo prego de uma longa viagem de barco. Algumas grandes cldades no trajeto de Vectoro — como Malpetrim, Triunphus e a grande capital Volkaria — erguem um "ancoradouro" proprio para receber a cidade; uma gigantesca iarre rnetalica onde varias gondolas movidas por engenhos mecanicos corrememtriihos,subindoedescendo,transportandopassageirosem seguranca. Esses ancoradouros foram inventados pelo llustre Lorde Niebling, conseiheiro do rei Thormy e o unico gnomo conhecido em toda Arton. O uso das gondolas custa apenas uma moeda de prata por pessoa, mas quando Vectora esta na cidade elas fleam tao congestionadas que a espera pode chegor a vdrlos dias! Uma vez resoivido o problema da altura, o acesso mais facil a cidade e atraves de uma pequena planicie situada diante do portao sul — uma especie de "ca mpo de pouso" para todos que chegam a Vectoria. Nao ha restrigoes quanto ao uso de armas e armaduras na cidade, desde que as leis locals sejam mantldas (veja mais adiante). Os vis'rtantes sao instrufdos sobre a legislacao por membros da Milicia de Vectora. A Milicia e o Conselho Vectora e uma das poucas cidades independentes que se tem noticia. Nao pertence a nenhuma nac,ao ou reino e — ate agora — nao esta em conflito com ninguern. Essa independencia e respeitada em quase todos os reinos do mundo, ate porque Vectoro tombem tem suas proprias leis e normas de conduta. Alem disso, nenhum rei ou governante com algum juizo sob a coroa ousaria desaflar abertamenie Vectorius, talvez o mago mais poderoso do mundo. Alem do mogo-prefeito Vectorius, o Conselho dos Seis mantem a ordem na cidade. Esse conseiho e formado por magos especializados em maglas ligadas aos quatro etementos (fogo, terra, 6gua,ar), um ilusionistae um necromante — embora esses dois urh'mos tipos de arte arcana sejam proibidos na cidade. Os integrantes do Conselho dos Seis mudam a cada ano, atraves de uma eleigao realizada pela Junta do Comercio de Vectoria. Qualquer comerciante residente na cidade pode se filiar a Junta, e reefeicpes sao permiiidas. A ordem; e mantida pela Milicia de Vectora — guardas trelnados para detectar e reconhecer magos, psis e criaturas misticas que possam causar problemas. Os guardas 60 Milicia sempre an dam emgruposde ld6 + 2, cada grupocomandado por um oficial armado com itens mogicos capazes de anular feiticos e imobilizar encrenqueiros. Em emergencies os proprios membros do Conselho dos Seis podem intervir, af raves de agao direta ou criaturas conjuradas. Vectorius raramente se envolve em casos "domesticos" desse tipo — mas quando um juiz e necessario ele cumpre esse papel, e suas declsoes Leis la de Cima Vectora visito muitos reinos diferentes, e seus habitantes sabem disso. As leis da ddade-mercado sao poucas e bem conhecidas — e as Seis dos lugares visitados costumam ser respeitadas, quando nao entram em conflito com a legislac,ao de Vectorius. As leis locals podem ser consuitadas em inscrigoes magicas espalhcdas em monolltos por toda a cidade, e que mudam sozinhas quando precisom ser atualizadas. As Inscribes podem ser lidas magicamente por qualqs^r criatura inteligente, em qualquer lingua. As leis mais importantes de Vectora sao: e prolbida a morte de qualquer ser inteligente, e a unica forma de escravidao permltida e aquela com o proposito de pagar dividas. Mesmo assim, deve haver um contrato explicando defalhes sobre a divida, quanto tempo o escravo permanecera nessa condigao e outras formas de pagamento, se houverem. Nao podem ser comercializadas substanrias toxicas viciantes ou pratos preparados com criaturas Inteligentes, ou seus derivados (ovos e coisas assim). Como seria de se esperar, roubo e um crime hediondo em Vectora. E punido com a apreensao de todos os bens do criminoso, seguida de expulsao da cidade. Punicao igual e aplicada contra crimes como assassinato, agressao e trafico. Nao existe prisao em Vectora. Contudo, correm rumores de que os criminosos nao sao simplesmente expulsos; eles na verdade terminam como cobaias dos experimentos de Vectorius e do Conselho dos Seis. ■ - " ' ■ ■.:' Criaturas narmalmente tidos como rnalignas podem circular aberfamente em Vectoria, se nao houver redamacoes contra elas. Devoradores de mente, ores, goblins, demonios e ate mesmo liens, mumias e vampiros podem frequentar a cidade, se nao incomodarem os outros compradores. Muitas criaturas assim sao comerciantes concei- tuados em Vectora — como e o caso da esfinge Baarlukia, que vende livros de magias; e Zenturo, a medusa escultora que vende na cidade suas obras de arte. (Nao, senhores, suas estatuas NAO SAO pessoas petrificadas; Zentura e MESMO urna escultora!) O uso de magia na cidade e restrito. Husoes e controle da mente sao proibidos — especialmente se tais poderes sao usados para conseguir vanfagens iiicitas em uma negociacao. Tambem sa<3«. proibidos feiticos que alteram temporaria mente certas propriedades de alguns objetos ou criaturas (por exemplo, transformando-os em ouro ou qualquer material valioso). Qualquer criminoso apanhado realizando tais magias sofre a mesma punicao destinada aos ladroes. Quern e Quern Vectorius, o Mago-Prefeito Vectorius e um dos magos mais poderosos viventes. No mundo de hoje ele e comparado apenas a Talude, Mestre Maximo da Grande Academia Arcana. Durante anos Vectorius perambulou pelo mundo como um aventureiro comum, atuando ao lado de herois que ate hoje sao gratos ao mago. Conta-se que ate mesmo o grande Poladino teria sido, um dia, seu colega de batalhas. Um dia, apos acumular uma fortune consideravel, Vectorius, abandonou as aventuras e fixou-se em uma pequena cidade proximo a Triunphus. Ele ainda estaria la ate os dias de hoje, nao fosse uma obsessao que o perseguia: a utilizacao concreta da magia para ajudar no avanco da a humanidade. Vectorius sempre acreditou que a magia nada vale sem um proposito. Seus estudos sempretinham um objetivo prdtico: a magia nao deveria ser vista como uma arte, mas sim como uma ferramenta poderosa. Para Vectorius, as forcas magicas deviam servir ao homem, e nao ser alvo de idolatria como um deus! Esse ponto de vista Ihe valeu a antipatia de Talude, o Mestre da Academia — e seu unico rival pelo tftulo de maior mago vivente no mundo. Talude venera a magia, etevando-a ao estado de arte, ossim como a pintura e a poesia. Talude chega a afirmar que a magia seria a sintese de todas as outras artes. Outra aspecto na discardancia dos dois magos reside no fato que Talude enslna magia a todos os interessados, como se fosse uma religiao. Vectorius, pelo contrario, acredita que magia e poder — e o poder nao deve ser entregue a qualquer um! Em sua opiniao, algumas magias deveriam ser afastadas de magos "irresponsdveis" e sedentos de poder. Ao comandar a Grande Academia Arcana em Valkaria, Talude se coloca total mente contra as crencas de Vectorius. O primeiro encontro entre Vectorius e Talude ocorreu hd quase 1 50 anos, por obra do destino, durante a tradicional Grande Feira de Malpetrim. A rivalidade entre os dois comecou minutos depois, com uma discussao acalorada que por muifo pouco nao terminou em bolas de fogo! — Se voce realmente pensa que a magia deve ser uma "ferramenta" — desafiou Talude — , por que nao mostra provas disso? Por que usa sua "ferramenta" para construir algo capaz de melhorar a vida neste mundo? — Pois acerto o desafio! — ruglu Vectorius em resposta. — E minha obra sera ainda mais grandiosa que sua pffia "escolinha de truques". Ainda durante a Feira, Vectorius conversou com um amigo mercador que se queixava das longasviagens que sua profissaoexigia. Elediziasentirfaltadesuafamflia edoconfortodo !ar. "Seao menos houvesseum meiodetraze-loscomigo nacaravana" devaneou ele, em voz alta. O comentario acendeu uma fagulha na mente de Vectorius. Durante os anos seguintes ele dedicou-se a um grande e misterioso projeto: seus servos apenas percebiam que o mestre pesquisava mapas de rotas comerciais, examinava relatorios sobre o clima, e fazia entrevistas secretas com grandes comerciantes em todo o mundo: Salini Alan, o homem mais rico de Triunphus, era visto com regularidade em sua torre. Um dia, quando todos os preparatives estavam pronlos, Vectorius realizou seu maior feito: fez levitar uma montanha inteira, onde comecou a construcao da cidadela de Vectora. Usando magia poderosa e criaturas sobrenaturais como operdrios, o mago conseguiu concluir a construcao em poucos anos. A inauguracao de Vectora ocorreu hd mais de 120 anos, e Vectorius continua a Vectorius AD&D Hurnand, Mago 28, Ordei- ro (Lea| e Neutro), For 12, Des 14, Con 15, Inf 20, Sab 17,Carl4,FVsllO,CA- 10. Vectorius tern acesso a todas as magias descritas no Livro do Jogador e todos os ifens mdgicos do Livro do Mestre. GURPS ST 12, DX 14, IQ20, HT 15, DP 11,RD40 Vantagens e Desvanta- gens: Alfabeti'zacao, Apfi- dao Magica x3, Bom Senso, Cdlculos Insfantdneos, Memoria Eidetica 2, intui- cao, Poderes Legais (prefei- to), Reputa^ao +4, Podre de Rico, Status +7, Dever (para com sua cidade), Inimigo (Talude), Vofo (usar a magia para o progresso da humanidade). Perkias: todas as Pericias Sociais com NH 1 9 a 23; todas as magicas do Mddulo Basico e GURPS Magia com NH 20 a 26. Fl, H4, R6, A7, PdF6, 35 PVs Vanfagens e Desvanta- gens: Boa Fama, Manipu- Iacao, Riqueza, Patrono (sua cidade), Telepatia, Teleporte, Inimigo (Talude) Caminhos da Magia: Fogo 6, Agua 8, Ar 1 0, Terra 12, Luz 1 , Trevas 4 RSti AD&D Esfinge; Tendencia Ordei- ra {Leal e Neutra}; Tama- nho M; DV 8 (53 PVs); Moral 16;Mov 15,Vn 24 (D);CA-l;TacO 13; Dano 2d4/2d4; XP 3.000. For 1 8, Des 15, Con 17, Int 1 8, Sab 19, Car 17 Magias (1 por dia}: Detector Magias, Ler Magias, Decifrar Lingua- gens, Detector Invisi- bilidade, Localizar Obje- tos, Dissipar Magias, Claraudiencia, Clari- videncia, Remover Maldi- coes, Lendas e Historias GURPS ST 18,0X15,10 18, HT 1 7/30, DP 4, RD 8 Vantagens e Desvanta- gens: Alfabetizacao, Apti- dao Magica x3, Bonfta, Carismo +3, Memoria Eidetica 2, Facilidade para Lfnguas +4, V6o, Compulsao (ler) Pericias: Comerclo 24, Caligrafia 22, Escriia 21, Briga 18, Lingufstico 22, Literature 28, Ocultismo 23, Pesquisa 25, Voo 20, muitas perfcias com lfnguas comNH 17 a 21. Magias: Deteccao de Magia22, Encantar 19, Remocao de Encantamento 20, Localizadora 20, Ver o Invisivel 19, Dom das Lfn- guas 19, Adivinhacao 19, Audicao Remota 1 9, Histo- ria Antiga 1 8 F3, H2, R3, A3, PdFO, 10 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Levitagao, Manipu- lacao, Idiomas Caminhos da Magia: Ar 2, Luz 5 comandar a cidade — sem que pareca ter envelhecido urn ano sequer! Durante esse tempo Vectora teve sua populacao aumentado para 42.000 habitantes (sendo mais de 30.000 comerciantes), ganhou sua Milfcia de soldados e torjou aliancas com povos e criaturas poderosas. Conta-se que o proprio Mestre Arsenal costuma visitor a cidadela para tratar de negoctos. Curiosamente, mesmo apos o sucesso total da obra de Vectorius, Talude ate hoje nao reconhece sua capacidade. Alguns dizem que ele nao aceita ter sido vencido. Mesmo assim, seus aprendizes da Grande Acodemia criticam a cidade, afirmandoque Vectorius deixou de ser mago e vendeu-se por urn punhado de ouro. Outros discordam, acreditando que Vectorius seria o rnaior maga daquele mundo e que Talude jd estaria mostrando sinois de senilidade. Quanta ao proprio Vectorius, ele se considera vitorioso. Sua cidade e — a seu ver — a maior realizagao de urn unico homem, e prova mais que suficiente de sua capacidade. Atuolmente o grande mago emprega quase todo o seu tempo administrando Vectora. Instalado em sua torre, nos ultimos anos ele parece ter se tornado urn tanto distante e arrogante, como se estivesse acima dos homens comuns. E muitos acham que ele realmente estd,.. Mas o distanciamento de Vectorius tern outras razoes. Ele anda preocupado com rumores sobre urn vasto exercito de goblinoides se formando Em Lamnor, o continente sul, sob o comondo de urn grande comandante bugbear. Uma guerra seria urn desastre para a comercio em todo o reino. E existe a Tormenta. A tempestade mfstica que deixa os ceus sangrentos e despeja monstros sobre o mundo. Ate agora o macabro fenomeno ocorreu apenas em regioes remotas, mas os calculos de Vectorius nao deixam duvidas: logo a Tormenta vai atingir grandes centros populacionais, e a tragedia sera total. Vectorius teme que nem mesmo seu imenso poder seja capaz de repelir a ameaca. O mago tambem procura a resposta para urn fenomeno estranho que tern ocorrido em sua cidade. Uma vez a cada mes, Vectora existe ao mesmo tempo em dois mundos diferentes as vezes mais de dois! Ele acha que pode ser urn efeito colateral das diversas magias usadas para levitar e propelir a cidadela. Provavelmente o arquimago Talude tern alguma explicacqo para isso, mas e claro que Vectorius nunca ira perguntar a ele! Baarlukia, a Esfinge Proprietdria de uma livraria especializada na compra, venda e avaliacao de livros raros, exotkos e de magias, Baarlukia e a prova viva de que Vectora esta aberta a qualquer criatura. Ela e uma esfinge. Esta livreira pertence a uma especie rara de esfinge; em vez de urn leao com cabegq humana e asas, seu corpo e basicamente humano, com poucos tragos leoninos. Tern olhos verdes felinos e o cabelo negro costuma ser mantido em corte egipcio. Ela tern asos, mos pode faze-las aparecer ou desaparecer a vontade. Na verdade, Baarlukia e uma mulher muito bela. A historic da chegada de Baarlukia a Vectoria e igualmente exotica. Durante uma de suas viagens de negocios, o mago Vectorius encontrou acidentalmente uma caverna [provavelmente uma toca) e ficou surpreso ao encontrar ali grande quantidade de livros antigos — coisa urn tanto rara no covil de urn monstro! Enquanto examinava o conteudo de alguns tomos, foi surpreendido pela chegada de Baarlukia; felizmente o arquimago conseguiuse explicar antes de ser tornado por urn ladrao ou invasor. Vectorius descobriu que aquela esfinge tinha grande paixao pela palavrc escrita, e andava sempre ansiosa por novas "historias tnteressantes". Anos maistarde, quando o mago terrninou de con struir Vectora, convidou a esfinge para se estabelecer na cidade — uma otima oportunidade para ela de aumentar sua colecao, e tambem evitar ataques de aventureiros gananciosos. Alem disso, a presencq de Baarlukia em si seria uma airacjao adicional para comerciantes e^ompradores. ("Se a gente nao comprar nada, pelo menos podemos ver a esfinge...") Ao contrario das esfinges "convencionais", Baarlukia aprecia a companhia de outras criaturas inteligentes (as vezes tambem deanoes...), principalmenteaquelas que tambem gostam de historias, livros... e charadas, e claro! Como a culture das esfinges se baseia em enigmas echaradas, a historia da racqe seus grandes feitossaocontadosdessa forma. Existe ate a crenca de que esfinges femininas so conseguem falar atraves de perguntas, e as masculines apenas atraves de respostas (portanto, esfinges masculinas nunca podem corn^ar uma conversa). Aparentemente isso e urn mito, pois a esfinge de Vectora fala diversos idiomas — mas e verdade que ela faz muitas, MUITAS perguntas! Baarlukia consegue identificar urn item mdgico com quase 1 00% de certeza, apenas olhando para ele. Ela tambem e uma especialista em lfnguas antigas, conhecendo ate mesmo dialetos de mqas jd extintas. Por tais qualidades, Baarlukia e constantemente procurada por aventureiros de toda Arton para idenlificar pegas, inscrigoes e idiomas — mas a esfinge e uma negociante esperta, e nao emprega seus talentos de graca... Zentura, a Escultora Conhecida em todo o mundo por sua habilidade, Zentura e uma das mais talentosasescultorasde que se tern noti'cia. Nobresereisdisputamacirradamente os trabalhos da jovem artista, Zentura tern seu estudio em Vectora, assim como a casa de exposicao onde vende suas estatuas e onde seus clienfes fazem pedidos e encomendas. O mais curioso e que, por muito tempo, Vectorius nao concordou com a presenca da escultora em suo cidade. Dizem que ainda hoje ele nao se sente confortavel com ela. Essa desconfianga nao e sem motive Afinal, Zentura e uma meduza — uma criatura magica como poder detransformar pessoas em pedra! O magosuspeita, porta nto, que parte de suas obras sejam na verdade criaturas petrificadas. Quando confrontada com essa acusacao, a reacao norma! de Zentura e cair em prantos — nitidamente magoada com iamanha falta de fe em seu talento. Ela jura por todos os deuses que produz suas estdtuas com as proprias moos, e que jamais usou seu poder petrificante exceto em defesa propria. Como nenhuma de suas estatuas jamais combinou com a descricdo de qualquer pessoa desaparecida em Vectoria, e provavel que ela esteja dizendo a verdade... ou entao consegue esconder seu crime muito bem! De qualquer forma, Vectorius ainda nao foi capaz de reunir provas suficientes para acusar Zentura e expulsa-la da cidade, Se for verdadeira, a historia da infancia de Zentura certamente comprova sua inocencia. Ela foi uma crianga soliiaria, vivendo com a mae em um casa cercada de invasores petrificados. Sua unica companhia eram as estatuas, as quais ela dava nomes, historias e personaiidades de acordo com sua aparencia. Com o tempo e a morte prematura da mae, a jovem meduza resolveu conhecer o mundo — ela nao desejava viver para sempre como um monstro recluso, queria muito ver pessoas de verdade. Passados afguns anos e varias situacoes complicadas, Zentura conseguir se estabelecer nos suburbios de Valkaria, onde cornecou a ganhar a vida vendendo aos viajantes pequenas replicas da celebre estdtua da cidade. A intimidade de Zentura com a pedra mostrou-se fenomenal, e ela rapidamente se tornou uma das esculturas mais procuradas em Arton. Suas pegas adomavam cortes e palacios, garantindo d meduza consideravel forfuna e o contato humano que tanto desejava. Apos ouvir falar de Vectora, ficou fascinada com a ideia de viver em uma "cidade esculpida em uma rocha flutuante". Tentou se estabelecer na cidade, masteve problemas com Vectorius; apenas depois de varias concessoes (e comissoes!) ela conseguiu se instaiar no Mercado nas Nuvens. E fdcil encontrar o estudio de Zentura — seu jardim frontal e adornado com uma imensa copta da estatua de Valkaria. No inicio a meduza escondia os olhos e o cabelo de serpentes com veus, mas hoje em dla ela se mostra abertamente — quase todos em Arton conhecem seu segredo, e ninguem mais teme ser transformado em pedra. A personalidade da meduza e completamente oposta ao que se espera desse tipo de criatura: ela e doce e meiga, tratando a todos com ternura e atencao. Chega mesmo a derramar Idgrimas pelas estatuas vendidas, que considera praticamente amigos que se vao. Zentura parece totalmente incapaz de fazer mal a uma mosca. Acima de tudo, nada pode deixd-la mais triste que os rumores sobre como costuma "petrificar pessoas para vende-las" — mas alguns acreditam que essa fachada bondosa so serve para esconder um verdadeiro monstro. Zentura e a esfinge Baarlukia se tornaram amigas. A meduza recebeu dela como presenteum anel mdgico capaz dedevolver uma pessoa petrificada a condicao normal, "em caso de acidente". Recentemente Zentura tambem tern se interessado por magia; ela espera encontrar alguem capaz de remover para sempre seu poder de petrificar pessoas, acabando assim com a desconfianga de todos. Um olhar normal de Zentura NAOtransforma pessoas em pedra; com discipline ela aprendeu a suprimiresse poder — mas quando assustada ou afacada ela pode perder o controle. ■ AD&D: vitimas do olhar petrificante de Zentura devem fazer um teste de resistencia contra paralisia e petrificagao, para resistir ao efeito. • GURPS: Zentura tern o poder de transformer criaturas em pedra apenas com o olhar. A vitima tern direito a um teste de Vontade -4 para resistir. * 3D&T: Zentura pode de transformar criaturas em pedra com o olhar. A vitima tern direito a um teste de Resistencia -1 para resistir. Zentura AO&D Meduza; Tendencia Bondosa (Boa e Neutra); Tamanho M; DV 6 (42 PVs); Moral 13; Mov 9; CA 5; TacO 15;Danold4;XP 2.000. For 12, Desl6, Con 11, Int 14, Sab 9, Car 16 GURPS ST 12, DX 16, \Q 14, HT 11/20, DP 1,RD2 Vantagens e Desvanta- gens: Alfabetizagao, Boni- ta, Carisma +2, Voz Melo- diosa, Fama +4, Muito Rica, Compulsao (ler), Pacifismo (auto-defesa apenas) Pericias; Escuitura 32, Ceramica 22, Comercio 1 8, Ocultismo 1 5 F0, H1,R2, AO, PdF5, 10 PVs Vantagens e Desvantagens: Arte, Boa Fama, Maldigao (petrificar pessoas} H9^ ■ Comparada a maraviihas urbanas como Valkaria, Triunphus e Veclora, a cidade de Malpelrim e bem modesta. Apenas uma cidade costeira de porfe medio, aparentemente igual a milhares de outras ao iongo da costa sudoeste de Arion. Nao e uma grande capital, nem esta sob nenhuma maldicao mdgica, nem pode levitar ou coisa assim. No entanto, o nome de Malpetrim esta marcado para sempre nas lendas de Arton — pois aqui, em tempos recentes, o destino do mundo esteve em jogo. Duas vezes. O primeiro grande acontecimenfo em Malpetrim envolveu um poderoso artefato, o Disco dos Tres. Seguidores do deus Sartan sediados na cidade tentarom invocar esse antigo deus maligna — mas seu piano faihou, gracas d atuacao de um grupo de aventureiros. Criado em tempos imemoriais, antes mesmo do nascimento do primeiro elfo, o Disco era composto por tres partes que representavam o Bem, o Mai e a Neutralidade, A busca de cada uma das partes envolveu uma Jornada epica ate a llha da Caveira (uma pequena ilha proximo de Galrasia, e tambem habifada por dinossauros), a Tumba Sagrada e as Cavernas Escuras. Esses herois e seus feitos sao ate hoje cantados (e um tanto exagerados...) pelos bardos em todo o mundo. Agora, em tempos mais recentes, Malpetrim foi novamente palco de eventos cataclismicos. Mestre Arsenal, supremo sacerdote dos deuses da guerra — e um dos maiores viloes de Arton — , tambem escolheu as redondezas da cidade para invocar o profano deus Sszzaas. Para isso ele teria que realizartres rituals, mas foi detido por outro grupo de aventureiros. Tambem participaram dessa aventura os herois conhe- cidos como Holy Avengers, assim como o propria Paladino. Depois de sediar batalhas too importantes, a outrora humilde Malpetrim passou a ser tao conhecida em Arton quando qualquer grande metropole. O lugar e agora famoso como ponfo de partida para grandes aventuras — a cidade mais proximo de lugares como a Mansao de Zolkan, as Montanhas Uivantes e as Cavernas Escuras; e tambem o porto mais favoravel para navegar ate a llha de Galrasia. A Grande Feira A fama recente trazida a Malpelrim esta provocando um aumento de sua populacao — muitos aventureiros de Arton procuram ali oportunidades de acao. Com todo esse movimento, recentemente a cidade voadora de Vectora alterou sua rota para passar tambem por Malpetrim. Mesmo assim, a cidade costeira ainda realiza sua tradicional Grande Feira. Uma vez ao ano acontece em Malpetrim a Grande Feira, um evento aberto que dura uma semana completa. Nesse periodo varios comerciantes (normalmente aqueles que nao foram aceitos em Vectora, ou nao possuem recursos para isso) expoem e vendem seus produtos. Mesmo com a passagem anual de Vectora, a Grande Feira ainda e mantida como parte Importante da historia da cidade; foi justamente durante a Feira que teve inicio a saga do Disco dos Tres. Praticamente qualquer coisa (comum, nao magica) pode ser comprada ou vendida na Grande Feira de Malpetrim, que reune atetrezentas barracas no patio central. Alem de comercio, ocorrem tambem varios torneios com a partidpagao dos muitos aventu- reiros que visitam a cidade. Os torneios envolvem testes de forca, habilidade e pericias marciais. Os espectadores podem fazer apostas em postos oficiais auforizados — mas, evidentemente, tambem existem apostas ilegais. Apesar dos problemas causados pelo troglodita Tork nas barracas de bebida (um acontecimento praticamente obrigatorio todos os anos...], todas as ragas sao bem- vindas a Feira — mesmo goblins, kobolds e homens-lagartos. Mas a presenca de goblinoides esta sendo reavaliada pelas autoridades, devido aos recentes boatos sobre a Alianca Negra; muitos cidadaos de Malpetrim temem que os goblins, hobgoblins e bugbears sejam espioes avaliando a cidade para uma possivel invasao... A Estalagem do Macaco Caolho A jd lenddria, folclorica e extremamente conhecida Estalagem do Macaco Caolho Empalhado conquistou sua noioriedade ha pouco tempo, apos a incursdo de um aventureiro singular: Sandro, o Ladrdo. Antes porem, cabem aigumas explicacoes. George Ruud, quando decidiu ser dono de uma estalagem, sabia da concorrencia que enfrentaria estabelecendo seu negocio na movimentada Malpetrim — afinal, esfalagens nao sao rarasem uma cidade costeira. Ele precisava de algo para chamar a atencao, algo divertido e util ao mesmo tempo. Respondendodssuasprecessurgiu em sua janela, como que porencanto, um macaco. Um macaco caolho. George acolheu e alimentou o estranho animal. Com sua presenca, em pouco Rumores e Boatos • Dizem que os asfros estdo entrando novamente em posigao favoravel para a invocacao do deus Sartan, e seus seguidores estdo fazendo preparativos para uma nova tentativa... • Usahdra, a druida que alguns dizem ser a unica habitante humanq da llha de Galrasia, costuma ser vista as vezes ern Malpe- trim. Dizem que ela atra- vessa o oceano cavalganda uma grande criatura marinha. • Os aventureiros Lisandra, Sandro, Niele e Tork tern sido vistos percorrendo o mundo em busca das ge- mas preciosas conhecidas como Rubis da Virtude. A lenda diz que cada uma dessas vinte pedras foi forjada p&lo poder de um deus diferente. • Alguns aventureiros afirmam que a elfa Niele NAO e uma verdadeira mdga, apenas uma impos- tora. Essas "acusacoes sujas e invejosas" contra uma de suas mais queridas cidadcis imediatamente provocam a revolta do povo de Malpetrim. • proprio Thwor [ronfist, general bugbear que co- manda a Alianca Negra dos goblinoides, parece ter sido visto em Malpetrim. • Malpetrim costuma ser frequentada por piratas que atacam embarcacoes no Mar Negro. Conta-se que os maiores bucaneiros de Arton jd passaram pela cidade. Odara AD&D Centaura, Druida 2, Bondosa (Neutra e Boa), Forll,Des9, Conl3, Int 15, Sab 16, Car 14, PVs 14, CAS. GURPS ST 11/22, DX 9, IQ 15, HT 13 Vantagens e Desvanta- gens: Centaura, Clericato, Aptldao Magica x2, Empafia c/ Animais, Grupo de Aliados (centauros), Juventude -3, Senso do Dever (seu povo), Pacffis- mo: auto-defesa apenas Pericias: Briga 1 1 , Corrida 12, Faca 10 r Lance 10, Medicina 12, Primeiros Socorros 12, Naturalista 13, Sobreviverv cia {planicies) 13 Magias: Dor Forca 13, Dar Vitalidade 1 3, Cura Superficial 15, Localizer Piantas 1 3, Identifier Pian- tas 15, Curar Plantcs 13, Crescimento de Piantas 1 3, Avencar Piantas 1 3, Testar Alimento 15 3D&T F2, H2, R2, AO, PdFO, 10 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Animais, Medicina, C6digo de Honra Caminhos da Magia: Agua 1 tempo seu estabelecimento ficou conhecido pelo publico como a Estalagem do Macaco Caolho, e este terminou sendo o nome oficial. O propria macaco (que jamais recebeu urn nome, sendo chamado apenas de Macaco Caotho) foi treinado para servir de alarme: a urn sinal secreto de George, o bicho corria em disparada ate o posto da guarda mais proximo. Os guardas, \a conhecendo o bicho, percebiam que havia problemas na estalagem e rumavam imediatamente para la. Assim funcionavam as coisos na estalagem, ate a recente chegada do ladrao Sandro Galtran a cidade de Malpetrim. Sem dinheiro, ele tenfou se aproveitar da dlstracao do estalajadeiro para roubar algumas moedas: o macaco deu o alarme e, assustado, Sandro deixou cair as moedas novamente na gaveta. Mas era tarde, e em instantes a guarda surgiu. Sandro alegou inocencia... e acusou o macaco! Apos revistar o ladrao, que nada tinha consigo, um guarda resolveu vasculhar a casinha do macaco... e enconfrou dez moedas de ourol Sem alternative, a guarda de Malpetrim levou o macaco para a masmorro — um dos momentos mais ridicules de sua historia. George ficou tao chateodo e indignado que removeu a placa que ha anos sustentava a porta da estalagem, afim de mudar o nome do estabelecimento. No dia seguinte, Sandro encontrou George Ruud sorridente na recepcao e, ds suas costas, la estava outra vez o macaco! Intrigado, Sandro perguntou: por que manter o macaco, que jd havia causado tantos problemas? O estalajadeiro sorriu e garantiu que AQUELE macaco jamais causaria aborrecimentos. Ainda mais confuso, Sandro saiu da estalagem e observou a nova placa: "Estalogem do Macaco Caolho Empalhado". Se os boatos que correm forem verdadeiros, entretanto, os problemas de Ruud estao longe de ter terminado. Parece que em certas regioes de Arton o macaco caolho e um animal sagrado, considerado o avatar do Deus Macaco por algumas tribos bdrbaras. E acredite, nenhum deles vai ficar muito feliz ao ver um macaco caolho empalhado... O Circo dos Irmaos Thiannate "O Maior Espetaculo da Terra", como seus proprieldrios costumam anunciar. Eles ainda o definem como "um fabuloso circo itinerante com atracoes faniasticas, vindas dos quatro cantos de Arton" — embora os cartografos afirmem que Arton so tern tres cantos... O Circo dos irmaos Thiannate constitui a maior show itinerante conhecido em Arton. E extreme mente pomposo, com uma enorme tenda principal toda trabalhada e tres picadeiros que apresentam shows diferentes simultaneamente — e cercada de outras tendas menores, onde podemos encontrar atracoes como "itty, a Mulher Realmente Barbada", 'Tharraske, o Esqueleto mais Forte do Mundo", "Madame Rozankobah, Ve Tudo, Sabe Tudo" e muitas outras. O Circo e famoso nas maiores cidades de Arton, por onde passa regularmente. Seus donos sao os irmaos Thiannate, quatro meio-elfos que compraram o circo — antes um patetico e decadents amontoado de aberracoes — e o reformaram, contratando bardos,malabaristas,domadoresdeanimaisepalha5os. Em pouco tempo consegui ram recuperar todo o seu investimento, para alegria do pai, que estava patrocinando a "aventura" dos filhos. O circo recebe colaboracoes especiais. Como aquelas feitas pelo gnomo Lorde Niebling, que criou os baloes fiutuantes em forma de monstros, as barracas de pipoca (nem queira saber como eles conseguem o milho...) e o canhao do homem-bala (que, curiosamente, nunca foi usado). Correm boatos de que o "O Esqueleto Mais Forte do Mundo" foi fomecido por Vladislav, o Necromante. Existe apenas uma mancha na boa reputacao do Circo: uma serie de assassinatos cometidos pelo atirador de facas Sean Cavendish, o meio-elfo psicopata que mais tarde se tornaria membro do Gru po do Mai — os viioes mais temidos de Arton. Com o advento da Tormenta e da Alianga Negra, os irmaos estao extremamente preocupados com a seguranca dos seus empregados, mas nao pretendem interromper suas apresenfacoes. Afinal, "o show nao deve parar". A Mansao de Zolkan Situada a margem de um pantano proximo de Malpetrim, essa mansao pertenceu a um poderoso mago chamado Zolkan, desaparecido ha mais de cem anos. Desde entao estd abandonada... mas nao por completo. Rumores dizem que a mansao e assombrada, e aqueles que entraram nela nunca mais sairam. Outros dizem que Zolkan se tornou um monstro e devora todos que entram. Parte desses boatos e verdadeira, pois o mago realmente se tornou um monstro graces a um experiment fracassado. De acordo com arquimago Talude, antigo mestre de Zolkan, o tal mago era relativamente dlstraido e muito interessado em magias de transformacao, embora nao fosse muito bom no assunto. Isso parece agora comprovado... E a casa e realmente assombrada: fantasmas e aparicoes infestam seus aposentos — muitos sao inofensivos, mas nem todos. O mais assustador e que todos os aposentos retornam magicamente ao normal logo apos a passagem de averttureiros — nao importa quanta coisa foi destruida ou quantas criaturas foram vencidas, todas estarao de volta em pouco tempo. A renomada maga elfa Niele, autoridade maxima em magia de Malpetrim, \6 esteve na mansao e afirma que essas assombracoes foram instaladas por um ilusionista amigo de Zolkan para proteger o mago. Em atgum lugar da mansao existe uma passagem magica que leva ao loboratorio secreto de Zolkan — a quilometros de distfincia dali, em uma cavema oculta, onde o monstro-Zolkan passo seus dias tenfando reverter seu atual estado. Infelizmente, sua mente retem apenas uma pequeno fracdo de sua antiga inteligencia, insuficiente sequer para sequer falar, quanto mais langar alguma magia efetiva. As Montanhas Uivantes Localized as ao norte de Malpetrim, estas montanhas se destacam de todas as outras presentes em Arton. Sao conhectdos como Montanhas Uivantes, devrdo a um fenomeno climatico raro: durante o ano todo um vento gclido sopra entre seus desfiladeiros, congelando a paisagem — e tambem provocando arrepios na espinha dos aventureiros que atravessam o lugar... O clima nas Uivantes e muito frio, equivalente as regioes de clima artico e sub-drtico da Terra, Estudiososainda tentam explicar esse fenomeno, pois a temperatura ao redor das montanhas e normal, considerada "confortavel" para aventureiros e "normal" para demais habitantes de Arton. Mas, misteriosamente, entre as montanhas a temperatura cai varios graus abaixo de zero, a agua congela a ceu aberto e o vento cortante pode matar uma pessoa desprotegida em questao de minutos. Alem disso, a regiao e habitada por ursos-polores, lobos-da-neve, homens-das-neves e outras criaturas articas. Algumas teorias dizem que as montanhas sao mantidas nessa temperatura por um gigantesco demonio de gelo (ou talvez um dragao branco) adormecido, que esta se preparandopara despertare invadir todas as vilas ealdeias da regiao. Outras historias envolvem complicadas explicocoes sobre correntes de ar, frentes frlas, constituicao geologtca das montanhas, etc {essa ultima nao reune muitos adeptos). Temos ainda a teoria deque as Uivantes teriamsido alvodeuma magia mal-realizada, ou entao foram congeladas pelos deuses para aprisionar uma criatura malefica no gelo. As Cavernas Escuras Alem das Montanhas Uivantes ficam as Cavernas Escuras, No sope de uma montanha insuspeita, em uma regiao perigosa e recheada de criaturas hostis, pode-se ver a abertura negra que leva para as Cavernas. Esse complexo de tuneis e cavernos se extende por quilometros em varias direcoes, muitos dos seus segredos ainda nao desvendados. As Cavernas Escuras teriam sido usadas para esconder uma das partes do famoso Disco dos Tres, guardado por uma terrivel criatura. Uns dizem que o monstro seria um dragao, outros acreditam que seriam uma hedionda fera parecida com um leao. Uma lenda diz que as Cavernas Escuras escondem a entrada mais acessivel para Doherimrn, a Montanha de Ferro — o reino subterraneo secreto dos anoes. Outra lenda afirma que, mesmo apos a derrota do guardiao, ele voltard a vida para atacar as vilas prdximas, perseguir os aventureiros que o derrotaram e recuperar o artefato que profegia. Ciaro que isso pode ser apenas uma historic. .. Quern e Quem Odara, a Druida Centaura A jovem Odara e lider espiritual de uma tribo composfa por quase oitenta centauros, situada em uma floresta proximo de Malpetrim. Ela parece ter muito pouca idade para ocupar um cargo tao importante — e realmente tern. Vinha sendo treinada peio pai, Odar, para assumir o posto apenas quando adulta — mas o druida foi morto durante um traicoeiro ataque de kobolds, obrigando Odara a aceitar prematuramente o titufo de sacerdotiza. Seus poderes sao pequenos, mas ela procura recordar os ensinamentos do pai e conduzir a vida Niele AD&D Elfa, Barda 2, Honrada (Caotica e Boa), For 9, Des 1 7, Con 14, Int 14, Sab 8, Car IS, PVslO,CA4. Pos- sui braceletes de defeso (CA 5) e o Olho de Sszzaas (ver texto). GURPS ST 9, DX 17, IQ 14, HT 14, DP 5, RDO Vantagens e Des van ta- gens: Elfa, Alfabetizacao, Muito Sonita, Carisma +4, Empatia, Voz Meiodiosa, Reputagao +2 ("maga poderosa"), Mentira Com- pulsiva, Segredo (nao e uma maga}. Pen'cias: Acrobacia 1 7, Basiao 14, Faca 14, Danca 17, Trato Social 16, Jogo 14, Falslficacao 12, Detecsao de Mentira 1 8, Dissimulacao 16, Escalada 15, Punga 14, Canto 14, Trovador 14, Labia 17, Prestidigitacao 12, Sex- Appeal 1 7, Idioma Elfico 17, Humano 14 Magias: Detecgao de Magia 1 5, Percepcao de Intmigos 14, Percepgao de Emocao 1 4, Persuasao 1 7 (tens Encctnfados: Brace- letes de Defesa (DP +5), Olho de Sszzaas (ver texto) 3D&T FO, H3, R1,A3, PdFO, 5 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Aparenda Inofensi- va, Boa Fama, Manipula- cao, Crime Caminhos da Magia: TODOS, sem limite (mas tambem sem control e). Sandro AD&D Humano, Guerreiro 3, Honrado (Caotico e Bom), For 17, Des 16, Con 15, Int 14, Sab 10, Car 13, PVs 24, CA 3. Possui um Kailash + 3 (ver texto) . Talentos "Ladinos": Escatar Muros 50%, Ouvir Ruidos 1 5% GURPS ST 17, DX16, IQ14, HT 15, DP 3, RD 4 Vantagens e Desvanta- gens: Reflexes em Comba- ts, Ultra-Flexibiiidade das Juntas, Reputo^ao +2 (filho do maior ladrao do reino; apenas entre aventureiros e ladroes), Compulsao (agir como ladrao), Credulidade, Excesso de Confianoa Pericias: Boieadeira 19, Funda 19, Espadas Curias 12, Fuga 1 6, Luta as Cegas 14, Acrobacia 18, Leitura Labial 14, Armadilhas 14, Escalada 12, Sobrevivencia (montanha) 14 Hem Encantado: Kailash +3 (NH+3, dano +3, retorna ao usuario no mes- mo tumo). 3D&T F2, H3, R2, A2, PdF3, 1 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Arma Especial (Ata- que Especial, Retorndvel), Boa Fa ma (entre aventurei- ros e ladroes}, Par espiritual dos centauros com sabedoria. A ausencia de um mentor tornou Odara um tanto insegura, sem a tipica confianca excessiva de sua raca. Costuma duvidar das proprias decisoes com frequencia, ainda que se esforce para demonstrar o contrario. Apesar disso, sua preocupogao maior sempre sera zelar pelo bem esfar da tribo — nunca podera ser convencida a tomar qualquer decisao contraria a esse objetivo. Mesmo considerando a hostilidade e intolerancia naiural dos centauros com relacao a outras especies, Odora nao recusa ajuda aqueles que precisam — uma atitude normaimente dsaprovada pelos dois lideres cagadores da aldeia. Seus modestos poderes de euro estarao sempre a disposicao de aventureiros feridos, Niele, a Maga (bom, mais ou menos...) Impulsive e despreocupada, a elfa Niele nunca teve a discipline e paciencia necessarias para aprender magia. Ela desejava, contudo, ser uma maga — na verdade, desejava para si o respeito e fascinio evocados pelos magos. Resolveu entao adotar uma "solucao criativa"... A primeira providencia de Niele foi adotar um "unitorme" tao exotico que nenhuma pessoa normal usario — tiras de couro unidas por aneis de ago, que pouco fazem para esconder o corpo exuberante! Depois instalou-se em Malpetrim e, aproveitando-se do folciore local ("as elfos sabem fazer rnagica, todo mundo sabe disso!"}, fingiu ser uma maga poderasa. Embora conhega apenas truques com cartas e algumas magias menores, Niele costuma acompanhar grupos de aventureiros em missoes perigosas. Ate ogora tern side bem-sucedida em sua divertida farsa. Ate agora... Niele carrega consigo um cajado magico que encontrou em um tern p!o durante sua primeira aventura. E ferto de madeira fossilizada e tern a aparencia de uma garra segurando um cristal esverdeado, com uma corrente ligandoasduas extremidades, Este cajado e, na verdade, um dos mais poderosos artefatosde Arton; o cristal em sua ponta — o Olho de Sszzaas — era originalmente um dos seis olhos do antigo deus-monstro Sszzaas, otualmente desaparecido. Ninguem no mundo sabe identificar o Olho: ele foicriadamuito antes do surgimento da dvtlizaqao, e poucos chegaram a descobrirseu verdadeiro poder. Ate onde se sabe, o cajado e capaz de lancor QUALQUER magia existente (e ate mesmo algumas inexistentes) quantas vezes quiser, com efeito e dano maximos! Apenas magos verdadeiros podem usar o poder do Olho, e Niele NAO e uma maga. Mas, por razoes ainda desconhecidas, o Olho nao oceita se afastar de Niele: caso seja tornado a forga, roubado ou esquecido, ele simplesmente se teleporta de volta as mfios da elfa, sem que nenhum poder no mundo possa impedir. • AD&D: Niele pode Encantar Pessoas a vontade (e uma habilidade especial, nao uma magia}. Avftima deve estar em estado de espirito mediano para ser afetada — Niele noo pode Encontar um comerciante que acaba de ser roubado, por exemplo. Esta habilidade afeta apenas um pequeno grupo de pessoas igual ou menor que seu nivel de experiencia (no caso atual de Niele, apenas duas). Evitar ser Encantado por Niele exige sucesso em um teste de resistencia contra paralisia. Niele e uma barda, mas finge ser uma maga; ela pode simuiar conhecimentos que nao possui, como se fosse uma especie de "faz tudo". Se tiver sucesso em um teste de Inteligencia -10, Niele pode fingir usar QUALQUER Pericia Comum (a Pericia nao funciona realmente, mas PARECE funcionar). Qualquer personagem deve ter sucesso em um teste de resistencia contra paralisia para evitar ser enganado. Habituada a mentir e enganar, Niele tern grande facilidade para perceber mentiras de outros. Com um teste de Carisma eia pode descobrir quando alguem esta mentindo; um teste de Carisma -10 permire descobrir a tendencia de-uma pessoa, se ela tiver chance de observar o individuo durante pelo menos um minuto. Sandro, o Maior Ladrao do Reino Filho de um dos maiores ladroes que este reino ja viu, o jovem e orgulhoso Sandro Gallran desejava seguir a carreira do pai — mas este, cansado e arrependido de sua vida de crimes, recusou-se a ensinar um oficio tao ingrato para o filho. Como resultado, Sandro cresceu admirando as historias e fatjanhas dos ladroes, mas sem jamais ter sido treinado para atuar como um deles. Aos dezenove anos, deixou a casa dos pais para viajar pelo mundo e oferecer seus servicos como um "grande ladrao". Sandro costuma ser bem sucedido ao procurar trabalho como ladrao aventureiro. Afinal, a fama trazida pelo nome do pai sugere que ele tambem seja bom (geralmente seusaliadosso percebem a incompetencia do jovem quando etarde demais...). Apesar da disposicdo exagerada para o crime, Sandra na verdade e bem intencionado — e tambem bastante ingenuo, facilmente enganado por qualquer um. A presenca da exuberante Nieie costuma deixa-lo embaracado, e nao raras vezes a elfa se aproveita disso para conseguir pequenos favores. Sandro pode ser incompetente como ladrao, mas e eficiente como guerreiro. Utiliza uma arma magica que recebeu de um velho monge apos salvar sua vida — o kailash, uma arma exotica, combinacao de boleadeira e pedra de funda retomavel. Treinado pelo monge no uso da peca, hoje Sandro e rdo temivel em combafe quanto sofrfvel em bater carteiras... O kailash pode ser usado como boleadeira para capturarou como funda para causar dano maior (ld4+l em AD&D), dependendo da escolha do usuario (use as regras proprias para boleadeiras e fundas de AD&D e GURPS; em 3D&T, use as mesmas regras da Vantagem Paralisia). Usar essa arma exige que o usuario seja treinado tanto em boleadeira quanto em funda (voce nao pode apenas comprar a "pericia kailash", que nao existe). Sandro nao apenas e treinado em ambas, como tambem e especialisfa (ataques + 1 , dano +2). Quando nao e usado para capturar, o kailash magico retorna ao usuario na mesma rodada, tenha acertado ou nao. * AD&D: Sandro deseja ser um grande ladrao, mas nunca recebeu treinamento adequada — entao ele usa apenas porcentagens basicas normais de Escaiar Muros e Ouvir Rufdos, disponfveis para qualquer ciasse. Sandro nao pode usar outros Talentos Ladinos. Tork, o Troglodita Anao TYogloditas sao uma raca guerreiro de homens-lagarto carnivoros que vivem em cavernas e tuneis, como os anoes. Os machos se distinguem das femeas por sua crista. Sua especie odeia os seres humanos e cosfuma atacar pequenos povoados em busca de comrda e ago — armas e outros objefos feitos de ago sao valorizados por eles. Uma profecia ternvel e sussurrada entre os trogloditas: quando nascer um troglodita anao, este sera o portador de um ternvel fim para toda a especie. Assim, quando Tork rompeu a casca doovo eveioaeste mundo medindo metadedo tamanho normal para sua raca, o horror dominou a tribo. Nao podiam mata-lo — de acordo com a lenda, isso resultaria em uma maldicao ainda pior. Porta nto, ainda filhote, Torkfoi levado para longe da comunidade troglodita e nunca mais visto. Tork enfrentou uma dura luto pela sobrevivencia. Viveu escondido em florestas como um animal, ate encontror uma pequena torre que servia como posto avancado na costa sul do continente. Contudo, quando tentou se reunir aos soldados, foi recebido com o medo e violencia que todo troglodita recebe. Passou a rondar a torre, alimentando-se de restos — ate o dia em que a torre foi atacada por monstros marinhos. Tork matou com as proprias garras a lagosta-demonio que comandava o grupo e dispersou os invasores, Os soldados perceberam entao que o troglodita era um aliado, e ele foi aceito. Treinado em combate pelos soldados, Tork tambem aprendeu a linguagem e costumes dos humanos. Tornou-se um guerreiro temivel, tanto que sua simples presenca desencorajava qualquer ataque a torre. Um dia, contudo, o posto avancado foi atacado por um batalhao de goblins, hobgoblins, ores e outros humanoides raramente vistos juntos. Foi uma batalha terrivel, da qual apenas Tork emergiu como sobrevivente. Apos a morte de todos os seus amigos humanos, ele decidiu rumor para Malpetrim e agir como guerreiro mercenano. Quando nao tern nenhum contrato, costuma ser visto na Estalagem do Macaco Caolho bebendo cerveja — coisa que ele aprecia tanto quanto qualquer anao. Tork suspeita que o ataque a sua torre nao foi um incidente isolado. Os rumores que anda ouvindo sobre um exercito de ores se formando em Arton-sul aumenta sua desconfianca. E se existe albuem por tras disso, ele adoraria arrancar as costelas do desgracado uma por uma... Como outros trogloditas, Tork pode exalar pela pele um oleo cujo cheiro e extremamente fetido para humanos e semi-humanos (por esse motivo sua armadura tern aberturas). Qualquer criatura proximo (em combate fechado, ou a ate 1 m) deve fazer um teste apropriado contra veneno ou sofrera ansias e perderd 1 d6 pontos de Forca durante dois minutos. Infelizmente, Tork nao pode confrolar essa secrecao — ela surge ativada peta tensao, sempre que o troglodita se irrita ou entra em batalha. Tork tern como arma favorita um machado de guerra feito com a garra da lagosta- demonio que ele proprio matou. Alem de ser para ele um valioso trofeu, a garra funciona como uma arma magica -1-2 (dano de ld8 + 2 em AD&D; machado +2 em GURPS; Arma Especial em 3D&T). Caso precise lutar desarmado, Tork pode fazer tres ataques por rodada com garras e mordida. Tork AD&D Troglodita, Guerreiro 3, Honfado (Cadtico e Bom), For 18/90, Desl6, Con 18, Int 1 2, Sab 9, Car 3, PVs 32, CA -4. Possui um ma- chado de batalha +2 GURPS ST 19, DX 16, rQ 12, HT 18, DP 5, RD 10 Vantagens e Desvanfa- gens: DP 1 , RD 5 (natu- rais), Garras Curtas (soco +2,chgie +2, GDP +2), Infravisao, Senso de Dire- cao, Veneno (verr texto), Impulsividade, Repytacao ^•2 (mercenario, encren- queiro), -4 (entre trogloditas), Vulnerabili- ddde go Frio Perfcias: Machado/Maca de Duas Maos 1 9, Espadas Curtas 16, Facas 16, Lanca 16, LutaasCegas 12, Rastreamento 1.3, Sobrevi- vencia (floresta) 13, Idio- mas Troglodita 1 1 , Anao 9, Humono 9 I tens Encantados: Machado +2 3D&T F4, H3, R2, A3, PdFO, 10 PVs Vantagens e Desvanto- gens: Arma Especial, Ata- que Multiplo, Paralisia, Sobrevivencia na Floresta, Monstruoso, Ma Fama Galrasia A ilha de Gairasia fica situada no Mar Negro, proximo a costa sudoesfe de Arton. E uma ilha unica, cheia de vida. Na verdade, alguns dizern que Gairasia tern vida DEMAIS. Gairasia emana uma poderosa forca vital que nenhuma outra regiao do mundo pode igualar. Qualquer organismo vivo no local recebe seus efeitos beneficos. A cura natural funciona duas vezes mais rapido. Qualquer magia de cura consegue automa- ficamente um acerto critico e/ou efeito maxima (nao e necessario |ogar dados). Esfeeo iado bom. Agora vem o lado ruim: essa mesmafarca vital faz com quetodas as criaturas da ilha atinjam dlmensoes monstruosas. Quase todos os animais nativos sao enormes, duas vezes maiores e oito vezes mais pesados que o normal. Aqui temos crocodilos de quinze metros e sapos quase too grandes quanto porcos. As aranhas, besouros, centopeias, escorpioes e outros artropodes "gigantes" que irtfestam dungeons no resio do mundo sao realmente imensos neste iugar. A vida vegetal tambem efarta eexuberante. A grama rastelra comum atingea altura dos joelhos, e algumas arvores chegam a meio quilometro de altura. Plantas carnivoras e outros monstros vegetais sao frequentes. Dinossauros Gairasia e uma ilha cercada de dgua, e tambem de muitos misterios. Um deles e a presenca de monstros ancestrais: aparenfemente, a energia vital da ilha tambem impediu a extincao de criaturas hd muito desaparecidas no resto do mundo. O Iugar abriga dinossauros, mastodonies, tigres denle-de-sabre e outras feras pre-hlstoricas. Os dinossauros da ilha sao de tamanho "norrnat" (para dinossauros, pelo menos); aoque parece, as bis naturaisque limitam o tamanho das criaturas tambern impediram que os lagartos terriveis se tornassem maiores. Sua aparencia e poderes, contudo, sao bem diferente dos dinos convencionais. Temos tiranossauros com caudas espinhosas, velociraptores com garras de lagosta e triceratops capazes de cavar tao rapido quanto tatus. Alguns dinossauros de Gairasia tern habilidades camaleanicas, sendo capazes de mudar de cor mais rapido que a vista; outros possuem ferroes venenosos ou podem exalar gases toxicos. Nao existem humanos nativos em Gairasia, mas a ilha e habitada por numerosas tribos de homens-lagarto. Na verdade, o Iugar parece ser o berco de todas as racas sauraides conhecidas — homens-lagarlo, reptantes, trogloditas e outros. A forma de vida mais avancada de Gairasia sao os antropossauros, ou pavo-dinossauro. Centro do Horror O maior paradoxo de Gairasia e que sua maior fonte de vida e tambem a coisa mais temida do Iugar. Um segredo conhecido por poucos e que a energia vital emana de uma gigantesca estrutura no centro da ilha; uma edificacao com centenas de metros de altura. Apesar da forca vital que emana, ela e chamada pelos nativos de Torre da Morte. Vislumbrar a Torre da Morte e recorder os piores pesadelos que qualquer criatura racional poderia ter. O predio parece feito de ossos retorcidos, cinzentos e metdlicos, ligados entre si portendoes e membranas translucidas. Quatro proiongamentos gigontes nascemnabasedaTorree1embrarnasassecas,oupernasdeoranha:aindaqueasanidade rejeite tal teoria, a Torre se parece com uma criatura insetoide, imensa e macabra — que pode se levanfar a qualquer momento para trazer horror indescritivel ao mundo. Olhar para a Torre por muito tempo provoca varios pequenos desconfortos, como dores de cabeca, enjoo, tontura e ma I estar, Entrar la e uma provacao para a bravura (exige testes de resistencia contro paralisia em AD&D, Resistencia em 3D&T, ou Verificacoes de Panico em GURPS). O interior da Torre abriga um vasto camplexo de tuneis cilindricos e segmentados — quern caminha dentro deles tern a impressdo de estar dentro de uma traqueia gigante. ATorree habitada por horrores quedesafiam a imaginacao — milharesde criaturas feitas de sombra e medo, com olhos vermelhos luminosos que brilham em cada canto escuro do predio. Eles possuem formas variadas e couracas naturals quase indestrutfveis. Tern poderes diversos: alguns podem setornarinvisiveis, outros emitem luzes cegantes ou radiacao venenosa, e existem ate aqueles capazes de expelir chamas. Ate onde se sabe, podem ser feridos apenas com mogia ou armas magicas. Conta-se que os monstros servem a um poder superior desconhecido. Nada e sabldo sobre tal entidade, exceto que nao pertence a este mundo. Uns acreditam que o lider dos monstros exerce seu comando em uma vasta camara no interior da estrutura — mas outros teorizam que ele e, na verdade, a propria criatura que empresta seu corpo a Torre. Dinossauros O Mestre tern praticamente a obrigacao de usar os "dinos exoticos" de Gairasia como uma chance para pegar os jogo- dores de surpresa: que tal tiranossauros vegetarianos ou pterodactilos telepatas? Mestres de AD&D podem encontrar no Livro dos Monstros varios tipos de dinossauros e dar-lhes novos poderes. Mestres de GURPS podem recorrer aos suplenientos importa- dos GURPS Bestiary ou GURPS Dinossaurs. Caso nao consigam encontrar estes livros, alguns tipos de dinos para GURPS foram mostrados na aventura "A Grande Raca de Yith" (re- vista DRAGAO BRASIL #10) Em 3D&T, dinossauros geralmente terao F3-6, HI -3, R3-8, AO-4 e PdFO. Dinos "normals" podem ter as seguintes Vantagens e Desvantagens: Aliado (provavelmente um companheiro(a), Arena [ele leva vantagem lutando em seu territdrio), Energia Extra, Invisibilidade (por camuflagem, como camaleoes), Levita^ao (voo), Paralisia (por vehe- no), Ambtente Especial, Inimigo (um ou mais inimi- gos nafurais), Ponto Fraco, e Protegido Indefeso (talvez sua prole). TODOS os dinos sao Incultos e Mons- truosos, mas nao recebem pontos por estas Desvanta- gens — afinal, elas nao interferem com suas vidas. Dragoas- Cagadoras AD&D Tendencia Cruel; Terreno floresta; Frequen- cia muito rara; Q/E ld6+7; Tamanho M; DV 5; Moral 18; inf 8; Mov 15;.RM Ne- nhuma; Tesouro D; CA 3; TacO 15; Dano Id4/ld4/ ld6ouarma;XP175 GURPS ST 13; DX 15; IQ 8; HT 14; Mov 8; Esq 6; DP 2; RD 1 ; Dano ld-2 corte ou orma; Alcance C; Tamanho 1 ; Peso 60kg; Habitat floresta 3D&T F2, H3, R2, A0, PdFO; Are- na (sua floresta), Energia Extra, Md Fama, Protegido Indefeso (suas escravas] Ceratops AD&D Tendencia Ordeira; Terreno floresta e planfcie; Frequencta muito rara; Q/E ld6; Tamanho G; DV 8; Moral 16;lnt'n-14;Mov 1 5; RM Nenhuma; Tesouro D; CA 6 (2 na cabeca); TacO 12; Dano 2d6 (chifres}, ld4/ld4(espinhos),2d4 (cauda}' ou magia; XP 1 .400 GURPS ST 16-20;DX8; IQ 10-14; HT 1 6; Mov 6; Esq 7; DP 2; RD 2; Dano 2d perfuragao; Alcance C; Tamanho 2; Peso 300-400kg; Habitat floresta, pldnicie 3D&T F3, H2, R3,A2, PdF0-4 (por magia}; Energia Extra, Protegido Indefeso (o harem} Quern e Quern O Povo-Dinossauro AmYopossauros sao uma variedade avancada de dinossauro, que evoluiu na direcao da forma humana. Eles descendem de animals semelhantes aos monstros que habitaram a Terra: triceratops, estegossauros, pteroddctilos e especialmente o froodon — o mais inteligente dos dinossauros, e mais provavel candidato a evoluir e se fornar um "homem-dinossauro". De modo geral, antropossauros nao possuem pele couracada ou protegido com escamas. Tern couro liso e macio como pele humana (exceto pelos Ceratops). Em contrapartida podem regeneror partes perdidas, como muitos lagartos e salamandras. Apesar disso, eles possuem mais caraderisticas de mamifero que de reptil: nao sao especialmente vulnerdveis ao frio, e magias e outros efeitos que afetem apenas repteis nao forao efeito neles. A longevidade dos antropossauros varia: de modo gerai, herbfvaros vivem tonto quanto um humano normal, ou metade desse tempo — ■ e predadores chegam a viver de duas a tres vezes menos. Antropossauros sao selvagens e tribais: usam armastoscas de pedra, osso e madeira, e apenas acabaram de dominar o fogo. Existem tribos mais avangadas, especialmente aquelas que tern contato com outras culturas. Por algum motivo, os femeas costumam ser mars numerosas que os machos: em certos casos os d ragoes masculinos sao tao ra ros que sua escassez ameaca a sobrevivencia da especie, como as dragoas-cacadorqs. Dragoas-Cagadoras Dragoas-cacadoras tern pescoco longo, cabe^a lupina e uma cauda curta. Medem cerca de 1 ,60m e pesam nao mais de 60kg. Sua pete e morena. Os olhos sao amarelos e luminosos, como os de uma leoa ou ligresa. Apresentam, atras do pescoco, uma crista de cores vivas que se ergue quando estdo excitadas. Ca^adoras sao as mais selvagens e agressivas entre os antropossauros. Passam a vido em arvores, raras vezes descendo ate o solo. Sao rapidas, ageis, graciosas e mortals como panteras. Talvez mais. Vivem em tribos que reunem 8d6 + 10 femeas: os machos da especie sao raras, existindo em media apenas um para cada trinta dragoas. Por esse motivo os dragoes sao proibidos de sair da vila, conservados para fins de reproducao. Cacadoras vivem tres vezes menos que um humano. Todas as dragoas-cacadoras acham-se dominadoras do mundo, supremas entre as f eras — q ue e verdade no mundo onde vivem. Elas sao psicologicamente incapazes de acreditar na propria derrota, e atacam qualquer inimigo sem medirconsequencias. Adoram matanca e combates, atacando qualquer criatura que se aproxime de seu territorio, mas se existe algo que amam muito mais e torturar escravas; elas capturam outras antropossauros (ou quaisquer femeas humanoides) e as conservam prisioneiras em sua aldeia no alto das drvores. As escravas permanecem amarradas na maior parte do tempo. Sao bem cuidadas, alimentadas e protegidas. Apenas uma coisa e exigida delas: devem sangrar, sofrer e gritar, pelo resto de suas vidas. Apesar do prazer que sentem com a agonia de suas prisioneiras, as cagadoras nao as odeiam. Sob seu estranho ponto de vista, as escravas estao recebendo uma grande honra: sao tesouros sagrados que devem ser protegidos a qualquer custo, mais importantes que suas vidas e as vidas de seus filhos. Uma dragoa-cacadora farct qualquer coisa para conservar e proteger uma escrava. Ceratops, os Dragoes-de-Chifres Os Ceratops estao entre os maiores antropossauros existentes, medindo cerca de dois metres e meio e pesando mais de trezentos quifos. Sao identificados atraves da cabecorra pesada, sempre protegida por um escudo de osso. A maioria tern chifres, que variam em tamanho, formalo e quantidade — podem ter um, tres, cinco ou ate sete chifres. Algumas especies tern touceiras de espinhos em partes estrafegicas do corpo, especialmente na cauda longa e musculosa. A cor da pele fica entre o marrom-escuro e o rosa-alaranjado. Ceratops vivem em aldeias. As femeas da especie sao doceis, mansas e submissas, deixando o comando nas maos dos machos. Estes, extremamente agressivos, encar- regam-seda defesa da tribo contra predadores. Cada fam ilia e composta por um macho e um harem de 1 d6 femeas. Filhotes de um mesmo harem sao criados e educados por todas as femeas, independente de quern tenha sido sua mae biologica; isso nao e considerado importante ■ — um filho+e trata todas as femeas do harem como suas legitimas "maes", as vezes sem jamais saber qual delas realmente o gerou. Apesar do esti lo de vida "tribal", os Ceratops sao os mais inieligentes ontropossauros; podem ate mesmo aprender magia. Os machos jovens e adultos travam duelos pelo comondoda aldeia, etambem porfemeas paraseu harem. Machos sem familia podem viver na aldeia, em grande desonra, mas eles preferem viajor como nomades. Pteros, os Dragoes Voadores Os Pteros, ou Dragoes-de-Asas, esfao entre os rnenores antropossauros — medem nao mais de 1 ,60m de altura. Tem bracks transformados em asas, uma crista cartilaginosa arras da cabeca e uma cauda longa, com ponta em forma de fotha; ambas ajudam a manobrar durante o voo. Pteros vivem em praias rochosas de mares, rios e grandes logos. Alimentam-se de peixes que colhem em pleno voo, com as garras dos pes. Constroem seus ninhos em rochedos, penhascos, grandes drvores e locals de diffcil acesso. Sua fecnologia e a mais primitiva entre os antropossauros. Nao conhecem o fogo, e sabem apenas usar pedras para quebrar conchas muito duras. Com relagao a vida social, Pteros apresentam um traco raro: vivem em casais, e saofortementemonogamicos (em sua especie a populacaode machos e femeas e mais equilibrada). O casal permanece unido por toda a vida. Quando um dos parceiros morre, o sobrevivente e atacado por forte depressao e leva algum tempo (ld6 meses) ate voltar a acasalar-se. Pteros vivem tres vezes menos que um humane Velocis, os Dragoes-Gazelas Velocis sao o equivalenfe antropossauro para os antilopes africanos. Sao altos e esguios, medindo em media 1 ,90m. Tern a pele azul-acinzentada, como a dos golfinhos, com areas negras nas pernas, antebracps, pescoco e a volta dos olhos. Possuem um par de chifres voltados para tras, maiores nos machos; e uma especie de crina rajada atras do pescoco. Veiocis vivem em campo aberto, colhendo o que precisam por onde passam, levando uma vida nomade. Constroem acampamentos provisorios durante as estates mais rigorosas do ano, mas nunca permanecem muito tempo no mesmo lugar; sua sobrevivencia depende da fuga rapida, sua melhor defesa contra os predadores. Cada bando reune ate 6d6 indivfduos. Velocis sao ariscos e medrosos por natureza; demoram a confiar em alguem, e parecem estar sempre muito nervosos. E diffcil se aproximar deles sem que fujam assustados — apenas criaturas silvesfres como os elfos sao capazes de conquistar sua amizade sem muito esforco. Velocis confiam apenas na fuga para enfrentar inimigos. Os mais inteligentes sabem usar magia, preferindo magias de protecao e deteccao de inimigos. Entre os Velocis que se tornam magos, as femeas sao mais comuns. Velocis vivem duas vezes menos que um humano. Tatu-Montanha Esfe imenso invertebrado nao e realmente um tatu, mas sim uma variedade gigante de caramujo — lembra mais algum tipo de tartaruga monstruosa. O corpo e blindado com uma carapaca convexa, seca e marrom, medindo mais de cinco metros de altura no topo. Sob a carapaca nao ha patas, e sim uma barriga rastejante de caramujo. Saindo da abertura onde deveria haver uma cabeca hd uma massa de tentdculos com protuberdncias redondas em suas pontes. Possui uma longa e espinhosa cauda muscular, trazendo na ponta uma esfera massivamente revestida de espinhos, a semelhanca de uma maca. Tatus-mantanha podem ser encontrados em manadas, pastando em pantanos — eles filtram a agua para reter materia organica e microorganismos. Quando atacados, recolhem-se sob as conchas etentamatingiroagressor com a cauda. Alem de fortissimo contra qualquer ataquefisico, a concha do tatu-montanha e imune a qualquer dcido. Tatus-montanhas podem serfacilmente domesticados como animais de montaria e carga. Infelizmente, o animal nao sobrevive muito tempo fora de terreno pantanoso — apenas 2d6 semanas. Esse tempo pode ser prolongado se o animal puder pastar em pcintano durante pelo menos uma hora por dia. Sua concha enorme, quando vazia, costuma ser usada por tribos locals como cabanas — sao fortes, duraveise algumas tem espago para abrigar famflias inteiras. Conchas de exemplares menores podem ser usadas como depositos de agua e caldeiroes; por ser invulneravel ao dcido, as conchas tambem sao usadas por magos como reservatorios de substancias corrosivas. Pteros AD&D Tendencid Honrada; Terreno montanha; Fre- " ■ quencia rriuito rara; Q/E 1- 2; Tamanho M; DV 3; Moral 10;lnt9;Mov 12(24 Vd); RM Nenhuma; Tesouro nenhum; CA 6; TacO 1 7; Danold4/ld4;XPT20 GURPS STTO; DX16;IQ9; HT 10; Movl4#;Esq 7; DP 0; RD 0; Dano lcf-2 corte; Alcan- ce C; Tamanho 1 ; Peso 50kg; Habitat montanha 3D&T Fl, H3, Rl , A0, PdFO; Levitacao, Pqrceiro, Protegido Indefeso (o companhetro(a) Velocis AD&D Tendencia Ordeira; ■ Terreno savana; Frequen- cia muito rara; Q/E 3d6; Tamanho M; DV 4; Moral 6; lnt9;Mov 18; RM Nenhu- ma; Tesouro D; CA 7; TacO 1 6; Dano 1 d6, arma ou magia; XP 120 GURPS ST 10-12; DX 14-16; IQ 9; HT9-ll;Mov26;Esq 14; DP 0; RD 0; Dano 1 d per- furacao; Alcance C; Tama- nho 1,; Peso 60-70kg; Habitat savana 3D&T FT, H5, R2, A0, PdF0-4 (por magia) Espada-da- Floresta AD&D Tendencio Neutra; Terreno fioresfas; Frequen- cia muito rara; Q/E 2-4; Tamanho M; DV 5; Moral 12; lnt2~4;Mov9; RM Nenhuma; Tesouro Especial (veja texto); CA 2; TacO 13; Danold8+2;XP500 i GURPS ST 20; DX 1 2; IQ 2-4; HT 16/20;Mov6;Esq6;PD2; RD 4; Dano 2d de corte; Alcance C; Tamanho 1; Peso 90-1 10kg; Habitat floresto 3D&T F3 r H2, R3, A3, PdFO; Aliado (as vezes o parceiro(a), Arma Especial, Invisibilidade Arvore-Matiiha AD&O Tendencia Neutra; Terreno floresta e cavema; Frequen- cia muito rara; Q/E 1; Ta- manho G; 1 DV por cabeoa; Mora! 16;ln1 1;Mov4;RM Nenhuma; Tesouro ne- nhum; CA 5; TacO 1 1 ; Dano 3d4; XP 5000 GURPS ST 21; DX 14; IQ 1;HT 12/6-60; Movl; Esq 0; DP 1 ; RD 3; Dano 2d corte; Alconce C; Tamanho 7-12; Peso 2-10ton; Habitat caverna e floresta 3D&T F3, H2, R1-10,A2, PdFO Golens-Arvore Uma das muitas lendas sobre a origem de Galrasia fala de um grande druida chamado Galron — o mais poderoso que este mundo \a viu. Ha muitos seculos, quando chegou sua epoca de se reunir aos deuses, Galron escolheu uma ilha para morrer; iamanha era a energia vital emanada pelo druida, que a ilha tornou-se uma tempestade de vida em todas as formas. Antes de morrer, conludo, o druida dedicou seus ultimos anos de vtda construindo um exercito de guardioes para aquele paraiso; os golens-arvore. Golens-arvore sao criaturas construtdas a partir de arvores vivas — as primeiras criaturas artificiais com um ciclo vital completo; elas crescem, se alimentam, se reproduzem e morrem. Ao contrario de outros golens, tern uma Inteligencia rudimentar — e portanto podem sentir medo e nao sao imunes a magias que afetam a mente. Tarnbem sao vulneroveis tanto a magias que afetam animais quanto vegetais. Golens- arvore existem em muitas especies (algumas podem ate mesmo ser encontradas fora de Galrasia), mas existem tres variedades principals: • Galhada: uma criatura com aspecto de cervo, mas feita de xaxim e com chifres de madeira. Comportarrvse de forma muito parecida com cervos normais; sao doceis, assustadi^os e vivem em rebanhos. Apenas os machos tern chifres; asfemeas produzem, em vez de leite, uma seiva adocicada com gosto de mel, com grande valor alimentfcio e altfssimo preqo em Vectoro. • Espada-da-Floresta: este ser vegetal tern forma humanolde, magro, com um A druida Lisandra, unica habitante de Galrasia, e uma arvore-matilha esqueleto interno de madeira e uma grade no lugar do rosto. Sao naturalmenie fortes e usam como arma uma espada longa de madeira, multo dura e coberta de espinhos. Ela e uma arma mdgica +1 (em 3D&T, uma Arma Especial), que perde suas propriedades quando afastada da criatura por mais de sete dias. Mesmo assim, e uma arma de boa qualidade — muito visada por clerigos e druidas proibidos de usar arma smetalicas. Quando perde sua arma, a criatura faz brotar ou+ra de seu antebraco direiro. Isso leva uma semana. Espadas-da-floresta sao quase invisfveis em seu ambiente natural. Eles nao sofrem nenhum dano por contusdo ou esmagamento, e apenas metade do dano por perfuraeao. Sofrem dano normal por fogo e frio, mas ataques luminosos ou eletricos fazem com que crescam, ganhand o os Pontos de Vida que deveriam perder. Na natureza, espadas-da-floresta sao encontrados em pequenos grupos familiares. As femeas tambem tern espadas e sabem lutar, mas geralmente sao protegidas pelos machos. Eles se reproduzem de forma peculiar: na epoca da postura, nascem frutos em varias partes do corpo da mae. Quando maduros, osfrutos sao enterrados em um canteiro — de onde brotam pequenos embrioes, que crescem e se desenvolvem como plantas normais. Ao atingir o maturidade, os jovens se destacam do solo e ganham a mobilidadedosadultos, Dizem que osfrutos da espada-rnae tern propriedades mdgicas, mas essas historias nunca foram confirmadas. * Arvore-Matilha: uma das mais horrendas criaturas arboreas existentes, a aivore- matilhase parececom um imensoe monstruosotronco retorcido querasteja sobre patas disformes. Em vez de galhos, exibe numerosas cabegas sem olhos e com mandibulas de lobo, todas rosnando e uivando como cdes do inferno! A arvore-matilha ataca simplesmente mordendo com suas cabegas de lobo — ela tern uma cabeca para cada 6 Pontos deVida. Cada vez que a criatura perde 6 PVs, uma cabeca morre (ataques contra o tronco sao inuteis). Embora nao tenha olhos, a criatura pode enxergar no escuro e ve coisas invis'veis. Seu uivo aterrador obriga as vitimas a fazer um teste (teste de resistencia em AD&D e 3D&T; Verificacao de Panico em GURPS) para nao fugirem apavoradas durante dez rodadas. A arvore pode emitir esse uivo uma vez por dia para cada cabeca viva. Lisandra, a Oruida Lisandrct nunca teve famiiia — pelo menos, nao uma famiiia humana. Ate onde ela sabe, nasceu no corac,ao da maior floresta de Galrasia. Amamentada e criada por animais, nao tern qualquer lembranca de sua verdadeira origem. Recebeu da natureza todo o carinho, ensinamento e seguranca de que uma crianca precisa. Hoje, crescida, eia dedica sua vida a retribuir esse carinho e seguranca — preofegendo sua floresta-mae contra monstros e invasores. A unica pista de Lisandra sobre seus verdadeiros pais e o bracelete de ouro que carrega, seu unica bem material. Alem dos poderes proprios de uma druida, Lisandra tern alguns dons extras — provavelmente porque ela nasceu impregnada com a poderosa energia vital de Galrasia. Ela pode fazer brotar do chao uma armadura de madeira e cipo, quantas vezese por quanta tempo desejar — mas essa armadura nao pode ser criada ou mantida em lugares estereis, sem vegetacao: terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldico- ados (como casas e cemiterios mal-assombrados) nao permitem usar este poder. Da mesma forma, Lisandra tambem pode criar uma arma magica + 2 (em 3D&T, uma Arma Especial) feita de madeira e espinhos. Essa arma pode ter o formato que ela desejar (espada, lanca,alabarda...) mas, como a armadura, a arma pode ser criada apenas em terreno fertil. Caso seja transportada para terreno morto, ela ainda se mantem inteira — mas perde seu bonus magico, passando a ser uma arma de madeira comum, que vai apodrecer e se desfazer em 2d6 turnos. O mesmo acontece quando a arma e usada por outra pessoa que nao seja Lisandra. Lisandra vive na floresta e deseja viver ali para sempre. Ela nao se sente realmente sozinha, pois nao considera seres humanos seus semelhantes — na verdade, fica desconfortdvel em sua presence! . Trata com gentileza aqueles que atravessam sua floresta sem propositos destrutivos, e pode ate mesmo acompanhar pequenos grupos que necessifem de sua ajuda... mas, para Lisandra, estar entre uma multidao e impensdvel! Durante a unica vez em que visilou uma cidade grande, conheceu o panico quando viu-se em um mercado movlmentado, sufocada por tantas vozes, cheiros e oihares. A sensacao ainda atormenta seu sono. Por alguma razao que Lisandra ate agora desconhece, ela nunca e atacada por nenhuma das criaturas de Galrasia — exceto os habitantes da Torre da Morte, onde eia nunca ousou entrar. Lisandra AD&O Humana, Druida 3, Bondo- sa (Boa e Neutra), For 1 2, Des 16, Con 13, intl4/Sab 18, Car 16, PVsl6,CA4. GURPS ST 12, DX 16, [Q 14, HT 13, DPI, RD 5 Vantagens e Desvanta- gens: Empatia c/ Animais, Aptidao Magica 2, Atraente, Carisma +2, Senso do Dever (criaturas da natureza), Ho- nestidade, Pacifismo: auto- defesa apenas, Demofobia suave (medo de multidoes) Pericias: Adestramento de Animais 18, Arremesso de Langa 1 6, Cava I gar (cavq- los) 19, Espada de Duas Maos 18, Lanca 18, Medici- na 13, Naturalisfa 14, Culr- naria 14, Primeiros Socor- ros 1 3, Teologia 1 3 AAagias: Acaimar Animais 15, DarForca 14, DarVitali- dade 14, Cura Superficial 15, Testar Alimento 1 4, Deterio- rar 14, Purificar Alimento 15, Convocagao de Animois 1 4, Falar c/Animais 15 3D&T F2,H2,R1,A2, PdF2, 5 PVs Vantagens e Desvantq- gens: Animais, Arma Especial, Sobrevivencia, CodigO de Honra Oceano Lenora, a elfa-do-mar renegada Mundo s Ondas Sob as ondas de Arfon existe um mundo fao rico quanto na superf icie — apenas desconhecido. Pelo lado de cima seus oceanos parecem normais, mas abaixo sdo bem dlferentes. A dgua e sempre clara. A presen^a de algas luminosas microscopicas compensa a falta de luz do so!. A visibilidade e excelente, mesmo em grandes profundidades — melade da visao normal na atmosfera. Apenas em certas regioes, sob condi^oes especiais (tempeslades de lama, vulcoes submarinos, regioes toxicas ou profundas demais onde as algas nao podem viver...), a visibilidade pode ser prejudicada. O Abismo e um desses tenebrosos lugares. O ponto mais profundo do mundo morinho de Arfon, a dezenas de quilometros da superficie; neste lugor a luz nunca chega, o frio e intolerdvel, e a pressao esmagaria um humano feito um ovo. Ate onde se sabe, apenas criaturas macabras como as nereidas abissais conseguem viver ali. O mundo submarino de Arton fambem fern regioes menos hostis, mas ainda perigosas. Proximo a costa ieste do continente existem rufnas daquilo que podetersido uma anti.ga civifizacao, anterior a Era Moderna, repleto de lendas sobre tesouros escondidos — assim como monstros cuja simples visao pode roubar a aima de um homem. Outras historiasfalam deum vulcao submarino onde Tay-Gorell, oflamejante deus-salamanda, aguarda pelo dia em que o oceano secara e ele finalmente estara iivre para iransformar Arton em cinzas... Um fenomeno estranho ocorre nos mares de Arton: as vezes as correntes oceanicas trazem aguas mdgicas, saturadas de oxigenio, onde os habitantes da superficie podem respirar normaimente — e impossfvel se afogar. A passagem dessa agua especial (que os marujos chamam de "ar molhado") em uma regido pode durar dias, ou semanas. Aventureiros ndo equipados para viogens submarinas costumam consultor os mapas de correntezas para fazer com que suas expedicaes coincidam com o ar molhado. Elfos-do-Mar Sao infinitas as maravilhas submarinas de Arton, mas nenhuma se compara □os elfos-do-mar, Enquanto a raqa humana predomina em terra firme e os elfos terrestres perderam seu reino em Arton-sul, no mar podemos encontrar vastos reinos dominados por seus primos submarinos. Elfos-do-mar tern as orelhas pontiagudas e olhos amendoados de suas contrapartes da superficie, mas as semelhancas fisicas terminam ai. Sao criaturas de pele perolada ou azul-acinzentada, como os golfinhos. Os olhos e cabelos tern cores que variam de indivfduo para individuo: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado. Quando estao na agua, respirom pelas narinas e expelem a agua por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmoes funcionam de forma normal. Algunnas racas tern membranas entre os dedos, enquanto outras tern mao e pes normais — mas com nadadeiras nas laterals das pernas e antebracos. Elfos-do-mar vestem muito pouca roupa. Quase sempre apenas tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de alga-marinha. Armaduras seriam inaceitaveis, exceto certas pecas raras, desenhadas para nao interferir com a natagao. As elfas usam na parte superior pecas feitas de conchas, ou conservam os seios nus — aflnoi, como seu peso nao eincomodoembaixod'agua, nao existe qua Iquerrazao para cobri-los. Seus seios nao tern mamilos; estes so aparecem na epoca da amamentacao. Elfos-do-mar nao tern infravisao, mas possuem um sonar com alcance de 120m (apenasembaixod'agua). Eles podem setransformar em golfinhos ou lontras-marinhas, tres vezes por dia. Nessa forma eles ganham os mesmos poderes e habilidades da forma animal, mas nao podem usarfeitigos. Esse poderfunciona apenasembaixod'agua; um elfotransformado ainda podesairda dgua se sua forma animal ecapazdisso, mas nao podera voltar ao normal. Um elfo-do-mar sempre ira reconhecer outro, nao impor- tando a forma que possua no momento. Um elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas a permanencia no mundo seco provoca imensa dor e debilitacao de seu organlsmo: ele perde 1 ponto em cada um dos seus atributos ffsicos a cada dois dias. Se qualquer atribufo fisico chega r a 0, o eifo morrera. Mergulhar em agua do mar vai restauraros atributos em quinzeminutos. Agua doce ndo recupera os atributos, mas detem e Impede a degeneracao — na verdade, se mergulhar em agua doce ou salgada pelo menos a cada dois dias, um elfo-do-mar poderia viver em terra sem problemas. Como armas favorltas, preferem o tridente, o arpao e a rede. Ao contrdrio dos elfos sem patria espalhados em terra firme, os elfos-do-mar vivem em comunidades — -ou mesmo reinos. Sabem lufar quando preciso, mas sdo pacificos, vivendo em harmonia com a natureza. Os golfinhos sdo seus maiores amigos, e as unicas criaturas em quern realmente confiam. Odeiam tubaroes, cacando e matando esses predadores assim que os encontram. Lenora Dhanariatis AD&D Elf a -do-Mar, Guerreira 9, Justa (Boa e Lea!), For 15, Desl7,Con 13, In! 12, Sab 12, Car 17, PVs 62, GAL Possui urn tridente +4, braceletes de defesa (CA 4), amuleto de metamorfo* se [permite se transformar em criaturas maririhas de tamanho humano ou me- nor, ate tres vezes por dia). GURPS ST 14, DX 16, IQ 11, HT 12, DP 4, RDO Vantagens e Pesvanta- gens: Anffbio, Guelras, Muifo Bonita, Prontidao + 4, Reflexos em Combate, Patrono: Senhor das Profundezas, Idade Irnuta- vei, Sonar, Dependencia: Agua, Primitivismo, Furia, Senso do Dever: seus corn- pan heiros e seu mestre Periciqs: Lanco 15/ Tridente 21, Rede 17, Briga 17, Pescaria 12, Conheci- mento de Tetreno: oceano 14, Sobrevivencia: oceano 1 2, Botanica 9/Plantas Marin has 15, Zoo log ia 9/ Animais Marinhos 15 Hens Encantados: Tridente NH+4, dano perf GDP+8, Braceletes de Defesa (DP +4), Amuleto de Metgmorfose. 3D&T Fl, H3, R1,A1, PdFO, 5 PVs Vantagens e Desyanta- gens: Ambiente Especial, Arena (oceano), Arm a Especial, Patrano, Devoccio (seguir as ordens de seu mestre) Algumas comunidades de elfos-do-mar tern urn tabu muito rigoroso a respeito de mulheres e armas; uma elfa e reponsavel apenas pela colheita de vegetais ou pequenos animais, fabricacao de roupas e utensilios, preparagao de comida e outras atividades domesticas. Elas sao proibidas de cacar, pescar ou lutar. Nao e permitido a elas assistir os treinos de combate dos elfos. Nao podem nem mesmo tocar em armas — uma arma tocada por uma elfa sera imediatamente destruida, pois acredita-se que se tornou uma arma maldita, Essacrencaetaoforte que, se urn elfo-do-marusa uma arma que acred ite ter sido tocada por uma mulher, ele sofre penalizacao de -2 em seus afaques (Habilidade -1 em 3D&T). Os elfos-do-mar tern tecnologia muifo primitiva. Embaixo d'dgua eles nao podem acender fogo e nem forjar metais, elementos indispensaveis para uma civilizacaa avancoda. Eles fabricam suas armas e ferramentas com pedra, coral e madreperola (material extraido da concha de moluscos). Tambem sabem aproveitar partes de animais marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga como escudos, e garras de crustdceos gigantes para fazer machados, espadas e lancas. Embora reclusos, eles tambem podem negociar armas e ferramentas metalicas com habitantes da superficie. Quern e Quern Lenora, Elfa-do-Mar Foi com imensQ surpresa que uma comunidade de eifos-da-mar viu a jovem Lenora Dhanariatis desenvolver apreciacao pelo combate. Suos perguntas insistentes sobre o uso de armas inqutetaram todos. Por razoes inexplicadas, Lenora nasceu desprovida da subserviencia presente em outras mulheres daquela cidade. Era independente, decidida, impetuosa e incapaz de temer o sexo oposto — tracos pouco apreciados pelos elfos-do-mar locais. Lenora teve uma infancia com poucas coisas boas para lembrar. Nascida de urn parto diffcil, que custou a vida a mae, foi adotada pela familia real. Ainda no berco, despertava a inveja de Deenar, legitimo sucessor ao governo da cidade. Comotodas as criancas, Lenora tambem ouviu historias de ninar sobre o regente de urn reino de negritude: uma criatura demoniaca, devoradora de elfos, conhecida apenas como o Senhor das Profundezas . Como todas as criancas, ela foi advertida sobre os riscos de visitor os dommios do monstro. Mas ela nao teve medo, Porque o Senhor das Profundezas era seu mestre. A criatura de fato existia. Ainda no bercp, Lenora recebia sua visita em sonhos. Nunca conseguiu ver sua imagem, mas uma voz profunda e paternal soava em sua meme e ensinava sobre aquilo que devia aprender. Mais tarde a borda do Abismo tornou-se seu esconderijo favorito durante a infancia, seu lugar secreto onde podia conversar com o melhor amigo. Poucos suspeitavam que a garota estivesse ali — e ninguem iinha coragem para ir investigar. Assim, Lenora podia receber de seu mestre os treinarnentos proibidos sem qualquer perigo de ser descoberta. Lenora nao aprendia apenas sobre o simples combate corporal. Tambem recebia ensinamento mistico, sobre como podia entrar em comunhao com o Grande Oceano e transformar-se em suas criaturas. Alem das formas de golfinho e lontra-marinha, ja conhecidas por sua raca, ela podia tambem escolher outros animais marinhos. A verdadeira aparencia ou natureza do Senhor das Profundezas era desconhecida, ate mesmo por Lenora. As vezes, observando o fundo do abismo, a elfa acreditava ter visto formas alongadas em movimento. Poderiam ser as muitas cabecas de uma hidra- marinha, ou os tentaculos de urn kraken — ela nunca teve certeza. Seria aquilo seu mestre? Uma criatura atuando como sentinela? Ou apenas sua imaginacao? Entre os elfos-do-mar daquela comunidade, mulheres eram expressamente proi- bidas de lutar — nao podiam nem mesmo tocor em armas. Lenora entendia que um castigo terrivel pairava sobre sua cabega; a descoberta poderia Ihe custar a propria vida, ou coisa pior. Como se o fardo desse segredo nOo fosse suficiente, existia ainda a sombra maligna de Deenar: com a chegada da puberdade, surgiu no principe o desejo de possuir a linda irma adotiva. Nenhum sentimento afetivo estava envolvido, ele apenas queria dominar aquela jovenzinha irrifante e rebelde. O assedio tornava-se mais insistente, chegando o dia em que Lenora teve que lutar para evitar o pior. Ser derrotada em combate pela elfa multiplicou o bdio de Deenar, mas tambem concedeu a ele o trunfo que desejava. A elfa sabia lutar! Era uma aberracao! Deveria ser exiladal Bastaria comunicar o fato d familia real. Ele nem precisaria de provas, pois naquela sociedade patricarcal apenas a palavra do elfo seria suficiente — mas ele nada disse. Conhecendo o precioso segredo de Lenora, podia chantagea-la. As escolhas da elfa eram simples: permitir a revelacdo da verdode e sofrer as consequencias, ou render-se aos desejos perverfidos do irmao. Durante anos Lenora obedeceu todas as ordens de Deenar, sofrendo humilhagoes sem conta em suas maos. Suportava os abusos em silencio, ocreditando com firmeza que o destino teria algo especial preparado para ela — mas havia um limite para sua paciencia e resistencia. Durante um dos estupros quase diarios a que era submetida, presa em correntes nas masmorros do palacio, ela nao foi capaz de tolerar o odioso toque do irmao. Perdeu o controle por um instanfe e, em meio ao odio, Lenora pensou na forma que poderia ferir Deenar mais gravemente. O pensamenfo converteu-se em acao, e o elfo-do-mar viu-se abracado a uma agua-viva, Tentdculos venenosos queimavam sua pele, produzindo marcas piores que mil chicotadas, deixando cicatrizes que jamais sumiriam. Agora livre do detestavel cativeiro, Lenora apenas aguardava seu fim. Esperava ser denunciada e banida para sempre. Nao imaglnava, contudo, que o odio do principe agora atingia proporooes muito mais elevadas, Horrivelmente marcado e enlouquecido de odio, Deenar acreditava que o simples exilio jo nao era castigo suficiente. A maldita deveria morrer! Recorrendo a arfefatos de magia negra escondidos no palacio, ele fez o impensavel: invocou um demonio marinho para devorar a elfa. Em sua loucura, nem mesmo se importou com o fato de que o monstruoso leviata rambem destruiria toda a cidade. Lenora foi avisada pela Senhor das Profundezas sobre a vinda do monstro, uma colossal lula-gigante, Recebeu de seu mesire um tridente e braceletes mdgicos para combater a fera — o teste def initivo de suas habilidades. Metadeda cidade rulu durante a batalha, que porpouco nao custou sua vida. No fim, contudo, o monstro foi derrotado. Apos o cataclisma, surgiram evidencias provando a culpa de Deenar — os itens magicos proibidos, utilizados para a invocagao. Deserdado pelo governante, privado da chance de suceder o trono, ele fugiu jurando vinganca contra a elfa "responsdvel por sua desgraca". Quanta a Lenora, mesmo depois de salvar seu povo, foi banida. As leis eram ciaras e severas sobre isso. Partindo para uma vida nomade, ela as vezes decide visitor o mundo da superficie, onde faz contato com outros aventureiros. Lenora tern 70 anos, ainda adolescencia para elfos-do-mar. Alem dos tracos caractensicos de sua raca, Lenora tern olhos verdes e cabelos da mesma cor, muito escuros e tangos. Fora d'agua ela prende os cabelos em um rabo-de-cavalo. Veste apenas tanga de couro de peixe e uma rneia-calca rendada, feita com seda de aranha- do-mar. NADA sobre o torso, exceto quando sua nudez desconcertante pode causar problemas. Nao usa nenhum tipo de armadura, confiando apenas em sua agilidade e seus braceletes magicos como profecdo. O Senhor das Profundezas doutrinou bem sua guerreira, sejam quais forem suas razoes para isso. Ela obedece suas ordens e segue seus ensinamentos com a devocdo de um paladino. Confia em seu mestre como confiaria no proprio pai — que, alias, ela nunca conheceu. Quando recebe suas ordens em sonhos, jamais as questiona; simplesmente obedece. Os anos de abuso nas maos de Deenar deixaram suas marcas em Lenora: ela fica aterrorizada diante da possibilidade de um romance — o que complica um pouco as coisas, pois sua beleza e roupas escassas atraem numerosos conquistadores. Normal- mente docil e meiga, pode muito facilmente perder o controle e reagir com violencia diante de qualquer tentativa de assedio. Isso costuma colocd-la em encrenca com regularidade... Senhor das Profundezas AD&D Tendencia Egoista (Neutro e Maligno); Terreno abis- mo; Freqiiencia muito rara; Q/E 1 ; Tamanho G; DV 30 (500 PVs); Moral 10;lntl; Mov 6; RM 85%; Tesouro H; CA -4; TacO -8; Dano 7d6; XP 1 30.000 GURPS ST60#; DX 16; IQ 22; HT 19/800; Mov 12; Esq 8#; DP 4; RD 40; Dano 7d6; Alcance *; Tamanho ?; Peso ?; Habitat abismo 3D&T F7, H9, R1 6, AS, PdFO Vaniagens e Desvanta- gens: Ambiente Especial, Animais, Ataque Multipio, Membros Elasticos, Telepa- tia, Manipulagao Caminhos da Magia: Agua 10, Ar 4, Luz 6, Terra 6, Trevas 12 Senhor das Profundezas Se o mundo de Arton abriga monstros enormes, eles sao muito maiores sob mar. Enfre as maiores criafuras conhecidas neste mundo estd o kraken, uma monstruosa lula-gigante. Alongadas, podem medir de 10 a 100m de compri- mento ou mais — elas podem viver milhares de anos e nunca pdram de crescer. E ram que se aproximem da costa, mas costumam atacar barcos e navios em mar aberto. Como as lulas normals, o kraken tern dez tentdculos — oito mais curtos e pontiagudos, dois mais longos (10 a 60m) e achatados nas extremidades. O diametro dos tentdculos varia de 45cm a mais de 1 m; cada tentaculo tern a forga relacionada em suaficha. Para proposito de combate, cada tentaculo do kraken etratado como um inimigo separado. A criafura normalmente tenta segurar a vitima com um ou mais tentdculos e arrasta-la na direcao de seu bico. Cada tentaculo pode tolerar dano igual a 20% dos Pontos de Vida totals da criatura antes de ficar inutilizado, e so pode ser amputado atraves de dano por corte. Dano sofrido pelos tentatuclos nao afetam os PVs nornnais do kraken; para isso e necessario gua-viva AD&D Tendencia Neufra; Terreno oceano; Freqiien- cia incomum; Q/E ld6; Tamanho P;DV 1/2 (1-4 PVs); Moral 8; Int 1; Mov 6; RM Nenhumq; Tesooro Nenhum; CA 9; TacO 20; Dono3d.6+l;XP5 GURPS ST<1;DX9; IQ2;HT15/ 2-8; Mov 3; Esq 0; DP 0; RD 0; Dano 3d6+l; Alcan- ce C; Tamanho <1-3; Peso 0,5-1 0kg; Habitat costa 3D&T F0, HO, R0, A0, PdFO Vantagens e Desvanta- gens: Ambiente Especial, Invlsibilidade, ParaSisia Meduzoide AO&D Tenddncia Cruel; Terreno pdntano; Frequen- cia muito rara; Q/E 1; Tamanho M; DV 1; Moral 12; Int 14; Mov 7; RM Ne- nhuma; Tesouro nenhum; CA 9; TacO 9; Dano 3d6+l;XP 1.000 GURPS ST 6; DX 8; IQ 1 4; HT 1 5/ 10; Mov 4; Esq 0; DP 0; RD 0; Dano *; Alcance C; Tamanho 1 ; Peso 30kg; Habitat oceano 3D&T FO, H1,R0,A0, PdF4(ape- nas para Paralisia) Vantagens e Desvanta- gens: Ambiente Especial, Invisibilidade, Paralisia, Telepatia atingir a cabega ou os orgaos vitais (que normalmente ficam embaixo d'agua enquanto o monstro ataca). • Senhor das Profundezas: a criatura conhecida como Senhor das Profundezas nao e um kraken comum — confa-se que e um demonio, um semi-deus ou mesmo uma divindade ancestral. Este monstruoso ser vive no Abismo e jamais foi visto por olhos humanos. Mesmo as criaturas submarlnas desconhecem sua aparencia. Apenas os tentdculos do Senhor costumam ser vistos emergindo do abismo; eles atingem muitos quilomeiros de comprimenfo, podendo ate mesmo alcancar a superficie para desfruir os maiores navios de Arfon. Provavelmente o Senhor das Profundezas e too antigo quando os dragoes mais velhos do mundo... e tolvez ainda mais poderoso. A verdadeira extensao de suas habilidades mdgicas e psiquicas e desconhecida — mas, quando o Senhor deseja alguma coisa, ela logo setorna real. Ninguem faz ideia das motivagoes desta criatura, mas ela e terrivelmente temida pelas nereidas abissais. Aguas-Vivas e Meduzoide Aguas-vivas e meduzas sao celenterados — parentes dos corais e anemonas- do-mar. Ao contrdrio destes, porem, dguas-vivas nadam livremente. Tern uma esfrutura central, geralmente de aspecto discoide ou semi-esferico, com uma cabeieira de tentdculos longos e delgados. Aguas-vivas atacam com os tentdculos, equipados com celulas especiais chamadas nematocistos; coda celula, ao ser tocada, dispara uma mola com um pequeno ferrao venenoso. Assim, tocar uma agua-viva signlfica receber milhoes de ferroadas veneno- sas. As menores especies nao causam dano maior que uma abelha, mas as maiores podem ser mortals; uma vitima de seu ataque deve fazer um teste de resistencia contra veneno-2 em AD&D, HT-6 em GURPS, ou Resistencia -1 em 3D&T. Falha resutta em 3d+l pontos de dano, e falha critica significa morte. Falhar no teste tambem provoca grande dor e desorientagao — a vitima vai sofrer redutor de -3 (- 1 em 3D&T) em todos os seus testes de atributos e pericias pelas proximas Id horas. Em caso de sucesso no teste, nenhum dano e recebido, mas a vftima ainda se sentlrd doente por 3 a 1 8 minutos (-3 em testes de atributos e pericias, como no anterior). Aguas-vivas nadam muito devagar. Preferem apenas flutuar, carregadas pelas mares, esperando que as vltimas sejam tocadas pelos tentdculos. Como sao transpa- rentes e gelatinosas (95% de seu corpo e feito de agua), e muito dificil ve-las na agua. • Meduzoide: uma criatura inteligente e diabolica, de aparencia meio meduza e meio humanoide: tern cabeca semi-esferica e segmentada, lembrando uma abobora, e um torso humanoide com dois bracos. O corpo e transparente, deixando visiveis os orgaos internos. Quatro longos tentdculos pendem onde deveriam estar as pernas. Meduzoides atraem as vitimas com poderes telepaticos. Em GURPS eles possuem Telepatia com potencia 10 e as pericias Recepgao Telepdtica, Transmissao Telepatica eTelecontroie, todas com NH variando entre 1 6 e 20; em AD&D, possuem habilidades iguais as magias PES e Enfeitigar Pessoas; e em 3D&T tern as Vantagens Telepatia e Paralisia (baseada em PdF4}. Geralmente usam sua camuflagem natural para ficar escondidos, procurando dominar a vitima a distfincia, ate que seja seguro atacar. Meduzoides possuem o mesmo veneno e transparencia de uma agua-viva normal. Nereida Abissal Uma nereida abissal fern corpo humano, feminino e sensual, mas descolorido como um cadaver. Encimando o longo pescoco hd uma cabega de peixe, com olhos opacos e cegos. Ela tern barbatanas transparentes no lugar das mdos e pes. Ha tambem tres barbatanas em suas costas. O primeiro raio da barbatana mais alta alonga-se como um chicote, fendo em sua ponta um brilhante fotoforo — um orgao luminoso, igual ao de um vaga-lume. O corpo e coberto de fotoforos, formando padroes estranhos, alienigenas. Essas luzes nao tern qualquer poder especial. Essas criaturas honradas preferem se manter o mais longe possivel dos seres humanos, vivendo nos abismos marinhos, a vdrios quilometros de profundidade. Sao felizes em seu mundo de escuridao macia e silencio eterno — mas e verdade que algumas sao atraidas para a superficie, fascinadas pelas maravilhas que existem ali. Embora seja dificil compreender, a bizarra beleza alienigena da nereida abissal torna dificil para um homem machucd-la: qualquer personagem masculine deve ter sucesso em um teste de resistencia contra magia -4 (em AD&D), um Teste de Vontade -4 (em GURPS) ou um teste de Resistencia -1 (em 3D&T), ou ndo sera capaz de realizar o ataque. O teste deve ser feiio cada vez que o personagem tenta atacar ou fazer qualquer coisa para agredir a nereida. Uma nereida abissal e espantosamente resistente. So pode ser ferida com magia ou armas magicas. Seu corpo, adaptado para resistir a pressao esmagadora dos abismos marinhos, nao sofre nenhum dano por contusao e sofre apenas metade do dano por corteeperfuracao. Apesardisso, na maioria das situates ela preferefugira lutar. Uma nereida abissal e quase invisivel na dgua, e sua voz e belfssima. A nereida abissal e cega, e so consegue perceber o mundo a sua volta atraves de ondula^oes na agua. Pode controlar agua a ate 10 metres. Ela tambem consegue invocar uma serpente feita de agua, capaz de envolver uma criatura e afoga-la. A serpente sempre ira ressurgir dois turnos depois de morrer: pode ser destrufda apenas com as magias Purificar Agua (AD&D), Purificacao da Agua ou Dissipar Agua (em GURPS) ou Focus 2 em Agua (em 3D&T). Nereidas abissais costumam adotar grandes criaturas marinhas como "bichinhos de estimagao", mas essas mascotes podem ser monstros abissais jamais vistos antes por olhos humanos. Nereida Abissal AD&D Tendencia Ordeira (Neutra e Leal); Terreno abismos marinhos; Fre- quencia incomum; Q/E 1; Tam.anho M (1 ,60m); DV 5; Morail0;lnt]2;Movl2, Nd 12;RM50%;Tesouro Especial (veja abaixo); CA0;Tac0 16; Dano 0; XP 1 .400 GURPS ST 10-12; DX 14; \Q 12; HT14;Mov 12#; Esq 9; DP 3; RD 10; Dano 0; Alcance C; Tamanho 1 ; Peso 50- 70kg; Habitat abtsmos marinhos 3D&T Fl, H1,R2, A4, PdFO Vaniagens e Desvanta- gens: Ambiente Especial, Animais, Aliados (criaturas marinhas), Manipulacao Caminhos da Magia: Agua 2 As Montanhas Sanguinarias Todo o lado lesfe de Arton e margeado por uma cordilheira monfanhosa, a maior conhecida neste mundo. Como uma muralha tltanica, ela separa o continente e o oceano. Alem de urn obstacuio geogrdfico em si mesmas, estas montanhas tambem colocam autro perigo no caminho daqueles que tentam cruza-las; sao habifadas por todo tipo de dragoes, monstros e criaturas fantasticas. Por isso sdo charnadas Montanhas Sanguinarias. Enquanto as areas de Tormenta abrigam demonios e o ilha de Galrasia e habitada por dinossauros, as Montanhas Sanguinarias sao povoadas por praticamente todos os outros tiposde monstros existentes em Arton. Sem duvida um lugar ondea vida humana e dificil... mas nao imposstvel. Repletas de cavernas, tuneis e crateras naturals, as Sanguinarias sao ideals como esconderijo para monstros — especialmente dragoes. Quasetodosos dragoes de Arton adotam o lugar como covil; elas sao muiro altas, de dificil acesso, com caca abundante e excelentes para emboscar aventureiros. Dragoes de quase todas as especies podem ser encontrados ali, desde dragoes brancos glacials habitando os picos gelados ate dragoes negros vivendo em crateras sulfurosas. Alem de dragoes, as Sanguinarias sao infestadas de outras criaturas — ursos, carneiros monteses, lagartos-gigantes, [avalis, lobos, grandes gatos, gorilas-da- montanha, minoiauros, licanfropos, morcegos-glgantes, serpentes... ainda hoje expe- dites da Grande Academia Arcana tentam catalogar todas as especies, e a cada a no quase mil novos animais ou monstros sao descobertos. Por sua periculosida.de e dificuldode de acesso, as Sanguiarias tambem costumam ser escolhidas como base para viloes que desejam ficar distantes de "herois introme- tidos". O monstro chamado Dragao-de-Aco foi secretamente construfdo em uma de suas cavernas. Alem disso, conta-se que a fortaleza ambulante de Mestre Arsenal esta atuaimente posicionada em uma das montanhas, Apesar de tudo isso, existem comunidades humanas nas Montanhas Sanguinarias. Tribos bdrbaras vivendo sem metal forjado e outras pecas "avancadas", cada uma com seus proprios hdbitos e costumes — mas quase todas tern pelo menos uma caracteristlca em comum: elas adotam algum tipo de animal ou monstro como seu totem, um animal sagrado, com o qual vivem em harmonia. O urso, o leaa-da-montanha, o lagarto- gigante, o pegaso, o grifo... cadatribotem seu proprio totem. Aos melhoresguerreiros de cada tribo e confiado um irmao-fera, um animal sagrado que sera seu companheiro portoda a vida. Esses guerreiros de elite sao chamados Cavaleiros de Feras. Um dos rnais conhecidos e o bdrbaro Taskan Skylander, ultimo sobrevivente de sua tribo, e seu grifo Rigel; hoje Taskan e discipulo do monge Mask Master, em Triunphus. Doherimm, a "Montanha de Ferro" O reino subterraneo dos anoes talvez seja um dos maiores enigmas na historic! de Arton. Um ditado diz: "O reino dos anoes e como a Flauta de Crand: uns duvidam que exista, outros acreditam, mas ninguem sabe onde estd." Nao se sabe ao certo porque, mas os anoes de Arton jamais revelaram o lugar exato de seu reino. Muitos acreditam que, no infcio da Era Moderna, os anoes tiveram uma visao das catdstrofes que viriam a assolar Arton muitos seculos depois — e resolveram prevenir-se, ocultando a existencia de sua nacao. A maioria dos estudiosos descarta essa possibilidade e acredita que isso acontece por simples autopreservacao, mas a chegada da Tormenta e a sombra de uma invasao goblinoide podem ser a prova de que os pequeninos estavam certos... Emboraa localizacaodeseu reino natal seja segredo, muitos anoes vagam por Arton como aventureiros, mercenarlos e comerciantes. Tentativas de extrair a forca o segredo de um anao tornaram-se bastante infrutiferas. Segui-los tambem nao costuma dar bons resultados: por se tratar de um reino subterraneo, dizem que qualquer caverna no mundo serve como entrada para os tunel que levam ao reino — desde que se conheca aspassagenssecretas, oscaminhos, ossinaisrunicoseasarmadilhas,coisapraticamen- • te impossivel para qualquer ndo-anao. Como mais uma barreira de protecdo, anoes jamais ensinam seu idioma nativo a qualquer membro de outra raga. Ver um anao utilizando seu proprio idioma fora de seu reino e algo extremamente raro. Embora os anoes se refiram a sua terra natal como Doherimm, seu reino e chamado em muitos lugares como Montanha de Ferro. O curioso e que ninguem sabe ao certo se o reino se situa MESMO sob uma montanha! O boato nasceu apos o comentdrio de um goblin em uma taverna: "Para fazertantas armaduras e espadas assim, eles devem ter uma montanha de ferro por perto!" A historia se espalhou e o costume se difundiu. Duvida-se, entretanto, que essa hipotese seja correta. A unica certeza sobre Doherimm O Monte do Dragao Adormecido Nas cordilheira das San- guinarias fica a montanha mais alfa de Arton, atingin- do cerca de treze quilome- tros de alfura. Vista a dis- tancia, ela revela a forma perturbadora de um imen- so dragao enrodilhado em repouso — e por isso rece- beu o nome de Monte do Dragao Adormecido. Se fosse uma criatura viva, o dragao teria pelo menos sessenta quilometros de comprimentQ — corn certe- za o maior e mais perigoso monstro sobre a face de Arton. Felizmente, e ape- nas uma montanha. Ou assim esperamos... O Rio dos Deuses O maior rio de Arton serve de fronteira entre a Gran- de Savana ao norte e o territorio do Reinado ao sul. Este gigantesco curso d'dgua nasce a leste, nas Montanhas Sanguinarias, e atravessa todo o continente ate desaguar no litoral sudoeste. O rio e perfeita- mente navegdvel em quase toda a sua extensao, mas atravessa-!o nao e nada facll: em alguns pontos ele e tao largo que nem e possfvel ver a outra mar- gem — um viajante equi- vocado pode ate pensar que esta diante do mar. O Rio dos Deuses e funda- mental para abastecer rios menores e fornecer ague para todo o norte do Reina- do, mas ele tambem difi- culta a exploracao e ex- pansao humana em dire- cao ao centra de Arton. Os Labirintos de Zarnee Proximo a vifa de Durtras, no extremo norte do Reina- do, vive urn dragao de cobre chamado Zarnee CuprumZlor Zrik. Como todos de sua especie, ele e urn piadista incorrigivel: sua grande paixfio e elabo- rar labirintos recheados de enigmas e armadilhas nao fafais (mas muito, MUITO humilhantes), apenas paro assistir grupos de aventu- reiros fentando fugir. Ao contra rio do que os habitantes de Durtras acre- ditam, Zarnee nao e pro- priamente maligna — irritante, mas nao maligno. Ele nao mata suas vftimas, apenas se diverte com elas e depois as liberta, apa- gando antes sua memorio com magia. Seus labirintos estao entre os mais desafia- dores de Arton: aventurei- ros que sejam capazes de vence-los costumam ser recompensados com fesou- ros pelo proprio dragao. A Mata dos Galhos Parttdos Para viajar entre Vaikaria e qualquer reino ou regiao ao sul, e preciso passar pelq Mata dos Galhos Par- tidos. Esta pequena mata nao e habitada por mons- tros ou animais gigantes, mas mesmo assim oferece perig'os para os desacostu- mados a vida silvestre: plantas toxicas, cobras e insetos vehenosos, lobos, javalis e pequenos felinos. Os 6nicos moradores da regiao sao tambem seus vigias: o druida Neldor e seu amigo Tahndour, um ranger eifo. Eles tamb6m conta com a ajuda de um urso marram chamado Teodoro ("Teddy"). e que esse vasto reino subferraneo tern tuneis e galenas esculpidas na propria rocha, capazes de envergonhar o mais talentoso artesao da superficie. Existe uma preocupacao muito grande quanto a falta de interesse dos anoes em assuntos da superficie. Nao se sabe qua I sera a atitude da nacao ana diante da Tormenta ou da Alianca Negro. Espera-se que os anoes aparegam com suas armas e maquinas deguerra para ajudar as nacoes da superficie quando preciso. O reiThormyde Vaikaria tern conversado muito com representantes de Doherimm a esse respeito, mas a reacao dos anoes so sera conhecida no ultimo momento, quando a guerra se iniciar. E entao talvez seja tarde demais... O Deserto da Perdigao O centro-norte do confinente artoniano e desertico — um deserto tao vasto e seco quanto o Saara africano. Sob este aspecto o continente se parece muito com a Africa, com sua forma triangular e um deserto ao norte. A maior diferenca e que no Saara as pessoas nao desaparecem magicamente... ou aparecem! Deserto da Perdigao e urn nome adequado; qualquer peregrino que ousa se aventurar em suas areias tem grande chance de nunca mais retornar. Por outro lado, aumentando ainda mais o misterio, muitas vezes surgem no horizonte caravanas ou viajantes nunca vistos neste mundo antes! Eles surgem falando de outros mundos, lugares com ties luas, sois negros, nevoas eternas... coisas bizarras assim. O unico elemento comum nos relates dos viajantes e a passagem de uma tempestade de areia. Estudiosos chegaram a conclusao de que existe urn grande numero de porfais mdgicos attvos em todo o deserto. Quando entram em funcionamento, formam uma tempestade de areia que engolfa e transporta todos na regiao para outro deserto arenoso, em outro mundo. Durante seculos o Deserto do Perdigao tem sido responsavel por levar e trazer criaturas e aventureiros de outros mundos. Os unicos habitantes conhecidos do lugar sao as salteadores da tribo de Sar-Allan, odoradores do deus-sol Azhgher. Envoltos em vestes que escondem seus rostos, eles sao mestres em sobrevivencia no deserto (confa-se que eles conseguem extra ir agua de pedra!). Historias dizem que os Sar-Allan conhecem os segredos da tempestade de areia, e sao capazes de escolher os mundos a serem visitados — portanto, costumam ser procurados por aventureiros perdidos para mostrar o caminho de casa. Como tradicao, os Sar-Allan so ajudam aqueles que provarem seu valor derrotando em combafe os melhores guerreiros da tribo. A Ordem da Luz e a Ordem de Khalmyr As duas principals ordens de cavaleiros de Arfon podem ser consideradas "irmas", fundadas hd 110 anos por dois notorios clerigos de lempos idos: Arthur Donovan II e Thallen Kholdenn Devendeer. Apos uma misteriosa aventura {da qual pouco se sabe a respeito), resolveram que Arton precisava de urn grupo de guerreiros honrados paro proteger o povo, a vida e os preceitos de Khalmyr, o deus da justice. Decidiram que, naquele dia, iam se separar. Cada urn seguiu seu caminho, vagando ate encontrar o local que acreditavam estar marcado com o sinal divino de Khalmyr. Entao os dois clerigos iniciariam a formacao de duas ordens destinadas a treinar os guerreiros mais nobres de Arton: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. • Os Cavaleiros da Ordem da Luz: sediada na cidade de Norm, na costa leste de Arton, a Ordem dos Cavaleiros 6a Luz e uma das organizagoes mais respeitadas pelo povo do confinenfe. Composta apenas de cavaleiros do mais alta estirpe, sua selecao e muito rigida e exige dos candidates uma serie de duros testes. O candidato comeca como escudeiro, quase sempre aos 1 anos. Embora existam alguns poucos cavaleiros de origem camponesa, a maioria dos membros da Ordem provem de families nobres de Arton. Costuma-se dizer na alta sociedade de Arton; "uma familia de nobre sem ■ pelo menos um membro entre os cavaleiros, nao e realmente nobre". Mesmo gozando de prestfgio entre a populagcio de Norm e boa parte dos arredores (com excecao do condado de Portsmouth, terra do Conde Ferren Aslofh, inimigo jurado de Norm e dos cavaleiros), acredita-se que a Ordem da Luztenha sido amaldicoada. O boato se deve principalmente a "queda" de Arthur Donovan III, neto do fundador da organizacao, que tornou-se repentinamente um cavaleiro maligno, frio e cruel. Apos a desgroea ocorrida, Philfipp Donovan, pai de Arthur e o mais carismatico dos lideres da Ordem, faleceu em desgosto. Como novo comandante assumiu Alenn Toren Greenfield, antigo braco direito de Phillipp. • Os Cavaleiros de Khalmyr: esta ordem forma um grupo bem mais modesto. Situada na pequena vila de Willen, alem da regiao montanhosa de Lannesthull na costa oeste de Arton, a sede da ordem nada mais e que um antigo mosteiro abandonado — do qual Thallen se apropriou ao fundar a ordem. Embora tenha os regulamentos tao rfgldos quanto a Ordem dos Cavaleiros da Luz, o grupo comandado por Thallen e fundamen- talmente composto por filhos de camponeses. Os cavaleiros protegem as vilas vizinhas e ajudam os mais necessitados. Mesmo assim, qualquer cavaleiro tem liberdade para se tornar um aventureiro e disseminar pelo mundo a crenco em Khalmyr, o deus da justice, se assim quiser. Alem de cavaleiros, a ordem tambem se dedica a formacao de clerigos que sao enviados pelo mundo para pregar sua fe e oferecer alento e euro aos que precisam. Os Cavaleiros de Khalmyr sao liderados ate hoje por seu fundador Thallen Kholdenn Devendeer. O clerigo estd recluso ha anos, mas nenhuma decisao e tomada sem consultar o velho sabio. Contudo, as mas l/nguas dizem que a debil saude do clerigo, os prtmeiros sinais de senllidade, a ausencia de seu filho Logan e alguns conspiradores cuidarao para que esta situacao nao venha a durar muito tempo... O Pantano dos Juncos Lugar de terras escuras, rriakheirosas e cheias de detritos, o pequeno Panta- no dos Juncos e urn lugar umido e quente. Sua carac- terfstica mais marcante e o fato de ser habitadp por Jodo tipo de anffbios mons- truosos: ras gigantes, ras fnortais, sapos gigantes, sqpos venenosos — e uma raca de homens-sqpo ~ tribais. No centra do panta- no ha urti templo dedicado a Inghlblhpholstgt, o Gran- de Deus Sapo. O templo e vigiado por um catoblepas, um monstro que pode, apenas com seu olhar, transformar suas vftimgs em homens-sapo. A Tumba de Dezzaroh Samburdia, um dos maio- res e mais ricos reinos que compoem o Reinado, esta ameagado por uma antiga profecia. Os sabios dizem que o Desfruidor de Mun- dos vai despertar de seu sbno e destruir tudo que encontrar. A unica arma capaz de dete-lo e a espa- da mdgica de Morkh Amhor, que esta na tumba de Dezzaroh — uma cripta situada nas fronteiras do reino de Samburdia. Dezzaroh foi um sacerdofe que prometeu zelar pelo descanso de seu artiigo, a grande heroi aventureiro Morkh Amhor. Dezzaroh esta morto hd anos, mas dizem que agora seu fan- tasma assombra a tumba e expuisa quaisquer invaso- res. Ele ataca com garras magicas e um uivo sobre- nafural que coloca as vfti- mas em panico. O fantas- ma pode ser ferido apenas com fogo, magia, armas magicas ou um ato supre- mo de forca de vontade. Embora Arton seja hoje o continence mais desenvolvido, abrigando o Reinado e cidades importances como Valkaria, Triunphus, Malpetrin e fanfas outras, nem sempre foi assim. Em tempos idos esse titulo pertencta a Lamnor, a ilha- continente situada ao sul de Ramnor (hoje Arton) e abaixo do Istmo de Hangpharstyth. Lamnor foi o ber^o das grandes civilizacoes que viriam a dominar o mundo. Apos a ancestral Grande Batalha, esses povos passariam a povoar as terras de Ramnor, o vasto continente norte, fazendo dele o principal ponto de civilizacdo do planeia. Naquela epoca, anterior a tudo que conhecemos hoje, surgiu a profecia, Uma lenda que, se comprovada, traria dor e morte a todos em Arton. Uma profecia prevista n6o pelos humanos, tidos como destinados a conquistar Arton, mas por uma raca cruel e sanguinaria de animais selvagens e mesquinhos: os goblins gigantes, mais conhecidos como os bugbear. Registrada em uma enorme roda feita de pedra, gravada em uma lingua muito antiga — desconhecida por rnuitos sabios e estudiosos; alguns deles acham que esta possa sera lingua dos antigos deuses — , a curiosa profecia previa o nascimento de um novo tider. Uma criatura incomum, capaz de unificar todas as tribos selvagens e levar a raca bugbear a patamares nunca antes alcancados. Ele seria o flagelo dos deuses. Afoice de Ragnar. O carniceiro impiedoso. Aquele que todos os seres de bem viriam a odiar por sua sede de morte e destruicao. Thwor Ironfist. Este e, sem duvida, o Isder do qual falava a profecia. Thwor Ironfist Muilos estudiosos arriscaram suas vidas tentando resgatar a historic desta abomindvel criatura. Muitos perderam suas vidas estudando a profecia escrifa na pedra, tentando comprovd-la ou refuta-la, e ao mesmo tempor procurando uma salvacdo — caso Thwor fosse realmente o grande lider profetizado. Nesta altura, depois de tudo o que foi real izado por seus exercitos, jd nao resfa a menor duvida sobre isso. Thwor nasceu sob a bengao de um eclipse. Seu corpo era tao anormalmente grande e forte que o parto resultou na morte do criotura que Ihe deu a luz. Pora a raca dos goblins gigantes, um eclipse e a passogem da sombra de Ragnar, o Deus da Morte, que leva todos os mortos e a maldicoados com ele em seu passeio noturno. Esta foi a resposta para a primeira parte da profecia. Em sua infancia, Thwor ja se distinguia das "criancas" normals de sua hedionda raca. Era maior, mais forte e instrospectivo que os outros. Tinha um ar mais sabio, fazia perguntas que ninguem sequer havia pensado em fazer, questionava a tudo e a todos. Quando lutava com outros de sua idade, mostrava a ferocidade de um adulto. Tinha quase o dobro do iamanho de alguem de sua idade e, ja nesta epoca, era visto com um misto de medo e respeito. Apesar da profecia, porem, poucos se importavam realmente com o fato de Thwor ser ou nao o lider previsto pela antiga lenda. Todos exceto Ghorm, o chefe da tribo local. Foi ele o responsavel pelos primeiros conhecimentos rudimentares de estrategia a que Thwor teve acesso. Era pouco, verdade, mas suficiente para despertar a sede que tornoria aquele bugbear o grande lider que e hoje. O ancido fazia questao de treinar o jovem pessoalmente, alem de conversar com ele todas as noites sobre a profecia e seu futuro glorioso. Chegou um tempo, entretanto, em que os conhecimentos passados por Ghorm ja nao eram suficientes — metodos ultrapassados e antigos que desagradavam Thwor. Para ele, tudo em sua sociedade era inadequado. Ele simplesmente nao entendia como sua tribo e seus compatriotas podiam se restringir a uma area selvagem e limitada como Arton-Sul, acuados pela presengo dos humanos em Arton, enquanto havia todo um mundo "la fora". Incapaz de conter a propria ambicao, Thwor fez o que poucos de sua raca haviam feito antes: abandonou a cavema onde morava e partiu para conhecer o resto do continente. Cada lugar existente era um terreno a ser conhecido e conquistado. Enquanto viajava, oculto por andrajos para esconder sua verdadeira natureza, o goblin gigante observava cada cidade, cada vilarejo por onde passava. As maravilhas que via reforcavam ainda mais seu pensamento: joias, dinheiro, armas e uma infinidade de coisas extraordindrias. Etudo aquilo... todas aqueias coisas... podiam sertomadas! Os humanos eram fracos e dispersivos, perdidos em suas preocupacoes comerciais e intrigas politicas. Se ele, Thwor, conseguisse unir as tribos goblinoides em um unico objetivo, entao nao haveria exercito humano que pudesse dete-lo. A Profecia Esta antiga profecia dos goblins gigantes parece ser a unica pista sobre como deter o temivel general Thwor Ironfist: "Quando a sombra da morte passar pelo globo de luz Trazendo ironieamente a vida que trara a morte Terd surgido o emissario da dor O arauto da destruicao Seu nome sera cantado par uns E amaldicoado por outros O sangue tingira os compos de vermelho Um rei parfird sua coroa em dois E a guerra tomard a tudo e a todos Ate que a sombra da morte complete seu ciclo E a flecha de fogo seja disparada Rompendo o coracao das trevas" Thwor Ironfist AD&D Bugbear, Cruel (Cesottco e Mau), For 20, Des 18, Con 19, Int 17, Sab 16, Car 18, TacO 2, PVs 1 86, CA 0. Thwor costuma estar arma- da com uitiq lanca +5 GURPS ST 20, DX18, IQ 17, HT 19, DP 4, RD 6 Vantagens e Desvanta- gens: Carisma +4, Refie- xos em Combate, Recupe- ragao Aligera, Rijeza (RD2), Reputacao + 4 (entre goblin6ides), Imortalidade, Sadismo, Cobiga Pericias: tod as as Pericias com Armas e Combate/ NT3 com NH 1 7 a 22; todas a Pericias de Ladroes e Esptoes com NH 1 7 a 20 Hem Encanlado: lanca +5 3D&T F4, H6, R6, A4, PdF3, 30 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Arma Especial, Cri- me, Boa Fama (entre goblinoides), I mortal O Primeiro Massacre Thwor retornou a Arton-sul e comecou a tracar contato entre duas fribos goblinoides proximas a Farddenn, uma pequena vila habitada por humanos. Negociou com os chefes das respectivas tribes na tentativa de organ izar um ataque simultaneo ao vilarejo. Entretanto, assim como sua propria famiiia, os lideres nao mostraram intencao de abandonar o local onde estavam — e nao tinham propriamente o dom para longas discussoes. Seus territories serviam as necessidades limitadas da comunidade, e a caca era farta. Uma rota de comercio proximo os abastecia de vitimas sem grande esforco. Desta forma Thwor teve seu primeiro piano frustrado, E aprendeu sua primeira licao. Sabendo que argumentar jamais seria a chave, o goblin gigante desafiou e matou os dois fideres que haviam recusado sua proposta. No alto de uma rocha, carregando consigo as duas cabecas decepadas diante dos membros das tribos, Thwor prodamou sua lideranca doli em diante. Ele cresceu ouvindo historias sobre a ocasiao especial em que havia nascido, sobre deuses e destine Ja era tempo de tirar proveito disso. — Sou o punho de ferro de Ragnar — disse ele — , o lider das lendas. Seguir-me e garantir a gloria de nossa raga. Opor-se a mim e desafiar nosso deus e procurar a morte. Somos uma raga forte. Devemos mostrar nossa forga a todos. Ja e hora de ocupar nosso devido lugar neste mundo. Talvez tenha sido a visao das cabecas decepadas, ou talvez o discurso infiamado de Thwor tenha sido o fator decisive O fato e que as duas tribos se uniram a ele, criando a semente maldita da ameaca que hoje paira sobre Arton. Atacanda Farddenn em uma onda devastadora, a forca unida das duas tribos — somada a firme e selvagem lideranca do ainda jovem goblin gigante — trouxe a primeira vftoria. Pelo que se sabe, todos os habitantes foram mortos. Casas foram saqueadas e incendiodas. Homens, mulheres e criangas serviram de alimento. Era o inicio da destruigao. Thwor prosseguiu com seu discurso. Quando a palavra nao era suficiente, seu exercito eliminava os descontentes. Outras tribos procuravam e se uniam voluntaria- mente ao grande lider. Ao inves de provocar odio e procura por vinganca, a estrategia de intimidacao de Thwor atrafa cada vez mais simpatizantes. Todos os goblinoides admiravam um lider forte, Elfos e Hobgoblins As batalhas esparsas entre humanoides nao eram os unicos conflitos em Lamnor — nem mesrno eram o conflito mais rmportante. Muito antes do nascimento de Thwor Ironfist uma guerra mais longa e sangrenta estava em andamento: elfos contra hobgoblins. Uma posstvel explicagao para o inicio desta guerra confunde-se com o proprio surgimento do povo elfico na ilha-continente de Lamnor. Os elfos sao a raga humanoide mais antiga de Arton, e por esse motivo muito pouco se conhece sobre sua origem. Dizem que, ao contrario dos humanos — nascidos em Lamnor pela vontade dos deuses antes de rumar para o norte — , os elfos vieram de longe. Chegaram do oceano em barcos enormes, desembarcando na costa oeste de Lamnor e dando inicio a construgao de Lenorien ("Novo Lar" em seu antigo idioma), capital da nacao elfica. E uma historia controversa; quando interrogados a respeito, os elfos nao confirmam, nem negam. O ferritorio escolhido pelos elfos para estabelecer sua nagao era ocupado por hobgoblins, raca nativa do local. Descontentes com aquelas inconvenientes criaturas presentes em sua nova morada, os elfos iniciaram entao uma cagada implacavel aos hobgoblins para "limpar" a area escolhida. Incapazes de enfreniar asflechas e a magica dos elfos, os goblinoides foram entao forgados para o sul. Livres das criaturas, os elfos iniciaram entao a construgao da gloriosa cidade de Lenorien. A derrota surtiu um efeito curioso sobre os hobgoblins. Talvez por uma questao de instinto de sobrevivencia, a raga comegou a desenvoiver novas armas e ferramentas, dominando tecnicas antes conhecidas apenas pelos humanos. No espago de apenas algumas decadas, os hobgoblins se tornaram o povo goblinoide mais desenvolvido de Lamnor em armamentos e maquinas de guerra. Embora o poder da nagao elfica fosse inquestiondvel, suas relagoes com os reinos vizinhos nao eram das melhores. Khinlanas, o regenfe elfo da epoca, recusava a visita de emissarios e nao permitia a passagem de rotas comerciais atraves de territorio elfico. Seu governo se baseava em isolar os elfos de todas as outras ragas — a propria raga elfica se considerava perfeita, evitando contato com "ragas inferiores". Tamanha arrogancia e xenofobia irritou os humanos que habitavam Lamnor na epoca, que desistiram de qualquer reiagao diplomatica e passaram a ignorar a presenca dos elfos naregiao, Foi assinadoum tratado entre as nacoeshumanasvizin has a Lenorien; de acordo com o Tratado de Lamnor, nenhum reino humano proximo a Lenorien poderia In+ereferir nos assunfos elficos. Fosse para o bem, fosse para o mal. Coincidencia ou nao, os hobgoblins retomaram a ofensiva pouco tempo depois da assirtatura do Tratado. E desta vez as colsas seriam diferentes; enquanta a confianga excessive dos elfos deixou-os despreparados para a guerra, o esforco dos hobgoblins em desenvolver novo tecnologia foi recompensado. O aiaque repentino das imensas e assustadoras maquinas de guerra por pouco ndo derrubou Lenorien. Desta vez sem condicoes de expulsar os hobgoblins, os elfos podiam apenas se defender. A guerra atravessou seculos sem pender para urn lado vencedor... ate a chegada dos goblins gigantes e seu comandante Thwor Ironfist. A Afianga Negra Enquanto elfos e hobgoblins guerreavam, quase todo o restante de Lamnor havia sido conquistado por Thwor — mas ate ali suas farcas haviam ocupado, destruido e saqueado apenas pequenas vilas e povoados. Agora eram maiores as cidades em seu caminho, e sua fama ja as havia alcancado. A cidade fortificada de Remnora era o primeiro obstdculo. Habitada principal- mente por humanos, essa cidade coniava com um poderoso exercito que jamais havia perdido qualquer bataiha. A unica saidapara os goblins gigantes seria o uso da estrategia militaresofisticadas maquinas de guerra. Um outro problema era a presenca massiva dos hobgoblins na area, sempre empenhados em sua guerra contra a nacao elfica. Aqui, Thwor desenvolveu sua primeira grande jogada, demonstrando seu imenso potential como estrategista. Primeiro ele recuou seus exercitos presentes no terriforio de Remnora, simulando oqueparedaseruma retirada. Liderando umtercodesuastropas, o liderdos bugbears rumou ate uma area de conflito entre elfos e hobgoblins. Thwor encontrou uma unica solucdo para seus dois problemas: a alianca com os hobgoblins, que possutam catapultas e outros maquinarios capazes de derrubar Remnora. Atraves de um intrincado piano, o proprio Thwor reaiizou um feito inimaginavel; invadiu a cidade dos elfos e raptou Tanya, nlnguem menos que a princesa local. Ofereceu a princesa elfica ao h'der hobgoblin em troca de seu apoio e pelo uso de suas maquinas de guerra na bataiha de Remnora, e em conquistas seguintes. Goblins gigantes e hobgoblins. Estava assim formada a Alianca Negra. Asprimeirasvitimasforamoselfos.Aliandoseuspropriosconhedmentoscomaforca milifar dos hobgoblins, Thwor reuniu os dois exercitos pela primeira vez e massacrou os elfos, encerrando em poucos meses uma guerra que durava mais de 250 anos. A fortificada Remnora nao demorou a tombor de joelhos frente ao poderio da Alianca Negra sob a lideranca de Thwor. Com o tempo todas as tribos hobgoblin e bugbear da ilha-continente o seguiam. O exercito crescia mais e mais — nao demorou para que tambem os goblins e outras racas humanoides, como ores e ogres, percebes- sem as vantagens de pertencer a Alianca Negra. O exercito deixava em seu caminho um rastro de morte e destruigao sem precedentes. No momento, muito pouco separa a conquista total do continente de Lamnor pela Alianca Negra. Muito foi destruido, desde os vilarejos de Fenn ate a gloriosa cidade dourada de Nhardmaran. Restam apenas algumas poucas cidades ao norte — e depois Khalifor, a porta de entrada para Arton. Se Khalifor cair, ninguem podera impedir Thwor e sua Alianca Negra de conquistar todo o mundo conhecido. Os Elfos, Hoje O rapto da princesa Tanya de dentro do proprio paldcio real foi um golpe duro demais para o regente elfo Khinlanas e seus suditos. Desmoralizados, em inferioridade numerica, e encurralados ante a selvageria da Alianca Negra, os elfos tombaram. Lenorien caiu. Respeitando o Tratado, nenhum reino humano se envolveu no conflito. Mesmo quando as torres da outrora gloriosa cidade elfica queimaram, iluminando a escura noite de Lamnor, nenhum reforco foi enviado. Os elfos que se recusaram a fugir (ou nao conseguiram) foram cruelmente assassinados. A cabeca de Khinlanas foi suspensa no centra da antiga cidade, como um estandarfe da vitoria hobgoblin. Hoje a area correspondente a Lenorien foi rebatizada com o nome de Rarnaakk e pertence aos hobgolins, como parte do acordo com Thwor. Atualmente os elfos sdo um povo sem patrla e repleto de magoa. Boa parte dos sobreviventes fugiu para o norte, em direcao a Arton, prevendo o massacre que viria Rumores e Boatos • Contra riando as expeeta- tivas de todos, Thwor aban- donou seu exercito e poitiiu para uma tatica ainda mais ousada: viajar disfarcado atraves de Arton para for- mer urn nova exercito ao norte do conti nen+e, e prosseguir sua batalha em duas frenfes de com bate. • Thwor e na verdade urn avatar do prdprto Ragnar, o deus da morte iouvado pelos goblins gigantes. Ele e imortal; nao pode ser destruido ate que se con- cretize a profecia. • Atguns mem bras do Conselho discordam da dedsao tomada e estao organizando uma contra- ofensiva caso Thwor passe por Khalifor. • A flecha de fogo citada na profecia nao e urn item mdgico ou pbjeto. • Urn grupo de elfos sobre- viventes do massacre em Lenorien esta reunindo outros sobreviventes para formar uma pequena co- munidade no extremo sul de Lamnor. Eles pretendem comecar uma rebeliao contra os goblinoides e retomar seus lares. • Ghallen Forandi, lider do conselho de regentes de Khalifor, estaria cogitando uma saido de emergencia para proteger a cidade do afague human6tde. Ele pretende fazer um trgto corn Thwor, delxando que seus exercitos passem livre- mente pelo territorio de Khalifor em diregao a Tyrondir. Em troca, Ghallen teria a promessa de que a cidade nao seria atacada . a seguir — mas correm rumores sobre um movimento de resistencia crescendo ao sul de Lamnor. Talvez por rancor, nenhum elfo sobrevivente se importou em alertar os outros reinos sobre os pianos de conquista da Alianga Negra. Dizem que o trauma emocional provocado pela destruicao de Lenorien transformou os elfos em uma raca nomade, um povo de viajantes. Por esse motivo, elfos podem ser encontrados em praticamente qualquer ponto de Arton, mas raramente formam comunidades maiores que uma familia — exceto pela Vila Eifica de Valkaria, atualmenfe a maior comunidade eifica conhecida. Dizem que existem alguns vilarejos elficos maiores, mas muito bem escondidos. Essas caraderisticas tornaram os elfos de Arton grandes aventureiros. A perda de sua nacao e as agruras da guerra tambem tiveram efeito moderador sobre o temperamento dos elfos. Sua arrogancia e agora coisa do passado — mas esse passado ainda os persegue. Devido a sua antiga ma fama, elfos nao costumam ser bem aceitos entre as demals racas de Arton, especialmente humanos. Esse preconceito "ligeiramente justificavel" acaba prejudicando os elfos que deixaram para tras a antiga arrogancia. Mesmo assim, alguns poucos indivtduos conseguem conquistar boa fama — comoa mundialmente conhecida meio-elfa Loriane, gladiadora da Arena Imperial de Valkaria; e Niele, provavelmente a maga elfa mais poderosa de Arton. Khalifor: a Ultima Barreira A situacao em Lamnor e caotica. Nem o mais otimista dos humanos ve quatquer chance de uma retomada do continente peios povos civilizados — Arton-sul ja e chamada por alguns de Reino Bestial. Praticamente todos os reinos signifi- cativos do continente ja foram dizimados pelo exercito de Thwor, menos um; Khalifor. Khalifor, a poderosa cidade-fortaleza, e a unica grande comunidade de humanos que resta em Lamnor. Na verdade, a cidade fica no ponto mais estreito do Istmo de Hangpharstyth — a ponte de terra que liga Arton-sul a Arton. Para sair de Lamnor e chegar ao continente norte, as forcas de Thwor primeiro devem passar pelo territorio de Khalifor. Todos acreditam que, se Khalifor for tomada, o resto de Arton nao rardcra a cair tambem. A posicao geografica e o terreno acidentado nas redondezas de Khalifor tornam dificil o avanco de um grande exercito. Mesmo assim, chegam notfeias sobre a aproximacao das forcas de Thwor — mas em marcha muito mais lenta que o normal. Estrategistas militares se perguntam se esta seria ou nao outra artimanha do general bugbear. Enquantoisso, Khaliforfazpreparativos para ooiaque do vagalhaohumanoide. A maior dificuldade encontrada e a faita de apoio do Reinado. Os conseiheiros de guerra de Balek III, governante supremo de Tyrondir (o reino imediatamente ao norte de Khalifor), recusam-se a autorizar o envio de tropas para reforcar as defesas da cidade ao sul. Eles temem reduzir as defesas do reino justamente quando a Tormenta pode otacar a qualquer momento. A dificuldade de comunicacoes entre os dois continentes isolou Arton-sul — apesar do massacre, poucas noticias confiaveis chegam a Arton. Poucos sabem exatamente o que esta acontecendo no Reino Bestial, e multos nem mesmo acreditam na existencia de Thwor Ironfist. A maior parte da populacao esta muito mais preocupada com a aterrorizante chegoda da Tormenta — conta-se ate que a propria Tormenta seria responsavel pela devastacao em Lamnor. Afinal, e inconcebivel para qualquer pessoa culta de Arton que um "estupido bugbear" tenha conseguido o impossivel: unir todas as tribos humanoides. Os estudiosos de Khalifor, bem mais proximos do problema, conhecem a unica solucao: decifrar a misteriosa profecia que anunciava a chegada de Thwor. A primeira parte preve seu nascimento e conquisras; a segunda, sua queda e morte. Muito ja foi teorizado sobre o que e realmente a "flecha de fogo" mencionada no texto. Muitos acham que se trata de um Item magico, uma flecha capaz de aniquilar definitivamente a ameaca do general bugbear. Outros acreditam que a explicacao e mais indireta, e a flecha e apenas uma metafora se referindo ao verdadeiro objeto. Por via das duvidas, gruposde aventureiros tern sidoenviadosportoda Arton para investigar qualquer rumor sobre a suposta flecha. A maior pergunta em Khalifor, entretanto, e esta: porque os grandes herois de Arton ainda nao se envolveram no confiito? Por que Vectorius e Talude, os maiores magos vivos no mundo, ainda nao fizeram nada a respeito? E onde estara o grande campeao conhecido como Paiadino? Alguns dizem que a ajuda nao deve tordar e que Thwor nem mesmo chegara perto de Khalifor, mas hd rumores sobre uma explicacao mais fatidica: reunidos em conselho, os mais poderosos herois de Arton decidiram que a Tormenta e uma ameaca mais importante que a invasao goblinoide. A!em disso, Thwor nao e urn bugbear comum — sua chegada foi arquifetada pelos deuses, e nao pode ser detida ate que a profecia se cumpra, Ataques frontais a Thwor dificilmenfe resulfarao em sucesso: de acordo com os membros presentes no conselho, Thwor e virfualmente imortai. Portanto, aos herois so resia uma coisa a fazer: sentar e esperar que aprofecia se realize. Quern e Quern Goblinoides e Outros O restante devastado de Lamnor foi aleatoriamente tornado pelas racas humanoides. Hoje em dia o conf inente inteiro e um terreno em ruinas, infestado de monstros. Poucas casas e torres ainda permanecem em pe — muitas ainda escondendo tesouros e itens magicos, deixados para trds pelo voraz exercito goblinoide. Exceto pelas areas deTormenia, Lamnor e hoje um dos lugares mais mortiferos e perigosos do mundo. Lamnor e quase exclusivamente habitado por tres especies goblinoides (goblins, hobgoblins e bugbears) e algumas outros ragas humanoides. • Goblins: uma raca humanoide de pequena estatura (cerca de 1m) Sua pele tern cor de terra, seus olhos sao muito vermeihos e brilham na escuridao. Vivem no sub- solo e enxergam no escuro, como os a noes e elfos. Ao cantraria de outros goblinoides, goblins podem ser encontrados nao apenas em Lamnor, mas em praticamente qualquer ponto de Arton. Quase ninguem confia neles, mas podem ser confratados para trabalhar por precp baixo. Em Arton-sui, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um lider ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo. • Hobgoblins: sao aparentados aos goblins, mas maiores (do tamanho de um ser humano), mais fortes e mats crueis, incapazes de viverentre os humanos como fazem os goblins, Costumam viverem grandes tribes nos subterraneos. Depois de massacrar seus inimigos elfos, os hobgoblins e suas maquinas de guerra agora fazem parte da Alianca Negra. • Gobfins Giganies (Bugbears): goblins gigantes sao enormes goblins medindo 2,70m de alfura, extremamente peludos. Apesar de seu andar desajeitado, eles conseguem se mover em grande silencio e atacam de surpresa. O proprio general Thwor Ironfist e um bugbear, excepcionalmente maior e mais forte que a media. • Ores; um ore e uma criatura horrenda, semelhante a uma combinac5o de homem e animal. Sao onivoros (comem carne e vegefais) e de habitas noturnos, preferindo viver no sub-sob e vogar a noite. Costumam femer qualquer coisa maior e mais forte que eles, mas seus Ifderes podem forca-los a lutar por intimidacao. Organizam-se em tribos; cada tribo pode ter tambem um ou mais ogres. Ores costumam ser mais comuns em certas regioes remotas de Arton, como as Montanhas Sanguindrias, mas eles tambem existem em Lamnor — e muitos agora fazem parte das tropas da Alianca Negra. • Ogres: ou ogros, sao humanoides enormes e terriveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura — a maior parte deles sao ainda maiores e mais fortes que os goblins gigantes (mas nenhum deles e mais poderoso que Thwor Ironfist!). Vestem pelesde animals como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnivoros, costumam capturar e matar seres humanos e semi-humanos. • Trogloditas: estes monstros nao sao considerados goblinoides ou humanoides. Um troglodita e um reptll inteligente de aparencia humana, bfpede, com uma cauda curta e uma crista na cabeca. Um troglodita pode secretar um oleo fedorento capaz de paralisar humanos e semi-humanos. Nao ha trogloditas na Alianca Negra, embora eles sejam bastante comuns em Lamnor. Tork, um dos membros do grupo Holy Avengers, e um troglodita. Humanoides AD&D Todos os goblinoides e outros humanoides presen- tes em Lamnor podem ser encontrados no Livro dos Monstros AD&D. GURPS As racas dos goblins, hobgoblins, ogros e ores sao descritas no suplemen- to GURPS Fantasy. Goblins gigantes (bug- bears) saO semelhantes aos hobgoblins, mas com ST +3. Para trogloditas, use os mesmos dados dos Reptantes e acrescente o oleo paraiisante (veja o personagem Tork, em Malpetrim, para mais detalfies). 30&T Considere as seguinfes Caracteristicas medias para as racas de Lamnor: • Goblins: F0-1, HI, Rl, A0-l,PdF0-l. • Hobgoblins: Fl-2, Hl-2,R2,Al-2 f PdF0-2. • Goblins Gigantes: F2-4, H2-3, R3-4,M-3, PdFl-3. • Ores: Fl-2, HI -3, Rl -2, Al-2, PdFO-2. • Ogres: F3-5, H 1-3, R3-5,AU3, PdFl-2. • Trogloditas: Fl -A, Hl-3, R3-5,A2^3, PdFl-3, Pardlisia. Tormenta. Mesmo em um mundo infestado de feiticeiros malrgnos, povoado por dragdes e alacado por demonios, nunca antes uma unica palavra foi capaz de evocar tanta preocupacao e medo na historic de Arton. Enquanto o general bugbear Thwor Ironfist e a Alianca Negra dos goblmoides sao apenas historias de taverna, a chegada da Tormenta e inquestionavelmente real. Nao hd duvida de que ela existe. A unica pergunta e: como o mundo vai sobreviver a ela? Por onde passa, a Tormenta desfroi tudo aquilo que chamamos de vivo e belo. Ela parece expulsar os elementos que formam o mundo natural, restando apenas uma insuportdvel aridez e nao-vida. Aqueles que tentam descrever uma area de Tormenta fatam de um pesadelo tentando ocupar o lugar da realidade — ou pior, um pesadelo se TORNANDO reafidade. Mas, afinal, o que e a Tormenta? Historias de horror sobre seu ataquetrazem relatos confusos e conflitantes — uma tempestade mistica, um efeito dimensional, nuvens de sangue, chuva acida, relampagos destruidores, uma horda invasora de demonios... infelizmenfe, ate onde os estudiosos da Grande Academi a Arcana puderam descobrir, a Tormenta e tudo isso. E muito mais. E justamente esse "muito mais" permanece um misterio. As mentes mais briihantes de Arton se empenham em pesquisar o fenomeno — incluindo Vedorius e Talude, os maiores magos viventes de Arton, entre outras figuras ilustres. Muito foi descoberto, mas cada resposta traz centenas de novas perguntas e suspeitas. Com plena certeza, sabe-se apenas que a tempestade mdgica de sangue e poderosa, destrutiva e absolutamente maligna. Tantas duvidas e rumores sobre a Tormenta estao trazendo panico ao mundo. De onde ela veio? Onde vai atacar a seguir? Como pode ser defida? E a duvida mais angustiante: sera que eia PODE ser detida? Tormenta em Tamu-ra Uma das maiores ilhas de Arton cbrigou em outros tempos uma nacao exotica, apoiada em fortes f radicoes de honra e espiritualidade. Esse relno trazia o nome de Tomu-ra, que significa "Imperio do Dragao". A cultura de Tomu-ra era muito semelhante aqueia encontrada no Japao medieval da Terra. Lordes governavam feudos sob o comando de um Imperador. Honrados e bravos guerreiros samurai protegiam a aristocracia, furfivos das ninja assombravam as montanhas como fantasmas, e ordens de magos e monges exerciam atividades misticas. Humanos, a noes, elfos e outras racas habitavam Tamu-ra, incluindo dragoes — neste remo, dragoes de coracao nobre ocupavam lugares de destaque na sociedade. O proprio imperador de Tamu-ra era um dragao. Devotada a proteger e honrar seus valores ancestrais, a bela nacao de Tamu-ra provavelmente teria mudado muito pouco com a passagem dos milenios. Os mesmos palacios de bambu e papel, as mesmas fazendas de cultivo de perolas, os mesmos templos seculares em honra aos deuses e dragoes. Mas veio a Tormenta. Ela apareceu sem dar sinal, exceto um caiafrio em pessoas mais sensiveis. No infcio parecia apenas uma tempestade tropical, apenas oufra entre muitas que assolavam Tamu-ra. Ndo demorou ate que os cidadaos notassem algo errado, a garra gelada do medo espremendo seus coracoes; as nuvens de chuva eram negras, sim, mas tambem carregadas de vermelho. Como se estivessem prestres a derramar sangue em vez de agua. E assim fizeram, Choveu sangue em Tamu-ra. Sangue vermelho e ferroso, mas nao humano — uma substancia ma lefica que ardiaao toque, derretiacarneeossos. Quasetodasascriaturas da ilha morreram em agonia durante as primeiras boras da tempestade. Logo apos vieram os relampagos descendo sobre as cidades, explodindo casas e torres, soterrando as vftimas ou privando-as de seu precioso abrigo contra a chuva. Os seis milhoes de tamuranianos encontravam uma morte lenta e cruel. Pouco antes da tragedia, o imperador dragao Tekametsu empregou todo o seu poder magico para transportar uma parte da cidade-capifal ate Valkaria — essas afortunadas almas nao testemunharam o horror que estava por vir. Alem destes, os poucos sobreviventes eram marinheiros, Pescadores e outros que estavam em alto-mar no instante do ataque — mas estes infelizes nao foram poupados. Alem da chuva e raios, eles viram algo tao terrivel que nenhuma mente racional podia tolerar. Esfao quase todos loucos, olhando para o vazio e gritando a noite. Acima de tudo, eles entram em panico quando veem sangue: dizem que um dos sobreviventes gritou e morreu de puro pavor logo apos colher uma rosa e ferir o dedo em seus espinhos... Os umcos remancescentes sauddveis de Tamu-ra sao aqueles que estavam longe no momento da catdstrofe — viajantes, peregrinos, mercadores, aventureiros e os habitan- Rumores e Boatos • Os goblinoides que habi- tam Arton-sul, ou Lam nor, nao estao rumando para o norte sob o co.mando de um suposto general bugbear — mas sim para fugir da Tormenta que ocupa o sul do continente. • No centro de cada area de Tormenta existe um lorde demonio exfrema- mente poderoso, responsa- vei pelo fenomeno. Com a sua morte, as nuveris de sangue desaparecem. • O unico local aparente- mente imune ao ataque da tempesfade mistica e a ilha de Galrasia; uma area de Tormenta que teria se formado all nqo durou mais que aigumas horas. A forca vital emanada pela ilha parece ser capaz de afgstar a Tormenta. • O primeiro ataque da Tormenta a Tamu-ra foi um acidenfe, resulfado do experimento de uni mago imprudente chamado Aleph Olhos, Vermefhos. Hoje, arrependido, eie percorre o mundo em bus- ca de uma solucao para deter a Tormenta e com- pensar seu erro. • Tafude, Mesfre Maximo da Academia Arcana, esta oferecendo respostas e teorias muito ousadas sobre a Tormenta. Alguns admi- ram sua inteligencia ao estudar o fenomeno; outros acham que ele sabe de^ mais, e pode estar envolvi- do com os demonios... • O Paladino foi yisfo rumando para o interior de uma area de Tormenta que surgiu proximo a Triunphus; horas depois, a area retornou ao normal. Esta e a primeira noticia de uma vitoria real sobre a Tormenta. Infelizmente, ate agora o Paladino nao vol- tou a ser visto; alguns acre- dttam que ele deu a vida para tentar derrotar a po- der por tras de tudo. tes da area transportada. Atualmente, a maior comunidade de tamuranianos no mundo e Nitamu-ra, um tipo de "bairro oriental" existente em Valkaria. Seus pouco mais de tres mil habitantes tentam reunir fragmentos de sua culture e conhecimento para honrar a memoria dos ancestrais. Dizem que o imperador dragao de Tamu-ra sobreviveu a tragedia e agora vive ali secretamente; ele comanda Nitamu-ra e costuma contratar aventureiros para resgatar livros, pergaminhos e artefatos nativos de sua antiga terra. A Tormenta Avanga A tragedia em Tamu-ra ocorreu hd uma decada. Desde entao todos preferiram acreditar que foi um fenomeno isoiado, uma aberracao da natureza — e que nunca voltaria a ocorrer. Infelizmente, estavam todos errados. A primeira noticia sobre um novo afaque da Tormenta veio ha seis anos, de um nomade do Deserto da Perdicao; eie afirmova ter presenciado o mesmo fenomeno ocorrido na ilha, as mesmas nuvens sangrentas destruindo tudo sob elas (felizmente, nao havia muiio para destruir naquela regido remota) . Pensou-se q ue o nomade apenas foi vitima de uma miragem ou ilusao, mas novos relatos ehegaram de outras partes de Arion. Alem de varios pontos do Deserto, grandes areas de Tormenta ocupam boa parte da Grande Savana e um trecho das Montanhas Sanguinarias. Exceto por Tamu-ra, ate agora a Tormenta nao voltou a fazer grande numero de vitimas humancs — ela esta atacando apenas em regioes desabitadas, e nenhuma grande cidade ou povoado ficou em seu caminho. Talvez a Tormenta tenha ehegado a essas regioes antes mesmo de Tamu-ra — mas, como nao havia testemunhas para relator o ocorrido, sua presence foi ignorada. Os geografos da corte de Valkaria suspeitam que uma grande area de Tormenta pode estar estabelecida abaixo de Arton- sul, ou Lomnor; isso estaria forgando os humanoides nativos para o norte, explicando assim os rumores sobre o tal "exercito goblinoide" que estaria tentondo invodir o continente. Ainda nao houve chance de comprovar essa teoria. Depois de Tamu-ra nao voltou a ocorrer nenhum ataque do Tormenta contra cidades ou nagpes — mas os estudiosos nao alimentam falsas esperancas; atacando areas ao acaso pelo mundo, cedo ou tarde alguma grande agbmeracao humana sera atingida. E dentro de algum tempo o continente inteiro estard dominado, mergulhado no pesadelo rubra. E preciso encontrar uma saida com maxima urgencia. Areas de Tormenta A passagem de uma revoada de dragoes ou um exercito goblinoide seria preferivel a um aiaque da Tormenta. Dragoes e hobgoblins, ao menos, vao embora apos fazer sua pilhagem e provocar a destrui^ao desejada; mas a Tormente e eterna, perene, imutdvel. Uma regiao visitada pela tempestade mistica jamais volta a ser como antes. O ataque initial e muito mais violento, e dias depois dos raios e da chuva acida as nuvens cessam de rugir — mas nunca, nunca desaparecem. O azul tera sido para sempre roubado do ceu, agora bloqueado por nuvens rubras raivosas. A paisagem fica impregnado com um vermelho forte e opressivo. O lugar e agora uma area de Tormenta. Areas de Tormenta sao atualmente os lugares mais perigosos do mundo. Apenas os maiores herois podem ter esperanga de se aventurar em tais regioes e retornar com vida; viver ali, impossivel. Embora os efeitos mais cataclismicos se manifestem apenas durante os primeiros dias da Tormenta, ainda assim o lugar permanece extremamente hostil a vida humana — pancadas de chuva dcida, neblina venenosa, tempestades eletricas e outros fenomenos macabros sao frequentes. Areas de Tormenta nao tern qualquer tipo de vegetacao, exceto por aigumas arvores negras e retorcidas (alguns dizem que tais "arvores" sao na verdade predadores demoniocos, que agarram a matam aqueles que se aproximam demais). O terreno em geral e arido e rochoso, mas em alguns lugares podem ser encontrados rios e logos formados pelo mesmo dcido escarlate que cai do ceu em chuvas. Estudar as areas de Tormenta edificil, porque so pode serfeito atraves de observacao direta. Nenhum tipo de magia ou item magico, como bolas de cristal e afins, consegue observar ali dentro. Assim, as unicas pistas disponiveis para os estudiosos sao relatos de sobreviventes da tragedia (confusos e pouco confiaveis, levando em conta que quase todos ficam loucos) ou herois que ousaram invadir o territorio proibido, e retornaram. Baseados nesses poucos dados, alguns afirmam que as areas de Tormenta sao na verdade regioes de um piano material alternativo, partes de uma dimensao maligna que por algum motivo esta ocupando partes de nosso proprio mundo. Eles podem estar certos: em Tamu-ra, foi observado que aigumas torres e castelos de grande porte (que por milagre resistiram a destruicdo) foram subsfifuidos por "versoes macabras" de mesma forma e tamanho, mas com arquitetura demonioca. De modo geral, qualquer construcao encontrada em uma area de Tormenta tern paredes feitas de ossos e metal enferrujado. O mago Talude, Mestre Maximo da Grande Academia Arcana, propoe uma teoria ainda mais ousada. Quase todas as estruturas existentes em areas de Tormenta seriam habitadas por demonios. Pior ainda: as maiores torres e castelos estariam abrigando os proprios seres responsdveis pela Tormenta, sejam eles quern forem... Efeitos da Tormenta Apenas se aproximar de uma area de Tormenta ja seria prova de grande bravura [ou loucura). Arriscar-se em suas regroes perifericas vai alem dos limites da prudencia. Invadir suas partes mars profundus e retomar com vida torna voce um dos maiores herois de Arton. efeito mais Imediafo de uma area de Tormenta e o medo; quern observa suas paisagens macabras tern a clara impressdo de estar vivendo um pesadelo. Quando se aproxima da area, qualquer personagem deve fazer imediatamente um teste de resistencia contra magia/Verificacdo de Panico/teste de Resistencia. Em caso de fa I ha, ele fica apavorado e nao sera capaz de prosseguir, necessitando de cuidados magicos ou 1 d6xl minutos para renovar a coragem e tentar de novo. Uma vez no interior da area, os personagens comecam a sentir seus efeitos maleficos. Por sua natureza maligna e sobrenatural, qualquer criatura deste mundo que enfra em uma area de Tormenta tern suas forcas e poderes reduzidos. Nenhum tipo de cura funciona aqui, seja natural ou magica; e totalmente impossivel recuperar Pontos de Vida em areas de Tormenta. Alem disso, a magia que conhecemos fica muito enfraquecida; magias mais poderosas nao funcionam, e certos objetos magicos tern sua eficiencia reduzida. • AD&D: qualquer personagem tem seu nivel de experiencia temporariamente reduzido em quatro (ate um minimo de 1 ° nivel). Nao e possfvel usar nenhuma magia de 4° circulo ou superior. Armas, armaduras, escudos e outros itens magicos de ataque e defesa perdem 2 pontos de seus bonus [uma espada +5 se torna uma espada +3; um aneldeprotecao +3 se torna um anel -f ] ; um escudo +2 ou +1 se torna um escudo normal, sem bonus mag ico). Itens magicos que usamcargasserao total mentedrenados apos um unico uso. Outros itens magicos funcionam normalmente. Personagens nao recuperam Pontos de Vida com descanso, cuidados medicos ou quaisquer outros meios. Pocoes, magias e itens magicos de cura nao funcionam. • GURPS: qualquer personagem sofre um redutor de -4 em TODOS os seus testes de atributos e pericias, incluindo Testes de Vonfade, Verificacoes de Panico, etc. Todas as mdgicas sofrem redutor de -8, qualquer que seja o objetivo. Objetos encantados tambem tern seu poder reduzido em -8. Gemas de energia sao totalmente drenadas apos um unico uso. Personagens nao recuperam HTcom descanso, cuidados medicos ou outros meios. Pocoes, magias e itens magicos de cura nao funcionam. • 3D&T: qualquer personagem sofre um redutor de -1 em todas as cinco Caracteris- ticas. Nao e possfvel usar magias de Focus 4 ou superior. Uma Arma Especial ferd seu dano total reduzido em Id. Personagens nao recuperam seus PVs com descanso ou magia, e a Vantagem Energia Extra nao funciona. Normalmente esses efeitos desaparecem assim que o personagem deixa a area, e ele retorna ao normal. Contudo, apos as primeiros 24 horas, para cada dia extra de exposicao ha uma chance em seis de que os efeitos sejam permanentes (1 em 6 apos 24 horas, 2 em 6 apos 48 horas, e assim por diante). A chance deve ser testada separadamente para os personagens e para cada objeto magico. Areas de Tormenta tem ainda um efeito colateral extra: a vermelhidao que vem das nuvens torna toda a paisagem rubra, e fica dificil distinguir cores. Em geral, aquilo que jet era vermelho ou amarelo parece mais claro, enquanto coisas azuis ou verdes ficam quase negras. Quern e Quern Clima Ruim A tempestade de raios e a chuva acido que marcam a chegada da Tormenta sao mais intensas durante os primeiros 1 d6 dias, destru- indo tudo sob as nuvens sangrentas. Mais tarde a cltma se torna menos hostil, mas ainda perigoso: em areas de Tormenta, jogue 1 d6 uma vez por hora de acordo com a tdbela abaixo: 1-3) Nenhum fenomeno hostil ate a proximo hora. 4) Chuva aeida. Persona- gens expostos a chuva comecam a perder 1 PV por rodada. Alem dtsso, para cada 10 pontos de dano que recebem pelo acido, suas armaduras sap danificadas e o persona- gem perde 1 ponto de CA, DP, RD ou Armadura. A chuva vai durar Id6x10 minutos. 5} Tempestade eletrica. Jogue 1 66 por rodada: um resultddo 1 significa que os personagens sao atingidos por um raio nao-mdgico que provoca uma explosao, atingindo todos a ate 10m do ponto de impgeto {5d6 pontos de dano). Nao e permitido fazer testes de resistencia para reduzir o dano a metade. Os raios caem durante Id6xl0 6) Nebli na venenosa. Esta nevoa toxica provoca 1 ponto de dano por rodada enquanto os personagens estiverem respirando. Per- sonagens que nao respiram ou sao imunes a veneno nao sao af eta dos. Dura Id6xl0 minutos. Habitantes da Tormenta A tempestade nao traz apenas nuvens vermelhas, chuvas de sangue acido e reldmpagos destruidores. Com a Tormenta chegam fambem certos tipos de oucura uando ve um demonio da Tormenta pel a primeira vez, um personagem deve fazer um teste para evitar da nos a sua mente. O teste deve ser feito sempre que ele encontra uma nova especie de dem&nio. AD&D Ver um demonio da Tor- menta obriga a fazer um teste de Inteligencia ou Sabedoria (escolha o mais alto). Em caso de falha, para cada ponto de dife- renca enfre o resultado do teste e a Inteligencia ou Sabedoria do personagem, ele perdera 1 ponto nesse otributo permanenfemenfe. Exemplo: um personagem com Sab 1 6 joga 1 d20 e consegue um 19: ele per- dera 3 pontos de Sab (1 9- 16). Quaiquer personagem cuja Int ou Sab ten ha che- gado a estard totalmente louco. Demonios em ban- dos impoem um redutor de -1 no teste para CADA criatura presente. Magias poderosas como Cura Completa, Desejo Restrito ou Desejo podem restaurar Int ou Sab perdidas assim, GURPS Ver um demonio da Tor- menta obriga a fazer uma Verificdcao de Panico, corn resultados normais em caso de falha. Demonios em bandos impoem um redutor de -1 no teste para cada criatura presente. 3D&T Ver um demonio da Tor- menta obriga a fazer um teste de Resistencia. Demo- nios em bandos impoem um redutor de -1 no teste para cada cinco criaturas presentes (arredonde para cima). Em caso de falha o personagem recebe a Desvantagem Insqno, mas sem receber pontos por ela. Se jd possufa essa Desvantagem, ele perde 1 ponto em um de seus Atri- butos bdsicos, escolhido ao acaso pelo Mestre. criaturas que so podemos ctassificar como demonios. Areas de Tormenta sao habitadas — mas nao por criaturas vivas. Pelo menos, nao criaturas vivas como conhecemos. Ate onde se sabe estes seres macabros existem em muitos tamanhos e formas; os menores percorrem a periferia enquanto os maiores e mais perigosos ficam nas partes mais profundas. Mas nao se engane! Ate mesmo a menor demonio da Tormenta pode dizimar um grupo de aventureiros inteiro! Demonios da Tormenta tern aspecto de inseto ou crustaceo; podem ser definidos como h omens co bertos com cascase garras delagosta — mas suasformas sao distorcidas de fa! forma que desafiam a sanidade. De fato, talvez a coisa mais assustadora nessas criaturas e que elas podem provocar bucura naqueles que as encontram pela primeira vez — e provaveimenfe foi isso que despedacou as mentes de quase todos os sobreviventesdeTamu-ra. Por alguma razao nossa inteligencia nao consegue aceitar a existencia detais demonios, eentao luta para rejeitar aquilo que esta vendo. Ver pela primeira vez um ou mais demonios da Tormenta sempre vai trazer efeitos perturbadores (veja a coluna lateral). Todos os demonios da Tormenta tern algumas caracteristicas em comum; eles sao invulneravets a quaiquer dano provocado por acido, eletricidade ou veneno, normais ou magicos. Tambem sao imunes a fogo normal e sempre sofrem dano mfnimo quando atacados com fogo magico. Existem algumas variagoes, como demonios imunes aogelo (e vulneraveis ao fogo), mas estes sao raros. Talvez nem existam. Ha poucos meses uma expedicao realizada por membros do Protetorado do Reino foi bem-sucedida em capturar alguns demonios menores e transporta-los ate a Grande Academic Arcana, onde estao sendo estudados sob severa vigilancia — e mantidos longe de pessoas que possam ficar perturbadas. Com isso foi possivel Identificar pelo menos duas especies: • Kanatur: onomeeformadoporantigaspalavrastamurianasquesignificarn''homem- formiga-diabo"; tern a aparencia de um homem com cabeca de formiga, imensos olhos verdes, uma pinca espinhosa no lugar da mao direita e garras na esquerda, Podem realizar dois ataques por rodada (dano de 2d6 com a pinca; 1 d6 com a garra). Tern todas as imunidades naturais de demonios da Tormenta (contra ctcido, eletricidade, fogo... j-Costumam ser vistos em bandos de3d6individuos, aparentementepatrulhando as fronteiras de uma area de Tormenta. Este parece ser o mais fraco dos demonios; e o unico que pode serferido com armas normais (todas os outras especies sao vu Ineraveis apenas a magia e armas magicas). • Tal-kanatur: uma versao maior e muito mais perigosa do kanatura — seu nome signrfica "rei dos homens-formiga-diabo", Mede dois metros de aitura e tern a mesma aparencia basica dos kanatur, mas com tres bracos — uma mao com garras a esquerda, duas imensas pincas a direita. Faz tres ataques por rodada (dano de 2d6 com a garra; 3d6 com cada pinca). Alem das imunidades normais dos demonios da Tormenta, o tai- kanaturtambem e imune a armas normais — pode serferido apenas com magia e armas magicas. Um ou mais deles cosfumam ser encontrados no comando de 4d6 kanatur. Acredita-se que estas duas especies sao as mais numerosas, mas nem de longe as mais perigosas — os demonios tipo formiga parecem ser apenas soldados rasos se comparodos as criaturas que infestam as areas mais internas da Tormenta. Nenhuma tenfativa de comunicacao com estas feras teve sucesso; sua linguagem, se e que existe, e incompreenstvel por quaiquer meio magico ou mundano. Usar magias de ieitura da mente reveiou-se perigoso: o mago pode enlouquecer no processo. A Tormenta e os Simbiontes Existe em Arton uma variedade de criaturas capazes de realizar a simbiose com seres humanos. Temos as varicts especies de bioarmaduras, organismos que se instalam no cerebro e alteram a quimica do corpo humano, concedendo varios poderes ao hospedeiro; e o pterodraco, um invertebrado com asas que se fixa as costas do hospedeiro e se alimenta de sangue, em troca do poder de voo. Estas duas criaturas nascem de ovos, mas ate agora nao havia nenhuma pista sobre quern colocava os ovos. Ate agora... Ovos de bioarmadura e pterodraco sao raros, mas muito conhecidos em Arton. Podem ser obtidos apenas apos expedites a regioes perigosas como Galrasia e as Montanhas Sanguinarias, ou por altfssimos pregos no Mercado nas Nuvens. Apesar de sua populartdade, jamais foi descoberto que criatura poe esses ovos. Com a chegada da Tormenta, contudo, surgiu tambem uma teoria interessante e macabra; os ovos sao colocados por demonios da Tormenta. Sao dois os fatores que reforcam essa teoria. Primeiro, o ospecto insetoide dos simbiontes lembra muito os demonios da Tormenta conhecidas ate agora. Segundo, uma pessoa portadora de um slmbionte pode penetrar em uma area de Tormenta sem ter suas energias reduzidas, e tambem curar seus ferimentos de forma normal! Alem disso, hd relatos de que aventureiros equipados com simbiontes foram algumas vezes ignorados pelas pairuihas demoniacas. Infelizmente, eles ainda sao vulneraveis a chuva acida, relampagos, venenos, restricao de magias e outros efeitos rnaleficos. Mas qual a ligacao entre a Tormenia e os simbiontes? Novamente, o mestre Talude surge com uma teoria audaciosa: se existe mesmo uma forco invasora demoniaca por tras de fudo, os simbiontes tern sido depositados em Arton ha milhares de anos apenas como um teste — um experimento para descobrir se criaturas demonfacas podem sobreviver em Arton. Talude acha que, assim como a Tormenta tenta fundlr nosso mundo a um mundo diabolico, os simbiontes sao uma tentativa de fundir os demonlos aos humanos. Se isso e verdade, o que devemos fazer quanto aos simbiontes e seus hospedeiros? Serao eles nossa unica chance de vitoria sobre a Tormenta? Ou seriam apenas mais uma ameaca, espioes demoniacas vivendo entre nos, que devem ser exterminados? A presence dos hospedeiros passou a ser proibida na maioria das grandes cidades de Arton, incluindo Valkaria, Triunphus e Vectora; para circular livremente nessas cidades, portadores de- simbiontes sao obrigados a esconder sua condicao. Aqueles que desobedecem a lei sao capturados e acabam servindo como cobaias para experimentos na Grande Academia Arcana. Kanatur AD&O Tendencia Cruel; Terreno 6reas de Tormenta; Fre- qu§ncia comum; Q/E 3d6; Tamanho M; 5 DVs; Moral 1 7; Int 6; Mov 1 2; RM Especial (ver texto); Tesou- ro nenhum; CA 2; TacO 14; Dana 2d6/ld6;XP 1000 GURPS ST 16-18; DX 14; IQ 6; HT 14/20-30; Mov 6; Esq 6; DP 2; RD4;Dano2d/ld corte; Alcance C; Tamanho 1 ; Peso 80kg; Habitat areas de Tormenta 3D&T F2-3, H2, R2-4, A3, PdFO Tai-Kanatur AO&D Tendencia Cruel; Terreno areas de Tormenta; Fre- quencia comum; Q/E ld6; Tamanho G (2m); 8 DVs; Moral 18; Int 8; Mov 12; RM Especial {ver texto); Tesouro nenhum; CA 0; TacO 1 1 ; Da no 2d6/3d6/ 3d6; XP 3000 GURPS ST 18-20; DX 16; IQ 8; HT 1 6/30-50; Mov 6; Esq 7; DP 2; RD 6; Dano 2d/3d/ 3d corte; Aleance C; Tamanho 1 ; Peso l"50kg; Habitat areas de Tormenta 3D&T F3-4, H3, R3-5, A4, PdFO Magica \ O Oraculo da Parte Veltia de Triun phus Os modulos originais de 3D&T ■ Defensores de Tbquio 3° Edicas publico- dos ate agora nao apresentam regras sobre magia. Essas regras foram mostradas em um artigo na revista DRAGAO BRASIL #46. Uma vez que a magia e indispensavel no cendrio de Tormenta, vamos reproduzir aqui parte do conteudo do artigo. Mesmo assim, para uma maior compreensdo e mats ideias, e recomenddvel que voce adiquira a revista contendo o texfo original. Na verdade, a magia ja existe em 3D&T — mas em uma forma "bruta", rudimentar. Quando voce tern Poder de Fogo 4, poderia tanfo estar usando uma arma de fogo quanto disparar relampagos pelos dedos. Sua Armadura 3 poderia provir de simples treinamento em bloqueio ou uma barreira magica, tanto faz. Isso nao faz diferenca em termos de jogo, a escolha pertence a cada jogodor. Aqui veremos regras para usar magia com outras finalidades — mas TAMBEM combate. A magia nao precisa ser necessariamenfe "magia": um personogem com Fogo 5 pode ser um grande mago do fogo, ou entao o Tocha Humana! Caminhos da Magia A magia estd dividida em Caminhos. Os principais Caminhos da magia sao os seis Caminhos Elementais: Fogo, Terra, Agua, Ar, Luz e Trevas. Um mago pode se especializar em apenas um Caminho, ou varios deles. Dois ou mais Caminhos tambem podem ser combrnados para criar novos efeitos. Quando construir seu personogem mago, voce pode escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho tern um valor que vat de 1 a 5, como se fosse uma das Caractensticas baskets (Forca, Habilidode, Resistencia, Armadura, Poder de Fogo). Esse valor sera seu Focus: se voce tern Fogo 3, par exemplo, seu Focus no Caminho do Fogo sera 3. Cada ponto de Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto normal de personogem. Nenhum personogem jogodor pode ter Focus acimade 5, mas algunsNPCs poderosos tern Focus muito elevado em alguns Caminhos: Vectorus, o mago que fez ievitor a montanha onde fica a cidade de Vectora, fern Focus 1 2 no Caminho da Terra! • Fogo: o mais destruidor elemenfo. O Caminho do Fogo e o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso. mago pode criar, controlar e moldar as chatnas, assim como resistir ao fogo e calor. Com Focus 5 neste Caminho voce pode se transformar em fogo (nesta forma pode ser ferido apenos com magia, armas mdgicas e agua). • Agua: como o corpo humano e formado por 70% de agua, este Caminho tambem esta ligado a cura, resistencia e transmutacao do corpo. Gostando 1 PV por ponto de Focus, voce pode curar 1 d6 PVs em si mesmo ou outra pessoo. Com Focus 5 neste Caminho voce pode se transformar em dg ua (pode ser ferido apenas com magia, armas magicas e fogo). • Ar: um dos mais destrutivos elementos da naiureza, responsavel pelos tornados e furacoes — e tambem coisas mais sutis, como odores. Como o som e provocado por vibragao no ar, este Caminho tambem e responsavel pelo magia sonora, Com Focus 5 neste Caminho voce pode se transformar em or (pode ser ferido apenas com magia, armas magicas e terra). • Terra: a forca bruta, o terremoto, o destruigao. O mago da terra tern poder sobre o solo e as pedras. Com Focus 5 neste Caminho voce pode se transformar em pedra (pode ser ferido apenas com magia, armas magicas e ar). ■ Luz: este eo caminho da luz e da ilusao. Tudooquevemos nao passa deluz refletida; portanto, o mago da luz tern poder sobre aquilo que as pessoas veem... ou nao veem. Mas cuidado, esta magia tambem pode ser destrutiva — ela lida com os raios laser! Com Focus 5 neste Caminho voce pode se transformar em uma ilusao, um holograma (pode ser ferido apenas com magia, armas mdgicas e trevas). • Trevas: o Caminho das sombras, escuridao e destruigao. Esta magia e mais utilizada por viioes como vam piros e demonios; herois raramente seguem o Caminho das Trevas. Com Focus 5 neste Caminho voce pode se transformar em sombra (pode ser ferido apenas com magia, armas magicas e luz). Existe uma Ficha de Personogem propria para magos na revista DB #46, e ela sera reapresentada em futures edicoes da DB Especial. Mesmo assim, voce pode usar uma Ficha normal para reg istrar um mago — basta anotar, no espaco destinado a Vantagens, os Caminhos e o Focus de cada um. AD&D Todasos magias presentes no Livro do Jogador AD&D funcionam normalmente em Arton — exceto em lugares especi- ais, como as areas de Tor- menta. Para efeitos de magia, Arton e um mundo normal de AD&D sob todos os aspectos. GURPS Quase todo o qontinente de Arton tern nivel de mana normal para mundos de fantasia medieval, como Yrth (GURPS Fantasy). Exisfem apenas duas regi- oes conhecidas com nivel de mana alta: o Deserto da Perdicoo e a torre onde situa-se a Graride Acade- mia Arcana, em Valkaria. Causando Dano Todos os Caminhos podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do Fogo voce pode disparar chamas pelas mdos, enquanto o Caminho da Agua permife fazer disparos liquidos. Atraves do Caminho da Terra voce pode lancar I Caminhos Secundarios Se voce fiver dois Cami- nhos Eiementais Primdrios, pode combind-los em urn Cqminho Secunddrio para criar novos e dife rentes efeitos. Os Caminhos Se- cundarios sao: • Magma (Fogo + Terra) • Cinzas (Fogo + Trevas) • Cores e Brilhos (Fogo + Luz) • Fumaco: (Fogo + Ar) • Relampago (Ar + LuzJ • Geb (Ar + Agua) • Vapor (Agua + Luz) • Crista is (Terra + Luz) • Lama (Terra + Agua) • P6 e Corrosao (Terra + Trevas) • Vacuo (Ar + Trevas) • Veneno (Agua + Trevas) Quando combinar dois Caminhos, seu Focus maxi- mo sera igual ao Caminho mais baixo (Ar 1 e Luz 3 signified Relampago 1). meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar tentdculos de escuridao para esmagar o inimigo. O fipo exato de ataque que voce vai usar depende da sua imaginacdo. Com o Caminho da Terra, por exemplo, voce poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma pa rede de pedra, um imenso monolito ou uma moo rochosa gigante. O efeito pode ser aquele que voce desejar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1 d6 para cada ponto de Focus. Entao, se voce tern Terra 2, sua chuva de meteoros/ parede/monolito/mao de pedra vai causar 2d6 de dano. Sempre. Um ataque com magia funciona mais ou menos como um otaque normal; voce rola um dado e compara com sua Habilidade. Um resultado igual ou menor quer dizer que o ataque teve exito. Voce pode usar magia tanto para ataques corporais quanto a distancia, como se fosse Poder de Fogo. A unica diferenca e que a magia pode ser usada ndo apenas para causar dano, mas tarnbem outros efeitos. Como opcao, em vez de causar dano direio, voce pode usar sua magia para aumentar OUTRAfonte de dano. Voce pode, digamos, criar uma espada de luz para oumentar o dano de sua Forca (ou a Forca de um colega). Neste caso o aumento e + 1 ponto de dano para Focus 1 ; +2 para Focus 2; + 1 d6 para Focus 3; + 2d6 paro Focus 4; e +3d6 para Focus 5. O aumento nunca pode ser superior a +3d6. Limites da Magia Mesmo quando um mago usa a inteligencia e imaginac.ao, hd limites para sua magia. Esses limites sao determinados pelo Focus, NAO importa o Caminho escolhido. Se usar magica para levantar peso, por exemplo, nao importa se usa um jato de ar ou uma coluna de pedra. Um jato feito com Ar 5 pode facilmente destruir uma parede de Terra 1, mesmo que a pedra seja mats dura que o ar! • Forca: quando voce cria um efeito que esta realizando algum esforcp fisico (um braco de pedra, um jato d'agua,umtentdculode trevas. ..), sua Forca sera sempre iguaiao Focus. Portanto, Agua 3 cria um jato d'dgua com Forca 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). • Alcance: um efeito nao pode ir mais longe que isso. 50m para Focus 1 ; 100m para Focus 2; 200m para Focus 3; 500m para Focus 4; e 1 km para Focus 5. • Protecao: voce pode usar sua magia para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz solida ou qualquer outra coisa. Cada ponto de Focus meihora um pouco sua Armadura: + 1 ponto de protecao para Focus 1 (quando receber um ataque, faca sua jogada de Armadura e acrescente 1 ponto ao resultado); + 2 para Focus 2; + 1 d6 para Focus 3; +2d6 para Focus 4; e +3d6 para Focus 5. • Protecao Contra o Elemento: sua magia e mais eficiente para proteger voce contra aquele elemento especifico; voce recebe mais um dado por ponto de Focus em Armadura. Uma barreira de agua feita com Focus 2 aumenta em apenas +2 pontos sua jogada de Armadura contra ataques em geral — mas, se voce esta sendo atacado com agua, a protecao sera de +2d6 (Armadura + 2). • Velocidade: se usar um efeito para transporte (como levitar usando o vento ou ser carregado por uma onda, por exemplo), existe uma velocidade maxima que voce pode atingir. Com Focus 1 voce pode transporter 100kg a ate 1 Om/s. Cada nivel seguinte de Focus dobra o peso e velocidade (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a ate 40 m/ s para Focus 3, e assim por diante). • Alvos Multiplos: quando usa magia, o mago tern a opcao dedividiros dados de dano em alvos diferentes. Se voce tern Focus 3, pode atacar ate 3 alvos e causar 1 d6 de dano em cada um. Cada alvo exige um teste de Habilidade separado. O Pre^o do Poder Magia e uma coisa realmente versatil. Voce pode usd-la para substituir Forca, Armadura e Poder de Fogo. Entao, a primeira vista, gastar pontos em apenas um Caminho parece mais vantajoso que gasta-los com suas proprias Carac- teristicas. O problema e que a magia tern seu preco... Um mago usa seu proprio corpo como condutor para sugar a energia magica de outro lugar. Isso consome sua forca vital e causa dano. Portanto, quando faz magia, um mago perde Pontos deVida, Cada ponto de Focus consome 1 PV; se voce realize r uma magia com Focus 4, por exemplo, isso vai Ihe custar 4 PVs. Quandoo efeito da magia desaparece imediatamente (como uma bola de fogo que explode e some no mesmo instante), o mago pode recuperar seus PVs mais tarde de forma normal, com descanso. Contudo, quando o efeito e duradouro (como criar um passaro de fogo ou um demonio de trevas, por exemplo), os Pontos de Vida ficam "presos" na magia. Mesmo com descanso ou cuidados medicos, o mago ndo pode recupera-los; seu total de PVs estard temparariamente reduzida, ate que a magia termine. Urn mago pode cancelar sua propria magia quando quiser, mas ainda assim deve descansar para restaurar seus PVs. Atencao: nenhuma magia jamais vai consumir mais de 5 PVs, mesmo que e!a seja de Focus 6 ou mais. Vale lembrar que, se voce possui Focus acima de 1 , entao possui automaticamente Focus em todos os nfveis inferiores. Se urn mago tern Focus 4 em Agua, por exemplo, ele pode escolher usar Focus 1 , 2 ou 3 quando quiser — e perdendo menos Pontos de Vida para realizar essas magias mais fracas. Criaturas Magicas Um mago pode usar sua magia para construir criaturas: demonios de fogo, estatuas de pedra, passaros de !uz... qualquer coisa que a imaginacao mandar. O poder da criatura depende do Focus da magia. Se voce usou Focus 4, entao tern 4 pontos para distribuir entre as 5 Caracteristicas da criatura (Forgo, Habilidade, Resistencia, Armadura e Poder de Fogo). A criatura nao tem mente propria; el a precisa ser controlada pelo mago, que nao pode realizar nenhuma outra agdo enquanto faz isso. Se quiser fazer a criatura lutar, o mago pode escolher usar sua propria Habilidade em vez da Habilidade da criatura (afinal, ele esta "pilotando"). Voce tambem nao pode mudar as Caracteristicas da criatura — se quiser faze-la diferente, terd que construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir atraves da criatura, mas ela nao pode se afastar olem da distdncia maxima permitida pelo Focus. Nao se esqueca que seus prdprios Pontos de Vida fleam "presos" na criatura enquanto ela continuar existindo. Armas Magicas Muhos personagens e criaturas poderosas de Arton sao vulneraveis apenas a magia e armas magicas. Isso quer dizer que alaques normais, baseados em Forca ou Poder do Fogo, nao funcionam — mesmo que voce use seu PdF para drsparar bolas de fogo pelas mdos, esse ataque nao e considerado "magico". Criaturas afetadas por magia podemsofrerdano por qualquerdosCaminhos. Armas magicas, por outro lado, sdo mais diffceis de obfer. Em 3D&T existem duas categorias de armas magicas. Uma delas e tempordria, obtida quando um mago usa sua magia para aumentar outra fontededano (conforme explicado antes). Se um mago usa suas chomas magicas para cobrir uma espada, outra arma ou mesmo as proprias mdos (sejam suas ou de um colega), ele nao vai apenas aumentar o dano de sua Forga — vai tambem transformar o ataque comum em ataque magico. Neste caso, uma criatura invulnerdvel a ataques normais poderia ser ferida. Ataques baseados em Poder de Fogo tambem podem ser reforcados com magia. A segunda maneira de ter uma arma mdgica e atraves de Arma Especial, uma Vantagem de 1 ponto. * Arma Especial (1 ponto): normalmente um personagem nao pode aumentar seu dano com armas, mas alguns herois valorosos earregam armas especiais criadas por forgas superiores. Voce pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante um combate: enquanto usa a arma, voce acrescenta 1 d + 2 (um dado e mais dois pontos) ao dano normal de sua Forga (para espada, clavas, martelos...) ou Poder de Fogo (para arcos, bestas, facas de arremesso...). Sacar a arma exige uma rodada — voce nao pode atacar ou realizar qualquer outra acdo naquele momento, Enquanto estd segurando a arma, voce perde automaticamen- te a iniciativa em todas as rodadas do combate. Se a qualquer momento voce sofrer mais de 1 ponto de dano enquanto esta segurando a arma, ela cai de suas maos. Recuperar a arma, como sacar, exige uma rodada. Sua arma especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal), mas acertar esse ataque e mais dificil. Quando arremessa a arma, voce sofre redutor de -1 em seu teste de Habilidade, ate um minimo de HI . O dano e igual a PdF + 2 (um dado para cada ponto de Poder de Fogo, mais dois dados). Recuperar a arma leva uma rodada. Aarma especial permanece escondida ate o momento do uso. Ela esta ligada a voce, e nenhum inimigo comum pode roubd-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). A arma ndo pode ser usada por outro personagem, a menos que ele tambem possua a Vantagem Arma Especial; neste caso, ele poderia apanhar e usar uma arma especial que esteja caida no chdo durante uma luta. A arma especial nunca pode ser usada em conjunto com outras Vantagens que aumentam o dano (Ataque Especial, Ataque Multiplo, Combo...). Armas Mais Especiais Uma Arma Especial "padrdo" custa apenas 1 ponto. Mas, se quiser, voce pode pagar mais pontos para fer uma arma mais poderosa, com habilidades extras: * Ataque Especial {1 ponto): voce nao pode usar seu Ataque Especial em conjunto com a. arma, ■ mas ela pode ter seu pro- prio Ataque Especial. Use as regras normais desta Vantagem. * Sagrada (1 ponto): esta arma aumenta em + 1 a Forga e Armadura do usudrio quando efe enfren- ta criaturas malignas (nor- malmente seres com as desvantagens Sangui- nolenda, Sadismo e/ou Cobiga). • Retornavel (1 ponto): caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retorna as maos do usudrio no mesmo iurno. • Veloz (1 ponto): ao contra rio das outras Armas Especiais, com esta arma voce nao perde automati- camente a iniciativa em combate — pode jogar o dado para a iniciativa nor- malmente, e ainda reeebe um bonus de +2 nessa • Vqrpal (2 pontos): quando voce consegue um resulfado 1 em seu teste de Habilidade para o ataque, a vftima deve imediata- mente fazer um teste de Armadura: se falhar sera decapitada, sofrendo morte instantdnea. * Maldita (-1 ponto): esta e uma DESVANTA- GEM para Arma Especial: uma arma maldita sempre sqlta para suas mdos no momento de uma luta, e voce nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada, voce nao sera capaz de lutar ate recupe- Artefatos / • Armas e Itens Magic A armadura Shordereoutros artefatos de Arton O Ferrao de Saliz'zar Esta espada e um poderoso arfefato, criado por um antigo deus da justice para combater criaturas de outros pianos. Foi dada a Saliz'zar, o mais famoso guerreiro santo do ardem, conhecido por sua valenfia e coragem. O Ferrao de Saliz'zar e uma espada de lamina larga, feita de um esttranho metal escuro. Lendas dizem que o deus Saliz'zar refirou o metal de sua propria armadura. cabo da espada e cravejado com rubis, e no punho ha gravuras de batalhas entre anjos e demonios. Runas vermelhas na lamina bnlham quando a espada ou seus poderes sao utilizados. Em condicoes normais, o Ferrao e apenas uma espada +2 (ou uma Arma Especial em 3D&T). Enquanto esta empunhando a espada, seu portador recebe os seguintes poderes adicionais: • AD&D: Curar Ferimentos Graves, tres vezes por dia; Cura Complete, uma vez por dia; Bencao, tres vezes por dia; Detector Maldade, sempre ativo; Detector Invisiblidade, sempre ativo; Detector Magia, tres vezes por dia; Protecao ao Mai, 3m, sempre ativo; Dissipar Magia, uma vez por dio, como um mago de 1 0° nfvel; Visdo da Verdade, uma vez por dia; Revelar Tendencia, duos vezes por dia, • GURPS: Cura Profunda, tres vezes por dia; Restauracao, uma vez por dia; Bencao, tres vezes por dia; Percepcao do Perigo, sempre ativo; Ver o Invisivel, sempre ativo; Visao de Magia, tres vezes por dia; Percepcao de Magia, tres vezes por dia; Anulacao de Magia, uma vez por dia; Ver Segredos, uma vez por dia. Todas com NH 1 8 e sem custo em Fadiga. • 3D&T: cura 3d6 PontosdeVida, tres vezes por dia; cura todos os PVsde uma criatura, uma vez por dia; bonus de Habilidade + 1 para ate 5 criaturas, tres vezes por dia; detecta intencoes malignas, sempre ativo; ver coisas invislveis, sempre ativo; detector magia, tres vezes por dia; Armadura +1 contra criaturas mdgicas, sempre ativo; dissipar qualquer efeito magico de Focus 5 ou menos, uma vez por dia; ver atraves de disfarces, esconderijos e ilusoes, uma vez por dia; descobrir se um personagem tern as desvantagens Codigo de Honra ou Insano, duos vezes por dia. poder maior da espada e revelado quando em luta contra demonios (e isso inclui habitantesdeareasdeTormenta). Contra toiscriaturaselasetorna uma arma + 5(Forca + 1 em 3D&T)e, nocasodeum bom goipe (18, 1 9 ou 20 em AD&D; 3 a 6 em GURPS; 1 em 3D&T}, a espada devolve a criatura extraplanar a seu piano de origem se ela falhar em um teste de resistencia contra magia -4, Teste de Vontade -4 ou Resistencia -1 . O portador da espada tambem recebe um bonus de +4 (+ 1 em 3D&T) em todos os seus testes de resistencia contra magias feitas por criaturas extraplanares. Slash Calliber Qualquer razodvel freqiientador de tavernas jd ouvfu historias sobre duelos de honra, conflitos entre aldeias, ou mesmo guerras entre reinos que teriam sido provocados por um unico item magico: uma espada chamada Slash Calliber. * AD&D: +3 nos ataques e danos; detector criaturas de tendencia caotica a ate 3m; detector objetos invisiveis a ate 40m; PES a ate 30m, em uma direcao, tres vezes por dia, 1 rodada cada; disparar relampagos, uma vez por dia (ate 90m de distancia, explosao com 30m de diametro, 5d6 de dano, teste de resistencia reduz a metade). * GURPS: +3 nos ataques e danos; detector criaturas com as desvantagens Furia, Sanguinolencia e/ou Sadismo a a\h 3m; detector objetos invisiveis a ate 40m; Leitura da Mente, tres vezes por dia; disparar relampagos, uma vez por dia (ate 90m de distdncia, explosao com 30m de diametro, 5d6de dano). Todas com NH 17esemcusto em Fadiga. * 3D&T: +3 nos ataques e danos; detector criaturas com Codigo de Honra ou Insano, a ate 3m; detector objetos invisiveis a -ate 40m; Telepatia a ate 30m, em uma direcao, tres vezes por dia; disparar relampagos, umo vez por dia (ate 90m de distancia, explosao com 30m de diametro, 5d6 de dano). Infelizmente para seu portador, alem de todos esses poderes, Slash Calliber e uma espada magica inteligente (Inteligencia 1 2 e Ego 1 4 em AD&D; IQ 1 2 em GURPS) com um desejo incontrolavel por combate. Tentard iniciar batalhas de todas as maneiras, seja xingando o adversdrio (geralmente as pessoas acreditam que a voz vem do portador, nao da espada!), seja com pequenas mentiras ("Estou lendo a mente daquele goblin! Ele vai afacar! Pau nele!"). Mas ela nunca fara coisas estupidas como provocar um ataque suicida contra um dragao vermelho ou degolar um pobre campones desarmado. Pelo menos, quase nunca... Itens Magicos em Arton AD&D Em Arton, itens magicos sao mais raros que na maioria dos mundos de AD&D. Personagens de ate 3° nfvel costumam possuir apenas um item magico. Entre 4° e 9° nfvel, em media dois itens. E acima de 10° nfvel, tres itens. Personagens com mais de cinco itens magicos sao muito raros (Taiude, Vectorius e Mestre Arsenal estqo entre eles). Alem das pecas descritas neste capi- tulo, todos os itens magicos descritos no Livro do Mes- tre AD&D existem no mun- do de Arton. GURPS PCs de ate 1 50 pontos podem possuir apenas um item encantado. PCs entre 1 50 e 250 pontos podem ter dois itens encantados, e acima de 250 pontos sao permitidos tres itens. Para possuir itens acima do limite para sua pontuacao, um personagem precise ter aprovagao do Mestre e tambem pagar pontos por Antecedente incomum. Para uma maior fonte de referenda sobre itens ma- gicos, consuite os suple- mentos GURPS Magia e GURPS Objetos Encantados. 3D&T Personagens de 7 pontos ou menos nao podem com- prar a vantagem Arma Especial. Armas magicas sao descritas no capftulo anterior. Nlovos itens magi- cos para 3D&T sao apre- sentados no suplemento Guia de Itens Magicos da Daemon Editora. A Flauta de Grand AP&D Apenas personagens Bardos com a pericia Ins- trumento Musical podem usar a flauta. Seres ressus- citados por elq nao perdem Constituigao e nao preci- se m fazer testes de Chance de Ressurreicao. O rnonstro resultante da transforma- gao tem CA 2, 6 DVs, Mov 1 2, TacO 1 5, 2 Ataques c/ garras, Dano de 1 dS/1 dS, 420 XP. A mutagao pode ser detida ou revertida apenas atraves de um Desejo. GURPS Apenas personagens com pelo menos 4 nfveis da vantagem Talento Musical e a pericia instrumento Musical: Flauta podem usar a flauta. O rnonstro resul- tante da transformacao tem ST 22-26, DX 14, IQ 6, HT 14/20, DPI, RD 6, Mov 8, Esq 6, dois ataques com gorras, dano de 1 d6+2 cada. 3D&T Apenas personagens com a Pericia Arte (ou uma Especializacao em Instru- mentos Musicais) podem usar a flauta. O monstro resultante da transforma- cao tem Forga 2, Habilida- de 3, Resistencia 2, Arma- dura 3, Poder de Fogo 0, 1 Pontos de Vida e as Desvantagens Monstruoso e Inculto. Ele pode fazer dois ataques por turno. Shorder, a Armadura Maldita Shorder e uma armadura mdgica unica no mundo. Mais parece um cofre de duas pernas, feita com chapas de aco grossas como paredes. Na verdade, e tao pesada que varies cavalos seriam necessaries para arrastd-la — e mesmo o mais forte guerreiro nao poderia sequer levantar o braco dentro dela. Na verdade, qualquer pessoa pode vestir a armadura (ou melhor, entrar neia) e mover-se sem problemas, como se estivesse vestindo uma couraca comum. A diferenca e que NENHUM tipo de ataque fisico pode afetar o usuario — ele agora e imune a todos os tipos de armas, normals ou magicas. Formas nao-fisicas de ataque como fogo, frio, acido, eletricidade, gas e outras ainda funcionam, mas sempre causam dano minimo (uma bola de logo de 5d6 causa automaticamente 5 pontos de dano). Em vez de maos, a armadura tem macas magicas +3. Cada uma causa 1 d6 + 3 pontos de dano (2d em 3D&T), e o usuario pode fazer dois ataques por rodada. A forca do usuario nao afeta o dano das magas. Shorder torna seu usuario quase invencivei, mas cobra um alto preco: quern a uiilrza nao pode mais soir! A entrada da armadura jamais pode ser aberta enquanto uma criatuva viva estiver em seu interior. Seu usuario nao podera mais segurar objetos (pois a armadura nao tem maos), nao pode lancar magias, tera sua velocidade reduzida a metadedo normal e jamais podera andar em silencio — as pisadas da armadura podem serOuvidas de longe. Estranhamente, o usuario nunca sente fome ou sede. A Flauta de Crand Grand foi um bardo apaixonado, mas sem coragem para se aproximar de seu grande amor. Dia apds dia ele vivia o dilema de nao conseguir declarar sua paixao, por rnedo de ser rejeitado. Enlao, depois de muito refletir, Crand resolveu escrever uma carta a donzela, revelando seus senh'mentos por ela. Um mes se passou sem que ele recebesse uma resposta. Triste e desiludido, Crand procurou a mulher pela cidade, mas nao encontrou-a em parte alguma. Nem no mercado onde costumava comprar frutas, nem no bosque onde colhia flores todas as manhds. Passou entao a observar sua casa e so entao descobriu: sua amada havia falecido, vitima de alguma doenca misteriosa. Arrascdo, Crand encontrou na magia a unica chance de trazer seu amor de volta. Incapaz de reolizar a magia por si proprio, recorreu a um clerigo. Crand pediu ao socerdote para encantar sua flauta de modo que, com sua musica, ele pudesse ressuscitar a mulher que amava. O clerigo, entretanto, negou o desejo de Crand. Seu deus nao permitia o uso da ressurreicao, e seu conhecimento nao deveria ser passado de forma irresponsavel. Entao o bardo partiu, fingindo entender as razees do hornem mas, na verdade, tinha um piano desesperado em mente... Crand raptou a filha do clerigo, usando-a como forma de chantagem. Sem acao, temendo pelo que pudesse acontecer com a menina, o sacerdote resoiveu cumprir os designios do alucinado bardo. Meses depois, a pega que seria conhecido como a Flauta de Crand estava pronto. Como prometido, o bardo libertou a filha do clerigo e partiu de volta para sua terra naial. A musica magica da flauta trouxe dos mortos a mulher que ele tanto amava, como se nada houvesse acontecido, A Flauta de Crand e capaz de devolver a vida qualquer humano ou semi-humano (inclutndo elfos), nao importando as condicoes do cadaver ou o tempo decorrido apos a mode. Caso o instrumento tenha sido utilizado com sucesso (veja as regras para cada sistema), quaisquer humanoides mortos a ate 3m do musico retornam a vida em 1 d6 minutos, com seus Pontos de Vida totais. A flauta e entao magicamente transportada ao acaso para algum outro lugar do mundo. Infelizmente, como vinganca contra o bardo, o clerigo deixou na flauta uma maldicao. Desde o instante da ressurreicao, qualquer criatura devolvida a vida pela flauta comeca a sofrer mudangas de personalidade. Apos 1 66 dias, uma metamorfose transforma a vitima em uma criatura monstruosa e incontrolavel. Apenas a destruicao da flauta pode devolver a vftima ao normal; nao existe outra forma conhecida de reverter o processo. Bioarmadura Esta criatura nasce de um ovo negro e reluzente, pouco maior que um ovo de galinha — mas estranhamente alojado no centro de uma cratera com dez metros de diametro. Assim que a criatura desejada se aproxima, o ovo dispara atraves de um tubo uma especie de dardo perfurador que causa ld-3 pontos de dano, seca e cai. Sem que a vitima saiba, o dardo injetou em sua correnfe sangui'nea um miniisculo embriao, que ira se alojar na base do cerebro dentro de 24 horas. A partir dai a criatura vai desencadear mudancas drasticas na bioquimica de seus hospedeiro: quando o fluxo de adrenallna da vitima aumentar por qualquer razao, uma estranha transformacao sera desencadeada. A pele do hospedeiro iransforma-se em uma fortissimo armadura organica, e sua forca e ampliada por uma especie de musculafura externa, formada pela transformacao (ST duplicada, DP 1 , RD 5 em GURPS; Forca +4 e CA basica 5 em AD&D, cumulativa com Destreza e itens mdgicos, mas nao com outras armaduras; Forca + 2 e Armadura +2 em 3D&T). Com a armadura ativada, os olhos sao cobertos por ientes de proteino transparente, que nao interferem com a visao. A respiracao efeita pela pele: o hospedeiro nao pode ser sufoca do e nem intoxicado por gases venenosos, podendotambem respirar debaixo d'agua e em qualquer outro lugar onde exista oxigenio. A transformacao e ativada por nervosismo e tensao . Evitar a transformacao de forma voluntdria exige um teste de Sabedoria -4 (em AD&D), Resistencia -1 (em 3D&T) ou um Teste de Vontade -4 (em GURPS). A mutacao torna o hospedeiro monstruoso e des+roi qualquer vestimenta, exceto tangas rusticas. Como o simbionte se alimenta de fluidos cerebrais, sua presence causa danos ao cerebro, provocando a perda de 3 pontos de Inteligencia ou IQ (em 3D&T, redutor de -1 em Habiiidade apenas quando usar Pericias). A Bioarmadura pode realizar a simbiose com terrestres e animais superiores, que tenham sangue. Existem certas especies que concedem poderes diferentes (veja o coluna lateral). Nada se sabe sobre que tipo de criatura coloca os ovos. Pterodraco O pterodraco, ou "asas-de-dragao", nasce de um ovo coridceo com meio metro de altura e cerco de dez quilos. Ele e um simbionte, uma forma de vida que se associa a outro ser vivo, concedendo beneficios e recebertdo outros. Um pterodraco alimenta-se do sangue de seu hospedeiro, e em troca Ihe da asas. Para que ocorra a simbiose, e necessdria uma fusdo mental entre o futuro hospedeiro e a criatura — ou comunhao, como chomam alguns povos. O candidato deve posicionar-se [unto ao ovo, com as costas nuas, e relaxar quase ao ponto de sonolencia. Feito isso, a mente do pterodraco ira fazer confato: tentard descobrir se a criatura que comunga com ele conhece os riscos envolvidos, se deseja a uniao por livre vontade, e se e forte o bastante para suportar os rigores ffsicos da simbiose. Se a resposta para todas essas perguntas for sim, so entdo o ovo-de-asas chocara. Ao nascer, o pterodraco saltara pora olojor-se no dorso do hospedeiro, Milhares de ferroes microscopicos vao penetror em couro ou pele e fixar-se com firmeza na carne e ossos do hospedeiro. Um potente anestesico Injetado pela criatura, fazendo-a dormir. Se tudo correr bem eomeca a formacao das asas — elas sao moles e murchas no inicio, ganhando firmeza quando suas redes de canais sao infladas com ar. Enquanto isso o hospedeiro dorme seu sono anestesico por um mes, enquanto seu organismo se adaptct a simbiose. Com o sucesso da comunhao, as duos criaturas passam a ser uma so. O pterodraco nao pode ser removido do hospedeiro sem maiararnbos. Qualquerdanoao pterodraco e extraido diretamente dos pontos de vida do hospedeiro, e vice-versa. Qualquer ataque contra o braco tern 50% de chance de atingir uma asa. As asas do pterodraco nao tern nenhuma resistencia; o corpo tern RD 3 em GURPS, CA 6 em AD&D e Armadura 1 em 3D&T (a concha dorsal tambem protege as costas do hospedeiro). O hospedeiro recebe o poder de voar (V6o com Asas, 30 pontos, em GURPS; Levitacao em 3D&T), podendo voar a uma velocidade duos vezes malor que tern em terra. Ele passa a ter um apetite maior, e geralmente sofre mudancas de persona lidade como covardia, credulidade, distracao, paranoia, preguica, fimidez e outras. Apenas criaturas inteligentes e que tenham sangue oxigenado podem receber o pterodraco. Nada se sabe sobre a on'gem dos ovos-de-asas. Bioarmaduras Arthrocterma vulgaris A especie mais comum. ST duplicada, DPI, RD 5 em GURPS; Forca +4 e CA basica 5 em AD&D; Forca +2 e Armadura +2 em 3D&T. Arthroderma araneus ST duplicada, RD 5, Deslocamento +2, Esquiva + 2 em GURPS; Forca +4, Movimento 15, CA basica 6 em AD&D; Forca +2 e Armadura +1 em 3D&T. O hospedeiro torna-se imune a venenos e, gracas a um sistema de garras e vento- sas minusculqs, pode esca- lar paredes como uma aranha. Arthroderma gladius ST duplicada, DP1,RD 10, garras (Bal+2 de corte ou GDP+2 de perfuracao) em GURPS; Forca +4, CA basica 1, garras (dano de 1 do) em AD&D; Forga +3 e Armadura +2 em 3D&T. O principal poder da gladius e a capacidade de formar um par de longas garras queratinosas, pare- ctdas com espadas, que ficam recoihidas em com- partimentos nos antebracos e podem se distender a uma stmples contracao muscular. Arthroderma hydra ST duplicada, DP 2, RD 15, Regeneracao Rapida em GURPS; Forca +4, CA basica -1 , regeneracao em AD&D; Forca +2, Armadu- ra +3, regeneracao em 3D&T. A mais resistente, esta Bioarmadura concede ao hospedeiro grande poder de cura (1 PV por minuto) e regeneracao, sendo capaz de recriar ate mesmo um brago ou perna perdidos. K«m^Bp«K Os Maiofes Herois e Viloes de Artd O Paladino Apenas recentemente ele surgiu no mundo, mas sua existencia e seus atos jd sao cantados pelos bardos e louvados pelos sacerdoies. Enviado pelos deuses como resposta as preces daqueles que lufam confra o mal, ele nao parece ter name ou passado. E conhecido apenas como o Paladino. Sua verdadeira origem e um misteria. Alguns bardos contain uma historia de amorgura, sobre um guerreiro sagrado fulminado por sua propria deusa — uma divindade menor e fraca, enciumada diante das donzeias mortais que suspiravam por seu campeao. Na tentativa de frazer de volta o heroi, o imago Vladislav Tpish recriou o Paladino, mas muito maispoderoso. Servindo a poderes muito maiores que sua antiga e possessiva deusa, este novo guerreiro dos deuses mostra ser uma das maiores forces do bem sobre o m undo. Apesar disso, o Paladino e uma criatura atormentada : seu rosto, sob o elmo, pertence a uma mulher. O poder do Paladino contra o mal e infinito — mas alguns sussurram que ele estd sendo, pouco a pouco, corrompido por esse poder. De fato, ele tern sido visto convocando aven+ureiros para realizar rnissoes que ele proprio poderia cumprir muito facilmente. Alguns acreditam que o Paladino apenas tenta orientar os novos e jovens herois deste mundo. Outros pensam que ele esta ficando prepotente, arrogante, e nao aceita mais se envolver pessoalmente em "probfemas menores". Um comandante das forcas do bem sobre o mundo, ou um guerreiro seduzido pelo poder total? Estard o mundo protegido contra o mal, ou ameacqdo por um tirano? Se um dia o Paladino ceder a corrupcao, quern poderd dete-lo? Quern focara seu coracao para traze-lo de volta a luz? • AD&D: o Paladino e imune a todas as armas normais, armas magicas +3 ou menos, fogo, frio, eletricidade, acido, veneno, doen^as e maldicoes, mdgicos ou nao. Ele nunca pode ser afetado por qualquer tipo de magia mortal (apenas magias realizadas por deuses ou avatores podem afeta-lo). O Paladino e tambem imune ao medo, pode ver coisas invisiveis e nunca e enganado por Husoes. Qualquer criatura de tendencia maligna com 3 DVs ou menos ficara paralisada a simples visao do Paladino, durante ld6 turrtos. Criaturas acimo de 3 DVs tern direito a um teste de resistencia contra magia -6 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem-sucedido contra o Paladino obriga o atacante a fazer um teste de resistencia contra magia -8: sucesso causa 40 pontos de dano, falha resulta em morte automdtica. Na presenca do Paladino, todos os personagens e criaturas de tendencia bondosa recebem +6 em testes de moral e--4 nos ataques, danos, CA e testes de resistencia quando lutam com crioturas molignas. Alem dos poderes normais de cura dos paladinos, ele tambem pode curar matdtooes e ressuscitar os mortos uma vez por dia. • GURPS: o Paladino tern as seguintes vantagens e desvantagens: Invulnerabilidade a qualquer dano cinetico, armas normais, armas magicas +3 ou menos, fogo, frio, eletricidade, dcido, veneno e doencas, magicos ou noo; Invulnerabilidade a todas as formas de magia e psiquismo mortal; Imunidade ao medo (nunca faz Verificacoes de Panico); Aptidao Magica x3; Respiragao, Comida, Bebida e Sono Desnecessarios; Ver o Invisivel; Carisma +8; Reputacao +4; Voto: proteger os inocentes. Qualquer criatura com as desvantagens Sanguinolencia, Sadismo e/ou Cobiga com HT 1 4 ou menos ficara paralisada a simples visao do Paladino, durante 1 dxl minutos. Criaturas acima de HT 1 4 tern direito a um Teste de Vontade -6 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem-sucedido contra o Paladino obriga o atacante a fazer um Teste de Vontade -8: sucesso causa 20 pontos de dano, falha resulta em morte automatica. • 3D&T: o Paladino e imune a todos os tipos de armas (exceto Arma Especial), fogo, frio, eletricidade, acido, veneno e doenoas, mdgicos ou nao; e invulneravel a todas as formas de magia, medo e psiquismo mortal. Qualquer criatura maligna com Resistencia 2 ou menos ficara paralisada a simples visao do Paladino, durante 1 dxl minutos. Criaturas acima de R2 tern direito a um teste de Resistencia -2 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem-sucedido contra o Paladino obriga o atacante a fazer um Teste de Resistencia -2: sucesso causa 20 pontos de dano, falha resulta em morte automdtica. Paladino AD&D Humano, Paladino 20, Justo (Leal e Bom), For 25, Desl.9,Con22,lntl9,-Sab 24, Car 22, PVsl42,CA-4. O Paladino possui uma espada com os poderes combinados de uma Vinga- dpra Sagrqda, Lamina do Sol e Vorpal. GURPS ST 25, DX19, IQ 19, HT 22, DPS, RD 170 Vantqgens e Desvanta- gens: veja texto Pericias: Espadas de Lami- na Larga 36; todas as outras Pen'cias com Armas e Corn- bate, Atleticas, com Ani- mais, Medicas, Externas e Sociais com NH 23 (NT 3) Hem Encanfado: espada montante Vingadora Sagra- da +5 (dano +10 contra criaturas malignas}, capaz de dissipar magia com NH 32, L3mina do So! (cria urn giobo de luz de 20 metros; cegueira e dano de 8do contra mortos- vivos e seres subterraneos; apenas ce- gueira contra outras criatu- ras), Vorpal (corta a cabeca em caso de acerto crftico). . 3D&T F6, H7, R7, AS, PdF3, 35 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Arma Especial (Ata- que Especial, Sagrada, Vorpal), Boa Fama, Codigo de Honra Caminhos da Magia: Ar A, Agua A, Luz 2 ■ Andrus, o Aranha Na historia dos grandes criminosos de Arton, uma figura ocupa lugar de destaque. Um ladrao sorrateiro e assassino furtivo, capaz de escaladas impossiveis — conta-se que pode escalar superficies totalmenle lisas sem auxiiio de equipamentos. Dizem tambem que, certa vez, ele teria prendido com teia de aranha um guarda que tentou capturd-lo. Tais habilidades fantdsticas Andrus, o Aranha AD&D Humano, Ladrao 14, Egois- ta (Neutra e Mau), For 17, Des 18, Con 15, Int 13, Sab 13, Car 14, PVs 54, CA4. Andrus possui uma adaga de arremesso + 3, um manto da aranha e um anei de profecao+2 GURPS ST17,DX 18, IQ 13, HT15, DP 2, RD4 • Vantagens e Desvanta- gens: Ambidestria, Ultra- fiexibifidade das Juntas, Reflexos em Com bate, Prontidao + 5, Reputagao +2 (entre lad roes), Cobica, Excesso de Confianca • Pericias: Espadas Curtas 20, Arremesso de Faca 20, todas as Pericias para La- droes e Espioes/NT3 com NH16al9 Itens Encantados: adaga de arremesso +3 (NH+3, dano +3), manto da ara- nha (com as mdgicas Andar nas Paredes e Cola, ambas NH 20), anel de protecao + 2 (DP +2, Abascanto +2) 3D&T F2, H4, R3, A3, PdF5, 1 5 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Ataque Especial, Arma Especial, Paralisia, Crime, Md Fama valeram a esse homem o titulo de "o Aranha"... Andrus Fasthand fieou orfao quando crianca. Vivendo nas ruas da cidade, e dono de uma agilidade impressionante, passou a roubar para sobreviver. Adotado pelo chefe de uma guilda de ladroes, ele aperfeicoou suas habilidades e tornou-se um mesfre dos roubos. Mas seu talento aflorou de tal forma que a simples vida de ladrao o deixava entediado, e Andrus saiu pelo mundo conhecendo cidades e colecionando inimigos. Durante algum tempo Andrus fez parte de um grupo de aventureiros, que tambem reunia o barbaro Taskan Skylander, a maga Raven Blackmoon, o monge Mask Master, o elfo samurai Kaneda Shimaru e vdrios outros (poucos pessoas no mundo sabem que estes conheddos herois ja atuaram juntos). Durante uma missao o grupo atacou uma das fortalezas de Mestre Arsenal, clerigo de guerra e famigerado colecionador de itens magicos; ali Andrus conseguiu uma capa mdgia que I he permitia andar pelas paredes feito aranha e disparar teia pelas maos. Assim nascia a lenda de Andrus, o Aranha. Anos mais tarde, apos uma lucrativa vida de crime, Andrus tornou-se chefe de sua propria guilda. Infelizmente, a "vida fdcil" como chefao deixou-o descuidado — e ele acabou assassinado por umtraidor.Ofim do Aranha ?Ainda nao: ParxMethralian, clerigo dos deuses da trapaca e antigo colega de aventuras, usou seu poder para trazer Andrus de volta a vida. E ele nao esta muitofelizcom atraicao de Lucas Moldvay, o Camaleao... O Camaleao Murtos aventureiros espalharam sua fama atraves das eras, mas poucos deixaram uma trilha de sangue e morte tdo grande quanto Lucas Moldvay. Conhecidc publicamente como "o Camaleao", seu nome inspira medo e apreensao onde quer que seja dito. Muitos consideram Lucas o assassino mercenario mais cruel e competente de Arton. Lucas e fruto de uma uniaoforcada. Durante um conflito entre elfos e humanos pelo posse de terras, o guerreiro Schar violentou uma mulher humana. Mais tarde, apos o fracasso da revolta elfica, Schar jamais voltou a ser visto. Lucas foi criado pela moe e pelo pai adotivo, um mago, de quern recebeu seus primeiros conhecimentos sobre magia. Somente apos a morte da mae, Moldvay veio a conhecer sua verdadeira origem; sentindo-se inconformado par ser fruto de um ato brutal cometido por seu pai, Lucas iniciou entao sua trajetoria negra nos caminhos da vinganca. Aperfeicoando-se na prdtica da magia gracas a livros roubados de seu pai adotivo, ele viajou para o Reinado. Ingressou em uma guilda de ladroes de forma inusitada, invadindo o lugar para provar sua competencia e praticamente impondo-se como membro. Renn Hidelgard, chefe da guilda, apreciou tanta ousadia e admitiu o rapaz em suas "fileiras". Um mestre foi escolhido para treinar o jovem nos caminhos do crime: ninguem menos que Andrus Fasthand, "o Aranha". Anos depois, Andrus assumiu a lideranca da guilda apos a morte misteriosa de Renn. Lucas continuou ativo: seus talentos combinados de ladrao e mago tornavam-no quase infalfvel. Acabouse especial izando no roubode itens magicos. Alguns ele vend ia, outros adicionava a seu proprio arsenal pessoal. Por usar rneios magicos para disfarcar sua verdadeira aparencia, possou a ser conhecido como "o Camaleao". Mas Lucas nunca esqueceu o odio pelo pai Schar. Um dia, apos assassinar o chefe Andrus (!!!) e provocar a dissolugao da guilda, o Camaleao resolveu partir. Ele passou a vagar pelo contlnente artoniano trabalhando como assassino para quern pudesse pagar. Lucas e obsessivo e, mesmo quando disfarcado, mostra um ar extremamente orrogante. Sofre de excesso de confianca e jamais recusa um desafio. Em geral ele mata apenas quando pago para isso — exceto no caso de elfos. Sempre que encontra um elfo, primeiro Lucas tenta descobrir se ele tern alguma pista sobre seu pai... e depois o mata. Contudo, apesar de seu odio pela raca elfica, Lucas Moldvay costuma mostrar certa compaixao e solidariedade para com meio-elfos como ele. Dificilmente Lucas repete uma mesma identidade. Mesmo o nome utiiizado neste documento pode nao ser verdadeiro. Seus itens e poderes magicos tornam-no capaz demudar decor, altura, raca, peso e ate sexo. Praticamente ninguem conhece seu rosto. Contudo, apesar de tantas precaucoes, Lucas anda um tanto preocupado; ele ouviu dizer que Andrus o Aranha voltou a vida, e agora quer vinganca... Aleph Olhos Vermelhos Ha cenienas de anos, por razoes que nos mortais nao podemos deduzir, um mago chamado Aleph foi escolhido para receber uma bencao da Deusa da Magia, Esse mago recebeu um presente da propria deusa — um amuieto mctgico, que tambem era uma maldicao: Aleph seria para sempre imortal, mas nunca poderia se separar do amuieto. Se tal coisa acontecesse, ficaria doente e morreria em breve se o artefato sagrado nao fosse recuperado. O amuleto cle Aleph nao e magico, e nenhuma oufra pessoa que o utiJizar vai se tornar imortal. Ele funciona apenas como simbolo de devocao a Deusa — o poder, na verdade, vem dela, Nenhum tipo de magia pode ser utilizado contra a pega. Poucos sabem sobre a imortalidade de Aleph. Mesmo a exisfencia desse mago e rnantida em segredo — ele prefere uma vida soiifdria, viajando pelo mundo e raramenie passando duas vezes pelo mesmo lugar. A unica lembranca que as pessoas guardam de sua passagem e a mortica e insolita cor avermelhada de seus olhos, um efeito colateral causado pela bengao da Deusa. Aleph dedica sua vida eterna a desvendarossegredosdo mundo, aprendendo tantas formas de magia quanto possivel. Uma vez descartado o problema da longevidade, eie tern todo o tempo do mundo para dedicar-se ao estudo de mais e mais feiticos. Hoje Aleph e um dos maiores magos de Arton. A graga da Deusa e todo esse poder, contudo, tornaram Aleph arrogante e descuidado. Ele ccredita que nada pode feri-lo ou mata- lo (o que esta bem perto da verdade), e um dia isso pode custar-lhe a vida. Em alguns lugares de Arfon comenta-se que Aleph anda obcecado em encontrar uma arma ou magia para derrotar a Tormenta. Alguns dizem, inclusive, que ELE seria o culpado pelo primeiro ataque da tempestade demonfaca ■ — comenta-se que Aleph estava em Tamu-ra quando a Tormenta atacou. Lorde Enxame Esta e a aparencia de Lorde Enxame: um bando compacto de moscas e vespas, formando uma silhueta humanoide e empunhando uma espada longa. A criatura coletiva pode atacar com sua espada magico ou como um enxame comum, envolvendo uma vitima e causando dano. Ele nao pode ser ferido com armas | corfantesouperfurantes, mas os insetos que compoem seu corpo podemseresmagados com armas impactantes. Eles tarnbem podem ser quermados com tochas. Qualquer um pensaria que, com a mode dos Insetos, Lorde Enxame estaria destruido. Nada mais distante da verdade! Em questao de segundos, as moscas e vespas das redondezas atenderao a um impulse irresistive! e criarao um novo corpo para Enxame. Ele poderd ressuscitar indefinidamente. "Enquanto existirem insetos no mundo, eu viverei!" ele costuma dizer. Os poderes de Enxame vao muito alem de apenas ressuscitar. Ele pode, por exemplo, invocar mais insetos para criar um exercito de outros "corpos-enxame" identicos ao original; ou enfao construir um corpo fitanico de quarenfa metros ou mais, feito com moscas e abelhas gigantes! segredo para a destruicao do vilao esta em sua arma: Lorde Enxame nao e uma criatura, e sim uma espada magica Inteligenfe. Uma poderosa arma, capaz de controlar qualquer quantidadede insetos eoutrosartr6podes(aranhas,escorpioes, centopeias...) dentro do alcance de dez quilometros. Criada por uma civilizacao desconhecida e extinta ha milhoes de anos, a espada esteve aprisionada em um cofre magico ate ser libertada por um tremor de terra em tempos recentes. Agora seu objetivo e restaurar o mundo como era ha mifhoes de anos — ou se[a, dominado por insetos. • AD&D: Lorde Enxame e uma espada +5 com Inteligencia 1 7, Ego 20 e tendencia Vil (Leal e Maligna). A espada pode falar. Detector o Bem, Detector Magia e enxergar coisas invisfveis a ate 1 Om. Tambem pode usara magia Ventriloquismo — faz isso para manter a farsa de que Lorde Enxame e a criatura, e nao a espada. ■ GURPS: espada montante +5 no NH e dano, com IQ 1 7 e as desvantagens Cobica e Sadismo. A espada pode falar e tern poderes equivalentes as magias Percepgao do Perigo, Ver o Invisfvel, Visao de Magia e Percepcao de Magia, todas com NH 23 e sem custo em Fadiga; e a pencia Ventriloquismo com NH 22. • 3D&T: Arma Especial +5, capaz de falar e detector intengoes benignas, ver coisas invisiveis a ate 10m e detector magia. Focus 2 em Ar (para o ventriloquismo). Luigi Sortudo, o Bardo O bardo particular do imperador-rei Thormy era conhecido em todo o reino e mais alem, ate que resalveu deixar o palacio para percorrer o mundo. Pelo menos, isso e o que todos pensam: sendo um grande amigo de Thormy, na verdade Luigi ainda encontra-se a servi^o de seu rei, atuando como uma especie de agente secreto, fazendo contatos e cofhendo informacdes. Luigi Sortudo ganhou o apelido ao atravessar um campo de batalha em meio a uma saraivada de flechas, sem ser atingido por nenhuma. Na verdade, sua "sorte" na ocasiao deveu-se a um manto magico que o protege contra qualquer ataque com Luigi Sortudo AD&D Humano, Bardo 9, Honrado (Gaotico e Bom), For 1 0, Des IS, Con 16, 1 nt 15, Sab 9, Car 17, PVs42,CA2. Luigi tern um bandolim magico (ver texto) e uma manto de protecao +4. GURPS ST 10, DX18, IQ 15, HT 1 6, DP 2, RD 2 Vantagens e Desvanta- gens: Aptidao Magica xl , Carisma +3, Talento para Musica +4, Voz Melodiosa, Patrono (rei Thormy), De- ver (para com seu rei), Habito Detestavel (piadtsta), Segredo (espiao) Pericias: todas as Pericias Artfsticas, Sociais e de Ladroes e Espioes, com NH 14 a 18; doze magicas do Ar, Luz e Trevas, a escolha do Mestre (incluindo "O Apavorante Gas de Luigi") Item Encantado: bandolim magico (ver texto). 3D&T Fl, H3, R2, A2, PdF2, 10 PVs Vantagens e Desvanta- gens; Arma Especial, Ata- que Especial, Arte, Investi- gacao, Patrono (rei Thormy) Caminhos da Magia: Ar 3, Luz 3 Dragao- de-Ago AD&D Tendencia Cruel (Caotico de Mgligno); Terreno qual- quer; Q/E 1 (unico); Tama- nhoG;20DVs(80PVs); Moral 14; Int 15;Mov 15; Tesouro nen hum; CA -3; TacO l;Dano2d6/2d6/ 2d6/2d6/2d6/2d6/ 3d6 + 10;XP 7,750 GURPS ST 70; DX 16; IQ 15; HT 20/80; Mov 12; Esq 6; DP 6; RD 1 2; Dano 2d6 corte, 3d6+10 corte; Alcance C; Tamanho 13; Peso 4 ion; Habitat qualquer F4, H4, R6, A7, PdFO, 30 PVs Katabrok AD&D Humano, Guerreiro 8, Honrado (Caotico e Bom), For 17, Des 16, Con 15, Int 1.1, Sab 12, Car 8, PVs 67, CA 3. GURPS ST 17, DX 16, IQ 11, HT 1 5, DP 2, RD 4 • Vantagens e Desvanto- gens: Aliado (Tasloi), Re- flexes em Combote, Dificil de Maiar +2, Habifo De- testavel (trapalhao), Iniole- rancia (kobolds) * Pericras: Acrobacia 17, Cavalgar (cavalos) 16, Escaladd 16, Arremesso 16, Briga 19, Espadas de L6mi- na Larga 19, Escudo 19, Labia 12, Mangual 22, Naiacao 19 3D&T F3, H2, R3, A2, PdFO, 1 5 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Aliado (Tqsloi), Ener- gia Extra, Protegido Indefe- so (Tasloi), Ma Fama (tra- palhao) projeteis e armas de arremesso. Alem do manto, Luigi carrega um item magico unico no mundo ate onde se sabe: seu bandolim finamente acabado, que parece inofensivo, mas e uma arma magica poderosa. Um bardo familiarizado com o instrument© pode fazer disparos magicos dedilhando as cordas. Os disparos sao iguais aos de um arco longo para efeitos de alcance, cadencia de tiro e ajustes de destreza do atirador. Luigi e, acima de tudo, um brincalhao. Adora embaragar amigos e inimigos com ilusoes e truques inofensivos. Chegou mesmo a criar ele proprio (ao menos ele diz assim) uma magia com esse proposito, "O Apavorante Gas de Luigi". Essa magia fraca e inofensiva (1 ° Cfrculo em AD&D; sem pre-requisitos em GURPS; Ar 1 em 3D&T) obriga o alvo a fazer um teste de resistencia contra magia, Teste de Vontade ou teste de Resistencia; aquelas que falharem comegam... digamos... a emitir sonora ventosidade pelo anus. Nao tern qualquer outro efeito, mas e bem desagraddvel... Atualmente, Luigi se encontra em rnissao especial para o rei Rhormy. Ele percorre o mundo a procura de sua filha fugitiva, a Princesa Rhana. • AD&D: quando Luigi usa seu bandolim magico, o alvo e sempre tratado como se tivesse CA 9, mais os ajustes de Destreza. Cada disparo causa 2d6 de dano. Um resultado 20 na'jogada de ataque obriga o alvo a fazer um teste de resistencia contra raio mortal; fatha resulta em morte automatica. Luigi tambem tern um manto de protegao +4 (bonus de +4 na CA e em todos os testes de resistencia) refletor de projeteis (igua! a magia Protegao a Projeteis). • GURPS: quando acertam, os disparos do bandolim de Luigi ignoram qualquer DP ou RD, causando 2d de dano. Um acerto critico no teste (use a pericia Instrumento Musical) obriga o alvo a fazer um teste de HT-4; falha resulta em morte automatica. Luigi tambem tern um manto de protecao (DP 2, RD 2, bonus de +4 em todos os testes de HT, de Vontade e Verificacoes de Panico) refletor de projeteis [ele nao pode ser □tingido por nenhuma arma de projeteis ou de arremesso, exceto armas magicas ou pedras de catapulta). • 3D&T: a vitima dos disparos do bandolim de Luigi nao tern direito a nenhum teste de Armadura para absorver o dano, e sofre dano normal pelo Poder de Fogo de Luigi. Urn resultado 1 no teste de Habilidade para o ataque obriga a vftima a fazer um teste de Resistencia; falha resulta em morte automatica. Luigi tambem tern um manto magico de protecao (Armadura +2, bonus de + 1 em todos os testes de Resistencia) refletor de projeteis (ele nao pode ser atingido por ataques baseados em Poder de Fogo 4 ou menos, exceto aqueies feitos por magia ou Arma Especial). O Dragao de Ago Um golem e uma criatura artificial, uma estatua animada por magia. Eles costumam ser fabricados com todo tipo de material: madeira, osso, metal, pedra, barro, vidro e ate carne humana — como o monstro de Frankenstein. Golens nao sao criaturas vivas e nao tern inteligencia: nao sabem falar, e apenas conseguem seguir ordens simples de seus criadores. Pela mesma razao, sao imunes a todas magias e poderes que afetam a mente. Golens normals jd sao adversdrios dificeis, mais existe em Arton uma criatura artificial muito mais perigosa: um golem de dragao. O Dragao-de-Aoofoi consfrufdo hd milenios por um mago poderoso, morfo ha muito tempo. Ele permaneceu desativado no laboratorio secreto do mago, escondido nas cavernas das Montanhas Sanguindrias. Foi assim ate tempos recentes, quando o garoto barbaro Taskan Skylander e seu grifo, durante uma aventura infantil, despertaram a criatura. Ao contrario dos golens normais, Dragao-de-Aco tinha elevada inteligencia — e ele, frustrado por nao conhecer seu proprio nome ou proposito, odiou ser trazido dquela nao-vida. Para vingar-se ele encontrou e destruiu a aldeia de Taskan, e agora percorre o mundo em busca do maldito barbaro. O monstro jd arrasou muitas vilas e ceifou muitas vidas em sua cacada... A criatura e imune a todas as formas de frio, fogo, veneno e gases, magicos ou nao. Por ser inteligenfe, ao contrario de outros golens, o Dragdo-de-A^o e vulnerdvel a magias que afetam a mente (mas ele e ainda Imune a magias de baixo nivel). Nao tern asas e, portanto, nao pode voar. Em compensagao ele tern oito patas, e pode atacar com ate cinco garras de cada vez (dano de 2d6 cada), enquanto se equilibra nas tres restantes. Sua mordida causa 3d6+ 1 ponto de dano. Por ter sido criado sem asas, ele odeia dragoes normais e outras criaturas voadoras; quando as encontra, costuma matd- las para arrancar-lhes as asas. • AD&D: Dragdo-de-Aco nao pode ser afetado por nenhuma magia de 4° Cfrculo ou menos, nem ferido por armas normais, de prata ou armas magicas +2 ou menos. Ele pode langar nove magias arcanas por dia (tres de 3° Circulo, tres de 2° e ires de 3°). tie pode projetar urno baforada de gas venenoso medindo 6x6m; todos dentro da nuvem devem ter sucesso em um teste de resistencia contra sopro de dragao ou sofrem marte instantanea. • GURPS: Dragao-de-Aco tern Abascanto + 1 6 (qualquer perfcia magica sofre redutor de-16 quando usa da contra ele). Ele nao pode serferido porarmas normals, de prata ou armas magicas + 2 ou menos. Ele conhece nove magicas (escolhidas pelo Mestre) com NH 1 2 a 1 6. Ele pode projetar uma baforada de gas venenoso medindo 6x6m; todos dentro da nuvem devem ter sucesso em um teste de HT-4 ou sofrem morte instantanea. ■ 3D&T: Dragdo-de-Acp nao pode ser afetado por nenhuma magia de Focus 4 ou menos, nem ferido por armas normals, de prata ou armas magicas fracas (apenas uma Arma Especial pode afetd-lo). Ele tern 9 pantos de Focus em variados Caminhos, a escolha do Mestre. Ele pode projetar uma baforada de gas venenoso medindo 6x6m; todos dentro da nuvem devem fer sucesso em um teste de Resistencia ou sofrem morte instantanea. Grupo do Mai Embora grupos de guerreiros vaiorosos e sabios magos de bom coracao sejam mais comuns, nem todas as equipes de aveniureiros sao compostas por herois. Viloes tambem podem se unir, pelos mais variados morivos. O assim chamado Grupo do Mai e o exemplo mais conhecido em Arton. Seus membros sao Ellen Redblade, a Rainha dos Dragoes; Arthur Donovan III, o Paladino Caido; Scythe, o Clerigo da Morte; e Sean Cavendish, o Assassino Serial. Ellen Redblade e uma mercenaria. Guerretra implacavel, trafda por todos que conheceu, Ellen tern apenas um amigo: Sillith, o dragao negro quern adotou como "filho" e companheiro. Arthur Donovan III e o filho corrompido do comandanfe da maior ordem de cavaleiros de Arton. Outrora um valoroso cavaleiro, apos um misterioso sequestra tornou-se um cavaleiro frio e obcecado pela justiga. SUA justica. Servo de Leen, o deus da morte, Scythe foi encontrado as portas de templo, sem memoria nem passado. Treinado pelos derigos do local, hoje ele e um dos mais dedicados servos do deus maligno, frazendo morte e desgraga por onde passa. E o meio-elfo Sean Cavendish pode ser considerado um serial killer psicopata de primeira grandeza. Ex-artisfa circense, Sean se esconde por tras de seus "inofensivos" shows de magia emalabarismo,escolhendosuasvifimas durante odiaeatacando a noite. Unidos por uma maldicao rogada por um mago maligno, os quatro viloes formam um grupo mortal e involuntariamente inseparavei: se qualquer dos membros morrer, outro (escolhido ao acaso) tambem morrerd. Incapazes de atacar um ao outro sem arriscaras proprias vidas, os viloes vagam por Arton trabalhando juntos, disseminando a morte e procurando uma possfvel cura para sua maldicao. Katabrok, o Barbaro Encrenqueiro e bom de briga desde crianca, Katabrok cresceu em uma pequena vila, tdo pequena que seu nome era apenas Vila. Sua mde estava certa que ele nao servia para nada, mas Grund — ferreiro local e aventureiro aposentado — pensava diferente. Treinando o rapaz no uso de armas, escudos e armadu- ras, tornou-o um bom guerreiro. Depois de alguns meses, o adolescente Katabrok juntou seu pouco dinheiro, suas armas e roupas e safu para ganhar a vida como mercendrio. Katabrok e alto e musculoso. Usa cota de malha e pecas de outras armaduras nos ombros e punhos.Veste calcas de couro e botas altas. Seu rosto e comprido, com queixo imenso. Usa uma faixa na testa para que seu cabelo nao caia no rosto. Katabrok gosta de contar vantagem, de gabar-se de seus feitos, sempre exagerando quando conta suas histories para outras pessoas — principalmente para mulheres e criancas. Adora passar o tempo em tavernas festejando os seus feitos (ele e divertido, mas as vezes um pouco chato). Tern o habito de alterar seu titulo, de acordo com a situacao. Katabrok, o Sabido quandotem alguma ideia; Katabrok, o Invencivel, quando ganha uma luta, etc. Apesardefanfarrao, Katabrok naoecovarde — luta com afinco e nunca abandona seus amigos. Ele simplesmente adora xingar os monstros que enfrenta, principalmente kobolds, criaturas que ele odeia. Seu melhor amigo e Tasloi, uma pequena criatura que Katabrok adotou como seu "escudeiro"; ele gosta muito de seu amigo verde e acha que proteger Tasloi e sua responsabilidade, mas nunca vai admitir isso para ninguem. Alem de Tasloi e seu cavalo Furioso, Katabrok costuma agir com um grupo de amigos: Vladislav AO&D Humano, Necromante 10, Ordeiro (Neutro e Leal), For 8, Des 15, Con 12, Int 17, Sab 16, Car 12, PVs 32, CA4. GURPS ST 8, DX15, IQ 17, HT 12, DP 2, RD 4 * Vantagens e Desvanta- gens: Alfabetizacao, Atra- ente, Aptidao Magica x3, Rico, Memoria Eidetica, Compulsao (mania de limpeza) • Perieias: Ocultismo 1 9, Arremesso 15, Literatura 1 7, Bofanica 1 9, Zoo log ia 1 9, todas as Perieias Sociais com NH 17a 19; todas as magicas Necromcinticas com NH 1 8 a 22; todas as magi- cas de Terra, de Luz e Tre- ves com NH 16 a 19 3D&T F0, H2, Rl, A2, PdF2, 5 PVs Vantagens e Desvantagens: Ciencia, Riqueza Caminhos da Magia: Agua 3, Luz 3, Terra 5, Trevas 6 Mestre Arsenal AD&D Guerreiro 19/ Clerigo 12, Vil {Leal e Mau), For 18/50, Des 16, Con 15, Int 17, Sab 18, Car 14,PVsl54,CA-10. GURPS ST 19, DXla, IQ 17, HT 15, DP 12, RD 80 • Vantagens e Desvanta- gens: Ambidestria, Apiidao Mdgica x3, Clericato, Forga deVontade +6, Hipoalgia, Longevidade, Prontidao +6, Reftexos em Com bate, Muito Rico, Cobiga, Repufa- cao -4, Sadismo • Pericias: todas as Perici- as com Armas e Combate com NH 20 a 26; todas as Pericias com Animais, Atle- ticas, Artesanais (exceto Culinaria!), Extemas e Sociais com NH 16 a 19 (apenas NT 3) • Magias: todas as Magi- cas de Controle do Corpo, do Fogo, Encantamentos, Instrumentos Magicos, de Cura, de Luz e Trevas, Metamagicas, e de Som, com NH 22 a 25. 3D&T F5, H7, R7, A7, PdF6, 35 PVs Vantagens e Desvanta- gens: Ataque Especial, Arma Especial (varias, com Vantagens diferentes), Energia Extra, LevHacao, Riqueza, Teleporte, Crime, Maquinas, Devogao (conse- guir armas magicos), Ma Fama Caminhos da Magia: Ar 2, Agua 4, Fogo 3, Terra 2, Luz 3, Trevas 3 Vladislav, o Necromante; Abdullah, guerreiro nomade do Deserto da Perdigao; e a elfa Talehthiea, cleriga da natureza. Vladislav, o Necromante Vladislav Tpish e umfilho unico que escolheu seguir a prafissaa de necromante urn mago estudioso dos rnortos-vivos. Herdou uma opulenta fortuna, juntamente com uma rede de comercio muito lucrativa, administrada por uma pessoa de confianca. Vladislav usa esse dinheiro para financiar suas pesqui- sas. Ele gosta de se aventurar com amigos como Katabrok, o barbaro, para aumentar seus conhecimentos. Vladislav adota tipico visual de mago; manto escuro comprido e cajado decorado com entalhes. Esta sempre limpo e bem apresentavel, com cabelos bem cortados; tern mania de Iimpe2a e detesta sujeira. Vladislav esta sempre interessado em aprender mais sobre mortos-vivos e outras criaturas incomuns. Ele fala de modo erudiio e cornplicado, usando palavras dificeis que quase sempreconfundem o pobre cerebro de seu ocasional companheiro Katabrok. Vladislav formou-se na Grande Academic Arcana de Valkaria. Ele chegou a ser convidado para integrar o corpo docente, mas educadamente recusou a oferta. Conta- se tambem que Vladislav teria sido o mago responsdvel pela ressurreicao e transfor- magao do Palodino. Mestre Arsenal A verdadeira origem deste infame clerigo da guerra se perde no tempo. Diz a lenda que ele veio de urn mundo arrasado por um terrivel canflito global, onde Mestre Arsenal ergueu-se triunfante como o ultimo sobrevivente. Como recom- pense, os deuses da guerra transportaram Arsenal para outro mundo, onde ele poderia contlnuar pregando sua doutrina de batalha e destruicao. Isso, claro, e apenas uma lenda. A realidade pode ser muito pior... Arsenal pade ser definido como um colecionador compulstvo de armas magicos. Ate onde se sabe, ele esta empenhado em algum tipo de missao que envolve coletar todas as grandes armas e armaduras magicas do mundo. Rumores dizem que ele ploneja usar essas pecas para equipar um exercito invencivel. Seja qua i for seu "grande objeiivo". Arsenal talvez esteja proximo dele: conta-se que objetos magicos magicos imensamente poderosos fazem parte de seu tesouro. Quando possivel, Arsenal consegue seus itens atraves de compra ou troca honesta. Sua riqueza evasta e suas proposiassao generosas,feitas atraves de mensageiros (cierigos desua ordem,ou mortos-vivos], e raramentesao recusadas. Quando issoacontece, certos "acidentes" desagraddveis podem ocorrercom essa insensata pessoa. Arsenal se envolve pessoalmente apenas quando persegue itens ou artefatos realmente raros. Cienfe de que sua colecao pode atrair aventureiros sedentos de poder, Arsenal esconde bem suas pegas. Muitas vezes faz pactos com dragoes e demonios, propondo que guardem uma ou mais de suas pegas em troca de algum favor (geralmente a destruicao de um inimigo). Os artefatos mais poderosos, contudo, ficam em seu esconderijo — um ediffcio metdlico com a forma de uma gigantesca armadura. Dizem que o clerigo da guerra construiu essa estrutura assustadora de forma que pudesse andar e lutar... • AD&D: Arsenal possui pelo menos um exemplar de todas as armas e armaduras magicas existentes no Livro do Mestre, alem de numerosos outros itens magicos de ataque e protecao. Ele usa pecas diferentes para cada tarefa, mas esta cosfuma ser sua combinacao favorita: um Martelo Mjolnir +5 (que ele utiliza com uma so mao); um Escudo Grande +1, +4 contra Projeteis; um Cajado do Poder; e uma Couraca Completa +6 do Pavor. Na armadura estao incrustradosos seguintes itens: um Cinturao da Forca de Gigante (da Tempestade: Forgo 24); Manoplas de Forgo de Ogro; um Anel de Reslstencia ao Fogo; um Anel de Regeneracao; um par de Botas Aladas; um Manto do Deslocamento; um Elmo da Teleportagao; e um Color da Adaptagao. • GURPS: Arsenal usa armas e armaduras encantadas com os seguintes poderes: ST 32, DP 12, RD 80, Regeneragao Instantanea, Voo, Resistencia ao Vacuo e as magias Luz Constante, Lampejo, Trevas, Esfera de Gelo, Imunidade ao Fogo, Bola de Fogo, Relampago, Medo, Paralisia Total, Fadiga, Levitagao, Teleporte, Escudo e Domo de Forgo, todas com NH 23. O Martelo Mjolnir de Arsenal e um martelo de guerra encantadocom as magias Precis5o +5, Pujanga +5, Espada Fiel e Etiminar (gigantes). J* * w 4 "So ( -Zi. V/ \v| J \ .."<■■ . iTv \ _ - ... - St !*>> 1 ' K r A>„ Escala: 1cm=600km iili •I ■ M v/L** m v m il^§ 1 # r TORMENTA e urn cenario de RPG reunindo o melhor material de campanha para jogos de fantasia publicado ao longo da revista DRAGAO BRASIL Uma verdadeira antologia trazendo os mais importantes personagens, cidades, criaturas e artefatos, pela primeira vez Mjkiimos em urn unico mundcO O mundo de Arton.